Motor irreal 5 construyendo mundos medievales con Kitbash modular | 3D Tudor | Skillshare
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Motor irreal 5 construyendo mundos medievales con Kitbash modular

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Blender y motor irreal 5 Kitbash estilizado medieval masivo

      2:31

    • 2.

      Creación de conceptos básicos de proyecto y UI

      12:33

    • 3.

      Aspectos básicos de Viewport

      8:57

    • 4.

      Introducción al paquete de recursos de kit modular

      12:21

    • 5.

      Configuración de escena de gran escala

      11:05

    • 6.

      Aspectos básicos en modo paisaje

      10:11

    • 7.

      Creación de entradas para la torre

      11:13

    • 8.

      Creación de curvatura a partir de paredes de piedra

      10:14

    • 9.

      Construyendo araña en las paredes del castillo interno

      11:17

    • 10.

      Escalera de construcción y colisiones de fijación

      11:06

    • 11.

      Trabajando con pendientes verticales de paredes de castillo

      12:29

    • 12.

      Base de edificios para casas

      9:57

    • 13.

      Agregando tejado a nuestro choque 3D

      13:58

    • 14.

      Romper la superficie de una casa digital

      11:55

    • 15.

      Creación de variaciones a partir de malla modular

      10:24

    • 16.

      Agregando detalle más pequeño a la casa

      10:07

    • 17.

      Personalización de la casa 3D con apoyos

      9:59

    • 18.

      Complejidad de modelado con nuestro choque 3D con activos de Kitbash

      10:28

    • 19.

      Trabajar en una pequeña choza 3D desde el tejado hacia abajo

      11:45

    • 20.

      Agregando puerta y sobresaliente a la pequeña choza 3D

      8:15

    • 21.

      Agregando detalle a pequeñas casas modulares

      11:20

    • 22.

      Patrones de composición de casas modulares

      7:26

    • 23.

      Creación de Grand Building con técnica de construcción modular de Freeflow

      11:13

    • 24.

      Creación de torre de reloj

      12:02

    • 25.

      Creación de molino de agua con modelos modulares de forma gratuita

      11:36

    • 26.

      Ampliar el molino de agua 3D y crear accesorios personalizados

      9:11

    • 27.

      Base de construcción para la casa de Pass River

      11:29

    • 28.

      Construyendo choza modular para tapa de río

      9:47

    • 29.

      Combinando las colecciones modulares para una molino de agua en 3D grande

      12:13

    • 30.

      Creación de accesorios de arcada de tejado para edificios personalizados

      11:33

    • 31.

      Agregando molino de agua al centro de un castillo

      12:01

    • 32.

      Creación de extensiones de torre de choza con paquete modular 3D

      11:51

    • 33.

      Refuerzo de chozas 3D con piedra

      12:04

    • 34.

      Terminando con Iteración y planificación de pequeñas chozas por delante

      5:20

    • 35.

      Poblando el castillo de UE5 con casas

      11:58

    • 36.

      Creación de área de vivienda de río en UE5

      10:46

    • 37.

      Romper tejas de río con más tejados

      10:52

    • 38.

      Creando río en Unreal Engine 5

      11:56

    • 39.

      Configuración de material de río

      13:00

    • 40.

      Creación de agua de lago en UE5

      11:59

    • 41.

      Configuración del puente

      12:25

    • 42.

      Deformar puente con herramientas de modelado

      14:23

    • 43.

      Creación de área Portuaria en UE5

      11:33

    • 44.

      Finalización de entorno portuario para Castle City

      12:29

    • 45.

      Creación de oclusión de barcos

      11:34

    • 46.

      Aspectos básicos de gráficos de material

      14:38

    • 47.

      Engrasar material de agua para enmascarar en barco

      10:44

    • 48.

      Aspectos básicos de instancia de material

      8:08

    • 49.

      Creación de instancia de material de degradado de profundidad

      10:51

    • 50.

      Diseño de entorno 3D de forma de callejón

      11:32

    • 51.

      Creando pequeñas chozas para rellenar espacio extra de un castillo

      13:39

    • 52.

      Encontrar lugar para casas más pequeñas en escena de ciudades 3D

      11:12

    • 53.

      Desborda de diseño para una calle virtual

      10:53

    • 54.

      Agregando archivos adjuntos a la calle

      10:37

    • 55.

      Creando chozas en la parte superior de paredes de castillo

      13:44

    • 56.

      Ajuste de detalle estructural para una calle de UE5

      11:26

    • 57.

      Conectar bordes de nuestro castillo de UE5

      12:05

    • 58.

      Trabajando en nuestro punto de referencia 3D en 3D

      12:20

    • 59.

      Creación de estructura de fortaleza en motor Unreal 5

      12:25

    • 60.

      Creación de edificios de adoquines de diferentes tamaños

      9:28

    • 61.

      Agregando variaciones de detalle a los activos estructurales de fortaleza

      11:55

    • 62.

      Creación de estructuras de fortaleza en medio de Huello y ciudad

      11:53

    • 63.

      Conexión de la ventaja con la fortaleza

      13:30

    • 64.

      Bordes de elevación de acabado

      11:35

    • 65.

      Formar la fortaleza

      10:54

    • 66.

      Partiendo el backend de nuestra fortaleza virtual

      12:34

    • 67.

      Refuerzo de paredes de castillo virtual

      12:52

    • 68.

      Preparación para la creación de paisaje

      11:39

    • 69.

      Creando material de base de paisaje con texturas de Quixel

      10:16

    • 70.

      Uso de textura de ruido para romper el patrón de paisaje

      9:01

    • 71.

      Mezcla de mezcla de materiales a base de distancia

      11:41

    • 72.

      Creando mezcla de material

      12:45

    • 73.

      Configuración automática de materiales de paisaje

      12:16

    • 74.

      Creación de texturas de azulejo para material de paisaje

      15:52

    • 75.

      Creación de redirecciones de nodos

      12:26

    • 76.

      Limpieza de materiales de paisaje UE5

      13:20

    • 77.

      Tierra de fijación para Castillo digital

      13:08

    • 78.

      Creando Puddles en nuestro castillo

      10:49

    • 79.

      Creando nuestro primer BluePrint

      9:59

    • 80.

      Aspectos básicos para el plan

      6:30

    • 81.

      Creación de variaciones de Blueprint

      13:32

    • 82.

      Poblando nuestro castillo con puestos de mercado 3D

      8:51

    • 83.

      Castillo de población con colecciones de activos

      12:56

    • 84.

      Trabajar en estética de estructura dentro de paredes de castillo

      9:33

    • 85.

      Edificio de paisaje

      10:37

    • 86.

      Borde Eroding de nuestros acantilados en UE5

      11:04

    • 87.

      Trabajar con copias de Chunk

      12:37

    • 88.

      Poner en activos de piedra a nuestro medio ambiente

      11:41

    • 89.

      Configuración de formación de rocas en nuestro paisaje digital

      12:38

    • 90.

      Reforma de formación de rocas en entorno 3D

      11:06

    • 91.

      Poner racimos de piedra con el modo de follaje

      11:52

    • 92.

      Configuración de mezcla de material Quixel

      11:18

    • 93.

      Ajuste de texturas con controles de mezcla de material

      8:06

    • 94.

      Pintura de vertex

      9:57

    • 95.

      Configuración de follaje pequeño

      13:10

    • 96.

      Construyendo nuestros arbustos

      10:18

    • 97.

      Configuración de árboles grandes

      7:59

    • 98.

      Plantar árboles en motor Unreal 5

      10:02

    • 99.

      Simulación de tela para banderas

      11:35

    • 100.

      Agrega anillo de lucha al castillo

      11:05

    • 101.

      Configuración de chimenea y losas para decorar chozas 3D

      10:09

    • 102.

      Configuración de ciclo nocturno de día con BP

      5:52

    • 103.

      Configurar la Luna en UE5

      11:34

    • 104.

      Agregando ciclos de luna

      8:46

    • 105.

      Configuración de luz nocturna

      9:16

    • 106.

      Fuentes de luz de ventana en UE5

      9:30

    • 107.

      Configuración de partículas de fuego en los planos de la antorcha

      13:05

    • 108.

      Configurar antorchas en el castillo medieval

      11:13

    • 109.

      Esculpido de terreno a gran escala

      12:16

    • 110.

      Esculpir terreno grande para escena de castillo

      12:45

    • 111.

      Creación de grupos de follaje para entornos de gran escala

      10:20

    • 112.

      Configuración de grupos de Bush para entornos grandes

      10:40

    • 113.

      Agregando montañas decorativas en fondo

      8:40

    • 114.

      Configuración de mezcla de vertex personalizada

      11:10

    • 115.

      Mezcla en montañas con paisaje en UE5

      10:28

    • 116.

      Post Processing en UE5

      12:21

    • 117.

      Movimiento de trigo con trigo

      4:42

    • 118.

      Motor Unreal final 5 pasos

      8:28

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

407

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Descripción de clase

Pack de descarga de recursos

 

¿Eres artista de modelización 3D, diseñador de juegos o desarrollador que busca un kitbash de modelo 3D que dejará tus ojos desbordando con emoción creativa?

 

Únete a ‘Construye mundos medievales sorprendentes con la Kitbash modular de UE5 para llevar tus habilidades de diseño de juego a la medida! Aprenderás a usar Unreal Engine 5 (UE5) para optimizar un kitbash modular que llevará tus habilidades al siguiente nivel.

Sumérgete y Immerse a tus jugadores en un mundo de fantasía medieval con ventanas icónicas de tiendas, banderas móviles, banderas, puestos de mercado y calles adoquinadas!

 

En un mundo en el que los límites entre lo real o imaginado se blurred por las habilidades cada vez mayores de la digitalización de imágenes generada por computadora (CGI), ¡te damos el poder para crear algo enorme!

 

Un kitbash modular es una herramienta poderosa en la caja de herramientas de cada modelo 3D o diseñador de juegos. Te ayuda a crear de forma rápida y sencilla activos y entornos complejos con piezas basadas en un conjunto de variaciones de concreto.

 

Usa 250 piezas de kitbash modulares para construir CUALQUIER ciudad medieval, pueblo de castillo o pueblo mejor, ¡más grande y con más detalle que nunca! Graduate al siguiente nivel de diseño de juegos aprendiendo todo sobre el flujo de trabajo profesional de Blender to Unreal Engine 5 (UE5) para piezas de juego modulares medieval.

 

Hemos diseñado la clase desde cero para asegurarnos de que independientemente de tu nivel de habilidad, serás capaz de seguir con facilidad y lo que es más importante aprender la mayoría de las habilidades para crear tu entorno de juego en 3D.

 

 

Nuestro ‘Construye mundos medievales sorprendentes con Kitbash modular de UE5 ‘ Top 6 puntos:

 

 

  1. Aprender técnicas únicas de aprendizaje de activos modulares para estructuras estilizadas;
  2. Crear un sistema de agua funcional con flujo de agua direccional y activos de barco sumergibles;
  3. Construyendo un material de paisaje de mundo abierto totalmente funcional que incluye distancia, enmascaramiento de ruido y transiciones automáticas de materiales
  4. Ensamblar colecciones de apoyo personalizadas con planos para hacer que tu mundo viva;
  5. Aprender a crear estructuras a gran escala en entornos de mundo abierto;
  6. Llenarás tu mundo con follaje animado y nanita para enriquecer el lado natural de nuestro mundo.

 

 

Motor irreal 5

 

 

Esta clase es una guía completa para usar UE5 para planificar y crear ciudades a gran escala desde el principio.

Cada activo de kitbash modular y cada una de las partes de construcción ha sido cuidadosamente elaborado y optimizado para trabajar con la versión más reciente de uno de los motores de juego más grandes que exista: Unreal Engine 5. De mano con UE5, las posibilidades pueden llegar a ser interminables y puedes adaptar todo a tu visión.

 

Con Construirás mundos medievales sorprendentes con Kitbash modular de UE5’, crearás un ambiente estilizado que dejará a alguien en segundo lugar adivinar si es real o no.

 

Usando las mismas piezas, puedes construir una catedral o un castillo o una casa y una tienda.

 

Y eso no es todo…


Nuestra "Construye sorprendentes mundos medievales con kitbash modular de la UE5 incluye todos los activos más pequeños que son necesarios para que cualquier entorno de UE5 se vea real cuando caminas por él.

 

 

 

¿Qué hace que un mundo 3D sea inmersivo?

La capacidad de caminar a su alrededor en asombroso por cuánto se identifica con el medio ambiente y te sientas como si estuvieras allí.

 

 

 

Cómo empezar 

 

 

 

‘Construye mundos medievales sorprendentes con la Kitbash modular de UE5 también será una introducción a cómo configurar archivos para crear una interfaz de usuario limpia. Las habilidades que aprenderás aquí son totalmente transferibles a todas tus futuras construcciones.

 

Te enseñará sobre las técnicas de secuestro de secuencia, de transformación gratuita y de modificación de estructura. Esto te permitirá obtener variaciones de aspecto único para poblar tu castillo medieval, zona de fortaleza o ciudad lo más rápido posible.

Trabaja con múltiples ángulos de cámara pre-set para sacar la mejor composición de un castillo que se ve muy bien desde cualquier ángulo.

 

Texturizado y materiales

 

A través de ‘Construir mundos medievales sorprendentes con la Kitbash modular de UE5 aprenderás de todo a la derecha, desde importar modelos individuales de Blender hasta hacerlos trabajar correctamente en UE5.

 

Veremos cómo importar y usar texturas creadas específicamente para Unreal Engine y las utilizaremos para crear materiales para nuestras piezas modulares de fortaleza del castillo medieval. Verás cómo cambiar los valores de textura de PBR ajustando directamente su información desde adentro, integrada en el editor de imágenes.

 

A continuación, configuraremos materiales de PBR con parámetros ajustables que te permitirán cambiar la intensidad del mapa normal (por ejemplo, ajustar el color, cambiar los valores de roughness y más). Trabajarás a través de los diferentes materiales de transparencia que te ayudarán a configurar calcomanías de corte, calcomanías parcialmente transparentes con valores de PBR y dos texturas de cara lateral.

 


Sistema de agua UE5

 

Aprenderás cómo usar el modo de modelado de UE5 para deformar una colección de activos modulares. Una de las cosas que haremos juntos es combinar piezas de puente y doblar un puente con el deformador de curvas. Y se debe a que ¿a quién no le gusta un puente pintoresco sobre un cuerpo de agua?

Construye mundos medievales sorprendentes con la Kitbash modular de UE5 también te mostrará cómo crear agua para un río que transite a un lago con el plugin de agua integrado de UE5. Juntos, aprenderemos a modificar el plugin para permitir que las embarcaciones sumergibles floten en él de una manera realista.

 

Terreno de escultura

 

Esta clase te enseñará a modelar y esculpir terreno con una variedad de técnicas para ayudarnos a configurar áreas a gran escala:

  • Usar herramientas de modo de escultura (por ejemplo, esculpir + aplano) para configurar el terreno;
  • Optimización de la erosión térmica y la erosión hidroeléctrica para agregar detalle natural a un paisaje;
  • Usar el modo de copia de UE5 para reutilizar la información de altura para crear montañas de fondo rápidamente.

 

‘Construye mundos medievales sorprendentes con la Kitbash modular de UE5 también nos verás crear un material de paisaje que utilice valores de PBR a partir de materiales de biblioteca de activos de Quixel y los configura como un ‘atributo material’.

Aprenderás a cómo ocultar un patrón de textura con variaciones de ruido de máscara y técnicas de mezcla de distancia. Después, aprenderás a crear (a) un paisaje automático basado en un ángulo de cuesta con superposición de altura de máscara, (b) baldosas de castillo con rotación y escala, y (c) puddles. pintados por paisaje.

 

Paisaje en UE5

 

Construye mundos medievales sorprendentes con Kitbash modular de UE5’ te mostrará cómo hacer ajustes de textura en el panel de detalle de textura y gráfico de material. También te encontrarás sobre cómo organizar gráficos de materiales con cajas de comentarios y técnicas de to de nodos para organizar las listas de materiales.

Utilizando los activos de biblioteca de Quixel, estaremos popularizando rápidamente nuestra escena de la ciudad medieval con piedras. Al mismo tiempo, también haremos uso de la herramienta de pintura de vértice integrada de Quixel para pintar una textura de hierba en nuestros activos rocosos.

Asimismo, el follaje de Quixel nos permitirá agregar árboles y arbustos animados a nuestra escena, y con la funcionalidad nanite de UE5 ¡no hay límites para cuán grande y vivo pueden ver!

Construye mundos medievales sorprendentes con la Kitbash modular de UE5 te enseñará a cómo pintar bosques naturales y hacerlos parecer realistas en un entorno de gran nivel.

 

Iluminación y VFX

 

Usando el pack de contenido de Starter de UE5, reajustaremos el fuego y ahumaremos VFX para que se adapten a la estética de nuestra escena de fortaleza medieval de la ciudad. Esto implicará rescaling y aplicar estos efectos a nuestras antorchas y chimenea.

Construye mundos medievales sorprendentes con la Kitbash modular de UE5 te mostrará cómo crear un sistema de luz dinámico con el plan de agregado. También estaremos creando un ciclo diurno/nocturno configurando una luna manualmente ya que no funciona de forma predeterminada.

 

Como parte de la clase, también estarás involucrado en post-procesamiento, y agregaremos fuentes de iluminación adicionales al castillo, como las que salen de las ventanas de los edificios.

Una de las cosas más emocionantes sobre Construir mundos medievales sorprendentes con Kitbash modular de UE5 es que crearás colisiones por escaleras para que un personaje de UE5 jugable pueda usarlas. Usamos una plantilla de tercera persona que te permite entrar en tu fortaleza del castillo medieval.

Tu proyecto de hito UE5 será presentar tu paquete de activos en Unreal Engine 5 y mostrar un video de girasol.

 

Recursos de clases y versiones gratuitas

 

 

El paquete de recursos para "Construir mundos medievales sorprendentes con Kitbash modular de UE5 incluye 241 mallas, 4 banderas con física de tela (son parte de los 241 artículos), un conjunto modular con 327.549 caras / 491.516 tris, 35 materiales de PBR con mapas emisivos, 1 archivo limpio con un nuevo nivel que no tiene nada en él (todas las partes disponibles en la carpeta de contenido) y 9 referencias.

 

Nuestras 10 mejores puntos de awesomeness para el ‘Construir sorprendentes mundos medievales con piezas de kitbash modulares de Kitbash modular de UE5:

 

  1. Empieza con facilidad con pivote posicionados y orientados para ayudarte a acelerar la parte de construcción de una estructura;
  2. Ilumina el cielo nocturno con luces de casas que brillan en la oscuridad y activos configurados con texturas de emisiones;
  3. Tacto estilizado único de texturizado;
  4. Paredes modulares de castillo y piezas de torre para ayudarte a construir una fortaleza tan alta como quieras como quieras
  5. variaciones de construcción para tejados y chozas para construir de las chozas más humildes al tipo de mansión más extravagante en cuestión de minutos;
  6. Texturas personalizadas para cada pieza modular para ayudar a sacar una apariencia única de cada activo;
  7. Variedad de apoyos para exteriores para ayudarte a poblar las calles y hacerlas ver vivas;
  8. Puertas que se abren para ayudar a tus tabernas, casas y tiendas a sentirse tan acogedoras como quieras;
  9. Crear mercados al aire libre únicos con nuestros activos de mercado;
  10. Disfruta de detalles de malla intrincados para ayudarte a obtener profundidad de las tomas de cámara de primer nivel.

 

 

Únete a esta clase y participa en un viaje de diseño de juego de más de 22 horas de aprendizaje que te permitirá salir con más de 240 piezas de kitbash medieval preparadas para juegos para tu bastión del castillo medieval en solo 117 lecciones.

 

¡Mira la introducción gratuita y estoy seguro de que no podrás poner a esta clase para abajo!



Para ayudarte a bombear a tu mano, imagina qué tan bien esta pack modular de fortaleza medieval con castillo en combinación con tus otros proyectos de Tudor en 3D.

 

¡Sé creativo! Agrega activos de mazmorras medievales en una fortaleza del castillo medieval con ‘Blender to Unreal Engine Hazte artista de apoyo para mazmorras ‘.

 

Además, piensa en torno a tu bastión del castillo medieval o a la ciudad con otros entornos medievales como una granja con la que usa ‘Blender 3 The Ultimate Medieval Scene Class’.

 

Agrega las gargantas a tu castillo medieval que mantenga la plaza principal con ‘Blender to Unreal Engine 5 | Pro Apoyos 3D | Gallows ’ para dominar la apariencia de la zona de ejecución de tu castillo medieval. Usa la potencia completa Unreal Engine 5 (UE5) para tu ventaja.

 

 

Incluso ya que ya se ha desarrollado una semana de 1 semana, sabemos que Construir sorprendentes mundos medievales con Kitbash modular de UE5 será algo especial.

 

¡No te pierdas la oportunidad de construir mundos medievales impresionantes en UE5!

 

Así que ven a darnos una prueba y dejarte sorprendido por lo mucho que puedes lograr de una clase.

 

 

Hasta la próxima vez, ¡modelado feliz a todos!

 

Neil

 

