Transcripciones
1. Blender y motor irreal 5 Kitbash estilizado medieval: Entra en el mundo de tu propia creación con este curso
innovador, construyendo el mundo medieval de pie es con Unreal Engine five, kid bash
modular, instruido
por Luke desde libremente tutor, ya sea que seas un desarrollador de juegos
poco
inspirador o simplemente estés buscando aprender o simplemente estés buscando aprender cinco no relacionados por
diversión. Este curso tiene
algo que ofrecer con más de 250 activos modulares
que puedes dar vida año mundo de fantasía medieval lleno de bulliciosas ciudades, majestuosos castillos e
intrincados sistemas de canales. En este curso, aprenderás las técnicas únicas
necesarias para crear estructuras
estilizadas utilizando activos
modulares y modificadores de
modelado. También aprenderá a configurar un sistema de agua
funcional
con flujo de agua direccional, activos de embarcaciones
sumergibles y, por supuesto, ruedas de
agua para llevar
su cuerpo de agua a vivir. Mejora el
lado de la naturaleza del mundo. Aprenderás a
poblar tu propio mundo con follaje
panameño
habilitado para la noche. Este curso es la ventanilla única
definitiva para dominar
Unreal Engine five. Cubre una amplia gama
de temas que te
guiarán a través de todos los
aspectos del desarrollo del juego. Aprenderás a
construir pueblos enteros y herrerías con facilidad usando el paquete modular masivo, que luego
podrás visualizarlo con menor detalle para
un tanto tomas de primer plano también. Crearás no sólo
tu propio pueblo, sino el entorno
que lo rodea. Aprendes a
construir un bosque exuberante, colinas onduladas y pequeños detalles
superiores que marcan la diferencia
en la construcción mundial. Además,
aprenderás a crear tus propias
colecciones de utilería personalizadas usando planos para hacer que tu
propio mundo cobre vida. Esto incluye
escaparates icónicos, banderas en
movimiento, pancartas, puestos de
mercado y calles
empedradas. Trabajarás en la
composición del castillo para establecer una estructura medieval que se ve increíble desde la
distancia y de cerca. El curso también cubre
la creación de un material de sistema de
mundo abierto completamente funcional, que incluye
Blending basado en distancia, enmascaramiento de ruido y transiciones automáticas de
materiales. Trabajarás con múltiples ángulos de cámara
preestablecidos para obtener la mejor composición
de tu castillo que se ve genial desde cualquier ángulo. Además, aprenderá a planificar y crear series
a gran escala. Sobre la marcha, trabajará
con el modo de modelado, la colección deformer
de activos modulares, como la fusión de piezas de
puente y puentes de
flexión utilizando
deformadores curvos. Al final del curso, podrás crear tu
propio mundo medieval funcional
y sumergirte a propio mundo medieval funcional ti mismo y al jugador en un mundo
de fantasía medieval, podrás elegir
construir un pequeño pueblo
o una ciudad entera, y las posibilidades
son infinitas. Únase a mí en un viaje inspirador para el mundo ilimitado
de Unreal Engine five y desbloquee su creatividad formas que nunca
pensó posibles.
2. Creación de nuevos conceptos de proyectos y IU: Hola y bienvenidos a
todos a la construcción, enviando mundo medieval con el kit
modular
Unreal Engine Pi bash. En esta lección,
vamos a
aprender a configurarnos con un nuevo proyecto desde dentro del lanzador de
Epic Games. Vamos a estar
usando una versión 5.1, pero todo por encima de
5.1 también está bien. Entonces, si no estás viendo
este tipo de versión, solo tienes que seguir adelante y usa el símbolo
más de aquí, lo que te dará una
nueva ventana para que te avise. Y luego desde dentro de este menú, podrás escoger la
versión que necesites. Básicamente la razón por la que no
estamos usando nada bajo 5.1 es la versión de lanzamiento de 5.0 fue una
especie
de versión básica de Unreal Engine five. Y en realidad sólo
voy a cerrar esto. Y para el 0.1, lo que pasó
con él es que agregaron todas las
características necesarias que
faltaban de otra manera
con ceros de tubería. Entonces, por ejemplo ,
no IT, el follaje
está funcionando ahora. También se
ha
mejorado la funcionalidad del agua en lo que respecta a
sus reflejos. Y así sigamos adelante y
lanzemos esto de inmediato. Sólo voy a poner
en marcha en el navegador de proyectos reales. Vamos a
crearnos un nuevo proyecto. Pasemos a la
plantilla del juego y
vamos a conseguir una plantilla de tercera
persona. De esta manera todos
vamos a poder
correr libremente dentro de nuestro mundo. Y vamos
a asegurarnos de que lo
estamos configurando como plano. Los otros escenarios
no importan tanto. Mantengámoslo como
predeterminado y máximo preestablecido o el contenido inicial. Vamos
a poder importar eso manualmente nosotros mismos
siempre que sea necesario. Y luego tenemos la
ubicación del proyecto que
podemos cambiar haciendo clic en
este botón de aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Cuando ingrese ubicado
dentro de esta carpeta, haga clic en Seleccionar carpeta y cambie
el nombre del proyecto también. No podemos tener espacios
dentro de este nombre. Entonces sigamos adelante y
simplemente llamémoslo el castillo. Castillo buena fiesta,
caballo, así. Y solo podemos hacer clic en
Crear una vez que haya terminado cargarse y empiece a
preparar todos los shaders, solo
tenemos que esperar
un poco para que todo se procese
para el motor. Y una vez que se termine con eso, vamos a obtener este resultado. Ahora, antes de hacer nada, primero
voy a
presentarte los conceptos básicos
de Unreal Engine. Y luego después, te
mostraré cómo migrar los activos a nuestro proyecto
recién creado. Ahora vamos a reproducir video de
introducción para toda
la visión general de la uy. Y luego después
en el siguiente video, voy a
presentarles los controles de la ventana gráfica. Entonces, sin más preámbulos,
comencemos. Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine five, video tutorial
básico, en el que
vamos a
presentarnos al software de tubería Unreal
Engine. Así que la tubería Unreal Engine
es un motor que fue desarrollado personalmente como
un motor de juego. Estos días. También ha sido ampliamente utilizado dentro otros campos creativos. Pero solo la arquitectura
y las industrias cinematográficas. Pero incluso con toda
esta versatilidad y cambios de diseño para
atraer a otras industrias, mucho sobre el diseño de borde de
diseño central se
ha mantenido como
los motores del juego. Y ahora mismo vamos a
pasar por establecer el código de diseño sería más fácil de seguir a
lo largo de las lecciones futuras. Entonces lo primero es lo primero, vamos a empezar
con la esquina superior izquierda. Y dentro de él
encontraremos el botón Guardar, que podremos usar Control
y S para guardar nuestro proyecto. Esto sin embargo, sólo
salvará el nivel actual. Y si estamos haciendo cambios
fuera del propio nivel, digamos que estamos editando un
material o un activo. Tendríamos una ventana diferente en la
que estamos trabajando. Y tendríamos que salvar
esto independientemente. Entonces tendría un botón de guardar o podemos hacer clic en Control y S. Y eso salvaría la
ventana en la que estamos trabajando. Sólo aunque básicamente, si estamos trabajando con ventana diferente, tenemos que asegurarnos de
que guardamos eso. Y luego después,
si estamos haciendo cambios o el nivel en sí, tenemos que guardar
esto después. Entonces, si tuviera que cambiar esto, solo
podemos tenerlo guardado haciendo clic en Control y
S y guardarlo. Has hecho un nuevo nivel. te avisará
con nombrarlo y seleccionar dónde
tu ubicación va a ser de cuatro niveles. Después después
tenemos el modo de selección. Por defecto, vas a
estar dentro de un modo de selección, que podrás usar para hacer selecciones
dentro de tu activo. También puedes seguir adelante y usar esto para
cambiarlo a paisaje, polaco, malla, dolor y
otros tipos de modos. Solo para cambiar
tu flujo de trabajo dependiendo de
lo que estés trabajando. Pero por defecto, la
mayoría de las veces, digamos que el 80% de las veces
estarías trabajando en un modo selecto. Al seguir adelante, hemos sumado
rápidamente el proyecto. Este botón te permitirá
agregar más activos
a tu proyecto. Los simples predeterminados en los
que normalmente
ingresarías dentro de ese tipo
de software de renderizado. Así que las formas ligeras básicas y tal. Y encontramos aquí, si
quisieras buscar dentro de él, puedes hacer clic en él y
buscar luz, por ejemplo, esta manera sería capaz de ver todos los activos con
luz dentro de su nombre, lo que hay que
tener en cuenta sin embargo, es que al hacer clic en él, debes asegurarte de
que tu mouse permanezca igual dentro de este
ícono de aquí. De lo contrario, si tuviera que, por ejemplo ,
arrastrar el ratón a las formas
y luego buscar vidas. Se nota que solo
lo busca dentro de la ubicación de las formas. Siempre que estés buscando un activo desde dentro de esta barra, solo asegúrate de mantener el mouse estable dentro de
este ícono, así. A continuación, tenemos un icono que
si tuviéramos que hacer clic en él, podríamos tener algunas opciones para crear Clases de
Blueprint. Los planos funcionan de manera similar
a una especie de prefabricada. Sin embargo, en aras de la introducción al diseño de Unreal
Engine five, no
necesitamos
meternos demasiado en él. Entonces el siguiente tenemos una nivel y
una secuencia de
maestros. Y podemos agregar desde
este botón de aquí. Esto se usa cuando
vamos a necesitar configurar nuestro
proyecto para ser renderizado. Otra vez. Sigamos adelante con el
resto del diseño. Tenemos un botón Reproducir. Esto apenas
arrancará el proyecto. Y si tienes una plantilla de tercera
persona, por ejemplo ,
como yo, y solo hará
que tu personaje
se juegue. También pondrá en marcha todas las
simulaciones y demás. Así que esto hace que sea muy
agradable simplemente revisar tu proyecto y por qué
no hacemos clic en Reproducir. Llegamos a estar cargados
dentro de nuestro nivel. Y ahora podemos
caminar alrededor de él y realmente experimentar lo que es estar dentro de
nuestro nivel de construcción. Podemos saltar por ahí, podemos correr
como quisiéramos que fuera. Y en realidad es
bastante agradable ver cómo somos dentro de
nuestro propio nivel construido. También tenemos estos
tres puntos por aquí, que si tuviéramos que hacer clic en él, tenemos algunos ajustes
adicionales, como simular
todo el proyecto. Esto solo
te permitirá presionar el botón Reproducir, pero sin necesidad de perder el control
sobre el modo de edición. Nuevamente, en realidad no necesitamos
entrar demasiado en ello. Pero básicamente esta
sección de aquí, vamos a jugar y
detener tu proyecto. Entonces después
tenemos plataformas. Pero esto es sólo para
cuando estamos rompiendo todo
nuestro paquete como juego. Y realmente no necesitamos
preocuparnos por esto. Así que sigamos adelante y sigamos
adelante. Después. Tenemos un botón de configuración. Esto incluirá
una especie de configuración
como Configuración del proyecto
y complementos, que también se pueden encontrar dentro esta
esquina superior izquierda de aquí. Entonces básicamente esto solo asegura que todo
esté en un solo lugar. Realmente no necesitamos
pasar por ello porque
normalmente no son necesarios para cuando
estamos creando o visto. De todas formas, moviéndose en el outliner. Outliner tendremos todo lo que contiene dentro de tu nivel. Por lo que tendrá todos
los activos dentro de él. Y ahora mismo, si
tuviera que seleccionar algún tipo de activo
de dentro de este nivel, como este de aquí. De inmediato también hará una selección dentro de
nuestro outliner. Después de lo cual,
tenemos la pestaña Detalles. pestaña Detalles
te dará todo tipo de opciones para tu activo seleccionado. Por lo que incluirá todo
el tipo de información que requiere para ser
colocada dentro del mundo. Entonces, por ejemplo, en primer lugar, tenemos transformaciones y esto
incluirá la escala, la rotación en ubicación
sobre este activo específico. También tenemos el tipo
de uso del método estático, así
como los materiales. Cada tipo de activo tendrá su tipo único de
información dentro de él, que se puede encontrar en
la pestaña Detalles. Después de lo cual, si bajamos
a la esquina inferior izquierda, conseguimos que vayamos
a dibujar nuestro registro de salida. Y el cajón cuántico cmd
está por defecto oculto. Pero si tuviéramos que hacer clic en él, lo conseguimos que se abra. Ahora si hacemos clic en cualquier
otra cosa fuera de
la puerta de contenido, por defecto, lo estaremos ocultando. También podemos abrir los contras y soltar haciendo clic en el control y el espacio para darnos un fácil acceso a donde se encuentran
nuestros archivos. Pero el rover de contenido es
básicamente un administrador de archivos. Guardas todas tus carpetas, todos tus activos
no solo para el nivel, sino para todo el proyecto
del Unreal Engine Pi, también
podemos acoplar el contorno haciendo clic en este
botón de aquí. Al seleccionarlo,
simplemente nos aseguramos que siempre van
a estar dentro de la dislocación. Y aunque hagamos clic en Off, Off the content drawer, eso seguirá
estando dentro de él. Ahora podemos
deshacer fácilmente este paso
simplemente haciendo clic en la pestaña menor
no revelada. Y podemos
abrir el país y Java
tal como solíamos hacerlo, así haciendo clic en el control
y los registros de espacio y salida son bastante útiles
para cuando
queramos encontrar
alguna información. Si algo nos está
dando errores. Si nuestro trabajo no está
enfocado en la codificación, no lo usamos exactamente a menudo. Entonces sigamos adelante
y cerremos esto. Dmdd es útil de
vez en cuando para cuando
queremos hacer un comando. este momento no voy a
entrar demasiado en ello, pero podemos hacer uso de él
y hacer cosas como tomar capturas de pantalla de
alta calidad u obtener un tipo diferente de vista
dentro de nuestra ventana gráfica. Bien, entonces ahora caminamos todo
el camino alrededor de nuestra ventana. Ahora por fin
vamos a seguir adelante y hablar de lo que hay en
medio de ello. Por defecto, vamos a
conseguirnos una Vista Previa. Volviendo al
cajón de contenido dentro de él. Necesitamos habilitar
ciertos ajustes. Al hacer clic en este
botón de aquí, podríamos ver el tipo de
carpetas diferentes que tenemos. Por lo general,
le recomiendo que habilite el borde de la demostración y el contenido del contenido
y muestre el contenido del complemento. ¿Alguna vez obtuviste más? Obtienes más de nuestra tubería
Unreal Engine. Entonces después de habilitarlo, obtienes una carpeta
distinta a la carpeta de contenido,
que tiene motor. Así que esto tendrá todo tipo
de presets y plugins que podamos hacer uso y acelerar nuestro proceso
creativo. Sin embargo, algo a tener
en cuenta es que esto no
forma parte de nuestro contenido. Entonces básicamente, esto ya está
dentro de la carpeta motores. Y si tuviéramos que cambiar
alguna de estas carpetas con básicamente estar
cambiándola por todo Unreal Engine cinco. decir, que incluso si
creas un nuevo proyecto, las cosas que
cambiamos dentro de él, dentro de esta sección
están llegando a ser cambiadas a lo largo de la totalidad todos los demás proyectos también. Es por ello que por
defecto en un conjunto de ocultos para asegurarse de que ninguno de los contenidos que se
establece por cinco en sí se cambie de ninguna manera y se
equivoque a lo largo de
todos los proyectos. Pero podemos evitar esto
simplemente sabiendo que no
podemos cambiar nada dentro de
la propia carpeta de Android. Y es mejor que,
cada vez que hagamos uso de esta carpeta de contenido, es simplemente haciendo una
copia de lo que esté dentro y luego arrastrándola hacia
fuera a su controlador de contenido. Solo para asegurarnos de
que todo lo que usamos solo esté configurado para
el proyecto en sí. De esta manera, podemos hacer
tantos cambios que queramos sin arruinar
todo el Unreal Engine a Pi de los archivos de contenido. Y eso va a ser
en cuatro Unreal Engine, la guía de introducción a la interfaz de usuario. Espero que hayas sacado mucho de ello y te
sea bastante útil en el futuro para tus proyectos de Unreal Engine. Y ahora
volvamos al curso. Bien, espero que el
video haya sido productivo, se necesita tanto para verlo. Y luego en la siguiente lección
vamos a continuar
con la introducción a
la ventana gráfica esta vez. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
3. Conceptos básicos de Viewport: Hola y bienvenidos
a todos a construir mundos
medievales de pie con Unreal
Engine five modular kit bash. En la última lección,
comenzamos creándonos
un nuevo proyecto y repasando los conceptos básicos de nosotros para los
cinco programas no relacionados. Y ahora vamos
a continuar con
el curso y realmente familiarizarnos
con la
propia ventana gráfica y cómo controlarla
y moverla alrededor de ella. Entonces voy a renunciar. Reproduzca rápidamente un video sobre eso. Y te veré en un rato. Hola y bienvenidos a
todos a Unreal Engine guía de
cinco conceptos básicos para
el movimiento de la cámara. Y vamos a comenzar
presentándote el
tipo de movimientos de cámara dentro de Unreal Engine cinco para ayudarte y
seguir las lecciones más fáciles de comenzar dentro la sección media
del software, tenemos una vista de
cámara en perspectiva por defecto. Y usando esto, podemos
mover nuestra cámara alrededor. Lo principal que
debes recordar
para cuando estás moviendo
tu cámara es que al sostener Alt y malvado
uno de los botones del mouse, podrías hacer
cierto movimiento. Entonces, por ejemplo,
manteniendo presionado Alt
y el botón izquierdo del mouse podrás rotar
tu cámara así. Al mantener presionada la tecla Alt y el botón
central del mouse, puedes
mover tu cámara así como así. Y por último, manteniendo pulsada la tecla Alt
y el botón derecho del ratón. Si tuviera que desplazarse hacia arriba
y hacia abajo usando este movimiento, podrá acercar
y alejar su vista. Alternativamente, puedes
simplemente desplazar la rueda del mouse y acercar o alejar
el proyecto así. Ahora bien, si queremos acercar el zoom
hacia el objeto seleccionado, lo que podemos hacer es si tuviera que seleccionar esta casilla por aquí, por ejemplo I. Se puede hacer clic en la letra F y se acercará a la
derecha sobre el objeto. Ahora podemos usar esto para
girar nuestra cámara alrededor y simplemente a nivel del mar con el
objeto seleccionado como centro. Si tuviéramos que seleccionar uno
diferente y hacer clic f con zoom en nuestro activo. Y si el activo es más grande, como este
plano de tierra por aquí, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en F, se alejaría y se
aseguraría de que la cámara vea como toda la
selección dentro de nuestra vista. Pero esto es bastante
bueno para cuando
queramos acercar nuestra selección. Sin embargo,
hay que tener cuidado, ya que si por ejemplo,
fuéramos a seleccionar el
cielo y hacer clic en F, se
alejaría todo el camino. Y en realidad no
queremos que esto suceda. Así que asegúrate de que antes de
hacer clic en f aunque, tu selección no sea
algo así como una esfera del cielo. Ahora bien, si quieres tener
más control sobre la cámara, y digamos que quieres que sea similar a tu juego en
primera persona. Lo que puedes hacer es
manteniendo pulsado el botón derecho, podrás ingresar a una especie de modo de movimiento de cámara
dentro de tu editor. Ahora mismo, si tuviera que
mantener pulsado el botón derecho, simplemente
puedo rotar
mi cámara como si
se tratara de un juego en primera persona. Ahora bien, lo bueno de
esto es que si tuviéramos que
mantener pulsado el botón derecho y usar WASD, podríamos movernos
por nuestro activo así. Entonces manteniendo pulsado el botón derecho y W sería capaz de
ir hacia adelante. Al mantener pulsado el botón derecho y S, podemos ir hacia atrás para ir a
la izquierda y D para ir a la derecha. Y además, si quieres
subir directamente o bajar directamente, puedes usar la
combinación de q y E. Así que manteniendo pulsado el
botón derecho del ratón y manteniendo pulsado Q, puedo directamente ellos
manden su nivel. De igual manera, manteniendo pulsado el
botón derecho y manteniendo presionado E, podemos subir a nivel
así como así. Ahora bien, si la cámara es un
poco demasiado rápida o demasiado lenta, podemos hacer uso de este icono en la esquina
superior derecha, que dice la velocidad de la cámara. Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos usar el
control deslizante de aquí para establecer la velocidad de nuestra cámara. Entonces, por ejemplo si tuviera que configurarlo en uno, tendría una cámara muy lenta. Y seríamos capaces de tener
un control muy fino sobre dónde está nuestra cámara
con modo editor. Dónde configurarlo hasta ocho. Ser capaz de ir muy rápido
arriba y abajo así como así. Pero por defecto, debería
establecerse en algo así como cuatro. Hay un valor debajo de
él que se establece en uno. Si tuviéramos que configurarlo en e.g esto se multiplicará o para la
velocidad sea hasta ocho. Entonces ahora mismo, si yo fuera
a subir y bajar,
te das cuenta de que
es mucho más rápido. Entonces esto es bastante útil para cuando estamos trabajando
con diferentes escalas. Yo personalmente solo te
recomiendo que uses este valor o cuando vas arriba y abajo en escalas. Entonces, por ejemplo si estás trabajando con escala
planetaria de escalado, queremos que esto se incremente
para parecerse a 14. Y entonces de esta manera
seríamos capaces de salir muy rápido
fuera de un nivel. Pero por defecto
mantenerlo en uno y simplemente escalar esto hacia arriba y
hacia abajo va a funcionar bien. Ahora dentro de la vista en perspectiva, también
tenemos un par de
nuestros modos de percepción. Y esos estarían en la esquina superior izquierda de la ventana para la cámara de
perspectiva. Ahora mismo lo hemos puesto
en perspectiva. Podemos cambiarlos para que sean arriba, abajo, izquierda y derecha. Lo que esto haría es
básicamente que te ayudará a obtener diferentes tipos de uso para nuestro nivel ahora mismo
porque estoy listo para abajo. Si tuviera que ponerlo a la izquierda. Y si no ves nada, siempre
podemos hacer
uso de la letra F y volver al
nivel así como así. Así que esto es bastante útil
para cada vez que estamos creando entornos
y activos. Y solo queremos
asegurarnos de que se vean bien y proporcionales al resto de nuestro nivel y desde
todos los lados de los ángulos. Nuevamente, por defecto, esta
será nuestra perspectiva. si quieres cambiarlo para que Sin embargo, si quieres cambiarlo para que
sea en varias
cámaras, y quieres ver
varias de ellas a la vez. Podemos hacer clic en la parte superior derecha dentro de nuestro
botón de modo de vista aquí, usted haga clic en Maximizar el punto de vista de
restauración. Así que de esta manera conseguimos criar
diferentes ventanas gráficas, todas desde las cuales son diferentes
tipos de perspectivas. Ahora, aparte de una perspectiva, todas las demás se establecerán por
defecto en wireframe. Si no quieres que
esto suceda, siempre
podemos
configurarlos para que estén encendidos,
sobre todo a la hora de
diseñar un nivel. Este tipo de vista
puede ser bastante útil para volver a una vista, lo que tenemos que hacer es ubicar nuestra cámara de perspectiva y clic en este botón de aquí. Nosotros hemos sido esta
vista en perspectiva. También podemos cambiar la forma nuestra cámara percibe todo
el nivel. Y ahora mismo se dice
que es defecto de plomo, lo que significa que todo
el sombreado
se vería con
sombras adecuadas y todo eso. Entonces para cambiar eso, tendríamos que hacer clic en él. Y si queremos por ejemplo seleccionar unlit, que te
mostrará todo el nivel sin
ningún tipo de sombras. Podemos seguir adelante y hacer eso. Obtenemos este resultado también es algo así como un wireframe que debería ver
unas cámaras alfa. Si tuviéramos que pinchar sobre él, veríamos los tipos de geometría
que tendríamos. Aquellos tranquilos, agradable de saber, sobre todo si compras accidentes, a veces haces clic en uno de ellos y no sabes
cómo salir, siempre
puedes ir en este botón de aquí y seleccionar tapa, después de lo cual también tenemos icono de
show por aquí. Esta te
conseguirá diferentes tipos de visualizaciones para tu
respectiva cámara. Pero lo que necesitas
saber sin embargo, es si tienes algo que está un
poco apagado, como por ejemplo I. Tengo mi grilla en este momento, que apenas es visible, pero a menudo es bastante útil para cuando estamos creando o nivelando. Pero si esto no es visible, por ejemplo, si tengo esto apagado
con este botón de aquí, y lo quiero encendido, pero no
sé cuál es exactamente. Siempre podemos seguir adelante
y hacer clic en Usar Predeterminado. Esto traerá de vuelta todos
los valores predeterminados seleccionados que suele ser configurado
por la plantilla por defecto. Y eso es prácticamente todo lo que
hay en los controles de la cámara. Espero que hayan disfrutado el video. Y ahora
volvamos al curso. Bien, espero que
el video haya sido informativo y hayas
aprendido un par de cosas nuevas que
te ayudarán en el camino
de este curso. Y luego en la siguiente lección, aprenderemos a
prepararnos migrar el
paquete de recursos al proyecto. Muchas gracias por ver. Te veré en un rato.
4. Introducción al paquete de recursos para kit modular: Hola y bienvenidos de nuevo a
Brown a construir el mundo
medieval de pie con Unreal
Engine five modular kit bash. En la última lección, nos
presentamos y con el puerto de visión
para Unreal Engine five. Y ahora vamos a seguir trabajando con esto y
configurarnos con recursos de bash de
kit modular. Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Si tuvieras que descargar
el paquete de recursos, podrás encontrarte un archivo con cremallera de kit modular. Y esta es una versión que se ha configurado para el mercado de
Unreal Engine. Entonces, cada vez que te compras
un artículo del mercado, probablemente obtengas el
mismo tipo de diseño porque el silencio sobre eso. Pero si, digamos que terminas comprándolo en otra tienda, otro sitio web, tendrías
un archivo zipped, que luego tendrías que
migrarlo a tu proyecto. Y podemos hacerlo primero
y extrayendo el archivo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a hacer
extracción rápidamente y
solo esperar un poco. Ya que es, yo diría 600 mb y
vamos a conseguir
una carpeta dentro de ella. Vamos a conseguir
nosotros mismos
configuración de contenido y tu proyecto. Técnicamente podríamos
lanzarnos a nosotros mismos. Proyectan a partir de este aquí con solo
hacer doble clic sobre él. Pero muchas veces, cuando estás trabajando en tus
propios proyectos personales, idealmente
querrás
migrar un proyecto completo o todos
los elementos en ellos, el que estás trabajando
en este momento. Entonces te mostraré
cómo hacerlo enseguida. Entonces, para hacer eso, en realidad necesitaremos
entrar en el proyecto en sí. Y solo podemos hacerlo haciendo
doble clic sobre él. Si tuviéramos que hacer clic en él, podremos cargarnos con este proyecto en sí. Así que sigamos adelante y
esperemos un poco, que vamos a obtener
este tipo de resultado. Y lo único
que tenemos que hacer ahora es básicamente seleccionar la carpeta en
sí, hacer clic derecho sobre ella. Y asegurémonos de que
básicamente migramos todo este proyecto así. Vamos a hacer clic en Migrar. Y vamos a conseguir
todos estos artículos. Solo asegurémonos de que todos
estén seleccionados. Sólo voy a desplazarme
rápidamente por todos ellos como así que
parecen estar todos en orden. Sigamos adelante y hagamos clic en Bien. Y entonces vamos a
necesitar encontrarnos en el proyecto en el que
estamos trabajando. Entonces esta es la
que estamos trabajando. Tendremos que seleccionar la propia carpeta de
contenido. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en Seleccionar. Y luego después de eso, migrando todos sus artículos
más antiguos así, podemos
cerrar esto y
volver a nuestro proyecto anterior. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a cerrar
este proyecto para los activos del kit modular del castillo y volver al
proyecto o ser calificado. Entonces este es el proyecto
que creamos. Ya podemos ver que tenemos la carpeta
Castle Git Bash. Y dentro de ella, podemos ver
que tenemos todas las carpetas ya ordenadas en
el orden de reinicio. Y sí, la mayoría de los artículos, si se configuró para mercado de
Unreal Engine
tendrán este tipo de pedido. Y dentro de él, normalmente
tienes un mapa, sobre todo si tiene un tipo de vista previa de
activos de un mapa, te harías
ver un mapa que podremos mostrarte exactamente el
tipo de activos que tiene. Así que sigamos adelante
y abramos eso y tenemos nivel de renderizaciones de elementos de mapa. Simplemente podemos hacer doble clic
sobre él para cargarlo dentro de nuestra escena y
ver cómo se ve. Tomará algún tiempo
preparar todos los shaders. Y podemos decir esquina inferior
derecha, es prepararlos así. Así que una vez que se termina de
cargarlos, obtenemos este tipo
de lío. Derecha. Y cómo es, la razón por la que está siendo
así es porque este castillo específico
Git Bash está usando UTM, necesitamos asegurarnos de habilitar texturas
virtuales para eso, lo que luego nos permitirá
realmente hacer uso de ellas. Entonces, para que hagamos eso, vamos a hacer clic en Editar arriba derecha, esquina superior
izquierda. Lo sentimos, vamos a hacer clic
en la configuración del proyecto así. Una vez que
abramos esto, vamos a
buscar un virtual. Si tuviéramos que
buscar virtual, podemos desplazarnos un
poco hacia abajo hasta que veamos texturas
virtuales. Tenemos que asegurarnos de que
tenemos habilitadas las texturas virtuales, así. Y otra cosa
que tenemos que
configurar es que tenemos
que asegurarnos de que cambiemos las texturas
virtuales, el tamaño de la
textura Virtual Automática, para que sea un poco más alto
porque automáticamente, creo que por defecto
deberían establecerse como 2048 por uno se establece como 49 es seis. Entonces eso está bien. Y básicamente lo que esto
significará es que cada vez que
se coloque una nueva textura, intentará convertirla automáticamente en una textura
virtual, que es básicamente hacer uso de solo más espacio que simple como cero a un tipo de un espacio de textura en coordenadas
uv. También nos permite mezclarnos
en texturas o demás. Pero de todos modos, solo tenemos
que asegurarnos de que no todos. Las texturas se configuran como
virtuales porque lo contrario habría muchos problemas
de rendimiento o demás. Pero sí, solo
vamos a volver a la actuación en un
poco por ahora aunque, adelante y solo
asegurémonos de que esto esté configurado como para k. Y después de que
hayamos terminado con eso,
todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de
que reiniciamos nosotros mismos. Un proyecto en la esquina inferior
derecha, podemos ver que se
requiere un reinicio para aplicar nuevos ajustes. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a
reiniciarnos este proyecto así. Voy a esperar
un poco hasta que se termine de cargar. Ahí vas. Podemos cerrar esto. Y en realidad podemos volver a
los renders de elementos del mapa solo
para ver cómo se ven. Sigamos adelante y
esperemos un poco así. Y si, ahí tienes. Ahora podemos simplemente mirar
alrededor de esta zona, creo. Sí, se
ha aplicado el postprocesamiento. Si no quieres verlo,
podemos apagarlo totalmente y ver todos los artículos que tiene. Y en definitiva, normalmente el
tipo de artículos que tendrías. Todo debe
ser presentado dentro un mapa y podemos
hacer uso de él y en realidad solo ver todos
los activos para que
podamos ver el tipo de
variación que tenemos. Sí, la razón por la que
normalmente
estamos haciendo esto antes
de comenzar el proyecto es para familiarizarnos con todos los elementos que tiene. Y para ser básicamente
capaces de hacer uso
de todas ellas de la mejor
manera que podamos. Entonces en estos momentos podemos
ver que tenemos un par de fuentes de luz van a poder hacer
uso de ellas, aunque no tienen ninguna de las partículas
puestas con ellas, pero sí tienen una misión. Puedo ver que
tienen una misión si miras desde un
descuido como que podría ser un
poco más fácil ver el resplandeciente un poco. Entonces la razón de eso
es porque se establecieron con algún tipo emisivo agradable. Podemos ver que tenemos
algunas banderas que arriba. Dice con la física del reloj, podemos intentar ver cómo
se ven
simplemente haciendo clic en
estos tres puntos aquí y haciendo clic en simular. Podemos ver cómo se ven. Y si, ahí tienes. Los vemos
moviéndose, así que eso es bueno. Pero la diferencia
entre una malla simple
y una vez que hemos captado la física
suele ser que se
configuran como malla esquelética. Entonces, por ejemplo, si tuviera que seleccionar este lambda1 por aquí en la esquina
inferior derecha, podemos ver que está
configurado una malla estática. Y en la bandera, si
haces clic en ella, podemos ver que en
realidad están configurados
como Malla Esquelética. Esto es algo a
tener en cuenta mientras trabaja en ello porque
en el futuro nos va ser útil cuando queramos hacer acceso
rápido a todos
nuestros artículos más adelante. Entonces tenemos otras
cosas a considerar es la variación del
mismo tipo de activos. Entonces por ejemplo lo que quiero decir con eso es, ahora mismo si miramos los pedazos
finales de estos techos, podemos ver que
son exactamente idénticos. Son del mismo tamaño, pero tienen alguna
variación dentro de ellos. Así que eso también será útil cuando estemos trabajando
con nuestros activos. Al igual que en, podremos
reemplazar rápidamente y cambiar
entre ellos para conseguirnos un
tipo de estética más agradable a la hora de trabajar en crearnos de
alguna manera viendo y demás. Y si, sigamos
adelante y comprobemos esto. Hemos puenteado
parte del mundo, así que esto va
a estar conectado. Puedo ver que vamos a necesitar trabajar en ciertas partes,
pero está bien. Vamos a asegurarnos de que
básicamente
los combinamos todos juntos. Y una última cosa
que debemos
considerar es cómo se
van a conectar esas piezas. Entonces, por ejemplo,
ahora mismo las piezas modulares
se pueden mover libremente como en, tendrías que combinarlas y conectarlas manualmente tú mismo. Entonces es, en la mayoría de los casos, cuando se hace así
, lo hará, tendrías mucha libertad para controlar exactamente cómo sería cada
una de las piezas. Entonces como ejemplo, sólo
voy a agarrar, digamos estas
dos piezas. Puedo ver que
se trata de cimientos de murallas de castillo
y muralla de castillo. Entonces esto irá en la cima, asegurándome de que los estoy
seleccionando a ambos manteniendo el turno. Tengo el más selecto.
Los seleccioné a todos. Voy a sostener a Alt y
arrastrarlos así. Y si, a lo que me refiero
con mudarme realmente si
tuviera que tener todos
mis chasquidos deshabilitados. Entonces en la esquina superior derecha, los
tendré estables. Podríamos totalmente simplemente
moverlos alrededor de nosotros mismos manualmente. Simplemente
los combino así, y podemos moverlos
ligeramente con palabras hacia afuera,
tenerlos un poco desordenados en posición así, y eso estaría totalmente bien. Eso funcionaría igual de bien, pero sería un poco lento por esa razón. Por lo general con piezas modulares, tenemos ya sea el ajuste dos vértices tipo de un
modo o el ajuste a la rejilla. ajustarlo a los vértices
significará básicamente que el
punto de pivote estaría, por ejemplo en la esquina inferior
de un activo, por ejemplo,
si tuviera
que sostener la V, lo que nos permite activar el
ajuste de dos vértices. Si tuviera que sostener V y
luego arrastrarlo hacia arriba, o lo siento, solo
voy a asegurarme sostener Alt y luego arrastrarlo hacia afuera. En primer lugar así. Entonces si tuviera que sostener V
y luego ajustarla hacia abajo, podemos ver que empezamos a conseguir que nosotros mismos encajemos dos
vértices en modo habilitado. Y con solo hacer eso, al tener nuestra posición de masa en
la parte superior de los vértices así, simplemente
puedo
encajarla justo encima de ella así y
funcionará igual de bien. Pero otra vez, porque no está
configurado en la misma esquina, no va a trabajar
examen exactamente igual de bien. Si solo quiero
moverlo a un lado, por ejemplo se
puede ver que simplemente no va a quedar tan bonito. O si quiero
moverlo a una ventaja, simplemente no
nos va a dar el tipo correcto de resultados, nos
va a dar
algunas brechas como esta. Entonces, la forma final de cómo se
configuran los niños modulares es usar el modo cuadrícula. Vamos a seguir adelante y
hacer uso de eso voy a mantener
Alt y de hecho, al habilitar el modo grid, será capaz
de chasquear todos estos activos así. Entonces, por ejemplo, si tuviera que
seleccionar esta de aquí, o en realidad esta pieza inferior de
aquí y mantenga pulsada la Alt. Puedo moverlas y se puede ver un ligero nerviosismo
al moverlas. Y en realidad, creo
que necesitan ser un poco más
grandes en realidad es. Pero en esencia, si
tuviera que conectar esto, se
puede ver que se conectan
perfectamente así así. Pero si tuviera que hacer esto de diez a pensar, intentemos 100. Si tuviera
que hacer eso, deberíamos
poder simplemente movernos alrededor de ellos. Y mientras sostenemos Alt, podemos simplemente arrastrarlos
hacia afuera y
automáticamente se encajarán directamente en el área. Sin embargo, una cosa a considerar,
al usar el modo de cuadrícula es cómo se
posicionan los activos antes de
usar el modo de cuadrícula. Entonces, por ejemplo, este no
va a estar conectando tan bien así, pero vamos a
volver a eso cuando
realmente nos estamos construyendo con los activos. Por ahora,
básicamente
nos presentamos con el kit modular y aprendimos un
poco sobre cómo se crean las piezas modulares. Y ahora en la siguiente lección
vamos a continuar y hecho empezaremos a trabajar
con un nuevo nivel. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
5. Preparación de escenas de gran escala: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine by
modular kid batch. En la última lección,
nos presentamos con el niño modular y ahora vamos a
hacer uso de él y de hecho nos
configuramos con un nuevo nivel. Entonces para que hagamos eso,
vamos a hacer clic en Archivo, nuevo nivel, así. Y luego tenemos un par
de opciones por las que ir. El que
vamos a usar en realidad
va
a ser mundo abierto. Sigamos adelante y hagamos clic en él. Por lo que esto nos dará un tipo básico de
paisaje con el que trabajar. Sigamos adelante y hagamos
clic en Grade, así. No voy a
salvar este nivel. Así que mantendrá el
tipo original de una configuración para el tipo anterior de una cosa para el kid
bash y cómo van, nos
conseguimos un nuevo nivel cargado y
podemos mirar alrededor. Y en realidad, lo
primero que debemos hacer es ir a
nuestra carpeta de contenido
así y hacer clic en Control y S para guardar
primero el nivel. Entonces vamos a
hacer eso en realidad. Vamos a llamar a
éste castillo. Podemos llamarlo escena de
subrayado de castillo, así. Creo que eso va a
estar bien. Ahí vamos. Nos conseguimos una
nueva configuración de nivel. Así que ahora cada vez que hagamos cambios, podemos hacer clic en Control
y S para
guardarlo y funcionará bien. Otra cosa que tenemos que
hacer en realidad está resuelta. Así que cada vez que
abrimos este proyecto, en realidad
se cargará
dentro de este proyecto mismo. Entonces, para que hagamos eso,
vamos a continuar editando la
configuración del proyecto así. Y vamos a
buscar mapador. Para una búsqueda de Matt,
deberíamos poder
encontrar un mapa predeterminado de hace un día. Así que cada vez que el
editor pone en marcha, queremos asegurarnos de que nuestra escena del castillo
se está cargando. Así que sigamos adelante y
en realidad hagamos eso. Vamos a hacer clic en
esta ventana de aquí y de hecho buscar la escena
del castillo así. Lo vamos a encontrar,
este de aquí, y en realidad también lo vamos a cambiar por
defecto del juego. Entonces, si tuviéramos que
construirnos juego, vamos a
cargarnos con
esto como escena predeterminada. Y podemos cerrar esto. Doy clic en Control y S
por si acaso otra vez. Y vamos a estar
repasando toda esta configuración. Entonces, si tuviera que
moverme usando el botón derecho del mouse y
simplemente haciendo clic en W2 mover. Podemos ver eso como
realmente muy, muy lento por un momento. La razón es que
este mundo es tranquilo, grande hasta el punto de acelerarlo. Podríamos cambiarlo en la esquina superior derecha
por la velocidad de la cámara. Pero si vamos dentro trabajando a escala ampliada
y vamos entre objetos, a veces
van a estar cerrados, a veces
van a estar muy lejos. Va a ser
bastante complicado estar pasando por este menú en sí. Así que en su lugar, vamos a, mientras se mueve sólo un uso de
nuestra rueda del ratón así. Así que de nuevo, mientras sostengo el botón
derecho del mouse
y hago clic en w, puedo usar la
rueda de desplazamiento del mouse para ir hacia arriba. Y eso aumentará
la velocidad para que yo baje y
suba en lo que respecta a lo rápido
que voy y viceversa. Si tuviera que usar la
rueda del mouse para desplazarme hacia abajo, en realidad
puedo ralentizarlo
todo el camino para que me guste. Pero sí, de todos modos,
volviendo a este proyecto, independientemente de un gran mundo ya configurado para nosotros
con partición mundial. Entonces no vamos
a estar tocando eso, pero vamos a
ponernos una cámara para estar alrededor en un
centro, así. Y creo que eso
va a ser tranquilo. Bien. Entonces tenemos un par de cosas
que considerar primero. El primero
va a ser probablemente respecta
a la escala y a
lo grandes que son los artículos. A pesar de que ya tenemos montañas de fondo
instaladas para nosotros, no nos da
una buena referencia a la escala de lo
grande que es el castillo. Entonces lo que suelo hacer
suele ser cuando trabajo en nuevos proyectos es
conseguirme una referencia humana. Primero. Haz eso. Simplemente vamos a hacer clic
en Agregar y vamos a
agregarnos un contenido de inicio que
nos va a ayudar con eso. Vamos a hacer clic en
Agregar función o contenido. Dentro de nuestro navegador de contenido. Tenemos una tercera persona
ya configurada, pero también crea una carpeta de
caracteres que hace uso de las mallas
para el terceraPersonCharacter. Entonces vamos a
abrir esto y tenemos maniquíes. Tenemos un par de
opciones para maniquíes. Voy a abrir
uno de ellos, voy a ir a mallas así. Y nosotros tenemos, ahí tienes. Tenemos un Manny y
tenemos una reina. Entonces estas son las referencias de
personajes de las que podemos hacer uso. Y sólo voy a
arrastrar a uno de ellos. Y no importa
cuál usemos en realidad, podemos simplemente arrastrar
cualquiera de ellos. Tienen la misma densidad de
medida, así que no me
preocupa su complejidad
ni nada por el estilo. Yo sólo voy a Wagon
Queen y ahí vas tú. Nos conseguimos una configuración
simple de personajes. Y podemos moverlo de lado. Podemos girarlo alrededor. Sólo voy a hacer clic en E y solo rotar esto dentro de
mi aparatito así. Por ahora, sólo
voy a hacer clic en W, moverlo hacia un lado así, y dejarlo como está. Entonces. Otra cosa que
debemos considerar es en lo que respecta a trabajar
a gran escala. Vamos a tener
un par de temas. Entonces, el problema principal es que
tendremos que ir entre la configuración de la escena principal
y tendremos que ir entre las cámaras
para tomas más cercanas. Y básicamente
solo tendremos que ir y
venir
dentro de nuestra ventana gráfica. Y para que arreglemos eso, la forma más fácil de
hacer, de ir y venir entre una especie de edición de primer plano y solo verificar
la escena general es
configurándonos con una cámara. Si tuviera que hacer clic en
Control y uno, podemos guardar prácticamente
las configuraciones de las cámaras. Entonces ahora si tuviera que mover
mi cámara hacia un lado, ahora
podemos hacer clic en una
sin el control. Así que con solo hacer clic en una,
volveremos a poner nuestra cámara en la misma posición en la
que la guardamos. Entonces nuevamente, la glucosa controla una, guardaremos y moviendo
la cámara hacia un lado, al hacer clic en una se
reposicionará a esa área guardada. Podemos hacer lo mismo para prácticamente todos los
números control uno, control 2345, así sucesivamente. Y sí, podemos configurarnos
con una bonita cámara como para que
podamos hacer clic en Controlar uno, y luego podemos movernos hacia adentro. Voy a desplazarme un
poco para ir un poco más rápido que desplazarme hacia
fuera para ralentizarlo. Y luego voy a hacer
clic en Control dos. Y ahí tienes.
Nos conseguimos cámaras que van y vienen
entre esos puntos de vista. Y otra cosa que
debemos considerar es en lo que respecta a la configuración de iluminación
solar este momento son nuestra luz
está todo el camino en la parte de atrás
y podemos hacer clic y mantener presionado Control
y L. Y nos conseguimos
un móvil en el
artilugio para el sol
porque ya está configurado
o la atmósfera. Vamos a cambiar eso
en un poco en el futuro para que sea más un tipo de ciclo
día-noche. Por ahora, sin embargo,
nos vamos a configurar con un tipo predeterminado de iluminación que nos ayudará en
lo que respecta a esa escena. Y una cosa más a
considerar es si tuviera que mover mi cámara hacia un lado así, podemos ver que tenemos
muchas sombras artificiales. El motivo de ello es básicamente porque todo este terreno, si tuviera que pasar por debajo de él, en realidad
es unilateral. Ahora bien, la desventaja de ello, es que se puede ver que
las sombras no funcionan tan bien cuando
pasa por debajo de las montañas. Cuando el sol sale
sobre las montañas, porque estos
límites están realmente posicionados de la manera en que vamos a estar cortando
así. Entonces cuando el sol que va desde la esquina izquierda lo
golpea en el costado así simplemente pasa
a través de él y
nos da ese
tipo de sombras realmente extrañas. Así que sigamos adelante y arreglemos eso inmediato en realidad para eso, vamos a seguir adelante
y seleccionar el paisaje. En realidad vamos a
pasar a la pestaña de detalles. Entonces vamos a
buscar sombra, así. Y ahí tienes. Tenemos celdas una opción
que dice sombra de dos caras. Si tuviéramos que hacer clic en él, vamos a
conseguirnos un arreglo, pero en realidad
tenemos que hacer esto para todas estas áreas de aquí. Entonces el desplazamiento hacia arriba
sobre el paisaje, podemos hacer esto más pequeño. Podemos ver que todo dentro de esto es
en realidad solo trozos de todo este
terreno porque está dividido en múltiples
pedazos, en múltiples grupos. Configurados para el mundo a gran escala, podemos seleccionar el primero, luego desplazarnos hasta
la parte inferior del proxy de transmisión
horizontal o uno. Podemos sostener Shift y
hacer clic en uno final. Y esto debería seleccionar todos
estos trozos así. Ahora dentro de la pestaña de detalles, si tuviéramos que mirarlo, tenemos un símbolo menos. Eso quiere decir que
tiene múltiples valores. Uno de ellos es TikTok y
otros están marcados. Si tuviera que simplemente
con todo lo seleccionado para, simplemente haga clic rápidamente,
haga clic en él y luego haga clic rápidamente en él. Tendremos un tipo de terreno
fijo, así que eso nos
ayudará a la larga. Aunque por ahora sin embargo, voy a decir que
probablemente deberíamos
instalarnos con una iluminación que sea
un poco más agradable que eso. Y la forma
más fácil controlarlo, la forma
más fácil de conocerlo, porque si tuviéramos que
hacer clic y mantener presionado Control y L para
conseguir ese artilugio arriba. Puede ser un
poco difícil de controlar, pero lo que hay que tener en cuenta
al trabajar con este
tipo de demente, si solo tuviera que colocar
mi cámara un poco, una mejor así que en realidad, solo la
colocaré más cerca del maniquí que tenemos. La forma más fácil de recordar
los controles para la cámara, para la cámara, para la iluminación
es al sostener el control. Y L, Si tuviera que
moverlo de izquierda a derecha, va a levantar posición del sol y luego
moverlo arriba y abajo, lo
traeremos, la dirección del sol arriba
y abajo básicamente. Entonces es, el artilugio en sí es bastante útil
para visualizarlo, cómo se ve el sol en
cuanto a su posición. Pero cada vez que intentas
mirarlo y colocarlo, la flecha misma podría
comportarse de manera bastante extraña. Nuevamente, moviéndose a
la izquierda y a
la derecha posicionará el sol y
moviéndolo hacia arriba y hacia abajo, vamos a controlar su
ángulo y solo
voy a
colocarlo como así que lo
conseguirá desde la esquina superior
derecha desde este tipo de
ángulo como. Entonces. Apenas otra vez, como defecto, la fuente de luz que
estamos en el futuro
va a sustituir de todos modos. Sí, por ahora, eso va
a ser de la lección. En la siguiente,
vamos a empezar a trabajar en el propio paisaje. Voy a asegurarme de borrar la
barra de búsqueda de aquí. De lo contrario se
va a aplicar en cada vez que estemos seleccionando
las diferentes mallas. Entonces, en la esquina inferior derecha
dentro del paso de detalle, asegurémonos de
borrar esta barra de búsqueda. Y en la siguiente
lección nos vamos a montar
con el paisaje. Muchas gracias por ver. Y te veré en un rato.
6. Conceptos básicos de modo paisajístico: Hola y bienvenidos de vuelta a
todos a la construcción, enviando mundo medieval con Unreal Engine modular buena bash. En la última lección, nos
dejamos arriba al crearnos una nueva escena que tiene un tipo de sistema de
mundo abierto. Y ahora vamos a empezar
a trabajar en ello dentro del centro de la misma. Filósofos, un castillo. Entonces para eso, vamos a ir en la esquina superior
izquierda. Simplemente vamos a abrir esto y vamos a dar
click en el paisaje. Anteriormente,
ya nos
configuramos con un par
de opciones de cámara. Entonces, al hacer clic en un byte, podemos pasar a
cámara ancha y haciendo clic en para, podemos ir al
primer plano tipo AB de toma. Y sí, vamos a esperar un poco ahí afuera
porque podemos ver superior izquierda y la esquina inferior derecha
que está preparando shaders, lo que está provocando que
ralenticemos la escena. Y una cosa que debería
decirte mientras esperas, realidad, si tuviéramos que hacer clic
en la esquina superior derecha, podemos hacer clic en la configuración de
escalabilidad del motor, que por defecto
está configurada en épica, lo que nos dará una
muy buena calidad. Si un Froude, toda la configuración, su computadora se está
ralentizando o demás. Puedes bajar esto y luego traerlo de nuevo
fácilmente, así sucesivamente. Para cambiar esto a medio, podemos ver que después de esperar un
poco para cambiarlo hacia abajo, la escalabilidad a medio, podemos ver en la esquina superior que está configurado en
escalabilidad medio. Y más o menos donde
podemos simplemente pasar por
ellos y cambiarlo cuando queramos
conseguirnos una mejor actuación. Por ahora me voy a poner en
una calidad épica. Y por alguna razón, no
sé por qué lo hicieron, pero cada vez que
lo volvemos a poner por defecto, este tipo de opción desaparece
en la barra de aquí. Así que tendríamos que ir de nuevo a
la Configuración y cambiar la escalabilidad del motor
dentro de esta área ya que de nuevo, sí, volviendo
al paisaje, tenemos un par de
opciones y por defecto, nos establece el datum de altura del cuero cabelludo, lo que esencialmente nos
permitirá levantarnos con una malla. No vamos a trabajar
demasiado en este momento, o va a
ponernos a una especie de, uh, conceptos básicos de este diseño o al menos la sección
frontal de la misma. Porque hay múltiples formas de trabajar con un paisaje. Para entornos, tenemos, por ejemplo puedes trabajar con el paisaje desde el
principio cuando
generas todo el paisaje. Y luego trabajas tu
camino hacia abajo con el castillo, con el propio edificio basado en ese tipo
de paisaje. Después. También hay una opción para construir el paisaje como última cosa. Entonces, por ejemplo, ya tienes un diseño para edificios
y activos y usando un programa de modelado 3D para simplemente construir
todo. Y luego simplemente esculpiste
todo el paisaje a su alrededor. Es especialmente bueno cuando estás trabajando en diseños
de niveles en miniatura y así sucesivamente. Pero vamos a ir
algo intermedio cuando estemos trabajando
en este nivel. Y básicamente vamos a
construirnos a nosotros mismos y al medio ambiente medida que avanzamos en lo que respecta a toda
esta configuración del castillo. Entonces sí, volviendo a esto, hemos esculpido lo que
nos va a dar solo subir la altura. Sosteniendo turno va a
bajar el lado, así. Y sí, el cambio
básicamente invierte los valores y
nos da este tipo de resultados. Por ahora, sin embargo, la
mejor manera de controlarlo,
debido a que este terreno de esculpir se
basa en valores de altura, es esencialmente moverse entre Modo
Esculpir y el modo aplanado. Pero el modo aplanado va a hacer
es si tuviera que seleccionarlo, solo
podemos hacer clic
y sostenerlo y arrastrarlo desde el área que está
configurada por defecto, una
especie de altura. Y entonces podemos simplemente
traerlo hacia abajo así, o en realidad simplemente mirando
lo que está pasando por aquí. Y parece que no lo hace. Creo que es porque está
afectando con múltiples capas. En realidad solo voy
a hacer clic en controles que muy rápido para deshacer mis pasos para
no exagerar así. primero es lo primero,
lo que tenemos que hacer es simplemente desplazarnos hacia abajo
en la parte inferior. Podemos ver que hay
opciones para editar capas. Lo que esto significa básicamente
es que todo este terreno está construido con información de datos de nivel múltiple o
superior. Y podemos ver que si tuviera que
tomar el medio plano I4, podemos ver que
en realidad se ve más así para toda
esta zona. La razón es
que simplemente tiene aplicado ruido
por defecto
y luego encima de
él, aplica otra información que básicamente aplana
el área media así. Entonces eso es bastante útil saberlo. Pero cuando estábamos trabajando en ello, por defecto, teníamos seleccionado el
paisaje base. Y debido a
que se está aplicando el medio plano encima de él, vamos a obtener resultados
equivocados. Y lo que recomiendo hacer
es simplemente bloquear estas capas, ambas capas así,
y de hecho crear una
nueva capa encima de ella. Entonces vamos a hacer clic derecho. Podemos hacer clic en Crear capa. Y solo voy
a asegurarme de que si eso se aplica encima
del medio plano así. Y la capa amarilla
uno es la que vamos a
usar para esculpir. Así que sigamos adelante
y asegurémonos clic izquierdo sobre él para seleccionarlo. Y sólo vamos a empezar haciendo tu lado de ello para esculpirlo un
poco, así. Entonces, cuando estamos diseñando,
diseñamos , como en el nivel del neumático o la configuración de un castillo, por ejemplo, no
quieres obtener una configuración general en
todos los sentidos, lo que quieres hacer
es comenzar a
construir a partir de una coordenada, lentamente, gradualmente construyéndola, y luego dejando algo de
espacio al final. Para asegurarte de tener
cierta flexibilidad en lo que respecta a la escala o proporciones de como tus
calles y demás. Cuando otra vez, diseñando la
configuración arquitectónica para su castillo. Y solo vamos a usar el cuero cabelludo como así que
solo vamos a
arrastrarlo un poco y aplanar volviendo a
aplanado por cierto, ahora
podemos hacer clic y mantener presionado
y luego arrastrarlo y un poco traerlo de vuelta al
plano predeterminado que teníamos anteriormente. Entonces voy a ir en el alcance. Y lo que vamos a
hacer ahora mismo es justo, vamos a
prepararnos con un hola básico de i. Y creo que eso va
a estar bastante bien. Voy a hacer click en aplanar y sólo voy a conseguirnos este
tipo de altura. Y creo que el personaje
está en la parte de atrás. Voy a volver del paisaje a la
selección muy rápido. Selecciona mi personaje
y sácalo. Palabras así, solo para que
pudiéramos verlo un poco más y volver
al paisaje. Lo principal que queremos
asegurarnos de que nos
instalamos es una especie básica de
colina que podamos iniciar, o celdas o construir el castillo. Creo que eso va
a estar bastante bien. Y no sólo un cerro querrá
tener un pequeño tipo de
río yendo de lado. Entonces para eso,
también tenemos controles, por cierto, en el pincel mismo. Si vamos a mirar
la configuración de la herramienta, podemos ver el tipo de opciones que hemos
construido nuestros ajustes de pincel. Y en realidad vamos a usar estos a lo largo, toda
la configuración. Pero por ahora, el tamaño del pincel
va a funcionar bien. Al permitir el tamaño del pincel, podemos ver que todo el
pincel cambia y este es el tipo de
pincel que quieres tener. Y la herramienta aplanada que esencialmente recoge los datos
del click original. Entonces, si tuviera que hacer clic por
aquí y solo aplica estos datos altos en el
resto de la zona. Así que podemos simplemente
esculpir esto rápidamente así. Dónde hacer clic y mantener
en esta área por aquí. Podemos ver que se está
moldeando así entonces sí, creo que por defecto ese
va a ser nuestro derecho. Así. Vamos a querer tener un pequeño tipo de río bajando y luego
expandiéndose por aquí. Y creo que voy a querer tener
un poco de una especie extra de un área más baja por aquí
también sólo para un poco facilidad fuera de aquí e
ir a una zona de lago. Así creo que
va a estar bastante bien. No nos preocupa como
la estética del momento. Solo estamos pensando en
la etapa de planeación, esencialmente cómo
va a quedar. Creo que eso va
a estar bastante bien. Y otra vez, porque
vamos a estar construyendo a medida que avanzamos, eso va a estar bien por ahora. Podría extenderlo un
poco más. Y otra vez, perdí el personaje, así que voy a hacer clic en Control Z, en realidad dos, creo. Sí, sigamos adelante
y dejémoslo como está. Vamos a poder
arreglarlo más adelante y pensar que vas
a mantener algo como esto en forma de río. A lo mejor voy a hacer clic en
Control Z y
arreglarlo un poco más así. Un poco más de una curva
para esta área. Así. Como la
forma en que aparece, ahí tienes, algo
así. No importa. Nuevamente, demasiado en lo que respecta
al tipo general de una configuración ya que podemos ajustarla a medida que
avanzamos esencialmente. Pero por ahora, una vez que tengamos toda
esta configuración,
para nosotros, esencialmente, podemos pasar a la selección y podemos trabajar
con las partes del castillo. Entonces vamos a
pasar al contenido. Vamos a ir al
ganado, al Git Bash, y vamos a
encontrarnos con la carpeta de mallas. Entonces esta carpeta de mallas
esencialmente tendrá todo lo que necesitamos tener
para nuestro castillo. Tenemos cada una de las carpetas configuradas
para que podamos trabajar con ellas. Pero ahora mismo queremos
encontrarnos unas murallas de castillo. Si tuviera que mirarlo, esto debería ser
bastión de Castilla murallas del castillo van y sí, creo que va a estar
bastante bien para trabajar para nosotros. Pero creo que nos estamos
quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
7. Creación de entradas para la torre: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir un mundo medieval impresionante con Unreal Engine
phi modular kid bash. En la última lección
con después de todo, familiarizándonos
con un poco de la configuración del entorno
utilizando herramientas de paisaje. Y ahora dentro del modo de
selección, de
vuelta al modo de selección, en realidad
vamos
a empezar a
construir parte de mi castillo. Vamos a
empezar poniéndonos a nosotros mismos y a la entrada lista. Y voy a hacer clic en uno solo para ver cómo se
ve en lo que respecta a la escala de una cosa de personaje que en realidad va a quedar
bastante bien. Sigamos
adelante y lo volvamos a meter. Y voy a
bajar la sensibilidad
para la cámara solo para
ralentizarla un poco así. Bien, entonces, bien,
vamos a hacer uso de un castillo.
Veamos qué tenemos. Tenemos un par de muros de piedra de
castillo. Tenemos uno más corto,
tenemos uno más largo, como así Stonewall, Stonewall B. Y tenemos deberíamos tener
al menos el fondo de Stonewall. Ahí vas. Entonces eso es para
uno más largo y eso es seguro. Así que sí, vamos a
empezar por
meternos en la pared más larga. Vamos a empezar por
asegurarnos de que en realidad tenemos una grilla habilitada y la
configuramos a cientos. Entonces este botón por aquí
y lo puso a 100, así. Así que de esta manera, cuando estemos
arrastrando el muro hacia adentro, vamos a arrastrar el
largo adentro como para que podamos ver posicionado automáticamente
dentro de esta área. Entonces ahora cuando sostenemos
Alt y arrastramos esto hacia un lado y
podemos ver que se apilan
automáticamente. Básicamente. La razón por la que llegamos
a asegurarnos de que el bloqueo de la cuadrícula se
configura automáticamente habilitado un directo
del bate es porque si tenemos esto
deshabilitado y arrastramos esto adentro, así, la próxima vez que
queramos realinear estas dos
piezas una a otra, podríamos hacer clic en Habilitar. Y si tuviéramos que
tratar de realinearlo, podemos ver que
no coinciden exactamente. La razón es
que básicamente se debe a que la forma en que funciona el ajuste de
cuadrícula es que elige la ubicación
original de un activo donde se ubicó
originalmente. Y cada vez que lo mueve, simplemente se mueve de esa posición
original así. Entonces porque esto, si
le echamos un vistazo,
se coloca originalmente a
la ubicación exacta de la cuadrícula. Nos va a ayudar
a la larga. Cuando estamos tratando de mudarnos, nuestros activos son como jabón, por ejemplo, si quiero posicionarlo
a un lado, podemos hacerlo. Y esencialmente nos
permitiría trabajar con los ácidos para
pegarlos fácilmente, como una especie de piezas de lego
o alguien que esté ordenado. Entonces sí, Esencialmente es por
eso que queremos, cada vez que estamos reemplazando
las piezas más grandes son las que empiezan. Por lo menos.
Queremos asegurarnos de que el ajuste de cuadrícula
esté habilitado cada vez que los
reemplace, ya que
afectará nuestro flujo
de trabajo a largo plazo. Y vamos a
comenzar simplemente agarrando el
trozo largo de una pared, haciendo clic en E, girándolo. Pero para la rotación también me
voy a asegurar que
habilité la siesta
para que el ángulo sea así. Por defecto se establece
como diez grados, pero eso no es
exactamente lo que queremos. Porque si tuviéramos que
mover esto de lado, lo va a mover binario Grecia,
lo cual es genial si
solo quieres tenerlo establecido como 90 grados, esencialmente girando
todo nuestro objeto así. Pero si queremos tener
más de una pieza diagonal, notamos que sólo es
capaz de hacerlo a 40 grados, por lo que no es completamente diagonal
perfectamente. Lo que queremos hacer es, si
tuviera que hacer clic en Control Z, lo que queremos hacer es
esencialmente que queremos mantener la rotación del ángulo como
15. La mayor parte del tiempo. Nos permitirá no sólo rotar esto de un lado a
otro así. También nos permitirá conseguirnos unos bonitos grados fortificados y un perfecto
tipo diagonal de una posición. Y voy a hacer
clic en Eliminar ahora. Y sí, déjame
seguir adelante y posicionar esto con el chasquido a la cuadrícula y el ángulo consecuencia y es
bastante fácil configurarlo. Nos conseguimos una muralla de castillo y voy a agregar
una base también. Rotar esto alrededor y
deberíamos ser capaces de, si tuviéramos que seleccionar
este clic w. Y voy a mover esto esencialmente a la parte superior
del castillo así como así. Y voy a hacer clic en G solo para evitar las áreas resaltadas solo para que podamos ver
cómo se ve. Se ve bastante bien.
Pero tenemos un pequeño problema donde tenemos un
poco de brecha en la parte superior. Eso en realidad está bastante bien
porque creo que por defecto, estas murallas del castillo
van a ser un poco
demasiado grandes para nuestro gusto. Vamos a
hacerlos un poco más pequeños. Así que sigamos adelante y
en realidad solo arrastrarlos hasta el piso inferior. Así. Y creo que tenía
Sega. Ahí vamos. Eso va a
quedar mucho mejor. Tenemos algo de medio camino para
romper la superficie inferior. Mientras que al mismo tiempo mantener ese bonito aspecto un poco para ellos. Sin embargo, podemos
seleccionar ambos mientras mantenemos presionados Shift,
seleccionarlos ambos. Y vamos a sostener Alt y esencial arrastrando
hacia afuera así. O alternativamente,
para que sea más fácil, solo
voy a hacer clic en Eliminar
y voy a seleccionar a los
dos sosteniendo
Mayús, así. Y esta vez voy
a dar click en Control G. Bueno, Control G,
esencialmente lo hace, es crea un actor de grupo. Lo que esto significará
es básicamente cuando lo
tengamos seleccionado, si
quieres seleccionarlo, podemos hacer click en una de esas
piezas y ahora ambas serán seleccionadas esencialmente
trabajando como un solo objeto. Si haces clic en G, incluso podemos ver los límites de esta selección de
grupo así. Esencialmente mostrándonos cuántas piezas se
seleccionan a la vez, lo que en realidad es bastante
útil cuando estamos trabajando con múltiples activos
a largo plazo. Entonces por ahora,
vamos a sostener el Alt. Vamos a arrastrar
esto hacia afuera así. Y creo que por ahora eso
va a ser lo suficientemente bueno para nosotros. Queremos esencialmente
crearnos a nosotros mismos y entrar
por el frente mismo. Y para eso,
en realidad me gustaría hacer uso de áreas de torre redondeadas, estructuras de
torre. Puedo decir que tenemos
algunas cuadradas y no encuentro las
que estoy buscando. De hecho voy a
ir a las mallas. Y yo sólo voy a buscar
dentro de aquí torre, así. Y ahí vamos.
También tenemos algunas piezas de torre con las que
trabajar. Y si, para esta
en particular, lo que me gusta hacer es ver que algunas de ellas tienen algunas
escaleras sobresaliendo. No queremos usarlos. Queremos usar tal vez la torre
circular C. adelante y
arrastremos esto y veamos si esa
es la que queremos usar. Eso se ve bastante bien en realidad, vamos a seguir adelante y
hacer uso de eso. Así que arrástralo a la escena. Y entonces yo diría que también podemos
añadir un poco de fundamento. Me gustaría que las pujas
de esta torre sobresalgan un poco
más altas que esta de aquí. Entonces para eso, voy a agregar este de aquí, toalla
circular corta. Entonces lo que va a posicionar uno con el otro, así. Arrástralo arriba, así
como así y
debería estar
amablemente unido el uno con el otro. Y creo, sí,
igual que lo hicimos anteriormente, los vamos a arrastrar hacia abajo así
al suelo. Sólo me pregunto
si por cuánto depende
realmente de qué tan altas sean las torres
que queremos que sean. Entonces esto es bueno. Sólo va a ser
para la entrada. Todo necesita ser
otorgado o cualquier cosa. Solo necesitas lucir
como un tipo de poste, un poste de guía para la entrada. Entonces yo diría que en realidad se ve
bastante bien, sigamos adelante y
mantengámoslo como está. Y luego donde quieras
asegurarte de que tenemos un poco de lo que es lo que
se llama la entrada. Podemos hacer uso de
una especie de arco. Y podría ser
más fácil en lugar de, en lugar de simplemente
pasar por cada una de las carpetas para simplemente agarrar todos los activos y visualizarlos dentro de
nuestro navegador de contenido. Primero tres que vamos
a hacer clic en este botón aquí para abrir el menú Filtro. Y lo que esto
esencialmente nos deja hacer es seleccionar todos los activos en
función de sus clases. Y los que
queremos en este momento
esencialmente va a
ser una malla estática. Entonces ese va a ser este
de aquí, malla estática. Así que sigamos adelante y simplemente
haga clic en la casilla de aquí. Y ya verás que
tenemos nosotros mismos pestaña
Filtros por aquí que esencialmente muestran
todo dentro la carpeta de mallas para
todos estos activos. Así que cada activo estático en este momento, es visible para nosotros, lo que en realidad es bastante
agradable cuando estamos trabajando en tipos
más grandes de
piezas modulares, niños modulares. También podemos desactivar eso haciendo clic en este de aquí. Pero ya puedes ver que tenemos nuestra
pestaña de filtros de celdas habilitada y esencialmente nos
ayudará a habilitar y deshabilitar la
previsualización de mallas estáticas, básicamente. Eso es bastante agradable. Y recuerden cuando
miramos las banderas, también vimos que algunas de las
banderas no son mallas estáticas, también son mallas esqueléticas. Así que tenemos que asegurarnos de
que también los veamos. Primero, vamos a
volver al filtro. Podemos ver que la medida
estática
ya está dentro de este
botón de aquí. Queremos asegurarnos de que la Malla Esquelética
también esté habilitada para eso. Entonces, si tuviéramos que hacer
clic en seleccionar sobre él, no
vamos a ver nada. Porque creo que si fuéramos a seleccionar que esto es sólo
para las mallas mismas. Podemos ir al castillo Git Bash y podemos
ver todas las carpetas. Y dentro de ella,
sí, ahí tienes. Esta es una
carpeta separada para ellos. Pero esencialmente lo que
podemos hacer es hacer
clic en el castillo Git Bash,
seleccionar Malla Estática , Malla
Esquelética, y ahora
ambas seleccionadas, deberíamos poder ver esencialmente las banderas
y las mallas estáticas. Entonces esa es mi preferencia. Estoy trabajando para ser honesto, eso depende de ustedes sobre cómo se configuran en
lo
que respecta a su flujo de trabajo. Se trata de encontrar el
tipo de flujo de trabajo adecuado para usted. Al final, vamos
a encontrarnos ahí, ir al puente del Castillo, ese
es el que estamos buscando. Vamos a arrastrar esto
a la escena así. Y vamos a hacer clic en E, rotar esto alrededor de 90 grados, y vamos a
colocarlo en consecuencia así. Y creo, sí, eso va a ser un
poco demasiado alto. Sigamos adelante y de hecho agarremos el maniquí que
teníamos por aquí. Vamos a colocarlo cerca la entrada de nuestra flor. Así. Y en realidad voy
a apagar la grilla, voy a posicionarla así. Ahora vamos a hacer clic en G
y ver cómo se ve. Podemos hacer clic en uno para
verlo desde la distancia y eso podría estar un
poco demasiado lejos o cámara, voy a volver a colocar
mi cámara, así que haz clic en Control
y uno, y vas. Ahora podemos hacer clic en uno y esencialmente cambiar
el ángulo de la cámara. Y también voy a acercarme
a estas entradas como
así haga clic en el control también. Y podemos volver
entre esos dos ángulos. Así que voy a
duplicar rápidamente estos dos seleccionándolos
realmente, haciendo clic en Control G para
asegurarme de que estén agrupados los cimientos
de la torre y la torre. Después, mantén presionada la tecla Alt y arrastra esto
hacia el otro lado. Así. Eso va a quedar
muy bien, Diego. Y esencialmente por ahora
vamos a dejarlo como está. Luego en la siguiente
lección, vamos a seguir construyendo algunos poderes extra y algunas paredes o la puesta en marcha de
nuestro castillo construido. Sí, muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
8. Creación de curvatura de paredes de piedra: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine por lote infantil
modular. En la última lección, la
dejamos instalándonos con una entrada básica
o nuestro castillo. Y se ve bastante
bien desde la distancia, pero sí necesita
algún detalle extra para ir en primera línea. Para que nosotros hagamos eso. Vamos a agarrar un
par de torres extra. Y en esta ocasión, creo que van a
usar torres cuadradas en lugar de fuera de la ronda
quiere solo un poco
redondeado y obtener alguna variación
extra de toda esta configuración. Para eso. Vamos a buscar nuestra búsqueda de eso y deberíamos
poder encontrarla así. Y si, sigamos
adelante y solo arrastrelo y veamos
como se vería esto. Se ve bastante bien. También debe tener una base. Entonces déjame seguir adelante
y buscar eso. Parece que no lo puedo
encontrar, lo cual está totalmente bien. También podemos ir dentro de la propia carpeta y
debería ser parte de ella. Entonces creo que podemos simplemente hacer clic
en este botón de aquí. Si seguimos adelante y seleccionamos la torre misma que
acabamos de arrastrar, podemos dar click en este
botón para ir al Navegador de
Contenido para la
carpeta donde se encuentra. Si tuviéramos que hacer clic en él,
automáticamente
deseleccionará o filtrará así y nos colocará en este
mismo tipo de carpeta. Entonces tenemos un par de opciones. Tenemos alguna base de pared y
creo que este es el único fondo de
Stonewall b. adelante y
arrastrémoslo. Se va a quedar bastante bien. Pongamos nuestra torre
encima de ella. Voy a poner
una torre así. Muy arriba de ella. Y
me pregunto, necesitas algo extra o no. Y se ve bastante bien. Podría simplemente rotar un poco esta
torre, en realidad, Excel 90 grados y reposicionar la torre misma así como así. Y las declaraciones frontales
se ven bastante bonitas, pero la zona para la parte superior
no se ve muy bien. Creo que simplemente no
encajaría si simplemente
tuviéramos este tipo de torres en la sección frontal
superior en comparación con las
torres de vigilancia de aquí. Entonces, lo que vamos
a hacer es que en realidad tenemos un par de opciones para la cima de la torre de pared de piedra. Tenemos un tipo de
techo de torre más
simple, simple y tenemos, creo que sí, tenemos más tipo de
habitación de una declaración. Entonces sigamos adelante y arrastrémoslo. Y debería
automáticamente se pone encima de este tipo de torres. Y creo que solo tenemos
que ponérnoslo y
parece que no está del todo bien. A lo mejor es porque
cambiamos el ángulo. Sólo voy a
volver a esto. Y en realidad
sólo voy a copiar el ángulo que tenemos por aquí y puedo ver eso,
sí, ahí tienes. No ajustado a 90
grados completamente. Para empezar,
sólo voy a cambiar la rotación a 90 grados. No estoy seguro de por qué
fue así. Si una pestaña de transformaciones de IA, tenemos algunos controles
que básicamente
tenemos afectados cuando nos movemos o
giramos o escalamos u objeto. Y acabamos de rotar
esto 90 grados. realidad estoy, en lugar
de simplemente imitar esto, voy a hacer clic derecho en una rotación como así haga clic en Copiar, vaya a la torre misma, y pegue este mismo valor por aquí y vea
si eso lo arregla en lo que respecta a colocar este objeto encima de
él, y ahí va. Eso parece arreglarlo. Entonces no estoy seguro de por qué
fue así. Creo que eso fue algo de desplazamiento de
rotación, pero todas estas áreas
parecen estar funcionando bastante bien. Entonces a veces va a ser el caso donde la pared o
algo por el estilo
no se va a girar
en el mismo ángulo y
parece que debería encajar
pero no termina. Sí, se han ido porque está perfectamente así que
solo nos aseguraremos de que a veces la rotación y la escala estén alineadas con
los objetos así. Sí, ahí tienes. Nosotros tenemos una torre. De hecho, podemos combinar
las tres piezas. Haga clic sosteniendo Shift,
selecciónelos a todos, haga clic en Control G. Y ahora
tenemos hi tower seleccionada. Y creo que voy a escribir una pared rápida por
aquí a un lado, así simplemente seleccionándola, sosteniendo Alt y
arrastrándola hacia un lado. Y va a funcionar más o menos como piezas de Lego
en este punto. Vamos a
construirlo así así. Y me pregunto a lo mejor
eso está un poco más cerca y las deudas necesitaban así. Y si, definitivamente
necesitamos traer esto de vuelta. En realidad, esta torre
está un poco atrás, sólo un poco así. Ahí vas. Eso
va a estar luciendo mucho, mucho mejor. Van a estar formando
un tipo de patrón más bonito, lo mejor éste a
un lado. Ahí vas. Bien, entonces ahora
tenemos una bonita pared, pero si miras desde la distancia, tal vez sea un poco
demasiado recto en lo que respecta a este general de diseño. Entonces, lo que creo que deberíamos hacer es que en realidad deberíamos
terminar moviéndonos y rotando estos un poco
hacia un lado. Entonces creo que sí. Sí. Sigamos
adelante y hagamos eso. Para empezar. Sólo vamos a
agarrar todos esos, los vamos a seleccionar
así. Y no voy a
agruparlos porque no necesitamos hacerlo. En este punto, vamos
a hacer clic en E y sólo
vamos a
rotarlos 15 grados. Creo que va
a estar bastante bien. Y los voy a
conectar así. Ahora si hacemos clic en uno,
podemos ver que tiene un flujo mucho más agradable, aunque. Diré que
tenemos un pequeño problema con el muro mismo aquí
mismo en la esquina. Sólo me pregunto porque obviamente no son heterosexuales. Se van a
conectar un poco diferente a través de toda
esta configuración. O podemos arrastrarlos
más cerca, así. O alternativamente, creo que lo
vamos a hacer otra manera en la que
voy a hacer clic en Control Z, tener esto todo seleccionado
y moverlo un
poco para decidir realmente en
esta ocasión, así. Y en este caso
que
lo acabo de hacer con las paredes que
tenemos con el mundo más grande. Vamos a hacer uso
de un tazón más pequeño. Se conecta esta
pieza más pequeña entre la torre. Entonces para eso, vamos
a seguir adelante y
agarrarnos a Stonewall, un Excel. Vamos a agarrar
la base para ello, que va a ser el fondo de
Stonewall. Mira, ahí tienes. Vamos a
ponerles uno encima de la media, así como así. Y enseguida creo que
solo podemos tener
ambos seleccionados
así que haz clic en Control G para tenerlos conectados. Y ahí tienes. Deberíamos poder deslizarlo
rápidamente
porque todavía estamos usando el mismo modo de rotación
y cuadrícula de ajuste, deberías poder
configurarlo fácilmente dentro de la misma variación de
altura. Y creo que podemos simplemente
moverlo hacia adentro así. Sólo me pregunto ahora qué
podemos hacer con respecto a esta área. Creo que no queremos decir tenerla toda
la sección así. Incluso podemos traer ciertas
piezas a la propia torre. Entonces, si solo lo
pusiera así o un poco más hacia afuera como
para que pudiera funcionar. No, quiero, quiero tener un poco más hacia adentro
así y ver cómo funcionaría eso. Como, voy a agarrar todas estas piezas así así y acercarla un poco más a la pared, llevarla hacia arriba. Y creo que eso va
a estar bastante bien. A lo mejor en realidad lo
traigo, actúo así. Sí, bien, sigamos
adelante y dejémoslo como está. Entonces para esta pieza, en realidad
podemos desactivar el snap de cuadrícula y el
ajuste de ángulo y simplemente moverlo un
poco manualmente para decidir y
lo que va a funcionar igual de bien. No quiero que esta pieza
sea rotada en realidad, solo la
voy a poner
así así deberíamos
conseguirnos este tipo de resultado, que se ve bastante bien para la puntera delantera
o trasera. Yendo a, tal vez quiera leer
solo un poquito porque
podemos ver que el patrón
de una piedra no es tan bonito, quizás mirando, pero en realidad desde la
distancia
mirándolo, no es tan malo. Entonces sí, creo que lo
vamos a dejar como está. Vamos a tener una bonita
curvatura para la pared. Eso es lo que más importa cuando estamos
mirando la imagen general. La mayoría de las veces,
cuando
nos estamos configurando con grandes proyectos,
tenemos que asegurarnos de que
ante todo, la imagen general
se vea bastante bien. Entonces tenemos que llegar a un poco de resolución de problemas
en lo que respecta a cómo se vería muy bien en lo que respecta
a la inicial. Entonces en este caso,
nos conseguimos una bonita curvatura y un poco se estira hacia
el castillo de aquí, donde tiene una bonita
línea recta y luego empieza a
girar un poco hacia un
lado y haciendo que se vea realmente bonito y
algo orgánico, diría que hasta el castillo. Y creo que voy a agarrar una de estas zonas por aquí. Voy a sostener a Alt y simplemente
ponerlos a un lado. Yo por supuesto, en realidad se me olvidó subir la grilla chasqueando. Sigamos adelante y hagamos clic en
Control Z muy rápido. Voy a subir el chasquido de la rejilla y los ángulos
chasqueando y sostenga Alt. Pero a un lado así. Y creo que en este caso, sí, definitivamente queremos
agregar algo qué de una curvatura. Queremos tener en realidad
esta torre sobresaliendo. Entonces voy a recoger E, rotar esto hacia un lado, así lo pondré a un lado. Y creo que podríamos tener esta torre
sobresaliendo un poco más, aunque desde este ángulo, aquí, desde este ángulo hasta se
ve un poco plana. Así que en realidad voy a traer esto un poco más de
retroceso, así. E incluso rotarlo solo
un poco más. Y veamos cómo
se vería esto. Ahí vas. Eso se ve mucho, mucho mejor en lo que respecta a
la pared de aquí. Bien, entonces nos tenemos
a nosotros mismos así. Incluso podríamos necesitar aceptar un poco a estos
participantes. Creo que la
forma más fácil para nosotros
de hacerlo sería estirarlo
y voy a subir o
apagar la rejilla rompiendo y
solo un poco y voy a subir o
apagar reposicionarlo un poco para ir hacia adentro
porque esto va algo más por ángulo una
pieza misma, la torre. No está del todo hecho
para la dirección redondeada. Y creo que va a quedar mucho mejor si solo
trabajamos el pegarlo
ligeramente por si acaso así no
tendríamos ninguno de
los huecos intermedios. Entonces ahí tienes. Ahora, vamos a estar
trabajando en
un par de torres adicionales por aquí. También vamos a
seguir jugando con el
paisaje,
pero eso va a esperar
hasta la siguiente lección. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
9. Construir arco dentro de las paredes de los castillo interior: Hola, Bienvenidos de nuevo
a todos a estudiar mundo medieval con Unreal Engine
phi modular kid bash. En la última lección,
lo dejamos todo
poniéndose un poco de
curvatura extra para las murallas del castillo. Y ahora vamos
a seguir
trabajando con esta
ventaja por aquí. Vamos a seguir
expandiéndonos lenta pero seguramente con todo
este castillo. Y luego asegurándome por supuesto, que se vea bastante bien
desde nuestro corto de cámara principal, que por cierto, solo
voy a
reajustar eso muy rápido. Otra vez. Asegúrese de que el ángulo sea mejor que hacer clic en Controlar uno. Y ellos van, vamos
a conseguirnos una oportunidad
mucho mejor. Voy a hacer clic en para, para volver al plano más cercano. Y sigamos adelante y sigamos adelante
con la construcción de estos bits adicionales. Sí, sigamos adelante
y preparémonos con una torre extra a
través de Stonewall. El quizás, sí, éste es el que
estamos buscando. Yo también voy a arrastrar la
cimentación y solo colocaré una
encima de la otra. Como aunque. Así como así, lo
tenemos vende
ambas piezas. Vamos a elegirlos. Vamos a hacer clic en
Control G para combinarlos ambos y los vamos a
adjuntar así. Ahora, debido a que estábamos usando el ajuste
angular y la cuadrícula, en realidad
es bastante
fácil combinarlos, incluso si
ambos están en ángulo. Los vamos a
posicionar así. Estad bastante bien y sólo los
vamos a meter así como así. Podría ser necesario acercarnos un poco más. Excel. Vas así como así. Y en realidad voy a
moverme un poco por encima de la cámara y
posición de mi cámara, así como así.
Y ahí tienes. Los vamos a
adjuntar así así. Y el siguiente que
necesitamos instalarnos
va a ser quizás un muro
que vaya hacia adentro. Queremos asegurarnos de que esta escalera la esté
conectando de alguna manera, pero no quiero que sea solo un
tipo de espacio cerrado cuando
entramos por este castillo. En cambio, lo que quiero
tener es que tengamos una especie de pasarela a pie
por esta zona. Pero en realidad sigamos
adelante y arreglemos eso y consigamos un tipo
diferente de manera. Hay un poco de
mundo que tiene
esa forma de arco y en
realidad solo voy a pasar por Castle Kid Bash, voy a seleccionar la Malla
Estática y la malla esquelética dentro de esta carpeta para ver todo lo que tenemos. Si tuviéramos que desplazarnos por
ellos y ver todos los activos, por cierto, si
quieres hacerlos más pequeños dentro de la lista, podemos sostener Control y un
poco desplazarlo hacia arriba para ver una cantidad mucho mayor
así y en realidad solo vamos
a desplazarnos por ellos. Bill, si tuviera que
desplazarme hacia arriba para ver más piezas más grandes
y hace
eso sí, esa es la que
vamos a estar buscando. Puente del Castillo. A pesar de que esto está hecho para una pieza de puente que
vamos a estar
instalando por aquí. Por ahora vamos a simplemente
arrastrarlo rápidamente al mundo. Y porque tienen
prácticamente el mismo tipo de configuración para que el castillo
los use, agarrarnos
a nosotros mismos, para
hacernos
un tipo de configuración realmente agradable para esta ola de arco
o el camino básicamente. Sí, vamos a seguir adelante
y construirlo por
aquí y luego podemos
traerlo hacia adentro. Vamos a empezar simplemente
agarrando la base también, en realidad, justo al lado debería
haber este puente E. Y sólo vamos a posicionarlos
ligeramente en
consecuencia así. Voy a arrastrarlo un poco
hacia adentro. Yo creo. O tal
vez no lo necesitan. Y eso va a
quedar bastante bien. Y vamos a
poco más de uno también. Eso no va a quedar
tan bonito y otra vez. Así que voy a rotar esta
posición en realidad 180 grados es así. Y no me gusta cómo no
están estresados. No
nos están dando el tipo correcto de ángulo para estos
bits, creo que por ahora, voy a desactivar
el chasquido de la cuadrícula, solo moverlos un poco
hacia afuera así, tal vez incluso llevarlos
hacia arriba así. Y en realidad voy
a hacer clic en Control Z. Trae esto hacia afuera
así y luego sostén. Asegúrate de tener
ambos seleccionados para que podamos moverlos a
ambos simultáneamente. Quiere asegurarse de
que se
está aplicando la misma altura para ambos. Y
mirándolo, podría quedar bastante bien. Pero voy a decir que probablemente
deberíamos agregar un poco de detalle extra y podemos simplemente usar también las
partes británicas. Voy a llevar
esto hacia arriba así. En esta ocasión, nuevamente, sólo
vamos a
colocarlos manualmente así, sostener Alt y llevarlo
al otro lado así. En realidad es bastante agradable. Sigamos adelante y de
hecho veamos cómo
parece que vamos a
combinar ambos. Todo, todo a la vez. Tenemos todo
seleccionado y sosteniendo Shift Control G y eso se
intentó moverlo hacia afuera. Todo se combina y en realidad me olvidé
una pieza más. Voy a seleccionar uno
o básicamente Control G. Ahora todo se
debe combinar y queremos hacer
algunos reajustes. Se me olvidó mencionar eso. Haz reajustes
a alguien para sacarlo de tu grupo esa área
comenzando haz clic en Shift G, y esto debería
sacarnos del Grupo, ahora solo podemos hacer una
selección y nos va a dar el tipo de reflexión agradable para reajustar
un poco nuestros activos. Pero de todos modos, eso es lo que
eliminamos al grupo, pero una vez
que lo tengamos seleccionado de nuevo, donde todo se mueve
en el mismo acuerdo, vamos a dar clic en
Control G y mover esto a este lado de nuestra área. Sigamos adelante y lo
posicionemos así. Eso en realidad va
a quedar muy bien así como así. Y en realidad me
olvidé de entrar, solo
me pregunto si
deberíamos usar la grilla. Tal vez solo quiera
reposicionar esto manualmente porque esto era
obviamente para un puente, podría no
encajar tan bien. Entonces por si acaso lo voy
a posicionar así. Estoy viendo la
puja por las escaleras. Si queremos menos, hay, por ejemplo podemos subir esto
un poco más alto solo por un extremo
vamos a obtener menos, parecerlo y eso podría ser
bastante
apropiado para esta área. Así que vamos a seguir adelante y mantenerlo como está queremos ahora para adjuntar una, yo diría, vamos a
adjuntar esta torre
va a quedar bastante bonita.
Vamos a seleccionar esto. Vamos a sostener Alt
y adjuntarlo por aquí. Veamos cómo
se verá esto. Yendo a
moverlo ligeramente hacia un lado, ponerlo en el ángulo por supuesto, y luego arrastrarlo
hacia abajo así. Nuevamente, no demasiado preocupado por el chasquido de
la parrilla en este momento porque esto
se hizo por separado. Sólo voy a moverlo
hacia arriba un poco así. Y en este punto, sí queremos
arreglar un poco
de este paisaje. Así que sigamos adelante en
el modo horizontal. Vamos a asegurarnos de que tenemos herramienta
aplanada
habilitada introduce, vamos a arrastrarla hacia fuera
palabras así como así. Por ahora, sólo vamos a
alargarlo así otra vez, vamos a estar construyendo con la herramienta de paisaje a
medida que avanzamos. Y eso nos va a dar resultados
mucho más agradables en general. Y tener algo de libertad creativa también nos ayuda bien, supongo. Pero por ahora sí quiero
verificar si realmente tenemos una buena configuración de trabajo
para este ancho de nuestro ángulo de nuestra Parkway. Y si, se ve bastante bien. Volvamos al modo
de selección. Quiero verificar si puedo
ver que este bit, si por ejemplo es un poco hacia afuera, pero en realidad
podría estar bien. Una vez que nos
montamos con escalera, quiero tener alguna
escalera que vaya hacia arriba y que vaya por
el lado del mundo, por ejemplo o un camino, un paseo. Entonces eso nos va a dar un tipo
de resultado realmente agradable en general. Sigamos adelante y configuremos eso
realmente muy rápido. En realidad vamos a
buscar escaleras, Excel. Y esos son los
sonidos que queremos usar. En realidad vamos a habilitar
el modo de ajuste de cuadrícula. Vamos a arrastrar
uno y pensar, voy a hacer click se
acaba de intentar extenderlos. No se ven muy bien.
Extendido. En su lugar voy a ir a hacer clic en W, mantener pulsada la tecla Alt y simplemente arrastrarla hacia fuera las palabras para
reposicionarlas así. Es posible que deban
reposicionarse manualmente. En realidad sólo
voy a apagar la grilla chasqueando en este punto, fui a posicionarlos así. Y esto podría verse bastante
bien, en realidad pierna arriba, podría necesitar traerla
hacia adentro un poco, solo un poco así, y van, Bien, me gustó bastante este resultado. Sigamos adelante y
seleccionémoslos a ambos. Te asegurarás de
que hagamos uso de ellos. Y vamos a hacer clic en
Control G para agruparlos. Y ahora vamos a posicionar las escaleras para estar así
de lado. Veamos de hecho si es
utilizable dentro de nuestros bomberos. No me gusta lo alto que es esto. En realidad, sí quiero bajar
esto bastante. Y aunque se
ven bastante bien, no
me gusta lo alto que es esto, así que sí lo haré, sigamos adelante y
bajemos esto. Sólo un poco demasiado alto. Pero aun así esto sigue siendo
tranquilo en todas las áreas. Entonces estoy pensando que tal vez vaya a sacar esto
un poco como suave alrededor de esta cantidad y luego haga clic en Alt y arrástralo hacia adelante. Pero antes de hacer eso, podríamos ponernos en diferente artilugio porque
este es un artilugio mundial, lo que esto significará
es que una cuestión de la rotación de nuestro
objeto todavía va a estar enfrentando de la misma
manera basada en el mundo. Y en cambio, vamos
a hacer uso
del artilugio para ser cambiados de un
espacio mundial a un espacio local. Al hacer clic en este botón
de aquí, podemos hacerlo. Y entonces podemos ver que el
artilugio ha cambiado para que podamos sostener Alt y moverlo
hacia afuera así. Y en realidad eso no
parece funcionar tan bien. Entonces solo me pregunto
por qué es ese el caso. Entonces podría ser por
la Selección de Grupo. Voy a hacer clic en
G en realidad primero, luego mantener presionado Alt, y luego
moverlo hacia afuera y cómo
parece funcionar bien. Entonces no estoy seguro de por qué
es así. A veces. Simplemente no le
gusta que lo usen así. Así que ahora voy a hacer
clic, Asegúrate reposicionar las escaleras
realmente así. Eso va a quedar
bastante bien en realidad. Sigamos adelante y
mantengámoslo como está. Y creo que
en realidad es bastante agradable. Incluso tal vez
quieras traerlo con palabras. No me gusta lo
recto que es el aspecto, así que voy a cambiar eso
en realidad un poco. Voy a girarlo
un poco así y va teniendo un poco de
ángulo se suma al look. Tenemos que llenar todo
esto muy rápido. Haré uso de uno
de esos bloques de escalera. Creo que eso va
a estar bastante bien. Y son bastante gruesos, son bastante blocky y
creo que eso va a
ser perfecto para nosotros. Sigamos adelante y solo
ponlo así así. Va a haber silencio, bien. Bien. Eso asegura que
realmente funcione. Lo que tenemos que hacer es en realidad
configurarnos con una tercera persona jugar un sistema de
bala muy rápido, aunque ya está
usando la plantilla, tenemos que asegurarnos de que está uniendo el personaje
donde queremos
que esté,
pero lo vamos a hacer en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver, y te veré en un rato.
10. Construir escaleras y colisiones de fijación: Hola, Bienvenidos de nuevo
a todos a construir mundos
medulares de pie con Unreal
Engine five, kid bash modular. En la última lección,
nos fijamos con una escalera básica
y nuestra consulta. Y ahora vamos
a probarlo cómo funciona realmente
dentro de nuestra configuración. Y para eso,
vamos a hacer uso de una plantilla de tercera persona, la que creamos, creó las indicaciones del proyecto. Así que todo lo que tenemos que hacer es básicamente, tenemos que asegurarnos de que tenemos un jugador que inicie el área habilitada. Y si no lo tenemos habilitado, lo que va a pasar esencialmente
si hacemos clic en Reproducir, vamos a cuatro estrellas. Tengo que establecer una simulación, así que voy a
cambiarlo para jugar desde dentro, como la ventana gráfica,
voy a hacer clic en Reproducir. Y esencialmente, si no encuentra un área para Player Start, creará un inicio de jugador dentro de donde tenemos
nuestra cámara enfrentada. Entonces, por ejemplo, si estuviéramos colocando nuestra cámara en
esta zona por aquí, podemos hacer clic en Reproducir
y
deberíamos ir, deberíamos poder
hacerlo así. Y ahora las escaleras no
son utilizables. La razón
es que a veces las colisiones
no son del todo fijas. El inserto y las mallas. Vamos a
asegurarnos de arreglarlos muy rápido. Entonces para eso, vamos a hacer algunos ajustes
dentro de una colisión misma. Y antes de hacer eso, sin embargo, solo
te
estoy haciendo saber que los controles para los personajes WASD espacio para saltar alrededor. Y si, eso es prácticamente todo. Esencialmente la
mecánica simple, básica por persona de un personaje. Bien, entonces para arreglar las escaleras, en realidad
es bastante fácil de hacer. Vamos a seleccionar las
escaleras que tenemos por aquí. Vamos a ir a una esquina inferior
derecha de malla
estática dentro de la pestaña Detalles, vamos a hacer doble clic
sobre esto de aquí para
abrirnos con un editor de malla
estática. Y la forma más fácil de
arreglarlo sería simplemente por ahora, seguir adelante y cambiar
esto de una simple malla que termina siendo generada
si tuviéramos que mirar
clic en una colisión de un año y en realidad lo siento,
no colisión. Si tuviéramos que hacer clic en el Show, podemos seleccionar Colisión
simple para ver cómo se está
configurando la colisión por defecto, esta es la configuración
para las escaleras. Se ve bastante básico y
sencillo y es todo un paseo, pero la pendiente, no nos
deja subir las escaleras. Así que en realidad vamos
a estar arreglados en eso. Entonces sí, sigamos
adelante y
cambiemos esta simple colisión. Lo que vamos a hacer es
en realidad sólo vamos a hacer uso de una opción de
colisión. Si tuviéramos que hacer clic
en una colisión, podemos dar clic en Colisión
autoconvexa. Da click en esto, y tenemos
un par de opciones de cómo cuentan los vértices maxilares
mantienen la precisión. Voy a contar esencialmente, lo que
haremos es tratar de encontrar todos los hoyos dentro de
un partido y aplicarlo. Simplemente podemos ver lo que hace primero, las opciones predeterminadas, y podemos hacer clic en
los valores predeterminados para asegurarnos de que lo configura a las opciones
predeterminadas. Y ahora podemos hacer clic en Aplicar. Y al elegir esto, podemos ver que lo
convierte el tipo similar
de malla de aspecto, pero obviamente es
un poco diferente y podemos ver cómo se comporta
dentro de nuestra escena. Entonces sí, no creo que esto todavía nos ayude a
subir las escaleras. Tenemos que aumentar la
cantidad de vértices
que se está utilizando porque
ahora mismo es, no
creo que haya suficiente, así que vamos a aumentarlo y nos va a dar más
puntos con los que trabajar. Voy a cambiarlo
hasta 26, algo así. Vamos a hacer clic en Aplicar,
ver lo que hace esto. Esto nos dará más vértices. Se puede ver que algunas
de las áreas ya están tratando de ser
aplicadas para las escaleras, pero todavía no es suficiente. Entonces vamos a aumentar todo
el conteo y esto
volverá a verificar más por hoyos. Hay esperanza de precisión, la diferencia en cómo la
precisión es básicamente qué tan cerca de la malla
estas brechas, por
ejemplo, En el medio quieres que estén. Y al aumentar la precisión, generalmente aumenta
el tiempo
de procesamiento una cantidad bastante pesada. Así que suelo tenderme a mantener esto ya que en realidad es aumentar todo
el conteo. En cambio, lo cambiaré a 18. Veamos cómo va a funcionar esto. Y vamos a
conseguir este resultado. A ver si esto va a funcionar. En realidad para nosotros. Podría escapar, pero en realidad aumentará
esto a un resultado mucho mayor. Veamos cómo se aplicará esto. Ahí vas. Así que vamos a
conseguir este tipo de resultados y todavía
no es exactamente lo mismo. De hecho voy a
cerrar esto abajo, cómo se verá esto
si fuéramos a golpear a Play ahí, ¿podemos subir las escaleras? De hecho podemos
subir las escaleras ahora, así que está funcionando así como así. Te voy a mostrar aunque
la otra forma de arreglar colisiones
en este bit corto porque no podemos acceder a
este arco por aquí. Así que siempre tenemos que arreglarlo. Una forma más fácil de arreglarlo en
lugar de generar
colisiones manualmente. Lo que podemos hacer es si fuéramos a seleccionarlo y
creo que voy
a necesitar sacarlo
del grupo al que van porque no podemos
seleccionar exactamente múltiples valores. Vamos a hacer clic en Mayús G para asegurarnos de desagruparlos. Vamos a seleccionar este arco. Voy a pasar a
la malla estática para ello. Y en lugar de
usarlo, aunque
podemos hacer clic en Aplicar, solo
ve cómo va. Podemos ver que no nos
va a dar los resultados adecuados para nuestra consulta. Podríamos. No me gusta. Entonces, en cambio,
solo vamos a usar topología
alta para
una base de una malla. Vamos a seguir adelante y simplemente buscar
dentro de la pestaña Detalles. Vamos a
buscar complejos. Creo que si vamos a
buscar complejos, ahí tienes. Complejidad de colisiones.
Por defecto, está establecido como predeterminado. Si tuviera que
configurarlo a partir de usar
colisión compleja como simple, esencialmente, básicamente
tienes dos cajas de colisión. Uno es por la simplicidad
para ayudar con la física y otras cosas
dentro del motor. Y el otro solo usa la malla como colisión misma. Entonces, si tuviéramos que usar la colisión
compleja de manera simple, ahora
podemos si
cerráramos esto, técnicamente, deberíamos poder simplemente caminar por esta zona por
aquí. Entonces eso es bastante agradable. Y sí, esencialmente se están utilizando ambas
colisiones. Entonces, a pesar de que estamos
subiendo las escaleras así, podemos ver que las piernas
se están colocando directamente en la malla para
la colisión compleja. Entonces, incluso si tenemos colisión
que algo torpe, aún así debería
darnos los resultados correctos. Así que podemos tener, podemos ver por ejemplo aquí, iba a hacer clic en
Mostrar simple colisión, que este no es un
tipo perfecto de colisión. Tenemos muchos huecos, pero aun así para los pies, porque se están
colocando directamente sobre la colisión de malla de
este complejo colisionador. Funcionará perfectamente,
exactamente como debería ser. Entonces, siempre y cuando puedas
subir las escaleras, ellos mismos van a conectarse a esos escalones manualmente. Y va a funcionar
bastante bien en general. Creo que en general,
eso es bastante bueno. Sigamos adelante y sigamos
trabajando con esto. En realidad sólo voy
a seleccionar estos pasos. Quiero arrastrarlos en palabras
un poco más así. Y quiero seguir
trabajando con estos pasos. Voy a seleccionarlos a ambos. Voy a
arrastrarlos hacia arriba así. Y estoy pensando si debería tener un poco de transición para esta zona o no tener una especie de
pasillo recto con el que trabajes. Así que alguna vez podemos
conseguirnos uno de los cubos y uno de los bloques como lo teníamos anteriormente,
o alternativamente, solo
voy a agarrar ambas
escaleras, sostener Alt, arrastrarlos hacia un lado, y en realidad solo moverlos un
poco hacia un lado. Y porque se
van a esconder, no
necesitamos
preocuparnos demasiado por ellos. Y creo que si
fuéramos a seleccionarlos, voy a hacer clic derecho
en las escaleras, seleccionar F9 write
enable está habilitado por defecto para esta medida
es nitrito está habilitado, que es esencialmente como una
especie de sistema LOD automático. Por lo que nos ayuda a
ahorrar en rendimiento. Y esencialmente podemos tener la misma malla tantas veces
como queramos esencialmente. Y basado en la perspectiva de la
cámara. Nueve, haré la mayor parte
del trabajo pesado para el desempeño de cuando estemos
colocando todas estas mallas. Por lo que no necesitamos
preocuparnos por
la cantidad de malla que estamos teniendo
dentro de esta área. Entonces sí, simplemente arrastrando estos hacia afuera como así vamos a poder tener una especie de corredor
recto. Vamos a tener algunos
esteroides y voy a comprobar si eso es realmente
suficiente para nuestra configuración. Si necesitamos arrastrarlo hacia arriba, pero encajamos justo adentro y me gusta bastante
este tipo de mirada, así que vamos a mantenerlo como está. Entonces tenemos un pequeño problema por aquí. Se puede ver que tenemos
una especie de tema que me olvidé de
sacar esto un poco del
camino. Así. Sí, solo quería esconder un poco
el espacio en blanco. Así como así. No quiero preocuparme
demasiado por esto. Es una pieza tan pequeña e incluso
podría tener algunos
barriles a un lado. No va a ser visible. No necesitamos preocuparnos por
pequeños microdetalles cuando trabajamos con proyectos tan grandes
ya que la mayoría de las veces, solo tienes que trabajar en una administración del tiempo que ha estado trabajando en proyectos tan
grandes. Y si, voy a
seleccionar estas dos escaleras. De hecho voy a
habilitar el ajuste de la grilla. Y mientras sostengo a Alt, voy a arrastrarlos hacia afuera. Y vamos a
crearnos un par de grandes
escaleras así. Creo que realmente queremos
superponerlos un poco. No queremos que sean
completamente basura, así que creo que
en realidad está bastante bien. Ahí vas. Podemos dejarlo como está. Y hasta yo diría que
podríamos rotarlas 15 grados. Eso va a quedar
bastante mejor. Puede que no nos dé
un buen tipo de resultados. Sólo me pregunto,
en vez de 15 grados, vamos a dar
clic en Control Z y cambia hasta cinco grados. Entonces tendríamos más control, más afinación sobre toda
esta sección. Y creo que cinco grados
al
cambiarlo, nos da tanto, mucho mejor
aspecto o fallido, estas escaleras. Y todavía tengo que
considerarme cómo se
va a construir en
lo que respecta a estas escaleras, porque tenemos que
considerar la cuadrícula de ángulos para la propia
estructura, cómo vamos a estar
haciendo uso de la cuadrícula. No queremos simplemente arruinar toda
esta configuración de la red. Pero por ahora sin embargo, debido a estas son las escaleras podemos superponer ciertas áreas y
creo que es
trabajo de sílaba igual de bien. Voy a seguir
construyendo con esto. Y sigo pensando que voy a rotar esto cinco grados, un poco más así. Nos va a dar un poco de curvatura como esta. Entonces el siguiente, quiero hacer
prácticamente lo mismo o tal vez enderezar esta parte
en realidad, así. O esto podría ser un
poco demasiado. Creo que voy
a borrarlo y guardarlo como esta cantidad. Y ahora podemos hacer clic en Reproducir
y ver cómo se ve. Y eso en realidad va
a ser todo para esta lección. Nos pusimos una
bonita escalera, lo que
nos va a dar un buen resultado. No va a ser visible
desde la toma de la cámara principal, pero nos va a dar capacidad para trabajar con niveles en lo que respecta a la
construcción de un castillo, que vamos a hablar ello en la siguiente lección nuevamente. Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
11. Trabajar con pendientes verticales de paredes de castillo: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir un mundo medular de pie con Unreal Engine five
modular kit bash. Y la última lección la dejamos
poniéndonos con escalera hasta el
lado apagado o castillo. Y no se
ve tanto lado si
miramos nuestra cámara principal, pero nos va a ayudar y construir alguna elevación
para el propio castillo. Porque lo que esencialmente
queremos hacer es
conseguirnos un bonito castillo
tipo silueta. Y en el que en lugar de el castillo en sí solo
sea completamente plano, tendríamos algunas
torres en la cima, casi llegando al
cielo y otras cosas entonces. Eso nos ayudará esencialmente a hacer que todo el castillo
parezca más grandioso. Cuando se trabaja con castillos. Obviamente, si es la jugabilidad, queremos
asegurarnos de que tenemos un tipo de concesión de un look
desde ciertos puntos de vista. Pero, en definitiva, tienen que verse realistas o decir creíbles en lo que respecta a reestructurarse, esencialmente
desde diferentes ángulos y verse bien desde los ángulos inferiores desde cuando un personaje también anda
caminando. Pero esa razón,
vamos a empezar a
instalarnos con algunas bonitas decoraciones
en el costado de aquí. Y si, solo estoy
viendo esto muy rápido, asegurándome de que se vea
bien y tal vez
realmente queremos extender
esto un poco más. Yo diría que podemos hacer podemos hacerlo
totalmente. Sigamos
adelante y hagamos eso. Vamos a simplemente arrastrar estos
estereotipos son palabras
así y eso podría verse mucho más
agradable en lo que respecta a eso. Y los voy a enderezar, en realidad, ser piernas bastante
rectas. Así que eso podría verse
mucho mejor en lo que respecta a esa cosa que va
a quedar bastante bien. Y esto también
nos da una bonita especie de curvatura desde arriba. Si lo miras,
va de lado, de lado, y luego vuelve
a lo largo de esta línea. Bien, entonces para esto, vamos a hacer uso de arc. Intentemos realmente
buscar arco si eso
va a ser todo. Sí, ahí tienes. Declaración de arco a, B y C. Tenemos que hacer uso
de todas ellas. Así que vamos a seguir adelante y agarrarlos, ponerlos a un lado
así por supuesto que
tenemos
que asegurarnos de que la grilla esté encendida y esencialmente
tenemos tres piezas, así que vamos a hacer uso de ellas. Tenemos esencialmente
un arco así, y tenemos una pieza que nos
permite combinarlos. Y si duplicamos esto, por ejemplo podemos levantarlo un poco. Y creo que aunque
en esta ocasión, realidad
es, en realidad encaja bastante bien para esta zona. Pero para este caso en particular, quiero
bajar un poco más y tener un
poco más de control sin
dejar de tener ese
poco de control de cuadrícula para el chasquido. Entonces, en vez de 100, en realidad solo voy
a configurar esto hasta diez. Y en este caso, si realmente fuera a, perdón, hice clic en W en la barra de búsqueda. Voy a asegurarme de
que todavía esté establecido como arco para vernos el mismo
modelo que tenemos. Entonces con este conjunto, un estándar, podemos bajarlo un
poco y podemos ver que realidad funciona bastante bien en lo que respecta a la configuración general. Así que ni siquiera necesitamos esto, por ejemplo ,
en este caso, podemos
simplemente configurarlo así, y aún así se uniría
bastante bien para un bonito arco en el que
podamos aprovechar esta situación específica. Aunque en este caso, sí
quiero que esto sea
parte de un arco así. Se va a quedar mucho
mejor en lo que respecta a eso. De hecho, vamos a agarrar todos estos artículos
así sosteniendo Shift. Vamos a
ponerlos a un lado. Y nuevamente,
no nos preocupa el terreno
en sí en este momento que podamos tener
escaleras flotantes si así lo deseamos. Y solo voy
a asegurarme de que tenemos algún tipo de
arco realmente agradable que cubre un poco
el costado. No queremos que lo esté
tapando por completo, pero creo que queremos que
solo esté ocultando la escalera, creo que así. Entonces se vería
como barandas contraposición al caminar
hacia arriba desde este ángulo. Y aquí es cuando tenemos que comenzar
a configurarlo con un si tuviera que sacar
esto del camino, en realidad, solo voy
a mantener esto flotando hacia fuera y sobre para que podamos
aprovecharlo. Lo mismo va para esto.
Sólo vamos a seguir así por si acaso para que podamos ver qué tipo de
partes aún tenemos. Y creo que para estos
en particular, los voy a rotar
un poco más
así y empujarlos hasta la
esquina así como así. Y creo que eso se ve
mucho mejor así. Asegurándose de que no haya brechas. Porque por supuesto tenemos que
asegurarnos de que se conecte muy bien con
el resto de los artículos. Dedo, podemos simplemente
agarrarlos
así y simplemente
empujarlos hacia arriba así. Debería arreglar esto,
debería ir no necesita ser exacto. Podemos superponer las escaleras. Solo tenemos que
asegurarnos de que no salga de los bordes
son ángulos así. Y creo que esto se ve
bastante bien en realidad. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo.
Entonces el siguiente va a ser, sólo
vamos a agarrar
estos de aquí. Vamos a
expandirlo así, y vamos
a levantarlos. De nuevo así. Sólo para obtener más de una variación de estas
barandas, supongo. Y luego llegamos a agarrarlos nuevo y empujarlos hacia
un lado hacia arriba. Excepto en este caso, creo que lo que
vamos a hacer es que los
vamos a rotar hacia un lado porque podemos
aprovecharlos totalmente y en realidad
configurarnos con un buen tipo
de configuración para el ángulo. Entonces voy a
rotarlas nueve grados. Veamos cómo
resultaría esto para ser así. Entonces, así que esto se
ve bastante bien. Y creo que esto en realidad se
ve bastante bien. Sigamos adelante y arreglemos
eso muy rápido. El terreno,
vamos a seleccionar, la lluvia, pasar
al modo paisaje, y usar una herramienta de esculpir para
sacar el punto más alto,
en realidad así. Y sí, podemos
sacarlo a colación todo el camino
hasta la cima, así. Un poquito demasiado. Voy a dar click en
Control Z. Esto es, creo que bastante bien, vamos, vamos a hacer uso de
la herramienta aplanada para simplemente arreglar esto muy rápido. Y tenemos algún
problema en cuanto a cómo se está superponiendo ahora. Así que en realidad
sólo voy a usar herramienta
latina para bajar
la fuerza. En realidad, para la fuerza de la herramienta, si
tuviéramos que bajar esto, podemos tener un
tipo de transición mucho más lento. Entonces, si tuviera que posicionar
mi ratón y donde
creo que debería estar
el área para la altura. Entonces, por ejemplo, por aquí
debería bajarse. Para que podamos bajar esto. Y voy a bajar un poco
el pincel
para que podamos
controlar básicamente qué tan alto está
esta sección. Creo que en realidad esta sección
va a estar tranquila, ¿de acuerdo? Ahora bien, para esta área, obviamente
necesitamos
bajar esto. Entonces nuevamente, estoy presionando
en la zona donde
creo que va a
ser el punto más bajo y tipo de reajustar la sección general
de este terreno. Sin embargo, no necesitamos
preocuparnos demasiado por
ello en este momento y
siempre podemos volver a ello. Pero solo quería
asegurarme de que nuestro ángulo para
los bordes de los acantilados va a estar tranquilo. Bien. Y en realidad
solo voy a bajarlo un
poco más solo para asegurarme de que estamos
viendo esos trozos de piezas en la parte inferior por aquí. Creo que eso va
a estar bastante bien. Nuevamente, no nos
preocupa demasiado porque vamos
a volver con
ellos más tarde sin embargo. Sí, creo que podemos
quedarlo tal como está. Vamos a tener un poco
de castillo extra aquí. Podemos hacer clic en uno para ver cómo se ve
desde la distancia. Nuevamente, no es tan
visible en este borde, pero eso en realidad es
perfecto para nosotros porque podemos seguir trabajando y poco a poco construir el castillo a partir de este
tipo de cuarto. Entonces, por ahora,
vamos a agregar una
base sólida por aquí. Vamos a volver al modo
de selección, así. Y solo estoy buscando de lo que
podamos hacer
uso en esta área. Podríamos usar nuestro muro del
castillo, por ejemplo, sigamos adelante y
busquemos muro y vamos a hacer
uso de sí, adelante y hagamos uso de Estoy buscando
el específico, en realidad, el que
usamos para una base de castillo. Entonces este de
aquí, y van, fondo de pared de
piedra B, ese es el que
estamos buscando. Sigamos adelante y
agréguela al costado de aquí. Vamos a necesitar
girarlo un poco así. En este punto, podría
estar bien
aumentar realmente el snap a un 50, yo diría que aproveche
eso un poco más grande. Y aunque en este punto, no lo
configuré
para que lo arrastraran. Voy a
eliminarlo en realidad y simplemente arrastrarlo de
nuevo porque
tenemos un modo de
ajuste de cuadrícula diferente activado. Vamos a
posicionar nuestro ángulo x, así que arrástralo hasta el fondo. Y ahora tenemos un buen tipo de base de transición para
esta pieza de aquí. Aunque voy a decir que tal vez
para este caso en particular, podría necesitar cambiar de
nuevo a un chasquido diez y solo asegurarme que
toque un poco la parte superior. Al igual que las sodas va a
verse mucho mejor en general. Así o tal vez así. Sí, ahí tienes.
Mantengámoslo en esto. Entonces vamos
a agarrar un par de escaleras de viento desde aquí. Los vamos a arrastrar hacia
un lado, girarlos 90
grados así, y arrastrarlos
hacia afuera así. Y voy a decir, no necesariamente
tenemos que hacer uso
de toda la escalera de
escala. Voy a hacer uso solo
un par de pasos. Entonces yo diría 1,234.5. Vamos a hacer uso de cinco
escaleras, escaleras así. Entonces no va
a ser tan alto. Y creo que eso va
a quedar bastante bien. Y solo me pregunto
si deberíamos tener algunas de las celdas
sobresaliendo hacia como soviéticas. Tendremos algunas otras
cosas sobresaliendo
así que sería más
obvio a dónde ir. Vamos a golpear play y ver cómo se
vería esto por ejemplo y va a ser
más visible cuando estemos caminando hacia arriba y viendo dónde necesita ir el personaje. Así que sí, bien,
podemos tener un camino como este y vamos a
arrastrar esto hacia afuera también. Y puedo ver que hay un pequeño problema en lo que respecta a esta
plataforma sobresaliendo. Así que en realidad sólo
voy a mover esto hacia atrás así que esconderlo detrás de una pared y ver cómo se vería
esto. Y no me gusta
la forma en que
me está dando esos pedacitos de ángulo. Así que voy a hacer clic en Control
Z de inmediato en realidad. Y ahí tienes. Creo que eso
va a funcionar mucho mejor en realidad, así. Tenemos un poco de variación para los pilares
que vienen de lado. Pero creo que para este caso
en particular, creo que eso
va a ser tranquilo. Bien. Entonces lo voy a dejar
tal cual o alternativamente, en realidad
voy a arrastrar esto. Palabras como soda van que
en realidad podrían ser más apropiadas. Tiene alguna manera agradable de
romper esas superficies, pero también tenemos que arreglar
esto por aquí. Así que sólo voy a arrastrar esto hacia afuera un poco así. Y ahí tienes.
Vas a tener a nosotros mismos algún tipo de configuración muy
agradable, que me gustó bastante. Pero solo tenemos que arreglar
estas secciones por aquí y solo asegurarnos de que
tengan el mismo aspecto. Entonces porque antes
lo hicimos ligeramente
borrándolo de aquí. Nosotros vamos a hacer
lo mismo por aquí también, donde la levantamos ligeramente por encima la escalera y sí, ahí
tienes. Eso es apropiado. Y creo que en realidad podemos
agregar esa torre del castillo. Ellos nos quieren por aquí
en esta sección. Por aquí. Vamos a levantarlo.
De hecho me ha gustado tanto, mucho más y eso
va a ser más adecuado. Va a hacer clic en G para
asegurarse de que se ve bien y no está
sobresaliendo lo suficiente. Así que sólo podemos seleccionar esto. Podemos arrastrarlo hacia afuera así. Y ahí tienes. Ahora necesitamos reajustar el paisaje ligeramente
por delante y hacer eso. Voy a
incrementar ligeramente esto desde
abajo así. Obviamente vamos a
tener algunos acantilados en una base. No vamos a
preocuparnos demasiado por ello. Simplemente no quería ver el castillo mismo el poder de
estar flotando en el aire. Alternativamente, podríamos agregar, podríamos haber agregado
algunas torres adicionales, pero creo que eso
habría sido demasiado alto para esta torre de
vigilancia específica de aquí. Entonces lo vamos a mantener como está. Y creo que ahora que tenemos
instalada la base del muro, podemos ver que tiene un
bonito tipo de mirada por aquí. Vamos a trabajar en los
castillos en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato.
12. Construcción de la base de la casa: Bienvenidos de nuevo
a todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine five, kid bash
modular. Y aquí es donde lo dejamos. Básicamente nos creamos una bonita pared que tiene
un poco de curvatura, tiene algunas mejores formas de romperla y de hecho
se
olvidó de eliminar
estas dos piezas flotantes. Entonces, permítanme seguir
adelante y eliminarlos. Y esta vez
en realidad vamos a seguir adelante y empezar a ponernos
a las partes internas del castillo. Y para eso, claro,
vamos a necesitar
construirnos un par
de casas y si, solo
vamos a
moverla a un lado
así vamos a
encontrarnos las piezas
para las casas. Voy a eliminar la barra de búsqueda de
muro de aquí. Tenemos muchas
áreas con las que trabajar. Y en realidad solo
vamos a establecernos con el diseño del paquete de recursos
original. Y creo que voy a pasar
al navegador de contenido. Déjame simplemente apagar
los filtros así. Pasemos a Castle Git Bash y
nos vamos a abrir con mapa. Y hagamos clic en él para
asegurarnos de que entramos en él. Asegúrate de guardar todo primero para la
escena, para el mapa. Sí, una vez que
entremos en esta área, solo vamos a tomar todo
el diseño para que
sea más fácil para nosotros trabajar
con las partes de House, especialmente para
tomar toda la selección. No podemos hacer una selección de caja dentro de una
perspectiva para que hagamos eso, lo que tenemos que hacer es
en realidad tenemos que
pasar a un informe diferente. Entonces sigamos adelante y adentrémonos
en un punto de vista diferente. Vamos a agarrar
el puerto de vista superior, pero podemos ver exactamente
qué pasa con este. Vamos a seleccionar
uno de los artículos. Vamos a hacer clic con el botón derecho
del ratón, así. Y luego una vez que tengamos la cámara moviéndose
dentro de una vista superior, podemos hacer clic en F, que
saltará a nuestra selección así. Ahora sólo voy a
alejar de la selección. Podemos ver toda la entrevista. Y lo primero que
tenemos que hacer es como si tuviéramos que simplemente
hacer usando el botón izquierdo del ratón, hacer una selección de una caja como así
seleccionaremos todo. Y lo primero
que debemos considerar es eliminar la selección
de este texto por aquí, voy a dar click
en uno de ellos. Podemos ver que está dentro del elemento de vista previa
el texto
en realidad está muy bien ordenado. Simplemente podemos
cerrar esta carpeta y ocultarla haciendo clic
en este icono de aquí, que si tuviera que hacer
clic en ella, de nuevo, podríamos
mostrar todo. Pero por ahora, de nuevo, mantengamos
este texto oculto así. Y sólo vamos a hacer
una selección de caja de nuevo lago, así que ahora podemos ver
que en realidad selecciona todos los elementos y
no sólo los elementos que selecciona la base en sí. Entonces lo que me gusta hacer
es si tuviera que ir a maximizar de nuevo a la
ventana gráfica con esta selección, me
gustaría hacer es
simplemente hacer clic en f para obtener el foco de toda
la selección. Y como hay una caja
masiva de una selección, a veces también es una Skybox. Podemos dar click en Control
y podemos seleccionarlo sobre este tipo de una base masiva
para hacer la selección. Ahora podemos hacer click en f y
ver que todo lo que se
ha seleccionado es sólo
dentro de esta área por aquí, que es exactamente lo que queremos. Ahora podemos hacer clic en Control
y C para hacer una copia. Podemos volver a nuestra escena de
Coast Castle a nivel así. Y si tuviera que hacer clic en Control
y V para hacer una pasta, deberíamos poder obtener toda
esta selección, pegarla así. Ahora sólo voy a
moverlo hasta las patas laterales así que vamos a poder
trabajar con ello por todo aquí. Y estoy pensando
que tal vez deberíamos hacer una rotación
para ello de inmediato, pero probablemente no sea una buena idea. Mantengámoslo como está en realidad solo
vamos a dejar toda esta
selección tal cual, todo debería estar bien. Y otra vez, solo quiero
asegurarme de que seamos evidentes hacer si no hicimos una
selección con el chasquido. Entonces va a estar
un poco apagada. Voy a hacer clic en
Control Z, control Z, control Z muy rápido. Y ahora voy
a asegurarme de que mi chasquido esté encendido. Haga clic en Control B, ya que la
pasta debe ser la misma. Y aquí vamos, lo
tendrías todo, pegarlo correctamente con el tipo correcto de
configuración o maquetación. Déjame seguir adelante
y revisar muy rápido. Entonces ahí tienes. Se puede ver que es un punto
muerto dentro de una grilla. Puedo sostener Alt y simplemente arrastrarlo hacia afuera y va a ser
lo mismo. Entonces eso es bueno para nosotros. Bien, Entonces, ¿qué necesitamos
saber son básicamente las variaciones de la casa y con qué
queríamos empezar? Creo que sólo vamos a
comenzar con este tipo de muros
básicos por aquí
en el lado izquierdo. Hay un par de formas de comenzar a construir casas dentro de Unreal Engine usando kit
modular o cualquier otro software de modelado
3D. Es decir, podemos
comenzar por
crearnos una base de una casa y luego
trabajar
un poco hacia arriba a partir de eso. También podemos agregar en detalle, una por una especie de paz y poco a poco yendo por todo
el camino alrededor de ella. O alternativamente,
podemos comenzar desde, por ejemplo, desde el propio techo. Y vamos a trabajar en múltiples procesos solo para
familiarizarnos con nosotros mismos. Alzas y bajadas de
cada una de ellas. Así que vamos a seguir adelante y
simplemente agarrarnos a nosotros mismos. Pared de la casa. Vamos a sostener a
Alt y vamos a arrastrarlo a un lado así. Solo para comenzar a construirlo en
algún lugar en un área vacía, no
vamos a estar
usando planos para que esto específico para que las
casas específicas sean un hundido. Porque por
lo general lo que tiendo a encontrar es que para piezas más grandes, planos no funcionan
tan bien, sobre todo si queremos hacer
reajustes o demás. Tiendo a hacer planos
solo para piezas más pequeñas. Entonces, cuando vamos
a empezar a trabajar en los mercados para estos, vamos a prepararnos con algunos
planos más agradables para ellos. Sí, por ahora sin embargo, simplemente
vamos a crear una
base simple para la casa. Vamos a empezar
arrastrándolo un par de veces y ver cómo nos
va a funcionar eso. Entonces sí,
vamos a sostener Alt, vamos a arrastrarlo, sostener Alt, arrastrarlo así. Y tal vez una vez más. Sigamos adelante y hagamos eso. Esa parece una casa de tamaño
decente. Vamos a empezar con una casa
algo así como grande en realidad. Luego después, también
vamos a trabajar en una casa
más pequeña. Pero generalmente tiendo
a notar que casas
pequeñas a veces
son más difíciles de leer, especialmente para trabajar con piezas
modulares porque hay tantas restricciones con cuando se trabaja con
esas piezas modulares. Entonces, sí, vamos a
empezar a trabajar en esto. Vamos a rezar. Yo diría que tres de las
variaciones en el lado. Entonces vamos a sostener Alt seleccionando la libertad
del muro. Así que vamos a
moverlos hacia un lado, sostenerlos es decir, no sostener un tap E y luego
girarlos así de nuevo, tanto del chasquido para rejilla, chasquido para ángulo es tono grueso y en este momento está configurado
para el ángulo a cinco, pero podríamos cambiar eso más adelante dependiendo de lo
fácil que aten esto. Y entonces sí, tenemos
esta zona de la casa al lado de
aquí y esta área para
la casa también. Creo que podemos simplemente
como todos ellos así. Y sostén Alt, muévelo
hacia un lado así. Haga clic en E, gire este 180 grados asociados estar
completamente volteado. Y ahora podemos intentar
empujarlos a los lugares originales. Así. Así como así, podemos
conseguirnos algunas paredes en cada una de las zonas. Y ya se ve
bien para la base. Por supuesto que
vamos a estar
configurándolo un poco más. Pero por ahora, sin embargo,
digamos que si queremos hacer un muro un poco más grande, también
podemos hacerlo. Y nosotros por supuesto, tendremos que hacer
algunas variaciones para estas personalizaciones para
estas áreas de aquí. Pero vamos a hacer eso en
el futuro por ahora aunque. adelante y nos
pongamos con una base y sí, trabajando desde la fundación
hasta el final hacia arriba, vamos
a poder crearnos alguna
estética interesante, digamos. Y esta vez nos vamos a agarrar una
de las paredes más grandes. Nuevamente, no nos preocupan
demasiado las variaciones de
cada una de ellas. Solo quería
asegurarnos de que tenemos un tamaño general para ellos configurado. Y esta vez la
tenemos, vamos a
aplicarla simplemente en la sección superior así. Esta va a ser
una pieza mucho más grande. Vamos a hacer
más o menos lo mismo que hicimos con el otro. Así. Después
muévelo hacia un lado. Haga clic en E, Pero
a un lado así. Y en realidad, yo sí tenía mi escalabilidad configurada
alarmas va a
configurarlo a Excel épico, que va a despegar esto ojalá este tipo
de textos de por aquí. Una vez que haya terminado de
preparar los shaders, déjame seguir adelante y
esperar un poco. No parece ser el caso. Se trata de decir que hay múltiples
fuentes
de luz direccionales que están compitiendo. Entonces déjame seguir adelante
y ver las fuentes de luz. Creo que creo que
copié por accidente todas
las fuentes de
luz direccionales y demás. Sólo voy a
eliminarlos porque sí, cuando hago clic en Control C, no verifiqué por
esos más pequeños. Voy a asegurarme de que los
tengo seleccionados, eliminar y luego
carpeta de post-procesamiento eliminarlo también. Entonces todo esto se ha ido. Entonces por eso se estaba
comportando de una manera extraña. De nuevo, sólo voy a
establecer rápidamente la base para la casa así y seguir adelante a partir de ahí. Y nos estamos quedando sin tiempo. Así que vamos a
terminarlo agarrando rápidamente estas
paredes de aquí, poniéndolas a un lado, girándolas 180 grados, y volviendo a colocarlas en
la casa, así como así. Entonces sí, tenemos
una base o la casa con la
que trabajar. le agregaremos algo de personalización a esto le agregaremos algo de personalización a medida que trabajamos junto a él. Pero por ahora, muchas
gracias por ver y te
veré en un rato.
13. Agregando techo a nuestro cabuto 3D: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine pipe
modular kit bash. En la última lección,
comenzamos por crearnos una casa en que empezamos desde
la base y
acabamos de conseguir un
tipo de configuración realmente agradable. Pero claro, tendremos que
romperlo un poco. Pero antes de hacer eso, creo que solo podemos
conseguirnos un techo
en la parte superior. En realidad rematar esta sección
superior construida. Aunque. Para eso, nos vamos a
agarrar un bonito techo. Sigamos adelante y veamos
cuáles están disponibles. Entonces creo que solo voy
a agarrar todas las variaciones de estas piezas y agarrar
esta también. Así que en realidad lo siento por eso. Yo sólo voy a
agarrar este más grande, este más corto, porque estos supuestamente deberían conectar. Y voy a agarrar una de
las variaciones para el NPS. Y creo que este es si
yo fuera a arrastrarlo un poco y
podemos ver que esto en realidad también
es un ocular,
así que sólo vamos a
necesitar uno de ellos, así que así. Entonces sí, tres
variaciones de esas. Sólo vamos a
alargarlo
así y ver qué podemos hacer
con ellos esencialmente. Y los vamos a rotar para empezar,
los voy a rotar 90
grados y en realidad solo
voy a cambiar la
rotación a 15 grados, así que será más fácil y rápido
girarlos así. Vamos a empezar
consiguiendo que las áreas
estén bien establecidas. Y vamos a
empezar poniendo este techo correctamente colocado. Y si, ahí tienes. Se va a quedar
bastante bien así, aunque no nos va
a ayudar en
lo que respecta a conseguir
que sea muy variado. Digamos, podemos comenzar rompiendo la
sección superior del techo. Comienza a ponerse un poco más difícil una vez que en realidad tenemos secciones de la cubierta donde
no encaja correctamente, pero sí ayuda a romper un
poco
la superficie en lo que respecta a eso, como verás más adelante. Y en realidad, no me gusta
mucho este techo. Lo voy a lamentar. Voy a eliminar esto. Creo que hay una
mejor versión para nuestro uso y solo estoy
revisando las que usan. Ahí vas. Ese es el que
estamos buscando, y ese es el que
vamos a usar. Va a ser perfecto. Creo que también es un
poco más amplio también. Así que vamos a echar
un vistazo muy rápido. Si va a encajar. Estoy agarrando prácticamente
esencialmente las mismas piezas, pero otra variación para eso. Y sí, vamos a ponerlo
y ver cómo se ve. Voy a agarrar
una pieza más grande. Lo vamos a
meter así. Y si. Entonces volviendo a los
altibajos en el edificio de
abajo hacia arriba y subiendo hasta arriba es que
los techos van a quedar un poco interesantes
y voy a encajar completamente bien, sobre todo una vez que
empieces a romper la superficie de la casa. Entonces por ejemplo ahora mismo,
si
quisiera, técnicamente podría extender toda
esta sección y
hacer que se vea bien y consiguiendo así que pueda simplemente
extenderla todo el camino hacia arriba como desde este ángulo así. Entonces todo el camino hacia arriba. Pero no va a quedar tan bonito. Se va a
estirar y demás. Alternativamente, en realidad podemos hacer uso de esto
y
prepararnos con más
pedazos rotos del techo. Entonces lo que quiero decir con eso
es que si tuviera que hacerlo también, me voy a
asegurar de tener el chasquido a escala habilitado por aquí. Entonces, ahora, cuando lo estamos rompiendo así que vamos a
extenderlo solo por una pequeña cantidad, entonces eso en realidad va
a verse bastante bien para nuestra configuración general de techo. Y vamos a hacer
uso de esta rúbrica, vamos a sostener Alt,
y vamos a extender esto así. Pero esto es un
poco demasiado bajo. Quiero romper el techo de la casa por
aquí a un lado. Piensa en cosas del sábado. Vamos a conectar
la base con la casa. Y sólo voy a comprobar
si esto está conectando. Bueno, sí necesitamos
alargarlo un poco de extra. O tal vez sólo voy
a ver cómo se ve esto. Creo que se ve
bien, en realidad, tan preocupado por que los
azulejos se superpongan. Pero si yo
no los superpusiera, tal vez no se vean
tan bonitos para esa ocasión. Lo que voy a hacer
porque si tuviera
que extenderlos así, vamos a tener un poco de
problemas con esto también, en el que
esencialmente vamos a tener que
iniciar sesión termina por aquí. Y eso no va a
parecer tan agradable cosa suave. En realidad solo
voy a eliminar esto por aquí, vuelve, enciende mi herramienta de ajuste de cuadrícula. Y voy a posicionar
esto por aquí en el borde. Como puedo ver que esto
no tiene un log n, en realidad
podría ser bastante
útil para nosotros en ese sentido. Y hago, en realidad
es bastante apropiado, o debería decir, probablemente
debería extender
esto un poco. Una gónadas muy bien encajando dentro de esta
sección de aquí. Y no vamos a
tener bordes superpuestos, aunque hay pequeños huecos
que tal vez necesitemos arreglar. Más adelante, voy a ver cómo va
eso a medida que avanzamos, pero a la distancia, puede que
sea tranquilo. Bien. Tenemos algunas
brechas pequeñas y demás,
pero así es como funciona. Por lo general cuando estamos
trabajando con estilizados. Si se trata de una pieza modular, no va a quedar
completamente encajada perfectamente, o podemos superponerlas ligeramente. Pero de nuevo, también llegará
a ciertos costos. Creo que ahora, sin embargo, lo
vamos a mantener como está, vamos a mover esto
para terminar la pieza así. Y vamos a ver qué tan bien nos va a funcionar esto. Entonces voy a moverlo así. Para extender esto, claro, un poco más así. Si esto va a encajar y
no encaja, solo
me pregunto
por qué es ese el caso. A lo mejor sólo necesito
arrastrarlo así, pero eso no va
a quedar tan bonito. Y sólo voy a ir
a la pestaña Detalles a ver qué tan bien está esto. Esto se extiende en 1.25. Esto es 1.25 y no
van a caber. Entonces primero lo primero que voy
a intentar hacer es en realidad, voy a ver
si puedo hacerlo, hacer girar esta pieza entera. A lo mejor se verá mejor en el otro
lado y a lo mejor está destinado a estar del otro lado
así si tuviera que ponerlo,
podemos ver que en realidad encaja mucho,
mucho más agradable ahora mismo, poner la desventaja de ello aunque, es que no es visible
desde este ángulo. Entonces, una forma más fácil, la forma más fácil de arreglar
este tipo de resultado es básicamente darle la vuelta a esto y
tipo de espejo al principio. Para hacer eso,
vamos a ir a hacer clic en nuestro código al modo de escala y simplemente usar este botón para darle la vuelta a esto un
poco. Podemos ver en el valor
cuando arrastramos esto alrededor, cambiamos esta y a
una negativa y esencialmente ponemos esto en. Y va a funcionar
igual de bien para nosotros. Aunque tal vez necesitemos
voltearlo un poco más, pero creo que está bien por ahora. Entonces no estoy seguro de por qué eso no va bien como debería. Y tenemos que
sacarlo a relucir palabras. O en realidad cambiaré
esto a un valor de diez chasquidos y solo
lo reajustaré un poco así. Oye, ve
ajustándolo ligeramente y pudimos
arreglarlo igual de bien. Y ahora solo vamos a mover esto a esta zona como
tan ávido colgando un poco y tal vez incluso bajarlo un
poco así no
vamos a
jugar demasiado con ella, lo que es asegurarnos de que
desde diferentes ángulos se vea bien así. Y tal vez a la derecha. Bien, entonces ahora qué tenemos
tenemos este tipo de techo. También tenemos que prepararnos con esta sección de portada. Y me pregunto
qué podemos hacer por esta zona de aquí. En este caso en particular, tal vez necesitemos bajar
el área para la casa. Entonces para Cyrus, voy a lo que voy a hacer es que voy a encontrar
el techo adecuado. Y el techo que
vamos a usar en este
caso en particular va a ser este de aquí. Y
este es un bonito techo. Así que voy a sostener a Alt, arrastra esto un poco y colóquelo a un
lado de mi casa. Entonces haga clic en f dos, vuelva a escalar, reenfocar mi cámara, es decir, y tipo de posicionar mi ángulo. Entonces obtienes un tipo de
techo más agradable para esta sección
en particular. Pero no me gusta
cómo está siendo esto. Por supuesto que va a necesitar
levantar esto también. Así que sigamos adelante y
hagamos eso de inmediato. Por sólo esta cantidad, diría yo. Vamos a caber en una pequeña altura agradable para
el costado del techo. Asegúrate de que no haya brechas. Así que sólo vamos a
asegurarnos de hacer eso también. Ir base general de este
tipo de edificio es esencialmente para
asegurarse de que la parte superior de la azotea se está
rompiendo. Suficiente variación, diría yo. Voy a asegurarme de que
esto también le quede bien. Ellos van, bien,
y yo también voy a mover esto a un
lado. Otra vez. Vamos a reemplazar
muchas piezas y pedazos. Justo ahora tenemos que
asegurarnos de que la parte superior del techo realmente tenga
sentido. O el Sur y luego más tarde, en realidad
se vuelve mucho
más fácil trabajar con él. Voy a
bajar esto a esta cantidad. Esto se ve bastante bien. Voy a arrastrar esto
a un lado así. ¿Verdad? Y ahí tienes. Bien, esto se
ve bastante bien. Pequeño preguntándose
Tal vez probablemente debería cambiar este tamaño de snap a 50. Después de cambiarlo a 50, será mucho más fácil
ajustar a la cuadrícula a los n bits. Y no quiero que esto sea
simplemente yendo completamente
hasta la parte de atrás porque no
creo que
se vea tan bien. Lo que vamos a
terminar haciendo es que en realidad
vamos a levantar un poco más esta
casa entera. Pero ahora que lo miro, estas piezas no se
ven tan bonitas. La razón principal de ello es básicamente porque es del mismo ancho
y no me gusta del todo. Así que en realidad vamos
a hacer es que vamos a encontrar piezas alternativas
para hacer uso de. Pero esta es una pieza agradable de
usar y esta es una bonita, esta es la original para grandes. En realidad esta es una pieza grande. Bien, para que podamos comprobar qué tan grande es esto en
base a la plaza. Entonces esto va
a ser cuatro por cuatro y queríamos reemplazarlo yo diría tres. Sí,
podemos reemplazarlo por gratis. Y creo que eso nos va a dar un mejor tipo de resultados
para este tipo de techo. Y en realidad voy a
empujarlo un poco hacia abajo. Aquí tienes. Ese es un tipo perfecto de cosa esponjosa que
va a quedar bastante bien. Pero de nuevo, esto es un
poco demasiado largo en ese sentido, así que sí, sigamos
adelante y arreglemos eso. O sí, vamos a
usar tres por 1.3 por dos. Estos son el buen
tipo de configuración. Sigamos adelante y arrastremos esto y veamos qué podemos hacer
esencialmente con ellos. Va a arrastrarlos
desde un lado así. Y si, vamos
a tratar de reemplazarlos. Intentemos mover
esto hacia un lado, moverlos 90 grados, como algunos
moviéndolos hacia un lado, colocándolos así, y cargando así toda esta
sección así. Ahora con esto un poco más alto y un poco Diego de
gama alta, encaja muy bien. Y esencialmente podemos hacer lo mismo en el
otro extremo también. Pero antes de eso,
asegurémonos de arrastrar todo
esto un poco a la espalda así como así. Y encaja muy bien en el techo y también es bastante agradable, aunque es un
poco demasiado, creo. Voy a apagar
el modo de chasquido para este
caso en particular y voy
a ir manualmente dentro del
lago así que yo mismo, así,
voy a apagar la grilla correctamente también en realidad, y simplemente levantarla
manualmente así. Y nuevamente, el techo es el más complejo cuando lo estamos construyendo desde cero,
desde cero. Porque necesitamos
asegurarnos de que encaje bien mientras que al mismo tiempo
se rompe la superficie. Pero sí, una vez que tengamos
la base configurada, podemos encender la
grilla y
simplemente podemos duplicarla y obtener el buen resultado
para este tipo de techo. Creo que va
a estar bastante bien. Digamos que
también podemos asegurarnos duplicar esto una vez
más en realidad. Entonces, y esto, esto
asegurará que se vea
bastante bien en general. Creo que estoy superponiendo
esto un poco, así que voy a cambiar el
chasquido a diez conferencias, tener alguna afinación fina o eso, y sumarlas así así. Si no funciona así, como
puedes ver aquí, podemos simplemente agarrar todas
estas tejas así que haz clic en R y luego tipo de
aplícalas todas a la vez. Y ahora va a ser mucho más agradable
para nosotros así como así. Bien, entonces creo que esto
se ve bastante bien. Otra vez. Vamos a
asegurarnos de que esto se esté plegando
hacia arriba, así. Pero básicamente voy a
voltearlos, voy a seleccionarlos a todos, mantener presionados Alt, arrastrarlos
alrededor y hacer clic en E, girarlos también. Como así nos estamos
quedando sin tiempo. Así que solo voy
a colocarlos en los
mismos lugares exactos que los otros y
simplemente eliminarlos. Y ahí vamos.
Tenemos un buen tipo de
configuración o goma. Sólo voy a asegurarme de que tengamos alguna variación
más. Así que voy a ponerlos
cambiándolos así así. Entonces básicamente los que
van a ser más cortos van a estar en esta esquina de aquí. Y creo que eso va
a quedar bastante bien. Y tendremos un par de
opciones con las que trabajar. Entonces, sí, vamos a continuar con esto
en la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
14. Romper la superficie de una casa digital: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, enviando mundos medievales con Unreal Engine de kid bash
modular. En la última lección, la
dejamos al
crearnos donde cada
tipo de casa, que por supuesto
vamos a estar arreglando eso de inmediato. Entonces, para empezar, le vamos
a dar algo de elevación. No hemos rematado del
techo por aquí porque
queremos asegurarnos de que
conseguimos le damos algo de altura. Y así para eso, creo que podemos hacer
uso de algunas
de las áreas ya
existentes, por ejemplo, podemos seguir adelante y
hacer un duplicado de este techo de aquí a un lado de la pared. Y estoy pensando que tal vez deberíamos hacer lo mismo
por este de aquí. Sigamos adelante y lo
levantemos sosteniendo a Alt, claro. Y sigamos adelante y asegurémonos de que tenemos
la misma elevación. Y voy a aumentar
el chasquido a 50 así. Que por cierto,
podemos usar atajos para aumentar y cambiar
tamaños de snap con solo hacer clic, cerrar los
corchetes, corchetes, no muy seguro de cómo se
llaman. Se encuentran al lado
para ingresar un símbolo. Entonces con solo hacer eso, se
puede ver el número
aumentando, disminuyendo. Y si, así como así, podemos cambiar el chasquido
de toda la grilla. Así que sí, volviendo a esto, nos vamos a montar con un bonito techo a un costado. Y voy a agarrar esta vez, esta especie de techo. Sigamos adelante y
hagamos uso de eso. Creo que sólo
voy a agarrar todas estas piezas así
como lo hicimos anteriormente, vamos a agarrarlas y
sacarlas así. Vamos a rotar
90 grados así. Y sí, de hecho
agarré la pieza equivocada. Perdón por eso. Voy a agarrar
tejas más cortas por aquí también. Voy a sacarlos. Pero dentro así. Y gírelos 90
grados así como así y ponlo en esta
zona de aquí. Alguna razón por la que
no están conectando y no estoy muy seguro de por qué. Voy a ir a
la carpeta misma. Va a simplemente arrastrarlo
hacia afuera así y Rag, este techo más largo
también solo para ver si se
conecta con AD Connect. Entonces no estoy muy seguro de por qué
no conectarme por aquí. Y en realidad voy a
intentar averiguarlo. Por qué creo que la forma más fácil para nosotros de
arreglarlo sería si seleccionara este techo, vamos a ser
las coordenadas y luego ir a este techo
y pegarlas así. Y ahí tienes. Ahora vas a estar
conectado perfectamente. Podemos adjuntarlos
así y deberían funcionar igual de bien,
así como así. Entonces sí, creo que es
porque originalmente se
colocaron broches de rejilla fina para los propósitos de presentación. Así que no van a
ser blancos tan versátiles, pero está bien porque
podemos arreglarlo fácilmente. Y sólo voy a
asegurarme de que agarré este techo, lo
puse a un lado. No estoy seguro de por qué exactamente. Yo hice un duplicado más como si necesitamos ese
tipo de piezas, podemos simplemente
copiarlo desde aquí arriba. Así que en realidad solo voy
a eliminarlos así y ver cómo se
vería esto en realidad de un año. Y es posible que tengamos que agarrar sí, definitivamente
necesitamos agarrar
una pieza extra esta vez. Tenemos que agarrar una pieza pequeña. Y solo me pregunto si podemos agarrar un metro dos por dos
metros, este de aquí, vamos a agarrarlo como así ponlo a un
lado del edificio. Pero por la noche grados y sólo
voy a hacer click en F, ir al sitio. Y veamos si este es
el tipo correcto de talla. Creo que en realidad lo es. Aunque podría estar equivocado. Yo sí quiero verificar
si ese es el caso. Cuándo bajar
el modo de chasquido, tamaño de
siesta y tipo
de adjuntarlo suavemente así siendo así como se ve
esto. Esto se ve bien. Voy a dejar que compruebe si
hay una alternativa a eso. Hay un dos por dos. Parece que esto es de tres en dos. Y creo que en realidad podrías
salirte con la suya, voy a volver a
verlo para ver cómo se ve esto. Sí, definitivamente Se
ve bastante bien, pero definitivamente
necesito arreglar algunos servicios
para empezar aunque, sigamos adelante y
asegurémonos de que el techo esté bien configurado. Entonces voy a
aumentar la escala o el chasquido va a poner esto
hasta arriba hasta la cima. Así. Ahí vas. Y ahora vamos
a hacer click W hold Alt, arrástralo al otro
lado así. Y por supuesto tenemos que
rotar esto alrededor para que podamos girarlo 180
grados o alternativamente, lo que voy a hacer
es que
en realidad voy a necesitar mover esto un
poco más hacia un lado. Para hacer eso, voy a
borrar esto porque puedo ver que no
posicioné esto correctamente. De hecho voy a envolver la pieza anterior
por aquí porque de nuevo, copiamos todo este conjunto
del anterior y
voy a configurarlo correctamente. Voy a hacer clic derecho
en la ubicación, haga clic en Copiar. Vaya a este, haga clic con el botón derecho en una ubicación para
la transformación, presione pegar. Y esto debería darnos
un buen tipo de configuración. Ahí vas. Debe estar adecuadamente en. Ahora esta vez. Sólo estoy buscando desde ambos extremos. Si se ve bien,
Parezcamos quedar bastante bien. Así que en realidad sólo voy
a hacer uso de eso. voy a
bajar el chasquido para traerlo al revés. Entonces algunas de las baldosas
estarían, como se puede ver, superpuestas colgando
de un lado. Esto se ve bastante bien. Sigamos adelante y simplemente
duplicarlo rápidamente a las
otras patas finales. Y haga clic en r. y aquí es donde necesitamos
básicamente reescalarlo. Así que en realidad solo voy
a usar el valor de aquí, haz clic en Menos uno,
y ahí tienes. Perfecto. Espejo. Así. Podemos tener más de un área para
colgar por aquí solo para romper un poco más la
superficie. Y vamos
a asegurarnos de que algo de esto sean voladizos
un poco más. Sólo me pregunto cómo
deberíamos hacer eso por aquí. No me gusta dejar la
brecha por aquí en la parte superior. Así que prefiero empezar a cambiar la forma misma
en la parte inferior. Sólo por tener algunas piezas
diferentes. Y piensa que lo que voy
a hacer es que voy a borrar estas,
todas estas piezas. Así que por aquí en realidad, y
voy a agarrar esta. Voy a aumentar
la transición de la cuadrícula, voy a golpear W Alt, mantener presionado Alt mientras la arrastra hacia afuera. Y simplemente podemos reemplazar
todas estas piezas así. Esto ya se ve mucho
mejor. Y si podemos asegurarnos de que
tenemos a alguien que hable
y borrarlo también. Asegúrate de que esto se
vea bastante bien. Yo sí quiero que este techo termine por aquí donde está el resto. Sólo me pregunto qué
debemos hacer al respecto. Y en esta ocasión en particular, realidad también voy a extender esto un
poco también,
así que queremos dejar
alguna de las brechas. Y si, podríamos o Si, creo que básicamente vamos
a mover todo el techo de
la casa a un lado, luego usar los más pequeños quiere extenderlos
muy bien así. Aunque necesitamos
asegurarnos de que el ajuste de la cuadrícula esté
configurado en un tamaño menor. Y ahí vamos. Ahora voy a
moverlo amablemente a un lado. Y también a podría necesitar, entonces quiere más.
Cómo se ve esto. No me gusta
como resultó esto. Entonces estoy pensando que
podemos escaparnos probablemente simplemente extendiendo
estos pasillos. Tenemos que asegurarnos de que
no lo extendamos demasiado. De lo contrario, van
a parecer demasiado estirados. Pero fue una brecha tan
pequeña que
creo que solo puedo
escapar haciendo eso. Y también voy a extender esto por aquí un
poco también. Sólo para
romper esta superficie, asegúrate de que
no haya hueco por aquí. Y entonces lo que
queda para el resto de esta área es simplemente
aumentar la
escala de ajuste para la grilla a 100. Al ir a hacer clic en W,
moverlo hacia un lado, terminó 90 grados. Y esto va
a quedar bastante bien. Para que veas lo fácil que es construir una casa
básicamente desde cero. Pero como empezamos
desde la base hacia arriba, aunque el punto de partida y fue bastante simple y fácil, vamos a empezar a
luchar un poco cuando estamos configurando tal
vellosidad esencialmente. Y probablemente voy a
agarrar estos de aquí, los voy a mover solo para
llenar este pequeño hueco. Y aunque se superponga, como se puede ver por aquí, no nos causa mucho
problema
porque no vamos a
ver estas áreas a un lado. Entonces creo que en realidad es
bastante agradable para nosotros. Aunque puedo ver
que
tal vez necesitamos sacar esto a colación un poco así. Y en realidad solo
voy a hacer lo mismo por esta pieza de aquí, ya que veo que
no tan bajo como luché están hoy vamos nos tenemos una
buena configuración para la casa. Y finalmente, tenemos un par
de piezas extra para configurar. En realidad solo
voy a asegurarme tener un conjunto más alto
para ajustar la cuadrícula, voy a moverlos
hacia arriba así. Y esta pieza está hecha. Ahora solo tenemos que
asegurarnos de que este lado también esté hecho. Sigamos adelante y
en realidad movamos eso. Intenta ver cómo
se vería esto. No se ve tan bonito. Y no necesitábamos tener este techo yendo para
otro lado, así. Voy a hacer click son y luego volteando esta escala de uno. Veamos cómo se
vería esto como una oportunidad. Eso se ve bastante bien, aunque necesita ser definitivamente necesita ir
hacia afuera un poco más así. De hecho, solo voy
a traer esto con un pequeño
valor de chasquido así
y tal vez incluso salirse con la suya con
solo estirarlo. Creo que en realidad se
ve bastante bien. Solo tenemos
que terminarlo teniendo esta pequeña pieza en
el fondo otra vez, porque necesitamos, necesitamos asegurarnos
esencialmente de que no
haya huecos en esto. Pero éste, si queremos
tener un poco sobre área de
voladizo,
podemos hacerlo también. Simplemente vamos a mantener pulsada la tecla Alt, arrastra esto así que haz clic en E y luego
gira esto hacia abajo. A pesar de que no se ve tan bien y solo estoy pensando en qué
podemos hacer para arreglarlo. Entonces, una forma sería simplemente
llevar esto hacia adentro y podríamos
salirnos con la suya. Voy a traer esto
hacia arriba así también. Viendo cómo se vería esto. Esto se ve bastante bien
con el
ahorcamiento, voladizo como así que
en realidad podríamos dejarlo como está, ya que me gusta esta configuración. Pero normalmente
lo que haría es traer esto aún más. Pero en
realidad no me gusta esto , voy
a dar click en Control Z. sí
me gusta este voladizo. Pero como puedes ver,
esta zona plana apenas
está tocando el borde, por lo que puede que ni siquiera se esté tocando. Podría ser algo que
valga la pena considerar. Aunque para esta pieza, voy a dejar a un lado. Voy a eliminar
esto en realidad, solo
voy a
duplicarlo para que
no haya bordes adicionales visibles. Y así,
creo que fueron capaces de
arreglar esta pieza. Yo no estoy muy seguro de esta pared colgando
así de lado, pero solo mirando
desde abajo, no
se ve tan mal. Y desde el lado de estas áreas colgantes
definitivamente se ven mucho más bonitas. Pero sí, ahora somos capaces romper la superficie
de la casa. Vamos a agregar
algunos
detalles adicionales en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver, y te veré en un rato.
15. Creación de variaciones de la malla modular: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, estudiar mundo medieval con Unreal Engine de
modular kid bash. En la última lección, después de todo,
vamos romper un
poco la
superficie en lo que respecta a
que sea vertical. Y ahora en realidad vamos
a seguir agregando detalles a este tipo de
estructura esta vez, sin embargo,
vamos a comenzar
rompiendo algo de esa ventaja. En lo que respecta a
asegurarnos de que no tenemos simplemente algunas de las paredes que simplemente
van en línea recta hacia arriba. Y por ahora, sin embargo, sigamos adelante y arreglemos esto por aquí donde no
hay ningún muro. Y creo que sólo voy a
arrastrar esto hacia afuera así. De hecho voy a eliminar esto y asegurarme de que mi cuadrícula, mi ajuste de cuadrícula sea un
poco más alto que eso. Voy a hacerlo
algo así. Y entonces sólo voy a tratar de conseguir este tipo de mirada. Hay una pieza que
necesita ser rellenada, así que solo voy a usar
esto desde la esquina y hecho usarlo para llenar
este vacío de aquí. Así como así,
vamos a conseguirnos este tipo de look y
ya se ve mucho mejor. Es posible que también necesites conseguir un par de otros adicionales a un lado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a
moverlo a un lado. Y así, somos capaces de conseguirnos un buen tipo de casa gruesa. Pero de nuevo, claro, tenemos que
arreglar lo grueso que se ve. Y voy a arreglar
esto enseguida, en realidad voy a usar el mismo método que
teníamos anteriormente. Vamos a
agarrar esto hacia afuera así y simplemente
configurarlos así. Y para esto, vamos
a pensar que a lo mejor hay, sí, hay uno más corto. Déjame seguir adelante y mantener fuera del camino a
Alt voraz y ponerlo a
un lado así. Y nos perdimos un par de minutos
dentro de una lección. Bueno, no desperdiciado. Nos refinamos
la estructura principal que ahora podemos descomponer y asegurarnos de que no se
vea del todo como la básica. Yo diría. Permítanme seguir adelante y
bajar esta grilla y asegurarme que la tengamos
configurada en la misma zona. Y tal vez tenga que pensar que puedo simplemente
aplaudir esto. No, eso no va
a funcionar tan bien. ¿Existe una
versión más amplia para esto? Incluso debería ser una versión
más corta. Sólo me pregunto
dónde está eso. De hecho voy a
entrar en la propia carpeta para ver qué tipo de opciones
tenemos por aquí. Entonces tenemos, si
miro a nombrar, tenemos por ejemplo para los más cortos que
tenemos gratis por uno, tenemos que comprar uno. Por ejemplo, permítanme seguir
adelante y arrastrar esto. Y en realidad, sí, ahí vamos. Va a ser uno más corto. Así que sólo voy
a arrastrarlo directamente de esta zona por aquí. Y ahí tienes. Entonces este nos va a estar pujando bastante
bien en lo que respecta a llenar ese hueco en
cualquier cosa que vaya a funcionar como entrenamiento mucho
mejor en lo que respecta a eso. Así. Bien,
así que ahora tenemos un buen tipo de
configuración para esta área de aquí. Un poco más arriba. Y sí, bien, volviendo
a esta sección de aquí, en realidad
vamos a
romper toda esta superficie. No me gusta como
se ve incluso con algunas
ventanas extra o todo
eso, no va a
quedar tan bonito. Entonces, ¿a qué vamos?
Lo que voy a hacer es que voy a mover
esto a un lado. Voy a eliminar esto
en realidad y simplemente agarrar esto, ponerlo por aquí, o en realidad aumentar un poco la escala de la
cuadrícula, luego solo rehacer este
paso por aquí, sobre estos 90 grados
y así como así. Y conseguimos un tipo de configuración
muy agradable. Sólo tenemos que rellenar
todo el conjunto un top y un bottom, lo cual podemos hacerlo
así como así. Así que haciéndolo así y
agarrando algo extra por aquí, nos ponemos de lado y
así somos
capaces de configurarlo así como así. Tal vez necesitemos hacerlo en más de una
esquina así como así. Así que solo estoy rotando
esto solo para
asegurarme de que los troncos que estaban en los bordes pudieran soportar esta
sección superior así. Y ahora ya se
ve mucho más bonito. A pesar de que voy a decir que está colgando tanto que
el peso
no estaría soportado por esto. Entonces vamos a
encontrarnos un bonito pilar. Ahí tienes, Ese es
un bonito pilar. Vamos a hacer uso
de ella y vamos
a ponerla de este lado. Así como así. Sin embargo, solo me pregunto,
si va a estar bien en lo que respecta a
la escala o el tamaño, no va a ser demasiado
grande o demasiado pequeño. En realidad solo voy a usar escala de
chasquido para
hacer esto un poco más pequeño y
aumentarlo así así,
solo para hacer
un poco El grosor de la misma, El grosor de la misma, mucho menos visible, o de otra manera, no se
verá tan bien. Bien, así que esto se
ve bastante bien, aunque ahora mismo está parado
encima de una simple pared. Y en este caso,
vamos a aprender a
montarnos con más
detalle fuera de nuestras paredes. Entonces, esencialmente, lo que es es que si seleccionamos
uno de los muros, podemos dar click en a la malla estática para navegar por ella
dentro de un navegador de contenido. Y podemos ver todo
es una varianza similar. Y todo
lo que tenemos que hacer es seleccionar uno
malvado que nos
gustaría usar. Entonces por ejemplo dentro de este medio, lo que me gustaría
configurarlo como va a ser. Si tuviéramos que
mirarlo por aquí, podemos configurarlo con el uno, digamos este de
aquí. Esto se ve bastante bien. Ahora haga clic en este
botón de aquí para usar el activo
seleccionado del navegador Conger para reemplazar esencialmente
esta Malla Estática con la seleccionada. Y esencialmente eso
reemplaza nuestra propia malla. Y con esto,
podemos prácticamente reemplazar a cualquiera que nos gustaría. Y voy a
por ejemplo seleccionado y el que está por debajo del extremo. Si tuviéramos que reemplazarlo
con la escala equivocada, lo que sucederá es esencialmente que va a crear un poco de desorden, tendrá una malla que no encaja del todo
en la escala correcta. Así que tenemos que tener cuidado
al trabajar con ellos. Y para eso, la mejor manera
es simplemente hacer clic en la elección para
el navegador de codones y ver cuál
es el que tiene. Entonces, por ejemplo, este sería
un muro cuatro por dos y luego este
antes por dos también. Por ejemplo, podemos simplemente pasar
el cursor sobre él y verlo con un nombre. Deberían tener nombres coincidentes si son de la misma variante. Así que sigamos adelante y, por ejemplo, usemos este de aquí. Y también puedo hacer lo
mismo, lo que de nuevo nos da
este tipo de resultado. Entonces, al hacer este
tipo de método, podemos
obtener una gran cantidad de variación de nuestra casa,
a
pesar de que obtener una gran cantidad de variación de nuestra casa,
a actualmente están
usando el mismo tipo de pieza modular, esencialmente. Entonces creo que voy a usar el mismo que
acabo de usar así. Y por ahora, no me gusta mucho la forma en que esto sigue
en el concreto, así que en realidad solo
voy a hacer uso o los troncos que
tenemos por aquí, voy a sostener Alt y hacer
uso de él para estabilizar la
estructura general para esta manta, digamos, para este pilar. Con sólo hacer eso,
podemos
resolverlo así que eso
va a quedar mucho mejor. Sólo voy a arrastrarlo hacia atrás y
bajarlo así. Y eso en realidad se
ve bastante bien. Tal vez necesitemos acercarlo un
poco el uno al otro. A lo mejor eso va
a quedar mejor. O alternativamente, puedo simplemente extender esto un
poco así. Y eso también va a parecer
bastante interesante también. Aunque a lo mejor
creo que voy a dejar la brecha es y tenerla ligeramente
extendida así como así. Sí, eso se ve
bastante bien. Me gusta bastante la forma en que se configura esto. Entonces parece que
algunos de los troncos que son más pequeños
van encima de esto. Y a su vez, en realidad se
ve bastante bien. O alternativamente, puedo simplemente llevar esto un
poco adelante, así, hacer este registro un
poco más corto, así, acercar esto,
traer esto hacia arriba. Y ahora parece que es parte de este tipo
de estructura así. Y creo que esto se
ve bastante bien. A lo mejor hasta llevar esto hacia afuera
así, ahí tienes. Me gusta bastante este resultado. Bien, así que volviendo a
estas estructuras generales, tenemos
que asegurarnos de configurarlo
en lo que respecta a las
variaciones, por ejemplo, estas variantes,
no se ven muy bien. Sigamos adelante y
arreglarlos muy rápido. Entonces lo que podemos hacer es
en realidad podemos localizar este tipo de un trozo y podemos intentar sustituirlo por un
en el mismo, esa misma altura. Entonces, si lo miramos,
va a decir dos por dos. Entonces esta vez estamos viendo un
tres por dos. Entonces piensa que va a ser de tres dos y esto va
a ser de tres en dos. Voy a hacer click en
él y ahí tienes. Eso en realidad se
ve bastante bien. Levanta una variante a ella también. Así que sólo voy a
asegurarme de hacer uso
de ese Lego. Y voy a llevar toda
esta sección un
poco más al frente. Así como así,
podemos hacer alguna expansión a
esta sala de aquí. Y voy a hacer algunas variantes esencialmente
adicionales a partir de esto, estas técnicas. Y así para esto, me
gustaría agregar un poco de soporte extra por
aquí, o este. Quizás podamos sacar algo más de
decoración de esto. Entonces tal vez esto va
a quedar bastante bien. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Esto no se ve muy
bien ya que se trata de dos planos. Voy a añadir algunas
variaciones a eso también. Tal vez más de la
viga seleccione esto. No voy a añadir vigas
adicionales por aquí. Estoy planeando tener una
puerta por aquí así como por aquí en dos extremos. El motivo de ello, vamos a
aprenderlo en un poco. Y yo sólo voy a arreglar
la fruta porque puedo ver realidad
hay bastante
hueco por aquí. Ve Eso va a
ser mucho mejor. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
16. Agregar detalles más pequeños a la casa: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, estudiar mundo medieval con Unreal Engine five, kid bash
modular. En la última lección, la
dejamos fuera al sacar alguna variación de nuestro corazón al cambiar y reemplazar algunas de
esas piezas modulares. Y ahora vamos a
seguir trabajando en ello. Y luego hecho,
vamos a agregar ciertos bits de ventana y accesorios adicionales a
nuestra configuración para la casa. Entonces, para empezar,
vamos a buscar rápidamente variaciones
para
esta zona de aquí. Vamos a reemplazarlo. Y normalmente lo que me
gusta hacer es que en realidad veo que hay un
poco de brecha por aquí, así que solo voy a
arreglarlo muy rápido. Ahí vas. Mientras se mueve
y ve ángulos, diferentes ángulos desde una
variedad de perspectivas. Podemos ver que
las ciertas áreas, ciertos bits tal vez no se
vean tan bien, son ciertos momentos que necesitamos reajustarlos
ligeramente
para que sea más apropiado. Entonces esta estuvo bien,
pero no estoy segura por qué la otra estaba apagada. De todas formas. Entonces, mientras
revisas las piezas del módulo, solo asegúrate de estar
atento
a ciertos bits
que no parecen estar en la posición correcta y luego ajustarlos un
poco después. Entonces otra vez, volviendo a
las piezas y demás, tiendo a
cambiarlas en base a un ángulo. Entonces por ejemplo en este ángulo
tendrá este tipo de patrón y este ángulo tendría otro
tipo de patrón. Y por lo general lo que
pasa es que
tendemos a rotar la casa
y reutilizarla muchas veces. Por lo tanto, tiende a ayudar a obtener variación dentro de la
configuración de una ciudad, por ejemplo, se ve única y
el estilo definitivamente ayuda a que ese
tipo pase por alto esta. Esta pieza es otro tipo, así que sólo voy
a encontrarla rápidamente. Voy a reemplazarlo así. Y esto en realidad se ve
bastante bien. Déjame seguir adelante y
solo revisar nuestras piezas. Entonces, por ejemplo, estos podrían parecer
un poco demasiado similares. Vamos a seguir adelante
y usar una diferente. Entonces tal vez este de
aquí podría verse mejor, pero este en realidad era demasiado similar al
que estaba justo al lado. No pensar en absoluto, mirando las piezas, se ven bastante bonitas. De hecho voy a dejarlo, tal vez éste, voy
a reemplazarlo también. Esto, y tal vez éste, podríamos querer
sustituirlo también. Usa algo un poco más
interesante, quizá. Si algo como esto
y esto a esto, sí, solo una
variación, variando las piezas modulares también, tenemos que asegurarnos
de entender cómo se van a
colocar las ventanas también. Por ahora, voy a
cambiar ciertos bits. Entonces por ejemplo esto, no me gusta del
todo, voy
a cambiarlo. Esto y esto también
nos dará un poco de una pieza para trabajar en nuestras ventanas así
como para agregar algunos detalles más pequeños
y decoración. Entonces sí, bueno, estoy
trabajando con esas áreas. Tenemos que asegurarnos de
considerar eso también. Entonces esto por ejemplo no
quiero agregar ningún Windows. Solo agregaré más
densidad para los troncos. Y cuatro aquí,
voy a añadir una ventana. Así que voy a mantener eso vacío. Y creo que con todo
esto es bueno para nosotros. Podemos trabajar con esto en realidad. Entonces sigamos adelante y sigamos adelante. Vamos a conseguir escaleras. Sigamos adelante y
busquemos escaleras. Y parece que no puedo encontrarlo. Solo voy a volver a la carpeta
Castle Kid Bash, voy a habilitar tanto la malla
estática como la esquelética, luego voy a buscar escaleras. Así. Eso es algo serio
por aquí y en realidad rotarlos alrededor de 180 grados. Pero está a un lado, así tal vez más
a la esquina. Así como así. que eso se ve bastante
bien en realidad. Ahora vamos a
estar agregando unas puertas. Las puertas deben ser. Si tuviera que mirar por aquí, deberías tener algunas
conexiones sobre así. Para empezar, vamos a agregar en la bolsa más puerta
de aspecto metálico. Y al frente podemos
agregar este tipo de puertas. Entonces voy a sostener a Alt, moverlos a
un lado y en
realidad parecen al mirar outliner, tienen múltiples objetos. Entonces creo que
en realidad podemos ajustar la forma en que las puertas
están cerradas y abiertas. Podemos hacerlo más
adelante. Una vez se agregaron estos a nuestras casas. Y creo que con solo
mirarlo, puedo ver que no
van a reemplazar nuestros objetos como nosotros podemos. Vamos a necesitar retocar
ligeramente ciertas deudas. Pero vamos a hacer
eso enseguida en realidad. Para la de Zara, esta parte no va a ser tan grande
como la anterior. Está hecho para reemplazar. Si no me estoy confundiendo, va a ser esta
pieza de aquí. Este es un muro
que es libre por libre. Se puede ver en
un texto por aquí. Y esto también es genial
para ser de tamaño idéntico. Entonces, lo que esto significará es
básicamente que solo necesitamos reajustar rápidamente la forma que tenemos esas
piezas por aquí, lo cual en realidad va
a estar bastante bien. Sólo voy a
buscar este tipo de áreas y a la ligera añadir en el
detalle yo mismo, esencialmente. Y si, eso en realidad también debería
funcionar bastante. Nuevamente, no nos
preocupan las cosas que van adentro que van
hacia adentro y todo eso. Apenas estamos escuchando sobre
la apariencia exterior. Si estuviéramos haciendo algo que está
dentro de la casa, esa sería una historia diferente. Pero por ahora, sin embargo,
en realidad va a
funcionar bastante bien. Y creo que solo voy a
duplicar esto en el costado, pero es una esquina así y solo tráelo
todo el camino de vuelta así y asegúrate de que
encajen bastante bien
entre sí. Nuevamente, debido a que estamos
usando el modo de ajuste, esto no debería ser demasiado difícil
de realinear y así sucesivamente. Y así, somos capaces de obtener este resultado, que me pregunto si
en realidad es bueno porque al final
no hay soporte de marco en
la esquina. No me gusta
del todo, así que
creo que solo voy a
reemplazar esta, así
es como y en realidad,
sí, eso funciona. Al sumar el
que tiene más denso, más densidad dentro del marco. Solo podemos agregar con tal detalle
y eso funciona bastante bien. En realidad, no
creo que vaya a
traerlo hacia afuera así. Y si, eso funciona
muy bien en realidad. Entonces, para la puerta de aquí, vamos
a querer agregar, no
queremos
detalles adicionales en decir algo así como un
techo podría funcionar. Y yo sólo estoy mirando
los techos que tenemos. Tenemos una variedad de rutas
diferentes en realidad. Sólo tenemos que considerar dos. Cuál queremos usar. Y creo que voy
a usar este de
aquí ya que se ve bastante bien. Déjame simplemente seguir adelante
y agarrar esto, ponerlo a un lado, rotar
esto alrededor de 180 grados. Y otra vez, sostengo a
Alt para asegurarme de que
es un duplicado para que no
nos deshagamos de esa pieza. Y sí, vamos a ponerlo
para este grupo de aquí. Así que va a
quedar bastante bien. Tráelo hacia afuera e
incluso podríamos aplastarlo en un poquito. Creo que eso
va a verse si, eso va a quedar
bastante bien así. Y sigamos adelante y
busquemos ventana así por aquí. Asegúrate de que estamos dentro de una carpeta Git Bash de gasolina de
estuche haciendo clic en este
botón de aquí. Y ahora sólo podemos empezar a
agregar algunas ventanas. Entonces, por ejemplo, por aquí. Y definitivamente no me
gusta cómo se ve esto. Entonces voy a agregar
una ventana por aquí. Si no ve ninguna ventana, asegúrese de
hacer clic en E y rotar este 180 grados alrededor así. Entonces ya se
ve bastante bien. Y voy a agregar
una ventana por aquí, una
ventana diferente esta vez. Tenía este tipo
de ventana y me
pregunto si realmente está bien o del tamaño de toda
esta configuración. En realidad, necesito
asegurarme de que
giré 90 grados así. Entonces no creo que esta
sea la escala correcta. Voy a hacer la báscula un poco más baja
en 0.25 grados, así se obtiene 2.75. Nuevamente, estoy aguantando,
asegurándome de que la escala de chasquido
también esté habilitada y eso parece
ayudarnos bastante. Y luego después sólo vamos a buscar la ventana cuadrada que
teníamos anteriormente. Van esa es una
ventana cuadrada que estaba buscando. Voy a agregarlo
al lado así. Se ve bastante bien. Se pregunta, sí,
probablemente debería hacerlo más pequeño. Y creo que en general para
las ventanas van a estar
agregándolas como ventanas más pequeñas. A lo mejor este va a
quedar bastante bien por aquí. Circular uno. Me gusta bastante por aquí. Vamos a comprobar cómo se ve
esto. A lo mejor en realidad me gustaría
bastante esto. Y podemos agregar uno cuadrado por aquí y rotar este 18 grados. Y si, esto se ve, esto en realidad se ve bastante bien. Para asegurarnos de que somos
consistentes con la escala. Voy a hacer esta
ventana más pequeña también. Y si, vamos
a creo que asegúrate establecer la escala para que todos
ellos sean consistentes. Sin embargo, si nos fijamos en la configuración
general donde están las ventanas, todas
tienen más o
menos la misma escala. Pero una vez que empecemos a
escalarlos, si tenemos a
la mayoría de ellos escalados
, los que no están
escalados van a empezar a salir un
poco y en el no tan agradable desperdicio, así que por ejemplo el marco de las ventanas
no van a tener la misma densidad y
va a parecer bastante apagado. Y cosas así
solo hay que
asegurarnos de que tenemos esto algo
de consistencia. En lo que respecta al escalado. Y mirando esta área, podríamos necesitar arreglarla,
pero sí, así es como
esencialmente agregamos Windows. Vamos a
profundizar un poco más para terminar la declaración para
el diseño general de la casa en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver.
