Blender 101: domina el arte de diseñar y representar escenas de agua | 3D Tudor | Skillshare
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Blender 101: domina el arte de diseñar y representar escenas de agua

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      3:39

    • 2.

      Concepto en 3D

      6:38

    • 3.

      Aprender los conceptos básicos de licuadora

      12:15

    • 4.

      Creación de lados del casco

      11:03

    • 5.

      Terminación de la forma de casco

      9:59

    • 6.

      Pintura de los tablones de madera

      11:17

    • 7.

      Terminar los aviones con modificadores

      9:38

    • 8.

      Creación de modificadores de espejo

      10:12

    • 9.

      Creación de cubierta de tabla con Solidify

      10:19

    • 10.

      Creación de la parte posterior del casco

      11:13

    • 11.

      Importación de OBJ y Scaling de nuestro casco

      8:59

    • 12.

      Creación de piso del casco

      10:11

    • 13.

      Creación de luz solar de primeros materiales

      10:34

    • 14.

      Comprensión de colecciones falsas

      8:37

    • 15.

      Creación de carriles de mano con tubos

      10:03

    • 16.

      Acabado de acoplar las mallas de unión de pasamanos

      10:49

    • 17.

      Creación de tejas de cabina

      10:11

    • 18.

      Creación de planchas estilizadas para la cabina

      9:47

    • 19.

      Manijas y bisagras de modelado

      11:43

    • 20.

      Creación de escalamiento de materiales de cabina

      10:02

    • 21.

      Pestaña de sombras de Wrangler

      8:30

    • 22.

      Configuración del vidrio

      12:38

    • 23.

      Creación de ancla de anillo de vida

      9:43

    • 24.

      Creación de cadena de anclaje

      11:27

    • 25.

      Cómo iniciar el creador de ruedas

      10:10

    • 26.

      Terminación de la rueda de barco

      10:06

    • 27.

      Creación de puertas de almacenamiento

      10:44

    • 28.

      Perfeccionamiento de nuestras habilidades

      9:12

    • 29.

      Terminación de la caja de almacenamiento

      9:25

    • 30.

      Usar curvas para crear la chimenea

      9:46

    • 31.

      Aprender sobre la perspectiva de Snapping

      10:08

    • 32.

      La marca parece una introducción

      10:10

    • 33.

      Creación de nuestro primer material de procedimiento

      9:04

    • 34.

      Base de postes de parabrisas

      11:13

    • 35.

      Creación de manijas con ruedas de pesca

      11:18

    • 36.

      Terminación de la postura de pesca para materiales

      9:38

    • 37.

      Creación de carretes de línea de pesca

      7:31

    • 38.

      Completar el puesto de pesca

      10:45

    • 39.

      Blender 38 de la lección 29 con un modificador de deforma simple para crear el poste de pesca

      11:04

    • 40.

      Cómo usar curvas

      10:47

    • 41.

      Terminación de la línea de pesca

      9:25

    • 42.

      Pintura en nuestra escena de barco

      9:49

    • 43.

      Creación de motor de hélice

      10:49

    • 44.

      Aplicar materiales de costura en nuestro motor

      12:09

    • 45.

      Configuración de la cámara HDRI

      9:28

    • 46.

      Creación de material de arena con alcohol

      10:27

    • 47.

      Creación de suelo marino

      8:40

    • 48.

      Navegar por los planos de opción de representación a océanos

      9:33

    • 49.

      Creación de material oceánico

      12:01

    • 50.

      Creación de rocas con generadores de rocas

      11:43

    • 51.

      Inicio de creación de entorno

      10:53

    • 52.

      Creación de hojas de palma

      9:57

    • 53.

      Nuevas formas de trabajar con modificadores de curva

      9:15

    • 54.

      Creación de materiales de árboles de palma

      10:42

    • 55.

      Colocación de árboles de refracción

      6:29

    • 56.

      Creación de follaje

      10:22

    • 57.

      Colocación de materiales de foliación

      12:38

    • 58.

      Inicio de la creación de ancla

      12:33

    • 59.

      Analizando el ancla de materiales

      10:18

    • 60.

      Creación de cadena de anclaje

      6:36

    • 61.

      Girar una referencia de vida silvestre en un modelo en 3D

      11:07

    • 62.

      Finalizar nuestros materiales de adición de forma de pez

      9:00

    • 63.

      Reparación de refracción que coloca nuestros peces

      14:48

    • 64.

      Creación de desplazamientos de Coral procedimental

      9:35

    • 65.

      Color de Coral

      14:17

    • 66.

      Finalizar el pez de Coral que comienza con la bota

      12:24

    • 67.

      Modelado de botas de acabado booleano

      9:50

    • 68.

      Creación de materiales de arranque

      11:01

    • 69.

      Creación de máscara utilizando el nodo de emisión

      10:57

    • 70.

      Terminación de la lanza de máscara

      12:07

    • 71.

      Modelado de pecho

      9:30

    • 72.

      Terminación de modelado de pecho

      10:07

    • 73.

      Creación de materiales de moneda de oro en pecho

      9:59

    • 74.

      Materiales de monedas de oro

      14:19

    • 75.

      Creación de malla de Tentacle

      9:56

    • 76.

      Trabajar con armaturas

      9:47

    • 77.

      Colocar diálogos que terminen el entorno

      11:21

    • 78.

      Renderización final que llega a la línea de acabado del curso

      19:31

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

126

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

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a la clase de ‘Blender 101: domina el arte de diseñar y representar escenarios de agua estilizada, donde dominarás el arte de crear impresionantes dioramas en 3D de escenas de agua tropical.

 

Esta clase completa cubre diversos aspectos de modelado en 3D, texturización, animación y representación en pantalla. Ya sea que seas usuario principiante o intermedio de Blender, esta clase ofrece contenido a más de 13 horas y proporciona una obra de portafolio que puedes exhibir con orgullo. Prepárese para sumergirse en el mundo inmersivo de la creación de activos en 3D

 

En ‘Blender 101: domina el arte de diseñar y representar escenarios de agua estilizada’, aprenderás a crear una amplia gama de activos, como árboles, plantas, follaje y más, todos diseñados específicamente para entornos tropicales. Uno de los aspectos más destacados es dominar la creación de rayos de dios bajo el agua y agrega un elemento cautivador a tus escenas. También modelarás un barco de pesca, línea y poste, palmeras, coral, pecho de tesoro, tentáculos y rocas escénicas.

Para mejorar tu proceso de aprendizaje, ofrecemos un manual de clase completa con 24 secciones, cada una centrada en activos o conjuntos de activos específicos. Esto te permite navegar por la clase según tus preferencias y tomar el control de tu viaje de aprendizaje.

A medida que progresas, explorarás los aspectos técnicos de la representación de Ciclos de Licuadora. Este conocimiento te permitirá evaluar continuamente la calidad de tu escena y ajustar para mejores resultados. También aprenderás técnicas diferentes, como utilizar modificadores y complementos de Blender para mejorar tus creaciones. Temas clave en ‘Blender 101: domina el arte de diseñar y representar escenarios de agua estilizada’ como marcar costuras, preparar malla para texturizar, crear materiales, deformación de malla y utilizar armaduras para animación. Entre los objetivos de aprendizaje de clase se incluyen:

  • Deformación de malla y uso de booleanos
  • Aprende a hacer cortes de bucle
  • Fijar Ngons
  • Guía completa sobre marcos y resoluciones de textura
  • Guía de mapeo UV completa: mapeo UV y desenvoltura UV
  • Creación de materiales de coral, piedra y moneda de oro
  • Creación de colecciones de objetos y mallas, utilizando un sistema de jerarquía
  • Uso de armaturas para plantear un modelo en 3D
  • Creación de rayos subacuáticos con nodo de luz que utiliza luz solar y sombra de agua;
  • Lograr un efecto de refracción del agua totalmente realista;
  • Crear un cielo completamente luminoso para los trópicos;
  • Aprende a usar la representación para mejorar la calidad de presentación para tu entorno en 3D
  • Representar una escena de agua tropical estilizada a un nivel alto

 

Además, ‘Blender 101: domina el arte de diseñar y representar escenarios de agua estilizada’ hace hincapié en el realismo dentro del arte estilizado, asegurando que tus creaciones sean viables y mantengan un sentido de autenticidad. Por ejemplo, modelarás un carrete de pesca totalmente funcional y escalarás tus modelos con referencias humanas. También recibirás ofertas como texturas de vidrio, mapa de HDRI, 5 mapas de textura de vidrio y 23 archivos de referencia para activos de escena individuales.

La clase culmina en crear tu escena acuática con estilo usando Ciclos. La iluminación, aspecto crucial pero a menudo ignorado, se explorará en detalle y te permitirá lograr condiciones de iluminación deseables como rayos de dios bajo agua. Los renders resultantes serán de calidad profesional, perfectos para exhibir en redes sociales o en tu portafolio.

Así pues, únete a nosotros en esta aventura tropical y descubre tu creatividad en la creación de activos en 3D Sumérgete en el vibrante mundo de Blender y destapas a nuevas profundidades bajo el agua con ‘Blender 101: domina el arte de diseñar y representar escenarios de agua estilizada’.

 

¡Felices modelaciones a todos!