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1. Blender y motor irreal 5 Kitbash estilizado medieval: Entra en el mundo de tu propia creación con este curso innovador, construyendo el mundo medieval de pie es con Unreal Engine five, kid bash modular, instruido por Luke desde libremente tutor, ya sea que seas un desarrollador de juegos poco inspirador o simplemente estés buscando aprender o simplemente estés buscando aprender cinco no relacionados por diversión. Este curso tiene algo que ofrecer con más de 250 activos modulares que puedes dar vida año mundo de fantasía medieval lleno de bulliciosas ciudades, majestuosos castillos e intrincados sistemas de canales. En este curso, aprenderás las técnicas únicas necesarias para crear estructuras estilizadas utilizando activos modulares y modificadores de modelado. También aprenderá a configurar un sistema de agua funcional con flujo de agua direccional, activos de embarcaciones sumergibles y, por supuesto, ruedas de agua para llevar su cuerpo de agua a vivir. Mejora el lado de la naturaleza del mundo. Aprenderás a poblar tu propio mundo con follaje panameño habilitado para la noche. Este curso es la ventanilla única definitiva para dominar Unreal Engine five. Cubre una amplia gama de temas que te guiarán a través de todos los aspectos del desarrollo del juego. Aprenderás a construir pueblos enteros y herrerías con facilidad usando el paquete modular masivo, que luego podrás visualizarlo con menor detalle para un tanto tomas de primer plano también. Crearás no sólo tu propio pueblo, sino el entorno que lo rodea. Aprendes a construir un bosque exuberante, colinas onduladas y pequeños detalles superiores que marcan la diferencia en la construcción mundial. Además, aprenderás a crear tus propias colecciones de utilería personalizadas usando planos para hacer que tu propio mundo cobre vida. Esto incluye escaparates icónicos, banderas en movimiento, pancartas, puestos de mercado y calles empedradas. Trabajarás en la composición del castillo para establecer una estructura medieval que se ve increíble desde la distancia y de cerca. El curso también cubre la creación de un material de sistema de mundo abierto completamente funcional, que incluye Blending basado en distancia, enmascaramiento de ruido y transiciones automáticas de materiales. Trabajarás con múltiples ángulos de cámara preestablecidos para obtener la mejor composición de tu castillo que se ve genial desde cualquier ángulo. Además, aprenderá a planificar y crear series a gran escala. Sobre la marcha, trabajará con el modo de modelado, la colección deformer de activos modulares, como la fusión de piezas de puente y puentes de flexión utilizando deformadores curvos. Al final del curso, podrás crear tu propio mundo medieval funcional y sumergirte a propio mundo medieval funcional ti mismo y al jugador en un mundo de fantasía medieval, podrás elegir construir un pequeño pueblo o una ciudad entera, y las posibilidades son infinitas. Únase a mí en un viaje inspirador para el mundo ilimitado de Unreal Engine five y desbloquee su creatividad formas que nunca pensó posibles. 2. Creación de nuevos conceptos de proyectos y IU: Hola y bienvenidos a todos a la construcción, enviando mundo medieval con el kit modular Unreal Engine Pi bash. En esta lección, vamos a aprender a configurarnos con un nuevo proyecto desde dentro del lanzador de Epic Games. Vamos a estar usando una versión 5.1, pero todo por encima de 5.1 también está bien. Entonces, si no estás viendo este tipo de versión, solo tienes que seguir adelante y usa el símbolo más de aquí, lo que te dará una nueva ventana para que te avise. Y luego desde dentro de este menú, podrás escoger la versión que necesites. Básicamente la razón por la que no estamos usando nada bajo 5.1 es la versión de lanzamiento de 5.0 fue una especie de versión básica de Unreal Engine five. Y en realidad sólo voy a cerrar esto. Y para el 0.1, lo que pasó con él es que agregaron todas las características necesarias que faltaban de otra manera con ceros de tubería. Entonces, por ejemplo , no IT, el follaje está funcionando ahora. También se ha mejorado la funcionalidad del agua en lo que respecta a sus reflejos. Y así sigamos adelante y lanzemos esto de inmediato. Sólo voy a poner en marcha en el navegador de proyectos reales. Vamos a crearnos un nuevo proyecto. Pasemos a la plantilla del juego y vamos a conseguir una plantilla de tercera persona. De esta manera todos vamos a poder correr libremente dentro de nuestro mundo. Y vamos a asegurarnos de que lo estamos configurando como plano. Los otros escenarios no importan tanto. Mantengámoslo como predeterminado y máximo preestablecido o el contenido inicial. Vamos a poder importar eso manualmente nosotros mismos siempre que sea necesario. Y luego tenemos la ubicación del proyecto que podemos cambiar haciendo clic en este botón de aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Cuando ingrese ubicado dentro de esta carpeta, haga clic en Seleccionar carpeta y cambie el nombre del proyecto también. No podemos tener espacios dentro de este nombre. Entonces sigamos adelante y simplemente llamémoslo el castillo. Castillo buena fiesta, caballo, así. Y solo podemos hacer clic en Crear una vez que haya terminado cargarse y empiece a preparar todos los shaders, solo tenemos que esperar un poco para que todo se procese para el motor. Y una vez que se termine con eso, vamos a obtener este resultado. Ahora, antes de hacer nada, primero voy a presentarte los conceptos básicos de Unreal Engine. Y luego después, te mostraré cómo migrar los activos a nuestro proyecto recién creado. Ahora vamos a reproducir video de introducción para toda la visión general de la uy. Y luego después en el siguiente video, voy a presentarles los controles de la ventana gráfica. Entonces, sin más preámbulos, comencemos. Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine five, video tutorial básico, en el que vamos a presentarnos al software de tubería Unreal Engine. Así que la tubería Unreal Engine es un motor que fue desarrollado personalmente como un motor de juego. Estos días. También ha sido ampliamente utilizado dentro otros campos creativos. Pero solo la arquitectura y las industrias cinematográficas. Pero incluso con toda esta versatilidad y cambios de diseño para atraer a otras industrias, mucho sobre el diseño de borde de diseño central se ha mantenido como los motores del juego. Y ahora mismo vamos a pasar por establecer el código de diseño sería más fácil de seguir a lo largo de las lecciones futuras. Entonces lo primero es lo primero, vamos a empezar con la esquina superior izquierda. Y dentro de él encontraremos el botón Guardar, que podremos usar Control y S para guardar nuestro proyecto. Esto sin embargo, sólo salvará el nivel actual. Y si estamos haciendo cambios fuera del propio nivel, digamos que estamos editando un material o un activo. Tendríamos una ventana diferente en la que estamos trabajando. Y tendríamos que salvar esto independientemente. Entonces tendría un botón de guardar o podemos hacer clic en Control y S. Y eso salvaría la ventana en la que estamos trabajando. Sólo aunque básicamente, si estamos trabajando con ventana diferente, tenemos que asegurarnos de que guardamos eso. Y luego después, si estamos haciendo cambios o el nivel en sí, tenemos que guardar esto después. Entonces, si tuviera que cambiar esto, solo podemos tenerlo guardado haciendo clic en Control y S y guardarlo. Has hecho un nuevo nivel. te avisará con nombrarlo y seleccionar dónde tu ubicación va a ser de cuatro niveles. Después después tenemos el modo de selección. Por defecto, vas a estar dentro de un modo de selección, que podrás usar para hacer selecciones dentro de tu activo. También puedes seguir adelante y usar esto para cambiarlo a paisaje, polaco, malla, dolor y otros tipos de modos. Solo para cambiar tu flujo de trabajo dependiendo de lo que estés trabajando. Pero por defecto, la mayoría de las veces, digamos que el 80% de las veces estarías trabajando en un modo selecto. Al seguir adelante, hemos sumado rápidamente el proyecto. Este botón te permitirá agregar más activos a tu proyecto. Los simples predeterminados en los que normalmente ingresarías dentro de ese tipo de software de renderizado. Así que las formas ligeras básicas y tal. Y encontramos aquí, si quisieras buscar dentro de él, puedes hacer clic en él y buscar luz, por ejemplo, esta manera sería capaz de ver todos los activos con luz dentro de su nombre, lo que hay que tener en cuenta sin embargo, es que al hacer clic en él, debes asegurarte de que tu mouse permanezca igual dentro de este ícono de aquí. De lo contrario, si tuviera que, por ejemplo , arrastrar el ratón a las formas y luego buscar vidas. Se nota que solo lo busca dentro de la ubicación de las formas. Siempre que estés buscando un activo desde dentro de esta barra, solo asegúrate de mantener el mouse estable dentro de este ícono, así. A continuación, tenemos un icono que si tuviéramos que hacer clic en él, podríamos tener algunas opciones para crear Clases de Blueprint. Los planos funcionan de manera similar a una especie de prefabricada. Sin embargo, en aras de la introducción al diseño de Unreal Engine five, no necesitamos meternos demasiado en él. Entonces el siguiente tenemos una nivel y una secuencia de maestros. Y podemos agregar desde este botón de aquí. Esto se usa cuando vamos a necesitar configurar nuestro proyecto para ser renderizado. Otra vez. Sigamos adelante con el resto del diseño. Tenemos un botón Reproducir. Esto apenas arrancará el proyecto. Y si tienes una plantilla de tercera persona, por ejemplo , como yo, y solo hará que tu personaje se juegue. También pondrá en marcha todas las simulaciones y demás. Así que esto hace que sea muy agradable simplemente revisar tu proyecto y por qué no hacemos clic en Reproducir. Llegamos a estar cargados dentro de nuestro nivel. Y ahora podemos caminar alrededor de él y realmente experimentar lo que es estar dentro de nuestro nivel de construcción. Podemos saltar por ahí, podemos correr como quisiéramos que fuera. Y en realidad es bastante agradable ver cómo somos dentro de nuestro propio nivel construido. También tenemos estos tres puntos por aquí, que si tuviéramos que hacer clic en él, tenemos algunos ajustes adicionales, como simular todo el proyecto. Esto solo te permitirá presionar el botón Reproducir, pero sin necesidad de perder el control sobre el modo de edición. Nuevamente, en realidad no necesitamos entrar demasiado en ello. Pero básicamente esta sección de aquí, vamos a jugar y detener tu proyecto. Entonces después tenemos plataformas. Pero esto es sólo para cuando estamos rompiendo todo nuestro paquete como juego. Y realmente no necesitamos preocuparnos por esto. Así que sigamos adelante y sigamos adelante. Después. Tenemos un botón de configuración. Esto incluirá una especie de configuración como Configuración del proyecto y complementos, que también se pueden encontrar dentro esta esquina superior izquierda de aquí. Entonces básicamente esto solo asegura que todo esté en un solo lugar. Realmente no necesitamos pasar por ello porque normalmente no son necesarios para cuando estamos creando o visto. De todas formas, moviéndose en el outliner. Outliner tendremos todo lo que contiene dentro de tu nivel. Por lo que tendrá todos los activos dentro de él. Y ahora mismo, si tuviera que seleccionar algún tipo de activo de dentro de este nivel, como este de aquí. De inmediato también hará una selección dentro de nuestro outliner. Después de lo cual, tenemos la pestaña Detalles. pestaña Detalles te dará todo tipo de opciones para tu activo seleccionado. Por lo que incluirá todo el tipo de información que requiere para ser colocada dentro del mundo. Entonces, por ejemplo, en primer lugar, tenemos transformaciones y esto incluirá la escala, la rotación en ubicación sobre este activo específico. También tenemos el tipo de uso del método estático, así como los materiales. Cada tipo de activo tendrá su tipo único de información dentro de él, que se puede encontrar en la pestaña Detalles. Después de lo cual, si bajamos a la esquina inferior izquierda, conseguimos que vayamos a dibujar nuestro registro de salida. Y el cajón cuántico cmd está por defecto oculto. Pero si tuviéramos que hacer clic en él, lo conseguimos que se abra. Ahora si hacemos clic en cualquier otra cosa fuera de la puerta de contenido, por defecto, lo estaremos ocultando. También podemos abrir los contras y soltar haciendo clic en el control y el espacio para darnos un fácil acceso a donde se encuentran nuestros archivos. Pero el rover de contenido es básicamente un administrador de archivos. Guardas todas tus carpetas, todos tus activos no solo para el nivel, sino para todo el proyecto del Unreal Engine Pi, también podemos acoplar el contorno haciendo clic en este botón de aquí. Al seleccionarlo, simplemente nos aseguramos que siempre van a estar dentro de la dislocación. Y aunque hagamos clic en Off, Off the content drawer, eso seguirá estando dentro de él. Ahora podemos deshacer fácilmente este paso simplemente haciendo clic en la pestaña menor no revelada. Y podemos abrir el país y Java tal como solíamos hacerlo, así haciendo clic en el control y los registros de espacio y salida son bastante útiles para cuando queramos encontrar alguna información. Si algo nos está dando errores. Si nuestro trabajo no está enfocado en la codificación, no lo usamos exactamente a menudo. Entonces sigamos adelante y cerremos esto. Dmdd es útil de vez en cuando para cuando queremos hacer un comando. este momento no voy a entrar demasiado en ello, pero podemos hacer uso de él y hacer cosas como tomar capturas de pantalla de alta calidad u obtener un tipo diferente de vista dentro de nuestra ventana gráfica. Bien, entonces ahora caminamos todo el camino alrededor de nuestra ventana. Ahora por fin vamos a seguir adelante y hablar de lo que hay en medio de ello. Por defecto, vamos a conseguirnos una Vista Previa. Volviendo al cajón de contenido dentro de él. Necesitamos habilitar ciertos ajustes. Al hacer clic en este botón de aquí, podríamos ver el tipo de carpetas diferentes que tenemos. Por lo general, le recomiendo que habilite el borde de la demostración y el contenido del contenido y muestre el contenido del complemento. ¿Alguna vez obtuviste más? Obtienes más de nuestra tubería Unreal Engine. Entonces después de habilitarlo, obtienes una carpeta distinta a la carpeta de contenido, que tiene motor. Así que esto tendrá todo tipo de presets y plugins que podamos hacer uso y acelerar nuestro proceso creativo. Sin embargo, algo a tener en cuenta es que esto no forma parte de nuestro contenido. Entonces básicamente, esto ya está dentro de la carpeta motores. Y si tuviéramos que cambiar alguna de estas carpetas con básicamente estar cambiándola por todo Unreal Engine cinco. decir, que incluso si creas un nuevo proyecto, las cosas que cambiamos dentro de él, dentro de esta sección están llegando a ser cambiadas a lo largo de la totalidad todos los demás proyectos también. Es por ello que por defecto en un conjunto de ocultos para asegurarse de que ninguno de los contenidos que se establece por cinco en sí se cambie de ninguna manera y se equivoque a lo largo de todos los proyectos. Pero podemos evitar esto simplemente sabiendo que no podemos cambiar nada dentro de la propia carpeta de Android. Y es mejor que, cada vez que hagamos uso de esta carpeta de contenido, es simplemente haciendo una copia de lo que esté dentro y luego arrastrándola hacia fuera a su controlador de contenido. Solo para asegurarnos de que todo lo que usamos solo esté configurado para el proyecto en sí. De esta manera, podemos hacer tantos cambios que queramos sin arruinar todo el Unreal Engine a Pi de los archivos de contenido. Y eso va a ser en cuatro Unreal Engine, la guía de introducción a la interfaz de usuario. Espero que hayas sacado mucho de ello y te sea bastante útil en el futuro para tus proyectos de Unreal Engine. Y ahora volvamos al curso. Bien, espero que el video haya sido productivo, se necesita tanto para verlo. Y luego en la siguiente lección vamos a continuar con la introducción a la ventana gráfica esta vez. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 3. Conceptos básicos de Viewport: Hola y bienvenidos a todos a construir mundos medievales de pie con Unreal Engine five modular kit bash. En la última lección, comenzamos creándonos un nuevo proyecto y repasando los conceptos básicos de nosotros para los cinco programas no relacionados. Y ahora vamos a continuar con el curso y realmente familiarizarnos con la propia ventana gráfica y cómo controlarla y moverla alrededor de ella. Entonces voy a renunciar. Reproduzca rápidamente un video sobre eso. Y te veré en un rato. Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine guía de cinco conceptos básicos para el movimiento de la cámara. Y vamos a comenzar presentándote el tipo de movimientos de cámara dentro de Unreal Engine cinco para ayudarte y seguir las lecciones más fáciles de comenzar dentro la sección media del software, tenemos una vista de cámara en perspectiva por defecto. Y usando esto, podemos mover nuestra cámara alrededor. Lo principal que debes recordar para cuando estás moviendo tu cámara es que al sostener Alt y malvado uno de los botones del mouse, podrías hacer cierto movimiento. Entonces, por ejemplo, manteniendo presionado Alt y el botón izquierdo del mouse podrás rotar tu cámara así. Al mantener presionada la tecla Alt y el botón central del mouse, puedes mover tu cámara así como así. Y por último, manteniendo pulsada la tecla Alt y el botón derecho del ratón. Si tuviera que desplazarse hacia arriba y hacia abajo usando este movimiento, podrá acercar y alejar su vista. Alternativamente, puedes simplemente desplazar la rueda del mouse y acercar o alejar el proyecto así. Ahora bien, si queremos acercar el zoom hacia el objeto seleccionado, lo que podemos hacer es si tuviera que seleccionar esta casilla por aquí, por ejemplo I. Se puede hacer clic en la letra F y se acercará a la derecha sobre el objeto. Ahora podemos usar esto para girar nuestra cámara alrededor y simplemente a nivel del mar con el objeto seleccionado como centro. Si tuviéramos que seleccionar uno diferente y hacer clic f con zoom en nuestro activo. Y si el activo es más grande, como este plano de tierra por aquí, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en F, se alejaría y se aseguraría de que la cámara vea como toda la selección dentro de nuestra vista. Pero esto es bastante bueno para cuando queramos acercar nuestra selección. Sin embargo, hay que tener cuidado, ya que si por ejemplo, fuéramos a seleccionar el cielo y hacer clic en F, se alejaría todo el camino. Y en realidad no queremos que esto suceda. Así que asegúrate de que antes de hacer clic en f aunque, tu selección no sea algo así como una esfera del cielo. Ahora bien, si quieres tener más control sobre la cámara, y digamos que quieres que sea similar a tu juego en primera persona. Lo que puedes hacer es manteniendo pulsado el botón derecho, podrás ingresar a una especie de modo de movimiento de cámara dentro de tu editor. Ahora mismo, si tuviera que mantener pulsado el botón derecho, simplemente puedo rotar mi cámara como si se tratara de un juego en primera persona. Ahora bien, lo bueno de esto es que si tuviéramos que mantener pulsado el botón derecho y usar WASD, podríamos movernos por nuestro activo así. Entonces manteniendo pulsado el botón derecho y W sería capaz de ir hacia adelante. Al mantener pulsado el botón derecho y S, podemos ir hacia atrás para ir a la izquierda y D para ir a la derecha. Y además, si quieres subir directamente o bajar directamente, puedes usar la combinación de q y E. Así que manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y manteniendo pulsado Q, puedo directamente ellos manden su nivel. De igual manera, manteniendo pulsado el botón derecho y manteniendo presionado E, podemos subir a nivel así como así. Ahora bien, si la cámara es un poco demasiado rápida o demasiado lenta, podemos hacer uso de este icono en la esquina superior derecha, que dice la velocidad de la cámara. Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos usar el control deslizante de aquí para establecer la velocidad de nuestra cámara. Entonces, por ejemplo si tuviera que configurarlo en uno, tendría una cámara muy lenta. Y seríamos capaces de tener un control muy fino sobre dónde está nuestra cámara con modo editor. Dónde configurarlo hasta ocho. Ser capaz de ir muy rápido arriba y abajo así como así. Pero por defecto, debería establecerse en algo así como cuatro. Hay un valor debajo de él que se establece en uno. Si tuviéramos que configurarlo en e.g esto se multiplicará o para la velocidad sea hasta ocho. Entonces ahora mismo, si yo fuera a subir y bajar, te das cuenta de que es mucho más rápido. Entonces esto es bastante útil para cuando estamos trabajando con diferentes escalas. Yo personalmente solo te recomiendo que uses este valor o cuando vas arriba y abajo en escalas. Entonces, por ejemplo si estás trabajando con escala planetaria de escalado, queremos que esto se incremente para parecerse a 14. Y entonces de esta manera seríamos capaces de salir muy rápido fuera de un nivel. Pero por defecto mantenerlo en uno y simplemente escalar esto hacia arriba y hacia abajo va a funcionar bien. Ahora dentro de la vista en perspectiva, también tenemos un par de nuestros modos de percepción. Y esos estarían en la esquina superior izquierda de la ventana para la cámara de perspectiva. Ahora mismo lo hemos puesto en perspectiva. Podemos cambiarlos para que sean arriba, abajo, izquierda y derecha. Lo que esto haría es básicamente que te ayudará a obtener diferentes tipos de uso para nuestro nivel ahora mismo porque estoy listo para abajo. Si tuviera que ponerlo a la izquierda. Y si no ves nada, siempre podemos hacer uso de la letra F y volver al nivel así como así. Así que esto es bastante útil para cada vez que estamos creando entornos y activos. Y solo queremos asegurarnos de que se vean bien y proporcionales al resto de nuestro nivel y desde todos los lados de los ángulos. Nuevamente, por defecto, esta será nuestra perspectiva. si quieres cambiarlo para que Sin embargo, si quieres cambiarlo para que sea en varias cámaras, y quieres ver varias de ellas a la vez. Podemos hacer clic en la parte superior derecha dentro de nuestro botón de modo de vista aquí, usted haga clic en Maximizar el punto de vista de restauración. Así que de esta manera conseguimos criar diferentes ventanas gráficas, todas desde las cuales son diferentes tipos de perspectivas. Ahora, aparte de una perspectiva, todas las demás se establecerán por defecto en wireframe. Si no quieres que esto suceda, siempre podemos configurarlos para que estén encendidos, sobre todo a la hora de diseñar un nivel. Este tipo de vista puede ser bastante útil para volver a una vista, lo que tenemos que hacer es ubicar nuestra cámara de perspectiva y clic en este botón de aquí. Nosotros hemos sido esta vista en perspectiva. También podemos cambiar la forma nuestra cámara percibe todo el nivel. Y ahora mismo se dice que es defecto de plomo, lo que significa que todo el sombreado se vería con sombras adecuadas y todo eso. Entonces para cambiar eso, tendríamos que hacer clic en él. Y si queremos por ejemplo seleccionar unlit, que te mostrará todo el nivel sin ningún tipo de sombras. Podemos seguir adelante y hacer eso. Obtenemos este resultado también es algo así como un wireframe que debería ver unas cámaras alfa. Si tuviéramos que pinchar sobre él, veríamos los tipos de geometría que tendríamos. Aquellos tranquilos, agradable de saber, sobre todo si compras accidentes, a veces haces clic en uno de ellos y no sabes cómo salir, siempre puedes ir en este botón de aquí y seleccionar tapa, después de lo cual también tenemos icono de show por aquí. Esta te conseguirá diferentes tipos de visualizaciones para tu respectiva cámara. Pero lo que necesitas saber sin embargo, es si tienes algo que está un poco apagado, como por ejemplo I. Tengo mi grilla en este momento, que apenas es visible, pero a menudo es bastante útil para cuando estamos creando o nivelando. Pero si esto no es visible, por ejemplo, si tengo esto apagado con este botón de aquí, y lo quiero encendido, pero no sé cuál es exactamente. Siempre podemos seguir adelante y hacer clic en Usar Predeterminado. Esto traerá de vuelta todos los valores predeterminados seleccionados que suele ser configurado por la plantilla por defecto. Y eso es prácticamente todo lo que hay en los controles de la cámara. Espero que hayan disfrutado el video. Y ahora volvamos al curso. Bien, espero que el video haya sido informativo y hayas aprendido un par de cosas nuevas que te ayudarán en el camino de este curso. Y luego en la siguiente lección, aprenderemos a prepararnos migrar el paquete de recursos al proyecto. Muchas gracias por ver. Te veré en un rato. 4. Introducción al paquete de recursos para kit modular: Hola y bienvenidos de nuevo a Brown a construir el mundo medieval de pie con Unreal Engine five modular kit bash. En la última lección, nos presentamos y con el puerto de visión para Unreal Engine five. Y ahora vamos a seguir trabajando con esto y configurarnos con recursos de bash de kit modular. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Si tuvieras que descargar el paquete de recursos, podrás encontrarte un archivo con cremallera de kit modular. Y esta es una versión que se ha configurado para el mercado de Unreal Engine. Entonces, cada vez que te compras un artículo del mercado, probablemente obtengas el mismo tipo de diseño porque el silencio sobre eso. Pero si, digamos que terminas comprándolo en otra tienda, otro sitio web, tendrías un archivo zipped, que luego tendrías que migrarlo a tu proyecto. Y podemos hacerlo primero y extrayendo el archivo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a hacer extracción rápidamente y solo esperar un poco. Ya que es, yo diría 600 mb y vamos a conseguir una carpeta dentro de ella. Vamos a conseguir nosotros mismos configuración de contenido y tu proyecto. Técnicamente podríamos lanzarnos a nosotros mismos. Proyectan a partir de este aquí con solo hacer doble clic sobre él. Pero muchas veces, cuando estás trabajando en tus propios proyectos personales, idealmente querrás migrar un proyecto completo o todos los elementos en ellos, el que estás trabajando en este momento. Entonces te mostraré cómo hacerlo enseguida. Entonces, para hacer eso, en realidad necesitaremos entrar en el proyecto en sí. Y solo podemos hacerlo haciendo doble clic sobre él. Si tuviéramos que hacer clic en él, podremos cargarnos con este proyecto en sí. Así que sigamos adelante y esperemos un poco, que vamos a obtener este tipo de resultado. Y lo único que tenemos que hacer ahora es básicamente seleccionar la carpeta en sí, hacer clic derecho sobre ella. Y asegurémonos de que básicamente migramos todo este proyecto así. Vamos a hacer clic en Migrar. Y vamos a conseguir todos estos artículos. Solo asegurémonos de que todos estén seleccionados. Sólo voy a desplazarme rápidamente por todos ellos como así que parecen estar todos en orden. Sigamos adelante y hagamos clic en Bien. Y entonces vamos a necesitar encontrarnos en el proyecto en el que estamos trabajando. Entonces esta es la que estamos trabajando. Tendremos que seleccionar la propia carpeta de contenido. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en Seleccionar. Y luego después de eso, migrando todos sus artículos más antiguos así, podemos cerrar esto y volver a nuestro proyecto anterior. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a cerrar este proyecto para los activos del kit modular del castillo y volver al proyecto o ser calificado. Entonces este es el proyecto que creamos. Ya podemos ver que tenemos la carpeta Castle Git Bash. Y dentro de ella, podemos ver que tenemos todas las carpetas ya ordenadas en el orden de reinicio. Y sí, la mayoría de los artículos, si se configuró para mercado de Unreal Engine tendrán este tipo de pedido. Y dentro de él, normalmente tienes un mapa, sobre todo si tiene un tipo de vista previa de activos de un mapa, te harías ver un mapa que podremos mostrarte exactamente el tipo de activos que tiene. Así que sigamos adelante y abramos eso y tenemos nivel de renderizaciones de elementos de mapa. Simplemente podemos hacer doble clic sobre él para cargarlo dentro de nuestra escena y ver cómo se ve. Tomará algún tiempo preparar todos los shaders. Y podemos decir esquina inferior derecha, es prepararlos así. Así que una vez que se termina de cargarlos, obtenemos este tipo de lío. Derecha. Y cómo es, la razón por la que está siendo así es porque este castillo específico Git Bash está usando UTM, necesitamos asegurarnos de habilitar texturas virtuales para eso, lo que luego nos permitirá realmente hacer uso de ellas. Entonces, para que hagamos eso, vamos a hacer clic en Editar arriba derecha, esquina superior izquierda. Lo sentimos, vamos a hacer clic en la configuración del proyecto así. Una vez que abramos esto, vamos a buscar un virtual. Si tuviéramos que buscar virtual, podemos desplazarnos un poco hacia abajo hasta que veamos texturas virtuales. Tenemos que asegurarnos de que tenemos habilitadas las texturas virtuales, así. Y otra cosa que tenemos que configurar es que tenemos que asegurarnos de que cambiemos las texturas virtuales, el tamaño de la textura Virtual Automática, para que sea un poco más alto porque automáticamente, creo que por defecto deberían establecerse como 2048 por uno se establece como 49 es seis. Entonces eso está bien. Y básicamente lo que esto significará es que cada vez que se coloque una nueva textura, intentará convertirla automáticamente en una textura virtual, que es básicamente hacer uso de solo más espacio que simple como cero a un tipo de un espacio de textura en coordenadas uv. También nos permite mezclarnos en texturas o demás. Pero de todos modos, solo tenemos que asegurarnos de que no todos. Las texturas se configuran como virtuales porque lo contrario habría muchos problemas de rendimiento o demás. Pero sí, solo vamos a volver a la actuación en un poco por ahora aunque, adelante y solo asegurémonos de que esto esté configurado como para k. Y después de que hayamos terminado con eso, todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que reiniciamos nosotros mismos. Un proyecto en la esquina inferior derecha, podemos ver que se requiere un reinicio para aplicar nuevos ajustes. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a reiniciarnos este proyecto así. Voy a esperar un poco hasta que se termine de cargar. Ahí vas. Podemos cerrar esto. Y en realidad podemos volver a los renders de elementos del mapa solo para ver cómo se ven. Sigamos adelante y esperemos un poco así. Y si, ahí tienes. Ahora podemos simplemente mirar alrededor de esta zona, creo. Sí, se ha aplicado el postprocesamiento. Si no quieres verlo, podemos apagarlo totalmente y ver todos los artículos que tiene. Y en definitiva, normalmente el tipo de artículos que tendrías. Todo debe ser presentado dentro un mapa y podemos hacer uso de él y en realidad solo ver todos los activos para que podamos ver el tipo de variación que tenemos. Sí, la razón por la que normalmente estamos haciendo esto antes de comenzar el proyecto es para familiarizarnos con todos los elementos que tiene. Y para ser básicamente capaces de hacer uso de todas ellas de la mejor manera que podamos. Entonces en estos momentos podemos ver que tenemos un par de fuentes de luz van a poder hacer uso de ellas, aunque no tienen ninguna de las partículas puestas con ellas, pero sí tienen una misión. Puedo ver que tienen una misión si miras desde un descuido como que podría ser un poco más fácil ver el resplandeciente un poco. Entonces la razón de eso es porque se establecieron con algún tipo emisivo agradable. Podemos ver que tenemos algunas banderas que arriba. Dice con la física del reloj, podemos intentar ver cómo se ven simplemente haciendo clic en estos tres puntos aquí y haciendo clic en simular. Podemos ver cómo se ven. Y si, ahí tienes. Los vemos moviéndose, así que eso es bueno. Pero la diferencia entre una malla simple y una vez que hemos captado la física suele ser que se configuran como malla esquelética. Entonces, por ejemplo, si tuviera que seleccionar este lambda1 por aquí en la esquina inferior derecha, podemos ver que está configurado una malla estática. Y en la bandera, si haces clic en ella, podemos ver que en realidad están configurados como Malla Esquelética. Esto es algo a tener en cuenta mientras trabaja en ello porque en el futuro nos va ser útil cuando queramos hacer acceso rápido a todos nuestros artículos más adelante. Entonces tenemos otras cosas a considerar es la variación del mismo tipo de activos. Entonces por ejemplo lo que quiero decir con eso es, ahora mismo si miramos los pedazos finales de estos techos, podemos ver que son exactamente idénticos. Son del mismo tamaño, pero tienen alguna variación dentro de ellos. Así que eso también será útil cuando estemos trabajando con nuestros activos. Al igual que en, podremos reemplazar rápidamente y cambiar entre ellos para conseguirnos un tipo de estética más agradable a la hora de trabajar en crearnos de alguna manera viendo y demás. Y si, sigamos adelante y comprobemos esto. Hemos puenteado parte del mundo, así que esto va a estar conectado. Puedo ver que vamos a necesitar trabajar en ciertas partes, pero está bien. Vamos a asegurarnos de que básicamente los combinamos todos juntos. Y una última cosa que debemos considerar es cómo se van a conectar esas piezas. Entonces, por ejemplo, ahora mismo las piezas modulares se pueden mover libremente como en, tendrías que combinarlas y conectarlas manualmente tú mismo. Entonces es, en la mayoría de los casos, cuando se hace así , lo hará, tendrías mucha libertad para controlar exactamente cómo sería cada una de las piezas. Entonces como ejemplo, sólo voy a agarrar, digamos estas dos piezas. Puedo ver que se trata de cimientos de murallas de castillo y muralla de castillo. Entonces esto irá en la cima, asegurándome de que los estoy seleccionando a ambos manteniendo el turno. Tengo el más selecto. Los seleccioné a todos. Voy a sostener a Alt y arrastrarlos así. Y si, a lo que me refiero con mudarme realmente si tuviera que tener todos mis chasquidos deshabilitados. Entonces en la esquina superior derecha, los tendré estables. Podríamos totalmente simplemente moverlos alrededor de nosotros mismos manualmente. Simplemente los combino así, y podemos moverlos ligeramente con palabras hacia afuera, tenerlos un poco desordenados en posición así, y eso estaría totalmente bien. Eso funcionaría igual de bien, pero sería un poco lento por esa razón. Por lo general con piezas modulares, tenemos ya sea el ajuste dos vértices tipo de un modo o el ajuste a la rejilla. ajustarlo a los vértices significará básicamente que el punto de pivote estaría, por ejemplo en la esquina inferior de un activo, por ejemplo, si tuviera que sostener la V, lo que nos permite activar el ajuste de dos vértices. Si tuviera que sostener V y luego arrastrarlo hacia arriba, o lo siento, solo voy a asegurarme sostener Alt y luego arrastrarlo hacia afuera. En primer lugar así. Entonces si tuviera que sostener V y luego ajustarla hacia abajo, podemos ver que empezamos a conseguir que nosotros mismos encajemos dos vértices en modo habilitado. Y con solo hacer eso, al tener nuestra posición de masa en la parte superior de los vértices así, simplemente puedo encajarla justo encima de ella así y funcionará igual de bien. Pero otra vez, porque no está configurado en la misma esquina, no va a trabajar examen exactamente igual de bien. Si solo quiero moverlo a un lado, por ejemplo se puede ver que simplemente no va a quedar tan bonito. O si quiero moverlo a una ventaja, simplemente no nos va a dar el tipo correcto de resultados, nos va a dar algunas brechas como esta. Entonces, la forma final de cómo se configuran los niños modulares es usar el modo cuadrícula. Vamos a seguir adelante y hacer uso de eso voy a mantener Alt y de hecho, al habilitar el modo grid, será capaz de chasquear todos estos activos así. Entonces, por ejemplo, si tuviera que seleccionar esta de aquí, o en realidad esta pieza inferior de aquí y mantenga pulsada la Alt. Puedo moverlas y se puede ver un ligero nerviosismo al moverlas. Y en realidad, creo que necesitan ser un poco más grandes en realidad es. Pero en esencia, si tuviera que conectar esto, se puede ver que se conectan perfectamente así así. Pero si tuviera que hacer esto de diez a pensar, intentemos 100. Si tuviera que hacer eso, deberíamos poder simplemente movernos alrededor de ellos. Y mientras sostenemos Alt, podemos simplemente arrastrarlos hacia afuera y automáticamente se encajarán directamente en el área. Sin embargo, una cosa a considerar, al usar el modo de cuadrícula es cómo se posicionan los activos antes de usar el modo de cuadrícula. Entonces, por ejemplo, este no va a estar conectando tan bien así, pero vamos a volver a eso cuando realmente nos estamos construyendo con los activos. Por ahora, básicamente nos presentamos con el kit modular y aprendimos un poco sobre cómo se crean las piezas modulares. Y ahora en la siguiente lección vamos a continuar y hecho empezaremos a trabajar con un nuevo nivel. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 5. Preparación de escenas de gran escala: Hola y bienvenidos de nuevo a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine by modular kid batch. En la última lección, nos presentamos con el niño modular y ahora vamos a hacer uso de él y de hecho nos configuramos con un nuevo nivel. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic en Archivo, nuevo nivel, así. Y luego tenemos un par de opciones por las que ir. El que vamos a usar en realidad va a ser mundo abierto. Sigamos adelante y hagamos clic en él. Por lo que esto nos dará un tipo básico de paisaje con el que trabajar. Sigamos adelante y hagamos clic en Grade, así. No voy a salvar este nivel. Así que mantendrá el tipo original de una configuración para el tipo anterior de una cosa para el kid bash y cómo van, nos conseguimos un nuevo nivel cargado y podemos mirar alrededor. Y en realidad, lo primero que debemos hacer es ir a nuestra carpeta de contenido así y hacer clic en Control y S para guardar primero el nivel. Entonces vamos a hacer eso en realidad. Vamos a llamar a éste castillo. Podemos llamarlo escena de subrayado de castillo, así. Creo que eso va a estar bien. Ahí vamos. Nos conseguimos una nueva configuración de nivel. Así que ahora cada vez que hagamos cambios, podemos hacer clic en Control y S para guardarlo y funcionará bien. Otra cosa que tenemos que hacer en realidad está resuelta. Así que cada vez que abrimos este proyecto, en realidad se cargará dentro de este proyecto mismo. Entonces, para que hagamos eso, vamos a continuar editando la configuración del proyecto así. Y vamos a buscar mapador. Para una búsqueda de Matt, deberíamos poder encontrar un mapa predeterminado de hace un día. Así que cada vez que el editor pone en marcha, queremos asegurarnos de que nuestra escena del castillo se está cargando. Así que sigamos adelante y en realidad hagamos eso. Vamos a hacer clic en esta ventana de aquí y de hecho buscar la escena del castillo así. Lo vamos a encontrar, este de aquí, y en realidad también lo vamos a cambiar por defecto del juego. Entonces, si tuviéramos que construirnos juego, vamos a cargarnos con esto como escena predeterminada. Y podemos cerrar esto. Doy clic en Control y S por si acaso otra vez. Y vamos a estar repasando toda esta configuración. Entonces, si tuviera que moverme usando el botón derecho del mouse y simplemente haciendo clic en W2 mover. Podemos ver eso como realmente muy, muy lento por un momento. La razón es que este mundo es tranquilo, grande hasta el punto de acelerarlo. Podríamos cambiarlo en la esquina superior derecha por la velocidad de la cámara. Pero si vamos dentro trabajando a escala ampliada y vamos entre objetos, a veces van a estar cerrados, a veces van a estar muy lejos. Va a ser bastante complicado estar pasando por este menú en sí. Así que en su lugar, vamos a, mientras se mueve sólo un uso de nuestra rueda del ratón así. Así que de nuevo, mientras sostengo el botón derecho del mouse y hago clic en w, puedo usar la rueda de desplazamiento del mouse para ir hacia arriba. Y eso aumentará la velocidad para que yo baje y suba en lo que respecta a lo rápido que voy y viceversa. Si tuviera que usar la rueda del mouse para desplazarme hacia abajo, en realidad puedo ralentizarlo todo el camino para que me guste. Pero sí, de todos modos, volviendo a este proyecto, independientemente de un gran mundo ya configurado para nosotros con partición mundial. Entonces no vamos a estar tocando eso, pero vamos a ponernos una cámara para estar alrededor en un centro, así. Y creo que eso va a ser tranquilo. Bien. Entonces tenemos un par de cosas que considerar primero. El primero va a ser probablemente respecta a la escala y a lo grandes que son los artículos. A pesar de que ya tenemos montañas de fondo instaladas para nosotros, no nos da una buena referencia a la escala de lo grande que es el castillo. Entonces lo que suelo hacer suele ser cuando trabajo en nuevos proyectos es conseguirme una referencia humana. Primero. Haz eso. Simplemente vamos a hacer clic en Agregar y vamos a agregarnos un contenido de inicio que nos va a ayudar con eso. Vamos a hacer clic en Agregar función o contenido. Dentro de nuestro navegador de contenido. Tenemos una tercera persona ya configurada, pero también crea una carpeta de caracteres que hace uso de las mallas para el terceraPersonCharacter. Entonces vamos a abrir esto y tenemos maniquíes. Tenemos un par de opciones para maniquíes. Voy a abrir uno de ellos, voy a ir a mallas así. Y nosotros tenemos, ahí tienes. Tenemos un Manny y tenemos una reina. Entonces estas son las referencias de personajes de las que podemos hacer uso. Y sólo voy a arrastrar a uno de ellos. Y no importa cuál usemos en realidad, podemos simplemente arrastrar cualquiera de ellos. Tienen la misma densidad de medida, así que no me preocupa su complejidad ni nada por el estilo. Yo sólo voy a Wagon Queen y ahí vas tú. Nos conseguimos una configuración simple de personajes. Y podemos moverlo de lado. Podemos girarlo alrededor. Sólo voy a hacer clic en E y solo rotar esto dentro de mi aparatito así. Por ahora, sólo voy a hacer clic en W, moverlo hacia un lado así, y dejarlo como está. Entonces. Otra cosa que debemos considerar es en lo que respecta a trabajar a gran escala. Vamos a tener un par de temas. Entonces, el problema principal es que tendremos que ir entre la configuración de la escena principal y tendremos que ir entre las cámaras para tomas más cercanas. Y básicamente solo tendremos que ir y venir dentro de nuestra ventana gráfica. Y para que arreglemos eso, la forma más fácil de hacer, de ir y venir entre una especie de edición de primer plano y solo verificar la escena general es configurándonos con una cámara. Si tuviera que hacer clic en Control y uno, podemos guardar prácticamente las configuraciones de las cámaras. Entonces ahora si tuviera que mover mi cámara hacia un lado, ahora podemos hacer clic en una sin el control. Así que con solo hacer clic en una, volveremos a poner nuestra cámara en la misma posición en la que la guardamos. Entonces nuevamente, la glucosa controla una, guardaremos y moviendo la cámara hacia un lado, al hacer clic en una se reposicionará a esa área guardada. Podemos hacer lo mismo para prácticamente todos los números control uno, control 2345, así sucesivamente. Y sí, podemos configurarnos con una bonita cámara como para que podamos hacer clic en Controlar uno, y luego podemos movernos hacia adentro. Voy a desplazarme un poco para ir un poco más rápido que desplazarme hacia fuera para ralentizarlo. Y luego voy a hacer clic en Control dos. Y ahí tienes. Nos conseguimos cámaras que van y vienen entre esos puntos de vista. Y otra cosa que debemos considerar es en lo que respecta a la configuración de iluminación solar este momento son nuestra luz está todo el camino en la parte de atrás y podemos hacer clic y mantener presionado Control y L. Y nos conseguimos un móvil en el artilugio para el sol porque ya está configurado o la atmósfera. Vamos a cambiar eso en un poco en el futuro para que sea más un tipo de ciclo día-noche. Por ahora, sin embargo, nos vamos a configurar con un tipo predeterminado de iluminación que nos ayudará en lo que respecta a esa escena. Y una cosa más a considerar es si tuviera que mover mi cámara hacia un lado así, podemos ver que tenemos muchas sombras artificiales. El motivo de ello es básicamente porque todo este terreno, si tuviera que pasar por debajo de él, en realidad es unilateral. Ahora bien, la desventaja de ello, es que se puede ver que las sombras no funcionan tan bien cuando pasa por debajo de las montañas. Cuando el sol sale sobre las montañas, porque estos límites están realmente posicionados de la manera en que vamos a estar cortando así. Entonces cuando el sol que va desde la esquina izquierda lo golpea en el costado así simplemente pasa a través de él y nos da ese tipo de sombras realmente extrañas. Así que sigamos adelante y arreglemos eso inmediato en realidad para eso, vamos a seguir adelante y seleccionar el paisaje. En realidad vamos a pasar a la pestaña de detalles. Entonces vamos a buscar sombra, así. Y ahí tienes. Tenemos celdas una opción que dice sombra de dos caras. Si tuviéramos que hacer clic en él, vamos a conseguirnos un arreglo, pero en realidad tenemos que hacer esto para todas estas áreas de aquí. Entonces el desplazamiento hacia arriba sobre el paisaje, podemos hacer esto más pequeño. Podemos ver que todo dentro de esto es en realidad solo trozos de todo este terreno porque está dividido en múltiples pedazos, en múltiples grupos. Configurados para el mundo a gran escala, podemos seleccionar el primero, luego desplazarnos hasta la parte inferior del proxy de transmisión horizontal o uno. Podemos sostener Shift y hacer clic en uno final. Y esto debería seleccionar todos estos trozos así. Ahora dentro de la pestaña de detalles, si tuviéramos que mirarlo, tenemos un símbolo menos. Eso quiere decir que tiene múltiples valores. Uno de ellos es TikTok y otros están marcados. Si tuviera que simplemente con todo lo seleccionado para, simplemente haga clic rápidamente, haga clic en él y luego haga clic rápidamente en él. Tendremos un tipo de terreno fijo, así que eso nos ayudará a la larga. Aunque por ahora sin embargo, voy a decir que probablemente deberíamos instalarnos con una iluminación que sea un poco más agradable que eso. Y la forma más fácil controlarlo, la forma más fácil de conocerlo, porque si tuviéramos que hacer clic y mantener presionado Control y L para conseguir ese artilugio arriba. Puede ser un poco difícil de controlar, pero lo que hay que tener en cuenta al trabajar con este tipo de demente, si solo tuviera que colocar mi cámara un poco, una mejor así que en realidad, solo la colocaré más cerca del maniquí que tenemos. La forma más fácil de recordar los controles para la cámara, para la cámara, para la iluminación es al sostener el control. Y L, Si tuviera que moverlo de izquierda a derecha, va a levantar posición del sol y luego moverlo arriba y abajo, lo traeremos, la dirección del sol arriba y abajo básicamente. Entonces es, el artilugio en sí es bastante útil para visualizarlo, cómo se ve el sol en cuanto a su posición. Pero cada vez que intentas mirarlo y colocarlo, la flecha misma podría comportarse de manera bastante extraña. Nuevamente, moviéndose a la izquierda y a la derecha posicionará el sol y moviéndolo hacia arriba y hacia abajo, vamos a controlar su ángulo y solo voy a colocarlo como así que lo conseguirá desde la esquina superior derecha desde este tipo de ángulo como. Entonces. Apenas otra vez, como defecto, la fuente de luz que estamos en el futuro va a sustituir de todos modos. Sí, por ahora, eso va a ser de la lección. En la siguiente, vamos a empezar a trabajar en el propio paisaje. Voy a asegurarme de borrar la barra de búsqueda de aquí. De lo contrario se va a aplicar en cada vez que estemos seleccionando las diferentes mallas. Entonces, en la esquina inferior derecha dentro del paso de detalle, asegurémonos de borrar esta barra de búsqueda. Y en la siguiente lección nos vamos a montar con el paisaje. Muchas gracias por ver. Y te veré en un rato. 6. Conceptos básicos de modo paisajístico: Hola y bienvenidos de vuelta a todos a la construcción, enviando mundo medieval con Unreal Engine modular buena bash. En la última lección, nos dejamos arriba al crearnos una nueva escena que tiene un tipo de sistema de mundo abierto. Y ahora vamos a empezar a trabajar en ello dentro del centro de la misma. Filósofos, un castillo. Entonces para eso, vamos a ir en la esquina superior izquierda. Simplemente vamos a abrir esto y vamos a dar click en el paisaje. Anteriormente, ya nos configuramos con un par de opciones de cámara. Entonces, al hacer clic en un byte, podemos pasar a cámara ancha y haciendo clic en para, podemos ir al primer plano tipo AB de toma. Y sí, vamos a esperar un poco ahí afuera porque podemos ver superior izquierda y la esquina inferior derecha que está preparando shaders, lo que está provocando que ralenticemos la escena. Y una cosa que debería decirte mientras esperas, realidad, si tuviéramos que hacer clic en la esquina superior derecha, podemos hacer clic en la configuración de escalabilidad del motor, que por defecto está configurada en épica, lo que nos dará una muy buena calidad. Si un Froude, toda la configuración, su computadora se está ralentizando o demás. Puedes bajar esto y luego traerlo de nuevo fácilmente, así sucesivamente. Para cambiar esto a medio, podemos ver que después de esperar un poco para cambiarlo hacia abajo, la escalabilidad a medio, podemos ver en la esquina superior que está configurado en escalabilidad medio. Y más o menos donde podemos simplemente pasar por ellos y cambiarlo cuando queramos conseguirnos una mejor actuación. Por ahora me voy a poner en una calidad épica. Y por alguna razón, no sé por qué lo hicieron, pero cada vez que lo volvemos a poner por defecto, este tipo de opción desaparece en la barra de aquí. Así que tendríamos que ir de nuevo a la Configuración y cambiar la escalabilidad del motor dentro de esta área ya que de nuevo, sí, volviendo al paisaje, tenemos un par de opciones y por defecto, nos establece el datum de altura del cuero cabelludo, lo que esencialmente nos permitirá levantarnos con una malla. No vamos a trabajar demasiado en este momento, o va a ponernos a una especie de, uh, conceptos básicos de este diseño o al menos la sección frontal de la misma. Porque hay múltiples formas de trabajar con un paisaje. Para entornos, tenemos, por ejemplo puedes trabajar con el paisaje desde el principio cuando generas todo el paisaje. Y luego trabajas tu camino hacia abajo con el castillo, con el propio edificio basado en ese tipo de paisaje. Después. También hay una opción para construir el paisaje como última cosa. Entonces, por ejemplo, ya tienes un diseño para edificios y activos y usando un programa de modelado 3D para simplemente construir todo. Y luego simplemente esculpiste todo el paisaje a su alrededor. Es especialmente bueno cuando estás trabajando en diseños de niveles en miniatura y así sucesivamente. Pero vamos a ir algo intermedio cuando estemos trabajando en este nivel. Y básicamente vamos a construirnos a nosotros mismos y al medio ambiente medida que avanzamos en lo que respecta a toda esta configuración del castillo. Entonces sí, volviendo a esto, hemos esculpido lo que nos va a dar solo subir la altura. Sosteniendo turno va a bajar el lado, así. Y sí, el cambio básicamente invierte los valores y nos da este tipo de resultados. Por ahora, sin embargo, la mejor manera de controlarlo, debido a que este terreno de esculpir se basa en valores de altura, es esencialmente moverse entre Modo Esculpir y el modo aplanado. Pero el modo aplanado va a hacer es si tuviera que seleccionarlo, solo podemos hacer clic y sostenerlo y arrastrarlo desde el área que está configurada por defecto, una especie de altura. Y entonces podemos simplemente traerlo hacia abajo así, o en realidad simplemente mirando lo que está pasando por aquí. Y parece que no lo hace. Creo que es porque está afectando con múltiples capas. En realidad solo voy a hacer clic en controles que muy rápido para deshacer mis pasos para no exagerar así. primero es lo primero, lo que tenemos que hacer es simplemente desplazarnos hacia abajo en la parte inferior. Podemos ver que hay opciones para editar capas. Lo que esto significa básicamente es que todo este terreno está construido con información de datos de nivel múltiple o superior. Y podemos ver que si tuviera que tomar el medio plano I4, podemos ver que en realidad se ve más así para toda esta zona. La razón es que simplemente tiene aplicado ruido por defecto y luego encima de él, aplica otra información que básicamente aplana el área media así. Entonces eso es bastante útil saberlo. Pero cuando estábamos trabajando en ello, por defecto, teníamos seleccionado el paisaje base. Y debido a que se está aplicando el medio plano encima de él, vamos a obtener resultados equivocados. Y lo que recomiendo hacer es simplemente bloquear estas capas, ambas capas así, y de hecho crear una nueva capa encima de ella. Entonces vamos a hacer clic derecho. Podemos hacer clic en Crear capa. Y solo voy a asegurarme de que si eso se aplica encima del medio plano así. Y la capa amarilla uno es la que vamos a usar para esculpir. Así que sigamos adelante y asegurémonos clic izquierdo sobre él para seleccionarlo. Y sólo vamos a empezar haciendo tu lado de ello para esculpirlo un poco, así. Entonces, cuando estamos diseñando, diseñamos , como en el nivel del neumático o la configuración de un castillo, por ejemplo, no quieres obtener una configuración general en todos los sentidos, lo que quieres hacer es comenzar a construir a partir de una coordenada, lentamente, gradualmente construyéndola, y luego dejando algo de espacio al final. Para asegurarte de tener cierta flexibilidad en lo que respecta a la escala o proporciones de como tus calles y demás. Cuando otra vez, diseñando la configuración arquitectónica para su castillo. Y solo vamos a usar el cuero cabelludo como así que solo vamos a arrastrarlo un poco y aplanar volviendo a aplanado por cierto, ahora podemos hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo y un poco traerlo de vuelta al plano predeterminado que teníamos anteriormente. Entonces voy a ir en el alcance. Y lo que vamos a hacer ahora mismo es justo, vamos a prepararnos con un hola básico de i. Y creo que eso va a estar bastante bien. Voy a hacer click en aplanar y sólo voy a conseguirnos este tipo de altura. Y creo que el personaje está en la parte de atrás. Voy a volver del paisaje a la selección muy rápido. Selecciona mi personaje y sácalo. Palabras así, solo para que pudiéramos verlo un poco más y volver al paisaje. Lo principal que queremos asegurarnos de que nos instalamos es una especie básica de colina que podamos iniciar, o celdas o construir el castillo. Creo que eso va a estar bastante bien. Y no sólo un cerro querrá tener un pequeño tipo de río yendo de lado. Entonces para eso, también tenemos controles, por cierto, en el pincel mismo. Si vamos a mirar la configuración de la herramienta, podemos ver el tipo de opciones que hemos construido nuestros ajustes de pincel. Y en realidad vamos a usar estos a lo largo, toda la configuración. Pero por ahora, el tamaño del pincel va a funcionar bien. Al permitir el tamaño del pincel, podemos ver que todo el pincel cambia y este es el tipo de pincel que quieres tener. Y la herramienta aplanada que esencialmente recoge los datos del click original. Entonces, si tuviera que hacer clic por aquí y solo aplica estos datos altos en el resto de la zona. Así que podemos simplemente esculpir esto rápidamente así. Dónde hacer clic y mantener en esta área por aquí. Podemos ver que se está moldeando así entonces sí, creo que por defecto ese va a ser nuestro derecho. Así. Vamos a querer tener un pequeño tipo de río bajando y luego expandiéndose por aquí. Y creo que voy a querer tener un poco de una especie extra de un área más baja por aquí también sólo para un poco facilidad fuera de aquí e ir a una zona de lago. Así creo que va a estar bastante bien. No nos preocupa como la estética del momento. Solo estamos pensando en la etapa de planeación, esencialmente cómo va a quedar. Creo que eso va a estar bastante bien. Y otra vez, porque vamos a estar construyendo a medida que avanzamos, eso va a estar bien por ahora. Podría extenderlo un poco más. Y otra vez, perdí el personaje, así que voy a hacer clic en Control Z, en realidad dos, creo. Sí, sigamos adelante y dejémoslo como está. Vamos a poder arreglarlo más adelante y pensar que vas a mantener algo como esto en forma de río. A lo mejor voy a hacer clic en Control Z y arreglarlo un poco más así. Un poco más de una curva para esta área. Así. Como la forma en que aparece, ahí tienes, algo así. No importa. Nuevamente, demasiado en lo que respecta al tipo general de una configuración ya que podemos ajustarla a medida que avanzamos esencialmente. Pero por ahora, una vez que tengamos toda esta configuración, para nosotros, esencialmente, podemos pasar a la selección y podemos trabajar con las partes del castillo. Entonces vamos a pasar al contenido. Vamos a ir al ganado, al Git Bash, y vamos a encontrarnos con la carpeta de mallas. Entonces esta carpeta de mallas esencialmente tendrá todo lo que necesitamos tener para nuestro castillo. Tenemos cada una de las carpetas configuradas para que podamos trabajar con ellas. Pero ahora mismo queremos encontrarnos unas murallas de castillo. Si tuviera que mirarlo, esto debería ser bastión de Castilla murallas del castillo van y sí, creo que va a estar bastante bien para trabajar para nosotros. Pero creo que nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 7. Creación de entradas para la torre: Hola y bienvenidos de nuevo a construir un mundo medieval impresionante con Unreal Engine phi modular kid bash. En la última lección con después de todo, familiarizándonos con un poco de la configuración del entorno utilizando herramientas de paisaje. Y ahora dentro del modo de selección, de vuelta al modo de selección, en realidad vamos a empezar a construir parte de mi castillo. Vamos a empezar poniéndonos a nosotros mismos y a la entrada lista. Y voy a hacer clic en uno solo para ver cómo se ve en lo que respecta a la escala de una cosa de personaje que en realidad va a quedar bastante bien. Sigamos adelante y lo volvamos a meter. Y voy a bajar la sensibilidad para la cámara solo para ralentizarla un poco así. Bien, entonces, bien, vamos a hacer uso de un castillo. Veamos qué tenemos. Tenemos un par de muros de piedra de castillo. Tenemos uno más corto, tenemos uno más largo, como así Stonewall, Stonewall B. Y tenemos deberíamos tener al menos el fondo de Stonewall. Ahí vas. Entonces eso es para uno más largo y eso es seguro. Así que sí, vamos a empezar por meternos en la pared más larga. Vamos a empezar por asegurarnos de que en realidad tenemos una grilla habilitada y la configuramos a cientos. Entonces este botón por aquí y lo puso a 100, así. Así que de esta manera, cuando estemos arrastrando el muro hacia adentro, vamos a arrastrar el largo adentro como para que podamos ver posicionado automáticamente dentro de esta área. Entonces ahora cuando sostenemos Alt y arrastramos esto hacia un lado y podemos ver que se apilan automáticamente. Básicamente. La razón por la que llegamos a asegurarnos de que el bloqueo de la cuadrícula se configura automáticamente habilitado un directo del bate es porque si tenemos esto deshabilitado y arrastramos esto adentro, así, la próxima vez que queramos realinear estas dos piezas una a otra, podríamos hacer clic en Habilitar. Y si tuviéramos que tratar de realinearlo, podemos ver que no coinciden exactamente. La razón es que básicamente se debe a que la forma en que funciona el ajuste de cuadrícula es que elige la ubicación original de un activo donde se ubicó originalmente. Y cada vez que lo mueve, simplemente se mueve de esa posición original así. Entonces porque esto, si le echamos un vistazo, se coloca originalmente a la ubicación exacta de la cuadrícula. Nos va a ayudar a la larga. Cuando estamos tratando de mudarnos, nuestros activos son como jabón, por ejemplo, si quiero posicionarlo a un lado, podemos hacerlo. Y esencialmente nos permitiría trabajar con los ácidos para pegarlos fácilmente, como una especie de piezas de lego o alguien que esté ordenado. Entonces sí, Esencialmente es por eso que queremos, cada vez que estamos reemplazando las piezas más grandes son las que empiezan. Por lo menos. Queremos asegurarnos de que el ajuste de cuadrícula esté habilitado cada vez que los reemplace, ya que afectará nuestro flujo de trabajo a largo plazo. Y vamos a comenzar simplemente agarrando el trozo largo de una pared, haciendo clic en E, girándolo. Pero para la rotación también me voy a asegurar que habilité la siesta para que el ángulo sea así. Por defecto se establece como diez grados, pero eso no es exactamente lo que queremos. Porque si tuviéramos que mover esto de lado, lo va a mover binario Grecia, lo cual es genial si solo quieres tenerlo establecido como 90 grados, esencialmente girando todo nuestro objeto así. Pero si queremos tener más de una pieza diagonal, notamos que sólo es capaz de hacerlo a 40 grados, por lo que no es completamente diagonal perfectamente. Lo que queremos hacer es, si tuviera que hacer clic en Control Z, lo que queremos hacer es esencialmente que queremos mantener la rotación del ángulo como 15. La mayor parte del tiempo. Nos permitirá no sólo rotar esto de un lado a otro así. También nos permitirá conseguirnos unos bonitos grados fortificados y un perfecto tipo diagonal de una posición. Y voy a hacer clic en Eliminar ahora. Y sí, déjame seguir adelante y posicionar esto con el chasquido a la cuadrícula y el ángulo consecuencia y es bastante fácil configurarlo. Nos conseguimos una muralla de castillo y voy a agregar una base también. Rotar esto alrededor y deberíamos ser capaces de, si tuviéramos que seleccionar este clic w. Y voy a mover esto esencialmente a la parte superior del castillo así como así. Y voy a hacer clic en G solo para evitar las áreas resaltadas solo para que podamos ver cómo se ve. Se ve bastante bien. Pero tenemos un pequeño problema donde tenemos un poco de brecha en la parte superior. Eso en realidad está bastante bien porque creo que por defecto, estas murallas del castillo van a ser un poco demasiado grandes para nuestro gusto. Vamos a hacerlos un poco más pequeños. Así que sigamos adelante y en realidad solo arrastrarlos hasta el piso inferior. Así. Y creo que tenía Sega. Ahí vamos. Eso va a quedar mucho mejor. Tenemos algo de medio camino para romper la superficie inferior. Mientras que al mismo tiempo mantener ese bonito aspecto un poco para ellos. Sin embargo, podemos seleccionar ambos mientras mantenemos presionados Shift, seleccionarlos ambos. Y vamos a sostener Alt y esencial arrastrando hacia afuera así. O alternativamente, para que sea más fácil, solo voy a hacer clic en Eliminar y voy a seleccionar a los dos sosteniendo Mayús, así. Y esta vez voy a dar click en Control G. Bueno, Control G, esencialmente lo hace, es crea un actor de grupo. Lo que esto significará es básicamente cuando lo tengamos seleccionado, si quieres seleccionarlo, podemos hacer click en una de esas piezas y ahora ambas serán seleccionadas esencialmente trabajando como un solo objeto. Si haces clic en G, incluso podemos ver los límites de esta selección de grupo así. Esencialmente mostrándonos cuántas piezas se seleccionan a la vez, lo que en realidad es bastante útil cuando estamos trabajando con múltiples activos a largo plazo. Entonces por ahora, vamos a sostener el Alt. Vamos a arrastrar esto hacia afuera así. Y creo que por ahora eso va a ser lo suficientemente bueno para nosotros. Queremos esencialmente crearnos a nosotros mismos y entrar por el frente mismo. Y para eso, en realidad me gustaría hacer uso de áreas de torre redondeadas, estructuras de torre. Puedo decir que tenemos algunas cuadradas y no encuentro las que estoy buscando. De hecho voy a ir a las mallas. Y yo sólo voy a buscar dentro de aquí torre, así. Y ahí vamos. También tenemos algunas piezas de torre con las que trabajar. Y si, para esta en particular, lo que me gusta hacer es ver que algunas de ellas tienen algunas escaleras sobresaliendo. No queremos usarlos. Queremos usar tal vez la torre circular C. adelante y arrastremos esto y veamos si esa es la que queremos usar. Eso se ve bastante bien en realidad, vamos a seguir adelante y hacer uso de eso. Así que arrástralo a la escena. Y entonces yo diría que también podemos añadir un poco de fundamento. Me gustaría que las pujas de esta torre sobresalgan un poco más altas que esta de aquí. Entonces para eso, voy a agregar este de aquí, toalla circular corta. Entonces lo que va a posicionar uno con el otro, así. Arrástralo arriba, así como así y debería estar amablemente unido el uno con el otro. Y creo, sí, igual que lo hicimos anteriormente, los vamos a arrastrar hacia abajo así al suelo. Sólo me pregunto si por cuánto depende realmente de qué tan altas sean las torres que queremos que sean. Entonces esto es bueno. Sólo va a ser para la entrada. Todo necesita ser otorgado o cualquier cosa. Solo necesitas lucir como un tipo de poste, un poste de guía para la entrada. Entonces yo diría que en realidad se ve bastante bien, sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y luego donde quieras asegurarte de que tenemos un poco de lo que es lo que se llama la entrada. Podemos hacer uso de una especie de arco. Y podría ser más fácil en lugar de, en lugar de simplemente pasar por cada una de las carpetas para simplemente agarrar todos los activos y visualizarlos dentro de nuestro navegador de contenido. Primero tres que vamos a hacer clic en este botón aquí para abrir el menú Filtro. Y lo que esto esencialmente nos deja hacer es seleccionar todos los activos en función de sus clases. Y los que queremos en este momento esencialmente va a ser una malla estática. Entonces ese va a ser este de aquí, malla estática. Así que sigamos adelante y simplemente haga clic en la casilla de aquí. Y ya verás que tenemos nosotros mismos pestaña Filtros por aquí que esencialmente muestran todo dentro la carpeta de mallas para todos estos activos. Así que cada activo estático en este momento, es visible para nosotros, lo que en realidad es bastante agradable cuando estamos trabajando en tipos más grandes de piezas modulares, niños modulares. También podemos desactivar eso haciendo clic en este de aquí. Pero ya puedes ver que tenemos nuestra pestaña de filtros de celdas habilitada y esencialmente nos ayudará a habilitar y deshabilitar la previsualización de mallas estáticas, básicamente. Eso es bastante agradable. Y recuerden cuando miramos las banderas, también vimos que algunas de las banderas no son mallas estáticas, también son mallas esqueléticas. Así que tenemos que asegurarnos de que también los veamos. Primero, vamos a volver al filtro. Podemos ver que la medida estática ya está dentro de este botón de aquí. Queremos asegurarnos de que la Malla Esquelética también esté habilitada para eso. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en seleccionar sobre él, no vamos a ver nada. Porque creo que si fuéramos a seleccionar que esto es sólo para las mallas mismas. Podemos ir al castillo Git Bash y podemos ver todas las carpetas. Y dentro de ella, sí, ahí tienes. Esta es una carpeta separada para ellos. Pero esencialmente lo que podemos hacer es hacer clic en el castillo Git Bash, seleccionar Malla Estática , Malla Esquelética, y ahora ambas seleccionadas, deberíamos poder ver esencialmente las banderas y las mallas estáticas. Entonces esa es mi preferencia. Estoy trabajando para ser honesto, eso depende de ustedes sobre cómo se configuran en lo que respecta a su flujo de trabajo. Se trata de encontrar el tipo de flujo de trabajo adecuado para usted. Al final, vamos a encontrarnos ahí, ir al puente del Castillo, ese es el que estamos buscando. Vamos a arrastrar esto a la escena así. Y vamos a hacer clic en E, rotar esto alrededor de 90 grados, y vamos a colocarlo en consecuencia así. Y creo, sí, eso va a ser un poco demasiado alto. Sigamos adelante y de hecho agarremos el maniquí que teníamos por aquí. Vamos a colocarlo cerca la entrada de nuestra flor. Así. Y en realidad voy a apagar la grilla, voy a posicionarla así. Ahora vamos a hacer clic en G y ver cómo se ve. Podemos hacer clic en uno para verlo desde la distancia y eso podría estar un poco demasiado lejos o cámara, voy a volver a colocar mi cámara, así que haz clic en Control y uno, y vas. Ahora podemos hacer clic en uno y esencialmente cambiar el ángulo de la cámara. Y también voy a acercarme a estas entradas como así haga clic en el control también. Y podemos volver entre esos dos ángulos. Así que voy a duplicar rápidamente estos dos seleccionándolos realmente, haciendo clic en Control G para asegurarme de que estén agrupados los cimientos de la torre y la torre. Después, mantén presionada la tecla Alt y arrastra esto hacia el otro lado. Así. Eso va a quedar muy bien, Diego. Y esencialmente por ahora vamos a dejarlo como está. Luego en la siguiente lección, vamos a seguir construyendo algunos poderes extra y algunas paredes o la puesta en marcha de nuestro castillo construido. Sí, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 8. Creación de curvatura de paredes de piedra: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine por lote infantil modular. En la última lección, la dejamos instalándonos con una entrada básica o nuestro castillo. Y se ve bastante bien desde la distancia, pero sí necesita algún detalle extra para ir en primera línea. Para que nosotros hagamos eso. Vamos a agarrar un par de torres extra. Y en esta ocasión, creo que van a usar torres cuadradas en lugar de fuera de la ronda quiere solo un poco redondeado y obtener alguna variación extra de toda esta configuración. Para eso. Vamos a buscar nuestra búsqueda de eso y deberíamos poder encontrarla así. Y si, sigamos adelante y solo arrastrelo y veamos como se vería esto. Se ve bastante bien. También debe tener una base. Entonces déjame seguir adelante y buscar eso. Parece que no lo puedo encontrar, lo cual está totalmente bien. También podemos ir dentro de la propia carpeta y debería ser parte de ella. Entonces creo que podemos simplemente hacer clic en este botón de aquí. Si seguimos adelante y seleccionamos la torre misma que acabamos de arrastrar, podemos dar click en este botón para ir al Navegador de Contenido para la carpeta donde se encuentra. Si tuviéramos que hacer clic en él, automáticamente deseleccionará o filtrará así y nos colocará en este mismo tipo de carpeta. Entonces tenemos un par de opciones. Tenemos alguna base de pared y creo que este es el único fondo de Stonewall b. adelante y arrastrémoslo. Se va a quedar bastante bien. Pongamos nuestra torre encima de ella. Voy a poner una torre así. Muy arriba de ella. Y me pregunto, necesitas algo extra o no. Y se ve bastante bien. Podría simplemente rotar un poco esta torre, en realidad, Excel 90 grados y reposicionar la torre misma así como así. Y las declaraciones frontales se ven bastante bonitas, pero la zona para la parte superior no se ve muy bien. Creo que simplemente no encajaría si simplemente tuviéramos este tipo de torres en la sección frontal superior en comparación con las torres de vigilancia de aquí. Entonces, lo que vamos a hacer es que en realidad tenemos un par de opciones para la cima de la torre de pared de piedra. Tenemos un tipo de techo de torre más simple, simple y tenemos, creo que sí, tenemos más tipo de habitación de una declaración. Entonces sigamos adelante y arrastrémoslo. Y debería automáticamente se pone encima de este tipo de torres. Y creo que solo tenemos que ponérnoslo y parece que no está del todo bien. A lo mejor es porque cambiamos el ángulo. Sólo voy a volver a esto. Y en realidad sólo voy a copiar el ángulo que tenemos por aquí y puedo ver eso, sí, ahí tienes. No ajustado a 90 grados completamente. Para empezar, sólo voy a cambiar la rotación a 90 grados. No estoy seguro de por qué fue así. Si una pestaña de transformaciones de IA, tenemos algunos controles que básicamente tenemos afectados cuando nos movemos o giramos o escalamos u objeto. Y acabamos de rotar esto 90 grados. realidad estoy, en lugar de simplemente imitar esto, voy a hacer clic derecho en una rotación como así haga clic en Copiar, vaya a la torre misma, y pegue este mismo valor por aquí y vea si eso lo arregla en lo que respecta a colocar este objeto encima de él, y ahí va. Eso parece arreglarlo. Entonces no estoy seguro de por qué fue así. Creo que eso fue algo de desplazamiento de rotación, pero todas estas áreas parecen estar funcionando bastante bien. Entonces a veces va a ser el caso donde la pared o algo por el estilo no se va a girar en el mismo ángulo y parece que debería encajar pero no termina. Sí, se han ido porque está perfectamente así que solo nos aseguraremos de que a veces la rotación y la escala estén alineadas con los objetos así. Sí, ahí tienes. Nosotros tenemos una torre. De hecho, podemos combinar las tres piezas. Haga clic sosteniendo Shift, selecciónelos a todos, haga clic en Control G. Y ahora tenemos hi tower seleccionada. Y creo que voy a escribir una pared rápida por aquí a un lado, así simplemente seleccionándola, sosteniendo Alt y arrastrándola hacia un lado. Y va a funcionar más o menos como piezas de Lego en este punto. Vamos a construirlo así así. Y me pregunto a lo mejor eso está un poco más cerca y las deudas necesitaban así. Y si, definitivamente necesitamos traer esto de vuelta. En realidad, esta torre está un poco atrás, sólo un poco así. Ahí vas. Eso va a estar luciendo mucho, mucho mejor. Van a estar formando un tipo de patrón más bonito, lo mejor éste a un lado. Ahí vas. Bien, entonces ahora tenemos una bonita pared, pero si miras desde la distancia, tal vez sea un poco demasiado recto en lo que respecta a este general de diseño. Entonces, lo que creo que deberíamos hacer es que en realidad deberíamos terminar moviéndonos y rotando estos un poco hacia un lado. Entonces creo que sí. Sí. Sigamos adelante y hagamos eso. Para empezar. Sólo vamos a agarrar todos esos, los vamos a seleccionar así. Y no voy a agruparlos porque no necesitamos hacerlo. En este punto, vamos a hacer clic en E y sólo vamos a rotarlos 15 grados. Creo que va a estar bastante bien. Y los voy a conectar así. Ahora si hacemos clic en uno, podemos ver que tiene un flujo mucho más agradable, aunque. Diré que tenemos un pequeño problema con el muro mismo aquí mismo en la esquina. Sólo me pregunto porque obviamente no son heterosexuales. Se van a conectar un poco diferente a través de toda esta configuración. O podemos arrastrarlos más cerca, así. O alternativamente, creo que lo vamos a hacer otra manera en la que voy a hacer clic en Control Z, tener esto todo seleccionado y moverlo un poco para decidir realmente en esta ocasión, así. Y en este caso que lo acabo de hacer con las paredes que tenemos con el mundo más grande. Vamos a hacer uso de un tazón más pequeño. Se conecta esta pieza más pequeña entre la torre. Entonces para eso, vamos a seguir adelante y agarrarnos a Stonewall, un Excel. Vamos a agarrar la base para ello, que va a ser el fondo de Stonewall. Mira, ahí tienes. Vamos a ponerles uno encima de la media, así como así. Y enseguida creo que solo podemos tener ambos seleccionados así que haz clic en Control G para tenerlos conectados. Y ahí tienes. Deberíamos poder deslizarlo rápidamente porque todavía estamos usando el mismo modo de rotación y cuadrícula de ajuste, deberías poder configurarlo fácilmente dentro de la misma variación de altura. Y creo que podemos simplemente moverlo hacia adentro así. Sólo me pregunto ahora qué podemos hacer con respecto a esta área. Creo que no queremos decir tenerla toda la sección así. Incluso podemos traer ciertas piezas a la propia torre. Entonces, si solo lo pusiera así o un poco más hacia afuera como para que pudiera funcionar. No, quiero, quiero tener un poco más hacia adentro así y ver cómo funcionaría eso. Como, voy a agarrar todas estas piezas así así y acercarla un poco más a la pared, llevarla hacia arriba. Y creo que eso va a estar bastante bien. A lo mejor en realidad lo traigo, actúo así. Sí, bien, sigamos adelante y dejémoslo como está. Entonces para esta pieza, en realidad podemos desactivar el snap de cuadrícula y el ajuste de ángulo y simplemente moverlo un poco manualmente para decidir y lo que va a funcionar igual de bien. No quiero que esta pieza sea rotada en realidad, solo la voy a poner así así deberíamos conseguirnos este tipo de resultado, que se ve bastante bien para la puntera delantera o trasera. Yendo a, tal vez quiera leer solo un poquito porque podemos ver que el patrón de una piedra no es tan bonito, quizás mirando, pero en realidad desde la distancia mirándolo, no es tan malo. Entonces sí, creo que lo vamos a dejar como está. Vamos a tener una bonita curvatura para la pared. Eso es lo que más importa cuando estamos mirando la imagen general. La mayoría de las veces, cuando nos estamos configurando con grandes proyectos, tenemos que asegurarnos de que ante todo, la imagen general se vea bastante bien. Entonces tenemos que llegar a un poco de resolución de problemas en lo que respecta a cómo se vería muy bien en lo que respecta a la inicial. Entonces en este caso, nos conseguimos una bonita curvatura y un poco se estira hacia el castillo de aquí, donde tiene una bonita línea recta y luego empieza a girar un poco hacia un lado y haciendo que se vea realmente bonito y algo orgánico, diría que hasta el castillo. Y creo que voy a agarrar una de estas zonas por aquí. Voy a sostener a Alt y simplemente ponerlos a un lado. Yo por supuesto, en realidad se me olvidó subir la grilla chasqueando. Sigamos adelante y hagamos clic en Control Z muy rápido. Voy a subir el chasquido de la rejilla y los ángulos chasqueando y sostenga Alt. Pero a un lado así. Y creo que en este caso, sí, definitivamente queremos agregar algo qué de una curvatura. Queremos tener en realidad esta torre sobresaliendo. Entonces voy a recoger E, rotar esto hacia un lado, así lo pondré a un lado. Y creo que podríamos tener esta torre sobresaliendo un poco más, aunque desde este ángulo, aquí, desde este ángulo hasta se ve un poco plana. Así que en realidad voy a traer esto un poco más de retroceso, así. E incluso rotarlo solo un poco más. Y veamos cómo se vería esto. Ahí vas. Eso se ve mucho, mucho mejor en lo que respecta a la pared de aquí. Bien, entonces nos tenemos a nosotros mismos así. Incluso podríamos necesitar aceptar un poco a estos participantes. Creo que la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería estirarlo y voy a subir o apagar la rejilla rompiendo y solo un poco y voy a subir o apagar reposicionarlo un poco para ir hacia adentro porque esto va algo más por ángulo una pieza misma, la torre. No está del todo hecho para la dirección redondeada. Y creo que va a quedar mucho mejor si solo trabajamos el pegarlo ligeramente por si acaso así no tendríamos ninguno de los huecos intermedios. Entonces ahí tienes. Ahora, vamos a estar trabajando en un par de torres adicionales por aquí. También vamos a seguir jugando con el paisaje, pero eso va a esperar hasta la siguiente lección. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 9. Construir arco dentro de las paredes de los castillo interior: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a estudiar mundo medieval con Unreal Engine phi modular kid bash. En la última lección, lo dejamos todo poniéndose un poco de curvatura extra para las murallas del castillo. Y ahora vamos a seguir trabajando con esta ventaja por aquí. Vamos a seguir expandiéndonos lenta pero seguramente con todo este castillo. Y luego asegurándome por supuesto, que se vea bastante bien desde nuestro corto de cámara principal, que por cierto, solo voy a reajustar eso muy rápido. Otra vez. Asegúrese de que el ángulo sea mejor que hacer clic en Controlar uno. Y ellos van, vamos a conseguirnos una oportunidad mucho mejor. Voy a hacer clic en para, para volver al plano más cercano. Y sigamos adelante y sigamos adelante con la construcción de estos bits adicionales. Sí, sigamos adelante y preparémonos con una torre extra a través de Stonewall. El quizás, sí, éste es el que estamos buscando. Yo también voy a arrastrar la cimentación y solo colocaré una encima de la otra. Como aunque. Así como así, lo tenemos vende ambas piezas. Vamos a elegirlos. Vamos a hacer clic en Control G para combinarlos ambos y los vamos a adjuntar así. Ahora, debido a que estábamos usando el ajuste angular y la cuadrícula, en realidad es bastante fácil combinarlos, incluso si ambos están en ángulo. Los vamos a posicionar así. Estad bastante bien y sólo los vamos a meter así como así. Podría ser necesario acercarnos un poco más. Excel. Vas así como así. Y en realidad voy a moverme un poco por encima de la cámara y posición de mi cámara, así como así. Y ahí tienes. Los vamos a adjuntar así así. Y el siguiente que necesitamos instalarnos va a ser quizás un muro que vaya hacia adentro. Queremos asegurarnos de que esta escalera la esté conectando de alguna manera, pero no quiero que sea solo un tipo de espacio cerrado cuando entramos por este castillo. En cambio, lo que quiero tener es que tengamos una especie de pasarela a pie por esta zona. Pero en realidad sigamos adelante y arreglemos eso y consigamos un tipo diferente de manera. Hay un poco de mundo que tiene esa forma de arco y en realidad solo voy a pasar por Castle Kid Bash, voy a seleccionar la Malla Estática y la malla esquelética dentro de esta carpeta para ver todo lo que tenemos. Si tuviéramos que desplazarnos por ellos y ver todos los activos, por cierto, si quieres hacerlos más pequeños dentro de la lista, podemos sostener Control y un poco desplazarlo hacia arriba para ver una cantidad mucho mayor así y en realidad solo vamos a desplazarnos por ellos. Bill, si tuviera que desplazarme hacia arriba para ver más piezas más grandes y hace eso sí, esa es la que vamos a estar buscando. Puente del Castillo. A pesar de que esto está hecho para una pieza de puente que vamos a estar instalando por aquí. Por ahora vamos a simplemente arrastrarlo rápidamente al mundo. Y porque tienen prácticamente el mismo tipo de configuración para que el castillo los use, agarrarnos a nosotros mismos, para hacernos un tipo de configuración realmente agradable para esta ola de arco o el camino básicamente. Sí, vamos a seguir adelante y construirlo por aquí y luego podemos traerlo hacia adentro. Vamos a empezar simplemente agarrando la base también, en realidad, justo al lado debería haber este puente E. Y sólo vamos a posicionarlos ligeramente en consecuencia así. Voy a arrastrarlo un poco hacia adentro. Yo creo. O tal vez no lo necesitan. Y eso va a quedar bastante bien. Y vamos a poco más de uno también. Eso no va a quedar tan bonito y otra vez. Así que voy a rotar esta posición en realidad 180 grados es así. Y no me gusta cómo no están estresados. No nos están dando el tipo correcto de ángulo para estos bits, creo que por ahora, voy a desactivar el chasquido de la cuadrícula, solo moverlos un poco hacia afuera así, tal vez incluso llevarlos hacia arriba así. Y en realidad voy a hacer clic en Control Z. Trae esto hacia afuera así y luego sostén. Asegúrate de tener ambos seleccionados para que podamos moverlos a ambos simultáneamente. Quiere asegurarse de que se está aplicando la misma altura para ambos. Y mirándolo, podría quedar bastante bien. Pero voy a decir que probablemente deberíamos agregar un poco de detalle extra y podemos simplemente usar también las partes británicas. Voy a llevar esto hacia arriba así. En esta ocasión, nuevamente, sólo vamos a colocarlos manualmente así, sostener Alt y llevarlo al otro lado así. En realidad es bastante agradable. Sigamos adelante y de hecho veamos cómo parece que vamos a combinar ambos. Todo, todo a la vez. Tenemos todo seleccionado y sosteniendo Shift Control G y eso se intentó moverlo hacia afuera. Todo se combina y en realidad me olvidé una pieza más. Voy a seleccionar uno o básicamente Control G. Ahora todo se debe combinar y queremos hacer algunos reajustes. Se me olvidó mencionar eso. Haz reajustes a alguien para sacarlo de tu grupo esa área comenzando haz clic en Shift G, y esto debería sacarnos del Grupo, ahora solo podemos hacer una selección y nos va a dar el tipo de reflexión agradable para reajustar un poco nuestros activos. Pero de todos modos, eso es lo que eliminamos al grupo, pero una vez que lo tengamos seleccionado de nuevo, donde todo se mueve en el mismo acuerdo, vamos a dar clic en Control G y mover esto a este lado de nuestra área. Sigamos adelante y lo posicionemos así. Eso en realidad va a quedar muy bien así como así. Y en realidad me olvidé de entrar, solo me pregunto si deberíamos usar la grilla. Tal vez solo quiera reposicionar esto manualmente porque esto era obviamente para un puente, podría no encajar tan bien. Entonces por si acaso lo voy a posicionar así. Estoy viendo la puja por las escaleras. Si queremos menos, hay, por ejemplo podemos subir esto un poco más alto solo por un extremo vamos a obtener menos, parecerlo y eso podría ser bastante apropiado para esta área. Así que vamos a seguir adelante y mantenerlo como está queremos ahora para adjuntar una, yo diría, vamos a adjuntar esta torre va a quedar bastante bonita. Vamos a seleccionar esto. Vamos a sostener Alt y adjuntarlo por aquí. Veamos cómo se verá esto. Yendo a moverlo ligeramente hacia un lado, ponerlo en el ángulo por supuesto, y luego arrastrarlo hacia abajo así. Nuevamente, no demasiado preocupado por el chasquido de la parrilla en este momento porque esto se hizo por separado. Sólo voy a moverlo hacia arriba un poco así. Y en este punto, sí queremos arreglar un poco de este paisaje. Así que sigamos adelante en el modo horizontal. Vamos a asegurarnos de que tenemos herramienta aplanada habilitada introduce, vamos a arrastrarla hacia fuera palabras así como así. Por ahora, sólo vamos a alargarlo así otra vez, vamos a estar construyendo con la herramienta de paisaje a medida que avanzamos. Y eso nos va a dar resultados mucho más agradables en general. Y tener algo de libertad creativa también nos ayuda bien, supongo. Pero por ahora sí quiero verificar si realmente tenemos una buena configuración de trabajo para este ancho de nuestro ángulo de nuestra Parkway. Y si, se ve bastante bien. Volvamos al modo de selección. Quiero verificar si puedo ver que este bit, si por ejemplo es un poco hacia afuera, pero en realidad podría estar bien. Una vez que nos montamos con escalera, quiero tener alguna escalera que vaya hacia arriba y que vaya por el lado del mundo, por ejemplo o un camino, un paseo. Entonces eso nos va a dar un tipo de resultado realmente agradable en general. Sigamos adelante y configuremos eso realmente muy rápido. En realidad vamos a buscar escaleras, Excel. Y esos son los sonidos que queremos usar. En realidad vamos a habilitar el modo de ajuste de cuadrícula. Vamos a arrastrar uno y pensar, voy a hacer click se acaba de intentar extenderlos. No se ven muy bien. Extendido. En su lugar voy a ir a hacer clic en W, mantener pulsada la tecla Alt y simplemente arrastrarla hacia fuera las palabras para reposicionarlas así. Es posible que deban reposicionarse manualmente. En realidad sólo voy a apagar la grilla chasqueando en este punto, fui a posicionarlos así. Y esto podría verse bastante bien, en realidad pierna arriba, podría necesitar traerla hacia adentro un poco, solo un poco así, y van, Bien, me gustó bastante este resultado. Sigamos adelante y seleccionémoslos a ambos. Te asegurarás de que hagamos uso de ellos. Y vamos a hacer clic en Control G para agruparlos. Y ahora vamos a posicionar las escaleras para estar así de lado. Veamos de hecho si es utilizable dentro de nuestros bomberos. No me gusta lo alto que es esto. En realidad, sí quiero bajar esto bastante. Y aunque se ven bastante bien, no me gusta lo alto que es esto, así que sí lo haré, sigamos adelante y bajemos esto. Sólo un poco demasiado alto. Pero aun así esto sigue siendo tranquilo en todas las áreas. Entonces estoy pensando que tal vez vaya a sacar esto un poco como suave alrededor de esta cantidad y luego haga clic en Alt y arrástralo hacia adelante. Pero antes de hacer eso, podríamos ponernos en diferente artilugio porque este es un artilugio mundial, lo que esto significará es que una cuestión de la rotación de nuestro objeto todavía va a estar enfrentando de la misma manera basada en el mundo. Y en cambio, vamos a hacer uso del artilugio para ser cambiados de un espacio mundial a un espacio local. Al hacer clic en este botón de aquí, podemos hacerlo. Y entonces podemos ver que el artilugio ha cambiado para que podamos sostener Alt y moverlo hacia afuera así. Y en realidad eso no parece funcionar tan bien. Entonces solo me pregunto por qué es ese el caso. Entonces podría ser por la Selección de Grupo. Voy a hacer clic en G en realidad primero, luego mantener presionado Alt, y luego moverlo hacia afuera y cómo parece funcionar bien. Entonces no estoy seguro de por qué es así. A veces. Simplemente no le gusta que lo usen así. Así que ahora voy a hacer clic, Asegúrate reposicionar las escaleras realmente así. Eso va a quedar bastante bien en realidad. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y creo que en realidad es bastante agradable. Incluso tal vez quieras traerlo con palabras. No me gusta lo recto que es el aspecto, así que voy a cambiar eso en realidad un poco. Voy a girarlo un poco así y va teniendo un poco de ángulo se suma al look. Tenemos que llenar todo esto muy rápido. Haré uso de uno de esos bloques de escalera. Creo que eso va a estar bastante bien. Y son bastante gruesos, son bastante blocky y creo que eso va a ser perfecto para nosotros. Sigamos adelante y solo ponlo así así. Va a haber silencio, bien. Bien. Eso asegura que realmente funcione. Lo que tenemos que hacer es en realidad configurarnos con una tercera persona jugar un sistema de bala muy rápido, aunque ya está usando la plantilla, tenemos que asegurarnos de que está uniendo el personaje donde queremos que esté, pero lo vamos a hacer en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 10. Construir escaleras y colisiones de fijación: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir mundos medulares de pie con Unreal Engine five, kid bash modular. En la última lección, nos fijamos con una escalera básica y nuestra consulta. Y ahora vamos a probarlo cómo funciona realmente dentro de nuestra configuración. Y para eso, vamos a hacer uso de una plantilla de tercera persona, la que creamos, creó las indicaciones del proyecto. Así que todo lo que tenemos que hacer es básicamente, tenemos que asegurarnos de que tenemos un jugador que inicie el área habilitada. Y si no lo tenemos habilitado, lo que va a pasar esencialmente si hacemos clic en Reproducir, vamos a cuatro estrellas. Tengo que establecer una simulación, así que voy a cambiarlo para jugar desde dentro, como la ventana gráfica, voy a hacer clic en Reproducir. Y esencialmente, si no encuentra un área para Player Start, creará un inicio de jugador dentro de donde tenemos nuestra cámara enfrentada. Entonces, por ejemplo, si estuviéramos colocando nuestra cámara en esta zona por aquí, podemos hacer clic en Reproducir y deberíamos ir, deberíamos poder hacerlo así. Y ahora las escaleras no son utilizables. La razón es que a veces las colisiones no son del todo fijas. El inserto y las mallas. Vamos a asegurarnos de arreglarlos muy rápido. Entonces para eso, vamos a hacer algunos ajustes dentro de una colisión misma. Y antes de hacer eso, sin embargo, solo te estoy haciendo saber que los controles para los personajes WASD espacio para saltar alrededor. Y si, eso es prácticamente todo. Esencialmente la mecánica simple, básica por persona de un personaje. Bien, entonces para arreglar las escaleras, en realidad es bastante fácil de hacer. Vamos a seleccionar las escaleras que tenemos por aquí. Vamos a ir a una esquina inferior derecha de malla estática dentro de la pestaña Detalles, vamos a hacer doble clic sobre esto de aquí para abrirnos con un editor de malla estática. Y la forma más fácil de arreglarlo sería simplemente por ahora, seguir adelante y cambiar esto de una simple malla que termina siendo generada si tuviéramos que mirar clic en una colisión de un año y en realidad lo siento, no colisión. Si tuviéramos que hacer clic en el Show, podemos seleccionar Colisión simple para ver cómo se está configurando la colisión por defecto, esta es la configuración para las escaleras. Se ve bastante básico y sencillo y es todo un paseo, pero la pendiente, no nos deja subir las escaleras. Así que en realidad vamos a estar arreglados en eso. Entonces sí, sigamos adelante y cambiemos esta simple colisión. Lo que vamos a hacer es en realidad sólo vamos a hacer uso de una opción de colisión. Si tuviéramos que hacer clic en una colisión, podemos dar clic en Colisión autoconvexa. Da click en esto, y tenemos un par de opciones de cómo cuentan los vértices maxilares mantienen la precisión. Voy a contar esencialmente, lo que haremos es tratar de encontrar todos los hoyos dentro de un partido y aplicarlo. Simplemente podemos ver lo que hace primero, las opciones predeterminadas, y podemos hacer clic en los valores predeterminados para asegurarnos de que lo configura a las opciones predeterminadas. Y ahora podemos hacer clic en Aplicar. Y al elegir esto, podemos ver que lo convierte el tipo similar de malla de aspecto, pero obviamente es un poco diferente y podemos ver cómo se comporta dentro de nuestra escena. Entonces sí, no creo que esto todavía nos ayude a subir las escaleras. Tenemos que aumentar la cantidad de vértices que se está utilizando porque ahora mismo es, no creo que haya suficiente, así que vamos a aumentarlo y nos va a dar más puntos con los que trabajar. Voy a cambiarlo hasta 26, algo así. Vamos a hacer clic en Aplicar, ver lo que hace esto. Esto nos dará más vértices. Se puede ver que algunas de las áreas ya están tratando de ser aplicadas para las escaleras, pero todavía no es suficiente. Entonces vamos a aumentar todo el conteo y esto volverá a verificar más por hoyos. Hay esperanza de precisión, la diferencia en cómo la precisión es básicamente qué tan cerca de la malla estas brechas, por ejemplo, En el medio quieres que estén. Y al aumentar la precisión, generalmente aumenta el tiempo de procesamiento una cantidad bastante pesada. Así que suelo tenderme a mantener esto ya que en realidad es aumentar todo el conteo. En cambio, lo cambiaré a 18. Veamos cómo va a funcionar esto. Y vamos a conseguir este resultado. A ver si esto va a funcionar. En realidad para nosotros. Podría escapar, pero en realidad aumentará esto a un resultado mucho mayor. Veamos cómo se aplicará esto. Ahí vas. Así que vamos a conseguir este tipo de resultados y todavía no es exactamente lo mismo. De hecho voy a cerrar esto abajo, cómo se verá esto si fuéramos a golpear a Play ahí, ¿podemos subir las escaleras? De hecho podemos subir las escaleras ahora, así que está funcionando así como así. Te voy a mostrar aunque la otra forma de arreglar colisiones en este bit corto porque no podemos acceder a este arco por aquí. Así que siempre tenemos que arreglarlo. Una forma más fácil de arreglarlo en lugar de generar colisiones manualmente. Lo que podemos hacer es si fuéramos a seleccionarlo y creo que voy a necesitar sacarlo del grupo al que van porque no podemos seleccionar exactamente múltiples valores. Vamos a hacer clic en Mayús G para asegurarnos de desagruparlos. Vamos a seleccionar este arco. Voy a pasar a la malla estática para ello. Y en lugar de usarlo, aunque podemos hacer clic en Aplicar, solo ve cómo va. Podemos ver que no nos va a dar los resultados adecuados para nuestra consulta. Podríamos. No me gusta. Entonces, en cambio, solo vamos a usar topología alta para una base de una malla. Vamos a seguir adelante y simplemente buscar dentro de la pestaña Detalles. Vamos a buscar complejos. Creo que si vamos a buscar complejos, ahí tienes. Complejidad de colisiones. Por defecto, está establecido como predeterminado. Si tuviera que configurarlo a partir de usar colisión compleja como simple, esencialmente, básicamente tienes dos cajas de colisión. Uno es por la simplicidad para ayudar con la física y otras cosas dentro del motor. Y el otro solo usa la malla como colisión misma. Entonces, si tuviéramos que usar la colisión compleja de manera simple, ahora podemos si cerráramos esto, técnicamente, deberíamos poder simplemente caminar por esta zona por aquí. Entonces eso es bastante agradable. Y sí, esencialmente se están utilizando ambas colisiones. Entonces, a pesar de que estamos subiendo las escaleras así, podemos ver que las piernas se están colocando directamente en la malla para la colisión compleja. Entonces, incluso si tenemos colisión que algo torpe, aún así debería darnos los resultados correctos. Así que podemos tener, podemos ver por ejemplo aquí, iba a hacer clic en Mostrar simple colisión, que este no es un tipo perfecto de colisión. Tenemos muchos huecos, pero aun así para los pies, porque se están colocando directamente sobre la colisión de malla de este complejo colisionador. Funcionará perfectamente, exactamente como debería ser. Entonces, siempre y cuando puedas subir las escaleras, ellos mismos van a conectarse a esos escalones manualmente. Y va a funcionar bastante bien en general. Creo que en general, eso es bastante bueno. Sigamos adelante y sigamos trabajando con esto. En realidad sólo voy a seleccionar estos pasos. Quiero arrastrarlos en palabras un poco más así. Y quiero seguir trabajando con estos pasos. Voy a seleccionarlos a ambos. Voy a arrastrarlos hacia arriba así. Y estoy pensando si debería tener un poco de transición para esta zona o no tener una especie de pasillo recto con el que trabajes. Así que alguna vez podemos conseguirnos uno de los cubos y uno de los bloques como lo teníamos anteriormente, o alternativamente, solo voy a agarrar ambas escaleras, sostener Alt, arrastrarlos hacia un lado, y en realidad solo moverlos un poco hacia un lado. Y porque se van a esconder, no necesitamos preocuparnos demasiado por ellos. Y creo que si fuéramos a seleccionarlos, voy a hacer clic derecho en las escaleras, seleccionar F9 write enable está habilitado por defecto para esta medida es nitrito está habilitado, que es esencialmente como una especie de sistema LOD automático. Por lo que nos ayuda a ahorrar en rendimiento. Y esencialmente podemos tener la misma malla tantas veces como queramos esencialmente. Y basado en la perspectiva de la cámara. Nueve, haré la mayor parte del trabajo pesado para el desempeño de cuando estemos colocando todas estas mallas. Por lo que no necesitamos preocuparnos por la cantidad de malla que estamos teniendo dentro de esta área. Entonces sí, simplemente arrastrando estos hacia afuera como así vamos a poder tener una especie de corredor recto. Vamos a tener algunos esteroides y voy a comprobar si eso es realmente suficiente para nuestra configuración. Si necesitamos arrastrarlo hacia arriba, pero encajamos justo adentro y me gusta bastante este tipo de mirada, así que vamos a mantenerlo como está. Entonces tenemos un pequeño problema por aquí. Se puede ver que tenemos una especie de tema que me olvidé de sacar esto un poco del camino. Así. Sí, solo quería esconder un poco el espacio en blanco. Así como así. No quiero preocuparme demasiado por esto. Es una pieza tan pequeña e incluso podría tener algunos barriles a un lado. No va a ser visible. No necesitamos preocuparnos por pequeños microdetalles cuando trabajamos con proyectos tan grandes ya que la mayoría de las veces, solo tienes que trabajar en una administración del tiempo que ha estado trabajando en proyectos tan grandes. Y si, voy a seleccionar estas dos escaleras. De hecho voy a habilitar el ajuste de la grilla. Y mientras sostengo a Alt, voy a arrastrarlos hacia afuera. Y vamos a crearnos un par de grandes escaleras así. Creo que realmente queremos superponerlos un poco. No queremos que sean completamente basura, así que creo que en realidad está bastante bien. Ahí vas. Podemos dejarlo como está. Y hasta yo diría que podríamos rotarlas 15 grados. Eso va a quedar bastante mejor. Puede que no nos dé un buen tipo de resultados. Sólo me pregunto, en vez de 15 grados, vamos a dar clic en Control Z y cambia hasta cinco grados. Entonces tendríamos más control, más afinación sobre toda esta sección. Y creo que cinco grados al cambiarlo, nos da tanto, mucho mejor aspecto o fallido, estas escaleras. Y todavía tengo que considerarme cómo se va a construir en lo que respecta a estas escaleras, porque tenemos que considerar la cuadrícula de ángulos para la propia estructura, cómo vamos a estar haciendo uso de la cuadrícula. No queremos simplemente arruinar toda esta configuración de la red. Pero por ahora sin embargo, debido a estas son las escaleras podemos superponer ciertas áreas y creo que es trabajo de sílaba igual de bien. Voy a seguir construyendo con esto. Y sigo pensando que voy a rotar esto cinco grados, un poco más así. Nos va a dar un poco de curvatura como esta. Entonces el siguiente, quiero hacer prácticamente lo mismo o tal vez enderezar esta parte en realidad, así. O esto podría ser un poco demasiado. Creo que voy a borrarlo y guardarlo como esta cantidad. Y ahora podemos hacer clic en Reproducir y ver cómo se ve. Y eso en realidad va a ser todo para esta lección. Nos pusimos una bonita escalera, lo que nos va a dar un buen resultado. No va a ser visible desde la toma de la cámara principal, pero nos va a dar capacidad para trabajar con niveles en lo que respecta a la construcción de un castillo, que vamos a hablar ello en la siguiente lección nuevamente. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 11. Trabajar con pendientes verticales de paredes de castillo: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir un mundo medular de pie con Unreal Engine five modular kit bash. Y la última lección la dejamos poniéndonos con escalera hasta el lado apagado o castillo. Y no se ve tanto lado si miramos nuestra cámara principal, pero nos va a ayudar y construir alguna elevación para el propio castillo. Porque lo que esencialmente queremos hacer es conseguirnos un bonito castillo tipo silueta. Y en el que en lugar de el castillo en sí solo sea completamente plano, tendríamos algunas torres en la cima, casi llegando al cielo y otras cosas entonces. Eso nos ayudará esencialmente a hacer que todo el castillo parezca más grandioso. Cuando se trabaja con castillos. Obviamente, si es la jugabilidad, queremos asegurarnos de que tenemos un tipo de concesión de un look desde ciertos puntos de vista. Pero, en definitiva, tienen que verse realistas o decir creíbles en lo que respecta a reestructurarse, esencialmente desde diferentes ángulos y verse bien desde los ángulos inferiores desde cuando un personaje también anda caminando. Pero esa razón, vamos a empezar a instalarnos con algunas bonitas decoraciones en el costado de aquí. Y si, solo estoy viendo esto muy rápido, asegurándome de que se vea bien y tal vez realmente queremos extender esto un poco más. Yo diría que podemos hacer podemos hacerlo totalmente. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a simplemente arrastrar estos estereotipos son palabras así y eso podría verse mucho más agradable en lo que respecta a eso. Y los voy a enderezar, en realidad, ser piernas bastante rectas. Así que eso podría verse mucho mejor en lo que respecta a esa cosa que va a quedar bastante bien. Y esto también nos da una bonita especie de curvatura desde arriba. Si lo miras, va de lado, de lado, y luego vuelve a lo largo de esta línea. Bien, entonces para esto, vamos a hacer uso de arc. Intentemos realmente buscar arco si eso va a ser todo. Sí, ahí tienes. Declaración de arco a, B y C. Tenemos que hacer uso de todas ellas. Así que vamos a seguir adelante y agarrarlos, ponerlos a un lado así por supuesto que tenemos que asegurarnos de que la grilla esté encendida y esencialmente tenemos tres piezas, así que vamos a hacer uso de ellas. Tenemos esencialmente un arco así, y tenemos una pieza que nos permite combinarlos. Y si duplicamos esto, por ejemplo podemos levantarlo un poco. Y creo que aunque en esta ocasión, realidad es, en realidad encaja bastante bien para esta zona. Pero para este caso en particular, quiero bajar un poco más y tener un poco más de control sin dejar de tener ese poco de control de cuadrícula para el chasquido. Entonces, en vez de 100, en realidad solo voy a configurar esto hasta diez. Y en este caso, si realmente fuera a, perdón, hice clic en W en la barra de búsqueda. Voy a asegurarme de que todavía esté establecido como arco para vernos el mismo modelo que tenemos. Entonces con este conjunto, un estándar, podemos bajarlo un poco y podemos ver que realidad funciona bastante bien en lo que respecta a la configuración general. Así que ni siquiera necesitamos esto, por ejemplo , en este caso, podemos simplemente configurarlo así, y aún así se uniría bastante bien para un bonito arco en el que podamos aprovechar esta situación específica. Aunque en este caso, sí quiero que esto sea parte de un arco así. Se va a quedar mucho mejor en lo que respecta a eso. De hecho, vamos a agarrar todos estos artículos así sosteniendo Shift. Vamos a ponerlos a un lado. Y nuevamente, no nos preocupa el terreno en sí en este momento que podamos tener escaleras flotantes si así lo deseamos. Y solo voy a asegurarme de que tenemos algún tipo de arco realmente agradable que cubre un poco el costado. No queremos que lo esté tapando por completo, pero creo que queremos que solo esté ocultando la escalera, creo que así. Entonces se vería como barandas contraposición al caminar hacia arriba desde este ángulo. Y aquí es cuando tenemos que comenzar a configurarlo con un si tuviera que sacar esto del camino, en realidad, solo voy a mantener esto flotando hacia fuera y sobre para que podamos aprovecharlo. Lo mismo va para esto. Sólo vamos a seguir así por si acaso para que podamos ver qué tipo de partes aún tenemos. Y creo que para estos en particular, los voy a rotar un poco más así y empujarlos hasta la esquina así como así. Y creo que eso se ve mucho mejor así. Asegurándose de que no haya brechas. Porque por supuesto tenemos que asegurarnos de que se conecte muy bien con el resto de los artículos. Dedo, podemos simplemente agarrarlos así y simplemente empujarlos hacia arriba así. Debería arreglar esto, debería ir no necesita ser exacto. Podemos superponer las escaleras. Solo tenemos que asegurarnos de que no salga de los bordes son ángulos así. Y creo que esto se ve bastante bien en realidad. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Entonces el siguiente va a ser, sólo vamos a agarrar estos de aquí. Vamos a expandirlo así, y vamos a levantarlos. De nuevo así. Sólo para obtener más de una variación de estas barandas, supongo. Y luego llegamos a agarrarlos nuevo y empujarlos hacia un lado hacia arriba. Excepto en este caso, creo que lo que vamos a hacer es que los vamos a rotar hacia un lado porque podemos aprovecharlos totalmente y en realidad configurarnos con un buen tipo de configuración para el ángulo. Entonces voy a rotarlas nueve grados. Veamos cómo resultaría esto para ser así. Entonces, así que esto se ve bastante bien. Y creo que esto en realidad se ve bastante bien. Sigamos adelante y arreglemos eso muy rápido. El terreno, vamos a seleccionar, la lluvia, pasar al modo paisaje, y usar una herramienta de esculpir para sacar el punto más alto, en realidad así. Y sí, podemos sacarlo a colación todo el camino hasta la cima, así. Un poquito demasiado. Voy a dar click en Control Z. Esto es, creo que bastante bien, vamos, vamos a hacer uso de la herramienta aplanada para simplemente arreglar esto muy rápido. Y tenemos algún problema en cuanto a cómo se está superponiendo ahora. Así que en realidad sólo voy a usar herramienta latina para bajar la fuerza. En realidad, para la fuerza de la herramienta, si tuviéramos que bajar esto, podemos tener un tipo de transición mucho más lento. Entonces, si tuviera que posicionar mi ratón y donde creo que debería estar el área para la altura. Entonces, por ejemplo, por aquí debería bajarse. Para que podamos bajar esto. Y voy a bajar un poco el pincel para que podamos controlar básicamente qué tan alto está esta sección. Creo que en realidad esta sección va a estar tranquila, ¿de acuerdo? Ahora bien, para esta área, obviamente necesitamos bajar esto. Entonces nuevamente, estoy presionando en la zona donde creo que va a ser el punto más bajo y tipo de reajustar la sección general de este terreno. Sin embargo, no necesitamos preocuparnos demasiado por ello en este momento y siempre podemos volver a ello. Pero solo quería asegurarme de que nuestro ángulo para los bordes de los acantilados va a estar tranquilo. Bien. Y en realidad solo voy a bajarlo un poco más solo para asegurarme de que estamos viendo esos trozos de piezas en la parte inferior por aquí. Creo que eso va a estar bastante bien. Nuevamente, no nos preocupa demasiado porque vamos a volver con ellos más tarde sin embargo. Sí, creo que podemos quedarlo tal como está. Vamos a tener un poco de castillo extra aquí. Podemos hacer clic en uno para ver cómo se ve desde la distancia. Nuevamente, no es tan visible en este borde, pero eso en realidad es perfecto para nosotros porque podemos seguir trabajando y poco a poco construir el castillo a partir de este tipo de cuarto. Entonces, por ahora, vamos a agregar una base sólida por aquí. Vamos a volver al modo de selección, así. Y solo estoy buscando de lo que podamos hacer uso en esta área. Podríamos usar nuestro muro del castillo, por ejemplo, sigamos adelante y busquemos muro y vamos a hacer uso de sí, adelante y hagamos uso de Estoy buscando el específico, en realidad, el que usamos para una base de castillo. Entonces este de aquí, y van, fondo de pared de piedra B, ese es el que estamos buscando. Sigamos adelante y agréguela al costado de aquí. Vamos a necesitar girarlo un poco así. En este punto, podría estar bien aumentar realmente el snap a un 50, yo diría que aproveche eso un poco más grande. Y aunque en este punto, no lo configuré para que lo arrastraran. Voy a eliminarlo en realidad y simplemente arrastrarlo de nuevo porque tenemos un modo de ajuste de cuadrícula diferente activado. Vamos a posicionar nuestro ángulo x, así que arrástralo hasta el fondo. Y ahora tenemos un buen tipo de base de transición para esta pieza de aquí. Aunque voy a decir que tal vez para este caso en particular, podría necesitar cambiar de nuevo a un chasquido diez y solo asegurarme que toque un poco la parte superior. Al igual que las sodas va a verse mucho mejor en general. Así o tal vez así. Sí, ahí tienes. Mantengámoslo en esto. Entonces vamos a agarrar un par de escaleras de viento desde aquí. Los vamos a arrastrar hacia un lado, girarlos 90 grados así, y arrastrarlos hacia afuera así. Y voy a decir, no necesariamente tenemos que hacer uso de toda la escalera de escala. Voy a hacer uso solo un par de pasos. Entonces yo diría 1,234.5. Vamos a hacer uso de cinco escaleras, escaleras así. Entonces no va a ser tan alto. Y creo que eso va a quedar bastante bien. Y solo me pregunto si deberíamos tener algunas de las celdas sobresaliendo hacia como soviéticas. Tendremos algunas otras cosas sobresaliendo así que sería más obvio a dónde ir. Vamos a golpear play y ver cómo se vería esto por ejemplo y va a ser más visible cuando estemos caminando hacia arriba y viendo dónde necesita ir el personaje. Así que sí, bien, podemos tener un camino como este y vamos a arrastrar esto hacia afuera también. Y puedo ver que hay un pequeño problema en lo que respecta a esta plataforma sobresaliendo. Así que en realidad sólo voy a mover esto hacia atrás así que esconderlo detrás de una pared y ver cómo se vería esto. Y no me gusta la forma en que me está dando esos pedacitos de ángulo. Así que voy a hacer clic en Control Z de inmediato en realidad. Y ahí tienes. Creo que eso va a funcionar mucho mejor en realidad, así. Tenemos un poco de variación para los pilares que vienen de lado. Pero creo que para este caso en particular, creo que eso va a ser tranquilo. Bien. Entonces lo voy a dejar tal cual o alternativamente, en realidad voy a arrastrar esto. Palabras como soda van que en realidad podrían ser más apropiadas. Tiene alguna manera agradable de romper esas superficies, pero también tenemos que arreglar esto por aquí. Así que sólo voy a arrastrar esto hacia afuera un poco así. Y ahí tienes. Vas a tener a nosotros mismos algún tipo de configuración muy agradable, que me gustó bastante. Pero solo tenemos que arreglar estas secciones por aquí y solo asegurarnos de que tengan el mismo aspecto. Entonces porque antes lo hicimos ligeramente borrándolo de aquí. Nosotros vamos a hacer lo mismo por aquí también, donde la levantamos ligeramente por encima la escalera y sí, ahí tienes. Eso es apropiado. Y creo que en realidad podemos agregar esa torre del castillo. Ellos nos quieren por aquí en esta sección. Por aquí. Vamos a levantarlo. De hecho me ha gustado tanto, mucho más y eso va a ser más adecuado. Va a hacer clic en G para asegurarse de que se ve bien y no está sobresaliendo lo suficiente. Así que sólo podemos seleccionar esto. Podemos arrastrarlo hacia afuera así. Y ahí tienes. Ahora necesitamos reajustar el paisaje ligeramente por delante y hacer eso. Voy a incrementar ligeramente esto desde abajo así. Obviamente vamos a tener algunos acantilados en una base. No vamos a preocuparnos demasiado por ello. Simplemente no quería ver el castillo mismo el poder de estar flotando en el aire. Alternativamente, podríamos agregar, podríamos haber agregado algunas torres adicionales, pero creo que eso habría sido demasiado alto para esta torre de vigilancia específica de aquí. Entonces lo vamos a mantener como está. Y creo que ahora que tenemos instalada la base del muro, podemos ver que tiene un bonito tipo de mirada por aquí. Vamos a trabajar en los castillos en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 12. Construcción de la base de la casa: Bienvenidos de nuevo a todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine five, kid bash modular. Y aquí es donde lo dejamos. Básicamente nos creamos una bonita pared que tiene un poco de curvatura, tiene algunas mejores formas de romperla y de hecho se olvidó de eliminar estas dos piezas flotantes. Entonces, permítanme seguir adelante y eliminarlos. Y esta vez en realidad vamos a seguir adelante y empezar a ponernos a las partes internas del castillo. Y para eso, claro, vamos a necesitar construirnos un par de casas y si, solo vamos a moverla a un lado así vamos a encontrarnos las piezas para las casas. Voy a eliminar la barra de búsqueda de muro de aquí. Tenemos muchas áreas con las que trabajar. Y en realidad solo vamos a establecernos con el diseño del paquete de recursos original. Y creo que voy a pasar al navegador de contenido. Déjame simplemente apagar los filtros así. Pasemos a Castle Git Bash y nos vamos a abrir con mapa. Y hagamos clic en él para asegurarnos de que entramos en él. Asegúrate de guardar todo primero para la escena, para el mapa. Sí, una vez que entremos en esta área, solo vamos a tomar todo el diseño para que sea más fácil para nosotros trabajar con las partes de House, especialmente para tomar toda la selección. No podemos hacer una selección de caja dentro de una perspectiva para que hagamos eso, lo que tenemos que hacer es en realidad tenemos que pasar a un informe diferente. Entonces sigamos adelante y adentrémonos en un punto de vista diferente. Vamos a agarrar el puerto de vista superior, pero podemos ver exactamente qué pasa con este. Vamos a seleccionar uno de los artículos. Vamos a hacer clic con el botón derecho del ratón, así. Y luego una vez que tengamos la cámara moviéndose dentro de una vista superior, podemos hacer clic en F, que saltará a nuestra selección así. Ahora sólo voy a alejar de la selección. Podemos ver toda la entrevista. Y lo primero que tenemos que hacer es como si tuviéramos que simplemente hacer usando el botón izquierdo del ratón, hacer una selección de una caja como así seleccionaremos todo. Y lo primero que debemos considerar es eliminar la selección de este texto por aquí, voy a dar click en uno de ellos. Podemos ver que está dentro del elemento de vista previa el texto en realidad está muy bien ordenado. Simplemente podemos cerrar esta carpeta y ocultarla haciendo clic en este icono de aquí, que si tuviera que hacer clic en ella, de nuevo, podríamos mostrar todo. Pero por ahora, de nuevo, mantengamos este texto oculto así. Y sólo vamos a hacer una selección de caja de nuevo lago, así que ahora podemos ver que en realidad selecciona todos los elementos y no sólo los elementos que selecciona la base en sí. Entonces lo que me gusta hacer es si tuviera que ir a maximizar de nuevo a la ventana gráfica con esta selección, me gustaría hacer es simplemente hacer clic en f para obtener el foco de toda la selección. Y como hay una caja masiva de una selección, a veces también es una Skybox. Podemos dar click en Control y podemos seleccionarlo sobre este tipo de una base masiva para hacer la selección. Ahora podemos hacer click en f y ver que todo lo que se ha seleccionado es sólo dentro de esta área por aquí, que es exactamente lo que queremos. Ahora podemos hacer clic en Control y C para hacer una copia. Podemos volver a nuestra escena de Coast Castle a nivel así. Y si tuviera que hacer clic en Control y V para hacer una pasta, deberíamos poder obtener toda esta selección, pegarla así. Ahora sólo voy a moverlo hasta las patas laterales así que vamos a poder trabajar con ello por todo aquí. Y estoy pensando que tal vez deberíamos hacer una rotación para ello de inmediato, pero probablemente no sea una buena idea. Mantengámoslo como está en realidad solo vamos a dejar toda esta selección tal cual, todo debería estar bien. Y otra vez, solo quiero asegurarme de que seamos evidentes hacer si no hicimos una selección con el chasquido. Entonces va a estar un poco apagada. Voy a hacer clic en Control Z, control Z, control Z muy rápido. Y ahora voy a asegurarme de que mi chasquido esté encendido. Haga clic en Control B, ya que la pasta debe ser la misma. Y aquí vamos, lo tendrías todo, pegarlo correctamente con el tipo correcto de configuración o maquetación. Déjame seguir adelante y revisar muy rápido. Entonces ahí tienes. Se puede ver que es un punto muerto dentro de una grilla. Puedo sostener Alt y simplemente arrastrarlo hacia afuera y va a ser lo mismo. Entonces eso es bueno para nosotros. Bien, Entonces, ¿qué necesitamos saber son básicamente las variaciones de la casa y con qué queríamos empezar? Creo que sólo vamos a comenzar con este tipo de muros básicos por aquí en el lado izquierdo. Hay un par de formas de comenzar a construir casas dentro de Unreal Engine usando kit modular o cualquier otro software de modelado 3D. Es decir, podemos comenzar por crearnos una base de una casa y luego trabajar un poco hacia arriba a partir de eso. También podemos agregar en detalle, una por una especie de paz y poco a poco yendo por todo el camino alrededor de ella. O alternativamente, podemos comenzar desde, por ejemplo, desde el propio techo. Y vamos a trabajar en múltiples procesos solo para familiarizarnos con nosotros mismos. Alzas y bajadas de cada una de ellas. Así que vamos a seguir adelante y simplemente agarrarnos a nosotros mismos. Pared de la casa. Vamos a sostener a Alt y vamos a arrastrarlo a un lado así. Solo para comenzar a construirlo en algún lugar en un área vacía, no vamos a estar usando planos para que esto específico para que las casas específicas sean un hundido. Porque por lo general lo que tiendo a encontrar es que para piezas más grandes, planos no funcionan tan bien, sobre todo si queremos hacer reajustes o demás. Tiendo a hacer planos solo para piezas más pequeñas. Entonces, cuando vamos a empezar a trabajar en los mercados para estos, vamos a prepararnos con algunos planos más agradables para ellos. Sí, por ahora sin embargo, simplemente vamos a crear una base simple para la casa. Vamos a empezar arrastrándolo un par de veces y ver cómo nos va a funcionar eso. Entonces sí, vamos a sostener Alt, vamos a arrastrarlo, sostener Alt, arrastrarlo así. Y tal vez una vez más. Sigamos adelante y hagamos eso. Esa parece una casa de tamaño decente. Vamos a empezar con una casa algo así como grande en realidad. Luego después, también vamos a trabajar en una casa más pequeña. Pero generalmente tiendo a notar que casas pequeñas a veces son más difíciles de leer, especialmente para trabajar con piezas modulares porque hay tantas restricciones con cuando se trabaja con esas piezas modulares. Entonces, sí, vamos a empezar a trabajar en esto. Vamos a rezar. Yo diría que tres de las variaciones en el lado. Entonces vamos a sostener Alt seleccionando la libertad del muro. Así que vamos a moverlos hacia un lado, sostenerlos es decir, no sostener un tap E y luego girarlos así de nuevo, tanto del chasquido para rejilla, chasquido para ángulo es tono grueso y en este momento está configurado para el ángulo a cinco, pero podríamos cambiar eso más adelante dependiendo de lo fácil que aten esto. Y entonces sí, tenemos esta zona de la casa al lado de aquí y esta área para la casa también. Creo que podemos simplemente como todos ellos así. Y sostén Alt, muévelo hacia un lado así. Haga clic en E, gire este 180 grados asociados estar completamente volteado. Y ahora podemos intentar empujarlos a los lugares originales. Así. Así como así, podemos conseguirnos algunas paredes en cada una de las zonas. Y ya se ve bien para la base. Por supuesto que vamos a estar configurándolo un poco más. Pero por ahora, sin embargo, digamos que si queremos hacer un muro un poco más grande, también podemos hacerlo. Y nosotros por supuesto, tendremos que hacer algunas variaciones para estas personalizaciones para estas áreas de aquí. Pero vamos a hacer eso en el futuro por ahora aunque. adelante y nos pongamos con una base y sí, trabajando desde la fundación hasta el final hacia arriba, vamos a poder crearnos alguna estética interesante, digamos. Y esta vez nos vamos a agarrar una de las paredes más grandes. Nuevamente, no nos preocupan demasiado las variaciones de cada una de ellas. Solo quería asegurarnos de que tenemos un tamaño general para ellos configurado. Y esta vez la tenemos, vamos a aplicarla simplemente en la sección superior así. Esta va a ser una pieza mucho más grande. Vamos a hacer más o menos lo mismo que hicimos con el otro. Así. Después muévelo hacia un lado. Haga clic en E, Pero a un lado así. Y en realidad, yo sí tenía mi escalabilidad configurada alarmas va a configurarlo a Excel épico, que va a despegar esto ojalá este tipo de textos de por aquí. Una vez que haya terminado de preparar los shaders, déjame seguir adelante y esperar un poco. No parece ser el caso. Se trata de decir que hay múltiples fuentes de luz direccionales que están compitiendo. Entonces déjame seguir adelante y ver las fuentes de luz. Creo que creo que copié por accidente todas las fuentes de luz direccionales y demás. Sólo voy a eliminarlos porque sí, cuando hago clic en Control C, no verifiqué por esos más pequeños. Voy a asegurarme de que los tengo seleccionados, eliminar y luego carpeta de post-procesamiento eliminarlo también. Entonces todo esto se ha ido. Entonces por eso se estaba comportando de una manera extraña. De nuevo, sólo voy a establecer rápidamente la base para la casa así y seguir adelante a partir de ahí. Y nos estamos quedando sin tiempo. Así que vamos a terminarlo agarrando rápidamente estas paredes de aquí, poniéndolas a un lado, girándolas 180 grados, y volviendo a colocarlas en la casa, así como así. Entonces sí, tenemos una base o la casa con la que trabajar. le agregaremos algo de personalización a esto le agregaremos algo de personalización a medida que trabajamos junto a él. Pero por ahora, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 13. Agregando techo a nuestro cabuto 3D: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine pipe modular kit bash. En la última lección, comenzamos por crearnos una casa en que empezamos desde la base y acabamos de conseguir un tipo de configuración realmente agradable. Pero claro, tendremos que romperlo un poco. Pero antes de hacer eso, creo que solo podemos conseguirnos un techo en la parte superior. En realidad rematar esta sección superior construida. Aunque. Para eso, nos vamos a agarrar un bonito techo. Sigamos adelante y veamos cuáles están disponibles. Entonces creo que solo voy a agarrar todas las variaciones de estas piezas y agarrar esta también. Así que en realidad lo siento por eso. Yo sólo voy a agarrar este más grande, este más corto, porque estos supuestamente deberían conectar. Y voy a agarrar una de las variaciones para el NPS. Y creo que este es si yo fuera a arrastrarlo un poco y podemos ver que esto en realidad también es un ocular, así que sólo vamos a necesitar uno de ellos, así que así. Entonces sí, tres variaciones de esas. Sólo vamos a alargarlo así y ver qué podemos hacer con ellos esencialmente. Y los vamos a rotar para empezar, los voy a rotar 90 grados y en realidad solo voy a cambiar la rotación a 15 grados, así que será más fácil y rápido girarlos así. Vamos a empezar consiguiendo que las áreas estén bien establecidas. Y vamos a empezar poniendo este techo correctamente colocado. Y si, ahí tienes. Se va a quedar bastante bien así, aunque no nos va a ayudar en lo que respecta a conseguir que sea muy variado. Digamos, podemos comenzar rompiendo la sección superior del techo. Comienza a ponerse un poco más difícil una vez que en realidad tenemos secciones de la cubierta donde no encaja correctamente, pero sí ayuda a romper un poco la superficie en lo que respecta a eso, como verás más adelante. Y en realidad, no me gusta mucho este techo. Lo voy a lamentar. Voy a eliminar esto. Creo que hay una mejor versión para nuestro uso y solo estoy revisando las que usan. Ahí vas. Ese es el que estamos buscando, y ese es el que vamos a usar. Va a ser perfecto. Creo que también es un poco más amplio también. Así que vamos a echar un vistazo muy rápido. Si va a encajar. Estoy agarrando prácticamente esencialmente las mismas piezas, pero otra variación para eso. Y sí, vamos a ponerlo y ver cómo se ve. Voy a agarrar una pieza más grande. Lo vamos a meter así. Y si. Entonces volviendo a los altibajos en el edificio de abajo hacia arriba y subiendo hasta arriba es que los techos van a quedar un poco interesantes y voy a encajar completamente bien, sobre todo una vez que empieces a romper la superficie de la casa. Entonces por ejemplo ahora mismo, si quisiera, técnicamente podría extender toda esta sección y hacer que se vea bien y consiguiendo así que pueda simplemente extenderla todo el camino hacia arriba como desde este ángulo así. Entonces todo el camino hacia arriba. Pero no va a quedar tan bonito. Se va a estirar y demás. Alternativamente, en realidad podemos hacer uso de esto y prepararnos con más pedazos rotos del techo. Entonces lo que quiero decir con eso es que si tuviera que hacerlo también, me voy a asegurar de tener el chasquido a escala habilitado por aquí. Entonces, ahora, cuando lo estamos rompiendo así que vamos a extenderlo solo por una pequeña cantidad, entonces eso en realidad va a verse bastante bien para nuestra configuración general de techo. Y vamos a hacer uso de esta rúbrica, vamos a sostener Alt, y vamos a extender esto así. Pero esto es un poco demasiado bajo. Quiero romper el techo de la casa por aquí a un lado. Piensa en cosas del sábado. Vamos a conectar la base con la casa. Y sólo voy a comprobar si esto está conectando. Bueno, sí necesitamos alargarlo un poco de extra. O tal vez sólo voy a ver cómo se ve esto. Creo que se ve bien, en realidad, tan preocupado por que los azulejos se superpongan. Pero si yo no los superpusiera, tal vez no se vean tan bonitos para esa ocasión. Lo que voy a hacer porque si tuviera que extenderlos así, vamos a tener un poco de problemas con esto también, en el que esencialmente vamos a tener que iniciar sesión termina por aquí. Y eso no va a parecer tan agradable cosa suave. En realidad solo voy a eliminar esto por aquí, vuelve, enciende mi herramienta de ajuste de cuadrícula. Y voy a posicionar esto por aquí en el borde. Como puedo ver que esto no tiene un log n, en realidad podría ser bastante útil para nosotros en ese sentido. Y hago, en realidad es bastante apropiado, o debería decir, probablemente debería extender esto un poco. Una gónadas muy bien encajando dentro de esta sección de aquí. Y no vamos a tener bordes superpuestos, aunque hay pequeños huecos que tal vez necesitemos arreglar. Más adelante, voy a ver cómo va eso a medida que avanzamos, pero a la distancia, puede que sea tranquilo. Bien. Tenemos algunas brechas pequeñas y demás, pero así es como funciona. Por lo general cuando estamos trabajando con estilizados. Si se trata de una pieza modular, no va a quedar completamente encajada perfectamente, o podemos superponerlas ligeramente. Pero de nuevo, también llegará a ciertos costos. Creo que ahora, sin embargo, lo vamos a mantener como está, vamos a mover esto para terminar la pieza así. Y vamos a ver qué tan bien nos va a funcionar esto. Entonces voy a moverlo así. Para extender esto, claro, un poco más así. Si esto va a encajar y no encaja, solo me pregunto por qué es ese el caso. A lo mejor sólo necesito arrastrarlo así, pero eso no va a quedar tan bonito. Y sólo voy a ir a la pestaña Detalles a ver qué tan bien está esto. Esto se extiende en 1.25. Esto es 1.25 y no van a caber. Entonces primero lo primero que voy a intentar hacer es en realidad, voy a ver si puedo hacerlo, hacer girar esta pieza entera. A lo mejor se verá mejor en el otro lado y a lo mejor está destinado a estar del otro lado así si tuviera que ponerlo, podemos ver que en realidad encaja mucho, mucho más agradable ahora mismo, poner la desventaja de ello aunque, es que no es visible desde este ángulo. Entonces, una forma más fácil, la forma más fácil de arreglar este tipo de resultado es básicamente darle la vuelta a esto y tipo de espejo al principio. Para hacer eso, vamos a ir a hacer clic en nuestro código al modo de escala y simplemente usar este botón para darle la vuelta a esto un poco. Podemos ver en el valor cuando arrastramos esto alrededor, cambiamos esta y a una negativa y esencialmente ponemos esto en. Y va a funcionar igual de bien para nosotros. Aunque tal vez necesitemos voltearlo un poco más, pero creo que está bien por ahora. Entonces no estoy seguro de por qué eso no va bien como debería. Y tenemos que sacarlo a relucir palabras. O en realidad cambiaré esto a un valor de diez chasquidos y solo lo reajustaré un poco así. Oye, ve ajustándolo ligeramente y pudimos arreglarlo igual de bien. Y ahora solo vamos a mover esto a esta zona como tan ávido colgando un poco y tal vez incluso bajarlo un poco así no vamos a jugar demasiado con ella, lo que es asegurarnos de que desde diferentes ángulos se vea bien así. Y tal vez a la derecha. Bien, entonces ahora qué tenemos tenemos este tipo de techo. También tenemos que prepararnos con esta sección de portada. Y me pregunto qué podemos hacer por esta zona de aquí. En este caso en particular, tal vez necesitemos bajar el área para la casa. Entonces para Cyrus, voy a lo que voy a hacer es que voy a encontrar el techo adecuado. Y el techo que vamos a usar en este caso en particular va a ser este de aquí. Y este es un bonito techo. Así que voy a sostener a Alt, arrastra esto un poco y colóquelo a un lado de mi casa. Entonces haga clic en f dos, vuelva a escalar, reenfocar mi cámara, es decir, y tipo de posicionar mi ángulo. Entonces obtienes un tipo de techo más agradable para esta sección en particular. Pero no me gusta cómo está siendo esto. Por supuesto que va a necesitar levantar esto también. Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Por sólo esta cantidad, diría yo. Vamos a caber en una pequeña altura agradable para el costado del techo. Asegúrate de que no haya brechas. Así que sólo vamos a asegurarnos de hacer eso también. Ir base general de este tipo de edificio es esencialmente para asegurarse de que la parte superior de la azotea se está rompiendo. Suficiente variación, diría yo. Voy a asegurarme de que esto también le quede bien. Ellos van, bien, y yo también voy a mover esto a un lado. Otra vez. Vamos a reemplazar muchas piezas y pedazos. Justo ahora tenemos que asegurarnos de que la parte superior del techo realmente tenga sentido. O el Sur y luego más tarde, en realidad se vuelve mucho más fácil trabajar con él. Voy a bajar esto a esta cantidad. Esto se ve bastante bien. Voy a arrastrar esto a un lado así. ¿Verdad? Y ahí tienes. Bien, esto se ve bastante bien. Pequeño preguntándose Tal vez probablemente debería cambiar este tamaño de snap a 50. Después de cambiarlo a 50, será mucho más fácil ajustar a la cuadrícula a los n bits. Y no quiero que esto sea simplemente yendo completamente hasta la parte de atrás porque no creo que se vea tan bien. Lo que vamos a terminar haciendo es que en realidad vamos a levantar un poco más esta casa entera. Pero ahora que lo miro, estas piezas no se ven tan bonitas. La razón principal de ello es básicamente porque es del mismo ancho y no me gusta del todo. Así que en realidad vamos a hacer es que vamos a encontrar piezas alternativas para hacer uso de. Pero esta es una pieza agradable de usar y esta es una bonita, esta es la original para grandes. En realidad esta es una pieza grande. Bien, para que podamos comprobar qué tan grande es esto en base a la plaza. Entonces esto va a ser cuatro por cuatro y queríamos reemplazarlo yo diría tres. Sí, podemos reemplazarlo por gratis. Y creo que eso nos va a dar un mejor tipo de resultados para este tipo de techo. Y en realidad voy a empujarlo un poco hacia abajo. Aquí tienes. Ese es un tipo perfecto de cosa esponjosa que va a quedar bastante bien. Pero de nuevo, esto es un poco demasiado largo en ese sentido, así que sí, sigamos adelante y arreglemos eso. O sí, vamos a usar tres por 1.3 por dos. Estos son el buen tipo de configuración. Sigamos adelante y arrastremos esto y veamos qué podemos hacer esencialmente con ellos. Va a arrastrarlos desde un lado así. Y si, vamos a tratar de reemplazarlos. Intentemos mover esto hacia un lado, moverlos 90 grados, como algunos moviéndolos hacia un lado, colocándolos así, y cargando así toda esta sección así. Ahora con esto un poco más alto y un poco Diego de gama alta, encaja muy bien. Y esencialmente podemos hacer lo mismo en el otro extremo también. Pero antes de eso, asegurémonos de arrastrar todo esto un poco a la espalda así como así. Y encaja muy bien en el techo y también es bastante agradable, aunque es un poco demasiado, creo. Voy a apagar el modo de chasquido para este caso en particular y voy a ir manualmente dentro del lago así que yo mismo, así, voy a apagar la grilla correctamente también en realidad, y simplemente levantarla manualmente así. Y nuevamente, el techo es el más complejo cuando lo estamos construyendo desde cero, desde cero. Porque necesitamos asegurarnos de que encaje bien mientras que al mismo tiempo se rompe la superficie. Pero sí, una vez que tengamos la base configurada, podemos encender la grilla y simplemente podemos duplicarla y obtener el buen resultado para este tipo de techo. Creo que va a estar bastante bien. Digamos que también podemos asegurarnos duplicar esto una vez más en realidad. Entonces, y esto, esto asegurará que se vea bastante bien en general. Creo que estoy superponiendo esto un poco, así que voy a cambiar el chasquido a diez conferencias, tener alguna afinación fina o eso, y sumarlas así así. Si no funciona así, como puedes ver aquí, podemos simplemente agarrar todas estas tejas así que haz clic en R y luego tipo de aplícalas todas a la vez. Y ahora va a ser mucho más agradable para nosotros así como así. Bien, entonces creo que esto se ve bastante bien. Otra vez. Vamos a asegurarnos de que esto se esté plegando hacia arriba, así. Pero básicamente voy a voltearlos, voy a seleccionarlos a todos, mantener presionados Alt, arrastrarlos alrededor y hacer clic en E, girarlos también. Como así nos estamos quedando sin tiempo. Así que solo voy a colocarlos en los mismos lugares exactos que los otros y simplemente eliminarlos. Y ahí vamos. Tenemos un buen tipo de configuración o goma. Sólo voy a asegurarme de que tengamos alguna variación más. Así que voy a ponerlos cambiándolos así así. Entonces básicamente los que van a ser más cortos van a estar en esta esquina de aquí. Y creo que eso va a quedar bastante bien. Y tendremos un par de opciones con las que trabajar. Entonces, sí, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 14. Romper la superficie de una casa digital: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, enviando mundos medievales con Unreal Engine de kid bash modular. En la última lección, la dejamos al crearnos donde cada tipo de casa, que por supuesto vamos a estar arreglando eso de inmediato. Entonces, para empezar, le vamos a dar algo de elevación. No hemos rematado del techo por aquí porque queremos asegurarnos de que conseguimos le damos algo de altura. Y así para eso, creo que podemos hacer uso de algunas de las áreas ya existentes, por ejemplo, podemos seguir adelante y hacer un duplicado de este techo de aquí a un lado de la pared. Y estoy pensando que tal vez deberíamos hacer lo mismo por este de aquí. Sigamos adelante y lo levantemos sosteniendo a Alt, claro. Y sigamos adelante y asegurémonos de que tenemos la misma elevación. Y voy a aumentar el chasquido a 50 así. Que por cierto, podemos usar atajos para aumentar y cambiar tamaños de snap con solo hacer clic, cerrar los corchetes, corchetes, no muy seguro de cómo se llaman. Se encuentran al lado para ingresar un símbolo. Entonces con solo hacer eso, se puede ver el número aumentando, disminuyendo. Y si, así como así, podemos cambiar el chasquido de toda la grilla. Así que sí, volviendo a esto, nos vamos a montar con un bonito techo a un costado. Y voy a agarrar esta vez, esta especie de techo. Sigamos adelante y hagamos uso de eso. Creo que sólo voy a agarrar todas estas piezas así como lo hicimos anteriormente, vamos a agarrarlas y sacarlas así. Vamos a rotar 90 grados así. Y sí, de hecho agarré la pieza equivocada. Perdón por eso. Voy a agarrar tejas más cortas por aquí también. Voy a sacarlos. Pero dentro así. Y gírelos 90 grados así como así y ponlo en esta zona de aquí. Alguna razón por la que no están conectando y no estoy muy seguro de por qué. Voy a ir a la carpeta misma. Va a simplemente arrastrarlo hacia afuera así y Rag, este techo más largo también solo para ver si se conecta con AD Connect. Entonces no estoy muy seguro de por qué no conectarme por aquí. Y en realidad voy a intentar averiguarlo. Por qué creo que la forma más fácil para nosotros de arreglarlo sería si seleccionara este techo, vamos a ser las coordenadas y luego ir a este techo y pegarlas así. Y ahí tienes. Ahora vas a estar conectado perfectamente. Podemos adjuntarlos así y deberían funcionar igual de bien, así como así. Entonces sí, creo que es porque originalmente se colocaron broches de rejilla fina para los propósitos de presentación. Así que no van a ser blancos tan versátiles, pero está bien porque podemos arreglarlo fácilmente. Y sólo voy a asegurarme de que agarré este techo, lo puse a un lado. No estoy seguro de por qué exactamente. Yo hice un duplicado más como si necesitamos ese tipo de piezas, podemos simplemente copiarlo desde aquí arriba. Así que en realidad solo voy a eliminarlos así y ver cómo se vería esto en realidad de un año. Y es posible que tengamos que agarrar sí, definitivamente necesitamos agarrar una pieza extra esta vez. Tenemos que agarrar una pieza pequeña. Y solo me pregunto si podemos agarrar un metro dos por dos metros, este de aquí, vamos a agarrarlo como así ponlo a un lado del edificio. Pero por la noche grados y sólo voy a hacer click en F, ir al sitio. Y veamos si este es el tipo correcto de talla. Creo que en realidad lo es. Aunque podría estar equivocado. Yo sí quiero verificar si ese es el caso. Cuándo bajar el modo de chasquido, tamaño de siesta y tipo de adjuntarlo suavemente así siendo así como se ve esto. Esto se ve bien. Voy a dejar que compruebe si hay una alternativa a eso. Hay un dos por dos. Parece que esto es de tres en dos. Y creo que en realidad podrías salirte con la suya, voy a volver a verlo para ver cómo se ve esto. Sí, definitivamente Se ve bastante bien, pero definitivamente necesito arreglar algunos servicios para empezar aunque, sigamos adelante y asegurémonos de que el techo esté bien configurado. Entonces voy a aumentar la escala o el chasquido va a poner esto hasta arriba hasta la cima. Así. Ahí vas. Y ahora vamos a hacer click W hold Alt, arrástralo al otro lado así. Y por supuesto tenemos que rotar esto alrededor para que podamos girarlo 180 grados o alternativamente, lo que voy a hacer es que en realidad voy a necesitar mover esto un poco más hacia un lado. Para hacer eso, voy a borrar esto porque puedo ver que no posicioné esto correctamente. De hecho voy a envolver la pieza anterior por aquí porque de nuevo, copiamos todo este conjunto del anterior y voy a configurarlo correctamente. Voy a hacer clic derecho en la ubicación, haga clic en Copiar. Vaya a este, haga clic con el botón derecho en una ubicación para la transformación, presione pegar. Y esto debería darnos un buen tipo de configuración. Ahí vas. Debe estar adecuadamente en. Ahora esta vez. Sólo estoy buscando desde ambos extremos. Si se ve bien, Parezcamos quedar bastante bien. Así que en realidad sólo voy a hacer uso de eso. voy a bajar el chasquido para traerlo al revés. Entonces algunas de las baldosas estarían, como se puede ver, superpuestas colgando de un lado. Esto se ve bastante bien. Sigamos adelante y simplemente duplicarlo rápidamente a las otras patas finales. Y haga clic en r. y aquí es donde necesitamos básicamente reescalarlo. Así que en realidad solo voy a usar el valor de aquí, haz clic en Menos uno, y ahí tienes. Perfecto. Espejo. Así. Podemos tener más de un área para colgar por aquí solo para romper un poco más la superficie. Y vamos a asegurarnos de que algo de esto sean voladizos un poco más. Sólo me pregunto cómo deberíamos hacer eso por aquí. No me gusta dejar la brecha por aquí en la parte superior. Así que prefiero empezar a cambiar la forma misma en la parte inferior. Sólo por tener algunas piezas diferentes. Y piensa que lo que voy a hacer es que voy a borrar estas, todas estas piezas. Así que por aquí en realidad, y voy a agarrar esta. Voy a aumentar la transición de la cuadrícula, voy a golpear W Alt, mantener presionado Alt mientras la arrastra hacia afuera. Y simplemente podemos reemplazar todas estas piezas así. Esto ya se ve mucho mejor. Y si podemos asegurarnos de que tenemos a alguien que hable y borrarlo también. Asegúrate de que esto se vea bastante bien. Yo sí quiero que este techo termine por aquí donde está el resto. Sólo me pregunto qué debemos hacer al respecto. Y en esta ocasión en particular, realidad también voy a extender esto un poco también, así que queremos dejar alguna de las brechas. Y si, podríamos o Si, creo que básicamente vamos a mover todo el techo de la casa a un lado, luego usar los más pequeños quiere extenderlos muy bien así. Aunque necesitamos asegurarnos de que el ajuste de la cuadrícula esté configurado en un tamaño menor. Y ahí vamos. Ahora voy a moverlo amablemente a un lado. Y también a podría necesitar, entonces quiere más. Cómo se ve esto. No me gusta como resultó esto. Entonces estoy pensando que podemos escaparnos probablemente simplemente extendiendo estos pasillos. Tenemos que asegurarnos de que no lo extendamos demasiado. De lo contrario, van a parecer demasiado estirados. Pero fue una brecha tan pequeña que creo que solo puedo escapar haciendo eso. Y también voy a extender esto por aquí un poco también. Sólo para romper esta superficie, asegúrate de que no haya hueco por aquí. Y entonces lo que queda para el resto de esta área es simplemente aumentar la escala de ajuste para la grilla a 100. Al ir a hacer clic en W, moverlo hacia un lado, terminó 90 grados. Y esto va a quedar bastante bien. Para que veas lo fácil que es construir una casa básicamente desde cero. Pero como empezamos desde la base hacia arriba, aunque el punto de partida y fue bastante simple y fácil, vamos a empezar a luchar un poco cuando estamos configurando tal vellosidad esencialmente. Y probablemente voy a agarrar estos de aquí, los voy a mover solo para llenar este pequeño hueco. Y aunque se superponga, como se puede ver por aquí, no nos causa mucho problema porque no vamos a ver estas áreas a un lado. Entonces creo que en realidad es bastante agradable para nosotros. Aunque puedo ver que tal vez necesitamos sacar esto a colación un poco así. Y en realidad solo voy a hacer lo mismo por esta pieza de aquí, ya que veo que no tan bajo como luché están hoy vamos nos tenemos una buena configuración para la casa. Y finalmente, tenemos un par de piezas extra para configurar. En realidad solo voy a asegurarme tener un conjunto más alto para ajustar la cuadrícula, voy a moverlos hacia arriba así. Y esta pieza está hecha. Ahora solo tenemos que asegurarnos de que este lado también esté hecho. Sigamos adelante y en realidad movamos eso. Intenta ver cómo se vería esto. No se ve tan bonito. Y no necesitábamos tener este techo yendo para otro lado, así. Voy a hacer click son y luego volteando esta escala de uno. Veamos cómo se vería esto como una oportunidad. Eso se ve bastante bien, aunque necesita ser definitivamente necesita ir hacia afuera un poco más así. De hecho, solo voy a traer esto con un pequeño valor de chasquido así y tal vez incluso salirse con la suya con solo estirarlo. Creo que en realidad se ve bastante bien. Solo tenemos que terminarlo teniendo esta pequeña pieza en el fondo otra vez, porque necesitamos, necesitamos asegurarnos esencialmente de que no haya huecos en esto. Pero éste, si queremos tener un poco sobre área de voladizo, podemos hacerlo también. Simplemente vamos a mantener pulsada la tecla Alt, arrastra esto así que haz clic en E y luego gira esto hacia abajo. A pesar de que no se ve tan bien y solo estoy pensando en qué podemos hacer para arreglarlo. Entonces, una forma sería simplemente llevar esto hacia adentro y podríamos salirnos con la suya. Voy a traer esto hacia arriba así también. Viendo cómo se vería esto. Esto se ve bastante bien con el ahorcamiento, voladizo como así que en realidad podríamos dejarlo como está, ya que me gusta esta configuración. Pero normalmente lo que haría es traer esto aún más. Pero en realidad no me gusta esto , voy a dar click en Control Z. sí me gusta este voladizo. Pero como puedes ver, esta zona plana apenas está tocando el borde, por lo que puede que ni siquiera se esté tocando. Podría ser algo que valga la pena considerar. Aunque para esta pieza, voy a dejar a un lado. Voy a eliminar esto en realidad, solo voy a duplicarlo para que no haya bordes adicionales visibles. Y así, creo que fueron capaces de arreglar esta pieza. Yo no estoy muy seguro de esta pared colgando así de lado, pero solo mirando desde abajo, no se ve tan mal. Y desde el lado de estas áreas colgantes definitivamente se ven mucho más bonitas. Pero sí, ahora somos capaces romper la superficie de la casa. Vamos a agregar algunos detalles adicionales en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 15. Creación de variaciones de la malla modular: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, estudiar mundo medieval con Unreal Engine de modular kid bash. En la última lección, después de todo, vamos romper un poco la superficie en lo que respecta a que sea vertical. Y ahora en realidad vamos a seguir agregando detalles a este tipo de estructura esta vez, sin embargo, vamos a comenzar rompiendo algo de esa ventaja. En lo que respecta a asegurarnos de que no tenemos simplemente algunas de las paredes que simplemente van en línea recta hacia arriba. Y por ahora, sin embargo, sigamos adelante y arreglemos esto por aquí donde no hay ningún muro. Y creo que sólo voy a arrastrar esto hacia afuera así. De hecho voy a eliminar esto y asegurarme de que mi cuadrícula, mi ajuste de cuadrícula sea un poco más alto que eso. Voy a hacerlo algo así. Y entonces sólo voy a tratar de conseguir este tipo de mirada. Hay una pieza que necesita ser rellenada, así que solo voy a usar esto desde la esquina y hecho usarlo para llenar este vacío de aquí. Así como así, vamos a conseguirnos este tipo de look y ya se ve mucho mejor. Es posible que también necesites conseguir un par de otros adicionales a un lado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a moverlo a un lado. Y así, somos capaces de conseguirnos un buen tipo de casa gruesa. Pero de nuevo, claro, tenemos que arreglar lo grueso que se ve. Y voy a arreglar esto enseguida, en realidad voy a usar el mismo método que teníamos anteriormente. Vamos a agarrar esto hacia afuera así y simplemente configurarlos así. Y para esto, vamos a pensar que a lo mejor hay, sí, hay uno más corto. Déjame seguir adelante y mantener fuera del camino a Alt voraz y ponerlo a un lado así. Y nos perdimos un par de minutos dentro de una lección. Bueno, no desperdiciado. Nos refinamos la estructura principal que ahora podemos descomponer y asegurarnos de que no se vea del todo como la básica. Yo diría. Permítanme seguir adelante y bajar esta grilla y asegurarme que la tengamos configurada en la misma zona. Y tal vez tenga que pensar que puedo simplemente aplaudir esto. No, eso no va a funcionar tan bien. ¿Existe una versión más amplia para esto? Incluso debería ser una versión más corta. Sólo me pregunto dónde está eso. De hecho voy a entrar en la propia carpeta para ver qué tipo de opciones tenemos por aquí. Entonces tenemos, si miro a nombrar, tenemos por ejemplo para los más cortos que tenemos gratis por uno, tenemos que comprar uno. Por ejemplo, permítanme seguir adelante y arrastrar esto. Y en realidad, sí, ahí vamos. Va a ser uno más corto. Así que sólo voy a arrastrarlo directamente de esta zona por aquí. Y ahí tienes. Entonces este nos va a estar pujando bastante bien en lo que respecta a llenar ese hueco en cualquier cosa que vaya a funcionar como entrenamiento mucho mejor en lo que respecta a eso. Así. Bien, así que ahora tenemos un buen tipo de configuración para esta área de aquí. Un poco más arriba. Y sí, bien, volviendo a esta sección de aquí, en realidad vamos a romper toda esta superficie. No me gusta como se ve incluso con algunas ventanas extra o todo eso, no va a quedar tan bonito. Entonces, ¿a qué vamos? Lo que voy a hacer es que voy a mover esto a un lado. Voy a eliminar esto en realidad y simplemente agarrar esto, ponerlo por aquí, o en realidad aumentar un poco la escala de la cuadrícula, luego solo rehacer este paso por aquí, sobre estos 90 grados y así como así. Y conseguimos un tipo de configuración muy agradable. Sólo tenemos que rellenar todo el conjunto un top y un bottom, lo cual podemos hacerlo así como así. Así que haciéndolo así y agarrando algo extra por aquí, nos ponemos de lado y así somos capaces de configurarlo así como así. Tal vez necesitemos hacerlo en más de una esquina así como así. Así que solo estoy rotando esto solo para asegurarme de que los troncos que estaban en los bordes pudieran soportar esta sección superior así. Y ahora ya se ve mucho más bonito. A pesar de que voy a decir que está colgando tanto que el peso no estaría soportado por esto. Entonces vamos a encontrarnos un bonito pilar. Ahí tienes, Ese es un bonito pilar. Vamos a hacer uso de ella y vamos a ponerla de este lado. Así como así. Sin embargo, solo me pregunto, si va a estar bien en lo que respecta a la escala o el tamaño, no va a ser demasiado grande o demasiado pequeño. En realidad solo voy a usar escala de chasquido para hacer esto un poco más pequeño y aumentarlo así así, solo para hacer un poco El grosor de la misma, El grosor de la misma, mucho menos visible, o de otra manera, no se verá tan bien. Bien, así que esto se ve bastante bien, aunque ahora mismo está parado encima de una simple pared. Y en este caso, vamos a aprender a montarnos con más detalle fuera de nuestras paredes. Entonces, esencialmente, lo que es es que si seleccionamos uno de los muros, podemos dar click en a la malla estática para navegar por ella dentro de un navegador de contenido. Y podemos ver todo es una varianza similar. Y todo lo que tenemos que hacer es seleccionar uno malvado que nos gustaría usar. Entonces por ejemplo dentro de este medio, lo que me gustaría configurarlo como va a ser. Si tuviéramos que mirarlo por aquí, podemos configurarlo con el uno, digamos este de aquí. Esto se ve bastante bien. Ahora haga clic en este botón de aquí para usar el activo seleccionado del navegador Conger para reemplazar esencialmente esta Malla Estática con la seleccionada. Y esencialmente eso reemplaza nuestra propia malla. Y con esto, podemos prácticamente reemplazar a cualquiera que nos gustaría. Y voy a por ejemplo seleccionado y el que está por debajo del extremo. Si tuviéramos que reemplazarlo con la escala equivocada, lo que sucederá es esencialmente que va a crear un poco de desorden, tendrá una malla que no encaja del todo en la escala correcta. Así que tenemos que tener cuidado al trabajar con ellos. Y para eso, la mejor manera es simplemente hacer clic en la elección para el navegador de codones y ver cuál es el que tiene. Entonces, por ejemplo, este sería un muro cuatro por dos y luego este antes por dos también. Por ejemplo, podemos simplemente pasar el cursor sobre él y verlo con un nombre. Deberían tener nombres coincidentes si son de la misma variante. Así que sigamos adelante y, por ejemplo, usemos este de aquí. Y también puedo hacer lo mismo, lo que de nuevo nos da este tipo de resultado. Entonces, al hacer este tipo de método, podemos obtener una gran cantidad de variación de nuestra casa, a pesar de que obtener una gran cantidad de variación de nuestra casa, a actualmente están usando el mismo tipo de pieza modular, esencialmente. Entonces creo que voy a usar el mismo que acabo de usar así. Y por ahora, no me gusta mucho la forma en que esto sigue en el concreto, así que en realidad solo voy a hacer uso o los troncos que tenemos por aquí, voy a sostener Alt y hacer uso de él para estabilizar la estructura general para esta manta, digamos, para este pilar. Con sólo hacer eso, podemos resolverlo así que eso va a quedar mucho mejor. Sólo voy a arrastrarlo hacia atrás y bajarlo así. Y eso en realidad se ve bastante bien. Tal vez necesitemos acercarlo un poco el uno al otro. A lo mejor eso va a quedar mejor. O alternativamente, puedo simplemente extender esto un poco así. Y eso también va a parecer bastante interesante también. Aunque a lo mejor creo que voy a dejar la brecha es y tenerla ligeramente extendida así como así. Sí, eso se ve bastante bien. Me gusta bastante la forma en que se configura esto. Entonces parece que algunos de los troncos que son más pequeños van encima de esto. Y a su vez, en realidad se ve bastante bien. O alternativamente, puedo simplemente llevar esto un poco adelante, así, hacer este registro un poco más corto, así, acercar esto, traer esto hacia arriba. Y ahora parece que es parte de este tipo de estructura así. Y creo que esto se ve bastante bien. A lo mejor hasta llevar esto hacia afuera así, ahí tienes. Me gusta bastante este resultado. Bien, así que volviendo a estas estructuras generales, tenemos que asegurarnos de configurarlo en lo que respecta a las variaciones, por ejemplo, estas variantes, no se ven muy bien. Sigamos adelante y arreglarlos muy rápido. Entonces lo que podemos hacer es en realidad podemos localizar este tipo de un trozo y podemos intentar sustituirlo por un en el mismo, esa misma altura. Entonces, si lo miramos, va a decir dos por dos. Entonces esta vez estamos viendo un tres por dos. Entonces piensa que va a ser de tres dos y esto va a ser de tres en dos. Voy a hacer click en él y ahí tienes. Eso en realidad se ve bastante bien. Levanta una variante a ella también. Así que sólo voy a asegurarme de hacer uso de ese Lego. Y voy a llevar toda esta sección un poco más al frente. Así como así, podemos hacer alguna expansión a esta sala de aquí. Y voy a hacer algunas variantes esencialmente adicionales a partir de esto, estas técnicas. Y así para esto, me gustaría agregar un poco de soporte extra por aquí, o este. Quizás podamos sacar algo más de decoración de esto. Entonces tal vez esto va a quedar bastante bien. Creo que eso va a quedar bastante bien. Esto no se ve muy bien ya que se trata de dos planos. Voy a añadir algunas variaciones a eso también. Tal vez más de la viga seleccione esto. No voy a añadir vigas adicionales por aquí. Estoy planeando tener una puerta por aquí así como por aquí en dos extremos. El motivo de ello, vamos a aprenderlo en un poco. Y yo sólo voy a arreglar la fruta porque puedo ver realidad hay bastante hueco por aquí. Ve Eso va a ser mucho mejor. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 16. Agregar detalles más pequeños a la casa: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, estudiar mundo medieval con Unreal Engine five, kid bash modular. En la última lección, la dejamos fuera al sacar alguna variación de nuestro corazón al cambiar y reemplazar algunas de esas piezas modulares. Y ahora vamos a seguir trabajando en ello. Y luego hecho, vamos a agregar ciertos bits de ventana y accesorios adicionales a nuestra configuración para la casa. Entonces, para empezar, vamos a buscar rápidamente variaciones para esta zona de aquí. Vamos a reemplazarlo. Y normalmente lo que me gusta hacer es que en realidad veo que hay un poco de brecha por aquí, así que solo voy a arreglarlo muy rápido. Ahí vas. Mientras se mueve y ve ángulos, diferentes ángulos desde una variedad de perspectivas. Podemos ver que las ciertas áreas, ciertos bits tal vez no se vean tan bien, son ciertos momentos que necesitamos reajustarlos ligeramente para que sea más apropiado. Entonces esta estuvo bien, pero no estoy segura por qué la otra estaba apagada. De todas formas. Entonces, mientras revisas las piezas del módulo, solo asegúrate de estar atento a ciertos bits que no parecen estar en la posición correcta y luego ajustarlos un poco después. Entonces otra vez, volviendo a las piezas y demás, tiendo a cambiarlas en base a un ángulo. Entonces por ejemplo en este ángulo tendrá este tipo de patrón y este ángulo tendría otro tipo de patrón. Y por lo general lo que pasa es que tendemos a rotar la casa y reutilizarla muchas veces. Por lo tanto, tiende a ayudar a obtener variación dentro de la configuración de una ciudad, por ejemplo, se ve única y el estilo definitivamente ayuda a que ese tipo pase por alto esta. Esta pieza es otro tipo, así que sólo voy a encontrarla rápidamente. Voy a reemplazarlo así. Y esto en realidad se ve bastante bien. Déjame seguir adelante y solo revisar nuestras piezas. Entonces, por ejemplo, estos podrían parecer un poco demasiado similares. Vamos a seguir adelante y usar una diferente. Entonces tal vez este de aquí podría verse mejor, pero este en realidad era demasiado similar al que estaba justo al lado. No pensar en absoluto, mirando las piezas, se ven bastante bonitas. De hecho voy a dejarlo, tal vez éste, voy a reemplazarlo también. Esto, y tal vez éste, podríamos querer sustituirlo también. Usa algo un poco más interesante, quizá. Si algo como esto y esto a esto, sí, solo una variación, variando las piezas modulares también, tenemos que asegurarnos de entender cómo se van a colocar las ventanas también. Por ahora, voy a cambiar ciertos bits. Entonces por ejemplo esto, no me gusta del todo, voy a cambiarlo. Esto y esto también nos dará un poco de una pieza para trabajar en nuestras ventanas así como para agregar algunos detalles más pequeños y decoración. Entonces sí, bueno, estoy trabajando con esas áreas. Tenemos que asegurarnos de considerar eso también. Entonces esto por ejemplo no quiero agregar ningún Windows. Solo agregaré más densidad para los troncos. Y cuatro aquí, voy a añadir una ventana. Así que voy a mantener eso vacío. Y creo que con todo esto es bueno para nosotros. Podemos trabajar con esto en realidad. Entonces sigamos adelante y sigamos adelante. Vamos a conseguir escaleras. Sigamos adelante y busquemos escaleras. Y parece que no puedo encontrarlo. Solo voy a volver a la carpeta Castle Kid Bash, voy a habilitar tanto la malla estática como la esquelética, luego voy a buscar escaleras. Así. Eso es algo serio por aquí y en realidad rotarlos alrededor de 180 grados. Pero está a un lado, así tal vez más a la esquina. Así como así. que eso se ve bastante bien en realidad. Ahora vamos a estar agregando unas puertas. Las puertas deben ser. Si tuviera que mirar por aquí, deberías tener algunas conexiones sobre así. Para empezar, vamos a agregar en la bolsa más puerta de aspecto metálico. Y al frente podemos agregar este tipo de puertas. Entonces voy a sostener a Alt, moverlos a un lado y en realidad parecen al mirar outliner, tienen múltiples objetos. Entonces creo que en realidad podemos ajustar la forma en que las puertas están cerradas y abiertas. Podemos hacerlo más adelante. Una vez se agregaron estos a nuestras casas. Y creo que con solo mirarlo, puedo ver que no van a reemplazar nuestros objetos como nosotros podemos. Vamos a necesitar retocar ligeramente ciertas deudas. Pero vamos a hacer eso enseguida en realidad. Para la de Zara, esta parte no va a ser tan grande como la anterior. Está hecho para reemplazar. Si no me estoy confundiendo, va a ser esta pieza de aquí. Este es un muro que es libre por libre. Se puede ver en un texto por aquí. Y esto también es genial para ser de tamaño idéntico. Entonces, lo que esto significará es básicamente que solo necesitamos reajustar rápidamente la forma que tenemos esas piezas por aquí, lo cual en realidad va a estar bastante bien. Sólo voy a buscar este tipo de áreas y a la ligera añadir en el detalle yo mismo, esencialmente. Y si, eso en realidad también debería funcionar bastante. Nuevamente, no nos preocupan las cosas que van adentro que van hacia adentro y todo eso. Apenas estamos escuchando sobre la apariencia exterior. Si estuviéramos haciendo algo que está dentro de la casa, esa sería una historia diferente. Pero por ahora, sin embargo, en realidad va a funcionar bastante bien. Y creo que solo voy a duplicar esto en el costado, pero es una esquina así y solo tráelo todo el camino de vuelta así y asegúrate de que encajen bastante bien entre sí. Nuevamente, debido a que estamos usando el modo de ajuste, esto no debería ser demasiado difícil de realinear y así sucesivamente. Y así, somos capaces de obtener este resultado, que me pregunto si en realidad es bueno porque al final no hay soporte de marco en la esquina. No me gusta del todo, así que creo que solo voy a reemplazar esta, así es como y en realidad, sí, eso funciona. Al sumar el que tiene más denso, más densidad dentro del marco. Solo podemos agregar con tal detalle y eso funciona bastante bien. En realidad, no creo que vaya a traerlo hacia afuera así. Y si, eso funciona muy bien en realidad. Entonces, para la puerta de aquí, vamos a querer agregar, no queremos detalles adicionales en decir algo así como un techo podría funcionar. Y yo sólo estoy mirando los techos que tenemos. Tenemos una variedad de rutas diferentes en realidad. Sólo tenemos que considerar dos. Cuál queremos usar. Y creo que voy a usar este de aquí ya que se ve bastante bien. Déjame simplemente seguir adelante y agarrar esto, ponerlo a un lado, rotar esto alrededor de 180 grados. Y otra vez, sostengo a Alt para asegurarme de que es un duplicado para que no nos deshagamos de esa pieza. Y sí, vamos a ponerlo para este grupo de aquí. Así que va a quedar bastante bien. Tráelo hacia afuera e incluso podríamos aplastarlo en un poquito. Creo que eso va a verse si, eso va a quedar bastante bien así. Y sigamos adelante y busquemos ventana así por aquí. Asegúrate de que estamos dentro de una carpeta Git Bash de gasolina de estuche haciendo clic en este botón de aquí. Y ahora sólo podemos empezar a agregar algunas ventanas. Entonces, por ejemplo, por aquí. Y definitivamente no me gusta cómo se ve esto. Entonces voy a agregar una ventana por aquí. Si no ve ninguna ventana, asegúrese de hacer clic en E y rotar este 180 grados alrededor así. Entonces ya se ve bastante bien. Y voy a agregar una ventana por aquí, una ventana diferente esta vez. Tenía este tipo de ventana y me pregunto si realmente está bien o del tamaño de toda esta configuración. En realidad, necesito asegurarme de que giré 90 grados así. Entonces no creo que esta sea la escala correcta. Voy a hacer la báscula un poco más baja en 0.25 grados, así se obtiene 2.75. Nuevamente, estoy aguantando, asegurándome de que la escala de chasquido también esté habilitada y eso parece ayudarnos bastante. Y luego después sólo vamos a buscar la ventana cuadrada que teníamos anteriormente. Van esa es una ventana cuadrada que estaba buscando. Voy a agregarlo al lado así. Se ve bastante bien. Se pregunta, sí, probablemente debería hacerlo más pequeño. Y creo que en general para las ventanas van a estar agregándolas como ventanas más pequeñas. A lo mejor este va a quedar bastante bien por aquí. Circular uno. Me gusta bastante por aquí. Vamos a comprobar cómo se ve esto. A lo mejor en realidad me gustaría bastante esto. Y podemos agregar uno cuadrado por aquí y rotar este 18 grados. Y si, esto se ve, esto en realidad se ve bastante bien. Para asegurarnos de que somos consistentes con la escala. Voy a hacer esta ventana más pequeña también. Y si, vamos a creo que asegúrate establecer la escala para que todos ellos sean consistentes. Sin embargo, si nos fijamos en la configuración general donde están las ventanas, todas tienen más o menos la misma escala. Pero una vez que empecemos a escalarlos, si tenemos a la mayoría de ellos escalados , los que no están escalados van a empezar a salir un poco y en el no tan agradable desperdicio, así que por ejemplo el marco de las ventanas no van a tener la misma densidad y va a parecer bastante apagado. Y cosas así solo hay que asegurarnos de que tenemos esto algo de consistencia. En lo que respecta al escalado. Y mirando esta área, podríamos necesitar arreglarla, pero sí, así es como esencialmente agregamos Windows. Vamos a profundizar un poco más para terminar la declaración para el diseño general de la casa en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. 17. Personalizar la casa 3D con apoyos: Hola y bienvenidos de nuevo desde dos edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine pipe modular Git Bash. Última lección, la dejamos fuera subiéndonos unas bonitas ventanas y algunas puertas. Y ahora vamos a seguir trabajando en la edición del detalle en nuestro mundo. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. En realidad. Voy a ver en primer lugar cómo se ve desde un lado, desde este ángulo por aquí. Sin embargo, se ve bastante bien. El otro lado parece bastante faltante, pero sigamos adelante y completemos esta área por aquí. Este techo se ve bastante bien, pero en realidad podemos hacer uso de algunos detalles adicionales. Entonces, por ejemplo este de aquí, realmente me gusta bastante este complemento adicional a la pieza modular ya que nos ayuda a romper el techo un poco más. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, vamos a agregarlo al costado de este techo de aquí. E incluso estoy pensando agregarlo de este lado de aquí, pero no creo que lo hagamos por el momento, aunque. Solo quiero asegurarme de que tenemos algún detalle adicional para aprovechar. Y luego con solo mirar esto, se ve bastante bien, aunque no se extiende adecuadamente todos los caminos. Sólo estoy pensando en lo que podemos hacer para arreglarlo. Solo estoy pensando si alguna vez podemos agregar un poco más bajo, así, tener la casa un poco más cerca. O alternativamente, podemos comprobar si hay una manera de extender esta pieza. No veo, no veo ninguna manera de hacerlo. En realidad, no hay nada a su alrededor y eso encajaría. Entonces, lo que vamos a hacer con este es que en realidad solo vamos a sostener Alt, duplicarlo y rotar esto alrededor de 180 grados así. Vamos a simplemente sujetarlo de la bolsa. Así como así. Deberíamos poder salirnos con la suya. Tal vez necesitemos superponerlos un poco así. Y simplemente no lo haría en realidad se ve bastante bien. Me gusta bastante a veces es que termina siendo que las áreas para algunos por ejemplo esto por aquí, Ese es un gran ejemplo. Termina superponiéndose y comienza, la cara comienza a resplandearse. Entonces lo que termino haciendo a veces en tales ocasiones en las que los estoy superponiendo así, uno de los objetos, termino cambiando la escala 1-0, 0.0, 0.99. Y eso solucionará el problema. Y lo hago por cada uno de los valores para la escala. Y con sólo hacer eso, aún deberíamos conseguir unos buenos resultados. A veces todavía se ve un poco demasiado apagado. Entonces 0.99, en realidad, voy a encerrar esto en lo que respecta a la relación. Entonces este botón de aquí, si tuvieras que hacer clic en él, se va a asegurar que la relación se bloquee a lo largo de toda la sección de la cosa. Y en este caso, vamos a conseguir una válida Eso está aún más cerca de eso. Entonces 0.999, estoy agregando un extra de nueve y ahí tienes. Cambiará el valor a todos ellos a 0.999. Y así, somos capaces de solucionar este tipo de problemas y seguir manteniendo el mismo tipo de apego. Mira. Y eso es exactamente lo que queremos en esta ocasión. Y creo que sí, creo que eso se ve mucho más bonito en este momento con respecto a la casa, sí necesitamos agregar una ventana extra. Sólo estoy pensando qué tipo de ventana debemos agregar. Y creo que esta vez, o podemos agregar una ventana que tenga más de un arco. Creo que se ve bastante bien. Nuevamente, vamos a asegurarnos de que somos consistentes con el escalado es 0.75 para Windows. Y tal vez bajando esto un poco también. Muy fondo de la misma. Creo que en realidad se ve bastante bien. Mantengámoslo tal como está. Y solo pensando si necesitamos un poco de una ventana extra por aquí, lo que podemos hacer también, por cierto, podemos simplemente hacer un duplicado de una de las ventanas. Y para esta ventana en particular, lo que creo que funcionaría es si simplemente giráramos estos 90 grados, pero es de lado. Y ahora tenemos nosotros mismos una ventana horizontal, así. Y si, en realidad se ve bastante bien, me gustó bastante la configuración general. Y este muro está demasiado abierto, así que voy a seguir adelante y seleccionarlo y luego cambiarlo a este de aquí. Sí, esta se ve bastante bien. Sigamos adelante y reajustemos las ventanas, asegurémonos de que se ajuste un poco más a la configuración general. Ahí lo tienes. Bien, así que tenemos un buen apoyo, algunas declaraciones lindas de toda esta sección. Sección. Se ve bastante bien desde este ángulo. Y en realidad incluso podemos comenzar a agregar un par de apoyos para esta área. Creo que tenemos algunos apoyos por aquí. Si echamos un vistazo, ahí tienes. Tenemos un par de apoyos y en realidad va a ir agarrándolos a los tres. Simplemente vamos a moverlos a la casa así y ver cómo podemos aprovecharlos. Entonces este de aquí, definitivamente me gusta que sea un buen soporte de Hyper-V. Creo que podemos hacer uso de ella en nuestro techo y simplemente sujetarla a un lado. Y tal vez necesitemos hacer esto un poco más corto o más pequeño. Voy a habilitar de nuevo la báscula o el chasquido, y voy a hacerla más pequeña así. Y esto se ve bastante bien en realidad. Así que vamos a seguir adelante y solo fijarlo a la pared y ver si funciona. Y puede que tenga que ir un poco hacia arriba, como si, eso es un poco demasiado. De hecho voy a apagar el chasquido y simplemente moverlo manualmente yo mismo a la posición y tal vez incluso aplasta esta sección. Ahí vas. Eso se ve bien. Me gusta bastante. Es más cuadriculoso. En este caso particular. Definitivamente se ve bien. Voy a sostener alt, duplicarlo, ponerlo del otro lado, y ahí vamos. Nosotros mismos algunos buenos apoyos, aunque voy hacia afuera así, no me gusta del todo así que en realidad solo voy a mover todo este techo un poco más a la derecha así. Estoy habilitando el ajuste de la cuadrícula por el peso de nuevo. Asegúrate de que se vea bien. No se ve muy bien hacer clic en Control Z para deshacerlo, y voy a hacer clic en Aceptar. una cosa más que olvidé mencionar mientras escalaba, algo que vale la pena saber es que siempre escala desde el propio artilugio, desde el punto de pivote del que se origina. Entonces ahora mismo, sé que este lado no se va a mover, sino simplemente escalarlo hacia afuera como así lo extenderá hacia el lado derecho y en realidad es un poco demasiado. Entonces voy a deshabilitar el ajuste de escalado y lo voy a hacer así, luego volver a habilitarlo para nuestros usos futuros. Bien, entonces tenemos algunos pedacitos de apoyo por aquí. Tal vez necesitemos agregar algunos apoyos sobre este fin también. De hecho voy a usar este bit así. Y voy a agregarlo a los lados así como así. Y vamos a empezar a agregar muchos detalles de inmediato. Creo que podemos acelerar un poco el proceso. Nos está frenando si estoy explicando cada pieza que pienso. Pero en definitiva, qué debemos tener en cuenta a hora de trabajar con piezas modulares que otras cosas con las estructuras. Solo tenemos que considerar esencialmente cómo se construye la casa, cómo se rompe la casa básicamente en lo que respecta a su flujo de borde. Y probablemente lo más esencial a considerar es si, qué tipo de salario queremos básicamente. Entonces ahora mismo estoy trabajando más hacia ellos. Yo diría que si tuviera que explicarlo más tipo de apego de una casa. Entonces, si echamos un vistazo a la estructura de esto, tenemos un poco de cimentación seguro, pero luego también tenemos muchos archivos adjuntos agregados a los lados, la casa. Entonces, por ejemplo, esta de aquí es como una pieza faltante. Este pedacito de aquí también es un poco casi flotante, diría yo. Así que eso ayuda a que se vea hacia arriba. Yo diría más mágico en lo que respecta a eso general que fuera por la casa. Y solo me pregunto si podría agregar este tipo de configuración para un soporte de construcción por aquí. Y creo que eso también funciona muy bien. Sólo me pregunto si hay un poco de brecha por aquí que no soy capaz de arreglar. A lo mejor sólo puedo agregarlo para arreglarlo. Ahí vas. Eso parece arreglar un problema. Entonces sí, esto también es bastante pequeño, pero creo que podemos salirnos con la suya siendo pequeña. No me gusta que sea tan grande. Voy a apagar la báscula de chasquido, yendo a bajar manualmente ALA. No me gustó mucho la escala general porque las proporciones estaban un poco apagadas. Quiero tener algo de un ancho similar en ambos extremos en lo que respecta a cómo se están colocando. Y la ventana debe tener la misma proporción que las áreas en ambos extremos. Creo que eso va a quedar mucho más bonito. Así que con solo hacer clic en G, podemos deseleccionar nuestra selección o modo de juego y podemos ver cómo se ve a partir de nuestros anuncios. Así que de nuevo, ya podemos arreglar esta área por aquí. Entonces para esta zona, podemos comenzar probablemente agregando un, Sigamos adelante y agreguemos una puerta por aquí. Entonces para eso, nos conseguimos esta tienda que acabamos de dejarla a un lado. Vamos a agregarlo a esta otra área. Y creo que definitivamente necesitaremos una segunda lección para asegurarnos de que todo el detalle se vea bien en general para toda esta casa. Y eso lo vamos a hacer con otro video. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 18. Modelar la complejidad en nuestro tono 3D utilizando activos de Kitbash: Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción de estudio del mundo medieval con implacable por kit modular bash. En nuestra última lección, comenzamos por ponernos más detalles en la otra sección, pero acabamos de comenzar Grove y solo estamos recibiendo una puerta primero y esa es la puerta que estamos teniendo. Voy a hacer clic en Control Z para volver a ponerlo en su lugar. Y ahora veamos cómo podemos realmente adjuntarlo a esta zona de aquí. Entonces para empezar, nos conseguimos un par de temas y uno de ellos sería que no encaja exactamente dentro de esta parte. Entonces, sigamos adelante y veamos qué tipo de opciones tenemos para este tipo de sección. Creo que podemos sustituir la parte superior una pieza más pequeña de esta. Y creo que eso podría funcionar mejor para nosotros. Sigamos adelante e intentemos hacer eso. Vamos a agarrar los tres por dos tipo de pared. Sigamos adelante y veamos cómo encajará esto en nuestra casa. Así. sólo hacerlo así, se puede ver que se ve bastante bien. Podemos eliminar esta pieza más grande y ahora preocuparnos por esta parte de aquí. Pero creo que en realidad podemos simplemente agarrar o celdas una de esas que tenemos por aquí, creo que tuvimos una corta y pequeña. Ahí vas. Ese es el que estamos buscando. Sigamos adelante y mantengamos alt, duplicarlo a un lado, así. Y ponlo en lo más alto de nuestra casa. No nos preocupa la estética de la misma. Solo nos estamos asegurando de que encajamos juntos en los bloques porque siempre podemos reemplazar el tipo de bloques que ahora tenemos correctamente configurados. Entonces esto se ve tranquilo, bien, tal vez necesitemos extender esto. Voy a apagar el chasquido de escalado y ver como esto va a subir B. Y si, esto se ve bien. Sólo tenemos que averiguar qué hacer con esta parte de aquí. Creo que, en realidad podemos limpiar esto. Ser un tipo diferente de bloque. Voy a intentar hacer esto con esto en realidad voy a ponerlo en el lado así y ver cómo esto nos ayudaría. Pero este es el tipo que estamos buscando. De hecho nos va a dar un buen tipo de resultado si tuviéramos que reemplazar todos los bloques de aquí. Entonces creo que eso es lo que vamos a hacer. Creo que vamos a sacar estas drogas por aquí y reemplazarlas así. Y deberíamos ser capaces de obtener realmente un tipo de configuración realmente agradable como esa. Sí. Mirando la parte superior, si realmente encaja y parece encajar. Así que eso es realmente bueno para nosotros. Ahora solo tenemos que asegurarnos de que cambiemos esto un poco. Vamos a ir a los bloques y vamos a empezar a ajustarlos. Dos son básicamente de la manera que queramos. Y podemos hacer uso de ellos para agregar una ventana extra por aquí. Yo sí quiero una ventana en esta sección por aquí, así que la voy a dejar como está. O podríamos agregar una ventana por aquí. Entonces sí, déjame seguir adelante y cambiar esto. Sería algo así y se ve bastante bien aunque preferiría que fueran más consistentes con los apoyos que podrían sí, ahí tienes. Eso se ve muy bien. Sigamos adelante y agreguemos algunas ventanas. Vamos a volver a la carpeta Git Bash del castillo. Busca Windows, como Windows. Buscar ventana. Aquí tienes. Vamos a encontrarnos unas ventanas bonitas con las que trabajar. Vamos a activar el chasquido Scaling. Vamos a asegurarnos de que la escala para esta ventana esté configurada así. Y esto se ve bastante bien. Incluso podríamos agregar una ventana por aquí. Hasta yo diría que quedaría bastante bien. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agregar una palabra para buscar Windows. En realidad, voy a seleccionar la ventana anterior. Busca una ventana como esta. Y estoy pensando que, sí, me gusta bastante, me gusta bastante este diseño, pero en realidad voy a meter todo esto todo el camino hacia atrás así. Y eso nos va a dar un resultado bastante agradable. Yo diría que solo bajándolo un poco así. Y voy, nos va a dar un buen resultado. Voy a asegurarme de desplazarme todo el camino regreso y elegir un tipo pequeño de techo para que lo usemos. Así. Y entonces sí, Esencialmente la razón por la que estamos haciendo dos puertas en una casa es porque si la giramos en un extremo va a parecer una entrada. Si tuviéramos que rotar todo esto revisarla y también va a parecer una entrada que podamos girarlas y hacerlas parecer casas únicas dentro de la misma calle esencialmente. Pero eso va a ser bastante útil. Nos estamos asegurando esencialmente de que podamos reutilizar la misma casa en tantas veces como podamos, básicamente. Sí. Esto se ve bastante bien. Esto se ve bastante bien. Esto podría necesitar un poco de trabajo extra. No quiero algunas ventanas aquí porque ya tenemos una ventana por aquí. Así que en realidad voy a agregar un par de soporte extra solo para asegurarme de que se vea bastante bien. Voy a agregar una ventana de hecho por aquí. adelante y agreguemos una pequeña ventana por aquí, nos aseguramos de que se escale al tipo correcto de aspecto. Entonces esto ya se ve bastante bien. Tenemos un poco de soporte de techo. Tenemos alguna ventana por aquí. Y no me gusta lo pequeña que es esta ventana. De hecho voy a hacer esto un poco más grande. Aunque de nuevo, tal necesitemos considerarnos cómo es con, en lo que respecta a la densidad de las barras. Pero esta ventana está bastante aislada. Creo que va a estar bastante bien. Vamos a agregar un par de ventanas por aquí, Reagan también, así agrega otra ventana por aquí. Se hace más pequeño. Y esto va a quedar bastante bien y va a justificar por qué hay un poco de apertura por aquí. Así que básicamente para dejar entrar algo de luz, dentro de las habitaciones. Y creo que en general se ve bastante bien. Tal vez necesitemos hacer esto un poco más pequeño porque se superpone así. También es un poco más pequeño. Ahí vas. Normalmente no necesitaríamos hacer esto, pero no estamos usando este techo en toda su extensión. Por lo general, para las secciones superiores, necesitamos asegurarnos de que tengan un tipo de configuración un poco más agradable para el techo y no estoy seguro de por qué este techo no funciona correctamente. Quizás necesitábamos reflejarlo de otra manera. Pero todo es, bueno, creo que eso se ve bastante bien en realidad. Aprovechemos este tiempo para agregar realmente un poco más detallado a la configuración general. Vamos a agregar un par de ventanas por aquí o puedo, sigamos adelante y hagamos eso. Asegúrate de que no sea tan plano buscando una sección. Entonces no es exactamente como se configura esto. Así que en realidad solo voy a hacer otra configuración adicional para esto similar a lo que hicimos otro lado con este archivo adjunto. Sólo vamos a reemplazar este y voy a buscar con qué podemos reemplazarlo. Voy a buscar el tipo más pequeño de un Diego de reemplazo. Eso en realidad va a ser perfecto. Vamos a hacer uso de eso. Como que vuelves a colocar la casa un poco. Y sin embargo ya se ve bastante bien. Va a asegurarnos de que empujemos algunos centros comerciales hacia atrás. Y solo me pregunto qué podemos hacer respecto a esta sección superior que falta. Probablemente podamos subir esto hasta la cima, así. Sí, vamos a tomar un bonito tronco de aquí y esencialmente adjuntarlo a la casa. Vete tú. Entonces ahora va a parecer que está debidamente soportado. Ve, bien, eso en realidad se ve bastante bien. Y solo asegurémonos de que estos estén debidamente unidos a la casa. No quedan huecos. Pintura extendida hace apenas un poquito. Y a lo mejor voy a extender esto un poco también. Y si, solo asegúrate de que completemos esta parte. Así como así. Me pregunto si eso realmente está bien. No me gusta lo lejos que está en realidad esto, así que vamos a arreglarlo aún más. Voy a buscar las piezas más pequeñas. Y en realidad sí tenemos, sin embargo, dice que yo estaba esperando, tenemos los que tienen más detalle al lado de ellos se puede ver por aquí. Entonces lo que podemos hacer es realmente aprovecharlo. Podemos traer esto. Y para estas piezas. Gracias. Sí, tenemos tenemos paredes más grandes que en realidad encajan perfectamente. Tenemos bastante suerte con respecto a eso. Así que un poco de solución de problemas cuando estamos trabajando con casas en lo que respecta a romperlo de algunas superficies en lo que respecta a asegurarnos de que se vean bastante bien en general. Pero con todo, eso es más o menos lo que es en lo que respecta a la configuración. Y en realidad estoy agregando un par de archivos adjuntos en prácticamente terminar esta casa, así que sí, eso va a ser en lo que respecta a eso. Todo depende de ti con ciertas partes, pero solo tienes que asegurarte de que al trabajar con tales estructuras, seamos consistentes a lo largo de toda esta configuración. Entonces, por ejemplo, cuando estaba trabajando en esto, quería como desprender parte de esta casa por aquí. Pero en este extremo, parece demasiado plano para una casa. Ambas paredes, como notaste, se ven demasiado planas. Entonces terminamos sumando un poco sobre ese apego a ello. Aunque tuviéramos esta parte por aquí, no se veía tan bonita. También podríamos haberle agregado un poco de techo extra, que probablemente podría haberlo arreglado. Pero fuimos por el camino difícil para ser honestos y conseguimos una buena configuración. Y eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y te veré en un rato. 19. Trabajar en un pequeño chocho 3D desde el techo hacia abajo: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, estudiando mundo medieval con Unreal Engine por kit modular bash. En nuestra última lección, lo dejamos completándonos un bonito arte para ser usado dentro de nuestro castillo. Y ahora vamos a seguir adelante con ello. Y como punto de partida, creo que podemos simplemente convertirlo en un grupo, asegurarnos de que todos los bienes estén agrupados para que podamos mover toda esta casa libremente. Aunque. Para que nosotros hagamos eso. Vamos a pasar a la configuración de la vista. Vamos a asegurarnos de que pasemos a la vista superior. Y asegurémonos de que tenemos uno de los activos seleccionados. Ahora podemos pasar a la vista superior, haga clic en F. Y ahí vamos. Ese es nuestro objeto. Vamos a arrastrarlo así así, asegúrate de que sea lo único seleccionado. Entonces, lo que en realidad vamos a volver a nuestro puerto de vista en perspectiva así. Ahora vamos a hacer clic en F para asegurarnos de alejar el zoom. Y vamos a deseleccionar todas las cosas que no necesitamos estar seleccionando. Entonces manteniendo el control, vamos a anular la selección de la esfera del cielo porque se alejó todo el camino de regreso a la esfera de la nube. Así que al igual que hicimos anteriormente, vamos a hacer clic en F y asegurarnos de que nos enfocamos en son toda la selección, que este caso es el terreno en sí. Vamos a mantener presionado Control, tocarlo y asegurarnos de que volvamos a hacer clic en F. Y ahora podemos ver que sólo se está haciendo esta selección. Así que ahora podemos hacer clic en Control G para agruparlo todo. Y ahí tienes, nosotros tenemos una casa. Vamos a asegurarnos de que lo movemos y todo esté apegado correctamente, lo que parece ser el caso. Entonces ahora solo podemos mover esta casa a un lado y seguir trabajando esencialmente con casas más complejas. O yo diría que en este caso, vamos a trabajar en una choza más pequeña, una casa más pequeña solo para asegurarnos de que estamos obteniendo algunas variaciones agradables están apagadas o escenas para que hagamos eso. Vamos a empezar por conseguirnos un techo para empezar a trabajar de arriba hacia abajo. Esta vez, voy a agarrar ambos artículos así. Y entonces sólo podemos sostener Alt, moverlo hacia un lado. Creo que este grosor es lo suficientemente bueno. Voy a dar click en E, rotar esto 90 grados y trabajar en esta área por aquí. Entonces esta vez, creo que solo podemos comenzar duplicando el techo de la casa y poniéndolo a un lado. Creo que va a haber un buen grosor. Apenas podemos volver a colocarlo así que eso se ve como un buen techo. Vamos a asegurarnos de que estamos uniendo también estas piezas más pequeñas en ambos extremos. Así. Entonces asegurándose de que nada esté fuera de lo común en lo que respecta a que algunas piezas estén sobresaliendo del techo. Y esta vez, solo voy a asegurarme de que esto esté marcado y ahora lo voy a configurar como menos uno. Y ahí vamos. un bonito techo como punto de partida. Por ahora. Sólo voy a seleccionarlo todo. Haga clic en Control G para asegurarse de que todo esté agrupado. Y voy a aumentar la escalabilidad para mi grilla y arrastrarla hasta arriba. No estoy seguro de cuánto por el momento. Pero por ahora se ve bastante bien. Entonces sí, vamos a empezar por ponernos a nosotros mismos y a la puerta bonita y pensar. Pero esta, podemos agarrar nuestras celdas. Este me gusta bastante este diseño. Sigamos adelante y usémoslo. Y no te he mostrado como rotar el dorso, solo aceptando hacerlo muy rápido. Entonces porque esto es esencialmente un objeto giratorio o la puerta y se establece dentro de un grupo ese elemento. Así podemos hacer clic en Mayús G para desagruparlo. Ahora podemos seleccionar la puerta y se puede ver que el eje se fija alrededor de esta bisagra de aquí para que podamos girarla, abre y se cierra todo lo que queramos. Y en realidad solo voy a seleccionarlos de nuevo a ambos y dar clic en Control G. Y ahora vamos a tener ambos seleccionados, o debería tenerlos a ambos seleccionados hace un día. Ahora va a estar bien. Y solo asegurándose de que esto sólo una vez sea elegido. Lo es. Bien. Así que ahora vamos a configurarlo con un buen tipo de configuración. Entonces me gusta el punto original de esto, pero voy a moverlo en el sitio. En realidad, vamos a empezar con sólo construirlo hacia abajo desde este ángulo de aquí. Vamos a agarrar un pedazo grande de paywall, sin preocuparnos por cuál nos agarré en un pedido, qué variación, pero quería agarrar el más grande que tenemos en este momento. Y vamos a adjuntarlo a un lado para ver cómo se vería simplemente adjuntarlo me gusta esto, parece que nos está dando los resultados correctos ahora solo necesitamos una variación menor. Creo que este es el tal vez, o incluso el más pequeño. Y esto va a ser dos por dos. Y ahí tienes. Vamos a sacarlo y a un lado. Al igual que haciendo clic en E, girándolo alrededor. Y un edificio con el techo desde la vista de arriba hacia abajo. Básicamente vamos a encontrarnos un tema diferente para Cyrus porque el techo va a ser más de un tipo plano, no va a ser capaz de natural simplemente conseguir esos accesorios en la parte superior del techo como así que tal vez va a parecer un poco más sencillo para ciertas personas. Pero para mí personalmente, esto me gusta bastante. El letrero cuando, especialmente se trata de hubs más pequeños. Nos da un bonito patrón cuando estamos construyendo las calles. Entonces eso es algo a considerar a la hora de trabajar con esos tipos de tejados. Sólo me preguntaba si deberíamos un poco a un lado, tal vez no. En realidad me voy a asegurar que mi chasquido se baje así. Esto se ve bastante bien. Ahora, personalmente prefiero agregarle un poco más de ancho. Entonces creo que voy a usar estas paredes de aquí. Esto va a ser libre por dos. Va a ser una bonita pared. Vamos a agregarlo a un lado. Esto vuelve a ser, más de una preferencia personal porque ya estamos usando muros algo así como cuadrados que están al frente. A mí personalmente me gusta romper el patrón un poco de esos cuadrados y conseguirnos más de un ancho más agradable. Digamos algo así tal vez nos va a dar un buen tipo de resultado. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Entonces creo que eso va a estar tranquilo bien, asegúrate de que encaje bien y creo que tiene que ser un poco adelante así. Sí, ahí tienes. Eso es perfecto para nosotros. Vamos a arrastrarlo hacia abajo. Y porque estamos trabajando con en realidad voy a eliminarlo y voy a aumentar la grilla de ajuste a 100. Ahora sostén Alt, y ahí tienes. Con eso va a ser mucho más fácil. Va a hacer lo mismo en el lado opuesto, va a agarrar a los dos, va a sostener a Alt, va a moverse hacia un lado. Y aunque podríamos reflejarla en el otro extremo simplemente cambiando la escala a negativa. No voy a hacerlo. La razón es que esencialmente solo voy a girarlo 180 grados y moverlo hacia atrás. Esencialmente es la razón de ser es porque vamos a ir con el patrón todo el camino alrededor y vamos a alcanzarlo con otra pared desde este extremo. No se va a unir dentro esto l una especie de patrón como lo es para este. Pero eso es algo a considerar básicamente al trabajar con tales piezas, cómo se van a unir, y cómo quieres que sean volteadas o rotadas o de la manera que prefieras para ser honesto. Pero sí, solo va al flujo de trabajo se va a acelerar un poco si vamos a mantenerlo en el mismo sentido. Entonces esta se ve bastante bien, pero creo que está un poco apagada. Y nuevamente, la razón es porque esencialmente estamos copiando de toda esta pila. Entonces, ¿no están configurados con la grilla para estar trabajando en mente? Yo no lo creo. Vamos a arreglarlo un poco. En realidad, vamos a seleccionar rápidamente esta pieza, haga clic con el botón derecho en Copiar, seleccionar esta pieza más grande, izquierda, haga clic con el botón derecho en pegar, y luego moverla hacia un lado y el huevo quede perfecto. Ahí vas. Bien, así que lo conseguimos aquí y ahora me gustaría pensar idealmente que podemos salirnos con la suya con estas piezas más pequeñas por aquí. En realidad sólo voy a moverlos a un lado así. Gíralos 90 grados, así como así. Y otra vez, no van a encajar. Así que sólo voy a pegar en la misma ubicación que ya tienen por valor y moverla a un lado y van fáciles, arreglar. Muy bien, genial. Estamos bien para irnos. Tenemos una buena configuración para la casa. Solo me preguntaba si esto realmente está bien. Porque obviamente esto está sobresaliendo un poco, con lo que creo que estoy totalmente de acuerdo en este momento. Entonces sigamos adelante y dejémoslo como está. Solo tenemos que asegurarnos de terminar ahora esta pieza de aquí. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es esencialmente, vamos a agarrar, preguntándonos cuál es la mejor manera de hacerlo. Podríamos agarrar las mismas piezas por aquí desde atrás, sostener la Alt, traerla al frente y girarlas 180 grados, moverlas a los lugares correctos. Y nuevamente, no parece querer encajar dentro de esta área en particular. Entonces solo me pregunto por qué es ese el caso. Y sí, parece que no quiere encajar porque de nuevo, está un poco apagado, pero creo que la solución más fácil sería simplemente agarrarlos a ambos. Y si tuviera que agarrarlos a todos, en realidad, voy a mejorar sin la Escala de chasquido habilitada, ligeramente de lujo, bajar por el rojo, siesta y en realidad moverlos a todos un poco hacia un lado así. Y eso va a ser mucho, mucho mejor en lo que respecta a la configuración general. Entonces, en total, tenemos una longitud de seis unidades, que necesitamos llenar. Y eso va a ser esencialmente para esta esquina de aquí y del otro lado de aquí. Entonces seis unidades, y esta es de cuatro en dos. Así podemos agarrar este y podemos agarrar uno más pequeño donde creo que va a ser un escribirlos, ambos así, y reposicionarlos en consecuencia. De hecho solo voy a pegar en locación otra vez del anterior, del original que acabamos de copiar y como que los sacamos así. O alternativamente, voy a hacer clic en Control Z Real rápido, de alto nivel de la cuadrícula. Y ahora se movió. Ahí va. Eso va a ser acelerar un poco nuestro flujo de trabajo y solo pensar en cómo podemos conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable. Entonces voy a agarrar al más pequeño, voy a sacarlo a relucir. Por cierto, el que se destaca suele ser siempre el que va a tener un resaltador naranja. Y cuando se superponen, tiendo a simplemente dar clic en la zona donde sé que están. Y la forma en que el arte suele superponerse es que algunas de las piezas quedarían ligeramente sobresaliendo, especialmente para nuestras partes de palabras. Entonces puedo ver que esta pieza está sobresaliendo así puedo dar click sobre ella y simplemente moverla ligeramente hacia un lado. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Apenas ahora podemos cambiarlo así. Y eso nos va a dar un resultado algo bonito. Bien, así que ahora en la siguiente lección vamos a continuar con esta construcción de mano hacia abajo para esta choza. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 20. Agregar puerta y sobrecargar a la cabaña pequeña 3D: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine cinco usando lote de kit modular. Y la última lección la dejamos instalando algunas paredes y algún techo para una choza pequeña. Y ahora vamos a seguir añadiendo detalle a este tipo de casa pequeña. Y olvidé mencionar por qué hacer un poco más de un tipo de edificio cuadrista. Y hay una razón para ello es porque cuando estamos trabajando con esto, también podemos adjuntar un múltiplo de edificios, uno al lado del otro y van a verse mucho más bonitos si no tienen muchas áreas para donde están siendo pegados. Entonces, por ejemplo, para el techo, no vamos a estar agregando ningún acoplable por aquí porque queremos poder unir esas casas, casas pequeñas, muy cerca unas de otras. Y eso nos va a ayudar a conseguir algún tipo de calles y callejones realmente agradables más adelante. Entonces vamos a trabajar en eso. Ahora vamos a asegurarnos de que nos hemos preparado con algún tipo de aspecto de casa realmente agradable. Y estoy pensando que tal vez en esta ocasión sí quiero en realidad, tengo un tipo más grande de avión por aquí. En realidad vamos a hacer eso. Voy a quitar esto por completo. Vamos a agregar un bonito dipolo de un avión grande así. Para ello, en realidad podemos reemplazarlo por dos más pequeños. Sólo voy a tratar de agregar un par de paredes por aquí y tal vez no lo he reemplazado. No estoy seguro de por qué está pasando eso tan fácilmente siendo reemplazado o se está reemplazando, pero no me he dado cuenta de eso en la parte de atrás. Así que en realidad sólo voy a arrastrar esto hacia afuera así. Y va a arrastrar todas estas partes hacia afuera también, así como así. Y esto nos va a dar esta especie de área colgante que creo que voy a estar arreglando con tan solo extender todo este techo. Voy a apagar la grilla rompiendo para esta ocasión, voy a ponerla a un lado y voy a extender esto solo un poquito. De hecho va a causarnos problemas porque tenemos habilitada la selección de grupos. Voy a dar click en Control Z. no estoy seguro de por qué el grupo de hombres y trabajo crean grupos. Nos da algunos problemas cuando los estamos escalando. Así que voy a darle a Shift G para asegurarme de que los desagruparemos y ahora soluciona el problema de escalado que teníamos anteriormente. Entonces solo poniendo eso podemos ajustar nuestro techo un poco así. Y alguna vez vamos a conseguirnos un verdadero lindo colgando sobre bombo, así. Sabemos que va a estar bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos que arreglar esta otra pieza también. Entonces nuevamente, necesitamos reemplazar esto con una varianza mayor, así. Vamos a ahora básicamente ampliar nuestra casa. Y vamos a asegurarnos de que la selección de la cuadrícula esté encendida y simplemente vuelva a tocarla. Este tipo de mirada. Bien, así que me gusta bastante la forma en que esto está resultando ser. Ahora vamos a agarrar todo así. En realidad solo voy a ir a la vista de arriba hacia abajo, asegurándome de que la sección superior de la cubierta seleccionó haciendo clic en f, seleccionando toda esta casa, sosteniendo Control, D, seleccionando el terreno. Pero creo que va a entrar en seleccionar todo el skybox sosteniendo el Control D seleccionando el propio Skybox. Ahora tenemos toda esta selección. Voy a hacer clic en Control G para hacer selección. Vamos a agarrarte un poco más sosteniendo el Alt. Vamos a bajar esto y agregarle otro piso, esencialmente la planta baja. Y si, creo que podemos agarrar estos de aquí, hacer lo mismo. Y me gustaría idealmente que fueran un poco diferentes. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer un duplicado y simplemente reemplazar cómo se ven. Entonces en esta área, por ejemplo quiero tener una ventana. Y podemos hacerlo totalmente simplemente cambiando el marco y teniendo más espacio para trabajar para esa ventana. Y para ello, podemos dejarlo como está. Vamos a volver a eso más tarde. No me gusta cómo se ve el vuelo de esta casa en estos momentos. Sólo voy a asegurarme de agarrar todo así. En lo que respecta al resto de las paredes. Y por ahora sólo lo vamos a duplicar. Y mira cómo va esto adelante y haz eso. Entonces, ahí vamos. Bien, así que esto se ve bastante bien, pero de nuevo, esto es un poco demasiado plano, así que vamos a estar arreglando eso. Aunque por ahora, yo diría que probablemente deberíamos considerar cómo vamos a estar colocando esas puertas y paredes y demás. Así que vamos a seguir adelante y agarrar este tipo de puerta que habíamos preparado previamente y fijarla a un lado. Y otra vez, va a parecer que no es del todo apropiado. Y en realidad voy a seleccionar esto, hacer clic derecho, copiar la ubicación, pegar esto aquí. Entonces debería darnos el tipo de look correcto, que no me está dando el tipo de look correcto. Entonces solo me pregunto por qué es ese el caso. Y es si, obviamente es porque la puerta y la bisagra están separadas, así que voy a tener que moverla manualmente con un tipo bajo de una rejilla rompiendo. Y esto va a quedar bastante bien. Sólo va a reemplazar par de piezas. Voy a buscar una para ésta. Entonces esto es de cuatro por cuatro. Voy a buscar gratis por tres. Creo que hay algunas opciones como esa. Ahí vas. Vamos a agarrar una de las áreas y vamos a reemplazarla y en realidad se ve bastante bien. Pero creo que lo que podemos hacer es que en realidad íbamos a buscar una de las áreas de dos por dos. Sigamos adelante y en realidad hagamos esto mucho más pequeño, así. Ahora simplemente podemos simplemente arrastrar esto hacia adentro y conseguirnos un tipo muy agradable de a, si tuviera que aumentar esta factura para la grilla. Ahí vas. Vamos a conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable o las áreas colgantes. Así que me pregunto si eso realmente está bien. Tenemos que asegurarnos de que estamos sujetando las paredes, nos queríamos el uno al otro. Si tuviéramos que extender esta casa, por ejemplo , un poco hacia afuera, entonces se vuelve bastante obvio si vamos a tener parte de la pieza, por ejemplo yendo hacia afuera así o algo por el estilo, se van a superponer bastante. Entonces no queremos que esto suceda, pero podemos totalmente simplemente obtener algunos archivos adjuntos que van hacia adentro mientras seguimos manteniendo el mismo tipo de estilo al tener esos archivos adjuntos tipo de superposición entre sí. Superposición en lo que respecta a cómo se están construyendo esas casas modulares. En ese sentido, sólo vamos a dispersarnos un par de piezas dispuestas. Sólo voy a asegurarme de que estamos adjuntando ese tipo de bits de la manera correcta. Entonces esto no está funcionando del todo. Voy a pegar el valor para el que se va a copiar y ahora debería encajar perfectamente así como así. Bien, así que esto se ve bastante bien. Se ve bastante bien y bien podríamos agregar esta pieza a la parte posterior. Así como así. Obviamente necesitamos tener un poco de apoyo. Así que en realidad solo voy a agarrar eso un poco de apoyo de aquí sosteniendo a Alt, voy a ponerlo a un lado así. Y esto obviamente es para arreglar. Entonces voy a dejar que r vaya a escala y solo escala x y el eje y, NO z Así que solo voy a aplaudirlo. Y en realidad me voy a asegurar de que tengamos escalado chasquido para que puedas aplaudirlo. Y creo que eso va a estar luciendo mucho más agradable en general. Voy a despegar ligeramente la grilla rompiendo para que podamos simplemente hacerlo esta cantidad. Creo que eso va a quedar mucho más bonito. Y por supuesto, no olvidemos también la sección superior de aquí. Sigamos adelante y arreglemos rápidamente ese espacio vacío colgante. Así vamos a rotar esto en este tipo de ángulo porque la razón es que, como queremos que alguien que enmarque sea visible por aquí y creo que aquí tienes, era una especie correcta de pared. Entonces nos va a dar un tipo de resultado realmente agradable. Entonces, sí, esto se ve bastante bien. También podemos agregar aún más detalle a esto y agregar más ventanas o demás. creo que podemos continuar Sin embargo, creo que podemos continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 21. Agregando detalles a las casas modulares: Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, enviando el mundo medieval con kit modular Unreal Engine Pi azotado. En la última lección, la dejamos fuera configurándonos con un lado agradable, pero todavía le falta un poco de detalle extra. Y vamos a comenzar con solo configurarlo para la primera línea. Y en realidad voy a instalarnos con una cámara solo para acelerar nuestro proceso yendo y viniendo mientras editamos algunos de esos detalles adicionales. Así que voy a configurar mi cámara así según haga clic en controlar gratis para configurar una nueva cámara esencialmente. Y eso nos va a dar una bonita perspectiva de esta casa. Entonces ahora solo podemos entrar, buscar algunas ventanas. Voy a ir a Castle Kid Bash, mayores, voy a buscar ventana así. Y sí, los que vamos a usar es que podemos comenzar con como uno cuadrado por aquí, por ejemplo, y solo me pregunto si deberíamos girar a la derecha , así. Me pregunto si deberíamos cambiar toda esta sección así, que probablemente deberíamos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir en realidad a nuestros aviones íbamos a servir para el que queremos. A lo mejor no así. No quiero que sea completamente plano. Algo como esto serviría. Y ahora podemos simplemente poner esta ventana aquí y escalarla a un valor de 0.75 para mantenerla consistente con el resto del tipo de configuración de la carcasa. Así que esto va a quedar bastante bien así que incluso podríamos bajar el cuadriculado y asegurarnos de que tenemos que posicionar la posición de la cámara o ventana un poco más dentro del medio. Y ahora vamos a volver a entrar a través de las ventanas. Probablemente podamos presionar este botón por aquí y allá vas. Nos conseguimos con todas las ventanas dentro. Podemos simplemente posicionar cualquier ventana que queramos y vamos a obtener algunos resultados realmente agradables. Al igual que te animo a que juegues un poco el diseño un poco tú también. Solo asegúrate de romper un poco la superficie. Entonces por ejemplo no necesitamos algo en el medio porque ya tenemos algo en ambos extremos. Y debido a que estos dos son diferente ancho en cuanto a cómo se configuran los tablones, cómo se configura el marco. Creo que tener una ventana más pequeña por aquí nos va a hacer bastante bien. Entonces no estamos buscando simetría. De hecho, nos estamos asegurando de que todo el edificio se vuelva más asimétrico o demás porque termina pareciendo más un hecho a mano, diría yo. Estableceremos simetría en el gran esquema respecto a todos los edificios que se están configurando uno con un número. Pero vamos a hacer eso más adelante mientras construimos toda la sección de los edificios. Nuevamente, para esta, para esta pieza, vamos a instalarnos y probablemente salirnos con la suya con solo tener una lisa aquí y tener una ventana más grande. Reckon. En realidad sólo voy a hacer eso. Voy a agarrar una ventana o la otra. Algo en ellos a modo parcial, como parcialmente circular, parcialmente no. Y solo me pregunto si eso realmente va a estar bien porque cuando tenemos varias casas apiladas juntas, no van a estar fuera de orden en ese sentido. Creo que van a estar bastante bien porque esta ventana va a estar oculta. Solo tenemos que asegurarnos de que el techo en la parte superior tenga la forma triangular y la mayoría de los artículos no salgan al exterior y no tengamos ningún aditamento a esas secciones superiores de los techos. Creo que eso va a estar bien. Sí. Por esta parte, podemos mantenerlo ya que, creo, podríamos cambiar totalmente esta parte. Pero honestamente, probablemente podamos cambiar algunas iteraciones para esta área por aquí, y eso debería darnos algunos buenos resultados. Adelante, hazlo. O puedo, en realidad podemos incluso cambiar un poco de consistencia. En aras de la consistencia, voy a mantener alguna misma variación en el fondo. Entonces no cada bloque tiene que ser diferente. Pero nosotros, al agregarle alguna variación, definitivamente tenemos un poco de ese toque extra al estilo de toda la casa. Voy a hacer click gratis solo para ver cómo se ve. Y el marco se ve bien. Pero esto no me gusta. No me gustan estas palabras de aquí, así que sigamos adelante y cambiémoslas muy rápido. Y voy a cambiar algo como esto de lado y el otro. Hola a todos probablemente pueda ser tal vez algo como esto. Al igual que podría intentar cambiarlo a una horizontal también si eso funcionara. Y no me gusta del todo. Entonces voy a cambiarlo a uno de avión, no necesitamos exagerar demasiado cada sección para ello. Tenemos un poco de ventana en ambos extremos para que esta zona vacía sea bastante viable si, digamos. Y sí, podemos seguir adelante y comprobarlo desde el otro lado. Ahora creo que esto se ve bastante bien, aunque sí tenemos una ventana flotante, así que sigamos adelante y eliminemos eso primero. Y comprueba cómo se ve esto. Y sí, definitivamente necesitamos arreglar el área para romper esta sección superior de las puertas. Por lo que generalmente agregar un techo funcionará igual de bien. Sigamos adelante y encontremos un techo por aquí. Y debería haber algunos van secciones de techo. Y hay un pequeño techo por aquí. Entonces solo voy a sostener alt, duplicarlo y ponerlo al lado de la casa, así. Bien, así que lo tenemos instalado al lado de la Casa. Interior escribió girado 90 grados y colocarlo justo encima de él, así como así. Y eso va a funcionar bastante bien para nosotros. Tal vez incluso más arriba porque quiero hacer coincidir esas costuras, esos troncos entre sí un poco más. Creo que eso va a ser mejor. En realidad. Se ve bastante bien. Y sabes qué, en realidad podemos cambiar cómo se ve esto también. Creo que podemos hacer uso por otra ventana, lo que nos va a funcionar muy bien. Sigamos adelante y asegurémonos colocarnos con un plano de pared y luego volvamos a nuestras ventanas. Vamos a ponerlo en la ventana para una curvatura. Creo que eso va a encajar bastante bien. En realidad. Ahí vas. Parece que es un poco de una extensión extra para esto, que en realidad funciona muy bien. adelante y comprobemos cómo se ve esto y ya podemos verlo poniéndose muy bonito tipo de forma y eso me gusta bastante. Así que vamos a seguir adelante y solo cámara posicional al otro lado y vamos a hacer clic en control y gratis. Volverá a este tipo de vistas. Entonces eso es bastante bueno. Y si, un par de detalles que podemos agregar es por lo que todo me gustaría conseguir un poco más de un detalle extra dentro de esto. Voy a aumentar un poco la gridlock, así. Y simplemente voy a arrastrarlo hacia atrás así. Yendo a conseguir esos más pequeños eran unos así. Pero al lado del lado gira a 90 grados. Y vamos a conseguir un poco de ese tipo extra de manera de derrumbarnos con este muro. Entonces probablemente deberíamos cambiar para arriba. Esto parece así que vamos a usar éste en su lugar. Ahí vas. Eso se ve mucho mejor. Sólo vamos a asegurarnos de configurarlo así. Y de lo contrario, Heaviside también. adelante y seleccionemos ambos manteniendo presionado Mayús y haciendo clic en E, girándolos alrededor de 180 grados, haciendo clic en W, poniéndolos adentro así como así. Y esto no parece querer funcionar tan bien. Así que sólo voy a bajar un poco el bloqueo de la gridlock, sólo un poco de poner manualmente en. Así como así, solo preguntándome si eso va a llegar, solo lo van a poner todo lo que puedan sin que salga así hacia afuera. Y creo que eso realmente va a funcionar bastante bien para nosotros. Bien, entonces para esto, podemos agregar ahora un par de soportes, par de bits de windows, y eso va a funcionar bastante bien. Y en realidad al lado de esta zona, puedo ver que hay soporte a, B, y C. me gusta el apoyo que C quiere. Entonces voy a hacer uso de ellos, aunque los haré un poco más pequeños y encajaré un poco mejor, así. Y solo ponerlos o meterlos así así nos va a funcionar bastante bien. Entonces como pueden ver, así como así, somos capaces de rompernos a toda la superficie. No va a parecer del todo tranquilo, sólo un cuadrado. Y desde un ángulo podemos ver que en realidad da un buen tipo de lo que se ve nuestra consulta. Aunque la parte superior necesita ser arreglada. Así que sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Y creo que solo puedes hacer uso de esta de aquí. Simplemente ponlo un poco a un lado, gírelo 90 grados, y solo tráelo todo el camino de regreso. Así como así. Ahora bien, podría haber un problema donde no tenga marco por aquí. Podríamos ponerlo totalmente, pero no creo que vaya a ser tan visible en este ángulo. Creo que podemos dejarlo como es parejo. Y nos va a funcionar bastante bien. Entonces para este marco aunque, quiero agregar una ventana extra, diría yo. Y voy a ver si puedo salirme con la suya con este tipo de marco. Podemos salirnos con la suya con este tipo de marco. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a volver a través de la sección de ventana, que es esta de aquí. Y podemos agregar esta ventana por aquí solo porque es una especie de arco de distancia ya buscando tipo de ubicación. Sólo podemos hacerlo, hacerlo un poco más pequeño. Y me preocupa que pueda ser un poco demasiado pequeño. Así que me voy a quitar la báscula para tala y sólo voy a llenarla apenas apenas así. Sí, eso en realidad se ve bastante bien. Ahí vas. Voy a volver a encender el chasquido de escala para que no lo olvidemos y agreguemos un par de ventanas extra. Entonces para esta zona, puedo totalmente simplemente agregar este tipo de ventana. No lo estamos viendo del todo porque necesitamos girarlo alrededor de 180 grados. Y van básicamente diagonales, tipo horizontal de una ventana, funcionando bastante bien para nosotros. No olvidemos bajarlo en 75. Así. Agregar un par de ventanas adicionales. Este de aquí, va a bajarlo enseguida, 2.75. Aunque no estamos viendo la ventana, podemos ver la esquina inferior derecha, los valores a cambiar. Entonces eso es bueno para nosotros. Y solo va a rotar y en realidad podría simplemente duplicar esto en la parte superior, así. Voy a ver si podemos romper esta zona de aquí, lo cual podemos, creo que esto en realidad tiene bastante bien con eso. Y eso solo lo haré por los dos. A lo mejor la sección superior , a lo mejor sólo voy a cambiarla a otra. A ir que se ve, que se ve bastante bien en realidad, me gustó bastante el diseño general. Entonces, en esta sección, estoy pensando que podríamos salirnos con la suya agregando un poco de archivos adjuntos adicionales. Entonces, aunque estemos adjuntando algunas casas extra de lado, te mostraré de lo que estoy hablando en un rato. Vamos a querer agregar un par de ventanas extra, pero creo que nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 22. Patrones de composición de las casas modulares: Hola y bienvenidos de nuevo a la construcción ambientación del mundo medieval con Unreal Engine por lote bueno modular. En la última lección nos dejamos a nosotros mismos o con una bonita configuración para el Windows y ya prácticamente hemos terminado, aunque me gustaría romper la superficie un poco por aquí así como actualmente se encuentra, es un poco demasiado llano, sobre todo porque estos marcos se ocupan tanto espacio en realidad no es suficiente de detalle para tal área. Creo que podemos hacerlo un poco mejor con eso. Así que en realidad sólo vamos a hacer eso. Voy a agarrar uno de esos ya quiere tres por dos tipo de pared. Voy a simplemente arrastrarlo afuera así que voy a eliminar el más grande de aquí y reemplazarlo por este. Es así para asegurarme que se ve bastante bien porque me olvidé de asegurarme que la siesta esté puesta a un valor más alto, pero creo que eso en realidad nos está funcionando bastante bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es porque eran paredes demasiado grandes, podemos simplemente iluminarnos en dos partes. Y en lugar de solo hacer eso, incluso en realidad me olvidé de aumentar mi valor de grilla de ajuste. En lugar de simplemente adjuntar uno a un número, en realidad voy a bajar esto así. Y el grande en el medio así. E incluso podemos, incluso podemos agregar un poco de toque extra con una bonita ventana en una cosa media que va a funcionar bastante bien. Y entonces vamos a poder comprobar cómo se ve en lo que respecta a si yo fuera a bajar se está rompiendo. En cuanto a cómo se ve cuando en realidad están apegados entre sí. Y esto no se ve muy bien porque parece que solo está flotando en la pared y obviamente necesita algunos soportes. Aunque creo que podemos buscar un par de apoyos. No quiero usar el mismo, así que en realidad solo voy a hacer uso de este en su lugar. Sigamos adelante y hagamos uso de eso. Voy a bajar un poco así. Y eso en realidad nos va a funcionar bastante bien. Sin embargo, tal vez tengamos que bajar esto un poco. Adelante, hazlo. Y si, bastante como esta configuración. En realidad tal vez necesitamos acercarlo un poco más a los bordes así. Bien, así que volviendo a lo que estaba diciendo, ahora que tenemos nosotros mismos una configuración para un tipo básico de una casa, casa medieval ahora para comprobar cómo se ve cuando las múltiples casas una al lado de la otra. Lo que vamos a hacer primero es que vamos a asegurarnos de que esté agrupado. Vamos a ir a la vista de arriba hacia abajo. Así que sigamos adelante y en realidad seleccionemos una de las piezas que van a sostener, haga clic derecho para movernos en una vista superior. F, luego selecciona todo esto. Ahora vuelve a la vista en perspectiva. Haga clic en F, mantenga abierta la pestaña Control en el Skybox. Haga clic en F nuevamente. Cómo se controla el golpecito en todo el terreno. Y esto sólo debería dejarnos con este tipo de selección, que es bastante buena. Sí, podemos hacer clic en Control G para agruparlo todo. Y ahora si fuéramos a moverlo, lo va a mover por todas partes. Bien. Así que tenemos que verificar para asegurarnos de que está siendo muy bien apilando uno a otro. Entonces si estuviera a 0, solo voy a dar click en Control Z. Si tuviera que sostener Alt y simplemente mover esta casa esa a un lado, que parece que no se quiere mover. Ahí vas. Debería poder posicionar así las casas. Y deberían verse bastante bien juntos. Para que puedas ver el tipo de patrón del que estaba hablando. Incluso por ejemplo más adelante estaremos rotando. Le gusta algo así. El patrón para los tejados y todo lo demás sigue manteniendo el mismo n. Alternativamente, solo voy a eliminarlos todos. Al eliminar los grupos , te preguntará si también quieres eliminar todo dentro del grupo. Así que solo asegúrate de hacer clic en sí a todo eso. Eso va a resolver el problema. Y alternativamente, solo podemos asegurarnos de que también se apilen en lo que respecta a solo tenerlo así. Y por alguna razón, sostener a Alt y apartarse del camino no parece funcionar. Y creo que tal vez sea porque está ambientado en artilugio local. Voy a intentar cambiar eso primero, cambiarlo a un artilugio mundial, tal vez eso solucione el problema. Ahí tienes, eso lo arregla todo. O alternativamente, podemos simplemente hacer clic en control C, control V. Y eso también hará un duplicado para nosotros en el mismo lugar exacto. Entonces podemos ver que este tipo de formas también parece funcionar, aunque aquí podríamos creer en un par de brechas. Entonces estoy un poco preocupado por eso. Y solo estoy pensando cuál es la mejor manera de salirse con la suya. Pero mirándolo en realidad, aunque los techos se superpongan un poco, creo que todavía está bien para nosotros. También podemos aumentar la escala un poco de estos valores, que te voy a mostrar en un poco. O en realidad puedo hacerlo aquí mismo. Entonces, si tuviera que cambiarlo a 0.999, como siempre lo hacemos, y con sólo cambiarlo todo, compensándolo ligeramente, aceptará que un fallo está por aquí. Y solo mirándolo desde esto, todos modos no podrías ver ese tipo de siem. Entonces sí. Con todo, creo que en realidad va a funcionar bien para nosotros. Y estaba preocupado por ese tipo de brechas como aquí. Pero con sólo apilar todos más juntos, podemos ver que en realidad van a funcionar bastante bien para nosotros. Sí. Cambiaré esto a 0.999 solo para hacer una comprobación rápida. Y sí, eso no es que no nos va a dar demasiados problemas, bien, vamos a eliminar los duplicados ahora después revisarlos y pasar a escribir un tipo final de casa que va a usar un poco de un método diferente también en lo que respecta a las piezas modulares. Y en realidad antes de hacer eso, me gustaría hablar un poco sobre lo que respecta a los propios techos. Entonces e.g. Este no tiene chimenea. Y si tuviera que mirar, tenemos un par de variaciones de chimeneas por aquí. También tenemos un par de piedras, cuales vamos a hacer variaciones fuera de las casas. Pero ahora mismo sólo podemos concentrarnos en hablar de chimeneas. Si tuviéramos que establecernos con un par de Ginny alguien por aquí, le da ese toque extra, un aspecto un poco más agradable al diseño general de la casa. Pero mirando en el gran esquema, si fuéramos a empezar a duplicar el cine house no se ve ahí se ven idénticos ahora. E incluso si el fondo, por ejemplo funciona más o menos igual en lo que respecta al patrón general porque eran piezas pequeñas y podemos ver dónde también algo isométrico, eso ayuda a romper un poco la superficie, pero con las chimeneas eso no funciona del todo también. Entonces mi método habitual para agregar esas chimeneas es agregarlas más adelante como último resultado. Y los estaré agregando como a cualquier otra casa. Y eso suele ayudar a romper todo el diseño y composición en lo que respecta a esos patrones familiares y otras cosas. Pero ahora, aunque, para la siguiente pieza, vamos a hacer un tipo de edificio un poco más acostumbrado. Nos vamos a montar con un centro de mesa de una casa, y vamos a aprender a hacerlo en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 23. Creación de grandes edificios utilizando la técnica de construcción modular libre: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a construir un impresionante mundo medieval en Unreal Engine five con lote modular para niños. En la última lección, la dejamos fijándose con una bonita casa que básicamente somos capaces replicarla y sacarnos algún tipo de patrones agradables de ella. Y ahora vamos a seguir avanzando con un poco más de un tipo único de edificio. Vamos a instalarnos con un molino de agua en, digamos, voy a mover este edificio a un lado un poco como tan deliberado vamos a agarrarnos un buen tipo de pieza modular para una puerta. Vamos a recogerlo y de hecho nos vamos a establecer con un tipo más grande de una posición, la rejilla de chasquido rompiendo. Lo vamos a poner a 90 grados así. Y vamos a hacerlo esencialmente diferente en lo que respecta a cómo lo estamos construyendo como en, básicamente vamos a tener un par de partes construidas por separado y luego las vamos a combinar después. Que la razón de ello suele ser que ayuda a conseguir algunas piezas bonitas y complicadas. Y luego en lo que respecta a cómo los combinas, no se ven demasiado fuera de lo común cuando los pones juntos. Por ahora, aunque. Sigamos adelante y lleguemos a este techo. Creo que podemos. Lago Conejo. Así que nos vamos a montar con una bonita sección frontal así como así. Y en realidad lo vamos a poner en la parte superior, así. Y tal vez, sí, en este caso, no vamos a preocuparnos demasiado por eso en lo que respecta a cómo estamos construyendo con la grilla o la báscula y todo eso. Entonces tenemos más libertad, vamos a tener más libertad en lo que respecta a eso. Entonces puedo hacer esto mucho más pequeño, lo que afectará el marco por cierto, y afectará el patrón para los pasillos de un techo. Pero creo que en general se llega a eso no va a cambiarlo para que coincida con nuestro alternativamente, voy a apagar todo más o menos por mantener la grilla establecida a un valor bajo. Y el ángulo también se puede encender, aunque lo voy a cambiar a un valor phi así. Entonces de esta manera tendremos un tipo minimalista de chasquido dentro de nuestras secciones. ¿Qué va a ayudar? Pero nos va a ayudar a maximizar la libertad general para nuestras creaciones. Y en realidad podemos incluso hacer uso de diferentes áreas. Entonces todo este edificio va a estar tan cerca del agua que bien podríamos obtener algunos bastantes cimientos de piedra. Y esta sección, solo estoy buscando la que prefiero usar. Probablemente podamos hacer uso de esto realmente por aquí. Entonces sigamos adelante y agarremos este bloque. Vamos a sostener a Alt, arrastrarlo hacia un lado. Y podemos simplemente rotar esto alrededor. Entonces 90 grados. Para esto solo podemos posicionarnos en la vida, tan exclusivo un poco en todas las direcciones. Y veamos cómo se ve esto. Nuevamente, todo este proceso va a ser un poco más lento, sobre todo porque apagamos nuestro candado de rejilla y eso hace que no sea tanto de un edificio solo bloquea piezas de Lego juntas. Es más, se vuelve más una creación personalizada y esquisto, mucho más borrosa. Pero de nuevo, es, podría ser un poco más lento si no estás tan acostumbrado a ello. Así que sólo vamos a familiarizarnos con este flujo de trabajo. Vamos a hacerlo, lo estiran un poco, poniendo dentro y ahora podemos esconder los extremos con troncos que tenemos por aquí que recuerdo que usamos antes, que eran para alejar un poco. Ahí vas. Estos son de los que estaba hablando. Voy a agarrar una más delgada que también es bastante larga, voy a ponerla así. Y el tipo de edificio que estamos haciendo actualmente, suyo va a ser principalmente la sandía, pero también se va a unir con una torre del reloj. Entonces ahora mismo, vamos a comenzar con una torre del reloj misma. Y en realidad voy a aplastarlo un poco así. Esto en realidad se ve bastante bien. Sigamos adelante y mantengámoslo como está entonces. Y luego para la siguiente pieza, en realidad esto ya se ve bastante bien como su propia especie de sección. Voy a ir rápidamente a la ventana. Entonces estoy seleccionando cuáles son las ventanas de aquí que sé que va a estar dentro de la misma sección. Y luego pasando a la carpeta que tiene todas las ventanas y creo que quiero usar un círculo en una pierna. Así que voy a configurarlo muy bien dentro de la sección media. Y con solo hacer eso, tenemos un buen tipo de trozo. Entonces esto va a estar unido a la torre del reloj. Podemos dejarlo como está por ahora. Veamos el tipo de piezas con las que podemos trabajar. Puedo pensar que podemos simplemente agarrarnos piezas más grandes por aquí. Yendo a sostener Alt, muévelo hacia arriba por este lado. A, haga clic en E, gírela 90 grados, así. Y sí, sólo vamos a posponerlo a un lado por ahora y luego adjuntarlos más tarde. Entonces no restringiría tanto nuestros movimientos. Los vamos a encontrar juntos así. Sólo me pregunto si no he rotado estoy completamente grados nocturnos. Por suerte, hay una grilla y nos ayuda a conseguirla un poco más alineada, el eje del mundo adecuado para ser un poco más recto. Y vamos a simplemente duplicar esto también. Va a ponerlo uno al lado del otro. Así como así. Para el siguiente, podemos agarrarnos una pieza más pequeña. A lo mejor este de aquí. Sí, vamos a tomar este de aquí. Nosotros también lo vamos a poner a un lado. Así como así. Y veamos cómo se ve esto. Entonces esta es una más corta en la que en realidad está bien. A veces cuando estás trabajando, solo quieres que sea un poco más aleatorio y un poco desordenado. Y así, incluso si no agarras una longitud completa, por ejemplo de una pieza, está totalmente bien. En ocasiones se puede hacer uso fuera de ella, sobre todo cuando además estilizada tipo de una casa. Entonces ahora mismo nos queda un poco de hueco. Solo preguntándome qué tipo de pieza podemos hacer uso de ella para llenarla. Y en realidad se agrega uno a, agrega uno para que sea un poco más largo. Entonces voy a usar una alternativa. Creo que voy a hacer uso de esta de aquí. Y yo sólo voy a agarrar a los dos incluso así que voy a agarrar a los dos así como así y ver cómo se vería esto. Cuando haga clic en E, gírela 90 grados y colóquelos así. Y creo que esta es la misma longitud que la anterior. Así que sólo voy a sacar este del camino. Y simplemente voy a tener el más corto en el medio y hacer los más largos a un lado, así. Entonces después, probablemente podamos hacer un duplicado de ella. En realidad, voy a borrar los más cortos por ahora. Si queremos volver, podemos hacerlo porque la razón es que quería tener un poco de pulmón quiere es principalmente porque deberíamos tener un poco de ventana por aquí. Y creo que los más cortos son un poco demasiado cortos para eso. Entonces ahí tienes. Ahora vamos a agregar un par de extra más largos. No necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Nuevamente, es solo un proceso creativo. Solo usa el chmod tanta libertad como quieras. Ahora podemos cambiar un poco estos muros. Y nuevamente, porque este edificio sólo va a estar en la ciudad una vez, ya que va a ser súper único, va a estar sobresaliendo demasiado. Así que nos aseguraremos de agregar detalles solo donde sea necesario. Por ejemplo aquí, podemos agregar algunos bits que son un poco diferentes. Entonces algo así se asemejan funcionará bien. Y voy a agarrar en realidad una ventana para comprobar dónde está en lo que respecta a toda la carpeta. Voy a agarrar una ventana. Eso tal vez sea algo así. Se va a quedar bastante bien. Una posición a 90 grados, así. Y hazlo más pequeño. Ahora, por defecto, usualmente usamos un valor para la escala de 0.75, si recuerdas. Pero ahora lo estamos escalando un poco más pequeño. Y creo que en realidad todavía nos funciona bastante bien. Podemos verificarlo en comparación, por ejemplo, que nuestras casas alejando el zoom. Y todavía se ve bastante bien. Entonces no es mucha diferencia en lo que respecta a eso. Ahora solo necesitamos un poco de techo agregado. En este caso en particular, me gustaría hacer uso no sólo de este techo, sino de este de aquí. Así que en realidad sólo voy a agarrar estas tres piezas que iban a sostener a Alt, hacer un duplicado de ella, van a ser estas de aquí. Y me gusta bastante este diseño o un techo. Creo que eso va a funcionar muy bien primero, déjame seguir adelante y adjuntarlos muy rápido. Simplemente podemos arrastrarlos hacia adentro. Si no cambiamos la posición en el eje x, aún así debería darnos un aspecto bonito, pero parece estar un poco fuera de posición o tal vez no. A lo mejor necesitas acercarlo y ellos van con él en realidad funciona bastante bien. Bien, así que tenemos un bonito techo. Sigamos adelante y veamos cómo funciona en lo que respecta a nuestra configuración. Para cambiar este 180, lo voy a poner aquí, así. Bien, asegurándose de que el otro lado no se está moviendo demasiado. Así como así. Entonces este lado está bien, el lado está bien, bien, En general, los bytes. Así que ahora podemos hacer clic en Control G para agruparlos temporalmente y ver cómo se vería esto cuando lo coloco en la parte superior de nuestro sitio si en realidad es de buena longitud o no. Aunque no lo sea, en realidad está bien para nosotros. Porque en este caso en particular, lo que podemos hacer es simplemente podemos, no necesitamos preocuparnos estirarlos demasiado. Entonces podemos ver que las proporciones de ellos son en realidad lo suficientemente más bajas para que solo podamos agarrar cada pared individual. Al igual que eso parece ser todos ellos excepto el del medio. Ahora, voy a moverlos a todos y eso parece funcionar. Digamos que voy a hacer click en nuestro y sólo voy a estirarlos un poco. Así. Como puede ver, no cambia demasiado en lo que respecta a la configuración general del marco, ya que son algo así como un tipo de estructura hecha a mano, hecha a mano. No nos va a afectar demasiado en lo que respecta a eso. Pero en definitiva, nos conseguimos una sección más pequeña. Conseguimos un punto de partida para una torre del reloj o tipo de edificio libre. Y vamos a continuar con la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 24. Creación de la torre de reloj: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir el mundo medieval de pie con Unreal Engine five, kid modular golpeada. En la última lección, la dejamos instalándonos la base de una torre del reloj, que vamos a configurarla como un tipo personalizado o un edificio. Y lo que creo que olvidé mencionar es en lo que respecta a esta ventana de aquí, porque estiramos toda esta pared, esto podría darnos un poco estirada tipo de mirada. Me pregunto si deberíamos volver a ponerlo un poco así o si deberíamos quedarlo como está. Pero debido a que estos planos son algo para horizontales, para las propias ventanas, no creo que importe. Esperará para ser honesto. Y además, no nos hemos estirado hasta el punto en que sea demasiado importante. Eso también lo diré. Si miramos la pared por ejemplo, se puede ver que se ha cambiado 1.15, lo cual está totalmente bien. Normalmente voy por la regla de si es una escala por debajo de 1.1 gratis, perdón, si se escala por debajo de 1.3, nos va a dar un buen tipo de estiramiento. Y no van a ser dos importantes dentro de esas secciones. Pero todo depende para ser honestos la resolución de una textura y patrón que tenga. Entonces, si estamos estirando una cara, por ejemplo, aunque sea un poco, porque los humanos son capaces de reconocer las caras y otras cosas, somos bastante buenos en eso. Podríamos notar que de inmediato, que le pasa algo malo. Así que sí. Nuevamente, todo depende de qué textura. Pero por ahora, debido a que este es un tipo simple de configuración, en realidad funciona bastante bien. Ahora para nosotros, voy a agarrar todos estos, voy a simplemente hacer clic en Control C Control V para hacer un duplicado, voy a empujarlo todo el camino de regreso. Haga clic en E se rotan 180 grados así. Muévelo a la sección que necesita para ser así. Creo que en realidad está bastante bien. Sigamos adelante ahora y preparémonos con las secciones medias del techo y pensemos que podemos configurarnos con poco de un tipo básico de configuración. No creo que vaya a ser tan visible porque vamos a superponer un par de otros techos. Y la próxima semana vamos a adjuntar un par de nuestros edificios. Así que sólo vamos a conseguirnos tipo muy básico de una pared. Y sigamos adelante y agarremos este, sostengamos Alt, lo movemos hacia un lado, y volvamos a colocarlo esencialmente así de nuevo, porque tenemos el bloqueo de cuadrícula prácticamente apagado, va a ser un poco más difícil alinearlo así como así. Pero en definitiva creo que va a estar bastante bien. Y me pregunto, tal vez sea un poco demasiado grande para una pared. Este muro de aquí, creo que va a estar bastante bien. Sigamos adelante y sostengamos a Alt al costado y veamos cómo funcionaría esto. Y solo me pregunto si en realidad es bueno para nosotros o no. Y esto en realidad podría estar bastante bien. Voy a borrar el viejo, el que era más grande, y eso en realidad va a funcionar bastante bien. Asegurémonos de que esté perfectamente alineado con la cuadrícula. En cuanto al ángulo, ahora vamos a moverlo hacia un lado. Y sólo un poco corto. Entonces creo que voy a escalarlo. Normalmente tiendo a donde sea que esté escalando o bajando escalando, lo exclusivo. En lo que respecta a ciertos aspectos. Se asegura de que no haya demasiado ruido con respecto a la configuración general. De lo contrario, a veces cuando terminas de escalar muchos activos, cuando miras desde la distancia, va a parecer un poco arrugada y demasiado ruidosa en general. Pero la desventaja de esto es que si te acercas demasiado, podrías empezar a ver demasiada resolución para píxeles y demás. Pero sí, se trata de lo que respecta a la preferencia, creo que All-in-All. De hecho, sigamos adelante y simplemente hagamos duplicados rápidamente con esto. Y sólo lo vamos a hacer varias veces así. Me pregunto si congelamos lo suficiente o si deberíamos tener una cuarta. O alternativamente, sólo voy a copiar una sección de aquí. Así que sólo voy a mí mismo, ¿qué son esos? ¿Vas a ponerlo al sitio? 90 grados. Asegúrate de que sea de 90 grados, que por cierto, puedes ver mientras giras, hay un ángulo que se muestra junto a él. Da más también, solo dejándote saber como un consejo rápido. Y sí, pongámoslo a un lado, entrando dentro del edificio, cualquier cosa que se vaya a quedar bastante bien. Entonces esto es bastante agradable. Esto es bastante bueno. A lo mejor es un poco demasiado grande, así que voy a volver a aplaudirlo un poco y empujar todos estos en realidad un poco hacia atrás. puede ver que van un poco hacia afuera demasiado, van a empujarlo hacia adentro. Y creo que eso va a ser bastante agradable. Entonces, ¿qué soy? Puedo cambiar esto generalmente, no querrás asegurarte de que todos estos cambios estén realmente configurados de una manera que no sea muy extrovertida. Entonces, por ejemplo, no estarías simplemente cambiando este tipo de pared. De lo contrario va a destacarse de inmediato de los patrones generales. Entonces eso es solo una cosa a considerar al trabajar con eso. Y en realidad sólo voy a agarrar todas estas paredes otra vez. Al igual que va a esta pregunta de nuevo. Abajo aún más. Voy a comprobar cómo se ve esto. Entonces esto va ligeramente hacia afuera, preguntándose por qué es así. Podemos simplemente empujarlo de nuevo. Es por eso que trabajar con un tipo de flujo de trabajo tan gratuito suele ser un poco más lento porque obtendrías muchos pequeños detalles que lo están sobresaliendo ligeramente y demás que no se ven exactamente iguales. Y creo que con todo esto se ve bien. Sigamos adelante y ponlo del otro lado, que puedo ver que va a haber un problema. Voy a hablar de ello en un rato. Sólo voy a agarrar todo esto. Sostenga la Alt hacia un lado así, rote esto 90 grados. 180 grados, perdón por eso. Ahí vas. Ahora, tenemos a nosotros mismos este pequeño problema que en realidad es bastante fácil de solucionar. Yo creo. Vamos a agarrar todos estos desde arriba. Vamos a ponerlo a un lado. 90 grados. Si pudieras, así como así. Y no es tan visible, pero por si acaso voy a seguir adelante y cambiar este patrón para que quede en blanco, así así no habría demasiado problema en lo que respecta a eso para sacarlo un poco adelante. Y creo que en realidad está bastante bien. Simplemente seguimos adelante y lo aplaudimos un poco hacia un lado. Y veo que esto se superpone un poco demasiado con esa. Creo que esto en realidad está bastante bien. Yo sólo estoy un poco de disposición ellos como bien conocido. Eso no me gusta del todo. Sí. Nuevamente, se trata de preferencias personales en lo que respecta a cuando se trata de un edificio tan fluido. Es cuestión de escalarlo hacia arriba y hacia abajo y asegurarme de que soy más o menos el padre, especialmente para el cerebro, va a ser algo consistente. Entonces a pesar de que esto está un poco estirado y esto es un poco estirado, general, el patrón de una madera sigue siendo tapa rosa igual que otros. Ya terminamos con esto. Sigamos adelante y en realidad nos pongamos a nosotros mismos y a la bonita torre del reloj. Entonces para eso, me gustaría conseguir, antes que nada, encontremos el reloj. Sé que hay alguna parte. Ahí vas. Ese es el que estamos buscando. Sigamos adelante y mantengamos la Alt, arrastrarla hacia un lado, posicionarla a 90 grados, así. Y en realidad vamos a agarrarnos una raíz cuadrada. Entonces pienso, sí, Este es el único techo cuadrado que tiene tejas azules. También tenemos estas opciones por aquí, que podrías aprovechar. Pero la idea general es que el bastión, los muros de piedra harían uso de los azulejos naranjas, mientras que los pedacitos, las chozas en el medio, vamos a hacer uso de esos azulejos más morados. Y sí, tenemos nosotros mismos un techo cuadrado, pero no encaja exactamente. Eso es. Así que vamos a asegurarnos reducir esto poco a poco. Sólo vamos a aplastarlo un poco. Y una cosa a considerar al hacer esto, sobre todo va a ser la escala general de los mosaicos. Y es un poco más pequeño y bastante preocupado por eso. Entonces, lo que podemos hacer de una manera de arreglarlo, supongo que podríamos simplemente estirar ligeramente esto. Palabras así. Como puedes ver antes, estaba un poco machacado y era mucho más obvio que son baldosas más pequeñas en comparación con el resto, por ejemplo, de un año. No estoy seguro de si es visible en el video, pero si fuéramos a estirarlo ligeramente, aunque el ancho de esas celdas va a ser el mismo, el patrón general entre ellas, van a hacer que parezca que las escalas son algo similar tipo de relación, yo diría, sí, con solo hacer eso, vamos a poder conseguir este resultado. Sí, bueno, vamos a seguir adelante y llenar los lados ahora. Solo estoy buscando el tipo correcto de patrón. Tenemos un par de opciones esencialmente las que estoy pensando en este momento, tratando de averiguar en lo que respecta a la resolución de problemas, esencialmente podríamos agarrarnos una pieza más grande y el reloj en ocho encima de ella, esencialmente así dentro del interior de ella. Lo cual sería una gran solución en lo que respecta a la torre también, para las baldosas, ya que aseguraría que las baldosas sean demasiado pequeñas. Pero va a estar rodeado de bastante marco. Y eso no me gusta del todo. Prefiero mantenerlo el fenotipo de un marco. Alternativamente, podemos simplemente agarrarnos un tipo más pequeño de borde. Podemos convertirlo en un tipo de tamaño similar y solo podemos arreglarlo después. Entonces sí, sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, voy a meter esta pieza entera un poco más cerca de ella, pero antes de hacer eso, voy a escalarla hacia afuera así, y meterla dentro así como así. Va a estar bastante bien. No quiero que este borde de un tronco sea visible. Así que en realidad sólo voy a estar poniéndolo en palabras así. Y vamos a asegurarnos de que este borde no esté siendo visible por aquí. Por lo que es muy visible aquí mismo. De hecho voy a apagar completamente la grilla ahora para hacer pequeños ajustes para este tipo de sección. Y eso en realidad está bastante bien. Sí, está bien. Creo que en esta conferencia vamos a silenciar obras a distancia. Eso, me preocupa que este tronco sobresalga un poco demasiado desde la distancia. Parece que le queda bastante bien. Tal vez incluso podamos simplemente arrastrarlo hacia afuera donde es un poco así así así que parece que tiene el mismo grosor. Pero a la vez, si te acercas, puedes ver que el arte, están hechos de dos troncos separados. Y creo que eso realmente funciona muy bien para nosotros. Entonces, sigamos adelante y aprovechemos eso. Vamos a dar la vuelta a toda esta torre y asegurarnos de que esencialmente estamos construyendo alrededor de ella. Entonces sí, esto funciona bastante bien. Ahí vas. Acabamos de construir un cuadrado sencillo. Vamos a reajustar la sección superior un poco así. Asegurarse de que desde perspectiva de la marca va a quedar bastante bien. De hecho, también podemos hacer uso de nuestros valores atípicos. Entonces dentro de aquí, si tuviera que hacer clic en F, podemos ver cómo se ve y debería darnos todo el tipo correcto de perspectiva, aunque del lado derecho, no estoy seguro de por qué, pero no nos está mostrando. Creo que es porque las casas se superponen, pero eso está bien, porque de todos modos solo lo arreglas desde aquí. Yo solo estoy colocando la noche del techo en la zona correcta y creo que eso va a ser más o menos a partir de lo que voy a hacer ahora mismo, es subir rápidamente esto y asegurarnos de que esencialmente estamos nivelando esto hacia abajo, así. Voy a continuar con esto en la siguiente lección. Entonces sí, muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 25. Creación de molino de agua utilizando modelos modulares: Hola y bienvenidos de vuelta a todos a construir impresionantes mundos medievales con kit modular Unreal Engine Pi bash. En la última lección, nos instalamos con una bonita torre del reloj, pero es un poco demasiado corta para nosotros para nuestro gusto. Así que sigamos adelante y personalicemos eso rápidamente. Vamos a seleccionar todas las caras posteriores excepto lo que es una torre del reloj en sí. Vamos a sostener Alt y simplemente arrastrarlo hacia abajo todo el camino, así hasta que nos unamos al fondo mismo. Y claro que vamos a asegurarnos de que también tenemos una bonita pieza en la parte inferior. De hecho voy a hacer clic en Control Z y asegurarme de que tenemos algunos chasqueos habilitados para esta pieza. Aunque vamos a arrastrar eso manualmente para esta ocasión en la que vamos a estar haciendo uso de ella. Y asegurémonos de que solo usamos cuando estamos arrastrando este artilugio, solo y y eje x y no z de y es la altura sería un poco diferente a las superiores. Entonces, sí, y solo voy a seleccionar todo en este momento, voy a golpear Control G. Y ahí vamos, tenemos a nosotros mismos y a nuestra paz con eso. Podemos ponerlo a un lado. Y en realidad podemos empezar a prepararnos con esta pieza más grande. Y la forma en que lo vamos a hacer es esencialmente que vamos a salvaje simplemente empujar esto hacia arriba de un lado así como así. Porque prácticamente tenemos una buena pieza para la sección superior de este edificio. Simplemente puede colocarlo en el medio. Y nos va a quedar muy bien así. Y luego para el espacio, asegurémonos de que tenemos todo combinado. Así que solo voy a seguir adelante y hacer nuestro método anterior donde seleccionamos todo. Volvemos a nuestro modo de perspectiva. Haga clic en F, mantenga presionado Control, D, seleccione esta caja completa, mantenga presionado el control de estos selectores. Y haga clic de nuevo para volver a enfocarnos en la posición de nuestra casa. Ahora vamos a retroceder y mover esto ligeramente hacia un lado como así haga clic en E, rote esto 90 grados y empuje esto hacia un lado. Y no necesariamente tiene que estar en el medio. Podemos ponerlo ya sea a un lado, podemos ponerlo en el medio. Pero creo que sí, flexión así. Y si, ahí vamos. Tenemos un buen tipo de edificio hecho de forma gratuita, esencialmente tres partes de un edificio. Y solo los estamos uniendo así. Y sí, en esencia, vamos a hacer más o menos así por el resto del edificio. Todavía no hemos terminado con esto porque esto va a estar unido a nuestro molino de agua en el que vamos a ponerlo básicamente al lado del río. Así que sigamos adelante y sigamos adelante con eso. Voy a agarrar un par de partes de aquí solo para acelerar el flujo de trabajo. Y si, hagámoslo. En realidad. Va a simplemente seleccionar algunos bits en el costado, algunos bits en la parte delantera, así. Y en realidad, sí, sólo vamos a seleccionar todas estas piezas. Entonces, esencialmente, esto es lo que tenemos. Tenemos paredes en el costado, especie de pared frontal y vamos a apartar con el techo en la parte superior. Voy a hacer clic en Control Z para asegurarme de que en realidad no lo tomamos de esta estructura ya graduada. Vamos a hacer clic en control C, control V para hacer una copia de él. De hecho, solo voy a rotar esto un poco solo para que sea más fácil para nosotros trabajar con Robert porque estoy planeando tener un edificio un poco más ancho en forma de l va a ser mucho mejor si solo tuviéramos que configurarlo de inmediato en 90 grados como así va a ponerlo a un a ser mucho mejor si solo tuviéramos que configurarlo de inmediato en 90 grados como lado así. Y sigamos adelante y realineemos estos muy rápido. Voy a arrastrarlos hacia arriba así. Para hacer lo mismo por la bolsa, así como así. Y lo primero que me gustaría hacer es en realidad, probablemente voy a estirar estos solo para encajar con el resto del nivel solo para que sea más fácil para mí. Pero como pueden ver, si tuviéramos que hacer esto para este bloque en particular, lo que va a pasar es esto, este borde una especie de esquina que va diagonalmente podría no funcionar del todo también. Y voy directo por el, toda la veta de la madera todavía podría verse bien, pero la diagonal, creo, definitivamente se destaca un poco demasiado hasta el punto de asegurarnos de que nos agarramos una bonita. Voy a agarrar el avión uno y simplemente reemplazarlo así. Por ahora va a funcionar bastante bien para nosotros. En realidad. Sigamos adelante y arreglemos este techo. No me gusta del todo este techo en particular. Voy a darle a Shift G para desagruparlo. Voy a simplemente seleccionar esto, eliminarlo, y voy a reemplazarlo con esta pieza. Entonces déjame seguir adelante y sostener Alt, pero está a un lado. Y otra cosa que probablemente debería mencionar es mientras me muevo, mientras mantienes turno, si vas a moverlo, puedes ver que la cámara se mueve con ella para que encaje la cámara al movimiento. Y eso nos ayuda un poco, especialmente cuando se trabaja con escalas más grandes para conseguir una buena posición en nuestro activo esencialmente. Entonces eso es bastante útil conocerlo como un consejo rápido. Y personalmente nos gusta usar eso a menudo, pero cuando lo uso, en realidad es muy agradable y sencillo de hacer uso de ella. Entonces sí, voy a agarrar igual que así. Vamos, sigamos adelante y sostengamos Alt. Esto hacia abajo y aunque tenemos nuestros bloques para usar, señora los estira hacia abajo así. Y yo sólo voy a revisar la báscula en sí. Entonces es 0.75. Es en lo que respecta a lo que estaba hablando, el escalamiento. Si no va por encima de 1.3, está bien. Si no va por debajo de 0.7, también suele estar bien. Así que solo voy a asegurarme de hacer clic en Control Z para asegurarme de que recuperemos esta selección, voy a hacer clic en W y simplemente arrastrarla hacia arriba así. Ahora veamos por si acaso cómo se ve el patrón en todos los sentidos. Entonces lo principal que me preocupa un poco va a ser estos espacios en blanco por aquí. Se ven demasiado delgadas para el fondo. Pero en esta ocasión en particular, creo que en realidad va a estar bien porque la razón es, quiero agregar algunos cimientos de piedra para esta pieza en particular. Para esta parte en particular se va a quedar algo sumergida en el agua. Así que solo podemos tener esas paredes para ser sumergidas en el agua. Tenemos que tener una buena base de piedra para que se vea más creíble que en realidad está construida alrededor de la sección mundial. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a encontrar la cimentación de piedra que estoy buscando. Por lo que haremos uso fuera del puente en realidad para este caso en particular. Pero ahora mismo, solo quiero agarrar esta variación real de piedra. River usó esta de aquí o esta pieza de aquí. Pero en general creo que esto es un poco demasiado pequeño para nosotros, así que vamos a hacer uso de esto. Y podremos aprovecharlo muy bien, combinarlo además de que tiene un tipo de decoración realmente agradable en la parte delantera o trasera. La espalda también tiene una bonita decoración. Sin embargo, esto no va a ser visible, porque la razón por la que lo estamos usando va a ser simplemente adjuntar esta sección. Tendremos que construir un par de áreas de piedra para este caso en particular. Pero con todo, esencialmente los vamos a estar adjuntando así. Y veamos cómo se vería esto. Y si, creo que eso va a estar bastante bien. Así como así. Me pregunto que tal vez deberíamos estirarlos para que encajen muy bien el uno con el otro. Entonces esto necesita ser un poco estresado. Un estiramiento hacia atrás, así como así, no demasiado. Es una especie de brecha, puede ser un poco molesto, así que voy a estirarlo un poco más. Simplemente parece y ahora se superpone. Así que voy a hacer clic en controles que en realidad salen de la tienda de un hueco. Y creo que desde la distancia, ni siquiera es lo visible, así que en realidad nos está funcionando bastante bien ahora para nosotros. Y sin embargo tenemos un bonito patrón. Entonces pensemos ahora en cómo vamos a configurarlo en lo que respecta al resto de las cosas, ¿cuánto queremos que se sumerja en el agua y todo eso? Creo que Paul, que me voy a quedar sola como un simple cubo sólo para que nos ayude un poco a visualizarlo para eso. Entonces a veces prefiero solo tener un poco de plataforma, ir a un lado y luego ver como sería esta inmersión. Entonces no va a ser completamente 90 grados de ángulo. No va a ser tan agudo obviamente, porque va a ser una ventaja y todo eso. Pero podemos trabajar con esto esencialmente. Y personalmente prefiero tener algo así. Y luego va a haber agua un poquito también. Así que en realidad va a haber una rueda de agua por aquí. Así que sigamos adelante y agarremos la rueda de agua y simplemente la pongamos a un lado. Otra vez. Yo sostengo a Alt. Lo agarras. Y asegurémonos de que en realidad esté muy bien colocado a un lado, así. Se va a adjuntar algo en la línea como esta. Bajar, quizás, algo así. Entonces la base es en realidad, va a aparecer en la misma base de la base. Creo que en realidad va a estar bastante bien. Y eso va a ser bastante la profundidad de un río en realidad. Creo que eso va a estar bastante bien. Todo lo que tenemos que averiguar ahora es cómo vamos a prepararnos con el resto de la oferta. Entonces, por ejemplo , por aquí, la plataforma podría estar un poco más baja, digamos. Entonces. Sí, va a estar alrededor de esta cantidad. Yo diría que va a ser mucho más agradable y ahora podemos encajar en un poco de esa área extra por aquí. Creo que sólo voy a sostener Alt, arrastrar esto hacia abajo y no quiero que esto sea tan alto. No quiero que lo aplaste aún más. Entonces voy a pasar a la carpeta, voy a asegurarme de que nos encontremos paredes más pequeñas. Entonces esto es de tres por tres y necesitamos encontrarnos libres por dos, tal vez cuatro por dos, o negativo tres por dos. Este de aquí. Sigamos adelante y reemplázalo. Y esto debería de hecho , naturalmente, solo darnos un buen reemplazo. Esto es de cuatro en dos, así que en realidad podríamos salirnos con la suya instalándolo por aquí. Y creo que nos saldremos con la suya poniéndolo por aquí, pero sí necesitamos estirarlo ligeramente un poco así. Y si, en realidad se ve bastante bien. Podríamos necesitar reemplazar a un par de ellos en realidad. Pero en definitiva, esto se ve bastante bien. Y por último, esta pieza en la parte de atrás. Por supuesto, tenemos que rellenar eso con una buena configuración. Así como así y 180 grados. Pero todo el camino en la parte de atrás, así. Y todavía no estoy muy segura de cómo vamos a estar uniéndolos perfectamente. Entonces por si acaso esencialmente llenando todos estos Bax Lake. Entonces solo para asegurarnos de que no solo los estamos dejando colgados como están, aunque muy probablemente esto que no va a ser visible. Pero de nuevo, por si acaso lo estamos dejando como está, y siempre podemos volver a él y adjuntar algunos de esos detalles extra. Así que en este momento ya prácticamente hemos terminado con la configuración del elemento principal. Solo tenemos que asegurarnos de que para el molino de viento, añadimos un par de ventanas y vamos tener un poco en forma de L llegando a un lado. Pero eso es creo que podemos simplemente configurarlo como una estructura separada y luego luego adjuntarlo más adelante. Entonces creo que vamos a hacer eso. Así que sí. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 26. Extender el molino de agua 3D y crear adjuntos personalizados: Hola y bienvenidos de nuevo a construir, estudiar mundo medieval con Unreal Engine por curso modular kid bash. En la última lección, la dejamos instalándonos con una base agradable para un molino de viento. Por supuesto, necesitamos agregar un poco de detalle extra para que sigamos adelante. De hecho, nos vamos a agarrar este techo de aquí. Y creo que el segundo de aquí sostiene Alt, los arrastra hacia afuera así. Vamos a conectar esto a la parte de atrás así como así. Y entonces si tuviéramos que buscar, nos vamos a agarrar una simple llanura, vamos a atarla a un lado. Otra vez porque estamos usando un chasquido tan bajo va a funcionar bastante bien para nosotros. Solo intentemos ponerlo así y parece que está un poco fuera. Sólo voy a apabullarlo. Sólo un poco así. Y eso va a funcionar mucho mejor. Bien, entonces ahora que lo tenemos así que sigamos adelante y lo levantemos un poco. Y vamos a agarrar un par de muros básicos. Y las paredes que vamos a usar, van a ser estas de aquí. Sostengamos a Alt, empujarlos hacia un lado y ponerlos por aquí. Ahora vamos a agarrar este par de tejados. Vamos a asegurarnos de que nos agarramos en absoluto. Entonces ahí tienes. Bien, ahora voy a hacer clic en Control G, y enseguida voy a hacer clic en R y escalarlo hacia abajo. Entonces la voy a acercar más al costado de esta pared. Y sí, de nuevo, asegurémonos que al escalarlo hacia abajo, voy a hacer clic en Mayús G. Voy a seleccionar uno para que podamos ver que ya es bastante más pequeño en lo que respecta a la escala. Así que en realidad solo voy a escalarlo hacia arriba en realidad, solo por un poco, así. Y si, 0.7 nos va a dar un buen tipo de resultado. No van a ser dos Akin más pequeños. Así que sigamos adelante y mantengamos todo junto. Voy a dar click en Control G. Así que todo esto estaría muy bien agrupado para nosotros. Vamos a bajar esto. Y veamos qué podemos hacer con este tipo de techo. Así que ya lo veo. Bien podríamos estirarlo un poco así. Y eso va a funcionar bastante bien para nosotros. Y vamos a conseguir este resultado. Aunque voy a decir que probablemente deberíamos, sí, ahí tienes, algo así. Nos va a dar un buen resultado. no necesitábamos asegurarnos de que lo estamos Sin embargo, no necesitábamos asegurarnos de que lo estamos colocando en el área correcta. Algo así quizá hace. Entonces al hacer este tipo de trabajos, flujos de trabajo, podemos ver que ya estamos cambiando el marco, por ejemplo, el grosor del mismo. Pero en este caso en particular, creo que está bien porque podemos escapar totalmente usando un tipo más delgado de marcos de azotea porque habrá naturalmente más ligero. Pero si estamos trabajando en una pieza de hora, por ejemplo, donde las piezas inferiores son más ligeras, no son tan gruesas. Puede que no nos gusten tanto y entonces tal vez no se vean tan bien Básicamente. Bien, asegurémonos de que esté bien arreglado. Ahí vas. Bien, así que ahora podemos agarrar más o menos a cada uno de ellos, así. Y voy a levantarlo así así. Y para las piezas de fondo, también necesitamos asegurarnos de llenarlo. A pesar de que veo que éste también tiene que ir hacia afuera un poco así. Y creo que no es lo suficientemente recto, así que déjame enderezar esto. Vamos. Ahora se ve mucho mejor en realidad. No, no se ve mucho mejor. Voy a seguir adelante y dar clic en Control Z muy rápido y ver cómo se ve esto y van, bien, así que ahora para las piezas inferiores, solo necesitamos rápidamente Control C, Control V. Pero la sección de un amigo solo baja esto y vamos a ver cómo se ve esto muy rápido. Probablemente cambie este valor y a menos uno. Eso podría funcionar. Ahí vas. E incluso podríamos necesitar estirarlo un poco más. Va algo así. Nuevamente, es sólo una base, así que no nos importa exactamente demasiado cómo se ve esto para el fondo, ya que no lo vamos a ver tanto. Pero aunque voy a bajar esto bastante, eso creo que eso va a quedar mucho mejor. Bien, entonces ahora lo tenemos configurado así que vamos a colocar una ventana encima de ella. Vamos a simplemente hacer clic en la ventana en la parte posterior. Vamos a ir a la carpeta para Windows y buscar el tipo de ventana que nos gustaría. Entonces, personalmente, prefiero este tipo de ventana por aquí es conseguir un buen tipo de apego. Y no creo que vaya a agregar ningún tipo de ventanas a los lados. Entonces en cambio lo que voy a hacer es que voy a cambiar esto para tener más marcos así. Entonces no se vería del todo como avión. Así que al igual que hacerlo así vamos a conseguir un seltzer muy bonito tipo de apego que podamos hacer uso de. Y en realidad sólo voy a seleccionarlos a todos. Y haz clic en Control G para agruparlos. Y sí, vamos a asegurarnos de que lo vamos a unir a nuestros molinos de viento. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en E, rotar esto alrededor de 180 grados, así, y ponerlo a un lado. Entonces veamos cómo se vería esto. Entonces creo que se ve bastante bien. A pesar de que voy a decir que esta rueda delantera es un poco demasiado para Francia, así que en realidad sólo voy a ponerla atrás. Un poco más como, así que esto se ve bastante bien. tal vez necesitemos Sin embargo, tal vez necesitemos levantarlo un poco, así. Y con todo, va a quedar bastante bien. Ahora necesitamos yo personalmente prefiero tener un segundo por aquí en algún lugar cercano al superior. Pero esto no es lo suficientemente grande para un techo. Así que en realidad voy a extender este diseño general. Creo que un poco extra. Voy a seleccionar todas las piezas del frente, así como así. Entonces solo seleccionando todo en la parte delantera e incluyendo este creo que también. Aunque dejaré la base para la piedra así. Y sólo voy a moverlo hacia afuera. En realidad, voy a hacer clic en Control Z , me aseguro de que mi registro con la cuadrícula se escale un poco. Ahí vas. Ahora vamos a moverlo así. Vamos a poner en un techo de antemano. Vamos a sostener Alt, seleccionar el superior y poner el techo. Ahora me di cuenta de que podría no ser suficiente todavía. Entonces voy a volver a seleccionar todas las piezas muy rápido. O en realidad en lugar de hacer eso, voy a hacer clic en Control Z para volver atrás y asegurarme de volver hasta la selección donde se seleccionó todo y luego moverlo una vez más. Ahora bien, si debo hacer clic en control C, control V para copiarlo, ponerlo al medio, y funciona bien. Así que simplemente consíguennos un par de tipo extra de paredes por aquí, ver si eso funciona. Incluso podría extenderlo un poco. Solo una solución rápida, así funciona lo suficientemente bien para nosotros. Si funciona, funciona. Vamos a dejarlo como está esencialmente. Vamos a asegurarnos de duplicar esta piedra también. Así como así, podría, tal vez necesitemos bajar la grilla, así que voy a bajarla y algo así y tal vez extenderla por aquí un poco. Y claro, asegúrate de que tenemos el muro por aquí también. Nosotros hacemos eso de lo que hace un poquito si lo necesitas. Si necesitamos ir, simplemente nos extendemos una casa para el molino de viento. Ahora, por supuesto, necesitamos seguir trabajando con él. Entonces, por ejemplo, para una sección frontal, no se ve muy bien. También podríamos agregar una ventana extra por aquí. Entonces creo que voy a hacerlo muy rápido. Voy a ir a la pestaña de carpeta, solo voy a seleccionar el Windows, clic en un navegador, ir a Navegador de contenido y poner en una bonita ventana por aquí, aunque no creo que haya seleccionado bien. Ahí vas. Parece ser dos carpetas, una para las ventanas SLO, una para las ventanas de la casa. Y vamos a usar los de las ventanas de la casa. Principalmente. Póngalo aquí y baje la báscula para asegurarnos de que vamos, asegurémonos de bloquear la báscula también. Inferior 2.75. Entonces esa es la ventana guapa. Y entonces creo que esto está bastante hecho. Quizás necesitamos cambiar un par de pedacitos por aquí. Sigamos adelante y asegurémonos de agregar un poco de detalle extra así como ese. Algo un poco de patrón, pero no demasiado. Y eso nos va a quedar bastante bien. Pero es zona. Podemos agregar un poco de elevación a nuestra área. Vamos a asegurarnos de usar escaleras. Voy a ir a la carpeta castle bash, buscar escaleras, debería encontrar algo. Ahí vas. Y sólo lo vamos a unir a un lado, girarlo 90 grados, ponerlo hacia un lado, así como así. Y creo que eso va a estar bastante bien. Entonces todavía necesitamos agregar un poco de puerta y un par de toques extra, pero sí ampliamos este lugar y podremos agregar una pieza final de una casa en un poco. Entonces vamos a hacer eso en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 27. Base de construcción de la casa de los Pass: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine cinco módulo puede bash curso. En la última lección, la dejamos agregando algunos detalles adicionales para el frente y extendiendo todo este edificio o un molino de agua. Ahora vamos a agregar un poco en la parte posterior también, así que eso en realidad va a ser bastante visible. La idea general es tener un poco de extensión que funcione desde el lado izquierdo y tener un edificio de torre del reloj, que es este de aquí para estar en el lado izquierdo, mientras deja un poco de callejón por aquí. Y entonces vamos a tener una especie de forma de L donde el río va a estar abajo sobre este extremo. Y esencialmente, vamos a asegurarnos de combinarlos todos juntos. Entonces, sin más preámbulos, sigamos trabajando con esto. Vamos a empezar por agregarnos un buen tipo de puerta. Solo preguntándome cuál sería bueno como quizás el más fortificado. Esto va a ser además no sólo una especie de molino de agua, también va a ser como vegetación ya que se puede utilizar un molino de agua para el grano, la harina y otras cosas. Y creo que eso va a funcionar bastante bien para nosotros en realidad. Y solo me pregunto cómo podemos hacerlo en lo que respecta a la escala general. Así que sólo voy a mirar rápidamente a través del tipo de piezas de construcción. Y probablemente lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos y los voy a derribar, ver cómo funcionaría eso. Si funcionaría o no. Creo que en realidad eso hace ejercicio. Entonces ahora mismo, estamos superponiendo esta sección, por ejemplo, con esta de aquí. Entonces sí estamos recibiendo un poco de un problema en lo que respecta a eso. Entonces creo que podemos arreglarlo. Si tuviéramos que encontrar el de dos por dos metros de largo, podemos simplemente seguir adelante y simplemente Miami seleccionado. Sigamos adelante y volvamos al dos por dos o un tipo simple de muro y hagamos clic en él. Y también voy a, cuando lo bajamos, escalamos eso hacia arriba y hacia abajo, dejamos las transformaciones y todo tipo de lugares. Podemos hacer clic en este botón de aquí para restablecerlo a su estado apropiado predeterminado. Así podemos restablecer todos sus valores para la escala y obtenemos este tipo normal de prohibición de configuración. Aunque ya se ve bastante bien, creo. De hecho podemos salirnos con la suya poniéndola de nuevo, tal vez, no, eso no nos va a dar un buen resultado. Voy a montarlo, algo que es tan Diego, el muro por un tres por tres parece funcionar bien. A lo mejor tenemos que aplaudirlo un poco. Voy a desactivar el mapeo de escalado. Podemos simplemente bajarlo un poco y tenemos una curvatura por aquí. Entonces eso no me gusta. Tenemos que asegurarnos de que tenemos más de un, tal vez estos diagonales en realidad funcionarían también. Y creo que sí. Me gusta bastante esta configuración de estilo general. Entonces sigamos adelante y dejémoslo como está. Agreguemos un par de ventanas, un par de configuración para esto también. Y creo que también podemos tener un poco de extensión a esta área, pero podemos llegar a ella en un poco. Por ahora, aunque. Sigamos adelante y agreguemos un par de ventanas. Así que de nuevo, sólo voy a seleccionar este de aquí, ir a su carpeta, y ahí va usted. Tenemos un montón de ventanas con las que trabajar. Vamos a agregar una ventana tal vez a lo largo del año, incluso una por aquí. Estoy preocupado por este porque parece que normalmente iría a la base. Voy a comprobar si tiene un sabio fundacional. Podría ser transparente y eso está bien porque podemos arreglarlo totalmente, pero ahora no parece ser el caso, así que eso es todo. Bien. Si tuviera un tipo transparente sobre piso, si estuviera hecho solo para el tipo de nivel del suelo de una ventana, lo que haría es simplemente hacer un duplicado de ella. Dale la vuelta a esto a 180 grados. Y vamos a escalar esto en el punto en el que apenas lo está tocando y ellos van, podríamos arreglarlo así así. Por supuesto, habrá dos activos en uno e incluso podríamos necesitar arrastrarlo hacia atrás un poco así también. Y no es una solución perfecta, pero esta es como una forma rápida y desagradable de arreglarlo y seguir obteniendo buenos resultados visuales en caso de que necesitemos hacerlo. Y volviendo a Windows, en realidad agreguemos un tipo de ventana más agradable por aquí en el costado. Simplemente vamos a alargar esto y creo que no me equivoco, estos también deberían ir por aquí. Ahí vas. Podemos agregar uno a un lado y otro otro y otro lado. Aunque tenemos que asegurarnos de darle la vuelta. Entonces voy a hacer click son. Sólo para visualizar el artilugio se puede ver este es el rojo de aquí. Entonces el rojo nos va a afectar para esta voltereta. Y solo queríamos asegurarnos de que va a ser negativo uno hace un día. Ahora también podemos abrirlos parcialmente. Eso también está bien. Y eso estaría bastante bien así. Y pienso en ellos van a estar completamente abiertos así como así. Bien, así que ahora también podemos agregar ventana rápida por aquí. Tal vez. Quiero dejar algo de espacio por aquí porque vamos a agregar un poco de extensión en lo que respecta a eso. Y una vez que eso está configurado aquí está hecho, justo ahora tenemos que asegurarnos de que nos instalamos con la parte principal en la parte de atrás por aquí. Esencialmente lo que queremos hacer va a ser parte base, donde pasa el flujo del agua. Entonces vamos a hacer clic en E para girarlos alrededor de 90 grados así. Y comenzó, podemos simplemente sacar esta. Esta va a ser la pieza base. Y creo que también podemos conectar estos de lado también. Voy a aumentar la escala de la grilla para asegurarme de que eso sea broches un poco mejor. Y no se chasquea exactamente. Entonces voy a copiar rápidamente, copiar la ubicación de éste y pegarlo adentro porque aquí están ojalá lo arreglemos. Y aunque esto es más un tipo de configuración que fluye libremente, nos ayudará ahora mismo a conseguirla en ambos extremos así como así. Y solo me pregunto si eso realmente va a ser un buen, o tal vez necesitamos agregar estos bits también. Voy a bajar el modo de chasquido de nuevo a Tam, voy a sostener Alt y agregarlos hasta aquí. Y luego, sí, solo tenemos que considerar cómo vamos a configurarlos a todos. Ciro. Quiero que las losas sean un poco más visibles. Entonces lo voy a meter así. Eso se ve realmente bastante bien. Me gusta bastante este patrón. Vamos a tener una base de todo este edificio por aquí. Y por supuesto, este tipo de configuración no está destinada a ser edificios usados, está más pensada para ser utilizada para puentes, pero podemos construirla totalmente encima de ella. De esta manera tendremos algunos patrones realmente agradables así como una buena base. O como ríos y cuerpos de agua y todo eso. Y en realidad funciona bastante bien. Voy a montar el mismo tipo de base, agregar una S para esta. Entonces voy a seleccionar esta bodega Alt, arrastra esto hacia fuera. Veamos cómo funcionaría esto. Y tal vez un poco demasiado grueso. No me gusta. Veamos el otro lado. Eso es así. Y solo me pregunto si íbamos a volver a los cubos a los que teníamos anteriormente. Sí, estoy buscando que no solo tengamos esto, también tenemos este de aquí. En realidad sólo voy a copiar este de aquí. La razón es porque hay una cantidad más fina de más básicamente fuera del patrón que me gusta bastante. Y si nos fijamos en la configuración general que está debajo de él para el puente, podemos ver que tiene más o menos como áreas libres para el patrón en sí. Y si tuviéramos que usar este tipo de patrones, crearía tres áreas. Pero el libre, el tercero, el del medio sería un poco demasiado ancho, demasiado grande, y sería yo creo, un poco demasiado obvio en lo que respecta a eso. Entonces lo que vamos a estar haciendo es básicamente vamos a tener el mismo patrón dos veces para la parte superior y vamos a encontrarla en el medio. Entonces de esta manera, cuando lo tenemos como para que veas que es una cierta cantidad de patrón. No destaca demasiado en lo que respecta a la comparación o piezas de fondo donde solo dos pequeñas en el costado y una en el medio. Este complementa un poco el diseño general. Y como extra, también podemos poner algo más bonito. A pesar de que envolveré estos y lo pondré al frente así, creo que esto se ve bastante bien. En realidad. Tal vez arrastren las palabras aun así o aplíquelas solo un poquito. Sí, ahí tienes. Eso se ve muy bien en realidad porque la base general es bastante buena para una verdadera Fundación Bereber. Y en realidad hay una cabeza de león por aquí. Creo que teníamos un duplicado por aquí. Ahí vamos. Vamos a agarrar la cabeza del león y sólo la vamos a poner en el medio, justo en el medio por aquí, algo así. A lo mejor hasta arrastrarlo hacia arriba y ponerlo así. Entonces este va a ser un buen punto focal para la nevera, para el puente. Incluso podría considerar poner versiones pequeñas en estas áreas por aquí. Pero hay que considerar lo cerca que vamos a conseguir un jugador. Vamos a considerar cómo va a entrar la cámara como escenas de corte y otras cosas. Y porque esto va a ser un río, y si no tienes un carácter nadable o demás, probablemente no vas a ir hasta el final. Y a menos que quieras pasar por debajo de ella, piensa que es más que suficiente detalle. De lo contrario, se vuelve como mezclado en demasiado ruido. Y también tenemos que considerar a la hora de trabajar con estos como cuánto queremos empujarlo básicamente cuántos detalles queremos agregar en comparación con todo. Entonces creo que podemos eliminar todo lo demás de esta zona de aquí. Solo deja la base. Ahora para la base misma, nos vamos a montar con algunos detalles bonitos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a buscar algo bonito. Entonces ahí tienes. Esta es una bonita pieza fundacional con la que podemos trabajar para la base. Voy a ponerla en el costado y justo en el medio. Creo que eso va a funcionar muy bien para nosotros. Al igual que así te vas. Y ahora estoy pensando en lo lejos que queremos que esté esto hacia afuera. este momento está sentado encima de él, pero podemos estar un poco yendo hacia afuera. Entonces suma del tronco estaría sobresaliendo hacia el final. Podría darnos un bonito detalle, pero en lo personal lo guardo como está en. En realidad es un montón de ventaja, sólo un poco suficiente para que parezca que ha sido hecho a mano. Y entonces en realidad voy a duplicar esto a un lado así. Y probablemente reemplace esto. No quiero que este patrón único se esté mezclando por un lado, va a reemplazarlo con esto o incluso con menos cantidad, así como así. Creo que eso va a funcionar bastante bien para nosotros. Y ahora estoy pensando en cómo deberíamos hacerlo sobre el sitio. En realidad solo voy a sostener alt, duplicar eso a un lado para este patrón. Y voy a cambiarlo dentro de esta zona de aquí. Así que de esta manera evitaremos cualquier problema de chasquido que habíamos configurado previamente. Y yo sólo lo voy a hacer así. A lo mejor agarra algo como esto. Y para el fondo, voy a querer tener más marcos para que podamos poner en una ventana extra en realidad. Y creo que empezamos con una buena base, pero todavía nos queda bastante por ir por esta pieza en particular de un edificio. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 28. Construir cabañas modulares para arriba de río: Hola y bienvenidos de nuevo a la construcción mundos medievales con Unreal Engine por kit modular atacado. En la última lección, la dejamos fijándonos una buena base para el submarino vaya para que el río fluya alrededor. Y ahora solo tenemos que asegurarnos construirnos una bonita casa en la parte superior. Y para eso, estoy viendo la base superior sobre lo que podemos hacer con esto. De hecho voy a copiar el techo de este de aquí ya que nos facilitará reconstruirlo más adelante. Así que solo voy a sostener Alt, arrastrarlo hacia afuera y de hecho usé el eje diferente, así que voy a hacer clic en Control Z. Y esencialmente solo tenemos que asegurarnos de que mantengamos el tipo correcto de acceso a, arrástralo palabras porque cuando resaltemos esta raíz cuadrada de aquí va a estar entre x e y. Y no va a afectar en absoluto al eje zed cuando estamos usándolo. Así que podemos simplemente arrastrarlo horizontalmente así y obtener algunos buenos resultados. Y esencialmente lo que vamos a hacer es que nos vamos a montar con una buena base. Sólo me pregunto qué vamos a hacer con respecto a estas brechas de aquí. Podríamos o bien un, extendido un poco o B. De hecho, podríamos hacerlo más a un lado. Y solo me pregunto si esa sería la mejor solución. O alternativamente, en realidad podemos hacer uso de cuatro por uno. Podemos ponerlo en el costado así, arrastrarlo 90 grados. Y entonces podemos simplemente girarlo hacia los lados. Y eso nos dará un tipo de resultado realmente agradable en ambos extremos. Y creo que tenemos que recogerlo un poco así. Y creo que eso es bueno. Vamos a sostener Alt, ponlo de nuestro lado así. Y sí tenemos que arreglarlo. Vamos a hacer clic en nuestro nos aseguramos de que revisemos el eje por lo que es eje azul Mu necesita para asegurarnos de que lo configuramos en menos uno. Y debería darnos el tipo correcto de resultado por aquí. Y con solo mirarlo, podría quedar bastante bien. Puede que no. Termina en nuestra perspectiva. Voy a apagar la grilla para éste. Y en realidad voy a mantener a ambos seleccionados para que podamos moverlos ambos hacia abajo de la pierna así que asegúrate de que ambos estén sentados en el suelo amablemente. Así como así. Sí, creo que eso está bastante bien para nosotros. Asegurémonos de agregar las piezas finales a esta área por aquí. Y solo me pregunto qué podemos hacer. Una especie de querer tener un poco de extensión en realidad escuchar no va a mentir, va a cambiar esto. Voy a terminar cambiándolo. Así que estoy en realidad, vamos a borrar este y cambiarlo a un tipo más pequeño de un cubo por aquí. Va a seleccionar realmente este clic derecho en todo. ¿Dónde está? ¿Ubicación? Ahí vas. Haga clic en Copiar, seleccione esta, seleccione esta. Haga clic con el botón derecho en la transformación, haga clic en pegar y rote esto alrededor de 90 grados. Así como así, tendríamos una buena extensión. Y en realidad voy a encender la grilla solo para asegurarme de que la estamos rompiendo muy bien. Entonces hilos, así como así. Vamos a conseguirnos un buen tipo de configuración. Creo que va a estar tocando el borde del techo. Así que me pregunto quizá deberíamos extender todo este techo. Voy a seleccionar todo este techo así como así. Así. Y me va a gustar, son ligeramente extender esto por encima de esta manera. Sin embargo, podríamos necesitar reajustar los bits al final, cual podemos hacerlo totalmente pero fácilmente así en este está bien, en realidad. Ok, entonces ahora simplemente vamos a agregar la sección media y luego terminarla obteniendo algunos de los bits en la parte posterior. Y claro que tendremos que conseguirnos. Entonces uno de esos tipos de muros los iba a expulsar. Vamos a rotarlo y vamos a pertenecer chico debajo solo para no estaríamos viéndolo. Cualquier cosa que esté debajo básicamente como así nos dará un buen tipo de alegato con el que trabajar en realidad va a estar bastante bien. Vete tú. Primero, también tenemos que rematar los bordes. Y solo me pregunto cuál es la mejor manera de hacerlo y probablemente solo obteniendo un par de No estoy seguro de cómo lo hicimos para esto de vuelta. Sí, solo agarramos un par de los grandes y lo reemplazamos esencialmente. Así que sólo vamos a hacer exactamente eso. Voy a agarrar este sosteniendo Alt que es Diego, voy a hacer click en E, rotarlo alrededor de 90 grados y ser colocado muy bien. Espero una oportunidad. Bien, así que ahora vamos a sostener Alt, pero es otro en, como que ambos hacen clic solo van a escalarlo un poco, aplícalo. Otra vez. Nos va a dar un poco de tipo de vigas más delgadas, pero ojalá eso no va a ser un problema demasiado porque tenemos tantas vigas en esta área, así que va a parecer lo suficientemente creíble. Y solo me pregunto el techo en sí probablemente se mueva un poco hacia un lado. Me pregunto en lo que respecta a eso. Pero podría estar bien. Y sí, a veces se trata de pequeños ajustes. Y creo, sí, nos estamos moviendo. Vamos a hacer clic en Control G para asegurarnos de agruparlo y un poco hacia un lado. Ahí vas. Todavía tenemos un poco de brecha extra. Entonces, la forma más fácil de arreglarlo sería obviamente simplemente agarrar todos estos a la vez, como R y luego escalarlo hacia afuera así aunque necesitamos reajustar esto un poco así y moverlo individualmente hacia arriba porque la razón es el, son, el escalado es básicamente. Siempre escalando en base a un eje local. Entonces eso a veces es problemático, pero generalmente nos ayuda a acelerar el flujo de trabajo. Ese descuido se puede arreglar rápidamente eso. Sólo vamos a agarrar todas estas piezas. Así como así. Vamos a dar click a WW. Vamos a moverlo hacia afuera así que vamos a hacer clic en E, rotar esto 90 grados, 31, 80 grados así. Muévelo hacia un lado. Y ojalá, si le echamos un vistazo, vamos a conseguirnos un tipo de bolsa muy, muy agradable. Aunque voy a decir esto, no necesitamos preocuparnos demasiado por la bolsa. Y no olvides seleccionar esta. Vamos a sostener a Alt, mover esta nota suicida, esta historia de fondo, va a eliminarla. A mí me gusta este. Este pedacito de aquí. Sostenga el último tipo de espalda. Haga clic en E, rote este 18 grados porque me olvidé totalmente de seleccionar este. Y vamos a arreglarlo muy rápido y reposicionarlo en una zona agradable, así. Entonces voy a hacer clic en nuestro, se asegura de que seleccionemos esto tiene un negativo como así y reposicionarlo como fuente del borde, el borde sería lo que marco estaría todavía aquí? Sí. Eso es más o menos en lo que respecta a eso, sólo vamos a seleccionar toda esta pieza. Vamos a sostener Alt y vamos a duplicarlo. En realidad, creo que eso es todo lo que tenemos que hacer para esta pieza en particular. La razón por la que estamos haciendo esto es esencialmente porque esto va a ser quemado hasta el suelo. Todo esto va a app de agua básicamente volada bajo tierra o así vamos a ordenar por ahora aunque. Sigamos adelante y trabajemos en Windows y nos preparemos con esos. Voy a seleccionar una de las ventanas de aquí. Entonces voy a agarrar a todos ellos así que sostenga Alt. Y en realidad voy a hacer clic en Control G y luego mantener presionada la tecla Alt. Se asegura de moverlos hacia un lado. Y esto va a quedar bastante bien. Así como así. Los estoy metiendo. Y eso no parece darnos buenos resultados. Sólo voy a aplastarlo un poco. Nuevamente, los valores están por encima de 0.7, así que está bien que lo pongamos así. Y mira cómo se vería esto. Y creo que se ve, se ve bastante bien. No estoy segura. Podría simplemente seguir adelante y hacer clic en Mayús G para salir de la selección de grupo en ese tipo de abrir completamente las ventanas así. Y esto va a quedar bastante bien para nosotros. Entonces voy a agregar otro tipo de ventana por aquí. Entonces voy a agregarlo igual que papá va a girarlo 180 grados y ver cómo se ve. Tenemos una frontera que va en el medio, pero eso en realidad podría ayudarnos a hacerlo más creíble en lo que respecta a mantener intacto su peso. Aunque vamos a asegurarnos de que en realidad es una configuración adecuada. No superponer demasiado rosa. Se ve un poco apagada. No me gusta este tipo de configuración, para ser honesto. Solo estoy pensando en lo que podemos hacer y sí, solo me di cuenta de que es porque la sección media está apagada porque está hecha de dos planos diferentes y podría causar algunos problemas. Entonces lo que voy a hacer es en realidad voy a seleccionar este y hacer clic en son y simplemente extender esto hacia fuera palabras que ojalá solucionen un problema, pero nos va a dar este tipo de ahorcamiento un poco. Así que sólo voy a un poco, sólo ligeramente hacerlo así. Y eso debería darnos un mejor tipo de resultado. Incluso podríamos traerlo un poco hacia atrás y luego extenderlo aún más. Entonces parece un poco más como que está en el centro, no tiene que ser completamente 100% precisa porque es más de un tipo de edificios hechos a mano en la época medieval. Así que tenemos que asegurarnos de que también tenemos cierto margen de maniobra con eso. Y esta ventaja, no estoy segura de esta arista. Tenemos que configurarlo. Creo que estamos llegando a hacer es esencialmente que nos vamos a agarrar parcialmente hecho un edificio con algo de piedra. Entonces, sí, vamos a hacer eso en la siguiente lección, y vamos a terminar eso. Puede tener un par de partes adicionales esencialmente. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 29. Combinación de las colecciones modulares para un molino de agua Grand 3D: Bienvenidos de nuevo a todos a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine five modular kit bash. En la última lección, lo dejamos colocándonos con un bonito sombrero encima de un río. Aunque aún no tenemos un río, estaremos colocándonos dentro de nuestra zona de castillo. Ahora vamos a agregar una pieza más faltante a este diseño general. Y aún no hemos agregado ninguno de los muros aquí, porque la razón es que primero vamos a conseguir uno de los edificios de piedra. Entonces va a haber un tipo de bastión de un área dentro de nuestro castillo también, que vamos a estar configurando eso. Pero por ahora, sin embargo, vamos a empezar por simplemente relajarnos en él y instalarnos con algunas murallas básicas del castillo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo vamos a estar agarrando uno de los techos. Y solo me pregunto cuál sería el mejor para nosotros. Creo que el pin uno va a ser bastante agradable para nosotros. Hay un poco de variación esa sección superior por aquí. Entonces vamos a usar uno en la misma esquina. También vamos a agarrar este grande, pequeño y este más grande aunque. Lo siento, voy a hacer clic en el conjunto de controles para asegurarme de seleccionar una cosa de hora. Estoy haciendo mi selección, voy a mantener turno y seleccionar este para decoración. Entonces vamos a simplemente hacer clic en W, mantener presionada la tecla Alt y arrastrarlos hacia afuera así. Sólo voy a arrastrarlo todo el camino hacia un lado. Así como así. Vamos a empezar a construirlos. Va a comenzar simplemente elevando esto hasta la cima, sosteniendo a Alt y tipo de posicionarlos 12 en promedio, así como así. Eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y asegurémonos de unir éste a esta pared así como así, tan solo colocar tu hacia abajo. Y veamos cómo se ve esto. Esto en realidad se ve bastante bien. Sigamos adelante y aprovechemos de ello. Seleccione ambos manteniendo pulsada la tecla Mayús, haga clic en E para rotar 90 grados. Y claro, vamos a gobernar sobre todo este techo, solo un buen hábito, la base misma de la misma, así como así. Me pregunto cómo se vería esto en lo que respecta a la configuración del mundo. Entonces lo vamos a unir hasta el borde mismo de la misma, así. Y sólo vamos a duplicar éste. Es más justo así. También podemos agarrar todo el asunto entero y extendernos un poco así así. A pesar de que está destinado a ser usado de manera diferente, vamos a aprender a hacer un uso adecuado de ella más adelante. Por ahora, sin embargo, esto es más que suficiente para que podamos aprovecharlo, tal vez arrastrarlo hacia un lado, obtener ese poco de un voladizo extra para obtener esa bonita sombra en el costado para resaltar la forma general. Y en realidad vamos a agarrarlos a todos así que sostenga Alt Con ellos a un lado. No podemos voltearlos exactamente escalándolos. Entonces vamos a hacer clic en E, rotarlos en Editar grados. Así que podríamos tener un buen tipo de borde o este pilar de aquí. Pero a un lado, reposicionarlos y ponerlo debajo de este tipo de voladizo. Y creo que podemos simplemente agarrar este de aquí y ponerlo un poco al lado del borde de la pared para acabar con el edificio. Vas a configurarlo así. Sólo me pregunto si en realidad eso va a estar bastante bien. O tal vez deberíamos bajarlo un poco. No me importa bajar esto bastante. En realidad, voy a agarrar todo esto con la pared y bajarlo. Así. Eso va a estar bastante bien. A lo mejor necesitamos elevar este techo un poco más arriba. Así como así. Ahí vas. Estaba viendo algunos bits superpuestos por aquí, pero ahora eso parece arreglar el problema. Sostendríamos la Alt, la moveríamos hacia un lado, hacíamos clic en E, giraríamos esto alrededor de 180 grados y lo pondríamos hasta el borde mismo, así. Entonces la razón por la que estamos haciendo este tipo de una estructura diferente en lugar de simplemente continuar con las cabañas. Es esta área en la parte de atrás donde estamos construyendo nuestra área junto a este macho de agua va a comenzar la transición hacia la fortaleza. Pero esa es la idea general para el castillo. Y ahora mismo sólo vamos a asegurarnos de que la sección media aquí va a ser chozas y tabernas y todo eso. Y luego en la parte trasera del castillo, eso va a ser más de un tipo real de un lugar donde se instala el bastión militar. Entonces esto va a ser parte de ese edificio. Y es solo supervisar el, supongo, el sistema general, supongo. Y voy a ir a la vista de arriba hacia abajo clic rápido real f mientras selecciono la vista superior. Asegúrate de que tenemos todo este seleccionado yendo a mantener presionado el control y el botón izquierdo del ratón. Y vamos a dar click a F. Refocus, se asegura de que no tenemos nada configurado que no sea esta selección. Al hacer clic en Control G, haz de esta una selección adecuada. Y ahora finalmente podemos comenzar a prepararnos con una buena configuración para toda esta estructura. Entonces voy a hacerlo, voy a volver a la parte superior para abajo. De hecho vamos a dar click a F Ns muy rápido, vamos a seleccionar toda esta sección, asegurarnos de que esta parte interna del muslo tuviera esta seleccionada. Va a hacer clic en F y luego simplemente anular la selección de todo haciendo clic en f sobre él. Otra vez. Supongo que seleccioné algo extra. Diego. Quiere selección. Eso es bueno. Voy a hacer clic en Control G para hacer una selección, para hacer un grupo. Y luego voy a pasar al otro activo de aquí. Sí. Esencialmente. Sólo vamos a estar haciendo eso. Y voy a ir rápidamente solo entre ellos. Creo que eso es más o menos todo. Va a hacer clic en Control G para hacer un grupo. Y ésta es la última. Así que sigamos adelante y rápidamente hagamos una selección para eso también. Anular la selección de todo así. Vuelve a la vista. Haga clic en Control G. Ahora tenemos esencialmente un par de partes con las que trabajar. Y si, ahora mismo, una vez que ya tenemos esos activos ya configurados, podemos ajustarlos ligeramente y ajustarlos y ver cómo encajarían entre sí. Entonces por ejemplo ahora mismo, si tuviera que mover esto por aquí al lado del Molino de Agua, podría ver que está un poco demasiado cerca, así que solo voy a poponerlo un poco más a un lado así. Algo así. Me gusta bastante este resultado general ya que no está demasiado cerca, no muy lejos de la pared son bastante como él. Y podría mover esto más adelante para el molino de viento general en sí. Y creo que necesito bajar esto un poco tarde. Así que en realidad, estoy mirando a la base. Puedo ver que va a estar todavía tocando esta zona de agua, pero no me gusta del todo. Entonces voy a aumentar esto un poco. Y de hecho extenderé estas estructuras un poco hacia abajo después, después de un poco. Pero tendríamos que desagrupar esencialmente toda esta parte. Y luego tendríamos que volver a seleccionarlo y luego agruparlo nuevamente, lo que llevaría un poco de tiempo extra. Entonces lo vamos a dejar para el último minuto esencialmente. Y lo que es bueno de tener ese tipo de edificios ya instalados o hacer unas estructuras que porque somos así esencialmente no podemos preocuparnos. Ahora ángulo de nuestros edificios. Podemos hacer que ligeramente lo roten así. Y va a agregar un toque extra personalizado a toda nuestra configuración. Este bastión va a ir a la misma parte de atrás así. Y creo que va a, definitivamente va a ir hacia afuera un poco también solo para saltar un poco. Y también cuando estamos mirando desde un lado, podemos ver que tiene un buen flujo a la estructura general de esta base. Esencialmente. Sólo estoy pensando en lo que podemos hacer con respecto a estos últimos toques finales. Y en realidad sí quiero tener esta torre del reloj un poco más cerca hacia adelante. Míralo desde un lado. Se ve mucho mejor. A lo mejor rotarlo un poco extra, así. Pero eso se ve bastante bien. Y ahora esencialmente vamos a querer conectar esto con el edificio de aquí. Tienes una especie de apego a ambos. Entonces vamos a hacer precisamente eso en realidad. Vamos a asegurarnos de que estén bien protegidos. Y antes de hacer eso, voy a agarrar esto en general luchado. Intenta extenderlo un poco, no parece funcionar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en Shift G para desagruparlo ahora y poco a poco terminé residiendo. Va a asegurarse de que el frente y la parte posterior estén deseleccionados así que solo las áreas en fantasía exactamente la que hay en el interior. Voy a hacer clic en Control Z muy rápido. Asegúrate de que toda la selección sea así. Para deseleccionar la parte delantera y una trasera, básicamente solo los lados para que sean seleccionados. Y veo que hay uno que no ha sido seleccionado. Voy a hacer clic en Control Z muy rápido, asegurarme de que toda la selección esté seleccionada, esté seleccionada y retroceda excepto por la parte delantera y trasera la seleccionada así. Y lo que va a ser el top ahora está deseleccionado. Y esencialmente una vez que nos vinculamos con el control, luego movemos eso a un lado, sí conseguimos este tipo de resultado de matón. Solo comprobando y si, se ve, se ve bien. Bien, así que ahora podemos hacer clic en nuestra escala Gaillard hacia arriba para residir. Y estos no parecen querer moverse mucho de lado. No estoy seguro de por qué es así. Voy a tener que hacerlas de forma manual esencialmente, lo cual está bien. Pero es un poco de una molestia extra que se supone que debo hacer eso. Voy a asegurarme de que ambos extremos estén seleccionados en ambos lados. Al igual que haga clic son y simplemente extiéndalos un poco así. Y si, eso es prácticamente todo. En lo que respecta a esto. Eso no es complicarlo demasiado. Solo quería asegurarme de que tenemos un poco de extensión adicional a esto. Nuevamente, debido a que es un tipo de estructura que fluye libremente, vamos a tener un poco de trabajo extra para nosotros, esencialmente porque cada vez que tenemos que hacer selección y otras cosas. Y sí, eso nos va a dar un poco de trabajo extra por hacer. Y para esto, creo que solo voy a seleccionar ambos al final, así. O en realidad solo voy a seleccionar este de aquí y extender esto así. Hazlo para este fin también. Pero antes que nada, tenemos que reposicionar toda esta estructura un poco más a un lado. Y suben porque el PowerPoint estaba en una esquina, teníamos que asegurarnos de que lo conseguimos de este extremo. Entonces ahora que tenemos, así que para volver al tipo de grupo que teníamos anteriormente, vamos a hacer clic en F. Vamos a volver a la selección haga clic en F nuevamente. Y podemos ver que debido a que estas estructuras están más cerca de todas las demás áreas, vamos a tener que seleccionarlas manualmente todas. Y estoy pensando que parece que no quieren anular la selección también. No estoy muy seguro de por qué es así. Tendrás que definitivamente simplemente deseleccionarlo manualmente como así usando Control clic. Y esencialmente, solo queremos asegurarnos de que el edificio no esté demasiado cerca, lo contrario, será difícil de seleccionar. Y ahora a la rehabilitación le gustaría así que también me voy a asegurar de que deseleccionemos el Skybox. No queremos que esté fuera del grupo. Voy a hacer clic en Control G para asegurarme de que lo agrupamos. Y debería darnos un buen resultado, aunque, estoy viendo que ahora todo está seleccionado, así que no estoy seguro de por qué es así. Voy a asegurarme de que todo esté seleccionado. Ahora ahí vas, Control G. Todo está seleccionado, adjuntar a la parte trasera del edificio. Y ahí vamos. Bien, así que ahora podemos hacer un rápido sobre nuestro camino rey. Y entonces vamos a estar colocando eso en nuestra zona, en nuestra escena. Eso va a tener que esperar a la siguiente lección. Entonces sí, muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 30. Creación de adjuntos de arco de techo para edificios personalizados: Hola, Bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine pipe modular kid bash en la última lección justo después de eso colocándonos esas piezas más pequeñas y combinadas, combinando múltiples partes de un edificio en un tipo más grande de edificio. Entonces esto ya se ve bastante bien, pero sí necesitamos sacar algunas partes adicionales también. Y para empezar, necesitamos combinar esta toallita general. Y también tal vez asegúrate de que tenemos algún camino arcano por aquí y pregunta por esta zona por aquí. Creo que no vamos a estar tocando esto como es por ahora porque vamos a trabajar con un poco de elevación extra. Y en ese sentido, básicamente vamos a añadir algunos después. Y creo que eso nos va a funcionar lo suficientemente bien. Nos olvidamos de ajustar un poco esto en lo que respecta a esta sandía. Entonces vamos a hacer eso. Vamos a actuar muy contentos con la posición general. Vamos a golpear turno en G. Y esencialmente terminamos todo el grupo. Entonces nos va a complicar un poco si quisiéramos un cambio o reajustar el edificio en general. Así que asegúrate de hacer esto solo cuando estés satisfecho con la configuración general. Y ahora voy a sacarlo ligeramente del camino. Y en realidad, ¿sabes qué?, sostendré a Alt y solo poco a poco voy a poner estos pilares a un lado por si acaso. Por lo que sería más fácil para nosotros trabajar con más adelante. Y la razón por la que cambié de opinión es básicamente porque no queremos, aunque estemos trabajando con terreno, no queremos que en esta zona tengamos demasiado margen de maniobra en cuanto a cómo es la pendiente o si hay suciedad o algo por el estilo que no vamos a querer hacer mucho trabajo en nosotros en lo que respecta a eso. Entonces creo que podemos hacerlo así y nos va a funcionar bien. Me pregunto sobre esto y probablemente voy a borrarlo y hacer uso de esta pareja y simplemente extender esa pierna y ponerla con ganas de que nunca solo me gusta eso. Eso va a funcionar lo suficientemente bien para nosotros. Y al mismo tiempo podríamos simplemente ponerlos en la parte de atrás también. Sostenga Alt, pero sin hacia afuera así. Si lo arrastras hacia adentro para que no se superponga así así. Y tal vez una versión más pequeña así como esa. No necesitamos preocuparnos demasiado por eso en lo que respecta a cómo se ve la parte trasera, creo que va a estar tranquilo. Bien. Y puedo ver que hay un poco de aversión ante un poco de tema en lo que respecta a este tipo de muro, vamos a arreglar eso. Voy a darle a Shift G y arreglarlo manualmente, así. Ese es un bonito callejón oscuro que en realidad podría funcionar bastante bien para nosotros. Aunque necesitaremos un poco de pared extra en la parte de atrás. Entonces voy a hacerlo muy rápido. Al igual que 180 grados. Y podría parecer bastante correcto. Puede que no. Sólo me preguntaba qué pasó con el muro. Ahí vas. Eso se ve bien. Sólo vamos a ponerlo un poco al frente, hacer esto más pequeño. Y creo que eso en realidad va a funcionar bastante bien para nosotros. Se va a asegurar que solo lo rotemos un poco para asegurarnos de que lo enderezamos. Y ese es un bonito callejón oscuro. De hecho tenemos voy a asegurarme de que lo guardemos como está. Tal vez tener alguna elevación más baja para que sea aún más agradable. Desde el frente esto parece que se apega, pero va a haber un poco de una parte extra donde simplemente se desprenda así. Y creo que eso realmente nos va muy bien. Y volví a configurarlo todo. Sigamos adelante y agreguemos un detalle más pequeño. Y también vamos a estar trabajando en el detalle general como edificio individual porque tenemos cierto margen de maniobra cuando trabajamos en edificios individuales y hablaremos de ello en un momento. Pero por ahora, solo estoy buscando estos, estos en particular. Por aquí. Podemos ver que sólo vamos a agarrarlos a todos. Los que podamos encontrar para los arcos, van a sostener Alt, sacarles palabras y ver qué pasa con ellos. Y parece que tal vez los están uniendo a la cima. Sigamos adelante y verifiquemos. De hecho voy a aumentar mi bloqueo de red, ver si eso funciona. Y eso parece funcionar bastante bien. Entonces sí, ahí tienes. Tenemos alguna variación para ellos y probablemente estaba mirando la forma en que se ve. Entonces este va a estar pasando por el lado y los otros. Entonces esto es más o menos lo mismo que eso excepto que no hay registro extra en el borde, lo cual está totalmente bien. Básicamente vamos a crear una buena configuración. Los estamos usando. Y si, sigamos adelante y comencemos enseguida. Y estoy pensando que tal vez estos deban cambiarse. Quizás. Sigamos adelante y comencemos a configurarlos. Yo sólo voy a moverlos a un lado así. Y para posicionarlos en la misma zona. Así como eso no parece querer aplicarlo muy bien. Entonces voy a copiar la ubicación de este y solo voy a restablecer la ubicación para ambos, luego moverlo hacia un lado y agarrar el techo hacia afuera y ver si eso tal vez nos ayuda un poco. No parece querer trabajar en lo que respecta a eso. Sólo me pregunto por qué es ese el caso. A lo mejor necesitamos rotarlo. Voy a rotarlo 180 grados y ver si eso encajaría. A veces cuando no encaja, cuando se pretende, a veces simplemente no rotan correctamente y ahí vas. Eso parece estar encajando bastante bien para nosotros. Entonces sigamos adelante y usemos eso. Básicamente vamos a copiar múltiplos de estos y ver cómo nos funcionaría eso . Y voy a simplemente rotarlas todas así. Y si. Esencialmente sólo vamos a colocarlo en la parte superior de esta sección por aquí. De hecho voy a hacer clic en Control Z, asegúrate de que tenemos un valor predeterminado. Y voy a hacer clic en Control G para hacer que un grupo sostenga Alt y haga un duplicado de él. Así que podríamos reutilizarla más adelante cuando sea necesario. Y esencialmente vamos a hacer poco más de arco que vamos a cruzar por aquí. Tal vez incluso escalarlo hacia abajo. Así, no demasiado. Nuevamente, estamos viendo el patrón en las tejas y asegurándonos de que no vamos por encima o por debajo de 0.7. Y pensar que algo así nos va a funcionar bastante bien. En realidad. Estoy tratando de averiguar qué quería adjuntarlo y va a ser un Diego, va a estar por aquí. Entonces, si no estamos teniendo suficientes de estos, probablemente podamos concluir un par de extras. Voy a hacer clic en Shift y g, agarra la gráfica del techo. El apego asegura que somos del mundo. Los datos de gizmo a artilugio local nos permitirán moverlo en la dirección que está enfrentando, esencialmente sosteniendo Alt ahora debería poder moverlo así. Eso en realidad encaja bastante bien para nosotros. Entonces sí, lo vamos a mantener como está. O alternativamente, en realidad voy a eliminarlo y agarrar el del costado. Así, tal vez moverlo un poco hacia un lado, hacia el borde. Ahora voy a agarrarlo así y simplemente moverlo como conejo 180 grados. Y esencialmente lo que estamos haciendo es crear un bonito arco en el medio. Y eso nos va a ayudar bastante, bastante agradable. Esencialmente, voy a apagar la grilla porque estamos trabajando con ángulos así. Es un poco más difícil realinearlos. Pero en definitiva, creo que eso es, creo que está bastante bien. En realidad, tenemos un ángulo agradable. Y esencialmente, me olvidé de esta parte de aquí. Veo que esto está destinado a ser la base del piso. Y esta casa, por otro lado, está colocada con pin, no la base de la zona. Entonces lo que voy a hacer ahora mismo es que voy a usar rápidamente una bonita forma o simplemente para visualizar dónde está el piso o dónde debería estar en este nivel. Así. Porque voy a estar reajustando ciertas elevaciones alrededor de esta zona. Y sólo voy a seleccionar todo esto porque sigue agrupado. De hecho es bastante fácil para nosotros hacerlo y sólo voy a levantarlo así. Y si, prácticamente tenemos una buena configuración. Todo se ve bastante bien para nosotros, y podríamos agarrarnos a nosotros mismos o convertirnos un área de techo simple por aquí también. Sólo mirando cómo se vería esto. Y sin embargo, sigamos adelante y hagamos eso. Voy a agarrar o yo mismo un par de piezas de techo de esta zona de aquí. Y algunas paredes también podrían también. Así como así. Y no crecer, no va a agarrarlo demasiado lejos, solo vamos a agarrar esta pequeña sección y adjuntarlo a nuestro tipo de casa ya existente. Así que simplemente podemos agarrar cualquier pieza que queramos de las ya construidas. Vuelva a colocarlos esencialmente, y solo voy a hacerlo un poco más pequeño, no demasiado otra vez, porque queremos asegurarnos de que el mismo patrón tanto para la madera como para un Ford, el patrón de las baldosas. Y creo que en realidad va a estar bastante bien. Voy a asegurarme de agarrar estos a lado y simplemente moverlos un poco hacia los lados, sosteniendo el Alt. Ojalá eso nos ayude a volver a unirlos. Van a en realidad se ve bastante bien. Y por último, solo tenemos que asegurarnos de que esté adherida con respecto al techo. Y van, Eso se ve bastante bien. Tal vez también necesitamos agarrar un poco de extra por aquí o no. Creo que lo que voy a hacer aquí en esta ocasión, creo que sólo voy a moverlo hacia adentro así que eso hará que parezca que está pegado, pero a la vez, no va a ser demasiado preocupante para nosotros, pero sí necesitamos arreglar la pieza inferior. Entonces creo que sólo vamos a seleccionar esto. Y en realidad voy a hacer click en nuestro TA puede extender esta casa y un poquito. Vamos a seleccionar todos por encima de ellos, así vamos a simplemente hacer clic en el control C, controlar V y girarlos 90 grados así. Haga clic en nuestro, se asegura verificar qué eje es, cuál es una y. Y simplemente cambie este valor a esencialmente negativo. Y van y lo vamos a extender y no nos vamos a preocupar por el R-cuadrado para éste, va a ser tal callejón que no va a ser del todo visible, pero desde arriba, va a quedar mucho mejor así. Y estoy pensando que ya casi terminamos con esto. Tenemos un par de opciones adicionales con las que trabajar. Tenemos un par de indicaciones extra de las que me gustaría hablar, cuales creo que nos estamos quedando sin tiempo, así que voy a tener que dejarlo para la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 31. Agregar molino de agua al centro de un castillo: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, enviando mundo medieval con Unreal Engine por kit modular bash. Última lección, prácticamente terminamos un bonito molino de agua para ser colocado dentro de nuestra área. Pero aún tenemos que considerar un par de cosas extra. Entonces, por ejemplo, el pequeño detalle que normalmente estaría poniendo después de que hayamos terminado con el castillo, podemos estar colocándolo de inmediato en el área. Y la razón de ello es básicamente porque este es el nuevo edificio. No tenemos que preocuparnos exactamente que sea repetitivo en lo que respecta a los detalles más pequeños. Así que en realidad podemos poner esos detalles de inmediato. Así que creo que vamos a hacer eso desde el principio. Y para que hagamos eso, vamos a conseguir un par de barriles, un par de cosas extra con las que trabajar. Y yo sólo voy a volver a la carpeta de mallas dentro del castillo Git Bash y Margaret apoyos tal vez. Ellos van, tenemos un par de barriles por aquí, así que sólo voy a estar poniendo eso. Y me gustaría colocar un par de al lado de la puerta, por ejemplo, por aquí. Pero eso no va a quedar tan bonito. Y pienso, sí, antes de hacer eso, voy a entrar en la selección para la vista superior. Voy a hacer una anti selección así. Deseleccionar todo por supuesto, así. Haga clic en F, vaya al punto de enfoque principal. Haz clic en Control G y luego baja todo un poco. Así como eso a nivel del suelo. No necesitas preocuparte de que el molino de agua ahora se superponga como algo así. Eso va a estar tranquilo bien. Por el momento. Y si, volviendo a esto, en realidad necesito subir esto un poco más alto. Ahí vas. Vamos a colocar un par de barriles, par de cajas y crea así y esquinas y simplemente personalizarlos ligeramente esencialmente. Y creo que vas a hacer que se vea un poco más agradable para nosotros. Creo que son un poco demasiado grandes para este caso en particular, voy a hacerlos más bajos, un poco. Más pequeños. Los datos van a ser mucho mejores. Básicamente vamos a agarrar este y mantener presionado Alt, arrastrar esto hacia afuera y ver dónde podemos encajar esto por aquí. Y me gustaría colocarlo idealmente en la esquina, pero al mismo tiempo, quiero tener un poco de voladizo extra por aquí. Y para que hagamos eso, realmente vamos a agarrar algo como esto, por ejemplo, esa es una plataforma agradable para que la usemos. Sigamos adelante y hagamos el mejor uso de lo que tenemos esencialmente. Y pongámoslo a lado así me aseguro de que estoy agarrando, por cierto, el que tiene madera en las esquinas. Entonces creo que eso nos va a dar una estética agradable. Y tal vez poniéndolo en palabras un poco más como. Entonces. Sí, eso va a quedar bastante bien. Así que ahora podemos simplemente aprovecharlo y colocar un par de barriles, par de áreas solo para otra vez, vivir y subir toda la escena. Vamos a colocarlo así y comenzar a hacer uso de ellos para construirnos con una configuración más agradable. Entonces, lo que estoy haciendo en este momento es esencialmente asegurarme de que cada vez que estoy teniendo alguna variación, algunas de ellas estén un poco descompuestas. Por ejemplo aquí, tenemos algunos barriles, tenemos algunas cajas y se están mezclando muy bien en esta sección porque estamos teniendo solo múltiples barreras así. En lugar de simplemente que lo dupliquen exactamente, estoy rotando, estoy ligeramente, o como inclinarlos completamente hacia los lados solo para asegurarse de que se vean interesantes en su forma general. Así que desde la distancia, todavía se ve en realidad se ajusta tranquilo. Entonces voy a rotar esto diagonalmente así. Ponlo un poco a un lado, así como así. Y quizá ahora se vea mejor. Sigamos adelante y le demos una mirada desde un lado. Y si, eso se ve, eso se ve bastante bien. En realidad tal vez quiera hacerlo así como algo así. Incluso mi trabajo va a rotar esto un poco también para que parezca que realidad se ha colocado en el lado de eso. Sí, ahí tienes. Eso se ve muy bien. En realidad, me gustó bastante la forma en que resultó. Va a poner un par de barriles por aquí también. Algunas más grandes, algunas cajas más grandes y otras cosas en la misma esquina, así. Voy a asegurarme de que tengamos alguna variación dentro de ellos, alguna rotación y demás, para asegurarme de que no están buscando, pide algunas piezas conformadas y no necesitan que no tengas que parecer que acaban de ser duplicadas. Tienen alguna variación dentro de ellos y estamos tratando de aprovechar al máximo lo que tenemos para asegurarnos de que se vean interesantes en este momento, por ejemplo, estoy rotando esto completamente de lado, principalmente por los bordes de estos lo harían. Y nos van a ayudar a obtener algunos resultados más agradables. Y la puja y el forense, solo estamos iniciando algunas crea. Lo que es bastante bonito. Y creo que podemos empezar a construir nuestra zona. Aunque antes de hacer eso, preferimos hacer algunos preparativos. Voy a rápidamente solo agruparlo todo primero. Pero toda su selección así, asegurándose de anular la selección de todo así como así. Al hacer clic en G, controlar G para agrupar todo. Ahí vas. Y en realidad olvidó una cosa final más, su señal. Entonces esto va a ser parte del Molino de Agua así como grano tipo de cosa. Entonces vamos a estar vendiendo granos usando este signo esencialmente. Y creo que podemos simplemente sujetarlo al costado de la pared solo para que se vea un poco más agradable así. Entonces con, en lo que respecta a la ciencia, siempre me gusta hacerlas completamente 90 grados. O si los estoy haciendo en la esquina, en la esquina, me gustaría que los rotaran ligeramente así. Y en realidad voy a hacerlos un poco más pequeños a un valor de 0.75, algo de los valores cercanos. Y con solo hacer eso es por tener ese ángulo extra en la esquina, creo que agrega mucho más que diseño general y los ingresos van a dejarlo como está. Aunque también diría que probablemente deberíamos agregar algunos trozos extra de fortificación para las piezas de fondo quizás. Pero sabes qué, podemos dejarlo como está y podemos volver a él más tarde. Porque cuando vamos a estar construyendo las casas al lado del agua, necesitan asegurarse de que vuelvan a tener algunas fortificaciones de piedra porque van a ser colocadas parcialmente en el agua. Entonces sí, vamos a estar trabajando en eso en eso en un rato. En realidad vamos a estar reemplazando a los no reemplazantes, pero los adictos son variaciones las casas que ya tenemos. Y yo diría que solo como un toque extra, vamos a agregar algunos. Puedes ver que tenemos un par de bolsas por aquí. Tenemos un bonito aspecto verde a estas bolsas. Creo que en realidad podemos ponerlos así y nos va a funcionar muy bien, creo. Y sí, sólo vamos a colocar un par de ellos en. Vamos a trabajar en establecernos con algunos de los nuestros. Voy a volver al mundo Gizmo para colocarlo amablemente así. Sí, vamos a estar trabajando en nuestra propia preposición para los prefabricados. Pero, ¿cuál es el caso particular? Solo quería hacer algunos toques adicionales, la configuración general y en general, esto se ve bastante bien. De nuevo, voy a volver a la vista superior, voy a asegurarme de que tenemos todo seleccionado así, asegurándome de que todo esté como así buscando F, asegurándome de que no se seleccione nada que esté fuera de este edificio y haciendo clic en Control G para asegurarnos que tenemos todo agrupado. Y si, sigamos adelante y enseguida, pongamos esto en nuestra zona. Voy a sostener Alt y simplemente arrastrarlo hacia afuera para hacer un duplicado de él. En realidad, vamos a mantener esto como adelanto, también podría. Y luego más adelante lo vamos a eliminar. Te voy a mostrar cómo configurarnos con un duplicado fuera de un nivel. Y en realidad es bastante fácil de hacer, pero bien podríamos guardarlo en caso de que necesitemos reutilizar, por ejemplo, ciertas partes. Así que siempre es más seguro lamentarlo, diría yo. Y sigamos adelante y veamos cómo encajaría esto por ejemplo dentro de esta área, idealmente me gustaría tener algo de elevación, pero eso en realidad va a ser más adelante. Entonces, por ahora, creo que sólo voy a asegurarme que lo estamos ajustando dentro del nivel del suelo de esta zona. Así tal vez un poco más así sentado justo en el suelo de esta zona y sí, creo que bien podría agarrarlo un poco más de retroceso. Sólo voy a moverlo un poco más retroceso. No nos preocupa cómo se configura en este momento en lo que respecta a esto. Pero sí, sigamos adelante y arreglemos un poco todo este río. Vamos a ir al paisaje. Vamos a asegurarnos de que la fuerza de las heces sea que podamos mantenerla en realidad al mismo valor. Entonces solo voy a restablecerlo a default a fuerza de 0.003. Vamos a cambiar el tamaño del pincel así que encima y usando la lata de aplanar si yo fuera a bajar, si no eres capaz de usarlo, vamos a asegurarnos de que tenemos la capa uno seleccionada y ahora solo podemos moverla hacia afuera así. Y debería estar muy bien conectado y unido. O solo estoy revisando la configuración general, posible que necesitemos aumentarla y, sin embargo , sigamos adelante y subamos un poco el nivel para esto. Voy a usar una esculpida para levantarla un poco hasta donde apenas toca los bordes de este edificio. Entonces vamos a empezar a aplanarlo y aplanarlo y ver cómo se ve esto. Y también solo para una referencia rápida, voy a bien podría traer a una persona, un personaje, a un lado, volviendo a la selección. De lo contrario podemos hacer una selección. Y en realidad sólo voy a arrastrar esto por aquí a un lado así. Y viendo como esto se vería así en el costado. Ahora podemos volver al paisaje y se ve, se ve lo suficientemente profundo para un agua o un río. Creo que va a estar bastante bien, así que ahora solo podemos aplanar esta zona y asegurarnos de que tenemos un buen tipo de lecho de río así como así. Para que podamos trabajar con esto, creo, aunque va a arreglar la altura para el río mismo. Así que solo voy a seguir adelante rápidamente y en realidad haga clic en Control Z, voy a repasar toda esta área. Y nuevamente, es solo una base, una especie de configuración. Vamos a trabajar en el propio río en videos posteriores. Entonces sí, por ahora, la elevación se ve bien. La rueda hidráulica es un raspado del fondo, apenas, que en realidad podemos arreglar. Si fuéramos a ir a la selección. Yo sólo puedo subir ligeramente por encima y pienso o tal vez no. Cuando estamos contentos con la configuración general, podemos hacer clic en Shift G y tal vez subir un poco esto un poco o subirlo para la rueda hidráulica si no estamos contentos. Pero creo que en realidad también podemos bajar esto. Entonces volviendo al aplanar, realidad voy a bajar ligeramente esta área, por ejemplo, así que solo voy a mantener Shift y solo un poco lentamente, lentamente más abajo. Así que usa aplanado para aplanarlo. Y ahí tienes. Vamos a conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable o la zona en el río, básicamente. Algo así. Vamos a agregar un par de edificios adicionales por aquí, pero prácticamente hemos terminado con la configuración del edificio principal. Esto no se va a duplicar y vamos a necesitar hacer un par de ajustes, un par de retoques para esos edificios que están por aquí, lo que vamos a estar haciendo en la siguiente lección. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 32. Creación de extensiones de torre de chozas con paquete modular 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a construir mundos medievales de pie con Unreal Engine five, parche modular para niños. En la última lección, lo dejamos instalándonos con un bonito castillo tipo choza justo en el medio, en el centro del castillo. Y con sólo mirarlo, se ve bastante bien. Aunque una cosa que hay que saber es que en realidad empezamos a hacerlo como más de un tipo centro de una zona. Así que esto en realidad es un error bastante porque la razón es que si quieres agregar un par de casas al frente, por ejemplo y no tenemos suficiente espacio, tendríamos que esencialmente fuerzas para movernos un poco hacia atrás así, por lo que te recomiendo antes de continuar para asegurarnos de que esto esté agrupado y todo pueda ser fácilmente solo moverse hacia atrás así. Y así, mientras vamos a estar trabajando con un par de casas en esta zona por aquí. No van a ser restringidos simplemente por este pequeño espacio. Y si lo necesitan, pueden estar cerca un poco más lejos y así sucesivamente. Todo depende del tipo de perspectiva que obtengamos de nuestra cámara principal, que es esta de aquí. Al hacer clic en uno, podemos ver que en realidad ya se ve bastante bien. Tenemos una torre Campana. Tenemos la torre del reloj que es, y un molino de agua al costado. Así que ya se ve bastante bien y esta zona está un poco vacía. Entonces sí, nos estamos metiendo en ello. Yo diría que en realidad podemos empezar por hacer algunas variaciones o la casa ya que tenemos. Entonces, ahora que acabamos de construir una configuración gratuita de casas usando diferentes técnicas, en realidad solo vamos a obtener más variaciones de ellas. Y para la soldadura es, sin embargo, nos gustaría crear idealmente una torre rápida, tipo raíz cuadrada de un edificio que sería capaz de, que podríamos unir en la parte superior de cualquier casa esencial que nos ayude a romper la superficie de edificios y estructuras. Y en realidad va a ser bastante fácil de hacer. Va a ser un proceso rápido. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente agarrar la pieza más grande que tenemos. Sostenga la Alt, arrástrela hacia afuera y agarra el techo de raíz cuadrada y luego colóquelo a un lado también. Y en realidad estoy muy rápido para asegurarme que tenemos un tipo más grande de cuadrícula habilitada. Pero está a un lado así que asegúrate de que en realidad está en esta zona así. Y en realidad está un poco fuera de la parrilla. Vamos a despegar el candado de rejilla, vamos a ponerlo justo en la zona para donde el pivote va a estar justo en el centro de esta rejilla, aumentar el bloqueo de la rejilla. Y ahora debería estar en la zona correcta, que es. Y también me voy a asegurar de que tengamos una pieza más pequeña porque ya puedo ver que no vamos a tener suficiente espacio. En realidad solo voy a copiar la ubicación de esto, voy a pegar la ubicación para nuestra pieza, para la parte superior. Y solo voy a arrastrarlo hacia arriba y automáticamente debería estar bien unido, lo que es con una cuadrícula grande es realmente muy simple y rápido de hacer. De hecho voy a copiar este Control C Control V, hacer un duplicado, pegar en la ubicación y no parece demasiado, no estoy seguro. Oh, perdón por eso. Es porque necesito hacer clic en Control Z porque ya copié la ubicación, no la co-ubicación. El prefabricado de esto, voy a copiar puntos de ubicación de eso, voy a pegar en el valor así. Y ahora lo vamos a tener perfectamente apegado al costado así. Así que con solo hacer eso, podemos conseguirnos algunos puntos de ruptura más agradables. Esencialmente para este tipo de torre, voy a hacer uso esencialmente de ella, poner un nueve grados y colocarla así en las esquinas. Ahora que lo tenemos como así podemos hacer clic en control C, control V, hacer una copia, girarlo 180 grados y ponerlo en la zona correcta como así tenemos el tipo correcto de ajuste. De hecho, es muy fácil y sencillo de hacer para que lo tengamos así que en realidad solo voy a seleccionarlo todo así como así. Voy a hacer clic en Control. En realidad solo voy a hacer clic en Control Z para asegurarme de que solo se seleccionen los muros. Entonces solo estamos seleccionando las paredes, asegurándonos de que todo esté seleccionado, cual no parece ser el caso, o en realidad es el caso. Bien, voy a dar click en Control G, voy a seleccionarlos esencialmente a todos. Ahora los vamos a mover hacia arriba, seleccionar los muros ellos mismos, hacer clic en el control C, controlar V, y bajarlos, unos así. Ahora tenemos dos altura de una potencia que esencialmente podemos hacer uso de n. Sin embargo, antes de hacer eso, en realidad me gustaría, sí, en realidad volveré haga clic en Control Z. La razón es que me gustaría hacer algunas variaciones primero e idealmente me gustaría genial a variaciones fuera de esta torre para obtener más, mejores resultados. Entonces voy a hacer clic en Mayús G para desagrupar todo. Va a empezar a crear algunas variaciones a partir de esto. Entonces por ahora voy a agregar algunas ventanas también. Y simplemente rápidamente va a agarrar una de las ventanas de aquí, agarrar algunas ventanas y ponerlas a un lado. Entonces para esta, podemos terminar con esta de aquí, 180 grados. Asegurémonos de girarlo correctamente y bajarlo un poco. De hecho, solo voy a bajar bloqueo de la cuadrícula así un poco para que podamos tener un buen tipo de ventana, así como así. Para esto, probablemente podamos cambiarlos hasta que sean tal vez algo así. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y cambiarlos básicamente de cualquier manera, forma, o forma que nos gustaría. Así que estoy recibiendo un poco de variación. Algunos de ellos son similares, algunos de ellos no lo son. Y para éste, e.g. I. Puedo ver que éste debería ser sí, cuatro por cuatro, uno por aquí. Se ve muy bien. Entonces también podemos, para éste, podemos agarrar algo como esto. Y yo diría, no me gusta cómo es esto, por ejemplo, si quiero conseguirme una ventana más larga. Entonces voy a ir a la sección de Windows y agregar uno para agarrar. Digamos algo así. Esto no va a quedar tan bonito. En realidad solo voy a activar el tamaño de snap, escala de broches. Y por esa razón, en realidad sólo voy a eliminar esta. Voy a ir a las paredes y traté de encontrarme. El que dice esto es dos por dos, voy a encontrar el que dice dos por cuatro están en realidad en la barra de búsqueda. Voy a buscar un dos por cuatro, lo que no parece ser el caso. Dos por tres, quizá. Cuatro en dos, luego ahí vas. Bien. Cuatro por dos es una opción y voy a reemplazarlo esto por eso. Entonces sí, déjame seguir adelante y reemplazarlo y simplemente voy a girarlo 90 grados. Y esto debería darnos un buen resultado. Lame nuestra mezcla, esto es azul y la escala azul va a ser negativa. Lo estamos rotando y asegurándonos de obtener el tipo correcto de resultado de esto. Y todavía no me está dando el mejor tipo de configuración. Obviamente, no está destinado a ser utilizado en este tipo de rotación, así que no va a encajar perfectamente, sino que podemos ponerlo manualmente. Y creo que esto se ve bastante bien ahora que lo tenemos como así que solo podemos conseguir algunos apoyos que están por aquí. Y sólo voy a ponerlos muy rápido. Al igual que así voy a hacerlos bastante pequeños en realidad y más delgados y simplemente cepillarlos en realidad. Muy parecido a este tipo de look. Los voy a poner demasiado así. Y si, creo que eso va a quedar bastante bien. Así como así. Ahí vas. Bien, así que no me gusta como esta es alguna pantalla para intentar moverla, incluso con un cuadriculado más pequeño. Ahí vas. Ahora se ve bastante bien. Y por otro lado, también podríamos agregar un poco de ese toque extra. Y también podríamos agregar ventana por aquí. Así que sólo voy a agarrar una pequeña ventana rápida, ventana cuadrada, que debería ser un 0. Ese es el indicado. Voy a agregarlo por aquí. Al igual que hazlo más pequeño. Y creo que va a estar bastante bien para derribar la grilla, bloquear como así aumentarla de nuevo hacia arriba. Y sí, en realidad está bastante bien. A lo mejor queremos incluso como un marco aquí para asegurarnos de que lo soporta. Nuevamente, no vamos a dedicarle demasiado tiempo, solo asegurándonos de que todo lo tranquilo simplemente encaje entre sí. Y esto parece un poco tranquilo de lugar vacío para un marco esencialmente. Así que vamos a cambiarlo para que tenga un poco de marco, así. Y sí, una cosa más que me gustaría agregar son esos dos pedacitos de aquí. Voy a sostener a Alt, moverlos por nuestro lado, y ni siquiera los voy a rotar. No creo que últimamente vaya a quitarme de la red, cerrar y a Bailey, a empujarla hacia afuera y ya estamos haciendo eso. Vamos a conseguirnos una solución rápida para el soporte de esas ventanas. Y ya terminamos con esta variación ahora vamos a simplemente seleccionarlos todos y voy a ir a la vista de arriba hacia abajo. Voy a tomar toda la vista de arriba hacia abajo, va a hacer clic en F, se asegura de ir a la selección. Y entonces voy a simplemente anular la selección todo como lo hicimos todas las otras veces. Vamos a sostener a Alt, hacer un duplicado de esto, llevarlo hasta la cima, así. Ahora me pregunto cuál es la mejor y más fácil manera conseguirnos este segundo piso esencialmente, solo voy a hacer una copia de todos ellos así como así. A excepción de las ventanas. Y vaya, eso parece ser todo solo va a moverlo hacia abajo, ver si todos mueven el control C, el control V, hacen un duplicado, se mueven hacia abajo así. E incluso probablemente voy a reemplazar a un par de ellos solo para que algunos compraran más de una variación esencialmente. Pero éste reemplazó. No queremos tener demasiado en lo que respecta a las similitudes, así que no vas a parecerte demasiado a las piezas anteriores, por ejemplo y también debemos considerar cómo se ve este de una variación. Así que también tenemos que asegurarnos de que no tenemos demasiado en contra de una pipa de aspecto similar. Entonces esto se ve bastante bien. Encabeza esa forma de v al revés y entra en una viga. Ese es realmente un tipo de configuración muy agradable. E incluso podría agarrar más vigas de esto. Ahí vas. En realidad se ve bastante bien. Incluso podríamos mover algunos de esos un poco a un lado. Así, Eso se ve bastante bien en realidad. Sí. Bien, entonces estos aunque no se ven tan bonitos. Déjame seguir adelante y arreglarlo. Yo solo voy a agregar variación y me voy. Eso se ve mejor. Y tal vez para esto también. Esto y esto a algo tal vez carril y agregarle una ventana. Va a golpear va a duplicarlo, ir a la parte de atrás y simplemente moverlo todo el camino hacia un lado. Así. Esencialmente creamos un par de torres adicionales. Solo pasamos como una lección extra en ello. Pero la razón de ello es porque sí necesitamos alguna variación para ellos. Y entonces podremos trabajar correctamente en el castillo sin mucha preocupación. Y ya tenemos un par de casas instaladas. Entonces tendremos que hacer ciertos pedacitos de variación, lo que vamos a estar haciendo en la siguiente lección. Y entonces, sí, muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 33. Refuerzo de las chozas 3D con piedra: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir impresionantes mundos medievales con Unreal Engine five modular kid batch. Y aquí es donde lo dejamos. Esencialmente, tenemos que vender algunos buenos que somos capaces de ahora lo usaremos para archivos adjuntos. Pero todavía no hemos terminado todavía con, en lo que respecta a la construcción, algunas variaciones se dan cuenta de que vamos a necesitar algunos edificios al lado del agua, que necesitarán tener cierta fortificación o el tamaño de esos, de esos muros esencialmente. Entonces vamos a hacer eso. En realidad sólo vamos a instalarnos con piedra cuatro a 5 v de este edificio que ya tenemos. Así que no va a tomar demasiado tiempo. Entonces sí, vamos a reutilizar esencialmente los activos que ya creamos, lo que suele ser el caso dentro de los videojuegos y demás. Básicamente es solo acelerar el flujo de trabajo y el promedio va a arrastrar esto a un lado así y comenzar a construir sobre él. Entonces, idealmente, quiero tener bordes dando vueltas en el mismo tipo de áreas de cuadrícula para asegurarse de que estén correctamente configurados. Y lo que quiero decir con eso es si tuviera aumentar mi bloqueo de cuadrícula para ser un valor mayor a 100. También quiero agarrar todas estas paredes así. Y digamos que vamos a agarrar todas estas paredes. Y también estoy agarrando probablemente estos estilos también. Y sólo voy a agarrar todo lo que se refiere a la piedra, para ser honesto. Va a sostener Alt, va a subir a un lado. Y la razón por la que quería agarrar todo esencialmente es porque queremos aprovecharlo y prepararnos con alguna fortificación. Pero antes de hacer eso, también quiero agregar algunas bofetadas, algunas baldosas sobre la base de suelo de algunas de las áreas son donde tenemos entradas, por ejemplo, que lo hará. Esencialmente, en realidad es bastante fácil de hacer. Yo solo voy a entrar en donde están y vamos a usar esta carpeta en su lugar. Ya que puedo ver que todo es tan ajeno está dentro de esta área. Esencialmente la razón, la razón principal porque es cuando deberíamos hacia afuera así que probablemente se va a establecer con el mismo tipo de sistema de cuadrícula y va a estar muy bien alineado. Entonces, si tuviera que usarlo en el costado de esta casa, ojalá si estuviera colocándolo así debería colocarlo muy bien en el costado de la casa y podemos simplemente arrastrarlo fácilmente así y agregar un poco de detalle extra a toda la casa. Esta casa, sin embargo, va a ser un pequeño error tipográfico, casa compacta y muy probablemente va a estar unida con nuestras casas también. Entonces para bordes, por ejemplo no quiero que agregues exactamente nada como ese tipo. Pero para esta zona donde tenemos la puerta en sí, vamos a estar sumando definitivamente. Se puede ver que en realidad el artilugio en sí está un poco alejado de una razón objetiva siendo para eso es porque cuando ahora lo ponemos al lado de la puerta, así y ocupa el mismo espacio que debería. Técnicamente tal vez necesite ciertos casos, necesita bajarse para la grilla. Pero si lo miramos, sí, definitivamente se suma en la misma zona, esencialmente donde el artilugio es para la pared misma. Y podemos aprovecharlo para esencialmente conseguirnos una configuración realmente agradable. Y estoy pensando que podemos agregar bit rápido en lo que respecta a un más pequeño para esta ocasión, así, que en realidad funciona bastante bien. Podría simplemente moverlo un poco más hacia un lado, así. Y sólo tal vez se expandió así. Voy a apagar el snap de escalado y simplemente hacerlo manualmente. Entonces sí, creo que en realidad va a estar bastante bien. No voy a preocuparme demasiado para ser honestos porque vamos a estar fortificándonos con las paredes en el costado también para esta zona. Entonces la forma en que vamos a hacerlo en realidad va a ser bastante agradable. Como vamos a estar haciendo uso de estas paredes. Y estos muros deberían. Técnicamente, si los arrastras hacia afuera y luego usas click W, hold, Alt y la boca, deberían conectar perfectamente entre sí. Así que eso en realidad se ve muy bien. adelante y aprovechemos eso y comencemos a colocarlo a los lados de estas paredes aquí para que veas lo fácil que es unirlas unas a otras, así. Vamos a dejar un poco de hueco por aquí para adjuntarlo al costado de esta zona de aquí. Para las áreas más pequeñas como esta, podemos agarrarnos también podemos agarrarnos un área más pequeña para la pared. Hazlo así. O alternativamente, si todavía no funciona, también podemos agarrarlos todos a la vez. Los clics son solo un poco escalarlo manualmente así, y muévalo un poco hacia un lado así. Y ahí tienes. Funciona bastante bien. Y esencialmente, sí, solo vamos a ir y volver a unir todas las paredes, esencialmente un poco ensamblándolas una por una. Y sólo estoy pensando en esta área. Podría ser un poco demasiado grande. También podemos esencialmente simplemente esconder todo este bloque en la pared misma. Esto no parece estar funcionando en este momento. Sólo lo voy a poner en palabras así porque es un tipo de lado tan único, no va a ser configurado adecuadamente tal vez. Así que no siempre va a estar perfectamente adentro, sobre todo si queremos hacer más piezas personalizadas. Entonces eso va a ser algo que valga la pena considerar. Voy a aumentar un poco el bloqueo de la grilla , voy a sostener Alt. Va a poner esto al otro lado y este lado parece estar funcionando bastante bien. Entonces voy a mover esto un poco nueve grados. Y es solo cuestión de juntar las paredes y reforzarlas. Esencialmente. Nos das algunos buenos resultados. También llegamos a considerar qué tan lejos, qué tan lejos queremos que esté de la pared. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, simplemente están sobresaliendo correctamente. Y también podemos acercarlos un poco como este de aquí, pero no quiero que esto sea honesto. Simplemente voy a arrastrar esto un poco así que creo que eso va a funcionar y mucho más agradable para eso. Y sólo vamos a trabajar torno a eso y establecernos con algunas paredes. Depende de cómo, qué tan cerca de la precisión quieras que esté en lo que respecta a cómo se enfrentan entre sí y otras cosas. De hecho voy a borrar un par de días, voy a agarrar este más grande de aquí. Pero a un lado como así sostenga Alt y debería estar conectando. No estoy seguro de por qué no lo corrigí ahí probablemente sea el tamaño incorrecto. Tienen el tamaño equivocado en este momento. Así que en realidad solo voy a volver a escalar, restablecer el tamaño y ahora debería estar ahí ir perfectamente intacto. Y en realidad solo voy a bajar bastante el bloqueo de la red y solo ligeramente hacia abajo un poco. Así que los frenos parecerán que en realidad van realidad van por debajo y no se superponen entre sí. O esta ventana. No obstante, voy a darle a Shift G y simplemente quitarlo por completo. No es necesariamente en esta ubicación. O voy a hacer ventana más pequeña por aquí. En realidad. Eso también podría darnos algunos buenos resultados para este caso en particular. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Sigamos trabajando con esto. Básicamente, también podemos acelerar un poco nuestro flujo de trabajo simplemente entrando, entrando y saliendo de estas paredes. También tenemos alguna variación para las paredes en las que esencialmente podemos reemplazarlo de manera similar a la que hemos estado reemplazando las paredes, por ejemplo donde simplemente agarramos seleccionamos uno y los reemplazamos por el mismo tamaño. Pero sí, esto va a ser, ha tomado un poco de tiempo. En general, creo que va a funcionar al final. Así que sigamos haciendo eso y tú te vas, voy a remontar. Teníamos uno más pequeño por aquí. Sostengamos a Alt, arrástralo. Y tiene el tipo perfecto de cantidad para estos ladrillos de aquí. Sigamos adelante y rápido. Solo asegúrate de agregar un poco de extra, tú decides 90 grados. Al igual que de una cosa extra que está un poco demasiado cerca, en realidad, no estoy seguro de por qué ese es el caso. Nuevamente, la escala tiene que ser más o menos la misma. Wise no va a quedar del todo encajado el uno dentro del otro. Pero sí tenemos que bajar en ciertos casos. Entonces sí, con solo hacer esta tediosa tarea, obviamente va a ser aburrido bastante rápido. Y es, aunque creo que es bastante importante, dar este tipo de paso. Principalmente porque somos capaces obtener variaciones mucho más agradables de nuestra configuración. Y tiene un poco más de sentido, sobre todo cuando vuelve a estar más cerca del agua. Pero entiendo totalmente si desea omitir este paso adelante en la siguiente lección, por ejemplo, va a llevar bastante tiempo ya que esencialmente voy a dar la vuelta y voy a eliminar esta ventana. Y también voy a borrar esta puerta. En realidad. Voy a dar toda la vuelta y luego después voy a conseguir otras órdenes de nivel y sólo voy a bajar. Así que tendríamos una configuración completa para este diseño general. Entonces sigamos adelante y sigamos haciéndolo. Aunque casi terminamos con eso, así que eso es muy bueno. Y solo asegúrate de mantener el ritmo en lo que respecta a eso. te preocupes por la perfección desde el principio, todo porque al mover No te preocupes por la perfección desde el principio, sobre todo porque al mover la cámara desde diferentes ángulos y demás, puedes ver los mosaicos, puedes ver el tipo de ladrillos diferentes y demás. Y eso realmente ayuda a obtener una perspectiva de la configuración general. Entonces , por ejemplo, aquí, no exactamente perfecto, pero podría funcionar si simplemente lo presionara un poco cerca y parece funcionar. Así que adelante y haz eso y ya podemos comer. También engaña un poco y mete algunos trozos dentro de la pared, por ejemplo y luego cuando los estamos trayendo hacia afuera, así donde sacarlos palabras. De hecho voy a guardarlo como está porque sé que la sección superior, se puede ver, la sección superior simplemente se desliza perfectamente en así. Y en realidad funciona muy bien, así que podríamos mantenerlo tal como está. Y luego finalmente, para esta puerta, por esta pieza, la voy a sustituir por una bonita pared por aquí. Entonces no se va a interponer en nuestro camino. Así como así. Voy a ir a las paredes y conseguir un muro un poco más grande. Entonces dos X2, X4 tal vez o gratis, Es gratis. No estoy muy seguro de cuál funcionaría. Bueno. Sería algo así. No, perdón, tres x tres. Y luego voy a seleccionar uno de ellos va a reemplazarlo. Y en realidad, sí, ahí tienes. Eso funciona perfectamente para nosotros y eso nos permitirá rematarlo. Siempre podemos agregar escaleras y obtener algunos resultados más agradables de ellas usando alguna configuración. Pero una vez que hayamos terminado con esto, esencialmente, vamos a seleccionarlos rápidamente todos a la vez y simplemente reemplazarlos. Y podemos hacerlo. Reemplázalos como en como obtener una variación diferente. Y sí, podemos hacerlo sacando algunas variaciones extra de esta carpeta, que creo que sí tiene un par de variaciones. Podemos investigar eso en un poco. Pero sí, ya que nos estamos quedando sin tiempo, tendremos que continuar con esto en la siguiente lección. Entonces sí, muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 34. Terminar la Iteración de pequeñas chozas y planificación por adelantado: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, enviando mundo medieval con kit modular Unreal Engine Pi bash. En la última lección, la dejamos fuera instalándonos con unos bonitos refuerzos de piedra. Y ahora vamos a continuar con esto y prepararnos con en realidad, antes de hacer eso, necesitamos conseguir un nivel. Pero una vez que hayamos terminado con ello, en realidad vamos a empezar a poblar nuestra zona dentro del propio castillo. Vamos a empezar por primero hacer un grupo con esto y levantarlo un poco. Así que sólo voy a localizarlo por aquí. Ni siquiera voy a pasar de perspectiva. Solo voy a anular la selección semanal de estos click F y asegurarme de que estén agrupados, así. Y voy a plantear esto bastante. En realidad, voy a aumentar el bloqueo de la grilla así y simplemente levantarlo así. Ahora voy a dar click Mayús G n. Esencialmente. Me aseguraré de seleccionar cada pieza así. Esencialmente podríamos bajar todo y se verá ojalá bastante bien. Y sigamos haciendo eso. asegura de que cada pieza esté seleccionando manteniendo Shift. Y luego después, lo que vamos a poder hacer es esencialmente crear un nivel extra en caso que instalemos un terreno donde esté al lado de un río, por ejemplo, no va a estar mirando del todo. Entonces estoy pensando que podemos hacerlo así o así. Y creo que preferiríamos hacer a mitad de camino y luego expandimos todos fueron para expandirlo un poco. Ahí vas. Sólo por un poco, podremos conseguir esa cresta extra, que realidad se ve bastante bien en la mayoría de los casos. En ciertos casos sí necesitamos ajustarlos ligeramente con un bloqueo de rejilla baja, así. Y ahí tienes. Eso va a funcionar. O nosotros un ir. Así que la mayor parte ya se ve bastante bien. Sólo tenemos que volver a asegurarnos de que lo tengo. Por lo que no se vería fuera en ciertas zonas. Esto se ve bien. Esto se ve bien. Y esto podría tener que ir hacia afuera. Sigamos adelante y hagamos eso sólo un poquito. Esto también podría necesitar ir hacia afuera. Y no estamos muy seguros de los niveles porque vamos a estar reutilizando este tipo de casas. Entonces pienso en lo que respecta a las puertas mismas, podemos dejarla apagada por ahora y podemos volver a ellas más tarde lección por ahora aunque, esto se ve bastante bien, también tenemos una situación en la que si este pilar así podemos extender esto o también podemos hacer uso de estas piedras y tenerlas unidas a ellas. Entonces creo que voy a hacer uso de esta de aquí. Eso se ve bastante bien. Personalmente. Creo que se ve bastante bien. Y podemos simplemente seguir adelante y posicionarlo así. Bajarlo un poco y luego un poco extendido en lo que respecta a su ancho. Y creo que eso va a verse realmente, sí, eso va a quedar muy bien en realidad, así. Bien, así que ahora terminamos con este refuerzo general. Por fin podemos aprovecharlo. Sigamos adelante y agruparemos toda esta casa. Voy a asegurarme de que lo tengamos todo seleccionado. Va a asegurarnos de que tenemos un cierto deseleccionado que no necesitamos. Por lo que solo se selecciona la casa. Click Control G. Y nos conseguimos una casa que podemos duplicar, hacer uso de ella y demás y todas estas bonitas, voy a dejar el duplicado por ahora. Va a comenzar realmente construir ciertas piezas por aquí. En lo que respecta a la configuración general de un castillo, idealmente, vamos a hablar un poco sobre ello antes de construirlo. Vamos a tener un par de casas, casas grandes, una junto a la entrada en una esquina, y otra al final. Entonces cada vez que entres a todo este castillo, si fuéramos a golpear play y echar un vistazo. Si tuviéramos que entrar a todo este castillo, queremos verlo al fondo en la parte de atrás del mismo, del Alloway tener algo de un tipo de concesión de una casa, tan esencial, esa va a ser esta casa de aquí, la grande, la primera que creamos. Y luego después sólo vamos a poblar las otras áreas con la casa más pequeña. Sólo vamos a girarlos alrededor y ponernos en una buena posición para la zona. Y esencialmente vamos a hacer que el área en medio de esta sección de aquí sea un poco más abierta ya que vamos a dejar algo de espacio para una especie de mercado en mercado abierto, que vamos a construir más tarde, después. Pero luego una vez que coloquemos todas esas pequeñas casas en esta esquina izquierda, vamos a pasar a la zona del río, que también la vamos a poblar con nuestra casa de refuerzo por aquí. Y claro que vamos a hacer algunos ajustes y personalizaciones a todo ello. Pero sí, vamos a acortar esta lección un poco desde siempre. Configure estos activos dentro de un nuevo y fresco tipo de lección. Así que muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 35. Poblando el castillo de UE5 con casas: Bienvenidos de nuevo a todos a construir impresionantes mundos medievales con Unreal Engine phi modular good bash. En la última lección, lo dejamos al obtener algunas variaciones de la casa y establecernos con Fundación y también platicar un poco sobre la planeación en lo que respecta al castillo y cómo lo vamos a montar. Así que ahora vamos a entrar en él y comenzar a configurarlo correctamente. Y lo primero es lo primero, quiero ir en realidad bajo el modo paisaje. Es un poco aplanar esta parte alrededor. Voy a asegurarme de que esté seleccionada la capa de retardo uno. Y yo sólo voy a, y no esculpir, perdón por eso. Voy a hacer clic en Control Z, voy a ir a aplanar y simplemente esculpir toda esta sección ya que podemos agregar elevación más adelante sobre ella de todos modos. Entonces, sí, sigamos adelante y dejemos esto como una especie de orientación, como algo así. Eso va a estar bastante bien. Entonces ahora lo primero es lo primero, vamos a empezar por sacar algunos conceptos básicos del camino y conseguir algunas áreas en esta área por aquí. Entonces la forma en que estoy pensando es que podemos agarrarnos a nosotros mismos la casa grande principal. De hecho voy a golpear Control C, Control V para hacer un duplicado, voy a ponerlo en una zona agradable. Entonces, en realidad lo que queríamos hacer primero es establecer este tipo de choza, estar en la parte trasera de nuestra casa, en la parte trasera de nuestra zona. E idealmente, va a ser que el próximo esté al lado de esta elevación de aquí. Sólo estoy tratando de pensar cómo va a quedar eso. Y si, va a ser algo en este orden, uno para girarlo realmente. Yo prefiero este paso para estar saliendo. Se ve bastante bien cuando entran al escáner inicial así. En lo que respecta a que la entrada de la puerta esté por aquí. Y quiero ser para que sea un poco más abajo un poco así. Y solo estoy pensando, sí, flota por ahí. Así que tenemos que bajar un poco esto, así. Y esto podría estar bien. Sí, en algún lugar cercano a eso. Y en realidad, quiero tener una torre extra por aquí. Creo que se verá bastante bien en lo que respecta a romper la superficie, sobre todo si hacemos clic en uno, falta un poco por aquí. Queremos, vamos a querer hacer un poco de castillo tipo de torres para estar teniendo algo de elevación y en general castillo para ir hacia arriba hacia el cielo un poco con alguna cordillera. Así que vamos a continuar con esta configuración para la casa y realmente tomar una torre rápida. Y creo que una de las torres debería ser Diego. Esto va a ser agrupado. Voy a golpear Control C, Control V para hacer un duplicado de él y simplemente ponerlo al lado de esta entrada de aquí. Va a quedar bastante bien. Necesitamos realmente extender esto un poco, hacerlo más alto para que Ciro necesitará tener suficiente espacio para la puerta. Y en segundo lugar, tenemos que asegurarnos de que cuando hacemos clic en uno, nos va a dar un buen tipo de resultado, poco a poco yendo hacia arriba así. Entonces ya se ve bastante bien. Estaremos agregando algunas torres y otras cosas en el fondo a medida que avanzamos. Pero, de nuevo, se trata de construirlo desde cero y poco a poco, configurando gradualmente la arquitectura general. Pero ahora que tenemos las variaciones para la casa es en realidad vamos a ser muy agradables y simples. Y voy a ir al paisaje muy rápido para simplemente aplanar también esta área. Como para que podamos trabajar en ello más adelante. Por ahora, sin embargo, sigamos adelante y dejémoslo como está. Y creo que en realidad va a estar tranquilo. Bien. No me gusta cómo esto nos está dando una brecha tan grande. Vamos a querer esencialmente hacer algunas escaleras que vayan de lado aquí también. Así que estoy pensando que podríamos tomar unas escaleras por aquí. Así con esta plataforma, vamos a sostener el Alt. Vamos a duplicarlo y ponerlo a un lado. Y estoy tratando de averiguar cómo vamos a querer configurar todo esto. Idealmente, quiero que esta casa, esta cabaña esté muy cerca de esta zona de aquí, pero que no se superponga demasiado. Entonces tal vez solo voy a hacer clic en Control G por ahora para colocarlo en algún lugar de esta zona y tal vez esta choza. Quiero que esté un poco fuera como abierto un poquito. Pero permítanme seguir adelante y comprobar cómo se ve esto si fuéramos a ir desde esta entrada. Y si, esto se ve bastante bien. Pero diré que probablemente agregaré otra casa por aquí solo para romper la profundidad general para esta entrada y solo para asegurarnos de que se vea un poco mejor, sin embargo, necesitamos arreglar esta plataforma general. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y deberías dejarme simplemente seguir adelante y rápidamente crear una cámara por aquí para que podamos ver cómo se ve. Voy a hacer clic en Control tres para crear una cámara por aquí así. Y vamos a tener un poco de extra por aquí para la configuración. Y solo me pregunto cómo queremos que sea esto en lo que respecta al posicionamiento. Así que mira hacia arriba desde la vista superior. Va a tener este tipo de ángulo, pero en cambio un hábito de conductor, un poco ligeramente inclinado así. Entonces todo este tipo de punto focal sería ir en un poco más a la derecha. Y creo que eso lo hará mucho más agradable cuando lo miremos desde este ángulo. Y tal vez demasiado. En realidad, sí voy a querer que la puerta sea parcialmente visible, Diego, pero no completamente abierta. Entonces ahora lo que podemos hacer es esencialmente combinar estos dos juntos y asegurarnos que tengamos una buena brecha en la sección media. Entonces lo que quiero decir con eso es esencialmente, quiero que esto esté lo suficientemente cerca para que esto continúe, algo así y que esencialmente no haga hueco ni la escalera. Por lo que sería muy agrupado y apretado tipo de un ajuste. Y creo, sí, eso se ve, se ve bastante bien. En realidad, solo voy a hacer clic en uno solo para ver cómo se ve la vista general. Y eso me gusta, me gusta de esa manera, la forma en que resultó. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Ahora volviendo a la casa. Vamos a simplemente hacer un duplicado fuera de este control C control V, hacer un duplicado fuera de él. Y en lo que respecta a cómo vamos a configurar esta, tenemos un par de opciones en realidad esta por defecto, creo que si hacemos clic en una todavía, creo que se ve un poco demasiado alto. Simplemente bloquea la forma general y la silueta. Entonces, lo que podemos hacer, otra cosa que podemos simplemente como un método de trampa rápida es bajar toda esta casa al suelo, así. Entonces, aunque sea un duplicado, aunque sea una variación de esta, va a verse completamente diferente solo principalmente porque está posicionado en el suelo por lo que se verá más corto y también porque su posición desde un ángulo diferente, por lo que también se ve bastante diferente también. Sin embargo, una cosa a considerar, es este techo de aquí. Así que podríamos rotar esto alrededor de unos 180 grados, así. Y en realidad eso sí tiene un Dory por aquí en este extremo. Entonces, en realidad , podría salirse con la suya simplemente moviéndose hacia un lado y ocultándolo del camino que podría funcionar para nosotros. Hay una ventana que es visible en esta esquina que nos da un poco de luz. Pero eso no me preocupa demasiado. No es tan relevante demasiado en lo que respecta a estética general de este tipo de configuración, realidad da un bonito área que sobresalga o aquí, así que en realidad solo voy a dejarlo como está y solo asegurarme no se superponga extrañamente en lo que respecta al castillo en sí. Entonces, por ejemplo, este pedacito de aquí se superpone con el techo. Entonces solo voy a moverlo de lado así y ver cómo se vería esto. Y sí, esto se ve bastante bien desde la vista lateral, podemos ver un poco de techo por aquí. Y en general, creo que se ve bastante bien. También podemos, por cierto, quién puede fin de semana manteniendo pulsado el botón derecho del ratón, también podemos hacer clic y mantener pulsado C. Y luego cuando lo liberemos, podemos acercar el zoom para ver el tipo general de un detalle más pequeño desde dentro de este ángulo, lo cual es bastante útil a veces, sobre todo cuando estoy trabajando con cámaras, va a ser bastante agradable. Y luego cuando lo liberamos, esencialmente simplemente retrocedemos. Y es un tipo de método muy agradable para usar cuando queremos acercarnos un poco más al detalle. Pero no queremos simplemente inclinarnos hacia adelante y asegurarnos que cada detalle esté trabajando un poco juntos entre sí. Entonces, por ejemplo, este techo, lo puedo ver por aquí. De hecho, está funcionando bastante bien en lo que respecta a desviar la atención. Entonces podemos ver que diagonalmente va de lado y luego hay un poco de techo. De hecho, ayuda a liderar la forma general para toda la sección. Entonces sí, no pasemos demasiado tiempo en lo que respecta a esta área. Vamos a continuar con esto. Ahora. Todavía tenemos algunas áreas que llenar. Entonces, por ejemplo, este bit, toda esta sección de aquí está bastante vacía. Y esto obviamente necesita una especie de casa involucrada también. Entonces vamos a agarrar una cabeza más pequeña. Vamos a hacer clic en control C, control V para duplicarlo. Póntelo y sí, va a ser un proceso rápido de conejo ahora, partir de este momento, para la configuración caliente, sobre todo porque tenemos tantas piezas que ya están escritas prácticamente listas para funcionar y necesitan ser colocadas en escena. Y voy a colocar uno por aquí. Creo que eso va a quedar bastante bien. Depende de cómo lo vamos a tener desde la tercera cámara. No queremos que lo encubriera. Gran parte de toda esta sección por aquí, queremos tener algo así. Sólo voy a comprobar cómo se ve en lo que respecta a la superposición general por aquí. Entonces se está superponiendo un poco, pero no me preocupa demasiado. No creo que eso vaya a causar demasiado problema. Incluso podríamos moverlo ligeramente hacia un lado y luego sacarlo hacia afuera. Entonces veamos cómo se ve. Y vamos a obtener el mismo resultado porque básicamente lo estamos empujando hacia atrás y luego traerlo en cuatro palabras. Y eso nos va a dar una silueta algo parecida a la que era antes. Bien, así que terminamos con esta casa. Ahora vamos a necesitar trabajar en la escalera de aquí más adelante. Creo que podemos hacer eso porque creo que definitivamente tendrá que estar un poco más arriba. Quiero un poco idealmente comenzar desde la mitad de esta esencialmente este tipo de fortaleza de una casa para estar parcialmente sumergida en la tierra. Vamos a hacer eso más adelante. Entonces sí, lo que no mencioné. Una cosa más antes de continuar con la siguiente lección es esencialmente, por ejemplo si tenemos una silueta desde la vista de arriba hacia abajo, y si miramos este tipo de configuración por aquí, así, esta área de aquí. Si no vemos que hay suficiente manera de romper el Alloway. Lo que podemos hacer esto simplemente agarran celdas, una de esas chozas más pequeñas simplemente giró de lado y esencialmente solo se fusionó con la casa misma. No necesitábamos preocuparnos por el ángulo principal de nuestras cámaras. Entonces estoy haciendo clic en G, me aseguro de que se vea bastante bien y de hecho esté escondido detrás de una torre, así que ni siquiera necesitamos preocuparnos por ese tipo de ángulo por aquí. Solo tenemos que asegurarnos de que tal vez no se vea extrañamente con los bordes superpuestos. Entonces algo como esto funcionaría. Y en realidad preferiría tenerlo en ángulo de la misma manera que estaba. Así que con solo hacer eso, somos capaces de romper un poco la superficie. Estoy pensando que vamos a tener un poco de, un arco pasando por aquí también, que vamos a empezar a configurarlo una vez que obtengamos más del mercado. Y eso va a ser un poco más adelante ya que van a ser objetos más pequeños por ahora, solo estamos preocupados por una configuración más grande para edificios más grandes. Y la mayor parte en realidad está bastante bien. Tendremos un poco de espacio extra abierto por aquí, y también poblaremos nuestras casas en el río en estos extremos. Entonces tenemos mucho trabajo por hacer, pero vamos a continuar con las próximas lecciones. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 36. Creación de un área de viviendas en los ríos UE5: Hola, Bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine por curso modular kid batch. En la última lección, la dejamos instalándonos con algunas casas en esta zona y ahora vamos a seguir avanzando en lo que respecta a conseguir algunas estructuras junto a la orilla del río también. Pero para que hagamos eso, en primer lugar, creo que podemos simplemente recto río arriba un poco. Eso nos ayudará con la estructura general de la vivienda. Y nos va a dar un tipo más agradable de una manera de trabajar con. Aunque obviamente siempre podemos reajustar eso más adelante. Pero por ahora, veo que el molino de agua en general está un poco sumergido dentro del terreno. Así que solo sigue adelante y aplana eso un poco. Así no vamos a preocuparnos demasiado por lo que está pasando en estos momentos. Solo vamos a asegurarnos de que estamos teniendo una superficie agradable con la que trabajar esencialmente. Y no nos va a dar mucho problema, algo así. De nuevo, vamos a volver a ello y refinarlo más adelante. Pero por ahora, finalmente vamos a poder agarrar algunas de las casas y de hecho comenzar a instalarlas como algunas zonas agradables alrededor de esos ríos. Entonces vamos a agarrar el refuerzo. ¿Cómo es este de aquí? Vamos a sostener Alt y luego arrastrarlo hacia afuera para copiarlo a nuestro nivel. Y vamos a simplemente arrastrar el primero por aquí, luego encontrar el tipo de ángulo adecuado para trabajar. Entonces vamos a empezar por, yo diría, rotando esto alrededor 90 grados y rico va a comenzar empujándolo adentro, vamos a hacer clic en uno para ir a la vista lateral y solo un poco reposicionarlo. En realidad voy a acercarme en primer lugar para asegurarme de que se coloca directamente en nuestra gama. Así como así. Creo que eso se ve bastante bien. O incluso se dio cuenta de que esto tiene ir hacia adentro a la profundidad del agua. Así que en realidad solo voy a colocarlo lo más bajo posible y luego lo traeré de vuelta así. Entonces voy a hacer clic en uno y ver cómo se vería esto. Entonces se ve bien, pero no me gusta exactamente cómo se posiciona. Entonces en este momento es un poco demasiado plano mirando desde este ángulo, incluso podría cambiar un poco mi cámara para acercarla a este tipo de vista. Al hacer clic en Control, queremos asegurarnos de que lo guardamos. Y ahora vamos a tener un tipo de configuración mucho más agradable. Y solo estoy mirando esto, preguntándome si deberíamos. Lo tengo un poco más roto en lo que respecta a la casa, y creo que lo haremos en un poco por ahora aunque. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Vamos a hacer clic en el control C control V para hacer un duplicado de él. Y ahora vamos a averiguar cómo vamos a anexar estas casas. Y yo diría que probablemente deberíamos mover esto a la pierna lateral, así que hazla un poco más diagonal, así. Y en realidad voy a girarlo todo el camino y decir, sí, tenemos una buena manera de romper este ángulo. Entonces si hacemos clic en uno es apenas visible o no visible. Pero una vez que empecemos a moverlo, eso va a ser más visible para nosotros. Y creo que sólo voy a girarlo un poco, cinco grados así. Y eso solo va a distorsionarse un poco mientras que al mismo tiempo se obtiene ese buen flujo en lo que respecta a la configuración general dentro del río. Y el principal punto focal va a ser esta línea de cabeza por aquí. Entonces eso nos va a ayudar a ver un poco el director para cuando queramos, por ejemplo hacer un poco de dimensionamiento del río en esta sección de aquí. Pero claro, tenemos que asegurarnos de que la configuración general de un castillo también se vea bastante bien. Entonces desde este ángulo, todavía se ve bastante bien. Y por supuesto tenemos que establecernos con nuestro lado también. Entonces yo diría que deberíamos hacerlo enseguida. En realidad, vamos a simplemente agarrar esto, tomar una copia de él sosteniendo Alt y luego comenzar a configurarlo. Así. Ahora una cosa a considerar es cómo exactamente lo vamos a configurar. Entonces ella va a ser bastante fácil. Simplemente vamos a arrastrarlo un poco más cerca de él. Así que algo así, creo que va a ser bastante bueno. Y entonces sólo vamos a empezar a sostener a Alt y arrastrarlos hacia afuera como así no vamos a estar preocupados por nada en este momento que no sea simplemente agarrar unas casas libres de toda esta sección. Y debería sí, ahí tienes. También termina cerca del otro. Así que eso es bastante agradable en realidad. Sólo me pregunto que tal vez deberíamos. Pero esto todas estas casas dentro de más cerca, un poco más cerca así. Entonces no tendríamos exactamente la misma línea. Este terminaría un poco más cerca del borde, pero eso se ve bastante bien. Y ahora probablemente deberíamos prepararnos con un poco de esa variación extra para el río. Vamos a, en primer lugar, podemos simplemente rotar esto alrededor de la mitad del edificio. Íbamos a girarlo 180 grados. Deberíamos conseguirnos un buen tipo de configuración, aunque probablemente necesitamos reajustar y realinear el diseño general. Entonces ahí tienes. Eso ya se ve bastante bien. Y esencialmente, una vez que hayamos terminado con la configuración, vamos a poder hacer clic en Shift G para desagruparlos a todos. Pero no te recomendaría hacerlo hasta el final porque después va a ser bastante complicado reagruparlos si así lo hacemos. Y como están tan cerca, todos los activos están tan cerca el uno del otro, eso sería un montón de problemas. Alternativamente, lo que podríamos hacer es también poner cada una de las casas en carpetas. Y en realidad te voy a mostrar cómo hacerlo un poco más adelante en un segundo. Por ahora, sólo voy a duplicar una casa extra más y creo que puedo simplemente colocarla por aquí también. Y a pesar de que hay un bonito voladizo, en realidad solo hará uso de esta casa para construirla desde un lado así y tal vez incluso rotar alrededor. Sí me gusta este tipo de un soporte. Siempre trate de aprovecharlo. Y tal vez incluso podamos arrastrarlo hacia afuera como así un poco más alto. Solo para obtener un voladizo más agradable e incluso se asegura de que tengas un tipo de configuración más agradable así. Esto se ve mucho mejor mi opinión. Tenemos un tipo de configuración muy agradable. Bien, entonces te voy a mostrar cómo asegurarnos de que tenemos algunas superposiciones bonitas o la selección, hay algo que las llama capas en este tipo de una versión de Unreal Engine. Pero por alguna razón no está funcionando como se pretendía. Está dando muchos fallos en un momento, así que tal vez lo arregle en el futuro, pero te voy a mostrar otra forma, otra alternativa a la misma, que va a ser de nuevo para hacer uso fuera de la carpeta. Entonces con la casa seleccionada, solo voy a dar click en la carpeta y voy a crear esta carpeta de casa esencialmente. Entonces todo lo que me seleccionaron colocará dentro de esa carpeta. Y luego enseguida podemos básicamente cambiarle el nombre. Si quieres cambiarle el nombre después, puedes hacer clic en F2, y eso también te dará la opción de cambiarle el nombre. Pero luego después, esencialmente tenemos todo de esta pequeña casa dentro de ella. Y si tuvieras que hacer una selección, por ejemplo de ella, podemos buscar casa pequeña y debería estar por aquí. Entonces no podemos hacer exactamente una selección para ello. Entonces lo que vamos a hacer es yo personalmente, hecho me aseguraré de hacer desagrupar todo para poder mostrarte mejor. Voy a hacer click en un barco G. Y esto asegura que ahora todo esté desagrupado. Entonces ahora para hacer una selección completa para toda esta casa, donde podemos hacer es que podemos hacer clic derecho en carpeta de casa pequeña y podemos clic en Seleccionar y todos los descendientes. Y eso lo hará esencialmente, debería darnos una selección para toda esta sección. Aquí tienes. No estoy seguro de por qué no funcionaba la primera vez. Después podemos hacer la selección, hacer los ajustes tanto como queramos. Entonces, por ejemplo, este de aquí, prefiero que este sea más alto, para que podamos ver que esta piedra de cimentación esté aquí. Y voy a borrar el que está debajo. No importa para ser honesto demasiado. En cuanto a lo que hay bajo tierra, estamos priorizando más. Estoy por encima de hacer todo este castillo y visualmente todavía va a ser bueno. Y en lo que respecta al renderizado en tiempo real, el rendimiento sabio también debería ser bastante bueno en lo que respecta a eso, principalmente porque tenemos no ideal. Entonces eso nos va a ayudar con eso. Y si, con solo mirarla, ya es una bonita calle. También vamos a tener algunas casas en la parte superior, solo preguntándonos cómo deberíamos hacerlo. Y volviendo a simplemente romper toda esta sección, vamos a hacer un callejón después, el cálculo por una hora. Terminemos con este tipo de configuración para las casas. Y yo sólo estoy viendo este de aquí. Vamos a hacer algunos ajustes por ello. Se va a comprobar si tenemos algunas variaciones de techo. El que es como en realidad como este de aquí. Así que sólo voy a hacer uso de eso. Sólo me pregunto si puedo reemplazarlo por esta casita. Va a seleccionar esta casita, va a dar click en una nueva carpeta y a mol house para ir a nombrarla así. Ir a seleccionar la casa se asegura de que sea seleccionada. Haz clic en Mayús G para desagrupar todo. Y dentro de una casa pequeña, voy a asegurarme de haber seleccionado. Después haga clic, haga clic con el botón derecho, vaya a seleccionar todos los descendientes y ellos van, bien, así que ahora voy a asegurarme de que reemplacé este techo. Voy a buscarlo desde dentro de una carpeta misma. Ahí vas. Ese es el que estamos buscando. El voladizo nos va a dar un buen resultado, no dándonos el derecho que va a configurar. Entonces, sigamos adelante e invertiremos esta escala general. Entonces vamos a invertirlo en valor verde así, y moverlo al frente apenas un poquito. Entonces nos daría este bonito tipo de voladizo. Y me pregunto, sí, tenemos esta situación en la que había una pieza extra. Así que vamos a asegurarnos de eliminar eso. Y ahí lo tenemos. Un tipo muy agradable de voladizo. Y ya es capaz darnos alguna manera agradable de romperlo. Vamos a tener un puente extra y un par de formas de romper los techos también. Entonces eso va a esperar la siguiente lección sin embargo. Y luego después de las palabras, vamos a seguir adelante con el castillo mismo. Entonces sí, muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 37. Romper los techos de río con más techos: Bienvenidos de nuevo a todos a construir impresionantes mundos medievales con mejor curso del kit modular Unreal Engine Pi. En la última lección, lo dejamos instalándonos con una bonita zona para el lecho de un río, poblándolo con algunas casas. Y ahora vamos a asegurarnos de que tenemos alguna buena variedad con él y romper algo de ese flujo de borde con uso de algunas variaciones que ya configuramos. Entonces, principalmente, vamos a comenzar agregando un par de torres por aquí para romper esa superficie de techo un poco más. Principalmente tenemos dos techos esencialmente, tenemos este y este de aquí. Y en realidad, sólo voy a hacer rápidamente un grupo para ellos porque parece que aún no los hemos agrupado. Vamos a ir a la vista de arriba hacia abajo. Simplemente vamos a hacer una selección, anular la selección de esta no le gustaba la esfera principal también. Al igual que F se asegura de que todo se mueva a su alrededor, lo que sí entra en clic Control, G, que agrupa todo. Y ahora vamos a hacer esto. Dice: Bueno, sí, es molesto cómo funciona en Unreal Engine, pero esto es lo que es y ahora vamos a agruparlo. Entonces tenemos un par de torres con las que trabajar. Voy a simplemente duplicarlos a un lado y ver qué podemos hacer con él. Para Ciro, creo que el más alto puede ir a este borde por aquí. Y esto va a funcionar bastante bien para nosotros. Preguntándose que tal vez necesita ser un poco más pequeño, solo un poco, lo menos posible, esencialmente porque queremos que algo de ese techo sobresalga y lo rompa algo de ese techo sobresalga de la superficie en general. Y solo me pregunto que tal vez deberíamos tener ese marco para estar tocando la sección inferior, pero no nos va a ayudar a conseguir nada por debajo. Entonces, tal vez esa no sea la forma correcta de hacerlo. Y en cambio sólo voy a configurarlo así. Eso va a estar funcionando bastante mejor. Y en realidad tal vez sólo voy a intentar girarlo alrededor y ver cómo se vería. Y no parece que tengamos muchas ventanas. Tienes una ventana por aquí. No estoy seguro de por qué eso no se muestra. Sólo estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Y yo sólo voy a revisar el anterior por aquí. Así que tiene Windows. No estoy seguro de por qué eso se duplicó erróneamente. Voy a borrarlo. Un clic sí a todos. Simplemente haga una nueva copia de este control C, control V, y vea si eso lo soluciona. Entonces las ventanas están de vuelta ahora no estoy seguro de por qué fue ese el caso, Para ser honesto. Voy a asegurarme de que la vamos a volver a meter. Y me acabo de dar cuenta de que probablemente es porque lo estábamos escalando hacia abajo lo que podría haber provocado que se volteara. Voy a intentarlo de nuevo. Y ese parece ser el caso, lo cual es un poco desafortunado en ese sentido. Entonces voy a tratar de averiguar qué hacer con eso. Si yo fuera a escalarlo minimalista, van, algunas de las ventanas siguen saliendo y creo que en realidad va a ser lo suficientemente bueno. Así que voy a apretarlo ligeramente en esta zona de aquí. A lo mejor arrastrarlo hacia atrás un poco así. Así que eso se ve bastante bien en realidad. Y sí, vamos a asegurarnos de que también haya otro en el extremo opuesto. Este va a estar callado, ¿de acuerdo? Así que probablemente ni siquiera necesitemos cambiar las fichas, pero algunas de las fichas seguirán siendo visibles. Así que no soy así del todo. Y eso no me gusta del todo. Tratando de averiguar qué hacer al respecto. Creo que la mejor manera sería simplemente machacarlo ligeramente igual que lo hicimos anteriormente. Alternativamente, lo que estaba pensando en hacer es si no estaba funcionando, sólo para simplemente volver a estos originales. Haga clic en Mayús G y agruparlos hacia arriba, y luego seleccione solo los muros, escalarlos hacia abajo y luego reposicionar cada una de las ventanas, lo que llevaría algún tiempo. Pero pudimos salirnos con la suya con esto. Y si, si quieres más precisión, eres más que bienvenido a hacerlo. Bien, así que esto se ve bastante bien. Diré esto que quiero asegurarme de que esté algo alineado porque estoy planeando tener un buen tipo de intersección que va en medio a través de toda esta sección, que al final va a quedar muy bien. Ahora que lo tenemos así vamos a crear esa intersección. En realidad sólo voy a hacer uso de esta de aquí que ya tenemos. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Simplemente vamos a copiarlo. En realidad, vamos a ver qué tan bien podemos hacer uso de esto. Así que vamos a seguir adelante y simplemente moverlo a un lado. Rota esto 90 grados y mira qué es lo que realmente se nos ocurre. Voy a moverlo todo el camino a la sección superior así. Para que podamos hacer clic en Shift G y no preocuparnos de que se crucen. Vamos a seleccionar estas brocas para techo y ahora vamos a intentar combinarlas. En realidad, creo que primero vamos a separar estos, éste de aquel de aquí. Por lo que siempre tendrá una especie de final en esta área para el marco. Entonces creo que vamos a necesitar esencialmente hacer un duplicado de estos dos. La razón de ser es porque no queremos que el marco del bosque se cruce dos veces. Entonces, por ejemplo, si tuviera que duplicar este techo de aquí, tendríamos dos de esos postes de madera que se cruzan entre sí constantemente. Y en cuanto a la pieza inferior, esencialmente queremos que la que no tenga el arco vaya por aquí. Y puedo ver que nos va a causar un poco de problema en lo que respecta a esto porque si lo miras, creo que sí, ahí tienes. Tenemos un final que no tiene esos troncos extra por aquí, así que sólo voy a reemplazar uno de ellos así. Y creo que necesito extenderlo un poquito así y lo voy a apretarlo un poco otra vez. Entonces ahí tienes. Es perfectamente, muy agradable. Va a salir bastante bien. Bastante bien para nosotros. No sé hasta dónde necesitamos extender esto, algo que en realidad va a ser más que suficiente. Así que solo voy a conseguir una rotación semanal esto alrededor, así. Y ojalá eso conecte muy bien el uno con el otro. Así como así. Y podría ir a machacarlo hacia adentro un poco así o lo hice así. Un poco escondemos las encuestas porque no estoy viendo la versión alternativa para ello. Entonces también solo hay una manera de aplastarlo. Y van, escondemos el mainframe y ojalá no va a ser visible desde otro ángulo para ellos superpuestos. Entonces sí, el techo se ve bien. Tiene una buena manera de separarlos también. tal vez necesitemos simplemente mover Sin embargo, tal vez necesitemos simplemente mover esto un poco hacia un lado y aplaudir ligeramente el techo así o no se superpondría tanto. Creo que eso se ve mucho mejor. Sigamos adelante y simplemente agarramos todos ellos así que haz clic en Control G para agruparlos hacia arriba y bajarlos y ver cómo se vería esto, por ejemplo vamos a tener realmente un techo demasiado largo. Eso es interesante. Eso todavía va a estar bien. Vamos a subir a un lado y ahora averiguar qué vamos a hacer en lo que respecta a esto. No podemos aplaudirlo o podemos machacarlo muy bien. A veces, cuando los grupos están posicionados para cada uno de ellos muy bien, puedes simplemente aplaudir todo a vez en lo que respecta a cuándo están agrupados. Así que en realidad vamos a funcionar muy bien para nosotros. Estaba preocupado de que no va a funcionar, pero sí. Entonces eso en realidad va a ser muy bueno. Tendremos que extenderlo aunque un poco solo para asegurarnos de que estos NP vayan a entrar, o en realidad lo haré, lo guardaré así. Así que tenemos una bonita forma de arco yendo desde un lado, pero solo voy a conseguir un poco extra de nuestros grupos. Voy a darle a Shift G. Y solo voy a copiar esta sección extra de techo así que solo ponla dentro del poco consigue esto un poco más. Así solo para que se vea un poco más estable. Pero todo el techo, así como así, somos capaces de obtener un tipo de configuración muy agradable. Inculcamos necesidad de arreglar un poco el río arriba. Yo diría que en realidad podemos hacerlo de inmediato. Y lo que quiero decir con arreglar es por supuesto que tenemos que asegurarnos de que esas piedras sean visibles. Podemos, que solo podemos usar aplanado para arreglar. Y yo diría, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, hemos rozado caerse. Esencialmente lo que hace esto. No creo que hayamos hablado de ello. Entonces, lo que hará la caída del cepillo es la cantidad de transición que hay. Si tuviéramos que establecer esto en uno, e.g va a ser transición cero. Y de inmediato debería darnos un tipo de configuración realmente agradable . O en realidad lo siento por eso. Voy a hacer clic en los controles luego cepillar, seguir para uno va a hacer lo contrario, nos va a dar la mayor transición que vamos a conseguir. Pero al establecerlo a cero, nos va a dar algún tipo de configuración realmente nítida. Se puede ver por aquí. Tú sin, con el piso hasta que realmente no quieras usarlo a menos que vayas a usar algo como suave después para suavizar las piezas. Porque esencialmente lo que esto hace es que trata obtener el tipo de ángulos más extremos. Y terminarás obteniendo algún tipo de artefactos realmente extraños dentro del terreno. Entonces, esencialmente, no quieres usar la caída del pincel de cero. Quieres usar 0.1. Esto te dará un tipo de resultado mucho más agradable. Yo creo. Ahí vas. Vamos a configurarlo así. Y me pregunto, podemos tener algo de suciedad apareciendo o simplemente podemos cubrirlo por completo. Y hasta el camino es viable. Y para esta sección, sobre todo sé que vamos a conseguir un tipo muy agradable de configuración con algunas escaleras bajando, bajando. También nos vamos a conseguir un bote aquí, que va a ser colocado muy bien en el agua, pero eso va a ser en, otra lección aprendida es un poco más tarde, una vez que hayamos terminado de construir realmente todo este castillo, nos estamos quedando sin tiempo. Así que en realidad solo cerraré y volveré al modo de selección. Y luego en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando con esto y comenzar a configurar un poco el lado derecho también. Vamos a tratar de no sólo abarcar completamente toda esta sección. Y lenta pero seguramente vamos a estar trabajando hacia adelante para que podamos tener suficiente espacio y no preocuparnos por lo flexible que es nuestra estructura general para este tipo de castillo. Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 38. Creación de río en Unreal Engine 5: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine phi modular kit bash. En nuestra última lección, lo dejamos instalándonos con un bonito tipo de área de ciudad que está construida junto al río. Y ahora en realidad podemos instalarnos con un río mismo. En realidad solo voy a sacar al personaje de las obleas, voy a moverlo más cerca de la puerta solo para que pueda tenerlo un poco más de una referencia que podamos hacer uso de ella en el futuro. Y para prepararnos con un río, en realidad vamos a hacer uso de un plug-in que está integrado dentro de Unreal Engine mismo. Vamos a subir a la esquina superior izquierda. Vamos a hacer clic en Editar y seleccionar plug-ins así. Entonces dentro de esto, vamos a buscar agua, que debería darte el tapón de agua por aquí. Vamos a habilitarlo, lo que va a preguntar si queremos habilitarlo, haga clic en Sí. Y tendremos que reiniciar nuestros proyectos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Asegúrate de guardar todo lo que hay dentro de tu mapa. Esto es con lo que nos saludan. Vamos a llegar a nosotros mismos un mensaje de error probablemente eso va a agregar algunos errores en lo que respecta a la colisión. Pero si nos desplazamos todo el camino hacia la derecha, solo podemos agregar una entrada al motor predeterminado en él. Y debería arreglarnos con este error la próxima vez que deberíamos estar bien. Vamos a cerrar esto y esencialmente, ahora podemos hacer uso del enchufe de agua. Entonces, si tuviéramos que ir hasta la escena, aquí es que podemos agregar rápidamente a nuestro proyecto. Si tuviéramos que hacer clic en este botón aquí y buscar agua, deberíamos poder encontrarnos con todo el plug-in que tiene para ofrecer. Y básicamente solo queremos por ahora hacer uso del río y del lago. Pero ahora vamos a empezar añadiendo un río y vamos a ver cómo funciona eso para nuestro proyecto. Vamos a simplemente hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo al proyecto, lo que agregará este tipo de curvatura a nuestra escena. Y puedes ver en la esquina inferior derecha que está preparando shader, por lo que tardará algún tiempo en cargarlo dentro de nuestra área. Y aunque este plugin está hecho para ser utilizado, se puede usar con la propia construcción del terreno. Entonces por ejemplo ahora mismo puedes ver cómo está afectando nuestro terreno, cómo lo está construyendo a su alrededor. Yo personalmente te recomendaría que no lo hagas aunque esta velocidad pueda acelerar el proceso al permitirte ajustar la curvatura y lo que no, y luego ayudarte a construir el área a su alrededor. No te da tanto control como si lo hicieras manualmente. Entonces te recomendaría que simplemente desactivaras esa opción, cual puedes hacerlo si tuviéramos que seleccionar toda esta configuración. Entonces ahora tengo los ríos del cuerpo de agua seleccionados en una esquina derecha. Se puede ver el outliner que lo tengo seleccionado. Vamos a ir dentro de sus pasos detallados y vamos a seleccionar paisajes de afectos. Si no eres capaz de encontrarlo, solo puedes buscar paisaje así y conseguir que antes te afecte al paisaje para apagarlo, básicamente deshabilitará toda esta selección. Así que así, ahora somos capaces de hacer uso de ella. Y todavía no parece estar cargándolo para mí. Entonces solo me pregunto por qué es ese el caso. Sólo voy a revisar muy rápido el material y ver qué pasa con eso. Por lo que está cargado para agua de borde LOD. Vamos a comprobar muy rápido ¿qué está pasando con eso? Y parece que está bien, pero todavía no me está dando nada a cambio. Sólo estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Mi trató de recargar realmente todo mi proyecto. Voy a hacer clic en Control Shift y S para guardar todo lo que acabamos de crear. Y voy a cerrarlo por ahora para intentar volver a cargarlo y ver qué va a pasar. Y por alguna razón todavía no se está cargando. No estoy seguro de por qué es así. Lo que voy a hacer ahora mismo es que me voy a desplazar hacia abajo dentro de la pestaña derecha. Vamos a ir al click Navegar a material de agua Río. Si no estás viendo este contenido de inmediato, vas a hacer clic en Configuración. Y vas a asegurarte de que dice contenido del motor de espectáculos y ella va a enchufar contenido. Ambos están marcados. Así que en realidad voy a abrir agua material Río. Y veo que aquí no hay nada que esté apegado a ello. Entonces voy a adjuntar este material de agua a su lago padre. Así que ojalá ahora nos dé el tipo correcto de configuración. Y si, a veces es un poco complejo cuando se trata de esto, pero ahora podemos cerrarlo y empieza a actualizar los datos del stream. Entonces eso es realmente bueno para nosotros. Veamos qué va a pasar. Ahí vamos. Nosotros nos vendemos. Ahora el río está montado. Voy a levantarlo y ver qué está pasando. Y si, ahí tienes. Nos conseguimos un río y esencialmente, bien, podemos hablar de los controles ahora que ha sido algo arreglado, pueden ver algunos temas de inmediato. Por ahora. La razón es que tenemos algunos bits que están saliendo de este terreno y vamos a arreglarlo en un poco. Pero nuevamente, sigamos adelante y comencemos a hablar sobre la forma en que se comporta, la forma en que esta agua. El agua del río está siendo afectada por toda la curvatura. Y esencialmente cuando arrastras en este río de cuerpo de agua, también crea zona de agua para ti. Para que veas que toda esta escena se configura con una zona de agua. Entonces, esencialmente, si no está dentro de una zona de guerra, no podrás ver lo que hay dentro de ella, y lo crea todo para ti esencialmente. Y lo que quieres controlar va a ser esta curvatura que vemos por aquí. Entonces, si tuviéramos que ir un poco a la vista de arriba hacia abajo, podemos ver que hay un gran tipo de curvatura que se ha creado. Y esencialmente podemos hacer click en cada uno de esos puntos y tipo de ajustarlos de la manera que queramos. Así que una vez que tenemos se selecciona toda la curvatura, podemos ver esos puntos. Y solo de forma manual, te recomendaría que nunca, nunca ajustes esencialmente el eje z y menos al final donde quieras tal vez hacer ese revertir para comenzar desde arriba tal vez o algo así. Y Ted tipo de ir bajando poco a poco, entonces tal vez después querrías hacer eso. Pero en este caso particular, sobre todo será solo usando los ejes x e y. Se puede ver la esquina inferior izquierda, por cierto, los ejes x e y. Y sólo vamos a reajustar ligeramente esta curvatura general así. Voy a, voy a hacer clic en Control Z porque creo que simplemente lo bajé todo el camino hasta el suelo por accidente. Y con la curvatura en lo que respecta a la curvatura misma cuando hacemos clic en un punto. Y también tenemos un par de otras opciones. Tenemos estos puntos por aquí, que si tuviéramos que darle la vuelta, básicamente nos afecta la transición de curvatura entre esos puntos, lo cual es bastante útil para conseguir alguna transición agradable. Y esencialmente lo que queremos hacer es asegurarnos de que el punto que origina el punto de partida va a terminar en este extremo. Por aquí. Vamos a mirar el río mismo, de qué manera fluye. Y es un poco difícil de ver. A lo mejor voy a estar bajando el volumen general del río. Voy a seleccionar, simplemente haga clic en el lado de la curvatura o en realidad solo voy a hacer clic en el propio cuerpo de agua y debería ayudarme. No, parece que no deja, déjame ayudarme. Voy a hacer click en el propio cuerpo y esto asegurará que se seleccione todo el asunto. Entonces ojalá ahora, si tuviera que bajar, nuevo, se va a cargar sobre toda esta sección así. Para que podamos tener el control del río en general simplemente seleccionando su cuerpo y luego bajándolo así. Un par de otras opciones que tenemos para la spline es agregar detalles adicionales de spline. Y así para empezar, lo que podemos hacer si tuviéramos que seleccionar la última spline, simplemente podemos sostener Alt y conseguirnos un punto spline adicional agregado básicamente. Y nuevamente, esto se rompe un poco porque necesitamos montar un terreno muy rápido. Así que en realidad sólo voy a hacer eso. Voy a conseguir algunas aristas en esto y voy a pasar a la capa uno. Voy a añadir un poco de eso aplanado así. Y justo todo el camino alrededor para asegurarse incluso al tamaño del cepillo un poco más grande. Y de nuevo, vamos a arreglar todo en lo que respecta al terreno más adelante en este momento, solo quiero asegurarme de que tengamos un tipo de configuración realmente agradable o un buen tipo de agua. Así que vamos a tener un poco de lago por aquí en el sitio y creo que puede bajar el tamaño del pincel. Y permítanme simplemente volver a las splines y explicarles ciertas partes sobre ellas. Esencialmente, lo que tenemos es sosteniendo Alt, podemos expandir la spline, que por cierto, vamos a tener un lago por aquí. Ese va a ser otro cuerpo. Y luego también podemos agregar puntos spline adicionales. Entonces, seleccionando esta sección de aquí que básicamente son una línea entre esos dos puntos, podemos hacer clic derecho y simplemente podemos hacer clic como punto ciego aquí. Y de esta manera podemos simplemente hacer algunos controles adicionales para este tipo de río. No se configura como un río en este momento porque acabo de reajustar esta instancia material. Y tal vez tengas más flujo de trabajo, pero vamos a trabajar con el propio material. En la siguiente lección. En este momento solo nos estamos presentando un poco. En lo que respecta a la spline misma, hay algunos detalles dentro de la misma spline. Entonces, por ejemplo, si tuviera que ir a esta esquina de aquí, puedo ver que algunos pedacitos tal vez no estén en este punto, pero hay ciertos momentos en los que no tenemos el agua tocando los bordes y otras cosas. Y la razón de ello es que a veces la ola de agua no es suficiente para esto. Entonces, por ejemplo, si tuviera que seleccionar este suministro de agua y por aquí, este punto para ser exactos, podemos ir a los ajustes de agua, qué ajustes detallados. Y si tuviéramos que buscar ancho con así, deberíamos poder encontrar peleas. Necesitamos desplazarnos un poco hacia arriba. Deberíamos ser capaces de encontrar un ancho de río. Y esencialmente lo que esto va a hacer es si tuviera que hacer esto súper pequeño, se puede ver que empieza a fallar un poco. Se empieza a llenar de alguna manera los huecos y áreas. Así que solo asegúrate de que esto sea bastante grande pero no demasiado grande. Porque si vamos a hacerlo un poco demasiado grande, puedes ver que este borde termina desbordándose hacia áreas donde a pesar de que hay un alto trozo de agua o un trozo alto de terreno, es decir, todavía va a intentar expandirlo en función del ancho del río. Así que solo asegúrate de que sea lo suficientemente pequeño para eso. Voy a configurarlo como un 500 positivo. Quizá sea suficiente. Podemos ajustarlo más adelante cuando realmente estemos trabajando con toda la configuración o el agua que es para el terreno. Y solo me estoy asegurando de nuevo, eso es bastante bueno en lo que respecta al ancho general, tal vez solo lo estoy bajando un poco solo para asegurarme de que es lo suficiente para no tocar van, vamos a tener algunos artefactos por aquí. Obviamente hay que aumentar esto un poco. Y alternativamente, podemos simplemente adentrarnos en el paisaje y varonil obtener un área un poco más gruesa por aquí. Así que sí, es un poco quisquilloso en lo que respecta a la configuración para la curvatura inversa y demás. Pero es un método muy rápido para montar un río y no tengo flujo en este momento. De nuevo, vamos a entrar en el propio material en un poco. Y entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 39. Preparación de material de río: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir impresionantes mundos medievales con Unreal Engine por curso bash kit modular. En la última lección, la dejamos fuera al conseguirnos un bonito ciego recorriendo toda nuestra sección. Pero el agua no se ve muy bien. Es posible que tengas un agua un poco más parecida, especialmente con el flujo. Desde ahora mismo tuve que reemplazar el material original por el que está dentro de la instancia, pero como totalmente bien porque todavía podemos ir por todas las opciones y todos los ajustes dentro de él. Y vamos a comenzar simplemente haciendo un duplicado de esta instancia material. Nuevamente, si no estás viendo esto, asegúrate de entrar en el material para el agua. Ir todo el camino hacia abajo hasta llegar al material de agua y haga clic en Navegar a material de agua en el navegador de contenido sólo puede asegurarse de tener dentro de la configuración, usted tiene que mostrar el contenido del motor y mostrar plugin habilitado. Y sí, sigamos adelante y básicamente aprovechemos esto. Básicamente vamos a copiar y hacer un duplicado de ello. Vamos a golpear Control C, Control V para hacer un duplicado como este. Y luego vamos a mover esto dentro de nuestra propia carpeta de contenido. Entonces, lo que podemos hacer es simplemente desplazarnos hasta llegar a la carpeta de contenido dentro de la esquina izquierda, dentro del propio navegador de contenido. Y solo vamos a arrastrarlo y soltarlo en el navegador de contenido como para que podamos hacer clic en Mover aquí. Y esto debería darnos renombrados fallidos. Se debe cambiar el nombre de los siguientes activos. Me pregunto por qué es ese el caso. De hecho voy a intentar hacer eso otra vez. Déjame sacarlo rápidamente. O tal vez podría simplemente intentar copiarlo. No estoy seguro de por qué está pasando eso. En realidad. Eso es un tipo extraño de cosa que está pasando. Así que sólo voy a borrar este. Voy a volver a la instancia de material para material de agua o río, voy a golpear Control C, Pasando a la carpeta de contenido y golpeando Control V. Y ahí vamos. Nosotros mismos hemos pegado esto. En realidad sólo voy a crearnos una carpeta para todas las aguas. Entonces solo voy a hacer clic derecho, hacer clic en nueva carpeta y llamar a esta agua, así. Después arrastra esto a la carpeta y ojalá vayan por lo menos se mueve de una rotación de carpetas. Así que eso es bastante agradable. Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a arrastrar esto al material de agua y esencialmente reemplazarlo. Entonces no tiene un nombre diferente. En realidad sólo voy a renombrarlo por si acaso ¿a qué voy a volver? Esto debería ser, si pasamos el cursor sobre esta ventana de aquí, debajo del material del agua, podemos ver que dice El material del agua revierte a, que es exactamente lo que queremos para éste. Entonces ahora realmente podemos jugar con él y no preocuparnos de que lo cambie dentro del propio motor. Porque de lo contrario, cada vez que añades un plugin a tu motor, terminaría esencialmente solo volviendo lo que cambias. Entonces sí, si cambiaras algo dentro de la propia carpeta del motor, normalmente también tendrías esos mismos cambios a través de otros proyectos, esencialmente, y no queremos que esto suceda. Entonces yendo a este material de río, Sigamos adelante y vayamos a él. Y enseguida sólo vamos a buscar río, que debería habilitarse río por aquí. Vamos a asegurarnos de que lo habilitamos así, y habilitaremos ambos en. Y ahora, si esperamos una vez que el Shader compila así, es un poco de tiempo, pero sólo dale un segundo. Ahí vamos. Tenemos nosotros mismos un agua que fluye normal, exactamente lo que queremos para este tipo de configuración. Y solo me pregunto si no es demasiado profundo en lo que respecta al agua misma. Si tenemos suficientes sordos o no. Y estoy pensando que tal vez solo voy a bajar esta configuración general. No estoy muy seguro en ese sentido. Sin embargo, solo el caso, seleccionaré toda esta agua y solo la bajaré. La razón es que sí quiero que esas formas de arco sean más visibles y luego las vamos a estar encubriendo muy bien. Pero por ahora aunque lo vamos a mantener como está. Y tal vez tengamos el agua un poco poco profunda en este momento. De nuevo, podemos ir y añadir un poco más de profundidad más adelante al terreno mismo. Pero lo principal es que quiero tener esos arcos, formas de arco para ser visibles, que es lo que estamos teniendo ahora mismo. Así que pasemos por múltiples variaciones de opciones y veamos qué hacen. Esencialmente. Aquí hay muchas opciones, muchas controlables. Pero los que estamos buscando, sobre todo va a ser si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, vamos a, en realidad vamos a hacer esto un poco más grande para poder ver un poco más. Ahí vamos. De hecho voy a hacer los detalles un poco más grandes también, solo para poder ver los nombres de la lista. Ahora, una cosa rápida que me gustaría decir antes de ajustarnos, si estás teniendo quieto si todavía estás luchando con ciertos bits donde el agua está un poco fallando o hay un poco de brecha dentro tu río si no estás teniendo ninguno de esos tipos de problemas como este de aquí. Lo que puedes hacer es dentro de la pestaña Detalles del material, puedes buscar máscara. Y todo el camino en la parte inferior debería haber algo llamado valor de clip de máscara de opacidad. Si tuvieras que jugar con este valor, deberías poder arreglar tu situación en lo que respecta a eso. Entonces, si tuviera que cambiar, esto parece desaparecer por todo el valor. Así que déjame seguir adelante y volver a eso. Cuando cinco, quizás. Se trata de preparar shaders. Ahí vamos. Entonces, sí, jugando alrededor de este valor de clip de máscara de opacidad, parece que me ayuda. A veces cada vez que tengo esos problemas, solo voy a restablecerlo a un valor predeterminado y jugar con él si tengo ciertos encuentros con ese tipo de problema. Entonces sí, volviendo a la configuración, lo que esencialmente vamos a hacer es jugar con los valores de algún color u opacidad y demás. Aquí hay muchas opciones, pero las que estamos buscando específicamente van a ser si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, vamos a tener valores de parámetros vectoriales globales. Entonces ese es el que estamos deseando ser honestos. Y aquí hay muchas opciones, pero no estoy encontrando las que están buscando. Ahí vas. son los que estamos buscando, valores de parámetros vectoriales globales. Esencialmente, estos nos ayudarán a controlar el color y la opacidad de toda nuestra configuración. Entonces enseguida, si tenemos la absorción, no te recomendaría que la toques para el propio picker de color, no es la forma de hacer uso de los valores de absorción, sino que tenemos que entrar en las opciones ellos mismos. Entonces, al hacer clic en el centro de aquí, tenemos RGB. Y a. Rgb controla esencialmente los valores para el color y cuánto es absorbido por el agua misma. Y dos, rojo, verde y azul. Y luego a significa alfa. Entonces la intensidad de la absorción, y esencialmente lo que hace es que si quisiera estar absorbiendo más de un color rojo, puedo hacerlo. Y solo haciéndolo así, se puede ver que empieza a absorber más de un valor rojo. Y es que en realidad lo hace un poco más rojo en sí mismo. Y la razón es que si bajáramos el valor azul, podemos ver cuánto de cambio hace. No es como si estuviera absorbiendo el valor rojo en sí mismo. Es más como cuanto más absorbe el valor en, más aún se vuelve coloreado. Y si por ejemplo sobre todos estos valores a cero como ejemplo y solo hemos leído un conjunto de estándar, podemos ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Y se vuelve un poco más claro en cómo se comporta esencialmente. Entonces en este momento solo está absorbiendo el color rojo y convierte todo en tipo de sangre. Y también podemos aumentar el Alfa, que es la intensidad. O bien, empieza a absorber aún más de eso y puedes verlo iluminándolo o alternativamente, podemos hacerlo para que absorba apenas cualquier color así. Y sólo podemos ver algunos valores de absorción en la parte superior y el resto, cuanto más profundo va, esencialmente menos empieza a absorber. Entonces, si lo configuramos a un válido tan cercano a cero, se puede ver volviéndose más oscuro y más oscuro y más oscuro. Y si lo ponemos a un valor de cero, podemos verlo girándolo así. Y otra cosa que vale la pena destacar es que tu agua va a verse diferente en función de los ajustes para el motor que tenemos. Entonces, si recuerdas en las primeras etapas del proyecto, estábamos pasando por la configuración de escalabilidad de Android. Y solo la escalabilidad también afectará la reflectividad y la forma en que el agua se comporta dentro de nuestro motor también. Entonces ahora mismo porque lo mío está puesto a Epic nos va a dar más bonitas reflexiones o todo eso. Pero si tuviera que cambiarlo a otro, incluso podría darnos resultados algo diferentes para ser honestos, entonces podría verse diferente visualmente, como en general. Así que sí, en realidad vamos a hacer uso de esto y configurarlo bastante bien. Vamos a empezar con un rojo y voy a aumentar la absorción para poder ver un poco más cómo en realidad está absorbiendo. Configura todo el color un poco más. Y vamos a configurar con como un pequeño valor de rojo, algo así como 0.7, así. Creo que eso va a ser un buen valor para el punto de partida. Para verde. Podemos conseguirla a un valor similar. El 0.6, yo diría, va a funcionar bastante bien. Tal vez 0.65 puntos X4. Esencialmente, lo que estoy haciendo es asegurarme que el color se vea bastante bien desde la vista lateral porque así es como se va a comportar la mayor parte de la configuración. Si estamos buscando desde arriba, podemos verlo luciendo bastante oscuro y demás, lo cual en realidad es bastante bueno para nosotros. La razón es que si tuviéramos que aumentar este valor de alfa, vamos a obtener más de ese tipo de resultado para el color mismo. Entonces creo que por defecto, voy a dejar esto un poco más alto aún para que pudiéramos ver el color general del agua y el azul. Por supuesto, necesitamos aumentarlo para obtener un tipo de resultado realmente agradable para la configuración general. Entonces, si tuvieras que aumentar esto a un valor un poco más grande, vamos a obtener una forma realmente azul y agradable, algo similar a agregar digamos, si tuviera que mirar los artículos que tenemos similares al cubo de agua de aquí que tenemos dentro de nuestros paquetes de activos. Pero obviamente eso es un poquito demasiado. Yo creo. El tipo castillo de agua, va a parecer un poco demasiado pura. Yo diría que tal vez si fuera como un pueblo Elvin o algo por el estilo, tal vez eso funcionaría. Pero por ahora, en realidad voy a bajar esto a bastante. A 0.3 a decir, es una buena relación calidad-precio. Entonces tipo de tinte azulado. Sigue siendo azul pero no tan azul. Pero ahora mismo porque tenemos alfa está configurado a un valor tan alto, obviamente va a ser absorbido, adquirir mucho. Entonces tenemos que empezar a bajar. Y como pueden ver, cuanto más empezamos a bajar, más parece que es menos agua clara. Y en realidad sólo voy a bajar esto a una cantidad bastante grande. Yo diría 2.3. Y desde el lado esto podría parecer un poco demasiado, en realidad solo va a bajar el azul. Sólo un poquito más. Ahí va, 0.83. Sigamos adelante y lo veamos desde un lado. Parece que de la vista se ve genial. Obtenemos algunas reflexiones lindas. Podemos ver algunas reflexiones por aquí. Y desde la vista superior, tal vez necesitemos, voy a intentar aumentar el azul por aquí. Y desde la vista de arriba hacia abajo, también es bastante interesante. Entonces, mientras editamos esos valores, tenemos que considerar básicamente tanto desde un ángulo la vista de arriba hacia abajo en lo que respecta a las opciones que tenemos. Y yo diría que no es tan bonito cuando está más abajo. En lo que respecta a la configuración general del agua de color. A lo mejor algo así, aunque me gustaría que fuera un poco más estilizada. Entonces voy a aumentar esto en realidad a un valor de dos. Ahí vas. lado, podemos ver un poco de un interesante tipo de azul por aquí. Pero al mirar desde el tipo general de configuración, obtenemos un buen tipo de tinte azulado. Y también desde la vista de arriba hacia abajo, ¿eso también es un poco azul? Entonces, sí, vamos a hablar un poco más en lo que respecta al material en la siguiente lección, también vamos a cubrir algunas dispersiones. Y luego enseguida vamos a seguir adelante en lo que respecta a la instalación de un lago. Entonces eso va a estar en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te veré pronto. 40. Creación de agua de lago en UE5: Hola y bienvenidos de nuevo a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine por curso bash de kit modular. En la última lección, trabajamos en establecernos con el material que nos ayudara a obtener un tipo realmente agradable de agua reflectante dentro de nuestra escena. Y no tuvimos que hacer mucho en lo que respecta a solo configurarlo para la absorción. Pero también hay otra opción si tuviéramos que desplazarnos todo el camino hacia abajo para todos los ajustes, mantener la dispersión y eso está justo al lado. Y esencialmente lo que esto es, es básicamente aplicar un color encima de él. Entonces, si queremos que sea más verde, digamos que podemos hacerlo totalmente. Podemos aumentar el verde en sí, podemos cambiar el Alpha y podemos obtener ese bonito tipo de color reflectante que se ve bastante bien general cuando lo estamos poniendo sobre la sección superior. Por lo que tiene mejor absorción de un tinte azulado, ese tipo de un bonito aspecto estilizado que en realidad hace que se vea bastante bien. Pero al tener este tipo verdoso de él y aplicado en la parte superior en realidad podría funcionar bastante bien para nosotros. Y olvidé mencionar que tiene RGBA similar a la absorción donde tiene la selección de color. Y esencialmente nos da un tipo realmente agradable de una manera fácil de aplicar esencialmente un color encima de ya la absorción que tiene que tener cierto más control sobre toda el agua. Entonces esto no afecta el tipo de opacidad del agua de manera similar a lo que hace la absorción, solo aplica el color. Alumbra toda el agua en base al color. Entonces esto es bastante útil para cuando queremos asegurarnos de que se ve, el agua se ve de una manera desde cierto ángulo, pero desde la vista de arriba hacia abajo, por ejemplo, miraría de manera diferente. Entonces, por ejemplo si quiero configurarlo con un bonito tinte azul, en realidad voy a hacer ese poco de tinte azul verdoso así. Ahora bien, si tuviera que aplicar este tipo de configuración a esto, podemos ver que desde este ángulo todavía se ve bastante igual, pero desde la vista de arriba hacia abajo, empieza a verse un poco más azulado así. Incluso podemos aumentarlo un poco más. Y el solo hecho de tener esos valores nos daría un tipo de configuración realmente agradable. Entonces, desde una vista lateral, seguimos teniendo este tipo de unos pocos, aunque en realidad es un poco demasiado, voy a bajar esto a un valor de 1.2. Eso está bastante bien. Entonces, sí, ahí tienes. Tenemos que vendernos un poco de tinte azul desde arriba, desde un lado. Son reflectantes. La reflectividad y opacidad del alambique del agua se mantiene igual. Todavía tenemos una opción para una compensación de máscara de opacidad de agua. Entonces esto va a estar afectando también los bordes tanto como queramos, para que sean amables, bien configurados automáticamente. No va a ser el caso. Y por lo general solo tiendo a obtener este valor un poco más alto hasta un valor de siete, por ejemplo, lo siento, 70, eso es algo a este valor. Entonces, si lo aumentáramos, nos ayudaría a obtener un tipo de configuración más agradable para los bordes. Pero podemos ver que esto está empezando a romperlo por alguna razón y solo estoy buscando, mejor solo me pregunto si el terreno está un poco demasiado cerca, pero no, eso parece darnos algunos resultados realmente desagradables. Así que en realidad sólo voy a empezar a bajar esto a lo que teníamos antes. Y si, si tenemos si estamos teniendo ciertos temas en lo que respecta al agua misma, para este caso en particular. Solo asegúrate de compensar esto también. Hablamos antes de la opacidad de la máscara. Entonces, si solo tuviéramos que buscar masa, tenemos desplazamiento de opacidad de máscara, esencialmente un valor de clip de máscara de opacidad, mezclar estos otros dos valores que tendríamos que ajustarlo para obtener resultados más agradables. Y en realidad solo voy a deshacer esto por el momento ya que sí me dio buenos resultados. Pero de nuevo, es muy difícil decir cuándo va a terminar funcionando como se pretendía. A veces solo quiere estropearlo todo. cuanto a este caso, para este resultado, no nos vamos a preocupar demasiado porque ahora estamos agregando otro cuerpo de agua. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en Agregar y vamos a buscar agua, tal como lo hicimos anteriormente. Vamos a buscar lago, lago cuerpo de agua, y vamos a arrastrarlo al mundo. Obtenemos este resultado. Otra vez. Vamos a buscar paisaje. Al igual que arreglé el paisaje, apague eso, no lo necesitamos. Entonces vamos a arrastrarlo hacia un lado y mirar lo que tenemos. Y esencialmente debería darnos controles similares a nuestra investigación fluvial para Lake vaya a seleccionarlo y no estoy viendo los controles de la aplicación. Sí, asegurémonos de jugar. Presionamos G, por cierto. Al hacer clic en G pudimos verles líneas. Y sólo voy a asegurarme de que también sumarlos todos en la posición correcta. Y estoy pensando en el diseño general de esta configuración y cómo quería que fuera. Y tal vez solo, tal vez no sea suficiente. Y además, me di cuenta de que no está funcionando. A lo mejor es el mismo tema en lo que respecta al agua que teníamos antes, pero ahora eso parece estar funcionando. Ahora. Eso está bien. También hay algunos temas de transición, que vamos a llegar en un segundo. Ahora, sin embargo, sigamos adelante y reajustemos un poco la configuración general. Vamos a asegurarnos de que tenemos algún punto de entrada. Y vamos a añadir también spline por aquí. Conviértelo en una forma más agradable. Y sigo pensando en la forma general. Quiero que sea más curvo. Si lo miras un poco a la distancia, queremos que lentamente ella un poco alrededor de todo el castillo y acaba de terminar en su esquina. Y creo que esa sería la mejor solución para ello. Pero nuevamente, todo depende de tu preferencia personal en lo que respecta a este cuerpo de agua. Así que voy a hacer eso rápidamente sin embargo. Va a montarlo por aquí en la esquina. Y solo me pregunto cómo quiero que sea esto. Así que de nuevo, un ligero tipo de curvatura nos daría un tipo de resultado realmente agradable. No quiero hacerlo demasiado, sino solo un poquito. ¿Nos ayudaría? A lo mejor es un poquito, necesita estar un poco más cerca. algo así tal vez Sin embargo, algo así tal vez deba volver a ello más tarde, y solo un tipo de longitud general de una forma. Ahí vas. Y, por supuesto, vamos a arreglar muchas cosas en lo que respecta a su forma general y configuración cuando también vamos a hacer terreno. Entonces eso nos va a ayudar. Más tarde. Sin embargo, vamos a estar haciendo cada paso individualmente, y eso nos ayudará a simplificar ciertos bits. Entonces otra vez, volviendo a este cuerpo de agua del lago, como si estuviéramos teniendo algunos temas en lo que respecta a la guerra misma. Y solo me pregunto por qué es eso. Podemos ver ciertos bits conectándolo correctamente y nuestros mocos. Y yo sólo voy a bajar y ver qué pasa con eso. Entonces también tenemos opciones para ello. Y si miramos el material de agua, tenemos material de agua tal cual, y también tenemos transiciones de agua a lago. Entonces, lo que es esto entre la zona, esencialmente, es una transición de Río a Lago, así que no es exactamente lo mismo que lo que teníamos. Y el propio río tendría su propio tipo de material, que de nuevo, por alguna razón no está conectando a los escenarios que tenemos debidamente configurados. Entonces los vamos a reajustar. Y en realidad lo que voy a hacer es que voy a arreglarlo muy rápido. Voy a ir hasta nuestra carpeta de contenido. Entra en el agua. Voy a simplemente hacer una copia del material del río y cambiar esto por solo lago o este? Lago. Así que va a hacer doble clic en él y simplemente río deshabilitado. Esencial. La razón principal por la que estamos haciendo esto es para quitarnos esto. La razón principal por la que estamos haciendo esto es porque queremos mantener los mismos ajustes para el color. De lo contrario no va a mantener la absorción y dispersión de los colores como son. Ahora lo que podemos hacer es simplemente dejarlo caer si tuviéramos que seleccionar el lago de cuerpo de agua, este ícono de aquí, por cierto, podemos simplemente dejar caer este lago en el material de agua en el que ojalá nos dé Ahí vas. Un buen tipo de resultado. Tal vez necesitemos hacer algunos ajustes para ello y otras cosas. Pero en definitiva, ya se ve bastante bien. Entonces podemos ver que hay algunos problemas con la máscara y otras cosas, que de nuevo, podríamos necesitar arreglar, pero por ahora, definitivamente necesitamos arreglar esta transición a Lake. Solo vamos a hacer una transición de río a lago si lo estás haciendo como un océano, lo que engulliría todo el terreno, por ejemplo, necesitarías arreglar el océano, pero es esencialmente el mismo tipo de situación en la que agarramos esta transición de pierna. Sólo voy a comprobar qué es y voy a necesitar hacer una copia de esto. Voy a presionar seleccionar esta transición yendo a Control C, Control C para copiarlo, volviendo a nuestra carpeta de contenido. O en realidad podemos simplemente hacer clic en este botón de aquí, que es una funcionalidad realmente agradable que nos permite ir a nuestra última visita, la carpeta que era carpeta de contenido de agua. Y voy a pegar esto y voy a seleccionar esencialmente el propio río. Y hay transición de Río a Lago. Voy a llamar a esta transición de Río a Lago para no mezclarnos y reemplazar esta transición de Río a Lago así. Así que ahora cuando pasamos el cursor sobre, podemos ver los nombres idénticos. Esencialmente vamos a ir ahora al río mismo. Vamos a copiar tanto los valores de absorción como de dispersión. Y creo que sólo podemos copiar esto. No me equivoco. Copiar valores de parámetros vectoriales globales. Y entonces si fuéramos a pasar a la transición, fuéramos a desplazarnos hacia abajo, deberíamos tener las mismas opciones. Los vamos a pegar. Y ahora eso parece que sólo nos da absorción. Todavía tenemos que hacer dispersión, pero ya podemos ver que nos está dando Por el cambio. Entonces río también, Volvamos muy rápido. Desplázate todo el camino hacia abajo hasta la dispersión, copia el valor y peguémoslo también. Así. Entonces no lo es, tal vez necesitemos habilitar esto primero. Adelante y pégalo. Y parece que nos da los resultados correctos, espero. Bien, entonces ahora tenemos que arreglar todo este problema con esto. Y probablemente la mejor manera hacerlo sería si solo ajustáramos la curvatura de Osiris, conseguir que todo el lago esté un poco más cerca así. Y bajando por el agua. El último valor también nos ayudaría. Entonces hagámoslo. O para bajar esto a una cantidad bastante mínima, mínima, vamos a obtener este resultado. Entonces, tal vez la razón de ello es que el lago simplemente no es lo suficientemente profundo y la transición ¿es solo un poco demasiado pequeña? Así que sólo voy a levantar esto para un río o un lago, perdón. Vamos a conseguir este tipo de resultados y todavía nos está dando algún tipo de problema extraño. Voy a hacer clic en G por cierto, y solo voy a coger esto y no parece querer funcionar. No estoy muy seguro de por qué. Parece que en realidad está usando física que está muy amplificada. Vamos a volver a ello en la siguiente lección ya que nos estamos quedando sin tiempo. Muchas gracias por ver. Y te veré en un rato. 41. Preparación de el puente: Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción mundos medievales de pie con Unreal Engine cinco kit modular bash curso. En la última lección, la dejamos instalándonos con un bonito río bajando hacia el lago. Y ahora la pierna en sí se está portando un poco mal. Entonces, sigamos adelante y tratemos de arreglar ese sonoro. Nos conseguimos unas olas que van muy fuera de control. Y creo que la forma más fácil para nosotros de arreglar eso, si tuviéramos que seleccionar el lago en sí, sería ir a los ajustes de ola. Entonces dentro de un estab DDL, si tuvieras que desplazarte todo en la sección superior, deberías tener una configuración de onda. Sólo vamos a desactivarlo por completo. Hay una manera de controlar las olas o todo el lago, haciéndolos parecer un poco más o menos como un caótico, yo diría para el líquido. Pero si tuviéramos que mirarlo, por ejemplo un. jardinero, olas de agua, íbamos a habilitarlo. Podríamos aprovecharlo y tener control de las olas si abriéramos todos estos escenarios. Sí, longitud de onda, amplitud, dirección y pendiente jugando con esos ajustes, podrías, sí, podrías obtener algunas olas interesantes. Pero personalmente, diría que en esta ocasión en particular, no es exactamente necesario, sobre todo si alejamos el zoom y tenemos una visión general de toda la configuración, podemos ver que la diferencia del agua sin gas y el río que entra va a ser bastante directa. Entonces sigamos adelante y cambiemos esto a ninguno. Y a su vez, deberíamos conseguirnos un avión bonito que nos va a dar un tipo realmente agradable de configuración para el agua. Y creo que eso va a funcionar bastante mejor para toda nuestra zona. Y también en lo que respecta a este tipo de configuración, tenemos algunos agujeros para el lago, así que sigamos adelante y veamos qué pasa con eso. Y creo que haga clic G. Sí, también necesitamos reajustar la configuración general para un para todo este tipo de área de lago. Voy a extender tanto como pueda o pueda y luego jugar con eso después. Y creo que esta es una buena relación calidad-precio. Esta es una buena relación calidad-precio. Y a lo mejor voy a añadir otra spline por aquí. Así que algunos aguados se derraman. ¿Listos? Sigamos adelante y arreglemos eso en un rato. Solo voy a asegurarme de que solo tenemos suficiente área para trabajar y que después la vamos a arreglar con solo agregar un poco de grosor al costado de los lobos así. Incluso podríamos agregar un poco de pincel más grande así. Y ellos, vamos, bien, así que vamos a conseguir un buen grosor. Ahora vamos a poder aceptar también los bordes si echamos un vistazo. Bien, entonces se ajustaron. Sigamos adelante y arreglemos esos. Vamos a ir al material para el lago. Entonces esta instancia material, vamos a abrir y buscar máscara y jugar con ambos valores tienen rosa si tuviéramos que bajar este valor por aquí. Sí, ahí tienes. Deberíamos poder arreglarlo y eso es prácticamente todo. En realidad, no voy a tocarlo más si no está roto, no lo arregles esencialmente. Pero sí, ya tenemos una buena configuración. Al convertir esto en valor negativo parece ayudar. Y solo me estoy asegurando de que todo esté bien, especialmente en una transición por aquí. A veces esto termina rompiendo un poco. Entonces por aquí, hay un poco de punto roto, pero en realidad me pregunto si debería estar arreglándolo o no, o tal vez ya sabes qué, lo dejaré como está porque vamos a estar agregando algunas rocas a lo largo del costado de la orilla. Entonces eso no nos va a importar demasiado en particular. Y solo me pregunto cómo deberíamos envolvernos en lo que respecta al puente de aquí. Porque sí necesitamos fijarnos con un bonito puente en el costado. Así que vamos a hacer es que vamos a ir al paisaje, aseguramos de que la herramienta aplanada se esté utilizando nos aseguramos de que la herramienta aplanada se esté utilizando para obtener un tipo de área agradable de puente. Piensa algo como esto. De hecho, vamos a volver a nuestros activos y establecernos con un puente. Entonces para eso, vamos a necesitar todos estos activos así que simplemente vamos a hacer un duplicado de él y comenzar configurarlo dentro de nuestra propia área. O alternativamente, lo que voy a hacer es en realidad solo voy a eliminarlo y traerlo manualmente yo mismo. Voy a buscar dentro de esta zona, voy a abrirla. Y ahí tienes. Tenemos que vendernos todos los activos de aquí. Voy a aumentar la grilla hasta 100, voy a agarrar todas estas piezas. Y debería darnos buenos resultados. Y voy a separarlos para empezar realmente así. Tan programado para no interponerse en el camino. Y estoy pensando que lo que podemos hacer es, para empezar, sigamos adelante y solo agréguelos a un área. Al igual que así. Esencialmente queremos construir nuestro propio puente en, pero este es un tipo de puente muy simple, así que vamos a querer asegurarnos de que solo trabajamos con él. Sigamos adelante y simplemente escribamos una buena base para ello también. Al igual que así. De nuevo, debido a que estamos usando la siesta a la cuadrícula, en realidad va a ser súper agradable y agradable trabajar con él. Algo en esa línea está bien. Ponerlo por aquí también está bien. Y tal vez algo en esa línea por aquí. Preguntándome si eso está realmente bien o no. Podría extenderlo después de un poco. Pero solo ver cómo se ve en realidad realmente ayuda. Y voy a bajar la grilla rompiendo solo para ayudarme a reposicionar esto. extiendes esto un poco Aunque extiendes esto un poco. Un poquito demasiado. No estoy muy segura. O tal vez en realidad solo haré un duplicado de él y lo apretaré un poco, así. Sólo un poquito solo para compensarlos cada uno. Así como así. Creo que eso sigue bien. ¿Va a ser visible? Va a estar bien. Hay un poco de costura, pero probablemente voy a estar bien con eso. Preguntándose cómo se ve esto en ambos extremos. Sí, eso me parece bastante bien. Estoy bastante contento con eso. Sigamos adelante y utilicemos eso. De hecho voy a hacer un duplicado de ambos y ponerlo a un lado. La razón por la que estamos montando el puente es porque el siguiente paso va a ser asegurarnos de que formemos todo este puente. Entonces sí, eso va a ser otra cosa en la que trabajar. Y en realidad va a ser bastante simple. Vamos a repasar los conceptos básicos del kit de herramientas de modelado dentro de blender y conseguirnos un tipo realmente agradable de una parte de configuración de esto. Pero por ahora, claro, antes de hacer eso, vamos a conseguirnos un buen tipo de puente para empezar como punto de partida. Esencialmente, queremos un puente que tenga una buena configuración en general. Así que tenemos un par de cabezas de león va a ser algún terreno al frente y terreno otra bolsa y eso ya se ve bastante bien. Sólo me pregunto sobre el pilar principal. Entonces estos pilares de aquí o no necesitaban RT nada. Teníamos otro pilar por aquí en alguna parte. Creo que se perdió dentro de esto. Voy a borrarlo en realidad. Solo voy a asegurarme de que no tenemos ninguna de las mallas adicionales en caso que obtengamos un tipo de resultados desordenados. Y solo lo estoy configurando y asegurándome de que todo se vea bien. Poner esto dentro así podría quedar bien. Esto podría no quedar bien. O alternativamente, en realidad podemos hacer uso de ellos para configurarlo para la base de aquí. Creo que eso es en realidad sí, eso se ve mucho mejor por aquí. Sigamos adelante y aprovechemos de ellos. Al igual que así. Los vamos a poner todo el camino en la parte de atrás también. Y esencialmente, tenemos un tipo de puente muy simétrico, todo porque estábamos usando la simetría. Tomemos todo este puente y lo metamos en el río para ver cómo se ve. Voy a seleccionar todo o en realidad voy a pasar a la, haces una buena selección y solo anulas la selección de todo. Eso no es parte de ello. Ahora parece que tengo un problema donde todavía está seleccionando algo. Me pregunto qué es eso. Probablemente sea la selección de agua, así que me está dando algunos temas en lo que respecta a eso. Ahí vas. Espere para asegurarse de que deseleccionamos eso realmente en la misma área que el cuerpo de agua. Entonces podemos ver por aquí en la vista lateral que ahí está la zona de agua. Así que voy a asegurarme de anular la selección de eso. Y ahora si hago clic en f, debería acercar directamente a mi grupo. Entonces no me gusta que la forma en que esta zona de agua, cuerpo de agua se hace y voy a entrar en la zona de guerra. O en realidad lo siento, voy a volver al tipo normal de vista del terreno. Entonces voy a revisar una zona de agua. Entonces voy a dar click a G. Hay una zona de agua por todo este lugar y nos va a dar una complejidad extra para nosotros. Entonces me pregunto si podemos simplemente apagar la visibilidad dentro del render. Si eso funcionara, Eso no va a funcionar porque apagará todo en esta área. Así que vamos a necesitar trabajar con ello. Y cada vez que hagamos una selección con esto alrededor, básicamente vamos a pasar a la plaza en la propia revisión. Y si hacemos clic en G, deberíamos poder verla por aquí. Así que sí, solo asegurémonos de que cada vez que solo mantengamos Control y deseleccionamos. Ahora me pregunto si puedo simplemente dar click en este ojo aquí y eso me va a ayudar con eso. Ahora voy a ir a la vista de arriba hacia abajo y ver si funciona. Entonces voy a hacer clic en F, seleccionar todo esto y hacer clic en F. Y eso obviamente va a hacer el Skybox. Eso también va a hacer este tipo de cosas. Entonces sí, solo asegúrate de hacer clic en las aguas en el globo ocular y debería darnos un fijo. Aunque se puede ver que el agua en este momento no es visible, así que es solo una solución rápida y no, No en texto completo. No obstante, si tuviéramos que hacer clic en Reproducir, esta visibilidad todavía va a volver a subir y deberíamos conseguirnos un agua agradable para ir. Entonces sí, Esencialmente, esto es una especie de desventaja porque no podemos verlo en editor. Así que úsalo por tu cuenta, lo que prefieras, puedes simplemente ir y deseleccionar eso como una guerra adicional u ocultarlo completamente del camino. Y vamos a movernos todo el camino a nuestra zona por aquí, tratando de averiguar cómo va a quedar eso para el puente. Algo así. Tal vez. Idealmente me gustaría estar un poco más a la izquierda en realidad como por aquí. Eso parecería una zona agradable para un puente. Algo en esa línea para que podamos esculpirlo un poco. En base a eso. Pasemos a nuestro modo paisaje. Y voy a bajar bastante el tamaño del pincel para tener un poco más de control sobre él. Y simplemente conseguimos un tipo de configuración muy agradable para el agua. Algo como esto. Si nos estamos poniendo demasiado afilados de un borde es que podemos ir a suavizar. Y esencialmente lo que este bucle es simplemente suavizar los bordes un poco como. Así que solo tócalo un poco y deberías obtener transiciones mucho más agradables y suaves así. Y creo que en realidad con un tamaño de pincel más pequeño, incluso podría funcionar mejor ya que nos ayudará a conseguir una especie de celular. Es bonito. Shorts, Así como así. no nos preocupan los propios pantalones cortos Sin embargo, no nos preocupan los propios pantalones cortos porque vamos a volver a ellos cuando vamos a agregar algunos trozos de rocas y guijarros y todo eso. Solo me aseguro de que, en definitiva, es un buen tipo general de forma para un río. Y si, eso es prácticamente todo. Entonces la siguiente lección vamos a seguir trabajando con este puente en realidad y configurarnos con un kit de herramientas de modelado. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 42. Deformar el puente con el juego de herramientas: Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, estableciendo mundos medievales con Unreal Engine five modular kit bash. En la última lección, la dejamos centrándonos un bonito puente en lo alto de un río. Y ahora vamos a seguir trabajando con él y realmente hacer uso de nuestro kit de herramientas de modelado. En cuanto a hacer eso, vamos a asegurarnos de habilitar un modo de kit de herramientas de modelado automático. Y ahora mismo si tuviéramos que hacer clic en modo de selección y conseguirnos todas las pestañas, vamos a ver que deberíamos tener nosotros mismos kit de herramientas de modelado. No estamos teniendo esto, solo se asegura de pasar al modo de edición, ir a Plugins, y dentro de aquí, buscar modelo o buscar modelado. Así que vamos a encontrarnos modelando el modo editor de herramientas. Y esencialmente solo asegúrate de que esto esté habilitado y luego, reinicia tu motor. Y una vez que hayas terminado con eso, deberías conseguir el modo de kit de herramientas de modelado. Entonces, si tuviera que hacer clic en él y habilitarlo, veremos que tenemos un montón de opciones con las que trabajar. Y cuando estoy trabajando con él, personalmente prefiero apagar el propio navegador de contenido porque de lo contrario no podremos ver tan bien en lo que respecta a toda esta pestaña. Así que sólo voy a cerrarlo y puedes ver todas las opciones que tenemos. Incluso podemos desplazarnos hacia abajo y ver aún más. Y esencialmente hay muchas herramientas diferentes para que podamos aprovechar. Algunos de ellos están hechos para, por ejemplo, primitivos simples valientes. Las horas están hechas para golpear ciertos flujos de trabajo. Y ahí, hay algunos que realmente nos ayudan. Si, por ejemplo usáramos algo como fotogrametría o datos de escaneo para limpiar las mallas. Pero no vamos a pasar por ellos desde el principio. Hay muchas opciones para nosotros. Vamos a comenzar haciendo uso del kit de herramientas y obtenernos buena información para el puente este momento están puenteados por defecto es bastante recto. Y si queremos instalarnos con un bonito castillo, creo que es un poco demasiado rígido o esta ocasión. Entonces vamos a seguir adelante y arreglar eso. Vamos a seleccionar todo este puente está actualmente en forma agrupada, lo cual creo que aún debería estar bien. Si fuera a desplazarse hasta donde dice crear, debajo de la pestaña Crear, vamos a tener que fusionar múltiples mallas. Entonces con esta seleccionada, con todas las piezas seleccionadas dentro de ella, vamos a hacer clic en Mesh merge. Entonces, cuando hagamos eso, vamos a tener un par de opciones dentro de ella. Entonces no simplemente lo hace desde el principio. Tenemos opciones en el lado derecho con la herramienta seleccionada que nos permite especificar un par de opciones. Entonces, por ejemplo, podríamos reemplazar el objeto en sí o crear un nuevo objeto. Podemos pintarnos el tipo de malla que queramos, pero simplemente vamos a elegir de entrada y solo me aseguraré de que sea medidas estáticas bien. Y finalmente, tenemos entradas delete, que esencialmente lo que haremos básicamente, una vez que cree emerge mesh, eliminará los elementos originales que existen por aquí y nos dará merge mesh dentro de esta área. Y luego después, en la parte inferior, tenemos opciones para donde queremos almacenar este partido fusionado. Entonces, por defecto, debería darnos una carpeta relativa mundial o regeneradora. Entonces lo que significará básicamente es que nos va a crear una nueva carpeta Content Browser y generar malla dentro de ahí. Entonces sí, una vez que hayamos terminado con eso, simplemente vamos a hacer clic en la pestaña inferior. Vamos a golpear a Aceptar. Y esto debería darnos una nueva malla generada, cual va a ser esencial ya que queremos crearnos una deformación basada en eso. Si primero no hiciéramos eso, nos pondríamos un poco de problema cuando lo vamos a deformar porque solo puede hacer una deformación a la vez para una malla aunque. Sí, Esencialmente si fueran a seleccionar esta malla ahora y hacer clic en este botón de aquí para ir al navegador. Podemos ver que crea una nueva malla para nosotros, esencialmente como una sola. Y hace uso de todos los materiales y texturas que ha estado usando antes. Y sí, somos capaces de aprovecharlo y conseguirnos una malla combinada de ella. Entonces la forma en que vamos a hacer esto de ello, su tranquilo sencillo es que si fuéramos a desplazarnos un poco hacia abajo dentro de esta pestaña, obtuvimos pestaña Deformación. Y la pestaña de Deformación nos permitirá doblar toda esta forma. En realidad tenemos muchas opciones aquí. Podríamos hacer uso de lechuga, por ejemplo o warp, creo que sería mejor en este caso ya que nos dará un control realmente agradable sobre la forma en que doblamos nuestra forma o forma. Si tuviéramos que simplemente seleccionar esto, podemos ver lo que haría. Y esencialmente, si lo tuvieras que mirar, empezó a gastar todo el puente. Pero obviamente no va de la manera correcta. Entonces, antes que nada, tendremos que arreglar este tipo de curva. Entonces primero para arreglar eso, nos conseguimos un artilugio y conseguimos un visualizador, qué manera está gastando toda esta forma. Entonces podemos ver la línea amarilla yendo hacia arriba así desde la original predeterminada que está debajo, queremos que se rote hacia los lados. Entonces con este artilugio, si tuviéramos que girarlo, mientras este ajuste al ángulo de la cuadrícula está habilitado, vamos a poder rotar esencialmente esto y necesitamos asegurarnos de que lo estamos rotando 90 grados. Entonces, si no hicimos el tipo correcto de giro, también podemos seguir adelante y arreglarlo o podemos hacer clic en Control Z para deshacer nuestra última rotación para este artilugio. Y en realidad solo voy a aumentar el ángulo a 15 así que se romperá muy bien así. Sólo estoy asegurándome de que esté establecido en 15 como 90 grados. Esquina perfecta. Y si, eso se ve bastante bien. Después de que hayamos terminado con eso, también tenemos un par de opciones para usar. Y por defecto, tipo de operación debería establecerse ya como Ben, lo que esencialmente nos daría un buen tipo de información de curva hacia adelante. Entonces tenemos banda superior e inferior, que esencialmente controlarán dónde comenzará la banda con una malla a. Y estos también se pueden controlar a través para visualizar esto por aquí. Y si no estás viendo la visualización esto solo asegura que tienes esto habilitado desde la visualización de Joe. Así. Si estos no lo son, deberíamos poder ver los ángulos o esquinas. Y esencialmente si tuviéramos que arrastrar esto todo el camino hacia abajo, e.g Podemos ver que la banda solo comienza más tarde. Entonces sí, esencialmente, voy a hacer clic en Control Z y por defecto debería agarrar todo el lío, pero todo el partido. Pero por si acaso, asegúrate de que estos sean lo suficientemente largos para todo tu partido. Y voy a dar click en Control Z. Pero de nuevo, esto ya debería capturar toda la malla ya. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es esencialmente controlar los grados de la banda. Así que solo podemos usar esto para doblarnos en una forma diferente, así. Si quieres que lo doble al revés, por cierto, tendrías que girar todo este artilugio alrededor y eso te daría una curva hacia el otro centro, cualquier manera que queramos que lo doble ligeramente, solo un poquito así no queremos que lo doble demasiado porque de lo contrario, todas las texturas dentro de este tipo de un conjunto de baldosas para este tono de que se deformaría y no se vería tan bien. Entonces algo así como 40 grados, creo, lo hará bastante bien. Podemos verificar desde la distancia haciendo clic en uno. Podemos ir a nuestra cámara predeterminada y ver si realmente se vería bien. Y creo que sí se ve bastante bien. Así que sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Y entonces deberíamos conseguirnos este tipo de resultado. Entonces se ve bastante bien para nosotros, pero ahora necesitamos arreglarnos en lo que respecta a todo el río, podemos o hacer que este cepillo sea un poco más grande y podemos expandirlo en el costado. O alternativamente, estoy pensando que podríamos simplemente hacer que todo el río sea un poco más amplio. Yo diría que menos de una ola y creo que voy a hacer eso en su lugar. Bueno, en primer lugar, reposicionar todo mi puente dentro del modo de selección. Voy a reposicionarlo ahora para tal vez estar un poco más cerca. Voy a ir a la vista de la cámara. Sí, vamos a necesitar configurarlo un poco más cerca, así creo que eso sería mejor. En general. Como estaría mucho más cerca de la entrada del rosa, se vería mucho mejor. Entonces, en algún lugar alrededor de esta zona. Ahora por fin podemos empezar a ajustar y reajustar la forma general de nuestro río correctamente. Entonces vamos a pasar al modo paisaje. Y solo vamos a empezar a ponernos usando la herramienta aplanada y asegurándonos de que estamos dentro de la capa uno, que por cierto, para asegurarnos de que no estamos usando la capa de agua. También sólo voy a cerrarlo. Aunque no estamos usando esto en absoluto, es mejor simplemente dejarlo como está. De lo contrario podría causar algunos artefactos para el propio río. Entonces, lo que vamos a hacer ahora mismo es simplemente arreglar rápidamente este río, que va a usar esta herramienta para conseguirnos una buena forma para el río, así. Y eso va a estar bastante bien. Y para el fondo, si por supuesto necesitamos arreglarlo también. Así que solo voy a usar un pincel de menor tamaño para tallar. Toda esta zona va a estar bastante bien. Y no me preocupa demasiado el tipo general de artefactos que estaban entrando en este momento. Como puedo arreglar eso en un poco. Ellos ya estoy consiguiendo algunos artefactos en el río también. Nuevamente, también bien. Asegurarme de que tengo suficiente onda para el puente es sensible para estar tocando esta esquina de aquí. Y también lo voy a arrastrar hacia abajo ya que pueden ver que no coincide exactamente con la sección superior. Ahí vas. Voy a asegurarme de que se conecte muy bien con el pavimento, con el propio suelo. Y ahora vamos a volver al paisaje y retocar ligeramente estos valores así, asegurándonos de que no sea completamente recto todo el tiempo. Solo asegurándome de que estamos recibiendo un poco de ese extra así. Sólo lo estoy mirando, viendo si funciona bien. Funciona bastante bien. Pero voy a decir que voy a necesitar reajustar también el propio río. Entonces creo que voy a hacer eso muy rápido y en realidad hacer que el grosor del río sea un poco más grueso. Voy a aumentar el pincel del tamaño para una herramienta aplanada y comenzar a desenterrarla así. Nuevamente, no me preocupan demasiado los artefactos ya que puedo ajustarlos en un segundo. Entonces algo como esto es una bonita curvatura para la sección general. Ahora voy a usar Smooth Tool para poco rápido simplemente suavizar esta área y asegurarme de que no haya artefactos en los bordes así. Y creo que eso nos va a dar más bonito. Opciones. Podríamos cambiar la caída del cepillo también, por cierto. Pero personalmente, me gusta tener un poco de ese control extra para cuando estoy haciendo tales curvaturas. Entonces es toda su preferencia también el seguimiento del pincel también se ve afectado por el tamaño del pincel. Así que tenlo en cuenta si estás trabajando con esto. Y solo voy a ir entre esos dos y solo ligeramente reajustado a la manera que quiero que sea cuando esto esté sobresaliendo un poco más. Y eso va a estar bastante bien. Y con todo esto es bueno. Ahora voy a pasar, de nuevo al modo de selección y reajustar toda su sección para la curvatura del agua. Entonces algo más cercano a esto sería mejor. Y eso va a estar bastante bien. Ahora estamos recibiendo algunos artefactos por aquí, información. Eso está bien porque en realidad sí, necesito arreglar la profundidad del agua también. Entonces tengo que hacer eso. Pero solo me estoy asegurando de que la línea general para el río esté en realidad justo en el medio. Y voy a ajustar estos valores por aquí, solo un poco de facilidad entre las líneas en sí. Usa esos extremos. Arreglado sobre una línea, asegurándose de que sea agradable y suave porque también está afectando el flujo de agua como puedes ver por aquí. Así que tenemos que asegurarnos de que esté bien configurado en lo que respecta a eso. Y sí, definitivamente vamos a estar arreglando esta área por aquí como puedes ver, porque es un agua corta y poco profunda, en realidad nos va a dar un tipo muy bonito de tinte azul. Pero realmente depende del tipo de agua que estemos recibiendo. Y porque ahora estamos usando aguas tan poco profundas es en realidad no me gustaría usarlo en una pendiente gradual o equidna sería un poco demasiado, pero conseguir algunas líneas, un poco de tinte o azul, creo que funciona muy bien. Pero volvamos y arreglemos esto muy rápido. En lo que respecta a esa profundidad general del agua, voy a volver al paisaje así. Y sólo voy a ir bajo el agua muy rápido sólo para ver cómo se ve. Y sí, definitivamente necesita ser aplanado un poco más. Sólo voy a hacer eso muy rápido. Así. Solo asegurándome de que un poco de ella sea visible y que algo así funcione. Sólo voy a revisar la parte superior. Necesita ser un poco arreglado, pero sólo un poquito, sólo voy a ir poco a poco ese **** en el lado así y lo arregle así. Entonces después sólo voy a asegurarme que se aplana. Así que me estoy asegurando que sé que en el lado derecho había un poco más de profundidad, así que solo estoy asegurándome de que lo estoy usando y arrastrándolo de un lado a otro, esencialmente aplanándolo. Así que ya no voy a perder el tiempo demasiado en lo que respecta a eso. Voy a dejarlo como tal vez sólo voy a cortar un poco esta esquina también. Y podemos pasar todo el tiempo que queramos en este borde, pero también vamos a estar agregando algunas rocas en el costado también. Así que tengámoslo en mente y no desperdiciemos demasiado de nuestro tiempo. En la siguiente lección, vamos a agregar un poco de bote a un costado. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 43. Creación de un área portuaria en UE5: Hola y bienvenidos de nuevo a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine por curso modular can bash. En la última lección, lo dejamos instalándonos con un bonito puente que tiene un poco de curvatura para conseguirnos una estética agradable hacia el sábado general o un castillo. Y ahora vamos a seguir trabajando en lo que respecta al agua. Antes quería agregar un poco de sección de barco. Pero para hacer eso, idealmente me gustaría agregar más de un tipo de puerto de un entorno por aquí porque se ve un poco demasiado plano y todo acaba luciendo bastante mal, especialmente porque no tenemos gente para subir las escaleras ni nada por el estilo. No parece que sería ningún tipo de barcos, por ejemplo, así que vamos a asegurarnos de tener esa configuración establecida y vamos a pasar al modo de selección, de nuevo a la selección así. Y creo que vamos a empezar con la escalera de lado. Entonces para una ciudad que simplemente vamos a tomar algunas escaleras y solo voy a volver a nuestro entorno dentro de todos los activos que tenemos. Y sólo voy a ver el tipo de activos que tenemos. Tenemos un par de escaleras por aquí, pero me pregunto que tal vez usar las escaleras no sería tan bueno porque tenemos algunos casos raros con barandilla y personalmente no me gusta eso. También tenemos mirar por aquí. Y creo que sí, sigamos adelante y usemos eso. A mí me gustaría usar eso. Y creo que también estoy agarrando algunas otras partes también. Idealmente, me gustaría obtener una combinación de estos y yo Yan un pedacitos más grandes, trozos de esos también. Así que solo voy a agarrar esta cuadra más grande de aquí y voy a agarrar un par de esas también, así. Eso va a estar bastante bien. Y por supuesto la escalera. También tenemos que asegurarnos de que los agarramos. Y vamos a agregar mosaicos más adelante en realidad. Entonces, sí, en este caso en particular, no necesitamos preocuparnos demasiado por lo que respecta al bloqueo de la gridlock. Así que sólo voy a sostener Alt y duplicarlo todo a un lado así. Vamos a empezar a construirlos y sí, sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a agarrar todos los activos para estar más cerca el uno del otro así. Voy a colocarlos hacia arriba sobre nuestra sección y vamos a hacer uso de ellos. Entonces, para empezar, sigamos adelante y ponernos en el lado derecho con unas escaleras que conducen hacia arriba. Y sólo estoy pensando en cómo nos gustaría ponerlos en marcha. Ahora mismo, creo que sí, creo que el agua es un poco demasiado alta en general. Podemos borrarlo totalmente un inferior se asegura de que no se vea como un esquisto. Casi tipo de retroiluminación de un reverso. Así que sólo voy a bajar esto un poco, así, sólo por un poquito. Y eso en realidad hace esto se vea un poco más agradable también. Así que estoy bastante contento con eso. Y creo que voy a necesitar bajar esto un poco también en lo que respecta al lago en general. Y déjame ver si estamos consiguiendo o algún artefacto que parezcamos hacer. Así que solo voy a levantarlo de nuevo y eso parece arreglar el problema general. Y creo que sí, voy a dejarlo como está por ahora y ver qué podemos hacer con él más adelante. Bien, entonces volviendo a esto, vamos a tener una escalera que vaya de lado así. Y no sólo eso, podemos tener una escalera que va un poco hacia afuera en forma de L. Así que sólo voy a duplicarlo, girarlo hacia un lado y asegurarme de colocarlo todo el camino hacia abajo en nuestro río. Entonces ésta simplemente esencialmente va a quedar un poco sumergida porque aunque no está del todo claro con el agua siendo así, todavía necesitamos tener ciertos pasos que van bajando hacia la guerra misma. Entonces eso en realidad va a ser bastante agradable para nosotros. Y en realidad voy a bajar la grilla para tender a ayudarnos un poco más con el control. Ahí vas. Vamos a conseguir este resultado. Hay algunas escaleras flotantes, pero creo que en este caso en particular, lo que podemos hacer es simplemente agarrar uno de los bloques aquí y golpear el costado de la pared para ayudarnos con eso. Entonces creo que voy a hacer eso. Voy a agarrar toda esta cuadra y simplemente sumergirla bajo el agua. Y sólo hacerlo así. Nos ayudarás un poco. Así como así. Voy a meterme un poco en el agua y arreglarlo de nuevo, aunque no lo estemos viendo del todo también. En caso de que fuéramos a cambiar la opacidad del agua, digamos, la estamos haciendo un ángulo. Todavía podríamos distinguir un poco este ángulo, esta agua, aunque es mejor tener algo y no flotar básicamente por ahí. Sí, eso se ve bastante bien en realidad. Sigamos adelante y dejémoslo como está. Tenemos que arreglar un poco el paisaje. Vamos a usar herramienta de paisaje para eso. Y solo voy a realmente en este caso, asegurarme de que la caída del cepillo esté puesta como cero, aunque no me gusta usar eso. Tenemos que asegurarnos de configurarlo para sea esencialmente una superficie plana por aquí. Voy a hacer clic en controles que en realidad. Y esta vez voy a ir a la herramienta aplanada. Asegúrate de que estamos en la capa uno y baja el tamaño del pincel. Mínimo. Ahora voy a simplemente esencialmente simplemente arrastrarlo así y arreglar esta superficie. Y creo que eso podría ser un poco demasiado en lo que respecta a eso. Así que nos pusimos a trabajar con lo que tenemos esencialmente, y no hay mucha densidad en lo que respecta al terreno en sí. Entonces lo que voy a hacer es esencialmente lo voy a arreglar por sí, voy a arreglarlo agarrando un blog y asegurándome que es eso en una posición cuadrada? Sólo estoy quitando toda esta sección por aquí. Y esencialmente lo que voy a hacer ahora es simplemente reemplazarlo por un, este tipo de bloque. Y creo que eso nos va a quedar bastante bien. Sólo voy a sumergirlo. Y ahí tienes. Vamos a hacerlo esencialmente, hacer que se vea mucho mejor de esta manera. Va a estar bastante bien. Y sí, eso encaja bastante con la puesta en marcha del patrón en general. Y eso se ve bastante bien. Voy a duplicarlo, ponerlo a un lado también un poquito. Y esto se superpone, así que solo voy a seleccionar ambos, arrastrarlo un poco hacia atrás. Y ahí vamos. Tenemos que arreglarnos por aquí. Y para las escaleras, sólo voy a arrastrarla a la parte de atrás para que no sea mucho hueco por aquí. Y esto se ve bastante bien. Tenemos que asegurarnos de que nuestro sitio también esté configurado. Entonces, en lo que respecta a Riverside, iban a mover todas esas cuadras a un lado. Así que también tenemos que asegurarnos de empezar a construir algo así como una esquina por aquí, distinguiendo dónde va a estar la escalera y demás. Entonces para eso, creo lo que podemos hacer es esencialmente que podamos agarrarnos a nosotros mismos y a nuestra torre de esta zona de aquí y simplemente secarla a un lado así. Y en realidad, estoy pensando en agarrar este muro de aquí también. Sigamos adelante y hagamos eso. Y ahora mismo, en realidad sólo voy a eliminarlos todos muy rápido. Y porque quería aumentar la escala para la grilla, ustedes 100, y de esta manera nos daría resultados mucho mejores. Entonces creo que voy a agarrar a estos dos por aquí y simplemente sostener a Alt, moverlo a un lado así, y dejar un poco de hueco de una entrada por aquí. Y esencialmente lo que no queremos hacer es si haces clic en uno, podemos ver que tiene una buena parte rota. Por aquí. Se puede ver la escalera y en realidad voy a mantener el control y L para mover nuestro sol un poco también, ángulo recto. Sube y baja para reposicionar la altura del hijo y guardarlo algo en este tipo de resultado. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es agregar un poco de torre extra, pero solo para hacerla un poco más variada, voy a agregar un círculo, una terrible, en realidad. Sólo voy a agarrar este par de piezas por aquí. Haga clic en Control G, asegúrese de que esté agrupado. Y haz clic en W, mantén pulsada tecla Alt y arrástrala hacia un lado. Así como así. Ahora me pregunto si en realidad va a quedar bastante bien. Y si, creo que no me gusta todo este tiempo. Voy a darle a Shift G, voy a ver si hay alternativas al mismo. Va a comprobar cuáles son como. Entonces, por ejemplo, tal vez este de aquí. Voy a acoplar esto al diseño, la configuración general para el navegador de contenido vuelva a su diseño predeterminado que me gusta. Y sólo voy a rotarlos entre la pareja que tenemos. Este no tiene ningún patrón en absoluto. Este tiene un patrón en la parte delantera y trasera. Y creo que en realidad ese es el que vamos a usar. Aunque voy a girarlo ligeramente, solo para conseguir un patrón en la esquina y ningún patrón en las paredes interiores esencialmente, porque lo que quiero hacer es básicamente, quiero tener un poco de pelota que va a decidir también. Creo que ahora mismo me voy a abrir el tipo de una pared que va así por aquí, algo así. Voy a mantenerlo abierto ya que esencialmente queremos construir un par de artículos adicionales por aquí y tener un bonito callejón o las carreteras. No estoy muy seguro de lo grande que va a ser eso. E incluso podríamos querer que toda esta sección se mueva un poco a la izquierda porque quería tener algún espacio para vivienda. En realidad sólo voy a asegurarme de que nos llevemos todo a un lado. Así. Y si, eso va a estar bastante bien. De nuevo, vamos a volver a esto en un rato. Tenemos que asegurarnos de mantener esto abierto en lo que respecta al espaciado porque vamos a reajustar eso. Pero vamos a empezar a construir el Alloway por aquí. Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y solo asegurémonos de que tenemos una bonita entrada en lo que respecta al costado de este puerto. Y estoy pensando que podemos simplemente agarrar estas dos escaleras por aquí con el amarillo que tenemos. Vamos a sostener a Alt, arrastrarlo hacia un lado. Y esto, en este caso en particular, creo que podemos alargarlo un poco. Digamos que van algo así. A lo mejor voy a rotarlo de esta manera. Creo que eso se verá, se verá mucho mejor. Y mirándolo desde el ángulo principal, podemos ver que tendríamos una bonita forma para las escaleras. Y va a estar bastante bien. Y claro que tenemos que volver al paisaje, arreglar esto muy rápido. Vamos a simplemente borrar la tierra un poco por aquí, así como así. Y eso va a estar bastante bien. Y para esta área, creo que tendremos que prepararnos con algún tipo agradable de transición. Yo sí quiero tener un poco más de plataforma porque hay bastante blanco viniendo de esta torre de aquí. Entonces creo que tendremos que montarnos con fundamento moral, cuentan en ese sentido. Entonces, sigamos adelante y usemos este tipo de pilar. De hecho voy a usar un estilo de tipo más largo Stonewall. Entonces para eso, lo reemplazaré por uno más largo. Y en realidad, creo que sólo vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 44. Finalizar el entorno portuario para Castle City: Bienvenidos de nuevo a todos a construir, estudiar mundos medievales con lote de kit modular Unreal Engine Pi. Y aquí es donde dejamos la última lección. o menos conseguimos Más o menos conseguimos una zona agradable por aquí, instalamos, y ahora vamos a continuar con el puerto y sacarnos un poco más de esto por aquí. Así que solo vamos a moverlo ligeramente hacia los lados para asegurarnos de que esté alineado correctamente al borde de las escaleras. Y empezaron, creo que sólo voy a bajar todo el camino así. Y voy a comprobar cómo se ve esto. En general. Me gusta como es esto, pero solo voy a bajarlo un poco más abajo, asegurándome de que la cuadrícula esté configurada como un poco de un ángulo menor. Entonces eso va a ser probablemente mejor así así. Y también vamos a necesitar asegurarnos de que sea un poco más consistente en lo que respecta a la cimentación, como platicamos anteriormente, este peso no va a ser soportado por la torre, el camino de la torre que no nos va a dar lo suficiente para la estabilidad del terreno. Rosa suave, podemos reemplazar el área general por aquí. Y si, eso estaría bastante bien en realidad. Sigamos adelante y hagamos eso. Aunque solo mirándolo, tal vez queramos alargar estos un poco hacia adelante. Si haces clic en tres o lo siento, si haces clic en una, podemos ver que la cámara se ve bastante bien, pero sí quiero que esas dos escaleras estén buscando un poco fuera del costado de la casa. Así que creo que lo que vamos a hacer es que sólo vamos a agarrar toda esta sección y sólo un poco aguantarla un poco así. Y eso creo que se verá mejor. En general. Ahora vamos a agarrar toda esta base y ponerla a un lado. Y en lo que respecta a esta base, solo estoy buscando en qué tipo de patrón para así que quiero tener si quería estar de esta manera u otra manera donde tiene menos tipo de vigas son costuras. Y creo que sí quiero girarlo principalmente porque tiene un tipo de aspecto más grueso y se ve un poco estable en general. Y además, probablemente no vamos a acercarnos demasiado a ella. Así que llegamos a priorizar en lo que respecta a cómo se ve más desde distancia de la orilla cuando un personaje está parado desde aquí, por ejemplo, cómo se ve desde un lado. Y cuando nos vamos a bajar o algo así, no vamos a estar esencialmente mirando también, ni siquiera desde el otro lado. No creo que vaya a ser tan visible desde aquí. Entonces, en definitiva, creo que voy a usar esas figuras tipo de vigas. Y sí, solo asegurémonos de que lo tenemos más cerca y me pregunto qué debemos hacer con respecto a la altura de esta zona. Y si bajamos, solo quiero que quede un poco por encima de esta zona de aquí. Y estoy pensando que tal vez incluso podríamos aumentar la altura. Yo quiero que las escaleras sean un poco más visibles por aquí. Entonces sí, creo que eso es lo que vamos a hacer. En realidad, vamos a aumentar el área general de esta sección para que el terreno solo sea un poco más alto, así. Y creo que eso va a funcionar mejor en general. Además tenemos más trabajo, más área para trabajar en lo que respecta a esta fundación de aquí, que creo que podemos hacer uso de ella. Y para el sábado sólo voy a arrastrar esto un segundo por aquí. Podríamos necesitar reemplazar la masa por una más corta. Entonces sí tengo una carpeta abierta. Si hemos terminado, podemos hacer clic en este botón de aquí y cambiarlo a un tipo más corto. Creo que eso también podría funcionar bastante bien. Ahora en cuanto al paisaje en sí y tiene seguir adelante y simplemente aplanar esta zona por aquí. Eliminemos así este terreno. Y creo que eso nos va a salir bastante bien. Entonces estoy pensando, ¿qué podemos hacer con respecto a esta torre misma? Y tal vez quiera idealmente volver a cerrar esta torre un poco, no estoy muy seguro en lo que respecta a la situación de la casa por aquí, cómo voy a hacerlo. Y pensando que tal vez un par de casas, un par de áreas terminarán realmente yendo encima de las paredes y vamos a poder arreglarlo más adelante. Entonces, por ahora creo que soy muy rápido voy a arrastrar una de las casas más pequeñas hacia un lado solo para ver el grosor de cómo es y para ver si realmente encajaría dentro de esta área de aquí. Y con solo mirarlo se podrá visualizar más esta área general. Lo voy a poner de lado así. Podemos tener un buen tipo de configuración. Y me gusta la forma en que se presenta esto. A pesar de que voy a decir que probablemente podamos, si tuviera que agruparlos, voy a agrupar esta torre arriba. Entonces tendríamos más control sobre cuándo los seleccionamos. Y en realidad voy acercarlos un poco más a todos así. Pero no quiero que eso afecte a esta área general, ya que en sí quiero agregar este Alloway para que sea bastante amplio, para tener alguna área de un lado. Y esencialmente nos permite pasar por esta zona. Entonces después al final de este Alloway, si lo miras, vamos a querer tener alguna escalera para subir a la sección superior del castillo. Entonces, en lo que respecta al grosor de este callejón, si arrastramos nuestro personaje, podemos ver lo ancho que es. Tenemos al personaje desde el comienzo mismo, al frente de nuestra puerta para arrastrarlo al Alloway ahora, y otra vez, no vamos a tocar el callejón Justo ahora. Solo quiero tener una idea general porque sí queremos averiguar qué tan amplia tiene que ser esta área para el frente de las paredes. Y si, idealmente, creo que solo voy a arrastrarlo así. Echa un vistazo. Creo que en realidad es bastante bueno. Y esta casa, la voy a mover un poco más a la parte de atrás, pero ahora está todo dividido. Entonces si no me equivoco, esta casa debería estar dentro de una carpeta. Podemos hacer clic derecho en la carpeta, y sólo voy a seleccionar el, seleccionar todos los descendientes de esa carpeta y debería darnos la selección correcta. No me funcionó no estoy seguro de por qué. Sólo voy a hacer click en la propia carpeta otra vez. Entra en Seleccionar todos los descendientes. Ahí vas. Ahora voy a moverlo hacia atrás sólo un poquito, así. Y estoy pensando que hasta voy a arrastrarlo todo el camino hacia abajo así. Eso en realidad va a quedar bastante bien. Me pregunto en lo que respecta a las puertas, qué tan anchas van a ser y demás. Entonces, si miramos el tamaño de esta puerta, bien, bien, creo que podríamos encajar. Adoro por aquí en el fondo. A lo mejor voy a terminar así. Sí, eso se ve bastante bien. Muy parecido al diseño general desde la distancia. También se ve bastante bien por aquí. Pero ahora lo haré, en realidad me aseguraré de conseguirlo un poco más alto. Entonces la viga estaría justo por encima de la otra. Entonces aunque no están tocando, creo que todavía está bastante bien en lo que respecta a eso. Y en realidad, ¿sabes qué? Voy a hacer que se toquen. La razón principal por la que los tocas es 0. El rayo de aquí va hacia arriba, así que en realidad no va a funcionar tan bien. Entonces la alternativa para ello es probablemente copiar un poco de techo y luego colocarlo a un lado. Creo que eso va a funcionar de la mejor manera. Vamos a no, vamos a hacer eso realmente rápido. Voy a hacer un duplicado de una de las secciones para el techo así. Y creo que es uno más grande. Debe haber una variación de una más pequeña. Va a mirar, y ahí tienes. Esa es la repleción más pequeña, reemplazando eso por el pequeño. Y sólo voy a asegurarme de que sea recto, cual no es por alguna razón es porque el ángulo está establecido en 15. Voy a fijarlo a cinco por chasquear. En. Ahí vamos. Bien, así que ahora solo voy a asegurarme de que toda esta sección de techo sea así, pero no quiero que la vaya a repasar. Así que en realidad sólo voy a bajarlo , algo así. Y probablemente empujarla dentro. Talón abajo incluso o no, en este caso, no va a funcionar. Esencialmente, lo que queremos hacer es asegurarnos de que el techo parezca que va hacia adentro hasta el final. Y solo estoy asegurándome de que tenga ese tipo de mirada. Y probablemente voy a moverlo a un lado y eso podría funcionar también. Sí, no es perfecto, pero es un área tan pequeña, pero desde la distancia puedes verlos conectándose y parece que tienen un poco más de sentido que respecto a eso. Y eso aumentará la sección general. Entonces voy a hacer clic derecho y seleccionar a todos los descendientes, voy a aumentar esta casa sólo por un poquito. Así. En realidad, voy a aumentar esto un poco. Pero también se va a seleccionar la sección para la parte más pequeña, porque duplicamos del área original donde estaba dentro de una carpeta de la casa original. Así que sólo voy a bajar esto de nuevo y ese es el tipo de mirada que deberíamos estar recibiendo, lo cual es bastante bonito. Bien, así que volviendo al puerto, no necesitamos agregar demasiados detalles, pero idealmente, queremos que rompa un poco más la superficie. Entonces lo que te recomiendo que hagas también es simplemente seleccionar esto y mantener un poco alt, duplicarlo, y luego llevarlo adelante es par, digamos que va así que tiene un poco de capa extra debajo. Aunque esto podría no quedar tan bien en esta zona de aquí. Lo que podemos hacer es simplemente bajar un poco más toda esta sección. Y esto ocultará esta zona de aquí. Así que piensa en todo esto se ve bastante bien. En cuanto a esta sección, sólo podemos extenderla un poco, así. Y creo que eso nos va a quedar bastante bien. Sólo nos estamos asegurando de que no haya brecha por aquí. Lo que hace que se vea bastante bien. Y por ahora también sólo voy a limpiar un poco en lo que respecta a esta sección de aquí. Entonces no habría áreas de terreno o STC que se superpongan con el área principal con las partes principales de las casas y esas cosas. Ahora mismo vamos a eliminar estos trozos. Y estaba pensando en usar los más pequeños, pero al final, solo viendo estos, creo que va a quedar bastante bien al lado del agua, la madera terminaría bastante podrida. Este está bastante bien porque está en constante movimiento va a ser agradable, no sería tipo de rueda. Pero si lo estuviéramos sumergiendo constantemente dentro de un agua, podría no parecer que es un buen tipo de configuración, especialmente con esos cimientos que teníamos anteriormente. Entonces creo que eso en realidad está resultando ser mejor en lo que respecta a eso. Y tal vez necesitamos aumentar un poco el paisaje en lo que respecta a la altura. Vamos a por supuesto, un arreglo que más tarde vez que empecemos a trabajar con el otro lado también con el tipo principal de un Alloway por aquí. Pero solo voy a arrastrarlo a través del terreno nivelado para que podamos trabajar en eso en nuestras partes futuras. Y sólo voy a subir de nivel esto un poco así. Creo que eso se vería mucho mejor, pero necesitamos levantar las casas. Sólo estoy averiguando lo que tenemos que hacer. Y creo que lo que voy a hacer en este caso en particular es que voy a levantarlo un poco al lado de las paredes de aquí. Entonces esto destacaría tanto sobre el lado, pero dejaré el resto como está. Y creo que eso solucionará el problema solo con la configuración general porque no necesariamente necesitamos tener una mayor elevación en este extremo. Así que en realidad voy a arrastrar esto de nuevo así. Y creo que eso va a funcionar bastante bien para nosotros, pero sí tenemos un poco de área por aquí que por cierto podemos, arreglada simplemente sacando algunas escaleras. Entonces nuevamente, esta es la resolución de problemas superior que generalmente debemos considerar al diseñar niveles. Es como si tiene sentido y si se ve estéticamente agradable y demás. Entonces, simplemente colocando nuestras escaleras de esa manera en el costado, podríamos conseguirnos un buen tipo de configuración para la sección general de nuestro castillo. Esencialmente. Lleva a la parte más grande de las escaleras que en realidad están debajo, pero en realidad está bien. En general, creo que se ve bien. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 45. Creación de la oclusión de barcos: Hola y bienvenidos de nuevo a la construcción de ambientación del mundo medieval con Unreal Engine Pi kit modular bash course. En nuestra última lección, lo dejamos plantándonos con un bonito tipo de zona portuaria. Y ahora vamos a seguir con esto y conseguirnos un poco más de detalle en lo que respecta a ponernos un bonito Ambos por aquí. Y vamos a estar arreglando todo esto después. Entonces vamos a asegurarnos de que el área general del puerto esté terminada. Y así para eso por lo que respecta al barco en sí, vamos a pasar a las medidas. Sólo vamos a buscar ambos. Creo que debería estar por aquí. Ahí vas. Eso es lo que estamos deseando, vamos a arrastrarlo a la escena. Y ya se puede ver el tipo de problema que estamos teniendo con respecto a esta configuración en que cuando la colocamos en el agua, el agua misma en realidad va a superponerse. La alternativa para cambiarlo sería si la subiéramos, podría arreglar el agua, pero no va a quedar tan bonita. Solo voy a seleccionar esto por aquí, voy a realmente por qué no está seleccionando en lo que respecta a mi Transformar Diego, solo necesito hacer clic en w y voy a levantarlo. Pero como puedes ver, va a parecer que en realidad está justo encima de una guerra. Y claro que eso no se ve tan bien para que arreglemos todo este problema. Lo que vamos a hacer es en realidad nos vamos a montar primero con una malla que vamos a usar para ocluir toda el agua. Y es una técnica que suelen utilizar los videojuegos y los artistas para conseguirnos un tipo de configuración más creíble, especialmente con los barcos cuando necesitan estar parcialmente sumergidos para que el interior no se vea tan artificial, podría decir así. Así que de nuevo, vamos a asegurarnos de arreglarlo. Vamos a seleccionar el barco y pre-servicio. De hecho, vamos a hacer uso del kit de herramientas de modelado para hacernos ese tipo de medible del que estamos hablando. Vamos a pasar al modo modelización. Y para este caso en particular, vamos a hacer uso de la pestaña de herramienta de creación, que va a ser poli extruir. Este es un tipo de herramienta muy agradable que nos permite crear formas personalizadas con solo dibujar alrededor y luego extruirlas desde un plano. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Y esencialmente lo que verás es este tipo de línea que quiere empezar a dibujar alrededor. Serías capaz de hacer uso de flecha. Pero primero antes de hacer uso de ella, en realidad, vamos a ir a nuestra configuración de cuatro paneles para poder verlo desde diferentes puntos de vista. Y voy a hacer clic en F desde la vista de arriba hacia abajo y también debería mostrarla desde la vista lateral también, que no estoy viendo este tipo de barco por aquí, así que no estoy seguro de por qué es así. Pero de todos modos, lo que necesitamos ahora es asegurarnos de que lo preparamos para el barco. Y puedo ver que en realidad está siendo ocluido por otra malla. Entonces creo que lo que voy a hacer primero es antes de hacer esto del nodo de modelado, voy a volver a la selección y reposicionar mi barco muy rápido. Lo voy a poner en alguna parte para que quede fuera del camino de todo así como así en esta zona, creo que ese va a ser un lugar tranquilo, agradable para trabajar. Y cómo podemos volver al modo de modelado por aquí, vamos a hacer clic en F para reposicionar mi gamma. Entonces ahí vamos. Ahora podemos verlo desde la vista de arriba hacia abajo y desde el lado derecho. Entonces, lo que esencialmente vamos a hacer es hacer uso de la poli Extrude. Y va a crear una forma rápida que la rodee alrededor de la embarcación. Esencialmente. No queremos que salga del barco en sí. Así que solo asegúrate de ir hacia adentro en lo que respecta al outliner. Y no tiene que ser súper preciso. Solo tenemos que asegurarnos de que tenemos algo que esté dentro del barco esencialmente en lo que respecta a la forma misma. Y yo sólo voy a ir redondeado así como así. No demasiado preocupado por la configuración general, pero solo quiero asegurarme de que siga una curva un poco así. Una vez que hayamos terminado por el último punto, básicamente vamos a hacer clic en este último tipo de flecha así. Y vamos a conseguir este resultado. Y esencialmente en lo que respecta a la ola misma, creo que solo podemos asegurarnos de que tenemos cierta cantidad de peso. Podemos ver en el tipo principal de vista en perspectiva que termina subiendo o bajando en base a nuestras bocas después de conectar el punto final. Y esencialmente lo que queremos, solo queremos cualquier tipo de espesor. Así que una vez que veamos el grosor, vamos a dar click sobre él y darle un golpe completo. Esto nos dará este tipo de un tipo de forma. No necesitamos preocuparnos por la altura de la misma en sí misma, sino porque esencialmente podemos maximizar la ventana y simplemente podemos hacerla corta escalando y bajando. Pero sí, podemos ver que este es un tipo de resultado que vamos a conseguir donde esencialmente asegurándonos de que nada va a estar fuera del barco. Y si, esa es una buena forma para que podamos trabajar. Ahora vamos a asegurarnos de que estamos configurando esto con un oclusor. Vamos a ir a una malla estática en sí misma. Lo vamos a encontrar dentro una carpeta generadora haciendo clic en este botón de aquí. Entonces vamos a hacer doble clic sobre él para abrirlo. Y para los científicos, tenemos que asegurarnos de apagar toda la colisión. Entonces, si un personaje lo pisa, no estaría simplemente flotando encima de él. Vamos a buscar colisionar como colisionar así debería encontrarla por aquí. Entonces Collision Presets, vamos a asegurarnos de que no haya colisión para este. Y entonces otra cosa que necesitamos configurarnos va a ser algo llamado el Justo para que se asegure de que solo sea visible dentro de la captura de escena. Sólo si buscamos captura de escena visible. O realmente lo siento por eso, en realidad tenemos que salir de esto y eso se va a hacer dentro de la escena misma. Vamos a buscar visibles en captura solamente. Ahí vas. Entonces esa es la opción de la que esencialmente vamos a necesitar aprovechar para conseguir ese tipo de invisibilidad visible para una escena. Esencialmente lo que esto va a hacer es si tuviéramos que hacer clic en él, vamos a hacer invisible toda la sección, ordenando que te recomiendo. En primer lugar, tenerlo seleccionado. Entonces una vez que hagamos clic en él, vamos a agruparlo con aproximadamente de inmediato. Y esa es probablemente la forma más fácil de hacerlo. Pero en esencia, a pesar de que estamos haciendo esto invisible, qué vamos a hacer con toda esta configuración, si bajáramos esto al agua, no entramos en bajarlo todo el camino por ahora. O en realidad bajaremos esto como ejemplo. Y esencialmente antes, antes de tomarlo, asegurándome de que está dentro de la captura de escena, que voy a mostrarte lo que hace en un rato. Vamos a primero, seleccionamos esto y le cambiamos el nombre para que podamos encontrarlo dentro de nuestro outliner. Así que sólo vamos a llamar a éste ambos oclusión, ilusión así. Y esencialmente lo que esto hace incluso ahora, cuando conseguimos que esto sea visible dentro de la captura de escena solo íbamos a hacer clic en ella. Podemos ver que ahora es completamente invisible. Pero si tuviera que hacer clic en Mostrar y continuar a visualizar, podemos ir a seleccionar el campo de distancia de malla de nuestros vendedores. que podamos seleccionarlo y ver aunque no lo estemos renderizando en nuestra escena, nos estamos obteniendo una bonita máscara de distancia, que ahora vamos a poder hacer uso dentro de la configuración del agua. Entonces vamos a hacer eso. Y para hacer frente empacar desde este tipo de vista, volvamos y simplemente haga clic en Mostrar y haga clic en Usar Predeterminado. Entonces esto debería devolvernos a la configuración predeterminada. Una cosa más que probablemente debería hacer antes de seguir adelante es configurarlo con ambos agrupados con un outliner. Si tuviera que buscar un barco, vamos a conseguirnos una oclusión de bote y el simple bote de aquí para que podamos agarrarlos a los dos juntos, así. Y yo solo voy a dar click en Control G. Asegúrate de que ambos estén agrupados. Y en realidad solo voy a mostrar rápidamente todos ellos solo para asegurarme de que son los que están siendo seleccionados. Así es, voy a hacer clic en Control Z para asegurarme de deshacer mi selección de la oclusión. Y en realidad, ahora vamos a seguir adelante y crearnos una buena configuración para esto usando material. Así que primero vamos a eliminar la barra de búsqueda en los detalles. Se aseguran de que eliminemos las barras de búsqueda en ambos para que no ocultarían ninguno de los objetos así. Y sí, en primer lugar, hacer uso de este oclusor. Nos vamos a montar con un poco de agua que arriba y vamos a ir a seleccionar el río de agua. Vamos a seguir adelante y el desplazamiento de drogas hasta que nos metamos en el material de agua. Vamos a seleccionar este material de agua. Y este material, esto es instancia material. Vamos a estar ajustando el material de agua en sí mismo. Y para que hagamos eso, vamos a necesitar abrir esto y desplazarnos vamos a necesitar abrir esto todo el camino hacia abajo, así. Vamos a ver que está siendo criado por el material real del agua. Que si tuviéramos que hacer clic en este navegar a material de agua, ahora vamos a volver a meternos en esta carpeta del motor así. Entonces este es el material de agua que vamos a estar ajustándolo un poco y para que realmente le hagamos los ajustes adecuados. No quiero que se cambie dentro del propio motor. En cambio, lo que voy a hacer es que voy a seleccionar este hit Control C, y luego ir todo el camino de regreso a nuestra carpeta de contenido, que va a ser carpeta de agua por aquí, vamos a golpear Control V. Ahora vamos a asegurarnos de que estos dos estén configurados uno con otro para que tengamos que asegurarnos de que nos abrimos con el río de agua. Vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo y simplemente reemplazarlo si lo encontráramos. Ahí vas. A los padres vamos a sustituir al padre por éste. Y en realidad sólo voy a renombrar a esta agua un río. ¿Cómo se llamaba? También se le va a llamar Material de agua. Creo que eso va a ser más que suficiente. Solo tenemos que asegurarnos de que se separe. Lo dividimos un poco y eso va a llevar un tiempo ahorrarlo. Y una vez que se haya hecho con eso, simplemente podemos pasar esto a nuestro no son. Entonces, esencialmente esto va a ser ahora de control o instancia material, que vamos a volver a cómo hacer uso de instancias materiales y demás. Pero ahora, aunque solo lo estamos configurando, haciendo una solución rápida a nuestro barco y en realidad solo voy a arrastrarlo al padre así. Una vez que eso reemplaza, no debería darnos ningún tipo de cambio que no sea necesario actualizar o texturas. Vamos a darle algo de tiempo. También vamos a hacer lo mismo en el extremo superior también para la pierna. Entonces me aseguraré de que mantengamos congruentes en lo que respecta al material que se está utilizando. Y así para eso, nos vamos a abrir con la pierna material de agua. Vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo así hasta nuestra área de padres. Y otra vez, vamos a simplemente vamos a reemplazar al padre así como así. Entonces esto no debería cambiar nada sobre ellos, el material asignado, pero ahora vamos a hacer uso de él y establecernos con un material de río. Y en realidad, antes de hacer eso va a ser uno nuevo, nuevos sujetos. Entonces creo que voy a tocar una introducción rápida o video a una gráfica de materiales. Y luego nos vamos a montar con el enmascaramiento para el barco. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 46. Conceptos básicos de gráficos: Bienvenidos de nuevo a todos a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine phi modular kit bash. En la última lección, hicimos una copia con un material o un agua, y ahora vamos a hacer uso del oclusor que creamos para el bote y hecho nos instalamos con un enmascaramiento que ocultará el agua dentro del propio hueso. Entonces para nuestra ciudad que vamos a hacer material. Pero por hacer eso, me gustaría que repasáramos el video de introducción del gráfico de material en sí, así sería más fácil seguir lo que estoy haciendo. Entonces sí, vamos a hacer eso ahora. Entonces un adolescente después de que en realidad vamos a estar configurando eso. Entonces te veré en un rato. Todos, bienvenidos al video Basics para Unreal Engine en el que vamos a cubrir los fundamentos de los materiales. Entonces, para empezar, para crearnos un material básico, voy a hacer clic derecho dentro del navegador de contenido. Y voy a seleccionar material así. Al hacer eso, somos capaces de crear una celda, algún material y al mismo tiempo podemos renombrar el material. Entonces sólo voy a llamar así a este material. Haga clic en Entrar. Y entonces sólo voy a hacer doble clic sobre él para abrirnos con una gráfica de materiales. Pero esto es lo que vamos a pasar la mayor parte del tiempo ajustando y ajustando el material que luego se aplicará a sus activos. Maximizar la ventana en sí. Voy a seguir adelante y dar click en este botón de aquí. Así, lo que ampliará toda esta ventana y hará que quede un poco más claro sobre qué tipo de contenido tiene. La mayor parte de la pantalla está cubierta con un gráfico de material, lo que nos permitirá agregar nodos a la misma. Si tuviéramos que hacer clic y mantener pulsado el botón derecho, podemos desplazarnos o ver alrededor de él. Si tuviéramos que usar la rueda del mouse, podemos acercar y alejar. Y por último, podemos hacer uso de él para hacer clic y tocar un nodo usando nuestro botón izquierdo del ratón. Actualmente, solo tenemos un nodo. Este es el que conectamos básicamente toda la información para un material. Contendrá todos los insumos necesarios para un material. Si tuviera que hacer zoom, podemos ver que tenemos color base, especular metálico, rugosidad, y así sucesivamente. Algunas de las entradas de material no están resaltadas de la misma manera que la otra. Y la razón es que en base al tipo de ajuste de material que estamos usando, vamos a poder tener diferentes opciones para ello. Entonces, por defecto, por ejemplo, no somos capaces de usar la opacidad. Podemos cambiar eso a través de su pestaña de propiedades. Hablando de propiedades, si nos fijamos en la esquina inferior izquierda de la ventana, podemos ver que tenemos pestaña Detalles. La pestaña Detalles nos mostrará todas las opciones de un nodo en función de la selección que tenemos. Por lo que actualmente tenemos el nodo resultado material electo. Y esto nos permitirá ver todas sus propiedades. Entonces por ejemplo no voy a entrar demasiado en ello. Tiene tranquilo un montón de opciones avanzadas. Pero por ejemplo, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo usando esta barra de aquí, podemos ver muchas más opciones. Y solo estoy buscando ahora mismo que me llamen Modo Blend. Si tuviéramos que cambiar esto de opaco a máscara, por ejemplo, podemos ver que la máscara de opacidad se habilita, lo que nos permite hacer uso de ella a lo largo de las otras entradas de material. Sólo voy a volver muy rápido de Mac a opaco, así. Y continuar con la visión general de la gráfica de materiales. En la esquina superior izquierda, lo que tenemos es que tenemos un avance del material en sí ahora mismo que actualmente está configurado como cuenco. Si tuviéramos que sostener el botón izquierdo del ratón y movernos, podemos verlo girando. Así que mediante el uso de nuestro botón izquierdo del ratón y sólo podemos girarlo alrededor. Podemos usar nuestra rueda del ratón para acercar y alejar, así. Y también podemos usar nuestro botón central del mouse para nuestro botón central del mouse para desplazarse alrededor de este tipo de cámara. Entonces es un poco diferente en comparación con los controles de agarre de material donde el botón derecho del mouse es el que gira alrededor en este, usar el botón central del mouse te permite desplazarte así. Entonces también tenemos un par de opciones útiles en la esquina inferior derecha, lo que nos permite cambiar entre activos así. Tenemos un cilindro, tenemos una esfera, tenemos un YouTube simple y sencillo así como también podemos configurarnos con un tipo personalizado de malla que actualmente no tenemos. Así que solo voy a hacer clic en continuar tal cual, y seguir adelante. Voy a volver a la esfera. Y también tenemos opciones para el tipo similar que podríamos ver dentro de nuestro puerto de vista de juego, que es que podemos cambiar el modo para que quede apagado, por ejemplo, para ver solo el color base. También podemos cambiar el espectáculo para permitirnos ver la cuadrícula, por ejemplo o para desactivar el fondo por completo, para no distraernos mientras trabajamos en nuestro material. Entonces también tenemos perspectiva que nos permitirá cambiar la vista de la cámara. Y también tenemos opciones de Viewport, que nuevamente es similar a lo que verías dentro de la propia ventana gráfica y nos permite mantenerla en tiempo real para cambiar el campo de visión y opciones como esta. De nuevo, los voy a dejar como son nueve, 9% de las veces no los vas a estar tocando. Como la ventana gráfica predeterminada nos permitirá ver bien el material en el que estamos trabajando. Ahora también tenemos una barra de herramientas única para el gráfico de materiales, que se encuentran en la sección superior. Hemos aplicado, lo que nos permitirá aplicar todos los ajustes directamente sobre el material y actualizar nuestra malla que hemos aplicado ese material. También hemos buscado, lo que nos permitiría buscar en el nodo. Qué tipo específico de elemento al hacer clic en Inicio nos permitirá volver a nuestro nodo de resultados. No teníamos una jerarquía que nos permitiera trabajar con tipos de sombreadores más complejos. También tenemos actualización en vivo, lo que nos permitiría obtener una actualización en tiempo real para nuestra vista del juego. Y el que más probablemente nos gustaría recordar de todo este bar va a ser gráfico limpio. Si tenemos un gran lío en nuestro material y algunos de ellos no lo son, algunos de los nodos ni siquiera se usarían haciendo clic en el gráfico limpio, los estarías borrando, pero solo asegúrate de hacer uso de eso cuando sepas que el material que creaste no tiene los nodos, sin usar. Nodos que planeas usar más adelante. estado anterior oculta estadísticas y plataformas no relacionadas que ayudan con una información más detallada para cuando estás creando material. Pero no vamos a estar usándolos con mucha frecuencia. Pero no nos metamos demasiado en eso. Hablando de estadísticas, tenemos estrellas en la barra inferior por defecto, te mostrará toda la información necesaria, como la cantidad de muestras de shader que se está utilizando y cuentas compartidas. Entonces seríamos capaces de decir lo pesado que es y el rendimiento. Bien, así que volviendo al nodo de entrada de material, basado en el tipo de entrada que estamos colocando en estos valores, obtendremos diferentes tipos de resultados. Y las que podemos tener opciones, las básicas es, si tuviéramos que hacer clic derecho, podemos buscar todos los nodos que podamos agregar a tu gráfica de materiales. Y sólo voy a buscar constantes. Podemos ver que tenemos constante, constante dos vectores, vector libre de contenido y constante para vector. Vamos a hablar de eso en un segundo. Pero hoy en día sólo voy a seleccionar constante así. Y podemos ver que obtenemos este tipo de opción que esencialmente nos permitirá cambiar el valor de nuestros nodos. Si tuviéramos que enchufar esto directamente al color base, podemos ver los resultados directos del material. Se necesita un poco para cargarse, pero podemos ver que por defecto, el valor 00 nos dará un tipo negro de un color. Sin embargo, si tuviéramos que cambiar este valor a A1 haciendo clic en este tipo de un valor por aquí. O alternativamente, si fuera a seleccionar este nodo, podemos ver que el paso de detalle ahora ha cambiado. Podemos cambiar el valor aquí. Si tuviera que hacer clic en éste y cambiarlo a un valor de uno, así. Podemos ver que el color base ahora ha cambiado para ser un material completamente blanco. Una cosa que vale la pena saber es que todo en un nodo, cuando va a estar del lado derecho, siempre va a ser una salida. Y cuando está en el lado izquierdo, va a ser un insumo. Entonces en este momento esto es una salida. Puedo hacer clic y mantener presionado el botón izquierdo del ratón y conectarlo a un color base o por ejemplo I. Podría conectar esto a nuestro valor de rugosidad, lo que hará que esto sea completamente áspero y no se aplicaría brillo sobre este material, haciendo que el material se vea bastante plano. Y en esta ocasión, una vez trabajando con estas notas, hay que considerarlo también. Con el fin de sacarlos del camino. Puede hacer clic y mantener presionado Control y mantener presionado el botón izquierdo del mouse puede y arrastrarlo hacia afuera así, toque en la pantalla y luego suéltelo. Y de esa manera somos capaces de eliminar completamente el valor flotante del gráfico de nodos. Y una cosa más a considerar también, puedes aprovecharla para poder cambiar los valores. Entonces, por ejemplo, si tuviera que conectar ambos de estos dos valores de rugosidad y el color base y quiero que estén en otro valor. Lo que puedo hacer es hacer clic y mantener uno, tocar en la pantalla, conseguirme un nuevo valor. Y ahora mientras sostengo Control, puedo tocar esto. Y ahora ambos conectores van a ser reconectados cuando suelte el botón izquierdo del ratón. Entonces ahora puedo ver que van 1-0 y convierte mi color base tu valor de cero y rugosidad el valor de cero, lo que a su vez hace de este un tipo bastante brillante de un objeto. Ahora, volviendo a los vectores, si tuviera que borrar éste, por ejemplo, si queremos conseguirnos un tipo diferente de color, lo que podemos hacer es cuando sostenemos uno y la parte superior de la gráfica, podemos crear una celda como una constante, 1.1. Sostenemos dos en una gráfica y tocamos en la pantalla, podemos crear nosotros mismos el vector constante dos. Entonces finalmente, podemos hacer clic y mantener pulsado y tocar en la gráfica y crear una celda es un vector constante libre. Pero esto significará es que L unido a valores a la vez sobre los valores constantes del vector 2.3 a la vez sobre el vector constante libre. No obstante, si nos fijamos en las salidas, es decir Gibbs, es, nos está dando tres salidas diferentes dentro de esta gráfica. Lo que esto significará básicamente es que una salida combinará ambas, mientras que la otra nos va a dar un valor para x. Y la tercera nos va a dar un valor para y. Lo mismo se aplica a una constante tres, mientras que la primera va a ser una combinación de esas tres. Se va a leer el segundo, que va a ser un valor de x. El tercero va a ser verde, un valor de y. Y finalmente, ese va a ser el último, el valor de la salida azul de aquí. Por cierto, para mover las gráficas, si tuviéramos que hacer clic y mantener presionada en la sección superior, simplemente podemos moverlas así. Y ahora lo interesante de X, Y y Z es que cada uno de ellos tiene el valor de color asignado a ellos. Entonces como dije antes, x se va a leer. Siempre se va a leer en un software Unreal Engine. Y lo que esto hará es que también se basa en el espacio 3D. Entonces, por ejemplo si miramos esta esquina inferior izquierda de nuestra esfera de vista previa, podemos ver que la Z va a estar subiendo y x, y va a ir hacia adelante y de lado así. Pero este valor no sólo te ayuda a obtener más información adicional y también representa un espacio tridimensional. Y no sólo eso, si tuviera que cambiar el valor x, por ejemplo 0-1, podemos ver que todo el color cambia a rojo. Esto lo podemos ver dentro de la barra de vista previa de aquí. Y si tuviera que conectar todos estos valores así a nuestro color base, podemos ver que cambia todo el material a leer. Entonces, lo bueno de esto es que simplemente combinando estos valores, simplemente podemos obtener un valor completo diferente a nuestro material. Entonces cambiando esto a 0.5 y, por ejemplo, cambiando el valor y a una hoguera también. Podemos ver que obtenemos este tipo de resultado. Voy a cambiar estos a uno, por ejemplo, te vuelves más brillante. Y al cambiarlos a un valor superior, podemos ver que también nos da un tipo de color más brillante. Y al tener estos valores x e y presentes ambos a la vez, podemos ver que los combina y cambia el color por completo. Pero podemos hacer uso de estos valores de flotación para obtener realmente un color personalizado de nuestro material. También podemos hacer cambios a partir de esto usando un selector de color haciendo clic en esta opción constante de aquí. En primer lugar, sigamos adelante y asegurémonos seleccionar el flotador, el valor del nodo. Y ahora podemos dar click sobre esta casilla por aquí. Podemos ver que nos conseguimos un recogedor de color. Esencialmente, sí, podemos cambiar el color a cualquiera que queramos. Entonces e.g. Quiero un color azul o uno rosa y podemos hacer clic en Bien, y vamos a conseguir un tipo rosa de un material. Ahora que ya terminamos con ello, voy a hacer click en gráfico limpio así. Para limpiar mis nodos no utilizados. Entonces voy a hacer clic en la esquina superior izquierda, clic en Aplicar para asegurarme de que se esté aplicando mi sombreador de material. Y si tuviera que cerrar esta gráfica, podemos ver que se ha hecho material. Básicamente podemos crearnos una forma. Sigamos adelante y creamos una esfera dentro de nuestro mundo. Voy a simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo a este objeto así y obtener este tipo de resultado. Entonces, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración del material. Eso es todo lo que se necesita para establecernos con un material. Bien, espero que ese video haya sido informativo. Muchas gracias por ver. Y ahora volvamos con el gráfico de materiales para el barco. Espero que el video haya sido de ayuda y gracias por verlo. 47. Modificar el material de agua para enmascarar barcos: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, enviando mundo medieval con Unreal Engine cinco kit modular bash curso. En la última lección, la dejamos familiarizándonos con la gráfica de material y cómo aprovecharla. Y ahora nos vamos a montar con una máscara, la oclusión de un agua. Ya tenemos una bonita configuración de malla. Solo como recordatorio, básicamente vamos a pasar al visualizador y pasar a medir desde campos y esencialmente creamos nosotros mismos una malla que podremos hacer, podremos hacer uso como enmascaramiento. Y por defecto, la guerra en sí no tiene la configuración para el enmascaramiento en sí. Aún no es del todo funcional, así que vamos a configurarlo manualmente por ti mismo. Entonces sí, volvamos a la gráfica de agua. Así. Si lo miramos, ya está configurado muy bien para que podamos aprovecharlo. Ya tenemos un montón de configuraciones diferentes, así que un montón de comentarios diferentes para que vayamos a por ello. Y si, dentro de esta zona, tenemos una sección llamada enmascaramiento. Si nos fijamos en comentario que dice enmascarar por aquí, y si lo miramos, hay una función material. No voy a ir demasiado a fondo con ello, pero tiene algunas entradas. Tiene salidas y esencialmente ya tiene un naming para máscara de agua adicional. Y vamos a hacer uso de este valor predeterminado por aquí. Y esencialmente, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a hacer uso fuera del campo de distancia. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic derecho y buscar distancia a la superficie más cercana. Entonces, esencialmente esto nos va a agarrar esa masa de la que hemos estado hablando antes en lo que respecta a cómo se está visualizando. Y luego luego esencialmente necesitamos agarrar esto y resolver con respecto al valor multiplicador. Así que podríamos asegurarnos de que la intensidad para una máscara sea un poco más alta. Y entonces, sí, para que hagamos eso, solo vamos a agarrarlo hacia afuera así que busca multiplicador o de hecho una manera más fácil sería simplemente sostenerlos y tocar el gráfico y simplemente adjuntarlo a la sección a así. Ahora podemos seguir adelante y adjuntar esto a una máscara de agua adicional o en realidad no, necesitamos antes de hacer eso, necesitamos saturar el valor. Así que esencialmente con una saturación haría es que esencialmente sujetará un valor 0-1. Y sí, al hacer uso de esto, esencialmente somos capaces de multiplicar toda esta máscara y luego sujetar un valor, esencialmente permitiéndonos aumentar el contraste de las máscaras generales. Y si, Para nosotros, necesitamos esto para asegurarnos de que la intensidad de una máscara sea un poco mayor. Soda en realidad ocultaría todo lo que esencialmente está viendo la superficie de la Tierra en este instante. Y así, para un multiplicador, vamos a establecer esto en un valor de dos y eso ojalá nos dé los resultados correctos, que podríamos volver a ello en un poco. Pero ahora la rehabilitación nosotros mismos, toda la configuración lista, podemos conectarla esencial a una masa de agua adicional. Podemos ignorar la profundidad del agua. No es tan relevante para nosotros. Y si tuviéramos que aplicar todo esto haciendo clic en la esquina superior izquierda, dando clic en Aplicar. Esencialmente deberíamos ver que toda la configuración ya está lista para funcionar esencialmente. Pero sigamos adelante y veamos cómo se ve eso. Por lo que actualmente está preparando los shaders. Sigamos adelante y esperemos a que se acabe. Y no parece funcionar con los barcos. Sólo estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. De hecho voy a buscar ambas colisiones muy rápido y desagrupar toda esta sección. Ir a seleccionar la oclusión y ver cómo se ve sin la captura de escena y tal vez tengamos que arrastrarla hacia abajo o voy a tratar de moverla y ver qué pasa con eso no parece querer funcionar. Estoy tratando de averiguar por qué tal vez es por la escala de la misma. Así que aumenta la escala un poco así. Ahora parece que está siendo afectado por un lado, pero estamos teniendo un par de problemas. Entonces veamos qué pasa con eso. Y parece que estamos consiguiendo el efecto en los rincones de nuestras zonas. Entonces creo que lo que está pasando es que es porque cuando está al lado de la orilla, nos estamos acercando a la máscara de orilla y tenemos que arreglarlo de inmediato. En realidad. Lo que vamos a hacer primero, vamos a seleccionar de nuevo al río. Vamos a buscar dentro del río material o en realidad adentrarnos en el material mismo. Vamos a entrar en la instancia de material de agua como algunos dentro del área de enmascaramiento , en realidad vamos a vamos a buscar máscara así y conseguirnos estas opciones. Y creo que en realidad va a ser la opacidad de la máscara de agua. Déjame seguir adelante y probarlo. Y si, ese parece ser el caso. Entonces parece que junto a la orilla el valor más alto que tenemos, cuanto más cerca de la orilla nos vamos a poner para este tipo de máscara y por esa razón sólo voy a aumentarla a un valor como 500 y eso debería arreglar el problema. Ahora podemos mover esto alrededor, esta oclusión alrededor. Puedo lo podemos ver todo el camino al otro lado del río y voy a ver qué tipo de error nos causó eso. Para empezar, puedo ver que toda esta sección está rota y me pregunto por qué es así. Quizás es porque está usando un material diferente en este momento como configuración de crianza. Así que voy a comprobarlo muy rápido. Voy a seguir adelante y comprobar la transición Río a Lago porque podemos ver que el lago de aquí es bonito y el río es bonito, pero un poco intermedio es lo que nos está haciendo emitir. Entonces transición de Río a Lago, sigamos adelante y abramos eso y veamos qué pasa con eso no parece querer funcionar por alguna razón. Así que en realidad soy muy rápido solo voy a cambiar eso. Creo que es porque estamos usando dos materiales diferentes ahora, nos está causando problemas. Necesitamos una buena transición entre el uso de un material. Entonces sigamos adelante y simplemente reemplacemos al padre y con el agua y el material y veamos si eso funciona. Y ahí tienes. Eso parece tener fijación. Nuevamente, todo es muy quisculento y todo eso. Pero en definitiva, esto es, recuerda que este plugin está dentro de un estado experimental. Y en realidad, voy a ser honesto contigo, ha sido una etapa experimental por un tiempo, así que no estoy seguro de lo que están haciendo con ella. Ojalá, vayan a trabajar juntos en el futuro en el futuro. Danos un buen sistema de agua. Pero sí, volver al agua, tanto un sistema o usar oclusión es una funcionalidad estándar y ahora tenemos que seguir adelante y realmente hacer uso de él en la embarcación. Así que voy a volver a las dos oclusiones que habíamos seleccionado previamente. Y voy a colocarlo de nuevo en el propio barco. Así que va a hacerlo más pequeño y todo eso y sólo un poco volver a ponerla en la máscara que teníamos. Era como quiere cuando lo hago demasiado pequeño aquí. Entonces solo estoy tratando de averiguar por qué ese es el caso. A lo mejor porque no es tocar el agua. Así que vamos a volver a la captura de costura visible y apagarla. Y creo que creo que ese fue el caso. En realidad. No estaba tocando el agua lo suficiente. Ahora bien, si está tocando el agua, todavía está dentro del tipo correcto de configuración. Entonces eso en realidad es bastante bueno para nosotros. En realidad solo voy a usar estos valores por aquí y poco darnos un buen squish tipográfico. Y esencialmente solo estoy empujando solo en los ejes x e y uno a la vez, esencialmente escriba. Y con solo hacer eso, se puede ver que también tenemos un poco de problema en lo que respecta a la oclusión del agua en sí porque no es solo el avión. Este es un tipo de agua basada en la física en lo que respecta a dónde vimos que el agua se derramaba y nos daba artefactos. En realidad nos va a estar dando algunos artefactos en lo que respecta al alrededor de la máscara en sí , así como se puede ver por aquí. Así que solo juega un poco, consigue ese tipo de afinación un poco lo suficientemente cerca para que no se sobreponga con respecto a la máscara en sí, pero obviamente no queremos ningún artefactos dentro. Entonces, como jugar un poco y obtener ese tipo correcto de resultados, deberíamos poder conseguir algo que se vea decente. Dentro de esto. Hay que tener en cuenta que el barco en sí es algo delgado. Pero en definitiva creo que eso nos va a dar algunos buenos resultados. Y creo que en realidad voy a seguir adelante y configurarlo como lo hicimos anteriormente, los agrupamos a ambos, haz clic en Control G para agruparlos. Y ahora sólo voy a levantar el bote un poquito así y Shift G en realidad, y voy a ajustar la oclusión un poco aún más. Creo que en realidad va a estar bastante bien. Creo que también podríamos hacer un poco más grandes solo para obtener esos bits y no tener superposiciones. Nuevamente, solo estamos jugando asegurándonos de tener una bonita máscara y configuración. Y una vez que tenemos eso, nos pueden gustar los dos. Podemos hacer clic en Control G para agruparlos. Y esencialmente tenemos un bonito barco para movernos y podemos colocar uno aquí. Y ahora deberíamos poder hacer uso del bote en un lago, por ejemplo, así que sostengo a Alt haciendo un duplicado y podamos conseguirnos, bueno, tanto en el lago también. Y creo que estaba sufriendo el mismo tipo de situación donde si seleccionamos, en realidad voy a mover esto tanto a la misma esquina de aquí. Si seleccionamos esta pata, vamos a pasar al propio material. Simplemente muy rápido solo para comprobar qué pasa con eso. Y voy a abrirme a qué material busca máscara y ver qué pasa con eso. Y creo que íbamos a incrementar esto a Diego de alto valor, eso parece darnos este resultado. Así que es, sí, es una situación un poco delicada es un poco molesta. Y también cambiando esto, también tenemos la oportunidad de darnos algunos artefactos alrededor del agua también. Entonces, en definitiva, sigue siendo algo bastante agradable de usar. Así que disfruté bastante eso. Y esto nos va a dar algunos artefactos porque esta es una zona de transición. Recuerde, también tenemos una transición entre el lago Rick y el río. Asegúrate de jugar con la opacidad para eso también por aquí. Entonces eso va a tener más o menos la misma opción. Simplemente habilite esto y juegue con él y debería estar obteniendo algunos buenos resultados. Voy a borrar éste de aquí en realidad, porque sólo quiero un barco en esta esquina de aquí. Creo que eso va a estar muy bien para nosotros. Va a girarlo ligeramente para que no se vea tan conforme y tal vez incluso lo rote un poco así. Y una cosa que en realidad se ve bastante bien. Sí, eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Realmente espero que hayas podido seguir esto. Había un poco más quisquillosos que los adolescentes en comparación, pero en general, resultó bastante bien. Así que avísame si tienes algún problema comentando este video, en esta lección y voy a poder ayudarte. Entonces sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por mirar y te veré en un rato. 48. Conceptos básicos de la instancia: Hola y bienvenidos de nuevo en Brown a la construcción estudiando mundos medievales con Unreal Engine aplicar kit modular bash curso. En la última lección, lo dejamos instalándonos con un bolo ahora capaz de sentarnos adecuadamente en el agua, para estar muy bien flotando en nuestra zona. Y ahora vamos a seguir trabajando con esto. Y antes de que realmente sigamos trabajando con Alloway, creo que mejora como dos. Arreglar esta parte al final ya que me está molestando y probablemente deberíamos acabar con esta zona para poder seguir adelante con el resto. Y chusma prefirió conseguirnos alguna variación agradable para la elevación en lo que respecta a la cancelación. Entonces, lo que quiero decir con eso es antes de ir al paisaje, solo vamos a elevar todo este sitio en la parte posterior. Voy a asegurarme de que solo usemos la capa uno para este punto. Y solo vamos a aumentar un poco el tamaño del pincel y simplemente elevar un poco esta área por aquí. Vamos a montarlo para que esté donde está esta casa. Vamos a ajustar eso más adelante cuando estemos trabajando con toda esta configuración. Por ahora, sin embargo, lo ideal sería bloquear este extremo por aquí, y deberíamos obtener este resultado. Ahora, naturalmente, esto todavía no se ve tan bien en general, porque la razón principal es que solo estamos bloqueando la luz. Y la parte trasera de la misma simplemente no va a quedar tan bien si lo estamos viendo desde la distancia, vamos a estar viendo esa zona por aquí. Así que vamos a asegurarnos de que realmente lo escondemos con un buen tipo de configuración. Pero en realidad antes de hacer eso, me gustaría reproducir un, un video espantoso de introducción a instancias materiales. Y así podríamos aprender un poco en lo que respecta a eso. Y luego luego enseguida, sólo vamos a empezar con ese material. Así que de esta manera tenemos más controles sobre el material, las instancias de material, y usted estaría esencialmente más familiarizado con el flujo de trabajo o tendría suficiente conocimiento para seguir las partes del video. Si tuviéramos que hacer clic derecho en nuestro material, podemos crear nuestros vendedores e incentivos materiales simplemente haciendo clic en este botón de aquí. Y esencialmente lo que va a hacer es crear un material que nos obtenga información basada en el propio material. Entonces, si tuviera que hacer clic fuera de él para obtener una instancia material así, simplemente podemos aplicar esto en su objeto. Sólo voy a hacer click en éste, el Control D para hacer un duplicado a un lado y simplemente arrastrar y soltar este material sobre este objeto así. Y esencialmente, veremos que son idénticos y podemos dar click en los incentivos materiales para ver de qué se trata, que nos mostrará la vista previa del material dentro de esta ventana de vista previa. También nos mostrará que este es un padre de esta instancia material va a ser esta de aquí. Nos permite hacer uso de un material para crear múltiples variaciones de material. Ahora mismo no tenemos nada, así que voy a ir a tocar dos veces este material para abrir esto. Y esencialmente lo que tendremos que hacer es simplemente convertir algunas de esas opciones y las hemos aplicado sobre un material y hacerlas como parámetros. Entonces, por ejemplo, haciendo clic derecho sobre el valor de rugosidad, podemos seleccionar Convertir a parámetro y nos permitirá hacer una elección sobre el nombre. Entonces, si tuviera que llamar a esta aspereza así, simplemente podemos tener un nombre de parámetro como rugosidad. Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic en Control y S para guardar esto y aplicar nuestro material así, podemos volver a la instancia de material. Y ahora vemos que tenemos un valor para la rugosidad por defecto se va a marcar fuera. Y si quieres hacer ajustes al valor de este material y tenemos que asegurarnos de que esto esté marcado y esto nos permitirá hacer cambios en la instancia material. El parámetro es esencialmente, si tuviera que cambiar esto a un valor de uno y hacer esto completamente rudo así. Ahora podemos cerrar esto y ver que este material es ahora un valor de rugosidad diferente. Entonces uno es brillante y aunque el otro está utilizando exactamente el mismo material, nos va a dar un tipo diferente de resultado. Y si tuviera que ir al material y llevarlo un paso más allá, puedo hacer clic derecho sobre este color base. Puedo cambiar esto a un parámetro y llamar así a este color. Ahora puedo cerrar esto. Y asegurémonos de salvar esto. Así. Puedo volver a la incidencia material. Y puedo ver que tenemos una opción de color de un año si tuviéramos que asumir esto, cambia a un valor diferente así. Y cerramos esto, podemos ver que tenemos un tipo diferente de resultado por completo. Si echamos un vistazo a la instancia material, el padre sigue siendo el mismo, por lo que sigue siendo utilizado de la misma manera. Esto nos permite hacer grandes cambios en un material mismo. También nos permite ahorrar en el rendimiento de nuestro motor de juego. Lo que sea que me gustaría decir como consejo rápido es si volviéramos a los materiales , así que por ejemplo cambiamos esto hasta un valor para un parámetro. Pero hay ciertos atajos que nos permiten crear parámetros desde el principio. Entonces, al hacer clic y mantener S en nuestro teclado y luego tocar nuestra pantalla en nuestro gráfico, podemos callarnos, crearnos una constante, nodo, que luego automáticamente se cambia a un parámetro. Así que sólo voy a cambiar el nombre a algo así como metálico. Por ejemplo, yo. Se puede ajustar esto a un metal así. Y también si quieres cambiar el naming por ejemplo después, lo que podemos hacer es cambiarlo dentro de la pestaña Detalles. Entonces, simplemente seleccionando esto y cambiando esto por aquí, podemos tener cualquier nombre que queramos. Tan metálico, puedo llamarlo valor así. Entonces voy a hacer clic en Control S para guardar esto, que si le echamos un vistazo, cierra. El material original no se va a cambiar porque por defecto el valor del metal se establece como cero. Pero si fuéramos a la instancia material, podemos cambiar el valor metálico. Por último, una de las cosas que me gustaría decir, me gustaría mencionar es que si tuviéramos que hacer esta ventana un poco más pequeña, Lo bueno de las instancias materiales es que no requiere que compilemos nada para ahorrar material. Y simplemente podemos ver los cambios dentro la instancia material de inmediato. Entonces, si tuviera que habilitar este valor metálico y cambiarlo en un valor de uno, así. Y a lo mejor voy a cambiar la rugosidad a un valor de 0.3. Podemos ver que automáticamente inmediato, cambiamos los valores, e incluso podemos hacer clic y mantener estos parámetros así y cambiarlos así. Y nos da el tipo reg de un resultado en nuestra ventana. Lo cual es bastante bonito. Entonces sí, eso es más o menos en lo que respecta al material está configurado. Eso es todo lo que se necesita para que nos preparemos con una bonita instancia material. Sí, podemos crear múltiples materiales, instancias de material a partir de un solo material y nos dará un tipo de resultados completamente diferente. Entonces en este momento solo estoy aplicando esto a este tipo de esfera y cambiando el color a cualquier tipo de color que quiera básicamente. Entonces sí, muchas gracias por ver. Ahora, volvamos al video. Bien, espero que el video sido productivo e informativo. Y ahora en la siguiente lección, realidad solo vamos a prepararnos con un bonito desvanecido para esconder esta área de aquí. Entonces sí, te veré en un rato. 49. Creación de la profundidad de la instancia de materiales: Hola y bienvenidos de nuevo a la construcción, enviando mundo medieval con Unreal Engine cinco kit modular bash curso. En la última lección, nos dejamos de presentarnos con instancias materiales. Y ahora vamos a hacer uso de esta información y establecernos con su propio material que será utilizado como esencialmente plano. Escondes esta zona de aquí. Entonces con solo poner una simple llanura, no funcionaría del todo bien. Parecería un objeto sólido y cortaría toda esta forma de arco, dándonos un aspecto superficial para toda la configuración de la vía del arco. Entonces lo que vamos a hacer es que primero vamos a crearnos un avión y ponerlo a un lado. Entonces, de hecho, te mostraré lo que quiero decir que es demasiado superficial buscando esencialmente. Sólo vamos a extenderlo así. Y se puede ver que toda la profundidad de esta zona simplemente desaparece. Entonces vamos a necesitar arreglar eso. En primer lugar vamos a extender un poco más por si acaso, sí, vamos a crear nosotros mismos y nuevo material. En realidad voy a pasar por la carpeta de contenido. Voy a simplemente hacer clic derecho y crear una nueva carpeta llamada esta f x efectos visuales esencialmente. Y solo podemos entrar en él y crearnos un nuevo material. Así que sigamos adelante y hagamos clic con el botón derecho las celdas de Rayleigh y el material que hemos llamado a este material maestro. Entonces soy M. Podemos dar click enter e ingresarlo en el propio material. Ser uno de los más simples en cuanto a los materiales. Pero no vamos a estar usando todos estos valores que tenemos por aquí. color base y especular metálico No se necesita color base y especular metálico para este caso en particular. Entonces, para empezar, vamos a asegurarnos de que no tenga reflejos, ninguna combinación en lo que respecta a tener el ser de luz, está siendo rebotado de este material hasta ahora Siria que vamos a cambiar su funcionalidad por completo. Vamos a, en realidad, voy a ampliar este de aquí. Básicamente vamos a seleccionar este nodo y desplazarnos por toda la sección. Primero vamos a asegurarnos de que se trata de un tipo de materiales translúcidos. Entonces para el modo blend, vamos a cambiar esto a través de translúcido. Por lo que esto asegurará que seamos capaces de hacer uso de la masa de pasajeros. Pero todavía vamos a tener este material afectado por la luz, así que no queremos que esto suceda. Así que esencialmente vamos a cambiar el modo de sombreado de tapa predeterminada a apagada. Ahora claro, nos vamos a configurar con el color y la opacidad. Así que la acuarela misma, simplemente vamos a hacer uso del vector libre. Así que sostengamos, sostengamos el número tres, toquemos la pantalla y conectemos a nuestro color emisivo. Esto será esencialmente, no va a ser una falta, que va a ser un tipo simple de color. Vamos a mantenerlo como negro. Y en realidad podemos cambiar esto para que sea más un parámetro. Creo que podemos hacer eso entonces podremos tener más control después con él. Entonces, sigamos adelante y haga clic derecho en convertir esto en un parámetro y llamemos a este color. Y sin embargo por defecto, vamos a seguir adelante y mantenerlo como negro. Pero si quieres, siempre podemos cambiarlo a través esta pestaña de Detalles del lado izquierdo de aquí. Pero de nuevo, vamos a poder tener control ahora que cambiemos esto a un parámetro en más adelante, aunque todo lo que tenemos que hacer ahora, es asegurarnos de que también tengamos opacidad. Pero para la opacidad, necesitamos asegurarnos de que usamos algo llamado desvanecimiento de profundidad. Entonces hagamos clic con el botón derecho en la búsqueda de desvanecimiento de profundidad, así, así que este de aquí, adelante y seleccionémoslo. Y esencialmente lo que esto es, es básicamente una especie de masa que nos permitirá cambiar la opacidad. Y me voy a afectar a la opacidad se va a ver afectada por la distancia que recorre, esencialmente el desviador a lo largo de él viaja después de que el render haya pasado un objeto, menos vas a ver esencialmente con solo combinarlo, sumando esto a nuestra opacidad, vamos a conseguir unos buenos resultados. Todo lo que tenemos que hacer es configurarnos con los valores de opacidad y desvanecimiento de profundidad. Y para ambos, podemos crearnos parámetros y tener algún control desde dentro de la incidencia material. Entonces sigamos adelante y mantengamos S. Toquemos la pantalla. Y para esto vamos a llamar opacidad. Voy a llamarlo la opacidad así. Y vamos a adjuntarlo justo a la opacidad. Entonces vamos a sostener S. Vamos a tocar en la pantalla y a esta la vamos a llamar distancia pagada, así. Y nuevamente, vamos a adjuntar esto a la distancia del destino. Si quieres renombrarlo, siempre puedes seguir adelante y seleccionarlo y hacer clic en F2 para cambiarle el nombre, y eso también te ayudará. Entonces tenemos color, tenemos opacidad y distancia de desvanecimiento, y prácticamente hemos terminado con eso. A pesar de los valores predeterminados, podemos cambiarlos y obtener resultados un poco más agradables. Así que sigamos adelante y hagamos eso desde el principio. Entonces Opacidad, y vamos a establecer esto como uno porque por lo general es valor correcto para usar para ver nuestro objeto antes de que desaparezca por completo. Si se pusiera como cero, no podrías verlo de inmediato ya que lo aplicamos a nuestro material y a la distancia de alimentación, podemos establecerlo a un valor más agradable, algo así como 100 quizás sería mejor. Luego, una vez que hayamos terminado con eso, vamos a aplicar esto prácticamente haciendo clic en la esquina superior izquierda haga clic en Aplicar. Y una vez que nos pone y lo compartí, podemos cerrar esto y podemos ver cómo se ve. Por defecto, no se parece a nada, pero ahora vamos a hacer clic derecho y crear una instancia material parte de ella. Y para esto podemos simplemente llamarlo esa instancia. No necesitamos MM, y sólo vamos a mantenerlo como está. Y ahora simplemente vamos a arrastrar esto a nuestra malla a un plano que creamos. Y preferiblemente, antes de hacer eso, idealmente me gustaría cambiar el nombre de este avión. Entonces vamos a seleccionar esto, vamos a dar click en F2. Y podemos ver en el outliner Es alexa, el nombre para ello. Voy a llamarlo así. Agua o algo así, un río o algo así. Y deberíamos conseguirnos un avión así. Así que de todos modos, una vez que lo tengamos seleccionado, simplemente vamos a arrastrar y soltar esta instancia de profundidad para mostrarla. Y ya podemos ver los resultados que estamos obteniendo. Estamos obteniendo algunos resultados muy buenos. Entonces, si fuéramos a entrar en instancia material, tenemos algunos controles y voy a simplemente arrastrar esta ventana hacia abajo para que se minimice un poco. Podemos habilitar todas estas opciones y jugar con ellas. Pero personalmente prefiero este tipo de look. Pero alternativamente, si quisiéramos por ejemplo hacer de este color un poco más verdoso, también podemos hacerlo. Y ponemos aumentando el valor, consideramos el tipo de resultado que estamos obteniendo. Así que podemos conseguir, totalmente conseguir este tipo de resultado de Henle se vería bastante bien también. Entonces se vería más como alcantarillas, por ejemplo, de algo que es especie, por ejemplo podría ser un poco demasiado valor. Así que podríamos bajar esto y conseguir algo como esto. O alternativamente, podemos hacer clic a través de los valores individualmente y cambiarlos hacia arriba. Entonces el valor es, si pasamos el cursor sobre esta barra, podemos ver que el valor está establecido por aquí. Y esencialmente esto nos permite controlar el brillo de la misma. Y aunque no tengas suficiente control sobre aquí, podemos cambiar el valor de aquí. Entonces e.g. I. Puede cambiar el valor con números y hábitos, algo así como 001 tipo de construir tipo súper oscuro de verde. Y en cuanto a los otros valores que tenemos, no sólo el color en sí, hemos pagado distancia y opacidad y distancia de alimentación. Lo que esencialmente va a hacer es si empezamos a bajar esto o aumentarlo, podemos ver que empieza a desaparecer mucho más adelante en la línea. Entonces, cuanto más aumentes esto, más tarde más gradual se vuelve una especie de gradiente en lo que respecta a hasta dónde podrás ver. Y en cuanto a la opacidad misma, esencialmente significa que el último, el valor máximo de la máscara se va a aplicar como opacidad. Entonces, si cambiáramos esto a la mitad, va, nos va a dar la mitad del valor al final. Y no importa lo cerca o lo lejos que tengamos, la distancia de desvanecimiento, todavía va a ser, el resultado final todavía se va a establecer como 0.5, lo que a veces puede ser útil para darnos el aspecto que queremos. Pero la mayoría de las veces, solo usaría el conjunto de máscaras de opacidad como conjunto de fuentes distintas de cero como uno. Ahí vas. Nos diste una mirada completamente negra al final. Y en cuanto a la distancia del destino, esencialmente vamos a aumentarla donde podamos hasta que toquemos básicamente la parte trasera. Algo así. Esencialmente nos va a dar un tipo de gradiente realmente agradable. O en realidad en este caso personal, en este caso personal. Um, podría querer bajar esto un poco más. Entonces básicamente obtenemos menos gradiente y obtenemos este resultado. Por el color sabio, todavía no me gusta lo brillante que es el verde. Voy a bajar esto aún más. Entonces 00, solo estamos obteniendo un tipo básico de verde y es un tipo pequeño de cambio, pero podemos ver como completamente negro si tuviera que cambiarlo a uno. Lo siento, cero. No me deja hacerlo. Ahí vas. Si lo cambio a cero va a ser así. Pero si tuviera que hacer clic en Control Z, cual no parece ayudarme, así me daría un poquito demasiado. Entonces voy a seguir adelante y cambiarlo a esto. No estoy seguro de por qué no lo está afectando así. Y eso es un poquito demasiado. Eso es un poco demasiado poco. Entonces algo en lo que respecta a eso, así que 0.005 y nos va a dar un tipo de resultado realmente agradable. Es un tipo de tinte pequeño y gradual, pero en general, nos está dando un tipo de mirada realmente agradable en lo que respecta al color en sí. Quizás deberíamos cambiarlo para que sea un poco más de un tinte azulado. Tan verde azulado. Entonces como este es un tipo tan azul y puro con vista al agua, podría verse mucho mejor en lo que respecta a eso, todavía estamos haciendo un bonito dipolo de una risa de gas estilizada también, tiene que encajar dentro de esa escena. No necesita ser tan codicioso. Y creo que en realidad es bastante bueno. Así que sí, una vez que hayamos terminado con eso, esencialmente ahora podemos pagar miradas desde la distancia. Podemos hacer clic en uno para verlo. Y se puede ver que tiene un tipo de profundidad realmente agradable en lo que respecta a la parte trasera. Y eso es más o menos en lo que respecta a eso. En la siguiente lección, vamos a seguir construyendo el castillo. Vamos a empezar a crearnos un agradable Alloway por aquí. Y creo que necesitaremos crear algunas variaciones para las casas, un par de extras, pero eso va a ser realmente súper fácil porque ya tenemos la mayoría de las partes ya hechas, así que sí, eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 50. Diseñar el entorno de la manera 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine by modular kid batch course. En la última lección, la dejamos fuera instalándonos con una bonita orilla del río. Tiene un poco de sección de barco por aquí y tenemos buena profundidad de detalle de un solo plano que esconde todo en un paquete así. Y ahora podemos seguir moviéndonos con el Alloway y trabajando en esta sección por aquí. En realidad vamos a hacer eso de inmediato. Entonces, para que lo armemos, vamos a empezar a pensar en lo que respecta a cómo nos gustaría configurar primero todas las cabañas y casas. Y creo que la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente todavía, sí, ya tenemos una de las casas, los hubs más pequeños configurados en el costado. Idealmente, me gustaría tener alguna variación más dentro de esta área, pero vamos a poder hacerlo más adelante. Por ahora. Creo que sólo podemos sostener a Alt. Podemos simplemente moverlos a un lado así y obtener alguna variación agradable pensada en ellos. Voy a simplemente girarlos mientras me muevo y al mismo tiempo obtener alguna variación de esa manera también. Entonces estoy tratando de pensar si queremos que sea una línea completamente recta. Sí, lo que estoy pensando que vamos a hacer es que vamos a tener esta casa un poco afuera, así. Y vamos a tener algunas losas en la parte inferior también para ayudarnos con eso. Entonces después, por ahora sin embargo, vamos a tener uno Morehouse realmente colocado a un lado así. Y solo estoy pensando en lo que respecta a la configuración de esto, idealmente, me gustaría que estas casas terminaran donde esta también termine. En cuanto al lado de las paredes. También llegamos a considerarlos también. Así que sigamos adelante y veamos en ellos. Vamos a empezar agarrando algunas de esas paredes y conectándolas un poco mejor. Y creo que sólo podemos girar ligeramente esta pared por aquí, ya que va a quedar un muy bien unido a la pared. El segundo topo va a estar conectando también de la misma manera que este de aquí. Así como así. Parece una buena conexión. Y ahora pidió la propia torre. Podemos agarrar esta de aquí en realidad y simplemente ponerla a un lado. Así como así. Asegurémonos de que en realidad el patrón esté mirando hacia afuera, así como así. Eso ya se ve bastante bien. Vamos a levantar este en realidad todo el camino hasta la cima, así como así. Entonces empezaríamos a conseguir algo de elevación. Y esencialmente qué queremos este típicamente, queremos empezar a subir un poco en lo que respecta a las paredes también. Entonces vamos a empezar a hacer eso en realidad. Ahora estoy tratando de pensar qué hacer en lo que respecta a esta zona de aquí. E idealmente, en realidad quiero a alguien cuyos corazones sobresalgan un poco al costado de la pared para que no se vean como un tipo completo de desafortunada, sino como un tipo animado de ciudad. Entonces creo que lo que voy a hacer en esta ocasión, en este caso particular es quizás algunas de esas casas y la instalé para que se coloquen muy bien. O en realidad voy a empezar envolviendo esos cuadrados. Cómo es que tenemos por aquí y colocándolos amablemente en el costado de una pared. Entonces voy a agarrar el que tiene menos elevación así y ver cómo se vería si lo tuviéramos sobre así algo así en el mismo nivel que tenemos estas otras casas por aquí. Creo que se verían bastante bien de su lado. Pero sí, no vamos a parar con el mundo. Así que en realidad vamos a hacer uso de los cimientos de las murallas del castillo. Para eso, vamos a ir a nuestra sección de castillo Git Bash. Vamos a buscar, no estoy seguro de cómo se llamaba una forma de separar realmente al grupo de una de las paredes. Sólo voy a seleccionar la pieza inferior, así. Voy a desplazarme hacia arriba y voy a hacer clic en el Navegador de contenido solo que podamos ver el tipo de objetivos con los que estamos trabajando dentro de esta carpeta. E idealmente, queremos hacer uso de la base del castillo. Creo que eso va a ser bastante bueno. Así que en realidad vamos a hacer uso del mismo tipo. Y vamos a girarlo alrededor como así 180 grados. Creo que va a ser una configuración bastante agradable. Y en cuanto a toda la sección por aquí, estoy pensando que podríamos tener un poco de buen punto de partida como este, que va a ser un poco más abajo, así. Y en realidad solo voy a deshacer esto y asegurarme de que estamos trabajando más con la grilla de chasquido. Entonces voy a aumentar esto a 50. Yo diría que sería mejor. Va a eliminar este, en realidad va a reemplazarlo. Entonces estaría esencialmente dentro de la configuración de la cuadrícula. Ahora voy a colocarlo amablemente así. Y probablemente deberíamos conseguirnos un poco de ángulo agradable. Entonces voy a rotarlo diez grados así. Muévelo a un lado y creo que eso va a ser bastante agradable. Voy a colocar esta casa como así girada un poco también. Y si, creo que en realidad se ve bastante bien desde adentro. No va a ser del todo visible desde la vista principal. Pero si tuviera que seleccionar, ponlo en la cámara como para que podamos verlo así. Y creo que voy a montar diferentes cámaras. Entonces voy a hacer clic en Control y cuatro para configurar una nueva cámara. Y eso nos va a ayudar en lo que respecta a construir esto, porque ahora vamos a estar simplemente moviéndolo hacia un lado y comenzar a construirlo hacia afuera en realidad. Y éste de aquí. Idealmente quiero que lo esté incrementando hacia arriba así. Entonces se vería bastante bien. Y creo que eso en realidad va a salir bastante bien. Voy a girarlo hacia atrás para que no vaya diagonalmente todo el tiempo. También tenemos que reajustar un poco la sección superior de la casa. Y eso se ve bastante bien. Aunque estamos un poco, probablemente deberíamos estar un poco preocupados en lo que respecta a las colisiones, cómo está siendo mantener esos agujeros un poco también. Entonces voy a moverlo hacia adentro quizá un poco así. Y eso en realidad está funcionando bastante bien. No tiene ese poco de hueco vacío. Y podemos desde la distancia para verlo bastante bien también. Entonces creo que eso se ve bastante bien. Vamos a seguir ampliando esto. Vamos a seguir avanzando en lo que respecta a la pared. Se ven bastante bien. Estoy preocupado por esta configuración general en lo que respecta a esta brecha masiva por aquí, pero creo que eso va a estar tranquilo bien, más adelante podemos trabajar con eso. Después. Tenemos que estar seguros de no incluir toda esta sección porque necesitaríamos tener cierta flexibilidad mientras se trabaja con toda esta área. Pero en definitiva creo que eso va a estar bastante bien. Y creo que voy a extenderlo una vez más así antes seguir adelante con la construcción toda esta sección dentro de esta área de aquí. Entonces ahora, en lo que respecta a romper esta zona, definitivamente vamos a necesitar hacer uso de casas más pequeñas. Entonces eso va a ser bastante fácil y sencillo de hacer. De hecho, sólo vamos a volver a nuestra casa original por aquí. Y vamos a empezar a configurarlo como una choza más pequeña. Pero en realidad mirando hacia atrás, no creo que tengamos tiempo suficiente para eso. Vamos a empezar a configurarlo en la siguiente lección. Así que ahora estamos, creo que lo mejor es trabajar con lo que tenemos por aquí y comenzar a establecernos un poco en lo que respecta a la organización y otras cosas. Y platicamos un poco en lo que respecta a las carpetas, en cuanto a cómo podemos mantener esas casas y cabañas un poco más organizadas. Entonces, lo que podemos hacer es configurarlos también y obtener un poco de espacio extra de adoro en lo que respecta a que la casa está por aquí. Entonces, por ejemplo, esta sección podría tener totalmente una puerta que nos ayude a lucir un poco más agradable en general. Y me di cuenta de que todas las casas que son reales flotantes, sólo voy a agarrarlas a todas. Voy a bajar la siesta, arreglar y bajar esto un poco así. Bien, así que ahora en realidad está tocando apropiadamente en el suelo. Ahora vamos a colocarlo todas estas casas libres en sus propias carpetas separadas. Realmente depende lo desordenado o lo limpio que quisieras mantener todo este proyecto. Pero esencialmente lo que prefiero hacer es si sé que voy a estar cambiando muchas cosas dentro de una casa. Tiendo a desagruparlos y antes y agruparlos, esencialmente creo una carpeta para ellos. Entonces si sé que no lo voy a tocar mucho, lo voy a dejar como es por ejemplo este de aquí. No creo que la vaya a estar tocando mucho, así que la voy a quedar como está, pero para ésta, definitivamente necesito crear una nueva carpeta. Entonces déjame seguir adelante y seleccionarlo. Crea una nueva carpeta. Casa pequeña. Creo que este va a ser, y luego voy a ser seleccionado, seleccionado de nuevo para asegurarme que estamos dentro de la misma carpeta. Haz clic en Mayús G para desagrupar todo lo que hay dentro de él. Entonces ahora todo va a estar todavía dentro de la casita. Para que podamos hacer, siempre hacer una selección basada en ella, así. Esencialmente, podemos hacer una selección basada en eso todo el tiempo ahora. Pero esencialmente vamos a reemplazar esto con una bonita puerta. Así que sigamos adelante y busquemos el tipo correcto de puerta que estamos buscando. Y creo que en esta ocasión, podemos hacer que podamos hacer uso de puerta más bonita, tal vez incluso puerta de doble pila. mi me gusta bastante esta, pero se ve un poco fuera del lado tipo de puerta. Así que definitivamente voy a hacer uso de algo como esto en su lugar, tal vez En esto se verá bastante bien o tal vez esto. Déjame comprobar cómo estaba la puerta anterior en lo que respecta a la que está al lado. Entonces, por ejemplo, esta de aquí, también importa qué tipo de puerta usábamos anteriormente. Entonces este fue de tipo reforzado, e idealmente, queremos asegurarnos que usamos una variación diferente esencialmente. Y creo que esta va a ser bastante buena. Sigamos adelante y aprovechemos de ello. Voy a mantener el modo Alt apagado a un lado así. Y lo instalé por aquí. Y eso debería darnos un buen tipo de resultado. Va a ser un poco más difícil configurarlo en lo que respecta al chasquido de la cuadrícula. Sólo voy a moverlo manualmente así. Y a la misma posición que la grande. Entonces vamos a eliminar el grande y tratar reemplazar los que tenemos por aquí. Voy a asegurarme de que estas en realidad estén colocadas en piezas más grandes así luego moverlas hacia un lado así así. Y voy a borrar el de arriba, voy a sostener Alt y arrastrar esto hacia arriba así. Ahora todo lo que tenemos que hacer es reemplazar una pieza más pequeña por aquí. En realidad sólo voy a sostener Alt, pero esta ya existente en el lado así. Y solo encuentra una pequeña pieza para reemplazarla. Y creo que también podemos agarrarnos a nosotros mismos un pequeño techo también. De hecho voy a buscar dentro de una carpeta para techo y debería darnos algunas buenas opciones. Y ahí vamos. Sí, ahí tienes. Ese es el tipo de techo que estaba buscando. Incluso podemos hacerlo un poco más pequeño para que no se destaque en lo que respecta a romper toda la secuencia de este tipo de callejones. Pero esencialmente eso es más o menos en lo que respecta a cómo podemos controlarlo. Y entonces incluso podemos poner esto en la carpeta para la casa de la manera más fácil por cierto, para moverlo a otra carpeta o para moverlo a nuestra carpeta es si fuéramos a seleccionar esta malla y luego hacer clic derecho sobre ella, esencialmente podemos moverla. Si tuviera que encontrar esta zona por aquí, vaya al fondo, se mude a, esencialmente podemos mover esta casa tres de dos, y esto nos dará el tipo correcto de resultados. Entonces seleccionamos, podemos ver que se selecciona dentro de la casa libre y eso es exactamente lo que queremos. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 51. Creación de mini chozas para llenar espacio extra de un castillo: Bienvenidos de nuevo a todos a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine cinco kit modular bash curso. En la última lección, lo dejamos instalándonos con una buena manera agregar algunos edificios bonitos dentro y tener algunas puertas abiertas, que ahora vamos a conseguir aún más edificios. Pero hay un par de espacios que quisieran rellenar y hacerlos más agradables. Pero con solo mirar los edificios en sí, puedes ver claramente que son un poco demasiado grandes para esas áreas, por ejemplo, así que en realidad vamos a hacer edificios aún más cortos usando los que ya tenemos y esencialmente van a ser un tipo de configuración súper simple. Básicamente vamos a agarrar este edificio de aquí y hacer variaciones con él. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a golpear Control C, Control V, pero se va a un lado así. Ahora veamos qué podemos hacer para acortarlo y acortarlo. Así que esencialmente vamos a necesitar primero quitársela del grupo que parte y vamos a golpear a Shift G para desagruparlos. Vamos a elegir la primera parte del techo, eliminarla y luego arrastrar esta parte de arriba de la cubierta hacia atrás. Pero voy a ampliar el bloqueo de la grilla a 50 y eso debería darnos una manera más agradable de establecerlo. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es eliminar todas las partes más pequeñas de aquí. Así. Y vamos a ver cómo se verá esencialmente. También voy a quitarlo del otro extremo también. Sigamos adelante y hagamos eso muy rápido para eliminar todas estas partes así. Entonces en lo que respecta a esta puerta de aquí, en realidad podemos moverla hacia un lado. Voy a agarrar ambas piezas así. Voy a moverlo hacia un lado. Y esencialmente vamos a tener una puerta por aquí en este extremo. Entonces voy a rotar esto 90 grados así. Y pide esta parte, esta parte entera. Nosotros, creo que podemos simplemente reconstruirlo desde el otro lado. Entonces voy a borrar todas estas partes así como así. Todo fuera. Voy a hacer clic en Control Z porque quería mantener el techo encendido. Entonces voy a dejarlo arriba a un lado. Y todas estas partes más pequeñas, podemos simplemente borrarlo así y ver lo que somos. Me he ido esencialmente. Y sigamos adelante y simplemente copiemos los bits en la parte posterior, así. Simplemente vamos a hacer clic en control C, control V, moverlo hacia un lado, así. Haga clic en E para rotarlo, rotarlo 90 grados o, lo siento, 80 grados. Muévelo a un lado, así como así. Y como estamos trabajando con escalas más grandes en este momento, es mucho más fácil cuando todo encaja. Pero en este caso, parece que este muro de aquí no quiere entrar en el propio edificio. Así que sólo estoy pensando en la forma más fácil resolver eso. Y probablemente será para simplemente quitar el candado de 50. Con menor intensidad para el cuadrilátero. Vamos a moverlo hacia atrás así. Y debería encajar mucho más agradable. Así como así. Sin embargo, tenemos algunos artefactos. Tenemos un par de problemas en lo que respecta a tener algunas partes de aquí. Vamos a seguir adelante y eliminarlos y ver qué podemos hacer con él después. Y ahora, en lo que respecta a esta parte de aquí, creo que podemos aprovecharla. No obstante, me gustaría tener un muro más corto por aquí. A lo mejor algo así funcionaría mucho mejor. Creo que eso realmente va a funcionar perfectamente para nosotros en realidad. Entonces estoy usando tres por tres en lugar de cuatro por cuatro. Eso parece darnos un tipo de resultado realmente agradable. Voy a duplicar esto o es así y simplemente reemplazarlo de inmediato y reemplazarlo por una parte más corta esencialmente. Entonces este de aquí, esto va a ser libre por uno. Entonces ya se ve mucho mejor. Y en realidad sólo voy a duplicarlo hacia abajo así como así y ver con qué nos va a quedar. Y esto se ve bastante bien. Sólo un simple tipo de sombrero. Se ve muy sencillo. Pero porque van a estar adosados más cerca de otros edificios va a estar bien para nosotros. Y esencialmente vamos a hacer lo mismo en el otro extremo. Sin embargo, probablemente los eliminaría y lo conseguiría de este lado en su lugar. Entonces voy a hacer eso. También voy a eliminar los soportes que teníamos anteriormente. Sigamos adelante y solo agarremos toda esta pared. Vamos a sostener a Alt, moverlo a nuestro lado así. Y haga clic en E, rote esto 180 grados así. Muévelo hacia atrás y vamos a tener un simple tipo de configuración. También podemos tener un poco de Windows, y no creo que vaya a interferir en lo que respecta a la configuración general para el marco. Y también podemos incluso simplemente ajustar un poco la variación, haciéndola un poquito, un poquito. Luce mejor. Ahí vas. Esto se ve bastante bien. Pero es uno que solo podemos agarrar algunos sencillos, tal vez algo así. Hablando de aviones. Estos también se ven la manera de jugar en alguna pantalla. Agregue ligeramente alguna variación a este tipo general de configuración y tal vez tenga algunos bits al final. Voy a hacer clic en Control Z porque ese fue el incorrecto para usar. Pero esta, voy a usar esta. A lo mejor eso va a quedar bastante bien. Y tal vez alguna ventana en la parte de atrás también. Bien podríamos agarrar una de las ventanas así así, pero 90 grados y ponerla a un lado. Y así, el carrusel es un tipo de configuración muy agradable con una variación diferente, esencialmente para una casa, aunque para la ventana, voy a agarrar un tipo cuadrado o una ventana por aquí. Y esta lista parece demasiado simple, pero está configurada así que en realidad también voy a agarrar una ventana en el costado. Va a pensar en lo que respecta a qué tipo de ventana nos gustaría tener en esta área y queremos tener una ventana un poco más pequeña. Algo como esto, quizá lo vaya a hacer bastante bien. Ni siquiera me voy a molestar en lo que respecta a agregar algunas persianas para ello. Sé que no es necesario. No se necesita tanto. De hecho voy a hacer esto más pequeño, bajando a 0.75. Se ve bastante bien. Sí, me olvidé totalmente de hacer algunas de esas ventanas más pequeñas, así que voy a seguir adelante y hacer eso. todos ellos les gusta así para que sea más consistente en lo que respecta al tamaño general de esas ventanas. Y creo que con todo esto se ve bastante bien. Podemos seguir adelante y trabajar con esto. Y aunque sí quiero agregar una pequeña ventana por aquí, a lo mejor voy a bajar. El tamaño de, esto es un poco demasiado grande de una ventana en tal vez agregar este tipo de ventana, y espero que encaje bastante bien. Sí, ahí tienes. Eso se ve bastante bien. Bien, ya que era un poco demasiado claro, lo contrario, eso sería así que sigamos adelante y agreguemos una puerta. De hecho, podemos simplemente reemplazar este bit por aquí para tener un aspecto más agradable. Voy a seguir adelante y hacer eso. En realidad, voy a simplemente Esto realmente consigue tanto la puerta como el marco, pero en el lado así y solo un poco más cerca, así como así. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Esto es un poco superpuesto, pero en general no nos va a dar ningún problema. No vamos a tener ningún recorte en lo que respecta a tener malla unilateral y tener algunas áreas C4. Pero en general es bueno. Vamos a mover este techo todo el camino hacia atrás así. Y ya tenemos un bonito tipo de Capucha, aunque para romperlo, agregaremos un rosa, este tipo de ventana por aquí. Eso va a quedar bastante bien. Así como así. Y solo un poco atarlo a un lado así. A lo mejor bajarlo un poco. En realidad va a quedar bastante bien en general. Y tal vez hasta yo lo haga más pequeño. Así como así. Ahí vamos. Bien, así que tenemos una buena configuración para el corazón. También vamos a asegurarnos de que incluso podemos hacer incluso un extra más de una variación. Creo que aquí va a haber en la elección correcta. Vamos a ir a la vista de arriba hacia abajo. Haga clic en F para reposicionarlo, agarrarlo, todo, haga clic en F nuevamente. Y esto los convierte en estas selecciones usando control de-select. Así como así. Voy a hacer clic en F de nuevo y parece ser una cosa entera que me falta. No estoy seguro de por qué es la selección o hay un plano entero que está siendo seleccionado. Voy a asegurarme de que se esté seleccionando la sección de agua. Entonces se estaba seleccionando la zona de agua. Asegurémonos de que no esté siendo seleccionado y una vez que lo tengamos, por lo que debería acercar a toda la casa. Voy a darle a Control G para hacer que todo un grupo vaya a sostener Alt, moviéndome hacia un lado y ahora haga clic de nuevo en su perspectiva. Y para esta variación que me gustaba hacer, también voy a hacer lo mismo. Entonces Shift G, haz una selección. Y ahora en este caso, voy a querer mover la puerta del otro lado para que tengamos un poco más de control sobre la disección o en realidad, sí, sigamos adelante y hagamos eso. Lo que me gustaría hacer idealmente es cambiarlos, pero esencialmente en lo que respecta a la ventana y en lo que respecta al marco, voy a hacer precisamente eso. Voy a asegurarme de seleccionar la broca en la parte posterior, lo cual podemos hacer en realidad con solo pasar hoy dentro y seleccionar el marco así, todo debería moverlo hacia un lado. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a pensar esencialmente si podemos simplemente conejar toda esta sección para la pared, así, moverla hacia un lado así así. Y esencialmente lo que quiero hacer es hacer una buena extensión a esto. Entonces podemos hacer justamente eso. En realidad, podemos agarrarnos a un techo. Sigamos adelante y tomemos un techo. Así como así. Techo y maravilla como usar en realidad va a ser tal vez algo como esto. Sí, eso es realmente perfecto. Tiene. Laterales en ambos extremos y podemos fijarlo muy bien al borde así como así. Vamos a asegurarnos de que sea recto. Así que sería capaz de adjuntar para ser unido muy bien a nuestro lado. Y también voy a hacerlo más pequeño, aunque no demasiado pequeño, así que algo a un valor de 0.8. Y asegurándome de que también estoy encendiendo la escala de chasquido en realidad también. Así que sólo voy a hacerlo un poco más pequeño, así como así. Eso es suficiente en realidad. ¿Y qué más podemos hacer? Bueno, nos vamos a agarrar una pared tres por tres de aquí. Vamos a bajar esto por aquí para reemplazarlo. Y vamos a aprovecharlo para conseguirnos una nueva pared de este lado de aquí. De esta manera, vamos a conseguirnos un buen apego Así como así. asegurémonos de que realmente lo configuramos Sin embargo, asegurémonos de que realmente lo configuramos correctamente. Y creo que puedo simplemente moverlo hacia un lado así. Y veamos qué va a pasar. Esencialmente. Vamos a agarrar esto a un lado y apagarlo así, algo así. Me gusta acercar idealmente estos muros un poco más. Así que en realidad solo voy a reemplazar este por ojalá, no me equivoque. Teníamos algunas variaciones a ellos. Entonces este que tiene múltiples bordes, múltiples fotogramas, no me voy a preocupar el marco en sí solo se superponga demasiado. Creo que eso va a estar bastante bien. Algo así. A lo mejor se ve bastante bien y me gustó bastante este diseño. Aunque me quedaré con este pequeño avión porque idealmente me gustaría tener esos archivos adjuntos justo a un lado. Creo que voy a hacer en realidad, voy a quitar la pared en la parte posterior. No creo que lo necesitemos. Oh, sí. Simplemente podemos moverlas a un lado y unirlas de vuelta a donde estaban esencialmente. Pero por otro lado, este es un poco distrayente. Voy a quitarlo. Veamos qué podemos hacer con él. Voy a bajar este techo así. Si puedo obtener un poco de tiempo adicional o configuración, y en realidad solo voy a hacerlo, voy a hacer clic en Control Z un par de veces, recuperar ese corazón, voy a intentar usarlo me queda bastante bien. Entonces lo voy a usar para fijar este pequeño techo de aquí porque realmente quiero asegurarme de que se vea bien en lo que respecta a este apego. Y tal apego para el techo termina luciendo muy bonito, va a aplanarlo en realidad. Básicamente, lo que estoy haciendo es que esencialmente estoy encogiendo todo este techo y asegurándome de que me estoy estirando hacia los lados para que se vea un poco más pequeño, pero al mismo tiempo el patrón en sí se mantiene consistente. Y en lo que respecta al ancho de los mosaicos y lo divido, probablemente haré lo mismo. Sólo lo extenderé un poco hacia los lados, así. No creo que vaya a afectar demasiado a nuestra Alice. Y sin embargo, vamos a seguir adelante y rematarlo agregando algunos pedacitos en el costado, así. Y estamos más o menos estamos prácticamente hechos en lo que respecta a eso. Creo que vamos a continuar en esto, aunque para finalizar esto en la siguiente lección. Pero más o menos, llegamos a chozas en una lección. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por mirar y te estaré viendo en un rato. 52. Encontrar lugar para casas más pequeñas dentro de la escena de 3D: Hola y bienvenidos de vuelta a todos a la construcción, estudiando mundo medieval con Unreal Engine pipe kit modular bash course. En la última lección, lo dejamos por conseguirnos algunas casas realmente diminutas para nuestras áreas, para nuestros castillos, donde queremos llenar alguna app ese espacio extra. Y muy rápido, sólo vamos a repasarlos y ver cómo configurarlos. Y antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría arreglar esto muy rápido porque puedo ver hay un par de problemas con respecto a algunos bits, por ejemplo , la casa, la ventana está un poco fuera y quiero seguir adelante y arreglar eso. Voy a golpear turno y g. Asegúrate de que me quito el grupo y realmente rápido arregle esta área. Entonces porque me estaba apresurando en una lección anterior para hacerlos. Y yo sólo voy a seguir adelante y en realidad rematar esta parte también. Y realmente quiero asegurarme de que esto se ve muy bien. Y nosotros sí, definitivamente necesitamos bajar esto, pero voy a hacer eso en realidad en un poco ahora mismo podemos hacerlo así que debería estar totalmente bien. Yo también voy a hacer eso en el otro extremo. Voy a mover esto a estar 180 grados y simplemente ponerlo en la pared. Y debería tener un buen tipo de configuración. Todo debería quedar bien. Y estoy un poco preocupado en lo que respecta a esto porque con solo mirarlo, puedo ver que no hay suficiente sección para llenar y creo que solo voy a hacerlo solo voy a sacar esto en palabras así. Y estoy un poco preocupado que esta ocasión que va a estar superponiendo un poco demasiado. Entonces para esta parte en particular, creo que lo que voy a hacer es que solo la voy a mover hacia un lado y voy a mover esta ventana hacia arriba tal vez o incluso. Sí, en realidad me gustaría tener una pequeña ventana por aquí. Has estado un poco en medio de este apego. Eso va a quedar bastante bien en realidad, voy a hacerlo un poco más pequeño quizás. Sí, en realidad eso funciona bastante bien. Creo que lo voy a dejar ya que se ve pequeño, bonito detalle así. Entonces sigamos adelante y agruparemos eso todo arriba. Vamos a, en primer lugar seleccionar este sonido que simplemente no agrupo. Voy a hacer clic en F, el seleccionar toda esta selección y asegurarme de que también continúe y verifique dónde está en lo que respecta a la sección de agua también. Aunque va a ser un poco complicado deseleccionar. No siempre me gusta hacer esto, pero podría ser mejor en esta ocasión hacerlo invisible primero y luego ayudarnos a nosotros mismos. En lo que respecta a hacer una selección de grupo, voy a dar clic en Control G para hacer, convertirlo en una sección entera agrupada. Entonces podemos seguir adelante y pasar a la segunda casa y hacerla agrupada también. Vamos a hacer algunas selecciones tal como lo hicimos anteriormente. Y esta debería ser la misma situación en la que necesitamos hacer una selección así. Haga clic en Control Z porque no realizó ninguna selección correctamente. Y ahí vamos. Yo tengo esto. Ahora vamos a dar click en Control G. Y tenemos un par de casas en casas en miniatura con las que trabajar. Voy a seguir adelante y ampliar toda esta selección, voy a sostener Alt, voy a moverlos a un lado así como así. Y nuevamente, ahora vamos a hacer uso de ellos y ponernos en marcha con unas bonitas viviendas en estas zonas. Entonces, para empezar, este de aquí, estoy tratando de averiguar cómo funcionaría eso. Y probablemente quieras, en realidad, si hago clic en uno, podemos verlo mejor. Probablemente queremos romper el patrón general para estas casas, para estas cubiertas. Cada techo de la casa ahora va en una sola dirección. Así que en realidad estoy en el comienzo. Me gustaría tener una casa así donde vaya al revés. Y esto se ve bastante bien. Ahora, en lo que respecta a la derecha, tenemos un par de opciones. Tenemos una manera de simplemente colocarlo abajo todo el camino hasta el fondo, así. O alternativamente, podemos simplemente ponerlo todo el camino más bajo, así como así. Y voy a hacer click en uno y ver cómo se vería esto. Y voy a hacer clic en G para asegurarme de que entramos en la vista del juego. Y si, no se ve tan bonito. Voy a seguir adelante y seleccionar toda esta casa y moverla hasta la cima. Y creo que debería funcionar con la selección de grupo. Pero esencialmente también tenemos varias formas de colocarlos en el suelo. Si haces clic en el botón Finalizar en nuestro teclado, esencialmente podemos decirle a los elementos que se muevan hasta tocar el suelo. Pero no parece estar trabajando con activos agrupados, así que no voy a hacer eso. A veces me gusta hacerlas la hora de combinar todas las medidas, por ejemplo con este puente de aquí, cuando todas las mallas son esencialmente un activo, pero supongo que sólo funciona con individualizados. Entonces eso no va a funcionar para nosotros. De todos modos vamos a ponerle triste de eso en el futuro, así que todo está bien. Y en lo que respecta a la configuración, incluso quiero hacerlo de esta manera o de esa manera, así. Y se ve bastante bien. Aunque voy a decir que la configuración general o esta casa, no exactamente lo que esperaba. Así que en realidad voy a moverlo hacia atrás, traer la segunda casa porque esta tiene una bonita extensión. Por el lado y creo que eso quedaría mejor por aquí. Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de ella. Vamos a moverlo así y algo así o algo así o algo que estoy lejos tal vez tal vez así incluso estoy tratando de averiguar cuál es la mejor configuración para estas casas. Y sí quiero tenerlo en esta dirección general, pero en lo que respecta a la configuración general, tal vez esto se vería mejor. La premisa general cuando estamos construyendo, como el diseño y la composición es de qué manera el personaje comenzaría a ver toda esta vista porque esa sería probablemente la configuración más memorable. Y aunque hay algo de agua por aquí y probablemente no sería como nadar a través y todo eso. Idealmente, quiero tener una experiencia agradable cuando estés pasando por esta configuración general. Así que solo tener que mandar a toda nuestra casa un poco a estar cerca de la pared. No me gusta mucho esta configuración general. Entonces tal vez solo voy a rotar esto ligeramente cinco grados hacia un lado y tenerlo así. Y solo me estoy asegurando de que desde arriba, no va a parecer que se superponga de esta zona. No va a parecer que se superpone. E incluso podría agregar una puerta por aquí, en realidad incluso hacer que se vea bastante bien. O alternativamente, probablemente pueda cambiar la tentación de estar por aquí también y agregar una puerta extra. Creo que eso también quedaría bastante bien en ese sentido. Entonces solo estoy tratando de averiguar cuál es la mejor manera de abordar esta situación. Y si, definitivamente voy a hacer click en E, voy a rotar esto a su tipo predeterminado de patrimonio. Y luego voy a agarrar uno de los archivos adjuntos, tal vez va a ponerlo a un lado. Así que solo un tipo rápido de configuración va a deslizarlo dentro, creo. No me preocupa demasiado en lo que respecta al diseño general, solo asegurándome de que esté en el suelo así. Y tal vez eso va a quedar bien, tal vez no, no del todo seguro, en realidad voy a borrarlo, prueba el otro. Esa sería una mejor opción. Y sí tenemos un par de puertas si no me equivoco, si no recuerdo bien, hay un par de puertas que están separadas, así podemos hacer uso de eso también. Pero esencialmente, lo que quiero hacer es asegurarme de que tenemos un buen tipo de puerta esencialmente que salga un poco hacia afuera y esto no se ve tan bien como esperaba. Así que en realidad sólo voy a borrarlo. Voy a revisar el camino del arco. A lo mejor podamos hacer uso de eso y luego celebrar. En esencia, se trata de la creatividad que hacemos uso de nuestros objetos. Y esto se ve bastante bien, aunque no es tener el techo en la parte superior. Entonces no estoy seguro de dónde está eso. Voy a volver a las medidas, por lo tanto techar y ver qué podemos echar un vistazo y encontrar. Esencialmente este de aquí. Así tal vez se ve bastante bien. Entonces, desde una vista lateral, podemos ver que está rompiendo un poco la superficie un poco y eso es exactamente lo que queremos. Voy a moverlo hacia un lado, asegurarme de que nada se superponga en el extremo superior. Y tal vez sacarlo adelante así, traer este techo un poco hacia adelante. Y ahí vamos. Ahora, en lo que respecta a la puerta, sigamos adelante y busquemos puerta. Entonces veamos qué podemos encontrar para poder hacer uso fuera de estas puertas como lo hicimos anteriormente, intentamos colocarla en. O alternativamente, creo que podemos simplemente fijar una puerta sencilla. Y creo que podemos salirnos con la suya precisamente con eso. Sin embargo, la desventaja es que podemos abrirla para que parezca que hay algo dentro de ella. Entonces creo que va a ser un derecho entonces esta ocasión. Solo queremos asegurarnos de que no sea un completamente vacío. Y el proceso de pensamiento toda esta configuración es que no quiero que se vea completamente vacía para cuando entre el jugador y quiero romper un poco la superficie. Pero eso es exactamente lo que estamos haciendo. Aunque lo voy a traer en palabras quizás un poco más o incluso más en realidad como alguien así que la razón es que, en este caso, quiero guardarlo para que sea un poco más visible en esta ocasión. No quiero estar encubriéndolo cuando un jugador, por ejemplo, entra a través. Así que algo así en realidad funcionaría bastante bien o incluso bien podría dejarlo así. También hay que considerar el techo en la parte superior y cómo interactúa con las ventanas así así por ejemplo éste se superpone. Eso me preocupa un poco. Voy a tratar de o bien pasar al suicidio así, lo que está causando algunos problemas por aquí. O alternativamente, podemos desagrupar todo y luego se hará más o menos en lo que respecta a eso. Pero creo que está bien. Ciertamente está bien dejarlo así. Sí quiero agregar un poco de una azotea más pequeña, así que déjame seguir adelante y hacer eso. Y este techo va a ser el mismo techo que siempre usamos, aunque un poco más pequeño en este caso en particular. Y con sólo hacer eso, también voy a apagarlo así y algo así. Tal vez. Me preocupa que esté un poco demasiado abatido. Voy a apagar la herramienta de chasquido y solo un poco la voy a apagar un poco. Y creo que esto se ve bastante bien. Entonces, esencialmente, si estamos mirando desde este ángulo y podemos ver que hay un poco de extensión, lo cual es bastante bonito. Y luego una vez que vayamos por aquí, podemos girar ligeramente una cámara, por ejemplo, nuestro jugador. Y luego podemos ver algunos tejados. Y esto nos ayuda a romper la superficie. embargo, todavía tenemos toda esta área con la que trabajar, y se ve bastante plana. Entonces creo que vamos a usar vamos a gastar uno más o menos que este callejón y luego pasar a las partes superiores. Y al mismo tiempo tenemos algunos techos con los que trabajar. No terminamos gastando algún tiempo trabajando en ningún tipo de cubiertas, para ser sinceros. Entonces sí, tenemos mucho trabajo que hacer y vamos a dedicarle algún tiempo. Entonces sí, eso es todo. Eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 53. Diseñar sobrenaturales de una calle virtual: Hola y bienvenidos de nuevo a construir mundos medievales de pie con Unreal Engine five modular kit bash course. En la última lección, lo dejamos instalándonos con un agradable Alloway y consiguiéndonos algunos de esos tipos de corazones más pequeños para poder llenar esos vacíos vacíos. Y ahora vamos a seguir trabajando con este Alloway y de hecho nos preparamos con un poco más de detalle extra con el fin de romper la superficie para este Alloway. Entonces lo primero es lo primero, si echamos un vistazo al tipo general de configuración, creo que es un poco demasiado abierto. Toda el área necesita un poco de voladizo adicional y alguna vez podemos obtener alguna extensión que pueda expandirla desde un lado. O alternativamente, podemos hacer algo similar a lo que hicimos por aquí y conseguirnos un bonito puente atravesando. Creo que eso es exactamente lo que vamos a hacer. En realidad, sólo vamos a copiar este de aquí. Y sólo voy a copiar toda esta sección seleccionándola toda sosteniendo Alt y moverla en cruz, así. Ahora claro que este puente va a ser un poco demasiado largo para nosotros. Entonces lo que voy a hacer, en lugar de simplemente configurarlo así, voy a elevarlo hasta la cima, un poco más alto así. Entonces voy a una especie de posición de uno de este ángulo para ser encarado esencialmente desde el borde de esta zona para estar esencialmente unido a la parte superior de este techo de aquí. Entonces pero creo que será más fácil pasar por una vista de arriba hacia abajo. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Voy a seguir adelante y simplemente ubicar una vista de arriba hacia abajo con la selección encendida, voy a hacer click en F. Y luego voy a poder ver qué somos capaces de hacer. Y por defecto se establece como un wireframe, pero podemos cambiar esto hasta que sea modo iluminado, por ejemplo, para obtener similar a este tipo de vista. Pero también me gusta pasar al modo apagado, ya que eso también es menos nuestro rendimiento. Tenga en cuenta que cada ventana tendría su propio tipo de renderer o una configuración, como en, causaría un poco de problema de rendimiento si tuviéramos que tener todo configurado en un tipo de configuración sin iluminación. Pero de todos modos, al seguir adelante, vamos a ahora solo mover ligeramente esto hacia un lado así. Y creo que eso va a estar bien, así que algo como esto cerca del tipo general de una viga y en realidad solo estoy usando el lado superior así, pero eso está bien. Podemos hacerlo totalmente también. Y si, eso se ve bastante bien. Vamos a estar bajando eso en un poco, pero antes de hacer eso, solo voy a seguir adelante y eliminar esa sección extra y simplemente volver a unir toda esta área así. Y eso debería darnos un buen tipo de resultado. Me preocupa que los rayos generales sean un poco demasiado vagos ya que se superponen con uno un número. Todo-en-todo desde la distancia. Podría estar bastante bien. Voy a seguir adelante y comprobar cómo se ve eso. Voy a poner la vista de arriba hacia abajo. Voy a cambiarlo de nuevo a wireframe para que no tengamos que preocuparnos por ello en el futuro. Y voy a seguir adelante y ampliar así toda esta ventana y bajar por este puente. Así que adelante y haz eso. Y podemos bajarlo a aún más de una configuración. O en realidad, voy a ver cómo se ve esto. Entonces desde esta zona se ve bien, pero desde el otro lado, obviamente no está tocando toda esta sección. Así que me pregunto qué podemos hacer en lo que respecta a que alguna vez podría expandirse un poco o podríamos. Creo que voy a mover toda esta sección un lado así y simplemente expandir la parte media. Y eso nos va a dar el resultado correcto. bombo comenzó a bajar esto, pero solo deberíamos moverlo a un lado por ahora y conseguir que alrededor de esta cantidad. Podemos verlo un poco más cerca de esto que en realidad está bastante bien. Y si, por una sección de un minuto podemos ampliar esto y debería darnos un buen tipo de resultado. Sigamos adelante y veamos si realmente nos funciona. Y en realidad va a ir de ese lado así. ¿Y realmente podemos hacer que funcione con eso? Entonces ahora mismo es obviamente, creo que es porque este es este lado está siendo volteado. Entonces no vamos a obtener el mismo tipo de resultados. Entonces pero su pieza de fondo, voy a simplemente extenderla lentamente. Así. Voy a extenderlo un poco más para que consigamos que esos rayos se superpongan. Creo que va a ser una mejor opción. Y estoy un poco preocupado por lo que respecta al patrón, pero creo que eso nos va a funcionar. Ahora para la sección superior, también vamos a separarnos un poco. Vamos a superponerlos ligeramente todos en general. Creo que eso está bastante bien. Entonces este voladizo, no es tan visible porque así va hacia adentro. Pero en definitiva creo que va a estar bastante bien. En realidad, podemos hacer uso de esto y mantenerlo como está. Y no me gusta del todo el voladizo cuatro aquí, así que solo estoy tratando de averiguar qué podemos hacer con respecto a eso. Podemos, por ejemplo , moverlo hacia un lado y tener esto un poco más corto, en realidad. Como así algo así. Así que obtendremos más de un tipo de arco más agradable que conecta con el resto de los edificios. Pero entonces tenemos un problema en lo que respecta a que toda esta sección no esté tocando el otro lado. Entonces, lo que podemos hacer, creo, es que en realidad podemos simplemente mover esto a un lado así. Y eso arreglaría en realidad son problemas. Así. Entonces esto ahora mismo no es alinearse con el gallinero, sino solo mirarlo desde la distancia o mirarlo desde abajo, no es tan visible. Entonces creo que creo que lo mejor es dejarlo como está en realidad y sí tiene esos dispersos agradables rotos el tipo de techo. Entonces eso me gusta bastante. Ahora en cuanto a como no estoy muy seguro de lo que vamos a hacer este tipo de casas porque la está tocando ligeramente de la manera equivocada. Y creo que si hago clic en uno, voy a checar parece y podemos ver que en realidad se ha acercado un poco demasiado Sophie inédita. Verás, cuando mantenemos pulsado el botón derecho, en realidad podemos ver cómo se ve. Sólo se ve un poco demasiado roto. Se ve un poco fuera de posición y simplemente como flotante. Deberían parecer que están más apegados el uno al otro. Entonces creo que eso es lo que vamos a hacer exactamente. Vamos a mover ligeramente esto hacia un lado un poco más cerca, no demasiado porque todavía queremos que parezca que están rotos. Y en cuanto a esto, nuestra casa de techo, podemos simplemente moverla a un lado y creo que eso va a ser un poco mejor. No estoy muy segura. O alternativamente, también podemos hacer uso de la Casa Schroder también. Entonces realmente depende de nosotros. Y creo que en este caso voy a hacer uso fuera de la casa, sólo un poco llenar ese vacío. Entonces, sigamos adelante y eliminemos toda esta área así, y hagamos uso de una Casa Schroder. Por lo que anteriormente hicimos uso de una casa que tenía una extensión. Entonces este de aquí. Ahora prefirió hacer uso de esta casa, ya que creo que eso va a encajar bastante bien con toda la configuración. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces podemos pensar en cómo rellenar la otra zona de un hueco junto a la pared. Entonces, si tuviéramos que mover toda nuestra sección así, vamos a conseguir un gran resultado y tenemos nuestras formas de llenar toda esta área. Entonces, por ejemplo, tal vez podamos abrir esta puerta un poco más para que parezca que la diabetes está un poco rota un poco, lo cual podemos hacer totalmente. Así que creo que en realidad podemos hacerlo, aunque voy a repasar esta casa para asegurarme de que toca el piso un poco más así. Y en realidad, eso se ve bastante bien. Así que vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Tenemos algunas partes rotas y creo que eso se ve precioso. Y voy a seleccionar toda esta casa y asegurarme que la estamos configurando, arriba en la carpeta antes de desagruparla realmente. Y podemos llamar a esta pequeña casa una, algo así. Voy a seleccionar toda esta casa, voy a dar click en Shift G. Y ahora voy a abrir esta puerta un poco más así y mirarla desde aquí. Podría verse un poco mejor, aunque no me gusta del todo. En general. Sólo un poquito más. Pensar va a ser mejor. Así. Sí, ahí tienes, Eso se ve mucho mejor en lo que respecta a eso. Ahora veamos qué podemos hacer si podemos caber en una puerta extra por aquí en el costado también, eso estaría bastante bien . De esa manera se podría romper una ruptura algunas partes. Y también vamos a estar buscando pequeños accesorios como banderas y chimeneas. Y estaba pensando en hacer Chimeneas desde el principio. Pero podría ser mejor obtener primero un tipo de estética general de toda la configuración y luego romper un poco esos patrones usando un tipo más pequeño de accesorios. Creo que vamos a dejar pequeños accesorios general para una oferta posterior. Para. Ahora bien, sigamos adelante y agreguemos un poco de toque extra por aquí. Y en realidad antes de agregar una puerta, también podemos agregar una ventana. Sigamos adelante y veamos qué tenemos en cuanto a las opciones para esos. Tienes algunas opciones en lo que respecta a solo tener algunas extensiones como esa, lo cual creo que en realidad nos funcionaría bastante bien. Entonces sigamos adelante y hagamos que veas eso. En realidad, estoy pensando dónde podemos colocarlo. O podemos tenerlo aquí. Creo que voy a querer reemplazar una de esas ventanas. O alternativamente, podemos simplemente ignorarlo por completo y colocarlo encima de él. Y eso en realidad funcionaría bastante bien. Tenemos un problema donde la piedra está en realidad y siendo justo y no luciendo tan bonito. Entonces tal vez algo así se vería mejor. Y eso no se ve tan bien como esperaban. Entonces es si, no es lindo así. Estoy tratando de averiguar cuál es la mejor manera que podemos hacer es ponerla al otro lado. Otro lado es mucho más fácil porque están jugando papeles. No tienen ese tipo de estructuras pétreas. Entonces, al hacerlo así, en realidad es bastante simple y fácil romperlo. Y claro, esos troncos pueden parecer que son un poco de nosotros. Entonces, si solo lo empujáramos ligeramente hacia afuera, deberíamos obtener este resultado, que creo que está bastante bien. Solo asegurémonos de que estén centrados un poco más como. Entonces esto se ve bastante bien. Entonces ahí tienes. Tenemos que vendernos alguna forma de punto de ruptura. Pero para esta área, no se ajusta del todo a la configuración general. Entonces lo que estoy pensando en hacer es conseguirnos una de esas extensiones que teníamos por aquí. Y si nos fijamos en la configuración general, tenemos algo como esto, creo que estaría funcionando bastante bien para nosotros. O alternativamente, podemos agarrar una de esas extensiones que tenemos desde aquí, por ejemplo, algo así también nos funciona bastante bien. Entonces podemos tener algunas opciones en lo que respecta a eso. Y estoy pensando que tal vez sería mejor simplemente agarrar uno de esos tipos de configuraciones de aquí y luego simplemente tener una pequeña extensión agradable para nuestro uso. Así que creo que vamos a trabajar en la siguiente lección en lo que respecta a obtener algunas de esas reutilizaciones adicionales esencialmente son activos incorporados para obtener detalles adicionales para nuestra configuración. Pero eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 54. Agregando adjuntos a la calle: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine to Pi de curso modular kid bash. En la última lección, esencialmente dejamos fuera configurándose con un poco de extensión o callejón extra. Y ya se perfila bastante bien, pero aún no estamos del todo ahí en lo que respecta a terminarlo todo. Entonces, lo que estoy pensando en hacer, Asia está agarrando rápidamente un poco de extensión para ayudarnos un poco a romper las superficies del callejón. Y estoy pensando en agarrar su casa esencialmente y obtener ese tipo de extensión robada de esto en realidad que podría funcionar para nosotros. Entonces sosteniendo Alt, voy a duplicar esto. Voy a golpear el barco G, esencialmente. Voy a agarrar así toda esta sección. Coge todo de él, asegurándote de que lo tenemos todo seleccionado. Y sólo para comprobar que tenemos todo seleccionado, sólo voy a moverlo en palabras así. Esto, esto parece una configuración decente excepto ese otro lado, voy a hacer clic en Control Z para deshacerlo. Ahí vas. Ahora tenemos todo seleccionado. Ojalá, voy a moverlo de un lado y falta la puerta. Entonces sigamos adelante y asegurémonos de deshacer eso. Vamos a seleccionarlo todo y ojalá que ahora vayamos, ahora podemos sacarlo del camino y funciona bien. Bien. Entonces sí, solo vamos a usar esto como una extensión de nuestro Alloway. Y voy a hacer clic en Control G y en realidad vamos a dejarlo como está. O tal vez debería, definitivamente deberíamos limpiar esto. En realidad. Vamos a hacerlo enseguida. Solo estoy mirando la casa, configurarme si en realidad está correctamente alineada y creo que este techo en realidad está desalineado a mi final, pero en realidad están bastante funcionando, bien, porque no veo tanto huecos desde abajo. Y solo hace que se vea como una especie de sombrero en mal estado, que a mí me gusta el setting off. Sigamos adelante y eliminemos esta configuración restante de aquí. Yo solo voy a ir a hacer click en F, agarrar toda esta configuración, así como lo hicimos anteriormente con la agrupación en, tenemos que anular la selección de todo primero, voy a hacer click en F y asegurarme de que todo esté seleccionado. Y ahora tenemos un problema en lo que respecta a, por supuesto, el general viendo mi zona de cuerpo de agua fría. Y ahora me aseguré seleccionar ese clic F y ahí va. Bien, así que ahora sólo vamos a seguir adelante y eliminar esta parte. Vamos a quedarnos con este pequeño y en realidad solo voy a sostener Alt, hacer un duplicado de él y arrastrarlo hacia un lado. Y veamos qué podemos hacer con él. Bien, así que lo voy a poner aquí junto a nuestras otras chozas más pequeñas para que podamos mantenerla al lado cuando necesitemos aprovecharla. Y voy a sostener a Alt, hacer un duplicado de él y solo tratar adjuntarlo por aquí en este extremo. Así. En este momento también tenemos un pequeño problema con los ladrillos. Cambia nuestra elevación o toda la configuración. Pero creo que si tuviéramos que simplemente hacer un apego por aquí, deberíamos estar bien. Sólo me pregunto cómo se vería desde la distancia. Así que tenemos un muro un poco llano por aquí, que podríamos arreglarlo, pero también tenemos un muro bastante llano en diciembre también. Entonces lo que estoy pensando en hacer es simplemente adjuntarlo así. Y eso debería darnos un buen resultado. Incluso podemos quitar ese accesorio de ventana por aquí. Podemos ponerlo a un lado y también debería arreglarnos. Fue un buen tipo de configuración. Solo con la esperanza de que no se superponga porque simplemente tengo que configurar una carpeta y todo eso y estoy no quiero hacer eso del todo por el momento. Creo que va a estar bastante bien. Creo que sí. Si tuviéramos que movernos, va a estar bien. Tenemos una gran, bastante brecha por aquí. Entonces me pregunto si hay una manera barata de arreglarlo. Y creo que podemos arreglarlo totalmente o tardamos demasiado configurarlo amablemente en lo que respecta a eso. Entonces creo que sólo voy a usar una pared para tapar. Y esencialmente eso va a ser más que suficiente para nosotros. Solo busquemos una grande o pequeña que podamos encontrar. O en realidad sí tenemos alguna viga. Entonces, sigamos adelante y aprovechemos eso. En realidad. Voy a simplemente taparlo así y simplemente poner un par de ellos así, tal vez traerlos de vuelta. Tendrías un poco de punto de ruptura así. Y si, así como así, somos capaces de manejar el camino Esencialmente. Eso va a estar bastante bien. Y yo sólo voy a hacer un duplicado por si acaso y obtener le dio algo de ancho también a ello. Ahí tienes, algo así. Obviamente puede que no se vea de cerca demasiado bien. Pero cuando estás desplazándote más allá de él, por ejemplo, si tengo una cámara como esta, ni siquiera vas a estar notando ya que parece que solo forma parte del escenario. Entonces, en definitiva, creo que eso es bastante agradable. Aunque esta configuración general está un poco demasiado alejada, creo que quería acercarla. Así que solo quería romper ligeramente esta superficie, pero no quiero que se esconda de todo este voladizo porque se ve muy bien por aquí. En lo que respecta a las puertas, voy a comprobar qué tan grandes son las otras puertas. Entonces, por ejemplo , este de aquí, este tamaño delgado, podemos agregar totalmente un poco de extra por aquí. Eso es exactamente lo que voy a hacer en realidad. Voy a agarrarme una puerta o la búsqueda de una puerta dentro del católico Git Bash. Deberíamos encontrarnos unas bonitas puertas por aquí con en realidad tenemos un marco, tenemos una puerta. Vamos a hacer uso de ellos. Y voy a seleccionar el marco, arrastrarlo hacia un lado así. Por ahora, ponlo aquí arriba. Otra puerta, no la tienda, otra puerta. ¿A dónde van? Eso va a funcionar muy bien para nosotros. Y esencialmente tenemos una bonita puerta con la que trabajar. Voy a rotarlas alrededor 180 grados y colocarlas en sitios. Entonces si nosotros por ejemplo uno, esta puerta se va a abrir desde el otro extremo. Y vamos a arreglar la pieza de fondo en un poco aunque. Si por ejemplo queremos que esta puerta se abra desde el extremo superior, lo que podemos hacer es esencialmente poder agarrarlos a ambos. Podemos cambiar la escala por ellos. Y voy a hacer click son sólo para ver cuál es el eje para ello. Entonces este va a ser el eje x. Vamos a cambiar esta escala para el eje X a negativo uno. Y debería darnos los resultados. Tenemos que reposicionar un poco una puerta. Pero esencialmente, nos conseguimos una configuración donde podemos abrir una puerta desde el final. Eso es bastante útil. Ahora, sigamos adelante y sí, esto se descarta ya desagrupado y en la carpeta diferente, sigamos adelante a agarrar esas piedras y sacarlas de aquí. Y voy a ir muy rápido a esta puerta de aquí. Y eso va a estar bastante bien. Tenemos una costura que recorre toda esta sección. Entonces podemos seguir adelante y arreglarlo usando algunos aviones y tipo de machacarlo con troncos de madera n's. Pero en definitiva, creo que si solo tuviera que mover ligeramente esto hacia atrás, eso va a ser más que suficiente para arreglarlo. No creo que vaya a quedar bien si abrimos esta puerta completamente, así. Pero creo que podría salirme con la mía con solo mover esto a la parte de atrás un poco. O alternativamente, esto no se ve tan bien. Voy a mantener la puerta algo cerrada y eso va a estar tranquilo. Bien. En cuanto a eso, pero sigue siendo bastante visible. Así que sigamos adelante y arreglemos eso muy rápido. Esencialmente voy a sustituir este tipo de haz por algo más pequeño. Y tenemos algo, tendrías algo para ponerte triste o por ejemplo pared grande, podemos hacer uso de una pared grande. Sigamos adelante y reemplacemos esto por una pared grande. Voy a rotarlo completamente 180 grados, así. Esencialmente sólo vamos a hacer uso de un avión o simplemente así. Ahora, por supuesto, tendremos que instalar algunas vigas o también. Y hazlo en un segundo. Esencialmente voy a arrastrar esto todo el camino a través de atrás. Así como así. Danos un buen resultado. Y todavía necesitamos tampoco, creo que voy a agarrar esto un poco hacia adelante y no, eso no parece funcionar. Voy a agarrar esta URL y se la voy a poner un poco más a Rebecca cuando vayas, algo así. Y eso se ve que se ve que no se ve muy bien. Creo que no está completamente rotado, así que déjame seguir adelante y ahí vas. Lo conseguimos enderezado. Vamos a llevar esto un poco atrás y debería darnos un buen resultado con el que trabajar. Ahora solo necesitamos conseguirnos un par de vigas y también tenemos algunos troncos más pequeños. Esto sigue siendo demasiado grande. Me pregunto si hay uno más pequeño. Hay un medio grande y ese parece ser el más pequeño. Entonces tendremos que hacer uso de lo que tenemos esencialmente. Y voy a hacer esto un poco más corto, aunque como manden toda esta sección así. Esencialmente lo que estamos haciendo es solo asegurarnos de que no haya nada en la sección media. Y voy a apretarlo así. Y en realidad es simplemente aplastarlo y vamos a salirnos con la suya, creo que así. Y, por supuesto, también tenemos que poner una viga por aquí en la parte superior. Adelante, hazlo. Y esencialmente lo que estamos haciendo es que estamos construyendo manualmente toda esta configuración para asegurarnos de que no haya costuras que no sean nada de eso. Y tenemos que cubrirlo de nuestra parte también. En realidad está bastante extendido, un poco más extendido de lo que esperaba al preguntarme por qué es eso. A lo mejor necesitamos girarlo aún más así. Sí, tenemos que rotarlo aún más. Y ahora voy a arrastrarlo un poco atrás así como así. Y eso parece arreglar el tema en lo que respecta a la pared. De hecho voy a moverlos hacia atrás así. Esencialmente estoy sí, los estoy reposicionando para que no se superpongan. Parece que se superponen desde este borde de aquí. Voy a apagar el chasquido de la grilla y solo un poco tener algunos ajustes finales así. Y van a esconderlo fuera del camino. Éste, podemos simplemente moverlo hacia un lado así y esto debería estar bien. Y si, Considerándolo todo, creo que ya es bastante bueno. Bien, entonces ahora tenemos que instalarnos con esas casas extra por aquí. Esta va a ser una especie de configuración interesante en lo que respecta a la casa. En realidad es bastante fácil y sencillo de hacer. Podríamos salirnos con la suya simplemente agarrando un par de casas y simplemente poniéndolas encima. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que creo que vamos a seguir haciendo esto con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Y voy a estar viendo en un rato. 55. Creación de chozas en las paredes de los castillo: Hola y bienvenidos de nuevo en Brown a construir mundos medievales de pie con Unreal Engine five modular kit bash. En la última lección, la dejamos fuera instalándonos con un bonito callejón y ahora vamos a seguir con asegurarnos de que la parte trasera, se vea bastante bien también, pero tenemos un par de muro de cimentación, va hacia arriba así. Y en realidad podríamos habernos montado con un terreno que tiene un bonito bucle. Y luego poco a poco estaríamos cambiando esencialmente la forma en que el muro interactúa con él. Pero en lugar de hacer eso, personalmente prefiero tener este tipo de solución donde solo estamos apilando la base una encima de la otra. Honestamente, es una preferencia personal. Pero creo que la base general de todo una especie de fuerte tipo de castillo se siente un poco mejor si tenemos este resultado. Y ahora solo vamos a asegurarnos de que tenemos un poco de vivir tu tipo de solución por aquí en lo que respecta a no solo tener horas, sino que también vamos a tener ciertas cabañas encima. Y la forma en que vamos a hacerlo en realidad va a ser bastante sencilla. Vamos a agarrar una de las chozas, pensar que a la más pequeña le iría mejor en este caso, solo voy a seguir adelante y usar esa va a usar la que no tiene voladizo, así. Y si, solo voy a empezar a ponerlo en lo que respecta al flujo del techo, he pensado que lo voy a poner de lado como en, voy a girarlo horizontalmente así. Ahora en cuanto a la altura de este tipo de un rosa fuerte, vamos a empezar por, primero vamos a comprobar. Esto se ve de este lado. Entonces aquí hay una puerta en el número de este lado y en el otro lado no hay ninguna. Entonces es un poco más de vuelo. De hecho va a funcionar un poco mejor para nosotros porque estoy pensando en simplemente ponerlo hacia adentro en la pared misma. La razón es que queremos un poco de casa corta por aquí y luego queríamos cultivarla hacia afuera. Y sí, sigamos adelante y agarremos una de las casas más grandes, las pequeñas más duras, pero la variación desde el lado que es un poco más grande así. Y sólo voy a duplicarlo y moverlo todo el camino hacia un lado. Voy a dar click en S, F para llegar a reposicionar. O en realidad podemos simplemente mantener el turno y simplemente movernos un poco con esta casa así. Eso podría ser un poco más fácil para nosotros. Y ahora solo sigamos adelante e intentemos ponernos esto así. Entonces, esencialmente lo que estamos haciendo es si haces clic en uno, podemos ver que la casa va yendo gradualmente hacia arriba como así es exactamente lo que queremos a la hora de construir nosotros mismos, este tipo de castillo. Y solo me pregunto en lo que respecta a toda esta ruptura, cómo se va a configurar. Entonces, o bien podemos tenerlo configurado así. Tal vez. Sólo estoy pensando que tal vez necesitemos una manera de separarlos un poco. Y creo que eso es exactamente lo que voy a hacer. Voy a asegurarme de que tenemos algo para romper esto aparte. Y qué fundamento en sí mismo. Estoy pensando en agarrar otra torre en realidad y simplemente ponerla por aquí. Esto tiene que ser demasiado, todos son mucho más altos por aquí, así. Y si haces clic en uno, podemos ver que van ligeramente hacia arriba otra vez para que la composición principal se va a quedar muy bien. Mientras que al mismo tiempo desde la vista lateral, tenemos que asegurarnos de tener cierto flujo mientras rompemos un poco los bordes. Entonces este ser más alto es exactamente lo que queremos. Ahora solo tenemos que averiguar cómo lo vamos a colocar en el terreno. Podemos incrementar este terreno, tener algunas rocas en el costado. O estoy pensando que podemos salirnos con la suya con solo duplicar el lado. Solo asegurémonos de que esté correctamente alineado. En lo que respecta a este ángulo, voy a hacer clic en uno solo para ver cómo se ve esto. Y si, se ve, se ve bastante bien desde este ángulo. Voy a seguir adelante y volver, voy a pensar en realidad que voy a simplemente apilar hacia un lado completamente solo para asegurarnos de que no vemos el ángulo de las ventanas del otro lado. Eso no me preocupa demasiado. Todavía estamos trabajando en este extremo por aquí. Así que sólo voy a golpear seleccione esta torre, golpee turno en G. Ni siquiera la voy a poner en una carpeta porque son sólo tres piezas. Y entonces voy a empezar a bajar todo esto, así. En realidad voy a hacer clic en Control Z porque quiero aumentar la escala de la cuadrícula a 100. Creo que va a ser más fácil. Y voy a volver a hacer clic en Control Z porque quería mantener Alt en lugar de un turno. Y un par de piezas como esa podrían darnos un buen resultado. Hablando, pero eso en realidad se ve bastante bien o no. Y en mi opinión, tres es donde trazo la línea. Eso es un poco demasiado en lo que respecta a eso, voy a seguir adelante y borrar eso. El segundo, vamos a mantener un ojo en realidad tal vez aumente un poco la escala solo para que se vea un poco más gruesa en lo que respecta a la ruta afuera. Y vamos a ir al paisaje muy rápido y simplemente jugar con el valor de aquí para asegurarnos de que estamos en la capa uno. Y luego empieza a construirlo un poco así que estoy pensando que tal vez tener algo como esto sería lo mejor. Principalmente porque no queremos usar demasiado una estructura en lo que respecta a toda esa sección. Y sólo voy a nivelarlo usando la herramienta aplanada, algo así. Y probablemente solo use smooth, consigamos algunas transiciones y podremos trabajar en ello más adelante en el futuro. Pero por ahora, sin embargo, podríamos llegar a conseguirnos un buen tipo de flujo, que va a ir ligeramente gradualmente hacia arriba. Y por aquí, esencialmente, si en realidad seleccionamos el tamaño del pincel, esencialmente vamos a tener una buena dispersión de área realzada por aquí. Así que sólo vamos a trabajar con eso. Sí, si lo miramos desde la distancia, tendríamos una ligera colina y el castillo en lo más alto esencialmente. Entonces sí, eso es exactamente lo que estamos buscando. Por supuesto, vamos a estar trabajando con el trasero en un rato. Volvamos a esta zona de aquí. Me gusta esta configuración, pero hay bastante brecha por aquí y especialmente la hay áreas flotantes que necesitamos arreglar. Creo que una de las formas más fáciles sería solo a nosotros mismos esta casa, esta se había duplicado, pero abajo tal vez tenga algo como esto. Sí, esto me gustó bastante. El diseño va a parecer que tal vez hay como un hot dog en el lado o algo por el estilo. Eso va a quedar bastante bien. Nos ayuda también a romper todo el tipo ordenado de look y hace que parezca que ha sido empotrado casualmente para el Castillo, lo que me gusta bastante. El único inconveniente de esto, sin embargo, es que hay una puerta que un codón exactamente como. Entonces voy a seguir adelante y arreglar eso muy rápido. Pero antes de hacer eso, creo que también podemos agregar algo de chimenea y ver cómo se vería esto o conocido o chimenea. Perdón por eso. Voy a sostener a Alt va a arrastrar esto hacia abajo y sólo voy a posicionar la casa así. Y solo poniendo eso en realidad, se ve bastante bien, aunque voy a intentar girarlo también y ver si se ve mejor. Y sí se ve bastante bien. Pero toda la configuración, realidad se intentó girarla. Puedo rotarlo. lamentable que no podamos rotarlo. Lo tenemos combinado así. Entonces por esa razón, creo que sí, creo que lo voy a mantener como está. Pero voy a quitar la puerta de aquí porque las casas no coinciden tanto. Pero con solo poner toda la casa debajo como para que podamos ver lo bien que resulta ser esto. Y hay un poco de ventana por aquí. Solo me pregunto si eso está realmente bien o si debería quitarlo. Y podría estar bien. En realidad podría estar bien. No adulto tranquilo. Ahora si debemos guardarlo, pero desde la distancia, no creo que ni siquiera sea cuestión de sexualmente. Entonces, si no vale la pena molestarse en cambiarlo, no necesitamos cambiarlo esencialmente. Así que sigamos adelante y sigamos adelante con esto. En cuanto a esta sección, ahora que estamos terminando esta área por aquí, tenemos que asegurarnos de ponernos alguna elevación con la que trabajar. Y creo que de nuestro lado ya empezamos a construir alguna elevación. Todavía estamos tratando jugar con respecto a la elevación por aquí. Entonces pensando en tener alguna variación en la elevación respecto a esto, lo que quiero decir con eso es que tendremos una elevación menor por aquí en esta sección. Y luego eso va a la elevación alta y eventualmente a la elevación más alta donde va a ser como una especie de cancha o todo eso. Sí, para que hagamos eso. Simplemente vamos a agarrar un par de escaleras y seguir adelante y arreglar esta sección arriba. Creo que sólo podemos agarrar esta zona del puerto. Creo que eso va a estar bastante bien. En realidad. Voy a agarrar estos de aquí. Pero en lugar de agarrar eso, podríamos agarrar los cimientos. En cambio. No me gusta bastante la sección frontal para la fundación. Quiero tener alguna variación en lo que respecta en comparación con el puerto. Así que solo voy a girarlos en realidad. Voy a rotar toda esta sección para que los científicos puedan agarrar este tipo de escaleras. Y entonces probablemente voy a hacerlo, estoy tratando de pensar cómo va a quedar a partir de este tipo de configuración de aquí. No quiero que sea el original de abajo para que sean las lágrimas más bajas para estar yendo recto, una especie de cosa. En cambio, lo que quiero hacer es que se roten 90 grados así. Y estos nos van a estar ayudando a dividirlo. Y si echamos un vistazo, incluso podemos comprobar si realmente se ve mejor o no. Y yo sólo voy a configurarlo. Voy a cambiar la grilla. Así que en realidad podríamos reposicionarlos así. Tengo algo de este resultado así. Me pregunto por lo que respecta a esta zona de aquí, necesitamos agregar una casa extra o no. Y tal vez tengamos que hacer eso. Aunque me pregunto si esa va a ser una mejor idea o no. Vamos a volver a la sección delantera por aquí en un rato. Voy a querer asegurarme terminamos esta pieza de primero. Sí, un poco más alto, principalmente por la razón de solo quiero que sea una especie de a quien instalar en lo que respecta a eso. Así que no parecería que es fácil trepar sobre algo, pero al mismo tiempo, va a verse si, va a parecer que hay una elevación diferente. Ahora en cuanto a facilidad, vamos a hacer uso de ellos. Nuevamente, los vamos a rotar como ya hablamos antes en solo para asegurarnos de que no tenemos el mismo tipo de similitudes o el puerto. Y ahora que tenemos alguna variación, somos capaces de hacer uso de ellos y establecernos con esto. Y estoy pensando, sí, en realidad el tamaño de estos bloques están en tamaño perfecto que queremos que sean. Incluso podríamos tenerlos un poco más bajos en comparación, saber, algo así porque quiero que esas declaraciones sean visibles desde este ángulo agotador, eso va a quedar bastante bien. Así que en realidad sólo voy a hacer un duplicado así, voy a meterlo por un lado. Entonces y juega con la décima parte para ser apenas visible. Así que van a poder romperse un poco con la madera llegando a un lado y no van a ser tan planos mirando esencialmente algo como esto. Creo que va a ser bueno. Creo que eso es exactamente lo que queremos. Asegurémonos de que no haya nada se superponga entre sí y que se vea bien. También voy a asegurarme de que en realidad esté lo más cerca posible del borde de esto. Y finalmente, vamos a mover esto para recitar tal vez. Y eso en realidad se ve bastante bien. Tal vez necesitemos arrastrarlo un poco hacia atrás, pero luego empieza a aparecer con esto. Sólo estoy tratando de averiguar si es una buena idea o no. Y solo mirando desde la distancia, podemos captar la mejor situación de esto. Y me gusta bastante la altura sobre toda esta configuración. De hecho voy a asegurarme de que estamos muy bien superpuestos. Entonces algo como esto va a ser bastante bueno, en realidad, va a asegurarse de que tengan la misma altura. Eso está bien. Y también voy a asegurarme de que 56. Ajustar el detalle estructural de una calle UE5: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, enviando mundos medievales con Unreal Engine five, curso modular kid bash. En la última lección, la dejamos instalándonos con una carpeta para toda esta casa, para la choza. Y ahora vamos a seguir adelante y registrarnos ligeramente para asegurarnos que la ventana no se superponga, así como el techo de aquí. Entonces voy a sostener el solo clic Shift G para desagrupar todo. Y ahora debería darnos este resultado. En realidad solo voy a borrar este techo aquí o alternativamente, podemos intentar bajarlo o hacerlo más alto. Y eso también podría solucionarse o el problema con respecto a configuración general podría estar bastante bien, son bastante como este diseño general. Y también vamos a mover esta ventana por aquí. Y creo que incluso podemos sacarlo sobre la base misma así ya que tiene algo de elevación, creo que eso va a quedar bastante bien en general. Y tiene, en lo que respecta a esto, está prácticamente hecho y ahora vamos a centrarnos un poco en la parte trasera de aquí. Sólo me pregunto si es posible tener algo en lo que respecta a este pequeño espacio. En lo que respecta a la pequeña brecha con la que podríamos salirnos con la suya. adelante y veamos si podemos simplemente poner nuestra pequeña casa adentro por aquí y llenarla en lo que respecta a la escala y tamaño general. Y si, con solo ver esta cosa, el techo tiene que ir tal vez para otro lado. Pero podría estar bastante bien. Pero en general, en lo que respecta a esto, puede que no sea del todo correcto, es que la escalera va bajando bastante. Y si, es lamentable, pero podríamos irnos, y, o alternativamente, estoy pensando que podríamos salirnos con la suya con esta palabra para simplemente mantenerla así. Y tendría una manera de bajar. Pero necesitamos, tenemos que arreglar esto un poco por aquí en lo que respecta al tamaño, escala de esta configuración. Entonces creo que eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a retocar ligeramente esas áreas por aquí. Incluso tenemos suficiente base para que esta sección funcione y simplemente haciéndolo así así podríamos salirnos con la suya. Hay un poco de techo superpuesto por aquí, así que todavía vamos a empujarlo todo el camino hacia atrás, así. Y eso podría ayudarnos en general. Y con solo mirar esto, estoy pensando si realmente podemos mover toda esta sección, pero más a la derecha. Así que no me molesta este resultado general. No tenemos toda esta plataforma cubriendo. Esto podría ser un derecho, solo necesita apoyarlo junto al agua. Y con todo eso se ve bien. Para ello. Es posible que necesitemos rotar ligeramente. Estoy un poco preocupado en lo que respecta a la configuración general. Si haces clic en uno y podemos ver que va de lado, en realidad tenemos una casa que está un poco cubriéndola. Así que sólo voy a alejarlos a un lado. Haga clic en uno para ver cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Yo voy a hacer. Tenemos que enfocarnos en averiguar cómo vamos a arreglar esta configuración superpuesta. Me gusta la posición general por aquí. Nos da un tipo de configuración realmente agradable. Incluso podríamos duplicar este par de veces para obtener algunos estilos agradables sobre la pierna trasera. Entonces, pero sí, el mayor problema estos momentos es que el techo se superpone por aquí. Entonces creo que la mejor manera de arreglarlo es si tuviéramos que levantar esto, palabras así, vamos a conseguir un tipo de configuración realmente agradable para asegurarnos de que tenemos estos completamente hacia adentro así. Y tal vez incluso lo estire un poco. Así. Necesito usar esta x de aquí porque están agrupadas. Se están comportando un poco raro, pero podemos ver que están siendo estirados. Y con sólo ajustar este valor por aquí, prácticamente, creo, arreglamos el techo por aquí. No va a ser visible. Esto termina por aquí. Esto va a estar completamente oculto. Así que no estoy muy preocupado en lo que respecta a eso. Pero con todo, si tuviéramos que hacer clic en uno, podemos ver que se ve bastante bien abajo. Diremos que podríamos necesitar ajustarnos ligeramente en lo que respecta a este diseño general por aquí y simplemente girarlo un poco más. Eso se ve un poco mejor. Y estoy pensando en también incluso sólo bajar toda esta sección así como así. Pero, de nuevo, tenemos algunos problemas con respecto a esta configuración. Al igual que en, no va a quedar muy bien para Windows y demás, así que tal vez tengamos que reajustarlo. La razón por la que lo estoy haciendo de nuevo es romper la superficie para ayudarnos a ver un poco más de profundidad cuando estamos mirando desde esta zona. Así que adelante para simplemente sostener C y simplemente acercar un poco un poco. Podemos ver que se ve, se ve bastante bien, pero todavía no estoy seguro de si realmente va a estar bien. Sigamos adelante y déjalo como está en realidad, en cuanto a este tipo de configuración, realmente quiero arreglar esto muy rápido. Entonces voy a seguir adelante y crearnos una carpeta para esta selección. Casa diminuta como tal y una como tal. No recuerdo cómo los llamo antes, así que solo voy a seguir adelante y comprobarlo muy rápido. Y parece que no tenía una variación de casa diminuta para esto. Entonces eso en realidad está bien para nosotros. Voy a darle al Shift y G y luego simplemente voy a eliminar esta ventana de aquí. Creo que eso va a funcionar mucho más agradable en lo que respecta a eso. Ahora en cuanto a la sección de puerta, esto podría ser un poco diferente, que necesitamos para levantarlo así. Y probablemente borre esta parte más pequeña. Y también sólo voy a estirarlos así un poco. Es una solución rápida y sucia, pero en general, cuando estás caminando hacia adelante desde aquí, en realidad podría quedar bastante bien. Aunque no me gusta, cómo es con un tipo de techo tan pequeño. Así que incluso podríamos agregar un techo un poco más grande por aquí. Vamos a seguir adelante y comprobar rápidamente si los techos dipolo que tenemos. Y también, estaba pensando en lo que respecta a esa app para las variaciones de techo. En este momento, solo estamos un poco pequeños ajustando un poco mientras todavía no entra en demasiados detalles pequeños. Entonces, por ejemplo, lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que seleccionar esta casa, un techo por aquí, se ve demasiado genérica y comparativa, y es posible que desee que se destaque un poco, especialmente cuando es tan alta y cerca de la torre. Podríamos hacer que se vea un poco más. Grant, y estoy viendo esto por aquí. Puedo decir que en realidad se está superponiendo la casa . Aunque. Voy a seguir adelante y arreglar eso muy rápido. Yo solo voy a eliminar todas estas partes ya que ya estaba desagrupada es en realidad esperar a que se llame goma, fácil de hacer. Todo lo que estoy haciendo es solo un pequeño trabajo de limpieza. De nuevo, mientras se trabaja con un detalle tan alto, qué detalle menor Se trata mover la cámara y solo verificar y visualizar cómo se ve desde todas las áreas y simplemente no tener miedo de cambiar ciertos bits y simplemente trabajar a cambiar ciertos bits y medida que avanza esencialmente, por ejemplo, ahora mismo lo limpiamos. Pero en esta zona por aquí, si quieres agregar detalles extra, se ve bastante bien con la ventana en realidad, pero simplemente se abrió sin ningún motivo. Entonces lo que podemos hacer es en realidad, creo que si buscamos cerca que podamos encontrar algo así como, sí, ahí tienes. Tenemos algunas cosas esto por aquí. Así que podemos simplemente arrastrar y soltar una de las vallas por aquí. Y parece que es una especie de balcón pequeño o lo que sea y en realidad adquirió este tipo de configuración. Sólo voy a rotarlo un poquito y sólo ponerlo en el medio. Y ahí vamos. Parece que si pudieras simplemente salir de este tipo de ventana, abrirla a veces, y simplemente mirar un poco hacia el entorno. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Ahora divido esta sección superior de la cubierta. Voy a crear rápidamente una carpeta para esta casa. Y no recuerdo cómo llamo a las otras casas. Entonces casa pequeña van voy a llamar a esta casita cinco, así. Y ahí tienes. Bien, ahora vamos a seguir adelante y empezar a eliminar algunas partes de, por ejemplo, esta de aquí. Necesitamos hacer clic en Mayús G para asegurarnos de desagrupar todo. Este de aquí, no hay razón para tener una puerta. Sigamos adelante y eliminemos todos esos así. Y claro, va a crear un poco de agujero por aquí. Así que en realidad sólo voy a quitar esto y su marco de puerta. Sí. Vamos a asegurarnos de que lo reemplazamos algo con un ojo más grande de malla, tal vez algo así. Ahí tienes, eso es realmente perfecto. Solo tenemos que asegurarnos de arrastrarlo abajo, arrastrarlo hacia atrás, y tal vez reposicionarlo como Sí, eso es perfecto para nosotros. Y si, volviendo a la azotea y necesitamos asegurarnos de que tenemos un poco de variación. De lo contrario no va a quedar tan bonito. Estoy comprobando por el que tiene Ahí tienes. Esa es una bonita decoración, va a reemplazarla, y esa es la que tenemos. Vamos a arrastrarlo hacia atrás para que podamos posicionarlo muy bien y un poco fuera. Así que sólo voy a retocar ligeramente eso. Y tenemos este cubierto que se superpone con nuestro original y voy a quitar eso. Y sólo voy a copiar un par de esos, como así moverlos 90 grados. Así como así y reposicionarlo. No tendríamos ningún tipo de brecha. No estoy seguro de por qué es así de lado así. Pero ahí tienes. Esté arreglado ahora. Entonces eso es bastante agradable en realidad, eso es bastante guapo. O una casa. También podríamos en el mismo nodo, cambiamos esta zona por aquí. Entonces ya está configurado con áreas desagrupadas. Y sólo voy a cambiarlo a este techo así. Y creo que eso va a quedar mucho mejor para la parte final de la sección. Y solo voy a eliminar esto, asegurándome de que se vea bien. Y si, ahí tienes. Nos instalamos con una bonita coordenada por aquí. Y en lo que respecta a esto, tenemos un poco de tiempo para arreglar esta elevación. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad vamos a ir al paisaje. Y sólo voy a aplanar esta zona en lo que respecta a la altura de un año. Y en realidad no he hablado de lo que se refiere a la elevación, pero sí tenemos algo llamado blanco aplanado. Si tuviéramos que elegir esto, así, esencialmente lo hemos hecho para que siempre sea plano y el objetivo en lo que respecta a lo que ponemos aquí. Entonces, si tuviéramos que aumentar esto, podemos deberíamos estar viendo un poco de elevación en lo que respecta a plano. Queremos que sea por ejemplo así que ahora mismo, solo lo estoy incrementando un poco y se podría ver que hay líneas que vienen así. Y la forma más fácil de controlarlos esencialmente es Ahí vas. Podemos ver las líneas acercándose. Y esencialmente, si yo fuera a esculpirlo un poco hacia afuera con un pequeño tipo de pinceles, un poquito, aumentándolo poco a poco hasta llegar a un nivel que es algo así, tal vez un poco más bajo, algo así así. Y podemos dar click en aplanar y podemos seleccionar esta pipeta por aquí y darle golpecito en este borde como para que podamos ver ahora la rejilla se acabó en esta zona. Y esencialmente una vez que empecemos a nivelar, esto va a nivel dos son exactamente tipo de área deseada. Eso es en realidad lo que queremos por aquí. Voy a hacer clic en controles que no porque nosotros, estamos un poco demasiado cerca de las escaleras y podemos reajustarlas en un poco. Pero ahora con un pincel más grande, voy a seguir adelante y simplemente hacer este tipo de resultado. Y luego después, vamos a incrementar esto. Están por aquí y conseguimos una buena elevación. Y también tenemos que asegurarnos de que no estropeamos esta sección de aquí donde está el agua. Entonces sí, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 57. Conectar los bordes de nuestro castillo de UE5: Bienvenidos de nuevo a todos a construir mundos medulares de pie con el curso Unreal Engine by modular kid bash. En la última lección, lo dejamos configurándose con una elevación básica para nuestro siguiente nivel. Y utilizamos una herramienta de paisaje que nos permitió esencialmente darnos un mejor control sobre toda nuestra configuración. Entonces, simplemente usando objetivo aplanado y usando este perpetuo por aquí, podemos tener un control exacto sobre cómo queremos comportarnos en lo que respecta a nuestra altura. Y ahora mismo, solo lo tengo establecido. Por lo que pasaría por aquí este tipo de plataformas que se ven muy bien desde la distancia. Y solo voy a asegurarme de que no tenemos nada de la zona al lado de nuestra sección debajo del agua por aquí. Solo asegúrate de no ir demasiado lejos de lo que va a empezar a cubrir esa sección. Entonces, por ejemplo, si lo hiciera así, probablemente comenzará a aparecer aunque todavía está bastante bien. Podríamos salirnos con la suya simplemente no preocuparnos demasiado por ello en ese sentido. Creo que voy a hacer algo como esto y en realidad solo me pregunto en lo que respecta a la elevación sobre este nivel. Entonces voy a ir a la otra sección por aquí, voy a volver al modo de selección, y vamos a empezar a construir estas escaleras selectas. Entonces, en lo que respecta a la elevación, estoy buscando que hay un poco de brecha por aquí. Déjame seguir adelante y arreglarlo muy rápido. Creo que es porque sumé exagerar en lo que respecta a la elevación, algunas otras partes. Déjame entrar en modo horizontal muy rápido. Y voy a apagar objetivo aplanado. Y yo sólo voy a limpiarlo desde arriba, este enorme agujero de aquí. Déjame seguir adelante y asegurarme que todo esté amarrado bien. Vamos a usar mosaicos parcialmente configurados que nos ponen en lo que respecta a la textura para todo el terreno. Así que no vamos a estar encubriendo este tipo de paisaje de una configuración para esta malla. Y sí, hablando de malla, tenemos que asegurarnos de que nos instalamos con una bonita escalera. Y tenemos que considerar en lo que respecta a qué tan grandes o cuán grandes son esas celdas, esas escaleras que queremos que sea. Todavía no hemos terminado en lo que respecta a esta sección de aquí, por lo que tendremos que completar esta sección del castillo. Y sigamos adelante y podremos meternos enseguida en ello. Vamos a asegurarnos de que golpeemos a Shift G para desagrupar esto. Y creo que en realidad los voy a escalar solo un poco. Su valor de 1.1, algo alrededor de la escala de aquí. Y si, creo que eso va a ser mejor. Entonces después vamos a ancho bonito candado de rejilla. Dije a 50, vamos a sacarlos hacia afuera y vamos a cambiar nuestro artilugio de rural a local. Esto nos permitirá moverlas hacia amablemente. Así que vamos a empezar a construirlos para las escaleras. Algo así le irá bastante bien. Voy a bajar el bloqueo de la rejilla y simplemente reposicionarlo un poco manualmente así. Y creo que también vamos a incrementar toda esta selección así como así. Nos va a dejar por debajo de un poco de hueco. Así que en realidad solo voy a hacer un duplicado rápido de eso o antes de hacer eso. Idealmente, me gustaría rotar un poco estas escaleras. Se ve un poco demasiado fuera de posición. Si lo miramos desde la distancia de una entrada, realidad podría verse bastante bien, pero todo depende de la preferencia. Quiero que esté mirando un poco más cerca hacia la entrada. Entonces voy a seguir adelante y ajustar la rotación. Haz algo como esto. Sin embargo, la desventaja de esto es que podría no parecer que está perfectamente alineado para escuchar. En general, creo que está bien. Tal vez queramos girarlo un poco hacia atrás así. Y si, esto se ve bastante bien. Si lo miramos desde la distancia, podemos verlo mirando un poco más hacia adelante, lo que se ve bastante bien. Y también, voy a seguir adelante y copiar esto y ponerlos hacia afuera así. En cuanto a la elevación por aquí, debemos considerar qué tan alto queremos que sea esto. Y estoy pensando que probablemente deberíamos tener algo así. En lo que respecta a circuitos enteros, esencialmente toda la zona quería que toda la zona comenzara aquí, pero un poco más alto. Así que algo así como lo que en realidad teníamos por aquí. Y de hecho voy a experimentar en lo que respecta a la elevación en esta sección también. Entonces voy a seguir adelante y hacer un duplicado de la escalera y experimentar desde esta zona así. Sólo un poquito, aunque no demasiado. No vamos a pasar demasiado tiempo en lo que respecta a esta área. Entonces déjame seguir adelante y ver cómo se vería esto. Personalmente, me gustaría tener muchas escaleras, muchas escaleras atravesando así. Nos da un patrón realizado que tengo y ensanchar toda nuestra sección y algo así. Nosotros haremos el truco. Entonces creo que podemos bajar toda esta selección, toda esta elevación a esta altura. Y esencialmente lo que voy a hacer es ir al paisaje. Voy a habilitar objetivo aplanado, y voy a seleccionar un área donde va a estar más o menos exactamente en el mismo lugar que la parte superior de la escalera va a usar la pipeta para eso y un poco debajo de algo en esta sección. Entonces ahí tienes. Vamos a llegar a esta grilla. Y sigamos adelante y aplanar esto. Así. Y en realidad solo voy a seguir adelante y simplemente Continuando con esto en lo que respecta a si tuviera que encontrar el tamaño del pincel, van a aumentar esto un poco y solo un poco obtener un buen tipo de configuración para que pudiéramos ver cómo se ve cuando combinamos esas dos áreas juntas. Y si, esencialmente fuimos de un lado al otro lado y ahora solo estamos combinando sección en un medio. Sigamos adelante y veamos cómo se vería esto. Y definitivamente se ve bastante bien. Pero voy a decir que probablemente necesitamos establecernos con un poco de un poco menos hay que probablemente lo haría mejor. Sigamos adelante y eliminemos estos. Sigamos adelante y asegurémonos de hacer uso de esto algo a esta cantidad. Y ahora podemos simplemente empujarlos en palabras así. Solo para conseguir un look un poco más agradable, estos van a ser más heterosexuales. Creo que eso nos va a dar un buen paso de un aspecto curvo desde esta configuración. Pero claro que necesitamos reajustar los bits, la plataforma debajo. Creo que eso estaría funcionando mejor para nosotros. Y podemos o bien levantarlo y girarlo ligeramente y podemos simplemente jugar con la silueta general. Creo, sí, creo que algo como esto en realidad nos dará un buen resultado. Desde esta esquina, se puede ver que hay un poco de brecha. Entonces tal vez queramos aumentar, solo empujarlo un poco más hacia adelante, reajustar un poco el ángulo. Va a haber una ventaja superpuesta por aquí, pero creo que eso va a salir bastante bien para nosotros. Y la puerta en sí se ve bastante bien. Aunque sí tenemos un problema con respecto a la configuración en esta área, voy a apagar el objetivo aplanado. Sólo voy a aplanar esta parte. No tendríamos una sección entera recién enterrada bajo tierra. Y si, solo mirando esto, ya se ve bastante bien. Ahora podemos comenzar a instalarnos en lo que respecta a, digamos, la zona de baluartes de aquí. Pero estoy pensando que probablemente podamos añadir poco de un toque extra en lo que respecta al lado de aquí, no queremos estar subiendo. Y hablando de subir, podemos decir que el área para las escaleras aún está un poco escondida. Entonces estoy tratando de averiguar qué podemos hacer, ¿ cuál es la mejor alternativa para arreglar esto? Y probablemente también lo será. En primer lugar, ir al modo follaje, ir a suavizar y quitar el tamaño del pincel a uno bastante pequeño. Así que podemos simplemente alejarnos un poco de esta tierra. Así que algo como esto le irá bastante bien. En cuanto a conseguir nuestra escalera, podemos pasar a la selección, seleccionar la escalera y arrastrarla hacia afuera así. Y sólo podemos aumentarla pequeña cantidad. Creo que eso nos va a salir bastante bien. Vamos. La desventaja probablemente sería que podemos ver un poco de brecha por aquí. Entonces podemos agarrar esto y extender esto o hundir la plataforma superior. Y creo que simplemente lo extenderé así. Nos das un resultado un poco más agradable. Creo que eso nos va a dar un tipo de look amplio muy bonito. Tal vez necesitemos cambiar algo ligeramente en lo que respecta a esta sección de aquí. O alternativamente, podemos simplemente envolver esta plataforma y girarla hasta el punto en que va a estar desde atrás esencialmente, así. Y eso en realidad nos va a ayudar a darnos un tipo de configuración realizado o esta plataforma. Incluso podemos bajar esto un poco y exprimirlo con palabras. Y esto se ve bien, pero no me gusta como se le conoce como mismo nivel. Así que volver al nivel anterior y solucionarlo así. Algo así. Tal vez necesites empujarlo un poco hacia atrás o extender esto incluso. También se puede hacer esto. Va algo así, creo que se ve bastante bien y podemos tener un poco de extra como algo propio en esta área. Y luego en lo que respecta a las propias indicaciones, me gustaría tener una choza pequeña, una casita por aquí. Y así terminaremos toda nuestra sección en lo que respecta al muro. Y luego empezamos a curvar un poco hacia la izquierda y nos bajamos a las fortalezas. Entonces creo que, en lo que respecta a las cabañas mismas, podemos hacer uso de las cabezas pequeñas o recrearlas, o también podemos hacer uso de las que tenemos por aquí. Entonces este cuadrado, creo que podría quedar bastante bien el tipo cuadrado de un techo. Sigamos adelante y aprovechemos eso. En realidad, vamos a seguir adelante y hacer eso. Hay algo en esta zona por aquí. Creo que voy a colocarlo en algún lugar alrededor de esta zona. Podemos mantenerlo algo libre también. Y luego también podemos agregar este tipo de un accesorio de entrada. Creo que eso va a estar bastante bien. Voy a seguir adelante y usar turno en realidad para simplemente moverlo a las longitudes laterales tan bien adjuntarlo a un lado. Entonces vamos a empezar a trabajar, en realidad empezar a trabajar con la propia fortaleza y conseguirnos una buena espalda al final. Así. Probablemente podamos aumentar esto un poco más arriba. No quiero que sea de dos pisos de altura. Creo que eso es un poco demasiado en lo que respecta a eso. Entonces lo voy a mantener algo como esto. E incluso podríamos querer bajar todo este techo, lo cual creo que voy a hacer. Voy a golpear a Shift G. voy a sacar estos tipos adicionales de soportes como así que voy a mover el techo lado y solo esencialmente una oportunidad, quitar esto todo un poco y luego tipo de arrastrar todo este techo hacia abajo así así para darnos este tipo de aspecto, que creo que se vería mucho mejor, como. Se ve mucho mejor desde la distancia también. Este techo inferior también se conecta muy bien con el otro. En lo que respecta a este, no creo que ni siquiera necesitemos este tipo de techo por aquí, pero podemos agregarle toque en realidad mole pequeño tipo de un techo así. Voy a quitar la ventana en realidad, en vez de quitarla y la voy a colocar de lado porque creo que falta un poco. En lo que respecta al detalle en el costado de la pared de aquí. Algo así. Tal vez. Ahí vamos y extendemos eso también un poco. Algo así. Lo que va a funcionar bastante bien, y creo que necesitamos amarlo alrededor del techo un poco más bajo, ambos estos techos en realidad. Y asegúrate de que en realidad están por encima de la puerta misma. Algo así. Y creo que eso se ve bastante bien. O un calor tan agradable en la esquina. Sí, en la siguiente lección vamos a seguir adelante con el que arriba. Creo que vamos a trabajar en los hitos masivos ya que nos acercamos a esta zona por aquí. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 58. Trabajar en nuestro punto de referencia en 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine pipe modular kit bash scores. En la última lección, lo dejamos instalándonos con un poco de elevación. Y ahora vamos a seguir trabajando con este tipo de castillo y en realidad conseguirnos un bonito hito en una bolsa. Porque si haces clic en uno y vuelves a nuestra cámara que configuramos anteriormente, podemos ver que todavía no hay mucha elevación. Y podríamos comenzar totalmente con algún edificio de bastión similar a este de aquí donde está hecho de piedra porque sí tenemos el tipo de piezas para eso, pero vamos a continuar con eso más adelante. Por ahora, sin embargo, lo mejor es comenzar por sacar la parte principal de la estructura del camino. El hito, el que va a dibujar de forma natural en el foco de tu ojo. Y nos ayudará a empezar a construir alrededor de él en su lugar. Entonces esto va a ser más o menos el final del castillo y va a, de nuevo, ayudarnos en lo que respecta a eso. Así que sigamos adelante y comencemos como punto de partida. Creo que podemos simplemente agarrarnos un tipo grande de torre. Entonces creo que podemos construirlo a partir recitado y trabajar nuestro camino alrededor de él. Voy a agarrar un par de piezas. El que, los que sé que vamos a hacer uso fuera de la base definitivamente es necesario. Un par de ventanas también va a ser bastante agradable. El único tipo de la parte del castillo que no va a tener nada a su alrededor. Creo que eso va a ser tranquilo, agradable. Sí. Los vamos a agarrar a los tres. Esencialmente. Vamos a sostener a Alt, moverlos a un lado y luego comenzar a construir con ellos. También voy a simplemente agarrarlo en lo que respecta a la gridlock. Pero si miramos la grilla, tal vez no funcionen del todo bien si la aumentamos. Creo que es porque esencialmente se colocaron esto para su presentación y no para el uso. La podríamos encontrar en nuestro navegador. O alternativamente, lo que podemos hacer es simplemente poner uno a un lado, copia la ubicación así y pegar y la ubicación para ambos haciendo clic derecho y haciendo clic en Pegar. Y esencialmente esto debería darnos una selección que haga que todos ellos se coloquen en un punto central. Y creo que eso va a ser de mucha ayuda para nosotros. Pero sigamos adelante y trabajemos con ellos. Vamos a empezar a trabajar con la primera pareja. Y creo que vamos a conseguirnos un buen tipo de top. Entonces, esencialmente lo que vamos a hacer es que vamos a construir una torre grande. Y en la parte superior va a tener una buena configuración para el que íbamos a verlo. Ahí vas. Ese es el tipo de techo que estamos buscando. Vamos a hacer una pasta duplicada desactualizada en la ubicación como lo hicimos anteriormente, haga clic en F. Y ahora solo podemos levantarla hasta la cima. Y esencialmente eso es lo que vamos a conseguir. Así que vamos a agarrar todas estas piezas así, y empujarlas hacia un lado, hacia la parte posterior, así como así. Y esencialmente, idealmente, me gustaría tener un poco de espacio abierto por aquí. Vamos a tener algo en esta zona. Y luego vamos a tener un poco de elevación extra en lo que respecta al piso. Así que en realidad voy a arrastrar este tipo de escalera por aquí a un lado también. Sólo para asegurarme de que entiendo lo alto que quiero que sea esto. Y sí quiero que esto sea un poco más alto. Entonces voy a pasar al modo paisaje, seleccionar alcance, voy a aumentar la salivación, que no parece estar haciendo nada. Es posible que sea por el tamaño del pincel. Voy a aumentar el tamaño del pincel y ahí tienes, empieza a funcionar ahora, va a doblarlo un poco por encima de la escalera. Ahora voy a volver a la herramienta Platinum, voy a seleccionar objetivo aplanado y seleccionar la pipeta, lo que me permitirá simplemente seleccionar la alta Eso va a estar justo debajo de toda la sección de la escalera. Y ahora voy a simplemente aplanar esta área un poco así con tal vez un poco de pincel más grande, algo así. Entonces entendería dónde está esencialmente en lo que respecta al tamaño general, en lo que respecta a la altura general del mismo. Y si, algo así nos va a hacer amablemente. Ahora vamos a arrastrar esta torre por encima de esta base, así, y empezar a trabajar esencialmente con ella. Primero vamos a determinar dónde queremos que esté esto en lo que respecta a su altura. Si lo miramos desde la distancia, podemos ver que tal vez necesitamos reajustar el ángulo en este punto. Quiero que sea un poco más abajo hasta el suelo para que podamos ver algo de esa torre, pero al mismo tiempo, idealmente queremos tener, queremos componernos un poco de una escena como esta para una configuración sería bastante agradable que tengamos una torre del reloj. Tenemos un poco de espectáculo de entrada en que también vamos a llenar. Tenemos algunas indicaciones adicionales y vamos a hacer clic en Controlar uno para restablecer nuestra configuración. Entonces esto se ve bastante bien, creo. Aunque un poco más a la derecha, podemos jugar un poco con la composición en el futuro por ahora, es solo la base de la misma. Y sigamos adelante y trabajemos con cómo está configurado y también actualizado para pasar a la parte del castillo vamos a comprobar si tenemos algunas alternativas con las que trabajar. Esto no me gusta del todo. Podríamos agarrar ambos y expandirlos hacia afuera así. Y eso también podría funcionar bastante bien. Pero voy a dar click en Control Z. voy a buscar alternativas. Y tenemos algunas piezas más pequeñas. Entonces tal vez podamos hacer uso de piezas pequeñas así. Y yo sólo voy a hacerlo. Tienes algo así, quizás esto podría funcionar y también hacer uso de otra que no tenga ninguna de esas partes. Pero esto podría parecer un poco demasiado sencillo. Entonces vamos a hacer clic en Control Z, en realidad, oh demasiado. Va a hacer clic en Control Y para rehacer deshacer. Y algo así va a funcionar bastante bien en realidad. Aunque si lo miramos desde la distancia, puede que tenga que ir un poco más a la derecha. Entonces sí, creo que voy a hacer precisamente eso. Sin embargo, en primer lugar, seleccionaré así toda esta selección de toda esta torre. Voy a hacer clic en Control G para agruparlo, hacer clic en uno, y luego podemos trabajar nuestro camino con él. E idealmente quiero que sea un poco más del lado izquierdo después del río. Y eso nos va a ayudar en lo que respecta a eso. Algo apenas toca este tipo de torre. Nos va a ayudar en lo que respecta a la transición. Entonces el lado derecho, ya se ve bastante bien. Podríamos tener un par de edificios por aquí. Si lo miramos en el lado izquierdo. Entonces esta zona está un poco demasiado vacía. Y luego trabajaremos nuestro camino con el bastión en este tramo por aquí que poco a poco irá subiendo en lo que respecta a la torre misma. Pero por ahora aunque, creo que eso es más que suficiente en lo que respecta a esto, realidad podemos levantarlo un poco así. Podemos ajustarlos más adelante una vez que tengamos más cosas que colocamos. Por ahora, sin embargo, voy a hacer clic en Mayús G, y creo que puedo aumentar este ancho por aquí, solo un poco más ancho. Así que esencialmente lo que estamos haciendo ahora mismo es asegurarnos de que no se vea solo como un tipo de lápiz. Y tenemos algún látigo real de esto. Y voy a aumentarlos todos solo un poco así como así si éste también, y esto nos va a dar un tipo de transición gradual realmente agradable. Tal vez necesite aumentar esto un poco también. Y sí, no necesitábamos aumentar esto un poco. Y ahora si tuviéramos que aumentar esto un poco, por supuesto va a arruinar todo nuestro proyecto de ley en lo que respecta a esta configuración. E idealmente en realidad querría tener algunas de las ventanas levantadas en lo que respecta a la torre misma. Entonces creo que eso es lo que voy a hacer para empezar, voy a sustituir esto por eso. Voy a simplemente arrastrar uno de ellos arriba y otro. Si volviera a hacer clic en esta área, asegúrese de anular la selección de otra y que se vea un poco mejor, tal vez. No estoy muy seguro en lo que respecta a eso, incluso podría usar los que están debajo y hacer un duplicado de ello. No me gusta toda esta configuración y definitivamente necesitamos la segunda torre aunque. Sigamos adelante y agreguemos una segunda torre. Entonces Cyrus, sí, reutiliza esto ya. Usó una torre. Voy a cambiar rápidamente esos patrones. Así. Algo así, creo que va a funcionar bastante bien. A lo mejor estira éste hacia abajo solo un poquito. Algo así va a funcionar bastante bien. Si bien lo que también podemos hacer respecto a esto, podemos simplemente moverlo un poco hacia abajo. Entonces, si tuviéramos que expandirlo un poco, deberíamos obtener este resultado, que es, creo que va a quedar bastante bien. Y podemos ampliar esto un poco. Y nuevamente, solo estamos jugando con la composición general en lo que respecta al Tau, podemos ver que parece que tiene un poco de esa forma extra. Yo solo me estoy asegurando de que no queden brechas extras, que en esta, en esta en particular, sí parece ser el caso. Entonces voy a bajar esto un poco así. Y el otro nos va a dar un poco de brecha extra. Entonces estoy tratando de pensar en lo que podemos hacer en este caso en particular. Nosotros arreglamos ese problema y estoy pensando que podríamos tomar la ubicación de este de aquí, copiar y pegar esto en. Y lo que esencialmente voy a hacer es que voy a rotar estos 180 grados, así. Voy a arrastrar esto hacia afuera así. Y voy a aumentar un poco la escala así conseguimos esencialmente un anillo extra que le da la vuelta. Entonces ese es el tipo de resolución de problemas que a veces consideran el uso. No es, no es la más bonita de las soluciones alternativas, pero definitivamente nos ayuda en este caso en particular. Y solo me pregunto que probablemente debería bajar un poco el bloqueo de la gridlock y solo un poco reajustar esto así. Y creo que en realidad está bastante bien. Creo que eso va a funcionar para nosotros. Esa es una forma de ocultar ese tipo de parece que simplemente voltear un activo y obtener una forma fuera de él. Por ahora, sin embargo, voy a seleccionar toda esta sección así. Voy a agarrarlo todo. Así como así. Voy a moverlo hacia un lado y asegurarme de que agarremos todo esto. Voy a pegar esencialmente esto a un lado, así. Golpea uno y luego empieza un poco a bajar esto. Esencialmente, llegamos a un buen extremo bajo. Creo que algo así nos haría bastante bien. Lo haré como si estuviera tocando tanto la torre para la torre del reloj. Así que voy a moverlo un poco hacia un lado aunque. Y eso ya se ve mucho más bonito. Así que sigamos adelante y quedemos con eso. Vamos a necesitar ajustar un par de áreas por aquí. Pero esencialmente lo que quieres hacer es asegurarte de sacar las piezas principales del camino una vez que llegues a ellas y luego trabajar con respecto a ellas. Y voy a necesitar agregar un poco de edificios adicionales por aquí. Trabajar con eso, y podemos continuar totalmente con esto en la siguiente lección. Por ahora, sin embargo, todavía voy a usar un minuto extra y simplemente resolverlo un poco a poco. Toda esta sección. No se ve tan bien ahora mismo. Voy a seguir adelante y arreglarlo enseguida. Voy a apagar objetivos aplanados a eso, ya que no creo que necesitemos esto. Por el momento, voy a bajar un poco el cepillo también y simplemente limpiar un poco estas áreas de activos por aquí. Así que asegúrate de que no haya grietas ni nada por el estilo que vaya a aumentar esta área quizás. Pero esta zona es en realidad bastante similar a la de aquí, pero me pregunto qué debemos hacer con respecto a esto. Entonces tal vez vamos a tener un poco más de un área más alta en esta sección de aquí. Y van un poco, Eso vuelve a bajar, así. Algo así tal vez. En lo que respecta a esta zona, podemos ver que por aquí hay un Kravis masivo. Podemos arreglarlo teniendo algunas plataformas extra. Entonces plataformas por aquí. Y creo que eso funcionaría bastante bien para nosotros. Ahora, aunque. Creo que con todo, es bastante agradable. Podríamos darnos un poco de espacio extra para trabajar con respecto a esta sección de aquí. Y esto va a ser esencialmente del tamaño de la fotografía zoom in. En general, tenemos base para la ciudad y tenemos alguna sección o una, otra vez, como es un bastión tipográfico o un castillo. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 59. Creación de estructuras fuertes en el motor irreal 5: Hola y bienvenidos de vuelta a todos a construir impresionante mundo medieval con Unreal Engine five, curso modular para niños. En la última lección, nos dejamos con un par de torres y ahora vamos a seguir trabajando con la fortaleza y de hecho conseguirnos bonita pared alrededor de esta zona. Pero antes de hacer eso, te recomiendo que estabilicen primero estas torres. De hecho vamos a conseguir algo que nos ayude con eso. Creo que este va a ser bastante agradable. Este tipo de conector va a estar funcionando muy bien para nosotros en realidad en lo que respecta a esta configuración. Pero si le echamos un vistazo, general, esto podría estar un poco lejos. Entonces lo que me imagino haciendo es que si está un poco demasiado lejos, incluso podríamos extenderlo un poco. O alternativamente, podríamos hacer una segunda versión de la misma así. O si es un poco corto o demasiado cerca, podríamos aplastar todos estos. Así que tenemos muchas posibilidades con esas a la hora de trabajar en lo que respecta a la distancia general. Aunque, a pesar de que en este momento tenemos una configuración algo agradable, si haces clic en una, podemos ver esas torres luciendo bastante bien en lo que respecta a este aspecto general. Pero así claro que no me gustaría moverlo, pero claro tenemos que combinarlos de una manera realmente rápida usando tales. Y creo que eso nos va a ayudar en lo que respecta a romper la configuración general. Así. Creo que eso se ve bastante bien en realidad, no necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Tenemos que asegurarnos de no exagerar en lo que respecta al estiramiento porque, por supuesto , las baldosas nos van a estropear en lo que respecta al patrón y la textura de las células madre. Y yo sólo voy a aplastar esto un poco, aun así. Y creo que eso va a ser bastante agradable. Y una última cosa que quiero hacer es quizás posicionar esto un poco mejor. Entonces voy a rotar esto, decidir así. Este ojo se ve bien, este lado se ve bien también. Pero algo así creo que nos va a hacer bastante bien. Entonces sigamos adelante y hagamos clic en uno para ver cómo se ve. Y podríamos ajustar la altura un poco así, pero en general, tal vez sea un poco, tiene que ser un poco más alto así. Algo así, creo que lo hará bastante bien. Sin embargo, en lo que respecta a las propias ventanas, creo que mientras no lo superpongamos, así, va a estar bastante bien, o podríamos simplemente rotar esto ligeramente y ajustar esto en lo que respecta a dónde está porque estoy bastante seguro de que dentro de esto, va a haber una ventana o en realidad no la hay, lo cual en realidad es bastante bueno para nosotros. Y solo estoy mirando la configuración general. Sí, se ve bastante bien. Bien. Ahora sigamos adelante. En lo que respecta a la construcción de este tipo de configuración para una fortaleza, podemos comenzar por conseguirnos un par de casas estranguladas que podríamos reutilizar esencialmente. Y así para eso, vamos a seguir adelante y tirarlo a la basura. Entra en esta zona de aquí. Y en realidad solo voy a seleccionarlo así que voy a entrar en esta carpeta y creo que prácticamente tiene todo lo que necesitamos aquí dentro. Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de ella. Voy a aumentar mi grilla chasqueando a 100. Y básicamente voy a empezar a construir las paredes muy rápido. Y creo que esto debería conectar con aquí. Naturalmente. Voy a asegurarme de que ahí afuera vas. Parece que está conectando de forma natural y voy a comprobar si combina también. Combina muy bien también. Entonces, esencialmente, lo que vamos a hacer es por Ciro, vamos a agarrar todas estas paredes y asegurarnos de combinarlas muy bien. Así. Creo que hay tres variaciones por aquí, así. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a agruparlos así. Así podríamos hacer uso de ellos así. Entonces tenemos un par de tejados para usar y demás. Pero esencialmente sólo vamos a agarrar la pared de aspecto más alto. Vamos a empezar a construirlo y sólo vamos a empezar a hundirlo como Legos, como así, algo así como cuatro. En cuanto a la altura, no estoy muy seguro de lo alto que debe ser. En realidad voy a agarrar a una persona que deberíamos haber dejado eso en algún lugar de la esquina, tal vez por aquí, ahí tienes. Ahí es cuando estamos buscando cuál por cierto, solo puedes buscarlo en el outliner para Quinn y deberías poder encontrarlo. De todos modos, si tuviéramos que simplemente colocarlo junto a nuestros activos como queremos que sea este al igual que en general tipo grande. Nada. Eso en realidad está bastante bien. Podemos levantar esto totalmente y va a quedar bastante bonito así como para los lados. Creo que podemos ajustarlos en lo que respecta a la configuración, todos son techos para esta fortaleza. Voy a simplemente agarrar el primero y ver cómo se ve girado 90 grados. Y espero que le quede bien así, lo que hace. Eso es muy agradable para nosotros. Entonces podemos evert solo, creo que solo duplicarlo así, que en realidad se ven, me gustó bastante esta configuración general. Podría quedar bastante bien o pensar que tenemos algunas alternativas con las que trabajar. Veo que tenemos este por aquí, que es un tipo similar de techo. Si no es lo mismo, sólo me pregunto cuál es la diferencia entre estos dos. Va a revisarlos rápidamente en realidad. Y hay mejor aspecto de ello. Parece que solo podrían tener un poco de variación en lo que respecta a la cima. Así que sólo voy a borrar esta de aquí. Y ¿qué pasa con éste? Creo que debería tener una mejor. Sí, en realidad podría verse mejor así si lo conectas así. Entonces lo que estoy pensando en hacer es en realidad solo tener uno largo y un par de los más cortos así. Y luego agregar uno largo de nuevo al final, solo un poco tener alguna variación. Estoy viendo las reglas generales establecidas y se ve bastante bien. Yo voy a hacer. Parece que no se está llevando por aquí. Entonces solo me pregunto por qué es eso. Y probablemente sea por la forma en que está configurado con declaraciones, pero sí quiero decoraciones en la sección superior de estas paredes. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tratar de plantear esto un poco así. Ojalá eso solucione nuestro problema. Tenemos algún problema en cuanto a cómo se superpone alguna piedra, por ejemplo, pero en general, creo que en realidad está bastante bien. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Simplemente vamos a seleccionarlo todo así, o en realidad lo vamos a dejar como está. Y vamos a, vamos a agarrar el par de estas paredes de una celda ya que ya están agrupadas. Y en realidad voy a eliminarlo muy rápido porque quería aumentar el cuadriculado de escalado de cuadrícula. Y ahora deberíamos simplemente arrastrarlo así. Y debería darnos un buen resultado así como así. Y espero que una vez que lo rote, todavía va a encajar bastante bien. Lo cual no parece ser el caso, o en realidad lo hace, así que en realidad es bastante agradable. Entonces en lo que respecta a la segunda pared, voy a agarrar todas estas paredes así. Asegurándose de que es el único sitio que seleccionó. Voy a sostener Alt, moverme hacia atrás y esencialmente girado alrededor de 180 grados. Ponlo de nuevo a un lado. Y veamos cómo se ve esto. Podría funcionar bastante bien en realidad, creo que está muerto en el centro, así que en realidad es muy agradable. Funcionó muy bien para nosotros en realidad. Sigamos adelante y agarremos estos a un lado también. Voy a ponerlos 180 grados así. Esencialmente vuelve a colocarlo a la parte posterior, así. Entonces, sí, nos hicimos un tipo realmente agradable o un sombrero, una versión de fortaleza de una choza. A pesar de que sí parece que le faltan detalles. Entonces creo que vamos a sumar eso también. Vamos a agarrar esta parte de Castle en realidad. Y eso podría quedar bastante bien en esta sección de aquí, voy a bajar el candado de rejilla y voy a tratar de ponerlo en el medio. Creo que eso se ve bastante bien en realidad. Lo voy a poner en ambos extremos en realidad. Y estoy pensando que del otro lado, en lo que respecta a hacer uso de este razonamiento, esto, queremos tener alguna variación, así que simplemente no voy a duplicarlo. Voy a configurarlo, digamos de un lado, así. Y lo que va a funcionar bastante bien, aunque antes de hacer eso, lo que voy a hacer en cambio es que voy a agregar un par de ventanas extra. Entonces vamos a duplicarlo. Y creo que eso va a funcionar mucho mejor para nosotros. Voy a volver a las medidas, voy a buscar una ventana y deberían ser algunas ventanas de piedra, creo. Definitivamente estar ahí y lo estoy mirando y debería ser la colina. Estos son los que estamos buscando. ventanas del castillo por aquí, tenemos inverso-cuadrado son las redondeadas para estas en particular, quería que fuera más redondeada. Creo que va a encajar muy bien en lo que respecta a la configuración general de aquí, ya que estas ventanas están rodeadas más o menos en general, tenemos que considerar en lo que respecta a cómo se ven y cuán consistentes somos con nosotros mismos también y demás. Así que a veces voy a tener estas casas altas, rápidas y van a ser bastante visibles en lo que respecta a la configuración general. Entonces las torres van a ser visibles, estas van a ser visibles. Y esencialmente, queremos que se vean similares en lo que respecta a la venta de esas ventanas. Y yo sólo voy a apagarlos así. Y eso se ve, eso se ve bastante bien en realidad. Estoy pensando donde sea empujarla en palabras un poco o sacar eso. Pero en general eso se ve bastante bien. Voy a agarrar uno de ellos, voy a darle a Control G para agruparlo y luego colocarlo en nuestro extremo también. Por supuesto, hemos girado 180 grados, colocarlo en un over n Así como así. Cualquier cosa que funcione bastante bien. Y bien podríamos unir un par de ventanas en estos bordes por aquí. Entonces voy a hacer eso. Voy a asegurarme de que lo adjuntemos 90 grados. Los hago más pequeños y en realidad voy a encender el snap Scaling para hacerlo más pequeño así. Ahora se ve bastante bien. Sigamos adelante y pongamos otra ventana en algún lugar así. Eso va a estar bastante bien, así como así. Y esencialmente vamos a girarlos y conseguirnos nuestra área así como configurarlos. Así como así, creo que va a quedar bastante bien. Aunque podrías hacer uso de un par de variaciones para esas ventanas. Sigo pensando en usar el cuadrado. A lo mejor podríamos hacer uso totalmente de eso en realidad. Y me pregunto qué pasa si lo aplastamos por ejemplo y eso en realidad no se ve tan mal. La ola en lo que respecta a la sección media no se ve tan bonita, pero en definitiva, creo que se ve bastante bien, en realidad, algo así. Quizás voy a estar seguro de que reviso el fondo. Entonces esto es aplastado por 0.5, lo que tenemos que ser cautelosos porque está por debajo de 0.7. sólo mirarlo desde la distancia, podríamos salirnos con la suya. Esta ventana necesita ser sacada un poco. Excel. Y esta sección, sólo voy a tener un par de ventanas extra por aquí. Y creo que eso va a estar bastante bien. A lo mejor voy a eliminar esta ventana inferior y agregar otro par de ventanas sobre como para que tal vez pueda funcionar bastante bien así así. Y asegurémonos de que en realidad estén alineados correctamente. Así. Bien, así que esto ya se ve bastante bien. Ahora tenemos que asegurarnos de que tenemos algunas variaciones fuera de ellos. E incluso podemos agregar algunos elementos extras en lo que respecta a las variaciones para la Suprema Corte es ahora clic turno en G. Podemos eliminar algunos de esos. Y creo que eso podría ayudarnos en lo que respecta a conseguirnos un patrón bonito, aunque no en esta ocasión, tal vez aquí, si fuéramos a por ejemplo el día del líder, se ve bastante bien, pero es uno que tal vez necesitemos para aumentarlo un poco. Con. En lo que respecta al escalado Aldo, voy a hacer clic en Control Z muy rápido y asegurarme de que esto se vea así. En la siguiente lección, podremos hacer algunas variaciones de esto y en realidad, una versión un poco personalizada de esto esencialmente. Sí, eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 60. Creación de edificios adoquines de diferentes tamaños: Bienvenidos de nuevo a todos a construir, enviando mundos medievales con Unreal Engine phi modular Git bash curso. Y esencialmente, aquí es donde lo dejamos. Tenemos una buena estructura para nuestra fortaleza, y ahora solo necesitamos asegurarnos de obtener algunas iteraciones de ella, lo que en realidad va a ser fácil de hacer primero lo primero, vamos a crear una buena configuración. Básicamente vamos a empezar por, creo que solo vamos a asegurarnos de agrupar todo muy bien y luego podemos trabajar nuestro camino a partir de ahí. Voy a mover estas paredes un poco hacia un lado para que no se interponga en nuestro camino. En realidad solo voy a asegurarme de que todo esté seleccionado y esto parece ser un duplicado aquí. En realidad sólo voy a seguir adelante y borrar eso. Y voy a comprobar muy rápido si no hice ningún duplicado por aquí en lo que respecta a eso, parece estar bien. Es solo querer a uno pequeño. Bien, vamos a pasar a la sección superior así. Y me di cuenta que aquí también hay un personaje, solo para asegurarnos de que no lo atrapemos. Voy a moverlo a un lado. Y voy a seleccionar una de las partes, voy a ir a una vista de arriba hacia abajo, seleccionar esta casa. Y en este caso, estaba pensando en desseleccionar, esconder el agua. No, pero creo que va a estar bien. Voy a hacer click en G En realidad lo puedo ver dentro de mi vista en perspectiva. Voy a asegurarme de mantener Control y seleccionarlo y ojalá que bueno nos ayude a deseleccionarlos. Ahí vas. Voy a hacer clic en F y en realidad debería darnos un buen tipo de selección así. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente duplicarlo en realidad, podemos sostener Alt y moverlo hacia un lado así. En lo que respecta a este tamaño, esencialmente vamos a hacerlo mucho más corto. Así que sigamos adelante e intentemos hacer eso. En realidad, vamos a eliminar la mitad del edificio para hacerme la vida un poco más fácil, voy a volver a la selección , Shift G con todo lo seleccionado. Y ahora deberíamos poder eliminar rápidamente todo en lo que respecta a eso. Y esto debería darnos un buen tipo de resultado en lo que respecta a nuestra configuración general. Nuestros muros nos van a ayudar en esta situación de aquí. Entonces sí, no estoy realmente preocupado por nada en este momento. Solo quiero limpiar toda esta sección así así, asegurándome de que también estoy borrando el otro lado. Y deberíamos tener algo como esto. Aunque probablemente podamos eliminar esta parte también, en realidad voy a revisar el muro más corto como así va a sostener Alt, moverlo hacia un lado y ver qué podemos hacer con ella. En realidad solo voy a borrarlo primero. En realidad. Intenta conseguirnos un poco de bloqueo de cuadrícula, como así que vamos a arrugar el cuadriculado, vamos a sostener Alt. Y esto debería darnos una configuración más agradable, aunque estoy bastante segura porque estamos tan bajos, en realidad no nos va a ayudar con este asiático, lo cual está bien, creo que solo lo voy a hacer así. Y voy a ir a los tejados. Tejados, mira qué tipo de otros techos tenemos. Tenemos uno más pequeño. Entonces esta es una bastante pequeña. Me pregunto si eso nos va a ayudar. A lo mejor no esta, algo así, quizás también vamos a tratar de conseguirnos esencialmente algunas paredes más pequeñas y más cortas en el costado también. Entonces probablemente voy a seguir adelante y hacer eso. Voy a moverlo hacia un lado. Así como así. Y debería darnos un bonito ojalá tipo de resultado como este. Y por último, este tipo de cubiertas. Sigamos adelante y veamos. Podemos seguir adelante y arreglarlo. Voy a quitar estas paredes de aquí también. ¿Y esto realmente va a encajar muy bien con la configuración general de este techo? como la mejor pregunta para tener Sin embargo, como la mejor pregunta para tener esencialmente una estática, podría verse bastante bien. Así que en realidad voy a hacer uso de esos lobos más pequeños así, y aumentar el atasco y luego simplemente moverlos así así. ¿Y se ve bien? Tenemos que eliminar esta parte en la parte superior, pero eso está bien por ahora. Tenemos que antes que nada, sustituir las paredes que tenemos de nuestro lado. Haga clic en E, reemplácelos por uno un tipo de grado volcado. Y ojalá eso esté bien. También necesitamos reemplazar este extremo superior, lo que en realidad voy a hacer. Probablemente voy a eliminar una de las ventanas así como eliminar toda esta sección, algo así quizás fueron esencialmente reconstruyendo toda esta sección porque idealmente queremos tener un tipo de casa más corto y podría haber sido mejor simplemente hacerlo desde cero, aunque creo que eso sigue bien. No quiero ningún archivo adjuntos en este caso en particular, así que permítanme seguir adelante y eliminarlos también. Así. Ahora vamos a realmente, vamos a dejar esto y ver si podemos agarrarnos un poco más de un tipo de configuración más grande. A lo mejor nuestro sea esto sí, este techo es en realidad más corto, pero eso en realidad va a funcionar muy bien para nosotros. Ojalá. Algo así. De hecho voy a copiar la ubicación de la azotea anterior y pegarla aquí. Y ojalá eso nos permita amablemente, van bien configurarlo así como así. Pero para esto sin embargo, probablemente necesitamos moverlo hacia un lado así, algo así. Funcionará bastante bien para nosotros. Todavía tenemos que arreglar esta área por aquí, lo cual creo que vamos a hacer ahora mismo, hacer para hacer una copia, arrastrarla y prepararnos con un tipo realmente agradable de bastión general de tablero de configuración. Así como así, tenemos todo un lío. En realidad, tenemos que arreglarnos un poco. Estoy pensando en hacer esto un poco más pequeño, o se ve un poco demasiado apagado. De hecho voy a eliminarlo en un tipo de edificio tan pequeño que podría ser mejor simplemente mantenerlo como está. Solo me pregunto qué pasa con un lado diverso como este por aquí. Y solo necesitamos agregar el otro lado así y ver si realmente podemos arreglar esencialmente toda esta situación. Entonces ahora si tuviéramos que rotar esto alrededor, voy a conseguirlo así. Y tenemos que volver a colocarlo esencialmente en la parte principal. Así. Ahora vamos a agarrar todas las paredes porque se puede ver ahora que hay demasiado alto arriba, todas las paredes más cortas es decir, envolverlas todas. Voy a bajarlos así como así. Y eso debería estar en la posición correcta. Voy a bajarlo así. Conseguimos una bonita estructura con la que trabajar. Y tenemos, sí, creo que me gustan estos de aquí. Los voy a dejar arriba como están. Y aunque podría, expandir esto un poco sin el escalado, escalado proporcional encendido, sin el escalado Log. Sólo un poco así. O incluso podría conejear hacia arriba y asegurarse de que tengo una grilla que bloquee todo este Waldo. Olvidé agarrarlo. Entonces me di cuenta ahora que podría llevar a bajar esto. Así. Algo así tal vez. Con todo, creo que se ve bien. Tenemos que asegurarnos de que en realidad no se superponga. Entonces voy a agarrarlo y ponerlo más alto. Eso no parece funcionar. Entonces estoy tratando de averiguar qué está pasando con esto porque todo parece estar bien en este extremo, pero este caso en particular no parece querer ir lo suficientemente bajo esencialmente. Así que voy a arrastrarlo hacia abajo manualmente y eso ojalá solucione el problema, solo asegurándome de que no haya huecos en la parte inferior que no haya. Esta sección, sin embargo, no parece estar en el tipo de lugar correcto. Así que sólo voy a bajar esto un poco también y ver qué pasa con eso. Va a haber una brecha si lo hiciera así. Y tal vez sea porque solo este tipo de era solo la Declaración que estaba un poco demasiado alta en ciertas áreas. Esa fue la razón por la que lo estaba haciendo así para que puedas verlos claramente siendo un poco demasiado altos esencialmente, pero en general, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. La otra variación esencialmente va a ser mucho más fácil de manejar. Voy a seguir adelante y rápidamente agarrar todo de nuevo. Voy a anular la selección, y voy a hacer clic en GI. Voy a deseleccionar todo este cuerpo de agua click F se asegura de que no tengo nada seleccionado. Voy a hacer clic en cola para asegurarme de quitarme el control de los artilugios. Y ojalá ahí vayas. Ese disléxico ahora deseleccionado por completo. Básicamente voy a asegurarme de que el bloqueo de la cuadrícula esté establecido en 100. Así que ahora podemos realmente ponerlo en la parrilla correctamente. Y nos va a quedar bastante bien, aunque la voy a poner del otro lado, así no me acercaría demasiado a ellos. Los elementos principales esencialmente. Ahora vamos a seguir adelante y agarrar todas estas pequeñas torres se va a asegurar de que la instalemos así. Y vamos así creo que va a quedar bastante bien. Voy a eliminar esta que estaba desagrupada. Déjalos subir para que sean algo esencial como eso. Uno va a estar de un lado y dos van a estar del otro lado. Y esencialmente, creo que eso es prácticamente todo. En lo que respecta a eso, necesitamos agregar un poco de una variación extra y nos estamos quedando sin tiempo. Entonces creo que tendremos que continuar con esto en la siguiente lección. En realidad lo vamos a dejar así, muchas gracias por verlo y voy a estar viéndote en un rato. 61. Agregar diferencias en los activos estructurales de la fortaleza: Demos la bienvenida a todos a los edificios de pie con papeles medievales con Unreal Engine cinco buenos puntajes modulares de buena fiesta. En la última lección, prácticamente nos instalamos en conseguir tres variaciones para las estructuras de la fortaleza. Y vamos a seguir adelante con esto realmente rápido. Vamos a asegurarnos de que tenemos todo en orden. Y así para eso, sigamos adelante y enseguida, solo metamos en ello. Vamos a asegurarnos de mover todas estas partes hasta el final. Y esencialmente, voy a hablar un poco sobre lo que respecta a las variaciones y otras cosas y cómo suelo configurarlas en lo que quiero trabajar con esos entornos. Entonces, esencialmente, lo que estamos haciendo es más o menos lo mismo en lo que respecta a asegurarnos de que se vean únicos desde todos los ángulos. Entonces, por ejemplo , de este lado, va a parecer que un tipo de edificio de este lado va a parecer otro tipo de edificio. Y va a, puede ver que las ventanas de aquí se ven manera diferente a esta de aquí. Si camináramos lentamente por el castillo o algo así por aquí, podría parecer un poco extraño que algunas ventanas de la misma estructura pudieran estar apagadas o lo que sea. Pero cuando estamos trabajando en general a gran escala, a gran escala, queremos reutilizar el mismo tipo de edificios y esencialmente queremos asegurarnos de que encajen dentro de nuestro tema, mientras que al mismo tiempo se ven únicos. Así que sí, Esencialmente solo queremos asegurarnos de que tenemos suficiente variación. Entonces eso es más o menos en lo que respecta a eso. Voy a moverlos un poco hacia atrás y estoy tratando de averiguar por qué no encajan en lo que respecta a esta área. A. Muy bien. Solo me pregunto que tal vez sea mejor agarrarlos a todos y extenderlos un poco. Creo que podría ser la mejor opción en este sentido. Y creo que en realidad voy a hacer eso. No se va a extender demasiado, pero al mismo tiempo solo estamos consumiendo el flujo de trabajo en lo que respecta a la configuración general. Y ahora también tenemos este lado de la pared. Sólo estoy asegurándome de que todo esté seleccionado. Hacer mover todo a un lado. Entonces asegurándose de que todo esté seleccionado de nuevo, va a hacer clic en G para asegurarme vea todo el grupo que engrana. Y eso se ve bastante bien. Bien, ahora podemos trabajar con establecernos con alguna variación. Entonces lo primero es lo primero, en lo que respecta a esta declaración en alguna parte de aquí, vamos a seleccionarlos todos y averiguar qué vamos a hacer con alguna variación que falte. Entonces, por ejemplo, estos de aquí, solo podemos eliminarlos. Vamos a tener sólo pedacitos en la parte superior. Entonces en realidad no se ve, sí se ve bastante plano en ese sentido. De hecho voy a agarrar un par de ventanas y agregarlas por aquí. Y ojalá eso nos arregle en lo que respecta a este tema de que las paredes son un poco demasiado lisas. También me estoy considerando solo adjuntando un par de archivos adjuntos así como así. Y tal vez eso también nos pueda ayudar en ese sentido. Creo que creo que en realidad podría funcionar aún mejor. Voy a seguir adelante y hacer eso. Voy a asegurarme de no adjuntarlo demasiado lejos. De lo contrario, si estamos adjuntando ese tipo de edificios, van a destacar bastante. Y podría superponerse en lo que respecta a la configuración general. Va a bajar esto a un valor de 0.65, que es un poco bajo, Digamos. Pero en general, creo que eso va a estar bien, quitado un poco del bloqueo de la red para obtener un ajuste fino con respecto a la escala y el tamaño y la configuración general. Voy a agruparlos y solo voy a moverlos a un lado. Y con sólo mirarlos, se ven bastante bien. Bien, entonces pienso algo así, quizás. Nada como ellos. No me gusta que estas extensiones estén afuera en el lado así en la base misma de la fundación, realidad voy a arrastrarlas hacia arriba así, asegurándome de que siempre estén en la parte superior. Y luego solo voy a agarrar un par de ventanas y asegurarme de que esas ventanas estén bien arregladas. Las propias ventanas probablemente también deberían estar en algún lugar del mismo tamaño. Sólo voy a escalarlos un poco así. Y asegúrate de que estén algo en el medio. Así como así. No estamos usando escala de cuadrícula en este momento, pero creo que en realidad va a estar bien. Este es un poco demasiado apagado. Voy a moverlo a un lado. Algo así, creo que va a funcionar bastante bien. Estas ventanas por aquí, creo que podemos quitar un par de ellas, así. Creo que podemos extenderlos también un poco y tenerlo algo así en el medio. Y esta zona por aquí, vamos a dejar toda la decoración como una, así que básicamente tenemos bastante variación en ambos extremos. Esta casa de aquí, no quiero que se exagere. En lo que respecta a la configuración general, voy a seguir adelante y solo asegurarme de tener todo ligeramente extendido en lo que respecta a la configuración general porque veo que hay una brecha. Voy a despegar. Parece que está bien. No estoy seguro de por qué lo está extendiendo de esta manera es por la forma en que se agrupa el trabajo. Entonces de esta manera necesitamos extenderlo. Van aprendiendo a verse mejor manera de derribar un poco el bloqueo de la gridlock. Y si, algo así. Creo que es asegurarse de no haya agujeros esencialmente para este. este lado, de nuevo, probablemente podamos quitarnos toda la declaración por aquí. Algo así. No, así no, así. Y ahora hay un agujero masivo porque probablemente nosotros. Necesario para extender esto. Y en realidad en vez de extenderlo, en realidad hay mucha de la malla que está en el suelo. Entonces creo que cometí un error en lo que respecta a eso, pero voy a simplemente compensador con solo extenderlo así. Y eso va a quedar bastante bien en general. Esto, por otro lado, es un poco tranquilo, tipo de edificio más largo. Voy a asegurarme de que tenemos alguna variación agradable de ellos. Voy a agarrar esta sección de grupo arriba. Vamos a agregar algunos anexos a este edificio así. Y así así, Probablemente algo así. Y me pregunto qué hacer con las piezas de fondo. Y probablemente necesitemos algunas ventanas. Voy a agarrar un par de ventanas por aquí, en realidad voy a empezar a separarlas así, 90 grados. Vamos a asegurarnos de que estamos configurados por 90 grados así. Y ahí vamos, algo así. Creo que eso va a salir bastante bien. Poniéndolo en un extremo. Creo que está bien. Y tal vez sólo voy a extender esta ventana aquí y tenerla justo en el medio, así como así. Creo que eso realmente funciona bastante bien. Podemos romperlo con algunos barriles y otras cosas y de hecho tener algunas configuraciones agradables. Pero esencialmente eso es más o menos en lo que respecta a eso, incluso probablemente podamos agregar algo de decoración en parte superior desde el principio si tenemos alguna pequeña integración. Entonces, si tuviéramos que buscar techo, adelante y ver qué tenemos. Así que en realidad tenemos algo de configuración para los picos de techo. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Y totalmente podríamos empezar a agregarlos en realidad desde el principio. Y creo que voy a aumentar la gridlock. Asegúrate de que esté bien configurado y gírelo 90 grados C. ¿Qué pasa con ellos? ¿Aunque? Se ven bastante bonitas y están un poco descentradas. Ahí vas. Vas a estar bastante bien. Y quedan un par de extras. Pero no quiero usar el sencillo. Tomará demasiado tiempo y demasiada molestia. Así que sólo voy a duplicarlo así y hacer algo como esto. Y hay un poco de problema ahora que tenemos algunos picos saliendo de arriba. Pero en lugar de simplemente colocarlos manualmente y demás, solo voy a bajarlos así, hacer clic en nuestra escala hacia abajo así y simplemente esconderlos detrás de él esencialmente. Y creo que esa va a ser una manera fácil y rápida de arreglarlo. Esencialmente, voy a seguir adelante y seleccionar todos estos picos así. Voy a arrastrarlos hacia un lado un poco demasiado alto que el nuestro así, y creo que eso funciona perfectamente. Ahora solo tenemos que asegurarnos agarrar un par de pinchos extra. Ahí vas. Creo que los que no se necesitan eventualmente. Y me estoy asegurando de que no se superpongan por aquí. Ahí vamos. Nos conseguimos un bonito techo, preguntándonos si deberíamos tener la misma configuración para los demás también, cual probablemente deberíamos ser honestos, adelante y agarremos todo así. Y en algunos casos donde no los necesitamos, esencialmente, podemos simplemente borrarlos fácilmente después. Entonces creo que eso es lo que vamos a hacer en el futuro. Voy a agarrar una línea entera porque ya la tenemos configurada y no necesitamos rehacerla. Esencialmente. Yo sólo voy a que acabe siendo así. Creo que los hacen más bajos e.g o en este caso puedo ver que es un poco que no funciona lo suficientemente bien porque la altura es diferente a esta, creo. No estoy seguro de por qué es así. Revisar alrededor del nivel está muy bien configurado, así que no estoy muy seguro de por qué ese es el caso. Podemos dibujar aunque lo arreglamos solo arrastrarlo hacia abajo y eso lo arreglaría. O aunque sí me gusta la diferencia de variación para el nivel, creo que podríamos hacer uso de eso. Solo voy a colocar un par de espigas esencialmente en esta área y agarrar un par de púas por aquí y colocarlas así. Y esencialmente, creo que prácticamente hemos terminado en lo que respecta a los picos de aquí. Podemos ponerlos así que conoce estos que se superponen, definitivamente necesitamos entonces en este caso, agarrar un duplicado y reemplazarlo con un solo pinchos para que tenga la misma ubicación que los otros y simplemente podamos colocarlos hacia abajo manualmente así. Y para rematarlo, el bit final, claro que van a conseguir aún más picos. Y luego vamos a agrupar toda la sección. Así que sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Agarrando todos los picos así como ese sosteniendo turno, claro. Vamos a arrastrarlo a un lado así. Esencialmente, veamos qué podemos hacer con ellos. Vamos a colocarlos así. Algunos de ellos estarían dentro de aquí. Y va a estar bastante bien. Este no es lo suficientemente grueso como para esconderlo todo así. Entonces solo me pregunto si es posible agregarles algo más que se les haya hecho. Y probablemente sea un derecho, en realidad, vamos a volver a hacer un duplicado. Y todo el camino. Y no me molestan demasiado los que se superponen ligeramente debajo del techo como este, por ejemplo, creo que está bastante bien. Siempre y cuando no haya ningún artefacto extra de este fin. Y para este fin, sin embargo, creo que podemos simplemente borrarlo. Y podría en realidad, podría ser justo en realidad. Bien, entonces ahora vamos a agruparlos a todos. Vamos a ir de arriba hacia abajo. Vamos a seleccionar toda esta sección. Vamos a deseleccionar el suelo. Vamos a dejar que g entre en espera. Haga clic con el botón derecho, anule la selección de esta área de agua también y simplemente haga clic en f, asegurándose de que es solo esta la que está seleccionada. Podemos controlar G. Y luego te vas, nos conseguimos una selección. Uno. La selección también es una más pequeña. Por supuesto, vamos a hacer nosotros mismos, hacer uso de eso. Voy a hacer clic en F, F y F otra vez. Acerque el zoom hasta llegar a esta zona de agua. Ahora haz clic en F nuevamente. Ahí vas. Eso es perfecto. Adelante y asegúrate de que por cierto solo esté seleccionado con líneas verdes. Y el último, sigamos adelante y hagamos una selección final así como así. Seleccionan todo. Haga clic en F, D, seleccione el cielo. Y hay uno más que queda, esa va a ser la zona de agua como así haciendo clic en f, asegurándose de que solo sea esa seleccionada haciendo clic en Control G. Y ahí vamos. Así que estamos prácticamente rojos en lo que respecta a la variación del edificio para la fortaleza, ahora podemos comenzar a construirnos con esta área, toda el área por aquí. Y vamos a empezar a hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 62. Creación de estructuras de fortaleza entre lugares destacados y ciudades: Hola y bienvenidos de nuevo a los edificios de pie papeles medievales con Unreal Engine Pi kit modular mash course. En la última lección, nos dejamos nuestra manera de conseguir ella misma por un bonito paisaje de fondo. Y ahora vamos a seguir trabajando con esto y instalándonos con algunos edificios adicionales para conectar el paisaje ambientado con el resto del pueblo. En cuanto a empezar, vamos a seguir adelante. Y en primer lugar, creo que antes de tocar los edificios en el fondo, vamos a seguir adelante y agregar un poco de potencia extra por aquí solo para romper la superficie en general y también para que quede bien terminada en la esquina de aquí o que se cuente, podemos simplemente seguir adelante y agarrar eso Todo por aquí. Y ese va a ser un tipo de configuración muy agradable. Vamos a agarrar la pared y los cimientos. Vamos a arrastrarlo a un lado y ahora vamos a reposicionarlo. Y creo que la forma más fácil de volver a establecerlo en un tipo recto de una línea, vamos a simplemente hacer clic en este botón de aquí, que esencialmente restablece el valor predeterminado nuevo a la normalidad así. Y vamos a conseguir este resultado ahora creo que por defecto aunque estemos, definitivamente necesitamos rotar esto alrededor. Asegúrate de que seamos más consistentes con el exterior de la pared porque el otro lado, creo, se vería mucho mejor para el interior de la pared también. Entonces por eso estamos usando esencialmente. Y sigamos adelante e intentemos conectarnos arriba con la torre. Vamos a empezar por solo conectarlo con la sección superior de aquí. Vamos a dejar un poco de área para la puerta. Y luego la sección inferior, no nos preocupa demasiado que no se conecte porque lo que podemos hacer es simplemente arrastrar esto hacia abajo. Cualquier cosa nos va a quedar. Examen final de Jess. Y eso es más o menos en lo que respecta a eso para esta segunda parte de la torre, podemos simplemente duplicar toda esta pieza. Voy a agruparlos, asegurarme de que esté agrupado, va a dar click en G, asegurarme de que veamos el contorno gris verde así. Y luego secarlo a un lado sujetando Alt, colocándolo así. Y creo que con todo, va a quedar bastante bien en general. Sigamos adelante y verifiquemos. Podríamos necesitar comenzar a trabajar en lo que respecta a romper la superficie de las paredes verticales y demás porque de lo contrario, va a terminar pareciendo demasiado repetitivo y dos planos como pared en general. Pero eso se va a hacer en la parte trasera del aceite principalmente creo que para esta pequeña pieza va a estar bien. Entonces tenemos algunos edificios de los que preocuparnos. Vamos a seguir adelante y agarrar primero una pieza más grande. Sí, sigamos adelante y en realidad agarremos primero la pieza más grande. Vamos a sostener a Alt, vamos a arrastrarlo a un lado. Todo debería estar ya agrupado muy bien para nosotros. Y vamos a seguir adelante y empezar a jugar esencialmente con esta configuración general. Y creo que para este tipo de look, podemos simplemente empujarlo hacia un lado así. Y tal vez hábito empezando a interactuar un poco con el castillo Lobo. Razón por la que podemos hacerlo así y simplemente adjuntarlo porque esencialmente este es más o menos el mismo material y parece que es solo parte del edificio esencialmente. Pero eso es bastante agradable. Sólo me pregunto si no es demasiado largo, no demasiado grande. También podemos alternativamente simplemente hacer uso del edificio que hemos instalado previamente. Y podríamos hacerlo totalmente. Creo que eso podría ser un poco mejor en este caso en particular, aunque este tipo largo de edificio funciona bien para nosotros en realidad, sigamos adelante y asegurémonos de que nos conectamos. En cuanto a la conexión, tenemos que asegurarnos de romper un poco el borde de la pared. Entonces con tan solo hacerlo así, uniéndolo a un lado, todavía tenemos esos pilares masivos mostrados. Pero si hacemos clic en G, llegamos a verla visualmente. Se ve bastante bien. Entonces solo me preocupa que tal vez no se vea tan recto. Entonces solo estoy tratando de averiguar por qué ese es el caso. A lo mejor solo necesita ser girado un poco así. Si eso es mejor o no, o probablemente no, probablemente no se vea tan bien. Sigamos adelante y asegurémonos de tener una pierna recta para que podamos revisar la rejilla en la parte inferior para ver cómo se ve y en general, este parece un bonito edificio. Y en lo que respecta a esta sección por aquí, solo me preocupa que pueda no parecer que esté conectada correctamente y creo que todavía necesita ser girada ahora, no necesita girarla realmente. Voy a seguir adelante y dar clic en Control Z y fusionarlo un poco al costado de la pared, un poco más cerca. Entonces parece que hay un poco de un camino de paso en lo que respecta al lado así y tal vez simplemente lo empuje hacia afuera así. Ahora estoy un poco preocupado en lo que respecta a esta sección de aquí, y por supuesto, esta casita así como necesita asegurarse de que hagamos que parezca que está un poco más unida y no solo dentro de la pared. Y creo que voy a agarrarlo todo y simplemente empujarlo un poco hacia un lado. Y no parece querer moverse en lo que respecta a esta configuración general. Entonces, lo que voy a hacer en su lugar, ahora, creo que solo voy a seguir adelante y pasar a la vista de arriba hacia abajo para asegurarme de que estamos dentro de una vista de arriba hacia abajo. Haga clic en F para reposicionar o cámara y seleccione esto solo en un poco de borde porque todo este edificio ya estaba agrupado y solo estas piezas más pequeñas necesitaban estar conectadas a él. Así que solo voy a arrastrarlo así y todo debería estar conectado, aunque asegurémonos de que no lo movemos. Vamos a hacer clic en Control Z. La razón por la que no queremos moverlo es esencialmente porque no queremos cambiar todo el entorno del edificio con el suelo mismo. Y queremos hacer click en f primero y hacer básicamente el tipo de pasos que siempre hacemos para asegurarnos de que estamos. Y seleccionando esta selección para el cuerpo de agua. Entonces está por aquí. Lo puedo ver desde el lado derecho, haciendo clic en f y asegurándome que estoy seleccionando el terreno en sí. Ahora voy a asegurarme de que también haga clic en Control G. Así que no lo haría, no tendríamos el mismo tipo de error que antes donde no podíamos seleccionar toda esta selección y ahora podemos, sí, esto parece un poco fuera de lugar. Voy a rotar esto aún más emocionado de tener una mejor conectada. Y sólo voy a leer este tipo de edificio. Sin embargo, en lo que respecta a estos edificios, en realidad es bastante agradable y fácil instalarlos. Podemos agarrar un edificio más pequeño, por ejemplo, ¿cuáles son los más pequeños? Creo que esta de aquí, vamos a mantener alejada al pequeño por ahora. Y vamos a empezar a jugar y esencialmente con las formas y tipo de romper toda esta superficie de la serie. Entonces en lo que respecta a las torres, podemos comenzar como no ocultar la base inferior, sino más bien hacer que parezca que está conectada como parte de otra estructura. Eso se vería bastante bien. Y claro, porque es un poco de puente en la parte superior, tenemos que asegurarnos de que también conectemos la estructura en lo que respecta a eso. Entonces, la razón por la que habrá una sucursal en la parte superior es, por supuesto, porque tendríamos algunos edificios que se desprenden de ella. Y tal vez tenemos un poco de pasaje de pasajeros por aquí también. Entonces eso funcionaría en ese sentido. Y creo que eso va a ser bastante agradable en general. Simplemente vamos a conectarlo al costado de esta zona de aquí. Podemos tenerlo así. Y solo me preocupa en lo que respecta a la selección, podemos empezar a aplanarla y sacarnos, decirnos un poco de un tipo más agradable de error con el que trabajar. De lo contrario, se va a interponer en nuestro camino. Pero sigamos adelante y hagamos eso. Asegurémonos de seleccionar la capa correcta. Nos va a dar un error. De lo contrario, ahí vas. Y sólo vamos a asegurarnos de que todo esté aplanado. Creo que voy a aplanar esta zona por aquí también y simplemente trabajar un poco después de ella. Y de esta manera, podríamos conseguirnos una buena configuración en esta sección así. También va a mover esto a un lado. Y lo he cubierto un poco y todavía no estoy seguro de en qué estoy trabajando al respecto, pero voy a mantenerlo un poco más abierto para que podamos seguir trabajando en lo que respecta a una especie de forma fluida dando forma a los foros y demás con esta pieza modular. Entonces, sigamos adelante y trabajemos con eso. De hecho voy a rotar esto un poco. No me gusta que estas ventanas sobresalgan así en esta zona o tal vez sí. No estoy muy segura de que la vaya a quedar como está. Voy a dar click en Control Z. Y la razón es que sí, se ve bien, pero sí quiero tener un poco de área de cultivo frente a esta casa para donde van a estar las perchas y ¿rosa? Sí, van a ser colocados en un poco, pero esencialmente vamos a colocar toda esta sección por aquí en la parte delantera de ese edificio. Entonces va a quedar bastante bien y eso, nos va a ayudar a romper la superficie de los voltios también. Entonces, en general, se vería muy bien como sección. Entonces sí, vamos a asegurarnos que cubrimos esta sección así. Ahora volviendo a las murallas, a toda la estructura del castillo, podemos agarrar todo este tipo de casa. Podemos simplemente girarlo alrededor y asegurarnos de que se vea bastante bien. Sin embargo, en lo que respecta al posicionamiento de esto, creo que voy a rotarlo todo el camino. La razón es porque no sería visible en lo que respecta al patrón repetitivo que tenemos sobre este lado de aquí, algunos desde la distancia. Si tuviéramos un ángulo como este, sería muy obvio que estos son los mismos edificios así. Con esto, en realidad podemos simplemente poponerlo a un lado así. Puedo ver que probablemente deberíamos aplanar un poco más de la superficie. Aunque por ahora lo voy a dejar como está. Nuevamente, en lo que respecta a la configuración general, podemos traer esto hacia adentro un poco así que parecerá que está unido a este edificio de aquí. E incluso podemos ampliar este edificio en sí. Podemos conseguir otro edificio así. Aunque lo que hago en cambio es que voy a eliminar este click. Sí, todos van a seleccionar el más grande. Y creo que voy a aprovecharlo. Y ahora voy a hacer uso de una más pequeña. La razón es que queremos asegurarnos de romper un poco la superficie en lo que respecta a la estructura general al averiguar el edificio en general. Pero no queremos que lo haga parecer demasiado repetitivo. Así que con solo usar otro edificio como plata capaz de lograr algunos buenos resultados y también fueron capaces de romper la superficie de la configuración general para este tipo de choza. Y lo que creo que voy a hacer también, voy a sostener Alt y esencialmente duplicar toda esta sección, voy a hacer clic en E y rotar esto alrededor 180 grados. Y si te das cuenta, aunque no tenemos mucho tipo de detalle en estas paredes, seguirá luciendo bastante bien en lo que respecta a repetición porque la parte delantera y una trasera de esta estructura tienen la misma longitud en lo que respecta a sus techos. Entonces tiene un poco de ese tipo extra de una configuración para los propios edificios y voy a adjuntarlo como así un pozo, sin embargo, necesito quitar este tipo de archivos adjuntos por aquí. Creo que se están interponiendo en el camino en lo que respecta al edificio en general. Entonces creo que voy a hacerlo de inmediato. Voy a seleccionar esto, darle al Shift G, o antes de hacer eso, voy a seleccionar todos estos edificios así así, voy a ponerlo en una sola carpeta y voy a llamarlo bastión, edificio, algo así. Estrangulado edificio uno. Creo que eso va a estar bien. Voy a volver a seleccionar. Van a pasar a la carpeta misma. De hecho, solo voy a presionar Shift D para deseleccionar esencialmente toda esta parte. Voy a agarrar estas ventanas así. Y creo que lo que voy a hacer es que sólo voy a moverlo hacia un lado así y ver si puedo adjuntarlo de nuestro lado. Así como así. Creo que en realidad podría funcionar bastante bien. Vamos a conseguirnos algún tipo de configuración muy agradable con las ventanas así. Y si, eso es prácticamente todo. Esencialmente lo estamos conectando con los propios edificios. Vamos a hacer clic en uno solo para asegurarnos de que se vean bien en lo que respecta al entorno en sí, chicos, la estructura, no se ven como. Los picos de esas torres simplemente están sobresaliendo así como puedes ver, este edificio está un poco más arriba, por lo que se ve un poco más agradable en general. A medida que los tramos o las ciudades van subiendo poco a poco, todavía nos quedan muchos caminos por recorrer porque nos vamos a conseguir un par de torres de fondo. Y eso nos ayudará con la estética general de toda esta estructura. Pero en definitiva, vamos a dejar aquí esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 63. Conexión de la ventaja con la fortaleza: Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, estudiando el mundo medieval con Unreal Engine cinco kit modular curso abashed. En la última lección, nos preguntaremos a nosotros mismos o con instalarnos con bonitos edificios para el bastión. Y ahora vamos a seguir trabajando con esto y conseguirnos una estructura real en la parte trasera también. Vamos a pensar personalmente en lo que respecta a su configuración general para la vivienda y cómo se va a deformar están acotados. Entonces lo que podemos hacer es comenzar a cerrar toda esta área. Y estoy pensando que es mejor comenzar desde el lado izquierdo, principalmente porque todavía vamos a, creo, construir algunas torres en esta sección de aquí para ayudarnos a romper este tipo general de un espacio vacío en el lado izquierdo, no creo que necesitemos tanto porque esencialmente si lo echamos un vistazo desde este ángulo por aquí, hay un poco de lindo en lo que respecta a esta sección general, tal vez necesitemos poner un par de torres adicionales, algo en esta área por aquí. Pero en definitiva, este espacio está bastante vacío en lo que respecta a eso. Entonces vamos a seguir adelante y arreglar esto primero. Por supuesto, una vez que hayamos terminado de cerrar toda esta brecha, vamos a comenzar con la configuración o bastión. Así que vamos a copiar los edificios y en realidad solo estoy buscando. Creo que lo agarré y lo dupliqué uno de los edificios y lo dejé como está. Creo que los edificios más pequeños en realidad estaban en lo que respecta a eso. Tan rápido para arreglarlo. De hecho, solo voy a traerlo de vuelta a un lado así solo para asegurarnos de que podamos agarrarlo amablemente cuando lo queramos. Ahora volviendo a este tipo de configuración de oro fuerte para el edificio, podemos seguir adelante y colocarlo aquí y inmediato porque este es un trabajo que va a estar trabajando para ayudarnos a caminar alrededor de toda la configuración alrededor de toda la configuración de la estructura con solo ver este edificio, parece un poco demasiado largo en lo que respecta a eso. Entonces vamos a ayudarnos a conseguir , en lo que respecta a conseguir un edificio más corto. Vamos a eliminar esta de aquí. Y creo que podemos hacer uso de este edificio de aquí que en realidad ya es corto. Y esencialmente este de aquí va a ser un duplicado de eso. Vamos a rotar esto ahora tenemos que pensar también en lo que respecta a cómo se va a configurar esto. Entonces, por ejemplo puede ser perpendicular a este edificio de aquí, lo que creo que sería un poco más que creo que sería un poco agradable en lo que respecta a esta configuración general, también debemos considerar cómo va a terminar esto por aquí. Entonces pienso como referencia, voy a dejar este edificio así. Voy a pasar al modo paisaje. Y creo que es mejor si solo tuviéramos extender esta sección un poco más y luego trabajar con nuestra configuración en lo que respecta a dónde simplemente aplanar esta área por aquí, algo como esto. En cuanto a cómo vamos a ampliar esta sección de nuestro lado, por aquí. Entonces sí, antes de deformar realmente alrededor de este edificio, vamos a trabajar en lo que respecta a esta sección de aquí, que no creo que vaya a llevar demasiado tiempo, principalmente porque ya tenemos la mayoría de los bloques configurados. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo rápido en lo que respecta a cómo queremos que se vean. Vamos a empezar agarrando algunos de esos bloques de nuestro lado y en realidad solo mirando los blogs. Creo que es mejor si fuéramos a si tuvieras que usar un fondo de pared de piedra podremos tener algún buen pago que vaya al otro lado y parece que también hay algo de pintura en el lugar. Creo que eso va a quedar bastante bien en lo que respecta a eso. Desde la distancia no va a ser visible. Pero cuando damos la vuelta al castillo tiene que parecer un tipo de zona cerrada. Entonces eso es exactamente en lo que vamos a trabajar en este caso en particular. Y creo que voy a seguir adelante y hacerlo primero. Sólo voy a buscar un tipo de, una configuración, un tipo de bloque que quiero que lo vaya a encontrar dentro de la zona del castillo Git Bash. Y yo sólo voy a restablecer el filtro es muy rápido. No estaba muy seguro de si eran parte de los que estábamos usando. Entonces por ahora los vamos a dejar fuera. Y sí, creo que es mejor si agarramos la pared del hombro que nos va a ayudar en lo que respecta a conseguir un patrón más consistente para el costado de estas paredes. Sigamos adelante y cogerlo e intentemos ponerlo al lado de este pago por aquí. Y entonces podemos simplemente conectar los puntos esencialmente. Entonces, aunque se trata de una pared recta, en realidad podemos jugar con ella en lo que respecta a su altura. Lo que quiero decir con eso es que no necesariamente necesitamos tener estos muros para estar siempre rectos así. Y voy a ver cómo se ve esto muy rápido. Creo que voy a rotarlo así. Se va a destacar un poco más. Voy a ayudarnos a conseguir eso bonito, un tipo de curvatura para el lado de la pared. Así. Nunca llegué a trabajar esencialmente en lo que respecta a conectar esto que una fortaleza, el tipo de edificio de aquí. Entonces sigamos adelante y comencemos a conectarlos así. En cuanto a la elevación, no necesitar trabajar con nuestros vendedores con un tipo fuerte de configuración o las alturas, siempre podemos simplemente elevarlos un poco más arriba así y ver cómo se vería esto. Terminará pareciendo una escalera. Creo que en realidad es bastante agradable. Y sí, podemos simplemente seguir moviendo estos a un lado y consiguiéndonos este tipo de elevación poco a poco. Vamos a poder conseguirnos este tipo de miradas. También podemos golpear play y ver cómo se vería esto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y sí, es área transitable, buen tipo de elevación que es a la ligera. Siempre agregas palabras. Todavía no parece que salga demasiado hacia afuera. O alternativamente podemos mover toda esta configuración un poco más hacia un lado, realmente depende del tipo de espacio que queramos por aquí. Y quiero que esto sea un poco más de un callejón trasero de almacenamiento para refresco de fortaleza general para ordenar el tipo de lugar donde, por ejemplo comida podría transportarse y cosas para las noches o algo así en esta área como esta parte trasera de una cocina, supongo. Y solo tener este tipo de configuración se ve bastante bien. Aunque lo haré. Sí, nos vamos a subir con una sección un poco más pequeña en este sentido. Y de esta manera somos capaces de meternos en el espacio, solo el espacio suficiente para traerlo de vuelta así. En este sentido, sin embargo, toda esta configuración, me pregunto si en realidad es buena. Y estoy pensando en eliminarlo principalmente por la pura razón que no nos va a ayudar en lo que respecta a la configuración general de la estructura. Y con sólo mirarlo, dijimos antes que necesitamos tener un cierto espacio vacío por aquí. Pero no quiero que sea demasiado amplio en lo que respecta a los espacios en sí. No necesitamos empujar esto exactamente a un lado en lo que respecta a conectar este camino. Entonces sí, si es posible, vamos a hacer así para evitarlo. Y una cosa más que tenemos que hacer es probablemente extender esto un poco más, así una vez más, así como así. Y ahora me gustaría idealmente obtener un poco más de elevación en lo que respecta a esta sección de aquí. Entonces, lo que estoy pensando es que podemos, por ejemplo agarrar un par de cuadras por aquí, empujarlo hacia arriba y simplemente envolver un par de esas escaleras que teníamos anteriormente. Y esencialmente, los vamos a conectar para darnos un buen tipo de configuración. Vamos a apurarlos, creo, en el sitio mismo para que podamos tener las escaleras para que sean visibles, los escalones así. Mientras que al mismo tiempo, nos van a ayudar a subir, pero no van a ser visibles para esta sección superior así que creo que va a ser mucho mejor en lo que respecta a la configuración del mundo y creo que va a ser bueno, pero tenemos que considerar los bordes superpuestos. Entonces, por ejemplo, la parte principal de esto es que si no podemos ver, no necesitaríamos ver el borde por aquí. Y eso ya se ve bien, pero el otro lado se ve bastante demasiado visible. Entonces podemos arreglarlo simplemente agarrando esta pieza adicional y un poco mushing a un lado así. Podríamos extender toda esta pieza así así y esconderla así como así. O podríamos aplastarnos por las escaleras ellos mismos y eso también funcionaría. Entonces todas estas opciones son viables, pero todo es cuestión de preferencia. Y creo que la forma más fácil de arreglar esto sería agarrando estos dos bloques. Lo vamos a poner esencialmente a un lado así. Ahora vamos a considerar en lo que respecta a que se superpongan así. Y la forma más fácil de arreglarlo es si fuéramos a despegar de la parrilla, vamos a moverlo ligeramente hacia abajo, apenas así. Nos va a dar un pequeño hueco por aquí. Pero es lo suficientemente pequeño como para hacer una transición de un extremo a otro. Y también nos llegó a considerar en lo que respecta a este pequeño pago por aquí que va a estar un poco dándonos una pequeña línea. Entonces, en general, sin embargo, siempre y cuando no se superponga en lo que respecta a darnos fallas las caras cuando están en la misma posición, somos esencialmente buenos para irnos. Entonces creo que eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a mover esto un poco a un lado también. Y no necesitamos preocuparnos por lo que respecta al ángulo en esto también. Podemos simplemente pensar, por ejemplo , moverlo a un lado así podemos intentar trabajar algo con eso. Quizás eso sería un poco mejor que en lo que respecta a que parece que podría no encajar del todo en lo que respecta a la configuración general, especialmente si solo tuviéramos que mantenerlo como está. Y principalmente la razón principal de eso es porque tendríamos una cuadra van en una dirección y tengo una más pasando así que es una especie de patrón va a ser bastante visible. Así que vamos a esencialmente con ambos a un lado así y eso va a solucionar nuestro problema. También voy a acercarlo ligeramente el uno al otro. Es pequeño ajuste, pequeña afinación. Pero en definitiva, cuando íbamos a, si fuéramos a hacer clic en play y echarle un vistazo, va a verse mucho más agradable en lo que respecta a eso. Solo me pregunto por qué las escaleras no funcionan tan bien en lo que respecta a esta sección. Y creo que sí, creo que tenemos que arreglar este Hurst. Otra vez. No estoy muy seguro de por qué las escaleras no funcionan cuando las arreglamos en lo que respecta a la configuración general. Entonces voy a echar un vistazo rápido. Y creo que como la solución fácil, vamos a configurar esto con colisión compleja y podríamos volver a ello después. Por lo que usamos la colisión compleja como simple. Entonces, esencialmente, va a reutilizar la malla completa para toda esta configuración. Y ahora podemos golpear play y esencialmente correr por esta zona por aquí. Y se ve bastante bien, todo el nulo. Así que solo tenemos que asegurarnos de que lo conectamos ahora con la propia base. Esta parte va a tener un poco de elevación para ayudarnos a subir a esta sección son más como necesitamos para asegurarnos de que también bajemos por ella. Así que, en realidad, asegurémonos de que también nos preparamos con una bonita escalera para esta zona. Voy a agarrar unas escaleras, voy a ponerla de lado sosteniendo Alt así 180 grados, así como así. En realidad no pienso en lo que respecta a lo lejos que queremos que sea empujado hacia afuera. Podemos totalmente simplemente asegurarnos de que tenemos que está ligeramente girado también para ayudarnos a obtener este tipo de curvatura agradable. Y claro que es un poco flotante en este sentido. Entonces estoy pensando si deberíamos conseguir un par de escaleras extra, lo cual podemos totalmente. Y nuevamente, vamos a trabajar con elevación inmediatamente después. Entonces algunos de los otros en este sentido creo que nos harían mejor. Vamos a tener una escalera más consistente e incluso la podemos acercar un poco más. Así que parece un tipo de escalera, que creo que en definitiva acabará luciendo mucho mejor. En este caso particular. Incluso podemos agarrar esta escalera y prepararnos con algunos lunares. Y sólo estoy pensando en los propios muros. Si necesitamos configurarlos en lo que respecta a esta sección de aquí, o simplemente podemos ocultarlos después en lo que podamos hacerlo totalmente así o alguien que vaya a almacenarlo. Tenemos curso necesidades para ponernos a punto con la declaración. Y si, podemos hacerlo muy rápido. Pero antes de hacer eso, me gustaría estabilizar el tipo general de elevación del paisaje. El área superior va a tener este tipo de valuación. Entonces creo que vamos a tratar de igualar eso. Y no quiero que esto sea más alto que eso. Idealmente, vamos a ver si podemos conectarlos de alguna manera. Todavía lejos, estoy tratando de averiguar si deberíamos tal vez un menor esto abajo en general o si esencialmente deberíamos tener escalera más larga en este extremo y va a ondear funcionaría. Yo creo. Todos llegamos a, también tuvimos que considerar en lo que respecta a esta configuración desde la distancia. Entonces, este tipo de look, se ve bastante bien si, por ejemplo tuviéramos que hacer coincidir la altura general de aquí con el lado de Hay una configuración o base tipográficos. Me gusta bastante este tipo de elevación desde aquí vamos a tener algunas hendiduras, algunas rocas en este extremo. Y esto ir más arriba se ve bastante bien, pero necesitaremos tener un poco de escalera extra, Al igual que en esta sección de aquí. Entonces vamos a trabajar en lo que respecta a eso en un poco. También tenemos un poco de ventana recogiendo fruta, que también vamos a arreglar en un poco. Eso va a tener que esperar a la siguiente lección, dopándote tanto por ver y te veré en un rato. 64. Acabado de los bordes de elevación: Hola y bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundo medieval con Unreal Engine cinco kit modular lote puntuaciones. Y la última lección nos dejamos de conectar este borde de aquí con todo el castillo. Tenemos muchos vacíos que llenar y asegurarnos de que se vean bastante bien en general o en el entorno. Pero eso va a ser fácil de goma con los edificios que ya tenemos. Se trata de sacar primero la imagen principal del camino. Y ya se perfila como un bonito castillo minucioso. Pero claro, ahora tenemos que pensar en detalles un poco más pequeños, especialmente en este sentido para el lado de aquí, que vamos a trabajar de inmediato en realidad. Así que sigamos adelante y encubramos este lado de aquí. De lo contrario va a mirar a avión y TDL. Y creo que algunas de las paredes siguen brotando también en las que vas a ser visible. Así que no necesitamos ni siquiera preocuparnos por eso. Vamos a agarrar a algunos de estos lobos así que solo voy a asegurarme de que agarremos sí, creo que eso va a ser suficiente. vamos a agarrar así, y simplemente empezar a trabajar nuestro camino en lo que respecta a asegurarnos de que se vean bastante bien en general. Y vamos a empezar a configurarlos así como así. Cuando consideramos la barandilla, tenemos que asegurarnos de que el personaje sea capaz de verla pasarla. Así que así, y no sólo se escapó. Entonces esta lo suficientemente alta como para sostenerla un poco, pero no lo suficientemente alta como para no dejar que el personaje disfrute de la vista del paisaje. Algo así es perfecto para nosotros. Ahora vamos a asegurarnos de que solo lo repliquemos y lo movemos a un lado. Y en realidad me olvidé totalmente encender todo el sistema de bloqueo de la red. Entonces déjame seguir adelante y hacer eso. Voy a fijarlo a 50. Y ojalá eso nos ayude en lo que respecta a construir esto. Y solo me pregunto en lo que respecta a la altura, podría estar un poco fuera, así que voy a bajar el cuadriculado a diez. Y todavía nos va a ayudar con el escenario del mundo o algo así. Una elevación casual de vez en cuando será buena para nosotros. En lo que respecta a la construcción de toda esta configuración. Incluso podríamos querer rotar esto y nos ponemos a punto de quitarle esto también por ahora. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Va a estar bien, porque tenemos un pilar por aquí que vamos a necesitar colocar. Y vamos a rotar esto un poco así. Voy a reposicionarlo para que sea un poco más, menos recto, digamos, y que sea un poco más de curvatura para la sección general de un castillo. Pero esto sin embargo, podemos simplemente moverlo a un lado y nada que vaya a estar del todo bien. También podemos rotarlo cinco grados. También vamos a ayudarnos en lo que respecta a configurarlo amablemente, así. Bien, así que sigamos adelante y sigamos en movimiento. Nos vamos a agarrar un número uno, vamos a hacer un bonito patrón así y seguir trabajando con esto. Ahora podemos empezar a rotarlo un poco también porque creo que vamos a empezar a rotar por aquí. Entonces sí, vamos a seguir adelante y girarlo solo un poco nuevo para ayudarnos con la configuración de la curvatura. Esto va a empezar a superponerse un poco, pero siempre y cuando no se superponga más allá de este lado, estamos listos para ir. Esencialmente. Sigamos adelante y veamos qué pasa con esto es que vamos a empezar a superponerse para nosotros. No, no lo hace. Eso es realmente agradable para nosotros. Y nos estamos acercando un poco a la pared. Entonces, en general, lo que podemos hacer es que también podemos agarrar toda esta configuración así que estoy un poco hacia afuera así un poco así como así. Así que todavía vamos a tener una bonita curvatura de mundos a la vez que tenemos un poco más de libertad. Y creo que voy a sacarlo un poco más. También me estoy asegurando que no tengamos muchos huecos por aquí. Entonces estamos empezando a tener algunas brechas así. Entonces tal vez queramos, deberíamos hacia adentro así. Y podría ser un poco inquietante con esto, estas brechas, pero no creo que esté demasiado preocupado en lo que respecta a eso. No creo que el jugador pueda caer a través de ellos y todavía parece que están muy bien unidos a los lados de la pared. Entonces, en definitiva, eso es bueno para nosotros. Nos vamos a preocupar en lo que respecta a esto. Ya se está cerrando un poco demasiado en lo que respecta a este espacio, así que ya podemos y sobrepasar esto, creo que en lo que respecta a las escaleras y no parece que podamos, pero en general, creo que es mejor seguro que lamentarlo. Entonces voy a ir a estas barandas de aquí. Voy a agarrarnos la declaración. Entonces este de aquí, en realidad solo voy a duplicar el ya existente y voy a reemplazarlo por este. Entonces agarrando este, seleccionando este reemplazo para el pilar pequeño y bajándolo así, nos va a dar el mismo lugar exacto que queríamos que fuera. Entonces tenemos que hacer es solo asegurarnos de jugar un poco con esto y asegurarnos de que tenemos un buen escenario para el costado de la pared, algo como esto, creo que funcionaría bien para nosotros. Voy a reajustar un poco este muro, también, Sólo algo así. Y luego en lo que respecta a esta superposición, así que en realidad solo voy a traerlo así que ojalá nada se superponga. Hay un poco de superposición. Voy a sacarle a relucir palabras aún más, así como así. De hecho va a rotar esto alrededor y algo así. Danos un buen tipo de resultados. Sigamos adelante y sigamos adelante. Ahora, esencialmente vamos a hacer el mismo truco en el otro lado, voy a agarrar ambos o agarrarlos a todos como así que voy a moverlo hacia un lado. Entonces tenemos que considerar cómo vamos a configurarlo en lo que respecta a esta sección de aquí, que creo que vamos a agarrarlo ligeramente hacia afuera aún más. Eso nos va a ayudar. Pero me preocupa que no vaya a quedar bien en lo que respecta a la simetría misma. Entonces este pilar por supuesto va a estar ligeramente inclinado, poco más alto que este de aquí. Y esto puede que no se vea tan bien, pero en general creo que va a estar bien. Voy a configurarlo así. Así como así, voy a agarrar las piezas más pequeñas como para que estemos debajo y esencialmente reemplacemos replicadas en el otro lado. Entonces algo así. No creo que ni siquiera necesitemos esta pieza para ser honestos, déjame seguir adelante y borrarla a tu manera. Y va a quedar así. Entonces adultos, en realidad se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y guardarlo. Entonces voy a agarrar esta última pieza. Wiley lo coloca en su lugar para que parezca que está unido a la pared, así. Esencialmente haciendo que parezca una ilusión de que en realidad es parte del mismo poder constructivo, parte de la misma estructura. Y pide esto. Ahora, vamos a trabajar para asegurarnos de que la buena configuración de la escalera también se vea bastante bien. Sólo me pregunto en cuanto a la altura de la escalera. Entonces este parece que es un Estado bien. Y voy a moverlo por aquí. Sí sé que vamos a tener algunos circuitos por aquí, así que vamos a dejar esta escalera así. Ahora en lo que respecta a esto, creo que lo que voy a hacer es que voy a aplanar esto un poco. Y luego esencialmente trabajamos nosotros mismos en lo que respecta a toda esta configuración y aplanamos así, algo así. Y luego desde el otro lado, vamos a traer esto en palabras. Y esto no parece una altura lo suficientemente bonita. Sólo me pregunto por qué es ese el caso. A lo mejor no parece que sea el mismo tipo de alturas. Sólo me pregunto por qué pasó eso. Yo sólo voy a seguir adelante y revisar esta sección por aquí. Esta teoría no parece que esté aplanada también. Entonces sí, creo que acabo cambiar un poco la elevación. Voy a seguir adelante y aumentar la fuerza total. O en realidad, voy a seguir adelante y agarrar el objetivo aplanado, voy a revisar el que está encima en este borde. Y entonces sólo voy a empezar a pintar por ahí con un pincel pequeño. Y creo que eso nos va a ayudar y regresivo agarrándonos a nosotros mismos. Un buen tipo de elevación en esta sección de área general. Voy a preocuparme demasiado por eso ahora porque todavía tenemos un largo camino por recorrer para configurarlo todo finalmente, y vamos a empezar a trabajar en lo que respecta a asegurarnos de que tenemos un buen tipo de configuración o el tipo general de aspecto, tenemos que combinar esto, aunque tenemos que combinar esto, toda esta sección por aquí. Voy a seguir adelante y hacerlo de inmediato. Voy a agarrar esta parte así para que sea un poco más consistente en lo que respecta a cómo configuramos este edificio. Va a hacer una pequeña plataforma para que parezca que es algo así como una sección para solo ayudarnos a romper un poco la escalera también. Y creo que eso va a quedar bastante bien. De hecho, va a rotar esto un poco para asegurarse es perpendicular al edificio que se le ha reservado. Y así, somos capaces de conseguirnos un buen tipo de configuración. Sin embargo, hay brechas, que tal vez necesitemos arreglar. Y claro que vamos a investigar eso en un poco. Pero en definitiva, creo que esto se ve bastante bien así. Así. Alguna mejor manera de romper la superficie por aquí es en realidad bastante agradable. Hay un poco de agujero por aquí, que en realidad parece un buen secreto, una especie de pasaje errático secreto intrínseco. ¿Y cómo me gusta? Voy a necesitar esencialmente llenarlo. Y tenemos muchas cosas con las que trabajar aquí. Pero lo primero es lo primero, tenemos que asegurarnos de rellenar tenemos que asegurarnos de rellenar esto con algunas casas y otras cosas. Entonces para eso, vamos a hacer uso de las hombreras y moverlas hacia un lado así así. Y solo me pregunto en lo que respecta a esta vivienda, si va a quedar bastante bien. Creo que en realidad va a quedar bien si encajamos parcialmente en la casa de aquí, parece que encajaría muy bien, sobre todo si la giráramos hacia un lado, así y tenerla algo así. Entonces parece que esta raíz termina por el bien de todo este bastión. Pero ahora tengo esta gran brecha por aquí. Así que estoy tratando de averiguar qué podemos hacer con el fin de ayudarnos a romper esencialmente este espacio vacío en esta sección. Y creo que podemos hacer uso de una choza más pequeña. La parte más pequeña de aquí, podemos simplemente agarrar este corazón por aquí y simplemente enterrarlo en esa sección. Y creo que eso va a salir bastante bien. Solo tenemos que preocuparnos en lo que respecta a cuando hacemos clic en uno y quizás podamos ver este caliente. No quiero que sea visible, para ser honestos, quería ayudarnos a romper la superficie de algo así va a terminar tranquilo agradable, y ni siquiera me voy a preocupar demasiado por ello para ser honesto. Es solo un relleno de lugar, All-in-All, pero solo tiene que verse bien desde la vista de arriba hacia abajo. Asegúrate de que no se vea como un esquisto en abofeteado en esta zona sin motivo alguno. Entonces, en lo que respecta a esta casa, nos estamos asegurando de que esencialmente la estamos adjuntando muy bien por aquí. Y si, eso es creo que se ve bastante bien. Podemos tener este accesorio parece que está creciendo en esta casa así que n va a parecer que esencialmente se ha construido en el costado de esta parte de la casa. Y sí, podemos dejarlo como está esencialmente, podemos trabajar un poco con la moldura del paisaje en el futuro. Pero en general, nos aseguramos de tener una buena configuración para esto en lo que respecta al área general. Tenemos buena manera de caminar por ella. Entonces el área en sí es lo suficientemente grande para nosotros. Y esencialmente la elevación detrás está más estabilizada por lo que podemos tener la misma elevación orgullosos de toda esta sección de aquí. Así que ahora en la siguiente lección podemos realmente cerrar toda esta brecha. Tomamos un poco de tiempo para ordenar esta sección por aquí, pero creo que valió la pena en lo que respecta a asegurarnos de que esta sección se vea bastante bien desde la distancia o algunos edificios flotando en este momento. Así que vamos a estar arreglando eso en un momento también. Entonces sí, vamos a dejarlo aquí en esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 65. Preparar la fortaleza: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, enviándome el mundo real con Unreal Engine phi modular kid bash scores. Última lección que la dejamos poniendo un poco de esos escalones en el costado. Y ahora vamos a poder finalmente cerrar toda esta zona en la parte de atrás con ciertos edificios bastiones han estado hablando de ello desde hace un par de últimas lecciones. En realidad, realmente quería terminarlo en lo que respecta al cierre de esta área para obtener realmente el tipo de estructura agradable general para el, solo la configuración general de los edificios y el entorno en sí y comenzar a trabajar en otras piezas. Las manos se ven dentro de Unreal Engine cinco. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y trabajemos en esta configuración dentro de los propios edificios más fuertes. Vamos a comenzar un naufragio. Y de esta zona de aquí, vamos a conseguir esos edificios más pequeños. Y pienso, sí, sigamos adelante y hagamos un duplicado del tipo más pequeño de del tipo más pequeño de un edificio más fuerte y trabajemos nuestro camino con eso. Entonces ahora mismo vamos a tener un buen tipo de configuración por aquí. Podemos comenzar por no sólo tenerlo solo trabajando en 90 grados en lo que respecta a los propios edificios. También podemos tenerlos en diagonal y eso también nos ayuda a salir. En lo que respecta a la configuración general. Sin embargo, una cosa que hay que saber es que esas combinaciones no siempre un entrenamiento en lo que respecta a cómo las conectamos, es un poco más difícil conectarlas en ese sentido ya el sistema de superposición se ve un poco apagado en lo que respecta a eso. Entonces por ejemplo ahora mismo, si estoy trabajando con este tipo de configuración, podemos ver que la ventana puede estar parcialmente prestando y con esto en lo que respecta a eso. Pero creo que si solo lo superpusiéramos ligeramente como así vamos a conseguir este resultado y en general se ve bastante bien. A pesar de que voy a decir esto que la elevación es a congruente. Entonces, para romper el tipo general de atención, podemos simplemente ponerla más abajo así. Y vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces, en definitiva, esto va a quedar bastante bien. Ahora. También podemos agarrar el mismo tipo de edificio y conectado a un tipo particular más aparente de una alineación por aquí. Así que podemos tener un buen tipo de transición a más de un tipo de sonido estructural de una configuración. Y mientras trabajas con los edificios, no quieres asegurarte que sean demasiado uniformes en lo que respecta a esos ángulos. Pero al mismo tiempo, no quieres que se vean orgánicos y no quieres que se vean flexibles y demás. Entonces también tenemos que asegurarnos de que tenemos ese tipo de rectángulos también. Entonces esto es 90 grados a este ángulo sobre la propia estructura. Y creo que funciona bastante bien en general. Vamos a mover este edificio un poco hacia un lado para obtener este tipo de transición para el ángulo del pilar. Creo que va a funcionar bastante bien. Entonces en lo que respecta al edificio que podemos construir a un lado, creo que podemos empezar un poco yendo hacia un lado. Para el edificio. En la parte de atrás, en realidad podemos agarrar el edificio más grande que tenemos. Vamos a duplicarlo así. Vamos a moverlo hacia un lado. Y por supuesto, vamos a montarlo muy bien en el suelo así como así. Y mientras está haciendo eso, también podemos considerar en lo que respecta a Bordes del edificio, las extensiones del edificio, eso es así por ejemplo esto, estas paredes de aquí se ven un poco para jugar. Y entonces voy a darle la vuelta y hacer que se vea algo así. Ahora, en lo que respecta a la configuración general de este edificio, idealmente, quiero tener un poco de espacio adicional por aquí. Y para eso, creo la mejor opción es arrastrar esto todo el camino un poco hacia atrás, lo que nos ayudará a romper la superficie de aquí, creo que podemos tener algunos muros extra son torres de conciencia, y aunque no van a ser tan visibles, podemos tenerlos puestos un poco más en el fondo de nuestro hito principal para estas torres. También podemos rotar este edificio un poco hacia un lado. Y esto nos ayudará a romper los bordes, el tipo general de alineaciones. No tiene por qué estar pareciendo que son perfectos. Tienen que parecer que se han construido poco a poco en lo que respecta a los propios edificios. Y de esa manera, creo que se verá, quedaría muy bien. Y ahora en lo que respecta a esta ventaja de aquí, nos vamos a montar con alguna estructura extra. Pero creo que la mejor manera de hacerlo sería si tomáramos este edificio de aquí, lo duplicaríamos. Íbamos a ponerlo a un lado así creo que lo haré así será desde este ángulo así como así. Y lo voy a poner como lo voy a poner un poco en la pata delantera. Entonces para romper la superficie principalmente en el costado. Ahora tenemos que considerar cómo se interconectan estos por aquí. Y tal vez queramos tener un poco más de paisaje de este lado. Así que en realidad voy a agarrar estas todas estas escaleras así, pero va a un lado y vamos a tener un poco de apoyo extra aquí, lo cual podemos hacer totalmente ahora mismo en realidad voy a agarrar uno de esos soportes así y los pequeños soportes de piedra y ponerlo en el costado. Y creo que eso va a funcionar bastante bien en realidad. Así como así. Y tal vez necesitamos realinearlo un poco. Así que se asegura de que realidad se vea bastante bien en lo que respecta a hacer que el edificio en general salga un poco así. Incluso podríamos hacer un segundo duplicado de esto. Y en realidad solo voy a superponerlo con el derrame aquí y amable bajar esto un poco. En realidad, encontramos la configuración general de la cuadrícula y bajamos esto solo un poco como, entonces. Habrá apenas visible a la parte de atrás un poco y tal vez incluso cambiar la escala un poco así. Y eso podría funcionar bastante bien. A pesar de que voy a empujarlo un poco hacia un lado así. Simplemente teniendo un exterior como así creo que vamos a funcionar bastante bien, aunque prefiero moverlo al otro lado así. No sería tan obvio este tipo de costura, creo. Sí, ahí tienes. Ni siquiera parece ser del todo obvio si lo estuviéramos moviendo desde un lado. Entonces, en definitiva, sigamos adelante y dejémoslo como está. Y creo que por las escaleras, vamos a moverlas hacia adelante. Algo aquí dentro. Creo que eso va a quedar bastante bien. Bien, ahora volviendo a los edificios, así que vamos a asegurarnos de que rompamos la superficie por aquí. Tenemos un tipo de línea recta muy agradable en esta sección, que podría verse bastante bien para área abierta. Pero creo que en definitiva, vamos a agarrar un edificio y lo vamos a poner del otro lado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad solo voy a hacer clic en Control Z porque me di cuenta que estamos duplicando este edificio de la carpeta ya existente. Y no queremos que esto suceda porque sería complicado si no quisiéramos seleccionar toda esta sección para el edificio, para la estructura esencialmente. Pero sigamos adelante y tomemos este edificio de aquí. Y me di cuenta de que no tenemos la selección de grilla encendida. Voy a hacer clic de nuevo en Control Z, voy a volver a la selección principal como así va a encender la cuadrícula, va a aumentar la grilla a 100. Y aunque no es tan importante este caso en particular, eso sigue prefiriendo tener algunos rígidos y mirar fuera de estos edificios. Entonces ahora mismo, creo que van a quedar bastante bien en la misma altura, por ejemplo, algo así. Nos veríamos bastante bien, sigamos adelante y probemos así. O tal vez incluso mantenerlo también se ve bastante bien porque la razón es que vas a tener un cierto poco de apego miren a través de ellos, mientras que al mismo tiempo, no va a superponerse a esta ventana y desde la distancia va a quedar bastante bien en general. Y a pesar de que las estructuras generales se ven bastante bien, creo que todavía tendremos que hacer uso de esas torres de aquí y prepararnos con un poco de detalle de fondo solo para asegurarnos de romper la superficie. Entonces sí, solo usar ese tipo de torres llanas no nos va a dar suficientes fotos de detalle termina. Así que sí, para eso, vamos a asegurarnos de agarrar un par de paredes adicionales, un par de pilares adicionales, diría yo, y podemos trabajar en ellos. Sí, sigamos adelante y de hecho agarremos este pilar de aquí. Vamos a moverlo todo el camino hacia atrás, así. Y en realidad puedo jugar con, en lo que respecta a la forma en sí, a la configuración. Podemos hacer click en uno y empezar a jugar con la torre. Entonces, idealmente, quiero que una torre sea así para ayudarnos en lo que respecta a la elevación y la segunda torre, que sea una versión un poco más alta, así como así. Pero claro que tenemos que asegurarnos de que se coloca muy bien en lo que respecta a la parte posterior. Y para eso, vamos a asegurarnos de que estamos vamos a asegurarnos de que las secciones superiores estén alineadas a donde queramos. Y entonces vamos a empezar a pensar cómo se van a realinear esencialmente las piezas de fondo. Y así para eso, nos vamos a agarrar como una pared grande, se ve la pared pulmonar baja así que la vamos a unir al costado de ambas horas y vamos a tratar de sacarnos nosotros mismos y un buen tipo de configuración de ellos. Entonces, por ejemplo, lo que quiero decir con buena configuración es esta torre. Sé que tiene alguna variación. Voy a golpear a Shift G para desagrupar la base. Voy a buscar la base y sé que tiene la cabra agregar algún tipo de escalera de una configuración así, que podemos girar alrededor y conseguirnos un tipo realmente agradable de una mirada fuera de ella. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Puedo ver que tiene esta en particular tiene dos tipos de escaleras para esta torre, vamos a asegurarnos de realinear el borde a las declaraciones de hábitos mirando hacia lados para poder conectarnos al costado de la pared esencialmente. También voy a mover la pared en sí un poco más cerca de la sección media, así. Y eso en realidad se ve bastante bien. Voy a bajarlo un poco mientras esta pared, voy a girarla también alrededor. Algo así para tener este ángulo frente a la pared, hábito encararlo de lado, algo así. Voy a bajar la configuración de la cuadrícula así y ponerla enfrentada para que se coloque exactamente en el centro así como así. Ahora sigamos adelante y hagamos clic en uno. Vamos a asegurarnos de que esta elevación no sea demasiado, que impersonal en opinión honesta, creo que es un poquito demasiado. Entonces voy a bajar esto solo un poco así como así vamos a tener un tipo de cambio más gradual. Y esto se ve bastante bien cuando necesitamos configurarnos con más tipo de cosas en el fondo aunque. necesitamos conectar esto un poco, cual va a ser bastante fácil de hacerlo, sí, vamos a dejar esto en la siguiente parte, la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 66. Revisar el final de nuestra fortaleza virtual: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine cinco partituras de bash de kit modular. Y la última lección la dejamos instalándonos con una bonita zona hipotenar en la parte de atrás que nos va a ayudar a romper un poco de formación para la ciudad en lo que respecta al paisaje general. Y ahora vamos a asegurarnos de que lo adjuntamos al resto de la escena porque ahora mismo solo estamos viviendo en flotación y eso no se ve tan bonito. Para las penas. Sólo vamos a agarrar una base que va a ir por debajo de este tipo de pared y yo sólo voy a ubicarla aquí, va a aumentar el bloqueo de la rejilla a 100. Y sigamos adelante y encontremos este de aquí. Entonces, en realidad lo que voy a hacer es que voy a copiar esta. El muro en sí lo va a reemplazar con una base así. Entonces tendríamos que colocarlo justo debajo de él así. Por ahora. Sólo vamos a moverlo todo el camino para bajar por la zona. Y en realidad antes de hacer eso, me gustaría agarrarlos todos a la vez. Y éste en realidad es grupo de esa manera si la torre misma, vamos a desagruparla, o va a asegurarse de que agarramos los cimientos. Y esencialmente ahora mismo, solo vamos a moverlo todo a la vez en lo que respecta a mientras mantenemos Alt, solo vamos a hacer un duplicado de ello y crear este tipo de patrón. Ahora por supuesto, el patrón en sí va a ser bastante opresivo desde el comienzo mismo. Pero vamos a trabajar con ello en un rato. Y solo estoy mirando cómo se ve en lo que respecta a la sección general. Podríamos querer igualarlo en lo que respecta a la nivelación. Pero lo que creo que nos va a funcionar mejor ya va a poder tener una bonita elevación en lo que respecta al terreno en sí también. Hacer que la escena general se vea un poco más orgánica en lo que respecta a los glifos. Entonces sigamos adelante y dejemos esta sección ahora es en lo que respecta a tener una mejor extra, por supuesto que necesitamos combinarla con el resto de los ítems. Entonces déjame seguir adelante y comprobar si este es el muro más grande, más largo que tenemos y probablemente lo sea. Lo cual en realidad está bien. Vamos a empezar a construirlo en el costado en lugar de simplemente agarrarlo y ponerlo diagonalmente 90 grados así. En realidad solo voy a torcerlo para sea diagonal, no recto, es decir, y eso nos va a ayudar en lo respecta a darnos un tipo de configuración más agradable. Así que los grados estancos nos permitirán conseguir que ese tipo rígido pase por alto las murallas de nuestro castillo, mientras que al mismo tiempo nos hacen ayudarnos a obtener un poco de curvatura con respecto a ellos también. Entonces eso va a ser bastante agradable. Vamos a seguir adelante y solo posicionarlo. La torre misma, así. Y solo me pregunto qué debemos hacer en lo que respecta a esta área. Voy a hacer clic en uno de nuevo muy rápido solo para ver cómo se vería. Y sí, definitivamente queremos bajar este muro de aquí por bastante sabio. No se ve tan bonito. En lo que respecta al flujo de toda la configuración. Podemos ver si íbamos a acercar, toda esta zona. No se ve tan bonito. Sigamos adelante y arreglemos eso muy rápido. Vamos a agarrar una de las torres en este caso, creo que porque usamos algunas torres circulares en el medio, también vamos a usar algunas en una bolsa, solo tipo de combinar la mezcla. Y creo que en vez de solo combinar toda esta torre con la casa y luego tenemos una pared extra por aquí. Vamos a dejar este tipo de muro por su cuenta. Y entonces, sí, vamos a terminar la base de poder que se conectan a la parte de atrás en esta sección de aquí, que esencialmente nos permitirá tener un poco de mezcla en lo que respecta a la casa también, así que no tenemos que hacer uso de esas torres cuadradas que recorren toda la escena. Entonces para eso, vamos a agarrar una torre circular, que al mirarla, parece que no puedo encontrarla por aquí. Sólo voy a agarrar una de las piezas de esta torre de aquí. Y debería poder, si tuviera que hacer clic en el Navegar para atar las todas las piezas que son circulares así. Y sí, podemos reutilizar los que ya tenemos por aquí o hacer uso de los que tienen Windows. Que si tuviera que hacer clic en uno, voy a verificar muy rápido, me pregunto si las ventanas en la parte de atrás van a ser una buena idea. No queremos que distraiga demasiado de la pieza principal emblemática. Si hacemos clic en uno, estas son las ventanas que también atraerán algo de atención. Entonces estoy pensando que podría ser mejor dejarlo como está, pero la forma en sí, vamos a cambiarla seguro. Entonces vamos a la primera dirección, mover esto como un duplicado. Sólo voy a comprobarlo muy rápido. Y en realidad antes de hacer eso, preferí agarrar tanto la cimentación como una torre misma. De esta manera tendríamos algo con lo que trabajar debajo. Entonces pregunta por esta pieza. Vamos a asegurarnos de que también tenemos alguna condición también. Y sí, sigamos adelante y rápidamente hagamos un duplicado de esto. Haz un reemplazo de cimentación así como así. Yendo a arrastrarlo hacia arriba, conectarlos a ambos. Y para esta torre en preferido, honestamente, sí, vamos a cambiar el Rudolf rosa se verá, hacer que se vea un poco mejor. En lo que respecta a la configuración general, debemos considerar en lo que respecta a la altura. Pero vamos a hacer eso en un rato por ahora. Sigamos adelante y arrastremos esto. Nuestro tema sobre vamos a hacer uso de este porque somos capaces conseguir una buena configuración. No se conecta porque probablemente muevo esto con una configuración diferente para el gridlock. Vamos a seguir adelante rápidamente y copiar la ubicación de este y luego enfrentar la ubicación para la pieza de la torre haciendo clic derecho, por supuesto. Y entonces podemos simplemente arrastrarlo hacia fuera y debería estar bien conectado. Pero la configuración general, así que sigamos adelante y veamos si lo hace. Y creo, sí, creo que esto tiene que ir un poco hacia arriba así algo así van que suene perfectamente en la parte superior de la base. Y haga clic, sigamos adelante y haga clic en uno. Es un poco demasiado alto. Entonces voy a bajar esto un poco. Entonces porque la torre misma, la parte superior de la misma, en realidad va hacia adentro, no significa que necesitemos mantener toda la parte superior de las torres para estar en una especie similar de ángulo de gradiente indulgente donde va tan poco a poco más y más abajo, podemos romper todo este ángulo con esta especie de mirada donde esta pieza va un poco más arriba. Pero a la vez, porque va hacia adentro sobre sí mismo, es una pieza tan pequeña que todavía nos va a dar esa composición agradable en general. Poco a poco dándonos un bonito, Si le echamos un vistazo, una bonita configuración para la sección media de la torre. Entonces creo que eso va a quedar bastante bien. También. Incluso podemos elevarlo aún más alto, y creo que también podemos hacerlo. Esto también asegurará que esto sea un poco más alto en lo que respecta a la pasarela general. Eso va a ser tranquilo, agradable. Quizá hasta contratar un poco a Diego, algo así. Y también esto asegura que la fundación también esté bien establecida . Entonces esto se ve bastante bien, pero no es del todo apropiado en lo que respecta a general, para este ángulo, en realidad voy a moverlo ligeramente. Encajaba muy bien a un lado así. Así que eso se ve bastante bien. Preguntándose en lo que respecta a esta configuración general para la parte decorativa que podría no verse tan bien. Sin embargo, podemos cambiar eso fácilmente. Solo podemos asegurarnos de usar eso. O alternativamente, puedo simplemente agarrar uno de los que no tiene ningún ángulo o que tiene toda la cantidad. ¿Era éste por aquí? No, no lo fue. Nuestro D Ahí vas. Ese es el indicado. Todavía no tiene todos los ángulos conectados. Entonces solo me pregunto qué debemos hacer y también girarlo un poco y eso parecerá que está conectado un poco más al lado de este ángulo de área por aquí sin dejar de mantener parte de la decoración. Esta parte, sin embargo, se va a dejar sola. No va a estar sobresaliendo demasiado y con todo, creo que va a estar bien. Mientras tengamos algunas declaraciones que están de vuelta, creo que eso va a estar bien. Ahora sigamos adelante y en realidad arrastremos estos hacia abajo así. Y podemos trabajar con respecto al escalado en sí para ellos. Y esto se ve bastante bien. Pero no lo hace, no me gusta como no es apropiado. O en lo que respecta a la configuración del castillo, podríamos incluso mover esto un poco hacia abajo. Entonces sólo voy a hacer clic en uno para ver cómo se ve. Se ve bastante bien, pero no a la manera que me gustaría que fuera. Entonces voy a hacer clic en Control Z. La razón principal de nuevo es porque no solo era visible en lo que respecta a sus antecedentes. Pero es por otro lado, es más visible, se ve mucho mejor. También voy a hacer clic en Control para solo para asegurarme de que puedo mover 1-2 cámaras marcadores. Y eso nos ayudará en lo que respecta a la configuración general. Ahora en realidad antes de romper la superficie en lo que respecta a las paredes verticales, sigamos adelante y en realidad consigamos algunas de esas paredes más en lo que respecta al otro lado también. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad sólo voy a ponérselo más difícil para la Fundación. Voy a agarrar todas estas paredes así y a la torre también. Así como así. Voy a seguir adelante y reposicionar. Esto. Estaría en ángulo, algo así. Va a estar bastante bien, va a rotarlo alrededor de esto. Bueno, ahora vamos a ver esencialmente cómo se vería esto. Y no se ve tan mal, pero lo ideal sería comenzar conectándolo de nuevo así. Creo que esto se verá mucho mejor. Podemos cortar un poco de esquina para la casa misma ya que estará oculta por la mayor parte de la pared. De todos modos, entonces lo más probable es que también esté oculto por la sombra. Y creo que también voy a extender la pared. Entonces eso va a ser mucho más agradable. De hecho voy a mover este poder por sí mismo bastante. Y antes de hacer eso, voy a tener toda su selección va a hacer clic en Control G para asegurarme de que la agruparemos. Y ahora vamos a hacer lo mismo por el muro, Control G y moverlo hacia arriba. Y localicemos el artilugio. Ahora solo podemos arrastrarlo a lado y debería darnos un buen resultado, aunque parece que no quiere funcionar, sobre todo porque probablemente esté agrupado. Voy a golpear a Shift G y ahora debería funcionar. Entonces no estoy seguro de por qué a veces lo hace así, pero está bien. Ahora bien, en lo que respecta a esta parte, creo que en realidad va a estar bastante bien. Podemos bajar toda esta sección. En realidad sólo voy a agarrar estos, todos estos muros así. Haga clic en Mayús G y luego baje toda esta sección hacia abajo. Así como así. Voy a hacer clic en uno solo para asegurarme de que se vea bien. Pero es solo tocar el costado del área del techo así. Pero creo que porque tenemos algunos picos, nos va a ayudar a separarlos. Voy a seleccionar esta hora entera, voy a volver a ponerla así. Y también podemos considerar en lo que respecta a cambiar un poco los techos también, ya que estoy en lo que respecta a estas torres de aquí, tenemos un par de no techos. Y estos podrían tener techos, pero creo que se vería mejor si solo agregáramos esos techos como diferentes variantes. Creo que se verá mucho más bonito. También voy a copiar la ubicación de las células tiroideas. Si bien en realidad necesito agitar un clic Shift G acoplado copiar ubicación de la transformación y pegarlo en para la parte superior de la torre, así. Entonces levántalo. Y debería darnos un buen tipo de resultado. Tenemos que bajarlo así. O en realidad sólo voy a ponerlo a cuadriculada de registro de 50. Y ahí tienes, Perfecto. Ahora vamos a hacer clic en dos. Veamos cómo se ve. Lo siento. Vamos a hacer clic en uno. Veamos cómo se ve. Y sí, podemos ver que todavía tiene ese tipo de configuración agradable. Incluso podemos bajar un poco esta torre. Creo que todavía se verá bastante bien. Creo que eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a bajar esto y todavía no nos preocupamos por lo que respecta al terreno en sí. Sólo vamos a, de nuevo, vamos a construir eso a medida que avanzamos. Voy a hacer clic en uno después seleccionarlo y simplemente bajando esto un poco manualmente al punto que me gustaría. Entonces es un poco más bajo de lo que me gustaría en una bolsa. Creo que eso va a ser tranquilo. Bien. Y la pared de la torre, por supuesto, no podemos mover parte de ella para estar a mitad de camino, una especie de cosa. Simplemente podemos tenerlo en un ángulo como ese. No se vería tan bonito y genial hacer clic en Control Z y hacer mi paso. Y con todo esto se ve bien y nos estamos quedando sin tiempo. Entonces, sí, en la siguiente lección vamos a asegurarnos de que este trozo de pared sea un poco más robusto porque ahora mismo es solo un tipo delgado de look que estamos buscando desde arriba sobre todo no se ve tan bonito. Así que tenemos que asegurarnos de que esté conectado para ser parte de la fortaleza. Y si, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 67. Reforzar las paredes de los castillo virtual: Bienvenidos de nuevo a todos a construir, establecer mundos medievales con su curso de fiesta de kit modular de pastel sin relación. Y aquí es donde lo dejamos. Básicamente, nos creamos un tipo de bastión de back-end porque se ve muy bien, pero no se ve lo suficientemente resistente. Parece que por solo una pequeña ráfaga de viento , quedará volado. Entonces vamos a seguir adelante y arreglar eso primero. Y una de las formas en que podemos arreglar esto con un par de paredes adicionales, por ejemplo en la parte posterior. Podemos hacerlo agarrando a estos de aquí. Voy a seguir adelante y hacer eso. Voy a agarrar así toda esta sección. Y creo que eso va a estar bastante bien. Voy a simplemente entonces maquillarme duplicado fuera de él y esencialmente fijarlo al costado de la pared. Entonces, con solo hacer esto, podemos hacer que parezca que hay un par de apegos adicionales a él a través de todo este papel fuerte que tiene más una integridad estructural. Y en general, el vals se ve un más grueso de inmediato. Parece que el apoyo en realidad está ahí. Esa es una forma de arreglarlo. Y antes de seguir adelante, idealmente me gustaría cambiar las torres. Quizás. Tenemos un par de torres redondeadas en una bolsa. Pero estoy pensando porque también tenemos algunas variaciones, por ejemplo al principio, tenemos algunas torres de conexión con las cuadradas y las circulares. También podemos aprovechar la consistencia con respecto a eso y conseguirnos un tipo de configuración más agradable aquí. Y así por esa razón, realidad vamos a cambiar una de las torres para que sea circular. De hecho voy a borrar este de aquí. Va a hacer clic en Sí. Voy a agarrar, creo que voy a agarrar uno que no tenga top, algo así como este de aquí. Agarra las dos piezas y voy a tratar de sujetarlo por aquí en este caso, no creo que sea necesario para que lo armemos con respecto a gridlock porque no creo que necesitemos un tipo de edificio tan robusto en cuanto a lo cerca que están los accesorios, porque va a estar todo el camino en una bolsa. Algo así tal vez. Y me pregunto que va a haber un pequeño hueco por aquí. Entonces también podemos agarrar estas piezas y quizás hacerlas un poco más gruesas, así. Y también vamos a hacer uso de la misma técnica en la parte posterior y asegurarnos de que tenemos alguna variación. Ahora bien, esto se ve un poco interesante. Puede que no se vea tan bien al lado de todos los edificios así. Pero si podemos convertir esto en su propio edificio, si por ejemplo fertilidad de estas paredes alrededor, en realidad solo voy a darles la vuelta para hacerme la vida un poco más fácil. Voy a dar click y ver qué valor es ese. Entonces ese es un valor verde, eso va a ser y. Y creo que solo podemos cambiarlo. Lo siento, eso va a ser y por aquí. Voy a cambiarlo de uno negativo. Esencialmente, voy a darle la vuelta. Entonces este, este lado tiene menos el karate o declaraciones. Y creo que aquí también vamos a agregar un pequeño apego, en lo que respecta a una especie de entrada, que en realidad podemos hacer eso de inmediato. Voy a volver a todas nuestras piezas pequeñas y buscar las que están en esa zona que estoy buscando. Entonces estas son las paredes. Estas son las partes de las que estaba hablando que nos ayudarán a conseguir un bonito aspecto de entrada. Y solo voy a dar click en el Navegador de Contenido, solo busca en el área para asegurarnos de que estamos en la misma. Y entonces voy a empezar a construirlo muy rápido. Va a crear un buen tipo de configuración. Creo que una pieza de esquina va a quedar bastante bien. Sigamos adelante y aprovechemos de ello. Y esto va a ser ojalá un apego. Sigamos adelante y veamos cómo se vería esto. Al igual que esencialmente lo estamos construyendo una bonita escalera. Su caso así. Así como así, algo por el estilo. Y quiero que lo esté uniendo a un lado así. Me pregunto si eso queda bien como un apego. Entonces parece un buen tipo de terapias. Nos falta un poco de cuadra, así que sigamos adelante y encontremos, algo para llenarlo. Entonces eso es una especie de extremo cuadrado. En cuanto al ángulo de 90 grados, queremos asegurarnos de que solo usamos esta pieza por aquí. Creo que se llama Castle miró a D. Así que ahí tienes. Sí. Este no tiene ninguno de los no se dejaría de lado. Así que ojalá quepa muy bien por aquí. Y tenemos que vendernos un buen tipo de configuración para las escaleras. Sigamos adelante y aprovechemos de ellos. Nuevamente, refuerce un poco la pared y fíjela a un lado. Todavía nos faltan puertas. Podemos volver a las puertas en cualquier momento del día, básicamente, podemos hacerlo más tarde. Creo que eso va a ser mejor por ahora aunque. Solo quiero asegurarme de que se vean bastante bien apegados, algo así, tal vez un poco más bajos. Así que quería formar parte de esta fundación por aquí. Y lo voy a empujar un poco hacia atrás. Puedo ver que la entrada aunque no parece estar funcionando tan bien. Para tratar de rotarlo un poco. Veamos cómo se ve eso. No se ve tan bonito. Y si, para Ciro, vamos a asegurarnos de que lo alineamos al costado de la pared. Y estoy pensando que voy a poner el, idealmente quiero una puerta para estar por encima en esta zona y también quería escalera. Empezó de esa manera. Entonces estoy tratando de averiguar qué puedo hacer con respecto a esto. Creo que tendré que cambiar un poco este tipo de enfoque. En cuanto a la escalera, solo me pregunto qué puedo hacer para arreglar esto. Me pregunto si podemos hacer clic en Shift G, rotar esto alrededor. Pero creo, sí, no creo que esta parte tenga un lado de la pared, así que estoy tratando de averiguar cuál sería la mejor parte con respecto a esto. Y podríamos intentar hacerlo con una esquina. Entonces agarrando esto, quizás dándole la vuelta y viendo cómo se vería esto con respecto a esto, algo así tal vez, y luego sujetando algunas escaleras y respecto a las escaleras mismas, podemos o bien girarlas de lado, diagonalmente así. Ahora tenerlos apegados así tal vez. Nuevamente, va a faltar una parte, así que me pregunto si es posible tenerla encubierta en este caso en particular. O si puedes tener un número de blog simplemente ocultándolo en lo que respecta a eso. Yo creo, sí, eso es lo que vamos a hacer un cálculo. Creo que solo podemos hacer uso de la base de la pared del castillo y simplemente colocarla un poco con el lado que sube 90 grados, como tal o lo siento, 45 grados y poner una hélice diagonal. Entonces esa es una aleta que va a quedar bastante bien. En realidad, una persona como este tipo de plataformas también. Podemos tener algunos accesorios por aquí que van a hacer que se vea bien. Y nuevamente, la puerta va a estar por aquí, así que vamos a dejarla por ahora. Sin embargo, vuelve a toda esta configuración. Asegurémonos de configurarnos con un buen tipo de patrón en lo que respecta a la parte posterior. Porque como puedes ver por aquí, no se ve tan bonito. Entonces en este caso particular, pero personalmente decir que hacer es simplemente agarrar cada otra pared así. Y esencialmente los vamos a dar la vuelta en esto, en este caso, vamos a hacer clic en Mayús G para deshacer todo el grupo. Y vamos a asegurarnos de que no haya ningún grupo que forme parte. Porque ahora mismo vamos a sí, agarrar cada otra pieza. Entonces un par de sus, par de aquí, par de aquí tal vez va a hacer click par, va a comprobar a qué dirección se enfrenta. Entonces ese va a ser el valor verde. Voy a cambiarlo a uno negativo y eso esencialmente lo volteará. Otra vez. La mayoría de las veces estábamos usando toda la sección en lo que respecta a las decoraciones que se enfrentan de esta manera, una especie de sección en la que creí que va a estar por aquí también. Aquellas en las que tiene más de la declaración de coraje se enfrentaba hacia adentro. Pero en este particular, en este caso particular, realidad es mejor si simplemente lo mezclamos un poco por aquí, porque desde la distancia no va a ser visible o tanto el patrón en sí. La repetición en lo que respecta a hacer ese tipo extra de ruido va a ser silenciosa, obvia si se repite en sí misma. Y también voy a asegurarme arrastrar esto hacia abajo y en realidad es por si acaso, aunque no cambiemos la elevación, vamos a tener una buena configuración por aquí. En lo que respecta a esta parte. Vamos a tener un pequeño apego en lo que respecta a la puerta, o también podemos tener una torre por aquí. Creo que la torre, en realidad estaríamos luciendo bastante bien. Sigamos adelante y probemos eso. Ya que es una torre cuadrada, creo que para este caso en particular, va a funcionar bastante bien. Haremos que parezca que es parte del edificio, algo así. Quizás. Estoy un poco preocupado con respecto a la configuración general para este caso en particular. Voy a arrastrarlo, superponerlo, aseguro de que no haya huecos por aquí. Y esto se ve bastante bien. Voy a intentar girarlo un poco así. Asegúrate de hacer coincidir el ángulo o toda esta configuración. Y creo que sí, eso funciona. Eso funciona bastante bien. Ahora en lo que respecta a la altura, tenemos que asegurarnos de comprobarlo también. Entonces tal vez lo borre hacia arriba, tal vez bajando. Voy a hacer clic en uno y ver qué tan visible es eso. Y eso ni siquiera es visible desde atrás. Entonces no estoy muy preocupado en lo que respecta a eso. Sigamos adelante y dejémoslo como está esencialmente, vamos a quedar bastante bonitos. Ahora, volviendo a la fundación, de nuevo, vamos a hacer una más, un tipo más de configuración. Esencialmente vamos a agarrar las piezas del fondo así. Y esencialmente encima para agarrar todas las piezas del fondo así. Esencialmente lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en R y vamos a extenderlos ligeramente así. Apenas hacer esta cantidad. Voy a ver esta parte por aquí. Esto no parece ser un forro. Creo que esto está muy fuera de lugar. Déjame seguir adelante y arreglarlo así. O en realidad solo voy a eliminar este y simplemente duplicarlo un poco hacia arriba. Así. No estaba seguro de por qué no era hacia afuera porque cambié el ángulo se va a quedar así. Eso está totalmente bien. Entonces vamos a agarrar todas estas partes así. Vamos a extenderlos un poco sólo por una pequeña cantidad. Entonces nos vamos a asegurar de que nos quedemos con la selección. Voy a hacer clic en Control Z para asegurarme de que guardemos la selección. Vamos a agarrar las piezas extra, no un top así. Y vamos a volver a extenderlo solo un poquito desde el frente. Todavía debería estar bien. No son visibles, así que ni siquiera nos preocupa tanto en lo que respecta al frente. Pero basado en la configuración del ángulo, puedo ver que algunos de ellos podrían estar extendiéndose un poco demasiado en lo que respecta a eso. Así que tenemos que tener un poco de cuidado. También me estoy asegurando de que mi ángulo de chasquido, no la escala de chasquido en ángulo Este se apagó. Entonces tendríamos una afinación más fina con respecto a eso. Y esencialmente, solo nos estamos asegurando que las tesis en la parte inferior sean un poco más grandes. Incluso podría agarrar esas piezas individualmente en lugar de tratar de escalarlas todas a la vez y jugar un poco con ellas. A lo mejor arrastra esto un poco. Va a apagar el modo cuadrícula en este punto y simplemente empujarlas manualmente hacia fuera las palabras. Entonces en este caso en particular, creo que eso va a quedar bastante bien. Podríamos tener esas piezas sobresaliendo un poco sobre la torre. Creo que en este caso en particular, está bien. Y no quiero que estas piezas, algunas de las piezas sean algo así como que vayan hacia afuera. Esencialmente, estamos tratando de que tenga como un tipo diagonal, diagonal de una subida gradual hacia arriba. Y eso hace que la pared general la haga un poco más resistente. Ya se puede ver cómo por la base inferior, simplemente hace que se vea mucho más agradable. Así que de nuevo, solo vamos a asegurarnos hacer el mismo tipo de configuración para todos ellos. Esencialmente moverlos hacia afuera, escalarlos un poco también, solo hace que sea mucho más una diferencia en lo que respecta a eso. Esta abeja es no estoy seguro de por qué no los he dado la vuelta. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer eso. Voy a cambiar la escala a menos uno. Ahí vas. Voy a asegurarme de que no estén demasiado afuera y voy a revisar el otro lado solo para asegurarme que no van a salir de los edificios ellos mismos. No se ven demasiado falsos en lo que respecta a eso. Y solo estoy viendo que esta parte es un poco paneo hacia fuera en ángulos raros. Sólo voy a moverlo un poco tarde. Tan pequeños ajustes como ese, creo que es necesario en lo que respecta a la configuración general. Consigue un tipo de composición más agradable cuando solo estamos teniendo una especie de tocadiscos o algo así. Y el personaje jugable probablemente no sería capaz de llegar a este punto incluso, pero tal vez desde la distancia y un terreno, sería capaz de ver esta pared y otra manera se vería a plano. De nuevo, sólo voy a jugar un poco más, quizás. Arrastre estos aún más. Este ángulo se ve bien. Esto no es visible. Eso es bueno para nosotros. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Entonces vamos a terminar esta lección aquí. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 68. Preparación de la creación de paisajes: Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción de la configuración del mundo medieval con Unreal Engine cinco kit modular bash scores. En la última lección, prácticamente rematamos el costado de la pared, que son la parte trasera se ve bastante alta y sí, parece que está siendo soportada por su propio peso. Entonces ahora vamos a seguir moviéndonos con toda la configuración, con el entorno. Y vamos a tomar un pequeño descanso de la construcción de todo el castillo. Y en cambio, vamos a centrarnos un poco más en el propio paisaje. Entonces, para que hagamos eso, primero vamos a eliminar todos estos activos aquí ya que se van a interponer en nuestro camino. Pero antes de hacer eso, lo que prefiero hacer personalmente es en realidad hacer un duplicado de un nivel. Así que de esta manera podemos crear una especie de punto de control para nuestra propia escena. Y lo que quiero decir con eso es esencialmente si volvemos a nuestro contenido, una vez que volvemos a un nivel, esta es nuestra escena en la que hemos estado trabajando en el pasado. Ahora vamos a asegurarnos de guardarlo todo, haciendo clic en Control Shift y S, guardando todo. Yo sólo voy a asegurarme de que vamos a guardar eso así. Ahora vamos a seleccionar esencialmente esto y hacer un duplicado de ello. Y si, simplemente podemos seleccionarlo, clic en Control C, hacer clic en Control V. Y de esta manera, si esperamos un poco, dar clic en Control C, hacer clic en Control V. Y de esta manera, si esperamos un poco, ahora podemos crear una celda como segundo nivel, que va a ser exactamente la misma que esta. Incluso podemos abrir este y me estaba pidiendo que lo guardara, lo que podría haber mala conducta en lo que respecta a salvar mi escena. Entonces déjame seguir adelante y ver cómo se ve esta. Tomará algún tiempo cargar, pero esto es esencialmente lo que obtienes si obtienes exactamente la misma copia del nivel anterior y voy a ir al original en vez de ya que prefiero trabajar en pero uno está bien. También podemos renombrar esos archivos y mantenernos de una manera agradable y ordenada. Y esencialmente esto va a ser un punto de control. Incluso si estropeamos algo en este nivel, siempre podemos volver atrás y simplemente ver cómo fue o incluso comenzar desde cero desde toda esa secuencia de niveles diferentes. Entonces sí, volviendo a esto, solo voy a quitar un par de artículos. Voy a quitar estas piezas por aquí que está flotando en una bolsa. Estoy pensando en quitar las casas, pero creo que por ahora las voy a quedar ya sólo va a eliminar todas estas que están flotando a un lado. Sé que tenemos algunos duplicados por aquí y voy a empezar a eliminar los días reales están por aquí también. Ten en cuenta que también podemos copiar y pegar los grupos de la secuencia de niveles que acabamos de crear de manera similar a la que hicimos para esos ítems de aquí. Entonces, esencialmente, podríamos seguir sacando a relucir los elementos grupales que tenemos a nuestro nivel. Y voy a dejar toda esta sección por aquí solo para que podamos, nuevo un poco ver lo que tenemos en lo que respecta a los activos. Todavía podríamos querer volver a ello. Así que por si acaso vamos a dejarlo como está, y vamos a eliminar cada pieza de hora así como así. Lo que también aumentará nuestro rendimiento porque hay menos artículos en nuestro nivel, en nuestra escena. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Permítanme seguir adelante y seguir haciéndolo así. Y eso es más o menos en lo que respecta a eso. Sigamos adelante y ahora y comencemos a crear el material o el paisaje. Ahora vamos a crearnos una carpeta para el paisaje. Podemos llamar así a este paisaje. E ingrese y haga clic con el botón derecho en glóbulos rojos y material. Toda esta masa material del paisaje, el material subrayan la masa de material así. Vamos a hacer doble clic sobre él para entrar en su gráfica de material. Y esencialmente para asegurarnos de que usamos el material para el paisaje. Lo primero que queremos hacer es simplificar toda esta configuración porque vamos a estar combinando múltiples materiales, múltiples texturas van a ser un poco desordenadas si solo tuviéramos que mantenerlo como está si cada vez por cada uno de los colores base, cada uno de ellos, rugosidad, canales metálicos y normales Donde quiera que vamos a necesitar crear esencialmente un nuevo tipo de mezclas o cuando queramos mezclarnos en esas nuevas texturas. Entonces sí, para que nos hagamos la vida un poco más fácil, vamos a hacer que todo este material cambie esto de solo el material. Terminaron como atributos materiales. En cuanto a hacer uso de los atributos del material, esencialmente, vamos a asegurarnos seleccionar este material. Vamos a hacer clic en Usar atributos de material es la pestaña Detalles. Es uno de aquí. Y esto esencialmente crea a partir de todos estos diferentes nodos, nos da este resultado, una información de un solo nodo que tiene múltiples nodos unidos a él. Y nos ayuda en lo que respecta a que nos permite hacer uso de la versión simplificada. Pero al mismo tiempo nos entorpece un poco porque no todos los nodos nos permitirán conectarnos y hacer coincidir esos atributos materiales para que podamos hacer uso de atributos materiales, vamos a hacer clic derecho, vamos a buscar make material atributo. Al igual que así. Y esencialmente esto es lo que nos permite conectar todas las diferentes texturas todavía. Pero luego después, toda esta configuración se puede mezclar con una configuración numérica. Y después podemos conectarlos, mezclarlos esas mezclas con los atributos materiales. Y esencialmente eso va a entrar en ello. Podemos conectar esto a los atributos materiales por ahora. Y si, simplemente si fuéramos a mantenernos libres, toca en la pantalla y adjunta esto al color base, cambia el color. Podemos ver cómo funcionaría esencialmente en nuestro paisaje. Vamos a hacer click, Bien, vamos a cerrar esto abajo. Y si tuviera que hacer clic en Sí para asegurarme de que lo guardamos, así. Después de que haya terminado de aplicarlo, esencialmente podemos arrastrar este material a nuestro paisaje y debería conectarse, lo cual no estoy seguro de por qué no está conectando. Quizás necesitamos seleccionar una de las áreas. Luego vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta que veamos material de paisaje, que ahora podemos arrastrarlo a la pantalla así. Y se puede ver que todo este trozo ahora está haciendo uso de este material. Por supuesto, no hay forma de qué, no lo que queremos, sino que ahora se puede usar tal cual. Y antes de instalarnos realmente con nodo material, lo que personalmente prefiero que hagamos es ponernos todas las texturas, todos los materiales listos antes, y luego podemos trabajar en el paisaje, materiales enteros. Entonces sigamos adelante y hagamos eso primero. Vamos a configurarlo. ¿Qué? Vamos a asegurarnos de ir al puente de cristal. Así que rápidamente agrega botón por aquí. Sigamos adelante y hagamos clic en él. Como el puente Quicksilver, así. Entonces lo primero que tenemos que hacer es por supuesto que tenemos que firmarlo. Haz uso del mismo canal de Epic Games. No estoy seguro de por qué. Sigue apareciendo cada vez que creamos un nuevo proyecto, pero así es como es. Y después de que nos registremos, vamos a buscar bosque con mangos, por piso, sobre todo para descansar. Derecho. El primer material que vamos a hacer uso de este de aquí. En realidad, hay muchos pisos de bosque Morsi. Todavía voy a hacer uso de la primera, así. Y sigue pidiéndome que me registre, así que déjame seguir adelante y hacerlo muy rápido. No estoy seguro de por qué está haciendo eso, pero ahí tienes. Ahora está debidamente firmado y ojalá nos vaya a dar esto. Sólo mirándolo. Todavía puede que no nos guste eso. Hay otra versión. Hay más fondo marino, fondo de bosque. Todavía va a ser el mismo nombre. No estoy seguro de por qué lo nombraron de todos modos. Es un poco desordenado, pero esencialmente el verde que vamos a hacer uso de este , no dos verdes. Y honestamente es preferencia personal en este punto. Pero voy a mostrarte cómo ajustar los colores y sus variaciones después de todos modos. Así que solo elige el patrón que prefieras en lo que respecta a este tipo de vegetación es. Vamos a hacer uso de esto. Nos instalamos con algo de pasto esencialmente dentro como un terreno general. Eso va a quedar bastante bien. Sigamos adelante y asegurémonos de que este sea el cargado con una calidad inmediata. No necesitamos más arriba. Y es sólo cuando se trabaja con un tipo de báscula más pequeño. Y tiene una opción para, para resolución K y ocho K, pero eso solo disminuye en lo que respecta al rendimiento. Así que solo asegúrate de usar eso y podemos prepararnos con alguna variación agradable y demás para sacarte algo de buena calidad de esto. Entonces después de agregar esto a nuestra escena, el siguiente que vamos a buscar va a ser llamado fueron a simplemente siempre estos por suelo rocoso. Al igual que así. Esto me debería dar muchos diferentes. Así que sólo voy a escribir también en mossy. Vas a superficies. Vamos a asegurarnos de que vamos a servir ya que esencialmente las categorías nos permitirán ir con otras diferentes. Y este es el que estamos buscando. Esto va a ser utilizado para nuestras áreas de acantilados, las que tienen un súper tipo de sitio. Nos va a ayudar y romper todo el terreno superficial de esencialmente toda nuestra tierra. Entonces, sigamos adelante y aprovechemos esto. Y nuevamente, de calidad media. Sigamos adelante y agreguemos esto a nuestra escena. Y mostraba si iba a arrastrar este lado, nos dio nueva carpeta. Así que esencialmente cada vez que creamos un nuevo navegador de contenido que añadimos desde Crystal bridge. Y esto debería estar aquí. Así que tenemos planta baja de bosque con cubiertas de vegetación. Y entonces lo último que tenemos que conseguir va a ser baldosas de concreto, que también vamos a obtener de aquí. Te voy a mostrar lo que vamos a hacer con ellos más adelante. Pero ahora sigamos adelante y asegurémonos de agarrar todo. Pavimentadoras de concreto como así nos da un buen resultado. Ahí vas. Esa es la primera. Y piensa por el castillo medieval por una subvención que va a ser perfecta para nosotros. Entonces sigamos adelante y otra vez, agreguemos esto a nuestra escena. Asegúrate de descargarlo primero y agregarlo. Y por si acaso, vamos a conseguirnos nunca piso de bosque. Vamos a conseguir un par de carencias de variaciones esencialmente. Entonces antes que nada, por su menor, volvamos a casa a investigar. Y este es el que estamos buscando. Primer piso, se puede ver cómo se ve. Esencialmente nos va a ayudar y romper de nuevo la superficie. Y si, va a quedar bien en general. Así que sigamos adelante y agreguemos esto a nuestra escena. Y por último, solo vamos a buscar barro y debería darnos un buen resultado para uno de estos tipos de áreas queremos tener más de un tipo plano de un look sin mucha hierba ni nada por el estilo, ya que siempre podemos mezclarnos en el crecimiento a partir de nuestras texturas ya existentes. Sólo estoy mirando en cuál va a estar. Entonces van a herir el cauce de un río. Creo que eso va a ser perfecto para nosotros en realidad. Sigamos adelante y aprovechemos esto. Entonces, sí, vamos a descargarla agregada a nuestro proyecto. Al igual que así. Esencialmente tenemos todo lo que necesitamos. Tenemos cinco materiales diferentes, diferentes texturas. Es decir, que vamos a poder mezclarlo para el paisaje y vamos a continuar con la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 69. Creación de material básico de paisajes con texturas Quixel: Hola y bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundo medieval con Unreal Engine Pi kit modular bash curso. En la última lección, nos preparamos con algunos preparativos para usar las texturas del paisaje. Y tenemos un montón de materiales ahora que somos capaces de hacer uso de. Entonces, antes de entrar en él, te recomiendo que primero vuelvas al material de paisaje que creamos, que va a estar dentro de esta carpeta que estamos aquí. Sigamos adelante y hagamos doble clic sobre él. Y en lugar de simplemente aplicar todo este material en nuestro paisaje, lo que vamos a hacer es primero crear una base de datos de Instance de material. Entonces sigamos adelante y hagamos clic con el botón derecho. Crea una instancia de material así. Y para éste sólo podemos eliminar masa de material palabra para ello, entonces se le puede llamar instancia paisaje. Y creo que voy a hacer clic en F2 para eliminar el extra bajo puntaje así. De todos modos, ¿por qué no lo tenemos llamado así que vamos a tener esta configuración básica Por supuesto que aquí no tenemos nada porque no tenemos parámetros con los que trabajar. Por defecto, la masa ligera de los ovarios de propiedad material van a estar aquí de todos modos, así que no vamos a tocarlos aunque en estas lecciones de caballos. Así que no tenemos que preocuparnos por ellos. Vamos a hacer doble clic para abrirnos con el material. Y sí, vamos a empezar a conseguir nosotros mismos en el primer centro material. Ahora mismo. Solo tenemos una configuración de color y solo lo probamos si funciona, lo que sí, y es muy agradable en lo que respecta a los atributos del material. Pero claro que vamos a asegurarnos de que nos estamos preparando con algún material agradable. Así que voy a hacer esta ventana un poco más pequeña, voy a poner arriba como que podamos configurarnos con navegador de contenido de material por aquí haciendo clic en Control Space y lo aparece. También podemos atraparlo dentro de esta ventana. Pero personalmente prefiero simplemente trabajar con una ventana más pequeña por aquí y simplemente empujarla hacia afuera así y tenerla dividida me gusta esto. Así que de todos modos, volviendo a lo que estamos hablando en lo que respecta a la configuración de nuestro material. Vamos a ir a escaneos médicos, a la carpeta de superficie. Y para Ciro, vamos a conseguirnos piso de bosque. Creo que ese es el indicado. Voy a comprobar si es el indicado porque está buscando. Ahí vas. No se cargó por alguna razón. Debería ser algo así. Y ese no es realmente el que estoy buscando. Voy a cancelar esto rápidamente. Es por eso que necesitamos verificar doble verificación para asegurarnos de que sea la correcta. Masiva Laura hace la que es la que estamos buscando. Bien. Es bonito y el tipo verde de un color para nosotros configurarlo. Por supuesto, tenemos un material por aquí, pero no sólo vamos a hacer uso de esta instancia material. En cambio, necesitamos esencialmente recrearlo nosotros mismos. Entonces para poder hacer uso de ella dentro de unos atributos materiales. Entonces, para que hagamos eso, simplemente vamos a seleccionar los tres para texturas así. Los tres de la textura seleccionada, ahora podemos arrastrarla a nuestra gráfica de materiales. Y ahora podemos ampliar la gráfica en sí para ver un poco mejor. Podemos eliminar este nodo no va a ser necesario para nosotros. En este caso particular, podemos trabajar solo con mapas de texturas esencialmente libres. Pero como puedes ver, el último, este mapa de texturas, que tiene el nombre de subrayado 0 r d p al final. Como un tipo de configuración un poco extraño. Vamos a volver a ello en el segundo. En primer lugar, vamos a simplemente unir la textura de nuestra hierba en la capa de color base. Entonces a partir de los nodos RGB para que podamos obtener todo el valor completo de una textura. Entonces tenemos una normal y lo normal va a ir al valor normal así así así como así. Y pedir este va a ser un poco diferente porque si le echas un vistazo, si tuviéramos que abrirlo, podemos ver que es una factura un poco ruidosa por extraño tipo de textura. Y esencialmente lo que está sucediendo es que tenemos canales RGB, y cada uno de los canales RGB tiene su propio valor para ello. Donde apagar los canales verdes y azules solo lo mantienen rojo. Ya podemos ver que existe un tipo diferente de formación que esencialmente nos permite contener el tipo de imagen en blanco y negro de información de color sobre solo el canal rojo. El canal verde va a ser un tipo completamente diferente de configuración. Y esencialmente estos solo nos van a ayudar en lo que respecta a obtener un valor PVR un poco más optimizado o más empaquetado en el camino. Y si te estás preguntando cómo se configuran en lo que respecta a eso. Y si es difícil de distinguir por las imágenes, generalmente solo el nombre en sí, deberías poder distinguirlo. Entonces, si tuviéramos que ir a la muestra de la conferencia en sí de nuevo en la pestaña tres y en realidad puedo cerrar esto así. Volviendo a la pestaña para nuestra gráfica de materiales, podemos simplemente repasar el nombre y el guion bajo, subrayado 0 r d p. Esencialmente lo que significa es el 0 significa oclusión, son para rugosidad y DP para el valor del mapa de profundidad o altura esencialmente. Entonces vamos a conectarlo en ese sentido. Así que de nuevo, nuestros fines para la oclusión. Sigamos adelante y aprovechemos de ello. Y la oclusión va a ser oclusión ambiental. Sigamos adelante y lo encontremos aquí. Por alguna razón no se configuran en orden alfabético. No estoy seguro de si es mejor o peor, pero siempre me parece un poco extraño en ese sentido. Ahí vas. Vamos a configurarlo con oclusión de amina. Verde, como dije antes, va a ser nuestra aspereza. Y eso va a ser aspereza. Y DP va a quedar fuera por ahora porque vamos a configurarlo con algo de mezcla de altura al final. Entonces, esencialmente, una vez que hayamos terminado con eso, podemos seguir adelante y hacer clic en Control y S para guardarlo. Eso debería aplicar todo nuestro material si no lo hace, solo asegúrate de hacer clic en la esquina superior izquierda que dice Aplicar. Y si tuviera que hacer esta ventana un poco más pequeña y bajarla, podemos obtener esencialmente este tipo de resultado. Entonces, como puedes ver, estamos obteniendo una textura, pero todavía no es un buen tipo de textura. Es un poco pequeño para Cyrus y es tranquilo, repetitivo. Entonces claro que vamos a estar arreglando eso. Y si, Lo primero es lo primero en lo que respecta al tamaño de la textura. Y en realidad solo nos hacemos un poco más fáciles. Lo que voy a hacer es aplicar toda esta textura para el paisaje en todo este terreno para arreglar todo este tipo de escalado de un problema. Pero lo vamos a hacer es que vamos a volver a nuestro material. Así, vamos a encontrar esencialmente algo llamado coordenada de textura dentro de nuestras notas, vamos a hacer clic derecho en la gráfica. Buscar, buscar coordenadas de textura o PSR va a ser textura de coordenadas. Van a la coordenada xy. Ese es el indicado. Vamos a hacer clic en él y vamos a aplicar esencialmente esta información a todas estas muestras adicionales. Tan ferocidad que vamos a simplemente arrastrarlo y soltarlo en las partes UV de la información para todas y cada una de ellas nos va a dar un tipo predeterminado de un valor. Porque por defecto esto todavía nos va a dar la misma escala de una textura. Pero para crecer y hacer la escala un poco más grande, vamos a bajar el valor. Y por defecto, encuentro que el valor para la mayoría de las conferencias, para el paisaje o el valor por defecto con el que tiendo a empezar va a ser 0.15. Y hago esto para u y v Texas esencialmente. Y perdón por eso, hace 0.15 días. Sí, al hacer clic en este nodo de aquí, podemos entrar en detalles pasos y cambiarlos así. Y ahora, cuando guardemos esto y apliquemos la textura, que voy a hacer eso enseguida. Deberíamos ser capaces de conseguirnos un tipo de configuración mucho más agradable. Como puedes ver, va a ser un tipo de detalle mucho más grande y va a, por supuesto, darnos un aspecto más agradable en general. Pero claro que todavía no hemos terminado del todo. Sólo con eso. Todavía necesitamos configurarnos con más en lo que respecta a la variación y asegurarnos de que no se vea como un tipo de textura repetitiva, que por defecto, lo hace un poco. Y para eso, tendremos que trabajar en lo que respecta a tener algunos multiplicadores de ruido. Y en realidad antes de hacer eso, lo que me gustaría que hiciéramos primero es configurar todo el material para que un paisaje esté usando este tipo de textura. Y eso nos va a ayudar en lo que respecta a configurar esas escalas de ruido más adelante. Entonces voy a cerrar esta gráfica de materiales por ahora. Voy a asegurarme de aplicar toda esta configuración de textura para todo. Para eso, primero vamos a ubicar nuestra carpeta, que creo que voy a seleccionar este pedazo de conferencia por aquí. Voy a hacer clic en el navegador de contenido. Ahí vas. Ese es el que estamos buscando. También tendremos que asegurarnos de aplicar instancia material para todo. Entonces, lo que voy a hacer es esencialmente voy a encontrar la configuración del paisaje. Voy a ir todo el camino hacia arriba y va a estar en la pestaña horizontal por defecto. Y esencialmente necesitarás seleccionar el primero, el superior. Vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta donde termine, que va a ser escuchar proxy de streaming horizontal. Y vamos a sostener Shift, tocarlo y debería seleccionarlo todo para nosotros así. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y cambiar el material que debería estar por aquí, material de paisaje por defecto, debería establecerse en ninguno, pero tiene múltiples valores en este momento. Por defecto, debería tener un tipo predeterminado de material de paisaje, pero tiene múltiples valores y dice ninguno porque ya tenemos uno cambiado. Pero como derecho, podemos simplemente arrastrar y soltar en nuestra gráfica la instancia de paisaje que creamos. Y esto esencialmente debería aplicar toda nuestra configuración. Así que sigamos adelante y esperemos un poco. Y ahí vamos. Tenemos una buena configuración así como así. Y se ve, se ve demasiado repetitivo. Todavía no está del todo ahí todavía. vamos a empezar a arreglar Sin embargo, vamos a empezar a arreglar eso en la siguiente lección. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 70. Usar la textura de ruido para romper el patrón de paisaje: Bienvenido de nuevo a Brown a la construcción estudiando mundos medievales con Unreal Engine five, curso por lotes de kit modular. En la última lección, nos montamos con un material base para el paisaje, que cubre todo nuestro campo en un tipo bonito o callejero de una hierba, musgo. Y ahora vamos a seguir trabajando con esto porque nuestro patrón es un poco demasiado visible para toda la configuración, especialmente hacia abajo al final, se ve bastante ruidoso y el patrón solo se repite sobre sí mismo. Así que sigamos adelante y entrémonos en ello y nos vamos a abrir con la gráfica de materiales así. Y lo primero que tenemos que hacer es esencialmente, necesitamos hacer uso de las molestias. Usted nos ayuda a superponer el color general en lo que respecta a la textura. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a mantener D en nuestra gráfica. Vamos a hacer click para conseguirnos y vaciar la muestra de textura. Entonces vamos a seleccionarlo. Y dentro de un lado izquierdo, si tuviera que hacer esto un poco más grande por ahora, lo llenamos del lado izquierdo. Vamos a buscar el ruido de Perlin. Entonces, un espacio vacío por aquí, vamos a abrir todo este bar para buscar el ruido de Perlin así, máscara de ruido de Perlin nos va a dar un tipo de ruido realmente agradable para superponer encima de él. Entonces nos vamos a fijar esencialmente con un multiplicador que multiplicará el valor para la escala de lo que escojamos con la hierba misma. Vamos a sostenerlos. Vamos a tocar en la pantalla. Si yo fuera a hacerlo correctamente. Ahí vas. Ahora bien, si solo lo hiciéramos por defecto, se puede ver el tipo de resultado de inmediato. Podemos simplemente adjuntar la a y la B entre sí. Podemos adjuntarlo a un color base. Y debería darnos este resultado, que se puede ver alguna variación, pero no está tan claro. Pero te recomendaría antes de hacer eso. O en realidad te voy a mostrar cómo se ve si yo fuera a bajar esto, podemos darle a Aplicar y ver cómo se ve dentro de la gráfica misma. Vamos a conseguir este resultado. Está un poco demasiado fuera la escala para el estatus que podemos arreglar. Y va a tener un poco de problema en lo que respecta a la varianza de ese ruido, esencialmente haciéndolo demasiado intenso para nuestro uso. Así que vamos a solucionar estos dos problemas en realidad con bastante facilidad. Creo que primero lo primero es lo primero, tenemos que arreglar la báscula. Entonces vamos a conseguirnos la coordinación sexual. Vamos a hacer clic derecho. Vamos a buscar coordenada de textura como tablero de textura así. Vamos a aplicarlo a nuestros UVs para que nos controlen. Vamos a seleccionar la coordenada de textura, y vamos a establecer esto en un valor de 0.1 pierna. Entonces va a ser una superposición más grande en nuestra textura misma. Que después en lo que respecta a la intensidad, vamos a hacer uso del valor de la pinza. Entonces, al hacer clic con el botón derecho y buscar clamp, esencialmente obtenemos un nodo que nos permitirá controlar el tipo máximo y mínimo de valores dentro de nuestro ruido. Entonces, si ahora tuviéramos que conectar esto de RGB a clamp y una abrazadera en sí misma para multiplicar, esencialmente dándonos un buen control sobre esta configuración. Básicamente podemos asegurarnos de que bajamos el valor mínimo de cero, que es el tipo completamente negro de un valor, a un valor de 0.5. Entonces simplemente va a hacerlo a mitad de camino. Lo va a cortar en ese punto esencialmente. Y ahora si tuviera que hacer clic en Control S para guardarlo, podemos ver nuestros resultados. Entonces con solo hacer eso, vamos a obtener este tipo de mirada, que ya se ve mucho mejor en lo que respecta a ayudarnos a resolver todo el ruido. Pero a medida que empezamos a mirar a la distancia, podemos empezar a ver un patrón más hiper ruidoso. Y no lo está, todavía no está del todo ahí. Entonces, esencialmente, lo que tenemos que hacer para solucionar este tipo de problema es conseguirnos múltiples patrones de ruido que comenzarán a superponerse a medida que avanza y sigue. Entonces sí, vamos a seguir adelante y hacer precisamente eso. Básicamente vamos a copiar toda esta configuración de nodo haciendo clic en Control C, Control V, y luego colocándolo encima. Y entonces vamos a conectar esto con el multiplicador que ya tenemos por otro, esencialmente otro multiplicador. Entonces esta es la que tenemos. Vamos a arrastrar esto hacia adelante así. Vamos a unir nuestro multiplicador y vamos a adjuntar este color al color base, esencialmente multiplicando o previo ruido con el ruido que tenemos aquí mismo. El valor para la pinza, creo que podemos dejarla igual y definitivamente necesitamos cambiar ahora el alicatado por las coordenadas de textura. Sigamos adelante y cambiarlo de 0.1 a 0.01. Y eso hará que la escala sea mucho más grande. Ya podemos hacer clic en Control y S y ver qué hace. Y esencialmente vamos a estar superponiendo un tipo de ruido aún mayor, que nos ayudará en lo que respecta a romper este patrón dentro de nuestro material. Entonces ya se ve mucho, mucho mejor. Pero solo para una medida rápida, solo para asegurarnos de que tenemos un buen tipo de resultado general, incluso en el tipo de puntos más bajos, incluso en los puntos más alejados posibles. Vamos a tener alguna variación. Vamos a hacer otra multiplicación a partir de esto. Entonces sigamos adelante y seleccionemos estos. Voy a mantener Turno para asegurarme de seleccionar este valor por separado. Va a sostener, va a hacer clic en control C, control V para hacer un duplicado, claro. Y ahora vamos a crear otra. También voy a simplemente arrastrar esto de más a un lado para que podamos importar un poco más con este espacio extra así. Y sí, entonces vamos a mover este valor multiplicador como así podría ser una ventana un poco demasiado pequeña. Mueve este valor multiplicador y conecta esto de multiplicar que tenemos previamente al multiplicar que conectamos a través del ruido. Esta coordenada de textura va a ser con un cero extra, esencialmente 0.001, así. Esencialmente tenemos ruido que comienza con 0.1, luego otro ruido que suena con 0.01 y ruido final que comienza con 0.001. Entonces con esto, entonces podemos hacer clic en Control y S y ver el tipo de resultado, ese tipo de diferencia. Y vamos a salir de esto. Y se puede ver el tipo de un valor que estamos obteniendo con sólo mirarlo. Y lo siento por eso. No es que no esté funcionando porque no nos preparamos con los resultados del multiplicador para ir al color base. Déjame seguir adelante y hacerlo muy rápido. Voy a hacerlo así, luego empezar a aplicarlo sobre el material principal. Y este es el tipo de resultado que estamos obteniendo. Entonces se ve bastante bien, pero enseguida oscurece toda nuestra textura. Lo que personalmente me gusta hacer también es que me gusta aumentar el valor general del ruido para los resultados que estamos obteniendo de esto simplemente agregando un valor multiplicador manteniendo pulsado m tocando en la pantalla, agregando a nuestra gráfica así, solo agregando a esos valores. Y esencialmente estoy cambiando este valor b manualmente yo mismo a un valor de 1.5. Así que sumando 50 por ciento más al brillo de la textura general. Y esencialmente voy a hacer lo mismo para el superior también. No voy a hacer el uno para el fondo porque el más pequeño tiene un buen tipo de configuración de oscuridad y se convierte en un problema solo cuando comienza a superponerse con uno un número. Pero una vez que hacemos eso, podemos ver, podemos dar clic en Control y S y ver más de una variación de toda esta configuración. Ahí vamos. Tenemos nuestro brillo de vuelta, y todavía nos mantiene con un buen tipo de patrón a lo largo de toda la escena. Entonces sí, ya se ve mucho, mucho mejor en lo que respecta a eso. Todavía nos queda un largo camino por recorrer en lo que respecta a la configuración general. Debido a que la razón principal por la que no estamos viendo un tipo decente de configuración, nuestro paisaje es esencialmente porque el paisaje en sí es el mismo tipo de escala, el mismo tipo de patrón en toda la configuración. Entonces, aunque desde la distancia tenemos algunas formas de desglosar la configuración general, todavía nos va a dar algunas formas de patrón simplemente sobresaliendo como un pulgar dolorido en lo que respecta a la textura sí y desde la distancia también, no va a ser del todo obvio para el color, cómo se comporta. Y sólo va a parecer un simple color base para el verde. Y la textura en sí es simplemente demasiado pequeña de una escala. Pero creo que vamos a continuar con esto en la siguiente lección y vamos a aprender a prepararnos con un buen tipo de mezcla a distancia basada en una escala de textura diferente. Pero sí, vamos a dejar eso para la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 71. Mezclado de materiales basados en distancia: Hola y bienvenidos de nuevo frente a dos edificios de pie reglas medievales con Unreal Engine phi kit modular curso deshonrado. En la última lección, nos instalamos con algo de ruido en lo que respecta al color base. Y obtenemos este tipo de patrón que ayuda a descomponerse y la textura general es que superpone el tipo de color encima de él. Pero ahora todavía tenemos un problema en lo que respecta a la textura general. Simplemente se mezcla un poco con un tipo de base de un color en sí. Y simplemente se ve como un simple color verde a la distancia, mientras que de primer plano, parece una textura agradable. Así que tenemos que asegurarnos de prepararnos con una buena manera de ayudarnos a hacer la transición a un tipo más grande de textura para ayudarnos esencialmente a hacer que el tipo de campo de distancia se vea un poco más agradable con respecto a eso. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Vamos a maximizar la pantalla así. Y esencialmente, lo que tenemos que hacer es duplicar toda esta configuración y conseguir que primero sea una escala diferente. Y vamos a agarrar estas coordenadas de textura y todas sus texturas. Y también vamos a agarrar la configuración de atributos de material make también. Entonces todos estos nodos, vamos a golpear Control C, Control V para conseguirlo así. Ahora, en lo que respecta al tipo de color o al multiplicador de ruido, solo vamos a agarrar este simple multiplicar y esencialmente hacer el mismo tipo de configuración con este tipo de ruido ya configurado. Así que vamos a sostenerlos, vamos a tocar en la pantalla. Vamos a arrastrar esto para estar en esta era. Al multiplicar, no necesariamente necesitas Preocuparte de que los valores a y B van a ser, cualquiera que sea la forma en que los conectes, nos van a dar la misma salida. Así que ahora vamos a sacar esto de este de aquí. Con sólo mirarlo, ya puedo ver el problema. Va a haber un problema si solo conectáramos el valor de este multiplicador de aquí. Y ese es el hecho de que va a llevar a cabo esta información de textura orgullosa de toda esta configuración. Entonces voy a reelaborarlo un poco y conseguirlo para asegurarme que el ruido en sí solo va a ser el ruido de un multiplicado con su propia escala. Y entonces la textura se va a aplicar sólo después. Entonces para que hagamos eso, en realidad va a ser algo bastante sencillo que vamos a golpear. asegura de que la textura original para el ruido va a ir a multiplicar eso y el valor multiplicador va a ir con el otro. Y esencialmente eso va a ser. Y sólo entonces se va a conseguir que se multiplique con la textura principal. Entonces, lo que hemos hecho esencialmente aquí es que nos estamos asegurando de que el valor del ruido va a ser consistente solo para el ruido en sí y la textura se va a aplicar al final. Y así, todavía nos va a dar el mismo resultado exacto. Si tuviéramos que hacer clic en Control y S y guardarlo, podemos ver que aún deberían ser los mismos. Yo solo me desplazo hacia abajo Ahí vas, exactamente lo mismo. Pero ahora lo que podemos hacer es poder agarrar todo este nodo multiplicar desde arriba y arrastrarlo ahí en la parte inferior así, y aplicarlo sobre nuestro duplicado de las texturas. Tenemos que asegurarnos de crear duplicados esencialmente porque vamos a estar mezclando esos materiales un poco. Y antes de entrar en ello, vamos a asegurarnos de que cambiamos la escala. Entonces ahora mismo vamos a cambiar la escala para esto de 0.15, 20.025, así. E incluso podemos comprobar cómo se ve de inmediato. También voy a asegurarme de que la nota multiplicadora que conectamos al ruido se va a aplicar sobre nuestro color base. Y de inmediato, voy a probar la báscula en sí antes de hacer uso de ella. Y solo vamos a conectarlo al atributo de material de paisaje, estamos reemplazando esencialmente el valor que teníamos anteriormente. Entonces con solo hacer eso, vamos a salvarlo y vamos a ver cómo se ha visto afectado. Y de inmediato, podemos ver que cuando está muy cerca, va a parecer un poco baja resolución va a parecer la hierba sí es un poco demasiado ama caso, sobre todo si tuviera que golpear play y conseguir nuestro personaje camine por esta zona, parece demasiado grande para una hierba, pero a menudo una distancia. En realidad se ve muy bien, puede ver que las montañas están cubiertas de pasto y la textura aún se queda. Y no es demasiado pequeño en ese sentido. E incluso si tuviéramos que hacer zoom con la cámara, puedes empezar a ver el tipo general de textura que realmente muy bien cuando se trabaja con tipos de terrenos a gran escala. Tener una textura más grande en realidad nos ayuda a mantener ese tipo de fotografías de aspecto, aunque la hierba en sí, las hebras individuales y demás en realidad van a ser demasiado grandes, pero para una distancia, en realidad va a ser perfecta para nosotros. Entonces, una cosa que también debemos considerar ahora es ¿cómo vamos a mezclarnos en estas texturas? Entonces tenemos una gran variación de la textura por aquí, y tenemos una versión más pequeña, versión de la textura por aquí. También vamos a ir muy rápido porque ha estado en el camino esta línea de aquí, es un poco a una diagonal para nosotros un naufragio. Y voy a arreglar esto, multiplicar un poco para estar yendo. Hacia adelante, también podemos, también podemos hacer doble clic en la línea así, lo que nos da un conector sutil. Esencialmente nos permite mover nuestra línea a través. Y ahora si tuviéramos que mantener control, podemos moverlo a través. También podemos arrastrarlo así. Y nos daría una línea adicional. Y esencialmente nos permite reorganizar todo nuestro tipo de conectores. Así. No es un rendimiento pesado ni nada por el estilo solo nos ayuda a visualizarlo dentro de las gráficas de materiales. Así que tenlo en mente. Y si, Una vez más, una vez que tengamos las dos versiones materialistas, más grandes y más pequeñas, vamos a seguir adelante y arreglarlas de inmediato. Voy a mover este ruido un poco más alto para que podamos dividirlo así. Tenemos ruido, tenemos una textura más pequeña, y tenemos una textura más grande así. Y para combinar estos dos valores juntos, vamos a hacer uso de un atributo de mezcla de distancia. Vamos a hacer clic derecho. Vamos a buscar distancia, distancia Len, gap, blend Diego. Este es blend tiene el que estamos buscando. Sigamos adelante y en nosotros mismos que vamos a entonces obtener los valores para ello, que va a ser un rango de mezcla y offset de inicio de mezcla. Y ambos van a ser necesarios para que podamos hacer uso de ellos desde dentro de la instancia material para nuestra facilidad personal de uso. Así que esencialmente podríamos cambiar esos valores en tiempo real. Pero sí, para que hagamos eso, vamos a mantener y tocar la pantalla así para conseguirnos un buen parámetro para un valor flotante, vamos a llamar al primero rango de mezcla, así. Y un segundo vamos a sostener y tocar en la pantalla y llamar a este blend offset, land, offset, así. Y entonces vamos a conectarlos a ambos así. Y el valor por defecto, vamos a mantenerlo como uno por ahora. En cuanto al resultado, esto esencialmente nos va a dar un buen Alfa basado en el valor de Blend. E incluso podemos visualizarlo realmente en dónde colocarlo en nuestros atributos materiales, lo que no creo que podamos saber realmente, no podemos. Eso es desafortunado. Sí, una de las cosas que los atributos de mácula no te permiten es hacer uso de los nodos normales. Entonces tenemos cierta manera de movernos con ello. Entonces, para que mezclemos los atributos materiales y realmente hagamos uso de él para el nodo de atributo Material, necesitamos esencialmente obtener un nodo atributos de material de mezcla en frío. Entonces esto esencialmente nos permitirá conectar un material y otro material así, así a materiales individuales así como así. Y podemos usar alfa para mezclarlos juntos. Y el alfa que va a ser para nosotros va a ser este de aquí. Así que esencialmente vamos a conectarnos a tu Alfa. Y ahora vamos a conectar o atributo material así como así. Entonces vamos a golpear Control y S y ver qué hace. Una vez que se salvó. Vamos a ver el resultado. Ahora podemos bajar esto. Mostramos cuando nos acercamos lo suficiente, sin embargo nosotros mismos, un material diferente, creo que son dos valores es demasiado bajo. Voy a cerrar este material, voy a ir a mi instancia de cereal y jugar con los valores. Entonces ahora tenemos dos valores, mezcla de celda, rango de mezcla. Podemos habilitarlos a ambos y jugar con ellos. Y si tuviéramos que empezar a aumentar este valor, todavía no nos está dando nada. Voy a empezar a aumentarlo por aquí. Y todavía no me está dando nada. Entonces solo me pregunto por qué ese es el Agar comenzó a aumentarlo. Hay mucho mayor valor y comienza a mezclarse en este valle está muy bien. Sí, creo que el offset de mezcla por defecto, voy a mantenerlo como uno solo. Y luego voy a jugar con la gama de mezclas en sí. Y esencialmente, si tuviera que reposicionar mi cámara para que pudiéramos ver un poco fuera de la parte superior así como de la parte inferior. Y también nos vamos a acercar un poco más al costado. Vamos a ser capaces de hacer uso fuera de la gama de mezclas para conseguir una transición. Si tuviéramos que seguir aumentando a algo de Ohio Valley, consideramos que la transición va entre estos dos valores como tan esencialmente. Entonces, sí, somos capaces de controlar toda la transición entre esos dos materiales con solo este valor. También tenemos una compensación que debería ayudarnos en lo que respecta a obtener una buena transición para este tipo de configuración, en lo que respecta a asegurarnos de que haya un poco más de contraste para ello. Pero honestamente con solo usar el primer valor y mantener el offset de mezcla como uno solo, me parece que está funcionando bastante bien la mayor parte del tiempo. Así que voy a seguir adelante y jugar un poco más con el valor para asegurarme de que lo arreglemos muy bien. Y si por ejemplo tienes un material que en realidad está volteado y quieres contratar textura. Así que permítanme incrementar un poco esto. Quieres que la textura que es más grande esté del otro lado. Básicamente, puede obtener que el valor del rango de mezcla sea negativo. Y así por este valor, voy a hacerlo esencialmente. Así que cada vez que estamos cerca de algo así como 5,000 en lo que respecta al rango, va a ser suficiente. Mientras que para obtener un buen tipo de configuración cuando estamos cerca, pero a una distancia lejana, creo que va a estar bien si tenemos una configuración un poco más grande y sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a hacer una buena configuración de transición. Por supuesto, este es solo un material que estamos usando. Todavía nos queda un largo camino recorrer en lo que respecta a prepararnos con un buen tipo de material para el paisaje. Entonces vamos a seguir trabajando con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar y te estaré viendo en un rato. 72. Creación de mezclas de materiales: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir mundos medievales de pie con Unreal Engine cinco cursos modulares de Git Bash. En la última lección, nos preparamos con un material agradable para ser usado como también mezcla con, en lo que respecta a la mezcla con respecto a la distancia, valores de mezcla para la textura. Y ahora vamos a seguir trabajando con el material. Sigamos adelante y lo abramos. Esta vez vamos a obtener algunas variaciones basadas en una textura diferente. Y en la medida de hacerlo, vamos a asegurarnos de reutilizar esencialmente la misma configuración exacta nuevamente y conseguirnos un tipo diferente de apariencia. Entonces, lo que vamos a hacer ahora mismo es que vamos a agarrar todo así hasta que los actuarios de material de mezcla realmente lo lamenten y también vamos a agarrar los atributos del material de tierra. Vamos a golpear Control C, Control V por aquí. Y basado en el ratón, esencialmente lo va a poner en una posición más baja. Entonces vamos a volver a adjuntar estos valores para lo que se llama, el ruido, lo que podemos hacer. Entonces, si tuviéramos que hacer doble clic en esta área de aquí, vamos a obtener el nodo que eventualmente nos dejaremos separar esta parte de aquí. Y nos va a ayudar a mantenerlo más ordenado en ese sentido. Sólo voy a arrastrarlo hacia abajo hasta que consigamos nuestro multiplicador y tenemos que multiplicar valores uno para mayores, uno para valores pequeños, así. Así que esencialmente tenemos los mismos valores recreados o la mezcla de capas. Esta vez sin embargo, tenemos que asegurarnos de obtener una buena configuración para la roca que vamos a hacer esta ventana más pequeña. Sólo voy a arrastrarlo desde arriba, así. Vamos a agarrarnos al navegador de contenido. Vamos a ir a las superficies de los escaneos omega. Y esta vez creo que se llamaba mayormente rocoso. Sí, ahí tienes. Esa es una buena roca para aprovecharla. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a asegurarnos de que esencialmente reemplazamos estas piezas de fondo. Por aquí. Vamos a agarrar una de las muestras de textura y arrastrar scroll hacia abajo esencialmente hasta llegar a esta área. Y la forma más fácil de hacerlo es simplemente hacer uso de este botón de aquí. Va a tener esencialmente los mismos botones que estábamos usando durante nuestra sesión modular de kid bash. Para que podamos seleccionar muestra extra, entrar en pasos de detalle, seleccionar el material de la conferencia. Y creo que en realidad no va a estar funcionando porque por defecto, si tuviéramos que hacer clic en Control Space es en realidad si primero tuviéramos que seleccionar esta ventana, haga clic en Control Space, en realidad va a hacer uso de este navegador de contenido. Entonces, si recuerdo correctamente, intentaré usarlo si acaso no va a funcionar o está funcionando. Entonces a veces no estoy muy seguro de por qué no le gusta trabajar. Así que también podemos asegurarnos de arrastrarlo así, manualmente nosotros mismos y reemplazarlo. Entonces esa es una alternativa para ello esencialmente. Y si, también solo voy a sustituir cada uno de ellos por la roca. Y esencialmente con el mismo color base, normal y la imagen combinada. Y eso va a asegurar que usemos el mismo tipo de resultados pero para la roca. Entonces ahora, una vez que no nos gusta así podemos probar la configuración completa del material por clic rápidamente, reemplazándolo dentro de los atributos del material, voy a arrastrar los atributos del material del paisaje un poco fuera de un lado. Entonces voy a enderezarlo o reemplazarlo así solo para comprobar cómo se ve la roca si necesitamos algunos ajustes en lo que respecta a la altura y demás, para hacer clic en Control y S y ver cómo va eso. Sigamos adelante y verifiquemos. Así es como se ve para la roca. Se ve bastante bien en general. Tenemos una buena mezcla en lo que respecta a la distancia y todo se ve bien, así que sigamos adelante y mantengámoslo como está ahora para crear alguna variación a partir de esto para asegurarnos de que podamos hacer uso de toda esta configuración, vamos a necesitar configurarnos con mi mezcla de capas. Y para eso, vamos a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda de mezcla de capas. Así. Esta vez vamos a hacer uso de la mezcla de capas de paisaje en la que nos permiten esencialmente obtener múltiples canales de configuración para ello. Y con ella seleccionada por defecto, no va a tener nada. Todavía voy a conectar esto con atributos materiales. Esencialmente, nos va a dar un error porque no tiene nada que mostrar. Y vamos a seleccionar este nodo. Vamos a repasar sus pasos de detalle. Aquí hay un símbolo más, que al hacer clic en él, vamos a conseguirnos una nueva capa. Y está ajustado a ninguno de los cuales es porque si tuviéramos que hacer clic en esta flecha para expandir este índice, va a decir que no hay non, esencialmente no, no hay nombre para ello. Vamos a primero que nada, conseguirnos una buena hierba. Entonces podemos llamarlo de la manera que queramos ser honestos, pero voy a llamar a éste y a la hierba así. Y voy a conectar los atributos de mezcla de materiales de agarre ya configurados a él. Así como así. El segundo, vamos a seleccionar esta. Vamos a hacer clic en el símbolo más aquí para crear un segundo índice, que también podemos expandir por aquí. Y a ésta la podemos llamar roca. Y podemos conectarlo a nuestra propia roca anterior reemplazada tipo de una configuración para un nodo así. Tenemos dos de ellos conectados y esencialmente podremos mezclarlos juntos. Pero por defecto, no va a quedar tan bonito principalmente por la altura. De hecho voy a hacerlo personalmente, antes de pasar a mostrarte cómo se ve. Ahora, vamos a hacer clic en Control S para guardar este material así. Y va a funcionar bastante bien con la mezcla. Pero antes de hacer eso, te recomiendo en primer lugar, hacer uso fuera del camino Blend porque de lo contrario si no vas a cambiar, estos nos van a dar problemas más adelante cuando estemos creando una información de mezcla, que te voy a mostrar en un poco. A lo que me refiero con eso. Entonces, sí, sigamos adelante y asegurémonos tener la configuración correcta del tipo de mezcla. Así que vamos a cambiar el tipo de mezcla de la longitud de onda para ocultar la mezcla. Y aquí es donde entrarán los valores de altura. Voy a cambiar la mezcla a ambos esencialmente así. Y ahora vamos a empezar a establecernos con el valor de altura para ambos. Y esencialmente lo que queremos, todavía queremos hacer uso de los atributos del material de mezcla como lo hicimos antes, pero vamos a establecernos con un nuevo valor para ello, un propósito específico de mezclar el valor de altura a partir de esto, que si recuerdas, tiene al final adaptar tipo de textura con la que tiene una escala diferente esencialmente. Entonces para eso, en lugar de usar los atributos del material de mezcla, esto es solo un tipo simple de información material. Y usar un valor de búsqueda simple funcionará bastante bien. Podemos buscar eso en la barra de búsqueda de notas, o alternativamente, podemos sostener L y tocar en una pantalla para conseguirnos el nodo de alerta. Entonces con eso, ahora podemos conectar esencialmente los valores a y b. Solo asegúrate de conectar los valores a y b de manera similar a la que conectamos nuestros atributos de material de mezcla. Entonces un valor va a ser el de arriba, el que usamos desde aquí. Entonces eso es lo que soy exactamente, voy a hacer con el canal azul de venir de aquí y entrar en el valor de EHR. Entonces, esencialmente, este que estaba en la parte superior, como puedes ver aquí, va a estar conectando al valor superior de a. y para B va a conectarse al valor b canal azul y al valor b así. También voy a arreglar este tipo de líneas. Voy a hacer doble clic sobre él y arrastrarlo, arrastrarlo hacia afuera, sosteniendo el control y arrastrándolo hacia afuera así nos va a ayudar a tenerlo ordenado ordenadamente. Así que así, ahora podemos hacer uso del Alfa, que Alpha va a ser la misma mezcla a distancia que teníamos anteriormente así. Y vamos a conectar esto esencialmente a nuestra hierba de altura. Entonces esto nos ayudará con los valores de mezcla así. Esencialmente tenemos que hacer exactamente lo mismo en lo que respecta a la pieza de roca de fondo. Ya hemos aprendido anteriormente. Obviamente podríamos haber copiado los valores después, pero eso nos ayuda a repasar un poco mejor el proceso en lo que respecta a eso. Pero eso nos ayuda a repasar el proceso en lo que respecta a eso. Y ahora vamos a seguir adelante y establecernos con el mismo valor esencialmente que vamos a mantener L, vamos a conseguir nosotros mismos, vamos a conseguir el Alpha de la mezcla a distancia. Y a va a ir de esta de aquí. Y así. Y el valor b va a ir del que está más bajo, este de aquí. Y así. Y podemos sostenerlo y arrastrarlo así así, solo para que sea un poco agradable, voy a sostener un doble toque en la gráfica así que voy a mantener el control y solo voy a moverlo hacia arriba así. Así que podríamos tenerlo bien ordenado. Así, creo que eso está bastante bien. En realidad, ahora vamos a arrastrar esto hasta la cima así como así y conectamos con la roca de altura así. Vamos a golpear Control y S y ver cómo se ha aplicado nuestro material. Y esencialmente, si se configura correctamente, todavía no nos va a dar el resultado correcto porque nos va a dar un tipo de valores negros. Por esa razón, vamos a pasar a nuestro modo de selección, vamos a pasar a nuestro modo horizontal así. Y no solo hay valores esculpidos, también hay valores de pintura siendo tabulador que podemos hacer uso de ella. Si tuviéramos que hacer clic en él, vamos a poder hacer uso del ya configurado un tipo de material. Y por defecto no debería haber capas. Si lo estamos, si tuviera que simplemente desplazarme un poco hacia abajo, no tenemos configuración de capas. Entonces a veces simplemente no quiere hacer uso de ella. Y me pregunto por qué es eso. Y solo necesitas volver a aplicar esencialmente la instancia material que tienes. Y voy a hacer exactamente eso en realidad voy a volver a aplicar toda esta configuración y eso es a veces actualiza capas. Entonces no estoy seguro de por qué no siempre se actualiza, pero eso es lo que hay que hacer. O alternativamente, también podrías necesitar seguir adelante y ahora vamos a actualizar esencialmente las capas. Vamos a asegurarnos de seleccionar todas las artes, todo el terreno así. Vamos a aplicar volver a aplicar la instancia material, tal como lo hicimos anteriormente. Así como así. Esto debería actualizarlo todo, lo que esencialmente nos da algunas capas con las que trabajar para nuestra pintura. Y vamos a darle un segundo para compilar todo primero, Bill no parece querer funcionar. Voy a seguir adelante e intentar volver a la selección, por ejemplo, voy a seleccionar esto, anular la selección de esto, intentar volver al paisaje nuevamente y continuar a pintar. Y ahí vamos. Ahora tenemos a nosotros mismos capas. A veces no le gusta que se actualice. Ahora podemos ver esquina inferior derecha y prepara los shaders y se actualiza ahora por fin, así que de nuevo, no estoy seguro de por qué ese es el caso. Solo intenta volver a entrar y salir del modo horizontal. Y eso parece que me ha funcionado. Y una vez que tengamos las capas, ahora podemos seguir adelante y crear una información de capa que va a ser una capa mezclada de peso así. Y vamos a asegurarnos de que hagamos imprescindibles que cuatro de ellos tengan la misma zona. Simplemente va a seguir adelante y generar tu carpeta. Debería estar muy bien guardado para nosotros. Así que todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en Guardar. Vamos a hacer clic en guardar para ambos. Y una vez que lo hagamos por el pasto, debería comenzar a compilarnos con un material de agarre agradable. Entonces vamos a hacer lo mismo por la roca también. Cree una información de mezcla de peso. Sí, Esencialmente eso es más o menos todo en lo que respecta a eso. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar una roca por ejemplo y comenzar a pintar esto, que comienza a compilar todo así y nos va a dar un tipo de textura de roca realmente agradable. Y claro, esquina inferior derecha , sigue compilando. Por eso se está cargando. Ligeramente desacelerando o computadora. Y esencialmente eso es más o menos todo para la roca. Todavía no hemos terminado del todo con la configuración general para el paisaje. Todavía nos queda un largo camino por recorrer, y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 73. Configuración automática de materiales de paisaje: Hola y bienvenidos de nuevo a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine Pi kit modular bash curso. En la última lección, nos configuramos con dos capas que ahora podemos usar y pintar todo el terreno. Pero cuando se trabaja con proyectos más grandes, normalmente no se quiere pasar mucho tiempo simplemente agregando constantemente todos los detalles en lo que es por lo que vamos a aprender un poco en lo que respecta a cómo configurarnos. Contamos con un proceso automatizado para la textura. Así que vamos a volver a la configuración de la textura. Vamos a entrar en el contenido y en realidad solo voy a hacer esto un poco más grande para poder ver cuál es. Y eso va a ser paisaje, material de paisaje, material maestro que creamos. Y esencialmente lo que queremos hacer es porque este es un material de piedra que creamos. Vamos a querer asegurarnos de que esta piedra se esté aplicando esencialmente en los bordes de nuestros acantilados porque normalmente querrás tener un poco de vista pedregoso para ellos. Entonces para eso, vamos a maximizar toda esta ventana y vamos a comenzar a construir ese tipo de máscara que será capaz de hacer uso de, para mezclar los valores, esencialmente querrá combinarla con el tipo de hierba de una configuración en esencialmente querrá combinarla con sí. Entonces, sí, sin más preámbulos, comencemos. Vamos directo a ello. Vamos a querer ir tras los atributos del material de mezcla o la propia hierba. Entonces esto va a ser. Y si, vamos a crearlo justo al lado. Esencialmente. Vamos a hacer uso R1. Tenga en cuenta que se llama si tuviéramos que hacer clic derecho en la búsqueda de máscara de pendiente, así, vamos a obtener este tipo de resultado y esencialmente va a querer decir, darle algunas opciones para ello. Así que podríamos tener algún control de ello. Y sí, sigamos adelante y comencemos contándote sobre el ángulo de pendiente, al que queremos que esté enfrentando. Así que vamos a querer asegurarnos de que va a afectar más al eje z en lo que respecta a las pendientes verticales. Entonces para eso vamos a hacer uso del vector libre, que va a ser manteniendo libre, vamos a tocar en la pantalla y vamos a adjuntarlo al ángulo de pendiente. Y entonces vamos a querer esencialmente decirle que solo va a estar usando eje z, el tipo vertical. Entonces vamos a recoger uno, luego caernos de la energía. Esencialmente podemos crearnos un parámetro para ellos. Vamos a retenernos, vamos a tocar en la pantalla. A esto le vamos a llamar decaimiento de pendiente. Entonces vamos a adjuntarlo al poder. Este se puede establecer como uno, así como así. Y luego vamos a sostener S, vamos a tocar en la pantalla. A esto le vamos a llamar contraste, contraste de pendiente. Al igual que así lo vamos a adjuntar al valor de aquí. Y creo que podemos comenzar con sólo tener un valor de uno. Entonces vamos a empezar por conseguir una buena superposición para eso. Y en realidad antes de hacer eso, prefiero mostrarte cómo funciona esto. Entonces, para obtener una buena superposición de esto, vamos a hacer uso de los atributos del material de mezcla como lo hicimos antes. Sigamos adelante y busquemos atributos de material de mezcla así. Vamos a adjuntar esto a la a y el valor b va a ser nuestra roca. Y la roca de la que vamos a hacer uso en realidad va a estar ¿dónde está? Ahí vas, ya mezclado en, en lo que respecta a su altura. Entonces eso es justo antes de que se adhiera a la mezcla de capas. Esta es la licuadora de un material que queremos usar. Vamos a seguir adelante y adjuntarlo al valor de b. Entonces la máscara de pendiente va a ser nuestro alfa. Sigamos adelante y adjuntemos esto a aquí. Y esencialmente, queremos adjuntar esto a la hierba capa. Y de inmediato, podemos hacer click s, ver cómo se vería esto. Vamos a conseguir un buen resultado una vez que haya terminado de compilar la esquina inferior derecha, ya podemos ver que los shaders se están combinando. Sigamos adelante y esperemos un poquito. Y una vez hecho, podemos seguir adelante y bajar por toda esta ventana. Podemos ver cómo se ve esto. Parece todo un desastre. Entonces, sigamos adelante y veamos qué pasa con eso. Vamos a abrir nuestra instancia material y jugar con los valores. Primero, tenemos caída de pendiente de contraste de vago, y vamos a abrir ambos. Y vamos a empezar consiguiendo vendernos una pendiente. Dar seguimiento primero, vamos a empezar a aumentarlo hasta que veamos cierto cambio en el borde de los acantilados, que de todos modos no estoy viendo. Entonces estoy tratando de averiguar por qué ese es el caso. Voy a entrar en el valor negativo en cambio es el tiempo. Y todavía no me está dando nada extra. En lo que respecta a eso. Sólo me pregunto por qué eso se está causando así. Debería. Si es una buena configuración, podría necesitar hacer clic en Control y S para guardar. Esta instancia material sigue siendo no parece que me esté dando nada. Así que en realidad voy a intentar cerrar esto, ver si eso funciona y luego volver a abrirlo y ver si realmente afecta algo. En lo que respecta a la configuración. Voy a pasar a algunos valores extremos y ver por qué eso no está funcionando. Y eso todavía no parece estar dándome nada de lo que quiera en lo que respecta al seguimiento de pendiente. A lo mejor necesitamos aumentar un poco el contraste. Así. No nos está dando nada. Entonces tenemos que volver al material mismo. Vamos a cerrar esto muy rápido. Voy a volver al paisaje material y ver si me equivoco algo. Fui a verificar, verificar dos veces esencialmente toda la configuración. Entonces el material se está mezclando con la máscara de pendiente, lo cual está bien. Para seguir adelante y probarlo una vez más, esta vez dentro de un modo de selección, tal vez eso lo estaba causando. Y entrando en instancia material, restablecemos el valor de nuevo a uno. Pero esa era una gama de mezclas. Déjame seguir adelante y deshacer eso. Ahora bien, la rabia no parece estar funcionando, así que estoy tratando de averiguar por qué es así. Voy a cerrarlo, guardarlo este proyecto y voy a intentar esencialmente restablecer el proyecto, a ver si ayudan. Flex es mi problema. Y en realidad solo ahorrando el proyecto parece haber restablecido los valores y vuelve a funcionar. Ahora parece que necesitamos volver al modo horizontal y simplemente cambiar los valores no parece afectar nada en este momento, tratando de averiguar por qué no funciona. Voy a comprobar rápidamente si se está aplicando un material o masa de material. No estoy seguro de por qué volvió a cambiar a masa de material que podría haber hecho clic en Control Z por accidente un par de veces o algo por el estilo. Voy a aplicar muy rápido la instancia de material solo para asegurarme de que se vea bien. Déjame seguir adelante y hacer eso muy rápido y luego ojalá empiece a funcionar de nuevo a través de lo que pretendíamos. Ahora deberíamos tener algún control sobre ella. Yo sólo voy a volver a la instancia material, voy a tratar de hacer uso de la caída. Y de hecho cambié el rango de mezcla por accidente. Creo que fue algo así como 5,000 o algo por el estilo. Y ahí tienes, algo de ese tipo. Entonces cuando se acerque va a ser así. Bien, volviendo a la pendiente, caerse. Ahora vamos a seguir adelante y jugar con eso. Sólo vamos a seguir adelante y aumentar el valor de los bienes para ver que eso cambia de valor. Pero obviamente, queremos que los extremos del clip sean en lo que respecta a que sea piedra. Así que tenemos que asegurarnos de invertir toda la ferocidad de masa que vamos a entrar en el material maestro. Podemos ir por la instancia material por aquí para el padre. Vamos a seguir adelante y encontrarnos con los atributos de mezcla de materiales. Así que este alfa de aquí, y esencialmente lo que vamos a hacer es que solo vamos a, voy a expandirlo primero. Vamos a conseguir que se invierta la masa de pendiente y la vamos a arrastrar y buscar uno menos. Esencialmente nos permitirá invertir toda la máscara. Entonces podemos conectarlo de nuevo a Ralph, hago clic en Control S. Y esto debería, ojalá si echamos un vistazo a toda la máscara, una vez que haya terminado de preparar todos sus sombreadores va a empezar a aumentar en lo que respecta a la longitud de la preparación para los shaders va a dar esencialmente este tipo de resultado para la formación rocosa. Para que podamos mirarlo desde la distancia. Podemos ver que todo el estilo rock, espero que esta piedra se vaya a colocar en lo que respecta a donde va a ser mayor la pendiente. Entonces eso nos va a dar un tipo de configuración o terreno realmente agradable . Ahora tenemos que trabajar en lo que respecta a conseguir que esa pendiente sea un poco más variada porque la transición de la misma, aunque fuéramos a jugar con el contraste para la pendiente, no nos va a ayudar aún más agradable de una transición todavía va a mirar un poco al plano. Digamos. adelante y volvamos a la masa del paisaje, el material con el que vamos a jugar con los valores de altura. Esencialmente, vamos a localizar el valor para la roca. Y estoy tratando de averiguar cuál es la que es más grande. Y ese va a ser éste de abajo. Vamos a conseguir, Es una formación rocosa y esencialmente el canal azul sobre lo que queremos. Y estoy tratando de recordar lo que necesitamos usar. Voy a crear esencialmente una superposición para ayudarnos a mezclarnos en esa máscara. Va a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda de Overlay. Blend overlay. Muy buena herramienta para hacer uso de. Y voy a adjuntar esto al valor de mezcla de aquí. En cuanto a base va a ser la masa. Así que sigamos adelante y realmente arrastremos toda esta configuración para la superposición de mezcla hasta la parte superior donde teníamos la máscara de lóbulo como así por aquí. Justo antes de que se aplique a los atributos de mezcla, nos va a dar una buena superposición de mezcla antes. Así que así, vamos a adjuntarlo así. Y en realidad va a estar en alfa así como así. Y esencialmente eso nos ayudará a obtener un buen punto de ruptura en lo que respecta a la configuración general. No se va a cambiar en lo que respecta a los valores de altura basados en una distancia como lo hicimos anteriormente con nuestra configuración para la mezcla de distancia. Pero en este caso en particular en realidad está bien. No solo necesitamos configurarnos con un aspecto agradable de paisaje, también debemos asegurarnos de tener un buen rendimiento general mientras lo está usando. Y es un poco más difícil cuando no es automáticamente mezclarlo, pero en definitiva, está bien en lo que respecta a la distancia, sobre todo en las esquinas, ya podemos ver que se ve afectada va a empezar a estirarse un poco. Y sobre todo en la distancia podemos ver nos va a dar este resultado que no se ve del todo bien porque necesitamos trabajar con respecto al contraste. Así que con sólo trabajar un poco con el contraste, podemos obtener resultados tranquilos y agradables. Y esta pendiente obviamente es un poco demasiado, demasiado. Vamos a trabajar con eso más adelante. Solo me aseguro de que las rocas y la distancia se estén mezclando muy bien. Incluso podemos acercarnos a ellos y poco averiguar cómo queremos que sean. Sí, porque se mezcla con la distancia, podemos obtener algunas transiciones agradables en lo que respecta a ellas. Y creo que sólo un pequeño tipo de transición como esa va a quedar bastante bien. El siguiente en sí, algo así como un valor de cinco. Honestamente es una cuestión de preferencia, pero esencialmente estamos mirando la distancia y asegurándonos de que haya alguna transición agradable para las rocas, para los valores de esas áreas. Y en cuanto a estos, siempre podemos trabajar en ellos. Regresa al edificio del paisaje y instalarlos muy bien nosotros mismos. Entonces, sí, eso es esencialmente desde la configuración automática del paisaje. Vamos a seguir avanzando con la mejora del paisaje, asegurándonos de que tenemos más variación para trabajar y asegurarnos de que el interior del castillo no sea solo el tipo verde de una configuración. Nosotros también lo vamos a configurar . Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 74. Creación de texturas de azulejos para material de paisaje: Bienvenidos de nuevo a todos a construir, vender mundos medievales con Unreal Engine phi de buenos puntajes modulares por lotes. En la última lección, nos preparamos con una buena configuración para paisaje y prácticamente hemos terminado respecto a los materiales, pero ahora solo necesitamos agregar un par de materiales adicionales encima. Necesitamos asegurarnos de que tenemos más variación de este dipolo por configuración. Y lo primero es lo primero antes de empezar a hacer esos materiales adicionales. Pero tenemos que darnos cuenta es que una vez que empecemos a agregar más materiales realidad nos va a dar un poco de problema en lo que respecta a que no va a terminar mezclándose muy bien con el paisaje. Y lo que quiero decir con eso es cuando esencialmente agregamos más materiales, más de dos materiales, creo que es después de gratis, especialmente. Va a empezar a no recoger eso y nos va a dar solo el tipo predeterminado de configuración de material en lo que respecta a eso. Y la razón de ello es esencialmente todo que necesitamos hacer es dentro de los materiales, dentro de las texturas mismas, necesitamos pasar a la muestra de textura y cambiarla una fuente de muestra de texturas rápidas que la textura del activo cambian la fuente del sampler de textura dicho activo a warp compartido. Y la razón de ello, hay otra vez, porque de lo contrario no te daría el tipo correcto de resultados. Así que sigamos adelante y cambiémoslos todos muy rápido. Vamos a hacerlo así. Y vamos a asegurarnos de que cada uno de ellos esté configurado esencialmente así. Y después vamos a regresar y empezar a agregar textura extra. Tan rápido, sólo vamos a hacerlo. Probablemente más fácil hubiera sido simplemente hacer un duplicado del mismo y se asegura de que todo esté configurado así. Pero de nuevo, lo mejor es hacerlo ahora mismo, mejor tarde que nunca esencialmente. Y una vez que hayamos terminado con todo, una vez que cada conjunto de texturas esté configurado como un warp, podemos hacer clic en Control S, guardarlo, asegurarnos de que no haya errores adicionales que surjan después. Solo vamos a volver a aplicar esto esencialmente todo este material en la configuración y ver si nos da algún cambio que no debería ir lo mismo esencialmente y cómo podemos volver y comenzar a trabajar realmente con él. Y nos vamos a agarrar configuración del material original. Sólo voy a comprobar esto muy rápido. Y tenemos una mezcla a distancia. Ya tenemos todo arreglado en esta área. Así que sigamos adelante y simplemente tomemos toda esta configuración y esencialmente comenzamos a trabajar con ella. Sólo voy a agarrarlo así. Entonces esta área ROC para cada vez más pequeños, configura este atributo de material con multiplicadores, mezcla de distancia, todo configurado ya. Control C, Control V. Estoy moviendo el mouse primero hacia abajo así para posicionar todo en esta área. Y esencialmente obtuvimos la misma configuración que antes con los atributos del material de mezcla con todo configurado. Y ahora solo tenemos que asegurarnos cambiar el material. Así que voy a asegurarme de que agarremos la parte superior de la ventana, la movemos hacia un lado. Así. Entra en las superficies de mega escaneo de carpetas de contenido. Entonces ya hicimos el bosque. No tenemos piso de bosque. Esa va a ser nuestra suciedad. Tenemos tundra arriba, que esencialmente vamos a hacerla un poco más húmeda y vamos a averiguar cómo hacerlo más adelante. Vamos a seguir adelante y comenzar con el concreto. Las baldosas de piedra en realidad primero, porque la razón es que no tenemos toda la configuración para el área de césped en sí. Así que sigamos adelante y arreglemos eso muy rápido. Básicamente vamos a reemplazar cada una de esas configuraciones para las texturas. Y ahí vamos, configurando así. Y es una ventana un poco más pequeña probablemente para videos. Voy a tratar de acercar un poco tanto como puedan en lo que respecta a la configuración. Y asegurémonos de usar cada uno de ellos en el orden correcto, así uno por uno, lo estamos configurando así. Y si, Esencialmente la razón también necesitamos configurarlo como un tipo separado de textura. Establecer una muestra es, lo contrario no se utilizará del todo para mezclar en distancia bastante bien si solo usáramos un juego extra simple. Y como que intenté reutilizar las coordenadas de textura en lo que respecta a diferentes escalas. Entonces sí, es por eso que esencialmente necesitamos configurarlo en lo que respecta a nuestro nuevo conjunto de muestras de texturas, el doble del árbol que mostré diferentes materiales. Entonces vamos a seguir adelante y aplicar esto y ver cómo se ve. Todos los azulejos en sí mismos y tendrán que configurar, configurar tipo no realizado de una configuración para la pintura en sí. En primer lugar, podemos probarlo entrando en modo horizontal, ir a los ajustes de pintura y asegurarnos de que tenemos la capa uno seleccionada porque por cierto, las capas también afectan a la pintura, no solo a la escultura. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que solo usemos esa por ahora. Vamos a asegurarnos de ir y venir de la selección de paisajes y venir de la selección de paisajes ojalá que actualicemos toda nuestra configuración si tuviéramos que mirar hacia abajo. Entonces no parece que todavía no lo tenga actualizado. Entonces solo me pregunto por qué es ese el caso. Al hacer clic en Control Shift S, tal vez eso nos ayude en lo que respecta a eso, ahorrando todo. Y eso es todavía no quiere ser actualizado. Entonces solo me pregunto por qué es ese el caso y probablemente sea porque no he enchufado estos valores. Por aquí, así que tenemos que asegurarnos de hacerlo. Vamos a seguir adelante y volver a la mezcla de capas. Por aquí. Vamos a crearnos un nuevo índice. Esencialmente voy a minimizar los anteriores. Vamos a crear un nuevo elemento. Entonces ese va a ser un nuevo índice. A este se le puede llamar azulejos como, entonces. También va a ser ocultar mezclar todo. Sólo estoy asegurándome de que sea lo mismo que los anteriores. Ahí vas. Sí, nos vamos a configurar con la misma configuración. Así. Llévalo hasta la cima, así como así, pero haciendo clic y arrastrando y aún así hasta la cima así. Adjuntarlo a las baldosas de capa y pedir un alto. Por supuesto, tenemos que establecernos esencialmente con la misma configuración que teníamos aquí. Eso va a estar alerta y mezcla de capas. Sí. Bien. Solo asegurándonos de que tenemos lo mismo, tenemos el bucle por aquí valor. Básicamente vamos a arrastrar esto a las baldosas de altura así. Y vamos a necesitar cambiar algunos, hacer algunos ajustes esencialmente porque de nuevo, necesitamos asegurarnos de tener un poco de control extra en lo que respecta a las fichas mismas. Sin embargo, por ahora, sigamos adelante y hagamos clic en Control S para guardar toda esta configuración. Entonces vamos a probar para hacer uso del árabe. Así. Una vez que haya terminado de cargar, también vamos a asegurarnos de que haya terminado de cargar los sombreadores y la esquina inferior derecha. Voy a moverlo un poco hacia abajo en lo que respecta a esta ventana, así, que podamos ver cómo se ve y vamos a volver a cargar la selección al paisaje, ojalá esto soluciona en lo que respecta a darnos una tierra de animales, cual no parece ser el caso. Entonces tal vez necesitábamos esperar en lo que respecta a la configuración en sí. Ahora voy a recargar de nuevo el paisaje así. Y todavía no quiere darme la capa adicional. Estoy tratando de averiguar por qué es eso. El k va a verificar para asegurarnos que sí tenemos mosaicos adheridos, por lo que parece que no quiere funcionar. Quizás cambiar entre capas de edición que podría ayudarnos. No, todavía no parece querer ayudarnos en lo que respecta a agregar cosas adicionales. Sólo voy a hacer clic en controles que muy rápido y ver qué hace. Ahí vas ahora a los anuncios. Solo necesitaba tocar muy rápido con otras texturas y parece actualizarlo para nosotros. Y dice ninguno. Entonces solo me pregunto por qué es ese el caso. También debería darnos voy a capas. Entonces ahora que se actualiza así, voy a salir del paisaje a la selección y volver a él. Y sigue apareciendo como ninguno. Entonces estoy tratando de averiguar de nuevo por qué ese es el caso. Esta vez lo tenemos todo arreglado. Voy a hacer clic en Control Shift y S son por si acaso. En realidad muy rápido, voy a seguir adelante y seleccionar de nuevo al Modo de Selección. Haz esto seleccionado, entra en la instancia del paisaje material y simplemente arrastra esto un poco aquí muy rápido. ver si eso ayuda en lo que respecta al problema, a la solución. Y eso todavía no nos ayuda en gran parte de un blanco. voy a agregar capa mezclada de peso Sin embargo, voy a agregar capa mezclada de peso para esto de inmediato, voy a ver si esto va a ayudar. Y ahora dice tiles capas info, por lo que cambia a tile. Entonces eso es realmente bueno para nosotros. Vamos a asegurarnos de que estamos en la capa uno. Y si, supongo que solo necesitábamos agregar una pintura blanca para arreglarlo. Sólo voy a intentar pintarlo por aquí. Esta capa aún no está asignada en. Necesitas crear una información de capa de letrero antes de poder pintar sobre esta capa. Entonces en realidad solo mirando esto, puedo ver que hay algo que no está unido a la propia capa. Voy a volver al material y ver lo que me perdí. Y en realidad, ya puedo ver el error al respecto. Los valores multiplicadores no tienen el ruido ya configurado. Entonces voy a seguir adelante y hacerlo muy rápido. Esencialmente nos vamos a establecer con los valores multiplicar. Y a partir de este punto, voy a agarrarlo esencialmente de, desde el mismo punto de aquí, solo para que sea menos confuso, voy a agarrarlo hasta el fondo, así y adjuntarlo a los, estos valores de aquí. Y esencialmente voy a hacer lo mismo otra vez. Y no importa si lo conectas desde este punto o desde el origen del nodo. Pero esencialmente solo necesitamos asegurarnos de conectarnos con la varianza de ruido así. Y ahí vamos. Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic en Control y S, sigamos adelante y veamos si eso realmente funciona para nosotros. Así voy a mover hacia abajo la cosa misma o está preparando el shader. Así que sigamos adelante y esperemos un poco. Aquí vamos. Bien, ahora sigamos adelante y veamos. Ahí vamos. Tenemos una configuración adecuada. Ya podemos ver que la imagen, ¿qué más hay? Entonces todo debería funcionar bien. Vamos a intentar pintarlo. Y todavía no parece darle un tipo correcto de resultados. Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. A lo mejor voy a volver al modo de selección y de nuevo al paisaje. Y eso ojalá ahora nos permita seleccionar los mosaicos en sí. Y ahí vamos, ya podemos pintarlo. Entonces sí, solo yendo y viniendo así, a veces parece que no quiere funcionar. Pero esa es la solución del problema que tenemos ahora mismo. Por ahora, solo voy a pintarlo en esta sección de aquí, así solo para ver cómo se ve esto y las baldosas mismas. Necesita un poco de trabajo en lo que respecta a todo. Y lo primero es lo primero, en realidad solo voy a hacer clic en Control Z para deshacer esto y bien podría comenzar en un castillo desde el principio. Así que sólo voy a pintar algo aquí solo para que podamos ver cómo se ve. Y si, el punto de partida se ve bastante bien. Aunque sí queremos que algunos tengan cierto control sobre las baldosas. Y lo primero que queremos asegurarnos de que tenemos es esencialmente, queremos tener control sobre la rotación y la escala de los mosaicos. Entonces la rotación va a ser algo bastante fácil y sencillo de hacer. Vamos a ir junto a las muestras de Textura de mosaico así, vamos a hacer clic derecho en buscar rotar, así. Y debería haber algo llamado datos de fila personalizados debajo del texturizado, este de aquí. Y vamos a seleccionarlo. Y esencialmente tenemos un espacio UV el cual va a ser gravado coordinadamente. Sigamos adelante y enchufemos eso. En realidad vamos a hacer clic y mantener presionado Controlar y redirigir todos estos valores de la coordenada de textura para rotar los valores así. Entonces vamos a conectar el índice de coordenadas a UVs. Y luego vamos a sostener y tocar la pantalla para conseguirnos un ángulo rotador. Esto se va a llamar solo el azulejo rotar. Y en este caso, se puede ver que hay un ángulo de rotación. Dice cero a uno. Y esencialmente lo que queremos hacer es conseguir que este ángulo de rotación se atasque el valor 0-1. Entonces no pasaría por eso cuando queremos rotarlo. Y para eso, vamos a seleccionar el propio parámetro. Vamos a ir a la diapositiva y máximo dentro de su pestaña de detalles, y vamos a cambiar el valor máximo a uno. Y esencialmente eso nos dará esta gama completa. Y cuando pasamos el cursor sobre, podemos ver que uno sería de 360 grados en ese sentido. Y eso es prácticamente todo en lo que respecta a la rotación. También hay que hacer es extraer en realidad el mismo tipo de configuración para embarcarse en la paz. Y no he mencionado esto cuando hablaba de ello anteriormente en lo que respecta a los parámetros, voy a hacer click en control C, control V. Pero cuando copiamos a, tenga en cuenta que no solo tiene un tipo de un nodo simple como este, también vamos a venir, copiamos el parámetro en sí si tiene el mismo nombre, esencialmente, cuando cambiamos esto a algo así como 0.50 , 0.5 así. Esencialmente este valor superior en la parte superior también va a cambiar porque tienen el mismo naming. Y eso asegurará que es esencialmente el mismo tipo de parámetros. Entonces lo voy a mantener en cero. El otro también se va a mantener en cero. Voy a enchufar esto a v's y sí, tenemos que asegurarnos de que los hacemos individualmente, como sum. Entonces probablemente también deberíamos establecernos un tipo muy básico de configuración de escalado. Vamos a sostener S, vamos a tocar en la pantalla y podemos llamar a esta la escala, mosaico de escala, o en realidad escala de mosaico. Es mejor porque tenemos el mismo tipo de convención de nomenclatura. Así que el azulejo gira, voy a escalar. Y éste va a ser esencialmente configurado o multiplicador con la coordenada de textura. Y eso nos ayudará a obtener un tipo básico, muy básico de una configuración o para el escalado. Así que vamos a sostenerlos, vamos a tocarlo por aquí y simplemente adjuntar ambos y adjuntar esta pequeña película. Vamos a seleccionar ambos y vamos a golpear Control C, ir hasta la cima, golpear Control V para obtener los mismos valores por aquí también. Vamos a adjuntarlos y asegurarnos de que los estamos configurando correctamente. Y esencialmente con esos, ambas configuraciones se hacen así. Ahora podemos seguir adelante y aplicar toda esta configuración así. Esperemos hasta que termine de configurarlo. También tenemos que esperar a que se establezca la esquina inferior derecha para que también se establezcan los sombreadores. Y ahí lo tenemos. Ahora podemos seguir adelante y simplemente sacar esta ventana del camino porque todavía no hemos terminado con ella todavía así. Y en lo que respecta al azulejo, así que sigamos adelante y esperemos hasta que se restaure así. Y en realidad me equivoqué un poco al respecto. Tenemos que asegurarnos de que la escala del título esté configurada como predeterminada. Uno, nuestra y nos va a dar el resultado correcto. No creo que aunque nos esté dando un resultado algo agradable, solo me estoy asegurando de que la escala de estilo esté establecida en una. Y ahí vamos. Vamos a conseguirnos este resultado. Y ahora si realmente, podemos cerrar esto, podemos volver a ello más tarde. Si vas a la instancia de material de paisaje así, tenemos el control para el azulejo, rotación y escala y rotar esencialmente nos permitirá rotar el ángulo de las baldosas. Entonces si dijiste que es el que va a ser exactamente el mismo porque lo convierte en uno. Resulta un libre de 60 grados. Y esencialmente, esto significará que si quieres que lo gire 180 grados, lo que sería darle la vuelta, ese sería un valor de 0.5. Y si quieres que siga nuestro camino en lo que respecta al flujo, eso sería 0.25 y eso es más o menos en lo que respecta a los mosaicos. Podemos simplemente rotarlos a todos en general. Y luego también tenemos una escala que así haciéndolos más pequeños, haciéndolos más grandes, podemos seguir adelante y hacer eso también. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 75. Creación de redirecciones de nodos: Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción de mundos medievales de pie con Unreal Engine cinco kit modular bash curso. En la última lección, la dejamos al establecernos alguna variación en lo que respecta a las baldosas que ahora podemos hacer uso de ella o molestar para el castillo. Y vamos a hacer uso de ella en realidad primero. Y antes de eso, me di cuenta de que hay una cosa más que necesitamos cambiar y que va a ser la distancia. En lo que respecta a la escala. Esencialmente no lo necesitamos para los azulejos en sí. Vamos a seguir adelante y continuar a través del material y eliminarlo rápidamente. Entonces eso es un error de mi parte. Perdón por eso. Vamos a seguir adelante rápidamente y arreglarlo. Y esencialmente lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que no haya valores al acecho para eso. Estábamos llegando al final de la lección anteriormente, así que no tuvimos tiempo de arreglarlo. Entonces sigamos adelante y simplemente borremos toda esta parte. La pieza inferior, así con la multiplicación de Alice y otras cosas, vamos a realmente en lugar de eso, vamos a eliminar toda la pieza inferior y hacer que los atributos del material formen parte también. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces esencialmente vamos a arreglar los valores de alerta que no son necesarios. Entonces voy a borrar esto. Desde blend, nos vamos a quedar con el valor bajo. Y solo voy a cambiar todas estas aplicaciones esencialmente mientras mantengo el control del valor, voy a conectarlo al valor para b. De hecho, también voy a hacer doble clic en esto para mantener el control y esencialmente asegurarme de que se vea un poco más agradable y más ordenado en ese sentido, voy a eliminar el valor en dólares y eliminar esto un poco por aquí. Y en cuanto a los atributos del material de mezcla, no lo necesitamos, así que vamos a mantener el control de él y adjuntarlo para hacer atributos de material que eran de la propia baldosa. Entonces ahora que terminamos así, vamos a hacer clic en Control y S para guardarlo y ahora revisarlo de nuevo muy rápido. Y ojalá eso funcione para nosotros. Vamos a volver a preparar todos los shaders en la esquina inferior derecha. Cada vez ahora va a empezar a prepararse. Va a tardar un poco más de tiempo, pero ya podemos ver que no se está afectando esencialmente, porque son las fichas. Tenemos que asegurarnos de que van a tener un tamaño consistente. Y en comparación la forma en que estábamos trabajando con el terreno mismo. Ahora volviendo a la configuración de los materiales del terreno, ahora el siguiente paso que tenemos que hacer es esencialmente que necesitamos conseguirnos un par de variaciones para las texturas. Tenemos que asegurarnos de poder trabajar con un tipo adicional de configuración con ellos. Y una cosa que vamos a hacer para empezar es que básicamente vamos a agarrar una de las texturas. Y sí, en realidad vamos a empezar simplemente moviendo esto hacia abajo, así. Así podríamos dividirlo un poco. La configuración de los mosaicos. Entonces nos vamos a agarrar para prepararnos para la piedra y hacer un duplicado de ella. Al hacer clic en Control C, arrastrando todo el camino hacia abajo, haciendo clic en Control V, así. Y vamos a hacer uno más de ello. Entonces vamos a hacer clic en Control V. Así que uno va a ser para la suciedad y todos van por un cuatro millas, más de un tipo de textura de barro húmedo para hacer más de un tipo de charco de un look. Sí, vamos a arreglarlos muy rápido. Los multiplicadores, los podemos arreglar directamente del bate. Vamos a estar trabajando en ambos a la vez un naufragio y aceleran el flujo de trabajo. Pero esencialmente solo vamos a arrastrar toda la configuración. Y nos estaba arrastrando a todos desde un punto solo para que me fuera un poco más fácil. Pero estoy pensando ahora mismo que podría ser lo mejor si simplemente tuviera que hacer un add-on en una de las piezas inferiores, creo que eso podría hacerlo un poco más rápido en lo que respecta a eso. Déjame seguir adelante y escribir eso así. Y en realidad va a hacer que este tipo de vueltas alrededor, lo que no estoy muy contento. Y así vamos a seguir adelante y simplemente agarrarlo rápidamente desde este punto por aquí cosa que va a ser mucho más fácil simplemente mantenerlo agradable y consistente. Voy a dibujarlo todo el camino hacia abajo así para multiplicar uno de los multiplicadores. Y luego voy a seguir adelante y hacer lo mismo por este de aquí, creo que en este caso, sí, creo que en este caso en particular, voy a agarrarlo de aquí que lo hará un poco más fácil. Y esencialmente la razón principal de ello, si tuviera que seleccionarlo fuera, parece ser que tal vez no se conecta correctamente. Voy a sacarlo y apagarlo. No me deja crear un Diego. Ahora me permite crear un segundo tipo de intersección. Y sólo voy a arrastrarlo hacia abajo, lo que en realidad voy a alejar un poco. Ahí vas. Estoy un poco más de complicarlo por mí mismo. En realidad sólo voy a arrastrarlo desde el propio multiplicador valor. Y me acabo de dar cuenta de que ahí tienes, ese es el que estamos buscando. Tenemos una sección de un joven que va a sostener Control, va a guardarlo por aquí. Y esencialmente, podríamos hacerlo lo más fácil de leer posible. También vamos a trabajar en organizarlos. Pero por ahora, sigamos adelante y solo asegurémonos de que esté usando un ruido. Y también voy a hacer otra por aquí y arrastrarla desde aquí. Y eso debería. Danos un buen tipo de conexión. Ahí vas. Entonces, tal vez no sea lo mejor hacer intersecciones como esa en lo que respecta a cuándo queremos cambiar la configuración, por ejemplo, pero sí nos ayuda a crear conexiones rápidas como tal. Así que ahora el siguiente paso es asegurarnos que estamos conectando ese tipo de configuraciones. Vamos a seguir adelante y crear rápidamente si vamos a llegar hasta la cima donde teníamos nosotros mismos mezclas de capas. Vamos a crear dos nuevos atributos materiales dentro de aquí. Vamos a crear uno y luego otro, índice tres e índice para éste podemos llamarlo suciedad y otro, podemos llamarlo barro o barro húmedo o algo así. Entonces podemos llamarlo como algunos. Y eso es prácticamente todo. En cuanto a eso, también tenemos que asegurarnos de cambiarlos hasta alturas para que podamos conseguirnos un buen o tipo de mezcla en lo que respecta a la transición a los materiales. Y si, sigamos adelante y empecemos a conectarlos. Vamos a empezar conectando el tercero, así que arrástralo todo el camino hacia abajo, hasta la cima. Y en lugar de simplemente arrastrarlo así y tratar de encontrarnos el nodo que está todo el camino en la parte inferior. Nos vamos a meter un montón de líos en lo que respecta a la propia cincha, ya podemos ver qué tan grande se ve el sistema de nodos. De hecho vamos a ir todo el camino hacia abajo hasta llegar a las texturas de tierra que aún necesitamos reemplazarlo. Te voy a mostrar una manera diferente en la que podemos ordenar nuestro sistema de nodos. Y para que lo solucionemos, en realidad solo voy a conducir un poco para que lo arreglemos este fin de semana, creamos una especie de nodo que lo va a estar adjuntando. Y luego otro nodo que se puede utilizar para interconectar entre ellos sin tener realmente estas líneas cruzadas. Y eso realmente nos ayudará a simplificar nuestros atributos materiales. Vamos a seguir adelante y arrastrarlo desde los atributos del material de mezcla hacia afuera como así si tuviéramos que buscar named, podemos conseguirnos utilidad llamada add named rewrite declaration route. Y esencialmente lo que esto va a hacer es que nos ayudará a obtener el tipo de información que, sí, nos dará una especie de nodo que tiene input output. Vamos a llamar a este nodo de una capa de suciedad, así, algo así. Y ahora tenemos entrada y salida y esencialmente con esto, no necesitamos arrastrarlo hacia afuera como para que podamos ir hasta la cima, todo el camino hacia nuestra mezcla de capas, arrastrarla fuera de la suciedad de Capa. Y si buscamos suciedad, deberíamos encontrarnos nombre y reencaminarnos. O si fuéramos a seleccionarlo, vamos a obtener este resultado. Y se puede ver que ésta sólo tiene la salida porque la original que creamos tiende a tener tanto la entrada como la salida y luego se preguntan para crear después en base a esa nombrada, va a tener solo su información que transmite. Así que esa es en realidad una manera muy agradable de resolver todo. Pero lo que necesitas saber es cada vez que creas uno nuevo, basado en el tipo de información que la estás arrastrando. Va a tener un color diferente y eso suele significar que a veces no puedes conectarlos con ellos. Entonces por ejemplo si lo arrastro de menor valor, que tiene información solo de las texturas que se mezclan con Alpha. Entonces, los atributos del material de mezcla tienen toda la configuración del material y este solo tiene las texturas. Sigamos adelante y arrastremos esto y llamemos a éste. Otra vez. Vamos a conseguir que nos llamen reencaminamiento. Vamos a llamar a esta altura de tierra, así. Y se puede ver que cada uno tiene una camisa de color de nodo diferente desde el principio porque tiene diferente información del color. Y creo que podemos cambiar el color en sí también si quieres personalizarlo. Pero honestamente, por defecto, sólo va a basarse en la información con la que intente conectarlo. Entonces están apretados. Podemos ir todo el camino hasta la cima así y acercarnos a la altura de la suciedad y podemos simplemente arrastrarla hacia afuera, buscar tierra, asegurarnos de que podamos seleccionar su apretado y ahí vamos. Tenemos que vendernos esta configuración y podemos hacer lo mismo por un barro. Sigamos adelante y bajemos todo el camino. Vamos a crear eso rápidamente. Y estoy pensando que tal vez podrías reencaminar lo mismo para una a, para que el ruido nos lo haga un poco más fácil. Pero creo que va a estar bien. No importa en lo que respecta a la actuación ni nada por el estilo. Es solo una preferencia personal la mayor parte del tiempo. Entonces voy a seguir adelante y dejarlo así. Voy a mover un poco el bucle. Entonces, a partir de los atributos de mezcla, voy a conseguirnos un nuevo atributo de nombre y la puntuación. Llamen a esto barro, así. Y arrastra esto y vuelve a llamar a éste uno nuevo, a la altura del barro. Y en realidad sólo voy a renombrar eso para simplemente atarlo de nuevo. Es más una preferencia, preferencia personal. Ahí vamos. Entonces ahora que lo tenemos así vamos a ir todo el camino hasta la cima, así. Desplácese hacia abajo y sume estos hacia arriba. Entonces capa de barro, van y min-altura para arrastrarlos hacia afuera como tanta altura. También podemos usar flechas, por cierto, para moverlas hacia arriba y hacia abajo al investigar y luego hacer clic en Entrar para aplicar. Y a veces me veía haciendo eso. Y ahí vamos. En lo que respecta a eso, ahora tenemos que asegurarnos de que la textura, así que configuré correctamente aunque. Entonces déjame seguir adelante y hacerlo muy rápido. Vamos a ir todo el camino hacia abajo hasta llegar a través de texturas. Tenemos esta configuración y vamos a cambiar rápidamente sobre, pero esencialmente así que esto es suciedad, esto va a ser propósitos de mega escaneos y eso no es todo. Ese es el que creo. Ahí vas. Bien, entonces va a ser un piso de bosque. Vamos a seguir adelante y seleccionar este, desplazarnos un poco hacia abajo, y seguir adelante y esencialmente reemplazarlo con estos valores. Así. Y así. Y luego otra vez, obtuvimos cada conjunto de datos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Un proceso un poco tedioso. Eso entiendo, pero solo asegúrate seguir muy bien porque de lo contrario, si te equivocas la textura no te va a dar el tipo correcto de valores de PBR para el material hay que no queremos. Ahora tenemos que asegurarnos de instalar el cauce del río tundra. Entonces esta va a ser la misma. Y sólo voy a arrastrarlo un poco hacia abajo en lo que respecta a la ventana misma, solo para poder ver más un poquito. Y vamos a reemplazar a todos y cada uno de ellos. Y en realidad creo que sólo voy a alejar un poco más y verlos a los dos. De esta manera. Puedo seleccionar la suciedad y luego seleccionar estas normales. Y supongo que acelere un poco el proceso en ese sentido. Así que cada vez que estamos trabajando con diferentes tipos de configuraciones y demás, siempre necesitamos buscar nuevos tipos de configuraciones, nuevo tipo de flujo de trabajo que nos ayuden a acelerarlo. Así que ahora prácticamente lo hice de una sola vez y sí, eso es prácticamente todo lo que hay que hacer. Voy a golpear aplicar y debería darnos un buen resultado. O eso. Nuevamente, asegúrese de que los sombreadores estén compilados en la esquina inferior derecha. Y ahora podemos cerrar este material y ver cómo se ve y en realidad nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto y la próxima vez podremos comprobarlo y podemos asegurarnos de que el material general esté organizado. Entonces sí, eso va a ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 76. Limpieza de materiales de paisaje de UE5: Bien, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, ambientación de mundos medievales con Unreal Engine por kit modular bashed course. En la última lección, lo dejamos fijándonos un tipo agradable siempre configurado o material. Y tenemos alguna variación fuera de ella. Pero claro que ahora necesitamos reajustar un par de cosas. primero es lo primero, voy a volver de la selección al paisaje como así que ojalá nos des capas extra. No parece ser el caso. Voy a seleccionar rápidamente pasto y por ejemplo tocarlo en un terreno para que deba actualizarlo. Y volver a volver al paisaje no parece funcionar. Voy a intentar usar el pincel de roca muy rápido solo para hacer clic en él realmente rápido otra vez. Y no parece querer actualizarlo. Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Yendo a pasar de nuevo al paisaje ahora no parece querer funcionar. Voy a volver luego al material del paisaje muy rápido para ver qué pasa con eso. Y todo está realmente conectado en lo que respecta a eso. Pero todavía no parece querer funcionar. Así que de nuevo, estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Va a asegurarnos de que hacemos clic en Control Shift y S para asegurarnos guardar todo y luego intentar pintarlo de nuevo. No parece funcionar. Voy a aplicar instancia de material sobre el extra mismo o yendo al modo de selección y simplemente arrastrándolo hacia afuera. De hecho, solo estamos seleccionando uno de los trozos, arrastrando la instancia del paisaje material así sobre sí mismo. Vuelve al modo paisaje y ve si eso ha arreglado Asia. Y ahí vamos. Ahora tenemos a nosotros mismos para preparar shaders. De nuevo, es realmente una especie de molestia a veces cuando se trata así. Así que sí, solo asegúrate de seleccionar solo arrastra a mi instancia material de nuevo a la cosa. Y ahora debería darnos las nuevas texturas con las que trabajar ella va nuevas. Así que vamos a probar un poco de suciedad, así. Y lo dice, necesitamos crear información de capa tratando de averiguar por qué ese es el caso. Vuelva a la instancia material, vea si me perdí algo al respecto. Y adjuntamos estos de aquí. Tenemos todos estos. También podemos dar click en la nota de la tercera capa que nombramos y hacer clic derecho para seleccionar el enlace del que venía. Y de esa manera podemos saltar entre ellos también. Entonces, la resolución de problemas en lo que respecta a eso, esto se ve, es brillante y también se ve bien. Sólo me pregunto por qué es ese el caso. Y todo parece estar conectado en lo que respecta a la Multiplicar el ruido. Entonces todo parece estar bien. También tenemos capa de lodo de malaquita para cada una de ellas, que también están conectadas entre sí. La configuración de la textura también se ve bien, así que no estoy muy seguro de por qué ese es el caso. Permítanme seguir adelante y rápidamente haga clic en Control Shift y S para guardarlo. Voy a salir del modo horizontal, voy a volver al Modo Selección, impactar en el modo paisaje y ver si eso soluciona algún problema. Y ese no parece ser el caso que me olvidé totalmente es porque el peso infantil no se está aplicando. Así que déjame seguir adelante y agregar una base normal de la manera de pintar como para que podamos hacer clic en Guardar a ambos así. Ahora si se selecciona, debería ir, debería comenzar a actualizarlo. Tenemos que esperar un poco. Y una vez que haya terminado con eso, vamos a tener algo de suciedad con la que jugar esencialmente. Y nuevamente, está preparando shaders y demás. Van algo de tierra como esta y algo de barro así. Pero ahora mismo no es el tipo de mina que estamos buscando porque esencialmente este tipo de modelo solo va a ser un poquito solo hazlo de aspecto sencillo, no del todo ahí. En lo que respecta a eso, tenemos que asegurarnos de que tenemos alguna variación fuera de ella. Así que volvamos al modo de selección muy rápido. Entonces dejaríamos de pintarlo. También sigue siendo una aplicación de los shaders en la esquina inferior derecha y pidió todo el mucho, Sarah, creo que podemos hacerlo un poco mejor en lo que respecta a eso. Básicamente vamos a hacerle algunos ajustes. Entonces para que hagamos eso, vamos a ir a la carpeta de superficies de escaneos omega y vamos a encontrarnos textura del lecho del río tundra. Este, tiene un montón de variedad. Entonces, para empezar, una cosa que podemos hacer para ajustar la textura en sí es hacer doble clic sobre ella. Podemos tener un montón de opciones de detalles aquí en la esquina derecha que tiene pestaña de ajustes y ajustes que nos permitirán hacer cambios rápidos en ella. Entonces, por ejemplo, si queremos hacer esto más oscuro con una cuenta minuciosa cambiando el brillo y podemos ajustar la saturación, por ejemplo y demás los valores de tono también para cambiarlo hacia arriba. Y si, podemos hacer totalmente todo así. Entonces lo primero es lo primero, voy a cambiar la oscuridad a un valor de 0.5. Creo que eso nos está dando un bonito tipo de configuración más oscura, que creo que es lo que necesitamos en este caso en particular. Entonces lo siguiente que me gusta hacer es en realidad cambiar el valor de rugosidad general. Pero porque el valor de rugosidad para esta conferencia en realidad se establece dentro de un canal de textura. Vamos a necesitar seguir adelante. Y creo que en realidad va a ser el valor verde por aquí. Vamos a necesitar esencialmente hacer un par de cambios en lo que respecta a eso. Y sigamos adelante y hagamos eso para que podamos configurarlo, vamos a necesitar volver al material del paisaje. Podemos abrirla a través de la misma masa de material. Y vamos a expandir esto realmente así. Y voy a bajar hasta llegar a la sección de matemáticas que está por aquí. Oh, para el mes. Vamos a esencialmente asegurarnos de que el valor de rugosidad se establezca muy bien en general en lo que respecta al canal, un solo canal. Y sólo voy a destacar rápidamente una de las notas que dice aspereza para el mes. Voy a encontrar cuál es. Este es un canal verde. En realidad. Esencialmente lo que tenemos que hacer para controlar la rugosidad del lodo es que vamos a sostener, vamos a sostenerlos. Vamos a tocar en la pantalla. Vamos a conseguir una celda, algún multiplicador, adjuntarlo al valor a y al b. Vamos a ayudar a sostener S, toca en la pantalla. Y a este lo podemos llamar rugosidad de barro. Al igual que Henan, vamos a adjuntar esto a un valor de b. Podemos mantenerlo como una sola entidad. Podemos controlarlo desde la propia instancia material , así como así. Y vamos a seguir adelante y adjuntar este valor de rugosidad. Entonces vamos a seguir adelante y controlar, haga clic en el control C a ambos. Control V en este de aquí. O en realidad estoy pensando que incluso necesitamos este tipo de configuración para este barro de aquí. Porque si lo miramos, configuración general, verás que la mayor parte del tiempo no vamos tener mucho como en una distancia y demás. Va a ser esencialmente en áreas pequeñas. Y así para ahorrar su desempeño, cuando estoy pensando es en realidad simplemente eliminar la transición y nos va a ayudar a la larga esencialmente, ya que no es del todo necesario. Entonces creo que podemos hacer eso totalmente en realidad. Sigamos adelante y eliminemos todas las piezas inferiores así. Vamos a eliminar la mezcla, organizar la distancia como así vamos a eliminar los atributos de un material de mezcla, pero antes de hacer eso, solo voy a cambiar el valor. Así que de un gris para hacer clic y mantener pulsado un botón derecho del ratón y el botón izquierdo del ratón y esencialmente leer la transición de ellos así. Entonces vamos a eliminar esto y seguir adelante y cambiar el valor de búsqueda también. Entonces esto ya no va a ser necesario. Pero vamos a mantener el control y el botón izquierdo del ratón, agregarlo a la altura media y en realidad solo voy a hacer doble clic sobre él, mantener el control, Pero es a un lado un poco. Entonces se vería un poco bien en lo que respecta a eso. Voy a borrar esto y limpiar un poco. Eso se ve todo bonito y bien. Voy a finalmente con esto que voy a hacer clic en Control y S semáforo, voy a probarlo muy rápido. Y luego como última cosa, solo voy a mostrarte cómo ordenar la organización en general y en realidad es súper fácil y simple de hacer. Pero esperemos un poco esto. Eso va a quedar bastante bien. Así. Bien, entonces tenemos esta configuración. No va a estar cambiando hacia arriba y ahora mismo de un lado a otro de esto. Entonces el barro va a estar bastante bien. Vamos a acceder a la instancia material así que voy a abrir una nueva pestaña en esta ventana. Y ahora tenemos aspereza. Entonces esta aspereza, creo que podemos bajar esto a un pequeño valor así. Y se puede ver lo brillante y brillante que es. Y si, con solo mirar esto, va a parecer un bonito charco. Y eso va a ser muy útil para nosotros configurarlo así. Creo que por defecto lo voy a dejar algo así como un valor de 0.2. Podemos ajustarlo después cuando estemos trabajando con el castillo. Y va a hacer que se vea poco arenosa, un poco viscosa, pero aún estilizada tipo de castillo medieval. Entonces, una vez que hayamos terminado con eso, ahora vamos a aprender muy rápido cómo eliminar las texturas por sí mismas. Voy a ir al paisaje y solo voy a seleccionar esencialmente el barro, voy a sostener Shift y solo me lo voy a quitar porque esencialmente lo que estamos teniendo es cuando estamos trabajando con capas como esta, cada una de las capas tiene su propio tipo de información de color. Así que puedo liderar, por ejemplo este de aquí. Porque si lo intento y nada va a pasar, porque esencialmente tiene su propia información de capa necesitamos ir a la suciedad misma. Después después vamos a sostener el Shift y el botón izquierdo del ratón y seguir aplicando shader. Así que sólo voy a esperar un poco. Ahí vamos. Así que de nuevo, con la capa seleccionada, voy a mantener el turno, solo borra todo este bit. Entonces vamos a ir a la roca, sostener Shift, Eliminar todo este bit así, y tú vas, y ahora podemos volver al material maestro muy rápido. Vamos a abrir su capa y te voy a mostrar cómo organizarla muy rápido con comentarios simples y centralizados. Entonces, si tuviéramos que seleccionar toda esta configuración así podemos hacer clic en C y esto nos dará una especie de caja que nos permite hacer un comentario rápido sobre ella. Y si estás trabajando en un paisaje como este, es fácil, fácil olvidar qué parte hace qué. Así que lo mejor es mantener comentarios sobre ello. Ahora mismo con éste. A continuación, puede seleccionarlo nuevamente, por cierto y hacer clic en F2, por ejemplo, para cambiarle el nombre. Aquí es donde podemos llamarlo ruido, así y simplemente podemos dejarlo así. La pieza inferior, esta de aquí, podemos seguir adelante y seleccionarla así. Estoy pensando en lo que respecta a esto también, máscara de pendiente. Podemos dejarlo un rato. Esencialmente, vamos a seleccionar todo esto y vamos a hacer clic en C y seleccionarlo todo. Haz un comentario de ello. Esto va a ser pasto por defecto. Así es exactamente como lo voy a llamar es. Se puede ver por aquí esta pequeña pieza. De hecho voy a moverlo un poco hacia un lado así. Creo que eso va a estar bastante bien. ¿Quieres seleccionarlo todo? Voy a golpear C, voy a llamar a esta máscara automática de paisaje así. Después va a pasar a la pieza inferior. Esta era roca. Sigamos adelante y seleccionemos eso todo. Lexi llama a esto roca. Así que ve hacia abajo. Este es, era un dedo. ¿Cuál es tu estilo? No me equivoco. Sí, solo era azulejo. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo todo flexy, vamos a llamar a este azulejo así. Y luego ir hacia abajo. Otra vez. Vamos a seleccionar todos estos. Esta fue la tercera, voy a hacer click en C. Y finalmente conocí en el fondo, el barro, así. Y una cosa más antes de seguir adelante, también podemos seleccionar las cajas ellos mismos también. O simplemente para hacer clic en una sección superior así, también hay color común. Así que simplemente podemos cambiarlos y nos daría un buen tipo de diseño. Entonces, por ejemplo, queremos que cada uno de los materiales tenga un valor un poco diferente en lo que respecta a la caja de color, para ayudarnos, para organizarlos esencialmente . Podemos hacerlo. Todo depende de tu preferencia personal, así. Y si, nos va a ayudar en lo que respecta a eso. Cada una de ellas tiene esencialmente un color diferente del que podemos hacer uso. Y si, algo así. Por ejemplo va a estar bastante bien. Rock y solo seguiremos adelante y cambiaremos eso también. Algo para tal vez un poco más azulado, más oscuro, algo así. Quizás. Yo personalmente, prefiero mantenerlo un poco de color más brillante para los comentarios. Y esta hierba por defecto, podemos hacerla verde. Así. Máscara de ajuste automático como para que idealmente sea algo así como púrpura. Y voy a hacer morado también para el ruido. Entonces yo sabría que estos esencialmente en lo que respecta al color, van a ser algo de lo mismo, no lo mismo, pero son solo entradas adicionales a nuestro tipo general de configuración. Entonces, una vez que hayamos terminado con eso, podemos hacer clic en Control y S para guardarlo. Y podemos más o menos donde los vendedores están muy bien configurados tipo de material de paisaje. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 77. Fijar terreno para el castillo digital: Hola y bienvenidos de nuevo a construir enviándome van mundos con Unreal Engine module can bash course. La última lección la dejamos instalándonos con un bonito material paisajístico. Y ahora vamos a aprovecharlo para establecernos con el tipo de ambiente dentro del interior porque todavía no hemos tocado mucho. Así que vamos a pasar nuestra lección esencialmente limpiando eso. Entonces para empezar, creo, sí, sigamos adelante y solo agreguemos mosaicos desde el principio. Voy a seguir adelante y seleccionar los mosaicos. Voy a asegurarme de que el pincel, si fuera a desplazarse hacia abajo, si tuviera que desplazarme hacia arriba, el pincel, caerse esté configurado a bastante más alto o lo siento, bastante más bajo. En este caso, tiene que ser cero esencialmente porque queremos que sea si vamos a empezar a usarlo, si queríamos esencialmente cortar en un buen tipo de área. Entonces creo que si tuviera que sostenerla así luz y moviéndola dentro y fuera, podemos verla por aquí. Tiene un bonito tipo de cabello apagado. Para eso, voy a dar click en Control Z muy rápido para deshacer este paso. Y otra cosa que quiero hacer esencialmente es conseguir que nos fortalezcamos, que nos fijemos como uno solo. No queremos que sea una transición gradual, solo queríamos lijar azulejos para estar en. Y ahora voy a mover el pincel sujetando el cierre de salobre, que esencialmente va a cambiar el tamaño del pincel, podemos hacer uso de eso. Así que cierra los corchetes, abre entre corchetes, van a poder permitirnos cambiar el tamaño del pincel. Y esencialmente lo que queremos hacer es crear rápidamente el tipo de transición. La transición en sí no va a ser perfecta porque todavía estamos usando el paisaje en lo que respecta a los valores de cuando se mezclan. Pero van a empezar a salir así como así como puedes ver, también podemos sostener Shift, solo un poco eliminarlos un poco y vamos a conseguir este resultado. Y creo que podemos tener una viga de concreto o algo en el medio por aquí para ayudarnos a esconder que parecen lejanos. Entonces esencialmente vamos a pasar por todas y cada una de las piezas de aquí también, esconder toda la hierba en este sentido. También podemos, creo que para que sea más fácil evitar las sombras, cambiar la visibilidad de tapa a apagada. Y creo que eso nos va a ayudar a ver un poco en zonas donde es un poco más oscuro ya que también vamos a estar agregando tortious en el futuro. Pero eso nos va a dar fuente de luz extra. Así que tenemos que asegurarnos de que cada bit esté oculto en lo que sea, donde sea que el jugador esencialmente vaya a pisar esta área, voy a sostener Shift y solo voy a quitar como para que podamos dejarlo como está. No creo que importe demasiado en ese sentido. Sigue pareciendo una buena transición. Entonces sí, vamos a dejarlo como está y estas áreas, bien. Ahora bien, esta zona por otro lado no está bien. Sigamos adelante y arreglemos eso. Incluso podríamos conseguirnos un cepillo más grande para aumentar la velocidad con la que estamos trabajando. Voy a seguir adelante y solo agregar baldosas de concreto o piedras de palmada en toda el área. Al igual que así. Algo así creo que va a funcionar bastante bien. Así como así. Y si, solo nos estamos asegurando de que otra vez, no haya pasto en esta zona. Aunque dejemos un poco de hierba, todavía podría estar bien. Parecería un solo parche o tirado de hierba o algo por el estilo. Entonces no sería tan mala, malvada manera. Pero en definitiva, esencialmente queremos erradicar un todo para captar de esta zona cuando nos acerquemos a la pared. Así que tenemos que asegurarnos de que no lo toquemos demasiado. De lo contrario, vamos a estar superpuestos. El azulejo se quedó afuera nuevamente sosteniendo Shift y simplemente golpeándolo para quitarlo estaría bien. Y sí, básicamente vamos a agarrarnos a nosotros mismos este tipo de baldosas configuramos toda esta área así. Eso se ve bastante bien. Esta época se ve bastante bien. Y esto se ve bien. ¿Bien? Bien, no olvidemos esta zona también. Al igual que en lo que respecta a esta sección, tal vez queramos, sí, necesitaremos arreglar el paisaje general con la escultura. Pero vamos a hacer eso en un rato. Ahora vamos a seguir adelante y asegurarnos de cambiar las pendientes por aquí para arreglarlas. Así que vamos a volver al modo en vivo. Y sí, en general, no es realmente bueno hacer uso nuestro paisaje para configurarnos con una textura, sobre todo que va verticalmente en esas zonas. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es esencialmente vamos a conseguir unos bloques que nos ayudarán con este diseño general. Y lo primero es lo primero, creo que podemos simplemente duplicar estas escaleras. De hecho voy a eliminar este porque quiero habilitar el bloqueo de la cuadrícula así. Entonces voy a simplemente rápido se dijeron uno a otro. De hecho bajaremos el atajo a diez que nos ayuden a ayudarnos así. Y aquí vamos. Escaleras libres como esta posición muy bien en lo que respecta a la pared, así creo que nos veremos bastante bien. En realidad no lo he comprobado en lo que respecta a la propia espalda. Para esto, también necesitamos ajustar la pendiente por aquí, así que asegúrate de que las baldosas estén realmente en plano fuera de un área. Podemos ponerlos en marcha. Entonces tenemos un par de agujeros, sobre todo por aquí, especialmente. Tenemos un par de agujeros aquí especialmente. Y vamos a seguir adelante y arreglarlo todo con un simple tipo de configuración o tristeza superada para asegurarnos de que las escaleras mismas. Muy bien ubicado, algo así. Nuevamente, vamos a asegurarnos de que estén rectos al costado de la pared. Entonces se vería más normal. Digamos que podemos empujarlos hasta la parte posterior del costado de la pared para que podamos comenzar a romper la escalera. Y creo que necesitamos otra escalera por aquí. Y sí, así que para eso, para esta otra sección, no creo que necesitemos una escalera por aquí se verá a y. de lo contrario. Sigamos adelante y arreglemos eso muy rápido. Nos vamos a agarrar la base inferior. Creo que podemos agarrarlo desde aquí. Podemos lo vamos a posicionar así y podemos configurarlo que esté terminando donde están las escaleras en algún lugar de esta área o podemos empujarla hacia arriba hasta el frente. Y eso honestamente depende del tipo de configuración que desee para este caso en particular. No me gusta particularmente este callejón Solo estar en losas así. Sólo voy a empujarlo todo el camino a través de la pierna trasera, algo que me preocupa la superposición del terreno en sí en este momento, voy a duplicar esto de hecho, posponirlo a un lado, algo así tal vez. Y no en este caso en particular, no creo que quede bien en este sentido. Así que podríamos necesitar hacer uso de un tipo diferente de configuración. Ir al navegador de contenido del castillo y ver si podemos hacer uso de los muros de piedra. ¿Estos son de aquí? Alguna vez tenemos uno más largo o uno corto, creo que en este caso en particular, vamos a hacer uso del corto, principalmente porque tiene el patrón que se solapa un poco más en lo que respecta a escuchar, creo que eso va a quedar mucho mejor en general. Voy a darle la vuelta a esto y posicionarlo. Colócate en la parte inferior así al mismo nivel que la escalera, algo así. Se va a quedar bastante bien. Ahí vamos. Entonces eso va a quedar bastante bien. Ahora sí tenemos un poco de cola va por aquí, lo cual creo que en este caso en particular es, bien. Voy a hacer un duplicado de ello y simplemente colocaré este uno a otro, como así voy a agarrarlos a los dos. Oh, eso parece estar todo solapado. Asegurémonos de que en realidad esté bien configurado. Bien, así que vamos a agarrarlo así que ponlo de nuestro lado y tratar de configurarlo para que no se vea demasiado a este respecto. Creo que sólo voy a empujarla un poco hacia atrás. Y esencialmente lo que estoy tratando de hacer es tener un poco de conexión de la que no necesito preocuparme en lo que respecta a las piezas superpuestas. Solo quería asegurarme de que esta estructura se vea bastante estable desde cero y se vea bastante bien. No creo que tengamos que añadir nada por aquí. Podemos probar ahora cono en el modo paisaje y configurarlo con la elevación adecuada. Y en realidad voy a hacer uso de si vamos a pasar a modo esculpir, Ahí tienes. Vamos a seguir adelante y hacer uso de objetivo aplanado. Voy a usar preparado para simplemente agarrar el área de aquí y esencialmente comenzar a aplanarla por enlaces. Entonces algo así va a quedar bastante bien. Podríamos haber tenido algunos barriles por aquí, algo para romper la superficie. Eso no me gusta del todo. Tenemos algo de elevación por aquí. Solo asegurémonos de arreglarlo. Todavía tenemos un agujero en toda esta malla. Y definitivamente necesitaremos arreglarlo por ahora, lo vamos a dejar como está o creo que es una solución fácil en realidad, sigamos adelante e intentemos arreglarlo de inmediato. Podemos simplemente agarrar todos estos bloques así. Yendo a sostener Alt, arrástralos hacia abajo así. Y creo que eso es más que suficiente en lo que respecta a arreglarlos. Sí, asegurémonos de que los bajamos correctamente. Parece que cometí un poco de error. Voy a hacer clic en Control Z para deshacer eso. Voy a ver qué pasa con eso. Sí. Esta esta parte del frente. No voy a tocar a los que están de vuelta. Voy a tocar así porque agregamos esencialmente algunas plataformas que nos ayudarían. Entonces, ahora si fuéramos a arrastrarlo, vamos a conseguir este resultado. Y creo que eso va a ser mucho mejor en lo que respecta a eso. Algo así va a quedar bastante bien. Estos van a seguir teniendo algunos problemas superpuestos, pero creo que eso está bastante bien. En cuanto a eso, también podemos agregar algunos pedacitos de pilares o algo para ocultarlos fuera del camino. Pero nuevamente, en este caso en particular está bien. Esto probablemente pueda ser bloqueado por uno de los bloques, para ser sinceros, ya terminé. No me importa hacerlo así. También podemos tener un poco de pato de madera por aquí, que creo que podría quedar bastante bien en este caso en particular. Y sí, solo nos estamos asegurando de nuevo, que están teniendo un buen tipo de resultado general en lo que respecta a la configuración, simplemente aplanándolo desde esta área así asegurándose de que no haya un tipo extraño de apariencia. Son estas secciones. Quizás necesitemos agregar un par de plataformas por aquí, pero creo que en general está bien. Ahora tenemos que centrarnos en esta sección de aquí, que también vamos a estar trabajando en lo que respecta a nuestras piedras también. Entonces eso va a ser algo después. También sólo voy a arrastrar alguna plataforma por aquí. Así que nos aseguramos de que no sea solo tipo flotante de una casa así. Vamos a trabajar más en lo que respecta al paisaje para el exterior en un poco. Pero por ahora, sigamos adelante y arreglemos todos estos problemas con nuestros enormes agujeros y otras cosas. Ahí tienes, algo así. Eso va a quedar bien, podemos agregar una plataforma por aquí. Voy a entrar en modo de selección. Es un poco molesto y frustrante cuando necesitas ir y venir entre los modos en lo que respecta al paisaje y los propios activos. Pero creo que en general va a estar bien y en realidad simplemente se cagó una escalera solo por accidente. Aunque voy a agarrar una plataforma en sí. En este caso particular, vamos a moverlo hacia abajo hacia un lado, girarlo 90 grados, así. Agárrala. Y ahora en esto se va a quedar bastante bien. Fuera de una manera así. Mira, sí, va a quedar bastante bien. En realidad le gusta así. Creo que en realidad es necesario que se rote un poco así. Y ahora se ve perfecto. Bien, así que en realidad encaja bastante bien con la configuración oral. Asegurémonos de que no haya, no, nada de eso. Donde es como salir corriendo del Decide ir adelante y arreglar eso. Esta es una zona más baja. Así que voy a volver a reutilizar el preparado para simplemente obtener el mismo tipo de elevación, asegurarme de que el otro lado se vea bastante bien, lo que sí va a volver por aquí, ver si hay algún problema en lo que respecta a eso también. Esto se ve bastante bien. Estas áreas se ven bien, asegurándose de que todo se vea bastante bien. Esto es un poco, No, en realidad no tiene un poco de configuración debajo de este bit. No me gusta muy particularmente voy a seguir adelante y esconderlo fuera del camino. En realidad va a agarrar esta escalera. Eso es un circuito. De hecho solo voy a agarrar la base de aquí, voy a duplicarla y ponerla a un lado, solo esencialmente ocultando esto un poco debajo. Así como así. Algo así creo que va a estar bastante bien, va a girarlo también un poco en realidad y colocarlo así así realidad y colocarlo que en realidad se está pegando en la casa, pero desde el lado parece solo un poco de pared o algo así o una espada. Y en realidad la fundación, la velocidad de fotogramas. La cimentación, el marco se coloca encima de ella, que ya se ve bastante bien. Entonces, en definitiva, se ve bastante bien. De nuevo, vamos a trabajar desde en lo que respecta a las paredes exteriores en un poco. Pero ya se ve como un castillo bastante bonito. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 78. Creación de Puddles en nuestro castillo: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, enviando mundos medievales con Unreal Engine cinco partituras de bash de kit modular. En última lección, lo dejamos instalándonos con un bonito pavimento para todo nuestro castillo. Y se ve bastante bien. Pero creo que antes de seguir adelante, me gustaría agregar ese poco de barro de charcos extra para romper la superficie. Porque si solo lo miras desde este ángulo por aquí, este tipo de configuración de textura de revisión no se ve tranquilo, se destaca en lo que respecta a la configuración general. Entonces, para que hagamos eso, vamos a volver al modo paisaje. Vamos a hacer click en la pintura, ir hasta que lleguemos a barro. Esta vez, en realidad vamos a hacer uso de nuevas capas. La razón por la que no usamos nuevas capas de comer antes era porque generalmente para Ciro, complicaba demasiado ciertos aspectos. Y otra razón es que aumenta el rendimiento cuanto mayor sea el uso de esas capas. Entonces, como esencialmente te gusta superponer información una encima de la otra Eso también se establece de una manera no destructiva. Vamos a volver a la manera no destructiva en un poco. Pero esencialmente ahora vamos a hacer clic derecho. Vamos a crearnos una nueva capa. Y vamos a seleccionarlo. Vamos a hacer clic en F2 y llamar a esta capa de barro así. Entonces solo vamos a usar esto solo para cambiar el modelo. Esencialmente. En este caso en particular, vamos a seguir adelante y tenerlo seleccionado. Entonces vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta llegar a la sección media. Con él puesto. Vamos a ir todo el camino hasta la cima para ir a ver donde nuestros ajustes de control para la cadena. Así que vamos a asegurarnos de que el cepillo se caiga un set, de un tamaño razonable. Entonces algo así como 0.3. Creo que eso nos va a dar el tipo correcto de configuración. Se encogerá. El 0.5 hará el truco. Y ahora si hacemos clic y mantenemos, vamos a obtener este resultado. Esencialmente, toda nuestra baldosa va a ser reemplazada por una sección de mes. Y si tuviera que hacer clic y mantener presionado Shift y eliminarlo, en realidad nos va a dar este resultado porque reemplaza la información de la hierba y los anuncios. Otra sección de no captar, reemplazó la información de las teselas y luego agrega el tipo de capa por defecto. Y esencial para eliminarlo. Para volver a ponerlo, necesitamos configurar los mosaicos. Entonces, una forma de arreglarnos con respecto a eso, si tuviéramos que usar el valor objetivo y asegurarnos de que no esté configurado para el tuyo. Si tuviéramos que cambiar esto a un valor de 0.5 por ejemplo ahora podemos hacer uso del barro y hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo como así vamos a obtener este resultado que ya parece semi, semi tipo de mojado, pero no está del todo ahí en lo que respecta a la configuración general porque la razón es que necesitamos reemplazar un poco más de ocho, tal vez vamos a comenzar aumentándolo. Podemos ver este tipo de resultados. Hay un poquito, o debería ser un poco más en lo que respecta a las fichas en sí, voy a hacer clic y mantener pulsada la Mayús y luego eliminarla. Si tuviera que hacer eso, o en realidad voy a quitar primero el valor objetivo, nos va a dar en ese entonces el tipo de falla de una configuración para los mosaicos. Entonces, esencialmente, al hacer uso del valor objetivo, podemos superponer la información completamente y tenerlos ambos presentes dentro de la configuración. Entonces usando eso, podemos conseguirnos una buena configuración. Sólo voy a jugar con los valores antes de hacer uso de ellos. Primero, vamos a usar 0.5. Es un poco demasiado liberal. Va a aumentar esto a 0.7 esta vez. Aumentarlo así. Entonces esto se ve bastante bien, pero quiero que sea, se ve bastante bien para un pedal, por ejemplo, si fuera a, voy a volver a quitarle el valor objetivo, voy a quitarlo. Entonces, si queremos tener 0.7, podemos agregar algunos pedacitos de charcos similares así, y eso quedaría bastante bien. Tal vez un cepillo más pequeño en realidad, esto es demasiado grande para nuestro cepillo. Voy a volver a quitarle el valor objetivo, voy a romperlo un poco así como así. Y se puede ver como pequeños charcos agradables en la parte superior de nuestra superficie luciendo bastante bien en lo que respecta a eso. Pero nuevamente, si quieres que sea más de un mes tipo de configuración, también podemos hacerlo también. Y aumentar esto a un valor de 0.8, creo, nos dará un buen resultado. Déjame seguir adelante y hacer uso de eso. Sí, esto se ve bastante bien. Yo creo. Podemos hacer uso de eso. Y creo que solo voy a repasar esencialmente las áreas y configurarlo con eso con un valor de, diría punto libre para toString porque si no me gusta lo rápido que están apareciendo los charcos, así que solo voy a repasar ciertas áreas esencialmente, solo agrego esos detalles y un rosa después. También voy a despegar para usar el valor objetivo así. Y sosteniendo Shift, solo voy a quitar lentamente esas brocas y aún así la fuerza de la herramienta sigue siendo demasiado. Así que sólo voy a bajarlo el valor de 0.2. Voy a hacerlo así que tal vez sólo lo rompa. Así. Pequeño n. Si, ahí tienes. Eso se ve bastante bien en general. Y esencialmente todavía no tenemos ningún utilería ni nada por el estilo. Así que solo voy a cruzarlo al azar. Y para eso podría hacer uso de lo que se llama el tipo de pincel. Entonces creo que eso va a ser, si no recuerdo bien, los pasillos enmascaran, este de aquí por la textura, va a buscar ruido. Y nos va a dar muchas opciones de ruido ruido. Voy a conseguir. No estoy seguro de cuál usar, para ser honesto, en lo que respecta al ruido en sí para este caso en particular, voy a usar este. Quizás tenemos un par de opciones en lo que respecta a la escala real. No vamos a entrar demasiado en detalles con esto. Pero esencialmente una vez que empecemos a hacer uso de esto, vamos a empezar ojalá nos dé alguna variación en lo que respecta al terreno. Así que eso es bastante agradable en realidad. Y además, sí, vamos a aumentar la escala de textura. Entonces, si lo pongo a cinco, debería darnos algunos, se puede ver alguna variación en lo que respecta a aunque yo fuera a simplemente aguantarlo, puedo aumentar el pincel así. Y sería un poco más claro quizás así. También me lo voy a quitar y tal vez jugar un poco más con esta configuración general. Voy a hacer uso del espacio fuera del mundo. Creo que incluso antes era solo el cepillo en sí. Así que ahora si hago clic y mantengo pulsado nos va a dar un tipo diferente de configuración. Para que veas cómo se descompone, pero todavía no está del todo ahí. En lo que respecta a eso, quiero hacer uso de una textura pensar un poco diferente. Esta es una más borrosa fuera de la tinta. Entonces, si fuera a ir o no, me quedaré con la misma textura. Entonces esto es ruido borroso de baja resolución. Es ruido de desenfoque de bajo riesgo. Preguntándonos si podemos conseguirnos algo más para darnos un mejor resultado. Ruido de compensación esto en campo para normal , a lo mejor es algo así, va a funcionar bastante bien. Ahí vas. Eso se ve mucho mejor en lo que respecta a eso. Entonces eso es lo que podemos usar para simplemente agregar un poco de un poco, esencialmente algunos charcos y otras cosas podemos hacer clic y mantener y simplemente agregarlos así. Y la mayoría de los casos al azar solo voy a agregar algunos charcos así así luego romper la superficie y solo podemos ver cuánto cambia en lo que respecta a la calle misma. Ya se ve mucho mejor en general, podemos volver a cambiar la escala del tamaño por la textura o dónde encontrarla donde la tengamos. Entonces porque ahora estamos usando escala de origen, espacio de origen, tenemos que tener un tamaño diferente, Diego repetir tamaño. Si tuviéramos que poner esto algo digamos o eso es un poquito demasiado. 5,200. Lo voy a poner así. Vamos a conseguir un celular. Tan diferente tipo de resultado. Y algo así quizá haga el truco. Pero eso en realidad es un poco demasiado. En lo que respecta a eso. De hecho voy a bajar esto al 2000 y ver cómo funcionaría eso. Y nos va a dar un tipo de configuración mucho más denso. Entonces solo estás jugando con los valores que nos darán algunos buenos resultados. Pero en general me parece que esto funciona. Así que sólo voy a hacer uso de eso. Va a quitarse toda esta configuración en realidad me gusta un poco demasiado en lo que respecta a esa área. Pero en definitiva, esto se ve bastante bien. Voy a recogerlo, volver a recogerlo, y simplemente jugar con ellos y simplemente romper las superficies generales así. Y eso nos va a dar algún tipo de configuración realmente agradable , así como así. Tal vez baje el pincel también un poco. En lo que respecta a eso. Un poco demasiado en lo que respecta a esta área. Nuevamente, todo depende de las preferencias personales. Pero cuando se trabaja con este tipo de configuración, normalmente querría tener más de un tipo de charco cerca las áreas de esquina y a veces en áreas más centradas. Bueno, como los datos quisieran, tal vez reunir más charcos o algo así, suele planear sacar el charco, las áreas de la sección media, y cubrirlas con algunos apoyos, digamos. Entonces eso haría que pareciera que están apegados a esos accesorios. También podemos volver a esto todo el tiempo haciendo uso de utilería después y otras cosas y simplemente obteniendo algunos resultados más agradables con ellos. Creo que con todo, vamos a estar bastante bien en esta área. Sigamos adelante y asegurémonos de arreglar esto también. Pasando al modo horizontal, modo esculpir, herramienta aplanada. Asegúrese de que esto esté configurado en una zona agradable. Voy a agarrar esta sección por aquí, reposicionarla así. ¿Qué es toda la sección? Haciendo que se vea bastante bien así así. Y ahora en la siguiente lección vamos a seguir trabajando con este castillo. Nos vamos a montar muy bien y me olvidé totalmente de agregar un poco de plataformas en esta área. Voy a simplemente agarrarlo rápidamente de una de las secciones así y simplemente colocarlo al lado de las esquinas así como así. Y va a estar bastante bien. En realidad está saliendo. Entonces voy a agarrarlos a los dos y simplemente empujarlos hacia atrás así. Rotarlo un poco para que coincida. Muévelo hacia un lado. Algo así va a hacer el truco. Se ve bastante bien. En realidad, me gusta bastante este diseño general, asegurándome de que esté en el medio. Y ahí vamos, Eso es prácticamente todo Entonces se refiere a tener alguna variación para los charcos. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección vamos a continuar. Otra vez. Estoy trabajando con este tipo de configuración. Entonces sí, te estaré viendo en un rato. 79. Creación de nuestro primer BluePrint: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir el mundo medieval de pie con Unreal Engine cinco cursos modulares de Git Bash. Y última lección, la dejamos plantándonos con unos bonitos charcos en nuestras zonas. Y ahora vamos a seguir moviéndonos con toda la sección del edificio y comenzaremos a construir más áreas pequeñas, particularmente las que tienen la configuración del mercado. Entonces vamos a aprender a hacer eso usando planos. En este caso, los apoyos más pequeños son esencialmente mejores para tenerlos agrupados en un tipo de caída, un archivo llamado blueprint. Y vamos a aprender a configurarlo. Pero lo primero es lo primero, esencialmente vamos a comenzar construyendo ese plano desde cero, creo que dentro de un navegador de contenido, si tuviéramos que buscar a los niños que el católico Git Bash, sí tenemos un área de planos y ellos ya tienen algunas configuraciones, pero vamos a crear una vez nosotros mismos solo para ayudarnos a familiarizarnos con el conceptos generales de ellos. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Vamos a empezar por entrar volvamos a la bash de niños del castillo. Vamos a ir a las mallas. Y si tuviéramos que abrir esta Malla Estática, así, no deberíamos tener un montón de opciones diferentes para hacer uso de if fueran a desplazarse hacia abajo. Entonces tenemos puestos de mercado. También podemos buscarlos aquí arriba. Por cierto, tenemos sales de mercado. Vamos a empezar con uno de ellos. Sólo vamos a arrastrarlo así. Y estoy pensando donde sea hacerlo dentro o fuera del castillo. Sí, sigamos adelante y hagámoslo ese lado del castillo en realidad, nos será más fácil después configurar todo. Así que sólo voy a moverlo hacia un lado así. Pero uno de los puestos en él. Y entonces voy a arrastrar el puesto de mercado que tiene el área el próximo año también. Entonces esta es una linda mesa para ponernos en marcha. De hecho voy a apagar la grilla para este caso en particular porque cuando se trabaja con configuraciones de menor tamaño, suele ser mejor llenarlo usted mismo sin la ayuda de la grilla porque de lo contrario, no tendríamos suficiente libertad trabajando con ellos. Entonces sí, en realidad solo voy a seguir adelante y seleccionar el estilo. Voy a entrar en su carpeta, ver qué pasa con eso. Voy a entrar en el navegador de contenido y realidad la mayoría de las indicaciones se configuran aquí. Así que en realidad va a ser muy agradable y fácil para nosotros aprovecharlo. Y la mejor manera de empezar es probablemente fijarnos con algunas cajas y poblarlas. Voy a agarrar a uno de los locos así que les voy a agregar un montón de diferentes frutas y verduras. O en realidad, sí, tal vez no hagamos eso y tenemos un montón de frutas y verduras en esta zona por aquí. Entonces eso en realidad nos va a ayudar en lo que respecta a eso, pero podemos totalmente simplemente hacerlo así. Y eso estaría bastante bien. Y sí, solo vamos a comenzar instalándonos con un puesto que es más relacionado con vegetales. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Porque algunos pares nos dieron algunos, digamos ajo también. Preguntándome en cuanto al tamaño, eso probablemente sea un poco demasiado grande, voy a seleccionar ambos y hacerlos más pequeños y comenzar esencialmente a descomponer la superficie de esta sección oral en lo que respecta a la rotación, quería girarla para que pudiéramos encajar más cajas. Pero al mismo tiempo, esto nos ayuda a romper la tensión general para esta configuración. Si lo miramos desde un sitio, podemos ver que en realidad se ve bastante bien. Entonces sí, pero solo teniendo rotaciones diferentes que nos ayudarían en lo que respecta a eso, incluso podemos cambiar las cajas haciendo esta selección diferente, algo así. Y eso quedaría bastante bien. Entonces tal vez otra caja de limones, por ejemplo, no va a trabajar demasiado en ella en respecta a qué tipo de contenido en este momento que es esencialmente siempre y cuando sean verduras va a ser bastante adecuado para nosotros. Voy a arrastrarlo sosteniendo el Alt y esencialmente colocarlo así que tal vez tenga más papas en el fondo. Podemos hacer eso y tener más. Tal vez ajo. El ajo por aquí va a estar bien en realidad, sigamos adelante y hagamos eso. Tener algunos limones en un silo también es agradable. Solo preguntándome en cuanto al tamaño en sí para las cajas que podrían ser un poco demasiado grandes, voy a seleccionar cada una de ellas así como así. Voy a hacer clic en son y luego ver en lo que respecta a la configuración general, tal vez hacerlo un poco más bajo, lagos más pequeños para que creo que funcionaría mucho mejor. Y entonces sólo voy a volver a reposicionar todos estos. Como se puede ver, en realidad, esto se configura en áreas inclinadas, así que tenemos que asegurarnos de que esté configurado en el mismo tipo de inclinación que hacia arriba así. Eso va a ser tranquilo, bonito, verde para asegurarse de que en este caso, va a ser más o menos en el mismo tipo de ángulo. La razón es que porque esta está en un tipo de base inclinada, va a verse mucho mejor y mucho más estable si solo la tuvieras que aguantar así. E incluso podríamos considerar simplemente movernos completamente hacia los lados. Entonces eso nos podría dar un mejor resultado. Creo que la mitad de ellos así, la mitad de ellos así también estaría bastante bien. Pero en este caso en particular, no quiero que sean así. Solo quería asegurarme de que estén muy bien posicionados. No vamos a pasar demasiado tiempo en lo que respecta a esto. Solo queríamos tener alguna iteración así. Y entonces podemos tener algunas, por ejemplo algunas bolsas en un sitio también para ayudarnos a romper la superficie cuando estamos trabajando con este tipo de puestos, dólares más pequeños, vamos a considerar cómo vas a estar conectando, cómo van a estar unidos junto a los lados de las paredes, por ejemplo dentro del castillo mismo. Entonces sí quiero romper la superficie general para ayudarnos con eso simplemente teniendo algunas bolsas extra ya que indicaciones adicionales al lado de esto. Pero al mismo tiempo, tampoco podemos salir demasiado a lo lejos en lo que respecta a ellos. Entonces solo voy a presentar posicionar las bolsas así y eso va a quedar bastante bien. A lo mejor otra bolsa por aquí. Algo así, va a funcionar bastante bien. Y claro, necesitamos una silla para que una persona se siente a esta sección. A lo mejor es un poco demasiado grande en lo que respecta a eso. A lo mejor puedas hacerlo más pequeño. Todo depende en cuanto a cuánta diferencia quieres que tenga. Pero creo que esta es una buena configuración. Podemos mantenerlo esencialmente como está. Y luego podemos agregar un poco de barril extra, por ejemplo aquí también. Se ve bastante bonito tamaño de foto del barril, pero creo que para este caso en particular, quiero que sea un poco más pequeño, no demasiado. 0.8 está bastante bien. Sí, eso es más o menos en lo que respecta al puesto. Tenemos una configuración, así que ahora ¿cómo lo hacemos como plano? Esencialmente, lo hará, tal como hicimos anteriormente, vamos a seleccionar uno de los activos. Vamos a ir a la vista de arriba hacia abajo igual que hicimos con la agrupación, porque necesitamos asegurarnos que tenemos todo seleccionado. Básicamente vamos a hacer lo mismo. Vamos a hacer una selección de todo. Al hacer clic en F, anule la selección del Skybox, haga clic en F nuevamente. Y ahora va a ser esa molestia para una instalación de agua por aquí. Va a acercar todo el camino hasta que lo consigamos. Y seleccionaron click F nuevamente. Y ahora es sólo esto. Bien, entonces ahora que tenemos todo seleccionado, esencialmente lo que tenemos que hacer es ir a la esquina superior izquierda, hay un icono llamado lista de planos mundiales. Hay un icono para los planos. Si tuvieras que dar click en él, tenemos blueprint, un tipo de configuraciones y podemos dar click en Herramienta Convertir Selección, clase Blueprint. Si tuviéramos que hacer clic en esto, vamos a obtener esencialmente este tipo de resultados. Y queremos asegurarnos de cosechar los componentes, lo que nos permitirá mantener toda la información de las mallas estáticas y asegurarnos de que todo el naming y cualquier cosa así se mantendrá dentro de esto. Entonces, una vez que lo tengamos seleccionado, ahora podemos seguir adelante y seleccionar el camino en el que queremos que se cree. De hecho voy a hacer clic en esta carpeta aquí y conseguir que la carpeta de archivos se cree en una nueva área. Yendo a seguir adelante y en realidad acaba de crear dentro un navegador de contenido y hacer clic derecho, crear una nueva carpeta así, llamar a este blue prints ellos así. Seleccionado, entra en él, da clic Bien, ahora debería ayudarnos a entrar aquí, haga clic en Seleccionar esencialmente a. ahora creamos nosotros mismos un nuevo blueprint, que es que puedes ver que obtenemos este tipo de resultado. Tenemos una ventana gráfica en el medio, que también podemos movernos como un puerto de visión normal. Esto va a ser así. Ahora bien, si le echas un vistazo, el activo en sí, esencialmente lo convierte en un tipo de activo. Podemos verlo solo siendo un activo seleccionado. Y esencialmente, también podemos verlo en una carpeta igual que una clase de blueprint, que ahora podemos arrastrarlo al mundo y prepararnos con planos más nuevos. Entonces sí, eso es bastante fácil de hacer, bastante agradable acceder a él. Podemos hacer doble clic en el plano en sí o podemos seleccionar uno de los planos y dentro como pestaña Detalles, dar clic en, Editar en Blueprint. Esto también abrirá esta ventana. Y como puedes ver ahora se abre con una ventana gráfica diferente porque tenemos una construcción de viewport y script. Y antes de tocarlos, me gustaría seguir adelante y ejecutar un video rápido presentando sobre los planos solo para poner a todos y ayudarnos a seguir el curso un poco mejor. Y entonces podrá hacer uso de ellos adecuadamente y configurarnos con planos únicos, personalizados que podrá poblar el castillo. Entonces sí, eso va a ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 80. Conceptos básicos de Blueprint: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine pi, un montón de puntajes de liquid bash. En la última lección, creamos un tipo simple de configuración para un plano. Y sí tenemos una clase de planos, que ahora podemos arrastrarla a la escena. Pero antes de seguir adelante, me gustaría reproducir un video de introducción rápida a la clase Blueprint en sí y a lo que hace. Y entonces podremos seguir el curso un poco más fácil ojalá. Entonces voy a seguir adelante y jugar eso ahora. Hola y bienvenidos a todos al video básico para planos en el que te voy a explicar todo lo que hay que saber sobre el sistema Blueprint dentro de Unreal Engine cinco decider de lo que voy a hacer es simplemente voy a hacer clic derecho en o navegador de contenido. Y voy a seleccionar Blueprint Class, que por defecto nos va a dar un montón de opciones para conseguirnos un tipo fresco, un tipo vacío de plano, voy a asegurarme de hacer clic en un actor. Y esto me va a dar un actor vacío al que podamos hacer uso de él. También podemos cambiar el nombre, pero sólo voy a hacer clic fuera de él para conseguirnos un nuevo plano. Y esencialmente si tuviéramos hacer doble clic sobre él para abrirlo, lo que esto hará es que nos dará un editor para el plano en sí. Y lo que es Blueprint, es una combinación de un código, activo y todo lo que quieras tener dentro de un solo paquete. Es una especie de prefabricado para Unreal Engine. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto con el editor, se va a cambiar dentro de la propia Unreal Engine. Actualmente, solo voy a cerrar esto muy rápido, y solo voy a llevar esto a nuestra ventana gráfica del motor de juegos. Sólo voy a arrastrar esto así. Podemos ver que está completamente vacía y limpia. G2 ver el icono en sí. Y voy a ir aún más lejos y solo hacer un duplicado de él para que podamos ver cómo se comporta cuando estamos agregando un par de artículos dentro de él. Voy a hacer clic en Control D para hacer un duplicado, pero fuera a un lado. Y ahora tenemos dos iconos separados que no tienen nada. Si haces clic en G para entrar en nuestra vista de juego y ocultar todos nuestros íconos, podemos ver que ahí no hay nada. Entonces con eso dicho, voy a volver al plano. Voy a hacer doble clic sobre él y voy a ver qué parar con eso. Va a ser recibido con esta ventana, que es esencialmente porque no tenemos nada dentro de este plano. Y para abrir un editor de planos completo, sólo vamos a hacer clic en este texto por aquí, hacer doble clic sobre él. Vamos a poder abrirnos con ello. Adecuada. Todo editor de planos, voy a maximizar esto. Y ahora lo principal que necesitamos saber es esencialmente hay tres ventanas gráficas dentro de un plano. Hay alguien llamado viewport, que nos mostrará un espacio 3D del propio plano. También hay un script de construcción que nos permitirá agregar opciones y ajustes a nuestro blueprint, que funcionaría no solo cuando el editor está siendo jugado o simulado, que estará funcionando constantemente. Y por último, tenemos Event Graph, que nos permitirá hacer codificación para el plano. Y tenemos un par de opciones que nos permiten esencialmente empezar a codificar cada vez que se está reproduciendo, cada vez que el Unreal Engine consigue golpear Play. También tiene una opción de solapamiento. Y finalmente es como opción ejecutar el código en cada cuadro individual del motor. Pero por ahora, sin embargo, vamos a volver al puerto de vista y vamos a hablar un poco más de las otras opciones también. Tenemos la pestaña Componentes, que nos mostrará todo manera similar a un outliner dentro de nuestro motor de juego. También tenemos gráficas, opciones, macros, variables. Entonces esto es para recubrir esencialmente. Entonces en el lado derecho tenemos opciones, pestaña Detalles, que esencialmente funcionarán la misma manera que para materiales o para objetos dentro de nuestro Unreal Engine. Nos mostrará detalles basados en la selección que tenemos. Entonces, por ejemplo, si agrego un componente, que podemos hacerlo haciendo clic en el botón Agregar de aquí, puede buscar cuadro así. Tienes un par de opciones para elegir. Y una de las opciones que podamos, podemos elegir va a ser cubo. Si tuviera que seleccionar cubo así, esencialmente vamos a crear nosotros mismos un cubo. Las opciones para la ventana gráfica son bastante similares a las que tenemos dentro del propio motor del juego. Y manteniendo pulsado el botón derecho del ratón, haciendo clic y manteniendo pulsado el botón derecho del ratón, podemos mover nuestra cámara alrededor. Mirar WASD nos permitirá mover nuestra cámara así. También podemos usar nuestra rueda de desplazamiento para sacarla, entrar y salir así. Y al hacer clic y mantener pulsado el botón central del mouse, simplemente podemos hacer una panorámica o una cámara alrededor como jabón. Alternativamente, el botón izquierdo del ratón nos está dando este tipo de opción. Podemos hacer clic en F para volver a centrar en el centro de la selección. Entonces sí, volviendo a la pestaña de detalles, tenemos cubo seleccionado y podemos ver la pestaña de detalles para el cubo están aquí. Y nos va a dar toda la información necesaria y control sobre la ventana gráfica que tenemos por aquí. Ahora por ejemplo si tuviera que cerrar esto, podemos ver que tenemos cubos en nuestro nivel. Y estos cubos son básicamente planos. Entonces lo que es lo principal es que íbamos a seleccionar esto y podemos hacer clic en editar en Blueprint dentro de la pestaña Detalles, podemos cambiar las opciones desde dentro de aquí. Y si tuviera que bajar esto un poco para seleccionar este objeto, podemos, por ejemplo vamos a pasar a nuestro modo de escala. Y ahora podemos, voy a arrastrar esto y podemos ver que ambos objetos están siendo escalados hacia arriba así. Entonces sí, cualquier cosa que haga uso del plano se cambiará así. Y si, eso es esencialmente todo para los conceptos básicos de los planos. Espero que la información haya sido informativa y cómo. Volvamos al video. Bien, bienvenidos de vuelta a todos a la lección. Espero que el video haya sido informativo y ahora en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando con los planos. Entonces sí, muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 81. Creación de variaciones de los planes: Bien, bienvenidos de nuevo a todos a construir el mundo medieval de pie con el curso por lotes de kit modular Unreal Engine Pi . En la última lección, la dejamos fuera al familiarizarnos con lo que hace el blueprint. Y ahora vamos a seguir ajustando algunos de esos planos para establecernos no son tipo único de activos que esencialmente podemos habitar como colecciones y arrastrarlos directamente al mundo. Así que sigamos adelante y hagamos eso ahora mismo porque son un plano. Solo un rápido antes de seguir adelante, si tuvieras que ir a la ventana , esencialmente podemos, voy a hacer esta ventana un poco más pequeña así. Esencialmente podemos mover todas esas piezas un poco así, por ejemplo si tuviera que borrar esto abajo, arriba, podemos ver que todos estos activos van a ser levantados. Entonces, un plano es esencialmente conectar todas esas colecciones como una sola. Entonces es algo bueno o algo malo de una manera que podamos hacerles ajustes a todos a la vez. Pero al mismo tiempo, si quisiéramos hacer ajustes de manera individual, estaríamos luchando con eso. Entonces, qué podemos hacer esencialmente en este caso en particular, porque sí quiero hacer algunas variaciones de esto. En realidad sólo voy a seguir adelante y cerrar esto y debería seguir siendo bueno. Si queremos hacer variaciones a partir de esto, esencialmente lo que tenemos que hacer es hacer un duplicado de esto. Entonces eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a seleccionar esto, vamos a hacer clic en control C, control V, hacer un duplicado de esto, y podemos llamarlo como queramos que sea honesto, voy a dejar el nombre es. Ahora bien, si tuviera que arrastrar esto y hacerle ajustes, estaría totalmente bien y eso debería estar todo bien. Entonces, sigamos adelante y entremos en esta clase de planos. Vamos a pasar a la junta de revisión y comenzar a ajustarla. Y si fuéramos a por ejemplo levanta solo esta parte va a ser levantada. Así que eso es bastante agradable. primero es lo primero, vamos a cambiar la forma se ubica este plano en lo que respecta al recolor. Y funciona un poco diferente por cierto, al plano, a la escena real misma. Si tuviera que sostener Alt e.g y arrastrarlo hacia afuera, no va a copiarlo. Si tuviera que intentar hacer un par de cosas más, ese sería un tipo de variación ligeramente diferente. Entonces, pero sí, En general, tenemos en el lado izquierdo, tenemos todos los activos por aquí, que esencialmente podemos reemplazar y cambiar si quieres hacer una copia de él, por ejemplo, agregar créditos adicionales adicionales por aquí. Podemos hacerlo seleccionando uno de ellos, haciendo clic en el control C, el control V y duplicándolo así. Si quieres agregarle un cambio, esencialmente podemos pasar el navegador de contenido por el navegador de contenido haciendo clic en este botón de aquí, lo cual no va a hacer mucho porque creo que cambia para ello, para esta área de aquí. Y creo que si tuviéramos que seleccionar un número, crear algo así, podemos dar click en este botón de aquí para cambiarlos hacia arriba. A veces no quieren trabajar al final pasando al navegador de contenido en la esquina inferior derecha. Así que al hacer clic en Control C y pegar, se puede ver que tenemos otro navegador de contenido del que podríamos hacer uso, pero no en este caso en particular. Y esencialmente también podemos hablarlos en nuestra área, que ahora si la seleccionara, podemos agarrarla y dejarla caer en la selección de aquí. Y personalmente prefiero tener un navegador de contenido único. Puedes ver que dice Content Browser dos, lo cual en realidad es muy útil porque puedes tener una nueva configuración completa dentro de un navegador de contenido por aquí cuando trabajas con el nivel que entrar rápidamente en el plano en sí haciendo clic en Editar y blueprint. Y si tuviéramos que ir a la ventana, debería tener un navegador de contenido para, lo que nos permitirá esencialmente entrar en su configuración de malla única. Así que eso tendrá una ubicación guardada para los materiales. Y voy a seguir adelante y seleccionar eso. Cuando hacemos clic en esto, debería reventarlo en lo que respecta a esta carpeta de aquí. Así que de nuevo, principalmente estoy haciendo esto como un segundo navegador de contenido porque quiero mantener el navegador de contenido original para estar en una ubicación diferente. Y cuando abramos un plano, solo quiero que aparezca en la misma carpeta. Así que volviendo a esta configuración, vamos a seguir adelante y crear variaciones son formas de reemplazar esto. ejemplo, si tuviera que hacer clic, tenemos un par de nuestros colores para reemplazar esto, podemos seleccionar el rojo, por ejemplo podemos hacer clic en este botón de aquí para reemplazarlo. Y ahora vamos a conseguirnos un color diferente, lo cual es bastante útil, sobre todo por ejemplo si quisiéramos cambiarlo y tener este en particular para ser un mito que digamos, vamos a seguir adelante y cambiar esto de plomo a apagado para ver qué hay debajo, para no tener ninguna de las sombras. Vamos a empezar a arrastrar esto directamente a la escena, lo que debería darnos este tipo de configuración. Voy a seguir adelante y solo seleccionar esto y conseguir que la carne se reposicione así. Sí, así que no va a ser arrastrado directamente en lo que respecta a dónde está el ratón. A veces solo quiere estar un poco a un lado cuando agarrar un par de trozos de carne. Tenemos que posicionarlos correctamente y solo estoy comprobando la báscula para ellos todo parece estar bien. Para ponérselos, colgando de lado. Creo que eso va a estar luciendo bastante bien así que voy a golpear Control C, Control V. Pero después de nuestro lado así tal vez rotarlas un poco, así como así. Escalarlos un poco solo para tener alguna variación. Y eso parece un trozo de carne diferente en este momento, lo cual es bastante agradable. Arrastra esto un nuevo tipo de carne así. Y en realidad en vez de hacer eso, voy a seguir adelante y borrarlo. En cambio. Lo que personalmente prefiero hacer de vez en cuando es tener un activo del que quiero hacer uso en lo que respecta a su ubicación seleccionada va a golpear Control C Control V para hacer un dragón duplicado afuera y luego reemplazarlo con el nuevo activo. Y esencialmente eso va a mantener la misma posición. Entonces es una manera fácil de resolver eso. Vamos a conseguir más carne en el frente, quizás más verduras, más papas. Solo para tener una buena variación en lo que respecta a eso. Haz de esto un poco de una configuración tipo carnicero midi al inicio, en la parte delantera. Entonces, pero estuvo bien ir bien con la carne. Entonces voy a seguir adelante y cambiarlos hasta eso. mejor voy a rotarlos como un poquito, no demasiado porque claro que queríamos queremos que estén pegando al frente. Entonces también podríamos deshacernos de esas bolsas, por ejemplo por aquí, y asegurarnos de que instalemos algunos barriles en esta zona. Así. A lo mejor eso va a estar bien. Quizá no. No estoy muy seguro porque la razón principal es que estas bolsas se lo están escapando de nuevo. mantiene pulsada la opción Mayús, no funciona cuando se intenta seleccionar varios objetos. Entonces mantener el control hace el truco. Y eso es muy, muy molesto para mí. En realidad, bastante acostumbrado a trabajar con la configuración general o el nivel visto. Entonces es un poco frustrante cuando tiene ciertos bits de diferentes controles, asegurándose de que estamos configurados desde un lado. Voy a asegurarme de que desde la vista lateral se vea bastante bien. Podemos cambiar la perspectiva desde aquí también, alguna pantalla para asegurarnos de que hemos dejado la vista, por ejemplo y cómo se configura en lo que respecta al área en sí, realidad no he hablado también en lo que respecta a los puntos de origen, que probablemente debería haber hecho desde el principio. Esencialmente, el origen mundial está actuando como punto de pivote. Entonces, lo que tenemos que hacer es seguir adelante y clic en controlar un seleccionar todo, y luego arrastrarlo todo hacia arriba. Voy a asegurarme de que el origen del artilugio, etc, origen mundial haciendo clic en este botón de aquí y pasando a la vista lateral, de perspectiva a vista lateral. Así, podemos ver que el punto de origen va a ser donde las líneas están cruzando el azul y el rojo en este caso particular. Pero si estamos desde un ángulo diferente, va a ser diferente en base a un eje que estamos viendo, que podemos ver en la esquina inferior izquierda, voy a arrastrar esencialmente todos ellos hacia arriba así. Entonces solo el área, los bits en el área o los trozos de fondo del agua tocando que esencialmente voy a asegurarme de que la línea roja va a estar cruzando donde queremos que esté el marrón. Una vez que nos hayamos configurado para el suelo, por ejemplo podemos golpear Compile, podemos salir de esto. Y ahora cuando nos movemos en lo que respecta a si tuviera que cambiar esto a donde seguir adelante y encontrar este plano que no debería tenerlo seleccionado, así que edítalos, blueprint. No va a ser así. Yo quería esencialmente entrar en la carpeta misma. Voy a seguir adelante y encontrar la carpeta. Planos al cliente así. Entonces ahora si tuviéramos que agarrarlo y arrastrarlo al suelo, esencialmente va a quedar pegado a la gravedad, exactamente como queremos que sean. Entonces eso es esencialmente lo que queríamos hacer. Pero veo que esto es un poco como flotante, así que voy a reajustar eso también muy rápido. Va a agarrarlos a todos así. Es arrastrar todo hacia abajo hasta que estemos emparejando con la mitad de la madera, vamos a dar click en Control S. Y ya podemos ver que ahora está arreglado también. Y ahora arrastrando hacia afuera nos va a dar el resultado exacto. Sin embargo, tenemos que arreglar los barriles. Sigamos adelante y arreglemos estos barriles así. Así como así. Y si, en realidad voy a volver muy rápido al plano original para el azul. Al igual que porque es un plano separado diferente, necesitamos asegurarnos de que todos ellos sean seleccionados. Y esencialmente todos están posicionados en la parte superior de esta sección así como así. Entonces nos va a ayudar mucho. Y esencialmente nos va a ayudar y alargarlo. Pero todos los que estábamos colocando de antemano, va a ser que todos ellos ahora están flotando porque tuvimos que reajustarlos. Pero ahora cuando los arrastramos, van a estar muy bien ubicados dentro del tipo correcto de un punto de origen. Entonces eso va a ser bastante agradable. En realidad solo voy a dibujar un par de ellos hacia afuera así que voy a visualizar como se ven como si necesitemos más carne que esta. Necesitamos más barriles en uno rojo. Déjame seguir adelante y hacerlo muy rápido. Va a alejar un poco, par de barriles extra para ser inscritos en el costado también. Yendo a seleccionar esto, va a golpear Control C Control V. Rotadores a un lado así. Y esencialmente eso es todo lo que tenemos que hacer en lo que respecta a configurarlo bien, algo así. Se puede reemplazar incluso el banco, incluso la sala de estar de aquí. Voy a localizar el navegador de contenido para que me guste. Así que vamos a buscar los pedacitos sentados. Entonces esa es una mesa en realidad. Y me pregunto si tenemos una banqueta, Diego, sí tenemos una banqueta de ir a reemplazarla por una linda bancada así. No creo que eso vaya a quedar bastante bien. Y tal vez solo voy a aplaudirlo para que parezca que es poco incómodo asiento para sentarse y simplemente en una esquina y tal vez girarlo un poco también. Eso es algo así Se va a quedar bastante bien en general. No me gustan exactamente esos tipos de configuraciones para la sección frontal, aunque, tal vez me pregunto si puedo cambiarlo por unos vacíos. Cajas vacías. No no genial. Lo siento, cajas vacías, pequeñas. Craig G. Ahí tienes. Esa no es una vacía. Solo preguntándome si tenemos uno vacío en realidad en el que deberíamos pensar es usarlo antes. Ahí tienes, Esa es una vacía. Sigamos adelante y hagamos uso de él y volvamos a colocarlo de nuevo. Así. Voy a hacerlo aún más grande. Por ejemplo, lo machacé por accidente, solo voy a volver al control Z y cambiarlos por otros más pequeños. Distintas locuras. Lo siento, sí, ve y haz que parezcan que están vacíos. Pero siempre cumplir con su necesidad de ser colocado. Algunos de ellos van a estar vacíos. Por supuesto, una carne es toda una rareza, sobre todo en la época medieval. Entonces algo así, y papas, tal vez un poco de ajo, voy a agregar un poco de ajo, va a quedar bastante soso, de lo contrario así. Y los voy a rotar a todos, creo que voy a mantener el control para seleccionarlos a todos, envolverlo y simplemente girarlo 90 grados, así. Y eso va a estar bastante bien. Por supuesto, me estoy asegurando de que el artilugio esté listo para local. De lo contrario, si no es local, es no creo que nos vaya a dar el tipo correcto de rotación. Entonces sí, ahí tienes. Bien configurado todas las áreas correctas colocadas. Eso es todo bueno y fácil. Y también vamos a sumar un par de créditos también. Creo que eso va a estar bastante bien. Pero es configuración. Vamos a rotar esto por aquí y todavía no hemos terminado del todo con la configuración o las sales del mercado. Todavía tenemos que usar una lección más. Creo que para eso, voy a hacer clic en controlar el compilador de NESC en la esquina superior izquierda como para que ahora podamos cerrarlo y puedes ver que tenemos una buena configuración para esto, aunque. Sí, eso se ve bastante bien. En realidad solo me pregunto en lo que respecta a Blueprints, si en realidad se está colocando muy bien. Sí, este genial necesita ser arreglado. Voy a pasar un poco más de tiempo en lo que respecta a eso. volver a ver puerto, asegúrate de que esto esté más arriba, así. Ahora lo vamos a compilar y todo debería ser arreglado. Ahí vamos. Bien, así que sí, eso es todo. Bien, así que sí, eso es todo. Eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 82. Poblando nuestro castillo con puestos de mercado 3D: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, estudiar mundos medievales con Unreal Engine Pi kit modular bash scores. En la última lección, nos montamos con una variante de plano que ahora podemos utilizar básicamente para poblar nuestro mundo. Pero sigo pensando que nos falta un plano más que nos ayude en lo que respecta a eso. Así que sigamos adelante y creemos rápidamente uno nuevo. Voy a hacer un duplicado del plano azul. Robó así. Voy a abrirlo y apagar el bate, voy a ir al puerto de vista para cambiar su color. Entonces voy a simplemente hacer clic en esta búsqueda del navegador de contenido. Así, que no parece que se esté abriendo. Creo que es porque necesita ser seleccionado primero. Ahora si tuviéramos que hacer clic en él, ahí tienes. Ahora es entra en este tipo de sección y voy a cambiarla a amarilla, amarilla una asociada. Me asocié con productos similares al trigo y granos. Entonces creo que podemos reemplazar la mayoría de estos activos para ser que voy a seguir adelante y eliminarlos. Al igual que tal vez comer un poco de ajo y un poco de limón. Eso va a ser todo un paseo desde la sección superior. No me gusta mucho esta configuración, así que en realidad voy a reemplazarla con pan simple. Creo que eso va a ser bastante agradable. Voy a alargarlo. Voy a hacer clic en F e intentar encontrarla donde está. Vamos a cantarlo. Así que en realidad sólo voy a buscar un nombre. Se llama comida a Voy a seguir adelante búsqueda de comida hace un día. En realidad estaba escondido debajo de esta estola. Déjame seguir adelante y colocarlo a un lado del mostrador. Eso va a estar tranquilo. Un buen trozo de pan recién colocado en un puesto donde quiera conseguirlo. Voy a hacer click en control C, control V, Control V otra vez, y solo colocaré un par de ellos, tal vez girarlos un poco así. Tenerlos quizá en diferentes tamaños un poco también. Hay alguna variación, siempre es bienvenida tranquila. Y también podemos tener algo, tal vez alguna fruta dispersa por aquí también, si eso ayuda. Entonces tal vez los tomates también. Ahí vamos. Hay un jitomate. Básicamente vamos a hacer que se coloquen todo el camino como en una esquina. Quiero decir, eso está bastante bien. No necesitamos hacer demasiado al respecto. Tal vez voy a configurar una pequeña caja para crear en el sitio también, solo como una forma de ayudarlo a llevar algunas cosas así. Ahora en cuanto a la parte trasera, también tenemos que seguir adelante y configurar tal vez algo así también. También voy a agregar tal vez un poco de extra en la parte inferior también. Voy a Control C, Control V, y sustituiré este por un tipo de letras verdes, aunque es más de un tipo de grano, creo que va a funcionar para éste en particular, hacerlo un poco más grande, tal vez girado, pero es de lado, esencialmente lo que estoy haciendo en este momento es solo agregar un poco de variación para que no se vea tan vacío. Entonces algo así. Creo que lo es. Bien. Voy a borrar este barril por aquí y empezar a agregar algo de sexo extra. Tenemos algo de sexo por aquí. Voy a hacer clic en control C, control V desde un lado. Va a reemplazar este por uno abierto y una cosa que se ve bastante bien. Voy a comprobar si se ve bien en modo no iluminado, lo que hace. Y va a agarrar un par de ellos, en realidad solo colocarlos así. Se ve bastante bien en lo que respecta a cómo están configurados. Eso se ve bastante bien. También podemos hacer uso de tal vez variación en otro lado también. Voy a mantener el control, asegurarme de que ambos estén seleccionados y ahora son solo esencialmente reajustarlos esencialmente para asegurarse de que se vean únicos. Entonces, en comparación con la estola de caída azul. Entonces creo que se ve bastante bien. O en lo que respecta solo al tipo de configuración de amplitud, podemos mantenerlo como está esencialmente. Sigamos adelante ahora y damos clic en Control y S, asegúrate de que lo compilamos. Y ahora deberíamos tener el puesto final listo para ir esencialmente. O esto parece estar bastante vacío. Sólo me pregunto por qué fue ese el caso. Pero eso es en realidad porque solo estoy arrastrando hacia fuera la simple malla estática. Esa es la razón por la que voy a seguir adelante y abrir la ubicación que parece que no puedo encontrar un área para eso en el plano en sí, lo cual es un poco frustrante. Entonces voy a seguir adelante y hacer uso de la carpeta, planos personalizados. Y ahí vamos. Nos conseguimos una buena configuración con el puesto. Ahora, finalmente vamos a entrar en esta área de aquí, comenzar a configurarla con respecto a las tiendas de compras, esencialmente vamos a arrastrarla y soltarla en todas las áreas que queramos. Voy a arrastrar uno cada uno por ahora y luego solo podemos copiarlo y pegarlo después, asegurándonos de que la puerta no esté bloqueada. Siempre hay que dejar un poco de entrada. No tiene que estar siempre igual que completamente abierta en lo que respecta a la puerta, por ejemplo, no necesita estar completamente abierta para ese espacio, así que podemos dejarlo como está. Y el azul puede estar por aquí. Y esencialmente, porque tenemos tres variaciones, podemos simplemente duplicarlo. Haga clic en el control C, el control V, haga algunas duplicaciones alrededor, y eso debería darnos una buena configuración. Y también una cosa más, una cosa más buena de los blueprints es ahora que debido a que lo tenemos configurado como un solo objeto, podemos hacer clic en Are podemos usar una herramienta de escalado para darle la vuelta esencialmente muy bien, así. Eso debería darnos un buen tipo de resultado, aunque todavía se ve bastante extraño, solo me pregunto por qué es ese caso debería estar adjuntando uno hacia ellos alguna vez van a saber que no parece funcionar. Sí, no estoy seguro de por qué lo hace. Ciertamente podemos aprovecharlo para dar la vuelta. Esencialmente, voy a hacer clic en Control Z, voy a entrar en la configuración de escala para ello y viendo que es valor rojo negativo. Entonces podemos cambiar este valor x a menos uno. Esencialmente podemos darle la vuelta y va a ser lo contrario de lo que teníamos del otro lado. Así que eso es bastante agradable en lo que respecta a obtener alguna variación de vez en cuando también podemos rotarlo un poco. Eso nos va a ayudar. No necesitamos sujetarlo completamente al costado de la pared. E incluso podemos simplemente arrastrarlo afuera de la pared también porque necesitamos usar estos para sujetarlo al pavimento, esencialmente. Eso se ve bastante bien. Eso se ve bastante bien. Podemos agregar algunos bits por aquí también. Voy a esta vez simplemente duplicar uno azul. Por aquí en el costado. A lo mejor voy a poner otra roja por aquí. A lo mejor se vea bastante bien, algo así. Ahora se ven bastante bien. Y en lo que respecta a nuestro lado, también necesitamos, creo, poblar esta zona. Me pregunto por la sección media porque si tuviéramos que mirarlo desde este ángulo por aquí no se ve tan bonito. Tenemos que poblarlo con algunos bits. Yo creo. Yo sólo voy a agarrar uno azul y amarillo, voy a copiar, los dos, los voy a rotar alrededor. Y creo que en este caso en particular voy a simplemente estirarlo. Y un valor negativo, así menos uno, así para darle la vuelta. Y éste en realidad fue un valor positivo. Entonces necesito configurarlo solo para uno normal así, algo así va a hacer el truco. Así. Simplemente volteándolos esencialmente solo para obtener alguna variación muy bien. Así como así. Se ve bastante bien. Esto se ve bastante bien. Y en definitiva creo que se ve bastante bien. A lo mejor este necesita estar un poco más en una esquina como platillo tendría cierto flujo a este mercado general. En general, en lo que respecta al camino donde realmente va a agarrar un azul y otra vez, quizás duplicarlo de este lado. Y eso va a quedar bastante bien. Ahora el patrón va a estar ahí un poco en lo que respecta al look, también solo voy a agarrar uno rojo también y ponerlo a un lado así así . Y estamos más o menos en lo que respecta a la configuración de las sales de mercado tal vez ponerla en la esquina de aquí. Entonces va a quedar bastante bien. Entonces ahora si tuviera que hacer clic en Reproducir, podemos ver cómo se ve. Y en general, podemos simplemente caminar alrededor de esta configuración general y tener una configuración de puesto de dipolo realmente agradable o son área jugable. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y ahora en la siguiente lección vamos a continuar con más configuraciones, agregando, enriqueciendo ciertas áreas también. Vamos a trabajar en todo eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 83. Poblando castillo con colecciones de activos: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine cinco buenos puntajes modulares de bash. Y la última lección, nos instalamos con una bonita zona alta para el mercado. Y ahora vamos a seguir trabajando agregando detalles adicionales usando senos y algunos locos por toda la zona. Por lo que suele ser blanco o más de trabajo. Ya podemos ver que tenemos algunas piezas por aquí, por ejemplo, agrupar eso dentro de este edificio. Pero esencialmente queremos crear ciertas colecciones de activos de herramientas que nos permitan ayudarnos a romper las áreas, las superficies de ciertos aspectos, por ejemplo, este lugar de aquí está bastante vacío, pero podemos seguir adelante y hacer uso de la configuración de planos que vamos a crear ahora para ayudarnos a poblarlos con ciertos accesorios. Para que hagamos eso, antes que nada vamos a eliminar estas secciones de aquí. No los necesitamos exactamente. Y en realidad dejaré uno de cada uno ya que me gustaría obtener un diseño estético general para el escenario de nuestros accesorios. Y sin embargo, pasemos a nuestra configuración de contenido. Pasemos a nuestra bash de niños católicos. Vamos a abrir nuestras mallas y vamos a buscar una cajón. Y creo que si tuviera que buscar a Crate, deberíamos encontrar algo como esto. Vamos a seleccionar uno de ellos, arrastrarlo al mundo. Y también voy a simplemente ubicado dentro de la carpeta la cual debería tener más cajas. Y sí, pero ahora vamos a establecer esencialmente paquetes de cajas juntas como colecciones. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a rotar esto un poco. Vamos a crear éste así. Otro crédito más que va a estar uno al lado otro y tal vez tener uno en la parte superior rotó nuestro camino. Algo como esto lo hará bastante bien. Y en realidad tenemos que agarrar esto un poco más cerca. La razón es porque en primer lugar, queremos romper la superficie, buscar la superficie en el costado. Y en segundo lugar, queremos que parezca que iría muy bien en las esquinas, así que no queremos que esto esté demasiado saturado así. Entonces esto va a quedar bastante bien desde el borde. También queremos asegurarnos de que no estamos teniendo secciones flotantes así. Entonces esto se ve bastante bien. Ya podemos agarrar dos de las cajas así sosteniendo al Alt, podírselo a un lado. Así. Tal vez agarrar un barril extra o algún tipo tal vez hacerlo un poco más pequeño así en uno para idealmente tener una buena configuración para eso. Y en realidad sólo voy a dejarlo como está. Tal vez voy a tener un barril más pequeño acostado a un lado, hacerlo más pequeño incluso en realidad, podemos tener algunas variaciones de altura y tamaño y configurarlo así . Creo que eso va a ser tranquilo. Bien. Así que así, vamos a mirar, vamos a tener un buen tipo de configuración, Excel. Ahora bien, en lo que respecta a los barriles, claro que necesitamos tener algunas variaciones de barricas. Vamos a duplicar uno de ellos. Vamos a girarlos esencialmente así. Tengo uno de ellos como caerse. Y esto nos va a ayudar a que se vea muy bien. Esencialmente. Asegurándose de que esté muy bien colocado en el suelo. Entonces esto se ve bastante bien. También puedes tener cierta variación con las cajas vacías también. A lo mejor algo así. Bastante bien. Y si, eso es esencialmente todo. No creo que necesitemos nada más con respecto a esta en particular. Vamos a mantenerlo así y ahora vamos a empezar a hacer planos con ellos. Entonces más adelante, podemos simplemente agarrar todo a la vez y colocarlos a un lado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, los vamos a agarrar a todos igual que ese turno de celebración. No necesitamos ir y demasiado complicados con solo hacer una selección de caja desde la vista de arriba hacia abajo. Vamos a convertir esto en una selección a componentes de alto riesgo de Blueprint Class, y colocarlo en la misma área que teníamos blueprints personalizados, Excel, adelante y seleccionarlo ahí, Eso lo va a crear así. Y sí, nos va a dar el mismo problema en lo que respecta a que los artículos sean flotantes. Entonces vamos a ir al lado izquierdo. Vamos a levantarlos un poco. Esencialmente. Vamos a tener el control para seleccionarlos a todos, levantarlos así. Entonces ahora se colocarán muy bien el uno con el otro. Ahora voy a cerrar esto y debería. Sí, nos va a dar un buen tipo de configuración así. Bien, así que eso se ve bastante bien. Adelante y borra este de descuento. Básicamente vamos a hacer lo mismo por estos también. Convertir el blueprint, cosechar componentes, blueprints personalizados, ya está configurado. Y ahora ve a la mano izquierda, perspectiva izquierda. Seleccionarlos todos así o en realidad del lado izquierdo, tenemos todos los activos que voy a mantener Shift, seleccionar el primero y el último así. Pero se arriba un poco así, cierra esto y esto debería darnos un buen tipo de resultado. Van, bien, entonces los finales no son los finales. El final. Vamos a hacer lo mismo. Y se está volviendo un poco repetitivo, pero esencialmente nos va a dar muchas variaciones con las que trabajar. Aunque. Sí, sigamos y continuemos con eso. Para asegurarnos de que los arrastramos todos hacia abajo con una vista en perspectiva lateral. Así que asegurándose de que justo en la base misma de la línea roja. Y una final, es una pequeña. Incluso podríamos hacer una variación comparable con respecto a eso. De hecho voy a crear una pequeña cajón en el costado así. Sólo tenerlo dispuesto así y eso va a estar bastante bien. Así como así. Selecciónalos todos. Voy a crear un plano, cosechar componentes, misma configuración, y finalmente, ponerlos en el fondo. Así como así. Ahí vamos. Ahora podemos seguir adelante y eliminarlos todos en realidad o un testamento. Tal vez. Sí, voy a seguir adelante y borrar todo eso. Sólo voy a arrastrarlos hacia afuera, solo asegúrate de que estén bien colocados a un lado y que no estén flotando así. Así que nos estamos asegurando de doble comprobación. No es necesariamente este caso en particular porque siempre podemos entrar en los planos ellos mismos y reajustar cualquier cosa que esencialmente queramos. Entonces es muy agradable, tipo no destructivo de manera. Pero ahora podemos poblar esencialmente esta pieza media. Y yo estaba, sí, realmente me estaba molestando esta sección media, pero ahora podemos arrastrar todos nuestros activos así y romper un poco estas piezas. Entonces parece que hay cierta configuración en lo que respecta a la sección media. Así que eso se ve bastante bien. Cuando arrastrarlo un poco más cerca, tal vez configurarlo así, algo así. Y tal vez un par de barriles lo hagan bastante bien. Eso se ve bastante bien en lo que respecta a los barriles, creo que quiero que se coloquen por aquí. No estoy muy contento con que esta ventaja esté tan vacía. Así que en realidad voy a agarrar esta sección de imágenes y hacer clic en nuestro Gail esto de una manera negativa, así, debería darle la vuelta a esto y vamos a colocarlo así así. Eso se ve bastante bien. Entonces sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a establecer alguna variación en lo que respecta a eso. Podemos girarlos por cierto, para moverlos en diferentes ángulos para asegurarnos que cuando estemos mirando desde este ángulo, no van a parecer duplicados esencialmente. Por lo que queremos ser muy cuidadosos en lo que respecta a ese par de áreas arrastradas. Y esencialmente cuando vemos como un dato bélico vacío, podemos simplemente agarrar algunos, colocarlos fuera. Y va a quedar bastante bien. Esta sección por aquí, tal vez podamos jugar algunos barriles extra. Esto se ve bastante vacío. Eso me preocupa. Y estoy pensando que se ve bastante vacío en lo que respecta a eso, creo que nos vamos a armar con un plano extra en ese sentido o no, o incluso un plano creo que solo podemos entrar en donde es castillo Git Bash. Podemos buscar por un tiempo. Y ahí vamos. Vamos a conseguirnos un, bueno, voy a entrar en la propia carpeta solo para ver qué tipo de elementos que como es una malla estática, voy a arrastrarla primero, voy a ir a abrirla en el Navegador de Contenido. Y tenemos un, bueno, tenemos las dos cosas de siempre y creo que iba a entrar en mallas, buscar cubo. Deberíamos tener un cubo también. Así que eso es realmente bueno. Así que voy a seguir adelante y sacar esto a esta zona de aquí. Así. Así como así, va a quedar bastante bien. Entonces justo en el medio, en esta zona por aquí, va a posicionarlo girado un poco alrededor, manera que prefieras. Realmente no importa demasiado siempre y cuando lo tengamos muy bien colocado en el suelo. Y voy a tener otro, bien por encima en esta sección de aquí, eso va a ser bastante agradable. En realidad. Voy a comprobarlo como se ve desde la distancia. Y sí quiero que sea visible, pero no demasiado. Entonces lo voy a colocar en algún lugar de esta sección así. Y cuando estoy caminando hacia adelante así creo que va a estar bastante bien. Bien, entonces, sí, no olvidemos nuestro cubo. Por supuesto, toca un cubo y cada uno de los extremos, sólo para que se vea bastante bien. Ahora podemos poblarlo con algunos prompts adicionales. Así que volvamos a nuestro navegador de contenido. Vamos a ir a clientes Bluebird. Vamos a empezar a agregar algunos créditos extra y demás y solo asegurarnos de no exagerar en ese sentido. Y esencialmente, lo que me gusta hacer es cuando estoy pensando en ello es simplemente tener más o menos un tipo zigzaggy de orden. Entonces lo vamos a tener en el lado izquierdo y en el lado derecho, y así sucesivamente y así sucesivamente generalmente. Entonces por ejemplo aquí, esto está un poco demasiado cerca de la escalera. Creo que podemos dejarlo como está por defecto. Por lo que vuelve al lado izquierdo. Estas, creo que nos quedamos con todo este grupo para que podamos mantenerlo como está, esta zona está un poco vacía. Puedes crear algunos problemas por aquí. Eso también está bien. Esta zona pero vacía. Van colocándolo en esquinas, asegurándose de que estamos poblando toda la configuración. Esto se ve demasiado vacío, así que voy a seguir adelante y agregar algunos crea algunos barriles y otras cosas así simplemente así. Y esencialmente estamos poblando toda esta zona. Entonces esta sección va a estar teniendo algunas puertas. Algunas agencias no quieren que lo haga. 0 se poblaron va a eliminarlo. Pero voy a agregar un par de barriles encima en esta sección así. Eso va a hacer que se vea bastante bien en realidad. Así como así. Sí, eso se ve bastante bien desde la distancia, creo. Y si. También podemos agregar algunos bits por aquí en lo que respecta a las calificaciones, asegurándonos de que poblamos, pero no demasiado porque por supuesto, no queremos que haga que toda la sección se vea como un cierto tipo de trastero. Solo queríamos que pareciera que solo está poblado con cierto poco de sustento que hay un desastre por toda la ciudad en lo que respecta a la gente que acaba construir o como constantemente en movimiento y demás, entonces no tienen tiempo suficiente para limpiar estas secciones así. Con todo eso se ve bastante bien. En lo que respecta a esta sección, estamos teniendo que vaciar de un lugar. Entonces estaré agregando una configuración extra para eso. Yo creo. En lo que respecta a la configuración en sí. Sigamos adelante y veamos qué podemos hacer al respecto. Y esto en realidad se ve bastante bien. Voy a dejar un poco de caja colgando por un lado ya que se ve como un estilo bonito. Entonces para esta área, estamos, la vamos a dejar por ahora y veo que vamos a pasar algún tiempo trabajando en ciertas áreas que nos ayudarán a elevar la estructura general. Entonces sí, puedo ver que todavía tenemos que poner algunos pedacitos en lo que respecta al castillo, así que vamos a seguir trabajando con él en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Y voy a estar viendo en un rato. 84. Trabajar en la estructura de la estetica dentro de las paredes de los castillo: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine five, curso modular kid bash. En la última lección, la dejamos instalándonos con algunas áreas de cajas y poblando esencialmente algunos de los aspectos de nuestra ciudad. Y ahora vamos a seguir adelante y en primer lugar, en realidad solo hay que añadir un par de toques extra en lo que respecta a eso. Sólo un poquito, no demasiado porque sí me olvidé un par de espacios extra en lo que respecta a la parte trasera, sobre todo, vamos a seguir adelante y agregar un par de cajas. Y nuevamente, no estamos muy preocupados en ese sentido. Solo nos estamos asegurando de que estamos rompiendo los bordes rectos generales que obtenemos de los lados del castillo. Y que por lo general tener ciertos rasgos como ese ayudan en ese sentido. Entonces sí, algo así va a funcionar bastante bien. mejor algún crédito extra en esta sección de aquí porque va a ser la parte trasera del Alloway, algo así. Va a asegurarse de que esto esté un poco más girado para que no tenga el mismo efecto duplicado. Y ahora, en lo que respecta a la configuración general, si tuviéramos que mirar esta ventaja por aquí, todavía tenemos una transición que necesita ser arreglada, que llevo bastante viviendo . Podemos seguir adelante y simplemente conseguirnos un bonito pilar de concreto o algo por el estilo y enchufarlo. Voy a ir a los planos. Sin planos. ¿Vas a ir a Castigate Castle Bash? Una búsqueda de concreto o piedra, perdón, la piedra debería tener algunos mitos. Y sí, con solo hacer uso de Heber, quiero ser honesto, también funcionaría bastante. Podemos usar losas, por ejemplo, para configurarlo, que también se vería bastante bien en realidad. Y estoy considerando sobre usarlos en realidad, creo que se vería bastante bien. También podemos ser un poco creativos y solo usar una pared que, por supuesto, se vea un poco apagada a menos que bajemos. Y ahora empieza a parecerse a ciertas brocas de losa. Entonces esa también es una opción. Y creo que me voy a quedar con esa opción. Creo que eso va a quedar bastante bien. En general. Las losas en sí, honestamente es una preferencia personal, pero sí, solo jugar, ver el tipo de soluciones que quieres obtener siempre parece funcionar al final y simplemente girarlas alrededor, posicionarlas les gustaría. Así que estoy usando solo una configuración de error tipográfico a mano alzada y obteniendo esos resultados. Creo que va a quedar bastante bien. Y en caso de que queramos hacerlos un poco más gruesos, también podemos hacerlos solo un poco así que voy a estirarlo demasiado. Con todo nos va a ayudar a conseguir un buen tipo de resultado. Entonces esto se ve bastante bien. En lo que respecta a la entrada misma. Si tuviéramos que volar por toda esta sección, se ve muy bien y abierta. Podemos ver algunos extremos traseros del propio castillo. Y es muy agradable la configuración, aunque voy a decir esto. Prefiero estar un poco cerrado para la entrada. La razón principal de que se acumule un poco más. O cada vez que entres a un castillo, podrías tener una música personalizada o algo sonando, por ejemplo, cuando estás entrando en él y necesitas más de una transición en mi opinión personal. Entonces para eso, vamos a copiar uno de los grandes puentes largos que hay por aquí. Voy a seleccionar todas estas piezas así así, asegurándome de que todo esté seleccionado. Al igual que así voy a sostener alt, duplicarlo. Voy a conseguir algo como esto, lo cual es genial y ponerlo a un lado. Esencialmente, vamos a tener un lado más cerrado. Y estoy pensando en simplemente unirlo al pilar de piedra de aquí. Por un lado tendrá este tipo de edificio el cual es agradable para el corazón. Pero otro lado, tenemos el tipo de piedra de una configuración, que podría no verse tan bien debido principalmente a la configuración general, cómo se adjunta y otras cosas. Porque la madera y el concreto podrían no verse del todo bien. Creo que sin embargo, podemos simplemente un poco más alto el bit donde se conecta para que se vea bastante bien. Y eso nos va a dar un buen resultado. De hecho voy a apagar el ajuste de ángulo como un bien posicionado que sea un poco más. Realmente me gusta este tipo de configuración en esta mano. Voy a seguir adelante y quedármela. Y ahora tenemos un buen tipo de sección cerrada, que se ve muy bien, pero ahora tenemos que averiguar cómo la vamos a conectar. Pero las piezas de fondo, porque no tienen integridad estructural. Esencialmente, vamos a hacer uso de los pilares, pilares de piedra. Ahí vamos. Se ven bastante bien. No tienes los pilares que estoy buscando en realidad aquí. Voy a buscar un pilar, así. Y ahí tienes. Tenemos pilar would, voy a hacer uso esencialmente de ambos y voy a combinarlos con uno, un número. Eso nos va a dar un muy buen tipo de resultado. Así va a hacerlos un poco más gruesos, así como así. Algo así. Para este tal vez sea un poco para higo, en realidad va a seguir adelante y reposicionarlo un poco como así lo voy a aplastar. Y queremos esta elevación donde tenga un borde a su alrededor o alguien así, asegurándonos de que esté justo en el centro. Así como así. No no tiene que estar completamente en el centro, sino cerca de él para que se vea bien, estéticamente. Va a seleccionar ambos. Haga clic en Control G para hacer un grupo de él. Girado alrededor y simplemente jugar con donde su posición. El uno a uno que se posicione por aquí, que va a verse afectado por esto, que voy a moverlo a un lado y al otro, lo voy a mover hacia el otro lado así algo así como esto. Creo que nos va a hacer bastante bien. En realidad no está tocando muy arriba. Preguntándome si eso está bien. Está tocándola. Entonces creo que estoy bien. Voy a estar bien con eso. Esta parte. Quería estar un poco más como esto cerrado, no voy a tocarlo de este lado en lo que respecta a la configuración. Y esto, creo que podemos simplemente empujarlo hacia atrás y obtener este resultado. Lo cual va a estar bastante bien. Ahí vamos. Va a quedar muy bien por aquí, tocándose unos con otros en lo que respecta a los puestos del mercado. Entonces a lo mejor quiero tenerlo así un poco también en lo que respecta a conseguir un golpe fuera del mercado, un poco más anguloso. Entonces va a parecer que está un poco más cerrado en un área si miramos de arriba hacia abajo, esta sección general va a ser más de una forma circular. Creo que eso va a estar bastante bien. Y en lo que respecta a eso, ahora tenemos que asegurarnos de rellenar esta sección por aquí. Creo que eso va a ser bastante importante. Sigamos adelante y despeguemos la barra de búsqueda. Vamos a pasar a los planos personalizados, vamos a simplemente colocar un par de barriles por aquí, par de cajas y un trasero y eso va a ser más que suficiente en lo que respecta a eso. Como así algo así. Ahora cuando entremos, va a ser un bonito espacio cerrado y luego seleccionar, guau, castillos y torres y en la parte superior. Y va a ser una muy agradable en ese sentido. Entonces otra cosa que me gustaría hacer va a ser por la parte trasera de esta sección, esta es la manera de abrir un área. Voy a encontrar una buena configuración. Lo que voy a entrar en el castillo, un bash mallas estáticas, desplazarse por ellas, ver dónde puedo encontrar para llenar el espacio, deberíamos tener algunas indicaciones, algunos apoyos realmente agradables. Y sólo estoy encontrando a Diego horca. Eso es exactamente lo que queremos. Lo voy a poner aquí y va a quedar muy bien. Y se ve, se ve bastante bien en general en este entorno, podemos poner en un par de nuestras cajas y demás, y me olvidé totalmente de eso. También tenemos bolsas. Podemos colocar quizás un par de bolsas en la esquina también. Un poco nos ayudan de nuevo a romper el área de superficie. Así como así. Lugar que quiero encima, tal vez algo como esto. Después vuelve al contenido, apaga la malla estática, así. Ir al blog, una costumbre de arándanos, un par de cajas, tal vez colocarlos así. Y creo que en este caso en particular los haré realmente más pequeños, bastante más pequeños, así como así. Solo para que pueda tenerlo bien configurado por aquí. Creo que voy a hacerlo más pequeño de este lado también. Aunque no demasiado. No quiero tener demasiada variación en cuanto a la consistencia del tamaño de la caja porque nos ayuda a obtener el escenario general para el castillo. Si algunos bits en un área tendrán cajas más pequeñas, esos son bits tendrán cajas más grandes. No van a quedar tan bonitas. Aunque para este escenario en algún lugar de aquí, para el sólido, puede ver que los barriles serán más pequeños y esto será más grande, pero no en la medida en que eso nos ayudaría a cambiar la configuración general. Es sólo un poco mejor como puedes ver por aquí. Entonces creo que con todo, se ve bastante bien. Parece que estos son más de un tipo de envío de barriles y estos warrants son para tipo individual de comerciantes y demás para usar dentro de sus puestos. Entonces, en general, creo que se ve bien. Ahora vamos a una especie de trasero. Lo ideal sería montarlo con un terreno de batalla. Y creo que vamos a hacer eso en la siguiente lección. Yo sí me encuentro que necesitamos algunos barriles tal vez por aquí también. Podemos hacerlo así. Entonces sí, vamos a continuar con esto en la siguiente lección y vamos a establecernos un bonito campo de batalla en esta sección. Así que muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 85. Edificio de paisajes: Bienvenidos de nuevo a todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine por kit modular bash scores. En la última lección, nos preparamos con un paisaje agradable y prácticamente hemos terminado con eso, pero ahora vamos a seguir trabajando con él y asegurarnos de que el paisaje general esté configurado correctamente. Entonces pienso primero lo primero, vamos a empezar por asegurarnos de que el exterior se vea bastante bonito y limpio esculpiendo alrededor de él. Y luego vamos a agregar un par de indicaciones adicionales, algunos árboles y rocas después. Entonces sí, volvamos al modo horizontal. Vamos a asegurarnos de usar la capa que usamos anteriormente. Vamos a empezar simplemente dando la vuelta al castillo y asegurándonos de que no haya huecos, algo así como en esta zona de aquí. Y la mejor manera de hacerlo es probablemente simplemente usando la herramienta latina con un pequeño objetivo aplanado. Vamos a apagar objetivo aplanado. Vamos a bajar el tamaño del pincel. Y eso nos va a dar un buen tipo de control sobre toda esta configuración. Y solo me pregunto, en lo que respecta a esto, probablemente podamos hacer clic y mantener así el lado de la montaña y simplemente arrastrarlo un poco así así, solo para sacarlo así. Y luego obtenemos un poco demasiado en lo que respecta a la configuración general, un poco demasiado de paisaje que sale. Vamos a empujarlo ligeramente hacia adentro. Y con sólo hacer ese tipo de par de pasos, pudimos conseguir esos agradables transición. Por supuesto, aquí vamos a tener algunas rocas así que no tenemos que preocuparnos demasiado en lo que respecta a cómo se ve esto. Solo me estoy asegurando de que también tengamos un poco de configuración adicional por aquí en el costado. Algo o desorden va a estar bastante bien. Y en realidad solo conseguí contenerme. Así que sólo voy a seguir adelante y arreglar esto así como así. Nuevamente, no necesitamos preocuparnos demasiado por ello en lo que respecta a la superposición. También vamos a tener algunas piedras en esta zona. En esta área, podemos asegurarnos de que podemos arreglarla simplemente usando plano y herramienta al lado y obteniendo este tipo de resultado. Pero es un apuro. Puedo ver que parte de la textura se está configurando un estilo. Así que en ciertos casos tal vez necesitemos volver a ello. Y solo me pregunto cómo se ve de nuestro lado, esto es lo suficientemente grande para una superficie que no necesitamos preocuparnos demasiado por ella. Pero eso va a estar bastante bien. Esta es una pequeña brecha, así que tampoco necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Y solo vamos a enfocarnos principalmente en el exterior, pero al mismo tiempo mientras lo hacemos, si solo tenemos que asegurarnos tener en cuenta también el interior del mismo. Así que de vez en cuando, necesitamos volver a la parte interior y solo asegurarnos de revisarla para obtener ese buen tipo de resultado para la configuración. Entonces, en esta área, solo me estoy asegurando de que estamos obteniendo esas partes del terreno agradables por aquí, tratando de averiguar qué hacer con respecto a la configuración general para el agua. Entonces en este caso en particular, vamos a obtener un poco más de un cálculo elevacional con respecto a la cabeza dando vueltas un poco así. Algo de ese tipo de cosas va a estar bastante bien y no necesita ser demasiado. Pero nuevamente, se trata principalmente de romper el borde es romper toda la configuración. Y esencialmente no queremos tener sólo este tipo de acantilado. Está colgando demasiado en el costado, así que tendremos que arreglarlo. Pero antes de hacer eso, voy a seguir adelante y aplanar esta zona un poco así. Es así. Entonces voy a hacer click en la parte media de este acantilado y simplemente lo voy a derribar un poco. Y la mejor herramienta para usar es aplanada para asegurarnos de que estamos obteniendo un buen tipo de margen de maniobra en lo que respecta a la elevación general de la lluvia que va a esta sección de aquí. O podemos dejar este tipo de configuración. Me gusta bastante este diseño. Vamos a obtener un poco de un diseño extra en lo que respecta a la varianza de elevación. También vamos a tener algunos de estos, como pueden ver, artefactos debido a la cantidad de resolución que está usando el paisaje. Pero lo que tiendo a hacer después es la tuya esta herramienta de movimiento. Y esencialmente solo un poco haga clic muy rápido y un par de esas áreas y eso parece solucionar estos problemas de todos modos. Nuevamente, solo nos estamos asegurando que la elevación general sea agradable la mayor parte del tiempo y tenemos algunos rodamientos al respecto. Sólo voy a arrastrarlo desde la sección media, voy a asegurarme de que no haya ninguna parte de la parte superior que se saque. Y pensar que algo así que vamos a hacer es bastante bien. Eso es bastante bonito. Necesitamos tener algo de elevación aquí también. Y no estoy muy preocupado en lo que respecta a la configuración general en este momento porque solo quería asegurarme que estas retenciones afuera estuvieran llenas. Voy a mirar por aquí y luego voy a repasar en lo que respecta a su gran escala general y configurarlo un poco más agradable en ese sentido. Entonces sí, vamos a hacer eso en un segundo. Sólo nos estamos asegurando de que ninguna de las partes esté flotando así. Y puedes pasar tanto tiempo como necesitemos en este caso en particular, pero no vamos a pasar demasiado tiempo. Yo sólo quiero tener unos padres tal vez por aquí. De nuevo, vamos a volver a ello en un rato. Pero ahora, sin embargo, solo nos estamos asegurando de que vamos a tener una buena elevación y luego. Sí, vamos a usar una herramienta un poco más grande, gran escala para eso, para conseguir una buena configuración con respecto a eso. Y todo lo demás parece estar bien, bien , así que ahora hemos terminado con esto. También tenemos un par de opciones en lo que respecta a asegurarnos de que tenemos alguna variación más agradable. Y vamos a hacer uso de la erosión y la hidroeléctrica para entrar un poco en ella y obtener alguna variación agradable de toda esta configuración. Sin embargo, antes de hacer eso, idealmente, preferiría obtener una variación más en lo que respecta a la configuración general de estos lados. Entonces ahora que lo tengo configurado así, personalmente vuelvo a la herramienta aplanada y de hecho aumento el tamaño del pincel a un poco más grande, algo así. Y en lugar de solo tratar de obtener mismo tamaño de esta zona de aquí, lo que personalmente me gusta hacer es simplemente aplanar el objetivo para este caso en particular. Y la mayoría, tan a menudo como pueda simplemente hacer uso de la herramienta de marionetas para obtener un poco alguna herramienta de elevación agradable como tal. Y solo obtener algunas varianzas en lo que respecta a la evaluación ellos mismos. Entonces puja por aquí, botón por aquí. No me preocupa la forma en sí en este momento. Solo me estoy asegurando de que estamos teniendo una buena varianza respecto a la configuración general para la elevación en sí. También necesito asegurarme de que estoy siendo consciente en lo que respecta al yo de sus padres en este momento, el patrón en sí, se ve un poco demasiado rígido en ese sentido. Así que sólo voy a añadir un poco más de elevación por aquí y seguir adelante en un poco de por aquí. Entonces también iremos a un lado. Adelante aquí, alguna elevación, tal vez, algo así. Eso está bastante bien. En lo que respecta a aquí, podemos cambiar la altura, hacer clic en una pipeta, y simplemente conseguirnos un poco más variantes así. Y así, somos capaces de conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable. También vamos a repasarlo por segunda vez también. Así que vamos a hacer clic en él, conseguirnos un tipo de configuración aún menor y simplemente escribir más elevación de esta configuración, así, así como así. Y esto se ve bastante bien. Hasta ahora se ve bastante bien y vamos a dar forma a estas islas en un poco aunque. Sólo estoy sacando las formas principales de la carreta. Mira que esta broca es un poco demasiado grande para el tamaño del pincel. Vamos a entrar así. Esto se ve bastante bien. Se ve bastante bien. Entonces tal vez agregue alguna variación de altura en esta sección de aquí. A pesar de que agregué un poquito demasiado. Entonces, lo que voy a hacer ahora una vez que obtengamos algún tipo principal de elevaciones altas para trozos de esas áreas, esencialmente vamos a volver a la herramienta aplanada. Vamos a apagar el piso y Target y ahora solo vamos a remodelarlo en lo que respecta a solo borrar algo de ese valor como así un poco de aquí, agregando extra por aquí y solo repasándolos un poco. Así como así, solo para una especie de imagen que no parecen demasiado redondeados en lo que respecta a la configuración general. Entonces agregándolo por aquí, quitando algunos bits por aquí, algo por el estilo. Se va a quedar bastante bien. Y esta sección de aquí, esto es un poco demasiado redondo. Vamos a asegurarnos de quitártelo. Nuevamente, se quitó la redondez de aquí. Esta sección, no me gusta del todo. A lo mejor voy a añadir algo de elevación aquí también. Algo como esto. A lo mejor nos va a hacer lo mismo muy bien. Y solo lo estoy golpeando un par de veces como si, nuevo, con la fuerza de la herramienta de 0.3. Por lo que se verá demasiado apagado en ese sentido. Y algo como esto nos va a crear una bonita variación al yo de elevación. Voy a dejar este espacio por aquí ya que quiero conseguir un poco de rampa y tal vez voy añadir un poco de aliteración por ahora. Y solo volviendo a esto, solo asegurándonos de que tenemos un buen tipo de configuración. En lo que respecta a la piedra misma. Nuevamente, vea cómo creo una mirada algo de tipo cuadrista en lo que respecta a solo asegurarme de restar el valor de altura del propio paisaje. Y eso me da un aspecto agradable en general. Y tal vez esto tiene que ir hacia afuera un poco así. La razón principal para que esta zona vaya hacia adentro o hacia afuera así. Es sólo para conectar estas dos partes porque de lo contrario se veía un poco demasiado pequeña en ese sentido. Y tal vez voy a quitar algo de esto aquí y ya se puede ver lo bien que se está perfilando en general en este sentido. Entonces, en lo que respecta al paisaje general, la escultura y demás, se trata de controlar la varianza de altura es esencialmente porque lo que estamos haciendo es que no llegamos a entender que estamos usando la información de altura de una textura que se está aplicando en la parte superior de nuestro paisaje. Y asegurándonos de que lo estamos usando para sacar a relucir esta geometría o en palabras así. Y sólo voy a conseguir algunos de ellos dentro, algunos de ellos fuera, tal vez conseguir poco de una elevación extra por aquí. Yo sólo voy a ordenar, creo que va a estar bastante bien. A lo mejor voy a darle un toque ahora un poquito. Soy un extra. Y eso es prácticamente todo en lo que respecta a sacar la forma principal del camino. Primero, ahora vamos a pasar para continuar realmente con el paisaje. Sin embargo, eso va a esperar la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Y voy a estar viendo en un rato. 86. Erosión de los bordes de nuestros acantilados en UE5: Hola y bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine pipe modular kit bash scores. En la última lección, ¿dónde lo hicimos después de nosotros mismos con una buena configuración o elevación en lo que respecta a la plataforma general con escena de bin o castillo Ahora vamos a continuar con esto y atraparnos, cuéntanos un poco de un tipo extra de detalle de esto asegurándonos de que estamos usando un tipo diferente de herramientas. Entonces primero dije que me gustaría mostrarles cuál es lo que le resulta bastante útil, llamado rampa. Si hacemos clic en él, vamos a obtener esencialmente una herramienta que nos permita controlar la elevación de forma gradual. Vamos a hacer clic en un extremo y luego vamos a hacer clic en el otro extremo, así. Vamos a hacer clic en el extremo superior y el extremo inferior esencialmente. Y entonces podemos volver realmente a ellos y asegurarnos de volver a leerlos solo. Van a funcionar de la misma manera que movemos nuestros objetos, por ejemplo y sí, con solo hacer eso, podemos ver que obtenemos este tipo de apariencia. Después después tenemos un par de controles con él. En lo que respecta a su ancho. Podemos ver que se visualiza por aquí en nuestro nivel. Y también podemos tener un seguimiento que esencialmente muestre cuán gradual es la transición. Y por lo general lo dejo por defecto 0.4 y vuelvo a él con solo mis propias herramientas para esculpirlo realmente. Entonces una vez que consigamos algo como esto, esto se ve bastante bien, aunque querré tal vez conseguir esto un poco más hacia adentro, así para obtener un poco más de potencia en este tipo de configuración de plataforma. Y una vez que nos metamos en él, así, esencialmente vamos a hacer clic en el botón Agregar rampa por aquí, lo que nos dará este resultado. Y eso hace que sea mucho más fácil crear algunos senderos agradables o algo para obtener como áreas para caminar que nos permiten esencialmente ir entre elevaciones. Y luego después, una vez que hayamos terminado con eso, podemos volver a nuestra herramienta aplanada, por ejemplo, podemos romper ligeramente esta forma general como algo así. A lo mejor sólo voy a quitarlo por aquí también. Y creo que eso se ve bastante bien, en realidad. Algo así. Y claro, como lo tenemos configurado así, también podemos sumarnos un poco de camino también. A pesar de esta elevación, no me gusta del todo. Quiero que sea un poco más curvo. Entonces, lo que voy a hacer en este caso en particular, solo voy a usar herramienta aplanada, un poco y herramienta suave y solo un poco más de un camino redondeado. Y entonces probablemente voy a añadir un poco más de elevación por aquí solo para ayudarnos un poco a ver como el camino va más hacia esta zona. Obtenemos el camino en sí. Vamos a ir al paisaje, a pintar. Esta ficha por aquí. Vamos a hacer uso de un trece como el que teníamos anteriormente, y vamos a empezar a construirlo en lo que respecta a eso. Entonces voy a seleccionar la suciedad, voy a empezar a hacer click sobre ella, tocando un poco en cada una de las capas, asegurándome de que cada una de esas, esencialmente que vamos a estar usando suciedad va a aplicar los shaders y una esquina inferior derecha. Entonces los preparativos es esencialmente solo estoy tocando en áreas que sé que voy a usar y luego esperando que se cargue. Entonces después, simplemente no podemos preocuparnos demasiado por el rendimiento en sí. Y ahora para prepararnos con el camino mismo, vamos a usar una pequeña fuerza de herramienta con un tamaño de pincel pequeño y voy a empezar a envolverlo así. Obtienes este resultado. Y creo que esto se ve bastante bien. También estoy también puedo sostener Shift para simplemente quitarlo en general o lo siento, no turno no parece funcionar. Tratando de averiguar por qué no está funcionando con el turno. Voy a volver a la capa de pasto y en su lugar simplemente la voy a deshacer así un poco. Y eso parece darnos un tema bonito, un buen resultado. Y esencialmente vamos a querer tener algo como esto. También podemos volver a nuestro alcance. Yo soy capa en sí. Vamos a asegurarnos de que nos consigamos patrón de pincel como así la textura, voy a asegurarme de que la textura se configura con un simple ruido que es más consistente en lo que respecta a esa búsqueda de bajo ruido, baja resolución, ruido borroso. Eso es exactamente lo que estoy buscando. Estar bien configurado ya, La báscula y todo. Me gusta bastante que sólo voy a empezar a dar golpecitos al costado de la carretera. Al igual que un poco demasiado cerca. Así que un poco romper la superficie general. Nada que nos vaya a ayudar en ese sentido. Solo preguntándome por la báscula, tal vez la báscula sea un poco demasiado. O en realidad voy a usar una escala mundial. Creo que eso nos va a dar un mejor resultado. En lo que respecta a nuestra configuración general. Sólo voy a intentar usarlo y ver qué tipo de resultados estoy obteniendo. No me gustan los resultados en sí mismos. Voy a aumentar el tamaño de repetición y tal vez un poco más a 6,000, algo así. Doblarlo esencialmente. Y luego voy a empezar a darle click sobre él. Y eso debería comenzar ahí. Si tuvieras que sostenerlo, podemos ver que en realidad empieza a aplicar. Poco a poco. Con la configuración que tenemos, y nos ayuda a romper los bordes esencialmente. Entonces vamos a hacer uso de eso, poco dar la vuelta a los bordes, refinarlos un poco así. Algo de ese tipo que ya se ve bastante bien. Aunque la entrada también necesita un poco de suciedad, así que sigamos adelante y asegurémonos de que también tenemos eso. Nos vamos a meter en la tierra. Vamos a asegurarnos de que no usemos el pincel de patrón para ser un poco más consistentes con un simple pincel así. Y voy a seguir adelante y solo aplicarlo por aquí y asegurarme de no entrar en el área de baldosas porque no estábamos usando eso. Entonces me gustó el pie lo que configuré con este look, así que voy a seguir adelante y mantenerlo. Lo ideal sería tener más suciedad al lado las secciones de las entradas para un puente. Y solo mirándolo desde la distancia, ya estamos consiguiendo una buena configuración. Todavía nos queda un largo camino por recorrer en lo que respecta al follaje y otras cosas, pero está llegando. Entonces ahora vamos a volver a la esculpida y hablar de ello en lo que respecta a la erosión y la hidroeléctrica. Y esencialmente ambos tienen un tipo similar de resultado en lo que respecta a agregar algunos detalles a nuestros resultados para la configuración general de una malla. Y una vez que empezamos a pincharlo y a sostenerlo, podemos ver que lo que hace es esencialmente una broads o una configuración completa así. Por lo que ya se ve bastante interesante en lo que respecta al diseño y la erosión. Si tuviéramos que hacer clic y sostenerlo, va a hacer algo así como un tipo de resultado similar, aunque lo encuentro, lo hace más en lo que respecta a similar a lo que haría suavizado. Y nos da un detalle que en lugar de agregar detalle, termina quitando algo de ese detalle. Entonces podría ser útil en áreas donde es un poco demasiado vanguardista. En lo que respecta a los artefactos estaban consiguiendo. También podemos derribar la fuerza total. A lo mejor eso nos ayudaría en ese sentido. Pero no me gusta del todo en lo que respecta a la erosión. La mayoría de las veces cuando lo use va a ser cuando quería tener más de una transición al lado, esquinas o bordes y demás, algo así. Simplemente tócalo de vez en cuando. Y nos daría una buena manera de romper las superficies, tal vez en esta zona de aquí también. Algo así nos daría un buen tipo de configuración para hidro aunque. Va a pagar un poco más útil cuando podamos darle toque así y conseguirnos algún tipo de elevación agradable y agradable en todo el camino. Así que solo lo estoy tocando en áreas donde veo que hay artefactos en áreas que solo quería romper las superficies, por ejemplo y solo pestañas rápidas de nuevo con la fuerza total de 0.1 nos va a dar un buen tipo de configuración. Tenemos muchos escenarios realmente dentro de aquí, dentro de una hidroeléctrica misma, la cantidad de lluvia, por ejemplo, nos daría la intensidad con respecto a la erosión general. Pero de nuevo, me parece que la pierna simplemente dejando esos ajustes como base nos daría el mejor tipo de configuración. Ni siquiera los estoy tocando. Y en su lugar acabo de cambiar la fuerza de la herramienta o simplemente asegurarme de usar un cepillo más pequeño. Y así, vamos a dar vueltas muy rápido solo para romper las superficies son esencialmente algo así y este clip es demasiado empinado. Entonces estoy pensando en quitársela por completo. En lo que respecta a la textura en sí, cuáles son las desventajas es que la profundidad del acantilado afecta el estiramiento es de una textura. Hay formas de evitarlo, pero personalmente me parece que cada vez que obtengo este tipo de resultados, por lo general simplemente termino encubriéndolos en lo que respecta al tipo general de configuración para mi compilación. Así que vamos a conseguirnos unos bonitos clips y tapar esto. Después. Solo estoy asegurándome de que no haya agujeros al lado de la configuración, junto a las áreas para Windows y demás. Esto se ve bastante bien. Volviendo a la hidroerosión. Vamos a empezar a pincharlo con pinceles un poco más grandes que vamos a hacer un poco mejor en ese sentido. Empieza a darle golpecitos por todos lados. Y eso nos va a dar un buen tipo de configuración, así. Y eso va a estar bastante bien. En realidad, sigamos adelante y sigamos haciendo eso todo el camino alrededor. Al igual que así me voy a dar un lindo Eso se configuró es que no me gusta bastante este tipo de Irak. Tal vez solo voy a sí, solo voy a tocarlo todavía y eso nos va a dar una buena configuración. Como un par de pestañas, un par de pestañas reales, de nuevo para romper toda la forma. Porque si lo miras de cerca, podemos ver que también se dobla en las zonas próximas a las laderas. Así que eso es realmente bastante agradable en lo que respecta a darnos un buen paso de configuración. Entonces, si tuviéramos que hacer clic y sostenerlo, podemos ver que trata de dar la vuelta a las laderas ellos mismos y un poco resaltarlas esencialmente. Eso es bastante agradable. No estoy gastando demasiado tiempo con respecto a eso porque ya nos estamos quedando sin tiempo así podemos pasar tanto tiempo construyendo alrededor y trabajando alrededor de todo nuestro sedimento así. Y también probablemente voy a añadir un poco de elevación en lo que respecta a esta zona de aquí. De lo contrario, se ve un poco demasiado plano en general, cuando se trabaja con Denning's con la configuración general para nuestro terreno, queremos asegurarnos de que no se vea demasiado plano, pero al mismo tiempo no es solo ruido aleatorio y lleno de baches. Entonces aquí parece que es solo para trazar en lo que respecta a esta gran área. Entonces agregué algo de elevación como esta. Y con solo agregarlo cambia tanto en lo que respecta a la configuración general así. Y también voy a despegar por un par de aristas por aquí, asegurándome de que no se vea demasiado circular en ese sentido. Se ve algo así. Y eso es más o menos en realidad. Creo que eso se ve bastante bien. Entonces, sí, eso va a ser todo para esta lección. Muchas gracias por mirar y te estaré viendo en un rato. 87. Trabajar con copias de chunk: Bien, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, enviando mundos medievales con Unreal Engine phi kit modular batch course. En la última lección, lo dejamos colocándonos con una bonita elevación en lo que respecta al detalle apagado o bordes. Y ahora vamos a seguir trabajando en lo que respecta a esta lluvia. Tenemos un gran tipo de detalle a nuestro alrededor en este sentido. Pero es un poco demasiado plano en lo que respecta a las propias llanuras. Vamos a aprender a poblar el área general muy rápido. Entonces para eso, voy a entrar en primer lugar en la selección y me voy a encontrar el maniquí que uso a menudo cuando buscar dentro de mi barra de búsqueda esquelético, creo que debería poder encontrar una fecha ir malla, donde buscarla. Voy a hacer clic en F para ver dónde está. Eso en realidad va a estar por aquí, lo cual es bastante agradable. Voy a configurarlo en un poco más de distancia en el área del avión. Voy a empezar a trabajar en lo que respecta a crearnos montañas. Entonces para eso, vamos a empezar a elevar una sección como la plata va a querer esencialmente tipos de elevación más valientes. Y uno va a estar en este tipo de colina. No quiero que sea más alto en lo que respecta al cerro en sí, en comparación con lo que tenemos para el castillo. Tú quieres yo también voy a hacer solo en un chequeo rápido. También podemos hacer uso hacia fuera y herramienta aplanada. Podemos entrar en blanco aplanado, usar la pipeta y simplemente hacer clic en ella para obtener nosotros mismos y toda la gráfica y luego ver si en realidad está alta o no. Y sin embargo demasiado en ese sentido. Entonces voy a bajar eso. Va a simplemente ir al despegue el objetivo aplanado probablemente. Entonces haz clic y mantén presionado en algún lado en algún lugar como en esta sección de aquí, así. Entonces esta es la montaña alta que hay. Vamos a configurar, vamos a hacer clic en el objetivo aplanado, hacer clic en una página web, comprobar cómo se ve en lo que respecta a su lado. O no me olvido pollito hizo clic en un Diego. Voy a ir todo el camino de regreso y eso va a estar alrededor la misma altura que esta zona pero la parte trasera. Entonces eso va a ser creo que va a estar bien para los más altos la sección porque van a ser un poco más en lo que respecta a la montaña de todos modos, pasando, vamos a conseguir esto como el punto más alto. Entonces vamos a construir partir de él un poco al lado así que no nos preocupa que esto salga en lo que respecta a mucho algo así. Y luego finalmente, una zona que va a ser en este sentido, apenas la sección más pequeña. Entonces podemos hacer uso de la herramienta aplanada con el objetivo aplanado marcado. Y podemos comenzar a darle forma en lo que respecta a solo reutilizar esencialmente los mismos valores. Y vamos a conseguir una buena configuración de error tipográfico para la montaña. Y una vez que hayamos terminado con eso, una vez que terminamos de obtener solo una forma general de estas configuraciones, así, algo así que también hay que cortar un poco. No me gustan los movimientos circulares. Algo de este tipo de cosas va a estar bastante bien. Entonces podemos seguir adelante y finalmente, agregar un poco de detalle extra con un pincel más pequeño. El tamaño del pincel aún más pequeño, y empieza a agregarlo así. Y así, creo que voy a estar bastante bien en ese sentido. Rompiendo los bordes, haciendo que el MIT quizá sea un poco extra en ese sentido. Y algo así. Creo que va a estar tranquilo. Bien. Esto es un poco para dar la vuelta, vamos a seguir adelante y romper esto un poco. Y eso se ve mucho más bonito y algo así va a estar tranquilo. Bien, en ese sentido, ahora podemos pasar a la hidroeléctrica y a la erosión. Y creo que voy a empezar con la erosión primero solo para imaginar un poco que estos no son demasiado duros. Y creo que lo hice demasiado. A ese respecto. Sí, es un poco demasiado fuerte. Pero su pincel así en vez de cambiar la fuerza de la herramienta porque eso también va a estar afectando a lo largo de todos los pinceles. Voy a seguir adelante y simplemente quitármelo en lo que respecta a las iteraciones esencialmente eso también va a ser de alguna manera a la fuerza. Voy a cambiar esto a 12. Y deberíamos conseguirnos una más pequeña, no me guste del todo. Vamos a bajar esto a seis. Veamos qué hace esto. Y en realidad voy a hacer clic en Control Z primero. Y ahí vamos. Algo así, creo que va a funcionar bastante mejor. Y sí, como esta zona de aquí. Esta zona también es un poco demasiado. Esta zona, algo así, va a estar tranquila. ¿Bien? Bien, ahora vamos a ir a hidro solo para jugar un poco con la forma misma un poco. Tal vez más personal y alrededor, jugando con la forma de nuevo, haciendo una bonita colina tipo HMP. Y también podemos volver a aplanar y un poco sacar ciertas formas antes de que ella misma se configurara con la erosión. Entonces algo así, voy a hacer un pincel aún más pequeño. Y puedo conseguir un poco de área de pasto en esta sección de aquí. No me gusta esta joroba, así que esencialmente me la voy a quitar. Y esta es una linda, esta es una linda colina que puede hacerte configurar. Eso es exactamente lo que vamos a usar. Y esencialmente podemos prepararnos con esta ruta, toda nuestra escena. Entonces te mostraremos cómo hacer eso. Básicamente podemos hacer uso de una herramienta de área de copiar y pegar por aquí, que esencialmente debería darnos una buena configuración de caja. Vamos a hacer clic en F para encontrarme a mí mismo recuadro. Esta es la caja que obtenemos esencialmente. Y esencialmente tener un artilugio en el centro de toda esta zona y moverlo a nuestra pequeña montaña por aquí y posicionarla como. Así que también podemos hacer clic en E, R y W, como lo hemos hecho con todas nuestras herramientas y poco reposicionar esta región de la manera que queremos. Así que voy a asegurarme de que esto esté bien embalado. Esencialmente. Asegúrate de que esencialmente agarramos todo este cerro que creamos. Vamos a posicionarlo con respecto a toda la configuración o el terreno no tiene que ser perfecto. Sólo tiene que ser algo así. Y también tenemos que asegurarnos de que la altura se esté posicionando correctamente. Entonces para eso, podemos hacer clic en Ajustar valores de altura para usar mi talla. Eventualmente debería remodelar esto en una configuración adecuada para la altura. Pero nuevamente, solo asegúrate de que las cajas superior e inferior estén tocando las áreas más altas y más bajas de todas las regiones. Después después, vamos a dar click en copiar datos a gizmo y nos va a dar este resultado. Y si fuéramos a moverla, podemos ver que toda esta región está siendo copiada en lo que respecta a este lado. Y ahora podemos moverlo y podemos hacer clic en E, por ejemplo podemos reposicionarlo. Y esencialmente después, podemos usar nuestro pincel si tuviéramos que aumentar el tamaño del pincel a un valor bastante grande y comenzar esencialmente a esculpir esta parte. Entonces si tuviéramos que hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre él y justo, y lo repaso como para que ahora podamos hacer clic en W y mover esto hacia un lado. Y podemos ver que esencialmente copiamos el mismo cerro. Y usando este método, esencialmente podemos copiar todas nuestras áreas y obtener bonitas jorobas y colinas y obtener bonitas jorobas y colinas a través de nuestras secciones así. Y solo me pregunto cuál es la mejor y más fácil manera en la que podemos salirnos con la suya simplemente sacando el máximo provecho de esto. Y creo que sólo vamos a seguir adelante y también escalar esto un poco así, pesar de que la altura va a ser ahora un poco más alta en este sentido, creo que eso todavía va a estar bastante bien. Aunque, algo como esto. Voy a repasarlo aquí también, moverlo a un lado. Y hay que tener cuidado en lo que respecta a los pinceles porque como pueden ver, aquí vamos a conseguir este resultado. Entonces, esencialmente, tenemos que asegurarnos de que no somos demasiado rápidos. Cuando estamos moviendo estos trozos de terreno alrededor. Algunos más. Por aquí. Podemos simplemente hacer clic y mantener presionado, arrastrarlo a través. Y vamos a conseguir este resultado. Voy a seguir adelante y pasar al modo suave, voy a suavizar los bordes. No me gusta mucho la forma en que resultó esto, así. Y esta zona también. Un poco demasiado, solo preguntándome por qué ese fue el caso. Volví a la copia muy rápido. A ver qué pasa con eso. Y en realidad podríamos sí, vamos a hacer eso en un segundo. Primero voy a suavizar estas secciones por aquí y hacer clic en suavizar, suavizar estas secciones por aquí. Eso es así. Va a estar bastante bien. Y esencialmente, en lugar de simplemente hacerlo así, también podemos entrar en copia y podemos cambiar el modo de ritmo tanto desde tu propio borrado. Entonces en este caso, sólo se va a plantear, lo que creo que estaba haciendo por defecto. Pero por si acaso para asegurarnos de que no tenemos transiciones extrañas para esta configuración, vamos a conseguir un mejor tipo de resultado. Ahora, en lo que respecta a nuestros datos altos, también podemos montarnos una caída de cepillo, que voy a configurarlo todo el camino a uno así. Ahora en lo que respecta al tamaño del pincel, para estar bastante bien, es muy, muy molesto lo brillantes que son estas áreas. Para ser honesto conmigo, es, es difícil ver lo que estamos haciendo, pero esencialmente solo estoy haciendo clic y sosteniendo y arrastrando el mouse alrededor. Así. Ahora puedo sacar esto del camino y conseguirnos una configuración mucho mejor. Entonces ahora no vamos a conseguir estas extrañas transiciones así. Solo asegúrate de no olvidar girarlo alrededor. En lo que respecta a estas islas así, y conseguirnos escalas más pequeñas, mayores y así sucesivamente. Y no sólo eso, también podemos borrar datos de gizmo para volver a la configuración predeterminada. Y podemos agarrar un trozo de nuestro lado en lo que respecta al castillo mismo. Entonces, por ejemplo, me gusta mucho este tipo de configuración por aquí. Así que esencialmente puedo hacer una copia de este tipo de configuración que creo que va a estar bastante bien. Voy a seguir adelante y copiar datos a gizmo. Vamos a conseguir este resultado y puedo posicionarlo un poco diferente. Pero cada vez que lo hacemos, solo podríamos tener que asegurarnos de que esto simplemente no se duplique en nuestro fondo en el mismo ángulo que en si solo tuviéramos que asegurarnos de que esto simplemente no se duplique en nuestro fondo en el mismo ángulo que ver este mismo tipo de configuración en segundo plano, simplemente va a ser demasiado obvio. Declarar así, por ejemplo, solo voy a rotar esto alrededor, asegúrate de que lo posicione así. Y luego esencialmente va a pegar los valores aquí cuando solo va a ser visible mientras la cámara la gira así que no va a ser esencialmente el mismo terreno en lo que respecta a ambos lados. Y también voy a asegurarme de que el modo base esté configurado a granel para este caso en particular. Porque sé que los bordes así van hacia adentro por la erosión misma. Entonces algunas otras áreas podrían ser palabras un poco desconocidas como así podrían incluso bajar. ¿Eso en realidad solo un poco también? Solo para que podamos asegurarnos de que la colina no sea exactamente idéntica en lo que respecta a nuestra configuración general. Y una de las desventajas de esto es que ahora si fuéramos a alcances, podemos ver que el trasero no se ve tan bonito quizás. Entonces, si quieres hacerlo desde todos los ángulos diferentes, tendremos que establecernos con un gran tipo de montaña, por ejemplo, eso está muy bien configurado con todos los ángulos diferentes y esencialmente duplicado a través. Pero para este caso en particular, porque solo quiero tener un área de enfoque en lo que respecta al centro. Sólo voy a duplicar esto alrededor y simplemente moverlo a un lado. Entonces ahora en este sentido, voy a posicionar este tipo de iteración por aquí quizás. Y en realidad solo voy a hacerlo, voy a escalarlo hacia adentro así para esencialmente voltear este tipo general de configuración. Algo así. Sin embargo, no escalarlo demasiado, como así ir ahora a empezar a construir el acantilado, así como así, haciendo clic y sosteniendo algo así. Voy a dar click en la selección para salir de ella, ver cómo se ve. Sí, se ve bastante bien. Quizá necesitemos algo de elevación, pero en general está bien. Porque en lo que respecta a la elevación en sí, también podemos pasar a aplanar la herramienta. Y hemos, hemos aplanado el objetivo seleccionando, seleccionando esta sección, ahora podemos seguir adelante y simplemente llevar esta sección entera hacia arriba un poco. En realidad, no creo que lo haya seleccionado correctamente. Ahí vas. Entonces ahora solo podemos sacar esto hacia afuera así. La fuerza es un poco demasiado pequeña. Voy a ponerlo de nuevo a cero puntos bri en lo que respecta a la fuerza total, entonces un poco empezar a trabajar en lo que respecta a esta sección de aquí. Sí, ahí tienes. Ahora va a ser el tipo de elevación apropiado para esa sección. Y no voy a pasar demasiado tiempo con respecto a esto en este momento. Siempre podemos volver a ello más tarde y en realidad esencialmente trabajar con él en nuestros videos posteriores. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 88. Trayectorias de piedra: Hola y bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine Pi kit modular mejor curso. En la última lección, lo dejamos instalándonos con unas bonitas colinas de fondo. Y todavía no estamos del todo ahí todavía, pero vamos a volver a ello más adelante. Después de que terminemos, nos estamos configurando con algunas indicaciones adicionales dentro la escena y hablando de productos. Vamos a empezar por conseguirte unas rocas bonitas. Y vamos a poder romper un poco de esa superficie por el terreno mismo. Entonces para nuestra Siria, vamos a volver al modo de selección. Vamos a agregar rápidamente el botón Proyecto. Vamos a seguir adelante y seleccionar el pincel de píxeles así. Primero lo primero vamos a conseguir un par de rocas y dentro de la escena. Así que sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Voy a revisar rápidamente los archivos locales que tengo. Aún no lo vas a tener descargado. Pero como ya me preparé con ellos, solo voy a comprobar cuáles estaba usando. Y va a ser un enorme acantilado de arenisca, este de aquí. Asegúrate de continuar y descargar esto dentro de una barra de búsqueda. Por supuesto, solo tienes que escribir un nombre y deberías aparecer. Y también vamos a usar esta carpeta de bosque de boulder así. Sólo voy a agregar ambos al proyecto. Enorme arenisca Cliff, va a agregar este en con una calidad media por supuesto. Y luego el bosque más audaz. Y estoy pensando en realmente agarrar uno más solo por buenas variantes. Entonces para eso, en realidad solo voy a desplazarme hacia abajo y ver un par de varianzas adicionales. No necesitamos hacerlo demasiado en lo que respecta a ellos, pero solo tenemos que asegurarnos de que tenemos suficiente varianza en lo que respecta a los lados izquierdos. Uno va a ser bastante grande, así que las propias hendiduras, la roca de piedra van a ser suficientes para algún acantilado. Sin embargo, para las rocas más pequeñas, vamos a necesitar un poco más en lo que respecta a eso. Entonces por eso no ordeno el segundo. Y no estoy muy seguro de cuál cuál descargué. Sólo voy a seguir adelante y cerrar esto. Esencialmente, si vamos ahora a la carpeta Omega Scripts, vamos a tener nosotros mismos realmente carpeta Assets ya que está agrupada en una categoría diferente. Y va a tener enormes acantilados de arenisca. Y Alicia en el bosque más audaz y no me estoy viendo la otra variante de una piedra. Voy a ir muy rápido de nuevo al puente Quicksilver sólo para comprobarlo. Lo tendrías dentro de un entorno local y pensarías que va a ser este de aquí, creo que una vez que el bosque de rocas crea que fue ese. Fue éste de aquí. Sólo voy a ir rápido, después de descargarlo se agregó a mi proyecto así otra vez, bosque cubierto de musgo más audaz. Y deberíamos tener tres variantes, acantilado y dos para más audaz. Y eso debería ser suficiente para lo que estamos haciendo esencialmente forzar la mayor parte del tiempo, cuanto más, mejor. Pero también entorpece en lo que respecta al desempeño de nuestro proyecto. Y también complican demasiado ciertos aspectos para cuando nos estamos creando una escena. Vamos a empezar por ponernos esos acantilados en nuestras zonas. Y para eso vamos a seguir adelante y entrar en ellos. Y luego de inmediato, vamos a empezar a colocarlos dentro y van a verse algo así dentro de nuestra escena. Entonces se ve bastante más grande en este sentido, pero podemos reajustarlos esencialmente y hacerlos entrar en nuestra área. Tampoco nos vamos a preocupar por lo que respecta a su color general para ellos todavía. Ya que vamos a seguir adelante con ellos más adelante en la línea. Y solo voy a agarrar en realidad uno de ellos sosteniendo a Alt, solo tratando de ver cómo se ven desde un lado, desde la distancia y demás voy a tratar de darles la vuelta y ver, sí, la base de ellos se ve muy bien. Voy a hacer uso de eso. En realidad. Voy a empezar a configurarlo así como así. Y sólo vamos a asegurarnos de que esencialmente cubrimos este borde para el río. Vamos a hacer uso de ellos para romper toda la configuración. E incluso podríamos necesitar tenerlos necesitamos traerlos hacia adentro. Voy a asegurarme de que el artilugio esté puesto en local en este punto y simplemente moverlos un poco en palabras así. Entonces ahora van a mezclarse un poco más con el terreno mismo. Y me pregunto en lo que respecta a la escala general, puede que no esté del todo ahí en lo que respecta a la calidad general de esto. Me pregunto que en realidad podríamos usar una calidad mayor o estas mallas. Creo que eso sería mucho mejor en lo que respecta a eso. De hecho voy a volver al puente Quicksilver así para sacarnos una mayor calidad de esto y que voy a ir al local ya que ahora no lo tenemos descargado, voy a encontrarme el acantilado que estábamos usando. Entonces este de aquí o era enormes, enormes acantilados de arenisca. Y esencialmente esta vez sólo vamos a cambiar la calidad media para que sea de alta calidad como la plata. Todavía no se usa eso en calidad ya que no es necesario. También podemos cambiar eso rápidamente nosotros mismos. Entonces estamos cambiando esto a una alta calidad. Voy a seguir adelante y descargarla. Así. Básicamente va a seguir leyendo, en todos nuestros archivos de activos. A una versión superior de la misma. Y una vez que hayamos terminado con eso, deberíamos poder simplemente hacer clic en Agregar y debería repoblar nuestro proyecto con una mayor calidad. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Asegúrate de que se haga clic en él. Ahí vas. Ahora lo está reescribiendo. Entonces vamos a darle un segundo. Así. Y ahí vamos. Una vez que hayamos terminado con eso, ahora podemos cerrar la ventana y debería, si pasamos el cursor sobre las texturas, en realidad deberíamos tener diferentes texturas. Entonces a veces en el pasado solía reemplazarlo. Ahora en realidad obtiene un duplicado, lo cual está totalmente bien para nosotros porque simplemente podemos conseguirnos esencialmente una versión de mayor calidad y arrastrarla y ver la diferencia. Este se ve mucho mejor en general. Otra vez, el color, vamos a estar cambiando eso pronto. Pero esencialmente, ahora que tenemos este original un LOD cero, en esencia podemos en realidad simplemente eliminar esto y los que lo hemos colocado antes, podemos simplemente hacer clic en este botón de aquí para usar seleccionar el activo desde el navegador de codones. Por supuesto, vamos a asegurarnos de que hemos seleccionado y debería darnos un mejor tipo de resultado y ella los reemplazará. También vamos a enseguida, hacer clic derecho sobre esto y configurarlo como Night Live. Tan rápido, una vez que haya terminado de cargarlo, una vez que no esté preparando todos los shaders y todo en el tipo, vamos a conseguir un buen resultado para eso. Y ya casi está hecho. Ahí vamos. Bien, entonces una cosa más a considerar es en lo que respecta al color en sí. No me gusta mucho el color, pero sí quiero darle un mejor vistazo. Así que en realidad voy a mostrarles cómo cambiarlo dentro de un rápido todavía ácidos mismos, vamos a abrirnos e incentivos materiales para la resolución K, la versión superior esencialmente. Y esta es una versión de dos K si fuéramos a estar usando un activo de calidad media. Pero sí, volviendo a las cuatro K para que lo abra, tenemos un montón de configuraciones para hacer uso de. Y esencialmente, lo único de lo que tenemos que preocuparnos es la pestaña albedo de aquí. Si lo tuviéramos que investigar, tenemos controles de albedo tinte albedo. Y al abrir ambos, esencialmente tenemos los controles necesarios para retocar estos valores. Y este punto, todo lo que voy a hacer es simplemente hacer clic en los controles de albedo y cambiar un poco el brillo. Asegúrate de que coincida más con el propio color del acantilado. A lo mejor voy a bajar la saturación también ya que es un poco de color parduzco, hacer que se vea lo más cerca de los acantilados. Cliff Texture en sí. Pero de nuevo, no me preocupa demasiado. Ahora vamos a jugar alrededor de él. Vamos a volver a ello más tarde ya que necesitamos prepararnos con una mezcla de materiales más adelante. Entonces, ahora que nos hemos configurado así, esencialmente vamos a estar mezclando la rotación de un extremo y otro y un poco dando vueltas para conseguirnos una buena configuración para esta área, esencialmente, algo como esto quizás va a funcionar bastante bien. Nuevamente, no nos preocupa en lo que respecta a cómo va a quedar la transición de color con la hierba. Vamos a volver a eso más tarde. Pero sí tenemos que preocuparnos de que esto tenga que estar pegándolo al suelo mismo. Así que solo lo estoy rotando para asegurarme de que se pegue muy bien, como algo así de ese tipo. Vamos. Éste no está pensando del todo bien. De hecho, voy a bajar un poco la velocidad de la cámara para que podamos posicionarla un poco más agradable así. Eso realmente funciona bastante así. Quizá un poco más arriba, así como así. Ahí vamos. Entonces, con este tipo de resultado, podemos esencialmente simplemente reposicionar toda esta configuración. O nuestro decano, voy a volver al artilugio normal al mundo. Los artilugios van a tener más control sobre esto. Y voy a posicionarlos a todos correctamente así como así. Por supuesto, varían en lo que respecta al Granizo, al volteo, y demás. También podemos escalarlos en lo que respecta a revertirlos para que podamos tener un espejo así, haciendo clic en R y usando la flecha roja para esencialmente cambiar el artilugio. Eso es así. Somos capaces de conseguirnos un buen errata es la configuración. No necesitamos jugar demasiado con ello, sino rompiendo la superficie general y vamos a obtener un resultado mucho más agradable. Y luego una vez que hayamos terminado con esto, por cierto, podemos simplemente seguir adelante y seleccionar múltiples de estos ácidos así así, podemos sostener el Alt y simplemente moverlo un poco a nuestro lado y girarlos alrededor. Y deberían estar encajando no perfectamente, sino en cierto ángulo, lo que también nos va a ayudar a acelerar el flujo de trabajo. Entonces después podemos simplemente ajustar manualmente los bits un poco así y obtener el tipo exacto de resultado que queremos. Entonces para esto, creo que en realidad van bastante bien. Este tal vez necesite ser reajustado bastante. Sí, es así. Bien. Tal vez incluso giró el ángulo frontal. Pero hasta así. Encabezó la configuración muy bien en lo que respecta al diseño general. A lo mejor conseguir una más en lo que respecta a la pieza final, a lo mejor voy a agarrar una de esas. También podemos estirarlos un poco para conseguirnos un tipo de configuración más agradable también. Y me estoy asegurando de que no se superponga demasiado en lo que respecta a la sección superior, también vamos a tener algo de pasto encima de esas rocas, pero no van a ser ajustables en lo que respecta a la forma en que está el paisaje, basándolo en la mezcla a distancia. Pero creo que eso va a ser todo en lo que respecta al río. Todavía nos queda un largo camino por recorrer en lo que respecta a la configuración general. Y me di cuenta que hay un poco de sección, un poco de almohada por aquí. Déjame seguir adelante y arreglarlo muy rápido. Y creo que en la siguiente lección solo la vamos a gastar en lo que respecta a colocar todas estas carpetas, todas estas rocas alrededor o castillos. Entonces eso va a ser en lo que respecta a esta lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 89. Establecimiento de rock en nuestro paisaje digital: Bienvenidos de nuevo a todos al edificio de pie con sus laureles con el curso Unreal edge of Pi modular kit bash. En la última lección, nos dejamos montando un tipo de rocas de alta calidad que colocaste alrededor toda la superficie del río. Ahora vamos a continuar y de hecho agregarlos a algunas de las otras aristas también. Vamos a agarrar a un par de ellos en la fila así. Y podemos simplemente sostener Alt, moverlos hacia un lado, y colocarlos en el lado de por aquí, por ejemplo, en asegurarnos totalmente de que conseguimos una buena transición con respecto a ellos. Y solo voy a jugar con la configuración general, por ejemplo, podemos estirarlos un poco, asegurarnos de que esa posición luego se mezcla muy bien. Podemos pasar una cantidad bastante decente de tiempo, para ser honestos, solo trabajando con paisajes y esculpiéndolo, asegurándonos de que se vean realistas y creíbles y demás. Y las formas de ellos realmente dependen del tiempo que pasemos con ellos. Pero de nuevo, no voy a pasar demasiado tiempo en lo que respecta al tiempo sí ya que quiero seguir adelante con el resto del curso. Y sólo voy a asegurarme de mostrarte cómo hago todo el proceso. Principalmente en lo que respecta a eso. De nuevo, solo me estoy asegurando que estoy rompiendo las superficies. A veces podemos dejar algunas brechas. No necesitamos crear esencialmente todas las piezas para posicionarlas con respecto a ellas superponiendo el terreno. Pero solo queremos esencialmente usar toda esta configuración para ayudarnos a romper una superficie que de otro modo sería un poco mundana. ejemplo, esta pieza de aquí es bastante clara para mí que definitivamente podemos hacer uso de ella toda esta configuración para conseguirnos un tipo más agradable de acantilado por aquí. Y en realidad estoy planeando simplemente poner esta pieza entera en esta configuración así y esconderla debajo de la cueva, la cueva, el terreno así. Lo reposicionas un poco, algo así. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Estoy un poco preocupado en lo que respecta a esta superposición, así que creo que podría sacarlo solo un poco. Otra vez. Podemos modificar el tiempo que queramos en lo que respecta a la configuración. Pero no voy a pasar demasiado tiempo en ese sentido. Y en este caso, en particular, si quisiera convertir todo este tipo de hendidura, podríamos, para empezar, hacer uso de la misma configuración teníamos para este puente de aquí, donde doblamos toda la configuración usando el kit de herramientas de modelado, que podríamos hacer eso totalmente en realidad. Pero la versión alternativa de la misma es simplemente agarrar otra piedra y ocultar esta zona colgante que es visible desde este espacio vacío. Esencialmente. Vamos a esconderlo. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a simplemente ponerlo así esencialmente y creo que va a estar bastante bien. O también podemos simplemente arrastrar un poco de ese paisaje también. Eso también nos ayudaría en lo que respecta a ocultarlo. Pero de cualquier manera, funciona bastante bien. Entonces ahora no es tan visible. A lo mejor hay que bajarlo, sin embargo, así. Eso va a estar bastante bien. Bien, volviendo a esta configuración, podemos seguir avanzando en lo que respecta al diseño general. Voy a agarrar un par de clips otra vez, voy a moverlos hacia un lado así. Posicionarlos y esencialmente hacernos con un buen tipo de configuración. En realidad voy a hacerlo, uno de ellos está bajo la lluvia, así que yo solo voy a ir por debajo del terreno y sacarlo así de esa manera. Es un tipo masivo de activo, así que es muy difícil perderlo si fuéramos a conseguir, perdernos dentro del propio terreno. Voy a seguir adelante y hecho realmente le dio la vuelta a esta zona. Mientras le da la vuelta. Te habrás dado cuenta de que solo lo estoy girando 180 grados más o menos en lo que respecta al mundo establecido porque el sitio rocoso, los fundamentos de este acantilado tiene una especie de patrón. Cepillos laterales. Si tuviera que darle la vuelta a esto, de esta manera, puede que no se vea tan bien en ciertos clips. Funciona. averso no. Y pensé que este no tiene ese tipo de aspecto que estoy buscando en lo que respecta a la configuración general. Voy a seguir adelante y moverlo a un lado así como así. Y no se ve muy bien. A lo mejor voy a moverlo hacia atrás así. Y trata de volver a jugar con la forma. Algo así. A lo mejor lo haremos mejor. Voy a asegurarme de tenerlo puesto a local si eso nos va a ayudar con la rotación. A veces se quiere girarlo en función del propio ángulo. A veces se quiere rotarlo en base al mundo de la posición y otras cosas. Y esa voluntad depende del tipo de resultados que quieras obtener. Pero juegas con esos en lo que respecta a la configuración general y generalmente obtienes buenos resultados. Y una cosa a considerar es, nuevamente, la variación. Hablé de ello en la última lección. Definitivamente necesitamos tener más varianza en lo que respecta a los acantilados y más mejor suele ser. Pero también nos llegó a considerar en lo que respecta a lo grande que es nuestra escena. En cuanto a lo que exactamente estamos tratando de lograr con esto. Así que tenemos apenas suficientes variantes o este clip. También vamos a asegurarnos de que será muy en lo que respecta a una pintura un poco de textura a ella también. Pero vamos a hacer eso en la siguiente lección. Y por ahora, queremos tener más varianza. También podemos voltear estas rocas así. Y nuevamente, solo hacer ese tipo de variaciones, solo jugar con la configuración general nos ayuda mucho en lo que respecta a la configuración. O está volteando también nos dará un bonito que arriba también. Y yo sólo voy a seguir adelante y hacer eso. voy a agarrar este o en realidad solo voy a borrarlo. Voy a agarrar esta de aquí, voy a ponerla arriba. Así, tal vez solo hazlo un poco más visible así. Y esto en realidad se ve bastante bien. También podemos tener la mente y también podemos conseguir que se superpongan entre sí. Y eso también nos da un tipo único de mirada ya que la transición entre ellos es realmente difícil de ver en lo que respecta a esto parece. Entonces ahí está eso también. Voy a seguir trabajando con esto, asegurándome de que esencialmente tengamos una buena configuración en todos los sentidos. Y solo voy a hacer como una parte de esto en lo que respecta a asegurarme de que todo se vea bien. Y luego después, esencialmente voy a duplicarlo a lo largo de toda esta escena. Por lo general, este tipo de proceso con solo construirlo manualmente, en lo que respecta a los acantilados, puede llevar bastante tiempo. Pero claro, si nos instalamos con una buena primera área, por ejemplo, podemos reutilizarla esencialmente. Tenemos que vendernos una buena configuración después. Y estoy tratando de asegurarme también de que algunas de las zonas por donde también se ve el terreno. Así que eso nos ayudará a sacar un poco la forma también, la que teníamos. Y creo que esto se ve bastante bien. También podríamos, tal vez yo sección, sección pequeña fuera del camino, también podemos voltearla de esta manera. Supongo. Esto también sería bastante útil y aceleraría un poco nuestro proceso y solo darle un poco de ese lado extra, como surfear, eso va a estar bastante bien. Así como así, somos capaces de conseguirnos un precipicio numérico muy bonito. Y desde la distancia podemos ver que se ve bastante bien. Y además, no creo que olvidé mencionar al construir esos glifos, hay que considerar la relación y en lo que respecta al patrón en sí. Entonces ahora mismo, no podemos distinguir demasiado el patrón exactamente, tal vez excepto por estos dos clips. En cuyo caso, también podemos simplemente agarrar los clips que teníamos anteriormente, por ejemplo, el que se volteó y una especie de colocarlo en una zona y no en el centro exacto entre esos dos, sino en un poco fuera de sitio como así por ejemplo así que ahora parece que son un poco diferentes de acantilados en lo que respecta a solo tener ese extra y elevación. Ese mismo patrón al cruzar no envía del todo cuando hay algo que lo encubra. Sin embargo, la muestra. Sí, cuando trabajamos con ese tipo de cosas, tenemos que considerar simplemente superponerlas a todas. Y esencialmente, después de que hayamos terminado de hacer eso, podemos simplemente copiar la parte general general de la misma y colocarla un poco en diferentes áreas. Y eso nos ayudará en lo que respecta a configurarlo. Algunos de ellos, al menos algunos de los acantilados que tenemos. Ahora solo trabajando en lo que respecta a conseguir una buena configuración. Entonces tal vez un poco por aquí. Y esto generalmente tomaría un proceso muy largo que estoy considerando configurar por segunda lección para nosotros y solo asegurarme de que todo se vea bien. Y también si tuviéramos que tener esto agrupado, así que al hacer clic en Control G, también podría ayudarnos. Voy a hacer clic en G para salir a la vista del juego para que podamos ver esas líneas verdes y asegurarnos de que esta es la única que ha sido seleccionada por si acaso. Y eso nos va a ayudar en lo que respecta a eso. Ahora en lo que respecta a esta pieza por ejemplo me voy a quedar igual de bonita. Y debido a que esto es solo sección agrupada, así será como voy a sostener Alt, voy a mover esto fuera del camino por aquí, voy a seleccionar esto, dale Mayús G, así. Y ahora reposiciona manualmente las piezas así como así. Así que a pesar de que estamos reposicionando con los que ya teníamos antes, va a estar todavía bastante bien en lo que respecta al diseño general, creo porque las piezas todavía van a superponerse muy bien con una un número. Y lo mismo que ellos mismos no van a ser tan visibles, principalmente por la alta topología de nuestra malla, porque tiene gran parte de la resolución dentro de esta alta topología nos va a dar esencialmente una transición realmente agradable entre esas áreas. Entonces, si fuera una más baja, podría no funcionar tan bien y con la misma facilidad. Pero de nuevo, realmente depende del tipo que estemos usando. Y en este caso en particular, simplemente funciona bastante bien. Entonces puedes ver que se mezcla muy bien con, en lo que respecta a la hierba de aquí también, por ejemplo, y en general, solo se ve muy bien en general. Vamos a seguir trabajando con esto. Tenemos algunos clips de configuración por aquí. Básicamente vamos a moverlos y conseguirnos un buen tipo de configuración de ellos. Y estoy pensando en solo asegurarme de que estos grandes trozos eventualmente se coloquen correctamente primero. Y luego podemos volver a todo y reajustarlos manualmente para que probablemente podamos seguir adelante y hacer eso. Voy a añadir un montón de otros aquí de nuevo, es que estamos usando no-blanco. No va a ser tan pesado de rendimiento como solía ser antes. Ellos van a ser esencialmente optimizados automáticamente en función de la ventana gráfica y otras cosas. Con todo, el trabajo comestible bastante bien. Y ten en cuenta que aunque no lo estuviéramos no estábamos cubriendo ellos mismos las hendiduras, todavía tienen algo de textura ya. Solo nos estamos asegurando de que la forma sea más refinada en lo que respecta a solo tener una sola pendiente como esa. Esto no parece funcionar en lo que respecta al escalado. A veces lo hace, o si tuviéramos que retocarlo un poco, también nos ayudaría a conseguirnos un tipo de forma único, lo que esencialmente nos ayudaría a romper el patrón, el mismo tipo de patrón que estamos teniendo para toda esta configuración. Pero no estoy muy preocupado en ese sentido. También vamos a tener árboles adicionales y un par de rocas extra más pequeñas con las que nos hemos montado. Entonces, en definitiva, no es un gran problema en lo que respecta a eso. Se va a asegurar que tenemos algunas rocas en lo que respecta a esta variación así. Y esto se ve bien, tal vez algunos por aquí también. Al igual que así. Ahora podemos empezar a ajustar. Bueno, tal vez un par de otros por aquí también. Y entonces finalmente podemos empezar a digerirlos en lo que respecta a cómo queremos que se configuren un poco más personalizada configuración tipo 0 quedando sin tiempo. Entonces creo que lo vamos a dejar aquí. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 90. Reformar la formación de rock en un entorno 3D: Bienvenidos de nuevo a todos a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine phi kit modular bash course. En la última lección, lo dejamos vendiéndonos algunas formaciones rocosas, dando vueltas o montando. Todavía tenemos muchas brechas y todavía necesitamos mucho trabajo en lo que respecta a que se vean bien. Entonces vamos a seguir trabajando con eso. Vamos a agarrar esas rocas y sólo vamos a empezar a montarlo un poco más en lo que respecta a estar por ahí. Así. No vamos a preocuparnos demasiado por ello en estas áreas. No creo que podamos simplemente llamar siempre vuelve a ellos si queremos agregar más detalle. Pero de nuevo, idealmente, no quiero gastar demasiado en lo que respecta a esta configuración porque podemos tener tanto tiempo como necesitemos en lo que respecta a la configuración general. Pero en cierto momento solo tenemos que pensar cuando tenemos que terminar. Y ahora, esencialmente una vez que tengamos todo agrupado por todas partes, voy a ajustar las rocas manuales un poco así. Pero soy alguien a tierra, rotarlos algunos y asegurarme esencial de que ninguno de ellos tenga huecos. Mientras que al mismo tiempo, parece que tiene una buena formación que va alrededor de la configuración. Entonces, esencialmente, en lo que respecta a lo que estoy tratando de hacer por este bit, probablemente voy a simplemente empujarlo hasta la roca como relleno. Eso va a estar bastante bien. Siempre puedes seguir adelante y reajustar eso después. Entonces, sí, al construir una estructura, al asegurarnos de que estamos configurando todo muy bien. Siempre tenemos que asegurarnos de seguir adelante en lo que respecta a la configuración, en lo que respecta al diseño de las formas, siempre podemos también pasar demasiado tiempo en lo que respecta a perfeccionar todo, lo cual no siempre es agradable, que no siempre es beneficioso para ellos. Se trata de entornos en los que estamos creando esencialmente. Pero se ve bastante bien. Se ve bastante bien. Ni siquiera voy a tocar este porque se ve bastante bien. Esto no lo soy, no me gusta del todo lo repetitivo que se ve esto. Voy a hacer click en Shift G, voy a seleccionar una de las rocas y esencialmente voy a darles la vuelta así. Esto nos va a dar un verdadero bonito que todo montado. No estoy muy entusiasmado en lo que respecta a dónde da más son para los activos rápidos. Creo que deberían estar más bien configurados en lo que respecta a eso, porque cuando les estoy dando la vuelta, no lo están, no están configurados en la misma zona. Mucho más que tenerlos en una posición más para esas piezas en particular. Pero eso se debe a una preferencia personal. Tal vez. Sólo vamos a asegurarnos de que tenemos unas bonitas rocas por encima en esta zona. Creo que eso es bastante bueno. Esta zona. A lo mejor esto también es lo suficientemente bueno. Esta zona también tiene razón. Me sorprende a sí mismo, ya sea que encajen. Pero vamos a agarrar una de las rocas. Vamos a simplemente hacer un duplicado y ponerlo de lado de esto, tal vez asegurándonos de que tenemos algunas variaciones más pequeñas, esencialmente, algo así . Sin embargo, lo haremos muy bien. Sí, vamos a estar bastante bien con eso. Sí, sólo lo vamos a dejar como está, para ser sinceros, ya se ve bastante bien, aunque se llenaron estos vacíos, no estoy seguro de qué pasó con todo este montaje. Podría haberla sacado por accidente. Lo siento mucho por eso. Yo sólo voy a agarrar al grupo que Fox de un lado. Y realmente no estoy seguro de lo que pasó con toda esta configuración. Por suerte, toda esta configuración ya se hizo para esta área en particular. Así que sólo voy a llenarlo amablemente así . Ahí vamos. Pequeño error, pero va a ser fácilmente arreglado. Algo así, tal vez estaría bastante bien. También llegamos a considerar en lo que respecta a cómo se rellenan estos para asegurarnos de que no los estamos superponiendo demasiado. Nosotros sí tenemos ciertas declaraciones por aquí, pero creo que porque estas están siendo completamente volteadas, no van a ser un gran problema en lo que respecta a la hora de verlas desde la distancia. Voy a seguir adelante y dejarlo como es esta parte en particular. No estoy muy interesado en que se superponga. Nuevamente, se trata de preferencias personales. No voy a pasar demasiado tiempo en lo que respecta a este tiempo. Entonces tal vez sea un poco. Y vamos a seguir adelante y darle como está bastante bien con esta configuración. Ahora, vamos a aprender a hacer que usemos rocas más pequeñas esencialmente para agarrar un poco de ese detalle extra y asegurarnos de que encaje más. En lo que respecta a la configuración general. Vamos a ir a la libre los activos. Tenemos dos variaciones de piedra, esencialmente así. Ahora los vamos a agarrar. Y creo que para Cyrus, vamos a ponerlos a los dos al lado del acantilado que tenemos por aquí. Y esencialmente evaluar cómo se ven en lo que respecta a la general. Hola. Así que en realidad somos bastante afortunados en lo que respecta a la puesta a punto porque se ven muy bien mezclando en su patrón, mismo entorno. Pero si en caso de que tuviéramos un tipo diferente de roca, por ejemplo, siempre podríamos simplemente entrar en la instancia material. Y al igual que hicimos con los acantilados, podríamos entrar en controles de albedo, jugar con esencialmente saturación y brillo. Y sin embargo, encajaba un poco más agradable en lo que respecta a la configuración. Entonces esto es un poco demasiada saturación. Algo así tal vez esté bastante bien. Y eso va a ser todo en lo que respecta a eso. Y podemos seguir adelante y cerrar esto. Voy a hacer si, siempre podemos volver a ello y ajustarlo. Voy a ir por ahora y asegurarme de que borre ambas rocas así. Y ahora vamos a hacer uso de una herramienta de follaje, que esencialmente nos permite poblar toda el área dentro de nuestra escena. Y vamos a seguir adelante y click desde el modo de selección hasta el pollex de follaje. Entonces esta es una sección completamente diferente en lo que respecta a configurar nuestro sistema para entornos y demás, Es de gran ayuda cuando queremos esencialmente poblar nuestros entornos rápidamente con muchos apoyos. Tú empezaste, yo sólo voy a agarrar los activos, cantos rodados, piedras que tenemos. Vamos a arrastrar hacia abajo desde aquí y ver el follaje caído aquí. Esencialmente. Eso lo vamos a hacer exactamente. Vamos a arrastrar y soltar ambos con ellos adentro. Por lo que va a pedir crear un tipo de follaje a partir de esta Malla Estática. Vamos a hacer click, Sí. Vamos a volver a los activos libremente y obtener una variación diferente y esencialmente arrastrarlo y soltarlo desde un navegador de contenido en él. Si no lo estás volviendo a ver, solo podemos asegurarnos de que esto se baje hacia arriba o si el navegador lo está cubriendo hacia arriba, desplázate hacia abajo usando el botón derecho del mouse. Y esencialmente una vez que terminamos con eso, personalmente prefiero apagar el navegador continente. De lo contrario, hay tantas opciones jugando con ellos cuando las seleccionamos, sobre todo hay un montón de opciones que podemos desplazarnos por ellas y puedes verlas como para que el navegador de contenido acabe ocultándolas como puedes ver. Entonces prefiero cerrar esta pestaña para un navegador de contenido y solo tener esto o completamente abierto. Y esencialmente lo que necesitamos saber, para empezar, lo vamos a tapar un poco más cuando estemos trabajando con el propio follaje. Pero por ahora con las rocas, vamos a tener esencialmente, cuando pasemos el cursor sobre ellas, vamos a tener una garrapata azul que nos permitirá aprovecharla dentro de la tienda. Vamos a asegurarnos de que ambos sean seleccionados y manteniendo Control. Y luego me voy a asegurar de que estén marcados. ¿Por qué no los tenemos seleccionados a ambos? Podemos asumir múltiples activos así. Voy a asegurarme de que ambos tengan garrapatas azules. Y después, también vamos a mantenerlos seleccionados bot, lo que nos permitirá esencialmente tener control sobre todos ellos a la vez dentro de nuestra configuración. Y todo lo que vamos a hacer por ahora es cambiar la variación de escala. Hay algo llamado escala x, que nos permite escalar, tener un rango de escala. Vamos a cambiar esto de no muy seguro en realidad, voy a tocar primero la zona, voy a ver cómo se ven. Van a cargar y ese es el tamaño que estamos obteniendo, lo cual está bastante bien en realidad. Pero de nuevo, vamos a tener nosotros mismos variante y me olvidé totalmente de una cosa rápida. Vamos a volver a nuestra malla estática. Voy a golpear Control Space para abrirnos un navegador que simplemente aparece. El Navegador de Contenido. Va a entrar en omega escanea activos 3D. Ir a lo más audaz y hacer clic con el botón derecho en la malla estática de roca, que también cambiará el follaje de la malla estática. De todas formas. Entonces voy a hacer clic derecho y configurarlo como nitrito y esencial. Eso asegurará que usemos un agregado de esta roca. También vamos a hacer esto para las otras piezas. Bueno, Malla Estática, que va a ser el resaltado azul. Por cierto, vamos a hacer clic derecho, vamos a hacer click en nano así. Y esto va a cambiar también. Y ahora estamos en condiciones de hacer uso de ella. Vamos a seguir adelante. Y para empezar, nuevamente, como un tipo simple de configuración, primero vamos a hacer uso de una sola herramienta de follaje, que es este botón de aquí. También voy a hacer clic en Control Space para quitar el navegador de condones. Vamos a hacer click en el follaje único así. Uno pensaría que tenemos que hacer es que tenemos que asegurarnos de que el modo de instancia no esté todo seleccionado, sino que simplemente va a recorrer el seleccionado así. Entonces para la escala x, como estábamos hablando, vamos a cambiar esto de, digamos 0.5 a algo así como dos. Eso nos va a dar variación de escala. Así que ahora cuando hacemos clic, vamos a tener variación entre ellos y también vamos a variar el tamaño. Esto es esencial para cuando estamos trabajando con nuestro paisaje y esencialmente podemos ayudarnos a romper la superficie por aquí. Y a la hora de colocar estas rocas, lo que personalmente me gusta hacer es pensar en ellas en racimos, los racimos de tres, racimos de dos máses de cuatro y tener esos números para ser variados. Así que de esta manera, podemos conseguirnos una buena variación de toda esta configuración. Así. No tengas miedo de ser, que se superpongan demasiado, pero solo asegúrate de que no estén pegando el mismo punto. Si no te gusta uno de ellos, puedes mantener presionada la tecla Mayús y simplemente hacer clic fuera de ella para esencialmente eliminarla. Pero si quieres eliminar, solo asegúrate de que tengan una garrapata azul junto a ellos. De lo contrario no vas a estar quitando nada en absoluto. Entonces con eso en mente, solo vamos a repasarlos y recién nos damos cuenta ahora que nos estamos quedando sin tiempo. Entonces creo que vamos a usar una lección más para esto. Entonces sí, muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 91. Colocar clústeres de piedra con el modo de follaje: Hola y bienvenidos de nuevo a los edificios de pie medular mundos con Unreal Engine cinco kit modular lote curso. En la última lección, la dejamos fijándonos con un modo polígono en el que tenemos un par de rocas y podemos aprovecharla con una sola herramienta de malla que esencialmente nos permite ahora colocar todas esas rocas alrededor de las áreas donde queremos que rompan un poco la superficie. Entonces vamos a seguir haciendo eso. Anteriormente, mencioné un poco en lo que respecta a los clusters. Pero uno de los racimos es esencialmente si tenemos un par de rocas, algo así como libres, o si tenemos cuatro, vamos a querer esencialmente hacer que tengan una cierta forma en general. Entonces ahora mismo, por ejemplo, no los estamos teniendo en línea recta. Los estamos teniendo ligeramente hacia afuera así. Si solo tuviéramos que tenerlos en una especie de línea así que ve e imagina ir todo el camino alrededor de este tipo de borde. No se vería tan bien y no se vería tan natural porque esencialmente hemos aprovechado estos. Si tuviera que hacer clic en mantener turno y simplemente tocarlo así, si necesitamos hacer uso de esto para resaltar esencialmente El tipo más natural de una forma fuera de ellos. Y estoy luchando por borrarlos y tratando de averiguar cuál sería mejor manera. También podemos simplemente pasar al modo de pintura. Y con este pincel, que esencialmente es una configuración superior de un año opciones de pincel, que esencialmente es el mismo tipo de configuración para nosotros, para el paisaje. También podemos sostener Shift y simplemente sacarlo. Y eso también nos deshará de toda nuestra configuración así. Voy a volver al modo single. Y en lo que respecta al racimo es solo asegurarse de acentuar la forma misma. Ahora podemos ver que va hacia afuera y de vuelta adentro como así por aquí. Y de nuevo, no voy a pasar demasiado tiempo en lo que respecta a esto, sino que solo considere lograr en lo que respecta a su forma general al trabajar con esto. Y estos siempre se están volviendo un poco más pequeños. Quiero un poco más grande algún día que iríamos. Eso también es un poco más agradable en esta área. Estoy siendo un poco por aquí, me gustaría idealmente un poco de una forma interesante como esas. Cuando se trabaja con piedras así, hay que considerar cómo van a ser interpretadas dentro del propio terreno. No queremos que solo se coloque en el costado de un clip, lo que no parece funcionar en este caso en particular. Debido a que la razón es la pendiente que hay si nos desplazamos hacia abajo hay una opción de pendiente. Terreno mínimo y máximo, ángulo de pendiente, etcétera, 45 como máximo. Puede subir más arriba. Entonces en realidad los beneficios son, como puedes ver aquí, que podemos construirlo así, pero no podemos construirlo más alto en lo que respecta a sus ángulos. Entonces el ángulo automático es bastante útil para donde queremos tener más tipos de configuraciones más grandes. Vamos a trabajar en eso en lo que respecta a nuestro rastreo más adelante, así que no tenemos que preocuparnos por eso en este momento, pero solo te lo estoy haciendo saber de inmediato. Esto no se ve tan bonito. Yo sólo voy a seguir adelante y reemplazarlo. A lo mejor buscaría más audaz y en esencia podemos simplemente hacer clic en Control Z cuando no nos gusta. Y tasa de celdas o configuraciones propias únicas así. Sí, algo así va a funcionar bastante bien. Tal vez un poco de un punto de ruptura por aquí y una pequeña carpeta aquí. Se superpone demasiado. Voy a agregar, es algo así. Voy a ir todo el camino esencialmente solo haciendo eso. Sí. Si estamos hablando del propio actor de follaje, la forma en que funciona no es lo mismo que simplemente posicionar todo un ácido en esta zona. Si tuviera que pasar al modo de selección, puede ver que no podemos seleccionar estos activos individualmente. La razón es que en realidad están apegados al área general del paisaje, o se adhieren a un objeto en sí, que podemos configurarlo. Pero sí, por ahora sin embargo, solo vamos a asegurarnos de usar esta única herramienta y solo asegurarnos de que los rompamos de nuevo. No vamos a entrar demasiado en detalles con respecto a cómo funcionan en este momento, esto es demasiado grande y uno pequeño un día vas mejor configurado así y solo trabajando en la forma general. Si es necesario, podemos retroceder un poco, entonces solo asegúrate de tener una buena configuración y sí, solo haz uso de las rocas para romper la forma. Nada más. No necesitamos hacerlos parecer parecidos demasiado realistas. O tal vez en este caso, está un poco demasiado cerca del acantilado o algo surtido. Pero mientras va, se mueve, el castillo solo va a asegurarse de que rompa la forma general del terreno y eso es exactamente lo que queremos aquí. Así que sí, ahora mismo, también podemos colocarlos encima de un objeto. Y esta zona de aquí. Pero sí, volviendo a lo que estaba hablando antes, al colocarse en terreno, colocar un objeto, van a estar esencialmente unidos a un objeto mismo. Si tuviera que colocar esto en un objeto así. Ahora podemos, por ejemplo, mover toda esta área, mover todo este grupo, y verás que se atasca de nuevo en la misma ubicación porque la forma que se colocan se basa esencialmente en valores a los que se apegan. Objetarse ellos mismos. Eso es algo que vale la pena considerar, pero sí nos beneficia. Entonces, por ejemplo, si quisiéramos reajustar este panorama general, podemos hacerlo totalmente. Y no afectaría cómo son esencialmente cómo se están posicionando las rocas. Y yo sólo voy a seguir moviéndome con estas configuraciones. Como un gran par de varianzas, así como así. Tal vez algunos por aquí, y tal vez algunos por aquí. Por aquí. He escuchado una. Estoy usando demasiados solo clusters de gratis. Realmente necesito tener alguna variación más en lo que respecta a eso. Voy a seguir adelante y continuar con esto. Tener quizá más clusters por aquí. Además hay un libre por aquí en uno que va hacia arriba, demasiado, demasiado grande. Ahí vamos, algo así. Y algo así como este papel. Así que entrena. Y se ve bien desde la distancia. Nuevamente, solo estamos trabajando para asegurarnos de que tengamos una buena configuración. Al igual que esta zona necesita ser arreglada correctamente, pero de nuevo, probablemente arreglarla con solo tener un par de rocas. En otra cosa que nos va a quedar bastante bien, así que así como así. Y eso se ve bastante bien. En realidad, sigamos adelante y dejémoslo. Un par de rocas por aquí. También podemos usar la misma técnica, pero una manera de completar las colinas laterales por aquí. Y estoy pensando en volver a ellos más tarde cuando estemos montando los árboles. Y sólo vamos a repasarlos de una manera más rápida. Creo que eso va a ser mejor. Pero como esta es principalmente la pieza principal, solo vamos a asegurarnos que pasamos un poco de ese tiempo extra y configurándolos uno por uno esencialmente en lo que respecta a las rocas, algo así. Como no es una manera fácil de obtenerlo correctamente ordenado para cuando queremos tener ese detalle extra personalizado para nuestro terreno. Entonces siempre es mejor. Hazlo bien hecho así. En lo que respecta a esta carretera, no se ve muy bien. No creo que con solo mantenerlo como está, vamos a romperlo un poco en lo que respecta a solo tener un par de rocas por aquí, así. Va a estar bastante bien. mejor un par de rocas y un terreno tan consciente de que es un poco más llano, así como así por aquí quizás también. Y sí, también podríamos tener algunos pedacitos al lado del castillo, así como así. Tenemos que esconder algunas de esas áreas donde es un poco de aspecto demasiado sencillo. Y con todo, va a quedar bastante bien. También sería por aquí. Nuevamente, no estamos demasiado, no estamos muy preocupados por esta situación general. Esta área general ya que todavía tenemos mucho follaje con el que trabajar, uh, para volver a esta configuración. Entonces, sí, vamos a seguir adelante y dejarlo como es esencialmente tal vez un azul rocas por aquí. Y antes de seguir adelante, idealmente me gustaría agregar un par de bolígrafos adicionales por aquí solo para romper un poco la superficie un poco. Sé que vamos a entrar en la configuración general de los detalles para el interior del castillo y entrar en el pequeño progreso, pero se ve bastante mejor y todavía tenemos un poco de tiempo. Así que en realidad voy a pasar al modo de selección, nuevo a él, así. Ir a acoplar mi castillo Git Bash Content Browser en él, luego buscar en la carpeta de lotes de cuidado del castillo, así, entrar en mallas, buscar eventos debería ser un par de respuestas. Ahí vamos. Tenemos un par de delincuentes con los que trabajar. De hecho voy a encender el bloqueo de la grilla, voy a poner esto en, creo que eso va a estar bastante bien. Y comenzar a construir un poco de cerca adicional es solo para romper la superficie general de esta configuración. Entonces déjame seguir adelante y hacer eso. Voy a empezar simplemente arrastrándolos hacia afuera, así. Añadiéndolos uno por uno. Y debería verse bastante bien en general. Y vamos a conseguirnos un buen tipo de configuración por aquí. Así. Quizás va a agregar una pieza final sobre en esta sección. Así, un más arriba, así hazlo más alto. Y también los voy a rotar un poco así así, solo para que siga la curva un poco así. Observe cómo constantemente justo al agarrar varios y simplemente giro lentamente en ellos. Así que poco a poco creo una bonita especie de curva como esta. En este sentido, también puedo simplemente girarlo en palabras y puede que no se vea completamente recto. Pero para este caso en particular, creo que en realidad va a estar bastante bien. Yo también, también puedo simplemente moverlos individualmente así. Y eso también va a estar bastante bien. Y así, podemos crearnos un buen tipo de configuración, en general, para esta área en particular. Entonces después podemos simplemente agarrarlos a todos. Así que voy a pasar demasiado tiempo en lo que respecta a esta configuración general. Solo quiero asegurarme de que tenemos algunas formas de romper la superficie en lo que respecta a la configuración general de nuestra área, de nuestro terreno. Así como así. Y ahora tal vez uno más por aquí. Voy a agarrar toda esta configuración, va a, en este caso particular, en particular, voy a invertir esto va a vuelta completamente a esto así. Y ahí vamos. ¿Qué me encuentro? La paz tal vez que deberíamos considerar es agregar un poco de reja extra en esta zona de aquí. En realidad sólo voy a agarrar un par de piezas de esta sección. Al ser piezas libres es suficiente va a sostener Alt, mover esto hacia un lado y sumarlo así. Sólo para conseguir un bonito un tipo de look en este sentido, no creo que necesitemos agregar tanto del otro lado. Podemos tener un par de arbustos o demás y creo que se verá bastante bien solo asegurándonos que no estés completamente en el terreno. Eso asegurándose de que también sean un poco más heterosexuales, así como así. Y ahí vamos. Eso en realidad se ve bastante bien con solo un poco de configuración. Nos conseguimos este resultado. Entonces, sí, eso va a ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 92. Configuración de la mezcla de materiales: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine por curso modular kid bash. En la última lección nos dejamos o al conseguir esas piedras en lo que respecta a las zonas próximas al terreno colocado. Y también rompimos un poco la carretera con un par de lápices solo para hacer la transición de la carretera a la propia hierba. Y ahora sólo vamos a seguir trabajando con ello. En lo que respecta a la piedra misma. Yo también, por cierto fuera de cámara muy rápido, acabo de arreglar esta puja porque se olvidaron totalmente copiar y duplicar cuando me estaba moviendo hacia un lado. Así que solo te lo estoy haciendo saber. Sí. Adelante y empaca las histonas muy rápido. Voy a hacer material normal que nos permita usar pintura de vértices. Así que vamos a asegurarnos de usar eso. Vamos a hacer uso del propio puente Quicksilver. Sigamos adelante y lo abramos. Y hemos estado aquí, en realidad hay un tipo oculto lugar de funcionalidad dentro de él. Voy a seleccionar cualquiera de los objetos. Entonces acantilado, no importa porque Ese no es el punto principal que estamos buscando. Solo estamos buscando este pequeño botón de aquí que nos ayude si tuviéramos que hacer click en él, abre este menú. Este menú es esencial a la hora crear una configuración para un material de mezcla de vértices. Y puede hacer uso esencialmente de todos los materiales Quicksilver para mezclarse con el material ácido y los materiales sin costura Quicksilver. Entonces, lo que quiero decir con eso es configurarlo, esencialmente necesitamos volver a nuestra carpeta mega Escaneos. Tenemos que asegurarnos de que conseguimos un material, material estático, no material de partida, lo siento. Tenemos que conseguirnos una instancia material. Entonces para eso, vamos a ir a los materiales. Instancia material así. Ves cada material que estamos buscando y esencialmente querrás hacer uso del material del bosque cubiertas de hierba y el material los acantilados de arenisca necesitará para asegurarse de que el primer material que seleccionemos va a ser el de un objeto. Así que asegúrate de que esto va a ser material de acantilados de arenisca y luego mientras sostienes Control, va a ser piso de bosque con musgo. Así que de nuevo, asegúrate de que esto se seleccione primero, consejos no van a ir a funcionar del todo bien. Hace la baraja a la orden sobre la que va a ser seleccionada. Y luego una vez que lo tengamos seleccionado, vamos a volver a nuestra, a nuestra ventana de aquí. Pero esencialmente una vez que lo tengamos seleccionado, deberíamos poder simplemente hacer clic en Crear mezcla de materiales y nos creará con este tipo de configuración y nombre de material de mezcla de materiales. Podemos llamar a este material o material de mezcla clip de subrayado. Así, algo así. Ya podemos dar click sobre él. Y debería, si tuviéramos que cerrar esto, cerrar todos estos abajo en base a nuestra selección, si vamos a entrar en nuestro contenido, quitarnos el filtro, claro, deberíamos encontrarnos con la carpeta de material de mezcla, que debería tener material de mezcla subrayado acantilado. Y esto, si tuviéramos que verlo como un montón de opciones, ya se ha configurado con los materiales que nosotros, yo hemos creado para nosotros mismos. Para hacer uso de ella, esencialmente necesitaremos aplicarla sobre nuestro Eclipse. Entonces lo primero es lo primero, voy a seleccionar uno de los clips así, uno de los acantilados que se agrupan así, va a encontrar su nombre. Entonces este va a ser enorme clip de arenisca. Voy a encontrar todos los elevadores de piedra de arena como tal o lo siento, esa es la barra de búsqueda equivocada. Simplemente voy a copiar esto y pegarlo en la parte superior. Al igual que los acantilados de arenisca, eso es exactamente lo que estamos buscando. Vamos a agarrar todos estos que estamos encontrando esencialmente dentro de nuestra barra de búsqueda, dentro de nuestro outliner. Y sólo voy a comenzar seleccionándolo correctamente todo y agrupando todo. Esa va a ser la forma más fácil. Sólo voy a darle al Shift G para desagrupar todo. Y sabes qué, bien podría poner todo en una carpeta solo para que sea más fácil para los vendedores organizarlo porque los valores atípicos pueden llegar a ser bastante desordenados. Y tenemos que asegurarnos de que de vez en cuando lo mantengamos en orden. Entonces solo voy a dar click en una nueva carpeta y simplemente llamar a esto clips. Entonces va a seleccionar esta carpeta llamada labios. Y voy a hacer clic derecho en realidad solo voy a seleccionar todos los descendientes para ello. Entonces vamos a reemplazar esencialmente este material con nuestro material de mezcla. Y esencialmente nos va a dar este resultado que no parece querer funcionar. Se necesita algo de tiempo para actualizarlo. Y a veces hay un error mejor en lo que respecta al nitrito mismo. No parece querer trabajar con mallas negadas. Entonces voy a decir esto. Si quieres hacer uso de esta funcionalidad, tendrás que apagar el nitrito, cual es lamentable, pero es lo que es. Así que sí, realmente espero que lo arreglen algún día en el futuro. Pero por ahora sólo voy a seguir adelante y desactivar que produzca glifos. Sí, de nuevo, es muy desafortunado. A lo mejor los éxitos van a ser arreglados en la nueva actualización. Cuando aplicas la mezcla de materiales, vas a obtener este resultado, que va a ser esencialmente tapetes silenciosos. Y la razón de ello es porque estamos usando texturas virtuales. Las texturas virtuales se utilizan esencialmente para esta configuración general o las UTM. Y a estos materiales esencialmente no les gusta eso. Estos materiales de mezcla de materiales no hacen uso de ella. Y vamos a conseguir este resultado. Para solucionarlo, vamos a necesitar volver a nuestra carpeta de mega escaneos. Vamos a ir a nuestros activos 3D, o en realidad vamos a seguir adelante y quedarnos en esta área. Entonces vamos a cambiar nuestros filtros para que sean cofre, la conferencia para que podamos encontrar una pestaña de textura por aquí. Si fuéramos a seleccionarlo, vamos a conseguir todas estas secciones así. Simplemente, solo queremos que todas estas secciones estén en texturas normales. Vamos a hacer clic en Controlar a para seleccionarlo todo. Entonces vamos a hacer clic derecho y vamos a convertir a una textura regular así como esa. Entonces, una vez que esté hecho, vamos a asegurarnos de que el umbral de tamaño simplemente no se esté usando. Esencialmente, podemos mantenerlo como S Si no lo tocamos, solo vamos a mantener toda esta configuración es, adelante y hagamos clic en Bien. Y va a tomar algún tiempo cargar la preparación de todos los shaders, incluido el paisaje porque estaban usando las mismas texturas. Y cuando hayamos terminado, vamos a recuperar todas las texturas, lo cual es realmente agradable en realidad. Ahí vamos. Vamos a recuperar los glifos a su configuración original, que se ven muy bien en este momento. Entonces ahora que nos preparamos con eso, vamos a apagar o filtros. Vamos a volver a los materiales de mezcla así, abrir esto y podemos ver lo que hace. Y esencialmente tenemos material para la configuración del acantilado. Y tenemos una capa cervical, media, capa media que tiene todo un tipo de vegetación para el pasto. Entonces, para que podamos usar eso, necesitamos esencialmente hacer uso de la pintura de vértices. La pintura de vértice va a ser desde dentro de la pestaña de selección. Voy a hacer click en este botón de aquí. Vamos a seguir adelante y hacer uso de ella. Y voy a seleccionar primero uno de los clips. Sólo podemos pasar a la pierna delantera. Así que vamos a seleccionar este claro por ejemplo por aquí, o simplemente como ejemplo, este clip de aquí va a hacer, bueno. Entonces vamos a pasar a, con esta elección. Ten en cuenta con esta selección. Vamos a pasar al cebo de malla. Y tenemos muchas opciones por aquí. Esencialmente querrá solo la mayor parte del tiempo solo querremos usar la pintura misma haciendo clic en este botón de aquí. Tenemos algunas opciones que silenciosas, silenciosas aparecen. Bueno, voy a cerrar el navegador de contenido ya que cuando no son necesarios. Y nosotros, al rondar, podemos ver muchos puntos. Y cada una de esas puertas esencialmente van a ser unos vértices. Y cada uno de los vértices tiene sus propios valores de color únicos unidos a él. Podemos ver esos valores pasando del modo de color de vista. Y si solo tuviéramos que habilitar los canales RGB, va a haber nada ahí porque no tenemos ninguno de los valores en él. Y así para que agreguemos algo de color, solo podemos hacer clic y mantener presionado y arrastrar y no parece querer trabajar. Pensando que tal vez sea porque no va a seguir adelante y seleccionar esto realmente rápido. Continúa a engranarse, lo que ahora es un poco desordenado. Así que en realidad voy a desactivar no agregar muy rápido y ver si eso funciona. Porque no creo que nos dé los resultados adecuados para eso, lo cual es un poco desafortunado. Ahora que el caballero está desaparecido y vamos a conseguir este extraño resultado en la cima. Entonces, para hacer uso de esto, sí necesitamos deshabilitarnos con no-IT. Así que solo asegúrate de desactivar tu noche, configurar por aquí, y luego después de eso, podrás pintarla en las mallas. Entonces volviendo a la pintura de malla, podemos seguir adelante y ver qué pasa con los datos. Volviendo a la página, podemos hacer clic en canal RGB y podemos ver este tipo de resultado. Esencialmente lo que es esto, volviendo a ello correctamente. cuenta el tamaño, la fuerza y la caída de la misma configuración del cepillo. Y tenemos color de pintura y borrado de color. Y esencialmente este es el color primario y un color secundario. Y lo único que necesitas saber es que puedes tener valores de ellos. Puedes tener esencialmente todos los canales RGB por aquí, que por defecto deberían ser completamente blancos. Así que permítanme seguir adelante y hacer clic en este cubo de relleno de aquí, que reemplazará a todo el Carlo con el color primario esencialmente. Y deberíamos, si volviéramos del canal RGB de nuevo a apagado, deberíamos volver a la configuración predeterminada. Estoy pensando que la capa media va a ser controlada por el canal rojo solo que no necesitamos el canal verde y un canal azul. Ahora, una vez que empecemos a tratar usar el canal rojo, que debería estar por aquí, o en realidad voy a voltear los colores en los que podemos presionar la letra X o haciendo clic en este botón de aquí, por cierto, simplemente podemos quitárnoslo y ahí vamos. Vamos a conseguir este tipo de configuración que nos permita pintar sobre nuestros acantilados. Entonces con esto, esencialmente podemos mezclarnos en algún tipo de configuraciones realmente agradables sobre así. Y realmente nos ayuda a mezclar objetos en un terreno general muy bien ancho. Entonces nuevamente, la desventaja de esto es que no soporta exactamente la pintura de vértices. Pero la propia pintura de vértices nos permite mezclarnos y texturas. Y a veces es realmente útil. O qué queremos para obtener buenas configuraciones de inmediato. Tenemos un par de otras opciones, pero esencialmente, queremos desactivar las texturas virtuales. Queremos en la mesa que ahora pueda hacer uso de la pintura de vértices, que vamos a entrar en ella adecuadamente en la siguiente lección. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 93. Ajustar las texturas con los controles de mezcla de materiales: Hola, Bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine phi kit modular bash curso. En la última lección, nos dejamos con este tipo de configuración que nos permite hacer uso de la pintura de malla y pintar rápidamente sobre los acantilados así como así. Entonces lo primero es lo primero, lo que me gustaría hacer es simplemente conseguirme una bonita zona al otro lado así, pero aún así va a entrar en la pintura propiamente dicha. Nuevamente, estoy usando el negro para despegar el canal rojo si tuviéramos que entrar en el modo de vista de color, porque esencialmente donde todo este canal está siendo afectado por Rachel, podemos entrar en canal rojo y ver cómo funciona. Entonces nos quitan esencialmente el canal rojo, el color rojo de cada uno de los vértices, y permitiéndonos superponer el original, uh, tipo de, uh, las texturas no son el tipo original de textura. La textura media, que pasa a ser nuestra, selecciona la textura de una hierba. Y sin entrar demasiado en los detalles, vamos a aprovecharlo. Vamos a apagar el modo de vista de color de nuevo a apagado. Y lo primero que me gusta hacer es entrar en Ajustes. Voy a pasar al Modo Selección, voy a seleccionar todo este acantilado así como así. Y voy a entrar en, voy a borrar la pestaña de búsqueda de detalles así como así. Primero, va a entrar en material para mezcla de material acantilado. Entonces simplemente vamos a poponerlo a un lado así así Después de ventana. Entonces sólo podemos ver los detalles que porque eso es sólo lo único que necesitamos. Esencialmente, vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo. Tenemos una opción de capa base, esas son las opciones de material originales. Y capa media. La capa media se puede cambiar esencialmente de manera similar a lo que cambiamos los guijarros anteriormente. Esta vez necesitamos esencialmente cambiar eso aquí arriba. Entonces el cambio a las gráficas, vamos a abrir esto. Tenemos un par de opciones para el mosaico de capas. Vamos a habilitar esta opción. Y esencialmente queremos asegurarnos de que coincida muy bien desde cuando estamos fuera a distancia. Entonces, debido a que todo este modo horizontal está configurado con mezcla de distancia, esencialmente, cuando nos acerquemos, nos va a dar un tipo diferente de resultados. Queremos asegurarnos de que esta configuración general de acantilados, por lo general no conseguiría que el jugador lo estuviera repasando. Queremos que estén bien configurados desde cuando lo estamos teniendo a distancia. Y la mejor manera probablemente sería simplemente arrastrar todo este acantilado, solo configurarlo de lo deseado puede llegar a distanciarnos así y obtener un valor que se acerque a esta escala, pero no del todo. Todavía queremos que se vea bastante bien para cuando lo acerquemos lo suficiente. Nuevamente, no va a verse afectada por el escalado de distancia. Así que tenemos que asegurarnos de que solo tenemos que verlo bien en solo un tipo general de área que Allan puede hacer uso puede hacer una gran diferencia la textura en lo que respecta al patrón. Si tuviéramos que establecer esto en diez, por ejemplo, los dos. Podemos entrar y podemos ver que el azulejo está tranquilo. Una gran sonrisa, mucho más sonriente. Podría compararse con la parte que está al lado. Pero nuevamente, queríamos hacerlo más grande. En realidad, queremos que se integre con una textura más grande. Podemos establecer esto en 0.5, que va a ser la mitad de lo que era. Y podemos ver este tipo de resultados. También voy a hacer clic en G para ver cómo se ve y eso es un poco demasiado grande, o en realidad eso podría ser perfecto. Ahora es un poco demasiado grande. Podemos aumentar la escala a 0.8, quizás algo así. Creo que eso va a ser justo. También tenemos ajustes ellos mismos y sí, recuerdo ahora que necesitamos habilitar la capa de ajuste de capa. Entonces, esencialmente, tenemos que conseguir que este pequeño icono esté marcado. Y va a ser para capa media. Entonces sigamos adelante y habilitémoslo. Vamos a asegurarnos de que esto es tectónica va a tomar algún tiempo procesarlo todo a la vez. Ya terminamos, ahora podemos desplazarnos hacia abajo y deberíamos tener un ajuste de capa media go. Entonces un segundo, déjame desplazarme un poco hacia abajo. Aquí tienes. Todas estas opciones ahora consiguen TikTok. Tiktok, ahora podemos hacer esencialmente uso nuestro mismo tipo de funcionalidad que teníamos antes. Y vamos a entrar en ajustes de capa media como este. Tenemos que vender saturación y brillo, y eso es prácticamente todo lo necesitamos para conseguir un tipo similar de resultado. Ten en cuenta que el paisaje tiene una especie de ruido aplicado encima del mismo que oscurece toda la textura. Así que tenemos que igualarlo un poco así que algo así creo que va a funcionar tan bien. No me preocupa la saturación misma. Simplemente el brillo parecerá que sirve. Entonces después podemos entrar en la capa superior. También hay un ajuste de capa base, que va a ser la textura principal para nuestros glifos. Ahora podemos empezar a ajustarlos para que quepan un poco más con los propios acantilados. Sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, voy a reposicionar esto muy rápido para conseguir algo como esto. Y va a estar luciendo bastante bien. También tenemos que pintarlos un poco. Pero por ahora, pasemos a los ajustes de la capa base. Nuevamente, capa base, esta va a ser la capa principal. Tenemos que asegurarnos de que habilitamos este de aquí que tiene una saturación y brillo. Vamos a empezar a jugar con los valores, consiguiendo que nos veamos más como la piedra. Está al lado de algo así. Voy a mirar a la distancia un poco más, bajar la saturación, quizá un poquito más. Y esencialmente, queremos asegurarnos de que lo estamos acercando lo más posible a él. El contraste nos permitirá obtener bordes más nítidos un poco en lo que respecta a la textura general. Así que eso es un poco agradable. Piensa que algo así va a funcionar bastante bien. Voy a aumentar la saturación, en realidad, va a aumentar el contraste. Y a veces es muy difícil conseguir la app correcta, un resultado. Algo así. Creo que vamos a hacer lo bastante bonito que parece que se mezcla muy bien. Me gusta bastante el general. Sigamos adelante y volvamos a la pintura de textura usando la mezcla de materiales con la que nos preparamos. Y una cosa más que esencialmente necesitamos cubrir va a ser, si seleccionamos varias piezas a la vez, podemos ir a la pintura de malla. Y también podemos seleccionarlos, por cierto, todos ellos con la herramienta Selección para que podamos agarrarlos todos así. Yo sólo voy a agarrar acoplado. Cuanto más agarramos, esencialmente, más difícil se va a comprobar en lo que respecta a nuestra actuación, vamos a ir al pincel como así solo el canal rojo seleccionado. Ahora se va a establecer con un color de pintura negra. Y vamos a bajar un poco este tamaño de pincel, lo cual deberíamos poder hacer, no parece querer trabajar en lo que respecta al atajo que estoy usando, voy a bajarlo manualmente, cual es un poco desafortunado, pero es lo que es que voy a empezar a pintar todos ellos y esencialmente solo los que tienen seleccionados, empezaremos a pintar. Otra vez. Realmente va a comprobar hacia abajo en lo que respecta a la actuación. Si tenemos muchos de ellos seleccionados, podemos mantener turno por cierto, para quitarnos bastante la conferencia también. Esa también es una opción. Sí, vamos a seguir adelante y pintar algunas de esas áreas. Conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable . Y ahí tienes. Eso parece ser en lo que respecta a la actuación, quizás la seleccionada demasiado de estas secciones así. Y para conseguirnos una buena configuración, y realmente no me gustan las áreas circulares. Se vuelve demasiado obvio cuando estamos usando un pincel. Así que normalmente solo lo rompo por los bordes así. Esto es un poco demasiado, algo así. Se ve bastante bien. Y podemos dedicar todo el tiempo que necesitemos en este tipo de áreas. Creo que podría dedicarle una lección extra. Realmente solo asegurándome de que estoy ajustando todos estos valores muy bien. Entonces sí, muchas gracias por ver y te estaré viendo en otra lección. 94. Pintura de vertex: Bienvenidos de nuevo a todos a construir, estudiar mundos medievales con curso Unreal Engine five modular kit bash. En la última lección, nos preparamos con un buen tipo de material de mezcla que ahora podemos ajustar y mezclarlo muy bien con los acantilados en lo que respecta a sus texturas. Ahora vamos a seguir trabajando con esto y asegurarnos de pintar en algún bonito tipo de detalle de pasto dentro de nuestras áreas. También podemos aprovecharlo para mezclarlo un poco en algunos de esos rincones. En lo que respecta a donde va la hierba junto a los bordes, así. Eso también ayuda a combinar en general los valores con el terreno en sí. Simplemente entrando y saliendo así entre los materiales que podemos ayudarnos a nosotros mismos para conseguirnos un tipo más orgánico. Vamos a mirar esencialmente. Sí, esto se ve bastante bien. También podemos pasar a las otras secciones. O en realidad voy a agregar un poco de área cerebral por aquí, por ejemplo, para ayudarnos a romper este acantilado, que creo que se ve bastante bien en este momento. En cuanto a esto, esto no está seleccionado, por lo que tenemos que volver al modo de selección, seleccionar este sistema esencialmente, y luego comenzar a encabezar en esos detalles manualmente así. Y sí, no vamos a ir demasiado para cerrarlo porque esencialmente estos acantilados, montaña de ciervos, no están destinados a ser trabajados. Solo tenemos que asegurarnos de que van a ser lo suficientemente buenos en lo que respecta a la estética general del castillo. Se pueden trabajar en lo que respecta al personaje y no van a estar sobresaliendo demasiado en lo que respecta al diseño general. Pero de nuevo, no están precisamente destinados a hacerlo. Por lo que podemos cortar algunas esquinas en lo que respecta a ese tipo de detalles. Solo asegurándose de que se vea bien en general en lo que respecta a dónde se colocan los clips. Entonces esto quizás necesite algo de pasto por aquí. Adelante y agrégalo así. Y otra vez, solo voy a asegurarnos de que todo quede bien. Y en lo que respecta a donde los pastos solo estaban posicionando esencialmente la hierba o la parte superior, solo necesitamos vender la idea de que esté cubierta de pasto. No necesitamos ponerla necesariamente en el medio, como todas las brechas verticalmente o lo que sea que pudiéramos hacer. Entonces como en este ejemplo de aquí. Pero en general creo que sólo voy a dejarlo como está y mantenerlo como una especie de tipo muerto de acantilados mirando con la brisa al lado y esas cosas. Sí, volviendo a esto, porque estos fueron cambiados a de textura virtual. Entonces texturas normales, estamos obteniendo este tipo de resultado. Esencialmente lo que queremos hacer es seleccionarlos todos con el botón derecho y cambiarlos a una textura virtual nuevamente. Ahí vamos. Tenemos a nosotros mismos el back-end de rocas. Así que de vez en cuando obtenemos este tipo de cuestiones en lo que respecta a ir y venir de la conversión. Y la razón principal de ello es esencialmente porque la mezcla Quicksilver es un tipo de material totalmente diferente al material de la semana en sí que suelen usar por defecto para sus instancias de material. Y así vamos a obtener resultados donde algunos de ellos también necesitan ser de textura virtual. Es Alberts, si no están usando, si no están usando materiales que están fusionando en los valores que esencialmente van a ser diferentes. Aunque. Va a seguir pintando con este tipo de una configuración. Sigamos adelante y solo asegurémonos de que todo esté bien pintado. Al igual que tal vez algunos pedacitos en la parte superior por aquí. Quiero incrementar el proceso. También puedo aumentar la fuerza, que sería esta de aquí. Ahora bien, debería ser un poco más fácil para nosotros. Sí. Así. Y a veces parece que no quiere funcionar. Estoy tratando de averiguar por qué parece querer trabajar en cierta pendiente no es pero no las laderas promedio de rosa. Sólo voy a guardarlo como está. No hay necesidad de exagerar. Solo tenemos que asegurarnos de que las plataformas principales como esta de aquí, por ejemplo, como un poco de pasto y solo un poquito sea suficiente. Obtienes un aspecto agradable fuera de ella. A lo mejor ni siquiera éste, para ser honestos. Entonces sí, solo vamos a repasar todos ellos y asegurarnos de que los que necesitamos configurar como este, este , por ejemplo este, esta área seguro, esta sección necesita y estos pares de ellos que calientan también. Esencialmente, queremos asegurarnos de que tenemos todos estos que estamos buscando mezclar con el terreno y el destacado un poco demasiado. No parecen que seas parte de ello. Apenas todavía. Queremos que se agreguen con la pintura de malla del terreno y deberíamos estar obteniendo algunas mezclas agradables con el pasto general. Entonces después de tenerlos todos seleccionados ahora solo voy a ir por todos ellos y aumentaría ellos y aumentaría todo nuestro proceso bastante. Algo así tal vez va a estar bastante bien. Esta sección y además tienen un poco más de pasto así. Esto también debe ser seleccionado. No estoy seguro de por qué no está seleccionado. Simplemente seguiremos adelante y lo seleccionaremos así. Así como así, asegurándose de que no parece que esté completamente apagada. En lo que respecta al reset up. Así como así. El otro lado está bastante bien. Creo que esto seguro aunque necesita un poco de pasto extra. Voy a seguir adelante y dar clic en Control Z porque creo que lo hice debajo del agua misma. Dónde seguir adelante y seleccionar esto, asegúrate de que agregamos un poco de pasto por aquí. La sección superior. Ahí vas. Voy a quitar algo del cepillo más pequeño. Entonces eso va a estar bastante bien. Volvamos a las áreas seleccionadas, que son las desseleccionadas. No estoy muy seguro de por qué es así. A lo mejor es porque tenía tantos de ellos seleccionados, terminé levantando sobre la computadora muy rápido y luego simplemente se apagaba cada vez que intentaba pintar. Ese podría haber sido el caso. Pero todo está bien porque podemos seleccionar rápidamente cada uno de ellos individualmente, agregar un poco de vegetación así. Y nuevamente, no vamos a dedicarles demasiado tiempo. Solo necesitamos asegurarnos de que tengan un tipo básico de mezcla y valores para que se vea como un, tener una buena configuración en general. Entonces ahí está eso. Y creo que esta es una pieza divertida a la que voy a querer agregarla. Entonces déjame seguir adelante y hacer eso. Así como así, podemos agregar tanta vegetación como queramos, esencialmente fusionando los valores y desde distancia se puede ver que ya se ve bastante bien. Entonces sí, una de las cosas de las que nos olvidamos de hablar va a estar dentro de un material blend. Muy rápido. Va a tener esencialmente controles de mezcla. Y si fuéramos a seleccionarlo, habilitarlo, tenemos una mezcla a cabo. Entonces este, el primer bar de aquí. Y en realidad ese no es el único, el que va a ser el que está debajo. En realidad sólo voy a extenderlo para ver el nombre completo. Controles de mezcla de capa media de graves. Vamos a seguir adelante y habilitarlo. Y si tuviéramos que desplazarnos más cerca, podemos empezar a ver cómo se mezcla dentro y fuera. Y esencialmente, podemos jugar con los valores tanto como queramos y conseguirnos una buena mezcla. Valores así. Algo así. Tal vez la mezcla también se caiga. Podemos jugar con eso. Se obtiene una buena transición, esencialmente fotografías y sí, ahí está eso. Y de hecho, mientras trabajamos en esto, todavía estamos luchando con los artefactos generales en lo que respecta a las texturas mismas. Entonces lo que terminó haciendo sin embargo, es que volví a la carpeta mega Escaneos, están encendidas todas las texturas, aseguré de que todo esté seleccionado y luego convertirlas en textura virtual. Para que puedas ver el BT en la esquina inferior derecha. Y esencial que hizo que todo saliera correctamente. Entonces me pregunto tal vez hubo un problema en lo que respecta a eso. Me habían convertido y convertido de nuevo y todo eso Y si. Y también después, me aseguré de que todo lo que se refiere a convertirlo se convirtiera. Y eso incluye que si tuviéramos que ir a nuestra instancia de material de materiales, vamos a desplazarnos hasta el padre. Vamos a ir a nuestros materiales predeterminados o al propio padre. Vamos a seleccionar uno de ellos y vamos a ir a su valor albedo por aquí. Así que de nuevo, esto es un poco desordenado o proceso. Voy a seguir adelante y abrirla. Se puede ver que se configuran como texturas virtuales ahora. Entonces, sí, una vez que entré en esta carpeta, automáticamente luego refrescar toda esta configuración o el plugin. Así se puede ver que en realidad estoy dentro del motor, una carpeta en sí en este momento, que se encuentra dentro de aquí. Entonces, si fueras a abrir la pestaña de configuración, mostrar el contenido del motor, mostrar el contenido del complemento. Deberías poder acceder a este tipo de configuración y solo asegurarte de que estas texturas también estén usando texturas virtuales. Y una vez las tengo encendidas como texturas con texturas virtuales, si tuviera que volver muy rápido, estas texturas en texturas MS v d t, ya deberían estar configuradas como texturas virtuales, pero por si acaso no lo son, asegúrate de que lo son. Y nuevamente, volviendo a la configuración, todo funcionó bien después. Así que no estoy muy seguro por qué el tema originalmente estaba en primer lugar, pero después de un tiempo, parecía haberse resuelto. Entonces eso es un poco desordenado en lo que respecta a esta lección, pero espero que hayas podido aprender algo nuevo en lo que respecta a eso y hayamos podido seguir adelante. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 95. Pequeño ajuste de folletos: Hola y bienvenidos de nuevo a los edificios pie medular mundos con Unreal Engine five, modular kid best course. En la última lección nos dejamos de olas, colocándonos con bonitos acantilados y tener un poco de agradable mezcla, en lo que respecta a la pintura de vértices. Y ahora es un poco se mezcla muy bien en lo que respecta a nuestras secciones del lado de los glifos. Y por supuesto, ahora necesitamos agregarnos un poco más en lo que respecta a la vegetación para que la escena general se vea un poco más animada. Entonces para que hagamos eso, vamos a ir a agregar rápidamente al botón Proyecto y vamos a hacer clic en puente de librería. Y esencialmente esto nos permitirá conseguirnos una vegetación agradable y vamos a hacer click en el botón Inicio de aquí. Y hay una categoría llamada parcelas 3D. Si tuviera que darle click en él, vamos a conseguir toda la bonita vegetación con para nuestra escena. Y esencialmente esto es solo vegetación pequeña. Vamos a aprender a instalarnos con vegetación más grande más adelante. Pero por ahora, vamos a conseguirnos unos bonitos arbustos. Y este es el que estoy buscando, huso europeo. Siempre puedes hacer clic en la barra superior para buscar eso también. Y sólo vamos a conseguir que me voy a asegurar de que también esté configurado a alta calidad como pelea. Trabajas mejor en lo que respecta a las escenas, aunque sea un ambiente grande, suelo trabajar con alta calidad. Y luego después, en lo que respecta a la optimización, y solo voy a hacer clic en el botón Agregar por aquí, así. Esto debería darnos una buena configuración. Ahora voy a cerrar esto y solo mira lo que obtenemos. Nos metemos esencialmente dentro de la carpeta Omega Sans, nos conseguimos una tercera carpeta ahora que se llama libremente plantas. Para sus plantas tendrá una carpeta y así sucesivamente para la configuración de nuestro follaje. Y solo me pregunto por qué no está apareciendo correctamente. Tenemos mallas en las que no están funcionando. Creo que es por las texturas virtuales que podrían haber sido el caso. A veces no parecen funcionar automáticamente tan bien. Así que voy a entrar en ello muy rápido para comprobar qué pasa con eso. Voy a revisar el material en sí, voy a ver que Albedo tiene una conferencia de mega escaneos inválida requiere. Requiere textura virtual. Así que intentaré en realidad simplemente voltearlos muy rápido, todos ellos en texturas virtuales. Veamos si eso funciona en lo que respecta a la configuración de la misma. Y sigamos adelante y veamos eso. Interconvertirlo muy rápido y ver si funciona. Tómate un tiempo para recargar todos los shaders, supongo. Vamos a darle algo de tiempo. Que todavía no parecía haber arreglado un problema. Pero ahora si fuéramos a pasar por el material mismo, ahora tenemos un tipo diferente de tema. Está diciendo que el muestreo de textura virtual para el atributo de material de máscara de opacidad está deshabilitado y la configuración de renderizado. Entonces me pregunto por qué es ese el caso. Voy a intentar entrar en la configuración de los padres en sí, voy a ver que ahí está eso por aquí. Y luego vamos a ver si puedo seguir adelante y arreglarlo. Entonces para máscara de opacidad está diciendo, así que voy a comprobar la máscara de opacidad. Lo tengo por aquí. Yendo a desplazarse por todo el camino a través de él y ver qué hay hacia afuera que debería estar bien, Así que no estoy seguro de por qué es ese el caso. Básicamente voy a darle la vuelta al portalugares y ver si eso soluciona el problema. Entonces voy a hacer clic en Control y S y ver si soluciona algún problema. Pero también para intentar cambiar con el marcador de posición blanco. Esa es una textura virtual a solo una textura normal. Si tuviera más para solucionar un problema. Ahí vas. Podemos traer este tipo de resultados. Entonces sí, no estoy seguro de por qué fue ese el caso. Sólo me pregunto si algo más está roto en ese momento o no. A veces sí se pone un poco quisquilloso en lo que respecta a las texturas virtuales, pero sí, solo convertir ese material inicial a la configuración parece funcionar ahora y sí tenemos un problema con la cartelera, pero no vamos a estar trabajando con la propia cartelera, así que ni siquiera nos preocupamos en ese sentido. Sólo voy a seleccionar las mallas que importamos. Voy a empezar a seguir adelante con respecto a la configuración de una dentro de nuestra escena. Van a agarrar todas las mallas estáticas o en realidad podemos simplemente hacer uso de un filtro. Voy a agarrar todas las mallas estáticas, voy a convertirlas esta noche, así. Y esto nos va a dar un mejor tipo de resultado. Sigamos adelante y solo esperemos los shaders se carguen primero y compilen. Al igual que así. Vamos a conseguir este resultado. Y ahora si tuviera que salir y en palabras, es esencialmente un tipo muy agradable de configuración para una noche en lo que respecta a optimización en todos los campos y demás. Por eso no estoy muy preocupado en lo que respecta al uso de una malla de alta calidad en este punto. Solo quería asegurarme de que cuando nos acerquemos, vamos a conseguir una buena configuración y solo voy a esperar para salvar el final. Ahí vamos. Y voy a marcar la malla estática de los filtros. Ahora, esencialmente no solo tenemos esta configuración, también tenemos una carpeta llamada follaje, que es esencialmente la información para el follaje de malla estática. Esto va a ser similar a la información con la que nos preparamos, el bolo estático. Y ahora vamos a empezar a trabajar con ellos un poco más a fondo, a detalle. Y esencialmente, si tuviéramos que entrar en la propia herramienta de follaje, deberíamos haberlas habilitado automáticamente deberíamos haberlas habilitado automáticamente todas cuando esencialmente la trajimos a nuestro proyecto con el puente Quicksilver. Pero por si acaso te voy a avisar si no estás viendo ninguno de estos archivos por aquí. Siempre puedes simplemente ir a la carpeta de follaje. Puedes agarrarlos a todos así, y esencialmente simplemente arrastrarlo y soltarlo en el sistema así. Los tengo en este momento. Voy a hacer clic en Escape para asegurarme de no arrastrarlo. Y otra vez, no creo que importe mucho, pero lo vamos a hacer ya que ya tengo los archivos. Ahora vamos a seguir adelante y empezar a trabajar con el propio modo follaje. Vamos a cerrar el Minitab, y también voy a eliminar este árbol solitario de aquí ya que no nos necesitan en lo que respecta a eso. Y en realidad una cosa más antes de que me olvide, vamos a necesitar reajustar la configuración general para ellos. Así que voy a ir muy rápido a simplemente agarrarlos y simplemente colocarlos abajo así en una máscara. Simplemente no voy a preocuparme por eso en lo que respecta a la configuración general en este momento porque voy a querer entrar en la configuración para un mega escaneos. Son libremente las plantas van a ir a abrir esto y ahora vamos a ajustar la instancia material o arbustos europeos, esencialmente, vamos a abrir esto y por defecto, creo que son realmente demasiado brillantes para este tipo de ambientación. Solo son verdes y encantadores y queríamos hacerlo un poco más oscuro para que encajara en los escenarios generales de la escena en los que solo podemos bajar si tuviéramos que abrir esto. Entonces tengo el material para la configuración de la planta o abierto. Tenemos las cosas esenciales para la superposición de colores. Y me pregunto, sí, vamos a la superposición de colores de aerosoles. Creo que ese va a ser el que voy a encargarme. Y esencialmente no voy a configurarlo por aquí. Voy a hacer clic en esta superposición y comenzar a arrastrar esto hacia abajo. Y con solo hacer eso, podemos ver que lo estamos configurando con un tipo de valor mucho más oscuro. Y una cosa más que deberíamos establecer con respecto a esta configuración general, en realidad solo estoy recibiendo un error que me preocupa un poco para comprobar si se muestrea requiere texturas virtuales conocidas. Pero es, creo que es por el tipo de configuración de cartelera en sí. Nuevamente, porque no estamos usando las vallas publicitarias, no va a afectar nuestra configuración. Sólo voy a ignorar ese menú, voy a desplazarme hacia abajo. Y dentro de unos pasos de prueba z, vamos a encontrar el habilitado cuando ajustes para este de aquí. Vamos a asegurarnos de que esencialmente habilitemos esto y lo tengamos encendido así, lo que debería darnos un verdadero bonito que estamos configurando. Sólo voy a esperar hasta que sean configuraciones, los shaders. Y ahí vamos. Tenemos algunos ahora algo de movimiento dentro de nuestros pinceles, lo cual es realmente agradable y todo. Y finalmente podemos empezar a trabajar con ellos después de configurar el color correcto y demás. Y sigamos adelante y hagamos precisamente eso. Voy a volver al modo polaco, al modo de voltaje así, y comenzar a hablar esencialmente en lo que respecta a cómo debemos configurarlos. Voy a mantener turno por ahora, solo voy a hacer click en él como así solo para quitar todo. Y lo primero es lo primero, voy a simplemente seleccionarlos todos en realidad por si acaso nos lo vamos a quitar solo para asegurarnos de que todo es ofertas de TikTok, incluyendo las rocas que están debajo. Para realmente desplazarme un poco hacia abajo, podemos ver que a veces me confunde personalmente. Tenemos 2 barras, esencialmente una que se desplaza hacia abajo en lo que respecta a todo el menú. Y el segundo, Vamos a desplazarnos hacia abajo por el menú de los propios iconos. Así que solo tenemos que asegurarnos de que somos conscientes de la posición de nuestro mouse cada vez que nos desplazamos hacia arriba y hacia abajo con respecto a eso, ya que comienza a afectar cómo nos desplazamos por todo este menú. Ahora volviendo a esto, vamos a empezar por seleccionarlos todos. Vamos a empezar colocándolos. Tenemos esencialmente dos variaciones respecto a esta configuración general. Una, plantas más pequeñas las podemos ver en la parte superior, y probablemente pueda hacer esto un poco más grande. Voy a tratar de que sea un poco Roger, en lo que respecta a eso. Así van, nos ponemos como configurando la configuración así, que si tuviéramos que empezar a desplazarnos hacia arriba, podemos ver un poco más de los íconos. Entonces ojalá eso sea un poco mejor. Y voy a asegurarme de que las rocas estén apagadas. Y en lo que respecta a los arbustos, tenemos un par de deseos. Y luego a medida que vamos subiendo en su parte superior, tenemos los más pequeños. No se basa en la escala ni en nada por el estilo. Creo que es más en lo que respecta al nombre en sí, pero solo visualmente podemos ver o también podemos asegurarnos de que revisemos cada uno de ellos individualmente. Podemos tenerlos a todos marcados. Podemos seleccionar uno de ellos, tenerlo marcado y dar clic en el área y podemos ver que los pequeños arbustos y demás. Sí, cuando esté trabajando con ellos, vamos a trabajar y asegurarnos que también los instalamos. También probablemente nos vamos a asegurar que también tenemos filtros para bajar. Entonces, si tuviéramos que desplazarnos hacia arriba, tenemos dentro del propio menú de pintura, hay filtros que dice mallas estáticas de paisaje, BSP. Entonces esencialmente, queremos asegurarnos de que el paisaje y las mallas estáticas se enciendan sobre nosotros. Nos permitirá construir ese follaje encima de estas áreas si se marcaron por el paisaje, por ejemplo, si tuviera que quitarme esto y tratar de pintarlo ahora, no puedo hacerlo porque está marcado. Pero, por ejemplo, debido a que las mallas estáticas habilitaron esta roca es malla estática. Podría pintar totalmente en esta malla y estamos totalmente bien. Pero de nuevo, voy a asegurarme de que tanto el paisaje como las medidas estáticas sean dictum. Avanzando. En lo que respecta a los propios ajustes. Voy a empezar probablemente por tener alguna variación en lo que respecta a todo. Entonces voy a tener todo TikTok excepto las rocas. Así que eso incluye los pequeños arbustos y los propios arbustos. Y bajando. En cuanto a la densidad, la densidad misma va a controlar cuánto grosor y la gente quiere en cuanto a cómo la colocación en sí, si vamos a empezar a colocarlo todo ahora, va a ser demasiado denso y va a ser demasiado. Pero eso también va a ser una especie de multiplicador en lo que respecta a nuestro si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo o pintar densidad en la parte superior. Entonces la densidad del dolor en la parte superior esencialmente nos va a permitir tener un valor multiplicador de la densidad establecido como 100 en este momento. Entonces podemos configurar esto o el de arriba que tenía ambos funcionaría bastante bien. Voy a comenzar con solo configurarlo la densidad de pintura a 0.1. Creo que eso va a ser un poco mejor. Así me gusta tener este valor un poco más bajo como punto de partida y luego probablemente la densidad general con mientras todo se selecciona por cierto, solo me estoy asegurando de que todo esté seleccionado como lo hice anteriormente. Entonces el primero y el final así en lo que respecta solo a los arbustos, asegurándose de que la densidad cuando se seleccionen todos ellos, se establece en algo así como 50, por ejemplo veamos si esto es mejor. Y sin embargo ya se ve mucho mejor en lo que respecta a eso. Ya estamos recibiendo un tipo de configuración realmente agradable. Estamos consiguiendo algunos abajo pop up, pero eso es más en lo que respecta al planeta mismo. Hay ciertos controles para el ajuste del motor en sí, pero no voy a tocarlo ya que en realidad se ve bastante bien en lo que respecta a la configuración general. Creo que lo voy a dejar como está en lo que respecta a ese pop up. Como estamos trabajando con tiempo real después de todo. Y al cambiar la escalabilidad del motor, sería capaz de eliminar esencialmente todos modos sería capaz de eliminar esencialmente eso que aparece. Entonces ahí está eso. Y sí, prácticamente nos hemos arreglado en lo que respecta a su configuración general. Que vamos a empezar a pintarlo y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Y voy a estar viendo en un rato. 96. Construir nuestros arbustos: Hola y bienvenidos de nuevo frente a edificios estudiando mundo medieval con Unreal Engine por partituras modulares de Git Bash. En la última lección, nos dejamos a nosotros mismos instalándonos con un pequeño follaje que ahora podemos aprovechar y de hecho comenzar a poblar el mundo. Todavía nos va a quedar con un follaje más grande, que vamos a aprender a configurarlo en un poco. Pero por ahora sin embargo, vamos a disfrutar de nosotros mismos. Eso en realidad comienza a establecernos con el follaje general. En lo que respecta al área principal, vamos a volver a la general a gran escala más adelante sin embargo. Entonces sí, vamos a jugar con los arbustos. Voy a seguir adelante y apenas empezar a construirlo. Y esencialmente, cuando estamos empezando a construirlo, queremos tener, en lo que respecta a los clusters, asegurarnos de que estén un poco agrupados en ese sentido. Así que no van a ser sólo un ruido esencialmente, no somos holandeses queremos hacer eso. No lo es, no va a quedar tan bonito. Y queremos que comiencen a construirlo lentamente. Y como pueden ver por aquí, acabo de pintar en un poquito, borré mientras sostenía turno, algunos de ellos así. Si no está funcionando en lo que respecta a eliminar, por cierto, solo asegúrese de que todos estos estén marcados. Si no están marcados, no van a permitirnos eliminar. Es solo el líder, todo lo que está marcado, y también se ve afectado por la densidad de arreglos. Si tuviéramos que empezar a aumentar esto, vamos a empezar a eliminar cada vez menos de nuestro follaje. Entonces por ejemplo, si tuviera que poner esto en algo así como un punto o voy a empezar a sostener Shift, voy a crecer a través de esto y se puede ver que no le afecta tanto. La razón es que en realidad está pintado bajo, más alto que la densidad del dolor. Entonces necesito configurarlo a algo así como 0.5 piernas. Entonces mantén presionado Shift y luego empieza a afectarlo realmente así. Por lo que también está en contraste con la densidad del dolor en sí. Así que ten eso en mente ¿qué funciona? Voy a mantener esto como cero ya que quería solo asegurarme tener la capacidad de eliminar y agregar a medida que avanzo. Y sólo voy a empezar a agregar pedacitos de aquí pero severos. Y también definitivamente deberíamos hablar de lo que respecta a la pendiente, queremos esencialmente tener la misma pendiente que la configuración automática para nuestro paisaje donde esencialmente comienza la colina, donde comienza el área ROC. Queremos asegurarnos de que no empiece a tocar, eso, no empiece a acumularse sobre él, lo que casi es bueno. Pero vamos a jugar un poco más extra en lo que respecta a eso. Así que desplazándonos hacia abajo, tenemos algunas configuraciones para ello. Vamos a tener que ir por aquí. Tenemos otorgamiento de ángulo de pendiente y el máximo se establece como 45. Entonces, esencialmente lo que esto significa es que si tuviera que configurar esto más alto, algo así como 90, puedo comenzar a construirlo y debería permitirnos. Se puede ver por aquí los árboles simplemente colgando del costado así. No queremos esto obviamente. Así que 45 era el valor predeterminado, que estaba bien, pero voy a bajar a 45. Y esto debería asegurarse de que tenemos un buen tipo de configuración general. También vamos a asegurarnos que tenemos un ángulo de paso aleatorio. ángulo de paso aleatorio nos permitirá esencialmente que nuestros arbustos sean ligeramente más girados. Entonces eso es algo a un valor extremo como 90 va a demostrar que algunos de ellos apenas están orientados hacia los lados por completo. Y esencialmente lo que esto nos permite hacer es tener algunos de los árboles que están un poco más laterales y demás. Normalmente tiendo a mantener esto en cero o cerca de cero, algo así como cinco por ejemplo pero solo agregando ese toque extra, nos va a ayudar en lo que respecta a construcción o arbustos un poco más. Podemos ver algunos de ellos son un poco más, rotarlo un poco más dispersos. Y nos va a dar un tipo de configuración muy agradable. Y sólo voy a ir y venir en lo que respecta a eso. Entonces al tenerlo como para que podamos ver que están destrozados. Todo el follaje está configurado. Entonces ya se ve bastante bien. Voy a tener un poco por aquí o por aquí. Solo vamos a obtener algunas formas intrincadas en lo que respecta a eso. Entonces ciertamente salpicaduras de agua, por ejemplo, a. Blobs o algo así. Tenemos que considerar al trabajar con esto en lo que respecta a cómo por ejemplo están bien, en primer lugar, cómo se van a colocar nuestros árboles. Y luego, en segundo lugar, también tenemos que considerar en lo que respecta a dónde tendrías cierta cantidad de suelo fértil, por ejemplo, para que tengas más cerca del agua, por ejemplo ya que habrá más humedad alrededor del aire, tal vez tendrías un poco menos al lado de los propios acantilados. A lo mejor son un poco más difíciles cultivar en lo que respecta al suelo húmedo que está más cerca de él. Alguien un asteroide, o tienes que considerar todo eso. Y esencialmente, queremos asegurarnos de que esté roto. No parece una especie de patrón a la hora de colocarlos. Y tiene una buena manera de agregar una visión general a la composición de nuestra escena. Entonces eso es esencialmente lo que estamos haciendo con respecto a este tipo de configuración. Yo solo voy a ir todo el camino así y solo voy a mantener turno tal vez y solo como romper con las superficies así como así. Entonces no se vería como una línea recta. De pronto como esta cosa, nos va a hacer bastante bien. A lo mejor algunos que por aquí. Área de retoque para estas secciones por aquí. Y en lo que respecta a esta sección, obviamente no queremos levantar para estar creciendo en las propias rocas. A lo mejor nosotros sí. A lo mejor sí se ve bastante bien en realidad, pero no en este caso en particular. Entonces también puedo apagarme un filtro de malla estática por aquí, que esencialmente es que comenzaremos a construir solo dentro de las secciones el paisaje está en. Y una de las cosas que olvidé mencionar es porque nos estamos pegando al propio paisaje. También podemos pasar al modo paisaje y comenzar a ajustar y esculpir esta área por aquí, por ejemplo, lo que esencialmente nos permitirá hacer transiciones sin dejar de mantener ese conjunto general y poner un árbol. Entonces, por ejemplo, I. Crea un poco de colina por aquí. Y todavía va a mantener esa configuración general. En realidad está preparando shaders. Por eso está funcionando un poco más lento en lo que respecta a eso. Simplemente supere eso. Así que no tendría que esperar. Voy a pasar al modo apagado. Y de esta manera, todavía podrá configurar nuestros shaders mientras algunos lo hacen mejor o funcionan de lado. Y solo estás recibiendo este tipo de granizo por ejemplo I. Puede volver al modo follaje, puede volver al modo en vivo, así. Y podemos ver que estos árboles siguen pegados en la parte superior de la superficie es, aunque el área cuando el ángulo es, también van a tener cierto poco de follaje para ellos. Así que tenemos que asegurarnos de que limpiemos un poco después. En lo que respecta a eso. Y con todo, creo que va a quedar bastante bien En lo que respecta a esta configuración, esta área quizás necesite un poco de extra. También estoy usando TODOS los tipos de atajos más grandes y pequeños con los corchetes, corchetes. No estoy seguro de cómo se llaman. Yo solo voy a hacer uso de ellos y solo establecer una bonita zona de erratas. No me preocupa en lo que respecta a los antecedentes en este momento ya que vamos a volver a eso en un poco. Por ahora, solo me estoy asegurando de que esta configuración general se vea bastante bien. Rediseño de nuestra área y solo asegurándonos de que estamos disfrutando de nuestro proceso, solo divirtiéndonos en lo que respecta a la configuración, agregando pareja, eliminando capital, simplemente no exagerando. No necesitamos estar simplemente teniendo como un tipo jungla. Solo tenemos que asegurarnos de hacer que parezca que es parte de la naturaleza esencialmente. Y eso es exactamente lo que estamos haciendo. Necesitamos agregar tal vez un par de rondas extra igual que ese turno para eliminarlos. En lo que respecta a la forma, algo por el estilo. Creo que va a estar bastante bien. Así como así, un par de pestañas, par de clics para eliminar. Algo de este tipo va a ser bastante bueno. Así, así, y tal vez un par de aquí también, así como así. Bien, ahora que hemos terminado con esto, también podemos agregar un poco de extra en lo que respecta a si quieres dar un paso más allá, podemos seguir adelante y seleccionarlos a todos. Podemos dar click en el azul por aquí. Y esencialmente podemos seleccionar los arbustos más pequeños que están en la parte superior. Y ahora, si tuviéramos que empezar a construir, podemos ver estos arbustos así. Entonces, lo que tiendo a hacer esencialmente es vueltas en un tamaño de pincel más pequeño, algo así. Y tal vez solo voy a comprobar cómo se ven en lo que respecta a la configuración general. Y se ve bastante bien. Y esencialmente, a veces me gustaría simplemente la vuelta a los bordes de donde tenemos más grande que para el follaje o donde tenemos trozos más grandes y un poco ayudar a componer un poco de una mirada que lo haga parecer así. Mayor voltaje está tratando de extenderse y tener algunos más pequeños de es como la oración, crecer de sus lados. Entonces eso es más o menos en lo que respecta a eso. Y tenemos que considerar potencialmente que algunos de ellos están simplemente sobresaliendo y haciendo que parezca que están creciendo. También, ayuda a romper un poco la superficie de la carretera, supongo también. Eso se ve bastante bien. Conseguir un par de arbustos adicionales cerca de las áreas así. Para añadir un toque extra de naturaleza, esencialmente no vamos a gastar demasiado, nos estamos quedando sin tiempo. Así que creo que solo voy a agregar pareja en todos los sentidos así, simplemente tocando pasos muy rápidos e intensos, esencialmente simplemente corriendo a través de toda esta configuración. Y en definitiva creo que eso va a estar bastante bien. Entonces ahora no necesitamos preocuparnos demasiado por los propios arbustos porque van a ser muy pequeños, apenas van a ser visibles. Así que ni siquiera me preocupa en lo que respecta a la configuración general de la forma. Que m, porque solo tenemos el arbusto seleccionado si yo quisiera por ejemplo agregar muchos arbustos por aquí, pero quiero eliminarlos. Puedo sostener Shift y empezar a borrarlos y no preocuparme los propios árboles eliminen porque no van a ser eliminados, van a estar bien como están porque solo estamos borrando solo la garrapata en el follaje. Y con todo eso va a estar bastante bien. Podríamos conseguir algunos arbustos por aquí. Se olvidó totalmente de esta zona. Pero va a estar bien porque estamos agregando un par de árboles más grandes. Y con todo, creo que eso va a ser tranquilo. Bien. Esta área probablemente también necesite algunos arbustos. Y eso va a ser todo en lo que respecta a esta lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 97. Preparación de árboles grandes: Hola y bienvenidos de nuevo a construir mundos medievales de pie con Unreal Engine five modular kit bash course. En la última lección, nos dejamos con la instalación de algunos arbustos agradables en la zona alrededor del castillo. Y ahora vamos a seguir trabajando con esto y asegurarnos de que también tengamos algunos árboles más bonitos. Y sólo voy a comprobar muy rápido que tienen movimiento. Sí tienes movimiento. Eso está bien. Solo asegurándome de que voy a volver al modo de selección para que no nos salgamos con la suya ni con la pestaña en el lado izquierdo. Ahora esencialmente no vamos al puente Quicksilver, sino que vamos a volver al lanzador de Epic Games porque los árboles mismos están realmente instalados dentro del mercado. No estoy seguro de por qué no lo tienen dentro de un puente de cristal en sí, pero vamos a extraerlo esencialmente de forma manual del mercado. Sigamos adelante y sigamos por el propio mercado, así. De todos modos van a ser permanentemente libres, los hay establecidos por la misma compañía Quicksilver. Y nuevamente, no estoy muy seguro de por qué no tienen nada establecido en lo que respecta a que esté en el puente Quicksilver esencialmente. Pero sí, sigamos adelante y busquemos el árbol quickselect. Deberíamos poder encontrarlo así como así. Ese no es el que estoy buscando. En realidad sólo voy a hacer clic en esta zona amarilla de aquí. Vas a su nombre. De esa manera podremos ver todos los activos que Quicksilver mega escanea como se proporciona dentro de la propia configuración. Y en realidad, solo estamos buscando a estos tres por aquí. Ahí vamos. Básicamente vamos a hacer uso de esto. Y es un proyecto bastante grande. estoy del todo, no recuerdo muy bien cómo es el tamaño, así que podría tomar un tiempo descargarlo, pero esencialmente, después de descargarlo, solo agréguelo a su proyecto. Y voy a seleccionar mi castillo podría bash curso, voy a agregarlo al proyecto así, y esperarlo un poco. Y esencialmente la primera vez que lo descargas, lo agrega a tu perno dentro de una biblioteca. Si yo fuera a, solo mientras esperaba agregar el proyecto, ahí tienes, empieza a verificar, empieza a sumarme a mi proyecto. Y esencialmente, una vez que lo descargues la primera vez lo va a agregar a tu voltio por aquí. Deberíamos poder agregarlo a su propio personal, esencialmente agregado a su proyecto. Están volviendo al proyecto. Vamos a seguir adelante y entrar en nuestra propia escena. Entonces vamos a ver si ya agregó nuestro rastro, que debería haber agregado Black Adder. Entonces ese es el que estamos buscando en lo que respecta a la carpeta. Pero voy a comprobar primero la geometría y va a ser viento simple, creo. Y ese es el tipo de configuración que vas a tener. Voy a verificar muy rápido agregándolo al proyecto si se carga correctamente, lo que parece ser mayor que momento. Sólo me pregunto, sí, está preparando shader. Entonces la esquina inferior derecha, así que sólo voy a esperar un poco. Ese es el árbol que estoy buscando y se ve bastante bien. A pesar de que voy a configurar esto con la noche. Entonces para eso, en realidad vamos a, solo voy a arrastrar esto al diseño mismo. Voy a seleccionar todos estos árboles. Voy a hacer clic derecho y voy a tener peso esto para que se cargue correctamente. Ahí vas. Y se está cargando con todo. Otra vez. Yo sólo voy a seleccionar todo va a continuar esta noche y habilité esa exportación seleccionada. Y sí, eso debería ser bastante bueno en lo que respecta a la configuración del mundo. También podemos pasar a eso. Sólo puedo seleccionar uno de ellos y ver si está marcado. Si es tono grueso se va a configurar esencialmente correctamente. Y creo que justo de la misma manera que lo hemos hecho para los arbustos habrá que ajustar el color general para ellos. Tenemos un par de escenarios en lo que respecta a los árboles mismos. estoy arrastrando así ahora mismo porque quiero configurarlos primero. Y en lo que respecta al retorno, primero vamos a necesitar un par de start-up. Y una de las cosas que vamos a necesitar es esencialmente cuando sistema, bueno, el sistema eólico, vamos a hacer clic en una esquina superior izquierda. Vamos a buscar viento. Y va a haber una fuente direccional del viento predeterminada, que simplemente vamos a arrastrarla al mundo así que va a ser utilizada como configuración global en lo que respecta a nuestra configuración general de viento tanto para los árboles como para las plantas que vamos a comenzar a adjuntarlo más adelante, en el video. Y si, con solo mirar esto, parece estar bastante bien. Y en general, el movimiento va a verse afectado principalmente por la velocidad misma dentro de un viento direccional, íbamos a ir al navegador de contenido. En realidad, vamos a buscar los ajustes preestablecidos de MS. Vamos a abrirnos con los presets MS y luego va a haber material de follaje MS, que solo lo estoy buscando, una malla para pulir material. Va a haber actor de follaje global. Ese es el que estamos buscando. Esencialmente, si tuviera que hacer clic y arrastrar y soltarlo al mundo, vamos a obtener este resultado, que tendrá todos los ajustes por aquí. El viento mismo o los árboles van a ser controlados a través del actor. Y entonces esto va a ser, bueno, se puede eliminar ahora mismo, va a estar afectando en lo que respecta a la simulación para la propia tela. Entonces van a ser dos controles separados esencialmente. Y si, si tuviéramos que aumentar ahora esta fuerza del viento, por ejemplo podemos verlas moviéndose mucho, mucho más rápido y demás. Así que eso es bastante agradable. Y por defecto, creo que en realidad me gusta bajarlos un poco más. En cuanto a eso, creo que es por la velocidad principalmente voy a bajar la velocidad a 0.25. Entonces va a parecer un poco más lento, pero aún así nos va a dar un buen resultado. En general. Cualquier otra velocidad aumenta la frecuencia del movimiento y la fuerza del viento, la fuerza general sobre cuánto se dobla esencialmente. Con eso dicho y hecho, también tenemos algo llamado fuerza estacional, que si empezáramos a aumentarla, podemos ver que las hojas empiezan a tornarse anaranjadas y demás. Podemos verlos girando un tipo realmente agradable de naranja y en realidad es muy buen tipo de configuración. Así que eso es bastante agradable para cuando queremos configurarnos con el tipo general de look. Y podemos tener alguna variación en lo que respecta a la salud, por ejemplo donde se vean como alguien a quien estoy indicando y demás, los mantendré a todos como verdes y suculentos. Aunque creo que va a quedar bastante bien. Tal vez bajarlos a algo como esto podría hacernos bastante bien también. Volviendo a la configuración del color en sí, también podemos simplemente entrar esencialmente en el material. Podemos encontrarnos el elemento uno, creo que ese va a ser el elemento uno. Y esencialmente, podemos ajustar esto para cambiar el color del albedo igual que hicimos con los empujones anteriores. Tenemos un par de opciones adicionales por aquí. Vamos a ir a mejores controles para las hojas. Vamos a asumir esto y vamos a bajar esta oscuridad. Y ahí vamos. Eso son los controles. Lo controla mucho mejor en ese sentido para bajar el sonido para asegurarse de que se ajusta a la configuración general. A lo mejor esto es un poquito demasiado verde, disminuirlo un poco. Como este tipo de mezcla muy bien con el resto de los arbustos esencialmente. Y también podría aumentar un poco la saturación así solo por un poquito, voy a bajar y la oscuridad, el brillo. Y un poco demasiada saturación. Algo así. No me gusta del todo. De hecho voy a bajar la saturación, un valor de 0.9. Incluso. Van a hacer lo contrario esencialmente fuera de, nos aseguraremos de que se vea bastante bien. Entonces también podemos hacer clic en obtener primer plano de la vista. Y comienza a desglosar a la configuración general. No estoy seguro de por qué es así, pero parece creo que se ve bastante bien. Bien, entonces ahora que tenemos todo preparado, tenemos al actor de follaje global que controla el viento y los cambios estacionales. También tenemos configuración general de colores. Ahora podemos comenzar a usarlo y realmente prepararnos con algunos árboles agradables en lo que respecta al entorno general. Pero claro que vamos a hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 98. Plantar árboles en el motor Unreal 5: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, ambientar mundos medievales con Unreal Engine phi kit modular bash scores. En la última lección, nos dejamos con instalación de árboles bonitos para el medio ambiente. Y me pregunto, en lo que respecta a la configuración general, parece que faltan algunas hojas. Sólo me pregunto por qué es ese el caso. En realidad solo voy a volver a una malla estática, arrastrar una de ellas y ver si es. Bien. Y eso parece estar bien. No estoy seguro de por qué es así. Entonces vamos a jugar con el follaje general. En lo que respecta a eso, vamos a pasar al modo follaje. Ya debería, lo tengo arriba o en realidad voy a pasar de geometría, como sumador va a pasar a la carpeta para follaje. Yendo a, creo que solo voy a hacer uso de un viento simple en lo que respecta al escenario general grande, lo mejor es usar eso. Y esto debería ser incluido. Sí, creo que solo se incluye automáticamente si es desde dentro del puente Quicksilver, vamos a agregar esto de forma manual esencialmente todo en. Entonces voy a hacer clic en Controlar a para seleccionarlos todos. Y sólo voy a arrastrarlo. Y me pregunto si en realidad es mejor hacer eso o no. Creo que podría simplemente agarrar un par de árboles y simplemente no demasiado complicado. Esencialmente, esa podría ser una mejor opción. Sólo voy a agarrar el primer par de arbustos de árboles así. Primero tres es que voy a agarrar dos que estamos buscando más largos y tal vez este de aquí para 05. Esto se ve bastante bien. Entonces estos árboles creo, van a ser perfectos para nuestra escena. Ya no necesitamos más, lo que va a rastrear este follaje en nuestra configuración de aquí. Voy a cerrar para llevar a cabo la navegación y ver qué hay por encima de eso. Va a hacer la escala para la lista un poco más pequeña quizás, con un poquito demasiado en ese sentido. Sólo voy a seleccionar todos estos seleccionados todos, y ahora ver cuáles están realmente configurados como víboras negras esencialmente. Y esto se está complicando en lo que respecta a la configuración general. Entonces, lo que personalmente me gusta hacer es que personalmente me gusta seleccionarlos a todos, asegurarme de que todos sean lisosoma deseleccionado. Entonces porque estamos buscando a Adams negros que vayan a escribir Adder Negro, así. Oh, ese no parece ser el nombre. Era de color negro. Mayores. Lo siento. Ahí vas. Esos son los tres esenciales que arrastramos adentro. Voy a seleccionarlos a todos y podemos empezar a construirlos. Y este es el tipo de método que vamos a obtener si solo los usáramos por defecto. Creo que los árboles por defecto son en realidad silenciosos demasiado grandes. En cuanto a la configuración, solo voy a ver cómo se ven. Y en realidad voy a hacerlo, lo que voy a hacer es que voy a usar una sola herramienta la cual va a estar por aquí sola, voy a empezar a hacer click y andar en bicicleta por este modo seleccionado por aquí para ver si son todos así de grandes y todos parecen ser gigantes bastante masivos en comparación con el castillo mismo, vamos a asegurarnos de que el castillo no consigue abrumado con eso. Así que vamos a hacerlos un poco más pequeños. En general, los tenemos todos seleccionados. Ahora vamos a bajar y vamos a cambiar la escala, la mínima, la máxima. Creo que sólo podemos configurarlo a 0.5, 0.8, algo así. Quizás, ahí tienes. Eso es mucho mejor en lo que respecta a la escala misma. Entonces nos va a ayudar en lo que respecta a eso. Ahora vamos a empezar esencialmente a construirlos. Y en ciertos casos vamos a usar pintura. Creo que ese va a ser un buen punto de partida. Vamos a tener una buena densidad de pintura pequeña. Así que en realidad voy a aumentar el pincel y ver qué pasa con esa entidad sigue siendo demasiado grande. Entonces voy a bajar densidad del mundo trata diez. Yendo a ver cómo se ve esto, tal vez a uno incluso esto no necesita ser una configuración grande, algo así. Creo que eso va a ser bastante bueno. Básicamente vamos a empezar a construirlos. Sólo un par de ellos. No necesitan ser mucho. No estamos haciendo un bosque en esta zona. Quizás más aquí para ser honestos. Así. Y tal vez lo alto de la colina quedaría bastante bien. Solo preguntándome en lo que respecta a las variantes de escala podría necesitar aumentar eso. Va a aumentar eso seguro en realidad el mínimo, lo vamos a establecer en 0.1. Entonces, esencialmente, también vamos a tener algunos árboles más pequeños. Eso va a ser bastante agradable. Y solo voy a agarrar un par de ellos para asegurarme de romper un poco la superficie del tipo general de configuración para nuestro terreno. Voy a configurarlo así, solo tocando un par de áreas donde creo que van a quedar bastante bien. Entonces, si queremos, podemos mantener presionado Shift y simplemente tocarlo nuevamente y un poco restablecer esa configuración. Esto es obviamente un flotante, solo asegúrate de que no tenemos eso. Voy a agregar un árbol por aquí, tal vez un árbol por aquí, tres por aquí. Esa visión general aquí. Y ahora se vuelve un poco más complicado en lo que respecta a controlarlos. Entonces, sigamos adelante y empecemos realmente a hacer uso fuera de orden, más finanzas, un tipo de controles y tener más de eso. Entonces, esencialmente, lo que podemos hacer es en primer lugar, podemos hacer uso de una sola herramienta. Podemos tocar manualmente junto a las áreas. Entonces e.g. Quiero un árbol por aquí. Podemos tener totalmente un árbol al lado de esta zona, así, algo así en realidad se vería bastante bien. Un par de árboles por aquí así. Y ahora, si queremos hacer algunos ajustes, por ejemplo I. No me gusta cómo se configuran estas variantes de árboles. Podemos seguir adelante y simplemente dar clic en la herramienta Seleccionar. Podemos seleccionar una de las mallas y esencialmente así es como las controlamos. Ahora podemos moverlos y va a estar moviéndose por ahí. Y además, no creo que podamos moverlo hacia arriba o a veces podemos ir. En lo que respecta al artilugio en sí, no vuelve a la selección. Yo sólo voy a borrar eso. Ahí vas. Bien, ahora volviendo a la traza, tenemos algunos controles con la selección básica. Y ahora esta está completamente apagada en lo que respecta a eso. Ahora están empezando a mezclarse. Yo creo. Sí, creo que se está mezclando en lo que respecta al motor en sí. A lo mejor es una de las actualizaciones que lo están mezclando. Pero esencialmente, esto no debería estar sucediendo. Una vez que tengas uno de ellos seleccionado. Deberías poder simplemente moverlo por ahí. Puede hacer clic en E para girarlos ligeramente. Puede hacer clic en son para que se escalen hacia arriba y hacia abajo. Y esencialmente esta es la puesta a punto de nuestra configuración general. Y podemos tenerlos tanto control como queramos en lo que respecta a los escenarios mundiales de nuestro follaje esencialmente. Sí. Cuando trabaje con este tipo de áreas, solo asegúrese de romper la superficie del castillo, solo para resaltar el entorno general. Sólo me pregunto cuál es esa a la hora de seleccionar eso. Y si selecciono eso, va a seleccionar esta. No estoy seguro de por qué está pasando eso. Yo sólo voy a ir de acuerdo con ello. Voy a hacer clic en F y solo un poco asegurarme de que los configuré muy bien en lo que respecta a eso. Entonces, en definitiva, cuando terminemos de configurarlo así, solo voy a pasar un poco de tiempo extra en Europa. Eso lo veo. Voy a pasar al modo único y voy a empezar por conseguir unos arbustos un poco más acostumbrados. Entonces voy a quitárselos a todos, voy a seleccionar a estas primeras parejas porque sé que son formas similares. Entonces no voy a sorprenderme demasiado en lo que respecta a la varianza. Y entonces también voy a despegar la escala máxima para ser mucho menos, algo así como 0.3 y escala mínima a 0.2. Entonces, para tener más consistencia en lo que respecta a eso, a veces la consistencia también es importante cuando queremos agregar detalles específicos. Entonces por ejemplo este, solo quiero ayudarnos a romper la forma general de ciertos árboles. Hay tres líneas obviamente no se ve bastante bien. Pero si tuviera que añadir un poco de arbusto extra por aquí nos va a ayudar en lo que respecta a romper la superficie general así. Y también la fuerza del viento parece estar muy fuera de control, tratando de averiguar por qué es así . Entonces parecen estar bajando correctamente después. Voy a mirarlo en eso en un rato. No estoy seguro de por qué está pasando eso. Voy a volver a la selección realmente muy rápido. Si esto todavía lo está afectando. Y si consigues un área donde es simplemente demasiado, podría significar que necesitamos bajar la fuerza general. Podría simplemente ir con la fuerza del viento de uno. Y solo queremos movimiento básico. No queremos que sea tambaleante ni nada por el estilo. Creo que eso va a funcionar mucho mejor. En lo que respecta a la fuerza del viento que vuelve al follaje, voy a comenzar a configurarlo con respecto a un solo tipo de configuración. Dando vueltas con más consistencia en lo que respecta a la naturaleza general, esencialmente, se tiene más control para romper las superficies de nuestras plantas. Y esta vez en particular, solo quiero asegurarme de que tenemos alguna manera agradable de romper las formas generales cuando te vas a bajar en una distancia como esa. Simplemente se ven como árboles singulares y simplemente no se ven tan bien en lo que respecta a la configuración general. Pero cuando lo colocamos junto a unos árboles más pequeños, cuando los combinamos, se ve mucho mejor en general. A medida que la competencia se vuelve un poco más agradable, creo, en opinión personal, pero esto es un poco demasiado. Voy a hacer clic en Control Z. también podemos volver al modo dolor y simplemente mantener un poco pulsada Shift y simplemente quitar esos matorrales así. Eso también va a funcionar cuando agregar un par de como este, cualquier cosa que vaya a estar tranquila. Bien. Añadiendo uno por aquí. También está bastante bien. Y si, creo que eso es todo eso va a estar bastante bien. En lo que respecta a los controles, así es más o menos como construimos esas piezas más cercanas de polaco. Lo que estamos trabajando con áreas más grandes, como las que son de fondo, vamos a aprender a hacerlo en un poco. Ahora bien, eso es prácticamente todo lo que hay en lo que respecta a configurar tu propio follaje dentro de la tubería de Unreal Engine. Sí, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 99. Simulación de tela para banderas: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir impresionantes mundos medievales con curso bash del kit modular Unreal Engine Pi. En la última lección, nos instalamos con algunos árboles bonitos alrededor del castillo. Todavía tenemos los aviones en el fondo que vamos a estar trabajando en el futuro. Pero bueno ahora sin embargo, creo que tenemos algo de tiempo para volver al castillo muy rápido y agregar algunos detalles extra. Lo primero es lo primero que me gusta agregar. En cuanto a eso, idealmente me gustaría agregar un poco de follaje y simulación esta vez. Y aún así tener algo de movimiento dentro de la escena. Y VRA tiene un poco de bamboleo. En lo que respecta a los propios árboles. Simplemente se mueven ligeramente y se ven bastante bien. Pero sí, vamos a asegurarnos que lo estamos configurando todo. En lo que respecta a su aspecto general de las banderas. Para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y abrirnos con el navegador de contenido. Vamos a ir al propio navegador de contenido, y luego vamos a buscar los propios laboratorios. Debe haber dentro. De hecho, solo voy a comprobarlo muy rápido por aquí en la propia aplicación. Entonces tenemos un par de banderas por aquí. Y si tuviera que hacer clic en el Browse to content, deberíamos poder llegar a diego católico Git Bash, mallas esqueléticas. Debería estar por aquí. Los que vamos a usar van a ser resaltados en rosa. Estas van a ser esencialmente medidas esqueléticas. Para que puedas ver el icono en sí. Hay una raya rosa y esas son exactamente las que vamos a usar. Y tú empezaste, creo que primero vamos a configurar correctamente el sistema eólico. Voy a agarrar una de las banderas de aquí y la voy a arrastrar a lo alto de esta torre sólo para ver cómo se ve. Y esto va a ser moldeado en posición. Está de lado, va a girarlo a lo mejor un poco así. Con todo va a quedar bien. Pero ahora vamos realmente adelante y comencemos a poner el viento. Esencialmente porque sus mallas esqueléticas, ya van a estar configuradas. Si fuéramos a seguir adelante y abrirla, podemos ver que tienen ropa puesta en este de aquí. Va a ser tener datos de ropa. Así que no necesitamos esencialmente hacer nada por ellos. Ya tienen todo configurado. Y todo lo que tenemos que hacer es simplemente simular y esencialmente jugar el juego en sí, jugar el proyecto Unreal Engine. Pero en lugar de jugar, vamos a simularlo. Y vamos a hacer click en estos tres puntos por aquí. Vamos a seleccionar Simular así. Esto nos permitirá simular la física de la ropa. Sigamos adelante y esperemos a que se acabe. Ya que es la primera vez que se construye, va a tener nuevos activos que dicen que necesitan ser reconstruidos y demás. Voy a esperar a que se acabe. Y ahí vamos. Vamos esencialmente conseguimos este tipo de configuración. No va a estar en movimiento, solo va a ser plano, algo plano. Entonces vamos a estar trabajando en eso, arreglándolo, asegurándonos de que se vea bastante bien para nosotros hacerlo. Primero que nada vamos a detener toda la configuración. Voy a ver esta flecha por aquí. El material físico necesita ser reconstruido. Y solo me pregunto por qué es ese el caso. Creo que podemos simplemente hacer clic en el botón superior por aquí y donde dice construido. Entonces podemos simplemente hacer clic en Construir todos los niveles y arreglar este error. Ahí, HLR, esto guarda todo. Va a esperar a que se le acabe. Va a llevar algún tiempo. Se lo pone todo a su edificio. Así que eso incluye el nivel y los datos para la iluminación y demás. Esencialmente, solo nos estamos asegurando de que estamos arreglando los errores así que queremos que nos vean tejer la próxima vez. Sólo voy a dar click en continuar. Cada vez que veo un pop-up. Creo que fue un material plantillas. Entonces nuevamente, no necesitamos preocuparnos eso ya que solo se asegurará que los datos para el nivel en sí se van a guardar y todo va a estar bien. Ahora si tuviéramos que hacer clic en Simular y transmitir, última vez que hagamos clic en simular, va a aparecer con un botón por aquí. Pero la última opción que uses son estos modos van a ser reemplazados por este botón de aquí, ya podemos hacer click sobre este botón para simular, probablemente necesite repensar el recalcular todo. Entonces sólo dale un segundo. Ahí vas. Bien, entonces ahora se mueve correctamente. Y para conseguir algo de viento, vamos a seguir adelante y agregar rápidamente al viento selecto del proyecto. Vamos a agregar cuando fuente direccional así. Y esencialmente en lo que respecta a esto, cuando solo vamos a asegurarnos de que el viento se posicione en consecuencia. Entonces, si quiero estar soplando de esta manera, por ejemplo , debería estar soplándolo. Y así como una prueba real, una prueba realmente rápida, voy a permitir que esta velocidad sea mucho mayor. Tan grande a diez, ir a simularlo debería ser simularlo. Así que solo voy a hacer clic en Reproducir. Y ahí tienes. Se inicia, aumenta el viento. Esencialmente lo va a estar soplando de esta manera. E incluso podemos por ejemplo moverlo hacia arriba como también debería ir hacia arriba. Y algo así. Y yo sólo voy a aumentar como algo a nuestra ridícula cantidad a en lo que respecta a la velocidad del viento y ver lo que hace. Y ahí vamos. Es un poco el camino por todas partes. Obviamente no queremos que esto suceda. Voy a cambiar la velocidad a, creo que el valor por defecto se estableció en 0.1, va a cambiarlo a uno, va a cambiar la ubicación de la rotación general para este factor de rotación por defecto uno y rotarlo puede ser hacia un lado así como así. Podemos ver la flecha azul apuntando de esta manera. Ahí va a estar soplando el viento de esa manera. voy a moverlo un poco más a la derecha. Así que va a tener nuestro agradable, nosotros mismos una buena configuración. Entonces ahora podemos agregar las banderas que son nuestro tipo de vida. Entonces, por ejemplo, una pequeña bandera en la sección frontal que va a quedar bastante bien por aquí. Fue a rotarlo bastante. En realidad, me voy a asegurar que uso el chasquido al ángulo. Así que eso me va a ayudar porque todo está roto un ángulo muy bien recogido en la parte superior. Tal vez hacer este un poco más pequeño, también va a afectar las simulaciones de tela también en lo que respecta a la hora de hacerlo más pequeño. Y si fuéramos a golpear play, deberíamos tener una buena configuración, aunque tiene una barra de hierro en la parte inferior. Pero estoy pensando que se va a mover mucho, pero se puede ver alguna pequeña moción en lo que respecta a eso. Eso se ve bastante bien. Bien, Entonces en lo que respecta a las banderas, Sigamos adelante y agreguemos un par de ellas en lo que respecta a decorar toda la configuración. Vamos a, para esta parte, vamos a añadir algo más agradable también. A lo mejor esta bandera por aquí, ahí tienes. Eso va a funcionar bastante bien en esta área. Va a hacerlo mucho más pequeño en lo que respecta a eso. O tal vez solo lo voy a agregar para estar por aquí. En realidad. Algo así. Funcionará bastante bien. Ahí vas. Ahora ya podemos comprobar éste. No creo que esta no tenga barra de hierro. Voy a hacer clic en Simular, mira qué pasa con eso. Y podemos verlo moviéndolo así así. Y una cosa más que necesito decir con respecto a hacer simulación de tela y agregar el viento y todas esas cosas, es si estás haciendo una bandera que va a ser por ejemplo por aquí que va a querer tener menos viento porque está en un espacio cerrado. También podemos configurarlo para eso. Si tuviera que arrastrar esto así en una bandera por aquí, tal vez hacerlo más pequeño, algo a esta cantidad. Así. Bien, si esencialmente quieres que sea menos ventoso en esta zona, para que sea más creíble dentro de su área, vamos a poder hacerlo. Y la forma en que lo hacemos esencialmente va a ser verdad. Si tuviera que mirarlo. Esencialmente va a ser a través de pesos de risa de analizadores por peso, debería ser, ahí tienes. Tela. Ben Wade. Si tuviera que aumentar esto a algo así como 100 y luego golpear play va a ser el efecto contrario va a estar por todas partes y los hábitos realidad demasiado en ese sentido. Entonces tal vez exagerado un poco demasiado. Eso podría funcionar un poco mejor. Y esencialmente, nos ayudará a exagerar la simulación general. Y si tuviéramos que ir por el otro lado, lo que a menudo hago de uno, iría a por ejemplo 0.3, algo así. Esencialmente más abajo la física general de la simulación de tela solo para esta bandera en particular que todavía está siendo afectada por la misma simulación de viento. Pero esencialmente es solo una cantidad mínima en comparación con lo que tendrías. Normalmente. Es realmente útil para eso en lo que respecta al control de la configuración general. Y así que sí, acabamos de usar estos controles pudimos agregar algunas banderas en toda la ciudad. Voy a empezar por agregar pareja en el mismo frente. Por encima de esta zona, el dedo va a quedar bastante bonito. Va a agarrar una de las banderas, va a agregarla en esta sección por aquí detrás de un árbol, tal vez. No quiero que se cubra demasiado detrás de un árbol. Podría mover el propio árbol más tarde. Sí, luego moveremos el árbol. Pero ahora, sin embargo, voy a hacer uso de estas banderas para configurarlo muy bien así. Todo depende de ti en lo que respecta a dónde quieres colocarlo. Al igual que este tipo de configuración definitivamente ayuda en lo que respecta a agregar un toque extra de un aspecto general. Para este top flags, voy a usar solo tipo más pequeño que arriba. Y estas son más básicas y las comparaciones que están en lo alto de esa torre aquí solo para asegurarse de que no parece que sea demasiado extraño. A menudo configuración general. Así que queremos banderas más simples en probablemente la torre de dueños de tabernas o lo que sea no sería comprar banderas súper caras y de aspecto elegante de todos modos. Pero sólo de nuevo, como un poco de un toque extra, que la ciudad en general. Entonces algo así. A lo mejor se va a quedar bastante bien en hit simular para ver cómo se ve. Voy a hacer clic en Simular desde aquí. Vete tú. Ahora podemos ver las banderas moviéndose y está muy bien configurado. Eso es así. Bien, una bandera más en esta esquina. Podemos seguir adelante más o menos. En lo que respecta a toda la sección. Sólo voy a agregar una bandera más por aquí, hacerla un poco más pequeña. En general, así como así. Agrégalo en. Y ya casi terminamos. También me estoy asegurando de que la rotación va a ser posición general en el área genital. De lo contrario, incluso con el viento. Si por ejemplo, si tuviera que configurarlo así, haga clic en Simular así, incluso con el viento en sí no va a verse tan bonito visualmente. Si tuviera que tener una bandera como esta. Y el movimiento del viento va por ahí. Simplemente no va a quedar del todo bien cuando todos los negros están pesando en una dirección en esta bandera, que tiene un tipo diferente de forma. Pero sí, solo vamos a asegurarnos de que la mayor parte de la dirección de las banderas esté orientada hacia la dirección correcta. Y eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 100. Agregar anillo de lucha al castillo: Hola, Bienvenidos a todos a la construcción, enviando mundos medievales con Unreal Engine a Pi de kit modular mejor curso. En la última lección nos dejamos de onda, una buena configuración para un follaje y banderas generales y todo lo agradable en lo que respecta a la apariencia de todo el castillo en el exterior. Pero ahora vamos a ir un poco más cerca de la configuración general y asegurarnos de que todo se vea bien o desde adentro un poco más. Entonces para eso, vamos a empezar con esta zona de aquí. Se ve un poco demasiado claro. Idealmente, quería agregar algo mejor vía cordón y hacer que pareciera que hay una etapa de lucha. Así que piensa que vamos a volver al castillo y agregar algo de ese detalle como un extra, esencialmente, vamos a ir al Navegador de contenido. Y en realidad para esta pieza en particular, idealmente me gustaría entrar en modo horizontal. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. O en realidad quiero seguir adelante y hacer clic en Colocar. Voy a hacer clic en reproducir con una ventana gráfica seleccionada como esta solo para asegurarme de ver qué tan grande es mi personaje con respecto a esta área. Así que sí, hay mucho espacio para trabajar y para configurarlo todo muy bien. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos esencialmente a pasar al paisaje. El modo paisaje. Vamos a seguir adelante y abrirnos con una pintura. Y esta vez ya deberíamos saber configurarnos con algunas variantes para la suciedad y otras cosas. Y vamos a asegurarnos de que estamos usando tercero. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Y vamos a querer hacer uso de una caída que es esencialmente inexistente. 