17. Personalizar la casa 3D con apoyos: Hola y bienvenidos de nuevo
desde dos edificios de pie mundos
medievales con Unreal
Engine pipe modular Git Bash. Última lección, la dejamos
fuera
subiéndonos unas bonitas ventanas
y algunas puertas. Y ahora vamos a
seguir trabajando en
la edición del detalle en nuestro mundo. Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. En realidad. Voy a ver en
primer lugar cómo se
ve desde un lado, desde este ángulo por aquí. Sin embargo, se ve bastante bien. El otro lado parece
bastante faltante, pero sigamos adelante y
completemos esta área por aquí. Este techo se ve bastante bien, pero en realidad podemos hacer uso de algunos
detalles adicionales. Entonces, por ejemplo este de aquí, realmente
me
gusta bastante este complemento adicional a la pieza modular ya que
nos ayuda a romper el techo
un poco más. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, vamos a agregarlo al costado de
este techo de aquí. E incluso estoy pensando agregarlo de este
lado de aquí, pero no creo que lo hagamos
por el momento, aunque. Solo quiero
asegurarme de que tenemos algún detalle adicional
para aprovechar. Y luego con solo mirar esto, se ve bastante bien, aunque no se extiende
adecuadamente todos los caminos. Sólo estoy pensando en lo
que podemos hacer para arreglarlo. Solo estoy pensando si
alguna vez podemos agregar un poco más bajo, así, tener la casa
un poco más cerca. O alternativamente, podemos comprobar si hay una manera de
extender esta pieza. No veo, no
veo ninguna manera de hacerlo. En realidad, no hay nada
a su alrededor y eso encajaría. Entonces, lo que vamos
a hacer con este es que en realidad solo
vamos a sostener Alt, duplicarlo y rotar esto
alrededor de 180 grados así. Vamos a simplemente
sujetarlo de la bolsa. Así como así. Deberíamos poder
salirnos con la suya. Tal vez necesitemos
superponerlos un poco así. Y simplemente no lo haría en realidad
se ve bastante bien. Me gusta bastante a veces
es que termina siendo que las áreas para algunos por ejemplo
esto por aquí, Ese es
un gran ejemplo. Termina
superponiéndose y comienza, la cara comienza a resplandearse. Entonces lo que termino
haciendo a veces en tales ocasiones en las que los estoy
superponiendo así, uno de los objetos, termino cambiando la
escala 1-0, 0.0, 0.99. Y eso solucionará el problema. Y lo hago por
cada uno de los valores para la escala. Y con sólo hacer
eso, aún deberíamos conseguir unos buenos resultados. A veces todavía se ve
un poco demasiado apagado. Entonces 0.99, en realidad, voy a encerrar esto en lo que respecta a la relación. Entonces este botón de aquí,
si tuvieras que hacer clic en
él, se va a asegurar
que la relación se
bloquee a lo largo de toda la
sección de la cosa. Y en este caso, vamos
a conseguir una válida Eso está
aún más cerca de eso. Entonces 0.999, estoy agregando un
extra de nueve y ahí tienes. Cambiará el valor
a todos ellos a 0.999. Y así, somos capaces de solucionar este
tipo de problemas y seguir
manteniendo el mismo
tipo de apego. Mira. Y eso es exactamente lo que queremos en esta ocasión. Y creo que sí, creo que eso se ve mucho más bonito en
este momento con
respecto a la casa, sí
necesitamos agregar
una ventana extra. Sólo estoy pensando qué tipo
de ventana debemos agregar. Y creo que esta vez, o podemos agregar una ventana
que tenga más de un arco. Creo que se ve bastante bien. Nuevamente, vamos a asegurarnos de que
somos consistentes con el escalado es
0.75 para Windows. Y tal vez bajando esto
un poco también. Muy fondo de la misma. Creo que en realidad se ve
bastante bien. Mantengámoslo tal como está. Y solo pensando si
necesitamos un poco de una
ventana extra por aquí, lo que podemos hacer
también, por cierto, podemos simplemente hacer un duplicado
de una de las ventanas. Y para esta ventana en particular, lo que creo que funcionaría es
si simplemente
giráramos estos 90 grados,
pero es de lado. Y ahora tenemos nosotros mismos una ventana
horizontal, así. Y si, en realidad se ve
bastante bien, me gustó bastante la configuración general. Y este muro está demasiado abierto, así que voy a seguir adelante
y seleccionarlo y luego cambiarlo a este de aquí. Sí, esta se ve bastante bien. Sigamos adelante y
reajustemos las ventanas, asegurémonos de que se ajuste un
poco más a la configuración general.
Ahí lo tienes. Bien, así que tenemos un
buen apoyo, algunas declaraciones lindas
de toda esta sección. Sección. Se ve bastante bien
desde este ángulo. Y en realidad
incluso podemos comenzar a agregar un par de apoyos
para esta área. Creo que tenemos algunos
apoyos por aquí. Si echamos un vistazo, ahí tienes. Tenemos un par de
apoyos y en realidad
va a ir agarrándolos a
los tres. Simplemente vamos a
moverlos a la casa así y ver cómo podemos
aprovecharlos. Entonces este de aquí, definitivamente
me gusta que sea
un buen soporte de Hyper-V. Creo que podemos hacer
uso de ella en nuestro techo y simplemente
sujetarla a un lado. Y tal vez necesitemos hacer esto un poco más corto o más pequeño. Voy a habilitar de nuevo la
báscula o el chasquido, y voy a
hacerla más pequeña así. Y esto se ve bastante
bien en realidad. Así que vamos a seguir adelante y
solo fijarlo a la pared y ver
si funciona. Y puede que tenga que
ir un poco hacia arriba, como si, eso es un
poco demasiado. De hecho voy a apagar el chasquido y simplemente moverlo
manualmente yo mismo a la posición y tal vez incluso
aplasta esta sección. Ahí vas. Eso se ve
bien. Me gusta bastante. Es más cuadriculoso. En este caso particular. Definitivamente se ve bien. Voy a sostener
alt, duplicarlo, ponerlo del otro lado, y ahí vamos. Nosotros mismos algunos buenos apoyos, aunque voy
hacia afuera así, no
me gusta del todo así que
en realidad solo voy a mover todo
este techo un poco
más a la derecha así. Estoy habilitando el ajuste de la cuadrícula
por el peso de nuevo. Asegúrate de que se vea bien. No se ve muy bien hacer
clic en Control Z para deshacerlo, y voy a hacer clic en Aceptar. una cosa más que olvidé
mencionar mientras escalaba, algo que vale la pena saber
es que siempre escala desde el propio artilugio, desde el punto de pivote del
que se origina. Entonces ahora mismo, sé que este
lado no se va a mover, sino simplemente escalarlo
hacia afuera como así lo
extenderá hacia el
lado derecho y en realidad es un
poco demasiado. Entonces voy a deshabilitar el ajuste de escalado y lo
voy a hacer así, luego volver a habilitarlo
para nuestros usos futuros. Bien, entonces tenemos algunos pedacitos
de apoyo por aquí. Tal vez
necesitemos agregar algunos apoyos sobre este fin también. De hecho voy a
usar este bit así. Y voy a agregarlo a
los lados así como así. Y vamos a empezar a agregar muchos
detalles de inmediato. Creo que podemos acelerar un poco
el proceso. Nos está frenando si estoy explicando
cada pieza que pienso. Pero en definitiva, qué
debemos tener en cuenta a hora de trabajar con piezas modulares que otras cosas con
las estructuras. Solo tenemos que
considerar esencialmente cómo se construye la casa,
cómo se rompe la casa básicamente en
lo que respecta a su flujo de borde. Y probablemente
lo más esencial a considerar es si, qué tipo de salario
queremos básicamente. Entonces ahora mismo estoy trabajando
más hacia ellos. Yo diría que si tuviera que
explicarlo más
tipo de apego de una casa. Entonces, si echamos un vistazo a
la estructura de esto, tenemos un poco de
cimentación seguro, pero luego también tenemos muchos archivos adjuntos agregados a
los lados, la casa. Entonces, por ejemplo, esta de aquí
es como una pieza faltante. Este pedacito de aquí
también es un poco casi
flotante, diría yo. Así que eso ayuda a
que se vea hacia arriba. Yo diría más mágico
en lo que respecta a eso general que fuera por la casa. Y solo me
pregunto si podría agregar este tipo de configuración
para un soporte de construcción por aquí. Y creo que eso también
funciona muy bien. Sólo me pregunto si
hay un poco de brecha por aquí que no soy capaz de arreglar. A lo mejor sólo puedo
agregarlo para arreglarlo. Ahí vas. Eso parece arreglar un problema. Entonces sí, esto
también es bastante pequeño, pero creo que podemos
salirnos con la suya siendo pequeña. No me gusta que sea tan grande. Voy a apagar
la báscula de chasquido, yendo a bajar manualmente ALA. No me gustó mucho la escala general porque las proporciones estaban
un poco apagadas. Quiero tener algo de un ancho similar en ambos extremos en lo que respecta a
cómo se están colocando. Y la ventana debe
tener la
misma proporción que las áreas en ambos extremos. Creo que eso va
a quedar mucho más bonito. Así que con solo hacer clic en G, podemos deseleccionar
nuestra selección o modo de
juego y podemos ver cómo
se ve a partir de nuestros anuncios. Así que de nuevo, ya podemos arreglar
esta área por aquí. Entonces para esta zona, podemos comenzar
probablemente agregando un,
Sigamos adelante y
agreguemos una puerta por aquí. Entonces para eso, nos conseguimos esta tienda que acabamos de
dejarla a un lado. Vamos a agregarlo a
esta otra área. Y creo que definitivamente
necesitaremos una segunda lección para asegurarnos de que todo el detalle se vea bien en
general para toda esta casa. Y
eso lo vamos a hacer con otro video. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato.
18. Modelar la complejidad en nuestro tono 3D utilizando activos de Kitbash: Bienvenidos de nuevo a todos a la
construcción de estudio
del mundo medieval con implacable
por kit modular bash. En nuestra última lección, comenzamos por
ponernos más detalles
en la otra sección, pero acabamos de comenzar Grove
y solo estamos recibiendo una puerta primero y esa es
la puerta que estamos teniendo. Voy a hacer clic en Control Z
para volver a ponerlo en su lugar. Y ahora veamos cómo podemos realmente adjuntarlo a
esta zona de aquí. Entonces para empezar, nos
conseguimos un par de temas
y uno de ellos sería que no encaja
exactamente dentro de esta parte. Entonces, sigamos adelante
y veamos qué tipo de opciones tenemos para
este tipo de sección. Creo que podemos
sustituir la parte superior una pieza más pequeña de esta. Y creo que eso podría
funcionar mejor para nosotros. Sigamos adelante e
intentemos hacer eso. Vamos a agarrar los
tres por dos tipo de pared. Sigamos adelante y
veamos cómo
encajará esto en nuestra casa. Así. sólo hacerlo así, se
puede ver que se
ve bastante bien. Podemos eliminar esta
pieza más grande y ahora
preocuparnos por esta parte de aquí. Pero creo que en realidad podemos
simplemente agarrar o celdas una de esas que
tenemos por aquí, creo que tuvimos una
corta y pequeña. Ahí vas. Ese es el
que estamos buscando. Sigamos adelante y mantengamos alt, duplicarlo a
un lado, así. Y ponlo en lo
más alto de nuestra casa. No nos preocupa
la estética de la misma. Solo nos estamos
asegurando de que encajamos juntos en los bloques
porque siempre podemos reemplazar el tipo de bloques
que ahora tenemos correctamente configurados. Entonces esto se ve tranquilo, bien, tal vez
necesitemos extender esto. Voy a apagar
el chasquido de escalado y ver como esto va a subir B. Y si, esto se ve bien. Sólo tenemos que
averiguar qué hacer con esta parte de aquí. Creo que,
en realidad podemos limpiar esto. Ser un tipo diferente de bloque. Voy a intentar hacer
esto con esto en realidad voy a ponerlo en el lado así y ver
cómo esto nos ayudaría. Pero este es el tipo
que estamos buscando. De hecho
nos va a dar un buen tipo de resultado si tuviéramos que reemplazar todos los bloques
de aquí. Entonces creo que eso es lo que
vamos a hacer. Creo que vamos a
sacar estas drogas por aquí y reemplazarlas así. Y deberíamos ser
capaces de obtener realmente un tipo de
configuración realmente agradable como esa. Sí. Mirando la parte superior,
si realmente encaja y parece encajar. Así que eso es
realmente bueno para nosotros. Ahora solo tenemos que
asegurarnos de que
cambiemos esto un poco. Vamos a ir a
los bloques y vamos a empezar
a ajustarlos. Dos son básicamente
de la manera que queramos. Y podemos hacer uso de ellos para agregar una ventana
extra por aquí. Yo sí quiero una ventana en
esta sección por aquí, así que la voy a dejar como está. O podríamos agregar una
ventana por aquí. Entonces sí, déjame seguir
adelante y cambiar esto. Sería algo
así y se ve bastante bien aunque preferiría que
fueran más consistentes con los apoyos que podrían
sí, ahí tienes. Eso se ve muy bien. Sigamos adelante y
agreguemos algunas ventanas. Vamos a volver a
la carpeta Git Bash del castillo. Busca Windows,
como Windows. Buscar ventana. Aquí tienes. Vamos a encontrarnos unas ventanas bonitas con las que trabajar. Vamos a activar
el chasquido Scaling. Vamos a
asegurarnos de que la escala para esta ventana
esté configurada así. Y esto se ve bastante bien. Incluso podríamos agregar una
ventana por aquí. Hasta yo diría que
quedaría bastante bien. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agregar una palabra
para buscar Windows. En realidad, voy a
seleccionar la ventana anterior. Busca una ventana como esta. Y estoy pensando que, sí, me gusta bastante, me gusta bastante este diseño, pero en realidad voy a meter todo
esto todo el
camino hacia atrás así. Y eso nos va a dar un resultado
bastante agradable. Yo diría que solo bajándolo
un poco así. Y voy, nos va a
dar un buen resultado. Voy a asegurarme de
desplazarme todo el camino regreso y elegir un tipo pequeño
de techo para que lo usemos. Así. Y entonces sí, Esencialmente
la razón por la que estamos haciendo dos puertas en una casa es porque si la
giramos en un extremo va
a parecer una entrada. Si tuviéramos que rotar todo
esto revisarla y también va
a parecer una entrada que podamos
girarlas y hacerlas
parecer casas únicas dentro de
la misma calle esencialmente. Pero eso va a
ser bastante útil. Nos estamos asegurando esencialmente de
que podamos reutilizar la misma casa en tantas
veces como podamos, básicamente. Sí. Esto se ve bastante bien. Esto se ve bastante bien. Esto podría necesitar
un poco de trabajo extra. No quiero algunas
ventanas aquí porque ya
tenemos una
ventana por aquí. Así que en realidad voy a
agregar un par de soporte
extra solo para
asegurarme de que se vea bastante bien. Voy a agregar una ventana de
hecho por aquí. adelante y agreguemos una
pequeña ventana por
aquí, nos aseguramos de
que se escale al tipo correcto
de aspecto. Entonces esto ya se ve
bastante bien. Tenemos un poco
de soporte de techo. Tenemos alguna ventana por aquí. Y no me gusta lo
pequeña que es esta ventana. De hecho voy a hacer
esto un poco más grande. Aunque de nuevo, tal necesitemos
considerarnos cómo es con, en lo que respecta a la
densidad de las barras. Pero esta ventana está
bastante aislada. Creo que va
a estar bastante bien. Vamos a agregar un par de ventanas por aquí,
Reagan también,
así agrega
otra ventana por aquí. Se hace más pequeño. Y esto va
a quedar bastante bien y va a justificar por qué hay un poco de
apertura por aquí. Así que básicamente para dejar entrar algo de
luz, dentro de las habitaciones. Y creo que en general
se ve bastante bien. Tal vez necesitemos hacer esto un
poco más pequeño
porque se superpone así. También es un poco más pequeño. Ahí vas. Normalmente no
necesitaríamos hacer esto, pero no estamos usando este
techo en toda su extensión. Por lo general, para las secciones superiores, necesitamos asegurarnos de
que tengan un tipo de configuración
un poco más agradable
para el techo y no estoy seguro de por qué este techo
no funciona correctamente. Quizás necesitábamos
reflejarlo de otra manera. Pero todo es, bueno, creo que eso se ve
bastante bien en realidad. Aprovechemos
este tiempo para
agregar realmente un poco más detallado
a la configuración general. Vamos a agregar un par de
ventanas por aquí o puedo, sigamos adelante y hagamos eso. Asegúrate de que no sea tan
plano buscando una sección. Entonces no es exactamente
como se configura esto. Así que en realidad
solo voy a hacer otra
configuración adicional para esto similar a lo que hicimos otro
lado con este archivo adjunto. Sólo vamos a
reemplazar este y voy a buscar con
qué podemos reemplazarlo. Voy a
buscar el tipo más pequeño de un Diego de reemplazo. Eso en realidad
va a ser perfecto. Vamos a hacer
uso de eso. Como que vuelves a colocar
la casa un poco. Y sin embargo ya se
ve bastante bien. Va a asegurarnos de que
empujemos algunos centros comerciales hacia atrás. Y solo me pregunto
qué podemos hacer respecto a esta sección superior que falta. Probablemente podamos subir esto hasta
la cima, así. Sí, vamos a tomar un
bonito tronco de aquí y esencialmente
adjuntarlo a la casa. Vete tú. Entonces ahora va a
parecer que está debidamente soportado. Ve, bien, eso
en realidad se ve bastante bien. Y solo
asegurémonos de que estos estén debidamente unidos
a la casa. No quedan huecos. Pintura extendida hace apenas
un poquito. Y a lo mejor voy a extender esto
un poco también. Y si, solo asegúrate de
que completemos esta parte. Así como así. Me pregunto
si eso realmente está bien. No me gusta lo
lejos que está en realidad esto, así
que vamos a arreglarlo aún más. Voy a buscar
las piezas más pequeñas. Y en realidad sí tenemos, sin embargo, dice que yo estaba esperando, tenemos los que tienen más detalle al lado de
ellos se puede ver por aquí. Entonces lo que podemos hacer es
realmente aprovecharlo. Podemos traer esto. Y para estas piezas. Gracias. Sí, tenemos tenemos paredes
más grandes que en realidad
encajan perfectamente. Tenemos bastante suerte con
respecto a eso. Así que un poco de solución de problemas cuando estamos trabajando
con casas en lo que respecta a romperlo de
algunas superficies en lo que respecta a asegurarnos de que se
vean bastante bien en general. Pero con todo, eso es
más o menos lo que es en
lo que respecta a la configuración. Y en realidad estoy agregando
un par de archivos adjuntos en prácticamente
terminar esta casa, así que sí, eso va a
ser en lo que respecta a eso. Todo depende de ti
con ciertas partes, pero solo tienes que asegurarte de que
al trabajar con
tales estructuras,
seamos consistentes a lo largo de toda
esta configuración. Entonces, por ejemplo, cuando estaba
trabajando en esto, quería como desprender parte de esta casa por aquí. Pero en este extremo, parece demasiado
plano para una casa. Ambas paredes, como notaste, se ven demasiado planas. Entonces terminamos sumando un poco
sobre ese apego a ello. Aunque tuviéramos esta
parte por aquí, no
se veía tan bonita. También podríamos haberle agregado
un poco de techo extra, que
probablemente podría haberlo arreglado. Pero fuimos por el camino difícil para ser honestos y
conseguimos una buena configuración. Y eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y te veré en un rato.
19. Trabajar en un pequeño chocho 3D desde el techo hacia abajo: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, estudiando mundo medieval con Unreal Engine por kit
modular bash. En nuestra última lección, lo
dejamos completándonos un bonito arte para ser usado
dentro de nuestro castillo. Y ahora vamos a
seguir adelante con ello. Y como punto de partida, creo que podemos simplemente
convertirlo en un grupo, asegurarnos de que todos los
bienes estén agrupados para que podamos mover toda esta casa libremente. Aunque. Para que nosotros hagamos eso. Vamos a pasar
a la configuración de la vista. Vamos a asegurarnos de que
pasemos a la vista superior. Y asegurémonos de que
tenemos uno de los activos seleccionados. Ahora podemos pasar a
la vista superior, haga clic en F. Y ahí vamos.
Ese es nuestro objeto. Vamos a
arrastrarlo así así, asegúrate de que sea lo
único seleccionado. Entonces, lo que en realidad
vamos a volver a nuestro puerto de
vista en perspectiva así. Ahora vamos a hacer clic en F
para asegurarnos de alejar el zoom. Y vamos a deseleccionar todas las cosas que
no necesitamos estar seleccionando. Entonces manteniendo el control,
vamos a anular la selección de la esfera del cielo
porque se alejó todo el camino de
regreso a la esfera de la nube. Así que al igual que hicimos anteriormente, vamos a hacer clic en
F y asegurarnos de que nos enfocamos en son
toda la selección, que este caso es
el terreno en sí. Vamos a mantener presionado Control, tocarlo y asegurarnos de
que volvamos a hacer clic en F. Y ahora podemos ver que sólo
se está haciendo esta selección. Así que ahora podemos hacer clic en Control
G para agruparlo todo. Y ahí tienes, nosotros
tenemos una casa. Vamos a asegurarnos de que lo
movemos
y todo esté
apegado correctamente, lo que parece ser el caso. Entonces ahora solo podemos mover
esta casa a un lado y seguir trabajando esencialmente con casas más complejas. O yo diría que en este caso, vamos a trabajar
en una choza más
pequeña, una casa más pequeña solo para
asegurarnos de que estamos obteniendo algunas variaciones agradables están apagadas
o escenas para que hagamos eso. Vamos a empezar
por conseguirnos un techo para empezar a trabajar
de arriba hacia abajo. Esta vez, voy a agarrar
ambos artículos así. Y entonces sólo podemos sostener
Alt, moverlo hacia un lado. Creo que este grosor
es lo suficientemente bueno. Voy a dar click en E, rotar esto 90 grados y trabajar
en esta área por aquí. Entonces esta vez, creo que solo
podemos comenzar duplicando el techo de la casa y poniéndolo a un lado. Creo que va
a haber un buen grosor. Apenas podemos volver a colocarlo así que eso se ve
como un buen techo. Vamos a asegurarnos de que
estamos uniendo también estas piezas más pequeñas
en ambos extremos. Así. Entonces asegurándose de que nada
esté fuera de lo común en lo que respecta a que algunas piezas estén
sobresaliendo del techo. Y esta vez, solo
voy a asegurarme de que esto esté marcado y ahora lo
voy a configurar como menos uno. Y ahí vamos. un
bonito techo
como punto de partida. Por ahora. Sólo voy a seleccionarlo todo. Haga clic en Control G para asegurarse de que
todo esté agrupado. Y voy a
aumentar la escalabilidad para mi grilla y
arrastrarla hasta arriba. No estoy seguro de cuánto por el momento. Pero por ahora se
ve bastante bien. Entonces sí, vamos a
empezar por ponernos a nosotros mismos y a
la puerta bonita y pensar. Pero esta,
podemos agarrar nuestras celdas. Este me
gusta bastante este diseño. Sigamos adelante y usémoslo. Y no te he mostrado
como rotar el dorso, solo aceptando
hacerlo muy rápido. Entonces porque esto es esencialmente un objeto giratorio o la puerta y se establece
dentro de un grupo ese elemento. Así podemos hacer clic en Mayús
G para desagruparlo. Ahora podemos seleccionar la puerta y se puede ver que el eje se fija alrededor de esta bisagra de
aquí para que podamos girarla, abre y se cierra todo
lo que queramos. Y en realidad
solo voy a
seleccionarlos de nuevo a ambos y dar
clic en Control G. Y ahora vamos a
tener ambos seleccionados, o debería tenerlos a
ambos seleccionados hace un día. Ahora va a estar bien. Y solo asegurándose de que
esto sólo una vez sea elegido. Lo es. Bien. Así que ahora vamos a
configurarlo con un buen tipo de configuración. Entonces me gusta el
punto original de esto, pero voy a
moverlo en el sitio. En realidad, vamos
a empezar con sólo construirlo hacia abajo desde
este ángulo de aquí. Vamos a agarrar un pedazo
grande de paywall, sin preocuparnos por cuál nos
agarré en un pedido, qué variación, pero quería agarrar el más grande que
tenemos en este momento. Y vamos
a adjuntarlo a
un lado para ver
cómo se vería simplemente
adjuntarlo me gusta esto, parece que nos
está dando los resultados correctos ahora solo
necesitamos una variación
menor. Creo que este es el tal vez, o incluso el más pequeño. Y esto va
a ser dos por dos. Y ahí tienes. Vamos a
sacarlo y a un lado. Al igual que haciendo clic en E,
girándolo alrededor. Y un edificio con el
techo desde la vista de arriba hacia abajo. Básicamente vamos a encontrarnos un tema diferente para
Cyrus porque el techo va a ser más
de un tipo plano, no
va a ser
capaz de natural simplemente conseguir esos
accesorios en la parte superior
del techo como así que
tal vez va a parecer un poco más
sencillo para ciertas personas. Pero para mí personalmente, esto
me gusta bastante. El letrero cuando, especialmente
se trata de hubs más pequeños. Nos da un bonito patrón cuando estamos construyendo
las calles. Entonces eso es algo a
considerar a la hora de trabajar
con esos tipos de tejados. Sólo me preguntaba si
deberíamos un poco
a un lado, tal vez no. En realidad me voy a asegurar que mi chasquido se
baje así. Esto se ve bastante bien. Ahora, personalmente prefiero agregarle un poco más de ancho. Entonces creo que voy a
usar estas paredes de aquí. Esto va a ser libre por dos. Va a ser una bonita pared. Vamos a
agregarlo a un lado. Esto vuelve a ser, más de una preferencia
personal porque
ya estamos usando muros algo así como cuadrados
que están al frente. A mí personalmente me gusta
romper el patrón
un poco de esos cuadrados y conseguirnos
más de un ancho más agradable. Digamos algo así
tal vez nos va a dar
un buen tipo de resultado. Sigamos adelante y
aprovechemos eso. Entonces creo que eso va
a estar tranquilo bien, asegúrate de que encaje
bien y creo que tiene que ser un
poco adelante así. Sí, ahí tienes. Eso es perfecto para nosotros.
Vamos a arrastrarlo hacia abajo. Y porque estamos trabajando
con en realidad voy a eliminarlo y
voy a aumentar la grilla de ajuste a 100. Ahora sostén Alt, y ahí tienes. Con eso va a ser mucho
más fácil. Va a hacer lo mismo
en el lado opuesto, va a agarrar a los dos, va a sostener a Alt, va
a moverse hacia un lado. Y aunque
podríamos
reflejarla en el otro extremo simplemente cambiando
la escala a negativa. No voy a hacerlo. La razón
es que esencialmente
solo voy a girarlo 180 grados y moverlo hacia atrás. Esencialmente es la
razón de ser es porque vamos a
ir con el patrón todo el camino alrededor y
vamos a alcanzarlo con
otra pared desde este extremo. No se va a unir dentro esto l una especie de patrón
como lo es para este. Pero eso es algo
a considerar básicamente al trabajar con tales piezas, cómo se van
a unir, y cómo quieres que sean volteadas o
rotadas o de la manera
que prefieras para ser honesto. Pero sí, solo va
al flujo de trabajo
se va a acelerar un poco si
vamos a mantenerlo en
el mismo sentido. Entonces esta se
ve bastante bien, pero creo que está
un poco apagada. Y nuevamente, la razón
es porque esencialmente estamos copiando
de toda esta pila. Entonces, ¿no están configurados con la grilla para estar
trabajando en mente? Yo no lo creo. Vamos a arreglarlo
un poco. En realidad, vamos a
seleccionar rápidamente esta pieza,
haga clic con el botón derecho en Copiar, seleccionar esta pieza más grande, izquierda, haga clic con el botón derecho en pegar, y luego moverla hacia un
lado y el huevo quede perfecto. Ahí vas. Bien, así que lo conseguimos
aquí y ahora me gustaría pensar
idealmente que podemos salirnos con la suya con estas
piezas más pequeñas por aquí. En realidad sólo voy a
moverlos a un lado así. Gíralos 90 grados,
así como así. Y otra vez,
no van a encajar. Así que sólo voy a pegar
en la misma ubicación que ya tienen por valor y moverla a un lado
y van fáciles, arreglar. Muy bien, genial.
Estamos bien para irnos. Tenemos una buena configuración
para la casa. Solo me preguntaba si esto realmente
está bien. Porque obviamente esto está sobresaliendo
un poco, con
lo que creo que estoy totalmente de
acuerdo en este momento. Entonces sigamos adelante
y dejémoslo como está. Solo tenemos que asegurarnos de
terminar ahora esta pieza de aquí. Entonces la forma en que lo vamos
a hacer es esencialmente, vamos a agarrar, preguntándonos cuál es la
mejor manera de hacerlo. Podríamos agarrar las
mismas piezas por aquí desde atrás, sostener la Alt, traerla al frente y
girarlas 180 grados, moverlas a los lugares correctos. Y nuevamente, no
parece querer encajar dentro de esta área en
particular. Entonces solo me pregunto
por qué es ese el caso. Y sí, parece que no quiere encajar
porque de nuevo, está un poco apagado, pero creo que la solución más fácil sería
simplemente agarrarlos a ambos. Y si tuviera que
agarrarlos a todos, en realidad, voy a mejorar sin
la Escala de chasquido habilitada, ligeramente de lujo,
bajar por el rojo, siesta y en realidad
moverlos a todos un poco hacia un lado así. Y eso va a ser mucho,
mucho mejor en lo que respecta
a la configuración general. Entonces, en total, tenemos una
longitud de seis unidades, que necesitamos llenar. Y eso va
a ser esencialmente para esta esquina de
aquí y del otro
lado de aquí. Entonces seis unidades, y esta
es de cuatro en dos. Así podemos agarrar este
y podemos agarrar uno más pequeño donde creo que va
a ser un escribirlos,
ambos así, y
reposicionarlos en consecuencia. De hecho solo
voy a pegar en locación otra vez del anterior, del original que acabamos de
copiar y como
que los sacamos así. O alternativamente, voy a hacer clic en Control Z Real
rápido, de alto nivel de la cuadrícula. Y ahora se movió.
Ahí va. Eso va a ser acelerar un
poco
nuestro flujo de trabajo y solo pensar en cómo podemos
conseguirnos un
tipo de configuración realmente agradable. Entonces voy a agarrar
al más pequeño, voy a sacarlo a relucir. Por cierto, el que se
destaca suele ser siempre el que va
a tener un resaltador naranja. Y cuando se superponen, tiendo a simplemente dar clic en la
zona donde sé que están. Y la forma en que el arte
suele superponerse es que algunas de las piezas quedarían ligeramente sobresaliendo,
especialmente para nuestras partes de palabras. Entonces puedo ver que esta
pieza está sobresaliendo así
puedo dar click sobre ella y simplemente moverla
ligeramente hacia un lado. Y si, eso es
prácticamente todo en lo que respecta a eso. Apenas ahora podemos
cambiarlo así. Y eso nos va a dar un resultado
algo bonito. Bien, así que ahora en
la siguiente lección vamos a continuar con esta construcción de mano
hacia abajo para esta choza. Así que muchas
gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
20. Agregar puerta y sobrecargar a la cabaña pequeña 3D: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine cinco usando lote de kit
modular. Y la última lección la
dejamos
instalando algunas paredes y algún
techo para una choza pequeña. Y ahora vamos
a seguir añadiendo detalle a este tipo
de casa pequeña. Y olvidé mencionar por qué hacer un poco más de un tipo de edificio
cuadrista. Y hay una razón para ello es porque cuando estamos
trabajando con esto, también
podemos adjuntar un
múltiplo de edificios, uno al lado del otro
y van a verse mucho más bonitos si no tienen muchas áreas para donde están
siendo pegados. Entonces, por ejemplo, para el techo, no
vamos a estar agregando ningún acoplable por aquí porque
queremos poder
unir esas casas, casas pequeñas, muy cerca
unas de otras. Y eso nos va a
ayudar a conseguir algún tipo de
calles y callejones realmente agradables más adelante. Entonces vamos a trabajar en eso. Ahora vamos a
asegurarnos de que nos
hemos preparado con algún tipo
de aspecto de casa realmente agradable. Y estoy pensando que tal vez en esta ocasión sí
quiero en realidad, tengo un tipo más grande
de avión por aquí. En realidad vamos a hacer eso. Voy a quitar
esto por completo. Vamos a agregar un bonito dipolo de un avión
grande así. Para ello, en realidad podemos reemplazarlo por
dos más pequeños. Sólo voy a tratar de
agregar un par de paredes por aquí y tal vez no lo
he reemplazado. No estoy seguro de por qué está pasando
eso tan fácilmente siendo reemplazado
o se está reemplazando, pero no me he dado cuenta de
eso en la parte de atrás. Así que en realidad sólo voy a
arrastrar esto hacia afuera así. Y va a arrastrar
todas estas partes hacia afuera también,
así como así. Y esto nos va a
dar esta especie de área colgante que creo que
voy a estar arreglando con tan solo
extender todo este techo. Voy a apagar la grilla rompiendo para esta ocasión, voy a ponerla a un lado y voy a extender esto
solo un poquito. De hecho va a
causarnos problemas porque tenemos habilitada la selección de grupos. Voy a dar click en Control Z. no
estoy seguro de por qué el grupo de
hombres y trabajo crean grupos. Nos da algunos problemas
cuando los estamos escalando. Así que voy a darle a Shift G para asegurarme de que los desagruparemos y ahora soluciona el
problema de escalado que teníamos anteriormente. Entonces solo poniendo eso podemos ajustar nuestro techo un
poco así. Y alguna vez vamos a conseguirnos un verdadero lindo colgando
sobre bombo, así. Sabemos que va
a estar bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos que arreglar
esta otra pieza también. Entonces nuevamente, necesitamos reemplazar esto con una
varianza mayor, así. Vamos a ahora básicamente
ampliar nuestra casa. Y vamos
a asegurarnos de que la selección de la cuadrícula esté encendida
y simplemente vuelva a tocarla. Este tipo de mirada. Bien, así que me
gusta bastante la forma en
que esto está resultando ser. Ahora vamos a agarrar
todo así. En realidad solo voy a
ir a la vista de arriba hacia abajo, asegurándome de que la sección superior de la cubierta seleccionó haciendo clic en f, seleccionando toda esta casa, sosteniendo Control, D,
seleccionando el terreno. Pero creo que va a
entrar en seleccionar todo el skybox sosteniendo el Control D
seleccionando el propio Skybox. Ahora tenemos
toda esta selección. Voy a hacer clic en Control
G para hacer selección. Vamos a agarrarte
un poco más sosteniendo el Alt. Vamos a
bajar esto y agregarle otro piso, esencialmente la
planta baja. Y si, creo que podemos
agarrar estos de
aquí, hacer lo mismo. Y me gustaría idealmente que
fueran un poco diferentes. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a hacer un duplicado y simplemente
reemplazar cómo se ven. Entonces en esta área, por ejemplo quiero tener una ventana. Y podemos
hacerlo totalmente simplemente cambiando el marco y teniendo más espacio para
trabajar para esa ventana. Y para ello,
podemos dejarlo como está. Vamos a
volver a eso más tarde. No me gusta cómo se ve el vuelo de
esta casa en estos momentos. Sólo voy a
asegurarme de agarrar todo así. En lo que respecta al
resto de las paredes. Y por ahora sólo lo vamos a
duplicar. Y mira cómo va esto
adelante y haz eso. Entonces, ahí vamos. Bien, así que esto se ve bastante bien, pero de nuevo, esto es un
poco demasiado plano, así que vamos a
estar arreglando eso. Aunque por ahora, yo diría que probablemente
deberíamos considerar
cómo vamos a estar colocando esas puertas
y paredes y demás. Así que vamos a seguir adelante y agarrar
este tipo de puerta que habíamos
preparado previamente y
fijarla a un lado. Y otra vez, va a parecer que no es del
todo apropiado. Y en realidad voy a
seleccionar esto, hacer clic derecho, copiar la ubicación,
pegar esto aquí. Entonces debería darnos
el tipo de look correcto, que no me está dando
el tipo de look correcto. Entonces solo me pregunto
por qué es ese el caso. Y es si,
obviamente es porque la puerta y la
bisagra están separadas, así que voy
a tener que moverla manualmente con un tipo bajo de
una rejilla rompiendo. Y esto va
a quedar bastante bien. Sólo va a reemplazar
par de piezas. Voy a buscar una
para ésta. Entonces esto es de cuatro por cuatro. Voy a buscar
gratis por tres. Creo que hay algunas
opciones como esa. Ahí vas. Vamos a agarrar una
de las áreas y
vamos a reemplazarla y
en realidad se ve bastante bien. Pero creo que lo que podemos hacer es que
en realidad íbamos a buscar una de las
áreas de dos por dos. Sigamos adelante y en realidad hagamos esto mucho más pequeño, así. Ahora simplemente podemos
simplemente arrastrar
esto hacia adentro y conseguirnos
un tipo muy agradable de a, si tuviera que aumentar
esta factura para la grilla. Ahí vas. Vamos a conseguirnos
un tipo de
configuración realmente agradable o las áreas colgantes. Así que me pregunto si
eso realmente está bien. Tenemos que asegurarnos de que estamos sujetando las paredes, nos
queríamos el uno al otro. Si tuviéramos que extender
esta casa, por ejemplo
, un poco hacia afuera, entonces se vuelve bastante obvio si vamos a tener parte
de la pieza, por ejemplo yendo hacia afuera así
o algo por el estilo, se
van a
superponer bastante. Entonces no queremos que esto suceda, pero podemos totalmente simplemente obtener algunos archivos adjuntos que
van hacia adentro mientras seguimos manteniendo el mismo
tipo de estilo al tener esos archivos adjuntos tipo de superposición entre sí. Superposición en lo que respecta a cómo se están construyendo esas
casas modulares. En ese sentido, sólo
vamos a dispersarnos un par
de piezas dispuestas. Sólo voy a
asegurarme de que estamos adjuntando ese tipo de bits de la
manera correcta. Entonces esto no está funcionando del
todo. Voy a pegar
el valor para el que se va a copiar y ahora
debería encajar
perfectamente así como así. Bien, así que esto se
ve bastante bien. Se ve bastante
bien y
bien podríamos agregar esta
pieza a la parte posterior. Así como así. Obviamente necesitamos tener un
poco de apoyo. Así que en realidad
solo voy a agarrar eso un poco de apoyo
de aquí sosteniendo a Alt,
voy a ponerlo
a un lado así. Y esto obviamente es para arreglar. Entonces voy a dejar que
r vaya a escala y solo escala x y
el eje y, NO z Así que solo voy
a aplaudirlo. Y en realidad me voy a
asegurar de que tengamos escalado chasquido para
que puedas aplaudirlo. Y creo que eso va a estar luciendo mucho más agradable en general. Voy a despegar ligeramente la grilla rompiendo para que podamos
simplemente hacerlo esta cantidad. Creo que eso va
a quedar mucho más bonito. Y por supuesto,
no olvidemos también la sección
superior de aquí. Sigamos adelante y
arreglemos rápidamente ese espacio vacío colgante. Así vamos
a rotar esto
en este tipo de ángulo
porque la razón es que, como queremos
que alguien que enmarque sea visible por aquí y
creo que aquí tienes, era una especie correcta de pared. Entonces nos va a dar un tipo de resultado
realmente agradable. Entonces, sí, esto se
ve bastante bien. También podemos agregar
aún más detalle a esto y agregar más
ventanas o demás. creo que podemos continuar Sin embargo, creo que podemos continuar
con esto en la
siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato.
21. Agregando detalles a las casas modulares: Bienvenidos de nuevo
a todos a la construcción, enviando el mundo medieval con kit
modular
Unreal Engine Pi azotado. En la última lección, la
dejamos fuera configurándonos con un lado agradable, pero todavía le falta un
poco de detalle extra. Y vamos a comenzar con solo
configurarlo para la primera línea. Y en realidad voy a
instalarnos con una
cámara solo para acelerar nuestro proceso yendo y
viniendo mientras editamos algunos de
esos detalles adicionales. Así que voy a configurar mi cámara así según haga clic en controlar gratis para configurar una
nueva cámara esencialmente. Y eso nos va a dar una bonita
perspectiva de esta casa. Entonces ahora solo podemos entrar, buscar algunas ventanas. Voy a ir a
Castle Kid Bash, mayores, voy a
buscar ventana así. Y sí, los que
vamos a usar es que
podemos comenzar con como uno
cuadrado por aquí, por ejemplo, y solo me pregunto si
deberíamos girar a la derecha
, así. Me pregunto si deberíamos cambiar toda esta
sección así, que probablemente deberíamos. Entonces
sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir en realidad a nuestros aviones íbamos a servir para el que queremos.
A lo mejor no así. No quiero que
sea completamente plano. Algo como esto serviría. Y ahora podemos simplemente poner
esta ventana aquí y escalarla a un valor de 0.75 para mantenerla consistente con el resto del tipo de configuración de la
carcasa. Así que esto va
a quedar bastante bien así que incluso podríamos
bajar el cuadriculado y asegurarnos de que tenemos que
posicionar la posición de la cámara o ventana un poco
más dentro del medio. Y ahora vamos a volver a
entrar a través de las ventanas. Probablemente podamos presionar este botón por aquí
y allá vas. Nos conseguimos con
todas las ventanas dentro. Podemos simplemente posicionar
cualquier ventana que
queramos y vamos a obtener
algunos resultados realmente agradables. Al igual que
te animo a que
juegues un poco el diseño un
poco tú también. Solo asegúrate de romper un poco
la superficie. Entonces por ejemplo no
necesitamos algo en el medio porque ya
tenemos algo en ambos extremos. Y debido a que estos dos son diferente ancho en cuanto
a cómo se configuran los tablones, cómo se configura el marco. Creo que tener una ventana
más pequeña por aquí nos va a hacer bastante bien. Entonces no estamos
buscando simetría. De hecho, nos estamos asegurando de que todo
el edificio se vuelva
más asimétrico o demás porque
termina pareciendo más un
hecho a mano, diría yo. Estableceremos simetría
en el gran esquema respecto a todos los edificios que se están configurando uno con un número. Pero vamos a hacer
eso más adelante mientras
construimos toda la sección
de los edificios. Nuevamente, para esta,
para esta pieza, vamos a instalarnos y probablemente
salirnos con la suya con solo tener una lisa aquí y tener una ventana
más grande. Reckon. En realidad sólo
voy a hacer eso. Voy a agarrar una
ventana o la otra. Algo en ellos a modo parcial, como parcialmente circular,
parcialmente no. Y solo me pregunto si eso realmente
va a estar bien porque cuando tenemos varias
casas apiladas juntas, no
van a estar fuera
de orden en ese sentido. Creo que van
a estar bastante bien porque esta ventana
va a estar oculta. Solo tenemos que
asegurarnos de que el techo en la parte superior tenga la forma
triangular y la mayoría de los artículos no salgan al
exterior y no tengamos ningún aditamento a esas secciones
superiores de los techos. Creo que eso va a estar bien. Sí. Por esta parte, podemos mantenerlo ya que, creo, podríamos cambiar
totalmente esta parte. Pero honestamente,
probablemente podamos cambiar algunas iteraciones
para esta área por aquí, y eso debería
darnos algunos buenos resultados. Adelante, hazlo. O puedo,
en realidad podemos incluso cambiar un
poco de consistencia. En aras de la consistencia, voy a mantener alguna misma
variación en el fondo. Entonces no cada bloque
tiene que ser diferente. Pero nosotros, al agregarle
alguna variación, definitivamente
tenemos un poco de ese toque extra al
estilo de toda la casa. Voy a hacer click gratis
solo para ver cómo se ve. Y el marco se ve bien. Pero esto no me gusta. No me gustan estas
palabras de aquí, así que sigamos adelante y
cambiémoslas muy rápido. Y voy a cambiar algo como esto de
lado y el otro. Hola a todos probablemente pueda ser
tal vez algo como esto. Al igual que podría
intentar cambiarlo a una horizontal también
si eso funcionara. Y no me gusta del todo. Entonces voy a
cambiarlo a uno de avión, no
necesitamos exagerar
demasiado cada sección para ello. Tenemos un poco de
ventana en ambos extremos para que
esta zona vacía sea bastante
viable si, digamos. Y sí, podemos seguir adelante y comprobarlo desde
el otro lado. Ahora creo que esto
se ve bastante bien, aunque sí tenemos
una ventana flotante, así que sigamos adelante y
eliminemos eso primero. Y comprueba cómo se ve esto. Y sí, definitivamente
necesitamos arreglar el área para romper esta
sección superior de las puertas. Por lo que generalmente agregar un techo
funcionará igual de bien. Sigamos adelante y
encontremos un techo por aquí. Y debería haber algunos
van secciones de techo. Y hay un pequeño
techo por aquí. Entonces solo voy a sostener alt, duplicarlo y ponerlo al
lado de la casa, así. Bien, así que lo tenemos instalado
al lado de la Casa. Interior escribió girado
90 grados y colocarlo justo encima de
él, así como así. Y eso va a
funcionar bastante bien para nosotros. Tal vez incluso más arriba porque
quiero hacer coincidir esas costuras, esos troncos
entre sí un poco más. Creo que eso
va a ser mejor. En realidad. Se ve bastante bien. Y sabes qué, en realidad
podemos cambiar cómo se
ve esto también. Creo que podemos hacer uso
por otra ventana, lo que nos va a funcionar
muy bien. Sigamos adelante y asegurémonos colocarnos con un plano de pared y luego
volvamos a nuestras ventanas. Vamos a ponerlo en
la ventana para una curvatura. Creo que eso va a encajar bastante bien. En realidad.
Ahí vas. Parece que es un poco de
una extensión extra para esto, que en realidad
funciona muy bien. adelante y
comprobemos cómo se ve esto y ya podemos
verlo poniéndose muy bonito tipo de forma y eso me gusta
bastante. Así que vamos a seguir adelante y
solo cámara posicional al otro lado
y vamos a hacer clic en control y gratis. Volverá a este tipo de vistas. Entonces
eso es bastante bueno. Y si, un par
de detalles que
podemos agregar es por lo que todo me
gustaría conseguir
un poco más de un
detalle extra dentro de esto. Voy a aumentar un poco la
gridlock, así. Y simplemente voy a
arrastrarlo hacia atrás así. Yendo a conseguir esos más
pequeños eran unos así. Pero al lado del lado
gira a 90 grados. Y vamos a conseguir
un poco de ese tipo extra de manera de
derrumbarnos con este muro. Entonces probablemente deberíamos cambiar para arriba. Esto parece así que vamos
a usar éste en su lugar. Ahí vas. Eso
se ve mucho mejor. Sólo vamos a
asegurarnos de configurarlo así. Y de lo contrario,
Heaviside también. adelante y
seleccionemos ambos manteniendo presionado Mayús y haciendo clic en E, girándolos
alrededor de 180 grados, haciendo clic en W, poniéndolos
adentro así como así. Y esto no parece
querer funcionar tan bien. Así que sólo voy a bajar un poco
el bloqueo de la gridlock,
sólo un poco de poner manualmente en. Así como así, solo preguntándome si eso va a llegar, solo lo van a poner
todo lo que puedan sin que salga así hacia afuera. Y creo que eso realmente va a
funcionar bastante bien para nosotros. Bien, entonces para esto,
podemos agregar ahora un
par de soportes, par de bits de windows, y eso va a funcionar bastante bien. Y en realidad al lado de esta zona, puedo ver que hay
soporte a, B, y C. me gusta el apoyo que C quiere. Entonces voy a hacer
uso de ellos, aunque los haré
un poco más pequeños y encajaré un
poco mejor, así. Y solo ponerlos
o meterlos
así así nos va a funcionar bastante bien. Entonces como pueden ver,
así como así, somos capaces de
rompernos a toda la superficie. No va a parecer del
todo tranquilo, sólo un cuadrado. Y desde un ángulo
podemos ver que
en realidad da un buen tipo
de lo que se ve nuestra consulta. Aunque la parte superior
necesita ser arreglada. Así que sigamos adelante y
hagamos eso muy rápido. Y creo que solo
puedes hacer uso de esta de aquí. Simplemente ponlo un poco a un lado,
gírelo 90 grados, y solo tráelo
todo el camino de regreso. Así como así. Ahora bien, podría
haber un problema donde no tenga
marco por aquí. Podríamos ponerlo totalmente, pero no creo que vaya a ser tan visible
en este ángulo. Creo que podemos
dejarlo como es parejo. Y nos va a funcionar
bastante bien. Entonces para este marco aunque, quiero agregar una ventana
extra, diría yo. Y voy a ver si puedo salirme con la suya
con este tipo de marco. Podemos salirnos con la suya con
este tipo de marco. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a volver a
través de la sección de ventana, que es esta de aquí. Y podemos agregar esta ventana por aquí solo porque es
una especie de arco de distancia ya buscando
tipo de ubicación. Sólo podemos hacerlo, hacerlo un poco más pequeño. Y me preocupa que pueda
ser un poco demasiado pequeño. Así que me voy a
quitar la báscula para tala y
sólo voy a
llenarla apenas apenas así. Sí, eso en realidad se ve
bastante bien. Ahí vas. Voy a volver a encender
el chasquido de escala para que
no lo olvidemos y agreguemos
un par de ventanas extra. Entonces para esta zona,
puedo totalmente simplemente agregar este tipo de ventana. No lo estamos viendo del todo
porque necesitamos
girarlo alrededor de 180 grados. Y van básicamente diagonales, tipo
horizontal de una ventana, funcionando bastante bien para nosotros. No olvidemos
bajarlo en 75. Así. Agregar un par
de ventanas adicionales. Este de aquí, va a bajarlo
enseguida, 2.75. Aunque no estamos
viendo la ventana, podemos ver la esquina inferior
derecha, los valores a cambiar. Entonces eso es bueno para nosotros. Y solo va a rotar
y en realidad podría simplemente duplicar esto
en la parte superior, así. Voy a ver
si podemos
romper esta zona de aquí,
lo cual podemos, creo que esto en realidad tiene bastante
bien con eso. Y eso solo lo haré
por los dos. A lo mejor la sección superior
, a lo mejor sólo voy a
cambiarla a otra. A ir que se ve, que se ve bastante bien
en realidad, me
gustó bastante el diseño general. Entonces, en esta sección, estoy pensando que podríamos salirnos con la
suya agregando un poco
de archivos adjuntos adicionales. Entonces, aunque estemos adjuntando
algunas casas extra de lado, te
mostraré de lo que estoy
hablando en un rato. Vamos a querer agregar un
par de ventanas extra, pero creo que nos estamos
quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
22. Patrones de composición de las casas modulares: Hola y bienvenidos de nuevo
a la construcción ambientación del mundo
medieval con Unreal
Engine por lote bueno modular. En la última lección nos
dejamos a nosotros mismos o con una bonita configuración para el Windows
y ya prácticamente hemos terminado, aunque me gustaría
romper la superficie un poco por aquí así
como actualmente se encuentra, es un poco demasiado llano, sobre todo porque estos marcos se ocupan tanto espacio
en realidad no es suficiente de
detalle para tal área. Creo que podemos hacerlo un
poco mejor con eso. Así que en realidad sólo
vamos a hacer eso. Voy a agarrar uno
de esos ya
quiere tres por dos tipo de pared. Voy a simplemente arrastrarlo
afuera así que voy a eliminar el más grande de aquí y reemplazarlo por este. Es así para
asegurarme que se ve bastante bien porque me olvidé de asegurarme que la siesta esté puesta
a un valor más alto, pero creo que eso en realidad nos está funcionando
bastante bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es porque eran paredes
demasiado grandes, podemos simplemente
iluminarnos en dos partes. Y en lugar de solo hacer eso, incluso en realidad me olvidé de
aumentar mi valor
de grilla de ajuste. En lugar de simplemente adjuntar
uno a un número, en realidad
voy a
bajar esto así. Y el grande en
el medio así. E incluso podemos, incluso
podemos agregar un poco de toque
extra con una bonita ventana en una cosa media que
va a funcionar bastante bien. Y entonces
vamos a poder comprobar cómo se ve
en lo que respecta a si yo fuera a
bajar se está rompiendo. En cuanto a cómo se ve cuando en realidad están
apegados entre sí. Y esto no se ve
muy bien porque
parece que solo está
flotando en la pared y obviamente necesita
algunos soportes. Aunque creo que podemos
buscar un par de apoyos. No quiero
usar el mismo, así que en realidad solo
voy a hacer uso
de este en su lugar. Sigamos adelante y
hagamos uso de eso. Voy a bajar un
poco así. Y eso en realidad nos va a
funcionar bastante bien. Sin embargo, tal vez tengamos
que bajar esto un poco. Adelante, hazlo. Y si, bastante como esta configuración. En realidad tal vez
necesitamos acercarlo un poco más a
los bordes así. Bien, así que volviendo
a lo que estaba diciendo, ahora que tenemos
nosotros mismos una configuración para un tipo básico de una casa, casa medieval ahora para
comprobar cómo se
ve cuando las múltiples
casas una al lado de la otra. Lo que vamos a hacer
primero es que vamos a asegurarnos de que
esté agrupado. Vamos a ir a la vista
de arriba hacia abajo. Así que sigamos adelante
y en realidad seleccionemos una de las piezas que van a sostener, haga clic derecho para
movernos en una vista superior. F, luego selecciona todo
esto. Ahora vuelve a la
vista en perspectiva. Haga clic en F, mantenga abierta la
pestaña Control en el Skybox. Haga clic en F nuevamente. Cómo se controla el golpecito en todo
el terreno. Y esto
sólo debería dejarnos con este tipo de selección,
que es bastante buena. Sí, podemos hacer clic en Control
G para agruparlo todo. Y ahora si fuéramos a moverlo, lo va a mover
por todas partes. Bien. Así que tenemos que verificar
para asegurarnos de que está siendo muy bien apilando
uno a otro. Entonces si estuviera a 0, solo
voy a dar
click en Control Z. Si tuviera que sostener Alt y simplemente mover esta casa esa a un lado, que parece que no se
quiere mover. Ahí vas. Debería poder posicionar así las
casas. Y deberían verse
bastante bien juntos. Para que puedas ver el tipo de
patrón del que estaba hablando. Incluso por ejemplo más adelante
estaremos rotando. Le gusta algo así. El patrón para los tejados y todo lo demás
sigue manteniendo el mismo n. Alternativamente, solo
voy a eliminarlos todos. Al eliminar los grupos
, te preguntará si también quieres eliminar todo dentro
del grupo. Así que solo asegúrate de hacer
clic en sí a todo eso. Eso va a resolver el problema. Y alternativamente,
solo podemos asegurarnos de que también se apilen en lo que respecta a
solo tenerlo así. Y por alguna razón,
sostener a Alt y apartarse del camino
no parece funcionar. Y creo que tal vez sea
porque está ambientado en artilugio local. Voy a intentar
cambiar eso primero, cambiarlo a un artilugio mundial, tal vez eso solucione el problema. Ahí tienes, eso lo arregla todo. O alternativamente, podemos simplemente hacer clic en
control C, control V. Y eso también hará un duplicado para nosotros en
el mismo lugar exacto. Entonces podemos ver que este tipo
de formas también parece funcionar, aunque aquí podríamos creer
en un par de brechas. Entonces estoy un poco
preocupado por eso. Y solo estoy pensando cuál es la mejor manera de
salirse con la suya. Pero mirándolo en realidad, aunque los techos se superpongan un
poco, creo que
todavía está bien para nosotros. También podemos aumentar la escala un
poco de estos valores, que te voy a mostrar en un poco. O en realidad puedo
hacerlo aquí mismo. Entonces, si tuviera que
cambiarlo a 0.999, como siempre lo hacemos, y con sólo cambiarlo todo, compensándolo
ligeramente, aceptará
que
un fallo está por aquí. Y solo
mirándolo desde esto, todos modos no
podrías ver
ese tipo de siem. Entonces sí. Con todo, creo
que en realidad
va a funcionar bien para nosotros. Y estaba preocupado por ese
tipo de brechas como aquí. Pero con sólo apilar
todos más juntos, podemos ver que
en realidad van a funcionar
bastante bien para nosotros. Sí. Cambiaré esto a 0.999 solo para hacer
una comprobación rápida. Y sí, eso no es que no nos
va a dar
demasiados problemas, bien, vamos a eliminar
los duplicados ahora después revisarlos y pasar a escribir un tipo final
de casa que
va a usar un poco de
un método
diferente también en lo que respecta a
las piezas modulares. Y en realidad antes de hacer eso, me gustaría hablar un
poco sobre lo que respecta a los propios
techos. Entonces e.g. Este
no tiene chimenea. Y si tuviera que mirar, tenemos un par de variaciones
de chimeneas por aquí. También tenemos un par de
piedras, cuales vamos a hacer
variaciones fuera de las casas. Pero ahora mismo sólo podemos concentrarnos en
hablar de chimeneas. Si tuviéramos que
establecernos con un par de Ginny
alguien por aquí, le da ese toque extra, un aspecto un
poco más agradable al diseño
general de la casa. Pero mirando en el gran esquema, si fuéramos a empezar a
duplicar el cine house no se ve ahí
se ven idénticos ahora. E incluso si el fondo, por ejemplo funciona más
o menos igual en lo que respecta al patrón general porque eran
piezas pequeñas y podemos ver dónde también algo
isométrico, eso ayuda a
romper un poco la superficie, pero con las chimeneas eso no
funciona del todo también. Entonces mi método habitual para
agregar esas chimeneas es agregarlas más adelante como
último resultado. Y los estaré agregando
como a cualquier otra casa. Y eso suele
ayudar a romper todo
el diseño
y composición en lo que respecta a esos
patrones familiares y otras cosas. Pero ahora, aunque, para
la siguiente pieza, vamos a hacer un
tipo de edificio un poco más acostumbrado. Nos vamos a montar
con un centro de mesa de una casa, y vamos a aprender a hacerlo
en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
23. Creación de grandes edificios utilizando la técnica de construcción modular libre: Hola y bienvenidos de
nuevo a todos a construir un impresionante mundo
medieval en Unreal Engine five
con lote modular para niños. En la última lección, la
dejamos fijándose con una bonita casa que básicamente somos
capaces replicarla y sacarnos algún tipo de
patrones agradables de ella. Y ahora vamos
a seguir avanzando con un poco más de un tipo
único de edificio. Vamos a instalarnos con un molino de agua en, digamos, voy a mover
este edificio a un lado un poco
como tan deliberado vamos a agarrarnos un buen tipo de
pieza modular para una puerta. Vamos a recogerlo y de
hecho nos vamos a establecer con un
tipo más grande de una posición, la rejilla de chasquido rompiendo. Lo vamos a poner
a 90 grados así. Y vamos a
hacerlo esencialmente diferente en lo que respecta a
cómo lo estamos construyendo como en, básicamente
vamos a
tener un par de partes construidas por separado y luego
las
vamos a combinar después. Que la
razón de ello suele ser que ayuda a conseguir algunas piezas
bonitas y complicadas. Y luego en lo que respecta a
cómo los combinas, no se ven demasiado fuera de lo común cuando los
pones juntos. Por ahora, aunque. Sigamos adelante y
lleguemos a este techo. Creo que podemos. Lago Conejo. Así que nos vamos a
montar con una bonita sección frontal
así como así. Y en realidad lo vamos a
poner en la parte superior, así. Y tal vez, sí, en este caso, no
vamos a
preocuparnos
demasiado por eso en lo que respecta a cómo estamos construyendo con la grilla o
la báscula y todo eso. Entonces tenemos más libertad, vamos a tener más libertad
en lo que respecta a eso. Entonces puedo hacer esto mucho más pequeño, lo que afectará el
marco por cierto, y afectará el patrón
para los pasillos de un techo. Pero creo que
en general se llega a eso no va a cambiarlo para que
coincida con nuestro alternativamente, voy a apagar
todo más o menos por mantener la
grilla establecida a un valor bajo. Y el ángulo
también se puede encender, aunque lo voy a cambiar
a un valor phi así. Entonces de esta manera tendremos un tipo minimalista de
chasquido dentro de nuestras secciones. ¿Qué va a ayudar? Pero nos va a
ayudar a maximizar la libertad general
para nuestras creaciones. Y en realidad podemos incluso hacer
uso de diferentes áreas. Entonces todo este edificio va a estar tan cerca
del agua que bien podríamos obtener algunos bastantes cimientos
de piedra. Y esta sección, solo estoy buscando la
que prefiero usar. Probablemente podamos hacer uso
de esto realmente por aquí. Entonces sigamos adelante
y agarremos este bloque. Vamos a sostener a Alt, arrastrarlo hacia un lado. Y podemos simplemente
rotar esto alrededor. Entonces 90 grados. Para esto solo podemos
posicionarnos en la vida, tan exclusivo un
poco en todas las direcciones. Y veamos cómo se ve
esto. Nuevamente, todo este proceso
va a ser un poco más lento, sobre todo porque
apagamos nuestro candado de rejilla y eso
hace que no sea tanto de un edificio solo bloquea piezas de
Lego juntas. Es más, se vuelve más una creación personalizada y
esquisto, mucho más borrosa. Pero de nuevo, es, podría ser un poco más lento si no
estás tan acostumbrado a ello. Así que sólo vamos a
familiarizarnos con este flujo de trabajo. Vamos a hacerlo,
lo estiran un poco, poniendo dentro y ahora
podemos esconder los extremos con troncos que tenemos por aquí que recuerdo que usamos antes, que eran para
alejar un poco. Ahí vas. Estos son de los que
estaba hablando. Voy a agarrar una más delgada que también es bastante larga, voy a ponerla así. Y el tipo de edificio que
estamos haciendo actualmente, suyo va a ser principalmente
la sandía, pero también se va a
unir con una torre del reloj. Entonces ahora mismo, vamos a comenzar con una torre
del reloj misma. Y en realidad voy a aplastarlo un
poco así. Esto en realidad se ve bastante bien. Sigamos adelante y
mantengámoslo como está entonces. Y luego para la siguiente pieza, en realidad esto ya se
ve bastante bien como su propia especie de sección. Voy a
ir rápidamente a la ventana. Entonces estoy seleccionando cuáles son
las ventanas de aquí que sé que va a
estar dentro de la misma sección. Y luego pasando a
la carpeta que tiene todas las ventanas y creo que quiero usar
un círculo en una pierna. Así que voy a
configurarlo muy bien dentro de
la sección media. Y con solo hacer eso, tenemos un
buen tipo de trozo. Entonces esto va a estar
unido a la torre del reloj. Podemos dejarlo como está por ahora. Veamos el tipo de
piezas con las que podemos trabajar. Puedo pensar que podemos simplemente
agarrarnos piezas más grandes por aquí. Yendo a sostener Alt,
muévelo hacia arriba por este lado. A, haga clic en E, gírela
90 grados, así. Y sí,
sólo vamos a
posponerlo a un lado por ahora y
luego adjuntarlos más tarde. Entonces no restringiría tanto
nuestros movimientos. Los vamos a encontrar
juntos así. Sólo me pregunto si no he rotado estoy completamente grados
nocturnos. Por suerte, hay una grilla y nos
ayuda a
conseguirla un poco más alineada, el eje del mundo adecuado para
ser un poco más recto. Y vamos a simplemente
duplicar esto también. Va a ponerlo uno
al lado del otro. Así como así. Para el siguiente, podemos
agarrarnos una pieza más pequeña. A lo mejor este de aquí. Sí, vamos a
tomar este de aquí. Nosotros también lo vamos a
poner a un lado. Así como así. Y
veamos cómo se ve esto. Entonces esta es una más corta
en la que en realidad está bien. A veces cuando estás trabajando, solo quieres que sea un poco más aleatorio y un
poco desordenado. Y así, incluso si no agarras
una longitud completa, por ejemplo de una pieza, está totalmente bien. En ocasiones se puede
hacer uso fuera de ella, sobre todo cuando además
estilizada tipo de una casa. Entonces ahora mismo nos queda
un poco de hueco. Solo preguntándome qué tipo de pieza podemos hacer uso
de ella para llenarla. Y en realidad se agrega uno a, agrega uno para que sea
un poco más largo. Entonces voy a usar
una alternativa. Creo que voy a hacer uso
de esta de aquí. Y yo sólo voy a agarrar a los
dos incluso así que voy a agarrar a
los dos así como así y ver cómo se
vería esto. Cuando haga clic en E,
gírela 90 grados y colóquelos así. Y creo que esta es la misma
longitud que la anterior. Así que sólo voy a sacar
este del camino. Y
simplemente voy a tener el más corto en el medio y hacer los más largos a un lado, así. Entonces después, probablemente
podamos hacer un
duplicado de ella. En realidad, voy a borrar
los más cortos por ahora. Si queremos
volver, podemos hacerlo porque la razón es que
quería tener un poco de pulmón quiere es principalmente porque deberíamos tener un poco de
ventana por aquí. Y creo
que
los más cortos son un poco demasiado
cortos para eso. Entonces ahí tienes. Ahora vamos a agregar un
par de extra más largos. No necesitamos
preocuparnos demasiado por ello. Nuevamente, es solo un proceso
creativo. Solo usa el chmod
tanta libertad como quieras. Ahora podemos cambiar un poco
estos muros. Y nuevamente, porque este edificio sólo
va a estar
en la ciudad una vez, ya que va a
ser súper único, va a estar
sobresaliendo demasiado. Así que nos aseguraremos de agregar
detalles solo donde sea necesario. Por ejemplo aquí, podemos agregar algunos bits que son
un poco diferentes. Entonces algo así
se asemejan funcionará bien. Y voy a agarrar
en realidad una ventana para comprobar dónde está en
lo que respecta a toda la carpeta. Voy a agarrar una ventana. Eso tal vez sea
algo así. Se va a quedar bastante bien. Una posición a 90
grados, así. Y hazlo más pequeño. Ahora, por defecto,
usualmente usamos un valor para la escala de 0.75,
si recuerdas. Pero ahora lo estamos escalando
un poco más pequeño. Y creo que en realidad todavía nos
funciona bastante
bien. Podemos verificarlo en
comparación, por ejemplo, que nuestras casas alejando el zoom. Y todavía se ve bastante bien. Entonces no es mucha
diferencia en lo que respecta a eso. Ahora solo necesitamos un poco
de techo agregado. En este caso en particular, me gustaría hacer uso no sólo
de este techo, sino de este de aquí. Así que en realidad
sólo voy a agarrar estas tres piezas
que iban a sostener a Alt, hacer un duplicado de ella, van a ser
estas de aquí. Y me gusta bastante este
diseño o un techo. Creo que eso va a funcionar
muy bien primero, déjame seguir adelante y
adjuntarlos muy rápido. Simplemente podemos
arrastrarlos hacia adentro. Si no cambiamos
la posición en el eje x, aún así
debería darnos
un aspecto bonito, pero parece estar un poco fuera de posición o tal vez no. A lo mejor necesitas
acercarlo y ellos van con él en realidad
funciona bastante bien. Bien, así que tenemos
un bonito techo. Sigamos adelante y veamos cómo
funciona en lo que respecta a nuestra configuración. Para cambiar este 180, lo voy a
poner aquí, así. Bien, asegurándose de
que el otro lado
no se está moviendo demasiado. Así como así. Entonces este lado está bien, el lado está bien, bien,
En general, los bytes. Así que ahora podemos
hacer clic en Control G para
agruparlos temporalmente y ver cómo
se vería esto cuando lo coloco en la parte superior de nuestro sitio si en
realidad es de buena longitud o no. Aunque no lo sea,
en realidad está bien para nosotros. Porque en este caso en particular, lo que podemos hacer es simplemente
podemos, no necesitamos preocuparnos estirarlos
demasiado. Entonces podemos ver que las
proporciones de ellos son en realidad lo suficientemente
más bajas para que
solo podamos agarrar
cada pared individual. Al igual que eso parece ser todos ellos
excepto el del medio. Ahora, voy a moverlos a
todos y eso parece funcionar. Digamos que voy a hacer click en
nuestro y sólo
voy a
estirarlos un poco. Así. Como puede ver, no
cambia demasiado en lo que respecta a la
configuración general del marco, ya que son algo
así como un tipo de estructura
hecha a mano, hecha a mano. No nos va a afectar
demasiado en lo que respecta a eso. Pero en definitiva, nos conseguimos una sección
más pequeña. Conseguimos un punto de
partida para una torre del reloj o
tipo de edificio libre. Y vamos a continuar con
la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
24. Creación de la torre de reloj: Hola, Bienvenidos de nuevo
a todos a construir el mundo
medieval de pie con Unreal Engine five, kid modular golpeada. En la última lección, la
dejamos
instalándonos la base
de una torre del reloj, que vamos
a configurarla como un tipo personalizado o un edificio. Y lo que creo que
olvidé mencionar es en lo que respecta a esta
ventana de aquí, porque
estiramos toda
esta pared, esto podría darnos un poco estirada
tipo de mirada. Me pregunto si deberíamos volver a
ponerlo un
poco así o si
deberíamos quedarlo como está. Pero debido a que estos planos son
algo
para horizontales, para las propias ventanas, no
creo que importe.
Esperará para ser honesto. Y además, no nos hemos
estirado hasta el punto en que sea demasiado importante. Eso también lo diré. Si miramos la pared por ejemplo, se
puede ver que
se ha cambiado 1.15, lo cual está totalmente bien. Normalmente voy por la regla
de si es una escala por
debajo de 1.1 gratis, perdón, si se escala por debajo de 1.3, nos
va a dar un
buen tipo de estiramiento. Y no van a ser dos importantes dentro de
esas secciones. Pero todo depende
para ser honestos la resolución de una textura
y patrón que tenga. Entonces, si estamos
estirando una cara, por ejemplo, aunque sea un
poco, porque los humanos son capaces de reconocer las caras y otras cosas,
somos bastante buenos en eso. Podríamos notar
que de inmediato, que le pasa algo
malo. Así que sí. Nuevamente, todo
depende de qué textura. Pero por ahora, debido a que este
es un tipo simple de configuración, en realidad funciona bastante bien. Ahora para nosotros, voy
a agarrar todos estos, voy a simplemente hacer clic en Control C Control V
para hacer un duplicado, voy a empujarlo
todo el camino de regreso. Haga clic en E se rotan
180 grados así. Muévelo a la sección que necesita para
ser así. Creo que
en realidad está bastante bien. Sigamos adelante ahora y
preparémonos con las secciones medias
del techo y pensemos que podemos
configurarnos con poco de un
tipo básico de configuración. No creo que
vaya a ser tan visible porque vamos a superponer un par de otros techos. Y la próxima semana vamos a adjuntar un par de nuestros edificios. Así que sólo vamos
a conseguirnos tipo
muy básico de una pared. Y sigamos adelante
y agarremos este,
sostengamos Alt, lo movemos hacia un lado,
y volvamos a colocarlo
esencialmente así de nuevo, porque tenemos el bloqueo de cuadrícula
prácticamente apagado, va a ser un
poco más difícil alinearlo así como así. Pero en definitiva creo que
va a estar bastante bien. Y me
pregunto, tal vez sea un poco demasiado grande para una pared. Este muro de aquí, creo que va
a estar bastante bien. Sigamos adelante y sostengamos a Alt al costado y veamos cómo funcionaría
esto. Y solo me pregunto si
en realidad es bueno para nosotros o no. Y esto en realidad podría
estar bastante bien. Voy a borrar el viejo, el que era más grande, y eso en realidad va
a funcionar bastante bien. Asegurémonos de que esté perfectamente
alineado con la cuadrícula. En cuanto al ángulo, ahora
vamos a
moverlo hacia un lado. Y sólo un poco corto. Entonces creo que voy
a escalarlo. Normalmente tiendo a donde
sea que esté escalando o bajando escalando, lo exclusivo. En lo que respecta a ciertos aspectos. Se asegura de que no haya demasiado ruido con respecto
a la configuración general. De lo contrario, a veces cuando
terminas de escalar muchos activos, cuando miras desde la distancia, va a parecer un poco arrugada y
demasiado ruidosa en general. Pero la desventaja de esto es que
si te acercas demasiado, podrías empezar a ver
demasiada resolución
para píxeles y demás. Pero sí, se
trata de lo que respecta a la preferencia,
creo que All-in-All. De hecho, sigamos adelante y simplemente hagamos
duplicados
rápidamente con esto. Y sólo
lo vamos a hacer varias veces así. Me pregunto si congelamos lo suficiente o si deberíamos
tener una cuarta. O alternativamente, sólo
voy a copiar una sección de aquí. Así que sólo voy a
mí mismo, ¿qué son esos? ¿Vas a ponerlo al sitio? 90 grados. Asegúrate de que sea de 90
grados, que por cierto, puedes ver mientras giras, hay un ángulo que
se muestra junto a él. Da más también, solo dejándote saber como un consejo rápido. Y sí,
pongámoslo a un lado, entrando dentro del edificio, cualquier cosa que se vaya
a quedar bastante bien. Entonces esto es bastante agradable. Esto es bastante bueno. A lo mejor es un poco demasiado grande, así que voy a volver
a aplaudirlo un poco y empujar todos estos en realidad
un poco hacia atrás. puede ver que van
un poco hacia afuera demasiado,
van a empujarlo hacia adentro. Y creo que eso
va a ser bastante agradable. Entonces, ¿qué soy? Puedo
cambiar esto generalmente, no querrás asegurarte de
que todos estos cambios estén realmente configurados de
una manera que no sea muy extrovertida. Entonces, por ejemplo, no
estarías simplemente cambiando este tipo de pared. De lo contrario va
a
destacarse de inmediato de los patrones
generales. Entonces eso es solo una cosa a considerar al
trabajar con eso. Y en realidad
sólo voy a agarrar todas estas paredes otra vez. Al igual que va a
esta pregunta de nuevo. Abajo aún más. Voy a comprobar cómo se ve
esto. Entonces esto
va ligeramente hacia afuera, preguntándose por qué es así. Podemos simplemente empujarlo de nuevo. Es por eso que trabajar con un
tipo de
flujo de trabajo tan gratuito suele ser un poco más lento porque obtendrías muchos pequeños detalles
que lo están
sobresaliendo ligeramente y demás
que no se ven
exactamente iguales. Y creo que con
todo esto se ve bien. Sigamos adelante y
ponlo del otro lado, que puedo ver que
va a haber un problema. Voy a
hablar de ello en un rato. Sólo voy a
agarrar todo esto. Sostenga la Alt hacia un lado así, rote esto 90 grados. 180 grados, perdón por
eso. Ahí vas. Ahora, tenemos a nosotros mismos este pequeño problema que
en realidad es bastante fácil de solucionar. Yo creo. Vamos a agarrar todos
estos desde arriba. Vamos a
ponerlo a un lado. 90 grados. Si pudieras, así como así. Y no es tan visible, pero por si acaso
voy a seguir adelante y cambiar este patrón para que quede en blanco, así así no habría
demasiado problema en lo que respecta a eso para sacarlo un poco
adelante. Y creo que
en realidad está bastante bien. Simplemente seguimos adelante y
lo aplaudimos un
poco hacia un lado. Y veo que esto se superpone un poco demasiado
con esa. Creo que esto en realidad
está bastante bien. Yo sólo estoy un poco de disposición
ellos como bien conocido. Eso no me gusta del todo. Sí. Nuevamente, se trata de preferencias
personales en lo que respecta a cuando se trata de un edificio
tan fluido. Es cuestión de
escalarlo hacia arriba y hacia abajo y asegurarme de que soy
más o menos el padre, especialmente para el cerebro, va a ser
algo consistente. Entonces a pesar de que esto
está un poco
estirado y esto es un
poco estirado, general, el patrón
de una madera
sigue siendo tapa rosa igual que
otros. Ya terminamos con esto. Sigamos adelante y en realidad
nos pongamos a nosotros mismos y a la bonita torre del reloj. Entonces para eso, me gustaría conseguir,
antes que nada,
encontremos el reloj. Sé que hay
alguna parte. Ahí vas. Ese es el
que estamos buscando. Sigamos adelante y mantengamos la Alt, arrastrarla hacia un lado, posicionarla a 90
grados, así. Y en realidad vamos a
agarrarnos una raíz cuadrada. Entonces pienso, sí, Este es el único
techo cuadrado que tiene tejas azules. También tenemos estas opciones
por aquí, que podrías aprovechar. Pero la idea general es
que el bastión, los muros de piedra
harían uso de los azulejos naranjas,
mientras que los pedacitos, las chozas en el medio, vamos a hacer uso de esos azulejos
más morados. Y sí, tenemos
nosotros mismos un techo cuadrado, pero
no encaja exactamente. Eso es. Así que
vamos a asegurarnos reducir esto poco
a poco. Sólo vamos a aplastarlo
un poco. Y una cosa a considerar
al hacer esto, sobre todo va a ser la escala
general de los mosaicos. Y es un poco más pequeño y bastante
preocupado por eso. Entonces, lo que podemos hacer de
una manera de arreglarlo, supongo que podríamos simplemente estirar
ligeramente esto. Palabras así. Como puedes ver antes, estaba
un poco machacado y era mucho más obvio
que son baldosas más pequeñas en comparación
con el resto, por ejemplo, de un año. No estoy seguro de si es
visible en el video, pero si fuéramos a
estirarlo ligeramente, aunque el ancho de esas celdas va
a ser
el mismo, el patrón general
entre ellas, van a hacer que
parezca que las escalas son algo similar tipo de relación, yo diría, sí, con solo
hacer eso, vamos a poder
conseguir este resultado. Sí, bueno, vamos a seguir adelante y llenar los lados ahora. Solo estoy buscando el tipo
correcto de patrón. Tenemos un par de
opciones esencialmente las
que estoy pensando en este momento, tratando de averiguar en lo que respecta
a la resolución de problemas, esencialmente
podríamos
agarrarnos una pieza más grande y el reloj en
ocho encima de ella, esencialmente así
dentro del interior de ella. Lo cual sería una
gran solución en lo que respecta a la torre también, para las baldosas, ya que
aseguraría que las baldosas
sean demasiado pequeñas. Pero va a estar
rodeado de bastante marco. Y eso no me gusta del todo. Prefiero mantenerlo el
fenotipo de un marco. Alternativamente, podemos simplemente
agarrarnos un
tipo más pequeño de borde. Podemos convertirlo en un tipo
de tamaño similar y solo podemos
arreglarlo después. Entonces sí, sigamos
adelante y hagamos eso. En realidad, voy a meter esta pieza entera un poco más cerca de ella, pero
antes de hacer eso, voy a escalarla
hacia afuera así, y meterla dentro
así como así. Va a estar bastante bien. No quiero que este borde de
un tronco sea visible. Así que en realidad sólo voy a estar poniéndolo en palabras así. Y vamos a asegurarnos de que este borde no esté siendo
visible por aquí. Por lo que es muy
visible aquí mismo. De hecho voy
a apagar
completamente la grilla ahora para hacer pequeños ajustes para este
tipo de sección. Y eso en realidad está bastante
bien. Sí, está bien. Creo que en esta conferencia vamos a silenciar obras a distancia. Eso, me preocupa
que este tronco sobresalga un
poco demasiado desde la distancia. Parece que le
queda bastante bien. Tal vez incluso podamos simplemente
arrastrarlo hacia afuera donde es un
poco así así así que
parece que tiene el mismo grosor. Pero a la vez,
si te acercas, puedes ver que el arte, están hechos de
dos troncos separados. Y creo que eso realmente
funciona muy bien para nosotros. Entonces, sigamos adelante y
aprovechemos eso. Vamos a dar la vuelta a toda
esta torre y
asegurarnos de que esencialmente
estamos construyendo alrededor de ella. Entonces sí, esto funciona bastante
bien. Ahí vas. Acabamos de construir un cuadrado sencillo. Vamos a reajustar la sección superior un
poco así. Asegurarse de que desde perspectiva de la marca
va a quedar bastante bien. De hecho, también podemos hacer uso
de nuestros valores atípicos. Entonces dentro de aquí, si
tuviera que hacer clic en F, podemos ver cómo se
ve y debería darnos todo el tipo
correcto de perspectiva, aunque del lado derecho, no
estoy seguro de por qué, pero no nos está mostrando. Creo que es porque las casas se superponen, pero
eso está bien, porque de todos modos solo
lo arreglas desde aquí. Yo solo estoy colocando la
noche del techo en la zona correcta y creo
que eso va a ser más o
menos a partir de lo que
voy a hacer ahora mismo, es subir rápidamente esto
y asegurarnos de que esencialmente estamos nivelando
esto hacia abajo, así. Voy a continuar con
esto en la siguiente lección. Entonces sí, muchas gracias por ver y te estaré
viendo en un rato.
25. Creación de molino de agua utilizando modelos modulares: Hola y bienvenidos de vuelta a
todos a construir impresionantes mundos medievales con kit
modular
Unreal Engine Pi bash. En la última lección, nos
instalamos con una bonita torre del reloj, pero es un poco demasiado
corta para nosotros para nuestro gusto. Así que sigamos adelante y personalicemos eso
rápidamente. Vamos a
seleccionar todas las
caras posteriores excepto lo que es una torre
del reloj en sí. Vamos a sostener Alt y simplemente arrastrarlo hacia abajo todo el camino, así hasta que nos unamos
al fondo mismo. Y claro que vamos
a asegurarnos de que también
tenemos una bonita pieza
en la parte inferior. De hecho voy a hacer
clic en Control Z y
asegurarme de que tenemos algunos chasqueos
habilitados para esta pieza. Aunque vamos a arrastrar
eso manualmente para esta ocasión en la que
vamos a estar haciendo
uso de ella. Y asegurémonos de que solo
usamos cuando estamos
arrastrando este artilugio, solo y y eje x y no z de y es la altura
sería un poco diferente a las superiores. Entonces, sí, y solo
voy a seleccionar
todo en este momento, voy a golpear Control G. Y ahí vamos, tenemos a nosotros mismos y a nuestra
paz con eso. Podemos ponerlo a un lado. Y en realidad
podemos empezar a
prepararnos con
esta pieza más grande. Y la forma en que lo vamos a hacer es esencialmente que
vamos a salvaje simplemente empujar esto hacia arriba de un lado así como así. Porque
prácticamente tenemos
una buena pieza para la
sección superior de este edificio. Simplemente puede
colocarlo en el medio. Y nos va a quedar
muy bien así. Y luego para el espacio, asegurémonos de que
tenemos todo combinado. Así que solo voy a
seguir adelante y hacer nuestro método anterior donde
seleccionamos todo. Volvemos a nuestro modo de
perspectiva. Haga clic en F, mantenga presionado Control, D, seleccione esta caja completa, mantenga presionado el control de estos selectores. Y haga clic de nuevo para
volver a enfocarnos en la posición
de nuestra casa. Ahora vamos a
retroceder y mover esto ligeramente hacia un
lado como así haga clic en E, rote esto 90 grados y
empuje esto hacia un lado. Y no necesariamente tiene
que estar en el medio. Podemos ponerlo
ya sea a un lado, podemos ponerlo en el medio. Pero creo que sí,
flexión así. Y si, ahí vamos.
Tenemos un buen tipo de edificio
hecho de forma gratuita, esencialmente tres
partes de un edificio. Y solo
los estamos uniendo así. Y sí, en esencia, vamos a hacer
más o menos
así por el resto
del edificio. Todavía no hemos
terminado con esto porque esto va
a estar unido a nuestro molino de agua en el
que vamos a ponerlo básicamente al
lado del río. Así que sigamos adelante y sigamos
adelante con eso. Voy a agarrar un par de
partes de aquí solo para
acelerar el flujo de trabajo. Y si, hagámoslo. En realidad. Va a simplemente
seleccionar algunos bits en el costado, algunos bits en la parte delantera, así. Y en realidad, sí, sólo
vamos a seleccionar
todas estas piezas. Entonces, esencialmente, esto
es lo que tenemos. Tenemos paredes en el costado, especie de
pared frontal y vamos a apartar con el
techo en la parte superior. Voy a hacer clic en Control
Z para asegurarme de que
en realidad no lo tomamos de esta estructura
ya graduada. Vamos a hacer clic en control C, control V para hacer
una copia de él. De hecho, solo
voy a rotar esto un poco solo para que
sea más fácil
para nosotros trabajar con Robert
porque estoy planeando tener un edificio
un poco más ancho en forma
de l va
a ser mucho mejor
si solo tuviéramos que
configurarlo de
inmediato en 90 grados como
así va a
ponerlo a un a ser mucho mejor
si solo tuviéramos que
configurarlo de
inmediato en 90 grados como lado así. Y sigamos adelante y realineemos
estos muy rápido. Voy a
arrastrarlos hacia arriba así. Para hacer lo mismo por
la bolsa, así como así. Y lo primero que me
gustaría hacer es en realidad, probablemente
voy a estirar
estos solo para encajar
con el resto del nivel
solo para que sea más fácil para mí. Pero como pueden
ver, si tuviéramos que
hacer esto para este bloque
en particular, lo que va a pasar es
esto, este borde
una especie de esquina que va diagonalmente podría no funcionar del
todo también. Y voy directo por el, toda
la veta de la
madera todavía podría verse bien, pero la diagonal, creo, definitivamente se destaca un
poco demasiado
hasta el punto de asegurarnos de que nos
agarramos una bonita. Voy a agarrar el avión uno y simplemente
reemplazarlo así. Por ahora va a funcionar
bastante bien para nosotros. En realidad. Sigamos adelante y
arreglemos este techo. No me gusta del todo
este techo en particular. Voy a darle a Shift
G para desagruparlo. Voy a simplemente seleccionar
esto, eliminarlo, y voy a
reemplazarlo con esta pieza. Entonces déjame seguir adelante y sostener Alt, pero está a un lado. Y otra cosa
que probablemente debería
mencionar es mientras me muevo, mientras mantienes turno, si vas a moverlo, puedes ver que la cámara se
mueve con ella para que encaje la cámara al movimiento. Y eso nos ayuda un poco, especialmente cuando se trabaja con escalas
más grandes para conseguir una buena posición en
nuestro activo esencialmente. Entonces eso es bastante útil
conocerlo como un consejo rápido. Y personalmente nos gusta
usar eso a menudo, pero cuando lo uso, en realidad es muy agradable y sencillo de hacer
uso de ella. Entonces sí, voy a
agarrar igual que así. Vamos, sigamos
adelante y sostengamos Alt. Esto hacia abajo y aunque
tenemos nuestros bloques para usar, señora los estira
hacia abajo así. Y yo sólo voy a
revisar la báscula en sí. Entonces es 0.75. Es en lo que respecta a lo que estaba
hablando, el escalamiento. Si no va
por encima de 1.3, está bien. Si no va por debajo de 0.7, también suele estar bien. Así que solo voy a
asegurarme de hacer clic en Control Z para asegurarme de que recuperemos
esta selección, voy a hacer clic en W y simplemente
arrastrarla hacia arriba así. Ahora veamos por si
acaso cómo
se ve el patrón en todos los sentidos. Entonces lo principal
que me preocupa un poco va a
ser estos espacios en blanco por aquí. Se ven demasiado
delgadas para el fondo. Pero en esta ocasión en particular, creo que
en realidad va a estar bien porque la
razón es, quiero agregar algunos cimientos de
piedra para esta pieza en particular. Para esta
parte en particular se va a quedar algo
sumergida en el agua. Así que solo podemos tener esas paredes
para ser sumergidas en el agua. Tenemos que tener una buena
base de piedra para que se vea más creíble que
en realidad está construida alrededor de
la sección mundial. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a encontrar la cimentación de piedra
que estoy buscando. Por lo que haremos uso fuera
del puente en realidad para
este caso en particular. Pero ahora mismo, solo quiero
agarrar esta variación real
de piedra. River usó esta de aquí
o esta pieza de aquí. Pero en general creo que esto es un poco
demasiado pequeño para nosotros, así que vamos a
hacer uso de esto. Y podremos aprovecharlo muy bien,
combinarlo además de que tiene
un tipo de
decoración realmente agradable en la parte delantera o trasera. La espalda también tiene una bonita decoración. Sin embargo, esto no va a
ser visible, porque la razón por la que lo
estamos usando va a ser simplemente
adjuntar esta sección. Tendremos que construir un par de áreas de piedra para este caso
en particular. Pero con todo, esencialmente los vamos a estar
adjuntando así. Y veamos cómo
se vería esto. Y si, creo que eso
va a estar bastante bien. Así como así. Me pregunto que tal vez
deberíamos estirarlos para que encajen muy bien el uno
con el otro. Entonces esto necesita ser un
poco estresado. Un estiramiento hacia atrás, así
como así, no demasiado. Es una especie de brecha, puede ser un poco molesto, así que voy a estirarlo un
poco más. Simplemente parece y
ahora se superpone. Así que voy a
hacer clic en controles que en realidad salen de la
tienda de un hueco. Y creo que desde la distancia, ni siquiera es
lo
visible, así que
en realidad nos está funcionando
bastante bien ahora para nosotros. Y sin embargo tenemos
un bonito patrón. Entonces pensemos ahora en
cómo vamos a configurarlo en lo que respecta
al resto de las cosas, ¿cuánto queremos que se sumerja en el
agua y todo eso? Creo que Paul, que me
voy a quedar sola como un simple cubo sólo
para que nos ayude un poco a visualizarlo para eso. Entonces a veces prefiero solo
tener un poco de plataforma,
ir a un lado y luego ver como sería esta
inmersión. Entonces no va a ser completamente 90
grados de ángulo. No va a ser
tan agudo obviamente, porque va a
ser una ventaja y todo eso. Pero podemos trabajar con
esto esencialmente. Y personalmente prefiero
tener algo así. Y luego va a haber
agua un poquito también. Así que en realidad va a
haber una rueda de agua por aquí. Así que sigamos adelante y
agarremos la rueda de agua y simplemente la pongamos a un lado. Otra vez. Yo sostengo a Alt. Lo agarras. Y asegurémonos de
que en realidad esté
muy bien colocado a un lado, así. Se va a adjuntar algo en la
línea como esta. Bajar, quizás,
algo así. Entonces la base es en realidad, va a aparecer en la
misma base de la base. Creo que en realidad
va a estar bastante bien. Y eso va a ser bastante la profundidad de
un río en realidad. Creo que eso va
a estar bastante bien. Todo lo que tenemos que
averiguar ahora es cómo vamos a
prepararnos con el resto de la oferta. Entonces,
por ejemplo , por aquí, la plataforma podría estar un
poco más baja, digamos. Entonces. Sí, va a estar
alrededor de esta cantidad. Yo diría que va a ser mucho más agradable y ahora podemos encajar en un poco de esa área
extra por aquí. Creo que sólo
voy a sostener Alt, arrastrar esto hacia abajo y no
quiero que esto sea tan alto. No quiero que lo
aplaste aún más. Entonces voy a pasar
a la carpeta,
voy a asegurarme de que nos
encontremos paredes más pequeñas. Entonces esto es de tres por tres y necesitamos
encontrarnos libres por dos, tal vez cuatro por dos, o
negativo tres por dos. Este de aquí. Sigamos adelante y reemplázalo. Y esto debería de hecho , naturalmente, solo darnos
un buen reemplazo. Esto es de cuatro en dos, así que en realidad
podríamos
salirnos con la suya
instalándolo por aquí. Y creo que nos saldremos
con la suya poniéndolo por aquí, pero sí necesitamos
estirarlo
ligeramente un poco así. Y si, en realidad se ve
bastante bien. Podríamos necesitar reemplazar a
un par de ellos en realidad. Pero en definitiva, esto se ve bastante bien. Y por último, esta
pieza en la parte de atrás. Por supuesto, tenemos que rellenar
eso con una buena configuración. Así como así y 180 grados. Pero todo el camino en
la parte de atrás, así. Y todavía no estoy
muy segura de cómo
vamos a estar
uniéndolos perfectamente. Entonces por si acaso esencialmente llenando todos estos Bax Lake. Entonces solo para
asegurarnos de que no
solo los estamos dejando colgados como están, aunque muy probablemente esto que no va a ser visible. Pero de nuevo, por si acaso lo
estamos dejando como está, y siempre podemos
volver a él y adjuntar algunos de esos detalles
extra. Así que en este momento ya prácticamente hemos
terminado con la
configuración del elemento principal. Solo tenemos
que asegurarnos de que para el molino de viento, añadimos un par de
ventanas y vamos tener un poco en forma de L
llegando a un lado. Pero eso es creo que
podemos simplemente configurarlo como una estructura separada y luego luego
adjuntarlo más adelante. Entonces creo que
vamos a hacer eso. Así que sí. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
26. Extender el molino de agua 3D y crear adjuntos personalizados: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir, estudiar mundo medieval con Unreal Engine por curso modular
kid bash. En la última lección,
la dejamos
instalándonos con una
base agradable para un molino de viento. Por supuesto, necesitamos
agregar un poco de detalle extra
para que sigamos adelante. De hecho,
nos vamos a agarrar este techo de aquí. Y creo que el segundo
de aquí sostiene Alt, los
arrastra hacia afuera así. Vamos a conectar esto
a la parte de atrás así como así. Y entonces si tuviéramos
que buscar, nos vamos a agarrar
una simple llanura, vamos a atarla a un lado. Otra vez porque estamos usando un
chasquido
tan bajo
va a funcionar bastante bien para nosotros. Solo intentemos
ponerlo así y parece
que está un poco fuera. Sólo voy a apabullarlo. Sólo un poco así. Y eso va a
funcionar mucho mejor. Bien, entonces ahora que lo
tenemos así que sigamos
adelante y lo
levantemos un poco. Y vamos a agarrar
un par de muros básicos. Y las paredes
que vamos a usar, van a ser estas
de aquí. Sostengamos a Alt,
empujarlos hacia un lado y ponerlos por aquí. Ahora vamos a agarrar
este par de tejados. Vamos a asegurarnos de que nos
agarramos en absoluto. Entonces ahí tienes. Bien, ahora voy
a hacer clic en Control G, y enseguida voy a
hacer clic en R y escalarlo hacia abajo. Entonces la voy a
acercar más
al costado de esta pared. Y sí, de nuevo, asegurémonos que al escalarlo hacia abajo, voy a hacer clic en Mayús G. Voy a seleccionar
uno para que podamos ver que ya es
bastante más pequeño en
lo que respecta a la escala. Así que en realidad solo voy a
escalarlo hacia arriba en realidad, solo por un poco, así. Y si, 0.7
nos va a dar un buen tipo de resultado. No van a ser
dos Akin más pequeños. Así que sigamos adelante y mantengamos
todo junto. Voy a dar click en Control G. Así que todo esto estaría
muy bien agrupado para nosotros. Vamos a bajar esto. Y veamos qué podemos hacer
con este tipo de techo. Así que ya lo veo. Bien podríamos
estirarlo un poco así. Y eso va a funcionar
bastante bien para nosotros. Y vamos a
conseguir este resultado. Aunque voy a decir que probablemente
deberíamos, sí, ahí tienes,
algo así. Nos va a dar un buen resultado. no
necesitábamos asegurarnos de que lo estamos Sin embargo, no
necesitábamos asegurarnos de que lo estamos
colocando en el área
correcta. Algo así quizá hace. Entonces al hacer este tipo
de trabajos, flujos de trabajo, podemos ver que
ya estamos cambiando el marco,
por ejemplo, el grosor del mismo. Pero en este caso en particular, creo que está bien porque podemos escapar totalmente usando un tipo más delgado de marcos de azotea porque
habrá naturalmente más ligero. Pero si estamos trabajando
en una pieza de hora, por ejemplo, donde las
piezas inferiores son más ligeras, no
son tan gruesas. Puede que no nos gusten tanto y entonces tal vez no se vean tan
bien Básicamente. Bien,
asegurémonos de que esté bien
arreglado. Ahí vas. Bien, así que ahora podemos agarrar
más o menos a cada
uno de ellos, así. Y voy a
levantarlo así así. Y para las piezas de fondo, también
necesitamos
asegurarnos de llenarlo. A pesar de que veo que
éste también tiene que ir hacia afuera un
poco así. Y creo que no es lo suficientemente
recto, así que déjame
enderezar esto. Vamos. Ahora se ve mucho
mejor en realidad. No, no se
ve mucho mejor. Voy a seguir adelante
y dar clic en Control Z muy rápido y ver cómo
se ve esto y van, bien, así que ahora para
las piezas inferiores, solo
necesitamos rápidamente
Control C, Control V. Pero la sección de un amigo
solo baja esto y vamos a ver cómo se ve
esto muy rápido. Probablemente cambie este valor
y a menos uno. Eso podría funcionar. Ahí vas. E incluso podríamos necesitar
estirarlo un
poco más. Va algo así. Nuevamente, es sólo una base, así que no
nos
importa exactamente demasiado cómo se ve esto
para el fondo, ya que no lo vamos
a ver tanto. Pero aunque voy a bajar
esto bastante, eso creo que eso va
a quedar mucho mejor. Bien, entonces ahora lo tenemos configurado
así que vamos a colocar
una ventana encima de ella. Vamos a simplemente hacer clic
en la ventana en la parte posterior. Vamos a ir a
la carpeta para Windows y
buscar el tipo de ventana
que nos gustaría. Entonces, personalmente, prefiero
este tipo de ventana por aquí es conseguir un buen
tipo de apego. Y no creo que vaya a agregar ningún tipo de ventanas a los lados. Entonces en cambio lo que voy
a hacer es que voy a cambiar esto para tener
más marcos así. Entonces no se vería del
todo como avión. Así que al igual
que hacerlo así vamos a conseguir un seltzer muy bonito tipo de apego que
podamos hacer uso de. Y en realidad sólo
voy a seleccionarlos a todos. Y haz clic en Control G
para agruparlos. Y sí, vamos
a asegurarnos de que lo
vamos a unir
a nuestros molinos de viento. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en E, rotar
esto alrededor de 180 grados, así, y
ponerlo a un lado. Entonces veamos cómo se
vería esto. Entonces creo que se
ve bastante bien. A pesar de que voy a decir que esta rueda delantera es un
poco demasiado para Francia, así que en realidad sólo voy
a ponerla atrás. Un poco más como, así que
esto se ve bastante bien. tal vez necesitemos Sin embargo, tal vez necesitemos
levantarlo un
poco, así. Y con todo, va a quedar bastante bien. Ahora necesitamos yo
personalmente prefiero
tener un segundo por aquí en algún lugar cercano
al superior. Pero esto no es lo suficientemente
grande para un techo. Así que en realidad voy a
extender este diseño general. Creo que un poco extra. Voy a seleccionar
todas las piezas del frente, así como así. Entonces solo seleccionando todo en la parte delantera e incluyendo
este creo que también. Aunque dejaré la
base para la piedra así. Y sólo voy a
moverlo hacia afuera. En realidad, voy
a hacer clic en Control Z
, me aseguro de que mi registro con la cuadrícula se
escale un poco. Ahí vas. Ahora
vamos a moverlo así. Vamos a poner en
un techo de antemano. Vamos a sostener Alt, seleccionar el superior
y poner el techo. Ahora me di cuenta de que podría
no ser suficiente todavía. Entonces voy a volver a seleccionar
todas las piezas muy rápido. O en realidad en lugar
de hacer eso, voy a hacer clic en Control Z
para volver atrás y asegurarme de
volver
hasta la selección donde se seleccionó todo
y luego moverlo una vez más. Ahora bien, si debo
hacer clic en
control C, control V para copiarlo, ponerlo al medio,
y funciona bien. Así que simplemente
consíguennos un par de tipo
extra de paredes por aquí, ver si eso funciona. Incluso podría
extenderlo un poco. Solo una solución rápida, así funciona lo
suficientemente bien para nosotros. Si funciona, funciona. Vamos a
dejarlo como está esencialmente. Vamos a asegurarnos de duplicar esta piedra también. Así como así, podría,
tal vez necesitemos bajar la grilla, así que voy a
bajarla y algo así y tal vez extenderla por
aquí un poco. Y claro,
asegúrate de que tenemos el
muro por aquí también. Nosotros hacemos eso de lo que hace un
poquito si lo necesitas. Si necesitamos ir, simplemente
nos extendemos
una casa para el molino de viento. Ahora, por supuesto, necesitamos
seguir trabajando
con él. Entonces, por ejemplo, para una sección frontal,
no se ve muy bien. También podríamos agregar una ventana
extra por aquí. Entonces creo que voy
a hacerlo muy rápido. Voy a ir a
la pestaña de carpeta, solo voy a
seleccionar el Windows, clic en un navegador, ir a Navegador de contenido y poner
en una bonita ventana por aquí, aunque no
creo que haya seleccionado bien. Ahí vas. Parece
ser dos carpetas, una para las ventanas SLO,
una para las ventanas de la casa. Y vamos a usar los de
las ventanas de la casa. Principalmente. Póngalo aquí y baje la báscula
para asegurarnos de que
vamos, asegurémonos de
bloquear la báscula también. Inferior 2.75. Entonces esa es la ventana
guapa. Y entonces creo que
esto está bastante hecho. Quizás necesitamos cambiar un
par de pedacitos por aquí. Sigamos adelante y
asegurémonos de agregar un poco de detalle extra
así como ese. Algo un poco de
patrón, pero no demasiado. Y eso nos va a quedar
bastante bien. Pero es zona.
Podemos agregar un poco de elevación a nuestra área. Vamos a
asegurarnos de usar escaleras. Voy a ir a
la carpeta castle bash, buscar escaleras,
debería encontrar algo. Ahí vas. Y sólo lo
vamos a unir a un lado, girarlo 90 grados, ponerlo hacia un
lado, así como así. Y creo que eso va
a estar bastante bien. Entonces todavía necesitamos agregar un poco de puerta y un par
de toques extra, pero sí ampliamos este
lugar y podremos
agregar una pieza final de
una casa en un poco. Entonces vamos a hacer
eso en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar,
y te veré en un rato.
27. Base de construcción de la casa de los Pass: Hola, Bienvenidos de nuevo
a todos a los edificios de pie mundos
medievales
con Unreal Engine cinco módulo puede bash curso. En la última lección, la
dejamos agregando algunos detalles adicionales para el frente y extendiendo todo
este edificio
o un molino de agua. Ahora vamos a agregar
un poco en la parte posterior también,
así que eso en realidad va
a ser bastante visible. La idea general es tener
un poco de extensión que funcione desde el lado izquierdo y
tener un edificio de torre del reloj, que es este de aquí
para estar en el lado izquierdo, mientras deja
un poco de callejón por aquí. Y entonces vamos a tener
una especie de forma de L donde el río va a estar
abajo sobre este extremo. Y esencialmente, vamos a asegurarnos de combinarlos
todos juntos. Entonces, sin más preámbulos, sigamos
trabajando con esto. Vamos a empezar por
agregarnos un buen tipo de puerta. Solo preguntándome
cuál sería bueno como quizás el más fortificado. Esto va a ser además no
sólo una especie de molino de agua, también
va a ser como
vegetación ya que se puede utilizar un molino de agua para el grano, la
harina y otras cosas. Y creo que eso va a funcionar bastante bien
para nosotros en realidad. Y solo me pregunto
cómo podemos hacerlo en lo que respecta a la escala general. Así que sólo voy a
mirar rápidamente a través del tipo de piezas de construcción. Y probablemente lo que voy
a hacer es que voy a agarrar ambos y los
voy a derribar, ver cómo funcionaría eso. Si funcionaría o no. Creo que en realidad
eso hace ejercicio. Entonces ahora mismo, estamos
superponiendo esta sección, por ejemplo, con esta de aquí. Entonces sí estamos recibiendo un poco de un problema
en lo que respecta a eso. Entonces creo que podemos arreglarlo. Si tuviéramos que encontrar el de
dos por dos metros de largo, podemos simplemente seguir adelante y
simplemente Miami seleccionado. Sigamos adelante y volvamos
al dos por dos o un tipo simple de muro y hagamos clic en él. Y también voy a, cuando lo bajamos,
escalamos eso hacia arriba y hacia abajo, dejamos las transformaciones
y todo tipo de lugares. Podemos hacer clic en este botón de
aquí para restablecerlo a su estado apropiado predeterminado. Así podemos restablecer todos sus
valores para la escala y
obtenemos este tipo normal
de prohibición de configuración. Aunque ya se ve bastante
bien, creo. De hecho podemos salirnos
con la suya poniéndola de nuevo, tal vez, no, eso no nos va
a dar un buen resultado. Voy a montarlo,
algo que es tan Diego, el muro por un tres por tres
parece funcionar bien. A lo mejor tenemos que
aplaudirlo un poco. Voy a desactivar
el mapeo de escalado. Podemos simplemente bajarlo
un poco y
tenemos una curvatura por aquí.
Entonces eso no me gusta. Tenemos que asegurarnos de que
tenemos más de un, tal vez estos
diagonales en realidad
funcionarían también. Y
creo que sí. Me gusta bastante esta configuración de estilo
general. Entonces sigamos adelante
y dejémoslo como está. Agreguemos un par de ventanas, un par de configuración
para esto también. Y creo que también podemos tener un poco de extensión
a esta área, pero podemos llegar a ella en
un poco. Por ahora, aunque. Sigamos adelante y agreguemos
un par de ventanas. Así que de nuevo, sólo voy a
seleccionar este de aquí, ir a su carpeta,
y ahí va usted. Tenemos un montón de
ventanas con las que trabajar. Vamos a agregar una
ventana tal vez a lo largo del año, incluso una por aquí. Estoy preocupado por
este porque
parece que
normalmente iría a la base. Voy a comprobar si
tiene un sabio fundacional. Podría ser transparente y eso está bien porque
podemos arreglarlo totalmente, pero ahora no parece ser el caso, así
que eso es todo. Bien. Si tuviera un
tipo transparente sobre piso, si estuviera hecho solo para el tipo de
nivel del suelo de una ventana, lo que haría es simplemente hacer un
duplicado de ella. Dale la vuelta a esto a 180 grados. Y vamos a escalar esto en
el punto en el que
apenas lo está tocando y ellos van, podríamos
arreglarlo así así. Por supuesto,
habrá dos activos en uno e incluso podríamos necesitar arrastrarlo hacia atrás un
poco así también. Y no es una solución
perfecta, pero esta es como una forma rápida
y desagradable de
arreglarlo y seguir obteniendo
buenos resultados visuales en caso de que necesitemos hacerlo. Y volviendo a Windows, en realidad
agreguemos un tipo
de ventana más agradable por aquí en el costado. Simplemente vamos a
alargar esto y creo que no
me equivoco, estos
también deberían ir por aquí. Ahí vas. Podemos agregar uno a un lado y otro otro
y otro lado. Aunque tenemos que
asegurarnos de darle la vuelta. Entonces voy a hacer click son. Sólo para visualizar
el artilugio se puede ver este es el rojo de aquí. Entonces el rojo nos va a
afectar para esta voltereta. Y solo queríamos
asegurarnos de que
va a ser negativo
uno hace un día. Ahora también podemos
abrirlos parcialmente. Eso también está bien. Y eso estaría
bastante bien así. Y pienso en ellos van a estar completamente
abiertos así como así. Bien, así que ahora también podemos
agregar ventana rápida por aquí. Tal vez. Quiero dejar algo de espacio
por aquí porque vamos
a agregar un poco de extensión
en lo que respecta a eso. Y una vez que eso está
configurado aquí está hecho, justo ahora
tenemos que
asegurarnos de que nos
instalamos con la parte principal
en la parte de atrás por aquí. Esencialmente lo que
queremos hacer
va a ser parte base, donde pasa el flujo del
agua. Entonces vamos a
hacer clic en E para girarlos alrededor de 90 grados así. Y comenzó, podemos
simplemente sacar esta. Esta va a
ser la pieza base. Y creo que también podemos conectar estos de lado también. Voy a aumentar
la escala de la grilla para asegurarme de que eso sea broches
un poco mejor. Y no se chasquea exactamente. Entonces voy a copiar rápidamente, copiar la ubicación de
éste y pegarlo adentro
porque aquí están ojalá lo
arreglemos. Y aunque esto es más un tipo de configuración que fluye libremente, nos ayudará
ahora mismo a
conseguirla en ambos extremos así como así. Y solo me pregunto si eso realmente
va a ser un buen, o tal vez necesitamos agregar
estos bits también. Voy a bajar el modo de
chasquido de nuevo a Tam, voy a sostener Alt y
agregarlos hasta aquí. Y luego, sí,
solo tenemos que considerar cómo vamos a
configurarlos a todos. Ciro. Quiero que las losas
sean un poco más visibles. Entonces lo voy a
meter así. Eso se ve realmente bastante bien. Me gusta bastante este patrón. Vamos a tener una base de todo este
edificio por aquí. Y por supuesto, este tipo de configuración no está destinada a
ser edificios usados, está más
pensada para ser utilizada para puentes, pero podemos
construirla totalmente encima de ella. De esta manera tendremos algunos patrones realmente agradables
así como una buena base. O como ríos y
cuerpos de agua y todo eso. Y en realidad
funciona bastante bien. Voy a montar
el mismo tipo de base, agregar una S para esta. Entonces voy a seleccionar esta
bodega Alt, arrastra esto hacia fuera. Veamos cómo
funcionaría esto. Y tal vez un
poco demasiado grueso. No me gusta.
Veamos el otro lado. Eso es así. Y solo me pregunto
si íbamos a volver a los cubos a los
que teníamos anteriormente. Sí, estoy buscando que
no solo tengamos esto, también
tenemos este de aquí. En realidad sólo voy a
copiar este de aquí. La razón es porque
hay una cantidad más fina de más básicamente fuera del
patrón que me gusta bastante. Y si nos fijamos en
la configuración general que está debajo de
él para el puente, podemos ver que
tiene más o menos como áreas libres para
el patrón en sí. Y si tuviéramos que usar
este tipo de patrones, crearía tres áreas. Pero el libre, el tercero, el del medio
sería un poco demasiado ancho,
demasiado grande, y sería yo creo, un poco demasiado obvio
en lo que respecta a eso. Entonces lo que vamos a estar haciendo es básicamente vamos a tener el mismo patrón dos veces para la parte superior y vamos a
encontrarla en el medio. Entonces de esta manera, cuando lo
tenemos como para que veas que es una
cierta cantidad de patrón. No destaca
demasiado en lo que respecta a la comparación o
piezas de fondo donde solo dos pequeñas en el
costado y una en el medio. Este complementa un poco
el diseño general. Y como extra, también
podemos poner algo
más bonito. A pesar de que envolveré estos y lo pondré al
frente así, creo que esto se ve bastante bien. En realidad. Tal vez arrastren las palabras aun así o
aplíquelas solo un poquito. Sí, ahí tienes. Eso se ve muy bien en realidad
porque la base general es bastante buena para una
verdadera Fundación Bereber. Y en realidad hay una
cabeza de león por aquí. Creo que teníamos un duplicado
por aquí. Ahí vamos. Vamos a agarrar la cabeza del
león y sólo la vamos a poner
en el medio, justo en el medio por
aquí, algo así. A lo mejor hasta arrastrarlo hacia arriba
y ponerlo así. Entonces este va a
ser un buen punto focal para la nevera, para el puente. Incluso podría considerar poner versiones
pequeñas en
estas áreas por aquí. Pero hay que considerar lo cerca que vamos
a conseguir un jugador. Vamos a
considerar cómo va a entrar la cámara como
escenas de corte y otras cosas. Y porque esto
va a ser un río, y si no tienes un carácter
nadable o demás, probablemente no
vas a ir hasta el final. Y a menos que
quieras pasar por debajo de ella, piensa que es
más que suficiente detalle. De lo contrario, se vuelve como mezclado en demasiado ruido. Y también tenemos que
considerar a la hora de trabajar con estos como cuánto
queremos empujarlo básicamente
cuántos detalles
queremos agregar en
comparación con todo. Entonces creo que podemos eliminar todo lo demás de
esta zona de aquí. Solo deja la base. Ahora
para la base misma, nos vamos a
montar con algunos detalles bonitos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a
buscar algo bonito. Entonces ahí tienes. Esta es
una bonita pieza fundacional con la
que podemos trabajar para la base. Voy a
ponerla en el costado y justo en el medio. Creo que eso va a
funcionar muy bien para nosotros. Al igual que así te vas. Y ahora estoy pensando en lo lejos
que queremos que esté esto hacia afuera. este momento está
sentado encima de él, pero podemos estar un poco
yendo hacia afuera. Entonces suma del tronco estaría
sobresaliendo hacia el final. Podría darnos un bonito detalle, pero en lo personal lo
guardo como está en. En realidad es un montón de ventaja, sólo un poco suficiente para que parezca que ha sido hecho a mano. Y entonces en realidad voy a duplicar esto
a un lado así. Y probablemente reemplace esto. No quiero que este patrón
único se esté mezclando por un lado, va a reemplazarlo con esto o incluso con menos cantidad,
así como así. Creo que eso va a
funcionar bastante bien para nosotros. Y ahora estoy pensando en cómo
deberíamos hacerlo sobre el sitio. En realidad solo
voy a sostener alt, duplicar eso a un lado
para este patrón. Y voy a
cambiarlo dentro de
esta zona de aquí. Así que de esta manera evitaremos cualquier problema de chasquido que
habíamos configurado previamente. Y yo sólo lo voy
a hacer así. A lo mejor agarra algo como esto. Y para el fondo, voy a querer tener
más marcos para que
podamos poner en una
ventana extra en realidad. Y creo que
empezamos con una buena base, pero todavía nos queda
bastante
por ir por esta
pieza en particular de un edificio. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
28. Construir cabañas modulares para arriba de río: Hola y bienvenidos de nuevo
a la construcción mundos
medievales con Unreal
Engine por kit modular atacado. En la última lección, la
dejamos
fijándonos una
buena base para el submarino vaya para que el
río fluya alrededor. Y ahora solo tenemos que
asegurarnos construirnos una bonita
casa en la parte superior. Y para eso, estoy viendo la base superior sobre
lo que podemos hacer con esto. De hecho voy a copiar
el techo de este de
aquí ya que
nos facilitará reconstruirlo más adelante. Así que solo voy a sostener Alt, arrastrarlo hacia afuera y de hecho
usé el eje diferente, así que voy a hacer clic en Control Z. Y esencialmente
solo tenemos
que asegurarnos de que mantengamos el
tipo correcto de acceso a, arrástralo palabras porque
cuando resaltemos esta raíz cuadrada de aquí va a estar entre x
e y. Y no va a afectar en absoluto al eje zed
cuando estamos usándolo. Así que podemos simplemente arrastrarlo
horizontalmente
así y obtener
algunos buenos resultados. Y esencialmente lo que
vamos a hacer es que nos vamos a montar
con una buena base. Sólo me pregunto
qué vamos a
hacer con respecto a
estas brechas de aquí. Podríamos o bien un, extendido
un poco o B. De hecho,
podríamos
hacerlo más a un lado. Y solo me pregunto
si esa
sería la mejor solución. O alternativamente,
en realidad podemos hacer uso
de cuatro por uno. Podemos ponerlo en
el costado así, arrastrarlo 90 grados. Y entonces podemos
simplemente girarlo hacia los lados. Y eso
nos dará un tipo
de resultado realmente agradable en ambos extremos. Y creo que tenemos que
recogerlo un poco así. Y creo que eso es bueno. Vamos a sostener Alt, ponlo de nuestro lado así. Y sí tenemos que arreglarlo. Vamos a hacer clic en
nuestro nos aseguramos de
que revisemos el eje por lo que es eje
azul Mu necesita para asegurarnos de que lo
configuramos en menos uno. Y debería darnos el
tipo correcto de resultado por aquí. Y con solo
mirarlo, podría quedar bastante bien. Puede que no. Termina en nuestra perspectiva. Voy a apagar
la grilla para éste. Y en realidad voy a mantener a ambos seleccionados para
que podamos moverlos ambos hacia abajo de la pierna así que
asegúrate de que ambos estén
sentados en el suelo amablemente. Así como así. Sí, creo que eso está
bastante bien para nosotros. Asegurémonos de agregar las piezas finales a
esta área por aquí. Y solo me pregunto
qué podemos hacer. Una especie de querer tener un poco de extensión en realidad escuchar no va a mentir,
va a cambiar esto. Voy a terminar
cambiándolo. Así que estoy en realidad, vamos a borrar este y
cambiarlo a un tipo más pequeño
de un cubo por aquí. Va a seleccionar realmente
este clic derecho en todo. ¿Dónde está? ¿Ubicación? Ahí vas. Haga clic en Copiar, seleccione
esta, seleccione esta. Haga clic con el botón derecho en la
transformación, haga clic en pegar y rote esto
alrededor de 90 grados. Así como así, tendríamos una
buena extensión. Y en realidad voy a encender la grilla solo para asegurarme de
que la estamos rompiendo muy bien. Entonces hilos, así como así. Vamos a conseguirnos
un buen tipo de configuración. Creo que va a estar
tocando el borde del techo. Así que me pregunto quizá
deberíamos extender todo este techo. Voy a seleccionar
todo este techo así como así. Así. Y me va a gustar, son ligeramente extender
esto por encima de esta manera. Sin embargo, podríamos necesitar reajustar
los bits al final, cual podemos hacerlo totalmente pero fácilmente así en este
está bien, en realidad. Ok, entonces ahora simplemente
vamos a agregar la sección media y
luego terminarla obteniendo algunos de
los bits en la parte posterior. Y claro que
tendremos que conseguirnos. Entonces uno de esos tipos de muros los iba
a expulsar. Vamos a
rotarlo y vamos a pertenecer chico debajo solo para no
estaríamos viéndolo. Cualquier cosa que esté
debajo básicamente como así nos dará un buen tipo de alegato
con el que trabajar en realidad
va a estar bastante bien. Vete tú. Primero, también tenemos que
rematar los bordes. Y solo me pregunto
cuál es la mejor manera de
hacerlo y probablemente solo obteniendo un par de No
estoy seguro de cómo lo
hicimos para esto de vuelta. Sí, solo
agarramos un par de los grandes y lo
reemplazamos esencialmente. Así que sólo vamos
a hacer exactamente eso. Voy a agarrar este
sosteniendo Alt que es Diego, voy a hacer click en E, rotarlo alrededor de 90 grados
y ser colocado muy bien. Espero una oportunidad. Bien, así que ahora
vamos a sostener Alt, pero es otro en, como que ambos hacen clic solo
van a escalarlo un
poco, aplícalo. Otra vez. Nos va
a dar un poco de tipo de vigas más delgadas, pero ojalá eso
no va a ser un problema
demasiado porque
tenemos tantas vigas en esta área, así que va a parecer lo suficientemente
creíble. Y solo me pregunto
el techo en sí probablemente se mueva un
poco hacia un lado. Me pregunto en
lo que respecta a eso. Pero podría estar bien. Y sí, a veces se trata de
pequeños ajustes. Y creo, sí,
nos estamos moviendo. Vamos a hacer
clic en Control G para asegurarnos de agruparlo y un
poco hacia
un lado. Ahí vas. Todavía tenemos un poco
de brecha extra. Entonces, la forma más fácil
de
arreglarlo sería obviamente simplemente agarrar todos estos a la vez, como R y luego escalarlo hacia afuera así aunque
necesitamos reajustar esto un
poco así y moverlo
individualmente hacia arriba porque la razón es el,
son, el escalado es básicamente. Siempre escalando
en base a un eje local. Entonces eso a veces es problemático, pero generalmente nos ayuda
a acelerar el flujo de trabajo. Ese descuido
se puede arreglar rápidamente eso. Sólo vamos a agarrar
todas estas piezas. Así como así.
Vamos a dar click a WW. Vamos a moverlo hacia afuera así que vamos a hacer clic en E, rotar esto 90 grados, 31, 80 grados así. Muévelo hacia un lado.
Y ojalá, si le echamos un
vistazo, vamos a conseguirnos un tipo de bolsa
muy, muy agradable. Aunque voy a decir esto, no
necesitamos
preocuparnos demasiado por la bolsa. Y no olvides
seleccionar esta. Vamos a sostener a Alt, mover esta nota suicida, esta historia de fondo, va a
eliminarla. A mí me gusta este. Este pedacito de aquí. Sostenga el último tipo de espalda. Haga clic en E, rote este 18 grados porque me
olvidé totalmente de seleccionar este. Y vamos a arreglarlo
muy rápido y
reposicionarlo en una zona agradable, así. Entonces voy a hacer clic en nuestro, se
asegura de que
seleccionemos esto tiene un negativo como así y reposicionarlo como
fuente del borde, el borde sería lo que marco estaría todavía aquí? Sí. Eso es más o menos
en lo que respecta a eso, sólo
vamos a
seleccionar toda esta pieza. Vamos a sostener Alt y
vamos a duplicarlo. En realidad, creo que eso es todo lo que tenemos que hacer para esta pieza
en particular. La razón por la que estamos haciendo
esto es esencialmente porque esto va a
ser quemado hasta el suelo. Todo esto
va a app de agua básicamente volada bajo tierra o así vamos
a ordenar por ahora aunque. Sigamos adelante y
trabajemos en Windows y nos preparemos con esos. Voy a seleccionar una
de las ventanas de aquí. Entonces voy a agarrar a todos
ellos así que sostenga Alt. Y en realidad voy a hacer clic en Control G y luego mantener presionada la tecla Alt. Se asegura de
moverlos hacia un lado. Y esto va
a quedar bastante bien. Así como así. Los estoy
metiendo. Y eso no parece
darnos buenos resultados. Sólo voy a
aplastarlo un poco. Nuevamente, los valores están por encima de 0.7, así que está bien que lo pongamos así. Y mira cómo
se vería esto. Y creo que se ve,
se ve bastante bien. No estoy segura. Podría simplemente seguir adelante y
hacer clic en Mayús G para salir de la selección de grupo
en ese tipo de abrir
completamente las
ventanas así. Y esto va a quedar
bastante bien para nosotros. Entonces voy a agregar otro
tipo de ventana por aquí. Entonces voy a agregarlo
igual que papá va a girarlo 180 grados y
ver cómo se ve. Tenemos una frontera que
va en el medio, pero eso en realidad podría
ayudarnos a hacerlo más
creíble en lo que respecta a
mantener intacto su peso. Aunque vamos a asegurarnos de que
en realidad es una configuración adecuada. No superponer demasiado rosa. Se ve un poco
apagada. No me gusta este tipo de
configuración, para ser honesto. Solo estoy pensando en lo que
podemos hacer y sí, solo me di cuenta de que es
porque la sección media está apagada porque está hecha de dos planos diferentes y
podría causar algunos problemas. Entonces lo que voy a hacer
es en realidad voy a seleccionar este y hacer
clic en son y simplemente extender esto hacia fuera palabras que
ojalá solucionen un problema, pero nos va a dar este
tipo de ahorcamiento un poco. Así que sólo voy a un poco, sólo ligeramente hacerlo así. Y eso debería darnos un
mejor tipo de resultado. Incluso podríamos
traerlo un
poco hacia atrás y luego
extenderlo aún más. Entonces parece un poco más
como que está en el centro, no tiene que ser completamente 100% precisa porque es más de un tipo de
edificios hechos a mano en la época medieval. Así que tenemos
que asegurarnos de que también tenemos cierto margen de
maniobra con eso. Y esta ventaja, no estoy
segura de esta arista. Tenemos que
configurarlo. Creo que estamos llegando a hacer es
esencialmente que nos vamos a agarrar parcialmente hecho
un edificio con algo de piedra. Entonces, sí, vamos a hacer
eso en la siguiente lección, y vamos a
terminar eso. Puede tener un par de partes
adicionales esencialmente. Así que muchas gracias por ver y te estaré
viendo en un rato.
29. Combinación de las colecciones modulares para un molino de agua Grand 3D: Bienvenidos de nuevo
a todos a los edificios de pie mundos
medievales con Unreal
Engine five modular kit bash. En la última lección, lo
dejamos colocándonos con un bonito sombrero
encima de un río. Aunque aún no
tenemos un río, estaremos colocándonos
dentro de nuestra zona de castillo. Ahora vamos a agregar una pieza más faltante
a este diseño general. Y aún no hemos agregado ninguno
de los muros aquí, porque la razón
es que primero vamos a conseguir uno de los edificios de
piedra. Entonces va a haber un tipo de bastión de un área
dentro de nuestro castillo también, que vamos a
estar configurando eso. Pero por ahora, sin embargo, vamos a empezar por simplemente relajarnos en él y instalarnos
con algunas murallas básicas del castillo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo vamos a estar
agarrando uno de los techos. Y solo me pregunto cuál sería el mejor para nosotros. Creo que el pin uno va
a ser bastante agradable para nosotros. Hay un poco de variación esa sección superior por aquí. Entonces vamos a usar
uno en la misma esquina. También vamos a
agarrar este grande, pequeño y este más grande aunque. Lo siento, voy a hacer
clic en el conjunto de controles para asegurarme de seleccionar
una cosa de hora. Estoy haciendo mi selección, voy a mantener turno y seleccionar este para decoración. Entonces vamos a
simplemente hacer clic en W, mantener presionada la tecla Alt y arrastrarlos
hacia afuera así. Sólo voy a arrastrarlo
todo el camino hacia un lado. Así como así. Vamos a empezar
a construirlos. Va a comenzar simplemente elevando esto hasta
la cima,
sosteniendo a Alt y tipo de posicionarlos 12 en
promedio, así como así. Eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y
asegurémonos de unir éste a esta
pared así como así, tan solo colocar tu hacia abajo. Y veamos cómo se ve esto. Esto en realidad se ve bastante bien. Sigamos adelante y
aprovechemos de ello. Seleccione ambos manteniendo
pulsada la tecla Mayús, haga clic en E para rotar 90 grados. Y claro,
vamos a gobernar sobre todo
este techo, solo un buen hábito, la
base misma de la misma, así como así. Me pregunto cómo se
vería
esto en lo que respecta a
la configuración del mundo. Entonces lo vamos a unir hasta el borde mismo de la misma, así. Y sólo vamos
a duplicar éste. Es más justo así. También podemos agarrar todo
el asunto entero y extendernos
un poco así así. A pesar de que está destinado a
ser usado de manera diferente, vamos a
aprender a hacer un uso
adecuado de ella más adelante. Por ahora, sin embargo,
esto es más que suficiente para que podamos aprovecharlo, tal vez arrastrarlo hacia un lado, obtener ese poco de un voladizo
extra para obtener esa bonita sombra en el costado para resaltar la forma general. Y
en realidad vamos a
agarrarlos a todos así que sostenga Alt Con
ellos a un lado. No podemos
voltearlos exactamente escalándolos. Entonces vamos a hacer clic en E, rotarlos en Editar grados. Así que podríamos tener un buen tipo de borde o este
pilar de aquí. Pero a un lado,
reposicionarlos y ponerlo debajo de este tipo de voladizo. Y creo que podemos simplemente agarrar este de aquí y
ponerlo un poco al lado del borde de la pared para
acabar con el edificio. Vas a
configurarlo así. Sólo me pregunto
si en realidad eso va a estar bastante bien. O tal vez deberíamos
bajarlo un poco. No me importa bajar
esto bastante. En realidad, voy a agarrar todo
esto con la pared y
bajarlo. Así. Eso va a estar bastante bien. A lo mejor necesitamos elevar este
techo un poco más arriba. Así como así. Ahí vas. Estaba viendo algunos bits
superpuestos por aquí, pero ahora eso parece
arreglar el problema. Sostendríamos la Alt, la moveríamos
hacia un lado, hacíamos clic en E, giraríamos esto alrededor de
180 grados y lo
pondríamos hasta el borde
mismo, así. Entonces la razón por la que estamos
haciendo este tipo de una estructura diferente en lugar de simplemente continuar
con las cabañas. Es esta área en la parte de atrás
donde estamos construyendo nuestra área junto a este macho de agua va a comenzar la transición
hacia la fortaleza. Pero esa es la
idea general para el castillo. Y ahora mismo sólo
vamos a asegurarnos de que
la sección media aquí va a ser chozas
y tabernas y todo eso. Y luego en la
parte trasera del castillo, eso va a ser más de un tipo
real de un lugar donde se instala
el
bastión militar. Entonces esto va a ser
parte de ese edificio. Y es solo supervisar el, supongo, el
sistema general, supongo. Y voy a ir
a la vista de arriba hacia abajo clic rápido
real f mientras
selecciono la vista superior. Asegúrate de que tenemos
todo este seleccionado yendo a
mantener presionado el control y el botón
izquierdo del ratón. Y vamos a dar click a F. Refocus, se asegura de que no
tenemos nada configurado que no sea
esta selección. Al hacer clic en Control G,
haz de esta una selección adecuada. Y ahora finalmente podemos
comenzar a prepararnos con una buena configuración para toda
esta estructura. Entonces voy a hacerlo, voy a volver
a la parte superior para abajo. De hecho vamos a dar
click a F Ns muy rápido, vamos a seleccionar
toda esta sección, asegurarnos de que esta
parte interna del muslo tuviera esta seleccionada. Va a hacer clic en F y luego simplemente anular la selección de todo
haciendo clic en f sobre él. Otra vez. Supongo que seleccioné
algo extra. Diego. Quiere selección. Eso es bueno. Voy a hacer clic en
Control G para hacer una selección, para hacer un grupo. Y luego voy a pasar
al otro activo de aquí. Sí. Esencialmente. Sólo vamos
a estar haciendo eso. Y voy a ir rápidamente
solo entre ellos. Creo que eso es más o menos todo. Va a hacer clic en Control
G para hacer un grupo. Y ésta es la última. Así que sigamos adelante y rápidamente hagamos una selección
para eso también. Anular la selección de todo
así. Vuelve a la vista. Haga clic en Control G. Ahora tenemos esencialmente un
par de partes con las que trabajar. Y si, ahora mismo, una vez que
ya tenemos esos activos ya configurados, podemos
ajustarlos ligeramente
y ajustarlos y ver cómo
encajarían entre sí. Entonces por ejemplo ahora mismo, si
tuviera que mover esto por aquí
al lado del Molino de Agua, podría ver que está un
poco demasiado cerca, así que solo voy
a poponerlo un poco más
a un lado así. Algo así. Me gusta bastante este
resultado general ya que no está demasiado cerca, no muy lejos de la
pared son bastante como él. Y podría mover esto más adelante para el
molino de viento general en sí. Y creo que necesito bajar esto un poco tarde. Así que en realidad, estoy
mirando a la base. Puedo ver que
va a estar todavía tocando esta zona de agua, pero no me gusta del todo. Entonces voy a aumentar
esto un poco. Y de hecho
extenderé estas estructuras un poco hacia abajo
después, después de un poco. Pero tendríamos que
desagrupar esencialmente toda esta parte. Y luego tendríamos que
volver a seleccionarlo y luego
agruparlo nuevamente, lo que llevaría un
poco de tiempo extra. Entonces lo vamos a dejar para el último minuto esencialmente. Y lo que es bueno de tener ese tipo de edificios
ya instalados o hacer unas estructuras
que porque somos así
esencialmente no podemos preocuparnos. Ahora ángulo de nuestros edificios. Podemos hacer que ligeramente
lo roten así. Y va a agregar un toque extra personalizado
a toda nuestra configuración. Este bastión va a
ir a la misma parte de atrás así. Y creo que va a, definitivamente
va a
ir hacia afuera un poco también solo para saltar un poco. Y también cuando estamos
mirando desde un lado, podemos ver que
tiene un buen flujo a la estructura general
de esta base. Esencialmente. Sólo estoy
pensando en lo que podemos hacer con
respecto a estos últimos
toques finales. Y en realidad sí quiero tener esta torre del reloj un
poco más cerca hacia adelante. Míralo desde un lado. Se ve mucho mejor. A lo mejor rotarlo un
poco extra, así. Pero eso se ve bastante bien. Y ahora esencialmente
vamos a querer conectar esto con el
edificio de aquí. Tienes una especie de
apego a ambos. Entonces vamos a hacer
precisamente eso en realidad. Vamos a asegurarnos de que
estén bien protegidos. Y antes de hacer
eso, voy a agarrar esto en general luchado. Intenta extenderlo un poco, no parece funcionar. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a hacer clic en Shift G para desagruparlo ahora y
poco a poco terminé residiendo. Va a asegurarse de que
el frente y la parte posterior estén deseleccionados así que solo las áreas en fantasía exactamente la
que hay en el interior. Voy a hacer clic en
Control Z muy rápido. Asegúrate de que toda la
selección sea así. Para deseleccionar la
parte delantera y una trasera, básicamente solo los lados
para que sean seleccionados. Y veo que hay uno
que no ha sido seleccionado. Voy a hacer clic en
Control Z muy rápido, asegurarme de que toda la
selección esté seleccionada, esté seleccionada y
retroceda excepto por la parte delantera y
trasera la seleccionada así. Y lo que va a ser el top ahora está deseleccionado. Y esencialmente una vez que nos
vinculamos con el control, luego movemos eso a un lado, sí conseguimos este
tipo de resultado de matón. Solo comprobando y si, se
ve, se ve bien. Bien, así que ahora podemos hacer clic en nuestra
escala Gaillard hacia arriba para residir. Y estos no parecen
querer moverse mucho de lado. No estoy seguro de por qué
es así. Voy a tener que hacerlas de forma manual esencialmente,
lo cual está bien. Pero es un poco de una
molestia extra que se supone que debo hacer eso. Voy a asegurarme de
que ambos extremos estén seleccionados en ambos lados. Al igual que haga clic son y simplemente
extiéndalos un poco así. Y si, eso es prácticamente todo. En lo que respecta a esto. Eso no es complicarlo demasiado. Solo quería asegurarme de que
tenemos un poco de
extensión adicional a esto. Nuevamente, debido a que es un tipo
de estructura que fluye libremente, vamos a tener un poco
de trabajo extra para nosotros, esencialmente porque
cada vez que tenemos que
hacer selección y otras cosas. Y sí, eso nos va a dar un poco de trabajo
extra por hacer. Y para esto,
creo que solo voy a seleccionar
ambos al final, así. O en realidad solo voy
a seleccionar este de
aquí y extender esto así. Hazlo para este fin también. Pero antes que nada,
tenemos que reposicionar toda
esta estructura un
poco más a un lado. Y suben porque el
PowerPoint estaba en una esquina, teníamos que asegurarnos de que lo
conseguimos de este extremo. Entonces ahora que
tenemos, así que para volver al tipo de grupo
que teníamos anteriormente, vamos a hacer clic en
F. Vamos a
volver a la selección
haga clic en F nuevamente. Y podemos ver que
debido a que estas estructuras están
más cerca
de todas las demás áreas, vamos a tener que seleccionarlas
manualmente todas. Y estoy pensando que
parece que no
quieren anular la selección también. No estoy muy seguro de
por qué es así. Tendrás que definitivamente
simplemente
deseleccionarlo manualmente como así
usando Control clic. Y esencialmente, solo queremos asegurarnos de que el
edificio no esté demasiado cerca, lo contrario,
será difícil de seleccionar. Y ahora a la rehabilitación
le gustaría así que
también me voy a asegurar de que
deseleccionemos el Skybox. No queremos que
esté fuera del grupo. Voy a hacer clic en Control G
para asegurarme de que lo agrupamos. Y debería darnos
un buen resultado, aunque, estoy viendo que ahora
todo está seleccionado, así que no estoy seguro de por qué
es así. Voy a asegurarme de que
todo esté seleccionado. Ahora ahí vas, Control G. Todo está seleccionado, adjuntar a la parte trasera
del edificio. Y ahí vamos. Bien, así que ahora podemos hacer
un rápido sobre nuestro camino rey. Y entonces vamos
a estar colocando eso en nuestra zona, en nuestra escena. Eso va a tener que esperar
a la siguiente lección. Entonces sí, muchas gracias por ver y te estaré
viendo en un rato.
30. Creación de adjuntos de arco de techo para edificios personalizados: Hola, Bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie mundos
medievales con
Unreal Engine pipe modular kid bash en la última
lección justo después de eso colocándonos esas piezas
más pequeñas y combinadas, combinando múltiples
partes de un edificio en un
tipo más grande de edificio. Entonces esto ya se
ve bastante bien, pero sí necesitamos sacar algunas partes
adicionales también. Y para empezar, necesitamos
combinar esta toallita general. Y también tal vez
asegúrate de que tenemos algún camino arcano por aquí y pregunta por esta zona por aquí. Creo que no vamos a estar
tocando esto como es por ahora porque vamos a trabajar con un poco
de elevación extra. Y en ese sentido, básicamente
vamos a
añadir algunos después. Y creo que eso nos va
a funcionar lo suficientemente bien. Nos olvidamos de ajustar un poco
esto en lo que respecta a esta sandía. Entonces
vamos a hacer eso. Vamos a actuar muy contentos
con la posición general. Vamos a golpear turno en G. Y esencialmente
terminamos todo el grupo. Entonces
nos va a
complicar un
poco si
quisiéramos un cambio o reajustar
el edificio en general. Así que asegúrate de hacer esto
solo cuando estés satisfecho con
la configuración general. Y ahora voy a
sacarlo ligeramente del camino. Y en realidad, ¿sabes qué?,
sostendré a Alt y solo poco a
poco voy a poner estos pilares
a un lado por si acaso. Por lo que sería más fácil para
nosotros trabajar con más adelante. Y la razón por la que
cambié de opinión es básicamente
porque no queremos, aunque estemos trabajando
con terreno, no
queremos que en esta
zona tengamos
demasiado margen de maniobra
en cuanto a
cómo es la pendiente o si hay suciedad o algo por
el estilo que no
vamos a querer hacer mucho trabajo en nosotros
en lo que respecta a eso. Entonces creo que podemos hacerlo
así y nos va a funcionar bien. Me pregunto sobre
esto y probablemente
voy a borrarlo
y hacer uso de esta pareja y simplemente
extender esa pierna y ponerla con ganas de que nunca solo
me gusta eso. Eso va a funcionar lo suficientemente
bien para nosotros. Y al mismo tiempo
podríamos simplemente ponerlos en
la parte de atrás también. Sostenga Alt, pero sin
hacia afuera así. Si lo arrastras hacia adentro para que no se superponga así así. Y tal vez una
versión más pequeña así como esa. No necesitamos
preocuparnos demasiado por eso en lo que respecta a cómo se ve la
parte trasera, creo que va a estar tranquilo. Bien. Y puedo ver que hay
un poco de aversión ante un poco de tema en lo que respecta a este tipo de muro,
vamos a arreglar eso. Voy a darle a Shift G y
arreglarlo manualmente, así. Ese es un bonito callejón oscuro que en realidad podría
funcionar bastante bien para nosotros. Aunque necesitaremos un poco
de pared extra en la parte de atrás. Entonces voy a
hacerlo muy rápido. Al igual que 180 grados. Y podría parecer bastante correcto. Puede que no. Sólo me preguntaba qué
pasó con el muro. Ahí vas. Eso se ve bien. Sólo vamos a ponerlo un poco al
frente,
hacer esto más pequeño. Y creo que eso
en realidad va a funcionar bastante
bien para nosotros. Se va a asegurar
que solo lo rotemos un poco para asegurarnos de que lo
enderezamos. Y ese es un bonito callejón oscuro. De hecho tenemos
voy a
asegurarme de que lo guardemos como está. Tal vez tener alguna elevación más baja
para que sea aún más agradable. Desde el frente esto
parece que se
apega, pero va a haber un poco de una parte extra donde
simplemente se desprenda así. Y creo que eso
realmente nos va muy bien. Y volví a
configurarlo todo. Sigamos adelante y agreguemos
un detalle más pequeño. Y también vamos a
estar trabajando en el detalle general como
edificio individual porque tenemos
cierto margen de maniobra cuando trabajamos en edificios individuales y
hablaremos de ello en un momento. Pero por ahora, solo estoy
buscando estos, estos en
particular. Por aquí. Podemos ver que sólo
vamos a agarrarlos a todos. Los que podamos
encontrar para los arcos, van a sostener Alt, sacarles palabras y
ver qué pasa con ellos. Y parece que tal vez los están
uniendo a la cima. Sigamos adelante y verifiquemos. De hecho voy a
aumentar mi bloqueo de red, ver si eso funciona. Y eso parece
funcionar bastante bien. Entonces sí, ahí tienes. Tenemos alguna variación
para ellos y probablemente estaba mirando
la forma en que se ve. Entonces este va a estar
pasando por el lado
y los otros. Entonces esto es más o menos lo
mismo que eso excepto que
no hay registro extra en el borde,
lo cual está totalmente bien. Básicamente vamos a
crear una buena configuración. Los estamos usando. Y si, sigamos adelante
y comencemos enseguida. Y estoy pensando que tal vez
estos deban cambiarse. Quizás. Sigamos adelante
y comencemos a configurarlos. Yo sólo voy a moverlos
a un lado así. Y para posicionarlos
en la misma zona. Así como eso no parece
querer aplicarlo muy bien. Entonces voy a copiar
la ubicación de este y solo voy a restablecer la
ubicación para ambos, luego moverlo hacia un lado y agarrar
el techo hacia afuera y ver si eso tal vez nos
ayuda un poco. No parece querer
trabajar en lo que respecta a eso. Sólo me pregunto
por qué es ese el caso. A lo mejor necesitamos rotarlo. Voy a
rotarlo 180 grados y ver si eso encajaría. A veces cuando
no encaja, cuando se pretende, a veces simplemente no rotan correctamente
y ahí vas. Eso parece estar
encajando bastante bien para nosotros. Entonces sigamos adelante y usemos eso. Básicamente vamos a copiar múltiplos de estos
y ver cómo nos
funcionaría eso . Y voy a simplemente
rotarlas todas así. Y si. Esencialmente sólo
vamos a colocarlo en la parte superior de esta
sección por aquí. De hecho voy
a hacer clic en Control Z, asegúrate de que tenemos un valor predeterminado. Y voy a hacer
clic en Control G para hacer que un grupo sostenga Alt y
haga un duplicado de él. Así que podríamos reutilizarla
más adelante cuando sea necesario. Y
esencialmente vamos a hacer poco más de arco que
vamos a cruzar por aquí. Tal vez incluso escalarlo hacia abajo. Así, no demasiado. Nuevamente, estamos viendo
el patrón en las tejas y
asegurándonos de que no vamos
por encima o por debajo de 0.7. Y pensar
que algo así nos va a funcionar
bastante bien. En realidad. Estoy tratando de averiguar qué
quería adjuntarlo y
va a ser un Diego,
va a estar por aquí. Entonces, si no estamos teniendo
suficientes de estos, probablemente
podamos
concluir un par de extras. Voy a hacer clic en Shift y g, agarra la gráfica del techo. El apego asegura
que somos del mundo. Los datos de gizmo a artilugio local nos
permitirán moverlo en la dirección
que está enfrentando, esencialmente sosteniendo Alt ahora debería poder
moverlo así. Eso en realidad encaja
bastante bien para nosotros. Entonces sí, lo vamos
a mantener como está. O alternativamente, en realidad voy
a eliminarlo y agarrar el del costado. Así, tal vez moverlo un
poco hacia un lado, hacia el borde. Ahora voy a agarrarlo
así y simplemente
moverlo como conejo 180 grados. Y esencialmente lo
que estamos haciendo es crear un bonito arco en el medio. Y eso nos va a
ayudar bastante, bastante agradable. Esencialmente, voy
a apagar la grilla porque estamos trabajando
con ángulos así. Es un poco más
difícil realinearlos. Pero en definitiva, creo que eso es, creo
que está bastante bien. En realidad, tenemos
un ángulo agradable. Y esencialmente, me
olvidé de esta parte de aquí. Veo que esto está destinado a
ser la base del piso. Y esta casa, por
otro lado, está colocada con pin, no
la base de la zona. Entonces lo que voy a hacer
ahora mismo es que voy a usar
rápidamente una bonita forma o simplemente para
visualizar dónde
está el piso o dónde debería
estar en este nivel. Así. Porque voy
a estar reajustando ciertas elevaciones
alrededor de esta zona. Y sólo voy a seleccionar todo
esto
porque sigue agrupado. De hecho es bastante fácil para nosotros hacerlo y sólo
voy a levantarlo así. Y si, prácticamente
tenemos una buena configuración. Todo se ve bastante
bien para nosotros, y podríamos agarrarnos a nosotros mismos
o convertirnos un área de techo simple
por aquí también. Sólo mirando cómo
se vería esto. Y sin embargo, sigamos
adelante y hagamos eso. Voy a agarrar
o yo mismo un par de piezas de techo de
esta zona de aquí. Y algunas paredes
también podrían también. Así como así. Y no crecer, no va
a agarrarlo demasiado lejos, solo vamos a agarrar esta
pequeña sección y adjuntarlo a nuestro
tipo de casa ya existente. Así que simplemente podemos agarrar cualquier pieza que queramos
de las ya construidas. Vuelva a colocarlos
esencialmente, y solo
voy a hacerlo un poco más pequeño, no demasiado otra vez, porque queremos asegurarnos de
que el mismo patrón
tanto para la madera como para un Ford, el patrón de las baldosas. Y creo que en realidad
va a estar bastante bien. Voy a asegurarme
de agarrar estos a lado y simplemente
moverlos un poco hacia los lados, sosteniendo el Alt. Ojalá eso
nos ayude a volver a unirlos. Van a en realidad
se ve bastante bien. Y por último, solo
tenemos que asegurarnos de
que esté adherida con
respecto al techo. Y van, Eso se
ve bastante bien. Tal vez también necesitamos agarrar un poco de extra
por aquí o no. Creo que lo que voy a
hacer aquí en esta ocasión, creo que sólo voy
a moverlo hacia adentro así que eso hará que
parezca que está pegado, pero a la vez,
no va a ser demasiado preocupante para nosotros, pero sí necesitamos arreglar
la pieza inferior. Entonces creo que sólo
vamos a seleccionar esto. Y en realidad voy
a hacer click en nuestro TA puede extender esta casa
y un poquito. Vamos a seleccionar
todos por encima de ellos, así vamos a
simplemente hacer clic en el control C, controlar V y
girarlos 90 grados así. Haga clic en nuestro, se asegura verificar qué eje
es, cuál es una
y. Y simplemente cambie este valor
a esencialmente negativo. Y van y lo
vamos a extender y no nos vamos a preocupar por el
R-cuadrado para
éste, va a ser
tal callejón que no va
a ser del todo visible, pero desde arriba, va a quedar mucho mejor así. Y estoy pensando que ya
casi terminamos con esto. Tenemos un par de
opciones adicionales con las que trabajar. Tenemos un par de
indicaciones extra de las que me
gustaría hablar, cuales creo que nos estamos
quedando sin tiempo, así que voy a tener
que dejarlo para la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
31. Agregar molino de agua al centro de un castillo: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, enviando mundo medieval con Unreal Engine por kit
modular bash. Última lección,
prácticamente terminamos un bonito molino de agua para ser
colocado dentro de nuestra área. Pero aún tenemos que considerar
un par de cosas extra. Entonces, por ejemplo, el pequeño
detalle que
normalmente estaría poniendo después de que
hayamos terminado con el castillo, podemos estar colocándolo de inmediato en el área. Y la razón de ello es básicamente porque este
es el nuevo edificio. No tenemos que preocuparnos
exactamente que sea repetitivo en lo que respecta
a los detalles más pequeños. Así que en realidad podemos poner esos
detalles de inmediato. Así que creo que vamos a hacer eso desde el principio. Y para que hagamos eso, vamos a conseguir
un par de barriles, un
par de
cosas extra con las que trabajar. Y yo sólo voy a
volver a la carpeta de mallas dentro del castillo Git Bash
y Margaret apoyos tal vez. Ellos van, tenemos un par
de barriles por aquí, así que sólo voy a
estar poniendo eso. Y me gustaría colocar un par
de al lado de la puerta,
por ejemplo, por aquí. Pero eso no va a
quedar tan bonito. Y pienso, sí,
antes de hacer eso, voy a entrar en la
selección para la vista superior. Voy a hacer una
anti selección así. Deseleccionar todo por
supuesto, así. Haga clic en F, vaya al punto de enfoque
principal. Haz clic en Control G y luego baja todo un
poco. Así como eso a nivel del suelo. No necesitas
preocuparte de que el molino de agua ahora se superponga
como algo así. Eso va a estar tranquilo bien. Por el momento. Y si, volviendo a esto, en realidad necesito subir esto un poco más alto.
Ahí vas. Vamos a colocar
un par de barriles, par de cajas y
crea así y esquinas y simplemente
personalizarlos ligeramente esencialmente. Y creo que vas a hacer que se vea
un poco más agradable para nosotros. Creo que son un
poco demasiado grandes para
este caso en particular, voy a hacerlos
más bajos, un poco. Más pequeños. Los datos van
a ser mucho mejores. Básicamente vamos a
agarrar este y mantener presionado Alt, arrastrar esto hacia afuera y ver dónde podemos encajar esto por aquí. Y me gustaría
colocarlo idealmente en la esquina,
pero al mismo tiempo, quiero tener un poco de voladizo
extra por aquí. Y para que hagamos eso, realmente
vamos a agarrar
algo como esto, por ejemplo, esa es una plataforma agradable
para que la usemos. Sigamos adelante y
hagamos el mejor uso de lo que tenemos esencialmente. Y pongámoslo a lado así me
aseguro de que estoy agarrando, por cierto, el que
tiene madera en las esquinas. Entonces creo que eso nos va a
dar una estética agradable. Y tal vez poniéndolo en palabras
un poco más como. Entonces. Sí, eso va
a quedar bastante bien. Así que ahora podemos simplemente
aprovecharlo y colocar un
par de barriles, par de áreas solo para otra vez, vivir y subir toda la escena. Vamos a colocarlo así y comenzar a hacer uso de ellos
para construirnos con
una configuración más agradable. Entonces, lo que estoy haciendo en este
momento es esencialmente asegurarme de que cada vez
que estoy teniendo alguna variación, algunas de ellas estén un
poco descompuestas. Por ejemplo aquí,
tenemos algunos barriles, tenemos algunas cajas y se están mezclando muy bien en esta sección porque estamos teniendo solo múltiples
barreras así. En lugar de simplemente que lo
dupliquen exactamente, estoy rotando, estoy ligeramente, o como inclinarlos
completamente hacia los lados solo
para asegurarse de que se vean interesantes
en su forma general. Así que desde la distancia, todavía se ve
en realidad se ajusta tranquilo. Entonces voy a rotar
esto diagonalmente así. Ponlo un poco a
un lado, así como así. Y quizá ahora se vea mejor. Sigamos adelante y
le demos una mirada desde un lado. Y si, eso se ve,
eso se ve bastante bien. En realidad tal vez
quiera hacerlo así como
algo así. Incluso mi trabajo va a
rotar esto un poco
también para que parezca que realidad se ha colocado
en el lado de eso. Sí, ahí tienes.
Eso se ve muy bien. En realidad, me gustó bastante
la forma en que resultó. Va a poner un par de
barriles por aquí también. Algunas más grandes, algunas cajas
más grandes
y otras cosas en la misma
esquina, así. Voy a asegurarme de que
tengamos alguna variación dentro de ellos, alguna rotación y demás, para asegurarme de que no
están buscando, pide algunas
piezas conformadas y no
necesitan que no tengas que
parecer que acaban de ser duplicadas. Tienen alguna
variación dentro de ellos y estamos tratando de aprovechar
al máximo lo que tenemos para asegurarnos de que se vean interesantes en este
momento, por ejemplo, estoy rotando esto
completamente de lado, principalmente por los
bordes de estos lo harían. Y
nos van a ayudar a obtener algunos resultados más agradables. Y la puja y el forense, solo
estamos
iniciando algunas crea. Lo que es bastante bonito. Y creo que podemos empezar a
construir nuestra zona. Aunque antes de hacer eso, preferimos hacer
algunos preparativos. Voy a rápidamente solo
agruparlo todo primero. Pero toda su
selección así, asegurándose de anular la selección de
todo así como así. Al hacer clic en G, controlar G para agrupar
todo. Ahí vas. Y en realidad olvidó una cosa final
más, su señal. Entonces esto va a ser parte
del Molino de Agua así como
grano tipo de cosa. Entonces vamos a estar vendiendo granos usando este signo esencialmente. Y
creo que podemos simplemente sujetarlo al costado de
la pared solo para
que se vea un
poco más agradable así. Entonces con, en lo que respecta a la ciencia, siempre me gusta hacerlas
completamente 90 grados. O si
los estoy haciendo en la esquina, en la esquina, me gustaría que los rotaran ligeramente así. Y en realidad voy a
hacerlos un poco más pequeños a un valor de 0.75, algo de los valores cercanos. Y con solo hacer eso es por tener ese ángulo
extra en la esquina, creo que agrega
mucho más que diseño
general y los ingresos
van a dejarlo como está. Aunque también diría
que probablemente deberíamos agregar algunos trozos extra de fortificación para las piezas de
fondo quizás. Pero sabes qué,
podemos dejarlo como está y podemos
volver a él más tarde. Porque cuando vamos a estar construyendo las casas al
lado del agua, necesitan
asegurarse de que
vuelvan a tener algunas fortificaciones de piedra porque van a ser colocadas
parcialmente en el agua. Entonces sí, vamos a estar trabajando en eso
en eso en un rato. En realidad vamos a estar
reemplazando a los no reemplazantes, pero los adictos son variaciones las casas que ya tenemos. Y yo diría que solo
como un toque extra, vamos a agregar algunos. Puedes ver que tenemos
un par de bolsas por aquí. Tenemos un bonito aspecto
verde a estas bolsas. Creo que en realidad podemos
ponerlos así y nos va a funcionar muy
bien, creo. Y sí, sólo vamos
a colocar un par de ellos en. Vamos a trabajar
en
establecernos con algunos de los nuestros. Voy a volver
al mundo Gizmo para colocarlo amablemente así. Sí, vamos
a estar trabajando en nuestra propia preposición
para los prefabricados. Pero, ¿cuál es el caso particular? Solo quería hacer
algunos toques adicionales, la configuración general y en general, esto se
ve bastante bien. De nuevo, voy a
volver a la vista superior, voy a asegurarme de que tenemos todo seleccionado así, asegurándome de que todo
esté como así buscando F, asegurándome de que no
se seleccione nada que esté fuera de este edificio y haciendo clic en Control G para asegurarnos que tenemos
todo agrupado. Y si, sigamos adelante
y enseguida, pongamos esto en nuestra zona. Voy a sostener Alt y simplemente arrastrarlo hacia afuera para hacer
un duplicado de él. En realidad, vamos a mantener esto como adelanto, también
podría. Y luego más adelante lo
vamos a eliminar. Te voy a mostrar cómo configurarnos con un
duplicado fuera de un nivel. Y en realidad es
bastante fácil de hacer, pero bien podríamos
guardarlo en caso de que necesitemos reutilizar, por ejemplo, ciertas partes. Así que siempre es más seguro
lamentarlo, diría yo. Y sigamos adelante y veamos
cómo encajaría esto por ejemplo dentro de esta área,
idealmente me gustaría tener algo de elevación, pero eso en realidad
va a ser más adelante. Entonces, por ahora, creo que
sólo voy a asegurarme que lo estamos ajustando dentro del
nivel del suelo de esta zona. Así tal vez un
poco más así sentado justo en el suelo
de esta zona y sí, creo que
bien podría agarrarlo un
poco más de retroceso. Sólo voy a moverlo un
poco más retroceso. No nos preocupa
cómo se configura en este momento en lo que respecta a esto. Pero sí, sigamos adelante y arreglemos un poco todo este
río. Vamos a ir
al paisaje. Vamos a asegurarnos de
que la fuerza de las heces sea que podamos mantenerla
en realidad al mismo valor. Entonces solo voy a restablecerlo a default a fuerza de 0.003. Vamos a cambiar el tamaño del
pincel así que encima y usando la lata de aplanar si
yo fuera a bajar, si no eres capaz de usarlo,
vamos a asegurarnos de que
tenemos la capa uno seleccionada y ahora solo podemos
moverla hacia afuera así. Y debería estar muy bien
conectado y unido. O solo estoy revisando
la configuración general, posible que
necesitemos
aumentarla y, sin embargo , sigamos adelante y subamos un poco el
nivel para esto. Voy a usar
una esculpida para
levantarla un poco hasta donde apenas
toca los bordes
de este edificio. Entonces vamos a
empezar a aplanarlo y aplanarlo y ver
cómo se ve esto. Y también solo para una referencia
rápida, voy a
bien podría traer a una persona, un personaje, a un
lado, volviendo a la selección. De lo contrario podemos
hacer una selección. Y en realidad
sólo voy a arrastrar esto por aquí
a un lado así. Y viendo como esto
se vería así en el costado. Ahora podemos volver al
paisaje y se ve, se ve
lo suficientemente profundo
para un agua o un río. Creo que va
a estar bastante bien, así que ahora solo podemos aplanar
esta zona y asegurarnos de que
tenemos un buen tipo de
lecho de río así como así. Para que podamos trabajar con
esto, creo, aunque
va a arreglar la altura
para el río mismo. Así que solo voy a seguir
adelante rápidamente y en realidad
haga clic en Control Z, voy a repasar toda
esta área. Y nuevamente, es solo una
base, una especie de configuración. Vamos a trabajar en el propio
río en videos posteriores. Entonces sí, por ahora, la elevación se ve bien. La rueda hidráulica es un
raspado del fondo, apenas, que en realidad
podemos arreglar. Si fuéramos a ir
a la selección. Yo sólo puedo
subir ligeramente por encima y
pienso o tal vez no. Cuando estamos contentos
con la configuración general, podemos hacer clic en
Shift G y tal vez subir un poco esto un
poco o
subirlo para la rueda hidráulica
si no estamos contentos. Pero creo que en realidad también podemos
bajar esto. Entonces volviendo al aplanar, realidad
voy a bajar
ligeramente esta área, por ejemplo, así que solo voy a mantener Shift y solo un poco lentamente,
lentamente más abajo. Así que usa aplanado para
aplanarlo. Y ahí tienes. Vamos a conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable o la zona en el
río, básicamente. Algo así. Vamos a agregar un par
de edificios adicionales por aquí, pero prácticamente hemos terminado
con la configuración del edificio principal. Esto no se va a
duplicar y vamos a necesitar
hacer un par de ajustes, un par de retoques para esos
edificios que están por aquí, lo que vamos a estar
haciendo en la siguiente lección. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te estaré
viendo en un rato.
32. Creación de extensiones de torre de chozas con paquete modular 3D: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir mundos
medievales de pie con Unreal Engine five, parche modular para niños. En la última lección, lo
dejamos instalándonos con un bonito castillo tipo
choza justo en el medio, en el centro del castillo. Y con sólo
mirarlo, se ve bastante bien. Aunque una cosa que hay que saber
es que en realidad empezamos a hacerlo como más de un tipo
centro de una zona. Así que esto en realidad es un error bastante
porque la razón
es que si quieres agregar un par de casas
al frente, por ejemplo y no tenemos suficiente espacio, tendríamos que esencialmente fuerzas
para movernos un poco
hacia atrás así, por lo
que te
recomiendo antes de continuar
para asegurarnos de que esto esté
agrupado y todo pueda ser fácilmente solo moverse
hacia atrás así. Y así, mientras
vamos a estar trabajando con un par de casas
en esta zona por aquí. No van
a ser restringidos simplemente por este pequeño espacio. Y si lo necesitan, pueden estar cerca un poco más
lejos y así sucesivamente. Todo depende del tipo de perspectiva que obtengamos
de nuestra cámara principal, que es esta de aquí. Al hacer clic en uno, podemos ver que en realidad ya se
ve bastante bien. Tenemos una torre Campana. Tenemos la torre del reloj que es, y un molino de agua al costado. Así que ya se
ve bastante bien y esta zona está un
poco vacía. Entonces sí, nos estamos metiendo en ello. Yo diría que en realidad
podemos empezar por hacer algunas variaciones o la casa ya
que tenemos. Entonces, ahora que acabamos de construir una configuración gratuita de casas
usando diferentes técnicas, en realidad solo vamos a obtener más variaciones de ellas. Y para la soldadura es, sin embargo, nos gustaría
crear idealmente una torre rápida, tipo raíz
cuadrada de un edificio
que sería capaz de, que podríamos unir
en la parte superior de cualquier casa esencial que nos
ayude a romper la superficie de edificios
y estructuras. Y en realidad va
a ser bastante fácil de hacer. Va a ser un proceso rápido. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente agarrar la pieza más grande que tenemos. Sostenga la Alt,
arrástrela hacia afuera y agarra el techo de raíz cuadrada y luego colóquelo a un lado también. Y en realidad estoy muy
rápido para asegurarme que tenemos un
tipo más grande de cuadrícula habilitada. Pero está a un lado
así que asegúrate de que en
realidad está en esta zona así. Y en realidad está un
poco fuera de la parrilla. Vamos a
despegar el candado de rejilla, vamos a ponerlo justo
en la zona para donde el pivote va a estar justo en
el centro de esta rejilla, aumentar el bloqueo de la rejilla. Y ahora debería estar en la zona
correcta, que es. Y también me voy a
asegurar de que tengamos una pieza más pequeña porque
ya puedo ver que no
vamos a tener suficiente espacio. En realidad solo voy
a copiar la ubicación de esto, voy a pegar la ubicación
para nuestra pieza, para la parte superior. Y solo voy
a arrastrarlo hacia arriba y automáticamente
debería
estar bien unido, lo
que es con una cuadrícula grande es realmente muy
simple y rápido de hacer. De hecho voy a copiar este Control C Control
V, hacer un duplicado, pegar en la ubicación y
no parece demasiado, no estoy seguro. Oh, perdón por eso. Es porque necesito hacer clic en Control Z porque ya
copié la ubicación,
no la co-ubicación. El prefabricado de esto, voy a copiar puntos de
ubicación de eso, voy a pegar en
el valor así. Y ahora lo vamos a tener perfectamente apegado
al costado así. Así que con solo hacer eso,
podemos conseguirnos algunos puntos de ruptura más agradables. Esencialmente para
este tipo de torre, voy a
hacer uso esencialmente de ella, poner un nueve grados y
colocarla así en las esquinas. Ahora que lo tenemos como
así podemos hacer clic en control C, control V, hacer una copia, girarlo 180 grados
y ponerlo en la zona correcta como así tenemos el
tipo correcto de ajuste. De hecho, es muy fácil
y sencillo de hacer para que lo
tengamos así que
en realidad solo voy a seleccionarlo todo así como así. Voy a hacer clic en Control. En realidad solo voy
a hacer clic en Control Z para asegurarme de que solo se seleccionen
los muros. Entonces solo estamos
seleccionando las paredes, asegurándonos de que
todo esté seleccionado, cual no
parece ser el caso, o en realidad es el caso. Bien, voy a dar
click en Control G, voy a
seleccionarlos esencialmente a todos. Ahora los vamos a mover hacia arriba, seleccionar los muros ellos mismos, hacer clic en el control C, controlar V, y bajarlos, unos así. Ahora tenemos dos altura de una potencia que
esencialmente podemos hacer uso de n. Sin embargo,
antes de hacer eso, en realidad
me gustaría, sí, en realidad
volveré haga clic en Control Z. La razón es que
me gustaría hacer algunas variaciones primero
e idealmente me
gustaría genial a
variaciones fuera de esta torre para obtener
más, mejores resultados. Entonces voy a hacer clic en Mayús
G para desagrupar todo. Va a empezar a crear algunas
variaciones a partir de esto. Entonces por ahora voy a
agregar algunas ventanas también. Y simplemente rápidamente va a agarrar una de las
ventanas de aquí, agarrar algunas ventanas y
ponerlas a un lado. Entonces para esta, podemos terminar con esta de aquí, 180 grados. Asegurémonos de
girarlo correctamente y bajarlo un poco. De hecho, solo
voy a bajar bloqueo de la
cuadrícula así un
poco para que podamos tener un buen tipo de
ventana, así como así. Para esto, probablemente podamos
cambiarlos hasta que sean tal vez
algo así. Y entonces podemos
simplemente seguir adelante y cambiarlos
básicamente de cualquier manera, forma, o forma que nos gustaría. Así que estoy recibiendo
un poco de variación. Algunos de ellos son similares,
algunos de ellos no lo son. Y para éste, e.g. I. Puedo ver que
éste debería ser sí, cuatro por cuatro, uno por aquí. Se ve muy bien. Entonces también podemos, para éste, podemos agarrar algo como esto. Y yo diría, no me
gusta cómo es esto, por ejemplo, si quiero conseguirme
una ventana más larga. Entonces voy a ir a la sección de
Windows y
agregar uno para agarrar. Digamos algo así. Esto no va a
quedar tan bonito. En realidad solo
voy a activar el tamaño de
snap, escala de broches. Y por esa razón, en realidad sólo voy
a eliminar esta. Voy a ir a las paredes
y traté de encontrarme. El que dice
esto es dos por dos, voy a encontrar el que dice dos por cuatro están en
realidad en la barra de búsqueda. Voy a buscar
un dos por cuatro, lo que no parece
ser el caso. Dos por tres, quizá. Cuatro en dos, luego ahí vas. Bien. Cuatro por dos es una opción y voy a
reemplazarlo esto por eso. Entonces sí, déjame
seguir adelante y reemplazarlo y simplemente
voy a
girarlo 90 grados. Y esto debería
darnos un buen resultado. Lame nuestra mezcla, esto es azul y la escala azul
va a ser negativa. Lo estamos
rotando y
asegurándonos de obtener el tipo correcto
de resultado de esto. Y todavía no me está dando
el mejor tipo de configuración. Obviamente, no está destinado a ser utilizado en este tipo de rotación, así que no va a
encajar perfectamente, sino que podemos ponerlo manualmente. Y creo que esto
se ve bastante bien ahora que lo tenemos como así que solo podemos conseguir algunos apoyos que
están por aquí. Y sólo voy a
ponerlos muy rápido. Al igual que así voy a
hacerlos bastante pequeños en realidad y más delgados y simplemente
cepillarlos en realidad. Muy parecido a este tipo de look. Los voy a poner demasiado así. Y si, creo que eso va a quedar bastante bien.
Así como así. Ahí vas. Bien, así que no me
gusta como esta es alguna
pantalla para intentar moverla, incluso con un cuadriculado más pequeño. Ahí vas. Ahora se ve bastante bien. Y por otro lado, también
podríamos agregar
un poco de ese toque extra. Y también podríamos agregar
ventana por aquí. Así que sólo voy a agarrar
una pequeña ventana rápida, ventana
cuadrada, que
debería ser un 0. Ese es el indicado. Voy a agregarlo por aquí. Al igual que hazlo más pequeño. Y creo que
va a estar bastante bien para derribar la grilla, bloquear como así
aumentarla de nuevo hacia arriba. Y sí,
en realidad está bastante bien. A lo mejor queremos incluso como un marco aquí para asegurarnos de
que lo soporta. Nuevamente, no vamos a
dedicarle demasiado tiempo, solo asegurándonos de que todo lo tranquilo simplemente encaje
entre sí. Y esto parece un poco tranquilo de lugar vacío para un
marco esencialmente. Así que vamos a cambiarlo para que tenga
un poco de marco, así. Y sí, una cosa más que me gustaría agregar son esos
dos pedacitos de aquí. Voy a sostener a Alt,
moverlos por nuestro lado, y ni siquiera los
voy a rotar. No creo que últimamente vaya
a quitarme de la red, cerrar y a Bailey, a empujarla
hacia afuera y ya estamos haciendo eso. Vamos a
conseguirnos una solución rápida para el soporte
de esas ventanas. Y ya terminamos con esta
variación ahora vamos a simplemente seleccionarlos
todos y voy
a ir a la vista de arriba hacia abajo. Voy a tomar toda
la vista de arriba hacia abajo, va a hacer clic en F, se asegura de
ir a la selección. Y entonces voy
a simplemente anular la selección todo como lo hicimos
todas las otras veces. Vamos a sostener a Alt, hacer un duplicado de esto, llevarlo
hasta la cima, así. Ahora me pregunto cuál es
la mejor y más fácil manera conseguirnos este segundo
piso esencialmente, solo
voy a hacer una copia de todos ellos
así como así. A excepción de las ventanas. Y vaya, eso parece ser todo solo
va a moverlo hacia abajo, ver si todos mueven el
control C, el control V, hacen un duplicado, se mueven
hacia abajo así. E incluso probablemente
voy a reemplazar a un par de ellos solo para que algunos compraran más de una
variación esencialmente. Pero éste reemplazó. No queremos tener
demasiado en lo que respecta a
las similitudes, así que no vas a parecerte demasiado a las piezas
anteriores, por ejemplo y también debemos considerar cómo se ve
este de una
variación. Así que también tenemos que
asegurarnos de que no
tenemos demasiado en contra de una pipa de aspecto
similar. Entonces esto se ve bastante bien. Encabeza esa forma de v al revés y
entra en una viga. Ese es realmente
un tipo de configuración muy agradable. E incluso podría agarrar
más vigas de esto. Ahí vas. En realidad se ve bastante bien. Incluso podríamos mover algunos de esos un poco a un lado. Así, Eso se ve
bastante bien en realidad. Sí. Bien, entonces estos aunque no se ven tan bonitos. Déjame seguir adelante
y arreglarlo. Yo solo voy a agregar
variación y me voy. Eso se ve mejor. Y tal vez para esto también. Esto y esto a algo tal vez carril y agregarle
una ventana. Va a golpear va
a duplicarlo, ir a la parte de atrás y simplemente
moverlo todo el camino hacia un lado. Así. Esencialmente creamos un
par de torres adicionales. Solo pasamos como una lección
extra en ello. Pero la razón de ello es porque sí necesitamos alguna
variación para ellos. Y entonces podremos
trabajar correctamente en el castillo
sin mucha preocupación. Y ya tenemos un
par de casas instaladas. Entonces tendremos que hacer
ciertos pedacitos de variación, lo que vamos a estar
haciendo en la siguiente lección. Y entonces, sí,
muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato.
33. Refuerzo de las chozas 3D con piedra: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir impresionantes mundos medievales con Unreal Engine five
modular kid batch. Y aquí es donde lo dejamos. Esencialmente,
tenemos que vender algunos buenos que somos capaces de ahora lo
usaremos para archivos adjuntos. Pero todavía no hemos terminado
todavía con, en lo que respecta
a la construcción, algunas variaciones se dan
cuenta de que
vamos a necesitar algunos edificios al
lado del agua, que necesitarán tener cierta fortificación
o el tamaño de esos, de esos muros esencialmente. Entonces vamos a hacer eso. En realidad sólo vamos
a instalarnos con piedra cuatro a 5 v de este edificio
que ya tenemos. Así que no va a tomar
demasiado tiempo. Entonces sí, vamos
a
reutilizar esencialmente los activos que ya
creamos, lo que suele ser el caso dentro de los
videojuegos y demás. Básicamente es solo
acelerar el flujo de trabajo y el
promedio va a arrastrar esto a un lado
así y comenzar a construir sobre él. Entonces, idealmente, quiero
tener bordes
dando vueltas en el mismo tipo de áreas de cuadrícula para asegurarse de que
estén correctamente configurados. Y lo que quiero decir con
eso es si tuviera aumentar mi bloqueo de cuadrícula para
ser un valor mayor a 100. También quiero agarrar todas
estas paredes así. Y digamos que vamos
a agarrar todas estas paredes. Y también estoy agarrando probablemente
estos estilos también. Y sólo voy a agarrar todo lo que se refiere a
la piedra, para ser honesto. Va a sostener Alt, va
a subir a un lado. Y la razón por la que quería
agarrar todo esencialmente es porque queremos
aprovecharlo y prepararnos
con alguna fortificación. Pero antes de hacer eso,
también quiero agregar algunas bofetadas, algunas baldosas sobre la base de
suelo de algunas de las áreas son donde
tenemos entradas, por ejemplo, que lo hará. Esencialmente, en realidad es
bastante fácil de hacer. Yo solo voy a
entrar en donde
están y vamos a
usar esta carpeta en su lugar. Ya que puedo ver que
todo es tan
ajeno está dentro de esta área. Esencialmente la razón,
la razón principal porque es cuando deberíamos
hacia afuera así que probablemente se
va a establecer
con el mismo tipo de sistema de cuadrícula y va
a estar muy bien alineado. Entonces, si tuviera que usarlo en
el costado de esta casa, ojalá si
estuviera
colocándolo así debería
colocarlo muy bien en el costado de la casa y
podemos simplemente arrastrarlo fácilmente así y agregar
un poco de detalle extra a toda
la casa. Esta casa, sin embargo,
va a ser un pequeño error tipográfico, casa
compacta y
muy probablemente va a estar unida con
nuestras casas también. Entonces para bordes, por ejemplo no
quiero que agregues exactamente
nada como ese tipo. Pero para esta zona donde
tenemos la puerta en sí, vamos a estar sumando
definitivamente. Se puede ver que en realidad el artilugio en sí está un
poco alejado de una razón objetiva
siendo para eso es porque cuando ahora
lo ponemos al lado de la puerta, así y ocupa
el mismo espacio que debería. Técnicamente tal vez
necesite ciertos casos, necesita
bajarse para la grilla. Pero si lo miramos, sí, definitivamente
se suma
en la misma zona, esencialmente donde el artilugio
es para la pared misma. Y podemos aprovecharlo para esencialmente conseguirnos
una configuración realmente agradable. Y estoy pensando que podemos
agregar bit rápido en lo que respecta a un más pequeño
para esta ocasión, así, que en realidad
funciona bastante bien. Podría simplemente
moverlo un poco más hacia un lado, así. Y sólo tal vez
se expandió así. Voy a
apagar el snap de escalado y simplemente hacerlo manualmente. Entonces sí, creo que en realidad
va a estar bastante bien. No voy a
preocuparme demasiado para ser honestos porque vamos a estar fortificándonos
con las paredes en el costado también
para esta zona. Entonces la forma en que
vamos a hacerlo
en realidad va a ser bastante agradable. Como vamos a estar haciendo
uso de estas paredes. Y estos muros deberían. Técnicamente, si los
arrastras hacia afuera y luego usas click W, hold, Alt y la boca, deberían conectar
perfectamente entre sí. Así que eso en realidad se
ve muy bien. adelante y
aprovechemos eso y comencemos a colocarlo a los
lados de estas paredes aquí para
que veas lo fácil que es unirlas unas
a otras, así. Vamos a dejar un poco
de hueco por aquí para
adjuntarlo al costado de
esta zona de aquí. Para las
áreas más pequeñas como esta, podemos agarrarnos también
podemos agarrarnos
un área más pequeña para
la pared. Hazlo así. O alternativamente,
si todavía no funciona, también
podemos agarrarlos todos a
la vez. Los clics son solo un poco
escalarlo manualmente así, y muévalo un poco
hacia un lado así. Y ahí tienes. Funciona bastante bien. Y esencialmente, sí, solo
vamos a ir y volver a unir todas las paredes, esencialmente un poco
ensamblándolas una por una. Y sólo estoy
pensando en esta área. Podría ser un
poco demasiado grande. También podemos esencialmente
simplemente esconder todo
este bloque
en la pared misma. Esto no parece estar
funcionando en este momento. Sólo
lo voy a poner en palabras así porque es un tipo de lado tan
único, no
va a ser configurado
adecuadamente tal vez. Así que no siempre va
a estar perfectamente adentro, sobre todo si queremos
hacer más piezas personalizadas. Entonces eso va a ser
algo que valga la pena considerar. Voy a aumentar un poco el
bloqueo de la grilla ,
voy a sostener Alt. Va a poner esto
al otro lado y este lado parece estar
funcionando bastante bien. Entonces voy a mover esto un
poco nueve grados. Y es solo cuestión
de juntar las paredes
y reforzarlas. Esencialmente. Nos das algunos buenos resultados. También llegamos a
considerar qué tan lejos, qué tan lejos queremos
que esté de la pared. Entonces, por ejemplo, ahora mismo,
simplemente están sobresaliendo correctamente. Y también podemos acercarlos un poco
como este de aquí, pero no quiero que
esto sea honesto. Simplemente voy a arrastrar esto
un poco así que
creo que eso va a funcionar
y mucho más agradable para eso. Y sólo vamos a trabajar torno a eso y
establecernos con algunas paredes. Depende de cómo, qué tan cerca
de la precisión quieras que esté en
lo que respecta a cómo se enfrentan entre sí y otras cosas. De hecho voy a
borrar un par de días, voy a agarrar este
más grande de aquí. Pero a un lado como así sostenga Alt y
debería estar conectando. No estoy seguro de por qué no lo
corrigí ahí probablemente sea el tamaño incorrecto. Tienen el
tamaño equivocado en este momento. Así que en realidad solo
voy a volver a escalar, restablecer el tamaño y ahora
debería estar ahí ir
perfectamente intacto. Y en realidad solo voy
a bajar bastante el bloqueo
de la red y solo
ligeramente hacia abajo un poco. Así que los frenos
parecerán que
en
realidad van realidad van por debajo y no se
superponen entre sí. O esta ventana. No obstante, voy a darle a Shift G y simplemente
quitarlo por completo. No es necesariamente
en esta ubicación. O voy a hacer ventana
más pequeña por aquí. En realidad. Eso también podría darnos algunos buenos resultados para
este caso en particular. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Sigamos
trabajando con esto. Básicamente, también podemos
acelerar un
poco nuestro flujo de trabajo
simplemente entrando,
entrando y saliendo de estas paredes. También tenemos alguna variación para las paredes en las que esencialmente
podemos reemplazarlo de manera similar a la que hemos estado reemplazando
las paredes, por ejemplo donde simplemente agarramos seleccionamos uno y
los reemplazamos por el mismo tamaño. Pero sí, esto va a
ser, ha tomado un poco de tiempo. En general, creo que
va a funcionar al final. Así que
sigamos haciendo eso y tú te vas, voy a remontar. Teníamos uno más pequeño por aquí. Sostengamos a Alt, arrástralo. Y tiene el tipo perfecto de cantidad para estos
ladrillos de aquí. Sigamos adelante y rápido. Solo asegúrate de agregar
un poco de extra, tú decides 90 grados. Al igual que de una cosa extra que está un
poco demasiado cerca, en realidad, no estoy seguro de
por qué ese es el caso. Nuevamente, la escala tiene que
ser más o menos la misma. Wise no va a quedar del todo
encajado el uno dentro del otro. Pero sí tenemos que
bajar en ciertos casos. Entonces sí, con solo hacer
esta tediosa tarea, obviamente
va a ser
aburrido bastante rápido. Y es, aunque creo que es
bastante importante, dar este tipo de paso. Principalmente porque somos capaces obtener
variaciones mucho más agradables de nuestra configuración. Y tiene un
poco más de sentido, sobre todo cuando vuelve a
estar más cerca del agua. Pero entiendo totalmente
si desea omitir este paso adelante en
la siguiente lección, por ejemplo, va a llevar
bastante tiempo ya que esencialmente voy
a dar la vuelta y
voy a eliminar esta ventana. Y también voy
a borrar esta puerta. En realidad. Voy a dar toda la vuelta y luego
después voy a conseguir otras órdenes de nivel y
sólo voy a bajar. Así que tendríamos una configuración completa
para este diseño general. Entonces sigamos adelante y
sigamos haciéndolo. Aunque casi terminamos
con eso, así que eso es muy bueno. Y solo asegúrate de
mantener el ritmo en
lo que respecta a eso. te preocupes por la perfección desde el
principio, todo porque al mover No te preocupes por la perfección desde el
principio, sobre
todo porque al mover la
cámara desde diferentes
ángulos y demás, puedes ver los mosaicos, puedes ver el tipo de ladrillos
diferentes y demás. Y eso realmente ayuda a obtener una perspectiva de la configuración
general. Entonces , por ejemplo,
aquí, no exactamente perfecto, pero podría
funcionar si simplemente lo presionara un poco cerca
y parece funcionar. Así que adelante y haz
eso y ya podemos comer. También engaña un poco y mete algunos trozos dentro
de la pared, por ejemplo y luego cuando los estamos
trayendo hacia afuera, así donde
sacarlos palabras. De hecho voy a
guardarlo como está porque sé
que la sección superior, se
puede ver, la sección superior simplemente se
desliza perfectamente en así. Y en realidad funciona muy
bien, así que podríamos mantenerlo tal como está. Y luego finalmente, para esta puerta, por esta pieza, la voy a sustituir por una
bonita pared por aquí. Entonces no se va
a interponer en nuestro camino. Así como así. Voy a ir a las paredes y conseguir un muro un
poco más grande. Entonces dos X2, X4 tal vez
o gratis, Es gratis. No estoy muy seguro de
cuál funcionaría. Bueno. Sería algo así. No, perdón, tres x tres. Y luego voy
a seleccionar uno de ellos va a reemplazarlo. Y en realidad, sí,
ahí tienes. Eso funciona perfectamente para nosotros y eso
nos permitirá rematarlo. Siempre podemos agregar escaleras
y obtener
algunos resultados más agradables de
ellas usando alguna configuración. Pero una vez que hayamos terminado
con esto, esencialmente, vamos a
seleccionarlos rápidamente todos
a la vez y simplemente reemplazarlos. Y podemos hacerlo. Reemplázalos como en como
obtener una variación diferente. Y sí, podemos
hacerlo
sacando algunas variaciones extra de esta carpeta, que creo que sí tiene
un par de variaciones. Podemos investigar eso en un poco. Pero sí, ya que nos estamos
quedando sin tiempo, tendremos que continuar
con esto en la siguiente lección. Entonces sí, muchas
gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato.
34. Terminar la Iteración de pequeñas chozas y planificación por adelantado: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, enviando mundo medieval con kit
modular
Unreal Engine Pi bash. En la última lección, la
dejamos fuera
instalándonos con unos bonitos refuerzos de
piedra. Y ahora vamos
a continuar con esto y
prepararnos con en realidad, antes de hacer eso, necesitamos
conseguir un nivel. Pero una vez que hayamos terminado con ello, en realidad
vamos a
empezar a poblar nuestra zona dentro
del propio castillo. Vamos a empezar por primero hacer un grupo con esto y levantarlo un poco. Así que sólo voy a
localizarlo por aquí. Ni siquiera voy a
pasar de perspectiva. Solo voy a anular la selección
semanal de estos click F y asegurarme de que
estén agrupados, así. Y voy a plantear
esto bastante. En realidad, voy a aumentar el bloqueo de la grilla así y
simplemente levantarlo así. Ahora voy a dar click
Mayús G n. Esencialmente. Me aseguraré de seleccionar
cada pieza así. Esencialmente podríamos
bajar todo y se verá
ojalá bastante bien. Y sigamos
haciendo eso. asegura de que
cada pieza esté seleccionando manteniendo Shift. Y luego después, lo que vamos
a poder hacer es esencialmente crear un nivel extra en caso que instalemos un terreno donde
esté al lado de un río, por ejemplo, no
va a estar mirando del todo. Entonces estoy pensando que podemos
hacerlo así o así. Y creo que preferiríamos
hacer a mitad de camino y luego expandimos todos fueron para
expandirlo un poco. Ahí vas. Sólo por un poco,
podremos conseguir esa cresta extra,
que realidad se ve
bastante bien en la mayoría de los casos. En ciertos casos sí necesitamos
ajustarlos ligeramente con un bloqueo de rejilla baja, así. Y ahí tienes. Eso va a funcionar. O nosotros un ir. Así que la mayor parte
ya se ve bastante bien. Sólo tenemos que volver a
asegurarnos de que lo tengo. Por lo que no se vería
fuera en ciertas zonas. Esto se ve bien.
Esto se ve bien. Y esto podría tener
que ir hacia afuera. Sigamos adelante y hagamos
eso sólo un poquito. Esto también podría necesitar
ir hacia afuera. Y no estamos
muy seguros de los niveles porque vamos a estar
reutilizando este tipo de casas. Entonces pienso en lo que respecta a
las puertas mismas, podemos dejarla apagada por
ahora y podemos
volver a ellas más tarde
lección por ahora aunque, esto se ve bastante
bien, también tenemos una situación en la que si
este pilar así podemos extender esto
o también podemos hacer uso de estas piedras y
tenerlas unidas a ellas. Entonces creo que voy a hacer uso de
esta de aquí. Eso se ve bastante bien. Personalmente. Creo que
se ve bastante bien. Y podemos simplemente seguir adelante
y posicionarlo así. Bajarlo un poco y luego un
poco extendido en lo que respecta
a su ancho. Y creo que eso va
a verse realmente, sí, eso va a quedar
muy bien en realidad, así. Bien, así que ahora terminamos con este refuerzo general. Por fin podemos aprovecharlo. Sigamos adelante y
agruparemos toda esta casa. Voy a asegurarme de que lo
tengamos todo seleccionado. Va a asegurarnos de
que tenemos un cierto deseleccionado
que no necesitamos. Por lo que solo se selecciona la casa. Click Control G. Y nos
conseguimos una casa que
podemos duplicar, hacer uso de ella
y demás y todas estas bonitas, voy a dejar el
duplicado por ahora. Va a comenzar realmente construir ciertas
piezas por aquí. En lo que respecta a la
configuración general de un castillo, idealmente,
vamos a hablar un poco sobre ello
antes de construirlo. Vamos a tener un par
de casas, casas grandes, una junto a la
entrada en una esquina, y otra al final. Entonces cada vez que entres a todo
este castillo, si fuéramos a golpear
play y echar un vistazo. Si tuviéramos que entrar a todo
este castillo, queremos verlo al fondo
en la parte de atrás del mismo, del Alloway
tener algo de
un tipo de concesión de una casa, tan esencial, esa va
a ser esta casa de aquí, la grande, la
primera que creamos. Y luego después sólo
vamos a
poblar las otras áreas
con la casa más pequeña. Sólo vamos a
girarlos alrededor y
ponernos en una buena
posición para la zona. Y
esencialmente vamos a hacer que el área en medio de
esta sección de aquí sea un poco más abierta
ya que vamos a dejar algo de espacio para una especie de
mercado en mercado abierto, que vamos a construir
más tarde, después. Pero luego una vez que coloquemos todas esas pequeñas casas en
esta esquina izquierda, vamos a pasar
a la zona del río, que también la
vamos a poblar con nuestra
casa de refuerzo por aquí. Y claro que vamos a hacer algunos ajustes y
personalizaciones a todo ello. Pero sí, vamos a
acortar esta lección un
poco desde siempre. Configure estos activos
dentro de un nuevo y fresco tipo de lección. Así que muchas
gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato.
35. Poblando el castillo de UE5 con casas: Bienvenidos de nuevo a
todos a construir impresionantes mundos medievales con Unreal Engine phi
modular good bash. En la última lección, lo
dejamos al obtener algunas variaciones de
la casa y
establecernos con Fundación
y también platicar un poco sobre
la planeación en lo que respecta al castillo y cómo lo
vamos a montar. Así que ahora vamos
a entrar en él y comenzar a
configurarlo correctamente. Y lo primero es lo primero, quiero ir en realidad
bajo el modo paisaje. Es un poco aplanar
esta parte alrededor. Voy a asegurarme de que esté seleccionada la capa de
retardo uno. Y yo sólo voy a, y
no esculpir, perdón por eso. Voy a hacer clic en Control Z, voy a ir a aplanar y simplemente esculpir
toda esta sección ya que podemos agregar elevación
más adelante sobre ella de todos modos. Entonces, sí, sigamos
adelante y dejemos esto como una especie de orientación,
como algo así. Eso va a estar bastante bien. Entonces ahora lo primero es lo primero, vamos a empezar por sacar algunos conceptos básicos del camino y conseguir algunas áreas
en esta área por aquí. Entonces la forma en que estoy
pensando es que podemos agarrarnos a nosotros mismos la casa grande
principal. De hecho voy a
golpear Control C, Control V para hacer un duplicado, voy a ponerlo en una zona agradable. Entonces, en realidad lo que queríamos
hacer primero es establecer
este tipo de choza, estar en la parte
trasera de nuestra casa, en la parte trasera de nuestra zona. E idealmente, va a ser que el próximo esté al lado de
esta elevación de aquí. Sólo estoy tratando de pensar cómo va a quedar
eso. Y si, va a ser
algo en este orden, uno para girarlo realmente. Yo prefiero este paso
para estar saliendo. Se ve bastante
bien cuando
entran al escáner inicial así. En lo que respecta a que la
entrada de la puerta esté por aquí. Y quiero ser para que sea un poco más abajo un
poco así. Y solo estoy pensando,
sí, flota por ahí. Así que tenemos que
bajar un poco esto, así. Y esto podría estar bien. Sí, en algún lugar cercano a eso. Y en realidad, quiero
tener una torre extra por aquí. Creo que se verá bastante bien en lo que respecta a
romper la superficie, sobre todo si hacemos clic en uno, falta un poco por aquí. Queremos, vamos
a querer hacer un poco de castillo tipo de
torres para estar teniendo algo de elevación y en general
castillo para ir
hacia arriba hacia el cielo un poco
con alguna cordillera. Así que vamos a
continuar con esta configuración para la casa y
realmente tomar una torre rápida. Y creo que una de las
torres debería ser Diego. Esto va a ser agrupado. Voy a golpear
Control C, Control V para hacer un duplicado de él y simplemente ponerlo
al lado de esta entrada de aquí. Va a quedar bastante bien. Necesitamos realmente
extender esto un poco, hacerlo más alto para que
Ciro necesitará
tener suficiente espacio para la puerta. Y en segundo lugar, tenemos que
asegurarnos de que
cuando hacemos clic en uno, nos
va a dar un
buen tipo de resultado, poco
a poco yendo hacia arriba así. Entonces ya se
ve bastante bien. Estaremos agregando
algunas torres y otras cosas en el fondo a
medida que avanzamos. Pero, de nuevo, se
trata de
construirlo desde cero y poco a poco, configurando
gradualmente la arquitectura
general. Pero ahora que tenemos las
variaciones para la casa es en realidad vamos a
ser muy agradables y simples. Y voy a ir al
paisaje muy rápido
para simplemente aplanar también esta
área. Como para que podamos trabajar
en ello más adelante. Por ahora, sin embargo, sigamos adelante
y dejémoslo como está. Y creo que en realidad
va a estar tranquilo. Bien. No me gusta cómo esto nos está
dando una brecha tan grande. Vamos a querer esencialmente hacer algunas escaleras que vayan de
lado aquí también. Así que estoy pensando que
podríamos tomar unas
escaleras por aquí. Así con esta plataforma,
vamos a sostener el Alt. Vamos a duplicarlo
y ponerlo a un lado. Y estoy tratando de
averiguar cómo vamos a querer configurar todo esto. Idealmente, quiero que esta casa, esta cabaña esté muy cerca
de esta zona de aquí, pero que no se superponga demasiado. Entonces tal vez solo voy a
hacer clic en Control G por ahora para colocarlo en algún lugar de esta
zona y tal vez esta choza. Quiero que esté un poco fuera como
abierto un poquito. Pero permítanme seguir adelante
y comprobar cómo se ve
esto si fuéramos a ir
desde esta entrada. Y si, esto se ve bastante bien. Pero diré que probablemente
agregaré otra casa por aquí
solo para
romper la profundidad general para esta entrada y solo para asegurarnos de que se
vea un poco mejor, sin embargo,
necesitamos
arreglar esta plataforma general. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y deberías
dejarme simplemente seguir adelante y rápidamente crear una cámara por aquí para que podamos
ver cómo se ve. Voy a hacer clic en Control tres para crear una cámara
por aquí así. Y vamos a tener un poco de
extra por aquí para la configuración. Y solo me pregunto cómo queremos que sea esto en
lo que respecta al posicionamiento. Así que mira hacia arriba desde la vista superior. Va a tener
este tipo de ángulo, pero en cambio un hábito de conductor, un poco ligeramente
inclinado así. Entonces todo este tipo
de punto focal sería ir en un poco
más a la derecha. Y creo que eso lo
hará mucho más agradable cuando lo miremos
desde este ángulo. Y tal vez demasiado. En realidad,
sí voy
a querer que la puerta sea parcialmente visible, Diego, pero no completamente abierta. Entonces ahora lo que podemos hacer es
esencialmente combinar estos dos juntos y asegurarnos que tengamos una buena brecha
en la sección media. Entonces lo que quiero decir con
eso es esencialmente, quiero que esto esté
lo suficientemente cerca para que esto continúe, algo así y que
esencialmente no haga hueco
ni la escalera. Por lo que sería muy agrupado y apretado
tipo de un ajuste. Y creo, sí, eso se ve, se ve
bastante bien. En realidad, solo voy
a hacer clic en uno solo para ver cómo se ve la
vista general. Y eso me gusta, me gusta de esa manera,
la forma en que resultó. Entonces sigamos adelante
y mantengámoslo como está. Ahora volviendo a la casa. Vamos a simplemente hacer un duplicado fuera de este
control C control V, hacer un duplicado fuera de él. Y en lo que respecta a cómo
vamos a configurar esta,
tenemos un par de opciones
en realidad esta por defecto, creo que si hacemos clic en una todavía, creo que se ve un
poco demasiado alto. Simplemente bloquea la forma
general y la silueta. Entonces, lo que podemos hacer, otra cosa que podemos simplemente como un
método
de trampa rápida es bajar toda
esta casa
al suelo, así. Entonces, aunque sea un duplicado, aunque sea una
variación de esta, va a verse
completamente diferente solo principalmente porque está posicionado
en el suelo por lo que
se verá más corto y también porque su posición
desde un ángulo diferente, por lo que también se ve
bastante diferente también. Sin embargo, una cosa a considerar, es este techo de aquí. Así que podríamos rotar esto alrededor de
unos 180 grados, así. Y en realidad eso sí tiene un
Dory por aquí en este extremo. Entonces, en realidad
, podría salirse con la suya simplemente moviéndose hacia un lado y
ocultándolo
del camino que podría
funcionar para nosotros. Hay una ventana
que es visible en esta esquina que
nos da un poco de luz. Pero eso no me
preocupa demasiado. No es tan relevante
demasiado en lo que respecta a estética
general de
este tipo de configuración, realidad da un bonito área que
sobresalga o aquí, así que en realidad solo
voy a dejarlo como está y solo asegurarme no se superponga extrañamente en lo que respecta al castillo en sí. Entonces, por ejemplo, este pedacito de aquí se
superpone con el techo. Entonces solo voy a
moverlo de lado
así y ver cómo se
vería esto. Y sí, esto se ve bastante
bien desde la vista lateral, podemos ver un poco de
techo por aquí. Y en general, creo que
se ve bastante bien. También podemos, por cierto,
quién puede fin de semana
manteniendo pulsado el botón derecho del ratón, también
podemos hacer clic y mantener pulsado C. Y luego cuando lo
liberemos, podemos acercar el zoom para ver
el tipo general de un detalle más pequeño desde
dentro de este ángulo, lo cual es bastante útil a veces, sobre todo cuando estoy
trabajando con cámaras, va a ser bastante agradable. Y luego cuando lo
liberamos, esencialmente simplemente retrocedemos. Y es
un tipo de método muy agradable para usar cuando queremos acercarnos un poco más
al detalle. Pero no queremos simplemente
inclinarnos hacia adelante y asegurarnos que cada detalle esté trabajando un
poco juntos entre
sí. Entonces, por ejemplo, este techo, lo
puedo ver por aquí. De hecho, está
funcionando bastante bien en lo que respecta a desviar
la atención. Entonces podemos ver que diagonalmente va de lado y luego hay un poco de techo. De hecho, ayuda
a liderar
la forma general para toda
la sección. Entonces sí, no pasemos demasiado tiempo en
lo que respecta a esta área. Vamos a
continuar con esto. Ahora. Todavía tenemos algunas
áreas que llenar. Entonces, por ejemplo,
este bit, toda esta sección de
aquí está bastante vacía. Y esto obviamente necesita una
especie de casa
involucrada también. Entonces vamos a
agarrar una cabeza más pequeña. Vamos a hacer clic en control C, control V para duplicarlo. Póntelo y sí, va a ser un proceso rápido de
conejo ahora, partir de este momento, para la configuración caliente, sobre todo porque
tenemos tantas piezas que ya están escritas prácticamente listas para funcionar y necesitan ser colocadas
en escena. Y voy a
colocar uno por aquí. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Depende de cómo lo vamos a
tener desde la tercera cámara. No queremos que lo encubriera. Gran parte de toda esta
sección por aquí, queremos tener
algo así. Sólo voy a comprobar
cómo se ve en
lo que respecta a la
superposición general por aquí. Entonces se está superponiendo
un poco, pero no me
preocupa demasiado. No creo que eso vaya a
causar demasiado problema. Incluso podríamos moverlo
ligeramente hacia un lado y luego
sacarlo hacia afuera. Entonces veamos cómo
se ve. Y vamos a obtener
el mismo resultado porque básicamente lo
estamos empujando hacia atrás y luego
traerlo en cuatro palabras. Y eso nos va a
dar una silueta algo parecida a la
que era antes. Bien, así que terminamos
con esta casa. Ahora vamos a necesitar trabajar en la escalera de aquí
más adelante. Creo que podemos
hacer eso porque
creo que definitivamente tendrá que
estar un poco más arriba. Quiero un poco idealmente comenzar
desde la mitad de esta esencialmente
este tipo
de fortaleza de una casa para estar parcialmente
sumergida en la tierra. Vamos a hacer eso más adelante. Entonces sí, lo que no mencioné. Una cosa más antes
de continuar con la siguiente lección es
esencialmente, por ejemplo si tenemos una silueta
desde la vista de arriba hacia abajo, y si miramos este
tipo de configuración por aquí, así, esta área de aquí. Si no vemos que hay suficiente manera de
romper el Alloway. Lo que podemos hacer esto
simplemente agarran celdas, una de esas chozas más pequeñas
simplemente giró de lado y esencialmente solo se
fusionó con la casa misma. No necesitábamos
preocuparnos por el ángulo principal de nuestras cámaras. Entonces estoy haciendo clic en G, me aseguro de que se vea bastante bien y de
hecho esté escondido detrás de una torre, así que ni siquiera necesitamos
preocuparnos por ese tipo de
ángulo por aquí. Solo tenemos que
asegurarnos de que tal vez
no se vea extrañamente
con los bordes superpuestos. Entonces algo como
esto funcionaría. Y en realidad
preferiría
tenerlo en ángulo de la
misma manera que estaba. Así que con solo hacer eso,
somos capaces de romper
un poco la superficie. Estoy pensando que vamos
a tener un poco de,
un arco pasando por
aquí también, que vamos a
empezar a configurarlo una vez que obtengamos más
del mercado. Y eso va a ser un
poco más adelante
ya que van a ser objetos
más pequeños por ahora, solo
estamos preocupados por una configuración más grande para edificios más grandes. Y la mayor parte
en realidad está bastante bien. Tendremos un poco de espacio
extra abierto por aquí, y también poblaremos nuestras casas en el río en
estos extremos. Entonces tenemos mucho trabajo por hacer, pero vamos a
continuar con las próximas lecciones. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
36. Creación de un área de viviendas en los ríos UE5: Hola, Bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundos
medievales con Unreal Engine por curso
modular kid batch. En la última lección, la
dejamos
instalándonos con algunas
casas en esta zona y ahora vamos a
seguir avanzando en lo que respecta a conseguir algunas estructuras junto a la orilla del río también. Pero para
que hagamos eso, en primer lugar, creo que podemos simplemente recto río
arriba un poco. Eso nos ayudará
con la
estructura general de la vivienda. Y nos va a dar un
tipo más agradable de una manera de trabajar con. Aunque obviamente
siempre podemos reajustar eso más adelante. Pero por ahora, veo que el molino de agua en general está un poco sumergido
dentro del terreno. Así que solo sigue adelante y aplana
eso un poco. Así no vamos a
preocuparnos demasiado por lo que está
pasando en estos momentos. Solo vamos a
asegurarnos de que estamos teniendo una superficie agradable con la que
trabajar esencialmente. Y no nos va
a dar mucho problema,
algo así. De nuevo, vamos
a volver a ello y refinarlo más adelante. Pero por ahora, finalmente
vamos a
poder agarrar algunas
de las casas y de hecho comenzar a
instalarlas como algunas zonas agradables
alrededor de esos ríos. Entonces vamos a
agarrar el refuerzo. ¿Cómo es este de aquí? Vamos a sostener
Alt y luego arrastrarlo hacia afuera para copiarlo a nuestro nivel. Y vamos a simplemente arrastrar
el primero por aquí, luego encontrar el tipo
de ángulo adecuado para trabajar. Entonces vamos a
empezar por, yo diría, rotando esto alrededor 90 grados y rico va
a comenzar empujándolo adentro,
vamos a
hacer clic en uno para ir a la vista lateral y solo un
poco reposicionarlo. En realidad voy a
acercarme en primer lugar para asegurarme de
que se coloca
directamente en nuestra gama. Así como así. Creo que
eso se ve bastante bien. O incluso se dio cuenta de que esto tiene ir hacia adentro a
la profundidad del agua. Así que en realidad
solo voy a
colocarlo lo más bajo posible y luego lo
traeré de vuelta así. Entonces voy a hacer clic en uno y ver cómo se
vería esto. Entonces se ve bien, pero no me gusta exactamente
cómo se posiciona. Entonces en este momento es un poco demasiado plano
mirando desde este ángulo, incluso
podría cambiar un poco mi
cámara para acercarla a
este tipo de vista. Al hacer clic en Control,
queremos asegurarnos de que lo guardamos. Y ahora vamos a tener un tipo de configuración
mucho más agradable. Y solo estoy mirando esto, preguntándome si deberíamos. Lo tengo un poco más roto en lo que respecta
a la casa, y creo que lo haremos
en un poco por ahora aunque. Sigamos adelante y
mantengámoslo como está. Vamos a hacer clic en el
control C control V para hacer un
duplicado de él. Y ahora vamos a
averiguar cómo
vamos a anexar estas casas. Y yo diría que
probablemente deberíamos mover esto
a la pierna lateral, así que hazla un poco más
diagonal, así. Y en realidad voy a girarlo todo el
camino y decir, sí, tenemos una buena manera de
romper este ángulo. Entonces si hacemos clic en uno es apenas
visible o no visible. Pero una vez que empecemos a
moverlo, eso va a ser
más visible para nosotros. Y creo que sólo voy a girarlo un poco, cinco grados así. Y eso solo
va a
distorsionarse un poco mientras que al mismo tiempo se obtiene ese buen flujo en lo que respecta a la
configuración general dentro del río. Y el principal punto focal
va a ser esta
línea de cabeza por aquí. Entonces eso nos va a ayudar a ver un poco el
director para
cuando queramos, por ejemplo hacer un poco de dimensionamiento del río en esta
sección de aquí. Pero claro, tenemos que
asegurarnos de que la configuración general de un castillo también
se vea bastante bien. Entonces desde este ángulo, todavía
se ve bastante bien. Y por supuesto tenemos
que
establecernos con nuestro lado también. Entonces yo diría que
deberíamos hacerlo enseguida. En realidad, vamos
a simplemente agarrar esto, tomar una copia de él sosteniendo Alt y luego comenzar a
configurarlo. Así. Ahora una cosa a considerar es cómo exactamente lo
vamos a configurar. Entonces ella va a ser bastante fácil. Simplemente vamos a arrastrarlo
un poco más cerca de él. Así que algo así, creo que va
a ser bastante bueno. Y entonces sólo
vamos a empezar a sostener a Alt y
arrastrarlos hacia afuera como así no vamos a
estar preocupados por nada en este momento
que no sea simplemente agarrar unas casas libres de toda
esta sección. Y debería sí,
ahí tienes. También termina cerca del
otro. Así que eso es bastante agradable en realidad. Sólo me pregunto que
tal vez deberíamos. Pero esto todas estas
casas dentro de más cerca, un poco más cerca así. Entonces no tendríamos
exactamente la misma línea. Este terminaría un
poco más cerca del borde, pero eso se ve bastante bien. Y ahora probablemente deberíamos
prepararnos con un poco de esa
variación extra para el río. Vamos a, en primer lugar, podemos simplemente rotar esto alrededor de
la mitad del edificio. Íbamos a
girarlo 180 grados. Deberíamos conseguirnos
un buen tipo de configuración, aunque
probablemente necesitamos
reajustar y realinear el diseño general. Entonces ahí tienes. Eso ya se
ve bastante bien. Y esencialmente, una vez que hayamos
terminado con la configuración, vamos a poder hacer clic en Shift G para desagruparlos a todos. Pero no
te recomendaría hacerlo hasta el final
porque después va a ser bastante complicado reagruparlos si así lo hacemos. Y como están tan cerca, todos los activos están tan
cerca el uno del otro, eso sería un montón de problemas. Alternativamente, lo
que podríamos hacer es también poner cada una
de las casas en carpetas. Y en realidad te voy a
mostrar cómo hacerlo un poco
más adelante en un segundo. Por ahora, sólo voy
a duplicar una casa extra más
y creo que puedo simplemente colocarla por aquí también. Y a pesar de que hay
un bonito voladizo, en realidad solo hará uso
de esta casa para construirla desde
un lado así y
tal vez incluso rotar alrededor. Sí me gusta este
tipo de un soporte. Siempre trate de
aprovecharlo. Y tal vez incluso podamos
arrastrarlo hacia afuera como así
un poco más alto. Solo para obtener un
voladizo más agradable e incluso se
asegura de que tengas un
tipo de configuración más agradable así. Esto se ve
mucho mejor mi opinión. Tenemos un
tipo de configuración muy agradable. Bien, entonces
te voy a mostrar cómo asegurarnos de que tenemos algunas superposiciones bonitas
o la selección, hay algo que las
llama capas en este tipo de una versión de
Unreal Engine. Pero por alguna razón
no está funcionando como se pretendía. Está dando muchos
fallos en un momento, así que tal vez
lo arregle en el futuro, pero te voy a mostrar otra forma, otra alternativa a la misma, que va a ser de nuevo para
hacer uso fuera de la carpeta. Entonces con la casa seleccionada, solo
voy a dar click en la carpeta y
voy a crear esta carpeta de casa esencialmente. Entonces todo lo que
me seleccionaron colocará
dentro de esa carpeta. Y luego enseguida podemos
básicamente cambiarle el nombre. Si quieres
cambiarle el nombre después, puedes hacer clic en F2, y eso también te dará la
opción de cambiarle el nombre. Pero luego después, esencialmente
tenemos todo de esta
pequeña casa dentro de ella. Y si tuvieras
que hacer una selección, por ejemplo de ella, podemos buscar casa
pequeña y
debería estar por aquí. Entonces no podemos hacer exactamente
una selección para ello. Entonces lo que vamos a
hacer es yo personalmente, hecho
me aseguraré de
hacer desagrupar todo para poder mostrarte mejor. Voy a hacer click en un barco G. Y esto asegura que ahora
todo esté desagrupado. Entonces ahora para hacer una
selección completa para toda esta casa, donde podemos hacer es que podemos hacer clic derecho en carpeta de casa
pequeña y podemos clic en Seleccionar y
todos los descendientes. Y eso
lo hará esencialmente, debería darnos una selección para toda esta
sección. Aquí tienes. No estoy seguro de por qué no
funcionaba la primera vez. Después podemos
hacer la selección, hacer los ajustes tanto
como queramos. Entonces, por ejemplo, este de aquí, prefiero
que este sea más alto, para que podamos ver que esta piedra de
cimentación esté aquí. Y voy a borrar
el que está debajo. No importa para
ser honesto demasiado. En cuanto a lo
que hay bajo tierra, estamos priorizando más. Estoy por encima de hacer todo
este castillo y visualmente todavía
va a ser bueno. Y en lo que respecta al renderizado en
tiempo real, el rendimiento
sabio
también debería ser bastante bueno
en lo que respecta a eso, principalmente porque
tenemos no ideal. Entonces eso nos va a
ayudar con eso. Y si, con solo
mirarla, ya es una bonita calle. También vamos a tener algunas casas en la parte superior, solo preguntándonos cómo
deberíamos hacerlo. Y volviendo a simplemente
romper toda esta sección, vamos a hacer un callejón después, el
cálculo por una hora. Terminemos con este tipo de configuración para las casas. Y yo sólo estoy
viendo este de aquí. Vamos a hacer algunos
ajustes por ello. Se va a comprobar si
tenemos algunas variaciones de techo. El que es como en realidad
como este de aquí. Así que sólo voy a
hacer uso de eso. Sólo me pregunto si puedo
reemplazarlo por esta casita. Va a seleccionar
esta casita, va a dar click en una nueva carpeta y a
mol house para ir a
nombrarla así. Ir a seleccionar la casa se
asegura de que sea seleccionada. Haz clic en Mayús G para
desagrupar todo. Y dentro de una casa pequeña, voy a
asegurarme de haber seleccionado. Después haga clic, haga clic con el botón derecho, vaya a seleccionar todos los
descendientes y ellos van, bien, así que ahora voy a asegurarme de que
reemplacé este techo. Voy a buscarlo desde
dentro de una carpeta misma. Ahí vas. Ese es el que
estamos buscando. El voladizo nos va a
dar un buen resultado, no dándonos el derecho
que va a configurar. Entonces, sigamos adelante e
invertiremos esta escala general. Entonces vamos a
invertirlo en valor verde así, y moverlo al frente
apenas un poquito. Entonces nos daría este
bonito tipo de voladizo. Y me pregunto, sí, tenemos esta situación en la que
había una pieza extra. Así que vamos a
asegurarnos de eliminar eso. Y ahí lo tenemos. Un tipo muy
agradable de voladizo. Y ya es capaz darnos alguna
manera agradable de romperlo. Vamos a tener
un puente extra y un par de formas de
romper los techos también. Entonces eso va a esperar
la siguiente lección sin embargo. Y luego después de las palabras, vamos a seguir adelante
con el castillo mismo. Entonces sí, muchas gracias
por ver y voy a estar
viéndote en un rato.
37. Romper los techos de río con más techos: Bienvenidos de nuevo a
todos a construir impresionantes mundos medievales con mejor curso del
kit modular
Unreal Engine Pi. En la última lección, lo
dejamos
instalándonos con una bonita zona
para el lecho de un río, poblándolo con algunas casas. Y ahora vamos
a asegurarnos de que tenemos alguna buena
variedad con él y romper algo de
ese flujo de borde con uso de algunas variaciones
que ya configuramos. Entonces, principalmente, vamos a comenzar agregando
un par de torres por aquí para romper esa superficie
de techo un poco más. Principalmente tenemos dos
techos esencialmente, tenemos este y
este de aquí. Y en realidad, sólo
voy a hacer rápidamente un grupo para ellos porque parece que aún
no los hemos agrupado. Vamos a ir a la vista
de arriba hacia abajo. Simplemente vamos a hacer una selección,
anular la selección de esta no le gustaba
la esfera principal también. Al igual que F se asegura de que
todo se mueva a su alrededor, lo
que sí
entra en clic Control, G, que agrupa todo. Y ahora vamos a hacer esto. Dice: Bueno, sí, es molesto cómo
funciona en Unreal Engine, pero esto es lo que es y ahora vamos
a agruparlo. Entonces tenemos un par de
torres con las que trabajar. Voy a simplemente duplicarlos a un lado y ver
qué podemos hacer con él. Para Ciro, creo que
el más alto puede ir a este borde por aquí. Y esto va a funcionar
bastante bien para nosotros. Preguntándose que tal vez necesita
ser un poco más pequeño, solo un poco, lo
menos posible, esencialmente porque
queremos que
algo de ese techo sobresalga
y lo rompa algo de ese techo sobresalga de la
superficie en general. Y solo me pregunto
que tal vez deberíamos tener ese marco para estar
tocando la sección inferior, pero no
nos va a ayudar a conseguir nada por debajo. Entonces, tal vez esa no sea la forma
correcta de hacerlo. Y en cambio sólo voy
a configurarlo así. Eso va a estar
funcionando bastante mejor. Y en realidad tal vez
sólo voy a intentar girarlo alrededor y ver cómo
se vería. Y no parece
que tengamos muchas ventanas. Tienes una ventana por aquí. No estoy seguro de por qué
eso no se muestra. Sólo estoy tratando de
averiguar por qué es ese el caso. Y yo sólo voy a revisar
el anterior por aquí. Así que tiene Windows.
No estoy seguro de por qué eso se
duplicó erróneamente.
Voy a borrarlo. Un clic sí a todos. Simplemente haga una nueva copia
de este control C, control V, y vea
si eso lo soluciona. Entonces las ventanas están de vuelta ahora no estoy seguro de por qué fue ese el
caso, Para ser honesto. Voy a asegurarme de que la
vamos a volver a meter. Y me acabo de dar cuenta de que probablemente es porque lo
estábamos escalando hacia abajo lo que podría haber
provocado que se volteara. Voy a intentarlo de nuevo. Y ese parece ser el caso, lo cual es un poco
desafortunado en ese sentido. Entonces voy a tratar de
averiguar qué hacer con eso. Si yo fuera a escalarlo
minimalista, van, algunas de las ventanas
siguen saliendo y
creo que en realidad
va a ser lo suficientemente bueno. Así que voy a apretarlo ligeramente
en esta zona de aquí. A lo mejor arrastrarlo hacia atrás
un poco así. Así que eso se ve
bastante bien en realidad. Y sí, vamos a
asegurarnos de que también haya otro en el extremo
opuesto. Este va
a estar callado, ¿de acuerdo? Así que
probablemente ni siquiera necesitemos cambiar las fichas, pero algunas de las fichas
seguirán siendo visibles. Así que no soy así del todo. Y eso no me gusta del todo. Tratando de averiguar
qué hacer al respecto. Creo que la mejor manera
sería simplemente machacarlo ligeramente
igual que lo hicimos anteriormente. Alternativamente, lo
que estaba
pensando en hacer
es si no estaba funcionando, sólo para simplemente volver
a estos originales. Haga clic en Mayús G y agruparlos hacia arriba, y luego seleccione solo los muros, escalarlos hacia abajo y luego
reposicionar cada una de las ventanas, lo que llevaría algún tiempo. Pero pudimos
salirnos con la suya con esto. Y si, si
quieres más precisión, eres más que
bienvenido a hacerlo. Bien, así que esto se ve bastante bien. Diré esto que quiero asegurarme de que
esté algo alineado porque estoy planeando tener un buen tipo de
intersección que va en medio
a través de toda esta sección, que al final va a quedar
muy bien. Ahora que lo tenemos
así vamos
a crear esa intersección. En realidad sólo voy
a hacer uso de
esta de aquí
que ya tenemos. Sigamos adelante y
aprovechemos eso. Simplemente vamos a copiarlo. En realidad, vamos a ver qué tan bien podemos hacer
uso de esto. Así que vamos a seguir adelante y
simplemente moverlo a un lado. Rota esto 90 grados y mira qué es lo que realmente se
nos ocurre. Voy a moverlo todo el camino a la sección superior así. Para que podamos hacer clic en Shift G y no preocuparnos de que se
crucen. Vamos a seleccionar estas brocas para
techo y
ahora vamos a intentar combinarlas. En realidad, creo que primero vamos
a separar estos, éste de
aquel de aquí. Por lo que siempre tendrá una especie de final en esta área
para el marco. Entonces creo que
vamos a necesitar esencialmente hacer un
duplicado de estos dos. La razón de ser es porque no
queremos que el marco del bosque se
cruce dos veces. Entonces, por ejemplo, si tuviera que duplicar
este techo de aquí, tendríamos dos de esos postes de madera que se cruzan entre sí constantemente. Y en cuanto a la pieza inferior, esencialmente
queremos que la que no tenga el arco vaya
por aquí. Y puedo ver que nos
va a causar un poco de problema en lo que respecta a esto
porque si lo miras, creo que sí, ahí tienes. Tenemos un final que no
tiene esos troncos extra por aquí, así que sólo voy a reemplazar
uno de ellos así. Y creo que necesito
extenderlo un poquito así
y lo voy a apretarlo
un poco otra vez. Entonces ahí tienes. Es perfectamente, muy agradable. Va a salir bastante bien. Bastante bien para nosotros. No sé hasta dónde
necesitamos extender esto, algo que en realidad va
a ser más que suficiente. Así que solo voy a conseguir una rotación semanal esto
alrededor, así. Y ojalá eso conecte
muy bien el uno con el otro. Así como así. Y podría ir a
machacarlo hacia adentro un
poco así o lo hice así. Un poco escondemos las encuestas porque no estoy viendo la versión
alternativa para ello. Entonces también solo hay una
manera de aplastarlo. Y van, escondemos el mainframe y
ojalá no va a ser visible desde otro
ángulo para ellos superpuestos. Entonces sí, el techo se ve bien. Tiene una buena manera de
separarlos también. tal vez necesitemos simplemente mover Sin embargo, tal vez necesitemos simplemente mover
esto un poco
hacia un lado y aplaudir ligeramente el techo así o no
se superpondría tanto. Creo que eso se
ve mucho mejor. Sigamos adelante y simplemente agarramos todos ellos así que
haz clic en Control G para agruparlos hacia arriba y
bajarlos y ver cómo se
vería esto, por ejemplo vamos a tener realmente un techo
demasiado largo. Eso es interesante. Eso todavía va a estar bien. Vamos a
subir a un lado y ahora averiguar qué vamos
a hacer en lo que respecta a esto. No podemos aplaudirlo o
podemos machacarlo
muy bien. A veces, cuando los grupos están posicionados para
cada uno de ellos muy bien, puedes simplemente
aplaudir todo a vez en lo que respecta a cuándo
están agrupados. Así que en realidad
vamos a funcionar
muy bien para nosotros. Estaba preocupado de
que no va a funcionar, pero sí. Entonces eso en realidad va
a ser muy bueno. Tendremos que extenderlo aunque
un poco solo para
asegurarnos de que estos NP vayan a entrar,
o en realidad lo
haré, lo guardaré así. Así que tenemos una bonita
forma de arco yendo desde un lado, pero solo voy a conseguir un poco
extra de nuestros grupos. Voy a darle a Shift G. Y solo voy
a copiar esta sección
extra de techo así que solo ponla dentro del poco consigue
esto un poco más. Así solo para que se vea
un poco más estable. Pero todo el techo,
así como así, somos capaces de obtener un tipo de configuración muy
agradable. Inculcamos necesidad de arreglar un poco
el río arriba. Yo diría que en
realidad podemos hacerlo de inmediato. Y lo que quiero decir
con arreglar es por supuesto que
tenemos que asegurarnos de que
esas piedras sean visibles. Podemos, que solo podemos
usar aplanado para arreglar. Y yo diría, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo,
hemos rozado caerse. Esencialmente lo que hace esto. No creo que hayamos
hablado de ello. Entonces, lo que hará la
caída del cepillo es la
cantidad de
transición que hay. Si tuviéramos que establecer
esto en uno, e.g va a ser transición cero. Y de inmediato debería darnos un tipo de
configuración realmente agradable . O en realidad
lo siento por eso. Voy a hacer clic en
los controles luego cepillar, seguir para uno va
a hacer lo contrario, nos
va a dar
la mayor transición que vamos a conseguir. Pero al establecerlo a cero, nos va a dar algún tipo de configuración
realmente nítida. Se puede ver por
aquí. Tú sin, con el piso hasta que realmente no
quieras usarlo a menos que vayas a usar
algo como suave después para
suavizar las piezas. Porque esencialmente lo que
esto hace es que trata obtener el
tipo de ángulos más extremos. Y terminarás obteniendo algún tipo de
artefactos realmente extraños dentro del terreno. Entonces, esencialmente, no quieres usar la caída del pincel de cero. Quieres usar
0.1. Esto te dará un
tipo de resultado mucho más agradable. Yo creo. Ahí vas. Vamos a
configurarlo así. Y me pregunto,
podemos tener algo de suciedad apareciendo o simplemente podemos cubrirlo
por completo. Y hasta el camino es viable. Y para esta sección, sobre todo sé
que vamos a conseguir un tipo
muy agradable de configuración con algunas escaleras
bajando, bajando. También
nos vamos a conseguir un bote aquí, que va a ser colocado
muy bien en el agua, pero eso va a ser en, otra lección aprendida
es un poco más tarde, una vez que hayamos terminado de construir
realmente todo
este castillo, nos estamos
quedando sin tiempo. Así que en realidad solo
cerraré y volveré
al modo de selección. Y luego en la siguiente lección, vamos a seguir
trabajando con esto y comenzar a configurar un
poco
el lado derecho también. Vamos a tratar de no sólo abarcar
completamente toda
esta sección. Y lenta pero
seguramente vamos a estar trabajando
hacia adelante para que podamos tener suficiente espacio y
no preocuparnos por lo flexible que
es nuestra estructura general para este tipo de castillo. Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias
por ver y te
estaré viendo en un rato.
38. Creación de río en Unreal Engine 5: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine phi
modular kit bash. En nuestra última lección, lo dejamos instalándonos con un bonito tipo de área de ciudad que está construida
junto al río. Y ahora en realidad podemos instalarnos
con un río mismo. En realidad solo voy a sacar
al personaje de las obleas, voy a moverlo más cerca de
la puerta solo para que
pueda tenerlo un poco más de una referencia que
podamos hacer uso de
ella en el futuro. Y para
prepararnos con un río, en realidad
vamos a hacer
uso de un plug-in que está integrado dentro de
Unreal Engine mismo. Vamos a subir a la esquina
superior izquierda. Vamos a hacer clic en Editar
y seleccionar plug-ins así. Entonces dentro de esto,
vamos a buscar agua, que debería darte el tapón de
agua por aquí. Vamos a habilitarlo, lo que va a preguntar si queremos
habilitarlo, haga clic en Sí. Y tendremos que
reiniciar nuestros proyectos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Asegúrate de guardar
todo lo que hay dentro de tu mapa. Esto es con lo que nos saludan. Vamos a llegar a nosotros mismos un mensaje de error
probablemente eso va a agregar algunos errores en
lo que respecta a la colisión. Pero si nos desplazamos todo
el camino hacia la derecha, solo
podemos agregar una entrada
al motor predeterminado en él. Y debería
arreglarnos con este error la
próxima vez que deberíamos estar bien. Vamos a
cerrar esto y esencialmente, ahora
podemos hacer uso del enchufe
de agua. Entonces, si tuviéramos que ir hasta la escena, aquí es que podemos
agregar rápidamente a nuestro proyecto. Si tuviéramos que hacer
clic en este botón aquí y buscar agua, deberíamos poder
encontrarnos con todo el plug-in que tiene para ofrecer. Y básicamente
solo queremos por ahora hacer uso del río y
del lago. Pero ahora vamos a
empezar añadiendo un río y vamos a ver cómo
funciona eso para nuestro proyecto. Vamos a simplemente hacer clic y mantener presionado y
arrastrarlo al proyecto, lo que agregará este tipo de
curvatura a nuestra escena. Y puedes ver en
la
esquina inferior derecha que está preparando shader, por lo que tardará algún tiempo en
cargarlo dentro de nuestra área. Y aunque este plugin
está hecho para ser utilizado,
se puede usar con la propia construcción del
terreno. Entonces por ejemplo ahora mismo puedes ver cómo está afectando nuestro terreno, cómo lo está construyendo a su alrededor. Yo personalmente te recomendaría que
no lo hagas
aunque esta velocidad pueda acelerar el
proceso
al permitirte ajustar la curvatura
y lo que no, y luego ayudarte a
construir el área a su alrededor. No te
da tanto control como si lo
hicieras manualmente. Entonces te recomendaría que
simplemente desactivaras esa opción, cual puedes hacerlo si
tuviéramos que seleccionar toda
esta configuración. Entonces ahora tengo los ríos del cuerpo de
agua seleccionados en una esquina derecha. Se puede ver el outliner
que lo tengo seleccionado. Vamos a ir dentro de
sus pasos detallados y vamos a seleccionar paisajes de
afectos. Si no eres capaz de encontrarlo, solo
puedes
buscar paisaje así y conseguir que antes te afecte al
paisaje para
apagarlo, básicamente deshabilitará toda
esta selección. Así que así, ahora somos
capaces de hacer uso de ella. Y todavía no parece
estar cargándolo para mí. Entonces solo me pregunto
por qué es ese el caso. Sólo voy a
revisar muy rápido
el material y ver
qué pasa con eso. Por lo que está cargado
para agua de borde LOD. Vamos a comprobar muy rápido ¿qué está pasando con eso? Y parece que está bien, pero todavía no
me está dando nada a cambio. Sólo estoy tratando de
averiguar por qué es ese el caso. Mi trató de
recargar realmente todo mi proyecto. Voy a hacer clic en
Control Shift y S para guardar todo lo que
acabamos de crear. Y voy a
cerrarlo por
ahora para intentar volver a cargarlo y ver
qué va a pasar. Y por alguna razón
todavía no se está cargando. No estoy seguro de por qué
es así. Lo que voy a hacer
ahora mismo es que me voy
a desplazar hacia abajo dentro de
la pestaña derecha. Vamos a ir al click
Navegar a material de
agua Río. Si no estás viendo
este contenido de inmediato, vas a
hacer clic en Configuración. Y vas a
asegurarte de que dice contenido del motor de
espectáculos y
ella va a enchufar contenido. Ambos están marcados. Así que en realidad voy a
abrir agua material Río. Y veo que
aquí no hay nada que esté apegado a ello. Entonces voy a adjuntar
este material de agua a su lago padre. Así que ojalá ahora
nos dé el tipo correcto de configuración. Y si,
a veces es un poco complejo cuando se trata de esto, pero ahora podemos cerrarlo y empieza a actualizar los datos del stream. Entonces eso es realmente bueno para nosotros. Veamos qué
va a pasar. Ahí vamos. Nosotros nos vendemos. Ahora el río está montado. Voy a levantarlo
y ver qué está pasando. Y si, ahí tienes. Nos conseguimos un río
y esencialmente, bien, podemos hablar de los
controles ahora
que ha sido algo arreglado, pueden
ver algunos
temas de inmediato. Por ahora. La razón es que tenemos algunos bits que están
saliendo de este terreno y vamos a
arreglarlo en un poco. Pero nuevamente, sigamos
adelante y comencemos a hablar sobre la
forma en que se comporta, la forma en que esta agua. El agua del río está siendo afectada
por toda la curvatura. Y esencialmente cuando arrastras
en este río de cuerpo de agua, también
crea zona de agua para ti. Para que veas que toda esta escena se configura con una zona de agua. Entonces, esencialmente, si
no está dentro de una zona de guerra, no
podrás
ver lo que hay dentro de ella, y lo crea todo
para ti esencialmente. Y lo que
quieres controlar
va a ser esta curvatura
que vemos por aquí. Entonces, si tuviéramos que
ir un poco a la vista de arriba hacia abajo, podemos ver que
hay un gran tipo de curvatura que
se ha creado. Y esencialmente podemos
hacer click en cada uno de esos puntos y tipo de ajustarlos de la
manera que queramos. Así que una vez que tenemos se selecciona toda la
curvatura, podemos ver esos puntos. Y solo de forma manual, te
recomendaría que
nunca, nunca
ajustes esencialmente el eje z y menos
al final donde quieras tal vez hacer ese
revertir para comenzar desde arriba
tal vez o algo así. Y Ted tipo de ir
bajando poco a poco, entonces tal vez después
querrías hacer eso. Pero en este caso particular, sobre todo será solo
usando los ejes x e y. Se puede ver la esquina inferior
izquierda, por cierto, los ejes x e y. Y sólo vamos a
reajustar ligeramente esta
curvatura general así. Voy a, voy a
hacer clic en Control Z porque creo que simplemente lo bajé todo el camino hasta el
suelo por accidente. Y con la curvatura en lo que respecta a la curvatura misma
cuando hacemos clic en un punto. Y también tenemos un
par de otras opciones. Tenemos estos puntos por aquí, que si tuviéramos que darle la vuelta, básicamente
nos afecta la transición de curvatura
entre esos puntos, lo cual es bastante útil para
conseguir alguna transición agradable. Y esencialmente lo que
queremos
hacer es asegurarnos de que el punto que origina
el punto de partida va a terminar en este extremo. Por aquí. Vamos a
mirar el río mismo, de qué manera fluye. Y es un poco difícil de ver. A lo mejor voy a estar
bajando el
volumen general del río. Voy a seleccionar, simplemente
haga clic en el lado de la curvatura o en realidad solo
voy a hacer clic en el
propio cuerpo de agua y debería ayudarme. No, parece que no
deja, déjame ayudarme. Voy a hacer click en
el propio cuerpo y esto asegurará que se seleccione
todo el asunto. Entonces ojalá ahora, si
tuviera que bajar, nuevo, se va a cargar sobre toda
esta sección así. Para que podamos tener el control
del río en general
simplemente seleccionando su cuerpo y luego
bajándolo así. Un par de otras opciones
que tenemos para la spline es agregar detalles adicionales de
spline. Y así para empezar, lo que podemos hacer si tuviéramos
que seleccionar la última spline, simplemente
podemos sostener Alt y
conseguirnos un punto
spline adicional agregado básicamente. Y nuevamente, esto se
rompe un poco porque necesitamos
montar un terreno muy rápido. Así que en realidad sólo voy a
hacer eso. Voy a conseguir algunas aristas en esto y voy a
pasar a la capa uno. Voy a añadir un poco
de eso aplanado así. Y justo todo el camino alrededor para asegurarse incluso al
tamaño del cepillo un poco más grande. Y de nuevo, vamos a arreglar todo en lo que respecta al
terreno más adelante en este momento, solo
quiero asegurarme de que
tengamos un tipo de configuración realmente agradable o un buen tipo de agua. Así que vamos a tener un
poco de lago por aquí en el sitio y creo que puede
bajar el tamaño del pincel. Y permítanme simplemente volver a las splines y explicarles
ciertas partes sobre ellas. Esencialmente, lo
que tenemos es sosteniendo Alt, podemos expandir la spline, que por cierto, vamos
a tener un lago por aquí. Ese va a ser otro cuerpo. Y luego también podemos agregar puntos spline
adicionales. Entonces, seleccionando esta
sección de aquí que básicamente son una línea
entre esos dos puntos, podemos hacer clic derecho y
simplemente podemos hacer clic como punto ciego aquí. Y de esta manera podemos simplemente hacer algunos controles adicionales
para este tipo de río. No se configura como un río
en este momento porque
acabo de reajustar esta instancia
material. Y tal vez tengas
más flujo de trabajo, pero vamos a trabajar
con el propio material. En la siguiente lección. En este momento solo
nos estamos presentando un poco. En lo que respecta a la spline misma, hay algunos detalles
dentro de la misma spline. Entonces, por ejemplo, si tuviera que
ir a esta esquina de aquí, puedo ver que algunos pedacitos
tal vez no estén en este punto, pero hay ciertos
momentos en los que
no tenemos el agua tocando
los bordes y otras cosas. Y la razón de
ello es que a veces la ola de agua
no es suficiente para esto. Entonces, por ejemplo, si tuviera que seleccionar este suministro de agua y por aquí, este punto para ser exactos, podemos ir a los ajustes de agua, qué
ajustes detallados. Y si tuviéramos que
buscar ancho con así, deberíamos
poder encontrar peleas. Necesitamos desplazarnos un poco hacia arriba. Deberíamos ser capaces de
encontrar un ancho de río. Y esencialmente
lo que esto va a hacer es si tuviera que hacer
esto súper pequeño, se
puede ver que
empieza a fallar un poco. Se empieza a llenar de alguna
manera los huecos y áreas. Así que solo asegúrate de que esto sea bastante grande pero no demasiado grande. Porque si vamos a
hacerlo un poco demasiado grande, puedes ver que este borde
termina desbordándose hacia
áreas donde a pesar de que hay un alto trozo de agua o un trozo
alto de terreno, es
decir, todavía va
a intentar expandirlo
en función del ancho del río. Así que solo asegúrate de que sea lo suficientemente
pequeño para eso. Voy a
configurarlo como un 500 positivo. Quizá sea suficiente. Podemos ajustarlo más adelante cuando realmente
estemos trabajando con toda
la configuración o el agua
que es para el terreno. Y solo me estoy asegurando de nuevo, eso es bastante bueno en
lo que respecta al ancho general, tal vez solo
lo estoy bajando un
poco solo para asegurarme de que es
lo suficiente para no
tocar van, vamos a tener algunos
artefactos por aquí. Obviamente hay que aumentar
esto un poco. Y alternativamente, podemos
simplemente adentrarnos en el paisaje y varonil obtener un área
un poco más gruesa por aquí. Así que sí, es un poco
quisquilloso en lo que respecta a la configuración para la
curvatura inversa y demás. Pero es un método muy rápido para montar un río y no
tengo flujo en este momento. De nuevo, vamos a
entrar en el
propio material en un poco. Y entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
39. Preparación de material de río: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir impresionantes mundos medievales con Unreal Engine por curso bash
kit modular. En la última lección, la dejamos
fuera al conseguirnos un bonito ciego recorriendo toda
nuestra sección. Pero el agua no se
ve muy bien. Es posible que tengas un agua
un poco más parecida, especialmente con el flujo. Desde ahora mismo tuve que reemplazar el material original por
el que está dentro de la instancia, pero como totalmente bien porque todavía
podemos ir por todas las opciones y todos los ajustes dentro
de él. Y vamos a
comenzar simplemente
haciendo un duplicado de
esta instancia material. Nuevamente, si
no estás viendo esto, asegúrate de entrar en el
material para el agua. Ir todo el camino hacia abajo
hasta llegar
al material de agua y
haga clic en Navegar a material de
agua en el navegador de
contenido sólo
puede asegurarse de
tener dentro de la configuración, usted tiene que mostrar el contenido del motor
y mostrar plugin habilitado. Y sí, sigamos adelante y básicamente
aprovechemos esto. Básicamente vamos a copiar y hacer un
duplicado de ello. Vamos a golpear Control C, Control V para hacer un
duplicado como este. Y luego
vamos a mover esto dentro de nuestra propia carpeta de contenido. Entonces, lo que podemos hacer es
simplemente desplazarnos
hasta llegar a
la carpeta de contenido dentro de la esquina izquierda, dentro del propio
navegador de contenido. Y solo vamos a
arrastrarlo y
soltarlo en el navegador de
contenido como para que podamos hacer clic en Mover aquí. Y esto debería
darnos renombrados fallidos. Se
debe cambiar el nombre de los siguientes activos. Me pregunto por qué es
ese el caso. De hecho voy a
intentar hacer eso otra vez. Déjame sacarlo rápidamente. O tal vez podría
simplemente intentar copiarlo. No estoy seguro de por qué está pasando
eso. En realidad. Eso es un tipo extraño de
cosa que está pasando. Así que sólo voy
a borrar este. Voy a volver a la instancia de material para material de
agua o río, voy a golpear Control
C, Pasando a la carpeta de contenido y golpeando
Control V. Y ahí vamos. Nosotros mismos hemos pegado esto. En realidad sólo
voy a
crearnos una carpeta
para todas las aguas. Entonces solo voy
a hacer clic derecho, hacer clic en nueva carpeta y llamar a
esta agua, así. Después arrastra esto a la carpeta
y ojalá vayan
por lo menos se mueve de una rotación de carpetas.
Así que eso es bastante agradable. Bien, entonces ahora lo que
vamos a hacer es que vamos a arrastrar esto al material de agua y
esencialmente reemplazarlo. Entonces no tiene
un nombre diferente. En realidad sólo
voy a renombrarlo por si acaso ¿a qué
voy a volver? Esto debería ser, si pasamos el cursor
sobre esta ventana de aquí, debajo del material del agua, podemos ver que dice El material del
agua revierte a, que es exactamente lo que
queremos para éste. Entonces ahora realmente podemos
jugar con él y no
preocuparnos de que lo cambie
dentro del propio motor. Porque de lo contrario, cada
vez que añades un plugin
a tu motor, terminaría esencialmente solo volviendo lo que cambias. Entonces sí, si cambiaras algo dentro de la propia carpeta
del motor, normalmente también
tendrías esos mismos cambios a través de
otros proyectos, esencialmente, y no
queremos que esto suceda. Entonces yendo a este material de
río, Sigamos adelante y vayamos a él. Y enseguida sólo
vamos a buscar río, que debería habilitarse
río por aquí. Vamos a asegurarnos de
que lo habilitamos así, y habilitaremos ambos en. Y ahora, si esperamos una vez que el
Shader compila así, es un poco de tiempo, pero
sólo dale un segundo. Ahí vamos. Tenemos nosotros mismos
un agua que fluye normal, exactamente lo que queremos para
este tipo de configuración. Y solo me pregunto si
no es demasiado profundo en lo que respecta
al agua misma. Si tenemos
suficientes sordos o no. Y estoy pensando que tal vez solo voy a
bajar esta configuración general. No estoy muy seguro
en ese sentido. Sin embargo, solo el caso,
seleccionaré toda esta agua
y solo la bajaré. La razón es que sí quiero
que esas formas de arco sean más visibles y luego las vamos a estar encubriendo
muy bien. Pero por ahora aunque lo
vamos a mantener como está. Y tal vez tengamos el agua un poco poco
profunda en este momento. De nuevo, podemos ir y añadir un poco más de profundidad más
adelante al terreno mismo. Pero lo principal es que quiero
tener esos arcos, formas de
arco para ser visibles, que es lo que estamos
teniendo ahora mismo. Así que pasemos por múltiples variaciones de
opciones y veamos qué hacen. Esencialmente. Aquí hay muchas opciones, muchas controlables. Pero los que
estamos buscando, sobre todo va a ser
si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, vamos a, en realidad
vamos a hacer
esto un poco más grande para poder ver un
poco más. Ahí vamos. De hecho voy a hacer los detalles un poco más grandes también, solo para poder ver
los nombres de la lista. Ahora, una cosa rápida que me
gustaría decir antes de ajustarnos, si estás teniendo
quieto si todavía estás luchando con ciertos
bits donde el agua está un poco
fallando o hay un poco de brecha dentro tu río si no estás teniendo ninguno de esos tipos de problemas como este
de aquí. Lo que puedes hacer es
dentro de la pestaña
Detalles del material,
puedes buscar máscara. Y todo el camino en la
parte inferior debería
haber algo llamado valor de clip de máscara de
opacidad. Si tuvieras que
jugar con este valor, deberías poder arreglar tu
situación en lo que respecta a eso. Entonces, si tuviera que cambiar, esto parece desaparecer
por todo el valor. Así que déjame seguir adelante
y volver a eso. Cuando cinco, quizás. Se trata de preparar shaders. Ahí vamos. Entonces, sí, jugando alrededor de
este valor de clip de máscara de opacidad, parece que me ayuda. A veces cada vez que
tengo esos problemas, solo voy a restablecerlo
a un valor predeterminado y
jugar con él si tengo ciertos encuentros con
ese tipo de problema. Entonces sí, volviendo
a la configuración, lo que esencialmente vamos a
hacer es jugar con los valores de algún color
u opacidad y demás. Aquí hay muchas
opciones, pero las que estamos
buscando específicamente van a ser si
tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, vamos a tener valores de parámetros
vectoriales globales. Entonces ese es el que estamos
deseando ser honestos. Y aquí hay
muchas opciones, pero no estoy encontrando las
que están buscando. Ahí vas. son los que
estamos buscando, valores de parámetros vectoriales
globales. Esencialmente, estos nos
ayudarán a controlar el color y la
opacidad de toda nuestra configuración. Entonces enseguida, si
tenemos la absorción, no te
recomendaría que la
toques para el propio picker de
color, no
es la forma de hacer uso de los valores de
absorción, sino que tenemos que
entrar en las opciones ellos mismos. Entonces, al hacer clic en el centro
de aquí, tenemos RGB. Y a. Rgb
controla esencialmente los valores para el color y cuánto es absorbido por
el agua misma. Y dos, rojo, verde y azul. Y luego a significa alfa. Entonces la intensidad
de la absorción, y esencialmente lo que
hace es que si quisiera estar absorbiendo más de un
color rojo, puedo hacerlo. Y solo haciéndolo así, se
puede ver que empieza a
absorber más de un valor rojo. Y es que en realidad
lo hace un poco más rojo en sí mismo. Y la razón es
que si
bajáramos el valor azul, podemos ver cuánto
de cambio hace. No es como si estuviera absorbiendo
el valor rojo en sí mismo. Es más como cuanto más absorbe
el valor en, más aún se vuelve coloreado. Y si por ejemplo sobre todos estos
valores a cero como ejemplo y solo hemos
leído un conjunto de estándar, podemos ver el tipo de
resultado que estamos obteniendo. Y se vuelve un poco más claro en cómo se
comporta esencialmente. Entonces en este momento solo está
absorbiendo el color rojo y
convierte todo en tipo de sangre. Y también podemos
aumentar el Alfa, que es la intensidad. O bien, empieza a
absorber aún más de eso y puedes verlo iluminándolo
o alternativamente, podemos hacerlo para que absorba apenas cualquier color así. Y sólo podemos ver algunos valores de absorción en
la parte superior y el resto, cuanto más profundo va, esencialmente menos
empieza a absorber. Entonces, si lo configuramos a un
válido tan cercano a cero, se
puede ver volviéndose más oscuro
y más oscuro y más oscuro. Y si lo ponemos a
un valor de cero, podemos verlo
girándolo así. Y otra cosa que vale la pena
destacar es que tu agua va a verse diferente
en función de los ajustes para el
motor que tenemos. Entonces, si recuerdas en las
primeras etapas del proyecto, estábamos
pasando por la configuración de escalabilidad de Android. Y solo la escalabilidad
también afectará la
reflectividad y la forma en que el agua se comporta
dentro de nuestro motor también. Entonces ahora mismo porque lo
mío está puesto a Epic nos va a dar
más bonitas reflexiones o todo eso. Pero si tuviera
que cambiarlo a otro, incluso podría darnos resultados
algo diferentes para ser honestos, entonces podría verse diferente
visualmente, como en general. Así que sí,
en realidad vamos a hacer uso de esto y
configurarlo bastante bien. Vamos a empezar con
un rojo y voy a aumentar la absorción para
poder ver un
poco más cómo
en realidad está absorbiendo. Configura todo el color
un poco más. Y vamos a configurar con
como un pequeño valor de rojo, algo así como 0.7, así. Creo que eso va a ser un buen valor para el punto de partida. Para verde. Podemos conseguirla a
un valor similar. El 0.6, yo diría, va a
funcionar bastante bien. Tal vez 0.65 puntos X4. Esencialmente, lo que estoy
haciendo es asegurarme que el color se vea
bastante bien desde la vista lateral porque así es
como se va a comportar la mayor parte de la configuración. Si estamos buscando desde
arriba, podemos
verlo luciendo bastante
oscuro y demás, lo cual en realidad es
bastante bueno para nosotros. La razón es que si
tuviéramos que aumentar este valor de alfa, vamos a obtener más de ese tipo de resultado
para el color mismo. Entonces creo que por defecto, voy a dejar esto un poco
más alto aún para que pudiéramos ver el color general
del agua y el azul. Por supuesto, necesitamos
aumentarlo para obtener un tipo de resultado realmente agradable
para la configuración general. Entonces, si tuvieras que aumentar esto a un valor un
poco más grande, vamos a obtener una forma realmente
azul y agradable, algo similar a agregar digamos, si tuviera que mirar los
artículos que tenemos similares
al cubo de agua de aquí que tenemos dentro de
nuestros paquetes de activos. Pero obviamente eso es un
poquito demasiado. Yo creo. El tipo castillo de agua, va a parecer
un poco demasiado pura. Yo diría que tal vez si fuera como un pueblo Elvin o
algo por el estilo, tal vez eso funcionaría. Pero por ahora, en realidad voy a bajar esto
a bastante. A 0.3 a decir, es una buena relación calidad-precio. Entonces tipo de tinte azulado. Sigue siendo azul pero no tan azul. Pero ahora mismo porque
tenemos alfa está configurado
a un valor tan alto, obviamente
va a ser
absorbido, adquirir mucho. Entonces tenemos que empezar a
bajar. Y como pueden ver, cuanto más
empezamos a bajar, más
parece que es menos agua clara. Y en realidad sólo
voy a
bajar esto a una cantidad bastante grande. Yo diría 2.3. Y desde el lado esto podría
parecer un poco demasiado, en realidad solo va a
bajar el azul. Sólo un poquito más. Ahí va, 0.83. Sigamos adelante y lo
veamos desde un lado. Parece que de la
vista se ve genial. Obtenemos algunas reflexiones lindas. Podemos ver algunas
reflexiones por aquí. Y desde la vista superior, tal vez necesitemos, voy a intentar aumentar
el azul por aquí. Y desde la vista de arriba hacia abajo, también
es bastante
interesante. Entonces, mientras editamos
esos valores, tenemos que considerar básicamente
tanto desde un ángulo la vista de arriba hacia abajo en lo que respecta a las
opciones que tenemos. Y yo diría
que no es tan bonito
cuando está más abajo. En lo que respecta a la
configuración general del agua de color. A lo mejor algo así, aunque me
gustaría que fuera un poco
más estilizada. Entonces voy a aumentar esto
en realidad a un valor de dos. Ahí vas. lado, podemos ver un poco de un interesante tipo
de azul por aquí. Pero al mirar desde el tipo
general de configuración, obtenemos un buen tipo
de tinte azulado. Y también desde la vista de arriba hacia abajo, ¿eso también es un poco azul? Entonces, sí, vamos
a hablar un
poco más en lo que respecta al
material en la siguiente lección, también
vamos a cubrir
algunas dispersiones. Y luego enseguida
vamos a seguir adelante en lo que respecta a la
instalación de un lago. Entonces eso va a estar
en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te veré pronto.
40. Creación de agua de lago en UE5: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine por curso bash de
kit modular. En la última lección,
trabajamos en
establecernos con el
material que nos
ayudara a obtener un tipo realmente agradable de agua reflectante
dentro de nuestra escena. Y no tuvimos que hacer mucho en lo que respecta a solo
configurarlo para la absorción. Pero también hay
otra opción si
tuviéramos que desplazarnos todo el camino
hacia abajo para todos los ajustes, mantener la dispersión y
eso está justo al lado. Y esencialmente lo que esto
es, es básicamente aplicar
un color encima de él. Entonces, si queremos
que sea más verde, digamos que podemos hacerlo totalmente. Podemos aumentar
el verde en sí, podemos cambiar el Alpha y
podemos obtener ese bonito tipo de color
reflectante que
se ve bastante bien general cuando
lo estamos poniendo sobre la sección superior. Por lo que tiene mejor absorción
de un tinte azulado, ese tipo de un
bonito aspecto estilizado que en realidad hace que
se vea bastante bien. Pero al tener este
tipo verdoso de él y aplicado en la parte superior en realidad podría
funcionar bastante bien para nosotros. Y olvidé mencionar que tiene RGBA similar a la absorción donde tiene la selección
de color. Y esencialmente nos da
un
tipo realmente agradable de una
manera fácil de aplicar esencialmente un color encima de ya
la absorción que tiene que tener cierto más control
sobre toda el agua. Entonces esto no afecta
el tipo de
opacidad del agua de manera similar
a lo que hace la absorción, solo aplica el color. Alumbra toda el
agua en base al color. Entonces esto es bastante útil para cuando queremos
asegurarnos de que se ve,
el agua se ve de una manera
desde cierto ángulo, pero desde la vista de arriba hacia abajo, por ejemplo, miraría de manera
diferente. Entonces, por ejemplo si quiero configurarlo
con un bonito tinte azul, en realidad
voy a hacer ese poco de tinte azul verdoso así. Ahora bien, si tuviera que aplicar este
tipo de configuración a esto, podemos ver que desde este ángulo todavía se
ve bastante igual, pero desde la vista de arriba hacia abajo, empieza a verse un
poco más azulado así. Incluso podemos aumentarlo un
poco más. Y el solo hecho de tener esos valores nos
daría un tipo de configuración realmente
agradable. Entonces, desde una vista lateral, seguimos teniendo
este tipo de unos pocos, aunque en realidad es un
poco demasiado, voy a
bajar esto a un valor de 1.2. Eso está bastante bien. Entonces,
sí, ahí tienes. Tenemos que vendernos
un poco de tinte azul
desde arriba, desde un lado. Son reflectantes. La reflectividad y opacidad
del alambique del agua
se mantiene igual. Todavía tenemos una opción para
una compensación de máscara de opacidad de agua. Entonces esto va a
estar afectando también los bordes tanto como queramos,
para que sean amables, bien configurados automáticamente. No va a ser el caso. Y por lo general solo tiendo a obtener este valor un poco más alto
hasta un valor de siete, por ejemplo, lo siento, 70, eso es
algo a este valor. Entonces, si lo aumentáramos, nos ayudaría a obtener un
tipo de configuración más agradable para los bordes. Pero podemos ver que esto
está empezando a
romperlo por alguna razón
y solo estoy buscando, mejor solo me pregunto si el terreno está un poco demasiado cerca, pero no, eso parece
darnos algunos resultados realmente desagradables. Así que en realidad sólo voy
a empezar a
bajar esto a lo que teníamos antes. Y si, si tenemos si estamos teniendo ciertos temas en lo que respecta al agua misma, para este caso en particular. Solo asegúrate
de compensar esto también. Hablamos antes de la
opacidad de la máscara. Entonces, si solo tuviéramos que
buscar masa, tenemos desplazamiento de opacidad de máscara, esencialmente un valor de clip de
máscara de opacidad, mezclar estos otros dos
valores que
tendríamos que ajustarlo para obtener
resultados más agradables. Y en realidad
solo voy a deshacer esto por el momento ya que
sí me dio buenos resultados. Pero de nuevo, es muy
difícil decir cuándo va a terminar
funcionando como se pretendía. A veces solo
quiere estropearlo todo. cuanto a este caso,
para este resultado, no
nos vamos a preocupar
demasiado porque
ahora estamos agregando otro cuerpo de agua. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en Agregar y vamos a buscar agua,
tal como lo hicimos anteriormente. Vamos a buscar lago, lago cuerpo de
agua, y
vamos a arrastrarlo al mundo. Obtenemos este resultado. Otra vez. Vamos a
buscar paisaje. Al igual que arreglé el paisaje, apague eso, no lo necesitamos. Entonces vamos a arrastrarlo hacia un lado y
mirar lo que tenemos. Y esencialmente debería
darnos controles similares a nuestra investigación fluvial para Lake vaya a seleccionarlo y no
estoy viendo los controles de la aplicación. Sí, asegurémonos de jugar. Presionamos G, por cierto. Al hacer clic en G pudimos
verles líneas. Y sólo voy
a asegurarme de que también sumarlos todos
en la posición correcta. Y estoy pensando en el diseño general de esta configuración y cómo
quería que fuera. Y tal vez solo, tal vez no sea suficiente. Y además, me di cuenta de
que no está funcionando. A lo mejor es el mismo
tema en lo que respecta
al agua que teníamos antes, pero ahora eso
parece estar funcionando. Ahora. Eso está bien. También hay algunos temas de
transición, que vamos a
llegar en un segundo. Ahora, sin embargo, sigamos
adelante y reajustemos un
poco la configuración general. Vamos a asegurarnos de que
tenemos algún punto de entrada. Y vamos a
añadir también spline por aquí. Conviértelo en una forma más agradable. Y sigo
pensando en la forma general. Quiero que sea más curvo. Si lo miras un poco a la
distancia, queremos que
lentamente ella un poco alrededor de todo el castillo y
acaba de terminar en su esquina. Y creo que esa sería
la mejor solución para ello. Pero nuevamente, todo depende de tu preferencia personal en
lo que respecta a este cuerpo de agua. Así que voy a hacer eso
rápidamente sin embargo. Va a montarlo por
aquí en la esquina. Y solo me pregunto
cómo quiero que sea esto. Así que de nuevo,
un ligero tipo de curvatura nos daría un tipo de resultado
realmente agradable. No quiero hacerlo demasiado, sino solo un poquito. ¿Nos ayudaría? A lo mejor es un poquito,
necesita estar un poco más cerca. algo así tal vez Sin embargo, algo así tal vez
deba volver
a ello más tarde, y solo un tipo de
longitud general de una forma. Ahí vas. Y, por supuesto, vamos a arreglar muchas cosas en lo que respecta a su forma general y configuración cuando también vamos a
hacer terreno. Entonces eso nos
va a ayudar. Más tarde. Sin embargo, vamos a estar haciendo cada
paso individualmente, y eso nos ayudará a
simplificar ciertos bits. Entonces otra vez, volviendo a
este cuerpo de agua del lago, como si estuviéramos teniendo algunos temas en lo que respecta
a la guerra misma. Y solo me pregunto
por qué es eso. Podemos ver ciertos bits conectándolo correctamente
y nuestros mocos. Y yo sólo voy a bajar y ver qué pasa con eso. Entonces también tenemos opciones
para ello. Y si miramos
el material de agua, tenemos material de agua tal cual, y también tenemos transiciones de agua
a lago. Entonces, lo que es esto entre
la zona, esencialmente, es una transición de Río a
Lago, así que no es exactamente lo
mismo que lo que teníamos. Y el propio río
tendría su propio tipo de material, que de nuevo, por alguna
razón no está conectando a los escenarios que
tenemos debidamente configurados. Entonces los vamos a reajustar. Y en realidad lo
que voy a hacer es que voy a
arreglarlo muy rápido. Voy a ir
hasta nuestra carpeta de contenido. Entra en el agua. Voy a simplemente hacer una
copia del material del río y cambiar esto por
solo lago o este? Lago. Así que va a hacer doble clic en
él y simplemente río deshabilitado. Esencial. La razón principal por la que estamos haciendo
esto es para quitarnos esto. La razón principal por la que estamos
haciendo esto es porque queremos mantener los mismos
ajustes para el color. De lo contrario no va
a mantener la absorción y dispersión de
los colores como son. Ahora lo que podemos
hacer es simplemente dejarlo caer si tuviéramos que
seleccionar el lago de cuerpo de agua, este ícono de aquí, por cierto, podemos simplemente dejar caer este lago en el material de agua en el
que ojalá
nos dé Ahí vas. Un buen tipo de resultado. Tal vez necesitemos hacer algunos
ajustes para ello y otras cosas. Pero en definitiva, ya se
ve bastante bien. Entonces podemos ver que
hay algunos problemas con la máscara y otras cosas,
que de nuevo, podríamos necesitar
arreglar, pero por ahora, definitivamente
necesitamos arreglar
esta transición a Lake. Solo vamos a hacer una transición de río a lago si
lo estás haciendo como un océano, lo que engulliría
todo el terreno, por ejemplo, necesitarías
arreglar el océano, pero es esencialmente
el mismo tipo de situación en la que agarramos
esta transición de pierna. Sólo voy a
comprobar qué es y voy a necesitar hacer
una copia de esto. Voy a presionar seleccionar esta transición
yendo a Control C, Control C para copiarlo, volviendo a nuestra carpeta de
contenido. O en realidad podemos simplemente hacer clic
en este botón de aquí, que es una
funcionalidad realmente agradable que
nos permite ir a nuestra última visita, la carpeta que era carpeta de
contenido de agua. Y voy a pegar
esto y voy
a seleccionar esencialmente
el propio río. Y hay transición de Río
a Lago. Voy a llamar a esta transición de Río a Lago para no
mezclarnos y reemplazar esta transición de Río
a Lago así. Así que ahora cuando pasamos el cursor sobre, podemos ver los nombres idénticos. Esencialmente vamos a ir
ahora al río mismo. Vamos a copiar tanto los valores de
absorción como de dispersión. Y creo que
sólo podemos copiar esto. No me equivoco. Copiar valores de
parámetros vectoriales globales. Y entonces si fuéramos a
pasar a la transición, fuéramos a desplazarnos hacia abajo,
deberíamos tener las mismas opciones. Los vamos a pegar. Y ahora eso parece que
sólo nos da absorción. Todavía tenemos que hacer dispersión, pero ya podemos ver
que nos está dando Por el cambio. Entonces río también,
Volvamos muy rápido. Desplázate todo
el camino hacia abajo hasta la dispersión, copia el valor y peguémoslo también.
Así. Entonces no lo es, tal vez
necesitemos habilitar esto primero. Adelante y pégalo. Y parece que nos da los resultados
correctos, espero. Bien, entonces ahora tenemos que
arreglar todo este problema con esto. Y probablemente la mejor manera hacerlo sería si solo
ajustáramos la
curvatura de Osiris, conseguir que todo el lago
esté un poco más cerca así. Y bajando por el agua. El último valor también
nos ayudaría. Entonces hagámoslo. O para bajar esto
a una cantidad bastante
mínima, mínima,
vamos a obtener este resultado. Entonces, tal vez la razón de ello es
que el lago simplemente
no es lo suficientemente profundo y la transición ¿es solo
un poco demasiado pequeña? Así que sólo voy a
levantar esto para un río o un lago, perdón. Vamos a conseguir este tipo
de resultados y todavía nos está dando algún
tipo de problema extraño. Voy a hacer clic en G por cierto, y solo voy a
coger esto y no parece
querer funcionar. No estoy muy seguro de por qué. Parece que
en realidad está usando física que está muy amplificada. Vamos a
volver a ello en la siguiente lección ya que
nos estamos quedando sin tiempo. Muchas gracias por ver. Y te veré en un rato.
41. Preparación de el puente: Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción mundos medievales de
pie con Unreal Engine cinco kit
modular bash curso. En la última lección, la
dejamos instalándonos con un bonito río
bajando hacia el lago. Y ahora la pierna en sí
se está portando un poco mal. Entonces, sigamos adelante y tratemos de
arreglar ese sonoro. Nos conseguimos unas olas que van muy fuera de control. Y creo que la
forma más fácil para nosotros de arreglar eso, si tuviéramos que seleccionar
el lago en sí, sería ir a
los ajustes de ola. Entonces dentro de un estab DDL, si tuvieras que desplazarte todo en la sección superior, deberías tener una configuración de onda. Sólo vamos a
desactivarlo por completo. Hay una manera de controlar
las olas o todo el lago, haciéndolos parecer un
poco más o menos como un caótico, yo diría para el líquido. Pero si tuviéramos que
mirarlo, por ejemplo un. jardinero, olas de agua, íbamos a habilitarlo. Podríamos
aprovecharlo y tener control de las olas si
abriéramos todos
estos escenarios. Sí, longitud de onda,
amplitud, dirección y pendiente jugando con
esos ajustes, podrías, sí, podrías obtener
algunas olas interesantes. Pero personalmente, diría que en esta ocasión en
particular, no es exactamente necesario, sobre todo si
alejamos el zoom y tenemos una visión general de toda la configuración, podemos ver que la diferencia
del agua sin gas y el río que entra
va a ser bastante directa. Entonces sigamos adelante y
cambiemos esto a ninguno. Y a su vez, deberíamos
conseguirnos un avión bonito que nos
va a dar
un tipo realmente agradable de configuración para el agua. Y creo que eso
va a funcionar
bastante mejor para toda nuestra zona. Y también en lo que respecta a
este tipo de configuración, tenemos algunos agujeros para el lago, así que sigamos adelante y veamos qué
pasa con eso. Y creo que haga clic G. Sí, también necesitamos reajustar
la configuración general para un para todo este
tipo de área de lago. Voy a extender tanto
como pueda o
pueda y luego jugar
con eso después. Y creo que esta es una buena
relación calidad-precio. Esta es una buena relación calidad-precio. Y a lo mejor voy a añadir
otra spline por aquí. Así que algunos
aguados se derraman. ¿Listos? Sigamos adelante y
arreglemos eso en un rato. Solo voy a
asegurarme de que solo
tenemos suficiente área para
trabajar y que después la vamos a
arreglar con solo agregar un poco de grosor
al costado de los
lobos así. Incluso podríamos agregar un poco de pincel
más grande así. Y ellos, vamos, bien, así que vamos a conseguir
un buen grosor. Ahora vamos a poder aceptar
también los bordes
si echamos un vistazo. Bien, entonces se
ajustaron. Sigamos adelante y arreglemos esos. Vamos a ir al
material para el lago. Entonces esta instancia material, vamos a abrir
y buscar máscara y jugar con ambos valores
tienen rosa si tuviéramos que
bajar este valor por aquí. Sí, ahí tienes. Deberíamos poder arreglarlo
y eso es prácticamente todo. En realidad, no
voy a tocarlo más si no está roto, no lo arregles esencialmente. Pero sí, ya tenemos
una buena configuración. Al convertir esto en
valor negativo parece ayudar. Y solo me estoy asegurando de
que todo esté bien, especialmente en una
transición por aquí. A veces esto termina
rompiendo un poco. Entonces por aquí, hay un
poco de punto roto, pero en realidad me pregunto si debería estar arreglándolo o no,
o tal vez ya sabes qué, lo dejaré como está
porque vamos a estar agregando algunas rocas a
lo largo del costado de la orilla. Entonces eso no nos va
a importar
demasiado en particular. Y solo me pregunto cómo
deberíamos envolvernos en lo que respecta
al puente de aquí. Porque sí necesitamos
fijarnos con un bonito puente en el costado. Así que vamos a hacer es que
vamos a ir al paisaje, aseguramos de que la herramienta
aplanada
se esté utilizando nos
aseguramos de que la herramienta
aplanada
se esté utilizando para obtener un tipo de área agradable de puente. Piensa algo como esto. De hecho, vamos
a volver a nuestros activos y
establecernos con un puente. Entonces para eso,
vamos a necesitar todos estos activos así que simplemente
vamos a hacer un duplicado de él y comenzar configurarlo dentro de
nuestra propia área. O alternativamente, lo que voy a hacer es
en realidad solo
voy a eliminarlo y
traerlo manualmente yo mismo. Voy a buscar dentro de esta zona, voy a abrirla. Y ahí tienes. Tenemos que vendernos todos
los activos de aquí. Voy a aumentar la
grilla hasta 100, voy a agarrar todas
estas piezas. Y debería
darnos buenos resultados. Y voy a
separarlos para empezar realmente así. Tan programado para
no interponerse en el camino. Y estoy pensando que lo que
podemos hacer es, para empezar,
sigamos adelante y solo
agréguelos a un área. Al igual que así. Esencialmente queremos
construir nuestro propio puente en, pero este es un tipo de puente muy
simple, así que vamos a querer asegurarnos de que solo
trabajamos con él. Sigamos adelante y simplemente escribamos una buena base
para ello también. Al igual que así. De nuevo, debido a que estamos usando
la siesta a la cuadrícula, en realidad
va a ser súper agradable y agradable trabajar con él. Algo en
esa línea está bien. Ponerlo por
aquí también está bien. Y tal vez algo en
esa línea por aquí. Preguntándome si eso está
realmente bien o no. Podría extenderlo después de un poco. Pero solo ver cómo se
ve en realidad realmente ayuda. Y voy a
bajar la grilla rompiendo solo para
ayudarme a reposicionar esto. extiendes esto un poco Aunque extiendes esto un poco. Un poquito demasiado. No estoy muy segura. O tal vez en realidad
solo haré un duplicado de él y lo apretaré
un poco, así. Sólo un poquito solo para
compensarlos cada uno. Así como así. Creo que eso sigue bien. ¿Va a ser visible? Va a estar bien. Hay un poco de costura, pero probablemente voy
a estar bien con eso. Preguntándose cómo
se ve esto en ambos extremos. Sí, eso me parece bastante bien. Estoy bastante contento con eso. Sigamos adelante y utilicemos eso. De hecho voy a hacer
un duplicado de
ambos y ponerlo a un lado. La razón por la que estamos
montando el puente es porque el siguiente
paso va a
ser asegurarnos de que
formemos todo este puente. Entonces sí, eso va a ser
otra cosa en la que trabajar. Y en realidad va
a ser bastante simple. Vamos a repasar los
conceptos básicos del kit de herramientas de modelado dentro de blender y
conseguirnos un tipo realmente agradable
de una parte de configuración de esto. Pero por ahora, claro,
antes de hacer eso, vamos a conseguirnos un buen tipo de puente para
empezar como punto de partida. Esencialmente,
queremos un puente que tenga una buena configuración en general. Así que tenemos un par de cabezas de león va a ser algún terreno al frente y terreno otra bolsa y eso ya se
ve bastante bien. Sólo me pregunto
sobre el pilar principal. Entonces estos pilares de aquí
o no necesitaban RT nada. Teníamos otro pilar
por aquí en alguna parte. Creo que se perdió dentro de esto. Voy a borrarlo en realidad. Solo voy a
asegurarme de que no tenemos ninguna de las mallas adicionales en caso que obtengamos un tipo de resultados desordenados. Y solo lo
estoy configurando y asegurándome de que
todo se vea bien. Poner esto dentro
así podría quedar bien. Esto podría no quedar bien. O alternativamente,
en realidad podemos hacer uso
de ellos para configurarlo
para la base de aquí. Creo que eso es en realidad sí, eso se ve mucho
mejor por aquí. Sigamos adelante y
aprovechemos de ellos. Al igual que así. Los vamos a poner todo el camino
en la parte de atrás también. Y esencialmente,
tenemos
un
tipo de puente muy simétrico, todo porque estábamos
usando la simetría. Tomemos todo este
puente y lo metamos en el río para
ver cómo se ve. Voy a seleccionar
todo o en realidad voy
a pasar a la, haces una buena selección y
solo anulas la selección de todo. Eso no es parte de ello. Ahora parece que tengo un problema donde todavía está
seleccionando algo. Me pregunto qué es eso. Probablemente sea la selección de
agua, así que me está dando algunos
temas en lo que respecta a eso. Ahí vas. Espere para
asegurarse de que deseleccionamos eso realmente en la misma
área que el cuerpo de agua. Entonces podemos ver por aquí en la vista lateral que ahí
está la zona de agua. Así que voy a
asegurarme de anular la selección de eso. Y ahora si hago clic en f,
debería acercar
directamente a mi grupo. Entonces no me gusta que
la forma en que esta zona de
agua, cuerpo de agua se hace y
voy a entrar en la zona de guerra. O en realidad lo siento,
voy a volver
al tipo normal de vista del terreno. Entonces voy a
revisar una zona de agua. Entonces voy a dar click a G. Hay una zona de agua por
todo este lugar y nos
va a dar una complejidad
extra para nosotros. Entonces me pregunto si podemos
simplemente apagar la
visibilidad dentro del render. Si eso funcionara, Eso no va a funcionar
porque
apagará todo en esta área. Así que vamos
a necesitar trabajar con ello. Y cada vez que hagamos una
selección con esto alrededor, básicamente
vamos a pasar a la plaza en
la propia revisión. Y si hacemos clic en G, deberíamos poder
verla por aquí. Así que sí, solo
asegurémonos de que cada vez que
solo mantengamos Control
y deseleccionamos. Ahora me pregunto si puedo
simplemente dar click en este ojo aquí y eso me va
a ayudar con eso. Ahora voy a ir a la vista de arriba hacia abajo
y ver si funciona. Entonces voy a hacer clic en F, seleccionar todo
esto y hacer clic en F. Y eso
obviamente va a hacer el Skybox. Eso también va a
hacer este tipo de cosas. Entonces sí, solo asegúrate de
hacer clic en las aguas en el globo ocular y
debería darnos un fijo. Aunque se puede ver que el agua en este momento no
es visible, así que es solo una solución rápida
y no, No en texto completo. No obstante, si tuviéramos
que hacer clic en Reproducir, esta visibilidad todavía
va a volver a subir y deberíamos conseguirnos
un agua agradable para ir. Entonces sí, Esencialmente, esto es una especie de desventaja porque no
podemos verlo en editor. Así que úsalo por tu cuenta,
lo que prefieras, puedes simplemente ir
y deseleccionar eso como una guerra adicional u
ocultarlo completamente del camino. Y vamos a movernos todo el camino a nuestra
zona por aquí, tratando de averiguar cómo
va a quedar eso para el puente. Algo así. Tal vez. Idealmente me
gustaría estar un poco más a la izquierda
en realidad como por aquí. Eso parecería una zona
agradable para un puente. Algo en
esa línea para que
podamos esculpirlo un poco. En base a eso. Pasemos a nuestro modo
paisaje. Y voy a
bajar
bastante el tamaño del pincel para tener un
poco más de control sobre él. Y simplemente conseguimos un tipo de
configuración muy agradable para el agua. Algo como esto. Si nos estamos poniendo demasiado afilados de un borde es que podemos ir a suavizar. Y esencialmente lo que
este bucle es simplemente suavizar los bordes
un poco como. Así que solo tócalo un poco y deberías obtener transiciones mucho más agradables y
suaves así. Y creo que en realidad con
un tamaño de pincel más pequeño, incluso
podría funcionar mejor ya que nos ayudará a conseguir una
especie de celular. Es bonito. Shorts,
Así como así. no nos
preocupan los
propios pantalones cortos Sin embargo, no nos
preocupan los
propios pantalones cortos porque
vamos a
volver a ellos cuando vamos a agregar algunos trozos de rocas y
guijarros y todo eso. Solo me aseguro de
que, en definitiva, es un buen tipo general
de forma para un río. Y si, eso es prácticamente todo. Entonces la siguiente lección
vamos a seguir trabajando
con este puente en realidad y
configurarnos con un kit de herramientas de modelado. Así que muchas
gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
42. Deformar el puente con el juego de herramientas: Bienvenidos de nuevo
a todos a la construcción, estableciendo mundos medievales con Unreal Engine five
modular kit bash. En la última lección, la
dejamos centrándonos un bonito puente en lo alto de un río. Y ahora vamos a
seguir trabajando con él y realmente hacer uso de
nuestro kit de herramientas de modelado. En cuanto a hacer eso,
vamos a asegurarnos de
habilitar un modo de kit de
herramientas de modelado automático. Y ahora mismo si
tuviéramos que hacer clic en modo de
selección y
conseguirnos todas las pestañas, vamos a ver
que deberíamos tener nosotros mismos kit de herramientas de modelado. No estamos teniendo esto,
solo se asegura de
pasar al modo de edición, ir a Plugins, y dentro de aquí, buscar modelo o
buscar modelado. Así que vamos a
encontrarnos modelando el modo editor de
herramientas. Y esencialmente solo
asegúrate de que esto esté habilitado y luego,
reinicia tu motor. Y una vez que hayas terminado con eso, deberías conseguir
el modo de kit de herramientas de modelado. Entonces, si tuviera que hacer
clic en él y habilitarlo, veremos que tenemos un montón
de opciones con las que trabajar. Y cuando estoy trabajando con él, personalmente prefiero apagar el propio navegador de contenido porque de lo contrario no
podremos ver tan bien en lo que respecta
a toda esta pestaña. Así que sólo voy a
cerrarlo y puedes ver todas
las opciones que tenemos. Incluso podemos desplazarnos hacia abajo
y ver aún más. Y
esencialmente hay muchas herramientas
diferentes para que podamos
aprovechar. Algunos de ellos están hechos para, por ejemplo, primitivos simples
valientes. Las horas están hechas para
golpear ciertos flujos de trabajo. Y ahí, hay algunos que realmente nos ayudan. Si, por ejemplo usáramos algo como fotogrametría o datos de escaneo
para limpiar las mallas. Pero no vamos a
pasar por ellos desde el principio. Hay muchas opciones para nosotros. Vamos a comenzar
haciendo uso del kit de
herramientas y
obtenernos buena información
para el puente este momento están puenteados por defecto
es bastante recto. Y si queremos
instalarnos con un bonito castillo, creo que es un poco demasiado
rígido o esta ocasión. Entonces vamos a seguir
adelante y arreglar eso. Vamos a seleccionar todo
este puente está actualmente en forma agrupada, lo cual creo que
aún debería estar bien. Si fuera a desplazarse
hasta donde dice crear, debajo de la pestaña Crear, vamos a tener que
fusionar múltiples mallas. Entonces con esta seleccionada, con todas las piezas
seleccionadas dentro de ella, vamos a hacer clic en Mesh merge. Entonces, cuando hagamos eso, vamos a tener un par
de opciones dentro de ella. Entonces no simplemente
lo hace desde el principio. Tenemos opciones en el
lado derecho con la herramienta seleccionada que nos permite
especificar un par de opciones. Entonces, por ejemplo, podríamos reemplazar el objeto en sí o
crear un nuevo objeto. Podemos pintarnos el
tipo de malla que queramos, pero
simplemente vamos a elegir de entrada y solo me aseguraré de que
sea medidas estáticas bien. Y finalmente,
tenemos entradas delete, que esencialmente lo que
haremos básicamente, una vez que cree emerge mesh, eliminará los
elementos originales que existen por aquí y nos dará merge
mesh dentro de esta área. Y luego después,
en la parte inferior, tenemos opciones
para donde queremos almacenar este partido fusionado. Entonces, por defecto, debería
darnos una carpeta relativa mundial o
regeneradora. Entonces lo que significará básicamente
es que nos va a crear una nueva carpeta Content Browser y generar malla dentro de ahí. Entonces sí, una vez que hayamos
terminado con eso, simplemente
vamos a
hacer clic en la pestaña inferior. Vamos a golpear a Aceptar. Y esto debería darnos
una nueva malla generada, cual va a ser
esencial ya que queremos crearnos una
deformación basada en eso. Si primero no
hiciéramos eso, nos
pondríamos un poco de problema cuando lo
vamos a deformar
porque solo puede hacer una deformación a la vez
para una malla aunque. Sí, Esencialmente si
fueran a seleccionar esta malla ahora y hacer clic en este botón de aquí
para ir al navegador. Podemos ver que
crea una nueva malla para nosotros, esencialmente como una sola. Y hace uso de todos los materiales y texturas que ha
estado usando antes. Y sí, somos
capaces de aprovecharlo y conseguirnos una malla
combinada de ella. Entonces la forma en que vamos
a hacer esto de ello, su tranquilo sencillo es que si
fuéramos a desplazarnos un
poco hacia abajo dentro de esta pestaña, obtuvimos pestaña Deformación. Y la
pestaña de Deformación nos
permitirá doblar toda esta forma. En realidad tenemos muchas
opciones aquí. Podríamos hacer uso
de lechuga, por ejemplo o warp, creo que sería mejor en este caso
ya que nos dará un control realmente agradable
sobre la forma en que
doblamos nuestra forma o forma. Si tuviéramos que
simplemente seleccionar esto, podemos ver lo que haría. Y esencialmente, si lo
tuvieras que mirar, empezó a gastar todo
el puente. Pero obviamente no
va de la manera correcta. Entonces, antes que nada, tendremos que
arreglar este tipo de curva. Entonces primero para arreglar eso, nos
conseguimos un artilugio
y conseguimos un visualizador, qué
manera está gastando toda
esta forma. Entonces podemos ver la
línea amarilla yendo hacia arriba
así desde la
original predeterminada que está debajo, queremos que se
rote hacia los lados. Entonces con este artilugio, si tuviéramos que girarlo, mientras este ajuste al ángulo de la
cuadrícula está habilitado, vamos a poder rotar
esencialmente esto y necesitamos
asegurarnos de que lo estamos rotando 90 grados. Entonces, si no hicimos el tipo
correcto de giro, también
podemos seguir adelante y
arreglarlo o podemos hacer clic en Control Z para deshacer nuestra última
rotación para este artilugio. Y en realidad solo voy
a aumentar el ángulo a 15 así que se romperá
muy bien así. Sólo estoy asegurándome de que
esté establecido en 15 como 90 grados. Esquina perfecta. Y si,
eso se ve bastante bien. Después de que hayamos terminado
con eso, también
tenemos un par de opciones para usar. Y por defecto, tipo de
operación debería
establecerse ya como Ben, lo que esencialmente nos daría un buen tipo de información de curva
hacia adelante. Entonces tenemos banda superior
e inferior, que esencialmente controlarán dónde
comenzará la banda con una malla a. Y estos también se pueden controlar a través para
visualizar esto por aquí. Y si no estás viendo la visualización esto solo
asegura que
tienes esto habilitado desde la visualización de
Joe. Así. Si estos no lo son, deberíamos poder ver
los ángulos o esquinas. Y esencialmente si tuviéramos
que arrastrar esto todo
el camino hacia abajo, e.g Podemos ver que la banda
solo comienza más tarde. Entonces sí, esencialmente,
voy a hacer clic en Control Z y por defecto debería agarrar todo
el lío,
pero todo el partido. Pero por si acaso,
asegúrate de que estos sean lo suficientemente
largos para todo
tu partido. Y voy a dar
click en Control Z. Pero de nuevo, esto
ya debería capturar
toda la malla ya. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es esencialmente controlar
los grados de la banda. Así que solo podemos usar esto para
doblarnos en una
forma diferente, así. Si quieres que lo doble al revés, por cierto, tendrías que girar todo
este artilugio alrededor y eso
te daría una curva hacia el otro centro, cualquier manera que queramos que lo
doble ligeramente,
solo un poquito
así no
queremos que lo doble
demasiado porque de lo contrario, todas las texturas dentro de
este tipo de un conjunto de baldosas para este tono de
que se deformaría
y no se
vería tan bien. Entonces algo así como 40 grados, creo, lo hará bastante bien. Podemos verificar desde la
distancia haciendo clic en uno. Podemos ir a
nuestra cámara predeterminada y ver si
realmente se vería bien. Y creo que sí se
ve bastante bien. Así que sigamos adelante
y golpeemos Aceptar. Y entonces deberíamos conseguirnos
este tipo de resultado. Entonces se ve
bastante bien para nosotros, pero ahora necesitamos
arreglarnos en lo que respecta a todo el río, podemos o hacer que este
cepillo sea un poco más grande y podemos
expandirlo en el costado. O alternativamente, estoy
pensando que podríamos simplemente hacer que todo el río sea
un poco más amplio. Yo diría que menos de una ola y creo que
voy a hacer eso en su lugar. Bueno, en primer lugar, reposicionar todo
mi puente dentro
del modo de selección. Voy a reposicionarlo ahora para
tal vez estar un poco más cerca. Voy a ir a
la vista de la cámara. Sí, vamos a necesitar
configurarlo un poco más cerca, así creo que eso
sería mejor. En general. Como estaría mucho más cerca de la
entrada del rosa, se vería mucho mejor. Entonces, en algún lugar alrededor de esta zona. Ahora por fin podemos empezar a
ajustar y reajustar la forma general de
nuestro río correctamente. Entonces vamos a
pasar al modo paisaje. Y solo vamos a
empezar a
ponernos usando
la herramienta aplanada y asegurándonos de que
estamos dentro de la capa uno, que por cierto, para
asegurarnos de que no estamos
usando la capa de agua. También sólo voy
a cerrarlo. Aunque no estamos
usando esto en absoluto, es mejor simplemente
dejarlo como está. De lo contrario podría causar algunos artefactos para
el propio río. Entonces, lo que
vamos a hacer ahora mismo es
simplemente arreglar rápidamente este río, que va a usar esta
herramienta para conseguirnos una buena forma para
el río, así. Y eso va a
estar bastante bien. Y para el fondo, si por supuesto necesitamos
arreglarlo también. Así que solo voy a usar
un pincel de menor tamaño para tallar. Toda esta zona va
a estar bastante bien. Y no me
preocupa demasiado el tipo
general de artefactos que
estaban entrando en este momento. Como puedo arreglar eso en un poco. Ellos ya estoy
consiguiendo algunos artefactos en el río también. Nuevamente, también bien. Asegurarme de que
tengo suficiente onda para el puente es sensible para estar tocando
esta esquina de aquí. Y también lo voy a arrastrar hacia abajo ya que pueden
ver que no coincide
exactamente con la
sección superior. Ahí vas. Voy a asegurarme de
que se conecte muy bien con el pavimento, con
el propio suelo. Y ahora vamos a
volver al paisaje y retocar ligeramente
estos valores así,
asegurándonos de que no sea completamente recto
todo el tiempo. Solo asegurándome de que
estamos recibiendo un poco de ese extra así. Sólo lo estoy mirando,
viendo si funciona bien. Funciona bastante bien. Pero voy a decir que voy a necesitar reajustar también el propio
río. Entonces creo que voy a
hacer eso muy rápido y en realidad hacer que el grosor del río sea un
poco más grueso. Voy a aumentar el
pincel del tamaño para una herramienta aplanada y comenzar a
desenterrarla así. Nuevamente, no me
preocupan
demasiado los artefactos ya que puedo
ajustarlos en un segundo. Entonces algo como esto es una bonita curvatura para
la sección general. Ahora voy a
usar Smooth Tool para poco rápido simplemente suavizar esta área y
asegurarme de que
no haya artefactos en los bordes así. Y creo que eso nos
va a dar más bonito. Opciones. Podríamos cambiar la caída del cepillo
también, por cierto. Pero personalmente, me gusta
tener un poco de ese control extra para cuando
estoy haciendo tales curvaturas. Entonces es toda su
preferencia también el seguimiento del pincel también se ve afectado por el tamaño del
pincel. Así que tenlo en cuenta si
estás trabajando con esto. Y solo voy a ir entre esos
dos y solo ligeramente reajustado a la
manera que quiero que sea cuando esto esté
sobresaliendo un poco más. Y eso va a
estar bastante bien. Y con todo esto es bueno. Ahora voy a pasar, de nuevo al modo de selección y reajustar toda su sección para la curvatura del agua. Entonces algo más cercano a
esto sería mejor. Y eso va a
estar bastante bien. Ahora estamos recibiendo algunos
artefactos por aquí, información. Eso está bien porque
en realidad sí, necesito arreglar la profundidad
del agua también. Entonces tengo que hacer eso. Pero solo me estoy asegurando de
que la línea general para el río esté en realidad
justo en el medio. Y voy a ajustar estos
valores por aquí, solo un poco de facilidad
entre las líneas en sí. Usa esos extremos. Arreglado sobre una línea, asegurándose de que sea agradable
y suave porque
también está afectando el flujo de agua como
puedes ver por aquí. Así que tenemos que asegurarnos de que esté bien configurado en
lo que respecta a eso. Y sí, definitivamente vamos
a estar arreglando esta área por
aquí como puedes ver, porque es un agua corta y
poco profunda, en realidad nos va a dar un tipo muy bonito
de tinte azul. Pero realmente depende del tipo de agua
que estemos recibiendo. Y porque ahora estamos usando aguas tan poco profundas
es en realidad no me gustaría usarlo en una pendiente gradual o equidna sería un
poco demasiado, pero conseguir algunas líneas, un poco de tinte o azul, creo que funciona muy bien. Pero volvamos y
arreglemos esto muy rápido. En lo que respecta a esa
profundidad general del agua, voy a volver
al paisaje así. Y sólo voy a ir bajo el agua muy rápido sólo
para ver cómo se ve. Y sí,
definitivamente necesita ser aplanado un poco más. Sólo voy a hacer eso
muy rápido. Así. Solo asegurándome de
que un poco de ella sea visible y que algo
así funcione. Sólo voy a revisar la parte superior. Necesita ser un poco arreglado, pero sólo un poquito, sólo
voy a ir poco a poco
ese **** en el lado
así y lo arregle así. Entonces después
sólo voy a asegurarme que se aplana. Así que me estoy asegurando que
sé que en el lado derecho había un
poco más de profundidad, así que solo estoy asegurándome de que lo estoy usando y arrastrándolo
de un lado a otro, esencialmente aplanándolo. Así que ya no voy a
perder el tiempo demasiado en
lo que respecta a eso. Voy a dejarlo como
tal vez sólo voy a cortar
un poco esta esquina también. Y podemos pasar todo el tiempo
que queramos en este borde, pero también
vamos a estar agregando algunas rocas en el costado también. Así que tengámoslo en mente y no desperdiciemos demasiado de nuestro tiempo. En la siguiente lección,
vamos a agregar un poco de bote a un costado. Así que muchas gracias por ver y te estaré
viendo en un rato.
43. Creación de un área portuaria en UE5: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine por curso modular
can bash. En la última lección, lo
dejamos
instalándonos con un
bonito puente que tiene un poco de curvatura
para conseguirnos una estética agradable hacia el sábado
general o un castillo. Y ahora vamos
a seguir trabajando en lo que respecta al agua. Antes quería agregar un
poco de sección de barco. Pero para hacer eso, idealmente
me gustaría agregar más de un tipo
de puerto de un entorno por aquí porque se ve un
poco demasiado plano y todo acaba
luciendo bastante mal, especialmente porque
no tenemos gente para subir las escaleras
ni nada por el estilo. No parece que
sería ningún tipo de barcos, por ejemplo, así que vamos a
asegurarnos de tener esa configuración establecida y vamos a pasar
al modo de selección, de
nuevo a la selección así. Y creo que
vamos a empezar con la escalera de lado. Entonces para una ciudad que
simplemente
vamos a tomar algunas
escaleras y solo
voy a volver a nuestro
entorno dentro de todos los
activos que tenemos. Y sólo voy a ver
el tipo de activos que tenemos. Tenemos un par de
escaleras por aquí, pero me
pregunto que tal vez usar las escaleras no sería
tan bueno porque
tenemos algunos casos raros con barandilla y
personalmente no me gusta eso. También tenemos mirar por aquí. Y creo que sí, sigamos adelante y usemos eso. A mí me gustaría usar eso. Y creo que también estoy agarrando
algunas otras partes también. Idealmente, me gustaría
obtener una combinación de estos y yo Yan un pedacitos más grandes, trozos de esos también. Así que solo voy a agarrar esta cuadra más grande de
aquí y voy a agarrar un par de esas también,
así. Eso va a estar bastante bien. Y por supuesto la escalera. También tenemos que
asegurarnos de que los agarramos. Y vamos a agregar
mosaicos más adelante en realidad. Entonces, sí, en este caso en
particular, no
necesitamos preocuparnos demasiado por
lo que respecta al bloqueo de la
gridlock. Así que sólo voy
a sostener Alt y duplicarlo todo
a un lado así. Vamos a empezar a
construirlos y sí, sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a agarrar todos
los activos para estar más cerca
el uno del otro así. Voy a
colocarlos hacia arriba sobre nuestra sección y vamos a
hacer uso de ellos. Entonces, para empezar, sigamos
adelante y ponernos en el lado derecho con unas
escaleras que conducen hacia arriba. Y sólo estoy pensando en cómo
nos gustaría ponerlos en marcha. Ahora mismo, creo que sí, creo que el agua es un
poco demasiado alta en general. Podemos borrarlo totalmente un inferior se asegura de que no se
vea como un esquisto. Casi
tipo de retroiluminación de un reverso. Así que sólo voy a bajar
esto un poco, así, sólo por un poquito. Y eso en realidad hace esto se vea un
poco más agradable también. Así que estoy bastante
contento con eso. Y creo que voy a
necesitar bajar esto un poco también en
lo que respecta al lago en general. Y déjame ver si estamos consiguiendo o algún artefacto
que parezcamos hacer. Así que solo voy a
levantarlo de nuevo y eso parece arreglar
el problema general. Y creo que sí, voy
a dejarlo como está por ahora y ver qué podemos
hacer con él más adelante. Bien, entonces volviendo a esto, vamos a tener una escalera que vaya de lado así. Y no sólo eso, podemos tener una escalera que va un poco
hacia afuera en forma de L. Así que sólo voy
a duplicarlo, girarlo hacia un lado
y asegurarme de colocarlo todo el camino hacia abajo en nuestro río. Entonces ésta simplemente esencialmente va a quedar un
poco sumergida porque aunque no está del todo claro con el
agua siendo así, todavía
necesitamos tener
ciertos pasos que
van bajando hacia
la guerra misma. Entonces eso en realidad va
a ser bastante agradable para nosotros. Y en realidad voy a
bajar la grilla para tender a ayudarnos un poco más con el
control. Ahí vas. Vamos a conseguir
este resultado. Hay algunas escaleras flotantes, pero creo que en este caso en
particular, lo que podemos hacer es
simplemente agarrar uno de los bloques aquí y golpear el costado de la pared
para ayudarnos con eso. Entonces creo que voy a hacer eso. Voy a agarrar toda
esta cuadra y simplemente sumergirla bajo el agua. Y sólo hacerlo así. Nos ayudarás un
poco. Así como así. Voy a meterme un poco en el
agua y arreglarlo de nuevo, aunque no
lo estemos viendo del todo también. En caso de que fuéramos a cambiar
la opacidad del agua, digamos, la estamos
haciendo un ángulo. Todavía podríamos
distinguir un poco este ángulo, esta agua, aunque
es mejor tener algo y no flotar básicamente
por ahí. Sí, eso se ve
bastante bien en realidad. Sigamos adelante y
dejémoslo como está. Tenemos que arreglar un poco el
paisaje. Vamos a usar herramienta de
paisaje para eso. Y solo voy a
realmente en este caso, asegurarme de que la
caída del cepillo esté puesta como cero, aunque no me
gusta usar eso. Tenemos que asegurarnos
de configurarlo para sea esencialmente una
superficie plana por aquí. Voy a hacer clic en
controles que en realidad. Y esta vez voy a ir a la herramienta
aplanada. Asegúrate de que estamos en la capa uno y baja el tamaño del pincel. Mínimo. Ahora voy a simplemente
esencialmente simplemente arrastrarlo
así y arreglar esta superficie. Y creo que eso podría ser un poco
demasiado en lo que respecta a eso. Así que nos pusimos a trabajar con
lo que tenemos esencialmente, y no hay mucha densidad en lo que respecta
al terreno en sí. Entonces lo que voy a hacer es esencialmente lo voy
a arreglar por sí, voy a arreglarlo
agarrando un blog y asegurándome que es eso
en una posición cuadrada? Sólo estoy quitando
toda esta sección por aquí. Y esencialmente lo que voy
a hacer ahora es simplemente
reemplazarlo por un, este tipo de bloque. Y creo que eso nos va
a quedar bastante bien. Sólo voy a sumergirlo. Y ahí tienes. Vamos a hacerlo
esencialmente,
hacer que se vea mucho
mejor de esta manera. Va a estar bastante bien. Y sí, eso encaja bastante con la puesta en marcha
del patrón en general. Y eso se ve bastante bien. Voy a
duplicarlo, ponerlo a un lado también un
poquito. Y esto se superpone, así que solo voy a
seleccionar ambos, arrastrarlo un
poco hacia atrás. Y ahí vamos. Tenemos que arreglarnos por aquí. Y para las escaleras,
sólo voy a arrastrarla a la parte de atrás para que no
sea mucho hueco por aquí. Y esto se ve bastante bien. Tenemos que asegurarnos de que
nuestro sitio también esté configurado. Entonces, en lo que respecta a Riverside, iban a mover todas esas
cuadras a un lado. Así que también tenemos que asegurarnos
de
empezar a construir algo así como una esquina por aquí, distinguiendo
dónde
va a estar la escalera y demás. Entonces para eso, creo lo que podemos hacer es
esencialmente que podamos
agarrarnos a nosotros mismos y a nuestra torre
de esta zona de
aquí y simplemente secarla
a un lado así. Y en realidad, estoy
pensando en agarrar este
muro de aquí también. Sigamos adelante y hagamos eso. Y ahora mismo, en realidad sólo voy a eliminarlos
todos muy rápido. Y porque quería aumentar
la escala para la grilla, ustedes 100, y de esta
manera nos daría resultados
mucho mejores. Entonces creo que voy a
agarrar a estos dos por
aquí y simplemente sostener a Alt, moverlo a un lado así, y dejar un poco de hueco
de una entrada por aquí. Y esencialmente
lo que no queremos hacer es si haces clic en uno, podemos ver que tiene una buena parte
rota. Por aquí. Se puede ver la escalera y en realidad
voy
a mantener el control y L para mover nuestro sol un
poco también, ángulo recto. Sube y baja para
reposicionar la altura
del hijo y guardarlo algo
en este tipo de resultado. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es agregar un poco de torre extra, pero solo para hacerla
un poco más variada, voy a agregar un círculo,
una terrible, en realidad. Sólo voy a agarrar este
par de piezas por aquí. Haga clic en Control G,
asegúrese de que esté agrupado. Y haz clic en W, mantén pulsada tecla Alt y arrástrala hacia
un lado. Así como así. Ahora me pregunto si
en realidad va a
quedar bastante bien. Y si, creo que no me gusta
todo este tiempo. Voy a darle a Shift G, voy a ver si hay
alternativas al mismo. Va a comprobar
cuáles son como. Entonces, por ejemplo, tal
vez este de aquí. Voy a acoplar
esto al diseño,
la configuración general para el navegador de contenido
vuelva a su
diseño predeterminado que me gusta. Y sólo voy a
rotarlos entre la
pareja que tenemos. Este no tiene ningún patrón en absoluto. Este tiene un patrón en
la parte delantera y trasera. Y creo que en realidad ese es el que vamos a usar. Aunque voy a
girarlo ligeramente, solo para conseguir un patrón
en la esquina y ningún patrón en las paredes
interiores esencialmente, porque lo que quiero
hacer es básicamente, quiero tener un poco de
pelota que va a decidir también. Creo que ahora mismo me
voy a abrir el tipo de una pared que va así por aquí, algo así. Voy a mantenerlo abierto ya que esencialmente queremos
construir un par de artículos
adicionales por aquí y tener un bonito callejón
o las carreteras. No estoy muy seguro de lo
grande que va a ser eso. E incluso podríamos querer que toda
esta sección se mueva
un poco a la izquierda porque quería tener
algún espacio para vivienda. En realidad sólo
voy a asegurarme de que nos llevemos todo a un lado. Así. Y si, eso va
a estar bastante bien. De nuevo, vamos a
volver a esto en un rato. Tenemos que asegurarnos de
mantener esto abierto en lo que respecta al espaciado porque
vamos a reajustar eso. Pero vamos a empezar a
construir el Alloway por aquí. Pero por ahora, sin embargo,
sigamos adelante y solo asegurémonos de que tenemos una bonita entrada en lo que respecta
al costado de este puerto. Y estoy pensando que podemos
simplemente agarrar estas dos escaleras por aquí con
el amarillo que tenemos. Vamos a sostener a Alt, arrastrarlo hacia un lado. Y esto, en este caso en
particular, creo que podemos
alargarlo un poco. Digamos que van
algo así. A lo mejor voy a
rotarlo de esta manera. Creo que eso se verá,
se verá mucho mejor. Y mirándolo
desde el ángulo principal, podemos ver que tendríamos una
bonita forma para las escaleras. Y va a
estar bastante bien. Y claro que tenemos que
volver al paisaje, arreglar esto muy rápido. Vamos a simplemente
borrar la tierra un poco por aquí,
así como así. Y eso va
a estar bastante bien. Y para esta área, creo que tendremos
que prepararnos con algún tipo agradable
de transición. Yo sí quiero tener un poco
más de plataforma porque hay bastante blanco
viniendo de esta
torre de aquí. Entonces creo que tendremos que
montarnos con fundamento moral, cuentan en ese sentido. Entonces, sigamos adelante y usemos
este tipo de pilar. De hecho voy a usar un estilo de tipo
más largo Stonewall. Entonces para eso,
lo reemplazaré por uno más largo. Y en realidad, creo que sólo
vamos a continuar con esto
en la siguiente lección. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te estaré
viendo en un rato.
44. Finalizar el entorno portuario para Castle City: Bienvenidos de nuevo
a todos a construir, estudiar mundos medievales con lote de kit
modular
Unreal Engine Pi. Y aquí es donde
dejamos la última lección. o menos conseguimos Más o menos conseguimos
una zona agradable por aquí, instalamos, y ahora vamos a continuar con el puerto y
sacarnos un poco más
de esto por aquí. Así que solo vamos a
moverlo ligeramente hacia los lados para asegurarnos de que esté alineado
correctamente al borde de las escaleras. Y empezaron, creo que sólo voy a
bajar todo el camino así. Y voy a
comprobar cómo se ve esto. En general. Me gusta como
es esto, pero solo voy a
bajarlo un poco más abajo,
asegurándome de que la cuadrícula esté configurada como un poco de un ángulo menor. Entonces eso va a ser probablemente
mejor así así. Y también vamos
a necesitar
asegurarnos de que sea un poco más consistente en lo que respecta
a la cimentación, como platicamos anteriormente, este peso no va a
ser soportado por la torre, el camino de la torre que
no
nos va a dar lo suficiente para la
estabilidad del terreno. Rosa suave, podemos reemplazar
el área general por aquí. Y si, eso estaría
bastante bien en realidad. Sigamos adelante y hagamos eso. Aunque solo mirándolo, tal vez
queramos
alargar estos un poco hacia adelante. Si haces clic en tres o
lo siento, si haces clic en una, podemos ver que la cámara
se ve bastante bien, pero sí quiero que esas
dos escaleras estén buscando un poco fuera
del costado de la casa. Así que creo que lo que vamos a hacer es que
sólo vamos a agarrar toda
esta sección y
sólo un poco
aguantarla un poco así. Y eso creo que
se verá mejor. En general. Ahora vamos a agarrar toda
esta base y
ponerla a un lado. Y en lo que respecta a
esta base, solo
estoy buscando en qué tipo de patrón para así que quiero
tener si quería estar de esta manera u
otra manera donde
tiene menos tipo de
vigas son costuras. Y creo que sí quiero
girarlo principalmente porque tiene un tipo de aspecto más grueso y se ve un
poco estable en general. Y además, probablemente
no vamos a acercarnos demasiado a ella. Así que llegamos a priorizar en lo que respecta a cómo
se ve más desde distancia de la orilla cuando un personaje está
parado desde aquí, por ejemplo, cómo se ve desde un lado. Y cuando nos vamos a bajar
o algo así, no
vamos
a estar esencialmente mirando también, ni siquiera
desde el otro lado. No creo que
vaya a ser
tan visible desde aquí. Entonces, en definitiva,
creo que voy a usar esas figuras tipo de vigas. Y sí, solo
asegurémonos de que lo tenemos más cerca y me pregunto qué
debemos hacer con respecto a
la altura de esta zona. Y si bajamos, solo
quiero que quede un poco
por encima de esta zona de aquí. Y estoy pensando que tal vez incluso
podríamos
aumentar la altura. Yo quiero que las escaleras
sean un
poco más visibles por aquí. Entonces sí, creo que eso es
lo que vamos a hacer. En realidad, vamos a
aumentar el área general de esta sección para
que
el terreno solo sea un poco
más alto, así. Y creo que eso va a
funcionar mejor en general. Además tenemos más trabajo, más área para trabajar en lo que respecta a esta
fundación de aquí, que creo que podemos
hacer uso de ella. Y para el sábado sólo
voy a arrastrar esto un
segundo por aquí. Podríamos necesitar reemplazar la
masa por una más corta. Entonces sí tengo una carpeta abierta. Si hemos terminado, podemos hacer clic
en este botón de aquí y cambiarlo
a un tipo más corto. Creo que eso también podría
funcionar bastante bien. Ahora en cuanto al paisaje
en sí y tiene seguir adelante y simplemente aplanar
esta zona por aquí. Eliminemos así este
terreno. Y creo que eso nos
va a salir bastante bien. Entonces estoy pensando,
¿qué podemos hacer con respecto a
esta torre misma? Y tal vez quiera idealmente volver
a cerrar esta torre
un poco, no
estoy muy seguro en lo que respecta a la situación de la casa por
aquí, cómo voy a hacerlo. Y pensando que tal vez
un
par de casas, un par de áreas
terminarán realmente yendo
encima de las paredes y vamos a poder arreglarlo más adelante. Entonces, por ahora
creo que soy muy rápido voy a arrastrar una de
las casas más pequeñas hacia un lado solo para
ver el grosor de cómo
es y para ver si
realmente encajaría dentro de
esta área de aquí. Y con solo
mirarlo se podrá visualizar más
esta área general. Lo voy a poner de lado así. Podemos tener un buen
tipo de configuración. Y me gusta la forma en que se presenta
esto. A pesar de
que voy a decir que probablemente podamos, si tuviera que agruparlos, voy a agrupar esta torre arriba. Entonces tendríamos más control
sobre cuándo los seleccionamos. Y en realidad voy acercarlos un
poco más a
todos así. Pero no quiero que eso
afecte a esta área general, ya que en sí quiero agregar este
Alloway para que sea bastante amplio, para tener alguna área de un lado. Y esencialmente
nos permite pasar por esta zona. Entonces después al final de este Alloway, si lo miras, vamos a querer tener
alguna escalera para
subir a la
sección superior del castillo. Entonces, en lo que respecta al
grosor de este callejón, si arrastramos nuestro personaje, podemos ver lo ancho que es. Tenemos
al personaje desde el comienzo mismo, al frente de nuestra puerta para arrastrarlo al Alloway ahora, y otra vez, no vamos a tocar el callejón Justo ahora. Solo quiero tener
una idea general porque sí queremos averiguar qué tan amplia tiene que ser esta área
para el frente de las paredes. Y si, idealmente, creo que solo
voy a arrastrarlo así. Echa un vistazo. Creo que
en realidad es bastante bueno. Y esta casa, la
voy a mover un
poco más a la parte de atrás, pero ahora está todo dividido. Entonces si no me equivoco, esta casa debería
estar dentro de una carpeta. Podemos hacer
clic derecho en la carpeta, y sólo voy
a seleccionar el, seleccionar todos los descendientes
de esa carpeta y
debería darnos la selección
correcta. No me funcionó no estoy seguro de por qué. Sólo voy a hacer click en
la propia carpeta otra vez. Entra en Seleccionar todos los
descendientes. Ahí vas. Ahora voy a moverlo hacia atrás sólo un
poquito, así. Y estoy pensando
que hasta voy
a arrastrarlo todo el
camino hacia abajo así. Eso en realidad va
a quedar bastante bien. Me pregunto en
lo que respecta a las puertas, qué tan anchas van
a ser y demás. Entonces, si miramos el
tamaño de esta puerta, bien, bien, creo que
podríamos encajar. Adoro por aquí
en el fondo. A lo mejor voy a
terminar así. Sí, eso se ve bastante bien. Muy parecido al
diseño general desde la distancia. También se ve bastante
bien por aquí. Pero ahora lo
haré, en realidad me aseguraré de
conseguirlo un poco más alto. Entonces la viga estaría justo
por encima de la otra. Entonces aunque
no están tocando, creo que todavía está bastante
bien en lo que respecta a eso. Y en realidad, ¿sabes qué? Voy a hacer que se toquen. La razón principal por la que
los tocas es 0. El rayo de aquí
va hacia arriba, así que en realidad no va
a funcionar tan bien. Entonces la alternativa
para ello es probablemente copiar un poco de techo y
luego colocarlo a un lado. Creo que eso va a
funcionar de la mejor manera. Vamos a no, vamos
a hacer eso realmente rápido. Voy a hacer
un duplicado de una de las secciones
para el techo así. Y creo que es uno más grande. Debe haber una variación
de una más pequeña. Va a mirar,
y ahí tienes. Esa es la repleción más pequeña, reemplazando eso
por el pequeño. Y sólo voy a
asegurarme de que sea recto, cual no es por alguna razón es porque el
ángulo está establecido en 15. Voy a fijarlo
a cinco por chasquear. En. Ahí vamos. Bien, así que ahora solo voy
a asegurarme de que toda
esta
sección de techo sea así,
pero no quiero que la vaya a repasar. Así que en realidad sólo
voy a
bajarlo , algo así. Y probablemente empujarla dentro. Talón abajo incluso o no, en este caso,
no va a funcionar. Esencialmente, lo que
queremos hacer es asegurarnos de que el techo parezca que va
hacia adentro hasta el final. Y solo estoy asegurándome de que
tenga ese tipo de mirada. Y probablemente
voy a moverlo a un lado y
eso podría funcionar también. Sí, no es perfecto, pero
es un área tan pequeña, pero desde la distancia puedes
verlos conectándose y
parece que tienen un poco más de sentido
que respecto a eso. Y eso aumentará la sección
general. Entonces voy a hacer clic derecho
y seleccionar a todos los descendientes, voy a aumentar esta
casa sólo por un poquito. Así. En realidad, voy a
aumentar esto un poco. Pero también se va
a seleccionar
la sección para la parte más pequeña, porque duplicamos del
área
original donde estaba dentro de una carpeta de la casa original. Así que sólo voy a bajar
esto de nuevo y ese es el tipo de mirada que deberíamos estar recibiendo, lo cual es bastante bonito. Bien, así que
volviendo al puerto, no
necesitamos agregar
demasiados detalles, pero idealmente, queremos
que rompa un poco más la
superficie. Entonces lo que
te recomiendo que hagas también es simplemente seleccionar esto y
mantener un poco alt, duplicarlo, y luego llevarlo
adelante es par, digamos
que va así que tiene un poco de capa extra debajo. Aunque esto podría no quedar tan bien en esta zona de aquí. Lo que podemos hacer es simplemente bajar
un poco más toda esta sección. Y esto ocultará
esta zona de aquí. Así que piensa en todo
esto se ve bastante bien. En cuanto a esta sección, sólo podemos extenderla un poco, así. Y creo que eso nos va a
quedar bastante bien. Sólo nos estamos asegurando de que no
haya brecha por aquí. Lo que hace que se vea bastante bien. Y por ahora también
sólo voy a limpiar un poco en lo que respecta a
esta sección de aquí. Entonces no habría áreas de
terreno o STC que se superpongan con
el área principal con las partes principales de las
casas y esas cosas. Ahora mismo vamos a eliminar
estos trozos. Y estaba pensando en
usar los más pequeños, pero al final,
solo viendo estos, creo que va a quedar bastante bien al lado del agua, la madera
terminaría bastante podrida. Este está bastante bien porque está en constante
movimiento va a ser agradable, no
sería tipo de rueda. Pero si lo estuviéramos
sumergiendo constantemente dentro de un agua, podría no parecer que es
un buen tipo de configuración, especialmente con esos cimientos
que teníamos anteriormente. Entonces creo que eso
en realidad está
resultando ser mejor en
lo que respecta a eso. Y tal vez necesitamos aumentar un poco
el paisaje
en lo que respecta a la altura. Vamos a por supuesto,
un arreglo que más tarde vez que empecemos a trabajar con el otro lado también con el tipo principal de un
Alloway por aquí. Pero solo voy a
arrastrarlo a través del terreno nivelado para que
podamos trabajar en eso en
nuestras partes futuras. Y sólo voy a subir de nivel
esto un poco así. Creo que eso
se vería mucho mejor, pero necesitamos levantar las casas. Sólo estoy averiguando
lo que tenemos que hacer. Y creo que lo que
voy a hacer en este caso en particular
es que voy a levantarlo un poco al
lado de las paredes de aquí. Entonces esto destacaría
tanto sobre el lado, pero dejaré el resto como está. Y creo que eso
solucionará el problema
solo con la configuración general porque
no necesariamente necesitamos tener una mayor
elevación en este extremo. Así que en realidad voy a
arrastrar esto de nuevo así. Y creo que eso va a funcionar
bastante bien para nosotros, pero sí tenemos un poco de área por aquí que por cierto
podemos, arreglada simplemente sacando
algunas escaleras. Entonces nuevamente, esta es la resolución de problemas
superior que generalmente debemos considerar
al diseñar niveles. Es como si tiene
sentido y si se ve
estéticamente agradable y demás. Entonces, simplemente colocando nuestras escaleras de
esa manera en el costado, podríamos conseguirnos
un buen tipo de configuración para la sección general
de nuestro castillo. Esencialmente. Lleva a la parte más grande de las escaleras que
en realidad están debajo, pero en realidad está bien. En general, creo que
se ve bien. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
45. Creación de la oclusión de barcos: Hola y bienvenidos de nuevo
a la construcción de ambientación del mundo
medieval con
Unreal Engine Pi kit
modular bash course. En nuestra última lección, lo
dejamos plantándonos con un bonito tipo
de zona portuaria. Y ahora vamos
a seguir con esto y conseguirnos
un poco más de detalle en lo que respecta a ponernos un
bonito Ambos por aquí. Y vamos a estar arreglando todo
esto después. Entonces vamos a asegurarnos de que el
área general del puerto esté terminada. Y así para eso por lo que
respecta al barco en sí, vamos a pasar a
las medidas. Sólo vamos a
buscar ambos. Creo que debería estar
por aquí. Ahí vas. Eso es lo que estamos
deseando, vamos a
arrastrarlo a la escena. Y ya se puede ver el tipo de problema que estamos teniendo con respecto a esta configuración en que cuando la
colocamos en el agua, el agua misma en
realidad va a superponerse. La alternativa para
cambiarlo sería si la
subiéramos, podría arreglar el agua, pero no va a
quedar tan bonita. Solo voy a
seleccionar esto por aquí, voy a realmente por qué no está seleccionando en lo que respecta
a mi Transformar Diego, solo
necesito hacer clic en w y
voy a levantarlo. Pero como puedes ver, va
a parecer que en realidad está justo encima de una guerra. Y claro que eso
no se ve tan bien para que arreglemos todo
este problema. Lo que vamos a hacer
es en realidad nos vamos a montar
primero con una malla que vamos
a usar para ocluir toda el agua. Y es una técnica que
suelen utilizar los videojuegos y los artistas para conseguirnos un tipo de configuración
más creíble, especialmente con los
barcos cuando necesitan
estar parcialmente sumergidos para que el interior
no se vea tan artificial, podría decir así. Así que de nuevo, vamos a
asegurarnos de arreglarlo. Vamos a seleccionar el
barco y pre-servicio. De hecho, vamos a hacer uso del kit de herramientas de modelado para hacernos ese tipo de medible del que
estamos hablando. Vamos a pasar al modo modelización. Y para este caso en particular, vamos a hacer uso
de la pestaña de herramienta de creación, que va a
ser poli extruir. Este es un tipo de
herramienta muy agradable que nos permite crear formas
personalizadas con solo dibujar alrededor y luego
extruirlas desde un plano. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Y esencialmente lo
que verás es este tipo
de línea que quiere
empezar a dibujar alrededor. Serías capaz de hacer uso de flecha. Pero primero antes de hacer
uso de ella, en realidad, vamos a ir a
nuestra configuración de cuatro paneles para poder verlo desde
diferentes puntos de vista. Y voy a hacer clic en F desde la vista de arriba hacia abajo
y también debería mostrarla desde la vista
lateral también, que no estoy viendo este
tipo de barco por aquí, así
que no estoy seguro de por qué es así. Pero de todos modos, lo que
necesitamos ahora es asegurarnos de que
lo preparamos para el barco. Y puedo ver que en
realidad está siendo ocluido por otra malla. Entonces creo que lo que voy a hacer primero es antes de hacer
esto del nodo de modelado, voy a
volver a la selección y reposicionar mi
barco muy rápido. Lo voy a poner en alguna parte
para que quede fuera
del camino de todo así
como así en esta zona, creo que ese
va a ser un lugar tranquilo, agradable para trabajar. Y cómo podemos volver al modo de
modelado por aquí, vamos a hacer clic en F para reposicionar
mi gamma. Entonces ahí vamos. Ahora podemos verlo desde la vista de arriba hacia abajo y
desde el lado derecho. Entonces, lo que esencialmente vamos
a hacer es hacer uso de
la poli Extrude. Y va a crear una forma rápida que la rodee
alrededor de la embarcación. Esencialmente. No queremos que
salga del barco en sí. Así que solo asegúrate de ir hacia adentro en lo que respecta
al outliner. Y no tiene que
ser súper preciso. Solo tenemos
que asegurarnos de que tenemos algo que esté
dentro del barco esencialmente en lo que respecta
a la forma misma. Y yo sólo voy a ir
redondeado así como así. No demasiado preocupado por la configuración
general, pero solo quiero asegurarme de que siga una curva un
poco así. Una vez que hayamos terminado por
el último punto, básicamente
vamos a hacer clic en este último tipo
de flecha así. Y vamos a
conseguir este resultado. Y esencialmente en lo
que respecta a la ola misma, creo que solo podemos asegurarnos de que tenemos
cierta cantidad de peso. Podemos ver en el tipo principal
de vista en perspectiva que termina subiendo o bajando en
base a nuestras bocas después
de conectar el punto final. Y esencialmente lo que
queremos, solo queremos cualquier
tipo de espesor. Así que una vez que veamos el grosor, vamos a dar click sobre
él y darle un golpe completo. Esto nos dará este
tipo de un tipo de forma. No necesitamos preocuparnos por
la altura de la misma en sí misma, sino porque esencialmente
podemos maximizar la ventana y simplemente podemos hacerla corta escalando y bajando. Pero sí, podemos ver que este es un tipo de resultado
que vamos a conseguir donde esencialmente
asegurándonos de que nada va a estar fuera del barco. Y si, esa es una buena
forma para que podamos trabajar. Ahora vamos a
asegurarnos de que estamos configurando esto con un oclusor. Vamos a ir a
una malla estática en sí misma. Lo vamos a encontrar dentro una carpeta generadora haciendo clic en
este botón de aquí. Entonces vamos a hacer doble clic
sobre él para abrirlo. Y para los científicos,
tenemos que asegurarnos de apagar
toda la colisión. Entonces, si un personaje
lo pisa, no estaría simplemente
flotando encima de él. Vamos a buscar
colisionar como colisionar así debería encontrarla por aquí. Entonces Collision Presets,
vamos a
asegurarnos de que no haya
colisión para este. Y entonces otra cosa
que necesitamos
configurarnos va
a ser algo llamado el Justo para que se
asegure de que solo sea visible
dentro de la captura de escena. Sólo si buscamos captura de escena
visible. O realmente lo siento por eso, en realidad
tenemos
que salir de esto y eso se va a hacer
dentro de la escena misma. Vamos a buscar
visibles en captura solamente. Ahí vas. Entonces esa es la opción de la que esencialmente
vamos a necesitar aprovechar para conseguir ese tipo de invisibilidad visible
para una escena. Esencialmente lo que esto va a hacer es si
tuviéramos que hacer clic en él, vamos a hacer invisible
toda la sección, ordenando que te
recomiendo. En primer lugar, tenerlo seleccionado. Entonces una vez que hagamos clic en él, vamos a
agruparlo con aproximadamente de inmediato. Y esa es probablemente la forma
más fácil de hacerlo. Pero en esencia, a pesar de que
estamos haciendo esto invisible, qué vamos a hacer
con toda esta configuración, si bajáramos
esto al agua, no
entramos en
bajarlo todo el camino por ahora. O en realidad bajaremos
esto como ejemplo. Y esencialmente antes,
antes de tomarlo, asegurándome de que está
dentro de la captura de escena, que voy a
mostrarte lo que hace en un rato. Vamos a primero,
seleccionamos esto y
le cambiamos el nombre para que podamos
encontrarlo dentro de nuestro outliner. Así que sólo vamos a llamar a éste ambos oclusión,
ilusión así. Y esencialmente lo que
esto hace incluso ahora, cuando conseguimos que esto sea visible dentro de la captura de escena
solo íbamos a hacer clic en ella. Podemos ver que ahora es
completamente invisible. Pero si tuviera que hacer clic en
Mostrar y continuar a visualizar,
podemos ir a seleccionar el campo de distancia de
malla de nuestros vendedores. que podamos seleccionarlo y
ver aunque
no lo estemos renderizando en nuestra escena, nos
estamos obteniendo
una bonita máscara de distancia, que ahora vamos a
poder hacer uso dentro
de la configuración del agua. Entonces vamos a hacer eso. Y para hacer frente empacar desde
este tipo de vista, volvamos y
simplemente haga clic en Mostrar y haga clic en Usar Predeterminado. Entonces esto debería
devolvernos a la configuración predeterminada. Una cosa más que probablemente
debería hacer antes de seguir adelante
es
configurarlo con ambos
agrupados con un outliner. Si tuviera que buscar un barco, vamos a
conseguirnos una oclusión de bote y el simple bote de
aquí para que
podamos agarrarlos a los
dos juntos, así. Y yo solo voy
a dar click en Control G. Asegúrate de que
ambos estén agrupados. Y en realidad solo voy
a mostrar rápidamente todos ellos
solo para asegurarme de que son los que
están siendo seleccionados. Así es, voy a hacer clic en
Control Z para
asegurarme de deshacer mi selección
de la oclusión. Y en realidad,
ahora vamos a seguir
adelante y crearnos una buena configuración para
esto usando material. Así que primero vamos a
eliminar la
barra de búsqueda en los detalles. Se aseguran de que eliminemos
las barras de búsqueda en
ambos para que no ocultarían ninguno
de los objetos así. Y sí, en primer lugar, hacer
uso de este oclusor. Nos vamos a montar con
un poco de agua que arriba y vamos a ir a
seleccionar el río de agua. Vamos a seguir adelante
y el desplazamiento de drogas hasta que nos metamos
en el material de agua. Vamos a seleccionar
este material de agua. Y este material, esto
es instancia material. Vamos a estar ajustando el material de
agua en sí mismo. Y para que hagamos eso,
vamos
a necesitar abrir esto
y desplazarnos vamos
a necesitar abrir esto todo el
camino hacia abajo, así. Vamos a ver que está
siendo criado
por el material real del agua. Que si tuviéramos que hacer clic en este navegar a material de agua, ahora
vamos a volver a meternos en
esta carpeta del
motor así. Entonces este es el
material de agua que
vamos a estar
ajustándolo un
poco y para
que realmente le hagamos los ajustes adecuados. No quiero que se cambie
dentro del propio motor. En cambio, lo que
voy a hacer es que
voy a seleccionar
este hit Control C, y luego ir todo el camino de
regreso a nuestra carpeta de contenido, que va a ser carpeta de
agua por aquí, vamos a golpear Control V. Ahora vamos a
asegurarnos de que estos dos estén configurados uno con otro para
que tengamos que asegurarnos de que nos
abrimos con el río de agua. Vamos a desplazarnos
todo el camino hacia abajo y simplemente reemplazarlo si lo
encontráramos. Ahí vas. A los
padres vamos a sustituir al padre
por éste. Y en realidad sólo voy a renombrar
a esta agua un río. ¿Cómo se llamaba?