01, algo de ese tipo. Tienes que estar bastante bien entonces vamos a empezar a sumar esencialmente están arriba, sumarlo a toda esta área. Vamos a querer que sea de tipo cuadrado de una mirada, algo de este tipo. Por lo que actualmente obviamente no es cuadriculado. En realidad sólo voy a hacer un área general así, algo así. Y luego voy a volver a las baldosas. Al igual que así. Asegúrese de que la fuerza de la herramienta esté establecida en uno. Y yo sólo voy a, oh, eso va a quitar estos charcos de aquí, pero eso no me preocupa del todo En realidad. Solo quiero asegurarme de que nos instalamos como un cuadrado con vistas al tipo de configuración como podamos para esto lo que es área esencialmente algo de ese tipo. Creo que eso va a estar bastante bien. Hay un poco de brecha por aquí que quiero facturar. Y además no podemos trabajar exactamente en lo que respecta a reposicionarse. Hay, por supuesto, que la transición con la configuración general, porque estamos usando la pintura en modo horizontal, no nos va a dar un tipo de configuración completamente perfecto en lo que respecta a donde queremos. Así que esencialmente tenemos que trabajar nuestro camino alrededor entonces por ejemplo ahora voy a levantarlo por aquí y se puede ver que simplemente aparece así. Así que sí, tenemos que asegurarnos trabajar con lo que tenemos en lo que respecta a eso y mentir y agradable eso hasta nosotros mismos, nosotros mismos así. Entonces esto se ve bastante bien. Obtenemos una buena transición a eso porque va a estar afectando a todo el paisaje. Pero ya se ve bastante bien. Y ahora vamos a agregar algunos laboratorios. Creo que se llaman losas. Vamos a buscar losas y toda la sección así. Vamos a conseguirnos unos buenos laboratorios con los que trabajar. Voy a asegurarme de que tenemos algún bloqueo de rejilla que a 50 en este caso. Voy a arrastrarlo adentro y voy a arrastrar al más pequeño también. Fui a ver cuál se necesita en este momento. Y sólo voy a empezar a construirlo esencialmente así. Con sólo agregar uno a otro, luciendo bastante bien. Voy a empezar simplemente agarrándolos a todos, en realidad voy a ponerlos a un lado. Algo así, 90 grados en bastante bueno. No estoy muy preocupado por la zona de aquí en la esquina se va a asegurar que se vea tranquila. Nuestra K en lo que respecta a la configuración oral, algo así. No va a pasar demasiado tiempo en lo que respecta al área general. Voy a agarrar el más pequeño y de hecho reajustar el poquito. Solo queremos obtener un tipo general general de una forma así. Y esto ya se ve bastante bien. Ahora en realidad podemos apagar el bloqueo de la red así, y podemos comenzar a construirlos con un poco más financiamiento a través de un poco más de control. Y creo que en realidad solo voy a arrastrar todo esto ese otro lado porque el medio, esta zona interior es un poco, ¿cómo debo decirlo como una recta? Estamos destinados a estar al lado de las casas, pero podemos hacerlo así. Y en realidad sólo voy a agarrar todo así. Muévalos hacia abajo en el suelo así. Y estamos obteniendo este resultado, que ya se ve bastante bien. Vamos a agarrar todos estos esencialmente ahora mismo. Vamos a mantener escritura duplicada. vuelta a esto, haz clic en E, asegúrate de que estamos girando esto alrededor 180 grados, así. Y nos vamos a volver a unir. Si esta configuración, creo que eso va a quedar bastante bien. Sí, en realidad es bastante perfecto. Ahora podemos hacer clic en Reproducir y ver cómo está la escala en lo que respecta a este hoyo general. Y ese es un pozo de lucha bastante bueno, como puedes ver por aquí. Vamos a conseguir algunos bancos tal vez. Al igual que en el lado. Así como así. También podemos agarrar algunas mesas, algo así como cuatro espectadores o algo así para comandantes o algo del tipo de mesa. Al igual que así. Envuelva un par de barriles, tal vez solo llenar el espacio esencialmente va a estar bastante bien. Un par de barriles tal vez creo que tengo tengo un bonito barril preestablecido por aquí. Voy a ponerlos aquí, a moverlos así. Así que no se vería como un duplicado del otro. Y ahora podemos conservarlo más o menos. No necesito trabajar demasiado en lo que respecta a toda esta área. Podemos agregar algunos bits y bobs y eso va a ser por preferencia personal. Honestamente, les voy a dejar a ustedes con ello. Ahora, volviendo al diseño general y a la configuración, todavía tenemos algunas áreas que tocar. Entonces lo primero es lo primero, las puertas o no tener ninguna de esas aquí, voy a buscar puerta. Debería poder encontrar algunos de ellos. Puertas Stonehenge. Ese es exactamente el tipo de uno. Así que estamos buscando y solo estoy buscando una puerta específica en realidad va a hacer clic en una de ellas, voy a arrastrar aquí y va a ir a su carpeta. Esos son los que estamos buscando. Bien. Idealmente para esta pared en particular, me gustaría tener el tipo de plano más rugoso, voy a arrastrarlo así, e ir a agarrar una puerta para ello también, adjuntarlo a un lado, hacerlo parcialmente tal vez abierto un poco así. Y luego adjuntar ambos. Y en realidad sólo voy a hacer clic en Control G. Así podemos reutilizar esto así como así. Y poniendo arriba, a un lado Excel. Y eso va a estar bastante bien como una bonita bisagra. Y creo que en realidad se ve bastante bien. Sigamos adelante y lo dupliquemos algunas áreas que también necesitan algunas puertas. Tal vez podamos sobre esta zona de aquí en realidad. Eso es bueno. También necesito algo de puerta. Y en lo que respecta a las propias puertas, también llegamos a considerar cómo esta estructura, es una configuración para el propio edificio. ejemplo, la mitad de esta área podría estar bastante bien para una puerta, aunque esté cubriendo la declaración, todavía se verá bastante bien, como si fuera parte de una configuración ya que esto está apoyando la pared general. Entonces se ve bastante bien. Me gustaría tener un techo o algo que estuviera almacenado, pero no creo que haya mucha necesidad en lo que respecta a eso. Ahora, en cuanto a las puertas principales, necesitaría, por ejemplo agregar algunas puertas por aquí. Eso podríamos hacerlo totalmente. Creo que en este caso en particular, voy a seguir adelante y agregar algunas puertas de madera. Creo que se verá mejor para el castillo. Los bordes de la pared van a seguir adelante y seleccionarlos a ambos en este punto, no creo que no creo que vaya a agregar ninguna de las puertas abiertas. Voy a seguir adelante y mantenerlos cerca así. Yo sólo voy a adjuntarlos, criticar así. Y en un extremo, podríamos agregarlo al otro extremo también. Así, hará que se vea un poco más creíble en lo que respecta a la configuración de esta área Como de qué manera la gente camina por. Y esencialmente eso es más o menos en lo que respecta a cómo necesitamos configurarlo. Tenemos que ir por todas y cada una de las piezas individualmente, pero con todo, quedaría bastante bien. Así que para esta zona, por ejemplo, podríamos instalarnos con la puerta circular de piedra se vería un poco más agradable. O el tipo de torres redondeadas, principalmente porque creo que se verá, encajará un poco mejor. Qué estética, donde las puertas con torres circulares, no sé qué tan bien funcionan en ese sentido. Déjame seguir adelante y sumarlo así. Asegúrate de traerlo bastante. Y eso debería darnos una buena configuración, aunque el tinte amarillo ya no va a ser tan visible, creo que todavía está bastante bien. Íbamos a configurarlo así. Todavía se vería bastante bien. La forma de evitar esto sería hacer clic en Mayús G para seleccionar este fotograma y arrastrarlo hacia afuera. De esta manera, podemos ponerlo hacia adentro, mientras que al mismo tiempo mantenemos ese tono amarillo desde el costado de la puerta. Entonces ahora podemos abrirlo y va a estar o debería haber estado ahí para ser honestos, podría ser necesario hacerlo un poco más en ese sentido. O también podemos rotar un poco la puerta también, en eso es un problema, Diego el que nos arregló un problema. Entonces sí, eso es más o menos todo en lo que respecta a eso. En lo que respecta a las torres redondeadas, ahora voy a seguir adelante y verificar rápidamente cuáles necesitan esas configuraciones de puertas. Y no creo que ni siquiera me vaya a preocupar por ponerlos a todos. No necesitamos hacer que parezca que cada una de esas áreas tiene una entrada, por ejemplo, en esta arcilla en este caso, no necesitamos toda esta configuración para ir al otro lado de aquí porque en realidad hay una puerta de escotilla por aquí. Entonces tiene sentido que puedas entrar desde un extremo y no necesitas llamar a entrar a nuestro lado de la torre. Así que así, podemos instalarnos con algún tipo bonito de puertas que creo que la he perdido. En realidad, déjame seguir adelante y agarrar estos acoplados como así que necesitaba agruparlos realmente así. Ahora voy a agarrarlo y ahí vamos. Bien. Sólo vamos a seguir adelante y configurarlo. Así como así. Y vamos a gastar uno más o menos de lo que recomiendo esto, asegurándonos de que estamos puliendo las casas y creo que vamos a empezar a trabajar en chimeneas. Voy a hablar de eso en la siguiente lección. Entonces sí, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 101. Preparación de chimeneas y losas para decorar chozas 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine cinco modular Git Bash curso. En la última lección, nos dejamos salir con la construcción y bonita zona por aquí que se puede usar para pelear, pelear en boxes o alguien que sea amable. También agregamos un par de puertas en lo que respecta a su configuración general de nuestro castillo, que se ve bastante bien. Y también podemos asegurarnos de que añadimos ahora un par de chimeneas. Y además no sólo que también tenemos puertas de piso, así que vamos a trabajar en lo que respecta a instalarlas también. Entonces, en lo que respecta a Chimeneas, suelo dejar eso como uno de los últimos elementos porque principalmente cuando estoy trabajando con la configuración general del edificio, no quieres que una chimenea se use solo como un tipo ordenado de patrón. quiere hacer uso de ella para romper las tejas por sí mismas. Entonces, lo que quiero decir con eso es en realidad si tuviera que ir a buscar eso muy rápido en la sección de activos así. Voy a seleccionarlos así, y vamos a trabajar con ellos. En realidad solo voy a seleccionar uno de ellos, voy a seguir adelante y buscar dentro de la carpeta. Entonces este es el que estamos buscando. Vamos a empezar a construirlo, a usarlo. En pocas palabras, vamos a empezar a sumarlo a las tejas y a traerlas así. Y es bastante simple que la configuración general. Pero en definitiva, lo que tenemos que hacer ahora es lugar de simplemente tener así en cada baldosa, así lo vamos a romper y toda la superficie un poco así. Entonces estos dos tienen un poco de similitud que está totalmente bien en ciertos casos, por ejemplo , un descuido, podría querer usar este otro tipo de techo y se puede ver cómo tiene como un tipo zigzag de una forma. No quiero colocarlo en el mismo tipo de error es así. Algo así como que no se vería, no se vería del todo bien. Eso parecería demasiado formal, no fórmula para organizarse. Y eso sería un gran no en lo que respecta a configurarlo en, dentro de la estética. Así que estamos usando esencialmente las chimeneas para romper un poco los foros y obtener una forma general, algo desorganizada, pero organizada en lo que respecta a los tejados generales. Y si, ya tenemos un lindo triángulo por aquí. Podríamos montar un par de chimeneas quizás del otro lado también. Voy a pensar que voy a conseguir una chimenea más pequeña por aquí y colocarla en esta. Entonces voy a traerlo bastante. En realidad, no va a ser tan visible, así que voy a sacarlo así. Ahora se ve un poco raro en lo que respecta a eso. Vamos a ir a tomarlo tranquilo un poco abajo. Por lo que no va a ser visible desde la toma principal si palabra da clic en uno. Pero con todo, vamos a agregar algo de humo. Más tarde. El humo va a ser visible y va a ser visible desde otros ángulos también. Entonces eso es algo que debes considerar también. Ahora, quiero agregar más chimeneas por aquí, pero en general creo que ya está agrupada en esta zona. Voy a pasar a esta sección. Esta sección podría tener un pequeño tipo de chimenea que no se estropeará. El más grande que tenemos en este momento. Y esta zona de aquí, podríamos instalarla con una chimenea. Me gusta esta chimenea en realidad bastante más principalmente por la forma y demás. También podríamos rotar esto alrededor también. No parece que tenga mucha variación en lo que respecta a la textura en sí, pero sí saca a relucir la forma diferente, ligeramente diferente que al mirar desde ciertos ángulos, nos va a dar unos efectos diferentes, por ejemplo esta de aquí, solo voy a rotar esto alrededor. Y se puede ver que tiene una formación ligeramente diferente en lo que respecta a la configuración general de los frenos. Entonces eso nos va a ayudar y romper eso y duplicar una mirada de ellos. Y si, volviendo a esto y agregamos algunas chimeneas por aquí. Al igual que una chimenea por aquí tal vez agregue una más grande por aquí porque es una casa bastante gruesa. Al igual que preguntándome si debería agregar una chimenea por aquí, que tal vez, bueno, voy a asegurarme de alinearla al borde del techo, traerla. Esta vez me gustaría hacerlo más visible de nuevo para comprobar cómo se ve. Sí, definitivamente necesito sacarlo a colación de palabras, en realidad no es del todo visible de todos modos, así que voy a seguir adelante y solo asegurarme que se vea bien desde otro lado para ángulo, algo así, creo que va a quedar bastante bien. Sí, creo que prácticamente terminamos en lo que respecta a la chimenea. No es una gran configuración, pero definitivamente agregamos un poco de extra. Tal vez hay necesidad de una chimenea por aquí en este set y en esta casa también. Pero me gusta bastante este flujo general para el techo. Ya tiene una declaración por aquí en el medio. No quiero quitarme esa configuración. Entonces creo que lo voy a dejar como está. Y sí, definitivamente quiero un poco de chimenea por aquí a un lado, algo así. Casi me olvido de esto más por el lado. Y eso va a quedar mucho más bonito. Tráelo incluso en realidad así. Algo así. Va a estar bastante bien. Bien. Entonces sí, bajando con respecto al detalle, también tenemos esas losas que no hemos hablado mucho en lo que respecta a ellas. Pero personalmente me gusta hacer uso de ellos para cada vez que tengo cierta casa esa zona que hay que romper un poco. Entonces, por ejemplo , en esta área de aquí, podemos hacer uso de los mosaicos para obtener un poco de ese tipo de configuración. Y creo que voy a borrar eso primero. Voy a encender la cerradura de la red, voy a ponerla a diez. Y creo que sólo voy a trabajar con eso. Y con solo hacer eso, podemos conseguirnos un lindo rincón por aquí. Voy a rotarlo 90 grados. Pero una app así. Y algo así. Muy rápido, muy simple, pero somos capaces de mezclar en el azulejo es solo un poco más en lo que respecta al estilo de nuestra configuración. Entonces puedes ver cómo se mezcla muy bien ahora con los laboratorios que están en el suelo. Y creo que la principal que me gusta hacer, idealmente, sería esta calle de aquí. Vamos a seguir adelante y simplemente arrastrarlos a esta zona así. Voy a asegurarme de posicionar que estoy correctamente y simplemente arrastrarlos a la pareja como así por aquí también. Y a lo mejor este necesita unos un poco más pequeños. No parece ser el caso. Adelante, continúa y solo toma un par de ellos por aquí. A lo mejor eso se ve bastante bien. Preocupado en lo que respecta a la superposición de la losa podría simplemente eliminarla así. Podría estar bastante bien. Voy a ser tan visible y creo que en realidad están flotando. Voy a bajarlos una muesca así. Voy a ponerlos dentro en realidad, el terreno principal en sí solo un poquito. Creo que eso va a estar bastante bien. Sí, solo sigue haciendo eso y asegúrate de que tengamos alguna variación. Esencialmente, podríamos dar toda la vuelta y agregar algunos de esos estilos que le rodeamos y otras cosas. El propósito de ellos es no tener buen tipo de consistencia de pintura en lo que respecta a eso es solo principalmente para ayudarnos a romper la forma general en lo que respecta a las casas entre las casas y el terreno en sí. Y eso parece ayudarnos a hacer eso. En este caso, en este caso particular donde ha robado, puede que ni siquiera los queramos aquí, pero creo que seguiré uso de ellos solo para probarlo, solo para ver qué puedo hacer con ellos. Yendo a seguir adelante y girarlos alrededor, a ver si soy capaz empujarlos hacia un lado y si se ve bien o no. Entonces se ve un poco extraño. Tal vez pueda hacerlos un poco más gruesos en realidad con solo escalarlos. Y creo que en este lado en particular, incluso podría quedar bastante bien. Pero estamos teniendo un problema respecto a este apego por aquí. Entonces podría incluso borrar esta parte así. Y solo tener un par de fichas así así para un poco de armónicos más agradables, lo estoy escalando tramo. Voy a modelar bien en lo que respecta a donde sea necesario. Y creo que va a hacer que parezca bastante apropiado. La textura en sí misma hace que parezca parte de ella bastante bien. Entonces, en definitiva, creo que va a estar bastante bien. Sí, solo estoy asegurándome de que parece que los estamos pegando hacia afuera así. Y con solo ver esto, se puede ver lo mucho más agradable que es en lo que respecta a la configuración mundial y la hendidura luciendo ya mucho más agradable que eso. Voy a agarrar un par de estos como muy rápido. Todos ellos geniales para sostener el Alt. Arrástralos todo el camino hacia atrás, así en algún lugar de aquí tal vez como sea necesario también. Ese es el caso. En para eliminar par de ellos. Solo voy a probablemente hacer un duplicado de esto y replicarlo con los más pequeños. Así que sólo vamos a reemplazarlo así y creo que ahí tienes. Eso es perfecto. Sí, eso es todo lo que hay para ello. A lo mejor queremos agregar un par de fichas por aquí. En realidad ni siquiera estoy muy segura de eso. Voy a hacer lo haré aunque, sólo porque creo que se verá mejor en general. A pesar de que no está dispuesto a hacerlo. No creo que vaya a encajar bastante también. Ahora bien, ¿en realidad encaja bastante bien? Ahí vamos. Bien, así que nos conseguimos un par de fichas. Puede que tengamos que hacerlo en lo que respecta a este mercado de aquí, pero es tan completo que ni siquiera sé dónde agregarlo. A lo mejor en esta sección eso podría ayudarnos a romper la forma de la forma. Ni siquiera estoy seguro de si va a ser visible, pero en definitiva, nos va a ayudar solo a decorar un poco la casa. Así. Ahora en realidad lo voy a ver desde la distancia si parece apropiado y creo que se ve bastante bien. Podríamos agregar algunos, sí, podríamos agregar por aquí, por ejemplo, podríamos moverlos hacia adelante en lo que respecta a las sales y agregarlas algo por la parte posterior. Pero me pregunto que tal vez no valga la pena porque ya está pasando tanto en este lugar que creo que solo lo vamos a dejar como eso. Entonces sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 102. Preparación de ciclo nocturno de un día con BP: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, enviando mundos medievales con Unreal Engine curso modular kid bash. En nuestra última lección, nos dejamos con algún detalle extra al agregar algunas chimeneas y agregar algunas bofetadas a un lado. Pero ahora vamos a seguir moviéndonos con respecto a la propia iluminación. Apenas tocamos esto. Y aunque podemos hacer clic y mantener presionado Control y L para movernos o luces alrededor, no es exactamente un buen tipo de ciclo, ciclo día-noche o mantener el tipo si quisieras configurarlo como una noche, no nos va a dar mucho de buenos resultados. Así que primero tenemos que asegurarnos de configurarlo bien. Y para que hagamos eso, en lugar de hacerlo desde cero, vamos a hacer uso de un mercado tal como lo hicimos con el rastro. Vamos a seguir adelante y pasar al lanzador de Epic Games. Y hay un tipo realmente agradable de ciclo día-noche dentro del mercado. Así que déjame seguir adelante y entrar en ello muy rápido. Íbamos a buscar algo llamado cielo de mercancías. Así, perdón, buen cielo. No parece aparecer un todo me perdí el espacio, así que dame un segundo. Ahí vamos. El buen cielo nos va a dar esto. Y esencialmente esto nos permite hacer uso de un agradable ciclo nocturno, ciclo día-noche. Ese es un tipo básico, muy básico de configuración para una especie de aspecto atmosférico. Y va a quedar muy bien en lo que respecta a nuestros proyectos estilistas. Así que sigamos adelante y agreguemos esto a nuestro proyecto. Lo vamos a descargar primero y agregarlo al proyecto. Y después de que esté hecho, ordenando todo, entonces podemos volver a nuestro proyecto y hemos estado como contentos, deberíamos tener algo llamado buen cielo. Así que hay un buen cielo es esencialmente lo que vamos a usar para nuestra configuración. Vamos a agarrar este buen cielo. Y lo primero es lo primero, creo que podemos simplemente eliminar el sistema Cloud y lo que no. Simplemente vamos a seleccionar en el cielo que siempre mantengamos al hacer clic y al hacer clic. Lo vamos a eliminar esencialmente así. Y también vamos a eliminar Nubes Volumétricas. Entonces también vamos a, me pregunto si ella borró este ambiente de chico en este caso en particular. De hecho sólo vamos a dejar este ambiente de tipo por ahora. Voy a volver a ello más tarde si es necesario. Y sí, vamos a seguir adelante y hacer clic y soltar y luego arrastrarlo intervalo, el azul es un plano para un buen cielo. Y esto es lo que vamos a conseguir. Entonces sí, voy a hacer clic en G, voy a ver esencialmente este tipo de una configuración, que como se puede ver dice amanecer en el este. Y va a ser, en general, un buen tipo de configuración. Si tuviéramos que dar click en este plano, en el del mundo mismo. Entonces, en este ícono de aquí, vamos a tener esencialmente una buena configuración de cielo, así que hay un montón de opciones para jugar y todo eso. Pero esencialmente nos vamos a montar con un ciclo día-noche, lo cual es un poco más difícil de hacer para nosotros porque no estoy seguro de por qué el sol, estrellas más la luna nunca parecen haber funcionado para mí en lo que respecta al ciclo día-noche. El ciclo día-noche del que estoy hablando es para habilitarlo realmente. Va a haber algo llamado Sky beta. Y dentro de ella hay un ciclo día-noche habilitado GO diurno. Esencialmente vamos a querer habilitar esto. Y dice cuanto tiempo quieres que sea la fecha, si está fijada a una, creo que va a ser 1 min. Si se establece en 60 va a ser 1 h. Esencialmente. Si tuviera que configurarlo en 0.1 y hacer clic en Reproducir, verás que terminará siendo un ciclo diurno, nocturno bastante rápido. El sol sale, el sol se pone, y debería estar viendo salir el sol. Preguntándome por qué no estoy viendo eso. Y sólo estoy tratando de averiguar por qué no estoy viendo el sol en sí. Podría ser por el brillo de la luz direccional. Vas a tratar de averiguarlo, fuera muy rápido, oh, lo estamos viendo. Aquí vamos. Bien, así que sí, en realidad está saliendo del otro extremo y bajando por aquí. Quiero lo contrario de eso. En realidad, prefiero, prefiero lo contrario de eso seguro. Voy a rotar esto 180 grados entonces. Y ahora si golpeamos Play, podemos ver la rotación del Sol. Esto es importante para establecernos para que podamos tener una buena luna también. Cuándo probar la luna muy rápido. En cuanto a esto, de nuevo, no estoy muy seguro de por qué, pero en versión de Unreal Engine, nunca parece funcionar en este sentido. Así que simplemente nunca parece haber terminado la luna así. Pero por suerte para nosotros, en realidad tenemos una buena configuración en lo que respecta a la luna misma. Y vamos a repasar eso realmente rápido. Sí, para que hagamos eso. Vamos a ir al cielo mismo, vamos a adentrarnos en el recurso. Y debería ser algo llamado texturas así. Dentro de una textura debería haber algo llamado luna. Si miras a la luna, la luna en sí no está ahí en lo que respecta a toda la zona, en lo que respecta a toda la configuración, se ve bastante verde y eso es porque diferentes canales representaban diferentes que arriba. Entonces, si tuviera que apagar todo, podemos encendernos de azul, podemos ver que no hay nada ahí. Podemos encender el verde es solo el círculo verde o si yo fuera a acercarme, sí. Principalmente es un círculo verde, así. Y entonces el rojo va a ser la textura principal esencialmente. Entonces vamos a hacer uso de ella. Nos conseguirás una buena configuración o eres esencialmente luna. Para que hagamos eso. Vamos a seguir adelante y en realidad crearnos un nuevo material. En realidad nos estamos quedando sin tiempo. Entonces creo que vamos a seguir con esto en la siguiente lección y simplemente hacerlo desde cero. Entonces sí, eso va a ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 103. Preparación de la luna en UE5: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir, estudiar mundo medieval con Unreal Engine pipe module kid bash curso. En la última lección, nos dejamos con la puesta en marcha de un bonito ciclo diurno nocturno, que ahora podemos jugar y ver cómo se ve. Y se ve bastante bien y todo. Pero tenemos que empezar por meter esa luna. Primero. Por supuesto, es un poco demasiado rápido en toda la zona. Y en realidad vamos a empezar por conseguir la luna y luego vamos a ajustar el cielo nocturno en lo que respecta a las estrellas mismas después de que nos fijamos la luna. Así que sí, para que hagamos eso, vamos a ir a Content Browser. Vamos a acceder al recurso, al pack, al guión, a la malla y a las texturas, y podemos simplemente copiar esta sección, sacarla tú mismo. Entonces creo que vamos a hacer precisamente eso. Vamos a golpear Control C para traer esta textura. Y luego vamos a pasar a nuestra propia carpeta de efectos por aquí. Podemos simplemente pegarlo para que sea más fácil trabajar con esto. Ahora vamos a hacer clic derecho. Vamos a crearnos un nuevo material. Vamos a llamar a esta luna, una luna. M subrayado MM, masa molar del material. Entonces vamos a hacer doble clic sobre esto, abrirnos con gráfica no estéril. Y luego simplemente voy a arrastrar y soltar la textura del material así en esta área de aquí. Y luego vamos a seleccionar esta gráfica de material en sí. Vamos a asegurarnos de que no sea tan opaco, pero lo siento, no va a ser este modelo de sombreado. Ese es el indicado. Vamos a asegurarnos de que esto esté configurado unlit para que no nos dé ningún tipo de sombras en la luna misma ni nada por el estilo, que va a tener una textura bonita por defecto, así. Y también voy a hacer doble clic sobre la textura en sí, esencialmente solo seleccionando muestra de textura haga doble clic en esta área aquí. Y entonces me voy a recordar cuál es cuál de los analistas tan ricos, la textura y el canal verde esencialmente va a ser nuestra máscara alfa. Eso es exactamente lo que queremos configurar. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a dar click sobre esto. Vamos a asegurarnos de que el modo de fusión sea de conjunto opaco a máscara o translúcido. Y voy a revisar la máscara muy rápido. Voy a hacer zoom para recitar y se puede ver como tiene un ligero desenfoque en los bordes. En realidad no es Sharp ni nada por el estilo. Creo que en realidad nos va a ayudar en lo que respecta a eso, en lo que respecta a conseguir que el modo blend no sea solo una masa rápida y afilada que solo termina en el costado. Entonces por esa razón vamos a hacer uso fuera de translúcido. Porque de lo contrario si hubiera dicho eso para enmascarar, no nos permitiría tener una buena transición. Era cero o uno en lo que respecta a la opacidad misma, en lo que respecta a la máscara de opacidad. Entonces sí, es exactamente por eso lo estamos configurando así. Entonces para el color de la luna, primero vamos a sostenerlos, vamos a tocar en la pantalla. Entonces vamos a sostener S y vamos a conseguirnos un parámetro. Esto va a ser la fuerza de la Luna, así. Vamos a establecer este valor predeterminado en uno. Vamos a adjuntar esto a un, adjuntar esto al canal rojo como así vamos a obtener este resultado. Y en cuanto al color en sí, vamos a asegurarnos de que también obtengamos un color. Así que vamos a sostenerlos, vamos a tocar en la pantalla. Vamos a conseguir un multiplicador de color. Vamos a sostener tres. Vamos a tocar una pantalla para obtener un vector gratis. Vamos a hacer clic derecho cambia los parámetros para que podamos controlarlo y llamar a esta luna hola, así. Se adjunta una recta hasta la multiplicación. Y vamos a cambiar este valor predeterminado para que sea esencialmente blanco, blanco puro. Así que entra en vigor esto. Por defecto. Todo está bien. Vamos a adjuntar esto al color emisivo. En cuanto a la opacidad, simplemente vamos a arrastrar y soltar el enlace del canal verde. Entonces eso nos va a dar este resultado. Y podría ser más fácil si solo lo miramos en el avión. Ahí vamos. Sólo vamos a cambiar esto a un avión así. Y podemos ver el tipo de resultados que estamos obteniendo. Y esto se ve bastante bien en realidad. Bueno, eso es más o menos. En lo que respecta a establecernos con una luna, vamos a tener un poco más de control en lo que respecta a ella. Voy a golpear, sí. Usted aplica esto. Y ahora nos vamos a agarrar un plano de formas simples, sencillo. Vamos a levantarlo. Vamos a rotar esto 90 grados así. Voy a extender esto un poco. Eso es un momento para un poquito. Vamos a conseguir un cielo mucho más grande que más tarde en un rato. Vamos a luego hacer clic derecho sobre esta masa lunar de material crear instancia material y podemos simplemente llamarlo, podemos simplemente eliminarlos para que sean instancia de Luna. Ahora podemos simplemente arrastrar esto a nuestra hoja. Vas a conseguir este tipo de resultados. Voy a asegurarme de más de 90 grados como así no importa exactamente para este caso en particular. Entonces este avión, voy a seguir adelante y seleccionarlo, voy a simplemente hacer clic en F2 y llamar a esto una luna. Y me olvidé totalmente de esto. Tenemos que configurar esta configuración de cielo cielo. Si solo tuviera que encontrar dónde está en nuestra área, simplemente podemos hacer clic por aquí y nos va a dar una selección. Tenemos que asegurarnos de que esto esencialmente va a ser colocado dentro de la carpeta correcta. Entonces me gustaría obtener esto debajo de la carpeta de iluminación. Y la forma más fácil de hacerlo es haciendo clic derecho en la configuración. Y solo podemos movernos si fuéramos a encontrarlo, pasar a hago y carpeta de iluminación. Así que pasa el cursor sobre, se mueve a y solo pasa a la carpeta de iluminación. Y eso dejará caer toda esta sección a la iluminación. En realidad solo voy a hacer lo mismo por la luna también. Mueva esto debido a la iluminación. Y así, en la parte superior, si tuviera que encontrar una iluminación por aquí va a ser esta de aquí. De hecho voy a cambiar el nombre de la carpeta de iluminación también a una iluminación así. Entonces tendríamos esencialmente resaltando un plegado en la parte superior porque es orden alfabético. Entonces, sí, ahora volviendo a la luna, tenemos un par de escenarios con los que jugar. Tenemos Bootstrap, tenemos el color de la luna, y podemos simplemente cambiar estos. Podemos obtener más de un movimiento amarillento y podemos conseguirlo como un raro tipo de luna, luna azul o cosas así. Nos va a dar más control sobre todos. Y si, Lo primero es lo primero, quiero asegurarme de que tenemos una buena configuración en lo que respecta a no como esta exposición está cambiando con respecto al cielo. Entonces, con tanta fuerza, vamos a poder, tal vez necesitemos ajustarlo en un poco. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y nos preparemos con una luna. Y la forma en que vamos a poner la luna esencialmente va a ser primero simplemente posicionada en la luna en la parte superior, en la sección más alta de nuestra ubicación. También voy a arrugar la cámara con la velocidad de algo así como 87, algo así. Sólo voy a escalar esto usando las transformaciones mismas. Yendo a bloquear las transformaciones de escalado y simplemente configurarlo hasta mil, creo que debería estar bastante bien y no ver la luna, me pregunto dónde está. A lo mejor no es suficiente en lo que respecta a la escala que va a sumar un par de ceros extra. A ver qué pasa con eso. Y ahí vamos. En realidad, está fuera de los límites para toda nuestra configuración. Eso está bien, porque podemos moverlo hacia atrás y ver cómo se ve. Sólo voy a moverlo así y deberíamos empezar a verlo realmente. No estoy seguro de por qué no lo estamos viendo. Ahí va. De igual manera, estamos buscando Ese es exactamente el tipo que estamos buscando. Voy a volver a poner esto en tus archivos y ver qué pasa con eso. Y tal vez añadir un cero extra. Ahí vamos. Ese es el tipo de luna que buscábamos. real depende de la preferencia personal, honestamente, en este sentido, no vuelvo a ver la luna. Ahí vas. Es esencialmente porque el plano crea una especie de caja alrededor de él, alrededor de toda esta área. Y tenemos que reajustar esencialmente la configuración para que sea una escala similar a esta. Y voy a cambiarlo a tal vez 3,000 va a estar justo aunque. Ve tú, esa es una luna bonita. A lo mejor es un poquito todavía demasiado grande. Te pones incierto. Probablemente sea más grande que el signo. Va a ser demasiado grande. Si no lo estuviera. Ahí vas. Bien, así que vamos a colocarlo cerca de las paredes, pero no del todo ahí, así que para tener suficiente espacio para rotar alrededor. Y ahora también llegamos a considerar la sombra misma, así que no nos estaría dando ningún tipo de sombras en absoluto. Vamos a seleccionar la luna misma. Vamos a buscar sombra, así. Y vamos a apagar la dinámica, vamos a apagar la sombra estática. De hecho, podemos simplemente desactivar las sombras por completo, lo que no parece sombra de contacto. Esta sombra estática dinámica. Sólo somos capaces, Oh, ahí tienes. Ese es el que estamos buscando. Perdón por eso. Vamos a No importa en realidad en este punto, vamos a desactivar la sombra proyectada será completamente, y eso va a deshabilitar todo al respecto. Entonces no estaba segura de por qué no pude encontrarlo. Sí, eso es más o menos en lo que respecta a establecer la luna. Y ahora solo tenemos que asegurarnos de que gira junto con el propio sol. Entonces ahora si tuviéramos que mirarlo, como jugar, para ver cómo se ve y la luna, va a estar o debería estar ahí. No estoy seguro de por qué no está ahí. Qué está pasando ahora mismo y solo tratando de averiguar va a acercar un poco la luna. A lo mejor simplemente no es lo suficientemente brillante. Yendo a, Si, Ahí vas a implementar, ahí está la luna está ahí para nosotros. Bien, eso es muy bueno. Voy a seguir adelante y de hecho hacer que la luna sea más pequeña. En realidad. Es un poco demasiado desalentador para mí. Creo que va a ser la forma correcta. Ahí vas. Buena luna, buen humor. ¿Están configurados? Bien, así que lo primero es lo primero, lo que tenemos que hacer es conseguir una buena configuración para la luna misma en lo que respecta a dónde queremos que sea el punto más alto de nuestra zona. En lo que respecta al castillo mismo. Voy a configurarlo en este tipo de sección así. Entonces iría de aquí por aquí, y esencialmente seguirá la rotación del sol mismo. Así que tenlo en mente. Una vez que tengamos la configuración de la luna, ahora vamos a dejar caer esencialmente la luz, hacer que llegue hasta la cima. O esto debería ser refrescado con la media general. Voy a dejarla caer hasta la cima. Entonces, mientras se mantiene el Control L y se asegura de que la erupción direccional, la luz direccional esté orientada hacia abajo así. Entonces ahora solo el tragaluz del plano está afectando esta configuración general. Pero ahora vamos a volver al plano mismo. Vamos a desplazarnos hacia abajo y hay algo dentro de este tipo mejor llamado Refresh sky shader. Al hacer clic en esto, deberíamos conseguirnos el cielo nocturno, básicamente porque no lo lamentamos. No estamos bien establecidos en lo que respecta a la claraboya. Vamos a necesitar dirigir esencialmente el tragaluz general en lo que respecta a nuestra claraboya de dirección Con indirección, tragaluz dentro de esta caja por aquí, solo vamos a buscar la dirección de la luz estaría por aquí. Y luego cuando golpeemos Play, va a ser esta dirección. La luz va a estar empezando a verse afectada por la posición de la rotación que está dentro de un plano mismo. Entonces esencialmente ibas a golpear play aunque. Vamos a ver la configuración de un repentino subiendo y bajando. Entonces todo está bien, todo está bien, todavía vamos a necesitar una app de Point lista extra, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 104. Agregar ciclos de la luna: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a construir mundos medievales de pie con Unreal Engine cinco modular puede por lotes curso. En la última lección, terminamos instalándonos con una luna, que todavía vamos a hacer uso de flecha. Y nos pusimos una luz direccional sobre nuestro cielo. Así, que debería basarse en Refresh, en realidad solo voy a rotar. Entonces el sol debería ser de esta zona de aquí. Voy a refrescar ahora el shader. Y ahí vamos. Tenemos, sí tenemos una de repente solo fue difícil encontrar y está dentro del cielo. Adelante para bajar esto, debería poder verlo por aquí. Entonces, aunque el sol termine en esta dirección cuando golpeamos play, no importa en qué dirección esté, porque la dirección del sol va a ser captada por la configuración general. Y así para configurar la luz, primero vamos a reajustar un poco, algo así, en este ángulo. Así que deberíamos ponernos, sí, tenemos cierto control sobre la luz solar, pero esencialmente es muy quisquilloso y no te recomendaría mejorarlo, para ser honesto. Y después, sólo vamos a rotar esto que manualmente hacia abajo. Sólo vamos a agarrar o a encontrar el que quiero. Ahí vas. Ese es el que queremos. Y una vez que tengamos la luna a donde queremos que esté en la ronda, podríamos decir esta zona de aquí. Ahora tenemos que considerar en lo que respecta al sol mismo, cómo va a comportarse para nuestro plano de un buen cielo. Y si, sigamos adelante y verifiquemos eso muy rápido. Voy a comprobar mi intensidad de la luz, de la luz del sol. Parece que la exposición se está apagando bastante y irrita en lo que respecta a la hora de mirar hacia arriba todo el perro está abajo. Y eso se debe a que la exposición del sol en sí no es suficiente para soportar la luz general. Entonces sí, solo comprobando la luz misma. Parece que es demasiado bajo. Voy a probar algo así como cinco e.g y ahora debería darnos un mejor resultado. No estoy seguro de por qué. Debo haber cambiado erróneamente la intensidad para eso en algún momento. Pero sí, solo cambiándolo. Se puede ver que hay una diferencia mucho menor en lo que respecta a su configuración. Y la sombra es lo único que debemos considerar y preocuparnos al cambiar la luz direccional son las sombras mismas. En lo que respecta a que cuando es un poco demasiado en lo que respecta al hijo en general, se va a blanquear, lavar parte de esa elección en la sombra esencialmente. Entonces voy a mantenerlo como intensidad de 58, algo por el estilo. Eso nos va a dar un bonito tipo de luz solar. Ahora, volviendo a esta claraboya, la luz del sol misma, la voy a sacar. Palabras así, voy a hacer clic en G y ver cómo se ve esencialmente se ve como esta especie de icono que nos mostrará cómo se comporta y lo que más necesitamos considerar al tener esto es esencialmente cómo está conectado con el propio cielo de mercancías. Voy a desplazarme todo el camino hacia abajo solo para ver, solo para asegurarme de que lo tenemos conectado. Y eso va a estar por aquí. Entonces después de tenerlo conectado con el actor racional dentro del cielo mejor tabularse a sí mismo. Podemos refrescarlo después de que cambiamos la escena esencialmente general. Y a veces no funciona exactamente de una manera que yo quería ser. No estoy seguro de por qué si es por la actualización o no. Pero en ciertos casos, como rotativos, esto no afectará a cómo gira cuando golpeemos play. Voy a simular esto muy rápido. Voy a ver cómo se ve. Ahora. Podemos ver que gira desde esta zona de aquí, sube desde aquí, y va por todos lados, así. Entonces, si miramos esta configuración general para la cuadrícula haciendo clic en E, podemos ver que esencialmente porque esto es rotar de esta manera, vamos a cambiar el del Gizmo mundial a un artilugio local. Y podemos ver que en realidad hace uso del tipo de rotación verde. Esta rotación es la que controla cómo gira alrededor con respecto al eje mismo. Constantemente se suma al eje general, así. Y simplemente va todo el camino así. Tenemos que preocuparnos por eso y cómo se comporta como esencialmente cuando ajustamos el ángulo, vamos a tener este tipo de emoción. Así que sí, vamos a reajustar un poco la configuración general para el sol. Vamos a entrar en la rotación para el mundo porque queremos girarlo esencialmente sobre su propio eje, y no esta flecha azul de aquí porque desorientará toda la configuración. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a volver al escenario del mundo. Ahora podemos ver como un bonito tipo plano de rotación el cual podemos rotar. Y nos va a dar un buen resultado. Voy a rotarlo de esta manera, así, lo que debería darnos esta flecha apuntando hacia abajo así. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en un eje local y probarlo y verlo sumando ángulos. Entonces ves 80, dice 90, 95 y así sucesivamente. Si podemos simplemente arrastrarlo esencialmente hacia arriba así. Y eso significa que el sol empezará a ponerse en esa zona de aquí. Muy rápido. Yo sólo voy a ir al buen cielo mismo, voy a bajar, refrescar el sombreador del cielo por si acaso. Ahora debería funcionar perfectamente bien va a empezar a simular esta área así. ir a ver cómo se ve tan solo como un chequeo rápido, nuevo, el sol se ve bastante bien. A lo mejor voy a rotar un poco más. En lo que respecta a eso, voy a seleccionar el Sol mismo y volver al mundo. Gizmo. Un poco más difícil de controlar. Así que solo estoy desplazándome hacia abajo mientras hago esto, asegurándome de que no sea demasiado rápido en lo que respecta a la configuración. Yendo a moverlo ligeramente hacia un lado, quizá algo así. Y luego voy a hacer clic en Simular para ver de dónde se ve el Sol como viene. A lo mejor quería desde el otro lado. Sí. Creo que lo quiero desde el lado derecho. Eso es exactamente lo que voy a hacer. Me gusta verlo como se ve ahora y ahora. Se ve mucho mejor en ese sentido. Bien, entonces ahora sabemos que da la vuelta en el eje verde por aquí y ahora podemos atarnos una luna. Entonces lo tenemos configurado todo el camino de regreso así. Y esencialmente, si tuviéramos que unirlo de inmediato, no nos va a dar el resultado correcto. Podemos seguir adelante y probarlo. Podemos adjuntar una luz direccional, direccional así así arrastrándola hacia ella. Y va a funcionar de inmediato. Entonces solo asegúrate de que esté en, de nuevo, movilidad a movible por aquí para la luna. De lo contrario no va a dejar que lo adjuntes. Y veamos cómo se ve. Vamos a hacer clic en Simular y ver cómo se ve. Pero debido a que el sol está en la cima, creo que es que la luna misma solo la va a rotar solo cuando salga por el día, que por supuesto no es lo que queremos. Queremos lo contrario de eso. Lo que vamos a hacer es esencialmente lo que vamos a hacer, ir a la luz de dirección. Vamos a rotar esto alrededor, esta rotación verde. Y tiene que ser también local, eje local. Vamos a rotar todo esto hasta la noche, hasta que esté completamente negro, así. Entonces vamos a ir en sus bienes chico, refrescar el sky shader para que podamos ver que es un efecto nocturno. Ahora vamos a volver a la luna misma. Vamos a posicionar esa luna de la manera que queríamos que fuera. Así que así, algo en esta zona de aquí, algo así. Creo que eso va a ser bastante agradable en realidad. Ya que terminamos. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Reproducir. Podemos ver cómo se ve. Y ya deberían ir de noche, luna. Todo bien. Bien, así que eso es bastante bueno. Nos conseguimos una buena configuración o la luna misma. Ahora vamos a seguir adelante y acaba de golpear stop por aquí. Y lo primero es lo primero, nos vamos a montar con el cielo, cielo apropiado por la noche. Y las estrellas son un poco demasiado grandes. La luna misma y necesita ser reajustado. Y necesita tener una cierta luz de dirección, que nos vamos a configurar en la siguiente lección. Entonces sí, eso va a ser a partir de esto. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 105. Preparación de luz nocturna: Hola, Bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine cinco kit modular bash curso. En la última lección, nos dejamos con una luna durante la noche y ahora vamos a seguir trabajando con esto. Vamos a asegurarnos de que antes que nada, esté bien posicionada. Y una vez que hayamos terminado con eso, primero vamos a entrar en la instancia material, vamos a jugar con la fuerza esencialmente. Han hablado mucho de la fuerza misma. Lo que hace es que nos va a ayudar a que brille un poco más o menos, incluso dependiendo del tipo de estado de ánimo que queramos esencialmente. Y creo que voy a aumentarlo a un valor de un punto a alguien así solo para obtener un poco de brillo extra, no nos va a dar un resplandor para la escena misma, que vamos a necesitar para arreglarla. Pero por ahora, asegurémonos de que se vea bien y bien que en lo que respecta a la configuración general. Entonces esto se ve bastante bien. También podemos hacerla un poco más anaranjada Etsy, así. Muy bonita luna roja y podemos salir de eso. Pero creo que lo vamos a mantener como un poco de tinte amarillo como algo que va a tener un poco de mirada, se ve mucho mejor en lo que respecta a la escena. Ahora, en cuanto a esta escena en sí, para este tipo, es, las estrellas están un poco apagadas. Tenemos mucho control en realidad en buen cielo. En lo que respecta a la configuración de la atmósfera del cielo en sí, va a quedar bastante bien en lo que respecta a eso. Entonces, si fuéramos a ir al efecto cielo, hay algunas estrellas. Y esencialmente podemos simplemente aumentar el azulejo para esto y conseguirnos mucho más intenso tipo de una noche estrellada de aspecto así o podemos hacerlos lo contrario y hacerlos súper grandes, lo cual no creo que vaya a mirar eso. Bueno, probablemente también podamos aumentarlo en, también podemos aumentarlo agregando valor extra es así. Y la estrella E, la estrella Starry Night ya se ve bastante bien. Creo que se lo voy a dejar, creo que va a haber más que suficiente. Y también hay brillo de estrellas, que también podemos controlar. Creo que en realidad vamos a bajar esto bastante a 0.5. Eso nos va a dar un bonito tipo de configuración brillante en lo que respecta a la altura general. Y ahora para prepararnos con una luz agradable, agradable tipo de luz solar. No una luz solar, perdón, la luz de la luna. Vamos a seguir adelante y crear un vende. Una nueva dirección yace tan rápidamente agregarla al proyecto tarde. Así que vamos a asegurarnos de que agreguemos una luz direccional así como esa. Y enseguida vamos a hacer clic derecho sobre él. Vamos a moverlo a la carpeta de iluminación, así. Pero voy a ir hasta la cima y enseguida. Básicamente vamos a asegurarnos de que la posición de esta luz esté en la misma ubicación exacta que la luna, cual es bastante fácil de hacer. Vamos a seleccionar la luna misma. Vamos a ir hasta arriba a la derecha. Haga clic en la ubicación, seleccione la ubicación copiándola. Estamos en la luz de dirección en este momento y hacemos clic derecho sobre esto, basándonos en eso. Y así lo vamos a conseguir en la misma posición. Y a veces hay casos en los que vamos a recibir este tipo de mensaje donde dice que iluminación de duración no está configurada correctamente. Esencialmente, vamos a seguir adelante y necesitamos terminar eso. Y esencialmente lo que tenemos que hacer es pasar a la luz direccional, la primera, la original. Tenemos que asegurarnos de que la prioridad establecida sea un poco más alta que la que creamos. Vamos a buscar prioridad, así. Y no deberíamos adelantarnos encadenando prioridad, que si fuéramos a cambiarlo a un valor superior, nos va a dar esencialmente mejores resultados. Entonces sigamos adelante y aumentemos esto a uno. Y esto va a seguir adelante y hacer uso de ella para ser la luz principal. Luego volviendo a esta luz direccional a la que es nuestra luz de luna, en primer lugar tendremos que asegurarnos de que es la ubicación general está bien configurada, correctamente en lo que respecta a la rotación, vamos a entrar esencialmente en sus valores de rotación, que va a estar por aquí. Entonces, la rotación solo querrá girarla esencialmente hasta el punto en que obtendremos un buen tipo de sombra proveniente de la luz de la luna misma. Así que sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Creo que es este de aquí, que no parece ser el caso. Creo que en realidad va a ser para rotarlo un reinicio. Quizás. Ahí vas. Ese es el que estamos buscando. Y queríamos rotarlo a algo así. Esencialmente hacer esta luna nos dio un bonito tipo de sombra. Es asegurarse de que esté configurado correctamente en lo que respecta a eso. Entonces principalmente mirando esta pared de aquí y las sombras que proyectan y la luna misma. Eso nos va a dar una buena estimación. Y ahí vamos. Yo nos voy a dar, ahí vas, enseguida y escribe sombra para estar enfrentando esa ubicación exacta. Ahora bien, una vez que hayamos terminado con eso, esencialmente vamos a cambiar primero su color. Entonces sigamos adelante y hazlo azul, dale un tinte azul. Y enseguida podemos ver que nos va a dar un tipo de look realmente agradable. También probablemente querríamos disminuir la intensidad. La intensidad que queremos usar esencialmente va a ser muy baja es menor que la original y va a ser la luz de la luna por defecto tendría un tipo de ajuste muy, muy bajo. Pero no queremos que lo haga. Hazlo demasiado bajo en ese sentido, porque de lo contrario no se verá tan bien en lo que respecta a nuestro visual. Entonces reiniciándolo para que se congele tranquilo, bien, creo que entonces solo podemos jugar con el valor, hacerlo un poco más así. Y ese es el tipo de look que buscamos fuera de nuestra escena nocturna. Nos va a dar un tipo de resultado realmente agradable. Creo que aunque es un poco demasiado azul. Entonces voy a bajar la saturación tal vez un poco o tal vez aumentando. Cuanto esencialmente, cuanto más fría era la noche que quería ser, más de un tinte azul quieres sacar de ella. Entonces, si lo configuro con esto y con dentro de una noche, dentro de una zona nevada, eso sería perfecto en realidad, pero creo que algo como esto va a estar bastante bien. Este valor está bastante bien. Sigamos adelante y haga clic. Bien, y ahora tenemos que adjuntar esto esencialmente a la luna misma. Y si tuviéramos que golpear play, después de colocar la luz direccional a la luna, vamos a conseguir este resultado, que se ve muy bien. En realidad, el único inconveniente, como puedes ver por aquí, cuando va al DateTime, es que el sol, la noche, en realidad nos está dando algún tipo de brillo realmente extraño, que la forma más fácil de arreglarlo sería simplemente agarrar una forma, agarrar un cubo. Lo voy a poner aquí, voy a renombrarle este a plataforma y hacer clic derecho sobre él. Si lo encontrara, no estoy viendo en este momento, así que solo voy a buscar la plataforma IT. Así que va a hacer clic derecho, va a mover esto a. Si tuviera que buscarlo, no parece dejarme moverlo hacia el ser. Creo que es porque lo estoy buscando. Yo solo me voy a quitar la búsqueda y todavía voy a tener con esa selección va a hacer clic derecho, voy a seguir adelante y agregarlo a la iluminación así. Y ahora esencialmente necesitamos despegar la báscula con la plataforma seleccionada. Vamos a quitar el registro de la relación de escala esencialmente. Entonces vamos a empezar a aumentarlo en los ejes x e y. Vamos a poner estos demasiado locos. Valores altos, algo así va a hacer el truco. Algo así, creo que va a estar bastante bien. Y también voy a aumentar los que son válidos por si acaso. Entonces para conseguir un bloque más grande, y tal vez necesito aumentarlo un poco más alto. Entonces cubriría esencialmente toda la gama así como así. Entonces voy a bajar esto al suelo todo el camino hasta el suelo así. Y esencialmente ahora cuando nos movemos, no vamos a tener este tipo de resplandor saliendo de debajo del suelo de la fuente de luz. Entonces, si le echamos un vistazo, vamos a tener el día propiamente dicho. Nocturna propiamente dicha. No hay resplandor extra saliendo del suelo, así que sí, eso es prácticamente todo. En lo que respecta al ciclo diurno, nocturno ahora podemos volver al buen cielo. Ahora podemos cambiar el, esencialmente la duración de nuestro ciclo día-noche. Yo diría. ¿Cuánto dura el día-noche? Podemos mantenerlo como uno, algo así. Creo que 1 min es suficiente, o un buen tipo de ambientación así. Y voy a doblarlo ahora mismo. Pero una vez que terminamos con los ajustes para el ciclo día-noche, volvería al sol principal de arena y luego comenzaría a cambiar lo alto que es el sol. Voy a asegurarme de que estamos dentro de un artilugio local va a hacer clic en E. Y solo voy a traer esto de nuevo. Y creo que necesitamos, tenemos que seguir adelante y simplemente usar el valor negativo así. Y bueno, ahí tienes. Volviendo al tipo predeterminado esencialmente agradable de una iluminación así como esa. Entonces comenzará siempre dentro de esto. Y también podemos ver cómo se ve. Y sí, va a haber más o menos acertado en lo que respecta a eso. Todavía vamos a trabajar un poco en un 18 en lo que respecta a la configuración de iluminación. Pero vamos a dejar eso para la siguiente lección. Entonces eso va a ser en lo que respecta a eso. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 106. Fuentes de luz de ventanas en UE5: Hola y bienvenidos de nuevo a construir impresionantes mundos medievales con Unreal Engine phi modular kit bash scores. En la última lección, nos dejamos con un bonito ciclo nocturno que tiene una configuración de luz de dirección adecuada. Y ahora vamos a seguir trabajando con la noche. En realidad, vamos a agregar algunas luces agradables para asegurarnos de que esencialmente hagamos que se vea mucho mejor dentro de las murallas del castillo. Para eso, lo que suelo hacer normalmente es esencialmente simplemente despegar la luz de dirección en sí para obtener el tipo de tono negro de una fuente así. Y puede funcionar bastante bien, generalmente a la hora de configurarlo, especialmente para trabajar entre modos iluminado y no iluminado. Y solo me pregunto si esa es la mejor opción para este caso en particular porque necesitamos tener un poco de un tipo extra de fuente de luz. Puedo ver que a partir de aquí claramente, lo general se pone un poco nub por la luz atmosférica bastante. Pero en este caso en particular, creo que es mejor que volvamos a la luz direccional, encendiéndola y configurando esto para que sea un valor bastante bajo, algo así como 0.3. Entonces esto está bastante bien. En realidad, esto va a estar bastante, bastante bien porque ahora vamos a asegurarnos de que agreguemos algunas luces extra a nuestras ventanas y podamos ver que están brillando. Es porque la forma en que se configura el lumen se basa en el espacio de la pantalla. Nos vamos a iluminar con la luz atmosférica final general proveniente de la misión y el desorden de las propias ventanas. Pero por el momento nos alejamos de esta zona, por ejemplo por aquí, que debería estar funcionando. No estoy seguro si es un buen ejemplo en esta área. Pero esencialmente, en el momento en que nos dimos la vuelta en lo que respecta a las luces mismas, realidad desaparecen algo en lo que respecta a brillar por sí mismas. Entonces, la forma de arreglarlo, la forma más fácil de arreglarlo en lo que respecta a eso, va a ser agregando algunas fuentes de luz. Y la forma en que vamos a hacerlo en realidad va a ser súper simple. Podemos crearnos una nueva línea de fuentes simplemente sosteniendo L y tocando la ventana así. Y de esa manera nos creamos nuevas luces puntuales. Así que sostener L y tocar un objeto esencialmente crea una nueva fuente de luz. Y solo voy a hacer precisamente eso esencialmente crear nuevas fuentes de luz, enrutar todas y cada una de las ventanas. Bueno, no para todas y cada una de las ventanas. Yo diría que prueba las ventanas principales en las que queremos que esté la fuente de luz, porque vamos a conseguir algún tipo de configuración realmente agradable son de la luz que viene de las ventanas de todos modos. Pero aun así, sí queremos que algunas de esas ventanas estén iluminando nuestras calles esencialmente un poco más. Entonces eso es exactamente lo que estamos haciendo ahora mismo. Los estamos sumando y no necesitamos preocuparnos algunos de ellos obtengan y nos den errores porque van a estar demasiado cerca. Los vamos a estar arreglando todos a la vez. Esencialmente, ni siquiera nos preocupan los colores mismos. Solo nos estamos asegurando de que tengamos suficiente luz saliendo de estas áreas, tal vez algo de luz de aquí también. Voy a hacer click en W2, solo mueve esta luz manualmente después, así, creo que va a estar tranquilo bien. Algo así. A lo mejor va a estar bastante bien. Aunque no estoy segura. No me gusta mucho esto en una puerta. Sigamos adelante y sigamos adelante. A lo mejor una luz de aquí también. A lo mejor una luz de aquí. Y solo juega con los valores de las luces, solo asegurándome de que cuando las agregue, van a agregar ese toque extra a la configuración general dentro de esas áreas específicas. Y eso es exactamente lo que queremos en lo que respecta a eso. ejemplo, esta ventana de aquí, no creo que vaya a agregar mucho, así que ni siquiera voy a agregar luz. Pero para esta diapositiva, para esta ventana de aquí, podría darnos un buen paso de configuración. Este de aquí, va a estar constantemente tapado con solo el tipo de fondo de Stoll. Así que en realidad solo voy a agregar una luz extra si acaso para conseguir esas bonitas sombras por aquí. Una vez que hayamos terminado con eso, esencialmente, ahora podemos seguir adelante. Voy a agregar pareja por aquí también. Y sí, jugando con ellos, podemos conseguirnos este tipo de aspecto de toda nuestra configuración. Incluso puedo solo desde esta distancia hacer lo mismo también. Alt L toca las ventanas así como así. Y tal vez un par de por aquí en la esquina, así creo que eso va a estar bastante bien. No necesitamos sumar demasiado de ellos, pero esencialmente podemos agregar tanto como queramos. Y una vez que hayamos terminado con ellos, con ellos, finalmente podremos seguir adelante y seleccionar todas estas luces así o Cyrus. Vamos a hacer clic derecho y vamos a pasar a una nueva carpeta. En realidad vamos a crear una nueva carpeta y podemos llamar así a esto luces. Creo que eso va a estar bastante bien. Y con eso hecho, ya podemos seguir adelante y hacer clic derecho en la carpeta. Podemos seguir adelante y dar click en la pierna, todo desde mover la carpeta, todos los descendientes así. Tenemos todas las opciones en la esquina inferior derecha para ellos. primero es lo primero, vamos a cambiar el radio de atenuación. Vamos a cambiar eso hasta algo así como 200, tal vez 300, solo jugando con los valores. Algo lo menos posible para obtener los mejores resultados como podamos esencialmente están en las diapositivas. También vamos a asegurarnos de que el radio de la fuente esté bastante subido porque lo contrario nos va a dar algunas sombras duras realmente extrañas en algunas áreas donde esencialmente no están correctamente alineadas. Entonces. Offset que vamos a aumentar esto a algo así como 50 quizás o incluso 100, algo así. Creo que va a estar tranquilo. Bien. Tenemos como este tipo de resultado, creo que eso va a estar bastante bien. Y finalmente, vamos a cambiar las luces de color. Entonces eso nos va a dar un bonito tinte amarillo así. También tenemos intensidad para ello. Por defecto esto es, creo que es un poco demasiado. Entonces algo abajo a un valor de libre o tal vez hasta uno. Lo voy a mantener en 22.5, creo que es el valor. También podemos mirarlo desde la distancia así. Y se puede ver cómo empiezan a aparecer y salir así. La razón principal de ello es porque trata de ahorrar. En lo que respecta a la actuación. Hay un gran problema de rendimiento cuando estamos usando tantas fuentes de luz. Entonces, de la mejor manera de resolver eso es en realidad despegar primero Las sombras mismas. Y eso nos dará un buen tipo de visión general. Vamos a buscar sombra, así vamos a despegar las sombras proyectadas. Vamos a conseguir este resultado que si tuviéramos que acercarnos súper, notaremos que va a haber un tema enorme en lo que respecta a eso. Bueno, no demasiado de un gran problema. Simplemente nos ayuda a aligerar el área a su alrededor con fuente de luz, con jugar con la fuente de luz nos va a ayudar. Entonces fuente de luz, la que usábamos previamente establecida en 100. Si se ve un poco extraño, solo asegúrate de aumentar eso y debería darnos un buen tipo de resultado. Entonces, en lo que respecta a la distancia en sí, esencialmente vamos a obtener un tipo de configuración más agradable. Entonces sigue desapareciendo. Pero ahora debido a que se ha incrementado el rendimiento en lo que respecta a eso, vamos a seguir adelante y arreglar el autodenominado general. Tenemos que continuar editando. Tenemos que ir al proyecto y encontrarnos a alguien llamado renderizado dentro de la pestaña. Ahí vas. Eso va a ser renderizado. Así que eso va a estar en realidad dentro un renderizado de ajustes de motor. Ahí vas. Bien, ahora, una vez que entramos en él, hay una sección para luces. Sigamos adelante y encontremos eso también. Voy a desplazarme todo el camino abajo hasta que encontremos enfriamiento. Y esencialmente esto es lo que necesitamos cambiar. Debe asegurarse de que el radio mínimo de la pantalla esté establecido en un poco de un valor más alto. Y si empezamos a colocarnos en una cámara que empiece a bombear así, podemos agregar, podemos agregar un cero extra. Y eso esencialmente solucionará el problema general. Nunca te recomiendes nunca usar un cero por un valor porque no se romperá en lo que respecta al motor, aumentará el rendimiento masivamente. Entonces, solo agregar un par de ceros parece ser suficiente para este caso en particular. Entonces voy a seguir adelante y dejarlo como está. Tener alguna variación en lo que respecta a la luz es bastante agradable. Y me pregunto ahora si realmente está bien En lo que respecta a la configuración que tenemos, vamos a golpear play y ver la diferencia entre cuando una luz sube y baja. Y vamos a ver justamente eso. De hecho vamos a bajar la velocidad a la que va. Voy a subir todo el camino. Eres buen cielo. Vamos a aumentar la velocidad y realmente rápido solo como un chequeo rápido. Así que no tendríamos que esperar un todo. Ahora tenemos que asegurarnos de volver a la intensidad y cambiar esto de nuevo a phi anterior de un valor. Y cuando es un día, en realidad va a estar bastante bien para esta configuración ligera. Pero cuando se convierte en una noche, entonces hace que se vea mucho más agradable en lo que respecta a su variante y demás. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. En cuanto a eso, en lo que respecta a hacer que la escena nocturna del arte se vea mucho más agradable. Y si, eso va a ser para esta lección. En la siguiente lección, vamos a seguir trabajando un poco más con las luces también. Vamos a asegurarnos de que nos instalamos con unas bonitas antorchas ya que aún no lo hemos hecho. Entonces sí, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 107. Preparación de partículas de fuego: Bienvenidos de nuevo a todos a construir mundos medievales de pie con Unreal Engine cinco partituras de bash de kit modular. En la última lección, nos instalamos con alguna fuente de luz agradable que está saliendo por las ventanas dentro de nuestro ciclo nocturno diurno. Y cómo vamos a seguir trabajando con la fuente de luz es un poco más y realidad conseguir que algunas de las fuentes de luz se queden pegando en lo que respecta a las propias antorchas. Entonces ahora mismo tenemos alguna fuente de luz está por aquí. Tenemos una chimenea como esta, y tenemos un par de antorchas encima en esta sección así. Vamos a asegurarnos de configurarlo con un poco de comprador adicional en lo que respecta a la configuración mundial. Y en realidad, estoy pensando que podría configurar la fuente de luz está por aquí para estas primero, ya que son tan simples de hacer, básicamente vamos a hacer lo mismo que hicimos para Windows. Los vamos a agarrar un par de. Primero, vamos a hacer un duplicado de ello para no destruirlos en la bolsa. Y si, vamos a sostener L, vamos a darle un toque a cada uno de ellos así. Vamos a hacer clic en G para ver cuáles son. Vamos a seleccionarlos a ambos y moverlos hacia adentro. Vamos a cambiar el radio de origen a algo así como 50, creo que va a estar bien. O incluso un 80, eso va a estar bastante bien. Entonces vamos a asegurarnos de que estén ardiendo en un tipo amarillo de un tinte así. Va a quitarse las sombras ya que si tenemos muchas de ellas, solemos ponerlas, queremos que estén encendidas así va a quedar mucho más guapa. Tanto más agradable desde la distancia en un radio antiguo también necesita bajarse a algo así como 500. Creo que eso va a estar bien. Y eso es más o menos en lo que respecta a configurarlos. Ahora podemos seguir adelante y envolverlos. En realidad, me voy a asegurar de agarrar la fuente de luz y la propia linterna. Vamos a crear un plano a partir de él. Voy a convertir esto en un plano, una clase así como esa. Y para el camino, vamos a asegurarnos de que nos consigamos un plano de área personalizada por aquí. Lo vamos a crear esencialmente así. Vamos a hacer lo mismo por el otro también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y en realidad antes de hacer eso, voy a agarrar rápidamente ambos y asegurarme de que esté ambientado dentro de una bonita posición de origen mundial. Va a ir por la parte superior y simplemente moverlos hacia un lado así. Oh, eso ha sido un poquito demasiado. Voy a asegurarme de agarrar la fuente de luz y la posición de Lambda ahora va a agarrar el bucle compartido, ruta compartida, voy a moverlos hacia lado así y esto debería solucionar un problema con respecto a la configuración general. Ahora el artilugio va a estar muy bien ubicado para este, vamos a hacer prácticamente lo mismo. Vamos a agarrar este extremo. No debería haber una fuente de luz saliendo de ella también. En seleccionarlos ambos. No estás viendo la fuente de luz. Puedes buscar dentro de una barra de búsqueda o punto de luz. Y debería darnos el tipo correcto de configuración. De todos modos, volviendo a esto, vamos a asegurarnos rápidamente de convertirlos un buen tipo de linterna esencialmente. Así. Voy a seguir adelante y seleccionarlos a ambos. Y creo que en este caso voy a necesitar arrastrarlos un poco hacia arriba. Sí, lo hago. Tenemos que seguir adelante y hacer precisamente eso. Algo como esto. L estará bien para averiguar dónde está la barrera principal con respecto a la ubicación. Va a seleccionar esto en realidad va a restablecer su ubicación, ver dónde está. Entonces está por aquí. Y en realidad solo puedo restablecer la ubicación y probablemente solo mover esto a sí mismo. Esencialmente, va a ser un poco más fácil solucionarlo. Voy a cerrarlo y ahora deberíamos ponernos un buen errático así como así. En lo que respecta a las áreas de chimenea en sí, vamos a hacer uso de los activos del fuego por partículas que podemos obtenerlo del propio Unreal Engine. Podemos dar click en este botón Agregar por aquí y ahí está, algo llamado Añadir característica o paquete de contenido. Vamos a hacer click sobre esto, y luego hay un botón llamado content. Vamos a dar click sobre esto. Vamos a seleccionar Starter Content y agregarlo a nuestro proyecto. Y luego le vamos a dar un segundo para esperar a que se cargue. Dentro del proyecto sada, vamos a conseguir que comencemos carpeta de contenido. Y dentro de aquí, vamos a buscar algo que se llama partículas. Si nos abrimos y nos conseguimos partículas para el fuego, si fuéramos a arrastrar esto. Este ya es el tipo preestablecido de una partícula extraña. Funciona bastante bien, aunque voy a decir esto desde el principio, que no funciona exactamente. Agradable en lo que respecta al trazado de rayos, si tuviéramos el trazado de rayos activado, en realidad no aparecería tan agradable. Pero esto ya debería haberlo hecho, si tuviera que arrastrarlo hacia abajo, debería tener ya algo así como una fuente de luz, aunque no está del todo ahí. Entonces vamos a configurarlo en realidad nosotros mismos. Entonces lo primero es lo primero vamos a configurar esta. Vamos a agarrarlo así. Y vamos a sostener L, vamos a tocar en la pantalla. Vamos a aumentar la intensidad. O en realidad vamos a bajar la intensidad de esto a algo así como fijarlo a un valor de esto o leer tipo de mirada a una tasa antigua es de 2500 puertas de radio. Dos. Si tuviera que mirarlo, van a ser 50. Algo como esto nos va a dar un buen tipo de configuración para nuestro pequeño tipo de fuego. Eso va a estar bastante bien. Entonces vamos a hacer algo similar en lo que respecta a esta configuración. Pero en este caso, si vamos a arrastrarlo, el fuego mismo va a ser un poco demasiado grande. Y entonces tenemos que seguir adelante y arreglar eso. Vamos a primero que nada, seguir adelante y seleccionar este fuego como así vamos a golpear Control C, Control V. Y como pueden ver, es un tipo heredado de una partícula. Es una configuración fácil, pero no está ahí del todo. En lo que respecta a configurarlo dentro de Unreal Engine five, no hace uso del sistema de partículas Niagara. Que si tuviéramos que abrirnos, vamos a ver un tipo bastante desordenado de configuración por aquí. Y sí necesitamos abrirla porque si tuviéramos que simplemente escalar esto hacia abajo, en lo que respecta a nuestras partículas, podemos ver que empieza a escalarla hacia abajo y hacer que se vea bien. Entonces en realidad solo voy a agarrar esto muy rápido. Muévelo hacia un lado. Estamos agarrando estos y moviéndolos hacia un lado. Así. Voy a posponirlo por aquí, luego voy a arreglar la escala. Entonces, escalando las partículas así, somos capaces de escalar las partículas mismas. Pero son lugar de desove, responden posición de esférico sobre donde están siendo engendrados, esencialmente donde han sido creados. No van a ser escalados. Entonces tenemos que seguir adelante y arreglar eso desde el principio. La forma en que lo vamos a hacer va a estar dentro de la, una vez que abramos las partículas, la copia que creamos, una vez que hagamos doble clic sobre ella, la abrimos, vamos a obtener este resultado. Voy a hacer esta ventana un poco más pequeña. Así que podemos ver, vamos a empezar a jugar con los ajustes generales. Y los que estamos buscando van a ser de tamaño inicial. Ahora bien, no es una talla inicial, perdón por eso. Va a ser la esfera. Si tuviera que hacer clic en una esfera, vamos a poder rodar. En el lado izquierdo. Vamos a pasar a los detalles, proveedores, radio, distribución y constante. Y entonces vamos a cambiar esto en base a lo bien que escalemos esto. Y la partícula a la que la bajamos va a ser, si tuviera que mirar esto, parece encontrarla, está bien. Podemos simplemente mirarlo. Esencialmente. Solo queríamos asegurarnos de que se ajuste un poco al área general de esta antorcha. Entonces para que hagamos eso, en realidad solo voy a bajar la velocidad de la cámara. Ahora. Voy a configurarlo antes. Creo que lo tenía. He escalado un poco solo para ayudarnos con el medio ambiente. Ahora me voy a asegurar de que lo tengo muy bien posicionado, tal vez incluso apague el candado de la rejilla así. Una vez una posición que amablemente, voy a seguir adelante y pasar a la esfera. Ir a cambiar esta constante para el radio de distribución de la esfera es algo así como diez e.g y ya podemos verla cambiando. Y eso es exactamente lo que queremos. Tenemos dos variantes de llamas esencialmente. Entonces tenemos que pasar a las segundas llamas y cambiar eso hasta algo así también. Entonces ya está cambiando bastante bien y ya podemos ver las llamas. Sería muy diferente simplemente cambiándolos alrededor de la llama. Deberíamos ser un derecho, el humo mismo, ella parece ser. Bien. Podemos seguir adelante y dejarlo como está, aunque lo ideal sería cambiar los números ellos mismos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a cambiar los ambers para que estén bien, cinco para este está bien porque lo veo bajando desde el punto central. Voy a cambiarlo a algo así como dos. Y por si acaso, entonces hay una segunda chispas por aquí, que también tiene esfera. Vamos a entrar en ello. Vamos a asegurarnos de que esto también se cambie. Entonces algo como uno diría en este caso en particular va a estar bien si no estamos seguros de qué ambers en qué chispas son cuáles en lo que respecta al efecto que podemos ver en la esquina superior izquierda dentro de esta ventana gráfica. También puedo hacer clic en ellos y verlos así. Con sólo quitárselos, puedo ver que esto fue todo. En lo que respecta a las brasas y a los propios emperadores. Yo también voy a dejar la esfera. Creo que en realidad está bastante bien. Sin embargo, voy a dejarlo como son las chispas mismas. Sigamos adelante a verlo. No creo que ni siquiera necesitemos las chispas para optimizarlo. De hecho voy a desactivar las chispas. Y esto nos dará una actuación más agradable. Ahora voy a volver a las llamas, voy a comprobar. Uno de ellos realmente va a aumentar el tamaño de este a 21º. Al igual que solo para asegurarnos de que lo estamos consiguiendo. En lo que respecta a ser más amable, eso parece ser un poco demasiado. Voy a cambiarlo a 15. Y ahí vamos. Tenemos que conseguirnos un buen tipo de configuración. Entonces sí, ese es un tipo de configuración realmente básico y simple y nos va a dar un poco de buenos resultados, aunque todavía no me gusta lo que respecta a que el humo va tanto hacia arriba. Entonces creo que voy a seguir adelante y cambiarlo. Hay un escenario más que tenemos que hacer básicamente en lo que respecta al humo. Si tuviéramos que entrar en ello, hay algo que se llama toda la vida. Vamos a ir al humo de por vida. Vamos a abrir esta distribución de aplicaciones. Vamos a configurar esto a diferentes valores. Y algo así como 1.2. Creo que eso va a estar bien. Obtenemos este resultado. Y el, creo que también necesitamos hacer lo mismo tanto por las llamas. Sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Mínimo, máximo. Esto en realidad está bastante bien para esta llama, pero sigue siendo demasiado. Sigamos adelante y cambiemos eso hasta 0.3 y 0.8, algo así a ambos. Al igual que vamos a cerrarlo y a ver cómo se ve esto. Y ahí vamos. Muy bonito tipo de llama pequeña para nuestras antorchas, vamos a asegurarnos de que nos consigamos una, en realidad vamos a obtener el mismo tipo de duplicado. Olvidé duplicarlo, así que voy a seguir adelante y hacer un duplicado de esto. Voy a borrar las esencialmente las partículas de aquí ya que dupliqué en la segunda, voy a agarrar la diapositiva, moverla por aquí. Y sin seleccionar la deselección, voy a simplemente hacer un duplicado de ella. Lo voy a poner en las antorchas ellos mismos. Sobre una de las antorchas. Por aquí. Necesitamos aumentar un poco la velocidad de las cámaras, solo porque se estaba interponiendo en el camino de los controles. Y ahí vamos, vamos a ponerlo aquí así, vamos a disminuir la intensidad a algo así como 1.5 y cambiar el color de la luz para que sea un poco más anaranjado. Eso nos va a dar un tipo de resultado realmente agradable. Y luego me voy a asegurar hacer un duplicado de esta diapositiva también. Al igual que así voy a agarrar estos también. Digo, perdón, el segundo por aquí. Va a ponerla a un lado. Yendo a, entonces voy a agarrarlo así en lo que respecta a la partícula para un arma de fuego y simplemente reposicionarla así como así. Y sí, eso es más o menos en lo que respecta a configurarlo. Es un tipo de paseo un poco más fácil y es un legado. Pero sigue siendo, nos está dando un tipo de resultados realmente agradables en lo que respecta al propio fuego. Se puede ver que estos son bastante pequeños, bastante bonitos, y esto es bastante grande. El fuego enfurecido estaba bastante bien. Creo que podría intentar hacerlo un poco más pequeño en lo que respecta a la escala. Y aunque no afecta al engendro esférico, está afectando el tipo general de dispersidad para ello. Así que vamos a conseguir buenos detalles en el medio. Creo que eso va a estar bastante bien. Sí, ahora necesitamos convertirlos en planos y colocarlos en todo nuestro castillo. vamos a continuar con Sin embargo, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 108. Establecimiento de antorchas en el castillo medieval: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción, enviando mundo medieval con Unreal Engine cinco kit modular bash scores. En la última lección, nos preguntaremos con alguna configuración agradable donde las partículas y las conseguimos colocadas en lo que respecta a las fuentes de luz también. Y en realidad vamos a agarrar todo muy rápido y configurarlos como planos. Voy a seguir adelante y agarrar estos tres activos a lo largo de un año. El activo en sí, la fuente de luz y la partícula. Vamos a seguir adelante y convertirlo sobre nosotros. Plano. Asegúrese de cosechar sus componentes, configurarlo dentro del camino de los planos del cliente, así. Y sólo voy a hacer clic en Seleccionar. Y esto nos va a dar este tipo de resultados. En realidad voy a restablecer su ubicación. Creo que eso va a ser un poco más fácil para nosotros vamos a seleccionar el activo en sí para el activo cojo así que voy a restablecer esta ubicación. Entonces sólo voy a mover la fuente de luz y las partículas de fuego hacia arriba así. Y creo que eso va a ser más fácil en lo que respecta a asegurarse de que el artilugio se va a colocar en la misma ubicación exacta. Y vamos a hacer lo mismo para los otros dos. Vamos a seleccionar esto. Vamos a seguir adelante y agarrar la partícula viral. Y si estás luchando con seleccionar la fuente de luz, por cierto, solo asegúrate de moverla hacia un lado. Creo que eso va a estar bastante bien. En este caso particular, vamos a agarrar la fuente de luz y convertirnos como un plano. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a convertirlo como un blueprint, blueprints ruta personalizada. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces vamos a dar click sobre este arco en sí. Vamos a restablecer su ubicación. Vamos a mover su partícula a la configuración adecuada así. Y fuentes de luz. Bueno, vamos a seguir adelante y moverlo a posición así como así. Y eso es más o menos en lo que respecta a eso. Adelante y sigue adelante con la final. Vamos a seleccionar a los tres. Así como eso puede parecer seleccionar la fuente de luz. Ahí vamos. O en realidad un consejo más rápido con respecto a eso es si fuéramos a seleccionarlo así y podemos seleccionar un ácido más, podemos hacer clic en H para ocultar todo fuera del camino. Luego podemos seleccionarlo manteniendo presionado Shift, seleccionarlo así. Y luego podemos hacer clic en Control y H para mostrarlo todo. Y esto debería ayudarnos a seleccionar una fuente de luz como esa. Luego podemos pasar a seleccionar las partículas y pasar a seleccionar un objeto por sí mismo. Y eso es más o menos todo. Esencialmente lo ocultamos luego mostramos objetos, tú nos ayudas con la selección. Después vamos a seguir adelante y pasar a convertirlo en componentes horizontales de Clase Blueprint, y hacer clic en Seleccionar. Y ahí vamos, vamos a restablecerlo, su escala, por supuesto, no escalada a ubicación. Vamos a asegurarnos de que estos se coloquen encima de él. Al igual que así. Y eso es más o menos todo. En lo que respecta a eso, nos conseguimos una fuente de luz para o castillos íbamos a hacer uso de ella. Sigamos adelante y de hecho aumentemos un poco la velocidad de nuestra cámara y empecemos a colocarlas alrededor. Podemos cuatro estrellas, colocar una en esta zona por aquí. Tenía muchas ganas de colocar uno así que solo para iluminar un poco toda esta zona. No creo que vaya a estar colocándoles estas torres en la parte superior. Pero sí quiero colocar la entrada quiere por aquí solo para que parezca que está siendo guiada y constantemente mantenida en phi n respecto a los guardias esencialmente asegurándose de que todo esté guardado. Entonces también podemos colocar un par de antorchas a los lados. Todo se debe a intereses personales personales en lo que respecta a lo bien que queremos colocarlo. Pero voy a decir que incluso podríamos volver a luz principal de dirección de la fuente de luz por aquí. Simplemente podemos seguir adelante y cambiar la intensidad 2.05, algo por el estilo y nos va a dar un tipo de miradas realmente bonitas en lo que tipo de miradas realmente bonitas en respecta a las propias fuentes de luz. Y eso es todo lo que se necesita para establecernos con ellos. Siempre podemos volver atrás y ajustarnos de la manera que queramos que sean. Aunque algunas antorchas por aquí tal vez como una especie de chimenea por aquí. Y este dueño, no me gusta estar demasiado oscuro, así podemos cambiarlo. En lo que respecta a esta oscuridad. Esto definitivamente podría tener un poco de una fuente de luz extra así. Y esto es demasiado oscuro para un Alloway tan abierto. Vamos a asegurarnos de que tenemos un poco de luz. Y esta zona mirando desde la distancia puede verse bastante bien, pero cuando nos acercamos, sobre todo desde esta sección, se puede ver que no está dibujando en el ojo en lo que respecta a la atención al ojo. Entonces voy a colocar una chimenea por aquí pero moverla un poco hacia un lado, así, para que podamos tener la puerta resaltada un poco cuando estemos pasando por este Alloway así, y no vamos a pasar demasiado tiempo en ella. Otra vez. Solo asegurándonos de que tenemos alguna fuente de luz agradable está cubriendo toda el área. Y creo que con todo, va a estar bastante bien. Así que asegurándose. Eso se ve bastante bien. Entonces áreas como esta donde está tan cerrada y las mira en realidad es mejor dejarlas apagadas. No necesitamos hacer que parezca que es un tipo de configuración navideña llena de luz. todo, solo tenemos que asegurarnos de que esté lleno de fuentes de luz, pero apenas se descompone en lo que respecta a dónde quiero que tengan. Entonces, por ejemplo, esto va a ser una entrada al área de embarcaciones y no queremos que tenga la entrada para estar simplemente escondida. Vamos a agregar algunas luces extra, pero por ejemplo o simplemente para mantenerlo así. ejemplo, esta zona de aquí solo está bien para dejarla oculta y oscura y terriblemente seria, diría yo. Entonces. Sí, tal vez voy a agregar una luz extra en lo que respecta a eso con esta, pero tal vez eso sea un poco de luz exterior. Así que podría sacar esto. Voy a agregar una fuente de luz por aquí. A lo mejor, digamos que algo así va a estar bastante bien. Y no, parece que no funciona. En lo que respecta a esta área. Estaba pensando que tal vez agregar algunos por aquí también. Pero realmente todo depende de qué tipo de configuración quieras que tenga, tal vez en el futuro así nos daría un buen tipo de vista. Pero no me voy a preocupar por esta luz de aquí arriba. Yo sólo quiero enfocarme en los que están dentro de un castillo mismo. Y creo que con todo, ya se ve bastante bien y todavía nos queda un poquito de tiempo. Así que asegurémonos de que realmente lo configuramos muy bien en lo que respecta a la intensidad de los valores generales. Entonces lo primero es lo primero, voy a comprobar la intensidad del lado de la luz de la cabeza que sale de las ventanas se establece en 2.5 blanco. Bien, entonces si vamos a los planos, entonces los planos dentro de la propia carpeta, voy a revisar cada una de las fuentes de luz. Tenemos que asegurarnos de que lo tenemos bien ajustado para poder hacer clic en un punto de luz, luz así, y verificar la intensidad en la esquina inferior derecha. Y en realidad sólo voy a seguir adelante y revisar la propia ventana gráfica. Entonces esta intensidad es demasiado. Voy a asegurarme de que los conjuntos similares a lo que verías en las ventanas son en realidad aún menos. Voy a establecer estos quiere a 0.5. Creo que eso va a ser mucho mejor. En realidad son dos por si acaso va a haber silencio. Bien. Voy a cerrar esto y ver cómo se ve en lo que respecta a solo sumar esto a la pared. Al igual que así sigue siendo un poquito demasiado. Voy a seguir adelante y abrir esto, volver a jugar con el valor mismo. Y también podemos minimizar esta ventana haciendo clic y manteniendo pulsado y arrastrando. Selecciona el punto de luz en la esquina izquierda y cambia la intensidad a tal vez 1.51 va a estar tranquilo bien. Cuándo mantenerlo como uno solo. Entonces por lo que esto también es demasiado brillante en comparación para cambiar esto hasta ser, si tuviera que seleccionar este a 1.3, diría un poco más brillante que el de la pared, si eso va a estar bastante bien. Ahora, también podemos asegurarnos de que lo son. Si tuviera que hacer clic en una luz y dentro de este detalle buscara, voy a buscar sombra. Tenemos que asegurarnos de que la sombra proyectada esté apagada. Entonces creo que va a estar apagado en una segunda. O las linternas para las antorchas mismas van a asegurarse que también estén bien instaladas. El valor 1.5 está bastante bien, asegurándose de que las sombras también estén grabadas. Así que en todos ellos. Entonces el valor para la densidad está bien. Se necesita que las sombras se marquen así como así. Y finalmente éste también. Asegurémonos de hacer la misma sombra de luz blanca , así. Y nos lo estamos quitando. Entonces ahora si tuviéramos que arrastrar esto, va a estar bastante bien. Sí, nosotros más o menos, nos preparamos con algo de luz agradable. Y podemos jugar aún más con los ajustes después también. Una vez que obtenemos las principales fuentes de luz en nuestra escena, podemos ver desde la distancia cómo se ve al respecto. E incluso ahora podemos seguir adelante y volver a cambiar. No olvidemos cambiar de nuevo o fuente de luz. Vamos a ir todo el camino hacia arriba, volver a cambiar a fuente de luz de nuestro hijo para estar de vuelta a las cinco, así. Y no he dicho mucho en lo que respecta a la luz del sol, pero por defecto, se establece como solo blanco puro. No es tan agradable cuando es así. Por lo general es solo un poquito con un toque de amarillo. Vamos a asegurarnos de agregar un poco de tipo amarillo de un tinte, solo una cantidad mínima de saturación, como puedes ver por aquí. Se necesita hacer una gran diferencia en lo que respecta al sol mismo. Y no creo que sea suficiente en realidad incluso voy a hacerlo un poco más amarillo, algo así. En realidad se ve bastante bien. Sí, nos va a dar este tipo de mirada. Y si hacemos clic en simular, podemos ver cómo se verá en lo que respecta a la configuración general para nuestro ciclo día-noche. Así que sigamos adelante y hagamos clic en Reproducir. Entonces vamos a tener una noche. Aparece la noche. Y vamos a conseguirnos este tipo de resultado. Sí, se ve bastante bien. La noche 19 se ve bastante bien. Todo en lo que respecta a la configuración general, incluso en nuestro por aquí en la parte de atrás, se ve muy bien. Y estoy bastante contento con el resultado ahora en realidad, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración de las fuentes de luz. También va a bajar un poco la intensidad por la luz, se puede ver cuánto afecta a la iluminación general del terreno. Y con solo cambiar esto a algo así como dos, por ejemplo, se puede ver un oscurecimiento hacia abajo. Pero creo que para este caso en particular, voy a hacerlo, voy a mantenerlo a un valor de tres. Yo creo. Ahí vas. Voy a darnos este resultado, lo cual está bastante bien. Entonces, sí, eso va a ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 109. Esculpido de terrenos a gran escala: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir mundos medievales de pie con el curso Unreal Engine Pi modular kid bash. En la última lección, nos fuimos. Estamos estableciendo algunas fuentes de luz adicionales para nuestra escena, para nuestro castillo. Y cómo vamos a continuar y asegurarnos de que todo lo que nos rodea se vea bastante bien en lo que respecta a la configuración de la revuelta. Hasta el momento yo Siria, ya tenemos par de montañas ya instaladas y todo eso. Vamos a ajustar y retocar uno de ellos un poco extra erigiendo este de aquí, asegúrate de que tenemos un extra, él esencialmente va a hacer uso flecha. Y luego vamos a empezar a asegurarnos de que estamos poblando toda esta zona. Y luego después vamos a agarrar un par de árboles en lo que respecta a la escala mayor y aprender a configurarlo en lo que respecta a todo el terreno. Entonces, sin más preámbulos, comencemos. Primero vamos a ajustar toda esta área. Sólo voy a revisar esta pieza por aquí. No estoy seguro de por qué esto sigue aquí. Voy a flik fc lo que esta salpicadura en la que usamos anteriormente. Sólo voy a bajar esto un poco, así que solo un poquito ahí. Voy a seleccionar uno de los activos y simplemente hacer clic en F para volver al terreno. Sí, era esta área en particular era un poco demasiado bajo extremo la plataforma allí estaba captando la luz de la luna necesaria para ir más bajo esencialmente. Y así ahora podemos seguir adelante y retocar ligeramente esto hasta este estudio Hill. Vamos a pasar al modo horizontal, vamos a asegurarnos de que configuramos alguna variación para ello. Entonces la sección superior, no creo que necesite mucho contacto. Sólo estoy un poco preocupado por lo que respecta a los lados de aquí. Así que solo voy a seguir adelante y seleccionar herramienta platino para asegurarme de que estamos dentro de una capa. Uno, el tamaño del pincel debería ser un poco más alto y luego solo voy a empezar a darle golpecitos. O en realidad la fuerza de la herramienta no lo es, no parece que funcione tan bien. Entonces solo me pregunto por qué es ese el caso. No parece suficiente que pueda tocar esta zona de aquí. Sólo estoy tratando de averiguar por qué no me permite hacer eso. En realidad está dentro del modo de pintura. Entonces déjame seguir adelante y cambiarlo por la nota de alcance, ahí tienes. Voy a asegurarme de que estamos dentro una herramienta aplanada y voy a aumentar el pincel, voy a cambiar el pincel, caerse, ser bastante inferior a algo o 4.3. Y entonces sólo voy a empezar a agregar esa profundidad extra esencialmente en nuestro terreno. Entonces algo como esto quizás haría el truco. Estoy un poco preocupado en lo que respecta a que solo estamos teniendo una capa de esto. De hecho vamos a empezar a configurarlo un poco de extra. Y si, solo estoy trabajando con esto esencialmente. Solo me estoy asegurando de que no haya bordes redondeados demasiado. Entonces tengo este tipo de cosas sobresaliendo. Sólo voy a ir hacia adentro con un toque extra y arreglarlo. Y entonces deberíamos tener algo así esencialmente. También debería poder sacar otra capa de esto. Y si, creo que eso va a estar bastante bien. Sí, bien. Cuando lo poblemos con Tracy se va a quedar bastante bien en general. Tal vez quiera agregar algunos detalles en la parte superior un poco quizás, para jugar con este valor por aquí también, voy a tocarlo una vez y voy a comenzar a elevar esta área en lo que respecta a la sección general. Y creo que eso se ve en general bastante bien. Bien, entonces ahora podemos seguir adelante y hacer uso de la herramienta de café. Cuando hacemos clic en él, deberíamos obtenerlo dentro de nuestra configuración. Y en realidad vamos a seguir adelante y claro que da más datos. Y voy a hacer click en F para ver dónde está. Voy a hacer clic en G también para asegurarme de que veamos toda el área. Y ahora sólo voy a usar este artilugio para reposicionarlo para la cima de mi colina, algo así. Y en este punto podría agarrar esta colina más pequeña también. O en realidad no, voy a hacerlas manualmente. Pero sí, cuando nos instalamos con este terreno general, voy a hacer clic en son también en caso de que necesitemos escalarlo un poco, algo así, tal vez un poco más amplio. Así. Reposicionando mi artilugio, asegurándome de que lo estoy agarrando todo en lo que respecta a su altura. Ahora podemos seguir adelante y dentro del entorno escolar, haga clic en copiar datos a Gizmo. Así que al igual que lo hicimos originalmente con la configuración del paisaje nosotros mismos con esas colinas más pequeñas, esencialmente vamos a hacer un duplicado de él. Y voy a señalar, podemos simplemente estirar toda esta zona así. Luego juega con la información solo para obtener una forma más interesante para nuestra configuración. Y después nos vamos a asegurar de que aumentemos nuestra cantidad de pincel más grande y apenas empezamos a construirlo en esta zona media así no vamos a tocar demasiado las esquinas porque ahora cuando movemos esto fuera del camino, podemos ver que se va a quedar algo así. Entonces eso está bastante bien. En realidad. También podemos rotar esto, apretarlo un poco, y así sucesivamente, y simplemente jugar. Echo de menos clicked. Voy a seguir adelante y volver a la herramienta Copiar. Y así en este caso en particular, si queremos encajar en toda esta montaña un poco más en lo que respecta al terreno general, pero también podemos hacer simplemente escupirlo entre esos dos. Tal vez rotarlo en realidad así. Y click son solo lujo un poco ya que son duros, algo de lluvia ya configurado en un fondo. Y ahora con estas montañas entre el área, esencialmente podemos hacer clic y mantener presionado y tocarlo como así un poco y deberíamos poder conseguirnos una buena configuración. Y también podemos hacer clic en G igual rápido comprobar que esto es lo que estamos obteniendo. Esencialmente, vamos a bajar un poco en esta área, así que no me gusta esto del todo, tal vez tengamos que volver a ello, pero en general es este tipo de resultado el que vamos a obtener. Así que eso se ve bastante bien. Luego podemos seguir adelante y, por ejemplo, agregar algo extra por aquí. Podemos bajar esto un poco y podemos ver algunos pedacitos sobresaliendo. Y eso a veces es suficiente para que obtengamos mejores resultados. A veces solo queremos que esta área esté sobresaliendo. Entonces, si solo tuviera que hacer clic y mantener pulsado en la parte superior haga clic en G solo para ver cómo se ve. Este es un tipo de joroba que vamos a conseguir y que podría ser suficiente para nosotros en general el área. Entonces podemos pasar a esta sección, por ejemplo , mover esto, tal vez estirarlo también un poco así. N, igual que lo hicimos anteriormente, o en realidad voy a dar click en Control Z. Y lo nuestro que podemos hacer es el modo de ritmo. Podemos simplemente hacer clic en subir así. Entonces no va a bajar. Y sólo va a agregar esa topología extra encima de ella. No disculpas, perdón por eso. La altura, vamos a hacer clic en G y ver cómo se ve. Y si, es solo un poco de joroba extra. mejor necesitamos aumentar esto, levantarlo un poco así, así que deberíamos poder ahora así. Y una cosa más que debo mencionar es que mientras que si tuviéramos que hacer clic en G para ocultar el metro, también podemos ocultar la visualización general del artilugio. Así que a veces podría ser útil para que se levantara así. De todos modos, solo un poco de variación extra dentro de esta zona de colina va a ser suficiente. Y luego podemos pasar a la sección superior. Y esencialmente solo vamos a configurarlo rápidamente con algunas variantes, Excel y luego agregar un poco de halo por aquí. A lo mejor necesitamos tocar y sostenerlo y soltarlo. Y eso debería después de algún procesamiento, si no ha estrellado el motor, que ha estrellado su motor, voy a seguir adelante y simplemente reiniciar reiniciado. Esto a veces sucede y no podemos hacer mucho al respecto. Ojalá, sin embargo, va a estar bien. Sólo vamos a conseguirnos unos paquetes de restauración que van a seleccionar todo y restaurados seleccionados. Y eso ojalá nos ayude a hacer restaurados nuestro proyecto. Veamos cuánto lo perdimos esencialmente, para seguir adelante y ver el proceso general y parece que no hemos perdido mucho. Entonces eso está bastante bien. Sólo voy a ir al modo horizontal solo para ver si ha guardado la copia. Sólo tienes que ir adelante y la cabeza y ver eso. Voy a hacer clic en F y ahora necesito restablecerla, pero en realidad está bien. Adelante y haz precisamente eso. Sólo vamos a seleccionar esta área por aquí. Y eso va a estar bastante bien, lo mismo que antes. Rápidamente reposicionarlo, escalarlo así. Y después de copiarlo, podemos seguir adelante y seguir añadiendo algunos datos para la variación de nuestro paisaje, vamos a moverlo. Y en este punto, no estoy muy seguro de esta configuración de aquí. Pienso lo que voy a hacer por si acaso lo necesitemos. Voy a pasar al modo de selección, así. Y en este punto, vamos a esconderlo todo. Voy a seleccionar uno de ellos, va a ir a su carpeta la cual se debe configurar dentro la carpeta de elementos anterior por aquí son todos es es. Así que podemos simplemente seguir adelante y ocultarlo en realidad. Y eso estaría bien. Aunque cuando presionemos Reproducir, todavía va a ser visible. Entonces, una forma en la que podemos arreglar esto es simplemente, bueno, antes que nada, podríamos eliminarlo. En segundo lugar, podríamos seguir adelante y seleccionar toda esta carpeta, todos sus elementos. Y luego terminaremos las puñaladas de los cajeros. Habría una sección visible si solo tuviéramos que agregar tick, visible en el renderizado, no va a afectar a nuestro mundo por completo. Y la tercera opción, sería esencialmente hacer una copia fuera de este nivel. Si volviéramos a nuestro contenido, podemos hacer un duplicado de esto y esto va a ser castillos vistos por su nombre. Entonces esto va a estar aquí. Golpea Control C, Control V para hacer un duplicado de él. Así. Y ahora podemos seguir adelante y seleccionar la carpeta en la que se encuentran los elementos de vista previa. Se va a asegurar que todos ellos sean los únicos que van a seguir adelante y seleccionarlo todo, como todos los descendientes inmediatos, así. Y por si acaso voy a hacer clic en app solo para asegurarme de que veo lo que seleccioné y otras partes en realidad lo duplicaron de esta área. Entonces esto es lo que vamos a conseguir. Voy a seguir adelante y seleccionar uno de los objetos. Haga clic en F para ampliar la escena. El área va a pasar a la vista de arriba hacia abajo, así me parece que tengo mala conducta va a hacer clic en Control Z y debería darme la misma selección. Entonces ahí tienes. Voy a ir todo el camino hasta la cima, hacer una selección para esta retención Control, para seleccionar el área, el control de retención de plano y F. Esencialmente haciendo clic en f cada vez que quiero reenfocar mi cámara. Y ahora este es el tipo de configuración que voy a conseguir. Esto va a ser Plataforma va a golpear F, algo seleccionado. Entonces va a ser este de aquí, que no estoy viendo del todo desde esta zona. Entonces lo que voy a hacer es ir a la vista lateral. Entonces este de aquí, esencialmente deseleccionando todo con Control y haciendo clic en f una y otra vez hasta que lleguemos solo a nuestra selección, que es esta de aquí. Creo que lo estropeé en lo que respecta sí, este es el que siempre estamos buscando porque vi la esquina superior izquierda, dice tiempo real off, que es la razón de ello es porque esta era vista superior. Entonces no quiero estropearlos, voy a asegurarme de que esto esté listo. Entonces como vista superior, voy a volver a la vista en perspectiva así. Y en realidad va a hacer clic en Control Z para asegurarse de que esta es la selección. Ahora vamos a seguir adelante y eliminar esto. Haga clic en Sí a todos. Ahí vamos. Ahora los hemos eliminado. Tenemos un par de opciones por aquí. Voy a seguir adelante y de hecho hacer una selección rápida a todos ellos. Va a ser bastante rápido ya que todos ellos están agrupados. Va a seguir adelante y eliminarlo. Y sí, eso prácticamente nos va a dar un tipo de resultado vacío para la escena, que ahora podemos seguir configurándolo, voy a hacer clic en Shift, Control Shift y S para asegurarme de que todo esté guardado dentro de un proyecto. si acaso la presión vuelve a estar, va a esperar el tiempo de carga. Después de lo cual voy a volver al modo paisaje, voy a añadir rápidamente esas escenas en, otra vez para el terreno. Y luego vamos a seguir moviéndonos con los árboles. Así que en realidad nos estamos quedando sin tiempo. Entonces creo que vamos a terminar eso en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 110. Esculpir un terreno grande para la escena de castillo: Hola y bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine cinco módulos kid bench scores. En la última lección, nos dejamos con un bonito alcance alrededor las áreas y todavía no estamos del todo ahí todavía. Tan rápido, sólo voy a continuar desde donde lo dejamos. Vamos a volver a esculpir la capa uno, vamos a asegurarnos de que estamos en una copia. Y en realidad muy rápido, sólo voy a seguir adelante y copiar una de las piezas. Al igual que así va a reposicionar esto, va a asegurarse de que esté muy bien escalado. Entonces el suelo y la otra zona no se tocan. Ahora vamos a seguir adelante y copiar esto, así como así. O aparatito de datos de copia de cerdo. Y en realidad solo voy a escalar extendido un poco más como así van, bien, así que ahora podemos seguir adelante y seguir arrastrando esto. Vamos a ponerlos en las posiciones correctas alrededor de nuestra escena. Estoy usando esta área, por ejemplo voy a asegurarme de que el modo base solo esté configurado para subir, no iría hacia adentro hacia abajo en nuestro paisaje. Creo que va a haber mejor. Y voy a extender el pincel como así voy a tocar G En este punto, creo que voy a empezar a extenderlos así. Y la fuerza total es un poco baja, así que voy a aumentar esto a 0.8. Ahí vas mucho más rápido en ese sentido. Va a conseguir alguna varianza por aquí. Así. Voy a mover esto a un lado, así, rotar esto así así, y continuar con la configuración. Así como así. Y sí, no necesita ser mucho, pero esta cantidad en realidad va a estar bastante bien. Un par de extra, sigamos adelante y continuemos con eso. Voy a posicionarlo por aquí. Rotar esto alrededor, va a aumentar realmente la velocidad de mi cámara. Entonces hay multiplicador para la velocidad de la cámara, que podemos aumentarla aquí arriba, que creo que va a ser mejor. También voy a bajar la sensibilidad, moviéndome con el ratón y desplazando mi rueda del ratón. Así que voy a ser capaz de esencialmente, con este multiplicador hacia abajo a seis, voy a ser capaz de desplazar la rueda del ratón y tener un gran control sobre la configuración. Va a continuar con este diseño general, así. Y configurar algo así así, tal vez aumentar un poco esta altura un poco también por aquí. Y mis productos parecen haberse vuelto a chocar. Yo sólo voy a seguir adelante y comprobarlo, pero registro. Y si, ahí tienes. Hay un error, flecha roja por aquí, algo sobre la luna. Entonces tal vez sólo voy a seguir adelante y está preguntando sobre la luna activa cargada espacial. Entonces la razón es probablemente porque estamos, el terreno está configurado en trozos y está configurado con carga espacial. Si estamos bien para seguir adelante y en realidad seleccionar la luna misma, solo voy a seguir adelante y buscar espacial. Diego está cargado espacialmente. Voy a asegurarme de que esto esté mareado. Y ahora para seguir adelante y simular rápidamente este mundo. Y sin embargo ahora todo sigue funcionando. Está bajando la luna debería estar subiendo y todo está bien. Bien, entonces nosotros, para asegurarnos de que al quitarle esto, solo nos estamos asegurando de que su terreno no esté apegado a la luna misma. Y eso soluciona el problema. Nuevamente, volviendo al modo paisaje así, vamos a continuar con esto. Vamos a simplemente pasar por el modo de copia y ahora tengo que reiniciar la configuración de nuevo. Déjame seguir adelante y hacerlo muy rápido. En este punto, podría desechar la isla con la configuración yendo a los datos de artilugios de Claire. Asegúrate de que no vea nada con él. Y solo voy a agarrar todas estas configuraciones así que en realidad me está dando un tipo grande de caja. Voy a despegar la pestaña Detalles, buscar también, bien podría hacerlo al mismo tiempo. Cualquiera estoy agarrando esos dos al mismo tiempo. Nos va a ayudar tener esta pequeña isla aquí dentro. Voy a seguir adelante y darle a Copiar. Va a comenzar a duplicarlo a lo largo de toda esta configuración, va a asegurarse de que el modo de ritmo esté configurado para subir. Y sigamos adelante y sigamos trabajando con esto. Voy a hacer click en G, aumentar el pincel, empezar a esculpirlo. Oh, hay que asegurarse de que la capa esté configurada para L1. Ahora podemos seguir adelante y hacer eso. Y por supuesto, cepillar una fuerza tiene que establecerse en 0.8. Algo así nos ayudará un poco más. Entonces y sólo voy a hacer click GC. ¿Qué pasa con esto? Parece que, sí, necesito aumentar un poco la altura. Pero aquí tienes. Eso es lo que estamos buscando. Y algo así. A lo mejor es un poco demasiado alto para una montaña. Integrar Control y Z en realidad para que los controladores que de nuevo, va a reposicionar esta configuración general. A agarró un poco demasiado en lo que respecta al área general. Para volver muy rápido, va a copiar otra configuración como esta, o eso es mucho mejor. Podemos verlo visualmente que en realidad es una configuración más agradable ahora. Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de ella. Voy a moverlo por aquí. Voy a pegarle a G para sacarlo del camino. Y empieza a construirlo así. Sí, así. Y en este punto, mi modo de ritmo, voy a ponerlo a ambos porque no me gusta del todo esa montaña de atrás por aquí. Yendo adelante y arreglarlo. Llévala para subir y un poco igualar esta zona de aquí. Así. Bien, así que esto se ve bien. Continuando, voy a alejar un poco, aseguro de que la cámara esté configurada en seis, así. Y ahora sólo voy a jugar rápidamente con el terreno esencialmente. Obtenga un estiramiento de rotación más agradable en ciertas áreas. Sólo para tener algunas variantes así. Y si, eso va a quedar bastante bien. En realidad me dio un error, otra vez, aplastando mi software. Va a ver qué pasa con eso. Y el actor cargado espacial mercancías cielo, va a ir en realidad al complemento buen cielo y se asegura de que también esté cargado espacialmente, ticked on, ahí tienes. Facial cargado. Sigamos adelante y asegurémonos de quitarnos esto también. Ahora, ojalá nos dé un mejor tipo de configuración. Y vamos a, de nuevo, continuar con la construcción del paisaje. Cuando no vamos a desanimarnos por eso, vamos a asegurarnos de tener una cámara configurada hasta seis, sacarla, agarrar algunas de estas áreas. Y en realidad en este punto, en realidad podría simplemente agarrar un tipo más pequeño de montaña y, y jugar con eso. En cambio. Vamos a seguir adelante y hacer precisamente eso. Voy a agarrar uno de estos como así copia el artilugio. Y ahora tenemos algunas variantes para jugar con él. Voy a seguir adelante y simplemente escalar esto todo el camino así gira esto alrededor, tal vez algo como esto. Yendo a, oh, en realidad voy a hacer clic en Control Z, asegurarme de que estamos tocando todo el terreno así. Sigue adelante y selecciona la capa uno. Ahora copia el artilugio, y ahí vamos. Bien, ahora vamos a moverlo hacia un lado, asegurándonos de que estamos expandiendo toda esta configuración, así, girándola alrededor y vamos a asegurarnos de que estamos teniendo una buena fuerza de herramienta, aumentando el pincel, y aumentarlo lo suficiente como así voy a hacer clic en G, jugando con las formas así. Esta especie de mirada, Eso está bien, sigamos adelante y lo movemos hacia un lado. También va a estar bastante bien. Adelante y consigue algunas variantes así como así. Muévelo hacia abajo hacia el lado como de nuevo, hacia afuera como tan extendido. Y sí, todo depende de ti en lo que respecta a cómo lo quieres solo para que necesites asegurarte de tener algunos puntos de ruptura en lo que respecta al rango general. Sólo para obtener una variación más agradable de ello. Algo así tal vez va a estar bastante bien. Sí, pero solo usar esta herramienta para copiar y pegar la configuración nos va a ayudar en general en lo que respecta a solo obtener un buen tipo de aspecto o se ven. Para ponerlo por aquí. Y en este punto solo me estoy asegurando de que estamos montando algunas montañas bonitas. Probablemente voy a levantar esto un poco , moverlo a la parte de atrás. Para que no tenga que estar perfectamente alineado. También podemos hacer diagonal. Solo nos va a dar un buen tipo de configuración de montañas también en ese sentido. Pero eso es un poquito demasiado. A lo mejor también puedo usar una perspectiva más baja. Y solo baja esto un poco así. Recoge eso. Y ahora porque instalé un área en la que no llegaba del todo hasta el final, en realidad solo voy a bajar todo esto, todo esto abajo un poco. Si es así, hasta que consiga la buena posición y en realidad esté, sólo voy a mezclarla un poco así. Y si conseguimos o sulci configuraciones, también podemos simplemente volver a aplanar o incluso mejor volver a suavizar. Smooth nos permitirá esencialmente como promedio hacia los vértices y excepto esos temas. Entonces es mucho mejor que aplanado en este caso particular, particular porque como puedes ver a continuación, siempre y cuando vayamos hacia la historia y al final, vamos a conseguir un poco de pendiente hacia ella. Así que bien podríamos usar un suave para promediar. Estos son vértices por aquí, así. Y si, creo, creo que eso va a estar bastante bien. De hecho, tengo esta sección que voy a arreglarla muy rápido en lo que respecta a la roca que se coloca por aquí. Yo solo voy a seguir adelante y cambio semanal eso hacia arriba, lo cual creo que el pincel es un poco demasiado pequeño, así que necesito subir la escala del pincel. Y ahí tienes, arregla eso muy rápido. Entonces ahora que tenemos un buen tipo de configuración en lo que respecta al terreno en sí. Y para rematarlo, también podemos por supuesto simplemente escultor fuera. Y en lo que respecta a la gran escala en sí, solo voy a disminuir el pincel, solo toque un par de veces, asegurarme de que la escala de estas montañas no sea demasiado alta. Y luego solo voy a seguir adelante e ir a aplanar y y un poco arrastrarlos hacia afuera así solo un poquito solo para obtener alguna variación agradable de ellos. Así como así. Colinas simples, jorobas simples y todo eso. Todo ello. Creo que va a salir bastante bien. Pero de tal vez por aquí, asegúrate de que no sea demasiado en lo que respecta a eso, nuevamente, ya tenemos una buena referencia a la escala general. Así que solo estoy trabajando en lo que respecta a su lado, asegurándome de que no estamos subiendo demasiado de una colina. Y creo que también voy a bajar donde está caerse a 0.5. A lo mejor algo así podría darnos un mejor resultado. Algo así, creo que está bastante bien. Ahí vas. Sí. Todo-en-todo. Todo es genial. En lo que respecta a eso. No quiero añadir demasiado de montañas en ciertas zonas. Entonces creo que voy a seguir adelante y dejarlo como está. Y luego la siguiente lección vamos a seguir trabajando con esto y prepararnos con algún tipo de follaje más agradable. Así que en realidad vamos a seguir adelante. Y para esto, quiero agregar un poco de extra por aquí, se están cayendo un poco sobre la distancia misma. Así, asegurándose de que tengamos alguna varianza. Y claro que también tenemos hidroeléctrica que solo podemos conseguir nos mudemos con esa cierta erosión esencialmente, que no voy a meterme demasiado en ella porque van a estar más a la distancia. O que no estoy planeando tener gran parte de un área jugable para ellos. Solo necesitan integrarse, en lo que respecta a nuestra configuración. Entonces eso es exactamente lo que vamos a hacer. Y sobre todo con el follaje, no va a quedar a E2 apagado en lo que respecta a eso. Entonces sí, un par de colinas por aquí, par de colinas por aquí, un poco de variación. Y en esta zona, no me gusta, cómo se configura. Estos cerros son de dos carriles uno respecto al otro. Así que voy a aplanar esto un poco en lo que respecta a la configuración, asegurándome de que esto no se vea como un círculo, un pincel tipográfico. Y eso es más o menos para esta zona. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y te veré en un rato. 111. Creación de racimos de follaje para entornos a gran escala: Bienvenidos de nuevo a todos a la construcción mundos medievales de pie con su kit modular no realizado mejor caballo. En la última lección, la dejamos plantándonos con algo mejor, más paisaje de fondo. Y ahora vamos a seguir adelante y seguir montándonos con ese panorama de fondo. Esta vez, vamos a ir a nuestro follaje. Ya tenemos todo arreglado cuando estábamos creando esta área por aquí. Pero ahora vamos a trabajar esencialmente con un tipo de configuración un poco más grande. Entonces voy a cerrar mi Navegador de Contenido, voy a entrar en toda esta sección y hacer los iconos un poco más pequeños, así. Sólo para ver con cuáles deberíamos empezar. Los que vamos a empezar van a ser negros, mayores. El rastro esencialmente. Y cuando se trabaja con tipo de colocación de follaje a mayor escala, lo que necesita averiguar es cómo la forma de los activos generales va a ser la forma más fácil para una ciudad. Es decir, en primer lugar, al comenzar con los más grandes que están rastreando este caso, vamos a asegurarnos de que tenemos todo seleccionado o en realidad voy a verificar dos veces que tenemos todo deseleccionado asegurándonos de que tenemos todo seleccionando y deseleccionando distritos por asegurándonos de que tenemos todo seleccionando aquí. Voy a seguir adelante y seleccionar nuevo a la Grecia, así. Vamos a tenerlos seleccionados y vamos a pasar al modo dolor. Esta vez. Vamos a empezar con sólo pintarlo a través, viendo cómo es la densidad. La densidad para ello no está del todo ahí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en Control Z, voy a disminuir la densidad del dolor para señalar para ver cómo se ve, una cruz así. Mirándolo un poco mejor pero tal vez un poco más a favor, en realidad solo voy a duplicarlo. Y eso en realidad se ve mucho mejor en lo que respecta a la configuración general. Sigamos adelante y aumentemos todo el pincel, así. Y vamos a empezar a cepillarnos o rastrear alrededor. Y en realidad me voy a asegurar de que no estén colocados en los bordes ahí luciendo bastante bien en lo que respecta a eso. Cual TR, y yo voy a asegurarme de que los ajustes en sí mismos también estén tan bien arriba. Por lo tanto, el ángulo de paso aleatorio se establece en el ángulo de pendiente del suelo libre máximo es de 0.25 básicamente a 525 grados. Y creo que en general, eso va a estar bastante bien. Sigamos adelante y empecemos a cepillarlo. Cuando quieres cepillarlos, no quieres que solo lo cubran toda la sección así. Quieres trabajar en formas y en general tipo de configuración para ellos. Entonces, en lo que respecta a los clústeres de ellos, quieres tener un poco de racimo por aquí, por ejemplo, y es posible que no quieras que se redondee por completo. Así que voy a sostener Shift y solo borrar un poco por aquí. En lo que respecta a, si lo miras desde arriba, vemos que va un poco adentro y hacia afuera desde el castillo. Un poco así. Y sí, vamos a hacer uso de ellos para cepillarlo un poco bien así. Y obtén algunas formas interesantes de configuración general de tipografía. También podemos, solo para asegurarnos de que estamos viendo un poco mejor. También podemos pasar del modo plomo al modo apagado, lo que a veces nos ayuda a ver un poco los árboles. No creo que ayude en este caso en particular. De hecho voy a volver al modo tapa en sí. Otra vez. Simplemente continúe trabajando con eso. Voy a agarrar un par de árboles por aquí, un par de árboles por aquí, y asegurarme de que estamos trabajando en racimos como estamos. Y vamos a ir todo el camino hacia afuera. Y luego cerrando poco a poco hasta que obtengamos el tipo correcto de configuración. Así que eso es más o menos. En lo que respecta a los árboles. No nos vamos a preocupar por los arbustos ni nada por el estilo de que solo nos preocupemos los racimos de bosques y todo eso. Y sí, solo asegurándome de que comencé a tener algunos como por ejemplo en grietas, tal vez estoy alrededor de las montañas. Las montañas, por ejemplo, podrían necesitar algunos árboles adicionales, pero un poco menos. Sólo voy a añadir un poquito así. Debido a que están en esa luz, no necesitamos preocuparnos por el desempeño en sí mismos con respecto a esta gran cantidad de árboles. No me preocupa en ese sentido. Algo como esto va a estar bastante bien. Entonces por aquí, pero por aquí, en lo que respecta a la parte trasera, también vamos a agregar un par de árboles, pero en este punto, los invitados van a estar tan lejos. Lo que podemos hacer es que podemos conseguir un tipo de cepillo aún más grande. Y también llegamos a considerar ahora la elevación de esas calles. Entonces van a estar tan altos que no importan exactamente en lo que respecta a la densidad, van a ser menos escasos en lo que respecta a la configuración general. Así que en realidad voy a volver a la parte superior de nuestra configuración, voy a cambiar la densidad de la pintura con pincel a 0.1, algo así. Solo asegurándonos de que estamos agregando algunos árboles. Pero obviamente va a ser una muy escasa en la parte superior de nuestras colinas en este momento, solo sumando todas ellas alrededor así. Y luego lo voy a romper después. Así que sólo voy a hacer eso. Voy a seguir todo el camino alrededor. Así que no se preocupó demasiado por eso en lo que respecta a la configuración, solo separándolos. Después a medida que avanzo. Algo así. Y lo que va a ser bastante bueno, bien, ahora voy a sostener Shift y solo voy a empezar a borrar algunos clusters, puede sacar trozos, tal vez con un pincel más pequeño también, eso podría ayudarnos a romperlo. Y solo me estoy asegurando de que voy en zig-zags mientras sostengo Shift y solo un poco rompiendo el patrón un poco así. Así como así. Y obteniendo algunos buenos resultados para el fondo. Y es asegurarnos de que estamos cepillando un poco las formas generales para obtener un tipo de configuración más armónico para nuestra naturaleza. Y creo que eso va a estar bastante bien en realidad, también podemos agregar un poco de por aquí también, solo un poco así que van a estar tan lejos en el fondo que no necesitan ayudarnos en lo que respecta a configurar nada para nuestras imágenes. Solo tenemos que hacer que parezca que no es solo llanura y tenemos un poco de silueta viniendo del fondo así. Sin embargo, volviendo a los delanteros, volviendo al frente, vamos a seguir adelante y poner esto de nuevo en 0.4. Sigamos con el follaje. Entonces en este punto, solo quiero que me gusten las rayas de líneas un poco así con el follaje. Sólo quiero escuchar pedacitos por aquí. Y cada vez que me configuro con cierta forma, vuelvo a ellos y simplemente lo afino un poco manteniendo presionado Shift y borrando algunos de esos. Grecia. En este punto, vamos a estar acercándonos a esta sección principal general. No quiero tocarlo demasiado. Entonces voy a bajar un poco mi cepillo. Voy a asegurarme de que los trozos son todos los trozos son bastante similares de todos modos. Y solo voy a seguir avanzando junto con la configuración general así. Un par de árboles por aquí, un par de árboles por aquí. Obviamente queremos tener un poco de pasarela por aquí, por ejemplo, en realidad deberíamos continuar con el camino. Pero lo voy a dejar como está. Creo que eso va a estar bastante bien. La razón principal de ello es que no estoy planeando tener un jugable de campo saliendo por esta razón en particular. Y el foco principal es solo el castillo mismo. Entonces sí, no voy a hacerlo y nada demasiado en lo que respecta a la salida, solo dejándola como está. Y una vez que hayamos terminado con los árboles, ya podemos seguir adelante y empezar a hacer los arbustos. Y creo que sin embargo antes de hacer eso, voy a seguir con los árboles, asegurándome de que las áreas próximas al castillo también estén bien establecidas , solo racimos más pequeños. Y creo que va a estar bastante bien, asegurándonos de que tenemos algunas formas determinadas por aquí. Y una vez que hayamos terminado con esto, una vez que estamos llenando las formas en sí, si estamos pensando en los árboles mismos, cuando lo miramos desde un tipo aéreo de Charlotte, por ejemplo, entrar con un avión sobre ellos o algo por el estilo. Tenemos que imaginarlos como como una especie de trozos o cúmulos centrar mis pensamientos. Entonces, cuando lo miramos desde esta configuración, se ve bastante bien. Pero para llevarle una muesca extra, esencialmente llevarlo un poco más allá. Lo que también podemos hacer es jugar con nuestra densidad de arreglos. Por defecto se establece en cero. Pero si tuviéramos que ponerla en una misma densidad, que es 0.4, ahora vamos a obtener alguna diferencia porque va a ser la misma o en realidad debería darnos la mitad de esa densidad. A veces no parece funcionar tan bien de todos modos, jugando con la densidad del borrador, somos capaces de determinar qué tipo de densidad podemos obtener de nuestras áreas eliminadas. Entonces, por ejemplo, si tuviera que sostener Shift y simplemente arrastrarlo, podemos ver el tipo de densidad y vamos a salir de esto, que va a ser algo así. Y también, podemos seguir adelante y simplemente cambiar eso hasta un poco de un valor superior en digamos, algo así como un valor de 0.6, digamos. Y luego si tuviéramos que hacer clic y mantener presionado y arrastrar y podemos ver que en realidad estamos esparciendo esos bosques alrededor. Entonces esta es otra forma de simplemente asegurarnos que tenemos alguna variación en esos racimos de nuestro árbol. Entonces tal vez un poco por aquí, tal vez un poquito por aquí. Solo me estoy asegurando de que estoy rompiendo formas ovaladas solo un poco más por aquí, por ejemplo, eso de aquí hasta el borde lateral. Y principalmente está en un borde es que me estoy asegurando de que el interior de esos racimos no se toquen tanto. Así bordes así. Sólo otra vez para romper las formas en general, algo así. Pero por aquí, tal vez por aquí también. Y si, eso es bastante golpeado en lo que respecta a eso. Lo vamos a dejar como es esencialmente, podemos ver que todo el paisaje está volviendo a la vida ahora con todo el follaje al fondo. Todavía vamos a seguir con esto. Los arbustos y un par de piedras en lo que respecta a la sección de área principal. Y vamos a seguir haciendo con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 112. Preparación de clústeres de Bush para grandes entornos: Bienvenidos de nuevo a todos a los edificios de pie los mundos de la médula con Unreal Engine phi modular kit batch scores. En la última lección, nos pediremos montando todos los bonitos árboles alrededor de su terreno. Y ahora vamos a seguir trabajando con esta configuración y sacarnos algún tipo de refinamiento más agradable usando un par de arbustos, un par de configuraciones como esa. Sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Vamos a pasar al modo follaje y vamos a asegurarnos de que todo esté seleccionado primero. Tose la marca de garrapata por aquí. Entonces todo va a ser deseleccionado. Y solo voy a buscar un europeo, ya que ese es el follaje y estábamos usando para nuestra configuración, este es todo el follaje que vamos a conseguir. Y creo que para el fondo, sólo voy a usar par de variantes tendrían más consistencia. Voy a seleccionar los últimos cuatro, así. Voy a seguir adelante y ponérselos y usar pintura solo para ver en una zona cómo se ven. Así es como se ven. Y no estoy seguro de estos. No me gustan las bayas de fondo. Creo que van a parecer demasiado descabellados en ese sentido. Va a quitárselos, vamos a seleccionar la pareja de nuestros cuatro. Entonces vamos a seguir adelante y pegarlos , a ver cómo se ven. Y creo que algunos de ellos no deberían tener los diversos que estoy buscando los que no tienen el virus. Voy a seguir adelante y ver estos de aquí. Si tienen berries y estos sobre cómo varios, bien, así que esencialmente quiero tener los con varios un poco y los con ancho no así que estoy usando estos de aquí. Me pongo flotando sobre el nombre para ver la varianza y varianza 16 invariante 17. Y voy a tomar uno de ellos portando 16, varianza 17 y tal vez variantes cinco cosa que uno tiene, esa sí tiene las barreras, así que voy a querer una variantes de los distintos lagos. Entonces hay cuatro también va a estar bastante bien. Creo que algo así va a estar bastante bien desde la distancia se va a quedar algo así. Así que de nuevo, es solo principalmente para romper la forma general. Y luego sí, porque en lo que respecta a la configuración general de la cámara, significa que solo tenemos que asegurarnos de que se vea bastante bien desde esta área, lo que vamos a hacer de inmediato. Con los seleccionados por las varianzas de nuestros arbustos. Vamos a simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo así. Y creo que la densidad es un poco demasiado grande. Voy a dar click en Control Z, la densidad de la pintura. Voy a cambiarlo a cuatro para, vamos a ver cómo se ve esto. Esto se ve bastante mejor, pero no me gusta del todo en lo que respecta a la varianza por el tamaño. Voy a desplazarme todo el camino hacia abajo por el tamaño. Voy a cambiarlos un poco. Va a asegurarse de que la báscula mínima y una máxima, esta conmutada. Entonces el máximo está bien, pero el mínimo es tranquilo no así escala x, voy a cambiar esto a 0.5. Veamos cómo se ve esto y esto ya se ve mucho mejor. Se puede ver la varianza dentro de ella. Así que eso es bastante agradable. Sigamos adelante y aprovechemos de ella. Ahora, simplemente vamos a empezar por atrás un poco. No demasiada bolsa porque la razón principal es que no va a haber mucha visibilidad para estos pinceles de todos modos. Solo me estoy asegurando de que estoy rompiendo un poco en lo que respecta a las montañas, por ejemplo así que secciones como estas de aquí, asegurándome de que sean un poco jarabe que van a sostener Shift y simplemente se los quiten. O en este caso en particular, voy a ir a, voy a eliminar esta búsqueda. ejemplo, van a ir hasta la cima, van a asegurarse de que la densidad esté puesta a cero. Ahora puedo sostener Shift y simplemente quitarme los que no quiero que me usen. Entonces, a continuación, dos colinas como esta, algunos racimos como ese, y algunas áreas al lado de los árboles, así como así. Pensar que va a estar bastante bien. Y en realidad borrar la densidad. Voy a configurarlo a 0.1. Así que un par de ellos se quedarían atrapados detrás. Creo que eso va a estar bastante bien. Entonces voy a tener algunas clases por aquí otra vez trabajando con el propio clúster. Y la IA tendrá que volver, yo vuelvo a ella. Pero en primer lugar, asegurándose de que cada sensor esté ajustado a cero. Simplemente consiguiendo algunos racimos más pequeños que están más cerca los árboles principalmente para obtener un poco de sombra más agradable para ellos, así. Y sí, eso va a estar bastante bien en ese sentido, asegurándose de que algo de esto también esté bien configurado. Como así algo como esto. Va a estar luciendo bastante bien. Y podemos dedicar todo el tiempo que necesitemos en estos casos particulares, refinando y retocando este caso en particular, porque solo necesitamos asegurarnos de que el castillo sí se vea bastante bien con estos en el fondo. Sólo me estoy asegurando de nuevo que estén mirando hacia adelante. Todos estos arbustos, no necesitamos nada en una bolsa. Y de esta manera, también somos capaces de reducir nuestro tiempo esencialmente. Entonces sigamos adelante y sigamos haciendo eso. Solo asegurándonos de que tenemos un par de pinceles por aquí, pareja por aquí, tal vez algunos al lado de las montañas otra vez, solo una ruptura de la forma, como aquí. Aquí. Y por aquí. ¿Y qué más tenemos que hacer? Tenemos que asegurarnos de que hacemos una transición agradable con los arbustos en lo que respecta a las colinas del castillo también. Va a ser un poco más difícil en ese sentido porque ya hay algunos arbustos en estas zonas. Entonces, si tenemos que asegurarnos de que usamos un pincel más pequeño, solo vamos a sumar un par de ellos, así. A lo mejor algunos ove por aquí. Y en B, un poco de por aquí al lado de este salido, este gran tipo de terreno va a ser tranquilo. ¿Bien? Entonces una vez que hayamos terminado con esto, también podemos refinarlo un poco más. En lo que respecta a la goma de borrar de pintura. voy a jugar con un poco Sin embargo, voy a jugar con un poco de formas adicionales antes de hacer eso, como idealmente tener alguna variación en lo que respecta a esta configuración general. Sólo una manera, un poco de una manera de romper con la forma así. Nuevamente, con solo tocar eso, podemos obtener algunos tipos de formas generales realmente agradables, asegurándonos de que algunas de ellas también estén al lado de todo nuestro castillo. Simplemente se facilita un poco. Entonces, por ejemplo, esta área está completamente vacía. No hay nada en lo que respecta a romper los bordes o estos. Voy a agregar un par de ellos por aquí solo para facilitar un poco, entre la naturaleza y el terreno de nuestro castillo. Y esto se ve mejor. Así que eso es bastante agradable. Y si, eso ya se ve bastante bien. Yo también estoy comprobando formas desde un poco lejos. Van a ser menos visibles en base a la distancia. Y eso está bastante bien. Y vamos a asegurarnos que se vean bastante bien. Y creo que esto es esto es lo más bonito que vamos a conseguir para este caso en particular que está buscando desde la distancia desde diferentes ángulos, podemos darle la vuelta a nuestra cámara fuimos a aumentar mis cámaras bolsa PD a seis cuando trabajar con gran escala es mejor hacer eso. Solo voy a dar vueltas muy rápido, solo un poco asegurarme de que se vea bastante bien. Incluso podríamos tratar de entrecerrar los ojos un poco para asegurarnos de que difumina la vista. Y solo para asegurarnos de que las formas generales sean silenciosas y agradables como de otra manera, podríamos perdernos demasiado en detalle y podamos obtener una imagen general más agradable. Sí, con sólo mirarlo. Creo que está bastante bien. A lo mejor podamos conseguir algunos arbustos por aquí también. Lo último que tenemos que hacer, por supuesto, es solo obtener un poco de varianza en lo que respecta a la densidad. Vamos a pasar a borrar densidad de puntos porque creo que eso va a estar bastante bien. Sigamos adelante y sostengamos a Shift y veamos cómo funcionaría esto. Y haciendo ejercicio. Bueno. Cártel, creo que tenemos que bajar esto para señalar algo así. Sigamos adelante y veamos que esto funciona. Y ahí tienes. Ahora funciona bastante bien. Así que solo voy a usar eso desde la distancia y simplemente darle un toque rápido en un par de áreas solo para romper aún más la forma, hacer que se vea un poco orgánica, mientras que al mismo tiempo, mientras que al mismo tiempo, mantengo ese tipo general de formas de curvatura que tendríamos dentro de los racimos. Este de aquí no me gusta del todo lo que voy a romper un poco. Así. Así como así, se ve bastante bien. Se ve bastante bien. Esto tiene que romperse así. Racimos. Bien, déjanos ahí, bien, por aquí, rompiendo la forma. Sí, eso es todo lo que hay en lo que respecta a poner el pulido no es nada demasiado elegante. Es solo cuestión de técnica en lo que respecta a cuándo los estamos separando y demás. También podemos hacerlo un poco más cerca del castillo. Para los de aquí, creo que están usando diferentes variantes de follaje, en cuyo caso no podríamos hacer mucho al respecto porque estamos usando diferentes selecciones y sin las selecciones correctas, no vamos a poder eliminar nada en ese sentido. Así que sí, ahí está que voy a pasar algún tiempo en realidad para establecer el camino un poco por aquí. Creo que eso va a quedar mucho mejor. Me estaba molestando un poco. Voy a ser honesto con eso. Pero no quiero que continúe demasiado apagado. Voy a darle la vuelta al lado del bosque por aquí. Creo que eso va a quedar mucho más bonito. Así que voy a pasar al modo horizontal, voy a ir a pintar que se asegure de que tenemos la suciedad seleccionada y la capa uno seleccionada. Y yo sólo voy a ir de arriba hacia abajo ver excel va a asegurarme de que el pincel sea más pequeño. La fuerza se establece en algo así como 0.5. Creo que va a estar bastante bien. Y solo esencialmente a fuertes fortalezas que el punto libre. Vamos a probar eso. Aún demasiado fuerte. Preguntándome qué pasa con eso. Ahí vas. Algo así. El 0.1 va a estar bastante bien. Sin embargo, el seguimiento, tenemos que asegurarnos de que tenemos una buena caída. 0.8. Va a estar bastante bien, simplemente cepillarlo, corriendo así, solo asegurándonos de que tenemos una curvatura va todo el camino hacia un lado. Vale la pena tocar otro pedazo. Se va a empezar a preparar shaders para ello. Sólo voy a esperar antes de continuar. Y ahí vamos. Bien, entonces hay que tenemos un par de rocas que podríamos necesitar instalar también. Pero creo que en general, está bastante bien En lo que respecta a la configuración general. No creo que ni siquiera necesitemos esas rocas para ser honestos. Creo que va a estar bastante bien si lo dejamos como esto. Entonces lo voy a terminar aquí en lo que respecta a la configuración del follaje al fondo. Aunque. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 113. Agregar montañas decorativas en fondo: Hola y bienvenidos de nuevo desde dos edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine módulo kid bash curso. En la última lección, nos preguntaremos, ¿estamos agregando par de arbustos para tener variantes que son terreno? También agregamos un poco de camino extra saliendo a un lado, aunque no es necesario. Creo que agrega un poco de ese extra porque estaba terminando por aquí, no parecía que se iba a ir a ninguna parte. Acaba de terminar arreglando eso. Y ahora también tenemos que arreglarnos en lo que respecta al terreno mismo en el fondo. Porque aunque tenemos par de montañas en la zona trasera todavía no está del todo ahí. Entonces, incluso si es un tipo de mundo abierto de un escenario donde quieres que tu personaje camine en prácticamente cualquier lugar. Aún quieres, pero aún así podrías querer considerar ciertos aspectos al fondo. Entonces, por ejemplo, agregar un par de tipo de terreno de paisaje. Eso es solo para visuales, tipo de montañas y todo eso. Sí, para eso, en realidad vamos a ir a nuestro mercado para Epic Games. Vamos a ir al mercado que es permanentemente tres. Y porque Unreal Engine tiene muchos artículos que acaban siendo vendidos o comprados por los propios Epic Games solo para ayudar con los cráteres. Por lo general, tienen muchos artículos de los que podemos hacer uso. Y uno en el que sería si tuviéramos que utilizar para una búsqueda de paisaje. Paisaje, probemos fondos de paisaje. Vamos a limpiar el fondo. Debería poder conseguir algo. Ahí vas. Ese es el que estamos buscando, fondo de paisaje. Es completamente gratis así que todo el mundo es capaz de hacer uso de ella. Sigamos adelante y aprovechemos de él de inmediato. Como buen tipo de configuración que podemos hacer uso con diferentes cambios de temporada y demás. Y funciona muy bien para fondos. Ya me conseguí y lo descargo versión. Así que simplemente voy a hacer clic en Agregar al proyecto, voy a dar clic en Mostrar todos los proyectos. Y no debería poder encontrar este de aquí. Está bien para la versión. No necesitamos preocuparnos por eso. Voy a agregarlo al proyecto así. Espera un poco, verificando, limpiando. Y ahora deberíamos, dentro del propio proyecto, tener una buena configuración de montañas. Si volviéramos a la carpeta continente, voy a desplegar esto en el Navegador de Contenido, ir a buscar esta carpeta por aquí, que debería ser pensar que está en modo horizontal. No por aquí, en realidad. Sólo dame un segundo para averiguarlo. Van por nuestros antecedentes, ese es el que estamos buscando, mallas. Y deberían ser ciertos tipos de configuraciones las cuales podemos hacer uso flecha, tenemos primavera, por ejemplo montañas, tenemos verano, invierno. Y creo que voy a aprovechar el invierno porque quiero que algunos picos estén nevados. Voy a hacer entrar aquí. Y todas ellas deberían ser mallas estáticas. Entonces para que hagamos uso de ella, voy a asegurarme de que voy a la carpeta modular de invierno y luego asegurarme de que el filtro es que tenemos Malla Estática. Después lo seleccionamos. Si tuviera que pinchar sobre él, Ahí tienes. Ahora puedo sacar una de las montañas, esperar hasta que se cargue. Y este es un tipo de configuración que vamos a conseguir. Así que voy a asegurarme de que la velocidad de la cámara va a aumentar un poco la sensibilidad. Y esencialmente empezar a jugar con nuestros antecedentes. Si lo miramos desde aquí, podemos ver algunos picos saliendo por ejemplo y va a quedar bastante bien. También podemos, por cierto, se volvió un poquito solo para que algunos de ellos se asomen, sobresaliendo un poco. Y también podemos simplemente arrastrarlos un poco también solo para que más de esos picos sean visibles al fondo así como que se vean un poco más intensos, pero asegúrate de no exagerar. De lo contrario, la geometría de la configuración del mundo se distorsiona un poco, así sucesivamente. Para hacerlo demasiado, podemos ver que los picos en realidad solo tienen una buena cantidad de visibilidad para los píxeles. No tienes mucha forma fuera de ellos. Entonces solo asegúrate de no exagerar en ese sentido. Sí, solo voy a arrastrar un par de montañas, asegurarme de que las estamos montando muy bien, arrastrándolas un poco así, configurando amablemente el uno con el otro. No necesitamos preocuparnos por superponernos demasiado. Solo tenemos que preocuparnos por la forma, cómo se ven en lo que respecta al fondo mismo. Entonces este, por ejemplo como un poco de agujero por aquí, obviamente no queremos que esto sea visible y vamos a rotar esto bastante así. Y ahora, en lo que respecta a mezclar esto con el terreno, solo tenemos que asegurarnos de que las formas vayan un poco hacia adentro también. Porque la razón principal de ello es que vamos a estar arreglando eso en un poco. Solo nos estamos asegurando de que esto esté bien configurado por ahora. Y voy a traer esto por aquí, tal vez no éste particularmente va a arrastrar esto un poco hacia arriba. No, en realidad, no me gusta esta forma, así que voy a quitar esta. Voy a buscar otro, quizá algo así. Veamos cómo se prepara esta carga con lo compartido. Y esto se ve bastante bien, aunque no muy seguro de eso. Voy a duplicarlo un poco para la zona. Así. Y asegurándome de que tenemos algún centro de montaña atrás o en realidad voy a eliminar esto, voy a asegurarme de que me estoy enfocando solo en una esquina. Por lo que nos ahorraría son un poquito de algún tiempo vamos a agregar algunas montañas en la parte de atrás. Y además no olvidemos hacer clic en uno para asegurarnos de que tenemos algunos agradables que son para la parte trasera de esta zona por aquí necesitamos algunas variantes de montaña. Por lo que el plano principal es probablemente el más importante. Asegurémonos de que tenemos algo de esa sección de colina por aquí también. Y una mezcla en un poquito con el terreno. Y vamos a trabajar de nuevo con la textura que se mezcla, en un segundo. Ahora nos aseguramos de que tenemos un buen tipo de configuración con la montaña general de la EPA. Entonces este, por ejemplo, podría no ser tan alto. Voy a simplemente volverlo a la báscula. Y se ve bastante bien. Pero es sección. También podemos arrastrarlo un poco hacia adelante, por ejemplo, nuevo, jugando con la configuración. La configuración va a asegurarse de mezclarlos muy bien así. Haga clic una vez aquí, esto parece y tal vez este caso en particular los voy a arrastrar. Entonces ahí vamos. Se ve bastante bien en general. Las montañas, esto va a ser mezclado. Eso no me preocupa demasiado. Y una vez nuestro, una vez que tenemos esta sección, esencialmente lo que podemos hacer es simplemente volver a la configuración y jugar con las otras formas también. O en realidad, no voy a hacer eso en lo que respecta a la pantalla de configuración para asegurarme de que qué área esté completamente configurada y luego solo voy a duplicarla muy rápido. Hay otras secciones, así que también voy a apagar el ángulo de chasquido también, esquina superior derecha. Y solo asegúrate de que echemos un buen vistazo. ¿Estos son algo así? A lo mejor se ve bastante bien. Bien. Así que sí, prácticamente hemos terminado en lo que respecta a la configuración de la montaña. Solo tenemos que asegurarnos de que tenemos un par de variaciones de montañas esencialmente, y simplemente mezclarlas un poco. Incluso podríamos agarrar uno más, por ejemplo así que fui a estirarlo y ver cómo se ve esto. Y esto en realidad se ve bastante bien. Esto me gusta bastante. También es fácil de controlar porque es agradable. Tiene algunos rincones bonitos. Y sí, solo nos estamos asegurando de que se vea bastante bien desde el ángulo del castillo, lo que parece un sí excepto por este gran trozo de aquí en realidad. Pero también podemos arrastrar esto hacia abajo y hacer uso de ella y la pierna así. Entonces sí, eso depende de ti en lo que respecta a qué tipo de formas quieres configurarlo con las cámaras instaladas anteriormente, vamos a asegurarnos de que tengamos un bonito fondo de dispersión de las montañas. Y vamos a poder agregar algunos en el lado izquierdo usando el mismo tipo de duplicados de estos , creo. Pero por ahora aunque los vamos a quedar como están. Y luego en la siguiente lección vamos a aprender a configurarlos en lo que respecta a la mezcla de vértices, que como que ya lo hizo con el pequeño eclipse de aquí. Pero anteriormente, estábamos usando nosotros mismos la mezcla Quicksort. Y ahora vamos a montar uno desde cero. Y ojalá eso nos dé algunos resultados realmente agradables para el fondo. Sí, eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 114. Preparación de la mezcla de vertex personalizada: Bienvenidos de nuevo a todos a construir mundos medievales de pie con Unreal Engine cinco módulos kid bash scores. En la última lección, nos instalamos con algún tipo de fondo agradable de montañas y cómo vamos a seguir trabajando con ellas y asegurarnos de que se mezclen un poco mejor que esto. Aunque para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y agarrar un par de texturas. Vamos a asegurarnos de encontrar las texturas que estos están usando. Entonces van a ser estos de aquí. Y si le echamos un vistazo, realidad están configurados así, por lo que son bastante complejos en lo que respecta a la configuración general. Eres bastante más complejo que un tipo normal de valores de PBR. Pero seguimos siendo capaces de aprovecharlos, lo cual va a estar bastante bien. Lo principal que necesitamos saber es qué montañas usan, qué texturas, qué montañas usan, qué materiales y demás. Entonces este va a ser solo este de aquí. Bien. Y solo me pregunto si los otros están usando diferentes materiales o no. Éste está usando éste, por ejemplo que es totalmente comprensible, totalmente bien. Y éste va a estar usando de nuevo, estos de aquí. Estoy considerando incluso configurarlo desde cero. Pero creo que la mejor manera sería simplemente sí, porque no usé muchas variantes. Creo que voy a tener toda la razón. Sí, bien. Voy a empezar esencialmente haciendo una copia fuera de este control C, control V, y luego volver a aplicarlo a las montañas de aquí. Entonces estas montañas son lo mismo, solo voy a comprobarlo por el nombre. Entonces Montaña a, todos estos están ligados a a. entonces con solo mirar el nombre, podemos ver que dice montaña a, montaña C y montaña D. Estas son la varianza que estoy usando en este momento. Y me estoy asegurando de que toda la montaña a esté usando una variable. Voy a seguir adelante y arrastrar la copia que acabo de hacer, que debería ser sí, debería estar por aquí junto a la original, voy a arrastrarla y soltarla en la configuración así. Y ahora con este café hecho, vamos a acceder a él y vamos a empezar haciendo uso del mismo material que teníamos para el paisaje ya que acelerará nuestro proceso. En realidad voy a cerrar esto muy rápido. Va a ir al Navegador de contenido, va a ir a la carpeta horizontal. Entonces abre la masa de material. Busca el área de pasto, que agregamos aquí, pasto predeterminado. Esto ya va a tener rango de mezcla y tener un fijo ordenado. Así que no tenemos que preocuparnos demasiado por eso. Sólo vamos a sacar todo de él. Seleccionado, voy a golpear Control C, voy a volver a la configuración del material así, o en realidad, lo siento por eso. Voy a volver a esto ya que me di cuenta de que también tenemos un ruido que necesitamos copiar así como el crédito y asegurarnos de que lo hacemos. Vamos a copiar. Mientras que por defecto y ruido todos a la vez como así que vamos a golpear Control C. Así que ahora podemos cerrarlo. Podemos volver a nuestras montañas. Tener más de dos meses después van a seguir adelante y revisar el duplicado y entrar en él así. Ahora voy a seguir adelante y pegar esto en la parte superior, así. Y para asegurarnos de que no lo abrume, en realidad vamos a hacer clic en Control Z porque no parece un ritmo en el que se vaya a pegar correctamente para que no abrume a las piezas inferiores. Al igual que ahora voy a arrastrar esto un poco como así C, que es una bruja, voy a ver que estos son los colores base así. Entonces, sí, para que hagamos eso, vamos a seleccionar este material por sí mismo, vamos a hacer clic derecho, vamos a hacer atributos de material. ¿Dónde está? Ahí vas. Haz que los atributos materiales vayan a, mientras mantienes el control, solo lee, arrástralos al acorde , al mismo tipo de configuración como así que los especuladores de aquí, la rugosidad está por aquí. Lo normal está por aquí. ¿Algo más? No, eso es. Bien. Ahora podemos seguir adelante y hacer uso de atributos materiales, lo que va a configurarlo así. Voy a arrastrarlo un poco a un lado. Y ya tenemos en atributos materiales desde aquí. Debido a que mezclar atributos de material con el original, vamos a volver a mezclar atributos de material. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Atributos bacterianos terrestres. Este de aquí, va a seguir adelante y seleccionarlo. Aunque, en realidad va a ser uno original así. En realidad no creo que importe en este momento. Vamos a configurarlo como B. Vamos a seguir adelante y arrastrar los atributos del material de mezcla. El que tuvimos de la configuración de pasto va a revisar rápidamente el césped y parece que debería estar bien en lo que respecta a la configuración general, entonces simplemente vamos a arrastrar el pico, mi material se atribuye a sí mismo, la salida. Y finalmente, para alpha, solo vamos a configurarlo con una mezcla rápida, rápida y lenta. No, lo siento, no del todo planta de vértice tan soso y vamos a buscar el color del vértice. Excel, vamos a arrastrarlo del rojo, así que solo podríamos usar un canal. No importa. No necesita usar más canales así. Y ahora deberíamos poder hacer clic en Control S para guardarlo. Mira cómo se vería esto. Sigamos adelante y veamos. Bueno, eso es todo, está hecho de cargar. Deberíamos tener el mismo resultado exacto como este. Vamos a cerrarlo. Y una cosa que podemos hacer ahora con él es si fuéramos a pasar a nuestra pintura de malla con una de las montañas seleccionada la para la que acabamos de crear el material. Por cierto, vamos a pasar a su seleccionado, lo que nos permite ahora hacer clic en la pintura y estas áreas. Entonces solo estoy para hacer clic y mantener presionado y ver qué pasa. Creo que el color por defecto ya es blanco. Si voy a ir al canal rojo así para visualizar, todo ya es blanco, rojo. Entonces vamos a cambiar nuestro color rosa y borrar el color. Sólo voy a hacer clic en X para asegurarme de que el color rosa sea negro. Ahora una vez que empecemos a pintar esto, voy a apagar el canal rojo. Deberíamos poder ver algo como esto, que no parece tan captado como esperaba. Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Probablemente va a empezar asumiendo que es por el ruido. El ruido en realidad no lo está configurando bastante bien en lo que respecta a la configuración general porque en realidad está usando UVs y no a escala mundial. Creo que ese es el caso. Voy a seguir adelante y entrar en el material, volver a los materiales, ver qué pasa con eso. Va a quitarle el ruido a sada, ver si realmente ayuda en lo que respecta a la configuración oral. Si no, está bien simplemente arrastrar los dos colores basados en colores sobre estos, en lugar de simplemente aplicar el ruido. Sin embargo, intente hacer clic en Control S, vea si eso funciona. La escala, la escala de la textura es en realidad demasiado grande. En lo que respecta a eso, voy a dar clic en Control Z. Ambos se aseguran de que el ruido aún se mantenga alto. Entonces sólo voy a jugar con las propias coordenadas de textura. Entonces para que hagamos eso, vamos a, en primer lugar, vamos a configurar el que sea un poco más grande para poder verlo desde la distancia. Yo solo tengo algo mejor por área pintada así. Entonces voy a seleccionar el valor de textura, que va a ser algo así como, digamos que vamos a empezar con solo uno, vamos a hacer clic en Control y S C. ¿Qué onda con eso? Si funciona o no. Y ahí tienes. Tenemos una buena configuración. Bien, así que ahora solo tenemos que igualar los, los bits un poco. En lo que respecta a la textura en sí, vamos a configurarlo como desde la distancia para que sea visible con un valor de, probemos cuatro. ver si esto funcionaría, que va a jugar un poco con él hasta que obtengamos el resultado correcto. Entonces ahí tienes. Estamos consiguiendo, estamos llegando ahí. Todavía no está del todo ahí, pero estamos llegando en el centro hasta las ocho. Veamos qué pasa con eso. Ir ocho se ve bastante bien. Ahora bien, si nos acercamos, deberíamos mezclarnos un poco con las cosas principales en sí, que no creo que en realidad se esté comportando de la misma manera, pero estoy considerando simplemente dejarla como está, ya que vamos a estar viéndola sólo desde la distancia. Pero creo que por si acaso vamos a mezclarlo un poco mejor en lo que respecta al primer plano también. Vamos a seleccionar esta sección superior fotografías de coordenadas adicionales. Vamos a cambiar eso también. Voy a acercarme un poco a un valor de algo así como uno. Veamos cómo funciona eso. Y todavía no parece cambiarlo. Sólo me pregunto por qué ese es el caso desde la distancia se ve bien. A medida que nos acercamos, no tiene esas mezclas de distancia. Sólo me pregunto por qué es ese el caso. Creo que es porque estos no están configurados adecuadamente para nosotros. Para eso, voy a seguir adelante y seleccionar el propio paisaje. Voy a ir a buscar la instancia del paisaje. Voy a hacer doble clic sobre él y ver los números que estoy usando. Entonces Blend offset, un rango de plan se establece esto y solo vamos a golpear Control C copiarlo, baja la instancia del paisaje y ponerlo en rango de mezcla por aquí. Adelante para configurarlo, voy a hacer clic en Control y S ver cómo se comporta eso. Ahora una vez que nos acerquemos, vamos a conseguir que cambiemos de textura, que es exactamente lo que queremos. Por supuesto. Queremos que esta textura en sí sea mucho más alta para el, la configuración de textura. Yendo a seleccionar la mezcla de texturas, va a cambiar estas hasta algo como diez o 12 o algo así, consiguió asort. Voy a hacer clic en Control y S y guardar que se mezcla y correctamente. Lo que está considerando sobre el uso una escala mundial en sí misma para este caso en particular. Pero por mucho que me gustara eso, traté de evitarlo porque suele ser ya sea desde arriba o desde la vista lateral. Y una vez que obtenemos cierta elevación y comienza a estirar la textura misma ya que se vuelve bastante obvia en ese sentido. Así que traté de evitar hacer eso. Bueno, es un poco demasiado pequeño o demasiado grande. Aún así. Cheque 64. A ver qué pasa con eso. Eso en realidad nos va a dar un bonito tipo de look. Y ahí vamos, algo parecido a eso. Eso en realidad está bastante bien. Vamos a tener este tipo de punto de ruptura, que creo que es por el ruido de aquí. Entonces me pregunto si deberíamos cambiar eso o no. Pero de nuevo, es porque va a ser desde la distancia. Eso no me preocupa demasiado. Voy a seguir adelante y cerrar esto. Y ahora sólo voy a empezar a pintar estos en lo que respecta a la pintura de vértices, pero nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a tener que continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 115. Mezclar en montañas con paisaje en UE5: Hola, Bienvenidos de nuevo a los edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine phi modular kid bash scores. En la última lección, nos preguntaremos o con la configuración un bonito material pintado de vértice a partir de uno ya existente. Y ahora vamos a continuar con esto y de hecho mezclaremos muy bien algunos valores para que no pareciera que solo están siendo cortados con la nieve blanca. Entonces para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y de hecho seleccionar toda la varianza de a, ya que este es el material que lo creamos y solo vamos a tenerlos todos seleccionados. Vamos a ir a la pintura de malla. Vamos a seleccionar Paint, y ahora vamos a comenzar toda la diversión con los colores de pintura. Así que estábamos para hacer este pincel mucho más pequeño, que parece que no quiere funcionar. Sólo voy a hacerlo manualmente así. Sumar a algo como este valor y voy a empezar a pintarlo en y se puede ver lo bien que empieza a mezclarse en los colores. Eso ya se ve bastante bien en ese sentido. Por supuesto, esto se basa en los propios vértices, en la información para ellos. Entonces tenemos que considerar eso cuando esencialmente estamos teniendo grandes montañas porque no van a tener muchos préstamos en. Pero nuevamente, desde la distancia cuando lo miramos, va a verse mucho mejor en ese sentido. Sólo voy a asegurarme de que el tamaño de la escala para esto es que hay algo como 0.03, tal vez algo así. Eso va a estar bastante bien. Voy a empezar a darle golpecitos y simplemente mezclar los valores así como así. En la parte inferior querrás más pasto en la parte superior, querrás menos. Pero con todo, solo quieres asegurarte de que estamos combinando estos valores muy bien entre sí. Entonces se ve bastante bien. Se ve bastante bien. Y solo me estoy asegurando de que tenemos estos cuadros de cabecero seleccionados y todo. Esta va a ser una cantidad diferente a la que podríamos necesitar para obtener resultados con una configuración diferente para eso. Y solo estamos rompiendo algunas aristas, algunos servicios otra vez, mientras hacemos clic en uno, podemos ver cómo se ve desde la distancia y eso es exactamente lo que tenemos que pensar al trabajar con eso. Entonces sí, incluso podría romper la superficie por lo que algunos trozos separados de nieve podrían ser visibles. Entonces eso va a estar bastante bien. Creo que eso se ve bastante bien. En general. Mezclando por aquí. Voy a hacerlo demasiado en lo que respecta a eso. Sólo voy a hacer una variante que nada que va a estar bien. Y luego una vez que hayamos terminado con ello, una vez que tengamos todo configurado en ese sentido, que creo que podría querer dedicar un poco de tiempo extra en lo que respecta a eso. Ahora podemos hacer alguna varianza para las otras montañas. Entonces ver montaña obviamente usará un material diferente, que va a ser este de aquí. Voy a seguir adelante y seleccionarlo y presionar Control C, Control V para hacer un duplicado de él. Pasando a la que creamos anteriormente, que va a estar por aquí, esencialmente va a hacer una copia de toda esta configuración. Aleje el zoom en la hierba de otoño y el ruido. Vamos a hacer una copia de ella. Y también voy a acercarme un poco, hacer una copia de esto también. Sujeta Shift, voy a seleccionarlos, así que todo se selecciona eso, eso arriba vamos a golpear Control C. Vamos a ir al otro. Para cerrar esto. Voy a pasar a la copia que creamos, que debería ser esta de aquí. Ahí vas. Entonces ese es uno que ha subrayado a esa celda. Por lo general los ejemplares son vamos a ser para hacer eso, vamos a seleccionar todas las montañas del mar y la variación de montaña. Verás, vamos a dejar caer sobre él estas segundas variantes, así. Ahora entra en ello. Asegúrate de duplicar lo que creamos como. Entonces cambia esto a mezcla de materiales, que en primer lugar, necesitamos configurarlo como mezclas de materiales. Así que haz atributos materiales. Aunque. Vamos a arrastrar y soltar esto en los canales en consecuencia. Así como así. La rugosidad es separada, normalmente separada. Y eso es más o menos todo. Ahora vamos a arrastrar esto a B o convertir atributos de material en B y arrastrarlo a, lo siento, necesitamos asegurarnos de que esto esté configurado como atributos de material. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Ahora vamos a arrastrar esto aquí, dale Control S, guárdalo. Ahora podemos hacer lo mismo que hicimos para nuestras montañas anteriores, eran seguir adelante y seleccionar todas las montañas, mar. Podemos mirarlo. Muchos de ellos están realmente muy bien configurados. Ni siquiera le voy a tocar demasiado. Yo solo los configuré si acaso porque quieres hacer un duplicado. Te van a necesitar. En lo que respecta a las versiones pintadas de vértice para d, creo que puedo salirme con la mía de no usarla. Voy a comprobar muy rápido en lo que respecta a cómo se ven. Y pienso lo que este caso en particular para ahorrar algo de tiempo, no voy a hacer eso. Y como si se vean bastante bien en general tal y como están, solo voy a seguir adelante y comenzar a encabezar grupos de Montañas por todas partes yendo a seguir adelante y hacer toda esta selección vaya a sostener Alt seleccionada así, que toda esta selección vaya a sostener Alt seleccionada así, rotarla así así y agregarla a la escena? Sí. Así. Y eso es todo lo que se necesita en lo que respecta a configurarlo todo. Tal vez necesitemos reajustar un par de ellos un poco así. Solo para asegurarse de que se vea bastante bien desde el ángulo principal. Así como así, sí quiero que agreguen un poco de cordillera extra con Italia. Este, creo que voy a duplicar este de aquí. Gire esto alrededor como la forma de misma y una especie de mezcla con el terreno un poco así. Asegurándonos de que no haya agujeros como este de aquí, tenemos que arreglarlo. Voy a arrastrarlo un poquito como así que voy a rotar un poco esta montaña. Algo así. Voy a hacer click una vez, a ver cómo se ven. Se ven bastante bien, bien. A lo mejor necesitas arrastrarlo hacia adentro para que pueda bajar algo así. Bien, así que terminamos con las montañas. De hecho voy a hacer otro duplicado y ponerlo a un lado. Entonces voy a agarrar estos así, sí, así. Sostén alt, duplícalo y colóquelo también en esta esquina para que no se vea demasiado liso. Así como así. Estas montañas pueden ser algo así. Y extruirlos un poco, no demasiado otra vez, asegurándose de que la forma esté bien configurada. Y solo puedes mirar de la otra manera, se ve bastante bien. Sin embargo, este necesita ser arreglado. Estamos seguros de que va algo así. Ya se ve bastante bien en realidad. Aunque. Ahí vas. Eso se ve bastante bien. Esa parece una buena manera de romper el fondo, igual que el de algunas montañas. Vamos a continuar con la mezcla de vértices. Voy a asegurarme de guardar mi mapa haciendo clic en Control Shift y S para guardar todo. Ahora lo vamos a hacer es seleccionar uno por uno y solo agregar un poco de un toque extra en lo que respecta a la pintura de peso de malla. Para mezclarlo. Nuevamente, la configuración general va a obtener el tamaño un poco más alto. Entonces 0.6, tal vez, algo así. Asegúrate de que la mayor parte sea solo mezclarla. No necesitamos ser perfectos. Solo necesitamos asegurarnos de que haya algunas áreas agradables dentro de esta configuración general. Así que así, agradables transiciones en general, algo así. También se me olvidó decir uno sosteniendo a Shift. Podemos aumentar la mezcla en lo que respecta al vértice opuesto. Entonces podemos eliminarlo, podemos agregar un poco más para expandirlo y mantener el turno lo vamos a invertir. Y entonces si empiezas a hacer click sobre él, vamos a agregar otra, otra información que va a estar en opuesta a eso va a empezar a usar matrices de color. Y en ese sentido, podemos simplemente hacer uso de todo. Se mezclan los valores muy bien entre sí. Solo consigue algunos looks bonitos o tipo de aspecto. Después después puedo seguir adelante y pasar al modo Seleccionar. Puedo seleccionar un par de montañas como esta y agregar algún vértice por aquí, por ejemplo, algo así. Y así, podrías conseguirnos algún tipo de montaña realmente agradable. Se necesita un poco de tipo extra de configuración para eso. Pero en definitiva, creo que tenemos más control fuera de estos que creo que es más por hacerlo. Y sí, podemos conseguirnos un tipo de montañas realmente bonitas de fondo así como así. Bonito. Esto en realidad está flotando. Eso no me gusta. Voy a seguir adelante y seleccionar este de aquí. Tráelo en palabras así, ahí vamos. Esta montaña ahora está flotando. Así que sólo voy a traerlo en palabras, pero un poco más de ello. Así que sólo voy a hacerlo así. Es así. Bien. Y nuevamente, solo como un toque extra y vamos a pasar a la pintura de malla, vamos a seleccionar esta, ir a pintar y mezclar en los valles nuevamente entre estos ajustes de dinámica para el pasto. Entonces tal vez algo de pasto incluso encima de aquí. Si queremos agregar un poco de un hueco extra, una hierba, solo tenemos que asegurarnos de que estamos teniendo algunos que tengan un poco más de sentido. Así que las secciones superiores no se inclina y demás y por ejemplo por aquí y solo lo tienen. Así que un poco de pasto extra. Totalmente bien. Solo para agregar ese detalle extra a RC. Y si, creo que eso se ve bastante bien en general. Podemos seguir adelante y dejarlo como está. Y luego en la siguiente lección vamos a agarrar un par de yoes agradable que UPS para renders finales y demás y dejarlo como está. Entonces, sí, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 116. Postprocesamiento en UE5: Bienvenido de nuevo y ejecutar dos edificios de pie mundos medievales con Unreal Engine Pi modular, buenas puntuaciones de lote. En la última lección, nos dejamos la forma de montar unas bonitas montañas y mezclarlas con el terreno. Y ahora podemos continuar trabajando en configuración general y simplemente terminarla iluminación y obteniendo una configuración más agradable en general con respecto a la bifurcación, por ejemplo , así que sí, Una de las cosas, una cosa que podemos hacer si estuvieras dentro de la búsqueda de niebla exponencial, podríamos obtener niebla exponencial en la parte superior, lo que nos permite, si vamos a ocultarlo, para conseguir algo de profundidad en lo que respecta a la distancia para que podamos ver lo que hace. Y esencialmente, cuanto más lejos va la cámara, más niebla, los rayos, lo que realmente nos ayuda a vender ese tipo de distancia, realmente ayuda a obtener un bonito tipo de deuda de paisaje. Sí, sin ella, no va a quedar tan bien. Pero por defecto, me parece un poco faltante en lo que respecta al color en sí, principalmente, lo que me gusta hacer es que hay algo llamado en dispersión de color. A mí me gusta simplemente abrirla. Así, cambia esto en lo que respecta al color y podemos ver que cambia así. Y solo prefiero agregar un poco de tinte azulado así como así. Más señal, tal vez, algo así de ese tipo. Y se puede ver la diferencia antes y después. Si tuviera que hacer clic en este botón aquí y hago clic en Control Z, podemos ver el antes y el después, así como así. Y se ve bastante bien, aunque creo que por defecto agregué un poquito demasiado. Entonces voy a bajar esto solo para conseguir un bonito tipo de contenido azul. Y en realidad voy a aumentar la saturación sólo para que sea más mágica foto de fondo. Así como así. También tenemos formas de controlar el libro de altura seleccionándose a sí mismo, arrastrando hacia arriba y hacia abajo, podemos aumentar y disminuir la altura a la que comienza el zorro. Lo cual es bastante agradable en general. No creas que voy a tocarlo demasiado en lo que respecta a eso. Va a dejarlo bastante bajo, tal vez un poco más arriba. Y también en lo que respecta a la densidad de niebla, también podemos cambiarla dentro de la pestaña Detalles. Podemos aumentar la disminución en así. Si quieres más, podríamos darle la vuelta lo haremos simplemente cambiando el valor por aquí. Y eso nos daría un tipo realmente agradable de configuración brumosa o nuestra escena. Pero creo que dejarla por defecto es bastante agradable. Vamos a seguir adelante y hacer precisamente eso. Y, uh, en realidad vamos a acabar con la saturación. Ahora que lo miro en que acabo de ajustar la altura de esta niebla sólo por un poquito así que vamos a conseguir un tipo mucho más bonito de un look así como ese. Entonces arranca la distancia, tenemos una distancia estelar lo que nos permite arriesgar donde comienza. Entonces, por ejemplo, si quisiera comenzar un poco más abajo, podemos hacerlo. Y te recomiendo que hagas eso realmente un poco porque de otra manera, todo va a tener un poco de esa niebla, sobre todo para pasear por nuestra ciudad. No necesitamos ese tipo de zorros, así que solo configurarlo 2.500, creo que va a estar bastante bien. Todavía vamos a conseguir nuestro general, pero una vez que empecemos a acercarnos a unas secciones CLOSE-UP y demás, cuando la cámara necesita estar más cerca, esa niebla va a desaparecer. Por lo que en realidad es bastante útil en ese sentido entonces, en lo que respecta al post-procesamiento, para nosotros configurarnos visualmente, un tipo de apariencia más agradable. Podemos seguir adelante y hacer clic rápidamente agregar el proyecto. Podemos buscar post-proceso así. Y luego podemos simplemente arrastrar y soltar este volumen posterior al proceso en la escena. Que después, si con él seleccionamos, voy a hacer clic derecho para mover esto enseguida a la iluminación. No las luces se encienden como así que va a ser una sola iluminación. Entonces ahora dentro de la propia carpeta debería poder tener eso en la parte superior. Entonces, así que de todos modos, volviendo al volumen de postprocesamiento, vamos a hacer clic en F para ubicar esta casilla en la que todo lo que hay dentro de ella va a ser cambiado a menos que vayamos a buscar infinito, así que vamos a tener extensión infinita sin unir al hacer clic en esto se asegurará de que todo lo que esté fuera de esta caja también se verá afectado con estos ajustes, cual es realmente bueno para nosotros. Ahora tenemos un par de opciones por las que pasar. Y una cosa que quiero destacar principalmente va a ser si tuviéramos que desplazarnos todo el camino hacia abajo, en realidad somos un poco muchas opciones. Voy a justo dentro de la barra búsqueda y buscar exposición. Hay opciones de dónde encontrarlo, un ir o mínimo y máximo. Y estos, si fuéramos a habilitar, estos, son los que van a controlar qué tan brillante o qué tan oscuro es en base a nuestro brillo sobre todo. Entonces puedes ver que esto es lo que controla esencialmente en qué se basa el brillo ajuste general al el ajuste general al mirar al cielo se va a quedar así. Bueno, si tuviera que regresar, puede ver que el brillo cambia un poco y consigue ese tipo de asimilación para el ojo general. Digamos que lo configuramos para que la luz, la luz nocturna va a ser un poco más oscura a un lux libre. Y el hijo principal en realidad debería establecerse en un valor un poco más brillante. Voy a ponerla a seis. Entonces hay dos que aumentan eso. Y luego después, lo que podemos hacer es dentro del volumen post-proceso, podemos jugar con los valores mínimos y máximos a conseguir. Desde el resultado correcto, voy a seguir adelante y buscar de nuevo la exposición. Entonces mínimo va a ser lo oscuro que puede llegar a ser. Básicamente, en un máximo va a ser lo brillante que necesita para encontrar que estos ajustes por defecto están configurados bastante bien, pero es posible que desee reajustar en función del ciclo de fecha y hora nocturna. Y la otra opción que tenemos es la compensación de exposición, que va a estar afectando el tipo general de exposición. A mí me gusta personalmente, juego un poco con esto y solo estoy comprobando que no parece querer funcionar. Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Y solo voy a verificar muy rápido la extensión infinita, configuración. Alcance infinito. Voy a asegurarme de que esto esté marcado. Ahí vas. Ahora con este tono espeso, nos va a dar los resultados correctos. Voy a volver a la compensación de exposición para restablecer que estaba configurado por defecto para pensar que estaba configurado en algo diferente. Tratando de averiguar qué está pasando ahora mismo porque todo parece que se avecina. Y creo que es porque, sí, definitivamente es por el efecto bloom. Yendo a seguir adelante y comprobar si hay floración. No estoy seguro de por qué estaba encendida. Por defecto, la intensidad de la misma es demasiado. Y una vez que empezamos a reducirlo, no estoy seguro de por qué fue así. Creo que algunos de los sombreadores todavía se estaban reiniciando o algo por el estilo, pero sí, por defecto, telar debería estar bien en lo que respecta a la configuración, podemos hacer uso de la floración en lo que respecta a obtener algún tipo de luces más agradables saliendo de las superficies de Windows, por ejemplo, lo que en realidad es bastante útil. Tal vez queramos hacer eso. Voy a aumentar el Bloom todo el camino hasta la cima en realidad primero antes de cambiar llegué a la exposición, va a luego también aumentar el umbral y ahora jugar con la floración misma. De esta manera, podemos distinguir lo brillante que es algo. Y voy a poner esto hasta el valor 2.5. Creo que eso va a estar bastante bien. Podemos ver que la floración se va de nuestras ventanas y todo eso. Vamos a bajar una densidad ahora, algo a un valor de 2.5. Así que vamos a obtener un tipo de resultado de Bloom realmente agradable. Saliendo o saliendo Windows o torturando a alguien. Y eso se ve bastante bien Volviendo su exposición. Como estaba hablando, tenemos mínimo, máximo cambiando esto a algo así como 50. En realidad no voy a buscar nada. Y la desventaja de esto es que la disminución de la velocidad de aceleración también afecta la rapidez con la que cambia en el medio. Entonces sí, por lo general no los toco. Si es una noche, día visto, intenté cambiar el brillo de la luna y la luz solar principal. Y luego después, nosotros, sí, volvemos a la compensación de exposición, tenemos algunas configuraciones para esto. Al oscurecer, al escalar esto, podemos ver cómo se comporta también con respecto a nuestro Sol. Así que eso es bastante agradable. Creo que voy a bajarlo a un valor 0.95 sólo para oscurecerlo. Escena general solo un poco. Es pequeño factor quien en realidad, voy a bajarlo a un valor de 0.85. Perdón por eso. Ahí vas. Sólo un pequeño lo suficientemente oscuro. Entonces podemos entrar en la gradación de color en sí, que va a ser, si tuviera que ir hasta aquí hasta la configuración global. Así que vamos a la pestaña global esencialmente. Y si tuviera que seleccionar todos estos, podemos aprovecharlos así. Los principales van a ser el contraste de saturación y la gamma. Y la saturación, como dice, podemos cambiar eso lo colorido que es todo, nuestro oscuro todo es. Y si tuviéramos que hacer uso de esta barra de aquí, podemos decirle cómo, cuánto despega de saturación específica de un valor. Pero ahora solo me estoy quitando todo en lo que respecta al valor azul en sí y estamos aumentando. Puedes ver los resultados de la tabla que estamos obteniendo con solo jugar. Podemos ver la cantidad de cambios que vamos a conseguir y es muy bueno cuando queremos conseguir un tipo diferente de configuración y demás. Prefiero ir un poco naranja en lo que respecta a eso, a un valor de 1.15, algo así. Y vamos a obtener un poco de ese extra en lo que respecta al antes y al después, solo saca ese color extra, luego tenemos contraste, lo que está afectando la nitidez de nuestro objeto. También tenemos la misma barra en lo que respecta a este tipo general de tinte, que tiendo a dejarlo simplemente como, es para ser honesto, la mayoría de las veces de los casos. Pero el comienzo mismo, creo que puedo simplemente seguir adelante y hacer clic en este botón de aquí, que restablece la propiedad a un valor predeterminado. Y entonces me gusta aumentarlo solo un poquito a un valor de 0.01, 0.08, perdón, ahí tienes. Entonces en cuanto a gamma, esta es la que uso con, en lo que respecta a justo esto de aquí, tiendo a aumentar esto a un poco de alto valor para que podamos jugar con la configuración general. Y lo aumentaría un poco más hacia el azul purpúreo así o sí, lo aumentaré a azul purpúreo así. Entonces baje este valor a uno original. Entonces, y se puede ver antes y después un poco así. Y eso es un poco demasiado, creo que voy a bajar esto. De hecho, solo vamos a bajar esto un poco como pequeños ajustes. Eso es todo lo que necesitamos para establecer una mirada más agradable en lo que respecta a nuestro Harrier general, en lo que respecta a toda la escena. Y finalmente ganar. Nuevamente, tiendo a hacer lo contrario de lo que hice con mis ojos fueron para aumentar esto. Podemos ver que también hace una especie de superposición para los colores, pero con diferentes controles de curvatura de los mismos. Y tiendo a ir así y a aumentar esto a un valor de 1.2. Eso nos va a dar esta mirada. Así que antes y después sólo un poco nos ayuda a resaltar cierto color como tal o el amarillo. Y eso es prácticamente todo en lo que respecta al post-procesamiento que nos preparamos con eso. No vamos a tocar offset ya que es solo un offset de ciertos colores, simplemente los blanquea. A menudo. ¿Qué? ¿A menudo? Anónimo, vamos a quitarle eso por completo y conseguirnos este tipo de resultados. Entonces eso va a ser en lo que respecta al castillo construido. Voy a tener uno más o menos que solo para mostrarte cómo conseguir algo de bla, fotos y sobre cómo levantarse jugador inicio. Sí. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 117. Movimiento de las llantas: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a construir mundos medievales de pie con el curso Unreal Engine Pi modular kid bash. En la última lección, la dejamos fuera instalándonos con un castillo. Y en realidad me olvidé de animar esta rueda girando porque ahora mismo todo el río está fluyendo, pero no tenemos esta rueda haciendo ningún tipo de movimiento, así que tenemos que arreglarlo. Y es bastante simple y fácil de arreglar. Vamos a seguir adelante y seleccionar esto. Vamos a darle al Shift G, o en realidad me voy a asegurar que esto esté dentro de una carpeta, igual que siempre lo hacen. Y voy a llamar a esto una casa de molino de agua. Entonces voy a seguir adelante y volver a seleccionar. Van a golpear a Shift G para desagrupar todo. Para seleccionar esto, nos aseguraremos de que el pivote esté en su centro para que puedas girarlo fácilmente así y en realidad parece que está rotando. Voy a asegurarme de que esté configurado como un artilugio local así que solo voy a echar un vistazo a las miradas y ahí vamos. Ese es exactamente el tipo de movimiento que estamos buscando. Entonces voy a seguir adelante y asegurarme de que estamos transformando esto, configurando esto como un plano. Vamos a convertir esto como un plano por igual. Así que va a cosechar sus componentes y asegurarse de que el camino esté configurado a blueprints personalizados. Así como así, voy a seguir adelante y hacer clic en Seleccionar. Entonces vamos a obtener este tipo de resultado el cual todo lo que tenemos que hacer es poner en la rotación es clic en Agregar Componente y buscar rotador. Movimiento giratorio. Ahí vas. Sigamos adelante y seleccionarlo y ajustar algunos de los ajustes dentro como pestaña Detalles. Entonces, para la transición de pivote de dolores, no necesitamos preocuparnos por ello. Entonces 00 va a estar bien. velocidad de rotación es el momento en el que necesitamos asegurarnos de que esto esté configurado correctamente y ahora mismo esté configurado en 180 grados. Si tuviéramos que empezar a simular esto, no vamos a conseguir ningún movimiento. Y la razón es que la rueda no se configura como móvil. Entonces para que arreglemos eso, vamos a volver a una rueda. Vamos a asegurarnos de que esto esté configurado como móvil y solo voy a ir a una malla estática también. Para ello, vamos a cambiar esto a movible también. Ahora, primero debemos compilarlo así, luego hacer clic en Simular. Y todavía no va a darle la mano. La razón es que sólo va a estar saliendo del plano. Así que en realidad sólo voy a sacar esto del camino. Voy a volver a mi rueda hidráulica muy rápido por aquí. Ahora cuando golpee simular, así, podemos ver lo que va a pasar. Y por defecto solo nos va a conseguir un movimiento raro así. Obviamente no queremos que esto suceda. Queremos arreglarlo. Y lo que tenemos que arreglar es la rotación. Si volviéramos al movimiento de rotación, tenemos esencialmente una tasa de rotación para todos establecida en cero excepto para el eje z. El eje z se va a determinar si fuéramos a seleccionar en un círculo en la propia rueda de agua va a ser. Si tuviéramos que hacer clic en E, podemos ver el propio artilugio y la esquina inferior izquierda. Entonces esto va a estar volteando en z así. Y eso era lo que estaba encendido por defecto. Entonces tenemos y y x. Entonces x sería esto. Y obviamente ese no es el caso de que quisiéramos rotarlo y por qué lo va a estar rotando así. Así que sí, queremos asegurarnos de que se gira en dirección y. Así que tenemos que asegurarnos de que eliminemos la rotación z así de la velocidad de rotación. Y ahora en lo que respecta al por qué, tenemos que determinar también qué tan rápido queremos que dé la vuelta. Y si tuviéramos que fijarlo por 360, eso significaría que 360 grados estarían girando en cada segundo. Y eso sería un poquito demasiado. Recomiendo configurarlo hasta 60, algo así como un pequeño movimiento podría ser un poco mejor. Vamos a seguir adelante y compilarlo y luego vamos a simular un rollo para ver qué dirección está girando realmente porque en realidad no sé si va a ser el camino correcto, va por el camino opuesto al flujo de agua. Así que tenemos que arreglarlo muy rápido. Ahora vamos a cambiar la rotación para que sea negativa grados -60 así. Compilarlo de nuevo y ahora podemos simularlo y debería darnos el resultado correcto. Aunque todavía podría ser un poco demasiado rápido. Entonces sigamos adelante. Sí, todavía es un poco demasiado rápido. Sigamos adelante y cambiémoslo algo más pequeño que eso. Voy a cambiarlo a -15. Veamos cómo se ve esto. Yendo a seguir adelante y compilarlo. Simula y mira si funciona. Bueno, ahí tienes. Algo así. Se ve bastante bien. Y si, eso es todo lo que hay para entonces solicitó movimiento Warum Weil. Eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 118. Motor final irreal 5 pasos: Hola, Bienvenidos de nuevo a los edificios pie medular mundos con Unreal Engine Pi, kit modular bash scores. En la última lección, nos dejamos con un buen tipo de configuración para nuestro castillo. Tenemos la configuración de post-procesamiento. Y ahora, si tuviéramos que hacer clic en play con nuestra configuración de juego predeterminada, podemos conseguir que el personaje se juegue en cualquiera de las áreas que pueden verse bastante bien en general, aunque no se dio cuenta justo ahora que este artilugio está configurado que es visible para nosotros o el actor de follaje global. En realidad vamos a bajarlo al suelo y esconderlo o a nuestros lados. Ahora solo podemos dar la vuelta y jugar por el castillo y ver cómo se ve. Y todo debería cargarse muy bien y quedar bastante bien. Una cosa más antes de hacer eso, me di cuenta de que el puente, por ejemplo no tiene la configuración adecuada de una colisión. Entonces para que arreglemos eso muy rápido, solo voy a entrar en ello demasiado complejo y cambiar esto para que sea, use complex as simple Para cerrar esto abajo. Ahora podemos ver cómo se ve. Un chequeo rápido, una prueba rápida de vez en cuando mientras se camina por el castillo es bastante útil en ese sentido. Ahí vas. Ahora sólo puedo subir y bajar nuestra escena. Nuestro entorno está cambiando, lo cual es agradable. Pero en este caso en particular, quiero asegurarme de que este sea nuestro lugar apropiado, así que vamos a seguir adelante y cambiarlo. O escena nocturna para no ser tan rápido esencialmente. Así que vamos a seguir adelante y cambiar esto a una buena configuración. A lo mejor algo como diez. Creo que eso va a estar bastante bien lo largo de la hora del día es que sí giró. Creo que eso va a ser mejor. Oye, ir mucho más despacio en ese sentido. Creo que eso va a ser mucho mejor en ese aspecto. Y ¿qué más, qué más? Qué más debemos considerar con respecto a la configuración general dentro del juego hasta el punto de verificar realmente cómo se ve dentro del juego en sí. Y no me gusta cómo estas gráficas en realidad no se ven en estos momentos. Bastante igual de agradable. Voy a oscurecerlos muy rápido. Voy a entrar en el material de mezcla y oscurecerlos, lo que de nuevo, podemos hacer después también. Elevar un poco el brillo, aumenta la saturación, algo así, así que para igualarlo un poco mejor. Bien, volviendo a este botón de pulsación Reproducir y lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que ir a los tres puntos de aquí. Vamos a esta vez hacer clic en juego independiente, lo que nos permitirá guardar todo el proyecto, asegura de que el compilador sea nuestra oferta. Entonces podemos ver cómo se vería dentro de un tipo de juego real de un escenario. Para eso, vamos a esperar a que se acabe. Vamos a darle un segundo para dejarlo jugar, que va a ser en cualquier momento segundo y un momento. Ahora, también va a maximizar la vista al presionar el botón superior derecho del lado de aquí. Una vez que haya terminado de cargar es decir, y debería darnos este resultado. Y creo que mi cámara pasó por debajo de la propia configuración. Entonces una cosa más que tengo que hacer es asegurarme de que nosotros mismos, nuestro personaje, personaje jugable comiencen correctamente configurados. Entonces vamos a hacer una jugada rápida. Vamos a buscar jugadores, empezar uno por aquí. Vamos a arrastrarlo a la escena. Vamos a levantarlo un poco. Y hay una flecha azul que apunta es donde va a empezar a enfrentar el personaje. Sólo vamos a señalarlo por aquí. Así que cada vez que empiece a jugar, va a jugar muy bien en nuestra configuración. Así que ahora podemos seguir adelante y salvarla. Vamos a cargar todo de nuevo, que nos va a dar esto. Y en la esquina superior izquierda podemos ver que estamos teniendo un par de problemas en lo que respecta al juego general. Vamos a arreglarlo muy rápido, pero antes de hacer eso, vamos a presionar el botón de Consola de aquí, lo que abre un consejero. Podemos en primer lugar, deshabilitados todos los mensajes que nos permitirían desactivar todos los mensajes, son mensajes así. Vamos a encontrar esta configuración por aquí. Voy a hacer clic en enter. No se ingresan fracciones, desactiva todos los mensajes como Así pulsa Tab, luego voy a presionar Enter y luego voy a ocultar todos los mensajes en la esquina superior izquierda solo para ver cómo se ve, solo para visualizar la escena. Entonces pero sí, podemos jugar, podemos comprobar cómo se ve en absoluto. Y si nos gusta, nos gusta. Y si todavía queremos corregir ese error, podemos seguir adelante y hacerlo. Solo vamos a hacer clic en el puerto lo suficientemente viejo como para cerrar eso. Volvemos a nuestro proyecto. Ahora bien, no estoy seguro si es una especie de problema en general, pero eso lo solucionamos. Tenemos que ir a la petición mundial, que deberías tenerla junto a la pestaña de detalles, o la tendrías aquí dentro una de las ventanas enrolladas editor de posiciones mundiales de petición. Y lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos todo seleccionado. Vamos a hacer clic con el botón derecho en la región de carga de la selección así. Entonces vamos a seguir construyendo, construimos todos los niveles y esto debería construirlo todo para nosotros. Solo podemos asegurarnos no queremos en ti exactamente usando una profundidad poco profunda. Solo estamos usando nice. Sólo podemos eliminarlos. Podemos decir por todo, va a empezar a cargar todo, a construir todo para nosotros. Así. Al golpear un pequeño error, estoy tratando de averiguar por qué ese es el caso. Va a checar muy rápido. Y este es el error que estoy recibiendo, esencialmente voy a simplemente hacer clic en este de aquí, ver qué pasa con él. Y estoy viendo que esto es causado por la luz de la luna y es algo que hacer si tuviera que hacer clic en los puntos de aquí, realidad es una solución fácil, solo necesitamos probablemente cambiar la escala para esto. Voy a reajustar la báscula y ojalá ahora la vamos a cerrar. Volver a construir, construir todos los niveles. Simplemente voy a eliminar H, L o D, guárdalo todo. A ver si esto me va a dar mejores resultados. Sigamos adelante y esperemos un poquito. Y ahí vamos. Ventana ahora tiene ese error más. Entonces, una vez que hayamos terminado con todo, voy a volver a acercarme a la escena misma para ver cómo se ve. Y si, eso es prácticamente todo. Algo muy rápido como un consejo rápido, también puedo mostrarte cómo configurarlo. En lo que respecta a solo obtener algunas capturas de pantalla rápidas y rápidas, voy a cerrar esta pestaña por aquí. Obtendrás algunas capturas de pantalla bonitas. Y lo que podemos hacer es simplemente hacer clic en una esquina superior izquierda. Podemos hacer clic en ese icono por aquí. Vamos a dar click en mi resolución de pantalla para obtener esta ventana así. Y esto nos permitirá conseguirnos algún tipo de tomas realmente agradables. Así que después de que terminemos, como conseguir una bonita composición como la que teníamos anteriormente con cámaras guardadas. Vamos a hacer clic en Capturar. Y esto nos dará en la esquina inferior derecha una captura de pantalla donde se guarda. Podemos abrir esto y ver la imagen que es así para poder compartirla también con otras personas. Sí. En este punto, pasamos por todo el proceso de construcción de nuestro castillo desde cero utilizando piezas modulares. Aprendemos diferentes técnicas para la construcción de proyectos a gran escala. Hemos aprendido a modificar mallas en el acto dentro del propio Unreal Engine. Y también hemos creado cuerpos de agua para configurarlo para que se integre dentro de nuestro castillo. Luego, después de lo cual, creamos nuestro propio material ambiental a gran escala desde cero, y nos nuestro propio material ambiental a gran escala desde cero, aseguramos de usarlo para construirnos un paisaje adecuado para nuestro Castillo, que luego se enriqueció con el follaje y las montañas. Y para este punto, tenemos un ambiente completo de constructor de castillos. Ahora podemos andar por ahí en tubería Unreal Engine. Ahora sí tenemos mucho otro contenido por ahí. Tenemos más de 30 cursos que van desde diseños de salas isométricas hasta entornos de estilo mazmorra y todo tipo de maravillosos proyectos intermedios, tenemos cursos temáticos ciencia ficción medieval y temas estilizados. Enseñamos tanto para licuadora Unreal Engine 5.4, que por cierto, recientemente obtuvimos un curso de animación para blender que muestra un alcance completo de configuraciones de animación dentro de una variedad de entornos diferentes. Entonces sí, si te interesa, por favor ve a comprobarlo. Y como siempre, por favor déjanos una reseña o un simple común diciéndonos qué es lo que más te gusta del curso y luego qué podríamos mejorar. Pero eso va a ser para mí como siempre feliz modelando a todos. Y te veré en la siguiente.