También se le va a llamar Material de agua. Creo que eso va a
ser más que suficiente. Solo tenemos que
asegurarnos de que se separe. Lo dividimos un
poco y eso va a llevar un tiempo
ahorrarlo. Y una vez que se haya hecho con eso, simplemente
podemos pasar
esto a nuestro no son. Entonces, esencialmente esto
va a ser ahora de control
o instancia material, que vamos
a volver a
cómo hacer uso de
instancias materiales y demás. Pero ahora, aunque
solo lo estamos configurando, haciendo una solución rápida
a nuestro barco y en realidad solo voy a arrastrarlo al padre así. Una vez que eso reemplaza, no
debería darnos ningún tipo de cambio que no sea
necesario actualizar o texturas. Vamos a darle algo de tiempo. También vamos a
hacer lo mismo en el extremo superior
también para la pierna. Entonces me aseguraré de que mantengamos congruentes en lo que respecta al
material que se está utilizando. Y así para eso, nos vamos a abrir con la pierna material de agua. Vamos a desplazarnos
todo el camino hacia abajo
así hasta nuestra área de padres. Y otra vez, vamos
a simplemente vamos a
reemplazar al padre
así como así. Entonces esto no debería cambiar
nada sobre ellos, el material asignado, pero ahora vamos a
hacer uso de él y establecernos
con un material de río. Y en realidad, antes de hacer eso va a ser
uno nuevo, nuevos sujetos. Entonces creo que voy a tocar una introducción rápida o
video a una gráfica de materiales. Y luego nos vamos
a
montar con el enmascaramiento
para el barco. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
46. Conceptos básicos de gráficos: Bienvenidos de nuevo
a todos a los edificios de pie mundos
medievales con Unreal
Engine phi modular kit bash. En la última lección,
hicimos una copia con un material o un agua, y ahora vamos
a hacer uso del oclusor que
creamos para el bote y hecho nos
instalamos con un enmascaramiento que ocultará el agua
dentro del propio hueso. Entonces para nuestra ciudad que
vamos a hacer material. Pero por hacer eso, me gustaría que repasáramos el video de introducción
del gráfico de material en sí, así sería más fácil
seguir lo que estoy haciendo. Entonces sí, vamos
a hacer eso ahora. Entonces un adolescente después de que
en realidad vamos a
estar configurando eso. Entonces te veré en un rato. Todos, bienvenidos
al video Basics para Unreal Engine en el
que vamos a cubrir los fundamentos de los materiales. Entonces, para empezar,
para
crearnos un material básico, voy a hacer clic derecho
dentro del navegador de contenido. Y voy a seleccionar
material así. Al hacer eso, somos
capaces de crear una celda, algún material y
al mismo tiempo podemos renombrar el material. Entonces sólo voy a llamar así a
este material. Haga clic en Entrar. Y entonces sólo
voy a hacer doble clic sobre él
para
abrirnos con
una gráfica de materiales. Pero esto es lo
que vamos
a pasar la mayor parte del
tiempo
ajustando y ajustando el material
que
luego se aplicará a sus activos. Maximizar la ventana en sí. Voy a seguir adelante y dar click
en este botón de aquí. Así, lo que ampliará toda
esta ventana y hará que quede un poco más claro sobre
qué tipo de contenido tiene. La mayor parte de la pantalla está cubierta
con un gráfico de material, lo que nos permitirá agregar nodos
a la misma. Si tuviéramos que hacer clic
y mantener pulsado el botón derecho, podemos desplazarnos o
ver alrededor de él. Si tuviéramos que usar la rueda del
mouse, podemos acercar y alejar. Y por último, podemos hacer
uso de él para hacer clic y tocar un nodo usando
nuestro botón izquierdo del ratón. Actualmente, solo
tenemos un nodo. Este es el que conectamos básicamente toda la
información para un material. Contendrá todos los insumos
necesarios para un material. Si tuviera que hacer zoom, podemos ver que
tenemos color base, especular
metálico,
rugosidad, y así sucesivamente. Algunas de las
entradas de material no están resaltadas de la
misma manera que la otra. Y la razón es que en
base al tipo de
ajuste de material que estamos usando, vamos a poder tener
diferentes opciones para ello. Entonces, por defecto, por ejemplo, no
somos capaces de usar la opacidad. Podemos cambiar eso a través de
su pestaña de propiedades. Hablando de propiedades,
si nos fijamos en la
esquina inferior izquierda de la ventana, podemos ver que
tenemos pestaña Detalles. La pestaña Detalles nos
mostrará todas las opciones de un nodo en función de la
selección que tenemos. Por lo que actualmente tenemos el nodo resultado
material electo. Y esto nos permitirá
ver todas sus propiedades. Entonces por ejemplo no voy
a entrar demasiado en ello. Tiene tranquilo un montón
de opciones avanzadas. Pero por ejemplo, si
tuviéramos que desplazarnos hacia abajo usando
esta barra de aquí, podemos ver muchas más opciones. Y solo estoy
buscando ahora mismo que me llamen Modo Blend. Si tuviéramos que cambiar esto
de opaco a máscara, por ejemplo, podemos ver que la máscara de
opacidad se habilita, lo que nos permite
hacer uso de ella a lo
largo de las otras entradas de material. Sólo voy a volver
muy rápido de Mac a opaco, así. Y continuar con la
visión general de la gráfica de materiales. En la esquina superior izquierda, lo que tenemos es
que tenemos un avance
del material en sí
ahora mismo que actualmente está
configurado como cuenco. Si tuviéramos que sostener el botón izquierdo
del ratón y
movernos, podemos verlo girando. Así que mediante el uso de nuestro botón
izquierdo del ratón y sólo podemos
girarlo alrededor. Podemos usar nuestra rueda del ratón
para acercar y alejar, así. Y también podemos usar nuestro botón central del mouse para nuestro botón central del mouse para
desplazarse alrededor
de este tipo de cámara. Entonces es un
poco diferente en comparación con
los controles de agarre de material donde el botón
derecho del mouse es el que
gira alrededor en este, usar el botón central del mouse te
permite
desplazarte así. Entonces también tenemos un par de opciones
útiles en la esquina
inferior derecha, lo que nos permite cambiar
entre activos así. Tenemos un cilindro, tenemos una esfera, tenemos un YouTube simple y sencillo así
como también podemos
configurarnos con un tipo personalizado de malla que
actualmente no tenemos. Así que solo voy a hacer clic en
continuar tal cual, y seguir adelante. Voy a volver a
la esfera. Y también tenemos opciones para el tipo similar que podríamos ver dentro de nuestro puerto de vista de juego, que es que podemos cambiar el
modo para que quede apagado, por ejemplo, para ver solo el color base. También podemos cambiar el espectáculo
para permitirnos ver la cuadrícula, por ejemplo o para desactivar el
fondo por completo, para no distraernos mientras
trabajamos en nuestro material. Entonces también tenemos
perspectiva que nos
permitirá cambiar
la vista de la cámara. Y también tenemos opciones de
Viewport, que nuevamente es similar
a lo que
verías dentro de la propia
ventana gráfica y nos
permite
mantenerla en tiempo real para cambiar el campo de visión
y opciones como esta. De nuevo, los voy a
dejar como son nueve, 9% de las veces no los
vas a estar tocando. Como la ventana gráfica predeterminada nos
permitirá ver bien
el material en el que estamos
trabajando. Ahora también tenemos una barra de herramientas
única para el gráfico de materiales, que se encuentran
en la sección superior. Hemos aplicado, lo que nos
permitirá
aplicar todos los ajustes
directamente sobre el material y actualizar nuestra malla que hemos aplicado
ese material. También hemos
buscado, lo que nos
permitiría buscar en el nodo. Qué tipo específico de
elemento al hacer clic en Inicio nos
permitirá volver a
nuestro nodo de resultados. No teníamos una jerarquía
que nos permitiera
trabajar con
tipos de sombreadores más complejos. También tenemos actualización en vivo, lo que nos permitiría obtener una actualización
en tiempo real
para nuestra vista del juego. Y el que
más probablemente nos
gustaría recordar
de todo este bar va a ser gráfico limpio. Si tenemos un gran lío en nuestro material y
algunos de ellos no lo son, algunos de los nodos ni siquiera se
usarían haciendo clic en el gráfico limpio, los
estarías borrando, pero solo asegúrate de hacer uso de eso
cuando sepas que el material que creaste no tiene los nodos, sin usar. Nodos que
planeas usar más adelante. estado anterior oculta
estadísticas y plataformas no relacionadas que ayudan con una información más detallada para cuando estás
creando material. Pero no vamos a estar
usándolos con mucha frecuencia. Pero no nos metamos demasiado
en eso. Hablando de estadísticas,
tenemos estrellas en la barra inferior por defecto, te mostrará toda la información
necesaria, como la cantidad
de muestras de shader que se está utilizando
y cuentas compartidas. Entonces seríamos capaces de decir lo
pesado que es y el rendimiento. Bien, así que volviendo
al nodo de entrada de material, basado en el tipo de entrada que estamos colocando en estos valores, obtendremos diferentes
tipos de resultados. Y las que
podemos tener opciones,
las básicas es, si tuviéramos que hacer clic derecho, podemos buscar todos
los nodos que
podamos agregar a tu gráfica de
materiales. Y sólo voy a
buscar constantes. Podemos ver que
tenemos constante,
constante dos vectores, vector libre de contenido y
constante para vector. Vamos a
hablar de eso en un segundo. Pero hoy en día sólo voy
a seleccionar constante así. Y podemos ver que obtenemos
este tipo de opción que esencialmente nos
permitirá cambiar el valor de nuestros nodos. Si tuviéramos que enchufar
esto directamente al color base, podemos ver los
resultados directos del material. Se necesita un poco para cargarse, pero podemos ver que por defecto, el valor 00 nos dará
un tipo negro de un color. Sin embargo, si tuviéramos que
cambiar este valor a A1 haciendo clic en este
tipo de un valor por aquí. O alternativamente, si fuera
a seleccionar este nodo, podemos ver que el
paso de detalle ahora ha cambiado. Podemos cambiar el
valor aquí. Si tuviera que hacer clic en éste y cambiarlo a un
valor de uno, así. Podemos ver que el
color base ahora ha cambiado para ser un material completamente blanco. Una cosa que vale la pena saber es
que todo en un nodo, cuando va a estar del
lado derecho, siempre
va
a ser una salida. Y cuando está en
el lado izquierdo, va a ser un insumo. Entonces en este momento esto es una salida. Puedo hacer clic y mantener presionado el botón
izquierdo del ratón y conectarlo a un
color base o por ejemplo I. Podría conectar esto a
nuestro valor de rugosidad, lo que hará que esto sea
completamente áspero y no se
aplicaría brillo sobre este material, haciendo que el material se
vea bastante plano. Y en esta ocasión, una vez
trabajando con estas notas, hay
que considerarlo también. Con el fin de
sacarlos del camino. Puede hacer clic y mantener presionado
Control y mantener presionado el botón
izquierdo del mouse puede
y arrastrarlo hacia afuera así, toque en la pantalla
y luego suéltelo. Y de esa manera somos
capaces de eliminar completamente
el valor flotante
del gráfico de nodos. Y una cosa más
a considerar también, puedes aprovecharla para poder cambiar
los valores. Entonces, por ejemplo, si tuviera que
conectar ambos de estos dos
valores de rugosidad
y el color base y quiero que estén
en otro valor. Lo que puedo hacer es hacer
clic y mantener uno, tocar en la pantalla,
conseguirme un nuevo valor. Y ahora mientras sostengo
Control, puedo tocar esto. Y ahora ambos
conectores van a ser reconectados cuando
suelte el botón izquierdo del ratón. Entonces ahora puedo ver que
van 1-0 y convierte mi color base tu valor de cero y rugosidad
el valor de cero, lo que a su vez hace de este
un tipo bastante brillante de un objeto. Ahora, volviendo a los vectores, si tuviera que borrar
éste, por ejemplo, si queremos conseguirnos
un tipo diferente de color, lo que podemos hacer es cuando sostenemos
uno y la parte superior de la gráfica, podemos crear una celda
como una constante, 1.1. Sostenemos dos en una gráfica
y tocamos en la pantalla, podemos crear nosotros mismos el vector
constante dos. Entonces finalmente, podemos
hacer clic y mantener pulsado y tocar en la gráfica y crear una celda
es un vector constante libre. Pero esto significará es que L
unido a valores a la vez sobre los
valores constantes del vector 2.3 a la vez sobre el vector
constante libre. No obstante, si nos fijamos en
las salidas, es decir Gibbs,
es, nos está dando tres
salidas diferentes dentro de esta gráfica. Lo que esto significará
básicamente es que una salida
combinará ambas, mientras que la otra nos va
a dar un valor para x. Y la tercera nos va
a dar un valor para y. Lo mismo se aplica a
una constante tres, mientras que la primera
va a ser una combinación
de esas tres. Se
va a leer el segundo, que va a
ser un valor de x. El tercero va a
ser verde, un valor de
y. Y finalmente, ese
va a ser el último, el valor de la
salida azul de aquí. Por cierto,
para mover las gráficas,
si tuviéramos que hacer clic y
mantener presionada en la sección superior, simplemente
podemos
moverlas así. Y ahora lo
interesante de X, Y
y Z es que cada
uno de ellos tiene el valor de color
asignado a ellos. Entonces como dije antes, x se va a leer. Siempre se va a leer
en un software Unreal Engine. Y lo que esto hará es que también se basa en
el espacio 3D. Entonces, por ejemplo si miramos esta esquina
inferior izquierda de nuestra esfera de vista previa, podemos ver que la Z
va a estar subiendo y x, y va a ir
hacia adelante y de lado así. Pero este valor no
sólo te ayuda a obtener más
información adicional y también representa un espacio
tridimensional. Y no sólo eso, si tuviera que cambiar
el valor x, por ejemplo 0-1, podemos ver que
todo el color cambia a rojo. Esto lo podemos ver dentro de la barra de
vista previa de aquí. Y si tuviera que conectar todos estos valores así
a nuestro color base, podemos ver que cambia todo
el material a leer. Entonces, lo bueno de esto es que simplemente
combinando estos valores, simplemente
podemos obtener un
valor completo diferente a nuestro material. Entonces cambiando esto
a 0.5 y, por ejemplo, cambiando el valor y
a una hoguera también. Podemos ver que obtenemos
este tipo de resultado. Voy a cambiar estos a uno,
por ejemplo, te vuelves más brillante. Y al cambiarlos
a un valor superior, podemos ver que también nos da un tipo de
color más brillante. Y al tener estos valores x e y presentes ambos a
la vez, podemos ver que
los combina y cambia el
color por completo. Pero podemos hacer uso de
estos valores de flotación para obtener
realmente un
color personalizado de nuestro material. También podemos hacer cambios a partir de esto usando un
selector de color haciendo clic en esta
opción constante de aquí. En primer lugar, sigamos
adelante y asegurémonos seleccionar el flotador,
el valor del nodo. Y ahora podemos dar click
sobre esta casilla por aquí. Podemos ver que
nos conseguimos un recogedor de color. Esencialmente, sí, podemos cambiar el color a
cualquiera que queramos. Entonces e.g. Quiero un color azul o uno rosa y
podemos hacer clic en Bien, y vamos a conseguir un tipo rosa de un material. Ahora que ya terminamos
con ello, voy a hacer click en gráfico limpio así. Para limpiar mis nodos no utilizados. Entonces voy a hacer clic en
la esquina superior izquierda, clic en Aplicar para asegurarme de que se esté aplicando
mi sombreador de material. Y si tuviera que
cerrar esta gráfica, podemos ver que se ha hecho
material. Básicamente podemos
crearnos una forma. Sigamos adelante y creamos
una esfera dentro de nuestro mundo. Voy a simplemente hacer clic
y mantener presionado y luego
arrastrarlo a este objeto así y
obtener este tipo de resultado. Entonces, sí, eso es
prácticamente todo en lo que respecta a la configuración del material. Eso es todo lo que
se necesita para
establecernos con un material. Bien, espero que ese
video haya sido informativo. Muchas gracias por ver. Y ahora volvamos
con el gráfico de materiales para el barco. Espero que el video
haya sido de ayuda y gracias por verlo.
47. Modificar el material de agua para enmascarar barcos: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, enviando mundo medieval con Unreal Engine cinco kit
modular bash curso. En la última lección, la
dejamos
familiarizándonos con la gráfica de material y cómo aprovecharla. Y ahora nos vamos a montar
con una máscara, la oclusión de un agua. Ya tenemos
una bonita configuración de malla. Solo como recordatorio, básicamente
vamos a pasar al visualizador y pasar a medir desde campos
y esencialmente creamos nosotros mismos una malla que
podremos hacer, podremos
hacer uso como enmascaramiento. Y por defecto, la
guerra en sí no
tiene la configuración para
el enmascaramiento en sí. Aún no es del todo funcional, así que vamos a
configurarlo manualmente por ti mismo. Entonces sí, volvamos a
la gráfica de agua. Así. Si lo miramos,
ya está configurado muy bien para que podamos
aprovecharlo. Ya tenemos un montón
de configuraciones diferentes, así que un montón de
comentarios diferentes para que vayamos a por ello. Y si, dentro de esta zona, tenemos una sección
llamada enmascaramiento. Si nos fijamos en comentario que
dice enmascarar por aquí, y si lo miramos, hay una función material. No voy a ir
demasiado a fondo con ello, pero tiene algunas entradas. Tiene salidas y esencialmente ya tiene un naming
para máscara de agua adicional. Y vamos a
hacer uso de este valor predeterminado por aquí. Y esencialmente, lo que
vamos a hacer es
simplemente vamos a hacer uso
fuera del campo de distancia. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic derecho
y buscar distancia a la superficie más cercana. Entonces, esencialmente esto
nos
va a agarrar esa masa de la que
hemos estado
hablando antes en lo que respecta a
cómo se está visualizando. Y luego luego
esencialmente necesitamos agarrar esto y resolver con respecto
al valor multiplicador. Así que podríamos
asegurarnos de que la intensidad para
una máscara sea un poco más alta. Y entonces, sí, para que hagamos eso, solo
vamos a
agarrarlo hacia afuera así que
busca multiplicador o de hecho una manera
más
fácil sería simplemente
sostenerlos y tocar
el gráfico y simplemente
adjuntarlo a la sección a así. Ahora podemos seguir adelante
y adjuntar esto a una
máscara de agua adicional o en realidad no, necesitamos antes de hacer eso, necesitamos saturar el valor. Así que esencialmente con una
saturación haría es que esencialmente
sujetará un valor 0-1. Y sí, al hacer uso de esto, esencialmente
somos
capaces de multiplicar toda
esta máscara y luego
sujetar un valor, esencialmente
permitiéndonos aumentar el contraste de
las máscaras generales. Y si, Para nosotros, necesitamos esto para
asegurarnos de que la intensidad de
una máscara sea un poco mayor. Soda en realidad
ocultaría todo lo que esencialmente
está viendo la superficie de la Tierra en
este instante. Y así, para un multiplicador, vamos a establecer
esto en un valor de dos y eso ojalá
nos dé los resultados correctos, que podríamos
volver a ello en un poco. Pero ahora la rehabilitación nosotros mismos, toda
la configuración lista, podemos conectarla esencial
a una masa de agua adicional. Podemos ignorar la profundidad del agua. No es tan relevante para nosotros. Y si tuviéramos que aplicar todo
esto haciendo clic en la
esquina superior izquierda, dando clic en Aplicar. Esencialmente deberíamos ver que toda
la configuración ya está
lista para funcionar esencialmente. Pero sigamos adelante y
veamos cómo se ve eso. Por lo que actualmente está
preparando los shaders. Sigamos adelante y esperemos a que se acabe. Y no parece
funcionar con los barcos. Sólo estoy tratando de
averiguar por qué es ese el caso. De hecho voy a buscar ambas colisiones muy rápido y desagrupar toda esta sección. Ir a seleccionar la
oclusión y ver cómo se ve
sin la
captura de escena y tal vez tengamos que arrastrarla hacia abajo o voy a
tratar de moverla
y ver qué pasa con eso no parece
querer funcionar. Estoy tratando de
averiguar por qué tal vez es por la escala de la misma. Así que aumenta la escala
un poco así. Ahora parece que está
siendo afectado por un lado, pero estamos teniendo un
par de problemas. Entonces veamos qué
pasa con eso. Y parece que estamos
consiguiendo el efecto en los rincones de nuestras zonas. Entonces creo que lo que está pasando
es que es porque cuando está al
lado de la orilla, nos estamos acercando a la máscara de orilla y tenemos
que arreglarlo de inmediato. En realidad. Lo que vamos a hacer
primero, vamos a seleccionar de nuevo al río. Vamos a buscar dentro
del río material o en realidad adentrarnos en el material mismo. Vamos a entrar en la instancia de
material de agua como algunos dentro
del área de enmascaramiento ,
en realidad
vamos a vamos a
buscar máscara así y conseguirnos estas opciones. Y creo que en realidad va
a ser la opacidad de la máscara de agua. Déjame seguir adelante
y probarlo. Y si, ese
parece ser el caso. Entonces parece que junto a la orilla
el valor más alto que tenemos, cuanto más cerca de la orilla nos vamos a poner para
este tipo de máscara y por esa razón sólo
voy a aumentarla a un valor como 500 y eso
debería arreglar el problema. Ahora podemos mover esto alrededor,
esta oclusión alrededor. Puedo lo podemos ver todo
el camino al otro lado del río y voy a ver qué
tipo de error nos causó eso. Para empezar, puedo ver que toda
esta sección está rota y me
pregunto por qué es así. Quizás es porque está usando un material diferente en
este momento como configuración de crianza. Así que voy a
comprobarlo muy rápido. Voy a seguir adelante y comprobar la transición Río a
Lago porque podemos ver que
el lago de aquí es bonito y el río es bonito, pero un poco intermedio es
lo que nos está haciendo emitir. Entonces transición de Río a Lago, sigamos adelante y abramos eso
y veamos qué pasa con eso no parece
querer funcionar por alguna razón. Así que en realidad soy muy rápido
solo voy a cambiar eso. Creo que es porque estamos usando dos materiales diferentes ahora, nos
está causando problemas. Necesitamos una buena transición
entre el uso de un material. Entonces sigamos adelante y
simplemente reemplacemos al padre y con el agua y el material
y veamos si eso funciona. Y ahí tienes. Eso
parece tener fijación. Nuevamente, todo es muy
quisculento y todo eso. Pero en definitiva, esto es, recuerda que este plugin está
dentro de un estado experimental. Y en realidad, voy a
ser honesto contigo, ha sido una
etapa experimental por un tiempo, así que no estoy seguro de lo
que están haciendo con ella. Ojalá, vayan a trabajar juntos en el futuro en el
futuro. Danos un buen sistema de agua. Pero sí,
volver al agua, tanto un sistema o usar oclusión es una funcionalidad
estándar y ahora tenemos que seguir adelante y realmente hacer uso
de él en la embarcación. Así que voy a volver a las dos oclusiones que
habíamos seleccionado previamente. Y voy a colocarlo de
nuevo en el propio barco. Así que va a
hacerlo más pequeño y todo eso
y sólo un poco volver
a ponerla en la máscara que teníamos. Era como quiere cuando lo
hago demasiado pequeño aquí. Entonces solo estoy tratando de
averiguar por qué ese es el caso. A lo mejor porque no es
tocar el agua. Así que vamos a volver a la captura de costura
visible
y apagarla. Y creo que creo
que ese fue el caso. En realidad. No estaba
tocando el agua lo suficiente. Ahora bien, si está
tocando el agua, todavía
está dentro del tipo
correcto de configuración. Entonces eso en realidad es
bastante bueno para nosotros. En realidad solo voy a usar
estos valores por aquí y poco darnos un
buen squish tipográfico. Y esencialmente solo estoy
empujando solo en los
ejes x e y uno a la vez,
esencialmente escriba. Y con solo hacer eso, se
puede ver que también tenemos un
poco de problema en lo que respecta a la oclusión del agua en sí porque no es solo el avión. Este es un tipo de
agua basada en la física en lo que respecta a dónde
vimos que el agua se derramaba y nos
daba artefactos. En realidad
nos va a estar dando algunos artefactos en lo que respecta al alrededor de la máscara en sí
, así como se puede ver por aquí. Así que solo juega
un poco, consigue ese tipo de afinación un
poco lo suficientemente cerca para que
no se sobreponga con
respecto a la máscara en sí, pero obviamente no
queremos ningún artefactos dentro. Entonces, como jugar un poco y obtener
ese tipo correcto de resultados, deberíamos poder conseguir
algo que se vea decente. Dentro de esto. Hay que tener en
cuenta que el barco en sí es algo delgado. Pero en definitiva creo que eso
nos va a dar algunos buenos resultados. Y creo que en realidad voy a seguir adelante y configurarlo
como lo hicimos anteriormente, los
agrupamos a ambos, haz clic en
Control G para agruparlos. Y ahora sólo
voy a levantar el bote un poquito
así y Shift G en realidad, y voy a ajustar la oclusión un
poco aún más. Creo que en realidad
va a estar bastante bien. Creo que también podríamos hacer
un poco más grandes solo para obtener esos bits y
no tener superposiciones. Nuevamente, solo estamos
jugando
asegurándonos de tener una bonita
máscara y configuración. Y una vez que tenemos eso, nos
pueden gustar los dos. Podemos hacer clic en Control
G para agruparlos. Y esencialmente tenemos
un bonito barco para movernos y
podemos colocar uno aquí. Y ahora deberíamos poder
hacer uso del
bote en un lago, por ejemplo, así que sostengo a Alt haciendo un duplicado y
podamos conseguirnos, bueno, tanto en el lago también. Y creo que estaba
sufriendo el mismo tipo de situación
donde si seleccionamos, en realidad
voy a mover esto tanto a la misma
esquina de aquí. Si seleccionamos esta pata, vamos a pasar
al propio material. Simplemente muy rápido solo para
comprobar qué pasa con eso. Y voy a abrirme
a qué material
busca máscara y ver qué
pasa con eso. Y creo que íbamos a incrementar
esto a Diego de alto valor, eso parece
darnos este resultado. Así que es, sí, es una situación un poco delicada es
un poco molesta. Y también cambiando esto, también
tenemos la
oportunidad de
darnos algunos artefactos alrededor
del agua también. Entonces, en definitiva, sigue siendo
algo bastante agradable de usar. Así que disfruté bastante eso. Y esto nos va a dar algunos artefactos porque esta
es una zona de transición. Recuerde, también tenemos una transición entre el lago Rick
y el río. Asegúrate de jugar con la opacidad para eso
también por aquí. Entonces eso va a tener más
o menos la misma opción. Simplemente habilite esto y
juegue con él y debería estar obteniendo
algunos buenos resultados. Voy a borrar
éste de aquí en realidad, porque sólo quiero un barco
en esta esquina de aquí. Creo que eso va a estar
muy bien para nosotros. Va a
girarlo ligeramente para que no se vea tan conforme y tal vez incluso lo rote
un poco así. Y una cosa que en realidad se
ve bastante bien. Sí, eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Realmente espero que hayas
podido seguir esto. Había un poco más quisquillosos que los adolescentes en comparación, pero en
general, resultó bastante bien. Así que avísame si tienes algún problema
comentando este video, en esta lección y voy a
poder ayudarte. Entonces sí, eso va
a ser todo para mí. Muchas gracias por mirar
y te veré en un rato.
48. Conceptos básicos de la instancia: Hola y bienvenidos de nuevo en
Brown a la construcción estudiando mundos
medievales
con Unreal Engine aplicar kit modular bash curso. En la última lección, lo
dejamos instalándonos con un bolo ahora capaz de sentarnos
adecuadamente en el agua, para estar muy bien flotando
en nuestra zona. Y ahora vamos a
seguir trabajando con esto. Y antes de que realmente
sigamos trabajando con Alloway, creo que mejora como dos. Arreglar esta parte al final ya que me está
molestando y
probablemente deberíamos acabar con esta zona para poder seguir adelante con el resto. Y chusma prefirió
conseguirnos alguna variación agradable para la elevación en lo que respecta
a la cancelación. Entonces, lo que quiero decir con eso es antes de ir al paisaje, solo
vamos a elevar todo
este sitio en la parte posterior. Voy a
asegurarme de que solo
usemos la capa uno
para este punto. Y solo vamos a aumentar un
poco
el tamaño del pincel y simplemente
elevar un poco esta
área por aquí. Vamos a montarlo
para que esté donde está esta casa. Vamos a ajustar
eso más adelante cuando estemos trabajando con toda
esta configuración. Por ahora, sin embargo, lo ideal
sería
bloquear este extremo por aquí, y deberíamos obtener este resultado. Ahora, naturalmente, esto todavía no se ve
tan bien en general, porque la razón principal es que solo estamos
bloqueando la luz. Y la parte trasera de la misma simplemente no va a quedar tan bien si lo estamos
viendo desde la distancia, vamos a estar viendo
esa zona por aquí. Así que vamos a
asegurarnos de que realmente lo
escondemos con un
buen tipo de configuración. Pero en realidad antes de hacer eso, me gustaría reproducir un,
un video espantoso de introducción
a instancias materiales. Y así podríamos aprender un
poco en lo que respecta a eso. Y luego luego enseguida, sólo
vamos a
empezar con ese material. Así que de esta manera
tenemos más controles sobre el
material, las instancias de material, y usted estaría esencialmente
más familiarizado con el flujo de trabajo o tendría
suficiente conocimiento para seguir las
partes del video. Si tuviéramos que hacer
clic derecho en nuestro material, podemos crear nuestros vendedores e incentivos
materiales
simplemente haciendo clic en
este botón de aquí. Y esencialmente lo que va a hacer
es crear un material que nos obtenga información
basada en el propio material. Entonces, si tuviera que hacer clic fuera de él para obtener una
instancia material así, simplemente
podemos aplicar
esto en su objeto. Sólo voy a hacer
click en éste, el Control D para hacer un
duplicado a un lado y simplemente arrastrar y soltar este material
sobre este objeto así. Y esencialmente,
veremos que son idénticos y podemos dar click en los incentivos materiales
para ver de qué se trata, que
nos mostrará la vista previa
del material dentro de esta ventana de vista previa. También
nos mostrará que este es un padre de esta instancia
material va a ser esta
de aquí. Nos permite hacer uso
de un material para crear múltiples variaciones de
material. Ahora mismo no
tenemos nada, así que voy a ir
a tocar dos veces este material para abrir esto. Y esencialmente lo que
tendremos que hacer es simplemente
convertir algunas de esas opciones y las
hemos aplicado sobre un material y
hacerlas como parámetros. Entonces, por ejemplo, haciendo clic derecho
sobre el valor de rugosidad, podemos seleccionar
Convertir a parámetro y nos permitirá
hacer una elección sobre el nombre. Entonces, si tuviera que llamar a esta
aspereza así, simplemente
podemos tener un nombre de
parámetro como rugosidad. Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic en
Control y S para guardar esto y aplicar nuestro
material así, podemos volver a la instancia de
material. Y ahora vemos que
tenemos un valor para la rugosidad por defecto se
va a marcar fuera. Y si quieres
hacer ajustes
al valor de este
material y tenemos que
asegurarnos de que esto esté marcado y esto nos permitirá
hacer cambios
en la instancia
material. El parámetro es esencialmente,
si tuviera que cambiar esto a un valor de uno y hacer esto
completamente rudo así. Ahora podemos cerrar esto
y ver que este material es ahora un valor de
rugosidad diferente. Entonces uno es brillante y aunque el otro está utilizando
exactamente el mismo material, nos
va a dar un tipo
diferente de resultado. Y si tuviera que ir al material y
llevarlo un paso más allá, puedo hacer clic derecho
sobre este color base. Puedo cambiar esto a un parámetro y llamar así a este color. Ahora puedo cerrar esto. Y
asegurémonos de salvar esto. Así. Puedo volver a
la incidencia material. Y puedo ver que tenemos una opción de color de un año si
tuviéramos que asumir esto, cambia a un
valor diferente así. Y cerramos esto, podemos ver que tenemos un tipo diferente de
resultado por completo. Si echamos un vistazo a
la instancia material, el padre sigue siendo el mismo, por lo que sigue siendo
utilizado de la misma manera. Esto nos permite hacer grandes
cambios en un material mismo. También nos permite ahorrar en el rendimiento de
nuestro motor de juego. Lo que sea que me
gustaría decir como consejo rápido es si volviéramos a los materiales
, así que por ejemplo cambiamos esto hasta un
valor para un parámetro. Pero hay ciertos
atajos que
nos permiten crear parámetros
desde el principio. Entonces, al hacer clic y mantener S en nuestro teclado y luego tocar
nuestra pantalla en nuestro gráfico, podemos callarnos, crearnos una constante, nodo, que luego automáticamente se
cambia a un parámetro. Así que sólo voy a cambiar el nombre a algo así
como metálico. Por ejemplo, yo. Se puede ajustar esto a
un metal así. Y también si quieres
cambiar el naming por ejemplo después, lo que podemos hacer es cambiarlo dentro de
la pestaña Detalles. Entonces, simplemente seleccionando esto
y cambiando esto por aquí, podemos tener cualquier
nombre que queramos. Tan metálico, puedo
llamarlo valor así. Entonces voy a hacer clic en
Control S para guardar esto, que si le echamos un
vistazo, cierra. El material original no se va a cambiar porque por defecto el
valor del metal se establece como cero. Pero si fuéramos a
la instancia material, podemos cambiar el valor
metálico. Por último, una de las cosas
que me gustaría decir, me gustaría mencionar
es que si
tuviéramos que hacer esta ventana
un poco más pequeña, Lo bueno de
las instancias materiales es que no requiere que compilemos nada
para ahorrar material. Y simplemente podemos ver los cambios dentro la instancia material de
inmediato. Entonces, si tuviera que habilitar este valor
metálico y
cambiarlo en un valor
de uno, así. Y a lo mejor voy a cambiar la
rugosidad a un valor de 0.3. Podemos ver que automáticamente inmediato,
cambiamos los valores, e incluso podemos hacer clic y
mantener estos parámetros así y
cambiarlos así. Y nos da el tipo reg de un resultado en nuestra ventana. Lo cual es bastante bonito. Entonces sí, eso es más o menos
en lo que respecta al
material está configurado. Eso es todo lo que se necesita
para que nos preparemos con una
bonita instancia material. Sí, podemos crear
múltiples materiales, instancias de
material a
partir de un solo material y nos dará un tipo de resultados completamente
diferente. Entonces en este momento solo estoy
aplicando esto a este tipo de esfera y cambiando el color
a cualquier tipo
de color que quiera básicamente. Entonces sí, muchas
gracias por ver. Ahora,
volvamos al video. Bien, espero que el video sido productivo e informativo. Y ahora en la siguiente lección, realidad solo vamos
a prepararnos con un bonito desvanecido para esconder
esta área de aquí. Entonces sí, te veré en un rato.
49. Creación de la profundidad de la instancia de materiales: Hola y bienvenidos de nuevo
a la construcción, enviando mundo medieval con Unreal Engine cinco kit
modular bash curso. En la última lección,
nos
dejamos de
presentarnos con instancias
materiales. Y ahora vamos
a hacer uso de esta información y
establecernos con su propio material que
será utilizado como esencialmente plano. Escondes esta
zona de aquí. Entonces con solo poner
una simple llanura, no funcionaría del todo bien. Parecería un
objeto sólido y
cortaría toda esta forma de arco, dándonos un aspecto superficial para toda
la configuración de la vía del arco. Entonces lo que vamos a hacer es que primero vamos a
crearnos un avión y
ponerlo a un lado. Entonces, de hecho, te
mostraré lo que quiero decir que es demasiado superficial
buscando esencialmente. Sólo vamos a
extenderlo así. Y se puede ver que toda la profundidad de esta zona simplemente desaparece. Entonces vamos a
necesitar arreglar eso. En primer lugar vamos a extender un poco
más por si acaso, sí, vamos a crear
nosotros mismos y nuevo material. En realidad voy a pasar por
la carpeta de contenido. Voy a
simplemente hacer clic derecho y crear una nueva
carpeta llamada esta f x efectos visuales esencialmente. Y solo podemos entrar en él y crearnos
un nuevo material. Así que sigamos adelante
y hagamos clic con el botón derecho las celdas de
Rayleigh y
el material que hemos llamado a este material maestro. Entonces soy M. Podemos dar click enter e ingresarlo en
el propio material. Ser uno de los más simples en cuanto a los materiales. Pero no vamos a estar usando todos estos valores
que tenemos por aquí. color base y especular metálico No
se necesita color base y especular metálico para
este caso en particular. Entonces, para empezar,
vamos a asegurarnos de que no tenga reflejos,
ninguna combinación en lo que respecta
a tener el ser de luz, está siendo rebotado de
este material hasta ahora Siria que vamos a cambiar su funcionalidad por completo. Vamos a,
en realidad, voy a ampliar este de aquí. Básicamente vamos a
seleccionar este nodo y desplazarnos por
toda la sección. Primero vamos a
asegurarnos de que
se trata de un
tipo de materiales translúcidos. Entonces para el modo blend, vamos a cambiar
esto a través de translúcido. Por lo que esto asegurará que seamos capaces de hacer uso
de la masa de pasajeros. Pero todavía vamos a tener este material
afectado por la luz, así que no queremos que esto suceda. Así que esencialmente
vamos a cambiar el modo de sombreado de tapa
predeterminada a apagada. Ahora claro, nos
vamos a
configurar con el color y la opacidad. Así que la acuarela
misma, simplemente vamos a hacer uso
del vector libre. Así que sostengamos,
sostengamos el número tres, toquemos la pantalla y conectemos
a nuestro color emisivo. Esto será esencialmente, no
va a ser una falta,
que va a ser un tipo
simple de color. Vamos a mantenerlo como negro. Y en realidad podemos cambiar esto para que sea
más un parámetro. Creo que podemos hacer
eso entonces podremos tener más control después con él. Entonces, sigamos adelante y
haga clic derecho en
convertir esto en un parámetro y
llamemos a este color. Y sin embargo por defecto, vamos a
seguir adelante y mantenerlo como negro. Pero si quieres,
siempre podemos cambiarlo a través esta pestaña de
Detalles del lado izquierdo de aquí. Pero de nuevo, vamos a
poder tener control ahora que cambiemos esto a un
parámetro en más adelante, aunque
todo lo que tenemos que hacer ahora, es asegurarnos de que
también tengamos opacidad. Pero para la opacidad, necesitamos asegurarnos de que
usamos algo llamado desvanecimiento de profundidad. Entonces hagamos clic con el botón derecho en la
búsqueda de desvanecimiento de profundidad, así, así que este de aquí, adelante y
seleccionémoslo. Y esencialmente lo que esto
es, es básicamente una especie de masa que nos permitirá
cambiar la opacidad. Y me voy a
afectar a la opacidad se va a ver afectada por
la distancia que recorre, esencialmente el desviador a lo largo de él viaja después de que
el render
haya pasado un objeto, menos vas a ver esencialmente con
solo combinarlo, sumando esto a nuestra opacidad, vamos a conseguir
unos buenos resultados. Todo lo que tenemos que hacer es
configurarnos con los valores de
opacidad y desvanecimiento de profundidad. Y para ambos, podemos crearnos
parámetros y tener algún control desde dentro de
la incidencia material. Entonces sigamos adelante y
mantengamos S. Toquemos la pantalla. Y para esto
vamos a llamar opacidad. Voy a llamarlo
la opacidad así. Y vamos a
adjuntarlo justo a la opacidad. Entonces vamos a sostener S. Vamos a tocar en la pantalla y a esta la vamos a llamar distancia pagada, así. Y nuevamente, vamos a adjuntar esto a la distancia del
destino. Si quieres renombrarlo, siempre
puedes seguir adelante y
seleccionarlo y hacer clic en F2 para cambiarle el nombre, y eso también
te ayudará. Entonces tenemos color, tenemos opacidad
y distancia de desvanecimiento, y
prácticamente hemos terminado con eso. A pesar de los valores predeterminados, podemos cambiarlos
y obtener resultados
un poco más agradables. Así que sigamos adelante y hagamos
eso desde el principio. Entonces Opacidad, y
vamos a establecer esto como uno porque por lo general es valor
correcto para usar para ver nuestro objeto antes de que
desaparezca por completo. Si se pusiera como cero, no
podrías
verlo de inmediato ya que lo
aplicamos a nuestro material
y a la distancia de alimentación, podemos establecerlo a un valor
más agradable, algo así como 100
quizás sería mejor. Luego, una vez que hayamos terminado con eso, vamos a aplicar esto
prácticamente haciendo clic en la
esquina superior izquierda haga clic en Aplicar. Y una vez que nos pone
y lo compartí, podemos cerrar esto y
podemos ver cómo se ve. Por defecto, no
se parece a nada, pero ahora vamos
a hacer clic derecho y crear una
instancia material parte de ella. Y para esto podemos simplemente
llamarlo esa instancia. No necesitamos MM, y
sólo vamos a mantenerlo como está. Y ahora simplemente
vamos a arrastrar esto a nuestra malla a
un plano que creamos. Y preferiblemente,
antes de hacer eso, idealmente
me gustaría cambiar
el nombre de este avión. Entonces vamos a seleccionar esto,
vamos a dar click en F2. Y podemos ver en el outliner Es alexa, el nombre para ello. Voy a
llamarlo así. Agua o algo así, un río
o algo así. Y deberíamos
conseguirnos un avión así. Así que de todos modos, una vez que lo
tengamos seleccionado, simplemente vamos a arrastrar y soltar esta instancia
de profundidad para mostrarla. Y ya podemos ver los
resultados que estamos obteniendo. Estamos obteniendo algunos resultados
muy buenos. Entonces, si fuéramos a
entrar en instancia material, tenemos algunos controles
y voy a simplemente arrastrar esta ventana hacia abajo para que se
minimice un poco. Podemos habilitar todas estas opciones y
jugar con ellas. Pero personalmente prefiero
este tipo de look. Pero alternativamente,
si quisiéramos por ejemplo
hacer de este color un
poco más verdoso, también
podemos hacerlo. Y ponemos aumentando el valor, consideramos el tipo de
resultado que estamos obteniendo. Así que podemos conseguir, totalmente conseguir este
tipo de resultado de Henle se vería
bastante bien también. Entonces se vería más
como alcantarillas, por ejemplo, de algo que es especie, por ejemplo podría ser un
poco demasiado valor. Así que podríamos bajar esto
y conseguir algo como esto. O alternativamente, podemos hacer clic a través de los valores individualmente
y cambiarlos hacia arriba. Entonces el valor es, si pasamos el cursor sobre esta barra, podemos ver que el
valor está establecido por aquí. Y esencialmente esto nos permite controlar el brillo de la misma. Y aunque no tengas
suficiente control sobre aquí, podemos cambiar el valor de aquí. Entonces e.g. I. Puede cambiar el valor
con números y hábitos, algo así como 001 tipo de construir tipo
súper oscuro de verde. Y en cuanto a los otros
valores que tenemos, no sólo el color en sí, hemos pagado distancia y
opacidad y distancia de alimentación. Lo que esencialmente
va a hacer es si
empezamos a bajar esto
o aumentarlo, podemos ver que empieza a desaparecer mucho
más adelante en la línea. Entonces, cuanto más
aumentes esto,
más tarde más gradual
se vuelve una
especie de gradiente en lo que respecta a
hasta dónde podrás ver. Y en cuanto a la opacidad misma, esencialmente
significa
que el último, el valor máximo de la máscara se va a
aplicar como opacidad. Entonces, si
cambiáramos esto a la mitad, va,
nos va a dar la mitad del valor
al final. Y no importa lo cerca
o lo lejos que tengamos, la distancia de desvanecimiento,
todavía va a ser, el resultado final todavía se
va a establecer como 0.5, lo
que a veces
puede ser útil para darnos el aspecto que queremos. Pero la mayoría de las veces, solo usaría
el conjunto de máscaras de opacidad como
conjunto de
fuentes distintas de cero como uno. Ahí vas. Nos diste una mirada completamente
negra al final. Y en cuanto a la distancia del destino, esencialmente
vamos a aumentarla donde podamos hasta que toquemos básicamente
la parte trasera. Algo así. Esencialmente nos va a dar un tipo de gradiente
realmente agradable. O en realidad en este caso personal, en este caso personal. Um, podría querer bajar
esto un poco más. Entonces básicamente obtenemos menos gradiente y
obtenemos este resultado. Por el color sabio, todavía no me gusta lo
brillante que es el verde. Voy a bajar
esto aún más. Entonces 00, solo estamos obteniendo un tipo básico de verde y
es un tipo pequeño de cambio, pero podemos ver como completamente negro si tuviera que
cambiarlo a uno. Lo siento, cero. No me deja
hacerlo. Ahí vas. Si lo cambio a cero
va a ser así. Pero si tuviera que hacer
clic en Control Z, cual no parece ayudarme, así me daría
un poquito demasiado. Entonces voy a seguir adelante
y cambiarlo a esto. No estoy seguro de por qué no lo está
afectando así. Y eso es un
poquito demasiado. Eso es un poco demasiado poco. Entonces algo en lo que respecta a eso, así que 0.005 y nos
va a dar un tipo de resultado realmente
agradable. Es un
tipo de tinte pequeño y gradual, pero en general, nos está dando un tipo
de mirada realmente agradable en lo que respecta
al color en sí. Quizás deberíamos
cambiarlo para que sea un poco más de un tinte azulado. Tan verde azulado.
Entonces como este es un
tipo
tan azul y puro con vista al agua, podría verse mucho mejor
en lo que respecta a eso, todavía
estamos haciendo un bonito dipolo de una risa de gas estilizada también, tiene
que encajar dentro de esa escena. No necesita ser tan codicioso. Y creo que
en realidad es bastante bueno. Así que sí, una vez que hayamos
terminado con eso, esencialmente ahora
podemos pagar
miradas desde la distancia. Podemos hacer clic en uno para verlo. Y se puede ver que tiene un tipo de profundidad realmente agradable
en lo que respecta a la parte trasera. Y eso es más o menos en
lo que respecta a eso. En la siguiente lección,
vamos a seguir construyendo
el castillo. Vamos a empezar a
crearnos un agradable
Alloway por aquí. Y creo que necesitaremos crear algunas variaciones para las casas, un par de extras, pero eso va a ser
realmente súper fácil porque ya
tenemos la mayoría de
las partes ya hechas, así que sí, eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
50. Diseñar el entorno de la manera 3D: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine by modular
kid batch course. En la última lección,
la dejamos fuera
instalándonos con
una bonita orilla del río. Tiene un poco de sección de barco
por aquí y tenemos buena profundidad de detalle de un solo plano que esconde
todo en un paquete así. Y ahora podemos
seguir moviéndonos con el Alloway y trabajando
en esta sección por aquí. En
realidad vamos a hacer eso de inmediato. Entonces, para que lo
armemos, vamos a empezar a
pensar en lo que respecta a cómo nos gustaría configurar primero todas las
cabañas y casas. Y creo que la
forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente todavía,
sí, ya tenemos
una de las casas,
los hubs más pequeños
configurados en el costado. Idealmente, me gustaría tener alguna variación más
dentro de esta área, pero vamos a poder
hacerlo más adelante. Por ahora. Creo que sólo podemos sostener a Alt. Podemos simplemente moverlos
a un lado
así y obtener alguna
variación agradable pensada en ellos. Voy a simplemente
girarlos mientras me muevo y
al mismo tiempo obtener alguna
variación de esa manera también. Entonces estoy tratando de pensar si
queremos que sea una línea
completamente recta. Sí, lo que estoy pensando que
vamos a hacer es que vamos a tener esta casa un poco
afuera, así. Y vamos a
tener algunas losas en la parte inferior también
para ayudarnos con eso. Entonces después, por ahora sin embargo, vamos a tener uno Morehouse
realmente colocado a
un lado así. Y solo estoy pensando en
lo que respecta a la configuración de esto, idealmente, me
gustaría que estas casas terminaran donde esta
también termine. En cuanto al lado de las paredes. También llegamos a
considerarlos también. Así que sigamos adelante
y veamos en ellos. Vamos a empezar
agarrando algunas de esas paredes y
conectándolas un
poco mejor. Y creo que sólo podemos girar
ligeramente esta
pared por aquí, ya que va a quedar un
muy bien unido a la pared. El segundo topo
va a estar
conectando también de la
misma manera que este de aquí. Así como así. Parece una buena conexión. Y ahora pidió
la propia torre. Podemos agarrar esta de
aquí en realidad y simplemente ponerla a un lado. Así como así. Asegurémonos de que
en realidad el patrón esté mirando hacia afuera, así como así. Eso
ya se ve bastante bien. Vamos a levantar este
en realidad todo el camino hasta la cima, así como así. Entonces empezaríamos a conseguir
algo de elevación. Y esencialmente qué
queremos este típicamente, queremos empezar a
subir un
poco en lo que respecta a
las paredes también. Entonces vamos a empezar a
hacer eso en realidad. Ahora estoy tratando de
pensar qué
hacer en lo que respecta a
esta zona de aquí. E idealmente, en realidad
quiero a alguien cuyos
corazones
sobresalgan un poco al
costado de la pared para que
no se vean como un
tipo completo de desafortunada, sino como un tipo
animado de ciudad. Entonces creo que lo que voy
a hacer en esta ocasión, en este caso particular
es quizás algunas de esas casas y la
instalé para que se coloquen muy bien. O en realidad voy a empezar envolviendo esos cuadrados. Cómo es que tenemos por
aquí y colocándolos amablemente en el costado de una pared. Entonces voy a agarrar
el que tiene menos elevación así
y ver cómo se
vería si lo tuviéramos sobre
así algo así en el mismo nivel
que tenemos estas otras
casas por aquí. Creo que se verían
bastante bien de su lado. Pero sí, no vamos
a parar con el mundo. Así que
en realidad vamos a hacer uso de los cimientos de las murallas
del castillo. Para eso, vamos a ir a
nuestra sección de castillo Git Bash. Vamos a buscar, no
estoy seguro de cómo
se llamaba una forma de separar
realmente al grupo
de una de las paredes. Sólo voy a seleccionar
la pieza inferior, así. Voy a desplazarme hacia arriba y
voy a hacer clic en
el Navegador de
contenido solo que podamos ver el tipo
de objetivos con los que estamos trabajando dentro de esta carpeta. E idealmente, queremos
hacer uso de la base del castillo. Creo que eso va
a ser bastante bueno. Así que en realidad vamos a
hacer uso del mismo tipo. Y vamos a girarlo alrededor
como así 180 grados. Creo que va a ser una configuración
bastante agradable. Y en cuanto a toda la
sección por aquí, estoy pensando que podríamos tener un poco de buen
punto de partida como este, que va a ser un
poco más abajo, así. Y en realidad solo
voy a deshacer esto y asegurarme de que estamos trabajando más con
la grilla de chasquido. Entonces voy a
aumentar esto a 50. Yo diría que sería mejor. Va a eliminar este,
en realidad va a reemplazarlo. Entonces estaría esencialmente
dentro de la configuración de la cuadrícula. Ahora voy a
colocarlo amablemente así. Y probablemente deberíamos conseguirnos un poco de ángulo
agradable. Entonces voy a rotarlo
diez grados así. Muévelo a un lado y
creo que eso va
a ser bastante agradable. Voy a colocar
esta casa como así girada un poco también. Y si, creo
que en realidad se ve bastante bien desde adentro. No va a ser del todo
visible desde la vista principal. Pero si tuviera que seleccionar, ponlo en la cámara como
para que podamos verlo así. Y creo que voy a
montar diferentes cámaras. Entonces voy a
hacer clic en Control y cuatro para configurar una nueva cámara. Y eso nos va a ayudar en
lo que respecta a construir esto, porque ahora vamos a
estar simplemente moviéndolo hacia un lado y comenzar a construirlo hacia afuera en realidad. Y éste de aquí. Idealmente quiero que lo esté
incrementando hacia arriba así. Entonces se vería bastante bien. Y creo que eso en realidad
va a salir bastante bien. Voy a
girarlo hacia atrás para que no vaya diagonalmente todo
el tiempo. También tenemos que reajustar
un poco la sección superior de la casa. Y eso se ve bastante bien. Aunque estamos un poco, probablemente
deberíamos estar un poco preocupados en lo que respecta
a las colisiones, cómo está siendo mantener esos
agujeros un poco también. Entonces voy a moverlo hacia adentro quizá un
poco así. Y eso en realidad está
funcionando bastante bien. No tiene ese
poco de hueco vacío. Y podemos desde
la distancia para verlo
bastante bien también. Entonces creo que eso se
ve bastante bien. Vamos a seguir
ampliando esto. Vamos a seguir avanzando
en lo que respecta a la pared. Se ven bastante bien. Estoy preocupado por
esta configuración general en lo que respecta a esta brecha
masiva por aquí, pero creo que eso
va a estar tranquilo bien, más adelante podemos trabajar con eso. Después. Tenemos que estar
seguros de no incluir toda
esta sección
porque necesitaríamos tener cierta flexibilidad
mientras se trabaja con toda esta área. Pero en definitiva creo que eso
va a estar bastante bien. Y creo que voy
a extenderlo una vez más así antes seguir adelante
con la construcción toda
esta sección dentro de
esta área de aquí. Entonces ahora, en lo que respecta a
romper esta zona, definitivamente
vamos
a necesitar hacer uso de casas
más pequeñas. Entonces eso va a ser bastante
fácil y sencillo de hacer. De hecho, sólo
vamos a volver a nuestra casa original por aquí. Y vamos a empezar a
configurarlo como una choza más pequeña. Pero en realidad mirando hacia atrás, no
creo que tengamos tiempo
suficiente para eso. Vamos a empezar a
configurarlo en la siguiente lección. Así que ahora estamos, creo que lo mejor es trabajar con
lo que tenemos por aquí y comenzar a establecernos un poco en lo que respecta a
la organización y otras cosas. Y platicamos un poco
en lo que respecta a las carpetas, en cuanto a cómo podemos mantener esas casas y cabañas un
poco más organizadas. Entonces, lo que podemos hacer es
configurarlos también
y obtener
un poco de espacio extra de adoro en lo que respecta a que la
casa está por aquí. Entonces, por ejemplo, esta sección podría tener
totalmente una puerta que nos
ayude a lucir un
poco más agradable en general. Y me di cuenta de que todas
las casas que son
reales flotantes, sólo
voy a agarrarlas a todas. Voy a
bajar la siesta, arreglar y
bajar esto un poco así. Bien, así que ahora en realidad está tocando
apropiadamente
en el suelo. Ahora vamos a colocarlo todas estas casas libres en
sus propias carpetas separadas. Realmente depende lo desordenado o lo limpio que quisieras
mantener todo este proyecto. Pero esencialmente lo que
prefiero hacer es si
sé que voy a estar cambiando
muchas cosas dentro de una casa. Tiendo a desagruparlos y
antes y agruparlos, esencialmente
creo
una carpeta para ellos. Entonces si sé que no lo
voy a tocar mucho, lo voy a dejar como es por ejemplo este de aquí. No creo que la vaya
a estar tocando mucho, así que la voy a quedar como está, pero para ésta,
definitivamente necesito crear una nueva carpeta. Entonces déjame seguir adelante y
seleccionarlo. Crea una nueva carpeta. Casa pequeña. Creo que este va a ser, y luego voy
a ser seleccionado,
seleccionado de nuevo para asegurarme que estamos dentro de
la misma carpeta. Haz clic en Mayús G para desagrupar
todo lo que hay dentro de él. Entonces ahora todo va
a estar todavía dentro de la casita. Para que podamos hacer, siempre hacer una selección
basada en ella, así. Esencialmente, podemos hacer una selección basada en
eso todo el tiempo ahora. Pero esencialmente vamos a reemplazar esto con una bonita puerta. Así que sigamos adelante y
busquemos el tipo correcto de puerta
que estamos buscando. Y creo que en esta ocasión, podemos hacer que podamos hacer
uso de puerta más bonita, tal vez incluso puerta de doble pila. mi me gusta bastante esta,
pero se ve un
poco fuera del lado tipo de puerta. Así que definitivamente voy a hacer uso de algo
como esto en su lugar, tal vez En esto se verá
bastante bien o tal vez esto. Déjame comprobar cómo
estaba
la puerta anterior en lo que respecta a
la que está al lado. Entonces, por ejemplo, esta de aquí, también
importa qué tipo
de puerta usábamos anteriormente. Entonces este fue de tipo reforzado, e idealmente,
queremos asegurarnos que usamos una
variación diferente esencialmente. Y creo que esta
va a ser bastante buena. Sigamos adelante y
aprovechemos de ello. Voy a mantener el modo Alt
apagado a un lado así. Y lo instalé por aquí. Y eso debería darnos
un buen tipo de resultado. Va a ser un poco
más difícil configurarlo en lo que respecta al chasquido de la cuadrícula. Sólo voy a moverlo
manualmente así. Y a la
misma posición que la grande. Entonces vamos a eliminar
el grande y tratar reemplazar los que
tenemos por aquí. Voy a
asegurarme de que estas en realidad
estén colocadas en piezas más grandes
así luego
moverlas hacia
un lado así así. Y voy a
borrar el de arriba, voy a sostener Alt y arrastrar
esto hacia arriba así. Ahora todo lo que tenemos que hacer es reemplazar una
pieza más pequeña por aquí. En realidad sólo
voy a sostener Alt, pero esta ya
existente en el lado así. Y solo encuentra una pequeña
pieza para reemplazarla. Y creo que también podemos
agarrarnos a nosotros mismos un pequeño techo también. De hecho voy a
buscar dentro de una carpeta para techo y debería
darnos algunas buenas opciones. Y ahí vamos. Sí, ahí tienes. Ese es el tipo de techo
que estaba buscando. Incluso podemos hacerlo un
poco
más pequeño para que
no se destaque en lo que respecta a romper toda
la secuencia de este tipo de callejones. Pero esencialmente
eso es más o menos
en lo que respecta a cómo
podemos controlarlo. Y entonces
incluso podemos poner esto en la carpeta para la casa de
la manera más fácil por cierto, para moverlo a otra
carpeta o para moverlo a nuestra carpeta es si
fuéramos a seleccionar esta malla y luego
hacer clic derecho sobre ella, esencialmente
podemos moverla. Si tuviera que encontrar esta zona por aquí,
vaya al fondo, se mude a, esencialmente podemos
mover esta casa tres de dos, y esto nos dará el tipo
correcto de resultados. Entonces seleccionamos,
podemos ver que se selecciona dentro de la casa libre y eso es exactamente lo que queremos. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
51. Creación de mini chozas para llenar espacio extra de un castillo: Bienvenidos de nuevo
a todos a los edificios de pie mundos
medievales
con Unreal Engine cinco kit modular bash curso. En la última lección, lo
dejamos
instalándonos con una buena manera agregar algunos edificios bonitos dentro y tener algunas puertas abiertas, que ahora vamos
a conseguir
aún más edificios. Pero hay un par de
espacios que quisieran rellenar y hacerlos más agradables. Pero con solo mirar
los edificios en sí, puedes ver claramente
que son un
poco demasiado grandes para
esas áreas, por ejemplo, así que en realidad vamos a hacer edificios
aún más cortos usando
los que ya
tenemos y esencialmente van a ser un tipo de configuración
súper simple. Básicamente vamos a agarrar este edificio de aquí y
hacer variaciones con él. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a golpear Control C, Control V, pero se va
a un lado así. Ahora veamos qué
podemos hacer para acortarlo y acortarlo. Así que esencialmente vamos a necesitar
primero quitársela del grupo que
parte y
vamos a golpear a Shift
G para desagruparlos. Vamos a elegir la primera parte
del techo, eliminarla y luego arrastrar esta
parte de arriba de la cubierta hacia atrás. Pero voy a ampliar
el bloqueo de la grilla a 50 y eso debería darnos una manera
más agradable de establecerlo. Y ahora todo
lo que tenemos que hacer es eliminar todas las partes más pequeñas
de aquí. Así. Y vamos a ver cómo se verá esencialmente. También voy
a quitarlo del
otro extremo también. Sigamos adelante y hagamos
eso muy rápido para eliminar todas estas
partes así. Entonces en lo que respecta a
esta puerta de aquí, en realidad
podemos
moverla hacia un lado. Voy a agarrar ambas
piezas así. Voy a
moverlo hacia un lado. Y esencialmente
vamos a tener una puerta por
aquí en este extremo. Entonces voy a rotar esto
90 grados así. Y pide esta parte,
esta parte entera. Nosotros, creo que podemos simplemente
reconstruirlo desde el otro lado. Entonces voy a borrar todas
estas partes así como así. Todo fuera.
Voy a hacer clic en Control Z porque quería
mantener el techo encendido. Entonces voy a
dejarlo arriba a un lado. Y todas estas partes más pequeñas, podemos simplemente borrarlo
así y ver lo que somos. Me he ido esencialmente. Y sigamos adelante
y simplemente copiemos los bits en
la parte posterior, así. Simplemente vamos a
hacer clic en control C, control V, moverlo
hacia un lado, así. Haga clic en E para rotarlo, rotarlo 90 grados
o, lo siento, 80 grados. Muévelo a
un lado, así como así. Y como estamos trabajando
con escalas más grandes en este momento, es mucho más fácil cuando
todo encaja. Pero en este caso, parece que
este muro de aquí no quiere
entrar en el propio edificio. Así que sólo estoy pensando en
la forma
más fácil resolver eso. Y probablemente será para simplemente
quitar el candado de 50. Con menor intensidad
para el cuadrilátero. Vamos a
moverlo hacia atrás así. Y debería encajar mucho más agradable. Así como así. Sin embargo, tenemos algunos artefactos. Tenemos un par de problemas en lo que respecta a tener algunas
partes de aquí. Vamos a seguir adelante
y eliminarlos y ver qué podemos hacer con
él después. Y ahora, en lo que respecta a
esta parte de aquí, creo que podemos
aprovecharla. No obstante, me gustaría tener
un muro más corto por aquí. A lo mejor algo así
funcionaría mucho mejor. Creo que eso realmente va a funcionar perfectamente para nosotros en realidad. Entonces estoy usando tres por tres
en lugar de cuatro por cuatro. Eso parece darnos un tipo de resultado
realmente agradable. Voy a duplicar esto o es así y simplemente
reemplazarlo de
inmediato y reemplazarlo por una parte
más corta esencialmente. Entonces este de aquí, esto
va a ser libre por uno. Entonces ya se
ve mucho mejor. Y en realidad sólo
voy a
duplicarlo hacia abajo
así como así y ver con qué nos
va a quedar. Y esto se ve bastante bien. Sólo un simple tipo de sombrero. Se ve muy sencillo. Pero porque van
a estar adosados más
cerca de otros edificios va
a estar bien para nosotros. Y esencialmente
vamos a hacer lo mismo en el otro extremo. Sin embargo,
probablemente los eliminaría y lo conseguiría de este lado en su lugar. Entonces voy a hacer eso. También voy a eliminar los soportes que
teníamos anteriormente. Sigamos adelante y solo
agarremos toda esta pared. Vamos a sostener a Alt,
moverlo a nuestro lado así. Y haga clic en E, rote esto
180 grados así. Muévelo hacia atrás y
vamos a
tener un simple
tipo de configuración. También podemos tener un
poco de Windows, y no creo que
vaya a interferir en lo que respecta a la
configuración general para el marco. Y también podemos incluso simplemente ajustar
un poco la variación, haciéndola un
poquito, un poquito. Luce mejor. Ahí vas. Esto se ve bastante bien. Pero es uno que solo podemos
agarrar algunos sencillos, tal vez algo así. Hablando de aviones. Estos también se ven la manera de
jugar en alguna pantalla. Agregue ligeramente alguna variación
a este tipo general
de configuración y tal vez tenga
algunos bits al final. Voy a hacer clic en Control Z porque ese fue el
incorrecto para usar. Pero esta,
voy a usar esta. A lo mejor eso va
a quedar bastante bien. Y tal vez alguna ventana
en la parte de atrás también. Bien podríamos agarrar una de
las ventanas así así, pero 90 grados y
ponerla a un lado. Y así, el carrusel es un tipo de
configuración muy agradable con una variación
diferente, esencialmente para una casa, aunque para la ventana, voy a agarrar un
tipo cuadrado o una ventana por aquí. Y esta lista
parece demasiado simple, pero está configurada así que en realidad también
voy a agarrar una ventana en
el costado. Va a pensar
en lo que respecta a qué tipo de ventana
nos gustaría tener en esta área y queremos tener
una ventana un poco más pequeña. Algo como esto, quizá lo vaya a hacer bastante bien. Ni siquiera me voy
a molestar en lo que respecta a agregar
algunas persianas para ello. Sé que no es necesario. No se necesita tanto.
De hecho voy a hacer esto más pequeño, bajando a 0.75. Se ve bastante bien. Sí, me olvidé totalmente de
hacer algunas de esas
ventanas más pequeñas, así que voy a
seguir adelante y hacer eso. todos ellos les gusta así
para que sea más consistente en lo que respecta
al tamaño general
de esas ventanas. Y creo que con todo esto
se ve bastante bien. Podemos seguir adelante y
trabajar con esto. Y aunque sí quiero agregar
una pequeña ventana por aquí, a lo mejor voy a bajar. El tamaño de, esto es un
poco demasiado grande de una ventana en tal vez
agregar este tipo de ventana, y espero que
encaje bastante bien. Sí, ahí tienes. Eso se ve bastante bien. Bien, ya que era un
poco demasiado claro, lo contrario, eso sería
así que sigamos adelante
y agreguemos una puerta. De hecho, podemos simplemente
reemplazar este bit por aquí para tener un aspecto
más agradable. Voy a seguir
adelante y hacer eso. En realidad, voy a simplemente Esto realmente consigue tanto
la puerta como el marco, pero en el lado
así y solo un poco
más cerca, así como así. Creo que eso va
a funcionar bastante bien. Esto es un
poco superpuesto, pero en general no nos va
a dar ningún problema. No vamos a
tener ningún recorte en
lo que respecta a tener malla unilateral y tener algunas áreas C4. Pero en general es bueno. Vamos a mover este techo todo el camino
hacia atrás así. Y ya tenemos
un bonito tipo de Capucha, aunque para romperlo, agregaremos un rosa, este tipo de ventana por aquí. Eso va a quedar bastante bien. Así como así. Y solo un poco atarlo
a un lado así. A lo mejor
bajarlo un poco. En realidad va a
quedar bastante bien en general. Y tal vez hasta yo lo
haga más pequeño. Así como así. Ahí vamos. Bien, así que tenemos
una buena configuración para el corazón. También vamos a
asegurarnos de que incluso podemos hacer incluso un
extra más de una variación. Creo que aquí va a haber
en la elección correcta. Vamos a ir a la vista
de arriba hacia abajo. Haga clic en F para reposicionarlo, agarrarlo, todo, haga clic en F nuevamente. Y esto los convierte en
estas selecciones usando control de-select.
Así como así. Voy a hacer clic en F de
nuevo y parece ser una cosa entera
que me falta. No estoy seguro de por qué
es la selección o hay un plano entero
que está siendo seleccionado. Voy a asegurarme de
que se esté seleccionando la sección
de agua. Entonces se
estaba seleccionando la zona de agua. Asegurémonos de que no
esté siendo seleccionado
y una vez que lo tengamos, por lo que debería acercar
a toda la casa. Voy a darle a Control G para hacer que todo un grupo
vaya a sostener Alt, moviéndome hacia un lado y ahora haga clic de nuevo en
su perspectiva. Y para esta variación
que me gustaba hacer, también voy a
hacer lo mismo. Entonces Shift G, haz una selección. Y ahora en este caso, voy a querer mover la puerta
del otro lado para que tengamos un poco más de control sobre la disección o en realidad, sí, sigamos
adelante y hagamos eso. Lo que me gustaría hacer idealmente
es cambiarlos,
pero esencialmente en lo que respecta a la ventana y en
lo que respecta al marco, voy a hacer precisamente eso. Voy a asegurarme de
seleccionar la broca en la parte posterior, lo cual podemos hacer en realidad
con solo pasar hoy dentro y seleccionar
el marco así, todo debería
moverlo hacia un lado. Ahora lo que vamos a
hacer es simplemente vamos a pensar
esencialmente si podemos simplemente conejar toda esta
sección para la pared, así, moverla hacia un lado así así. Y esencialmente lo que quiero hacer es hacer una buena
extensión a esto. Entonces podemos hacer justamente eso. En realidad, podemos
agarrarnos a un techo. Sigamos adelante y
tomemos un techo. Así como así. Techo y maravilla como usar en realidad
va a ser tal vez algo como esto. Sí, eso es realmente
perfecto. Tiene. Laterales en ambos extremos
y podemos fijarlo muy bien al borde
así como así. Vamos a asegurarnos de que sea recto. Así que sería capaz de
adjuntar para ser unido
muy bien a nuestro lado. Y también voy a
hacerlo más pequeño, aunque
no demasiado pequeño, así que algo a un valor de 0.8. Y asegurándome de que también
estoy encendiendo la escala de chasquido
en realidad también. Así que sólo voy a hacerlo un poco más pequeño,
así como así. Eso es suficiente en realidad. ¿Y qué más podemos hacer? Bueno, nos vamos
a agarrar una pared tres por tres de aquí. Vamos a
bajar esto por aquí para reemplazarlo. Y vamos a
aprovecharlo para
conseguirnos una nueva pared de este
lado de aquí. De esta manera, vamos
a conseguirnos un buen apego
Así como así. asegurémonos de que realmente lo configuramos Sin embargo, asegurémonos de que realmente lo configuramos
correctamente. Y creo que puedo simplemente
moverlo hacia un lado
así. Y veamos qué va a pasar. Esencialmente. Vamos
a agarrar esto a un lado y apagarlo
así, algo así. Me gusta acercar idealmente estos
muros un poco más. Así que en realidad solo voy
a reemplazar este por ojalá, no me equivoque. Teníamos algunas variaciones a ellos. Entonces este que
tiene múltiples bordes, múltiples fotogramas, no me
voy a preocupar el marco en sí solo se
superponga demasiado. Creo que eso va
a estar bastante bien. Algo así. A lo mejor se ve bastante bien
y me gustó bastante este diseño. Aunque me quedaré con este pequeño
avión porque idealmente me
gustaría tener esos archivos adjuntos
justo a un lado. Creo que voy a hacer en realidad, voy a quitar
la pared en la parte posterior. No creo que lo necesitemos. Oh, sí. Simplemente podemos
moverlas a un lado y
unirlas de vuelta a donde
estaban esencialmente. Pero por otro lado, este es un
poco distrayente. Voy a quitarlo. Veamos qué
podemos hacer con él. Voy a bajar este
techo así. Si puedo obtener un poco de tiempo
adicional o configuración, y en realidad solo voy a hacerlo, voy a hacer clic en Control
Z un par de veces, recuperar ese corazón, voy a intentar
usarlo me queda bastante bien. Entonces lo voy a usar para fijar este pequeño techo de
aquí porque
realmente quiero asegurarme de que se vea bien en lo que respecta a
este apego. Y tal apego para el techo termina luciendo muy bonito, va a
aplanarlo en realidad. Básicamente, lo que estoy haciendo es que
esencialmente estoy encogiendo todo
este techo y asegurándome de que me estoy estirando hacia los lados para que
se vea un poco más pequeño, pero al mismo tiempo
el patrón en sí se mantiene consistente. Y en lo que respecta al ancho
de los mosaicos y lo divido, probablemente
haré lo mismo. Sólo lo extenderé un
poco hacia los lados, así. No creo que vaya a
afectar demasiado a nuestra Alice. Y sin embargo, vamos a
seguir adelante y rematarlo
agregando algunos pedacitos en
el costado, así. Y estamos más o menos estamos
prácticamente hechos en lo que respecta a eso. Creo que vamos a
continuar en esto, aunque
para finalizar esto en la
siguiente lección. Pero más o menos, llegamos a
chozas en una lección. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por mirar y te estaré viendo en un rato.
52. Encontrar lugar para casas más pequeñas dentro de la escena de 3D: Hola y bienvenidos de vuelta a
todos a la construcción, estudiando mundo medieval con Unreal Engine pipe kit
modular bash course. En la última lección, lo
dejamos por conseguirnos algunas
casas realmente diminutas
para nuestras áreas, para nuestros castillos,
donde queremos llenar alguna app
ese espacio extra. Y muy rápido, sólo
vamos a repasarlos y ver cómo configurarlos. Y antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría arreglar esto muy
rápido porque puedo ver hay un par de problemas con
respecto a algunos bits, por ejemplo ,
la casa, la ventana está un poco fuera y quiero
seguir adelante y arreglar eso. Voy a golpear turno y g. Asegúrate de que me quito el grupo y realmente rápido arregle esta área. Entonces porque me estaba apresurando en una lección anterior
para hacerlos. Y yo sólo voy
a seguir adelante y en realidad rematar
esta parte también. Y realmente quiero
asegurarme de que esto se ve muy bien. Y nosotros sí, definitivamente
necesitamos bajar esto, pero voy a hacer eso en
realidad en un poco ahora mismo podemos hacerlo así que
debería estar totalmente bien. Yo también voy a hacer eso en
el otro extremo. Voy a mover esto a estar 180 grados y simplemente
ponerlo en la pared. Y debería tener un
buen tipo de configuración. Todo debería quedar bien. Y estoy un poco preocupado
en lo que respecta a esto porque con solo
mirarlo, puedo ver que no
hay suficiente sección para llenar y
creo que solo voy a hacerlo
solo voy a
sacar esto en palabras así. Y estoy un poco preocupado que esta ocasión que
va a estar superponiendo
un poco demasiado. Entonces para esta parte en particular, creo que lo que voy a hacer es que solo la voy a mover
hacia un lado y
voy a mover esta ventana hacia
arriba tal vez o incluso. Sí, en realidad me gustaría
tener una pequeña ventana por aquí. Has estado un poco en
medio de este apego. Eso va a quedar
bastante bien en realidad, voy a hacerlo un
poco más pequeño quizás. Sí, en realidad eso
funciona bastante bien. Creo que lo voy a dejar
ya que se ve pequeño, bonito detalle así. Entonces sigamos adelante y
agruparemos eso todo arriba. Vamos a, en
primer lugar seleccionar este sonido que
simplemente no agrupo. Voy a hacer clic en F,
el seleccionar toda esta selección y
asegurarme de que también continúe y verifique
dónde está en lo que respecta a la sección de agua también. Aunque va a ser un poco complicado
deseleccionar. No siempre me gusta hacer esto, pero podría ser mejor en
esta ocasión hacerlo invisible primero y luego
ayudarnos a nosotros mismos. En lo que respecta a hacer
una selección de grupo, voy a dar clic en
Control G para
hacer, convertirlo en una
sección entera agrupada. Entonces podemos seguir
adelante y pasar a la segunda casa y
hacerla agrupada también. Vamos a hacer algunas selecciones tal como lo hicimos anteriormente. Y esta debería ser la
misma situación en
la que necesitamos hacer una selección así. Haga clic en Control Z
porque no realizó ninguna selección
correctamente. Y ahí vamos. Yo tengo esto. Ahora vamos
a dar click en Control G. Y tenemos un par de casas en casas en
miniatura con las que trabajar. Voy a seguir adelante y
ampliar toda esta selección, voy a sostener Alt, voy a moverlos a un
lado así como así. Y nuevamente, ahora vamos
a hacer uso de ellos y ponernos en marcha con unas bonitas viviendas
en estas zonas. Entonces, para empezar,
este de aquí, estoy tratando de averiguar
cómo funcionaría eso. Y probablemente quieras, en realidad, si hago clic en uno,
podemos verlo mejor. Probablemente queremos romper el patrón general para estas
casas, para estas cubiertas. Cada techo de la casa ahora
va en una sola dirección. Así que en realidad estoy en
el comienzo. Me gustaría tener una casa así donde vaya al
revés. Y esto se ve bastante bien. Ahora, en lo que respecta a la derecha, tenemos un par de opciones. Tenemos una manera de
simplemente colocarlo abajo todo el camino hasta el
fondo, así. O alternativamente,
podemos simplemente ponerlo todo el camino más bajo,
así como así. Y voy a hacer click en uno y ver cómo se
vería esto. Y voy a hacer clic en G para asegurarme de que
entramos en la vista del juego. Y si, no se
ve tan bonito. Voy a seguir adelante y seleccionar toda
esta casa y
moverla hasta la cima. Y creo que debería funcionar
con la selección de grupo. Pero esencialmente
también tenemos varias
formas de colocarlos
en el suelo. Si haces clic
en el botón Finalizar en nuestro teclado, esencialmente
podemos decirle a los elementos que se
muevan hasta
tocar el suelo. Pero no parece estar
trabajando con activos agrupados, así que no voy a hacer eso. A veces me gusta hacerlas la
hora de combinar todas las medidas, por ejemplo con este puente de aquí, cuando todas las mallas son
esencialmente un activo, pero supongo que sólo
funciona con individualizados. Entonces eso no va
a funcionar para nosotros. De todos modos vamos a ponerle triste
de eso en el futuro, así que todo está bien. Y en lo que respecta a la configuración, incluso quiero hacerlo de esta
manera o de esa manera, así. Y se ve bastante bien. Aunque voy a decir que la configuración
general o esta casa, no exactamente lo que esperaba. Así que en realidad voy a
moverlo hacia atrás, traer la segunda casa porque
esta tiene una bonita extensión. Por el lado
y creo que eso quedaría mejor por aquí. Así que vamos a seguir adelante y
hacer uso de ella. Vamos a
moverlo así y
algo así o algo así
o algo que estoy lejos tal vez tal vez
así incluso estoy tratando de averiguar cuál es la mejor configuración para estas casas. Y sí quiero tenerlo
en esta dirección general, pero en lo que respecta a
la configuración general, tal vez esto se vería mejor. La premisa general
cuando estamos construyendo, como el diseño y la composición es de qué manera el personaje comenzaría a ver toda
esta vista porque esa sería probablemente
la configuración más memorable. Y aunque
hay algo de agua por aquí y probablemente no
sería como nadar
a través y todo eso. Idealmente, quiero tener una experiencia agradable cuando estés pasando
por esta configuración general. Así que solo tener que mandar a toda
nuestra casa un poco a
estar cerca de la pared. No me gusta mucho
esta configuración general. Entonces tal vez solo voy a
rotar esto ligeramente cinco grados hacia un
lado y tenerlo así. Y solo me estoy
asegurando de que desde arriba, no
va a parecer que se
superponga de esta zona. No va a
parecer que se superpone. E incluso podría agregar
una puerta por aquí, en realidad incluso hacer que
se vea bastante bien. O alternativamente,
probablemente pueda cambiar la tentación de estar por aquí también y
agregar una puerta extra. Creo que eso también quedaría bastante bien en ese sentido. Entonces solo estoy tratando de
averiguar cuál es la mejor manera de abordar
esta situación. Y si, definitivamente
voy a hacer click en E, voy a rotar esto a su tipo
predeterminado de patrimonio. Y luego voy a agarrar
uno de los archivos adjuntos, tal vez va a
ponerlo a un lado. Así que solo un tipo rápido de configuración va a
deslizarlo dentro, creo. No me preocupa demasiado en lo que respecta al diseño general, solo asegurándome de que esté
en el suelo así. Y tal vez eso
va a quedar bien, tal vez no, no del todo seguro, en realidad
voy a
borrarlo, prueba el otro. Esa sería una mejor opción. Y sí tenemos un par de
puertas si no me equivoco, si no recuerdo bien, hay un par de
puertas que están separadas, así podemos hacer uso
de eso también. Pero esencialmente, lo que quiero
hacer es asegurarme de que
tenemos un buen tipo de puerta esencialmente que
salga un poco hacia afuera y esto no se ve tan bien
como esperaba. Así que en realidad sólo
voy a borrarlo. Voy a revisar el camino del arco. A lo mejor podamos hacer uso
de eso y luego celebrar. En esencia, se
trata de la creatividad que hacemos uso de nuestros objetos. Y esto se ve bastante bien, aunque no es tener
el techo en la parte superior. Entonces no estoy seguro de dónde está eso. Voy a volver
a las medidas, por lo tanto techar y ver qué
podemos echar un vistazo y encontrar. Esencialmente este de aquí. Así tal vez se
ve bastante bien. Entonces, desde una vista lateral, podemos ver que está rompiendo un
poco la superficie un poco y
eso es exactamente lo que queremos. Voy a
moverlo hacia un lado, asegurarme de que nada se
superponga en el extremo superior. Y tal vez
sacarlo adelante así, traer este techo un
poco hacia adelante. Y ahí vamos. Ahora,
en lo que respecta a la puerta, sigamos adelante y
busquemos puerta. Entonces veamos qué
podemos encontrar para
poder hacer uso fuera de estas
puertas como lo hicimos anteriormente, intentamos colocarla en. O alternativamente, creo que
podemos simplemente
fijar una puerta sencilla. Y creo que podemos salirnos con la
suya precisamente con eso. Sin embargo, la desventaja
es que podemos abrirla para que parezca que hay
algo dentro de ella. Entonces creo que va a ser
un derecho entonces esta ocasión. Solo queremos
asegurarnos de que
no sea un completamente vacío. Y el proceso de pensamiento toda
esta configuración es que
no quiero que se vea completamente vacía
para cuando
entre el jugador y quiero
romper un poco la superficie. Pero eso es exactamente
lo que estamos haciendo. Aunque lo voy a traer en
palabras quizás un poco más o incluso más en realidad como alguien así que
la razón es que, en este caso, quiero
guardarlo para que sea un
poco más visible
en esta ocasión. No quiero estar
encubriéndolo cuando un jugador, por ejemplo, entra a través. Así que algo así
en realidad funcionaría bastante bien o incluso bien podría
dejarlo así. También hay que considerar
el techo en la parte superior y cómo interactúa con las
ventanas así así por ejemplo éste se superpone. Eso me preocupa un poco. Voy a tratar de o bien pasar
al suicidio así, lo que está causando algunos
problemas por aquí. O alternativamente, podemos
desagrupar todo y luego se hará más
o menos en lo que respecta a eso. Pero creo que está bien. Ciertamente está bien
dejarlo así. Sí quiero agregar un poco
de una azotea más pequeña, así que déjame seguir adelante y hacer eso. Y este techo va a ser el mismo techo
que siempre usamos, aunque un poco más pequeño
en este caso en particular. Y con sólo hacer eso, también
voy a apagarlo así y
algo así. Tal vez. Me preocupa que esté un poco
demasiado abatido. Voy a apagar
la herramienta de chasquido y solo un poco la voy a apagar un poco. Y creo que esto se
ve bastante bien. Entonces, esencialmente, si estamos mirando desde este ángulo y podemos ver que hay un poco
de extensión, lo cual es bastante bonito. Y luego una vez que vayamos por aquí, podemos girar ligeramente una
cámara, por ejemplo, nuestro jugador. Y luego podemos ver algunos tejados. Y esto nos ayuda a
romper la superficie. embargo, todavía tenemos toda esta
área con la que trabajar, y se ve bastante plana. Entonces creo que vamos a usar vamos
a gastar uno más o menos que este callejón y luego pasar a las partes superiores. Y al mismo tiempo tenemos
algunos techos con los que trabajar. No terminamos gastando algún tiempo trabajando
en ningún tipo de
cubiertas, para ser sinceros. Entonces sí, tenemos
mucho trabajo que hacer y vamos a
dedicarle algún tiempo. Entonces sí, eso es todo. Eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato.
53. Diseñar sobrenaturales de una calle virtual: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir mundos
medievales de pie con Unreal Engine five modular kit bash course. En la última lección, lo
dejamos
instalándonos con
un agradable Alloway y consiguiéndonos algunos
de esos tipos de
corazones más pequeños para poder llenar
esos vacíos vacíos. Y ahora vamos
a seguir
trabajando con este
Alloway y de hecho
nos preparamos con un
poco más de detalle extra con el
fin de
romper la superficie para este Alloway. Entonces lo primero es lo primero, si echamos un vistazo al tipo
general de configuración, creo que es un
poco demasiado abierto. Toda el área necesita un poco
de voladizo adicional y alguna vez
podemos obtener alguna
extensión que pueda
expandirla desde un lado. O alternativamente, podemos hacer algo
similar a lo que hicimos por aquí y conseguirnos
un bonito puente atravesando. Creo que eso es exactamente
lo que vamos a hacer. En realidad, sólo vamos
a copiar este de aquí. Y sólo voy a copiar toda
esta sección
seleccionándola toda sosteniendo Alt y moverla en
cruz, así. Ahora claro que este
puente va a ser un poco demasiado largo para nosotros. Entonces lo que voy a hacer, en lugar de simplemente configurarlo así, voy a elevarlo
hasta la cima, un poco más alto así. Entonces voy a una especie
de posición de uno de este ángulo para ser
encarado esencialmente desde el borde de esta zona para estar esencialmente unido a la parte superior de este
techo de aquí. Entonces pero creo que será más fácil
pasar por una vista de arriba hacia abajo. Entonces voy a seguir
adelante y hacer eso. Voy a seguir adelante
y simplemente ubicar una vista de arriba hacia abajo con
la selección
encendida, voy a hacer click en
F. Y luego voy a
poder ver qué
somos capaces de hacer. Y por defecto se
establece como un wireframe, pero podemos cambiar esto
hasta que sea modo iluminado, por ejemplo, para obtener similar a
este tipo de vista. Pero también me gusta
pasar al modo apagado, ya que eso también es
menos nuestro rendimiento. Tenga en cuenta que cada
ventana tendría su propio tipo de renderer
o una configuración, como en, causaría un poco de problema de
rendimiento si tuviéramos
que tener todo configurado en un tipo de configuración
sin iluminación. Pero de todos modos, al seguir adelante, vamos a ahora solo
mover ligeramente esto
hacia un lado así. Y creo que eso
va a estar bien, así que algo como esto cerca del tipo general de una viga y
en realidad solo estoy usando el lado superior
así, pero eso está bien. Podemos hacerlo totalmente también. Y si, eso se ve bastante bien. Vamos a estar bajando
eso en un poco, pero antes de hacer eso, solo
voy a seguir
adelante y eliminar esa sección extra y simplemente volver a unir toda esta
área así. Y eso debería darnos
un buen tipo de resultado. Me preocupa que los
rayos generales sean un poco demasiado vagos ya que se
superponen con uno un número. Todo-en-todo desde la distancia. Podría estar bastante bien. Voy a seguir adelante y
comprobar cómo se ve eso. Voy a poner la vista
de arriba hacia abajo. Voy a cambiarlo de
nuevo a wireframe para que no tengamos que
preocuparnos por ello en el futuro. Y voy a
seguir adelante y ampliar así toda
esta ventana
y bajar por este puente. Así que adelante y haz eso. Y podemos bajarlo
a aún más de una configuración. O en realidad, voy a
ver cómo se ve esto. Entonces desde esta zona
se ve bien, pero desde el otro lado, obviamente no está tocando toda
esta sección. Así que me pregunto
qué podemos hacer en lo que respecta a que alguna vez podría expandirse
un poco o podríamos. Creo que voy a
mover toda esta sección un lado así y
simplemente expandir la parte media. Y eso
nos va a dar el resultado correcto. bombo comenzó a bajar esto, pero solo deberíamos
moverlo a un lado por ahora y conseguir que
alrededor de esta cantidad. Podemos verlo un
poco más cerca de esto que
en realidad está bastante bien. Y si, por una
sección de un minuto podemos ampliar esto y debería darnos
un buen tipo de resultado. Sigamos adelante y veamos si
realmente nos funciona. Y en realidad va a
ir de ese lado así. ¿Y realmente podemos
hacer que funcione con eso? Entonces ahora mismo es obviamente, creo que es porque este es
este lado está siendo volteado. Entonces no vamos a obtener
el mismo tipo de resultados. Entonces pero su pieza de fondo, voy a simplemente extenderla
lentamente. Así. Voy a extenderlo
un poco más para que
consigamos que esos
rayos se superpongan. Creo que va
a ser una mejor opción. Y estoy un poco preocupado
por lo que respecta al patrón, pero creo que eso nos va
a funcionar. Ahora para la sección superior, también
vamos a separarnos
un poco. Vamos a
superponerlos ligeramente todos en general. Creo que eso está bastante bien. Entonces este voladizo, no es tan visible porque
así va hacia adentro. Pero en definitiva creo que
va a estar bastante bien. En realidad, podemos hacer uso
de esto y mantenerlo como está. Y no me gusta
del todo el voladizo cuatro aquí, así que solo estoy
tratando de averiguar qué podemos hacer con respecto a eso. Podemos, por ejemplo ,
moverlo hacia un lado y tener esto un poco
más corto, en realidad. Como así algo así. Así que obtendremos más
de un tipo
de arco más agradable que conecta con
el resto de los edificios. Pero entonces tenemos un
problema en lo que respecta a que toda
esta sección no esté
tocando el otro lado. Entonces, lo que podemos hacer, creo, es que en realidad podemos simplemente mover esto a
un lado así. Y eso arreglaría
en realidad son problemas. Así. Entonces esto ahora mismo no es
alinearse con el gallinero, sino solo
mirarlo desde la distancia o mirarlo
desde abajo, no es tan visible. Entonces creo que creo que lo mejor
es dejarlo como está en realidad y sí tiene esos dispersos agradables rotos
el tipo de techo. Entonces eso me gusta bastante. Ahora en cuanto a como no estoy muy seguro de lo que
vamos a hacer este tipo de casas porque la está tocando
ligeramente de
la manera equivocada. Y creo que si hago clic en uno, voy a checar
parece y podemos ver que en
realidad se ha acercado un poco demasiado
Sophie inédita. Verás, cuando
mantenemos pulsado el botón derecho, en realidad
podemos ver
cómo se ve. Sólo se ve un
poco demasiado roto. Se ve un poco fuera de posición y simplemente como flotante. Deberían parecer que están más apegados el uno al otro. Entonces creo que eso es lo que
vamos a hacer exactamente. Vamos a mover
ligeramente esto hacia un lado un
poco más cerca, no demasiado porque todavía
queremos que parezca
que están rotos. Y en cuanto a esto, nuestra
casa de techo,
podemos simplemente moverla
a un lado y creo que eso va a ser un
poco mejor. No estoy muy segura. O alternativamente, también
podemos hacer uso de la
Casa Schroder también. Entonces realmente depende de nosotros. Y creo que en este caso voy a hacer
uso fuera de la casa, sólo un poco llenar ese vacío. Entonces, sigamos adelante y eliminemos toda
esta área así, y hagamos uso de una Casa
Schroder. Por lo que anteriormente hicimos uso de una casa que tenía una extensión.
Entonces este de aquí. Ahora prefirió hacer
uso de esta casa, ya que creo que eso va a
encajar bastante bien con toda
la configuración. Sigamos
adelante y hagamos eso. Entonces podemos
pensar en cómo rellenar la otra zona de un
hueco junto a la pared. Entonces, si tuviéramos que mover
toda nuestra sección así, vamos a conseguir
un gran resultado y tenemos nuestras formas de llenar
toda esta área. Entonces, por ejemplo, tal vez
podamos abrir esta puerta
un poco más para que
parezca que la
diabetes está un poco rota un poco,
lo cual podemos hacer totalmente. Así que creo que en realidad podemos
hacerlo,
aunque voy a
repasar esta casa para
asegurarme de que toca el piso un
poco más así. Y en realidad, eso
se ve bastante bien. Así que vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Tenemos algunas partes rotas y creo que eso se ve precioso. Y voy a seleccionar toda
esta casa y asegurarme que la estamos configurando,
arriba en la carpeta antes de desagruparla
realmente. Y podemos llamar a esta pequeña casa
una, algo así. Voy a seleccionar toda
esta casa, voy a dar click en Shift
G. Y ahora voy a abrir esta puerta
un poco más así y
mirarla desde aquí. Podría verse un poco mejor, aunque no me gusta del todo. En general. Sólo un poquito más. Pensar va a
ser mejor. Así. Sí, ahí tienes, Eso se ve mucho mejor
en lo que respecta a eso. Ahora veamos qué podemos
hacer si podemos caber en una puerta extra por
aquí en el costado también,
eso estaría bastante bien . De esa manera se podría
romper una ruptura algunas partes. Y también vamos
a estar buscando
pequeños accesorios como
banderas y chimeneas. Y estaba pensando en hacer Chimeneas
desde el principio. Pero podría ser mejor
obtener primero un tipo
de estética general de
toda la configuración y luego romper un poco
esos patrones usando un tipo más pequeño de accesorios. Creo que vamos
a dejar pequeños accesorios general para una oferta posterior. Para. Ahora bien, sigamos
adelante y agreguemos un
poco de
toque extra por aquí. Y en realidad antes de
agregar una puerta, también
podemos agregar una ventana. Sigamos adelante y
veamos qué
tenemos en cuanto a las
opciones para esos. Tienes algunas opciones en lo que respecta a solo tener algunas
extensiones como esa, lo cual creo que en realidad nos
funcionaría bastante bien. Entonces sigamos adelante y
hagamos que veas eso. En realidad, estoy pensando
dónde podemos colocarlo. O podemos tenerlo aquí. Creo que voy a querer reemplazar una de esas ventanas. O alternativamente, podemos simplemente ignorarlo
por completo y
colocarlo encima de él. Y eso en realidad
funcionaría bastante bien. Tenemos un problema
donde la piedra está en realidad y siendo justo y
no luciendo tan bonito. Entonces tal vez algo
así se vería mejor. Y eso no se ve
tan bien como esperaban. Entonces es si,
no es lindo así. Estoy tratando de averiguar
cuál es la mejor manera que podemos hacer es ponerla
al otro lado. Otro lado es mucho más fácil
porque están jugando papeles. No tienen ese
tipo de estructuras pétreas. Entonces, al hacerlo así, en realidad es bastante simple
y fácil romperlo. Y claro, esos
troncos pueden
parecer que son un poco de nosotros. Entonces, si solo lo empujáramos
ligeramente hacia afuera, deberíamos obtener este resultado, que creo que está
bastante bien. Solo
asegurémonos de que estén centrados un poco más como. Entonces esto se ve bastante bien. Entonces ahí tienes.
Tenemos que vendernos alguna forma de punto de ruptura. Pero para esta área, no
se ajusta
del todo a la configuración general. Entonces lo que estoy pensando en
hacer es
conseguirnos una de esas extensiones
que teníamos por aquí. Y si nos fijamos en la configuración general, tenemos algo como esto, creo que estaría
funcionando bastante bien para nosotros. O alternativamente, podemos agarrar una de esas extensiones
que tenemos desde aquí, por ejemplo, algo así también nos
funciona
bastante bien. Entonces podemos tener algunas opciones
en lo que respecta a eso. Y estoy pensando que tal vez sería mejor
simplemente agarrar uno de esos tipos de configuraciones
de aquí y luego simplemente tener una pequeña extensión
agradable para nuestro uso. Así que creo que
vamos a trabajar en la siguiente lección en
lo que respecta a obtener algunas de esas reutilizaciones adicionales
esencialmente son activos
incorporados para obtener detalles
adicionales para nuestra configuración. Pero eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
54. Agregando adjuntos a la calle: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine to Pi de curso
modular kid bash. En la última lección,
esencialmente dejamos fuera
configurándose con un poco de
extensión o callejón extra. Y ya se
perfila bastante bien, pero
aún no estamos del todo ahí en lo que respecta a
terminarlo todo. Entonces, lo que estoy pensando en hacer, Asia está agarrando rápidamente
un poco de extensión para ayudarnos un poco a romper las
superficies del callejón. Y estoy pensando en agarrar su casa esencialmente
y obtener ese tipo de extensión robada de esto en realidad
que podría funcionar para nosotros. Entonces sosteniendo Alt,
voy a duplicar esto. Voy a golpear el
barco G, esencialmente. Voy a agarrar así
toda esta sección. Coge todo de él, asegurándote de que lo
tenemos todo seleccionado. Y sólo para comprobar que
tenemos todo seleccionado, sólo
voy a
moverlo en palabras así. Esto, esto parece una configuración decente excepto
ese otro lado, voy a hacer clic en
Control Z para deshacerlo. Ahí vas. Ahora tenemos
todo seleccionado. Ojalá, voy a moverlo de un lado y falta
la puerta. Entonces sigamos adelante y
asegurémonos de deshacer eso. Vamos a seleccionarlo
todo y ojalá que ahora
vayamos, ahora podemos
sacarlo del camino y funciona bien. Bien. Entonces sí, solo vamos a usar esto como una extensión
de nuestro Alloway. Y voy a hacer clic en Control G y en realidad vamos
a dejarlo como está. O tal vez debería, definitivamente
deberíamos
limpiar esto. En realidad. Vamos a
hacerlo enseguida. Solo estoy mirando la casa, configurarme si en
realidad está correctamente alineada y creo que este techo en
realidad está desalineado a mi final, pero en realidad están
bastante funcionando, bien, porque no veo tanto huecos
desde abajo. Y solo hace que se vea
como una especie de sombrero en mal estado, que a mí me gusta el setting off. Sigamos adelante y eliminemos esta configuración
restante de aquí. Yo solo voy a ir a hacer click en F, agarrar toda esta configuración,
así como lo hicimos anteriormente
con la agrupación en, tenemos que anular la selección de
todo primero, voy a hacer click en F y
asegurarme de que todo
esté seleccionado. Y ahora tenemos un problema
en lo que respecta a, por supuesto, el general viendo mi zona de cuerpo de agua
fría. Y ahora me aseguré seleccionar ese clic F
y ahí va. Bien, así que ahora sólo
vamos a seguir
adelante y eliminar esta parte. Vamos a quedarnos con
este pequeño y en realidad solo
voy a sostener Alt, hacer un duplicado de él y arrastrarlo hacia un lado. Y veamos qué
podemos hacer con él. Bien, así que lo voy
a poner aquí junto a nuestras otras
chozas más pequeñas para que podamos
mantenerla al lado cuando
necesitemos aprovecharla. Y voy a sostener a Alt, hacer un duplicado
de él y solo tratar adjuntarlo por aquí en este extremo. Así. En este momento también tenemos
un pequeño problema con los
ladrillos. Cambia nuestra elevación
o toda la configuración. Pero creo que si tuviéramos que
simplemente hacer un apego
por aquí, deberíamos estar bien. Sólo me pregunto cómo se
vería desde la distancia. Así que tenemos un muro un poco
llano por aquí, que podríamos arreglarlo, pero también tenemos un muro
bastante llano en diciembre también. Entonces lo que estoy pensando en
hacer es
simplemente adjuntarlo así. Y eso debería
darnos un buen resultado. Incluso podemos quitar ese accesorio de
ventana por aquí. Podemos ponerlo a un lado y también debería arreglarnos. Fue un buen tipo de configuración. Solo con la esperanza de que no se superponga porque
simplemente tengo que configurar una carpeta y todo eso y
estoy no quiero
hacer eso del todo por el momento. Creo que va
a estar bastante bien. Creo que sí. Si tuviéramos que movernos,
va a estar bien. Tenemos una
gran, bastante brecha por aquí. Entonces me pregunto si hay
una manera barata de arreglarlo. Y creo que podemos arreglarlo
totalmente o tardamos demasiado configurarlo amablemente
en lo que respecta a eso. Entonces creo que sólo voy
a usar una pared para tapar. Y esencialmente eso va a ser más que suficiente para nosotros. Solo busquemos una grande
o pequeña que podamos encontrar. O en realidad sí
tenemos alguna viga. Entonces, sigamos adelante y
aprovechemos eso. En realidad. Voy a
simplemente taparlo así y simplemente poner un par
de ellos así,
tal vez traerlos de vuelta. Tendrías un poco de punto de
ruptura así. Y si, así como así, somos capaces de manejar
el camino Esencialmente. Eso va a
estar bastante bien. Y yo sólo voy a hacer un duplicado por si acaso y obtener le dio algo de ancho también a ello. Ahí tienes,
algo así. Obviamente puede que no se
vea de cerca demasiado bien. Pero cuando estás
desplazándote más allá de él, por ejemplo, si tengo una cámara como esta, ni siquiera
vas
a estar notando ya que parece que solo
forma parte del escenario. Entonces, en definitiva, creo
que eso es bastante agradable. Aunque esta configuración general
está un poco demasiado alejada, creo que quería
acercarla. Así que solo quería
romper ligeramente esta superficie, pero no quiero que se esconda de todo
este voladizo porque se ve muy bien por aquí. En lo que respecta a las puertas, voy a comprobar qué tan grandes son
las otras puertas. Entonces, por ejemplo ,
este de aquí, este tamaño delgado, podemos agregar totalmente un poco
de extra por aquí. Eso es exactamente lo que
voy a hacer en realidad. Voy a agarrarme una puerta o la
búsqueda de una puerta dentro del
católico Git Bash. Deberíamos encontrarnos unas
bonitas puertas por aquí con en realidad tenemos un
marco, tenemos una puerta. Vamos a hacer uso de ellos. Y voy a
seleccionar el marco, arrastrarlo hacia un lado así. Por ahora, ponlo aquí arriba. Otra puerta, no la
tienda, otra puerta. ¿A dónde van? Eso va a
funcionar muy bien para nosotros. Y esencialmente tenemos una
bonita
puerta con la que trabajar. Voy a rotarlas alrededor 180 grados y
colocarlas en sitios. Entonces si nosotros por ejemplo uno, esta puerta se va a
abrir desde el otro extremo. Y vamos a arreglar la pieza de
fondo en un poco aunque. Si por ejemplo queremos que esta puerta se abra
desde el extremo superior, lo que podemos hacer es esencialmente
poder agarrarlos a ambos. Podemos cambiar la
escala por ellos. Y voy a
hacer click son sólo para ver cuál es
el eje para ello. Entonces este va a ser el eje x. Vamos a cambiar esta escala para el eje X a negativo uno. Y debería
darnos los resultados. Tenemos que reposicionar
un poco una puerta. Pero esencialmente,
nos conseguimos una configuración donde
podemos abrir una puerta desde el final. Eso es bastante útil. Ahora, sigamos adelante y sí, esto se descarta ya
desagrupado y en la carpeta
diferente, sigamos adelante a
agarrar esas piedras y sacarlas de aquí. Y voy a ir muy
rápido a esta puerta de aquí. Y eso va a
estar bastante bien. Tenemos una costura que recorre toda
esta sección. Entonces podemos
seguir adelante y arreglarlo usando algunos aviones y tipo de
machacarlo con troncos de madera n's. Pero en definitiva, creo que si solo
tuviera que
mover ligeramente esto hacia atrás, eso va a ser más que
suficiente para arreglarlo. No creo que vaya
a quedar bien si
abrimos esta puerta
completamente, así. Pero creo que podría salirme con la mía con solo mover esto a la
parte de atrás un poco. O alternativamente, esto
no se ve tan bien. Voy a mantener
la puerta algo cerrada y eso
va a estar tranquilo. Bien. En cuanto a eso,
pero sigue siendo bastante visible. Así que sigamos adelante y
arreglemos eso muy rápido. Esencialmente voy a sustituir este tipo de haz
por algo más pequeño. Y tenemos algo, tendrías algo para ponerte
triste o por ejemplo pared
grande, podemos hacer
uso de una pared grande. Sigamos adelante y reemplacemos
esto por una pared grande. Voy a rotarlo
completamente 180 grados, así. Esencialmente sólo
vamos a hacer uso de un avión o simplemente así. Ahora, por supuesto,
tendremos que instalar algunas vigas o también. Y hazlo en un segundo. Esencialmente voy a arrastrar esto todo el camino a través de atrás. Así como así. Danos un buen resultado. Y todavía necesitamos tampoco, creo que voy a agarrar esto un
poco hacia adelante y no, eso no parece funcionar. Voy a agarrar esta URL y se la voy a poner un poco más a Rebecca cuando vayas,
algo así. Y eso se ve que se ve
que no se ve muy bien. Creo que no está
completamente rotado, así que déjame seguir adelante
y ahí vas. Lo conseguimos enderezado. Vamos a llevar esto un
poco atrás y
debería darnos un buen
resultado con el que trabajar. Ahora solo necesitamos
conseguirnos un par de vigas y también
tenemos algunos troncos más pequeños. Esto sigue siendo demasiado
grande. Me pregunto si hay uno más pequeño. Hay un medio grande y ese parece ser
el más pequeño. Entonces tendremos que hacer uso
de lo que tenemos esencialmente. Y voy a hacer
esto un poco más corto, aunque como manden
toda esta sección así. Esencialmente lo que estamos
haciendo es solo asegurarnos de que
no haya nada en la sección media. Y voy a apretarlo
así. Y en realidad es simplemente aplastarlo y
vamos a salirnos con la suya, creo que así. Y, por supuesto, también tenemos que poner una viga por aquí en la parte superior. Adelante, hazlo. Y esencialmente lo que estamos haciendo es que estamos
construyendo manualmente toda
esta configuración para
asegurarnos de que no haya
costuras que no sean nada de eso. Y tenemos que
cubrirlo de nuestra parte también. En realidad está bastante extendido,
un poco más
extendido de lo que
esperaba al preguntarme por qué es eso. A lo mejor necesitamos
girarlo aún más así. Sí, tenemos que
rotarlo aún más. Y ahora voy a arrastrarlo un poco atrás así como así. Y eso parece arreglar el
tema en lo que respecta a la pared. De hecho voy a
moverlos hacia atrás así. Esencialmente estoy sí, los
estoy
reposicionando para que no se superpongan. Parece que se superponen
desde este borde de aquí. Voy a apagar el chasquido de la
grilla y solo un
poco tener algunos
ajustes finales así. Y van a
esconderlo fuera del camino. Éste, podemos
simplemente moverlo hacia un lado así y
esto debería estar bien. Y si, Considerándolo todo,
creo que ya es bastante bueno. Bien, entonces ahora tenemos que
instalarnos con esas
casas extra por aquí. Esta va a ser una especie de configuración interesante en
lo que respecta a la casa. En realidad es bastante
fácil y sencillo de hacer. Podríamos salirnos con la suya simplemente agarrando un par de casas
y simplemente poniéndolas encima. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que creo que
vamos a seguir haciendo esto con esto
en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver. Y voy a estar viendo en un rato.
55. Creación de chozas en las paredes de los castillo: Hola y bienvenidos de nuevo en
Brown a construir mundos
medievales de pie con Unreal
Engine five modular kit bash. En la última lección, la dejamos fuera instalándonos con un bonito callejón y ahora
vamos a seguir con asegurarnos de
que la parte trasera, se vea bastante bien también, pero tenemos un par
de muro de cimentación, va hacia arriba así. Y
en realidad podríamos habernos montado con un terreno que
tiene un bonito bucle. Y luego poco a poco
estaríamos
cambiando esencialmente la forma en que el muro
interactúa con él. Pero en lugar de hacer eso, personalmente
prefiero
tener este tipo de solución donde solo
estamos apilando
la base
una encima de la otra. Honestamente, es una preferencia
personal. Pero creo que la
base general de todo una especie de fuerte tipo de castillo se siente un poco
mejor si tenemos este resultado. Y ahora solo
vamos a asegurarnos de que
tenemos un poco de vivir tu tipo de
solución por aquí en lo que respecta a no
solo tener horas, sino que también vamos
a tener ciertas cabañas encima. Y la forma en que vamos a
hacerlo en realidad va
a ser bastante sencilla. Vamos a agarrar
una de las chozas, pensar que a la más pequeña le iría mejor en este caso, solo
voy a seguir adelante y usar esa va a usar la que no tiene voladizo, así. Y si, solo voy
a empezar a ponerlo en lo que respecta al flujo del techo, he pensado que lo voy a
poner de lado como en, voy a girarlo
horizontalmente así. Ahora en cuanto a la altura de
este tipo de un rosa fuerte, vamos a empezar
por, primero vamos a comprobar. Esto se ve de este lado. Entonces aquí hay una puerta en el número de
este lado y en el otro
lado no hay ninguna. Entonces es un
poco más de vuelo. De hecho va
a funcionar un
poco mejor para nosotros porque estoy pensando en simplemente ponerlo hacia adentro en la pared misma. La razón es
que queremos un poco de casa corta por aquí y luego
queríamos cultivarla hacia afuera. Y sí, sigamos adelante y
agarremos una de las casas más grandes, las
pequeñas más duras,
pero la variación desde el lado que es
un poco más grande así. Y sólo voy a
duplicarlo y moverlo todo
el camino hacia un lado. Voy a dar click en S, F
para llegar a reposicionar. O en realidad podemos simplemente mantener el
turno y simplemente
movernos un poco con esta
casa así. Eso podría ser un
poco más fácil para nosotros. Y ahora solo sigamos adelante e intentemos ponernos esto así. Entonces, esencialmente lo que estamos
haciendo es si haces clic en uno, podemos ver que la casa va yendo
gradualmente hacia arriba como así es exactamente lo que queremos a la
hora de construir nosotros mismos, este tipo de castillo. Y solo me pregunto en
lo que respecta a toda esta ruptura, cómo se va a configurar. Entonces, o bien podemos tenerlo
configurado así. Tal vez. Sólo estoy pensando
que tal vez necesitemos una manera de
separarlos un poco. Y creo que eso es exactamente
lo que voy a hacer. Voy a asegurarme de que tenemos algo para
romper esto aparte. Y qué fundamento en sí mismo. Estoy pensando en
agarrar otra torre en realidad y simplemente
ponerla por aquí. Esto tiene que ser
demasiado, todos son mucho más altos por aquí, así. Y si haces clic en uno, podemos ver que van
ligeramente hacia arriba otra vez para que la composición principal se va a quedar muy bien. Mientras que al mismo tiempo
desde la vista lateral, tenemos que asegurarnos de tener cierto flujo mientras rompemos un poco los
bordes. Entonces este ser más alto es
exactamente lo que queremos. Ahora solo tenemos que
averiguar cómo lo vamos a colocar
en el terreno. Podemos incrementar este terreno, tener algunas rocas en el costado. O estoy pensando que
podemos salirnos con la suya con solo
duplicar el lado. Solo asegurémonos de
que esté correctamente alineado. En lo que respecta a este ángulo, voy a hacer clic en uno solo
para ver cómo se ve esto. Y si, se ve, se ve bastante bien
desde este ángulo. Voy a seguir adelante y volver, voy a pensar en realidad que
voy a simplemente apilar hacia
un lado completamente solo
para asegurarnos de que
no vemos el ángulo de las
ventanas del otro lado. Eso no me preocupa demasiado. Todavía estamos trabajando en
este extremo por aquí. Así que sólo voy a
golpear seleccione esta torre, golpee turno en G.
Ni siquiera la voy a poner en una carpeta
porque son sólo tres piezas. Y entonces voy
a empezar a bajar todo
esto, así. En realidad voy a hacer clic en
Control Z porque quiero
aumentar la escala de la cuadrícula a 100. Creo que
va a ser más fácil. Y voy a volver a
hacer clic en Control Z porque quería mantener
Alt en lugar de un turno. Y un par de piezas como esa podrían darnos un buen resultado. Hablando, pero eso en realidad se
ve bastante bien o no. Y en mi opinión, tres es donde trazo la línea. Eso es un poco
demasiado en lo que respecta a eso, voy a seguir adelante
y borrar eso. El segundo, vamos a mantener un ojo en realidad
tal vez aumente
un poco la escala solo
para que se vea un poco más gruesa en lo que respecta
a la ruta afuera. Y vamos a
ir al paisaje muy rápido y simplemente jugar con el valor de
aquí para asegurarnos de que
estamos en la capa uno. Y luego empieza a
construirlo un poco así que estoy pensando que tal vez tener algo como esto sería lo mejor. Principalmente porque
no queremos usar demasiado
una estructura en lo que respecta a toda esa sección. Y sólo voy
a nivelarlo usando la
herramienta aplanada, algo así. Y probablemente solo use smooth, consigamos algunas transiciones
y podremos trabajar en ello más adelante en el futuro. Pero por ahora, sin embargo,
podríamos llegar a
conseguirnos un buen tipo de flujo, que va a ir ligeramente
gradualmente hacia arriba. Y por aquí, esencialmente, si en realidad seleccionamos
el tamaño del pincel, esencialmente vamos a tener una buena dispersión de área realzada
por aquí. Así que sólo vamos
a trabajar con eso. Sí, si
lo miramos desde la distancia, tendríamos una ligera colina y el castillo en lo más
alto esencialmente. Entonces sí, eso es exactamente
lo que estamos buscando. Por supuesto,
vamos a estar trabajando con el trasero en un rato. Volvamos a
esta zona de aquí. Me gusta esta configuración, pero hay bastante brecha por aquí y especialmente la hay
áreas flotantes que necesitamos arreglar. Creo que una de las formas
más fáciles sería
solo a nosotros mismos esta casa, esta se había duplicado, pero abajo tal vez tenga
algo como esto. Sí, esto me gustó bastante. El diseño va a
parecer que tal vez hay como un hot dog en el lado o
algo por el estilo. Eso va a quedar bastante bien. Nos ayuda también a
romper todo el tipo ordenado de look y hace que parezca
que ha sido empotrado
casualmente para el
Castillo, lo que me gusta bastante. El único inconveniente
de esto, sin embargo, es que hay una puerta que
un codón exactamente como. Entonces voy a seguir adelante
y arreglar eso muy rápido. Pero antes de hacer eso,
creo que también podemos agregar algo de chimenea y ver cómo se vería
esto
o conocido o chimenea. Perdón por eso. Voy a sostener a Alt va
a arrastrar esto hacia abajo y
sólo voy a posicionar
la casa así. Y solo poniendo eso
en realidad, se ve bastante bien, aunque voy
a intentar girarlo
también y ver si se ve mejor. Y sí se ve bastante bien. Pero toda la configuración, realidad se intentó girarla. Puedo rotarlo. lamentable que no
podamos rotarlo. Lo tenemos combinado así. Entonces por esa razón, creo que sí, creo que lo
voy a mantener como está. Pero voy a quitar la
puerta de aquí porque las casas no
coinciden tanto. Pero con solo poner toda
la casa debajo como
para que podamos ver lo bien que resulta ser esto. Y hay un poco de
ventana por aquí. Solo me pregunto
si eso está realmente bien o si debería quitarlo. Y podría estar bien. En realidad podría estar bien. No adulto tranquilo. Ahora si debemos
guardarlo, pero desde la distancia, no
creo que ni siquiera sea
cuestión de sexualmente. Entonces, si no vale la pena
molestarse en cambiarlo, no
necesitamos
cambiarlo esencialmente. Así que sigamos adelante y sigamos
adelante con esto. En cuanto a esta sección, ahora que estamos
terminando esta área por aquí, tenemos que asegurarnos
de ponernos alguna elevación con la que trabajar. Y creo que de nuestro lado ya
empezamos a
construir alguna elevación. Todavía estamos tratando jugar con respecto
a la elevación por aquí. Entonces pensando en tener alguna variación en la elevación respecto
a esto, lo que quiero decir con eso
es que tendremos
una elevación menor por aquí en esta sección. Y luego eso va a la elevación alta
y eventualmente a la elevación más alta donde
va a ser como una especie de cancha o todo eso. Sí, para que hagamos eso. Simplemente vamos a agarrar un par de escaleras y seguir adelante
y arreglar esta sección arriba. Creo que sólo podemos
agarrar esta zona del puerto. Creo que eso va
a estar bastante bien. En realidad. Voy a
agarrar estos de aquí. Pero en lugar de agarrar eso, podríamos agarrar los cimientos. En cambio. No me gusta bastante la
sección frontal para la fundación. Quiero tener alguna variación en lo que respecta en
comparación con el puerto. Así que solo voy a girarlos
en realidad. Voy a rotar toda
esta sección para que
los científicos puedan agarrar este
tipo de escaleras. Y entonces probablemente voy a hacerlo, estoy tratando de pensar
cómo va a quedar
a partir de este tipo
de configuración de aquí. No quiero que sea
el original de abajo para que sean las lágrimas más bajas para estar yendo recto, una
especie de cosa. En cambio, lo que quiero
hacer es que se roten 90 grados así. Y estos nos van a
estar ayudando a dividirlo. Y si echamos un vistazo, incluso
podemos comprobar si
realmente se ve mejor o no. Y yo sólo voy a configurarlo. Voy a cambiar la grilla. Así que en realidad podríamos
reposicionarlos así. Tengo algo de
este resultado así. Me pregunto por lo que respecta
a esta zona de aquí, necesitamos agregar una casa
extra o no. Y tal vez tengamos que hacer eso. Aunque me pregunto
si esa va a ser una mejor idea o no. Vamos a
volver a la
sección delantera por aquí en un rato. Voy a querer asegurarme terminamos esta pieza de primero. Sí, un poco más alto,
principalmente por la razón de solo quiero que sea una especie de a quien instalar en
lo que respecta a eso. Así que no
parecería que es
fácil trepar sobre algo, pero al mismo tiempo, va a verse si, va a parecer
que
hay una elevación diferente. Ahora en cuanto a facilidad, vamos
a hacer uso de ellos. Nuevamente, los vamos a
rotar como ya
hablamos antes en solo para asegurarnos de que no
tenemos el mismo tipo de similitudes o el puerto. Y ahora que tenemos
alguna variación, somos capaces de hacer uso de ellos y
establecernos con esto. Y estoy pensando, sí, en realidad el tamaño de
estos bloques están en tamaño
perfecto que
queremos que sean. Incluso podríamos tenerlos un
poco más bajos en comparación, saber, algo así
porque quiero que esas declaraciones sean visibles desde este ángulo agotador, eso va a quedar bastante bien. Así que en realidad sólo voy a hacer un duplicado
así, voy a meterlo por un lado. Entonces y juega con la décima parte para
ser apenas visible. Así que van a
poder romperse un poco con la madera llegando a un lado y no
van a ser tan planos
mirando esencialmente algo como esto. Creo que va a ser bueno. Creo que eso es
exactamente lo que queremos. Asegurémonos de que no
haya nada se superponga entre sí
y que se vea bien. También voy a
asegurarme de que
en realidad esté lo más cerca posible del
borde de esto. Y finalmente, vamos a mover esto para
recitar tal vez. Y eso en realidad
se ve bastante bien. Tal vez necesitemos arrastrarlo
un poco hacia atrás, pero luego empieza a
aparecer con esto. Sólo estoy tratando de averiguar si es una buena idea o no. Y solo mirando
desde la distancia, podemos captar la mejor
situación de esto. Y me gusta bastante la altura
sobre toda esta configuración. De hecho voy a
asegurarme de que estamos
muy bien superpuestos. Entonces algo como esto
va a ser bastante
bueno, en realidad, va a asegurarse de que tengan la misma altura. Eso está bien. Y
también voy a asegurarme de que
56. Ajustar el detalle estructural de una calle UE5: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, enviando mundos medievales
con Unreal Engine five, curso
modular kid bash. En la última lección, la
dejamos
instalándonos con una carpeta para toda esta
casa, para la choza. Y ahora vamos
a seguir adelante y registrarnos ligeramente para asegurarnos que la ventana
no se superponga, así
como el techo de aquí. Entonces voy a sostener el solo clic Shift G para
desagrupar todo. Y ahora debería
darnos este resultado. En realidad solo voy
a borrar este techo aquí o alternativamente, podemos intentar bajarlo
o hacerlo más alto. Y eso también podría solucionarse
o el problema con respecto a configuración
general podría estar
bastante bien, son bastante como este diseño
general. Y también vamos a
mover esta ventana por aquí. Y creo que incluso podemos
sacarlo sobre la base misma así ya que
tiene algo de elevación, creo que eso va a
quedar bastante bien en general. Y tiene, en lo
que respecta a esto, está prácticamente hecho
y ahora vamos a centrarnos un poco en
la parte trasera de aquí. Sólo me pregunto si es
posible tener algo en lo que respecta
a este pequeño espacio. En lo que respecta a la
pequeña brecha con la que podríamos
salirnos con la suya. adelante y veamos si podemos simplemente poner nuestra pequeña
casa adentro por aquí y llenarla en lo que respecta a la escala y tamaño
general. Y si, con solo
ver esta cosa, el techo tiene que ir
tal vez para otro lado. Pero podría estar bastante bien. Pero en general, en lo
que respecta a esto, puede que no sea del todo correcto, es que la escalera
va bajando bastante. Y si, es lamentable, pero podríamos irnos, y, o alternativamente, estoy
pensando que podríamos salirnos con la suya con esta palabra
para simplemente mantenerla así. Y tendría
una manera de bajar. Pero necesitamos, tenemos que arreglar esto un poco por aquí en lo que respecta
al tamaño, escala de esta configuración. Entonces creo que eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a
retocar ligeramente esas áreas por aquí. Incluso tenemos suficiente base
para que esta sección funcione y simplemente haciéndolo
así así podríamos salirnos con la suya. Hay un poco de techo
superpuesto por aquí, así que todavía vamos
a empujarlo todo el camino hacia atrás, así. Y eso podría
ayudarnos en general. Y con solo mirar esto, estoy pensando si realmente podemos
mover toda esta sección, pero más a la derecha. Así que no me molesta
este resultado general. No tenemos toda esta
plataforma cubriendo. Esto podría ser un derecho, solo necesita
apoyarlo junto al agua. Y con todo eso
se ve bien. Para ello. Es posible que necesitemos rotar
ligeramente. Estoy un poco preocupado en lo que respecta
a la configuración general. Si haces clic en uno y
podemos ver que va de lado, en realidad tenemos una casa que está
un poco cubriéndola. Así que sólo voy a
alejarlos a un lado. Haga clic en uno para ver cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Yo voy a hacer. Tenemos que enfocarnos en averiguar cómo vamos a arreglar
esta configuración superpuesta. Me gusta la
posición general por aquí. Nos da un tipo de configuración realmente
agradable. Incluso podríamos duplicar
este par de veces para obtener algunos
estilos agradables sobre la pierna trasera. Entonces, pero sí, el mayor problema estos
momentos es que el techo
se superpone por aquí. Entonces creo que la mejor
manera de arreglarlo es si tuviéramos que
levantar esto, palabras así, vamos a conseguir
un tipo
de configuración realmente agradable para asegurarnos de que tenemos estos
completamente hacia adentro así. Y tal vez incluso
lo estire un poco. Así. Necesito usar esta x de
aquí porque
están agrupadas. Se están comportando un
poco raro, pero podemos ver que están
siendo estirados. Y con sólo ajustar
este valor por aquí, prácticamente, creo,
arreglamos el techo por aquí. No va a ser visible. Esto termina por aquí. Esto va a estar
completamente oculto. Así que no estoy muy preocupado
en lo que respecta a eso. Pero con todo, si
tuviéramos que hacer clic en uno, podemos ver que se
ve bastante bien abajo. Diremos que podríamos necesitar ajustarnos
ligeramente en lo que respecta a este diseño general por aquí y simplemente
girarlo un poco más. Eso se ve un poco mejor. Y estoy pensando en
también incluso sólo
bajar toda esta
sección así como así. Pero, de nuevo,
tenemos algunos problemas con
respecto a esta configuración. Al igual que en, no va a quedar muy bien para
Windows y demás, así que tal vez tengamos
que reajustarlo. La razón por la que lo estoy haciendo de nuevo es romper la superficie para ayudarnos a ver un poco más de profundidad cuando estamos mirando
desde esta zona. Así que adelante para simplemente sostener C y simplemente
acercar un poco un poco. Podemos ver que se ve, se ve bastante bien, pero todavía no estoy seguro de si
realmente va a estar bien. Sigamos adelante y
déjalo como está en realidad, en cuanto a este tipo de configuración, realmente
quiero
arreglar esto muy rápido. Entonces voy a seguir adelante y crearnos una carpeta
para esta selección. Casa diminuta como tal
y una como tal. No recuerdo cómo los
llamo antes, así que solo voy a seguir adelante y comprobarlo muy rápido. Y parece que no tenía una variación de casa diminuta para esto. Entonces eso en realidad está bien para nosotros. Voy a darle
al Shift y G y luego simplemente voy a eliminar
esta ventana de aquí. Creo que eso va
a funcionar
mucho más agradable en lo que respecta a eso. Ahora en cuanto a la sección de puerta, esto podría ser un
poco diferente, que necesitamos para
levantarlo así. Y probablemente borre
esta parte más pequeña. Y también sólo voy a estirarlos
así un poco. Es una
solución rápida y sucia, pero en general, cuando estás caminando
hacia adelante desde aquí, en realidad
podría quedar bastante bien. Aunque no me gusta, cómo es con un tipo de techo tan
pequeño. Así que incluso podríamos agregar un techo un poco
más grande por aquí. Vamos a seguir adelante y
comprobar rápidamente si los
techos dipolo que tenemos. Y también, estaba pensando en lo que respecta a esa
app para las variaciones de techo. En este momento, solo estamos un
poco pequeños ajustando un poco mientras
todavía no entra en demasiados detalles pequeños. Entonces, por ejemplo, lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que seleccionar esta
casa, un techo por aquí, se ve demasiado genérica
y comparativa, y
es posible que desee que se destaque un poco, especialmente cuando es tan alta
y cerca de la torre. Podríamos hacer que se vea
un poco más. Grant, y estoy
viendo esto por aquí. Puedo decir que en
realidad se está superponiendo la casa . Aunque. Voy a seguir adelante
y arreglar eso muy rápido. Yo solo voy a eliminar todas
estas partes ya que
ya estaba desagrupada es en realidad esperar a que se llame
goma, fácil de hacer. Todo lo que estoy haciendo es solo
un pequeño trabajo de limpieza. De nuevo, mientras se trabaja
con un detalle tan alto, qué detalle menor Se trata mover la cámara
y solo verificar y visualizar cómo se
ve desde todas las áreas y simplemente
no tener miedo de
cambiar ciertos bits y
simplemente trabajar a cambiar ciertos bits y medida que
avanza esencialmente, por ejemplo, ahora mismo lo limpiamos. Pero en esta zona por aquí, si quieres agregar detalles extra, se ve bastante bien con
la ventana en realidad, pero simplemente se
abrió sin ningún motivo. Entonces lo que podemos hacer es en realidad, creo que si
buscamos cerca que podamos encontrar algo
así como, sí, ahí tienes. Tenemos algunas cosas
esto por aquí. Así que podemos simplemente arrastrar y soltar una de las
vallas por aquí. Y parece que es
una especie de balcón pequeño o lo que sea y en realidad adquirió
este tipo de configuración. Sólo voy a
rotarlo un poquito y sólo ponerlo en el medio. Y ahí vamos. Parece que si
pudieras simplemente
salir de este tipo de ventana,
abrirla a veces,
y simplemente
mirar un poco hacia el entorno. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Ahora divido esta
sección superior de la cubierta. Voy a crear rápidamente
una carpeta para esta casa. Y no recuerdo cómo
llamo a las otras casas. Entonces casa pequeña
van voy a llamar a esta casita cinco, así. Y ahí tienes. Bien, ahora
vamos a seguir adelante
y empezar a eliminar
algunas partes de, por ejemplo, esta de aquí. Necesitamos hacer clic en Mayús G para
asegurarnos de desagrupar todo. Este de aquí,
no hay razón para tener una puerta. Sigamos adelante y eliminemos
todos esos así. Y claro, va a crear un poco de
agujero por aquí. Así que en realidad sólo
voy a quitar esto y su marco de puerta. Sí. Vamos a asegurarnos de que lo
reemplazamos algo con un ojo más grande de malla,
tal vez algo así. Ahí tienes, eso es
realmente perfecto. Solo tenemos que
asegurarnos de arrastrarlo abajo, arrastrarlo hacia atrás, y tal vez
reposicionarlo como Sí, eso es perfecto para nosotros. Y si, volviendo a
la azotea y necesitamos asegurarnos de que tenemos un
poco de variación. De lo contrario no va
a quedar tan bonito. Estoy comprobando por el
que tiene Ahí tienes. Esa es una bonita decoración, va a reemplazarla, y esa es la que tenemos. Vamos a arrastrarlo hacia atrás
para que podamos posicionarlo muy bien
y un poco fuera. Así que sólo voy a retocar
ligeramente eso. Y tenemos este cubierto que se superpone con nuestro original y
voy a quitar eso. Y sólo voy a
copiar un par de esos, como así moverlos 90 grados. Así como así y
reposicionarlo. No tendríamos
ningún tipo de brecha. No estoy seguro de por qué es
así de lado así. Pero ahí tienes.
Esté arreglado ahora. Entonces eso es bastante agradable en realidad,
eso es bastante guapo. O una casa. También podríamos en el mismo nodo, cambiamos esta zona por aquí. Entonces ya está configurado
con áreas desagrupadas. Y sólo voy a
cambiarlo a este techo así. Y creo que eso va
a quedar mucho mejor para la parte final de la sección. Y solo voy
a eliminar esto,
asegurándome de que se vea bien. Y si, ahí tienes. Nos instalamos con una
bonita coordenada por aquí. Y en lo que respecta a esto, tenemos un poco de tiempo
para arreglar esta elevación. Entonces sigamos adelante y
hagamos eso. En realidad vamos a ir al paisaje. Y sólo voy
a aplanar esta zona en lo que respecta a
la altura de un año. Y en realidad no he
hablado de lo que
se refiere a la elevación, pero sí tenemos algo
llamado blanco aplanado. Si tuviéramos que elegir
esto, así, esencialmente lo
hemos
hecho para que
siempre sea plano y el objetivo en lo que respecta a lo que ponemos aquí. Entonces, si tuviéramos que aumentar esto, podemos deberíamos
estar viendo un poco de elevación en lo que respecta a plano. Queremos que sea por ejemplo así que ahora mismo, solo lo estoy
incrementando un
poco y se podría ver que
hay líneas que vienen así. Y la forma más fácil de
controlarlos esencialmente
es Ahí vas. Podemos ver las líneas acercándose. Y esencialmente, si yo fuera
a esculpirlo un poco hacia afuera con
un pequeño tipo de pinceles, un poquito,
aumentándolo poco a poco hasta llegar a un nivel
que es algo así, tal vez un poco más bajo, algo
así así. Y podemos dar click en
aplanar y podemos seleccionar esta pipeta
por aquí y darle golpecito en este borde
como para que podamos ver ahora la rejilla se
acabó en esta zona. Y esencialmente una vez
que empecemos a nivelar, esto va a nivel dos son exactamente tipo de área deseada. Eso es en realidad lo
que queremos por aquí. Voy a hacer clic en controles
que no porque nosotros, estamos un poco demasiado
cerca de las escaleras y podemos
reajustarlas en un poco. Pero ahora con un pincel más grande, voy a seguir adelante y
simplemente hacer este tipo de resultado. Y luego después,
vamos a incrementar esto. Están por aquí y
conseguimos una buena elevación. Y también tenemos que
asegurarnos de que no
estropeamos esta sección de
aquí donde está el agua. Entonces sí, vamos a continuar con esto
en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
57. Conectar los bordes de nuestro castillo de UE5: Bienvenidos de nuevo
a todos a construir mundos
medulares de pie con el curso Unreal Engine by modular kid bash. En la última lección, lo dejamos configurándose con una elevación básica
para nuestro siguiente nivel. Y utilizamos una
herramienta de paisaje que nos permitió esencialmente darnos
un mejor control sobre toda nuestra configuración. Entonces, simplemente usando objetivo
aplanado y usando
este perpetuo por aquí, podemos tener un control
exacto sobre cómo
queremos comportarnos en
lo que respecta a nuestra altura. Y ahora mismo,
solo lo tengo establecido. Por lo que pasaría por aquí este
tipo de plataformas que se
ven muy bien desde la distancia. Y solo voy a
asegurarme de que no tenemos nada de la zona al lado de nuestra sección debajo
del agua por aquí. Solo asegúrate de
no ir demasiado lejos
de lo que va a empezar a
cubrir esa sección. Entonces, por ejemplo, si lo hiciera
así, probablemente
comenzará a
aparecer aunque todavía está bastante bien. Podríamos salirnos con la suya simplemente no preocuparnos
demasiado por ello en ese sentido. Creo que voy
a hacer algo como esto y en
realidad solo me pregunto en lo que respecta a la elevación
sobre este nivel. Entonces voy a ir a la
otra sección por aquí, voy a volver
al modo de selección, y vamos
a empezar a construir estas escaleras selectas. Entonces, en lo que respecta a la elevación, estoy buscando que hay
un poco de brecha por aquí. Déjame seguir adelante y
arreglarlo muy rápido. Creo que es porque sumé exagerar en lo que respecta a la
elevación, algunas otras partes. Déjame entrar en modo
horizontal muy rápido. Y voy a
apagar objetivo aplanado. Y yo sólo voy a
limpiarlo desde arriba, este enorme agujero de aquí. Déjame
seguir adelante y asegurarme que todo esté
amarrado bien. Vamos a usar mosaicos
parcialmente configurados que
nos ponen en lo que respecta a la textura
para todo el terreno. Así que no vamos
a estar encubriendo este tipo de paisaje de
una configuración para esta malla. Y sí, hablando de malla, tenemos que asegurarnos de que
nos instalamos con una
bonita escalera. Y tenemos que considerar
en lo que respecta a qué tan grandes o cuán
grandes son
esas celdas, esas escaleras que queremos que sea. Todavía no hemos terminado en lo que respecta a esta
sección de aquí, por lo que tendremos que
completar esta sección del castillo. Y sigamos adelante y
podremos meternos enseguida en ello. Vamos a asegurarnos de que
golpeemos a Shift G para desagrupar esto. Y creo que
en realidad los voy a escalar solo un poco. Su valor de 1.1, algo alrededor de la
escala de aquí. Y si, creo que eso
va a ser mejor. Entonces después vamos
a ancho bonito candado de rejilla. Dije a 50, vamos
a sacarlos hacia afuera y vamos a cambiar nuestro
artilugio de rural a local. Esto nos permitirá
moverlas hacia amablemente. Así que vamos a empezar a
construirlos para las escaleras. Algo así
le irá bastante bien. Voy a bajar el bloqueo de la
rejilla y simplemente
reposicionarlo un poco manualmente así. Y creo que
también vamos a incrementar toda esta
selección así como así. Nos va a dejar
por debajo de un poco de hueco. Así que en realidad
solo voy a hacer un duplicado rápido de
eso o antes de hacer eso. Idealmente, me gustaría rotar un poco
estas escaleras. Se ve un poco
demasiado fuera de posición. Si lo miramos desde la
distancia de una entrada, realidad
podría verse bastante
bien, pero todo depende de la preferencia. Quiero que esté mirando un
poco más cerca hacia la entrada. Entonces voy a seguir adelante
y ajustar la rotación. Haz algo como esto. Sin embargo, la desventaja de esto
es que podría no
parecer que está perfectamente
alineado para escuchar. En general, creo que está bien. Tal vez queramos
girarlo un poco
hacia atrás así. Y si, esto se ve bastante bien. Si lo miramos
desde la distancia, podemos verlo mirando un
poco más hacia adelante, lo que se ve bastante bien. Y también, voy
a seguir adelante y copiar esto y ponerlos
hacia afuera así. En cuanto a la
elevación por aquí, debemos considerar qué tan
alto queremos que sea esto. Y estoy pensando que
probablemente deberíamos tener algo así. En lo que respecta a circuitos enteros, esencialmente toda
la zona quería que toda la zona
comenzara aquí, pero un
poco más alto. Así que algo así como lo que en realidad
teníamos por aquí. Y de hecho voy a
experimentar en lo
que respecta a la elevación en
esta sección también. Entonces voy a seguir adelante
y hacer un duplicado de la escalera y experimentar
desde esta zona así. Sólo un poquito, aunque
no demasiado. No vamos a
pasar demasiado tiempo en lo que respecta a esta área. Entonces déjame seguir adelante y
ver cómo se vería esto. Personalmente, me gustaría
tener muchas escaleras, muchas escaleras
atravesando así. Nos da un patrón realizado que
tengo y ensanchar toda nuestra sección
y algo así. Nosotros haremos el truco. Entonces creo que podemos
bajar toda esta selección, toda esta elevación
a esta altura. Y esencialmente lo
que voy a hacer es ir
al paisaje. Voy a habilitar objetivo
aplanado, y voy a seleccionar un
área donde va a estar más o menos exactamente en
el mismo lugar que la parte superior
de la escalera va a
usar la pipeta para eso y un poco debajo de algo en esta
sección. Entonces ahí tienes. Vamos a llegar a
esta grilla. Y sigamos adelante
y aplanar esto. Así. Y en realidad solo
voy a seguir adelante y simplemente Continuando con
esto en lo que respecta a si tuviera que encontrar
el tamaño del pincel, van a aumentar esto un poco y solo un poco obtener un buen tipo de configuración
para que pudiéramos ver cómo se ve cuando combinamos
esas dos áreas juntas. Y si, esencialmente
fuimos de un lado
al otro lado y
ahora solo estamos combinando sección en un medio. Sigamos adelante y veamos
cómo se vería esto. Y definitivamente
se ve bastante bien. Pero voy a decir que probablemente
necesitamos establecernos con un poco de un poco menos hay
que probablemente lo haría mejor. Sigamos adelante y
eliminemos estos. Sigamos adelante y
asegurémonos de hacer uso de esto algo a esta cantidad. Y ahora podemos simplemente
empujarlos en palabras así. Solo para conseguir un look un poco más
agradable, estos van a
ser más heterosexuales. Creo que eso nos va a
dar un buen paso de un aspecto curvo desde esta configuración. Pero claro que
necesitamos reajustar los bits, la
plataforma debajo. Creo que eso estaría
funcionando mejor para nosotros. Y podemos o bien
levantarlo y girarlo ligeramente y podemos simplemente jugar con
la silueta general. Creo, sí,
creo que algo como esto en realidad nos
dará un buen resultado. Desde esta esquina, se puede
ver que hay un poco de brecha. Entonces tal vez queramos aumentar, solo empujarlo
un poco más hacia adelante, reajustar un poco el ángulo. Va a haber una ventaja
superpuesta por aquí, pero creo que eso va a salir bastante bien para nosotros. Y la puerta en sí
se ve bastante bien. Aunque sí tenemos un problema con
respecto a la
configuración en esta área, voy a apagar
el objetivo aplanado. Sólo voy a
aplanar esta parte. No tendríamos
una sección entera recién enterrada bajo tierra. Y si, solo mirando esto, ya se ve
bastante bien. Ahora podemos comenzar a
instalarnos en lo que respecta a, digamos, la
zona de baluartes de aquí. Pero estoy pensando que probablemente
podamos añadir poco de un toque extra en lo que respecta al
lado de aquí, no
queremos estar subiendo. Y hablando de subir, podemos decir que el área para las escaleras aún está
un poco escondida. Entonces estoy tratando de
averiguar qué podemos hacer, ¿ cuál es la mejor alternativa
para arreglar esto? Y probablemente también lo será. En primer lugar, ir al modo follaje, ir a suavizar y quitar el tamaño del pincel a uno
bastante pequeño. Así que podemos simplemente
alejarnos un poco de esta tierra. Así que algo como
esto le irá bastante bien. En cuanto a conseguir
nuestra escalera, podemos pasar a la selección, seleccionar la escalera y
arrastrarla hacia afuera así. Y sólo podemos
aumentarla pequeña cantidad. Creo que eso nos
va a salir bastante bien. Vamos. La desventaja probablemente sería que podemos ver un
poco de brecha por aquí. Entonces podemos agarrar esto y extender esto o
hundir la plataforma superior. Y creo que simplemente lo
extenderé así. Nos das un resultado un poco
más agradable. Creo que eso nos va a dar un tipo de look amplio muy bonito. Tal vez necesitemos
cambiar algo ligeramente en lo que respecta
a esta sección de aquí. O alternativamente, podemos simplemente envolver esta plataforma y
girarla hasta el
punto en que va a estar desde atrás esencialmente, así. Y eso en realidad nos va
a ayudar a darnos un tipo de
configuración realizado o esta plataforma. Incluso podemos
bajar esto un poco y exprimirlo con palabras. Y esto se ve bien, pero no me gusta como
se le conoce como mismo nivel. Así que volver al
nivel anterior y solucionarlo así. Algo así.
Tal vez necesites empujarlo un poco hacia atrás
o extender esto incluso. También se puede hacer esto. Va algo
así, creo que se ve bastante bien y podemos tener un poco de extra como
algo propio en esta área. Y luego en lo que respecta a
las propias indicaciones, me gustaría
tener una choza
pequeña, una casita por aquí. Y así terminaremos toda
nuestra sección en
lo que respecta al muro. Y luego empezamos a curvar
un poco hacia la izquierda y nos bajamos a las fortalezas. Entonces creo que, en lo que respecta
a las cabañas mismas, podemos hacer uso de las cabezas pequeñas
o recrearlas, o también podemos hacer uso de las que tenemos por aquí. Entonces este cuadrado, creo que podría quedar bastante bien el
tipo cuadrado de un techo. Sigamos adelante y
aprovechemos eso. En realidad, vamos a
seguir adelante y hacer eso. Hay algo en
esta zona por aquí. Creo que voy a colocarlo en algún lugar
alrededor de esta zona. Podemos mantenerlo
algo libre también. Y luego también podemos agregar este tipo de un accesorio de
entrada. Creo que eso va
a estar bastante bien. Voy a seguir adelante y usar turno en realidad para
simplemente moverlo a las longitudes laterales tan bien
adjuntarlo a un lado. Entonces vamos
a empezar a trabajar, en realidad empezar a trabajar
con la propia fortaleza y conseguirnos una
buena espalda al final. Así. Probablemente podamos aumentar
esto un poco más arriba. No quiero que sea de
dos pisos de altura. Creo que eso es un poco
demasiado en lo que respecta a eso. Entonces lo voy a mantener
algo como esto. E incluso podríamos querer bajar todo este techo, lo cual creo que voy a hacer. Voy a golpear a
Shift G. voy a sacar estos tipos
adicionales de soportes como así que voy
a mover el techo lado y
solo esencialmente una oportunidad, quitar esto todo un poco
y luego tipo de arrastrar todo
este techo
hacia abajo así así para darnos este
tipo de aspecto, que creo que se
vería mucho mejor, como. Se ve mucho mejor
desde la distancia también. Este techo inferior también se
conecta muy bien con el otro. En lo que respecta a este, no
creo que ni siquiera
necesitemos este tipo de techo por aquí, pero podemos agregarle toque en realidad mole pequeño tipo
de un techo así. Voy a quitar
la ventana en realidad, en vez de quitarla y
la
voy a colocar de lado
porque creo que falta un poco. En lo que respecta al
detalle en el costado de la pared de aquí.
Algo así. Tal vez. Ahí vamos y extendemos eso
también un poco. Algo así. Lo que
va a funcionar bastante bien, y creo
que necesitamos amarlo alrededor del techo un poco más bajo, ambos estos techos en realidad. Y asegúrate de que en realidad están
por encima de la puerta misma. Algo así. Y creo que eso
se ve bastante bien. O un calor tan agradable
en la esquina. Sí, en la siguiente lección
vamos a seguir adelante con el que arriba. Creo que vamos a trabajar en los hitos masivos
ya que nos
acercamos a esta zona por aquí. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
58. Trabajar en nuestro punto de referencia en 3D: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine pipe
modular kit bash scores. En la última lección, lo
dejamos
instalándonos con un
poco de elevación. Y ahora vamos a seguir
trabajando con este tipo de castillo y en realidad
conseguirnos un bonito
hito en una bolsa. Porque si haces clic en
uno y vuelves a nuestra cámara que
configuramos anteriormente, podemos ver que todavía no hay mucha elevación. Y podríamos
comenzar totalmente con algún
edificio de bastión similar a este de aquí
donde está hecho de piedra porque sí tenemos el tipo de piezas para eso, pero vamos a continuar
con eso más adelante. Por ahora, sin embargo, lo
mejor es comenzar por sacar la parte principal de la
estructura del camino. El hito, el
que va a dibujar de
forma natural en el
foco de tu ojo. Y nos ayudará a empezar a
construir alrededor de él en su lugar. Entonces esto va a ser
más o menos el final del castillo y va a, de
nuevo, ayudarnos en
lo que respecta a eso. Así que sigamos adelante y
comencemos como punto de partida. Creo que podemos
simplemente agarrarnos un tipo grande de torre. Entonces creo que podemos construirlo
a partir recitado y
trabajar nuestro camino alrededor de él. Voy a agarrar un
par de piezas. El que, los que sé que vamos a hacer uso fuera de la base
definitivamente es necesario. Un par de ventanas también
va a ser bastante agradable. El único tipo de la parte del castillo que no
va a tener
nada a su alrededor. Creo que eso va
a ser tranquilo, agradable. Sí. Los vamos a
agarrar a los tres. Esencialmente.
Vamos a sostener a Alt, moverlos a un lado y luego
comenzar a construir con ellos. También voy a simplemente agarrarlo
en lo que respecta a la gridlock. Pero si miramos la grilla, tal vez no funcionen
del todo bien si la aumentamos. Creo que es
porque esencialmente se colocaron esto para su presentación
y no para el uso. La podríamos encontrar en nuestro navegador. O alternativamente,
lo que podemos hacer es simplemente poner uno a un lado,
copia la ubicación así
y pegar y la ubicación para ambos haciendo clic derecho
y haciendo clic en Pegar. Y esencialmente esto
debería darnos una selección que haga que todos ellos se
coloquen en un punto central. Y creo que eso va a
ser de mucha ayuda para nosotros. Pero sigamos adelante
y trabajemos con ellos. Vamos a empezar a trabajar
con la primera pareja. Y creo que vamos a
conseguirnos un buen tipo de top. Entonces, esencialmente lo que
vamos a hacer es que
vamos a construir una torre grande. Y en la parte superior
va a tener una buena configuración para el
que íbamos a verlo. Ahí vas. Ese es el tipo de techo
que estamos buscando. Vamos a hacer una pasta
duplicada desactualizada en la ubicación como lo hicimos
anteriormente, haga clic en F. Y ahora solo podemos levantarla
hasta la cima. Y esencialmente eso es
lo que vamos a conseguir. Así que vamos a agarrar todas
estas piezas así, y empujarlas hacia un lado, hacia la parte posterior,
así como así. Y esencialmente, idealmente, me
gustaría tener un poco de espacio
abierto por aquí. Vamos a tener
algo en esta zona. Y luego vamos
a tener un poco de elevación
extra en
lo que respecta al piso. Así que en realidad voy a arrastrar este tipo de escalera por
aquí a un lado también. Sólo para asegurarme de
que entiendo lo alto que
quiero que sea esto. Y sí quiero que esto sea
un poco más alto. Entonces voy a
pasar al modo paisaje, seleccionar alcance, voy a
aumentar la salivación, que no parece
estar haciendo nada. Es posible que sea por
el tamaño del pincel. Voy a aumentar el tamaño del
pincel y ahí tienes,
empieza a funcionar ahora, va a doblarlo un
poco por encima de la escalera. Ahora voy a volver a la
herramienta Platinum, voy a seleccionar
objetivo aplanado y seleccionar la pipeta, lo que me permitirá simplemente seleccionar la alta
Eso va a estar justo debajo de toda la
sección de la escalera. Y ahora voy
a simplemente aplanar esta área un poco
así con tal vez un poco de pincel más grande,
algo así. Entonces entendería dónde está
esencialmente en lo que respecta
al tamaño general, en lo que respecta a la altura
general del mismo. Y si, algo así
nos va a hacer amablemente. Ahora vamos a arrastrar esta
torre por encima de esta base, así, y empezar a trabajar
esencialmente con ella. Primero vamos a
determinar dónde
queremos que esté esto en
lo que respecta a su altura. Si lo miramos
desde la distancia, podemos ver que tal vez
necesitamos reajustar el
ángulo en este punto. Quiero que sea un poco más
abajo hasta el suelo para que podamos ver algo de esa
torre, pero al mismo tiempo, idealmente
queremos tener, queremos
componernos un poco de una escena como esta para una configuración sería bastante agradable que tengamos una torre del reloj. Tenemos un poco de espectáculo de
entrada en que también
vamos a llenar. Tenemos algunas
indicaciones adicionales y vamos
a hacer clic en Controlar uno
para restablecer nuestra configuración. Entonces esto se ve bastante
bien, creo. Aunque un poco
más a la derecha, podemos jugar
un poco
con la composición en el
futuro por ahora, es solo la base de la misma. Y sigamos adelante y trabajemos con cómo está configurado
y también actualizado para pasar a la
parte del castillo vamos a comprobar si tenemos algunas
alternativas con las que trabajar. Esto no me gusta del todo. Podríamos agarrar ambos y expandirlos
hacia afuera así. Y eso también podría
funcionar bastante bien. Pero voy a dar
click en Control Z. voy a
buscar alternativas. Y tenemos algunas piezas más pequeñas. Entonces tal vez podamos hacer uso
de piezas pequeñas así. Y yo sólo voy a hacerlo. Tienes algo así, quizás
esto podría funcionar y también hacer uso de otra que no tenga
ninguna de esas partes. Pero esto podría parecer un
poco demasiado sencillo. Entonces vamos a hacer clic en Control Z, en realidad, oh demasiado. Va a hacer clic en Control
Y para rehacer deshacer. Y algo así va a
funcionar bastante bien en realidad. Aunque si
lo miramos desde la distancia, puede
que tenga que ir un
poco más a la derecha. Entonces sí, creo que
voy a hacer precisamente eso. Sin embargo, en primer lugar, seleccionaré así toda
esta selección de toda esta torre. Voy a hacer clic en Control G
para agruparlo, hacer clic en uno, y luego podemos trabajar
nuestro camino con él. E idealmente quiero
que sea un poco más del
lado izquierdo
después del río. Y eso
nos va a ayudar en lo que respecta a eso. Algo apenas
toca este tipo de torre. Nos va a ayudar en
lo que respecta a la transición. Entonces el lado derecho, ya se ve bastante bien. Podríamos tener un par
de edificios por aquí. Si lo miramos en
el lado izquierdo. Entonces esta zona está un
poco demasiado vacía. Y luego trabajaremos nuestro
camino con el bastión en este tramo
por aquí que
poco a poco irá subiendo en lo que respecta
a la torre misma. Pero por ahora aunque, creo que eso es más que suficiente
en lo que respecta a esto, realidad
podemos levantarlo
un poco así. Podemos ajustarlos más adelante una vez que tengamos más cosas
que colocamos. Por ahora, sin embargo,
voy a hacer clic en Mayús G, y creo que puedo aumentar
este ancho por aquí, solo un poco más ancho. Así que esencialmente lo que
estamos haciendo ahora mismo es asegurarnos de que no se
vea solo como un tipo de lápiz. Y tenemos algún
látigo real de esto. Y voy a aumentarlos
todos solo un
poco así como así si éste también, y esto nos va a dar un tipo de transición
gradual realmente agradable. Tal vez necesite aumentar
esto un poco también. Y sí, no necesitábamos
aumentar esto un poco. Y ahora si tuviéramos que
aumentar esto un poco, por supuesto
va
a arruinar todo
nuestro proyecto de ley en
lo que respecta a esta configuración. E idealmente
en realidad querría tener algunas de las ventanas levantadas en
lo que respecta a la torre misma. Entonces creo que eso es lo que
voy a hacer para empezar, voy a sustituir
esto por eso. Voy a simplemente arrastrar uno
de ellos arriba y otro. Si volviera a hacer
clic en esta área, asegúrese de anular la selección de otra y que se vea un
poco mejor, tal vez. No estoy muy seguro en
lo que respecta a eso, incluso podría usar los que están debajo y hacer un duplicado de ello. No me gusta toda esta configuración y definitivamente necesitamos
la segunda torre aunque. Sigamos adelante y
agreguemos una segunda torre. Entonces Cyrus, sí, reutiliza esto
ya. Usó una torre. Voy a
cambiar rápidamente esos patrones. Así. Algo así, creo que va a funcionar bastante bien. A lo mejor estira éste
hacia abajo solo un poquito. Algo así
va a funcionar bastante bien. Si bien lo que también podemos
hacer respecto a esto, podemos simplemente moverlo un poco
hacia abajo. Entonces, si tuviéramos que
expandirlo un poco, deberíamos obtener este resultado, que es, creo que
va a quedar bastante bien. Y podemos ampliar
esto un poco. Y nuevamente,
solo estamos jugando con la composición general
en lo que respecta al Tau, podemos ver que
parece que tiene un poco de
esa forma extra. Yo solo me estoy asegurando
de que no queden brechas extras, que en esta, en
esta en particular, sí parece ser el caso. Entonces voy a
bajar esto un poco así. Y el otro
nos
va a dar un poco de brecha extra. Entonces estoy tratando de pensar en lo que podemos hacer en
este caso en particular. Nosotros arreglamos ese problema y
estoy pensando que
podríamos tomar la ubicación de
este de aquí, copiar y pegar esto en. Y lo que
esencialmente voy a hacer es que voy a rotar estos 180 grados, así. Voy a arrastrar esto
hacia afuera así. Y voy a aumentar un poco
la escala así conseguimos esencialmente un
anillo extra que le da la vuelta. Entonces ese es el tipo
de resolución de problemas que
a veces consideran el uso. No es, no es la
más bonita de las soluciones alternativas, pero definitivamente nos
ayuda en este caso en particular. Y solo me pregunto
que
probablemente debería bajar un poco
el bloqueo de la gridlock y solo un poco
reajustar esto así. Y creo que
en realidad está bastante bien. Creo que eso va
a funcionar para nosotros. Esa es una forma de ocultar ese
tipo de parece que simplemente voltear un activo y
obtener una forma fuera de él. Por ahora, sin embargo,
voy a seleccionar toda
esta sección así. Voy a agarrarlo todo. Así como así. Voy
a moverlo hacia un lado y asegurarme de que
agarremos todo esto. Voy a pegar esencialmente
esto a un lado, así. Golpea uno y luego
empieza un poco a bajar esto. Esencialmente, llegamos
a un buen extremo bajo. Creo que algo así nos
haría bastante bien. Lo haré
como si estuviera tocando tanto
la torre
para la torre del reloj. Así que voy a moverlo un
poco hacia un lado aunque. Y eso ya se
ve mucho más bonito. Así que sigamos adelante
y quedemos con eso. Vamos a necesitar ajustar un par de áreas por aquí. Pero esencialmente lo
que quieres hacer es asegurarte de sacar
las piezas principales del camino una vez que llegues a ellas y luego trabajar con
respecto a ellas. Y voy a necesitar agregar un poco de edificios adicionales por aquí. Trabajar con eso, y podemos continuar
totalmente con
esto en la siguiente lección. Por ahora, sin embargo,
todavía voy a usar un minuto extra y simplemente resolverlo un
poco a poco. Toda esta sección. No se ve
tan bien ahora mismo. Voy a seguir adelante y
arreglarlo enseguida. Voy a apagar objetivos
aplanados a eso, ya que no creo que
necesitemos esto. Por el momento, voy a
bajar un
poco el cepillo también y simplemente limpiar un poco
estas áreas de activos por aquí. Así que asegúrate de que
no haya grietas ni nada por el estilo que vaya a
aumentar esta área quizás. Pero esta zona es en realidad bastante similar a la de aquí, pero me pregunto qué debemos hacer con respecto a esto. Entonces tal vez vamos a tener un poco más de un área más alta
en esta sección de aquí. Y van un poco, Eso
vuelve a bajar, así. Algo
así tal vez. En lo que respecta a esta zona, podemos ver que por aquí hay un Kravis
masivo. Podemos arreglarlo teniendo
algunas plataformas extra. Entonces plataformas por aquí. Y creo que eso
funcionaría bastante bien para nosotros. Ahora, aunque. Creo que con todo,
es bastante agradable. Podríamos darnos un poco
de espacio extra para trabajar con respecto a esta
sección de aquí. Y esto va a ser esencialmente del tamaño de la
fotografía zoom in. En general, tenemos
base para la ciudad y tenemos alguna sección o una, otra vez, como es un
bastión tipográfico o un castillo. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
59. Creación de estructuras fuertes en el motor irreal 5: Hola y bienvenidos de vuelta a
todos a construir impresionante mundo medieval
con Unreal Engine five, curso
modular para niños. En la última lección, nos
dejamos con un par de torres
y ahora vamos a seguir
trabajando con la fortaleza y de hecho conseguirnos bonita pared alrededor de esta zona. Pero antes de hacer eso, te
recomiendo que estabilicen primero
estas torres. De hecho vamos a conseguir algo
que
nos ayude con eso. Creo que este
va a ser bastante agradable. Este tipo de conector
va a estar
funcionando muy bien para nosotros en
realidad en lo que respecta
a esta configuración. Pero si le echamos un vistazo, general, esto podría estar
un poco lejos. Entonces lo que me imagino haciendo es que si está un
poco demasiado lejos, incluso
podríamos
extenderlo un poco. O alternativamente, podríamos hacer una segunda versión
de la misma así. O si es un poco
corto o demasiado cerca, podríamos aplastar todos estos. Así que tenemos muchas
posibilidades con esas a la hora de trabajar en lo que respecta a
la distancia general. Aunque, a pesar
de que en
este momento tenemos una configuración algo agradable, si haces clic en una, podemos
ver esas torres luciendo bastante bien en lo que respecta
a este aspecto general. Pero así claro que
no me gustaría moverlo, pero claro tenemos que
combinarlos de una manera realmente rápida usando tales. Y creo que eso nos va
a ayudar en lo que respecta a romper la configuración
general. Así. Creo que eso se ve
bastante bien en realidad, no
necesitamos
preocuparnos demasiado por ello. Tenemos que asegurarnos
de no exagerar
en lo que respecta al
estiramiento porque,
por supuesto , las baldosas nos
van a
estropear en lo que respecta al patrón
y la textura de las células madre. Y yo sólo voy a aplastar esto un
poco, aun así. Y creo que eso
va a ser bastante agradable. Y una última cosa
que quiero hacer es quizás posicionar esto
un poco mejor. Entonces voy a rotar
esto, decidir así. Este ojo se ve bien, este
lado se ve bien también. Pero algo así
creo que nos va a hacer bastante bien. Entonces sigamos adelante y hagamos clic en
uno para ver cómo se ve. Y podríamos ajustar la
altura un poco así, pero en general, tal vez sea un poco, tiene que ser un poco
más alto así. Algo así, creo que lo
hará bastante bien. Sin embargo, en lo que respecta a las
propias ventanas, creo que mientras no lo
superpongamos, así, va
a estar bastante bien, o podríamos simplemente
rotar esto ligeramente y ajustar esto en lo que respecta a dónde está porque estoy bastante seguro de
que dentro de esto, va a
haber una ventana
o en realidad no la hay, lo cual en realidad es
bastante bueno para nosotros. Y solo estoy
mirando la configuración general. Sí, se ve bastante bien.
Bien. Ahora sigamos adelante. En lo que respecta a la construcción de
este tipo de configuración para
una fortaleza, podemos comenzar por conseguirnos un par de casas
estranguladas que podríamos reutilizar esencialmente. Y así para eso, vamos a
seguir adelante y tirarlo a la basura. Entra en esta zona de aquí. Y en realidad solo
voy a seleccionarlo así que voy a entrar en esta carpeta y creo que prácticamente tiene todo lo
que necesitamos aquí dentro. Así que vamos a seguir adelante y
hacer uso de ella. Voy a aumentar mi
grilla chasqueando a 100. Y básicamente voy
a empezar a construir
las paredes muy rápido. Y creo que esto debería
conectar con aquí. Naturalmente. Voy a asegurarme de
que ahí afuera vas. Parece que está conectando de
forma natural y voy a comprobar si combina también. Combina muy bien también. Entonces, esencialmente, lo que
vamos a hacer es por Ciro, vamos a agarrar todas
estas paredes y
asegurarnos de combinarlas muy bien. Así. Creo que hay tres
variaciones por aquí, así. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a
agruparlos así. Así podríamos hacer
uso de ellos así. Entonces tenemos un par de
tejados para usar y demás. Pero esencialmente sólo
vamos a agarrar la pared de aspecto más alto. Vamos a empezar a
construirlo y sólo vamos a empezar a
hundirlo como Legos, como así,
algo así como cuatro. En cuanto a la altura, no
estoy muy seguro de lo
alto que debe ser. En realidad voy a
agarrar a una persona que deberíamos haber dejado eso en
algún lugar de la esquina, tal vez por aquí, ahí tienes. Ahí es cuando estamos
buscando cuál por cierto, solo
puedes buscarlo en el outliner para Quinn y
deberías poder encontrarlo. De todos modos, si tuviéramos que
simplemente colocarlo junto a nuestros activos como queremos que sea
este al igual que en
general tipo grande. Nada. Eso
en realidad está bastante bien. Podemos
levantar esto totalmente y va a quedar bastante bonito así
como para los lados. Creo que podemos
ajustarlos en lo que respecta a la configuración, todos son techos para
esta fortaleza. Voy a simplemente agarrar el
primero y ver cómo se ve girado 90 grados. Y espero que le quede
bien así, lo que hace. Eso es muy agradable para nosotros. Entonces podemos evert solo, creo que solo
duplicarlo así, que en realidad se ven, me
gustó bastante esta configuración general. Podría quedar bastante bien o pensar que tenemos algunas
alternativas con las que trabajar. Veo que tenemos
este por aquí, que es un
tipo similar de techo. Si no es lo mismo, sólo
me pregunto cuál
es la diferencia entre estos dos. Va a
revisarlos rápidamente en realidad. Y hay mejor aspecto de ello. Parece que solo
podrían tener un poco de
variación en lo que respecta a la cima. Así que sólo voy a
borrar esta de aquí. Y ¿qué pasa con éste? Creo que debería tener una mejor. Sí, en realidad podría
verse mejor así si lo
conectas así. Entonces lo que estoy pensando en hacer
es en realidad solo tener uno largo y un par de
los más cortos así. Y luego agregar uno largo de
nuevo al final, solo un poco tener alguna variación. Estoy viendo las reglas
generales establecidas y se ve bastante
bien. Yo voy a hacer. Parece que no se está
llevando por aquí. Entonces solo me pregunto
por qué es eso. Y probablemente sea por
la forma en que está configurado
con declaraciones, pero sí quiero decoraciones en la sección superior
de estas paredes. Entonces lo que voy a
hacer es que voy
a tratar de plantear esto
un poco así. Ojalá eso solucione nuestro problema. Tenemos algún problema en cuanto a cómo se
superpone alguna piedra, por ejemplo, pero en general, creo que en
realidad está bastante bien. Sigamos adelante y
aprovechemos eso. Simplemente vamos a
seleccionarlo todo así, o en realidad lo vamos
a dejar como está. Y vamos a,
vamos a agarrar el par de
estas paredes de
una celda ya que
ya están agrupadas. Y en realidad voy a
eliminarlo muy rápido porque
quería aumentar el
cuadriculado de escalado de cuadrícula. Y ahora deberíamos simplemente
arrastrarlo así. Y debería darnos un
buen resultado así como así. Y espero que una vez que lo rote, todavía va a
encajar bastante bien. Lo cual no parece
ser el caso, o en realidad lo hace, así que en realidad es bastante agradable. Entonces en lo que respecta a
la segunda pared, voy a agarrar todas
estas paredes así. Asegurándose de que es el
único sitio que seleccionó. Voy a sostener Alt,
moverme hacia atrás y esencialmente girado
alrededor de 180 grados. Ponlo de nuevo a
un lado. Y veamos cómo se ve esto. Podría funcionar
bastante bien en realidad, creo que está muerto en el centro, así que en realidad es muy agradable. Funcionó muy
bien para nosotros en realidad. Sigamos adelante y agarremos
estos a un lado también. Voy a
ponerlos 180 grados así. Esencialmente vuelve a colocarlo a
la parte posterior, así. Entonces, sí, nos hicimos
un tipo realmente agradable o un sombrero, una versión de fortaleza de una choza. A pesar de que sí
parece que le faltan detalles. Entonces creo que vamos
a sumar eso también. Vamos a agarrar esta parte de Castle
en realidad. Y eso podría quedar bastante bien
en esta sección de aquí, voy a bajar el candado de rejilla y voy a
tratar de ponerlo en el medio. Creo que eso se ve
bastante bien en realidad. Lo voy a poner en
ambos extremos en realidad. Y estoy pensando que
del otro lado, en lo que respecta a hacer uso
de este razonamiento, esto, queremos tener alguna variación, así que simplemente no voy
a duplicarlo. Voy a configurarlo, digamos de un lado, así. Y lo que va a
funcionar bastante bien, aunque antes de hacer eso, lo que voy a hacer
en cambio es que voy a agregar un par
de ventanas extra. Entonces vamos
a duplicarlo. Y creo que eso va a
funcionar mucho mejor para nosotros. Voy a
volver a las medidas, voy a buscar una ventana y deberían ser algunas
ventanas de piedra, creo. Definitivamente estar ahí y lo
estoy mirando y
debería ser la colina. Estos son los que
estamos buscando. ventanas del castillo por aquí, tenemos inverso-cuadrado son las
redondeadas para
estas en particular, quería
que fuera más redondeada. Creo que va
a encajar muy bien en lo que respecta a la
configuración general de aquí,
ya que estas ventanas están
rodeadas más o menos en general, tenemos que considerar en
lo que respecta a cómo se ven y cuán consistentes somos con nosotros mismos
también y demás. Así que a veces voy a
tener estas casas altas, rápidas y
van a ser bastante visibles en lo que respecta a
la configuración general. Entonces las torres
van a ser visibles, estas van a ser visibles. Y esencialmente, queremos que se
vean similares en lo que respecta a la venta
de esas ventanas. Y yo sólo voy a
apagarlos así. Y eso se ve, eso se ve
bastante bien en realidad. Estoy pensando donde
sea empujarla en palabras un
poco o sacar eso. Pero en general eso
se ve bastante bien. Voy a agarrar uno
de ellos, voy a
darle a Control G para agruparlo y luego colocarlo
en nuestro extremo también. Por supuesto, hemos
girado 180 grados, colocarlo en un over
n Así como así. Cualquier cosa que
funcione bastante bien. Y bien podríamos
unir un par de ventanas en estos
bordes por aquí. Entonces voy a hacer eso. Voy a asegurarme de que lo
adjuntemos 90 grados. Los hago más pequeños y
en realidad voy a encender el snap Scaling para
hacerlo más pequeño así. Ahora se ve bastante
bien. Sigamos adelante y pongamos otra ventana
en algún lugar así. Eso va a estar bastante
bien, así como así. Y esencialmente
vamos a girarlos y conseguirnos nuestra
área así como configurarlos. Así como así, creo que
va a quedar bastante bien. Aunque podrías
hacer uso de un par de variaciones
para esas ventanas. Sigo pensando en
usar el cuadrado. A lo mejor podríamos hacer
uso totalmente de eso en realidad. Y me pregunto qué pasa si lo
aplastamos por ejemplo y eso en realidad
no se ve tan mal. La ola en lo que respecta a la sección media no se
ve tan bonita, pero en definitiva, creo que
se ve bastante bien, en realidad, algo así. Quizás voy a
estar seguro de que reviso el fondo. Entonces esto es aplastado por 0.5, lo que tenemos que ser cautelosos
porque está por debajo de 0.7. sólo
mirarlo desde la distancia, podríamos salirnos con la suya. Esta ventana necesita ser
sacada un poco. Excel. Y esta sección, sólo
voy a tener un par de
ventanas extra por aquí. Y creo que eso va
a estar bastante bien. A lo mejor voy a eliminar esta ventana
inferior y agregar otro par
de ventanas sobre como para que tal vez pueda funcionar bastante
bien así así. Y asegurémonos de que en realidad
estén alineados correctamente. Así. Bien, así que esto ya se
ve bastante bien. Ahora tenemos que asegurarnos de que
tenemos algunas variaciones
fuera de ellos. E incluso podemos agregar algunos elementos
extras en lo que respecta a las variaciones para la
Suprema Corte es ahora clic turno en G. Podemos
eliminar algunos de esos. Y creo que eso
podría ayudarnos en lo que respecta a
conseguirnos un patrón bonito, aunque no en esta ocasión, tal vez aquí, si
fuéramos a por ejemplo el día del líder, se
ve bastante bien, pero es uno que
tal vez necesitemos para aumentarlo un poco. Con. En lo que respecta al escalado Aldo, voy a hacer clic en
Control Z muy rápido y asegurarme de que
esto se vea así. En la siguiente lección,
podremos hacer algunas variaciones de esto y en realidad, una versión un poco personalizada
de esto esencialmente. Sí, eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
60. Creación de edificios adoquines de diferentes tamaños: Bienvenidos de nuevo
a todos a construir, enviando mundos medievales con Unreal Engine phi
modular Git bash curso. Y esencialmente, aquí
es donde lo dejamos. Tenemos una buena
estructura para nuestra fortaleza, y ahora solo
necesitamos asegurarnos de obtener algunas
iteraciones de ella, lo que en realidad va a ser fácil de hacer primero lo primero, vamos a crear
una buena configuración. Básicamente vamos a
empezar por, creo que solo vamos a asegurarnos de agrupar todo muy bien y luego
podemos trabajar nuestro camino a partir de ahí. Voy a mover estas paredes un poco hacia un lado para que no
se interponga en nuestro camino. En realidad solo voy a
asegurarme de que todo esté seleccionado y esto
parece ser un duplicado aquí. En realidad sólo voy a
seguir adelante y borrar eso. Y voy a comprobar muy
rápido si no hice ningún duplicado por
aquí en lo que respecta a eso, parece estar bien. Es solo querer a uno pequeño. Bien, vamos a pasar
a la sección superior así. Y me di cuenta que aquí también hay un
personaje, solo para asegurarnos de que no lo
atrapemos. Voy a
moverlo a un lado. Y voy a seleccionar
una de las partes, voy a ir a una
vista de arriba hacia abajo, seleccionar esta casa. Y en este caso, estaba
pensando en desseleccionar, esconder el agua. No, pero creo que
va a estar bien. Voy a hacer click en G En realidad lo
puedo ver dentro de mi vista
en perspectiva. Voy a asegurarme de mantener
Control y seleccionarlo y ojalá que bueno
nos ayude a deseleccionarlos. Ahí vas. Voy
a hacer clic en F y en realidad
debería darnos un buen
tipo de selección así. Bien, entonces ahora
lo que podemos hacer es simplemente
duplicarlo en realidad, podemos sostener Alt y moverlo
hacia un lado así. En lo que respecta a este tamaño, esencialmente
vamos
a hacerlo mucho más corto. Así que sigamos adelante
e intentemos hacer eso. En realidad, vamos
a eliminar la mitad
del edificio para hacerme la
vida un poco más fácil, voy a volver a la selección
, Shift G con
todo lo seleccionado. Y ahora deberíamos poder eliminar rápidamente todo
en lo que respecta a eso. Y esto debería
darnos un buen tipo de resultado en lo que respecta a
nuestra configuración general. Nuestros muros nos van a
ayudar en esta situación de aquí. Entonces sí, no estoy realmente
preocupado por nada en este momento. Solo quiero limpiar toda
esta sección
así así,
asegurándome de que también estoy borrando
el otro lado. Y deberíamos tener
algo como esto. Aunque probablemente podamos
eliminar esta parte también, en realidad
voy a
revisar el muro más corto como así va a sostener Alt, moverlo hacia un lado y
ver qué podemos hacer con ella. En realidad solo voy
a borrarlo primero. En realidad. Intenta conseguirnos un
poco de bloqueo de cuadrícula, como así que vamos a arrugar el
cuadriculado, vamos a sostener Alt. Y esto debería
darnos una configuración más agradable, aunque estoy bastante segura
porque estamos tan bajos, en realidad no nos va a
ayudar con este asiático, lo cual está bien, creo que
solo lo voy a hacer así. Y voy a ir
a los tejados. Tejados, mira qué tipo
de otros techos tenemos. Tenemos uno más pequeño. Entonces esta es una bastante pequeña. Me pregunto si eso nos
va a ayudar. A lo mejor no esta,
algo así, quizás también vamos
a tratar de
conseguirnos esencialmente algunas paredes más pequeñas y
más cortas en
el costado también. Entonces probablemente voy a seguir
adelante y hacer eso. Voy a moverlo
hacia un lado. Así como así. Y debería darnos un
bonito ojalá tipo de resultado como este. Y por último, este tipo de cubiertas. Sigamos adelante y veamos. Podemos seguir adelante y arreglarlo. Voy a quitar estas
paredes de aquí también. ¿Y esto realmente va a encajar muy bien con la configuración
general de este techo? como la mejor pregunta para tener Sin embargo, como la mejor pregunta para tener
esencialmente una estática, podría verse bastante bien. Así que en realidad voy a hacer uso de esos lobos
más pequeños así, y aumentar el atasco y luego simplemente
moverlos así así. ¿Y se ve bien? Tenemos que eliminar
esta parte en la parte superior, pero eso está bien por ahora. Tenemos que antes que nada, sustituir las paredes que
tenemos de nuestro lado. Haga clic en E, reemplácelos
por uno un tipo de grado volcado. Y ojalá eso esté bien. También necesitamos reemplazar
este extremo superior, lo que en realidad voy a hacer. Probablemente voy a eliminar
una de las ventanas
así como eliminar
toda esta sección, algo así quizás fueron esencialmente reconstruyendo
toda esta sección porque idealmente queremos
tener un tipo de
casa más corto y podría haber sido mejor
simplemente hacerlo desde cero, aunque creo que
eso sigue bien. No quiero ningún archivo adjuntos
en este caso en particular, así que permítanme seguir adelante
y eliminarlos también. Así. Ahora vamos a realmente, vamos a dejar esto
y ver si podemos
agarrarnos un poco más de un tipo de configuración
más grande. A lo mejor nuestro sea esto sí, este techo es en realidad más corto, pero eso en realidad va
a funcionar muy bien para nosotros. Ojalá. Algo así.
De hecho voy a copiar la ubicación de la
azotea anterior y pegarla aquí. Y ojalá eso nos
permita amablemente, van bien
configurarlo así como así. Pero para esto sin embargo,
probablemente necesitamos moverlo
hacia un lado
así, algo así. Funcionará bastante
bien para nosotros. Todavía tenemos que arreglar
esta área por aquí, lo cual creo que
vamos a hacer ahora mismo, hacer para hacer una copia,
arrastrarla y prepararnos
con un tipo realmente agradable de bastión
general de tablero de configuración. Así como así,
tenemos todo un lío. En realidad, tenemos que
arreglarnos un poco. Estoy pensando en hacer
esto un poco más pequeño, o se ve un
poco demasiado apagado. De hecho voy
a eliminarlo en un
tipo de edificio tan pequeño que podría
ser mejor simplemente mantenerlo como está. Solo me pregunto
qué pasa con un lado
diverso como
este por aquí. Y solo necesitamos agregar
el otro lado
así y ver si
realmente podemos arreglar esencialmente toda
esta situación. Entonces ahora si tuviéramos que
rotar esto alrededor, voy a conseguirlo así. Y tenemos que volver a colocarlo esencialmente en la parte principal. Así. Ahora vamos a agarrar
todas las paredes porque
se puede ver ahora que
hay demasiado alto arriba, todas las paredes más cortas es
decir, envolverlas todas. Voy a
bajarlos así como así. Y eso debería estar en
la posición correcta. Voy a bajarlo así. Conseguimos una bonita
estructura con la que trabajar. Y tenemos, sí, creo que me
gustan estos de aquí. Los voy a
dejar arriba como están. Y aunque podría, expandir esto un poco
sin el escalado, escalado proporcional encendido,
sin el escalado Log. Sólo un poco así. O incluso podría
conejear hacia arriba y asegurarse de que tengo una grilla que bloquee todo
este Waldo. Olvidé
agarrarlo. Entonces me di cuenta ahora que podría llevar
a bajar esto. Así. Algo
así tal vez. Con todo, creo que
se ve bien. Tenemos que asegurarnos de que
en realidad no se superponga. Entonces voy a
agarrarlo y ponerlo más alto. Eso no
parece funcionar. Entonces estoy tratando de
averiguar qué está pasando con esto porque todo parece
estar bien en este extremo, pero este caso en particular no parece querer ir lo suficientemente
bajo esencialmente. Así que voy a
arrastrarlo hacia abajo manualmente y eso ojalá
solucione el problema, solo asegurándome de
que no haya huecos en la parte inferior que no
haya. Esta sección,
sin embargo, no
parece estar en el
tipo de lugar correcto. Así que sólo voy a bajar
esto un poco
también y ver qué
pasa con eso. Va a haber una brecha
si lo hiciera así. Y tal vez sea porque
solo este tipo de era solo la Declaración que estaba un poco demasiado
alta en ciertas áreas. Esa fue la
razón por la que lo estaba haciendo
así para que puedas
verlos claramente siendo un
poco demasiado altos esencialmente, pero en general,
eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. La otra variación
esencialmente
va a ser mucho
más fácil de manejar. Voy a seguir adelante y
rápidamente agarrar todo de nuevo. Voy a anular la selección,
y voy a hacer clic en GI. Voy a deseleccionar todo
este cuerpo de agua click F se asegura de que no
tengo nada seleccionado. Voy a hacer clic en cola
para asegurarme de
quitarme el control de los artilugios. Y ojalá ahí vayas. Ese disléxico ahora
deseleccionado por completo. Básicamente voy a
asegurarme de que el bloqueo de la cuadrícula esté establecido en 100. Así que ahora podemos realmente ponerlo
en la parrilla correctamente. Y nos va a quedar bastante
bien, aunque la voy a poner
del otro lado, así no me acercaría
demasiado a ellos. Los elementos principales esencialmente. Ahora vamos a seguir adelante y
agarrar todas estas pequeñas torres se va a asegurar de
que la instalemos así. Y vamos así
creo que va
a quedar bastante bien. Voy a eliminar esta
que estaba desagrupada. Déjalos subir para que sean algo
esencial como eso. Uno va a estar de un lado y dos van a
estar del otro lado. Y esencialmente, creo
que eso es prácticamente todo. En lo que respecta a eso,
necesitamos agregar un poco de una variación extra y nos
estamos quedando sin tiempo. Entonces creo que tendremos que
continuar con esto
en la siguiente lección. En realidad
lo vamos a dejar así, muchas gracias por verlo y voy a estar viéndote en un rato.
61. Agregar diferencias en los activos estructurales de la fortaleza: Demos la bienvenida
a todos a los edificios de pie con papeles
medievales con Unreal Engine cinco buenos puntajes modulares de buena fiesta. En la última lección,
prácticamente nos instalamos en conseguir
tres variaciones
para las estructuras de la fortaleza. Y vamos a seguir
adelante con esto realmente rápido. Vamos a
asegurarnos de que tenemos todo en orden. Y así para eso, sigamos adelante y enseguida, solo metamos en ello. Vamos a
asegurarnos
de mover todas estas partes hasta el final. Y esencialmente, voy a hablar un poco
sobre lo que respecta a las variaciones y otras cosas
y cómo suelo
configurarlas en lo que
quiero trabajar con
esos entornos. Entonces, esencialmente, lo que estamos haciendo es
más o menos lo
mismo en lo que respecta a
asegurarnos de que se vean únicos desde todos
los ángulos. Entonces, por ejemplo ,
de este lado, va
a parecer que un tipo de edificio de
este lado va a parecer otro
tipo de edificio. Y va a, puede ver que las
ventanas de aquí se ven manera diferente a esta
de aquí. Si camináramos
lentamente por el castillo o algo
así por aquí, podría
parecer un
poco extraño que algunas ventanas
de
la misma estructura pudieran estar apagadas o lo que sea. Pero cuando estamos trabajando en general a gran
escala, a gran escala, queremos reutilizar el mismo tipo de edificios
y esencialmente queremos asegurarnos de que
encajen dentro de nuestro tema, mientras que al mismo tiempo
se ven únicos. Así que sí, Esencialmente
solo queremos asegurarnos de que
tenemos suficiente variación. Entonces eso es más o menos en
lo que respecta a eso. Voy a moverlos un
poco hacia atrás y estoy
tratando de averiguar por qué no encajan
en lo que respecta a esta área. A. Muy bien. Solo me pregunto
que tal vez sea mejor agarrarlos a todos y extenderlos
un poco. Creo que podría ser la
mejor opción en este sentido. Y creo que en realidad voy
a hacer eso. No se va a
extender demasiado, pero al mismo tiempo solo
estamos consumiendo el flujo de trabajo en lo que respecta
a la configuración general. Y ahora también tenemos este lado
de la pared. Sólo estoy asegurándome de que
todo esté seleccionado. Hacer mover todo
a un lado. Entonces asegurándose de que
todo esté seleccionado de nuevo, va a hacer clic en G para asegurarme vea todo el
grupo que engrana. Y eso se ve bastante bien. Bien, ahora podemos trabajar con establecernos
con alguna variación. Entonces lo primero es lo primero, en lo que respecta a esta
declaración en alguna parte de aquí, vamos a seleccionarlos todos y averiguar qué
vamos a hacer con alguna variación que falte. Entonces, por ejemplo, estos de aquí, solo
podemos eliminarlos. Vamos a tener
sólo pedacitos en la parte superior. Entonces en realidad no se ve, sí
se ve bastante
plano en ese sentido. De hecho voy
a agarrar un par de ventanas y agregarlas por aquí. Y ojalá eso nos
arregle en lo que respecta a este tema de que las paredes son
un poco demasiado lisas. También me estoy considerando solo adjuntando un par de
archivos adjuntos así como así. Y tal vez eso también nos pueda
ayudar en ese sentido. Creo que creo que
en realidad podría funcionar aún mejor. Voy a seguir
adelante y hacer eso. Voy a asegurarme de
no adjuntarlo demasiado lejos. De lo contrario, si estamos adjuntando
ese tipo de edificios, van a
destacar bastante. Y podría superponerse en
lo que respecta a la configuración general. Va a bajar esto
a un valor de 0.65, que es un poco bajo, Digamos. Pero en general, creo que eso va
a estar bien, quitado
un poco del bloqueo de la red para obtener
un ajuste fino con respecto a la escala y el tamaño
y la configuración general. Voy a agruparlos y solo
voy a
moverlos a un lado. Y con sólo
mirarlos, se ven bastante bien. Bien, entonces pienso algo
así, quizás. Nada como ellos. No me gusta que estas
extensiones estén afuera en el lado así en la base
misma de la fundación, realidad
voy a
arrastrarlas hacia arriba así,
asegurándome de que
siempre estén en la parte superior. Y luego solo voy a agarrar un par de ventanas y asegurarme de que esas ventanas estén bien arregladas. Las propias ventanas probablemente también
deberían estar en algún lugar
del mismo tamaño. Sólo voy a
escalarlos un poco así. Y asegúrate de que estén
algo en el medio. Así como así. No estamos usando
escala de cuadrícula en este momento, pero creo que
en realidad va a estar bien. Este es un
poco demasiado apagado. Voy a
moverlo a un lado. Algo así,
creo que va a funcionar bastante bien. Estas ventanas por aquí, creo que podemos quitar
un par de ellas, así. Creo que podemos
extenderlos también un
poco y tenerlo algo
así en el medio. Y esta zona por aquí, vamos a dejar toda
la decoración como una, así que básicamente tenemos bastante variación en ambos extremos. Esta casa de aquí, no
quiero que se exagere. En lo que respecta a la configuración general, voy a seguir
adelante y solo
asegurarme de tener todo ligeramente extendido en lo que respecta a la configuración general porque
veo que hay una brecha. Voy a despegar. Parece que está bien. No estoy seguro de por qué lo está
extendiendo de esta manera es por la forma en que se agrupa
el trabajo. Entonces de esta manera
necesitamos extenderlo. Van aprendiendo a verse mejor manera de derribar un poco el bloqueo de la
gridlock. Y si, algo así. Creo que es asegurarse de no
haya agujeros
esencialmente para este. este lado, de nuevo, probablemente
podamos
quitarnos toda la
declaración por aquí. Algo así. No, así
no, así. Y
ahora hay un agujero masivo porque probablemente nosotros. Necesario para extender esto. Y en realidad en vez
de extenderlo, en realidad
hay mucha de
la malla que está en el suelo. Entonces creo que cometí un error
en lo que respecta a eso, pero voy a
simplemente compensador con solo extenderlo así. Y eso va a quedar
bastante bien en general. Esto, por otro lado,
es un poco tranquilo, tipo de edificio
más largo. Voy a asegurarme de que tenemos alguna variación agradable de ellos. Voy a agarrar esta sección de
grupo arriba. Vamos a agregar
algunos anexos a este edificio así. Y así así, Probablemente algo así. Y me pregunto qué
hacer con las piezas de fondo. Y probablemente
necesitemos algunas ventanas. Voy a agarrar un par
de ventanas por aquí, en realidad voy a empezar a separarlas
así, 90 grados. Vamos a asegurarnos de que estamos
configurados por 90 grados así. Y ahí vamos,
algo así. Creo que eso va a
salir bastante bien. Poniéndolo en un extremo.
Creo que está bien. Y tal vez sólo
voy a extender esta ventana aquí y tenerla justo en el
medio, así como así. Creo que eso realmente
funciona bastante bien. Podemos romperlo con
algunos barriles y otras cosas y de hecho tener
algunas configuraciones agradables. Pero esencialmente eso es
más o menos en lo que respecta a eso, incluso probablemente
podamos
agregar algo de decoración en parte superior desde el principio si
tenemos alguna pequeña integración. Entonces, si tuviéramos que buscar techo, adelante y ver qué tenemos. Así que en realidad tenemos algo de
configuración para los picos de techo. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Y totalmente podríamos empezar a agregarlos en realidad
desde el principio. Y creo que voy a
aumentar la gridlock. Asegúrate de que esté bien configurado y gírelo 90 grados C.
¿Qué pasa con ellos? ¿Aunque? Se ven bastante bonitas y están un poco descentradas. Ahí vas. Vas
a estar bastante bien. Y quedan un par
de extras. Pero no quiero
usar el sencillo. Tomará demasiado tiempo y
demasiada molestia. Así que sólo voy a
duplicarlo
así y hacer algo como esto. Y hay un poco
de problema ahora que tenemos algunos picos
saliendo de arriba. Pero en lugar de simplemente colocarlos
manualmente y demás, solo voy a
bajarlos así, hacer clic en nuestra escala
hacia abajo así y simplemente esconderlos detrás de
él esencialmente. Y creo que esa
va a ser una manera
fácil y rápida de arreglarlo. Esencialmente,
voy a seguir adelante y seleccionar todos estos
picos así. Voy a
arrastrarlos hacia un lado un
poco demasiado alto que el
nuestro así, y creo que eso
funciona perfectamente. Ahora solo tenemos que asegurarnos agarrar un par de pinchos extra. Ahí vas. Creo que los que no se necesitan eventualmente. Y me estoy asegurando de que no
se superpongan por aquí. Ahí vamos.
Nos conseguimos un bonito techo, preguntándonos si deberíamos tener la misma configuración para los
demás también, cual probablemente
deberíamos ser honestos, adelante y
agarremos todo así. Y en algunos casos donde
no los necesitamos, esencialmente, podemos simplemente borrarlos
fácilmente después. Entonces creo que eso es lo que
vamos a hacer en el futuro. Voy a agarrar una línea entera porque ya la tenemos
configurada y no necesitamos rehacerla. Esencialmente. Yo sólo voy a que
acabe siendo así. Creo que los hacen más bajos e.g o en este caso puedo ver que es un poco que no
funciona lo suficientemente bien porque la altura es diferente
a esta, creo. No estoy seguro de por qué
es así. Revisar alrededor del
nivel está muy bien configurado, así que no estoy muy seguro de
por qué ese es el caso. Podemos dibujar aunque lo
arreglamos solo arrastrarlo hacia abajo
y eso lo arreglaría. O aunque sí me gusta la diferencia de
variación para el nivel, creo que podríamos
hacer uso de eso. Solo voy a
colocar un par de espigas esencialmente
en esta área y agarrar un par de púas por aquí y
colocarlas así. Y esencialmente, creo que prácticamente hemos
terminado en lo que respecta a
los picos de aquí. Podemos ponerlos
así que conoce estos
que se superponen, definitivamente
necesitamos
entonces en este caso, agarrar un duplicado y
reemplazarlo con un solo pinchos
para que tenga la
misma ubicación que los otros y simplemente podamos colocarlos
hacia abajo manualmente así. Y para rematarlo, el bit final, claro que van a conseguir aún más picos. Y luego vamos a
agrupar toda la sección. Así que sigamos adelante y
hagamos eso muy rápido. Agarrando todos los picos así como ese sosteniendo
turno, claro. Vamos a
arrastrarlo a un lado así. Esencialmente, veamos
qué podemos hacer con ellos. Vamos a
colocarlos así. Algunos de ellos
estarían dentro de aquí. Y va a
estar bastante bien. Este no es lo suficientemente grueso como
para esconderlo todo así. Entonces solo me pregunto
si es posible agregarles
algo más que se les haya hecho. Y probablemente sea
un derecho, en realidad, vamos a volver a hacer
un duplicado. Y todo el camino. Y no me molestan demasiado los que se
superponen ligeramente debajo del
techo como este, por ejemplo, creo que está bastante
bien. Siempre y cuando no haya ningún artefacto extra de este fin. Y para este fin, sin embargo, creo que podemos simplemente borrarlo. Y podría en realidad, podría ser justo en realidad. Bien, entonces ahora vamos
a agruparlos a todos. Vamos a ir de arriba hacia abajo. Vamos a seleccionar toda
esta sección. Vamos a
deseleccionar el suelo. Vamos a dejar que
g entre en espera. Haga clic con el botón derecho, anule la selección de
esta área
de agua también y simplemente
haga clic en f, asegurándose de que es solo
esta la que está seleccionada. Podemos controlar G.
Y luego te vas, nos conseguimos
una selección. Uno. La selección también es una más pequeña. Por supuesto, vamos a hacer nosotros mismos, hacer uso de eso. Voy a hacer clic en
F, F y F otra vez. Acerque el zoom hasta llegar a
esta zona de agua. Ahora haz clic en F nuevamente. Ahí vas. Eso es perfecto. Adelante y asegúrate de que por cierto
solo esté seleccionado con líneas
verdes. Y el último, sigamos
adelante y hagamos una
selección final así como así. Seleccionan todo. Haga clic en F, D, seleccione el cielo. Y hay uno
más que queda,
esa va a ser la
zona de agua como así haciendo clic en f, asegurándose de que solo sea
esa seleccionada haciendo clic en Control G. Y ahí vamos. Así que estamos prácticamente
rojos en lo que respecta a la variación del edificio
para la fortaleza, ahora
podemos comenzar a
construirnos con esta área, toda el área por aquí. Y vamos a empezar a hacer
eso en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
62. Creación de estructuras de fortaleza entre lugares destacados y ciudades: Hola y bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie papeles
medievales con
Unreal Engine Pi kit
modular mash course. En la última lección, nos
dejamos nuestra manera de conseguir ella misma por un bonito
paisaje de fondo. Y ahora vamos
a seguir
trabajando con esto y
instalándonos con algunos
edificios adicionales para conectar el paisaje ambientado con
el resto del pueblo. En cuanto a empezar,
vamos a seguir adelante. Y en primer lugar, creo que antes de tocar los
edificios en el fondo, vamos a
seguir adelante y agregar
un poco de potencia extra por aquí
solo para romper la superficie en general y
también para que quede bien terminada en la esquina de
aquí o que se cuente, podemos simplemente seguir adelante y
agarrar eso Todo por aquí. Y ese va a ser un tipo de configuración
muy agradable. Vamos a agarrar la
pared y los cimientos. Vamos a
arrastrarlo a un lado y ahora vamos
a reposicionarlo. Y creo que la forma más fácil de volver a establecerlo en un tipo
recto de una línea, vamos a simplemente hacer clic
en este botón de aquí, que esencialmente restablece
el valor predeterminado nuevo a la normalidad así. Y vamos a
conseguir este resultado ahora creo que por defecto
aunque
estemos, definitivamente necesitamos
rotar esto alrededor. Asegúrate de que seamos
más consistentes con el exterior de la pared
porque el otro lado, creo, se vería
mucho mejor para el interior de la pared también. Entonces por eso estamos
usando esencialmente. Y sigamos adelante e intentemos conectarnos
arriba con la torre. Vamos a empezar
por solo conectarlo con la sección superior de aquí. Vamos a dejar un poco
de área para la puerta. Y luego la sección inferior, no
nos preocupa demasiado
que no se conecte porque lo que podemos hacer es
simplemente arrastrar esto hacia abajo. Cualquier cosa nos va a quedar. Examen final de Jess. Y eso es
más o menos en lo que respecta a eso para esta segunda
parte de la torre, podemos simplemente duplicar toda
esta pieza. Voy a agruparlos, asegurarme de que esté agrupado, va a dar click en G,
asegurarme de que
veamos el
contorno gris verde así. Y luego secarlo a un
lado sujetando Alt, colocándolo así. Y creo que con todo, va a quedar
bastante bien en general. Sigamos adelante y verifiquemos. Podríamos necesitar comenzar a trabajar
en lo que respecta a romper la superficie de
las paredes verticales y demás porque de lo contrario, va a terminar pareciendo demasiado repetitivo y dos planos
como pared en general. Pero eso se va a hacer
en la parte trasera del aceite principalmente creo que para
esta pequeña pieza va a estar bien. Entonces tenemos algunos
edificios de los que preocuparnos. Vamos a seguir adelante y
agarrar primero una pieza más grande. Sí, sigamos
adelante y en realidad agarremos primero la pieza más grande. Vamos a sostener a Alt,
vamos a
arrastrarlo a un lado. Todo debería estar ya
agrupado muy bien para nosotros. Y vamos a
seguir adelante y empezar a jugar esencialmente con
esta configuración general. Y creo que para este
tipo de look, podemos simplemente
empujarlo hacia un lado así. Y tal vez hábito empezando a interactuar un poco con
el castillo Lobo. Razón por la que podemos hacerlo
así y simplemente adjuntarlo
porque esencialmente este es más o menos el mismo
material y
parece que es solo parte del
edificio esencialmente. Pero eso es bastante agradable. Sólo me pregunto si
no es demasiado largo, no demasiado grande. También podemos alternativamente
simplemente hacer uso del edificio que
hemos instalado previamente. Y podríamos hacerlo totalmente. Creo que eso podría
ser un poco mejor en este caso en particular, aunque este tipo largo de edificio funciona
bien para nosotros en realidad, sigamos adelante y
asegurémonos de que nos conectamos. En cuanto a la conexión,
tenemos que asegurarnos de romper un poco
el borde de la pared. Entonces con tan solo hacerlo así, uniéndolo a un lado,
todavía tenemos esos pilares
masivos mostrados. Pero si hacemos clic en G,
llegamos a verla visualmente. Se ve bastante bien. Entonces solo
me preocupa que tal vez no se vea
tan recto. Entonces solo estoy tratando de
averiguar por qué ese es el caso. A lo mejor solo necesita ser
girado un poco así. Si eso es mejor o no, o probablemente no, probablemente
no se vea tan bien. Sigamos adelante y
asegurémonos de tener una pierna recta para que
podamos revisar la rejilla en la parte inferior para ver cómo se
ve y en general, este parece un bonito edificio. Y en lo que respecta a esta
sección por aquí, solo
me preocupa que pueda no parecer que esté
conectada correctamente y creo que todavía
necesita ser girada ahora, no necesita girarla
realmente. Voy a seguir adelante
y dar clic en Control Z y fusionarlo un poco al costado de la pared,
un poco más cerca. Entonces parece que
hay un poco de un camino de paso en lo que respecta
al lado
así y tal vez simplemente lo
empuje hacia afuera así. Ahora estoy un poco preocupado
en lo que respecta a esta sección de
aquí, y por supuesto, esta casita así como
necesita asegurarse de que
hagamos que parezca que está un
poco más unida y no solo
dentro de la pared. Y creo que voy
a agarrarlo todo y simplemente empujarlo un
poco hacia un lado. Y no parece querer moverse en lo que respecta a
esta configuración general. Entonces, lo que voy
a hacer en su lugar, ahora, creo que solo voy
a seguir adelante y pasar a la vista de arriba hacia abajo para asegurarme de que estamos
dentro de una vista de arriba hacia abajo. Haga clic en F para reposicionar
o cámara y seleccione esto solo en
un poco de borde porque todo este edificio ya
estaba agrupado y solo estas
piezas más pequeñas necesitaban estar conectadas a él. Así que solo voy a
arrastrarlo así y todo
debería estar conectado, aunque
asegurémonos de que no lo movemos. Vamos a hacer clic en Control Z. La razón por la
que no queremos moverlo es esencialmente porque no
queremos cambiar todo el entorno del edificio con
el suelo mismo. Y queremos hacer click en
f primero y hacer básicamente el tipo
de pasos que
siempre hacemos para
asegurarnos de que estamos. Y seleccionando esta selección
para el cuerpo de agua. Entonces está por aquí. Lo puedo ver desde
el lado derecho, haciendo clic en f y asegurándome que estoy seleccionando
el terreno en sí. Ahora voy a
asegurarme de que también haga clic en Control G. Así que no lo haría, no
tendríamos
el mismo tipo de error que antes donde no podíamos seleccionar toda
esta selección
y ahora podemos,
sí, esto parece
un poco fuera de lugar. Voy a rotar esto aún más emocionado de tener
una mejor conectada. Y sólo voy a leer
este tipo de edificio. Sin embargo, en lo
que respecta a estos
edificios, en realidad es bastante agradable
y fácil instalarlos. Podemos agarrar un edificio más pequeño,
por ejemplo, ¿cuáles son los más pequeños? Creo que esta de aquí, vamos a mantener alejada al
pequeño por ahora. Y vamos a empezar a
jugar y esencialmente
con las formas y tipo de romper
toda esta superficie de la serie. Entonces en lo que respecta a las torres, podemos comenzar como no
ocultar la base inferior, sino más bien hacer que
parezca que está conectada como parte
de otra estructura. Eso se vería bastante bien. Y claro, porque es un
poco de puente en la parte superior, tenemos que
asegurarnos de que también
conectemos la estructura
en lo que respecta a eso. Entonces, la razón por la que habrá una sucursal en la
parte superior es, por supuesto, porque tendríamos algunos edificios que se desprenden de ella. Y tal vez tenemos un poco de pasaje de pasajeros
por aquí también. Entonces eso
funcionaría en ese sentido. Y creo que eso va
a ser bastante agradable en general. Simplemente vamos a conectarlo
al costado de esta zona de aquí. Podemos tenerlo así. Y solo me preocupa
en lo que respecta a la selección, podemos empezar a
aplanarla y sacarnos, decirnos un poco de un tipo más agradable
de error con el que trabajar. De lo contrario, se va
a interponer en nuestro camino. Pero sigamos adelante y
hagamos eso. Asegurémonos de seleccionar la capa correcta. Nos va a dar un error. De lo contrario, ahí vas. Y sólo vamos a
asegurarnos de que todo
esté aplanado. Creo que voy a aplanar
esta zona por aquí
también y simplemente trabajar un poco
después de ella. Y de esta manera, podríamos
conseguirnos una buena configuración en esta
sección así. También va a mover esto
a un lado. Y lo
he cubierto un poco y todavía no
estoy seguro de en
qué estoy trabajando al respecto,
pero voy a mantenerlo un poco más abierto para que podamos
seguir trabajando en lo que respecta a una especie de
forma fluida
dando forma a los foros y demás
con esta pieza modular. Entonces, sigamos adelante
y trabajemos con eso. De hecho voy a rotar
esto un poco. No me gusta que estas ventanas
sobresalgan
así en esta zona o tal vez sí. No estoy muy segura de que la
vaya a quedar como está. Voy a dar click en Control Z. Y la razón
es que sí, se ve bien, pero sí quiero tener un poco
de área
de cultivo frente a esta casa para donde van
a estar
las perchas y ¿rosa? Sí, van a
ser colocados en un poco, pero esencialmente vamos
a colocar toda esta sección por aquí en la
parte delantera de ese edificio. Entonces va a quedar
bastante bien y
eso, nos va a ayudar a romper la superficie de los
voltios también. Entonces, en general, se vería
muy bien como sección. Entonces sí,
vamos a asegurarnos que cubrimos esta
sección así. Ahora volviendo a las murallas, a toda la estructura
del castillo, podemos agarrar todo este
tipo de casa. Podemos simplemente girarlo alrededor y asegurarnos de que
se vea bastante bien. Sin embargo, en lo que respecta al
posicionamiento de esto, creo que voy a
rotarlo todo el camino. La razón es porque no
sería visible
en lo que respecta al patrón
repetitivo que tenemos sobre este lado de
aquí, algunos desde la distancia. Si tuviéramos un ángulo como este, sería muy obvio que estos son los mismos
edificios así. Con esto, en realidad podemos simplemente poponerlo
a un lado así. Puedo ver que probablemente
deberíamos aplanar un poco
más de la superficie. Aunque por ahora lo
voy a dejar como está. Nuevamente, en lo que respecta a
la configuración general, podemos traer esto
hacia adentro un poco así que parecerá que está unido a este
edificio de aquí. E incluso podemos ampliar
este edificio en sí. Podemos conseguir otro
edificio así. Aunque lo que hago en cambio es que voy
a eliminar este click. Sí, todos van a
seleccionar el más grande. Y creo que voy
a aprovecharlo. Y ahora voy a hacer
uso de una más pequeña. La razón
es que queremos
asegurarnos de
romper
un poco la superficie en lo que respecta a la estructura general al averiguar el edificio en
general. Pero no queremos que lo haga
parecer demasiado repetitivo. Así que con solo usar
otro edificio como plata capaz de lograr
algunos buenos resultados y también fueron capaces de
romper la superficie de la configuración
general para
este tipo de choza. Y lo que creo que
voy a hacer también, voy a sostener Alt y esencialmente duplicar toda
esta sección, voy a hacer clic en E y rotar
esto alrededor 180 grados. Y si te das cuenta,
aunque no
tenemos mucho tipo de
detalle en estas paredes, seguirá luciendo bastante
bien en
lo que respecta a repetición porque la parte delantera y una trasera de esta estructura tienen la misma longitud en
lo que respecta a sus techos. Entonces tiene un poco de ese tipo
extra de una configuración para los propios edificios
y voy a adjuntarlo como así un pozo, sin embargo, necesito quitar este tipo de
archivos adjuntos por aquí. Creo que se están
interponiendo en el camino en lo que respecta al edificio en
general. Entonces creo que voy a hacerlo
de inmediato. Voy a seleccionar
esto, darle al Shift G, o antes de hacer
eso, voy a seleccionar todos estos
edificios así así, voy a ponerlo en una sola
carpeta y voy a llamarlo bastión, edificio, algo
así. Estrangulado edificio uno. Creo que eso va a estar
bien. Voy a volver a seleccionar. Van a pasar
a la carpeta misma. De hecho, solo voy a presionar Shift D para deseleccionar
esencialmente toda esta parte. Voy a agarrar
estas ventanas así. Y creo que lo que voy a hacer es que sólo voy
a moverlo hacia
un lado así y ver si
puedo adjuntarlo de nuestro lado. Así como así. Creo que en realidad podría
funcionar bastante bien. Vamos a conseguirnos
algún tipo de
configuración muy agradable con las ventanas así. Y si, eso es prácticamente todo. Esencialmente lo estamos conectando con los propios edificios. Vamos a hacer clic en uno
solo para asegurarnos de que se vean bien en lo que respecta
al entorno en sí, chicos, la estructura, no
se ven como. Los picos de esas
torres simplemente están sobresaliendo
así como puedes ver, este edificio está un
poco más arriba, por lo que se ve un
poco más agradable en general. A medida que los tramos o las ciudades
van subiendo poco a poco, todavía
nos quedan muchos
caminos por recorrer porque nos
vamos a conseguir un par de torres
de fondo. Y eso nos ayudará con la estética general de toda
esta estructura. Pero en definitiva, vamos
a dejar aquí esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
63. Conexión de la ventaja con la fortaleza: Bienvenidos de nuevo
a todos a la construcción, estudiando el mundo medieval con Unreal Engine cinco
kit modular curso abashed. En la última lección, nos preguntaremos a
nosotros mismos o con
instalarnos con bonitos
edificios para el bastión. Y ahora vamos a seguir
trabajando con esto y conseguirnos
una estructura real en la
parte trasera también. Vamos a
pensar personalmente en lo que respecta a
su configuración general para la vivienda y cómo se
va a deformar están acotados. Entonces lo que podemos hacer es comenzar a cerrar toda
esta área. Y estoy pensando que es mejor comenzar desde
el lado izquierdo, principalmente porque todavía
vamos a, creo, construir algunas torres en esta
sección de aquí para
ayudarnos a romper este tipo general de un espacio vacío en
el lado izquierdo, no
creo que necesitemos
tanto porque esencialmente si lo echamos un vistazo
desde este ángulo por aquí, hay un poco de
lindo en lo que respecta a esta sección
general, tal vez necesitemos poner un
par de torres adicionales, algo en esta
área por aquí. Pero en definitiva, este espacio está bastante vacío en
lo que respecta a eso. Entonces vamos a
seguir adelante y arreglar esto primero. Por supuesto, una vez que hayamos terminado
de cerrar toda esta brecha, vamos a comenzar con
la configuración o bastión. Así que vamos a copiar
los edificios y en realidad solo estoy buscando. Creo que lo agarré
y lo dupliqué uno de los edificios
y lo dejé como está. Creo que los
edificios más pequeños en
realidad estaban en lo que respecta a eso. Tan rápido para arreglarlo. De hecho, solo
voy a traerlo de
vuelta a un lado
así solo para asegurarnos de que
podamos agarrarlo amablemente
cuando lo queramos. Ahora volviendo a este tipo de configuración de oro fuerte
para el edificio, podemos seguir adelante y
colocarlo aquí y inmediato porque este es un trabajo que va a estar
trabajando
para ayudarnos a caminar alrededor de toda la configuración alrededor de toda la configuración de la estructura con solo
ver este edificio, parece un poco demasiado
largo en lo que respecta a eso. Entonces vamos a ayudarnos a conseguir
, en lo que respecta a conseguir
un edificio más corto. Vamos a eliminar
esta de aquí. Y creo que podemos
hacer uso de
este edificio de aquí que
en realidad ya es corto. Y esencialmente este de aquí va a
ser un duplicado de eso. Vamos a rotar esto ahora
tenemos que pensar también en lo que respecta a cómo se
va a configurar esto. Entonces, por ejemplo puede ser perpendicular a
este edificio de aquí,
lo
que creo que
sería un poco más que creo que
sería un poco agradable en lo que respecta a
esta configuración general, también
debemos considerar cómo va a terminar
esto por aquí. Entonces pienso como referencia, voy a dejar
este edificio así. Voy a pasar
al modo paisaje. Y creo que es mejor
si solo tuviéramos extender esta sección
un poco más y luego trabajar con nuestra configuración en lo que respecta a dónde simplemente aplanar esta área por
aquí, algo como esto. En cuanto a cómo
vamos a ampliar esta sección de
nuestro lado, por aquí. Entonces sí, antes de
deformar realmente alrededor de este edificio, vamos a trabajar en lo que respecta
a esta sección de aquí, que no creo que
vaya a llevar demasiado tiempo, principalmente porque ya tenemos la mayoría
de los bloques configurados. Así que sigamos adelante y echemos
un vistazo rápido en lo que respecta a cómo
queremos que se vean. Vamos a empezar
agarrando algunos de esos bloques de nuestro
lado y en realidad
solo mirando los blogs. Creo que es mejor si fuéramos a si tuvieras que usar un fondo de
pared de piedra
podremos tener algún
buen pago que vaya
al otro lado y
parece que también hay algo de
pintura en el lugar. Creo que eso va a quedar bastante bien en
lo que respecta a eso. Desde la distancia no
va a ser visible. Pero cuando damos
la vuelta al castillo tiene que
parecer un
tipo de zona cerrada. Entonces eso es exactamente en lo que
vamos a trabajar en este caso en particular. Y creo que voy a seguir adelante y
hacerlo primero. Sólo voy a
buscar un tipo de, una configuración,
un tipo de bloque que
quiero que lo vaya a encontrar dentro de la zona del
castillo Git Bash. Y yo sólo voy a restablecer
el filtro es muy rápido. No estaba muy seguro de si eran parte de los
que estábamos usando. Entonces por ahora los vamos
a dejar fuera. Y sí, creo que es mejor si agarramos
la pared del hombro que nos
va a ayudar
en lo que respecta a conseguir un patrón más consistente
para el costado de estas paredes. Sigamos adelante y
cogerlo e intentemos ponerlo al lado de este
pago por aquí. Y entonces podemos simplemente conectar
los puntos esencialmente. Entonces, aunque se trata de
una pared recta, en realidad
podemos jugar con ella en lo que respecta
a su altura. Lo que quiero decir con eso es que
no necesariamente necesitamos tener estos muros para estar
siempre rectos así. Y voy a ver cómo se ve
esto muy rápido. Creo que voy a
rotarlo así. Se va a
destacar un poco más. Voy a
ayudarnos a conseguir eso bonito, un tipo de curvatura para el
lado de la pared. Así. Nunca llegué a trabajar
esencialmente en lo que respecta a conectar esto
que una fortaleza, el tipo de edificio de aquí. Entonces sigamos adelante y comencemos a
conectarlos así. En cuanto a la elevación, no necesitar trabajar con nuestros vendedores con un
tipo fuerte de configuración o las alturas, siempre
podemos simplemente
elevarlos un poco más arriba así y ver
cómo se vería esto. Terminará
pareciendo una escalera. Creo que
en realidad es bastante agradable. Y sí, podemos simplemente
seguir moviendo estos a un lado y
consiguiéndonos este tipo de elevación
poco a poco. Vamos a poder
conseguirnos este tipo de miradas. También podemos golpear play y ver
cómo se vería esto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y sí, es área transitable, buen tipo de elevación
que es a la ligera. Siempre agregas palabras. Todavía no
parece que salga demasiado hacia afuera. O alternativamente podemos mover toda
esta configuración un
poco más hacia
un lado, realmente depende del tipo de espacio que queramos por aquí. Y quiero que esto
sea un poco más de un callejón trasero de
almacenamiento para refresco de fortaleza
general para ordenar el tipo de lugar donde, por ejemplo comida podría transportarse y cosas para las
noches o algo así en esta área como esta parte trasera de
una cocina, supongo. Y solo tener este tipo de configuración se ve bastante
bien. Aunque lo haré. Sí, nos vamos
a subir con una
sección un poco más pequeña en este sentido. Y de esta manera somos capaces de
meternos en el espacio, solo el espacio suficiente para
traerlo de vuelta así. En este sentido, sin embargo, toda
esta configuración, me pregunto
si en realidad es buena. Y estoy pensando en eliminarlo principalmente por la pura razón que no nos va a ayudar en
lo que respecta a la
configuración general de la estructura. Y con sólo mirarlo, dijimos antes que necesitamos
tener un cierto
espacio vacío por aquí. Pero no quiero que sea demasiado amplio en lo que respecta
a los espacios en sí. No necesitamos
empujar esto
exactamente a un lado en lo que respecta
a conectar este camino. Entonces sí, si es posible, vamos a hacer
así para evitarlo. Y una cosa más
que tenemos que
hacer es probablemente extender
esto un poco más, así una vez más,
así como así. Y ahora me gustaría
idealmente obtener un poco más de elevación en lo que respecta a esta
sección de aquí. Entonces, lo que estoy pensando es
que podemos, por ejemplo agarrar un par de cuadras
por aquí, empujarlo hacia arriba y simplemente envolver un par de esas escaleras que
teníamos anteriormente. Y esencialmente,
los
vamos a conectar para darnos un
buen tipo de configuración. Vamos a
apurarlos, creo, en el sitio mismo para que podamos tener las
escaleras para que sean visibles, los escalones así. Mientras que al mismo tiempo, nos
van a
ayudar a subir, pero no
van a ser visibles para esta sección superior
así que creo que va a ser mucho mejor en lo que respecta
a la configuración del mundo y creo que va a ser bueno, pero tenemos que considerar
los bordes superpuestos. Entonces, por ejemplo, la parte principal de esto
es que si no
podemos ver, no necesitaríamos ver
el borde por aquí. Y eso ya se ve bien, pero el otro lado se ve
bastante demasiado visible. Entonces podemos arreglarlo simplemente agarrando esta pieza
adicional y un poco mushing a
un lado así. Podríamos extender toda
esta pieza así
así y
esconderla así como así. O podríamos aplastarnos por las escaleras ellos mismos y
eso también funcionaría. Entonces todas estas
opciones son viables, pero todo es cuestión
de preferencia. Y creo que la
forma más fácil de arreglar esto sería agarrando estos dos bloques. Lo vamos a poner
esencialmente a un lado así. Ahora vamos a
considerar en lo que respecta a que se superpongan así. Y la forma
más fácil de arreglarlo es si
fuéramos a despegar de la parrilla, vamos a
moverlo ligeramente hacia abajo, apenas así. Nos va a dar
un pequeño hueco por aquí. Pero es lo suficientemente pequeño como para hacer una transición de
un extremo a otro. Y también nos llegó a considerar en lo que respecta a este
pequeño pago por aquí que va a estar un poco
dándonos una pequeña línea. Entonces, en general, sin embargo, siempre y cuando no se superponga en lo que respecta a
darnos fallas las caras cuando están
en la misma posición, somos esencialmente buenos para irnos. Entonces creo que eso es exactamente
lo que vamos a hacer. Vamos a mover esto un poco a un lado también. Y no necesitamos
preocuparnos por lo que respecta al ángulo en esto también. Podemos simplemente pensar, por ejemplo
, moverlo a un lado
así podemos intentar trabajar
algo con eso. Quizás eso
sería un poco mejor que en lo que respecta a que parece que podría no encajar del todo en
lo que respecta a la configuración general, especialmente si solo
tuviéramos que mantenerlo como está. Y principalmente la
razón principal de eso es porque tendríamos una
cuadra van en una dirección y tengo una más
pasando así que
es una
especie de patrón va a ser bastante visible. Así que vamos a
esencialmente con
ambos a un lado así y eso va a solucionar nuestro problema. También voy a
acercarlo ligeramente el uno al otro. Es pequeño ajuste,
pequeña afinación. Pero en definitiva, cuando íbamos a, si fuéramos a hacer clic en play
y echarle un vistazo,
va a verse mucho más
agradable en lo que respecta a eso. Solo me pregunto por qué las
escaleras no funcionan
tan bien en lo que respecta
a esta sección. Y creo que sí, creo que tenemos que
arreglar este Hurst. Otra vez. No estoy muy seguro de por qué las
escaleras no funcionan cuando las arreglamos en lo que respecta
a la configuración general. Entonces voy a
echar un vistazo rápido. Y creo que como la solución fácil, vamos a
configurar esto con colisión
compleja y
podríamos volver
a ello después. Por lo que usamos la
colisión compleja como simple. Entonces, esencialmente, va
a reutilizar la malla completa para toda esta configuración. Y ahora podemos golpear play y esencialmente correr
por esta zona por aquí. Y se ve bastante
bien, todo el nulo. Así que solo tenemos que
asegurarnos de que
lo conectamos ahora con la propia base. Esta parte va a tener un poco de
elevación para ayudarnos a subir a esta sección
son más como
necesitamos para asegurarnos de que también
bajemos por ella. Así que, en realidad,
asegurémonos de que también nos
preparamos con una bonita escalera
para esta zona. Voy a agarrar unas escaleras, voy a ponerla
de lado sosteniendo Alt así 180 grados,
así como así. En realidad no
pienso en lo que respecta
a lo lejos que queremos
que sea empujado hacia afuera. Podemos totalmente simplemente asegurarnos de
que tenemos que está ligeramente girado también para
ayudarnos a obtener este
tipo de curvatura agradable. Y claro que es un
poco flotante en este sentido. Entonces estoy pensando si deberíamos conseguir un par de escaleras extra, lo cual podemos totalmente. Y nuevamente, vamos a trabajar con elevación
inmediatamente después. Entonces algunos de los otros en este sentido creo que nos
harían mejor. Vamos a tener una escalera más
consistente e incluso la
podemos acercar un
poco más. Así que parece un
tipo de escalera, que creo que en definitiva
acabará luciendo mucho mejor. En este caso particular. Incluso podemos agarrar esta escalera y
prepararnos con algunos lunares. Y sólo estoy pensando en
los propios muros. Si necesitamos
configurarlos en lo que respecta a esta
sección de aquí, o simplemente podemos
ocultarlos después en lo que podamos hacerlo totalmente
así o alguien que
vaya a almacenarlo. Tenemos curso necesidades para
ponernos a punto con
la declaración. Y si, podemos
hacerlo muy rápido. Pero antes de hacer eso, me
gustaría estabilizar el
tipo general de elevación del paisaje. El área superior
va a tener este
tipo de valuación. Entonces creo que vamos
a tratar de igualar eso. Y no quiero que esto
sea más alto que eso. Idealmente, vamos a ver si podemos
conectarlos de alguna manera. Todavía lejos, estoy
tratando de averiguar si deberíamos tal vez un menor esto abajo en general o si esencialmente
deberíamos tener escalera
más larga en este extremo
y va a ondear funcionaría. Yo creo. Todos llegamos a, también
tuvimos que considerar en lo que respecta a esta configuración
desde la distancia. Entonces, este tipo de look, se ve bastante bien si, por ejemplo tuviéramos que hacer coincidir la
altura general de aquí con el lado de Hay una configuración o base
tipográficos. Me gusta bastante este tipo de elevación desde aquí
vamos a tener algunas hendiduras, algunas rocas en este extremo. Y esto ir más
arriba se ve bastante bien, pero necesitaremos tener un poco de
escalera extra, Al
igual que en esta
sección de aquí. Entonces vamos a trabajar en
lo que respecta a eso en un poco. También tenemos un poco de
ventana recogiendo fruta, que también vamos a
arreglar en un poco. Eso va a tener que
esperar a la siguiente lección, dopándote tanto por ver y te veré en un rato.
64. Acabado de los bordes de elevación: Hola y bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie mundo
medieval
con Unreal Engine cinco kit modular lote puntuaciones. Y la última lección
nos dejamos de conectar este borde de aquí
con todo el castillo. Tenemos muchos
vacíos que llenar y
asegurarnos de que se vean bastante
bien en general o en el entorno. Pero eso va
a ser fácil de goma con los edificios
que ya tenemos. Se trata de sacar primero la imagen
principal
del camino. Y ya se perfila
como un bonito castillo minucioso. Pero claro, ahora tenemos
que pensar en detalles un poco más pequeños, especialmente en este sentido
para el lado de aquí, que vamos a trabajar de inmediato
en realidad. Así que sigamos adelante y
encubramos este lado de aquí. De lo contrario va a
mirar a avión y TDL. Y creo que algunas de las
paredes siguen brotando también en las que
vas a ser visible. Así que no necesitamos ni
siquiera preocuparnos por eso. Vamos a agarrar a algunos
de estos lobos así que solo
voy a
asegurarme de que agarremos sí, creo que eso
va a ser suficiente. vamos a
agarrar así, y simplemente empezar a
trabajar nuestro camino en lo que respecta a asegurarnos de que
se vean bastante bien en general. Y vamos a empezar a
configurarlos así como así. Cuando consideramos la barandilla, tenemos que asegurarnos de que el personaje sea
capaz de verla pasarla. Así que así, y
no sólo se escapó. Entonces esta lo suficientemente alta como
para sostenerla un poco, pero no lo suficientemente alta como para no dejar que el personaje disfrute de la
vista del paisaje. Algo así
es perfecto para nosotros. Ahora vamos a
asegurarnos de que solo lo
repliquemos y
lo movemos a un lado. Y en realidad me olvidé
totalmente encender todo el sistema de bloqueo de la
red. Entonces déjame
seguir adelante y hacer eso. Voy a fijarlo a 50. Y ojalá eso
nos ayude en lo que respecta
a construir esto. Y solo me pregunto en
lo que respecta a la altura, podría estar un poco fuera, así que voy a
bajar el cuadriculado a diez. Y todavía nos va
a ayudar con el escenario del mundo
o algo así. Una elevación casual de vez en cuando
será buena para nosotros. En lo que respecta a la construcción de toda
esta configuración. Incluso podríamos
querer rotar esto y nos ponemos a punto de quitarle
esto también por ahora. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Va a estar
bien, porque tenemos un pilar por aquí que
vamos a necesitar colocar. Y vamos a rotar
esto un poco así. Voy a
reposicionarlo para que sea un
poco más, menos recto, digamos, y que sea un poco más de curvatura para la sección general de un castillo. Pero esto sin embargo, podemos
simplemente moverlo a un lado y nada que
vaya a estar del todo bien. También podemos
rotarlo cinco grados. También vamos
a ayudarnos en lo que respecta a
configurarlo amablemente, así. Bien, así que sigamos
adelante y sigamos en movimiento. Nos vamos a agarrar
un número uno, vamos a hacer
un bonito patrón así y seguir
trabajando con esto. Ahora podemos empezar a
rotarlo un poco también porque creo que vamos a empezar
a rotar por aquí. Entonces sí, vamos a seguir adelante y
girarlo solo un poco nuevo para ayudarnos con la
configuración de la curvatura. Esto va a empezar a
superponerse un poco, pero siempre y cuando no se
superponga más allá de este lado, estamos listos para ir. Esencialmente. Sigamos adelante y
veamos qué pasa con esto es que vamos a
empezar a superponerse para nosotros. No, no lo hace. Eso es
realmente agradable para nosotros. Y nos estamos acercando un
poco a la pared. Entonces, en general, lo que
podemos hacer es que también podemos agarrar toda
esta configuración
así que estoy un poco hacia afuera así
un poco así como así. Así que todavía vamos a tener
una bonita curvatura de mundos a la vez que tenemos un
poco más de libertad. Y creo que voy a
sacarlo un poco más. También me estoy asegurando que no tengamos
muchos huecos por aquí. Entonces estamos empezando a
tener algunas brechas así. Entonces tal vez queramos,
deberíamos hacia adentro así. Y podría ser un
poco inquietante con esto, estas brechas, pero no
creo que esté demasiado preocupado
en lo que respecta a eso. No creo que el
jugador pueda caer a través de ellos y todavía parece que están muy bien unidos a los
lados de la pared. Entonces, en definitiva,
eso es bueno para nosotros. Nos vamos a
preocupar en lo que respecta a esto. Ya se está
cerrando
un poco demasiado en lo que respecta
a este espacio, así que ya podemos y
sobrepasar esto, creo que en lo que respecta a las escaleras y no parece que podamos, pero en general, creo que es
mejor seguro que lamentarlo. Entonces voy a ir a
estas barandas de aquí. Voy a
agarrarnos la declaración. Entonces este de aquí, en realidad solo voy
a duplicar el ya
existente y voy a reemplazarlo por este. Entonces agarrando este, seleccionando este reemplazo para
el pilar pequeño y bajándolo así, nos va a dar
el mismo lugar exacto que queríamos que fuera. Entonces tenemos que hacer es solo
asegurarnos de jugar un poco
con esto y asegurarnos de que tenemos un buen escenario para
el costado de la pared, algo como esto, creo que
funcionaría bien para nosotros. Voy a reajustar un poco
este muro, también, Sólo algo así. Y luego en lo que respecta
a esta superposición, así que en realidad
solo voy a
traerlo así que ojalá
nada se superponga. Hay un poco de superposición. Voy a sacarle a relucir palabras aún más, así como así. De hecho va a
rotar esto alrededor y algo así. Danos un buen tipo de resultados. Sigamos adelante y sigamos adelante. Ahora, esencialmente vamos
a hacer el mismo truco en
el otro lado, voy a agarrar
ambos o agarrarlos a
todos como así que voy
a moverlo hacia un lado. Entonces tenemos que considerar
cómo vamos a configurarlo en lo que respecta a
esta sección de aquí, que creo que
vamos a agarrarlo ligeramente
hacia afuera aún más. Eso nos va a ayudar. Pero me preocupa que
no vaya a quedar bien en lo que respecta a
la simetría misma. Entonces este pilar por supuesto
va a estar ligeramente inclinado, poco más alto que
este de aquí. Y esto puede que no se
vea tan bien, pero en general creo que
va a estar bien. Voy a configurarlo así. Así como así,
voy a agarrar las piezas más pequeñas como para
que estemos debajo y esencialmente reemplacemos
replicadas en el otro lado. Entonces
algo así. No creo que ni siquiera necesitemos
esta pieza para ser honestos, déjame seguir adelante
y borrarla a tu manera. Y va a
quedar así. Entonces adultos, en realidad se ve
bastante bien. Voy a seguir
adelante y guardarlo. Entonces voy a agarrar
esta última pieza. Wiley lo coloca en
su lugar para que
parezca que está unido
a la pared, así. Esencialmente haciendo que parezca una ilusión de que
en realidad es parte del
mismo poder constructivo, parte de la misma estructura. Y pide esto. Ahora, vamos a trabajar para asegurarnos
de que la buena configuración de la escalera también se
vea bastante bien. Sólo me pregunto en cuanto
a la altura de la escalera. Entonces este parece
que es un Estado bien. Y voy a
moverlo por aquí. Sí sé que vamos a tener algunos circuitos por aquí, así que vamos a dejar
esta escalera así. Ahora en lo que respecta a esto, creo que lo que voy a hacer es que voy a aplanar
esto un poco. Y luego esencialmente trabajamos
nosotros mismos en lo que respecta a toda
esta configuración y aplanamos así, algo así. Y luego desde el otro lado, vamos a traer
esto en palabras. Y esto no parece
una altura lo suficientemente bonita. Sólo me pregunto
por qué es ese el caso. A lo mejor no parece que sea
el mismo tipo de alturas. Sólo me pregunto
por qué pasó eso. Yo sólo voy a
seguir adelante y revisar esta
sección por aquí. Esta teoría no
parece que esté aplanada también. Entonces sí, creo que acabo cambiar un poco la
elevación. Voy a seguir adelante y
aumentar la fuerza total. O en realidad, voy a
seguir adelante y agarrar el objetivo
aplanado, voy a revisar el
que está encima en este borde. Y entonces sólo voy a empezar
a pintar por ahí con un pincel pequeño. Y creo que eso nos
va a ayudar y regresivo
agarrándonos a nosotros mismos. Un buen tipo de elevación en
esta sección de área general. Voy a
preocuparme demasiado por eso ahora porque todavía tenemos un largo camino por recorrer
para configurarlo todo finalmente, y vamos a empezar a trabajar en lo que respecta a
asegurarnos de que tenemos un buen tipo de configuración o
el tipo general de aspecto, tenemos que combinar esto, aunque
tenemos que combinar esto, toda
esta sección
por aquí. Voy a seguir adelante y
hacerlo de inmediato. Voy a agarrar esta parte
así para que sea un
poco más consistente
en lo que respecta a cómo configuramos este edificio. Va a hacer una pequeña
plataforma para que
parezca que es algo así como una sección para solo ayudarnos a romper un
poco
la escalera también. Y creo que eso va
a quedar bastante bien. De hecho, va a rotar esto un poco para asegurarse es perpendicular al edificio que se le ha
reservado. Y así,
somos capaces de
conseguirnos un buen tipo de configuración. Sin embargo, hay brechas, que tal vez necesitemos arreglar. Y claro que vamos
a investigar eso en un poco. Pero en definitiva, creo que esto se ve
bastante bien así. Así. Alguna mejor manera de romper la superficie por aquí
es en realidad bastante agradable. Hay un poco
de agujero por aquí, que en realidad
parece un buen secreto, una
especie de pasaje errático
secreto intrínseco. ¿Y cómo me gusta? Voy a necesitar
esencialmente llenarlo. Y tenemos muchas cosas
con las que trabajar aquí. Pero lo primero es lo primero, tenemos que asegurarnos de rellenar tenemos que asegurarnos de rellenar
esto con algunas
casas y otras cosas. Entonces para eso, vamos
a hacer uso de
las hombreras y moverlas hacia un lado así así. Y solo me pregunto en
lo que respecta a esta vivienda, si va a
quedar bastante bien. Creo que en realidad
va a quedar bien si encajamos parcialmente en
la casa de aquí, parece que
encajaría muy bien, sobre todo si la
giráramos hacia un lado, así y tenerla
algo así. Entonces parece que
esta raíz termina por el bien de
todo este bastión. Pero ahora tengo esta
gran brecha por aquí. Así que estoy tratando de
averiguar qué podemos hacer con el fin de ayudarnos a romper esencialmente este espacio vacío
en esta sección. Y creo que podemos hacer
uso de una choza más pequeña. La parte más pequeña de aquí, podemos simplemente agarrar este
corazón por aquí y simplemente enterrarlo
en esa sección. Y creo que eso va
a salir bastante bien. Solo tenemos que
preocuparnos en lo que respecta
a cuando hacemos clic en uno y
quizás podamos ver este caliente. No quiero que sea
visible, para ser honestos, quería ayudarnos a
romper la superficie de algo así
va a terminar tranquilo agradable, y ni siquiera me voy a
preocupar demasiado por ello para ser honesto. Es solo un
relleno de lugar, All-in-All, pero solo tiene que verse bien
desde la vista de arriba hacia abajo. Asegúrate de que no se vea como un esquisto en abofeteado en
esta zona sin motivo alguno. Entonces, en lo que respecta a esta casa, nos estamos asegurando de que
esencialmente la estamos adjuntando muy
bien por aquí. Y si, eso es creo
que se ve bastante bien. Podemos tener este
accesorio
parece que está creciendo en
esta casa así que n va a parecer que
esencialmente se ha construido en el costado
de esta parte de la casa. Y sí, podemos
dejarlo como está esencialmente, podemos trabajar un
poco con la moldura del paisaje en el futuro. Pero en general, nos
aseguramos de tener una buena configuración para esto en
lo que respecta al área general. Tenemos buena manera de
caminar por ella. Entonces el área en sí es lo suficientemente
grande para nosotros. Y esencialmente la
elevación detrás está más estabilizada por lo que podemos tener la misma elevación orgullosos de
toda esta sección de aquí. Así que ahora en la siguiente lección podemos realmente cerrar toda
esta brecha. Tomamos un poco de tiempo
para ordenar esta
sección por aquí, pero creo que valió la pena en
lo que respecta a
asegurarnos de que esta sección se vea
bastante bien desde la distancia o algunos edificios
flotando en este momento. Así que vamos a estar arreglando
eso en un momento también. Entonces sí, vamos a
dejarlo aquí en esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
65. Preparar la fortaleza: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, enviándome el mundo real con Unreal Engine phi
modular kid bash scores. Última lección que la
dejamos poniendo un poco de esos
escalones en el costado. Y ahora vamos
a poder finalmente cerrar toda esta
zona en la parte de atrás con ciertos
edificios bastiones han estado hablando de ello desde hace
un par de últimas lecciones. En realidad, realmente
quería terminarlo en lo que respecta al
cierre de esta área para obtener realmente el tipo
de estructura agradable
general para el, solo la configuración general
de los edificios y el entorno en
sí y comenzar a trabajar en otras piezas. Las manos se ven dentro de
Unreal Engine cinco. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y trabajemos en esta configuración dentro de los propios
edificios más fuertes. Vamos a comenzar un naufragio. Y de esta zona de aquí, vamos a conseguir
esos edificios más pequeños. Y pienso, sí, sigamos
adelante y hagamos un
duplicado
del tipo más pequeño de del tipo más pequeño de un edificio más fuerte y
trabajemos nuestro camino con eso. Entonces ahora mismo vamos a tener un buen tipo de
configuración por aquí. Podemos comenzar
por no sólo
tenerlo solo trabajando en
90 grados en lo que respecta a
los propios edificios. También podemos tenerlos en diagonal y eso
también nos ayuda a salir. En lo que respecta a la configuración general. Sin embargo, una cosa que hay que saber es que esas combinaciones no siempre un entrenamiento en lo que respecta a
cómo las conectamos, es un poco más difícil
conectarlas en ese sentido ya el sistema de superposición se ve un poco apagado en
lo que respecta a eso. Entonces por ejemplo ahora mismo, si estoy trabajando con
este tipo de configuración, podemos ver que
la ventana puede estar parcialmente prestando y con
esto en lo que respecta a eso. Pero creo que si
solo lo superpusiéramos ligeramente como así vamos a
conseguir este resultado y en general se
ve bastante bien. A pesar de que voy a decir esto que la elevación es a congruente. Entonces, para romper el tipo
general de atención, podemos simplemente ponerla
más abajo así. Y vamos a conseguir
este tipo de resultados. Entonces, en definitiva, esto
va a quedar bastante bien. Ahora. También podemos agarrar el mismo tipo de edificio y conectado
a un tipo particular más aparente de una alineación por aquí. Así que podemos tener un buen
tipo de transición a más de un tipo de
sonido estructural de una configuración. Y mientras trabajas
con los edificios, no
quieres asegurarte que sean demasiado uniformes
en lo que respecta a esos ángulos. Pero al mismo tiempo,
no quieres que se vean orgánicos y no quieres que se vean flexibles y demás. Entonces también tenemos que
asegurarnos de que tenemos ese tipo de
rectángulos también. Entonces esto es 90 grados a este ángulo sobre la propia
estructura. Y creo que funciona
bastante bien en general. Vamos a mover este edificio un poco hacia
un lado para obtener este tipo de transición
para el ángulo del pilar. Creo que va a
funcionar bastante bien. Entonces en lo que respecta
al edificio que podemos
construir a un lado, creo que podemos empezar un poco yendo hacia un
lado. Para el edificio. En la parte de atrás, en realidad
podemos agarrar el edificio más grande
que tenemos. Vamos a
duplicarlo así. Vamos a
moverlo hacia un lado. Y por supuesto,
vamos a montarlo muy bien en el suelo
así como así. Y mientras está haciendo eso, también
podemos considerar en
lo que respecta a Bordes del edificio, las extensiones del edificio,
eso es así por ejemplo esto, estas paredes de aquí
se ven un poco para jugar. Y entonces voy
a darle la vuelta y hacer que se vea
algo así. Ahora, en lo que respecta a la
configuración general de este edificio, idealmente, quiero tener un poco
de espacio adicional por aquí. Y para eso, creo la mejor opción es arrastrar esto todo el camino un
poco hacia atrás, lo que nos ayudará a
romper la superficie de aquí, creo que podemos tener
algunos muros extra son torres de conciencia, y aunque no
van a ser tan visibles, podemos tenerlos puestos
un poco más en el fondo de nuestro
hito principal para estas torres. También podemos rotar este edificio un
poco hacia un lado. Y esto nos ayudará
a romper los bordes, el tipo general de alineaciones. No tiene por qué estar
pareciendo que son perfectos. Tienen que parecer
que se han construido
poco a poco en lo que respecta a
los propios edificios. Y de esa manera, creo que se
verá, quedaría muy bien. Y ahora en lo que respecta a
esta ventaja de aquí, nos vamos a montar con alguna estructura extra. Pero creo que la mejor
manera de hacerlo
sería si tomáramos
este edificio de aquí, lo
duplicaríamos. Íbamos a ponerlo
a un lado así
creo que lo haré así será desde este
ángulo así como así. Y lo voy a poner como lo voy a poner un
poco en la pata delantera. Entonces para romper la superficie
principalmente en el costado. Ahora tenemos que
considerar cómo se interconectan estos por aquí. Y tal vez queramos
tener un poco más de
paisaje de este lado. Así que en realidad voy a agarrar estas todas estas
escaleras así, pero va a un lado
y vamos a tener un poco de apoyo
extra aquí, lo cual podemos hacer totalmente ahora mismo en realidad
voy a agarrar uno de esos soportes así y los pequeños soportes de piedra
y ponerlo en el costado. Y creo que eso va a funcionar
bastante bien en realidad. Así como así. Y tal vez necesitamos
realinearlo un poco. Así que se asegura de que realidad se vea bastante
bien en lo que respecta a hacer que el edificio en
general
salga un poco así. Incluso podríamos hacer un segundo
duplicado de esto. Y en realidad solo
voy a superponerlo con el derrame aquí y amable
bajar esto un poco. En realidad, encontramos
la
configuración general de la cuadrícula y bajamos esto
solo un poco como, entonces. Habrá apenas visible
a la parte de atrás un poco y tal vez incluso cambiar la escala
un poco así. Y eso podría
funcionar bastante bien. A pesar de que voy a empujarlo un poco
hacia un lado así. Simplemente teniendo un
exterior como así
creo que vamos
a funcionar bastante bien, aunque prefiero moverlo
al otro lado así. No sería tan
obvio este tipo de costura, creo. Sí, ahí tienes. Ni siquiera parece ser del todo obvio si lo estuviéramos moviendo desde un lado. Entonces, en definitiva, sigamos
adelante y dejémoslo como está. Y creo que por las
escaleras, vamos a moverlas hacia adelante.
Algo aquí dentro. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Bien, ahora
volviendo a los edificios, así que vamos a
asegurarnos de que
rompamos la superficie por aquí. Tenemos un tipo de
línea recta muy agradable en esta sección, que podría verse bastante
bien para área abierta. Pero creo que en definitiva, vamos a agarrar
un edificio y
lo vamos a poner del otro lado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad solo voy a hacer clic en Control Z porque me di cuenta que estamos duplicando
este edificio de la carpeta ya existente. Y no queremos que esto
suceda porque sería complicado si no
quisiéramos seleccionar toda esta
sección para el edificio, para la estructura esencialmente. Pero sigamos adelante y tomemos
este edificio de aquí. Y me di cuenta de que no
tenemos la selección de grilla encendida. Voy a hacer clic de nuevo en
Control Z, voy a volver a la selección principal como
así va a encender la cuadrícula, va a aumentar
la grilla a 100. Y aunque no es tan
importante este caso en particular, eso sigue prefiriendo tener algunos rígidos y mirar fuera
de estos edificios. Entonces ahora mismo, creo que
van a quedar bastante bien en la misma altura,
por ejemplo, algo así. Nos veríamos bastante bien, sigamos adelante y
probemos así. O tal vez incluso mantenerlo también
se ve bastante bien porque la razón es que vas a
tener un cierto poco de apego miren a través de ellos, mientras que al mismo
tiempo, no
va a superponerse a esta ventana y desde la distancia va
a quedar bastante bien en general. Y a pesar de que
las estructuras generales se ven bastante bien, creo que todavía
tendremos que hacer uso de esas torres de aquí y prepararnos
con
un poco de detalle de fondo solo para asegurarnos de
romper la superficie. Entonces sí, solo usar ese
tipo de torres llanas no nos
va a dar suficientes fotos de
detalle termina. Así que sí, para eso, vamos a asegurarnos de
agarrar un par de paredes adicionales, un par de pilares adicionales, diría
yo, y
podemos trabajar en ellos. Sí, sigamos
adelante y de hecho agarremos este pilar de aquí. Vamos a moverlo todo el
camino hacia atrás, así. Y en realidad puedo
jugar con, en lo que respecta a la forma en
sí, a la configuración. Podemos hacer click en uno y empezar a
jugar con la torre. Entonces, idealmente, quiero que una
torre sea así para ayudarnos en lo que respecta a la elevación
y la segunda torre, que
sea una
versión un poco más alta, así como así. Pero claro que tenemos que
asegurarnos de que se coloca muy bien en
lo que respecta a la parte posterior. Y para eso, vamos
a asegurarnos de que
estamos vamos
a asegurarnos de que las secciones superiores estén
alineadas a donde queramos. Y entonces vamos a empezar
a pensar cómo se van a
realinear esencialmente las piezas de fondo. Y así para eso, nos
vamos a agarrar como una pared grande, se ve la pared pulmonar
baja
así que la vamos a unir al costado de
ambas horas y vamos a tratar de sacarnos nosotros mismos y un buen
tipo de configuración de ellos. Entonces, por ejemplo, lo que quiero decir con
buena configuración es esta torre. Sé que tiene alguna variación. Voy a golpear a Shift
G para desagrupar la base. Voy a buscar la
base y sé que tiene la cabra agregar algún
tipo de escalera de una configuración así, que podemos
girar alrededor y conseguirnos un
tipo realmente agradable de una mirada fuera de ella. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Puedo ver que tiene
esta en particular tiene dos tipos de escaleras
para esta torre, vamos a
asegurarnos de realinear el borde a
las declaraciones de hábitos mirando hacia lados
para poder conectarnos al costado
de la pared esencialmente. También voy a mover
la pared en sí un poco más cerca de la sección
media, así. Y eso en realidad se
ve bastante bien. Voy a bajarlo un
poco mientras esta pared, voy a
girarla también alrededor. Algo así para tener
este ángulo frente a la pared, hábito encararlo de lado,
algo así. Voy a bajar la configuración de la
cuadrícula así y
ponerla enfrentada para que se coloque exactamente en el
centro así como así. Ahora sigamos adelante
y hagamos clic en uno. Vamos a asegurarnos de que esta
elevación no sea demasiado, que impersonal
en opinión honesta, creo que es un
poquito demasiado. Entonces voy a
bajar esto solo un poco
así como así vamos a tener un tipo de cambio más
gradual. Y esto se ve bastante
bien cuando necesitamos
configurarnos con más tipo de cosas en el
fondo aunque. necesitamos conectar
esto un poco, cual va a ser bastante
fácil de hacerlo, sí, vamos a dejar esto en la siguiente parte,
la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y voy a estar viendo en un rato.
66. Revisar el final de nuestra fortaleza virtual: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine cinco partituras de bash de kit
modular. Y la última lección la
dejamos instalándonos con una bonita zona hipotenar
en la parte de atrás que nos
va a ayudar a romper un poco de formación para la ciudad en lo que respecta al paisaje
general. Y ahora vamos
a asegurarnos de que lo
adjuntamos al
resto de la escena porque ahora mismo solo
estamos viviendo en flotación y eso no
se ve tan bonito. Para las penas. Sólo vamos a agarrar una base que
va a ir por debajo de este tipo de pared y yo sólo voy a
ubicarla aquí, va a aumentar el bloqueo de la
rejilla a 100. Y sigamos adelante y
encontremos este de aquí. Entonces, en realidad lo que
voy a hacer es que voy a copiar esta. El muro en sí
lo va a reemplazar con una base así. Entonces tendríamos que colocarlo
justo debajo de él así. Por ahora. Sólo
vamos a moverlo todo el camino para bajar por la zona. Y en realidad antes de hacer eso, me gustaría agarrarlos todos a la vez. Y éste en realidad es grupo de esa manera si
la torre misma, vamos a desagruparla, o va a asegurarse de que
agarramos los cimientos. Y esencialmente ahora mismo, solo
vamos a
moverlo todo a la
vez en lo que respecta a
mientras
mantenemos Alt, solo vamos a
hacer un duplicado de ello y crear este
tipo de patrón. Ahora por supuesto, el
patrón en sí va a ser bastante opresivo
desde el comienzo mismo. Pero vamos a
trabajar con ello en un rato. Y solo estoy mirando cómo se ve en lo que respecta
a la sección general. Podríamos querer igualarlo en
lo que respecta a la nivelación. Pero lo que creo que nos va a
funcionar mejor ya va a poder tener una bonita elevación en lo que respecta
al terreno en sí también. Hacer que la
escena general se vea un poco más orgánica en lo que respecta
a los glifos. Entonces sigamos adelante y dejemos esta sección ahora es en lo que respecta a tener una
mejor extra, por supuesto que necesitamos combinarla con el resto de los ítems. Entonces déjame seguir adelante y
comprobar si este es el muro más grande, más largo que
tenemos y probablemente lo sea. Lo cual en realidad está bien. Vamos a empezar a
construirlo en el costado en lugar de simplemente agarrarlo y ponerlo
diagonalmente 90 grados así. En realidad solo
voy a torcerlo para sea diagonal, no recto, es
decir, y eso nos
va a ayudar en lo respecta a darnos un tipo de configuración
más agradable. Así que los grados estancos nos
permitirán
conseguir que ese tipo rígido
pase por alto las murallas de nuestro castillo, mientras que al mismo
tiempo
nos hacen ayudarnos a obtener
un poco de curvatura
con respecto a ellos también. Entonces eso va
a ser bastante agradable. Vamos a seguir adelante y
solo posicionarlo. La torre misma, así. Y solo me pregunto qué debemos hacer en
lo que respecta a esta área. Voy a hacer clic en
uno de nuevo muy rápido solo para ver cómo
se vería. Y sí, definitivamente
queremos bajar este muro de
aquí por bastante sabio. No se ve tan bonito. En lo que respecta al flujo
de toda la configuración. Podemos ver si íbamos a
acercar, toda esta zona. No se ve tan bonito. Sigamos adelante y arreglemos
eso muy rápido. Vamos a agarrar una de
las torres en este caso, creo que porque usamos algunas torres circulares
en el medio, también
vamos a
usar algunas en una bolsa, solo tipo de combinar
la mezcla. Y creo que en vez
de solo combinar toda
esta torre con la casa y luego tenemos
una pared extra por aquí. Vamos a dejar este
tipo de muro por su cuenta. Y entonces, sí, vamos a terminar la base de poder que se conectan a la parte de atrás en
esta sección de aquí, que esencialmente nos
permitirá tener
un poco de mezcla en lo que respecta
a la casa también,
así que no tenemos que
hacer uso de esas torres cuadradas que
recorren toda la escena. Entonces para eso, vamos
a agarrar una torre circular, que al mirarla, parece que no
puedo
encontrarla por aquí. Sólo voy a agarrar
una de las piezas de esta torre de aquí. Y debería poder,
si tuviera que hacer clic
en el Navegar para atar las todas las piezas
que son circulares así. Y sí, podemos reutilizar
los que
ya tenemos por aquí o hacer uso de
los que tienen Windows. Que si tuviera que hacer clic en uno, voy a verificar muy rápido, me pregunto si las
ventanas en la parte de atrás van a ser una buena idea. No queremos que
distraiga demasiado de la pieza
principal emblemática. Si hacemos clic en uno, estas
son las ventanas que también
atraerán algo de
atención. Entonces estoy pensando que podría
ser mejor dejarlo como está, pero la forma en sí, vamos a
cambiarla seguro. Entonces vamos a la primera dirección, mover esto como un duplicado. Sólo voy a
comprobarlo muy rápido. Y en realidad antes de hacer eso, preferí agarrar tanto la cimentación
como una torre misma. De esta manera tendríamos algo con
lo que trabajar debajo. Entonces pregunta por esta pieza. Vamos a asegurarnos de que
también tenemos alguna
condición también. Y sí, sigamos adelante y rápidamente hagamos un
duplicado de esto. Haz un
reemplazo de cimentación así como así. Yendo a arrastrarlo hacia arriba,
conectarlos a ambos. Y para esta torre
en preferido, honestamente, sí, vamos a cambiar el Rudolf
rosa se verá, hacer que se vea un
poco mejor. En lo que respecta a la configuración general, debemos considerar en
lo que respecta a la altura. Pero vamos a hacer
eso en un rato por ahora. Sigamos adelante y arrastremos esto. Nuestro tema sobre vamos
a hacer uso de este porque somos capaces conseguir una buena configuración. No se conecta porque
probablemente muevo esto con una
configuración diferente para el gridlock. Vamos a
seguir adelante rápidamente y copiar la ubicación de este y luego enfrentar la ubicación para la pieza de la torre
haciendo clic derecho, por supuesto. Y entonces podemos simplemente
arrastrarlo hacia fuera y debería estar bien conectado. Pero la configuración general, así que sigamos
adelante y veamos si lo hace. Y creo, sí, creo que esto tiene que ir un poco
hacia arriba así algo
así van
que suene perfectamente en la
parte superior de la base. Y haga clic, sigamos
adelante y haga clic en uno. Es un poco demasiado alto. Entonces voy a bajar
esto un poco. Entonces porque la torre misma, la parte superior de la misma, en realidad
va hacia adentro, no significa que necesitemos
mantener toda la parte superior de
las torres para estar en una especie similar de ángulo de gradiente
indulgente donde va tan poco
a poco más y más abajo, podemos romper
todo este ángulo con esta especie de mirada donde esta pieza va un
poco más arriba. Pero a la vez, porque va
hacia adentro sobre sí mismo, es una pieza tan pequeña que todavía nos va a dar esa composición
agradable en general. Poco a poco dándonos un bonito, Si le echamos un vistazo, una bonita configuración para la
sección media de la torre. Entonces creo que eso va
a quedar bastante bien. También. Incluso podemos
elevarlo aún más alto, y creo que también podemos
hacerlo. Esto también
asegurará que esto sea un poco más alto en lo
que respecta a la pasarela general. Eso va a ser tranquilo, agradable. Quizá hasta contratar un poco a
Diego, algo así. Y también esto asegura
que la fundación también
esté bien establecida . Entonces esto se ve bastante bien, pero no es del todo apropiado
en lo que respecta a general, para este ángulo,
en realidad voy a moverlo ligeramente. Encajaba muy bien
a un lado así. Así que eso se ve bastante bien. Preguntándose en lo que respecta a
esta configuración general para la parte decorativa que
podría no verse tan bien. Sin embargo, podemos
cambiar eso fácilmente. Solo podemos
asegurarnos de usar eso. O alternativamente, puedo simplemente
agarrar uno de los que no tiene ningún ángulo
o que tiene toda la cantidad. ¿Era éste por aquí? No, no lo fue. Nuestro D Ahí vas. Ese es el indicado. Todavía no tiene todos los ángulos conectados. Entonces solo me pregunto
qué debemos hacer y también girarlo un
poco y eso
parecerá que está conectado un
poco más al lado de
este ángulo de área por aquí sin dejar de mantener
parte de la decoración. Esta parte, sin embargo, se va
a dejar sola. No va a estar
sobresaliendo demasiado y con todo, creo
que va a estar bien. Mientras tengamos algunas
declaraciones que están de vuelta, creo que eso va a estar bien. Ahora sigamos adelante y en realidad arrastremos estos hacia abajo así. Y podemos trabajar con
respecto al escalado en sí para ellos. Y esto se ve bastante bien. Pero no lo hace, no me
gusta como no es apropiado. O en lo que respecta a
la configuración del castillo, podríamos incluso mover esto un
poco hacia abajo. Entonces sólo voy a hacer clic en
uno para ver cómo se ve. Se ve bastante bien, pero no a la manera que
me gustaría que fuera. Entonces voy a hacer clic en Control Z. La razón principal de nuevo
es porque no
solo era visible en lo que respecta
a sus antecedentes. Pero es por otro lado, es más visible, se
ve mucho mejor. También voy a hacer clic en Control
para solo para asegurarme de que puedo mover 1-2
cámaras marcadores. Y eso nos ayudará
en lo que respecta a la configuración general. Ahora en realidad antes de romper la superficie en lo que respecta
a las paredes verticales, sigamos adelante y en
realidad consigamos algunas de esas paredes más en lo
que respecta al otro lado también. Entonces lo que voy a hacer
es que en realidad sólo
voy a ponérselo más
difícil para la Fundación. Voy a agarrar todas estas paredes así
y a la torre también. Así como así. Voy a seguir adelante
y reposicionar. Esto. Estaría en ángulo,
algo así. Va a estar bastante bien, va a rotarlo alrededor de esto. Bueno, ahora vamos a ver esencialmente cómo se vería
esto. Y no se
ve tan mal, pero lo ideal sería comenzar
conectándolo de nuevo así. Creo que esto se
verá mucho mejor. Podemos cortar un
poco de esquina para la casa misma ya que estará oculta por la
mayor parte de la pared. De todos modos, entonces lo
más probable es que también esté oculto
por la sombra. Y creo que también voy a
extender la pared. Entonces eso va
a ser mucho más agradable. De hecho voy a
mover este poder por
sí mismo bastante. Y antes de hacer eso,
voy a tener toda
su selección
va a hacer clic en Control G para
asegurarme de que la agruparemos. Y ahora vamos a hacer lo mismo por
el muro, Control G y moverlo hacia arriba. Y localicemos el artilugio. Ahora solo podemos arrastrarlo a lado y debería
darnos un buen resultado, aunque
parece que no quiere funcionar, sobre todo porque
probablemente esté agrupado. Voy a golpear a Shift G
y ahora debería funcionar. Entonces no estoy seguro de por qué
a veces lo hace así, pero está bien. Ahora bien, en lo que respecta a esta parte, creo que en realidad
va a estar bastante bien. Podemos bajar
toda esta sección. En realidad sólo
voy a agarrar estos, todos estos muros así. Haga clic en Mayús G y luego baje toda
esta sección hacia abajo. Así como así. Voy a hacer clic en uno solo
para asegurarme de que se vea bien. Pero es solo tocar el
costado del área del techo así. Pero creo que porque
tenemos algunos picos, nos
va a ayudar a
separarlos. Voy a seleccionar
esta hora entera, voy a volver a ponerla así. Y también podemos
considerar en lo que respecta a cambiar
un poco los techos también, ya que estoy en lo que respecta a
estas torres de aquí, tenemos un par de no techos. Y estos podrían tener techos, pero creo que se
vería mejor si solo
agregáramos esos techos
como diferentes variantes. Creo que se verá mucho más bonito. También voy a copiar la
ubicación de las células tiroideas. Si bien en realidad necesito
agitar un clic Shift G acoplado copiar ubicación de la transformación
y pegarlo en para la parte superior de la torre, así. Entonces levántalo. Y debería darnos un
buen tipo de resultado. Tenemos que
bajarlo así. O en realidad sólo voy a ponerlo
a cuadriculada de registro de 50. Y ahí tienes, Perfecto. Ahora vamos a hacer clic en dos. Veamos cómo se ve.
Lo siento. Vamos a hacer clic en uno. Veamos cómo se
ve. Y sí, podemos ver que todavía tiene
ese tipo de configuración agradable. Incluso podemos bajar un poco esta
torre. Creo que todavía se
verá bastante bien. Creo que eso es exactamente
lo que vamos a hacer. Vamos a
bajar esto y todavía no nos
preocupamos por lo que respecta
al terreno en sí. Sólo vamos a, de nuevo, vamos a construir eso a medida que avanzamos. Voy a hacer clic en uno después seleccionarlo y
simplemente
bajando esto un poco manualmente al punto que me gustaría. Entonces es un poco más bajo de
lo que me gustaría en una bolsa. Creo que eso va
a ser tranquilo. Bien. Y la pared de la torre, por supuesto, no
podemos mover parte de ella para estar a mitad de camino, una
especie de cosa. Simplemente podemos tenerlo en
un ángulo como ese. No se vería tan
bonito y genial hacer clic en Control Z y hacer mi paso. Y con todo esto se ve bien y nos estamos
quedando sin tiempo. Entonces, sí, en la siguiente
lección vamos a asegurarnos de que este
trozo de pared sea un poco más robusto
porque ahora mismo es solo un tipo delgado de
look que estamos buscando desde arriba sobre todo
no se ve tan bonito. Así que tenemos que
asegurarnos de que esté conectado para ser parte de la fortaleza. Y si, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
67. Reforzar las paredes de los castillo virtual: Bienvenidos de nuevo
a todos a construir, establecer mundos medievales con su curso de fiesta de kit
modular de pastel
sin relación. Y aquí es donde lo dejamos. Básicamente,
nos creamos un tipo de bastión de
back-end porque se ve muy bien, pero no se ve lo
suficientemente resistente. Parece que por solo
una pequeña ráfaga de viento
, quedará volado. Entonces vamos a
seguir adelante y arreglar eso primero. Y una de las formas
en que podemos arreglar esto con un par de
paredes adicionales, por ejemplo en la parte posterior. Podemos hacerlo agarrando a
estos de aquí. Voy a seguir
adelante y hacer eso. Voy a agarrar así
toda esta sección. Y creo que eso
va a estar bastante bien. Voy a simplemente entonces
maquillarme duplicado fuera de él y esencialmente fijarlo
al costado de la pared. Entonces, con solo hacer
esto, podemos hacer que parezca que
hay un par de apegos
adicionales a él a través de todo
este papel fuerte que tiene más una integridad
estructural. Y en general, el vals se
ve un más grueso de inmediato. Parece que el apoyo
en realidad está ahí. Esa es una forma de arreglarlo. Y antes de seguir adelante, idealmente
me gustaría
cambiar las torres. Quizás. Tenemos un par de torres
redondeadas en una bolsa. Pero estoy pensando porque también tenemos algunas variaciones, por ejemplo al principio, tenemos algunas torres de conexión con las cuadradas y
las circulares. También podemos aprovechar
la consistencia con respecto a eso y conseguirnos un
tipo de configuración más agradable aquí. Y así por esa razón, realidad
vamos a cambiar una de las torres para que sea circular. De hecho voy a
borrar este de aquí. Va a hacer clic en Sí.
Voy a agarrar, creo que voy a agarrar
uno que no tenga top, algo así como este
de aquí. Agarra las dos piezas
y voy a tratar de sujetarlo por
aquí en este caso, no
creo que sea
necesario para que lo armemos con respecto a gridlock porque no creo que
necesitemos un tipo
de edificio tan robusto en
cuanto a lo cerca que están los accesorios, porque va a estar
todo el camino en una bolsa. Algo así tal vez. Y me pregunto que va a
haber un pequeño hueco por aquí. Entonces también podemos agarrar
estas piezas y quizás hacerlas un
poco más gruesas, así. Y también vamos a hacer uso
de la misma técnica en la parte posterior y
asegurarnos de que tenemos alguna variación. Ahora bien, esto se ve
un poco interesante. Puede que no se vea tan bien al lado de todos los
edificios así. Pero si podemos convertir esto en su propio edificio, si por ejemplo fertilidad de estas paredes alrededor, en realidad solo
voy a darles la
vuelta para hacerme la vida
un poco más fácil. Voy a dar click y
ver qué valor es ese. Entonces ese es un valor verde, eso va a ser y.
Y creo que
solo podemos cambiarlo. Lo siento, eso va
a ser y por aquí. Voy a
cambiarlo de uno negativo. Esencialmente, voy
a darle la vuelta. Entonces este, este lado tiene menos el karate o declaraciones. Y creo que aquí también vamos a agregar un pequeño apego, en lo que respecta a una especie
de entrada, que en realidad podemos
hacer eso de inmediato. Voy a volver a todas
nuestras piezas pequeñas y buscar las que están en esa
zona que estoy buscando. Entonces estas son las paredes. Estas
son las partes de las que estaba hablando que nos ayudarán a
conseguir un bonito aspecto de entrada. Y solo voy a dar click
en el Navegador de Contenido, solo busca en el área para asegurarnos de que
estamos en la misma. Y entonces voy a empezar a
construirlo muy rápido. Va a crear un
buen tipo de configuración. Creo que una pieza de esquina
va a quedar bastante bien. Sigamos adelante y
aprovechemos de ello. Y esto va a ser
ojalá un apego. Sigamos adelante y veamos
cómo se vería esto. Al igual que esencialmente lo estamos
construyendo una bonita escalera. Su caso así. Así como así,
algo por el estilo. Y quiero que lo esté uniendo
a un lado así. Me pregunto si eso queda
bien como un apego. Entonces parece un buen
tipo de terapias. Nos falta un poco de cuadra, así que sigamos adelante y
encontremos, algo para llenarlo. Entonces eso es una especie de extremo cuadrado. En cuanto al ángulo de
90 grados, queremos asegurarnos de que solo
usamos esta pieza por aquí. Creo que se llama
Castle miró a D. Así que ahí tienes. Sí. Este no tiene ninguno de los no se
dejaría de lado. Así que ojalá
quepa muy bien por aquí. Y tenemos que vendernos un buen tipo de configuración
para las escaleras. Sigamos adelante y
aprovechemos de ellos. Nuevamente, refuerce un
poco la pared y
fíjela a un lado. Todavía nos faltan puertas. Podemos volver a las puertas
en cualquier momento del día, básicamente, podemos
hacerlo más tarde. Creo que eso va a ser
mejor por ahora aunque. Solo quiero
asegurarme de que se vean bastante bien apegados, algo así,
tal vez un poco más bajos. Así que quería formar parte de
esta fundación por aquí. Y lo voy a empujar un
poco hacia atrás. Puedo ver que la
entrada aunque no parece estar
funcionando tan bien. Para tratar de
rotarlo un poco. Veamos cómo se ve eso.
No se ve tan bonito. Y si, para Ciro, vamos a
asegurarnos de que
lo alineamos al costado de la pared. Y estoy pensando que
voy a poner el, idealmente quiero una
puerta para estar por encima en esta zona y también
quería escalera. Empezó de esa manera. Entonces estoy tratando de
averiguar qué
puedo hacer con respecto a esto. Creo que tendré que cambiar
un poco este tipo de enfoque. En cuanto a la escalera, solo
me pregunto qué
puedo hacer para arreglar esto. Me pregunto si podemos hacer clic en Shift G, rotar esto alrededor. Pero creo, sí, no
creo que esta parte
tenga un lado de la pared, así que estoy tratando de
averiguar cuál sería la mejor parte con
respecto a esto. Y podríamos intentar
hacerlo con una esquina. Entonces agarrando esto, quizás dándole la vuelta y
viendo cómo se
vería esto con respecto a esto,
algo así tal vez, y luego sujetando algunas escaleras y respecto a las
escaleras mismas, podemos o bien girarlas de
lado, diagonalmente así. Ahora tenerlos apegados
así tal vez. Nuevamente, va
a faltar una parte, así que me pregunto si
es posible
tenerla encubierta en
este caso en particular. O si puedes tener un
número de blog simplemente ocultándolo en lo que
respecta a eso. Yo creo, sí, eso es lo que
vamos a hacer un cálculo. Creo que solo podemos hacer uso
de la base de la pared del castillo y simplemente colocarla un poco con el lado que sube 90 grados, como tal o lo siento, 45 grados
y poner una hélice diagonal. Entonces esa es una aleta que va
a quedar bastante bien. En realidad, una persona como este
tipo de plataformas también. Podemos tener algunos accesorios por aquí que van a
hacer que se vea bien. Y nuevamente, la puerta
va a estar por aquí, así que vamos a
dejarla por ahora. Sin embargo, vuelve a
toda esta configuración. Asegurémonos de
configurarnos con un
buen tipo de patrón
en lo que respecta a la parte posterior. Porque como puedes
ver por aquí, no
se ve tan bonito. Entonces en este caso particular, pero personalmente decir que hacer es simplemente agarrar cada otra
pared así. Y esencialmente los vamos
a dar la vuelta en esto,
en este caso, vamos a hacer clic en Mayús G para
deshacer todo el grupo. Y vamos a
asegurarnos de que
no haya ningún grupo que forme parte. Porque ahora mismo
vamos a sí, agarrar cada otra pieza. Entonces un par de sus,
par de aquí, par de aquí tal vez
va a hacer click par, va a comprobar a qué
dirección se enfrenta. Entonces ese va a
ser el valor verde. Voy a cambiarlo a uno negativo y eso esencialmente lo
volteará. Otra vez. La mayoría de las veces estábamos usando toda
la sección en lo que respecta a las decoraciones que se enfrentan de esta manera, una
especie de sección
en la que creí que va a estar
por aquí también. Aquellas en las que tiene más de la declaración de coraje
se enfrentaba hacia adentro. Pero en este particular,
en este caso particular, realidad es mejor si simplemente lo
mezclamos un
poco por aquí, porque desde la distancia
no va a ser visible o tanto
el patrón en sí. La repetición en
lo que respecta a hacer ese tipo extra de ruido
va a ser silenciosa, obvia si se
repite en sí misma. Y también voy a asegurarme arrastrar esto hacia abajo y en
realidad es por si acaso, aunque no
cambiemos la elevación, vamos a tener
una buena configuración por aquí. En lo que respecta a esta parte. Vamos a tener
un pequeño apego en lo que respecta a la puerta, o también podemos tener
una torre por aquí. Creo que la torre, en realidad
estaríamos luciendo bastante bien. Sigamos adelante y probemos eso. Ya que es una torre cuadrada, creo que para este caso
en particular, va a funcionar bastante bien. Haremos que parezca que
es parte del edificio, algo así. Quizás. Estoy un poco preocupado con respecto a la configuración general para
este caso en particular. Voy a
arrastrarlo, superponerlo, aseguro de que
no haya huecos por aquí. Y esto se ve bastante bien. Voy a intentar girarlo
un poco así. Asegúrate de hacer coincidir el
ángulo o toda esta configuración. Y creo que
sí, eso funciona. Eso funciona bastante bien. Ahora en lo que respecta a la altura, tenemos que asegurarnos de
comprobarlo también. Entonces tal vez lo borre
hacia arriba, tal vez bajando. Voy a hacer clic en uno y
ver qué tan visible es eso. Y eso ni siquiera es
visible desde atrás. Entonces no estoy muy preocupado
en lo que respecta a eso. Sigamos adelante y
dejémoslo como está esencialmente, vamos
a quedar bastante bonitos. Ahora, volviendo a la
fundación, de nuevo, vamos a hacer una más, un tipo más de configuración. Esencialmente vamos a agarrar las piezas del fondo así. Y esencialmente encima para agarrar todas las
piezas del fondo así. Esencialmente lo que
vamos a hacer es que
vamos a hacer clic en
R y vamos a
extenderlos ligeramente así. Apenas hacer esta cantidad. Voy a ver
esta parte por aquí. Esto no parece
ser un forro. Creo que esto está
muy fuera de lugar. Déjame seguir adelante y
arreglarlo así. O en realidad solo
voy a eliminar este
y simplemente
duplicarlo un poco hacia arriba. Así. No estaba seguro de por qué no
era hacia afuera porque cambié el ángulo se va a quedar
así. Eso está totalmente bien. Entonces vamos a agarrar
todas estas partes así. Vamos a
extenderlos un poco sólo
por una pequeña cantidad. Entonces nos vamos a asegurar de
que nos quedemos con la selección. Voy a hacer clic en Control Z para asegurarme de que
guardemos la selección. Vamos a agarrar
las piezas extra, no un top así. Y vamos a volver a
extenderlo solo un poquito
desde el frente. Todavía debería estar bien. No son visibles, así que ni siquiera
nos
preocupa tanto en lo que respecta
al frente. Pero basado en la configuración del ángulo, puedo ver que algunos
de ellos podrían estar extendiéndose un poco
demasiado en lo que respecta a eso. Así que tenemos que tener un
poco de cuidado. También me estoy asegurando de
que mi ángulo de chasquido, no la
escala de chasquido en ángulo Este se apagó. Entonces tendríamos una
afinación más fina con respecto a eso. Y esencialmente,
solo nos estamos asegurando que las tesis en la
parte inferior sean un poco más grandes. Incluso podría agarrar esas piezas individualmente en lugar de
tratar de
escalarlas todas a la vez y jugar un
poco con ellas. A lo mejor
arrastra esto un poco. Va a apagar el modo
cuadrícula en este punto y simplemente
empujarlas manualmente hacia fuera las palabras. Entonces en este caso en particular, creo que eso va
a quedar bastante bien. Podríamos tener esas piezas sobresaliendo un
poco sobre la torre. Creo que en este
caso en particular, está bien. Y no quiero que estas piezas, algunas de las piezas sean
algo así como que vayan hacia afuera. Esencialmente,
estamos tratando de
que tenga como un tipo diagonal, diagonal de una subida
gradual hacia arriba. Y eso hace que la pared general la
haga un poco más resistente. Ya se puede ver cómo por
la base inferior, simplemente
hace que se
vea mucho más agradable. Así que de nuevo, solo
vamos a asegurarnos hacer el mismo tipo de
configuración para todos ellos. Esencialmente
moverlos hacia afuera, escalarlos un
poco también, solo hace que sea
mucho más una diferencia
en lo que respecta a eso. Esta abeja es no estoy seguro de por qué no los
he dado la vuelta. Yo sólo voy a seguir
adelante y hacer eso. Voy a cambiar la escala a menos uno. Ahí vas. Voy a
asegurarme de que no estén demasiado afuera
y voy a revisar el otro lado
solo para asegurarme que no van a salir de los
edificios ellos mismos. No se ven demasiado falsos
en lo que respecta a eso. Y solo estoy viendo que
esta parte es un
poco paneo hacia fuera en ángulos raros. Sólo voy a moverlo
un poco tarde. Tan pequeños ajustes como ese, creo que es necesario en lo que respecta
a la configuración general. Consigue un tipo de composición más agradable cuando solo estamos teniendo una especie
de tocadiscos o algo así. Y el personaje jugable probablemente no
sería capaz de llegar
a este punto incluso, pero tal vez desde la
distancia y un terreno, sería capaz de ver esta pared y otra manera
se vería a
plano. De nuevo, sólo voy a jugar un
poco más, quizás. Arrastre estos aún más. Este ángulo se ve bien. Esto no es visible. Eso es bueno para nosotros. Y si, eso es
prácticamente todo en lo que respecta a eso. Entonces vamos a terminar
esta lección aquí. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
68. Preparación de la creación de paisajes: Bienvenidos de nuevo
a todos a la construcción de la configuración del mundo
medieval
con Unreal Engine cinco kit modular bash scores. En la última lección,
prácticamente
rematamos el costado de la pared, que son la parte trasera
se ve bastante alta y sí, parece que está siendo
soportada por su propio peso. Entonces ahora vamos a
seguir moviéndonos con toda
la configuración,
con el entorno. Y vamos a
tomar un pequeño descanso de
la construcción de todo el castillo. Y en cambio, vamos a centrarnos un poco más
en el propio paisaje. Entonces, para que hagamos eso, primero
vamos a eliminar todos estos activos aquí ya que se
van a interponer en nuestro camino. Pero antes de hacer eso, lo que prefiero hacer
personalmente es en realidad hacer un
duplicado de un nivel. Así que de esta manera podemos crear una especie de punto de control
para nuestra propia escena. Y lo que quiero decir con eso es esencialmente si
volvemos a nuestro contenido, una vez que volvemos a un nivel, esta es nuestra escena en la que hemos estado trabajando
en el pasado. Ahora vamos a
asegurarnos de guardarlo todo, haciendo clic en Control Shift y
S, guardando todo. Yo sólo voy a asegurarme de
que vamos a guardar eso así. Ahora vamos a seleccionar
esencialmente esto y hacer un
duplicado de ello. Y si,
simplemente podemos seleccionarlo, clic en Control C, hacer clic en
Control V. Y de esta manera, si esperamos un poco, dar
clic en Control C, hacer clic en
Control V. Y de esta manera,
si esperamos un poco, ahora
podemos crear
una celda como segundo nivel, que va a ser exactamente
la misma que esta. Incluso podemos abrir este y me
estaba pidiendo que lo guardara, lo que podría haber mala conducta en lo que
respecta a salvar mi escena. Entonces déjame seguir adelante y
ver cómo se ve esta. Tomará algún tiempo cargar, pero esto es esencialmente
lo que obtienes si obtienes exactamente la misma copia
del nivel anterior y voy a ir al
original en vez de ya que prefiero trabajar
en pero uno está bien. También podemos renombrar
esos archivos y mantenernos de una manera
agradable y ordenada. Y esencialmente esto
va a ser un punto de control. Incluso si estropeamos algo
en este nivel, siempre
podemos volver atrás y
simplemente ver cómo fue o incluso comenzar desde cero
desde toda esa secuencia de niveles
diferentes. Entonces sí, volviendo a esto, solo
voy a
quitar un par de artículos. Voy a quitar estas piezas por aquí que está
flotando en una bolsa. Estoy pensando en
quitar las casas, pero creo que por ahora las
voy a quedar ya sólo
va a eliminar todas estas que están
flotando a un lado. Sé que tenemos algunos
duplicados por aquí y voy a empezar a eliminar los días reales
están por aquí también. Ten en cuenta que también
podemos copiar y pegar los grupos de la secuencia de niveles que
acabamos de crear de
manera similar a la que hicimos
para esos ítems de aquí. Entonces, esencialmente, podríamos seguir sacando
a relucir los elementos grupales que
tenemos a nuestro nivel. Y voy a dejar toda
esta sección por
aquí solo para que podamos, nuevo un poco ver lo que tenemos
en lo que respecta a los activos. Todavía podríamos
querer volver a ello. Así que por si acaso
vamos a dejarlo como está, y vamos a eliminar cada
pieza de hora así como así. Lo que también aumentará
nuestro rendimiento porque hay menos artículos en
nuestro nivel, en nuestra escena. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Permítanme seguir adelante y
seguir haciéndolo así. Y eso es más o menos en
lo que respecta a eso. Sigamos adelante y ahora y comencemos a crear el material
o el paisaje. Ahora vamos a
crearnos una carpeta para el paisaje. Podemos llamar así a este
paisaje. E ingrese y haga clic con el botón derecho en glóbulos
rojos y material. Toda esta masa material
del paisaje, el material subrayan la
masa de material así. Vamos a hacer
doble clic sobre él para entrar en su gráfica de material. Y esencialmente para asegurarnos de que
usamos el material para el paisaje. Lo primero que
queremos hacer es simplificar toda
esta configuración
porque vamos a estar combinando
múltiples materiales,
múltiples texturas van a ser un poco
desordenadas si
solo tuviéramos que mantenerlo como está si cada vez por cada
uno de los colores base, cada uno de ellos, rugosidad, canales
metálicos y normales Donde quiera que vamos
a necesitar crear esencialmente un nuevo tipo
de mezclas o cuando queramos mezclarnos en
esas nuevas texturas. Entonces sí, para que
nos hagamos la vida un poco más fácil, vamos a hacer que todo
este material cambie
esto de solo el material. Terminaron como atributos
materiales. En cuanto a hacer uso de
los atributos del material, esencialmente,
vamos a asegurarnos seleccionar este material. Vamos a
hacer clic en Usar
atributos de material es la pestaña Detalles. Es uno de aquí. Y esto esencialmente crea a partir de todos estos
diferentes nodos, nos
da este resultado, una información de un solo nodo que tiene múltiples nodos
unidos a él. Y nos ayuda
en lo que respecta a que nos
permite hacer uso
de la versión simplificada. Pero al mismo tiempo
nos entorpece un poco porque no todos los
nodos nos permitirán
conectarnos y hacer coincidir esos atributos
materiales para que podamos hacer uso
de atributos materiales, vamos a hacer clic derecho, vamos a buscar
make material atributo. Al igual que así. Y esencialmente
esto es lo que nos
permite conectar todas
las diferentes texturas todavía. Pero luego después, toda
esta configuración se
puede mezclar con
una configuración numérica. Y después
podemos conectarlos, mezclarlos esas mezclas con
los atributos materiales. Y esencialmente eso
va a entrar en ello. Podemos conectar esto a los atributos
materiales por ahora. Y si, simplemente
si fuéramos a mantenernos libres, toca en la pantalla y adjunta esto al color base,
cambia el color. Podemos ver cómo
funcionaría esencialmente en nuestro paisaje. Vamos a hacer click, Bien, vamos a cerrar esto abajo. Y si tuviera que hacer clic en Sí para asegurarme de
que lo guardamos, así. Después de que haya terminado de aplicarlo, esencialmente
podemos
arrastrar este material a nuestro paisaje y debería conectarse,
lo cual no estoy seguro de por qué
no está conectando. Quizás necesitamos
seleccionar una de las áreas. Luego vamos a
desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta que veamos material de
paisaje, que ahora podemos
arrastrarlo a la pantalla así. Y se puede ver que
todo este trozo
ahora está haciendo uso de este material. Por supuesto, no hay forma de
qué, no lo que queremos, sino que ahora se puede usar tal cual. Y antes de
instalarnos realmente con nodo material, lo que personalmente
prefiero que hagamos es ponernos
todas las texturas, todos los materiales listos antes, y luego podemos trabajar en el
paisaje, materiales enteros. Entonces sigamos adelante
y hagamos eso primero. Vamos a configurarlo. ¿Qué? Vamos a asegurarnos de
ir al puente de cristal. Así que rápidamente agrega botón por aquí. Sigamos adelante y hagamos clic en él. Como el
puente Quicksilver, así. Entonces lo primero que tenemos que hacer es
por supuesto que tenemos que firmarlo. Haz uso del mismo canal de
Epic Games. No estoy seguro de por qué. Sigue apareciendo cada
vez que creamos un nuevo proyecto, pero así es como es. Y después de que nos
registremos, vamos a
buscar bosque con mangos, por piso, sobre todo para descansar. Derecho. El primer material que
vamos a hacer uso de este de aquí. En realidad, hay muchos pisos
de bosque Morsi. Todavía voy a
hacer uso de la primera, así. Y sigue
pidiéndome que me registre, así que déjame seguir adelante
y hacerlo muy rápido. No estoy seguro de por qué está haciendo
eso, pero ahí tienes. Ahora está debidamente firmado y ojalá nos
vaya a dar esto. Sólo mirándolo. Todavía puede que no nos guste eso. Hay otra versión. Hay más fondo
marino, fondo de bosque. Todavía va a
ser el mismo nombre. No estoy seguro de por qué lo
nombraron de todos modos. Es un poco desordenado, pero esencialmente el
verde que vamos a hacer uso de este
, no dos verdes. Y honestamente es
preferencia personal en este punto. Pero voy a
mostrarte cómo ajustar
los colores y sus variaciones
después de todos modos. Así que solo elige
el patrón que
prefieras en lo que respecta a este
tipo de vegetación es. Vamos a hacer
uso de esto. Nos instalamos con
algo de pasto esencialmente dentro
como un terreno general. Eso va a quedar bastante bien. Sigamos adelante y
asegurémonos de que este sea el cargado con una calidad
inmediata. No necesitamos más arriba. Y es sólo cuando se trabaja
con un tipo de báscula más pequeño. Y tiene una opción para, para resolución K y ocho K, pero eso solo disminuye en
lo que respecta al rendimiento. Así que solo asegúrate de
usar eso y podemos
prepararnos con alguna variación agradable
y demás para sacarte algo de buena
calidad de esto. Entonces después de agregar esto
a nuestra escena, el siguiente que vamos
a buscar va a ser
llamado fueron a simplemente siempre
estos por suelo rocoso. Al igual que así. Esto me debería dar
muchos diferentes. Así que sólo voy a escribir
también en mossy. Vas a superficies. Vamos a asegurarnos de que
vamos a servir ya que esencialmente las categorías nos
permitirán ir
con otras diferentes. Y este es el
que estamos buscando. Esto va a ser utilizado
para nuestras áreas de acantilados, las que tienen un
súper tipo de sitio. Nos va a ayudar y romper todo
el terreno superficial de esencialmente toda nuestra tierra. Entonces, sigamos adelante y
aprovechemos esto. Y nuevamente, de calidad media. Sigamos adelante y agreguemos
esto a nuestra escena. Y mostraba si iba a arrastrar este lado, nos dio nueva carpeta. Así que esencialmente cada
vez que creamos un nuevo navegador de contenido que
añadimos desde Crystal bridge. Y esto debería estar aquí. Así que tenemos planta baja de
bosque con cubiertas de vegetación. Y entonces lo último
que tenemos que conseguir va a ser baldosas de concreto, que también vamos
a obtener de aquí. Te voy a mostrar
lo que vamos a hacer con ellos más adelante. Pero ahora sigamos adelante y
asegurémonos de agarrar todo. Pavimentadoras de concreto como
así nos da un buen
resultado. Ahí vas. Esa es la primera. Y piensa por el castillo
medieval por una subvención que va
a ser perfecta para nosotros. Entonces sigamos adelante y otra vez, agreguemos esto a nuestra escena. Asegúrate de
descargarlo primero y agregarlo. Y por si acaso, vamos a conseguirnos
nunca piso de bosque. Vamos a conseguir un par de carencias de variaciones
esencialmente. Entonces antes que nada, por su menor,
volvamos a casa a investigar. Y este es el
que estamos buscando. Primer piso, se puede
ver cómo se ve. Esencialmente nos
va a ayudar y
romper de nuevo
la superficie. Y si, va
a quedar bien en general. Así que sigamos adelante y
agreguemos esto a nuestra escena. Y por último, solo
vamos a buscar
barro y debería darnos un buen resultado para uno de
estos tipos de áreas
queremos tener más de un tipo plano
de
un look sin mucha hierba
ni nada por el estilo, ya que siempre podemos
mezclarnos en el crecimiento a partir de nuestras texturas ya
existentes. Sólo estoy mirando en
cuál va a estar. Entonces van a herir el cauce de un río. Creo que eso va a ser
perfecto para nosotros en realidad. Sigamos adelante y
aprovechemos esto. Entonces, sí, vamos a
descargarla agregada a nuestro proyecto. Al igual que así. Esencialmente tenemos
todo lo que necesitamos. Tenemos cinco
materiales diferentes, diferentes texturas. Es decir, que vamos
a poder mezclarlo para el paisaje y
vamos a continuar
con la siguiente lección. Muchas gracias
por ver y te
estaré viendo en un rato.
69. Creación de material básico de paisajes con texturas Quixel: Hola y bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie mundo
medieval con
Unreal Engine Pi kit
modular bash curso. En la última lección, nos
preparamos con algunos preparativos para usar
las texturas del paisaje. Y tenemos un montón de materiales ahora que somos capaces de
hacer uso de. Entonces, antes de entrar en él, te
recomiendo que primero
vuelvas al material de paisaje que creamos, que va a estar dentro de
esta carpeta que estamos aquí. Sigamos adelante y hagamos
doble clic sobre él. Y en lugar de simplemente aplicar todo
este
material en nuestro paisaje, lo que vamos a hacer
es primero crear una base de datos de Instance de
material. Entonces sigamos adelante
y hagamos clic con el botón derecho. Crea una
instancia de material así. Y para éste sólo
podemos eliminar masa de material palabra para ello, entonces se le puede llamar instancia
paisaje. Y creo que
voy a hacer clic en F2 para eliminar el extra
bajo puntaje así. De todos modos, ¿por qué no lo
tenemos llamado
así que vamos a tener
esta configuración básica Por supuesto que aquí no tenemos
nada porque no tenemos
parámetros con los que trabajar. Por defecto, la masa ligera de los ovarios de propiedad
material
van a estar aquí de todos modos, así que no vamos
a tocarlos aunque en estas lecciones de caballos. Así que no tenemos que
preocuparnos por ellos. Vamos a hacer doble clic para abrirnos
con el material. Y sí, vamos a
empezar a conseguir nosotros mismos
en el primer centro material. Ahora mismo. Solo tenemos una configuración de color y solo
lo probamos si funciona, lo que sí, y es muy agradable en lo que respecta a los atributos del
material. Pero claro que
vamos a asegurarnos de que nos estamos preparando
con algún material agradable. Así que voy a hacer esta
ventana un poco más pequeña, voy a poner arriba como que podamos configurarnos con navegador de contenido de
material por aquí haciendo clic en Control
Space y lo aparece. También podemos atraparlo
dentro de esta ventana. Pero personalmente
prefiero simplemente trabajar con una
ventana más pequeña por aquí y simplemente
empujarla hacia afuera así y tenerla dividida me gusta esto. Así que de todos modos, volviendo a lo que estamos hablando en lo que respecta a la
configuración de nuestro material. Vamos a ir
a escaneos médicos, a la carpeta de superficie. Y para Ciro, vamos a
conseguirnos piso de bosque. Creo que ese es el indicado. Voy a comprobar
si es el indicado porque está buscando.
Ahí vas. No se cargó
por alguna razón. Debería ser
algo así. Y ese no es realmente
el que estoy buscando. Voy a
cancelar esto rápidamente. Es por eso que necesitamos verificar doble verificación para
asegurarnos de que sea la correcta. Masiva Laura hace la que es la que
estamos buscando. Bien. Es bonito
y el tipo verde de un color para nosotros configurarlo. Por supuesto, tenemos un
material por aquí, pero no sólo vamos a hacer uso de esta instancia
material. En cambio, necesitamos esencialmente
recrearlo nosotros mismos. Entonces para poder hacer uso de
ella dentro de unos atributos materiales. Entonces, para que hagamos eso, simplemente vamos a seleccionar los tres
para texturas así. Los tres de la
textura seleccionada, ahora
podemos arrastrarla a
nuestra gráfica de materiales. Y ahora podemos ampliar la gráfica en sí para ver un
poco mejor. Podemos eliminar este nodo no
va a ser necesario para nosotros. En este caso particular, podemos trabajar solo con mapas de texturas
esencialmente libres. Pero como puedes ver, el
último, este mapa de texturas, que tiene el nombre de subrayado
0 r d p al final. Como un
tipo de configuración un poco extraño. Vamos a volver
a ello en el segundo. En primer lugar, vamos a
simplemente unir la textura de nuestra hierba en la capa de color
base. Entonces a partir de los nodos RGB para que podamos obtener todo el
valor completo de una textura. Entonces tenemos una normal
y lo normal va a
ir al valor normal así
así así como así. Y pedir este va a ser un poco diferente porque
si le echas un vistazo,
si tuviéramos que abrirlo,
podemos ver que es una factura un poco ruidosa por
extraño tipo de textura. Y esencialmente
lo que está sucediendo es que tenemos canales RGB, y cada uno de los canales
RGB tiene su propio valor para ello. Donde apagar los canales verdes y azules
solo lo mantienen rojo. Ya podemos ver que
existe un tipo diferente de formación que
esencialmente nos permite contener el tipo de imagen en
blanco y negro de información de color sobre
solo el canal rojo. El canal verde va a ser un
tipo completamente diferente de configuración. Y esencialmente estos solo nos
van a ayudar en lo que respecta a obtener un valor PVR un poco más optimizado o
más empaquetado en el camino. Y si te estás preguntando cómo se configuran
en lo que respecta a eso. Y si es difícil de
distinguir por las imágenes, generalmente solo el nombre en sí, deberías
poder distinguirlo. Entonces, si tuviéramos que ir a
la muestra de la conferencia en sí de
nuevo en la pestaña tres
y en realidad puedo cerrar esto así. Volviendo a la pestaña
para nuestra gráfica de materiales, podemos simplemente repasar el
nombre y el guion bajo,
subrayado 0 r d p.
Esencialmente lo que significa es el 0 significa
oclusión, son para rugosidad y DP para el valor del
mapa de profundidad o altura esencialmente. Entonces vamos a
conectarlo en ese sentido. Así que de nuevo, nuestros fines
para la oclusión. Sigamos adelante y
aprovechemos de ello. Y la oclusión va
a ser oclusión ambiental. Sigamos adelante y lo
encontremos aquí. Por alguna razón no se
configuran en orden alfabético. No estoy seguro de si es
mejor o peor, pero siempre me parece un
poco extraño en ese sentido. Ahí vas.
Vamos a configurarlo con oclusión de amina. Verde, como dije antes, va a ser nuestra aspereza. Y eso va
a ser aspereza. Y DP va a
quedar fuera por ahora porque
vamos a configurarlo con algo de
mezcla de altura al final. Entonces, esencialmente, una vez que
hayamos terminado con eso, podemos seguir adelante y hacer clic en
Control y S para guardarlo. Eso debería aplicar todo nuestro
material si no lo hace, solo asegúrate de hacer clic en la esquina superior izquierda
que dice Aplicar. Y si tuviera
que hacer esta ventana un poco más pequeña
y bajarla, podemos obtener esencialmente
este tipo de resultado. Entonces, como puedes ver, estamos
obteniendo una textura, pero todavía no es un buen tipo
de textura. Es un poco pequeño para Cyrus y es
tranquilo, repetitivo. Entonces claro que
vamos a estar arreglando eso. Y si, Lo primero es lo primero en lo que respecta al
tamaño de la textura. Y en realidad solo
nos hacemos un poco más fáciles. Lo que voy a
hacer es aplicar toda esta
textura para el paisaje
en todo este terreno para arreglar todo este
tipo de escalado de un problema. Pero lo vamos a
hacer es que vamos a
volver a nuestro material. Así, vamos a encontrar esencialmente algo
llamado
coordenada de textura dentro de nuestras notas, vamos a
hacer clic derecho en la gráfica. Buscar,
buscar coordenadas de textura o PSR va a ser textura de
coordenadas. Van a la coordenada xy. Ese es el indicado. Vamos a hacer clic
en él y
vamos a aplicar esencialmente esta información a todas
estas muestras adicionales. Tan ferocidad que
vamos a simplemente arrastrarlo y soltarlo
en las partes UV de la información para todas
y cada una de ellas nos va a dar un tipo
predeterminado de un valor. Porque por defecto esto
todavía
nos va a dar la misma escala de una textura. Pero para crecer y hacer la escala un
poco más grande, vamos a
bajar el valor. Y por defecto, encuentro que el valor para la
mayoría de las conferencias, para el paisaje o el valor
por defecto con el que
tiendo a empezar
va a ser 0.15. Y hago esto para u y
v Texas esencialmente. Y perdón por
eso, hace 0.15 días. Sí, al hacer clic en
este nodo de aquí, podemos entrar en detalles pasos
y cambiarlos así. Y ahora, cuando guardemos esto
y apliquemos la textura, que voy a
hacer eso enseguida. Deberíamos ser
capaces de conseguirnos un tipo de configuración mucho más agradable. Como puedes ver, va a ser un tipo de
detalle mucho más grande y va a, por
supuesto, darnos un aspecto
más agradable en general. Pero claro que
todavía no hemos terminado del todo. Sólo con eso. Todavía necesitamos
configurarnos con más en lo que respecta a la variación y
asegurarnos de que no se vea como un
tipo de textura repetitiva, que por defecto, lo hace un poco. Y para eso,
tendremos que trabajar en lo que respecta a tener algunos multiplicadores de
ruido. Y en realidad antes de hacer eso, lo que me gustaría que
hiciéramos primero es configurar todo
el material para que
un paisaje esté usando
este tipo de textura. Y eso nos va a ayudar en
lo que respecta a
configurar esas escalas de ruido más adelante. Entonces voy a cerrar
esta gráfica de materiales por ahora. Voy a asegurarme de aplicar toda
esta
configuración de textura para todo. Para eso,
primero vamos a ubicar nuestra carpeta, que creo que
voy a seleccionar este pedazo de conferencia por aquí. Voy a hacer clic en
el navegador de contenido. Ahí vas. Ese es el
que estamos buscando. También tendremos que
asegurarnos de aplicar instancia
material
para todo. Entonces, lo que voy a hacer
es esencialmente voy
a encontrar la configuración del paisaje. Voy a ir todo el camino
hacia arriba y va a estar en la pestaña horizontal por defecto. Y esencialmente necesitarás seleccionar el
primero, el superior. Vamos a
desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta donde termine, que va a ser escuchar proxy de streaming
horizontal. Y vamos a sostener Shift, tocarlo y debería
seleccionarlo todo para nosotros así. Entonces ahora lo que podemos
hacer es simplemente seguir
adelante y cambiar el material que
debería estar por aquí, material de
paisaje por defecto, debería establecerse en ninguno, pero tiene múltiples
valores en este momento. Por defecto, debería tener un tipo predeterminado de material de
paisaje, pero tiene múltiples
valores y dice ninguno porque ya tenemos
uno cambiado. Pero como derecho, podemos
simplemente arrastrar y soltar en nuestra gráfica la
instancia de paisaje que creamos. Y esto esencialmente debería
aplicar toda nuestra configuración. Así que sigamos adelante y
esperemos un poco. Y ahí vamos. Tenemos una buena
configuración así como así. Y se ve, se
ve demasiado repetitivo. Todavía no está del todo ahí todavía. vamos a empezar a arreglar Sin embargo, vamos a empezar a arreglar
eso en la siguiente lección. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te estaré
viendo en un rato.
70. Usar la textura de ruido para romper el patrón de paisaje: Bienvenido de nuevo a Brown
a la construcción estudiando mundos
medievales con
Unreal Engine five, curso por lotes de kit
modular. En la última lección, nos
montamos con un material base
para el paisaje, que cubre todo nuestro campo en un tipo bonito o callejero
de una hierba, musgo. Y ahora vamos a
seguir trabajando con esto porque nuestro patrón es un poco demasiado visible
para toda la configuración, especialmente hacia abajo al final, se ve bastante ruidoso y el patrón solo se
repite sobre sí mismo. Así que
sigamos adelante y entrémonos en ello y
nos vamos a abrir con la gráfica de
materiales así. Y lo primero que
tenemos que hacer es esencialmente, necesitamos hacer
uso de las molestias. Usted nos ayuda a superponer el color general en
lo que respecta a la textura. Entonces la forma en que lo
vamos a hacer es que
vamos a mantener
D en nuestra gráfica. Vamos a hacer click para
conseguirnos y vaciar la muestra de
textura. Entonces vamos a seleccionarlo. Y dentro de un lado izquierdo, si tuviera que hacer esto un
poco más grande por ahora, lo
llenamos del lado izquierdo. Vamos a
buscar el ruido de Perlin. Entonces, un espacio vacío por aquí, vamos a abrir todo
este bar
para buscar el ruido de Perlin así, máscara de ruido de
Perlin nos
va a dar un tipo de ruido realmente agradable para superponer encima de él. Entonces nos vamos a
fijar esencialmente con
un multiplicador que multiplicará el valor para la escala de lo que
escojamos con la hierba misma. Vamos a sostenerlos.
Vamos a tocar en la pantalla. Si yo fuera a hacerlo correctamente. Ahí vas. Ahora bien, si solo lo
hiciéramos por defecto, se
puede ver el tipo de
resultado de inmediato. Podemos simplemente adjuntar la
a y la B entre sí. Podemos adjuntarlo
a un color base. Y debería
darnos este resultado, que se puede ver
alguna variación, pero no está tan claro. Pero te recomendaría
antes de hacer eso. O en realidad te voy a
mostrar cómo se ve si yo fuera
a bajar esto, podemos darle a Aplicar y ver cómo se ve dentro de
la gráfica misma. Vamos a conseguir este resultado. Está un poco demasiado fuera la escala para el estatus
que podemos arreglar. Y va a tener
un poco de problema en lo que respecta a la
varianza de ese ruido, esencialmente haciéndolo
demasiado intenso para nuestro uso. Así que vamos a solucionar
estos dos problemas en realidad con
bastante facilidad. Creo que primero lo
primero es lo primero, tenemos que arreglar la báscula. Entonces vamos a
conseguirnos la coordinación sexual. Vamos a hacer clic derecho. Vamos a
buscar coordenada de textura como tablero de textura así. Vamos a aplicarlo a nuestros UVs para que nos controlen. Vamos a seleccionar
la coordenada de textura, y vamos a establecer esto
en un valor de 0.1 pierna. Entonces va a ser una superposición más grande en
nuestra textura misma. Que después en
lo que respecta a la intensidad, vamos a hacer uso
del valor de la pinza. Entonces, al hacer clic con el botón derecho
y buscar clamp, esencialmente
obtenemos un nodo
que nos permitirá controlar el tipo máximo y mínimo
de valores dentro de nuestro ruido. Entonces, si ahora tuviéramos que
conectar esto de RGB a clamp y una abrazadera
en sí misma para multiplicar, esencialmente dándonos un buen
control sobre esta configuración. Básicamente podemos
asegurarnos de que bajamos el valor
mínimo de cero, que es el tipo completamente negro de un valor, a un valor de 0.5. Entonces simplemente va a
hacerlo a mitad de camino. Lo va a cortar
en ese punto esencialmente. Y ahora si tuviera que hacer clic en
Control S para guardarlo, podemos ver nuestros resultados. Entonces con solo hacer eso, vamos a obtener
este tipo de mirada, que ya se ve mucho mejor en
lo que respecta a
ayudarnos a resolver todo
el ruido. Pero a medida que empezamos a
mirar a la distancia, podemos empezar a ver un patrón más
hiper ruidoso. Y no lo está, todavía no está del
todo ahí. Entonces, esencialmente, lo que
tenemos que hacer para solucionar este tipo de problema es
conseguirnos múltiples
patrones de ruido que
comenzarán a superponerse a medida que
avanza y sigue. Entonces sí, vamos a
seguir adelante y hacer precisamente eso. Básicamente vamos a copiar toda
esta configuración de nodo
haciendo clic en Control C, Control V, y luego
colocándolo encima. Y entonces vamos a conectar esto con el multiplicador
que ya
tenemos por otro, esencialmente
otro multiplicador. Entonces esta es la
que tenemos. Vamos a arrastrar
esto hacia adelante así. Vamos a unir
nuestro multiplicador y
vamos a adjuntar este
color al color base, esencialmente multiplicando
o previo ruido con el ruido
que tenemos aquí mismo. El valor para la pinza, creo que podemos dejarla igual y definitivamente necesitamos
cambiar ahora el alicatado por
las coordenadas de textura. Sigamos adelante y
cambiarlo de 0.1 a 0.01. Y eso hará que la
escala sea mucho más grande. Ya podemos hacer clic en Control
y S y ver qué hace. Y esencialmente
vamos a estar superponiendo un tipo de ruido aún
mayor, que nos ayudará en lo que
respecta a
romper este patrón
dentro de nuestro material. Entonces ya se ve
mucho, mucho mejor. Pero solo para una medida rápida, solo para asegurarnos de que tenemos un buen tipo de resultado general, incluso en el
tipo de puntos más bajos, incluso en los
puntos más alejados posibles. Vamos a tener
alguna variación. Vamos a hacer otra
multiplicación a partir de esto. Entonces sigamos adelante
y seleccionemos estos. Voy a mantener
Turno para asegurarme de seleccionar este valor por separado. Va a sostener, va
a hacer clic en control C, control V para hacer un
duplicado, claro. Y ahora vamos a
crear otra. También voy a simplemente arrastrar esto de más a un lado para que podamos importar un poco más con este espacio extra así. Y sí, entonces
vamos a mover este valor multiplicador como así podría ser una ventana un poco
demasiado pequeña. Mueve este valor multiplicador
y conecta esto de multiplicar que tenemos
previamente al multiplicar que conectamos
a través del ruido. Esta
coordenada de textura va a ser con un cero extra, esencialmente 0.001, así. Esencialmente tenemos ruido
que comienza con 0.1, luego otro ruido
que suena con 0.01 y ruido final
que comienza con 0.001. Entonces con esto, entonces podemos hacer clic en Control y S y ver el tipo de resultado, ese
tipo de diferencia. Y vamos a
salir de esto. Y se puede ver el tipo de un valor que estamos obteniendo con
sólo mirarlo. Y lo siento por eso. No es que no esté funcionando
porque no
nos preparamos con los resultados
del multiplicador para ir al color base. Déjame seguir adelante
y hacerlo muy rápido. Voy a hacerlo así, luego empezar a aplicarlo
sobre el material principal. Y este es el tipo de
resultado que estamos obteniendo. Entonces se ve bastante bien, pero enseguida oscurece toda
nuestra textura. Lo que personalmente me gusta
hacer también es que me gusta aumentar el
valor general del ruido para los resultados que estamos
obteniendo de esto
simplemente agregando un valor
multiplicador manteniendo pulsado m tocando
en la pantalla, agregando a nuestra gráfica así, solo agregando a esos valores. Y esencialmente estoy
cambiando este valor b manualmente yo mismo a
un valor de 1.5. Así que sumando 50 por ciento más al brillo
de la textura general. Y esencialmente voy a
hacer lo mismo para el superior también. No voy a hacer
el uno para el fondo
porque el más pequeño tiene un buen tipo de
configuración de oscuridad y se convierte en un problema solo cuando comienza a superponerse con uno un número. Pero una vez que hacemos eso, podemos ver, podemos dar clic en Control
y S y ver más de una variación de
toda esta configuración. Ahí vamos. Tenemos nuestro brillo de vuelta, y todavía nos mantiene con un buen tipo de patrón a
lo largo de toda la escena. Entonces sí, ya se
ve mucho,
mucho mejor en lo que respecta a eso. Todavía nos queda un largo camino por recorrer en lo que respecta a la configuración general. Debido a que la
razón principal por la que no estamos viendo un tipo decente de configuración, nuestro paisaje es esencialmente porque el paisaje en sí
es el mismo tipo de escala, el mismo tipo de patrón
en toda la configuración. Entonces, aunque desde la distancia
tenemos algunas formas de
desglosar la configuración general, todavía nos va a dar algunas formas de patrón
simplemente sobresaliendo como un pulgar dolorido en
lo que respecta a la textura sí y desde la
distancia también, no va a
ser del todo obvio para el color, cómo se comporta. Y sólo va a
parecer un simple
color base para el verde. Y la textura en sí es
simplemente demasiado pequeña de una escala. Pero creo que vamos
a continuar con esto en la siguiente lección
y vamos a
aprender a
prepararnos con un buen tipo de mezcla a distancia basada en
una escala de textura diferente. Pero sí, vamos a
dejar eso para la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
71. Mezclado de materiales basados en distancia: Hola y bienvenidos de nuevo frente a dos edificios
de pie reglas
medievales
con Unreal Engine phi kit modular curso deshonrado. En la última lección, nos
instalamos con
algo de ruido en lo que respecta
al color base. Y obtenemos este tipo de
patrón que ayuda
a descomponerse y la textura
general es que superpone el tipo
de color encima de él. Pero ahora todavía
tenemos un problema en lo que respecta a la textura general. Simplemente se mezcla un poco con un tipo de base de un color en sí. Y simplemente se ve como un simple color
verde a la distancia, mientras que de primer plano,
parece una textura agradable. Así que tenemos que asegurarnos de
prepararnos con una buena manera de
ayudarnos a hacer la transición a un tipo más grande de textura
para ayudarnos esencialmente a hacer que el tipo de
campo de distancia se vea un poco más agradable con
respecto a eso. Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Vamos a maximizar
la pantalla así. Y esencialmente, lo que tenemos
que hacer es duplicar toda
esta configuración y conseguir que primero sea una
escala diferente. Y vamos a agarrar estas coordenadas de textura
y todas sus texturas. Y también vamos a agarrar la configuración de
atributos de material make también. Entonces todos estos nodos,
vamos a golpear Control C, Control V para conseguirlo así. Ahora, en lo que respecta al tipo de color o al multiplicador de
ruido, solo
vamos a agarrar este simple multiplicar
y esencialmente hacer el mismo tipo de configuración con este tipo de ruido ya
configurado. Así que vamos a sostenerlos, vamos a tocar
en la pantalla. Vamos a arrastrar
esto para estar en esta era. Al multiplicar,
no necesariamente necesitas Preocuparte de que
los valores
a y B van a ser, cualquiera que sea la forma en que los conectes, nos
van a dar la misma salida. Así que ahora vamos a sacar esto de este
de aquí. Con sólo mirarlo, ya
puedo ver el problema. Va a haber un problema
si solo conectáramos el valor de este
multiplicador de aquí. Y ese es el hecho de que
va a llevar a
cabo esta información de textura
orgullosa de toda esta configuración. Entonces voy a
reelaborarlo un
poco y conseguirlo para asegurarme que el ruido en sí solo
va a ser el ruido de un multiplicado
con su propia escala. Y entonces la textura se va a aplicar sólo después. Entonces para que hagamos
eso, en realidad va a ser algo bastante sencillo que vamos a golpear. asegura de que la textura
original para el ruido va
a ir a multiplicar eso y
el valor multiplicador va a ir con
el otro. Y esencialmente eso
va a ser. Y sólo entonces se va a conseguir que se
multiplique con
la textura principal. Entonces, lo que hemos hecho
esencialmente aquí es que nos estamos
asegurando de que el valor del ruido va a
ser consistente
solo para el ruido en sí y la textura se va a
aplicar al final. Y así,
todavía nos va a dar el mismo resultado exacto. Si tuviéramos que hacer clic en Control
y S y guardarlo, podemos ver que
aún deberían ser los mismos. Yo solo me desplazo hacia abajo Ahí
vas, exactamente lo mismo. Pero ahora lo que podemos
hacer es poder agarrar todo
este nodo multiplicar desde arriba y arrastrarlo ahí
en la parte inferior así, y aplicarlo sobre nuestro
duplicado de las texturas. Tenemos que asegurarnos de crear duplicados esencialmente porque vamos a estar mezclando esos
materiales un poco. Y antes de entrar en ello, vamos a asegurarnos de que
cambiamos la escala. Entonces ahora mismo vamos a
cambiar la escala para esto de 0.15, 20.025, así. E incluso podemos comprobar cómo
se ve de inmediato. También voy a asegurarme de que la nota multiplicadora
que conectamos al ruido se va a
aplicar sobre nuestro color base. Y de inmediato, voy a probar la báscula en sí antes de hacer
uso de ella. Y solo vamos a conectarlo al atributo de
material de paisaje, estamos reemplazando
esencialmente el valor que teníamos anteriormente. Entonces con solo hacer eso, vamos a
salvarlo y vamos
a ver cómo se ha visto afectado. Y de inmediato, podemos ver que cuando
está muy cerca, va a parecer un
poco baja resolución va a parecer la hierba sí es un
poco demasiado ama caso, sobre todo si tuviera
que golpear play y conseguir nuestro personaje camine
por esta zona, parece demasiado grande para una hierba, pero a menudo una distancia. En realidad se ve muy bien, puede ver que las
montañas están
cubiertas de pasto y la
textura aún se queda. Y no es demasiado
pequeño en ese sentido. E incluso si tuviéramos que hacer
zoom con la cámara, puedes empezar a ver
el tipo general de textura que realmente muy bien cuando se trabaja con tipos de terrenos
a gran escala. Tener una textura más grande
en realidad nos ayuda a mantener ese tipo de fotografías de
aspecto, aunque la hierba en sí, las hebras
individuales y demás en realidad
van
a ser demasiado grandes, pero para una distancia,
en realidad va a
ser perfecta para nosotros. Entonces, una cosa que
también debemos considerar ahora es ¿cómo vamos a
mezclarnos en estas texturas? Entonces tenemos una gran variación
de la textura por aquí, y tenemos una versión más pequeña, versión de la
textura por aquí. También vamos a ir
muy rápido porque ha estado en el camino esta
línea de aquí, es un poco a una
diagonal para nosotros un naufragio. Y voy a arreglar esto, multiplicar un
poco para estar yendo. Hacia adelante, también podemos, también podemos hacer doble clic
en la línea así, lo que nos da un conector
sutil. Esencialmente nos permite
mover nuestra línea a través. Y ahora si tuviéramos que mantener control, podemos moverlo a través. También podemos arrastrarlo así. Y nos daría
una línea adicional. Y esencialmente nos permite
reorganizar todo nuestro
tipo de conectores. Así. No es un rendimiento pesado
ni nada por el estilo
solo nos ayuda a
visualizarlo dentro de las gráficas de materiales. Así que tenlo en mente. Y si, Una vez más, una vez que tengamos las
dos versiones materialistas, más
grandes y más pequeñas, vamos a seguir adelante y arreglarlas de inmediato. Voy a mover este ruido un poco más alto para que
podamos dividirlo así. Tenemos ruido,
tenemos una textura más pequeña, y tenemos una
textura más grande así. Y para combinar estos
dos valores juntos, vamos a hacer uso de
un atributo de mezcla de distancia. Vamos a hacer clic derecho. Vamos a
buscar distancia, distancia Len, gap, blend Diego. Este es blend tiene el
que estamos buscando. Sigamos adelante y en
nosotros mismos que vamos a entonces obtener los valores para ello, que va a ser un rango de mezcla y offset de inicio de
mezcla. Y ambos van a ser necesarios para que podamos hacer uso de
ellos desde dentro de la instancia
material para nuestra facilidad personal de uso. Así que esencialmente podríamos cambiar
esos valores en tiempo real. Pero sí, para que hagamos eso, vamos a mantener
y tocar la pantalla así para conseguirnos un buen parámetro
para un valor flotante, vamos a llamar al
primero rango de mezcla, así. Y un segundo vamos a sostener y tocar en la pantalla y llamar a este blend offset, land, offset, así. Y entonces vamos a
conectarlos a ambos así. Y el valor por defecto, vamos a mantenerlo
como uno por ahora. En cuanto al resultado, esto esencialmente nos
va a dar un buen Alfa
basado en el valor de Blend. E incluso podemos
visualizarlo realmente en dónde colocarlo en
nuestros atributos materiales, lo que no creo que
podamos saber realmente, no
podemos. Eso es desafortunado. Sí, una de las cosas que los atributos de mácula no te
permiten es hacer uso
de los nodos normales. Entonces tenemos cierta manera de
movernos con ello. Entonces, para que mezclemos los atributos
materiales y realmente hagamos uso de él para el nodo de atributo Material, necesitamos esencialmente
obtener un nodo atributos de material de mezcla en
frío. Entonces esto esencialmente nos
permitirá conectar un material y otro
material así,
así a
materiales individuales así como así. Y podemos usar alfa para
mezclarlos juntos. Y el alfa que
va a ser para nosotros va a ser
este de aquí. Así que esencialmente vamos a
conectarnos a tu Alfa. Y ahora vamos a conectar o atributo material
así como así. Entonces vamos a golpear Control y S y
ver qué hace. Una vez que se salvó. Vamos a ver el resultado. Ahora podemos bajar esto. Mostramos cuando nos
acercamos lo suficiente, sin embargo nosotros mismos, un material
diferente, creo que son dos
valores es demasiado bajo. Voy a
cerrar este material, voy a ir a
mi instancia de cereal y jugar con los valores. Entonces ahora tenemos dos valores, mezcla de celda, rango de mezcla. Podemos habilitarlos a ambos
y jugar con ellos. Y si tuviéramos que empezar a
aumentar este valor, todavía no nos está
dando nada. Voy a empezar a
aumentarlo por aquí. Y todavía no me está
dando nada. Entonces solo me pregunto
por qué ese es el Agar comenzó a aumentarlo. Hay mucho mayor valor y comienza a mezclarse en
este valle está muy bien. Sí, creo que el offset de mezcla
por defecto, voy a mantenerlo como uno solo. Y luego voy
a jugar con la gama de mezclas en sí. Y esencialmente, si
tuviera que reposicionar mi cámara para que pudiéramos
ver un poco fuera de la parte superior así
como de la parte inferior. Y también nos vamos a
acercar un poco más al costado. Vamos a ser capaces de
hacer uso fuera de la gama de mezclas para
conseguir una transición. Si tuviéramos que seguir aumentando a algo de Ohio Valley, consideramos que la transición
va entre estos dos valores
como tan esencialmente. Entonces, sí, somos capaces de
controlar toda la transición entre esos dos materiales
con solo este valor. También tenemos una compensación que debería
ayudarnos en lo que respecta a obtener una buena transición
para este tipo de configuración, en lo que respecta a
asegurarnos de que haya un poco más de
contraste para ello. Pero honestamente con solo usar el primer valor y mantener
el offset de mezcla como uno solo, me parece que está funcionando
bastante bien la mayor parte del tiempo. Así que voy a seguir adelante y jugar un
poco más
con el valor para
asegurarme de que
lo arreglemos muy bien. Y si por ejemplo tienes un material
que en realidad está
volteado y
quieres contratar textura. Así que permítanme incrementar un poco
esto. Quieres que la textura que es más grande esté
del otro lado. Básicamente, puede obtener que el valor del rango
de
mezcla sea negativo. Y así por este valor, voy a hacerlo
esencialmente. Así que cada vez que estamos
cerca de algo así como 5,000 en lo
que respecta
al rango, va a ser suficiente. Mientras que para obtener un buen tipo
de configuración cuando estamos cerca, pero a una distancia lejana, creo que va a
estar bien si tenemos una
configuración un poco más grande y sí, eso es prácticamente
todo en lo que respecta a hacer una buena configuración de
transición. Por supuesto, este es solo un
material que estamos usando. Todavía nos queda un largo camino recorrer en lo que respecta a
prepararnos con un buen tipo de
material para el paisaje. Entonces vamos a seguir
trabajando con esto
en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar y te estaré viendo en un rato.
72. Creación de mezclas de materiales: Hola, Bienvenidos de nuevo
a todos a construir mundos
medievales de pie con Unreal Engine cinco cursos modulares de Git Bash. En la última lección, nos
preparamos con un material agradable para ser usado
como también mezcla con,
en lo que respecta a la mezcla con
respecto a la distancia, valores de
mezcla para la textura. Y ahora vamos a seguir trabajando con el material. Sigamos adelante y lo abramos. Esta vez vamos a obtener algunas variaciones basadas
en una textura diferente. Y en la medida de hacerlo, vamos
a asegurarnos de reutilizar esencialmente la misma configuración exacta nuevamente y conseguirnos un tipo
diferente de apariencia. Entonces, lo que vamos
a hacer ahora mismo es que vamos a
agarrar todo
así hasta que los actuarios de
material de mezcla realmente lo
lamenten y también vamos a agarrar
los atributos del material de tierra. Vamos a golpear Control C, Control V por aquí. Y basado en el ratón, esencialmente lo va a
poner en una posición más baja. Entonces vamos a volver a adjuntar estos valores para
lo que se llama, el ruido, lo que podemos hacer. Entonces, si tuviéramos
que hacer doble clic en
esta área de aquí, vamos a obtener
el nodo que
eventualmente nos dejaremos separar
esta parte de aquí. Y nos va a ayudar a mantenerlo más ordenado
en ese sentido. Sólo voy a arrastrarlo hacia abajo hasta que consigamos nuestro multiplicador y tenemos que multiplicar
valores uno para mayores, uno para valores pequeños, así. Así que esencialmente tenemos los mismos valores recreados
o la mezcla de capas. Esta vez sin embargo, tenemos
que asegurarnos de obtener
una buena configuración para la roca que vamos a
hacer esta ventana más pequeña. Sólo voy a arrastrarlo
desde arriba, así. Vamos a
agarrarnos al navegador de contenido. Vamos a ir a las superficies de los escaneos
omega. Y esta vez creo que
se llamaba mayormente rocoso. Sí, ahí tienes. Esa es una buena roca
para aprovecharla. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a asegurarnos de que
esencialmente reemplazamos estas piezas de fondo. Por aquí. Vamos a agarrar una de
las muestras de textura y arrastrar scroll hacia abajo esencialmente
hasta llegar a esta área. Y la forma más fácil de hacerlo es simplemente hacer uso de
este botón de aquí. Va a tener
esencialmente los mismos botones que estábamos usando durante nuestra sesión modular de
kid bash. Para que podamos seleccionar muestra extra, entrar en pasos de detalle, seleccionar el material de la conferencia. Y creo que
en realidad no va a estar funcionando
porque por defecto,
si tuviéramos que hacer clic en
Control Space es en realidad si primero tuviéramos que
seleccionar esta ventana, haga clic en Control Space, en realidad
va a hacer uso de este navegador de
contenido. Entonces, si recuerdo correctamente, intentaré usarlo si
acaso no va a
funcionar o está funcionando. Entonces a veces no estoy muy seguro de por qué no
le gusta trabajar. Así que también podemos asegurarnos de
arrastrarlo así, manualmente nosotros mismos
y reemplazarlo. Entonces esa es una alternativa
para ello esencialmente. Y si, también solo voy a sustituir cada uno
de ellos por la roca. Y esencialmente con
el mismo color base, normal y la imagen combinada. Y eso va a
asegurar que
usemos el mismo tipo de
resultados pero para la roca. Entonces ahora, una vez que no nos
gusta así podemos
probar la configuración completa del
material por clic rápidamente, reemplazándolo dentro de los atributos del
material, voy a arrastrar
los atributos
del material del paisaje un
poco fuera de un lado. Entonces voy a enderezarlo o reemplazarlo así solo para comprobar cómo
se ve la roca si necesitamos algunos ajustes en lo que respecta
a la altura y demás, para hacer clic en Control y S
y ver cómo va eso. Sigamos adelante y verifiquemos. Así es como se
ve para la roca. Se ve bastante bien en general. Tenemos una buena
mezcla en lo que respecta a la distancia y todo
se ve bien,
así que sigamos adelante y
mantengámoslo como está ahora para crear alguna variación a partir de
esto para asegurarnos de que podamos hacer uso de toda
esta configuración, vamos a necesitar configurarnos
con mi mezcla de capas. Y para eso, vamos a hacer clic con el
botón derecho en la
búsqueda de mezcla de capas. Así. Esta vez
vamos a hacer uso de
la mezcla de capas de paisaje
en la que nos permiten
esencialmente obtener múltiples canales de
configuración para ello. Y con ella seleccionada por defecto, no va a tener nada. Todavía voy a conectar
esto con atributos materiales. Esencialmente, nos
va a dar un error porque no
tiene nada que mostrar. Y vamos a
seleccionar este nodo. Vamos a repasar
sus pasos de detalle. Aquí hay un
símbolo más, que al hacer clic en él, vamos a
conseguirnos una nueva capa. Y está ajustado a ninguno de los cuales es porque si tuviéramos que hacer clic en esta flecha para expandir este índice, va a decir que no
hay non, esencialmente no, no hay nombre para ello. Vamos a primero que nada, conseguirnos una buena hierba. Entonces podemos llamarlo de la manera que
queramos ser honestos, pero voy a llamar a
éste y a la hierba así. Y voy a
conectar los atributos de
mezcla de materiales de agarre ya configurados a él. Así como así. El segundo,
vamos a seleccionar esta. Vamos a hacer clic en
el símbolo más aquí para crear un segundo índice, que también podemos
expandir por aquí. Y a ésta la podemos
llamar roca. Y podemos conectarlo a nuestra propia roca anterior reemplazada tipo de una configuración
para un nodo así. Tenemos dos de ellos
conectados y esencialmente podremos
mezclarlos juntos. Pero por defecto, no
va a quedar tan bonito principalmente
por la altura. De hecho voy
a hacerlo personalmente, antes de pasar a
mostrarte cómo se ve. Ahora, vamos
a hacer clic en Control S para guardar este
material así. Y va a funcionar bastante
bien con la mezcla. Pero antes de hacer eso, te
recomiendo en primer lugar, hacer uso fuera del camino Blend porque de lo contrario si no
vas a cambiar, estos nos van a
dar problemas más
adelante cuando estemos creando
una información de mezcla, que te voy a mostrar en un poco. A lo que me refiero con eso. Entonces, sí, sigamos
adelante y
asegurémonos tener la configuración correcta del tipo de
mezcla. Así que vamos a
cambiar el tipo de mezcla de la longitud de onda
para ocultar la mezcla. Y aquí es donde entrarán los valores de
altura. Voy a cambiar la mezcla a ambos
esencialmente así. Y ahora vamos a
empezar a
establecernos con el
valor de altura para ambos. Y esencialmente lo que
queremos, todavía queremos hacer uso de los atributos
del material de mezcla como lo hicimos antes, pero vamos a
establecernos con un nuevo valor para ello, un propósito específico de mezclar el
valor de altura a partir de esto, que si recuerdas, tiene al
final adaptar tipo de textura con la que tiene una
escala diferente esencialmente. Entonces para eso, en lugar de usar los atributos del
material de mezcla, esto es solo un tipo simple
de información material. Y usar un
valor de búsqueda simple funcionará bastante bien. Podemos buscar eso en
la barra de búsqueda de notas, o alternativamente, podemos sostener L y
tocar en una pantalla para conseguirnos el nodo de alerta. Entonces con eso, ahora podemos conectar
esencialmente los valores
a y b. Solo asegúrate de conectar
los valores a y b de
manera similar a la que conectamos nuestros atributos de material de
mezcla. Entonces un valor va
a ser el de arriba, el que usamos desde aquí. Entonces eso es lo que soy exactamente, voy a hacer con el canal
azul de venir
de aquí y
entrar en el valor de EHR. Entonces, esencialmente, este
que estaba en la parte superior, como puedes ver aquí, va a estar conectando
al valor superior de a. y para B va a conectarse
al valor b canal azul
y al valor b así. También voy a
arreglar este tipo de líneas. Voy a hacer doble clic sobre
él y arrastrarlo, arrastrarlo hacia afuera, sosteniendo el control y
arrastrándolo hacia afuera así nos va a ayudar a
tenerlo ordenado ordenadamente. Así que así, ahora
podemos hacer uso
del Alfa, que Alpha va a ser la misma mezcla a distancia
que teníamos anteriormente así. Y vamos a conectar esto esencialmente
a nuestra hierba de altura. Entonces esto nos ayudará con
los valores de mezcla así. Esencialmente tenemos que hacer exactamente lo mismo
en lo que respecta a la pieza de roca de
fondo. Ya hemos aprendido anteriormente. Obviamente podríamos haber
copiado los valores después, pero eso nos ayuda
a repasar un poco
mejor
el proceso en lo que respecta a eso. Pero eso nos ayuda a repasar el proceso en lo que respecta a eso. Y ahora vamos
a seguir adelante y
establecernos con el mismo valor
esencialmente
que vamos a mantener L, vamos a conseguir
nosotros mismos, vamos a conseguir el Alpha
de la mezcla a distancia. Y a va a ir
de esta de aquí. Y así. Y el valor b
va a ir
del que está más bajo,
este de aquí. Y así. Y podemos sostenerlo y
arrastrarlo así así,
solo para que sea un
poco agradable, voy a sostener un
doble toque en la gráfica
así que voy a mantener el
control y
solo voy a moverlo
hacia arriba así. Así que podríamos
tenerlo bien ordenado. Así, creo
que eso está bastante bien. En realidad, ahora vamos a arrastrar esto hasta la cima así como
así y
conectamos con la roca de altura así. Vamos a golpear Control y S
y ver cómo se
ha aplicado nuestro material. Y esencialmente, si
se configura correctamente, todavía no nos va a dar
el resultado correcto porque nos
va a dar un tipo de valores
negros. Por esa razón,
vamos a pasar a nuestro modo de selección, vamos a pasar a nuestro modo
horizontal así. Y no
solo hay valores esculpidos, también
hay valores de pintura siendo tabulador que podemos
hacer uso de ella. Si tuviéramos que hacer clic en él,
vamos a poder hacer uso del ya
configurado un tipo de material. Y por defecto no
debería haber capas. Si lo estamos, si tuviera que simplemente
desplazarme un poco hacia abajo, no
tenemos configuración de capas. Entonces a veces simplemente no
quiere hacer uso de ella. Y me pregunto por qué es eso. Y solo necesitas volver a aplicar esencialmente la
instancia material que tienes. Y voy a hacer
exactamente eso en realidad voy a volver
a aplicar toda esta configuración y eso es a veces
actualiza capas. Entonces no estoy seguro de por qué
no siempre se actualiza, pero eso es lo que hay que hacer. O alternativamente, también
podrías necesitar seguir adelante y ahora vamos a actualizar
esencialmente las capas. Vamos a
asegurarnos de seleccionar todas las artes, todo el terreno así. Vamos a aplicar volver a aplicar
la instancia material, tal como lo hicimos anteriormente. Así como así. Esto debería actualizarlo todo, lo que esencialmente nos da algunas capas
con las que trabajar para nuestra pintura. Y vamos a darle un segundo
para compilar todo primero, Bill no parece
querer funcionar. Voy a seguir adelante e intentar volver a la
selección, por ejemplo, voy a seleccionar
esto, anular la selección de esto, intentar volver al paisaje
nuevamente y continuar a pintar. Y ahí vamos. Ahora
tenemos a nosotros mismos capas. A veces no le
gusta que se actualice. Ahora podemos ver esquina inferior
derecha y prepara
los shaders y se actualiza ahora por fin, así que de nuevo, no estoy seguro de
por qué ese es el caso. Solo intenta volver a entrar y
salir del modo horizontal. Y eso parece
que me ha funcionado. Y una vez que tengamos las capas, ahora
podemos seguir adelante y
crear una información de capa que va a ser una capa
mezclada de peso así. Y vamos a
asegurarnos de que hagamos imprescindibles que cuatro de
ellos tengan la misma zona. Simplemente va a seguir adelante
y generar tu carpeta. Debería estar muy bien
guardado para nosotros. Así que todo lo que tenemos que hacer
es hacer clic en Guardar. Vamos a hacer clic en
guardar para ambos. Y una vez que lo hagamos por el pasto, debería comenzar a
compilarnos con un material de agarre
agradable. Entonces vamos a
hacer lo mismo por la roca también. Cree una información de
mezcla de peso. Sí, Esencialmente eso es
más o menos todo en lo que respecta a eso. Ahora podemos seguir adelante
y seleccionar una roca por ejemplo y comenzar a pintar esto, que comienza a compilar
todo así y nos va a dar un
tipo de textura de roca realmente agradable. Y claro,
esquina inferior derecha , sigue compilando. Por eso se está cargando. Ligeramente
desacelerando o computadora. Y esencialmente eso es
más o menos todo para la roca. Todavía no hemos terminado del todo con la
configuración general para el paisaje. Todavía nos queda un largo camino por recorrer, y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato.
73. Configuración automática de materiales de paisaje: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine Pi
kit modular bash curso. En la última lección, nos
configuramos con dos capas
que
ahora podemos usar y pintar
todo el terreno. Pero cuando se trabaja con proyectos
más grandes, normalmente no se quiere pasar mucho tiempo simplemente agregando
constantemente todos los detalles en lo que
es por lo que vamos a aprender un poco en lo que respecta
a cómo configurarnos. Contamos con un
proceso automatizado para la textura. Así que vamos a volver
a la configuración de la textura. Vamos a entrar en el contenido y
en realidad solo voy a hacer esto un
poco más grande para poder ver cuál es. Y eso va
a ser paisaje, material de
paisaje,
material maestro que creamos. Y esencialmente
lo que queremos hacer es porque este es un
material de piedra que creamos. Vamos a querer
asegurarnos de que esta piedra se esté aplicando esencialmente en los bordes de nuestros acantilados porque normalmente
querrás tener un poco de vista
pedregoso para ellos. Entonces para eso, vamos a
maximizar toda esta ventana y vamos
a comenzar a construir ese tipo de máscara que será
capaz de hacer uso de,
para mezclar los valores, esencialmente
querrá
combinarla con
el tipo de hierba de
una configuración en esencialmente
querrá
combinarla con sí. Entonces, sí, sin más
preámbulos, comencemos. Vamos directo a ello. Vamos a querer ir tras los atributos del material de mezcla
o la propia hierba. Entonces esto va a ser. Y si, vamos a
crearlo justo al lado. Esencialmente.
Vamos a hacer uso R1. Tenga en cuenta que se llama si tuviéramos que hacer clic derecho en la búsqueda de máscara de
pendiente, así, vamos a obtener
este tipo de resultado y esencialmente
va a querer decir, darle algunas opciones para ello. Así que podríamos tener
algún control de ello. Y sí, sigamos
adelante y
comencemos contándote
sobre el ángulo de pendiente, al
que queremos que esté enfrentando. Así que vamos a querer
asegurarnos de que va a afectar más
al eje z en lo que respecta a
las pendientes verticales. Entonces para eso vamos a hacer uso del vector libre, que va a
ser manteniendo libre, vamos a tocar en la
pantalla y vamos a adjuntarlo al ángulo de pendiente. Y entonces vamos a
querer esencialmente decirle que solo
va a estar usando eje
z, el tipo vertical. Entonces vamos a recoger uno, luego caernos de la energía. Esencialmente podemos
crearnos un parámetro para ellos. Vamos a retenernos,
vamos a tocar en la pantalla. A
esto le vamos a llamar decaimiento de pendiente. Entonces vamos a
adjuntarlo al poder. Este se puede establecer como
uno, así como así. Y luego vamos a sostener S, vamos a tocar
en la pantalla. A esto le vamos a llamar
contraste, contraste de pendiente. Al igual que así
lo vamos a adjuntar al valor de aquí. Y creo que podemos
comenzar con sólo tener un valor de uno. Entonces vamos a empezar por conseguir una buena
superposición para eso. Y en realidad antes de hacer eso, prefiero mostrarte
cómo funciona esto. Entonces, para obtener una buena
superposición de esto, vamos a hacer
uso de los atributos del material de
mezcla
como lo hicimos antes. Sigamos adelante y
busquemos atributos de
material de mezcla así. Vamos a
adjuntar esto a la a y el valor b
va a ser nuestra roca. Y la roca de la que
vamos a hacer uso en realidad
va a estar ¿dónde está? Ahí vas,
ya mezclado en,
en lo que respecta a su altura. Entonces eso es justo antes de que se adhiera a
la mezcla de capas. Esta es la
licuadora de un material que queremos usar. Vamos a seguir adelante y
adjuntarlo al valor de b. Entonces la máscara de pendiente
va a ser nuestro alfa. Sigamos adelante y
adjuntemos esto a aquí. Y esencialmente, queremos adjuntar esto a
la hierba capa. Y de inmediato, podemos hacer click s, ver cómo se vería
esto. Vamos a conseguir
un buen resultado una vez que haya
terminado de compilar la esquina inferior
derecha, ya
podemos ver que los
shaders se están combinando. Sigamos adelante y
esperemos un poquito. Y una vez hecho, podemos seguir adelante y
bajar por toda esta ventana. Podemos ver cómo se ve esto. Parece todo un desastre. Entonces, sigamos adelante y
veamos qué pasa con eso. Vamos a abrir
nuestra instancia material y jugar con los valores. Primero, tenemos caída de pendiente de
contraste de vago, y vamos a
abrir ambos. Y vamos a empezar
consiguiendo vendernos una pendiente. Dar seguimiento primero, vamos a
empezar a aumentarlo hasta que
veamos cierto cambio en
el borde de los acantilados, que de todos modos no estoy viendo. Entonces estoy tratando de
averiguar por qué ese es el caso. Voy a entrar en el valor
negativo en cambio es el tiempo. Y todavía no
me está dando nada extra. En lo que respecta a eso. Sólo me pregunto por qué eso
se está causando así. Debería. Si es una buena configuración,
podría necesitar hacer clic en Control y S para guardar. Esta instancia material sigue siendo no parece que me esté
dando nada. Así que en realidad voy a
intentar cerrar esto, ver si eso funciona y
luego volver a abrirlo y ver si realmente
afecta algo. En lo que respecta a la configuración. Voy a pasar a algunos valores extremos y ver
por qué eso no está funcionando. Y eso todavía no
parece estar
dándome nada de lo que quiera en lo que respecta
al seguimiento de pendiente. A lo mejor necesitamos aumentar un poco
el contraste. Así. No nos está dando nada. Entonces tenemos que volver
al material mismo. Vamos a cerrar
esto muy rápido. Voy a volver al paisaje material y ver si me equivoco algo. Fui a verificar, verificar dos veces esencialmente toda la configuración. Entonces el material
se está mezclando con la máscara de pendiente, lo cual está bien. Para seguir adelante y
probarlo una vez más, esta vez dentro de
un modo de selección, tal vez eso lo estaba causando. Y entrando en instancia
material, restablecemos el valor de nuevo a uno. Pero esa era una gama de mezclas. Déjame seguir adelante
y deshacer eso. Ahora bien, la rabia no
parece estar funcionando, así que estoy tratando de
averiguar por qué es así. Voy a cerrarlo, guardarlo este
proyecto y voy a intentar esencialmente restablecer el
proyecto, a ver si ayudan. Flex es mi problema. Y en realidad solo ahorrando
el proyecto parece haber restablecido los valores
y vuelve a funcionar. Ahora parece que necesitamos
volver al modo horizontal y simplemente cambiar los valores no parece afectar
nada en este momento, tratando de averiguar
por qué no funciona. Voy a
comprobar rápidamente si se está
aplicando un material
o masa de material. No estoy seguro de por qué volvió a
cambiar a masa de
material que podría haber hecho clic en Control Z por accidente un par de veces
o algo por el estilo. Voy a aplicar muy rápido la instancia de material solo para
asegurarme de que se vea bien. Déjame seguir adelante y hacer
eso muy rápido y luego ojalá empiece a funcionar de
nuevo a través de lo que pretendíamos. Ahora deberíamos tener
algún control sobre ella. Yo sólo voy a volver a
la instancia material, voy a tratar de hacer
uso de la caída. Y de hecho cambié
el rango de mezcla por accidente. Creo que fue algo así como 5,000 o algo por el estilo. Y ahí tienes, algo de ese tipo. Entonces cuando se acerque
va a ser así. Bien, volviendo a
la pendiente, caerse. Ahora vamos a seguir adelante
y jugar con eso. Sólo vamos a seguir
adelante y aumentar el valor de los bienes para ver
que eso cambia de valor. Pero obviamente, queremos que
los extremos del clip sean en lo que respecta a que sea piedra. Así que tenemos que
asegurarnos de invertir toda
la ferocidad de masa
que vamos a entrar en el material maestro. Podemos ir por la instancia
material
por aquí para el padre. Vamos a seguir adelante y
encontrarnos con los atributos de
mezcla de materiales. Así que este alfa de aquí, y esencialmente
lo que vamos a hacer es que solo vamos a, voy a expandirlo primero. Vamos a conseguir que se
invierta
la masa de pendiente y la
vamos a arrastrar y
buscar uno menos. Esencialmente nos permitirá
invertir toda la máscara. Entonces podemos
conectarlo de nuevo a Ralph, hago clic en Control S.
Y esto debería, ojalá si echamos un
vistazo a toda la máscara, una vez que haya terminado de preparar todos sus sombreadores va
a empezar a aumentar en lo que respecta a la longitud de la preparación para los
shaders va a dar esencialmente este tipo de
resultado para la formación rocosa. Para que podamos
mirarlo desde la distancia. Podemos ver que todo
el estilo rock, espero que esta piedra se vaya
a colocar en lo que respecta a donde
va a ser mayor la pendiente. Entonces eso
nos va a dar un tipo
de configuración o terreno realmente agradable . Ahora tenemos que trabajar
en lo que respecta a conseguir que esa pendiente sea un poco más variada porque
la transición de la misma, aunque fuéramos a jugar con
el contraste para la pendiente, no
nos va a ayudar aún más agradable de una transición todavía
va a mirar un poco al plano. Digamos. adelante y volvamos a
la masa del paisaje, el material con el que vamos a
jugar con los valores de altura. Esencialmente, vamos a localizar el valor para la roca. Y estoy tratando de
averiguar cuál es la que es más grande. Y ese va a ser
éste de abajo. Vamos a conseguir, Es
una formación rocosa y esencialmente el
canal azul sobre lo que queremos. Y estoy tratando de recordar
lo que necesitamos usar. Voy a crear esencialmente una superposición para ayudarnos a
mezclarnos en esa máscara. Va a hacer clic con el botón derecho en la
búsqueda de Overlay. Blend overlay. Muy buena herramienta para
hacer uso de. Y voy a adjuntar esto al valor de
mezcla de aquí. En cuanto a base va
a ser la masa. Así que sigamos adelante
y realmente arrastremos toda
esta configuración para
la superposición de mezcla hasta
la parte superior donde teníamos la máscara de lóbulo como así por aquí. Justo antes de que se aplique
a los atributos de mezcla, nos
va a dar una
buena superposición de mezcla antes. Así que así,
vamos a adjuntarlo así. Y en realidad va a
estar en alfa así como así. Y esencialmente eso nos
ayudará a obtener un buen punto de ruptura en
lo que respecta a la configuración general. No se va a cambiar en lo que respecta a los
valores de altura basados en una distancia como
lo hicimos anteriormente con nuestra configuración para la mezcla de
distancia. Pero en este
caso en particular en realidad está bien. No solo necesitamos
configurarnos con un aspecto agradable de paisaje, también
debemos
asegurarnos de tener un buen rendimiento general
mientras lo está usando. Y es un poco más difícil cuando no es
automáticamente mezclarlo, pero en definitiva, está bien
en lo que respecta a la distancia, sobre
todo en las esquinas, ya
podemos ver que se ve afectada va a empezar a
estirarse un poco. Y sobre todo en la
distancia podemos ver nos
va a dar este resultado que no
se ve del todo
bien porque necesitamos
trabajar con respecto
al contraste. Así que con sólo trabajar un poco con
el contraste, podemos obtener resultados tranquilos y agradables. Y esta pendiente obviamente es
un poco demasiado, demasiado. Vamos a trabajar
con eso más adelante. Solo me
aseguro de que las rocas y la distancia se estén
mezclando muy bien. Incluso podemos
acercarnos a ellos y poco averiguar cómo
queremos que sean. Sí, porque se mezcla con
la distancia, podemos obtener algunas
transiciones agradables en lo que respecta a ellas. Y creo que sólo un pequeño tipo de transición como esa
va a quedar bastante bien. El siguiente en sí, algo
así como un valor de cinco. Honestamente es una
cuestión de preferencia, pero esencialmente estamos
mirando la distancia y asegurándonos de que haya alguna transición agradable
para las rocas, para los valores de esas áreas. Y en cuanto a estos, siempre
podemos trabajar en ellos. Regresa al edificio del
paisaje y instalarlos muy
bien nosotros mismos. Entonces, sí, eso es esencialmente desde la configuración automática
del paisaje. Vamos a
seguir avanzando con la mejora del paisaje, asegurándonos de que tenemos
más variación para trabajar y asegurarnos de que el
interior del castillo no
sea solo el
tipo verde de una configuración. Nosotros también lo vamos a configurar
. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
74. Creación de texturas de azulejos para material de paisaje: Bienvenidos de nuevo
a todos a construir, vender mundos medievales con Unreal Engine phi de buenos puntajes
modulares por lotes. En la última lección, nos
preparamos con una buena configuración para paisaje y
prácticamente hemos terminado respecto a los materiales, pero ahora solo necesitamos
agregar un par de materiales
adicionales encima. Necesitamos asegurarnos de que tenemos más variación de
este dipolo por configuración. Y lo primero es lo
primero antes de
empezar a hacer esos materiales
adicionales. Pero tenemos que darnos cuenta es que
una vez que empecemos a agregar
más materiales realidad nos va a dar un
poco de problema en lo
que respecta a que no va a terminar mezclándose muy bien
con el paisaje. Y lo que quiero decir con eso es cuando esencialmente
agregamos más materiales, más de dos materiales, creo que es después de
gratis, especialmente. Va a empezar a no recoger eso
y
nos va a dar solo el tipo predeterminado de configuración de material en
lo que respecta a eso. Y la razón de ello
es esencialmente todo que necesitamos hacer es
dentro de los materiales, dentro de las texturas mismas, necesitamos pasar a la muestra de
textura y cambiarla una fuente
de muestra de texturas rápidas que
la textura del
activo cambian la fuente del sampler de textura dicho activo a warp compartido. Y la razón de
ello, hay otra vez, porque de lo contrario no te
daría el
tipo correcto de resultados. Así que sigamos adelante y
cambiémoslos todos muy rápido. Vamos a hacerlo así. Y vamos a
asegurarnos de que cada uno de ellos esté configurado esencialmente así. Y después vamos a
regresar y empezar a agregar textura
extra. Tan rápido,
sólo vamos a hacerlo. Probablemente más fácil
hubiera sido
simplemente hacer un duplicado del mismo
y se asegura de
que todo esté configurado así. Pero de nuevo, lo
mejor es hacerlo ahora mismo, mejor tarde que
nunca esencialmente. Y una vez que hayamos terminado con todo,
una vez que cada
conjunto de texturas esté configurado como un warp, podemos hacer clic en Control
S, guardarlo, asegurarnos de que no haya errores
adicionales que surjan después. Solo vamos a volver a aplicar esto esencialmente todo este
material en la configuración y
ver si nos da algún cambio que no debería
ir lo mismo
esencialmente y cómo
podemos volver y comenzar a trabajar realmente
con él. Y nos vamos a agarrar configuración del
material original. Sólo voy a
comprobar esto muy rápido. Y tenemos una mezcla a distancia. Ya tenemos todo
arreglado en esta área. Así que sigamos adelante y simplemente tomemos toda
esta configuración y esencialmente comenzamos a
trabajar con ella. Sólo voy a
agarrarlo así. Entonces esta área ROC para
cada vez más pequeños, configura este
atributo de material con multiplicadores, mezcla de
distancia, todo
configurado ya. Control C, Control V. Estoy moviendo el mouse
primero hacia abajo así para posicionar todo
en esta área. Y esencialmente obtuvimos la
misma configuración que antes con los
atributos del material de mezcla con
todo configurado. Y ahora solo
tenemos que asegurarnos cambiar el material. Así que voy a asegurarme de que
agarremos la parte superior de la ventana, la
movemos hacia un lado. Así. Entra en las superficies de
mega escaneo de carpetas de contenido. Entonces ya hicimos el bosque. No tenemos piso de bosque. Esa va a ser nuestra suciedad. Tenemos tundra arriba, que esencialmente
vamos a hacerla un poco más húmeda y vamos a averiguar cómo hacerlo más adelante. Vamos a seguir adelante
y comenzar con el concreto. Las baldosas de piedra en realidad primero, porque la razón es
que no tenemos toda
la configuración para
el área de césped en sí. Así que sigamos adelante y
arreglemos eso muy rápido. Básicamente vamos a
reemplazar cada una de esas configuraciones para las texturas. Y ahí vamos, configurando así. Y es una
ventana un poco más pequeña probablemente para videos. Voy a tratar de acercar
un poco tanto como
puedan en lo que respecta a la configuración. Y asegurémonos de usar cada uno de ellos
en el orden correcto, así uno por uno, lo
estamos configurando así. Y si, Esencialmente
la razón también necesitamos configurarlo como un tipo
separado de textura. Establecer una muestra es, lo contrario no se utilizará del
todo para mezclar en distancia bastante
bien si solo
usáramos un juego extra simple. Y como que intenté reutilizar las coordenadas de
textura en
lo que respecta a diferentes escalas. Entonces sí, es
por eso que esencialmente
necesitamos configurarlo en lo que respecta a nuestro nuevo conjunto de muestras de texturas, el
doble del árbol que
mostré diferentes materiales. Entonces vamos a seguir adelante y aplicar esto y ver
cómo se ve. Todos los azulejos en sí mismos
y tendrán que configurar, configurar
tipo no realizado de una configuración para la pintura en sí. En primer lugar, podemos
probarlo entrando en modo horizontal, ir a los ajustes de pintura
y asegurarnos de que
tenemos la capa uno seleccionada
porque por cierto, las capas también afectan a
la pintura, no solo a la escultura. Así que sigamos adelante
y asegurémonos de que solo
usemos esa por ahora. Vamos a asegurarnos
de ir y
venir de la selección de
paisajes
y venir de la selección de
paisajes ojalá que actualicemos toda
nuestra configuración si
tuviéramos que mirar hacia abajo. Entonces no parece que todavía no lo tenga actualizado. Entonces solo me pregunto
por qué es ese el caso. Al hacer clic en Control Shift S, tal vez eso nos ayude en lo que respecta a eso,
ahorrando todo. Y eso es todavía no
quiere ser actualizado. Entonces solo me pregunto por qué es
ese el caso y
probablemente sea porque no he
enchufado estos valores. Por aquí, así que tenemos
que asegurarnos de hacerlo. Vamos a seguir adelante y volver a la mezcla de capas. Por aquí. Vamos a
crearnos un nuevo índice. Esencialmente voy a
minimizar los anteriores. Vamos a crear
un nuevo elemento. Entonces ese va a
ser un nuevo índice. A este se le puede llamar
azulejos como, entonces. También va a ser
ocultar mezclar todo. Sólo estoy asegurándome de que sea lo
mismo que los anteriores. Ahí vas. Sí, nos vamos
a
configurar con la misma configuración. Así. Llévalo
hasta la cima, así como así, pero
haciendo clic
y arrastrando y aún así
hasta la cima así. Adjuntarlo a las
baldosas de capa y pedir un alto. Por supuesto, tenemos que
establecernos
esencialmente con la
misma configuración que teníamos aquí. Eso va a estar
alerta y mezcla de capas. Sí. Bien. Solo asegurándonos de que
tenemos lo mismo, tenemos el bucle
por aquí valor. Básicamente vamos a
arrastrar esto a las baldosas de altura así. Y vamos
a necesitar cambiar algunos, hacer algunos ajustes
esencialmente porque de nuevo, necesitamos asegurarnos de tener
un poco de control extra en lo que respecta a las
fichas mismas. Sin embargo, por ahora, sigamos
adelante y hagamos clic en Control S para guardar toda
esta configuración. Entonces vamos a
probar para hacer uso del árabe. Así. Una vez que haya terminado de cargar, también
vamos a
asegurarnos de
que haya terminado de cargar los sombreadores y la esquina inferior
derecha. Voy a
moverlo un
poco hacia abajo en lo que respecta a
esta ventana, así, que podamos ver
cómo se ve y vamos a
volver a cargar la selección
al paisaje, ojalá esto soluciona en lo que respecta a
darnos una tierra de animales, cual no parece
ser el caso. Entonces tal vez necesitábamos esperar en lo que respecta a la configuración en sí. Ahora voy a recargar de
nuevo el paisaje así. Y todavía no
quiere
darme la capa adicional. Estoy tratando de
averiguar por qué es eso. El k va a
verificar para asegurarnos que sí tenemos mosaicos adheridos, por lo que parece que no
quiere funcionar. Quizás
cambiar entre capas de edición que podría ayudarnos. No, todavía no
parece querer ayudarnos en lo que respecta a
agregar cosas adicionales. Sólo voy a hacer clic en
controles que muy rápido y ver qué hace. Ahí vas ahora a los anuncios. Solo necesitaba
tocar muy rápido con otras texturas y
parece actualizarlo para nosotros. Y dice ninguno. Entonces solo me pregunto
por qué es ese el caso. También debería
darnos voy a capas. Entonces ahora que se
actualiza así, voy a salir del paisaje a
la selección
y volver a él. Y sigue
apareciendo como ninguno. Entonces estoy tratando de averiguar de
nuevo por qué ese es el caso. Esta vez
lo tenemos todo arreglado. Voy a hacer clic en Control
Shift y S son por si acaso. En realidad muy rápido,
voy a seguir adelante y seleccionar de nuevo
al Modo de Selección. Haz esto seleccionado, entra en la
instancia del paisaje material y simplemente
arrastra esto un poco aquí muy rápido. ver si eso ayuda en
lo que respecta
al problema, a la solución. Y eso todavía no
nos ayuda en gran parte de un blanco. voy a agregar capa mezclada de
peso Sin embargo, voy a agregar capa mezclada de
peso
para esto
de inmediato, voy a ver si
esto va a ayudar. Y ahora dice
tiles capas info, por lo que cambia a tile. Entonces eso es realmente bueno para nosotros. Vamos a asegurarnos de que
estamos en la capa uno. Y si, supongo que
solo necesitábamos agregar una pintura blanca para arreglarlo. Sólo voy a intentar
pintarlo por aquí. Esta capa aún no está
asignada en. Necesitas crear
una información de capa de letrero antes de poder pintar
sobre esta capa. Entonces en realidad solo
mirando esto, puedo ver que hay
algo que no está unido
a la propia capa. Voy a volver al
material y ver lo que me perdí. Y en realidad, ya puedo
ver el error al respecto. Los valores multiplicadores no tienen el ruido ya configurado. Entonces voy a seguir adelante
y hacerlo muy rápido. Esencialmente nos vamos a establecer con
los valores multiplicar. Y a partir de este punto, voy a
agarrarlo esencialmente
de, desde el mismo punto de aquí, solo para que sea menos confuso, voy a agarrarlo hasta el fondo, así y adjuntarlo a los, estos valores de aquí. Y esencialmente voy a
hacer lo mismo otra vez. Y no importa
si lo conectas desde este punto o desde
el origen del nodo. Pero esencialmente solo necesitamos
asegurarnos de
conectarnos con la varianza de
ruido así. Y ahí vamos. Ahora bien, si tuviéramos que hacer
clic en Control y S, sigamos adelante y veamos si eso
realmente funciona para nosotros. Así voy a mover
hacia abajo la cosa misma o está
preparando el shader. Así que sigamos adelante y
esperemos un poco. Aquí vamos. Bien, ahora
sigamos adelante y veamos. Ahí vamos. Tenemos una configuración adecuada.
Ya podemos ver que la imagen,
¿qué más hay? Entonces todo debería funcionar bien. Vamos a intentar
pintarlo. Y todavía no
parece
darle un tipo correcto de resultados. Estoy tratando de averiguar
por qué es ese el caso. A lo mejor voy a volver al modo de
selección y de
nuevo al paisaje. Y eso ojalá ahora nos
permita seleccionar
los mosaicos en sí. Y ahí vamos, ya
podemos pintarlo. Entonces sí, solo yendo
y viniendo así,
a veces
parece que no quiere funcionar. Pero esa es la solución del problema
que tenemos ahora mismo. Por ahora, solo voy a
pintarlo en esta
sección de aquí, así solo para ver
cómo se ve esto y las baldosas mismas. Necesita un poco de trabajo en
lo que respecta a todo. Y
lo primero es lo primero, en realidad solo voy a hacer
clic en Control Z para deshacer esto y bien
podría comenzar en un castillo
desde el principio. Así que sólo voy a
pintar algo aquí solo para que podamos
ver cómo se ve. Y si, el
punto de partida se ve bastante bien. Aunque sí queremos que algunos
tengan cierto control
sobre las baldosas. Y lo primero
que queremos
asegurarnos de que tenemos
es esencialmente, queremos tener control sobre la rotación y la
escala de los mosaicos. Entonces la rotación va a ser algo bastante fácil y
sencillo de hacer. Vamos a ir junto a las
muestras de Textura de mosaico así, vamos a hacer clic derecho en
buscar rotar, así. Y debería haber algo
llamado datos de fila personalizados debajo del texturizado,
este de aquí. Y vamos a seleccionarlo. Y esencialmente tenemos un espacio UV el cual va
a ser gravado coordinadamente. Sigamos adelante y enchufemos eso. En realidad vamos a
hacer clic y mantener presionado Controlar y redirigir todos estos
valores de la
coordenada de textura para rotar
los valores así. Entonces vamos a conectar
el índice de coordenadas a UVs. Y luego vamos a
sostener y tocar la pantalla para conseguirnos
un ángulo rotador. Esto se va a llamar
solo el azulejo rotar. Y en este caso, se
puede ver que hay un ángulo de rotación.
Dice cero a uno. Y esencialmente lo que queremos hacer es conseguir que este ángulo de rotación se atasque el valor 0-1. Entonces no pasaría por eso
cuando queremos rotarlo. Y para eso, vamos a
seleccionar el propio parámetro. Vamos a ir a la
diapositiva y máximo dentro de su pestaña de detalles, y vamos a cambiar
el valor máximo a uno. Y esencialmente eso nos
dará esta gama completa. Y cuando pasamos el cursor sobre, podemos ver que uno sería de
360 grados en ese sentido. Y eso es prácticamente todo
en lo que respecta a la rotación. También hay que hacer
es extraer en realidad el mismo tipo de configuración
para embarcarse en la paz. Y no he mencionado
esto cuando
hablaba de ello anteriormente en
lo que respecta a los parámetros, voy a hacer click en
control C, control V. Pero cuando copiamos a, tenga en cuenta que no solo tiene un tipo de un
nodo simple como este, también
vamos a venir, copiamos el parámetro en sí si tiene el mismo
nombre, esencialmente, cuando cambiamos esto a algo
así como 0.50 , 0.5 así. Esencialmente este
valor superior en la parte superior también
va a cambiar porque
tienen el mismo naming. Y eso
asegurará que es esencialmente el mismo
tipo de parámetros. Entonces lo voy a mantener en cero. El otro también se va
a mantener en cero. Voy a enchufar esto
a v's y sí, tenemos que asegurarnos de que
los hacemos individualmente, como sum. Entonces probablemente también deberíamos
establecernos un
tipo muy básico de configuración de escalado. Vamos a sostener S,
vamos a tocar
en la pantalla y
podemos llamar a esta la escala, mosaico de
escala, o
en realidad escala de mosaico. Es mejor porque tenemos el mismo tipo de convención de
nomenclatura. Así que el azulejo gira, voy a escalar. Y éste va a ser esencialmente configurado o multiplicador con la coordenada de
textura. Y eso
nos ayudará a obtener un tipo básico, muy básico de una
configuración o para el escalado. Así que vamos a
sostenerlos, vamos a tocarlo por aquí y simplemente adjuntar ambos y
adjuntar esta pequeña película. Vamos a seleccionar
ambos y vamos
a golpear Control C, ir hasta la cima, golpear Control V para obtener los mismos
valores por aquí también. Vamos a adjuntarlos y asegurarnos de que los estamos
configurando correctamente. Y esencialmente con esos, ambas configuraciones se hacen así. Ahora podemos seguir adelante y aplicar toda
esta configuración así. Esperemos hasta
que termine de configurarlo. También tenemos que esperar a que se establezca
la
esquina inferior derecha para
que también se establezcan los sombreadores. Y ahí lo tenemos. Ahora podemos seguir adelante y simplemente
sacar esta ventana
del camino porque todavía no
hemos terminado con ella todavía así. Y en lo que respecta al azulejo, así que sigamos adelante y
esperemos hasta que
se restaure así. Y en realidad me equivoqué
un poco al respecto. Tenemos que asegurarnos de
que la escala del título esté configurada como predeterminada. Uno, nuestra y nos va a
dar el resultado correcto. No creo que aunque nos esté dando un resultado algo agradable, solo
me estoy asegurando
de que la escala de
estilo esté establecida en una. Y ahí vamos. Vamos a
conseguirnos este resultado. Y ahora si realmente, podemos cerrar esto, podemos volver a ello más tarde. Si vas a la instancia de
material de paisaje así, tenemos el control para el azulejo, rotación y escala y rotar
esencialmente
nos permitirá rotar el
ángulo de las baldosas. Entonces si dijiste que es el
que va a ser exactamente el mismo porque
lo convierte en uno. Resulta un libre de 60 grados. Y esencialmente,
esto significará que si quieres que lo
gire 180 grados, lo
que sería darle la vuelta, ese sería un valor de 0.5. Y si quieres que siga nuestro camino en
lo que respecta al flujo, eso sería 0.25 y
eso es más o menos en lo que
respecta a los mosaicos. Podemos simplemente
rotarlos a todos en general. Y luego también
tenemos una escala que así haciéndolos más pequeños, haciéndolos más grandes, podemos seguir
adelante y hacer eso también. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
75. Creación de redirecciones de nodos: Bienvenidos de nuevo
a todos a la construcción de mundos
medievales de pie con Unreal Engine cinco kit modular bash curso. En la última lección, la dejamos
al
establecernos alguna variación en lo que respecta a las baldosas que ahora
podemos hacer uso de ella o molestar para el castillo. Y vamos a hacer uso
de ella en realidad primero. Y antes de eso, me
di cuenta de que hay una cosa más que
necesitamos cambiar y que va
a ser la distancia. En lo que respecta a la escala. Esencialmente no
lo necesitamos para los azulejos en sí. Vamos a seguir adelante
y continuar a través del material y
eliminarlo rápidamente. Entonces eso es un error de mi parte. Perdón por eso. Vamos a seguir adelante rápidamente
y arreglarlo. Y esencialmente lo que
tenemos que hacer es
asegurarnos de que no haya valores
al acecho para eso. Estábamos llegando al final
de la lección anteriormente, así que no tuvimos
tiempo de arreglarlo. Entonces sigamos adelante y
simplemente borremos toda esta parte. La pieza inferior, así con la multiplicación de
Alice y otras cosas, vamos a realmente
en lugar de eso, vamos a eliminar toda
la pieza inferior y hacer que
los atributos del material formen parte también. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces esencialmente
vamos a arreglar los valores de alerta
que no son necesarios. Entonces voy a borrar esto. Desde blend, nos vamos a
quedar con el valor bajo. Y solo voy a
cambiar todas estas aplicaciones esencialmente mientras mantengo el
control del valor, voy a conectarlo
al valor para b. De hecho,
también
voy a hacer doble clic en esto para mantener el control y esencialmente
asegurarme de que se vea un
poco más agradable y más
ordenado en ese sentido, voy a eliminar el valor en
dólares y eliminar esto un
poco por aquí. Y en cuanto a los atributos del
material de mezcla, no lo necesitamos, así que vamos a mantener el
control de él y adjuntarlo para hacer atributos de material que eran de la propia baldosa. Entonces ahora que
terminamos así, vamos a hacer clic en Control
y S para guardarlo y ahora revisarlo de
nuevo muy rápido. Y
ojalá eso funcione para nosotros. Vamos a volver a preparar todos los shaders en la esquina inferior
derecha. Cada vez ahora va a empezar
a prepararse. Va a tardar
un poco más de tiempo, pero ya podemos ver que no se está
afectando esencialmente, porque son las fichas. Tenemos que
asegurarnos de que
van a tener un tamaño consistente. Y en comparación la forma en que estábamos trabajando
con el terreno mismo. Ahora volviendo a la configuración de los materiales del
terreno, ahora el siguiente paso que tenemos
que hacer es esencialmente que
necesitamos conseguirnos un par de variaciones para las texturas. Tenemos
que asegurarnos de poder trabajar con un tipo adicional
de configuración con ellos. Y una cosa que
vamos a hacer para empezar es que básicamente vamos a
agarrar una de las texturas. Y sí, en
realidad vamos a empezar simplemente moviendo
esto hacia abajo, así. Así podríamos
dividirlo un poco. La configuración de los mosaicos. Entonces nos vamos a
agarrar para
prepararnos para la piedra y
hacer un duplicado de ella. Al hacer clic en Control C,
arrastrando todo el camino hacia abajo, haciendo clic en Control V, así. Y vamos a hacer
uno más de ello. Entonces vamos a
hacer clic en Control V. Así que uno va a
ser para la suciedad y todos van
por un cuatro millas, más de un tipo de
textura de barro húmedo para hacer más de
un tipo de charco de un look. Sí, vamos a
arreglarlos muy rápido. Los multiplicadores,
los podemos arreglar directamente del bate. Vamos a estar trabajando
en ambos a la vez un naufragio y
aceleran el flujo de trabajo. Pero esencialmente solo
vamos a arrastrar toda la configuración. Y nos estaba arrastrando a todos desde un punto solo para que me fuera un
poco más fácil. Pero estoy pensando
ahora mismo que podría ser
lo mejor si
simplemente tuviera que hacer un add-on en
una de las piezas inferiores, creo que eso podría hacerlo un poco
más rápido en lo que respecta a eso. Déjame seguir adelante
y escribir eso así. Y en realidad va a hacer que este tipo de vueltas alrededor, lo que no estoy muy contento. Y así vamos
a seguir adelante y simplemente agarrarlo
rápidamente desde
este punto por aquí cosa que
va a ser mucho más fácil simplemente mantenerlo
agradable y consistente. Voy a dibujarlo
todo el camino hacia abajo
así para multiplicar uno
de los multiplicadores. Y luego voy a seguir
adelante y hacer
lo mismo por este de aquí, creo que en este caso, sí, creo que en este caso en particular, voy a agarrarlo de aquí que lo hará un
poco más fácil. Y esencialmente la razón
principal de ello, si tuviera que seleccionarlo fuera, parece ser que tal vez no se
conecta correctamente. Voy a
sacarlo y apagarlo. No me deja crear un Diego. Ahora me permite crear un
segundo tipo de intersección. Y sólo voy
a arrastrarlo hacia abajo, lo que en realidad voy a
alejar un poco. Ahí vas. Estoy un poco más de
complicarlo por mí mismo. En realidad sólo
voy a arrastrarlo desde el
propio multiplicador valor. Y me acabo de dar cuenta de
que ahí tienes, ese es el que
estamos buscando. Tenemos una sección de un joven que
va a sostener Control, va a guardarlo por aquí. Y esencialmente,
podríamos hacerlo lo más fácil de leer posible. También vamos a trabajar en
organizarlos. Pero por ahora, sigamos
adelante y solo asegurémonos de que esté
usando un ruido. Y también voy a hacer otra por aquí
y arrastrarla desde aquí. Y eso debería. Danos un buen tipo de
conexión. Ahí vas. Entonces, tal vez no sea lo mejor
hacer intersecciones como esa en lo que respecta a cuándo queremos
cambiar la configuración, por ejemplo, pero sí nos ayuda
a crear conexiones rápidas como tal. Así que ahora el siguiente
paso es asegurarnos que estamos conectando
ese tipo de configuraciones. Vamos a seguir adelante y crear
rápidamente si vamos a llegar hasta la cima donde teníamos nosotros mismos mezclas de
capas. Vamos a crear dos nuevos atributos
materiales dentro de aquí. Vamos a crear uno
y luego otro, índice tres e
índice para éste podemos llamarlo
suciedad y otro, podemos llamarlo barro o
barro húmedo o algo así. Entonces podemos llamarlo como algunos. Y eso es prácticamente todo. En cuanto a eso,
también tenemos
que asegurarnos de cambiarlos hasta
alturas para que podamos
conseguirnos un buen o tipo de mezcla en lo que respecta a la
transición a los materiales. Y si, sigamos adelante
y empecemos a conectarlos. Vamos a empezar
conectando el tercero, así que arrástralo
todo el camino hacia abajo, hasta la cima. Y en lugar de simplemente
arrastrarlo
así y tratar de
encontrarnos el nodo que está
todo el camino en la parte inferior. Nos vamos a meter
un montón de líos en lo que respecta a
la propia cincha, ya
podemos ver qué tan grande se ve
el sistema de nodos. De hecho vamos a ir
todo el camino hacia abajo hasta
llegar a las texturas de tierra que
aún necesitamos reemplazarlo. Te voy a mostrar una manera
diferente en la que podemos ordenar nuestro sistema de nodos. Y para que lo solucionemos, en realidad solo
voy
a conducir un poco para que lo
arreglemos este fin de semana, creamos una especie de nodo que lo
va a estar adjuntando. Y luego otro nodo
que se puede utilizar para interconectar entre ellos sin tener realmente
estas líneas cruzadas. Y eso realmente nos ayudará a simplificar nuestros atributos
materiales. Vamos a seguir adelante y
arrastrarlo desde
los atributos del material de mezcla hacia afuera como así si tuviéramos que buscar named, podemos conseguirnos
utilidad llamada add named rewrite
declaration route. Y esencialmente lo que esto
va a hacer es que nos ayudará a obtener el tipo de
información que, sí, nos dará una especie de
nodo que tiene input output. Vamos a llamar a este nodo de
una capa de suciedad, así, algo así. Y ahora tenemos entrada y salida y esencialmente
con esto, no
necesitamos
arrastrarlo hacia afuera
como para que podamos ir hasta
la cima,
todo el camino hacia nuestra mezcla de capas, arrastrarla fuera de la suciedad de Capa. Y si buscamos suciedad, deberíamos encontrarnos
nombre y reencaminarnos. O si fuéramos a
seleccionarlo,
vamos a obtener este resultado. Y se puede ver
que ésta sólo tiene la salida porque la
original que creamos tiende a tener tanto la
entrada como la salida y luego se preguntan para crear después en
base a esa nombrada, va a tener solo su
información que transmite. Así que esa es en realidad
una manera muy agradable de resolver todo. Pero lo
que necesitas saber es cada vez que
creas uno nuevo, basado en el tipo de información
que la estás arrastrando. Va a tener un color
diferente y eso
suele significar que a
veces no
puedes conectarlos con ellos. Entonces por ejemplo si lo arrastro
de menor valor, que tiene información solo de las texturas que se
mezclan con Alpha. Entonces, los
atributos del material de mezcla tienen toda
la configuración del material y este solo tiene las texturas. Sigamos adelante y arrastremos
esto y llamemos a éste. Otra vez. Vamos a conseguir que
nos llamen reencaminamiento. Vamos a llamar a esta altura
de tierra, así. Y se puede ver que cada uno tiene una
camisa de color de nodo diferente desde el principio porque tiene diferente
información del color. Y creo que podemos
cambiar el color en sí también si
quieres personalizarlo. Pero honestamente, por defecto, sólo
va a basarse en la información con la que
intente conectarlo. Entonces están apretados. Podemos ir
todo el camino hasta la cima así y acercarnos a la altura de la suciedad y
podemos simplemente arrastrarla hacia afuera, buscar tierra, asegurarnos de que
podamos seleccionar su apretado
y ahí vamos. Tenemos que vendernos esta configuración y podemos hacer lo
mismo por un barro. Sigamos adelante y
bajemos todo el camino. Vamos a crear eso
rápidamente. Y estoy pensando que tal vez
podrías reencaminar lo mismo para una a, para que el ruido nos lo haga un
poco más fácil. Pero creo que
va a estar bien. No importa en lo que respecta a la actuación ni
nada por el estilo. Es solo una preferencia personal la
mayor parte del tiempo. Entonces voy a seguir adelante
y dejarlo así. Voy a mover un poco el
bucle. Entonces, a partir de los atributos de mezcla, voy a conseguirnos un nuevo atributo de
nombre y la puntuación. Llamen a esto barro, así. Y arrastra esto y vuelve a llamar a éste
uno nuevo, a la altura del barro. Y en realidad sólo voy a renombrar eso para
simplemente atarlo de nuevo. Es más una preferencia, preferencia personal.
Ahí vamos. Entonces ahora que lo tenemos
así vamos a ir todo el camino hasta la cima, así. Desplácese hacia abajo y sume estos hacia arriba. Entonces capa de barro, van y min-altura para arrastrarlos
hacia afuera como tanta altura. También podemos usar
flechas, por cierto,
para moverlas hacia arriba y hacia abajo al investigar y luego
hacer clic en Entrar para aplicar. Y a veces me
veía haciendo eso. Y ahí vamos. En lo que respecta a eso, ahora
tenemos que
asegurarnos de que la textura, así que
configuré correctamente aunque. Entonces déjame seguir adelante
y hacerlo muy rápido. Vamos a ir todo el camino hacia abajo hasta llegar
a través de texturas. Tenemos esta configuración y vamos a
cambiar rápidamente sobre, pero esencialmente así que esto es suciedad, esto va a ser propósitos de
mega escaneos y eso no es todo. Ese es el que creo. Ahí vas. Bien, entonces va a ser un piso de bosque. Vamos a seguir adelante
y seleccionar este, desplazarnos un poco hacia abajo, y seguir adelante y esencialmente reemplazarlo con estos valores. Así. Y así. Y luego otra vez,
obtuvimos cada conjunto de datos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Un proceso un poco tedioso. Eso entiendo,
pero solo asegúrate seguir muy bien
porque de lo contrario, si te equivocas la textura no
te va a dar el tipo correcto de valores de PBR para el material
hay que no queremos. Ahora tenemos que asegurarnos de
instalar el cauce del río tundra. Entonces esta va a ser la misma. Y sólo voy
a arrastrarlo
un poco hacia abajo en lo que respecta
a la ventana misma, solo para poder ver
más un poquito. Y vamos a
reemplazar a todos y
cada uno de ellos. Y en realidad
creo que sólo voy a alejar un poco más
y verlos a los dos. De esta manera. Puedo seleccionar la suciedad y
luego seleccionar estas normales. Y supongo que
acelere un
poco el proceso en ese sentido. Así que cada vez que estamos trabajando con diferentes tipos de
configuraciones y demás, siempre
necesitamos
buscar nuevos tipos de configuraciones, nuevo tipo de flujo de trabajo que nos
ayuden a acelerarlo. Así que ahora prácticamente lo hice
de una sola vez y sí, eso es prácticamente
todo lo que hay que hacer. Voy a golpear aplicar y
debería darnos un buen resultado. O eso. Nuevamente, asegúrese de
que los sombreadores estén compilados en la esquina inferior
derecha. Y ahora podemos cerrar este material y ver cómo se ve y en realidad
nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a
continuar con esto y la próxima vez
podremos
comprobarlo y podemos asegurarnos de que el material general
esté organizado. Entonces sí, eso va a
ser todo para esta lección. Muchas gracias
por ver y te
estaré viendo en un rato.
76. Limpieza de materiales de paisaje de UE5: Bien, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, ambientación de mundos medievales con Unreal Engine por
kit modular bashed course. En la última lección, lo
dejamos fijándonos un tipo agradable siempre
configurado o material. Y tenemos alguna
variación fuera de ella. Pero claro que ahora necesitamos
reajustar un par de cosas. primero es lo primero,
voy a volver de la selección al paisaje como así que ojalá nos
des capas extra. No parece ser el caso. Voy a
seleccionar rápidamente pasto y por ejemplo tocarlo en un terreno para
que deba actualizarlo. Y volver a volver al paisaje
no parece funcionar. Voy a intentar
usar el pincel de roca muy rápido solo para hacer clic en
él realmente rápido otra vez. Y no parece
querer actualizarlo. Estoy tratando de averiguar
por qué es ese el caso. Yendo a pasar de nuevo al paisaje ahora
no parece querer funcionar. Voy a
volver luego al
material del paisaje muy rápido para
ver qué pasa con eso. Y todo está realmente
conectado en lo que respecta a eso. Pero todavía no
parece querer funcionar. Así que de nuevo, estoy tratando de
averiguar por qué es ese el caso. Va a asegurarnos de que hacemos clic en Control Shift y
S para asegurarnos guardar todo y luego
intentar pintarlo de nuevo. No parece
funcionar. Voy a aplicar instancia de material sobre el extra mismo o yendo al modo de selección
y simplemente arrastrándolo hacia afuera. De hecho, solo estamos seleccionando
uno de los trozos, arrastrando la instancia del
paisaje material así sobre sí mismo. Vuelve al modo
paisaje y ve si eso ha arreglado
Asia. Y ahí vamos. Ahora tenemos
a nosotros mismos para preparar shaders. De nuevo, es realmente
una especie de molestia a veces
cuando se trata así. Así que sí, solo asegúrate
de seleccionar solo arrastra a mi instancia material de
nuevo a la cosa. Y ahora debería darnos las nuevas
texturas con las que trabajar ella va nuevas. Así que vamos a probar
un poco de suciedad, así. Y lo dice, necesitamos crear información de
capa tratando de
averiguar por qué ese es el caso. Vuelva a la instancia material, vea si me perdí algo
al respecto. Y adjuntamos estos de
aquí. Tenemos todos estos. También podemos dar click en la nota de la tercera
capa que nombramos y hacer clic derecho para seleccionar el enlace del que
venía. Y de esa manera podemos saltar
entre ellos también. Entonces, la resolución de problemas en
lo que respecta a eso, esto se ve, es brillante y también se ve bien. Sólo me pregunto
por qué es ese el caso. Y todo parece estar
conectado en lo que respecta a la
Multiplicar el ruido. Entonces todo parece estar bien. También tenemos
capa de lodo de malaquita para cada una de
ellas, que también están conectadas
entre sí. La configuración de la textura
también se ve bien, así que no estoy muy seguro de
por qué ese es el caso. Permítanme seguir adelante y rápidamente haga clic en Control Shift
y S para guardarlo. Voy a salir
del modo horizontal,
voy a volver al Modo Selección, impactar en el modo paisaje y ver si eso soluciona algún problema. Y ese no
parece ser el caso que me olvidé totalmente es porque el peso
infantil no se está aplicando. Así que déjame seguir adelante y agregar una base normal de la
manera de pintar como para que podamos hacer clic en Guardar a
ambos así. Ahora si se selecciona, debería ir, debería comenzar a actualizarlo. Tenemos que
esperar un poco. Y una vez que haya terminado con eso, vamos a tener
algo de suciedad
con la que jugar esencialmente. Y nuevamente, está preparando
shaders y demás. Van algo de tierra como
esta y algo de barro así. Pero ahora mismo no es el tipo de mina que
estamos buscando porque esencialmente este tipo de modelo solo va
a ser un
poquito solo hazlo de
aspecto sencillo, no del todo ahí. En lo que respecta a eso,
tenemos que asegurarnos de que tenemos alguna
variación fuera de ella. Así que volvamos al modo
de selección muy rápido. Entonces dejaríamos de pintarlo. También sigue siendo una
aplicación de los shaders en la esquina inferior derecha y pidió todo el mucho, Sarah, creo que
podemos hacerlo un poco mejor
en lo que respecta a eso. Básicamente vamos a
hacerle algunos ajustes. Entonces para que hagamos eso, vamos a ir a la carpeta de superficies de escaneos
omega y vamos
a encontrarnos textura
del lecho del río tundra. Este, tiene un
montón de variedad. Entonces, para empezar, una
cosa que podemos hacer para ajustar la textura en sí es
hacer doble clic sobre ella. Podemos tener un montón de opciones de detalles aquí en
la esquina derecha que tiene pestaña de ajustes
y ajustes que nos permitirán
hacer cambios rápidos en ella. Entonces, por ejemplo, si queremos hacer esto más oscuro con
una cuenta minuciosa
cambiando el brillo y
podemos ajustar la saturación, por ejemplo y demás los valores de tono
también para cambiarlo hacia arriba. Y si, podemos
hacer totalmente todo así. Entonces lo
primero es lo primero, voy a cambiar la oscuridad
a un valor de 0.5. Creo que eso nos está dando un
bonito tipo de configuración más oscura, que creo que es lo que necesitamos
en este caso en particular. Entonces lo siguiente que
me gusta hacer es en realidad cambiar el valor de
rugosidad general. Pero porque el valor de rugosidad para esta conferencia en realidad se establece dentro de un canal de
textura. Vamos a necesitar seguir adelante. Y creo que
en realidad va
a ser el valor verde por aquí. Vamos a necesitar
esencialmente hacer un par de
cambios en lo que respecta a eso. Y sigamos adelante y hagamos eso para que podamos configurarlo, vamos a necesitar volver al material del paisaje. Podemos abrirla a través de la misma
masa de material. Y vamos a expandir
esto realmente así. Y voy a
bajar hasta llegar a la sección de matemáticas que está por aquí. Oh, para el mes. Vamos a esencialmente asegurarnos de que el valor de
rugosidad se establezca muy bien en general en lo que respecta
al canal, un solo canal. Y sólo voy a destacar
rápidamente una de las notas que dice
aspereza para el mes. Voy a encontrar cuál
es. Este es un canal verde. En realidad. Esencialmente lo que tenemos que hacer para controlar
la rugosidad del lodo es que vamos a sostener,
vamos a sostenerlos. Vamos a tocar
en la pantalla. Vamos a conseguir una
celda, algún multiplicador, adjuntarlo al valor a
y al b. Vamos a ayudar a sostener
S, toca en la pantalla. Y a este lo podemos llamar
rugosidad de barro. Al igual que Henan, vamos a adjuntar esto a un valor de b. Podemos mantenerlo como una sola entidad. Podemos controlarlo desde
la
propia instancia material , así como así. Y vamos a seguir adelante y adjuntar este valor de rugosidad. Entonces vamos a seguir
adelante y controlar, haga clic en el control C a ambos. Control V en este de aquí. O en realidad estoy
pensando que incluso necesitamos este tipo de configuración
para este barro de aquí. Porque si
lo miramos, configuración general, verás que la mayor parte
del tiempo no vamos tener mucho como
en una distancia y demás. Va a
ser esencialmente en áreas pequeñas. Y así para ahorrar
su desempeño, cuando estoy pensando es
en realidad simplemente eliminar la transición y nos va a
ayudar a la
larga esencialmente, ya que no es del todo necesario. Entonces creo que podemos
hacer eso totalmente en realidad. Sigamos adelante y eliminemos todas las piezas
inferiores así. Vamos a eliminar la mezcla, organizar la distancia como
así vamos a eliminar los atributos de un
material de mezcla, pero antes de hacer eso, solo
voy a cambiar el valor. Así que de un gris para hacer clic y mantener pulsado un botón derecho del
ratón y el botón izquierdo del ratón y esencialmente leer la transición de ellos así. Entonces vamos
a eliminar esto y seguir
adelante y cambiar
el valor de búsqueda también. Entonces esto ya
no va a ser necesario. Pero vamos a mantener el
control y el botón izquierdo del ratón, agregarlo a la altura media y en
realidad solo voy a
hacer doble clic sobre él, mantener
el control, Pero es a un lado un poco. Entonces se vería un
poco bien en lo que respecta a eso. Voy a borrar esto y
limpiar un poco. Eso se ve todo
bonito y bien. Voy a finalmente con esto que voy a hacer clic en
Control y S semáforo, voy a probarlo muy rápido. Y luego como última cosa, solo
voy a
mostrarte cómo ordenar la organización en general y en realidad
es súper
fácil y simple de hacer. Pero esperemos un poco
esto. Eso va a quedar bastante bien. Así. Bien, entonces tenemos esta configuración. No va a estar
cambiando hacia arriba y
ahora mismo de un lado a otro de esto. Entonces el barro va
a estar bastante bien. Vamos a acceder a
la instancia material así que voy a abrir una nueva pestaña en esta ventana. Y ahora tenemos aspereza. Entonces esta aspereza,
creo que podemos bajar esto a un pequeño
valor así. Y se puede ver lo
brillante y brillante que es. Y si, con solo
mirar esto, va a
parecer un bonito charco. Y eso va a ser muy útil para nosotros
configurarlo así. Creo que por defecto
lo voy a dejar algo así como un valor de 0.2. Podemos ajustarlo después cuando estemos trabajando
con el castillo. Y va a hacer que se vea poco arenosa, un poco viscosa, pero aún estilizada tipo
de castillo medieval. Entonces, una vez que hayamos terminado con eso, ahora
vamos a
aprender muy rápido cómo eliminar las
texturas por sí mismas. Voy a ir al paisaje
y solo voy a seleccionar
esencialmente el barro, voy a sostener Shift y
solo me lo voy a quitar porque esencialmente
lo que estamos teniendo es cuando estamos trabajando
con capas como esta, cada una de las capas tiene su propio tipo de información de
color. Así que puedo liderar, por ejemplo este de aquí. Porque si lo intento y
nada va a pasar, porque esencialmente tiene su propia información de capa
necesitamos ir a la suciedad misma. Después después vamos
a sostener el Shift y el botón
izquierdo del ratón y
seguir aplicando shader. Así que sólo voy
a esperar un poco. Ahí vamos. Así que de nuevo, con la
capa seleccionada, voy a mantener el turno,
solo borra todo este bit. Entonces vamos a
ir a la roca, sostener Shift, Eliminar
todo este bit así, y tú vas, y ahora podemos volver al
material maestro muy rápido. Vamos a abrir su
capa y te voy a mostrar cómo organizarla muy rápido con comentarios simples
y centralizados. Entonces, si tuviéramos que seleccionar toda
esta configuración
así podemos hacer clic en C y esto
nos dará una especie de caja que nos permite hacer
un comentario rápido sobre ella. Y si estás trabajando en
un paisaje como este, es fácil, fácil
olvidar qué parte hace qué. Así que lo mejor es mantener
comentarios sobre ello. Ahora mismo con éste. A continuación, puede
seleccionarlo nuevamente, por cierto y hacer clic en F2, por ejemplo, para cambiarle el nombre. Aquí es donde
podemos llamarlo ruido, así y
simplemente podemos dejarlo así. La pieza inferior,
esta de aquí, podemos seguir adelante y
seleccionarla así. Estoy pensando en lo que respecta a
esto también, máscara de pendiente. Podemos dejarlo un rato. Esencialmente, vamos a seleccionar todo
esto y
vamos a hacer clic en C
y seleccionarlo todo. Haz un comentario
de ello. Esto va a ser pasto por defecto. Así es exactamente como lo
voy a llamar es. Se puede ver por aquí
esta pequeña pieza. De hecho voy a
moverlo un
poco hacia un lado así. Creo que eso va
a estar bastante bien. ¿Quieres seleccionarlo todo? Voy a golpear
C, voy a llamar a esta máscara automática de
paisaje así. Después va a pasar
a la pieza inferior. Esta era roca. Sigamos adelante y
seleccionemos eso todo. Lexi llama a esto roca. Así que ve hacia abajo. Este es, era un dedo.
¿Cuál es tu estilo? No me equivoco. Sí, solo era azulejo. Vamos a seguir adelante y
seleccionarlo todo flexy, vamos a llamar a este
azulejo así. Y luego ir hacia abajo. Otra vez. Vamos a
seleccionar todos estos. Esta fue la tercera,
voy a hacer click en C. Y finalmente conocí en
el fondo, el barro, así. Y una cosa más
antes de seguir adelante, también
podemos seleccionar las
cajas ellos mismos también. O simplemente para hacer clic en una sección
superior así, también
hay
color común. Así que simplemente podemos cambiarlos y nos daría un
buen tipo de diseño. Entonces, por ejemplo, queremos que cada
uno de los materiales tenga un valor
un poco diferente en
lo que respecta a la caja de color, para ayudarnos, para
organizarlos esencialmente . Podemos hacerlo. Todo depende de tu
preferencia personal, así. Y si, nos va a ayudar en
lo que respecta a eso. Cada una de ellas tiene esencialmente un color
diferente del que podemos hacer uso. Y si, algo así. Por ejemplo va a estar bastante bien. Rock y solo seguiremos adelante
y cambiaremos eso también. Algo para tal vez
un poco más azulado, más oscuro, algo así. Quizás. Yo personalmente,
prefiero mantenerlo un poco de color más brillante
para los comentarios. Y esta hierba por defecto, podemos hacerla verde. Así. Máscara de ajuste automático como para que
idealmente sea
algo así como púrpura. Y voy a hacer morado
también para el ruido. Entonces yo sabría que estos esencialmente en
lo que respecta al color, van a ser algo
de lo mismo, no lo mismo, pero son solo entradas
adicionales a nuestro tipo general de configuración. Entonces, una vez que hayamos terminado con eso, podemos hacer clic en
Control y S para guardarlo. Y podemos más o menos donde los vendedores están muy bien configurados
tipo de material de paisaje. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato.
77. Fijar terreno para el castillo digital: Hola y bienvenidos de
nuevo a construir enviándome van mundos con Unreal Engine
module can bash course. La última lección
la dejamos
instalándonos con un bonito material
paisajístico. Y ahora vamos a
aprovecharlo para establecernos
con el tipo de ambiente dentro del interior porque todavía no
hemos tocado mucho. Así que vamos a
pasar nuestra lección esencialmente limpiando eso. Entonces para empezar,
creo, sí, sigamos
adelante y solo agreguemos mosaicos
desde el principio. Voy a seguir adelante
y seleccionar los mosaicos. Voy a
asegurarme de que el pincel, si fuera a desplazarse hacia abajo, si tuviera que desplazarme hacia
arriba, el pincel, caerse esté configurado a bastante más alto o
lo siento, bastante más bajo. En este caso, tiene
que ser cero esencialmente porque queremos que sea si
vamos a empezar a usarlo, si queríamos
esencialmente cortar en un buen tipo de área. Entonces creo que si tuviera que
sostenerla así luz y moviéndola dentro y fuera,
podemos verla por aquí. Tiene un bonito tipo de cabello apagado. Para eso, voy a dar click en Control Z muy rápido
para deshacer este paso. Y otra cosa que
quiero hacer esencialmente es conseguir que nos
fortalezcamos, que nos fijemos como uno solo. No queremos que sea
una transición gradual, solo
queríamos
lijar azulejos para estar en. Y ahora voy a mover el pincel sujetando
el cierre de salobre, que esencialmente va a
cambiar el tamaño del pincel, podemos hacer uso de eso. Así que cierra los corchetes, abre entre corchetes, van a
poder permitirnos cambiar el tamaño del pincel. Y esencialmente lo que queremos hacer es crear rápidamente el
tipo de transición. La transición en sí no
va a ser perfecta porque todavía
estamos usando el paisaje en lo que respecta a los valores de cuando se mezclan. Pero van
a empezar a
salir así como así
como puedes ver, también
podemos sostener Shift,
solo un poco eliminarlos un poco y
vamos a conseguir este resultado. Y creo que podemos tener
una viga de concreto o algo en el
medio por aquí para ayudarnos a esconder que parecen lejanos. Entonces esencialmente
vamos a
pasar por todas y cada una de las
piezas de aquí también, esconder toda la
hierba en este sentido. También podemos, creo que para que sea más fácil
evitar las sombras, cambiar la visibilidad
de tapa a apagada. Y creo que eso nos va a ayudar a ver un
poco en zonas donde es un poco más oscuro ya que también
vamos a estar agregando
tortious en el futuro. Pero eso
nos va a dar fuente de luz extra. Así que tenemos
que asegurarnos de que cada bit esté oculto en lo que sea, donde
sea que el jugador esencialmente vaya a pisar esta área, voy a sostener Shift
y solo voy a quitar como para que
podamos dejarlo como está. No creo que importe
demasiado en ese sentido. Sigue pareciendo
una buena transición. Entonces sí, vamos
a dejarlo como está y estas áreas, bien. Ahora bien, esta zona por
otro lado no está bien. Sigamos adelante y arreglemos eso. Incluso podríamos conseguirnos
un cepillo más grande para aumentar la velocidad con la que
estamos trabajando. Voy a seguir adelante y
solo agregar baldosas de concreto o piedras de
palmada en
toda el área. Al igual que así. Algo así creo que
va a funcionar bastante bien. Así como así. Y si, solo nos estamos
asegurando de que otra vez, no
haya pasto en esta zona. Aunque dejemos
un poco de hierba, todavía
podría estar bien. Parecería
un solo parche o tirado de hierba o
algo por el estilo. Entonces no sería
tan mala, malvada manera. Pero en definitiva, esencialmente
queremos
erradicar un todo para captar de esta zona cuando nos
acerquemos a la pared. Así que tenemos que asegurarnos de que
no lo toquemos demasiado. De lo contrario, vamos
a estar superpuestos. El azulejo se quedó afuera
nuevamente sosteniendo Shift y simplemente golpeándolo para
quitarlo estaría bien. Y sí,
básicamente vamos a agarrarnos a nosotros mismos este tipo de baldosas configuramos toda
esta área así. Eso se ve bastante bien. Esta época se ve bastante bien. Y esto se ve bien. ¿Bien? Bien, no
olvidemos esta zona también. Al igual que en lo que respecta
a esta sección, tal vez
queramos, sí, necesitaremos arreglar el paisaje general
con la escultura. Pero vamos a hacer
eso en un rato. Ahora vamos a seguir adelante
y asegurarnos de cambiar las pendientes por aquí
para arreglarlas. Así que vamos a
volver al modo en vivo. Y sí, en general, no
es realmente bueno hacer uso nuestro paisaje para
configurarnos con una textura, sobre todo que va
verticalmente en esas zonas. Entonces, en cambio, lo que
vamos a hacer es esencialmente
vamos a conseguir unos bloques que
nos ayudarán con este diseño general. Y lo primero es lo primero, creo que podemos simplemente
duplicar estas escaleras. De hecho voy a
eliminar este porque
quiero habilitar el bloqueo de la
cuadrícula así. Entonces voy a simplemente rápido
se dijeron uno a otro. De hecho bajaremos
el atajo a diez que nos ayuden a
ayudarnos así. Y aquí vamos. Escaleras libres
como esta posición muy bien en lo que respecta a la pared, así creo que nos
veremos bastante bien. En realidad no lo he comprobado en lo que respecta a la propia espalda. Para esto, también necesitamos
ajustar la pendiente por aquí, así que asegúrate de que las
baldosas estén realmente en plano fuera de un área.
Podemos ponerlos en marcha. Entonces tenemos un par de agujeros, sobre
todo por
aquí, especialmente. Tenemos un par de agujeros
aquí especialmente. Y vamos a seguir adelante
y arreglarlo todo con un simple tipo de configuración o tristeza superada para asegurarnos de
que las escaleras mismas. Muy bien ubicado,
algo así. Nuevamente, vamos a
asegurarnos de que estén rectos al
costado de la pared. Entonces se vería más normal. Digamos que podemos
empujarlos hasta la parte posterior del costado de la
pared para que podamos comenzar a romper la escalera. Y creo que necesitamos otra
escalera por aquí. Y sí, así que para eso, para esta otra sección, no
creo que necesitemos
una escalera por aquí se verá a y. de lo contrario. Sigamos adelante y arreglemos
eso muy rápido. Nos vamos a agarrar
la base inferior. Creo que podemos
agarrarlo desde aquí. Podemos lo vamos
a posicionar
así y podemos configurarlo que esté terminando
donde están las escaleras en
algún lugar de esta área o podemos
empujarla hacia arriba hasta el frente. Y eso honestamente depende del tipo de configuración que desee
para este caso en particular. No me
gusta particularmente este callejón Solo estar en losas así. Sólo voy a empujarlo todo
el camino a través de la pierna trasera, algo que me preocupa la superposición del terreno en
sí en este momento, voy a
duplicar esto de hecho, posponirlo a un lado, algo así tal vez. Y no en este caso en
particular, no
creo que quede
bien en este sentido. Así que podríamos necesitar hacer uso de un
tipo diferente de configuración. Ir al navegador de contenido del
castillo y ver si podemos hacer uso de
los muros de piedra. ¿Estos son
de aquí? Alguna vez tenemos uno más largo o uno corto, creo que en este caso en particular, vamos a hacer uso
del corto, principalmente porque tiene el patrón que se solapa un poco más
en lo que respecta a escuchar, creo que eso va a
quedar mucho mejor en general. Voy a darle la vuelta a esto
y posicionarlo. Colócate en la
parte inferior
así al mismo nivel que la escalera,
algo así. Se va a quedar bastante bien. Ahí vamos. Entonces eso va a
quedar bastante bien. Ahora sí tenemos un poco de
cola va por aquí, lo cual creo que en este caso en
particular es, bien. Voy a hacer un
duplicado de ello y simplemente colocaré este
uno a otro, como así voy a
agarrarlos a los dos. Oh, eso parece
estar todo solapado. Asegurémonos de que
en realidad esté bien configurado. Bien, así que
vamos a agarrarlo
así que ponlo de nuestro lado y tratar de configurarlo para que
no se vea demasiado
a este respecto. Creo que sólo voy a empujarla un
poco hacia atrás. Y esencialmente lo que
estoy tratando de hacer es tener un poco de conexión de la que no necesito preocuparme en lo que respecta a las piezas
superpuestas. Solo quería asegurarme de que esta estructura
se vea bastante estable desde cero y
se vea bastante bien. No creo que tengamos que
añadir nada por aquí. Podemos probar ahora cono en el modo paisaje
y
configurarlo con la elevación adecuada. Y
en realidad voy a hacer uso de si vamos a pasar a modo
esculpir, Ahí tienes. Vamos a
seguir adelante y hacer uso
de objetivo aplanado. Voy a usar preparado
para simplemente agarrar el área de aquí y esencialmente comenzar a
aplanarla por enlaces. Entonces algo así
va a quedar bastante bien. Podríamos haber tenido algunos
barriles por aquí, algo para
romper la superficie. Eso no me gusta del todo. Tenemos algo de
elevación por aquí. Solo
asegurémonos de arreglarlo. Todavía tenemos un agujero
en toda esta malla. Y definitivamente necesitaremos arreglarlo por ahora, lo vamos a dejar como está
o creo que es una solución
fácil en realidad, sigamos adelante e
intentemos
arreglarlo de inmediato. Podemos simplemente agarrar todos
estos bloques así. Yendo a sostener Alt,
arrástralos hacia abajo así. Y creo que eso es
más que suficiente
en lo que respecta a arreglarlos. Sí, asegurémonos de que los
bajamos correctamente. Parece que cometí un
poco de error. Voy a hacer clic en
Control Z para deshacer eso. Voy a ver qué
pasa con eso. Sí. Esta esta parte del frente. No voy a tocar a
los que están de vuelta. Voy a tocar
así porque
agregamos esencialmente algunas plataformas
que nos ayudarían. Entonces, ahora si fuéramos a arrastrarlo, vamos a conseguir este resultado. Y creo que eso
va a ser mucho mejor en lo que respecta a eso. Algo así
va a quedar bastante bien. Estos van
a seguir
teniendo algunos problemas superpuestos, pero creo que eso está bastante bien. En cuanto a eso, también
podemos agregar algunos pedacitos de pilares o algo para
ocultarlos fuera del camino. Pero nuevamente, en este caso en
particular está bien. Esto probablemente pueda ser
bloqueado por uno de los bloques, para ser sinceros, ya terminé. No me importa
hacerlo así. También podemos tener un poco de
pato de madera por aquí, que creo que podría quedar bastante bien en este caso en particular. Y sí, solo nos estamos
asegurando de nuevo, que están teniendo un buen tipo de resultado general en
lo que respecta a la configuración, simplemente aplanándolo
desde esta área
así asegurándose de que
no haya un tipo extraño de apariencia. Son estas secciones. Quizás necesitemos agregar un par
de plataformas por aquí, pero creo que en
general está bien. Ahora tenemos que centrarnos en
esta sección de aquí, que también
vamos a estar trabajando en lo que respecta a nuestras
piedras también. Entonces eso va a ser
algo después. También sólo voy a arrastrar
alguna plataforma por aquí. Así que nos aseguramos de
que no sea solo
tipo flotante de una casa así. Vamos a trabajar más en
lo que respecta al paisaje para el exterior en un poco. Pero por ahora, sigamos
adelante y arreglemos todos estos problemas con
nuestros enormes agujeros y otras cosas. Ahí tienes,
algo así. Eso va a quedar
bien, podemos agregar una plataforma por aquí. Voy a entrar en modo
de selección. Es un poco
molesto y frustrante cuando necesitas ir y
venir entre los modos en lo que respecta
al paisaje y los propios activos. Pero creo que en general va a estar
bien y en realidad simplemente se cagó una escalera
solo por accidente. Aunque voy a agarrar una
plataforma en sí. En este caso particular, vamos a
moverlo hacia abajo hacia un lado, girarlo 90 grados, así. Agárrala. Y ahora en esto se va
a quedar bastante bien. Fuera de una manera así. Mira, sí, va
a quedar bastante bien. En realidad le gusta así. Creo que
en realidad es necesario que se rote un poco así. Y ahora se ve perfecto. Bien, así que
en realidad encaja bastante bien con la configuración oral. Asegurémonos de que no haya, no, nada de eso. Donde es como salir corriendo del Decide
ir adelante y arreglar eso. Esta es una zona más baja. Así que voy a volver a
reutilizar el preparado para simplemente obtener el mismo
tipo de elevación, asegurarme de que el otro lado
se vea bastante bien, lo que sí va a
volver por aquí, ver si hay algún problema
en lo que respecta a eso también. Esto se ve bastante bien. Estas áreas se ven bien, asegurándose de que todo
se vea bastante bien. Esto es un poco,
No, en realidad no tiene un poco de configuración debajo de este bit. No me
gusta muy particularmente voy a seguir
adelante y
esconderlo fuera del camino. En realidad va a
agarrar esta escalera. Eso es un circuito. De hecho solo voy a agarrar
la base de aquí, voy a duplicarla y
ponerla a un lado, solo esencialmente
ocultando esto un poco debajo. Así como así. Algo así creo que
va a estar bastante bien, va a girarlo también un poco en
realidad y colocarlo
así así realidad y colocarlo que en realidad se está
pegando en la casa, pero desde el lado
parece solo un poco de pared
o algo así o una espada. Y en realidad la
fundación, la velocidad de fotogramas. La cimentación, el marco
se coloca encima de ella, que ya se
ve bastante bien. Entonces, en definitiva, se ve bastante bien. De nuevo, vamos a trabajar desde en lo que respecta a las paredes
exteriores en un poco. Pero ya se ve
como un castillo bastante bonito. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
78. Creación de Puddles en nuestro castillo: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, enviando mundos medievales con Unreal Engine cinco partituras de bash de kit
modular. En última lección, lo dejamos
instalándonos con un bonito pavimento para todo
nuestro castillo. Y se ve bastante bien. Pero creo que antes de seguir adelante, me gustaría agregar ese poco
de barro de charcos extra para
romper la superficie. Porque si solo
lo miras desde este ángulo por aquí, este tipo de
configuración de textura de revisión no se ve tranquilo, se
destaca en lo que respecta
a la configuración general. Entonces, para que hagamos eso, vamos a volver
al modo paisaje. Vamos a hacer click en la pintura, ir
hasta que lleguemos a barro. Esta vez, en realidad vamos a hacer uso de nuevas capas. La razón por la que no usamos nuevas capas de
comer antes era porque generalmente para Ciro, complicaba demasiado
ciertos aspectos. Y otra razón es que aumenta el rendimiento
cuanto mayor sea el uso de esas capas. Entonces, como esencialmente
te gusta superponer
información una encima de la
otra Eso también se establece de
una manera no destructiva. Vamos a volver a la
manera no destructiva en un poco. Pero esencialmente ahora
vamos a hacer clic derecho. Vamos a
crearnos una nueva capa. Y vamos a seleccionarlo. Vamos a hacer clic en F2 y llamar a esta capa de barro así. Entonces solo vamos a usar esto solo para cambiar
el modelo. Esencialmente. En este caso en particular, vamos a seguir adelante
y tenerlo seleccionado. Entonces vamos a
desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta llegar
a la sección media. Con él puesto. Vamos
a ir todo el camino hasta la cima para ir a ver donde nuestros ajustes de control
para la cadena. Así que vamos a asegurarnos de
que el cepillo se caiga un set, de un tamaño razonable. Entonces algo así como
0.3. Creo que eso nos
va a dar el tipo
correcto de configuración. Se encogerá. El 0.5 hará el truco. Y ahora si hacemos clic y
mantenemos, vamos a obtener este resultado. Esencialmente, toda nuestra baldosa va a ser reemplazada
por una sección de mes. Y si tuviera que hacer clic y
mantener presionado Shift y
eliminarlo, en realidad
nos va a dar este resultado porque reemplaza la información
de la hierba y los anuncios. Otra sección de no captar, reemplazó la información
de las teselas y luego
agrega el tipo de
capa por defecto. Y esencial para eliminarlo. Para volver a ponerlo, necesitamos
configurar los mosaicos. Entonces, una forma de
arreglarnos con respecto a eso, si tuviéramos que usar el valor
objetivo y asegurarnos de que no esté
configurado para el tuyo. Si tuviéramos que cambiar esto
a un valor de 0.5 por ejemplo ahora
podemos hacer uso
del barro y hacer clic
y mantener presionado y
arrastrarlo como así
vamos a obtener este resultado que
ya parece semi, semi tipo de mojado, pero
no está del todo ahí en lo que respecta a la configuración general porque la razón es que
necesitamos reemplazar un
poco más de ocho, tal vez vamos a
comenzar aumentándolo. Podemos ver este tipo de resultados. Hay un poquito, o debería ser un poco más en lo que respecta a
las fichas en sí, voy a hacer clic y mantener pulsada la
Mayús y luego eliminarla. Si tuviera que hacer eso, o en realidad voy a
quitar primero el valor objetivo, nos
va a dar en
ese entonces el tipo de falla de
una configuración para los mosaicos. Entonces, esencialmente, al hacer
uso del valor objetivo, podemos superponer la información
completamente y
tenerlos ambos presentes
dentro de la configuración. Entonces usando eso, podemos
conseguirnos una buena configuración. Sólo voy a
jugar con los valores antes de hacer uso de ellos. Primero, vamos a usar 0.5. Es un poco demasiado liberal. Va a aumentar esto
a 0.7 esta vez. Aumentarlo así. Entonces esto se ve bastante bien, pero quiero que
sea, se ve bastante
bien para un pedal, por ejemplo, si fuera a,
voy a volver a quitarle el valor objetivo,
voy a quitarlo. Entonces, si queremos tener 0.7, podemos agregar algunos pedacitos de
charcos similares así, y eso quedaría bastante bien. Tal vez un cepillo más pequeño en realidad, esto es demasiado
grande para nuestro cepillo. Voy a volver a quitarle
el valor objetivo, voy a
romperlo un poco así como así. Y se puede ver como pequeños charcos
agradables en la parte superior de nuestra superficie luciendo bastante
bien en lo que respecta a eso. Pero nuevamente, si quieres que sea más de un mes
tipo de configuración, también
podemos hacerlo también. Y aumentar esto
a un valor de 0.8, creo,
nos dará un buen resultado. Déjame seguir adelante
y hacer uso de eso. Sí, esto se
ve bastante bien. Yo creo. Podemos hacer uso de eso. Y creo que solo
voy a repasar esencialmente las
áreas y configurarlo con eso con un valor de, diría punto libre
para toString porque si no me gusta lo rápido que están apareciendo
los charcos, así que solo voy a repasar
ciertas áreas esencialmente,
solo
agrego esos detalles y un rosa después. También voy a despegar
para usar el valor objetivo así. Y sosteniendo Shift, solo
voy a quitar lentamente esas brocas y aún así la
fuerza de la herramienta sigue siendo demasiado. Así que sólo voy a
bajarlo el valor de 0.2. Voy a hacerlo así que
tal vez sólo lo rompa. Así. Pequeño n.
Si, ahí tienes. Eso se ve bastante bien en general. Y esencialmente todavía no
tenemos ningún utilería ni
nada por el estilo. Así que solo voy a cruzarlo
al azar. Y para eso podría
hacer uso de lo que se llama
el tipo de pincel. Entonces creo que eso va a ser, si no recuerdo bien, los pasillos enmascaran, este de
aquí por la textura, va a buscar ruido. Y nos va a dar
muchas opciones de ruido ruido. Voy a conseguir. No estoy
seguro de cuál usar, para ser honesto, en lo que respecta
al ruido en sí para este caso en particular,
voy a usar este. Quizás tenemos un par de opciones en lo que respecta
a la escala real. No vamos a entrar
demasiado en detalles con esto. Pero esencialmente una vez
que empecemos a hacer uso de esto, vamos a empezar ojalá nos
dé alguna variación
en lo que respecta al terreno. Así que eso es bastante agradable en realidad. Y además, sí,
vamos a aumentar
la escala de textura. Entonces, si lo pongo a cinco, debería darnos algunos, se
puede ver alguna
variación en lo que respecta a aunque yo fuera a
simplemente aguantarlo, puedo aumentar el
pincel así. Y sería un
poco más claro quizás así. También me lo voy a quitar y tal vez jugar un
poco más con esta configuración
general. Voy a hacer uso del espacio
fuera del mundo. Creo que incluso antes era
solo el cepillo en sí. Así que ahora si hago clic
y mantengo pulsado nos va a dar un
tipo diferente de configuración. Para que veas cómo
se descompone, pero todavía no está del todo
ahí. En lo que respecta a eso,
quiero hacer uso de una textura pensar un
poco diferente. Esta es una más
borrosa fuera de la tinta. Entonces, si fuera a ir o no, me quedaré con la misma textura. Entonces esto es ruido
borroso de baja resolución. Es ruido de desenfoque de bajo riesgo. Preguntándonos si podemos
conseguirnos
algo más para darnos un mejor resultado. Ruido de compensación esto en
campo para normal
, a lo mejor es algo así, va a funcionar bastante bien. Ahí vas. Eso se ve mucho
mejor en lo que respecta a eso. Entonces eso es lo que podemos usar para
simplemente agregar un poco de un poco, esencialmente algunos
charcos y otras cosas podemos hacer clic y mantener y simplemente
agregarlos así. Y la mayoría de los casos al azar solo
voy a agregar
algunos charcos así
así luego romper la
superficie y solo podemos ver cuánto cambia en
lo que respecta a la calle misma. Ya se ve
mucho mejor en general, podemos volver
a cambiar la escala
del tamaño por la textura o dónde encontrarla
donde la tengamos. Entonces porque ahora estamos usando escala de
origen, espacio de origen, tenemos que tener un
tamaño diferente, Diego repetir tamaño. Si tuviéramos que poner esto algo digamos o eso es
un poquito demasiado. 5,200. Lo voy a poner así. Vamos a conseguir un celular.
Tan diferente tipo de resultado. Y algo así
quizá haga el truco. Pero eso en realidad es un
poco demasiado. En lo que respecta a eso. De hecho voy a
bajar esto al 2000 y ver cómo funcionaría
eso. Y nos va a dar un tipo de configuración
mucho más denso. Entonces solo estás
jugando con los valores que
nos darán algunos buenos resultados. Pero en general me parece
que esto funciona. Así que sólo voy a
hacer uso de eso. Va a quitarse
toda esta configuración en realidad me gusta un poco demasiado
en lo que respecta a esa área. Pero en definitiva, esto
se ve bastante bien. Voy a recogerlo, volver a
recogerlo, y simplemente jugar
con ellos y simplemente romper las
superficies generales así. Y eso
nos va a dar algún tipo
de configuración realmente agradable , así como así. Tal vez baje el pincel
también un poco. En lo que respecta a eso. Un poco demasiado en
lo que respecta a esta área. Nuevamente, todo depende de las preferencias
personales. Pero cuando se trabaja con
este tipo de configuración, normalmente
querría tener más de un tipo de charco cerca las áreas de
esquina y a veces en áreas más centradas. Bueno, como los datos quisieran, tal vez reunir más
charcos o algo así, suele planear
sacar el charco, las áreas de la sección media, y cubrirlas con
algunos apoyos, digamos. Entonces eso haría que
pareciera que están apegados
a esos accesorios. También podemos volver a
esto todo el tiempo haciendo uso
de utilería después
y otras cosas y simplemente obteniendo algunos
resultados más agradables con ellos. Creo que con todo,
vamos a estar bastante
bien en esta área. Sigamos adelante y
asegurémonos de arreglar esto también. Pasando al modo horizontal, modo esculpir, herramienta aplanada. Asegúrese de que esto esté
configurado en una zona agradable. Voy a agarrar esta
sección por aquí, reposicionarla así. ¿Qué es toda la sección?
Haciendo que se vea bastante bien así así. Y ahora en la siguiente
lección vamos a seguir trabajando
con este castillo. Nos vamos a
montar muy bien y me
olvidé totalmente de agregar un poco de
plataformas en esta área. Voy a simplemente
agarrarlo rápidamente de una de las secciones
así y simplemente colocarlo al
lado de las esquinas
así como así. Y va a
estar bastante bien. En realidad está saliendo. Entonces voy a
agarrarlos a los dos y simplemente empujarlos
hacia atrás así. Rotarlo un
poco para que coincida. Muévelo hacia un lado.
Algo así va a hacer el truco. Se ve bastante
bien. En realidad, me gusta
bastante este diseño general, asegurándome de que esté en el medio. Y ahí vamos, Eso es prácticamente todo Entonces
se refiere a tener alguna variación
para los charcos. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección
vamos a continuar. Otra vez. Estoy trabajando con
este tipo de configuración. Entonces sí, te estaré
viendo en un rato.
79. Creación de nuestro primer BluePrint: Hola, Bienvenidos de nuevo
a todos a construir el mundo
medieval de pie con Unreal Engine cinco cursos modulares de Git Bash. Y última lección, la
dejamos
plantándonos con unos bonitos
charcos en nuestras zonas. Y ahora vamos a
seguir moviéndonos con toda
la sección del edificio y comenzaremos a construir más
áreas pequeñas, particularmente las que tienen
la configuración del mercado. Entonces vamos a aprender
a hacer eso usando planos. En este caso, los
apoyos más pequeños son esencialmente mejores para tenerlos agrupados
en un tipo de caída, un archivo llamado blueprint. Y vamos a
aprender a configurarlo. Pero lo primero es lo primero, esencialmente
vamos
a comenzar construyendo ese
plano desde cero, creo que dentro de un navegador de
contenido, si tuviéramos que buscar a los niños que el
católico Git Bash, sí
tenemos un área de planos y ellos
ya tienen algunas configuraciones, pero vamos a crear
una vez nosotros mismos solo para
ayudarnos a familiarizarnos con el
conceptos generales de ellos. Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Vamos a empezar por
entrar volvamos a la bash de niños
del castillo. Vamos a ir
a las mallas. Y si tuviéramos que
abrir esta Malla Estática, así, no deberíamos
tener un montón de opciones
diferentes para hacer uso de if fueran a desplazarse hacia abajo. Entonces tenemos puestos de mercado. También podemos
buscarlos aquí arriba. Por cierto,
tenemos sales de mercado. Vamos a empezar
con uno de ellos. Sólo vamos a
arrastrarlo así. Y estoy pensando donde
sea hacerlo dentro o
fuera del castillo. Sí, sigamos adelante y hagámoslo ese lado del
castillo en realidad, nos será
más fácil después configurar todo. Así que sólo voy a
moverlo hacia un lado así. Pero uno de los puestos en él. Y entonces voy a
arrastrar el puesto de mercado que tiene el área el
próximo año también. Entonces esta es una linda mesa
para ponernos en marcha. De hecho voy a
apagar la grilla para este caso en particular
porque cuando se trabaja con configuraciones de
menor tamaño, suele ser mejor
llenarlo usted mismo sin la
ayuda de la grilla porque de lo contrario, no
tendríamos suficiente
libertad trabajando con ellos. Entonces sí, en realidad solo voy a seguir adelante
y seleccionar el estilo. Voy a entrar en su carpeta, ver qué pasa con eso. Voy a entrar en
el navegador de contenido y realidad la mayoría de
las indicaciones se configuran aquí. Así que en realidad va
a ser muy agradable y fácil para nosotros aprovecharlo. Y la mejor manera de empezar es probablemente fijarnos con algunas cajas y poblarlas. Voy a agarrar a uno de los
locos así que les voy a agregar un montón de diferentes frutas
y verduras. O en realidad, sí, tal vez no
hagamos eso y tenemos un montón de frutas y verduras en
esta zona por aquí. Entonces eso en realidad
nos va a ayudar en lo que respecta a eso, pero podemos totalmente
simplemente hacerlo así. Y eso estaría bastante bien. Y sí, solo vamos a comenzar
instalándonos con un puesto que es más
relacionado con vegetales. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Porque algunos pares nos dieron algunos, digamos ajo también. Preguntándome en cuanto
al tamaño, eso probablemente sea un
poco demasiado grande, voy a seleccionar ambos
y hacerlos más pequeños y comenzar esencialmente a
descomponer la superficie de esta sección oral en
lo que respecta a la rotación, quería girarla para que
pudiéramos encajar más cajas. Pero al mismo tiempo,
esto nos ayuda a
romper la tensión general
para esta configuración. Si lo miramos desde un sitio, podemos ver que en realidad se
ve bastante bien. Entonces sí, pero solo teniendo rotaciones diferentes que nos
ayudarían en lo que respecta a eso, incluso
podemos cambiar
las cajas
haciendo esta
selección diferente, algo así. Y eso quedaría bastante bien. Entonces tal vez otra
caja de limones, por ejemplo, no va a trabajar
demasiado en ella en respecta a qué tipo de
contenido en este momento que es esencialmente siempre y cuando sean
verduras va a
ser bastante adecuado para nosotros. Voy a arrastrarlo sosteniendo el
Alt y esencialmente
colocarlo así que tal vez tenga más
papas en el fondo. Podemos hacer eso y tener más. Tal vez ajo. El ajo por aquí va a estar bien en realidad,
sigamos adelante y hagamos eso. Tener algunos limones en un
silo también es agradable. Solo preguntándome en cuanto
al tamaño en sí para las cajas que podrían ser
un poco demasiado grandes, voy a seleccionar
cada una de ellas así como así. Voy a hacer clic en son y luego ver en lo que respecta
a la configuración general, tal vez hacerlo un poco más bajo, lagos
más pequeños para que creo que
funcionaría mucho mejor. Y entonces sólo voy a
volver a reposicionar todos estos. Como se puede ver, en realidad, esto se configura en
áreas inclinadas, así que tenemos que
asegurarnos de que
esté configurado en el mismo tipo de inclinación que hacia arriba así. Eso va a ser tranquilo, bonito, verde para asegurarse de
que en este caso, va a ser más o menos en el mismo tipo de ángulo. La razón es que
porque esta está en un tipo de base inclinada, va a verse mucho mejor
y mucho más estable
si solo la tuvieras
que aguantar así. E incluso podríamos considerar simplemente movernos completamente hacia los lados. Entonces eso
nos podría dar un mejor resultado. Creo que la mitad de ellos así, la
mitad de ellos así también
estaría bastante bien. Pero en este caso en particular, no
quiero
que sean así. Solo quería asegurarme de que
estén muy bien posicionados. No vamos a pasar demasiado tiempo en
lo que respecta a esto. Solo queríamos tener
alguna iteración así. Y entonces podemos tener algunas, por ejemplo algunas bolsas en un sitio
también para ayudarnos a romper la superficie cuando estamos trabajando
con este tipo de puestos, dólares
más pequeños, vamos a considerar cómo
vas a estar conectando, cómo van
a estar unidos junto
a los lados de las paredes, por ejemplo dentro del castillo mismo. Entonces sí quiero romper la superficie general
para ayudarnos con eso simplemente teniendo algunas bolsas extra ya que
indicaciones adicionales al lado de esto. Pero al mismo tiempo, tampoco
podemos salir
demasiado a lo lejos
en lo que respecta a ellos. Entonces solo voy
a presentar posicionar las bolsas así y eso
va a quedar bastante bien. A lo mejor otra bolsa por aquí. Algo así,
va a funcionar bastante bien. Y claro, necesitamos
una silla para que una persona
se siente a esta sección. A lo mejor es un poco demasiado
grande en lo que respecta a eso. A lo mejor puedas hacerlo más pequeño. Todo depende en cuanto a cuánta diferencia
quieres que tenga. Pero creo que esta
es una buena configuración. Podemos mantenerlo
esencialmente como está. Y luego podemos agregar un poco
de barril extra,
por ejemplo aquí también. Se ve bastante bonito
tamaño de foto del barril, pero creo que para este caso
en particular, quiero que sea un
poco más pequeño, no demasiado. 0.8 está bastante bien. Sí, eso es más o menos
en lo que respecta al puesto. Tenemos una configuración,
así que ahora ¿cómo lo
hacemos como plano? Esencialmente, lo hará, tal
como hicimos anteriormente, vamos a seleccionar uno
de los activos. Vamos a ir a
la vista de arriba hacia abajo igual que hicimos
con la agrupación, porque necesitamos asegurarnos que tenemos
todo seleccionado. Básicamente vamos a
hacer lo mismo. Vamos a hacer una
selección de todo. Al hacer clic en F, anule
la selección del Skybox, haga clic en F nuevamente. Y ahora va a ser esa molestia para una instalación de
agua por aquí. Va a acercar todo el
camino hasta que lo consigamos. Y seleccionaron click F nuevamente. Y ahora es sólo
esto. Bien, entonces ahora que tenemos
todo seleccionado, esencialmente lo que
tenemos que hacer es ir a la esquina superior
izquierda, hay un icono llamado
lista de planos mundiales. Hay un icono
para los planos. Si tuvieras que dar click en
él, tenemos blueprint, un tipo de configuraciones
y podemos dar click en Herramienta
Convertir Selección, clase Blueprint. Si tuviéramos que hacer clic en esto, vamos a obtener esencialmente
este tipo de resultados. Y queremos asegurarnos de cosechar los componentes, lo que
nos permitirá mantener toda
la información de
las mallas estáticas y asegurarnos de que
todo el naming y cualquier cosa así se
mantendrá dentro de esto. Entonces, una vez que lo tengamos seleccionado, ahora
podemos seguir adelante y seleccionar el camino en el que
queremos que se cree. De hecho voy a
hacer clic en esta carpeta aquí y conseguir que la carpeta de archivos se
cree en una nueva área. Yendo a seguir adelante y
en realidad acaba de crear dentro un navegador de contenido
y hacer clic derecho, crear una nueva carpeta así, llamar a este blue
prints ellos así. Seleccionado, entra en
él, da clic Bien, ahora debería
ayudarnos a entrar aquí, haga clic en Seleccionar esencialmente a. ahora creamos nosotros mismos
un nuevo blueprint, que es que puedes ver que
obtenemos este tipo de resultado. Tenemos una ventana gráfica
en el medio, que también podemos
movernos como un puerto de visión
normal. Esto va a ser así. Ahora bien, si le echas un vistazo, el activo en sí, esencialmente lo convierte en
un tipo de activo. Podemos verlo solo siendo
un activo seleccionado. Y esencialmente, también podemos verlo en una carpeta
igual que una clase de blueprint, que ahora podemos
arrastrarlo al mundo y prepararnos
con planos más nuevos. Entonces sí, eso es
bastante fácil de hacer, bastante agradable acceder a él. Podemos hacer doble clic
en el plano en sí o podemos seleccionar uno de los planos y
dentro como pestaña Detalles, dar clic en, Editar en Blueprint. Esto también
abrirá esta ventana. Y como puedes ver ahora se abre con una ventana gráfica
diferente porque tenemos una
construcción de viewport y script. Y antes de
tocarlos, me gustaría seguir adelante
y ejecutar un
video rápido presentando sobre los planos solo para
poner a todos y ayudarnos a seguir el curso
un poco mejor. Y entonces podrá
hacer uso de ellos adecuadamente y
configurarnos con planos únicos, personalizados
que
podrá poblar el castillo. Entonces sí, eso va a
ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato.
80. Conceptos básicos de Blueprint: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, ambientar mundos medievales
con Unreal Engine pi, un montón de puntajes de liquid bash. En la última lección,
creamos un tipo simple de
configuración para un plano. Y sí tenemos
una clase de planos, que ahora podemos
arrastrarla a la escena. Pero antes de seguir adelante, me gustaría reproducir un video de
introducción rápida a la clase Blueprint
en sí y a lo que hace. Y entonces
podremos seguir el curso un
poco más fácil ojalá. Entonces voy a seguir adelante
y jugar eso ahora. Hola y bienvenidos
a todos al video básico para planos en el que te
voy a explicar todo lo que
hay que saber sobre el sistema Blueprint
dentro de Unreal Engine cinco decider de lo que
voy a hacer es
simplemente voy a hacer clic derecho
en o navegador de contenido. Y voy a seleccionar
Blueprint Class, que por defecto nos va
a dar un montón de opciones para
conseguirnos un tipo fresco, un tipo vacío de plano, voy a asegurarme
de hacer clic en un actor. Y esto me va a dar un actor vacío al que
podamos hacer uso de él. También podemos cambiar el nombre, pero sólo voy a
hacer clic fuera de él para conseguirnos un nuevo plano. Y esencialmente si tuviéramos hacer doble clic sobre
él para abrirlo, lo que esto hará
es que nos dará un editor para el
plano en sí. Y lo que es Blueprint,
es una combinación de un código, activo y todo lo que quieras
tener dentro de un solo paquete. Es una especie de prefabricado
para Unreal Engine. Entonces, si tuviéramos que cambiar
esto con el editor, se va a cambiar
dentro de la propia Unreal Engine. Actualmente, solo voy a
cerrar esto muy rápido, y solo voy a llevar esto
a nuestra ventana gráfica del motor de juegos. Sólo voy a arrastrar
esto así. Podemos ver que está
completamente vacía y limpia. G2 ver el icono en sí. Y voy a ir aún más lejos y
solo hacer un duplicado de él para que podamos ver
cómo se comporta cuando estamos agregando un par
de artículos dentro de él. Voy a hacer clic en
Control D para hacer un duplicado, pero
fuera a un lado. Y ahora tenemos dos iconos separados que
no tienen nada. Si haces clic en G para entrar en nuestra vista de juego y ocultar
todos nuestros íconos, podemos ver que
ahí no hay nada. Entonces con eso
dicho, voy a volver al plano. Voy a hacer doble clic
sobre él y
voy a ver qué
parar con eso. Va a ser recibido
con esta ventana, que es esencialmente porque
no tenemos nada
dentro de este plano. Y para abrir un editor de
planos completo, sólo
vamos a hacer clic en este texto por aquí,
hacer doble clic sobre él. Vamos a poder
abrirnos con ello. Adecuada. Todo editor de planos, voy a maximizar esto. Y ahora lo principal
que necesitamos saber es esencialmente hay tres
ventanas gráficas dentro de un plano. Hay alguien
llamado viewport, que nos mostrará un espacio 3D
del propio plano. También hay un
script de construcción que nos permitirá agregar opciones y ajustes
a nuestro blueprint, que funcionaría no solo cuando el editor está siendo
jugado o simulado, que estará funcionando constantemente. Y por último,
tenemos Event Graph, que nos permitirá hacer
codificación para el plano. Y tenemos un par de
opciones que nos permiten esencialmente empezar
a codificar
cada vez que se está reproduciendo, cada vez que el Unreal
Engine consigue golpear Play. También tiene una
opción de solapamiento. Y finalmente es como
opción ejecutar el código en cada cuadro individual
del motor. Pero por ahora, sin embargo, vamos a volver al puerto de vista y
vamos a hablar un
poco más de las otras
opciones también. Tenemos la pestaña Componentes, que nos mostrará todo manera similar a
un outliner
dentro de nuestro motor de juego. También tenemos gráficas,
opciones, macros, variables. Entonces esto es para
recubrir esencialmente. Entonces en el lado derecho
tenemos opciones, pestaña Detalles, que esencialmente funcionarán la misma manera que para materiales o para objetos dentro de
nuestro Unreal Engine. Nos mostrará detalles basados en la selección
que tenemos. Entonces, por ejemplo, si agrego un componente, que podemos hacerlo haciendo clic en el botón
Agregar de aquí, puede buscar cuadro así. Tienes un par de
opciones para elegir. Y una de las opciones que podamos, podemos elegir
va a ser cubo. Si tuviera que seleccionar
cubo así, esencialmente
vamos a
crear nosotros mismos un cubo. Las opciones para la ventana gráfica
son bastante similares a las que tenemos dentro
del propio motor del juego. Y manteniendo pulsado el botón
derecho del ratón, haciendo clic y manteniendo pulsado el botón
derecho del ratón, podemos mover
nuestra cámara alrededor. Mirar WASD
nos permitirá mover nuestra cámara
así. También podemos usar nuestra rueda de
desplazamiento para sacarla, entrar
y salir así. Y al hacer clic y mantener pulsado el botón
central del mouse, simplemente
podemos hacer una panorámica o una
cámara alrededor como jabón. Alternativamente, el botón izquierdo del ratón nos
está dando este
tipo de opción. Podemos hacer clic en F para
volver a centrar en el
centro de la selección. Entonces sí, volviendo
a la pestaña de detalles, tenemos cubo seleccionado
y podemos ver la pestaña de detalles para
el cubo están aquí. Y nos va a dar toda la
información necesaria y control sobre la ventana gráfica
que tenemos por aquí. Ahora por ejemplo si
tuviera que cerrar esto, podemos ver que tenemos
cubos en nuestro nivel. Y estos cubos son
básicamente planos. Entonces lo que es lo principal
es que íbamos a seleccionar esto y podemos hacer clic en
editar en Blueprint
dentro de la pestaña Detalles, podemos cambiar las opciones
desde dentro de aquí. Y si tuviera que bajar
esto un
poco para seleccionar este
objeto, podemos, por ejemplo vamos a pasar a nuestro modo de escala. Y ahora podemos, voy a arrastrar esto
y podemos ver que
ambos objetos están siendo
escalados hacia arriba así. Entonces sí, cualquier cosa
que haga uso
del plano
se cambiará así. Y si, eso es
esencialmente todo para los conceptos básicos de los planos. Espero que la información haya
sido informativa y cómo. Volvamos al video. Bien, bienvenidos de vuelta a
todos a la lección. Espero que el video haya sido informativo y ahora
en la siguiente lección, vamos a seguir
trabajando con los planos. Entonces sí, muchas gracias por ver y te estaré
viendo en un rato.
81. Creación de variaciones de los planes: Bien, bienvenidos de nuevo a
todos a construir el mundo
medieval de pie con el curso por lotes de kit
modular
Unreal Engine Pi . En la última lección, la
dejamos fuera al familiarizarnos
con lo que hace el blueprint. Y ahora vamos
a seguir
ajustando algunos de
esos planos para
establecernos no son tipo
único de
activos que
esencialmente podemos habitar como colecciones y
arrastrarlos directamente al mundo. Así que sigamos adelante
y hagamos
eso ahora mismo
porque son un plano. Solo un rápido antes de seguir adelante, si tuvieras que ir a la ventana , esencialmente
podemos,
voy a hacer esta ventana un
poco más pequeña así. Esencialmente podemos mover todas esas piezas un
poco así, por ejemplo si tuviera que borrar
esto abajo, arriba, podemos ver que todos
estos activos van a ser levantados. Entonces, un plano es esencialmente conectar todas
esas colecciones como una sola. Entonces es algo bueno o algo
malo de una manera que
podamos hacerles ajustes
a todos a la vez. Pero al mismo tiempo, si
quisiéramos hacer ajustes de
manera individual, estaríamos luchando con eso. Entonces, qué podemos hacer esencialmente
en este caso en particular, porque sí quiero hacer
algunas variaciones de esto. En realidad sólo voy a
seguir adelante y
cerrar esto y debería seguir siendo bueno. Si queremos hacer
variaciones a partir de esto, esencialmente lo que
tenemos que hacer es hacer un duplicado de esto. Entonces eso es exactamente lo que
vamos a hacer. Vamos a seleccionar esto, vamos a hacer clic en control C, control V, hacer un
duplicado de esto, y podemos llamarlo
como queramos que sea honesto, voy a dejar el nombre es. Ahora bien, si tuviera que arrastrar esto
y hacerle ajustes, estaría totalmente bien y
eso debería estar todo bien. Entonces, sigamos adelante y entremos
en esta clase de planos. Vamos a pasar a la
junta de revisión y comenzar a ajustarla. Y si fuéramos a por ejemplo levanta solo esta parte
va a ser levantada.
Así que eso es bastante agradable. primero es lo primero,
vamos a cambiar la forma se ubica
este plano
en lo que respecta al recolor. Y funciona un poco
diferente por cierto, al plano, a la escena
real misma. Si tuviera que sostener Alt e.g y arrastrarlo hacia afuera,
no va a copiarlo. Si tuviera que intentar hacer un
par de cosas más, ese sería un tipo de variación ligeramente
diferente. Entonces, pero sí, En general, tenemos en el lado izquierdo, tenemos todos los
activos por aquí, que
esencialmente podemos reemplazar y cambiar si quieres
hacer una copia de él, por ejemplo, agregar
créditos adicionales adicionales por aquí. Podemos hacerlo
seleccionando uno de ellos, haciendo clic en el control C, el control V y duplicándolo así. Si quieres agregarle
un cambio, esencialmente
podemos pasar el navegador de contenido por
el navegador de contenido haciendo clic en este
botón de aquí, lo cual no va a hacer mucho porque
creo que cambia para ello, para esta área de aquí. Y creo que si tuviéramos
que seleccionar un número, crear algo así, podemos dar click en este botón de
aquí para cambiarlos hacia arriba. A veces no quieren trabajar
al final
pasando al navegador de contenido en la esquina inferior derecha. Así que al hacer clic en
Control C y pegar, se
puede ver que tenemos
otro navegador de contenido del que podríamos hacer uso, pero no en este caso en particular. Y esencialmente también podemos
hablarlos en nuestra área, que ahora si la
seleccionara,
podemos agarrarla y dejarla caer en
la selección de aquí. Y personalmente prefiero
tener un navegador de contenido único. Puedes ver que dice
Content Browser dos, lo cual en realidad es muy
útil porque puedes tener una nueva configuración completa
dentro de un navegador de contenido por aquí cuando trabajas con el
nivel que
entrar rápidamente en el plano en sí haciendo
clic en Editar y blueprint. Y si tuviéramos que
ir a la ventana, debería tener un navegador de
contenido para, lo que nos permitirá esencialmente
entrar en su configuración de malla única. Así que eso tendrá una
ubicación guardada para los materiales. Y voy a seguir
adelante y seleccionar eso. Cuando hacemos clic en
esto, debería
reventarlo en lo que respecta a esta
carpeta de aquí. Así que de nuevo, principalmente estoy haciendo esto como un segundo
navegador de contenido porque
quiero mantener el navegador de contenido
original para estar en una ubicación diferente. Y cuando abramos un plano, solo
quiero que
aparezca en la misma carpeta. Así que volviendo a esta configuración, vamos a
seguir adelante y crear variaciones son formas de
reemplazar esto. ejemplo, si tuviera que hacer clic, tenemos un par de nuestros
colores para reemplazar esto, podemos seleccionar el rojo, por ejemplo podemos hacer clic en este botón de
aquí para reemplazarlo. Y ahora vamos a
conseguirnos un color diferente, lo cual es bastante útil,
sobre todo por ejemplo si quisiéramos
cambiarlo y tener este en particular para ser
un mito que digamos, vamos a
seguir adelante y cambiar esto de plomo a apagado para
ver qué hay debajo, para no tener ninguna de las sombras. Vamos a
empezar a arrastrar esto directamente a la escena, lo que debería darnos
este tipo de configuración. Voy a seguir adelante
y solo seleccionar esto y conseguir que la carne
se reposicione así. Sí, así que no
va a ser arrastrado directamente en lo que respecta a
dónde está el ratón. A veces solo
quiere estar un poco a
un lado cuando agarrar un
par de trozos de carne. Tenemos que posicionarlos
correctamente y solo estoy comprobando la báscula para ellos
todo parece estar bien. Para ponérselos,
colgando de lado. Creo que eso va a estar
luciendo bastante bien así que voy a golpear Control C, Control V. Pero
después de nuestro lado así tal vez rotarlas un
poco, así como así. Escalarlos un poco
solo para tener alguna variación. Y eso parece un trozo de carne diferente en este momento, lo cual
es bastante agradable. Arrastra esto un nuevo
tipo de carne así. Y en realidad en vez
de hacer eso, voy a seguir
adelante y borrarlo. En cambio. Lo que personalmente prefiero
hacer de vez en cuando es tener un activo del que
quiero hacer uso en lo que respecta a su ubicación
seleccionada va a golpear Control C Control V para
hacer un dragón duplicado afuera y luego
reemplazarlo con el nuevo activo. Y esencialmente eso va
a mantener la misma posición. Entonces es una manera fácil
de resolver eso. Vamos a conseguir más
carne en el frente, quizás más verduras,
más papas. Solo para tener una buena
variación en lo que respecta a eso. Haz de esto un poco de una configuración tipo carnicero midi al
inicio, en la parte delantera. Entonces, pero estuvo bien
ir bien con la carne. Entonces voy a seguir adelante
y cambiarlos hasta eso. mejor voy a
rotarlos como un poquito, no demasiado porque
claro que
queríamos queremos que estén
pegando al frente. Entonces también podríamos
deshacernos de esas bolsas, por ejemplo
por aquí, y asegurarnos de que instalemos algunos
barriles en esta zona. Así. A lo mejor eso va a
estar bien. Quizá no. No estoy muy seguro
porque la razón principal es que estas bolsas se lo están
escapando de nuevo. mantiene pulsada la opción Mayús, no
funciona cuando se intenta seleccionar
varios objetos. Entonces mantener el control
hace el truco. Y eso es muy,
muy molesto para mí. En realidad, bastante acostumbrado
a trabajar con la configuración general
o el nivel visto. Entonces es un poco
frustrante cuando tiene ciertos bits de
diferentes controles, asegurándose de que estamos
configurados desde un lado. Voy a
asegurarme de que desde la
vista lateral se vea bastante bien. Podemos cambiar la
perspectiva desde aquí también, alguna pantalla para asegurarnos de
que hemos dejado la vista, por ejemplo y cómo se configura en
lo que respecta al área en sí, realidad no
he
hablado también en lo que respecta a los puntos de origen, que probablemente debería haber
hecho desde el principio. Esencialmente, el origen mundial
está actuando como punto de pivote. Entonces, lo que tenemos que
hacer es seguir adelante y clic en controlar un seleccionar todo, y luego arrastrarlo
todo hacia arriba. Voy a asegurarme de que
el origen del artilugio, etc, origen
mundial haciendo clic en
este botón de aquí y pasando
a la vista lateral, de perspectiva
a vista lateral. Así, podemos ver que el punto de
origen va a ser donde las líneas están cruzando el azul y el rojo en
este caso particular. Pero si estamos desde
un ángulo diferente, va a ser diferente en
base a un eje que
estamos viendo, que podemos ver en la esquina
inferior izquierda, voy a arrastrar esencialmente todos ellos hacia arriba así. Entonces solo el área, los bits en
el área o los trozos de fondo del
agua tocando que esencialmente
voy a
asegurarme de que la línea roja va a estar cruzando donde
queremos que esté el marrón. Una vez que nos hayamos configurado
para el suelo, por ejemplo podemos golpear Compile,
podemos salir de esto. Y ahora cuando nos movemos
en lo que respecta a si
tuviera que cambiar esto a donde seguir adelante y encontrar este plano que no
debería tenerlo seleccionado, así que edítalos, blueprint. No va a ser así. Yo quería esencialmente
entrar en la carpeta misma. Voy a seguir adelante
y encontrar la carpeta. Planos al cliente así. Entonces ahora si tuviéramos
que agarrarlo y arrastrarlo al suelo, esencialmente
va a quedar
pegado a la gravedad, exactamente como queremos que sean. Entonces eso es esencialmente
lo que queríamos hacer. Pero veo que esto
es un poco como flotante, así que voy a reajustar
eso también muy rápido. Va a agarrarlos a todos
así. Es arrastrar todo hacia abajo hasta que estemos emparejando con
la mitad de la madera, vamos a dar click en
Control S. Y ya podemos ver que ahora está arreglado también. Y ahora arrastrando hacia afuera nos
va a dar
el resultado exacto. Sin embargo, tenemos que arreglar
los barriles. Sigamos adelante y arreglemos
estos barriles así. Así como así. Y si, en realidad
voy a
volver muy rápido al
plano original para el azul. Al igual que porque es un plano separado
diferente, necesitamos asegurarnos de que
todos ellos sean seleccionados. Y esencialmente todos están posicionados en la parte superior de
esta sección así como así. Entonces nos va a
ayudar mucho. Y esencialmente nos va
a ayudar y alargarlo. Pero todos los que
estábamos colocando de antemano, va a ser que
todos ellos ahora están flotando porque
tuvimos que reajustarlos. Pero ahora cuando los arrastramos, van a estar
muy bien ubicados dentro
del tipo correcto de
un punto de origen. Entonces eso va
a ser bastante agradable. En realidad solo
voy a dibujar un par de ellos hacia afuera
así que voy a visualizar como se ven como si necesitemos
más carne que esta. Necesitamos más barriles en uno rojo. Déjame seguir adelante y
hacerlo muy rápido. Va a alejar un poco, par de barriles extra para ser inscritos en el costado también. Yendo a seleccionar esto, va
a golpear Control C Control V. Rotadores a un lado así. Y esencialmente eso es todo lo que
tenemos que hacer en lo
que respecta a configurarlo bien, algo así. Se puede reemplazar incluso el banco, incluso la sala de estar de aquí. Voy a localizar el navegador de
contenido para que me guste. Así que vamos a
buscar los pedacitos sentados. Entonces esa es una mesa en realidad. Y me pregunto si
tenemos una banqueta, Diego, sí
tenemos una banqueta
de ir a
reemplazarla por una linda bancada así. No creo que eso
vaya a quedar bastante bien. Y tal vez solo
voy a aplaudirlo para que parezca que es poco incómodo
asiento para sentarse y simplemente en una esquina y tal vez girarlo un
poco también. Eso es algo así Se va a quedar
bastante bien en general. No me gustan exactamente esos tipos de configuraciones para la sección frontal, aunque, tal vez me
pregunto si puedo cambiarlo por unos vacíos. Cajas vacías. No no genial. Lo siento, cajas vacías, pequeñas. Craig G. Ahí tienes. Esa no es una vacía. Solo preguntándome si tenemos
uno vacío en realidad en el que
deberíamos pensar es
usarlo antes. Ahí tienes, Esa es
una vacía. Sigamos adelante y
hagamos uso de él y volvamos a colocarlo de nuevo. Así. Voy a
hacerlo aún más grande. Por ejemplo, lo
machacé por accidente, solo voy a volver al control Z y cambiarlos por
otros más pequeños. Distintas locuras. Lo siento, sí, ve y haz que
parezcan que están vacíos. Pero siempre cumplir con su
necesidad de ser colocado. Algunos de ellos
van a estar vacíos. Por supuesto, una carne
es toda una rareza, sobre todo en la
época medieval. Entonces algo así, y
papas, tal vez un poco de ajo, voy a agregar un poco de ajo, va a quedar bastante soso, de
lo contrario así. Y los voy a
rotar a todos, creo que voy a mantener el
control para seleccionarlos a todos, envolverlo y simplemente
girarlo 90 grados, así. Y eso va a
estar bastante bien. Por supuesto, me estoy asegurando de que el artilugio esté listo para local. De lo contrario, si no es local, es no creo
que nos vaya a dar el tipo correcto de rotación.
Entonces sí, ahí tienes. Bien configurado todas las áreas
correctas colocadas. Eso es todo bueno y fácil. Y también vamos a sumar
un par de créditos también. Creo que eso va
a estar bastante bien. Pero es configuración. Vamos a rotar esto por
aquí y todavía
no hemos terminado del todo con la
configuración o las sales del mercado. Todavía tenemos que
usar una lección más. Creo que para eso,
voy a hacer clic en controlar el compilador de NESC en la esquina superior
izquierda como para que ahora
podamos cerrarlo
y puedes ver que
tenemos una buena configuración
para esto, aunque. Sí, eso se ve bastante bien. En realidad solo me pregunto
en lo que respecta a Blueprints, si en realidad se
está colocando muy bien. Sí, este genial
necesita ser arreglado. Voy a pasar un poco más de tiempo
en lo que respecta a eso. volver a ver puerto, asegúrate de que esto esté
más arriba, así. Ahora lo vamos a compilar y
todo debería ser arreglado. Ahí vamos. Bien, así que sí, eso es todo. Bien, así que sí, eso es todo. Eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias
por ver y voy a estar viéndote en un rato.
82. Poblando nuestro castillo con puestos de mercado 3D: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine Pi
kit modular bash scores. En la última lección, nos
montamos con una variante de plano
que ahora podemos utilizar
básicamente para
poblar nuestro mundo. Pero sigo pensando que nos falta un plano más que nos
ayude en lo que
respecta a eso. Así que sigamos adelante y creemos
rápidamente uno nuevo. Voy a hacer
un duplicado
del plano azul.
Robó así. Voy a abrirlo
y apagar el bate, voy a ir al
puerto de vista para cambiar su color. Entonces voy a
simplemente hacer clic en esta búsqueda del navegador de
contenido. Así, que no
parece que se esté abriendo. Creo que es porque
necesita ser seleccionado primero. Ahora si tuviéramos que hacer
clic en él, ahí tienes. Ahora es entra en
este tipo de sección y voy a cambiarla a amarilla, amarilla
una asociada. Me asocié con productos similares al
trigo y granos. Entonces creo que podemos
reemplazar la mayoría de estos activos para ser que
voy a seguir adelante
y eliminarlos. Al igual que tal vez comer un poco de ajo
y un poco de limón. Eso va a ser todo un
paseo desde la sección superior. No me gusta mucho esta configuración, así que en realidad voy a
reemplazarla con pan simple. Creo que eso va
a ser bastante agradable. Voy a alargarlo. Voy a hacer clic en F e intentar encontrarla donde
está. Vamos a cantarlo. Así que en realidad sólo voy
a buscar un nombre. Se llama comida
a Voy a
seguir adelante búsqueda de comida hace un día. En realidad estaba escondido
debajo de esta estola. Déjame seguir adelante y
colocarlo a un lado del mostrador. Eso va a estar tranquilo. Un buen trozo de pan recién colocado en un puesto
donde quiera conseguirlo. Voy a hacer click en
control C, control V, Control V otra vez, y solo
colocaré un par de ellos, tal vez girarlos un
poco así. Tenerlos quizá en diferentes
tamaños un poco también. Hay alguna variación, siempre
es bienvenida tranquila. Y también podemos tener algo, tal vez alguna fruta
dispersa por aquí también, si eso ayuda. Entonces tal vez los tomates también. Ahí vamos. Hay un jitomate. Básicamente vamos a hacer que se
coloquen todo el
camino como en una esquina. Quiero decir, eso está bastante bien. No necesitamos hacer
demasiado al respecto. Tal vez voy a configurar una pequeña caja para crear
en el sitio también, solo como una forma de
ayudarlo a llevar algunas cosas así. Ahora en cuanto a la parte trasera, también
tenemos que seguir adelante y
configurar tal vez algo
así también. También voy a agregar tal vez un poco de extra en
la parte inferior también. Voy a Control
C, Control V, y sustituiré este por
un tipo de letras verdes, aunque es más de un tipo
de grano, creo que va a funcionar
para éste en particular, hacerlo un poco más grande, tal vez girado,
pero es de lado,
esencialmente lo que estoy
haciendo en este momento es solo agregar un poco de variación para que no se
vea tan vacío. Entonces algo así.
Creo que lo es. Bien. Voy a borrar este
barril por aquí y empezar a agregar algo de sexo extra. Tenemos algo de sexo por aquí. Voy a hacer clic en control C, control V desde un lado. Va a reemplazar este por uno abierto y una cosa
que se ve bastante bien. Voy a comprobar
si se ve bien en modo no iluminado, lo que hace. Y va a agarrar
un par de ellos, en realidad solo
colocarlos así. Se ve bastante bien en lo que respecta
a cómo están configurados. Eso se ve bastante bien. También podemos hacer uso
de tal vez variación en
otro lado también. Voy a mantener el control, asegurarme de que ambos
estén seleccionados y ahora son solo esencialmente
reajustarlos esencialmente para asegurarse de que
se vean únicos. Entonces, en comparación con la estola de caída
azul. Entonces creo que
se ve bastante bien. O en lo que respecta solo al tipo de configuración de
amplitud, podemos mantenerlo como
está esencialmente. Sigamos adelante ahora y damos
clic en Control y S, asegúrate de que lo compilamos. Y ahora deberíamos tener el puesto final listo
para ir esencialmente. O esto parece estar bastante vacío. Sólo me pregunto por qué fue
ese el caso. Pero eso es en realidad
porque solo estoy arrastrando hacia fuera la
simple malla estática. Esa es la
razón por la que voy a seguir adelante y abrir la ubicación que parece
que no puedo encontrar un área para eso en el
plano en sí, lo cual es un poco frustrante. Entonces voy a seguir
adelante y hacer uso de la carpeta,
planos personalizados. Y ahí vamos. Nos conseguimos una buena
configuración con el puesto. Ahora, finalmente vamos a
entrar en esta área de aquí, comenzar a configurarla con
respecto a las tiendas de compras, esencialmente
vamos a arrastrarla y
soltarla en todas las
áreas que queramos. Voy a arrastrar uno cada uno
por ahora y luego
solo podemos copiarlo y
pegarlo después, asegurándonos de que la
puerta no esté bloqueada. Siempre hay que dejar un
poco de entrada. No tiene que
estar siempre
igual que completamente abierta en
lo que respecta a la puerta, por ejemplo, no necesita estar completamente
abierta para ese espacio, así que podemos dejarlo como está. Y el azul puede estar por aquí. Y esencialmente, porque
tenemos tres variaciones, podemos simplemente duplicarlo. Haga clic en el control C, el control V, haga algunas duplicaciones alrededor, y eso debería
darnos una buena configuración. Y también una cosa más, una cosa más buena de los
blueprints es ahora que
debido a que lo tenemos
configurado como un solo objeto, podemos hacer clic en Are podemos usar una herramienta de escalado para darle la
vuelta esencialmente muy bien, así. Eso debería darnos un
buen tipo de resultado, aunque todavía se ve
bastante extraño, solo
me pregunto
por qué es ese caso debería estar adjuntando
uno hacia ellos alguna vez van a saber que
no parece funcionar. Sí, no estoy seguro de
por qué lo hace. Ciertamente podemos
aprovecharlo para dar la vuelta. Esencialmente, voy
a hacer clic en Control Z, voy a entrar en la configuración de
escala para ello y viendo que es valor rojo
negativo. Entonces podemos cambiar este valor
x a menos uno. Esencialmente podemos darle la
vuelta y va a ser
lo contrario de lo que
teníamos del otro lado. Así que eso es bastante
agradable en lo que respecta a obtener alguna variación de
vez en cuando también podemos
rotarlo un poco. Eso nos va a ayudar. No necesitamos
sujetarlo completamente al
costado de la pared. E incluso podemos simplemente arrastrarlo afuera de la pared
también porque necesitamos usar estos para
sujetarlo al
pavimento, esencialmente. Eso se ve bastante bien.
Eso se ve bastante bien. Podemos agregar algunos bits
por aquí también. Voy a esta
vez simplemente
duplicar uno azul. Por
aquí en el costado. A lo mejor voy a poner
otra roja por aquí. A lo mejor se vea bastante
bien, algo así. Ahora se ven bastante bien. Y en lo que respecta a nuestro lado, también
necesitamos, creo, poblar esta zona. Me pregunto por
la sección media porque si
tuviéramos que mirarlo desde este ángulo por aquí no se
ve tan bonito. Tenemos que
poblarlo con algunos bits. Yo creo. Yo sólo voy a
agarrar uno azul y amarillo, voy a copiar, los dos, los voy a rotar alrededor. Y creo que en este caso en
particular
voy a simplemente estirarlo. Y un valor negativo, así menos uno, así
para darle la vuelta. Y éste en realidad fue
un valor positivo. Entonces necesito configurarlo
solo para uno normal así,
algo así va a hacer el truco. Así. Simplemente volteándolos
esencialmente solo para obtener alguna variación muy bien. Así como así. Se ve bastante bien. Esto se ve bastante bien. Y en definitiva creo que
se ve bastante bien. A lo mejor este
necesita estar un
poco más en una esquina como platillo tendría cierto
flujo a este mercado general. En general, en lo que respecta
al camino donde realmente
va a
agarrar un azul y otra vez, quizás
duplicarlo de este lado. Y eso va a
quedar bastante bien. Ahora el patrón va a estar ahí un poco en
lo que respecta al look, también solo
voy a
agarrar uno rojo también y
ponerlo a un
lado así así . Y estamos
más o menos en lo que respecta a la configuración de las sales de mercado tal vez ponerla en la
esquina de aquí. Entonces va a
quedar bastante bien. Entonces ahora si tuviera que hacer clic en Reproducir, podemos ver cómo se ve. Y en general, podemos simplemente caminar alrededor de
esta configuración general y tener una
configuración de puesto de dipolo realmente agradable o son área jugable. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y ahora en la siguiente
lección vamos a continuar con más configuraciones, agregando, enriqueciendo
ciertas áreas también. Vamos a trabajar en todo
eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y voy a estar viendo en un rato.
83. Poblando castillo con colecciones de activos: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine cinco buenos puntajes
modulares de bash. Y la última lección, nos
instalamos con una bonita zona alta para
el mercado. Y ahora vamos a seguir
trabajando agregando detalles
adicionales usando senos y algunos locos por
toda la zona. Por lo que suele ser blanco
o más de trabajo. Ya podemos ver que tenemos
algunas piezas por aquí, por ejemplo, agrupar eso dentro de este edificio. Pero esencialmente
queremos crear ciertas colecciones de
activos de herramientas que nos permitan
ayudarnos a romper las áreas,
las superficies de
ciertos aspectos, por ejemplo, este lugar de aquí
está bastante vacío, pero podemos seguir adelante y hacer uso de la
configuración de planos que
vamos a crear ahora para
ayudarnos a poblarlos
con ciertos accesorios. Para que hagamos eso, antes que nada vamos
a eliminar estas
secciones de aquí. No los necesitamos exactamente. Y en realidad
dejaré uno de cada uno
ya que me
gustaría obtener un diseño
estético general para el escenario de nuestros accesorios. Y sin embargo, pasemos a
nuestra configuración de contenido. Pasemos a nuestra bash de niños
católicos. Vamos a
abrir nuestras mallas y vamos a
buscar una cajón. Y creo que si tuviera que buscar
a Crate, deberíamos encontrar
algo como esto. Vamos a seleccionar uno de ellos, arrastrarlo al mundo. Y también voy a simplemente ubicado dentro de la carpeta la
cual debería tener más cajas. Y sí, pero ahora
vamos a establecer esencialmente paquetes de cajas
juntas como colecciones. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a rotar
esto un poco. Vamos a crear
éste así. Otro crédito más que
va a estar uno al lado otro y tal vez tener uno en
la parte superior rotó nuestro camino. Algo como esto
lo hará bastante bien. Y en realidad tenemos que agarrar
esto un poco más cerca. La razón es
porque en primer lugar, queremos
romper la superficie, buscar la superficie
en el costado. Y en segundo lugar,
queremos que
parezca que iría
muy bien en las esquinas, así que no queremos que esto esté
demasiado saturado así. Entonces esto va a quedar
bastante bien desde el borde. También queremos
asegurarnos de que no estamos teniendo
secciones flotantes así. Entonces esto se ve bastante bien. Ya podemos agarrar dos
de las cajas
así sosteniendo al Alt,
podírselo a un lado. Así. Tal vez agarrar un barril extra o algún tipo tal vez
hacerlo un poco más pequeño así en uno para idealmente tener una buena
configuración para eso. Y en realidad sólo
voy a dejarlo como está. Tal vez voy a tener un
barril más pequeño acostado a un lado, hacerlo más pequeño incluso en realidad, podemos tener algunas variaciones de altura
y tamaño y configurarlo
así . Creo que eso va
a ser tranquilo. Bien. Así que así,
vamos a mirar, vamos a tener un buen
tipo de configuración, Excel. Ahora bien, en lo que respecta a los barriles, claro que necesitamos tener
algunas variaciones de barricas. Vamos a
duplicar uno de ellos. Vamos a
girarlos esencialmente así. Tengo uno de ellos
como caerse. Y esto
nos va a ayudar a que se vea muy bien. Esencialmente. Asegurándose de que esté
muy bien colocado en el suelo. Entonces esto se ve bastante bien. También puedes tener
cierta variación con las cajas vacías también. A lo mejor algo
así. Bastante bien. Y si, eso es esencialmente todo. No creo que necesitemos
nada más con
respecto a esta en particular. Vamos a mantenerlo
así y ahora vamos a
empezar a hacer planos
con ellos. Entonces más adelante, podemos simplemente agarrar todo a la vez y
colocarlos a un lado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, los vamos
a agarrar a todos igual que ese turno de celebración. No necesitamos ir
y demasiado
complicados con solo hacer una selección de caja
desde la vista de arriba hacia abajo. Vamos a convertir esto en una selección a componentes de alto riesgo de Blueprint
Class, y colocarlo en la
misma área que teníamos blueprints personalizados, Excel, adelante y
seleccionarlo ahí, Eso lo va a
crear así. Y sí, nos va a
dar el mismo problema en lo que respecta a que los
artículos sean flotantes. Entonces vamos a ir
al lado izquierdo. Vamos a
levantarlos un poco. Esencialmente. Vamos a tener el control
para seleccionarlos a todos, levantarlos así. Entonces ahora se colocarán
muy bien el uno con el otro. Ahora voy a cerrar
esto y debería. Sí, nos va a dar un buen tipo de configuración así. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Adelante y borra
este de descuento. Básicamente vamos a hacer lo mismo por
estos también. Convertir el blueprint,
cosechar componentes, blueprints personalizados,
ya está configurado. Y ahora ve a la
mano izquierda, perspectiva izquierda. Seleccionarlos todos así o
en realidad del lado izquierdo, tenemos todos los activos
que voy a mantener Shift, seleccionar el primero y
el último así. Pero se arriba un poco así, cierra esto y
esto debería
darnos un buen tipo de resultado. Van, bien, entonces los finales no son los
finales. El final. Vamos a hacer
lo mismo. Y se está volviendo
un poco repetitivo, pero esencialmente
nos
va a dar muchas variaciones con las
que trabajar. Aunque. Sí, sigamos
y continuemos con eso. Para asegurarnos de que
los arrastramos todos hacia abajo con una vista en perspectiva lateral. Así que asegurándose de que justo en la base misma de la línea roja. Y una final,
es una pequeña. Incluso podríamos hacer
una variación comparable con respecto a eso. De hecho voy a crear una pequeña cajón en
el costado así. Sólo tenerlo dispuesto
así y eso
va a estar bastante bien. Así como así. Selecciónalos todos. Voy a crear un
plano, cosechar componentes, misma configuración, y finalmente, ponerlos en el fondo. Así como así. Ahí vamos. Ahora podemos seguir
adelante y eliminarlos
todos en realidad
o un testamento. Tal vez. Sí, voy a seguir adelante y
borrar todo eso. Sólo voy a arrastrarlos hacia afuera, solo asegúrate de que estén bien
colocados a un lado y que no estén
flotando así. Así que nos estamos asegurando de
doble comprobación. No es necesariamente
este caso en particular porque siempre podemos entrar en los planos ellos mismos y reajustar cualquier cosa que esencialmente
queramos. Entonces es muy agradable, tipo
no destructivo de manera. Pero ahora podemos
poblar esencialmente esta pieza media. Y yo estaba,
sí, realmente
me estaba molestando esta sección media, pero ahora podemos arrastrar todos
nuestros activos así y romper un poco estas
piezas. Entonces parece que hay cierta configuración en lo que respecta a
la sección media. Así que eso se ve bastante bien. Cuando arrastrarlo un
poco más cerca, tal vez configurarlo así,
algo así. Y tal vez un par de barriles lo
hagan bastante bien. Eso se ve bastante bien
en lo que respecta a los barriles, creo que quiero que
se coloquen por aquí. No estoy muy contento con que
esta ventaja esté tan vacía. Así que en realidad voy a agarrar esta sección de imágenes y hacer clic en
nuestro Gail esto de una manera negativa, así, debería darle la vuelta a esto y vamos a
colocarlo así así. Eso se ve bastante bien. Entonces sí, eso es
prácticamente todo en lo que respecta a establecer alguna variación
en lo que respecta a eso. Podemos
girarlos por cierto, para moverlos en diferentes ángulos para asegurarnos que cuando estemos mirando
desde este ángulo, no
van a
parecer duplicados esencialmente. Por lo que queremos ser
muy cuidadosos en lo que respecta a ese
par de áreas arrastradas. Y esencialmente cuando vemos
como un dato bélico vacío, podemos simplemente agarrar
algunos, colocarlos fuera. Y va a
quedar bastante bien. Esta sección por aquí, tal vez podamos jugar
algunos barriles extra. Esto se ve bastante vacío.
Eso me preocupa. Y estoy pensando que se ve bastante vacío
en lo que respecta a eso, creo que nos vamos a
armar con un plano extra en
ese sentido o no, o incluso un plano
creo que solo podemos
entrar en donde es
castillo Git Bash. Podemos buscar por un tiempo. Y ahí vamos. Vamos a
conseguirnos un, bueno, voy a entrar en la
propia carpeta solo para ver qué tipo de elementos que como
es una malla estática, voy a arrastrarla primero, voy a ir a abrirla
en el Navegador de Contenido. Y tenemos un, bueno,
tenemos las dos cosas de siempre y creo que iba a entrar en
mallas, buscar cubo. Deberíamos tener un cubo también. Así que eso es realmente bueno. Así que voy a
seguir adelante y sacar esto a esta
zona de aquí. Así. Así como así,
va a quedar bastante bien. Entonces justo en el medio, en esta zona por aquí, va a posicionarlo girado un poco
alrededor, manera que prefieras. Realmente no importa
demasiado siempre y cuando lo tengamos muy bien
colocado en el suelo. Y voy a tener otro, bien por encima en esta
sección de aquí, eso va a ser bastante agradable. En realidad. Voy a comprobarlo como
se ve desde la distancia. Y sí quiero que sea
visible, pero no demasiado. Entonces lo voy a
colocar
en algún lugar de esta sección así. Y cuando estoy caminando hacia adelante así creo
que va a estar bastante bien. Bien, entonces, sí,
no olvidemos nuestro cubo. Por supuesto, toca un cubo
y cada uno de los extremos, sólo para que se vea bastante bien. Ahora podemos poblarlo
con algunos prompts adicionales. Así que volvamos a
nuestro navegador de contenido. Vamos a ir a clientes
Bluebird. Vamos a empezar a agregar
algunos créditos extra
y demás y solo
asegurarnos de no
exagerar en ese sentido. Y esencialmente, lo que me gusta hacer es cuando
estoy pensando en ello es simplemente tener más o menos un
tipo zigzaggy de orden. Entonces lo vamos a tener
en el lado izquierdo y en el lado derecho, y así sucesivamente y así sucesivamente generalmente. Entonces por ejemplo aquí, esto está un poco demasiado
cerca de la escalera. Creo que podemos
dejarlo como está por defecto. Por lo que vuelve
al lado izquierdo. Estas, creo que nos quedamos con todo
este grupo para que
podamos mantenerlo como está, esta zona está un poco vacía. Puedes crear algunos
problemas por aquí. Eso también está bien. Esta zona pero vacía. Van colocándolo en esquinas, asegurándose de que estamos poblando toda
la configuración. Esto se ve demasiado vacío, así que voy a seguir adelante
y agregar algunos crea algunos barriles y
otras cosas así simplemente así. Y esencialmente estamos
poblando toda esta zona. Entonces esta sección va
a estar teniendo algunas puertas. Algunas agencias no quieren que lo haga. 0 se poblaron
va a eliminarlo. Pero voy a agregar
un par de barriles encima en esta sección así. Eso va a hacer que
se vea bastante bien en realidad. Así como así. Sí, eso se ve bastante bien
desde la distancia, creo. Y si. También podemos agregar algunos bits por aquí en lo que respecta a las calificaciones, asegurándonos de que poblamos, pero no demasiado
porque por supuesto, no
queremos que haga que
toda la sección se vea como un cierto tipo de
trastero. Solo queríamos que
pareciera que
solo está poblado con
cierto poco de sustento que hay
un desastre por toda la ciudad en lo que respecta a la gente que acaba construir o como constantemente
en movimiento y demás, entonces no tienen tiempo
suficiente para
limpiar estas secciones así. Con todo eso se
ve bastante bien. En lo que respecta a esta sección, estamos teniendo que
vaciar de un lugar. Entonces estaré agregando una configuración
extra para eso. Yo creo. En lo que respecta a la configuración en sí. Sigamos adelante y veamos qué
podemos hacer al respecto. Y esto en realidad se
ve bastante bien. Voy a dejar un poco
de caja colgando por un lado ya que se
ve como un estilo bonito. Entonces para esta área,
estamos, la vamos a dejar por ahora y veo que
vamos a pasar algún tiempo trabajando en
ciertas áreas que nos
ayudarán a elevar la estructura
general. Entonces sí, puedo ver
que todavía tenemos que poner algunos pedacitos en
lo que respecta al castillo, así que vamos a seguir
trabajando con él en
la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver. Y voy a estar viendo en un rato.
84. Trabajar en la estructura de la estetica dentro de las paredes de los castillo: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, ambientar mundos medievales
con Unreal Engine five, curso
modular kid bash. En la última lección, la
dejamos
instalándonos con
algunas áreas de cajas y
poblando esencialmente algunos de los aspectos de nuestra ciudad. Y ahora vamos a seguir
adelante y en primer lugar, en realidad solo hay que añadir un par de toques
extra en
lo que respecta a eso. Sólo un poquito, no
demasiado porque sí me olvidé un par de espacios extra
en lo que respecta a la parte trasera, sobre todo, vamos a seguir adelante y agregar un
par de cajas. Y nuevamente, no estamos muy
preocupados en ese sentido. Solo nos estamos asegurando de
que estamos
rompiendo los bordes rectos generales que
obtenemos de los lados del castillo. Y que por lo general tener ciertos rasgos como ese
ayudan en ese sentido. Entonces sí, algo así va
a funcionar bastante bien. mejor algún crédito extra en esta sección de aquí
porque va a ser la parte trasera del Alloway,
algo así. Va a asegurarse de que
esto esté un poco más girado para que no tenga el
mismo efecto duplicado. Y ahora, en lo
que respecta a la configuración general, si tuviéramos que mirar
esta ventaja por aquí, todavía
tenemos una transición
que necesita ser arreglada, que llevo bastante viviendo
. Podemos seguir adelante y
simplemente conseguirnos un bonito pilar de concreto o algo
por el estilo y enchufarlo. Voy a ir
a los planos. Sin planos.
¿Vas a ir a Castigate Castle Bash? Una búsqueda de concreto o piedra, perdón, la piedra debería
tener algunos mitos. Y sí, con solo hacer
uso de Heber, quiero ser honesto, también
funcionaría bastante. Podemos usar losas, por ejemplo, para configurarlo, que también se vería
bastante bien en realidad. Y estoy considerando sobre
usarlos en realidad, creo que se
vería bastante bien. También podemos ser un
poco creativos y solo usar una pared que, por
supuesto, se vea un poco
apagada a menos que bajemos. Y ahora empieza a
parecerse a ciertas brocas de losa. Entonces esa también es una opción. Y creo que me voy a
quedar con esa opción. Creo que eso va
a quedar bastante bien. En general. Las losas en sí, honestamente
es una preferencia
personal, pero sí, solo jugar, ver el tipo de soluciones
que quieres obtener siempre parece funcionar al final y simplemente girarlas alrededor, posicionarlas les gustaría. Así que estoy usando solo una configuración de error tipográfico
a mano alzada y obteniendo esos resultados. Creo que va
a quedar bastante bien. Y en caso de que queramos
hacerlos un poco más gruesos, también
podemos hacerlos
solo un poco
así que voy a
estirarlo demasiado. Con todo nos va a ayudar a conseguir un buen tipo de resultado. Entonces esto se ve bastante bien. En lo que respecta a la
entrada misma. Si tuviéramos que volar
por toda esta sección, se ve muy bien y abierta. Podemos ver algunos extremos traseros
del propio castillo. Y es muy agradable la configuración, aunque voy a decir esto. Prefiero estar un poco
cerrado para la entrada. La razón principal de que
se acumule un poco más. O cada vez que entres a un castillo, podrías tener
una música personalizada o algo sonando, por ejemplo,
cuando estás entrando en él y
necesitas más de una transición
en mi opinión personal. Entonces para eso, vamos a copiar uno de los grandes puentes
largos que hay por aquí. Voy a seleccionar todas
estas piezas así así,
asegurándome de que
todo esté seleccionado. Al igual que así voy a
sostener alt, duplicarlo. Voy a conseguir algo
como esto, lo cual es genial y ponerlo a un lado. Esencialmente, vamos a tener un lado más cerrado. Y estoy pensando en
simplemente unirlo al pilar de piedra de aquí. Por un lado tendrá este tipo de edificio el
cual es agradable para el corazón. Pero otro lado, tenemos
el tipo de piedra de una configuración, que podría no verse
tan bien debido principalmente a la configuración general, cómo se adjunta y otras cosas. Porque la madera y el concreto
podrían no verse del todo bien. Creo que sin embargo, podemos
simplemente un poco más alto el bit donde se conecta
para que se vea bastante bien. Y eso nos va a
dar un buen resultado. De hecho voy a
apagar el ajuste de ángulo como un bien posicionado que sea
un poco más. Realmente me gusta este tipo
de configuración en esta mano. Voy a
seguir adelante y quedármela. Y ahora tenemos un buen tipo
de sección cerrada, que se ve muy bien, pero ahora tenemos que
averiguar cómo la vamos
a conectar. Pero las
piezas de fondo, porque no
tienen integridad estructural. Esencialmente, vamos a
hacer uso de los pilares, pilares de piedra. Ahí vamos. Se ven bastante
bien. No tienes los pilares que estoy
buscando en realidad aquí. Voy a buscar un pilar, así. Y ahí tienes. Tenemos pilar would, voy a hacer
uso esencialmente de ambos y
voy a combinarlos
con uno, un número. Eso nos va a dar un
muy buen tipo de resultado. Así va a
hacerlos un
poco más gruesos, así como así. Algo así. Para este tal vez sea
un
poco para higo, en realidad va a seguir adelante y reposicionarlo un poco
como así lo voy a aplastar. Y queremos esta
elevación donde tenga un borde a su alrededor o
alguien así, asegurándonos de que esté
justo en el centro. Así como así. No no tiene que estar
completamente en el centro, sino cerca de él para
que se vea bien, estéticamente. Va a
seleccionar ambos. Haga clic en Control G para hacer
un grupo de él. Girado alrededor y simplemente jugar con
donde su posición. El uno a uno que se
posicione por aquí, que va a verse
afectado por esto, que voy a moverlo a
un lado y al otro, lo
voy a mover hacia el otro lado así
algo así como esto. Creo que nos va a hacer
bastante bien. En realidad no está
tocando muy arriba. Preguntándome si eso
está bien. Está tocándola. Entonces creo que estoy bien. Voy a estar bien con eso. Esta parte. Quería estar un poco
más como esto cerrado, no voy a tocarlo de
este lado en lo que respecta
a la configuración. Y esto, creo que
podemos simplemente empujarlo hacia atrás y obtener este resultado. Lo cual va a
estar bastante bien. Ahí vamos. Va a quedar
muy bien por aquí, tocándose unos con otros en lo que respecta a los puestos del mercado. Entonces a lo mejor quiero
tenerlo así un
poco también en lo que respecta a
conseguir un golpe fuera del mercado, un poco más anguloso. Entonces va a
parecer que está un poco más cerrado en un área si miramos de
arriba hacia abajo, esta sección general va a ser más de una forma circular. Creo que eso va
a estar bastante bien. Y en lo que respecta a eso, ahora
tenemos que asegurarnos de rellenar esta
sección por aquí. Creo que eso va
a ser bastante importante. Sigamos adelante y
despeguemos la barra de búsqueda. Vamos a pasar a
los planos personalizados, vamos a simplemente colocar un
par de barriles por aquí, par de cajas y un
trasero y eso va a ser más que suficiente
en lo que respecta a eso. Como así algo así. Ahora cuando entremos, va a
ser un bonito
espacio cerrado y luego seleccionar,
guau, castillos y
torres y en la parte superior. Y va a ser una
muy agradable en ese sentido. Entonces otra cosa
que me gustaría hacer
va a ser por la
parte trasera de esta sección, esta es la manera de abrir un área. Voy a encontrar una buena configuración. Lo que voy a
entrar en el castillo, un bash mallas estáticas, desplazarse por ellas,
ver dónde puedo encontrar para llenar el espacio, deberíamos tener algunas indicaciones, algunos apoyos realmente agradables. Y sólo estoy encontrando a
Diego horca. Eso es exactamente lo que queremos. Lo voy a poner aquí y va a
quedar muy bien. Y se ve, se ve bastante bien en
general en este entorno, podemos poner en un par de
nuestras cajas y demás, y me olvidé totalmente de eso. También tenemos bolsas. Podemos colocar quizás un par de bolsas en la esquina también. Un poco nos ayudan de nuevo a
romper el área de superficie. Así como así. Lugar que quiero encima, tal vez algo como esto. Después vuelve al contenido, apaga la
malla estática, así. Ir al blog, una costumbre de
arándanos, un par de cajas, tal vez
colocarlos así. Y creo que en este caso en
particular los
haré
realmente más pequeños, bastante más pequeños,
así como así. Solo para que pueda
tenerlo bien configurado por aquí. Creo que voy a hacerlo
más pequeño de este lado también. Aunque no demasiado.
No quiero tener demasiada variación en
cuanto a la consistencia del tamaño
de la caja
porque nos ayuda a obtener el escenario general
para el castillo. Si algunos bits en un área
tendrán cajas más pequeñas, esos son bits
tendrán cajas más grandes. No van a
quedar tan bonitas. Aunque para este escenario
en algún lugar de aquí, para el sólido, puede ver que los barriles serán más pequeños y esto será más grande, pero no en la medida en
que eso
nos ayudaría a cambiar la configuración general. Es sólo un poco mejor
como puedes ver por aquí. Entonces creo que con todo, se ve bastante bien. Parece que estos son más de un tipo de envío de barriles
y estos warrants son para tipo individual de comerciantes y demás para
usar dentro de sus puestos. Entonces, en general, creo
que se ve bien. Ahora vamos a una especie de trasero.
Lo ideal sería montarlo con un terreno de batalla. Y creo que vamos a
hacer eso en la siguiente lección. Yo sí me encuentro que
necesitamos algunos barriles tal
vez por aquí también. Podemos hacerlo así. Entonces sí, vamos
a continuar con esto en la siguiente lección y vamos a
establecernos un bonito campo de batalla
en esta sección. Así que muchas
gracias por ver. Y
te estaré viendo en un rato.
85. Edificio de paisajes: Bienvenidos de nuevo
a todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine por
kit modular bash scores. En la última lección, nos
preparamos con un paisaje agradable y prácticamente
hemos
terminado con eso, pero ahora vamos a seguir trabajando con él y
asegurarnos de que el
paisaje general esté configurado correctamente. Entonces pienso primero lo primero, vamos a empezar por
asegurarnos de que el exterior se vea bastante
bonito y limpio
esculpiendo alrededor de él. Y luego vamos a agregar
un par de indicaciones adicionales, algunos árboles y rocas después. Entonces sí, volvamos
al modo horizontal. Vamos a
asegurarnos de usar la capa que usamos anteriormente. Vamos a empezar simplemente
dando la
vuelta al castillo y
asegurándonos de que no haya huecos, algo así como en
esta zona de aquí. Y la mejor manera de hacerlo es probablemente simplemente
usando la herramienta latina con un pequeño objetivo aplanado. Vamos a apagar objetivo
aplanado. Vamos a
bajar el tamaño del pincel. Y eso nos va a dar un buen tipo de control
sobre toda esta configuración. Y solo me pregunto,
en lo que respecta a esto, probablemente
podamos hacer clic
y mantener
así el lado de la montaña y simplemente
arrastrarlo un poco
así así, solo para sacarlo así. Y luego obtenemos un
poco demasiado en lo que respecta a la configuración general, un poco demasiado de
paisaje que sale. Vamos a
empujarlo ligeramente hacia adentro. Y con sólo hacer ese
tipo de par de pasos, pudimos conseguir esos
agradables transición. Por supuesto, aquí vamos a tener algunas rocas así que no
tenemos que preocuparnos demasiado en
lo que respecta a cómo se ve esto. Solo me estoy asegurando de que también
tengamos
un poco de configuración adicional por aquí
en el costado. Algo o desorden
va a estar bastante bien. Y en realidad solo
conseguí contenerme. Así que sólo voy
a seguir adelante y arreglar esto así como así. Nuevamente, no
necesitamos preocuparnos demasiado por
ello en lo que respecta
a la superposición. También vamos a tener algunas
piedras en esta zona. En esta área, podemos asegurarnos de
que podemos arreglarla
simplemente usando plano y herramienta al
lado y obteniendo
este tipo de resultado. Pero es un apuro. Puedo ver que parte
de la textura se está configurando un estilo. Así que en ciertos casos tal vez
necesitemos volver a ello. Y solo me pregunto cómo
se ve de nuestro lado, esto es lo suficientemente grande para una superficie que no necesitamos
preocuparnos demasiado por ella. Pero eso va a
estar bastante bien. Esta es una pequeña brecha, así que tampoco necesitamos
preocuparnos demasiado por ello. Y solo vamos a
enfocarnos principalmente en el exterior, pero al mismo tiempo
mientras lo hacemos, si solo tenemos que
asegurarnos tener en cuenta también el
interior del mismo. Así que de vez en cuando,
necesitamos
volver a la
parte interior y solo
asegurarnos de revisarla para obtener ese buen tipo de
resultado para la configuración. Entonces, en esta área, solo me estoy
asegurando de que estamos obteniendo esas
partes del terreno agradables por aquí, tratando de averiguar
qué hacer con
respecto a la
configuración general para el agua. Entonces en este caso en particular, vamos a
obtener un poco más de un cálculo elevacional con respecto a la cabeza dando vueltas
un poco así. Algo de ese tipo de
cosas va a estar bastante bien y no
necesita ser demasiado. Pero nuevamente, se
trata principalmente de romper el borde es
romper toda la configuración. Y esencialmente no queremos tener sólo este
tipo de acantilado. Está colgando
demasiado en el costado, así que tendremos que arreglarlo. Pero antes de hacer eso,
voy a seguir adelante y aplanar esta zona
un poco así. Es así. Entonces voy a hacer click
en la parte media de este acantilado y simplemente lo voy a derribar un
poco. Y la mejor herramienta para usar es aplanada para
asegurarnos de que estamos obteniendo un buen tipo
de margen de maniobra en lo que respecta a la elevación general de la lluvia que va a esta
sección de aquí. O podemos dejar
este tipo de configuración. Me gusta bastante este diseño. Vamos a obtener un poco
de un diseño extra en lo que respecta a la varianza de
elevación. También vamos a tener algunos
de estos, como pueden ver, artefactos debido a la cantidad
de resolución que está usando el
paisaje. Pero lo que tiendo a hacer después es la
tuya esta herramienta de movimiento. Y esencialmente solo un poco haga clic muy rápido y un par de esas áreas y eso parece solucionar estos
problemas de todos modos. Nuevamente, solo nos estamos asegurando que la elevación general sea agradable la mayor parte del
tiempo y tenemos algunos rodamientos al respecto. Sólo voy a arrastrarlo
desde la sección media, voy a asegurarme de que no haya ninguna parte de la parte superior
que se saque. Y pensar que algo así que
vamos a hacer es bastante bien. Eso es bastante bonito. Necesitamos tener algo de
elevación aquí también. Y no estoy muy preocupado en lo que respecta a
la configuración general en este momento porque
solo quería asegurarme que estas retenciones afuera
estuvieran llenas. Voy a mirar por aquí y luego voy a
repasar en lo que respecta a su gran
escala general y
configurarlo un poco más agradable en ese sentido. Entonces sí, vamos a
hacer eso en un segundo. Sólo nos estamos asegurando de
que ninguna de las partes esté flotando así. Y puedes pasar
tanto tiempo como
necesitemos en este caso en particular, pero no vamos a
pasar demasiado tiempo. Yo sólo quiero tener unos
padres tal vez por aquí. De nuevo, vamos a
volver a ello en un rato. Pero ahora, sin embargo,
solo nos estamos asegurando de que vamos a tener una
buena elevación y luego. Sí, vamos a usar
una herramienta un poco más grande, gran escala para eso, para conseguir una buena
configuración con respecto a eso. Y todo lo demás
parece estar bien,
bien , así que ahora hemos
terminado con esto. También tenemos un par
de opciones en lo que respecta a asegurarnos de que
tenemos alguna variación más agradable. Y vamos a hacer uso
de la erosión y la hidroeléctrica para entrar un poco en ella y obtener alguna variación agradable
de toda esta configuración. Sin embargo, antes de hacer eso, idealmente, preferiría obtener
una variación más en lo que respecta a la
configuración general de estos lados. Entonces ahora que
lo tengo configurado así, personalmente vuelvo a la herramienta
aplanada y de hecho aumento el tamaño del pincel a un poco más grande,
algo así. Y en lugar de
solo tratar de obtener mismo tamaño de esta
zona de aquí, lo que personalmente me
gusta hacer es simplemente aplanar
el objetivo para
este caso en particular. Y la mayoría, tan a menudo como
pueda simplemente hacer uso de la herramienta de marionetas para
obtener un poco alguna
herramienta de elevación agradable como tal. Y solo obtener algunas varianzas en lo que respecta a la
evaluación ellos mismos. Entonces puja por aquí,
botón por aquí. No me preocupa la
forma en sí en este momento. Solo me estoy asegurando de que
estamos teniendo una buena varianza respecto a la configuración general para la elevación en sí. También necesito
asegurarme de que estoy siendo consciente en lo que respecta al yo de sus
padres en este momento, el patrón en sí,
se ve un poco demasiado rígido en ese sentido. Así que sólo voy a añadir un
poco más de elevación por aquí y seguir adelante en un
poco de por aquí. Entonces también iremos a un lado. Adelante aquí, alguna elevación, tal vez, algo así. Eso está bastante bien. En lo que respecta a aquí,
podemos cambiar la altura, hacer clic en una pipeta, y simplemente
conseguirnos un poco más
variantes así. Y así, somos capaces de conseguirnos
un tipo de configuración realmente agradable. También vamos a
repasarlo por segunda vez también. Así que vamos a hacer clic en él, conseguirnos un tipo de configuración aún
menor y simplemente escribir más elevación
de esta configuración, así, así
como así. Y esto se ve bastante bien. Hasta ahora se ve bastante
bien y vamos a
dar forma a estas islas
en un poco aunque. Sólo estoy sacando las
formas principales de la carreta. Mira que esta broca
es un poco demasiado grande para el tamaño del pincel. Vamos a entrar así. Esto se ve bastante bien.
Se ve bastante bien. Entonces tal vez agregue alguna variación de altura en esta
sección de aquí. A pesar de que agregué un
poquito demasiado. Entonces, lo que voy a hacer ahora
una vez que obtengamos algún tipo principal de elevaciones
altas para
trozos de esas áreas, esencialmente
vamos a
volver a la herramienta aplanada. Vamos a apagar
el piso y Target y ahora solo
vamos a remodelarlo
en lo que respecta a solo
borrar algo de ese valor como así un
poco de aquí, agregando extra por aquí y
solo repasándolos un poco. Así como así, solo para
una especie de imagen que no
parecen demasiado redondeados en
lo que respecta a la configuración general. Entonces agregándolo por aquí, quitando algunos bits por
aquí, algo por el estilo. Se va a quedar bastante bien. Y esta sección de aquí, esto es un poco demasiado redondo. Vamos
a asegurarnos de quitártelo. Nuevamente, se quitó la
redondez de aquí. Esta sección,
no me gusta del todo. A lo mejor voy a añadir algo
de elevación aquí también.
Algo como esto. A lo mejor nos va a hacer lo mismo muy bien. Y solo lo estoy golpeando un
par de veces como si, nuevo, con la
fuerza de la herramienta de 0.3. Por lo que se verá demasiado
apagado en ese sentido. Y algo como esto
nos
va a crear una bonita variación
al yo de elevación. Voy a dejar
este espacio por aquí ya que quiero
conseguir un poco de rampa y tal vez voy añadir un poco de
aliteración por ahora. Y solo volviendo a esto, solo asegurándonos de que
tenemos un buen tipo de configuración. En lo que respecta a la piedra misma. Nuevamente, vea cómo
creo
una
mirada algo de tipo cuadrista en lo que respecta a solo asegurarme de restar el valor de altura
del propio paisaje. Y eso me da un aspecto
agradable en general. Y tal vez esto tiene que
ir hacia afuera un
poco así. La razón principal para que
esta zona vaya hacia adentro o
hacia afuera así. Es sólo para conectar
estas dos partes porque de lo contrario se veía un poco demasiado
pequeña en ese sentido. Y tal vez voy a quitar algo de esto aquí
y ya se puede ver lo bien que se está
perfilando en general en este sentido. Entonces, en lo que respecta
al paisaje general, la
escultura y demás, se trata de controlar
la varianza de altura es
esencialmente porque lo que estamos haciendo es que no llegamos a
entender que estamos usando la información
de altura de una textura que se está aplicando
en la parte superior de nuestro paisaje. Y asegurándonos de que lo estamos
usando para sacar a
relucir esta geometría
o en palabras así. Y sólo voy a
conseguir algunos de ellos dentro, algunos de ellos fuera, tal vez conseguir poco de una
elevación extra por aquí. Yo sólo voy a ordenar, creo que
va a estar bastante bien. A lo mejor voy a darle un
toque ahora un poquito. Soy un extra. Y eso es prácticamente todo en lo que respecta a sacar la forma
principal del camino. Primero, ahora
vamos a pasar
para continuar realmente con
el paisaje. Sin embargo, eso va a esperar
la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver. Y voy a estar viendo en un rato.
86. Erosión de los bordes de nuestros acantilados en UE5: Hola y bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie mundos
medievales
con Unreal Engine pipe modular kit bash scores. En la última lección,
¿dónde lo hicimos después de nosotros mismos con una buena configuración o elevación en lo que respecta a la plataforma
general con escena de bin o castillo Ahora vamos a continuar
con esto y atraparnos, cuéntanos un poco de un
tipo extra de detalle de esto asegurándonos de que estamos usando un
tipo diferente de herramientas. Entonces primero dije que me
gustaría mostrarles cuál es lo que le resulta bastante
útil, llamado rampa. Si hacemos clic en él,
vamos a obtener esencialmente una herramienta que nos
permita controlar la
elevación de forma gradual. Vamos a hacer clic
en un extremo y luego
vamos a hacer clic
en el otro extremo, así. Vamos a
hacer clic en el
extremo superior y el extremo inferior esencialmente. Y entonces podemos volver realmente a ellos y
asegurarnos de volver a leerlos solo. Van a
funcionar de la misma manera que movemos nuestros objetos, por ejemplo y sí, con solo hacer eso, podemos ver que obtenemos
este tipo de apariencia. Después después tenemos
un par de controles con él. En lo que respecta a su ancho. Podemos ver que se visualiza
por aquí en nuestro nivel. Y también podemos tener
un seguimiento que esencialmente muestre cuán
gradual es la transición. Y por lo general
lo dejo por defecto 0.4 y vuelvo a él con solo mis propias herramientas para esculpirlo
realmente. Entonces una vez que consigamos algo como esto, esto se
ve bastante bien, aunque querré tal vez conseguir esto un
poco más hacia adentro, así para obtener un poco más de potencia en este tipo de
configuración de plataforma. Y una vez que nos
metamos en él, así, esencialmente
vamos a hacer clic en el botón
Agregar rampa por aquí, lo que nos dará este resultado. Y eso hace que sea
mucho más fácil crear algunos senderos agradables
o algo para obtener como
áreas para caminar que nos permiten esencialmente
ir entre elevaciones. Y luego después, una vez que
hayamos terminado con eso, podemos volver a nuestra herramienta
aplanada, por ejemplo, podemos romper ligeramente esta forma general como
algo así. A lo mejor sólo voy a
quitarlo por aquí también. Y creo que eso se ve
bastante bien, en realidad. Algo así. Y claro, como lo
tenemos configurado así, también
podemos sumarnos
un poco de camino también. A pesar de esta elevación, no
me gusta del todo. Quiero que sea un
poco más curvo. Entonces, lo que voy a hacer
en este caso en particular, solo
voy a
usar herramienta aplanada, un poco y
herramienta suave y solo un
poco más de
un camino redondeado. Y entonces probablemente
voy a añadir un poco más de elevación
por aquí solo para ayudarnos un poco a ver como el camino va más
hacia esta zona. Obtenemos el camino en sí. Vamos a ir al
paisaje, a pintar. Esta ficha por aquí. Vamos a hacer uso de un trece como el
que teníamos anteriormente, y vamos
a empezar a
construirlo en lo que respecta a eso. Entonces voy a seleccionar la suciedad, voy a empezar a hacer click sobre ella, tocando un poco en
cada una de las capas, asegurándome de que
cada una de esas, esencialmente que
vamos a estar usando suciedad va a aplicar los shaders y una esquina inferior
derecha. Entonces los preparativos es
esencialmente solo estoy tocando en áreas que
sé que voy a usar y luego
esperando que se cargue. Entonces después, simplemente
no podemos preocuparnos demasiado por el
rendimiento en sí. Y ahora para
prepararnos con
el camino mismo, vamos a usar una
pequeña fuerza de herramienta con un tamaño de pincel pequeño
y voy a
empezar a envolverlo así. Obtienes este resultado. Y creo que esto se
ve bastante bien. También estoy también puedo
sostener Shift para simplemente quitarlo en general o lo siento, no turno no parece funcionar. Tratando de averiguar por qué
no está funcionando con el turno. Voy a volver a la capa de
pasto y en su lugar simplemente la voy a
deshacer así un poco. Y eso parece darnos un tema
bonito, un buen resultado. Y esencialmente vamos
a querer tener algo como esto. También podemos volver a
nuestro alcance. Yo soy capa en sí. Vamos a
asegurarnos de que nos consigamos patrón de pincel como
así la textura, voy a
asegurarme de que la textura se configura con un simple ruido que es más
consistente en lo que respecta a
esa búsqueda de bajo ruido, baja resolución, ruido borroso. Eso es exactamente lo
que estoy buscando. Estar bien configurado ya, La báscula y todo. Me gusta bastante que sólo
voy a
empezar a dar golpecitos al
costado de la carretera. Al igual que un poco demasiado cerca. Así que un poco romper
la superficie general. Nada que nos vaya a
ayudar en ese sentido. Solo preguntándome por la báscula, tal vez la báscula sea un
poco demasiado. O en realidad voy
a usar una escala mundial. Creo que eso nos va a
dar un mejor resultado. En lo que respecta a nuestra configuración general. Sólo voy a intentar usarlo y ver qué tipo de
resultados estoy obteniendo. No me gustan
los resultados en sí mismos. Voy a aumentar el tamaño de
repetición y tal vez un poco más a 6,000,
algo así. Doblarlo esencialmente. Y luego voy a
empezar a darle click sobre él. Y eso debería comenzar ahí. Si tuvieras que sostenerlo, podemos ver que en realidad empieza a aplicar. Poco a poco. Con la configuración que tenemos, y nos ayuda a
romper los bordes esencialmente. Entonces vamos a
hacer uso de eso, poco dar la vuelta a los bordes, refinarlos un
poco así. Algo de ese tipo que ya
se ve bastante bien. Aunque la entrada también
necesita un poco de suciedad, así que sigamos adelante y
asegurémonos de que también tenemos eso. Nos vamos a meter en la tierra. Vamos a
asegurarnos de que no usemos el pincel de patrón para ser un
poco más consistentes con
un simple pincel así. Y voy a seguir adelante
y solo aplicarlo por aquí y
asegurarme de no entrar en el área de baldosas porque no
estábamos usando eso. Entonces me gustó el pie lo
que configuré con este look, así que voy a seguir
adelante y mantenerlo. Lo ideal sería
tener más suciedad al lado las secciones de las
entradas para un puente. Y solo
mirándolo desde la distancia, ya
estamos
consiguiendo una buena configuración. Todavía nos queda un largo
camino por recorrer en lo que respecta
al follaje y otras cosas,
pero está llegando. Entonces ahora vamos a volver
a la esculpida y
hablar de ello en lo que respecta a
la erosión y la hidroeléctrica. Y esencialmente
ambos tienen un
tipo similar de resultado en lo que respecta a agregar algunos detalles a nuestros resultados para la configuración
general de una malla. Y una vez que empezamos
a pincharlo y a sostenerlo, podemos ver que lo que hace es esencialmente una broads o una configuración
completa así. Por lo que ya se ve bastante
interesante en lo que respecta
al diseño y la erosión. Si tuviéramos que hacer clic y
sostenerlo, va a hacer algo así como
un tipo de resultado similar, aunque lo encuentro, lo hace más en lo que respecta a similar a lo que haría
suavizado. Y nos da un detalle que en
lugar de agregar detalle, termina quitando
algo de ese detalle. Entonces podría ser útil en áreas donde es un
poco demasiado vanguardista. En lo que respecta a los
artefactos estaban consiguiendo. También podemos derribar
la fuerza total. A lo mejor eso
nos ayudaría en ese sentido. Pero no me gusta del todo
en lo que respecta a la erosión. La mayoría de las veces cuando
lo use va a ser cuando
quería tener más de una
transición al lado, esquinas o bordes y demás,
algo así. Simplemente tócalo de
vez en cuando. Y nos daría una buena manera de
romper las superficies, tal vez en esta zona de
aquí también. Algo así
nos daría un buen tipo de
configuración para hidro aunque. Va a pagar un poco más
útil cuando podamos darle toque así y
conseguirnos algún tipo de elevación
agradable y agradable en
todo el camino. Así que solo lo estoy tocando en áreas donde veo que hay artefactos en áreas que
solo quería romper las superficies, por ejemplo y solo pestañas rápidas de nuevo
con la fuerza total de 0.1 nos va a dar
un buen tipo de configuración. Tenemos muchos
escenarios realmente dentro de aquí,
dentro de una hidroeléctrica misma,
la cantidad de lluvia, por ejemplo, nos
daría la intensidad con
respecto a la erosión general. Pero de nuevo, me parece
que la pierna simplemente dejando esos ajustes como
base
nos daría el mejor tipo de configuración. Ni siquiera los estoy tocando. Y en su lugar acabo de cambiar
la fuerza de la herramienta o simplemente
asegurarme de usar un cepillo más pequeño. Y así,
vamos a dar vueltas muy rápido
solo para romper las superficies son
esencialmente algo así y
este clip
es demasiado empinado. Entonces estoy pensando en
quitársela por completo. En lo que respecta a la
textura en sí, cuáles son las desventajas
es que la profundidad del acantilado afecta el
estiramiento es de una textura. Hay formas de evitarlo, pero personalmente me parece
que cada vez que obtengo este tipo de resultados, por lo general simplemente termino
encubriéndolos en lo que respecta
al tipo general de
configuración para mi compilación. Así que vamos a conseguirnos unos bonitos clips
y tapar esto. Después. Solo estoy asegurándome de
que no haya agujeros al
lado de la configuración, junto a las áreas para Windows y demás. Esto
se ve bastante bien. Volviendo
a la hidroerosión. Vamos a empezar a
pincharlo con pinceles
un poco más grandes que vamos a hacer un poco mejor
en ese sentido. Empieza a darle golpecitos por
todos lados. Y eso nos va a
dar un buen tipo de configuración, así. Y eso va a
estar bastante bien. En realidad, sigamos
adelante y sigamos haciendo eso todo el camino alrededor. Al igual que así me voy a
dar un lindo Eso se
configuró es que no me
gusta bastante este tipo de Irak. Tal vez solo voy a sí, solo voy a
tocarlo todavía y eso nos va a
dar una buena configuración. Como un par de pestañas, un par de pestañas reales, de nuevo para
romper toda la forma. Porque si lo
miras de cerca, podemos ver que también se dobla en las zonas próximas a
las laderas. Así que eso es realmente bastante agradable en lo que respecta a darnos
un buen paso de configuración. Entonces, si tuviéramos que hacer
clic y sostenerlo, podemos ver que
trata de dar
la vuelta a las laderas ellos mismos y un poco
resaltarlas esencialmente. Eso es bastante agradable. No estoy gastando
demasiado tiempo con
respecto a eso porque
ya
nos estamos quedando sin tiempo así podemos pasar
tanto tiempo construyendo alrededor y trabajando alrededor de
todo nuestro sedimento así. Y también probablemente voy a añadir un poco de elevación en lo que respecta a esta
zona de aquí. De lo contrario, se ve un
poco demasiado plano en general, cuando se trabaja
con Denning's con la configuración general
para nuestro terreno, queremos asegurarnos de
que no se vea demasiado plano, pero al mismo tiempo no es
solo ruido aleatorio y lleno de baches. Entonces aquí parece que es solo para trazar en lo que respecta
a esta gran área. Entonces agregué algo de
elevación como esta. Y con solo
agregarlo cambia tanto en lo que respecta a la
configuración general así. Y también voy a despegar por un par
de aristas por aquí, asegurándome de que no se vea demasiado circular
en ese sentido. Se ve algo
así. Y eso es más o menos en realidad. Creo que eso se
ve bastante bien. Entonces, sí, eso va a
ser todo para esta lección. Muchas gracias por mirar y te estaré viendo en un rato.
87. Trabajar con copias de chunk: Bien, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, enviando mundos medievales con Unreal Engine phi
kit modular batch course. En la última lección, lo dejamos colocándonos con una bonita elevación en lo que respecta
al detalle apagado o bordes. Y ahora vamos a seguir trabajando en lo que respecta a esta lluvia. Tenemos un gran
tipo de
detalle a
nuestro alrededor en este sentido. Pero es un poco demasiado plano en lo que respecta a
las propias llanuras. Vamos a aprender a
poblar el
área general muy rápido. Entonces para eso, voy a entrar en
primer lugar en la
selección y me
voy a encontrar
el maniquí que uso a
menudo cuando buscar
dentro de mi barra de búsqueda esquelético, creo que debería
poder encontrar una fecha ir malla, donde buscarla. Voy a hacer clic en F
para ver dónde está. Eso en realidad va
a estar por aquí, lo cual es bastante agradable. Voy a
configurarlo en un poco más de distancia en el área del avión. Voy a empezar a trabajar en lo que respecta a
crearnos montañas. Entonces para eso, vamos a
empezar a elevar una sección como la plata va a
querer esencialmente tipos de elevación más valientes. Y uno va a estar
en este tipo de colina. No quiero que sea más alto en lo que respecta al cerro en sí, en comparación con lo que
tenemos para el castillo. Tú quieres yo también voy a
hacer solo en un chequeo rápido. También podemos hacer uso
hacia fuera y herramienta aplanada. Podemos entrar en blanco aplanado, usar la pipeta y simplemente hacer clic
en ella para obtener nosotros mismos y toda la gráfica y luego ver
si en realidad está alta o no. Y sin embargo
demasiado en ese sentido. Entonces voy a bajar eso. Va a simplemente ir al despegue el
objetivo aplanado probablemente. Entonces haz clic y mantén presionado en
algún lado
en algún lugar como en esta sección de
aquí, así. Entonces esta es la
montaña alta que hay. Vamos a configurar, vamos
a hacer clic en el objetivo
aplanado, hacer clic en una página web, comprobar cómo
se ve en
lo que respecta a su lado. O no me olvido pollito
hizo clic en un Diego. Voy a ir todo el
camino de regreso y eso va a estar alrededor la misma altura que esta
zona pero la parte trasera. Entonces eso va a ser
creo que va a estar
bien para los más altos
la sección porque
van a ser un poco más en lo que respecta a
la montaña de todos modos, pasando, vamos a conseguir
esto como el punto más alto. Entonces vamos a construir partir de él un poco
al lado así que
no nos preocupa que
esto salga en lo que respecta a mucho
algo así. Y luego finalmente, una zona que va a ser
en este sentido, apenas la sección más pequeña. Entonces podemos hacer uso
de la herramienta aplanada con el
objetivo aplanado marcado. Y podemos comenzar a
darle forma en lo que respecta a solo reutilizar esencialmente los mismos
valores. Y vamos a conseguir una buena configuración de error tipográfico para la montaña. Y una vez que hayamos terminado con eso, una vez que terminamos
de obtener solo una forma general de estas configuraciones, así, algo así que también hay que
cortar un poco. No me gustan los movimientos circulares. Algo de este tipo de cosas va a
estar bastante bien. Entonces podemos
seguir adelante y finalmente, agregar un poco de detalle extra
con un pincel más pequeño. El tamaño del pincel aún más pequeño, y empieza a agregarlo así. Y así, creo que voy a estar bastante
bien en ese sentido. Rompiendo los
bordes, haciendo que el MIT quizá sea
un poco extra en ese sentido. Y algo así. Creo que va a estar tranquilo. Bien. Esto es un poco para dar la vuelta, vamos a seguir adelante y
romper esto un poco. Y eso se ve mucho más bonito y algo así
va a estar tranquilo. Bien, en ese sentido, ahora
podemos pasar a
la hidroeléctrica y a la erosión. Y creo que voy a empezar
con la erosión primero solo para imaginar un
poco que
estos no son demasiado duros. Y creo que lo hice demasiado. A ese respecto. Sí, es un
poco demasiado fuerte. Pero su pincel así
en vez de cambiar la fuerza de la herramienta porque
eso también va a estar afectando
a lo largo de
todos los pinceles. Voy a seguir adelante y simplemente
quitármelo en lo que respecta a las iteraciones
esencialmente eso también va a ser de
alguna manera a la fuerza. Voy a cambiar
esto a 12. Y deberíamos conseguirnos una más pequeña, no me guste del todo. Vamos a bajar
esto a seis. Veamos qué
hace esto. Y en realidad voy a hacer clic en
Control Z primero. Y ahí vamos.
Algo así, creo que va a funcionar
bastante mejor. Y sí, como esta
zona de aquí. Esta zona también es un poco
demasiado. Esta zona, algo
así, va a estar tranquila. ¿Bien? Bien, ahora vamos a ir
a hidro solo para jugar un
poco con la
forma misma un poco. Tal vez más personal y alrededor, jugando con
la forma de nuevo, haciendo una bonita colina tipo HMP. Y también podemos volver a aplanar y un poco
sacar ciertas formas antes de que ella misma se
configurara con la erosión. Entonces algo así, voy a hacer un
pincel aún más pequeño. Y puedo conseguir un
poco de área de pasto en esta sección de aquí. No me gusta esta joroba, así que
esencialmente me la voy a quitar. Y esta es una linda, esta es una linda colina
que puede hacerte configurar. Eso es exactamente
lo que vamos a usar. Y esencialmente podemos
prepararnos con esta ruta, toda
nuestra escena. Entonces te mostraremos
cómo hacer eso. Básicamente podemos hacer uso de una
herramienta de área de copiar y pegar por aquí, que esencialmente debería
darnos una buena configuración de caja. Vamos a hacer clic en F
para encontrarme a mí mismo recuadro. Esta es la caja que
obtenemos esencialmente. Y esencialmente tener un artilugio en el centro de toda
esta zona y moverlo a nuestra
pequeña montaña por aquí y posicionarla como. Así que también podemos
hacer clic en E, R y W, como lo hemos hecho con
todas nuestras herramientas y poco reposicionar esta región
de la manera que queremos. Así que voy a
asegurarme de que esto esté bien
embalado. Esencialmente. Asegúrate de que esencialmente
agarramos todo este cerro
que creamos. Vamos a
posicionarlo con respecto a toda
la configuración o el terreno no
tiene que ser perfecto. Sólo tiene que ser
algo así. Y también tenemos que
asegurarnos de que la altura se esté
posicionando correctamente. Entonces para eso, podemos hacer clic en Ajustar
valores de altura para usar mi talla. Eventualmente debería remodelar
esto en una
configuración adecuada para la altura. Pero nuevamente, solo asegúrate de que las cajas superior e inferior estén
tocando las áreas más altas
y más bajas de todas las regiones. Después después,
vamos a dar click en copiar datos a gizmo y nos
va a dar este resultado. Y si fuéramos a moverla, podemos ver que
toda esta región está siendo copiada en
lo que respecta a este lado. Y ahora podemos moverlo
y podemos hacer clic en E, por ejemplo podemos reposicionarlo. Y esencialmente después,
podemos usar nuestro pincel si
tuviéramos que aumentar el tamaño del pincel a un valor
bastante grande y comenzar esencialmente a
esculpir esta parte. Entonces si tuviéramos que hacer clic con el botón izquierdo
del ratón sobre él
y justo, y lo repaso como para que
ahora podamos hacer clic en W y mover
esto hacia un lado. Y podemos ver que
esencialmente copiamos el mismo cerro. Y usando este método,
esencialmente podemos copiar
todas
nuestras áreas y obtener
bonitas jorobas y colinas y obtener
bonitas jorobas y colinas a través de
nuestras secciones así. Y solo me pregunto cuál es la mejor y más fácil
manera en la que podemos salirnos con la
suya simplemente sacando
el máximo provecho de esto. Y creo que sólo
vamos a seguir adelante y también escalar esto
un poco así, pesar de que la altura
va a ser ahora un poco más alta en este sentido, creo que eso todavía va
a estar bastante bien. Aunque, algo como esto. Voy a repasarlo aquí también,
moverlo a un lado. Y hay que tener cuidado en lo que respecta a los pinceles
porque como pueden ver, aquí
vamos a conseguir
este resultado. Entonces, esencialmente, tenemos que
asegurarnos de que no somos demasiado rápidos. Cuando estamos moviendo estos trozos de
terreno alrededor. Algunos más. Por aquí. Podemos simplemente hacer clic y
mantener presionado, arrastrarlo a través. Y vamos a
conseguir este resultado. Voy a seguir adelante y
pasar al modo suave, voy a suavizar los bordes. No me gusta mucho la forma en que resultó
esto, así. Y esta zona también. Un poco
demasiado, solo preguntándome por qué ese fue el caso. Volví a la
copia muy rápido. A ver qué pasa con eso. Y en realidad podríamos sí, vamos a hacer
eso en un segundo. Primero voy a suavizar estas secciones por aquí
y hacer clic en suavizar, suavizar estas
secciones por aquí. Eso es así. Va a estar bastante bien. Y esencialmente, en lugar de
simplemente hacerlo así, también
podemos entrar en copia y
podemos cambiar el modo
de ritmo tanto desde tu propio borrado. Entonces en este caso,
sólo se va a plantear, lo que creo que estaba
haciendo por defecto. Pero por si acaso para
asegurarnos de que no
tenemos transiciones extrañas
para esta configuración, vamos a conseguir
un mejor tipo de resultado. Ahora, en lo
que respecta a nuestros datos altos, también
podemos
montarnos una caída de cepillo, que voy a configurarlo
todo el camino a uno así. Ahora en lo que respecta al
tamaño del pincel, para estar bastante bien, es muy, muy molesto
lo brillantes que son estas áreas. Para ser honesto conmigo, es, es difícil ver
lo que estamos haciendo, pero esencialmente
solo estoy haciendo clic y sosteniendo y arrastrando
el mouse alrededor. Así. Ahora puedo
sacar esto del camino y conseguirnos
una configuración mucho mejor. Entonces ahora no vamos a conseguir estas extrañas
transiciones así. Solo asegúrate de no
olvidar girarlo alrededor. En lo que respecta a estas
islas así, y conseguirnos escalas más pequeñas, mayores y así sucesivamente. Y no sólo eso, también
podemos borrar datos de
gizmo para volver
a la configuración predeterminada. Y podemos agarrar un trozo de nuestro lado en lo que respecta
al castillo mismo. Entonces, por ejemplo, me gusta mucho este
tipo de configuración por aquí. Así que esencialmente puedo hacer
una copia de este tipo de configuración que creo que
va a estar bastante bien. Voy a seguir adelante
y copiar datos a gizmo. Vamos a conseguir este
resultado y puedo posicionarlo
un poco diferente. Pero cada vez que lo hacemos, solo
podríamos tener que
asegurarnos de que esto simplemente no se
duplique
en nuestro fondo en el mismo ángulo que
en si solo tuviéramos que
asegurarnos de que esto simplemente no se duplique
en nuestro fondo en el mismo ángulo que ver este mismo tipo de configuración
en segundo plano, simplemente
va a ser demasiado obvio. Declarar así, por ejemplo, solo
voy a rotar esto alrededor, asegúrate de que lo
posicione así. Y luego esencialmente va
a pegar los valores aquí cuando solo va a ser visible mientras la
cámara la gira así que no
va a ser esencialmente el mismo terreno en
lo que respecta a ambos lados. Y también voy a
asegurarme de que el modo base esté configurado a granel para
este caso en particular. Porque sé que
los bordes así van hacia adentro por
la erosión misma. Entonces algunas otras áreas podrían ser palabras
un poco desconocidas
como así podrían incluso bajar. ¿Eso en realidad solo
un poco también? Solo para que podamos asegurarnos de
que la colina no sea exactamente idéntica en lo que respecta
a nuestra configuración general. Y una de las desventajas de esto es que ahora si
fuéramos a alcances, podemos ver que el trasero no se ve
tan bonito quizás. Entonces, si quieres hacerlo desde
todos los ángulos diferentes, tendremos que establecernos con un gran tipo
de montaña, por ejemplo, eso está muy bien configurado con todos los ángulos diferentes y esencialmente duplicado a través. Pero para este caso en particular, porque
solo quiero tener un área de enfoque en lo que respecta al centro. Sólo voy a duplicar esto alrededor y simplemente
moverlo a un lado. Entonces ahora en este sentido, voy a posicionar este tipo de iteración
por aquí quizás. Y en realidad solo voy a hacerlo, voy a escalarlo hacia adentro
así para esencialmente voltear este tipo general de configuración.
Algo así. Sin embargo, no escalarlo demasiado, como así ir ahora a empezar a
construir el acantilado, así como así, haciendo clic y
sosteniendo algo así. Voy a dar click
en la selección para salir de ella, ver
cómo se ve. Sí, se ve bastante bien. Quizá necesitemos algo de elevación, pero en general está bien. Porque en lo que respecta a la
elevación en sí, también
podemos pasar a
aplanar la herramienta. Y hemos, hemos aplanado el
objetivo seleccionando, seleccionando esta sección, ahora
podemos seguir adelante y simplemente llevar esta
sección entera hacia arriba un poco. En realidad, no
creo que
lo haya seleccionado correctamente. Ahí vas. Entonces ahora solo podemos sacar
esto hacia afuera así. La fuerza es un
poco demasiado pequeña. Voy a ponerlo de
nuevo a cero puntos bri en lo que respecta a
la fuerza total, entonces un poco empezar a trabajar en lo que respecta a esta
sección de aquí. Sí, ahí tienes. Ahora va a
ser el tipo
de elevación apropiado para esa sección. Y no voy a pasar demasiado tiempo con respecto
a esto en este momento. Siempre podemos volver
a ello más tarde y en realidad esencialmente trabajar con
él en nuestros videos posteriores. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
88. Trayectorias de piedra: Hola y bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie mundos
medievales con
Unreal Engine Pi kit
modular mejor curso. En la última lección, lo
dejamos
instalándonos con unas
bonitas colinas de fondo. Y todavía no estamos del
todo ahí todavía, pero vamos a
volver a ello más adelante. Después de que terminemos, nos estamos
configurando con algunas indicaciones adicionales dentro la escena y
hablando de productos. Vamos a empezar por conseguirte
unas rocas bonitas. Y vamos a
poder
romper un poco de esa superficie
por el terreno mismo. Entonces para nuestra Siria,
vamos a
volver al modo de selección. Vamos a
agregar rápidamente el botón Proyecto. Vamos a seguir adelante y
seleccionar el pincel de píxeles así. Primero lo primero
vamos a conseguir
un par de rocas y
dentro de la escena. Así que sigamos adelante y
hagamos eso muy rápido. Voy a revisar rápidamente
los archivos locales que tengo. Aún no
lo vas a tener descargado. Pero como ya
me
preparé con ellos, solo voy a comprobar
cuáles estaba usando. Y va a ser un
enorme acantilado de arenisca, este de aquí. Asegúrate de
continuar y descargar esto dentro de una barra de búsqueda. Por supuesto, solo tienes que escribir
un nombre y deberías aparecer. Y también vamos a usar esta
carpeta de bosque de boulder así. Sólo voy a agregar ambos
al proyecto. Enorme arenisca Cliff,
va a agregar este en con una
calidad media por supuesto. Y luego el bosque más audaz. Y estoy pensando en
realmente agarrar uno más solo por buenas variantes. Entonces para eso, en realidad
solo voy a desplazarme hacia abajo y ver un par de varianzas
adicionales. No necesitamos hacerlo
demasiado en lo que respecta a ellos, pero solo tenemos que
asegurarnos de que tenemos suficiente varianza en lo que respecta
a los lados izquierdos. Uno va a ser bastante grande, así que las propias hendiduras, la roca de piedra van
a ser suficientes para algún acantilado. Sin embargo, para las rocas más pequeñas, vamos a necesitar un
poco más en lo que respecta a eso. Entonces por eso no
ordeno el segundo. Y no estoy muy seguro de
cuál cuál descargué. Sólo voy a seguir adelante
y cerrar esto. Esencialmente, si vamos ahora
a la carpeta Omega Scripts, vamos a tener nosotros mismos
realmente carpeta Assets ya que está agrupada en
una categoría diferente. Y va a tener
enormes acantilados de arenisca. Y Alicia en el
bosque más audaz y
no me estoy viendo la
otra variante de una piedra. Voy a ir muy
rápido de nuevo
al puente Quicksilver
sólo para comprobarlo. Lo tendrías dentro de
un entorno local y pensarías que va a ser
este de aquí, creo que una vez que el bosque de
rocas crea que fue ese. Fue éste de aquí. Sólo voy a ir rápido, después de descargarlo
se agregó a mi proyecto
así otra vez, bosque cubierto de musgo más audaz. Y deberíamos tener
tres variantes, acantilado y dos para más audaz. Y eso debería ser
suficiente para lo que estamos haciendo esencialmente forzar la
mayor parte del tiempo, cuanto más, mejor. Pero también entorpece en lo que respecta al desempeño
de nuestro proyecto. Y también complican demasiado ciertos aspectos para cuando nos estamos creando
una escena. Vamos a
empezar por
ponernos esos acantilados
en nuestras zonas. Y para eso vamos a seguir
adelante y entrar en ellos. Y luego de inmediato, vamos a empezar a
colocarlos dentro y
van a verse algo
así dentro de nuestra escena. Entonces se ve
bastante más grande en este sentido, pero podemos
reajustarlos esencialmente
y hacerlos entrar en nuestra área. Tampoco nos vamos a
preocupar por lo que respecta a su color general
para ellos todavía. Ya que vamos a seguir adelante con ellos más adelante en la línea. Y solo voy a agarrar en realidad uno de
ellos sosteniendo a Alt, solo tratando de ver cómo se
ven desde un lado,
desde la distancia y demás voy
a tratar de
darles la vuelta y ver,
sí, la base de ellos
se ve muy bien. Voy a hacer
uso de eso. En realidad. Voy a empezar a
configurarlo así como así. Y sólo vamos
a asegurarnos de que
esencialmente cubrimos este
borde para el río. Vamos a hacer uso de ellos para romper toda
la configuración. E incluso podríamos necesitar tenerlos necesitamos
traerlos hacia adentro. Voy a asegurarme de que
el artilugio esté puesto en local en este punto y simplemente
moverlos un poco en palabras así. Entonces ahora
van a mezclarse un poco más con
el terreno mismo. Y me pregunto en lo que respecta
a la escala general, puede
que no esté del todo
ahí en lo que respecta a la calidad general de esto. Me pregunto que en realidad
podríamos usar una calidad mayor
o estas mallas. Creo que eso sería mucho
mejor en lo que respecta a eso. De hecho voy
a volver al puente Quicksilver
así para sacarnos una mayor calidad
de esto y que voy a ir al local ya que ahora no lo
tenemos descargado, voy a encontrarme el
acantilado que estábamos usando. Entonces este de aquí o
era enormes, enormes acantilados de
arenisca. Y esencialmente esta vez sólo
vamos a cambiar la calidad media para que sea de
alta calidad como la plata. Todavía no se usa eso en
calidad ya que no es necesario. También podemos cambiar
eso rápidamente nosotros mismos. Entonces estamos cambiando esto
a una alta calidad. Voy a seguir adelante
y descargarla. Así. Básicamente va a seguir leyendo,
en todos nuestros archivos de activos. A una versión superior de la misma. Y una vez que hayamos terminado con eso, deberíamos poder
simplemente hacer clic en Agregar y
debería repoblar nuestro proyecto
con una mayor calidad. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Asegúrate de que se haga clic en él. Ahí vas. Ahora lo está reescribiendo. Entonces vamos a darle un segundo. Así. Y ahí vamos. Una vez que hayamos terminado con eso, ahora
podemos cerrar la
ventana y debería, si pasamos el cursor sobre las texturas, en realidad
deberíamos tener
diferentes texturas. Entonces a veces en el pasado
solía reemplazarlo. Ahora en realidad
obtiene un duplicado, lo cual está totalmente bien para
nosotros porque simplemente podemos
conseguirnos esencialmente una versión de
mayor calidad y arrastrarla y
ver la diferencia. Este se ve mucho
mejor en general. Otra vez, el color, vamos a estar cambiando eso pronto. Pero esencialmente, ahora que
tenemos este original un LOD cero, en esencia
podemos en realidad simplemente eliminar esto y los que lo
hemos colocado antes, podemos simplemente hacer clic
en este botón de
aquí para usar seleccionar el activo
desde el navegador de codones. Por supuesto, vamos a
asegurarnos de que hemos seleccionado y debería darnos un mejor tipo de resultado
y ella los reemplazará. También vamos a
enseguida, hacer clic derecho sobre esto y
configurarlo como Night Live. Tan rápido, una vez que haya
terminado de cargarlo, una vez que no esté preparando todos los shaders y
todo en el tipo, vamos a conseguir
un buen resultado para eso. Y ya casi está
hecho. Ahí vamos. Bien, entonces una
cosa más a considerar es en lo que respecta
al color en sí. No me gusta mucho el color, pero sí quiero
darle un mejor vistazo. Así que en realidad voy a mostrarles cómo cambiarlo dentro de un rápido
todavía ácidos mismos, vamos a abrirnos e incentivos
materiales
para la resolución K, la versión superior esencialmente. Y esta es una
versión de dos K si fuéramos a estar usando un activo de calidad media. Pero sí, volviendo a las
cuatro K para que lo abra, tenemos un montón de configuraciones
para hacer uso de. Y esencialmente,
lo único de lo que tenemos que preocuparnos es la pestaña
albedo de aquí. Si lo tuviéramos que investigar, tenemos controles de albedo tinte
albedo. Y al abrir ambos, esencialmente
tenemos
los controles necesarios para retocar estos valores. Y este punto, todo lo que
voy a hacer es simplemente hacer clic en los controles de albedo y cambiar un poco el
brillo. Asegúrate de que coincida más
con el propio color del acantilado. A lo mejor voy a
bajar la saturación también
ya que es un
poco de color parduzco, hacer que se vea lo más cerca de
los acantilados. Cliff Texture en sí. Pero de nuevo, no me
preocupa demasiado. Ahora vamos a
jugar alrededor de él. Vamos a volver a ello más tarde ya que necesitamos
prepararnos con una mezcla de materiales más adelante. Entonces, ahora que
nos hemos configurado así, esencialmente
vamos a estar mezclando la rotación de un extremo y
otro y un poco dando
vueltas
para conseguirnos una buena
configuración para esta área, esencialmente, algo como esto quizás va a
funcionar bastante bien. Nuevamente, no nos
preocupa en lo que respecta a cómo va
a quedar la transición de color con la hierba. Vamos a
volver a eso más tarde. Pero sí tenemos que
preocuparnos de que esto tenga que estar pegándolo
al suelo mismo. Así que solo lo estoy
rotando para asegurarme de
que se pegue muy bien, como algo así de ese tipo. Vamos. Éste no está
pensando del todo bien. De hecho, voy a
bajar
un poco la velocidad de la cámara para que podamos posicionarla un
poco más agradable así. Eso realmente
funciona bastante así. Quizá un poco más arriba, así como así. Ahí vamos. Entonces, con este tipo de resultado, podemos esencialmente simplemente
reposicionar toda esta configuración. O nuestro decano, voy a volver al artilugio
normal al mundo. Los artilugios van a tener
más control sobre esto. Y voy a posicionarlos a todos correctamente así como así. Por supuesto, varían en
lo que respecta al Granizo, al volteo, y demás. También podemos
escalarlos en lo que respecta a revertirlos para que podamos tener un espejo así, haciendo clic en R y usando la flecha roja para esencialmente
cambiar el artilugio. Eso es así.
Somos capaces de conseguirnos un buen errata es la configuración. No necesitamos
jugar demasiado con ello, sino rompiendo la superficie general y
vamos a obtener un resultado mucho más agradable. Y luego una vez que hayamos terminado
con esto, por cierto, podemos simplemente seguir adelante y seleccionar múltiples de estos
ácidos así así, podemos sostener el Alt y
simplemente moverlo un poco a nuestro lado y
girarlos alrededor. Y deberían estar
encajando no perfectamente, sino en cierto ángulo, lo que también nos va a ayudar a
acelerar el flujo de trabajo. Entonces después podemos simplemente ajustar
manualmente
los bits un
poco así y obtener el tipo exacto de
resultado que queremos. Entonces para esto, creo que
en
realidad van bastante bien. Este tal vez necesite ser
reajustado bastante. Sí, es así. Bien. Tal vez incluso
giró el ángulo frontal. Pero hasta así. Encabezó la configuración muy bien en
lo que respecta al diseño general. A lo mejor conseguir una más en
lo que respecta a la pieza
final, a lo mejor voy a
agarrar una de esas. También podemos
estirarlos un poco para
conseguirnos un tipo
de configuración más agradable también. Y me estoy asegurando de
que no
se superponga demasiado en lo que respecta
a la sección superior, también
vamos a tener algo de pasto encima
de esas rocas, pero no van
a ser ajustables
en lo que respecta a la forma en que está
el paisaje, basándolo en la mezcla a distancia. Pero creo que eso va a ser todo en lo que respecta al río. Todavía nos queda un largo camino por
recorrer en lo que respecta a
la configuración general. Y me di cuenta que hay un poco de sección, un poco de
almohada por aquí. Déjame seguir adelante y
arreglarlo muy rápido. Y creo que en la siguiente lección
solo la vamos a gastar en
lo que respecta a colocar
todas estas carpetas, todas estas rocas
alrededor o castillos. Entonces eso va a ser
en lo que respecta a esta lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato.
89. Establecimiento de rock en nuestro paisaje digital: Bienvenidos de nuevo a todos al
edificio de pie con sus laureles con el curso Unreal edge of Pi modular kit bash. En la última lección, nos
dejamos
montando un tipo de rocas
de alta calidad que colocaste alrededor toda
la superficie del río. Ahora vamos a
continuar y de hecho agregarlos a algunas de
las otras aristas también. Vamos a agarrar a un par
de ellos en la fila así. Y podemos simplemente sostener Alt, moverlos hacia un lado, y colocarlos en el
lado de por aquí, por ejemplo, en asegurarnos totalmente de que
conseguimos una buena transición
con respecto a ellos. Y solo voy a jugar con la configuración
general, por ejemplo, podemos
estirarlos un poco, asegurarnos de que esa posición luego se
mezcla muy bien. Podemos pasar una
cantidad bastante decente de tiempo, para ser honestos, solo trabajando con paisajes
y
esculpiéndolo, asegurándonos de que se vean realistas y
creíbles y demás. Y las formas de ellos realmente dependen del tiempo
que pasemos con ellos. Pero de nuevo, no
voy a pasar demasiado tiempo en lo que respecta al tiempo sí ya que quiero seguir adelante
con el resto del curso. Y sólo voy
a asegurarme de
mostrarte cómo hago todo el proceso. Principalmente en lo que respecta a eso. De nuevo, solo me estoy asegurando que estoy rompiendo las superficies. A veces podemos
dejar algunas brechas. No necesitamos
crear esencialmente todas las piezas para
posicionarlas con respecto a
ellas superponiendo el terreno. Pero solo queremos esencialmente
usar toda esta configuración para ayudarnos a romper una superficie que de otro modo
sería un poco mundana. ejemplo, esta pieza de aquí es bastante clara para mí que definitivamente
podemos hacer uso de ella toda
esta configuración para conseguirnos un tipo más agradable
de acantilado por aquí. Y en realidad estoy planeando simplemente poner esta pieza
entera en esta configuración así y
esconderla debajo de la cueva, la cueva, el terreno así. Lo reposicionas un
poco, algo así. Creo que eso va a
funcionar bastante bien. Estoy un poco preocupado en lo que respecta
a esta superposición, así que creo que podría
sacarlo solo un poco. Otra vez. Podemos modificar el tiempo que queramos en
lo que respecta a la configuración. Pero no voy a pasar
demasiado tiempo en ese sentido. Y en este caso, en particular, si quisiera convertir
todo este tipo de hendidura,
podríamos, para empezar, hacer uso de la misma configuración teníamos para este puente de aquí, donde doblamos toda la
configuración usando el kit de herramientas de modelado, que podríamos
hacer eso totalmente en realidad. Pero la
versión alternativa de la misma es simplemente agarrar otra piedra y ocultar esta zona colgante que es
visible desde este espacio vacío. Esencialmente. Vamos a esconderlo. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a simplemente ponerlo
así esencialmente y
creo que va
a estar bastante bien. O también podemos simplemente arrastrar un
poco de ese paisaje también. Eso también nos ayudaría
en lo que respecta a ocultarlo. Pero de cualquier manera,
funciona bastante bien. Entonces ahora no es
tan visible. A lo mejor hay que
bajarlo, sin embargo, así. Eso va a
estar bastante bien. Bien, volviendo a esta configuración, podemos seguir avanzando
en lo que respecta al diseño
general. Voy a agarrar un
par de clips otra vez, voy a moverlos
hacia un lado así. Posicionarlos
y esencialmente hacernos con un
buen tipo de configuración. En realidad voy a hacerlo, uno de ellos está
bajo la lluvia, así que yo solo voy a
ir por debajo del terreno y
sacarlo así de esa manera. Es un tipo masivo de activo, así que es muy difícil
perderlo si fuéramos a
conseguir, perdernos dentro del propio
terreno. Voy a seguir adelante y hecho realmente le dio la vuelta a
esta zona. Mientras le da la vuelta. Te habrás
dado cuenta de que
solo lo estoy girando 180
grados más o menos en lo que respecta al mundo
establecido porque el sitio rocoso, los fundamentos de este acantilado
tiene una especie de patrón. Cepillos laterales. Si tuviera que darle la vuelta a
esto, de esta manera, puede
que no se vea tan bien en ciertos
clips. Funciona. averso no. Y pensé
que este no tiene ese tipo de aspecto
que estoy
buscando en lo que respecta a
la configuración general. Voy a
seguir adelante y moverlo a un lado así como así. Y no se ve muy bien. A lo mejor voy a moverlo
hacia atrás así. Y trata de
volver a jugar con la forma. Algo así. A lo mejor lo haremos mejor. Voy a
asegurarme de tenerlo puesto a local si eso
nos va a ayudar con la rotación. A veces se quiere girarlo en
función del propio ángulo. A veces se
quiere rotarlo
en base al mundo de la
posición y otras cosas. Y esa voluntad
depende del tipo de resultados
que quieras obtener. Pero juegas
con esos en lo que respecta a la configuración
general y generalmente
obtienes buenos resultados. Y una cosa a considerar
es, nuevamente, la variación. Hablé de ello
en la última lección. Definitivamente necesitamos
tener más varianza en lo que respecta a los acantilados y más mejor suele ser. Pero también nos llegó a considerar en lo que respecta a lo
grande que es nuestra escena. En cuanto a lo que
exactamente estamos tratando de
lograr con esto. Así que tenemos apenas suficientes
variantes o este clip. También vamos a
asegurarnos de que será muy en lo que respecta a una pintura un poco de
textura a ella también. Pero vamos a hacer eso en
la siguiente lección. Y por ahora, queremos
tener más varianza. También podemos voltear estas
rocas así. Y nuevamente, solo hacer
ese tipo de variaciones, solo jugar con
la configuración general
nos ayuda mucho en lo que
respecta a la configuración. O está volteando también nos dará un bonito
que arriba también. Y yo sólo voy a
seguir adelante y hacer eso. voy a agarrar este o en realidad
solo voy a borrarlo. Voy a agarrar
esta de aquí, voy a ponerla arriba. Así, tal vez solo hazlo un poco
más visible así. Y esto en realidad
se ve bastante bien. También podemos
tener la mente y
también podemos conseguir que se
superpongan entre sí. Y eso también nos da un tipo
único de mirada ya que la transición entre ellos es realmente difícil de ver en
lo que respecta a esto parece. Entonces ahí está eso también. Voy a seguir
trabajando con esto,
asegurándome de que
esencialmente tengamos una buena configuración en todos los sentidos. Y solo voy a hacer como una parte de esto en lo que respecta a asegurarme de que
todo se vea bien. Y luego después,
esencialmente
voy a duplicarlo a lo
largo de toda esta escena. Por lo general, este tipo de proceso con solo
construirlo manualmente, en lo que respecta a los acantilados, puede
llevar bastante tiempo. Pero claro, si nos
instalamos con una buena primera área, por ejemplo, podemos reutilizarla esencialmente. Tenemos que vendernos una
buena configuración después. Y estoy tratando de
asegurarme también de que algunas de las zonas por donde también se ve el
terreno. Así que eso nos ayudará a sacar un
poco la forma también, la que teníamos. Y creo que esto se
ve bastante bien. También podríamos, tal vez yo sección, sección
pequeña fuera del camino, también
podemos voltearla de esta manera. Supongo. Esto también sería bastante útil y aceleraría un poco nuestro
proceso y solo darle un
poco de ese lado extra, como surfear, eso va
a estar bastante bien. Así como así,
somos capaces de
conseguirnos un precipicio
numérico muy bonito. Y desde la distancia podemos ver que se ve bastante bien. Y además, no
creo que olvidé
mencionar al construir
esos glifos, hay
que considerar
la relación y en
lo que respecta al patrón en sí. Entonces ahora mismo, no podemos distinguir demasiado
el patrón
exactamente, tal vez excepto por
estos dos clips. En cuyo caso, también podemos simplemente agarrar los clips que
teníamos anteriormente, por ejemplo, el que se volteó
y una especie de colocarlo en una zona y no en el
centro exacto entre esos dos, sino en un poco
fuera de sitio como así por ejemplo así que ahora parece que
son un poco diferentes de acantilados en lo que respecta a solo tener ese extra y elevación. Ese mismo patrón al
cruzar no envía del
todo cuando hay
algo que lo encubra. Sin embargo, la muestra. Sí, cuando trabajamos con
ese tipo de cosas, tenemos que considerar simplemente
superponerlas a todas. Y esencialmente, después de que
hayamos terminado de hacer eso, podemos simplemente copiar la parte general general de la misma y
colocarla un poco en diferentes áreas. Y eso nos ayudará en lo
que respecta a configurarlo. Algunos de ellos, al menos algunos
de los acantilados que tenemos. Ahora solo trabajando en lo que respecta
a conseguir una buena configuración. Entonces tal vez un poco por aquí. Y esto generalmente tomaría
un proceso muy largo que estoy considerando
configurar por segunda lección para nosotros y solo asegurarme de
que todo se vea bien. Y también si tuviéramos
que tener esto agrupado, así que al hacer clic en Control G, también
podría ayudarnos. Voy a hacer clic en G para
salir a la
vista del juego para que podamos ver esas líneas verdes y
asegurarnos de que esta es la única que ha sido
seleccionada por si acaso. Y eso nos va a ayudar
en lo que respecta a eso. Ahora en lo que respecta a
esta pieza por ejemplo me voy a quedar igual de bonita. Y debido a
que esto es solo sección
agrupada, así será como
voy a sostener Alt, voy a mover esto fuera
del camino por aquí, voy a seleccionar esto, dale Mayús G, así. Y ahora reposiciona manualmente
las piezas así como así. Así que a pesar de que
estamos reposicionando con los que
ya teníamos antes, va a estar
todavía bastante bien en lo que respecta al diseño
general, creo porque las
piezas todavía van a superponerse muy bien
con una un número. Y lo mismo que ellos mismos no
van a ser
tan visibles, principalmente por la alta
topología de nuestra malla, porque tiene gran parte de la resolución dentro de
esta alta topología nos
va a dar esencialmente una transición realmente
agradable entre esas áreas. Entonces, si fuera una más baja, podría no funcionar
tan bien y con la misma facilidad. Pero de nuevo, realmente
depende del tipo que estemos usando. Y en este caso en particular, simplemente
funciona bastante bien. Entonces puedes ver que se
mezcla muy bien con, en lo que respecta a la hierba de
aquí también, por ejemplo, y en general, solo
se ve muy bien en general. Vamos a seguir
trabajando con esto. Tenemos algunos clips de
configuración por aquí. Básicamente vamos a
moverlos y conseguirnos un buen tipo de
configuración de ellos. Y estoy pensando en solo asegurarme de que
estos grandes trozos eventualmente se
coloquen correctamente primero. Y luego podemos
volver a todo y reajustarlos manualmente para que probablemente
podamos seguir adelante y hacer eso. Voy a añadir un
montón de otros aquí de nuevo, es que estamos usando no-blanco. No va a ser tan pesado de
rendimiento como
solía ser antes. Ellos van a ser
esencialmente
optimizados automáticamente en función de la
ventana gráfica y otras cosas. Con todo, el
trabajo comestible bastante bien. Y ten en cuenta que aunque no lo
estuviéramos no estábamos cubriendo ellos mismos
las hendiduras, todavía
tienen algo
de textura ya. Solo nos estamos asegurando de que
la forma sea más refinada en lo que respecta a solo tener una
sola pendiente como esa. Esto no parece funcionar
en lo que respecta al escalado. A veces lo hace, o si tuviéramos que
retocarlo un poco, también nos ayudaría a conseguirnos un tipo de forma
único, lo que esencialmente
nos ayudaría a romper el patrón, el mismo tipo de
patrón que estamos teniendo para toda esta configuración. Pero no estoy muy preocupado
en ese sentido. También vamos a tener árboles
adicionales y un par de rocas
extra más pequeñas con las que nos
hemos montado. Entonces, en definitiva, no
es un gran problema
en lo que respecta a eso. Se va a asegurar que tenemos algunas rocas en lo que respecta a
esta variación así. Y esto se ve bien, tal vez algunos por aquí también. Al igual que así. Ahora podemos empezar a ajustar. Bueno, tal vez un par
de otros por aquí también. Y entonces finalmente podemos
empezar a
digerirlos en lo que respecta a cómo queremos que se configuren un
poco más personalizada configuración
tipo 0
quedando sin tiempo. Entonces creo que lo vamos
a dejar aquí. Así que muchas gracias por ver y te estaré
viendo en un rato.
90. Reformar la formación de rock en un entorno 3D: Bienvenidos de nuevo
a todos a los edificios de pie mundos
medievales
con Unreal Engine phi kit modular bash course. En la última lección,
lo dejamos
vendiéndonos algunas formaciones rocosas, dando
vueltas o montando. Todavía tenemos muchas brechas
y todavía necesitamos mucho trabajo en lo que respecta a
que se vean bien. Entonces vamos a seguir
trabajando con eso. Vamos a agarrar esas rocas y sólo vamos a empezar a montarlo un poco más en
lo que respecta a estar por ahí. Así. No vamos
a preocuparnos
demasiado por ello en estas áreas. No creo que podamos
simplemente llamar siempre vuelve a ellos si
queremos agregar más detalle. Pero de nuevo, idealmente,
no quiero gastar
demasiado en lo que respecta a esta configuración porque podemos tener tanto tiempo como
necesitemos en lo que respecta a
la configuración general. Pero en cierto momento solo tenemos que pensar cuando tenemos que terminar. Y ahora, esencialmente
una vez que tengamos todo agrupado por
todas partes, voy a ajustar
las rocas manuales un poco así. Pero soy alguien a tierra, rotarlos algunos y asegurarme esencial de que ninguno de
ellos tenga huecos. Mientras que al mismo tiempo, parece que tiene una buena formación que va alrededor de
la configuración. Entonces, esencialmente, en lo que respecta a lo que estoy
tratando de hacer por este bit, probablemente voy a simplemente empujarlo hasta
la roca como relleno. Eso va a
estar bastante bien. Siempre puedes seguir adelante y
reajustar eso después. Entonces, sí, al
construir una estructura, al asegurarnos de que estamos
configurando todo muy bien. Siempre tenemos
que asegurarnos de seguir adelante en
lo que respecta a la configuración, en lo que respecta al
diseño de las formas, siempre
podemos también pasar demasiado tiempo en lo que respecta
a perfeccionar todo, lo cual no siempre es agradable, que no siempre es
beneficioso para ellos. Se trata de entornos en los que estamos
creando esencialmente. Pero se ve bastante bien.
Se ve bastante bien. Ni siquiera voy
a tocar este
porque se ve bastante bien. Esto no lo soy, no me
gusta del todo lo repetitivo que se ve
esto. Voy a hacer click en Shift G, voy a seleccionar una
de las rocas y esencialmente voy a darles la
vuelta así. Esto nos va a dar un
verdadero bonito que todo montado. No estoy muy entusiasmado en
lo que respecta a dónde da más son para los activos rápidos. Creo que deberían estar más bien configurados
en lo que respecta a eso, porque cuando les estoy
dando la vuelta, no
lo están, no están
configurados en la misma zona. Mucho más que
tenerlos en
una posición más para esas piezas
en particular. Pero eso se debe a una
preferencia personal. Tal vez. Sólo vamos a
asegurarnos de que tenemos
unas bonitas rocas
por encima en esta zona. Creo que eso es
bastante bueno. Esta zona. A lo mejor esto también
es lo suficientemente bueno. Esta zona también tiene razón. Me sorprende a sí mismo,
ya sea que encajen. Pero vamos a
agarrar una de las rocas. Vamos a simplemente hacer
un duplicado y
ponerlo de lado de esto, tal vez asegurándonos de que tenemos algunas
variaciones más pequeñas,
esencialmente,
algo así . Sin embargo, lo haremos muy bien. Sí, vamos a estar
bastante bien con eso. Sí, sólo lo vamos
a dejar como está, para ser sinceros, ya se ve
bastante bien, aunque
se llenaron estos vacíos, no
estoy seguro de qué pasó
con todo este montaje. Podría
haberla sacado por accidente. Lo siento mucho por eso. Yo sólo voy a agarrar al
grupo que Fox de un lado. Y realmente no estoy seguro de lo que pasó con toda
esta configuración. Por suerte, toda esta
configuración ya se hizo para esta área en particular. Así que sólo voy a
llenarlo amablemente
así . Ahí vamos. Pequeño error, pero va
a ser fácilmente arreglado. Algo así, tal
vez estaría bastante bien. También llegamos a
considerar en lo que respecta a cómo se rellenan estos para asegurarnos de que no los estamos
superponiendo demasiado. Nosotros sí tenemos ciertas
declaraciones por aquí, pero creo que porque estas están siendo completamente volteadas, no
van a ser un
gran problema en
lo que respecta a la hora de verlas desde la distancia. Voy a seguir adelante
y dejarlo como
es esta parte en particular. No estoy muy interesado en
que se superponga. Nuevamente, se trata de preferencias
personales. No voy a pasar demasiado
tiempo en lo que respecta a este tiempo. Entonces tal vez sea un poco. Y vamos a seguir adelante
y darle como está bastante bien
con esta configuración. Ahora, vamos a
aprender a hacer que usemos
rocas más pequeñas esencialmente para agarrar un poco de ese detalle extra y
asegurarnos de que encaje más. En lo que respecta a la configuración general. Vamos a ir a
la libre los activos. Tenemos dos variaciones de piedra,
esencialmente así. Ahora los vamos a agarrar. Y creo que para Cyrus, vamos a
ponerlos a los dos
al lado del acantilado que
tenemos por aquí. Y esencialmente evaluar cómo se ven en lo que respecta a la general. Hola. Así que en realidad somos bastante afortunados en lo que respecta a la
puesta a punto porque se ven muy bien mezclando en su
patrón, mismo entorno. Pero si en caso de que
tuviéramos un tipo diferente
de roca, por ejemplo, siempre
podríamos simplemente
entrar en la instancia material. Y al igual que hicimos
con los acantilados, podríamos entrar en controles de
albedo, jugar con esencialmente
saturación y brillo. Y sin embargo, encajaba un
poco más agradable en lo que respecta
a la configuración. Entonces esto es un poco
demasiada saturación. Algo así
tal vez esté bastante bien. Y eso va a ser
todo en lo que respecta a eso. Y podemos seguir adelante
y cerrar esto. Voy a hacer si,
siempre podemos volver a
ello y ajustarlo. Voy a ir por ahora y
asegurarme de que borre ambas rocas así. Y ahora vamos
a hacer
uso de una herramienta de follaje, que esencialmente nos permite
poblar toda el
área dentro de nuestra escena. Y vamos a seguir adelante y click desde el
modo de selección hasta el pollex de follaje. Entonces esta es una sección completamente
diferente en lo que respecta a configurar nuestro sistema para
entornos y demás, Es de gran ayuda cuando
queremos esencialmente poblar nuestros entornos
rápidamente con muchos apoyos. Tú empezaste, yo sólo
voy a agarrar los activos, cantos rodados, piedras que tenemos. Vamos a
arrastrar hacia abajo desde aquí y ver el follaje
caído aquí. Esencialmente. Eso lo vamos
a hacer exactamente. Vamos a arrastrar y
soltar ambos con ellos adentro. Por lo que va a pedir crear un tipo de follaje a partir
de esta Malla Estática. Vamos a hacer click, Sí. Vamos a volver
a
los activos libremente y obtener
una variación diferente y esencialmente arrastrarlo
y soltarlo desde un navegador de
contenido en él. Si no lo estás volviendo a ver, solo
podemos asegurarnos de
que esto se baje hacia arriba o si el navegador lo
está cubriendo hacia arriba, desplázate hacia abajo usando el botón
derecho del mouse. Y esencialmente una vez que
terminamos con eso, personalmente
prefiero
apagar el navegador continente. De lo contrario, hay
tantas opciones jugando con ellos
cuando las seleccionamos, sobre todo hay un montón de opciones que podemos desplazarnos
por ellas y
puedes verlas como para
que el navegador de contenido acabe
ocultándolas como puedes ver. Entonces prefiero
cerrar esta pestaña para un navegador de contenido y solo tener esto o
completamente abierto. Y esencialmente lo
que necesitamos saber, para empezar, lo
vamos a tapar un poco más cuando estemos trabajando
con el propio follaje. Pero por ahora con las rocas, vamos a tener esencialmente, cuando pasemos el cursor sobre ellas, vamos a tener una
garrapata azul que nos
permitirá aprovecharla dentro de la tienda. Vamos a
asegurarnos de que
ambos sean seleccionados y
manteniendo Control. Y luego me voy a
asegurar de que estén marcados. ¿Por qué no
los tenemos seleccionados a ambos? Podemos asumir múltiples
activos así. Voy a
asegurarme de que
ambos tengan garrapatas azules. Y después, también vamos a mantenerlos seleccionados bot, lo que nos permitirá
esencialmente tener control sobre todos ellos a la vez
dentro de nuestra configuración. Y todo lo que vamos
a hacer por ahora es cambiar la variación de
escala. Hay algo
llamado escala x, que nos permite escalar, tener un rango de escala. Vamos a cambiar esto
de no muy seguro en realidad, voy a tocar primero
la zona, voy a ver cómo se ven. Van a cargar y ese es el tamaño
que estamos obteniendo, lo cual está bastante bien en realidad. Pero de nuevo, vamos a
tener nosotros mismos variante y me
olvidé totalmente de una cosa rápida. Vamos a volver a
nuestra malla estática. Voy a golpear
Control Space para
abrirnos un navegador
que simplemente aparece. El Navegador de Contenido. Va a entrar en omega escanea activos 3D. Ir a lo más audaz y hacer clic con el botón derecho en la malla estática de
roca, que también cambiará
el follaje de la malla estática. De todas formas. Entonces voy
a hacer clic derecho y configurarlo como
nitrito y esencial. Eso asegurará que usemos
un agregado de esta roca. También vamos a hacer
esto para las otras piezas. Bueno, Malla Estática, que va a ser
el resaltado azul. Por cierto,
vamos a hacer clic derecho, vamos a hacer click
en nano así. Y esto va a cambiar también. Y ahora estamos en condiciones de
hacer uso de ella. Vamos a seguir adelante. Y para empezar, nuevamente, como un tipo simple de configuración, primero
vamos a hacer uso de una sola herramienta de follaje, que es este botón de aquí. También voy a
hacer clic en Control Space para quitar el navegador de condones. Vamos a hacer click en el follaje
único así. Uno pensaría
que tenemos que hacer es que tenemos
que asegurarnos de que el modo de instancia no
esté todo seleccionado, sino que simplemente va a recorrer el
seleccionado así. Entonces para la escala x, como
estábamos hablando, vamos a
cambiar esto de, digamos 0.5 a
algo así como dos. Eso
nos va a dar variación de escala. Así que ahora cuando hacemos clic,
vamos a
tener variación entre ellos y también vamos
a variar el tamaño. Esto es esencial para
cuando estamos trabajando con nuestro paisaje y
esencialmente podemos ayudarnos a
romper la superficie por aquí. Y a la hora de colocar estas rocas, lo que personalmente me gusta hacer es pensar en ellas en racimos, los racimos de tres,
racimos de dos máses de cuatro y tener esos
números para ser variados. Así que de esta manera, podemos conseguirnos
una buena variación de toda esta configuración. Así. No tengas miedo de ser, que se
superpongan demasiado, pero solo asegúrate de que
no estén pegando el mismo punto. Si no te gusta uno de ellos, puedes mantener presionada la tecla Mayús y simplemente hacer clic fuera de ella para
esencialmente eliminarla. Pero si quieres eliminar, solo asegúrate de que tengan
una garrapata azul junto a ellos. De lo contrario no vas a estar quitando nada en absoluto. Entonces con eso en mente, solo
vamos a
repasarlos y recién nos damos cuenta ahora que nos estamos
quedando sin tiempo. Entonces creo que vamos a usar
una lección más para esto. Entonces sí, muchas
gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato.
91. Colocar clústeres de piedra con el modo de follaje: Hola y bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie medular mundos
con Unreal Engine cinco kit modular lote curso. En la última lección, la
dejamos
fijándonos con un
modo polígono en el que
tenemos un par de rocas y
podemos
aprovecharla con una sola herramienta de malla que esencialmente nos permite ahora
colocar todas esas rocas
alrededor de las áreas donde queremos que rompan un poco la
superficie. Entonces vamos a
seguir haciendo eso. Anteriormente,
mencioné un poco en lo que respecta a los clusters. Pero uno de los racimos es esencialmente si tenemos
un par de rocas, algo así como libres,
o si tenemos cuatro, vamos a querer esencialmente hacer que tengan una cierta
forma en general. Entonces ahora mismo, por ejemplo, no los estamos teniendo en línea recta. Los estamos teniendo ligeramente
hacia afuera así. Si solo tuviéramos que tenerlos en una especie de línea así que ve
e imagina ir todo el camino alrededor de este tipo de borde. No se vería tan bien
y no se vería tan natural porque
esencialmente hemos aprovechado estos. Si tuviera que hacer clic en mantener turno y simplemente
tocarlo así, si necesitamos hacer uso
de esto para
resaltar esencialmente El tipo más natural de una
forma fuera de ellos. Y estoy luchando por borrarlos y tratando de averiguar
cuál sería mejor manera. También podemos simplemente pasar
al modo de pintura. Y con este pincel, que esencialmente
es una configuración superior de un año opciones de pincel, que esencialmente
es el mismo tipo de configuración para nosotros, para el paisaje. También podemos sostener Shift
y simplemente sacarlo. Y eso también nos deshará
de toda nuestra configuración así. Voy a volver
al modo single. Y en lo que respecta al
racimo es solo asegurarse de acentuar
la forma misma. Ahora podemos ver que va hacia afuera y de vuelta adentro
como así por aquí. Y de nuevo, no voy a pasar demasiado tiempo
en lo que respecta a esto, sino que solo considere lograr
en lo que respecta a su
forma general al trabajar con esto. Y estos siempre se están
volviendo un poco más pequeños. Quiero un poco
más grande algún día que iríamos. Eso también es un poco más agradable en
esta área. Estoy siendo un poco por aquí, me gustaría idealmente un poco de una
forma interesante como esas. Cuando se trabaja con
piedras así, hay
que considerar
cómo van a ser interpretadas dentro
del propio terreno. No queremos que solo se
coloque en el costado de un clip, lo que no parece funcionar
en este caso en particular. Debido a que la razón
es la pendiente que
hay si nos desplazamos hacia abajo
hay una opción de pendiente. Terreno mínimo y máximo, ángulo de
pendiente, etcétera,
45 como máximo. Puede subir más arriba. Entonces en realidad los beneficios
son, como puedes ver aquí, que podemos construirlo así, pero no podemos construirlo más alto en lo que respecta a sus ángulos. Entonces el
ángulo automático es bastante útil para donde queremos tener
más tipos de configuraciones más grandes. Vamos a trabajar en eso en lo que respecta a nuestro rastreo más adelante, así que no tenemos que
preocuparnos por eso en este momento, pero solo te lo estoy haciendo
saber de inmediato. Esto no se ve tan bonito. Yo sólo voy a seguir
adelante y reemplazarlo. A lo mejor buscaría
más audaz y en
esencia podemos simplemente hacer clic en Control
Z cuando no nos gusta. Y tasa de celdas o configuraciones propias
únicas así. Sí, algo así
va a funcionar bastante bien. Tal vez un poco de un punto de ruptura por aquí
y una pequeña carpeta aquí. Se superpone demasiado. Voy a agregar, es
algo así. Voy a ir
todo el camino esencialmente solo haciendo eso. Sí. Si estamos hablando
del propio actor de follaje, la forma en que funciona no es lo
mismo que simplemente posicionar todo un ácido en esta zona. Si tuviera que pasar al modo
de selección, puede ver que no podemos seleccionar estos activos
individualmente. La razón es que en realidad
están apegados
al área general del paisaje, o se adhieren
a un objeto en sí, que podemos configurarlo. Pero sí, por ahora sin embargo, solo
vamos a
asegurarnos de usar esta única herramienta y solo asegurarnos de que los
rompamos de nuevo. No vamos a
entrar demasiado en detalles con respecto a
cómo funcionan en este momento, esto es demasiado grande y uno
pequeño un día vas mejor
configurado así y solo
trabajando en la forma general. Si es necesario, podemos
retroceder un poco, entonces solo asegúrate de tener
una buena configuración y sí, solo haz uso
de las rocas para romper la forma.
Nada más. No necesitamos hacerlos
parecer parecidos demasiado realistas. O tal vez en este caso, está un poco demasiado cerca del acantilado o algo
surtido. Pero mientras va, se mueve, el castillo solo va a
asegurarse de que
rompa la forma general
del terreno y eso es exactamente lo que queremos aquí. Así que sí, ahora mismo, también podemos colocarlos encima
de un objeto. Y esta zona de
aquí. Pero sí, volviendo a lo que estaba
hablando antes, al colocarse en terreno, colocar un objeto,
van a estar esencialmente unidos
a un objeto mismo. Si tuviera que colocar esto
en un objeto así. Ahora podemos, por ejemplo, mover toda
esta área, mover todo este grupo, y verás que
se atasca de nuevo en la misma ubicación
porque la forma que se colocan
se
basa esencialmente en valores a los que se
apegan. Objetarse ellos mismos. Eso es algo que
vale la pena considerar, pero sí nos beneficia. Entonces, por ejemplo, si quisiéramos reajustar este panorama general,
podemos hacerlo totalmente. Y no afectaría cómo son esencialmente cómo se
están posicionando las rocas. Y yo sólo voy a
seguir moviéndome
con estas configuraciones. Como un gran par de
varianzas, así como así. Tal vez algunos por aquí, y tal vez algunos por aquí. Por aquí. He escuchado una. Estoy usando demasiados
solo clusters de gratis. Realmente necesito tener alguna variación más
en lo que respecta a eso. Voy a seguir adelante y
continuar con esto. Tener quizá más
clusters por aquí. Además hay un libre por aquí
en uno que va hacia arriba, demasiado, demasiado grande. Ahí vamos,
algo así. Y algo así como este papel. Así que entrena. Y se ve bien
desde la distancia. Nuevamente, solo estamos
trabajando para asegurarnos de que tengamos una buena configuración. Al igual que esta zona necesita
ser arreglada correctamente, pero de nuevo, probablemente
arreglarla con solo tener
un par de rocas. En otra cosa que nos va a
quedar bastante bien,
así que así como así. Y eso se ve bastante bien. En realidad, sigamos
adelante y dejémoslo. Un par de rocas por aquí. También podemos usar la
misma técnica, pero una manera de completar las colinas
laterales por aquí. Y estoy
pensando en volver a ellos más tarde cuando estemos
montando los árboles. Y sólo vamos
a repasarlos de una manera más rápida. Creo que eso
va a ser mejor. Pero como esta es principalmente
la pieza principal, solo
vamos a asegurarnos que pasamos un poco
de ese tiempo extra y configurándolos uno por uno esencialmente en lo que respecta a las
rocas, algo así. Como no es una manera
fácil de obtenerlo correctamente
ordenado para cuando
queremos tener ese detalle
extra personalizado para nuestro terreno. Entonces siempre
es mejor. Hazlo bien hecho así. En lo que respecta a esta carretera, no se ve muy bien. No creo que con solo
mantenerlo como está, vamos a
romperlo un poco en lo que respecta a solo tener un par de rocas por aquí, así. Va a estar bastante bien. mejor un par de
rocas y un terreno tan consciente de que es
un poco más llano, así como así por
aquí quizás también. Y sí, también podríamos tener algunos pedacitos al lado del
castillo, así como así. Tenemos que esconder
algunas de esas áreas donde es un
poco de aspecto demasiado sencillo. Y con todo, va a quedar bastante bien. También sería por aquí. Nuevamente, no estamos demasiado, no
estamos muy preocupados por
esta situación general. Esta área general ya que
todavía tenemos mucho
follaje con el que trabajar, uh, para volver a esta configuración. Entonces, sí, vamos a seguir
adelante y dejarlo como es esencialmente tal vez
un azul rocas por aquí. Y antes de seguir adelante, idealmente
me gustaría
agregar un par de bolígrafos
adicionales por aquí solo para romper un
poco la
superficie un poco. Sé que vamos a entrar en la configuración general de los detalles para el interior del castillo y
entrar en el pequeño progreso, pero se ve bastante mejor y todavía
tenemos un poco de tiempo. Así que en realidad voy a pasar
al modo de selección, nuevo a él, así. Ir a acoplar mi castillo Git
Bash Content Browser en él, luego buscar en la carpeta de lotes de
cuidado del castillo, así, entrar en mallas, buscar eventos debería
ser un par de respuestas. Ahí vamos. Tenemos un par de
delincuentes con los que trabajar. De hecho voy a
encender el bloqueo de la grilla, voy a poner esto en, creo que eso va
a estar bastante bien. Y comenzar a
construir un poco
de cerca adicional es solo para romper la
superficie general de esta configuración. Entonces déjame
seguir adelante y hacer eso. Voy a empezar simplemente
arrastrándolos hacia afuera, así. Añadiéndolos uno por uno. Y debería verse
bastante bien en general. Y vamos a conseguirnos un buen tipo de configuración por aquí. Así. Quizás va a agregar una
pieza final sobre en esta sección. Así, un más arriba, así hazlo más alto. Y también los voy a rotar un
poco así así,
solo para que siga la
curva un poco así. Observe cómo
constantemente justo al agarrar varios y
simplemente giro lentamente en ellos. Así que poco a poco creo una bonita
especie de curva como esta. En este sentido,
también puedo simplemente girarlo en palabras y puede que no se
vea completamente recto. Pero para este caso en particular, creo que en realidad
va a estar bastante bien. Yo también, también puedo simplemente
moverlos individualmente así. Y eso también va
a estar bastante bien. Y así,
podemos
crearnos un buen tipo de configuración, en general, para
esta área en particular. Entonces después podemos
simplemente agarrarlos a todos. Así que voy a pasar demasiado tiempo en lo que respecta
a esta configuración general. Solo quiero asegurarme de
que tenemos algunas formas de romper la superficie en lo que respecta a la configuración general
de nuestra área, de nuestro terreno. Así como así. Y ahora
tal vez uno más por aquí. Voy a agarrar toda
esta configuración,
va a, en este caso
particular, en particular, voy a invertir esto va a vuelta
completamente a esto
así. Y ahí vamos.
¿Qué me encuentro? La paz tal vez que
deberíamos considerar es agregar un poco de
reja extra en esta zona de aquí. En realidad sólo
voy a agarrar un par de piezas de esta sección. Al ser piezas libres es
suficiente va a sostener Alt, mover esto hacia un lado
y sumarlo así. Sólo para conseguir un bonito un tipo
de look en este sentido, no
creo que necesitemos
agregar tanto del otro lado. Podemos tener un
par de arbustos o demás y creo que
se verá bastante bien solo asegurándonos que no estés completamente
en el terreno. Eso asegurándose de que
también sean un poco más heterosexuales,
así como así. Y ahí vamos. Eso en realidad se ve bastante bien con
solo un poco de configuración. Nos conseguimos este resultado. Entonces, sí, eso va a
ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
92. Configuración de la mezcla de materiales: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine por curso modular
kid bash. En la última lección
nos dejamos o al conseguir esas piedras en lo que respecta a las zonas próximas
al terreno colocado. Y también
rompimos un
poco la carretera con un par de lápices solo para hacer la transición de la carretera a
la propia hierba. Y ahora sólo vamos a
seguir trabajando con ello. En lo que respecta a la piedra misma. Yo también, por cierto fuera de
cámara muy rápido, acabo de arreglar esta puja porque
se olvidaron totalmente copiar y
duplicar cuando me
estaba moviendo hacia un lado. Así que solo
te lo estoy haciendo saber. Sí. Adelante y empaca las
histonas muy rápido. Voy a hacer material
normal que
nos permita usar pintura de vértices. Así que vamos a
asegurarnos de usar eso. Vamos a hacer uso
del propio puente Quicksilver. Sigamos adelante y lo abramos. Y hemos estado aquí, en realidad
hay un tipo oculto lugar
de funcionalidad dentro de él. Voy a seleccionar
cualquiera de los objetos. Entonces acantilado, no
importa porque Ese no es el punto principal
que estamos buscando. Solo estamos buscando
este pequeño botón de
aquí que nos ayude si
tuviéramos que hacer click en él, abre este menú. Este menú es esencial a la hora crear una configuración para un material de mezcla de
vértices. Y puede hacer uso esencialmente de todos los materiales
Quicksilver para mezclarse con
el material ácido y los materiales
sin costura Quicksilver. Entonces, lo
que quiero decir con eso es configurarlo, esencialmente
necesitamos
volver a nuestra carpeta mega Escaneos. Tenemos que asegurarnos de que
conseguimos un material, material
estático, no material de
partida, lo siento. Tenemos que conseguirnos
una instancia material. Entonces para eso, vamos a ir
a los materiales. Instancia material así. Ves cada
material que estamos buscando y esencialmente
querrás hacer uso del material del bosque
cubiertas de hierba y el material los acantilados de arenisca
necesitará para asegurarse de que el primer material que
seleccionemos va a ser el de un objeto. Así que asegúrate de que
esto va a ser material de acantilados de
arenisca y
luego mientras sostienes Control, va a ser piso de bosque
con musgo. Así que de nuevo, asegúrate de que
esto se seleccione primero, consejos no van a
ir a funcionar del todo bien. Hace la baraja a la orden sobre la que va
a ser seleccionada. Y luego una vez que lo
tengamos seleccionado, vamos a volver a nuestra, a nuestra ventana de aquí. Pero esencialmente una vez que lo
tengamos seleccionado, deberíamos poder simplemente hacer clic en Crear mezcla de materiales
y
nos creará con este tipo de
configuración y nombre de material de
mezcla de materiales. Podemos llamar a este material
o material de mezcla clip de
subrayado. Así, algo así. Ya podemos dar click sobre él. Y debería, si
tuviéramos que cerrar esto,
cerrar todos estos abajo en
base a nuestra selección, si vamos a entrar en nuestro contenido,
quitarnos el filtro, claro,
deberíamos encontrarnos con la carpeta de material de
mezcla, que debería tener
material de mezcla subrayado acantilado. Y esto, si tuviéramos que
verlo como un montón de opciones, ya
se ha configurado con
los materiales que nosotros,
yo hemos creado para nosotros mismos. Para hacer uso de ella, esencialmente necesitaremos
aplicarla sobre nuestro Eclipse. Entonces lo primero es lo primero, voy a seleccionar uno
de los clips así, uno de los acantilados que
se agrupan así, va a encontrar su nombre. Entonces este va a ser
enorme clip de arenisca. Voy a encontrar
todos los elevadores de
piedra de arena como tal o lo siento, esa es la barra de búsqueda equivocada. Simplemente voy a copiar esto y
pegarlo en la parte superior. Al igual que los acantilados de arenisca, eso es exactamente lo que
estamos buscando. Vamos a agarrar todos
estos que estamos encontrando
esencialmente dentro de nuestra
barra de búsqueda, dentro de nuestro outliner. Y sólo voy a
comenzar
seleccionándolo correctamente todo y
agrupando todo. Esa va a ser
la forma más fácil. Sólo voy a darle al
Shift G para desagrupar todo. Y sabes qué, bien podría
poner todo en una carpeta solo
para que sea más fácil para los vendedores organizarlo porque los valores atípicos pueden
llegar a ser bastante desordenados. Y tenemos que
asegurarnos de que de vez en cuando lo mantengamos en orden. Entonces solo voy a dar click en una nueva carpeta y simplemente
llamar a esto clips. Entonces va a seleccionar
esta carpeta llamada labios. Y voy a hacer clic derecho
en realidad solo voy a seleccionar todos los
descendientes para ello. Entonces vamos a reemplazar
esencialmente este material con
nuestro material de mezcla. Y esencialmente nos
va a dar este resultado que no
parece querer funcionar. Se necesita algo de tiempo para actualizarlo. Y a veces
hay un error mejor en lo que respecta al
nitrito mismo. No parece querer
trabajar con mallas negadas. Entonces voy a decir esto. Si quieres hacer uso
de esta funcionalidad, tendrás que
apagar el nitrito, cual es lamentable,
pero es lo que es. Así que sí, realmente
espero que lo arreglen
algún día en el futuro. Pero por ahora sólo
voy a seguir adelante y desactivar
que produzca glifos. Sí, de nuevo, es
muy desafortunado. A lo mejor los éxitos van a ser
arreglados en la nueva actualización. Cuando aplicas la mezcla de
materiales, vas a obtener este resultado, que va a ser
esencialmente tapetes silenciosos. Y la razón de ello es porque estamos usando texturas
virtuales. Las texturas virtuales se utilizan esencialmente para esta
configuración general o las UTM. Y a estos materiales
esencialmente no les gusta eso. Estos materiales de mezcla de materiales
no hacen uso de ella. Y vamos a
conseguir este resultado. Para solucionarlo, vamos
a necesitar volver a nuestra carpeta
de mega escaneos. Vamos a ir a nuestros
activos 3D, o en realidad vamos a seguir
adelante y quedarnos en esta área. Entonces vamos a cambiar
nuestros filtros para que sean cofre, la conferencia para que podamos encontrar
una pestaña de textura por aquí. Si fuéramos a
seleccionarlo, vamos a conseguir todas estas
secciones así. Simplemente, solo queremos que todas estas secciones estén
en texturas normales. Vamos a hacer clic en
Controlar a para seleccionarlo todo. Entonces vamos a
hacer clic derecho y vamos
a convertir a una
textura regular así como esa. Entonces, una vez que esté hecho, vamos a asegurarnos de que el umbral de tamaño
simplemente no se esté usando. Esencialmente, podemos mantenerlo
como S Si no lo
tocamos, solo vamos a mantener toda
esta configuración es, adelante y
hagamos clic en Bien. Y va a
tomar algún tiempo
cargar la preparación de
todos los shaders, incluido el paisaje porque
estaban usando las mismas texturas. Y cuando hayamos terminado, vamos a recuperar
todas las texturas, lo cual es realmente agradable en realidad. Ahí vamos. Vamos a
recuperar los glifos a su configuración original, que se ven
muy bien en este momento. Entonces ahora que
nos preparamos con eso, vamos a
apagar o filtros. Vamos a volver a
los materiales de mezcla así, abrir esto y
podemos ver lo que hace. Y esencialmente tenemos
material para la configuración del acantilado. Y tenemos una capa cervical,
media, capa media que tiene todo
un tipo de
vegetación para el pasto. Entonces, para que podamos usar eso, necesitamos esencialmente
hacer uso de la pintura de
vértices. La pintura de vértice va a ser desde dentro de la pestaña
de selección. Voy a hacer click en
este botón de aquí. Vamos a seguir adelante
y hacer uso de ella. Y voy a
seleccionar primero uno de los clips. Sólo podemos pasar
a la pierna delantera. Así que vamos a
seleccionar este claro por ejemplo
por aquí, o simplemente
como ejemplo, este clip de aquí
va a hacer, bueno. Entonces vamos a pasar
a, con esta elección. Ten en cuenta con
esta selección. Vamos a pasar
al cebo de malla. Y tenemos muchas
opciones por aquí. Esencialmente querrá solo la mayor parte del tiempo solo
querremos
usar la pintura misma haciendo clic en este
botón de aquí. Tenemos algunas opciones que
silenciosas, silenciosas aparecen. Bueno, voy a cerrar el navegador de contenido ya que
cuando no son necesarios. Y nosotros, al rondar, podemos ver muchos puntos. Y cada una de esas puertas
esencialmente van a ser unos vértices. Y cada uno de los vértices tiene sus propios
valores de color únicos unidos a él. Podemos ver esos valores
pasando del modo de color de vista. Y si solo tuviéramos que
habilitar los canales RGB, va a haber nada
ahí porque
no tenemos ninguno de
los valores en él. Y así para que agreguemos algo de color, solo
podemos hacer clic
y mantener presionado
y arrastrar y no parece
querer trabajar. Pensando que tal vez sea porque
no va a seguir adelante y
seleccionar esto realmente rápido. Continúa a engranarse, lo que ahora es
un poco desordenado. Así que en realidad voy a desactivar no agregar muy rápido
y ver si eso funciona. Porque no creo que nos
dé los
resultados adecuados para eso, lo cual es un poco desafortunado. Ahora que el caballero está desaparecido y
vamos a conseguir este extraño resultado en la cima. Entonces, para hacer
uso de esto, sí
necesitamos
deshabilitarnos con no-IT. Así que solo asegúrate de
desactivar tu noche, configurar por aquí, y luego después de eso, podrás
pintarla en las mallas. Entonces volviendo a la pintura de malla, podemos seguir adelante y ver
qué pasa con los datos. Volviendo a la
página, podemos hacer clic en canal
RGB y podemos
ver este tipo de resultado. Esencialmente lo que es esto, volviendo a ello correctamente. cuenta el tamaño, la fuerza y
la caída de la misma configuración del cepillo. Y tenemos
color de pintura y borrado de color. Y esencialmente este
es el color primario y un color secundario. Y lo único que
necesitas saber es que puedes tener valores de ellos. Puedes tener
esencialmente todos los canales
RGB por aquí, que por defecto deberían
ser completamente blancos. Así que permítanme seguir adelante y hacer clic en este
cubo de relleno de aquí, que reemplazará a todo
el Carlo con el
color primario esencialmente. Y deberíamos, si volviéramos del
canal RGB de nuevo a apagado, deberíamos volver a
la configuración predeterminada. Estoy pensando que la
capa media va a ser controlada por el canal rojo solo que no necesitamos el canal
verde y un canal azul. Ahora, una vez que empecemos a tratar usar el canal rojo, que
debería estar por aquí, o en realidad voy a
voltear los colores en los que
podemos presionar la letra X o haciendo
clic en este botón de aquí, por cierto, simplemente podemos
quitárnoslo y ahí vamos. Vamos a conseguir
este tipo de configuración que nos permita
pintar sobre nuestros acantilados. Entonces con esto,
esencialmente podemos mezclarnos en algún tipo de
configuraciones realmente agradables sobre así. Y realmente nos ayuda
a mezclar objetos
en un terreno general muy bien
ancho. Entonces nuevamente, la desventaja
de esto es que no soporta exactamente
la pintura de vértices. Pero la propia pintura de vértices nos
permite mezclarnos y texturas. Y a veces es
realmente útil. O qué queremos para obtener buenas
configuraciones de inmediato. Tenemos un par de otras opciones, pero esencialmente, queremos
desactivar las texturas virtuales. Queremos en la mesa que
ahora pueda hacer uso
de la pintura de vértices, que vamos a
entrar en ella adecuadamente en
la siguiente lección. Así que muchas
gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato.
93. Ajustar las texturas con los controles de mezcla de materiales: Hola, Bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie mundos
medievales
con Unreal Engine phi kit modular bash curso. En la última lección, nos
dejamos con este tipo de configuración
que nos permite
hacer uso de la pintura de
malla y
pintar rápidamente sobre los acantilados
así como así. Entonces lo primero es
lo primero, lo que me gustaría hacer
es simplemente conseguirme una bonita zona al otro lado así, pero aún así va a entrar en la pintura propiamente dicha. Nuevamente, estoy usando el
negro para despegar el canal rojo si
tuviéramos que entrar en el modo de vista de color, porque esencialmente donde todo
este canal está siendo afectado por Rachel, podemos entrar en canal rojo
y ver cómo funciona. Entonces nos quitan
esencialmente el canal rojo, el color rojo de cada uno
de los vértices, y permitiéndonos
superponer el original,
uh, tipo de, uh, las texturas no
son el
tipo original de textura. La textura media,
que pasa a ser nuestra, selecciona la textura de una hierba. Y sin entrar
demasiado en los detalles, vamos a
aprovecharlo. Vamos a apagar el modo de vista
de color de nuevo a apagado. Y lo primero
que me gusta hacer es entrar en Ajustes. Voy a pasar al Modo Selección, voy a seleccionar todo este
acantilado así como así. Y voy a entrar en, voy a borrar la pestaña de búsqueda de
detalles
así como así. Primero, va a entrar en material para mezcla de
material acantilado. Entonces
simplemente vamos a poponerlo a un lado así
así Después de ventana. Entonces sólo podemos ver
los detalles que porque eso es
sólo lo único que necesitamos. Esencialmente, vamos a
desplazarnos todo el camino hacia abajo. Tenemos una opción de capa base,
esas son las opciones de
material originales. Y capa media. La capa media se puede cambiar
esencialmente de
manera similar a lo que
cambiamos los guijarros anteriormente. Esta vez necesitamos esencialmente
cambiar eso aquí arriba. Entonces el cambio a las gráficas, vamos a abrir esto. Tenemos un par de opciones
para el mosaico de capas. Vamos a
habilitar esta opción. Y esencialmente queremos
asegurarnos de que coincida muy bien desde cuando
estamos fuera a distancia. Entonces, debido a que
todo este modo horizontal está configurado con mezcla de distancia, esencialmente, cuando nos
acerquemos, nos va a dar un tipo
diferente de resultados. Queremos asegurarnos de que
esta configuración general de acantilados, por lo general no conseguiría que el
jugador lo estuviera repasando. Queremos que estén bien configurados desde cuando lo estamos
teniendo a distancia. Y la mejor manera probablemente
sería simplemente arrastrar todo este acantilado, solo configurarlo de lo deseado puede llegar a
distanciarnos así y obtener un valor que se
acerque a esta escala,
pero no del todo. Todavía queremos que se vea bastante bien para cuando lo
acerquemos lo suficiente. Nuevamente, no va a verse afectada por el escalado de
distancia. Así que tenemos que asegurarnos de que solo
tenemos que verlo bien en solo un tipo general de área que Allan puede hacer uso puede hacer una gran diferencia la textura en lo que respecta
al patrón. Si tuviéramos que establecer esto en diez,
por ejemplo, los dos. Podemos entrar y podemos
ver que el azulejo está tranquilo. Una gran sonrisa, mucho más sonriente. Podría compararse con
la parte que está al lado. Pero nuevamente, queríamos
hacerlo más grande. En realidad, queremos que se integre con una textura más grande. Podemos establecer esto en 0.5, que va a ser
la mitad de lo que era. Y podemos ver este
tipo de resultados. También voy a
hacer clic en G para ver cómo se ve y eso es un
poco demasiado grande, o en realidad eso
podría ser perfecto. Ahora es un poco demasiado grande. Podemos aumentar
la escala a 0.8, quizás algo así. Creo que eso va
a ser justo. También tenemos ajustes
ellos mismos y sí, recuerdo ahora que necesitamos
habilitar la capa de
ajuste de capa. Entonces, esencialmente, tenemos que
conseguir que este pequeño
icono esté marcado. Y va a ser
para capa media. Entonces sigamos adelante y habilitémoslo. Vamos a
asegurarnos de que esto es tectónica va a tomar algún tiempo
procesarlo todo a la vez. Ya terminamos, ahora podemos
desplazarnos hacia abajo y deberíamos tener un ajuste de
capa media go. Entonces un segundo, déjame
desplazarme un poco hacia abajo. Aquí tienes. Todas estas
opciones ahora consiguen TikTok. Tiktok, ahora podemos
hacer esencialmente uso nuestro mismo tipo de funcionalidad
que teníamos antes. Y vamos a entrar en ajustes de capa
media como este. Tenemos que vender saturación
y brillo, y eso es prácticamente todo lo necesitamos para conseguir un tipo
similar de resultado. Ten en cuenta que el
paisaje tiene una especie de ruido aplicado encima del mismo que oscurece toda la textura. Así que tenemos que
igualarlo un poco
así que algo así creo que
va a funcionar tan bien. No me preocupa la
saturación misma. Simplemente el brillo
parecerá que sirve. Entonces después podemos
entrar en la capa superior. También hay un
ajuste de capa base, que va a ser la textura
principal para nuestros glifos. Ahora podemos empezar a
ajustarlos para que quepan un poco más con los propios acantilados.
Sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, voy
a reposicionar esto muy rápido para conseguir
algo como esto. Y va a estar
luciendo bastante bien. También tenemos que pintarlos
un poco. Pero por ahora, pasemos a
los ajustes de la capa base. Nuevamente, capa base, esta
va a ser la capa principal. Tenemos que asegurarnos de que
habilitamos este de
aquí que tiene una saturación
y brillo. Vamos a empezar a
jugar con los valores, consiguiendo que nos veamos
más como la piedra. Está al lado de
algo así. Voy a mirar a la
distancia un poco más, bajar la saturación, quizá un poquito más. Y esencialmente,
queremos asegurarnos de que lo
estamos acercando lo más posible
a él. El contraste nos permitirá
obtener bordes más nítidos un poco en lo que respecta
a la textura general. Así que eso es un poco agradable.
Piensa que algo así va a
funcionar bastante bien. Voy a aumentar
la saturación, en realidad, va a
aumentar el contraste. Y a veces es muy difícil conseguir la app
correcta, un resultado. Algo así. Creo que vamos a hacer lo bastante
bonito que parece que se
mezcla muy bien. Me gusta bastante el general. Sigamos adelante y volvamos a la pintura de
textura usando la mezcla de materiales con la que nos
preparamos. Y una cosa más
que
esencialmente necesitamos cubrir
va a ser, si seleccionamos varias
piezas a la vez, podemos ir a la pintura de malla. Y también podemos
seleccionarlos, por cierto, todos ellos con
la herramienta Selección para que podamos agarrarlos
todos así. Yo sólo voy a agarrar acoplado. Cuanto más agarramos, esencialmente, más difícil se va a comprobar en lo que respecta a
nuestra actuación, vamos a ir
al pincel como así solo el
canal rojo seleccionado. Ahora se va a establecer
con un color de pintura negra. Y vamos a bajar un poco
este tamaño de pincel, lo cual deberíamos poder hacer, no parece querer trabajar en lo que respecta al
atajo que estoy usando, voy a
bajarlo manualmente, cual es un poco desafortunado, pero es lo que
es que voy a empezar a pintar todos ellos y esencialmente
solo los que tienen seleccionados,
empezaremos a pintar. Otra vez. Realmente va a comprobar hacia abajo en lo que respecta a
la actuación. Si tenemos muchos
de ellos seleccionados, podemos mantener turno por cierto, para quitarnos
bastante la conferencia también. Esa también es una opción. Sí, vamos a seguir adelante y pintar algunas de esas áreas. Conseguirnos un tipo de
configuración
realmente agradable . Y ahí tienes. Eso parece ser en lo que respecta
a la actuación, quizás la seleccionada demasiado
de estas secciones así. Y para conseguirnos
una buena configuración, y realmente no me
gustan las áreas circulares. Se vuelve demasiado obvio
cuando estamos usando un pincel. Así que normalmente
solo lo
rompo por los bordes así. Esto es un poco
demasiado, algo así. Se ve bastante bien. Y podemos dedicar todo el tiempo que necesitemos en
este tipo de áreas. Creo que podría dedicarle una lección
extra. Realmente solo asegurándome de que estoy ajustando todos
estos valores muy bien. Entonces sí, muchas gracias
por ver y te estaré viendo
en otra lección.
94. Pintura de vertex: Bienvenidos de nuevo
a todos a construir, estudiar mundos medievales con curso
Unreal Engine five
modular kit bash. En la última lección, nos
preparamos con un buen tipo de
material de mezcla que ahora
podemos ajustar y mezclarlo muy bien con los acantilados
en lo que respecta a sus texturas. Ahora vamos a seguir
trabajando con esto
y
asegurarnos de pintar en algún bonito tipo de detalle de pasto
dentro de nuestras áreas. También podemos
aprovecharlo para mezclarlo un poco en algunos de esos
rincones. En lo que respecta a donde
va la hierba junto a los bordes, así. Eso también ayuda a
combinar en general los valores con
el terreno en sí. Simplemente entrando y saliendo así entre los
materiales
que podemos ayudarnos a nosotros mismos para
conseguirnos un tipo más orgánico. Vamos a mirar esencialmente. Sí, esto se ve bastante bien. También podemos pasar a las
otras secciones. O en realidad voy
a agregar un poco de área cerebral por aquí, por ejemplo, para ayudarnos a
romper este acantilado, que creo que se ve
bastante bien en este momento. En cuanto a esto,
esto no está seleccionado, por lo que tenemos que volver
al modo de selección, seleccionar este sistema esencialmente, y luego comenzar a encabezar en
esos detalles manualmente así. Y sí, no
vamos a ir
demasiado para cerrarlo porque
esencialmente estos acantilados, montaña de
ciervos, no están
destinados a ser trabajados. Solo tenemos que asegurarnos de
que van a ser
lo suficientemente buenos en lo que respecta a la
estética general del castillo. Se pueden trabajar
en lo que respecta al personaje
y no van a estar sobresaliendo demasiado en lo que respecta al diseño
general. Pero de nuevo,
no están precisamente destinados a hacerlo. Por lo que podemos cortar algunas esquinas en lo que respecta a ese
tipo de detalles. Solo asegurándose de
que se vea bien en
general en lo que respecta a dónde se colocan
los clips. Entonces esto quizás necesite
algo de pasto por aquí. Adelante y agrégalo así. Y otra vez, solo voy a
asegurarnos de que todo quede bien. Y en lo que respecta a donde
los pastos
solo estaban posicionando esencialmente
la hierba o la parte superior, solo
necesitamos vender la idea de que esté
cubierta de pasto. No necesitamos
ponerla necesariamente en el medio, como todas las brechas verticalmente
o lo que sea que pudiéramos hacer. Entonces como en este
ejemplo de aquí. Pero en general creo que sólo
voy a dejarlo
como está y mantenerlo
como una especie de
tipo muerto de acantilados mirando con la brisa al
lado y esas cosas. Sí, volviendo a esto, porque estos fueron cambiados
a de textura virtual. Entonces texturas normales, estamos
obteniendo este tipo de resultado. Esencialmente lo que
queremos hacer es seleccionarlos todos con el botón derecho y
cambiarlos a una textura virtual nuevamente. Ahí vamos. Tenemos a
nosotros mismos el back-end de rocas. Así que de vez en cuando
obtenemos este tipo de cuestiones en lo que respecta a ir y venir
de la conversión. Y la
razón principal de ello es esencialmente porque la mezcla Quicksilver es
un tipo de
material totalmente diferente al material de la
semana en sí que
suelen usar por defecto para
sus instancias de material. Y así vamos a obtener resultados donde algunos de ellos también
necesitan ser de
textura virtual. Es Alberts, si no
están usando, si no están usando
materiales que están fusionando en los valores que esencialmente
van
a ser diferentes. Aunque. Va a seguir pintando
con este tipo de una configuración. Sigamos adelante y solo asegurémonos de que todo
esté bien pintado. Al igual que tal vez algunos pedacitos
en la parte superior por aquí. Quiero incrementar el proceso. También puedo aumentar
la fuerza, que sería esta
de aquí. Ahora bien, debería ser un poco más fácil
para nosotros. Sí. Así. Y a veces
parece que no quiere funcionar. Estoy tratando de averiguar por qué
parece querer trabajar en cierta pendiente no es
pero no las
laderas promedio de rosa. Sólo voy a guardarlo como
está. No hay necesidad de exagerar. Solo tenemos
que asegurarnos de que las plataformas principales como esta de aquí, por ejemplo, como un poco de pasto y solo
un poquito sea suficiente. Obtienes un
aspecto agradable fuera de ella. A lo mejor ni siquiera
éste, para ser honestos. Entonces sí, solo
vamos a repasar todos ellos y asegurarnos de que los que necesitamos
configurar como este, este
, por ejemplo
este, esta área seguro, esta sección necesita y estos pares de ellos
que calientan también. Esencialmente,
queremos asegurarnos de que
tenemos todos
estos que estamos buscando mezclar con
el terreno y el destacado
un poco demasiado. No parecen
que seas parte de ello. Apenas todavía. Queremos que se agreguen
con la pintura de malla del terreno y deberíamos estar obteniendo algunas mezclas agradables
con el pasto general. Entonces después de tenerlos todos seleccionados ahora solo
voy a ir
por todos ellos y aumentaría ellos y aumentaría todo
nuestro proceso bastante. Algo así tal vez
va a estar bastante bien. Esta sección y además tienen un
poco más de pasto así. Esto también debe ser seleccionado. No estoy seguro de por
qué no está seleccionado. Simplemente seguiremos adelante
y lo seleccionaremos así. Así como así,
asegurándose de que no parece que
esté completamente apagada. En lo que respecta al reset up. Así como así. El otro lado está bastante bien. Creo que esto seguro aunque necesita un poco de
pasto extra. Voy a seguir adelante y dar
clic en Control Z porque
creo que lo hice debajo
del agua misma. Dónde seguir adelante
y seleccionar esto, asegúrate de que agregamos un
poco de pasto por aquí. La sección superior. Ahí vas. Voy a quitar algo
del cepillo más pequeño. Entonces eso va a
estar bastante bien. Volvamos a las áreas seleccionadas, que son las desseleccionadas. No estoy muy seguro de
por qué es así. A lo mejor es porque tenía
tantos de ellos seleccionados, terminé levantando sobre
la computadora muy rápido y luego simplemente se apagaba cada vez que
intentaba pintar. Ese podría haber sido el caso. Pero todo está bien
porque podemos seleccionar rápidamente cada
uno de ellos individualmente, agregar un poco de
vegetación así. Y nuevamente, no vamos a dedicarles demasiado tiempo. Solo necesitamos asegurarnos de que
tengan un tipo básico de mezcla y valores para
que se vea como un, tener una buena configuración en general. Entonces ahí está eso. Y creo que esta es
una pieza divertida a la que
voy a querer agregarla. Entonces déjame
seguir adelante y hacer eso. Así como así, podemos agregar tanta vegetación
como queramos, esencialmente fusionando
los valores y desde distancia se puede ver que
ya se ve bastante bien. Entonces sí, una de las cosas de las
que nos olvidamos de
hablar va a estar
dentro de un material blend. Muy rápido. Va a tener
esencialmente controles de mezcla. Y si fuéramos a seleccionarlo, habilitarlo, tenemos
una mezcla a cabo. Entonces este, el
primer bar de aquí. Y en realidad ese no es el único, el que va a
ser el que está debajo. En realidad sólo voy a extenderlo para ver el nombre completo. Controles de
mezcla de capa media de graves. Vamos a seguir
adelante y habilitarlo. Y si tuviéramos que
desplazarnos más cerca, podemos empezar a ver cómo
se mezcla dentro y fuera. Y esencialmente, podemos
jugar con los valores tanto
como queramos y
conseguirnos una buena mezcla. Valores así. Algo así. Tal vez la
mezcla también se caiga. Podemos jugar con eso. Se obtiene una buena transición,
esencialmente fotografías y sí, ahí está eso. Y de hecho, mientras
trabajamos en esto, todavía
estamos luchando con los artefactos generales en lo que respecta a las
texturas mismas. Entonces lo que terminó haciendo sin embargo, es que volví a la carpeta
mega Escaneos, están encendidas todas las texturas, aseguré de que todo
esté seleccionado y luego
convertirlas en textura virtual. Para que puedas ver el BT en la esquina
inferior derecha. Y esencial que hizo que
todo saliera correctamente. Entonces me pregunto tal vez hubo un problema en lo que respecta a eso. Me habían convertido
y convertido de nuevo y todo eso Y si. Y también después,
me aseguré de que
todo lo que se refiere a
convertirlo se convirtiera. Y eso incluye que
si tuviéramos
que ir a nuestra instancia de
material de materiales, vamos a desplazarnos
hasta el padre. Vamos a ir a
nuestros materiales predeterminados
o al propio padre. Vamos a seleccionar uno
de ellos y vamos a ir
a su
valor albedo por aquí. Así que de nuevo, esto es un
poco desordenado o proceso. Voy a seguir adelante
y abrirla. Se puede ver que se
configuran como texturas virtuales ahora. Entonces, sí, una vez que
entré en esta carpeta, automáticamente luego refrescar toda
esta configuración o el plugin. Así se puede ver que
en realidad estoy dentro del motor, una carpeta en sí en este momento, que se encuentra dentro de aquí. Entonces, si fueras a abrir
la pestaña de configuración,
mostrar el contenido del motor,
mostrar el contenido del complemento. Deberías poder acceder a
este tipo de configuración y solo asegurarte de que
estas texturas también
estén usando texturas virtuales. Y una vez las tengo encendidas como texturas con texturas
virtuales, si tuviera que volver muy rápido, estas texturas en texturas
MS v d t, ya
deberían estar configuradas como texturas
virtuales, pero por si acaso
no lo son, asegúrate de que lo son. Y nuevamente,
volviendo a la configuración, todo funcionó
bien después. Así que no estoy muy seguro por qué el tema originalmente
estaba en primer lugar, pero después de un tiempo, parecía haberse
resuelto. Entonces eso es un poco desordenado en
lo que respecta a esta lección, pero espero que hayas
podido aprender algo nuevo en lo que respecta a eso y hayamos
podido seguir adelante. Así que muchas
gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
95. Pequeño ajuste de folletos: Hola y bienvenidos de nuevo
a los edificios pie medular mundos
con Unreal Engine five, modular kid best course. En la última lección nos
dejamos de olas,
colocándonos con bonitos acantilados y tener un poco de agradable mezcla,
en lo que respecta a la pintura de
vértices. Y ahora es un poco
se mezcla muy bien
en lo que respecta a nuestras secciones
del lado de los glifos. Y por supuesto, ahora necesitamos
agregarnos un poco más en lo que respecta
a la vegetación para que la escena general
se vea un poco más animada. Entonces para que hagamos eso,
vamos a ir a agregar
rápidamente al botón Proyecto y vamos a hacer clic en puente de librería. Y esencialmente esto nos
permitirá conseguirnos una vegetación agradable
y vamos a hacer click en el
botón Inicio de aquí. Y hay una categoría
llamada parcelas 3D. Si tuviera que darle click en
él, vamos a conseguir toda la bonita vegetación
con para nuestra escena. Y esencialmente esto es
solo vegetación pequeña. Vamos a
aprender a instalarnos con vegetación más grande más adelante. Pero por ahora, vamos a conseguirnos unos bonitos arbustos. Y este es el que estoy buscando, huso europeo. Siempre puedes hacer clic en la barra superior para buscar
eso también. Y sólo vamos a conseguir
que me voy a asegurar de que también esté configurado
a alta calidad como pelea. Trabajas mejor en
lo que respecta a las escenas, aunque sea un ambiente
grande, suelo trabajar
con alta calidad. Y luego después, en
lo que respecta a la optimización, y solo voy a hacer clic en el botón
Agregar por aquí, así. Esto debería
darnos una buena configuración. Ahora voy a cerrar esto y solo mira lo que obtenemos. Nos metemos esencialmente
dentro de la carpeta Omega
Sans, nos conseguimos una tercera carpeta ahora que se llama libremente plantas. Para sus plantas
tendrá una carpeta y así sucesivamente para la configuración de nuestro follaje. Y solo me pregunto por
qué no está apareciendo correctamente. Tenemos mallas en las
que no están funcionando. Creo que es por
las texturas virtuales que
podrían haber sido el caso. A veces no parecen funcionar
automáticamente
tan bien. Así que voy
a entrar en ello muy rápido para comprobar
qué pasa con eso. Voy a revisar
el material en sí, voy a ver que Albedo tiene una
conferencia de mega escaneos inválida requiere. Requiere textura virtual. Así que intentaré en realidad simplemente
voltearlos muy rápido, todos ellos en texturas
virtuales. Veamos si eso funciona en
lo que respecta a la configuración de la misma. Y sigamos adelante y veamos eso. Interconvertirlo muy
rápido y ver si funciona. Tómate un tiempo para recargar
todos los shaders, supongo. Vamos a darle algo de tiempo. Que todavía no parecía haber
arreglado un problema. Pero ahora si fuéramos a pasar
por el material mismo, ahora
tenemos un
tipo diferente de tema. Está diciendo que el muestreo de textura
virtual para el atributo de material de máscara de
opacidad está deshabilitado y la configuración de renderizado. Entonces me pregunto por qué es
ese el caso. Voy a intentar entrar en
la configuración de los padres en sí, voy a ver que ahí
está eso por aquí. Y luego vamos a ver
si puedo seguir adelante y arreglarlo. Entonces para máscara de opacidad está diciendo, así que voy a comprobar
la máscara de opacidad. Lo tengo por aquí. Yendo a desplazarse por todo el camino
a través de él y ver qué hay hacia afuera que
debería estar bien, Así que no estoy seguro de por qué es
ese el caso. Básicamente voy a darle
la vuelta al portalugares y ver
si eso soluciona el problema. Entonces voy a
hacer clic en Control y S y ver si soluciona algún problema. Pero también para intentar cambiar
con el marcador de posición blanco. Esa es una textura virtual
a solo una textura normal. Si tuviera más para solucionar
un problema. Ahí vas. Podemos traer este
tipo de resultados. Entonces sí, no estoy seguro de
por qué fue ese el caso. Sólo me pregunto
si algo más está roto en ese momento o no. A veces sí se pone un poco quisquilloso en lo que respecta a las texturas
virtuales, pero sí, solo convertir ese material
inicial a la configuración parece funcionar ahora y sí
tenemos un problema
con la cartelera, pero no vamos a estar trabajando con la propia
cartelera, así que ni siquiera nos preocupamos
en ese sentido. Sólo voy a seleccionar las
mallas que importamos. Voy a empezar a
seguir adelante con respecto a la
configuración de una dentro de nuestra escena. Van a agarrar
todas las mallas estáticas o en realidad podemos simplemente
hacer uso de un filtro. Voy a agarrar todas
las mallas estáticas, voy a convertirlas
esta noche, así. Y esto
nos va a dar un mejor tipo de resultado. Sigamos adelante y solo esperemos los shaders se
carguen primero y compilen. Al igual que así. Vamos a conseguir este resultado. Y ahora si tuviera que
salir y en palabras, es esencialmente un tipo muy
agradable de configuración para
una noche en lo que respecta a optimización en todos los
campos y demás. Por eso no estoy
muy preocupado en lo que respecta al uso de una
malla de alta calidad en este punto. Solo quería asegurarme de
que cuando nos
acerquemos, vamos a conseguir
una buena configuración y solo
voy a esperar para
salvar el final. Ahí vamos. Y voy a marcar la malla estática
de los filtros. Ahora, esencialmente
no solo tenemos esta configuración, también
tenemos una carpeta
llamada follaje, que es esencialmente
la información
para el follaje de malla estática. Esto va a ser similar
a la información
con la que nos
preparamos, el bolo estático. Y ahora vamos a empezar
a trabajar con ellos un poco más
a fondo, a detalle. Y esencialmente, si tuviéramos que entrar en la propia herramienta de follaje, deberíamos haberlas
habilitado automáticamente deberíamos haberlas
habilitado automáticamente todas
cuando esencialmente la
trajimos a nuestro proyecto con el puente
Quicksilver. Pero por si acaso te voy a
avisar si no estás viendo ninguno de estos
archivos por aquí. Siempre puedes simplemente ir
a la carpeta de follaje. Puedes agarrarlos a todos
así, y esencialmente simplemente arrastrarlo y soltarlo en el
sistema así. Los tengo en este momento. Voy a hacer clic en Escape para asegurarme de no arrastrarlo. Y otra vez, no creo
que importe mucho, pero lo vamos a hacer ya que ya
tengo los archivos. Ahora vamos a seguir adelante y empezar a trabajar con el propio modo
follaje. Vamos a
cerrar el Minitab, y también voy a eliminar este árbol solitario de aquí ya que no
nos necesitan en
lo que respecta a eso. Y en realidad una
cosa más antes de que me olvide, vamos a necesitar reajustar la configuración
general para ellos. Así que voy a ir muy
rápido a simplemente agarrarlos y simplemente colocarlos
abajo así en una máscara. Simplemente no voy a
preocuparme por eso en lo que respecta a la configuración general en
este momento porque voy a querer entrar en la
configuración para un mega escaneos. Son libremente las plantas
van a ir a abrir esto y ahora
vamos a ajustar la instancia material
o arbustos europeos, esencialmente, vamos a
abrir esto y por defecto, creo que son realmente demasiado brillantes para este tipo de ambientación. Solo son verdes
y encantadores y queríamos hacerlo
un poco más
oscuro para que encajara en los escenarios generales de la
escena en los que solo
podemos bajar si
tuviéramos que abrir esto. Entonces tengo el material para
la configuración de la planta o abierto. Tenemos las
cosas esenciales para la superposición de colores. Y me pregunto, sí, vamos a la superposición de
colores de aerosoles. Creo que ese
va a ser el
que voy a encargarme. Y esencialmente no voy
a configurarlo por aquí. Voy a hacer clic
en esta superposición y comenzar a arrastrar esto hacia abajo. Y con solo hacer eso, podemos ver que lo estamos
configurando con un tipo de valor mucho más oscuro. Y una cosa más que
deberíamos establecer con respecto a esta configuración
general,
en realidad solo
estoy recibiendo un error que me
preocupa un
poco para comprobar si
se muestrea requiere texturas virtuales
conocidas. Pero es, creo que
es por
el tipo de configuración
de cartelera en sí. Nuevamente, porque no estamos
usando las vallas publicitarias, no
va a
afectar nuestra configuración. Sólo voy a
ignorar ese menú, voy a desplazarme hacia abajo. Y dentro de unos pasos de prueba z, vamos a encontrar el habilitado cuando ajustes para
este de aquí. Vamos a asegurarnos de que
esencialmente habilitemos esto y lo tengamos encendido así, lo que debería darnos un verdadero
bonito que estamos configurando. Sólo voy a esperar
hasta que sean configuraciones, los shaders. Y ahí vamos. Tenemos algunos ahora algo de
movimiento dentro de nuestros pinceles, lo cual es realmente agradable y todo. Y finalmente podemos
empezar a trabajar con ellos después de configurar
el color correcto y demás. Y sigamos adelante
y hagamos precisamente eso. Voy a volver
al modo polaco, al modo de
voltaje así, y comenzar a hablar esencialmente en lo que respecta a
cómo debemos configurarlos. Voy a mantener turno por ahora, solo voy a hacer click en él como así solo para
quitar todo. Y lo primero es lo primero, voy a simplemente
seleccionarlos todos en
realidad por
si acaso nos lo vamos a quitar solo para asegurarnos de que
todo es ofertas de TikTok, incluyendo las rocas
que están debajo. Para realmente desplazarme un poco
hacia abajo, podemos ver que a veces me
confunde personalmente. Tenemos 2 barras,
esencialmente una que se desplaza hacia abajo en lo que respecta
a todo el menú. Y el segundo, Vamos a
desplazarnos hacia abajo por el menú de los propios
iconos. Así que solo tenemos que
asegurarnos de que somos conscientes de la posición de nuestro mouse
cada vez que nos
desplazamos hacia arriba y hacia abajo
con respecto a eso, ya que comienza a afectar cómo nos desplazamos por todo
este menú. Ahora volviendo a esto,
vamos a empezar por seleccionarlos todos. Vamos a empezar
colocándolos. Tenemos esencialmente
dos variaciones respecto a esta configuración
general. Una, plantas más pequeñas las
podemos ver en la parte superior, y probablemente pueda hacer
esto un poco más grande. Voy a tratar de que sea un poco Roger,
en lo que respecta a eso. Así van, nos ponemos
como configurando la configuración así, que si tuviéramos que
empezar a desplazarnos hacia arriba, podemos ver un poco más de los
íconos. Entonces ojalá eso sea
un poco mejor. Y voy a asegurarme de
que las rocas estén apagadas. Y en lo que respecta a los arbustos,
tenemos un par de deseos. Y luego a medida que vamos subiendo en su parte superior,
tenemos los más pequeños. No se basa en la escala
ni en nada por el estilo. Creo que es más en
lo que respecta al nombre en sí, pero solo visualmente
podemos ver o también podemos asegurarnos de que revisemos cada
uno de ellos individualmente. Podemos tenerlos a todos marcados. Podemos seleccionar uno de ellos, tenerlo marcado y dar
clic en el área y
podemos ver que los pequeños
arbustos y demás. Sí, cuando esté
trabajando con ellos, vamos a
trabajar y asegurarnos que también los instalamos. También probablemente nos
vamos a asegurar que también tenemos filtros
para bajar. Entonces, si tuviéramos que desplazarnos hacia arriba, tenemos dentro del propio menú de
pintura, hay filtros que dice mallas estáticas de
paisaje, BSP. Entonces esencialmente,
queremos asegurarnos de que el paisaje y las
mallas estáticas se enciendan sobre nosotros. Nos permitirá
construir ese follaje encima de estas áreas si se marcaron por el
paisaje, por ejemplo, si tuviera que quitarme esto
y tratar de pintarlo ahora, no
puedo
hacerlo porque está marcado. Pero, por ejemplo, debido a que
las mallas estáticas habilitaron esta roca
es malla estática. Podría pintar totalmente en esta malla y estamos
totalmente bien. Pero de nuevo, voy
a asegurarme de que tanto
el paisaje como
las medidas estáticas sean dictum. Avanzando. En lo que respecta a los propios
ajustes. Voy a empezar
probablemente por tener alguna variación
en lo que respecta a todo. Entonces voy a tener todo TikTok excepto las rocas. Así que eso incluye los pequeños
arbustos y los propios arbustos. Y bajando. En cuanto a la densidad, la densidad misma
va a controlar cuánto grosor y la gente quiere en cuanto a cómo
la colocación en sí, si vamos a empezar a
colocarlo todo ahora, va a ser demasiado denso y va a ser demasiado. Pero eso también va a ser
una especie de multiplicador en lo que respecta a nuestro si
tuviéramos que desplazarnos hacia abajo o pintar
densidad en la parte superior. Entonces la densidad del dolor en
la parte superior esencialmente nos
va a permitir tener un valor multiplicador de la
densidad establecido como 100 en este momento. Entonces podemos configurar
esto o
el de arriba que tenía ambos
funcionaría bastante bien. Voy a comenzar
con solo
configurarlo la densidad de pintura a 0.1. Creo que eso va
a ser un poco mejor. Así me gusta tener este valor un poco más bajo
como punto de partida y luego probablemente
la densidad general con mientras todo
se selecciona por cierto, solo
me estoy asegurando de
que todo esté seleccionado como lo hice anteriormente. Entonces el primero y el final así en
lo que respecta solo a los arbustos, asegurándose de que la densidad cuando se seleccionen
todos ellos, se establece en algo
así como 50, por ejemplo veamos si esto es mejor. Y sin embargo ya se ve mucho mejor en lo que respecta a eso. Ya estamos recibiendo un tipo de configuración
realmente agradable. Estamos consiguiendo
algunos abajo pop up, pero eso es más en lo que respecta
al planeta mismo. Hay ciertos controles para
el ajuste del motor en sí, pero no voy a
tocarlo ya que en realidad se ve bastante bien en lo que respecta
a la configuración general. Creo que lo voy a dejar como está en lo que respecta a ese pop up. Como estamos trabajando con
tiempo real después de todo. Y al cambiar la escalabilidad
del motor, sería capaz de
eliminar esencialmente todos modos sería capaz de
eliminar esencialmente eso que aparece. Entonces ahí está eso. Y sí, prácticamente
nos hemos
arreglado en lo que respecta a
su configuración general. Que vamos a empezar a
pintarlo y
vamos a continuar con
esto en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver. Y voy a estar viendo en un rato.
96. Construir nuestros arbustos: Hola y bienvenidos de nuevo
frente a edificios estudiando mundo
medieval
con Unreal Engine por partituras modulares de Git Bash. En la última lección, nos
dejamos a nosotros mismos instalándonos
con un pequeño follaje que ahora
podemos aprovechar
y de hecho comenzar a
poblar el mundo. Todavía nos va a
quedar con un follaje más grande, que vamos a
aprender a configurarlo en un poco. Pero por ahora sin embargo,
vamos a disfrutar de nosotros mismos. Eso en realidad comienza a
establecernos con el follaje general. En lo que respecta al área principal, vamos a volver a
la general a gran escala
más adelante sin embargo. Entonces sí, vamos
a jugar con los arbustos. Voy a seguir adelante y
apenas empezar a construirlo. Y esencialmente, cuando estamos
empezando a construirlo, queremos tener, en lo que respecta a los clusters, asegurarnos de que
estén un
poco agrupados en ese sentido. Así que no van a
ser sólo un ruido esencialmente, no
somos holandeses queremos hacer eso. No lo es, no va
a quedar tan bonito. Y queremos que comiencen a construirlo
lentamente. Y como pueden ver por aquí, acabo de pintar
en un poquito, borré mientras sostenía turno, algunos de ellos así. Si no está funcionando
en lo que respecta a eliminar, por cierto, solo asegúrese de que todos estos estén marcados. Si no están marcados, no
van a
permitirnos eliminar. Es solo el líder, todo lo que está marcado, y también se ve afectado
por la densidad de arreglos. Si tuviéramos que empezar a
aumentar esto, vamos a
empezar a eliminar cada vez menos de nuestro follaje. Entonces por ejemplo, si tuviera que
poner esto en algo así como un punto o voy
a empezar a sostener Shift, voy a crecer a través de
esto y se puede
ver que no le afecta tanto. La razón es que en
realidad está pintado bajo, más alto que la densidad del dolor. Entonces necesito configurarlo a
algo así como 0.5 piernas. Entonces mantén presionado Shift y luego empieza a
afectarlo realmente así. Por lo que también está en contraste con
la densidad del dolor en sí. Así que ten eso en
mente ¿qué funciona? Voy a mantener esto como
cero ya que quería
solo asegurarme tener la capacidad de eliminar
y agregar a medida que avanzo. Y sólo voy a empezar
a agregar pedacitos de aquí pero severos. Y también definitivamente deberíamos hablar de lo que respecta
a la pendiente, queremos esencialmente
tener
la misma pendiente que la configuración automática
para nuestro paisaje donde
esencialmente comienza la colina, donde comienza el área ROC. Queremos asegurarnos de que
no empiece a tocar, eso, no empiece a acumularse sobre él, lo que casi es bueno. Pero vamos a
jugar un poco más extra en lo que respecta a eso. Así que desplazándonos hacia abajo,
tenemos algunas configuraciones para ello. Vamos a tener que
ir por aquí. Tenemos otorgamiento de ángulo de pendiente
y el máximo se establece como 45. Entonces, esencialmente lo que
esto significa es que si
tuviera que configurar esto más alto, algo así como 90, puedo comenzar a construirlo y debería permitirnos. Se puede ver por aquí
los árboles simplemente colgando del costado así. No queremos esto obviamente. Así que 45 era el valor predeterminado, que estaba bien, pero
voy a bajar a 45. Y esto debería
asegurarse de que tenemos un buen tipo de configuración general. También vamos a asegurarnos que tenemos un ángulo de paso aleatorio. ángulo de paso aleatorio nos
permitirá esencialmente que nuestros arbustos sean
ligeramente más girados. Entonces eso es algo a un valor
extremo como 90 va
a demostrar que algunos de ellos apenas están orientados hacia los
lados por completo. Y esencialmente lo que esto nos
permite hacer es tener algunos de los árboles que están un poco
más laterales y demás. Normalmente tiendo a mantener esto
en cero o cerca de cero, algo así como cinco por ejemplo pero solo agregando
ese toque extra, nos va a ayudar en lo que respecta a construcción o arbustos
un poco más. Podemos ver algunos de ellos
son un poco más, rotarlo un poco
más dispersos. Y nos va a dar un tipo de configuración
muy agradable. Y sólo voy
a ir y
venir en lo que respecta a eso. Entonces al tenerlo como para que
podamos ver que están destrozados. Todo el follaje está configurado. Entonces ya se
ve bastante bien. Voy a tener un poco
por aquí o por aquí. Solo vamos a obtener algunas formas intrincadas
en lo que respecta a eso. Entonces ciertamente salpicaduras
de agua, por ejemplo, a. Blobs o algo así. Tenemos que considerar
al trabajar con esto en lo que respecta a cómo por ejemplo están bien, en primer lugar, cómo se van a colocar nuestros
árboles. Y luego, en segundo lugar,
también tenemos que considerar en lo que respecta a dónde
tendrías cierta cantidad
de suelo fértil, por ejemplo, para
que tengas más
cerca del agua, por ejemplo ya que habrá más
humedad alrededor del aire, tal vez tendrías un poco menos al lado de los propios
acantilados. A lo mejor son un poco más difíciles cultivar en lo que respecta al
suelo húmedo que está más cerca de él. Alguien un asteroide, o
tienes que considerar todo eso. Y esencialmente, queremos asegurarnos de que esté roto. No parece una especie de patrón
a la hora de colocarlos. Y tiene una buena manera de agregar una visión general a la composición de nuestra escena. Entonces eso es esencialmente
lo que estamos haciendo con
respecto a este
tipo de configuración. Yo solo voy a ir
todo el camino así y solo voy a mantener turno tal vez y
solo como
romper con las superficies
así como así. Entonces no se vería
como una línea recta. De pronto como esta cosa, nos
va a hacer bastante bien. A lo mejor algunos que por aquí. Área de retoque para estas
secciones por aquí. Y en lo que respecta a esta sección, obviamente no
queremos levantar para estar creciendo en las
propias rocas. A lo mejor nosotros sí. A lo mejor sí se ve
bastante bien en realidad, pero no en este caso en particular. Entonces también puedo
apagarme un
filtro de malla estática por aquí, que esencialmente es que
comenzaremos a construir solo dentro de las secciones el
paisaje está en. Y una de las cosas
que olvidé mencionar es porque nos estamos
pegando al propio paisaje. También podemos pasar al modo
paisaje y comenzar a ajustar y
esculpir esta área por aquí, por ejemplo, lo que esencialmente nos
permitirá hacer transiciones
sin dejar de mantener ese conjunto general y poner un árbol. Entonces, por ejemplo, I. Crea un poco de
colina por aquí. Y todavía va a
mantener esa configuración general. En realidad está preparando shaders. Por eso está
funcionando un poco más lento en lo que respecta a eso. Simplemente supere eso. Así que no
tendría que esperar. Voy a pasar
al modo apagado. Y de esta manera, todavía
podrá configurar
nuestros shaders
mientras
algunos lo hacen mejor o funcionan de lado. Y solo estás recibiendo
este tipo de granizo por ejemplo I. Puede volver al modo follaje, puede volver al modo
en vivo, así. Y podemos ver que estos árboles siguen pegados en la parte superior
de la superficie es, aunque el área cuando el ángulo es, también
van a
tener cierto
poco de follaje para ellos. Así que tenemos que asegurarnos de que limpiemos
un poco después. En lo que respecta a eso. Y con todo, creo que va a quedar bastante bien En lo que respecta a esta configuración, esta área quizás necesite
un poco de extra. También estoy usando TODOS los tipos
de atajos más grandes
y pequeños con los
corchetes, corchetes. No estoy seguro de cómo se
llaman. Yo solo voy a hacer
uso de ellos y solo establecer una bonita zona de erratas. No me preocupa en
lo que respecta a los antecedentes en este momento ya que vamos a
volver a eso en un poco. Por ahora, solo me estoy
asegurando de que esta configuración general se
vea bastante bien. Rediseño de nuestra área y solo asegurándonos de que estamos
disfrutando de nuestro proceso, solo divirtiéndonos en
lo que respecta a la configuración, agregando pareja, eliminando
capital, simplemente no exagerando. No necesitamos estar simplemente
teniendo como un tipo jungla. Solo tenemos
que asegurarnos de hacer que
parezca que es parte de la
naturaleza esencialmente. Y eso es exactamente
lo que estamos haciendo. Necesitamos agregar tal vez un
par de rondas extra igual que ese turno
para eliminarlos. En lo que respecta a la forma,
algo por el estilo. Creo que va
a estar bastante bien. Así como así, un
par de pestañas, par de clics para eliminar. Algo de este tipo
va a ser bastante bueno. Así, así,
y tal vez un par de aquí también,
así como así. Bien, ahora que
hemos terminado con esto, también
podemos agregar un poco de extra en lo que respecta a si
quieres dar un paso más allá, podemos seguir adelante y
seleccionarlos a todos. Podemos dar click en el
azul por aquí. Y esencialmente podemos seleccionar los arbustos más pequeños
que están en la parte superior. Y ahora, si tuviéramos
que empezar a construir, podemos ver estos arbustos así. Entonces, lo que tiendo a hacer
esencialmente es vueltas en un
tamaño de pincel más pequeño, algo así. Y tal vez solo voy a
comprobar cómo se ven en lo que respecta a la
configuración general. Y se ve bastante bien. Y esencialmente, a veces me
gustaría simplemente la
vuelta a los bordes
de donde tenemos más grande que para el follaje o donde
tenemos trozos más grandes y un poco ayudar a componer un poco de una mirada que lo
haga parecer así. Mayor voltaje está
tratando de
extenderse y tener algunos más pequeños
de es como la oración, crecer de sus lados. Entonces eso es más o menos en
lo que respecta a eso. Y tenemos que considerar potencialmente que algunos
de ellos están simplemente sobresaliendo y haciendo que
parezca que están creciendo. También, ayuda a romper un
poco la superficie de la carretera,
supongo también. Eso se ve bastante bien. Conseguir un par
de arbustos adicionales cerca de las áreas así. Para añadir un toque extra de naturaleza, esencialmente no vamos a gastar demasiado, nos estamos
quedando sin tiempo. Así que creo que solo voy a agregar pareja en todos los
sentidos así, simplemente tocando pasos muy rápidos
e intensos, esencialmente simplemente corriendo a través de toda
esta configuración. Y en definitiva creo que eso
va a estar bastante bien. Entonces ahora no necesitamos
preocuparnos
demasiado por los propios arbustos porque
van a ser muy pequeños, apenas van a ser visibles. Así que ni siquiera me preocupa en lo que respecta a la configuración
general de la forma. Que m, porque solo
tenemos el arbusto seleccionado
si yo quisiera por ejemplo agregar muchos arbustos por aquí,
pero quiero eliminarlos. Puedo sostener Shift y empezar a borrarlos y
no preocuparme los propios árboles eliminen porque
no van a ser eliminados, van a estar bien como
están porque solo estamos borrando solo la garrapata en el follaje. Y con todo eso
va a estar bastante bien. Podríamos conseguir algunos
arbustos por aquí. Se olvidó totalmente de esta zona. Pero va a estar bien porque estamos agregando un
par de árboles más grandes. Y con todo, creo que eso
va a ser tranquilo. Bien. Esta área probablemente también necesite
algunos arbustos. Y eso va a ser todo
en lo que respecta a esta lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato.
97. Preparación de árboles grandes: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir mundos
medievales de pie con Unreal Engine five modular kit bash course. En la última lección,
nos dejamos con la instalación de algunos arbustos agradables en la
zona alrededor del castillo. Y ahora vamos a
seguir trabajando con esto y asegurarnos de que también tengamos
algunos árboles más bonitos. Y sólo voy a comprobar muy rápido que tienen movimiento. Sí tienes movimiento.
Eso está bien. Solo asegurándome de que voy a
volver al
modo de selección para que no nos salgamos con la
suya ni con la pestaña en
el lado izquierdo. Ahora
esencialmente no vamos
al puente Quicksilver, sino que vamos a volver al lanzador de Epic Games porque los árboles mismos están realmente instalados
dentro del mercado. No estoy seguro de por qué no lo
tienen dentro de un puente de
cristal en sí, pero vamos a
extraerlo
esencialmente de forma manual del mercado. Sigamos adelante y sigamos por el propio
mercado, así. De todos modos van a ser
permanentemente libres, los
hay establecidos por la
misma compañía Quicksilver. Y nuevamente, no estoy
muy seguro de por qué
no tienen nada establecido en lo que respecta a que esté en el
puente Quicksilver esencialmente. Pero sí, sigamos adelante y
busquemos el árbol quickselect. Deberíamos poder
encontrarlo así como así. Ese no es el
que estoy buscando. En realidad sólo
voy a hacer clic en esta zona amarilla de aquí. Vas a su nombre. De esa manera podremos ver todos los activos que Quicksilver mega escanea como se proporciona
dentro de la propia configuración. Y en realidad, solo estamos
buscando a estos tres por aquí. Ahí vamos. Básicamente vamos a
hacer uso de esto. Y es un proyecto bastante grande. estoy del todo, no
recuerdo muy bien cómo es el tamaño, así que podría tomar un
tiempo descargarlo, pero esencialmente, después
de descargarlo, solo agréguelo a su proyecto. Y voy a seleccionar mi
castillo podría bash curso, voy a agregarlo
al proyecto así, y esperarlo un poco. Y esencialmente la primera
vez que lo descargas, lo agrega a tu
perno dentro de una biblioteca. Si yo fuera a, solo mientras
esperaba agregar el proyecto, ahí tienes, empieza a verificar,
empieza a sumarme a mi proyecto. Y esencialmente, una vez
que lo descargues la primera vez lo va a agregar
a tu voltio por aquí. Deberíamos poder
agregarlo a su propio personal, esencialmente agregado
a su proyecto. Están volviendo
al proyecto. Vamos a seguir adelante
y entrar en nuestra propia escena. Entonces vamos a ver si
ya agregó nuestro rastro, que debería haber
agregado Black Adder. Entonces ese es el que estamos
buscando en lo que respecta a la carpeta. Pero voy a
comprobar
primero la geometría y va a ser viento
simple, creo. Y ese es el tipo de
configuración que vas a tener. Voy a verificar muy rápido
agregándolo al proyecto
si se carga correctamente, lo que parece ser
mayor que momento. Sólo me pregunto, sí,
está preparando shader. Entonces la esquina inferior derecha, así que sólo voy
a esperar un poco. Ese es el árbol que estoy
buscando y se ve
bastante bien. A pesar de que voy a configurar
esto con la noche. Entonces para eso, en realidad
vamos a, solo
voy a arrastrar esto
al diseño mismo. Voy a seleccionar
todos estos árboles. Voy a hacer clic derecho
y voy a tener peso esto para que se
cargue correctamente. Ahí vas. Y se está cargando
con todo. Otra vez. Yo sólo voy a
seleccionar todo va a continuar esta noche y habilité
esa exportación seleccionada. Y sí, eso debería ser bastante bueno en lo que respecta
a la configuración del mundo. También podemos pasar a eso. Sólo puedo seleccionar uno de ellos
y ver si está marcado. Si es tono grueso
se va a configurar
esencialmente correctamente. Y creo que justo de la
misma manera que lo hemos hecho para los arbustos habrá que ajustar el color general para ellos. Tenemos un par de escenarios en lo que respecta a los
árboles mismos. estoy
arrastrando así
ahora mismo porque quiero
configurarlos primero. Y en lo que respecta al retorno, primero
vamos a necesitar un
par de start-up. Y una de las cosas que vamos a necesitar es esencialmente cuando sistema, bueno, el sistema eólico,
vamos a hacer clic en una esquina superior izquierda. Vamos a buscar viento. Y va a haber una fuente
direccional del viento predeterminada, que
simplemente vamos a arrastrarla al mundo así que
va a ser utilizada como configuración
global en lo que respecta a
nuestra configuración general de viento
tanto para los árboles como para
las plantas que
vamos a comenzar a
adjuntarlo más adelante, en el video. Y si, con solo
mirar esto, parece estar bastante bien. Y en general, el movimiento
va a verse afectado principalmente por la velocidad misma
dentro de un viento direccional, íbamos a ir
al navegador de contenido. En realidad, vamos a
buscar los ajustes preestablecidos de MS. Vamos a
abrirnos con los presets MS y luego va a
haber material de follaje MS, que solo lo estoy buscando, una malla para pulir material. Va a haber actor de follaje
global. Ese es el
que estamos buscando. Esencialmente, si tuviera que hacer clic y arrastrar y
soltarlo al mundo, vamos a obtener este resultado, que tendrá todos los
ajustes por aquí. El viento mismo o los
árboles van a ser controlados a través del actor. Y entonces esto va a ser, bueno, se puede
eliminar ahora mismo, va a estar
afectando en lo que respecta a la simulación para
la propia tela. Entonces van a ser dos controles separados
esencialmente. Y si, si tuviéramos que aumentar ahora esta fuerza del viento, por ejemplo podemos verlas moviéndose mucho, mucho más rápido y demás. Así que eso es bastante agradable. Y por defecto, creo que
en realidad me gusta
bajarlos un poco más. En cuanto a eso,
creo que es por la velocidad principalmente voy a
bajar la velocidad a 0.25. Entonces va a parecer
un poco más lento, pero aún así nos va a
dar un buen resultado. En general. Cualquier otra velocidad
aumenta la frecuencia del movimiento y
la fuerza del viento, la fuerza general sobre
cuánto se dobla esencialmente. Con eso dicho y hecho, también
tenemos algo
llamado fuerza estacional, que si
empezáramos a aumentarla, podemos ver que las hojas empiezan a
tornarse anaranjadas y demás. Podemos verlos girando un tipo realmente agradable de naranja y en realidad es muy
buen tipo de configuración. Así que eso es bastante agradable
para cuando queremos
configurarnos con el tipo
general de look. Y podemos tener alguna variación
en lo que respecta a la salud, por ejemplo donde se vean como alguien a quien
estoy indicando y demás, los
mantendré a todos
como verdes y suculentos. Aunque creo que va a
quedar bastante bien. Tal vez bajarlos a algo como esto podría
hacernos bastante bien también. Volviendo a la configuración
del color en sí, también
podemos simplemente
entrar esencialmente en el material. Podemos encontrarnos el
elemento uno, creo que ese va
a ser el elemento uno. Y esencialmente,
podemos ajustar esto para cambiar el color del albedo igual que hicimos
con los empujones anteriores. Tenemos un par de opciones
adicionales por aquí. Vamos a ir a mejores
controles para las hojas. Vamos a asumir
esto y
vamos a bajar esta oscuridad. Y ahí vamos.
Eso son los controles. Lo controla mucho mejor en
ese sentido para bajar el sonido para asegurarse de que
se ajusta a la configuración general. A lo mejor esto es un
poquito demasiado verde, disminuirlo un poco. Como este tipo de
mezcla muy bien con el resto de los
arbustos esencialmente. Y también podría
aumentar
un poco la saturación así
solo por un poquito, voy a bajar y la
oscuridad, el brillo. Y un poco demasiada saturación. Algo así. No me gusta del todo. De hecho voy a
bajar la saturación, un valor de 0.9. Incluso. Van a hacer lo contrario
esencialmente fuera de, nos aseguraremos de que
se vea bastante bien. Entonces también podemos hacer clic en obtener
primer plano de la vista. Y comienza a
desglosar a la configuración general. No estoy seguro de por qué
es así, pero parece creo que
se ve bastante bien. Bien, entonces ahora que
tenemos todo preparado, tenemos al
actor de follaje global que controla el viento y los cambios
estacionales. También tenemos configuración general de
colores. Ahora podemos comenzar a usarlo
y realmente
prepararnos con algunos árboles agradables en lo que respecta al entorno
general. Pero claro que vamos a
hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
98. Plantar árboles en el motor Unreal 5: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine phi kit
modular bash scores. En la última lección, nos
dejamos con instalación de árboles bonitos
para el medio ambiente. Y me pregunto, en
lo que respecta a la configuración general, parece que
faltan algunas hojas. Sólo me pregunto
por qué es ese el caso. En realidad solo voy a
volver a una malla estática, arrastrar una de ellas
y ver si es. Bien. Y eso parece estar bien. No estoy seguro de por qué
es así. Entonces vamos a jugar
con el follaje general. En lo que respecta a eso,
vamos a pasar
al modo follaje. Ya debería, lo tengo arriba o en realidad voy a
pasar de geometría, como sumador va a pasar
a la carpeta para follaje. Yendo a, creo que
solo voy a hacer uso de un viento simple en lo que respecta
al escenario general grande, lo mejor es usar eso. Y esto debería ser incluido. Sí, creo que
solo se incluye automáticamente si es desde
dentro del puente Quicksilver, vamos a agregar esto de forma manual
esencialmente todo en. Entonces voy a hacer clic en Controlar
a para seleccionarlos todos. Y sólo voy
a arrastrarlo. Y me pregunto
si en realidad es mejor hacer eso o no. Creo que podría
simplemente agarrar un par de árboles y simplemente no
demasiado complicado. Esencialmente, esa podría
ser una mejor opción. Sólo voy a
agarrar el primer par de arbustos de árboles así. Primero tres es que voy
a agarrar dos que estamos buscando más largos y tal vez
este de aquí para 05. Esto se ve bastante bien. Entonces estos árboles creo, van a ser
perfectos para nuestra escena. Ya no necesitamos más,
lo que va a rastrear este follaje en
nuestra configuración de aquí. Voy a
cerrar para llevar a cabo la navegación y ver qué hay por encima de eso. Va a hacer la escala para la lista un
poco más pequeña quizás, con un poquito
demasiado en ese sentido. Sólo voy a seleccionar
todos estos seleccionados todos, y ahora ver
cuáles están realmente
configurados como víboras negras esencialmente. Y esto se está complicando en lo que respecta a la configuración general. Entonces, lo que personalmente me gusta hacer es que personalmente me gusta seleccionarlos
a todos, asegurarme de que
todos sean lisosoma deseleccionado. Entonces porque estamos
buscando a Adams negros
que vayan a escribir Adder Negro, así. Oh, ese no parece
ser el nombre. Era de color negro. Mayores. Lo siento. Ahí vas. Esos son los tres esenciales
que arrastramos adentro. Voy a seleccionarlos a todos y podemos empezar a
construirlos. Y este es el tipo de
método que vamos a obtener si solo los
usáramos por defecto. Creo que los árboles por defecto son
en realidad silenciosos demasiado grandes. En cuanto a la configuración, solo
voy a
ver cómo se ven. Y en realidad voy a hacerlo, lo que voy a hacer
es que voy a usar una sola herramienta la cual va
a estar por aquí sola, voy a empezar a hacer click
y andar en bicicleta por este modo
seleccionado por aquí para ver si son todos así de grandes
y todos parecen ser gigantes
bastante masivos en
comparación con el castillo mismo, vamos a
asegurarnos de que el castillo no consigue
abrumado con eso. Así que vamos a
hacerlos un poco más pequeños. En general,
los tenemos todos seleccionados. Ahora vamos a
bajar y vamos a cambiar la escala, la mínima,
la máxima. Creo que sólo podemos
configurarlo a 0.5, 0.8, algo así. Quizás, ahí tienes. Eso es mucho mejor en
lo que respecta a la escala misma. Entonces nos va a ayudar en
lo que respecta a eso. Ahora vamos a
empezar esencialmente a construirlos. Y en ciertos casos
vamos a usar pintura. Creo que ese va a
ser un buen punto de partida. Vamos a tener una
buena densidad de pintura pequeña. Así que en realidad voy a aumentar el pincel
y ver qué
pasa con esa entidad
sigue siendo demasiado grande. Entonces voy a bajar densidad del mundo trata diez. Yendo a ver cómo se ve esto, tal vez a uno incluso
esto no necesita ser una configuración grande,
algo así. Creo que eso va
a ser bastante bueno. Básicamente vamos a
empezar a construirlos. Sólo un par de ellos.
No necesitan ser mucho. No estamos haciendo un
bosque en esta zona. Quizás más aquí para ser honestos. Así. Y tal vez lo alto de la colina
quedaría bastante bien. Solo preguntándome en lo
que respecta a las variantes de escala podría necesitar aumentar eso. Va a aumentar eso
seguro en realidad el mínimo, lo
vamos a establecer en 0.1. Entonces, esencialmente, también
vamos a tener algunos árboles más pequeños. Eso va a ser bastante agradable. Y solo voy
a agarrar un par de ellos para
asegurarme de romper un poco la superficie del
tipo general de configuración para nuestro terreno. Voy a configurarlo así, solo tocando un par de áreas donde creo que
van a quedar bastante bien. Entonces, si queremos, podemos mantener presionado Shift
y simplemente tocarlo
nuevamente y un poco restablecer
esa configuración. Esto es obviamente un flotante, solo asegúrate de que no
tenemos eso. Voy a agregar un árbol por aquí, tal vez un árbol por
aquí, tres por aquí. Esa visión general aquí.
Y ahora se vuelve un poco más complicado en
lo que respecta a controlarlos. Entonces, sigamos adelante
y empecemos realmente a hacer uso fuera de orden,
más finanzas, un tipo de controles y
tener más de eso. Entonces, esencialmente, lo
que podemos hacer es en primer lugar, podemos hacer uso
de una sola herramienta. Podemos tocar
manualmente junto a las áreas. Entonces e.g. Quiero un
árbol por aquí. Podemos tener totalmente un
árbol al lado de esta zona, así, algo
así en realidad
se vería bastante bien. Un par de árboles por
aquí así. Y ahora, si queremos hacer
algunos ajustes, por ejemplo I. No me gusta cómo se configuran estas
variantes de árboles. Podemos seguir adelante y simplemente dar
clic en la herramienta Seleccionar. Podemos seleccionar una de las mallas y esencialmente
así es como las controlamos. Ahora podemos
moverlos y va
a estar moviéndose por ahí. Y además, no
creo que podamos moverlo hacia arriba o
a veces podemos ir. En lo que respecta al artilugio en
sí, no vuelve
a la selección. Yo sólo voy a borrar eso. Ahí vas. Bien, ahora
volviendo a la traza, tenemos algunos controles
con la selección básica. Y ahora esta está completamente
apagada en lo que respecta a eso. Ahora están empezando
a mezclarse. Yo creo. Sí, creo que se está
mezclando en lo que respecta
al motor en sí. A lo mejor es una de las actualizaciones que lo están mezclando. Pero esencialmente, esto no
debería estar sucediendo. Una vez que tengas uno
de ellos seleccionado. Deberías poder
simplemente moverlo por ahí. Puede hacer clic en E para
girarlos ligeramente. Puede hacer clic en son para
que se escalen hacia arriba y hacia abajo. Y esencialmente esta es la puesta a punto de
nuestra configuración general. Y podemos tenerlos tanto control
como
queramos en lo que respecta a los escenarios mundiales de
nuestro follaje esencialmente. Sí. Cuando trabaje con este
tipo de áreas, solo asegúrese de romper
la superficie del castillo, solo para resaltar
el entorno general. Sólo me pregunto
cuál
es esa a la hora de seleccionar eso. Y si selecciono eso,
va a seleccionar esta. No estoy seguro de por qué está pasando
eso. Yo sólo voy a
ir de acuerdo con ello. Voy a hacer clic en F
y solo un poco
asegurarme de que los configuré muy bien
en lo que respecta a eso. Entonces, en definitiva, cuando terminemos de
configurarlo así, solo
voy a pasar un poco
de tiempo extra en Europa. Eso lo veo. Voy a pasar al
modo único y voy a empezar por conseguir unos arbustos un
poco más acostumbrados. Entonces voy a quitárselos a
todos, voy a seleccionar a
estas primeras parejas porque sé que son formas
similares. Entonces no voy a
sorprenderme demasiado en lo que respecta
a la varianza. Y entonces también voy
a despegar la escala máxima
para ser mucho menos, algo así como 0.3 y escala
mínima a 0.2. Entonces, para tener más consistencia
en lo que respecta a eso, a veces la consistencia también
es importante cuando queremos agregar detalles específicos. Entonces por ejemplo este, solo quiero ayudarnos a
romper la forma general
de ciertos árboles. Hay tres líneas obviamente
no se ve bastante bien. Pero si tuviera que añadir un poco de arbusto extra por
aquí
nos va a ayudar en lo que respecta a romper la
superficie general así. Y también la fuerza del viento parece estar muy fuera de control,
tratando de averiguar
por qué es
así . Entonces parecen estar
bajando correctamente después. Voy a
mirarlo en eso en un rato. No estoy seguro de por qué está pasando
eso. Voy a volver a la
selección realmente muy rápido. Si esto todavía lo
está afectando. Y si consigues un área
donde es simplemente demasiado, podría significar que necesitamos bajar la fuerza general. Podría simplemente ir con la fuerza
del viento de uno. Y solo queremos movimiento básico. No queremos que sea tambaleante
ni nada por el estilo. Creo que eso va
a funcionar mucho mejor. En lo que respecta a la fuerza
del viento que vuelve al follaje, voy a comenzar a
configurarlo con
respecto a un solo
tipo de configuración. Dando vueltas con
más consistencia en lo que respecta a la naturaleza general, esencialmente, se tiene más
control para romper las superficies de nuestras plantas. Y esta vez en particular, solo
quiero asegurarme de que
tenemos alguna manera agradable de romper las
formas generales cuando te
vas a bajar en una
distancia como esa. Simplemente se ven como
árboles singulares y simplemente no se ven tan bien en lo que respecta
a la configuración general. Pero cuando lo colocamos
junto a unos árboles más pequeños, cuando los combinamos, se
ve mucho mejor en general. A medida que la competencia se vuelve
un poco más agradable, creo, en opinión personal, pero esto es un
poco demasiado. Voy a hacer clic en Control Z. también
podemos volver al modo
dolor y simplemente mantener un poco pulsada Shift y simplemente quitar esos matorrales así. Eso también va a funcionar cuando agregar un par de como este, cualquier cosa que
vaya a estar tranquila. Bien. Añadiendo uno por aquí. También está bastante bien. Y si, creo que eso es todo eso
va a estar bastante bien. En lo
que respecta a los controles, así es más o menos como
construimos esas
piezas más cercanas de polaco. Lo que estamos trabajando
con áreas más grandes, como las que
son de fondo, vamos a aprender
a hacerlo en un poco. Ahora bien, eso es
prácticamente todo lo que hay
en lo que respecta a configurar tu propio follaje dentro de la tubería de
Unreal Engine. Sí, eso va a ser
a partir de este video. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
99. Simulación de tela para banderas: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir impresionantes mundos medievales con curso bash del
kit modular
Unreal Engine Pi. En la última lección, nos
instalamos con algunos árboles bonitos
alrededor del castillo. Todavía tenemos los aviones en el fondo que vamos
a estar trabajando en el futuro. Pero bueno ahora sin embargo, creo que tenemos algo de tiempo para
volver al castillo muy rápido
y agregar algunos detalles extra. Lo primero
es lo primero que me gusta agregar. En cuanto a eso, idealmente me
gustaría agregar un poco de follaje y
simulación esta vez. Y aún así tener algo de
movimiento dentro de la escena. Y VRA tiene
un poco de bamboleo. En lo que respecta a los propios
árboles. Simplemente se
mueven ligeramente y se ven bastante bien. Pero sí,
vamos a asegurarnos que lo estamos configurando todo. En lo que respecta a su
aspecto general de las banderas. Para que hagamos eso,
vamos a seguir adelante y abrirnos con
el navegador de contenido. Vamos a ir al propio navegador de
contenido, y luego vamos a
buscar los propios laboratorios. Debe haber dentro. De hecho, solo voy a
comprobarlo muy rápido por aquí en la propia aplicación. Entonces tenemos un par
de banderas por aquí. Y si tuviera que hacer clic en
el Browse to content, deberíamos poder llegar a diego católico Git
Bash, mallas esqueléticas. Debería estar por aquí. Los que vamos
a usar
van a ser resaltados en rosa. Estas van a ser
esencialmente medidas esqueléticas. Para que puedas ver el icono en sí. Hay una raya rosa y esas son exactamente las que
vamos a usar. Y tú empezaste, creo que primero vamos a configurar correctamente
el sistema eólico. Voy a agarrar una de las banderas de aquí
y la voy a
arrastrar a lo alto de esta torre
sólo para ver cómo se ve. Y esto va a ser
moldeado en posición. Está de lado, va a
girarlo a lo mejor un
poco así. Con todo
va a quedar bien. Pero ahora vamos realmente adelante y comencemos a
poner el viento. Esencialmente porque
sus mallas esqueléticas, ya
van a
estar configuradas. Si fuéramos a seguir
adelante y abrirla, podemos ver que tienen ropa puesta en
este de aquí. Va a ser
tener datos de ropa. Así que no necesitamos esencialmente
hacer nada por ellos. Ya tienen
todo configurado. Y todo lo que tenemos que
hacer es simplemente simular y esencialmente jugar
el juego en sí, jugar el proyecto Unreal Engine. Pero en lugar de jugar,
vamos a simularlo. Y vamos a hacer click en
estos tres puntos por aquí. Vamos a seleccionar
Simular así. Esto nos permitirá simular la física
de la ropa. Sigamos adelante y esperemos a que se acabe. Ya que es la primera
vez
que se construye, va a tener nuevos activos
que dicen que necesitan ser
reconstruidos y demás. Voy a esperar a que se
acabe. Y ahí vamos. Vamos esencialmente
conseguimos este tipo de configuración. No va a estar en
movimiento, solo va
a ser plano, algo plano. Entonces vamos a estar trabajando en eso,
arreglándolo, asegurándonos de que se vea
bastante bien para nosotros hacerlo. Primero que nada vamos a detener
toda la configuración. Voy a ver esta
flecha por aquí. El material físico
necesita ser reconstruido. Y solo me pregunto
por qué es ese el caso. Creo que podemos simplemente hacer clic en el botón superior por aquí
y donde dice construido. Entonces podemos simplemente hacer clic en Construir todos los niveles y arreglar este error. Ahí, HLR, esto
guarda todo. Va a esperar a que se le acabe. Va a llevar algún tiempo. Se lo pone todo a su edificio. Así que eso incluye el nivel y los datos para la iluminación
y demás. Esencialmente, solo nos estamos
asegurando de que estamos arreglando los errores así que queremos que nos
vean tejer la próxima vez. Sólo voy a dar
click en continuar. Cada vez que veo un pop-up. Creo que fue un
material plantillas. Entonces nuevamente, no
necesitamos preocuparnos eso ya que solo se asegurará que los datos para
el nivel en sí se van a guardar y todo va
a estar bien. Ahora si tuviéramos que hacer clic en
Simular y transmitir, última vez
que hagamos clic en simular, va a aparecer
con un botón por aquí. Pero la última opción que
uses son estos modos van a ser
reemplazados por este botón de aquí, ya
podemos hacer click sobre este botón para simular, probablemente necesite repensar
el recalcular todo. Entonces sólo dale un segundo. Ahí vas. Bien, entonces
ahora se mueve correctamente. Y para conseguir algo de viento, vamos a seguir adelante y agregar rápidamente al viento selecto del proyecto. Vamos a agregar cuando fuente
direccional así. Y esencialmente en
lo que respecta a esto, cuando
solo vamos a asegurarnos de que el viento se posicione en
consecuencia. Entonces, si quiero estar
soplando de esta manera, por ejemplo
, debería estar soplándolo. Y así como una prueba
real, una prueba realmente rápida, voy a
permitir que esta velocidad
sea mucho mayor. Tan grande a diez, ir a simularlo debería
ser simularlo. Así que solo voy a hacer clic en Reproducir. Y ahí tienes. Se inicia, aumenta el viento. Esencialmente lo va a
estar soplando de esta manera. E incluso podemos por ejemplo moverlo hacia arriba como también
debería ir hacia arriba. Y algo así. Y yo sólo voy
a aumentar como algo a nuestra ridícula
cantidad a en lo que respecta a la velocidad del viento y ver
lo que hace. Y ahí vamos. Es un poco el
camino por todas partes. Obviamente no
queremos que esto suceda. Voy a cambiar
la velocidad a, creo que el valor por defecto
se estableció en 0.1, va a cambiarlo a uno, va a cambiar la ubicación
de la rotación general para este factor de rotación por defecto uno y rotarlo puede ser hacia
un lado así como así. Podemos ver la
flecha azul apuntando de esta manera. Ahí va a estar
soplando el viento de esa manera. voy a moverlo un poco más a la derecha. Así que va a tener nuestro agradable, nosotros mismos una buena configuración. Entonces ahora podemos agregar las banderas
que son nuestro tipo de vida. Entonces, por ejemplo, una pequeña bandera en la sección frontal que
va a quedar bastante
bien por aquí. Fue a rotarlo bastante. En realidad, me voy a
asegurar que uso el chasquido al ángulo. Así que eso me va a ayudar
porque todo está roto un ángulo muy bien recogido
en la parte superior. Tal vez hacer este un
poco más pequeño, también
va a afectar
las simulaciones
de tela también en lo que respecta a la
hora de hacerlo más pequeño. Y si fuéramos a golpear play, deberíamos tener una buena configuración, aunque tiene una
barra de hierro en la parte inferior. Pero estoy pensando que se
va a mover mucho, pero se puede ver alguna pequeña
moción en lo que respecta a eso. Eso se ve bastante bien. Bien, Entonces en lo que
respecta a las banderas,
Sigamos adelante y
agreguemos un par de ellas en lo que respecta a decorar toda
la configuración. Vamos a, para esta parte, vamos a añadir
algo más agradable también. A lo mejor esta bandera por
aquí, ahí tienes. Eso va a funcionar bastante
bien en esta área. Va a hacerlo mucho
más pequeño en lo que respecta a eso. O tal vez solo
lo voy a agregar para estar por aquí. En realidad. Algo así. Funcionará bastante bien. Ahí vas. Ahora ya podemos comprobar éste. No creo que esta
no tenga barra de hierro. Voy a hacer clic en Simular, mira qué pasa con eso. Y podemos verlo
moviéndolo así así. Y una cosa más que necesito
decir con respecto a hacer simulación de tela y agregar el viento y
todas esas cosas, es si estás haciendo una bandera
que va a ser
por ejemplo por aquí que
va a querer tener menos viento porque está
en un espacio cerrado. También podemos
configurarlo para eso. Si tuviera que arrastrar esto
así en una bandera por aquí, tal vez hacerlo más pequeño, algo a esta
cantidad. Así. Bien, si
esencialmente quieres que sea menos
ventoso en esta zona, para que sea más creíble
dentro de su área, vamos a
poder hacerlo. Y la forma en que lo hacemos
esencialmente va a ser verdad. Si tuviera que mirarlo. Esencialmente va a ser a través de pesos de
risa de
analizadores por peso, debería ser,
ahí tienes. Tela. Ben Wade. Si tuviera que aumentar esto a algo así como 100 y
luego golpear play va a ser el efecto contrario
va a estar por todas partes y
los hábitos realidad demasiado
en ese sentido. Entonces tal vez exagerado un
poco demasiado. Eso podría funcionar un
poco mejor. Y esencialmente, nos ayudará
a exagerar la simulación
general. Y si tuviéramos que
ir por el otro lado, lo que a menudo hago de uno, iría a por ejemplo 0.3, algo así. Esencialmente más abajo la física general de la simulación de
tela solo para esta bandera en particular que
todavía está siendo afectada por la misma simulación de viento. Pero esencialmente es
solo una cantidad mínima en comparación con lo
que tendrías. Normalmente. Es realmente
útil para eso en lo que respecta al control
de la configuración general. Y así que sí, acabamos de
usar estos controles pudimos agregar algunas
banderas en toda la ciudad. Voy a empezar por agregar
pareja en el mismo frente. Por encima de esta zona, el
dedo va a
quedar bastante bonito. Va a agarrar una de las banderas, va a agregarla en esta sección por aquí
detrás de un árbol, tal vez. No quiero que se cubra demasiado
detrás de un árbol. Podría mover el propio
árbol más tarde. Sí, luego moveremos el árbol. Pero ahora, sin embargo,
voy a hacer uso de estas banderas para
configurarlo muy bien así. Todo depende de ti en lo que respecta a dónde
quieres colocarlo. Al igual que este tipo de configuración
definitivamente ayuda en lo que respecta a agregar un
toque extra de un aspecto general. Para este top flags, voy a usar solo tipo
más pequeño que arriba. Y estas son más básicas y las comparaciones que están en lo
alto de esa torre aquí solo para asegurarse de que no
parece que sea demasiado extraño. A menudo configuración general. Así que queremos banderas más simples
en probablemente la torre de dueños de
tabernas
o lo que sea no sería comprar banderas súper caras
y de aspecto elegante de todos modos. Pero sólo de nuevo, como un poco de un toque extra, que la ciudad en general. Entonces algo así. A lo mejor se va a quedar bastante bien en hit simular para
ver cómo se ve. Voy a hacer clic en
Simular desde aquí. Vete tú. Ahora podemos ver las banderas
moviéndose y está muy bien configurado. Eso es así. Bien, una
bandera más en esta esquina. Podemos seguir adelante más o menos. En lo que respecta a toda la sección. Sólo voy a agregar
una bandera más por aquí, hacerla un poco más pequeña. En general, así como así. Agrégalo en. Y ya casi terminamos. También me estoy asegurando de que
la rotación va a ser posición
general en
el área genital. De lo contrario, incluso con
el viento. Si por ejemplo, si tuviera que configurarlo así, haga clic en Simular así, incluso con el viento
en sí no va a verse tan bonito visualmente. Si tuviera que tener
una bandera como esta. Y el movimiento del
viento va por ahí. Simplemente no va
a quedar del todo
bien cuando todos los negros están pesando en una
dirección en esta bandera, que tiene un
tipo diferente de forma. Pero sí, solo vamos
a asegurarnos de que la mayor parte de la dirección de las banderas esté orientada hacia la dirección correcta. Y eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
100. Agregar anillo de lucha al castillo: Hola, Bienvenidos a
todos a la construcción, enviando mundos medievales con Unreal Engine a Pi de kit
modular mejor curso. En la última lección nos
dejamos de onda, una buena configuración para un follaje y banderas generales y todo lo agradable en lo que respecta a
la apariencia de todo
el castillo
en el exterior. Pero ahora vamos
a ir un
poco más cerca de la configuración general y asegurarnos de que
todo se vea bien o desde adentro
un poco más. Entonces para eso,
vamos a empezar con esta zona de aquí. Se ve un poco demasiado claro. Idealmente, quería
agregar algo mejor vía cordón y hacer que pareciera que
hay una etapa de lucha. Así que piensa que vamos a
volver al castillo y agregar algo de ese
detalle como un extra, esencialmente, vamos a
ir al Navegador de contenido. Y en realidad para esta pieza en
particular, idealmente
me gustaría
entrar en modo horizontal. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. O en realidad quiero seguir
adelante y hacer clic en Colocar. Voy a hacer clic en reproducir con una ventana gráfica seleccionada
como esta solo para
asegurarme de ver qué tan grande es
mi personaje con
respecto a esta área. Así que sí, hay
mucho espacio para trabajar y para
configurarlo todo muy bien. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos esencialmente a
pasar al paisaje. El modo paisaje. Vamos a seguir adelante y abrirnos con una pintura. Y esta vez
ya deberíamos saber
configurarnos con algunas
variantes para la suciedad y otras cosas. Y vamos a asegurarnos de
que estamos usando tercero. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Y vamos a querer hacer uso de una caída que es
esencialmente inexistente. 01, algo de ese tipo. Tienes que estar bastante
bien entonces vamos a
empezar a sumar esencialmente están arriba, sumarlo a toda
esta área. Vamos a querer que
sea de tipo cuadrado de una mirada, algo de este tipo. Por lo que actualmente
obviamente no es cuadriculado. En realidad sólo voy a
hacer un área general así, algo así. Y luego voy a
volver a las baldosas. Al igual que así. Asegúrese de que
la fuerza de la herramienta esté establecida en uno. Y yo sólo voy a, oh, eso va a quitar
estos charcos de aquí, pero eso no me
preocupa del todo En realidad. Solo quiero asegurarme de que nos
instalamos como un cuadrado
con
vistas al tipo de configuración como podamos para esto lo que es área esencialmente
algo de ese tipo. Creo que eso va
a estar bastante bien. Hay un poco de brecha por
aquí que quiero facturar. Y además no podemos trabajar
exactamente en lo que respecta
a reposicionarse. Hay, por supuesto, que la transición
con la configuración general, porque estamos usando la pintura en modo
horizontal, no nos va a dar un tipo de
configuración completamente perfecto en lo que respecta
a donde queremos. Así que esencialmente tenemos que trabajar nuestro camino alrededor entonces por ejemplo ahora voy a
levantarlo por aquí y se puede ver
que simplemente aparece así. Así que sí, tenemos que asegurarnos trabajar con lo que tenemos
en lo que respecta a eso y mentir y agradable eso hasta
nosotros mismos, nosotros mismos así. Entonces esto se ve bastante bien. Obtenemos una buena transición a eso porque va a estar
afectando a todo el paisaje. Pero ya se
ve bastante bien. Y ahora vamos
a agregar algunos laboratorios. Creo que se llaman losas. Vamos a
buscar losas y toda
la sección así. Vamos a conseguirnos
unos buenos laboratorios con los que trabajar. Voy a asegurarme de que tenemos algún bloqueo de rejilla que
a 50 en este caso. Voy a
arrastrarlo adentro y voy a arrastrar al
más pequeño también. Fui a ver cuál se
necesita en este momento. Y sólo voy
a empezar a
construirlo esencialmente así. Con sólo agregar uno a
otro, luciendo bastante bien. Voy a empezar simplemente
agarrándolos a todos, en realidad voy a
ponerlos a un lado. Algo así, 90
grados en bastante bueno. No estoy muy
preocupado por la zona de aquí en la esquina se va a
asegurar que se vea tranquila. Nuestra K en lo que respecta a
la configuración oral, algo así. No va a pasar
demasiado tiempo en lo que respecta al área general. Voy a agarrar
el más pequeño
y de hecho reajustar
el poquito. Solo queremos obtener un tipo
general general de una forma así. Y esto ya se
ve bastante bien. Ahora en realidad podemos
apagar el bloqueo de la red así, y podemos comenzar a
construirlos con un poco más financiamiento a través de un
poco más de control. Y creo que en realidad solo
voy a arrastrar todo esto ese otro lado
porque el medio, esta zona interior es un poco, ¿cómo debo
decirlo como una recta? Estamos destinados a estar al
lado de las casas, pero podemos hacerlo así. Y en realidad
sólo voy
a agarrar todo así. Muévalos hacia abajo en
el suelo así. Y estamos obteniendo este resultado, que ya se
ve bastante bien. Vamos a agarrar todos
estos esencialmente ahora mismo. Vamos a mantener
escritura duplicada. vuelta a esto, haz clic en E, asegúrate de que estamos
girando esto alrededor 180 grados, así. Y nos vamos a
volver a unir. Si esta configuración,
creo que eso va a
quedar bastante bien. Sí, en realidad es
bastante perfecto. Ahora podemos hacer clic en Reproducir
y ver cómo
está la escala en lo que respecta a
este hoyo general. Y ese es un pozo de lucha bastante
bueno, como puedes ver por aquí. Vamos a conseguir
algunos bancos tal vez. Al igual que en el lado.
Así como así. También podemos agarrar algunas mesas,
algo así como cuatro
espectadores o algo así para comandantes o algo
del tipo de mesa. Al igual que así. Envuelva un
par de barriles, tal vez solo llenar
el espacio
esencialmente va a
estar bastante bien. Un par de barriles
tal vez creo que
tengo tengo un bonito
barril preestablecido por aquí. Voy a ponerlos aquí, a
moverlos así. Así que no se vería como un
duplicado del otro. Y ahora podemos
conservarlo más o menos. No necesito trabajar demasiado en lo que respecta a
toda esta área. Podemos agregar algunos bits y bobs y eso va a ser por
preferencia personal. Honestamente, les voy a
dejar a ustedes con ello. Ahora, volviendo al diseño
general y a la configuración, todavía
tenemos algunas
áreas que tocar. Entonces lo primero es lo primero, las puertas o no tener ninguna
de esas aquí, voy a buscar puerta. Debería poder
encontrar algunos de ellos. Puertas Stonehenge. Ese es exactamente el tipo de uno. Así que estamos buscando y solo
estoy buscando una puerta específica en realidad va a
hacer clic en una de ellas, voy a arrastrar aquí y
va a ir a su carpeta. Esos son los que
estamos buscando. Bien. Idealmente para esta pared en
particular, me gustaría tener el tipo de plano más
rugoso, voy a arrastrarlo así, e ir a agarrar una
puerta para ello también, adjuntarlo a un lado, hacerlo parcialmente tal vez abierto un
poco así. Y luego adjuntar ambos. Y en realidad sólo
voy a hacer clic en Control G. Así podemos reutilizar esto
así como así. Y poniendo arriba,
a un lado Excel. Y eso va a estar bastante
bien como una bonita bisagra. Y creo que en realidad se ve
bastante bien. Sigamos adelante y lo
dupliquemos algunas áreas que también necesitan
algunas puertas. Tal vez podamos sobre esta zona de aquí
en realidad. Eso es bueno. También necesito algo de puerta. Y en lo que respecta a
las propias puertas, también
llegamos a considerar
cómo esta estructura, es una configuración para
el propio edificio. ejemplo, la mitad de esta área podría estar bastante
bien para una puerta, aunque esté
cubriendo la declaración, todavía
se
verá bastante bien, como si fuera parte de una configuración
ya que esto está apoyando
la pared general. Entonces se ve bastante bien. Me gustaría tener un techo o
algo que estuviera almacenado, pero no creo que haya
mucha necesidad en lo que respecta a eso. Ahora, en cuanto a
las puertas principales, necesitaría, por ejemplo agregar algunas puertas por aquí.
Eso podríamos hacerlo totalmente. Creo que en este caso en particular, voy a seguir adelante y agregar
algunas puertas de madera. Creo que se verá
mejor para el castillo. Los bordes de la pared
van a seguir adelante y seleccionarlos a
ambos en este punto, no
creo que no creo que vaya a agregar ninguna de las puertas abiertas. Voy a seguir adelante y
mantenerlos cerca así. Yo sólo voy a
adjuntarlos, criticar así. Y en un extremo, podríamos agregarlo al
otro extremo también. Así, hará que se
vea un poco más creíble en lo que respecta
a la configuración de esta área Como de qué manera la
gente camina por. Y esencialmente
eso es más o menos
en lo que respecta a cómo
necesitamos configurarlo. Tenemos que ir por
todas y cada una de las piezas individualmente, pero con todo,
quedaría bastante bien. Así que para esta zona, por ejemplo, podríamos instalarnos con la puerta circular de piedra se
vería un poco más agradable. O el
tipo de torres redondeadas, principalmente porque
creo que se verá, encajará un poco mejor. Qué estética, donde
las puertas con torres circulares, no
sé qué tan bien
funcionan en ese sentido. Déjame seguir adelante
y sumarlo así. Asegúrate de
traerlo bastante. Y eso debería
darnos una buena configuración, aunque el tinte amarillo ya no
va a ser
tan visible, creo que todavía está bastante bien. Íbamos a configurarlo así. Todavía se vería bastante bien. La forma de evitar esto
sería hacer clic en Mayús G para seleccionar este fotograma
y arrastrarlo hacia afuera. De esta manera, podemos ponerlo
hacia adentro, mientras que al mismo tiempo mantenemos ese tono amarillo desde
el costado de la puerta. Entonces ahora podemos
abrirlo y va a estar o debería haber estado
ahí para ser honestos, podría ser necesario hacerlo un
poco más en ese sentido. O también podemos rotar un poco la
puerta también, en eso es un problema, Diego el que nos arregló
un problema. Entonces sí, eso es más o menos todo en
lo que respecta a eso. En lo que respecta a las torres
redondeadas, ahora
voy a seguir adelante
y verificar rápidamente
cuáles necesitan
esas configuraciones de puertas. Y no creo que ni siquiera
me vaya a preocupar por ponerlos a todos. No necesitamos hacer que
parezca que cada una de esas
áreas tiene una entrada, por ejemplo, en esta arcilla en este caso, no
necesitamos toda esta
configuración para ir
al otro lado de aquí porque en realidad hay
una puerta de escotilla por aquí. Entonces tiene sentido que
puedas entrar desde un extremo y no necesitas
llamar a entrar a nuestro
lado de la torre. Así que así, podemos
instalarnos con algún tipo bonito de puertas
que creo que la he perdido. En realidad, déjame seguir adelante
y agarrar estos acoplados como así que necesitaba
agruparlos realmente así. Ahora voy a
agarrarlo y ahí vamos. Bien. Sólo vamos a seguir adelante
y configurarlo. Así como así. Y vamos a gastar uno más o
menos de lo que recomiendo esto, asegurándonos de que
estamos puliendo las casas y
creo que vamos a empezar a
trabajar en chimeneas. Voy a hablar de
eso en la siguiente lección. Entonces sí, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
101. Preparación de chimeneas y losas para decorar chozas 3D: Hola y bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie mundos
medievales
con Unreal Engine cinco modular Git Bash curso. En la última lección,
nos dejamos salir con la construcción y bonita zona por aquí que se
puede usar para pelear, pelear en boxes o
alguien que sea amable. También agregamos un par
de puertas en lo que respecta a su configuración general
de nuestro castillo, que se ve bastante bien. Y también podemos asegurarnos de que añadimos ahora
un par de chimeneas. Y además no sólo que también
tenemos puertas de piso,
así que vamos a trabajar en lo que respecta a
instalarlas también. Entonces, en lo que respecta a Chimeneas, suelo dejar eso
como uno de los últimos elementos porque principalmente cuando estoy trabajando con la configuración
general del edificio, no
quieres que una
chimenea
se use solo como un
tipo ordenado de patrón. quiere hacer uso
de ella para
romper las tejas por sí mismas. Entonces, lo que quiero decir con eso es
en realidad si tuviera que ir a buscar eso
muy rápido en la sección de activos así. Voy a
seleccionarlos así, y vamos a
trabajar con ellos. En realidad solo voy
a seleccionar uno de ellos, voy a seguir adelante y
buscar dentro de la carpeta. Entonces este es el
que estamos buscando. Vamos a empezar a
construirlo, a usarlo. En pocas palabras, vamos a empezar a
sumarlo a las tejas y
a traerlas así. Y es bastante simple
que la configuración general. Pero en definitiva, lo que
tenemos que hacer ahora es lugar de simplemente tener
así en cada baldosa, así lo vamos
a romper y toda la superficie
un poco así. Entonces estos dos tienen un poco de similitud que está totalmente
bien en ciertos casos, por ejemplo ,
un descuido, podría
querer usar este otro tipo de techo y se puede ver cómo tiene como un tipo zigzag de una forma. No quiero colocarlo en el mismo tipo de error
es así. Algo así como que no se vería, no se
vería del todo bien. Eso parecería demasiado formal, no fórmula para organizarse. Y eso sería un
gran no en lo que respecta a configurarlo en,
dentro de la estética. Así que estamos usando esencialmente
las chimeneas para
romper un poco los foros y obtener
una forma general, algo desorganizada,
pero organizada en lo que respecta a los tejados
generales. Y si, ya tenemos
un lindo triángulo por aquí. Podríamos montar un par de chimeneas quizás
del otro lado también. Voy a pensar que
voy a conseguir una chimenea más pequeña por aquí
y colocarla en esta. Entonces voy a
traerlo bastante. En realidad, no va
a ser tan visible, así que voy a
sacarlo así. Ahora se ve un poco
raro en lo que respecta a eso. Vamos a ir a tomarlo tranquilo un poco abajo. Por lo que no va
a ser visible desde la toma principal si palabra da clic en uno. Pero con todo, vamos a agregar
algo de humo. Más tarde. El humo va a ser visible y va a ser visible
desde otros ángulos también. Entonces eso es algo que
debes considerar también. Ahora, quiero agregar más
chimeneas por aquí, pero en general creo que
ya está agrupada en esta zona. Voy a pasar
a esta sección. Esta sección podría
tener un pequeño tipo de chimenea
que no se estropeará. El más grande que tenemos
en este momento. Y esta zona de aquí, podríamos instalarla con una chimenea. Me gusta esta chimenea
en realidad
bastante más principalmente por
la forma y demás. También podríamos rotar
esto alrededor también. No
parece que tenga
mucha variación en lo que respecta
a la textura en sí, pero sí
saca a relucir la forma diferente, ligeramente diferente que al mirar desde
ciertos ángulos, nos
va a dar unos efectos
diferentes, por ejemplo esta de aquí, solo
voy a rotar esto alrededor. Y se puede ver que tiene una
formación ligeramente diferente en lo que respecta a la
configuración general de los frenos. Entonces eso
nos va a ayudar y romper eso y duplicar una mirada de ellos. Y si, volviendo a esto y agregamos algunas chimeneas por aquí. Al igual que una chimenea por
aquí tal vez agregue una más grande por aquí
porque es una casa bastante gruesa. Al igual que preguntándome si debería
agregar una chimenea por aquí, que tal vez, bueno, voy a
asegurarme de
alinearla al borde del techo, traerla. Esta vez me gustaría
hacerlo más visible de nuevo para
comprobar cómo se ve. Sí, definitivamente necesito
sacarlo a colación de palabras, en realidad no es del
todo visible de todos modos, así que voy a seguir adelante
y solo asegurarme que se vea bien desde
otro lado para ángulo, algo así, creo que
va a quedar bastante bien. Sí, creo que prácticamente
terminamos en lo que respecta a la chimenea. No es una gran configuración, pero definitivamente agregamos
un poco de extra. Tal vez hay
necesidad de una chimenea por aquí en este set y en
esta casa también. Pero me gusta bastante este flujo
general para el techo. Ya tiene una declaración
por aquí en el medio. No quiero
quitarme esa configuración. Entonces creo que lo voy
a dejar como está. Y sí, definitivamente
quiero un poco de chimenea por
aquí a un lado,
algo así. Casi me olvido de
esto más por el lado. Y eso va a
quedar mucho más bonito. Tráelo incluso en
realidad así. Algo así. Va a estar
bastante bien. Bien. Entonces sí, bajando con
respecto al detalle, también
tenemos esas losas que no hemos
hablado mucho en lo que respecta a ellas. Pero personalmente me
gusta hacer uso de ellos para
cada vez que
tengo cierta casa esa zona que hay que
romper un poco. Entonces, por ejemplo , en
esta área de aquí, podemos hacer uso
de los mosaicos para obtener un
poco
de ese tipo de configuración. Y creo que voy
a borrar eso primero. Voy a encender la cerradura de la red, voy
a ponerla a diez. Y creo que sólo
voy a trabajar con eso. Y con solo hacer eso, podemos conseguirnos un
lindo rincón por aquí. Voy a
rotarlo 90 grados. Pero una app así. Y
algo así. Muy rápido, muy simple, pero somos capaces de mezclar en
el azulejo es solo un poco más en lo que respecta al
estilo de nuestra configuración. Entonces puedes ver cómo se
mezcla muy bien ahora con los laboratorios que están en el suelo. Y creo que la principal
que me gusta hacer, idealmente, sería
esta calle de aquí. Vamos a seguir adelante
y simplemente
arrastrarlos a esta zona así. Voy a
asegurarme de posicionar que estoy correctamente y simplemente arrastrarlos a la
pareja como así
por aquí también. Y a lo mejor este necesita unos
un poco más pequeños. No parece ser el caso. Adelante, continúa
y solo toma un par
de ellos por aquí. A lo mejor eso se ve bastante bien. Preocupado en lo que respecta a la
superposición de la losa podría simplemente
eliminarla así. Podría estar bastante bien. Voy a ser
tan visible y
creo que en realidad están flotando. Voy a
bajarlos una muesca así. Voy a ponerlos
dentro en realidad, el terreno principal en sí
solo un poquito. Creo que eso va
a estar bastante bien. Sí, solo sigue
haciendo eso y asegúrate de que
tengamos alguna variación. Esencialmente, podríamos
dar toda la vuelta y agregar algunos de esos estilos que le
rodeamos y otras cosas. El propósito de ellos
es no tener buen tipo de consistencia de pintura
en lo que respecta a eso es solo principalmente para
ayudarnos a romper la forma general en lo que respecta a las casas entre las
casas y el terreno en sí. Y eso parece
ayudarnos a hacer eso. En este caso, en
este caso particular donde ha robado, puede que ni siquiera los
queramos aquí, pero creo que seguiré uso de ellos
solo para probarlo, solo para ver qué
puedo hacer con ellos. Yendo a seguir adelante y
girarlos alrededor, a
ver si soy capaz empujarlos hacia un lado
y si se ve bien o no. Entonces se ve un poco extraño. Tal vez pueda hacerlos un
poco más gruesos en realidad con solo escalarlos. Y creo que en este lado en
particular, incluso
podría quedar bastante bien. Pero estamos teniendo un problema respecto a este
apego por aquí. Entonces podría incluso
borrar esta parte así. Y solo tener un par de fichas así así para un poco de armónicos más agradables, lo estoy
escalando tramo. Voy a modelar bien en
lo que respecta a donde sea necesario. Y creo que va a hacer
que parezca bastante apropiado. La textura en sí misma hace que
parezca parte
de ella bastante bien. Entonces, en definitiva, creo que
va a estar bastante bien. Sí, solo estoy
asegurándome de que
parece que los estamos pegando hacia
afuera así. Y con solo ver esto, se
puede ver lo mucho más
agradable que es en lo que respecta a la configuración mundial y la hendidura luciendo ya
mucho más agradable que eso. Voy a agarrar un par de
estos como muy rápido. Todos ellos geniales para sostener el Alt. Arrástralos todo el
camino hacia atrás, así
en algún lugar de aquí tal vez como sea necesario también. Ese es el caso. En para eliminar par de ellos. Solo voy a probablemente
hacer un duplicado de esto y replicarlo
con los más pequeños. Así que sólo vamos a
reemplazarlo así y
creo que ahí tienes. Eso es perfecto. Sí,
eso es todo lo que hay para ello. A lo mejor queremos agregar
un par de fichas por aquí. En realidad ni siquiera estoy
muy segura de eso. Voy a hacer lo haré aunque, sólo porque creo que
se verá mejor en general. A pesar de que no está dispuesto a hacerlo. No creo que vaya a
encajar bastante también. Ahora bien, ¿en realidad
encaja bastante bien? Ahí vamos. Bien, así que nos conseguimos
un par de fichas. Puede que tengamos que hacerlo
en lo que respecta a este
mercado de aquí, pero es tan completo que ni siquiera
sé dónde agregarlo. A lo mejor en esta
sección eso podría
ayudarnos a romper la forma de la forma. Ni siquiera estoy seguro de si
va a ser visible, pero en definitiva,
nos va a ayudar solo a decorar un poco la
casa. Así. Ahora en realidad lo voy
a ver desde la distancia si parece apropiado y
creo que se ve bastante bien. Podríamos agregar algunos,
sí, podríamos agregar
por aquí, por ejemplo, podríamos moverlos
hacia adelante en lo que respecta a las sales y agregarlas
algo por la parte posterior. Pero me pregunto
que tal vez no valga la pena
porque ya está
pasando tanto en este lugar que
creo que solo lo vamos
a dejar como eso. Entonces sí, eso es prácticamente todo en
lo que respecta a esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
102. Preparación de ciclo nocturno de un día con BP: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, enviando mundos medievales con Unreal Engine curso modular
kid bash. En nuestra última lección, nos
dejamos con algún detalle extra al agregar algunas chimeneas y agregar
algunas bofetadas a un lado. Pero ahora vamos
a seguir moviéndonos con respecto
a la propia iluminación. Apenas tocamos esto. Y aunque
podemos hacer clic y mantener presionado Control y L para movernos
o luces alrededor, no
es exactamente un
buen tipo de ciclo, ciclo
día-noche o mantener el tipo si quisieras
configurarlo como una noche, no nos va a dar
mucho de buenos resultados. Así que primero tenemos que asegurarnos de
configurarlo bien. Y para que hagamos eso, en lugar de
hacerlo desde cero, vamos a hacer uso de un mercado tal como lo
hicimos con el rastro. Vamos a seguir adelante y
pasar al lanzador de Epic Games. Y hay un tipo realmente agradable de ciclo día-noche
dentro del mercado. Así que déjame seguir adelante
y entrar en ello muy rápido. Íbamos a buscar
algo llamado cielo de mercancías. Así, perdón, buen cielo. No parece aparecer un
todo me perdí el espacio, así que dame un segundo.
Ahí vamos. El buen cielo nos va
a dar esto. Y esencialmente
esto nos permite
hacer uso de un agradable
ciclo nocturno, ciclo día-noche. Ese es un tipo básico, muy
básico de configuración
para una especie de aspecto atmosférico. Y va a quedar muy bien en lo que respecta a nuestros proyectos
estilistas. Así que sigamos adelante y
agreguemos esto a nuestro proyecto. Lo vamos a descargar primero y agregarlo al proyecto. Y después de que esté hecho,
ordenando todo, entonces
podemos volver a nuestro proyecto y hemos
estado como contentos, deberíamos tener algo
llamado buen cielo. Así que hay un buen
cielo es esencialmente lo que vamos a
usar para nuestra configuración. Vamos a agarrar
este buen cielo. Y lo primero es lo primero, creo que podemos simplemente eliminar el sistema Cloud y lo que no. Simplemente vamos a seleccionar en el cielo que siempre mantengamos al hacer
clic y al hacer clic. Lo vamos a
eliminar esencialmente así. Y también vamos a eliminar Nubes
Volumétricas. Entonces también vamos a, me pregunto si ella borró este ambiente de chico en
este caso en particular. De hecho sólo vamos a dejar este
ambiente de tipo por ahora. Voy a volver
a ello más tarde si es necesario. Y sí, vamos
a seguir adelante y hacer clic y soltar y
luego arrastrarlo intervalo, el azul es un plano
para un buen cielo. Y esto es lo que
vamos a conseguir. Entonces sí, voy a hacer clic en G, voy a ver esencialmente
este tipo de una configuración, que como se puede ver
dice amanecer en el este. Y va a ser, en
general, un buen tipo de configuración. Si tuviéramos que dar click
en este plano, en el del mundo mismo. Entonces, en este ícono de aquí, vamos a
tener esencialmente una buena configuración de cielo, así que hay un montón de opciones
para jugar y todo eso. Pero esencialmente
nos
vamos a montar con
un ciclo día-noche, lo cual es un poco más difícil de
hacer para nosotros porque no estoy
seguro de por qué el sol, estrellas más la luna nunca parecen haber funcionado para mí en
lo que respecta al ciclo día-noche. El ciclo día-noche del
que estoy hablando es para habilitarlo
realmente. Va a haber
algo llamado Sky beta. Y dentro de ella hay un ciclo día-noche habilitado
GO diurno. Esencialmente vamos a
querer habilitar esto. Y dice cuanto tiempo
quieres que sea la fecha, si está fijada a una, creo
que va a ser 1 min. Si se establece en 60
va a ser 1 h. Esencialmente. Si tuviera que configurarlo en
0.1 y hacer clic en Reproducir, verás que
terminará siendo un ciclo
diurno, nocturno bastante rápido. El sol sale,
el sol se pone, y debería estar viendo salir
el sol. Preguntándome por qué
no estoy viendo eso. Y sólo estoy
tratando de averiguar por qué no estoy
viendo el sol en sí. Podría ser por
el brillo de la luz direccional. Vas a
tratar de averiguarlo, fuera muy rápido, oh, lo
estamos viendo. Aquí vamos. Bien, así que sí, en realidad está saliendo
del otro extremo y
bajando por aquí. Quiero lo contrario de eso. En realidad, prefiero,
prefiero lo contrario
de eso seguro. Voy a rotar
esto 180 grados entonces. Y ahora si golpeamos
Play, podemos ver la rotación del Sol. Esto es importante para
establecernos para que podamos tener una buena luna también. Cuándo probar la luna muy rápido. En cuanto a esto, de nuevo, no
estoy muy seguro de por qué, pero en versión de Unreal Engine, nunca
parece
funcionar en este sentido. Así que simplemente nunca parece
haber terminado la luna así. Pero por suerte para nosotros, en realidad
tenemos una buena configuración en lo que respecta
a la luna misma. Y vamos a repasar
eso realmente rápido. Sí, para que hagamos eso. Vamos a ir
al cielo mismo, vamos a
adentrarnos en el recurso. Y debería ser algo
llamado texturas así. Dentro de una textura debería
haber algo llamado luna. Si miras a la luna,
la luna en sí no
está ahí en lo que respecta
a toda la zona, en lo que respecta a toda la configuración, se ve bastante verde
y eso es porque diferentes canales representaban
diferentes que arriba. Entonces, si tuviera que apagar
todo, podemos encendernos de azul,
podemos ver que no hay nada ahí. Podemos encender el verde es solo el círculo verde o si
yo fuera a acercarme, sí. Principalmente es un
círculo verde, así. Y entonces el rojo va a ser
la textura principal esencialmente. Entonces vamos a
hacer uso de ella. Nos conseguirás
una buena configuración o eres esencialmente luna. Para que hagamos eso.
Vamos a seguir adelante y en realidad crearnos
un nuevo material. En realidad nos estamos
quedando sin tiempo. Entonces creo que vamos
a seguir con esto en la siguiente lección y
simplemente hacerlo desde cero. Entonces sí, eso va a
ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
103. Preparación de la luna en UE5: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a construir, estudiar mundo medieval con Unreal Engine pipe
module kid bash curso. En la última lección, nos
dejamos con la puesta en marcha de un
bonito ciclo diurno nocturno, que ahora podemos jugar y
ver cómo se ve. Y se ve
bastante bien y todo. Pero tenemos que empezar por
meter esa luna. Primero. Por supuesto, es un poco
demasiado rápido en toda la zona. Y en realidad vamos
a empezar por conseguir la luna y luego vamos
a ajustar el cielo nocturno en lo que respecta a las estrellas mismas después de que nos fijamos la luna. Así que sí, para que hagamos eso, vamos a ir a
Content Browser. Vamos a
acceder al recurso, al
pack, al guión, a la malla y a las texturas, y podemos
simplemente copiar esta sección, sacarla tú mismo. Entonces creo que vamos
a hacer precisamente eso. Vamos a golpear Control
C para traer esta textura. Y luego vamos a pasar a nuestra propia
carpeta de efectos por aquí. Podemos simplemente pegarlo para que sea más fácil trabajar con esto. Ahora vamos a hacer clic derecho. Vamos a
crearnos un nuevo material. Vamos a llamar a
esta luna, una luna. M subrayado MM,
masa molar del material. Entonces vamos a
hacer doble clic sobre esto, abrirnos
con gráfica no estéril. Y luego simplemente voy
a arrastrar y soltar la textura del material así
en esta área de aquí. Y luego vamos a seleccionar esta gráfica de material en sí. Vamos a asegurarnos de
que no sea tan opaco, pero lo siento, no va
a ser este modelo de sombreado. Ese es el indicado. Vamos a
asegurarnos de que esto esté configurado unlit
para que no nos dé ningún tipo de sombras en la luna misma ni
nada por el estilo, que va a tener una textura bonita
por defecto, así. Y también voy a hacer doble clic
sobre la textura en sí, esencialmente solo
seleccionando muestra de textura haga doble clic en esta área aquí. Y entonces me voy
a recordar cuál es cuál de los analistas
tan ricos, la textura y el canal verde
esencialmente va a
ser nuestra máscara alfa. Eso es exactamente lo que
queremos configurar. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a dar click sobre esto. Vamos a asegurarnos de
que el modo de fusión sea de conjunto
opaco a
máscara o translúcido. Y voy a revisar
la máscara muy rápido. Voy a hacer zoom para
recitar y se puede ver como
tiene un ligero desenfoque en los bordes. En realidad no es Sharp
ni nada por el estilo. Creo que en realidad nos
va a ayudar en
lo que respecta a eso, en lo que respecta a conseguir que
el modo blend
no sea solo una masa rápida y afilada
que solo termina en el costado. Entonces por esa razón
vamos a hacer uso fuera de translúcido. Porque de lo contrario si hubiera
dicho eso para enmascarar, no nos permitiría
tener una buena transición. Era cero o uno en lo que respecta a
la opacidad misma, en lo que respecta a la máscara de opacidad. Entonces sí, es exactamente por eso lo
estamos configurando así. Entonces para el color de la luna, primero
vamos a sostenerlos, vamos a tocar en la pantalla. Entonces vamos a
sostener S y
vamos a conseguirnos
un parámetro. Esto va a ser
la fuerza de la Luna, así. Vamos a establecer este valor
predeterminado en uno. Vamos a adjuntar esto a un, adjuntar esto al canal rojo como así vamos
a obtener este resultado. Y en cuanto al color
en sí, vamos a asegurarnos de
que también obtengamos un color. Así que vamos a sostenerlos, vamos a tocar
en la pantalla. Vamos a conseguir
un multiplicador de color. Vamos a sostener tres. Vamos a tocar una
pantalla para obtener un vector gratis. Vamos a hacer clic derecho cambia los parámetros
para que podamos
controlarlo y llamar a esta
luna hola, así. Se adjunta una recta
hasta la multiplicación. Y vamos a
cambiar este valor predeterminado para que sea esencialmente
blanco, blanco puro. Así que entra en vigor
esto. Por defecto. Todo está bien. Vamos a adjuntar
esto al color emisivo. En cuanto a la opacidad,
simplemente vamos a arrastrar y soltar el enlace del canal
verde. Entonces eso nos va a
dar este resultado. Y podría ser más fácil si solo lo
miramos en el avión. Ahí vamos. Sólo vamos
a cambiar esto a un avión así. Y podemos ver el tipo de
resultados que estamos obteniendo. Y esto se ve
bastante bien en realidad. Bueno, eso es más o menos. En lo que respecta a
establecernos con una luna, vamos a tener un poco más de control en lo que respecta a ella. Voy a golpear, sí. Usted aplica esto. Y ahora nos vamos a agarrar un plano de
formas simples, sencillo. Vamos a levantarlo. Vamos a rotar
esto 90 grados así. Voy a extender esto
un poco. Eso es un momento
para un poquito. Vamos a conseguir un cielo
mucho más grande que más tarde en un rato. Vamos a luego hacer clic derecho
sobre esta masa lunar de material crear instancia
material y podemos simplemente llamarlo, podemos simplemente eliminarlos
para que sean instancia de Luna. Ahora podemos simplemente arrastrar
esto a nuestra hoja. Vas a conseguir
este tipo de resultados. Voy a
asegurarme de más de 90 grados como así no importa
exactamente para este caso en particular. Entonces este avión, voy
a seguir adelante y seleccionarlo, voy a simplemente hacer clic en F2
y llamar a esto una luna. Y me olvidé totalmente de esto. Tenemos que configurar
esta configuración de cielo cielo. Si solo tuviera que encontrar dónde
está en nuestra área, simplemente
podemos hacer clic
por aquí y nos
va a dar una selección. Tenemos que asegurarnos de que
esto esencialmente va a ser colocado dentro de
la carpeta correcta. Entonces me gustaría obtener esto
debajo de la carpeta de iluminación. Y la
forma más fácil de hacerlo es haciendo clic derecho en la configuración. Y solo podemos movernos
si fuéramos a encontrarlo, pasar a hago y carpeta de
iluminación. Así que pasa el cursor sobre, se mueve a y solo pasa a la carpeta de
iluminación. Y eso dejará caer toda esta
sección a la iluminación. En realidad solo
voy a hacer lo
mismo por la luna también. Mueva esto debido a la iluminación. Y así,
en la parte superior, si tuviera que encontrar una iluminación por aquí va
a ser esta de aquí. De hecho voy a cambiar el nombre de la carpeta de
iluminación también a una iluminación así. Entonces tendríamos esencialmente resaltando un plegado en la parte superior porque es orden alfabético. Entonces, sí, ahora
volviendo a la luna, tenemos un par de
escenarios con los que jugar. Tenemos Bootstrap,
tenemos el color de la luna, y podemos simplemente cambiar estos. Podemos obtener más de un movimiento
amarillento y podemos conseguirlo como un raro
tipo de luna, luna
azul o cosas así. Nos va a dar más
control sobre todos. Y si, Lo primero es lo primero, quiero asegurarme de que
tenemos una buena configuración en lo que respecta a no como esta exposición está cambiando
con respecto al cielo. Entonces, con tanta fuerza,
vamos a poder, tal vez necesitemos
ajustarlo en un poco. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y nos
preparemos con una luna. Y la forma en que vamos
a poner la luna
esencialmente va a ser primero simplemente posicionada
en la luna en la parte superior, en la sección más alta
de nuestra ubicación. También voy a arrugar
la cámara con la velocidad de algo así como 87,
algo así. Sólo voy a
escalar esto usando las
transformaciones mismas. Yendo a bloquear las
transformaciones de escalado y simplemente
configurarlo hasta mil, creo que debería estar bastante bien
y no ver la luna, me pregunto dónde está. A lo mejor no es
suficiente en lo que respecta a la escala que va a sumar
un par de ceros extra. A ver qué pasa con eso. Y ahí vamos. En realidad, está fuera de
los límites para toda nuestra configuración. Eso está bien,
porque podemos moverlo hacia atrás y ver
cómo se ve. Sólo voy a
moverlo
así y deberíamos empezar a verlo
realmente. No estoy seguro de por qué
no lo estamos viendo. Ahí va. De igual manera, estamos
buscando Ese es exactamente el tipo que
estamos buscando. Voy a
volver a poner esto en tus archivos y ver qué pasa con eso. Y tal vez añadir un cero extra. Ahí vamos. Ese es el tipo de
luna que buscábamos. real depende de la
preferencia personal, honestamente, en este sentido, no vuelvo
a ver la luna. Ahí vas. Es esencialmente
porque el plano crea una especie de
caja alrededor de él, alrededor de toda esta área. Y tenemos que reajustar
esencialmente
la configuración para que sea una escala
similar a esta. Y voy a cambiarlo a tal vez 3,000 va a
estar justo aunque. Ve tú, esa es una luna bonita. A lo mejor es un
poquito todavía demasiado grande. Te pones incierto. Probablemente sea más grande que el signo. Va a ser demasiado grande. Si no lo estuviera. Ahí vas. Bien, así que vamos a
colocarlo cerca de las paredes, pero no del todo ahí, así que para tener suficiente espacio
para rotar alrededor. Y ahora también llegamos a
considerar la sombra misma, así que no nos estaría dando
ningún tipo de sombras en absoluto. Vamos a seleccionar
la luna misma. Vamos a
buscar sombra, así. Y vamos a
apagar la dinámica, vamos a
apagar la sombra estática. De hecho, podemos simplemente desactivar las
sombras por completo, lo que no parece sombra de
contacto. Esta sombra estática dinámica. Sólo somos capaces,
Oh, ahí tienes. Ese es el que estamos
buscando. Perdón por eso. Vamos a No
importa en realidad en este punto, vamos a desactivar la sombra
proyectada será completamente, y eso va a deshabilitar
todo al respecto. Entonces no estaba segura de por qué no pude encontrarlo. Sí, eso es más o menos en
lo que respecta a
establecer la luna. Y ahora solo tenemos que
asegurarnos de que gira junto
con el propio sol. Entonces ahora si tuviéramos que
mirarlo, como jugar, para ver cómo se ve
y la luna, va a estar o
debería estar ahí. No estoy seguro de por qué no está ahí. Qué está pasando ahora mismo
y solo tratando de
averiguar va a acercar un poco la
luna. A lo mejor simplemente
no es lo suficientemente brillante. Yendo a, Si, Ahí
vas a implementar, ahí
está la luna
está ahí para nosotros. Bien, eso es muy bueno. Voy a seguir adelante
y de hecho hacer que la luna sea más pequeña. En realidad. Es un poco
demasiado desalentador para mí. Creo que va a ser
la forma correcta. Ahí vas. Buena luna, buen humor. ¿Están configurados? Bien, así que lo primero es
lo primero, lo que tenemos que hacer es
conseguir una buena configuración
para la luna misma en lo que respecta a dónde queremos que sea el
punto más alto de nuestra zona. En lo que respecta al castillo mismo. Voy a configurarlo en este tipo de
sección así. Entonces iría de
aquí por aquí, y esencialmente seguirá la rotación del sol mismo. Así que tenlo en mente. Una vez que tengamos la configuración de la luna, ahora
vamos a
dejar caer esencialmente la luz, hacer que
llegue hasta la cima. O esto debería ser refrescado
con la media general. Voy a dejarla
caer hasta la cima. Entonces, mientras se mantiene el Control L y se asegura de que
la erupción
direccional, la luz direccional esté
orientada hacia abajo así. Entonces ahora solo el tragaluz del plano está
afectando esta configuración general. Pero ahora vamos a volver
al plano mismo. Vamos a desplazarnos hacia abajo
y hay algo dentro de este tipo mejor
llamado Refresh sky shader. Al hacer clic en esto, deberíamos
conseguirnos el cielo nocturno, básicamente porque
no lo lamentamos. No estamos
bien establecidos en lo que respecta
a la claraboya. Vamos
a necesitar dirigir esencialmente el tragaluz general
en lo que respecta a nuestra claraboya de dirección
Con indirección, tragaluz dentro de
esta caja por aquí, solo
vamos a buscar la dirección de la luz
estaría por aquí. Y luego cuando golpeemos Play, va a ser esta dirección. La luz va a estar
empezando a verse afectada por la posición de la rotación que está dentro de un
plano mismo. Entonces esencialmente ibas
a golpear play aunque. Vamos a ver la configuración de un repentino subiendo y bajando. Entonces todo está bien, todo está bien, todavía
vamos a necesitar
una app de Point lista extra, así que vamos a continuar con esto
en la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
104. Agregar ciclos de la luna: Hola y bienvenidos de nuevo a
todos a construir mundos
medievales de pie con Unreal Engine cinco modular puede por lotes curso. En la última lección, terminamos instalándonos
con una luna, que todavía vamos
a hacer uso de flecha. Y nos pusimos una
luz direccional sobre nuestro cielo. Así, que debería
basarse en Refresh, en realidad solo
voy a rotar. Entonces el sol debería ser de
esta zona de aquí. Voy a refrescar
ahora el shader. Y ahí vamos. Tenemos, sí tenemos una de
repente solo fue difícil encontrar y está
dentro del cielo. Adelante para bajar esto, debería poder
verlo por aquí. Entonces, aunque el sol termine en esta dirección
cuando golpeamos play, no
importa en qué
dirección esté, porque la dirección
del sol va
a ser captada por la configuración
general. Y así para configurar la luz, primero
vamos a
reajustar un poco, algo así,
en este ángulo. Así que deberíamos ponernos, sí, tenemos cierto control
sobre la luz solar, pero esencialmente
es muy quisquilloso y no te recomendaría
mejorarlo, para ser honesto. Y después, sólo
vamos a rotar esto que
manualmente hacia abajo. Sólo vamos a agarrar o a encontrar el que
quiero. Ahí vas. Ese es el que queremos. Y una vez que tengamos la luna a donde queremos que
esté en la ronda, podríamos decir esta
zona de aquí. Ahora tenemos que considerar en
lo que respecta al sol mismo, cómo va a comportarse para
nuestro plano de un buen cielo. Y si, sigamos adelante y
verifiquemos eso muy rápido. Voy a comprobar
mi intensidad de la luz, de la luz del sol. Parece que la exposición
se está apagando bastante y irrita en lo que respecta a la hora de mirar hacia arriba
todo el perro está abajo. Y eso se debe a que la
exposición del sol en sí no es suficiente para
soportar la luz general. Entonces sí, solo comprobando
la luz misma. Parece que es demasiado bajo. Voy a probar
algo así como cinco e.g y ahora debería darnos un mejor resultado.
No estoy seguro de por qué. Debo haber
cambiado erróneamente la intensidad
para eso en algún momento. Pero sí, solo cambiándolo. Se puede ver que hay una diferencia
mucho menor
en lo que respecta a su configuración. Y la sombra es lo único que
debemos considerar y
preocuparnos al cambiar la luz direccional
son las sombras mismas. En lo que respecta a que cuando
es un poco demasiado en lo que respecta
al hijo en general, se va a blanquear, lavar parte de esa
elección en la sombra esencialmente. Entonces voy a mantenerlo como intensidad de 58,
algo por el estilo. Eso nos va a dar
un bonito tipo de luz solar. Ahora, volviendo
a esta claraboya, la luz del sol misma, la
voy a sacar. Palabras así,
voy a hacer clic en G y ver cómo se ve esencialmente se ve como
esta especie de icono que nos mostrará cómo
se comporta y lo que
más necesitamos considerar al tener esto es
esencialmente cómo está conectado
con el propio cielo de mercancías. Voy a desplazarme todo
el camino hacia abajo solo para ver, solo para asegurarme de que lo
tenemos conectado. Y eso va
a estar por aquí. Entonces después de tenerlo conectado con el actor racional dentro
del cielo mejor tabularse a sí mismo. Podemos refrescarlo
después de que cambiamos la escena esencialmente
general. Y a veces no funciona exactamente de una manera
que yo quería ser. No estoy seguro de por qué si es
por la actualización o no. Pero en ciertos
casos, como rotativos, esto no afectará a cómo
gira cuando golpeemos play. Voy a simular
esto muy rápido. Voy a ver
cómo se ve. Ahora. Podemos ver que gira
desde esta zona de aquí, sube desde aquí, y va por todos
lados, así. Entonces, si miramos
esta configuración general para la cuadrícula haciendo clic en E, podemos ver que esencialmente porque esto
es rotar de esta manera, vamos a
cambiar el del Gizmo mundial
a un artilugio local. Y podemos ver
que en realidad hace uso del
tipo de rotación verde. Esta rotación es la
que controla cómo gira alrededor con
respecto al eje mismo. Constantemente se
suma al eje general, así. Y simplemente va todo el
camino así. Tenemos que preocuparnos
por eso y cómo se comporta como esencialmente
cuando ajustamos el ángulo, vamos a tener
este tipo de emoción. Así que sí, vamos a reajustar un poco
la configuración general para el sol. Vamos a entrar en la
rotación para el mundo porque queremos
girarlo esencialmente sobre su propio eje, y no esta
flecha azul de aquí porque desorientará toda
la configuración. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a
volver al escenario del mundo. Ahora podemos ver como un bonito tipo plano de rotación
el cual podemos rotar. Y
nos va a dar un buen resultado. Voy a
rotarlo de esta manera, así, lo que debería darnos esta flecha apuntando
hacia abajo así. Ahora podemos seguir adelante y
hacer clic en un eje local y probarlo y verlo
sumando ángulos. Entonces ves 80, dice 90, 95 y así sucesivamente. Si podemos simplemente
arrastrarlo esencialmente hacia arriba así. Y eso significa que el sol empezará a ponerse en
esa zona de aquí. Muy rápido. Yo sólo voy a ir al
buen cielo mismo, voy a bajar, refrescar
el sombreador del cielo por si acaso. Ahora debería funcionar
perfectamente bien va a
empezar a simular
esta área así. ir a ver cómo se ve tan solo
como un chequeo rápido, nuevo, el sol se
ve bastante bien. A lo mejor voy a
rotar un poco más. En lo que respecta a eso,
voy a seleccionar el Sol mismo y
volver al mundo. Gizmo. Un poco más difícil de controlar. Así que solo estoy desplazándome hacia abajo
mientras hago esto, asegurándome de que no sea demasiado rápido
en lo que respecta a la configuración. Yendo a
moverlo ligeramente hacia un lado, quizá algo así. Y luego voy
a hacer clic en Simular para ver de dónde se ve el Sol
como viene. A lo mejor quería
desde el otro lado. Sí. Creo que lo quiero desde
el lado derecho. Eso es exactamente lo
que voy a hacer. Me gusta verlo como se
ve ahora y ahora. Se ve mucho mejor
en ese sentido. Bien, entonces ahora sabemos
que da la vuelta en el eje verde por
aquí y
ahora podemos atarnos una luna. Entonces lo tenemos configurado todo
el camino de regreso así. Y esencialmente, si tuviéramos que unirlo de
inmediato, no
nos va a dar el resultado correcto. Podemos seguir adelante y probarlo. Podemos adjuntar una luz
direccional, direccional así
así arrastrándola hacia ella. Y va a funcionar de
inmediato. Entonces solo asegúrate de
que esté en, de nuevo, movilidad a movible
por aquí para la luna. De lo contrario no va
a dejar que lo adjuntes. Y veamos cómo se ve. Vamos a hacer clic en Simular
y ver cómo se ve. Pero debido a que el
sol está en la cima, creo que es que la luna misma
solo la va a rotar solo cuando
salga por el día, que por supuesto
no es lo que queremos. Queremos lo contrario de eso. Lo que vamos a hacer es
esencialmente lo que vamos a hacer, ir
a la luz de dirección. Vamos a rotar esto
alrededor, esta rotación verde. Y tiene que ser también
local, eje local. Vamos a rotar todo
esto hasta
la noche, hasta que esté completamente negro, así. Entonces vamos a ir
en sus bienes chico, refrescar el sky shader para que podamos ver que
es un efecto nocturno. Ahora vamos a volver a
la luna misma. Vamos a
posicionar esa luna de la manera que queríamos que fuera. Así que así, algo en esta zona de
aquí, algo así. Creo que eso va a
ser bastante agradable en realidad. Ya que terminamos. Ahora podemos seguir adelante
y hacer clic en Reproducir. Podemos ver cómo se ve. Y ya
deberían ir de noche, luna. Todo bien. Bien, así que eso es bastante bueno. Nos conseguimos una buena
configuración o la luna misma. Ahora vamos a seguir adelante
y acaba de golpear stop por aquí. Y lo primero es lo primero, nos vamos a montar con el cielo, cielo
apropiado por la noche. Y las estrellas son un
poco demasiado grandes. La luna misma y
necesita ser reajustado. Y necesita tener una
cierta luz de dirección, que nos
vamos
a configurar en la siguiente lección. Entonces sí, eso va a ser
a partir de esto. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
105. Preparación de luz nocturna: Hola, Bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie mundos
medievales
con Unreal Engine cinco kit modular bash curso. En la última lección,
nos dejamos con una luna durante la noche y
ahora vamos a seguir trabajando con esto. Vamos a
asegurarnos
de que antes que nada, esté bien posicionada. Y una vez que hayamos terminado con eso, primero vamos a entrar en la instancia
material, vamos a jugar
con la fuerza esencialmente. Han hablado mucho de
la fuerza misma. Lo que hace es que nos va
a ayudar a que brille un
poco más o menos, incluso dependiendo del tipo
de estado de ánimo que queramos esencialmente. Y creo que voy a
aumentarlo a un valor de un punto a alguien así solo para obtener un
poco de brillo extra, no nos va a dar un
resplandor para la escena misma, que vamos
a necesitar para arreglarla. Pero por ahora,
asegurémonos de que se vea bien y bien que en
lo que respecta a la configuración general. Entonces esto se ve bastante bien. También podemos hacerla un poco
más anaranjada Etsy, así. Muy bonita luna roja y
podemos salir de eso. Pero creo que lo vamos
a mantener como un poco de tinte amarillo como algo que va
a tener un poco de
mirada, se ve mucho mejor en lo
que respecta a la escena. Ahora, en cuanto a esta escena en sí, para este tipo, es, las estrellas están un poco apagadas. Tenemos mucho control en
realidad en buen cielo. En lo que respecta a la configuración de
la atmósfera del cielo en
sí, va a quedar bastante
bien en lo que respecta a eso. Entonces, si fuéramos
a ir al efecto cielo, hay algunas estrellas. Y esencialmente podemos simplemente aumentar el azulejo para
esto y conseguirnos mucho más intenso tipo de una
noche estrellada de aspecto así o podemos hacerlos lo contrario
y hacerlos súper grandes, lo cual no creo que
vaya a mirar eso. Bueno,
probablemente también podamos aumentarlo en, también
podemos aumentarlo
agregando valor extra
es así. Y la estrella E, la estrella Starry Night ya
se ve bastante bien. Creo que se lo voy
a dejar, creo que va
a haber más que suficiente. Y también hay
brillo de estrellas, que también podemos controlar. Creo que en realidad vamos
a bajar esto bastante a 0.5. Eso nos va a dar
un bonito tipo de
configuración brillante en lo que respecta a
la altura general. Y ahora para
prepararnos con una luz agradable, agradable tipo de luz solar. No una luz solar,
perdón, la luz de la luna. Vamos a seguir adelante
y crear un vende. Una nueva dirección yace tan rápidamente agregarla
al proyecto tarde. Así que vamos a
asegurarnos de que
agreguemos una
luz direccional así como esa. Y enseguida vamos a
hacer clic derecho sobre él. Vamos a moverlo a la carpeta de
iluminación, así. Pero voy a
ir hasta
la cima y enseguida. Básicamente vamos a
asegurarnos de que la posición de esta luz esté en la misma
ubicación exacta que la luna, cual es bastante fácil de hacer. Vamos a seleccionar
la luna misma. Vamos a ir hasta arriba a la derecha. Haga clic en la ubicación, seleccione la ubicación
copiándola. Estamos en la
luz de dirección en este momento y hacemos clic derecho sobre
esto, basándonos en eso. Y así lo vamos a conseguir
en la misma posición. Y a veces hay
casos en los que vamos a recibir este tipo de
mensaje donde dice que iluminación de
duración
no está configurada correctamente. Esencialmente, vamos a seguir adelante y necesitamos
terminar eso. Y esencialmente lo que
tenemos que hacer es pasar a la luz
direccional, la primera, la original. Tenemos que asegurarnos de que
la prioridad establecida sea un poco más alta
que la que creamos. Vamos a
buscar prioridad, así. Y no deberíamos
adelantarnos encadenando prioridad, que si fuéramos a
cambiarlo a un valor superior, nos
va a dar
esencialmente mejores resultados. Entonces sigamos adelante y
aumentemos esto a uno. Y esto va a seguir adelante y hacer uso de ella para
ser la luz principal. Luego volviendo a esta luz direccional a la
que es nuestra luz de luna, en primer lugar
tendremos que asegurarnos de que es la ubicación general
está bien configurada, correctamente en lo que respecta
a la rotación, vamos a
entrar esencialmente en sus valores de rotación, que va a estar por aquí. Entonces, la rotación solo querrá girarla
esencialmente hasta el punto en que
obtendremos un buen tipo de sombra proveniente de la luz de la
luna misma. Así que sigamos adelante y
hagamos eso muy rápido. Creo que es este de aquí, que no parece
ser el caso. Creo que
en realidad va a ser para rotarlo un reinicio. Quizás. Ahí vas. Ese es el
que estamos buscando. Y queríamos rotarlo
a algo así. Esencialmente hacer esta luna nos
dio un bonito tipo de sombra. Es asegurarse de que esté configurado
correctamente en lo que respecta a eso. Entonces principalmente
mirando esta pared de
aquí y las sombras que proyectan
y la luna misma. Eso nos va a dar una buena
estimación. Y ahí vamos. Yo
nos voy a dar, ahí vas, enseguida y escribe sombra para estar enfrentando esa ubicación exacta. Ahora bien, una vez que
hayamos terminado con eso, esencialmente vamos a cambiar
primero su color. Entonces sigamos adelante y hazlo
azul, dale un tinte azul. Y enseguida podemos ver que nos va a dar un tipo de look realmente
agradable. También probablemente querríamos
disminuir la intensidad. La intensidad que queremos usar esencialmente
va a ser muy baja es menor que la
original y va a ser la luz de la luna por
defecto tendría un tipo de ajuste
muy, muy bajo. Pero no queremos que lo haga. Hazlo demasiado bajo en ese sentido, porque de
lo contrario no se verá
tan bien en lo que respecta
a nuestro visual. Entonces reiniciándolo para que se
congele tranquilo, bien, creo que entonces solo podemos
jugar con el valor, hacerlo un
poco más así. Y ese es el tipo de
look que
buscamos fuera de nuestra escena nocturna. Nos va a dar un tipo de resultado
realmente agradable. Creo que aunque es un
poco demasiado azul. Entonces voy a
bajar la saturación tal vez un poco
o tal vez aumentando. Cuanto esencialmente, cuanto más fría era
la noche que quería ser, más de un tinte azul
quieres sacar de ella. Entonces, si lo configuro con esto
y con dentro de una noche, dentro de una zona nevada, eso sería perfecto en realidad, pero creo que algo como
esto va a estar bastante bien. Este valor está bastante bien. Sigamos adelante y
haga clic. Bien, y ahora tenemos que adjuntar esto
esencialmente
a la luna misma. Y si tuviéramos que golpear play, después de colocar la luz
direccional a la luna, vamos a conseguir este resultado, que se ve muy bien. En realidad, el único inconveniente, como puedes ver por aquí, cuando va al DateTime, es que el sol, la noche,
en realidad
nos está dando algún tipo de brillo realmente
extraño, que la forma más fácil de
arreglarlo sería simplemente agarrar una forma, agarrar un cubo. Lo voy a poner aquí, voy a renombrarle este a plataforma y hacer clic derecho sobre él. Si lo encontrara, no
estoy viendo en este momento, así que solo voy a
buscar la plataforma IT. Así que va a hacer clic derecho,
va a mover esto a. Si tuviera que
buscarlo, no parece dejarme
moverlo hacia el ser. Creo que es porque
lo estoy buscando. Yo solo me voy a quitar la
búsqueda y todavía voy a tener con esa selección
va a hacer clic derecho, voy a seguir adelante y
agregarlo a la iluminación así. Y ahora esencialmente
necesitamos despegar la báscula con la
plataforma seleccionada. Vamos a quitar el registro de la relación de
escala esencialmente. Entonces vamos a empezar a
aumentarlo en los ejes x e y. Vamos a poner
estos demasiado locos. Valores altos, algo
así va a hacer el truco. Algo así,
creo que va a estar bastante bien. Y también voy
a aumentar los que
son válidos por si acaso. Entonces para conseguir un bloque más grande, y tal vez necesito
aumentarlo un poco más alto. Entonces cubriría esencialmente toda
la gama así como así. Entonces voy a
bajar esto al suelo todo el camino
hasta el suelo así. Y esencialmente ahora
cuando nos
movemos, no vamos a tener este
tipo de resplandor saliendo de
debajo del suelo
de la fuente de luz. Entonces, si le echamos un vistazo, vamos a tener el
día propiamente dicho. Nocturna propiamente dicha. No hay resplandor extra
saliendo del suelo, así que sí, eso es prácticamente todo. En lo que respecta al ciclo
diurno, nocturno ahora
podemos volver
al buen cielo. Ahora podemos cambiar el, esencialmente la duración de nuestro ciclo
día-noche. Yo diría. ¿Cuánto dura el día-noche? Podemos mantenerlo como uno,
algo así. Creo que 1 min es suficiente, o un buen tipo de
ambientación así. Y voy a doblarlo ahora mismo. Pero una vez que terminamos con los ajustes para el ciclo
día-noche, volvería al sol principal de
arena
y luego comenzaría a cambiar
lo alto que es el sol. Voy a asegurarme de que
estamos dentro de un
artilugio local va a hacer clic en E. Y solo voy a
traer esto de nuevo. Y creo que necesitamos, tenemos que seguir adelante y simplemente
usar el valor negativo así. Y bueno, ahí tienes. Volviendo al tipo predeterminado esencialmente
agradable de una iluminación así como esa. Entonces comenzará
siempre dentro de esto. Y también podemos ver
cómo se ve. Y sí, va a haber más o menos acertado
en lo que respecta a eso. Todavía vamos a trabajar un poco en un 18 en lo que respecta
a la configuración de iluminación. Pero vamos a dejar
eso para la siguiente lección. Entonces eso va a ser en
lo que respecta a eso. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
106. Fuentes de luz de ventanas en UE5: Hola y bienvenidos de nuevo
a construir impresionantes mundos medievales con Unreal Engine phi
modular kit bash scores. En la última lección, nos
dejamos con un bonito ciclo nocturno que tiene una configuración de luz de dirección
adecuada. Y ahora vamos a seguir trabajando con la noche. En realidad, vamos a agregar algunas luces agradables para
asegurarnos de que
esencialmente hagamos que se vea mucho mejor dentro de las murallas del castillo. Para eso, lo que suelo hacer
normalmente es esencialmente simplemente despegar la
luz de dirección en sí para obtener el tipo
de tono negro de una fuente así. Y puede funcionar bastante bien, generalmente a la hora de configurarlo, especialmente para trabajar
entre modos iluminado y no iluminado. Y solo me pregunto si esa es la mejor opción para
este caso en particular porque necesitamos tener un poco de un tipo extra de fuente de luz. Puedo ver que
a partir de aquí claramente, lo
general se pone un poco nub por
la luz atmosférica bastante. Pero en este caso en particular, creo que es mejor que
volvamos a la luz direccional,
encendiéndola y configurando esto para que sea un valor bastante bajo,
algo así como 0.3. Entonces esto está bastante bien. En realidad, esto
va a estar
bastante, bastante bien porque ahora
vamos a asegurarnos de que agreguemos algunas luces extra a nuestras ventanas y podamos ver
que están brillando. Es porque la forma en que se configura
el lumen se basa en el espacio de la pantalla. Nos vamos a iluminar con la
luz atmosférica final general proveniente de la misión y el desorden
de las propias ventanas. Pero por el momento nos
alejamos de esta zona, por ejemplo
por aquí, que
debería estar funcionando. No estoy seguro si es un
buen ejemplo en esta área. Pero esencialmente, en el
momento en que nos dimos la
vuelta en lo que respecta a
las luces mismas, realidad
desaparecen algo en lo que respecta a brillar por sí mismas. Entonces, la forma de arreglarlo, la forma más fácil de
arreglarlo en lo que respecta a eso, va a ser agregando
algunas fuentes de luz. Y la forma en que
vamos a hacerlo
en realidad va a
ser súper simple. Podemos crearnos una
nueva línea de fuentes simplemente sosteniendo L y
tocando la ventana así. Y de esa manera
nos creamos nuevas luces puntuales. Así que sostener L y tocar un objeto esencialmente
crea una nueva fuente de luz. Y solo voy a hacer precisamente eso esencialmente crear
nuevas fuentes de luz, enrutar todas y cada una de las ventanas. Bueno, no para todas
y cada una de las ventanas. Yo diría que prueba las ventanas principales en las
que queremos que esté la
fuente de luz, porque vamos a conseguir algún
tipo de
configuración realmente agradable son de la luz que viene
de las ventanas de todos modos. Pero aun así, sí queremos que
algunas de esas ventanas estén iluminando nuestras calles
esencialmente un poco más. Entonces eso es exactamente lo
que estamos haciendo ahora mismo. Los estamos sumando y
no necesitamos preocuparnos algunos de ellos obtengan
y nos den errores porque
van a estar demasiado cerca. Los vamos a estar arreglando
todos a la vez. Esencialmente, ni siquiera nos preocupan los
colores mismos. Solo nos estamos asegurando de que
tengamos suficiente luz
saliendo de estas áreas, tal vez algo
de luz de aquí también. Voy a hacer click en W2, solo mueve esta luz
manualmente después, así, creo que
va a estar tranquilo bien. Algo así. A lo mejor va
a estar bastante bien. Aunque no estoy segura. No me gusta
mucho esto en una puerta. Sigamos adelante y sigamos adelante. A lo mejor una luz de aquí también. A lo mejor una luz de aquí. Y solo juega con
los valores de las luces, solo asegurándome de que
cuando las agregue, van a agregar ese toque extra a la configuración general dentro de
esas áreas específicas. Y eso es exactamente lo que
queremos en lo que respecta a eso. ejemplo, esta ventana de aquí, no
creo que
vaya a agregar mucho, así que ni siquiera voy a agregar luz. Pero para esta diapositiva, para
esta ventana de aquí, podría darnos un
buen paso de configuración. Este de aquí,
va a estar
constantemente tapado con solo el
tipo de fondo de Stoll. Así que en realidad solo voy
a agregar una luz extra si acaso para conseguir esas
bonitas sombras por aquí. Una vez que hayamos terminado con eso, esencialmente, ahora podemos seguir adelante. Voy a agregar pareja
por aquí también. Y sí,
jugando con ellos, podemos conseguirnos
este tipo de aspecto de toda nuestra configuración. Incluso puedo solo desde esta
distancia hacer lo mismo también. Alt L toca las
ventanas así como así. Y tal vez un par de por
aquí en la esquina, así creo que eso
va a estar bastante bien. No necesitamos sumar
demasiado de ellos, pero esencialmente podemos
agregar tanto como queramos. Y una vez que hayamos terminado
con ellos, con ellos, finalmente
podremos seguir adelante
y seleccionar todas estas luces así o Cyrus. Vamos a hacer clic derecho
y vamos a
pasar a una nueva carpeta. En realidad vamos a
crear una nueva carpeta y
podemos llamar así a esto luces. Creo que eso va
a estar bastante bien. Y con eso hecho, ya
podemos seguir adelante y
hacer clic derecho en la carpeta. Podemos seguir adelante
y dar click en la pierna, todo desde
mover la carpeta, todos los descendientes así. Tenemos todas las opciones en la
esquina inferior derecha para ellos. primero es lo primero, vamos a cambiar el radio
de atenuación. Vamos a cambiar eso
hasta algo así como 200, tal vez 300, solo
jugando con los valores. Algo lo menos
posible para obtener los mejores resultados como podamos
esencialmente están en las diapositivas. También vamos
a asegurarnos de que el radio de la fuente esté bastante
subido porque lo contrario nos va
a dar algunas sombras duras
realmente extrañas en algunas áreas donde esencialmente no están correctamente alineadas. Entonces. Offset que vamos
a aumentar esto a algo así como 50
quizás o incluso 100, algo así. Creo
que va a estar tranquilo. Bien. Tenemos como este
tipo de resultado, creo que eso va
a estar bastante bien. Y finalmente, vamos a
cambiar las luces de color. Entonces eso nos va a dar
un bonito tinte amarillo así. También tenemos intensidad para ello. Por defecto esto es, creo que es un poco demasiado. Entonces algo abajo a un valor de libre o tal vez hasta uno. Lo voy a mantener en 22.5, creo que es el valor. También podemos mirarlo
desde la distancia así. Y se puede ver cómo empiezan a aparecer y salir así. La razón principal de ello es
porque trata de ahorrar. En lo que respecta a la actuación. Hay un gran problema de
rendimiento cuando estamos usando
tantas fuentes de luz. Entonces, de la mejor manera de
resolver eso es en realidad
despegar primero Las sombras mismas. Y eso nos dará un
buen tipo de visión general. Vamos a
buscar sombra, así vamos a
despegar las sombras proyectadas. Vamos a conseguir este resultado que si tuviéramos que
acercarnos súper, notaremos que va a haber un tema enorme en lo que respecta a eso. Bueno, no demasiado
de un gran problema. Simplemente nos ayuda a aligerar el área a su alrededor
con fuente de luz, con jugar
con la fuente de luz nos
va a ayudar. Entonces fuente de luz, la que usábamos
previamente establecida en 100. Si se ve un poco extraño, solo asegúrate de
aumentar eso y debería darnos un
buen tipo de resultado. Entonces, en lo que respecta a
la distancia en sí, esencialmente
vamos a obtener un
tipo de configuración más agradable. Entonces sigue desapareciendo. Pero ahora debido a que
se ha incrementado el
rendimiento en
lo que respecta a eso, vamos a
seguir adelante y arreglar el autodenominado general. Tenemos que continuar editando. Tenemos que ir al
proyecto y
encontrarnos a alguien llamado
renderizado dentro de la pestaña. Ahí vas. Eso va a ser renderizado. Así que eso va a
estar en realidad dentro un renderizado de ajustes de motor. Ahí vas. Bien, ahora, una vez
que entramos en él, hay una sección para luces. Sigamos adelante y
encontremos eso también. Voy a desplazarme todo el camino abajo hasta que encontremos enfriamiento. Y esencialmente esto es
lo que necesitamos cambiar. Debe asegurarse de que el radio
mínimo de la pantalla esté establecido en un poco de
un valor más alto. Y si empezamos a
colocarnos en una cámara que empiece a
bombear así, podemos agregar, podemos
agregar un cero extra. Y eso esencialmente
solucionará el problema general. Nunca te recomiendes nunca
usar un cero por un valor
porque no se romperá en
lo que respecta al motor, aumentará el
rendimiento masivamente. Entonces, solo agregar un par de ceros parece ser suficiente para
este caso en particular. Entonces voy a seguir adelante
y dejarlo como está. Tener alguna variación en
lo que respecta a la luz es bastante agradable. Y me pregunto ahora si
realmente está bien En lo que respecta
a la configuración que
tenemos, vamos a golpear play
y ver la diferencia entre cuando una luz
sube y baja. Y vamos
a ver justamente eso. De hecho vamos a
bajar la velocidad a la que va. Voy a subir todo el camino. Eres buen cielo. Vamos a aumentar la velocidad y realmente rápido
solo como un chequeo rápido. Así que no tendríamos
que esperar un todo. Ahora tenemos que asegurarnos de
volver a la intensidad y cambiar esto de nuevo a phi
anterior de un valor. Y cuando es un día, en
realidad va a estar bastante bien para esta configuración ligera. Pero cuando se convierte
en una noche,
entonces hace que se vea mucho más agradable en lo que respecta a su
variante y demás. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. En cuanto a eso, en lo que respecta a hacer que la
escena nocturna del arte se vea mucho más agradable. Y si, eso va a
ser para esta lección. En la siguiente lección,
vamos a
seguir trabajando un poco más con las luces también. Vamos a asegurarnos de que nos
instalamos con unas bonitas antorchas ya que
aún no lo hemos hecho. Entonces sí, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
107. Preparación de partículas de fuego: Bienvenidos de nuevo
a todos a construir mundos
medievales de pie con Unreal Engine cinco partituras de bash de kit modular. En la última lección, nos
instalamos con alguna fuente de
luz agradable
que está saliendo por las ventanas
dentro de nuestro ciclo nocturno diurno. Y cómo vamos a
seguir trabajando con la fuente de luz es
un poco más y realidad conseguir que algunas de
las fuentes de luz se queden pegando en lo que respecta a
las propias antorchas. Entonces ahora mismo tenemos alguna fuente de
luz está por aquí. Tenemos una chimenea como esta, y tenemos un par de antorchas encima en esta sección así. Vamos a asegurarnos de configurarlo con un poco de comprador
adicional en lo
que respecta
a la configuración mundial. Y en realidad, estoy pensando que podría configurar la fuente de luz está por aquí para
estas primero, ya que son tan simples de hacer, básicamente
vamos a hacer lo mismo que
hicimos para Windows. Los vamos a agarrar
un par de. Primero, vamos a
hacer un duplicado de ello para no
destruirlos en la bolsa. Y si, vamos a sostener L, vamos a darle un toque a
cada uno de ellos así. Vamos a hacer clic en G
para ver cuáles son. Vamos a seleccionarlos a
ambos y moverlos hacia adentro. Vamos a cambiar
el radio de origen a algo así como 50, creo que
va a estar bien. O incluso un 80, eso va a estar bastante bien. Entonces vamos a
asegurarnos de que estén ardiendo en un tipo amarillo
de un tinte así. Va a quitarse
las sombras ya que si tenemos muchas de ellas,
solemos ponerlas, queremos que estén encendidas así va a
quedar mucho más guapa. Tanto más agradable desde la distancia en un radio antiguo también necesita
bajarse a algo así como 500. Creo que eso va a estar bien. Y eso es más o menos en lo
que respecta a configurarlos. Ahora podemos seguir adelante
y envolverlos. En realidad, me voy
a asegurar de agarrar la fuente de luz y
la propia linterna. Vamos a crear
un plano a partir de él. Voy a convertir
esto en un plano, una clase así como esa. Y para el camino, vamos a asegurarnos de que nos
consigamos un plano de área
personalizada por aquí. Lo vamos a
crear esencialmente así. Vamos a hacer lo mismo por el otro también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y en realidad antes de hacer eso, voy a agarrar rápidamente
ambos y asegurarme de
que esté ambientado dentro de una
bonita posición de origen mundial. Va a ir por
la parte superior y simplemente moverlos hacia un
lado así. Oh, eso ha sido un
poquito demasiado. Voy a asegurarme de
agarrar la fuente de luz y la posición de Lambda ahora
va a agarrar el bucle
compartido, ruta compartida, voy
a moverlos hacia lado así
y esto debería solucionar un problema con respecto
a la configuración general. Ahora el artilugio va a estar
muy bien ubicado para este, vamos a hacer
prácticamente lo mismo. Vamos a agarrar este extremo. No debería
haber una fuente de luz saliendo de ella también. En seleccionarlos ambos. No estás viendo
la fuente de luz. Puedes buscar dentro de una barra
de búsqueda o punto de luz. Y debería darnos
el tipo correcto de configuración. De todos modos, volviendo a esto, vamos a
asegurarnos rápidamente de convertirlos un buen tipo de linterna
esencialmente. Así. Voy a seguir adelante
y seleccionarlos a ambos. Y creo que en este caso voy a necesitar
arrastrarlos un poco hacia arriba. Sí, lo hago. Tenemos que seguir adelante
y hacer precisamente eso. Algo como esto. L estará bien
para averiguar dónde está
la barrera principal con
respecto a la ubicación. Va a seleccionar esto
en realidad va a restablecer su ubicación,
ver dónde está. Entonces está por aquí. Y en realidad solo puedo
restablecer la ubicación y probablemente solo mover
esto a sí mismo. Esencialmente,
va a ser un
poco más fácil solucionarlo. Voy a cerrarlo
y ahora deberíamos
ponernos un buen errático
así como así. En lo que respecta a las
áreas de chimenea en sí, vamos a hacer uso de los activos del fuego por partículas que podemos
obtenerlo del propio Unreal
Engine. Podemos dar click en este botón Agregar por aquí y ahí está, algo llamado Añadir
característica o paquete de contenido. Vamos a hacer click
sobre esto, y luego hay un botón
llamado content. Vamos a dar click sobre esto. Vamos a seleccionar
Starter Content y agregarlo a nuestro proyecto. Y luego le vamos
a dar un segundo para
esperar a que se cargue. Dentro del proyecto sada, vamos a conseguir que
comencemos carpeta de contenido. Y dentro de aquí,
vamos a
buscar algo que se llama partículas. Si nos abrimos y
nos conseguimos partículas para el fuego, si fuéramos a arrastrar esto. Este ya es el tipo preestablecido
de una partícula extraña. Funciona bastante bien, aunque
voy a decir esto desde el principio, que no funciona exactamente. Agradable en lo que respecta al trazado de rayos, si tuviéramos el trazado de rayos activado,
en realidad no
aparecería tan agradable. Pero esto ya debería haberlo hecho, si tuviera que arrastrarlo hacia abajo, debería tener ya
algo así como una fuente de luz, aunque no está del todo ahí. Entonces vamos a
configurarlo en realidad nosotros mismos. Entonces lo primero es lo primero
vamos a configurar esta. Vamos a agarrarlo así. Y vamos a sostener L,
vamos a tocar en la pantalla. Vamos a aumentar
la intensidad. O en realidad vamos
a bajar la intensidad de esto a algo así como
fijarlo a un valor de esto o leer tipo de
mirada a una tasa antigua es de
2500 puertas de radio. Dos. Si tuviera que
mirarlo, van a ser 50. Algo como esto
nos
va a dar un buen tipo de configuración para nuestro pequeño tipo de fuego. Eso va a
estar bastante bien. Entonces vamos a hacer algo similar en lo que respecta
a esta configuración. Pero en este caso, si
vamos a arrastrarlo, el fuego mismo va a
ser un poco demasiado grande. Y entonces tenemos que seguir
adelante y arreglar eso. Vamos a primero que nada, seguir
adelante y seleccionar este fuego como así vamos
a golpear Control C, Control V. Y como pueden ver, es un tipo heredado
de una partícula. Es una configuración fácil, pero no está ahí del todo. En lo que respecta a configurarlo
dentro de Unreal Engine five, no hace uso del sistema de partículas
Niagara. Que si tuviéramos que abrirnos, vamos a ver un tipo
bastante desordenado de configuración por aquí. Y sí necesitamos
abrirla porque si
tuviéramos que simplemente
escalar esto hacia abajo, en lo que respecta a nuestras partículas, podemos ver que
empieza a escalarla hacia abajo y hacer que se vea bien. Entonces en realidad solo voy
a agarrar esto muy rápido. Muévelo hacia un lado. Estamos agarrando estos y
moviéndolos hacia un lado. Así. Voy a
posponirlo por aquí, luego voy a
arreglar la escala. Entonces, escalando las
partículas así, somos capaces de escalar las
partículas mismas. Pero son lugar de desove, responden posición de esférico sobre donde
están siendo engendrados, esencialmente donde
han sido creados. No van
a ser escalados. Entonces tenemos que seguir adelante y
arreglar eso desde el principio. La forma en que lo vamos a hacer
va a estar dentro de la, una vez que abramos las partículas, la copia que creamos, una vez que hagamos doble clic
sobre ella, la
abrimos, vamos a obtener este resultado. Voy a hacer esta
ventana un poco más pequeña. Así que podemos ver, vamos
a empezar a jugar
con los ajustes generales. Y los que
estamos buscando
van a ser de tamaño inicial. Ahora bien, no es una talla inicial, perdón por eso.
Va a ser la esfera. Si tuviera que hacer clic en una esfera, vamos a poder
rodar. En el lado izquierdo. Vamos a pasar a
los detalles,
proveedores, radio,
distribución y constante. Y entonces vamos
a cambiar esto en
base a lo bien que escalemos esto. Y la partícula a la que la
bajamos va
a ser, si tuviera que mirar esto, parece encontrarla, está bien.
Podemos simplemente mirarlo. Esencialmente. Solo queríamos asegurarnos de que se ajuste un poco al área general de esta antorcha. Entonces para que hagamos eso, en realidad solo
voy a
bajar la velocidad de la cámara. Ahora. Voy a configurarlo antes. Creo que lo tenía. He escalado un poco solo para ayudarnos con el medio ambiente. Ahora me voy a asegurar de que lo
tengo muy bien posicionado, tal vez incluso apague
el candado de la rejilla así. Una vez una posición que amablemente, voy a seguir adelante
y pasar a la esfera. Ir a cambiar
esta constante para el radio de distribución de la esfera
es algo así como diez e.g y ya podemos
verla cambiando. Y eso es exactamente lo que queremos. Tenemos dos variantes
de llamas esencialmente. Entonces tenemos que pasar a
las segundas llamas y cambiar eso hasta algo
así también. Entonces ya está cambiando bastante bien y
ya podemos ver las llamas. Sería muy diferente simplemente cambiándolos
alrededor de la llama. Deberíamos ser un derecho, el
humo mismo, ella parece ser. Bien. Podemos seguir adelante
y dejarlo como está, aunque lo ideal sería
cambiar los números ellos mismos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a cambiar
los ambers para que estén bien, cinco para este está
bien porque
lo veo bajando desde
el punto central. Voy a cambiarlo
a algo así como dos. Y por si acaso, entonces hay una segunda
chispas por aquí, que también tiene esfera. Vamos a entrar en ello. Vamos a asegurarnos de que
esto también se cambie. Entonces algo como uno diría en
este caso en particular va
a estar bien si no estamos seguros de qué ambers en qué
chispas son cuáles en lo que respecta
al efecto que podemos ver en la esquina superior izquierda
dentro de esta ventana gráfica. También puedo hacer clic en ellos
y verlos así. Con sólo quitárselos,
puedo ver que esto fue todo. En lo que respecta a las brasas y
a los propios emperadores. Yo también voy a dejar
la esfera. Creo que en realidad está
bastante bien. Sin embargo, voy a dejarlo como son las
chispas mismas. Sigamos adelante a
verlo. No creo que ni siquiera necesitemos las chispas
para optimizarlo. De hecho voy a
desactivar las chispas. Y esto nos dará
una actuación más agradable. Ahora voy a volver a las
llamas, voy a comprobar. Uno de ellos
realmente va a aumentar el tamaño
de este a 21º. Al igual que solo para
asegurarnos de que lo estamos consiguiendo. En lo que respecta a ser más amable, eso parece ser un
poco demasiado. Voy a cambiarlo a 15. Y ahí vamos. Tenemos que conseguirnos
un buen tipo de configuración. Entonces sí, ese es un tipo
de configuración realmente
básico y simple y nos va a dar un poco
de buenos resultados, aunque todavía no me gusta lo que respecta a que el
humo va tanto hacia arriba. Entonces creo que voy a seguir
adelante y cambiarlo. Hay un
escenario más que tenemos que
hacer básicamente en
lo que respecta al humo. Si tuviéramos que
entrar en ello, hay algo que se llama toda la vida. Vamos a ir al humo
de por vida. Vamos a abrir
esta distribución de aplicaciones. Vamos a
configurar esto a diferentes valores. Y algo así como 1.2. Creo que eso va
a estar bien. Obtenemos este resultado. Y el, creo que también
necesitamos hacer lo mismo tanto
por las llamas. Sigamos adelante y
hagamos eso muy rápido. Mínimo, máximo. Esto en realidad
está bastante bien para esta llama,
pero sigue siendo demasiado. Sigamos adelante y cambiemos
eso hasta 0.3 y 0.8, algo así
a ambos. Al igual que vamos a cerrarlo
y a ver cómo se ve esto. Y ahí vamos. Muy bonito tipo de
llama pequeña para nuestras antorchas, vamos a asegurarnos de que nos
consigamos una, en realidad vamos a obtener
el mismo tipo de duplicado. Olvidé
duplicarlo, así que voy a seguir adelante y hacer un
duplicado de esto. Voy a borrar las
esencialmente las partículas de aquí ya que dupliqué
en la segunda, voy a agarrar la diapositiva,
moverla por aquí. Y sin seleccionar la deselección, voy a simplemente hacer
un duplicado de ella. Lo voy a poner en
las antorchas ellos mismos. Sobre una de las
antorchas. Por aquí. Necesitamos aumentar un poco la velocidad de
las cámaras, solo porque se estaba interponiendo
en el camino de los controles. Y ahí vamos, vamos a
ponerlo aquí así, vamos a disminuir la
intensidad a algo así como
1.5 y cambiar el color de la luz
para que sea un poco más anaranjado. Eso nos va a dar un tipo de resultado
realmente agradable. Y luego me voy a asegurar hacer un duplicado de
esta diapositiva también. Al igual que así voy a
agarrar estos también. Digo, perdón, el
segundo por aquí. Va a ponerla a un lado. Yendo a, entonces
voy a agarrarlo
así en lo que respecta a
la partícula para un arma de fuego y simplemente
reposicionarla así como así. Y sí, eso es más o menos en lo
que respecta a configurarlo. Es un tipo
de paseo un poco más fácil y
es un legado. Pero sigue siendo,
nos está dando un tipo
de resultados realmente agradables en lo que respecta
al propio fuego. Se puede ver que estos
son bastante pequeños, bastante bonitos, y esto
es bastante grande. El fuego enfurecido estaba bastante bien. Creo que podría intentar
hacerlo un poco más pequeño
en lo que respecta a la escala. Y aunque no
afecta al engendro esférico, está afectando el
tipo general de dispersidad para ello. Así que vamos a conseguir
buenos detalles en el medio. Creo que eso va
a estar bastante bien. Sí, ahora necesitamos
convertirlos en planos y
colocarlos en todo nuestro castillo. vamos a continuar con Sin embargo, vamos a continuar con
esto en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver, y te veré en un rato.
108. Establecimiento de antorchas en el castillo medieval: Hola, Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción, enviando mundo medieval con Unreal Engine cinco kit
modular bash scores. En la última lección,
nos
preguntaremos con alguna configuración agradable donde las partículas y
las conseguimos
colocadas en lo que respecta a las fuentes de
luz también. Y en realidad
vamos a agarrar todo muy rápido y
configurarlos como planos. Voy a seguir adelante y agarrar estos tres activos a lo largo de un año. El activo en sí, la fuente
de luz y la partícula. Vamos a seguir adelante y
convertirlo sobre nosotros. Plano. Asegúrese de
cosechar sus componentes, configurarlo dentro del camino de los planos del cliente, así. Y sólo voy a
hacer clic en Seleccionar. Y esto
nos va a dar este tipo de resultados. En realidad voy a
restablecer su ubicación. Creo que eso va a ser
un poco más fácil para nosotros vamos a seleccionar el
activo en sí para el activo cojo así que
voy a restablecer esta ubicación. Entonces sólo voy a mover la fuente de luz y las
partículas de fuego hacia arriba así. Y creo que eso
va a ser más fácil en lo que respecta a asegurarse de que el artilugio
se va a colocar en la
misma ubicación exacta. Y vamos a hacer
lo mismo para los otros dos. Vamos a seleccionar esto. Vamos a seguir adelante y
agarrar la partícula viral. Y si estás luchando con seleccionar la
fuente de luz, por cierto, solo asegúrate de
moverla hacia un lado. Creo que eso va
a estar bastante bien. En este caso particular,
vamos a agarrar la fuente de luz y
convertirnos como un plano. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a
convertirlo como un blueprint, blueprints ruta personalizada. Sigamos adelante y hagamos
eso. Entonces vamos a dar click sobre este arco en sí. Vamos a
restablecer su ubicación. Vamos a mover su
partícula a la configuración adecuada así. Y fuentes de luz. Bueno, vamos a seguir adelante y
moverlo a posición así como así. Y eso es más o menos en
lo que respecta a eso. Adelante y sigue adelante
con la final. Vamos a seleccionar a
los tres. Así como eso puede
parecer seleccionar la fuente de luz. Ahí vamos. O en realidad un consejo más
rápido con respecto a eso es si fuéramos a seleccionarlo así y
podemos seleccionar un ácido más, podemos hacer clic en H para ocultar
todo fuera del camino. Luego podemos seleccionarlo manteniendo presionado Shift,
seleccionarlo así. Y luego podemos hacer clic en Control
y H para mostrarlo todo. Y esto debería
ayudarnos a seleccionar una
fuente de luz como esa. Luego podemos pasar a seleccionar las partículas y pasar
a seleccionar un objeto por sí mismo. Y eso es más o menos todo. Esencialmente lo ocultamos
luego mostramos objetos, tú nos ayudas con la selección. Después vamos
a seguir adelante y pasar a convertirlo
en componentes horizontales de Clase
Blueprint, y hacer clic en Seleccionar. Y ahí vamos,
vamos a restablecerlo, su escala, por supuesto, no escalada a ubicación. Vamos a
asegurarnos de que estos se coloquen encima de él. Al igual que así. Y eso es más
o menos todo. En lo que respecta a eso, nos
conseguimos una fuente de luz para o castillos íbamos a
hacer uso de ella. Sigamos adelante y de
hecho aumentemos un
poco la velocidad de
nuestra cámara y empecemos a
colocarlas alrededor. Podemos cuatro estrellas, colocar
una en esta zona por aquí. Tenía muchas ganas de
colocar uno así que solo para iluminar un poco toda esta
zona. No creo que
vaya a estar
colocándoles estas torres en la parte superior. Pero sí quiero colocar la entrada quiere por aquí
solo para que
parezca que está siendo guiada y constantemente
mantenida en phi n respecto a los guardias esencialmente asegurándose de que
todo esté guardado. Entonces también podemos colocar un par de
antorchas a los lados. Todo se debe a intereses
personales personales en lo que respecta a lo bien que
queremos colocarlo. Pero voy a decir que incluso
podríamos volver
a luz principal de
dirección de la fuente de luz por aquí. Simplemente podemos seguir adelante y
cambiar la intensidad 2.05, algo por el estilo
y nos va a dar un tipo de miradas
realmente bonitas en
lo que tipo de miradas
realmente bonitas en respecta a las propias
fuentes de luz. Y eso es todo lo que se necesita para
establecernos con ellos. Siempre podemos volver atrás y ajustarnos de la
manera que queramos que sean. Aunque algunas antorchas
por aquí tal vez como una especie de
chimenea por aquí. Y este dueño, no
me gusta estar demasiado
oscuro, así podemos cambiarlo. En lo que respecta a esta oscuridad. Esto definitivamente podría tener un poco de una
fuente de luz extra así. Y esto es demasiado oscuro
para un Alloway tan abierto. Vamos a asegurarnos de que
tenemos un poco de luz. Y esta zona mirando desde la distancia puede
verse bastante bien, pero cuando nos acercamos, sobre todo desde esta sección, se
puede ver que
no está dibujando en el ojo en lo que respecta a la
atención al ojo. Entonces voy a colocar
una chimenea por aquí pero moverla un poco
hacia un lado, así, para que podamos tener la
puerta resaltada un poco cuando estemos pasando por este
Alloway así, y no vamos a pasar
demasiado tiempo en ella. Otra vez. Solo
asegurándonos de que tenemos alguna fuente de luz agradable está
cubriendo toda el área. Y creo que con todo, va a estar bastante bien. Así que asegurándose. Eso se ve bastante bien. Entonces áreas como esta donde
está tan cerrada y las mira en realidad
es mejor dejarlas apagadas. No necesitamos hacer que
parezca que es
un
tipo de configuración navideña llena de luz. todo, solo
tenemos que asegurarnos de que
esté lleno de fuentes de luz, pero apenas se descompone en lo que respecta a dónde
quiero que tengan. Entonces, por ejemplo, esto va
a ser una entrada
al área de embarcaciones y no
queremos que tenga la entrada para estar
simplemente escondida. Vamos a agregar algunas luces
extra, pero por ejemplo o simplemente para mantenerlo así. ejemplo, esta zona de aquí
solo está bien para dejarla oculta y oscura y terriblemente
seria, diría yo. Entonces. Sí, tal vez voy a agregar una luz extra en lo que respecta
a eso con esta, pero tal vez eso sea un poco
de luz exterior. Así que podría sacar esto. Voy a agregar una fuente de
luz por aquí. A lo mejor, digamos que algo así va
a estar bastante bien. Y no, parece que no funciona. En lo que respecta a esta área. Estaba pensando que tal vez agregar
algunos por aquí también. Pero realmente todo
depende de qué tipo de configuración
quieras que tenga, tal vez en el futuro
así nos daría un
buen tipo de vista. Pero no me voy a
preocupar por esta luz de aquí arriba. Yo sólo quiero enfocarme en los que están dentro de
un castillo mismo. Y creo que con todo,
ya se ve bastante bien y todavía nos queda
un poquito de tiempo. Así que asegurémonos de que realmente lo
configuramos muy bien en lo que respecta a la
intensidad de los valores generales. Entonces lo
primero es lo primero, voy a comprobar la intensidad del lado de la luz de la
cabeza que sale de las ventanas se establece en 2.5 blanco. Bien, entonces si vamos a
los planos, entonces los planos dentro de
la propia carpeta, voy a revisar cada
una de las fuentes de luz. Tenemos
que asegurarnos de que lo tenemos
bien ajustado para poder hacer clic
en un punto de
luz, luz así, y verificar la intensidad en la esquina
inferior derecha. Y en realidad sólo
voy a seguir adelante y revisar la propia ventana gráfica. Entonces esta intensidad
es demasiado. Voy a asegurarme
de que los conjuntos similares a lo que verías en las
ventanas son en realidad aún menos. Voy a establecer
estos quiere a 0.5. Creo que eso va
a ser mucho mejor. En realidad son dos por si acaso
va a haber silencio. Bien. Voy a cerrar esto
y ver cómo se ve en lo que respecta a solo sumar
esto a la pared. Al igual que así sigue siendo un
poquito demasiado. Voy a seguir adelante
y abrir esto, volver a
jugar con
el valor mismo. Y también podemos minimizar esta ventana haciendo clic
y manteniendo pulsado y arrastrando. Selecciona el punto de luz en la esquina izquierda y
cambia la intensidad a tal vez 1.51 va
a estar tranquilo bien. Cuándo mantenerlo como uno solo. Entonces por lo que esto
también es demasiado brillante en comparación para cambiar
esto hasta ser, si tuviera que seleccionar
este a 1.3, diría un poco
más brillante que el de la pared, si eso va
a estar bastante bien. Ahora, también podemos
asegurarnos de que lo son. Si tuviera que hacer clic en una luz y dentro de
este detalle buscara, voy a buscar sombra. Tenemos que asegurarnos de que
la sombra proyectada esté apagada. Entonces creo que va a
estar apagado en una segunda. O las linternas para las antorchas mismas
van a asegurarse que también
estén bien instaladas. El valor 1.5 está bastante bien, asegurándose de que las sombras también
estén grabadas. Así que en todos ellos. Entonces el valor para la
densidad está bien. Se necesita que las sombras
se marquen así como así. Y finalmente éste también. Asegurémonos de
hacer la misma sombra de
luz blanca , así. Y nos lo estamos quitando. Entonces ahora si tuviéramos que arrastrar
esto, va a estar bastante bien. Sí, nosotros más o menos,
nos preparamos con
algo de luz agradable. Y podemos jugar aún más con los ajustes
después también. Una vez que obtenemos las principales fuentes
de luz en nuestra escena, podemos ver desde la
distancia cómo se ve al respecto. E incluso ahora podemos
seguir adelante y volver a cambiar. No olvidemos cambiar de
nuevo o fuente de luz. Vamos a ir
todo el camino hacia arriba, volver a
cambiar a
fuente de luz de nuestro hijo para estar de vuelta a las cinco, así. Y no he dicho mucho en
lo que respecta a la luz del sol, pero por defecto, se
establece como solo blanco puro. No es tan agradable
cuando es así. Por lo general es solo un
poquito con un toque de amarillo. Vamos a asegurarnos de agregar un poco
de tipo amarillo de un tinte, solo una cantidad mínima
de saturación, como puedes ver por aquí. Se necesita hacer
una gran diferencia en lo que respecta
al sol mismo. Y no creo que sea
suficiente en realidad incluso voy a hacerlo
un poco más amarillo, algo así. En realidad se ve bastante bien. Sí,
nos va a dar este tipo de mirada. Y si hacemos clic en simular, podemos ver cómo se verá en lo que respecta a la configuración general para
nuestro ciclo día-noche. Así que sigamos adelante
y hagamos clic en Reproducir. Entonces vamos a
tener una noche. Aparece la noche. Y vamos a conseguirnos
este tipo de resultado. Sí, se ve bastante bien. La noche 19 se ve bastante bien. Todo en lo que respecta
a la configuración general, incluso en nuestro por aquí en la
parte de atrás, se ve muy bien. Y estoy bastante contento con el
resultado ahora en realidad, sí, eso es prácticamente todo en
lo que respecta a la configuración de las fuentes de luz. También va a bajar un
poco
la intensidad por la luz, se
puede ver cuánto afecta a la iluminación
general del terreno. Y con solo cambiar esto
a algo así como dos, por ejemplo, se
puede ver un
oscurecimiento hacia abajo. Pero creo que para este caso
en particular, voy a hacerlo, voy a
mantenerlo a un valor de tres. Yo creo. Ahí vas. Voy a darnos este
resultado, lo cual está bastante bien. Entonces, sí, eso va a
ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
109. Esculpido de terrenos a gran escala: Hola, Bienvenidos de nuevo
a todos a construir mundos
medievales de pie con el curso
Unreal Engine Pi modular kid bash. En la última lección,
nos fuimos. Estamos estableciendo algunas fuentes de luz
adicionales para nuestra escena, para nuestro castillo. Y cómo vamos a continuar y asegurarnos de que todo lo que nos
rodea se vea bastante bien
en lo que respecta a la configuración de la revuelta. Hasta el momento yo Siria, ya tenemos par de montañas ya
instaladas y todo eso. Vamos a
ajustar y retocar uno de ellos un poco extra
erigiendo este de aquí, asegúrate de que tenemos un extra, él esencialmente va
a hacer uso flecha. Y luego vamos a empezar
a
asegurarnos de que estamos poblando toda
esta zona. Y luego después vamos a agarrar un par de
árboles en lo que respecta a la escala mayor
y aprender a configurarlo en lo que respecta
a todo el terreno. Entonces, sin más preámbulos,
comencemos. Primero vamos a
ajustar toda esta área. Sólo voy a revisar
esta pieza por aquí. No estoy seguro de por qué
esto sigue aquí. Voy a flik fc lo que esta salpicadura en la que
usamos anteriormente. Sólo voy a bajar
esto un poco, así que solo un poquito ahí. Voy a seleccionar uno
de los activos y simplemente hacer clic en F para volver
al terreno. Sí, era esta área
en particular era un poco demasiado
bajo extremo la plataforma allí estaba captando la luz de la luna necesaria para
ir más bajo esencialmente. Y así ahora podemos seguir adelante y retocar
ligeramente esto
hasta este estudio Hill. Vamos a
pasar al modo horizontal, vamos a asegurarnos de que
configuramos alguna variación para ello. Entonces la sección superior, no
creo que
necesite mucho contacto. Sólo estoy un poco preocupado
por lo que respecta a los
lados de aquí. Así que solo voy a seguir
adelante y seleccionar herramienta
platino para asegurarme de que
estamos dentro de una capa. Uno, el tamaño del pincel debería ser
un poco más alto y luego solo
voy a empezar a darle golpecitos. O en realidad
la fuerza de la herramienta
no lo es, no parece
que funcione tan bien. Entonces solo me pregunto
por qué es ese el caso. No parece suficiente
que pueda
tocar esta zona de aquí. Sólo estoy
tratando de averiguar por
qué no me permite hacer eso. En realidad está dentro
del modo de pintura. Entonces déjame
seguir adelante y
cambiarlo por la
nota de alcance, ahí tienes. Voy a asegurarme de
que estamos dentro una herramienta aplanada y
voy a aumentar el pincel, voy a cambiar el
pincel, caerse, ser bastante inferior
a algo o 4.3. Y entonces sólo
voy a empezar a agregar esa profundidad extra esencialmente
en nuestro terreno. Entonces algo como esto
quizás haría el truco. Estoy un poco preocupado en
lo que respecta a que solo estamos teniendo una capa de esto. De hecho vamos
a empezar a
configurarlo un poco de extra. Y si, solo estoy trabajando
con esto esencialmente. Solo me estoy
asegurando de que
no haya bordes redondeados demasiado. Entonces tengo este tipo
de cosas sobresaliendo. Sólo voy a
ir hacia adentro con un
toque extra y arreglarlo. Y entonces deberíamos tener
algo así esencialmente. También debería poder sacar
otra capa de esto. Y si, creo que eso
va a estar bastante bien. Sí, bien. Cuando lo poblemos con Tracy se va a
quedar bastante bien en general. Tal vez quiera agregar algunos detalles en la parte superior un poco quizás, para jugar con este
valor por aquí también, voy a tocarlo una vez y
voy a comenzar a elevar esta área en lo que respecta
a la sección general. Y creo que eso se ve en
general bastante bien. Bien, entonces ahora podemos
seguir adelante y hacer uso
de la herramienta de café. Cuando hacemos clic en él, deberíamos
obtenerlo dentro de nuestra configuración. Y en realidad vamos a seguir
adelante y
claro que da más datos. Y voy a hacer click en
F para ver dónde está. Voy a hacer clic en G también para asegurarme de que veamos toda
el área. Y ahora sólo voy
a usar este artilugio para reposicionarlo para la cima de mi colina, algo así. Y en este punto podría agarrar
esta colina más pequeña también. O en realidad no, voy
a hacerlas manualmente. Pero sí, cuando
nos instalamos con
este terreno general, voy a hacer clic en
son también en caso de que necesitemos
escalarlo un poco, algo así,
tal vez un poco más amplio. Así. Reposicionando mi artilugio, asegurándome de que
lo estoy agarrando todo en lo que respecta a su altura. Ahora podemos seguir adelante y
dentro del entorno escolar, haga clic en copiar datos a Gizmo. Así que al igual que lo hicimos
originalmente con
la configuración del paisaje nosotros mismos
con esas colinas más pequeñas, esencialmente
vamos a hacer un duplicado de él. Y voy a señalar, podemos simplemente estirar toda esta
zona así. Luego juega con
la información solo para obtener una
forma más interesante para nuestra configuración. Y después nos
vamos a asegurar de que
aumentemos nuestra cantidad de pincel
más grande y apenas empezamos a construirlo en esta zona media
así no vamos a tocar demasiado las esquinas porque ahora cuando movemos
esto fuera del camino, podemos ver que se va
a quedar algo así. Entonces eso está bastante
bien. En realidad. También podemos rotar esto, apretarlo un poco, y así sucesivamente, y
simplemente jugar. Echo de menos clicked.
Voy a seguir adelante y volver a la herramienta Copiar. Y así en este caso en particular, si queremos encajar en toda
esta montaña un poco más en lo que respecta
al terreno general, pero también podemos hacer simplemente
escupirlo entre esos dos. Tal vez rotarlo
en realidad así. Y click son solo lujo un poco
ya que son duros, algo de lluvia ya
configurado en un fondo. Y ahora con estas montañas
entre el área, esencialmente
podemos hacer
clic y mantener presionado y tocarlo como así un poco y
deberíamos poder conseguirnos una buena configuración. Y también podemos hacer clic en G igual rápido comprobar que esto es
lo que estamos obteniendo. Esencialmente, vamos a bajar
un poco en esta área, así que no me gusta esto del todo, tal vez
tengamos que volver
a
ello, pero en general es este tipo de
resultado el que vamos a obtener. Así que eso se ve bastante bien. Luego podemos seguir adelante y, por ejemplo, agregar algo extra por aquí. Podemos
bajar esto un poco y podemos ver algunos
pedacitos sobresaliendo. Y eso a veces es
suficiente para que
obtengamos mejores resultados. A veces solo queremos que esta
área esté sobresaliendo. Entonces, si solo tuviera que
hacer clic y mantener pulsado en la parte superior haga clic en G solo
para ver cómo se ve. Este es un tipo de joroba que
vamos a conseguir y que podría ser suficiente
para nosotros en general el área. Entonces podemos pasar
a esta sección, por ejemplo ,
mover esto,
tal vez
estirarlo también un
poco así. N, igual que lo hicimos anteriormente, o en realidad voy
a dar click en Control Z. Y lo nuestro que
podemos hacer es el modo de ritmo. Podemos simplemente hacer
clic en subir así. Entonces no va a bajar. Y sólo va a agregar esa topología extra
encima de ella. No disculpas, perdón por eso. La altura, vamos a
hacer clic en G y ver cómo se ve. Y si, es solo un
poco de joroba extra. mejor necesitamos aumentar esto, levantarlo un
poco
así, así que deberíamos
poder ahora así. Y una cosa más que
debo mencionar es que mientras que si tuviéramos que hacer
clic en G para ocultar el metro, también
podemos ocultar la visualización general del
artilugio. Así que a veces podría ser
útil para que se levantara así. De todos modos, solo un poco de
variación extra dentro de esta zona de colina
va a ser suficiente. Y luego podemos pasar
a la sección superior. Y esencialmente solo
vamos a configurarlo
rápidamente
con algunas variantes, Excel y luego agregar un poco
de halo por aquí. A lo mejor necesitamos tocar y
sostenerlo y soltarlo. Y eso debería después de
algún procesamiento, si no ha estrellado el motor, que ha estrellado su motor, voy a seguir adelante y
simplemente reiniciar reiniciado. Esto a veces sucede y no
podemos hacer mucho al respecto. Ojalá, sin embargo,
va a estar bien. Sólo vamos a
conseguirnos unos paquetes de restauración que van a
seleccionar todo y restaurados seleccionados. Y eso ojalá
nos ayude a hacer restaurados nuestro proyecto. Veamos cuánto lo
perdimos esencialmente, para seguir adelante y ver el proceso general y
parece que no hemos perdido mucho. Entonces eso está bastante bien. Sólo voy a ir al modo
horizontal solo para ver si ha guardado la copia. Sólo tienes que ir adelante y
la cabeza y ver eso. Voy a hacer clic en F y ahora
necesito restablecerla, pero
en realidad está bien. Adelante y haz precisamente eso. Sólo vamos a seleccionar
esta área por aquí. Y eso va a estar bastante
bien, lo mismo que antes. Rápidamente reposicionarlo, escalarlo así. Y después de copiarlo, podemos seguir
adelante y seguir añadiendo algunos datos para la variación de nuestro paisaje, vamos
a moverlo. Y en este punto, no estoy muy seguro de esta configuración de aquí. Pienso lo que voy a
hacer por si acaso lo necesitemos. Voy a pasar al modo de
selección, así. Y en este punto, vamos a esconderlo todo. Voy a seleccionar uno de ellos, va a ir a su
carpeta la cual
se debe configurar dentro la carpeta de elementos anterior por aquí son todos es es. Así que podemos simplemente seguir adelante
y ocultarlo en realidad. Y eso estaría
bien. Aunque cuando presionemos Reproducir, todavía
va a ser visible. Entonces, una forma en la que podemos
arreglar esto es simplemente, bueno, antes que nada,
podríamos eliminarlo. En segundo lugar, podríamos
seguir adelante y seleccionar toda
esta carpeta,
todos sus elementos. Y luego terminaremos
las puñaladas de los cajeros. Habría una sección visible si solo tuviéramos que agregar tick, visible en el renderizado, no
va a afectar a nuestro
mundo por completo. Y la tercera opción, sería esencialmente
hacer una copia fuera de este nivel. Si volviéramos
a nuestro contenido, podemos hacer un duplicado
de esto y esto va a ser castillos vistos por
su nombre. Entonces esto va a estar aquí. Golpea Control C, Control V para
hacer un duplicado de él. Así. Y ahora podemos
seguir adelante y seleccionar la carpeta en la que se encuentran los elementos de
vista previa. Se va a asegurar
que todos ellos sean los únicos que van a
seguir adelante y seleccionarlo todo, como todos los
descendientes inmediatos, así. Y por si acaso
voy a hacer clic en app solo para asegurarme de que veo lo que
seleccioné y otras partes
en realidad
lo duplicaron de esta área. Entonces esto es lo que
vamos a conseguir. Voy a seguir adelante y
seleccionar uno de los objetos. Haga clic en F para ampliar la escena. El área va a pasar
a la vista de arriba hacia abajo, así me parece que tengo
mala conducta va a hacer clic en Control Z y debería darme la misma selección.
Entonces ahí tienes. Voy a ir todo
el camino hasta la cima, hacer una selección para
esta retención Control,
para seleccionar el área, el control de retención de
plano y F. Esencialmente haciendo clic en
f cada vez
que quiero reenfocar mi cámara. Y ahora este es el tipo
de configuración que voy a conseguir. Esto va a ser Plataforma va a golpear F,
algo seleccionado. Entonces va a ser
este de aquí, que no estoy
viendo del todo desde esta zona. Entonces lo que voy a
hacer es
ir a la vista lateral. Entonces este de aquí, esencialmente deseleccionando todo con
Control y haciendo clic en f una y otra vez hasta que
lleguemos solo a nuestra selección, que es esta de aquí. Creo que lo
estropeé en lo que respecta sí, este es el que siempre
estamos buscando porque vi la esquina superior
izquierda, dice tiempo real off, que es la razón de ello es
porque esta era vista superior. Entonces no quiero estropearlos, voy a asegurarme de
que esto esté listo. Entonces como vista superior, voy a
volver a la
vista en perspectiva así. Y en realidad va
a hacer clic en Control Z para asegurarse de que esta
es la selección. Ahora vamos a seguir
adelante y eliminar esto. Haga clic en Sí a todos. Ahí vamos. Ahora los hemos eliminado. Tenemos un par de
opciones por aquí. Voy a
seguir adelante y de hecho hacer una selección rápida
a todos ellos. Va a ser bastante rápido ya que todos ellos
están agrupados. Va a seguir adelante y eliminarlo. Y sí, eso
prácticamente nos va a dar un tipo
de resultado vacío para la escena, que ahora podemos seguir configurándolo,
voy a hacer clic
en Shift,
Control Shift y S para asegurarme de que todo
esté guardado dentro de un proyecto. si acaso la
presión vuelve
a estar, va a
esperar el tiempo de carga. Después de lo cual voy a
volver al modo paisaje, voy a añadir rápidamente
esas escenas en, otra vez para el terreno. Y luego vamos a seguir moviéndonos con los árboles. Así que en realidad nos estamos
quedando sin tiempo. Entonces creo que vamos
a terminar eso
en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato.
110. Esculpir un terreno grande para la escena de castillo: Hola y bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie mundos
medievales
con Unreal Engine cinco módulos kid bench scores. En la última lección, nos
dejamos con un bonito alcance alrededor las áreas y todavía
no estamos del todo ahí todavía. Tan rápido, sólo voy a continuar desde donde lo dejamos. Vamos a volver
a esculpir la capa uno, vamos a asegurarnos de que
estamos en una copia. Y en realidad muy rápido, sólo
voy a seguir adelante
y copiar una de las piezas. Al igual que así va
a reposicionar esto, va a asegurarse de
que esté muy bien escalado. Entonces el suelo y la
otra zona no se tocan. Ahora vamos a seguir
adelante y copiar esto, así como así. O aparatito de datos de copia de cerdo. Y en realidad
solo voy a escalar extendido un
poco más como así van, bien, así que ahora podemos seguir adelante y seguir arrastrando esto. Vamos a ponerlos en
las posiciones correctas
alrededor de nuestra escena. Estoy usando esta área, por ejemplo voy a asegurarme de que
el modo base solo esté configurado para subir, no
iría hacia adentro hacia
abajo en nuestro paisaje. Creo que
va a haber mejor. Y voy a extender el pincel como así voy
a tocar G En este punto, creo que voy a empezar a
extenderlos así. Y la fuerza total
es un poco baja, así que voy a
aumentar esto a 0.8. Ahí vas mucho
más rápido en ese sentido. Va a conseguir alguna
varianza por aquí. Así. Voy a mover
esto a un lado, así, rotar esto
así así, y continuar con la configuración. Así como así. Y sí, no
necesita ser mucho, pero esta cantidad en realidad
va a estar bastante bien. Un par de extra, sigamos adelante y continuemos con eso. Voy a
posicionarlo por aquí. Rotar esto alrededor, va a
aumentar realmente la velocidad de mi cámara. Entonces hay multiplicador
para la velocidad de la cámara, que podemos
aumentarla aquí arriba, que creo que
va a ser mejor. También voy a
bajar la sensibilidad, moviéndome con el ratón
y desplazando mi rueda del ratón. Así que voy a ser capaz de esencialmente, con este multiplicador
hacia abajo a seis, voy a ser capaz de desplazar
la rueda del ratón y tener un gran control sobre la configuración. Va a continuar con
este diseño general, así. Y
configurar algo así así,
tal vez aumentar un poco esta
altura un poco también por aquí. Y mis productos parecen haberse vuelto
a chocar. Yo sólo voy a seguir adelante
y comprobarlo, pero registro. Y si, ahí tienes. Hay un error, flecha roja por aquí, algo
sobre la luna. Entonces tal vez sólo
voy a seguir adelante y está preguntando sobre la luna activa
cargada espacial. Entonces la razón es
probablemente porque estamos, el terreno está
configurado en trozos y está configurado con carga espacial. Si estamos bien para seguir
adelante y en realidad seleccionar la luna misma, solo
voy a seguir adelante
y buscar espacial. Diego está cargado espacialmente. Voy a asegurarme de que
esto esté mareado. Y ahora para seguir adelante y simular
rápidamente este mundo. Y sin embargo ahora todo
sigue funcionando. Está bajando la luna debería estar subiendo y
todo está bien. Bien, entonces nosotros, para asegurarnos de
que al quitarle esto, solo
nos estamos asegurando de
que su terreno
no esté apegado a
la luna misma. Y eso soluciona el problema. Nuevamente, volviendo al modo
paisaje así, vamos a
continuar con esto. Vamos a simplemente pasar por
el modo de copia y ahora tengo que
reiniciar la configuración de nuevo. Déjame seguir adelante
y hacerlo muy rápido. En este punto, podría desechar la isla con la configuración
yendo a los datos de artilugios de Claire. Asegúrate de que no vea
nada con él. Y solo voy a agarrar
todas estas configuraciones
así que en realidad
me está dando un tipo grande de caja. Voy a
despegar la pestaña Detalles, buscar también,
bien podría hacerlo al mismo tiempo. Cualquiera estoy agarrando esos
dos al mismo tiempo. Nos va a ayudar tener esta pequeña isla aquí dentro. Voy a seguir
adelante y darle a Copiar. Va a comenzar a
duplicarlo a lo largo de toda esta configuración, va a asegurarse de que el modo de
ritmo esté configurado para subir. Y sigamos adelante y
sigamos trabajando con esto. Voy a hacer click en G,
aumentar el pincel, empezar a esculpirlo. Oh, hay que asegurarse de que
la capa esté configurada para L1. Ahora podemos seguir adelante y hacer eso. Y por supuesto, cepillar una
fuerza tiene que establecerse en 0.8. Algo así nos
ayudará un poco más. Entonces y sólo voy a hacer click
GC. ¿Qué pasa con esto? Parece que, sí, necesito
aumentar un poco la altura. Pero aquí tienes. Eso es lo que estamos buscando. Y algo así. A lo mejor es un poco
demasiado alto para una montaña. Integrar Control y Z en realidad para que
los controladores que de nuevo, va a reposicionar
esta configuración general. A agarró un poco demasiado en lo que respecta al área general. Para volver muy rápido, va a copiar otra configuración como
esta, o eso es mucho mejor. Podemos verlo visualmente que en
realidad es una configuración más agradable ahora. Así que vamos a seguir adelante y
hacer uso de ella. Voy a moverlo por aquí. Voy a pegarle a
G para sacarlo del camino. Y empieza a
construirlo así. Sí, así. Y en este punto,
mi modo de ritmo, voy a ponerlo a
ambos porque no me
gusta del todo esa montaña
de atrás por aquí. Yendo adelante y arreglarlo. Llévala para subir y un poco igualar esta zona
de aquí. Así. Bien, así que esto se
ve bien. Continuando, voy
a alejar un poco, aseguro de que la cámara
esté configurada en seis, así. Y ahora sólo voy a jugar
rápidamente con
el terreno esencialmente. Obtenga un
estiramiento de rotación más agradable en ciertas áreas. Sólo para tener algunas
variantes así. Y si, eso va
a quedar bastante bien. En realidad me dio un error, otra vez, aplastando mi software. Va a ver
qué pasa con eso. Y
el actor cargado espacial mercancías cielo, va a ir
en realidad al
complemento buen cielo y se asegura de
que también esté cargado espacialmente, ticked on, ahí tienes. Facial cargado. Sigamos adelante y asegurémonos de
quitarnos esto también. Ahora, ojalá
nos dé un mejor tipo de configuración. Y vamos a, de nuevo, continuar con la construcción
del paisaje. Cuando no vamos a
desanimarnos por eso, vamos a
asegurarnos de tener una cámara configurada hasta seis, sacarla, agarrar
algunas de estas áreas. Y en realidad en este punto, en realidad
podría simplemente agarrar un tipo más pequeño
de montaña y, y jugar con eso. En cambio. Vamos a seguir adelante
y hacer precisamente eso. Voy a agarrar uno de
estos como así copia el artilugio. Y ahora tenemos algunas variantes
para jugar con él. Voy a seguir adelante y simplemente escalar esto todo el camino
así gira esto alrededor, tal vez algo como esto. Yendo a, oh, en realidad
voy a hacer clic en Control Z, asegurarme de que estamos tocando todo
el terreno así. Sigue adelante y selecciona la capa uno. Ahora copia el artilugio,
y ahí vamos. Bien, ahora vamos a
moverlo hacia un lado, asegurándonos de que estamos expandiendo toda
esta configuración, así, girándola alrededor y vamos a asegurarnos de que estamos teniendo
una buena fuerza de herramienta, aumentando el pincel, y aumentarlo lo suficiente como
así voy a hacer clic en G, jugando con
las formas así. Esta especie de mirada,
Eso está bien,
sigamos adelante y lo
movemos hacia un lado. También va a estar
bastante bien. Adelante y consigue algunas
variantes así como así. Muévelo hacia abajo
hacia el lado como de nuevo, hacia afuera como tan extendido. Y sí, todo depende de ti en lo que respecta a cómo lo
quieres solo para que
necesites
asegurarte de tener algunos puntos de ruptura en
lo que respecta al rango general. Sólo para obtener
una variación más agradable de ello. Algo así tal vez
va a estar bastante bien. Sí, pero solo usar
esta herramienta para copiar y pegar la configuración nos
va a ayudar en
general en lo que respecta
a solo obtener un buen tipo de aspecto o se ven. Para ponerlo por aquí. Y en este punto solo me estoy
asegurando de que estamos montando algunas montañas bonitas. Probablemente voy a
levantar esto un
poco , moverlo a la parte de atrás. Para que no tenga que
estar perfectamente alineado. También podemos hacer diagonal. Solo
nos va a dar un buen tipo de configuración de montañas
también en ese sentido. Pero eso es un
poquito demasiado. A lo mejor también puedo usar una
perspectiva más baja. Y solo baja
esto un
poco así. Recoge eso. Y ahora porque instalé un área en la que no llegaba del todo
hasta el final, en realidad solo
voy a
bajar todo
esto, todo esto
abajo un poco. Si es así, hasta que consiga la buena
posición y en realidad esté, sólo
voy a
mezclarla un poco así. Y si conseguimos
o sulci configuraciones, también
podemos simplemente volver a aplanar o incluso mejor
volver a suavizar. Smooth nos permitirá
esencialmente como promedio
hacia los vértices y
excepto esos temas. Entonces es mucho mejor que
aplanado en este caso
particular, particular porque
como puedes ver a continuación, siempre y cuando vayamos hacia la
historia y al final, vamos a conseguir un poco
de pendiente hacia ella. Así que bien podríamos usar
un suave para promediar. Estos son vértices
por aquí, así. Y si, creo, creo que eso va
a estar bastante bien. De hecho, tengo
esta sección
que voy a arreglarla muy
rápido en lo que respecta a la roca
que se coloca por aquí. Yo solo voy a seguir adelante
y cambio semanal eso hacia arriba, lo cual creo que el pincel es
un poco demasiado pequeño, así que necesito subir la
escala del pincel. Y ahí tienes,
arregla eso muy rápido. Entonces ahora que tenemos un
buen tipo de configuración en
lo que respecta al terreno en sí. Y para rematarlo, también
podemos por supuesto
simplemente escultor fuera. Y en lo que respecta a la
gran escala en sí, solo
voy a
disminuir el pincel, solo toque un par de veces, asegurarme de que la escala de
estas montañas no sea demasiado alta. Y luego solo voy
a seguir adelante e ir a aplanar y y un poco
arrastrarlos hacia afuera así
solo un poquito solo para obtener alguna
variación agradable de ellos. Así como así. Colinas simples,
jorobas simples y todo eso. Todo ello. Creo que va
a salir bastante bien. Pero de tal vez por aquí, asegúrate de que no sea
demasiado en lo que respecta a eso, nuevamente, ya tenemos una buena referencia a
la escala general. Así que solo estoy trabajando en
lo que respecta a su lado, asegurándome de que
no estamos subiendo demasiado de una colina. Y creo que
también voy a
bajar donde está caerse a 0.5. A lo mejor algo así
podría darnos un mejor resultado. Algo así, creo que está bastante bien. Ahí vas. Sí. Todo-en-todo. Todo es genial. En lo que respecta a eso.
No quiero añadir demasiado de montañas
en ciertas zonas. Entonces creo que voy a seguir
adelante y dejarlo como está. Y luego la siguiente lección
vamos a seguir trabajando con esto
y
prepararnos con algún
tipo de follaje más agradable. Así que en realidad
vamos a seguir adelante. Y para esto, quiero agregar
un poco de extra por aquí,
se están cayendo un poco
sobre la distancia misma. Así, asegurándose de que
tengamos alguna varianza. Y claro que también tenemos
hidroeléctrica que solo podemos conseguir nos mudemos con esa
cierta erosión esencialmente, que no voy
a meterme demasiado en ella porque van
a estar más a la distancia. O que no estoy planeando tener gran parte de un
área jugable para ellos. Solo necesitan integrarse,
en lo que respecta a nuestra configuración. Entonces eso es exactamente lo que
vamos a hacer. Y sobre todo con el follaje, no
va a quedar a E2
apagado en lo que respecta a eso. Entonces sí, un par
de colinas por aquí, par de colinas por aquí, un poco de variación. Y en esta zona, no
me gusta, cómo se configura. Estos cerros son de dos carriles
uno respecto al otro. Así que voy a
aplanar esto un poco en lo que respecta a la configuración, asegurándome de que
esto no se vea como un círculo, un pincel tipográfico. Y eso
es más o menos para esta zona. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y te veré en un rato.
111. Creación de racimos de follaje para entornos a gran escala: Bienvenidos de nuevo a
todos a la construcción mundos medievales de
pie con su kit
modular no realizado mejor caballo. En la última lección, la
dejamos plantándonos con algo mejor, más paisaje
de fondo. Y ahora vamos a seguir
adelante y seguir montándonos con
ese panorama de fondo. Esta vez, vamos
a ir a nuestro follaje. Ya tenemos
todo arreglado cuando estábamos creando
esta área por aquí. Pero ahora vamos
a
trabajar esencialmente con un tipo de configuración un poco
más grande. Entonces voy a
cerrar mi Navegador de Contenido, voy a entrar en
toda esta sección y hacer los iconos un
poco más pequeños, así. Sólo para ver con cuáles
deberíamos empezar. Los que vamos a
empezar van a ser negros, mayores. El rastro esencialmente. Y cuando se trabaja con tipo de colocación de
follaje a
mayor escala, lo que necesita
averiguar es cómo la forma de los activos
generales va a ser la
forma más fácil para una ciudad. Es decir, en primer lugar, al
comenzar con los más grandes que
están rastreando este caso, vamos a
asegurarnos de que tenemos todo seleccionado o
en realidad voy a verificar dos veces que tenemos
todo deseleccionado
asegurándonos de que tenemos
todo seleccionando
y deseleccionando
distritos por asegurándonos de que tenemos
todo seleccionando aquí. Voy a seguir adelante y seleccionar nuevo a
la Grecia, así. Vamos a
tenerlos seleccionados y
vamos a pasar al modo
dolor. Esta vez. Vamos a empezar con
sólo pintarlo a través, viendo cómo es la densidad. La densidad para ello no
está del todo ahí. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a hacer clic en Control Z, voy a disminuir la densidad del
dolor
para señalar para ver cómo se
ve, una cruz así. Mirándolo un poco
mejor pero tal vez un poco más a favor, en realidad
solo voy a duplicarlo. Y eso en realidad se ve mucho mejor en lo que respecta
a la configuración general. Sigamos adelante y aumentemos todo
el pincel, así. Y vamos a empezar a
cepillarnos o rastrear alrededor. Y en realidad me voy a
asegurar de que no estén colocados en los bordes ahí luciendo
bastante bien en lo que respecta a eso. Cual TR, y yo voy
a asegurarme de que los ajustes en sí mismos también
estén tan bien arriba. Por lo tanto, el ángulo de paso aleatorio
se establece en el ángulo de pendiente del suelo libre máximo es de 0.25 básicamente
a 525 grados. Y creo que en general, eso va a
estar bastante bien. Sigamos adelante y
empecemos a cepillarlo. Cuando quieres cepillarlos, no
quieres que solo lo cubran toda la sección así. Quieres trabajar en formas y en general tipo de configuración para ellos. Entonces, en lo que respecta a los
clústeres de ellos, quieres tener un poco de
racimo por aquí, por ejemplo, y es posible que no quieras que
se redondee por completo. Así que voy a
sostener Shift y solo borrar un poco por aquí. En lo que respecta a, si lo
miras desde arriba, vemos que va un poco adentro y hacia afuera
desde el castillo. Un poco así. Y sí, vamos a
hacer uso de ellos para cepillarlo un
poco
bien así. Y obtén algunas
formas interesantes de configuración general de tipografía. También podemos, solo para
asegurarnos de que estamos viendo
un poco mejor. También podemos pasar del modo
plomo al modo apagado, lo que a veces nos ayuda a ver un poco los árboles. No creo que ayude
en este caso en particular. De hecho voy
a volver al modo tapa en sí.
Otra vez. Simplemente continúe
trabajando con eso. Voy a agarrar un par
de árboles por aquí, un par de árboles por aquí, y asegurarme de que estamos
trabajando en racimos como estamos. Y vamos a ir
todo el camino hacia afuera. Y luego cerrando poco a poco hasta que obtengamos el
tipo correcto de configuración. Así que eso es más o menos. En lo que respecta a los árboles.
No nos vamos a preocupar por los
arbustos ni nada por
el estilo de que
solo nos preocupemos los racimos de
bosques y todo eso. Y sí, solo
asegurándome de que comencé a
tener algunos como por ejemplo en grietas, tal vez estoy
alrededor de las montañas. Las montañas, por ejemplo, podrían
necesitar algunos árboles adicionales, pero un poco menos. Sólo voy a añadir
un poquito así. Debido a que están en esa luz, no
necesitamos
preocuparnos por el desempeño en
sí mismos con respecto a
esta gran cantidad de árboles. No me preocupa en ese sentido. Algo como esto
va a estar bastante bien. Entonces por aquí, pero por aquí, en lo que respecta a la parte trasera, también
vamos a
agregar un par de árboles, pero en este punto, los invitados van
a estar tan lejos. Lo que podemos hacer es que podemos conseguir un tipo de cepillo
aún más grande. Y también llegamos a considerar ahora la elevación
de esas calles. Entonces van a estar
tan altos que no importan exactamente en
lo que respecta a la densidad, van a ser menos escasos en lo que respecta a
la configuración general. Así que en realidad voy a volver a la parte superior de nuestra configuración, voy a cambiar la densidad de la pintura con
pincel a 0.1, algo así. Solo asegurándonos de que
estamos agregando algunos árboles. Pero obviamente va
a ser una muy escasa en la parte superior de
nuestras colinas en este momento, solo sumando todas
ellas alrededor así. Y luego lo voy a
romper después. Así que sólo voy a hacer eso. Voy a seguir
todo el camino alrededor. Así que no se preocupó
demasiado por eso en lo que respecta a la configuración, solo separándolos. Después a medida que avanzo. Algo así. Y lo que va
a ser bastante bueno, bien, ahora voy a sostener Shift y solo voy a empezar a
borrar algunos clusters, puede sacar trozos, tal vez
con un pincel más pequeño también, eso podría ayudarnos
a romperlo. Y solo me estoy asegurando de que
voy en zig-zags mientras sostengo Shift y solo un poco
rompiendo el patrón un
poco así. Así como así. Y obteniendo algunos buenos
resultados para el fondo. Y es asegurarnos de que estamos cepillando un
poco las formas
generales para obtener un tipo
de configuración más armónico para nuestra naturaleza. Y creo que eso va a
estar bastante bien en realidad, también
podemos agregar un poco
de por aquí también,
solo un poco
así que van a estar tan lejos en
el fondo que no
necesitan
ayudarnos en lo que respecta a
configurar nada para nuestras imágenes. Solo tenemos que hacer que
parezca que no es solo llanura y
tenemos un poco de silueta viniendo
del fondo así. Sin embargo, volviendo a los
delanteros, volviendo al frente, vamos a seguir adelante y
poner esto de nuevo en 0.4. Sigamos
con el follaje. Entonces en este punto, solo quiero
que me gusten las rayas de líneas un poco
así con el follaje. Sólo quiero escuchar
pedacitos por aquí. Y cada vez que me
configuro con cierta forma, vuelvo a ellos
y simplemente lo
afino un poco manteniendo presionado Shift
y borrando algunos de esos. Grecia. En este punto,
vamos a estar acercándonos a esta sección principal general. No quiero
tocarlo demasiado. Entonces voy a bajar un poco
mi cepillo. Voy a asegurarme de que
los trozos son todos los trozos son bastante similares de todos modos. Y solo voy
a seguir avanzando junto con la
configuración general así. Un par de árboles por aquí, un par de árboles por aquí. Obviamente queremos
tener un poco de pasarela
por aquí, por ejemplo, en realidad
deberíamos
continuar con el camino. Pero lo voy a dejar como está. Creo que eso va
a estar bastante bien. La razón principal de ello es
que no estoy planeando
tener un jugable de campo saliendo por esta razón
en particular. Y el foco principal es solo
el castillo mismo. Entonces sí, no voy
a hacerlo y nada demasiado
en lo que respecta a la salida, solo dejándola como está. Y una vez que hayamos terminado
con los árboles, ya
podemos seguir adelante y
empezar a hacer los arbustos. Y creo que sin embargo
antes de hacer eso, voy a
seguir con los árboles, asegurándome de que
las áreas próximas
al castillo también estén bien
establecidas , solo racimos más pequeños. Y creo que va
a estar bastante bien, asegurándonos de que tenemos algunas formas
determinadas por aquí. Y una vez que hayamos terminado con esto, una vez que estamos llenando
las formas en sí, si estamos pensando en
los árboles mismos, cuando lo miramos desde un tipo
aéreo de Charlotte, por ejemplo, entrar con un avión sobre ellos
o algo por el estilo. Tenemos que imaginarlos como como una especie de trozos o cúmulos
centrar mis pensamientos. Entonces, cuando lo miramos desde esta configuración, se
ve bastante bien. Pero para llevarle una muesca extra, esencialmente
llevarlo un poco más allá. Lo que también podemos hacer es
jugar con nuestra densidad de arreglos. Por defecto se establece en cero. Pero si tuviéramos que ponerla en una
misma densidad, que es 0.4, ahora
vamos a
obtener alguna diferencia porque va
a ser la misma o en realidad debería darnos la
mitad de esa densidad. A veces no
parece funcionar tan bien de todos modos, jugando
con la densidad del borrador, somos capaces de determinar
qué tipo de densidad
podemos obtener de nuestras áreas
eliminadas. Entonces, por ejemplo, si tuviera que sostener
Shift y simplemente arrastrarlo, podemos ver el tipo de densidad y vamos
a salir de esto, que va a ser
algo así. Y también, podemos seguir adelante y simplemente cambiar eso hasta un poco de un valor superior en digamos, algo así como un valor
de 0.6, digamos. Y luego si tuviéramos que hacer
clic y mantener presionado
y arrastrar y podemos ver que en realidad
estamos esparciendo esos bosques alrededor. Entonces esta es otra forma de
simplemente asegurarnos que tenemos alguna variación en esos racimos de nuestro árbol. Entonces tal vez un poco por aquí, tal vez un poquito por aquí. Solo me estoy asegurando de
que estoy rompiendo formas
ovaladas solo un
poco más por aquí, por ejemplo, eso de aquí
hasta el borde lateral. Y principalmente está en un borde
es que me estoy asegurando de que el interior de esos racimos no
se toquen tanto. Así bordes así. Sólo otra vez para romper las formas en general,
algo así. Pero por aquí, tal
vez por aquí también. Y si, eso es bastante
golpeado en lo que respecta a eso. Lo vamos a dejar
como es esencialmente, podemos ver que
todo el paisaje está
volviendo a la vida ahora con todo el
follaje al fondo. Todavía vamos a
seguir con esto. Los arbustos y un
par de piedras en lo que respecta a la sección de área
principal. Y vamos a seguir haciendo con
esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
112. Preparación de clústeres de Bush para grandes entornos: Bienvenidos de nuevo
a todos a los edificios de pie los mundos de
la médula
con Unreal Engine phi modular kit batch scores. En la última lección, nos
pediremos
montando todos los bonitos árboles
alrededor de su terreno. Y ahora vamos
a seguir
trabajando con esta configuración
y sacarnos algún tipo de
refinamiento más agradable usando un par de arbustos, un par de configuraciones como esa. Sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Vamos a pasar al modo
follaje y
vamos a asegurarnos de que
todo esté seleccionado primero. Tose la marca de garrapata por aquí. Entonces todo va
a ser deseleccionado. Y solo voy a
buscar un europeo, ya que ese es el follaje y
estábamos usando para nuestra configuración, este es todo el follaje
que vamos a conseguir. Y creo que para el fondo, sólo
voy a usar par de variantes tendrían
más consistencia. Voy a seleccionar los
últimos cuatro, así. Voy a seguir adelante
y ponérselos y usar pintura solo para ver en una
zona cómo se ven. Así es como se ven. Y no estoy seguro
de estos. No me gustan las bayas
de fondo. Creo que
van a parecer
demasiado descabellados en ese sentido. Va a
quitárselos, vamos a seleccionar la pareja de nuestros cuatro. Entonces vamos a seguir adelante y
pegarlos , a ver cómo se ven. Y creo que algunos de ellos no
deberían tener los diversos que estoy buscando
los que no tienen el virus. Voy a seguir adelante y
ver estos de aquí. Si tienen berries y estos sobre cómo
varios, bien, así que esencialmente quiero
tener los con
varios un
poco y los con ancho no así que estoy usando estos
de aquí. Me pongo flotando sobre
el nombre para ver la varianza y varianza
16 invariante 17. Y voy a tomar
uno de ellos portando 16, varianza 17 y tal vez variantes
cinco cosa que uno tiene, esa sí tiene las barreras, así que voy a querer una variantes
de los distintos lagos. Entonces hay cuatro también
va a estar bastante bien. Creo
que algo así va a estar bastante bien desde la distancia se va a quedar
algo así. Así que de nuevo, es solo principalmente para romper
la forma general. Y luego sí, porque en lo que respecta a la configuración general de la
cámara, significa que solo tenemos que
asegurarnos de que se vea
bastante bien desde esta área, lo que vamos a
hacer de inmediato. Con los seleccionados por las
varianzas de nuestros arbustos. Vamos a simplemente
hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo así. Y creo que la densidad
es un poco demasiado grande. Voy a dar click en Control
Z, la densidad de la pintura. Voy a
cambiarlo a cuatro para, vamos a ver cómo se ve esto. Esto se ve bastante mejor, pero no me gusta del todo en lo que respecta a la
varianza por el tamaño. Voy a desplazarme todo
el camino hacia abajo por el tamaño. Voy a
cambiarlos un poco. Va a asegurarse de
que la báscula mínima y una máxima, esta conmutada. Entonces el máximo está bien, pero el mínimo es
tranquilo no así escala x, voy a cambiar esto a 0.5. Veamos cómo
se ve esto y esto ya se ve mucho
mejor. Se puede ver la
varianza dentro de ella. Así que eso es bastante agradable. Sigamos adelante y
aprovechemos de ella. Ahora,
simplemente vamos a empezar por
atrás un poco. No demasiada bolsa porque la razón
principal es que no
va a haber mucha visibilidad para
estos pinceles
de todos modos. Solo me estoy asegurando de
que estoy
rompiendo un poco en lo que respecta
a las montañas, por ejemplo así que secciones como
estas de aquí, asegurándome de que
sean un poco jarabe que van a sostener Shift y
simplemente se los quiten. O en este caso en particular, voy a ir a, voy a eliminar esta búsqueda. ejemplo, van a ir
hasta la cima, van a asegurarse de que la
densidad esté puesta a cero. Ahora puedo sostener Shift
y simplemente quitarme los que no
quiero que me usen. Entonces, a continuación, dos colinas como esta, algunos racimos como ese, y algunas áreas al lado de los
árboles, así como así. Pensar que va a
estar bastante bien. Y en realidad borrar la densidad. Voy a configurarlo a 0.1. Así que un par de ellos se
quedarían atrapados detrás. Creo que eso va
a estar bastante bien. Entonces voy a
tener algunas clases por aquí otra vez trabajando
con el propio clúster. Y la IA tendrá que volver, yo vuelvo a ella. Pero en primer lugar, asegurándose de que cada sensor esté ajustado a cero. Simplemente consiguiendo algunos
racimos más pequeños que están más cerca los árboles principalmente para obtener un poco de sombra más agradable
para ellos, así. Y sí, eso va a estar bastante bien
en ese sentido, asegurándose de que algo de esto también
esté bien configurado. Como así algo como esto. Va a estar
luciendo bastante bien. Y podemos dedicar todo el tiempo que necesitemos en estos casos
particulares, refinando y retocando
este caso en particular, porque solo necesitamos
asegurarnos de que el castillo sí se vea bastante bien con
estos en el fondo. Sólo me estoy asegurando de nuevo
que estén mirando hacia adelante. Todos estos arbustos, no
necesitamos nada en una bolsa. Y de esta manera, también somos capaces de reducir nuestro
tiempo esencialmente. Entonces sigamos adelante y
sigamos haciendo eso. Solo asegurándonos de que
tenemos un par de pinceles por aquí,
pareja por aquí, tal vez algunos al lado de
las montañas otra vez, solo una ruptura de la
forma, como aquí. Aquí. Y por aquí. ¿Y qué más tenemos que hacer? Tenemos que asegurarnos de que
hacemos una transición agradable con los arbustos en lo que respecta a las
colinas del castillo también. Va a ser un
poco más difícil en ese sentido porque ya
hay algunos arbustos
en estas zonas. Entonces, si tenemos
que asegurarnos de que usamos un pincel más pequeño, solo
vamos a sumar
un par de ellos, así. A lo mejor algunos ove por aquí. Y en B, un poco de por
aquí al lado de este salido, este gran tipo de terreno
va a ser tranquilo. ¿Bien? Entonces una vez que hayamos
terminado con esto, también
podemos refinarlo
un poco más. En lo que respecta a la goma de borrar de pintura. voy a jugar
con un poco Sin embargo, voy a jugar
con un poco
de formas adicionales antes de
hacer eso, como idealmente tener alguna variación en lo que respecta
a esta configuración general. Sólo una manera, un poco de una manera de
romper con la forma así. Nuevamente, con solo tocar eso, podemos obtener algunos tipos de formas
generales realmente agradables, asegurándonos de que algunas
de ellas también estén al lado de todo
nuestro castillo. Simplemente se facilita un poco. Entonces, por ejemplo, esta área está
completamente vacía. No hay nada en lo que respecta a romper los bordes o estos. Voy a agregar un par de ellos por aquí solo para facilitar un poco, entre la naturaleza y
el terreno de nuestro castillo. Y esto se ve mejor. Así que eso es bastante agradable. Y si, eso ya se
ve bastante bien. Yo también estoy comprobando formas desde un poco lejos. Van a ser menos
visibles en base a la distancia. Y eso está bastante bien. Y vamos a asegurarnos que se
vean bastante bien. Y creo que esto es esto es
lo más bonito que vamos a conseguir para este caso en particular que está buscando desde la distancia
desde diferentes ángulos, podemos darle la vuelta a nuestra cámara
fuimos a aumentar mis cámaras bolsa
PD a seis cuando trabajar con gran escala es
mejor hacer eso. Solo voy a dar
vueltas muy rápido, solo un poco asegurarme de que
se vea bastante bien. Incluso podríamos tratar de
entrecerrar los ojos un poco para asegurarnos de que
difumina la vista. Y solo para asegurarnos de
que las formas generales sean silenciosas y agradables como de otra manera, podríamos perdernos
demasiado en detalle y
podamos obtener
una imagen general más agradable. Sí, con sólo mirarlo. Creo que está bastante
bien. A lo mejor podamos conseguir algunos arbustos por aquí también. Lo último que
tenemos que hacer, por supuesto, es solo
obtener un poco de varianza en lo que respecta a la densidad. Vamos a pasar
a borrar densidad de puntos porque creo que eso
va a estar bastante bien. Sigamos adelante y sostengamos a Shift y veamos cómo funcionaría esto. Y haciendo ejercicio. Bueno. Cártel, creo que
tenemos que bajar esto para señalar
algo así. Sigamos adelante y
veamos que esto funciona. Y ahí tienes. Ahora
funciona bastante bien. Así que solo voy a usar eso desde la distancia y simplemente darle un toque rápido en un
par de áreas solo para romper
aún más la forma, hacer que se vea un
poco orgánica,
mientras que al mismo tiempo, mientras que al mismo tiempo, mantengo ese
tipo general de
formas de curvatura que tendríamos
dentro de los racimos. Este de aquí
no
me gusta del todo lo que voy a romper un poco. Así. Así como así, se ve bastante bien. Se ve bastante bien. Esto tiene que
romperse así. Racimos. Bien,
déjanos ahí, bien, por aquí,
rompiendo la forma. Sí, eso es
todo lo que hay en lo que respecta a poner el
pulido no es nada demasiado elegante. Es solo cuestión
de técnica en lo que respecta a cuándo los estamos
separando y demás. También podemos hacerlo un
poco más cerca del castillo. Para los de aquí, creo que están usando
diferentes variantes de follaje, en cuyo caso
no podríamos hacer mucho al respecto porque
estamos usando diferentes selecciones y sin las selecciones
correctas, no
vamos a
poder eliminar nada en ese sentido. Así que sí, ahí está
que voy a pasar algún tiempo en realidad para establecer el camino un poco por aquí. Creo que eso va
a quedar mucho mejor. Me estaba molestando un poco. Voy a ser honesto con eso. Pero no quiero que
continúe demasiado apagado. Voy a darle la vuelta al
lado del bosque por aquí. Creo que eso va
a quedar mucho más bonito. Así que voy a
pasar al modo horizontal, voy a ir a pintar
que se asegure de que
tenemos la suciedad seleccionada
y la capa uno seleccionada. Y yo sólo voy
a ir de arriba hacia abajo ver excel va a asegurarme de
que el pincel sea más pequeño. La fuerza se establece en
algo así como 0.5. Creo que va
a estar bastante bien. Y solo esencialmente a fuertes fortalezas
que el punto libre. Vamos a probar eso.
Aún demasiado fuerte. Preguntándome qué pasa con eso. Ahí vas. Algo así. El 0.1 va a
estar bastante bien. Sin embargo, el seguimiento,
tenemos que asegurarnos de que tenemos una buena caída. 0.8. Va a estar bastante bien, simplemente cepillarlo,
corriendo así, solo asegurándonos de que
tenemos una curvatura va todo el camino hacia un lado. Vale la pena tocar
otro pedazo. Se va a empezar a
preparar shaders para ello. Sólo voy a
esperar antes de continuar. Y ahí vamos. Bien, entonces hay que
tenemos un par de rocas que podríamos
necesitar instalar también. Pero creo que en general, está bastante bien En lo que respecta
a la configuración general. No creo que ni siquiera necesitemos
esas rocas para ser honestos. Creo que va
a estar bastante bien si lo dejamos como esto. Entonces lo voy a terminar aquí en lo que respecta a la configuración del
follaje al fondo. Aunque. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
113. Agregar montañas decorativas en fondo: Hola y bienvenidos de nuevo
desde dos edificios de pie mundos
medievales
con Unreal Engine módulo kid bash curso. En la última lección,
nos preguntaremos, ¿estamos agregando par de arbustos para tener variantes
que son terreno? También agregamos un poco de camino extra
saliendo a
un lado, aunque no es necesario. Creo que agrega un
poco de ese extra porque estaba
terminando por aquí, no parecía que
se
iba a ir a ninguna parte. Acaba de terminar arreglando eso. Y ahora también tenemos que arreglarnos en lo que respecta al terreno
mismo en el fondo. Porque aunque tenemos
par de montañas en la zona trasera todavía
no está del todo ahí. Entonces, incluso si es un
tipo de mundo abierto de un escenario donde quieres que tu personaje
camine en prácticamente cualquier lugar. Aún quieres, pero
aún así podrías querer considerar ciertos aspectos
al fondo. Entonces, por ejemplo, agregar un par de tipo de terreno de
paisaje. Eso es solo para visuales, tipo de montañas y todo eso. Sí, para eso, en realidad
vamos a ir a nuestro mercado
para Epic Games. Vamos a ir al
mercado que es permanentemente tres. Y porque Unreal Engine tiene muchos artículos
que acaban siendo vendidos o comprados por los propios Epic Games solo para ayudar
con los cráteres. Por lo general, tienen muchos
artículos de los que podemos hacer uso. Y uno en el que sería si
tuviéramos que utilizar para una
búsqueda de paisaje. Paisaje, probemos fondos de
paisaje. Vamos a limpiar el fondo. Debería poder conseguir algo. Ahí vas. Ese es el que estamos
buscando, fondo de paisaje. Es completamente gratis así que todo el mundo es capaz de
hacer uso de ella. Sigamos adelante y
aprovechemos de él de inmediato. Como buen tipo de configuración
que podemos hacer uso con diferentes cambios de
temporada y demás. Y funciona muy
bien para fondos. Ya me conseguí y lo
descargo versión. Así que simplemente voy a
hacer clic en Agregar al proyecto, voy a dar clic en
Mostrar todos los proyectos. Y no debería poder
encontrar este de aquí. Está bien para la versión. No necesitamos
preocuparnos por eso. Voy a agregarlo
al proyecto así. Espera un poco,
verificando, limpiando. Y ahora deberíamos, dentro del propio proyecto, tener una buena
configuración de montañas. Si volviéramos a
la carpeta continente, voy a desplegar esto
en el Navegador de Contenido, ir a buscar
esta carpeta por aquí, que debería ser pensar
que está en modo horizontal. No por aquí, en realidad. Sólo dame un segundo
para averiguarlo. Van por nuestros antecedentes, ese es el que estamos
buscando, mallas. Y deberían ser ciertos tipos de configuraciones las
cuales podemos hacer uso flecha, tenemos primavera, por ejemplo montañas, tenemos
verano, invierno. Y creo que voy a
aprovechar el invierno porque
quiero que algunos picos estén nevados. Voy a hacer entrar aquí. Y todas ellas deberían
ser mallas estáticas. Entonces para que hagamos uso de ella, voy a asegurarme de que
voy a la carpeta modular de invierno y luego asegurarme de que el filtro es que
tenemos Malla Estática. Después lo seleccionamos. Si tuviera que pinchar
sobre él, Ahí tienes. Ahora puedo sacar una de
las montañas, esperar hasta que se cargue. Y este es un tipo de configuración
que vamos a conseguir. Así que voy a
asegurarme de que la velocidad de la cámara va a aumentar un poco la
sensibilidad. Y esencialmente empezar a
jugar con nuestros antecedentes. Si lo miramos desde aquí, podemos ver algunos picos
saliendo por ejemplo y va a
quedar bastante bien. También podemos, por
cierto, se volvió un
poquito solo para que algunos de ellos se asomen,
sobresaliendo un poco. Y también podemos simplemente
arrastrarlos un poco también
solo para que más de esos picos sean visibles al fondo así como que se vean un
poco más intensos, pero asegúrate de no exagerar. De lo contrario,
la geometría de la configuración del mundo se distorsiona un
poco, así sucesivamente. Para hacerlo demasiado, podemos
ver que los picos en realidad
solo tienen una buena cantidad de
visibilidad para los píxeles. No tienes mucha
forma fuera de ellos. Entonces solo asegúrate de no
exagerar en ese sentido. Sí, solo voy a arrastrar
un par de montañas, asegurarme de que las estamos
montando muy bien, arrastrándolas un
poco así,
configurando amablemente el uno
con el otro. No necesitamos
preocuparnos por superponernos demasiado. Solo tenemos que
preocuparnos por la forma, cómo se ven en lo que respecta
al fondo mismo. Entonces este, por ejemplo como un
poco de agujero por aquí, obviamente no queremos que esto sea visible y vamos a rotar esto
bastante así. Y ahora, en lo que respecta a mezclar
esto con el terreno, solo
tenemos que
asegurarnos de que las formas
vayan un
poco hacia adentro también. Porque la
razón principal de ello es que
vamos a estar arreglando
eso en un poco. Solo nos estamos asegurando de que esto esté bien configurado por ahora. Y voy a
traer esto por aquí, tal vez no éste particularmente va a arrastrar esto un poco
hacia arriba. No, en realidad, no me
gusta esta forma, así que voy a quitar esta. Voy a
buscar otro, quizá algo así. Veamos cómo se prepara esta carga
con lo compartido. Y esto se ve bastante bien, aunque no muy
seguro de eso. Voy a duplicarlo un poco
para la zona. Así. Y asegurándome de que tenemos algún centro de montaña atrás o en realidad voy
a eliminar esto, voy a asegurarme de que me estoy
enfocando solo en una esquina. Por lo que nos ahorraría
son un poquito de algún tiempo vamos a agregar algunas
montañas en la parte de atrás. Y además no olvidemos hacer clic en uno para
asegurarnos de que tenemos algunos agradables que son para la parte trasera de esta zona por aquí necesitamos
algunas variantes de montaña. Por lo que el plano principal es probablemente
el más importante. Asegurémonos de que
tenemos algo de esa sección de colina
por aquí también. Y una mezcla en un
poquito con el terreno. Y vamos a
trabajar de nuevo con la
textura que se mezcla,
en un segundo. Ahora nos aseguramos de que tenemos un buen tipo de configuración con
la montaña general de la EPA. Entonces este, por ejemplo,
podría no ser tan alto. Voy a simplemente
volverlo a la báscula. Y se ve bastante
bien. Pero es sección. También podemos arrastrarlo un
poco hacia adelante, por ejemplo, nuevo, jugando
con la configuración. La configuración va a asegurarse de
mezclarlos muy bien así. Haga clic una vez aquí,
esto parece y tal vez este caso en particular los
voy a arrastrar. Entonces ahí vamos. Se ve bastante bien en general. Las montañas, esto
va a ser mezclado. Eso no me preocupa demasiado. Y una vez nuestro, una vez
que tenemos esta sección, esencialmente lo que podemos hacer
es simplemente volver a la configuración y jugar con las
otras formas también. O en realidad, no voy a hacer eso en lo que respecta a
la pantalla de configuración para asegurarme de que qué área
esté completamente configurada y luego solo voy a
duplicarla muy rápido. Hay otras secciones,
así que también voy a
apagar el ángulo de chasquido también, esquina
superior derecha. Y solo asegúrate de que
echemos un buen vistazo. ¿Estos son algo así? A lo mejor se ve bastante bien. Bien. Así que sí, prácticamente hemos terminado en lo que respecta
a la configuración de la montaña. Solo tenemos
que asegurarnos de que tenemos un par de variaciones de montañas
esencialmente, y simplemente
mezclarlas un poco. Incluso podríamos agarrar uno más, por ejemplo así que fui a estirarlo y ver
cómo se ve esto. Y esto en realidad se ve bastante
bien. Esto me gusta bastante. También es fácil de
controlar porque es agradable. Tiene algunos rincones bonitos. Y sí, solo nos estamos
asegurando de que se vea bastante bien desde el ángulo del castillo, lo que parece un sí excepto por este gran trozo de
aquí en realidad. Pero también podemos arrastrar esto hacia abajo y hacer uso de ella
y la pierna así. Entonces sí, eso depende de ti
en lo que respecta a qué tipo de formas quieres
configurarlo con las cámaras
instaladas anteriormente, vamos a
asegurarnos de que tengamos un bonito fondo
de dispersión de las montañas. Y vamos a poder agregar
algunos en el lado izquierdo usando el mismo tipo de duplicados de estos
, creo. Pero por ahora aunque los
vamos a quedar como están. Y luego en la siguiente lección
vamos a aprender a configurarlos en lo que respecta
a la mezcla de vértices, que como que ya lo hizo con el pequeño
eclipse de aquí. Pero anteriormente,
estábamos usando nosotros mismos
la mezcla Quicksort. Y ahora vamos a
montar uno desde cero. Y ojalá eso nos dé algunos resultados realmente agradables
para el fondo. Sí, eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
114. Preparación de la mezcla de vertex personalizada: Bienvenidos de nuevo
a todos a construir mundos
medievales de pie con Unreal Engine cinco módulos kid bash scores. En la última lección, nos
instalamos con algún tipo
de fondo agradable de montañas y cómo
vamos a seguir
trabajando con ellas y
asegurarnos de que se mezclen
un poco mejor que esto. Aunque para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y
agarrar un par de texturas. Vamos a asegurarnos de encontrar las texturas que
estos están usando. Entonces van a ser
estos de aquí. Y si le echamos un vistazo, realidad
están
configurados así, por lo que son bastante complejos en lo que respecta a
la configuración general. Eres bastante
más complejo que un tipo normal de valores de PBR. Pero seguimos siendo capaces de
aprovecharlos, lo cual va a
estar bastante bien. Lo principal que
necesitamos saber es qué montañas usan, qué texturas,
qué montañas usan, qué materiales y demás. Entonces este va a ser
solo este de aquí. Bien. Y solo me pregunto
si los otros están usando diferentes
materiales o no. Éste está usando éste, por ejemplo que es totalmente
comprensible, totalmente bien. Y éste va a estar usando de nuevo,
estos de aquí. Estoy considerando incluso
configurarlo desde cero. Pero creo que la mejor manera
sería simplemente sí, porque no
usé muchas variantes. Creo que voy
a tener toda la razón. Sí, bien. Voy a
empezar esencialmente
haciendo una copia fuera
de este control C,
control V, y
luego volver
a aplicarlo a las montañas de aquí. Entonces estas montañas son lo mismo, solo voy a
comprobarlo por el nombre. Entonces Montaña a, todos estos
están ligados a a. entonces con solo mirar el nombre, podemos ver que
dice montaña a, montaña C y
montaña D. Estas son la varianza
que estoy usando en este momento. Y me estoy asegurando de que toda
la montaña a esté
usando una variable. Voy a seguir adelante y arrastrar
la copia que acabo de hacer, que debería ser sí, debería estar por aquí
junto a la original,
voy a
arrastrarla y soltarla
en la configuración así. Y ahora con este café hecho, vamos a acceder a
él y vamos a empezar haciendo uso del mismo material
que teníamos para el paisaje ya que
acelerará nuestro proceso. En realidad voy a
cerrar esto muy rápido. Va a ir al Navegador
de contenido, va a ir a la carpeta
horizontal. Entonces abre la masa de material. Busca el área de pasto, que agregamos
aquí, pasto predeterminado. Esto ya va a tener rango de
mezcla y tener
un fijo ordenado. Así que no tenemos que
preocuparnos demasiado por eso. Sólo vamos a sacar
todo de él. Seleccionado, voy
a golpear Control C, voy a volver a la configuración del
material así,
o en realidad, lo siento por eso. Voy a volver a esto ya
que me di cuenta de que también tenemos un ruido que necesitamos copiar
así como el crédito y
asegurarnos de que lo hacemos. Vamos a copiar. Mientras que por defecto y
ruido todos a la vez como así que vamos a golpear Control C. Así que ahora podemos cerrarlo. Podemos volver a
nuestras montañas. Tener más de dos
meses después
van a seguir adelante y revisar el duplicado y
entrar en él así. Ahora voy a seguir adelante y pegar esto en la
parte superior, así. Y para asegurarnos de que
no lo abrume, en realidad
vamos
a hacer clic en Control Z porque no
parece un ritmo
en el que se
vaya a pegar correctamente para que no abrume a las piezas inferiores. Al igual que ahora voy a arrastrar esto un poco como así C, que es una bruja, voy a ver que estos son
los colores base así. Entonces, sí, para que hagamos eso,
vamos a seleccionar
este material por sí mismo, vamos a hacer clic derecho, vamos a hacer
atributos de material. ¿Dónde está? Ahí vas. Haz que
los atributos materiales vayan a, mientras mantienes el
control, solo lee, arrástralos al acorde
, al mismo tipo de configuración como así que
los especuladores de aquí, la rugosidad está por aquí. Lo normal está por aquí. ¿Algo más? No, eso es. Bien.
Ahora podemos seguir adelante y hacer uso de atributos
materiales, lo que va a
configurarlo así. Voy a arrastrarlo un poco
a un lado. Y ya tenemos en atributos
materiales desde aquí. Debido a que mezclar
atributos de material con el original, vamos a volver a mezclar atributos de
material. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Atributos bacterianos terrestres. Este de aquí, va a seguir adelante y seleccionarlo. Aunque, en realidad va
a ser uno original así. En realidad no creo que
importe en este momento. Vamos a configurarlo como B. Vamos a seguir adelante y arrastrar los atributos del
material de mezcla. El que tuvimos de la configuración de
pasto va a revisar
rápidamente el césped y parece
que debería
estar bien en lo que respecta a
la configuración general, entonces
simplemente vamos a arrastrar el pico, mi material
se atribuye a sí mismo, la salida. Y finalmente, para alpha, solo
vamos a configurarlo con una mezcla rápida, rápida y lenta. No, lo siento, no del todo planta de vértice tan
soso y
vamos a
buscar el color del vértice. Excel, vamos a
arrastrarlo del rojo, así que solo podríamos
usar un canal. No importa.
No necesita usar más
canales así. Y ahora deberíamos
poder hacer clic en Control
S para guardarlo. Mira cómo se vería esto. Sigamos adelante y veamos. Bueno, eso es todo, está
hecho de cargar. Deberíamos tener el mismo resultado
exacto como este. Vamos a cerrarlo. Y una cosa que podemos hacer ahora con él es si
fuéramos a pasar a nuestra pintura de malla con una de las montañas seleccionada
la para la que acabamos de crear
el material. Por cierto, vamos a pasar
a su seleccionado, lo que nos permite ahora hacer clic en la
pintura y estas áreas. Entonces solo estoy para hacer clic y
mantener presionado y ver qué pasa. Creo que el
color por defecto ya es blanco. Si voy a ir al canal rojo
así para visualizar, todo
ya es blanco, rojo. Entonces vamos a cambiar nuestro color
rosa y borrar el color. Sólo voy a hacer
clic en X para
asegurarme de que el
color rosa sea negro. Ahora una vez que empecemos a pintar esto, voy a
apagar el canal rojo. Deberíamos poder ver
algo como esto, que no parece
tan captado como esperaba. Estoy tratando de averiguar
por qué es ese el caso. Probablemente va a empezar
asumiendo que es por el ruido. El ruido en realidad
no lo
está configurando bastante bien en lo que respecta a la configuración general
porque en realidad está usando UVs y no a escala mundial. Creo que ese es el caso. Voy a seguir adelante y
entrar en el material, volver a los materiales, ver qué pasa con eso. Va a quitarle
el ruido a sada, ver si realmente ayuda
en lo que respecta a la configuración oral. Si no, está bien simplemente arrastrar los dos
colores basados en colores sobre estos, en lugar de simplemente
aplicar el ruido. Sin embargo, intente hacer clic en Control S, vea si eso funciona. La escala, la escala de la textura es
en realidad demasiado grande. En lo que respecta a eso,
voy a dar clic en Control Z. Ambos se
aseguran de que el ruido aún
se mantenga alto. Entonces
sólo voy a jugar con las propias
coordenadas de textura. Entonces para que hagamos eso, vamos a, en primer lugar, vamos a
configurar el que sea un poco más grande para poder
verlo desde la distancia. Yo solo tengo algo mejor
por área pintada así. Entonces voy a seleccionar
el valor de textura, que va a
ser algo así como, digamos que vamos a
empezar con solo uno, vamos a hacer clic en Control y S C. ¿Qué onda con eso? Si funciona o no. Y ahí tienes. Tenemos
una buena configuración. Bien, así que ahora solo
tenemos que igualar los, los bits un poco. En lo que respecta a la
textura en sí, vamos a
configurarlo como desde la distancia para que sea visible con un
valor de, probemos cuatro. ver si esto
funcionaría, que va a
jugar un
poco con él hasta que
obtengamos el resultado correcto. Entonces ahí tienes. Estamos consiguiendo, estamos
llegando ahí. Todavía no está del todo ahí, pero estamos llegando en
el centro hasta las ocho. Veamos qué pasa con eso. Ir ocho se ve bastante bien. Ahora bien, si nos
acercamos, deberíamos mezclarnos un poco
con las cosas principales en sí, que no creo que en
realidad se esté comportando de la misma manera, pero estoy considerando
simplemente dejarla como está, ya que vamos a estar
viéndola sólo desde la distancia. Pero creo que por si acaso
vamos a mezclarlo un poco mejor en lo que respecta al
primer plano también. Vamos a seleccionar
esta sección superior fotografías
de coordenadas adicionales. Vamos a cambiar
eso también. Voy a
acercarme un poco a un valor de
algo así como uno. Veamos cómo funciona eso. Y todavía no
parece cambiarlo. Sólo me pregunto por qué ese es el caso desde la distancia
se ve bien. A medida que nos acercamos, no
tiene esas mezclas de distancia. Sólo me pregunto
por qué es ese el caso. Creo que es porque estos
no están configurados adecuadamente para nosotros. Para eso, voy a seguir adelante y seleccionar el propio paisaje. Voy a ir a buscar
la instancia del paisaje. Voy a
hacer doble clic sobre él y ver los números que estoy usando. Entonces Blend offset, un rango de
plan se establece esto y solo vamos
a golpear Control C copiarlo, baja la instancia del
paisaje y ponerlo en
rango de mezcla por aquí. Adelante para configurarlo, voy a hacer clic en Control
y S ver cómo se comporta eso. Ahora una vez que nos
acerquemos, vamos a conseguir que
cambiemos de textura, que es exactamente lo que
queremos. Por supuesto. Queremos que esta textura
en sí sea mucho más alta para el,
la configuración de textura. Yendo a seleccionar
la mezcla de texturas, va a cambiar estas hasta algo como diez o 12
o algo así, consiguió asort. Voy a hacer clic en
Control y S y guardar que se mezcla y correctamente. Lo que está considerando sobre el uso una escala mundial en sí misma para
este caso en particular. Pero por mucho que me gustara eso, traté de evitarlo
porque suele ser ya sea desde arriba
o desde la vista lateral. Y una vez que obtenemos cierta elevación y comienza
a estirar
la textura misma
ya que se vuelve bastante obvia en ese sentido. Así que traté de evitar hacer eso. Bueno, es un poco
demasiado pequeño o demasiado grande. Aún así. Cheque 64. A ver
qué pasa con eso. Eso en realidad
nos va a dar un bonito tipo de look. Y ahí vamos, algo
parecido a eso. Eso en realidad está bastante bien. Vamos a tener este
tipo de punto de ruptura, que creo que es por el ruido
de aquí. Entonces me pregunto si deberíamos
cambiar eso o no. Pero de nuevo, es porque
va a ser desde la distancia. Eso no me preocupa demasiado. Voy a seguir adelante
y cerrar esto. Y ahora sólo voy a
empezar a pintar estos en lo que respecta a la pintura de
vértices, pero nos estamos quedando sin
tiempo, así que vamos a tener que continuar con
esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
115. Mezclar en montañas con paisaje en UE5: Hola, Bienvenidos de nuevo
a los edificios de pie mundos
medievales
con Unreal Engine phi modular kid bash scores. En la última lección,
nos preguntaremos o con la configuración un bonito material pintado de vértice a
partir de uno ya existente. Y ahora vamos
a continuar con esto y de hecho mezclaremos muy bien
algunos valores para que no pareciera que solo
están siendo cortados con la nieve blanca. Entonces para que hagamos eso,
vamos a seguir adelante y de hecho seleccionar toda
la varianza de a, ya que este es el
material que
lo creamos y solo vamos a
tenerlos todos seleccionados. Vamos a ir a
la pintura de malla. Vamos a seleccionar Paint,
y ahora vamos a comenzar toda la diversión
con los colores de pintura. Así que estábamos para hacer este
pincel mucho más pequeño, que parece
que no quiere funcionar. Sólo voy a hacerlo
manualmente así. Sumar a algo
como este valor y voy a
empezar a pintarlo en y se puede ver
lo bien que empieza a mezclarse
en los colores. Eso ya se ve
bastante bien en ese sentido. Por supuesto, esto se basa en
los propios vértices, en la información para ellos. Entonces tenemos que considerar
eso cuando
esencialmente estamos teniendo
grandes montañas porque no van a
tener muchos préstamos en. Pero nuevamente, desde la distancia
cuando lo miramos, va a verse mucho
mejor en ese sentido. Sólo voy a asegurarme de que el tamaño de la escala para esto es que hay algo como 0.03,
tal vez algo así. Eso va a
estar bastante bien. Voy a empezar a darle
golpecitos y simplemente mezclar los valores
así como así. En la parte inferior
querrás más pasto en la
parte superior, querrás menos. Pero con todo, solo
quieres asegurarte de que estamos combinando estos valores muy bien
entre sí. Entonces se ve bastante bien. Se ve bastante bien. Y solo me estoy asegurando de que
tenemos estos cuadros de
cabecero seleccionados y todo. Esta va a ser una
cantidad diferente a la que podríamos necesitar para obtener resultados con una configuración
diferente para eso. Y solo estamos
rompiendo algunas aristas, algunos servicios otra vez,
mientras hacemos clic en uno, podemos ver cómo se ve desde la distancia
y eso es exactamente lo que tenemos que pensar
al trabajar con eso. Entonces sí, incluso podría
romper la superficie por lo que algunos trozos separados de
nieve podrían ser visibles. Entonces eso va a
estar bastante bien. Creo que eso se
ve bastante bien. En general. Mezclando por aquí. Voy a hacerlo
demasiado en lo que respecta a eso. Sólo voy a hacer una variante que nada que
va a estar bien. Y luego una vez que hayamos
terminado con ello, una vez que tengamos todo
configurado en ese sentido, que creo que podría
querer dedicar un poco de
tiempo extra en lo que respecta a eso. Ahora podemos hacer alguna varianza
para las otras montañas. Entonces ver montaña obviamente
usará un material diferente, que va a ser
este de aquí. Voy a seguir adelante y
seleccionarlo y presionar Control C, Control V para hacer un
duplicado de él. Pasando a la
que creamos anteriormente, que va a estar por aquí, esencialmente
va a hacer una copia de toda esta configuración. Aleje el zoom en la
hierba de otoño y el ruido. Vamos a hacer
una copia de ella. Y también voy a
acercarme un poco, hacer una copia de esto también. Sujeta Shift,
voy a seleccionarlos, así que todo se selecciona
eso, eso arriba vamos
a golpear Control C. Vamos
a ir al otro. Para cerrar esto.
Voy a pasar a
la copia que creamos, que debería ser esta de
aquí. Ahí vas. Entonces ese es uno que ha
subrayado a esa celda. Por lo general los ejemplares son
vamos a ser para hacer eso, vamos a seleccionar
todas las montañas del mar y la variación de montaña. Verás, vamos a dejar caer sobre él
estas segundas variantes, así. Ahora entra en ello. Asegúrate de duplicar
lo que creamos como. Entonces cambia esto a mezcla de
materiales, que en primer lugar, necesitamos
configurarlo como mezclas de materiales. Así que haz
atributos materiales. Aunque. Vamos a arrastrar y soltar esto en los
canales en consecuencia. Así como así. La rugosidad es separada,
normalmente separada. Y eso es más o menos todo. Ahora vamos a
arrastrar esto a B o
convertir atributos de material en B y arrastrarlo a, lo siento, necesitamos asegurarnos de que esto esté configurado como atributos de
material. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Ahora vamos a
arrastrar esto aquí,
dale Control S, guárdalo. Ahora podemos hacer lo
mismo que
hicimos para nuestras montañas anteriores, eran seguir adelante y seleccionar
todas las montañas, mar. Podemos mirarlo. Muchos de ellos están
realmente muy bien configurados. Ni siquiera le voy a
tocar demasiado. Yo solo los configuré si acaso porque quieres
hacer un duplicado. Te van a necesitar.
En lo que respecta a las versiones
pintadas de vértice para d, creo que puedo salirme
con la mía de no usarla. Voy a comprobar muy rápido en lo que respecta a cómo se ven. Y pienso lo que este
caso en particular para ahorrar algo de tiempo, no
voy a hacer eso. Y como si se vean bastante
bien en general tal y como están, solo
voy a seguir adelante
y comenzar a encabezar grupos de Montañas por todas partes
yendo a seguir adelante y hacer toda
esta selección vaya a
sostener Alt seleccionada así, que toda
esta selección vaya a
sostener Alt seleccionada así,
rotarla
así así y agregarla a la
escena? Sí. Así. Y eso es todo lo que se necesita en
lo que respecta a configurarlo todo. Tal vez
necesitemos reajustar un par de ellos un poco así. Solo para asegurarse de
que se vea bastante bien desde el ángulo principal. Así como así, sí quiero que
agreguen un poco de cordillera extra con Italia. Este, creo que voy a duplicar este de aquí. Gire esto alrededor
como la forma de misma y una especie
de mezcla con el terreno un
poco así. Asegurándonos de que no
haya agujeros como este de aquí, tenemos que arreglarlo. Voy a arrastrarlo
un poquito como así que voy a rotar un poco esta
montaña. Algo
así. Voy a hacer click una vez, a ver cómo
se ven. Se ven bastante bien, bien. A lo mejor necesitas
arrastrarlo hacia adentro para que pueda bajar
algo así. Bien, así que terminamos
con las montañas. De hecho voy a hacer otro duplicado y
ponerlo a un lado. Entonces voy a agarrar estos
así, sí, así. Sostén alt, duplícalo y
colóquelo
también en esta esquina para que no se vea
demasiado liso. Así como así. Estas montañas pueden ser
algo así. Y extruirlos un
poco, no demasiado otra vez, asegurándose de que la
forma esté bien configurada. Y solo puedes mirar de la otra manera,
se ve bastante bien. Sin embargo, este necesita
ser arreglado. Estamos seguros de que va
algo así. Ya se ve
bastante bien en realidad. Aunque. Ahí vas.
Eso se ve bastante bien. Esa parece una buena manera de
romper el fondo, igual que el de
algunas montañas. Vamos a continuar
con la mezcla de vértices. Voy a
asegurarme de guardar
mi mapa haciendo clic en Control Shift
y S para guardar todo. Ahora lo vamos a hacer
es seleccionar uno
por uno y solo agregar un poco de
un toque extra en lo que respecta
a la pintura de peso de malla. Para mezclarlo. Nuevamente, la configuración general va a obtener el
tamaño un poco más alto. Entonces 0.6, tal vez,
algo así. Asegúrate de que la
mayor parte sea solo mezclarla. No
necesitamos ser perfectos. Solo necesitamos
asegurarnos de que haya algunas áreas agradables dentro de
esta configuración general. Así que así, agradables transiciones en general,
algo así. También se me olvidó decir
uno sosteniendo a Shift. Podemos aumentar la mezcla en lo que respecta al
vértice opuesto. Entonces podemos eliminarlo, podemos agregar un poco
más para expandirlo y mantener el turno lo
vamos a invertir. Y entonces si empiezas a
hacer click sobre él, vamos a agregar otra, otra información
que va a estar en opuesta a eso va a
empezar a usar matrices de color. Y en ese sentido, podemos simplemente hacer
uso de todo. Se mezclan los valores
muy bien entre sí. Solo consigue algunos looks bonitos
o tipo de aspecto. Después después puedo
seguir adelante y pasar al modo Seleccionar. Puedo seleccionar un par
de montañas como esta y agregar algún vértice por aquí,
por ejemplo, algo así. Y así,
podrías conseguirnos algún tipo de montaña
realmente agradable. Se necesita un poco de
tipo extra de configuración para eso. Pero en definitiva, creo que
tenemos más control fuera de estos que creo que
es más por hacerlo. Y sí, podemos
conseguirnos un tipo de
montañas realmente bonitas de
fondo así como así. Bonito. Esto en realidad está flotando.
Eso no me gusta. Voy a seguir adelante y
seleccionar este de aquí. Tráelo en palabras
así, ahí vamos. Esta montaña ahora está flotando. Así que sólo voy a traerlo en palabras, pero un
poco más de ello. Así que sólo voy
a hacerlo así. Es así. Bien. Y nuevamente, solo como un toque
extra y
vamos a pasar a la pintura de malla, vamos a seleccionar esta, ir a pintar y mezclar en los
valles nuevamente entre estos ajustes de dinámica
para el pasto. Entonces tal vez algo de pasto
incluso encima de aquí. Si queremos agregar un poco
de un hueco extra, una hierba, solo
tenemos que
asegurarnos de que
estamos teniendo algunos que tengan
un poco más de sentido. Así que las secciones superiores no se
inclina y demás y
por ejemplo por aquí y solo lo tienen. Así que un poco de
pasto extra. Totalmente bien. Solo para agregar ese detalle
extra a RC. Y si, creo que eso se
ve bastante bien en general. Podemos seguir adelante y
dejarlo como está. Y luego en la siguiente
lección vamos a agarrar un par de yoes agradable que UPS para renders finales
y demás y dejarlo como está. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
116. Postprocesamiento en UE5: Bienvenido de nuevo y ejecutar dos edificios de pie mundos
medievales con Unreal Engine Pi
modular, buenas puntuaciones de lote. En la última lección,
nos dejamos la forma de montar unas bonitas montañas y mezclarlas
con el terreno. Y ahora podemos
continuar trabajando
en configuración general
y simplemente terminarla iluminación y obteniendo
una configuración más agradable en general con
respecto a la bifurcación, por ejemplo ,
así que sí,
Una de las cosas, una cosa que podemos
hacer si estuvieras dentro de la
búsqueda de niebla exponencial, podríamos obtener niebla
exponencial en la parte superior,
lo que nos permite, si vamos a ocultarlo, para conseguir algo de profundidad en lo que respecta a la distancia para que
podamos ver lo que hace. Y esencialmente, cuanto más
lejos va la cámara, más niebla, los rayos, lo que realmente nos ayuda a vender
ese tipo de distancia, realmente ayuda a obtener un bonito tipo de deuda de
paisaje. Sí, sin ella, no
va a quedar tan bien. Pero por defecto, me parece un poco faltante en
lo que respecta al color en sí, principalmente, lo que me gusta hacer
es que hay algo
llamado en dispersión de color. A mí me gusta simplemente abrirla. Así, cambia esto en
lo que respecta
al color y podemos
ver que cambia así. Y solo prefiero
agregar un poco de tinte azulado así como así. Más señal, tal vez, algo
así de ese tipo. Y se puede ver la
diferencia antes y después. Si tuviera que hacer clic
en este botón aquí y hago clic en Control Z, podemos ver el antes y el
después, así como así. Y se ve bastante bien, aunque creo que por defecto agregué un
poquito demasiado. Entonces voy a bajar
esto solo para conseguir un bonito tipo de contenido azul. Y en realidad voy a
aumentar la saturación sólo para que sea más mágica
foto de fondo. Así como así. También tenemos formas de controlar
el libro de altura
seleccionándose a sí mismo, arrastrando hacia arriba y hacia abajo, podemos aumentar y disminuir la altura a
la que comienza el zorro. Lo cual es bastante agradable en general. No creas que voy a
tocarlo demasiado en lo que respecta a eso. Va a dejarlo bastante bajo, tal vez un poco más arriba. Y también en lo
que respecta a la densidad de niebla, también
podemos cambiarla dentro de
la pestaña Detalles. Podemos aumentar la
disminución en así. Si quieres más,
podríamos darle la vuelta lo haremos simplemente
cambiando el
valor por aquí. Y eso nos daría
un tipo realmente agradable de configuración
brumosa o nuestra escena. Pero creo que dejarla
por defecto es bastante agradable. Vamos a seguir adelante
y hacer precisamente eso. Y, uh, en realidad vamos a
acabar con la saturación. Ahora que lo miro en que
acabo de ajustar la altura de esta niebla sólo por un poquito así que vamos a
conseguir un tipo mucho más bonito de un look así como ese. Entonces arranca la distancia,
tenemos una distancia estelar lo que nos
permite
arriesgar donde comienza. Entonces, por ejemplo, si
quisiera comenzar un
poco más abajo, podemos hacerlo. Y te recomiendo que hagas eso realmente un poco
porque de otra manera, todo va
a tener un poco de esa niebla, sobre todo para
pasear por nuestra ciudad. No necesitamos ese tipo de zorros, así que solo configurarlo 2.500, creo que va a
estar bastante bien. Todavía vamos
a conseguir nuestro general, pero una vez que
empecemos a acercarnos a
unas secciones CLOSE-UP y demás, cuando la cámara necesita
estar más cerca, esa niebla va a desaparecer. Por lo que en realidad es bastante
útil en ese sentido entonces, en lo que respecta al
post-procesamiento, para nosotros
configurarnos visualmente, un tipo de apariencia
más agradable. Podemos seguir adelante y hacer clic
rápidamente agregar el proyecto. Podemos buscar
post-proceso así. Y luego podemos
simplemente arrastrar y soltar este
volumen posterior al proceso en la escena. Que después, si con él
seleccionamos, voy a hacer clic derecho
para mover esto enseguida
a la iluminación. No las luces se encienden como así que va a
ser una sola iluminación. Entonces ahora dentro de la
propia carpeta debería poder
tener eso en la parte superior. Entonces, así que de todos modos, volviendo
al volumen de postprocesamiento, vamos a hacer clic en F para ubicar esta casilla en la que
todo lo que hay dentro de ella va a ser cambiado a menos que
vayamos a buscar infinito, así que vamos a
tener extensión infinita sin unir al hacer clic en
esto se asegurará de
que todo lo que esté fuera de esta caja también se verá afectado
con estos ajustes, cual es realmente bueno para nosotros. Ahora tenemos un par de
opciones por las que pasar. Y una cosa que quiero destacar principalmente va a ser si tuviéramos que desplazarnos
todo el camino hacia abajo, en realidad
somos un
poco muchas opciones. Voy a justo
dentro de la barra búsqueda
y buscar exposición. Hay opciones de
dónde encontrarlo, un ir o mínimo y máximo. Y estos, si
fuéramos a habilitar, estos, son los que van
a controlar qué tan brillante o qué tan oscuro es en base a nuestro
brillo sobre todo. Entonces puedes ver que esto es lo que
controla esencialmente en qué se basa
el brillo ajuste
general al el ajuste
general al mirar al cielo se va
a quedar así. Bueno, si tuviera que regresar, puede ver que el brillo
cambia un poco y consigue ese tipo de asimilación
para el ojo general. Digamos que lo
configuramos para que la luz, la luz nocturna va a ser un poco más oscura a un lux libre. Y el hijo principal en realidad
debería establecerse en un valor un poco
más brillante. Voy a ponerla a seis. Entonces hay dos que aumentan eso. Y luego después, lo que podemos hacer es dentro del volumen
post-proceso, podemos jugar con los valores mínimos y
máximos a conseguir. Desde el resultado correcto, voy a seguir adelante y
buscar de nuevo la exposición. Entonces mínimo va a
ser lo oscuro que puede llegar a ser. Básicamente, en un máximo
va a ser lo brillante que necesita para encontrar que estos ajustes por defecto
están configurados bastante bien, pero es posible que desee
reajustar
en función del ciclo de fecha y hora nocturna. Y la otra opción que
tenemos es la compensación de exposición, que va a estar afectando el
tipo general de exposición. A mí
me gusta personalmente, juego un poco con
esto y solo
estoy comprobando que
no parece querer funcionar. Estoy tratando de averiguar
por qué es ese el caso. Y solo voy
a verificar muy rápido la extensión infinita, configuración. Alcance infinito. Voy a asegurarme de que
esto esté marcado. Ahí vas. Ahora
con este tono espeso, nos va a dar
los resultados correctos. Voy a volver a la compensación de exposición para
restablecer que estaba
configurado por defecto para pensar que estaba
configurado en algo diferente. Tratando de averiguar qué está
pasando ahora mismo porque todo parece que se avecina. Y creo que es porque, sí, definitivamente es
por el efecto bloom. Yendo a seguir adelante
y comprobar si hay floración. No estoy seguro de por qué estaba encendida. Por defecto, la intensidad
de la misma es demasiado. Y una vez que empezamos a reducirlo, no
estoy seguro de por qué
fue así. Creo que algunos de los
sombreadores todavía se estaban reiniciando o algo por el
estilo, pero sí, por defecto, telar debería estar bien en
lo que respecta a la configuración, podemos hacer uso de la
floración en lo que respecta a obtener algún tipo de luces más agradables
saliendo de las superficies
de Windows, por ejemplo, lo que en realidad es bastante útil. Tal vez queramos hacer eso. Voy a aumentar el
Bloom todo el camino hasta la cima en realidad primero antes de
cambiar llegué a la exposición, va a luego también aumentar el umbral y ahora
jugar con la floración misma. De esta manera, podemos
distinguir lo brillante que es algo. Y voy a poner
esto hasta el valor 2.5. Creo que eso va
a estar bastante bien. Podemos ver que la floración se
va de nuestras ventanas
y todo eso. Vamos a
bajar una densidad ahora, algo a un valor de 2.5. Así que vamos a obtener un tipo de resultado de Bloom realmente
agradable. Saliendo o
saliendo Windows o torturando a alguien. Y eso se ve bastante bien
Volviendo su exposición. Como estaba hablando,
tenemos mínimo, máximo cambiando esto
a algo así como 50. En realidad no
voy a buscar nada. Y la desventaja de esto es
que la disminución de la velocidad de
aceleración también afecta la rapidez con la
que cambia en el medio. Entonces sí, por lo general
no los toco. Si es una noche, día visto, intenté cambiar el brillo de la luna
y la luz solar principal. Y luego después, nosotros, sí, volvemos a
la compensación de exposición, tenemos algunas configuraciones para esto. Al oscurecer,
al escalar esto, podemos ver cómo se comporta también con
respecto a nuestro Sol. Así que eso es bastante agradable. Creo que voy a
bajarlo a un valor 0.95 sólo para oscurecerlo. Escena general solo un poco. Es pequeño factor quien en realidad, voy a
bajarlo a un valor de 0.85. Perdón por eso. Ahí vas. Sólo un pequeño lo suficientemente oscuro. Entonces podemos entrar en la gradación de
color en sí, que va a ser, si tuviera que ir
hasta aquí hasta la configuración
global. Así que vamos a la
pestaña global esencialmente. Y si tuviera que
seleccionar todos estos, podemos
aprovecharlos así. Los principales van a ser el contraste
de saturación y la gamma. Y la saturación, como dice, podemos cambiar eso lo
colorido que es todo, nuestro oscuro todo es. Y si tuviéramos que hacer uso
de esta barra de aquí, podemos decirle cómo, cuánto despega de saturación
específica
de un valor. Pero ahora solo me estoy quitando
todo en lo que respecta al valor azul en
sí y estamos aumentando. Puedes ver los resultados de la tabla que
estamos obteniendo
con solo jugar. Podemos ver la cantidad de cambios que
vamos a conseguir y es muy bueno cuando queremos
conseguir un tipo diferente de
configuración y demás. Prefiero ir un poco
naranja en lo que respecta a eso, a un valor de 1.15,
algo así. Y vamos a
obtener un poco de ese extra en lo que respecta
al antes y al después, solo saca
ese color extra, luego tenemos contraste, lo que está afectando la
nitidez de nuestro objeto. También tenemos la misma barra en lo que respecta a este
tipo general de tinte, que tiendo a dejarlo
simplemente como,
es para ser honesto, la mayoría de las
veces de los casos. Pero el comienzo mismo, creo que
puedo simplemente seguir adelante y hacer clic
en este botón de aquí, que restablece la propiedad
a un valor predeterminado. Y entonces me gusta
aumentarlo solo un poquito a un valor de 0.01, 0.08, perdón, ahí tienes. Entonces en cuanto a gamma, esta es
la que uso con, en lo que respecta a justo
esto de aquí, tiendo a aumentar esto a
un poco de alto valor para que
podamos jugar con
la configuración general. Y lo aumentaría un
poco más hacia el azul purpúreo
así o sí, lo
aumentaré a azul
purpúreo así. Entonces baje este
valor a uno original. Entonces, y se puede ver antes y después un poco así. Y eso es un
poco demasiado, creo que voy
a bajar esto. De hecho, solo
vamos a bajar esto un poco como pequeños ajustes. Eso es todo lo que necesitamos para
establecer
una mirada más agradable en lo que respecta a
nuestro Harrier general, en lo que respecta a toda la escena. Y finalmente ganar. Nuevamente, tiendo a hacer lo
contrario de lo que hice con mis ojos fueron
para aumentar esto. Podemos ver que
también hace una especie de
superposición para los colores, pero con diferentes controles de
curvatura de los mismos. Y tiendo a ir así y a aumentar esto
a un valor de 1.2. Eso nos va a
dar esta mirada. Así que antes y después
sólo un poco nos ayuda a resaltar cierto color
como tal o el amarillo. Y eso es
prácticamente todo en lo que respecta
al post-procesamiento que
nos preparamos con eso. No vamos a
tocar offset ya que es solo un offset
de ciertos colores, simplemente los blanquea. A menudo. ¿Qué? ¿A menudo? Anónimo, vamos
a quitarle eso por completo y conseguirnos
este tipo de resultados. Entonces eso va a ser en lo que
respecta al castillo construido. Voy a tener uno más o
menos que solo para mostrarte cómo conseguir algo de bla, fotos y sobre cómo
levantarse jugador inicio. Sí. Muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
117. Movimiento de las llantas: Hola, Bienvenidos de nuevo
a todos a construir mundos
medievales de pie con el curso
Unreal Engine Pi modular kid bash. En la última lección, la
dejamos fuera
instalándonos con un castillo. Y en realidad me olvidé
de animar esta rueda girando porque ahora mismo todo
el río está fluyendo, pero no tenemos esta rueda
haciendo ningún tipo de movimiento, así que tenemos que arreglarlo. Y es bastante simple
y fácil de arreglar. Vamos a seguir
adelante y seleccionar esto. Vamos a darle al Shift G, o en realidad me
voy a asegurar que esto esté dentro de una carpeta, igual que siempre lo hacen. Y voy a llamar a
esto una casa de molino de agua. Entonces voy a
seguir adelante y volver a seleccionar. Van a golpear a Shift
G para desagrupar todo. Para seleccionar esto,
nos aseguraremos de que el pivote esté en
su centro para que
puedas girarlo fácilmente así y en realidad
parece que está rotando. Voy a
asegurarme de que esté configurado como un artilugio
local así que solo
voy a echar un vistazo a las
miradas y ahí vamos. Ese es exactamente el tipo de
movimiento que estamos buscando. Entonces voy a seguir adelante y asegurarme de que
estamos transformando esto, configurando esto como un plano. Vamos a convertir
esto como un plano por igual. Así que va a cosechar
sus componentes y asegurarse de que el camino esté
configurado a blueprints personalizados. Así como así, voy a seguir
adelante y hacer clic en Seleccionar. Entonces vamos a
obtener este tipo de resultado el cual todo lo que
tenemos que hacer es poner en la rotación es clic en Agregar Componente
y buscar rotador. Movimiento giratorio. Ahí vas. Sigamos adelante y
seleccionarlo y ajustar algunos de los ajustes
dentro como pestaña Detalles. Entonces, para la transición de pivote de dolores, no
necesitamos preocuparnos por ello. Entonces 00 va a estar bien. velocidad de rotación es el momento en el que necesitamos asegurarnos de que esto esté
configurado correctamente y
ahora mismo esté configurado en 180 grados. Si tuviéramos que empezar a
simular esto, no
vamos a
conseguir ningún movimiento. Y la razón es que la rueda no se
configura como móvil. Entonces para que
arreglemos eso, vamos a
volver a una rueda. Vamos a
asegurarnos de que esto esté configurado como móvil y
solo voy a ir a
una malla estática también. Para ello, vamos a cambiar
esto a movible también. Ahora, primero debemos compilarlo así,
luego hacer clic en Simular. Y todavía no
va a darle la mano. La razón es
que sólo va a estar saliendo
del plano. Así que en realidad sólo voy
a sacar esto del camino. Voy a volver
a mi rueda hidráulica muy rápido por aquí. Ahora cuando golpee simular, así, podemos ver
lo que va a pasar. Y por defecto
solo nos va a conseguir un movimiento raro así. Obviamente no
queremos que esto suceda. Queremos arreglarlo. Y lo que tenemos que
arreglar es la rotación. Si
volviéramos al movimiento de rotación, tenemos esencialmente
una tasa de rotación para todos establecida en cero
excepto para el eje z. El eje z se va a
determinar si fuéramos a seleccionar en un círculo en la propia rueda de agua
va a ser. Si tuviéramos que hacer clic en E, podemos ver el propio artilugio
y la esquina inferior izquierda. Entonces esto va a estar
volteando en z así. Y eso era lo que
estaba encendido por defecto. Entonces tenemos y y x. Entonces x sería esto. Y obviamente ese no es
el caso de que quisiéramos rotarlo y por qué lo va
a estar rotando así. Así que sí, queremos asegurarnos de que
se gira en dirección y. Así que tenemos que
asegurarnos de que eliminemos la rotación z así
de la velocidad de rotación. Y ahora en lo que respecta al por qué, tenemos que determinar también qué
tan rápido queremos que dé la vuelta. Y si tuviéramos que fijarlo por 360, eso significaría que 360 grados estarían girando
en cada segundo. Y eso sería un
poquito demasiado. Recomiendo configurarlo hasta 60, algo así como un pequeño
movimiento podría ser un poco mejor. Vamos a seguir adelante
y compilarlo y luego vamos a
simular un rollo para ver qué dirección está
girando realmente porque
en realidad no sé si
va a ser el camino correcto, va por el
camino opuesto al flujo de agua. Así que tenemos
que arreglarlo muy rápido. Ahora vamos a
cambiar la rotación para que sea negativa
grados -60 así. Compilarlo de nuevo y
ahora podemos
simularlo y debería
darnos el resultado correcto. Aunque todavía podría ser un poco demasiado rápido.
Entonces sigamos adelante. Sí, todavía es un
poco demasiado rápido. Sigamos adelante y
cambiémoslo algo más pequeño que eso. Voy a cambiarlo a -15. Veamos cómo se ve esto. Yendo a seguir adelante
y compilarlo. Simula y mira
si funciona. Bueno, ahí tienes. Algo así. Se ve bastante bien. Y si, eso es todo
lo que hay para entonces solicitó movimiento
Warum Weil. Eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
118. Motor final irreal 5 pasos: Hola, Bienvenidos de nuevo
a los edificios pie medular mundos
con Unreal Engine Pi, kit
modular bash scores. En la última lección, nos
dejamos con un buen tipo de configuración
para nuestro castillo. Tenemos la configuración de
post-procesamiento. Y ahora, si tuviéramos que hacer clic en play con nuestra configuración de juego
predeterminada, podemos conseguir
que el personaje se juegue en cualquiera de las áreas que pueden verse
bastante bien en general, aunque no se dio cuenta
justo ahora que este artilugio está configurado que es visible para nosotros
o el actor de follaje global. En realidad vamos a
bajarlo al suelo y esconderlo o a nuestros lados. Ahora solo podemos dar la
vuelta y jugar por el castillo y
ver cómo se ve. Y todo debería cargarse muy bien y quedar bastante bien. Una cosa más
antes de hacer eso, me di cuenta de que
el puente, por ejemplo no tiene la
configuración adecuada de una colisión. Entonces para
que arreglemos eso muy rápido, solo
voy a entrar en ello demasiado complejo y cambiar
esto para que sea, use complex as simple
Para cerrar esto abajo. Ahora podemos ver cómo
se ve. Un chequeo rápido, una prueba rápida de
vez en cuando mientras se camina por el castillo es bastante útil en ese sentido. Ahí vas. Ahora sólo puedo subir
y bajar nuestra escena. Nuestro entorno está cambiando,
lo cual es agradable. Pero en este caso en particular, quiero asegurarme de que este
sea nuestro lugar apropiado, así que vamos a
seguir adelante y cambiarlo. O escena nocturna para no ser
tan rápido esencialmente. Así que vamos a seguir adelante y cambiar esto a una buena configuración. A lo mejor algo como diez. Creo que eso va
a estar bastante bien lo largo de la hora del día
es que sí giró. Creo que eso
va a ser mejor. Oye, ir mucho más despacio
en ese sentido. Creo que eso va a ser
mucho mejor en ese aspecto. Y ¿qué más, qué más? Qué más debemos considerar con
respecto a la configuración general dentro del juego hasta el punto de verificar realmente cómo se ve
dentro del juego en sí. Y no me gusta cómo estas gráficas en
realidad no se ven en estos momentos. Bastante igual de agradable. Voy a
oscurecerlos muy rápido. Voy a entrar en
el material de mezcla y oscurecerlos, lo que de nuevo, podemos hacer
después también. Elevar
un poco el brillo, aumenta la saturación,
algo así, así que para igualarlo
un poco mejor. Bien, volviendo a
este botón de pulsación Reproducir y lo que tenemos que
hacer es que solo
tenemos que ir a los
tres puntos de aquí. Vamos a esta vez
hacer clic en juego independiente, lo que nos permitirá guardar
todo el proyecto, asegura de que el
compilador sea nuestra oferta. Entonces podemos ver
cómo se
vería dentro de un tipo de
juego real de un escenario. Para eso, vamos a esperar
a que se acabe. Vamos a darle un
segundo para dejarlo jugar, que va a ser en cualquier momento
segundo y un momento. Ahora, también va a
maximizar la vista al presionar el botón superior derecho
del lado de aquí. Una vez que haya terminado de cargar es decir, y debería
darnos este resultado. Y creo que mi cámara pasó por
debajo de la propia configuración. Entonces una cosa más
que tengo que hacer es asegurarme de que
nosotros mismos, nuestro personaje, personaje jugable
comiencen correctamente configurados. Entonces vamos a hacer
una jugada rápida. Vamos a
buscar jugadores, empezar uno por aquí. Vamos a
arrastrarlo a la escena. Vamos a
levantarlo un poco. Y hay una
flecha azul que apunta es
donde va a empezar
a enfrentar el personaje. Sólo vamos a
señalarlo por aquí. Así que cada vez que empiece a jugar, va a jugar
muy bien en nuestra configuración. Así que ahora podemos seguir adelante
y salvarla. Vamos a cargar
todo de nuevo, que nos va a dar esto. Y en la esquina superior izquierda podemos ver que
estamos teniendo un par de problemas en
lo que respecta al juego general. Vamos a
arreglarlo muy rápido, pero antes de hacer eso, vamos a presionar el botón de
Consola de aquí,
lo que abre un consejero. Podemos en primer lugar, deshabilitados todos los mensajes
que
nos permitirían desactivar todos los mensajes, son mensajes así. Vamos a encontrar esta
configuración por aquí. Voy a hacer clic en enter. No se ingresan fracciones, desactiva todos los mensajes
como Así pulsa Tab, luego voy a presionar Enter
y luego voy a ocultar todos los mensajes en la
esquina superior izquierda solo para ver
cómo se ve, solo para visualizar la escena. Entonces pero sí, podemos jugar, podemos comprobar cómo
se ve en absoluto. Y si nos gusta, nos gusta. Y si
todavía queremos corregir ese error, podemos seguir adelante y hacerlo. Solo
vamos a hacer clic en el puerto lo suficientemente
viejo como para
cerrar eso. Volvemos a nuestro proyecto. Ahora bien, no estoy seguro si es una
especie de problema en general, pero eso lo solucionamos. Tenemos que ir a
la petición mundial, que deberías tenerla
junto a la pestaña de detalles, o la tendrías
aquí dentro una de las ventanas enrolladas editor de posiciones mundiales de
petición. Y lo que tenemos que
hacer es
asegurarnos de que tenemos
todo seleccionado. Vamos a
hacer clic con el botón derecho en la región
de carga de la selección así. Entonces vamos
a seguir construyendo,
construimos todos los niveles y esto debería construirlo
todo para nosotros. Solo podemos asegurarnos no
queremos en ti exactamente
usando una profundidad poco profunda. Solo estamos usando nice. Sólo podemos eliminarlos. Podemos decir por todo, va a empezar a cargar
todo, a construir todo para nosotros. Así. Al golpear un pequeño error, estoy tratando de averiguar
por qué ese es el caso. Va a checar muy rápido. Y este es el error
que estoy recibiendo, esencialmente voy a simplemente
hacer clic en este de aquí, ver qué pasa con él. Y estoy viendo que esto
es causado por la luz de la luna y es algo que hacer si tuviera que hacer clic en
los puntos de aquí, realidad
es una solución fácil, solo
necesitamos probablemente
cambiar la escala para esto. Voy a reajustar la báscula y ojalá ahora la vamos a cerrar. Volver a construir,
construir todos los niveles. Simplemente voy a eliminar H, L o D, guárdalo todo. A ver si esto
me va a dar mejores resultados. Sigamos adelante y
esperemos un poquito. Y ahí vamos. Ventana ahora
tiene ese error más. Entonces, una vez que hayamos terminado con todo, voy a volver
a acercarme a
la escena misma para
ver cómo se ve. Y si, eso es prácticamente todo. Algo muy rápido
como un consejo rápido, también
puedo mostrarte
cómo configurarlo. En lo que respecta a solo
obtener algunas capturas de pantalla
rápidas y rápidas, voy a cerrar esta pestaña por aquí. Obtendrás algunas capturas de pantalla
bonitas. Y lo que podemos hacer es simplemente hacer
clic en una esquina superior izquierda. Podemos hacer clic en ese
icono por aquí. Vamos a dar click en mi resolución de pantalla para
obtener esta ventana así. Y esto nos permitirá conseguirnos algún tipo de tomas realmente
agradables. Así que después de que terminemos, como
conseguir una bonita composición como la que teníamos
anteriormente con cámaras guardadas. Vamos a hacer clic en Capturar. Y esto nos dará en la esquina
inferior derecha una captura de pantalla donde se guarda. Podemos abrir esto y ver la imagen que es
así para poder compartirla también con
otras personas. Sí. En este punto,
pasamos por todo el proceso de
construcción de nuestro castillo desde
cero utilizando piezas modulares. Aprendemos diferentes técnicas para la construcción de proyectos
a gran escala. Hemos aprendido
a modificar mallas en el acto dentro del propio
Unreal Engine. Y también hemos creado
cuerpos de agua para configurarlo para que se integre
dentro de nuestro castillo. Luego, después de lo cual,
creamos
nuestro propio
material ambiental a gran escala desde cero,
y nos nuestro propio
material ambiental a gran escala desde cero, aseguramos de
usarlo para construirnos un paisaje adecuado
para nuestro Castillo, que luego se enriqueció con
el follaje y las montañas. Y para este punto,
tenemos
un ambiente completo
de constructor de castillos. Ahora podemos andar por ahí
en tubería Unreal Engine. Ahora sí tenemos mucho
otro contenido por ahí. Tenemos más de 30 cursos que van desde diseños de
salas isométricas hasta entornos de estilo
mazmorra y todo tipo de maravillosos
proyectos intermedios, tenemos cursos temáticos ciencia ficción
medieval y temas
estilizados. Enseñamos tanto para licuadora Unreal Engine 5.4, que por cierto, recientemente obtuvimos un curso de
animación para blender que muestra un alcance completo de configuraciones de animación dentro de una variedad de entornos
diferentes. Entonces sí, si te
interesa, por favor ve a comprobarlo. Y como siempre, por favor déjanos una reseña o un simple
común
diciéndonos qué es lo que más te gusta del curso y luego
qué podríamos mejorar. Pero eso va
a ser para mí como siempre feliz modelando a todos. Y te veré
en la siguiente.