Neil

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenidos a todos a combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada En este curso se estará creando una escena submarina tropical completa desde cero. Te voy a llevar en un viaje de una idea a un concepto. Los dos superiores están terminando. Este curso está dirigido a principiantes completos o a usuarios de Blender de nivel medio . Entonces, ya sea que quieras meterte en 3D o quieres aprender nuevo Blender 2.9 en el espacio. Este curso lo tiene todo. 3d Tudor como desarrollado una gran manera de aprender construido dentro de los cursos para ayudarle a aprender más rápido utilizando una guía de animación completa para cada atajo y aplicación de Blender, ver y aprender como su propia escena viene a vivir con facilidad En este curso, repasaremos conceptos básicos de Blender, incluido el juego rápidamente alrededor la ventana gráfica y las técnicas básicas de modelado medida que avanzas por el curso, las técnicas que aprenderás se volverán más complejas. Utilizaremos la mayor parte de lo que ofrece Blender 2.9 Master. Aprenderás técnicas de modelado utilizadas por los profesionales. Las coles tienen un gran aprendizaje o llevándote de principiante profesional y unas pocas horas. Todo lo que has visto en este curso, incluido el Océano, tiene materiales que son completamente Procesales y se pueden cambiar con tanta frecuencia o tanto como utilizarlos. Aprenderás todo sobre el sistema de notas en Blender y lo que hacen la mayoría de ellas. Y ahora se pueden combinar, estarán creando casi 100 Materiales desde cero, y los materiales serán utilizables en cualquier factura futura de Blender. Este curso está diseñado para ayudar a las personas a tomar ideas y convertirlas en una escena 3D en toda regla Veremos las ideas de una escena. Y ahora para convertir eso en arte conceptual con pocas o ninguna habilidad 2D, estaremos mirando las partes externas de nuestra escena. Así que no sólo lo hacen interesante, sino que rara vez cuentan una historia que atraiga a gente en un modelo 3D que hayas creado. Definitivamente va a estar tomando una inmersión profunda en la iluminación se ven. Todo, desde HDDI, es demasiado complejo. Dentro de este curso se descubrirá técnica de iluminación. Al final, estarás creando una escena completamente procesal exactamente como la llamada simetría. Aprenderás no solo a construir y crear esta increíble escena, rebotar y renderizar a nivel profesional que quedará genial en tu portafolio de trabajo. Por último, también obtendrás un paquete completo de causa descargable En este pack, encontrarás referencias para todo lo se construirá en un folleto de convocatorias completas, describiendo cada lección en detalle, permitiéndote saltar a cualquier parte del curso en la que te gustaría enfocarte Este curso en realidad ha sido más de un año en el maquillaje. Ese es el tiempo que tardó en aprender de mis otros cursos, implementando todo lo que hace que el aprendizaje sea más fácil y rápido para traerte mis costos más completos e inclusivos hasta la fecha. Dibujo de la vasta biblioteca Tudor 3D creada hasta ahora. Es tomar todo lo que aprendí de 3D a 2D es una enorme biblioteca de cursos y los reunió a todos para darte el proceso de aprendizaje más completo que existe. Me gustaría agradecerles por ver esta breve introducción y les aseguro que no puede hacer justicia a los costos Tengo muchas ganas de verte en el curso. Y con todo eso dicho, empecemos. Feliz modelando a todos 2. Lección de verano en 3D con licuadora 2 9: Bienvenidos a todos a esta Blender 2.9 llamadas Blender 2.9, diseña y renderiza una escena acuática estilizada Ahora antes de empezar, solo me gustaba repasar algunas cosas. Ahora bien, si has tomado alguno de mis otros cursos antes, irás con un formato similar. Encuentro que esto nos da lo mejor de ambos mundos para ambos principiantes mañana usuarios avanzados. Así que abajo por la parte inferior izquierda verás que tengo el casting clave Así podrás seguir con cada clic del mouse o Ahora Blender es un programa extremadamente complejo de usar. Entonces, si todos son nuevos en Blender, por favor no se sientan frustrados. Si tienes que retroceder numerosas veces a lo largo de las llamadas para ver qué se presionó o porque no entendiste muy bien algo. Después de un tiempo, descubrirás que memorizarás las teclas de método abreviado y las cosas que alguna vez fueron difíciles se vuelven fáciles Así que no seas para endurecerte los fundamentos de Blender fácil con la práctica En el lado derecho, cada nueva cookie de show se resaltará la primera vez que la usemos con una animación de ser entonces podremos ver exactamente lo que está presionado Yo sugeriría que aquellos que son nuevos Blender o nuevos en la versión Blender 2.9, tomen un bolígrafo y papel o un documento de Word y hagan anotar esas teclas de método abreviado. Déjame mostrar deseos en el lado derecho. En este formato, esto permite que el costo se mueva a un ritmo decente tanto para estudiantes principiantes como avanzados. Y como digo, el cliente clave siempre estará encendido también abajo de la médula ósea dentro habrá una animación mostrando una explicación detallada de cualquier cosa que necesite más contextos. Esto realmente va camino para explicar qué y por qué estamos haciendo algo. Y entonces si quieres más información sobre esa cosa en particular, eres más que bienvenido a consultarla a través del buscador, todo el sitio web de Blender. Con todo eso dicho, comencemos. Así que normalmente haré mi concepto básico en Photoshop. Pero claro, cualquier software de dibujo o pintura debería hacer el truco. Siempre y cuando puedas sacar imágenes. Ya ves que estoy empezando a exponer mis ideas de una manera muy básica solo para conseguir la idea en papel de antemano, una normalmente no he planchado todos los pequeños detalles Y para ser honesto, normalmente estoy pensando constantemente en el nuevo YZ es como estoy construyendo la escena Pero en esta ocasión, sin embargo, no era proyecto el que tenía en mente bastante tiempo y yo en la estantería por así decirlo, para sacar tiempo para tomar tu brazo. Ya puedes ver, me gustó la idea de un barco en una especie de Alcoba Y también querían que este proyecto real contara una historia. Como esto iba a ser un diorama, creo que contar la historia es importante Pero si vas a hacer eso, entonces solo asegúrate de agregar una buena cantidad de pequeños detalles. También normalmente pinto colores básicos sobre la parte superior de mi dibujo solo para darme una representación visual realmente buena de Howard le gustó que se viera la escena, ya que en este proyecto, solo estamos usando Blender Materials. Es aún más importante. Por ejemplo, el arco principal, no tiene que ser en realidad de aguas pardas Podría ser azul o naranja. Y es lo que realmente va mano y se ve muy bien. Realmente es un buen momento para jugar realmente con el color y ver qué va bien dentro de la escena. Por supuesto, nada se fija en piedra en este punto. Estamos realmente ayuda. Ahora puedes ver yo rudimentario, el dibujo real es que es más o menos un boceto rápido con color Creo que es importante trabajar realmente. Tengo conceptos que son, pero en cuanto a lo bueno que debe ser el concepto depende realmente de si es tu propia idea o si tienes una buena visualización de la escena desde tus propias habilidades artísticas 2D. Puedes ver a continuación ahora crecí referencias para la mayoría de los aspectos más destacados de la escena. Esto es para que sepa para qué necesito irme y obtener ideas. Y por esa amina para comenzar y realmente concretar el aspecto que voy por con cada pieza de set, aunque es una escena bastante grande, es fácil de esta manera descomponerla en trozos Algunas de estas referencias serán a cómo modelar algo. Otros serán cómo texturizar realmente o cómo se ve el Material, cosas así. Por ejemplo, a pesar de que es Estilizado, Sol, el sol aún debería verse igual ya sea estilizado o Tiene un tipo ondulado de lleno, sobre todo bajo el océano. También me siento de nuevo, es un hábito de hacer toda esta preparación realmente va camino a Create y Greg modelos y escenas. Esto es aún más importante a la hora crear modelos precisos y texturas precisas dentro de programas como Substance Painter, all designer o algo así. Lo siguiente que me encanta hacer es crear una página de referencias para darme ideas de cómo crear los objetos dentro mi escena y con qué le gustaría ir al estilo Art. Yo también, si estoy creando un objeto estilizado, cubriré algunas referencias estilizadas, pero no demasiadas porque todavía lo quiero basado en mis propias ideas Puedes ver lo que he hecho aquí es hacer una página de referencias de todas las imágenes iniciales. Esto significa entonces que la escena o proyecto puede avanzar mucho más rápidamente También guardo todas las referencias de mi página. Y esto es porque si alguna vez necesitas algo en el futuro, como una palmera, linealidad de un grupo de referencias listas para salir, posiblemente hacer una búsqueda rápida para tal vez agregar algunos mole o ver si hay algo nuevo Y usando esta técnica de preparación, también es una buena idea agregar tus propias referencias Puedes agregar a partir de fotos que hayas tomado de diferentes tipos de materiales, texturas y edificios y cosas así. De esta manera, puedes construir una enorme biblioteca y luego acceder a ella en cualquier momento. Esas referencias también son únicas para ti. Puede darte una idea completamente diferente de cómo construir algo. Lo último que hay que hacer para completar mi preparación de proyectos es asegurarme de que sé cómo crear todo. Ahora la mayoría de las cosas que pueda Crear botón siempre será algo que Rick se pueda hacer mejor o más rápido, o a veces solo necesito un repaso rápido. Digamos que es una buena idea agarrar enlaces a todo el Almacenamiento que vas a necesitar. Podría ser cómo crear una palmera o cómo usar Desplazamiento para hacer la suma. También tiendo a crear mis propios tutoriales privados y tener una biblioteca de esos, porque como todos los demás, tiendo a olvidar las cosas. Eso pone fin a esta lección. Y realmente espero que muchos de ustedes encuentren esto beneficioso o al menos interesante. Al principio, solo solía saltar directo y empezar a modelar al encontrar ahora la preparación de mole que hago, mejor es la escena que estoy modelando y más suave va el proceso. Entonces en la siguiente lección comenzaremos a modelar The Boat. Y habrá una referencia para traer realmente esa lección. Así que gracias a todos por ver y voy a ver en la próxima todos tengo yo 3. Lección de verano en 3D 2 Blender 2 9: Bienvenidos a todos a mezclar el 2.9 diseñado y renderizar una escena acuática estilizada Y si te fuiste a ver cómo llegamos y juntaste el concepto corazón, eso espero que hayas disfrutado eso. Y si lo hiciste, y luego bienvenidos a la sección de modelaje. Entonces lo que vamos a hacer primero es que vamos a entrar y vamos a hacer clic izquierdo en esta cámara Voy a presionar el botón Eliminar, y eso solo va a eliminar eso por el camino. Lo siguiente que vamos a hacer, quiero hacer click sobre este punto Luz click izquierdo otra vez, presionar Eliminar y borrar eso, y haremos lo mismo con el cubo Ahora, antes de que eliminemos el cubo, solo voy a mostrarte algunas cosas que necesitas saber solo para empezar. Si quieres acercar y alejar, es el botón central del ratón solo para acercar y alejar. Si realmente quieres girar alrededor, es el botón central del mouse. Manténgalo adentro y puedes girarlo redondo si quieres desplazarlo o necesitas hacer es necesario mantener juntos el botón Shift y el mouse central y luego puedes moverlo hacia atrás y hacia adelante del panel. La otra cosa que necesitas saber es que si presionas puntos en el teclado numérico, en realidad puedes acercar este cubo de esta manera. Y entonces lo que va a pasar es cuando realmente gires alrededor, en realidad girarás desde el punto de origen, que es este pequeño punto aquí que puedes ver. Por último, vamos a hablar cómo obtener la visión correcta. Entonces a veces necesitaremos una vista frontal o lateral o una vista superior. Ahora para hacer eso, usamos el teclado numérico y un remolino abajo de la bomba en la imagen del lado derecho solo para mostrarte cómo realmente logramos esto Entonces, si presionas caliente en tu teclado numérico, irás a la vista frontal. Si presionas tres en el teclado numérico, vas a la vista lateral. Y si presionas siete en el teclado numérico, entrarás en la vista superior. Ahora para hacer lo contrario de eso, o necesitas hacer es mantener presionado el botón Control y presionar el número relevante en el teclado numérico. Entonces, por ejemplo, teníamos vista superior con siete. Si presiono Control siete realmente iré a la vista inferior. Si presionamos Control uno, en realidad iremos a la parte trasera del cubo. Y luego para la prensa Control, tres irán al lado opuesto del que en realidad estamos viendo. Ahora cuando Blender, notarás que aquí abajo, realidad no tendrás caras o el conteo de triángulos , todos los vértices cuentan Y esto es importante. Esto es algo que necesitamos en eso, porque necesitamos vigilar cuántos polígonos tenemos cuánta memoria real estamos usando para que podamos mantener eso lo más bajo posible No queremos hacer una escena con millones y millones de polígonos Porque lo que va a pasar es que realmente comenzarán a ralentizar la ventana gráfica dentro de Blender Y dependiendo de lo que pueda hacer tu máquina, esto puede ser cualquier cosa que supere los 100.000 polígonos Entonces todo lo que tenemos que hacer es subir a Editar, bajar a donde dice preferencias. Vamos a la interfaz y luego baja, verás una que dice barra de estado. Solo asegúrate de que todos estos Arte marcaron. Una vez que llegue el tiempo de tick, podrás ver cuántos triángulos, cuántos vértices son ahora mucha memoria que realmente estamos usando Ahora, vamos a cerrar eso. Lo siguiente que queremos hacer es querer venir a File y vamos a guardar nuestro archivo Blender. Entonces, si bajamos a Guardar Como encuentra algún lugar que quieras guardarlo. De hecho, tengo uno aquí. Esa es una en la que he trabajado. Entonces, si hago clic ahí, solo guarda el tuyo, solo pondré el nombre del mismo aquí. Sólo voy a llamarlo para que me guste así. Y luego cuando presione Enter, y eso va a guardarlo para mí. Ahora, lo fácil de hacer es cuando quieras guardarlo, vienes a archivar y bajas a Guardar y simplemente guardarlo y lo salvará. Es ese que lo acabas de guardar ya que es importante guardarlo al final de cada lección, raramente, solo para asegurarte de que no vas a perder ningún progreso. Ahora lo siguiente que quiere hacer es que realmente quiero traer una de las referencias que vienen con el paquete de descarga real para este curso. No quiero traerlo porque todo el bot real es muy, muy difícil de acertar . Ya construí uno usando muchas referencias, pero me parece que si traigo una Referencia mostrándote las dimensiones exactas va a ser mucho más fácil para ti acertar, sobre todo si sabías a Blender. Entonces, antes que nada, eliminemos este cubo por el camino. Así que de nuevo, queda plaga y presiona el botón Eliminar. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Shift a y el turno capaz, y en realidad va a traer una primitiva. Ahora puedes ver cerca que tenemos toneladas y toneladas de primitivas. Algunos de estos en realidad tendrás en tu Blender real en este momento. No te preocupes por eso. Son solo complementos que necesitan habilitarse, digamos que me encanta un menú básico. Bastante parecido a lo que tengo. Ahora bien, si bajas, verás una que dice imagen, y esa es la que vamos a estar usando en la imagen. Verás que tenemos Fondos de referencia e Imágenes como Aviones. El que estamos buscando es antecedentes. Ahora, lo importante es que cuando traes esto, tienes que ser directo y te mostraré la razón por la cual. Entonces si me cruzo y ahora bajan a fondo. Entonces dentro del paquete de costos verás uno que dice Barco referencia entera. Si hacemos doble clic sobre eso, verás uno que dice Referencia de escala de barco doble clic por N. Y ahí vamos. Podemos ver que ya ha entrado porque no fui directo. Se puede decir que un ángulo realmente extraño y de hecho debería tratar de usar esto. Puedo entrar y de hecho girarlo alrededor y cosas así. Pero hay una mejor manera de hacerlo. Entonces, eliminemos todo el camino. Y entonces lo que haremos es presionar tres en el teclado numérico para entrar en vista lateral. Ahora otra vez, presionaré Shift a image background y eso la traerá de nuevo. Ahora te darás cuenta porque he hecho que está tan alineado que en realidad ya no podemos ver la imagen hasta que presionemos tres de nuevo en el teclado numérico Ahora una cosa más quiero repasar solo para hacerte consciente. Si vuelves a presionar uno en el teclado numérico, verás una pequeña línea azul que sube en la ventana gráfica Este es el eje z. Ahora bien, es una buena idea escribir esto de verdad. Entonces ya sabes cuál es el eje Z, Y y X, especialmente si eres nuevo en Blender. Y esto se debe a que usamos mucho esto para escalar. posible que queramos escalarlo solo en el eje z, o podríamos querer escalarlo solo en el eje y Entonces, si miras aquí, el verde es el eje y, rojo es el eje x Entonces tenemos azul, verde y rojo. Azul ha sido el verde ha sido el blanco, y el rojo siendo la X. Así que ahora tenemos entendido que mientras podemos hacer es presionar tres en el teclado numérico otra vez, entrar en nuestra vista lateral, y luego vamos a hacer es presionar Mayús a. y esta vez vamos a traer en un plano sencillo. Ahora cuando te traes este avión, realmente no puedes ver nada en este momento. Y eso es porque es un plano 2D plano. Entonces, primero que nada, lo rotemos alrededor. Ahora para rotar algo, lo que hay que hacer es necesario presionar todo y luego Y y luego 90. Y eso lo girará en torno a esta línea verde, que es el eje y 90 grados. El momento también. En realidad no se puede ver nada detrás de este avión real. Y necesitamos poder ver a través este avión para conseguirlo por los lados correctos. Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que presionar el botón Z. Y eso va a sacar a colación el menú donde podemos cambiarlo de vista sólida a vista wireframe Y si haces click en esto ahora verás realmente que podemos ver a través de él aquí. También puedes hacer esto si estás al lado derecho aquí verás uno que dice sólido Entonces, si pasas el cursor sobre, dices Sombreado de ventana gráfica y visualizas en modo sólido, y verás uno que realmente dice display en modo wire edge Ahora lo llamo alambre-marco o borde de alambre, tal vez quieras llamarlo Hay un par más aquí, pero en realidad no vamos a entrar en esos todavía. Entraremos en esos un poco más adelante en el curso. Lo siguiente que debes saber es que tenemos dos formatos básicos en Blender. Uno es el modo objeto, que se puede ver en el lado izquierdo aquí Y el otro es el modo de edición. Así que en realidad no puedo hacer nada con este avión real en este momento excepto moverlo. Entonces, si presiono G, por ejemplo, realmente puedo moverlo, hacer clic derecho, soltarlo de nuevo, pero en realidad no puedo hacer nada con él. Ahora bien, si presiono el botón Tab, puedes ver ahora que en realidad puedo agarrar vértices. Para que pueda agarrar este vértice y de hecho moverlo. También verás que por el momento no tenemos ningún artilugio de Movimiento real Entonces la manera de traer eso es si presionamos Shift Space y luego bajamos y verás uno que diga mover. Ahora en realidad podemos mover esto alrededor. Sólo voy a poner eso un minuto atrás. Y también te voy a mostrar que si presionas tabulador, esos movimientos desaparecen todos. Si pulsas Shift Space nuevamente en baja y tu Movimiento les dijo que aparecerán. Y ahora en realidad podemos mover esta ronda con nuestro artilugio. Ahora la cosa es que una vez que realmente hayas usado un espacio de turnos y hayas traído el Gizmo del Movimiento, no desaparecerá incluso cuando realmente lo hayas guardado normalmente. Así que ahora vamos a entrar en alambre-frame, presionar ese botón, wireframe, y ahora vamos a tirar hacia abajo en algún tipo de lugar donde realmente pueda comenzar Estamos tratando de acercarnos lo suficiente en el centro de aquí. Lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar tap on para entrar en modo de edición y McConnell y publicarlo en edge select Bien note aquí tenemos selección de vértice, Selección borde y selección de cara , patas de cara Se puede seleccionar la totalidad de la cara. Selección de borde, podemos seleccionar cada una de estas aristas. Y luego seleccionar vértice, podemos seleccionar cada uno de estos puntos Así que entremos y agarremos todos los bordes. Haga clic en el inferior y, de hecho, tire de él hacia abajo hasta el fondo del agujero real solo para comenzar a obtener esto en el tamaño correcto. Ahora, en el momento en que en realidad no podemos moverlas de forma independiente. En otras palabras, a lo que me refiero es que tenemos la de arriba que podemos mover y la de abajo la que podemos mover. Pero necesitamos que muchos más de estos bordes bajen aquí para traerlos realmente. Entonces, lo que vamos a usar esto, vamos a usar bucles de borde. Para hacer eso. Lo que tenemos que hacer es que tenemos que venir en medio de aquí, presionar Control o, y luego se darán cuenta si voy al lado leptón, aparecerá una ventaja real Si van hacia la cima, verás que el borde de P va por el otro lado. Y si se trata de lado izquierdo y en realidad presiona un número en el teclado numérico como tres Verás que en realidad podemos traer tres bucles de borde. Ahora vamos a presionar el click izquierdo del mouse, y ahora eres capaz de moverlos arriba y abajo y colocarlos donde quieras con electoralmente, si los quieres, como bang en el centro, o necesitas hacer es presionar el botón derecho y eso los dejará caer justo abajo en su centro Creo que tres es bueno para empezar. Entonces ahora llamémoslos y agarremos las ofertas al borde. Lo que vamos a hacer es ir a recogerte hasta aquí donde puedas ver este borde real baja hasta aquí y luego se dobla hacia ti Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a reducir esto ahora para traerlo esta ventaja aquí al borde de mi referencia completa real. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar el botón S. Ahora cuando presionas el hueso S que realmente lo escala, y normalmente necesitas seguirlo por unos ejes reales. Entonces, por ejemplo, el eje del que hablamos anteriormente, en esta ocasión, vamos a presionar a S y llevarlo a ese filo. Lo que estoy tratando de hacer es que estoy tratando de acercarlo lo suficiente en el centro de esta línea que va aquí arriba. Ahora puedo ver que por el momento, esto está un poco fuera. Entonces puedes ver aquí es un poco de ayuda aquí, está en el centro. Así que va a hacer es que presionaremos tabulador y lo vamos a tirar un poco más solo para hacerlos un poco más. Incluso. Después presionaré de nuevo Tab y luego S e Y y lo traeré de vuelta. Ahora vamos a llegar a la cima y vamos a traer esa. Sy, tráelo en rotonda al centro. Y luego verás que obviamente necesitamos otro bucle de borde en él. Entonces lo que haremos es presionar Control o pasar el cursor sobre el lado izquierdo Haz clic con el botón izquierdo, tráelo a colación. Y ahora vamos a traer esto. Sy, tráelo. Ahora vamos a llegar a éste. Entonces S e Y. Ahora llamémoslo un poco más abajo. Entonces S e Y. Ahora vamos a traer otros bucles de borde en Coachella sobre el lado izquierdo Haga clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. ¿Por qué? ¿Traerlo? Ahora al fondo, SY, tráelo. Ahí vamos. Esa es la estrella de nuestro agujero real. Ahora bien, si solo giramos alrededor con el ratón del medio, podemos ver que tenemos un comienzo bastante rudimentario para nuestro conjunto Y ahora lo que quieres hacer es que estás en la comp a File y guardarla. Entonces ese es el final de la lección, todos. Espero que realmente lo hayan disfrutado. Y espero ver en la siguiente. Gracias a todos. Adiós. 4. Blender con lección de Udemy en 3D 2 9: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora bien, si cierras tu renderizado y luego lo vuelves a abrir, solo se asegura de presionar Mayús Barra Espaciadora y baja a la Herramienta Mover solo para que la tengas puesta Así que ahora tenemos que hacer es que en realidad tenemos que girarlo alrededor. Porque si presionamos tres en este momento, se puede ver que necesitamos basarlo ahora en esta parte de la imagen de referencia aquí. Entonces lo que vamos a hacer es darle la vuelta, es que vas a presionar todo seguido del eje Y, en este caso seguido de 90, y eso va a girarlo de esa manera. Entonces necesitamos necesidades de almacenamiento presione todo este eje de tiempo y presione Menos en la parte numérica y luego 90. De hecho, lo giraré al revés. Ahora bien, si presiono tres, en realidad no podrás ver nada, pero puedo ver dónde está el centro de la misma y ahí está ahí. Y si presiono Comentar a wireframe, y ya verás ahora en realidad puedo verlo. Así que ahora vamos a sacarlo a colación y tratar de ponerlo en algún tipo de lugar para que pueda empezar a construir esto realmente. Así que voy a hacer es que voy a intentar ponerlo más o menos donde tiene que ir. Ahora puedes ver que la longitud de esto es un poco larga, así que necesito encogerme. Y porque esto se basa obviamente en la recarga aquí arriba, voy a poner ahí por ahora, y eso debería estar absolutamente bien. Ahora necesito extruir esto para asegurarme que ya no es un plano 2D Y la forma en que voy a hacer eso es que voy a presionar Tab para entrar en modo de edición. Voy a presionar a. y lo que voy a hacer es que seleccionará todo en modo de edición. Así que todo lo demás por aquí, normalmente he tenido muchos objetos a su alrededor. No los seleccionaría. Sólo seleccionaría todo en modo edición. Entonces uno que va a hacer es que en realidad voy a extruirlo hacia abajo. Entonces para hacer eso, voy a presionar E y luego tirarlo hacia abajo sobre el eje z Ahora bien, si tu eje zed no es eso, puedes presionar este botón Agregar y verás que se lo quita. Y digamos que el flujo libre así. Y si pulsas de nuevo ese botón, verás que en realidad se ajusta al eje z Así que sólo voy a tirarlo hasta ahí. Quiero presionar tres sobre la vaina normal y luego cuando relacionar lo viejo solo un poquito, solo para meterlo en algunas sales de escala basadas en nuestra referencia. Entonces para hacer eso, cómo vamos a hacer es que vamos a presionar Control off y vamos a traer un bucle de borde como lo hicimos anteriormente. Voy a presionar dos por ahora, clic izquierdo, clic derecho en un poema justo en el centro Ahora lo voy a hacer es que voy a tratar conseguir esta parte aquí primero, y luego vamos a extruir este Polo Entonces comencemos por la parte inferior. Eso lo hará un poco más fácil. Ahora hay uno de los problemas en que no tenemos suficientes bucles de borde bajando aquí abajo. Como pueden ver, tenemos una enorme, enorme brecha aquí donde no hay bucle de borde y lo mismo este lado. Así que vamos a presionar Control todo este tiempo, pasando por encima del botón izquierdo, clic derecho Y ahora hagamos lo mismo de este lado. Por lo tanto, controle o haga clic con el botón izquierdo, haga clic derecho. Y ahora en realidad podemos manipular estos redondos ahora. Así que manipule estos. Lo único es que si llegas a seleccionar vértice y seleccionas un vértice, verás que incluso puede seleccionar el frontal, todo el byte uno, y eso no es Entonces lo que vamos a hacer para seleccionar el frente, la parte posterior del mismo tiempo es presionar la B y eso nos dará una casilla de selección. Ahora lo que necesitas hacer es hacer clic con el botón izquierdo y mantener presionado y arrastrar. Un caballero puede seleccionar ambos votos está pasando por todo el camino. Por lo que ahora avanza tres de nuevo. Ahora en realidad puedo manipularlos alrededor. Ahora podemos usar estos Gizmo para realmente moverlo así. Y esa es una manera fácil de hacerlo, pero hay una manera más fácil porque en realidad estamos mirando en la vista lateral, podemos presionar B. Así que solo voy a hacer clic en uno de ellos solo para anular la selección de esos Presby Y ahora en realidad puedo presionar el hueso G, que básicamente es libre movimiento. Ahora como estamos mirando en la vista lateral, irán rectos a lo largo de este eje y Si me vuelvo aquí, ya ves que puedo sacarlos y en realidad salen por el camino equivocado. Para que veas eso saliendo esta manera y eso no está muy gastado Casi asegurarme si estoy usando el GK, el movimiento libre Keith, en realidad lo estoy enfrentando directamente, con tres en el teclado numérico, por ejemplo Entonces ahora vamos a llevar estos en su lugar. Lo que estoy tratando de hacer ahora es que estoy tratando de que siga esto todo el camino a lo largo algunos Putin si un acercamiento un poco, mis vértices donde hay Plank Ahora vamos a subir, seleccionar el otro, agarrarlo con B, y luego presionar G, y vamos a moverlo hacia abajo. Ahora puedes ver que sí tenemos un problema. Necesitamos más bucles de borde reales entrando aquí. Entonces hagámoslo ahora. Así controle o haga clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón derecho. Y ahora tenemos estos ahora y de hecho podemos ponerlos en su lugar. Entonces selecciona uno de los vértices B, G, ponlo en su lugar Y ahora hagamos lo mismo aquí. Ahora bien esto es un poco tedioso, supongo, pero vale la pena hacerlo absolutamente Y lo hace a la larga mucho más fácil que crear realmente nuestros tablones de madera Así que ahora vamos a venir y lo que vamos a hacer es trabajar nuestro camino a lo largo de todo el equipo y luego trabajar nuestro camino hacia arriba. Así que vamos a agarrar este. Así. Y se puede ver también mientras estoy tratando de hacer es que se puede ver que aquí hay un flujo de donde los Planks realmente se unieron Así se puede ver 101 comienza y en realidad están en este ángulo. Así que también vamos a intentar repetir eso porque no queremos nuestro premio Planks sea recto en realidad querrá que sean un ángulo agradable, dándonos un buen lento, quiero agarrar todos estos y los voy a derribar así Entonces me voy a mojar el camino hacia arriba. Así que voy a agarrar, tal vez sea malo simplemente agarrar uno a la vez en realidad Entonces depende de ti cómo haces esto en realidad, pero solo trata de seguir la referencia solo para ponerlos en su lugar. Ahora, por supuesto, no necesitan ser perfectos. Solo necesitamos meterlos en Um, algún tipo de orden para que realidad registren barcos estilizados Los barcos son bastante realistas. Bien, entonces vamos a esta. Y claro, si realmente quieres no usar mi referencia y crear algo un poco diferente, eso está absolutamente bien. Y también si no usas mi referencia y lo intentas tú mismo, quizás te ayude a crear realmente algo así como sobre en el futuro. Un poco más fácil en realidad. Solo estoy buscando este buen flujo que ahora viene por aquí. Y ahora vamos a llegar a éste. Exactamente lo mismo. De hecho quiero mostrarte cómo estoy haciendo esto en realidad. No quería realmente acelerarlo. De hecho sí quería mostrarte todo el camino a través de cómo corrigimos en todo este conjunto, creo que es una muy bien una de las partes más importantes de toda la escena, por supuesto, porque es un punto central que estoy tratando hacer es solo asegurarme de que no esté dentado y de hecho fluya alrededor Bonito. Al igual que social consiguió un buen flujo allí muy bien. Y se puede ver que éste no es tan redondeado y así es como tiene que ser. Entonces ahora vamos a llegar a éste. Lo que vamos a hacer es ponerle esto creo, por aquí porque en realidad necesitamos redondear esto un poco y tal vez necesitemos poner otro bucle de borde ahí también. Vaya, todo el camino. Y solo consigue ese buen flujo. Pasando por. No demasiado dentadas en estas brocas como puedes ver Simplemente no olvides presionar G o ella terminará moviendo uno de los vértices y dejando atrás al otro Una vez que hayamos hecho esto realmente funcionará entonces en conseguir este hoyo Correcto. Como pueden ver, lleva un poco de tiempo, es un poco complicado Estoy buscando donde necesito llevar este. Creo que tengo que acercar esto aquí un poco más esta vez, y luego los arrastraremos por completo solo para que sea un poco más fácil. Cuatro filas. Estoy tratando de mantener este silencio paralelo a éste que le he traído aquí. Y se trata del flujo en esta parte de nuestro barco real. Solo asegurándose de que los tablones fluyan muy bien incorrectamente. Bien, así que ahora vamos a llegar a esto y creo que voy a arrastrar todo esto, en realidad Agarra todos estos. Y luego voy a presionar G. Y también puedes ponerla en el eje. Entonces, si presiono G y entonces ¿por qué? Se ve que lo arrastre a través y de hecho viene en el eje. Eso es exactamente lo que uno. Ahora voy a trabajar de este lado y voy a seguir esto hasta aquí. Entonces G, Hagamos lo mismo en este. Donde ese plan latas lo mismo en este. Y se puede ver que hay un poco de una especie de ángulo. Realmente no quiero eso. Así que voy a asegurarme de que realmente agarré esto y que sea agradable y suave, así Y ya ves que he sacado esa de la misma hora. Eso no es lo que quiero. Entonces va a presionar G. Y puedo traer este, tal vez en solo un poquito. Y como digo, realmente vale la pena tomarse su tiempo para conseguir esto muy, muy bien hecho. Porque a la larga va a hacer las cosas mucho, mucho más fáciles, hacer que se vea mucho, mucho mejor. Bien, así que pongamos eso al final de su. Y ahora tenemos que hacer es que tengo que trabajar en sacar a relucir estos. Ahora no veo que tenga que traer estos bastante lejos. Entonces hagámoslo. Uno verá que si necesitamos soporte más bucles de borde, lo cual probablemente lo haremos, porque estos en realidad se basan en dónde terminan los premios Planks y dónde comienzan, a lo que llegaremos una vez que hayamos terminado durante esta parte del barco Trae esto no traerá éste. Espero también y mantén ese buen flujo. Ahora hagamos la última parte de estos, al menos. Voy a llevarlos a algún lugar así. Creo que este solo necesita bajar un poco. Así. Dos más. Así. Bien, entonces ahí vamos. Una manera agradable que estás viendo. Ahora si solo presiono tabulador y me doy la vuelta, presione zed ban, vuelva al modo sólido. Verás que tenemos algo así. Entonces puedes ver que realmente está empezando a unirse. Ahora, la siguiente lección, lo que haremos es traer estos bits, así, y luego traeremos estas partes. Y verás que realmente empieza a unirse y empieza a verse como un barco real. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y espero ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 5. Lección de verano en 3D con licuadora 2 9: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es si presionamos de nuevo Z, entramos en alambre-marco, presionamos tres en el teclado numérico Aquí es donde llegamos. Ahora, obviamente lo que tenemos que hacer es que necesitamos, si miramos, tenemos que sacar esto a colación y realmente crear este bit superior. Y se puede ver que vamos a necesitar y sobre borde bucle a lo largo de aquí. Entonces, vamos a traer eso. Ahora. Lo que vamos a hacer es presionar a la parte superior presionará ley de control. Haga clic con el botón izquierdo, arrástralo y vuelva a hacer clic con el botón izquierdo. Y ahí tienes. Ella podrá ponerlo en su lugar. Ahora, solo asegúrate de que en realidad esté siguiendo y que sea agradable y suave. Podemos ver aquí, aunque no está del todo en la referencia, sigue siendo agradable y suave y eso es exactamente lo que estoy buscando. Ahora tenemos que hacer es que necesites eliminar la parte superior del Arco solo para que esto sea un poco más fácil para nosotros, hay cuatro pulsaciones Z ido modo sólido. Así que voy a hacer ahora en realidad es que voy a mostrarte cómo puedes seleccionar diferentes partes de las caras o una manera fácil y rápida de seleccionar roles de agujero de la malla. Entonces pueden ver aquí puedo seleccionar uno, puedo desplazar la línea de selección yendo así. Y también puedo entonces seleccionar uno y luego controlar, seleccionar el último. Así se puede ver ahora que llenan en realidad todo este relámpago. Entonces ahí tienes dos opciones. Usted desplaza la selección, puede presionar control y hacer clic con el botón izquierdo, y eso seleccionará todos los intermedios. Y también puedes presionar Alt shift clip. Ahora es importante cuando presionas Alt Shift y clic en esa dirección en la que quieras hacer Entonces de uno para dar la vuelta por aquí, bajaré al fondo de aquí, mantén presionada la tecla Mayús y haz clic, y te sentarás, los seleccionaré dando toda la vuelta. Ahora bien, si quería seleccionarlos yendo por el otro lado, todo lo que necesito hacer es llegar a la dirección de donde quiero que vayan. Así que Alt, Mayús y haga clic, y eso los seleccionará yendo todo el camino por aquí. Ahora sabemos que es más o menos un caso. He seleccionado este de aquí, control select y el otro, presionando Delete. Y cuando presionas Eliminar en modo de edición, realidad traerá tu warp de menú. Y luego ahí puedes bajar y seleccionar cualquiera de estos, pero el que vamos a seleccionar sus caras, y eso va a dejar todas esas caras de cuatro filas. Ahora lo voy a hacer es que voy a presionar tres de nuevo, y voy a volver a mi barco real ahora, las pulsaciones ese botón va a wireframe Y lo que voy a hacer es seleccionar todos estos aquí y traerlos a colación. Entonces entraré a seleccionar vértice y luego presionaré ser, agarré estos dos y luego volveré a estar, agarra estos Lo voy a hacer es que voy a acercarme un poco. Voy a presionar la E y jalarla hacia arriba. Bueno, eso va a hacer es que solo los va a extruir hacia arriba en el eje Z real Ahora vamos a entrar en éste. Solo asegúrate de que solo estoy tratando de asegurarme que esa línea esté siendo seguida. Bien. Creo que el problema aquí es que solo necesito jalar estos un poco hacia arriba. Se puede ver que es un poco demasiado recto aquí. Así que voy a hacer es que voy a traer en otro bucle de borde. Entonces Control Alt, haga clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón derecho y luego hacia arriba lo hace aparecer justo en el centro Y luego solo voy a sacar a relucir este un poco y mover estos a través. Así se puede ver que rara vez ahora empezamos a construirlo y conseguir que entre en la corriente que lo necesitamos. Así que de nuevo, voy a agarrar todos estos y luego G, y luego solo obtener un buen flujo. Puede ver aquí que lo necesito quizá para venir un poquito por aquí. Ahora, lo que falta ese abrir un poco. Lo que hace que sea difícil de ver es que estos no son rectos. Entonces creo que en realidad es mejor entrar y agarrar estos primero, ponerlos en su lugar. Y entonces cuando tengo una idea mucho mejor del flujo real de los Tablones de lo que puedes ver ese es bonito y recto, ese es agradable y recto Y luego solo tenemos este. Vamos a ponerlo en su lugar, algo así como ahí. Y ahora realmente puedo empezar a mirar este flujo aquí. Y puedo ver que estos tal vez tenga que venir un poco esta manera y lo mismo para esto. Entonces el Piso uno de aquí es bastante bonito. Es solo que estos dos ahora necesito ponerlos en su lugar así, vamos a resolverlos fluyendo un poco redondeados en la parte superior. Ahí vamos. Bien, entonces ahora hagamos la última parte. Entonces necesito básicamente traer esto hasta aquí. Ahora puedes ver dónde está esta. Está un poco fuera. También se puede ver que este también está un poco fuera. Así que en realidad puedo poner otro bucle de borde aquí y usuario. Entonces vamos a hacer eso. Voy a hacer que sea un poco más fácil en lugar de mover todos estos alrededor. Entonces ley de control, clic izquierdo, clic derecho. Y ya puedes ver que se ajusta perfectamente con esto. Bien, así que ahora entremos. Y lo que haremos es que volveremos a entrar, asegurarnos de que estás en un vértice Seleccionarlos entrarán, agarra todos estos. Así. Y los momentos que hacen es la prensa E de Unwin que los trae a colación. Y sólo voy a hacerlos cruzar esa manera un poco, solo para conseguir ese buen flujo. Bien, así que ahora puedes ver que esto está un poco fuera. Entonces presionemos G solo para que sea un poco más suave. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a entrar con mi ventaja como esta vez Voy a seleccionar este borde, este borde aquí. Digamos que uno de cada tres otra vez. Y luego hacer de largo alcance es que voy a tirar de esto hacia arriba, alguien presiona E, tire hacia arriba. Ahora puedes ver que está un poco fuera y estos dos no están unidos. Entonces resolvamos ahora. Entonces volveremos a entrar para seleccionar vértice, seleccione esto de los textos aquí Al igual que este segundo de aquí, haga clic con el botón derecho. Y eso te traerá otro menú. Y entonces puedes bajar y tienes Wong y eso se llama fusionar vértices Y vamos a fusionar vértices en el centro real. Y que luego fusionaremos los dos en el centro. Ahora vamos al otro lado y hagamos exactamente lo mismo. Entonces haga clic derecho en fusionar, eso dice ese centro. Ahora realmente no necesitamos enfocarnos demasiado en este lado porque en realidad vamos a reflejar esto al final. Pero por ahora, es más fácil solo hacerlas ambas al mismo tiempo para tener una idea de lo que realmente estamos buscando. Ahora, presionemos tres de nuevo. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que volver a entrar, ser, y lo que vamos a hacer es derribar estos. Y ahora, por fin, todo lo que tenemos que hacer es unir estos dos juntos. Entonces puedes ver este borde aquí con este borde aquí. Así que vamos a subir a edge select. Hagamos estos antecedentes. Así que vamos a agarrar este borde, Shift, seleccionar este borde, y luego todo lo que vas a hacer es presionar F. Eso es sólo va a llenar una cara para ti. Ahora hagamos lo mismo de este lado. Así que agarra este y éste, presiona ese botón y eso está rellenado. Ahora encuentra el querer hacer es solo necesito ir por encima de la cima. Lo que estoy buscando es solo para asegurarme de que sean agradables e incluso de ambos lados, lo que parecen ser. Bien, así que eso se ve muy, muy bien. Ahora lo que puedo hacer es presionar este botón Agregar y entrar en sólido. Y ahora tengo una mejor idea una vez que un press top de lo que es Bow realmente se ve como. Ahora lo que tenemos que hacer es que en realidad tenemos que trabajar para traer estos. Así que traerlos por completo y hacer que este buen flujo y hacerlo redondeado como un bote de laboratorio real. Lo que haremos es presionar uno y lo que van a hacer es que nos llevará a la vista frontal, presionaremos el botón Tab, y ahora ya podemos ver qué necesitamos para traerlo realmente. Así que volvamos a subir a nuestro Edge Select, voy a presionar Alt, Mayús y dar clic. Y eso debería llevarnos por todas partes. Entonces ese lado, todo el camino a ese lado a. ahora puedes ver lo único que no tenemos es la bolsa. Pero debido a que hemos llegado hasta ti, verás cuando presione S y X para traerlo, que en realidad los trae así. Y los trae bastante parejos ahora porque vamos a tener un trozo de madera subiendo aquí, tenemos que asegurarnos de que esto sea relativamente parejo y el mundo realmente lo cubra. Entonces, en otras palabras, no queremos que estos estén muy separados. Esos procesan el siguiente, traerlos un poco más así. Y entonces eso es entrar y agarrar sólo éste. Presiona S y X y solo sacarlo un poco solo para hacerlo. Incluso con eso. Ahora bien, si presiono uno en el teclado numérico, se puede ver ahora que empieza a tomar esa forma de un barco real. Entonces entremos ahora a la segunda parte. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a menos este de descuento porque no queremos que se ponga eso. Se puede ver que tenemos todo el camino dando vueltas por la parte de atrás y tampoco necesitamos eso. Presiona uno de nuevo, S y X, tráelos en Luz. Así que ahora vamos a tener que juguetear con este pedacito porque obviamente a medida que avanzamos hacia arriba, tiene que llegar más y más lejos todo el camino hacia arriba para darnos esa bonita forma que debería ser The Boat Así que sólo voy a jugar un poco con eso. Así que quería entrar así. Y en realidad esta vez lo voy a hacer es que sólo voy a dejar estos seleccionados, así que S y X y traerlos. Lo mismo otra vez. El siguiente es Anexo. Tráelos. Entonces sólo voy a seguir trabajando donde vives. Así que puedes ver aquí he entrado un poco porque queremos un buen flujo donde va todo el camino hacia arriba y solo endereza ligeramente justo en esta parte superior Entonces otra vez, eso es una X. Tráelos adentro. Ahora se puede ver que aquí tenemos un problema de dios cuando los traje porque el punto de corte está Entonces voy a presionar Alt, Mayús y dar click. Y eso es entonces que va a seleccionar todos estos en todos los sentidos. Y no callo uno que necesito para anular la selección de todos estos bordes aquí Ahora la forma en que voy a hacer eso es voy a presionar C, y eso va a traer un círculo seleccionado. Si presiono C, verás un pequeño círculo aquí arriba. Y ahora para seleccionar cosas haces clic con el botón izquierdo y para anular la selección de cosas, presionas el hueso medio del ratón También puedes hacer este círculo muy, muy grande usando la rueda de desplazamiento del mouse. Así que sólo voy a ir así. Y voy a deseleccionar todos los de ahora para tomar el así clop, todo lo que tienes que hacer es presley click derecho y eso lo eliminará Ahora deseleccionemos estos de aquí. Presione uno de nuevo. Y ahora sólo vamos a traer esto un poquito más. Entonces puedes ver que en la siguiente lección tenemos un poco de trabajo que hacer solo para que esto realmente vaya en la forma correcta. Y entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos empezar a trabajar en split en esta foto y luego crear nuestras plantas. Bien a todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 6. Lección de verano en 3D con licuadora 2 9: Bienvenidos de nuevo a Blender 2.9, diseñamos y renderizamos una escena acuática estilizada, y aquí es donde lo dejamos todo Entonces, lo que realmente tenemos que hacer ahora es que tenemos que seguir trabajando y conseguir que este sea un barco volador realmente, muy agradable. Puedes ver aquí, no es un poco grueso dando vueltas y necesitamos mucho, mucho reflujo Entonces comenzará con, bajaré a este segundo enlace aquí e intentaré traer este en un poquito. Quiero presionar uno, el teclado numérico en una comida, este juego de cambio Alt, traerlo con S y X, solo traerlo un poco más así, luego seguir trabajando a mi manera Así que conseguimos un flujo muy, muy agradable trayéndolo. Ahora lo que no quiero hacer en realidad es llevarlo demasiado lejos o no lo suficiente. Entonces es importante que nos volvamos a tomar todo el tiempo y asegurarnos de que esto se haga correctamente. Estoy usando el CBO y otra vez, solo para quitárselos ahora, presiona uno y luego vamos a traerlos. Entonces S y X. Entonces lo que estoy tratando de hacer aquí, como pueden ver, tiene un buen flujo subiendo. Aún no es recto. Entonces a medida que lleguemos más a la cima, así traeremos esto y así S y X, así. Y luego finalmente, la parte superior, S y X, los traen para que estén casi, casi heterosexuales, como puedes ver eso. Ahora presionemos tap, toque dos veces las edades para anular la selección de todo, y luego solo asegúrate de que realmente estés contento con cómo se ve realmente tu bot Y ahí se puede ver que ahora se ve realmente, muy realista. Quizás quieras traer estos tablones de fondo un poco más Creo que en realidad estoy contento con ellos. Lo único que diría es que estos en realidad van a ser nuestros tablones de madera que van a cruzar por aquí Y se puede ver que estos son un poco gruesos por el fondo, y creo que tenemos que hacerlos un poco más delgados. Ahora, lo que tenemos que hacer para hacerlos un poco más delgados es que en realidad podemos simplemente poner un bucle de borde en eso. Ahí está, presionaré Control Alt, clic con el botón izquierdo, lo bajaré un poco, y luego volveré a hacer clic con el botón izquierdo, y lo dejaré caer justo en Y ahora puedes ver que tenemos un bonito Premio Planks, que son relativamente los mismos lados Bien, así que ahora que tenemos que hacer es que tengas que dividir estas dos señales. Y la razón por la que vamos a hacer eso es porque lo vamos a reflejar sobre el otro lado. Y eso va a facilitarlo cuando hayamos creado estos premios Planks solo para ponerlos del otro lado Sin embargo, antes de hacer eso, lo tenemos que asegurarnos es que esto aparece es un poco más delgado de lo que es. Ahora se puede ver lo que en realidad ha pasado áreas porque no hemos ido Angela dando vueltas por aquí. Cuando doblamos esto, tenemos unos bordes dentados reales y realmente no queremos eso Entonces, primero que nada, trayendo un bucle de borde en la parte delantera. Así Control Alt, clic izquierdo, clic derecho. Estará absolutamente bien en el centro. Y ahora tengo que hacer es que tengo que traer todas estas bajando a, digamos bajadas aquí. Entonces quiero seleccionar esta , seleccionar esta. Quiero presionar S y X y traerlos un poquito solo para asegurarme de que cuando tengamos ese pedazo de trabajo bajando, que estos estén fluyendo muy bien y que no sean demasiado grandes. Entonces el pupilo real le va a quedar, no ser demasiado grueso. Si no haces eso, vas a terminar con una enorme pieza de madera bajando y se vuelve mucho, mucho más delgada yendo por todas partes, entonces realmente no va a quedar bien. Bien, así que ahora tenemos eso. Vamos a dividir esto. Entonces lo que vamos a hacer es llegar a los cuarteles. Voy a seleccionar el de arriba. Controles como Baldwin y display. Lo que voy a hacer es que Unwin presione las personas y haga clic en la selección, y luego dividiremos eso todo del resto de este Mesh Ahora vamos a llegar a la parte media de la misma. Voy a seleccionar esta parte. Voy a controlar seleccionar la parte posterior aquí y que luego seleccionaremos esa línea yendo todo el camino hacia abajo. Después fui a presionar Eliminar para abrir el Menú Eliminar y hacer clic en caras. Y ahora puedes ver que básicamente podemos si entro ahora y presiono el botón L, que selecciona toda la malla que en realidad está unida a la pieza de malla sobre la que realmente presiono L y simplemente puedo presionar Eliminar ahora, bajar a donde dice caras y eliminarlas por el camino. Ahora, no te preocupes, tu nave real se verá correcta una vez que hayamos traído un Modificador. Entonces ahora en lo que nos vamos a centrar es en conseguir estos Madera. Y ahora vamos a hacer eso es básicamente que podemos hacer premio Planks donde sea que haya un bucle de borde aquí Entonces en esta, te voy a mostrar lo que quiero decir con esta. Si entro y agarro este de aquí, digamos, y lo agarro yendo por aquí. Al igual que solo estoy seleccionando estos yendo todo el camino a lo largo de todos los bordes así. Ahora lo que voy a hacer es presionar el botón derecho de Unwin. Voy a bajar y voy a marcar primero un disparo y ya verás, terminarás con una línea azul dando vueltas por todas partes. Ahora vamos a discutir lo que realmente hacen los Sharps un poco más adelante en esta lección, pero por ahora, solo Margo Y entonces lo siguiente que vas a hacer es hacer clic con el botón derecho. Vas a bajar y en realidad vas a burlarse de Costuras. Ahora por qué las costuras son importantes es porque si ahora me acerco a la cara selecciono y quiero que las mandíbulas agarren esta isla. Puedo presionar L y sólo va a subir hasta donde termine esta apariencia real. No va a ir más allá. Ahora bien, si ven, si vengo y presiono L en esta parte del Arco, verán que agarra todo hasta este mismo Y es por eso que en realidad estamos marcando. Parece como dije, vamos a marcar las costuras y luego vamos a explicar también por qué HR en realidad marcando tiendas también. Así que ahora vamos a entrar y en realidad hacer algunos bucles de borde más porque se puede ver aquí Vamos a tener un problema. Básicamente se trata de una tabla de madera y luego esta es una segunda tabla de Ahora puedes ver que tenemos muy, realmente mucha distancia entre aquí y aquí. En realidad vamos a marcar solo unos cuantos bucles de borde más solo para que sea un poco más fácil a donde en realidad quiero mis tablones de madera a M. Así que si presiono Control Alt, clic izquierdo, clic derecho, suelte eso en el medio Ley de control, lo mismo en este, lo mismo en este, y lo mismo en este. No estoy entonces nos va a dar mucho más bucles de borde reales para trabajar realmente con. Así que ahora vamos a entrar y qué va a haber una llamada más Seams yendo todo el camino por aquí. Así que haga clic derecho, escena simulada, haga clic con el botón derecho en marcar tienda. Y lo que voy a hacer primero, voy a bajar y marcar mis costuras reales y Sharps yendo por todos los bordes Además, en realidad quiero trabajar solo en este barco. En realidad no quiero trabajar en esta parte aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar la parte superior. Voy a seleccionar esta parte y voy a presionar el signo de interrogación, que está cerca del botón Enviar en tu teclado. Y eso va a aislarlo del resto de la malla para que podamos simplemente trabajar aquí. Ahora cuando presiono tabulador, en realidad puedo ver lo que realmente estoy haciendo. que haremos es que entraremos y controlaremos, seleccionaremos éste, y luego controles como esta parte. Y luego haga clic con el botón derecho en la escena simulada, haga clic derecho en la tienda simulada. Ahora tenemos que seleccionar el siguiente peldaño hacia abajo. Entonces selecciona este y control selecciona este, turnos como este. Control seleccionar y solo cambiar seleccionando control seleccionarlo y simplemente trabajando mi camino hacia abajo todo el camino a lo largo, solo para que pueda marcar mis costuras y mis Sharps Ahora por el momento, puedes ver que no podemos ver dónde están nuestros Sharps Entonces, si realmente quieres ver si en realidad son más correctos, sube a estos dos pequeños círculos entrelazados aquí, haz clic en la flecha hacia abajo, y luego tienes una opción aquí donde dice Bisel parece que los Sharps aumentan, Cheney Entonces deberías poder ver dónde están todas las tiendas. Y también puedes apagar los Sharps y solo ver las costuras reales. Entonces esa es una manera fácil solo mostrarte cómo verlas realmente. Ahora bien, estas costuras reales y objetos puntiagudos representan nuestros tablones de Ahora, se puede ver en la referencia si lo traigo de nuevo, así que voy a hacer clic en Tab y voy a presionar el signo de interrogación. Después presionamos tres en el teclado numérico. Y se puede ver aquí si presiono wireframe, que Planks premia a los muy, muy juntos Entonces si presiono edad y estatura que se puede ver que el muy, muy pequeño premio real Planks, creo que en este Bow en realidad, va a quedar mejor en realidad si son un poco más largos Pero claro que depende de ti cuánto tiempo hace, qué tan corto quieres hacer tu premio Planks Entonces puedes ver eso a partir de esta referencia, eso todo parece un básicamente donde termina una recompensa de Plank y una tabla de estrellas de madera Ahora eso es, ahora que entiendes que va a hacer sea mucho más fácil si traigo esto de vuelta. Así que voy a pegarle con HBr y para traerlo de vuelta una vamos a hacer como y cuando esté presionada Alt H y que entonces va a traerla de vuelta Ahora lo voy a hacer es que me voy a dar la vuelta, presionar el signo de interrogación sólo para aislarlo. Otra vez. Presiona tres en el teclado numérico, presiona el botón Tab, y ahora estoy de vuelta a donde estaba. Entonces ahora vamos a traer nuestros tablones de madera. Entonces piensa que voy a querer una tabla de madera aquí. Y luego vamos a buscar donde quiero el siguiente. Entonces aquí, no creo que un particularmente lo quiera aquí, únase aquí. Entonces creo que voy a dar click en éste, éste, éste. Entonces voy a trabajar mi camino hacia abajo. Entonces, ¿dónde quiero este? Creo que aquí, aunque esté en línea con este, todavía hay un espacio aquí como pueden ver. Y sólo voy a trabajar mi camino, haciendo clic donde quiero mi premio Planks Piensa que está bien. Así que hagamos clic con el botón derecho Maxime, haga clic con el botón derecho, más objetos puntiagudos Vamos a trabajar hasta aquí abajo. Sí. Aquí. Y estoy pensando que ya quiero este. Y si ese va a estar bien, creo que eso va a ser ¿es demasiado largo? Esa es la pregunta y necesito preguntarme. Creo que en realidad voy a estar bien siempre y cuando ponga uno aquí. Y luego me voy a ir otra vez. Así. Y en realidad , sí, tendremos que tener uno aquí, poner uno aquí. De hecho, en realidad solo lo mezclaremos un poco bajando por el fondo. Entonces algo como esto. Y luego en la inferior, luego en la inferior. Entonces este punto aquí. Y espero escuchar. Así que haga clic derecho, tienda simulada, haga clic derecho y marketing. Ahora presionemos Agregar y volvamos al modo sólido, y deberías terminar con algo como esto. Ahora por qué montamos los Sharps es que si presiono Tab ahora, puede ver que esto es bastante grumoso si diverso, haga clic derecho y de hecho entrar en el Entonces hago clic en formas mover. Ya puedes ver que está todo sombreado suave. Ahora bien, si nos acercamos a este pequeño triángulo del lado derecho, da clic en y luego viene donde dice normales, haga clic en eso hacia abajo y luego haga clic en Altos mover Ahora verás que aunque Sharps que en realidad hemos marcado o la mayoría de ellos, en realidad he entrado ahora y solo puedes ver que las partes en realidad están marcadas nítidas Ahora puedes ver que aquí hay un poco de discrepancia. Y aquí, por ejemplo, sigue siendo comprada por redondeo. Cuando realmente los hemos convertido en Planks, deberías terminar con una superficie muy, muy plana donde necesitan estar Y es exactamente por eso que marcamos los Sharps. Entonces, en la siguiente lección, lo que haremos entonces es que empezaremos a sacar estos Planks y de hecho hacerlos parecer Planks Entonces espero que hayan disfrutado de eso a todos, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. 7. Lección de verano en 3D con licuadora 2 9: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora bien, si presiono Tab, verás que básicamente tenemos todos los tablones de madera básicamente resaltados, pero en realidad todavía hay juntos Entonces, si agarré, por ejemplo, esta parte sin salir y tratar de moverla, verás que en realidad está conectada a esta parte y realmente no queremos eso Entonces lo que vamos a hacer es presionar L y eso seleccionará las islas reales. Entonces, en otras palabras, todas estas fases en realidad juntas. Y luego voy a seleccionar uno que en realidad se separe de este y simplemente seguir así, trabajar mi camino hacia abajo. Y la razón por la que estoy haciendo esto es en realidad para separarlos unos de otros. Entonces ahora presiona Y y luego presiono G. Verás que en realidad estos están divididos. Haga clic con el botón derecho, déjelos volver a colocar en su lugar y luego vamos a presionar H, y eso los ocultará en el camino. Ahora pasemos al siguiente. Entonces es L donde mi camino hacia abajo así. Por qué gen solo para asegurarse de que la división haga clic derecho, ocultarlos fuera del camino. Esta es una técnica muy rápida solo para dividir todos estos tablones de madera Vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo. Y luego presionaré Y G, haga clic con el botón derecho. Y esta vez no necesito correr una milla de distancia porque se puede ver que todos estos tablones de madera ahora están realmente divididos. Entonces voy a presionar todo esto se necesita para traer todo de vuelta. Y ahora todos estos tablones de madera, ningún malware dividido, escogerlos. Entonces, por ejemplo, esta sombra, la escisión que en realidad son. Ahora lo vamos a hacer es que vas a presionar a para agarrar todo. Y tenemos que sacar estos tablones de madera ahora solo para asegurarnos de que en realidad parecían tablones de madera y no planos 2D Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a seleccionarlos a todos. Voy a subir a mis pequeños enlaces aquí, clic en la flecha hacia abajo y ponerla en punto medio. Bueno, eso va a hacer es que se va a asegurar que al extruirlos, todos van a ser extruidos en la misma dirección y no manera individual porque no queremos eso porque vamos a terminar con un poco de lío Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero cuando presiono E. Ahora, verás que trata de tirarlos hacia abajo en ese ángulo y realmente no quiero eso. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar X. Y ya verás que va a si un ángulo presiona la exportación y otra vez, y ahora verás que podemos sacarlos en el eje x Así que vamos a sacarlos así que lo que quieres hacer es que quieras sacarlos hasta lo suficientemente lejos como para parecerse a Planks reales Y en realidad estás contento con el grosor real. Ahora bien, si te metes y Yam los sacó lo suficiente, solo usa el pequeño ROE rojo, que es el eje x, solo para sacarlos un poco más, todo un poco Ahora lo que quiero hacer es que tenemos que hacerlos mis tablones reales porque si presiono tabulador, todavía hay realmente el mismo aspecto Entonces, presionemos Tab. No los anule la selección ni nada por el estilo. Solo se asegura de que realmente los hayas seleccionado. Y entonces lo que puedes hacer es esta vez llegar a tus pequeños enlaces entrelazados, clic en la flecha hacia abajo, y esta vez vamos a aprovecharnos de orígenes individuales Y entonces lo que podemos hacer es si presionamos tres ahora y presionamos S e Y, se puede ver que podemos traerlos y hacer que parezcan tablones de madera Ahora bien, si no tiramos de eso, verás que he llegado al punto medio. Los va a sacar de este punto medio aquí. Entonces pensé proceso y por qué se puede ver que los une a todos. Y es por eso que en realidad los ponemos en orígenes individuales. Entonces ahora si presiono tabulador, se puede decir que ellos realmente, realmente empiezan a verse ahora como tablones reales de madera Ahora también se puede decir que solo hemos tirado dominio en los Lados reales. Entonces, si presionas Tab, presionas tres de nuevo, y esta vez presionaremos S y Z y solo los jalaremos y podrás ver que todos están siendo arrastrados nuevamente al punto medio, bonito, porque solo necesito ponerlo en orígenes individuales. Esencia que los tiró hacia abajo, presiona la tabla superior y 90 rara vez vienen a ver que están empezando a unirse. Bien, así también se puede ver que de lo que estaba hablando con los Sharps, puede ver que el agradable y suave va todo el camino a lo largo de esta manera Y solo tienen bordes afilados en donde realmente se unen los tablones reales de madera. Y eso es exactamente lo que queríamos. Ahora tal vez quieras poner una, una arista afilada aquí. Entonces si agarro este borde aquí, por ejemplo, haga clic derecho, baje a burlarse de tienda. Ya puedes ver que aquí tienes un filo afilado. En realidad no quiero entrar ahí. Yo sí quiero que estas piezas de madera estén un poco redondeadas. Así que voy a hacer es que voy a presionar tabulador y solo presionar Control zed y simplemente deshacerme de eso. Creo que en realidad estoy muy, muy contento con esto. Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer es que tengas que traer esta parte de vuelta y realmente aislar esto. Entonces solo necesita presionar el signo de interrogación solo para traer esa parte de vuelta. Y vamos a hacer exactamente lo mismo que hicimos con las partes laterales. Entonces voy a presionar Tab, voy a agarrarlo todo. Entonces voy a presionar L. Quiero presionar el botón derecho, bajar a burlarse de la escena, hacer clic derecho, bajar a Mount Sharp. Y quiero separar esto, así que voy a agarrar cada uno de estos. Presione el botón Y, presione G, haga clic con el botón derecho para volver a colocarlo en su lugar. Y se puede ver ahora están todos divididos a, y esta vez voy a extruirlos y deberían extruirlos todos en el mismo ángulo Los de Dina están todos apuntando de esta manera. Entonces, si presiono ocho, los saco y puedes ver ahora que se han sacado en el mismo ángulo, y ahora solo necesito derribarlos uno del otro. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar S y Z, pero voy a asegurarme de que vuelva a estar en orígenes naranjas individuales, esencia que los derriba. Presiona Control, quieres ir a la parte Trasera, presiona el botón Tab. Y ahora se puede ver que están mirando plantas reales lo harían, aunque sea una cosa, tal vez una las sacó un poco demasiado lejos unas de otras. Entonces solo voy a presionar esencia agregar, solo tráelos un poco más cerca, así Notarás que los movimientos todos para esto están por aquí. Eso se debe a que no se ha restablecido la orientación de estos. Para restablecer eso, hay dos cosas que debes hacer. El primero es que necesitas presionar Control a y bajar a H, dice que todo transforma. La razón de eso es porque básicamente Blender todavía mira esto como un cubo real Ahora, cuando estás trabajando en algo que es muy importante, que restablecemos las transformaciones. Y voy a poner una explicación de ejemplo aquí abajo solo para asegurarme de que entiendas lo que realmente está sucediendo. Pero rápidamente también voy a pasar por ello cuando traemos a Q. Y también la forma de cubo Blender no sabe que en realidad hemos alterado la forma. Entonces, cuando traes un Modificador o algo así, Blender sigue funcionando. Es un cubo real. Entonces es por eso que cuando presionamos Control a, podemos restablecer todas las transformaciones. Esa es la rotación, la escala, y a dónde la hemos movido realmente y cosas así. Notarás cuando hagas eso, la orientación siempre se pone de nuevo en el mundo, la mitad del mundo. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho y eso nos llevará al origen establecido. Entonces, si nos encontramos con Set Origin y lo establecemos a la geometría, entonces estableceremos la orientación a esta geometría. Y ahora verás las herramientas de movimiento de vuelta. Y si una escala esta con S, se puede ver esa escala desde el centro real de esta Malla. Ahora lo que quiero hacer no es solo querer retroceder un poco esto solo para ponerlo en su lugar. Y si un doble toque la a, entonces puedes ver que ahora se ve muy bien en el lugar donde debería estar Ahora bien, lo que vamos a hacer antes del final de la lección es que vamos a traer nuestro Primer Modificador por culpa del Bowman Estos se ven bien y todo eso. Bueno, el problema es que, bueno, básicamente para comprar en el mundo real, nada es realmente lo agudo, nada tiene un borde tan afilado Entonces, en realidad vamos a crear todo el diablo en estos. Entonces lo que vamos a hacer es que primero vamos a seleccionar esta. Y voy a presionar Control a. voy a resetear todas las transformaciones porque voy a traer y Modificador. Quiero hacer clic con el botón derecho y establecer mi origen en geometría. Y ahora lo voy a hacer es que voy a venir a este lado derecho donde está la llave, click sobre ella y luego venir a agregarla, modificarla y bajar Y lo que vamos a traer es un modificador de bisel. Quiere traer eso. Verás que realmente empieza a biselarlo, aunque sea de manera, demasiado. Entonces ahora bajemos y simplemente volvamos el método limit hacia abajo al ángulo. Y te darás cuenta ahora que hace que todos sean agradables y suaves otra vez. Y ahora realmente necesitamos bajar la cantidad del bisel real porque incluso podemos ver a través esto en este momento y eso es algo que no queremos Y vamos a bajar esto a algo mucho, mucho más pequeño. Entonces vamos a hacer click en él y luego pondremos nada punto, nada , nada, bien Y ahí tienes. Ahora se puede ver que se niveló mientras que el Babele puntea a un nivel bajo Y en realidad se ven si un doble toque el, un premio Planks ligero Y realmente no podemos ver a través de esto al otro lado, lo cual es muy, muy importante. Entonces tenemos el bisel, que todavía se ven estilizados, pero en realidad se ven realistas ahora mucho más realistas que estas piezas de madera de aquí Así que ahora vamos a hacer clic en la pieza posterior. Y nuevamente, ya reiniciamos las transformaciones. Hemos vuelto a poner la orientación en su lugar. Es ahora que tenemos que hacer es venir a Agregar Modificador y traer en un bisel Entonces traigo el bisel y luego Walgreens hacer es exactamente lo mismo Voy a poner esto en ángulo. Y entonces voy a bajar esto a ningún punto, nada, nada, nada bono 5%. Toca dos veces la a. ahí vamos Ahora bien, la razón por la que no los uní y realmente usé el bisel en ambos al mismo tiempo es porque en la siguiente lección necesitamos reflejar esto hacia el otro lado y luego meter el trozo de madera real que baja esto desde y hacia abajo de la bomba encendida Entonces espero que hayan disfrutado de ese uno a todos, y espero que hayan aprendido mucho y los veré en la siguiente. Muchas gracias. 8. Blender con lección de verano en 3D 2 9: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, lo que tenemos que hacer, hemos hecho nuestro biselado de petróleo, hemos hecho todos nuestros Planks y todo Ahora tenemos que poner esto al otro lado, espejo sobre el otro lado. Y la forma en que lo hacemos es básicamente usando, primer lugar, nuestro cursor. Ahora, si desplazas el botón derecho, en realidad puedes poner el cursor en cualquier lugar que quieras. Y entonces lo que puedes hacer es mover objetos al cursor. También puedes mover orígenes, que son estos puntos aquí también al cursor, rápidamente te mostraré que si agarro este Barco y presiono Mayús S y vengo a selección a cursor que luego nos moveremos donde está el origen a los cursores Solo volvamos. Ahora. Si muevo mi cursor a la mitad del mundo, esa es la forma más fácil de hacer esto realmente. Entonces Ship S cursor a origen mundial. Y entonces lo que podemos hacer es ahora que en realidad podemos poner este origen en medio del mundo. Y entonces lo que podemos hacer es si presionamos siete en el teclado numérico, se puede ver entonces podemos reflejarlo al otro lado porque el espejo está realmente basado en el origen real del objeto. Entonces voy a presionar el botón derecho ahora, establecer origen en cursor 3D. Ahora lo que podemos hacer es acercarnos a nuestra pequeña llave y de hecho podemos traer un nuevo Modificador Y esta vez vamos a traer un espejo. Si hago clic en Espejo ahora, verás que se casa de nuevo con el otro lado. Ahora en este punto, aquí es donde tenemos que comprobar para ver qué tan realmente unidos están estos porque no queremos que esta pieza de madera sea absolutamente enorme. Quizá tengamos que traer estas piezas en un poquito. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? Bueno, lo que vamos a hacer es que vamos a venir y presionar Tab, y luego vamos a presionar a. y la razón por la que lo estamos haciendo en modo edición es porque entonces podemos moverlos a ambos al mismo tiempo. Así que solo puedo acercarlos un poco más así entonces todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que estas mochilas también estén en el lugar correcto. Entonces voy a presionar Tab, agarré la parte de atrás, y luego voy a presionar S y X y jalarlos un poquito Ahora tenemos un trozo de madera que va a ir por encima de aquí. Así que no necesitamos preocuparnos de cómo estos son en realidad un poco más altos que eso. Así que ahora lo hemos hecho, en lo que tenemos que empezar, en realidad es el trozo de madera que va a bajar por el punto central aquí arriba. Lo que voy a hacer es que voy a traer un cubo. Así que cambia una Malla, trayendo un cubo. Y ahora vamos a reducir eso en cubos con S, hazlo más pequeño Ahora vamos a sacarlo a colación e intentar meternos en algún tipo de lugar. Obviamente, debería estar en el medio. Entonces eso nos ayuda mucho. Entonces ahora vamos a entrar a la cima. Voy a hacerlo un poco más alto que eso. Y luego lo estamos reduciendo en la Y, entonces X, Y, y luego lo sacamos. Y luego veamos qué tan real es de ancho. Entonces puedes ver que no está cubriendo del todo donde necesitaba. Todavía tenemos pedacitos aquí y en realidad no queremos eso. Entonces lo voy a hacer es presionar S sobre X, sacar un poco, así que es más o menos del tamaño correcto. Ahora piensa en cómo es esto. Por el momento, el ancho de la misma, quiero decir, es casi correcto. Así que ahora vamos a tirar hacia atrás esta parte inferior de ella aquí. Entonces si presiono tabulador, me pongo a la cara, selecciono, agarré la cara inferior, la voy a tirar hacia atrás Entonces es más o menos lo mismo ya que es la parte superior. Para que veas que tenemos un buen ángulo pasando por mí. Si presiono tres, entonces voy a una mejor visión de cómo es el ángulo angular. Entonces ahora vamos a necesitar hacer es que pueda presionar E para extruirlo hacia abajo y luego puedo jalarlo hacia atrás así Entonces E otra vez, así tira de ella hacia atrás y solo sigue esto hacia abajo, haciendo una bonita curva yendo hasta el final. Entonces puedes ver aquí que esta curva, perdón, este borde va todo el camino hacia abajo, es más o menos lo mismo. Entonces, en otras palabras, lo que quiero decir es, puedo tirar de esto ahora mismo y luego puedo volver a colocarlo en su lugar, así. Ahora podemos ver que tenemos un poco de mucho subiendo allá arriba, y de hecho me gusta eso ahí. Pero si no debes, lo que necesitas hacer es simplemente Comandar Alt, Shift y agarrar el bucle de borde, vuelta y luego puedes sacarlo. Entonces esto es un poco largo y necesito sacar esto un poco. Así que voy a levantarlo un poquito como así que voy a hacer es que voy a mirar cuánto de nuestro grosor real. Quiero que el verdadero trozo de madera venga de esta manera también. También podemos ver que en el frente que existe la posibilidad de que necesitemos hacer esto más delgado también. Entonces tenemos que tomarlo en cuenta. Entonces lo que primero voy a hacer es traer un bucle de borde hacia abajo cerca del hueso. Entonces voy a presionar Control o clic izquierdo, tirarlo hacia abajo y luego hacer clic con el botón izquierdo nuevamente Y eso entonces me va a traer mi pedazo de madera de aquí. Entonces solo te voy a mostrar a lo que me refiero. Voy a entrar con Face Select tres en el teclado numérico y voy a presionar E, y verás que sube un ángulo muy, muy raro. Voy a presionar Y dos veces, y luego puedo tirar de eso en el eje y Y entonces puedo tirar eso hacia abajo y empezar a poner eso en su lugar. Ahora bien, nosotros sí, como digo, tenemos un pequeño problema con aquí. En realidad es mucho, demasiado grueso ya que va aquí abajo. Así que voy a hacer es que voy a traer algunos bucles de borde más. Entonces ley de control, tres, clic izquierdo, clic derecho para ponerlos en el centro Y ahora voy a ver qué puedo salirme con la suya. Entonces voy a llegar al primero. Voy a presionar S y X y tirar de eso en un poquito así. Y ahí se puede ver, simplemente comienza a arrastrarse más allá de los bordes reales de estas plantas que en realidad no quiero Quiero que estén a la altura, así que quiero trabajar mi camino hacia abajo así. Y a medida que vayas más allá, Daniel, mira, soy capaz de jalarlos mucho, mucho más adentro para que uno esté bien ahí. S y X, mételos En lo mismo aquí, así, y luego lo mismo en este. Entonces S y X, así. Ahora vamos a este de aquí. Y en realidad voy a agarrar a estos dos en la parte inferior. Entonces, si miras, tengo a éste y a estos dos aquí. Cuando presiono uno para entrar a la vista frontal, quiero presionar S y X y traer eso así. Voy a traerlo ahí. Y entonces voy a realmente probablemente poner otro bucle de borde aquí, simplemente no escuché. Entonces ley de control, clic izquierdo, bájala un poco. Y luego voy a agarrar este por aquí y crecí los mismos que yo agarré antes Presiona uno de ellos sobre S y X, Tráelo un poco. Ahora voy a sacar este por su cuenta. Entonces S y X, así. Ahora solo necesito traer el fondo de la misma para poder presionar Control siete una vez que haya agarrado la fase real Así que agarra esta cara aquí. Control siete. Como ex, tráelo. Así. Ahora el por fin mientras quiere hacer es que solo quería rotar este round un poco para que sea un poco más parejo. Entonces, si presiono tres en el teclado numérico, puedes ver en este momento que en realidad está apuntando de esta manera. Entonces digamos que gira esto alrededor y voy a presionar todo un eje de tiempo. Simplemente gírelo un poco, solo para obtenerlo más o menos en el ángulo correcto donde va a ir. Por supuesto, tendremos que bajarlo un poco para que al menos esté en un mejor lugar que donde estaba antes. Entonces ahora presionemos E, y como pueden ver, ahora lo estamos tirando hacia abajo de esta manera. Eso está bien porque entonces puedo simplemente levantarme así y simplemente sacarlo. Y lo que estoy tratando de hacer es en realidad dar el mismo aviso incluso en todo el camino por aquí. Vamos a trabajar en nuestro camino. Entonces E otra vez, jala hacia arriba. Así. Y se puede ver que aquí también tenemos un poco de curva. Voy a levantarlo un poquito más de uno, presiona E. Este va a ser un poco más corto. Y en realidad voy a rotar esta ronda, lista para volver ahí ahora. Entonces nuestro siguiente girarlo redondo, presione E, tire de él hacia abajo. Así. Y luego E otra vez. Tira hacia abajo. Creo que necesito dos más aquí. Entonces vamos a hacer 21 ahí. Después uno más. Así que voy a tener que sacarlo un poco por la parte de atrás porque vamos a poner algunos también entrarían aquí arriba Entonces ahí vamos. Ahora, veamos si tenemos el ancho correcto a lo largo de todo el camino. Así que sólo voy a hacer una prueba y cuándo entrar. Voy a agarrar este de aquí con Alt Shift y dar click. Quiero presionar Control siete, presionar S y X y traerlo. Sólo estoy comprobando para ver si los anchos que si pongo esto ahí, se puede ver que estos son donde terminarían los Planks Lo necesito hasta ahí y va a ser lo mismo todo el tiempo. Bien, así que lo último que quiero hacer ahora es sacar un trozo de madera justo en el centro de aquí Así que voy a hacer es que voy a presionar ley de control. Voy a presionar dos en el teclado numérico, clic izquierdo, clic derecho Y luego cuando baje, agarra esta cara superior. Y voy a Control haga clic en la última fase así. Y entonces voy a sacarlo con E, extruirlo así Entonces todo lo que necesito hacer ahora es sacar esto un poco solo para obtener ese ángulo agradable que queremos. Así se puede ver eso aquí. Si presiono tres, que esto es mucho, mucho más grueso. Este de aquí, luego este de aquí. Entonces necesitamos ver eso. Entonces lo haremos rápidamente. Voy a agarrar esta cara aquí. Control-haga clic en este espacio aquí, presione tres en el teclado numérico Saca un poco así. Y es posible que también quieras levantarlo un poquito. Si haces eso, solo ten en cuenta que esto en realidad se está reduciendo aquí y es posible que necesites simplemente sacar esto. Entonces lo levanté un poco y ahora entro y agarro este borde inferior tres, y luego simplemente lo saqué. Sólo un poquito. Así. Así que vamos a tener un poco que parece, digamos que presiona Tab enlaces, entra en modo objeto, toca dos veces la a, y estoy muy contento con eso Entonces, lo que haremos en la siguiente lección es que empezaremos a marcar nuestros Sharps en esto también marcará una escena solo para que sea más fácil para que podamos dividirnos Y vamos a tratar de poner la parte superior real de este borde en nuestro conjunto. Bien, todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 9. Blender con lección de verano en 3D 2 9: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora pienso en lo que va a funcionar es el pedazo de barrio que recorre el borde de la parte superior del Arco Y entonces lo que podamos hacer, puede funcionar en el borde y eso va por la parte de atrás. Y finalmente tire de eso por completo. Voy a poner el uso de la palabra así es como vamos a seguir adelante. Entonces, lo que primero haremos es asegurarnos nuestro cursor esté al centro que Shift S, coestablece el cambio de origen mundial a, y vamos a traer en un plano Ahora, hay un pequeño truco que realmente puedes usar. Te darás cuenta cuando tire esto a este lado, que el centro de origen en realidad viene con él. Sin embargo, solo regresa y presiona el botón Tab en modo de edición y tira esto hacia un lado. Verás entonces que el origen real permanece en el centro. Y ese es un buen consejo porque lo que puedes hacer ahora es que lo puedes hacer más pequeño y luego podemos acercarnos. Entonces si presiono tabulador, ven a Agregar Modificador, así que un poco de llave, agrega modificar, traer un espejo Y entonces va a rezar, obviamente en lo contrario de donde está el origen. Es una manera fácil de traer realmente tu Mirror sin realmente hacer mucho para prepararlo. Ahora vamos a presionar arriba. Y lo que vamos a hacer es sacar esto a colación. Voy a presionar siete en el teclado numérico. Voy a ponerlo en su lugar y obviamente hacerlo mucho, mucho más pequeño. Al igual que así. Lo que vamos a tratar de hacer es asegurarnos antes que nada, cuatro, presionar tres. Eso en realidad está por encima de esta línea aquí, esta línea superior aquí. Y vamos a construirlo todo el camino por aquí. Y luego finalmente vamos a empezar a ponerlo en su lugar. La razón por la que estoy usando a los demandantes porque en realidad queremos extruir esto para darle algo Y usar un Modificador llamado Solidificar hace esto mucho más fácil Así que ahora vamos por encima y lo que vamos a hacer es que vamos a empezar por este lado y nos uniremos a esto en el bote final para empezar. Sólo voy a meterme en algún tipo de lugar y luego girarlo alrededor. Entonces voy a presionar S y X y simplemente hacerlo un poco más delgado por ahora y luego todo y zed y simplemente girarlo redondo y solo ver cómo se ve eso. Ahora se puede ver en este momento es probablemente un poco fuera de lugar. Sólo voy a traerlo un poquito así. Ahora te recomiendo si el tuyo no está en el suelo adecuado, juega, ven al borde, selecciona, agarra un borde, y luego notarás que en realidad no está apuntando de la manera correcta. Si subimos Bajo a nuestro botón global aquí y hacemos clic en este y bajamos a la normalidad. Verás ahora que es capaz de tirar de esto en función de la dirección de este borde real. Entonces ese es un consejo muy, muy útil. También es útil cuando realmente queremos sacar esto ahora. Para que puedan ver, necesito sacarlo aquí. Y luego una vez que lo hayas hecho no solo vuelve a subir a donde dice normal. Ahora, haga clic en este. Se llama transformar orientaciones y volver a ponerlo en global Ahora que quiere hacer es en realidad quiere sacar esto hasta aquí y simplemente seguir un poco esta línea que va a lo largo Entonces voy a presionar E e Y, sacarlo y luego jalarlo así. Ahora también dirás que sí necesitamos rotar esta ronda también. Así que voy a presionar todo lo que soy, lo gira alrededor y luego lo jalaré hacia atrás e intentaré meterlo en algún tipo de lugar. Ahora de lo que siempre estoy al tanto cuando estoy haciendo esto es tratar de que esto tenga el mismo grosor que esta parte de aquí. Entonces si presiono S y X ahora voy a sacarlo un poquito, solo para llorar y tratar de conseguirla del tamaño real. Ahora la cosa es que no va a ser exactamente del tamaño correcto. Y eso es porque lo giramos redondo y simplemente se encoge en un poquito Así que solo sé consciente de eso. Entonces vamos a hacer es que voy a presionar E, Y y sacarlo de nuevo. Voy a jalarlo hasta aquí. Entonces voy a hacer lo mismo hasta este punto. Entonces E, Y, sacarlo, jalarlo a través, así lo voy a tirar hacia atrás y luego solo voy a girarlo. Entonces lo rotaré un poco, lo jalaré hacia atrás. Y si es necesario, entonces solo hazlo un poco más grueso con S y X está sacando un poquito así. Bien, así que ahora vamos a llegar a este punto aquí. Y entonces obviamente necesitamos otro punto aquí. Y aún no lo vamos a dejar caer. En realidad vamos a poner esto primero en su lugar y luego finalmente dejarlo caer. Entonces E de Y, vuelve a sacarlo. Tire de él. Y se puede ver que tengo que girarlo redondo, así que todo zed o girarlo alrededor así, tratar de obtener el mismo ángulo real que este de aquí. Entonces te puede parecer un poco outlet, así que solo voy a girarlo un poco y voy a sacarlo un poco. Entonces SNF solo lo saca un poquito y luego E e Y lo sacan así Y debería seguir esa línea de manera realista. Ahora puedes ver que es un poquito. No voy a bastar en relación con donde hacer alguna diferencia. Pero se puede ver tal vez cuando un tire de esto hacia abajo, tal vez tenga que tirar de él más a la izquierda. Es fácil de ver una vez que realmente hemos solidificado esto y tenemos estos en Así que no te preocupes demasiado por eso. Sólo un momento. Intenta ponerlos en el lugar correcto. Ahora, vamos a jalarlo todo, digamos a este punto aquí, así que E y ancho lo jalan hacia arriba. Y luego vamos a jalarlo en su lugar. Al igual que así. Y eso también lo gira un poco alrededor. Entonces voy a zed, así, entonces eso ha llegado hasta este punto aquí. Se puede ver que ahí empieza a doblarse, así que incluso de ancho, tire de ella hacia arriba y luego E Y otra vez. Y en realidad voy a atravesarlo solo un poquito, lo gira un poco alrededor. Entonces voy a zed y luego lo jalaré hasta ahí ahora, así que E Y encima así. Entonces ahora vamos a jalarlo a esta parte. Entonces E, MI Pulitzer aquí Y luego E e Y, jala hacia atrás Ahí vamos. Ahora todos están en su lugar. Ahora vamos a trabajar en llegar realmente a la altura correcta real. Así que voy a hacer es que voy a agarrar la parte delantera de la misma. Lo primero voy a agarrar los tres de estos tres de prensa. Sólo voy a derribarlo, Jill. Así que en realidad es solo descansar en la parte superior es donde una vez, así que voy a trabajar poco a poco mi camino ahora, solo bajándolo. Bien, así que vamos a trabajar en nuestro camino ahora. Y lo que haremos es tirar hacia abajo al siguiente . Éste. Y puedes ver aquí que necesito otro edge loop aquí. Así que controle todo haga clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. Y ahora vamos a tirar de esa hacia abajo. Al igual que así. Ahora vamos a llegar a éste. Ponlo en su lugar. Ahora este todo el camino hasta el fondo de su Finalmente, veamos si puedo tirar todos estos hacia abajo al mismo tiempo. Entonces tres. Voy a tirar de éste hasta la cima de aquí. Ahora voy a regresar y solo tomarme mi tiempo y solo conseguirlos. Entonces el león justo encima de la barca. Entonces tres. Éste. Te voy a enseñar esta técnica. Verás que es una forma muy rápida de armar esto. Y también se puede ver que necesitamos otro bucle de borde aquí. Así que vamos a poner uno. Entonces ley de control, click izquierdo, traerte un poquito, tres, bájala. Y ahora puedes ver eso lo suficientemente cerca, en realidad se ven muy bien. Esta fosa, parece que no está del todo bien, así que se agota rápidamente, así que bájala un poco. Y lo que hago, quiero asegurarme de que no esté demasiado grumoso Entonces puedes ver que está un poco grumoso y realmente no quiero eso si un lo quiere para que sea más de una ventaja real entra ahí si puedes ver Ahora vamos a centrarnos en el frente. Ahora para unirte a este frontal, lo que tenemos que hacer es que tengas que venir a nuestro Modificador de Espejo y aquí tenemos una opción llamada clipping Si hacemos clic en eso ahora, te mostraré cuál es esa dosis si entramos ahora y agarramos esto que está aquí y lo sacamos, soltamos, intentamos sacarlo y notarás que no se alejará. Y eso es porque el recorte está encendido, significa que los une. Cualesquiera vértices que interactúen entre sí en el centro donde se encuentre este Modificador de Espejo Si hago clic en él, se puede ver ahora que en realidad puede alejarlos. Cuando un intento y únete a ellos sin el, verás que simplemente pasan por cada uno de ellos. Así que vamos a hacer clic en eso, reunirlos. Y ahora hagamos lo mismo por el frente. Así que voy a tener que unirlos y luego voy a tener que sacarlos para que tengan la misma longitud también. Todos ahí abajo. Entonces puedes decir que necesito alejar este un poco así. También puedes ver que probablemente va a tener que levantarlos, todos tirarlos hacia abajo dependiendo de lo gruesos que realmente vamos a tener. Todo Solidificar aquí. Y apliquemos nuestro Modificador de Espejo. Entonces, pasemos el cursor sobre él y es una jugada, solo tienes que presionar Control a y eso se aplicará También puede aplicarlo haciendo clic en esta flecha hacia abajo y haga clic y aplique. Bien, así que ahora tenemos eso dentro. Presionemos Control a y vamos a restablecer todas las transformaciones. Vamos a hacer clic con el botón derecho y luego establecer origen en geometría. Y eso va a rezar que bang en el centro ahí. Ahora agreguemos en nuestro siguiente Modificador, que va a ser un Solidificar Entonces agrega, modifica, baja a Solidificar, y verás que da grosor a estas piezas de madera Ahora, vamos por el otro lado para darle un poco de grosor yendo al revés así. Y ahora se puede ver que es una manera muy fácil de unir realmente esta parte. Entonces hay algunos problemas. Se puede ver que esto quizás no esté lo suficientemente lejos. La otra cosa que podemos hacer en lugar de hacerlo, si presiono Tab ahora notarás que mis líneas reales están realmente debajo y probablemente esa no sea la mejor manera. Así que voy a hacer es que voy a escoger tu todo y voy a darle la vuelta para otro lado. Entonces bajando por este camino, y luego voy a tirarlo hacia abajo. Ahora en realidad, puedo sacarlos de arriba así y eso es, creo que lo hará un poco más fácil. Entonces, lo que estoy haciendo ahora, en realidad estoy tratando de mirar alrededor esta parte para ver cuánto de brecha hay realmente aquí. Y si un zoom en un poco de concede una buena brecha yendo ahí abajo y solo asegurándose de que todo se vea muy bien Ahora claro que necesitamos lisas, vieron y endurecen los bordes El punto principal de esto es solo para asegurarte de que estás contento con este Paul de Madera que va por la cima. Entonces pienso en el frente , estoy muy contenta con ello. Quizás quieras tirar un eventual hacia arriba y sacarlo, haciéndolo un poco más redondeado. Pero lo que estoy buscando es ir por este lado y buscar en asegurarme de que sea redondo aproximadamente de la misma longitud. Se puede ver en la parte posterior de esto que esto tal vez solo necesite sacarlo un poquito. Así que voy a hacer es que voy a hacer clic en esta parte superior ahora. Ven a la parte de atrás y simplemente sacarlo un poquito así. Y me ha encantado que se vea como en sí, creo que estoy muy, muy feliz con eso. Bien a todos. Entonces lo que haremos en la siguiente es, bien aplicar este Modificador conseguirá que se hagan los Sharps y las Costuras, cosas así Y luego trabajaremos en esta parte trasera de la misma. Bien. Muchas gracias a todos. Y te veré en la siguiente. Adiós. 10. Blender 9 de lección de Udemy en 3D 2 9: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Así que ahora vamos a entrar y aplicar realmente este Modificador de Espejo una vez que estés satisfecho con él, por supuesto. Y también una compra con el grosor. Y lo que podemos hacer ahora es simplemente volver de nuevo y presionar el control. Sin embargo, justo antes de hacer eso, voy a explicar por qué no lo extruyó esta vez y por qué en realidad usar este pequeño Modificador de Solidificación es porque si miras aquí, tienes un pensamiento parejo que va Sin embargo, una cosa es saber es que debemos asegurarnos de hacer clic en el grosor par. Y lo que van a asegurar es que incluso en las curvas. Entonces, si miras aquí, empieza a hacerse un poco más delgado aquí. Si hacemos clic en esto, lo va a hacer agradable y lo mismo en todos los sentidos. Y es por eso que usamos el Más bien que extruir. Con Extruir, extruir esto. Terminarías con un no tan siquiera yendo todo el camino alrededor. Entonces por eso usamos eso. Así que ahora vamos a presionar tab, asegurarnos de que estamos en modo objeto. Control de Prensa yacía sobre y sobre el Solidificar. Y ahora Base puedo entrar y marcar mis Sharps aquí En realidad no hace falta marcar ninguna costura aquí porque este va a ser del mismo material y realmente no necesitamos dividirte. Todo lo que voy a hacer es entrar, presionaré Alt, Mayús haga clic en el, cada uno de los lados de esto yendo todo el camino, así. Y luego cuando presiono clic con el botón derecho , baja a burlarse de tienda. Ahora les voy a mostrar que la parte posterior de esto, así que también queremos real un agudo aquí. Pero la forma más fácil de hacerlo es seleccionar en la cara, seleccionar cada una de las caras. Pero esta vez, si presionas el botón derecho, notarás que no hay opción para comercializar realmente fuerte. Eso es porque si estás en fase, así que como tienes que presionar Control a y luego bajar y hacer clic en tienda simulada. Ahí vamos. Ahora aunque tiendas y malta y ahora todo lo que necesitamos averiguar es dónde marcar Sharps dando la vuelta por la otra parte Entonces, si presiono Tab ahora, haga clic con el botón derecho y suba a la sombra suave. Ven a mi triángulo y haz clic también suavizar. Verás que terminas con algo así. Ahora la razón por la que terminamos con Sharps aquí es porque esto se basa en el ángulo real de suavidad Entonces, en otras palabras, si pongo esto más alto, verás que en realidad desaparece. Y es por eso que realmente está a 30 grados solo para asegurarse de que eso no suceda. Ahora la única cosa es que quieres asegurarte de que probablemente tengas un afilado en estas partes, CV, estas partes de probablemente un poco demasiado afiladas y necesites Sharps. Yo no lo hice. Puedes bajar esto, pero terminarás con todos los problemas. Para que veas si dejo caer esto, vas a terminar con un agudo ahí, pero en realidad no tienes a uno atravesándolo. Así que es mejor mantener esto en 30% y realmente entrar y hacer esto manualmente. Entonces, lo que haremos es que entraremos con nuestro borde seleccione Alt Shift y haga clic en estas tiendas de malta con el botón derecho del ratón, y luego solo revisarla, asegúrese de que esté satisfecho con ella Y entonces creo que tendremos varios registros, uno quizás aquí también. Entonces Alt, Shift y haga clic, haga clic derecho y baje, choque Mach, así Ahora vamos a echar un vistazo donde más vamos a necesitar a Sharps Creo que vamos a necesitar un agudo en esta parte aquí. Entonces Alt Shift y haga clic, ambos lados, Mount Sharp y luego Alt cambiando plaga, haga clic con el botón derecho del ratón mugshot, y deberías terminar con algo como esto Ahora miremos por aquí. Probablemente va a necesitar tal vez una pareja aquí. Así Alt Shift y haga clic. Al igual que así haga clic derecho moksha. Bien, así que piensa que estoy muy contento con cómo se ve eso en este momento A lo mejor me voy a quitar estos en el futuro, pero por ahora los voy a dejar puestos. Esa es la otra cosa también. Si venimos a nuestro Modificador, cuando traemos cosas como modificadores de bisel, notarás que trato de no aplicar modificaciones a menos que sea absolutamente necesario Y eso es porque en el futuro podría cambiar algo. Y una vez que has solicitado modificar, es increíblemente difícil volver atrás y realmente cambiarlo sin destruir realmente lo que has creado y luego volver a crearlo Así que siempre, siempre intenta dejar los modificadores encendidos a menos que estés absolutamente seguro que quieres mantenerlo de esa manera Bien, entonces ahora vamos a traer otro cubo. Así que cambia una Mesh , baja al cubo, y hagámosla más pequeña. Presione tres en el patrón numérico. Vamos a meterlo en algún tipo de lugar. Sólo voy a arrastrarlo, ponerlo en algún tipo de lugar. Y la otra cosa que voy a hacer es que voy a hacer clic realmente en mi referencia real y voy a borrar todo el camino. En realidad ya no necesito eso. Entonces ahora presionemos S sobre zed y aplaudiremos en siete en el teclado numérico Y vamos a sacarlo ya. Entonces S y X lo sacan así. Y luego SY hacer un poco más delgado y simplemente realmente agarró esto y lo puso a donde querías ir Entonces creo que voy a querer el mío. Puedes rotarlo o puedes hacerlo para nada. Voy a girar un poquito, así que todo así que solo lo voy a girar alrededor de ese pedacito y luego tirarlo hacia abajo en su lugar. Y luego solo tira esto hacia atrás, creo que debería ser adecuado para esto. Entonces está tirando hacia atrás así que asegúrate de que solo va delante de ese pedacito de madera de ahí. Algo así. Toca dos veces la cosa que se ve muy bien. Ahora necesitamos que estos pedacitos bajen aquí también. Entonces vamos a hacer básicamente lo mismo que hicimos con esta parte de aquí. Entonces voy a presionar Mayús a para traer una primitiva, traer la Q. Voy a presionar el botón Tab, arrastrarlo a través, presionar el botón S para hacerlo más pequeño Ven al Modificador IDE y vamos a traer un espejo. Entonces es traer un espejo siete en el teclado numérico. Vamos a tirarlo de nuevo aquí. Vamos a traerlo en algún tipo de lugar. Ahora voy a aplaudirlo un poco, hacerlo un poco más pequeño Voy a presionar Control uno en el teclado numérico para ir a la parte posterior de mi bot. Quiero traerlo a donde tiene que parar. Así. Entonces quiero que empiece justo en este este pedazo de madera de aquí. Al igual que voy a llegar al fondo de la misma y de hecho sacar esto un poco. Así que controla uno de nuevo, sacarlo así. Entonces volvamos a poner esto en su lugar ahora. Entonces solo hay que verificar para ver cuánto más posterior quiere estar. Para que veas que es un poco pastel. Entonces veamos si eso está bien. Por el momento. Por supuesto, sí necesito tirarlo de nuevo contra eso. Entonces en realidad entra ahí y pueden ver que esto de aquí quizá no es suficiente. Así que saquemos estos también. Entonces entrará en esta parte de aquí primero, presiona el botón Tab, agarra ambos y en realidad sácalos un poco así. Entonces vamos a sacar también esta parte aquí. Entonces Tab, entra en este objeto, edita, saca esto un poco así. Y ahora tenemos un poco más de espacio en este para trabajar realmente. Así que agarra esta cara, sácala. Y ahora vamos a trabajar en esta parte aquí. Vamos a bajarlo un poco. Entonces presionemos Control uno. Y ahora lo vamos a extruir en las zs. Entonces E es agregar, jalarlo hacia abajo, moverlo a través así, y luego así, y luego comer y zed. Así. Ahora cuando tengo que girarlo un poco y luego sacarlo. Entonces todo por qué girarlo alrededor y luego S y X. Vamos a apretarlo un poco solo para asegurarnos de que es un poco similar a este tamaño Podría ser un poco demasiado grueso también esto, pero ya veremos. Entonces ahora E y Z, vamos a tirar hacia abajo. Y veamos si Wingate ahora para ir a ese hueso. El asunto es sobre el hueso. En realidad vamos a tener un ingeniero. Así que realmente no necesitamos preocuparnos demasiado por estos Unirse. Los voy a reunir sólo un poquito. También me aseguraré de que los recortes se pongan para que cuando traigan un pin de superposición o algo Y entonces pienso que si miro por aquí, sólo voy a comprobar y asegurarme de que estos estén absolutamente bien. Así que voy a agarrar esta. ver que está un poco fuera. Sube a mis orientaciones de transformación global bajan a las solidificaciones normales, saca esto un poco así que solo estoy buscando ahora para asegurarme de que estoy contento con que esto sea incluso en todos los sentidos Creo que estoy contento con eso. Así que voy a hacer ahora va a presionar un top. Y la razón en estos mientras en realidad estoy aplicando los modificadores reales porque quiero un bisel Ahora vienes biselado obviamente con el Modificador Espejo puesto, vas a tener un problema y te voy a mostrar lo que es eso Entonces, si en realidad no aplico esto y traigo un bisel, lo único que no hemos restablecido es nuestra orientación de transformación Entonces es el control de un reasentado transforma. Entonces ahora verás que el problema es, o podría ser en el futuro. Si esto no está realmente en el centro, una vez que restablezcas tus transformaciones, pondrá la orientación al centro y luego nos meteremos con tu espejo. Por eso es importante aplicar realmente el Espejo antes de traer tu modificador de bisel La otra cosa es, por supuesto, por qué estamos restableciendo las orientaciones de transformación para asegurarnos de que nuestras columnas de Modificadores estén encendidas Entonces, si no podemos restablecerlo, entonces en realidad no podemos traer el modificador de bisel correctamente Entonces esa es la razón por la que. Así que ahora vamos a acercarnos a nuestro Espejo, presionemos Control a y apliquemos el brazo. Ahora vamos a traer nuestro modificador de bisel. Por lo que vamos a dar click en esta parte aquí. Presione Controlar a o transforma, escribir placa. Entonces origen a la geometría, agrega Modificador y baja al bisel Y acabarás con algo así. Pongamos el método limit como de costumbre en ángulo y luego los pondremos a cero punto, nada cinco, pulsamos el botón Enter, y ahora vamos a trabajar su camino y hacer lo mismo aquí Controla un rato transforma, coloca correctamente la geometría de los orígenes. I 'd Modificador bisel. Lo mismo otra vez, ángulo, punto nulo, nada, nada phi. Ahora hagamos estas piezas de respaldo también. Así que el control en absoluto transforma el botón derecho del ratón Establecer origen en geometría. Me modificaría el nivel y luego otra vez, ángulo, punto nulo. Nada, nada, bien Ahí vamos. Bien, así que vamos a tocar dos veces el a y echar un vistazo alrededor y asegurarnos de que estás contento con él Entonces creo que estoy muy contento con eso. Solo estoy mirando al frente para asegurarme de que los biseles también estén bien ahí Lo cual es, y puedes ver que olvidamos una parte en real aquí también aquí. Echemos un vistazo. Tal vez queramos presentarnos aquí para que sea un poco más obvio que en realidad esta es una parte que en realidad se está una parte que doblando o tal vez quieras quedarte con eso. Vamos a tener un poco de duda parece así que si entro y presiono Alt Shift y hago clic en ambas partes, haga clic derecho en moksha Ahora vamos a presionar Tab, y creo que en realidad eso en realidad se ve un poco mal. Entonces hagámoslo también en la parte inferior aquí. Entonces veamos de dónde salen las bandas mayores. Yo diría que aquí hay una curva importante aquí y aquí. Así que hagamos clic con el botón derecho en la tienda simulada. Sí, nada que se vea mucho, mucho mal. Bien, así que hagamos lo mismo en la parte inferior ahora control lay, bajemos a todas las transformaciones Haga clic con el botón derecho en Establecer origen en geometría. Y ahora agreguemos un modificador. Nuevamente, vamos a añadir un bisel. Lo mismo otra vez, ángulo un punto nada, nada, nada, bien. Así. Toca dos veces la a y la manzana, mira alrededor. Entonces, lo que haremos en la siguiente lección es que empezaremos a obtener nuestro Piso real en el Barco. Vamos a traer un real, algo que podamos usar para asegurarnos de que es la escala correcta, que es un humano, que también está en el paquete de descargas. Así que eres bienvenido a comprobarlo y luego te veré en la siguiente. Bien, todos. Entonces espero que te pongas lentejas en esta y espero que veas en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 11. Lección de verano en 3D Blender 2 9: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos todo. Ahora, antes que nada, traemos algo para escalar esto de nuevo. Entonces, si nos acercamos a Archivo y bajas algo llamado impulso, ven a través y vamos a traer un OBJ Ahora la mayoría de las veces cuando estás trabajando en 3D, serás abusado en OBJ FBX Si no tienes esto aquí, sube a Editar, baja a las preferencias, baja a las preferencias, y solo asegúrate de que realmente esté habilitado, sucumbe para agregar al hacer clic OBJ Y ellos, verás exportación de impulso, OBJs de frente de onda. Asegúrate de que esté marcado. No estoy seguro en realidad si hay uno para FBX, la bolsa de micrófono, echemos un vistazo en realidad viendo como estamos aquí Entonces FBX, sí, y también hay uno FBX. También asegúrate de que esté marcando. No estoy seguro en realidad en Blender, si estos llegan por defecto o no. Pero en caso de que no solo se aseguren de que sea TikTok. Bien, así que una vez que hayas tenido que tomárselas, ciérrala, y luego podemos llegar a archivar impulso, bajar a donde dice OBJ Y ahora vamos a traer a nuestro humano real. Verás dentro de tu paquete de descarga probablemente habrá más probablemente disponible en este momento, pero en realidad todavía no los he integrado en el curso, pero habrá disponibles para ti. Entonces baja, verás uno que dice referencia humana. Haz doble clic en él y verás donde sea la referencia humana llamada OBJ Bien, entonces vamos a traer eso y terminarás con algo como esto. Ahora, hay un problema por el momento. Se puede ver que es un sentido de origen está en el origen mundial. Entonces, restablecemos eso primero. Entonces, haga clic con el botón derecho en Establecer origen en geometría, y eso lo establecerá justo en el centro. Ahora bien, si presiono tres en el teclado numérico, se puede ver que estas líneas aquí son representativas de 1 m. así se puede ver que el ammán aquí mide aproximadamente 1.8 m de altura, que es aproximadamente el tamaño promedio para un humano También se puede decir que aunque Air es absolutamente pequeño y realmente no queremos eso, así que hagámoslo mucho, mucho más grande. Agarremos todas las partes de nuestro Barco como así agarraremos la parte de atrás. Estas partes aquí. Quiero presionar G solo para asegurarme de que tengo todo lo que puedan ver que se pierda algo, Haga clic derecho, vuelva a colocarlo en su lugar, Mayúsculas-clic Y ahora lo tengo todo. Lo siguiente que quiero hacer es llegar a mi orientación de transformación, asegurarme de que esté en global. Y entonces quiero asegurarme de que mis enlaces de interleucina sean en realidad decir a punto medio Si los tengo en orígenes individuales en una escala de tiempo, verás que escalas de una manera muy, muy extraña y en realidad no queremos Así que tenemos que asegurarnos de que esté en punto medio. Entonces ahora creciendo punto medio, presionemos tres, presionemos la barra S, y realmente estoy escalando esto. Ahora es una escena estilizada. Así que en realidad no queremos que esto sea enorme. Si ahora traigo a mi modelo y las traigo a través, pónganlo aquí y hagan que se quede pie de cara a donde va a ir el Piso. Se puede ver que probablemente todavía es un poco pequeño. Queremos en realidad una línea de pesca en la orilla. No habrá algún tipo de Cabina donde va a ir la rueda, Almacenamiento, donde va a ir la Pesca, y luego algunas redes aquí abajo. Y se puede decir probablemente no va a encajar todo el encendido con esta talla. Ahora no te preocupes demasiado por el escalado porque siempre podemos entrar y volver a escalarlo una vez que tengamos nuestra Cabaña ahí porque eso entonces nos dará una mejor idea Pero sólo voy a reescalarlo un poco más. La otra forma de hacerlo es por supuesto, si puedes presionar el botón B, lo que nos da Box Select, y luego podemos intentar seleccionar todo de esa manera. Presiona el Geebo, asegúrate de que tienes todo. Siempre haz eso. Y entonces vamos a escalarlo un poco más ahora. Y creo que ese va a ser más o menos el tamaño correcto todavía podría necesitar para hacerlo un poco más pequeño o algo así. Así que ahora lo voy a hacer es que voy a bajarlo, bajar hasta aquí, y luego presionar tres en el teclado numérico y asegurarme de que aquí es donde lo quiere. Porque básicamente todo el océano real que vamos a crear, voy a tratar de alinearte bien con esta línea verde aquí. Entonces esto se llama básicamente el viewport Piso y aquí es donde las partes de nuestro Barco, en realidad vamos a estar bajo el agua Entonces, si tiro esto hacia abajo solo un poco ligero. Entonces puedes imaginar ahora que todo esto va a estar bajo el agua como lo sería en un Barco normal. Ahora bajemos un poco al hombre y pongámoslos ahí. Y ahora veamos realmente creando nuestro piso. Así que voy a hacer, para hacer esto es voy a presionar Shift a. voy a traer un avión, entonces Plano de malla. Y vamos a traerlo hasta donde subirá para comenzar. Quiero que sea un poco más amplio. Entonces S y X la sacan. Y entonces voy a bajarlo a donde no va a fluir mi. Así que vamos a tirarlo hacia abajo. No se va a preocupar por el ángulo en este momento. Solo estoy buscando hasta qué punto abajo realmente quiero que vaya mi Piso. Creo que esto va a estar absolutamente bien por aquí. Y entonces en realidad va a subir un poco a medida que lleguemos al frente de la Nave. Y Oro por pedacito a medida que llegamos a la parte trasera de la Nave, presionemos siete S, Y. Vamos a sacarlo ya, y pongámoslo en algún tipo de lugar, y ahora podemos empezar a manipularlo Entonces ahora tenemos esto. Lo que tenemos que hacer es que tengas que sacar esto a colación. Vamos a presionar tabulador. Voy a presionar ley de control y vamos a traer algún premio Planks Entonces voy a traerlo, Bueno, todo depende de lo grueso que realmente quieras que te den premios de plantas. Entonces probemos algo como 12 para empezar, y puede que estés contento con esos. Creo que en realidad necesita más que eso. Entonces, llevemos un poco más de insulina para probar algo así como 15. Así que voy a hacer es que quiero presionar Control R otra vez, 15, clic izquierdo, clic izquierdo Y sí, creo que esa cantidad de madera debería estar absolutamente bien. Ahora tenemos problema de Oro con el frente. Se puede ver que está asomando aquí, pero estoy contento con la distancia de la palabra Entonces, lo que voy a intentar hacer ahora es simplemente traerlos al lugar en el que necesitan estar. Entonces comencemos por la parte de atrás. Voy a seleccionar el más cercano al trasero voy a llegar a algo llamado edición proporcional cuando haga clic en esto. Y ya verás cuando esté intentando mover esta flor. Ahora, terminamos con un círculo que aparece. Ahora bien, si lo levantas y sacas este círculo, puedes ver que todo viene con él. Y en realidad puedes moverlo todo al mismo tiempo. Lo que hace es que intenta sacarlos de manera uniforme en un bonito OK, así que solo voy a presionar Control Z. solo retrocede un minuto Así que es de vuelta a donde partió. Y luego voy a sacar esto a colación. Entonces, si menciono esto ahora, puedes ver que es un buen flujo uniforme, aunque este necesita traerlo un poco separado. Entonces voy a traerlo y sacarlo a colación así que lo que estoy tratando de hacer es que estoy tratando de mantener este flujo de la Nave en esta mascota regresando. Y luego por otra parte, voy a intentar Y puerta simplemente subiendo más empinada a medida que se pone hacia el frente Y así es como debería bloquear en un Barco Realista. Entonces ahora vamos a agarrar este. Voy a sacarlo a colación, sacar mi círculo así. Vamos a traerlo. A lo mejor es demasiado, algo así. Sí, y creo que eso se vería muy, muy bien. Ahora bien, sí necesita un ajuste fino. Como puedes ver, este probablemente esté un poco demasiado alto. Así que haga clic en él, haga clic en su edición proporcional todo. Y luego simplemente bajemos un poco ese y bajemos un poco este también un poco, e intentemos que sea un poco más suave yendo ahí arriba. Entonces solo estoy mirando y viendo lo suave que es eso. Tráelo un poco así. Creo que en realidad estoy contento con cómo se ve eso ahora. Entonces, lo que tengo que hacer ahora es que tengo que hacer esto a escala. Entonces voy a comentar a éste, voy a presionar S y X. Voy a ponerlo en fila. Así que solo para que desaparezcan en entonces se pueda ver también. Pero sí necesito sacar estos Box o hacer eso también. Y ninguno básicamente solo haciéndolos desaparecer. Entonces S y X en donde ya no puedes verlas. Entonces como ex, tráelos para que no los podamos ver. S y X. Aquí se pueden ver congelaciones, agarra esta de aquí, S y X, tráela Lo último es que solo quiero asegurarme de que el frente lo siento, el interior de él, en realidad no podemos ver dónde están realmente unidos. Entonces, si presionas Tab, es una buena idea. Si presionas siete, entonces puedes ver aquí para este , por ejemplo, realmente no parece estar en la sala donde puedes hacer entonces es simplemente agarrar esta otra vez, solo sacarla así como la siguiente saca un poco y luego solo echa un vistazo y asegúrate de que no esté demasiado lejos también. Ahora vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo. Alguien presione siete. Estoy buscando a dónde va esta línea. Puedo ver que la rotonda aquí es donde necesita dejar de traerlos. Entonces presionemos tabulador, vengan a éste, vengan a un lado, presionemos S y X. La noche puede ver que desaparece en. Y ahora hagamos lo mismo en este, S y X, tráelo. Y luego lo mismo en este, así. Y luego finalmente la bolsa. Entonces S, max Tráelo. Y obviamente voy a tirar esto hacia atrás también, así que jala la pierna hacia atrás. Entonces ahí vamos. Ahora, vamos a tocar dos veces el anión, solo asegúrate de que estamos contentos con eso Entonces lo que vamos a hacer en la siguiente lección es entonces en realidad vamos a conseguir que este Piso esté terminado con tablones de madera, lo conseguirá biselado Y luego veremos traer algo de color y algo de iluminación a toda escena. Solo para verificar realmente entonces a dónde vamos realmente con esto. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a decir en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 12. Cómo crear el piso del casco: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos. Así que ahora vamos a entrar y hacer un breve trabajo de esto. Entonces, primero que nada lo agarremos con L, que se apoderará de todo. Y luego además, hay lo que el botón derecho del ratón bajan a burlarse de la tienda, clic derecho bajan a burlarse. Ver. Ahora que vamos a hacer va a poner algunos bucles de borde aquí. Entonces quiero unos bucles de borde básicamente para poder mover estos Planks un poco más redondos y hacerlos no tan uniformes rectos como este Así que voy a hacer es que voy a presionar la ley de control. Voy a presionar algo como H5. Haga clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. Y ahora en realidad tengo algunos puntos en los que puedo moverlos. Verás por qué eso es importante ya que en realidad seguimos dividiendo estos. Ahora tengo que hacer es que necesito dividir todos estos tablones. Pero ahora por la malta mis costuras en comandos en agarrar este y luego agarrar cada otro y solo presionar L. Entonces toda la edad presiona la barra Y y los separa G y van, están todos divididos Y esa es una manera muy fácil de hacerlo. Ahora tenemos que sacar un poco estos Planks. Así que voy a hacer es que voy a presionar a para agarrar todo. Quiero presionar E solo para jalarlos un poco y voy a presionar S e Y. Verán el aumento juntos No vamos a llegar a tus enlaces orígenes individuales siete como por qué traerlos en Tab. Y ahí vamos, más fácil que hacer Planks. Ahora, por fin, qué hacer, como dije, no queremos estos tan uniformes como lo que son. Así que ahora tenemos estos bucles de borde reales y es muy, muy fácil moverlos. Entonces lo que voy a hacer es volver a subir a mi edición proporcional. Voy a poner esto al azar en lugar de suave. Así que baja al azar. Y ahora cuando agarramos uno y todo lo que necesito hacer es presionar G. De hecho voy a agarrarlo con edge select, North Face Select Entonces voy a agarrar uno. Voy a presionar el G nacido y después traerlo un poquito. Y se puede ver ahora que los mueve alrededor y les da algo de aleatoriedad. Ahora realmente no quieres mover esto demasiado, solo un poquito solo para hacerlos parejos. Así. Entonces te das cuenta en este momento todo lo que estoy tratando de hacer es dividirlos solo un poco, solo para hacer las divisiones un poco parejos Entonces vuelvo a casa y me puse esto liso, y ahora voy a hacer los Planks en par Así que vamos a agarrar el este de aquí. Haz los tablones para hacer zoom un poco, solo un poco desiguales así Entonces la aleatoriedad es hacer que las brechas entre los Tablones sean un poco Y la suavidad va a hacer que los tablones reales sean un poco desiguales Entonces solo ten en cuenta, también quiero levantar algunos de estos tablones que los quiero de todos modos Como tan doblándose un poco así. Bien, así que vamos a tener un poco que parezcan y ya ves ahora la ley muy desigual, muy buena técnica para hacer eso Entonces ahora vamos a agarrarlos de nuevo. Presionemos Control a, bajemos a donde dice que todo se transforma. Haga clic con el botón derecho en Establecer origen en geometría. Y ahora vamos a traer de nuevo a nuestro Modificador. Entonces me gustaría Modificador bajar a biselar. Pongamos esto en ángulo. Vamos a escribir también placa puede Sombra Suave. Y luego bajemos a nuestro triángulo. Haga clic en altera, siga adelante. Ahora vamos a tener Low, estamos viendo aquí. Así que de nuevo, vuelve a nuestro pequeño lapso y se puede ver probablemente un poco demasiado, pero si toco dos veces la a, se puede ver que la nada cerca también, estos se pagan cuando los trajimos por primera vez Así que tal vez quieras bajar esto a algo así como nada, nada Y ahí puedes ver que en realidad se ven muy, muy bien donde solo te has asegurado de que realmente no quieres ver a través de los Tablones y puedes verlo Puedo variar ligeramente, pero no lo suficiente relativo como para preocuparme si realmente quieres acercarlos un poco o necesitas hacer es hacer clic en ellos, presionar la barra de tabulación y presionar a y luego S. Y por qué. Y lo que puedes hacer es sin una edición proporcional por qué puedes simplemente acercarlos y luego un poco más juntos, siempre y cuando tengas orígenes individuales encendidos. Bien, así que vamos a presionar el top nacido de nuevo, doble-toque Y estoy muy contenta con eso. Una pieza más aquí antes de que en realidad hagamos nuestras barandas y trayendo todos los Materiales, Es solo esta pieza en ella Sólo necesito un pedazo de madera real que esté ahí. Entonces ahora presionemos Shift a Mesh cube. Vamos a traer eso. Presiona la prohibición S como siete, sacarla a la luz. Así. Vamos a bajarlo. Vamos a ponerla en su lugar ahora. Así que voy a entrar en modo de edición, tire de esto, y luego voy a presionar E. Voy a pararlo un poco más solo para que encaje en su lugar. Entonces algo así. A lo mejor necesito bajarlo un poco. Y solo quería que Jill's volviera a mirar a través de eso, tal vez por aquí Y creo que en realidad quiero esta parte aquí, Es un poco de regreso Así que voy a hacer es que voy a agarrar esta ventaja aquí. Y voy a sacar eso un poquito para que quede justo delante de él. Presione tabulador. Y luego solo asegúrate de que estoy contento con esta pieza. Y luego voy a ir al frente ahora y de hecho traerlo de vuelta. Así que vamos a presionar arriba, agarrar este borde, tirarlo hacia atrás para que quede atrás así así, y luego tire de éste hacia atrás. Entonces finalmente tira de este también hacia atrás. Ahora solo ve a correr al otro lado. Solo asegúrate de estar contento con ello. Nunca conseguirás la perfección. Apenas mientras en realidad parezca que realmente pertenece allí y realmente apoya el proyecto de ley mueren extra tratando de hacer. Bien, así que finalmente en esto, nuevamente, controla ocho o transforma, controla ocho o transforma, haz clic con el botón derecho en Establecer origen a geometría Y yo cambiaría bisel, ponía esto en ángulo y el punto nada, nada cinco. Ahí vamos. Toca dos veces la a y echemos un vistazo a eso. A lo mejor hay demasiado ángulo ahí. Entonces, lo que voy a hacer es reiniciarlo a ningún punto, nada en su lugar, un poco más de ángulo En realidad no se ven mucho, mucho mal. Bien, estoy contento con eso. Entonces, lo siguiente mientras no quiero hacer es que en realidad quiero hablar de polígonos Y la cosa es, mi recuento de polígonos en realidad ha salido ahí. Así que en realidad voy a ir a Preferencias e ir a la interfaz y solo asegurarme de que mi recuento de polígonos esté realmente de vuelta Entonces ahora puedes ver mi conteo de polígonos. Ahora se puede ver en este momento estamos viendo cerca de 30 mil caras, lo que es muy, muy alto. Ahora bien, si estuviéramos enviando esto a través de dos juegos motor como en unidades de derecho real como algo así. realmente queremos asegurarnos de que estamos bajando Sin embargo, realmente queremos asegurarnos de que estamos bajando este recuento de polígonos real en Blender real, porque solo vamos a usar Materiales, conocer texturas, por ejemplo Todo se va a hacer de manera procedimental, por ejemplo, entonces no es demasiada preocupación si esto es un poco alto Ahora bien, lo que puedes hacer, si quieres derribarlo, es antes que nada, si miras y vienes aquí, déjame esconder esto de la manera que veas que tenemos todas esas caras que no necesitan ser usadas. Entonces, qué puedes hacer ya que puedes entrar y puedes agarrar cada una de estas caras y eliminarlas de hecho, entonces realmente, realmente probablemente traerás este recuento de polígonos Cuando presiono tabular hacia abajo por, diría algo como dije, algo así. Si entramos también para presionar Alt H y solo escondernos, Vamos a Piso fuera del camino. Si también eliminamos todas las caras de aquí. Ahora la otra cosa es, porque en realidad lo estamos biselando todo Eso es lo que está sacando a colación el recuento de polígonos tan alto. Entonces, si en realidad no quieres un bisel cosas, entonces puedes bajarlo mucho, mucho más Eso también lo sabrás porque todas las caras en el interior de aquí y las caras en el interior del Piso. También están biselados, lo que significa que también postventa por un camino bastante largo Entonces eso es importante saber, si acaso quieres derribar eso. Lo siguiente que quiere discutir es Materiales y modo sombreado. Entonces este es el modo Materiales que traeré en un solo color solo para mostrarte. Entonces voy a agarrar este agujero real. Voy a bajar esta cosita de cuadros futbolísticos, círculo redondo aquí Da click en esta placa más, y luego cuando haga clic en Nuevo, trae un material nuevo real, ahora voy a llamar a esto querría. Y luego pongamos esto en un color parduzco, algo así Vamos tranquilos marrones. Y te darás cuenta de que por el momento en realidad no podemos ver nada. Esto es porque lo tenemos en el sombreado, como en. Puedes ver aquí, sombreado de ventana gráfica en modo sólido. Modo iluminado significa que elimina todas las texturas, todas ellas Materiales, todo por el estilo. Y básicamente solo estás mirando la base sólida Mesh. Ahora, el problema Modo Material, verás ahora que se vuelve marrón. Chico, se ve un poco raro. Y esta parte es la razón por la que, como pueden ver, eso es porque este es el color por defecto. Si algo no tiene Material, este color aquí es causado por el material que realmente hemos usado. Ahora hay una opción más que vamos a usar una cantidad justa en este curso, y que se llama Rendering Shader Ahora bien, si vienes a tu televisor aquí, si estás en Blender 2.8 o superior, tendrás algo llamado el EV renderizarlo. Esto es realmente, realmente fantástico para ver realmente lo que estás haciendo, ver qué se ven las escenas en la vida porque realidad te da un render en tiempo real. En otras palabras, si hago clic en esto ahora, esto es en realidad en tiempo real, aunque no puedo ver mucho. Y la razón de los ojos, porque realmente no tenemos iluminación en la escena. Pero es importante que cuando estemos comprobando cómo ven las escenas en las que usamos en este EV lo renderizemos. Puedes poner esto en Cycles, pero verás si pongo esto en Cycles, lleva mucho, mucho más tiempo renderizarse. Y cuando gire alrededor, verás que tiene que restablecerse y Renderizar otra vez. Mientras que en EV para pobres, desiguales ahora puedes ver, no importa donde pueda, como mi billetera trayendo oreja, en realidad solo te mostrará instantáneamente lo que realmente estás mirando Así que por ahora, hasta la siguiente lección, solo voy a volver a imprimir en sólido y vamos a traer algunas luces en la siguiente lección y darle a esto algo de Material. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 13. Cómo crear nuestros primeros materiales: Bienvenidos de nuevo a todos al diseño de Blender 2.9 y renderiza una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora, como discutimos al final de la última lección, vamos a traer de alguna manera. Entonces antes que nada, siempre me gusta asegurarme de que mi cursor esté en el centro. Y luego presiono Shift un poco más que vamos a hacer, vamos a bajar. Y también aquí verás que tenemos algo que se llama líneas. Ahora bien, voy a poner en el lado derecho algo que te diga un poco sobre la luz no es demasiado, hay tanto en las luces reales, podría decirte por ahora, lo que en realidad vamos a traer es una canción real Entonces, si traigo una canción, entonces pongo esto en mi EV, lo renderizo, y verás que en realidad empezamos a tener algo. Ahora bien, si saco esta línea y la saco un poco hacia arriba, y entonces lo que voy a hacer es que solo la voy a rotar hacia el costado de la Nave aquí. Y a medida que lo rote, así nuestra Y, ya verás que en realidad empezamos a iluminar el costado de la Nave. Ahora es sólo el lado de la Nave, claro, porque no hemos ido canción del otro lado. Entonces eso básicamente se deja en la oscuridad. Ahora cuando estoy de primera palabra, trabajando en modelo natural, me gusta traer muchas luces. En realidad no me gusta jugar con las vidas hasta que tengo todo establecido. Entonces la mayoría de las cosas construidas mientras tiendo a hacer es presionar siete, el turno de prensa D. Y lo que eso va a hacer es que entonces va a duplicar mi vida. Ahora, cuando presionas la tecla Mayús D, simplemente haz clic derecho y lo volverá a colocar en su lugar. Y luego puedes arrastrarlo hacia el otro lado y luego girarlo alrededor. Así que todos los ciento 80. Y eso es cosa señalarlo al otro lado. Ahora notarás que está encendida por ambos lados, dándonos una buena idea de cómo va a quedar. Ahora, mientras trabajamos hacia adelante, remarcó para traer, duplique esto en más Poly en el búfer delantero o trasero Ahora, creo que estoy bastante contento con eso. Por supuesto, cuantas más canciones traigas, más luz hay aquí, lo que significa que más intensiva va a ser. Así que no recomendaría traer demasiadas luces. La otra cosa es, hay que recordar que las luces son realmente intensivas en Blender real. Así que no traigas cientos de luces ni nada por el estilo, al menos no por ahora. Hazlo al final cuando estés tratando conseguir un Render decente. Bien, así que eso es todo. Ahora vamos a entrar y en realidad crear estos materiales. Así podemos ver que tenemos, queremos esta forma. Si quiero que los lados de la misma sean relativamente marrones y que la Cabina sea de color azul y verde, como las referencias que voy a suministrar con el curso real. Así que vamos a pasar, haga clic en nuestro lado de todo nuestro regreso a nuestro panel de Materiales Y vamos a hacer clic en esto tres veces más. Y luego lo que voy a querer hacer clic en el superior, haga clic en Nuevo, nuevo y nuevo. Y voy a nombrar esto sería, para bajar al siguiente, caería tres. De hecho voy a crear uno más en realidad. Así que además de nuevo y llamar a esto significaría, bien, Ahora lo vamos a hacer es que voy a llegar a la cima y en realidad voy a ver lo brillante que es este momento. Y se puede ver que está bastante brillante en este momento. Necesitamos un poco de dólar. Entonces entremos donde está aquí nuestra aspereza y apenas subiendo un poco de Bend, ya ves que se vuelve mucho dólar Si lo apagas de esta manera, verás que se vuelve realmente, muy brillante. Y también si subes el metálico, verás que en realidad ahora se ve como metálico. Entonces una cosa con la que no quieres meterse con este metálico porque es qué? Con metalizado. Incluso tienes algo que es metal o algo que no lo es. Entonces, a menos que sea metal, no pongas metálico puede simplemente subir la rugosidad, solo para que sea un poco más adulta No del todo ahí, creo. No debería ser 0.85, algo así debería estar absolutamente bien Bien, ahora ya tenemos eso. De hecho, necesitamos meterse con el color de esto. Entonces creo que voy a oscurecerme un poco, algo así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a subir ahora a donde dice que querría bajar a esta pequeña flecha hacia abajo, dar clic en Copiar material. Y ahora vamos a copiarlo a cada uno de estos. Entonces abajo son de nuevo material de pasta y lo mismo en los demás. Vagando menos de lo que es porque tengo un buen comienzo entonces para estos otros materiales, partiendo básicamente de este, un Material base, Vamos ahora a llegar a Y lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar uno de estos selectos de borde de onda. Así que en realidad lo agarro pasado donde está la costura real, así se puede ver larvas todo ahí Y luego vamos a agarrarlo aquí porque tenemos una costura corriendo por aquí en este momento, tenemos que agarrar la parte posterior de esto también. Entonces por eso lo he hecho yo. También voy a agarrar uno aquí también. Ahora voy a bajar a qué? Voy a hacer clic en Asignar, presionar Tab. Y ahora te darás cuenta cuando vuelva a mi colon ahora en realidad puedo cambiarlo y se vuelve un poco más ligero así. Ahora bien, lo más importante de esto es que cuando realmente creas materiales para ti, pero asegúrate de que los materiales no sean muy diferentes de eso auricular y te voy a mostrar lo que significa sobre contorneados tres Y hago clic en Tab. Y ahora voy a agarrar el Coppola así , peinarlo, hacer clic en Asignar, presionar el botón Tab, y ahora vamos a hacer estos un poco más oscuros Y si los hago demasiado oscuros, puedes ver que realmente empiezan a jugar y parece algo que no se ve tan bien juntos. Así que los estoy haciendo solo un poquito más oscuros que los que en realidad he hecho antes. Y también notarás que si vienes a tus modificadores, que todavía tienen todos los Mirror puestos, y si ahora damos la vuelta al otro lado, realidad estamos creando los materiales la misma manera en ambos lados, lo que va a ahorrar como mucho tiempo Ahora volvamos a nuestro Material y hagamos el último. Voy a presionar Tab. Voy a agarrar este de aquí. En este de aquí, haz clic en Asignar, adelante, falso, lo siento, así que haz clic en Asignar, mano, presiona la parte superior aburrida, cálmate hacia lleno Y vamos a sacarlo a colación y hacerlo un poco de un color diferente, así que algo así. Pero ahora intentemos mezclarlo un poco mejor de lo que es este, y eso podría ser demasiado. Ahora lo mejor que puedes hacer para probarlos es venir a ti te gustaría. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a agarrar uno del otro. Entonces voy a agarrar esta. Solo voy a mojarme el camino, agarrando solo trozos de madera al azar, solo asegurándome de que en realidad no estén juntos Entonces voy a agarrar esta. Esto fue algo así. Voy a hacer clic en Asignar. Y entonces lo que voy a hacer es esconderlos fuera del camino. Y te darás cuenta porque en realidad los agarramos en edge select, que en realidad los agarró a todos pasan el Parece que acabamos de hablar Ahora hagamos el siguiente. Alguien agarró a unos aquí, así. Y vamos a llegar a lo que hacer clic en asignar H para ocultar no es hacer número tres. Y puedes ver aquí ¿por qué Addon Lavon? Porque algunos de estos están un poco demasiado juntos. Entonces podría necesitar cinco colores diferentes. Entonces podría necesitar crear 1 mol. Así que voy a hacer realmente eso si un pulcro también. Entremos, agarremos estos, y luego vengamos hacia la caída, haga clic en Asignar, y entre los registros se esconden de esa otra manera cuando presiono el botón Más y cuando se hace clic, nuevo doble clic, sería cinco Y voy a moverlo hacia arriba con este botoncito de aquí para que estén todos juntos. Y luego vamos a copiar este de aquí. Entonces flecha abajo Material, el siguiente abajo, pegar Material Y ahora vamos a agarrar uno. Entonces vamos a agarrar, digamos estos aquí. Así. Haga clic en Asignar, presione el botón Tab y ahora coloquemos estos. Así que solo asegúrate de que los tengo primero para que veas que los tengo ahí y ahora necesito derribarlos para que estén relativamente cerca los que están trabajando en nosotros tienen un bajo hazlos más oscuros y solo juega con él. Así. Ahora puedes ver si doblé mi a, esta nave realmente está empezando a unirse ahora y verse muy, muy bien. Tal vez quiera bajar tu luz, como dije, y ponerla ahí abajo. Lo que creo que en realidad soy feliz sin eso es con cómo es eso, sin realmente hacer eso. Ahora, vamos a llegar a estos tablones de madera y vamos a hacer lo mismo en sus, alguien haga clic en ellos. Y me voy a poner, En primer lugar , trayendo materiales máximos. Voy a presionar esto cinco veces, así. Ven a la parte superior, flecha hacia abajo sería 1 s, una, haga clic en la siguiente. Se puede ver a medida que nos acumulamos en Materiales, es muy fácil entonces solo traerlos. Así encontraríamos y ahora podemos asignarlos de hecho. Entonces voy a llegar a éste, éste, probemos éste. En este, haga clic en asignar H para la altura, y luego trabajar nuestro camino a lo largo. Así. Cofirmado por la madre camino a éste. Y también es fácil porque ahora ya sabes dónde están los que has hecho. Así que vamos a tres firmar en el Monte la forma en que esta asignación completa ocultarlos todo el camino. Y luego finalmente estos, vamos a hacer clic, serían cinco, clic, asignar, todos enseñan, traen todo de vuelta, toca, toca dos veces la a, y ahí tienes Ahora como digo, estas podrían ser dos diferentes estas maderas. Y eso es algo en lo que vamos a trabajar ya que en realidad terminamos este Bow antes de pasar a la siguiente parte. Entonces ahora todo lo que voy a hacer es que por último en esta lección es que voy a llegar a esta parte y sé que esta es la palabra media. Esto quiere ser más oscuro que estas piezas de madera de aquí. Entonces, si nuestro comando presiona el botón Más, haz clic en la flecha hacia abajo, ven hacia principal. Ahora en realidad puedo cambiarlo. Entonces hagamos esto más oscuro que las otras partes. Ahora verás que está oscuro y luego pasaría todo lo demás. Así que en realidad va a destacar. También puedo hacerlas con esta de aquí. Entonces comando flecha abajo significaría, y este de aquí, flecha abajo significaría. Bien, entonces toca dos veces la a y deberías terminar con algo así por ahora Realmente está empezando a unirse. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso en la siguiente lección. Entonces seguiremos trabajando más aquí. Obtendremos todos estos materiales reales en él, y luego trabajaremos para asegurarnos de que estos colores reales se vean correctos porque en este momento, están un poco demasiado lejos el uno del otro. Y en realidad se ve un poco donde los necesitamos un poco más juntos para que se vea muy, muy agradable. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 14. Cómo entender las colecciones falsas: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada, y aquí es donde la dejamos fuera. Ahora lo que quiero hacer es en realidad quiere ordenar el color de estos Materiales antes de ir más lejos. Y entonces mientras quiere hacer es en realidad ordenar estos en la parte de Colecciones de Blender, que vamos a entrar en breve. Entonces ahora vamos a entrar en los colores. Así que voy a llegar a la primera 1.1 que vamos a hacer es que sólo voy a jugar con los colores y sólo tratar de conseguir que sean un poco más doradas y más juntas Así que puedo ver aquí, estoy bastante contento con este color. Así que voy a ir al siguiente ahora y sólo tratar de conseguir este un poco más oscuro para que pueda ver dónde está este. Lo que estoy tratando de hacer es acercarlos lo suficiente, igual, solo un poco de diferencia y que encuentro es la mejor manera. Entonces puedes ver aquí que estas son rotondas, mismo ya que pueden ver que este de aquí es un tema y más fácil y probablemente un tema Así que bajemos al siguiente y haremos exactamente lo mismo. Entonces si le doy la vuelta a éste y engloba aquí, vamos a hacer es que voy a moverlo Solo intenta jugar un poco con él y consígalo un poco. Más o menos lo mismo. Hace falta un poco de jugar, es todo lo que podemos ver aquí. Ahora se ven un poco mejor. Ahora intentemos hacer este de aquí. Creo que este es el de abajo. Hazlo más oscuro, que se anuncia, acércate un poco más a éste. Entonces ahora se puede ver que eso se encuentra mucho, mucho mejor. Ahora están más cerca entre sí. No se ve, a pesar de que es Estilizado todavía se necesita ser relativamente del mismo color, así que no se ven demasiado de mezcolanza Entonces creo que ahora estoy contento con eso y de hecho estoy contento con este color aquí, aunque la atención plena un poco más oscura Pero una vez que en realidad les he dado a estos ahora los colores correctos. Así que voy a venir a esto y cuando baje con más Flecha abajo y haga clic en madera principal ahora te mostrará otra cosa también. Entonces, vamos a traer otros materiales. Entonces traeremos nuevo material. Lo voy a dejar en Material. Oh, uno. Y en realidad no voy a aplicar eso a nada. Ahora lo que notarás cuando traigas un material es que tienes estas opciones aquí. Ahora bien, este de aquí, si pasas el cursor sobre, dice Usuarios falsos Bueno, eso significa que si realmente hago clic en este ANSYS o marque ahora es que Blender realmente guardará este material para cuando tu próxima abra este archivo real Si en realidad apago esto. Entonces, si vengo a esta toma y la apago, y de hecho voy a llamar a esta prueba solo para que veas a lo que me refiero. Ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a menos esto de aquí arriba. Entonces, si hago clic en el botón Menos y luego bajo a mi flecha hacia abajo, verás que la prueba sigue ahí. Ahora, si me acerco a Archivo y lo guardo, y luego lo vuelvo a cargar copia Así que el motivo de apertura del archivo abrió el mismo. Y ahora ven a la flecha hacia abajo, verás que la prueba no está ahí. Y eso es porque Blender, en realidad se deshace de cualquier material no utilizado. Entonces ahora puedes ver si nos ponemos este escudo. Entonces Tikki encendido, en realidad lo salvará incluso si en realidad no se está usando Entonces ese es un consejo muy útil tener encase que obtienes toneladas y toneladas de materiales que no están siendo utilizados Es una excelente manera de volver a reducir eso a los materiales que se utilizan. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Vayamos a esta parte aquí. Y lo que vamos a hacer es volver a hacer lo mismo. Entonces voy a agarrar este de aquí, y este de aquí. Voy a hacer clic en Cerrar todo momento. Intentemos eso para que puedas salirte con la suya con cuatro. Baja y trae el agua otra vez. Así. Ahora solo asignemos aquellos que ya deberían asignarse en esos esconden los otros. Y hagamos lo que hicimos antes. Entonces ven a tres, haz clic en asignarlos. Vamos a, para dar clic en Asignar. Y luego el inferior estará completo haga clic en Asignar. Y entonces sólo voy a presionar Alt H para traer de vuelta a todos esos. Pulsa el botón Tab, toca dos veces la a, y ahí vamos. Ahora tal vez quieras traer una de estas luces alrededor. A veces hago eso. Así que voy a hacer es que voy a presionar el turno D, moverlo por aquí, hacer clic derecho para caer en su lugar, y vamos a traerlo y luego simplemente apuntando alrededor. Entonces señalemos redondo. Y ahora también tenemos una vista de la parte posterior del Arco. Y puedo ver, estoy bastante contento con cómo se ve eso. Bien, así que solo queda este pedacito para ir. Entonces, si agarramos esto, lo que haremos es presionar tab. Y puedes ver aquí que básicamente lo tenemos para que todo esto sea del mismo color en este momento. Pero en realidad tenemos, creo que en realidad si venimos a nuestro pequeño lapso y también podemos ocultar nuestros modificadores reales Vamos a dar click en este televisor y ya puedes ver que ya lo hice. Entonces básicamente configuré esto para que si un nombre genial y presiono L en esta parte, se puede ver que solo puede elegir esta parte y tengo un color diferente a este. Entonces creo que voy a llegar primero al frente de ella. Y luego cuando vuelva a mis Materiales, haga clic en el botón Más, haga clic hacia abajo, voy a imprimir en mod main, y eso te va a hacer todo ese color y no una mirada sutil a eso Bueno, eso parece podría necesitar una canción viniendo al revés también. Así que voy a hacer eso también. Cambiando Y para traerlo y vamos a girarlo 90, 90, y esa es la manera equivocada. Entonces todo zed ciento 80, ahí vamos. Gíralo redondo. Y ahora echemos un vistazo a que ha sido todo ese color. Y creo que esta parte de aquí podría querer ser un poco de un color diferente. Así que entremos y de hecho hagamos esta parte un poco más oscura. Entonces lo que voy a hacer es que presionaré aquí, haga clic en Tab, vaya a Editar de nuevo a mis Materiales y aquí tenemos madera principal. Hagamos uno nuevo. Y lo que llamaremos a esto es nuevo y lo llamaremos perro. Entonces y luego voy a copiar esto como lo hemos hecho antes. Así que copia Material, pega el material que vamos. Y ahora hagamos esto un poco oscuro. Así que vamos a hacer clic en Asignar, y luego vamos a traer esto, voy a presionar tabulación de hecho bajar esto un poco, como algunos, uh, ahora se puede ver que es un poco más oscuro, no doble toque la a y ahí vamos Bien, así que estoy muy contento con eso. Ahora, veamos todas las Colecciones. Entonces podemos ver en este momento, tenemos luces, tenemos nuestra referencia humana la cual usamos escala N40 Entonces hagamos algunas Colecciones nuevas. Entonces vamos a hacer a Colecciones este lo llamaremos el hoyo, así que HU, L, L, y luego el hará uno nuevo. Así que haga clic derecho nuevo, haga clic en la flecha hacia abajo y verá aquí, esta acaba de ser un duplicado de esa. Entonces voy a agarrar esta. Hemos hecho clic izquierdo, lo arrastramos hacia abajo y simplemente colóquelo justo en la parte inferior Ahora ya lo verás cuando cierre esto. Entonces ya tenemos dos aquí. Ahora lo que son las colecciones es básicamente como capas que solían estar en Blender o capas que lo obtendrás en Photoshop donde realmente puedes poner cosas en estas Colecciones y luego ocultarlas por el camino, es una manera muy fácil que ordenar todos los objetos dentro de tu escena. Quizás quieras solo el agua en Nepal o quizás quieras en los gustos, cosas así. Y es simplemente muy fácil que solo cambiar entre ellos. También hay un poco de hueso aquí. Si haces clic en esto hacia abajo y bajas a este de aquí y pasas el cursor sobre él, y verás que dice deshabilitado en renders Si haces clic en ellos y luego realmente vuelves, verás ahora que tienes uno aquí también al lado del ojo. Ahora lo que esto significa es esto, en realidad puedo ocultar todos esos. Y éste significa que lo escondo cuando en realidad estoy renderizando algo. Y eso es cosa muy útil de saber. Porque entonces lo que puedes hacer es seguir viendo toda la escena en la que quizás solo quieras renderizar, por ejemplo, solo la totalidad de tu **** que está cubriendo eso. Ahora, lo que vamos a hacer es cambiar esta y a ésta le llamaremos luces. Y entonces tendremos un músculo o colección duplicada tendremos esto como humano. Así. Entonces mientras está nuestro click en mi humano, puedes ver está aquí. Voy a arrastrarlo hacia abajo y dejarlo caer en ellos humanos los miércoles, voy a dar click en cada una de estas luces Así que tenemos cuatro patas Shift-click en cada una y puedes ver que están todas Y voy a arrastrarlos hacia abajo y soltarlos en Luz. Ahora solo voy a cerrar estos y ya puedes ver mucho más limpio ahora que en realidad es y el doble toque, la a, cuánto control ahora tengo sobre cada una cuánto control ahora tengo de estas partes y eso es muy útil si mantienes todo esto mientras estás construyendo tu escena, va a hacer las cosas mucho, mucho Entonces eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, lo que vamos a hacer es que vas a hacer una estrella en esta parte metálica que da por aquí, esta Barandilla Entonces espero que hayas aprendido sobre esa y te veré en la siguiente. Gracias a todos. 15. Cómo crear rieles de manos con tubos: Bienvenidos de nuevo a Blender 2.9, diseñe y renderice una escena acuática estilizada Y ahora vamos a hacer un comienzo en nuestro Pasamanos que va a dar la vuelta por aquí Entonces, lo primero que tenemos que hacer para que esto sea un poco más fácil para nosotros es que vamos a traer otro complemento, otro complementos incorporados de Blender Ahora bien, estos complementos se peinan en realidad con Blender y todo lo que necesitas hacer es simplemente marcarlos y luego están disponibles para usar. Entonces lo que vamos a hacer es primero vamos a llegar a la edición, bajará a donde dice preferencias. Y luego iremos a donde dice add-on. Y luego vamos a venir a la barra de búsqueda y vamos a poner en extra así. Entonces notarás uno que dice Agregar objetos adicionales de malla. Solo toma eso, refresca, ciérrala. Y ahora cuando presionas Shift a, vas a ser adulto con algunas cosas nuevas que realmente puedes usar. Para que veas cuando me cruzo ahora, somos Mallas. Verás que tenemos una que se llama juntas de tubería. Ahora bien, esto lo voy a usar para que sea mucho, mucho más fácil hacer que este Barandilla real alguna vez se encuentre Y voy a codo de tubo, haz clic en eso y verás que entra así. Ahora, el momento es un poco difícil de usar. Entonces, lo que necesitas hacer es tener un pequeño menú abajo en la parte inferior izquierda. Haga clic en ese abierto. Y ahora vas a obtener todos estos diferentes ajustes preestablecidos que realmente puedes jugar y cambiar Ahora la cosa es que si muevo esto, todo esto básicamente desaparecerá. Y entonces básicamente tendremos que traer otra pipa. La pipa entrará en donde la dejaste. Entonces en otras palabras, te voy a mostrar a lo que me refiero. Si entro en divisiones y me pongo esto en algo así como 12, lo que va a hacer que sea mucho, mucho más bajo en el recuento de polígonos y ahora lo encoja así Verás que eso desaparece. Ahora bien, si borro eso, presiono Shift a otra vez, ven a Mesh, ven a juntas de tubería, codo de tubería. Verás que vuelve a entrar ahora en 12 divisiones y ese espacio de lo que queremos. Ahora, la otra cosa es que en realidad puedes guardarlos haciendo clic en el botón más. Y dirá el preset del operador, solo nombra, haz clic en Bien, y luego lo guardarás para que puedas usarlo en el futuro. Ahora, veamos esto sin embargo. Lo primero que quiere hacer es que necesito bajar el radio real del mismo porque es mucho, demasiado grueso en este momento. A veces es un poco difícil juzgar qué tan grueso debe ser, y a veces hay que jugar un poco con él. Por ejemplo, necesito realmente rotar esta ronda, traerla a ella, y de hecho hacerla más pequeña también. Así que a veces sólo un poco difícil de juzgar realmente. Así que no te preocupes si lo juzgas mal. A continuación bajará a nuestro ángulo. Y a lo que voy a rechazarlo es a 90. Y voy a hacer eso solo para hacerte un poco más fácil cuando tenga esto en su lugar para empezar a trabajar con esto. Ahora, aparte de eso, voy a dejar la lente real Start y la longitud. Y porque puedo jugar con eso yo mismo. Así que voy a hacer ahora es que voy a jalarlo. Esto desaparecerá, como dije, todo Z 90, vamos a darle vueltas trajes la manera correcta, hazlo más pequeño. Y ahora se puede ver que en realidad tenemos algo con lo que realmente podemos empezar. Entonces voy a traerlo a través. Voy a ponerla en su lugar encima de aquí. Así. Entonces sólo voy a traerlo a través. Voy a presionar siete en el teclado numérico, traerlo a través así. Ahora lo que tengo que hacer es que tengo que duplicar eso y ponerlo en rotonda aquí porque voy a moverlo a través con un Modificador de Espejo una vez que lo tenga adentro Así que todos se unen muy, muy bien. Entonces, ahora vamos a duplicar esto. Entonces voy a presionar Shift D y traerlo a través como así ponlo en algún lugar blando. Entonces una vez que la rotonda, aquí es donde quería unirme y luego quiero girarla ahora mismo Entonces todo zed ciento 80, gírelo la ronda tres en el teclado numérico y vamos a recogerlo hasta donde realmente queríamos. Ahora bien, no me gusta en realidad quería tan alto cerca del frente. Creo que creo que lo quiere, algo así. Ahora puedes ver básicamente, necesito primero que nada girarlo y luego innecesariamente ir por aquí y hecho volver a aquí, lo cual no es tan fácil, pero deberíamos poder hacer esto Así que vamos a presionar siete en el teclado numérico y vamos a darle vueltas. Entonces lo giraré y hay algo más debería decirte que cuando realmente encoges algo o lo giras , si presionas, por ejemplo, todo Zed, empieza a girarlo y luego mantén presionado el botón Shift Notarás que es realmente, realmente se ralentiza donde quiera que estés tratando de hacer. Y esto es realmente, muy útil si quieres conseguir algo más preciso, digamos. Ahora vamos a presionar todo zed, girarlo redondo en la dirección que quiera. Y ya ves, necesito jalarlo un poquito solo para que vaya un poco mejor ahí. Acercar un poco. Lo quiero básicamente en el medio. Así. Voy a pensar que es un buen comienzo. Ahora lo voy a hacer es que voy a presionar Tab. Lo voy a hacer es que voy a entrar ahora y de hecho agarrar esta ventaja con Alt, Mayús y hacer clic. Y básicamente voy a sacarlo un poco a donde realmente quería algo así. Y entonces se puede ver que necesita realmente cambiar de dirección. Ahora, voy a presionar siete de nuevo. Voy a presionar el botón, sacarlo en el eje y, y luego lo voy a tirar hacia atrás como así tratando de conseguirlo en algún tipo de formas Así que en algún lugar siguiendo a lo largo del medio se puede ver, tengo que tirar este un poco a través. Básicamente lo que estamos tratando de hacer es seguir esta línea todo el camino a lo largo de todo el camino. Entonces, ¿por qué polítopo, así? Saca así. Ahora podemos decir que lo está siguiendo relativamente bien aquí y presione siete. Aquí. Mas en realidad lo cayó bien, pero aquí son demasiados eventos. Así que vamos a Comandar Alt, Mayús y haga clic. Y luego vamos a moverlo solo un poquito. Backends donde en realidad detiene las curvas, que es una rotonda Y creo que eso se ve muy, muy bien por ahora. Ahora vamos a presionar arriba. Y lo que vamos a hacer es unirlo al otro para hacerte un poco más fácil unirte a ellos por completo. Entonces voy a agarrar esta. Voy a cambiar seleccionar el siguiente. Y luego fui a presionar Control J y unirlos así. Ahora voy a presionar el botón Tab y te darás cuenta de que ambos se unieron. Ahora voy a asegurarme de que sólo tengo esta. Entonces voy a hacer click izquierdo sobre él, presionar el botón L para agarrarlo todo, y luego presionar todo zed y simplemente girarlo y tratar poner esto en un lugar donde esté aproximadamente en el medio Y ahora vamos a dar la vuelta y solo asegurarnos de que estoy feliz por donde realmente comienza esto. Nada cam. siguiente de todo, lo que voy a hacer es que en realidad voy a bajar esto un poco. Entonces Alt, cambiando la plaga y vamos a tirar hacia abajo así. Entonces vamos a tirar de éste hacia arriba. Entonces Alt Shift y haga clic en tire hacia arriba. Ahora lo voy a hacer es que voy a unir estos juntos donde hay piezas reales aquí. Entonces, si presiono tres en el teclado numérico, puedo decir ese trasero para tirar esto a un lado, así. Y también voy a jalarlo un poquito solo para mantener el ángulo correcto. Entonces puedes ver ahora, ahora estoy mirando a un lado. De hecho, tengo una buena idea dónde necesita sacar esto. Entonces tomemos este con Alt Shift y hagamos clic en Like so. Entonces lo que haremos es agarrar esta. Entonces Alt, Mayús y haga clic. Y ahora lo voy a hacer es que voy a usar algo llamado bridge edge loops. Ahora, la única manera de usar bucles de borde de puente si no tiene nada entre los dos bordes que desea unir Para que veas que no tengo nada en realidad se unan a estos en absoluto. Para que pueda agarrar este lado, en este lado y luego hacer clic derecho y bajar a donde dice bridge edge loops uno. Así que únete a esos juntos. Terminarás con algo como esto. Ahora por el momento, podemos ver que estos son una especie de desastre donde se unen y realmente no quiero que probablemente estén demasiado juntos. Entonces lo que vamos a hacer es asegurarnos de ejecutar Edge Select, bajar, Alt, Shift y hacer clic en ambos lados. Y estamos presionando Eliminar y disolver bordes. Y lo que eso va a hacer entonces es que va a enderezarlo todo Realmente, muy bonito bombardeo de micrófono. Ahora todo lo que necesito hacer ahora es obviamente que necesito poner algunos bucles de borde aquí para realmente comenzar a mencionar estos y hacerlo relativamente recto yendo todo el camino a lo largo. Para que puedan ver aquí otra vez que este unirse aquí quizás necesite bajar un poco igual que éste va a venir a aquí. Y se puede ver que es una ligera pendiente aquí abajo. Sin embargo, antes que nada, tenemos que decir, ¿ cuánta altura de aquí a aquí queremos algunos de los dos lados? Creo que ambos lados del momento se ven bastante bien. Solo son estas partes de aquí. Voy a traer un bucle de borde con Control o clic izquierdo Vamos a traerlo hasta aquí, digamos, y vamos a traer otro. Así controle o haga clic izquierdo. Y ahora puedo empezar a subir este. Entonces si traigo esto no me gustará así. Se puede ver que está hecho para seguirlo. Ahora bien, se puede ver que este es probablemente un poco demasiado alto. Así que vamos a Comandar Alt, Mayús y hacer clic, bajarlo así. Algo así. No tan bonita línea va todo el camino hasta aquí y necesito otra cerca como pueden ver. Entonces ley de control, clic izquierdo, algo así. Ahora comencemos a derribar este y luego podremos trabajar nuestro camino por el frente. Entonces Alt Shift haga clic, bájelo , luego baje este. Así Alt Shift y haga clic en el estilo de vida. Y eso en realidad es algo que estoy muy contento con lo que realmente se ve y que es una gran estrella. Ahora lo último que tenemos que hacer es que tengo que ir al frente y mover estos ahora a un lado. Entonces Alt, Shift y click harán esto primero. Así que lo voy a mover. Entonces haré lo mismo en este. Haga clic en Mayús. Y luego lo mismo en esta pieza de aquí. Así Alt Shift y haga clic. Así. Ahora echemos un vistazo si estamos contentos con eso. Entonces voy a presionar tres otra vez, y creo que entonces solo necesito 2 semanas Sólo hay un poquito, algo así. Bien, así que presionemos la parte superior, toquemos dos veces la y solo echemos un vistazo y solo asegúrate de que estás contento con ella Y creo que estoy contento con eso. Todo lo que necesito hacer ahora en la siguiente lección es traer las otras bolas que van a subir y mantener esto en su lugar y luego obviamente Espejo sobre el otro lado. Entonces todos, espero que hayan disfrutado eso y voy a decir en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 16. Acabado de las mallas de unión de pasamanos: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, vamos a traer las otras partes que van a mantener esto en su lugar. Entonces lo que haremos es mientras tengamos nuestro cursor en el centro, si no es presionar Shift S cursor a origen mundial shift a, y vamos a traer un cilindro. Y en este momento eso está bajo entra con 32 vértices. Bajemos eso a 12, que es lo mismo nuestro patrón real que trajimos. Ahora vamos a presionar el botón S, presionar siete en el teclado numérico. Y llevemos esto a donde quería empezar. Entonces algo como aquí, tres en el número de camino y vamos a traerlo a colación. Y obviamente se puede ver que es camino, demasiado grueso en este momento. Entonces S, quiero que llegue a esta parte aquí. Voy a poner en su lugar siete. Entonces voy a hacerlo más pequeño. Entonces S tres, ponlo en su lugar. Y entonces voy a sacar a colación la parte superior de la misma ahora. Entonces voy a presionar el borde superior, seleccionar Alt Shift y dar clic solo para agarrar este borde. Te voy a sacar a colación así. Y solo asegúrate de que estés contento con ambos lados ahora y presiona Eliminar y caras, y deberías terminar ahora si en realidad escondo esto el camino por un segundo, así que agarra esto tenía todo el camino sin arriba, que en realidad no lo necesitamos. Entonces voy a enseñar, traerlo vuelta y ahora compré esta pieza que realmente puede usar ir aquí abajo. Entonces depende de ti. Una vez pieza, creo que voy a tener uno aquí tal vez, y luego uno aquí. Y creo que eso debería ser genial. Así que ahora vamos a presionar el botón derecho primero, establecer origen a geometría. Solo para hacerte un poco más fácil, voy a presionar Shift, Enter, traerlo, tirarlo hacia abajo en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es asegurarme ahora que eso va en el centro. Entonces siete Poly encima, déjalo caer en su lugar. Ahora Nave D, tráela. Tres en el teclado numérico. Y veamos donde vamos a tener esto. Entonces piensa que la rotonda de aquí en alguna parte debería estar absolutamente bien. Entonces algo como esto. Después siete, vamos a traerlo, ponlo en su lugar. Así. Toquemos dos veces la a y sobre que parece, ahí vamos Creo que en realidad se ve muy, muy bien. Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer ahora es unirnos a esto por completo. Entonces, unámonos a estos por completo. Entonces todo lo que estoy haciendo es Shift-click en cada uno, agarrar este, el último presionar Control J, y luego unirlos todos juntos. Ahora vamos a dar la vuelta al frente y se puede ver que sus mandíbulas se asoman por aquí y en realidad no queremos eso Presionemos Tabulador, borde, seleccione Alt, Mayús y haga clic en Poly. Oh, ahí vamos. Ahora lo último que queremos hacer es que quiero suavizar esto. Así que controla un todo transforma clic con el botón derecho en Sombra Suave, así. Ahora uno es la orientación real en el centro, que es más que tenemos que hacer es que no podrías necesitar venir a nuestra columna vertebral. It I 'd Modiator y vamos a traer un Modificador Espejo que lo va a poner sobre ese lado. Y claro, en realidad no los quiero Uniendo Base Ligera. De hecho quiero que se unan un poco mejor que esto. Entonces lo que voy a hacer es ponerme el clip, presionar el botón Tab, entrar con la cara, seleccionar Alt Shift y hacer clic solo para agarrarlos todos. Voy a traerlos a través y unirlos justo en el centro que está ahí. Y entonces si presiono Tab ahora, puedes decir que así es como realmente se unieron y se ven muy bien. Ahora la otra cosa es que quizás quieras en este momento sacarlos un poco, lo cual voy a hacer. Entonces mientras todavía los tengo agarrados, sácalos un poco así Pulsa el botón Tab, toca dos veces la a, y ahí vamos. Eso se ve muy bien. Ahora, en realidad quiero algunos de los Sharps aquí. Se puede ver que es un poco suave en estas partes y no estoy seguro de si me gusta eso. Así que solo entraré de nuevo con mi selección de borde, mantén presionada la tecla Mayús y haz clic, haz clic derecho y simularé la tienda. Así que vamos a ver eso y eso se ve un poco más agradable. Ahora, echemos un vistazo. Si necesito otro, creo que en realidad esto debería estar absolutamente bien. Ahora vamos a traer todo el material para esto. Lo que haremos es que volveremos a nuestro panel Materiales, haga clic en Nuevo. Y voy a llamar a este primero metal quiero tan nuevo. Todo maxilar lo llamará mental Luz o barandilla de México creo que estará ahí Y entonces sabremos exactamente de qué color es algo así como el cáncer. Y entonces cuando voy a hacer es llegar a mi color base, baje esto un poco a un gris, entonces voy a sacar el metalizado. Entonces nuevamente, cuando hablamos de esto antes, dijimos que solo traemos esto alguna vez a colación si algo es metálico. Entonces, si menciono esto ahora, dirás que se ve así y podrás ver que se ve muy, muy vida metálica. Ahora depende de ti cuánto brillo tienes realmente sobre esto. Entonces si toco dos veces la a por ejemplo, ahora puedes hacer lo brillante que es mentalmente. Así que puedes hacerlo muy, muy brillante o muy opaco. Creo que algo, algo así debería estar bien. Creo que debería ser un poco más oscuro dando vueltas aquí entonces lo que tenía mi original, creo que solo lo voy a bajar un poco, algo así solo para que se vea metal. Y luego, finalmente, hay algunas cosas que tenemos que encender ahora. reflexión del espacio de la pantalla solo te da una mejor idea general de cómo se verá realmente el metal. Entonces, mientras en realidad estoy en modo EV aquí, voy a encontrarme con mi pequeña computadora por aquí. Quiero venir a la reflexión del espacio de la pantalla. Enciéndalo y verás que hace que sea un poco diferente con nuestro barco real. Lo voy a hacer es que voy a abrir esto. Voy a hacer clic en Refracción en, y voy a hacer clic fuera de los rasgos de descanso Simplemente haga clic en eso. Realmente no necesitamos el brazo. Todo lo que básicamente está haciendo es para el trazado de rayos. Y realmente no necesitamos eso porque es una escena sencilla. Entonces ahora que hemos hecho todo eso, podemos echar un vistazo y solo asegurarnos de que estés contento con ello. Y creo que lo soy. Entonces, la siguiente parte que tenemos que hacer es comenzar en nuestra Cabaña real. Sin embargo, antes de hacer eso, vamos a diminuir estos un poco. Por lo que esta parte se llamará Barandilla. Voy a dejar esto en mi agujero y luego voy a abrir todo el lote. Tenemos un, algo llamado cubo aquí. Y vamos a llamar a esto el Arco, porque esta es la Proa de la Nave va a pasar a la siguiente cola. Y echemos un vistazo si podemos unir estos juntos, esto no nos costará mucho en lo que respecta a los biseles Así podemos ver que el bisel está y se puede ver en éste también que los biseles puestos, vamos a aplicar realmente estos biseles en esta parte porque creo, no creo que realmente vamos Estas son toda la noche. Depende de ti si haces eso. Estoy pensando que voy a hacer es que voy a pasar el cursor sobre él, presionar Control J, y luego voy a agarrar esto de nuevo Presionaré Control a, y luego encontraré macho agarrar esta parte también. Y voy a presionar Control Light. Ahora lo voy a hacer es que fui a unir estas partes juntas. Así que agarra este, este y la prensa Trasera Control J, y eso los unirá a todos. Y ahora podemos llamarlo trasero entero. Y entonces podemos llegar a nuestra siguiente parte. Y la razón por la que estoy haciendo esto ahí es porque me parece que es realmente una buena idea entrar en el hábito de realmente poner todo bien Y entonces si vas a mandar esto a un motor de juegos o algo así, todo se nombra correctamente, mucho más fácil de ver. La otra razón, por supuesto, es que si abres un nuevo archivo de mezcla y quieres traer algunas de estas partes a su o a una escena diferente o algo así. Es mucho más fácil cuando algo no se nombra en cubos todo O3, mucho más fácil cuando se llama Trasera de Pasillo y cosas así Entonces ahora vamos al otro cubo. Y creo que en realidad voy a poner esto con el Arco. Entonces voy a agarrar esto, ven a donde están los modificadores de bisel En prensa Controlar a. y ahora vamos a llegar al Arco de la encuesta y pasemos el cursor Presiona Controlar a, y unamos a estos dos ahora. Así que únete a éste y únete a éste presionando Control J. Y ahora los dos se unen y deberían ser los que cambien el nombre. Me uní a ellos de la manera equivocada. Así que vamos a poner a Bow otra vez. Ahí vamos. Y vamos a echar un vistazo y asegurarnos de que todo esto esté encendido. El problema que tengo aquí es los smoothens en realidad se volvieron un poco raros Así que voy a hacer clic derecho en las sombras se mueven, y voy a hacer clic en Autosuma, seguir adelante Y eso solo va a arreglar todos esos may. Y la razón por la que pasó es porque me uno a ellos hasta este último. Escucha. Este de aquí en realidad no tenía ningún suavizado en el otro doble toque que anunciaron Eso parece y eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora, vengamos al avión. El avión es la parte principal del agujero. Entonces llamaremos a todo esto principal. Y luego vamos a llegar a la llanura O2. Y puedes ver aquí que esta es la parte superior real de la misma, así que la llamaremos una Portada completa. Entonces, por supuesto, puedes nombrar el tuyo por lo que lo recordarás. Pasemos al siguiente. Este es el Piso. Así. Y ahora todos los nombrados correctamente, mucho más fáciles de ver. Entonces ahora todo lo que supera en esta lección es que voy a tirar de nuevo mi cursor hacia el centro Entonces voy a presionar Shift S, corsés, origen mundial, shift a, y vamos a traer otro cubo Así que trayendo una cola, y sólo vamos a tirar de eso para abrirla, sentarnos en su lugar. Ahora esta va a ser la estrella de nuestra Cabaña. Una cosa de la que no quiero preocuparme realmente en este momento es el ángulo en el que decían. Entonces, en otras palabras, se puede ver que va a tener que empezar a girar alrededor en el eje x para realmente doblar esto un poco para que se vea un poco más realista Pero todo lo que voy a hacer es intentar meterlo en algún tipo de escala. De hecho lo quiero. Lo que estamos buscando es hacer esto lo suficientemente alto para que este tipo de aquí todavía pueda entrar aquí. Así que vamos a bajarlo un poco así, presione la barra de tabulación y lo voy a hacer es que voy a sacar esto ahora, así para que sea la altura ahora, una vez que sea. Entonces si lo traigo ahora, así que si lo agarro, lo detengo hacia la izquierda como va a estar entrando. Recuerda que va a haber una puerta aquí también. Así que tal vez tengas que hacerlo un poco más pequeño que esto. Así que vamos a agarrarlo, hacerlo un poquito más pequeño, Algo así. Tire hacia abajo en el piso. Y entonces solo necesitas darte cuenta cómo en realidad el tono alto aquí, si va a estar bien. Entonces puedes ver si abrimos la puerta aquí, podría entrar y la altura debería estar bien. Entonces, finalmente, ahora entremos y solo presionemos control todo para darle un bucle de borde, clic izquierdo, clic derecho Y ahora vamos a sacarlo un poquito solo para darle un poco más de un aspecto estilizado, algo así, creo que es un buen comienzo para nuestra Cabaña Bien, presionemos tap, toquemos dos veces la a, y guardemos esto Entonces si no has guardado, tú, guárdalo. Bien todos, así que espero que terminen bien, no uno, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 17. Cómo crear los postes de cabina: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos todo. Ahora, vamos a trabajar en todas las Cabinas. Ahora, en el momento en que está nuestra Cabaña, todas estas cosas están en el camino y básicamente no queremos eso. Entonces lo que haremos es hacer clic en nuestra Cabaña y haremos clic en el pequeño signo de interrogación junto al botón Enviar en tu teclado y eso va a aislarlo. Ahora el problema es cuando hacemos eso, porque en realidad estamos en modo EV, realidad no podemos ver nada porque en realidad no tenemos luces y la escena. Entonces lo que vamos a hacer es ponerlo en modo Material y ahora trae todo de vuelta y podemos ver exactamente lo que hacemos. Pongamos ahora un top En primer lugar, en nuestra Cabaña real. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar el botón Tab, Cummins face select. Voy a agarrar esta cara. Ahora. Quiero mantener esta cara ahí así como hacer un top. Ahí está todo el turno de pulsación D, sacarlo ligeramente y eso solo lo duplica. Voy a presionar S, sacarlo, y luego estamos en la prensa E para extruirlo Ahora no tuvo que presionar Z en el, en este. Yo solo la abrí. Al final se fue en el eje z porque yo sólo estaba tirando de él en esa dirección Entonces ahora vamos a presionar E otra vez Poly, oh, y luego eso es presionar S, tire de ella. Ahora finalmente lo que vamos a hacer solo para darle un poco más de forma de U, es que vamos a entrar, cara a la pierna, agarrar estas dos mochilas, presionar tres y el teclado numérico, y simplemente tirar de ella hacia atrás solo un poco. Y ahí tienes. Esa es la parte superior de nuestra Cabaña real. Entonces esa es la parte fácil. Ahora voy a hacer es que voy a agarrar todo el asunto con toda la prensa H para ocultar el camino. Ahora comencemos a trabajar en esta parte de la Cabaña. Entonces lo voy a hacer es antes que nada, necesito algunos bucles de borde adentro para hacer estas esquinas. Así que en realidad puedo empezar a hacer un trozo de madera aquí, un trozo de madera aquí, y luego algunos tablones de madera aquí Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, vamos a traer un par de bucles de borde. Así que controle todo para hacer clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón derecho, y ahora necesito sacarlos. Así que voy a hacer es que voy a presionar siete en el teclado numérico. Voy a S e Y y sacaré estos a donde los necesite. Por el momento se puede ver que no pasa nada. El motivo por el cual es por Nogot esto en puntos medios. Entonces pull-down punto medio S e Y. Y ahora debería poder sacar esos. Ahora bien, la cosa es que una vez los has sacado a donde los quieres, así que en realidad los quieres aquí. Se puede ver que aquí abajo, eje Y es 2.23 para hacer clic derecho ahí Serán muchos más números que es. Así que haz clic en él, presiona Control C, y luego vas a copiar eso. Y esta es una buena manera de asegurarse de que al crear cosas como estas esquinas, las puedas conseguir alineadas exactamente de la misma manera. Entonces si presiono siete en el teclado numérico ahora para ir por encima de la parte superior, voy a presionar Control o voy por aquí, esta vez para hacer click izquierdo, clic derecho Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar S X, Enter. Entonces voy a bajar esta vez a donde dice escala. Voy a cambiar esto. Entonces haga clic en él, presione Control V Enter, y eso los va a sacar luego escribir a la escala de los ejes y reales Entonces ahora deberíamos tener estos Posts reales aquí. Ella va a ser la misma todo el camino alrededor de otras palabras. En realidad están, es al cuadrado. Bien, así que ahora lo hemos hecho. De hecho, convertiremos estos Posts en malla real. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar todos estos, yendo por todos lados. No frotes la parte superior, toda la bomba. Nosotros solo queremos los Lados reales. Así. Voy a separar estas de estas partes de aquí. Así que ahora tengo estos realmente seleccionados. Voy a presionar Y. quiero presionar G solo para asegurarme de que todos seleccionaron el botón derecho y luego eso los va a dejar caer en su lugar que ahora todo lo que necesito hacer es que realmente necesito separar estos de esta pieza de malla aquí, pero necesito separarlos como objetos. Necesito hacer eso porque en realidad estoy pensando en el futuro y realidad necesitan traer ganancia un Modificador de Solidificación Entonces lo que vamos a hacer, voy a presionar P esta vez no por qué plaga selección. Y ahora los va a separar. Presiona el botón Tab que traerá todo de vuelta. Da click en tus publicaciones, y ahí vamos. Ahora tenemos estos realmente seleccionados. Y la otra cosa sobre el acero, es muy, muy difícil ver lo que estoy haciendo en este momento. Así que vamos a ponerlo en modo sólido y ahora es mucho más fácil. Ahora vamos a presionar Controlar a o transforma. Haga clic con el botón derecho en Establecer origen en geometría. Ahora cuando me acerque a mi pequeña llave agregar Modificador, voy a traer en un Solidify Ahora saquemos esto Solidify. Y ahora puedes ver lo fácil que es crear Puestos reales en nuestra Cabina real. Y también solo recuerda, es posible que necesites hacer que la parte superior de la Cabaña un poco más grande porque estas ganan obviamente más cerca del borde de aquí. La otra cosa, claro, como se puede ver, que en realidad le va un poquito encima. Realmente no queremos eso, así que tenemos que tirar incluso de espesor. Ahora va a hacerlos iguales en todos los sentidos. Así que es tan fácil como eso crear realmente el post. No hay nada duro en esos. Entonces ahora vamos a trabajar en la palabra partes aquí. Entonces voy a agarrar esta parte, presionar el botón Tab, y deberías terminar con algo como esto. Y ahora vamos a traer aquí todos los Tablones de Madera. Así que controla todo. Sube a la cima. Probemos H5, haga clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. Y la cosa que debería estar absolutamente bien. Ahora hagamos lo mismo de este lado. Entonces ley de control, cinco, clic izquierdo, clic derecho. Y esto es lo que vamos a usar para crear realmente, en realidad no lo harían Pole. Entonces esta será la puerta, esta será la parte de atrás. De este lado. En realidad no vamos a tener estos. Esto va a ser una ventana, pero vamos a necesitar algo de Post aquí abajo también. Bien, así que comencemos con Adolfo. Entonces lo que vamos a hacer es antes que nada, los separaré de esta Malla. Voy a presionar C, arrastrarlo todo el camino. Y voy a presionar Y, G solo para asegurarme de que esté separado. Cuál es tu casa, así que eso está separado. Ahora, vamos a llegar a éste. Voy a presionar C. Lo separa. ¿Por qué G? Ahí vamos. Esos dos están separados y los mantuvo juntos porque ya seleccioné estos y no me disgustaban las abejas Ahora vamos a llegar a este lado. Y de este lado vamos a tener una pieza de trabajo bajando aquí también, igual que la parte superior de aquí. Entonces separemos estos. Entonces voy a separarlos a los dos juntos. Voy a agarrar uno, digamos que agarra el centro comercial. ¿Por qué G? Y hagamos el último. Entonces otra vez, veras, los agarró a todos gen Y y ahí vamos. Bien, entonces ahora deberíamos tener todo separado. Deberíamos poder deshacernos de la parte superior y de esta parte que es la ventana. Entonces, presionemos eliminar caras y deberías quedarte con algo como esto. Ahora lo que vamos a hacer es realmente vamos a darles a estos algunos objetos punzantes y vamos a deshacernos del fondo Me olvidé del vínculo. Vamos a agarrar el fondo de la misma. Presiona eliminar caras que nunca vas a ver ahí dentro. Así que no te preocupes por eso. También tenemos un punto entonces no sé por qué está ahí, pero voy a borrarlo por el camino. Entonces borra caras y me debería quedar algo como esto. Bien, así que entremos ahora y de hecho demos los Sharps Voy a presionar a, voy a hacer clic derecho , baja y ya ves que no tengo mi aplicación Sharps Necesito presionar Control E porque estamos en fase de pierna, baja y haz clic en Mark Sharps Ahora la cosa es que también vamos a marcar las Costuras también. Pero se puede ver que en realidad no necesitamos estos aquí marcando. En realidad no queremos comprar en estas piezas, así que entraré primero con mi borde, seleccionaré Alt, Mayús y hago clic. Y solo asegúrate de que tenemos esos que veremos en un minuto. Así que voy a hacerlo todo el camino alrededor. Haga clic con el botón derecho y claro, agudo toque doble la a. ahí vamos en faltó dos aquí por alguna razón Así que haga clic derecho, claro nítido. Volveremos a hablar. Por alguna razón. No es lo suficientemente claro. La razón por la que no está claro en esto es porque hice un pequeño desastre. Así que vamos a agarrar todo esto en esto. Y entonces lo que vamos a hacer es unir estos juntos. Entonces, la forma más fácil de unirlos es ir a Mesh, calmado hasta donde dice limpiar. Y luego vamos a borrar sueltos. Y si eso no funciona, que deberías hacer. Así que vamos a agarrarlo de nuevo. Vamos a tratar de moverlo ya. Entonces G, y se puede ver que todavía no hay unidos. Así que entra, agárralos a los dos otra vez, malla, limpieza. Y esta vez realmente vamos a fusionarnos por distancia, tanto por distancia. Y ahora se puede ver que desaparece y ahí no hay borde. Entonces esa es una manera fácil de arreglar algo realmente si cometes ese error. Bien, entonces ahora que tenemos esto, básicamente tenemos nuestros Sharps todo hecho Ahora en realidad necesitamos agregar en nuestras costuras. Entonces digamos seleccionarlos todos de nuevo, haga clic con el botón derecho y vamos a bajar a burlarse de costuras. Y luego vamos a entrar. Entonces Alt, Shift y click, y vamos a deshacernos de todas las costuras en los puntos centrales de vista. Así que bien, peste y claro Costuras. Bien, así que ahora básicamente vendemos listos para dividir todos estos tablones o nos gustaría que hayamos hecho con las otras partes de nuestro Barco Así que entremos ahora y agarremos estos yendo todo el camino Entonces voy a agarrar cada uno de estos, así que básicamente voy a hacer el molar al mismo tiempo. Creo que lo hará un poco más fácil. Así. Entonces presionamos Y, G, y luego están todos divididos. Ahora la otra cosa es, no puedo, todavía necesito hacer esta también. No puedo hacer los lados al mismo tiempo el frente y ya verás por qué es eso en minutos. Entonces hagamos esto también cuando el Príncipe Y G los separe. Bien, entonces ahora vamos a dividir el frente y el respaldo porque cuando quiera traerlos en el eje x, eso va a tratar de traer estos también Y en realidad no quiero eso. Así que solo va a hacer que sea un poco más fácil si solo separamos estos lados delanteros y traseros de los lados reales. Entonces hagámoslo. Así que estamos bien preparados Así que agarra todos estos, agarró estos problemas, presiona a la gente en este tiempo para que realmente los dividan en un nuevo objeto Y ahí vamos. Ahora presionemos arriba, toque dos veces la a, y deberías quedarte con algo como esto Nada que notable en este momento. Pero en la siguiente parte, entonces en realidad vamos a convertir esto en un Kevin guapo Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 18. Cómo crear planchas con estilo para la cabina: Bienvenidos de nuevo a todos al diseño de Blender 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que lo primero cuando lo haga, en realidad voy a agarrar la parte superior de aquí, así que voy a entrar en modo edición, Alt H, traerlo de vuelta, solo asegúrate de que solo estoy agarrando la parte superior de la oreja Voy a presionar siete solo para ver dónde sólo voy a hacerlo un poco más grande. Así que escalando nuestro poco y solo asegúrate de que estén contentos con cómo ese giro en la parte superior de ahí. Ahora, empecemos a trabajar en estos Plank y estos en el lateral Entonces, lo que voy a hacer ahora es que necesito separar esto también de estos. Entonces voy a agarrar esto cuando presione P selección, eso los va a separar. Y ahora estoy libre. Jill's para trabajar en estas partes aquí. Así que ahora voy a entrar, presiona el botón Tab para entrar en modo de edición, y luego entraremos ahora y realmente sacaremos estos. Entonces voy a presionar a para agarrar todo y luego voy a presionar Enter y luego S y X, sacarlos así ahora la ella va a salir de ambos lados así, entonces por qué los has agarrado a todos ahora lo que puedes hacer es presionar S e Y y traerlos Ahora no vuelven a venir de manera inadecuada porque necesitamos estar en orígenes individuales Entonces ahora el progreso es, y por qué traerlos así. Ahora en realidad tienes el premio Planks. Ahora la otra cosa que puedes hacer para que se vean un poco más realistas ya que puedes entrar, puedes presionar Ley de Control. Y vamos a tratar de en éste y luego vamos a hacer dos en éste. Así, ley de control uno, vamos a ponerla ahí arriba. Ley de control caliente, Eso es bonito por aquí. Y sólo estamos tratando de darle entonces algunas variantes. Entonces lo que estoy haciendo es que estoy presionando Control o si es una pierna izquierda. Trae todo ley de control al click izquierdo, derribarlo, algo así Controla todo caliente. Y luego vamos a trabajar nuestro camino para dar me gusta y luego controlar la ley. Uno así y luego controlar o dos así. Ahora podemos hacer es lo que hacíamos antes. Podemos agarrarlos. Y voy a llegar a mi edición proporcional. Pongámoslo en un comienzo aleatorio con solo para trabajar en las brechas reales que tenemos aquí. Así que vamos a agarrar esto. Voy a moverlo un poquito así como así así. Entonces cuando entre , voy a ponerlo esta vez en suave. Agarra estos, solo muévalo un poco así. Entonces vamos a moverlas todas un poco. Así que vamos a tener un poco que se vea así, y se puede decir que se ve muy, muy bonito. Así que estoy muy, muy contento con cómo eso realmente registra. Y esta por supuesto va a ser la puerta real. Ahora hay un problema en que estas rodillas se mueven un poquito. Entonces te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Una vez que hayamos hecho el otro lado. Así que vamos ahora al otro lado y vamos a hacer exactamente lo mismo. Entonces voy a agarrarlo. Voy a presionar la ley de control. Vamos a probarlo. Haz clic con el botón izquierdo, muévelo hacia abajo. Haremos lo primero en realidad. Entonces uno, te das cuenta que solo los estoy poniendo al azar en algún lugar. Voy a poner tres en esa, ley de control, uno, y luego ley de control para que así me guste. Y vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo ahora. Entonces para controlar la ley, uno, Jolla, para controlar la ley, uno, para trabajar en ellos, uno aquí Bien, así lo mismo. Vamos a agarrar este. Lo que tengo que tener cuidado si Zelda, en realidad no estoy agarrando estos detrás, así que solo voy a esconder estos solo para no meterse con Así que escóndelos de la manera que ha llegado ahora, ponlo al azar otra vez, así que al azar, Vamos a sacar estos solo un poco. Al igual que así. Joe's para dividir un poco más, solo un poquito y luego volvamos a ponerlo liso. Ahora lo que haremos es que también puedes usar el hueso G solo para sacarlos. Es solo un poco más complicado si usas eso. También, tire de ellos hacia arriba también. Así, así. Y ahí vamos. Ahora, vamos a sacarlos a los dos ahora. Entonces si presiono tabulador, voy a probar a traer de vuelta al otro, a agarrarlos a los tres. Eso me lleva a un lado. Entonces tres en el teclado numérico, entonces vamos a sacarlos solo asegurándonos de que entren aquí y no hayamos hecho crecer una brecha aquí abajo. Entonces voy a presionar S, quitarle la edición proporcional, ponerla en punto medio en la prensa S e Y, sacarlos solo un poquito. Ahí vamos. Entonces esta va a ser la puerta, como dije, y ésta sólo va a ser una pared. Ahora, hagamos los otros ahora. Entonces, si venimos al frente y a la Trasera, presionamos arriba y lo mismo. Así que vamos a ver, en primer lugar de una división de ellos para arriba. Sí, lo he hecho. Entonces fui a agarrarlos a todos con un voy a presionar E enter. Y quiero esto en punto medio ahora. Entonces punto medio, y voy a presionar S e Y y simplemente sacar esos de cada lado. Y deberías terminar con estos siendo sacados de ese lado también, que has vendido para que yo pueda sacarlos un poco también como y ¿por qué? Al igual que así. Y si no estás contento con ellos. Entonces, en otras palabras, si han salido demasiado lejos, así que lo demasiado cerca de aquí, los vamos a hacer retroceder. Así que no te preocupes demasiado por eso. Ahora, tenemos que traer estos un poco. Entonces para presionar uno en el teclado numérico, voy a presionar S y X y verás que van todos juntos otra vez. Orígenes individuales S y X, tráelos en Tab solo para asegurarte de que estás contento con ellos. Y ahora, aunque es un poco tedioso, creo que merece la pena hacerlo Entonces entraremos y nosotros haremos lo mismo aquí. Así que la ley de control para hacer clic izquierdo, botón derecho del ratón controlador. Vamos a traer algunos bucles de borde así a Luxor. Hagamos también este lado. Entonces ley de control. Así que solo al azar no importa demasiado. Y además, tal vez en realidad no quieras hacer esto. Depende completamente de ti lo que es una buena técnica para mostrarte. Solo para mostrarte cómo puedes obtener alguna varianza en el premio real de Planks Realmente no toma tanto tiempo. Es decir, no lleva ni cinco minutos, no creo que en realidad hacer esto Bien, entonces ahí vamos. Ahora mismo, entremos, asegurémonos de ejecutar Cynon de edición porcional tipo X, ponlo al azar, y vamos a llegar a este y presionar G, solo sacarlos un poco así, como SAP Y ahora vamos a ponerlo en un movimiento suave estos hacia fuera. Así, así. Ahora vamos a dar la vuelta a este lado. Otra vez lo mismo. Random G, G, un poco más suave. Al igual que así. Bien, así que ahora vamos a hacer retroceder estos ahora Entonces todo lo que voy a hacer, para hacer eso es que voy a agarrar cada uno de estos en Edge Select. Voy a tirar estos hacia atrás un poco así. De hecho voy a simplemente tirarlos hacia atrás aunque sin edición proporcional, no adultos se encuentran con los brazos Vamos a tirar de ellos hacia atrás. Y ahora vamos a llegar a éste también. Otra vez lo mismo. Vamos a tirar de estos pantanos así. Ahora vamos a poner en todo pedazo de madera pato va a sostener estos juntos. Entonces para hacer eso, todo lo que necesito hacer es traer otro cubo, un cubo S. Hagámoslo más pequeño. Pongámoslo en su lugar. Voy a presionar uno, llevarlo hasta donde tiene que estar sacando. Al igual que así. Ahí vamos. Creo que tiene que llegar a mitad de camino. Veamos el grosor. Entonces voy a presionar S e Y para que sea un poco más grueso y delgado. Y luego vamos a hacerlo un poco más pequeño en el zed, zed y luego S y X, sacarlo a su lugar así. Ahora creo que quería jugar un poco más hacia fuera así. Entonces yo solo quería encajar en estos bordes aquí. Entonces ESnet, sácalo hasta que llegue al borde, asegúrate de que no pase por eso y deberías terminar con algo así Ahora lo que voy a hacer es que voy a presionar controlar los tres. Haga clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. Y voy a agarrar estos de aquí y simplemente bajarlos un poco como poleas así Y puedo ver que es un poco incomodado. Y ahora que vamos a hacer es que quería agarrar esto. Voy a presionar Mayús D para duplicarlo. Voy a sacarlo por el camino. Todos los zag 90 controlan tres esta vez. Así puedo ver que voy a la parte trasera de aquí, traerlo a su lugar y ahora vamos tirar hacia atrás y ponerlo en. Al igual que así. Presiona Tab, toca dos veces el ojo y solo asegúrate de que estás satisfecho con él. Y puedo ver aquí que creo que en realidad estoy contento con cómo se ve eso. Sólo estoy mirando alrededor del otro lado. Creo que en realidad solo necesito jalar esto un poco así presionaré Tab, lo jalaré ligeramente hacia arriba, solo para que no sea el mismo nivel su nombre y presione el turno D. Tráelo a la parte posterior ahora de Z 90, controle uno que nos lleve a la Trasera y vamos a ponerlo en la bolsa. Así que empújala. Al igual que así voy a rotar esto un poco. Entonces todo por qué girarlo redondo así. Bien, así que las tabletas tienen una mirada redonda y ya se puede ver que los iones realistas se unen Entonces, lo que tenemos que hacer entonces en la siguiente lección es que tenemos que traer nuestra manija de la puerta, traer nuestras Bisagras, y comenzar a traer todo el material, que va a ser azul y verde, como hablamos. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 19. Mangas y bisagras de modelado: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde dejamos el todo. Ahora unamos todos estos juntos. Así que tenemos todo en realidad Solidificar encendido, tenemos incluso espesor en, bien podríamos unirnos a él Entonces, vamos a presionar Control leg solo para aplicar eso. Y luego entraremos a cada uno de estos y voy a intentar unirme a todos ellos lóbulo solo, la única parte a la que no quiero unirme es la de arriba Así que me he agarrado a todos esos. Voy a presionar Control J, y eso va a sumarlos a todos arriba. Entonces voy a presionar Control a transforma el botón derecho del ratón Establecer origen a geometría va a ponerlo justo en el centro. Añadir modificador, bajar al modificador de bisel. Y luego volvamos esto a ángulo primero. Y pongamos esto a nada, nada, nada cinco. Mira cómo se ve eso. Monera cosa que se ve muy, muy bien. Toca dos veces la a. y si, eso se ve muy genial Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer es ahora suavizarlo. Así que haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Acércate un poco a ti. Triángulo, las úlceras avanzan. Y ahí tienes. Ahora se ve realmente, realmente perfecto. Bien, entonces pongamos ahora el punto Bisagras adentro. Así que de nuevo, asegúrate de que tu cursor en el centro Shift a, y vamos a traer un cubo. Presionemos tres en el teclado numérico y traémoslo. Entonces necesitamos encogerlo ahora y luego traerlo para arriba en el Zed. Así que piensa algo así como 90 hablan bastante grueso. Entonces dije algo así creo que va a estar absolutamente bien. Así que ahora vamos a sacarlo a donde una vez y lo que vamos a hacer es que creo que en realidad es un poco demasiado grande, así que lo voy a reducir un poco, sacarlo a la luz. Ahora vamos a convertir esto en una bisagra. Entonces antes que nada, voy a presionar ley de control. Tres, placa izquierda, botón derecho. Ahora bien, aunque tengo estos seleccionados, la manera más fácil de hacerlo es en realidad usando Devlin Si presiono Control B, ese es el bisel nacido y lo saco ligeramente. También puedes usar el bono Ship para ralentizar esto. Si necesitas que te guste eso, eso entonces me va a dar una manera muy fácil Crear las indentaciones para la bisagra En otras palabras, ahora si presiono E, entro para extruir S, traerlo y podrás ver con qué facilidad entran Ahora bien, si todos entran en un punto de sentido, solo asegúrate de que estás en orígenes individuales. Y ahora lo que necesitas hacer es que necesites controlar todo clic izquierdo, botón derecho control o clic izquierdo, clic derecho comentarios POR seleccionar, seleccionar la bomba superior, presionar la tecla S. Y luego vas, Esa es una manera muy, muy fácil de crear Bisagras. Bien, así que presionemos tres. Lo que voy a hacer ahora es que voy a sacar esto e intentar ponerlo en algún tipo de lugar. Entonces una vez que estés a medio camino entre eso y luego voy a sacarlo así Entonces lo último que quiero hacer ahora es en realidad quiere girarlo un poco. Entonces voy a presionar todo NX, lo gira solo un poquito, lo tiraré de nuevo a su lugar Al igual que ahora tú Bisagras. Tal vez quieras un poco más lejos y yo quiero agarrar esta. Cuando presiono el turno D, tire de él hacia abajo. Voy a rotar hacia el otro lado. Entonces RX como, para que puedas verlo asomando un poquito ahí Pero cuando llamemos a Materiales y veremos si está demasiado lejos, lo sabremos. Entonces ahora presionemos tap, toquemos dos veces la a, y deberías tener algo así Ahora vamos a biselar estos también, así que haremos lo mismo Así que el lago de control, voy a transformar el origen de la celda con el botón derecho a la geometría sobre a Spanner de nuevo, agregar Modificador y vamos a Beverly, todo lo que puedes ver ahora se ven muy bien Entonces pongámoslo en ángulo y vamos a tirar de los días. En realidad, esta vez solo bajaremos esto a cero 0.1 Otra cosa, no habrá doble toque el a. y sí, se ven muy, muy bien Hagamos ahora la manija de la puerta real. Entonces otra vez, lo que vamos a hacer es que vas a hacer lo mismo que lo que hicimos con el mango en nuestros agujeros reales. Entonces, si presionas Shift un peineado, baja a ensayos junta de tubería, trayendo un codo de tubo y debería entrar en las mismas dimensiones reales que lo que hiciste para Creo que en realidad van a estar absolutamente bien. El único problema es que esto es demasiado largo. Ahora puedes derribar esto si traes este Bajo todo y traes este y el largo hacia abajo, en realidad puedes usarlo para luego hacerlo un poco más pequeño solo para hacerlo un poco más fácil. Así que ahora vamos a hacer es que vamos a reducir esto. Lo voy a sacar. Tres en el número panfletos, tráelo a través. Vamos a sacarlo a colación. Así. Es una forma muy rápida creando tiradores de puerta, sobre todo cuando se estilizaba así, llevémoslo a mitad de camino , algo así Y ahora va a hacer es que en realidad vamos a agarrar esto ahora. Entonces Shift D, bájala, gírela alrededor. Entonces todo X en tu 90, bájalo de nuevo. Y ahora tenemos que hacer es simplemente unir estos juntos. Entonces ahora voy a unir estos juntos. Así que enviar seleccionar a través de la única Control J borde superior seleccionar. Vamos a agarrar esta arista, esta arista, esta otra vez de aquí. Pero ahora vamos a usar el botón derecho Dos ensayos, bucles de borde de puente y ahora solo deshazte de estos bordes. Así que agarra estos bordes. Ahora mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en, Eliminar, disolver bordes, y ahí va. Esa es la forma más fácil de hacer asa. Ahora vamos a hacer algunas otras partes y ellas sandalias, así Alt, Shift y haga clic en los bordes de las mismas. Asegúrate de que estás en orígenes individuales. E, extruir, introducir S, sacarlos, y luego E sacarlos en el eje x, así Y hagámoslos un poco más grandes que con la S L para agarrar todo, y pongámoslo en su lugar. Y ahí vamos. Salir de manera fácil y simple como eso. Ahora la cosa es ¿ cuándo necesitamos traer de vuelta a nuestro hombre ahora? Así que solo voy a entrar en modo objeto. Voy a presionar el signo de interrogación para traer todo de vuelta y se puede ver el asa, incluso para algo Estilizado es manera, demasiado grande Así que presionemos Control a todo transforma origen de la placa de escritura en geometría. Y ahora vamos a reducir eso a algo que es un poco mejor que eso. Bien, así que lo tenemos así. Está trayendo. Ahí vamos. Bien, entonces necesitamos suavizar la sal, desbloquear algunos Sharps, así que vamos a trabajar en estos dos ahora haciendo eso Entonces hagamos este verso el signo de interrogación del mango , haga clic con el botón derecho, Shade Smooth. Y entonces lo que haremos es que entraremos ahora y de hecho nos pondremos algunos Sharps Entonces voy a presionar Tab Alt Shift y dar click en estas partes aquí, estas donde quiero que mis Sharps así, haga clic derecho y comando mugshot, también suave Y puedes ver aquí, todavía tenemos una línea aquí abajo y realmente no quiero eso. Todo lo que necesita hacer simplemente apague las mandíbulas auto suaves a Todd Y ahora dices que en realidad lo suaviza todo muy bien interrogación, trae todo de vuelta, toca dos veces el ojo y solo asegúrate de que estás contento con él. Ahora entremos y hagamos todas las Bisagras. Entonces voy a agarrar todas las Bisagras. Signo de interrogación, y entremos y agarrémoslos. Entonces Tab y yo vamos a esconder el bisel del momento. Voy a presionar a para agarrar todas estas repisas simuladas con el botón derecho del ratón, así. Haga clic con el botón derecho, Sombra, Liso, triángulo, movimiento Altos. Ahora bien, estos en realidad deberían suavizarse todo el camino hacia abajo. Es posible que desee en realidad no tener esta parte aquí tan suave. Pero creo que sí. Si no solo básicamente te quitas el afilado que tienen Palm ese signo de interrogación otra vez, trae todo de vuelta, toca dos veces la a. ahí vamos. Estás viendo algo así. Ahora pongamos nuestro invierno en su lugar mientras estamos aquí, y eso es muy sencillo de hacer, claro. Entonces, cambie a, vamos a traer un avión. Básicamente solo necesita ser un avión, solo va a tener algún material real que es bola de vidrio en él. Entonces todos los X 90 lo traen. Y como no vamos a estar mirando desde adentro de aquí, no necesitamos preocuparnos de que esto sea un lado de ninguno de los dos. Hagámoslo más pequeño. Asegúrate de que no pase por aquí las partes de Madera. Así. Sí, creo que eso debería estar bien en esto. Solo cuídate de todo En realidad ha entrado. Voy a tocar dos veces las edades para echarle un vistazo. Solo estoy buscando asegurarme de que encaje bien. Bien, así que estoy contento con eso. Sólo voy a esconder a mi hombre fuera del camino. De veras no lo necesito ahí en este momento. Y ahora tenemos que hacer es que necesites comenzar a trabajar en la parte inferior de esta Cabaña real. Entonces vamos a traer primero al fondo. Así que vamos a entrar en Hyde todo nuestro lote el camino y debería dejarse con algo así. Y presionemos Shift a. Y lo que vamos a hacer es traer un cubo. Voy a presionar esencia, agregar, bajarla. Ahora vamos a uno se queda básicamente quiere poner este cubo en el centro de aquí. Entonces, ¿cómo hacer eso? Si me agarraba ahora mi Cabaña. Y verás en este momento el origen, si presiono Control siete debería estar justo en el centro. Ahora vamos a presionar Shift S cursor para seleccionar. Mi cursor irá al origen. Ahora si vengo a mi Q y presiono Mayús S selección de cursor a cursor. Lo va a poner justo justo en el centro donde decían, siempre y cuando yo lo tire hacia atrás, el origen está en el centro de cualquiera que sea su movimiento Así que asegúrate de que tu origen en el sensor haga clic con el botón derecho en Establecer origen en geometría y luego Shift S selección al cursor. Mantener offset. Ahora puedo hacer es que puedo fregarlo, bajarlo, hacerlo un poco más pequeño, así. Y te voy a hacer un poco más gruesa. Entonces dije así. Y luego mientras quiere hacer es realidad quiere algunas partes en el borde OPIA yendo todo el camino con algunos pernos puestos Entonces hagámoslo también. Entonces voy a hacer es presionar turno D. Así que sácalo, hazlo más pequeño con el S Bowen, hazlo más grueso Entonces dije más pequeño otra vez. Ahora veamos cómo crecieron estos. Así que vamos a ponerlo aquí. Necesitamos pernos a cada lado. Entonces algo así. Creo que va a estar absolutamente bien en eso. Ahora para mover esto realmente, primero que nada, hazlo un poco más grueso. Las piernas son. Ahora para mover esto alrededor. La forma más fácil de hacerlo es agarrar este de nuevo, Shift S cursor para seleccionarlo, y luego agarrar este. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a mover la orientación hacia aquí. Así que haga clic con el botón derecho en establecer el origen en el cursor 3D. Ahora cuando rote esto, así que todo Z, verás que gira alrededor de eso donde lo queremos. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que presionar el turno D, entrar, todo dicho 90, y eso lo pondrá de ese lado. Fecha de envío. Todos los zed 90 desplazan el todo ese 90 y luego nos vamos. Ahora puedes ver que tenemos esto dando vueltas y debería ser exactamente de la misma longitud. Entonces ahora vamos a sumarnos a todos estos. Mayús-clic en cada uno hasta esta parte aquí, Control J. Toca dos veces la a. Ahí vamos. Eso es todo para esta lección. Lo que haremos en la siguiente lección, niñeras realmente comenzarán a trabajar en el cerrojo y luego comenzaremos a traer algunos materiales Y también empezaremos a traer el vaso. Pero el vidrio es importante, en realidad es el único Material en realidad vamos a usar una textura que en realidad vamos a traer solo para darle un poco más de realismo en el Vidrio. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 20. Cómo crear escalados de materiales de cabina: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora creo que lo primero que tenemos que hacer es simplemente traer el Modificador en estas Bisagras. Así que ven a la llave. Simplemente se me olvidó informar sobre el Modificador. Y entonces lo que vamos a hacer es que en realidad ocultaremos esto todo el camino. Sólo voy a dar click por aquí en Colecciones donde las metemos, solo esconderme con el ojo. Y luego lo vamos a hacer es que sólo voy a tratar de agarrar todo esto y hacerlo un poquito más pequeño en este momento, un poco demasiado grande. Así que voy a presionar B e intentar agarrar todas estas partes y agarré la manija, la ventana, y se puede ver que tienen la luz agarrada también Así que sólo voy a Shift haga clic en la luz solo para quitársela. Entonces voy a presionar G solo para asegurarme de que tengo todo lo que tengo. Y luego lo voy a hacer es presionar de Unwin el hueso S, solo encogerlo un poco ahora antes de que hagas eso, solo asegúrate de que esté en punto medio, luego encogerlo un poco La razón de eso es que si me devuelvo todo, verás que en este momento es un poco demasiado grande. Entonces presionaré Control zed y solo lo traeré de vuelta y te mostraré qué amina. Entonces puedes ver en este momento si esta puerta se abre, realidad no es mucha pasarela aquí arriba Así que vamos a encogerlo un poco así. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a atar el conjunto pequeño. Sólo voy a esconder a mi hombre fuera del camino. Alguien agarró a mi mamá, presionó el vínculo H y yo voy a agarrar todo aquí Así, presiona el botón y lo único que no tengo es el top. Y luego presionamos S y Z y solo lo sacamos un poquito. Entonces voy a agarrar la parte superior Poly tú a la cima de aquí. Ahora veamos cómo se ve eso. Ya ves que podría necesitar hacer la parte superior un poco más grande, así que voy a presionar S solo un poquito más grande así. Ahora vamos a traer de vuelta el todo y presionaremos Alt H, traeremos de vuelta al humano. Y ahí vamos. Deberías terminar con algo así como hombre, creo que eso es mucho, mucho costados y lo que en realidad lo teníamos Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que en realidad vamos a traer algunos Materiales. Así que vengamos a nuestra Cabaña real. Voy a tratar de dejarlos aquí solo para tener una idea de cómo van a ser. Entonces lo que haremos es acercarnos a nuestros Materiales. Lo que haremos es hacer clic más cinco veces y vamos a traer algunos bonitos colores verdes para estos paneles aquí. Y luego estas otras partes, estas bombas más grandes y estos pequeños Posts que cruzan ahí van a ser de color azul. Así que entremos y haremos clic en Nuevo y llamaremos a esta sala de Cabaña uno. Y voy a hacer doble clic en eso, presionar Control C y voy a bajar al siguiente. Quiero hacer clic nuevo, hacer doble clic, presionar Control V menos el uno y ponerlo a él. Y sólo voy a mojar mi camino hacia abajo haciendo exactamente eso. Entonces Control V menos a3, y luego lo haré por estos dos también. Después el último. Así y luego bien. Bien. Así. Entonces entonces vamos a hacer es que entraremos en el primero. Ahora. Voy a presionar Tab y hecho le dará este color tan pronto como lo traiga. Notarás cuando se trata de Cabina querría Color Base va a ser verde. Verás que todo va verde y lo queremos mucho, mucho más oscuro que eso. Voy a presionar Plus y apenas doble de lo que parece eso, todavía probablemente necesite estar un poco saturado. Y también la rugosidad es simplemente demasiado alta o baja, así que la está haciendo realmente brillante Así que vamos a hablar un poco de eso. Ahora digamos que satura un poco, algo así Y creo que eso se ve muy bien para un color base. Entonces ahora lo que voy a hacer es copiar esta copia flecha abajo Materiales y luego pegarla en el otoño Así que paga El material hizo un desastre ahí. Así que copia Material, pega material que podemos pegar material en los otros, como SAP. Bien, entonces lo que haremos ahora es presionar la barra de tabulaciones y agarraré esta Iré al segundo y lo firmaré. Entonces voy a agarrar el siguiente. Sine sine el signo, y eso significa que entonces puedo hacerlos por completo. Entonces, vamos a la segunda. Verás que es este de aquí. Entonces si bajo ahora y hago esto más oscuro, verás que uno se vuelve un poco más oscuro así. Y ya se puede ver que hay una diferencia de color. Vayamos a éste ahora. A lo mejor voltear todo esto un poco, algo así. Y luego vengamos a caer. Y vamos a hacer esto un poco diferente en color. Entonces podemos ver eso cambiando un poco, algo así. Y luego cinco, cálmate y vamos a cambiarlo. Intentemos cambiarlo de otra manera. Como nueve noches, un poco diferentes en la Cola y se ven muy, muy bonitas. Bien, presionemos Tab. Y lo que haremos es simplemente esconderlos fuera del peso porque prácticamente los hemos hecho. Presiona H para esconderte, y luego voy a agarrar este y voy a hacer clic diría uno menos y luego solo voy a ir a correr. Voy a querer primero en realidad. Para que veas, voy a agarrar esa otra vez. Voy a hacer todo esto para, y luego voy a hacer la palabra uno después. Así que voy a agarrar estos. Así que voy a hacer todos estos testamento también. Así que haz clic en asignar alto la cantidad de peso y luego haremos el de madera ahora. Entonces puedes dos de estos, uno de estos puede ser uno de estos como asignar alto, la madre, esposa. Ahora entremos y demos este siguiente. Sería tres, algo así. Así que haz clic en Asignar I al mes que falta. Y luego tenemos madera para Hagamos clic en Asignar, esconderlos al margen, y veamos con qué nos queda, solo uno aquí. Y luego sólo voy a dar la vuelta y asegurarme de cómo se ven. Así que voy a enseñar mucho a Tab para asegurarme de que todos se ven relativamente diferentes y ese es el punto principal de hacer esto realmente. Bien, así que se ven bastante bien. Ahora vamos a entrar y en realidad hacer el azul. Entonces vamos a hacer Chu, así que haremos dos aquí. Nuevo, un nuevo, voy a copiar esta copia Material, ritmo Material y toma Material. Y luego lo haremos es hacer doble clic en esto y llamaré a esta sala de Cabaña. Azul. Uno. No hay tantos tonos diferentes de azul, así que simplemente lo llamaré así. Voy a hacer doble clic en él control C, llegar al siguiente, controlar V, y luego solo menos este y poner dos así. Ahora lo voy a hacer es que voy a entrar a esta parte aquí. Voy a agarrarlo con todo. Voy a hacer clic en este aquí, haga clic en la pestaña Asignar. Y sólo voy a cambiar este color de las mandíbulas a un color azulado así Se puede ver que se ve bastante bien. Y ahora vamos a trabajar en esta parte aquí. Entonces voy a hacer eso cuando presione la tabulador L en esta parte se calmó a este clic en la pestaña Asignar Y ahora cambiemos esto a un azul similar a cómo es este. Entonces aunque tal vez un poco más ligero, como. Entonces a lo mejor eso son varios Mira, mami a la luz. Una forma en que está bien ahora es que ahora solo entraremos, agarraremos estas otras dos Publicaciones, Al igual que así, como el letrero, y luego agarramos las partes más pequeñas y hacemos clic en Asignar. Bien, así que echemos un vistazo. Nada que se vea realmente, muy bonito. Bien, entonces lo que tenemos que hacer ahora es este metal. Ahora sólo voy a esconder todo el lote por el camino. Solo asegúrate de que cuando hayas donado, toca dos veces la a y solo echa un vistazo a cómo es eso en comparación con el resto de la Nave Creo que se ve bastante bien así. No hemos pensado en ir antes. Siempre podemos decir rotar esto y obtener el ángulo correcto también. Es solo asegurarnos de que todo esté bien antes de que lo rotemos. Porque una vez que lo hayas rotado, tendrás problemas si necesitas entrar y cambiar el tamaño de algo y cosas así Entonces por eso nos metemos en el alfabeto. Ahora vamos a ocultar el agujero en este momento, y vamos a ocultar nuestro humano y eso viene ahora y agarrar esta prensa Controlar a o transforma, haga clic derecho en Establecer orígenes, geometría. Y finalmente vengamos a la columna vertebral, agreguemos, modifiquemos, y vamos a traer un Bisel Y entonces sólo vamos a poner esto en un ángulo y convertir esto a cero punto, nada, así Y ahí vas y se ve mucho, mucho mejor. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Vamos a traer todos los metales entrarán en nuestros Materiales. Haga clic en el botón Plus, placa hacia abajo, vaya a la barandilla de metal Entre las lesiones, en realidad voy a copiar esta copia de flecha abajo Material más nuevo voy a llamar a este metal Luz. Voy a hacer esto, creo, un poco más ligero que los demás, así que algo así. Y entonces vamos a hacer es que voy a pegar material en. Así que pegar material como así que voy a hacer ahora es que solo voy a menos esta única vez y luego debería darle esta Y entonces podemos hacer es que podemos entrar y simplemente hacer esto un poco más ligero, solo un poco, algo así. Ahora los pernos de aquí deberían ser algo un poco más oscuros. En la siguiente lección realmente trabajaremos en esos. En primer lugar, sin embargo, voy a entrar y darles estos realmente algunos Materiales también. Entonces cuando haga clic en estos, haga clic en la flecha hacia abajo, voy a traer en barandilla metálica para esos y lo mismo aquí Entonces, además de la barandilla de metal con flecha hacia abajo , toca dos veces la a y vamos a tener un poco que se vea así y que se vea Ahora antes de que terminemos, en realidad vamos a hacer la cima. Entonces lo que haremos es agarrar la parte superior, controlar a o transformar. Haga clic con el botón derecho en Establecer origen en geometría. Poco lo hizo girar flecha hacia abajo y vamos a traer en un Bisel. Y lo que haremos es rezar de nuevo en el ángulo. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad pondré esto en nada, en nada, en nada, en nada, en ninguno , , Sólo voy a presionar Tab. Y lo único que sí necesito hacer en esto antes es presionar a, voy a hacer clic derecho, bajar y marcar los Sharps así Y eso se ve mucho, mucho mal. Entonces en la siguiente lección, lo que haremos es traer los tornillos. Crearemos el Vidrio, y también le daremos esta parte superior de material. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 21. Pestaña de sombras para Addon de Wrangler: Bienvenidos de nuevo a todos al diseño de Blender 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces, ahora vamos a traer a todos los Bolt. Así que voy a bajar hasta aquí. Voy a agarrar este con todos. Voy a presionar el cursor Mayús S para seleccionar, así. Y luego voy a presionar Shift a y vamos a traer una esfera UV. Y te darás cuenta cuando traemos esto, que esto tiene un montón de polígonos Realmente no necesitamos ese dinero. Entonces lo que vamos a hacer es derribar estos algo así como 12. Y también voy a bajar esto algo así como ocho porque rara vez realmente no vamos a necesitar tantos. Ahora, presionemos Tab que despegará este menú. Vamos a hacer clic en nuestra cara. Y lo que vamos a hacer es que vamos a dar vuelta y en realidad eliminar estas caras. Así que borra caras, y luego puedo dar click en el resto de la parte inferior de la misma, eliminar vértices, y eso nos deshace de todo Ahora vamos a presionar L sobre él. Y lo que haremos es que lo haremos un festival más pequeño, así que bájalo. Y lo que vas a presionar a sus tres y luego solo lo alinearemos solo para que pase por encima. Y luego presionaremos S y Z solo para aplaudirlo un poquito porque realmente los necesitamos, no puntiagudos Y ahora echemos un vistazo a lo grandes que son. Entonces sí los queremos relativamente drogadicto. Todo depende de lo fornidos que los quieras. Sólo voy a levantarlo un poco más como así Algo así. Entonces voy a presionar el turno D. Voy a traerlo a lo largo, así que tráelo un poco. Y ahora echemos un vistazo a cómo se veían. Por último, quiero presionar con el botón derecho en Shade Smooth solo para asegurarme de este movimiento, no necesito traer mi pequeño triángulo en un auto suavizarlos porque sí quiero que los lunares estén todos suavizados Y finalmente entonces vamos a traer Material y vamos a llamar a esto en realidad perno. Entonces voy a hacer clic en Nuevo. Haré doble clic aquí y lo llamaré pernos, así. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad le voy a traer mi material original, este de aquí. Entonces vamos a hacer clic en la flecha hacia abajo, metal mentira flecha abajo aquí. Copiar Material, ven a tus pernos Material. Y ahora vamos a despreciar esto. Y luego lo voy a hacer es que voy a hacer esto un poco más ligero, así, y posiblemente un poco más brillante Entonces, ¿dónde está la aspereza aquí? Y ya ves que puedo bajar eso solo para hacerlos un poquito, poquito más brillantes. Ahora vamos a tocar dos veces el a y sobre y asegurémonos de que estén contentos con él. Si Coase está en el camino, simplemente mueva el botón derecho y luego podrá echar un vistazo a su alrededor Y creo que en realidad estoy muy, muy feliz con eso. Entonces ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a mover estos mano porque no quiero que se uniformen. Así que tengo estos aquí. Quiero asegurarme de que mi cursor esté al centro y que las transformaciones sean un reinicio, así que el control lay all transforma origen del botón derecho en geometría. Y ahora va a hacer es que voy a cambiar D. los voy a mover por ahí y quiero girarlos por ahí. Entonces todos Z, Vamos a darles vueltas, algo así. Se puede ver que son un poco diferentes a estos. Y luego voy a entrar, presionar el hueso superior L para agarrar este de aquí y simplemente moverlo un poco redondo así. Noche un poco pernos en lugar de este tipo de tornillos hexagonales o algo que podría verse realmente bien Entonces depende completamente de ti. Voy a agarrar estos ahora con el Barco L D y sólo traerlos. Al igual que voy a poner esa en su lugar primero. En realidad, voy a traer esta. Al igual que así estoy poniendo a lo mejor ellos son y voy a agarrarlos a los dos. Voy a presionar el turno D, traerlos. Y entonces vamos a tirar de éste en su lugar. Como el jabón. Bien, así que presiona tab y ahora unámoslos a estos . Entonces Control J. Y luego finalmente, una forma de hacerlo es que voy a agarrar esta de aquí, venir a mi lapso de nivel, voy a aplicar este Modificador. En realidad no es mucho en esto. Lo único que quizás quieras hacer en este en particular porque es fácil de hacer, realidad es simplemente eliminar las caras de la parte inferior de aquí. Entonces, si agarras todos estos, asegúrate de no tener todo. Para que veas que tengo ese acaparamiento que no va a no así que sólo voy a agarrarlos a todos. Voy a presionar Eliminar caras y simplemente deshacerme de esos entumecidos presiona a, voy a hacer clic derecho y puedes ver aquí que en realidad no puedo Montarlo Sharp porque es Control E porque estamos en patas de cara. Entonces moksha Ahora vamos a presionar Tab. Solo echa un vistazo rápido a cómo se ve eso. Ahora vamos a aplicar nuestro Modificador con Control a, y ahora vamos a unirlos a estos pernos. Así que agárralos a los dos. Debería agarrarlos a todos. Ahora, presiona Control J, únete a ellos por completo y debería terminar con algo así. Bien, toca dos veces la a y ten un registro rápido. Qué aspecto tiene eso. Ahora, vamos a hacer el Techo hará el Techo con el mismo material que éste, que verás es Metal Light. Así que vamos ahora y en realidad haremos lo mismo. Una que vamos a hacer es que voy a unirlos a todos juntos. Entonces tengo esta parte aquí. Lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi pequeña llave Voy a flotar sobre él, presionar Control, poner la calma hasta el fondo Voy a unirme a esto. Así que agarra esto, éste primero, agarra este 1 s, presiona Control J, y ahí tienes. Ese material debería entonces ser aplicado a esto. Ahora, cuando lleguemos a renderizar realmente esto, Lo único que sí vemos es que se ve que va un poco Bonnie aquí, así que solo necesitas asegurarte de que está bien Y todo lo que ayuda es la aspereza. Y solo asegúrate de que no sea demasiado brillante cuando en realidad lo estamos renderizando. Bien, así que ahora nos hemos sumado a eso por completo. En lo que tenemos que trabajar ahora es en nuestro vaso. Ahora bien, este es el único material en toda la escena que realmente usa algún tipo de textura que he creado en Substence Designer. Y la razón de eso es porque Glass, si bien puede parecer dorado, en realidad hacerlo proceduralmente, pero me parece que en realidad usar esta textura solo hace que se vea un poco diferente Además te enseñarán a traer texturas realmente, además de crear todo el resto de la escena procesalmente Entonces ahora lo hemos agarrado. Vamos a subir a nuestra edición, bajar a Preferencias, ir a complementos, y vas a traer en el nodo Wrangler Y verás aquí hay uno que se llama nodo Wrangler Solo asegúrate de que esté marcado, haz clic en actualizar y luego ciérralo . Ahora vengamos a nuestro vaso, solo asegúrate de que estás ahí. Ven a tu enlace Materiales, haz clic en el botón Más y nosotros solo vamos a hacer clic en Nuevo y cuándo llamar a este Vidrio. Así. Entonces vamos a hacer va a venir a nuestros lazos de sombreado Entonces este es el vínculo de sombreado. Aquí es donde creas todos tus materiales. Entonces cuando haga clic en eso, terminarás con una pantalla como esta. Ahora, deberías poder ver ahí dentro y ver dónde se ve. Solo asegúrate de tener puesto tu Shader EV y luego podrás ver exactamente dónde va a quedar. Alejemos un poco, asegurémonos de que esto esté en modo objeto. Debería serlo. Pero a veces podrías haberla puesto en soldadura o algo así. Solo asegúrate de que esté en modo objeto. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a mirar estos dos nodos. El primer nodo aquí, esto es Salida de material. Aquí es donde entran todos los nodos, y esto básicamente es la salida y con lo que terminarás, si no hay nada enchufado, delinear, no verás nada El siguiente es el principio, BSD. Y esto es básicamente licuadoras nodo mágico. Y lo que te permite hacer es conectar cargas de diferentes texturas y cosas así en este nodo y luego en la salida. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es hacer clic en nuestro director. Solo asegúrate de haber hecho clic en lo que puedes hacer ahora porque en realidad has traído, notarás a Wrangler Si presionas Control Shift T, terminarás con un menú que se abre. Y si solo volvemos a poner esto, verás uno que se llama vidrio. Ahora, el de Vidrio, tiene todas las texturas de vidrio en. Entonces verás aquí, tienes cinco texturas. Normalmente en Blender quieres apuntar a traerle cinco texturas. Y vamos a ir a través de estos a medida que trabajamos más en la creación de este material. Entonces, por ahora, hagamos clic en el superior que es un cambio de color. Seleccione el hueso uno o no, selecciónelos todos, y luego haga clic en principio, configuración de textura. Ahora lo que voy a hacer es porque tenemos el nodo Wrangler es Blender traerá todos estos adentro y de hecho los configurará Así que ahora, literalmente, puedo sacar este un poco, agarrar este, jalarlo hacia arriba. Sólo voy a ponerlos, ponerlos a punto, listos para la siguiente lección. Y en la siguiente lección, voy a pasar por lo que hacen todas estas cosas. Pero ya se puede ver que estamos empezando a llegar a alguna parte. Se puede ver que se ve un poco como explosión, aunque no podemos ver a través de ella. Pero al final de esto vamos a tener un bonito espejo. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Yo a todos y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 22. Cómo configurar el vidrio: Bienvenidos de nuevo a todos al diseño de Blender 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora por el momento, tenemos algo de Glicina. Tenemos algo que parece bullicioso, y tenemos todas, todas las texturas Y así solo tenemos que pasar y mostrarte por qué ese vidrio ha aparecido ahí. Entonces, cuando traes un objeto y básicamente quieres desenvolverlo, lo que haces es desenvolverlo para básicamente poner un material aquí Entonces, si presiono la parte superior y agarré esto en Face Select, así que asegúrate de que lo tienes agarrado, presiona el botón U y verás que tienes un botón llamado realmente Ahora qué va a hacer eso ahora, si llego a la uveítis en este hueso de aquí, verás que en realidad está Ahora verás abajo por el lado inferior derecho cuando realmente lo desenvuelves Entonces te voy a mostrar de nuevo sobre objetos redondos como escala no uniforme Y la razón de eso es porque en realidad necesito restablecer las transformaciones para esta pieza de vidrio. Así que voy a hacer es básicamente, presionaré Tab, presionaré Control ocho, bajaré a todas las transformaciones y ahora presione Tab, haga clic en Ver de nuevo, haga clic en Envolver. Y ahora verás que no tenemos problema. Además, verás que esto en realidad ha cambiado de la portada de China todo esto a básicamente cubrir un poco menos de ella. Y la razón de eso es porque ahora Blender entiende que el avión aquí realmente ha cambiado de tamaño del avión original cuando lo trajimos de vuelta. Nuevamente, esta es otra razón por la que es importante restablecer realmente las transformaciones que vas a. Así que lo siguiente que quieres hacer es que quieres acercarte una pequeña flecha hacia abajo y traer, vas a vaso. Ahora bien, si traes el color, verás que si un zoom out y presiono a para agarrar todo esto, el hueso S solo para encogerlo que con vidrio, todavía es bastante difícil de ver en realidad, estos pedacitos y asperezas y cosas así Si un panel de coma haga clic en la flecha hacia abajo y vengo a la rugosidad Verás que así es como se ve el mapa de rugosidad real A tal vez haciendo clic en esto te dará una mejor idea de lo que esto va a equiparar. También verás el overhear. En realidad estamos en modo sólido. Y eso es porque necesitas cambiar la Opción de sombreado cada vez que entres a una pestaña diferente aquí Entonces ahora si presiono el hueso superior, verás que así es como se ve. Ahora puedo hacer, puedo entrar, asegurarme de que estoy en modo edición y ahora puedo sacarlo con el botón S. Y ya verás que en realidad también sale. Puedes traerlo justo después porque en realidad esta textura aquí es en realidad una textura sin fisuras. Siempre trato de asegurarme de que haga texturas sin fisuras solo para que sea más fácil. Si quiero sacar algo y hacerlo mucho, mucho más pequeño aquí, entonces puedo hacer eso por ahora aunque voy a llevar mi nombre solo a algo así como aquí. Esa es una breve explicación de cómo realmente desenvolver algo y cómo ver realmente dentro del panel de edición UV aquí Entonces ahora volvamos al botón de sombreado. Y entonces lo que vamos a hacer es ahora vamos a hablar a través de algunas de estas cosas por el lado inferior derecho aquí para las texturas, voy a tener una breve explicación aquí abajo. Ahora, de nuevo, se puede ver que no podemos ver lo largo del cristal en este momento ni nada por el estilo. Y eso es porque necesitamos traer algunos nodos más en estas todas básicamente notas, esto es lo que son. Entonces vamos a llegar a la primera. El primero son las coordenadas de textura, y esto es básicamente decirle a Blender cómo tirar realmente este material real sobre este objeto. El siguiente es el mapeo, y básicamente eso es entonces tomar ese mapeo UV y luego ponerlo en él, cómo realmente queremos hacerlo. Y finalmente entonces estos realmente van a todas estas texturas diferentes. Entonces estas texturas son básicamente mapeadas de todos modos porque el, OH, entra en cada vector en estas texturas reales. Entonces vamos a llegar a la primera. Si acercamos el zoom, verá que es el color base real. Y esto es simplemente de qué color y los pequeños trozos de mugre se pueden ver en este vidrio real Entonces eso es lo que los colores base. Si nos movemos hacia abajo, entonces tenemos toda la textura metálica. Y nuevamente, como dije, normalmente algo es metálico o no lo es. Entonces, básicamente, los ladrillos y cosas así en realidad no tienen una textura metálica. Ahora, a veces tenemos vidrio, tal vez quieras un poco de textura metálica. Es lo único realmente donde podrías tener un poco de diferencia ahí, solo para darle un poco más de brillo en ciertos lugares y cosas así Pero normalmente, para ser sinceros, cuando estoy creando un vaso, esto es lo más importante. Esta es la aspereza. Ahora cual es la dosis de rugosidad, no trae a Nikola ni nada por el estilo Pero te darás cuenta en el vidrio, sobre todo cuando es un viejo sucio sucio, tendrás pequeñas astillas, tendrás poca rugosidad sobre la parte superior del Se ve un poco accidentado y cosas así. Y puede ser a partir del día, puede ser de rasguños y cosas que, y ese es el punto principal de este mapa de rugosidad. Ahora para calmarse un poco, verás que tenemos un mapa normal Y básicamente esto toma la rugosidad y lo metálico y el color real, y básicamente lo convierte en aspecto 3D Entonces convierte esos trozos de mugre, trozos de rasguños, cosas así, y en realidad los saca y los hace parecer 3D dentro de nuestra escena de Blender Entonces es una nota muy importante, esta Ahora el desplazamiento, lo que hace es que toma todos los pequeños detalles aquí y en realidad ayuda a sacarlos un poco. Bolder Desplazamiento también hace otra cosa. Lo que hace es cuando traemos un modificador de desplazamiento, en realidad puede realmente, realmente sacar a relucir todos esos surcos y todo eso por el estilo. Así que también es un Nodo o textura muy, muy útil para tener. Y la mayoría de las veces terminas con un Desplazamiento porque también hace un poco de sacar a relucir ese detalle y cosas así también. Pero no vamos a entrar en Desplazamiento, no en esta Cabaña, sino que vamos a entrar en Desplazamiento un poco más adelante en el curso. Y verás exactamente a lo que me refiero con eso. Bien, entonces notaremos ahora que el mapa normal va a un nodo de mapa normal y luego Desplazamiento va a un nodo de desplazamiento Y verás como todos estos plug-in. Entonces puedes ver, por ejemplo, si vuelvo, espero que todos estos plugins, así que las opciones relativas aquí, así verás que el Color Base entra en el color base. Ves lo metálico, y luego verás la aspereza, y luego verás la normal, la única que no se enchufa en nada Siempre es lo mismo es el desplazamiento que conecta a un nodo de desplazamiento y luego al desplazamiento. Ahora lo que puedes hacer aquí es que puedes traer las fortalezas. Y lo que voy a hacer es que va a aumentar lo baches y cosas así Entonces, si menciono esto, realmente no se puede ver, pero se puede ver un poco. Y es porque es de vidrio, solo hace que sea un poco más difícil ver si se trataba de ladrillos o algo así. De verdad puedes sacar esos ladrillos para que se vean un poco más realistas. Ahora, ten cuidado, no vayas demasiado con esto, porque si vas demasiado, empieza a parecer un poco estúpido y eso simplemente no vale la pena Lo mismo otra vez con el desplazamiento. Si mencionas estos, realmente puedes empezar a sacar a relucir los pequeños detalles. Todo eso más cuanto más alto los traigan todos. Ahora claro, hay un punto final para esto, y solo puedes ir tan lejos y luego ya no irá más. Entonces eso se venden esos nodos explicados. Ahora como dije, lo que tenemos que hacer ahora para que este vaso vea realmente realista es traer algunas notas más. El primer nodo que vamos a traer es un Lightpath. Así que voy a hacer es que voy a acercarme por aquí. Voy a presionar Shift a, voy a hacer una búsqueda. Voy a poner Luz, entonces LI G H, T, y luego tienes un Lightpath Así que haz clic ahí y vas a traer esto. Ahora lo que esto va a hacer es básicamente decirle a Blender cómo debería estar brillando la luz a través de este vaso real. Ahora, vamos a traer otro nodo. Vamos a traer un nodo add. Así que cambia a, donde vas a hacer es que vas a buscar un mapa, bajar a donde dice mapa, traer ese. Esta Base ahí. Nos vamos a dejar en Art. Ahora bien, este nodo es realmente, realmente genial Nodo porque cuando haces clic aquí, puedes hacer tantas cosas con este nodo es simplemente un Nodo realmente genial solo para Avenir toda la nieve Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a traer el rayo de sombra. Entonces, básicamente, cómo se forman las sombras desde la parte posterior del cristal y cosas así, y conéctalo a la de arriba aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que también vamos a traer una tasa de reflexión. Y eso obviamente es lo reflexivo y cosas así que en realidad es el vidrio. Así que vamos a enchufar eso ahí. Entonces ahora esta es básicamente la primera parte de nuestro vidrio, textura real. Ahora, necesitamos dos cosas para hacer este vaso. En primer lugar, necesitamos un nodo de vidrio que lo haga para que podamos cambiar el IOR y básicamente lo que ellos en Juárez, cuando pones una pajita y agua, notarás que la paja mete en el agua y luego se mueve ligeramente en base a lo espesa que es el agua, toda la pared de hierro del agua, toda la pared de hierro del agua, podría estar sucia es o cuánta Pero cuando traemos un Glass be SDF, entonces presionaremos Shift a e iremos a la búsqueda poniendo vidrio Y verás uno llamado Glass be SDF. Notarás que esto tiene un IOR en él y esa es la razón de eso. Ahora, sólo vamos a poner esto aquí. Y lo que necesitamos ahora es una transparencia que necesitamos trasplantar solo para que sea transparente Y luego el Vidrio hace el trabajo de hacer el IOR, hacer la rugosidad, Cosas así Entonces pulsemos ahora Shift a, trayéndole todas las notas. Así que busca. Y esta vez sólo vamos a verter trans y traeremos un VSTS transparente Entonces vamos a dejar eso ahí. Y entonces tenemos que mezclar estos dos juntos. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso es presionar Shift una búsqueda y vas a entrar y vas a poner mezcla Verás uno que se llama Shader mixto. Ahora vamos a dibujar eso ahí dentro. Entonces ahora necesitamos tomar todos los rayos de sombra y los rayos de reflexión y cosas así y dejarlos caer. Así que llevémoslos a las preguntas frecuentes aquí. Y te darás cuenta ahora que desaparece y ahora podemos enchufar a estos dos. Así que vamos a traer nuestro vaso y vamos a enchufar eso. Y luego traeremos nuestro transparente y lo conectaremos. Y ahora básicamente este nodo es ahora un offset o a lo que lo queremos. Son muro ya está montado pero 1.45. Oh, esto es lo correcto para el tipo perfecto de Agua. Normalmente. Yo no metería demasiado con esto. Se puede jugar con él. Pero yo diría que en sí lo suficientemente cerca, perfecto cada vez. Ahora, alejemos un poco. Y lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que enchufar esto. Ahora. No podemos conectarlo directamente a la salida del material porque entonces perderemos todas estas texturas. Lo que tenemos que hacer es hacer otra búsqueda de Shader puesta en mezcla Y volveremos a traer un shader mix. Lo dejaremos caer ahí. Y entonces lo que haremos es agarrar esta parte del nodo aquí, bajarla y dejarla caer en nuestra parte superior aquí, y luego traeremos esta aquí. Entonces esto es todas estas texturas, todo este mapeo, y lo agarraremos y lo dejaremos caer en el de abajo aquí. Y luego finalmente, bajaremos esto y lo dejaremos caer en la cima de nuestro mundo donde dice superficie. Ahora te darás cuenta de que va a ser un cambio. Así que vamos a acercarnos un poco solo para mostrarte que ahí es donde necesitas dejarlo caer. Ahora por fin, si venimos aquí usando el ratón del medio para subir, solo voy a mostrarles que ahora pueden rechazar esto y pueden hacerlo más transparente Ahora, vamos a movernos un poco solo para que puedas ver en la parte de atrás de sus cinco, traerlo justo en el camino hacia abajo. Deberíamos poder ver en eso ahora el momento no podemos ver nada y el motivo de eso ayuda si me niego esto, algo va por debajo de la nada 0.5 Y luego Acoma panel de Materiales cruzados de dominio aquí. Lo que voy a hacer es que me voy a asegurar de que deuda de Refracción sea un poquito Entonces si subo esto a algo así como no 0.3 y luego hago clic en el espacio de pantalla Refracción. Y ahí vamos. Ahora en realidad se puede ver dentro de vidrio de trabajo. Ahora, en realidad puedes perder el tiempo con esto y puedes hacerlo más transparente o menos transparente Como digo, creo que justo por debajo de nada 0.5 se trata ahora mismo, esta deuda de Refracción, qué hace eso, verás si traigo esto a algo así, ya puedes jugar con la Refracción real Ahora también puedes perder el tiempo con la Refracción en el IOR recomendando dejar eso solo y de hecho hacer el trabajo en esto, este de aquí Y te recomiendo poner un punto nada, nada tres. Y me pareció que eso es absolutamente perfecto para el pedido. Entonces tenemos mucho vidrio aquí, tenemos nuestra aspereza puesta para poder ver la suciedad y la mugre y cosas así Todavía podemos ver por aquí para cuando traemos nuestra Rueda y realmente no podemos ver ninguna reflexión ni nada por el estilo. Y eso es genial para esta escena en particular. Bien, todos, así que eso es todo para esta lección. Realmente espero que hayas disfrutado eso y espero que hayas aprendido mucho y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 23. Cómo crear el anclaje de los anillos: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Así que ahora hemos terminado con nuestro vaso. Volvamos a modelar móvil hacer es que lo pondremos de nuevo en EV y voy a traer en el conjunto también traerá en cualquier otra cosa. El humano también traerá al humano. Lo que vamos a hacer ahora es crear el pequeño anillo, el anillo que salva vidas aquí, y crearemos el Ancla real Entonces, antes que nada, asegurémonos de que nuestro cursor esté al centro. Entonces Shift S, cursor a origen mundial, desplaza a. y ya puedes ver eso, que nos acercamos derecho con una Malla. Y eso es porque necesitamos presionar el hueso superior ahora presiona Shift a y deberías poder encontrarte ahora a Mesh. Y lo que vamos a traer es un Tauro ahora un toro. Déjame esconder el agujero otra vez. Se ve algo así cuando lo traes por primera vez, abramos este manual inferior y verás que tiene un montón de polígonos y realmente no necesitamos tantos Entonces, bajemos el número de segmentos. Probemos algo como 16. Notarás que hay un pequeño libro sobre Blender que cuando hacemos eso, el agujero real vuelve solo para esconderse de nuevo al revés, ya ves que se va a quedar algo así en este momento. Creo que en realidad eso sigue siendo demasiado alto. Así que vamos a bajarlo algo así como 12. Esconder un todo otra vez. Y ahora bajemos también los segmentos menos. Así que vamos a tirar hacia abajo algo como ocho. Entonces de nuevo entra el agujero. Así que vamos a escondernos al revés. Deberías terminar con algo como esto. Ahora, vamos a hacer es que en realidad vamos a presionar Shift Spacebar porque están cargados de copia de seguridad de mi Blender, trayendo nuestro artilugio y vamos a moverlo por este lado y ahora podemos traer de vuelta a acarreo o bien, así que ahora vamos Entonces RY 90, presiona tres en los pads numéricos, ve dentro de View y llevemos esto a la escala correcta. Así que piensa algo un poco más pequeño que eso. Entonces algo como este tamaño creo que va a estar bien. Yo sólo voy a tirar hacia atrás y sólo tener mucho como se ve eso. Y si, creo que creo que eso es el tamaño adecuado para nuestro anillo real. Bien, así que primero que nada entremos y lo que haremos es hacer clic con el botón derecho y Will Shade Smooth. Y creo que va a estar bien así. No creo que necesitemos traer ningún objeto Sharps ni nada por el estilo Y ahora lo haremos es traer un Material. Vayamos a nuestro panel de Materiales. Presiona el botón Plus dos veces. Voy a hacer click nuevo, a nuevo. Voy a tirar de este anillo blancos. Voy a llamar naranja a este anillo. Así. Bien, así que hagamos esta blanca El primero que vamos a hacer es que solo voy a presionar Tab y sobre de lo que parece hasta ahora. Y la cosa sólo voy a hacer que sea un poquito más blanca así Todavía no voy a jugar con la aspereza. Voy a ver primero cómo se ve la naranja. Así que voy a hacer es que voy a entrar con cosas como alt, Shift y hacer clic alrededor de cada otra así. Y debido a que lo hemos traído a las 12, en realidad debería entrar donde realmente hayas podido hacer todos los demás. Ahora vamos a nuestro Anillo naranja haga clic en Asignar. Y luego voy a escoger el color y vamos a escoger un bonito color naranja, así. Ahora sólo vamos a mirar, ¿eso te muestra suficiente? Y en realidad, creo que la rugosidad cada uno lo suficientemente brillante pero no del todo pi Puedes ver si lo subo un poco, en realidad podría parecer un poco a poco más bajo. Entonces no 0.337. Voy a dar click sobre esto. Voy a presionar Control C. Voy a entrar en mi blanco. Ahora. Voy a dar click sobre este control, el enter. Y ahí vamos. Tenemos lo mismo en todos los sentidos. Ahora, vamos a traer algo para sostener esto de verdad. Así que voy a hacer es presionar Shift a y vamos a traer un cubo. Vamos a traer la cola Bow, hacerla un poco más pequeña. Siete en el número Padlet, tráelo. Pongámoslo en algún tipo de formas. Así que lo primero que estamos haciendo, todavía va a hacerlo un poco más pequeño. Voy a traerlo, meterlo en el barco real, y lo voy a poner justo en el aquí. Entonces ahora voy a presionar S bajarlo MY y traerlo. Sólo estoy buscando donde quiero menos. Voy a presionar Tab, Face Select, agarrar esta cara, desplaza el espacio para traer mi artilugio, sacarlo así Control o clic izquierdo, tire de él a lo largo. Y puedes ver ahora que todas estas habilidades que aprendimos fueron realmente útiles ahora para crear prácticamente cualquier cosa que queramos. Entonces ahora vamos a presionar E, tirarlo hacia arriba, así, y vamos a sacarlo un poco. Ahora, por fin, entremos. De hecho estoy biselando los bordes de esta parte, así que controla, sé tirar hacia abajo. Te darás cuenta ahora que se fueron al extranjero los que bajaron con mi bisel Vienen así. Ahora lo mejor que podemos hacer en realidad antes de balbucear es que voy a presionar Tab Control a o transforma la geometría de orígenes con el botón derecho Y nuevamente, esto es lo mejor que puedes hacer antes de que realmente biseles nada Entonces ahora tengo estos dos bordes seleccionados. Control B, bájala. Se puede ver ahí bajar y ángulo mucho más inclinado ahora Y ahora solo necesitas abrir este menú de aquí abajo. Voy a poner esto, y eso va a hacer que sea más redondeado así. Y también voy a hacer lo mismo en el fondo de aquí. Entonces controla B, luego solo redondea, así, y eso es todo lo que necesita. Pienso algo así. Creo que lo que voy a hacer es que traeré estas partes. Entonces, ¿cómo es eso? Agarra esta cara. En esta cara. Presionaré S e Y y los traeré , algo así. Y ahora por fin lo que haremos es simplemente sangrar un poco esta parte, y esta es una nueva clave Entonces lo que vamos a hacer es agarrar esta cara. Voy a presionar el globo ocular y mucho el Inserto, traerlo así Y luego solo presiona E y jala un poco hacia atrás y deberías terminar con algo así. Ahora, por fin, ¿necesitamos hacer esto un poco más delgado? Posiblemente. Entonces lo que vamos a hacer es usar otro botón ahora. Y lo que haremos es presionar Control y el plus en el teclado numérico. Y lo que eso va a hacer es aumentar tu selección así. Entonces todo lo que tienes libertad de hacer es seleccionar ambos los inferiores. Ahora solo lo retiraremos un poco solo para que sea un poco más ligero. Así que puedes ver aquí está metido solo con nuestro bisel un poco Así que vamos a agarrar esta pieza de fondo aquí, tirar de ella un poco hacia atrás, y ahora se puede ver que todo el bisel vuelve Ahora vamos a agarrar todo con a. voy a presionar Control E porque estoy en Face Select. Entonces controla a, baja a donde dice moksha. Ahora puedes ver que aquí tenemos muchos Sharps que realmente no necesitamos Así que todos estos por aquí, en realidad me voy a quitar estos. Entonces estos de aquí también. Realmente no necesito un punzante. Voy a dejar eso agudo ahí en realidad. Entonces voy a hacer clic derecho claro Sharps. Y deberías terminar con algo así. Y luego solo voy a despejar el agudo en estos también. Apenas aquellos en los que no los necesitamos. Entonces controla a Lee, claro, agudo. Ahora echemos un vistazo al interior de aquí donde los queremos. Entonces necesito presentarme aquí, aquí y tal vez aquí, así que eso está absolutamente bien. Y en la parte inferior que quiero hacer ahora es presionar tap on, click derecho, Shade Smooth. Ven a mi pequeño triángulo. Normales. También suave, y deberías terminar con algo así. Ahora, creo que en realidad, me gustaría que esta parte se redondeara, no tanto así. Así que todo lo que haré es entrar y deshacerme de estos Sharps de aquí y de los Sharps Ahora porque estoy en borde seleccione puedo hacer clic derecho, Bajar repisas de arcilla. Ahora cuando presiono tabulador, deberías terminar con algo así. No, tenemos que hacer ahora es simplemente apagar esto un poquito, no como debería terminar. Bien, entonces creo que estoy contento con eso. Todo lo que tiene que hacer ahora es traer el mismo material que este. Entonces, si haces clic aquí, verás si vienes a Material. Esto es Montar barandilla. Haga clic en esta flecha hacia abajo más y baje a la barandilla de metal Ahora, finalmente, vamos a rotar esta ronda. Tal vez necesitemos sacarlo un poco. Yo sólo voy a sacarlo así que voy a girarlo sobre el eje z Entonces todo zed, tira de ella de nuevo en su lugar, así. Y entonces saquemos esto y rotemos esta ronda. También la injuria de la justicia. Entonces todo así no es así ni siquiera en eso. Y también necesito jalarlo un poco de esta manera. Bien, así que toca dos veces el ojo y novela de lo que realmente lo creas Y estoy muy, muy contento con eso se ve muy, muy bien. Bien, comencemos con nuestro Punto de Anclaje real. Entonces lo que vamos a hacer es, de nuevo, no voy a poner realmente mi cursor en el sentido de esta época porque quería poder ver lo que estoy haciendo. Entonces solo voy a presionar Mayús, haga clic con el botón derecho por aquí. Entonces voy a presionar Shift a para traer un cilindro real. Y ya verás que entra a los 30. Dos tercios es otra vez, no queremos eso. Es mucho, demasiado alto. Entonces vamos a derribar algo así como 12. Y luego oprimiremos a S, reduciremos y la giraremos alrededor Entonces todos ¿por qué 90? Vamos a darle vueltas. Solo intentaremos llevar esto a rotonda en el lugar correcto Recordando a nuestro hombre aquí. Por eso los estoy usando solo para ver qué tan grande es esto en realidad. Snf es que lo encogen. Y esto básicamente va a ir al costado de toda la embarcación llena. La cadena real que sale aquí por donde ellos Ancla real los arroja al fondo marino Así que en realidad no quiero rotar todavía porque si roto esto, va a hacer que sea mucho más difícil trabajar con él. Entonces, lo que vamos a hacer en la siguiente lección, esto creará todo Chain bajando y luego podremos copiarlo en una clase posterior y hecho terminarlo todo el camino hasta el fondo marino Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 24. Cómo crear la cadena de anclaje: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora vamos a crear un agujero donde va a salir la Cadena real. Lo vamos a hacer primero es que solo vamos a presionar Tab para entrar en el modo de edición, llegar a usar selección de cara. Y nuevamente vamos a usar Insertar ahora. Entonces voy a presionar, inserto y de hecho lo traigo. Solo ten en cuenta lo grande que realmente quieres todo esto y qué tan grande quieres que todo se siente realmente en el barco real. Podemos hacer esto más pequeño. Entonces lo que vamos a hacer ahora es bienvenido a la parte de atrás, presionaremos Eliminar y caras, y deberías terminar con algo como esto. Se puede agarrar la parte frontal de la misma. Lo que vamos a hacer es simplemente tirarlo hacia atrás con el botón EE. Así que simplemente tira hacia atrás así. Ahora vamos a traer nuestra cadena real. Entonces lo que haremos es presionar, mientras tenemos esta parte seleccionada, presionaremos el cursor Mayús S para seleccionarla. Y ahora cuando traemos a nuestros turistas, va a venir justo en el centro y hacer que sea un poco más fácil para las filas. Entonces ahora vamos a presionar Tab. Las lecherías móviles presionarán Shift un toro de malla y lo traerán Ahora bien, tenemos algunos problemas y probablemente sea demasiado grande para nuestra cadena real. Entonces lo que vamos a hacer es bajar, solo abre este menú. Estoy bajando esto algo así como ocho o algo que va a ser mucho mejor para nuestra cadena. No queremos que la cadena sea demasiado pesada en los polígonos reales. Yo sólo voy a derribar esto. En realidad, creo que voy a dejar eso en realidad en ocho, así que los dejaremos a los dos en ocho. Y veamos cómo va a quedar eso en realidad. Entonces, antes que nada, hagámoslo más pequeño con S y sacémoslo. Y lo que estamos haciendo en este momento es que solo estamos jugando con este lado solo para asegurarnos de que estamos contentos con él. Por ejemplo, ahora, si entro y hago clic derecho y hago sombra suave, se puede ver que alisa así, y tal vez esto sea demasiado pequeño en el recuento de polígonos Así que, en realidad, eliminemos eso. Y lo que haremos es presionar de nuevo a Shift a, traer otro Torres. Y voy a subir esto solo un poquito en los segmentos mayores, algo así como diez. Ahora veamos cómo se ve diez. Entonces voy a presionar con el botón derecho en Shade Smooth. Sí, y creo que se ve mucho, mucho mejor. Además, mientras voy a hacer es que voy a sacarlo. Entonces S y X lo sacan así. Y échale un vistazo a eso. Sí, creo que voy a quedar mucho, mucho mal ahora vamos a presionar S, traerlo justo para que quepa ahí dentro. Entonces S Otra vez, así quiero que se quede atascado en algo así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar todo, solo girarlo un poco y luego Todo y por qué y girarlo así así y luego tirarlo hacia abajo. Y ahí es donde lo quiero. De hecho lo quiero descansando en este borde aquí. Así sucesivamente Es jalarlo un poco hacia atrás cuando se le da la vuelta, solo asegúrate de que en realidad no esté en la malla real de esta parte. Entonces algo así. Tira un poquito hacia atrás y luego jala un poco hacia arriba. Así. Ahora, hagamos una más de estas cadenas. Así que mientras lo tenemos agarrado, lo que vamos a hacer es presionar Mayús D, clic con el botón derecho y luego voy a tirarlo hacia abajo y rotar esto ahora Entonces voy a presionar todo y por qué y girarlo así. Y luego todo zed 90 solo para girarlo redondo así que va por la manera correcta y solo voy a ponerlo en su lugar. Al igual que cuando puedo decir que en realidad estamos empezando a llegar a algún lado con nuestra Cadena. Ahora voy a hacer otra. Entonces, el turno D para tirarlo hacia abajo, dando vueltas. Entonces todo Z 90 y luego girarlo en el eje y solo un poco solo para obtener un poco más recto Ahora estamos bajando. También voy a presionar uno y ahora puedo ver lo recto que es. Ahora no te preocupes demasiado Bow Street es porque va bajando al fondo del océano. Nunca sería perfectamente recto de todos modos. Pero yo sólo voy a enderezar este solo un poquito así Ahora piensa que soy bonita, bastante feliz con que eso vaya así. Bien, entonces ahora vamos a traer algunos materiales. Entonces lo que podemos hacer es que podríamos usar este punto uno aquí para hacer realmente esta parte del Anchor. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos usar probablemente estos pernos para hacer realmente la cadena los hará un poco marrones o algo tal vez. Pero vamos a echar un vistazo a medida que avanzamos. Pero antes que nada, vamos a trabajar en esta parte aquí. Lo voy a hacer es que voy a hacer clic en esto. Voy a presionar el signo de interrogación y se puede ver que aquí no tenemos ninguna iluminación, así que solo nos pondremos Material por ahora. Y entonces lo que haremos es entrar y simplemente tirar de nuestros Sharps Y así Alt Shift y haga clic yendo todo el camino alrededor. Voy a hacer clic derecho y burlarme de Sharps. Y entonces lo vamos a hacer es presionar arriba. También suave, haga clic con el botón derecho, Sombra Suave, y debería verse algo así. Ahora voy a tener que subir esto un poco solo para conseguir esa redondez en esos bordes Y pienso, sí, estoy contento con eso. Ahora voy a presionar de nuevo un signo de interrogación para traer todo de vuelta, ponerlo de nuevo en eBay, y ahora vamos a traer nuestro material. Así que ven a Material más flecha abajo y estás buscando una barandilla de metal, vamos a traer eso Y ahora lo que queremos hacer es que necesitamos, así que solo dale a esto un material también. Así que voy a hacer es que voy a primero de todo, presionar el botón Plus. Cálmate. Estoy trayendo varios de los cuales uno es creo que es este de aquí. No parecíamos nombrarlo, así que sólo voy a dar click en éste. Creo que en realidad son los tornillos de aquí. Así que sólo voy a renombrar esto a pernos. Así. Entonces lo que voy a hacer es presionar el botón Plus. Nuevo, soy Nicole, Esta Cadena. Entonces voy a copiar esta flecha abajo copiar Material, pegar material, y luego menos este apagado, así. Bien, así que ahora vamos a unirnos a todos estos por completo. Así que únete a este. Oh explosión. Así que Shift-clic a éste, Mayúsculas-clic en éste, y Napa Ship, haga clic en este último, presione Control J. De hecho, deberían tomar ese Toca dos veces los nodos I, lo que te queda. Puedo ver que en realidad tenemos un problema. A lo mejor puedo ver a través de esto. Entonces lo que he hecho es en realidad darle el material de vidrio. Entonces entraré y simplemente renombraré esto a vidrio. Esa es la razón por la que es importante cambiar el nombre de tus materiales para que no termines haciendo cosas así. Ahora rho presiona el botón más. Sólo voy a echar un vistazo y ver qué Material es este. Y podemos ver que se llama bolster o uno. Yo solo voy a cambiar eso ahora dos tornillos solo para asegurarme de que no hagas el mismo problema que yo hice Bien, así que ahora volvamos a nuestras cadenas. Y mientras do es que solo voy a menos esto apagado, haga clic en mi cristal, haga clic en la flecha hacia abajo y vuelva a poner esto en los pernos. Y se puede ver que también tenemos uno que se llama pernos. Los pernos de una mujer tienen mucho. Esa es, de hecho voy a ponerme esto también. Entonces voy a dar click a todos estos signos de plicae y solo ver cuál es ese Y ese es mi vaso. Así que ahora tengo hasta unos que vaso porque voy a despreciar este de descuento. Y también, si eso no es en realidad en nada en blanco Lo discutimos en la anterior. Cuando nos acercamos, lo guardamos y lo recargamos siempre y cuando no esté en nada que los pernos o uno deba desaparecer Ahora lo que estamos buscando ahora tenemos estos tornillos en esto solo para asegurarnos de que esto esté maduro para la ELA. Y creo personalmente que es un poco demasiado brillante. Así que voy a hacer es que voy a presionar Nuevo. Y a esto le llamaremos Cadena. Copia este. Vamos a pegarlo así y eso es menos éste. Yo, y entonces deberías terminar con algo así. Y ahora lo vamos a hacer es hacer esto mucho más alto. Así que tráelo a colación y trae la rugosidad real o algo así solo para que sea un poco puntiaguda Bien, entonces ahora tenemos que agarrar todo el asunto y también tenemos que traer un material para este bit, así que haremos ese bit primero Entonces, vamos a agarrar este punto. Comey, asegúrate de tener esta Base seleccionada. Presiona el botón Plus, nuevo. Y yo sólo voy a llamar a este agujero. Y entonces voy a bajar con mi color base y poner esto muy, muy oscuro. Entonces voy a hacer clic en Asignar. Voy a presionar el botón Tab y estoy viendo cómo se ve eso. Y también quiero traer la aspereza un poco justo, así que solo asegúrate de que sean felices sin Dada es que creo que en realidad tiene que ser un poco más oscuro Así que sube, bájala un poco más. Así. Bien, así que ahora estoy contento con los materiales de aquí. Así que voy a hacer es que voy a agarrar este . Voy a agarrar este. Voy a presionar Control J. Únete a ellos y verás que tenemos un problema ahí que esta Cadena haya vuelto así. Y eso es porque cuando los unimos hasta éste dura un despegue, la suavidad real Entonces, lo que necesitamos aguas residuales haga clic derecho, Shade Smooth, baje , luego, suba esto y deberíamos poder suavizar eso de nuevo. Ahora tenemos que subir esto bastante caída para lograrlo realmente. Pero en cualquiera debería poder, porque en realidad le dimos a este Sharps en el borde Solo echa un vistazo a tu alrededor, asegúrate de estar contento con ello. Y finalmente ahora lo vamos a hacer es presionar todo zed. Vamos a girarlo alrededor y ponerlo en su lugar. Y se puede ver por nuestro es, eso probablemente sería suficiente para sacar esta Cadena, pero eso no es problema. Entonces, lo que haremos es presionar la conexión inalámbrica, tratar de arreglar esto en su lugar. Voy a tirarlo hacia atrás. Y ahora voy a arreglarlo presionando todo el agujero zed en él redondo hacia abajo. Y también probablemente lo voy a sacar un poco como así solo así que se sienta ahí y solo voy a echar un vistazo y asegurarme de que estoy contento con ello. Entonces necesito girarlo un poco más así que voy a presionar todo por qué lo gira solo un poco más, tirarlo hacia atrás un poquito más, y luego solo asegurarme de que en realidad estoy contento con eso. Probablemente va a bajarlo un poquito. Realmente no quiero que pase por esto como pueden ver. Entonces solo lo estoy moviendo muy, muy ligeramente. Y puedo decir que necesito moverlo nuevo un poquito así. Toca dos veces la a y solo asegúrate de que realmente estás contento con ella. Ahora se puede ver que esta cadena ahora está en el lugar equivocado. Así que vamos a alterar eso también. Se puede ver que no debería estar bajando en este ángulo. Así que entremos, agarra todo Cadena en la selección de borde. Para que puedas ver solo nuestra cadena aquí. Ahora vamos a rotar esto alrededor. Entonces, ¿por qué girarlo alrededor? Va a ser un poco complicado porque ya nos hemos metido con el ángulo Así que todo lo que estamos tratando de hacer ahora es simplemente rotar esta ronda parcial primero y luego jugaremos con estos también. Así que voy a bajarlo un poquito así. Y también voy a tratar de tirar eso hacia atrás, puede juguetear con él así Ahora voy a sacarlo y luego a cruzarlo. De hecho voy a hacer esto un poco más fácil. Bueno, la hay, yo solo presionaré G y luego encuentras que puedes meterla mucho, mucho más fácil siempre y cuando te hayas enfrentado en la dirección correcta. Entonces algo así. Así. Y sí, eso es, eso es mucho más agradable. Ahora vamos a agarrar este de abajo y digamos también mover esto a su lugar, luego subimos a rotar esto alrededor. Entonces RY, Vamos a girarlo alrededor. Ahora pongámoslo en su lugar. Entonces G otra vez, ponlo en su lugar que tal vez hemos ido un poquito demasiado con eso y así es como se ve eso. Y si, creo que eso es mucho, mucho mejor. Bien. Presionemos tap, toquemos dos veces el ocho, y ahí tienes, deberías terminar con algo así Bien, entonces en la siguiente lección, lo que haremos es que empezaremos a trabajar rotando esto de hecho. Y también comenzaremos a trabajar en la Rueda de Barco real que realmente controla en qué dirección va esta. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 25. Cómo comenzar con el creador de ruedas: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Ahora, lo que tenemos que hacer es hacer que nuestros controles de puntos de rueda The Boat. Una vez que haya hecho todo Rueda abajo, pondremos en su lugar y luego giraremos esto alrededor para obtener esa bonita carpeta angular en este Piso. Ahora bien, este Piso, el momento, puede ser un poco demasiado empinado, no lo sabremos hasta que realmente empecemos a girarlo. Bueno, por ahora, hagamos nuestra Rueda. Así que vamos a hacer es que voy a presionar Shift a. voy a traer un cilindro. Solo asegúrate de que tu cursor esté en algún lugar de la forma en que hemos cambiado con el botón derecho del ratón. Ahora bien, lo que harías es cuando esté bajando para abrir este menú hacia arriba, y luego tenemos que ponerlo en 20. Y hay una razón para hacerlo. Así que voy a hacer ahora es que sólo vamos a sacarlo por el camino. Sólo voy a encogerlo hacia el lado derecho o en algún lugar por ahí, algo así No me voy a preocupar por el tamaño general del momento. Sólo voy a asegurarme de que estoy contento con el tamaño en comparación con lo que somos Parece. Entonces ahora lo hemos hecho. De hecho, entremos. Entonces presiona Tab board y primero vamos a dar la vuelta al frente, presionamos uno en el teclado numérico y solo agarramos estos dos, así. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a dar la vuelta, agarramos el siguiente a los dos siguientes Entonces estamos agarrando dos, faltando dos. Y debido a que lo ponemos en 20, deberías llegar a la ronda hasta el final y deberías terminar con otros dos ahí. Y eso es un perfecto En realidad talla 20 años que lo queremos. Porque entonces cuando presiono siete ahora y saco estos, así que asegúrate de que estás en punto medio, presiona el botón, Enter, presiona la S ha sacado esos así, y luego vuelve a subir a tus pequeños enlaces otra vez, ponlo en orígenes individuales, presiona el enlace S, encogerlos, y deberías terminar con un comienzo realmente agradable a la Rueda real. Ahora, hay un problema en que no se ve muy redondo en este momento. Entonces lo que vamos a hacer es traer Game Modiator. Vayamos a nuestra pequeña llave agregar modificador. Y esta vez vamos a traer una superficie de subdivisión Eso va a hacer es que va a dar unas pocas subdivisiones a nuestra malla real aquí En realidad no los puedes ver, pero cuando los aplicas, obviamente lo harás. Entonces solo los voy a aplicar. Simplemente mostrarte, solo pasa el cursor sobre él, presiona Controlar a en modo objeto, y luego verás que se agrega una carga de subdivisiones Ahora retrocedamos un minuto sin embargo y te enseñemos la otra cosa que puedes hacer. Entonces puedes entrar con cualquier Mesh y agregar subdivisiones, pero también puedes ponerla en Simple Y lo que voy a hacer es permitir que las subdivisiones compradas mantengan la forma Ahora en Catmull Clark, lo que hará es que en realidad los sumará y también los redondeará para este en particular En realidad quería redondearlos. Voy a hacer ahora es que voy a presionar el comando Tab. Agarra ambas fases y voy a insertar. Entonces presione los inserto. Y notarás que a medida que los insertas, básicamente hacen que esto sea mucho más recto. Ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a borrar estas caras. Voy a subir a edge select y agarrar este borde. Así Alt Shift y da click en este borde. Y ahora voy a puentear estos bucles de borde. Entonces, haga clic con el botón derecho en los bucles de borde del puente así, debería terminar con algo así. Ahora bien, se puede ver que esto, estos bordes, hay un poquito demasiado redondos en este momento. No se ve muy bien, así que vamos a resolverlos. Entonces nuevamente, presionemos Tab ahora, refrigerantes o Face Select Y ahora que va a hacer es que vamos a agarrar estas caras en cada una de estas Asas, así, yendo todo el camino. Y voy a presionar E y entrar. Y ahora por realmente extruir, esos son un poco se puede ver ahora el mucho, mucho mejor parecido, ahora estoy buscando es solo el grosor de la Rueda real Así que voy a hacer es que voy a presionar a para agarrar todo lo que S dijo y simplemente sacarlo solo un poquito, solo para hacer que golpee ese pedacito cinco. Ahora lo que quiero hacer es que quiero traer en este pedacito un poquito. No es suficiente, así que entremos y hagamos eso. Así que voy a hacer es que voy a agarrar un Alt Shift y hacer clic dos veces, y entonces puedo traer esto ahora. Entonces presione siete, vaya por encima de la parte superior, presione la bola S y sólo para traerla, debería terminar con algo así. Ahora digamos trabajar en este bit por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Alt, Mayús y hacer clic yendo todo el camino alrededor la parte superior e inferior, así. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a presionar a la I-band para que los traiga, así que tráelos así Y entonces ya podemos sacarlos a relucir. Entonces E N para sacarlos y te darás cuenta nada está pasando realmente. Y eso es porque necesitamos estar en puntos medios. Entonces ahora proceso y zed, y deberías poder sacarlos así. Ahora presionas tabulador, deberías tener una muy, muy buena idea. Ahora lo que en realidad Wheel va a empezar a verse. Ahora, marquemos algunos objetos punzantes y algunas costuras aquí. Así que en realidad podemos poner diferentes materiales. Y cuando lo suavizamos, ¿ va a quedar bien? Entonces, la forma más fácil de hacerlo en realidad es venir y simplemente apagar esta subdivisión real Y luego podemos presionar Tab. Y ahora entremos con nuestro Edge Select y solo vamos a marcar las costuras y los Sharps que van por todas partes Entonces cuando llega la rodilla redonda y la izquierda para montarlas individualmente, mira como puedes ver. Entonces entraré ahora, presione Control, haga clic, haga clic en Control, y solo debería seguirlo todo el camino, haciéndolo muy fácil. Y acabo de faltar a estos dos. Entonces voy a Shift haga clic en cada uno de estos. Hagamos el fondo ahora. Entonces voy a dar click en uno de ellos. Tenemos Shift click, Control, click Yendo todo el camino así. Si intentas ir a caer placa de control de malezas, a veces lo que voy a hacer es que van a cortar a través y de hecho intentaron llegar al punto en el que haces clic de la manera más corta. Así que lo acabo de dividir un poco. Ahora, alt Mayús haga clic de la misma manera y solo asegúrese de que los tiene todos y luego haga clic derecho y lo que vamos a hacer es marcar costuras y luego hacer clic derecho y Marcar A-sharp Bien, así que eso no es nada ahora. Bien, así que ahora que quiero hacer es traer en realidad algunas Asas también. Entonces voy a hacer es presionar Tab. De hecho voy a poner esto por concierto, puedo ver lo que estoy haciendo. Y lo que quería hacer ahora es poner este cursor. Entonces si se presiona siete en el sensor, entonces este de aquí en el centro de aquí. Ahora tengo esta gráfica y ya debería tener el origen en el centro de todas formas. Así que solo presiona Shift S cursor para seleccionar una campana tirado hacia arriba golpeando en eso, que puedo traer en un cubo Así que envió un, trayendo un cubo y vamos a traerlo a través. Y obviamente necesitamos esto mucho, mucho más pequeño. Entonces S derribarlo. Y también entonces voy a traer otro Modificador. Entonces, si entro en el Modificador y otra vez, voy a traer una superficie de subdivisión Deberías terminar con algo así. Y si presionas Tab ahora, en realidad puedes hacer esto un poco más amplio. Entonces SY en la longitud lo hacen un poco más grueso. Entonces S Vega, mételo. Entonces quiero que esta ventaja aquí sea realmente agradable y recta. Entonces voy a entrar. Seleccionan agarraron esta fase, presione Enter. Ahora se puede ver que rara vez empieza a unirse. Entonces, saquemos esto al borde de eso, algo así. Y ahora vamos al otro lado. Asegúrate de que estás cara sonriente, selecciona, presiona el ébola, ingresa y luego encoge hacia abajo. Ahora verás que tienes la capacidad de realmente traer eso y luego sacarlo un poco. Y puedes ver ahora que tienes muy, muy buen manejo ahí. Ahora no puedes ver también, este mango es muy, demasiado grande, así que voy a reducir esto un poco topos, así que quiero presionar S, bajarlo y probablemente sea que voy a tener que sacar justo el borde de aquí. Voy a presionar Tab ahora, entra a este fin aquí porque en realidad realmente lo extruyo, solo necesita presionar Control más una vez solo para obtener la siguiente fila que no podemos ver Y luego presiona S y sacarlo a la luz. Sólo para que haya pasado ahí. Y se puede ver porque es un cubo cuando no alteramos en realidad esta profundidad de la misma con la Z, da la vuelta, están bastante bien Ahora presionemos tap, toquemos dos veces la a, y solo asegúrate de que estás contento con él Y finalmente entonces voy a agarrarlo, hacer clic derecho y las formas se mueven y deberías terminar con algo así. Ahora, solo necesitamos una ventaja dura aquí. Entonces lo que vamos a hacer es lo que pulsamos Tab uno pequeño. Y como estamos en Face Select, necesito presionar Control E esta vez simulacro de tienda. Ahora esta cara todavía está un poco redondeada y no quiero eso. Así que todo lo que voy a hacer es sólo voy a asegurarme de hacer clic en mi cara. Entonces simplemente haz clic derecho en tu cara, presiona E e ingresa. Toquemos dos veces el a ahora. Y tengo mucho de eso es y eso se ve mucho, mucho mejor y así es exactamente como quiero que se vea Bien, así que ahora tenemos que poner esto yendo todo el camino alrededor Ahora voy a mostrarte otro pequeño truco cómo puede conseguir que esto vaya por aquí sin cambiar realmente el origen. Así que solo asegúrate de tener tu cursor en el centro de la Rueda. Y entonces donde vas a presionar está la pequeña V lateral, que está al lado del signo de interrogación en tu teclado Y vas a bajar a donde dice cursor 3D. Ahora notarás que en realidad este artilugio realmente cambia a este cursor 3D Y ahora si presiono Alt Z, verás que esto gira alrededor en función de donde esté mi cursor. Si pongo mi cursor por aquí e hiciera lo mismo, lo estaría rotando por algún lado por aquí. Así que eso es algo muy, muy agradable de saber realmente. Ahora lo que quiero hacer es querer que esto se dé la vuelta a todos estos puntos aquí. Entonces lo que basamos tiene que hacer es dividir 360 porque esos son los grados de la Rueda de un círculo. Y luego averiguar cuántos necesitamos en base a cinco. Entonces son 3 min, 60/5 equivale a 72. Entonces ahora estamos entendiendo que lo que tenemos que hacer ahora es presionar Fecha de envío, fecha envío, moverlo, placas correctas, colocarlo en su lugar, y luego todo 72. Y eso va a ponerlo bien bang donde lo necesitemos. Y nuevamente, turno D, todos decían 72. Y luego Turno D, 72. Y ahí tienes. Acabarás con algo así. Ahora, volvamos a poner esto a donde yo lo quiera. Entonces la pequeña V lateral vuelve a bajar a orígenes individuales y eso se detendrá justo de nuevo en el lugar correcto Entonces, lo que haremos también en la siguiente lección, unirnos a todo esto todo junto. Almacenaremos algunos materiales en él y podríamos trabajar en el dimensionamiento de la misma. Creo que esta rueda tiene que ser un poco más grande. Ballpark a partir de eso lo conseguiremos gira alrededor y en realidad lugar de juego Entonces espero que haya disfrutado de esa. Espero que acabes en Los Ángeles y te veré en la siguiente. Gracias a todos. 26. Acabado de la rueda de barcos: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, entremos en el festival y tomemos todos estos, y voy a unirme a todos estos juntos. Entonces Control J así, entonces voy a presionar Controlar un todo transforma, haga clic con el botón derecho en Establecer origen a geometría. Y ahora lo vamos a hacer es que sólo voy a tratar de apretarlos un poco Entonces S y Z, solo los aplaste y sólo un poquito así Ahora voy a ir en realidad a la abuela Rueda. No estoy muy contento con el tamaño de la Rueda. Creo que tiene que ser un poco más grande. Entonces me pregunto es que voy a presionar S así y hacerlo un poco más grande. Y entonces en realidad voy a sacar estos un poco. Entonces nuevamente, los voy a sacar sobre este eje donde está. Entonces voy a necesitar hacerlos algo un poco más pequeños en estos ángulos reales aquí. Entonces, si bien hay todo presione el comando superior y luego crezca el centro comercial, asegúrate de que estoy en orígenes individuales y luego presiona S y solo hazlos un poco más pequeños así. Presiona el botón Tab, toca dos veces la a y eso está disponible ahí luciendo como cualquier cosa Ahora se ven mucho, mucho más agradables. Bien, así que ahora unamos todo esto juntos. Pero antes que nada, en realidad vamos a sombrear este movimiento. Así que las formas se mueven y luego entran y lo ponen en auto liso, algo así. Y si, eso se ve bien. Bien, vamos a unirlos a todos juntos ahora. Entonces Control J, así, y vamos a girarlo alrededor. Entonces todo X esta vez 90, y luego está dando vueltas en la Y. Entonces todos ¿por qué ciento 80? Entonces este es uno que está apuntando a la cima. Hagámoslo más pequeño. Entonces es algo que queremos del tamaño correcto y vamos a atravesarlo así. Y se puede ver que es muy, muy estilizada y eso es exactamente a lo que vamos a buscar Ahora tenemos que hacer es que tengas que traer un, algo en lo que montar esto. Entonces presionemos Shift S porque es un Selected Shift a. y vamos a traer un cubo. Saquemos un poco este cubo. Presiona el botón S, hazlo más pequeño. Y va a ser una cosa muy, muy simple que estamos haciendo ahora, solo una montaña en Así que vamos a hacerlo más delgado también. Entonces SY, y vamos a ponerla en su lugar. Por último, ahora digamos biselar la parte superior de aquí. Entonces, presionemos Tab. Agarra estos dos, presiona Control B, y eso los biseló a todos. Ahora bien, el tuyo podría no estar sentado en eso, así que solo cámbialo a dos. Entonces lo que puedes hacer es bajar hasta el fondo, presionar uno en el teclado numérico y vamos a tirar esto hacia abajo así. Y voy a extender este fondo. Entonces S y X la sacan. Así que ahora puedes ver que se ve bastante bien. Bien, así que creo que también necesito sacar esto un poco más, tiene que ser algo un poco más grueso , algo así Y voy a Bend, traerlo de vuelta un poco así. Ahora lo voy a hacer es con mi cursor en el sentido de que va a presionar Mayús a, va a traer en un cilindro. Voy a sacar el sunder a las 12. Voy a girarlo redondo. Así que todos los huevos 90 giran para redondear. Pongamos justo en el punto central así. Voy a sacar esta encuesta. Voy a ir al frente, presionar el globo ocular y traerlo, sacarlo. Entonces E y luego S, algo así. Ahora recuerda, en realidad no vamos a poder ver en esta Cabaña real. Entonces esta parte aquí es solo una muy simple, pero por si acaso realmente quieres abrir la puerta y mostrar dentro de la Cabaña. En realidad no vamos a hacer eso en toda la escena real. Bueno, eso es algo que tal vez quieras hacer. Bien, así que ahora vamos a ocultar esta parte fuera del camino. Así que voy a presionar a H para ocultarlo y voy a entrar y en realidad solo ponerme algunos Sharps aquí Así Alt Shift y da click en cada una de estas partes. Y voy a hacer clic derecho cuando se pone un mocasín, voy a marcar un Y voy a hacer lo mismo aquí y aquí. Así que haga clic con el botón derecho en Mount Sharp, mocasín. Ahora en realidad, solo necesito un agudo en esta parte de aquí. Esta parte aquí. Así que en realidad no necesito una escena. Solo me pongo las costuras por si acaso quiero cambiar realmente el material de estas partes aquí. Bien, entonces creo que estoy contento con eso. Presionemos con el botón derecho, Sombra Suave y luego también suavizar. Y puedes ver aquí que estos no están suavizados, así que también tienes otra opción Lo que puedes hacer aquí, en realidad puedes entrar y agarrar cada uno de estos y presionar Control B. Y ahora también necesitamos redondear esta Rueda Entonces si presiono tabulador, se puede ver que tiene algunos bordes afilados. Entonces voy a salir, sube esto un poco así como así. Y entonces se puede ver que todo está suavizado muy, muy bien Bien, así que vamos a traer nuestra Rueda de vuelta con TODOS enseñar. Y echemos un vistazo a cómo se ve eso. Toquemos dos veces el Creo que estoy muy, muy contento con eso Ahora unámoslo ambos juntos. Entonces Control J, únete por completo. Y ahí se puede ver lo que pasó. Y eso es porque esto tiene una subdivisión real en él y esta no Presionemos Control Z. solo regresa, agarra mi rueda real otra vez Y ahora pasemos a nuestra pestaña Modificadores. Y lo que vamos a hacer es aplicar eso. Así que controla a, aplicándolo Así que primero la tina o una anual ahorra todo aplicado. Y se puede ver también como hizo un poco más fácil aplicar nuestros materiales porque marcamos esas costuras en y ahora podremos unirlo por completo. Entonces vamos a agarrarlos a los dos, Control J, unirlos a todos juntos. Y ya verás eso porque al unirte ese último volvió a heredar las opciones de suavizado. Así que vamos a hacer clic con el botón derecho en las formas se mueven, viniendo sobre todo tan suave. Y luego vamos a apagar los arranques solo para que quede suave donde realmente lo queremos. Entonces eso en realidad ahora se ve mejor. Podemos ver que también se mueve por ahí. Y entonces lo último que hay que hacer ahora es en realidad traer algunos Materiales. Bien, para que pueda tener algún teléfono real creando realmente los materiales Entonces entremos a esta parte aquí. Y si bien está nuestro peine de arriba a cara, seleccione solo para asegurarse y agarrar el p.ball cell uno Quiero agarrar toda esta parte primero, y vamos a traer un primer Material y obviamente va a traerlo en todo como sabemos. Presionemos Plus, vamos a hacer clic en la flecha hacia abajo que voy a buscar significaría, significaría traer eso. Y ahora comencemos a jugar con estos colores. Estos colores aquí. Creo que los voy a tener azules o algo así. Entonces voy a seleccionar cada uno de estos, así. Presiona el Plus, haz clic en la flecha hacia abajo y vamos a poner esto en Premio, haz clic en azul Asignar. Deberíamos terminar con algo así. Ahora cambiemos este color aquí. Así que voy a agarrar esta. Voy a cambiarlo a otra palabra. Flecha abajo. Gala elegiría entre. Vamos a probar este. Firmar. Veamos eso. Ahora vamos a crear la pieza de metal aquí. Entonces voy a entrar, agarrar uno de ellos en Face. Selecciona L, L, L. Así que algo así como Hombre, voy a crear un pedacito de metal y también voy a hacer esta parte aquí también. Entremos con la flecha hacia abajo más. A menos que Bajo qué metales tenemos, tenemos pernos y veamos qué tenemos metal Light. Entonces probemos el metal Light. Haga clic en la pestaña Asignar, así. Y ahora necesitamos el metal oscuro para este bit. Entonces otra vez, quiero agarrar esta cara aquí. Voy a presionar Control plus en el teclado numérico, control, Control pérdidas plus y luego venir más botón flecha abajo y ponerlo en mental ray Lane y dar clic en Asignar. Bien, así que ahí es donde debería verse. Toquemos dos veces los ocho y pasemos por alto. Y sí, estoy muy, muy contento con cómo se ve eso. Ahora bien, en realidad podrías poner algunos anillos metálicos por aquí también si quisieras, o necesitas hacer es presionar Control o hacer clic izquierdo, haz clic derecho Y hagamos eso en realidad. Entonces, para hacer clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. Soy Joe jajaja, para hacer clic izquierdo, clic derecho, clic izquierdo, clic derecho y ley de control para hacer clic izquierdo, clic Y luego mientras todo acaba de entrar en cada uno de estos, solo voy a sacarlos un poquito solo para darle un poco de otra cosa. Así voy a presionar Enter. Quiero asegurarme de que estoy en orígenes individuales. Voy a presionar S, sacarlos un poco. Ahora, bro, esos fuera. Lo que quiero hacer es simplemente dar esos Materiales. Pero de nuevo, voy a presionar Control plus en el teclado numérico solo para traer esto en un poquito. Y lo que voy a hacer va a venir a MetLife, dar clic en Asignar, presionar la pestaña en Ahí vamos, chicos, por qué debería verse como, bien, estoy muy, muy feliz con eso. Ahora, vamos a meterlo en el lado derecho. Así que vamos, antes que nada, yo haría nuestro todo voy a cerrar eso, cerrar esto y cerrar estos. Y ya ves que aquí tengo todas estas partes que necesito nombrar, y lo haremos en la siguiente. Vamos también alto ahora un humano y ahora tengo este PC y necesito poner esto en la Cabina real. Así que vamos a presionar la bola de superficie Controlar a o transforma el botón derecho, así origen a geometría. Y ahora vamos a moverlo a través, hazlo más pequeño. Y echemos un vistazo a donde va a ir. El Siete de Prensa, no me voy a preocupar por el fracaso, ¿verdad? Bang en el centro. Voy a presionar S. Entonces voy a jalarlo hacia arriba. Estoy poniendo en su lugar así Vamos a tener mucho ahora qué, qué tan grande es eso. Entonces puedo ver que todavía es un poco grande. No voy a ir de nuevo, preocúpate por ello en el piso. Puedo tirar eso con bastante facilidad y el doble toque ser y deberías terminar con algo así Y se puede ver, se ve muy, muy bonito. Ahora tal vez te quieras cuando van a ser un poco más transparente Rara vez es por si estás haciendo un primer plano de la nave real. Y también es una manera de mostrarte cómo crear una Rueda realmente, muy fácilmente. Bien, todo el mundo. Entonces, lo que haremos en la siguiente lección, comenzaremos a renombrar estos, ponerlos en su propia colección, lo rotaremos alrededor para que también se ajuste correctamente a la Nave Bien. Espero ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 27. Cómo crear puertas de almacenamiento: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, vamos a parar y cambiaremos el nombre una colección a nuestra Cabaña. Así que nueva colección, colección para audífonos y lo llamaremos Cabaña. Habrá muchas más partes en realidad todavía por entrar en esto. Entonces ahora tenemos Cabaña. Veamos cuáles son estas partes. Entonces llamaremos a esta Cabaña principal. Entonces vamos al siguiente abajo, y esto es Bisagras. Ahora, echemos un vistazo a nuestras Bisagras. Todavía tienen la Babilonia, así que en realidad voy a aplicarlas. Entonces controla a, también voy a llegar a mi mango y eso no tiene ningún Modificador en él, así que eso es genial. Así que ahora pueden unir estos dos juntos. Entonces Control J y luego vamos a hacer es que voy a cambiar el nombre de esto ahora a Bisagras y manejado. Así. Y pasemos al siguiente. Y este es el, el soporte del anillo. Entonces necesito encontrar mi Anillo, que es esta parte de aquí. Presione Control J nuevamente. Podemos ver que tenemos algunos problemas con el suavizado. Así que volvamos a ponérselo y apaguemos esto para que sea agradable y suave de nuevo. Y ahí vamos. Solo mirando alrededor, solo asegurándome que estoy contento con la suavidad. Puedo decir que no es del todo suave arriba aquí arriba. Eso va a ir de compras ahí. Entonces depende de ti si quieres eso ahí. Creo que en realidad lo que voy a hacer es que me voy a quitar eso. Entonces, haga clic con Shift-clic, haga clic con el botón derecho y juegue a la tienda. Sí, y creo que en realidad se ve mejor como bien, así que ahora vamos a llamarlos. Yo estoy donde está esto. Entonces, si me desplace un poco hacia abajo, se llama toro. Entonces lo llamaremos Life Ring manejado. Y de nuevo, esta es idea de dios cambiar el nombre todo en caso de que realmente quieras enviar estas búsquedas y otros proyectos. Así que ahora vamos a agarrar nuestro Anchor. Voy a llamarlo Ancla sin cambios. Entonces haga doble clic en él. Ancla, Cadena. Así. Ahora miremos. Nos queda, así que tenemos un cubo aquí. Esto es todo Rueda. Entonces solo lo llamaremos Rueda. Bien, así que ahora tenemos avión. Entonces esa es nuestra ventana Spear, y ese es nuestro techo y piso Así Cabina, techo y piso Luz. Muy bien, así que ahora solo tenemos que meter todas estas partes en nuestra Cabaña Entonces deja caer esos en sus bolsos, flecha para simplemente cerrarlo y luego veamos, todo se esconde, lo que hace. Ahora, depende de usted. Es posible que desee apoyar en realidad estas partes por su cuenta, y creo que en realidad las pondrá y de hecho haremos otra. Así que haga clic con el botón derecho en nueva colección. Lo llamaremos barco. Así. Y voy a abrir mi Cabaña. Tenemos el Ancla y Cadena y tenemos vamos a echar un vistazo, Anillo salvavidas y asa. Así que ahora vamos a arrastrar estos hacia abajo y ponerlos en partes de Barco. Cierra esto, cierra esto, y veamos ahora la Cabaña se esconde y esos dos lados. Entonces eso es genial. Así que vamos a esconder las partes del barco. Y ahora solo tenemos el gabinete y ya podemos entrar y seleccionar todo. Y ahora si lo tenemos en punto medio, así que vamos a tener mirada punto medio, todo X. Ahora en realidad podemos girarlo por completo, y eso es exactamente lo que queremos. Ahora vamos a entrar y traer de vuelta nuestro todo y podemos ver el ángulo que lo necesitamos y podemos jalarlo hacia arriba. Así que vamos a jalarlo un poco primero, rotarlo así nuestra X. Y veamos hasta qué punto necesitamos girarlo. Y se puede ver que cuando un polítopo, ahora, esto puede ser un poco demasiado inclinado aquí, y tal vez tengamos que derribar este piso Así que siempre es bueno verificar realmente. Así que voy a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar todos estos así. Voy a entrar a la edición proporcional, solo asegúrate de que estés en suave. Y entonces vamos a bajar estos muy ligeramente así. Y voy a rotar esto solo un poquito ahora. En donde está Cabin, desplácese de nuevo hacia abajo, agárralos todos una X, gira ahora y luego tire de ella hacia arriba. Joe's para ponerlo en su lugar. Y sí quiero realmente en el piso para que puedan ver ahí. Está en el Piso ahí en ambos. Y ahora se puede ver que no giró en ninguna parte cerca tanto. Y también podríamos construir salirse con la suya con un poco menos de rotación también. Así que intentemos. Entonces nuestro X una mirada, Vamos a traerlo todo geost un poquito más Y si, creo que estoy mucho más entrecortado con eso. Tenemos parte de almacenamiento que está pasando aquí también. Entonces solo para tener eso en cuenta, por eso en realidad lo hemos hecho. Bien, así que ahora vamos a cerrar la Cabaña. En lo que tenemos que trabajar ahora es en este Polo de almacenamiento real. Entonces lo que haremos es antes que nada pondremos nuestro cursor al censo. Así que Shift S, cursor a origen mundial, desplazamiento a, y vamos a traer en un cubo. Así que trayendo un cubo, Vamos a traerlo a colación, ponerlo en su lugar, hacerlo más pequeño, así. Y quiero que esto realmente se apoye en contra de esto aquí, pero quiero que esto sea realmente una recta Ahora lo que sí voy a querer es que encaje , entre estos de aquí, y puedes ver aquí, está lo suficientemente cerca de encajar y tiene que ser un poco más pequeño porque obviamente vas a tener algunas Publicaciones aquí que vas a sobresalir un poco Ahora lo que tenemos que pensar es en la altura. Así que de nuevo, trae a cualquier humano Tienes buena idea de cuál va a ser la altura. Entonces creo que estaré contento con la altura que viene hasta aquí. Y entonces todo lo que necesito hacer es presionar tabulador, subir a mi edge select. Voy a sacar esto así sin editar proporcionalmente. Así que vamos a levantarlo. puede ver que está empezando a derivar un poco hacia ahí. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a sacar todo esto un poco, así como algo así. Y creo que estaré contento con ello. Ahora vamos a presionar la barra de tabulación y, y lo que vamos a hacer es ahora vamos a ver dónde está esta parte. Entonces puedes ver que está aquí porque esta tiene una gran caja a su alrededor. Entonces, si abres eso, verás que tienes P. Vamos a sacar este cubo del camino de todo, así no lo quiero en todo. Puedo cerrar eso. Quiere hacer eso es que en realidad quiero poner esto en su propia colección. Así que voy a hacer ahora es que voy a presionar un signo de interrogación. Se va a oscurecer. Pongámoslo en Material y ahora tenemos algo con lo que realmente trabajar. Así que vamos a trabajar primero en la parte superior. Así que voy a hacer es presionar tabulador. Y esto va a ser más o menos lo mismo que lo que hemos estado haciendo con el premio Planks todo el tiempo Entonces voy a agarrar este top, voy a presionar el turno D. Voy a jalarlo hacia arriba. Voy a presionar S y X, sacarlo un poquito así. Voy a presionar ley de control y una cosa, voy a querer tres de cada lado. Entonces probemos seis, algo así. Clic izquierdo, clic derecho, y solo estoy comprobando, entonces 123, ¿dónde están los puntos centrales? Entonces el punto central, como pueden ver está aquí. Entonces eso estuvo mal. Se lo puso en siete o algo así. Entonces controla o prueba siete, haz clic con el botón izquierdo, haz clic derecho. Y ahora podemos ver que tenemos para cada lado, que es lo que queremos. Ahora, mientras tenemos todos estos, vamos a agarrarlos todos con el codo y voy a presionar el botón derecho. Voy a burlarme de escena, clic derecho y voy a marcar un agudo. Bien, entonces ahora tenemos que dividirlos. Nosotros también. En primer lugar, cuando haces esto, solo necesitas pensar, ¿quieres poner tus bucles de borde terminar antes o quieres destacar? Vamos a un problema si la sierra Bolger puede mostrarle control o para hacer clic izquierdo, haga clic con el Y ahora están dentro, y ahora solo tenemos que dividir todos estos. Entonces L en cada uno de estos, voy a presionar Y. Ahora esa división, y ahora podemos trabajar en estos por separado. Entonces separemos todo esto de esta parte de aquí abajo. Entonces voy a presionar P selección Tab, agarrarlo de nuevo. Y ahora necesito hacerlas más pequeñas aquí. Así que vamos a agarrar todo. Voy a presionar S y X y ya ves que todos se están uniendo. Y en realidad no quiero eso. Entonces pongámoslos en los orígenes individuales. Sns, tráelos así. No soy como lo quiero. Y ahora básicamente quiero moverlos para crear más de una brecha aquí. Así que voy a hacer es que voy a entrar, agarra estos dos aquí con Alt, Shift y click. Asegúrate de que esta vez entre punto medio S y X. Saca estos un poco solo para hacer más hueco ahí dentro. Bien, entonces creo que estoy contento con cómo se ve eso en este momento Entonces ahora vamos a sacar estos extra. Lo voy a hacer es que voy a agarrar todo cuando presione E, los saque, haciéndolos bastante gruesos así. Y entonces lo que quería hacer ahora es propiedad llegar a cada extremo. Entonces vamos a agarrar este , por ejemplo. Sube a global, ponlo en normal. Noche, a ver podemos sacarlos en ese ángulo. Entonces todo lo que estoy haciendo ahora es que voy a sacarlos en diferentes ángulos. Y también puedes presionar Alt Z y simplemente girarlos un poco. Así. Se puede decir que es una manera muy, muy rápida de hacerlas realmente encendidas incluso así. Ahora vamos a hacer esta. Saca este, llévalos. Y solo ten en cuenta que cuando realmente estás gira y puedes ver que lo gira de esta manera. Y eso es porque cuando estás en la normalidad, el, todo el eje zed que puedes ver es un ángulo diferente. Por ejemplo, si quiero girarlo desde arriba, sería todo un hacha para girarlo realmente desde la parte superior. Así que solo ten en cuenta cuando los rotes. Bien, así que ahora vamos a dividir estos un poco más. Mientras lo hago es entraré con mi selección de borde. Voy a agarrar este borde de edición proporcional sobre aleatoriedad, como lo hemos hecho muchas veces antes, hacerlo más pequeño Yo sólo voy a agarrar dos de ellos, tal vez tres, sostenerlos todos arriba, ponérselo de nuevo suave. Ahora vamos a moverlas. A lo mejor eso es un poquito demasiado, algo así. Sólo para hacerlos muy desiguales. Y ahora deberías ser capaz de ser muy, muy bueno para crear estos. Y se puede ver que se ve muy, muy bonita puerta para muy poco trabajo. Bien, así que eso no es medio ahora necesitamos trabajar en la parte real de Chest, pero vamos a comenzar eso en la siguiente lección Entonces espero que hayan disfrutado eso, todos. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 28. Perfeccionar nuestras habilidades: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Ahora, te voy a mostrar por qué dejé este top. Entonces si los llamo a esta parte aquí, lo primero que quiere hacer, otra vez quería entrar, quiero agarrar este top. Voy a presionar el turno D, uh, sacarlo para que veas que todavía tengo la normalidad. No quiero edición proporcional y sacarla. Y puedes ver que se queda en ese ángulo y eso es exactamente lo que quieres. Ahora una cosa que sí quiero hacer ahora es ponerla nuevo en global y sacar esto. Entonces siete en el teclado numérico a aproximadamente el tamaño correcto. Entonces se puede decir que la quiero lo suficientemente cerca de los bordes de estas partes de aquí. Voy a presionar S y X, sacarlo así. Yo sólo voy a sacarlo así. Ahora lo voy a hacer es que voy a presionar Control o click izquierdo, jalarlo a lo largo Control. Todo el juego con el botón izquierdo. Ley de control. Ahora mucho, uno cerca del fondo. Controlador. Tan cerca bastante, del mismo tamaño. Ahora, finalmente, no volveré a Controlar R, quiero hacer clic con el botón izquierdo, hacer clic derecho, y luego S y X. Tire de ésos lo suficientemente cerca Pero acercar a los bordes de aquí. Y ahora encontrar el muro que quiere hacer es que yo quería venir y agarrar todos estos presione el turno D y jalarlos un poco hacia arriba. Ahora agarra a Baldwin, presiona Eliminar. Eso dice, deberías terminar con algo como esto. Y ahora lo voy a hacer es simplemente poner algunos bucles de borde aquí. Así que controla todo para hacer clic izquierdo, arrástralos a lo largo. Ley de control para hacer clic izquierdo arrástralos a lo largo. Lo mismo en este. Entonces controlar la ley a, controlar la ley a gustar así que ahora podemos hacer es que podamos agarrar todos estos. Entonces a, y se puede ver que están apegados a estos y en realidad no queremos eso. Así que vamos a agarrarlos individualmente con la selección solo para separarlos, Tab o ansiosos por ellos. Controla o transforma el origen del flexor derecho en geometría. Y ahora Tab otra vez ocho para agarrarlos a todos. Ahora voy a sacarlos. Entonces E, sácalos, a para agarrarlos a todos. Y ahora voy a ponerlos en su lugar así. Ahora porque en realidad se separaron, lo que podemos hacer es que en realidad podemos doblar estos para que pueda entrar doblar estos para que pueda entrar con mi edge select de nuevo edición proporcional, presionar el hueso G y podemos simplemente doblarlos ligeramente. Entonces el tipo de rol de diferentes tamaños. Bien, así que eso se ve muy bien para esa parte. Toquemos dos veces la a y un vistazo a cómo se ve eso Sí, estoy contento con eso. Entonces ahora vamos a trabajar en estas partes. Así que vamos a hacer es controlar la ley para hacer clic izquierdo, hacer clic derecho Ahora vamos a sacarlos. Entonces presiona Control uno, S y X, sácalos. Ahora bien, si trato de copiar esto y luego hago esto en esta pared lateral hacia arriba y A cuando traigo ganar los bordes aquí y luego tratar de sacarlos, en realidad doblará esto así que en realidad no puedo hacer eso aquí. Lo que tengo que hacer es tener que mirar el grosor de estos y tratar de hacerlo bien. Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero si presiono ley de control y solo lo llevo caliente y lo llevo a donde quiera. Y luego controlar la ley y traerla a colación y tirar de esa entonces a donde quiera. Y creo que estoy contento con cómo se ven esos en este momento. Así que ahora entremos y hagamos nuestros Posts. Entonces voy a agarrar cada uno de estos, así. Y voy a separarlos. Así que paga selección, como así reagarrarlos, controlar un todo transforma Voy a ir en realidad también en el sólido solo para poder ver lo que estoy haciendo un poco más fácil. Y luego haga clic con el botón derecho en la geometría de orígenes. Y ahora lo va a hacer es que entraremos a nuestros Modificadores, lo agregaremos, lo modificaremos, y traeremos un Solidificar Vamos a sacar eso un poco. Y pongámoslo también en espesor uniforme, así que deberías terminar con algo así. Ahora lo que vamos a hacer es trabajar en estas partes aquí. Entonces entremos y agarremos cada uno de estos. Sólo voy a separarlos así. Entonces P selección, Tab, agarra la parte superior aquí, y eso también debería agarrar la pelota. No los necesitamos, así que vamos a eliminarlos. Deberías quedarte. Ahora por fin con estos, y se puede ver que está lo suficientemente cerca de la misma manera que lo que hicimos con nuestra Cabaña principal, excepto que acabamos de poner algunas piezas extra. Así que ahora vamos a entrar y vamos a reventar la ley de control y vamos a tratar vamos a probar tres en esta. Sí, creo que se verá bien. Así control o tres, clic izquierdo, clic derecho, y ahora los lados Así control o tres, clic izquierdo, clic derecho. Controle los tres, haga clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón derecho. Ahora sí queremos algunos cables de flexión también. Entonces presionemos Control o tres. Vamos a jalarlos hacia arriba. Vamos a dar la vuelta por la parte de atrás. Entonces control o cuatro. Vamos a jalarlos por ahí. Tres, así y luego el frente, Probemos un tres ahí también. Bien, así que algo así se ve muy, muy bien Ahora lo que necesitamos historias tienen que marcar nuestras costuras. Entonces comandemos. Entonces Alt, Mayús y haga clic. Vamos a marcar costuras y objetos puntiagudos como lo hemos hecho todo el tiempo Así. Así que haga clic derecho, choque de Mach, haga clic con el botón derecho en la escena simulada Ahora voy a esconder esto por el camino. No los necesito en el momento, así que vamos a esconderlos en el camino y volvamos a ellos. Y ahora va a hacer es que vamos a dar la vuelta a los bordes. Así que solo voy a agarrar todos los bordes por aquí solo para que sea fácil para cuando los separe, como ya hemos hablado. Solo estoy presionando Alt, Mayús y clic. Bien, así que vamos a burlarnos de escena y moksha. Ahora, vamos a dividirlos así que hay que dar la bienvenida a enfrentar las piernas son más dividirlas todas arriba. Así. Presione la Y G, haga clic con el botón derecho y vuelva a colocarlas en su lugar. Y si, creo que estoy muy contento con los que ahora en cada uno los separan unos de otros porque como sabemos, no podemos encogerlos en el mismo eje. Entonces presionemos P selección. Ahí vamos. Ahora vamos a traer estos. Entonces lo que vamos a hacer es que esta vez vamos a peinar hacia afuera porque esa es la forma más fácil de hacerlo Entonces voy a presionar a para agarrarlos a todos. Voy a presionar Enter, asegúrate de que estás en puntos medios. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar S, Y y sacar estas así. Ahora vamos a traerlos de nuevo. Así que asegúrate de que esta vez estemos en orígenes individuales. S y X. Tráelos. Ahí vamos. Bien, así que ahora hagamos lo mismo con estos de aquí. Entonces entraremos, agarramos estos Tab para agarrar todo. Y para asegurarnos de que estamos en punto medio, de nuevo, que S y X los saquen. Entonces los orígenes individuales y luego S e Y y los traen. Ahí vamos. Bien, así que estamos contentos con esos y ahora necesitamos, hay una necesidad de traerlos básicamente cuando trajimos a los residentes Entonces, si presiono Alt H Now, verás que lo hemos traído. Tenemos que traer todos estos adentro y tenemos que biselarlos. Voy a unirlos antes de un bisel ellos. Así que voy a agarrar ambos. Presione Control J o Controlar a o transforma el lugar correcto en el origen a geometría. Y ahora bajemos eso a su lugar. Ahora puedes ver que esto necesita ser un poco más grande en comparación con estos Posts. O podemos agarrar todos estos y hacerlos un poco más pequeños. Creo que la forma más fácil de hacer esto es agarrar todos estos, hacerlos un poco más pequeños. Entonces voy a aprovecharme de punto medio. Voy a presionar S. voy a bajarlos un poco así, solo trata de conseguir que esto se ajuste un poco mal. Y creo que también entonces puedo traer esto. Así que jala con verde, tira hacia abajo y estoy a salvo y si eso encaja en la parte superior y sí, eso encaja en la parte superior realmente, muy bien así. Yo también estoy mirando la parte de atrás y puedo ver que tal vez va a necesitar sacar estos un poco en realidad, para que pueda hacerlo también. Así que voy a hacer es entrar y agarrar cada una de estas fases. Y ojalá demostráramos, si ponemos esto en normal, poder sacarlos un poquito así. Sí, así. No me voy a preocupar demasiado por el pequeño hueco que hay en la parte superior de aquí. Ahora el Post podría llegar un poco y probablemente voy a aplicar el Solidify Entonces presionemos Control a y luego entraremos y veremos si puedo sacar esto un poco. Así que voy a agarrar ambos. Sólo voy a levantarlos muy ligeramente y ver si se ve mejor. Al igual que sí, creo que eso se ve muy mal. No me voy a preocupar por este bate porque no podemos verlas para nada. Pero una cosa que es una muy, muy agradable. Así que empieza. Lo que tenemos que hacer en la siguiente lección es que tenemos que traer estos trozos de madera y se puede ver el camino, la manera sobresaliendo en este momento. Y entonces podemos empezar a conseguir algunos materiales sobre esto. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a decir en la siguiente. Gracias. Adiós. 29. Cómo terminar la caja de almacenamiento: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Así que ahora vamos a entrar y agarrar estos dos primero, en realidad voy a entrar y agarrar estos todos por separado, justo. Así que voy a entrar y presionar el codo y en cada uno de estos asegurándome de que no tengo la espalda seleccionada. Y luego voy a tirar estos en especie de manualmente en el lugar de Justin. Solo voy a sacarles algo así solo para asegurarme de que en realidad están más allá de este punto para que encajen agradable y fácil. Y luego voy a ir al fondo de la y hacer exactamente lo mismo. Solo asegúrate de que en realidad ese mal global y no normal, solo para asegurarte de que nada lo estropee. Así que voy a tirar esos así entonces también voy a hacer ahora los lados. Entonces agarró los lados presione Tab y voy a agarrar uno de estos presione L en cada uno de estos, tire esos hacia atrás así Y ahora vamos al otro lado, agarra uno solo para asegurarnos de que no estamos tirando del otro lado. Tire de la pierna hacia atrás, señor. Bien, así que ahora vamos a doblar estos pedacitos redondos y encajarlos en su lugar Entonces llamémoslos a la escena lateral como los tenemos, presiona el botón Tab, presiona a para agarrar todo esta vez, sube y asegúrate de que estás en punto medio. Y vamos a sacarlos un poco ahora. Entonces S e Y los sacan, solo vieron que encajaban a los lados ahora y ahora podemos entrar, agarrar uno de ellos, ponerlo en ediciones proporcionales y otra vez, y hagamos ambos lados de la misma vez Así que al azar First G los sacó. Así, vayamos al otro lado. Así que no demasiado. Ten mucho cuidado aunque no es demasiado algo así. Ponlo liso. Agarra uno de ellos, G, como así el costado. Y puedes ver que es realmente, muy rápido ahora que deberías poder hacer esto. Bien, entremos y hagamos esto también. Otra vez, al azar. A lo mejor un poco demasiado aunque no del todo desatendido, un poquito menos porque es la camioneta de la firma En realidad no tenemos que preocuparnos por todos, bien, ahora pongámoslo liso Uno de ellos. Prohibirlos un poco. Bien. Así que el día de doble toque y tener un poco que se vea así y creo que estoy muy contento con eso, ¿verdad? Vamos a traer algunos Materiales. Ahora. Lo que haremos es ponerla en EV y traeremos todo lo demás. Entonces presionaré el signo de interrogación y eso traerá todo de vuelta. Y deberías tener algo como esto ahora, ahora vamos a hacer estos primero, así que vamos a agarrar estos. Solo voy a asegurarme de que todos mis modificadores realmente se están ocupando de ello Para que pueda agarrar esta. No hay modificadores en ninguno de estos. Vamos a agarrarlos a todos entonces. Únete a todos juntos. Entonces voy a presionar G. Acabo de tener esos dos desaparecidos. Presiona Control J, únete a ellos en conjunto Luz. Así que controla a o transforma el botón derecho del ratón Establecer origen en geometría. Y ahora vamos a pasar por otro Modificador. Vamos a traer un Bisel. Cuando vuelvo a poner esto en ángulo nada punto, nada que esté disponible que se vea como, y que se vea absolutamente bien Y yo soy todo lo que vamos a hacer ahora es hacer clic derecho en Shade Smooth, triángulo, también suave, y así es como deberían cargar. Ahora vamos a traer algunos materiales. Así que ven al panel de Materiales. Voy a traer los dos blues, justo. Entonces Cabina querría, Cabaña demandaría. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar la parte superior de estos, falta de borde superior, agarrar ambos. Ahora en realidad los he cambiado, así que solo necesito cambiar eso. Y luego necesito presionar la flecha hacia abajo. Y luego los tenemos. Y ahora en realidad podemos asignarlos. Entonces deberían ser de un azul diferente ahora a estas partes de aquí. Y ahora vamos a hacer estas piezas de madera aquí. Así que de nuevo, más pena, creo que tenemos cuatro, tal vez cinco más o menos tenemos cinco de esos en realidad Así que ya podemos empezar a traer estos. Así. Se puede ver que es muy, muy rápido ahora que tenemos todos estos materiales realmente creados. Lexer. Bien, así que permita, entremos y vamos a agarrar algunos de estos Voy a hacer el banco en realidad tengo que ponérmelo fácil. Y vamos a hacer clic en el letrero. Vamos a escondernos de otra manera. Ahora pasemos al siguiente. Así. Asignar H para la altura. Y luego haga clic en firmar. Ahora agarra este. Este para sine, esconder la montaña lejos. Ahora vamos a dar estos aquí. Este de aquí, cinco, haga clic, asigne, alto la boca lejos. Ahora entremos y hagamos la parte de atrás. Entonces voy a hacer click en éste de nuevo a uno. Y no necesito esconderlos porque es que todo el mundo está bajando. Así Asignar y luego Alt H traen todo de vuelta, tap, doble-tap be, y deberías terminar con algo así Ahora tal vez quieras hacer realmente la parte superior de estos azules. Creo que en realidad estoy contento con que sean verdes. Ahora bien, lo único que sí quiero hacer, es que quiero traer algunas Bisagras. Entonces voy a entrar, voy a agarrar esta bisagra. Entonces voy a presionar el turno D me voy a quitar la edición proporcional. Voy a presionar el turno D. Ahí vamos. Lo hemos agarrado. Vamos a moverlo ahora. Voy a presionar selección de pago. Grubby nuevamente controla un derecho de todas las transformaciones, plaga establece el origen a la geometría Ahora vamos a darle vueltas. Entonces todo X lo hacen girar alrededor. Y pongamos esto en algún lugar. Presiona tres en el teclado numérico y luego podrás ver dónde lo vas a poner. Tengo mucho aliento hacer es que solo voy a hacer esto un poco más pequeño en este caso Entonces S hazlo un poco más pequeño. Al igual que solo estoy buscando donde ha estado en su lugar. Así que sí lo quiero en el aquí y simplemente encajar ahí, algo así. Entonces voy a presionar el turno D, traerlo , así. Y voy a agarrar ambos de estos controles J, unirlos por completo. Entonces voy a presionar el turno D, arrastrarlos hacia el otro lado por si acaso has tomado un render del otro lado. Así que me aseguraré de que estén en su lugar dentro, dentro de eso. Algo así como el Monte. Bien, así que vamos a verlas. Podemos ver ahora si obtenemos una imagen de aquí, podemos ver que parece que algo realmente la sostiene. Y creo que estoy muy contento con eso. Y lo último es que ahora necesito algunos Handles aquí. Así que de nuevo, vamos a entrar y vamos a seguir estos mangos. Entonces L, Fecha de envío, sácalo. Selección de pago. Top sucios de nuevo Controla a o transforma, haz clic con el botón derecho en la geometría de los orígenes y voy a dejar girar Entonces todos los huevos 90 y luego todos ¿por qué? Nueve escenas que podemos ver que es el camino equivocado. Entonces, cuando cada vuelta la gira, todos ¿por qué ciento 80? Y vamos a darle vueltas. Y pongámoslo en algún tipo de lugar. Ahora bien, tal vez quieras que estos sean un poco más grandes y creo que podrían hacerlo. Sólo voy a hacerlo un poco más grande. Voy a ponerlo en su lugar y luego todo y X girarlo alrededor donde quiero que entre y se puede ver que está bien encerrado ahí. Y está en un ángulo que es bueno. Y luego Shift D. Vamos a darle vueltas a esto así que lo haré girar. Y eso también es solo moverlo un poco hacia arriba solo para que se vea un poco desigual. Ahora podemos ver que estos también, el sombreado, el sombreado suave en realidad no es correcto Entonces Control J, únete a ambos voltios, ven. Tus Altos, muévete solo para deshacerte de esos. Y echemos un vistazo también a esto porque ahí es lo mismo. Así que vamos a sacar eso un poco así. Ahora vamos a hacer es unirnos a estos por completo. Así que vamos a agarrar estas bisagras aquí, estas orejas de usuario final. Y por fin unamos a las manijas de las puertas. Entonces Control J y debemos mantener esa suavidad ahí y también debería continuar con eso Bien, así que vamos a tocar dos veces la a. ahí vamos. Ahí está el almacenamiento real para el paciente, cosas así. Solo asegúrate de que haya estado en su lugar aquí. Y es posible que quieras sacarlo un poco porque ya hemos hecho todo, vamos a asegurarnos de que puedes ver aquí tenemos todo el bisel que bien podríamos aplicar Entonces controla a, y ahora unámonos a todos estos por completo. Ahora bien, en realidad no tienes que aplicar eso. De hecho, puedes hacerlo más grande al mismo tiempo. Cosa de arco vamos a aplicar mentes ahora ven a mis pequeños enlaces, haz clic en medio, punto, sacarlo solo un poquito, solo para que encaje ahí. Sólo que un poco más agradable. Bien, así que ahora lo que vamos a hacer es en la siguiente lección es que realmente vamos a empezar a crear nuestra chimenea real que viene aquí y por aquí Y es una lección bastante interesante que vamos a Usar Curvas y cosas así. Entonces espero ver en el siguiente a todos, gracias, respetuosos de la ley 30. Cómo crear la chimenea: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y Rendering Stylized Waldstein Entonces ahora que tenemos que hacer es que tenemos que tirar de esta pequeña Chimenea de aquí. Así que mientras vamos a hacer eso, voy a primero que nada, asegurarme de que todos los cursores estén en el centro Entonces vamos a presionar Mayús a. y notarás que justo debajo Mesh vas uno que se llama Curve. Ahora las Curvas son realmente, realmente increíbles, cosas, muy fáciles de crear. Simple engrana toda la curva básica. Entonces, entreguemos una curva de Bézier, y luego veremos cómo funciona esto Vamos a traerte a colación, tráelo. Y sólo vamos a rezar y vueltas por el lugar correcto. Vamos a girarlo alrededor. Entonces RY 90 y luego todo zed ciento 80. Ahora sólo voy a moverlo en su lugar. Entonces me estoy moviendo en su lugar, tire de él hacia arriba y vamos a acercarlo un poco más. Algo ahí o por ahí. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a expandir esto ahora. ¿Y cómo vamos a hacer eso? Sobre el lado derecho, verás un botón curvo Da clic en eso, baja a donde dice geometría, ábrela y luego trae estas profundidades. Si traes esta deuda, verás que ahora en realidad podemos hacer un tubo. Este tubo ahora podemos convertirnos en nuestra Chimenea. Entonces ahora vamos a rotar esto un poco. Entonces todo X lo gira alrededor, tira de él hacia abajo así. Ahora a partir de aquí en realidad podemos empezar a sacar esto un poco. Lo estoy bajando por el fondo. Entonces, ¿cómo bajamos esto del bache? Si presionamos la parte superior, podemos ver que esta curva en realidad está conformada por estos Handles y estos verts están en cada uno de estos puntos Ahora bien, si movemos estos mangos, así que si presiono Shift Space, trayendo mi artilugio Move, en realidad puedo moverlo así Si agarré el del medio, en realidad puedo moverlo así también También podemos sacarlo a colación. Por ejemplo, vamos a cruzar. Ahora presione E para Extruir y bájelo. Y ahora te das cuenta de que en realidad tenemos otro. Ahora la cosa es que necesito regresar y de hecho bajar eso en el, en el eje z Entonces solo voy a presionar Enter y luego tirarlo hacia abajo. Y eso va a tirar hacia abajo entonces agradable y directo para mí. Y ahora lo voy a hacer es que voy a intentar realmente doblarlo. Así que en realidad van a entrar en nuestra Cabaña. Entonces fui a doblarlo así, agarrarlos a los dos, jalarlo. Y ahí vamos. No me voy a preocupar en realidad qué tan lejos y va porque vamos a convertir esto en malla real. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a llegar a la cima. Y en realidad voy a crear este extremo aquí en nuestra Chimenea, tanto, mucho más amplio aquí. Así que voy a tener que asegurarme es que estoy contento con el paradero que es. Y luego voy a presionar Alt y S y en realidad sacarlo. Y verás ahora que en realidad podemos sacarlo de esa manera. Y ahora voy a señalarlos a todos como así que agárrenlos a los dos y sáquelos. Así. Ahora depende usted cuánto quiere Bend aquí dentro, y nosotros también podemos hacer eso. Entonces, si agarramos el centro de éste, digamos en el centro de éste, lo que puedes hacer ahora es hacer clic derecho y puedes subdividir Ahora, puedes hacer es que puedes agarrar esta, por ejemplo, presionar Alt S, y puedes traer esa en un poquito. Y en realidad ahora podemos moverlo un poco más y darle un poco más Bend y hacer que se vea un poco más estilizada Entonces puedes ver desde aquí lo fácil que es crear malla de pizza como esta. Una que voy a hacer es también. Fui a agarrar todos estos y solo lo detuve un poquito solo para que sea agradable y ajustado contra eso Y ahora tenemos que convertir esto básicamente en Mesh. Porque una vez que convertimos esto en malla, entonces realmente podemos comenzar y sacar esto que estoy dando hacerlo realmente sólido. Pero antes de hacer eso, esto son solo algunas cosas. Yo sólo quería repasarlo. Entonces la primera es que hay que bajar aquí abajo. La resolución, ahora vamos a, la resolución que hace es básicamente cuántos vértices realmente van bajando un poco ligeros cuando trajimos su cilindro Entonces, si bajamos esto a cero, verás ahora solo hay cuatro lados. Así que claramente vamos a necesitar algunos lados más que eso. Creo que dos o tres deberían estar absolutamente bien. Voy a dejar el mío a la tres. Pero la cantidad quiere reducirlos un poco más finamente también. Sólo voy a sacar esto un poco más, no creas que es suficiente , esto termina. Así que fui a agarrar esto, voy a presionar Alt y sacarlo un poco más y solo asegurarme de que en realidad no sea entrar por la Cabaña real. Ahora lo que quieres hacer es presionar Tab. Una vez que estés contento con él, solo se asegura de que todos estén contentos con él. Porque una vez que haces esto, en realidad puedes volver a menos que lo crees de nuevo o presiones Control zed o algo así. Así que lo último que voy a hacer, en vez de que vaya en ángulo aquí abajo, realidad voy a elegir esta parte de ella. Entonces voy a presionar de nuevo el botón Tab y fui a agarrarlo aquí. Voy a presionar a Wong y solo voy a recogerlo aquí e intentar conseguir un poco más de flores Ya se puede ver que se dobla un poco mal. Y eso significa que entonces voy a agarrar este y sacarlo un poquito solo para tratar de conseguirlo. Entonces no es ir ese tipo de bordes ahí dentro. Ahora, voy a dejar un poco más ligero para poder mostrarte cómo arreglar realmente ese capítulo Un capítulo con él, presiona el top nacido, sube a Object, baja a convertir. Lo que queremos hacer es convertir la malla a partir de la curva real. Así que puedes imaginar que también podemos hacer malla en una curva real. Eso es algo bueno saber. Y en realidad podríamos hacerlo un poco más adelante en el curso. Pero por ahora, vamos a convertir Mesh de Curve. Tan plagado de en un clavo, mira esa bolita ahora desaparece. Cuando presione Tab, verá que tiene malla real aquí, en lugar de la curva. Así que es realmente, realmente genial tener eso. Ahora voy a los suyos, sólo voy a esconder mi Cabaña fuera del camino Pero antes de hacer eso, sólo voy a marcar una costura aquí. Así que voy a hacer clic derecho, voy a burlarme, a ver por qué me va bien porque entonces sé que el siguiente abajo es el que realmente está ahí. Ahora bien, si un comando alto por Cabina, y se puede ver que esa curva es en realidad en la Cabina. Entonces necesito sacar eso. Entonces lo voy a hacer es mientras tengo este destaque, como pueden ver, la cajita gris por ahí, puede parecer un Bezier curvas en ella Voy a tirar de él todo el camino hacia abajo, sólo caer en el fondo. Y ahora voy a volver a casa y esconder mi gabinete donde en realidad voy a cerrarlo también. Ahora sabed que todo por aquí a partir de este punto aquí en realidad se puede eliminar. Así que vamos a Alt, Shift y haga clic. Eliminar caras, entrar, presionar el codo y eliminar caras. Ahora en realidad podemos deshacernos de ese mismo. Entonces voy a presionar Alt Shift y dar clic, hacer clic derecho y escena del jugador. Ahora hablamos de esta parte aquí donde es como tocar, no se ve muy bien. Entonces hay algunas maneras que puedes arreglar. Si encuentro, si vienes en alt Mayús y haces clic en, Eliminar, disolver bordes, y eso va a arreglarlo un poco. Y luego presione Control o haga clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón derecho, y luego simplemente mueva esto un poco y podrá ver que está tratando de doblarse de esa manera Así que vamos a hacerlo un poco más grande. Tira de él en el otro sentido. Ahora los puedes hacer mucho, mucho más agradables y ahora puedes ver que se encuentra mucho más agradable Hagamos clic con el botón derecho también. Guau, aquí y sombra suave. Y eso va a hacer que sea un poco mejor también. Bien, entonces la otra cosa que tenemos que hacer ahora es en realidad darle algo de grosor a esto Entonces, como hacemos con todo lo demás, controlar un todo transforma el botón derecho del ratón Establecer origen a geometría. Ahora volvamos a acercarnos a nuestra pequeña llave. Yo lo modificaría. Vamos a traer un Solidify. Y ahora vamos a bajar esto no de esa manera, de la otra manera. Así, sólo para darle algo de espesor real, incluso espesor en. Y luego vamos ahora pensamos que en realidad no está demasiado mojado con, y se puede ver que estoy tropezando, ver un poco Así que solo regresa y sombrea la trama y luego podrás ver mucho más el grosor real de la misma. Creo que voy a estar muy contento con el grosor de eso. Entonces lo que ahora voy a hacer es pasar el cursor sobre el Solidificar en modo objeto, presionar Control a, y ahí Ahora vamos a entrar y salir ya Sharps. Y así presionaré Tab, seleccione borde Alt cambiando plaga, y solo vamos a marcar algunos objetos puntiagudos ahí abajo Haga clic con el botón derecho. Baja a simulacros de tienda. Ahí vamos. Ahora la otra cosa es, en realidad no quiero que esto vaya hasta allá abajo porque esto de aquí adentro en realidad está desperdiciado, malla desperdiciada. Entonces la forma en que puedes deshacerte de eso, ven a la que solo puedes ver, presiona Alt, Mayús y da click, presiona Eliminar caras. Y voy a borrar eso y puedo elegir ver el interior de ahí, presionar los codos se encienden y verás que en realidad está tocando en el frente aquí Así que vamos a resolver eso. No necesitamos ver aquí de todos modos, porque eso es en realidad en la Cabaña. Así que borra caras. Y ahora podemos entrar, agarrar este borrar vértices y luego nos vamos, Eso es bonito y ordenado, no lo sé Bien, entonces ahora saquemos esto un poco cuando lo suavicemos. Entonces, si presionas tabulador, haz clic con el botón derecho, Shade, Smooth, comb-over También suave. Ahí vamos. Vamos a subirlo un poco. A menos que quieras estas crestas en las tuyas. En realidad no los quiero en los míos. Y ahí vamos. Creo que necesito sacar esto justo aquí un poco. Así que lo voy a hacer es ley de control, bucles de borde para hacer clic izquierdo, hacer clic derecho Y saquemos esos solo un poquito. Así. Sólo para darle un poco de Bend dando vueltas por ahí. Bien, Entonces en la siguiente lección, lo que vamos a hacer ahora va a empezar a poner aquí a las bandas, por ejemplo, voy a empezar a sacar esta parte un poco y luego voy a poner algunos pernos dando vueltas cerca también. Entonces espero que haya disfrutado de esa. Espero que hayas aprendido mucho y voy a cero en la siguiente. Gracias a todos. 31. Aprender sobre la vista de la perspectiva: Bienvenidos de nuevo a todos. Así Blender 2.9 diseñe y renderice una escena acuática estilizada Aquí es donde nos fijamos en absoluto. Ahora vamos a traer en todo Cabaña esto. Voy a hacer click en esto y luego Walgreens, solo voy a acercar un poco Lo que quiero hacer primero es traer esto de vuelta un poco. Entonces voy a entrar cuando presione Alt, Shift y haga clic yendo todo el camino, quiero presionar la salida a bolsa y sacarla y luego simplemente tirar de ella un poco hacia atrás Y eso hace que parezca entonces como si se suponía que estuviera ahí dentro, no solo pegado a través de ese trozo de madera. Quizás quieras hacerlo un poco más grande solo para que no esté tan al borde de esto, pero creo que en realidad estoy feliz sin eso. Se ve bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer es sacar esto de vuelta. Ahora, voy a Comando Alt Shift y pulsé enter S, saque esto así. Puedes ver que sí tenemos algunos problemas con eso en esta pieza necesita sacar un poco más. Así que vamos a tener una configuración regional que esté buscando hasta ahora. Creo que estoy contento con ello. Sólo creo que necesito aplanar esto un poco Así que voy a hacer es que en realidad voy a entrar primero nada y agarrar todos los bucles de borde. vuelta por aquí con Alt Shift y haz clic, mantén presionada tecla Mayús, haz clic en, Suprimir, disolver bordes. Eso va a aplanar eso muy bien para mí. Y ahora puedo entrar y traer esto dentro o fuera dependiendo de cómo quisiera. Creo que en realidad en lugar de hacer lo que hacía antes, fui a presionar Alt Shift y dar clic en presionar Control B para biselar y solo traerlo un poco así Ahora te darás cuenta de que en realidad lo biselé dos veces. Sólo voy a volver y mostrarte a lo que me refiero. Así que controla, sé sacarlo a la luz. Así. Y verás aquí que en realidad tenemos dos segmentos aquí. Sólo voy a rechazarlo a uno una cosa, una cosa, habrá suficiente. Y eso se ve muy, muy bien. Bien, así que ahora vamos a tirar de las bandas y bajemos aquí. Entonces la forma en que voy a hacer eso es que voy a entrar y agarrarlos donde creo que debería haber uno aquí, quizás uno aquí, uno aquí. Y sólo trabajar mi camino hacia abajo pensando dónde quiero los baches reales. Piensa mucho, uno ahí, posiblemente uno ahí. Entonces lo que voy a hacer es volver a presionar Control B , biselarlos. Y se puede ver ahora que hemos hecho todas las bandas. Y entonces voy a hacer es que voy a presionar E, ingresa S en tus notas. Vienen en un ángulo extraño. Solo asegúrate de estar en orígenes individuales. Presiona el hueso S y ahora ya puedes ver, puedes traerlos así. Ahora solo necesitamos algunos Sharps aquí ahora, solo para asegurarnos de que estos sean bonitos y afilados en él van por todas partes Así que voy a hacer es que voy a seleccionar el borde de mando, y vamos a agarrar todos estos todo el camino alrededor así. Y en realidad voy a burlarme de una tienda. Y parecen por si acaso en realidad quiero hacer estos un material diferente en estos surcos reales. Así que voy a llegar hasta el final o hacia abajo y agarré el exterior de ellos primer micrófono Entonces, ¿dónde está todo el que hay? Ahora trabaja en el interior de ellos. Muy difícil de ver esa. Yo sólo voy a acercar. Ahí vamos. Hagámoslo ahora mismo. Yo también te mostraré otra cosa. Cuando realmente te acercas a algo, quieres entrar en ello. Si realmente puedes entrar en él, presiona el cinco y el teclado numérico, y eso realmente te permitirá entrar en él, solo cambiándolos Perspectiva, Vista. Entonces significa que si quieres trabajar dentro de Mesh, solo tienes que presionar F5 y el teclado numérico Y si quieres asegurarte no entrar en el Mesh, solo tienes que presionar F5 otra vez y no se aliarán, va a entrar en el partido Entonces ahí ves, simplemente me empujó hacia atrás. Mientras que si presiono F5, ahora puedes decir que en realidad estoy en Michigan, así que es un consejo muy útil saber eso Entonces ahora sigamos agarrando todos estos bordes. Como así echo de menos uno ahí. Echemos un vistazo a una señorita debajo también. Sí, lo he hecho. Trabajemos en este único objetivo. Aunque esos van todos esos y el gol esos entonces solo los estantes también. Así que haz clic con el botón derecho en Maxime, haz clic derecho en Moksha, y ahí vamos Entonces eso no es tan caída. Entonces ahora necesitamos son nuestros pequeños pernos aquí. De hecho todavía puedo un rayo de aquí, así que hazlo. Así que voy a agarrar uno de estos. L, debería sacarlo a colación. Selección de pago. Tab sucio de nuevo, controla un todo transforma, derecho, plaga, origen a geometría, así como así Y ahora vamos a arrastrarlo a través. Así. Sólo voy a tratar de meterme en la ronda superior real sobre eso. Y entonces sólo voy a comprobar qué tan grande es en realidad, algo así. Creo que está absolutamente bien. Ahora lo que vamos a hacer para realmente poner esto contra esta pipa aquí, es que vamos a agarrar primero la Chimenea, agarrar nuestro pequeño cerrojo, presionar la parte superior nacida, y ahora podemos agarrar todo esto con L. Y luego vamos a hacer es que vamos a llegar a algo llamado Snapping, que es este imán aquí Haga clic en esto, abra. Todo esto asegura que se enfrente, asegúrese de que el activismo Y luego baja y alineado al objetivo, solo asegúrate de que estén encendidos. Y ahora cuando presionas G, notarás que esto realmente da vuelta y se aferra a la cara. Ahora es un poco dudoso cuando llegas a algo como aquí donde tiene básicamente dos fases, tiene que ir Así que bien, tiende a hacer es intentar poner en su lugar, presionar R e Y y simplemente girarlo un poco alrededor . Ahora te darás cuenta de que cuando un sucio así, si lo vuelvo a poner un minuto, cuando lo agarro, en realidad no puedo moverlo con me gusta el dolor y volver a ir de una manera extraña, intenta y chasquea Pero si mantienes presionado el botón Control y lo mueves, verás que en realidad podemos ponerlo en su lugar, todas las necesidades, el resultado del control nacido, moverlo y simplemente soltarlo. Y ese es el final se va a poner en marcha. Ahora voy a presionar el Turno D. Voy a pararlo y voy a poner uno aquí, por ejemplo. Voy a presionar Mayús D y luego bajarlo, poner uno aquí, y verás cómo esto es realmente, muy rápido para poner estos tornillos en su lugar. Entonces Ship D, pongamos uno en eso. Ahora echemos un vistazo alrededor de la pelota. Pondremos uno debajo. Entonces algo así como aquí. Turno D, uno aquí, uno aquí, y vamos a trabajar nuestro camino hasta uno aquí. Y eso es ahora solo mover ese un poco en su lugar. Y otra vez, se puede decir que estoy luchando, así que sólo voy a presionar a G para moverlo a su lugar. Así. Ahora sólo vamos a agarrar este de aquí. G otra vez, muévalos. Vamos a agarrar este y sólo tratar de igualarlos sólo un poquito. Entonces algo así como no va a sostener el botón de Control, sácalo. Así. Ahí vamos. Así que vamos a tener un pequeño escritorio con el aspecto y solo asegúrate de que estás contento con él. Podemos ver que este de aquí está un poco fuera. Entonces vamos a venir y encendernos a chasquear todos. Vamos a hacer clic en estos tornillos y agarrar este y simplemente sacarlo un poco. Entonces notarás ahora, mayoría de esos el doble top, el a o en el lugar correcto. Así que Snapping hace muy fácil el trabajo de realmente hacer eso Ahora vamos a darle a esto un material real también. Ahí está, pensaré que le di a la parte principal este material aquí. Así que haga clic en él, que mi Material, haga clic en el botón Más, haga clic en la flecha hacia abajo, y vamos a buscar barandilla metálica Ahí vamos. Y ahora vamos a hacer estos un poco más ligeros por dentro. Entonces voy a hacer es presionar Tab. Agarra el interior de aquí. Sólo voy a ver si realmente se ve mal con estos, un poco de un color diferente así. Antes de continuar realmente, voy a agarrar todos esos, presione el botón más flecha hacia abajo. Bajando. Estoy con mi línea de metal metal. Ahí vamos. Haga clic en Asignar, presione Tab. Y si, creo que se ve mal, en realidad así. Entonces ahora sé que se ve mal. Bueno, ahí está voy a presionar Tab. Presionaré Control plus. Eso lo agarrará en la siguiente salida, y luego haga clic en Asignar, presione tabulación, y ahí vamos. Ahora bajemos y hagamos también esta bahía aquí. Entonces voy a presionar Alt Shift y dar clic en Control más Malalai. Haga clic en Asignar. Ahí vamos es muy, muy ligera diferencia. No obstante, hay una diferencia. Ahora ya lo hemos hecho. Creo que estoy bastante contento con cómo se ve eso. Así que voy a hacer es que voy a tocar dos veces la a, y ahora vamos a hacer es hacer una parada en nuestra llave real Y eso se llama redes y, y las cosas tienen algo de terreno real en cosas así. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar Shift día cuando se trata de malla, cuando voy a traer un cubo y voy a traer mi bola cue. Voy a hacer mi cubo un poco más pequeño a algo que va a estar contento con el tamaño porque voy a sacarlo un poco. Voy a presionar esencia eso, tirar de ella. Y entonces sólo voy a poner esto en el suelo solo para ver qué tan grande, todo pequeño va a ser esto. Creo que necesito un poco por aquí. Y luego estoy buscando filtración de habitación para mayores para mi caña de pescar real y Creo que necesitaba un poco más grande en realidad, así que solo voy a sacarlo un poco , algo así. Y solo asegúrate de mapear dentro creo que también lo voy a tirar de esta manera. Así que vamos a conseguir el tamaño correcto ahí. Entonces S e Y se sacan un poco y solo asegúrate de que tengan suficiente espacio. Ahora, vamos a cinturones todos a la talla. Y lo que básicamente estamos viendo aquí es solo el tamaño inicial. Porque cuando traemos algunos de estos Modificadores En la siguiente lección, entonces llamaremos para escalar todo esto, cualquiera que sea el caso Bien todos. Espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 32. La marca parece una introducción: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora nos hemos ido del lado inicial. Vamos a sacarlo un poco. Y lo primero que vamos a hacer es venir y vamos a traerlo y modificarlo. Así que vamos a acercarnos a nuestra llave Como para modificarla. Y vamos a traer de nuevo una superficie de subdivisión. Una vez que traemos eso, va a parecerse un poco un Ruby y no por supuesto, no es lo que queremos ahora y estamos en serie en lugar de Avanade en Catmull reloj, realidad voy a poner esto Y uno que va a hacer ahora es que voy a arrugar la subdivisión real Así que voy a poner esto cuando presione Control a una y otra vez aquí. Ya verás si presiono tabulador, tenemos más subdivisiones sobre eso Lo siguiente que voy a hacer es traer otro Modificador, lo que va a ser el mismo, superficie de subdivisión Y esta vez voy a mantenerlos sencillos. Ahora te darás cuenta de repente que en realidad es redondearlo, poner redondeado mucho, mucho mejor y más la forma real que estamos buscando. Ahora, si hacemos clic con el botón derecho en Sombra Suave, y luego venimos y aplicamos este Modificador con Control a. Y ahora, cuando presione Tab, verá que tenemos algunas subdivisiones para trabajar realmente Ahora hagamos que comience con nuestras cuerdas reales. Un miércoles, voy a presionar segundo en el teclado numérico Voy a agarrar esto en estos que van por ahí cerca de donde eso seleccione. Vamos a agarrar estos. Entonces Alt Shift y click agarraron lo contrario a eso Así Alt Shift y haga clic. Y ahora vamos a agarrar estos bordes aquí. Así Alt Shift y haga clic. Y luego solo estoy mirando, creo que es este de aquí, Alt, Shift y haga clic y luego presione S y tire esos adentro. Y lo que estamos buscando aquí es que se vea toda la ilusión de que algo está realmente, realmente uniendo esto y van a ser nuestras cuerdas reales. Ahora, en realidad vamos a crear nuestra cuerda. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? En primer lugar, vamos a presionar la parte superior. Vamos a presionar Controlar a o transforma. Haga clic con el botón derecho en la pestaña Establecer origen a geometría nacida de nuevo. Por qué murió es porque la forma en la que voy a crear nuestra fila es usando el bisel Y si no restablecía las transformaciones, terminarías con estos diferentes tamaños. Entonces ahora lo hemos hecho, presionemos Control J, sáquelo y verás ahora que vamos a cruzar estas líneas y son todas del tamaño correcto. Y porque en realidad establecemos la transformación ahora que quiero hacer es en realidad quería separarlos de esto auricular. Entonces lo que voy escaleras, voy a entrar con mi cara selecta. Quiero presionar Alt Shift y dar click en estos dos. Primero, quiero presionar Mayús D para duplicarlos, presentar, para jalarlos a todos. Y quiero hacer lo mismo dando la vuelta al otro lado. Así que Alt Shift y haga clic, Alt Shift y haga clic en Shift D para tirar de todos ellos. Ahora lo que vamos a hacer es agarrarlos a todos. Entonces L, L en ambos, presione selección de pago, no entonces solo va a dividirlos. Ahora vamos a presionar Tab Europa. Estos controlan de nuevo un antiguo origen de transformaciones con el botón derecho del ratón a geometría. Lo siguiente que voy a hacer es traer un Modificador. Entonces, vamos al lado derecho. Yo bajaría el modificador y traería un Solidificar. Ahora bien, bajemos esto o subamos un poco de Low, qué manera es mejor ir probablemente de esta manera en realidad, pienso algo así. Y te darás cuenta de que está saliendo bastante incluso en todos los sentidos, con lo que estoy contento. Entonces solo vamos a asegurarnos de que tenemos grosor uniforme solo para igualarlos un poco, sacarlos. A lo mejor un toque más de una mirada, un poco más, algo así. Esto por supuesto, es lo grueso que realmente quieres tu fila. Así que una vez que estés contento con el comando de tamaño de cuerda y en realidad aplicar esto, entonces Controla a, y ahora puedo presionar Tab, voy a entrar ahora y en realidad biselar estos bordes Así que Alt, Shift y haga clic en todos estos yendo todo el camino alrededor. Esto siento que es una forma más fácil en lugar de traer un modificador de Bisel Creo que se trata de un trabajo que realmente lo hace de esta manera. Tengo un poco más de control sobre ello. Entonces lo haremos de esta manera solo para hacer todas las piezas de cuerda. Así que solo asegúrate de haberlos agarrado todos y luego vas a presionar Control V simplemente los sacó así así. Ahora puedes ver que tenemos buenos comienzos de fila real. Por supuesto que tenemos que traerlo a Cyril y hacer que se vea ahora mismo necesitamos que en realidad hay tirar estos hacia abajo. Así que voy a tirar estos hacia abajo, tirarlos de vuelta en su lugar a donde necesitan ir. Y tal vez tengas que sacarlos un poco. Pero si lo has hecho a modo de donas, deberías estar absolutamente bien Lo único que puedo ver es que quizás las necesidades bajen un poquito este de aquí y traigan estos en un poquito, solo para que se vean un poco tipos de modales. Entonces voy a hacer es presionar arriba, crecí estos primero con todos. Entonces voy a, creo que en realidad están bien viendo eso. Entonces es sólo éste. Así que vamos a agarrar estos. Así, vamos a sacarlo un poco para que quede un poco más apretado La cosa es lo que quiero hacer es que realmente quiero asegurarme de que la parte superior de estos van por encima de la parte superior. Entonces vamos a hacer una manera diferente. Lo que haremos en cambio, agarraremos este, vendremos y tiraremos de edición proporcional, pero esta vez saldremos conectados solo si agarro este ahora y saco esto por ejemplo, puedes ver ahora que es realmente fácil para mí solo jalarlo por encima y luego voy a agarrar este. Yo haré lo mismo. Haz que se vaya un poco exagerado así. Yo haré lo mismo en este. Así, lo mismo en este. Así. Bien, así que miremos ahora y asegurémonos de que estamos contentos con ellos. Creo que voy a traer estos un poquito en algunos solo voy a presionar G. Tráelos adentro. Sólo la tina así. Bueno, ellos lo mismo en este. Éste. Así. Bien, así que solo asegúrate de estar feliz sin el registro Y entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos dejar de traer así Materiales. Ahora con este, en realidad quiero en realidad en rampa estos Y la razón por la que quería hacer eso es que voy a estar haciendo un Material Procesal. Bull se va a basar en que en realidad sea un desenvuelto. Entonces voy a llamarlos al grueso principal real de esto. Quiero un arco alto por el camino y entonces eso me va a dejar con esta soga. Y voy a presionar Tab en un ahora común y en realidad marqué algunas costuras. De hecho, voy a pausar el video entre aquí que te mostraré exactamente por qué estamos marcando costuras, porque en realidad es relevante incluso si creas un Material Procesal Entonces voy a poner ahora y te veré en la parte posterior de ese abierto y uno, esta es la demo rápida solo para mostrarte por qué las costuras son importantes y básicamente por qué las usamos de la manera que lo hacemos. Entonces aquí se puede ver un cubo y si presiono tabulador en esta vista y lo resalta, se puede ver en este momento que cada uno de estos signos en realidad está representado en el mapa UV. Y se puede ver cómo se aplana de un 3D a un 2D real Así es en realidad como aplicamos texturas y materiales sobre eso. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora para manipular esto de hecho son marcas en las costuras. Entonces si me burlo, Parece así, por ejemplo, dando vueltas, así, haga clic con el botón derecho en la escena simulada. Y ahora en realidad lo agarro y lo desenvuelvo. Así que desenvuelves, verás ahora que es propio envuelto de la manera en que realmente lo queremos Entonces básicamente lo desenvolvió como paquetería. Ahora, pasando al cilindro, esto es un poco diferente. Entonces si agarré la parte superior, la parte inferior de la misma, control no impresionado Lee, baja a trapear Parece una hora Intenta y en realidad poseer alrededor de esto. Verás que esta parte de aquí es un verdadero desastre. Estas partes están en realidad en rata. Absolutamente bien. Entonces ahora si agarro todo y me acerco y trato de desenvolver Ahora, presiona U sobre rap. Verás que estas partes aquí, si miras la textura, es un verdadero, verdadero desastre. El motivo de ello es porque no le hemos dicho a Blender dónde realmente necesita terminar la escena. Base en Blender solo está tratando de hacer bucle esto en un bucle infinito. Entonces cuando hablo de bucles infinitos, Eso es exactamente lo que es esto. Entonces, si mocasín ahora en el lado, solo queremos escena, la escena burlada del botón derecho Y ahora en realidad lo agarramos e intentamos envolverlo. Ya lo verás en balsas. De verdad, muy agradable. De hecho, me veía correcto. Ahora, hablando de Costuras, lo único que sí hay que recordar es que siempre se deben marcar escenas donde es menos probable que sea escena. Entonces, por ejemplo, este era un mercado de deuda sureña, la bolsa donde es menos probable que un jugador o Camera o Render vean realmente la escena, porque en realidad no puedes ver, si miras con mucho cuidado, en realidad puedes ver dónde se unió realmente la costura. Ahora, cosas como qué, no importa demasiado porque es muy difícil de ver. Pero cuando realmente monjas en una escena donde hay barrio o azulejos o cosas así, va a ser muy fácil de ver. Hay una explicación rápida de por qué hacemos Costuras de la manera que lo hacemos. Y espero que hayas aprendido mucho de ellos. Hola a todos. Espero que hayan disfrutado ese pequeño video ese punto ahí. Así que voy a hacer ahora es que fui a agarrar esto, agarrar este. Y sólo vamos a marcar todas las costuras aquí. Entonces voy a agarrar esta. Éste, voy a hacer clic derecho y voy a mocasín Ahora voy a entrar debajo de la bomba porque nadie puede ver eso cuando un mocasín aquí también, solo para asegurarse de que tienen un final y no es un bucle infinito Así que voy a agarrar estos ahora, haga clic derecho y se burlaré de la escena. Ahora, vamos a agarrarlos a todos. Vaya a nuestra Edición UV. Y ahora lo voy a hacer es antes que nada, presionar Tab control a. todo transforma el botón derecho del ratón Establecer origen a geometría. Y ahora en realidad vamos a presionar tabulador de nuevo y presionar U y rampa de entrada Y no debes notar con la mamá envuelta así de verdad, muy agradable y recto Bow de juntos. Entonces ahora vamos a presionar tab, volvamos a modelar y lo que haremos en la siguiente es comenzar a crear este material y para la bolsa también. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 33. Cómo crear nuestro primer material de procedimiento: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Ahora aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora vamos a crear un Material Procesal. Nuestro Primer Material Procesal es decir, lo que haremos es acercarnos a nuestro panel de Materiales y haremos clic en el más nuevo, y lo llamaremos simplemente cuerda. Ahora, tengo que hacer es que tengas que ir a nuestro panel de sombreado y deberías encontrarte con algo como esto Vamos a basarnos en el medio de la pantalla para que pueda ver exactamente lo que estamos haciendo. Asegúrate de que estás en EV, y ahora te darán una muy, muy buena idea de lo que estás haciendo. Aleja un poco y ya mostraste, tienes una salida de Material. Vamos a agarrar eso, ponerlo por aquí y un director ahora que quiero hacer es que básicamente queremos crear cuerda con dos Colores Simples diferentes. Ahora, puedes hacer esto con tres, con la forma en que te estoy mostrando a los dos por ahora, solo tratemos con dos y mantengamos un poco simples. Así que voy a hacer es que realmente voy a agarrar este principio, voy a presionar Shift day y luego voy a tirar el otro aquí Ahora, en realidad puedes usar ambos principios, unirlos y tener entonces una salida de dos colores diferentes. Entonces te voy a mostrar por qué yo. Lo que haremos es, antes que nada, presionaré Mayús a, vamos a presionar Buscar. Voy a premezclar. Vas a meterlo en mix shader y dejar caer eso ahí ahora Entonces vamos a enchufar este a la parte superior. Éste en el hueso. Ya entramos ahí como pueden ver, un cuchillo me cambio uno de estos mientras arriba y es, va a mezclar estos dos colores juntos. Entonces, por ejemplo, si pongo esto en azul, verás que es un azul muy claro. Y la razón es que esta es la razón por la que esta es azul. Se trata de mezclarlos juntos. Entonces terminas con este azul muy, muy saturado. Ahora en realidad no queremos eso. Lo que queremos en realidad es remar. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? Vamos a alejar un poco. Voy a venir aquí, cambiar un momento para traer ahora es una coordenada de textura. Ahora antes no hablábamos de coordenadas de textura. Lo que hace este nodo es llevar a Blender saber cómo necesita aplicar estos materiales sobre esta Malla. Y debido a que lo desenvolvimos UV, en realidad tenemos uno que se llama UV Y esos son en realidad lo que vamos a basar nuestra bomba de fila. Ahora vamos a traer otro nodo, y esta vez vamos a traer de nuevo un mapeo. Entonces mapa, verás uno que se llama mapeo. Y básicamente esto va a ser, así que en realidad podemos alterar cómo hay textura de ruido que voy a traer en un minuto se pone ahí. Así que llevemos el UV y lo conectaremos al de arriba. Y eso es todo vector. Y luego se puede ver Got ubicación, rotación y escala. Así que puedes imaginar que podemos cambiar básicamente toda la textura o textura de ruido que aportando en base a todas estas cosas. Vamos a traer toda la textura de ruido. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Shift una búsqueda poniendo onda, y verás una que diga textura de onda. Ahora bien, esto es básicamente incorporado en Blender así que no necesitas hacer nada Simplemente haz clic en eso, déjalo caer. Ahora es Pole, el vector en este vector aquí. Y ahora obviamente necesitamos tapar todo esto junto. Ahora, tomemos el hecho de la ola y conectemos esto al shader de mezcla Y ya verás que algo está pasando. Y se puede ver que tenemos dos colores muy diferentes. Así que ahora tenemos que hacer es realmente arreglar para que esto realmente se vea como una cuerda. Ahora cambiemos este signo en la ola y pongamos eso en el alma. Al igual que así. Ahora lo vamos a hacer es que voy a llegar a la Z en la rotación de nuestro mapeo. Voy a subir esto un poco. Cuando llegue a la Y, voy a darle la vuelta a todo esto. Y verás ahora que empezamos a conseguir algo que en realidad se parece a la cuerda. Ahora bajemos y cambiemos los colores antes de hacer otra cosa. Así que entremos y cambiemos esto a un bonito color marrón, algo último, hazlo un poco más oscuro, luego entraremos y cambiaremos este color de hecho también. Así que vamos a mandar que sea más oscuro así. Cambiemos el café, algo así. Y obviamente se puede ver que la aspereza es muy, demasiado alta. Entonces, vamos a traer este. Todo esto obviamente está dentro de la cuerda. Cambiemos ahora el exterior de la cuerda. Así que baje eso. Ahora se puede ver que esto es realmente, realmente piedras y el tren ligero. Ahora cambiemos la rugosidad y bajemos esto para que quede menos brillante en si quieres cambiar el ángulo de la cuerda o necesitas hacer ahora es solo entrar, cambia la escala ligeramente y puedes ver ahora en realidad pueden cambiar la dirección real de la fila real Entonces terminas con algo como esto, toca dos veces la a. y puedes ver ahora que se ve realmente realista en realidad como fila y es muy fácil de armar realmente Así que ahora lo que necesitamos de escalera es, ahora que lo hemos hecho, es que yo simplemente me alejaré solo para que veas todo lo que he hecho Puedes traerlo con tres colores diferentes. Todo lo que necesitas hacer es traer otro principio. Y luego unirlos a otro shader de mezcla y luego los mezclarán Y luego puedes ponerlos a la salida. Podemos ir más allá con esto y todos vamos a hacer mole Materiales Procesales a medida que avanzamos. Este es el primero, y es bastante sencillo. Así que ahora volvamos a modelar. Y lo que vamos a hacer es presionar la tabla superior. Voy a tomar, voy a salvarlo. Entonces File Save, entonces voy a darle a esto algo de material también. Entonces voy a dar click sobre esto más nuevo. Voy a llamar a esta bolsa o algo así. Y entonces los momentos hacen es llegar a Color Base. Vamos a calmarnos y darle un bonito tipo de color parduzco Y también voy a darle la vuelta a la aspereza así. Y uno que busca es solo para asegurarse que esto se ve bastante apretado por aquí, lo cual sí analiza, unirlo con la cuerda. Entonces Control J o Control a o transforma, ¿verdad? Plagas, orígenes, geometría. Y ahora vamos a bajarlo a su lugar. Al igual que así. Y puedes ver lo rápido y fácil que es crear esto. Y solo estoy buscando Mar y asegurarme que creo que necesito un poco más pequeño de alguna manera. Todos los zs lo hacen girar para que se vea un poco más arrugado Y finalmente, bueno hazlo ahora, ahora lo agarró todo Voy a agarrar esta parte aquí, ven a la edición proporcional. Tomar conexión, conectado solo entre lo que va a hacer ahora es simplemente sacarlo un poco. Entonces así y solo hazlo un poco más grumoso en ciertas áreas Sólo tire hacia arriba un poco. Al igual que así solo para que se vea un poco encendido incluso se ve un poco demasiado incluso en este momento. Al igual que así. Vamos ahora echemos un vistazo a eso. Y ya puedes ver, una manera muy fácil de levantarte para cerrar de esa manera. Bien, entonces ahora vamos a hacer el naming. Entonces tenemos un bote partes que necesitamos, tenemos Cabina aquí así que sabemos que esta curva Bezier, le llamaremos la Chimenea Y luego voy a agarrar, gritos, eso es Chimney o Sri, nombra. Al igual que así. Y entonces voy a sacar eso y ponerlo en la Cabaña. Y tengo Q1 y otro cubo. Entonces este es el Almacenamiento y es todo uno. Así que en realidad voy a poner esto, creo que voy a hacer uno nuevo solo para saber que lo tengo. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho en Colecciones, dar clic en nuevo, calmarse cuando llamar a esta Caja de Almacenamiento. Y también voy a llamar a éste aquí. Entonces Storage Box, es importante que no solo nombremos las colecciones que también nombramos el pulso también. Y luego finalmente esto, voy a llamar escena neta. Voy a tirar de eso luego en el bote estalla y luego sólo voy a cerrar eso. Ahora cuando traigo este brazo, ya ves que ya los tenemos. Yo sólo voy a asegurarme de que ahí bien, así que un todo el humano de las luces, la cabina, la caja de almacenamiento de piezas de barco Y puedes ver ahí la Caja de Almacenamiento tiene estas piezas adentro y están en la Cabina, así que necesito sacarlas. Así Bisagras y asa. Vamos a tirar de esos y ponerlos en la Caja de Almacenamiento. Ahora ya puedes ver eso déjame sacar esto bien. Trae la Caja de Almacenamiento, toca dos veces la a, y ahí vamos Ahora también tenemos el control total sobre estos. Entonces en la siguiente lección, lo que vamos a hacer es comenzar donde puede nuestra caña de pescar y anzuelo de pesca. Y básicamente cuando lo hemos hecho, en realidad hemos terminado nuestra primera parte, que es nuestro Barco y podemos empezar a trabajar en nuestro entorno. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 34. Base de postes de limpiaparabrisas: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora, antes de que me olvide, pongamos las impresiones anchas de la pequeña ventana. Lo que haremos es presionar Shift a, traer un cilindro. Realmente no importa lejos, tráelo. En realidad, vamos a dar vueltas por la mitad de todos modos. Entonces una cosa aunque sí me olvidé es que simplemente los eliminaré. Presiona Shift a otra vez Cilindro de malla y necesito bajarlos porque recargué mi Blender Así que solo baje estos algo así como 12. Me parece que 12 te da una especie decente de círculo o cilindro cuando en realidad se alisa. Entonces por eso siempre los pongo 12. Entonces, vamos a sacarlo a colación ahora. Lo haremos girar así que nuestro X 90, quiero encogerlo. Voy a traerlo aquí. Voy a encogerlo en la Y, entonces SY, tráelo como así me voy, voy a sacarlo a colación. Así pues lo que voy a hacer es que voy a hacer que mi pequeño Wiper se calme. Va a ser muy sencillo. Así que vamos a presionar tabulación, entrar en la cara seleccionar. Sólo voy a agarrar ambas caras de palma debajo. Ahora la cosa es que realmente debería establecer la transformación. El motivo es porque fui a usar insert, presione Tab controlar una completa transforma el botón derecho del ratón. Así orígenes geometría. Ahora volvamos y presionemos el globo ocular y traemos estos Y voy a sacar estos, así que E, los voy a tirar hacia abajo así, y sólo voy a traerlos. Entonces S, XX traerlos. Se puede decir que tengo proporcional y se desconoce. Déjame apagar eso. Activos, tráelos. Eso es básicamente, nunca se sabe, sigue a mi Wiper. De hecho, voy a traer esto también. Entonces lo saco a la luz. Como así algo así. Las cosas absolutamente bien. Ahora vamos a agarrar todo esto y lo que haremos es bajarlo. Entonces, bajémoslo e intentemos verterlo en algún tipo de lugar. Tal vez necesitemos hacer estos bits un poco más largos. Quiero presionar uno en el numpad, solo ve a la vista frontal a donde realmente lo quiero Entonces voy a quererlo a mitad de camino en algo así. Y entonces uno mirando ahora cuando un tirón hacia atrás es lo grande que es. Y si es lo suficientemente largo y no creo que sea bastante largo. Además obviamente el ángulo, la rotación es incorrecta, así que todo X, Vamos a girarlo alrededor. Así. Y vamos a sacarlo un poco. Y ahora son el resultado, jala hacia abajo. Entonces en forma de cara, agarra estas dos caras de bomba. Sube a global, asegúrate de que estás en la normalidad. Eso va a apuntarlo hacia abajo en la dirección correcta. Entonces vamos a bajarlo un poco. Bien, algo así. Y finalmente entonces solo voy a girarlo ahora, poseer el eje y real Entonces voy a ponerlo de nuevo en la pestaña global. Haga clic con el botón derecho en Establecer origen en geometría. Y entonces, oh, ¿y por qué? Y solo intenta girarlo un poco para que se detenga por ahí, algo así. Entonces lo que tengo que hacer es darle un Materiales. Así que ahora vamos a sacarlo un poquito solo para que en realidad esté en la ventana, algo así. Creo que estoy contento con eso. Bien, así que ahora vamos a acercarle y darle un Materiales. Entonces voy a darle más nuevo y llamemos a esto plástico negro, algo así. Porque podríamos tener algunos plásticos más. Aún no estoy segura. Vayamos ahora al Color Base y vamos a ponerlo negro así. Y entonces vamos a hacer es que voy a las mandíbulas a la aspereza. Sólo un poquito abajo. Algo así. Doble arriba la a y hay doble de lo que parece. Y si, creo que en realidad estoy contento con eso. Creo que se ve bien. Quizás quieras un poco brillante y no por querer estar un poco mugriento o algo así Bien, así que ahora pasemos a la caña de pescar real. Entonces necesitamos antes que nada Crear, voy a detener. Entonces, antes que nada, traemos un cubo. Así que voy a asegurarme de que todos mis cursos en el centro Shift S, cursor a origen mundial desplazan a, y vamos a traer Mesh. Voy a traer un cubo. Vamos a sacarlo a colación. Y traje ahí un avión por error. Así que envió un cubo de malla. Vamos a traerlo todo, hacerlo más pequeño y sólo vamos a ponernos en su lugar. No vamos a rotarlo ni nada por el estilo. Básicamente vamos a hacer lo que hicimos con Cabin. Yendo a presionar siete, reñir la cima. Y voy a poner una rotonda aquí, una cosa. Quiero hacerlo un poco más pequeño. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a reducir en el zed, zed, y vamos a verterlo en algún tipo de lugar. Entonces solo estoy buscando ver qué tan grueso necesita ser bastante grueso. Esto sería porque en realidad está sosteniendo la Línea de Pesca que tiene mucha tensión en ella. Entonces ahora vamos a sacarlo. Entonces SY, está sacando un poco y solo consigue todas las dimensiones correctas. Sólo voy a tirarlo también hacia abajo, algo así. Bien, así que creo que probablemente todavía es un poco demasiado grande, así que solo voy a encogerlo un poco más Como un SRY, sácalo un poco. Algo, algo así tal vez sea una buena parada. Bien, voy a bajarlo un poco más. Y entonces vamos a hacer es que voy a traer a Edge Loop. Así que presiona el controlador superior para hacer clic con el botón izquierdo, haz clic derecho Solo asegúrate de que estás satisfecho con la distancia desde aquí y aquí Creo que necesito traer estos en un poquito. Creo que si no los traigo, el postoperatorio, subir va a ser un poco demasiado grueso. Entonces voy a hacer es presionar S e Y, traerlos y asegurarme de que estoy en medio punto para hacer eso. Entonces S e Y, tráelos. Vamos a agarrar este post ahora, esta parte media aquí y crear el post. Entonces E, tire de él hacia arriba, así, y luego E tire de él hacia arriba de nuevo. S, bájala. Probablemente sea un poco demasiado en realidad. Baje un poco, algo así como, creo que absolutamente bien. Entonces ahora lo que acabamos de registrarnos es lo grueso y grande que es esto Creo que es un buen estilo. Es posible que necesites que te hagan un poco más pequeño. Ahora, hagamos que bajen los N bits. Entonces mientras hay todos presionados Control-A, haz clic con el botón izquierdo, arrástralo así, y luego Mongo y escaleras Y cuando baje a donde dice factor, da click ahí, control C, solo para copiar eso. Y voy a venir en otro controlador edge loop. Así que haz click en él, controla o haz click izquierdo, arrástralo un poco Baja a esta parte de aquí, controla V, pon eso y luego deberías tener la misma distancia ahora de cada lado. Ahora vamos a agarrar ambos tanto agarrar ambos de estos. Voy a sacarlos un poco. Entonces SY, asegurándose de que eres un punto medio, así. Y luego vamos a agarrar cada uno de estos extremos. Y entonces eso solo los bajó un poco, algo así. Ahora vamos a traer un Modificador de Espejo y lo que haremos es basarlo en el mundo. Entonces, si presiono tabulador control a, todo transforma y eso debería establecer el origen justo bang en el centro del mundo. Y ahora que podemos hacer es que podamos llegar a nuestro nivel Llave, agregar Modificador, traer un mérito, y eso va a lo mismo, al lado opuesto Ahora tenemos que mirar y asegurarnos de que estamos contentos con esta distancia de aquí a aquí. Y creo que lo que necesita para traerlos mucho, mucho más cerca porque vamos a tener un asa en este lado y una real en este lado para la línea de pesca real. Entonces voy a hacer es presionar Tab. Lo agarraremos todo y los acercaremos más, algo así. Como un trabajo a lo largo, tal vez tengamos que llevarlo más lejos de esta manera. Todo más en el centro depende de cómo se vea. Entonces ahora vamos a traer un cilindro para que sea donde se va a unir nuestra línea de pesca real. Entonces lo que voy a hacer con mi cursor en el centro, voy a presionar Mayús a y vamos a traer nuevo juego, un cilindro. Entonces, vamos a traer eso. Van a llegar minutos. Bueno, eso está absolutamente bien. Vamos a traerlo. Gíralo redondo. Entonces todo blanco. 90. Hagámoslo más pequeño. Yo básicamente, solo estamos tratando de obtener el esquema de cómo va a ir esto. Entonces voy a dar la vuelta, tirarlo hacia abajo, encogerlo y luego sacarlo con luz S y X. Entonces creo que estoy contento con los lados de eso por ahora. Voy a hacer ahora cuando el turno de prensa D, voy a sacar esto por aquí. Voy a presionar S y X, encogerlo y luego sacarlo. Y esto va a ser básicamente mis Handles. Lo voy a hacer es que voy a traer esto en un poco, pero quería hacer un poco en la parte posterior para encajar realmente en el post para que se vea realista. Entonces voy a hacer es presionar arriba. Asegúrate de que estoy en forma de cara, agarra esta cara, presiona el globo ocular y tráelo, presiona el ébola y Agarra esto ahora todo con L. Y vamos a traerlo y llevémoslo a su lugar, algo así. Y ahora podemos comenzar a poner todo el mango real aquí. Entonces lo que vamos a hacer es llegar a la cara frontal, presionar el globo ocular me gusta así que presionemos E y lo extrudamos un poco Entonces vamos a presionar E y entrar S, sacando, y luego traerlo todo así. Ahora solo necesitamos nuestro manejo real aquí. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Control o dando vueltas de esta manera para hacer click izquierdo, clic derecho Y entonces sólo vamos a sacar estos ahora. Entonces S X sácalos, asegúrate de que vuelves a estar en punto medio. Y ahora solo necesitamos traer esto para crear ese mango. Entonces Face Select, seleccione las dos caras superiores y luego las vamos a tirar hacia arriba. Entonces E, tírelos, así, entonces vamos a juntar estos. Entonces S e Y, perdón, reúnelos. Así. Ahora el asa hará que en realidad se separe. Así que ahora acabemos esto con I para insertar, traerlo y luego E, así ahora puedes ver que está ubicado realmente como un endl Y este es un gran mango porque en realidad va a estar moviendo la Línea de Pesca hacia atrás y hacia adelante en este momento, este Paul real de aquí podría necesitar hacerlo un poco más pequeño, pero en realidad veremos a medida que avanzamos. La otra cosa es, creo que voy a tener otro bucle de borde en cada uno de estos solo para hacer estos un poco planos. Entonces voy a hacer eso ahora. Entonces entra a esta parte aquí. Voy a agarrar ambos. Así que Alt Shift y haga clic, quiero presionar S e Y. Voy a traer esos que puedan ver ahora el aplanamiento apagado. Así que voy a hacer ahora voy a presionar Control o clic izquierdo, botón derecho control o clic izquierdo, clic derecho, agarrarlos Sy, reúnelos así. Y entre los alquileres, no se va a agarrar la parte superior de cada uno de estos y simplemente bajarlos solo para hacerlos planos. Ahora bien, si quieres aislarlos para que sean más planos, así que simplemente haz clic en él en modo objeto, presiona el signo de interrogación, y por supuesto, pongámoslo en luces de modo objeto. Entonces presiona tabulador, y vamos a bajar estos ahora. Así que he conseguido tanto la prensa tres como el teclado numérico. Los bajó así y tal vez los sacó también un poquito. Así que ESM de ancho los saca. Y ahí tienes. Ahora tienes algún lugar donde realmente puedas ponerle pernos. Bien, presionemos la pestaña, el signo de interrogación, traemos todo de vuelta, toquemos dos veces la a, y de hecho vamos a guardarlo. Entonces vengamos a ahorrar. Y ahí vamos. En la siguiente lección, continuaremos con nuestro hilo de pescar y ojalá nos acerquemos lo suficiente. La mayor parte de esto Hojas de Palma construidas y luego podemos trabajar en la propia varilla. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 35. Cómo crear las manijas de ruedas de los postes: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí donde lo dejamos fuera. Entonces ahora vamos a traer en un no el cilindro para hacer este asa. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Shift a, entrar y traer un cilindro y debería venir en el centro donde lo hacía antes. De nuevo, lo voy a dejar el 12. Voy a girarlo redondo, llamar a zed 90, girarlo redondo sobre el eje zed solo para que vaya de esta manera. Y voy a presionar S tres. Y lo que estoy tratando de hacer ahora es alinearte con ello. Ahora hay una manera de alinearlo. Obviamente, lo que podemos hacer es que podemos entrar, presionar el botón Tab. Tenemos esto seleccionado si no, solo selecciónalo así Shift S, cursor seleccionado arriba, agarró tu cilindro Deberías tener la orientación ya en el centro y luego Shift S cursor de selección, mantener offset, eso lo va a volver a poner en el medio. Y entonces todo lo que tienes que hacer es levantar negro viejo. Entonces ahora pongamos todo el mango aquí. Lo necesito obviamente más delgado que esto para que se vea como Asas. Voy a sacarlo así. Presiona S y X, sacarlo. Y ahora necesitamos reducir estos dos extremos solo para que sea un poco como un sobre pensando cuando lo saco un poco más también. Entonces entremos, agarremos esta cara, la saquemos un poco más como ley de control. Traigamos un par de bucles de borde para hacer clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón derecho en Sx, sáquelos. Así. Ahora vamos a bajarlo. Entonces voy a entrar a este borde, este borde, voy a encogerlos así. Y se puede ver que se están encogiendo demasiado en el centro Entonces pongamos esto en los orígenes individuales. Ahora presiona S y verás que el encogimiento se reduce mucho mejor en un mango mucho más agradable. Sigo sintiendo que el mango tiene que ser un poco más largo. Entonces SMS lo sacan un poco. Y pienso, sí, algo así es mucho mejor. Sólo voy a presionar siete para que puedas ir por encima de la parte superior. Solo quería ver si realmente va a funcionar ahí o no. Creo que en realidad guarda. Entonces el problema es que necesito traer esto en un poquito, lo cual voy a hacer. Voy a volver a esto. Yo sí quiero que sea relativamente realista. Entonces voy a hacer es que voy a agarrar esta parte aquí. Voy a agarrar todas estas ollas por aquí y voy a presionar Control plus. Y ojalá eso me lleve entonces hasta aquí, presione Control plus otra vez. Y ahora realmente puedo traer esto. Entonces, si traigo esto, verás que todo se junta. Y entonces puedo mover este mango un poco más en placas así. Ahora solo necesita encajar este asa en su lugar. Voy a presionar Tab, agarrar esta cara, presionar el botón I, así, y luego presionar E, sacarlo. Así que en realidad entra ahí y ahora parece un asa. Y lo último que estoy buscando es ¿Qué tan grueso es este mango? Creo que es un poco demasiado ancho de esta manera, así que voy a agarrarlo todo. Solo quiero volver a colocarlo en su lugar solo para darle un poco más de cercanía que, bien, así que pensaré que estoy contento Entonces ahora vamos a hacer es que vamos a traer algunos tornillos. Entonces, sigamos un par de estos tornillos. Así que vamos a agarrar este de aquí. Entonces L Shift D. Y para moverlo , escogerlo todo. Quiero presionar P para separarlo de Selección. Arriba, agárralo de nuevo, controla un todo transforma haz clic con el botón derecho en Establecer origen a geometría siete para pasar por encima de la parte superior. Voy a jalar días y colocarme así. Y luego voy a hacerlo solo en un poquito y voy a tener que obviamente tener que rotar esto alrededor. Lo va a derribar así, y luego girarlo. Entonces todo X, gírelo solo para que vaya en su lugar. Yo también quiero hacer un poco más pequeño, así que así en un momento, así que es Fecha de Envío, tráelo. Ahora puedes unirte a todos estos arriba, por supuesto, con el, esta parte aquí, y eso realmente lo reflejará sobre la otra barra lateral. En realidad no pienses que quiere hacer eso mientras yo creo que quiere hacer es solo cambiar. Lo traen así a este lado y luego solo los mueven un poquito. Entonces voy a agarrar éste primero. Muévelo redondo. Así, al igual que ahora se mueve el de hoy y fui a unirlos todos juntos ahora, así que cambia haz clic en todos, controla J, únete a todos ellos arriba. Porque lo que voy a unirlos a todos juntos, no voy a reiniciar el jet de transformación. Todo lo que voy a hacer es día de turno. Tráelos. Así. Nada en realidad. Sí, creo que estoy contento con eso. Sólo necesito moverlas ahora. Así que vamos a agarrar este . Muévelo redondo. Así, vamos a llegar a este lado y acercarlos un poco más, algo así. Así que luce un poco diferente y es unirlos a todos arriba. Así Control J. On. Ahí vamos. Bien, así que ahora vamos a trabajar en nuestros Sharps reales, esto Entonces lo que haremos es entrar. Voy a agarrar todo en esto, así que voy a presionar a, también es bueno hacer esto. Por qué en realidad tienes el espejo funcionando, hace las cosas mucho más fáciles. Quiero decir, patas reales de cara, así que necesito presionar Control E en su lugar. Y luego lo vamos a hacer es que me voy a burlar de tienda. Quiero presionar el signo de interrogación, solo aísle todos esos y solo necesito quitarme los Sharps aquí ahora, en realidad no los necesito En realidad no creo que necesite este de aquí, pero ya veremos cuando en realidad traiga mi suavidad. Así que voy a asegurarme de que me estoy quitando todos estos fuera de juego corre al otro lado y por supuesto todo lo que despegue ya se va a quitar ahí también Así que haga clic derecho y claro nítido. Bien, así que ahora hagamos clic derecho y las formas se muevan Ven a nuestro pequeño triángulo Sigamos adelante. Y ahí vamos, deberías terminar con algo así. Signo de interrogación para traer todo de vuelta. Ahora hagamos lo mismo aquí. Aunque todo lo que necesito hacer aquí es solo Shade Smooth y eso debería estar absolutamente bien. Ahora hagamos lo mismo en este. Este es un poco más difícil. No lo queremos obviamente todo sombreado, liso, así que sí necesitamos poner algunos Sharps y aire por si acaso Entonces lo que voy a hacer es entrar con la cara seleccionar todos agarran este, controlando moksha arriba Y luego entraré y creo que también marcará una costura aquí también. Así que controlar un trapeador parece. Y la razón es que podría querer que este sea un material diferente a esta parte y a esta parte. Entonces es bueno pensar en el futuro y pensar si necesitas hacer eso. Así que la placa Alt Shift va todo el camino por aquí. Vamos a agarrarlo por dentro también. Así. Entonces vamos a agarrar esta ronda por aquí. Y vamos a marcar otra toma yendo todo el camino alrededor de eso. Simplemente haga clic en Mayús, Alt Shift, haga clic en Alt Shift, plague y Alt Shift haga clic, haga clic con el botón derecho, moksha, haga clic con el botón derecho en mocasín Ahora, creo que echemos un vistazo. Mostramos estos de malta también, así que hagámoslo debajo de la parte superior Creo que en la cima en realidad, quiero esta cresta ahí. Entonces me quedaré con el brazo que con un disparo real como jabones o clic derecho Moksha Y no creas que en realidad necesito una escena porque tengo una costura recorriendo todo el camino alrededor de ella. Y sé que esta parte será exactamente del mismo material en todos los sentidos. Entonces ahora lo hemos hecho. Presionemos Tab. Y lo que haremos es hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth. Y eso es lo que mueven los autos. Y deberíamos terminar con algo así. Pregunta, malta trae todo vuelta y vamos a tener mucho como se ve eso Muy bonito ahora. Y ahora vamos a llamarlos dos se manejan. interrogación nuevamente para aislarlo y haremos lo mismo en eso. Así que de nuevo, agarra este extremo y lo que haremos es controlar una escena de mafia, controlar a Walmart un agudo, y ahora entraremos con nuestra longitud de borde. Así que Alt Shift y haga clic, yendo todo el camino alrededor. Así que haz clic con el botón derecho en Mount Sharp, escena simulada de peste derecha. Bien, creo que solo necesito traer este, así que agarra el frente Entonces aquí arriba, presiona el botón I, tráelo, presiona E para extruirlo de nuevo Como Donna cosa que se ve un poco mejor. Y finalmente ahora vamos a presionar tabulador. Y ya se puede ver que en realidad está poniendo que todo parece ahora veamos si también se pone nuestros Sharps Buen multi-ton para mirar en círculos o par calmado y estamos buscando quitarnos las Costuras y podemos ver eso, que las tiendas están ahí también Ahora vamos a subir y poner todas las costuras de vuelta a casa. Bien, entonces ahora Tom, haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Sigamos adelante. Y se puede ver que ahí tenemos algunas pequeñas crestas, así que vamos a subirlo un poquito Ahí vamos. Ahora una pregunta mientras una pequeña trae todo de vuelta. Nosotros los llamamos. Creo que estoy muy contento con eso. Bien, así que ahora vamos a hacer un comienzo en esta parte. Entonces presionemos Shift a Mesh, bajemos al cilindro, trayéndonos cilindro. Y se puede ver que ha entrado, justo en el centro de eso. Creo que en realidad ese es el mejor lugar para venir. Así que solo asegúrate de que tu cursor esté en el centro. Entonces lo que haremos es volver a este bote, agarrarlo con Base select Shift S, cursor para seleccionarlo. Tab Shift a, trayendo de nuevo tu cilindro, y eso va a venir de la manera correcta que él lo quiere. Y luego puedes girarlo redondo. Entonces RY 90, gírelo alrededor. Aes, tráelo a la luz. Y este va a ser el otro lado donde en realidad va la Línea de Pesca. Entonces S y X lo traen, deténgalo aquí. Así. Pienso algo así. Sí, creo que va a estar absolutamente bien. No hace falta derribar esto y obviamente poner esto por encima de este lado. Así que puedes ver aquí, en realidad podría estar luchando con el tamaño. Y creo que lo que realmente es es que voy a hacerlos tan grandes como quiera. Y entonces probablemente voy a tener que encogerlos en un poco. Son un poco demasiado gruesas de cosas. Bueno, hay todos traen esto en un poquito con Face Select. Como así voy a derribarlo. Entonces lo traigo y luego lo saco. Y quiero que mi hilo de pescar esté probablemente en un verdadero, ellos resuelven Sides. Ahora saquemos esto. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar E y S, sacarlo, así, y luego sacarlo. Ahora la única cosa es que quiero asegurarme de que esta parte de aquí sea un poco más pequeña que esta parte de aquí. Ahora tal vez quieras rendimientos grandes si quiero los míos un poco más pequeños y algo así. Ahora sí necesitamos un asa aquí. Así que necesito realmente, realmente pensar en traer esto en el festival. Fui a adjuntarle esto. Entonces voy a agarrar esta cara trasera, presionar el botón I, traerla, y luego presionar E. Y entonces puedo ver que esto es un poco demasiado grande. Entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar, podemos seleccionar esta cara, esta cara aquí, Alt, Shift click, y luego traerla con S. Así que tráela. Y se puede ver que en realidad es traída y sacar esto de ella. Así que vamos a sacarlo un poco así, y luego solo asegurémonos de que escupir en su lugar Solo necesita dar la ilusión como si realmente estuviera apegada a algo. Ahora voy a agarrar lo viejo y tirar de todo hacia atrás. Entonces ahí es muy bonito y apretado. Y vamos a tener que retroceder aún más en la siguiente lección porque en realidad vamos a hacer Base esto, estas partes aquí, estas Publicaciones, como hablamos, van a tener que hacerlas un poco más delgadas. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Espero que hayas aprendido mucho y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 36. Cómo terminar los postes de pesca para materiales: Bienvenidos a todos al diseño de Blender 2.9 y renderiza una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora vamos a hacer es que llegaremos a estos Posts, presionaremos arriba, presionaremos un para agarrar el topo. Voy a encogerlos. Entonces S y X, vamos a encogerlos. Y entonces lo vamos a hacer es ahora voy a aplicar realmente ese Mirror. Creo que ya terminé con el espejo. Creo que van a estar absolutamente bien. Sólo necesito traerlos un poquito de esta manera. Entonces lo que voy a hacer es presionar el peine superior a mi modificador de espejo real, cursor sobre él, controlar laposición, presionar el hueso superior y voy a arrastrar estos sobre Así que vamos a agarrar este con todo, traerlo, algo así. Y ahora vamos a traer primero esta parte. Entonces agarraremos esto, lo traeremos, lo pondremos de nuevo en su lugar. Y si, creo que eso se ve mucho, mucho mal. Hola un poco más, algo así. Y vamos a traer nuestros tornillos. Ver todos estos pernos. Así que únete, así que vamos a presionar Tab. Voy a agarrar ambos y tal vez tengamos que apretarlos también un poco Así que vamos a traerlos así entonces solo asegúrate de que realmente encajen. Creo que está bien. En realidad, lo que voy a hacer es traer a estos también. Así. Bien, entonces ahí vamos. Estoy contento con eso. Ahora, vamos a trabajar en este mango real aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a venir y en realidad solo crear un asa para esto. Entonces antes que nada, entraré, lo agarraré. Face Select grub esta fase, presiona el globo ocular y tráelo, tráelo con E ellos para extruirlo de nuevo, algo así. Las cosas absolutamente bien. Y entonces lo que voy a hacer es robarme esto manejado de aquí. Entonces voy a presionar arriba, agarrar este asa, Fecha de Envío, traerlo, y vamos a hacerlo mucho, mucho más grueso. Entonces voy a presionar S y luego apretarla. Entonces ESX, como así todo zed ciento 80, gírelo alrededor de siete Vamos a ponerlo en el lugar correcto. Voy a pensar en uno a algún lugar como por ahí. Y entonces necesito bajarlo ahora que estoy poniendo en su lugar. Entonces, si lo derribo, solo quería asegurarme de que se pegue el nombre donde tiene que estar así y parece que toca dos veces el a como si en realidad puedan girar esto Y todo el día, la línea de pesca real como hablamos. Bien, entonces ahora vamos a hacer el alisado aquí. Ya se han hecho los Asas porque me lo robé de aquí. Entonces vamos a hacer esto. Entonces agarraré esta parte, presionaré el signo de interrogación, y luego entraremos, presionaremos Tab. Y ahora entrarán y agarrarán a todos estos poleros. Así que Alt Shift y haga clic en todo el camino alrededor de los bordes. Entonces estos, gritos, no esa. Éste de aquí. Haga clic con el botón derecho, escena simulada, haga clic con el botón derecho y haga compras simuladas. Ahí vamos. Ahora, presionemos tabulador, haga clic con el botón derecho, Shade, Smooth, trayendo Altos se mueven y vamos a apagarlo un poco solo para asegurarnos de que todos sean nulos redondos. Presiona el signo de interrogación solo para que se produzca un doble toque en el ojo y solo eche un vistazo y solo asegúrate de que estás contento con él Ahora puedes ver que aquí nos falta una pieza. Necesito traer la suavidad un poco. Así que vamos a hablar un poco de eso. Ahora puedes ver que está todo alisado. Ahora, asegurémonos todavía de que eso sea correcto. Sólo voy a aplaudir esto así como CNX así, sacarlo un poco. Ahí vamos. Bien, entonces creo que esa parte principal de un carrete de pesca en realidad está construida Lo que tenemos que hacer ahora es trabajar en la Línea de Pesca y finalmente la caña y el pedacito de sala frente a ella. Trabajemos en este bit evitando frente a él estallar. Entonces lo que haremos es agarrar una de estas caras. Alguien fue a agarrar una de estas caras. De hecho, lo más fácil hacer aquí es en realidad agarrarlos a ambos. Presiona Shift S, cursor para seleccionar y eso va a imprimir bang en el medio. Y entonces caminar puedo hacer es que pueda agarrar uno de estos Fecha de envío. Y esto de nuevo es pensar faro del que hablamos, presionar a la gente en selección, arriba, agarrar este, y luego controlar un todo transforma. Y luego haz clic derecho en Establecer Origen, esta vez al cursor 3D y ahora ven y modificarlo y vamos a traer juego un espejo. Y ahora se puede decir que realmente va a pasar del otro lado exactamente donde lo quiere. Presiona Tab, agarra esta. Voy a presionar S para encogerlo un poco. Quiero presionar E solo para sacarlo un poco, algo así, L para agarrarlo todo. Vamos a empujarlo de nuevo en su lugar así. Esta básicamente va a ser la parte metálica y vamos a tener otra pieza de madera bajando aquí para mantener la línea de pesca real en su lugar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar justo esta base de aquí, presionar el botón, traerlo, presionar el hueso E, traerlo de vuelta, y se puede ver lo rápido que esto realmente va de la mano. Ahora solo necesitamos un trozo de madera realmente aquí. Entonces voy a hacer es que voy a traer una nova P. Así que cambia un cubo, ya verás que entra aquí. Otro, hazlo más pequeño y sacarlo a la luz. Entonces verás que se divide en dos y eso es lo que queremos. Entonces ahora vamos a traerlo a algún tipo de lugar, algo así. Presionemos S e Y, encogerlo ahora Ahora vamos a echar un vistazo a lo grande que va a ser esto. Y siete para ir por encima queriendo ponerlo en su lugar. Lo quiero justo en el borde del cabello pasando por el borde, así. Entonces sólo tenemos que mirar lo grueso que se dice uno. En primer lugar, piensa que tiene que ser más delgado en el zed, zed, como así también querían dejar un poco de hueco ahí dentro. Puede significar que necesitamos hacer esto un poco más pequeño para albergar nuestra línea de pesca real. Y lo haremos a su debido tiempo a medida que lo entreguemos. Entonces ahora vamos a comentar face select. Asegúrate de enganchar en zona como hablamos , reuniéndolos. Liberar un bonito no debería poder desarmarlos y debería ser una pieza de madera así. Y esa es realmente una manera fácil de hacer esto. Y ahora todo lo que hacen es que solo quería biselar solo este poquito para donde realmente va a tocar la Línea de Pesca Entonces todo lo que va a hacer para hacer eso es presionar ley de control para hacer clic con el botón izquierdo, hacer clic derecho, y luego vamos a unirlos. Entonces los SNF los unen. Y si no se juntan, solo asegúrate de que estás en punto medio. Snf los reúne y vamos a traerlos así Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a derribar estos ahora. Entonces veamos si bajamos el del medio con Mirror run. Entonces los agarraremos a los dos, los bajaremos y luego bajaremos este solo un poquito. Entonces, antes de que realmente apliquemos este mérito, marquemos nuestras costuras, así que asegúrate de que todas tengan costuras. Voy a agarrar esto. Voy a aislarlo con un signo de interrogación, presione Tab. Y lo que estoy buscando es asegurarme de que todo esté hecho con Scenes y Sharps Ahora un momento podemos ver que aquí solo tenemos Sharps. De hecho necesitamos costura aquí porque quiero que el interior de aquí solo sea de diferentes colores. Así que acabo de agarrar eso con Alt Shift y haga clic, haga clic con el botón derecho en la escena simulada Puedes ver que no va por todas partes, así que solo voy a agarrarlo todo el camino y quiero meterme dentro de eso. Vamos a entrar y agarrar este de aquí. Mezclar con el botón derecho del ratón. Ahí vamos. Bien, entonces ahora hagamos esta parte aquí, y solo vamos a marcar nuestros Sharps Entonces voy a presionar Alt Shift y click en estas macetas aquí. Haga clic con el botón derecho, mugshot, venga en Cara, Seleccione, agarra esto hacia atrás, cara, control E. Esta vez otra vez, tienda simulada. En. Ahí vamos. Ahora podemos presionar un top. Podemos acercarnos a nuestro Modificador de Espejo, presionar Control a para aplicarlo. Haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir ahora y también suave, que ya tiene encendido. Ahora podemos ver que aquí tenemos una pequeña cresta. Yo realmente no voy a buscar y deshacerme de ella a mí. Y la razón por la que un cono es injusto necesita deshacerse de este bucle de borde Así que voy a poner eso de nuevo en 30 minutos. Entonces entraré y solo comprobaré por qué una conexión fluida. Pero a menudo se puede ver que aquí sí tengo un problema. Y a veces cuando en realidad uniendo un mérito juntos, a veces esto puede suceder. Así que voy a hacer es que sólo voy a dar vuelta a todo esto, arrancarlo, presionar Eliminar, disolver bordes Presione Eliminar, nuevamente, eliminar bordes. Y ahora sólo voy a repensarlo. Así que sólo voy a ver si realmente puedo agarrar todos estos. Qué cuenta para que puedas segundo agarrarlos todo eso. Voy a hacer clic derecho y voy a subir para cada edge loops. Yo voy a hacer lo mismo. Entra aquí. Ahora se puede decir que se intentó agarrar el topo. Y también se puede ver, sólo estoy buscando ahora para ahorrar. Esto tiene dos lados tan difíciles de ver. Entonces apaguemos Sharps, Costuras. Y ahora podemos decir exactamente lo que estamos haciendo. Entonces podemos ver aquí que sí tiene dos lados, que es Gold, alguien para agarrar ambos bucles de borde de puente con el botón derecho del ratón. Ven por ahí. Y arreglemos este también. Y esto solo te muestra cómo puedes arreglar realmente un trozo de malla también. Así que en realidad vamos a unir los bucles de borde. Y ahora vamos a arreglar estos dos aquí. Así que Mayús haga clic, haga clic con el botón derecho, bucles de borde de puente. Bien, así que ahora vamos a presionar arriba. Y ahora se puede ver que en realidad es más suave. Así que sólo voy a subir esto muy ligeramente. Y ahora estoy viendo estas partes aquí, solo asegurándome de que esté todo suavizado, lo que en realidad es Bien, así que ya está terminado y se ve mucho más suave así Bien. Entonces lo que haremos es traer todo de vuelta el signo de interrogación de prensa mundial, tocar dos veces la a y lo que haremos en la siguiente lección son ellos. Empezaremos a conseguir esta línea de pesca y luego deberíamos poder comenzar a trabajar en nuestra caña de pescar real. Bien, todos, así que espero verlos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 37. Cómo crear carretes de línea de pesca con materiales: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada en esto, nos quedamos L. Ahora hagamos todas las líneas de pesca Entonces lo que vamos a hacer es agarrar esto. Voy a venir en Alt Shift y dar click. Entonces voy a agarrarlo. Voy a presionar Shift D y P selección. Ahora separemos la parte superior. Asegúrate de haber agarrado esto. Y lo que vamos a hacer es hacerlo más grande ahora con S. Así que hazlo más grande. Yo también lo voy a traer. Entonces S y X lo traen. Así. Depende de ti lo grande que realmente quieres que seas sedal y pienso algo así. Bien, por ahora, lo voy a hacer es que sólo voy a presionar siete, ir por encima de la parte superior, poniendo más en el medio como así quiero un pequeño hueco grande a cada lado. Por eso lo he hecho. Presiona el controlador de tabulador y probemos algo como siete, algo así. Haga clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón derecho solo para poner esos bang en el centro Lo voy a hacer es mientras he agarrado a estos viejos, fui a presionar Control V, solo sacarlos un poquito Así que hemos usado todos los biseles solo para sacarlos. Y ahora lo voy a hacer es que voy a entrar con mi cara selecta, voy a seleccionar todas las demás. Entonces Alt, plaga cambiante, todos los demás cruzando. Así. Creo, sí, me encanta tal vez agarrar este último también. Y luego lo haremos es presionaré S y ya pueden ver que podemos sacarlos a la luz. Así que solo estoy buscando en realidad. Sí, podemos ver que sí tenemos un problema con este de aquí. Voy a traer este en un poquito también. Entonces S como así que solo estoy tratando de que parezca que en realidad es un hilo de pescar y simplemente hacer que parezca que también es un poco desigual. La luz se puede ver. Bien, así que ahora lo que podemos hacer es que realmente podamos agarrar uno de estos, por ejemplo Así que vamos a ver y agarrar este. Así que Alt, Shift y click, y vamos a agarrar éste y simplemente los rotaremos. Entonces todos los rotan así, presiona el botón Tab y ahora puedes ver que se ven un poco desiguales y en realidad parece una línea de pesca. Por último, hay que mirar y ver si tienes suficiente. Entonces, ¿puedes ver en el borde? Yo no lo creo. Entonces no creo que necesitemos solidificar esto ni nada por el estilo Ya está suavizado porque en realidad lo tomamos de la parte principal de esta habitación Bien, así que ahora vamos a tocar dos veces la a y echar un vistazo a Y creo que voy a lóbulos rara vez, raramente buenos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que realmente necesitamos biselar estas partes. Y también necesitamos traer todos los Materiales. Volvamos a ponerlo en el Shader EV y veremos que terminamos con algo como esto Y ahora realmente podemos ver los materiales a medida que entran. Entonces, antes que nada, veamos las partes que necesitamos para biselar. Así que puedes ver aquí que tenemos un montón de partes que van a ser bastante difíciles biselar en realidad por completo Entonces otras palabras lo que estoy diciendo es, esto es un cilindro y cuando lo empiezas a biselar, realmente no agrega nada, pero sí cuesta mucho en polígonos reales Así que en realidad no quiero estar biselando. Sin embargo, esas son cosas así. De hecho quiero estar biselando. Entonces probablemente voy a dividir eso todo desde aquí, todo nivelando sin el modificador de bisel Vayamos primero a esta parte y lo que haremos es presionar Controlar o transforma el botón derecho del ratón Establecer origen a geometría. Y vamos a pasar. Entonces lo he modificado y vamos a llegar a balbucear Y se puede ver que sí tenemos un pequeño problema en esta encuesta. Ahora este bar me ha causado algunos problemas. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a menos del bisel con la barra X. Y en realidad voy a agarrarlo todo y simplemente borrar todo el camino. Claramente, no le gustaba el espejo. Entonces a veces es mejor simplemente hacer eso. Y entonces lo que haremos es simplemente hacer uno nuevo de esos. Así que voy a agarrar ambos de estos shift S cursor a Selected Shift a, y vamos a traer en un cubo, más pequeño. Es una parte muy, muy simple, así que no me preocupa demasiado que realmente me deshaga de ella. Entonces S tráelo. S, Y, hazlo más delgado, como siete para ir por encima. Y una S y X lo sacan a relucir. Entonces quiero entrar, solo pasa estos, algo así y lo pondré en su lugar. Como así lo voy a levantar. Así. Ahora sólo quiero doblar este pedacito. Así que controle todo haga clic izquierdo, haga clic derecho y luego controle la ley, haga clic con el botón izquierdo, haga clic derecho y Control Alt, haga clic izquierdo, haga clic Y ahora que podemos hacer es que podemos traer estas dos partes primero, así que S XX, traerlas como así se anunció, derribar esta parte media. Al igual que solo estoy mirando podría necesitar bajarlo un poco más. Así que voy a hacer otra vez ley de control, clic izquierdo, clic derecho, control apagado, clic izquierdo, clic Agarra a los dos como CNX, tráelos. Y ahora se puede ver que tengo más bucles de borde. Entonces puede traer estos 29 si controla estos dos hacia abajo sin estos bucles de borde, verás que tiraría esto hacia abajo. Y en realidad no quiero eso. Entonces, vamos a bajar esto ahora. Así. Entonces deberías terminar con la luz que aún con ese pequeño surco, creo que solo necesito bajarlo un poquito lunares, así que voy a agarrar el del medio también, bajarlo, solo hacerlo un poco más redondeado así. También deberíamos hacer que las úlceras sigan adelante, por lo que debería estar absolutamente bien. Ahora solo me aseguraré de que vuelvas a estar contento con el grosor. Y entonces lo que haremos ahora es probarlo y ver si nuestro modificador de bisel real funciona Entonces presionemos Controlar a o transforma. Haga clic con el botón derecho en Definir origen a geometría. Pequeña llave agregar modificador baja y vamos a ir con un bisel Entonces este de aquí, y ahora puedes ver que en realidad está funcionando perfectamente. Bajemos y cambiemos el método de límite a ángulo. Entonces vamos a tirar esto hacia abajo a ningún punto nada. Vamos a probar eso. Intentemos nada punto, nada punto, nada, nada cinco Vamos a probar eso. Sí, y creo que eso se ve mal. Entonces no tiene sentido, no, no. Cinco. Y son esas partes hechas. Ahora vamos a traer el material. Entonces, lo que tenemos que hacer es que busques lo que el Material quiere. Creo que queremos que esto se reúna a lo largo del cual es la barandilla metálica. Así que entremos más Flecha abajo y vengamos a la barandilla metálica Trae eso primero. Y entonces claro que quiero que esto sea lo que podamos ver también que esto es un poco blocky, no suavizado. Así que haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Eso va a arreglar eso por ti. Ahora tenemos que cambiar el interior de aquí y esta pieza de madera aquí. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar esta parte primero. Entonces voy a presionar L para agarrarlo todo, ven más BAD abajo están fuera y busquemos Agua. Principal significaría que está aquí. Así que voy a hacer clic en eso, haga clic en Asignar, y voy a venir al interior de aquí, Mayús-clic en éste, y vamos a traer flecha hacia abajo Y vamos a tener este barrio oscuro haga clic en Asignar. Bien, presionemos la parte superior, toquemos dos veces el ojo y echemos un vistazo a eso y solo asegúrate de que estás contento con él Así pueden ver que tenemos unos listones de madera que van a bajar aquí para tirar de esto arriba y abajo. Entonces debería haber un trozo de metal detrás de mí y básicamente va a levantar esta caña de pescar real abierta hacia abajo. Bien, así que hagamos estos Post ahora. Voy a agarrar los dos Posts. Estas publicaciones son bastante fáciles. Lo que haremos es presionar un Control a, o transforma. Solo asegurémonos. Sí, voy a Mirror Modider es pero asintió, botón derecho en los orígenes, geometría Y ahora vamos en Shade Smooth. Asegúrate de esa canción, creo que hicimos todo eso antes. Sí, lo hicimos. Y ahora está trayendo todo el Material más flecha hacia abajo y va a ser el pupilo yo. Ahí vamos. Toquemos dos veces la a y podrás ver ahora que realmente está empezando a unirse Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a decir en la siguiente. Gracias a todos. 38. Cómo completar el poste de pesca: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el 2.9 diseñado y renderizar una escena acuática estilizada y aquí donde lo dejamos todo Entonces, una cosa que sí nos olvidamos de hacer es biselar a estos Paltz Entonces creo que en realidad ya no reiniciamos todas las transformaciones. Vamos a pasar por llave pequeña, tengo modificador y bajemos a biselar Así que sólo vamos a biselar esos. Ponlo en un ángulo que normalmente hacemos y nada punto, nada , nada cinco. Vamos a probar eso. No estoy segura. Estar absolutamente bien. Bien, así que vamos a llegar a estas partes aquí. Y se puede ver que si hago clic en esto y voy a aislarlo, quiero poner esto en modo Materiales reales. Y lo que quiero hacer ahora es biselar estas partes fuera compradas estas partes fuera compradas Realmente no puedo usar el modificador de bisel. Y la razón de eso es porque entonces va a biselar real el cilindro como ya hablamos antes Así que controla a o transforma el botón derecho del ratón Establecer origen en geometría. Importante, hacemos esto aunque lo estemos biselando manualmente. Y ahora entremos y en realidad balbuceemos. Otra cosa es que necesito encender mis Sharps y Parece que así entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y creo que voy a agarrar todo Quiero un bisel, así que voy a dar vueltas. En realidad sería una buena idea si los apago solo para poder ver lo que estoy agarrando Y luego volveremos a ponérselos cuando hayamos terminado esto de verdad. Así que voy a agarrar todos estos y luego solo estoy mirando ahora donde más quería biselarlo Entonces creo que entra, agarra estas partes. Creció el interior de aquí, en el interior de aquí. Agarra estos y estos, Europa, esto, esto en el interior de aquí. Ahora lo voy a hacer ahora es agarrarlos a todos. Solo asegúrate de que los has agarrado a todos. Control de Prensa. Ser sacados de ellos. Y solo asegúrate de que en realidad sea una prensa Tab Borden y solo tienes un bajo te mantendrá contento con eso Creo que en realidad aquí, si ahora presiono el signo de interrogación, traigo todo de vuelta. Lo estoy viendo comparado con estas partes de aquí, y creo que en realidad está bien. Así que solo estoy mirando a mi alrededor solo asegurándome de que eso lo biselara todo Quiero un bisel apagado. Y claro que no tenemos la opción de apagarlo ahora que en realidad lo hemos biselado barco en esta ocasión Creo que es la mejor manera de hacerlo. Ahora ya lo he hecho. Vamos a traer alguna carpeta de Materiales real. Voy a hacer es que voy a hacer esta parte aquí metal. Creo que voy a hacer de esta parte aquí un modelo oscuro y esta parte de aquí, un metal claro creo que también quiero en un metal claro creo que también quiero realidad todavía uno de estos pernos de barco, alguien agarró este, Shift D lo trae a colación como así dando vueltas Entonces todo por qué 90 lotes de la manera correcta entonces tres y vamos a poner solo lo quiere en medio de aquí. Así que sólo voy a sacarlo. Entonces voy a presionar P, selección, lo divide todo, agarrarlo de nuevo ahora, presionar tres, y ahora vamos a ponerlo en el medio Obviamente las cosas que el artilugio no está ahí, así que transformaremos la geometría de sus orígenes con el botón derecho Y ahora no me voy a alinear perfectamente. Sólo voy a intentar meterla, hacerla un poco más grande así , sacarla un poquito. Deja un poco que parezca y luego toca dos veces la a. y creo que va a quedar bien siempre y cuando yo tenga los otros materiales puestos Entonces, entremos de nuevo por esta parte ahora. Lo que soy Face Select, calmado. Vamos a Paul Sharps y costuras. Y entonces lo que haremos es agarrar esta parte aquí, presionar Control más ir a la rotonda aquí Creo que podemos presionar Control más uno pequeño y ahora solo estoy mirando al otro lado. Sí. Y creo que eso está absolutamente bien. Y ahora vamos a hacer es que vamos a venir, traer un material. Obviamente va a hacer que todo esto sea el mismo material. Entonces lo que debo hacer es ponerle esto en metal. Entonces lo que voy a hacer es bajar, buscar mi metal, que está aquí, barandilla metálica Y ahora presiona la flecha hacia abajo y ponte esto, significaría y da clic en Asignar. Y luego te vas, Esa es la manera más fácil de hacer esto en realidad. Entonces ahora solo necesito ver qué es lo que en realidad quiero esta parte de aquí. Entonces creo que quiero esto como un oscuro ahora, pero esta parte aquí pensador quiere como un metal más ligero Entonces lo que voy a hacer es entrar, voy a agarrar todo esto y ya ves que lo agarré todo, pero lo agarró todo dando vueltas por aquí y realmente no quiero eso Entonces lo que voy a hacer es en cambio, solo voy a presionar Alt, Mayús y dar clic yendo por ahí. Eso los va a agarrar por todas partes. Y ahora solo quiero este top. Entonces solo voy a presionar C para seleccionar círculo y simplemente agarrar los que faltan. Entonces todos esos anuncios presionan Plus abajo los nuestros. Veamos los otros metales que tenemos. Entonces me voy a desplazar hacia abajo. He conseguido Metal Light y probemos eso. Así que haz clic en Asignar. Sí, ahí vamos. Creo que estoy contento de que sea un poco más ligero que el otro. Ahora vamos a entrar y hacen sandalia? Entonces antes que nada, solo quiero un bisel estos fuera, pero en realidad voy a traerlos Materiales. Creo que es un poco más fácil hacerlo de esa manera. Así que voy a hacer es que voy a entrar y agarrar esta parte. Creo que también voy a agarrar esta parte y creo que esta va a ser pupilo. Estas partes serán ratón. Así que entremos, presionemos la flecha hacia abajo del botón más, y vamos a buscar un mundo diferente que esta tribu atemporal querría. Y ahora los he agarrado, voy a presionar Plus otra vez flecha hacia abajo. Y traeré a mental ray Lynn y haré clic en Asignar. Bien, entonces creo que estoy contento con eso. Solo necesito biselar estos ahora. Así Tab de nuevo, Edge Select. Vamos a agarrar Este borde aquí, este de aquí con alt Shift y haga clic en este de aquí. Y entonces el agua es solo presionar Control. Que los saquen un poco así. Bien, entonces creo que estoy contento con eso. Ahora, echemos un vistazo a las otras partes. El caso también es que se ve un poco lavado de los conjuntos de bombas por anemia y solo revisa, mira cómo se ve antes de continuar. No me veo mucho, mucho mal. Bien, así que hagamos este bit y estos bits, uno fácil más flecha abajo Sólo vamos a traer la barandilla metálica así. Eso es lo que mordió a Dong. Ahora vamos a trabajar, vamos a trabajar en esta parte aquí. Ahora bien, esta es la Línea de Pesca, por lo que puede necesitar su propio color real. Creo que esto es un poco demasiado brillante, pero vamos a probarlo primero. Entonces haré clic en la flecha hacia abajo del botón Plus, unos pernos más potentes, un nivel que parece el real. Así que presionemos un toque, toquemos dos veces la a. entonces ya puedes ver, creo que es un poco demasiado brillante, es el problema o podría necesitar ser más brillante En realidad no estoy segura. Entonces voy a darle así Material más nuevo y lo llamaré sedal. Y entonces si necesito cambiarlo, entonces voy a poder cambiarlo a medida que vaya avanzando. Así que voy a venir a atornillarse nuestra copia Material, flecha abajo pegar Material menos todos. Y ahora entremos a donde está la aspereza, que está aquí, y simplemente bájala un poquito Echemos un vistazo a los metálicos en uno, así que eso está absolutamente bien Veamos el Color Base. Se puede decir que es un poco más sencillo que ahí. Y solo estoy buscando ahora para ver cómo se ve eso. Y creo que eso va a estar bien una vez que haya traído a la sala a esta parte de aquí. Bien. Entonces, vamos a traer a la sala aquí. Entonces mientras do es voy a agarrar esta parte y voy a traer a mi pupilo flecha hacia abajo y lo llamaremos creo que traeré Word doc. Así que vamos a traer, vamos a hacerlo un poco más oscuro, doble toque hacia abajo, solo asegúrate de que estás contento con eso Sí. Y creo que se ve mal. Un poco de color diferente a éste. Sí, eso se ve mal. Bien, así que ahora entremos y no estoy seguro de si hacer esto un poco más ligero también, solo para darle algunas variantes, lo intentaremos Entonces entraré y agarraré eso. Agarra este más flecha hacia abajo. Vamos cuatro significaría firmar. Ahora esta parte de aquí, que podemos ver, necesitamos tener todo el metal que hemos puesto en el resto de ella. Entonces estamos buscando a Mental Ray Lynn. Haga clic en Asignar, presione la parte superior. Bien, Así que vamos a buscar combinar RI. Hagamos todo el biselado ahora. Así que agarra estos bordes. Entonces Alt, Mayús y haga clic así, y luego Control B y simplemente biselarlos, así Ahora lo único es que se puede ver que estos no se biselan muy bien armados Es porque presiono Tab, necesito restablecer todas las transformadas click-derecho orígenes geometría, y ahora vamos a tratar de balbucearlos a todos. Y ya verás ese bisel de marzo mucho mejor. Bien, así que tanto pero ahí alrededor de lo mismo que esto. Bien, entonces piensa que estoy contento con eso. Y ahora finalmente a las Asas. Entonces nuevamente, vamos a darle a esto probablemente el mismo color que vieron. Esto fue absolutamente con esto. Creo que podríamos darle este metal y hacerlo un poco más fuerte. Puede ser un poco endeble y también creo, es un poco demasiado grande. Si miramos a nuestro tipo de aquí, se puede ver que esto es quizás un poco demasiado grande. Entonces entremos, hazlo un poquito más pequeño. Así, vamos a empujarlo hacia atrás en su lugar. Yana piensa que se ve un poco más. Es decir, está estilizada, pero aún necesita verse un poco Realista Y creo que eso fue demasiado, ¿verdad? Vamos a darle esta palabra increíble. Yo un poco pesado con el metal va a entrar en su lugar flecha abajo y le vamos a dar el Woodmont, y eso es lo que le dimos al uno al otro lado Y luego entraré y agarraré este borde y estos dando vueltas por aquí, así, tengo justo este de aquí más Flecha abajo. Y estamos buscando la barandilla metálica. Haga clic en Asignar. Y luego entremos, agarremos este borde, dando vuelta a este borde, este borde, este borde, este borde, presione Control B. Pero antes que nada otra vez, control al transforma la placa. Entonces orígenes geometría, Tab Control B. Y puedes ver todas las dietas también son flujo de trabajo muy rápido ahora , toca dos veces el ojo y veamos cómo se ve eso Sólo vamos a compararlo con el resto del barco y solo asegurarnos de que encaje. Si Coase está en el cambio de peso, haga clic con el botón derecho, simplemente saque eso por el camino Y creo que en realidad encaja muy bien. Vamos a verlo desde la distancia lo que va a estar haciendo. Y si, realmente va mano. Estoy muy contento con eso. Bien, así que ahora tenemos que parar es nuestra línea de pesca real Empezaremos eso en la siguiente lección, claro. Entonces en la siguiente lección, línea de pesca y en realidad se doblará lugar de la línea y luego ojalá deberíamos terminar eso. Yo soy la línea real bajando al mar. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y voy a decir en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 39. Lección 38 de Udemy Blender 2 9 usa un modificador de deforma simple para crear el poste: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Ahora, sigamos con nuestra línea de pesca. Entonces lo que vamos a hacer, en primer lugar, vamos a poner el cursor al centro. Así que Shift S cursor a origen deseado, desplazamiento a. y vamos a traer en nuestro Mesh Vamos a traer un cilindro y vamos a poner esto en 12 otra vez. Y entonces eso es sacarlo a colación, sacarlo a relucir, y luego vamos a hacerlo más pequeño. No voy a preocuparme demasiado por conseguir que sea del tamaño adecuado para aquí. Lo que estoy tratando de hacer con el momento es simplemente hacer una línea de pesca de aspecto decente. Entonces voy a presionar tres. Voy a sacarlo a la luz en el zed. Zed, Suéltalo así. Ahora vamos a llamarlos a la cima de la misma. Así que presiona la parte superior, asegúrate de que estás en Face Select, vas a presionar enter S, traerlo. puedes usar el hueso de inserción en esto, no hace demasiada diferencia. Quiero sacar un poco más, algo así. Y luego voy a presionar tres y luego traerlo arriba para que esté lo suficientemente cerca de la misma longitud Uzziah, así E polio, Entonces vamos a hacer lo mismo otra vez. Entonces E y S línea, así tres, luego 1 mol. Entonces voy a s3e, jala todo. Entonces tienes algo así. Ahora lo que vamos a hacer aquí es que vamos a usar un nuevo Modificador y se va a llamar un modificador de Curva. Ahora bien, de lo que depende es que, por el momento, se puede ver de manera realista si miramos todo esto, solo tenemos cuatro bucles de borde Y si bien en realidad 3123, significa que sólo puede doblar estos puntos Entonces necesitamos más bucles de borde para darle más Bend. Entonces todos esos entrarán y presionaré en este primer controlador. Voy a presionar siete, hacer clic con el botón izquierdo, hacer clic derecho y vamos a trabajar hacia abajo. Así control o siete, clic izquierdo, clic derecho. Obviamente puedes salirte con la tuya con menos bucles de borde aquí, pero no tendrás tanto Bend. Entonces ley de control, siete, clic izquierdo, clic derecho, control, o siete, clic izquierdo, clic Ahora, cuando estoy haciendo esto, si estuviera haciendo esto por mi cuenta, por ejemplo, probablemente bajaría y verificaría cuántos bucles de borde han llegado allí y básicamente eliminaría algunos de estos todos. Bueno, sólo para hacerlo un poco más sencillo, te mostrará esta técnica de cómo lo hacemos y cómo entonces traemos nuestro Modificador. Ahora tenemos todos estos bucles de borde en anáfora, presione tabulación y venga a mi Modificador, agregue Modificador, y estamos buscando Deformación Simple Entonces, vamos a traer eso . Y te darás cuenta de momento que va muy, muy raro. Y puedes ver que aquí tienen una serie de opciones. El que queremos es el Bend. Y se puede ver ahora que en realidad empieza a doblarlo. Y se puede ver también podemos cambiar el eje de donde se dobla. Creo que X es la correcta. Si lo doblo ahora, puedes ver que en realidad está empezando a doblarse, aunque gastando un poco raro. Y la razón de eso es porque en realidad tenemos toda la Orientación abajo aquí abajo. Entonces cambiemos donde está la orientación y pongamos más en el medio. Entonces si presiono tabulador, lo voy a poner alrededor de este punto aquí. Entonces vamos a darle una prueba. Así que voy a agarrar todos estos por aquí. Entonces Alt Shift y haga clic en Shift S cursor para seleccionarlo. Y ahora lo voy a hacer es que voy a presionar Control a todas las transformadas y luego hacer clic derecho establecer origen en cursor 3D. Ahora se puede ver que rara vez se dobla muy bien. Y ahora si giro esto alrededor, así que todas las X lo rotan alrededor, se puede ver ahora que se ve muy, muy bien y está doblando muy, muy bien. Bien, entonces ahora veamos qué tan grande tiene que ser esto. Obviamente se puede decir en el momento esto es camino, demasiado grande. Así que vamos a tirarlo hacia abajo, así. Entonces presionemos tres y vamos tirarlo hacia abajo hasta donde necesita entrar. Ahora, vas a tener un problema, probablemente de uno al que esto tiene que estar apoyándose aquí Y a eso este metal probablemente sea un poco demasiado grande o pequeño. Vamos a atravesarlo y ver dónde lo necesitamos. La otra cosa es, por supuesto, tenemos que asegurarnos de que esto simplemente no sea ridículamente grande ni nada por el estilo Creo que en realidad esta talla con el tipo ahí. Gracias. Puede jalarlo hacia atrás y hecho alinearse y cosas así. Entonces creo que el tamaño en él es realmente muy agradable. El agua necesita hacer es solo asegurarse de que esta pieza de metal y esta no pieza bien. Entonces, si lo giro un poco más, así que si presiono toda una X y solo giro un poco más, la tiro a través. Y solo digo entonces si puedo conseguirlo sólo para apoyarme en esto, lo que se puede ver, todavía no se inclina en contra de eso Lo que tengo que tener cuidado de lo lejos que realmente traigo esto a través. Así que voy a tener que girarlo alrededor de un poco topos. Entonces nuestro Vamos, veamos ahora si eso le va a ir mucho a Leno Bolsón, eso sería así algo así Creo que en realidad se ve mucho mejor. Creo que he ido un poco demasiado lejos en realidad, así que bien, así que vamos a retroceder un poco. Al igual que así. Y vamos a apoyarlo en contra de que así me gustaría. Y ahora por fin puedo decir que necesito llevar esto a través un poco. Ahora. No quiero traerlo a través porque está todo alineado por el momento. Entonces tengo que hacer es simplemente hacer esto más pequeño solo para que encaje ahí. Y luego S y X y sácalo así. Sí, cosa que en realidad se ve mucho mejor. Y se puede ver que podemos jalarlo hacia atrás y cosas así. Y se trata del ángulo recto. Estoy buscando básicamente un ángulo para llegar a este punto aquí que es una especie de nivel y luego dejar de inclinarse por aquí. Ahora puedo entrar y doblar esto un poco más si quiero. Pero por ahora, creo que lo vamos a dejar así. Tienen algo bueno de esto es que si entro y hago clic en mi caña de pescar, obviamente también puedo despegar el Modificador real y luego traerlo de vuelta en él Bueno, lo que significa que entonces puedo poner mis anillos en el lugar correcto subiendo esta caña de pescar real. Así que ahora si realmente entramos para que podamos ver que tenemos este ángulo aquí así, pero tenemos que poner en realidad algunos anillos que van hasta el final. Entonces lo que puedes hacer es presionar al enviado. Y lo que voy a hacer es abrir el panel Transformar. Y entonces tienes un número de cosas pasando por aquí abajo. Y puedes ver que tienes un ítem llamado. Si llegas a la rotación, puedes ver aquí que tienes uno que dice 60.8 Este es el ángulo obviamente en la X y ahí es donde lo hemos girado. Yo soy lo que necesitas hacer es que necesitas así que solo copia esto o escríbalo. Entonces Control-C, haz clic fuera de él. Y entonces donde puedes hacer es poner esto a cero, así. Y entonces donde puedes hacer es ahora puedes bajar y en realidad simplemente apagar el Curva real, así. Ahora en realidad puedes empezar a poner tus pequeños anillos yendo hasta el final o PEA, y luego volverlo a encender, unirlo y luego poner tu ángulo. Es una muy, muy buena técnica para conseguir realmente esto hecho. Lo que haremos es antes que nada, traeremos un anillo. Entonces voy a presionar Shift a. voy a bajar a donde dice Mesh trayendo un cilindro, y aquí está nuestro cilindro. Así que vamos a bajarlo, así que hazlo más pequeño, aplícalo Entonces como se dijo, y ahora sólo tenemos que hacer esto. Así que en realidad es un anillo y se puede ver probablemente un poco demasiado grande. Entonces presionaremos S y hay que ir más pequeños ya que van como una caña de pescar real. Así que solo voy a conseguir el tamaño correcto en las cosas correctas que van a entrar en la Línea de Pesca y el Arquero, voy a presionar Tab Voy a entrar. Voy a borrar ambas caras. Así que borra caras, agarra todas las caras. Presionemos Enter. Tráelo, algo así. No me importa que en realidad se doblen un poquito. Pero si no lo haces no solo procesarás zed y solo los sacarás de los contornos. Entonces ahora vas a agarrar estas caras traseras, vas a presionar E, sacarlas, luego juntarlas ahora. Entonces S y X los juntan, algo así. Agarra esto ahora y pongámoslo en su lugar. Ahora lo que estamos buscando aquí es solo para asegurarnos de que estás satisfecho con el tamaño real. Como dije, necesitamos uno más grande y luego más pequeño a medida que avanzamos. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a agarrar esta. Voy a presionar el turno D. Voy a llevarlo a la cima. Entonces tres, así que algo así. Y entonces lo que quiero hacer es en un trabajo mi camino hacia abajo ahora, voy a presionar el turno D. ¿Cuántos quieren que el Polo baje hasta aquí, Shift D hacia aquí, Ship así como y luego tal vez dos más, uno aquí, tal vez algo así. Ahora tengo que hacer es que necesito hacerlos más pequeños a medida que van subiendo. Entonces lo que voy a hacer es que los voy a agarrar a todos. Al igual que así. Voy a asegurarme de que estoy en orígenes individuales. Y ahora voy a hacer este más pequeño. Entonces estoy viendo sólo éste en un momento. Si proceso ahora y empiezo a traerlos, voy a hacer que este sea un poco más pequeño. Ahora, voy a menos esto apagado, así que voy a presionar Mayús y Alt para menos eso todo. Y ahora haciendo este siguiente un poco más pequeño, así. Y luego voy a trabajar mi camino hacia arriba. Así que desplazándose hacia fuera. Entonces ya tenemos estos. Entonces S, donde mi ballena desplazándose L. Ahora se puede ver que sólo tenemos tres patas, entonces S y luego desplazándose hacia la izquierda. Enviado hacia fuera. No se va a reír. Como el verano. Presiona tres. Deberías ver ahora la ganancia modal más pequeña, más pequeña, todo el camino hacia arriba. Ahora vamos a ponerlos en su lugar. Entonces voy a llevar esto a la parte superior de eso. Voy a agarrar éste entonces. Tráelo. Tráelo. Tráelo. Y echemos un vistazo ahora y solo necesitamos acercar un poco. Yo sí. Sólo voy a agarrar este. Asegúrate de que sea un lindo y ceñido. Este como así en un concebir a cabo, éste necesita entrar un poco más Este probablemente esté en el lugar correcto. Entonces una mirada. Este tiene que venir un poquito. Y finalmente, ese parece estar en el lugar correcto. Bien, entonces ahora tenemos que hacer es que tenemos que presionar tabulador. Tenemos que unirlos a esta vara. Así que únete a todos ellos, presiona Control J, y luego entra y enciende tu pequeña TV así. Y ya verás que se doblan todo el camino junto con él. Ahora bien, no van a doblarse tanto porque no tienen bucles de borde dando vueltas por aquí. Bueno, ahora todo lo que tenemos que hacer es que necesites comentar a nuestra rotación en la X. Pulsa Control V. Mantenlo de nuevo, presiona el botón Enter. Y ahí tienes. Realmente, una manera muy fácil de crear realmente tu caña y crear todos estos pequeños bucles que van a lo largo. Bien a todos, así que espero que hayan disfrutado eso. En la siguiente lección, lo que haremos es conseguir estas viejas calles. Y ahora se puede ver que en estos momentos está realmente bloqueado. Y pondremos nuestro hilo de pescar entrando, saliendo al final y bajando. Bien, entonces espero ver en la próxima y a todos, muchas gracias. Yo compro 41. Cómo terminar la línea de postes de pesca: Bienvenidos de nuevo a todos al diseño de Blender 2.9 y renderiza una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora tenemos algo de grosor. realmente podemos comenzar a trabajar para realmente derribar esto. Entonces voy a tirarlo hacia abajo. Todavía voy a dejar la edición proporcional encendida. Me parece que hace que sea un poco más fácil darnos un poco de tensión en nuestra línea de pesca real o presionar siete, ir por encima de la parte superior. Puedo ver que sí necesito sacar este un poco. Así como así voy a tratar de meterme en el medio. Así soy Trabajo en cada uno. Voy a presionar a los adultos solo para que me traigan luego tire de todo. Como el Sol. Yo sólo quería empezar. Entonces puedo ver, por ejemplo, éste de aquí. Se está doblando un poco. Entonces estoy viniendo, presione Eliminar, eliminar vértices y eso me va a enderezar y hacerlo un poco más tenso Bien, así mismo con este. Lo que puedo hacer ahora es presionar siete. Puedo sacar esto primero. Así que vamos a atravesarlo un poco más y podemos ver que está un poco estropeando un poco Así que sólo voy a agarrar este ángulo, ponerlo recto, y luego voy a tirar esto de nuevo a su lugar como así vamos a ejecutar una compra en el medio, ponerla en su lugar. Voy a derribar esto. Así. Echemos un vistazo a lo alto que es. Así que vamos a bajarlo. Ya puedes ver que tenemos un poco de atención justo aquí. Está tirando de él o dada la ilusión que es. Ahora hagamos esta. Así que voy a tirar de éste, a tirar hacia abajo. Y a veces terminas peleando con esto, y eso está bien. Eso sucede a veces. Entonces veamos aquí otra vez, mira, estoy peleando con eso. Entonces otra vez, lo que tiendo a hacer, voy a borrar vértices y luego eso va a tirar eso hacia abajo para mí. Ahora se puede ver, sin embargo, que el único problema es que necesito meter esto a la derecha, en el medio básicamente. Entonces presionemos siete. Voy a traer esta , así. Y ahora esa central. Y ahora solo tenemos que asegurarnos de que este esté lo suficientemente alto. Entonces ahí vamos. Se puede ver que sí hay que bajar un poco este , así que está bien. Así que a veces voy a entrar ahora, ahora viene Line dope por aquí Voy a agarrar este. Otra vez. Eliminaré vértices y puedes ver que lo tira hacia abajo y ahora agarraré ambos, haz clic derecho y subdivide Y entonces vamos a hacer es que voy a tirar éste hacia arriba ahora los he agarrado todo eso Yo no quiero hacer eso. Yo sólo quería agarrar este, sostenerlos. Ahora verás lo fácil que es poner eso realmente en su lugar. Se puede ver que aún así esta parte aquí es ésta está como lo suficientemente cerca de nivel ahí. Este de aquí aunque está un poco fuera del camino. Así que intentemos agarrar esta manija y simplemente bajarla un poquito, así Y es solo una forma en la que solo necesitas trabajar tu camino y comenzar a ponerlos en su lugar. Así que de nuevo, estoy viendo éste, tiene que venir un poquito. Al igual que lo que buscamos de manera realista, es solo para asegurarnos de que como ilusión de tensión, eso es lo principal que estamos tratando de lograr aquí Así que voy a sacar esto un poquito. Como para que puedas decir que parece que ahora tiene tensión ahí. Ahora, digamos que ven a este de aquí y asegúrate de que esto esté adentro, es un poco demasiado bajo. Y también sienten mucho. La Línea de Pesca es tal vez un poco demasiado delgada también. Eso no es problema. No. Ahora vamos a tirar esto hacia abajo. Ahora lo podemos ver. Probablemente voy a necesitar tirar un poco esto de esta manera. Así que vamos a pararlo como así agarra esto. Vamos a tirar de eso por ahí. Agarra esto. Así. Ahora puedes ver que se ve muy bien y parece que en realidad viene de esta línea real aquí. Ahora veamos si presiono tabulador y luego solo subo esto un poco. Entonces voy a sostener la bola Shift, detenerla. Sólo un poco, Todd así. Voy a presionar Tab. Solo tiene un grosor de pared bajo que se vea así y asegúrese de que esto se vea como si estuviera entrando ahí, así que necesito tirarlo hacia abajo. Así que cuando un zoom esto en un poco, tire hacia abajo y voy a rezar en el medio ahí. Bien, así que piensa que estoy contento con eso. Lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a mirar alrededor. Eso, se asegura de que estés contento con ello. También estoy buscando ahora para hacer realmente el frente. Entonces creo que voy a hacer eso. Entonces, si bien hay todo press top tape edición proporcional oferta minuto siete en el teclado numérico E. Vamos a arrastrar esto. Entonces voy a alargarlo en la Y solo para asegurarme de que sea recto. Lo voy a hacer es que estoy buscando solo a gay directamente primero y luego lo voy a tirar hacia abajo como así que jala hacia atrás. Y quiero que llegue justo a fin de año, lo que significa que en realidad probablemente necesito rotar esto alrededor todo poner otro para que podamos obtener otro. Cualquier cosa será la forma más fácil. Entonces voy a agarrar el medio de éste, el medio de éste. Haga clic derecho en subdividir Ahora voy a intentar mover esta manija hacia abajo, así. Vamos a tirar esto hacia abajo Y luego vamos a seguir adelante con esto. Así. Ahora mientras quiere hacer es que quiero hacer este piso. Así que voy a agarrar este, borrar que dice que un caballero puede ver, en realidad lo tiró hacia abajo y lo hizo plano. Y ahora voy a entrar, agarra esta manija. Así. Ahora necesito trasladar este banco. Entonces veamos. Voy a sacar esto. Mueve esto, digamos que muévelo de esa manera que necesitaba. Se puede ver que ese fue el camino equivocado. Acabo de girarlo alrededor. Ahora voy a sacar esta manija. Así. Vamos a sacar esto otra vez. Necesita ser juguetear con un poco. Bien, entonces creo que hay bastante bonito. Ahora, por último, quiero sacar un poco esto a relucir. No está del todo bien, debería ser un poco más larga una cosa. En lugar de tratar de traer esto. Un rato, hay, voy a peinar prensa Tab, agarrar esta selección de cara, creció este espacio que es opiáceo Y uno que vamos a hacer es que voy a presionar E a S, traerlo y luego sacarlo un poco. Así que sacarlo y podrás ver a medida que lo sacas, realidad se está sacando ahí que parece que en realidad está colgando de eso. Finalmente entonces queriendo hacer es que necesito volver con mi esposa. Voy a presionar un tres en la parte numérica y voy a presionar E, jalarlo recto hacia abajo. Así. Ahora puedes tirar esto todo el camino hacia abajo y puedes usarlo luego para bajar al fondo del mar. Ahora Tab toca dos veces la a y deberías terminar con algo como esto Ahora bien, no estoy muy contento con esto. Creo que necesito moverlo a través, así que es un poco más recto aquí Así que creo que voy a entrar y agarrar ambos y jalarlos de esta manera, como así Tab otra vez. Sí, ahora, mucho, mucho más feliz sin eso se ve bien. Así que ahora vamos a convertir esto en malla real. Entonces vamos a agarrarlo. Objetos, bajen a donde dice Convertir. Y obviamente quieres convertir Mesh de Curve. Entonces da click en esa parte superior y ellos te vas. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que darle algo de material a esto. Entonces lo que gana el Material Dale es esto una vez más, ven a mi panel de Materiales puedo ver que se llama línea de pesca Así que vamos a llegar a nuestro Fish en fila y vamos a hacer click flecha hacia abajo. Y busquemos, en realidad también lo puedes escribir. Si tienes más Materiales, es más fácil simplemente introducirlos. Haga clic en Línea de Pesca, toque dos veces sea. Ahora bien, debería ser el mismo material que ese. Bien, así que estoy muy feliz sin que nos volvamos ahora. Ahora las últimas cosas que tenemos que hacer, necesitamos biselar realmente toda esta línea de pesca que llamamos entrar y realmente biselarla todo al mismo tiempo donde el modificador, o podemos entrar y hacerlo individualmente Creo que en realidad voy a usar Modider. Así que voy a hacer es que voy a ir a mi llave. Entraré y Modificador y peinaré para biselar. Y acabarás con algo así. Giremos el método de límite en ángulo. Y lo que va a pasar es que terminarás con un ángulo que viene aquí. Y esto básicamente es detener estos puntos biselados aquí. Y eso es de lo que quería deshacerme. Entonces, si subo esto un poco, verás que desaparecen. Y ahora vamos a bajar la cantidad a nada punto, nada, nada cinco, Ahora puedes ver que sigue siendo agradable y suave todo el camino por ahí. Yo soy el verdadero bisel de laboratorio en realidad está aquí. Entonces ahora estoy muy contento con eso. Toquemos dos veces la a y veamos cómo se ve eso. Bien, así que eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, lo que haremos, comenzaremos a trabajar en nuestro laboratorio real Propeller. Y una vez que no lo hemos hecho, ese es el Polo final de todos los Embarcaciones reales y luego podemos seguir con la creación de nuestro entorno. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias de yo 42. Cómo alinear nuestra escena de barcos: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el 2.9 diseñado y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, hay pocas cosas que quiero ordenar. Antes que nada, entremos y quiero cambiar un poco este Techo. De hecho lo quiero, así que entra sólo un poquito. Entonces voy a entrar, entrar de cara, seleccionar, seleccionar la habitación, presionar el globo ocular y para insertar, y luego presionar E. Y sólo vamos a traerlo un poco así Creo que eso va a registrar un poco mal que solo una parcela llana Roof. Lo siguiente que queremos hacer, he venido y he visto que mi Piso aquí en realidad no está en los espacios correctos, solo hurgando por ahí un poco Así que voy a entrar y arreglar eso también. Así que primero que nada agarremos el todo y solo voy a esconderlo un minuto y luego puedo ver qué partes realmente necesitan agarrarlo, creo que es solo esta parte. En realidad voy a ocultar esta parte también. Entonces, cuando agarrar a este Paul, presione el vínculo H y ahora debería poder simplemente agarrar esto. Lo voy a hacer es que voy a agarrar creo que voy a agarrar todos estos que van por aquí. Así que voy a agarrar uno, control-clic en uno, hacer clic en uno y hacer clic en uno Y luego solo voy a presionar S y X y solo traerlos un poquito. Las prensas tienen hueso, vejez, y ahora vamos a echar un vistazo Eso se ve como la cosa. Echemos un vistazo. Es un poco complicado porque obviamente se puede ver aquí que no queremos entrar en otoño. Entonces, si presiono Tab ahora, en realidad debería tener esos agarrados y solo estoy mirando, pero esos agarraron también Así que sólo voy a hacer click en estos. Así que simplemente voy a hacer clic en esto, lo siento, como así no comprimido arriba y todavía tengo estas gráficas. Voy a traerlos un poquito más. Entonces ESX los trae. Eso se puede ver. Veamos cómo se ve eso ahora. Y se puede ver que la mayoría de ellos han entrado. Y ahora tengo un punto aquí, un punto por aquí. Así que vamos a traer esos también. Así que voy a agarrar este, éste. Fui a presionar Tab, esconder mi Anchor por el camino también. Entonces cuando hago clic en él se desplaza como éste y éste. Y luego cuando presiono S y X y lo traigo. Entonces, tengamos una ley que se vea así, y está justo hasta el borde ahí, lo cual está absolutamente bien. Y luego voy a entrar, voy a agarrar a estos dos. Tenemos Shift-click, así que este en este, y luego tire hacia atrás un poco así Bien, así que eso no es arreglar. Parece que en realidad está en tan doble toque el como sobre. Y si, eso se ve muy bien. Ahora los Render fueron tomados de ovario de todos modos. Así que la posibilidad de que realmente se escene dentro de eso es bastante remota. Es posible que en realidad quieras tomar una imagen de aquí o algo así. Entonces todavía tenemos que asegurarnos de que suba al borde, pero es mucho más importante y asegurarnos de que los flujos no se peguen por ahí. Lo siguiente que tenemos que hacer es resolver ahora nuestro poste y línea de pesca reales. Aquí se puede ver que el problema es que en realidad no está en el piso. Así se puede guardar un venir aquí abajo que está atascado aquí arriba y que en realidad necesita rotar en marrón. La otra cosa por supuesto, es que no hemos nombrado nada aquí. Así que voy a hacer es que voy a bajar y de hecho renombrar todos estos. Y voy a hacer una nueva colección. Entonces fui a hacer clic derecho y voy a hacer una nueva colección. Y ya pueden ver, creo que en realidad se ha ido aquí. Así que vamos a echar un vistazo, a ver si mis Colecciones ahí y algo, Echemos un vistazo a donde se fue esa Colecciones. Aquí está, Colecciones siete. Entonces haz doble clic en él y lo vamos a llamar Pesca, Poste y poste. Entonces voy a moverlo todo junto aparte de la Línea de Pesca, pero aún así voy a verterlo todo en el mismo. Así que vamos a subir y hagamos doble clic sobre esto y lo llamaremos línea de pesca. Y luego bajaré a mi cubo. Y llamaremos así a este Poste de Pesca anfitriones. Y luego solo trabaja tu camino hacia abajo. Y este será el titular. Lo llamaremos Puesto de Pesca. Mayores, así. Mucho del cilindro es y este cilindro es mi viento Wiper. Entonces puedo llamar a esto cuando Wiper, Window Wiper. Y luego puedo agarrar el limpiaparabrisas de la ventana. Voy a levantarlo y lo vamos a meter con la Cabaña real. Entonces estoy buscando mi Cabaña ahora. Quiero cerrar eso también en un minuto solo para que sea más fácil, dejarla caer en mi Cabaña, cerrar esto, y ahora sigamos trabajando solos. Así que ahora tenemos esta parte y estoy buscando ahora también para ver si realmente tengo un Modificador aquí. Así que voy a desgastar mi camino hacia abajo porque ojalá pueda unirme a todos ellos arriba. Entonces fui a bajar para poder unirme a estos tres, ciertamente espero que sí. Fui a agarrar todos esos de prensa Control J, unirlos a todos arriba. Y también estoy buscando si presiono Control Z, ellos pueden ver eso cuando me uní a ellos. Entonces Control J otra vez, en realidad fue de un color diferente. Echemos un vistazo por qué eso no es nada. Tengo las cosas correctas. Creo que posiblemente nuestro auto alisa no encendido. Así que vamos a hacer clic en eso en un algebraico nuestro camino hacia abajo. Y quiero todo esto pienso en el mismo, así que solo me estoy despertando lejos de esa Entonces fui a unirme a todos ellos hasta el de arriba. Voy a dar click en este último. Así que Mayúsculas-haz clic en esto, presiona Control J, únete a esos todos arriba. Ahora bien, este es el Poste de Pesca real, línea de pesca de Golf allí. Entonces tenemos este posterior. Entonces voy a sumarme a todos estos arriba. Entonces estos dos de aquí, no ese, solo éste y éste en conjunto En segunda prensa Control, da click en éste. Ahí vamos. Control J, presiona el G Bowen, y ahora solo necesitamos estos pernos y la parte delantera del mismo Entonces he decidido que quiero unir todos estos juntos. Entonces Control J, G. Ahora sólo tengo el cerrojo. Así que voy a agarrar estos tornillos y se puede ver que están aquí. Entonces, si hago clic en esto hacia abajo, puedo ver que hay uno ahí. Tira hacia abajo. Vamos a dejarlo caer justo en el fondo por ahora. Y luego vamos a hacer clic en estos pernos también. Y se puede ver que un poco confuso como digo, son estos de aquí. Así que voy a tirar estos hacia abajo y dejarlos caer en el fondo también. Ahora bien, si agarro todos estos, deberías poder simplemente mover todo esto. Solo me voy a mudar un poco y ya puedes ver que ahora están todos en el lugar correcto por ahora. Y significa que puedo resolverlos. Entonces como digo, la Línea de Pesca y el Post real, sé que todavía tengo este Simple Deform uno, así que no quiero separarlo. Entonces voy a llamarlo Puesto de Pesca. Así. Y luego tengo mi línea de pesca de Fishing Post. Puedo decir caña de pescar y postes o podemos poner ambos de esos ahora porque ese Don y luego yo tenemos solo estos tres laboratorio que los pernos y los asaltos reales Voy a unir a todos ellos a este puedo decir que he cometido un error aquí, así que le voy a cambiar el nombre. Entonces los tengo a todos ahora, presiona Control J, únete a ellos todos arriba. Tenemos que entrar y realmente poner autosome. Sigue adelante. Ahí vamos. Siempre es bueno si realmente puedes entrar ahora y en realidad solo mirar a tu alrededor y asegurarte de que el papel esté bien, puedes ver aquí, tenemos muchos problemas con el suavizado. Así que solo volteando el alisado solo para deshacerte de esos y luego asegurarte de que el resto esté realmente suavizado. Bien, ahora porque usamos un Sharps y cosas así, debería estar absolutamente bien Sólo voy a renombrar esto ahora tenemos Fishing Post aquí que es esto. Y necesito y tenemos un hilo de pescar, así que necesito simplemente cambiarle el nombre a caña de pescar. Y luego éste a Puesto de Pesca. Entonces haz doble clic en este Poste de pesca. Entonces dejemos caer eso aquí. Y ahora si cierro esto y cierro esto y una calma y solo escondo esto debería ocultarlo todo el camino. Y eso es exactamente lo que queremos. Y ahora está todo bonito y limpio. Ahora lo último que tenemos que hacer es , obviamente, restablecer la orientación de la misma. Así que el control de Lago todo transforma el origen del botón derecho en geometría. Y eso lo va a poner bastante cerca en el medio. Y ahora en realidad puedo rotar esto alrededor. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacerlo, solo estoy buscando ver que estoy contento con esto de no estar callado en el medio. Y creo que debería estar un poco más en el medio. Entonces también voy a agarrar estos, poléelos un poquito. Yo básicamente lo que estamos tratando de hacer ahora es simplemente ordenar esto solo un poco. Voy a doblar la parte superior la a y puedo ver que está hurgando por ahí un poco, así que no estoy contento con eso Voy a arreglarlo con edición proporcional. Entonces solo voy a agarrar esto, presiona el G lo he estado sacando un poco para que no perdamos esa suavidad. Y luego doble toque ser otra vez. Estoy mucho más feliz con eso. Ahora vamos a rotarlo. Y nuevamente, tal vez necesitemos mover esto otra vez. Entonces lo que voy a hacer es esconder toda mi casa del camino. Y se puede ver el conjunto como en realidad como un flotador. Entonces eso no es bueno. Entonces vamos a CMM Simplemente escóndelo individualmente, así. Ahora en realidad puedo decir si presiono tres ahora puedo ver donde necesito esto. Voy a agarrarlo. Voy a presionar todo y X y solo girarlo redondo y luego simplemente tirarlo hacia abajo solo para que sea el lugar Dawkins Y entonces entre rentas haciendo solo voy a dar la vuelta ahora y solo asegurarme de que estoy contento con cómo, por ejemplo este cable aún cancela Vamos a acercarnos. ve que tenemos que sacarlo un poco. Alguien agarró un extremo estilo de edición proporcional en G, tire hacia abajo. Ahora vayamos al otro lado y solo pongamos en su lugar. Al igual que básicamente esto es solo básicamente apretarlo todo antes de que realmente los llamemos para hacer el motor real en el Barco, solo asegurándonos de que todo no lo haga. Así que ahora vamos a tocar dos veces la a y vamos a traer todo de vuelta. Entonces voy a enseñar trayendo escrito de vuelta, doble toque el A1 pequeño Y ahora le echo un vistazo y aseguro de que en realidad estés contento con ello. Y se puede ver porque ahora hemos doblado esto, puede ver que está lo suficientemente cerca tocando esto y esto parece más como que está aguantando ahí Bien, así que estoy muy contenta con eso. Entonces, lo que haremos ahora en la siguiente lección, comenzaremos a trabajar en nuestro Motor real, que va a ir ahí abajo. Y luego finalmente, deberíamos haber terminado nuestro verdadero Barco. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso. Decir en el siguiente. Muchas gracias. Yo compro 43. Cómo crear nuestro motor de hélice: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada, y aquí es donde lo dejamos todo Entonces ahora hagamos una parada en nuestro Motor. Ahora, quiero Propeller Motor aquí. Y la cosa es que cuando traes esto, solo tienes que tener cuidado de traer suficientes vértices para hacer realmente tu hélice real Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero. Si presiono Mayús S En primer lugar, cursor a origen mundial, desplazamiento a, y vamos a traer en un cilindro. Entonces trayendo un cilindro, y se puede ver en este momento porque reabro mi Blender que está en 32 Ahora si pongo esto en 18, muy importante que lo pongamos en ese número. Y la razón es si giro esto ahora, así que todo X 90 lo va a sacar, hacerlo más pequeño, y luego lo aplasta en el eje Entonces SY, la razón por la que elegimos 18 es porque si entro ahora y agarré tres de estos, y luego menos tres, menos 123 agarré los siguientes tres, menos tres Entonces 123 restricciones por aquí, agarraron las tres siguientes Y esto debería ser una brecha de tres. Y eso es exactamente lo que quiero. Quiero hacerlo así porque básicamente ahora tengo una cantidad par de brecha entre cada uno. Podría estar asomando de esta manera, pero eso está bien porque nuestra Propeller no estaría exactamente nivelada, así o nada por el estilo Así que tenemos un número par que va todo el camino. Y ahora tenemos tres hélices en esto. Entonces si presiono P y S y los saco sin ediciones proporcionales y on.so S. Ahora ya puedes ver que tenemos básicamente todo el sistema Propeller con un espacio par entre cada uno Y ahora lo voy a hacer es que los voy a aplaudir en la Y. Así que por eso los jaló no demasiado lejos porque en realidad vamos a hacer los extremos de ellos. Entonces un poco más, tal vez SY, algo así. Y luego lo vamos a hacer es que voy a presionar E para sacarlos de nuevo, así. Y entonces voy a apretarlos, S e Y, traerlos. Entonces lo que voy a hacer es ponerlos ahora en orígenes individuales. Voy a poner esto a la normalidad. Entonces vamos a hacer es que voy a presionar S e Y y traerlos. Ahora puedes ver porque en realidad he tirado nuestra normalidad cuando los traigo ahora, va a traerlos a todos en el camino correcto. Entonces se puede ver que estos vienen de esta manera, estos vienen de esta manera, en estos que vienen de esta manera. Y es una muy, muy buena técnica para traer cosas así. Si dejo que esto se globalice, por ejemplo, me detuve por com, entonces presionaré S y X o S e Y. Se puede decir que el logo está en diferentes ángulos, y eso no es algo que queramos. Ahora, vamos a crear el frente. Entonces lo voy a hacer para el frente es que voy a presionar E y S, traerlo un poquito y luego sacarlo. Otra vez, S traerlo , y luego E, y vamos a traerlo así entonces y a S. Y básicamente estamos simplemente extruir y Escalar y solo sacarlo ahora para hacer todo pequeño extremo de todos Propeller, también puedes usar el ojo Entonces estoy usando yo de vez cuando lo saco con E y luego S. Y ahí tienes. Ahora puedes ver que tienes una hélice muy, muy agradable y realmente, muy fácil de hacer eso. Ahora vamos a hacer esto backends, así que volveremos a presionar top. Ellos seleccionan, solo asegúrate de que estás en eso en lo que voy a presionar lo traigo, luego E, y lo saco. Y este es un muy buen Comienzo para nuestro Propeller real. Ahora ya tenemos eso. Hagamos una estrella en la caja real en la que va a entrar nuestra Propeller con nuestro cursor en el medio. Voy a presionar Shift a y cuando traer un cubo, voy a traer este Q Bow, quiero encogerlo a los Lados. Él quiere ser algo así. Lo que necesito para asegurarme es que solo va a cubrir esta parte inferior real aquí. Y luego lo vamos a hacer es que voy a biselar esta parte superior. Entonces voy a entrar con mi borde, seleccionar Alt Shift y dar clic. Y si eso no funciona, simplemente haga clic en los que van por toda la escena que era algo así. Presione Control B y luego simplemente bisele esos hacia abajo, así. Ahora también necesito biselar los Lados o peer. Lo voy a hacer es que voy a entrar. Voy a agarrar esta arista y esta arista y esta en esta, Control B. De nuevo, voy a traerlas. Ahora se puede ver que no están entrando muy bien. Y nuevamente, sabemos la razón de eso. Entonces, si eres el control de arrebatar, todos ellos se transforman, botón derecho y simplemente establece la geometría de los orígenes que viene de nuevo ¿Por qué los has agarrado? Control B, y ahora verás el bisel y mucho, mucho más agradable Ahora, digamos, aplaste estos en un poco, poquito. ¿Por qué? Yo los he llamado, aseguré que solo pudieron sacarlos un poquito así. Y ya se puede ver ahora, realmente se tomó un buen vínculo de lo que en realidad se nos quería. Así que vamos a sacarlo un poco. Solo así es solo ropa interior lo que es Bow real del barco real. Y otra vez, ahora lo voy a hacer es que sólo voy a agarrar estos lados aquí y voy a biselarlos. Así que el control sea en realidad me he perdido uno. Ahí vamos. El control sea, biselarlos todos. Algo así. Bien, así que estoy contento con eso ahora todo lo necesito hacer es tener que volver a poner esto en su lugar Así que solo lo agarré. Voy a presionar Control uno en mi teclado numérico. Quiero tirar esto hacia abajo. Lo que estoy buscando también es que necesito asegurarme de que este sea el tamaño correcto. Entonces necesito antes que nada traer esto, descargarlo. Así que vamos a agarrar esta bombilla aquí, presionar el botón, y lo que estás buscando es qué tan abajo realmente la quieres. Creo que algo así debería estar absolutamente bien. Ahora vamos a agarrar de nuevo este Propeller control uno. Ahora deberías poder jalarlo hacia arriba Y presiona el botón S y solo hazlo un poco más pequeño. Lo que no quieres hacer es, obviamente, ponerse al día ahí. Esa es la razón por la que doblar hacia arriba estar ahí. Narcan, tira un poco hacia atrás y luego puedo levantarlo, tal vez un poquito, algo así Bien, así que ahora quiero que se vea un poco mejor que esto No parece que vaya a estar funcionando tan bien en este momento porque en realidad no hemos llegado ninguna parte pipas ni nada por el estilo. Así que sólo tenemos que darle un poco más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una junta de tubería. Así que en realidad no quiero que mi junta de tubería entre ahí. Lo que quiero hacer es poner mi cursor por aquí. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar el cursor Mayús S para seleccionarlo y eso lo va a poner justo en el centro ahí. Y luego marcando, perdiendo y presionando Shift, una calma y ya tenemos las juntas de tubería tipo codo, traerlo, y bajemos el número de subdivisiones a 12 como lo hacemos normalmente Y pongamos esto en 90, algo así. Y entonces en los salvajes hacer en realidad se quería derribar el radio de la misma. Y quiero traer estos ahora. Entonces bajemos a éste. No es esa la que quiero traer quiero traerte en esta. Así. Creo que eso va a hacer un buen comienzo. Y si es del tamaño incorrecto, siempre puedes volver a traerlo arriba de la junta de tubería. Entonces se puede ver que he conseguido el Propeller real. Yo sólo voy a agarrar este Paul press L y ahora seguro. Las correas lo encogen sin encoger la otra parte. Y vamos a meterlo en algún tipo de lugar. Entonces quiero girarlo alrededor. Entonces todos X ciento 80, Vamos a rotarlo alrededor de polítopo Y pongámoslo en su lugar. Así que presiona a través y el teclado numérico y pongámoslo en su lugar, sáquelo. Ahora vamos a traerlo. Así cuando veas que es un poquito demasiado grande todavía, creo que así vamos a encogerlo un poco más. igual que cuando la cosa que es un poco demasiado pequeña ahora, solo quería hurgar a través de eso como se puede ver así Y entonces podría necesitar sacarlos un poco. Entonces creo que voy a hacer eso. Voy a entrar a cada uno de los lados. Voy a presionar S y X, sacarlos y ya puedes ver el golpearme ya porque y voy a punto medio ahora es escudos. Entonces S y X los sacan un poco. Ahora vamos a bajar esto mientras hay un comando, Alt, Shift y click, y puedo simplemente tirar de eso hacia abajo. Justo el fondo de la noche. Puedo ver que se ve muy, muy bien. Ahora vamos a traerlo para que tengamos algo que retenga a Alt aquí, por ejemplo. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es simplemente usar otra técnica que no hemos usado antes. Entonces te voy a mostrar cómo funciona eso. Entonces, antes que nada, vamos a esconder siempre nuestra Propeller. Entonces agarraremos nuestra Propeller, presionaremos H bond, presionaremos Control uno. Y ahora lo voy a hacer es que voy a usar la herramienta de bíceps Entonces fui a primero que nada, agarra esto y luego vamos a subir a Mesh. Y cuando baje, tienes uno que dice bíceps. Ahora te darás cuenta de que el lado derecho y todos estos, te mostrará qué botón o qué es lo Schottky puede presionar realmente en En realidad no tiene uno. Todo lo que hacemos es simplemente hacer clic en el bisecto. Y ahora que puedes hacer es cortar recto por aquí. Entonces, si entro y de hecho corté por aquí, ya verás que terminamos con una línea ahí, y eso es exactamente lo que quiero. Ahora lo interesante la bisectriz es lo que se puede hacer con ella. Una vez que realmente te has puesto en su lugar, puedes ver que en realidad puedes cambiarlo, someterte. Y la otra cosa es que si vienes aquí abajo, verás que también puede cambiar el ángulo de donde está esto, por ejemplo. Y la otra cosa es dejarme tratar de poner esto nuevo a cero. Así que estoy guapa sobre eso. Y también puedes tocar el interior, oh, puedes despejar el principio y hecho lo llenará cuando lo hayas despejado. Entonces, si me muevo redondeado, se puede ver que en realidad está rellenado. Entonces es una herramienta muy, muy útil. Ahora bien, si presiono Control Z, volverá y se deshará de este menú de aquí abajo. Pero es una herramienta muy, muy útil para conocer realmente. Entonces otra vez, lo que voy a hacer es que voy a presionar Control one Mesh bisect y vamos a cortarlo a través Así. Yo sólo quiero mover esto un poquito ahora. Y también quisieron despegar claro en ella. Definitivamente no quiero eso puesto. Y deberías terminar con algo así. Bien, así que una vez que estés contento con eso, ven a Face Select, y ahora vamos a seleccionar la cara que va por aquí Así Alt Shift y haga clic. Y ahora presionemos E para sacarlo un poco. Y luego vamos a ponerla en su lugar. Así que solo estoy tirando de Neil así que ahora parece que algo realmente los sostiene ahí y es el ángulo correcto. Ahora, hagamos este hueso también. Simplemente podemos usar nuestros bucles de borde. Voy a controlar la ley, clic izquierdo, clic derecho. Y verás que a veces que en realidad es un ángulo y en realidad no quiero esto en ángulo. Entonces voy a hacer es presionar Control caliente. Voy a presionar S y X y jalarlo a través y ya verás si tienes puntos medios en eso. Ally en realidad lo endereza. Otra vez. Ese es otro consejo muy útil para estar usando realmente. Ahora vamos a Face Select. Vieja peste cambiante. Tienden a sacarlo y luego simplemente jalarlo en su lugar así. Ahora lo que haremos en la siguiente lección es ponernos todos los Sharps Nosotros los conseguiremos Materiales y por supuesto que esto se reflejará sobre el otro lado Entonces espero que dintel en esa y espero que lo hayan disfrutado, y nos vemos en la siguiente Gracias a todos. Adiós. 44. Cómo aplicar materiales de costuras de nitidos a nuestro motor: Bienvenidos de nuevo a todos al diseño de Blender 2.9 y renderiza una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos. Ahora, lo primero que queremos hacer es que quiero agarrar justo esto. Así que voy a presionar todos los gustos, traer todo de vuelta, y hecho voy a separarte. Entonces voy a agarrar esta selección P. Vamos a agarrar esta parte L P selección. Ahí vamos. Ahora vamos a esconder esta barra por el camino. Entonces esconderemos nuestra Propeller con H y luego entraremos a esta encuesta. Ahora, quiero que lo espeje sobre este lado. Ahora puedes ver desde el mío en este momento, tengo mi orientación en el centro, tal vez lo sepas. Así que vamos a agarrar esto y vamos a agarrar el fondo de la misma. Agarró esta PC de enlace, es el cursor Shift S a la parte superior seleccionada Agárrate a tu pequeña pipa aquí, haz clic derecho y establece el origen en el cursor 3D. Ahora vamos a encontrarnos con nuestra pequeña llave. Yo lo modificaría y traeremos un espejo. Y eso va a prorratear la compra sobre el otro lado exactamente lo que queríamos Ahora. Queremos que nuestro Espejo se equivoque, pero antes que nada, también podríamos, las sales son Sharps fuera. Así que voy a hacer es que sólo voy a ocultar esta parte fuera del camino. Solo voy a asegurarme de que no tengo fin en estos, lo cual no tengo ahora vamos a entrar y solo empezaremos en nuestra tienda. Así Comando Alt, Mayús y haz click en los bordes donde quieras Sharps que hemos hecho muchas veces antes Se ve que la he agarrado. Razón por la que uno no va a dar vueltas. Guardemos este Puertas en éste y éste en éste. Este, haga clic con el botón derecho en Mock Shop. Ahora también quería aparecer ahí, creo que así que haga clic derecho y más escena simulada. Y entonces tengo que dar la vuelta ahora y ver presionando la técnica de clic de control que voy a agarrar estos van en todos los sentidos. Así que haga clic con el botón derecho en la tienda simulada, haga clic derecho en la escena simulada. Ahora obviamente si curso eso va a ser trasladado a éste y ahí es exactamente donde quería. Por lo que ahora comprimido Tab llegar a este lado, controlar a y aplicar el brazo. Ahora vamos a hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth, ponernos también liso. Y entonces eso se está apagando un poco. Ahí vamos, exactamente donde lo quiere. Ahora, presionemos a Alt H. Trae de vuelta estas partes. Ocultemos la Propeller y solo trabajaremos en esta parte. Ahora, estoy pensando, antes que nada, quiero que esto llegue un poco, así que voy a presionar lo traigo. Y luego solo voy a agarrar esta parte superior , esta parte de aquí, y solo traerla con S y X para que sea un triángulo así que nada que se vea bastante bien entonces voy a necesitar hacer es, y cada uno viene ahora, básicamente voy a agregar mis Sharps Ahora bien, yo también podría por esta parte, objetos punzantes impares en todo esto porque realmente no hay un punto en el que necesite redondear Entonces simplemente voy a agarrarlo todo. Presione Control Lee, porque estoy en Face Select y haga clic en Mark Sharps y luego haga clic con el botón derecho en las formas se mueven También suave. Y ahí vamos. Ahora lo que quiero hacer es traer de vuelta mi Propeller. Entonces voy a enseñar y escondamos el motor principal y la pipa, así que escóndelos por el camino. Y ahora podemos trabajar aquí. Así que entremos y tenemos que marcar nuestros Sharps. Ahora bien, esto es un poco más complicado, así que tenemos que marcar a Sharps yendo por ahí, todo el camino por aquí Así que solo voy a la guerra de una manera metódicamente solo dando vueltas, agregando mis Sharps Y luego haré primero el frente y luego haré el Trasero. Entonces voy a hacer la Trasera ahora, viene a la Trasera. Otra vez lo mismo. Sigue todo el camino alrededor. Entonces sólo tenemos que verificarlo. Justo antes puedes ver aquí que tengo a Mount Sharp en la mano. Realmente no quiero tapete, quiero realmente ahí dentro. Solo estoy mirando ahora todo el camino para eso. Entonces hagamos clic derecho y lo que haremos es marcar nítido. Al igual que ahora lo quiero hacer es que necesito una tienda en. Creo que los tendremos en estos dos. Entonces estos dos en cada extremo aquí, y este par lo tendrá ligeramente redondeado hacia arriba. Creo que eso va a funcionar realmente bien. Quizá quieras hacerlo de otra manera, pero para mí, creo que eso va a ser bueno hacerlo. Entonces solo estoy marca y una afilada aquí porque voy a montar mis costuras en la parte media de los vehículos que quiero un material diferente entra así Mount Sharp. Y ahora vamos a entrar en estas partes también. Así y luego haga clic derecho y moksha arriba. Bien, así que eso no está mal. Ahora, vamos a marcarlos aquí también porque quiero esto. Sí, creo que no aquí en realidad en la siguiente porque aquí será donde empiece el nuevo material. Si hago clic derecho en ME oxima al clic derecho y simulo la tienda. Entonces ahí vamos. Entonces voy a hacer Alt Shift click todo el camino por aquí, por aquí. Y estos solo serán Sharps. Y luego esta parte de aquí, voy a hacer clic con el botón derecho en la tienda de simulacros y luego entrar a este polígono y hacer clic derecho y la mayoría de la escena porque quiero que este sea un material diferente también Voy a entrar como cara. Ahí está el control Lee y nos burlaremos de la tienda ahí también. Y ahora solo la parte trasera de la misma. Así que entremos mientras nos vamos cara como lo que bien podría agarrar este, controlar una tienda simulada, y luego Comando Alt Shift y haga clic en todo el camino, haga clic con el botón derecho en Maxime, haga clic derecho, macho Bien, entonces ahí vamos. Ahora, digamos Presione arriba, Alt H, traiga todo de vuelta y luego simplemente haré hélice real, haga clic con el botón derecho, Shade Smooth, y luego entraré. Haga clic en Auto, se está moviendo. Deberías terminar con algo como esto. Ahora, vamos a presionar Control a y revender las transformaciones ¿verdad? Origen del flexor a la geometría. Y entonces lo que haremos es acercarnos a nuestra pequeña llave inglesa I 'd Modider y vamos a traer un Bisel Obviamente vamos a poner esto en ángulo. Y entonces voy a rechazar esto a ningún punto, a nada. Veamos cómo se ve eso. A lo mejor eso es un poco alto. Entonces nada punto, nada, nada cinco . Ahí vamos. La otra cosa, solo me estoy asegurando de que el ángulo, si vuelvo a subir esto, solo quiero suavizarlo un poco. Se puede ver ahí así que simplemente suavizarlo un poquito. Sólo estoy buscando donde quería algo así como esa cosa. Entonces 13 y luego todavía tenemos un poco de bisel dando vueltas por ahí Y eso es lo que estoy buscando. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Hagamos lo mismo en el Motor real. Controlar una, o transforma, escribir placas u orígenes Geometría, modificarla, Bisel Y bajemos esto a la nada 0.5. Ahora vamos a llegar a las Pipas reales y vamos a hacer lo mismo. Así controlando todas las transformaciones, sus orígenes geometría, bisel Y se puede ver que tenemos el mismo problema. Entonces solo te estoy enseñando la técnica para deshacerte de esos otra vez, como hablamos. Entonces, vamos a subir esto. Al igual que ahora demostramos que solo debería estar tratando de biselar esos fuera. Entonces creo que necesito bajarlo. Y a veces eso puede suceder donde intentas pelear entre el bisel en él y en realidad mantener esto suave Y a veces simplemente no funciona. Entonces, lo más fácil de hacer de nuevo es solo entrar y simplemente agarrar los bordes donde quieras biselarlo Entonces creo que sólo quiero un bisel aquí y aquí. De hecho quiero que esto sea bastante agudo en este borde. Así que sólo voy a entrar y voy a presionar Control V y simplemente sacarlo muy ligeramente. Otra vez. También puedes usar tu hueso de Nave para ralentizar eso o acelerar, Algo así. Sí, nada que se vea mucho, mucho mal. Bien, finalmente ahora vamos a traer todos los materiales. Entonces llegaremos a nuestro panel de Materiales además sabíamos que no debería haber puesto nuevo ahí. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a menos eso apagado y voy a hacer clic en esta flecha hacia abajo. Sólo voy a poner plástico porque sé que ahí tengo plástico negro golf. Voy a traer eso. Lo que quiero hacer es que solo quiero asegurarme de que estoy contento de que tal vez no quiera mantenerlo en plástico, pero ya veremos con esta parte aquí, vamos a mandar y vamos a hacer clic en la flecha hacia abajo. Y me voy a poner esto. Veamos la barandilla metálica que teníamos, algo así Ahora bien, ¿quieres que este poquito sea pedacitos de un color diferente? Creo que podría hacer. Entonces. Voy a entrar, agarra esto. Presionaré Control plus en el teclado numérico solo para ver por uno a todos los alrededores por ahí. No creo que en realidad. Solo presionaré Control menos más flecha hacia abajo. Voy a buscar, probemos el cerrojo. Así que hagamos clic en la pestaña Asignar. Y si, estoy contento con eso. Ahora vamos a llegar a esta parte y lo que haremos antes que nada, vamos a entrar y agarrar todos estos redondos y ya se puede ver que no tengo escena dando vueltas por ahí, pero estas son las partes que creo que realmente quieren. Así que voy a hacer es que voy a hacer clic en la flecha hacia abajo, vamos a buscar tenemos uno para los pernos metálicos. Entonces tenemos tornillos aquí. Haga clic en eso en la mirada Civil a eso. Y ese es el vaso real. De hecho les voy a cambiar el vidrio de colega solo para que no nos confundamos con ese. Y luego cuando hago clic en la flecha hacia abajo y la pongo en pernos, que es esta de aquí. Bien, sí, creo que estoy contento con eso. Entonces entraré, agarra la espalda. Agarra esta parte aquí, estoy bien. Haga clic en el Plus que en la flecha hacia abajo y colóquelo en la barandilla de metal Haga clic en Asignar, así. Y luego finalmente esta parte aquí, bueno, ahí está nuestra sucia con L más Flecha abajo y deberías tener una llamada Metal Light Veamos cómo se ve esa. Haga clic en Asignar, presione el hueso superior. Y si, eso se ve muy, muy bien. lo único de lo que no estoy seguro son estas partes, creo que también deberías ser de metal, tal vez no de plástico. Entonces voy a agarrar estos presione Tab on. Simplemente cambiaremos esto de plástico negro y bajaremos. Probemos el metal así y veamos cómo se ve eso. Toca dos veces el ocho. Solo voy a retroceder un poco y solo asegurarme de que estoy contento con ello. Creo que estoy feliz. La única cosa es que se sientan así. A lo mejor debería ser un plástico o algo más. A lo mejor debería ser como este color de línea de pesca o algo así. Vamos a entrar y realmente darle su propio color real. Y el fondo de la misma debe ser de metal. Entonces vamos a probar eso. Dame un caso o algo que estoy pensando que voy a hacer es que sólo voy a agarrarlo todo así. Y luego cuando presiono Alt Shift y haga clic solo para menos eso desactivado, Mayús-clic menos Obama y Mayús-clic, por supuesto, menos esta parte . Haga clic en el botón más. Voy a hacer clic en Nuevo. Voy a llamarlo plástico sólo por ahora, solo para saber cuál es. Y entonces voy a hacer es que en realidad voy a asignarlo. Y en realidad ahora voy a trabajar en mis colores. De hecho me gusta que se vea en su blanco. Así que alejemos un poco. Toca dos veces la a. Sí, y podría ser para contrastar ahí con el resto. Ese es el único problema. Así que entremos y solo cambiemos el Color Base Primero. Probemos el rojo. Bajemos un poco la rugosidad. Algo soga en sí una mirada de lo que parece. Algo así. En realidad, eso me gusta mucho. Sí, eso es lo correcto Genial. A ver. Bajamos hazlo un poco más oscuro solo para encajar un poco mal. Sí, creo que estoy contento con eso. Entonces llamaremos a eso plástico rojo. Tan espaciado rojo. En. Ahí vamos. Bien, así que vamos a tener un look final redondo, y ahora solo necesitamos hacer una colección para esta Así Como, haga clic con el botón derecho en nuevo color, nueva colección. Y bajemos y llamaremos a esto el motor Hélice. Así. Ahora vamos a agarrar este de aquí. Entonces este es el motor. Y luego llegaremos al siguiente que será el Hélice. Entonces llegaremos a la final que es la Pipas. Y voy a agarrar los tres y dejarlos caer ahí así vamos a cerrar eso y cerrar el motor de Propeller arriba y deberías terminar con una lista como esa. Y finalmente, solo asegúrate de que todos se escondan , toca dos veces la a, echa un vistazo y solo asegúrate de que realmente estés feliz con cómo esto realmente ama También puedes llegar a estos doblete link cam. Al hacer clic en ellos, verás que se deshace de todas esas líneas y cosas así. Y ahora puedes echar un muy buen vistazo a tu alrededor, ver cómo se ve. Así que ese es el agujero del perno real y todo terminado en bote natural. Entonces en las siguientes lecciones ahora estamos trabajando en la escena real. Entonces espero que hayan disfrutado eso, todos. Espero que la ley Lenz, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 45. Cómo configurar la cámara de HDRI: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y ahora necesitamos hacer un comienzo en nuestro entorno real. Pero hay algunas cosas que hacer. Solo asegúrate de que en realidad has renombrado todo. Así que asegúrate de que todo esté en una bonita colección real y que todo esté nombrado dentro de ella. Lo siguiente que vamos a hacer es que en realidad voy a eliminar esta colección, la humana, ya no la necesito. Así que solo voy a presionar Eliminar y eso debería ponerse de otra manera. Y notarás que en realidad pone el objeto abajo en la parte inferior, luego simplemente haz clic en él y realmente lo borra. Ahora lo siguiente quiero borrar realmente estas luces. No necesito tantas luces aquí. Se va a terminar haciendo, le está dificultando a George cómo va a ser el ambiente. Entonces, eliminemos esta diapositiva, esta mentira sobre esta diapositiva. Y entonces Walgreens hacer es que en realidad voy a tirar de este pequeño y solo apuntó amén más al terreno real Y la razón de eso es porque en realidad vamos a traer un Océano en algunas lecciones. Y queremos que la luz real realmente brille en el océano y que se vea bastante realista. Lo siguiente que ahora quiere hacer en realidad quiero traer algo de luz adecuada a aquí. Y la forma en que he terminado y lo hago ya que en realidad voy a traer un HDRI Bueno, es decir, es, es básicamente una textura de ambiente que va por todo el exterior. Yo lo traeré, ya verás exactamente a lo que me refiero. Entonces para hacer eso, ven al lado derecho y aquí tendrás este pequeño ícono, que es como un mundo con la pequeña flecha o algo pasando por ella. Y que básicamente si haces clic en esto es el entorno mundial es, te darás cuenta de que en el momento es gris. Entonces cuando, ahora tengo un EV, verás que el resto de esto es realmente genial. Y si cambio esto, por ejemplo, así que si lo hago más ligero, verás que toda la escena se vuelve más ligera. Ahora bien, en realidad no queremos usar esto. Lo que queremos usar si hacemos clic en nuestro color, este pequeño punto aquí y entramos y rezamos por la textura del ambiente. Notarás que va completamente rosa así. Todo lo que tienes que hacer ahora es salir a la luz. Da click ahí. Acércate a tus referencias del curso las cuales podrás volver a descargar y ven al mapa HDRI Y ahí dentro tendrás uno que diga día, haz doble clic en eso y luego enseguida ahora mismo. Y te darás cuenta ahora que en realidad traemos el mapa de HDDI, si solo me desplazo un poco, solo estoy mirando, puedes ver que en realidad hay una suma aquí solo estoy mirando, puedes ver que en realidad hay una suma No está en el lugar correcto. Y esto también es un poco demasiado pequeño me siento en este momento. Entonces, lo que tenemos que hacer es cambiar esto en realidad. Pero antes de hacer eso, en realidad necesitamos traer una cámara y de hecho poner nuestra cámara, solo las vimos cuando traemos cosas como todas resumidas Lados de todos, soy medio ambiente y el fondo y cosas así, necesitamos tener una buena idea de juzgar a dónde van a ir todas esas cosas Entonces, lo que vamos a hacer ahora es en realidad vamos a traer una cámara. Y la forma en que voy a hacer eso, antes que nada, voy a asegurarme de que mi cursor esté al centro. Así que nos envió porque a origen mundial. Y voy a presionar Shift a, voy a traer ganancia una cámara. Entonces, si te desplazas hacia abajo, verás que la rotonda aquí es una cámara Y si lo traigo ahora, verás que sí aparece ahí, aunque no podemos decirlo por el momento. Ahora todo lo que quería hacer es en realidad quiere establecer una buena vista de este barco real. Entonces, por el momento, creo que lo voy a poner en algún lugar así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Control Alt y cero. Y eso entonces va a mover la cámara a Paradero que estoy Y esa es una muy buena manera de configurar realmente una cámara basada en la vista de dónde estás. Ahora, todo lo que voy a hacer es acercarme con mi ratón central para acercar un poco. No rotes ni nada por el estilo. Y entonces lo que quieres hacer es presionar el botón Enter ahora para abrir el panel de transformación y cuesta abajo tengo uno que dice vista Si bajamos ahora verás uno que dice Cámara a Ver. Y cuando haga clic en esto, notarán que una bola roja gira alrededor de este marco real. Y ahora verás que cuando me aleje o me muevo, la cámara en realidad se mueve con ella. Entonces esta es una técnica muy, muy útil para conocer realmente. Ahora bien, mientras estoy tratando de hacer ahora, en realidad es obtener esta configuración básicamente donde quiero mi Nave real. Entonces, si es una persona, puedo simplemente sacar eso del camino. Lo quiero más o menos en el medio, pero sí quiero que se acerque un poco Lo que quiero hacer es básicamente ponerlo aquí donde voy a tener los lados de la alcoba real bajando cada luz lateral se puede ver en las carpetas de imágenes de referencia llamadas al sol para que realmente venga OPIA Y luego en la cima, quiero poder ver palmeras y rocas y cosas así. También probablemente quiera realmente entrar ahí, solo la canción real un poco. Así que necesito apuntar mi cámara probablemente un poco así. También quería obtener un poco de este detalle aquí. Otra vez, como dije, nos pusimos el limpiaparabrisas y colocamos ahí la Rueda, Rueda de Barco por si acaso realmente quieres tomar un tipo diferente de. Ahora, ahora lo hemos hecho. Vamos básicamente a presionar N para abrir de nuevo el panel de vista, voy a bajar y simplemente apague su cámara para Ver. Ahora lo que necesitas hacer es simplemente presionar el botón central del mouse. Y ahora tu cámara está fija en su lugar. En cualquier momento que quieras volver a tu cámara ahora, presiona el botón cero en tu teclado numérico y eso te llevará directamente de vuelta a tu cámara. Ahora eso está resuelto. De hecho, podemos poner todo el Sol en el lugar correcto. Y la forma en que vamos a hacer eso va a asegurarnos de que estamos en nuestro botón de Soldadura. Y luego vamos a pasar a nuestro panel de sombreado Ahora solíamos trabajar en el panel de sombreado solo con Materiales, pero también puedes usar esto para trabajar realmente en tu HDDI que realmente lo has traído Ahora, hemos estado usando EV hasta este punto hasta el momento. Bolt para realmente este curso, render final real que vamos a hacer va a estar basado en Cycles. Entonces, lo que tenemos que hacer es que tenemos que acercarnos a nuestra computadora aquí. De hecho voy a poner esto ahora desde el EV, renderizarlo, hacer clic en el abajo nuestro propio soltar esto en Cycles. Ahora, en Cycles, sí necesitamos cambiar algunas de las opciones solo para que esto se vea realmente, muy agradable. Yo también lo voy a hacer. Voy a presionar cero en el teclado numérico solo para entrar en mi vista de cámara así entiendo dónde rayos la cámara. Ahora, lo siguiente que quería hacer antes en realidad altero cualquiera de estos es simplemente peinar sobre el lado izquierdo aquí donde dice Objetos, haz clic en la flecha hacia abajo y vas a hacer clic en eso en Ahora bien, si me muevo con mi mouse central, pueden ver que esta es la configuración real para el HDDI Y por el momento se puede ver que realmente no somos tantas opciones para realmente hacer algo con esto. Quiero decir, podemos moverlas por ahí. Podemos cambiar esto de una sola imagen a embaldosado o algo así. Estamos aparte de eso, realmente no podemos hacer otra cosa. Así que ahora vamos a traer algunas notas solo para que podamos realmente alterar esto un poco. Así que voy a hacer es que voy a presionar Mayús un comando. Voy a buscar coordenadas de textura, entonces TeX T, y verás que hay una llamada coordenadas de textura. Como discutimos antes, esto nos va a permitir entonces a todos Blender conocer el paradero de esta textura está en el espacio, y entonces realmente podemos usar un mapeo Así que envió un mapeo de búsqueda. Ahora bien si enchufo esto de lo generado porque esto no es un mapa UV ni nada por el estilo. Y enchufé esto en la parte superior. Y luego finalmente vengo con mi vector, y he enchufado esto al vector del HDDI Y ahora tengo la capacidad de cambiar realmente cómo se ve esto, qué tan estirado está, cosas así. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a llamar y de hecho acercarme, y esta es la rotación. Entonces si cambio esto en la Y, verás que se mueve ahí arriba así. Ahora solo por esto, en realidad lo voy a dejar caer de nuevo en EV y eso entonces va a hacer que sea mucho, mucho más fácil para mí mover esto en tiempo real. Así que sólo voy a imprimir de nuevo en EV. Y ahora cuando cambio esto, se puede ver que se mueve en tiempo real, que es exactamente muy desgastado Ahora lo que quiero hacer es que quiero que mi canción real sea rotonda de la cima de aquí en alguna parte Entonces, lo primero que tengo que hacer es simplemente moverme y mirar dónde está mi hijo, que es todo el camino por aquí. Entonces tengo que rotar esto en el eje zed y rotar mi canción. Presiona cero en el teclado numérico solo para volver a la ventanilla Y ahora sólo voy a rotar un poco más y ver dónde está eso en él. Entonces es por allá. Voy a rotarlo un poco más, vuelta a cero otra vez en la ventanilla Y ahora necesito derribarlo. Entonces si lo tiro hacia abajo como para que puedas ver ahora es una manera muy fácil de traernos algo de M. Ahora la cosa está en esto, lo que quiero asegurarme, así que voy a bajarlo un poco más, es que el sol viene de aquí y parece que en realidad va a entrar en lo real, digamos, quiero algunas nubes aquí también, solo para demostrar que tenemos nubes en el cielo y no es sólo un cielo completamente azul. Entonces con esa celda ahora, deberías tener una vista muy bonita para ello. Renderizar realmente decente cuando realmente venimos a renderizar esto. Entonces ahora en la siguiente lección, lo que tendremos que hacer es agregar para asegurarnos de que nuestro hijo sea la fuerza adecuada, necesitamos traer otra fuente de luz solo para alinear esto un poco, porque si me acerco un poco, verás que está un poco oscuro. Necesita un poco más de brillo solo para sacarte un poco. Y luego, finalmente, tenemos que dejar de crear todo el Sol, que es donde realmente se asienta nuestro entorno. Y luego finalmente, antes de que realmente creamos todas las rocas y palmeras y cosas así, todos vamos a crear nuestro océano solo para prepararlo, listo para traerme todas las cosas. Bien, pero una vez espero que hayas disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 46. Cómo crear material de arena con alcohol: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora lo que queremos hacer es que en realidad queremos traer otra luz, solo para iluminar esto un poco más. A pesar de que aquí tenemos una canción y tenemos un HDDI, también me gustaría traer un poco de luz así como esto solo un poco mejor de lo que es más Lo que haremos es que mientras tengamos nuestro cursor en el centro, presionaremos Shift a bajará a donde salva vidas y vamos a traer una luz de área. Ahora bien, si muevo esto, entonces voy a presionar Shift Space para traer mi herramienta de movimiento, sacarla. Voy a hacerlo un poco más grande. Entonces presiona el formulario S solo para hacerlo más grande. Lo que vamos a hacer es tratar de señalar alrededor de este ángulo aquí. Así que los límites y cuando deprimen todo por qué apuntaban de esa manera y luego todo lo apunta de esta manera solo para darnos un poco de varianza sobre las sombras y cosas así Lo quieres más o menos, probablemente en algún lugar sobre este cierre. Pero lo que realmente tomas tu render, solo ten en cuenta, tienes esta luz aquí y luego puedes configurarla en consecuencia. Ahora la otra cosa, por supuesto, es que sí necesitamos subir un poco esto. Así que vamos a acercarnos a nuestro panel de luz de aquí. Se puede ver que está en la zona. Y entonces lo que queremos hacer es querer subir esto a unos 5,000, el muy bajo en realidad estas luces de área se puede ver ahí ahora, es muy poco y realmente hace que parezca un día soleado una vez que realmente tenemos en nuestras Palmeras y todas las cosas así. Ahora aparte de eso, dejaría todo lo demás por ahora. Y lo que haremos ahora es que pasaremos a modelar y empezaremos a trabajar en nuestra playa real. Y voy a dejar permitir el carbón que va a bajar donde estamos en la pestaña de modelaje. Y ahora repasemos y lo volvamos a poner en EV. Y deberíamos terminar con algo como esto. En realidad, creo que probablemente sea mejor si solo lo ponemos en Materiales. Así que ahora probablemente será un poco más fácil de ver. En realidad, hay una manera en la que puedes apagar tu HDDI real Pero por ahora la voy a dejar encendida y simplemente trabajar así. Entonces lo que tengo que hacer ahora es que necesito traer mi alcohol, que son estas partes del sol aquí. Así que voy a hacer es antes que nada, voy a traer un cilindro real. Así que cambia una Mesh, baja trayendo un cilindro y está bien estar en 32s Una de las únicas veces que está bien estar ahí porque todavía vamos a tirar incluso más polígonos que Entonces pulsemos ahora cero y eso nos llevará a nuestra vista de cámara. Y entonces vamos a hacer es que voy a presionar S, sacar esto a la derecha. Yo lo único que voy a hacer es que lo voy a soltar así. Y básicamente quiero que mi nivel real de mielina esté en algún lugar por aquí Así que quiero que mis palmeras sean julios para que ambos pernos se alineen en un poquito de sol aquí y luego bajen al océano real También quiero asegurarme de que tengo mis rocas aquí y cosas así. Y se puede ver en este momento que el sol bajaría aquí. Entonces necesito poner esto más en el medio así. Ojalá entonces podamos perder el tiempo con el dimensionamiento a medida que avanzamos que la alcoba vendrá de aquí y verás las rocas y cosas así Entonces por eso decimos en la carrera hoplita, la otra cosa por supuesto es en este momento, esto es realmente, muy profundo Entonces, si me alejo, puedes ver que el fondo del fondo del océano estaría aquí abajo en alguna parte y realmente no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer es querer presionar tabulador, ven a nuestro Face Select solo voy a agarrar de nuevo la fase inferior cero. Y luego voy a acercar, presionar cero otra vez solo para volver a mi cámara y puedes ver ahí mis cámaras un poco fuera. Entonces ahí vamos. Necesito alejarme un poco. Y ahora puedo empezar a mencionarlo así. Ahora la cosa es, obviamente voy a deshacerme de este frente y de este Midland o cosas así Entonces este es un buen comienzo por donde empezar. Ahora en realidad podemos hacer eso. Entonces agarraremos la parte superior y la bomba presionaremos Eliminar caras, y luego tenemos que entrar. Ahora. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a dar la vuelta a este lado. Estoy buscando el punto medio y quiero sacarlo ligeramente más allá del punto medio Entonces probablemente querré dejar este y el opuesto. Así que sólo voy a llamarlos a éste. Entonces tienes el punto medio aquí y luego tienes que pasarlo de nuevo, el punto medio está Y luego a la pasta es éste de aquí. Entonces, si presionas siete ahora, deberías ver que estos dos son en realidad opuestos entre sí. Voy a presionar Eliminar y caras, y voy a entrar, agarrar esto sin presionar Eliminar y bases, y deberías terminar con algo como esto. Ahora, lo siguiente que queremos hacer ahora es sacar esto a la luz. Así que voy a hacer es que solo voy a agarrarlo todo así que voy a presionar E, entonces S y sacarlo así. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a venir a mi pequeña llave y solo ser consciente de que cuando traemos nuestro Modificador, en realidad va a encogerlo un poco Entonces tal vez quieras sacarlo solo un poco más solo para hacerlo un poco más grueso. Y voy a venir a modificarlo y traer una superficie de subdivisión Y ya se puede ver la diferencia que realmente ha hecho. Así que voy a hacer es que en realidad voy a poner esto en simple. Voy a subir esto una mañana. Presione Tab, desea hacer clic con el botón derecho en Sombra Suavizar. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a traer esto abotonado ahora, alt Mayús y click Y luego solo voy a soltar esto solo para igualarlo un poco. Quiero presionar ahí en el teclado numérico para que veas como parejo Y también voy a igualar esto un poco, pesar de que en realidad voy a estar bajando esto un poco a medida que avanzamos en este momento, tiene que ser del mismo nivel. Entonces lo que voy a hacer es presionar tres. Estoy viendo esa línea. Así que creo que en realidad es necesidad del backend de agarrar en su lugar Quiero bajarlo un poco solo para que tengamos un poco de curva subiendo ahí arriba. Y luego lo vamos a hacer es como digo, asegúrate de que esto esté encendido para presionar el botón Tab, cursor sobre él, presionar Control lay solo para aplicarlo realmente Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a venir a modificarlo, calmarse y a la subdivisión de Annova Y deberías terminar con algo como esto. Y ahora realmente se puede ver qué tipo de tamaño va a ser. Así que los supresores Sky cero en mi teclado numérico. Verás que nos lleva de nuevo a la vista de la cámara. Y ahora puedo ver el paradero que esto va a bajar. Ahora bien esta parte es bastante complicada, así que voy a presionar arriba. Y lo que quiere hacer es que solo quiero subir y agarrar todos estos dando vueltas. Y voy a hacer esto fácil para poder sacar esto una nota cuando quiera. Para que veas que me he agarrado a todos esos. Voy a hacer clic con el botón derecho Maxime y voy a entrar ahora, presiona L y va a ir a la derecha arriba a las partes donde más costuras. Y entonces podemos presionar cero. Y ahora puedo bajar esto un poquito también. El paradero lo quiere. Y ahora finalmente voy a venir a agregar modificarlo y cuándo traer un Modificador de desplazamiento real. Entonces trayendo el Desplazamiento lo cuantifica, presiona tab y terminarás con algo como esto, lo que parece un verdadero desastre en este momento Ahora bajemos los niveles medios a cero, y luego bajemos la fuerza de esto a la nada 0.1 La fuerza de esto es básicamente lo fuerte está interactuando el Modificador con la textura que le vamos a traer. Entonces, cuanto más alto sea esto, la gota de soplo de morph básicamente va a ser Así que vamos a poner algo como nada 0.1. Ahora vamos a pasar a nuestro panel de textura, que es este vínculo aquí. Y ésta básicamente será la textura que entra para nuestro desplazamiento. Entonces, si hago clic en este botón aquí, haz clic en Nuevo, baja a donde dice imagen o película. Haga clic en la flecha hacia abajo. Y vas a poner esto abajo en el fondo. Verás uno que se llama Ward. Y terminarás con algo Ahora así, que es una manera muy fácil de traer realmente algún Desplazamiento basado en unas texturas de ruido basadas en lo que es. Ahora si volvemos ahora a nuestra pequeña llave y simplemente bajamos esto algo así como nada punto, nada por algo así Puedes ver ahora que empezamos a obtener ese tipo de Efecto Dominical con bastante facilidad solo usando este Modificador de Desplazamiento. Entonces ahora tenemos esto. Lo que queremos hacer ahora es darle algunos colores a esto. Entonces lo que quiero hacer es venir al panel de sombreado. Yo, lo que voy a hacer es que voy a venir a mis Materiales. Voy a hacer clic en Nuevo. Voy a llamar a esto Arena. Y voy a alejar un poco y se puede ver por el momento todavía está en el mundo. Así que vamos a cambiar esto ahora para objetar. Ahora, vamos a acercarnos y en realidad solo movamos estos por la izquierda, jalemos este de aquí. Y lo que voy a hacer algunos Primero nada voy a duplicar mi fecha de envío de principios, traerla Yo soy, lo que estoy haciendo eso es obviamente La arena está compuesta por múltiples colores. Quiero tratar de mantener esto simple. Sólo vamos a usar dos para esto. Y entonces lo que vamos a hacer es traer entonces una coordenada de textura. Entonces, presionemos Shift a search texture coordinates y deberías estar bastante familiarizado ahora con lo que realmente estamos haciendo aquí. El siguiente que vamos a traer es el mapeo. Entonces voy a enchufar lo generado en el vector del mapeo. Y luego el siguiente que vamos a traer sobre él es una textura ondulada. Entonces presionemos Shift una onda de búsqueda y trayendo la textura de onda, vamos a enchufar eso ahí con el vector. El vector entra aquí como puedes ver. Y entonces lo que haremos es presionar Shift a y luego voy a traer una rampa de color. Y ya verás por qué estamos trayendo eso. Entonces lo que queremos hacer es que quieras traerte de vuelta de la textura ondulada a los hechos reales de la rampa de color. Y entonces necesitamos, solo necesitamos unir estas dos partes. Todo el camino que vamos a unirnos es como lo hemos hecho muchas veces antes. Sólo vamos a usar básicamente un shader de mezcla. Así que fui a presionar Shift una búsqueda hace y luego bajé a donde dice mix shader y simplemente dejar caer eso ahí Ahora solo necesito disculparme también porque no tenía mis cortes de llaves reales denom para la última lección, la mitad de cosa que me los he puesto ahora, lo siento mucho por eso. De ahora en adelante van. Entonces ahora vamos a enchufar el color al hecho del shader de mezcla Y luego comencemos a conectar ambos principios a los pequeños nodos de Shader aquí Y luego finalmente, vamos a enchufar esto a la superficie real. Y te darás cuenta, claro, no pasa nada. Y la razón de eso es porque necesitamos ahora llegar a donde dice Color Base y darle algo de color a esto. Y te darás cuenta de inmediato ahora que tenemos algunas huelgas. Así que vamos a traer el otro también y traer eso con rayas. Y se puede ver ahora que este es un muy buen comienzo para hacer realmente algunos, aunque el enfrentar de la manera equivocada que los colores equivocados y cosas así. Estamos en la siguiente lección. Conseguiremos todo esto entonces termino pareciéndome a Sun, y luego podremos comenzar en nuestro piso real inferior de nuestro océano real. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 47. Cómo crear el piso de mar: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora lo que tenemos que hacer es, en primer lugar, antes de que realmente empecemos a meterse con estos colores, Vamos a pasar y en realidad solo subir estos un poco Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a subir ligeramente esta escala, algo así. Y no básicamente si lo subo mucho, verás que hace que el más pequeño o más grande. Ahora por el momento, esto es por supuesto el Sol. Así que en realidad no necesitamos que sean muy pequeños ni nada por el estilo. Lo siguiente que podrías aparecer es la distorsión que verás ahora. Eso lo hace mucho más ondulado y mucho más parecido al Sol. Así que voy a subirlo un poco , algo así. Los otros, en realidad no necesitas meterte con estos, en realidad no hacen mucho. Los que son importantes, sin embargo, es la rotación. Por supuesto, si cambiamos alguno de estos, verás que empieza a tener efecto sobre cómo va a verse nuestro sol real. Y queremos darle la vuelta a esto para que vaya de lado y por todo el lugar Y el caso es que por el momento se ve realmente, realmente poco realista Y eso es simplemente porque necesitamos perder el tiempo ahora con los colores reales. Entonces, si entré y rechazo esto, así, y entré también y un término bajé la aspereza. Y le doy la vuelta a la aspereza en éste. Y luego llegaré al color base en este. Yo rechazo esto y ahora se puede ver que en realidad estamos empezando a llegar a alguna parte. Entonces ahora vamos a hacerlo mucho más como Sun. Así que voy a subirlo ahora y tratar de mezclarlo entre sí. Ahora, podemos volver a nuestra textura ondulada real y simplemente perder el tiempo con la distorsión un poco más como. Entonces también se puede ver en momento que esto no se ve bien, porque en realidad está dando vueltas en una especie de Ben. Así que realmente necesito resolver eso. Así que voy a hacer es que sólo voy a tratar igualar esto un poco. Ahora se puede ver se ve mucho, mucho más agradable y mucho más realista Ahora bien, en este punto, todavía podríamos tener esta pequeña banda aquí un poco equivocada. Y también la escala podría ser un poco demasiado pequeña. Entonces echemos un vistazo a eso. Así que vamos a bajarlo. Algo así como lo estoy sacando a colación un poco, no del todo tan pequeño. Solo voy en ambos sentidos solo para echar un vistazo mientras en realidad estoy feliz con y creo que estoy feliz con algo así. Y creo que eso se ve bastante estilizado. Ahora vamos a llegar a nuestro oscuro. Creo que es esta de aquí y solo bájala un poco así. Entonces lo que puedes hacer es que puedes venir ahora a tu rampa de color real. Lo que esto hará es que los difuminará o los traerá como puedes ver. Y también puedes controlar-clic. Y lo que voy a hacer es que traerá otro color. Y ahora puedes usar eso para afinar realmente, muy bien cómo verá el sol real. Y ya se puede ver que de verdad, de verdad está empezando a parecerse al Sol real. Entonces creo que estoy muy, muy contento con cómo se ve eso en este momento y ahora debería comenzar a traer mi actual Fondo Marino. Alguna vez volviste al modelado real, presiona el botón Tab. Y lo que haremos es traer nuestra Q real por ahora. Así que vamos a presionar Shift a Mesh cube, Traerlo adentro. Entonces S, no quiero bajarlo al fondo y solo voy a conseguir que encaje primero en su lugar. Entonces S y X, vamos a sacarlo de esta manera. Tirando de corteza y una S e Y, sacarlo. Lo que quiere hacer en realidad es querer encajar. Así que aquí no quiero en realidad caer más bajo que aquí también. Esos son press tab, ven a pegar, seleccionar, agarrar esta cara y simplemente jalarla hacia arriba solo para que esté arriba el bombardero ahí La otra cosa por supuesto, es que en realidad quiero que esto esté en un ángulo. En realidad no lo quiero así. Entonces voy a hacer es presionar cero en mi teclado numérico, acercar un poco. Y ahora tengo una buena idea de a dónde va a llegar esto realmente. Lo que quiero que haga mi Sea Floor es en realidad subir en un ángulo así. Voy a presionar arriba. Voy a escribir esto por el camino. Y luego voy a agarrar nuevo este cubo, el Fondo del Mar, agarrar el extremo de aquí y simplemente tirarlo hacia abajo como para que puedan dar la ilusión de que en realidad se está moviendo aquí arriba. Lo siguiente que quiero hacer es presionar Tab. No quiero entrar. Así que mi Spanner real agrega Modificador y vamos a traer una superficie de subdivisión Voy a ponérselo Simple. Se lo voy a dar a, y luego voy a pasar el cursor sobre él, presione Control a. y luego cuando vuelva a entrar, superficie de subdivisión Y ahora se puede ver que en realidad tenemos algo con lo que trabajar. Y ahora que podemos hacer es antes de traer de nuevo un Modificador de Desplazamiento, lo que realmente podemos hacer es que podamos aplicar este espacio. Así que controla una Tab. Y entonces verás que tenemos todos estos sustantivos jugando Ahora bien, si traigo de vuelta mis Lados de mi alcohol y ahora puedo entrar y puedo agarrar mi Fondo Marino, presione el botón Tab y nuestros ingresos con mi edición proporcional y comprimo G, los traigo al círculo y en los traigo al círculo y realidad empiezo a tirar de esto un poco y ponerlo un poco aún así, solo para que sea más fácil para Ahora la otra cosa que notarás es que esto por el momento, aquí tenemos polígonos realmente grandes Soy muy pequeño polígono Z, y en realidad no queremos eso Entonces, lo que puedes hacer para arreglar eso es que en realidad creo que también voy tirar esto hacia abajo solo para conseguir esto en el fondo así que voy a agarrarlo por todas partes por aquí. Entonces pensaré que presionaré Alt, Shift y haga clic, y veré si eso se desguazó a la vieja manera. Así que sólo voy a esconder eso otra vez. Voy a hacer clic con el botón derecho en la escena de trapeador y luego entrar en público sin Tab. Voy a enseñar, traer de vuelta los lados otra vez Creció la pestaña del fondo del mar y luego simplemente vamos a tirar hacia abajo. Entonces tres, tírelo hacia abajo sin edición proporcional encendido. Sólo para que eso se acerque al fondo. Algo así. Entonces es solo, justo, justo por encima de eso. Bien, creo que estoy contento con eso ahora mismo. Vamos a sacar sales a estos polígonos como acabamos de hablar. Ahora recomiendo antes de hacer esto, en realidad lo guardas en algún lugar para ir a Archivo, Guardar y luego vagó, voy a hacer es que voy a encontrarme mi triángulo y verás uno medida que bajes que dice revancha Ahora bien, si haces clic aquí, verás uno que dice quad. Así que haz clic en quad y luego baja a donde dice quad, revancha de reflujo Haga clic en eso. Y ahora verás que lo que hace es, antes que nada, quiere simetrizar esto, y en realidad no quiero eso, así que me voy a quitar eso Significa que básicamente lo simetrizará sobre el otro lado Terminarás con dos de estos juntos. Ahora lo que quería hacer es otra vez, así que volveré a hacer clic en esto. Haga clic en este apagado. Ahora verás que aquí tenemos varias caras. Ahora por el momento, esto, si presiono Tab, podría tener que traer esta copia de seguridad, pero si presiono Tab, así que si doy la vuelta y presiono Tab, verán que esto es alrededor 3 mil triángulos en este momento Eso está bien si realmente vamos a miles completos. Así que vamos a presionar Tab uno pequeño, haciendo clic en él de nuevo, haga clic en esto apagado, y luego haremos clic en, Bien, ¿Por qué quiere guardarlo antes es porque puede chocar Blender realmente usando esto. Así que solo sé consciente de eso. Guarde antes, luego presione Bien. Y ahora verás que las Mallas cuaternarias funcionan realmente. Y ahora en realidad está hecho cuando en realidad se presiona arriba. Ahora verás que tenemos mezcla de polígonos desiguales. Y lo que eso permite que eso haga es cálido cuando realmente traemos Desplazamiento. Ahora sé amable e incluso para realmente pongamos eso ahí. Y también para, si vas a desenvolver esto, quieres un buen flujo de Poly uniforme No quieres polígonos realmente grandes con unos muy pequeños Entonces esto ha hecho un muy buen trabajo al arreglar realmente ese bosque. Ahora vamos a presionar Tab y lo que haremos es acercarnos a nuestra pequeña llave y luego vamos a agregar Modificador Voy a traer un Modificador de Desplazamiento. Entonces otro Modificador de Desplazamiento. Quiero volver a bajar esto a cero. Y entonces voy a poner esto en ningún punto, nada para así Y luego entraremos a mi textura como lo hicimos en la última, película de nueva imagen, baja, ponla en madera, entonces vas a terminar con algo como esto. Y ya puedes ver que se ve muy bien. Hagamos clic derecho y las formas se mueven. Y lo que tenemos que hacer ahora es simplemente acercarnos a nuestro panel Materiales y haremos clic en la flecha hacia abajo del botón Más, y pondremos el sol, que ya creamos. Y ahí tienes. Ahora puedes ver que se ve realmente, realmente mucho como un Fondo Marino. Y se puede ver que esto realmente se ve como básicamente me corta un diorama del golpe de asiento real Así que ahora tenemos que hacer en la siguiente lección en realidad es traer nuestro Océano que es la mayor parte en parte, también está en las partes más difíciles de conseguir realmente bien. Entonces espero que esté deseando eso y espero ver en la siguiente. Bien, todo el mundo. Muchas gracias. Adiós. 48. Cómo navegar por los planos de opciones de procesamiento a los océanos: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, antes de ir más lejos, primer lugar, asegurémonos de que estamos en la configuración correcta para realmente antes de traer nuestro océano real. Entonces, lo que tenemos que hacer es primero que nada, venir al Render Engine y simplemente poner esto en Cycles. Entonces está en la pequeña computadora de aquí, y luego pongámosla en cómputos GPU. Ahora es posible que no tengas la computación GPU como opción aquí, lo que necesitas hacer es ir a Editar, ir a Preferencias. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a venir a System. Y luego lo que verás como tienes uno, donde debería decirte tu CPU y GPU reales. Y tiene que estar en CUDA más o menos. Y necesitas tener ambas garrapatas dependiendo de cualquier tarjeta gráfica que estés ejecutando y más CPU funcionando entonces te permitirá hacer es una vez que hayas marcado estos, puedes cerrar eso y básicamente poner esto luego en cómputos de GPU Lo que va a hacer es que va a acelerar el renderizado real de los Cycles en tiempo real y cuando realmente renderizas. Entonces es por eso que en realidad estamos haciendo eso. Y desafortunadamente, si no tienes una tarjeta gráfica que permita esto, solo tendrás que usar tu CPU real y no tu GPU. Así que ahora vamos a poner esto en Cycles. Deja que se cargue, y deberías terminar con algo como esto en este momento. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a cambiar algunas de estas opciones aquí. Entonces el primero que vamos a cambiar es el muestreo adaptativo. Sólo vamos a encargarnos de eso. Y cada vez que cambiemos algo, tendrá que cargarse realmente. A continuación, lo que vamos a hacer es que me voy a poner ionizante de diano Y lo que esto va a hacer es que en realidad va a acelerarlo y limpiarlo , ya que en realidad estamos construyendo a lo largo. Entonces va a limpiar todos estos pedacitos y granulosidad y cosas así Entonces haga clic en el análisis, haga clic en este renderizado, y luego en la ventana gráfica, lo que tardará tal vez unos minutos dependiendo de la máquina que tenga Da clic en esto y luego solo necesitamos cambiarlo de automático a imagen abierta. Diana es lo siguiente que quieres hacer. Lo último es bajar a donde dice manejo de columnas. Da click en esto y ya podrás ver qué tan limpio ahora que se ve más esa granulosidad se ha ido Y cuando damos la vuelta a esto ahora puedes ver que se ve realmente, realmente hermoso en comparación con el último de todos aunque, si bajamos y reabrimos la administración de columnas donde dice esa fílmica justo debajo ahí verás una que dice Haga clic en este. Y lo que vas a hacer es que vas a imprimir en alto contraste. Deja que se cargue. Y ahora puedes ver que tenemos viejos yo estaba muy, muy bonitos colores y mira mejor a Tom, Tom. Bien, así que esas son todas las opciones, ya están hechas. Ahora lo último que quieres hacer es que solo quieres asegurarte de que tu HDCI, tu lámpara aquí, y tu canción o todas estén bien ajustadas Entonces, antes que nada, vengamos a nuestro mundo. Y lo que quieres hacer es simplemente asegurarte de que la fuerza del mundo esté en algo así como nada 0.6 Así que vamos a bajarlo un poco. No tenerlo tan alto. Que el sol de aquí haga mucho de ese trabajo. Ahora, vamos a llegar a la canción. Y lo que haremos es acercarnos al lado derecho donde los Bowlby hacen clic en la bombilla Yo soy lo que quieres hacer es quiero que solo pongas tu fuerza en algo así como 2.540 Y la razón por la que estoy diciendo eso es porque en realidad he estado jugando con el mío y que he encontrado es un número muy bueno para ponérselo Obviamente, son capas muy, muy finas finalmente afinadas y cosas así, pero solo ponla ahí por ahora. Y luego a medida que sales a renderizar tu propia escena, tal vez quieras rechazar esto o apagarlo. Ahora la siguiente a la que quieres venir son tus otras luces. Así que haz click ahí y solo asegúrate de que esté en 5,000 watts, solo por ahora. Ahora ya está todo hecho. De hecho, podemos hacer una estrella en nuestro océano real. Así que una vez que hemos hecho nuestro Océano, el resto del curso es bastante sencillo, utilizando la mayoría de las habilidades que ya hemos usado en la parte anterior del curso. Ahora vamos a traer nuestros océanos. Lo que vamos a hacer es presionar el cursor Shift S a origen mundial. Y luego vamos a presionar Shift a y sólo vamos a traer un plano sencillo. Ahora saquemos todos los aviones, así que lo haré mucho, mucho más grande así. Y luego retiremos nuestro avión solo para que prácticamente venga de estas partes de aquí. También se puede ver que eso no está cubriendo del todo esto. Así que vamos a jalarlo un poco más hacia un lado. Y hagamos un poco más grande. Y luego vamos a sacarlo un poco así. Entonces lo quieres solo de manera realista frente a la alcoba así Y también estás buscando qué tan alto tus compañeros quieres que barco realmente firme dentro de él. Lo siguiente que vamos a hacer es que en realidad voy a subdividirme Entonces yo cinco presiono set-top en este momento, verás que mi avión básicamente no tiene subdivisiones en este momento, y es solo un Entonces vamos a hacer clic derecho y vamos a subdividir y luego bajamos y tienes un pequeño menú aquí abajo, solo abre esa copia de seguridad y pon esto en diez, y luego verás que entran muchas subdivisiones Ahora bien, si presiono tabulador de nuevo, y luego vamos a hacer clic con el botón derecho en subdividir de nuevo, baja , poner esto en diez, y entonces vas a terminar con unas pocas subdivisiones justas Ahora bien, por muchas subdivisiones que le des, más resolución van a tener los océanos reales Así que solo tenlo en mente. No quieres que esto, sin embargo, esté en 50,000 o algo así porque va a ser muy, muy intensivo en tu render real va a tardar mucho más en correr. Bien, así que ahora lo hemos hecho, vamos a presionar tabulador. Lo que haremos ahora es que nos acercaremos a nuestra llave inglesa, vendremos a agregarla, modificarla hacia abajo en el lado derecho verás una que se llama Ocean Cuando hago clic en esto puedes ver ese ícono incluso alejar lo suficiente como para ver el Océano. Y eso es porque en realidad se genera para hacer un océano en toda la escena de Blender. Y en realidad no queremos eso. Así que ahora vamos a entrar y vamos a poner esto en este lugar, presionar el hueso de punto en el teclado numérico para volver a entrar. Ahora verás que se ha ido y se ajusta a nuestra escena real o encaja el avión que en realidad nos tenían antes. Ahora la resolución, sin embargo, vuelves a girar esto, básicamente va a usar todos esos polígonos que hemos hecho y en realidad los tiempos y en realidad los tiempos y convertirlos en una resolución mucho, mucho más alta Si pongo esto en algo así como 23, creo que eso es lo correcto. Lo siguiente que quiero hacer es mirar a los lados. Ahora cuanto menor atienda abajo de este tamaño, más Omi, el océano real obtiene porque básicamente lo está basando en el tamaño de este avión que tenemos Entonces es un poco traer este océano y luego lo está haciendo más pequeño Y por eso se obtiene una noción como el nueve, se ve muy, muy tormentoso Te recomiendo que hagas es bajar el tiempo justo a cero, así. Y eso bajará mucho eso. Y entonces lo que quieres hacer es traer el tamaño, en realidad espero que sea menos tormentoso. Nosotros no hacemos nada de eso. Lo queremos bastante agradable y suave, pero sí queremos un poco del Océano en ese último de todos. Ahora bajemos un poco esto y veamos cómo va a poner eso en su lugar. Ahora no queremos superponernos realmente aquí. Entonces puedes ver aquí se superpone un poco de este lado. Ahora lo que queremos arreglar así que primero es solo asegurarnos de que los barcos y el lugar correcto. Así se puede ver aquí las olas están entrando en el fondo y la subida por aquí. Ahora eso está bien porque lo que podemos hacer es que podemos entrar una vez que hayamos aplicado esto, bajarlos y luego vamos a cortarlo. Entonces hagámoslo ahora. Creo que estoy contento con eso. Solo necesito bajar algo de esto y hacerlo un poco plano. Entonces lo que voy a hacer es presionar todo X y simplemente girarlo un poco, bajarlo solo un tiempo como Así que todavía asegurándose de que Maxwell Boat esté en realidad en el Walter Y luego lo vamos a hacer es que voy a venir el lado derecho, presionar Control a. y ahora ya verás cuando presione Tab y fue algo así, vamos a moverlo Así que presiona tops Monedas, modo objeto , clic derecho, Sombra, Suavizar. Ahora vamos a presionar Tab de nuevo, entra con tu Edge Select, agarra esta edición proporcional de borde en. Y vamos a presionar el G Bowen y simplemente bajarlos, así Sólo voy a derribarlos solo para que no vayan tanto al borde de nuestra alcoba y realmente no quieran eso Entonces algo así está absolutamente bien. No una mirada sutil a eso. Y si, creo que estoy contento con eso. Yo solo pienso que esto es un poco demasiado grande para mi gusto, así que solo voy a bajarlo un poco, así, asegurándome de que siga siendo agradable y suave. Por último, ahora vamos a cortar este pedacito de océano. Realmente no lo necesitamos. Entonces presionemos siete en el teclado numérico, presione el botón Tab, presione un Among va a hacer es de nuevo, voy a entrar ahora con mi herramienta de biseccion Entonces baja bisectar y llamémoslo primero a tu manera por el lado Así que aquí abajo, como así ahí está la línea. Y ahora queremos tener esta línea bastante recta. Entonces este es el ángulo está apuntando hacia arriba y cualquiera que sea ese ligero, un número realmente pequeño, haga clic en ese conjunto a cero y eso realmente va a enderezar eso todo exactamente como lo desee Entonces lo que tienes que hacer es que vas a despejar las notas, las externas, despejar el principio. No deberías saberlo con algo como esto. Ahora vamos a limpiar esto un poco más. Así que agárralo todo de nuevo. Malla, bisectar, cálmate. Esta vez vamos a cortarlo de esta manera. Y luego otra vez, sucio viejo Mesh bisectar y vamos limpiarlo de esta manera y puedes ver que esta vez se llama de la manera equivocada, así que solo cálmate y límpialo por el otro lado, un nombre debería terminar con algo como esto Y ese es un gran comienzo para nuestro verdadero Océano. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso. Y entonces el siguiente dejará crear el Material Oceánico. Bien, muchas gracias. Ver en la siguiente, Adiós. 49. Cómo crear material para los océanos: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos. Ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos crear nuestro material oceánico real. Bueno, antes que nada, puedes ver tu gran brecha de golf en él. Realmente no queremos mapa. Entonces lo que vamos a hacer es entrar, presionar el hueso superior, llegar a edge select. Y voy a seleccionar este borde bajando aquí. Ahora cuando lo seleccionas con alt Mayús y haces clic, solo debe seleccionar este borde bajando. Y entonces vamos a hacer va a presionar E y simplemente tirar de ella hacia abajo lo suficiente cerca de la parte inferior del Piso. Podemos trabajar en lo alto que perlas o cosas así. A medida que avanzamos, qué se pueden hacer esos procesos que luego los llevan. No había visto si lo tienes puesto así como zed y en realidad puedes enderezarlo todo si así lo deseas Ahora lo que buscas principalmente aquí es eso solo para asegurarte de que no tienes crestas ni nada por el estilo Al bajar aquí, se puede ver que es relativamente suave, yendo todo el camino por aquí. Si no tienes crestas, vuelve a antes donde lo bajaste y solo baja estos un poquito e intenta suavizarlo un poco, solo para que sea agradable y suave antes de bajarlo Ahora hagamos clic derecho, solo asegúrate de que esté sombreado suave. Y ahora realmente podemos crear nuestro material oceánico real. Pasemos al lado derecho. Asegúrate de que eres un Material. Haga clic en Nuevo, y vamos a hacer doble clic y llamar a este Océano. Así. Ahora que vamos a hacer es que vamos a entrar en nuestro panel de sombreado Así que vamos a entrar en nuestro panel de sombreado. Y notarás que en el momento en que el mío esté realmente configurado en el renderizado de Cycles, solo asegúrate de que el tuyo esté configurado. Ahora lo primero que te recomiendo que hagas es simplemente zarpar la cámara solo un poquito mejor, solo para que veas un poquito más Así que la media es, quiero mi cámara justo en el centro aquí para que puedas Segundo alejar, vamos a acercar, solo alejar el zoom para que puedas volver a encuadrar, hay suficiente en esta área y luego presionar el botón peinar para ver, bajar a la vista de la cámara Y lo que quiero que hagas ahora es simplemente alejarte un poco y solo tratar de obtener más in-frame En otras palabras, lo que quiero decir es intentar darle la vuelta y ponerlo justo para que quede más en marco porque si presento, lo que quiero es que quiero unas rocas y cosas así que aparezcan por ambos lados. Solo así lo reúne todo y lo convierte en una imagen muy, muy agradable Ahora en el momento en que puedas ver mis canciones simplemente cambiar un poco. Yo sí quiero que venga mi hijo de ahí. Yo solo quiero tirarlo hacia abajo a la izquierda. Y, por supuesto, puedes entrar y realmente alterar esto una vez que tengas tu Material Oceánico realmente creado. Ahora presionemos a N. Y lo que haremos es apagar la cámara para volver a ver precedentes Eso solo pone eso fuera del camino. Ahora puedes ver que tenemos nuestro Océano. Si me alejo, puedes ver que esta es la estrella de nuestro Ocean Material. Ahora la cosa es crear un Material social. Es un material muy complejo de Crear. Entonces te voy a pedir que hagas es importar exactamente los mismos números numéricos que estoy tirando adentro. Y luego, cuando hayamos terminado, en realidad puedes jugar con esos al gusto de tu corazón. Sin embargo, solo intenta hacerlo bien. Y entonces lo hará mucho más fácil a la larga. Y para que entiendas realmente la otra cosa está abajo en la parte inferior derecha, voy a posar igual que siempre lo hacen Mucha información sobre cualquier nodo que usemos que no hayas visto antes. Con todo eso dicho, comencemos. Así que lo primero que vamos a hacer es que voy a agarrar mis principios, solo voy a jalarlo aquí porque tenemos muchos más nodos para poner realmente aquí Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a cambiar este color base. Quiero acercarme un poco y voy a hacer click en mi color base, venir al hex, dar click aquí, y luego solo importar este código real en Pole, presionar Enter, y deberías terminar con un bonito color azul como este. Lo siguiente que vas a hacer es cambiar tu especular a nada, 0.809 Y entonces vas a bajar y poner tu aspereza a cero Y luego finalmente vas a bajar un poco más y verás que tienes uno aquí que dice transmisión. Y claro que realmente queremos ver a través de esta agua real. Entonces voy a poner mi transmisión hasta una. Y ahora deberías poder ver a través de él. Notarás que el sol se está arrastrando un poco todo muy alto en la alcoba Y eso es algo que tendrá que entrar y realmente resolver. También notarás que tenemos algo de resplandor encendido en realidad de todo Sand y tiene que ver con que el padre bajaría la aspereza. Bueno, cuando en realidad hemos traído algunas rocas y cosas así, podemos jugar con eso y simplemente deshacernos de estas dos partes resplandecientes Entonces ahora necesitamos en esto en realidad necesitamos luz que viene por aquí y necesitábamos basándonos en la geometría de la parte superior de aquí. Entonces olas más altas, Baja pesa menos y menos o más vidas. La forma en que vamos a hacer eso es con, en primer lugar va a traer un nodo de geometría, así. Entonces vamos a traer una normal, creando una configuración normal real para basarla básicamente en qué tan alta o baja es esta geometría real. Así que volvamos a entrar. Presionaremos Shift. Una búsqueda apuntará normal, traerá una normal. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tapar lo normal de aquí al fondo de aquí. Ahora para definir de manera realista el paradero, qué tan alto o bajo van a entrar los de luz, en realidad necesitamos usar una Entonces vengamos a buscar. Color Ron, y vamos a traer eso y luego vamos a tapar los puntos en el hecho de la rampa de color. Ahora, voy a moverlas arriba y abajo. Te voy a dar la posición exacta. Si metes eso, entonces deberías resultar exactamente igual que el mío siempre y cuando sigas de cerca el resto también. Entonces para este dejó uno, si haces clic en él, debería ser el punto uno ahí. Y vas a hacer click en la posición. Vas a imprimir nada, 0.2, 936. Cuando presione Enter, verá que es como que va todo el camino hasta el lado derecho Da click ahora al blanco, en realidad debería ir blanco. Y ahora vas a ingresar en la posición no, 0.968. Y debería ir mucho más cerca del negro real. Ahora, por fin, lo que tenemos que hacer es agarrar la normal, la bomba, sostener el botón izquierdo del ratón y simplemente arrastrarlo hacia arriba así vamos a voltearlo hacia arriba. Bueno, eso va a hacer es que va a significar en lugar de que la luz sentada encima de estas olas les va a permitir atravesar y golpear el fondo de aquí. Entonces ahora pasemos un poco más al lado derecho Ahora, vamos a crear un shader de mezcla. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar Shift una búsqueda hace y verás uno que se llama Shader mixto llevando eso en Y lo que vamos a enchufar son nuestros principios. Así que vamos a conectar nuestro director a la parte superior de aquí, y luego vamos a traer un Lightpath, desplazar un sobre el lado izquierdo aquí, buscar Light, y verás uno que se llama Trae eso. Lo que vamos a usar en el Lightpath es la sombra real, ¿verdad Así que ahora vamos a arrastrar el obturador, ¿verdad? Um, vamos a hacer es arrastrarlo por aquí y vamos a enchufarlo en el valor del factor del shader de mezcla Ahora para dejar pasar menos luz, en realidad necesitamos un nodo transparente. Así que sólo voy a mover esto un poco más arriba. De hecho voy a desenchufar esto de la superficie y enchufar este en su lugar Y no deberías innovar algo así. Así que vamos a traer un nodo transparente por aquí, cambiar un transparente y vas a tener BSD de trasplante, traer eso Voy a enchufar eso en la parte inferior del shader de mezcla y debería alegrar mucho Ahora vamos a traer un Shader RGB mixto. Así que sólo voy a mover estos un poco. Además, quiero presionar Shift a, voy a venir a buscar mix. Voy a agregar en un RGB mixto. Voy a enchufar eso en que deberías terminar con algo así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar la rampa de color y ponerla en el fondo de aquí. Ahora bien, si me acerco un poco, en lugar de mezclar estos, si en realidad pongo esto en multiplicar en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer es cambiar el hecho. Ahora, cambiemos esto hasta uno, y deberíamos terminar con algo así. Y se puede ver ahora hay mucha iluminación entrando aquí y haciendo muchas sombras basadas en las olas reales. Ahora verás que estas sombras y cosas así todas basadas en moverlas. Entonces esto es lo que está causando todos esos efectos de sombra. Esto es lo que básicamente está haciendo todos esos detalles. Entonces, si los acerco, por ejemplo, verás que tenemos muchas más sombras en el fondo de eso. Sólo voy a poner eso de nuevo a lo que estaba puesto. Ahora vamos a nuestro trasplante real, el SDF, y vamos a poner este click en el color, ven a HSV Y lo que quieres hacer es subir este valor a tres. Va a hacer que sea mucho, mucho más brillante. Y luego ponle esto en un bonito color azul, algo así. Entonces va a convertirlo en el tipo de noción, llámalo, quieras el tuyo más vez quieras el tuyo más azul que eso para que puedas levantarlo, por ejemplo, hacerlo mucho más azul. Creo que voy a predicar algo por ahí. En realidad no te voy a decir de qué color poner eso en realidad. Quiero que en realidad decidas de qué color no vas a hacer. Ahora en el momento en que en realidad tenemos mucha sombra a lo largo del juego, realmente no queremos eso. Entonces, lo que tenemos que hacer es hacer otro shader de mezcla Entonces enviado una búsqueda hace traerlos, Shader, dejarlo caer, y para deshacernos de esos, lo que tenemos que hacer es traer otro transparente Entonces voy a hacer clic aquí Fecha de envío, buscar, transpirar en el SDF, bajarlo, y dejémoslo en el fondo de ahí, así Ahora que queremos hacer es una vez traer nuestro rayo de sombra, traerlo y dejarlo caer en las preguntas frecuentes. Y entonces sólo voy a sacar esto un poquito porque lo que quiero hacer ahora es un maravilloso, una mezcla RGB en aquí. Así que voy a tirar esto aquí abajo. Voy a presionar Shift a search, hace que RGB lo traiga y simplemente lo deje caer así. Ahora entremos y volvamos este color todo el camino hacia abajo así. Y ya se puede ver que en realidad vamos a algún lado. Y entonces lo que tienes que hacer es que puedes entrar y solo puedes traer todo esto. Y lo hará brillar realmente ahora. O puedes bajarlo al revés para sombras menos reales ahí. Así. Ahora, por fin, tenemos que hacer que esta Agua parezca como si en realidad estuviera en el Océano. Entonces lo que vamos a hacer es que vas a venir aquí. Voy a presionar Shift un tipo de búsqueda en volumen y quieres volumen con principios, trae eso, conéctalo tu volumen y tu ID dice roll-out Y acabarás con algo como esto. Realmente no se puede ver nada donde se pueda ver la luz, entregar la guerra y tratar de atravesar. Y ahora cuanto menor baje la densidad. Entonces no tiene sentido, no es falso, algo así. Ahora verás que tienes luz viajando por aquí y puedes ver sus golpes en el flujo real. Ahora, de nuevo, para derribar estas sombras, o hay que hacer es simplemente derribar esto. Verás que no tienes sombras en el fondo del océano. Entonces, cuanto más alto aparezca esto ahora, más costo real X vas a tener de las olas reales de eso. Ahora se puede decir que rara vez se ve Omega realista viene mucha luz a través. Ahora la cosa es que en el momento, como pueden ver, que esto de aquí, en realidad se puede cambiar la densidad ahora para hacerla así no podemos ver la parte de atrás del año, podemos ver, podemos ver la vuelta de atrás del mismo. Y eso no es lo ideal. Realmente no queremos ver ahí abajo. Por ejemplo, queremos que nuestra criatura salga aquí y sea un poco más de mercurio. Entonces si pongo este R nada punto, nada ocho horas, intentemos eso solo para que sea un poco más turbio Y ahora se puede ver que se ve mucho, mucho mejor que antes Bien, entonces creo que estoy contento con eso. Por ahora. Siempre podemos seguir regresando. Estoy jugando con nuestro Océano. Por último, notarás estas pequeñas partes brillantes aquí Y entonces yo realmente ideal que realmente no queremos esos letreros ahí. Entonces lo que vamos a hacer es que acudiremos a nosotros. Uno debería poder dar click en esta línea aquí. Y lo que vas a hacer es que vas a apagar la importancia múltiple. Simplemente apague eso y eso realmente se deshará de esos tazones resplandecientes. Realmente molesto. Básicamente viene de un reflejo de la canción al frente de este Océano aquí. Entonces ahora lo hemos hecho. Se ve muy, muy bien. Y espero que realmente te haya gustado eso, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Rom, adiós. 50. Creación de rock con generadores de rock: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el diseño 2.9 y renderizar la escena estilizada del vals, y aquí es donde la dejamos fuera Entonces ahora, antes de continuar, hagamos un poco de orden. Vamos a agarrar toda la Luz de Área y ponerla en luces. Hagamos una nueva colección para nuestra cámara por si acaso queremos más de una cámara. Así nueva colección. Y vamos a llamarlo cámara. Saquemos la cámara y la pongamos ahí dentro. Vamos a cerrar eso. Y ahora veamos cuáles son estas otras cosas también este avión es nuestro océano, así vamos a tirar del brazo. Entonces hagamos una nueva colección llamada ocean. Baja y pondremos océano. Y podemos poner algunas otras cosas como las rocas y cosas así ahí dentro. Por ahora, sólo vamos a poner esto ahí. Y luego por supuesto tenemos nuestras orillas de arena y nuestro fondo oceánico. Entonces llamemos así a este fondo oceánico. Y entonces llamemos a esto bancos de arena. Deletrear que ahora mismo voy a hacer es que voy a cerrar eso todo, hacer una nueva colección y vamos a llamar a este sonido. Y entonces sólo voy a dejar caer a estos dos. Entonces puedes llamarlo como quieras, claro que es solo para mí así que realmente entiendo lo que son. Lo siguiente que voy a hacer es que sólo voy a esconder mi océano fuera del camino. Alguien la agarró, presiona H bar y deberías quedarte con esto Y luego también quiero realmente esconder el conjunto quiero esconder también la caja de almacenamiento de la cabina. Lo que estoy haciendo aquí es que lo estoy tirando hacia abajo con un clic izquierdo y verás que lo oculta muy fácilmente de esa manera Ahora tenemos nuestro cursor en el centro, pero en realidad no podemos ver si está en el centro porque no tenemos piso de chicas. Así que vamos a traer a colación mucho de vuelta. Vamos a traer también nuestros x e y. Así que simplemente haga clic en estos a uno. Y ahora en realidad podemos empezar a crear todas las filas, lo que crea nuestras rocas. Tenemos que hacer es antes que nada, llegar a Editar y esto ya debería estar bordo solo para estar seguros de que está encendido. Ir a Complementos, poner extra. Y estás buscando objetos de malla, objetos adicionales, refresca eso, ciérralo. Y ahora cuando presionas Shift a, deberías poder hacer que te encuentres con malla, baja, verás uno que se llama ROCC lo genera, creo que en realidad en blender a 0.8, si haces una búsqueda con Eva Space-bar o F3, realidad puedes buscar tu ROCC, lo genera, y traerlo Tus notas, entra Irak. Presionemos puntos en el teclado numérico para acercar el zoom y se verá algo así. Ahora hagamos algo como ocho rock. Entonces traemos esto a colación, verás que crea cada vez más rocas así. Entonces algo como ocho debería estar absolutamente bien. Y entonces lo que vamos a hacer es que Jill's apague la báscula para encontrar algo así Y luego cuando baje y suba la escala Y a cinco, y sube la escala Z a cinco solo para hacerlas un poco más grandes, algo así. Entonces lo que haremos es apagar la difamación a algo así como nueve, aspereza a algo así como tres Y por supuesto puedes perder con estos a tu gusto. Creo que en realidad dejaremos el brazo de descanso. Y entonces lo que haremos es llegar directo al fondo. Y lo que vamos a ponérselos es un preset y lo pondremos en asteroide Ahora cuando traigas eso y te lo pongas, verás que las rocas van así. Tienes muchos presets aquí. Entonces, por ejemplo, en algunas otras rocas que vamos a crear probablemente usaremos las rocas del río y se puede ver que las cambia así. Imprimamos ahora en un asteroide. Y ahí vamos. Lo vamos a hacer, en realidad va a esparcir estos. Así que tomemos el de arriba y notarás ahora que la roca generada desaparece y vamos a agarrar la siguiente a medida que avanzamos , algo así. Y de lo que solo tenemos que tener cuidado con estas rocas es que por el momento tienen forma, camino, forma, demasiados polígonos Entonces, si venimos a nuestro abarcamiento ahora y verás que tienen todos estos puestos Y lo que puedes hacer ahora es que realmente puedes apagarlos. Bueno, antes que nada unamos a todos ellos arriba. Entonces voy a Shift, haga clic en cada uno de ellos, presione Control J, y unámoslos así. Y te darás cuenta de que van así. Y entonces lo que puedes hacer es que en realidad puedes menos del subsuelo y realmente derribarlos. Me acabo de perder uno ahí, así que necesito traer eso también. Déjame unirme a estos. En primer lugar, voy a apagar el subservicio en la parte superior del mismo y después voy a terminar con algo como esto Ahora vamos a unirlo por completo, así. Y ahora hay que hacer es simplemente venir. Si presiono el Tableau, se puede ver que nada realmente se está mostrando en este momento. Y eso es porque todavía tenemos todos estos puestos. Ahora creo que lo que voy a hacer es que podría rechazar este uno ya verás que bajan un poco y luego presionan Control a sobre la parte superior de ellos, Control a y simplemente seguir presionando Control ocho desde arriba. Y entonces sólo va a seguir sacándolos a todos arriba. Y entonces por fin podemos ponérselos todos. Y ahora puedo presionar tabulador y hecho ver cuántos tenemos. Ahora bien, si entro y de hecho vuelvo a agregar un modificador, baje la superficie de subdivisión, la vuelvo demasiado simple. Lo que voy a hacer es aplicar esto, así que Controla a. y finalmente ahora una superficie de subdivisión más sólo para redondear un poco así Ahora verás que en realidad se ven como rocas realmente realistas, pero aún así con ese look estilizado, Eso es exactamente lo que vamos a buscar Ahora. Ahora podemos acercarnos, presionar Control J y traer una superficie de subdivisión Y verás que en realidad no son tan altos en la superficie de la subdivisión Entonces ahora vamos a presionar tabulador lo que vamos a hacer. Se va a trasladar estos hasta aquí. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a hacer lo mismo. Pero estas rocas en realidad van a ser cuatro, están al sol básicamente en el fondo del océano, de repente fondo oceánico. Entonces eso tiene que ser ligeramente diferente y tiene que ser de un color diferente Vamos ahora de nuevo comin, presione Shift una malla, venga al generador de roca y nuevamente saldrá mucho Todos los mismos detalles aquí. Todo lo que tenemos que hacer ahora es venir y vamos a poner roca de río y ya verás que las van mucho, muy diferentes a nuestras otras. Y aunque los tenemos, no creo que realmente necesite hacer mucho más con estos. Creo que estoy contento con todo esto aquí. Todo lo que necesito hacer ahora mientras los traía siempre solo presiona S y solo sacarlos un poquito solo para hacerlos un poco más grandes. Y nuevamente, lo que podemos hacer ahora es que los vamos a extender y tenemos que verificar para ver cuántas subdivisiones hay en estas Creo que va a ser bastante alto y necesitamos que estos realmente se alisen. Notarás que las rocas en el mar o río real, las muy, muy lisas, no son muy duras ligeras, estas son las rocas y sí queremos alguna diferencia en ellas. Entre estas rocas van a tener Carl's y cosas así Y estos literalmente van a estar sentados en el flujo de asientos real. Entonces ahora unamos todos estos juntos, así, presione Control J. Y entonces lo que podemos hacer ahora es sumar las subdivisiones Ahora voy a hacer con estos es que solo me voy a quitar una subdivisión y CY en realidad parece que sin el brazo, voy a suavizarlos , así que Shade Smooth, ella va a ser alisada Y entonces lo que voy a hacer es cuando un control se encienda y solo traiga todo el resto de estos modificadores reales y luego presione tab y solo tengan un poco que se vean, creo que necesito una superficie de subdivisión más solo para suavizarlos un poco Y voy a pasar el cursor sobre él y presionar Control. A presionar Tab on, verás de nuevo, no son tan altos en las subdivisiones Ahora tenemos que hacer es que tenemos que entrar y realmente darles a estos algunos materiales. Entonces, empecemos con eso. Entonces llegaremos a estos primero. Nos acercaremos al lado derecho. Voy a presionar más nu, voy a llamar a esto rocas de roca. Y entonces voy a llamar a esto plus nu y a esto le llamaremos rocas. Ver. Entonces ahí hay dos diferentes, y comencemos con estos para ello. Así que vayamos ahora a nuestro panel de sombreado y alejemos un poco, tomemos nuestros principios y jalemos eso por ahí Entonces lo que haremos ahora es agarrar esta fecha de presión de principio y traeremos otra principios ellos presionarán Shift y lo traeremos en un shader de mezcla Así que mezcla shader, suelta eso, trae tu principio en el fondo de ahí Y ahora vamos a crear nuestra siguiente parte. Vamos a usar una textura de ruido para ésta. Entonces envió un ruido de búsqueda y verás uno que dice textura de ruido. Vamos a traer eso. Y entonces lo que también haremos es traer unas rampas de color o cambiar una Rampa de color de búsqueda Dejemos eso ahí dentro. Y ahora lo que vamos a hacer es que en realidad volveremos a poner esto en nuestros ciclos. Entonces voy a poner esto en ciclos y verás que parece que presiona hueso adulto, que Zoom está adentro. Bueno, no lo hará porque tenemos demasiados agarrados. Pero si me acerco un poco ahora puedo ver lo que estoy viendo. Ahora comencemos a tapar estos todos en el color. Voy a conectarme a las preguntas frecuentes. Y luego cuando enchufo el hecho del ruido en nuestra rampa de color, y ahora lo voy a hacer es que voy a bajar y de hecho cambiar estas columnas. Así que básicamente queremos una roca bonita, genial, y la verás como un cambio. Y ahora empezamos a ponernos mucho más grises alrededor de estas partes. Y si cambio este color ahora también, y también un gran color, ahora verás que algo sucede. Y ahora apaguemos la rugosidad y hagamos que caigan menos brillantes y realmente no queremos que brillen en estas cosas Entonces tal vez, posiblemente un poco más, algo así. Y ya puedes ver ahora si toco dos veces la a, que realmente están empezando a parecer rocas. Ahora entremos y cambiemos realmente la escala. Para que veas a medida que cambio esta escala, verás que la mueve más hacia el exterior. Y entonces lo que también podemos hacer es entonces en realidad puedes perder el tiempo con estos puntos aquí. Y eso los traerá en todos, los sacará así. Y todo lo que quiero hacer es que solo quiero hacer algunas rocas rápidas. No necesito que tengan un aspecto realmente, muy realista ni nada por el estilo. Yo sólo quiero ese sombreado en él. Entonces creo que uno quiero entrar, hacer esto un poco quizás un poco más oscuro, algo así. Sí, y creo que es lindo. Se puede ver que tenemos algunas variaciones bonitas ahora en estos colores. Bien, así que ahora tenemos nuestras rocas. Lo que tenemos que hacer es crear realmente nuestras rocas de arena. Así es como los llamaremos. Entonces lo que vamos a hacer es llegar a estas rocas aquí, venir a nuestro material. Y lo que vamos a hacer es presionar el botón más. Voy a dar click en la flecha hacia abajo. Voy a bajar a las rocas para que podamos ver rocas aquí. Y entonces una forma de hacerlo es que voy a copiar este material, llegar a mi cima y voy a pegar material. Y entonces voy a despreciar esto. Entonces menos, voy a ir a mis rocas ahora. Voy a acercarme un poco a estos. Y lo que quiero hacer ahora es que quiero hacer estos un bonito color de tipo parduzco Entonces hagamos lo mismo. Este de aquí, así. Y se puede ver que nada está cambiando realmente en este momento. Vamos a abrir otra mirada y asegurarnos de que podamos cambiar. Y puedes ver que esa es la razón por la que he puesto mi color del subsuelo en su lugar Entonces pongamos ahora esto en marrón. Ahí vamos. Ahora están empezando a cambiar. Ahora sí los necesitamos un poco más ligeros que eso. Creo que creo que están un poco demasiado oscuros, así que vamos a hacerlo un poco más ligero tirando de esto un poco hacia arriba, algo así. Ahora se puede ver por el momento que realmente no están cambiando de color. Y la razón es porque en realidad lo he puesto en el color del subsuelo Así que entremos y pongamos esto en un color brownie. Y ahora se puede ver que hay una gran diferencia real. Así que vamos a sacarlos así. Ahora, creo que si quieren ser tan oscuros o no depende de ti. Pero creo que por ahora, en realidad puedo entrar y jugar con estos a mi gusto una vez que los tenga en la escena y cosas así. Entonces, lo que voy a hacer en la siguiente lección es que voy a empezar a construir estas rocas por aquí y tratar de conseguir algún tipo de formaciones rocosas y luego algunas rocas en el fondo del sol y cosas así. Bien, todos, espero que hayan disfrutado de eso y los veré en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 51. Inicio de creación de ambiente: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el 2.9 diseñado y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos. Ahora, salgamos de nuestra Opción de sombreado. Vamos a ponerlo de nuevo en materiales para que sea más rápido. Pero cuando volvamos a ello, y volvamos ahora a modelar. Y ahora en realidad podemos empezar a manipular estos reinos. Ahora lo que quería hacer tan bien como quiero traer en mi Arena un poco en el fondo solo para que empiece a calmarse agradable y una bonita pendiente y cosas así. Ahora vamos a agarrar todos algunos bancos. Y lo que voy a hacer es que verás si no los tienes agarrados, solo ven al fondo, aprieta los codos y voy a presionar Control plus y eso me llevará arriba uno Y entonces sólo voy a presionar las mandíbulas del botón S para escalarlas muy ligeramente. Voy a presionar Control menos. Y luego presionamos el carrete S y los escalamos en un poquito más. Y ahora tienes una bonita pendiente gradual. Ahora vengamos a nuestra roca. Entonces llegaremos primero a esta roca de aquí. Me aseguraré de que estoy en edge select solo para asegurarme de que los agarré a todos. Y entre los miércoles, voy a presionar S y voy a empezar a poner estos en su lugar realmente contra esta roca de aquí Ahora es importante que solo pases un poco de tiempo rara vez rotándolos así, y llevándolos a un lugar agradable. Ahora, tenemos ocho rocas aquí, así que eso es Dios. Significa que podemos usar una buena cantidad de rocas para hacer mucha variación aquí. Pero lo que voy a hacer es primero, como hice en el original, es que sólo voy a trabajar en conseguir que en realidad se metan en algunos platos de sal. Ahora voy a dejar brechas entre ellas. Y la razón de eso es porque en realidad tenemos coral que vamos a Crear. Y podemos traer eso también y realmente sacar esto y hacer que se vea bien, como un buen sistema marino. Entonces voy a presionar la Alt Z con esta, jalaré hacia abajo y apenas me a dar vueltas felices, así. Y voy a trabajar primero en este lado, solo construir un asalto. Entonces voy a agarrar éste ahora. Traer algún tipo de lugar, hacerlo más grande, moverlo, restregarlo de nuevo, tirarlo hacia abajo, algo así. Vamos a tirarlo en su lugar y girarlo sobre la Y y luego girarlo sobre la X solo para sacarlo un poco. Así. Ahora tomemos nuestro próximo. Largos miércoles Voy a trabajar primero en este lado, y luego voy a trabajar en mi camino y luego volver a este lado. Entonces vamos a agarrar este ahora. Y también vamos a necesitar rocas en la parte superior. ¿Cuándo se pone esto en su lugar? Así. Y entonces vamos a sacar esto. Entonces giremos esto alrededor. Así que todos los inalámbricos lo rotan alrededor. Agarra este. Presiona G también para ponerlo realmente en su lugar si quieres. Hagámoslo más grande. Así. Y esto lleva un poco de tiempo para ser honesto, pero vale la pena intentar hacerlo bien Así que quiero presionar todos los racks y simplemente rotar éste rondas para ganar lugar así o presionar Tab novela de lo que estoy viendo. Y ahora vamos a llegar a este de aquí y vamos a tener este cálido en la parte superior aquí. Así. Jules Pokemon puede que haya subiendo a algo así solo para darle un poco de variación Y ahora por fin, tenemos este de aquí. Entonces, entremos ahora. Trae este. Así este tipo de escabullirlo por ahí, algo así como eso y vamos a rotarlo. Entonces voy a Y así. Bien, creo que estoy muy contento con eso. Ahora. Yo los seguiría revisando. Entonces yo haría es asegurarme antes que nada, de que te pongas tu Océano. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar la opción Shader Y luego vamos a tener mucho sin que parezca presionar cero en tu teclado numérico, acercar a la cámara real, y ahora puedes ver exactamente dónde va a mirar la línea. Puedes hacerte una idea muy buena, pero el doble toque será en realidad en doble-tap otra vez Y ahí vamos. Ahora así es como va a verse tu render . Entonces, si puedo ver cómo se ven estas rocas y te puedes imaginar si tenemos nuestro Coral adentro y cosas así, van a quedar muy bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que ustedes tengan que trabajar nuestro camino ahora, recuerden, y vamos a tener palmeras y cosas así aquí adentro y luego trabajar nuestro camino hasta aquí. Entonces es un trabajo bastante lento, pero siempre vale la pena comprobar cómo se ve mientras trabajas. Ahora se puede ver cuanto más se remonta esto. Entonces esta roca de aquí, por ejemplo, es muy, muy difícil de ver. Así que en realidad no necesitas tantas rocas debajo del ver aquí. Tienen que estar por aquí principalmente. Y luego por este lado otra vez para sacar esto a relucir. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Volvamos a nuestro panel de Materiales. Entonces, vamos a tirar de ese brazo. Volvamos a venir a nuestro Océano. Sólo vamos a escondernos de otra manera. Y ahora vamos a presionar el medio, pero, y ahora podemos empezar a trabajar nuestro camino alrededor. Bien, entonces ahora lo hemos hecho, vamos a agarrar algunas rocas más. Entonces vamos a agarrar esta roca. Voy a presionar el turno D. Voy a traerlo y solo voy a rotarlo y ya verás haciendo cosas así, realmente no puedes decir que ya he usado esto antes. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a tirar hacia atrás así. Y entonces tal vez posiblemente lo tire un poco hacia abajo. Vamos a agarrar otra roca. Entonces tomemos este y luego Ship, fecha de envío. Y vamos a tirar este de aquí, girarlo redondo para que todos actúen así. Y vamos a sacarlo un poco. Y luego tomemos un poco más. Toda la nave D, arrástrala. Pongamos este en su lugar por aquí. Vamos a agarrarlo de nuevo, tirarlo hacia abajo así. Y luego volvamos a rotar esta ronda, vuelta también otra vez. Y pongámoslo algo así. Y recuerda que tenemos algunas hojas y cosas así que queremos aquí. Ahora voy a agarrar este, Shift D. Vamos a retroceder un poco este. Así quiero un poco de sol ahí para poder ver algo de la vegetación y cosas. Entonces algo así y luego darle un poco de altura. Bien, así, eso se ve muy bien. Y tal vez ahora uno por aquí en alguna parte. Entonces vamos a agarrar este. Entonces L turno D. Vamos a tirar esto hacia abajo y vamos a poner esto en su lugar. Como así tampoco me iría demasiado pequeño con estas rocas. Porque el pequeño er, más vas a tener que ponerte básicamente. Bien, así que ahora vamos a trabajar en venir de este lado ahora. Entonces voy a agarrar, vamos a agarrar este de aquí. Así que el turno D y te traerá sobre el otro lado. Polietileno. Oh, Mike. Entonces voy a agarrar esta. Fecha de Envío. Tráelo. Hagamos este un poco más grande. Gírala así me gustará Y así. Y entonces pongamos éste en su lugar, algo así. Vamos a agarrar este ahora. Turno D. Este en su lugar. Voy a bajar al fondo del océano. Así que vamos a ponerla en su lugar. Algo así realmente encaja en eso. Ahora se ve muy bien y obviamente con nuestras llamadas y cosas, ahora vamos a agarrar otra. Entonces Shift D. Hagamos de ésta una Luz más grande. Entonces, lo que vamos a hacer tan bien como voy a poner estos en su lugar por aquí y hacer un agujero aquí también. Por toda criatura a la que vamos a cambiar D, llévala de nuevo a algún tipo de lugar. Hagámoslo mucho más grande, así. Vamos a girarlo alrededor. Entonces todo zed, algo así como no sacarlo a la luz. Y entonces podremos tener a nuestra criatura como que salga de aquí. Y luego vamos a agarrar esta porque sabemos que esta es un poco diferente. Esta roca. Hagámoslo más grande. Volvamos a ponerlo enseguida. Así. Vamos a rotarlo. Entonces nuestra X, Vamos a probar eso. Sí, eso se ve bien. Y ahora solo necesito una cosa, una más sobre eso y luego simplemente empezar a trabajar mi camino sobre Shift D S, traerlo arriba y dejarlo caer en su lugar, así. Ahora y eso es bastante bonito. Y ahora vamos a trabajar nuestro camino por aquí. Entonces voy a agarrar esta roca de aquí. Entonces también puedo presionar siete y presionar fecha y luego podrás moverlo justo por donde quieras. Entonces si algo así y presiona S, tráelo a colación. Vamos a poner éste en su lugar, algo así. Ahora vamos a trabajar nuestro camino por aquí. Quizá necesitemos algunas rocas más ahí dentro, pero creo que de momento se ven absolutamente bien. Entonces Shift D, vamos a traer este, traerlo a colación S, Hagámoslo un poco más grande. Este es un poco redondeado, así que solo voy a girarlo un poco alrededor solo para que sea menos redondeado y más puntiforme, supongo que en la parte superior Vamos a tirar de eso. Así. Creo que en realidad me han ayudado. Creo que aquí solo necesito 1 mol de roca. Y entonces estaremos bien para comenzar en todo Sand rock. Entonces vamos a agarrar este. Entonces, el turno D, tráelo. Va a presionar siete, viniendo por ahí. Vamos a ponerlo en su lugar. Algo así. Bien, y otra vez, como siempre hago, voy a tirar de mi Ocean y luego voy a tirar de mis Cycles, renderizarlo Y vamos a tener mucho lo que estamos viendo. Bien. Así que vamos a traer también el conjunto de la Cabaña y vamos a traer en las partes del barco. Entonces realmente podemos hacernos una idea de cómo va a ser esto. Pongamos cero en un teclado numérico. Toquemos dos veces el ocho dos veces, así. Y ahí vamos. Creo que posiblemente necesitemos algunas cuerdas más sobre hilio y solo volvamos a tocar dos veces ahí Ahí vamos. Aquí abajo. Por el momento, no estoy tan segura. Tal vez necesitemos un poco más de ruido también en estas rocas solo para sacarlas un poco más. Pero creo que por ahora, en realidad estoy muy, muy feliz con eso. También podríamos necesitar traer la pelota de golf también. Podría estar un poco demasiado lejos ahí afuera así que en realidad puede ver un hilo de pescar y cosas así. Entonces hay mucho en lo que trabajar. Pero ya verás a medida que empecemos a desarrollar esto cada vez más, se vuelve mucho, mucho más fácil una vez que tenemos las brasas, por ejemplo, y tenemos los peces Verás que realmente empieza a unirse. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Y en la siguiente lección entonces qué vamos a empezar a hacer con traer las areniscas y ponerlas sobre ellas Y entonces realmente podemos trabajar en nuestras Palmeras. Bien, todos, así que los veré en la siguiente. Muchas gracias. 52. Cómo crear hojas de palmeras: Bienvenidos de nuevo a todos al diseño de Blender 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Entonces ahora volvamos a darle la vuelta a Materiales. Y entonces lo que haremos es, voy a entrar, solo presionaré el ratón del medio solo para alejarme de mi cámara. Voy a esconder mi Ocean otra vez y soy tiendas Walgreens y cuándo dejar de trabajar en estas rocas Entonces lo primero a la hora de hacer es simplemente sacarlos a la luz. Y yo, lo que voy a hacer es que voy a usar prácticamente todos estos. Entonces voy a agarrar esta, L, voy a presionar S, y voy a bajarla y ponerla en su lugar. Así que vamos a meterlo , algo así. Y luego voy a agarrar el siguiente. Entonces L, G, y vamos sacarlo un poco más grande y ponerlo en la arena. Agarra este tendrá que al lado de otro al lado de aquí para que sea un poco de varianza en las rocas. Entonces algo estrecho, cosas así. Entonces haremos lo mismo con estos. Y también queremos obviamente un Oro, algo de Oro realmente saliendo. Entonces vamos a necesitar uno por aquí, creo que así que pongamos este de aquí. Sólo voy a presionar G. Muévete. Hagámoslo un poco más grande. Pongámoslo al piso. Y luego todo Ziad, vamos a rotarlo un poco así Ahora vamos a agarrar este y vamos a poner este OVN y el Banco de las cosas Entonces S así que bájala. Uno que fue a hacer es que voy a tratar de construir esto, solo esto de vuelta un poco. Cinturón azul, ve un poquito de algo, no mucho, sino algo. Bien, entonces ya nos quedan tres más para usar. Entonces L, pongamos este tal vez por aquí en alguna parte. Entonces Fecha de Envío, bájala, presiona el botón S. Vamos a traerlo de vuelta ahora. Vamos a agarrar. Entonces, ¿por qué cada vez que nos quedaban, entonces me quedan tres más Así que vamos a agarrar este ahora. Entonces S Ring, ve a la parte de atrás. Tira hacia abajo. Oh, por qué rotamos esta ronda. Éste. Creo que voy a poner este calor por aquí, así que mi micrófono, así y luego pongámoslo justo por aquí. Así. Mira por ahora llamado Joe's uno más a la izquierda. Entonces este de aquí, y solo da mucha más variación sobre, verás en un minuto cuando traemos realmente Ocean, simplemente realmente lo saca a relucir, especialmente con el Fish y el Coral. Tráelo otra vez. Así. Vamos a sacarlo un poco. Bien, así que vamos a tocar dos veces la a. ahora vamos a tirar de nuestro Océano uno pequeño Vamos a hacer clic en nuestro Shader ahora. Y luego presionemos cero en el teclado numérico. Y ahí vamos. Deberías terminar con algo así, como te digo ahora, le agrega alguna variación, como se puede ver con estas rocas. Y realmente está empezando a sacarlo a relucir. Realmente no se pueden ver estos en la parte de atrás. Simplemente puedes verlas. Ahora, cuando renderizamos esto, en realidad puedes tener una idea mucho mejor de dónde va a quedar. Bueno, seguimos render. Quiero traer algunas palmas y quiero traer algunas llamadas porque entonces nos va a dar una idea mucho mejor de lo que estamos viendo. Podemos ver que tenemos muchas sombras aquí, y eso es algo que también podemos ver una vez que tenemos nuestras Palmeras en su lugar. Entonces ahora tenemos este bar. Vamos a traer algunas palmeras, ellas, y realmente tratar de diseñar la escena. Entonces lo que volveremos a hacer es que va a subir y lo pondremos en Material. Voy a esconder mi océano en el camino. Así. Me aseguraré de que mis rocas estén todas en el lugar correcto para que veas que están todas en Sand y no creo que las quiera ahí. Entonces echemos un vistazo. Yo tengo rocas una y rocas también. Entonces lo que quiero hacer es que realmente quiero ponerlos en su propia colección. Entonces voy a subir, voy a hacer clic derecho nueva colección, colección 11 rocas. Entonces cuando arrastrar. Estas tienen un alcohol bajo estas rocas en realidad y luego llamaré a las otras Las rocas de arena son rocas, las dejan caer. Y luego llamaremos a las gotas de sol. Nueva colección. Bajando, rampas de arena. Así. Vamos a agarrar rocas de arena fría. Ahí vamos y los dejamos caer. Y ahora vamos a cerrar todo el día Ocean. Vamos a cerrar la suma. Cerremos todas las rocas y cerremos las rocas del sol y deberíamos terminar con algo así. Y eso básicamente ahora lo está todo ahí hasta el momento. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tengas que comenzar con nuestras palmeras reales. Entonces antes de hacer eso, de nuevo, lo que podemos hacer es esconderlo todo fuera del camino. Me parece que cuando lo sacamos palmeras y probablemente sea más fácil esconder básicamente todo excepto tal vez los gustos. Obviamente los necesitaremos para ver cómo se ven los materiales y cosas así. Lo que haremos es ante todo, con tu cursor en el medio si no es Escritorio de envío porque para soldar origen, fecha de envío y vas a traer en un avión real. Vamos a acercarnos un poco y ahora quiero mostrarte un pequeño truco que puedes usar. Entonces, antes que nada, presionemos S y X y solo tráigalo un poquito. Tres en el teclado numérico. Y vamos a girarlo alrededor. Entonces todo actúa así que lo va a girar alrededor. Y entonces una forma de hacerlo es que solo lo voy a poner más o menos en la mitad de su vida. Ahora, cuando visitar cuando está deprimido, arriba, asegúrate de estar en el borde selecto, agarra este borde tres. Y ahora vas a presionar estos controles y hacer clic derecho. Y lo que notarás ahora es que comienza en partes reales de estos Planos reales. Así que ahora puedes realmente, realmente bajar y realmente empezar a hacer tu palmera. Bien, así que vayamos ahora a la cima. Lo que vamos a hacer es presionar Control o hacer clic izquierdo, hacer clic derecho, solo para que lo tengamos justo en el medio Y luego lo vamos a hacer es que me voy a asegurar de que estoy en edge select y luego entrar y ponerlo en edición proporcional. Yo quiero agarrar este borde primero. Voy a presionar S y X. Rara vez, rara vez traen eso. Para obtener una ventaja realmente agradable aquí. Básicamente, estamos tratando de conseguir el aspecto de Hojas de Palma, así que así. Y luego traer el borde en la parte posterior también. Entonces SMS, trayendo esa ventaja como para que veas que salen, engordan y luego se vuelven más delgadas y más delgadas y más delgadas. Y eso va exactamente a por, y ahora que quiere hacer es que quiero redondear estos un poco. Entonces, lo que voy a hacer es por el momento en que hay un problema en que realmente no tenemos suficientes bucles de borde para traer esto a redondear. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a agarrar este punto en virtud. Seleccione, presione la G sin edición proporcional encendida y simplemente redondearla de esa manera por ahora, una para enderezarla realmente, alguien simplemente va a llegar por encima y simplemente enderezarlo un poco Y entonces sólo voy a traer estos en la S y X es traerlos en un poquito más. Ahora puedes ver que en realidad lo he redondeado. Ese es el tipo de forma que en realidad vas a cuatro. Bien, entonces ahora que lo has hecho de esa manera quieres hacer es que quieres cortar algunas piezas de aquí Entonces lo que vamos a hacer es presionar tabulador, ir por encima y voy a entrar con mi cuchillo real. Ahora para traer un cuchillo, todo lo que necesitas hacer es presionar el cable y verás que terminas con un cuchillo aquí. Y entonces lo que puedes hacer es comprimir el clic izquierdo y eso realmente detendrá el cuchillo Y entonces te darás cuenta en este momento, medida que me muevo arriba y abajo aquí, está siendo atractivo. Es como un imán tratando de atraer a un aquí. Ahora, si no quieres que eso suceda, solo mantén presionado el botón Shift. Y lo que encontrarás es ahora que realidad no se siente atraído por él. Entonces esto es ancho, el hueso de la nave, esto es sin el turno Bonner's, se puede ver que está tratando de atraer a cada uno de esos Ahora lo que queremos hacer en sus ensayos, quiere poner algunas citas en Así que voy a hacer click izquierdo y eso notará entonces podemos Pole y luego volver, dejar que atraiga hasta el final y haga click izquierdo Y entonces todo lo que necesitas hacer es presionar Enter y terminarás con algo como esto. Ahora, hagamos algunos cortes más por aquí. Hagámoslos un poco diferentes y un poco variados. Así que pongamos uno aquí también. Así. Ahora vamos a trabajar en nuestro camino. Estos códigos son básicamente lo que las Palmeras les hornea para darles ese tipo de bonitas formas. Entonces lo que quieres hacer es que no quieres que sean un poco opuestos entre sí. Quieres que sean un poco diferentes. Quieres que algunos sean más largos, por ejemplo, como éste. Y entonces quieres que algunos sean más cortos. Y eso es solo darle un poco de diferencia. Se puede ver que ahí es un poco más rápido. Y yo sólo estoy trabajando mi camino largo ahora. Entonces bajando así. Así que nivela un pequeño en lo suyo y luego pensaré que el siguiente será mucho, mucho más largo. Entonces algo como esto. El siguiente. Por último, esta única cosa puede ser un poco larga así que no sé, llevará a ver dónde se ve cuando los he guardado. Así que sólo voy a ahora solo seguir trabajando así. Y creo que me encanta, creo que voy a dejar estos al final Campana ligera. Ahora, te darás cuenta de que todavía los tengo a todos. Y ahora todas las necesidades teorías prensa, Eliminar, soy fases. Y ahora puede llevarlos lejos. Y ya se puede ver que realmente se ve como una hoja de palma real. Bien, entonces, lo que haremos en la siguiente lección, los acabará, en realidad los creará para que estén dando la vuelta al círculo. Y entonces lo que haremos es que empezaremos en nuestro baúl real. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso. Nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 53. Nuevas formas de trabajar con los modificadores de curva: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Ahora quiere hacer es que en realidad quería traer estos ronda. Ahora. Sin embargo, antes que nada, necesito llevarles estos al final. Entonces voy a hacer es presionar la parte superior. Asegúrate de que he agarrado ambos vértices, presiona S y X, y solo trae esos en un poquito así Entonces ahora, antes que nada , una orientación de reinicio. Vamos, presionemos la forma all-trans de Control Lake. Restablecerlo ahora al centro del mundo. Ahora que vamos a hacer es que vas a clic en nuestra palma real. Y lo que queremos hacer es hacer que nuestra palma vaya todo el camino en círculo. Entonces la forma más fácil de hacerlo, es En primer lugar, con nuestro cursor en el centro es presionar Mayús a, y vamos a bajar a donde dice vacío. Y vamos a traer en eje llano así. Ahora este avión accede, cuando estás renderizando es un avión y en realidad no puedes verlo. Por eso se llama balas vacías reales. Puedes usarlo para realmente hacer algunas cosas realmente geniales. Entonces voy a mostrarte cómo usar eso ahora. Ahora vamos a hacer clic en nuestra Palma. Voy a hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth. Y entonces lo vamos a hacer es que voy a venir a añadir modificarlo. Voy a traer un nuevo Modificador y va a llamarse array, trayendo tu modificador de rayos y algo así sucederá. Asegúrate de que rara vez restableces las transformaciones antes de traer esto. Y entonces lo que quieres hacer ahora es que solo quieres alinear esto. Entonces si entro y de hecho tire esto a cero, así que si hago clic en él, lo pongo a cero, lo va a poner en el mismo lugar. Ahora bien, si muevo esto, no éste, solo voy a sacar esto y ya verás que puede moverlo. Si presiono tres, se puede ver que la punta de aquí, quiero que acaba de pasar aquí. Así que sólo voy a sacarlo un poco. Así. Ahora se puede ver que tenemos que arreglarse a lo largo Ahora lo bueno es acerca de los rayos que en realidad puedo entrar y agarrar algo como esto, presionar el hueso G, notarás que realmente cambian en el otro. Y si voy al espacio ahí, intentará moverlo a través para mantener esa distancia. Cuando traigo otro, verás que en realidad hace otro con la misma distancia. Y es por eso que en realidad usamos array. Ahora, pongámoslo en un desplazamiento constante y presionemos tab. Y bajemos también a Desplazamiento de objetos. Abre esto. Y ahora lo que quiero hacer es que en realidad estamos quiere rotar esta ronda y vamos a usar este vacío real para hacerlo realmente. Así que voy a hacer es que voy a venir a donde dice objeto. Ahora tienes una pequeña pipeta, haz clic en eso en combate COVID y coloca el cursor sobre ella Y entonces deberías tener un poco como una especie de Paul transparente que dice el objeto que estás rondando sobre él En este caso es Objetos vacíos. Haz clic en eso y luego notarás que no pasa nada. Y la razón es porque necesitamos desactivar el desplazamiento relativo. Apaga eso y ahora Ver, agarra tu vacío, así que agarra tu vacío, presiona siete en el teclado numérico y luego solo gírelo. Entonces, si presiono Alt Z y la gira alrededor, notarás ahora que tenemos otra palma. Ahora si vuelvo a mis palmas y apago esto, verás ahora que giran alrededor de esa manera y ahora solo vuelves a tu vacío. Sólo voy a agarrar mi vacío y presionar siete en el teclado numérico y sólo voy a girarlo hacia Así que solo lo rotaré hacia atrás hasta que estén de una manera ordenada y agradable, así Ahora lo que quieres hacer es que quieres unir ahora todos estos Modificadores Y entonces vamos a simplemente duplicar básicamente esto. Entonces para hacer eso, simplemente agarraremos nuestras palmas, cursor sobre ella o modificaremos presione Controlar a. entra ahora y de hecho puedes eliminar esto vacío por el camino Así que borra, toma de nuevo todos los poemas, presiona Mayús D, sacándolos a colación, gíralos alrededor. Entonces todo Z. y luego presione la bomba S para hacerlos más pequeños. Ahora verás que ya tenemos una palmera real muy, muy bonita. Ahora, si realmente entramos ahora y los unimos a ambos juntos. Entonces solo me voy a asegurar primero quiero creo que lo quiero un poco más grande. Y yo sólo voy a entrar, agarrarlos a los dos. Presiona Control J para unirlos a ambos. Presione Controlar a o transforma, haga clic con el botón derecho en Establecer origen en geometría. Y ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a salir de Modifiers y va a ser un Solidify La razón por la que no solidificé es que quiero asegurarme de que estos tengan algo para No quiero que sean planos 2D, así que ahora puedo entrar y bajarlo al revés. Entonces puedo entrar y tiré de auto liso y deberías terminar con algo como esto. Y se puede ver ahora que en realidad se ven muy, muy agradables para las palmeras reales. Bien, así que volvamos a nuestra pequeña llave, asegúrate de que incluso los espesores se ciernen sobre ella y presionemos Controlar una presionemos Controlar una que realmente esté contenta Solo necesitas un poquito de grosor para realmente hacer esto. Así que pasa el cursor sobre él, presiona Controlar a, y ahora tienes el comienzo de tu palma real Ahora, obviamente necesitamos un tronco para estas palmas, así que vamos a crear eso a continuación. Así que vamos a agarrar estos poemas y simplemente sacarlos minuto abierto. Y ahora en realidad empezaremos con nuestro trauma. Bien, así que volvamos a asegurarnos que todo el cursor esté al centro Entonces vamos a presionar Shift a y vamos a traer un cilindro. Y pongamos esto en algo así como, probemos 12. Creo que estarán absolutamente bien a las 12. Y ahora comencemos a hacer nuestro baúl. Así que vamos a hacer lo mejor posible, encogerlo, bajarlo un poco. Voy a llegar al poema ahora, así que voy a presionar arriba, asegurarme de que estoy en Face Select, crecí la fase de bomba y simplemente encogeré esta palma mirando así. Entonces agarra la parte superior de la misma y solo bájala un poco sobre ella se ve un poco como un poste regordete y por eso debería quedar así Ahora, vamos a agarrar esto ahora presione la capa de control transforma el botón derecho en Establecer origen a geometría. Y ahora vamos a entrar y modificarlo. Y nuevamente, vamos a traer la matriz. Vamos a poner esto en cero. Y entonces una forma de hacerlo es voy a levantar esto muy ligeramente para obtener realmente la primera parte de nuestro poema real. Ahora los miércoles, voy a poner el consejo, y eso básicamente va a crear toda frase troncal Y puedes ver, sin embargo, que sí tenemos un problema en que obviamente estos son todos del mismo tamaño y realmente necesitamos encogerlos. Pero para hacerlo, todo lo que tiene que hacer ahora es pasar el cursor sobre él. Presiona Controlar a. y luego si presiono tabulador, puedes ver que ahora tenemos Mesh, lo cual es genial. Y ahora todo lo que necesito hacer es reducir estos. Entonces lo voy a hacer es que voy a tirar mi edición proporcional. Voy a agarrar este top y básicamente voy a presionar S y eso va a encogerlos, sacarlo. Cada vez más pequeños a medida que básicamente vamos. Ahora, presionemos arriba. Haremos clic con el botón derecho en Sombra Suave. No estoy seguro de si quiero las otras partes en realidad con bordes duros. No creo que sí. Ahora por supuesto, lo que tenemos que hacer es que en realidad necesitamos doblar esto. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir otra vez para agregar Modificador. Y luego vamos a traer una Deformación Simple. Vamos a ponerle esto a Bend. Ahora puedes ver que tenemos la capacidad de doblar nuestra Palma de cualquier manera, pero queremos llevar esto un poco más allá. Te voy a mostrar otra técnica, cómo puedes realmente doblar esto aún más. Quizás quieras que el fondo de los avances salga un poco Ahora, al igual que con el Bend, la técnica que vamos a usar sí significa que si quieres más Bend en esto, solo necesitas entrar y agregar más bucles de borde son más subdivisiones Así que solo tenlo en cuenta mientras trabajas en esto. Así que vamos a hacer es antes que nada va a presionar Shift a y voy a traer una curva, y va a ser una curva Bezier Vamos a sacarlo como girarlo alrededor. Entonces todos ¿por qué 90? Hagamos tu mayor. Entonces S. Ahora vamos a presionar la tupla M, y ahora vamos a agarrar estos dos medios Entonces ambos subdividen con el botón derecho del ratón, eso nos va a dar uno extra ahí dentro Y ahora tenemos esto listo. Básicamente lo que podemos hacer es volver a nuestra verdadera palmera. Y ahora vamos a agregar en otro Modificador. Y esta vez vamos a sumar en una curva Modificador. Nuevamente, baja a donde dice Curve Objects. Ven a tu pipeta, ven y agarra tu curva Bezier y notarás que tu baúl va Pero ahora si lo movemos por encima y luego lo tiramos hacia abajo, se puede ver que no sólo podemos usar la curva, sino que también podemos doblarla en base a esto. Entonces si vuelvo a mi Curve ahora, agarré la parte superior, presiono el G Bowen sin edición proporcional sobre eso es más agarrado esto en realidad y Ya puedes ver que en realidad puedes doblarte. Bueno, sobre todo el bit medio es realmente fácil de doblar ahora. Y el fondo que puedes ver ahora, realmente puedes doblar esto en algún tipo de lugar. Así que esa es una técnica muy, muy agradable para conseguir que tus palmas reales se vean muy, muy bien. Ahora, lo que podemos hacer ahora es que podemos agarrar ambos. Podemos presionar el turno D, arrastrarlos. Y entonces ya tenemos un par de poemas. Y en realidad podemos hacer que este sea un poco diferente. Entonces puedo, por ejemplo, viniendo ahora, agarrar mi Curve o zed real y girarlo alrededor y eso va a rotar mi Palm real un poco diferente. Presiona el botón Tab. sólo voy a mover este Ahora sólo voy a mover este poquito así que se destacó un poco diferente. Ahora puedes ver lo diferentes que realmente se ven solo a través de un par de retoques Entonces, lo que vamos a hacer ahora en la siguiente lección es que vamos a traer algunos materiales para el maletero y las bombas reales. Entonces espero que lo hayas disfrutado y te veré en la siguiente lección. Muchas gracias Guam. 54. Cómo crear materiales de árboles de palma: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos todo. Entonces ahora que queremos hacer es que necesitamos traer algunos materiales para las Hojas reales de toda la palma y el pedazo real de nuestra Palma Así que vamos a acercarnos a nuestros principios de los Materiales nacidos, pero voy a hacer clic en nuevo, doble clic en él y llamaremos a esto Hojas de Palma. Pasemos ahora al panel de sombreado. Y lo que haremos es una configuración bastante similar a la que hicimos por la roca. Entonces voy a agarrar la fecha de Nave de principios. Vamos a duplicarlo. Vamos a traer y hacer Shader. Así que envió una mezcla Shader, deja caer eso. Vamos a enchufarlos a ambos ahora. Así, solo voy a intercambiar estos por ahí ahora en realidad los jalé en el orden correcto ya que todos. Ahora vamos a venir y traer una textura. Qué coordenada, así que desplazan las coordenadas de textura brotan una de esas y luego traeremos un Mapeo. Entonces Fecha de envío, mapa, mapeo. Y entonces vamos a hacer es que vamos a traer en esta ocasión una textura Musgrave Así que envió un, solo imprima mu S y lo verá la textura más grave. Estoy usando uno de esos solo para darnos estos pequeños detalles normalmente están en Hojas de Palma y cosas así. A continuación vamos a traer a rampas de color. Así que el día del turno, Color RAM. Y vamos a enchufar la rampa de color al hecho del shader de mezcla Vamos a enchufar la altura en el hecho del color alrededor, y vamos a enchufar este vector. Y finalmente, vamos a basarlo en generado porque no lo hemos desenvuelto UV ni nada por el estilo Ahora lo vamos a hacer es que vamos a darle esto a diferentes colores. Entonces vamos a dar una luz única. Y pongámoslo también en nuestro Cycles Shader también. Y ahora vamos a entrar y darle a éste un color más claro, algo así Se puede ver en este momento no, mucho pasando y en realidad no podemos ver que pase mucho. Y eso es porque tenemos que jugar con esto más, más grave también. Sólo voy a derribar esto, algo así. Pero se puede ver que se vuelve más ligero a medida que se va apagando. Entonces puedes ver que es un poco diferente a las otras texturas de ruido y cosas así que hemos usado. Entonces pongamos estas básculas en algo así como 75. Y pongamos también el detalle en algo así como 16. Ahora pongamos las dimensiones en algo así como 18. Creo que bajaré la luminosidad a 1.5, algo así Y ahora vamos a traer también 1 mol de los punteros. Entonces vamos a traer eso. Y ahora vamos a entrar y realmente jugar con estos colores. Entonces entremos y bajemos esto mucho, mucho más oscuro, algo así. Ahora puedes ver aquí lo que realmente estamos buscando. Para que veas que tenemos todos estos pequeños detalles aquí. Y si entramos ahora y los hacemos quizá un poco más oscuros, algo así. A ver si los bajamos un poco. Ahora puedes ver que tenemos esos pequeños detalles, lo que estamos buscando. Bien, entonces depende de ti lo brillante que obviamente tienes tus palmas y cosas así. También es lo que puedes hacer es si quieres hacerlos realmente más grandes, lo que puedes hacer ya que puedes venir a tu escala, poner esto en cinco o algo así, y verás que los hace más pequeños. Entonces, vamos a bajar esto, pongámoslo en ningún punto. Entonces bajemos y pongamos a éste un nought 0.2. Y eso bajó y puso éste en la nada 0.2. Y ahí tienes. Ahora puedes ver que tienes trozos mucho, mucho más grandes. Creo que en realidad es un poco más bajo. Voy a intentarlo, intentemos no 0.5 y veamos si eso es mejor en cada uno de estos. Y creo que sí, creo que estoy mucho más feliz sin que se vea creo que lo único tengo que hacer es simplemente cambiar un poco este color Creo que voy a ir con un poco más ligero y un poco más amarillo, algo así. Sí. Y me gustó cuanto, mucho más. Bien, así que eso se ve un poco realista y aún estilizado Entonces ahora vamos a acercarnos a nuestro verdadero tronco de palma. Entonces lo que haremos es dar clic en nuestro tronco de palma, clic en el nuevo pospuesto, y lo llamaremos Tronco de palma. Así. Y nuevamente, ya deberíamos tener este Material abierto ahora, más o menos lo mismo. Así que voy a detener esto por aquí ahora y luego traeré otro de estos. Entonces Shift D, y nuevamente, shift mezclan shader Todavía no estoy seguro en este caso si uno para traer realmente en un, otro de principios también Así que podríamos intentar con tres y no sólo dos, sino echemos un vistazo a donde vamos con esto. Sólo voy a tapar esos dos juntos. Otra vez. Vamos a imprimir las coordenadas de textura. Entonces voy a ir a un mapping así. Y luego finalmente vamos a ir a o textura de ruido, que esta vez usaremos una ola que hicimos con nuestro Sol real. Así que vamos a traerlo. Y luego finalmente, vamos a traer una rampa de color, así. Ahora vamos a enchufar estos todos de nuevo, lo genera. Y realmente deberías entender ahora lo que realmente estamos haciendo aquí, y debería ser bastante fácil juntarlos. Vamos a entrar y ponerlos en. Ahora vamos a darle un par de colores, así que bájala. Voy a calmarme. Le estoy dando un bonito color parduzco. Y luego aquí voy a hacer lo mismo, así que un bonito color parduzco y derribar esto. Y la otra cosa que voy a hacer, sólo voy a entrar y echar un vistazo. Ahora voy a traer otro shader de mezcla. Entonces Fecha de envío Vamos a traer ahora un, otro principio. Entonces trayendo otros principios, enchufado eso. Y ahora podemos cambiar este color a algo un poco más claro como. Entonces puedes ver ahora que en realidad se encuentra bastante realista. Ahora vamos a entrar y de hecho perder el tiempo ahora con nuestra escala y cosas así. Entonces vamos a subirlo. Así que sólo voy a acercar. Voy a ponérselo en Materiales sólo por ahora. Y les mostré poder decir exactamente cómo se ve. Para que veas que se ve así un momento. Vamos, probemos esto en los anillos en su lugar. Y luego los escalaremos también para que podamos ver que es así. Veamos si en realidad podemos girarlos también alrededor. No estoy contento con la rotación real de ellos, así que voy a ver si realmente puedo darles la vuelta un poco, luego meterse con la distorsión ahora, así que trae eso solo para hacerlos menos distorsionados Echemos un vistazo a la escala de y mencionemos eso un poco. Sí, algo así. Ahora estamos de nuevo que bajará un poco la distorsión. Entonces no está tan distorsionada. Entonces echemos un vistazo a la escala. Trae eso un poco así. Ahora vamos a traer otro de los punteros con clic de control Y solo estoy tratando de sacarlo un poco solo para darnos algo de color ahí. Vamos a llevar los detalles a escala un poco. Al igual que todo abajo un poquito. Solo estoy tratando de conseguir alguna variación ahí cuando miro a lo obvio. Ahora la otra cosa así como necesito traer esta aspereza todo está camino, demasiado brillante en este momento Vamos a sacarte a colación de cada uno de estos. Así, así que un poco de brillo, algo así. Y ahora comencemos a jugar con estos colores. Entonces esto es realmente, realmente para vestir de rojo. Así que vamos a sacarlo un poco, algo así. Vamos a bajarlo. Y entonces cambiemos esto. Y esta será la sensación general de real así que una vez un poco, un poco, leer, algo así, en realidad estoy contento con estoy contento con cómo se ve eso. Solo estoy mirando a mi alrededor solo asegurándome de todos modos, se llama muchas variaciones en él. Bien, entonces lo que tenemos que hacer ahora es básicamente regresar al Entonces ahora vamos a agarrar nuestras Hojas de Palma y vamos a hacer es ponerlas en su lugar. Vamos a bajarlos así. Ahora vamos a hacer es que vamos a venir a nuestra pestaña Modificadores, y sólo vamos a aplicar estos Así que pasa el cursor sobre la parte superior de la misma, controla un control y notarás que lo ha cambiado un poco No, tenemos que hacer ahora es volver a nuestro peine de sombreado a tu escala real en tu mapeo y simplemente apagarlos ahora, apagarlos uno por uno y ellos van, terminarás con ese Near North como tu como lo Bien, así que ahora volvamos a modelar y presionemos tab, ven a nuestro Palm Y vamos a rotar esto alrededor. Entonces todos X y rotarlos alrededor, algo así. Entonces sólo vamos a traerlos un poquito. Por el momento son un poco demasiado grandes. Entonces echemos un vistazo. Quizá un poco más grande que eso, algo así. Sí, creo que estoy contento con que ellos sean así. Bien, así que ahora podemos unir ambos juntos. No tengo otras modificaciones en ellos, así que puedo presionar Control J, unirlos. Y ahora te darás cuenta de que se han ido así. Y la razón por la cual es porque solo necesitamos Altos, adelante, entonces nos va a traer de vuelta. Ahora vamos a tener un lóbulo, cómo se ve en nuestro Cycles Render real Y lo que vamos a hacer ahora es simplemente comprobar cómo se ven. Y si, creo que estoy contento con esos. Ahora, volvamos a Materiales y lo que haremos es volver a encender todo ahora. Así que sólo voy a sostenerlo y arrastrarlo . Ahí vamos. Vamos a traer estos también. Así. Y lo único que no he ido es mi verdadero Océano, que está aquí y se le dice nabo Ok, entonces reiniciemos ahora las orientaciones RM. Así que el control en absoluto transforma el botón derecho del ratón Establecer origen en geometría. Y dejemos de poner esto realmente en su lugar. Entonces solo voy a reproducirlo que quiero presionar un cero para ir a mi vista de cámara. Entonces voy a levantar este jabón y empezar a ponerlo donde realmente quería. Entonces voy a imprimir algo así. Entonces fui a rotarlo ahora así que voy a Ziad, vamos a girarlo por donde lo queramos Creo que algo último, sacar esto del camino. Y sin embargo una cosa que está bien, aunque solo vamos a rotarlo. especie de flexión en tan RY como así solo para que las hojas tengan enfocándose en la cámara un poco más. Bien, entonces lo que haremos en la siguiente, realidad traerá unos cuantos más de queso de palma y comenzaremos a apilar estos Zope Y también luego comenzaremos en natural aprender todas las hojas, otro follaje y cosas así. Sólo para realmente sacar a relucir entonces este ambiente. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y voy a decir en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 55. Colocación de árboles de refracción: Bienvenidos de nuevo a Blender 2.9, diseñe y renderice una escena acuática estilizada Ahora lo que queremos hacer es uno que realmente traiga algunas palmas más. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar esta. Voy a tener tres palmas. Entonces los miércoles y al seleccionar este, presiona el turno D y simplemente arrástralo sobre este lado un minuto Y entonces vamos a hacer es que voy a traer otra de estas hojas, así que Shift D, tráela. Ahora vamos a llegar a este uno más que voy a hacer es que voy a traer materiales, así que además de flecha abajo y busquemos tronco de palma. Vamos a traer eso. Bien, entonces ahora pasemos a la pestaña Modificadores. Presionaremos Control a en ambos de esta manera. Y ahora en realidad puedo eliminar esto por el camino, y vamos a traer nuestras Hojas, hacerlo un poco más pequeño. Vamos a doblar estas hojas ahora así que voy a darle la vuelta como así intentemos ponernos un poco más en el centro, así, vamos a agarrarlos a los dos juntos. Ahora, lo que vamos a hacer es presionar Control J, unirlos a ambos juntos, trayendo también sin problemas. Ahora presionemos Controlar a transforma el botón derecho del ratón Establecer origen en geometría. Tráelo. Y éste va a ir, creo que si presiono un cero, creo que va a ser bueno si puede ir a algún lado por aquí. Hagamos un poco más grande, algo así. Sólo otra vez, así que está hurgando. Y se ve un poco diferente a esta. Bien, estoy contento con eso ahora uno más que les va a llamar probablemente bien desde aquí Así que vamos a arreglarlo ahora. Así que otra vez, vamos a hacer es que voy a agarrar ambos de estos esta vez. Voy a arrastrarlos y quería agacharme probablemente cerca del agua, así que la voy a traer aquí. Entonces les voy a dar vueltas. Entonces todo zed, así. Yo voy a hacer es simplemente doblar esto con esta curva que tenemos aquí. Así que agarra esta curva, presionemos G, solo agábrela, algo así. Sí, nada que se vea bien. Bien, así que ahora tomemos nuestro verdadero tronco de palma y lo que haremos es aplicar nuestros modificadores Entonces controla a, controla a eliminar la curva. Baja a tus Materiales y haremos clic en Más la flecha hacia abajo bajará al trozo de Palm Y solo asegúrate de que se vea bien. Y ahora vamos a traer nuestras hojas. Entonces voy a presionar G y ahora solo estoy tratando de encajarlos en su lugar. Entonces siete en el teclado numérico los traen. Entonces las joyas a lo más alto, algo así como ahí. Tráelo abajo. Y luego vamos a rotarlo en la Y. Like para que no tenga que ser un perfecto claro. Así que voy a sólo tiene que parecer que en realidad está sentado en eso, Algo así. Y eso podría ser un poco demasiado. Podría necesitar hacerlos un poco más pequeños. Echemos un vistazo. Cero, toca dos veces el a. creo que en realidad probablemente salirse con la suya Se inclina un poco más hacia abajo, así que ¿por qué? Lo siento. Todo bien. Entonces intentemos inclinarnos en el medio un poco más hacia abajo, algo así. Trayendo TI un poco más en su lugar. Voy a presionar G y tratar de conseguir platos de Justin así. Bien. Vamos a presionar cero otra vez. Toca dos veces el, creo que en realidad estoy contento con cómo se ven Bien, así que eso se ve llamado lo único que diría es que esto es un poco demasiado pequeño, así que hagámoslo más grande. Así que agárralos a los dos. S, ponlo en la lista real Sun ahora, toca dos veces la a y si, se ven mucho Pat Y también estoy buscando solo asegurarme de haber aplicado esos aire suministrado, todos mis Modificadores Ahora sólo voy a unir estos juntos. Entonces Control J. También suave en la parte superior la a y ahí vamos. Bien, entonces ahora arreglemos estas rocas antes de ir más lejos Entonces lo que vamos a hacer es que solo vas a clic en nuestras rocas cuando vengas a nuestro panel de sombreado Y entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar a la balanza sobre el ruido. Mientras que voy a hacer es que voy a bajar esto un poco de cosa. Así que bájala. Y se puede ver ahora que esto No se parecen mucho más a rocas reales. Entonces algo así. Creo que se ve mucho atrás toca dos veces la a. bien, entonces lo último que esta lección, lo que vamos a hacer es que vamos a traer por boca o océano Así que trayendo tu Océano, ponlo en sus Ciclos. Deja que se cargue. Da clic en tu Ocean Crest cero y el teclado numérico solo para que puedas entrar, creo que en realidad también hará esto en modelar. En realidad no necesitamos estar a la sombra, así que se lo pondré a Cycles Quiero presionar Tab cero en el teclado numérico. Mentir mi cuerda de leva. Así que solo me alineo con la cámara solo para que veas lo que estoy viendo. Y si, eso se ve muy bien. Bien. Estoy contento con eso. A lo mejor este quiere venir un poquito por aquí solo para juntar a estos dos. Entonces pensaré que haremos eso. Haremos clic en esto y solo lo traeremos un poquito. Apenas la línea animalcules para abofetearme más. Y luego volveré a mi Océano ahora. Ahora bien, la cosa es con el Océano, como recuerdas con el Vidrio que hicimos aquí dentro. Si vienes a tu panel de Materiales, tendrás uno que diga índice de aprobación. Ahora, si recuerdas, el momento, si no damos la vuelta a esta vieja Refracción realmente empezará a doblar las cosas Entonces cuanto más alto enviaría el jabón. Entonces, si asiste a uno, notarás esta roca aquí. Si lo subo a tres, ya verás como es cualquier viejo, empieza a salir mucho más. Y en realidad ahora está más o menos en línea con donde realmente entra, y eso es lo que estamos buscando. Si toco dos veces el ocho ahora. Y otra vez, toca dos veces el a. y ahora se ve mucho, mucho por y se puede ver que todo está más en línea Ahora bien, esto es importante para cuando entra nuestro camino. Tenemos boutonniere, tenemos mujeres Fish redondas y cosas así No puede parecer demasiado hacia fuera. Entonces así es en realidad como vamos a cambiarlo. Bien, así que eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, lo que haremos entonces es que empezaremos a crear nuestro follaje, y comenzaremos entonces solo para sacar todo esto a relucir. Y ojalá entonces después de eso, podamos comenzar en nuestro Coral. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente. Gracias. Mucho de I 56. Cómo crear follaje: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora pienso que antes de seguir adelante y te recomiendo esto a medida que entres junto con tu entorno, siempre sigue revisándolo y asegurándote de que todo esté bien y trata de ordenar solo pedacitos aquí y que por ejemplo, bien y trata de ordenar solo pedacitos aquí y que por ejemplo, tus rocas podrían no estar bien, o tus árboles podrían estar en la posición equivocada, cosas así. Si pongo esto ahora en mi Cycles Render, verás que, por ejemplo, noté que este árbol está bloqueando la luz del sol aquí, y realmente no quiero eso. Así que walgreens no advierte agarra estos dos árboles. Tenemos Shift-click y solo voy a moverlos un poco solo para dejar entrar ese tipo de Sunlight Así que así y ahora falló, Eso se ve mucho mejor y eso es lo que arreglado. Ahora toca dos veces el a. y otra vez, y ahora voy a hacer es también, solo quería darle la vuelta a este árbol Es un poco demasiado recto, así que vamos a darle la vuelta con todo Zed. Sólo dale la vuelta. Joel le disgustaba un poco así en una cosa que vuelve a verse mejor Bien, entonces ahora pongámoslo en Materiales. Y lo que vamos a hacer ahora es crear el Follaje. Entonces lo que voy a hacer es primero que nada, estas sin embargo, a su propio grupo. Recomiendo hacerlo también, solo para ordenar todo. Entonces podemos ver aquí que he visto Colecciones, haga clic con el botón derecho en nueva colección, y llamaremos a esto follaje. Así colección 13. De hecho, le llamaremos Árboles y luego tendremos uno diferente para el follaje, y luego lo separa todo. Así que aquí tenemos la curva de Bézier, que ya no necesitamos Se puede ver que eso es por sí solo. Esta es otra razón por la que hacemos esto porque terminamos con prácticamente vacíos, les llama y luego básicamente no haciendo nada en la escena Entonces eliminemos eso por ahora y luego llegaremos a nuestro cilindro. Entonces tienes tres de estos, así que llamaremos a este Palm uno, así. Y luego le voy a cambiar el nombre de una palma a otra a través de ella. Así. Y luego los voy a dejar caer en mi colección Trees. Y luego cerremos todo lo siguiente que fuimos a hacer ahora es que realmente voy a traer un avión y luego esconderemos el resto de esto solo para que pueda funcionar. Entonces, lo que haremos es primero asegurarnos de que nuestro cursor esté al escritorio de turno central porque es un origen mundial. Y entonces solo voy a entrar ahora, presionar Shift a Mesh plane y luego esconder el resto de estos antes de que haga eso, solo necesito sacar mi avión para que puedan ver Planes aquí, bajarlo, y luego no está ahí. Y luego puedo esconder todo lo demás. Mantenido el clic izquierdo y simplemente bajando al avión. Ahora el avión, prácticamente vamos a crear esto la misma manera que creamos las palmeras. Entonces voy a traerlo todo Primero. Voy a presionar S y X, traerlo un poquito. Va a ser un poco diferente. Quiero presionar Tab, agarrar este borde y seleccionar borde como así presionar tres, traerlo un poco así que voy a traer este vuelta y luego voy a traerlo todo a través. Estoy tratando de meterlo más o menos en el centro ahí. Así que en realidad puedo dar vueltas a esto. Entonces voy a llegar a este borde tres otra vez, y luego controlar el botón derecho y simplemente ponerlos en alguna apariencia como así que voy a agarrarlo todo y voy a girarlo alrededor Entonces todo X, voy a hacer girar este un poco porque es Follaje, en realidad no va a ser una palma. Entonces pensaré que algo así debería estar absolutamente bien. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a llegar a este filo, ponerme edición proporcional S y X. Vamos a traerlo un poquito así. Yo sólo básicamente estoy tratando de hacer algo de follaje, algún tipo de selva Follaje. Vamos a sacarlo un poco así. Nada que se vea bastante bien. Ahora unamos estos dos juntos o podemos sacarlos a relucir y luego unirlos juntos. Creo que lo haré de esa manera. Así que voy a hacer es agarrar este borde, presionar la pelota y sacarla un poco así. Sólo me estoy asegurando de que sea recto. Es relativamente recto pero no lo suficientemente recto para mi gusto. Voy a hacer es simplemente presionar E y luego simplemente arrastrarlo ahora a lo largo de este eje, que es el por qué, así. Y entonces ya puedo acercarme a un lado, bajarlo sin edición proporcional así. Ahora mientras tengo estos dos bordes, entremos y pongámoslo ahí para seleccionar con el botón derecho. Baja y tu ser querido que dice fusionar vértices y simplemente fusionar y centrar así Nuevamente, no estoy seguro de si estoy contento con eso en realidad entra en un punto luz que creo que en realidad en lugar de fusionarse versus lo que vamos a hacer es simplemente presionar S y X y simplemente traerlos para que estén relativamente cerca, sin tocar en realidad nada que se vea mucho, mucho mejor Estaba demasiado filoso. Y por el look que realmente vamos por, no siento que realmente me quede bien. Bien, así que ahora vamos a traer nuestro vacío. Así que envió una calma y vamos a llegar a vaciar el eje llano. Y entonces vamos a hacer exactamente lo que hicimos antes. Así que antes que nada eso y no nos trajeron esto un poco de vuelta para asegurarse de que está en el centro. Entonces voy a presionar Control poner todas las transformadas. Ahora vamos a pasar a nuestro panel de modificadores. Tengo modificador, y vamos a traer de nuevo una matriz como así y luego cuándo pegar esto sobre este lado. Así que solo voy a poner esto en cero y me voy a mover, creo que fue este. No, ésta no. Siempre vamos por el equivocado. Pongámoslo por aquí. Así. Ahora vamos a despegar relativo y lo jugaremos en Desplazamiento de objetos. Y luego escojamos nuestro objeto, y vamos a recoger el objeto vacío, agarrar nuestro vacío, girarlo alrededor. Entonces todo zed y te darás cuenta de que otro viene exactamente igual que nosotros antes. Ahora volvamos a nuestras hojas y solo apaguemos esto. Y ahora vamos a meternos en el lugar correcto para que veas que se parece más o menos a una planta de araña. Ahora, si quieres crear otro tipo de Follaje, puedes agarrar ambos, sostenerlos a este lado, y luego puedes sacarlos. Entonces te voy a mostrar lo que significa que solo voy a presionar el turno D. Voy a arrastrarlos así. Y entonces una que va a hacer es que sólo voy a cambiar un poco estas plantas. Para que veas que este es en el que estamos trabajando. Así que entremos y saquemos de ellos. Entonces S y X los sacaron un poco como una X. Así. Y puedes ver ahora esta se ve un poco diferente a esa. Creo que en realidad también voy a dejar salir un poco los batidos Así que sólo voy a llegar a este borde. Los voy a sacar. Entonces como el siguiente, voy a hacer que este sea un poco más gordo que el otro es lo que voy a hacer en lugar de tenerlos así Entonces algo así creo que se ve bien y es un poco diferente al otro. Bien, así que ahora presionemos Tab. Y lo que haremos ahora es aplicar nuestros modificadores. Entonces agarró este, ven a tu casa, presiona Control a, suelta este ven sobre control a. y ahora vamos a entrar y agarrar el vacío en éste, borrarlo, ya no lo necesitamos Lo mismo en este. Ahora lo que haremos con este es presionar Mayús D, y luego lo giraré un poco, lo haré un poco más pequeño, así. Y luego nos vamos, vamos a sacarlo un poquito. Al igual que ahora hagamos lo mismo con esto. Entonces Shift D. Y puedes ver cómo esta es una manera muy, muy fácil de crear follaje. Entonces así lo que voy a hacer ahora fui a unir estos dos juntos. Entonces Control J y unir estos dos juntos Control J. Y ahora lo que vamos a hacer es llevar este sobre el turno D. Y uno de ellos, voy a verter un poco de planta dentro de ella también. Entonces voy a llegar al centro de éste, Shift S cursor a Selected Shift a. y vamos a traer en un cilindro. Entonces trayendo un cilindro, pongamos esto en algo así como ocho. Realmente no lo necesitamos alto en la resolución. Vamos a presionar S hasta el fondo de ahí. Vamos a traerlo a colación para solo buscar sobresaliendo. Pongámoslo también en modo objeto solo para que podamos ver lo que estamos haciendo en este momento. Realmente no puedo ver qué hace Maxent , algo así Creo que debería ser un poco más delgado. Tal vez presione el enlace de tabulación. Vayamos a la cara real. Y lo que voy a hacer ahora es presionar E. coli. E coli, E coli o E Poli y Base. Así que eso me va a dar entonces algo con lo que realmente pueda trabajar. También vuelvo a sentir que a lo mejor es un poco demasiado grueso. Entonces voy a sacarlo con S y luego asset play out así. Y ahora necesito un final en esto. Entonces, cambia a y vamos a traer una esfera UV real. Y bajemos esta Esfera UV para que realmente no necesitemos tantos segmentos. Pongámoslo en 12 meses, pónganse esto en ocho. Y ahora podemos sacar esto a colación, hacerlo más pequeño, y sacarlo en el zed, zed. Y se puede ver ahora que es una manera bastante fácil de hacer un plan en la parte superior de la misma. Ahora, entremos y de hecho doblemos esto. Entonces voy a entrar, liderar pro-social en non, agarrar esta ventaja aquí y más el resultado, presionar todo y X y vamos a simplemente doblarlo así Vamos a ponerla en su lugar. Así. Y ahí vamos, ¿verdad? Vamos a alejar esto. Entonces, haga clic con el botón derecho en las hojas. Y ahora vamos a hacer lo mismo con esto y lo mismo con éste y éste. Así se mueven las formas. Y ahora por fin, lo que tenemos que hacer es que tengas que traer otro Modificador solo para solidificar Entonces lo haremos con este primero agregamos Modificador. Vamos a Solidificar, así. Ahora vamos a sacarlo un poco. También voy a tirar de mi también suave así. Regresa a mi Modificador y vamos a sacarlo a la luz. Algo así solo para darle un poco de grosor, quiero realmente hacer clic en esto ahora presione Control C solo para copiarlo. Y ahora va a hacer es que vamos a hacer lo mismo con estos otros ahora. Así que agrega Modificador, Solidificar, control V. Altos siguió adelante Y luego en este , yo modificaría, solidificaría, controlaría el y también suavizaría Ahora tal vez queramos llevarnos subiendo. Todavía no estoy seguro, pero bien podríamos aplicarlos ahora. Así que haga clic en su Modificador un pequeño control a, y hagamos lo mismo con estos en este. Y finalmente, ahora, vamos a sumarnos a éste en este. Así que únete a los dos juntos. Control J, Altos, se movió de nuevo, y ahí vamos. Ahora en la siguiente lección, lo que haremos es comenzar a traer nuestros Materiales y comenzaremos a colocarlos alrededor. Entonces vamos a hacer algunos de estos. Y la forma en que vamos a hacer es usar la edición proporcional. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 57. Colocación de materiales de follaje: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender 2.9, diseñó y renderizó una escena acuática estilizada, y aquí es donde la dejamos fuera. Bien, así que ahora vamos a traer algunos materiales, llegará primero a éste. Y lo que haremos es que llegaremos a nuestro panel Materiales, haga clic en el botón Más cuando haga clic en la flecha hacia abajo y vamos a ir a Hojas de Palma y voy a presionar más nuevo. Voy a maceta esto son hojas de follaje. Y luego un miércoles y quería copiar esta copia Material, bajar, pegar material así, y luego menos este fuera. Y ahora vamos a nuestro actual Cycles Render, póntelo. Veamos con qué no estamos y cuál debería terminar con algo así. Se puede ver que no es muy brillante. Y la razón de eso es que entreguemos nuestras luces y ahí vamos. Ahora en realidad podemos ver algo. Vamos a acercarle el zoom, presidente adulto en el teclado numérico. Y ahora lo que quiero hacer es querer hacer esto un poco diferente. Entonces vayamos a nuestro panel de sombreado, y nuevamente, debería estar ahí, está en Cycles Así que vamos a conseguir una buena posición donde podamos ver lo que estamos viendo. Y vamos Primero que nada cambiemos un poco estos colores. Siento que necesita ser un poco más oscuro para que pueda rechazar esto. Así que vamos a bajar esto un poco como un poco diferente a las otras plantas que teníamos, algo así. Y luego vamos a jugar ahora con la báscula y veamos si bajamos la báscula al revés. Al igual que solo estoy tratando de sacar esto un poco a la luz. Pongámosle esto a algo así como que cinco miembrospuedan ver realmente lo que lo hacemos. Y sin embargo es un poco demasiado bajo. Así que pongámoslo todo PER minúsculo como 12 y veamos cómo se ve eso. Y si, creo que estoy mucho más feliz sin ese aspecto y creo que eso es prácticamente todo lo que podemos hacer en eso También podemos derribar este detalle. Veamos cómo se ve. Está derribado. Y tal vez intentemos sacarlo a colación. Entonces algo así como 20. Y si, creo que en realidad estoy contento, veamos como se ve aunque con la palma real. Entonces voy a meter mis árboles ahora. Sólo voy a comparar el color. Así que lo voy a llevar a las palmas reales así. Ahora sólo quiero compararlo. Toca dos veces la a. y ahora vamos a acercar un poco Y solo me estoy asegurando que sea un poco diferente. Se puede ver que hay algunas sombras más en eso. Yo creo. Sí, de hecho estoy contento con eso. Así que ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer uno diferente también. Así que alejemos un poco y llegaremos a estos que en realidad tenemos aquí. Y entonces lo que voy a hacer es volver a acercarme a mi botón de Materiales real, además de bajarlo. Y esta vez estamos buscando el Follaje, que es este de aquí. Entonces voy a llamar a la siguiente hojas de follaje también. Entonces presionaremos nuevo copiar y pegar Material. A esto le llamaremos hojas de follaje. Entonces voy a menos este de descuento. Así. Ahora vamos a hacer es que vamos a hacer este un poco más ligero. Entonces voy a alejarme un poco. Voy a entrar. Voy a sacar esto. No del todo tan Greenbook. Un poco más saturado. Como una cosa que tal vez vamos a sacar esto un poco más a colación. Creo que es un poco demasiado brillante en este momento, así que necesito bajar un poquito, pero necesito un poco más brillante que los demás. Bien, algo así. Creo que estoy contento con eso. Acerquemos un poco y solo asegurémonos que el amarillo realmente está saliendo y veamos. Podría ser necesario llevar esto a un poco de un verde diferente y hacerlo un poco más oscuro. Algo así. Y la otra cosa es, creo que ya está demasiado oscuro. Entonces eso me está diciendo que tenemos que subir esta escala. Entonces, vamos a traerlo hasta algo así como 25. Sí, algo así. Creo que estuvo bien. Bien, así que ahora vamos a entrar y lo que vamos a hacer este es, bueno otra vez, presionar la flecha más hacia abajo y vamos a poner esto en las hojas de follaje Y entonces lo que vamos a hacer es entrar justo a este pedacito, este bit aquí. Voy a presionar L para agarrarlo, presionar el botón Tab, presionar Plus. Voy a presionar Nuevo. Voy a llamar a esto plantas de follaje. Así. Fui a copiar esta copia Material, pegar material. Y luego entraremos. Y en realidad voy a asignar. Y yo quería entrar ahora y realmente cambiar esto. Ahora alguien ha entrado en esto. Voy a aprovecharme de algo como el rojo y fui a hacerlo un poco más brillante. Así. Entonces cuando se trata de éste, voy a ponérselo en algo así como un amarillo. Voy a hacer esto más brillante también. Y me he dado cuenta de que estos son probablemente el camino equivocado en el momento, así que más amarillos al revés. Entonces vamos a agarrar esto, ponlo en el fondo. Agarró este, lo puso en la parte de arriba. Eso no es exactamente lo que quiero. Entonces, lo que tengo que hacer ahora es que tengo que entrar y sacar mi escala. Entonces, vamos a sacar a colación la escala por, digamos 70 intentará eso. Podemos ver que ahí está pasando algo. Y entonces intentemos sacar a colación esta escala. Entonces pongámonos y veamos qué pasa. Y no estoy seguro de si eso va el camino correcto o si necesito llegar a ir por el otro lado es mencionarlo. Solo necesito escalar esto ahora mismo. Y creo que para escalarlo, voy a traer intenta traer estas cajas fuertes abiertas que funcionan. Creo que tengo que ir por el otro lado. Vamos a bajar esto ahora. Así. Y se puede ver ahí ahora que en realidad está funcionando. Sin embargo, siento que los colores reales o el camino equivocado todavía. Así que sólo voy a cambiarlos por encima de él. Vamos a cambiarlos. Entonces sí, eso se ve mucho mejor. Eso es Ellos en realidad una mirada cómo va en realidad para una de esas plantas que ves de manera selvática, está un poco moteada y es roja y cosas así Entonces ahí vamos. Eso es lo que estoy buscando. Bien, así que vamos a inclinarnos por esas bóvedas Ahora volvamos a nuestro modelaje. Y entonces lo que haremos es poner esto en modo Material real. Y entonces voy a traer todo de vuelta ahora y de hecho dejé de usar estos en su lugar. Entonces fue a simplemente sujetar el hueso izquierdo, traerlos a todos de vuelta. Al igual que eso no es lo que quería hacer. Ahí vamos. Bien, digamos esconder nuestro Océano así que voy a presionar la hidroeléctrica superior Ocean en el camino Ahora, hablemos, imprima estos en su lugar. También se pueden ver esas palmeras un poco fuera, toro de la posesión real que somos. En realidad no se ve tan mal. De hecho voy a hacer esto un poco pequeño y poner esto en su lugar y luego moverlos un poco. Entonces voy a rotar esta ronda. Entonces RY, y ahora vamos a agarrar este de aquí. Y de veras quiero este de aquí dentro de aquí. Así que voy a hacer un poco más pequeño. Y luego vamos a rezar en su lugar. Voy a sostener a G. Vamos a entrar en algún tipo de lugar. Y vamos a ponerlo ahí. Así. Así que piensa aquí o por aquí. Probemos por aquí en realidad, creo que podrías verte mejor ahí. Y vamos a girarlo alrededor para que nuestra X así que solo estoy buscando para ver si puedo ver y necesito ponerla en la luz del suelo, así que necesito sacarla de esas rocas, claro. Pero ahora voy a entrar con este, así que voy a presionar la fecha del turno, traerlo. Así. Y ahora estoy tratando de hacer es básicamente mirar donde realmente necesito follaje. Así que tómate tu tiempo tratando esto bien y rotarlos alrededor y cosas así. Entonces todo por qué vamos a rotarlo y luego voy a rotar hacia el otro lado, algo así. Toca dos veces la a y presionemos cero en el teclado numérico y miremos dónde más necesitamos algo de follaje Entonces yo diría que necesitamos algo de follaje aquí. Yo diría que esto tiene que bajar así, toca dos veces la a otra vez. Y luego estoy buscando, voy a acercarme un poco. Estoy sacando este un poco, así que sí, nada que se vea mejor ahí. Entonces creo que necesito un poco aquí. Necesito uno aquí. Creo que solo necesito uno aquí arriba, ese de aquí, uno aquí, y luego uno por aquí. Bien, así que hagámoslo. Entonces, el turno D en este, y pongámoslo por aquí cuando lo menciones. Así voy a hacerlo más pequeño y luego solo asegurarme de que encaje en el suelo real. Así que vamos a tirar hacia abajo así, y vamos a rotarlo en RY. Vamos a girarlo un poco. Pongamos advertencia aquí como hablamos. Así que llamamos agarró a éste. Vamos a moverlo. Vamos a hacer este, creo que el tamaño de este en realidad voy a estar bien. Así que sólo voy a girarlo redondo. Al igual que tal vez sea un poco demasiado grande, lo haré un poco más pequeño. Y luego finalmente quiero una más pequeña por aquí. Voy a agarrar este en realidad cambiar el polítopo. Todo viento, gírelo redondo y X, así está apuntando de esa manera. Hagámoslo más pequeño. G. Sácelo. Así. Bien, veamos si ahí están en el lugar correcto. Así que creo que estoy contento con sí, creo que estoy contento con todos estos dobletes los años para asegurarme Vamos a traer o Ocean solo para ver dónde está, Son nuestros Océanos realmente escondidos en este momento en que es abrir esto. Y podemos ver que éste es lo que estoy comprobando. Este de aquí es demasiado bajo para bajarlo, así que necesito agarrarlo, jalarlo hacia arriba como así tocar dos veces la a y si, ahora estoy contento con eso Bien. Así que estoy contento con eso. Ahora, todo lo que necesito hacer ahora es simplemente mover estos alrededor para que no estén del todo en las rocas y solo hacer que se vean un poco diferentes entre sí. Nuevamente, agregaré mi Ocean y entraré con mi edición proporcional. En realidad, no creo que pudiéramos ver esa, así que sí necesito tirar de esa a un lugar diferente. Entonces, vamos a llevarlo a esa ley en su lugar y luego darle vueltas. Así y luego simplemente tirando mis Océanos para asegurarme sí, está bien. Creo que también solo lo girará alrededor. Sólo un poco hacia, sí, eso se ve muy mal. Bien, así que ahora vamos a entrar y vamos a entrar en éste primero Edición proporcional sobre. Así que solo voy a agarrar eso, presionar el G Bowen, traerlo un poquito y simplemente moverlos un poco solo para hacerlos un poco diferentes para que no se vean todos iguales Ahora vamos a entrar en éste. Sólo voy a sí, solo voy a levantarlos así y luego agarraré este, los sostendré. Así. Entonces, um, eso viene a este. Cambiarlo en eso. Presionemos Control zed y solo regresemos. Vamos a agarrar este ahora. Presione el G nacido. Nunca vas. Ahora se está moviendo a en su silencio. Entonces algo así. Y luego éste, necesito sacarlo de las rocas, claro. Entonces hagámoslo. Entonces agarraremos esta G. Solo sacándola un poquito de las rocas. Así. Sí, nada. Eso está bien de vez en cuando este, Vamos a traer esto así como la roca. Así que vamos a agarrar este. Así que vamos a agarrar estos lexoffice. Parece que ahora está descansando sobre las rocas, a lo mejor éste fuera un poco más así. Y luego finalmente, creo que en realidad no es necesario que nadie se esté alejando realmente sobre estas rocas. Entonces vamos a agarrar este borde, lo jalaremos. Necesito sacarlo de esta manera, así. Entonces vamos a sacar esto. Como señor. Bien, ahora tenemos esos labios. Toca dos veces la a y veamos eso. Así que voy a traer de vuelta mi Océano. Voy a presionar cero en el teclado numérico para ir a mi vista de cámara. Y sólo voy a ver esto en la vista de Ciclos. Entonces, hagamos clic en eso sobre sí mismo. Un buen look. Asegúrate de que estamos contentos con ello. Y ya podemos ver que tengo mucho Follaje. Aquí tienes unas plantas bonitas y cosas así. Vamos a poner unos cocos aquí. Vamos a tener a un tipo solo escondiéndome en este árbol o algo así. Pero puedes ver que realmente lo sacó a relucir y sumó mucho al realismo de la misma. Bien, entonces en la siguiente, lo que haremos es crear nuestro Ancla bajando al fondo marino. Y luego después de eso, en realidad nos subiremos y crearemos nuestro Fish. Bien todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Yo compro 58. Cómo comenzar la creación de anclajes: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Ahora vamos a callar estos un minuto y asegurémonos de que estén todos ahí dentro. Entonces tenemos todas las plantas. Creo que estas son todas nuestras plantas, así que bien podríamos hacer una nueva colección. Ya puedes ver lo ocupados que están los CNAs reales, esto es realmente, realmente valió Ahora en realidad hemos hecho esto. Entonces vamos a subir, hacer clic derecho, nueva colección, bajemos, y llamaremos a esto follaje. Y sólo vamos a meter estos. Entonces voy a llamar así a esto plantas en flor. Y luego bajaremos al siguiente. Yo sólo voy a llamar a esto plantas. Entonces se llama avión. Así que vamos solo por una T en él y plantemos uno tranquilo. Llamemos a esta planta. Así que llamemos a esta planta tres y trabajemos nuestro camino hacia abajo. Simplemente renombrándolos. No quiero unirme a todos porque es posible que quieras llevarlos a otro archivo o algo así. Y esa es la razón por la que no los estoy negociando a todos. Entonces Plank para Intentemos eso. Entonces esta está planeada, la treonina como planta. Así. Ahora ya tenemos todos esos, vamos a meterlos en el follaje real y luego apagarlo. Tengo uno pegado fuera de ahí. Pongamos eso. Sólo voy a abrirla, asegurarme de que todos tengan nombre. Y sí, todos se llaman. Ahora, lo que podemos hacer ahora es de nuevo, vamos a poner nuestro cursor al centro. Así que cambia S a origen mundial. Y ahora lo voy a hacer es aparte de las luces y la ropa de mujer, todas estas van bajando. Y ya ves que es muy fácil hacerlo ahora. Y lo que vamos a hacer es que vamos a hacer un comienzo en nuestro Ancla real. Entonces voy a presionar Tres más que voy a hacer es otra vez, voy a presionar Shift a, bajar a donde dice imagen. Y vamos a traer una imagen de fondo, y ahora la vamos a encontrar. Entonces cos referencias y tendrás una que diga Referencia Anchor. Entonces solo trae eso y deberías terminar con algo así. Entonces lo que voy a hacer ahora es traer un avión. Así que vamos a presionar Shift a Mesh, traer un avión y vamos a darle la vuelta. Entonces todo ancho 90, vamos a girarlo redondo. Hagámoslo un poco más pequeño. Lo he puesto realmente en wireframes, solo asegúrate de que en realidad sean wireframes Se puede ver que es sólido. He entrado en alambre-marco y luego presiono S y Z. Vamos a sacarlo un poco, algo así Ahora necesito realmente crear esta forma. Voy a usar. Voy a presionar la parte superior. Cuando llegue a mi borde, seleccione el agarre este borde superior E, tire de él hacia arriba. Fui a sacar a estos dos. Entonces fui a presionar E y S e Y, y vamos a sacarlos y ya ves que están saliendo así. Y creo que es porque tengo proceso botulínica no sinónimo y por qué ahora ella va a poder sacarlos. Y luego mientras tengo estos dos bordes, presiona S y Z y tira esos hacia abajo. No necesitan ser absolutamente perfectos. Nosotros solo tratamos de conseguir algunos Sides para esta Lanka real. Ahora vamos a llegar a este top. Voy a presionar E y Z, traerlo a colación. Y voy a sacarlo un poquito para saber por qué vamos a sacarlo un poquito así. Ahora bajemos al fondo de aquí. Entonces presionemos Primero que nada, 0s. Palidum es por qué sacarlo. Tira hacia arriba hasta este punto aquí. Y luego vamos a presionar jalarlo hacia abajo y luego tirarlo hacia abajo a algo redondo sobre ellos. Vamos a tirar de estos. Entonces S e Y tiraron así a los hombres. Y luego E, S, Y, y eso consigue ese pequeño consejo ahí para como como. Entonces ahora tenemos que hacer estos fines aquí. Entonces aquí hay bienvenida a ambos lados, agarra estos, y luego vamos a presionar P a S Y, sacarlos. Y ahora intentemos alinear estos. Entonces tengo los extremos, los voy a tirar a todos así. Y entonces eso los atrajo también. Entonces SY los sacó, podría hacer esto a través del espejo y en realidad podría hacerlo un poco más fácil, pero solo voy a intentar esto, haciéndolo de esta manera. Y ahora necesito sacar esto aquí arriba. Entonces lo que vamos a hacer es volver a agarrar estos bordes. Entonces mientras los tengo, entra S, Y, sácalos. A menos que dejen de jalarlos y ver si podemos ponerlos en su lugar. Entonces, cuando los sacó a todos, cuándo proceso y por qué tratamos de ponerlos en su lugar. Y ahora lo voy a hacer es usar solo estos bordes aquí. Entonces voy a entrar, agarrar éste y éste. Tira hacia abajo. ¿Por qué los atrajo? Y ahora vamos a hacer los Baldwin, tirarlos hacia abajo. Y vamos a tirar de ellos a través también. Entonces SY y decir que probablemente pueda salirse con la suya con algo. Creo que en realidad podríamos escapar sin. Podríamos poner otro bucle de borde en el Islam y anclarlo. Por lo tanto, controle o haga clic con el botón izquierdo, haga clic derecho. Y de este lado, ley de control. Haga clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. Agarra ambos, tira de ellos hacia abajo, así. Ahora solo necesitamos uno más aquí. Entonces otra vez, entremos ahora, agarra ambos, jala hacia arriba. Creo que en realidad puedo usar eso ahora para rematar estos con solo este. Así que voy a entrar Agarra ambos, los tira hacia abajo hasta la parte superior de ahí, y luego agarra este. Y éste. Tiren hacia arriba como Y, sacarlos. Y ahí vamos. Ahora cosa que va a ser suficiente, en realidad tira de esta barra alta Anchor. Entonces ahora vamos a tener que hacer es que vamos a agarrarlo todo. Entonces L, voy a tirar hacia atrás. Entonces E. Ahí vamos. Esa es la primera parte de nuestro Ancla real. Y ahora el profesor Gordon, sólido, debería verse algo así. Ahora vamos a presionar tabulador. Vamos a pasar a Modificadores, arriba, Modificador, superficie de subdivisión Pongámoslo simple por ahora, y luego aplicaremos eso. Entonces Controla a y ahora agrega superficie de subdivisión de modificador. Y ahora puedes ver que en realidad estamos empezando a llegar a algún lado con esto. Y vamos a ponérselo a algo así. Ahora tenemos que sacar esto un poco. Se puede ver que no es el tamaño correcto ni nada por el estilo también. Hacer es que voy a apagar esto un minuto. Y luego Walgreens, hay algunos que Joel va a traer algunas costuras Así Alt Shift y haga clic. Quiero ir todo el camino por aquí. Probablemente debería haber hecho esto antes. Yo lo extruyo. No sonó cuando está a la altura de hacerlo de esta manera. Así. Así, y luego solo alrededor de este lado y luego en realidad puedo usar eso entonces para sacarlo. Bien, entonces haz clic derecho, vamos a marcar en una escena, vamos a enfrentarnos a las piernas e incluso vamos a agarrar esto ahora. Entonces solo este lado y ahora realmente puede sacar esto. Ahora, volvamos a encender la subdivisión y veamos, bueno, eso en realidad se ve así y creo que se ve mucho, mucho mejor Ahora, vamos a traer estos un poco. Entonces otra vez, voy a apagar esto. Voy a llamarlos y agarrarlos a todos dando la vuelta. Así que voy a presionar Control Click yendo todo el camino alrededor. Y solo quiero ver si puedo traer estos solo un poquito. Así que Alt Shift y haga clic en Control, haga clic yendo todo el camino alrededor, así. Ahora pongamos esto de vuelta a casa. Y ahora los he agarrado, puedo presionar S y traerlos un poco así Ahora verás que se ve mucho, mucho más agradable. Ahora, vamos a llegar a los bordes en cada uno de estos. Yo sólo voy a presionar E para extruir E. Y ahora vamos a redondear esos. Ahora hagamos lo mismo en la parte superior. Así que redondear esos. Ahora voy a fallar es que necesito traer estos también. Entonces traeré éste primero. Entonces S XX, tráelo. Y creo que necesito presionar Control plus solo una vez y luego probar S y X nuevamente. Y ahora realmente puede traer esto solo para hacer si el círculo real va a ir. También necesito hacer lo mismo en esta. En este, quiero agarrar todos estos presione Control plus y luego S y X y traer estos en un poquito. Ahora vamos a tener un poco que parece que necesitamos suavizarlo también, así que Shade Smooth. Y ahora empezamos en raramente, rara vez llegar a alguna parte. Ahora, sí quiero alguna forma real que vaya por aquí y por aquí también. Y en realidad voy a hacer eso usando otra técnica, que te voy a mostrar. Bueno, antes que nada, tenemos estos también necesitan redondear, así que entremos y agarremos la parte superior de estos. Esperemos de estos. Vamos a presionar E, entrar, simplemente redondear esos, así ahora podemos realmente hacer estos puntos sobre estos. Entonces creo que estoy contento con la forma general de esto por ahora. Entonces, lo que tengo que hacer ahora es la necesidad trabajar en simplemente poner algo aquí y tal vez algo que va aquí arriba también. Así que te voy a mostrar, voy a hacer eso antes que nada, voy a venir a aplicar mis subdivisiones Así que controla a. y ahora que vamos a hacer es que vas a traer en un cubo. Entonces presionemos Shift a Mesh, trayendo un cubo. Hagámoslo más pequeño. Así, y viene en el centro, lo cual es genial para nosotros. Vamos a presionar tres en el numpad, bajarlo. Voy a darle la vuelta ahora 45 grados. Entonces todo X 45. Ahora vamos a hacerlo más pequeño. Entonces S, así. Entonces estoy pensando si quiero poner alguna pronunciacion que pudiera hacerle mas complejo si quisiera Pero creo que en realidad voy a dejarlo solo un esto, solo para mostrarte esta técnica de lo que realmente puedes hacer. Así que vamos a dar la vuelta ahora. Y lo que hacemos es que ahora solo nos deshagamos de todos estos bordes. Entonces Alt Shift y haz clic, agarra el frente también, borra caras, y luego solo deberías quedarte con este plano. Ahora. Ahora tomemos este avión. Finalmente agarró el Ancla real. Mayús y haz clic en él, presiona tres en el teclado numérico, presiona el botón Tab Sucio viejo ahora. Entonces solo presiona L y eso agarrará todos los frentes de la misma. Y entonces lo que necesitas hacer es que tienes que venir a Mesh, bajar y tendrás que hacer clic en el proyecto de cuchillo frío de nueces clic en el proyecto de cuchillo frío Y ahora si te das la vuelta, verás que en realidad has impreso esta forma en esta malla de aquí Y ahora hay que hacer es presionar E y tirar de ella hacia atrás. Y ahora verás que ahí tenemos esa linda impresión. Ahora, por supuesto, necesitamos realmente limpiar todo esto para que haya una buena manera de limpiarlo. Entonces, si eliminamos eso ahora, toma esta prensa Tab, toma todo esto nuevamente, presiona F3, y luego vas a buscar uno que diga intentos Así que volvamos. Si me pongo en el intento, así verás uno que dice caras trianguladas. Haga clic en este. El que va a hacer es simplemente que va a triangular todos estos Y va a hacerlo mucho, mucho más agradable porque lo que los teníamos hay montones y montones de Ngons Entonces si presiono Control Z, verás que tenemos más. Este de aquí, por ejemplo, verás 1234, de cinco lados Y no puede ser eso porque Ngons, Gimbels, estos temas aquí y esto en realidad no queremos Entonces lo que vamos a hacer es otra vez, solo te voy a mostrar atornillar Control Shift Z, solo para seguir adelante con tres caras trianguladas Y entonces lo que tenemos que hacer ahora es simplemente agregar un agudo. Así que voy a entrar en mi selección de borde, crecí este borde, este borde, y simplemente trabajar mi camino alrededor celebración de Control clic en todos los sentidos. A diferencia de eso, sólo podemos subir hasta aquí y luego seguir adelante y luego volver por aquí. Y entonces lo que voy a hacer tan bien como voy a entrar ahora y en realidad también marcar A-sharp yendo todo el camino por dentro también Entonces OPIA aquí abajo. Así que solo estoy buscando donde está el real. Creo que es esa la que creo que es. Bienvenido a éste. Y luego antecedentes hasta aquí. Recuerda hacer clic derecho y moksha. Ahora voy a hacer es presionar tabulador, ven, Altos, seguir adelante. Y verás ahora que tienes realmente, muy bonito cuadrado real en el medio de nuestro Ancla real. Bien a todos. Entonces, en la siguiente, deberíamos poder terminar este Anchor y verse muy bien. Bien, espero ver en la siguiente. Muchas gracias. 59. Analizar los materiales de adición de anclajes: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es sacar estos un poco de manera realista Entonces hagámoslo primero. Entonces lo que voy a hacer es agarrar unos pocos, uno encima de aquí, uno en la parte superior de a través de la prensa Control. Además, en realidad no mañana de manera demasiado los agarró siempre y cuando esté alrededor del centro Pongámoslos edición proporcional. Y nosotros, lo que vamos a hacer es tirar de estos, vamos a tirar de ellos hacia adelante. Así que he tirado y adelante así. Míralos ahora adelantándose. Y puedes ver lo que eso está haciendo es que se le haya dado este Anchor, un poco de forma. También quiero entrar y agarrar el centro de un quiero tirar de estos hacia atrás. Así que acabo de hacer clic en la central vía Control plus para sacarlo un poco Y ahora sólo voy a hacer retroceder estos un poquito, dándole un poco más de forma, algo así. Las cosas se ven, se ven mucho, mucho mejor. Ahora vamos a presionar tres. Y lo que tenemos que ver es que necesitamos un eslabón grande en los dos primeros en el lateral, y luego estos en la bomba. Así que vamos a trabajar, digamos este primero voy a ser el día de turno más fácil. Baja a Mesh y trae un cilindro. Pongámoslo el día 12. Vamos a darle vueltas. Entonces Arte ¿por qué 90? Y ahora vamos a hacerlo hueco. Así que vamos a agarrar la mitad de la misma. Eliminar caras L, S y X. Hagámoslo más pequeño sin proporcional a no. Entonces S y X S lo traen. Y ahora va a tener que ser mucho, mucho más grueso como puedes ver. Vamos a meterlo en el centro de eso. Ahora, tiene que ser, creo, un poco más grueso que eso también. Entonces es sacarlo a colación, una S y X, sacarlo a relucir. Entonces va quizá por encima de ahí, diría yo. Bien, así que presionemos tres y podrás ver que está lo suficientemente cerca en realidad del tamaño correcto. Entonces esa es esa parte. Entonces presionemos el turno D y traeremos esta parte y la pondremos en su lugar. Pulsaremos el botón S para hacerlo más pequeño. Tráelo. Así. Ahora solo necesitamos verificar para asegurarnos de que en realidad sea más gruesa que esas macetas en las que lo imprimirían . Ahí vamos. Bien, así que esas son esas dos ollas, Don, y vamos a trabajar en estas de inmediato Entonces, lo que primero haremos es lo que entra y solo marcaremos algunos objetos puntiagudos Así que Alt Shift y haga clic, haga clic con el botón derecho en simulacro de Sharps. Control superior a transformaciones completas Modificadores, pestaña, Agregar Modificador, Solidificar, tres, incluso espesor, traerlo Así. Ahí vamos. Bien, así que estoy contento con eso. Apliquemos esto ahora control a. y ahora por fin, vamos a traer nuestro bisel Así que vamos a hacer es hacer clic con el botón derecho en Sombra Suave. Poner en auto liso. Vamos a tener que subir un poco eso también. Volver a Modificadores, agregar Modificador, bisel. Tengamos mucho. Tal vez todavía necesitemos hacerlos más grandes. De hecho me gusta lo redondeado que es esto con este bisel. Sin embargo, lo único que sí necesito hacer, necesito poner esto en ángulo. Y ya se puede ver que se ha calmado mucho. Entonces, si baje esto ahora verán que podemos obtener esa luz de fondo ligeramente. Así que estoy mirando por aquí solo para asegurarme de que esta parte no esté demasiado biselada. Ahora cosa que quiero que las mandíbulas bajen esto solo un poquito. Entonces echemos un vistazo a cómo se ve eso. Y luego va demasiado así puedo ponerlo un punto nada, nada 15. Vamos a probar eso. Sí, nada que se vea realmente, muy bonito así. Bien, entonces ahora tenemos que dividir esto. Necesito aplicar esto también. Entonces controla ocho, vamos a dividir esto. Entonces voy a agarrar esta. Voy a presionar P selección, arriba, agarra esta otra vez. Se puede ver que las orientaciones en el centro, solo asegúrate de trabajos es que tengo modificador y vamos a traer en un espejo Y entonces lo que necesito hacer es rezar por el otro lado en la Y. Y finalmente ahora cálido buscando es, si agarro esta L, S, sacarla un poco, solo hacerla un poco más grande, solo hacerla un poco más estilizada, así También quiero rotar esto un poco así que lo volveré a girar como para que luego veas que se está doblando un poco y eso es exactamente lo que uno. Bien, así que la parte superior pasa el cursor sobre el control numérico a. y eso se ve muy bien Ahora hagamos esto por aquí abajo. Entonces, antes que nada, necesito traer otro cilindro, como encogerlo tres. Y ahora comencemos a meter esto en algún tipo de lugar. Entonces voy a traerlo aquí. Voy a rotarlo con nuestra X, así me voy a poner mi normal porque quería sacar esto hacia atrás. Entonces voy a entrar, agarrar esta cara. Tres, ponlo en su lugar, y también necesito sacar esto también. Así que voy a agarrarlo de nuevo en la rotonda global, no local en el centro de eso Así que estoy contento con dónde está. Creo que hay que llamarlos va de esta manera un poco como así tres otra vez. Y también necesitan rotar esta ronda. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a la cara. Tres de nuevo, todos los actos. Rotarlo un poco alrededor. Y ya puedes ver que tiene que entrar bastante, pero no me voy a preocupar por eso. Sí, yo solo voy a hacer la rotación correcta primero. Entonces r-x, luego E X E X Y luego E. Ahora vamos a trabajar en hacer el más pequeño Así que mientras tengo esta parte superior, voy a hacer esto mucho, mucho más pequeño y tratar de tirar de esto en algún tipo de lugar. Ahora se puede ver que en realidad no podemos ver nada menos prensas que entran en alambre-marco Ahora vamos a agarrar este borde, todos Shift-click S, traerlo. Vamos a pararlo a algún tipo de lugar, así. Después Alt, Mayús y haga clic. Voy a agarrar ambos al mismo tiempo con S, traerlos en parlamentos, algún tipo de lugar Y se puede ver que este necesita salir un poco. Ahora. Vamos a agarrarlo de nuevo. Tráelo, retírelo así. Y finalmente entonces éste. Entonces S, retírela. Así. Ahora presionemos eso y volvamos a sólidos. Y eso parece que ahora estoy contento con el dimensionamiento ahí. No estoy seguro de cómo, cómo los bordes son incapaces. Hay una buena pelota ahora que podemos usar para suavizar realmente esto un poco. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar todo esto. Y lo que haremos entonces es subir a vértice y verás uno que diga votos suaves a medida que y cuando hagas clic en esto, ya verás que lo suaviza . Todo bien para nosotros. Ahora vamos a hacerlo un poco más grande, algo con lo que estamos contentos. Y luego solo quería sacar esto solo para ir directo a un señor de aquí. Así que fui a agarrar esto, presionar el a y simplemente sacarlo así ahora cosa que se ve mucho, mucho mal. Es posible que quieras Low Ridge aquí o algo así. Creo que estoy contento con eso. Mis miradas. Yo quería encogerme faltando un poco también solo para que sea un poco más puntos por la mañana, paredes. Presiona tres y veamos la báscula. Y creo que estoy contento con eso. No hace falta que sea perfecto. Y solo estoy revisando y asegurándome de que estoy feliz donde está. Ahora. Por último, antes de continuar con éste, solo quería girarlo redondo así que sólo voy a agarrarlo. Voy a presionar caliente y ahora solo quería girarlo en la Y. Entonces todo ¿por qué lo gira? Llévalo más a su lugar así. Y si, creo que estoy muy contento con eso. Ahora vamos a presionar arriba. Vamos a hacer Shade Smooth, también suavizar así. Esto es de lo que estoy hablando, la bomba de aquí. Parece que no quiero usar un modificador de bisel porque no hay suficiente, realmente es usarlo Pero mientras vamos a hacer es simplemente subir el auto suave un poco solo para deshacernos de eso. Y luego una cosa voy a entrar y biselar esto yo mismo. Así que solo voy a entrar, agarra este borde con Alt Shift y haz clic en presionar Control B y simplemente biselar eso sin conexión Así que ahora vamos a hacer la cima también. Entonces voy a agarrar la parte superior. Control, sea verbal fuera. Y eso es algo que parece y sí, eso se ve mucho, mucho más bonito. Ahora, sólo tenemos que rezar por el otro lado. Entonces presionemos Controlar a o transforma. Entonces volverá al centro, que es lo que queremos, Modificador, Modificador impar. Y luego vamos a traer un espejo. Voy a ponérselo en la Y. Deshazte de los huevos. Pierna de control. Ahí vamos. Así que eso se ve bastante bien. Ahora vamos a traer algunos Materiales. Creo que traeremos nuestro propio material para esto, para el Ancla. Entonces lo haremos es ponerlo en Materiales, pestaña Materiales más nuevo, y lo llamaremos Ancla. Así. Entonces vamos a hacer es que voy a traer en un color. Entonces hagámoslo relativamente oscuro y veamos que está justo en esto en este momento. Voy a darlo todo, pero tal vez tenga que cambiar estos enlaces por ejemplo. Así que vamos a tirar hacia arriba el metálico. Vamos a traer un poco la aspereza. Hablemos de lo brillante que lo quieres. No creo que lo quiera tan brillante porque obviamente ha estado en el bit CFR Echemos un vistazo a este color y tal vez traerlo. Sólo me pregunto si mostró ser un poco rojo o algo así hecho. En realidad no creo que eso le convenga. Ahora vamos a darle al resto de esto el mismo color. Así que solo jugaré cerrar flecha abajo Ancla. Ahora hagamos lo mismo con estos. Yo también voy a sumarme a estos. Vamos a unirnos a ellos. No tiene sentido anotar, acompáñelos en este punto. Así Control J. Comeback, también suave volviéndose un poco así Asegúrate de que todo siga bien con él. Ahora pongámoslo finalmente en Cycles y veamos cómo se ve eso bajo la luz adecuada. Y luego vamos en realidad una cosa que se ve muy, muy bien. Bien, entonces lo que tenemos que hacer ahora es ponerla de nuevo en Materiales. Y en la siguiente lección, lo que haremos es que consigamos que esto dice se encoja, y luego pondremos la cadena equipada para esto y la pondremos en el Fondo del Mar. Bien. Si alguna vez, espero que hayan disfrutado eso y voy a decir en la siguiente, Muchas gracias. Adiós. 60. Cómo crear la cadena de anclaje: Bienvenidos de nuevo a todos al diseño de Blender 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí donde lo dejamos fuera. Ahora, vamos a encogerlo un poco. Quiero presionar un tres y voy a tirarlo aquí abajo en algún lugar así. Y luego me voy a deshacer de mi referencia. Ya no necesito eso. Y entonces vamos a hacer es que voy a tratar de traer todo lo demás. Y veamos a dónde va a bajar realmente. Así que solo voy a traer estos de vuelta y obviamente voy a esconder el Océano. Así que vamos a agarrar el Océano, presione H, Vamos a esconder eso. Ahora veamos el tamaño de esto. Entonces puedes ver que probablemente sea un nominado un poco demasiado pequeño, sí necesita ser de un tamaño justo Algo así es bastante estilizado. Es bastante grande. Pero, ¿encajaría esto contra los datos? Entonces puedes decir si pongo esto en contra de la, es realmente, realmente demasiado grande. Entonces hagámoslo un poco más pequeño. Sácala. Así. ¿Y eso se verá bien al borde de eso? Vamos a meterlo donde estaría. Y creo que eso es sobre en realidad ahora mismo presionemos siete para ir por encima. Yo quiero, quiero hacer es una especie de uno, un alinearse con esta cadena. Así que voy a hacer fila lo suficiente cerca. Así que puedes ver aquí. Ahora se trata de Line dopes y vamos a moverlo un poco por aquí, algo así Y ahora vamos a tirarlo hacia abajo porque sabemos que va a estar por ahí en el flujo de asientos real. Al igual que así quería quedarme ahí y quiero girarlos alrededor así que voy a zed menos lo gira alrededor un poco y luego también, vamos a sacarlo. Parece que está justo ahí. Vamos a girarlo alrededor. Entonces nuestra X. Y finalmente vamos a girarla también hacia atrás. Entonces todos, ¿por qué girarlo un poco hacia atrás? Y creo que a eso le encanta un poco agradable. El único problema que hacemos, nuestro jarrón, no queremos que firme esta roca. Digamos que vamos a tener un Cofre y queremos que el Ancla esté justo cerca del cofre. Así que solo quiero que este Ancla se apoye contra esta roca y luego un Cofre para estar aquí o algo así Ahora, presionemos tabulador y volvamos a nuestra Cadena. Y lo que vamos a hacer es ir a agarrar esta cadena. Ahora. Voy a ir de abajo hacia arriba. Así que voy a agarrar este cambio de cadena, así. Entonces voy a tratar de presionar punto y poner esto en unos platos de sal así que necesito mantener el tamaño. Lo único que también quiero hacer es separarlo del resto. Entonces voy a ponerla en su lugar así. Vamos a girarlo también. Entonces lo rotaré, algo así. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a presionar P selección Tab, agarrarlo de nuevo. Tab de nuevo. Lo agarraré, fecha de envío. Todos. 90, asegúrate de que esté alimentado en su lugar así. Agarra ambos Fecha de Envío, tráelos a colación. Así. Ahora vamos a agarrarlos a todos. Turno D, tráelos todos. Bien, y ahora sigamos adelante. Entonces Shift D, veamos hasta dónde tenemos que subir. Entonces algo así. Entonces probablemente va a valer la pena agarrarlos a todos. Así que vamos a agarrarlos a todos. Y puedes presionar un tú en realidad para agarrarlos a todos Escena Como solo tenemos estos, presionemos el turno D, llevándolos todos. Y luego Shift D y ojalá se mostraran cumple con el medio, algo así. Y se puede ver que el Meet de doble acción, que en realidad es cien. Entonces, si todos no se encuentran, en realidad tendrán que hacerlos un poco más grandes o algo así. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a deshacerme de esto para eliminar vértices. Y ahora necesito básicamente manipular esto en él. Así que en realidad voy a agarrar éste, edición proporcional. Voy a presionar la prohibición G y ojalá manipular estas. Entonces voy a sacarlo enseguida. Estoy tratando de manipular esto en su lugar donde tiene que estar. Entonces algo así. Se puede ver que ya casi está en su lugar. Vamos a sacarlo un poco, bajarlo y luego nos vamos. Ahora lo que quiere hacer es que solo estoy mirando ahora a cómo se ve esto. No quiero que esto sea directo, así que voy a manipular esto también. Yo solo quiero que parezca que está saliendo este pedacito es un poquito para Ben como puedes ver. Entonces sí quiero enderezar un poco este poco, algo así Solo echemos un vistazo y asegurémonos de que estamos contentos con ello. Entonces, presionemos Tab, toquemos dos veces la a y solo mírela bajando y asegurémonos de que estén contentos con ella Ahora, vamos a traer el Océano vuelta y siempre debes comprobar esto. Así que solo abre el océano, tráelo de vuelta. Presionemos cero en el número de pods que van a Vista de cámara, Acercar, encuadrar la cámara Pullback en ti Ciclos y vamos a echar un vistazo. Ahora. Bien, deja que se cargue. Ahí vamos. Entonces estamos buscando ahora cuánto podemos ahorrar. Esta cámara se va a acercar y eso me va a dar una mejor idea. Creo que en realidad va a quedar muy bien ahora podemos ver que tal vez como hablamos, especialmente en Ocean, si agarramos nuestro Océano y venimos a nuestros materiales que sí tenemos este índice. Entonces intentemos apagar un poco más este índice de sobrepasar y ver qué pasa Qué tan lejos lo va a mover, básicamente quería conseguirlo así que está un poco más cerca de la Cadena real aquí. Esto es lo que estoy buscando, quizás esté un poco demasiado lejos. Así que el apigee martini puede ver más cerca ahora En realidad es entrar ahí y ahora se ve un poco más realista Entonces eso es exactamente lo que estoy buscando. También estoy buscando qué tan claro se ve esto en realidad. Porque al final del día necesitamos poder ver el chat. Tenemos que poder ver esta cadena. Y solo son las cosas que están de vuelta de aquí, desde esta perspectiva las que necesitan estar un poco más a la sombra. Ahora como digo, cuando en realidad hemos terminado todo nuestro entorno, es entonces cuando rara vez podemos trabajar en este Océano y decidir, es el agua turbia o es demasiado oscura y todo eso, algo así como cosas así Bien, pero por ahora, estoy muy contento con esta cadena. Y ahora tenemos que empezar en realidad es nuestro verdadero Fish toda la línea de pesca. Y voy a Boot 61. Cómo convertir una referencia de vida silvestre en un modelo en 3D: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el 2.9 diseñado y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde dejamos su casa. Entonces creo que lo que vamos a empezar ahora es nuestro verdadero pez payaso Entonces lo que haremos es que entraremos, solo esconderé este agujero y luego simplemente haré clic izquierdo, manténgalo presionado. Sólo voy a esconder todo lo demás. También tengo asaltos fuera de este avión. Así que miremos los mapas del Ancla real. Así que voy a tener que poner eso ahí, pero creo que voy a crear el estallido de pez payaso y entonces realmente haremos Entonces lo que vamos a hacer ahora es traer una de nuestras referencias. Así que voy a presionar tres en el teclado numérico solo para asegurarme de que estoy mirando directamente desde la vista lateral. Cuando presiono Shift a calmar a donde dice imagen, voy a traer una imagen de fondo, go-to llama referencias y deberías tener una que se llame payaso Haga doble clic en él, haga doble clic de nuevo. Lo estoy trayendo. Ahora bien este Fish, es, es bastante difícil de hacer la primera vez y tú creando algo como esto. Pero después de un poco, cuando te he enseñado cómo hacerlo, deberías tener la, voy a poder crear cosas como ardillas y otras cosas así de una referencia a una bastante buena el grado Algunos viejos tiempos presionarán Shift y traeremos un avión, giraremos esta ronda llana así enrollaré 90. Y entonces sólo voy a alinear lo viejo para tratar de conseguir todo este Pez en marco de esto. Entonces vamos a hacerlo un poco más ancho y luego SY, vamos a sacarlo. Un poco en así, vamos a moverlo a través. Entonces S MI poquito más, algo así. Ahora vamos a presionar eso, entrar en alambre-marco. Presiona la parte superior, haz clic derecho y donde vas a hacer es subdividir Bajar al pequeño menú, que es, que se puede abrir con esto, ponlo ahí, diez. No estoy seguro si B entonces bastante adecuado para realmente detener esto. Y ahora que vamos a hacer es que vamos a entrar y de hecho vamos a usar nuestro noveno de nuevo. Así que vamos a acercarnos un poco. Voy a empezar desde probablemente rotonda aquí. Y yo sólo voy literalmente a ir a lo largo de recubrimiento a lo largo de la referencia real. Ahora no te preocupes demasiado por mantenerlo bien en la línea de la referencia, o necesitas hacerlos, primero debes dar la vuelta a la parte principal del pez estoy sosteniendo Shift y mouse central solo para moverlo a través. Y nuevamente, también puedes sostener el botón Shift cuando lo atrapó. Y en realidad vas a ir hacia estas líneas. Así que te resultará mucho más fácil si sostienes el hueso de la nave solo para cortar alrededor de este pez real. No te preocupes también por cuántos cocinan jamaicanos ni nada por el estilo. Lo más importante es que se acerque relativamente a esta referencia. Para que puedan ver, sólo estoy citando por aquí. Creo que voy a hacer esto un poco redondeado. Y en estas Betsy, se puede ver que en realidad no estoy haciendo las cosas todavía, así que solo lo atrapé alrededor así Vamos a mover el ratón medio, seguir adelante Y solo estamos tratando de volver al principio ahora. Así que sólo voy a subir ahora. Ahora vamos a hacer la boca. Yo sólo voy a medio ratón. También voy a acercarme un poco. Voy a ponerlo ahí, ponerlo ahí, ponerlo ahí, y luego presionar Enter, y deberías terminar con algo como esto. Ahora, entremos y en realidad hagamos estas bandas. Entonces lo haremos de nuevo es que usaremos la K para comando de cuchillo. Enfréntate a estas bandas. Entonces haremos la siguiente. Y es un poco tedioso, supongo que durante esta parte, pero solo intenta hacerlo lo mejor que pueda porque cuanto mejor trabajo hagas en esto, más fácil va a ser a la larga Entonces ese es ese. Y una conjetura sobre este también. Tenemos que adivinar dónde queremos esto en realidad. Entonces voy a empezar desde aquí. Voy a venir por aquí, luego antecedentes hasta aquí. Y luego haremos lo mismo en la siguiente. Al igual que Alden, la Rueda de la Nave y otra vez, sólo para ir a pasar esos de vuelta a ahí Entonces hagamos aquí esta banda FinAL. Así. Entonces vamos a llegar ahora a esta espalda delgada. Entonces voy a presionar K Otra vez. Voy a empezar, creo que Romney, realidad no voy a hacerlo exactamente a esta referencia Creo que en realidad va a parar aquí, algo así. No necesitamos hacer una exactamente como digo, voy a mantener el bono de la Nave solo para dar la vuelta ahora, estas esquinas así, y luego volver a algo así. Ahora vamos a trabajar en lo real, estas aletas aquí y luego llegaremos a esta cosa de aquí. Así que entremos y empezaremos en algún lugar como aquí. Así que sólo voy a dar la vuelta a la parte superior de la delgada Primera, así. Entonces voy a hacer la siguiente. La parte más difícil, en realidad dividiendo esto. Así que una vez que hayamos hecho esto, podemos empezar a separarnos y luego verternos. Estos son los colores aquí, en realidad adentro con un cuchillo también. Entonces, entremos y hagamos esto ahora Manteniendo el botón Shift y simplemente dando la vuelta a las esquinas y luego tratando de unirlo por Koch, donde creo que deberías unirte a ellos. Bien, así lo último del exterior se adelgaza. Vamos a entrar. Así que mantén presionado el botón Shift y uno Eso es genial, mi abrigo a eso. Y ahora vamos a hacer esta aleta principal aquí va a entrar. Y puede que te diga algunos intentos de hacer el tuyo. No te preocupes por eso. Cuando empiezo a hacer esto por primera vez, me costó mucho hacerlo bien. Entonces algo así. Bien, así que ahora solo tenemos que dividirlos. Así que la forma en que voy a hacer es que sólo voy a entrar. Voy a usar la vía marítima y voy a hacerla muy pequeña Y sólo voy a tratar de agarrar todos los de donde pueda ver de dónde tengo el FIM Para que veas que tengo algunos aquí abajo , tengo algunos aquí. Algo así debería estar absolutamente bien. Ahora lo voy a hacer es que voy a pasar a la siguiente ahora. Y otra vez, a veces es que es un poco difícil de ver. Posiblemente puedes ponerlo en sólido en su lugar. Y deberías tener una idea de ver esto un poco más fácil. Entonces eso podría ser un poco más fácil. Solo asegúrate de prensas de piernas de cara joven, mar, un nombre debería poder agarrarlos así también, hacerlo un poco más pequeño y agarrarlos Ahora vamos a llegar a este baile. En realidad vamos a dejar esto en los peces. Entonces ya vamos a llegar a este fondo. Así. Y ahora vamos a llegar a éste. Así. Y hagámoslo ahora mismo. Así que solo asegúrate de que realmente los obtienes todos. Ver. Haga clic en el equivocado, solo el mouse central para apagarse. Algo así. Bien, así que solo me estoy asegurando de que los tengo a todos ahora piensa Ahora lo voy a hacer es que solo voy a presionar Shift Enter y simplemente arrastrar eso hacia atrás sin edición proporcional en lexer Ahora necesitamos El grueso principal del pez real. Entonces lo mismo otra vez, pero esta vez sólo vamos a agarrarles a todos los peces de esta pluma aquí. Así que entremos y hagamos eso. Entonces digamos, hagámoslo un poco más grande. Vamos a entrar y agarrar todo este Pez por aquí. Y en realidad vamos a agarrar esto delgado también. Al igual que para menos esos fuera todo el camino hasta donde empiezan a girar, asegurándose de que los tienes alrededor de la parte trasera de este contenedor aquí. Así. Y me he perdido una celosía que puedes ver, volver a ver. Y solo asegúrate de que lo tienes todo antes de hacer nada. Y entonces lo que vas a hacer, otra vez lo mismo, Fecha de envío, arrastarlo. Y se puede decir que los tengo todos juntos. No marca y solo entra ahora y deshazte de todos estos. Sólo voy a agarrar todos estos. Voy a presionar Eliminar y debería terminar con básicamente un pez, todas las cosas y esta principal delgada en tu Pez así que ahora tenemos que hacer es que en realidad tenemos que hacer es marcar nuestras costuras. Entonces voy a entrar, voy a marcar algunos Parece que así estas básicamente son las bandas que van abajo. Para que puedas ver mi Banza aquí. Y también necesitan montar los botones que van por ahí también. Ahora, una vez que he agarrado todos esos, puedes ver aquí que me falta uno Así que solo esté al pendiente de esos. Ahora. Una chica estas solo voy a presionar Control B para biselar y simplemente sacarlos muy ligeramente hasta el relativamente delgado, algo así Por qué lo he hecho es porque entonces en realidad va a romperlo todo cuando lleguemos a darle a esto más polígonos Así que entremos ahora y solo arreglaremos este también. Alguien ha agarrado su matorral esto, presiona el Eckbo y cumple y solo rellena Voy a esconder esta celda por el camino ahora. Entonces, cómo L alto ahora el camino, y deberías quedarte con esto. Ahora voy a presionar tres. Y puedes ver ahora que ya tengo mi Fish vuelta ahora lo que necesito hacer es que necesito hacer estas negras, así que este tipo de partes negras de mi delgada. Así que voy a hacer es presionar Guardar, volver a la alambra-marco Y ahora lo voy a hacer es que voy a presionar el cable y cuando llegue ya, Empieza Aquí, mantén presionado el botón Shift y solo haz estas partes aquí. Así. Hagamos lo mismo en este. Un poco difícil de decir. Sé que puedes darle la vuelta para que veas por donde necesitas empezar y luego presionar tres y luego te queda un poco más fácil con él. También puedes venir a tus antecedentes reales, bajar aquí. Y lo que realmente puedes hacer es encender la transparencia y luego rechazar esto y verás que realmente puedes rechazarlo y de hecho ver mucho mejor ahora lo que hiciste. Bien, así que ahora lo hemos hecho, ahora volvamos a hacer clic en nuestro Fish real Vamos a esconder esto de nuevo, cómo el camino con los tres primeros. Ahora, entremos con un cable y luego pasaremos podemos terminar estas aletas. Entonces hagamos también esta también. Esto principal de aquí, voy a entrar por aquí, como ellos. Entonces no están tienen dos más, que son estos Baldwin, así que K así Y luego finalmente este, todo el camino, así. Bien, entonces ahí vamos. Entonces en la siguiente lección entonces lo que haremos es empezar a convertir esto en un pez real. Entonces espero que lo hayas disfrutado y espero que lideres la ley, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 62. Cómo terminar con nuestros materiales de adición de forma de pescado: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces mientras tengo estos agarrados, lo que voy a hacer es exactamente lo mismo que lo que hizo en la otra parte Entonces sólo voy a presionar Control. Estar sacando un poco. Puedes más antiguo Ship Bonnie si necesitas ralentizado. No necesita ser tan grueso o simplemente algo donde haya línea real. Y luego podemos usar, puedes presionar Alt H y traer de vuelta tu Fish, tocar dos veces la a y debería verse algo así Ahora lo vamos a hacer es vamos a marcar algunas costuras. Así que voy a entrar y voy a llegar a ambos y simplemente trabajar mi camino hacia abajo ahora. Y vamos a marcar todas estas costuras. Y ya verás por qué vamos a hacer eso cuando lo terminemos. Y va a hacer que sea muy fácil que traer colores diferentes de todos los peces payaso reales Así que vamos a agarrar todos esos mocasín con el botón derecho. Estamos haciendo esto básicamente antes. Extruimos esto, esto afuera. Y la razón de eso es cuando lo extruimos por estas costuras, en realidad van a dar la vuelta al costado de todos los peces y hacerlo un poco más fácil como verás cuando lo extrudamos Así que solo asegúrate de ir a la línea de topo. Entonces, lo que podría haber hecho en lugar de esto es que en realidad podría haber mod las costuras cuando realmente las biselé todas, eso podría haber sido un poco más fácil y un poco más Así que por si acaso realmente quieres acelerar ese flujo de trabajo, probablemente mejor hacerlo de esa manera. Bien, así que volvamos a esto. Así que no necesitamos marcar ningún Sharps aquí es literalmente solo burlarse Voy a costuras que se puede ver este de aquí. Ahí tiene un pequeño punto. A ver Cuando diga que uno apagado. Sí, podemos. Entonces eso es bueno. Toma que estamos ahora vamos a trabajar nuestro camino y vamos a hacer lo mismo en esto también. Así que baja, Mayúsculas-clic en este tiempo en ambos. Y luego Alt Shift y haga clic. Y vamos a recorrer todo el camino por aquí. Este de aquí y asegurándose de que Missoni y si echo de menos alguno, lo sabrás porque cuando vengamos a presionar L con la cara seleccione, como hemos visto, como hemos ido construyendo Se filtrará por la isla si no los tenemos en realidad simulan costuras correctamente. Entonces ahora vamos a hacer clic derecho y burlarnos de escena, y deberías terminar con algo como esto. Ahora vamos a llegar a estos y volveremos a hacer lo mismo. Así. Se puede decir que también me falta cara de golf ahí, así que voy a arreglar eso. Y la otra razón por la que estoy arreglando las caras es porque cuando se trata de suavizarla, escena simulada en realidad se mete con un alisado Así que bien podría arreglarlo. Así que agarra este en este, F llenó fase. Y ahora veamos a qué más nos hemos ido. Voy a esconder los peces en el camino un minuto. Y ahora vamos a hacer lo mismo aquí. Entonces necesito un siem dando vueltas por aquí. Así todo el camino hasta aquí, agarra esa en esta, haz clic derecho y burla de escena. Entonces ahora vamos a llegar a éste. Así. Y voy a marcar esas costuras en realidad solo para asegurarme de que no me he perdido una. Bien, parece que los tengo a todos. Creo que esta es la última. Mira. Haga clic con el botón derecho en la escena monje Sí, no unos. El último. Bien, voy a traer de vuelta el Pez. Y ahora lo vamos a hacer es que los vas a agarrar a todos. Y en realidad voy a triangularlos. Así que presiona X3 en tu teclado y podrás estar en coma y solo ponlo, inténtalo así. Y voy a decir caras trianguladas coma, y luego terminarás con algo como esto o no ahora permite a esos realmente subdividirlo de una manera muy agradable Lo vamos a hacer es ahora vamos a sacarlos. Entonces voy a presionar E, sacarlos de esta manera. Grosor relativo, algo así. Y entonces vas a eliminar este back-end. Entonces voy a presionar eliminar caras. Ahí vamos. Ahora, vamos a subir estos un pequeño cisne. Los miércoles, voy a agarrar todo de nuevo. Voy a subir a donde dice vértice, baja. Tendrás uno que diga más suave. Vamos a traer eso. Hagámoslo un par de veces. Tan suave dice, deberías terminar con algo así. Ahora hagamos clic con el botón derecho en Sombra Suave. Ahora llevemos estas partes a donde las queremos. Voy a agarrar primero cada una de estas aletas. Entonces estos son los de arriba y los de abajo los traen como así creo que también habrá que hacer este Pescado un poco más rápido también porque estas aletas son del mismo grosor que los peces. Entonces vamos a hacer el Pez ahora. Entonces voy a agarrarlo, Sx, sacarlo, haciéndolo un poco cinco. Pero cuando traemos el espejo es la razón principal por la que en realidad estoy haciendo eso. Entonces algo así. Y ahora vamos a traer este giro también. Entonces vamos a sacar esto así. Y claro que necesito poner esto en su lugar y luego darle la vuelta para que lo haga girar. Yo sólo lo estoy sacando un poco. Así. Ahora vamos a conseguir que estas líneas se propaguen Así que voy a sacar esto. Voy a sacar esto de encima. Así, tira este hacia abajo y luego voy a realmente probablemente estirar este fuera de él. Así que sacarlo un poco y luego bajarlo al juego, algo así. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que necesitamos solucionadores para conseguir algunos colores aquí y traer nuestra superficie de subdivisión Así que vamos a ponerla en auto liso. Y vamos a traer ese jabón de suavidad así. Y vamos a traer una superficie de subdivisión. Así que a tu superficie de subdivisión de Modificador, Modificador. Y luego nos vamos, Eso es mover eso fuera. Realmente agradable. Y ahora tenemos que hacer es traer esos colores de los que hablamos. Ahora no vamos a aplicar esta subdivisión porque como pueden ver en este momento, todavía puedo traer en realidad los diferentes colores con relativa facilidad Y si aplico, esto va a hacer un poco más difícil traerlos realmente. Así que ahora pasemos a nuestro panel de Materiales. Da click en eso y vamos a dar click a tres. Voy a hacer clic en nuevo, nuevo y nuevo. Y al primero lo llamaremos Fish orange. Vamos un carbón más Pescado blanco. Y luego el final, voy a llamar a Fish Black. Bien, entonces el Pez naranja, Pongámoslo en su nodo Material en este momento. Vamos a venir por aquí. Ven a nuestro Pescado naranja. Pongámoslo en una bonita naranja, algo así. Y vamos a bajar un poco la aspereza solo para que no sea como Roof Bien. Ahora voy a hacer es básicamente voy a venir y copiar esta copia Material. Y luego simplemente pegaremos material en cada uno de estos como lo hemos hecho muchas veces antes. Y luego iré a mi Pez de ancho. Vamos a sacarlo en realidad un color blanco. Entonces voy a ponerlo justo en el medio. Y también entonces voy a bajarlo un poquito como así Fish black. Pongámoslo de nuevo en el medio, luego solo bajémoslo. No queremos ser completamente negros. Podría parecer un poco Dr. si fuera así. Y ahora necesitamos traer todos los colores. La forma en que puedes hacerlo es que puedes presionar tres y verás que todavía tienes esta imagen aquí. Y luego puedes presionar Z y puedes entrar en wireframe. Ahora se puede ver a través de él ahora porque en realidad tenemos todo parece Stone Mountain aquí. Si volvemos a nuestro Fish, presiona el botón Tab, y luego nos acercamos a enfrentar tarde. Ahora deberías poder seleccionar esta, por ejemplo. Y puedes ver que va todo el camino sobre peine a Fish white ahora y haz clic en Asignar, y luego simplemente haz lo mismo con estos. Ahora podrías venir a alguna parte. Es posible que te hayas perdido una escena y básicamente solo tienes que entrar y solo remarcar la escena Para que puedas agarrar esta isla real. Entonces ahora vamos a Fish ¿por qué asignar? Creo que son las tres bandas. Y ahora tengo que hacer son estos pedacitos negros de aquí arriba. Así que voy a hacer es que voy a hacer primero la parte superior de las aletas y ellas giran, pueden ver, creo que la agarran ahí. Así que vamos a ver cuándo agarrarlo de aquí en su lugar. Ahí vamos. Esto entonces en esto, luego finalmente este trasero delgado y van a ser peces negro asignar. Ahora volvamos a ponerlo en Materiales. Y ahí vamos. Presiono Tab. Ahora puedes ver que ya tienes un pez muy, muy bonito Ahora lo último que tenemos que hacer es obviamente traer esto y en realidad Reflejarlo. Entonces lo necesitamos más en el centro aquí solo para que sea un poco más fácil para nosotros. Así que voy a hacer es presionar Control ocho todas las transformadas, y luego hacer clic derecho solo por ahora y establecer origen a geometría solo para que pueda moverlo sobre. Algo así. Voy a presionar siete en el teclado numérico. Y ahora estoy mirando es el grosor de mi Pez. Ahora lo quiero bastante bola Cómo oreja cuando empiezo, porque entonces cuando traigo esto va a ir bastante delgada. Entonces aquí vas a usar clipping con el Mirror Modider y luego puedo empezar a traer esta salida Bien, entonces eso es todo para esta lección. Y en la siguiente lección, ojalá consiga acabar con este Fish. Bien todos, espero que hayan disfrutado de ese Sand el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 63. Reparación de refracción con nuestros peces: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos. Entonces ahora solo tenemos que asegurarnos de que todos los cursos en el centro, así que Shift S, bien, establece origen mundial, pescado sucio otra vez Y lo que vas a hacer ahora es que vas a poner la orientación en el centro. Así que haz clic derecho, Establecer origen, origen a cursor 3D, ven a ti, pequeña llave Seguirás teniendo tu modificador de subdivisión en esos. Absolutamente bien. Yo modificaría y bajaba a Mirror y deberías terminar con algo así. Ahora vamos a ponérselo pop. Así que solo asegúrate de que esté encendido. Y ahora trae esto. La forma en que vamos a hacer es que vamos a agarrar solo el Pez por ahora. Voy a traerlo, lo froté. Vamos a subir a edge select, agarra todos los peces. Vamos a meterlo. Y puedes ver ahora mientras estoy en serio, puedes decir a medida que nos acerquemos, voy a ponerlo también en modo objeto, que tiene que ser mucho más rápido este Fish, voy a presionar S y X y sacarlo un poco y ahora unirlo. Así que solo quería asegurarme de que viejo Jones juntos y luego soltar presione la barra de tabulación y no deberías saber sino algo así. Ahora tenemos que hacer lo mismo con estos giros. Entonces vamos a hacer esta aleta y esta delgada. Vamos a estar en este poema delgado. Reúselos. Entonces mira, mira si quieres hacerles algún tipo de letra o no. Así que creo que en realidad cuando mi factura a Jill se resbaló y juntos cuando oprime la parte superior y solo echarle un vistazo Y sí, en realidad creo que han seguido. Bien. Y ahora por fin, vamos a principal, vamos a agarrarlo, traerlo. Al igual que así. Ahora lo que podemos hacer es que realmente podemos entrar, podemos agarrar una olla aquí, traer una edición proporcional. Y donde puedes hacer ahora es presionar el G Bowen, traerlo un poco así, y en realidad empezar a sacar realmente a relucir estas montura Fish necesitan hacer un poco más grandes Ya puedes ver que es muy fácil conseguir algo de profundidad D oficial también. Voy a sacar esto también, como así ahora quiero traer estas aletas en un poco más delgadas. Entonces voy a presionar G, traer y solo hacerlos un poco más delgados. Haz este giro Pez un poco más delgado en la parte superior. Se ve un poco realista y también la cola. Hagamos eso un poco más delgado también. Así creo que aquí estaría bastante lejos. Y ahora estoy mirando hacia abajo. Entonces voy a venir en G, traerlo en G, así. Y entonces este video, creo, también sería un poco más delgado, así. Recuerda, solo estamos viendo esto desde bastante lejos. Así que no tiene que ser perfecto. Es solo mostrarte la técnica para realmente hacer este trabajo. Bien, así que estoy muy, muy feliz con eso. Ahora lo que tenemos que hacer es aplicar ambas subdivisiones y el espejo Así que voy a hacer es colocaré el cursor sobre él. En modo objeto, controla a, controla mucho llama Materiales y deberías terminar con algo como esto. Ahora, por fin, lo último. Obviamente necesitas algunos ojos, así que presionemos Shift a Mesh, subamos a la esfera UV, y bajemos esto a 12. Presiona tabulador, baja el siguiente a 12, y eso debería estar absolutamente bien así. Vamos a darle vueltas. Entonces todo por qué 90 S lo derriban. Ahora vamos a deshacernos de esta bioquímica porque no la vamos a necesitar. Entonces Comando a mitad de camino en su oído. Alt Shift y haga clic en eliminar caras agarraron el banco. Ahora borre. Eso dice agarra este. Ahora pongámoslo en su lugar y consigamos el tamaño correcto. Tengo mi pendiente, mi proporcional, y casi se toma por los tres en el teclado numérico S. Hagámoslo un poco más pequeño porque se estilizó Tiene que estar quieto los ojos tienen que ser bastante grandes. Te recomiendo que lo pongas en algún lugar por aquí. Haz que el ojo sea bastante grande. Entonces volvamos a ponerlo en su lugar, así, algo así. Y entonces lo que haremos es que solo entraremos y queremos rotar para que veas que necesita rotar un poco. Entonces lo voy a girar alrededor porque lo necesitamos un poco apuntando hacia adelante, ojos de peces 0.4 normalmente entra con la pierna de la cara Haga clic en una de estas caras, Sea up the middle parts of it control plus. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a venir ahora y unirte a este otro paciente. Probablemente va a ir de color naranja. Entonces, unámoslo juntos. Control J. Así que ahora voy a hacerlo. Yo solo voy a agarrar la totalidad, venir a mi panel de Materiales y darle el blanco, así que Asignar. Y entonces voy a entrar ahora. Ver, agarró este medio , control más Fish, negro, Asignar, pestaña, clic derecho, Sombra, Suave Ahí vamos. Ahora, por último, necesito ahora separar esto. Así que paga selección. Agárrala otra vez. Todavía tenemos orientación MR en el centro de la llave llave agregar espejo modificador Apliquemos eso solo asegura que estés contento con ello. Toca dos veces los ocho para asegurarte que cosa de hilo ¿Puedo ser? Entonces vamos a aplicarlo. Controlar a Ahí vamos. Ahora, por fin unirlo por completo, uno pequeño, y luego nos vamos, Ahí está nuestro Pez. Ahora lo último que tenemos que hacer es que tenemos que traer en toda nuestra Cabaña. Bien podríamos traer todos estos y realidad solo ponérnoslo, en modo objeto y luego puedes arrastrarlo hacia abajo mucho más fácil. Así que sólo voy a traer oro estos vuelta sin el Océano Lo que estoy tratando de hacer con el momento es simplemente escalar esto. Así que sólo voy a sacarlo a la luz. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Voy a encontrarme con donde está mi avión. Voy a llamar a esto Pez. Y yo también estoy este avión aquí es en realidad un clic. Esta en es mi Ancla. Entonces necesito llamar así al Ancla. Y ahora tengo que mi pez para ser del tamaño adecuado. Quiero decir, normalmente tiene que ser más grande de lo que normalmente harían. Pero lo que puedes hacer ahora es si presionas el turno D, Entonces esto les vendrá como Fish. Lo que puedes hacer es Comandar, presionar la prohibición de la tina, agarrar un lado. Edición proporcional en todo Z. sacarlo bastante Y ya puedes ver que realmente puedes Doblar este Pez redondo y de hecho traerlo a Line. Entonces todo Z, vamos a gastarlo al revés. Al igual que así. Y luego te vas, Ahí está tu Pez no. Bien. Entonces eso se dice que Pablo hizo. Ahora lo que tenemos que hacer es que tengas que traer todo vuelta y ponerlos en grupos reales. Voy a traer todo atrás de la pierna. Así que mientras yo también quiero hacer es comprobar para ver qué es lo que realmente les gusta a esos peces también. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a presionar cero para entrar en la vista de cámara. Voy a traer mi render de Cycles. Voy a tocar dos veces el a. ahora déjalo cargar doble duro día uno pequeño Y por el momento, realmente no puedo ver mucho. Y eso es porque en realidad no hemos llegado tan cerca de la cámara. Y probablemente necesitamos derribar lo turbio es este Walter real porque en realidad queremos poder ver nuestro Fish. Hagámoslo ahora. Vamos a ponerlo de nuevo en modo objeto. Y voy a mover esta nave real porque hemos nombrado a todo. Hace que sea muy fácil mover todo. La otra cosa por supuesto, es que necesito meter también mi Ankit con esta parte aquí Entonces puedes ver aquí estas son las partes del barco. Entonces llamémoslos, asegurémonos de que la cadena esté ahí dentro, lo que está queriendo hacer ahora es que calmé mi Anchor y voy a poner eso en mi bote Paltz Entonces eso es todo eso. Y ahora deberíamos poder mover todo esto juntos. Vamos a esconder el océano ahora por el camino, y entonces lo que haremos es simplemente cerrar por solo 1 s. Cierra ese también. Y también me desharé de este vacío. Ya no necesito eso. Ahora vamos a agarrar todos estos. Entonces Base tener todos los que hacer es que quiero esconder las luces. Quiero esconder todo desde aquí. Entonces si me deshago de todos estos, así que ahora puedo hacer es pueda agarrar todo esto y luego simplemente traer vuelta el Océano porque me voy a dar una buena idea de cómo se verá todo. Así que vamos a traer el Ocean Bank así. Ahora puedo arrastrar esto un poco más de línea. Así que solo estoy buscando asegurarme de que todo siga ahí. Y ahora está un poco más cerca. Voy a presionar esta flecha en el teclado numérico. Voy a simplemente traer de vuelta todo ahora, así que solo lo voy a volver a poner en Materiales solo por ahora, solo para tener una idea de que los blancos se ven como todavía siento que es, todavía no está lo suficientemente cerca la cámara donde todavía se ve bien? Básicamente, todavía parece que está en la alcoba, así que eso es exactamente lo que estoy buscando Pongámoslo en Cycles ahora solo para asegurarnos. Y ahí vamos puedes ver nuestras anclas trasladadas por aquí. Seguimos luchando un poco con el pez vela, pero podemos ver nuestra línea de pesca Ahora podemos decir todos Fish solo T solo. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es que finalmente iremos a nuestro panel de sombreado así Presionemos cero en el teclado numérico y todavía podemos jugar un poco más con esto. Es solo configurarlo así que estamos contentos con él. Y luego llegaremos a nuestro Océano real, lo pondremos en Ciclos, y bajemos esta densidad. Entonces nada punto, nada siete. Probemos eso y veamos si nuestro Fish realmente, realmente sale. Todavía obviamente necesitamos mover a los peces también. Así puedo ver vía zoom en un poco, acercar un poquito y ver si no veo a mi Pez ahora Puedo ver la Línea de Pesca. Solo puedo ver el y es Polo este Pez adelante un poquito y luego debería estar absolutamente bien ahí. Una cosa por supuesto, es que sí hablamos de la Refracción aquí Ahora, dije que por el lado derecho era el índice pasado Pero revisando, en realidad no está por ahí, en realidad es por aquí donde está el IOR. Si pones esto en algo así como 1.2, verás ahora que eso realmente mueve esa Cadena por encima. Entonces es mejor cambiarlo aquí en este material. Ahora voy a hacer es que sólo voy a subir y de hecho vamos a darle la vuelta a esto hace pelear abajo y verás tu arriba y luego pondremos esto en 1.2. Ya verás que es mucho, mucho más turbio. Como se puede ver. Todavía podemos ver el Pez donde estás señalando un punto, 0.9, algo así. Se puede ver que tiene mucha más luz por ahí. Y ahora podemos ver el Pez mucho, mucho más claro. Ahora, por fin vamos a llegar a Material. Solo esconde nuestro Océano en el camino. Y vamos a acercar un poco a ese Pez. Entonces vamos a pararlo aquí, así, y lo vamos a poner cerca de una línea natural. Voy a girarlo redondo con RX. Eso no me gustó. De hecho voy a usar este porque en realidad no quiero rotar esto cuando quiero esto como algo así como el pez que siempre solía ponerlos en todos los lugares. Así que voy a tirar este año Fish, voy a rotarlo así que voy a agarrar a este Fish en la prensa N. Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir al ítem y solo vamos a volver la rotación a cero y eso va a tirar eso hacia atrás. Entonces esa es una plantilla para mi Pez. Yo sólo voy a rezar por allá. Voy a sacar a este Fish un poco más, algo así. Y obviamente va a haber unas botas aquí y cosas así. Ahora como dije, The Boat podría estar un poco demasiado lejos de esta manera ahora cuando todavía estamos trabajando en ello, pero vamos a darle una oportunidad. Entonces voy a presionar Alt H, traer de vuelta mi Ocean, presionar cero para entrar en mi vista de cámara, así. Y la pelea también hará esto en el modelaje y lo pondrá un poco fácil. Tab, toca dos veces la a. ahora pongamos nuestro renderizado Cycles y echemos un vistazo rápidamente a cómo se ve eso Ahora, lo que estamos buscando es que las refracciones estén bien. Ahora, cuando estamos buscando ahora para ver si podemos ver todos los Peces, que podemos ver todos los Peces. Ahora lo otro que hay que recordar es que este momento se rinde de muy bajo nivel. Así que es bastante difícil ver cosas en este render real. Sin embargo, lo que vamos a hacer, en las próximas lecciones a medida que comenzamos a construir este entorno hasta terminarlo, entonces lo que haremos es renderizar esto en un render de prueba antes de nuestro renderizado final. La otra cosa que quería hacer en esta lección es que solo quería subir estos un poco para que veas que estos no son lo suficientemente brillantes y las rocas solo necesitan sacar un poco. También vamos a hacer eso ahora también. Entonces volveremos a nuestro panel de sombreado. Lo pondré en Ciclos. Vas a hacer click en tus rocas. Y entonces ahora vamos a sacar estos un poco a colación. Entonces por qué no quiero hacer, es que quiero traer esta escala, creo que sacaría esto a relucir. A ver si esa es la forma correcta. Creo que está de vuelta para el otro lado. Así que vamos a bajarlo y se pone un poco más anal sabe rock, algo así, se ven mucho mejor. Ahora, vamos a acercarnos a esta palmera. Entonces sólo voy a agarrarlo, presionar hueso adulto. Lo que quiero hacer es que quiero bajar este amarillo un poco más que un momento. Es un poco demasiado ligero. Así que entremos. Vamos a sacar esto a colación un poquito más. A lo mejor eso es un poquito demasiado, algo así. Y lo que vamos a hacer ahora es mismo en el follaje real. Entonces se trata de hojas de follaje. Lo que quiero es que voy a hacer zoom con aquellos con hueso adulto. Y voy a salir y solo sacar esto a colación y ver hasta conseguir un poco más de ligereza. Así que sólo estoy moviendo un poco a oscuras las seis soviéticas. Realmente no lo quiero tan oscuro. Entonces voy a rechazar esto un poco así. Vamos con un verde diferente. Traerte un poquito, algo así. Y también vamos a hacer, es, voy a intentar ahora bajar esto un poco para que no parezca tan obvio. Eso se ve realmente mal. Este de aquí, creo que sólo podemos entrar y hacer esto más ligero. Al igual que así. Y entonces eso se ve realmente así. Bien, así que solo esos pequeños detalles que solo quiero arreglar, solo para que sea un poco Si nada, en realidad he ido probablemente un poco a caer. Entonces, vamos a bajar esto. Sólo un poquito. No tanto. Toca dos veces la a y vuelve a tocar dos veces la a. Entonces nos vamos. Bien, así que ahora estoy contento con, ahora, volvamos a ponerlo en sólido, listo para la siguiente lección En la siguiente lección, lo que vamos a hacer es que voy a empezar a trabajar en la cuenta y el halcón. Y luego finalmente empezaremos a trabajar en nuestro Coral. Tenemos algunos pequeños detalles adicionales para ir, pero deberían ser bastante fáciles de hacer ahora porque has aumentado tus habilidades a tal nivel que la mayoría de las cosas están modelando ahora, deberías saber exactamente qué bonos presionan. Y finalmente entonces lo que haremos es crear unos tentáculos que van dando la vuelta a la Cadena real y cosas así Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso. Decir en el siguiente. Muchas gracias. Yo compro 64. Cómo crear el desplazamiento de coral de procedimiento: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada, y aquí es donde la dejamos fuera. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora, solo voy a esconder mi Océano hasta el final. Así que sólo voy a hacer clic en Tejer, presionar H para esconderme. Y vamos a arreglar este Anchor. Para. Este Ancla realmente necesita estar en el suelo. Puede que tengamos que retroceder un poco, pero creo que en realidad traer a colación un poco este terreno no va a ser muy diferente. Así que sólo voy a agarrarlo. Voy a hacer que el show sea proporcional editando noticias, y voy a sacarlo a colación solo un poquito solo para que en realidad esté en el Piso. Sólo voy a mirar a mi alrededor y asegurarme de que estoy contento con ello. Entonces ahora está en el Piso. Estoy contento con eso. Lo siguiente que queremos hacer es que tenemos que poner estos Peces en una colección real. Entonces vendré a mi Colección Scene, haga clic con el botón derecho en nueva colección, bajaré al fondo y pongamos en Fish así. Y luego dejemos caer a ambos Fish ahí dentro. Entonces, cuando llegamos a duplicar realmente estos peces, podemos asegurarnos de que en realidad no estén ahí dentro podemos asegurarnos . Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos crear algo de coral. Entonces una forma de hacerlo primero es que voy a apagar todo excepto las luces. Baja, haz click izquierdo, solo manténgalo presionado todo el camino. De hecho, debería esconder todo en el camino. Ahora quiero hacer es presionar Shift a y vamos a traer un cubo real. Y luego voy a ir a mi pestaña real de Modificadores. Tengo Modificador, voy a traer una superficie de subdivisión y luego apagarla a algo así A lo mejor uno más, tres. Y si miramos hacia abajo, aquí abajo, se puede ver en 768 triángulos este momento y luego va a pasar el cursor sobre él y de hecho aplicarlo Y voy a agregar otro Modificador y una superficie de subdivisión Y ahora podemos decir que se trata de hasta 3,072 polígonos. Y si subimos esto, sí, en realidad sube a 12 mil, creo 12 mil, un poco alto Pero es posible que en realidad quieras mencionarlo para conocer a tu Coral. Simplemente destaque un poco más. Cuantas más subdivisiones tenga, mejor se verá básicamente el Coral Pero creo que alrededor de 3 mil deberían estar absolutamente bien. Sólo voy a dejar el mío abajo uno y luego mis miércoles, voy a venir a mi panel de Materiales y dar clic en Nuevo Y llamémoslo Coral. Voy a llamar a este rojo coral. Así. Ahora voy a hacer es que voy a venir a mi panel de sombreado Y deberías terminar con algo como esto, lo que ya estamos bastante familiarizados. Y presionemos el punto uno solo para acercar un poco. Vamos a moverlo todo. Y entonces pongamos nuestro Cycles Render. Y debería ser un poco así. Ahora bien, este material es en realidad bastante complejo. Entonces comencemos a ponerlos en algún lugar donde realmente pueda funcionar con ellos. Entonces Material fuera Pol Pot por aquí y voy a poner mi color con principios por aquí Lo primero que voy a traer es el desplazamiento. Entonces cambia un mecanografía esto y verás uno que se llama Desplazamiento. Vamos a traer eso. Este Desplazamiento entonces puede enchufarse directamente al desplazamiento de la salida del material. Vamos a hacer clic en todo Desplazamiento y luego lo que va con chicle sobre el lado derecho Ahora, asegúrate de que estás en el material y luego baja y verás uno que dice Desplazamiento aquí y dice Bump solamente. Simplemente haz clic en eso y pon Desplazamiento y bomba. Así que ahora vamos a traer en toda la primera configuración. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir aquí y vamos a traer en una textura coordenadas. Así que trae las coordenadas de textura TeX. Pongamos eso ahí y luego traeremos nuestra textura de primer ruido. Es solo imprimir V0 y verás uno que dice VR one texture Vamos a enchufar eso ahí. Entonces vamos a traer un Colorado. Así que busca, Color, Hola Ram, y pongamos eso ahí. Ahora vamos a enchufar estos. Entonces voy a enchufar el objeto en el vector. Ahora vamos a enchufar la distancia en las preguntas frecuentes. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente alejarnos un poco y lo voy a hacer es que voy a enchufar el color al Color Base. Todo con principios solo para darnos una idea de cómo va a ser la textura real del ruido Sólo voy a alejar un poco. Y ahora lo voy a hacer es empezar a jugar con estos nodos de rampa de color reales Entonces, si giro esto a algo así, y ya verás lo que estoy tratando de conseguir sus pequeños bolsillos como lo que tendrías un Coral real. Y entonces vamos a hacer es que voy a presionar Control y traer otra. Y voy a rechazar este un poco así. Y también voy a hacer este negro. Entonces bajemos esto y pongámoslo en luz negra. Entonces y terminarás con algo así. Y pongámoslo también en B-spline y voy a subir este medio a blanco Así solo para sacarlos un poco, pongamos esto en B spline Y deberías terminar con algo así. Para que veas que lo que estamos buscando es tratar de sacar estas partes. Entonces estamos basados en este momento, tenemos esto enchufado a los principios reales Ahora bien, si enchupo este color a la altura, espera así, y ya verás que no pasa nada. Eso es porque en realidad lo he enchufado al volumen. Entonces vamos a enchufarlo al Desplazamiento, sacarlo de volumen, y ahí vamos. Así que ahora puedes ver que realmente estamos empezando a sacar esto a relucir para conseguir ese Coral Ahora pongamos los niveles medios en cero. Y entonces lo que vamos a hacer es bajar ahora la báscula. Entonces no 0.3. Y ahora puedes ver que ya se parece un poco a Coral. Entonces ahora mientras trabajamos, puedes ver que por un lado puedes echar un vistazo a cómo se ve en lo normal basado en el color. Entonces, por ejemplo, se puede ver que los valores más ligeros lo elevan mucho, mucho más alto También se puede guardar un peineado Ahora bien, de lo que estamos hablando de esta llave y gírela para que veas ahora estas terminan mucho, mucho más redondeadas como el coral Y eso es lo que puedes ir con esto en 12 mil polígonos, pero recuerda que vas a tener mucho coral o puedes bajarlo Creo que por ahora en realidad voy a creerlo en esto. Y luego cuando se trata de ponerlo en escena, entonces yo decidiré si quiero volver a poner esto. Ahora lo que quiere hacer es que necesitas traer un poco más de baches a esto Entonces la otra cosa es también que no dije es que si subes la báscula, harás muchas, muchas más de estas. Entonces si vienes y me mandas algo así como 20, ya verás que tienes muchos más de estos. Voy a dejar esto a las cinco por ahora. Y luego, cuando realmente haya terminado esto, voy a decidir si quiere subir esto o no. Ahora vamos a traer otro ruido. Entonces vamos a presionar Shift una búsqueda y luego vamos a poner ruido, textura, traer eso y vamos tirar de nuevo el objeto al vector. Entonces vamos a agarrar esta rampa de color, así que Shift D, duplicarlo, y ahora vamos a enchufarlo desde el color esta vez. Entonces porque esta es una textura de ruido, quiero enchufar eso en el hecho y verás que no pasa nada. Y la razón por la que no pasa nada, claro, es porque todavía estamos enchufados de este color alrededor Entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a agarrar el ruido, este en este tiempo. Entonces voy a agarrar el color aquí, conectarlo al Color Base. Y entonces también voy a agarrarlo desde aquí y enchufar esto a la altura. Y ahora puedo ver lo que está haciendo este ruido real en este momento. Ahora, con mi ruido en realidad quería hacer mucho más tipo de baches Entonces, si giro la báscula en esto que está disponible, eso va a hacer algo así. Vamos a darle la vuelta. Aunque incluso destaca apareciendo algo así como 90 y tienen baja eso va a hacer. Y entonces entremos ahora y realmente trabajemos en nuestra rampa de color. Así que voy a hacer es que realmente necesito el, para que puedan ver todos estos pedacitos aquí. Eso es lo que estoy buscando un poco, pero en realidad, no quiero esto aquí Así que voy a hacer es que en realidad voy a traer una nueva rampa de color. Entonces voy a presionar Shift a search Rampa de color. Vamos a traer uno nuevo y luego vamos a enchufar el color hasta el hecho de esto, y ahora enchufar esto a mi color base, y luego voy a enchufar esto a mi altura. Y deberías terminar con algo así. Tienes mucha granulosidad aquí ahora, y realmente va a hacer que sea mucho bache Ahora bien, necesitamos una manera conectar obviamente estos dos juntos, o no podremos usarlos juntos. Por supuesto, ahora también voy a entrar y simplemente jalar estos un poco, solo para traerlos un poquito para que sea más puntioso y cosas así Ahora por el momento, esto podría ser Set un poco también. Destaca, tráelo de nuevo hacia abajo , algo así. Sí, no es tan puntiaguda. Entonces, cuando tenemos nuestro Coral real por encima de esto, debería verse mucho ahí. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es unir estos juntos. Entonces voy a hacer eso no va a presionar Shift a y cuando hacer una búsqueda, voy a traer un nodo matemático y va a ser un AD para empezar. Y lo que quiero hacer es que quiero enchufar el color de esta rampa de color en la parte superior y luego el color de este color rampa en la parte inferior. Y esta es una gran manera de sumar realmente dos. Entonces ahora si entro y me pongo eso ahí, así, y luego lo traigo de aquí y lo enchufar a la altura. Ahora verás que básicamente es mezclarlos a los dos. Y ahora tenemos que hacer es simplemente cambiar donde dice Agregar a. Me estoy multiplicando, que es éste de aquí, no el multiplicar Un caballero puede ver ese color Efecto Coral y tienes la bulosidad debajo de él, que es lo que estamos buscando Ahora lo que vamos a hacer en la siguiente lección es que vamos a trabajar en este poquito más, dando un poco de puntos y cosas así aquí porque en el momento son un poco demasiado suaves. Entonces trabajaremos en, en la siguiente. Bien, pero una vez espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 65. Color de Coral con procedimientos: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos en estos corales. Así que ahora vamos a traer en otra configuración, pero vamos a utilizar en realidad estas configuraciones. Así que voy a agarrar ambos. Voy a presionar turno D. Voy a bajarlos al fondo así. Y las patas, voy a tapar mis coordenadas de textura. Sólo voy a dejar esto un poco más allá. Y luego voy a enchufar el objeto una vez más al vector de este de aquí abajo. Bien, entonces ahora veamos si realmente podemos hacer esas bombas Entonces lo que haremos es subir estas escalas a algo así como 50. Y entonces lo que voy a hacer es realmente enchufar esto ahora al director, así. Cuando enchufo este a la altura real, como ahora realmente necesito bajar esto un poco. Entonces hagámoslo ahora. Entonces lo que vamos a hacer es entrar y hecho hacer clic en este medio. Y donde vas a hacer ahora es bajar este color. Y uno que va a hacer es esto va a reducir lo alto de esto. Entonces, si entramos, baja esto y verás que Knight lo hace mucho, mucho más pequeño. Y ahora deberías levantarte cuando unas todos estos juntos, poca luz, pequeños bolsillos como este, como pequeños retocones y cosas en el grueso principal del Coral real Ahora bien, ¿cómo nos unimos a todos estos y todavía tenemos cierto control sobre cómo se ve esto en realidad? Bueno, lo que haremos es presionar Shift a y traeremos una mezcla RGB. Así que trae una mezcla RGB, pongamos eso ahí. Y ahora necesitamos enchufarlos, una manera en la que podamos ponerlos por completo. Entonces lo que vamos a hacer es traer nuestro multiplicar y vamos a enchufar eso a la cima. Y luego llegaremos a nuestro fondo, Colorado, y vamos a enchufar eso en el fondo, así. Y ahora básicamente podemos desenchufar ambos. Entonces desconectemos este . No necesito a Diane. Y vamos a desenchufar este inferior. No necesitamos eso también. Y ahora es el caso de enchufar nuestra mezcla en nuestro color base así, y luego enchufarlo también nuestro alto de nuestro Desplazamiento Y deberían terminar con algo así. Así que puedes ver ahora lo que hemos hecho es que en realidad hemos traído un montón de pequeños tipos de fútbol y cosas así. Y el grueso principal sigue ahí. Ahora, no se puede perder el tiempo con estos, por supuesto. Y también puedes derribarlos, como dicen, puedes derribar esto para sacarlos más a la luz. All Light cell, tráelos un poquito. Así que todavía tienes ese tipo de aspecto Coral encima de todos estos pequeños surcos Ahora en vez de usar el hecho así, vamos a tener un poco más de control sobre él. Entonces lo que haremos es presionar Shift a y volveremos a imprimir color. Así. Entonces trayendo una RAM más fría, sacamos y luego vamos a sacar el color de la rampa de color a la mezcla y luego no entonces nos va a dar más control. Entonces puedes ver ahora si me acerco y menciono esto, por ejemplo, puedes decir que puedo sacarlos mucho más. Todo lo que puedo traer esto también y luego traer juego, todo ese detalle así. También podemos volver a poner esto en la spline y eso rara vez lo sacará aún más Entonces esto es básicamente todo control sobre el aspecto general de nuestro Coral real. Esto también nos ayuda también con el color real que vamos a traer ahora. Entonces, primero que nada, pongamos estos en un lugar agradable o que todos sean agradables y fáciles de ver. Y puedes ver la configuración real que tengo aquí. Así que voy a tapar esto por aquí, así. Y eso es con lo que deberías terminar por ahora. Entonces ahora veamos columna. Entonces, vamos a traer otra textura de Verónica. Así que cambia una búsqueda V0, una textura. Vamos a traer eso y pondremos la báscula en algo así como 50. Ahora, de nuevo, vamos a enchufar el objeto al vector. El otro, textura de ruido. Ahora vamos a traer otro nodo, y esta vez vamos a traer en un invertir. Entonces busca. Bien, y el invertir, pongamos eso ahí Y entonces lo que tenemos que hacer ahora es tener que traer otra rampa de color, presionar Mayús una rampa de color de búsqueda. Vamos a poner ahí ahora vamos a enchufar todos estos desde la distancia hasta el color de la inversión, y luego desde el color hasta el hecho del ColorRamp, y verás que aún no ha pasado nada Y eso es porque por el momento, todo está enchufado al Color Base de todas estas texturas de ruido que estamos tratando de hacer ahora es obtener una configuración de nuestro color Usa estas texturas de ruido también para ayudar a que el color realmente continúe con esto. Y luego finalmente enchufarlo al color base del principal. Así que vamos a presionar Shift a y más vamos a hacer es que vamos a traer una mezcla, mezclar RGB, y esto nos permite entonces poner en un par de colores. Ahora lo que tenemos que hacer es enchufar nuestra rampa de color al hecho de la mezcla. Ahora vamos a darle un par de colores. Entonces entraremos y le daremos uno rojo. Y te recomiendo que cuando les des los colores, los hagas lo más brillantes posible. Entonces voy a probar el rojo y voy a probar algo como el amarillo. Ahora vamos a desenchufar la mezcla. Entonces el principio Color Base, vamos a desenchufar eso Al igual que así Y vamos a duplicar esto porque obviamente necesitamos algo para enchufar. Entonces tenemos dos colores aquí, pero en realidad no podemos ponerlos correctamente. Así que necesitamos realmente mezclar esto con otra cosa. Y entonces lo que haremos es usar ese hecho de todas estas texturas de ruido. Entonces vamos a presionar el turno D, duplicar eso sobre. Y entonces lo que voy a hacer es enchufar el color de aquí al color uno de esta mezcla. Ahora vamos a hacer es que vamos a agarrar el color de este color las rampas son el cuello superior Yo no soy el que realmente cambia. Cómo van las texturas ruidosas. Entonces agarré este de aquí y vamos a arrastrar esto y conectarlo al hecho de la mezcla real Line Ahora, pongamos esto en azul o algo así, algo un poco diferente. Y lo que haremos ahora es que conectaremos este color a nuestro color base de nuestros principios y deberías terminar con algo como esto Ahora se puede ver en este momento, ahora no tenemos mucho rojo ni nada por el estilo. Ahora es justo el caso. Acabo de meterse con estos colores. igual que cuando puedes ver ahora si entro y cambio esto a verde es algo que son los efectos generales. Voy a poner esto realmente en línea roja. Entonces ahora puedes ver que realmente podemos empezar a cambiar los colores de este Coral real al contenido de nuestro corazón. Entonces ahora básicamente todo eso, todas las a's están metiendo con tu coral y decidiendo qué colores quieres que sea realmente También tienes control sobre tu Coral real. Si empiezas a subir estos, puedes ver que podemos traer nuestro rojo mucho, mucho más adentro, o podemos traer nuestro verde real. En realidad debería ser amarillo. Voy a hacerlo un poco más brillante, así que solo voy a subirlo un poco y luego voy a tirar esto hacia abajo y en realidad traerlo. No de esa manera, creo que trayendo el rojo así. Y luego aún terminan con ese tipo de moteado amarillo. Mira, en realidad voy por algo así. Creo que se ve mucho, mucho mejor. Bien, entonces así es como creamos en realidad Coral. Ahora tenemos que hacer es que tenemos que poner esto en su lugar. Creo que justo antes de aliviar aquí, mencionaremos esto solo un poco, solo para obtener un poco más de varianza en nuestro coral real. Entonces algo así. Sí, nada que se vea mucho, mucho Node Set. Bien, entonces ahora lo tenemos. De hecho volvamos a nuestro modelaje. Así que volveremos a nuestro modelaje así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a crear algunos de estos rizos. Entonces voy a presionar la parte superior BAD, ven a mi panel de Materiales. Vamos a hacer clic en la flecha más. Hagamos uno amarillo, el color principal amarillo, y tal vez uno morado, algo así. Así que voy a hacer es colocaré el cursor sobre él, haga clic en nuevo, nuevo Coral copy Material y sólo vamos a pegarlo en cada uno de estos Así paga Material, pega Material y eso les cambia el nombre. Entonces Coral. Y lo llamaremos amarillo. Podríamos cambiarlos. No ser estas cláusulas. Es cualquier acción lo que mejor se ve. Entonces también voy a llamar a esto Coral púrpura. Entonces ahora pongamos estos en su lugar. Entonces antes que nada, sólo voy a presionar la fecha del turno y voy a traer eso por ahí. Y notarás que si hago esto más grande también, puedes ver que los Coral Sides reales en realidad se han vuelto más grandes. Así que solo tenlo en cuenta cuando en realidad estés tirando de esta ronda porque puedes entrar y cambiarlos para que sean más pequeños para que encajen. Pero prefiero no hacerlo realmente. Así que sólo voy a poner esto de nuevo a ese tamaño. Y entonces uno que vamos a hacer es que voy a poner esto ahora solo en modo Material y luego voy a traer todo de vuelta excepto el Océano real porque en realidad quiero ver lo que estoy haciendo. Así que vamos a traer todo de nuevo. Al igual que entonces voy a agarrar mi primer pozo, de hecho, los agarraré primero a los dos y simplemente los bajaré un poco así que vamos a agarrar este y vamos a detenerlo. Y voy a hacerlo un poco más grande. Así creo que necesitamos en ese grande. Entonces ahora si los necesito así de grandes, voy a agarrar a los dos. Quiero asegurarme de que estoy en orígenes individuales y voy a hacerlos a ambos más grandes al mismo tiempo, algo así. Y ahora sé cuándo entrar y realmente cambiar los Lados reales de ellos. Si no estoy contento con eso, puedo simplemente cambiarlos a ambos porque ambos empiezan del mismo tamaño. Ahora, entremos y pongamos esto en contra aquí. Ahora en cada tramo esto hacia fuera. Así que sólo voy a presionar Tab. En realidad solo voy a ponerme mis Materiales porque eso es más fácil que ponerlo en nuestros Ciclos. Y entonces vamos a hacer es, voy a empezar a agarrar esto y manipularlo alrededor. Solo asegúrate de tener edición proporcional encendida , presiona la prohibición G. Y comencemos a tirar esto y ponerlo en su lugar, haciendo que esto se vea como cruz o hagamos que vaya alrededor de las rocas así, haga que baje aquí, algo así. Ahora solo quiero asegurarme de que no esté doblada aquí. Realmente no va así. De manera realista, debería ser agradable y plano contra las rocas y cosas así Bien, así que eso no es ganar. Vamos a traer nuestro siguiente entonces. Vamos a parar esto. Y creo que empezaremos con algo así. Ahora lo bueno es que realmente no necesitamos dar la vuelta por aquí porque realmente no vamos a poder ver aquí atrás. Entonces, vamos a sacar este. Entonces voy a presionar G Hola. Vamos a detenerlo en este tipo de lugares de aquí. Entonces G, voy a hacer este obviamente de un color diferente. Y voy a bajarlo un poco así. Vamos a tirarlo aquí abajo. Así. Y vamos a llevarlo a algo así. Y entonces sólo voy a tirar de ella hacia atrás. Latín, no Rock todavía salen. Entonces algo así. Ahora, entremos. Como dije, cambiaremos este color ahora, así que volveremos a nuestro panel de sombreado y seguimos en Cycles Entonces, si presiono el punto nacido ahora en la ventana gráfica real, me llevaré a él. Y ahora solo necesitamos cambiar un poco este color. Entonces entremos y pongamos esto. Entonces esta fue, a esto le llamamos, ¿cómo le llamamos a ésta? Amarillo coral. Entonces digamos que haga clic en él, lo dejaremos, agarrarlo todo y simplemente haga clic en la pestaña Asignar. Ahora cambiemos los colores. Entonces pongamos esto en algo así como amarillo. Vamos a traer esto para sacarlo a colación un poco. Solo estoy tratando de averiguar qué color realmente le gustaría, algo así. Y entonces voy a traer esto tal vez algo así, algo así. Por lo que son bastante diferentes en sus colores. Entonces sí, creo que en realidad estoy contento con eso. Ahora una cosa que debemos hacer cuando realmente aplicamos nuestro nuevo material es que estos materiales que en realidad no tendrán se conviertan en un Desplazamiento. Desplácese hacia abajo, estará encendido, desplácese hacia abajo un poco más. Hojas de Palma Hueso. Entonces pongamos eso en Desplazamiento y golpe. Ahora obtienes el mismo aspecto que el que tienes en realidad con este. Y eso es exactamente a lo que vamos a buscar. Ahora. Tenemos que realmente tener que hacerlo del otro lado. Entonces voy a hacer ahora voy a modelar. Voy a agarrar esta roja. Voy a presionar Shift D y solo traerlo del otro lado. Así voy a poner éste en su lugar. Así que voy a meter como tres aquí, tal vez algo así. Quiero presionar cero en realidad en la cámara solo para mirar así puedo ver que con esta, realmente necesitaba encontrarme con ella. Entonces hagámoslo ahora. Entonces voy a agarrar esta parte de aquí, presionar hueso G, solo jalarlo contra el y luego sacarlo. Así. Y yo también necesitaba bajar, algo así. Yo también pienso. Me encanta meterse así. En el momento en que está solo voy a presionar el turno D, derribar este. Ahora intentemos que este encaje, en esta parte, y presionaremos tabulador y le daremos el amarillo. Así que vamos a agarrarlo todo firmado, así. Ahora vamos a agarrar a Paul eso, traerlo. Trate de colocarlo en su lugar alrededor de estas rocas para que pueda ver aquí necesita volver mordida de muslo. Así. Vamos a traerlo aquí también. Bien, entonces algo así. Ahora digamos, echemos un vistazo a cómo se ve esto realmente hasta ahora. Entonces lo que vamos a hacer es traer de vuelta la corrosión. Presione cero en el teclado numérico. Y luego entremos, toquemos dos veces la a, y pongamos nuestro Cycles Render Y olvidé ponerme mi océano. Así que abre eso, retrocede en nuestro Océano. Ahí vamos. Y entonces ya se puede ver cómo eso es realmente, realmente destacándose. Ahora cuando obviamente terminamos esto antes de renderizarlo, lo que tenemos que hacer es que probablemente necesites trabajar un poco más en nuestro Océano. Como digo, a medida que sigamos, seguiremos trabajando en ello donde se pueda ver ahora que de verdad, de verdad se está uniendo. Realmente tengo un buen Coral en realidad bajo el océano. Entonces eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, lo que haremos es que en realidad empezaremos a trabajar en nuestra Bota, moveremos a estos Peces un poco para que realmente lleguen al Coral. Y luego, cuando hayamos hecho eso, en realidad podemos empezar a trabajar en nuestro pecho aquí abajo. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 66. Finalizar los peces de Coral que empiece con la bota: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Ahora bien, aquí donde lo dejamos fuera. Ahora, creo que lo único que tenemos que ir antes de adentrarnos más, es solo escalar esto un poco. Se ve un poco demasiado grande. Entonces llamémoslos, asegúrate de que estás de guardia rojo. Quiero presionar la parte superior solo para asegurarme de que pueda hacer clic aquí, asegurarme de que está de guardia roja. Pasemos a nuestro sombreado y solo para subir estos un poco, solo para hacerlos un poco más pequeños Entonces si llegas a tu textura de rami superior, que es esta de aquí, entonces tienes tres, debería ser la de arriba, viniendo un poquito y solo sube esto algo como 20 Probemos eso y veamos cómo se ve eso. Ahora se puede ver que ese carbón se ve mucho, mucho más bonito. Creo que es posiblemente un poco demasiado alto. Intentemos 15. Solo quiero que esos pequeños de seda saliendo y sí, eso en realidad podría verse mejor. Ahora vamos a llegar a nuestro otro, que es este de aquí. Sólo voy a probar y dar click en él. Si es un cono, voy a hacer clic en esto y luego llegar a mi amarillo coral. Y también voy a subir esto es 15. Y entonces lo que voy a hacer es volver a modelar y vamos a ver cómo es eso en realidad. Se cargará. Otra vez. Como dije, siempre es lo mismo. Podemos jugar con esto a nuestro gusto. Sólo estamos tratando de que se ajuste a la escena y ahí se ve mucho, mucho mejor ahora, raramente Realista y Estilizado a la vez Entonces ahora vamos a trabajar en off Fish. Así que entremos y nos pondremos los materiales. Y luego presionaré Tab. Agarré mi océano Yo no quería pequeños. Y ahora vamos a trabajar en estos primeros espectáculos. Aquí tengo a nuestro Fish. Quiero usar esta como mi plantilla. Así que voy a hacer es que voy a presionar Shift D, shift, D, shift D, y luego finalmente Ship D. Así tenemos cinco Fish año cosa que debería ser suficiente mientras que hacer es que los haré ahora un poco más pequeños, algunos de ellos, así que salmo como este en Salmo este en ese tamaño y algunos un poco más pequeños, Ahora en una cosa que sí quiero hacer es girar todas estas rondas completas. Entonces asegurándome de que estoy en orígenes individuales, voy a presionar Z en junio en solo para obtenerlos de la manera correcta que los quiera. Y ahora sólo voy a ponerlos en su lugar. Así que voy a tirar uno aquí abajo. Quiero que básicamente se vean como si en realidad estuvieran comiendo cosas del Coral y cosas así. Entonces uno por aquí, tal vez uno, tal vez por aquí y uno un poco más alto, algo así. Y entonces este Pez en realidad quiere también tratar de mordisquear en esto, lo que sea que haya en esta Bota Entonces todos dijeron cuando donamos vemos así, así que un poco abajo, va a ser un poco más pequeño. Yo también los voy a rotar por esta manera. Ahora. Es solo básico jugar con estos, solo tratar de ponerlos en la posición correcta que los quieras. Yo solo estoy rotando a ellos, dándoles algo de aleatoriedad, así Y luego Walgreens, hoy voy a presionar todas una X y simplemente inclinarlas ahora. Abrir hacia abajo. Entonces si algunos de ellos los habrá, algunos de ellos van a estar deprimidos así que piensa en uno es realmente agradable. Y este de aquí, lo tendremos también inclinándose un poco hacia arriba Y ahora, por fin, vamos a entrar en realidad. Simplemente tomaremos un montón de eso así, aseguraremos de que edites proporcionalmente, acerques todo Z, lo traeremos, y ahora solo les daremos algo de ancho de banda real como Fish real, mental Vamos a entrar en éste. Lo mismo. Así que todo zed, así. Entonces estoy en esta. Entonces finalmente éste. Así que vamos a inclinarlo hacia el otro lado. Entonces ahí vamos. Bien. Toquemos dos veces la a y echemos un vistazo a eso Y sí, estoy muy contento con cómo se ven esos ahora mismo es el momento de comenzar a trabajar en nuestro Bu real. Así que de nuevo, como siempre lo hacemos, sólo vamos a esconder todas estas partes. En realidad, todavía tenemos que nombrar estos, así que en realidad me nombraremos. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho nueva colección baja. Llamemos a esto vidas coralinas. Entonces y luego echemos un vistazo. Así que tenemos un trozo completo de coral, yo sólo voy a llamarlos literalmente Coral uno y coral dos, etcétera Entonces llamemos a este Coral a Coral tres. Entonces finalmente Coral lleno. Y luego dejemos caer estos en el Coral así. Echemos un vistazo ahora a los Peces porque sí los copié. Así que solo quería asegurarme de que todos están ahí, que son Los Ángeles y se han ido a OL cuatro o cinco, pero eso está absolutamente bien. No me preocupa demasiado eso siempre y cuando en realidad estén en la colección de peces. Bien, así que vamos a esconder eso. Ahora lo que vamos a hacer es otra vez, nuestro todo y también vamos a hacer en realidad, voy a agarrar mi todo y sólo tratar de ponerlo en uno. Así que sólo voy a intentar ponerlo ahí y dejar las luces en la parte superior. Y entonces lo que eso significa es que ahora puedo simplemente ir directo al siguiente abajo y simplemente esconderlos todos de la manera que quieras. Entonces entonces es un poco más fácil en lugar hacer clic en todo el lote y luego bajar y hacer eso bien, así que ahora vamos a asegurarnos antes que nada, de esa manera estás dentro inútil presiona tres en el teclado numérico, Shift a. y vamos a bajar a donde dice Imagen, piensa en Gran Bretaña y una imagen de fondo mucho que hemos hecho antes, Así que hagamos doble clic, hagamos doble clic de nuevo, y terminarás con algo como esto. Ahora, solo necesitamos crear este Boot. No hace falta que sea realista ni nada por el estilo. Simplemente no queremos algo que en realidad se vea como un mono sucio o algún pez nadando alrededor de él. Entonces entremos y nosotros, sugiero que comiences con el, el final de lo construido aquí, El TO calmar. Entonces, presionemos Shift. Lo que vamos a traer es una verdadera esfera UV, y por supuesto que va a llegar en forma, demasiado alta. Vamos a bajarlo. Entonces algo así como 12. Bueno, bajemos este a 12. Y creo que eso haría un gran estilo. Ahora voy a presionar top y en realidad voy a eliminar todos estos que van por aquí. Para que veas dando vueltas por aquí, no necesito estos. Así que dando la vuelta al fondo también, así voy a presionar eliminar caras, y luego voy a intentar presionar Guardar y simplemente eliminar estas partes. Y se puede decir, la he agarrado redondez. Así que vuelve a ver, ratón medio, partes superiores del mar, eliminar. Ahora dejemos todo esto borrar caras. Ahora vamos a eliminar esta parte dando vueltas. Y así Alt Shift y haga clic en eliminar caras. Elimine esa Susan, ese es un buen comienzo para nuestra factura real. Ahora lo que voy a hacer es Comando Alt, Mayús y dar clic. Agarró todo el camino alrededor de ese tres en el teclado numérico. Sólo voy a sacarlo un poco por ahora. Entonces E y ancho, vamos a sacarlo un poco así. Ahora pongamos esto en algún tipo de posición sin mi edición proporcional en. Entonces algo como esto. Y como digo, esta referencia en realidad va a ser bastante difícil de trabajar con pernos. Creo que en realidad es una buena práctica hacerlo así. Ahora, vamos a sacar esto a colación así que necesitamos una brecha aquí. Así que voy a agarrar estos tres, por ejemplo. Y tomemos los tres del otro lado y veamos si realmente puedo trabajar con eso. Entonces cuando presiono E, Y, tire esos hacia atrás así ahora de decir que necesito unir estos con juntos básicamente. Entonces voy a presionar E y por qué los sacó un poco, S X, traerlos y ya se puede ver que no van a entrar. Y eso es porque una necesidad esto o puntos medios. Entonces S XX, tráelos y luego E, Y, y luego tráelos un poco más. Ahora unamos estos juntos. Entonces haga clic con el botón derecho en los bucles de borde del puente. Bien, ahora vamos a traer oro. Esta parte aquí. En realidad no necesito esta parte. De hecho quiero hacer el real y Boot. Entonces si me quito estos ahora para que pueda ver una pulsación Alt Shift y haga clic en Aceptar, los frotó por todas partes. Presionemos ahora C y solo quitemos estos que no queremos. Un número comprimido E y Z y traerlos todos. Y ahora podemos sacar esto un poquito así. Y ya puedes ver que tenemos la estrella de nuestra Bota real. Ahora antes de que realmente nos pongamos el talón y cosas así, realidad vamos a sacar esto a relucir. Entonces voy a presionar S solo para sacarlo a la luz, algo así. Ahora necesito solidificarlo. Entonces voy a entrar a mi pequeña llave, voy a presionar Controlar un viejo transforma Haga clic con el botón derecho en el origen a Geometría, modifíquela y vamos a traer en un Solidificar así Pongámoslo en modo objeto para que pueda ver lo que estoy haciendo. Vamos a mover las formas también. Y ahora vamos a ponerle un grosor uniforme. Y sólo vamos a traerlo en este tiempo, algo así. Bien, así que ya se ve bastante bien. Sepa, obviamente necesito un poco medio también. Entonces, ¿puedo usar este bit medio de aquí? Podríamos intentarlo. Así que vamos a traer este pop y ver si realmente podemos usarlo. Entonces se puede decir que la he agarrado ahí, voy a presionar E. Y se puede ver que se está poniendo gruesa a medida que vuelve a aparecer, otra vez, otra vez Y obviamente necesito ahora solo ponerlos más en el censo. Voy a presionar uno, pararlos ahora tratando de ponerlos más en el medio. Entonces Alt Shift y haga clic, Alt Shift y haga clic. Al igual que así. Ahora vamos a sacarlos un poco más. Agarra todos estos así, y vamos a sacarlos también. Bien, entonces, sí, eso se ve muy bien. La única cosa es que necesito redondear estos un poco. Ahora creo que probablemente los redondearé un poco cuando realmente haya aplicado mi Modificador. Y creo que en esta etapa en realidad puedo aplicarlo tan bien hacer ahora es que voy a venir, presione el botón Tab, pase el cursor sobre, Solidificar presione Control a, vamos a aplicar eso Y ahora vamos a llegar a estas partes aquí. Presiona Control B, y vamos a redondear estos solo un poco. Entonces voy a darle la vuelta a esto entonces a dos, algo así. Sí, eso se ve bastante bien. Solo necesito doblarlos en un pensador también aquí. Voy a presionar ley de control. Ahora tiene que doblarlos un poco aquí, pero puedes ver si presiono Control o que en realidad no puedo poner un bucle de borde yendo por todas partes. Entonces eso no es muy útil. Así que voy a hacer en su lugar es que sólo voy a entrar y voy a presionar Alt, Mayús y hacer clic y tratar de agarrar todos los sentidos. Si eso no funciona, solo presiona Control y ve todo el camino. Controle, controle, haga clic, vuelva redondo al frente. Ahora lo que puedes hacer mientras comprimes un tres en el teclado numérico, y vamos a traer de nuevo nuestros bisectos Así que sólo voy directo aquí abajo, así. Y entonces una forma de hacerlo es que voy a hacer lo mismo otra vez, alguien hace clic en uno de ellos. Haga clic en Control, yendo todo el camino alrededor. Ahora, sólo le voy a traer un bucle de borde más usando mis bisectos, así que algo así Ahora vamos a llegar al fondo aquí arriba. Creo que en realidad tengo que en realidad Alma y no quiero esos puestos. Así que sólo voy a presionar C ratón medio, así. Tres en el teclado numérico. Bisecado de malla. Vamos a traer 1 mol, como jabón. Ahora, vamos a traer estos de vuelta un poco. Tráelos de vuelta. Encendido. Ahí vamos. Bien, así que bajan, mucho, mucho más agradables. Ahora lo único que estaba bien hecho para no estar es una necesidad de sacar a relucir realmente estos un poco. Así que vamos a pop edición proporcional en S y X, Eso es sacarlos a la luz. Entonces, saquemos esto. Al igual que así. Bien, así que eso se ve bastante estilizado. Creo que necesito traer esto también un poco, así que también lo haremos. Así que solo muele tratando de agarrar ambos de estos. Ahora, vamos a rotarlo. Entonces veamos desde las rotaciones y veamos si eso nos va a hacer ver. De hecho, vamos a llenarlo y luego volver a ponérselo. Sí, eso es mucho, mucho más agradable. Bien, entonces lo que haremos en la siguiente lección, edad empezará a traer juego todos los talones de nuestra factura. E incluso podríamos poner algunos agujeros reales usando el booleano Entonces espero verte en la siguiente. Espero que lo estés disfrutando. Gracias a todos. 67. Modelado de botas con acabado booleano: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y Rendering Stylized Water Scenes Entonces lo que vamos a hacer ahora es que los voy a llamar al fondo de la cuenta. En realidad sólo voy a marcar un agudo aquí. Así que haz clic derecho y baja por una tienda simulada. Y creo que necesitamos auto sin problemas. Así que vamos a traer el brazo, Vamos a tirar de esto entonces, sólo para conseguir que en realidad sea Sharps, ¿ahí vamos, algo así? Anunciado presione Tab. Los días móviles bajarán ahora y agarraron el exterior de aquí Entonces voy a Comando Alt, Mayús y dar click. Quiero presionar E. Voy a sacar esto en un poquito. Entonces S sin edición proporcional en S, tráelo, y luego B, Z. Vamos a sacarlo ahora Entonces S así y luego tirarlo hacia abajo solo para obtener esa parte inferior de nuestro boom real. Ahora sí sabemos que en Boot normalmente, esta parte aquí normalmente baja, ver allá, por aquí. Entonces hagámoslo ahora. Entonces controlador, y se puede ver de nuevo, sí tengo un problema en eso. En realidad no puedo tirar un lazo aquí. Entonces, um, ahí está, sólo voy a agarrar todo el asunto. Voy a presionar tres. Voy a entrar ahora con Mesh bisect. Vamos a ponerlo donde lo queramos. Entonces creo que el talón de la Bota debería estar por aquí. Entonces por eso me detuve ahí. Si no estás contento con ello, claro, puedes mover esto hacia atrás y hacia adelante ahora. Para que puedas moverlo como, entonces. Creo que algo así va a estar absolutamente bien. Ahora entremos. Y agarraré el bloque de control, agarraré todos estos por aquí, y luego presionaré E y Z y los tiraré hacia abajo así. Ahora obviamente necesito llenarlos. La forma más fácil de construirlos es simplemente quitarse la parte posterior de esto. Así que los tienes agarrados todo el camino hasta aquí y hasta aquí, haz clic derecho y vas a puentear el bucle de borde Así que acércate a un general. Vaya, ahí vamos. Ahora vamos a llenar estos dos extremos. Así que simplemente voy a presionar F. Entonces voy a presionar Alt, Mayús y dar click. Y luego cuando uses molino el hueso, que es Alt-A, y eso los llenará por Ahora, tenemos que sacar esto un poco y tirar esto hacia abajo porque en momento se ve un poco demasiado recto. Así que vamos a agarrar, esto hará pop edición proporcional en WordPress tres en el teclado numérico. Y vamos a sacarlo a colación así. Ahora puedes ver que estamos consiguiendo una buena curva en eso en un momento. No va a volver a agarrar la parte superior de sus tres. Y voy a bajar esto un poco, sacarlo a la luz, y sólo conseguir que sea un poco más de una buena forma. Así y una cosa llamada así solo necesito sacar la parte superior de la Bota. Ahora. Voy a agarrar esto, acercarlo un poco y solo traerlo todo Luz Entonces, bien, creo que en realidad estoy contento con cómo se ve eso Sí necesito presentarme aquí como pueden ver. Así que vamos a traer un agudo. Entonces presionaré Control H porque estoy en Face Select, baja, Mach, tienda. Ahí vamos. Ahora, vamos a poner algunos agujeros aquí para arrendamientos como una técnica muy fácil para hacer eso Entonces lo que vamos a hacer es presionar Controlar a o transforma, hacer clic derecho. Entonces el origen a la geometría y luego el desplazamiento a debe llegar a Mesh. Y lo que vamos a traer es un cilindro. Entonces trayendo un cilindro, vamos a ponérselo también. No lo necesitamos el alto y quiero presionar a todos. ¿Y por qué 90? Gíralo redondo. Así que vamos a levantarlo. Y lo que necesitamos para asegurarnos es que no quiero entrar en la lengua de la factura real. Presionemos S y X y lo saquemos, algo así. Solo quieres decidir qué tan grande quieres todo tu verdadero asunto. Un poco más pequeño. Entonces S XX, sacarlo, jalarlo un poco hacia arriba podamos ver que los agujeros van a estar aquí. Fecha de envío, bájala. Así que mucho, uno solo un poco atrás así y luego tal vez uno más. Entonces Shift D, bájalo de nuevo, solo asegúrate de que tu lengua no esté en el camino. Entonces voy a sacarlo un poco, sacarlo hacia atrás, solo asegurándome de que ese tono no esté en el camino en absoluto. Eso es lo que me preocupa ahora. Sólo estoy asegurándome de que veas la lengua está en la forma en que voy a sacarla un poco. No estoy muy contento sin eso en realidad lo es. Entonces por ahora, lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi azul otra vez. Voy a agarrar este extremo y sólo voy a sacarlo. Entonces voy a sacarlo solo este Taung Child lo saca un poquito Por ahora. Voy a entrar y agarrar esto y sacarlo. Y puedo tirarlo hacia atrás. Una vez abdominis Pole. Vamos a entrar ahora. Agarra esto y ponlo más en línea. Y yo sólo voy a dar la vuelta por la parte de atrás, solo tratando de decir de nuevo, todavía tengo mi lengua un poco en eso. Así que saquemos esto también. Como si realmente no quisiéramos mi final. Al igual que así la mamá oso en realidad para dividir la lengua golf, que Kodak debería trabajar ahí. Bueno, voy a probarlo así porque tiene que ser un poco rudo y listo de todos modos. Ahora vamos a sumarnos a todos estos arriba. Entonces Control J, así. Y hagamos clic con el botón derecho en Sombra Suave. Pon un auto liso, deberías terminar con algo así. Ahora esa es una buena manera de empezar realmente a poner nuestros pequeños agujeros para nuestros cordones. Entonces ahora vamos a llegar a nuestro Bota real. Y lo que haremos es que vendremos a nuestra pestaña Modificadores, me gustaría Modificador y bajaré y tienes uno que dice booleano Ahora solo necesitamos unos objetos reales Así que haz clic en tu pequeña pipeta, ven y haz clic en tu objeto y notarás que esto sucede Y entonces lo que tienes que hacer es ahora solo necesitas aplicar esto. Entonces si aplico esto una y otra vez control un comando agarró mis Booleanos que usamos, borrarlos todo el camino, y ahora verás que tenemos algunos agujeros en nuestro Ahora volvamos al do y veamos cómo hacer que esos se vean un poco mejor Entonces creo que lo que vamos a hacer ahora es que solo marcaremos todos los Sharps Así que vamos a entrar móvil hacer es que los cogeremos, vamos todo el camino por aquí y solo intentemos agarrarlos de nuevo, porque en realidad no estamos trayendo texturas y en realidad no vamos a estar desenvolviéndolas ni nada En realidad sólo voy a dejar la cara es así. Ahora la cara es, como puedes ver, todos ellos Ngons y realmente no deberías estar teniendo Ngons Saw recomendar si has sacado esto a otro motor de juegos o algo así, que realmente trabajas en hacer estos. Entonces son triángulos o cuádriceps y cosas como, vamos a hacer clic derecho ahora baja tienda de malta y ya puedes ver que se ven mucho, mucho más bonitas Ahora te mostraremos la forma más fácil de hacerlo. Entonces, si agarro ambos, por ejemplo, y vamos a presionar F3 y triangular caras Ahora ya verás lo mal que en realidad se ve eso. Así que entremos y haremos los otros dos también. Entonces F3 triangulan caras, y ahí vamos. Entonces se ven mucho, mucho mejor como puedes ver. Ahora. Necesito dar la vuelta y de hecho hacer lo mismo en el interior de ambos. Entonces hagámoslo ahora. Voy a entrar, agarra este clic de control y tratar de ponerme en marcha todo el camino. Así que Mayúft-clic, control Plank va todo el camino alrededor. Así. Haga clic en Control, haga clic, así. Ahora vamos a hacer el otro lado. ¿Bien? Entonces esta cálida. Y luego finalmente en el exterior. Entonces solo triangularemos las caras mientras hablábamos, solo para que se vean un poco atrás Nuevamente, está en el océano, así que no vamos a poder ver esto que, bueno, rara vez es una bota rural para alfa que hemos creado aquí. Sólo para darnos la impresión. Todas las botas o clic derecho moksha Planks, así sucesivamente. Ahora por fin, vamos a mandar va a agarrar todas estas caras. Vamos a F3 y triangularemos las caras así. Bien, así que eso se ve bien. Y ahora vamos a dar la vuelta a este lado ya que podemos ver que tenemos algunos problemas. Oído puede ver en realidad tenemos muchos de ellos Sharps si por alguna razón no quería hacer eso Entonces lo que voy a hacer es entrar con el Mar, agarrar estos de aquí, dando vueltas. Y ojalá pueda simplemente quitarme estos. Entonces ahora voy a hacer clic derecho. Ahora voy a presionar Control a y bajar y limpiar tienda. Y ya ves, me he deshecho de algunos de esos Sharps y amino, un poco de lío de eso Entonces déjame entrar ahora y solo comenzar los Sharps de Ken. Todo el camino hasta allí. Éste. Así. Y hagamos clic derecho en la tienda simulada. Bien, entonces se ven mucho, mucho más agradables. Ahora, arreglemos este tono rápidamente. Así que solo entra y de hecho voy a poner esto solo conectado. Entonces ahora debería, vamos a ver si puedo, sí, puedo simplemente moverlo así ahora porque obviamente no está conectado a eso. Yo sólo quería traer esto de vuelta un poco. Así que vamos a traerlo de vuelta. Mckinsey, no vamos a agarrar la espalda real. Y eso es porque obviamente no está conectado, así que eso en realidad no está funcionando. Así que vamos a apagarlo. Ahora debemos construir para jalarlo un poco hacia atrás. Y voy a simplemente hacer retroceder estos un poco más también, algo así. Bien, así que estoy muy contento con eso. Ahora, vamos a traer un par de materiales solo para acabar con esto. Pero lo que vamos a hacer es hacerlo en la siguiente lección porque estas lecciones ya se han ido ahí. Bien, todos, espero verlos en la siguiente. Gracias. Adiós. Adiós. 68. Cómo crear materiales de botas de gancho: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el diseño 2.9 y Brenda estilizó lo que se ve en esto donde lo dejamos Entonces tenemos esta bota. Vamos a traer un par de materiales. Entonces voy a presionar más dos veces, tres veces en realidad. Entonces llegaremos al primero, nu, nu, nu, y llamaremos a esto botas de cuero. Llama a esto fondo. De hecho, voy a llamarlo fondo de arranque. En realidad tiene más sentido poner primero al Buton. Entonces voy a llamar a esto botas de cuero, así. Y voy a llamar así a estas botas de metal. Bien, pongamos esto en sus ciclos y entreguemos ahora todos los materiales Por lo que la palanca de arranque lo convertirá en una especie de color brownie. Entonces vamos a hacer esto. Entonces, qué tipo de color brownie tipo anaranjado , algo así Digamos que baje la rugosidad real de esto o subirla un poco, haciéndola menos brillante Bien, eso ya se ve bien. Ahora vamos a hacer la parte inferior de la bota ahora. Así que sólo voy a presionar arriba. Sólo voy a poner esto en materiales solo para poder agarrarlos a los dos. Y luego lo comprobaremos una vez que hayamos hecho eso. Entonces voy a entrar primero. Entonces voy a presionar Alt, Mayús y dar clic en Control Plus. Solo hay que agarrar las partes inferiores de la misma. Y vamos a entrar en botón bu. Y vamos a poner esto en negro. Y haremos clic en Asignar, así. Y necesitaba un poco más de negro que eso, creo que sí. Vamos a bajarlo, algo así y vamos a subir la aspereza solo para que no quede tan brillante Y ahora vamos a hacer estos pequeños bolsillos aquí dentro. Entonces, lo que vamos a hacer en estos, voy a presionar Mayús Alt y hacer clic en agarrar cada uno dando vueltas en el otro lado también, así. Y luego presione E y S, tráelos y a S tráelos. Y pueden ver que afortunadamente tengo ese sentido. Entonces S los trae, puedo ver que todos se están uniendo también, lo cual no quiero. Pongámoslo en los orígenes individuales. S, tráelos y luego S y X y sáquelos así. Entonces vas a presionar Control plus y luego deberías poder agarrarlos a todos así. Solo estoy buscando asegurarme que algunos de ellos en realidad no los he agarrado, así que necesito regresar y entender realmente por qué no los he agarrado a todos. Vamos a entrar ahora y agarrar todos estos. Así que Alt, Mayús y haz clic, solo asegúrate de agarrarlos a todos. Así. Y eso va a empezar de nuevo. Entonces este de fondo también. Entonces Alt, Mayús y haga clic. Asegúrate de que los estoy agarrando a todos así. Voy a presionar E para traerlos en una mirada ahora, cuello cuando es mucho más agradable ahora, y luego S y X. Vamos a sacarlos, así Ahora presionemos Control plus y nutshell los agarró todos por ti Y ahora vamos a darles un color metalizado. Entonces voy a mandar clic en Asignar, traer metalizado, así. Voy a presionar Tab. Y voy a bajar esto un poco 69. Cómo usar la máscara con el nodo de emisión: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el 2.9 diseñado y renderizar una escena acuática estilizada Ahora antes de continuar, vamos a esconder nuestro Océano ahora el camino y lo que vamos a hacer es simplemente arreglar estas partes aquí y en realidad nombrarlas y ponerlas en si es necesario ir. Entonces este es el anzuelo de pesca. Así que vamos a agarrarlo y lo que haremos es meterlo hacia arriba en la caña de pescar y publicar. Lo pondremos ahí por ahora. Y espero que la Línea de Pesca, vamos a dar click ahí. Y la Línea de Pesca no debería estar aquí también, que es que hay una línea de pesca. Entonces ahora vengamos a nuestro Bu y bien podríamos poner eso también. Entonces llamemos a esto Bota. Volvamos a arrastrar esto. Entonces lo vamos a poner en la caña de pescar y publicar también. Y ahora vamos a hacer es que vamos a ver esto vacío en una cosa. Si presiono tres en el teclado numérico, eso debería ser sí, lo es. Así es que puedo agarrarlo. Ahí vamos. Esa es nuestra referencia. Entonces bien podría eliminar eso ahora. Bien, así que ahora todo lleva el nombre, todo es bonito y ordenado. Empecemos ahora a contar un poco más de la historia. Entonces vamos a tener una mamá con el espíritu. Bueno, no tanto de hombre, sólo va a ser una Máscara y una esfera por aquí. Vamos a tener unos cocos que vamos a meter y encontrarlos. Vamos a tener un cofre del tesoro con Oro deletreado. Así que vamos a llegar a esta palma sólo va a verter un par de los cocos de aquí abajo Bueno, hay todo presione Shift S Curvas para seleccionar y luego cambiar una moral traer adentro es una esfera UV. Ahora, vamos a derribar estos. No los necesitamos en ninguna parte cerca del sitio, así que lo pondremos en algo así como 12. Y también voy a poner esto en 12 también. Voy a hacer clic con el botón derecho en Sombra Suave. Y sólo me voy a mudar. Ahora vamos a hacerlo mucho, mucho más pequeño, así que S y luego sacarlo. Y ahí vamos. Es tan sencillo como eso. Entonces ahora un poco más pequeño creo que así sacaremos ahí, lo pondremos en la arena así. Hagamos otra. Así Fecha de envío. Entonces tráelo a colación y luego voy a dar vueltas de lado. Entonces, ¿por qué todo algo así? Ahora todo lo que quiero hacer es que solo quería darles un color a estos. Yo sólo voy a unirlos a los dos. Entonces Control J los llamará cocos, no puede y los pondrá en el árbol Y entonces lo que vamos a hacer ahora es darles un color. Entonces además de nuevo, recuérdalo coque, señala Coca. Así. Entonces el Color Base, le voy a dar un color brownie, algo así, tal vez no tan marrón Y entonces vamos a traer la aspereza solo para que no estén ni cerca de tan brillantes Voy a, voy a hacer mucho con estos, igual de simple coco, algo así. Bien, así que ahora vengamos a nuestra Máscara. Así que un miércoles para hacer la Máscara, realidad voy a esconder todo Habrá un poco más fácil. Entonces lo que haremos es lo que hemos hecho antes. Nosotros sólo bajaremos, agarraremos todos estos, todo el camino hacia abajo así. Ahora presiona Shift S cursor a origen mundial y luego Shift a. y lo que va a traer es, vamos a traerlo en un avión, creo que para empezar, eso va a hacer que sea bastante fácil. Vamos a girarlo alrededor. Entonces todos ¿por qué 90? Algo así. Ahora vamos a darnos algunos bucles de borde con los que trabajar realmente. Entonces mientras esos voy a presionar la ley de control de tabulaciones. Probemos cinco, tal vez algo así. Presionemos tres en el teclado numérico, solo soja recta sobre adultos en el teclado numérico. Entonces sólo para acercar. Y ahora vamos a traer estos. Entonces voy a agarrar el de abajo. Voy a la edición proporcional sobre. Voy a presionar S e Y y solo empezar traerlos solo para hacer mi máscara un poco, quitársela, SY, traerla aún más así Y ahora creo que necesito hacerlo mucho más delgado, así que voy a agarrarlo todo. Por eso traerlo. Entonces ahora necesito tal vez tres, algo así. Así que probemos con el controlador. Probemos tres, haga clic izquierdo, haga clic con el botón derecho. Y ahora debería poder sacar estos hacia atrás. Así que voy a hacer es que voy a agarrar cada lado de estas ediciones porcionales y Y voy a tirar de ellos hacia atrás así que vamos sacarlo a colación y ver si realmente puedo pensar, en lugar de jalarlos hacia atrás, lo que haremos es simplemente presionar G y siguiente y luego tratar de sacarlos. Y se puede ver que no está consiguiendo del todo el aspecto que en realidad voy a buscar. Entonces lo que voy a hacer es tomar edición proporcional. Todos. Voy a bajar ahora, alt, Shift y dar click a cada lado. Sólo voy a tirar de ellos así sin que ese brazo se anunciara para llegar a algún lado para poder tirar de ellos un poco más atrás. Ahora vamos a agarrar a estos dos, tirarlos hacia atrás así. Y luego finalmente vamos a agarrar ambos. Y luego presionaremos S, Y y solo los jalaremos un poquito y lo necesitamos en puntos medios, no planificando correctamente. Entonces SRY, así y echemos un vistazo a eso. Sí, creo que estoy muy contenta con cómo se ve eso. Ahora bien, lo que necesitamos es primero que nada necesitamos, unos ojos. Así que vamos a hacer unos ojos bastante rápido. Entonces presionaremos tres, vendrán sobre alt Shift y pulsaremos Eliminar los lados. Así que borra caras. Agarra esta cara, borra caras, ven a este lado, presiona el botón Tab, asegúrate que tu orientación esté en el centro. Así que haga clic derecho, entonces origen al cursor 3D Control lay, todas las transformaciones vienen con T Modificador, agregar Modificador, y vamos a traer en un espejo, lo quiero, creo, en la Vida Silvestre. Entonces ahora vamos a tirar en nuestros ojos. Entonces lo que vamos a hacer es que solo usaremos una sencilla herramienta de cuchillo. Entonces voy a hacer es presionar K. Como así así como así así algo así como eso. Y las marcas cuadradas, vamos a ponerlas ahora. Entonces otra vez K y vamos a sacarlos a algo como esto. Al igual que Mike, así que ese es uno y hagamos el siguiente ahora. Eso no tiene que ser nada en absoluto exacto. Así se puede ver que se trata de llamar por ahí. no lo queremos del todo, así que volvamos a ponerlo, algo así. Ahí vamos. Ahora lo último que tenemos que hacer ahora es en realidad darle a esto alguna novedad sólida real Y también tenemos que darle algunos colores también. Entonces entremos primero y primero haremos los colores. Entonces lo que voy a hacer es venir a mi pestaña de Materiales. Voy a darle tres. Voy a llamarlo Máscara de ojos principales. Llamemos a éste primero. Entonces Mascara plato principal, eres libre de usar los otros materiales si quieres hacer eso. Voy a mantenerlos separados. Entonces Enmascara los ojos, Enmascara las marcas, así. Ahora vamos a llegar a la media masiva, asegúrate de que tienes botones de Material puestos. Y lo que haremos es entrar y traerlo en materiales. Así que vamos a traer en un bonito oscuro Materiales, algo así Y vamos a cambiar un poco la rugosidad solo para que no sea brillante y también voy a Shade Smooth Entonces voy a presionar Tab Shade suave, así. Bien, así que ahora entremos a los ojos. Yo sólo voy a agarrar estos se ven a los ojos. Un centro comercial hacer es que voy a poner esto en amarillo, algo así. Voy a hacer clic en Asignar que vamos y puedes ver que me he perdido una fase por ahí, así que asignemos esa también. Y ahora vamos a hacerlo un poco más brillante. Voy a hacer click en mis cielos. Un poco brillante en algo así. Aún no hay señal. Ahí vamos. Ahora, también vamos a subir un poco la aspereza en estos Ahora podrías tenerlo donde uses una Emisión en estos solo para hacerlos brillar poco. No soy mío ser una buena idea para hacer eso. Podríamos hacerlo en tan solo 1 min. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que también llegaremos a las marcas. Voy a bajar, voy a agarrar todos estos. Al igual que así voy a poner estos en un bonito color rojo. Entonces vamos a asignarlos. Lee así. Y vamos a subir un poco la aspereza , algo así Bien, entonces creo que estoy contento con esos. Lo único que hago, uno son obviamente estos ojos. Intentemos cambiar los principios hasta una Emisión, así Entonces lo que haremos es simplemente cambiar el color de Emisión a amarillo. Y entonces también puedes cambiar la fuerza por aquí. Entonces probemos algo así como tres. Vamos a probar eso. Y luego vamos a ponerlo rápidamente en RM Cycles Render. Ahí vas. Ahora puedes ver que ahora están realmente resplandecientes El alto uterino en sí, obviamente el latido de la ceja. Entonces, si te pones esto en algo así como 20, verás que ahora realmente, realmente brillan. En realidad están sobresaliendo. Un tiempo que va a destacar un poco en realidad la parte de atrás porque aquí tenemos mucho sol. Así que voy a hacer es que no los voy a tener tan altos. Quiero ponérselos en algo como cinco solo así todavía tenemos ese color amarillo justo ahí como puedes ver ahora. Bien, volvamos a poner esto en Material. Y lo que vamos a hacer ahora es que solo usaremos nuestro Solidify. Así que tengo modificador, también podría aplicar el espejo también. Entonces colocaré el cursor sobre él, controlaré a, y luego presionaré Controlar a o transforma Y ahora trayendo todo Solidify, vamos a sacarlo un poco de camino, de otra manera, algo así Entonces lo que haremos es asegurarnos de que incluso el grosor esté encendido. Sólo estoy asegurándome de que estoy contento con ello. Y entonces vamos a hacer es que voy a presionar Control yacía por aquí. Al igual que ahora sólo voy a traer a mi tienda. Así que voy a entrar, traer mis Sharps todo el camino alrededor de él. Así. En la luz delantera y trasera con dominio E veces antes de ahora deberíamos saber exactamente qué estamos haciendo con estos. El camino hacia abajo. De nuevo para ahorrar tiempo, es posible que quieras ponerlos antes de que realmente lo solidifiques, eso será un poco más rápido Y marquemos también Sharps en nuestras esquinas. Como jabones o haga clic con el botón derecho y baje y burle la pestaña Sharps, Hagamos clic derecho, Sombra Suave También suave. Ahí vamos. Ahora, ¿tenemos que subirlo? No creo que quiera esta cresta aquí abajo. Quizá quieras el tuyo ahí abajo. Así que piensa que voy a subir mi Autosuma un poco así. Veamos cómo subir, algo así. Y creo que estoy contento con eso. Bien, entonces lo que haremos ahora en la siguiente lección es que acabaremos esta máscara. Lo pondremos donde tenga que ir, les daremos un poco de Lanza, y luego de hecho comenzaremos en nuestro Cofre del Tesoro Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 70. Acabado de la lanza de mascarilla: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Ahora, llevemos esto a donde necesitamos llevarlo. Entonces, lo que voy a hacer es que en realidad voy a traer mis árboles y entonces realmente puedo tener una buena idea de dónde tiene que poner esto. Entonces voy a presionar un tres en el teclado numérico, quiero sacarlo a colación ahora, voy a ponerlo en su lugar. Y esto va a contar básicamente una historia de que te vigilan como base ya que el tipo está pescando solo. Entonces ahora vamos a hacerlo un poco más pequeño. Vamos a rotarlo sobre la X, creo. Sí, ellos Excelente Entonces, um, ahora vamos a ponerlo detrás del truco así que voy a presionar uno. Quiero sacarlo enseguida. Voy a presionar puntos. Ahora voy a probar Pull it just so it is peaking out as so Ahora hagamos la esfera real. Así que todavía tengo mi cursor en el centro. Tres otra vez. Vamos a traer un cubo. Así Malla. Solo estoy buscando asegurarme sí, estoy en modo objeto, así que eso es oro, así que el día del turno Mesh, y vamos a traer un cubo. Y vamos a encogerlo. Y vamos a hacerlo un poco más delgado en este XES. Entonces ESX lo hace un poco así. Ahora vamos a convertirlo en la forma de una esfera. Entonces ley de control, intentemos cinco, algo así. Y ahora lo que vamos a hacer es agarrar la porción superior, dejarla reposar en S Y, traerla adentro. Ahí vamos a muestreadores que para hacer esa esfera. Ahora vamos a tirar esta parte hacia abajo. Entonces voy a presionar, quitármelo, presionar E, S, Y, traerlo. Ahí vamos. Ahora la otra cosa es que quería ir más delgado ya que consigue la parte superior. Así que de nuevo, voy a agarrar esta edición proporcional, y esta vez voy a presionar S y X y solo traerla. Así, sólo para darle a un punto. Ahora necesitamos una bomba en la esfera. Así que mientras tengo todo el cursor en el centro y mientras estamos en modo de edición, traeré en un cilindro. Vamos a llevar esto todo el camino hacia abajo, algo así como 12. No lo estoy encogiendo sin xenón proporcionado, así Y entonces la esencia dijo, vamos a traerlo lo quieres. Así que solo lo quiero asomando ahí dentro. S. Entonces la esencia agrega algo así. Y ahí vamos. Eso se ve realmente bastante bien. Ahora, una cosa es que en realidad le demos a esta canción biseles. Entonces Control B cuando lleguemos a ello. Entonces estos lados como así el control sea, biselarlo un poco así Bien, entonces estoy contento con eso. Ahora, haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Se puede decir que sí tenemos un problema con esto en la parte superior. Así que vamos a suavizar también y eso va a deshacernos de eso. Y puedo ver aquí que el problema es, se pueden ver estas superpuestas aquí. Ahora en realidad no queremos eso, así que en realidad podemos detenerlo. Y luego vamos a presionar Mayús Alt y dar clic para ir todo el camino redondear eliminar caras. Y borremos esta cara también. Así que borra las caras y vamos agarrar estas y simplemente rehacerlas entonces No estoy seguro de estar absolutamente bien. Entonces Alt Shift, haga clic en E, tire de todo, y luego tire de él, y luego modifique solo un protón ahí Y vamos a presionar punto. Ahí vamos. Bien, entonces ahora vamos a darle algunos materiales. Podemos darle el material de coco para éste. Entonces entraré en esto entrará en nuestro panel de Materiales más dos veces. El primero. Entonces pongámoslo en coco. Entonces ahí vamos. Y luego este de aquí, le daremos uno de los metales. Entonces si me desplazo hacia abajo, estoy buscando, Probemos metal blanco. Vamos a hacer clic en asignar. Algo así se ve absolutamente bien. Ahora lo único que sí necesito verificar es esto de aquí. Se puede ver que mi cilindro no es redondeado, así que voy a sombrear suave. Voy a mirar redondear esto un poco más así Estoy mirando ronda en todos los a menudo no estoy seguro de si quiere todo redondeado. Así que de nuevo, lo que haremos es que solo entraremos y traeremos algunos Sharps en su lugar Así, haga clic con el botón derecho en la foto. Ahí vamos. Bien, así que estoy contento con eso también. Ahora, pongamos esto en su lugar. Voy a presionar tres en el teclado numérico. Voy a traerlo hasta donde tiene que ir. Se puede ver que es demasiado grande. Hagámoslo más pequeño. Así. Y se puede ver que entró ahí y sabemos la razón de que es control laico, todo transforma. Haga clic con el botón derecho, Establecer origen en geometría. Ahora vamos a hacerlo un poco más pequeño, Algo así. Voy a presionar siete en el pod de números, traerlo todo el camino de regreso a cerca mi punto Mask en el teclado numérico ahora y ahora voy a tirar de él en su lugar justo al lado de él. Así y luego rotarlo alrededor. Entonces todo X. Vamos a rotarlo así. Y luego también lo rotaré de esta manera. Entonces todo por qué como así ahora vamos a hacer doble toque ser. Yo también lo voy a salvar. Así Archivo Guardar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer todo de vuelta ahora. Que estas cosas se carguen. Así. La única cosa que no tengo como mi Océano en, así que vamos a traer eso. Debería verse así. Entonces ahora voy a presionar cero en el teclado numérico. Ahora estoy buscando mis cocos. Estoy buscando mi máscara así. Y creo que lo que necesito es sólo otro pequeño arbusto o algo así. Entonces fui a agarrar esta caja. Voy a presionar el turno D. Voy a arrastrarlo hasta aquí. Y se puede ver que en realidad está detrás de eso. Entonces necesito ponerlo desde puntos impresionados de subnivel. Voy a hacerlo mucho más pequeño cuando lo tire hacia arriba también. Hagámoslo más pequeño. Pongámoslo ahora frente a nuestro pequeño de aquí. Así. Presionemos cero en el patrón normal, toquemos dos veces la a, y echemos un vistazo ahora Se está poniendo mejor. Todavía tiene que subir un poco, así que vendremos en la edición porcional Tab en Ahora vamos a agarrarlo. Entonces G. Así que ahora vamos a tratar y simplemente tirar de ella alrededor. Sólo para que se vea un poco mal. Muñeca tipo de pelea con esto en este momento. Y necesito asegurarme de que estoy sacando todo esto. Como así lo quiero así. Así. Sí, nada que se vea bien. Sólo jala también de esta manera, tal vez. Y luego presione cero en el teclado numérico Tab, toque dos veces el I, alejar todavía y eso se ve bien Ahora lo único que no he hecho en mi máscara, si me abro, presiona el botón Enter. En un ven a mi artículo. Acabo de sacar el cubo de rotación cero. Sólo voy a sacarlo un poco porque lo único que me olvidé de hacer es en realidad ponerle un top a esta Máscara. También voy a aislar dos fuera mientras en realidad estoy en modo Material. Y ahora pongamos uno de arriba aquí. Entonces lo que haremos es presionar Shift a y traeremos, creo que volveremos a traer otro cubo. Y eso va a estar ahí. Así que ahí no es donde lo quieres. Así que voy a hacer es presionar Shift S porque es un seleccionado, agarrar mi cubo Shift S, selecciones, cursor, tecla, pulso sat, ahí vamos. Ahora conseguí el lugar correcto y luego traerte quieres hacerlo mucho, mucho más delgado. Entonces S y X. Entonces S y por qué es hacerlo más delgado. Y también vamos a hacerlo más delgado en la parte superior. Lo agarraremos y presionaremos Control o intentemos hacerlo. Creo que eso debería ser suficiente. Y luego vamos a agarrar la parte superior y hacerla un poco más delgada. Entonces S e Y sonando. Vamos y ahora vamos a girarlo un poquito. Entonces todos, ¿por qué? Así. Bien, así que no queremos que algunos ni siquiera, aunque sí queremos algunos un poco más delgados, así que vamos a agarrarlos. Entonces S y por qué traerlo así y vamos a sacarlo ahora mismo. El haciéndolos un poquito de músculo que como se puede ver, porque la cosa es que solo quería rotar. Si quisiera rotar un poco mejor que eso. Entonces intentemos eso otra vez. Entonces, ¿todo por qué? Vamos a rotarlo, pero lo sacaremos. Eso es mejor Ahora se puede ver que es mucho mejor. Y voy a rotarlo de nuevo sobre eso. Al igual que ahora voy a tratar de sacarlo un poco. Ahí vamos. Eso se ve mucho, mucho mejor, más bien Ahora vamos a agarrar todo el asunto. Vuelva a colocarlo en su lugar, apriételo. Entonces S MY solo un poco más delgado. Ahí vamos. Bien, entonces ahora cuando quieras que salga un poco más y quiero que este obviamente sea un poco más alto que los demás Entonces algo así. La visión de los migrantes cuando presiono el turno D, voy a girarlo luego alrededor. Entonces todos lo ponen en su lugar, hazlo Vanessa dijo: Bueno, entonces hagamos otra. Entonces Shift D, sácalo, gírelo alrededor así nuestro zed, así y hazlo un poco más pequeño. Y luego finalmente esta última, así que Fecha de envío, así. Pongamos este en su lugar. Entonces va a dar la vuelta que voy a rotarlo. Entonces hagámoslo un poco más pequeño. Así. A lo mejor un poquito más. Todo bien. Entonces sí, estoy contento con eso. Ahora. Yo sólo quería hacer estas pelusa estas fuera un poco. Así que voy a agarrar el puerto WAN medio edición proporcional encendido, asegurarme de que sólo tengo conectado. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a mover esto un poco, algo así. Rotarlo así todo blanco, así y luego G. Y luego voy a agarrar el siguiente, G, hacerlo un poco más pequeño. Así. A diferencia de eso, ahí vamos. Ahora, hagamos esto blanco también, así que los llamaremos ahora. Y antes de unirnos a esto, en realidad necesito dividirlos. Entonces L, solo la selección de tres P controlando viejas transformadas. Ahora podemos ver que mi cursor está aquí. Así que también podríamos presionar el botón derecho establecer origen en el cursor 3D. Ahora vamos a nuestra pestaña Modificadores. Tengo Modificador y vendremos a Mirror, los espejaremos por el otro lado, quitaremos la X, algo así. Y ahora vamos a presionar Control a. y ahora por fin vamos a unirlo por completo. Entonces Control J. Y ahora vamos a darles un color diferente a estos. Así que simplemente tomaremos todos estos Materiales y haremos clic más nuevos. Y lo llamaremos Máscara blanca. Así. El Color Base puede permanecer igual. Vamos a sacar a colación la aspereza. Y vamos también su pecado. Vamos. Ahora, pongamos esto nuevo en su lugar ahora así lo aislaremos con un signo de interrogación y ahora alejemos un poco y volvamos a ponerlo en su lugar así. Sólo voy a rotarlo alrededor. Entonces todos X. Ahí vamos. Ahora está sobresaliendo un poco demasiado. Cerca de ese frotis, algo así, creo. ¿Correcto? Veamos, en realidad, bueno eso parece desde el punto de vista de la cámara, alejemos el zoom. Toca dos veces la a. y si, eso se ve mucho, mucho mejor ahora. Bien, así que estoy contento con eso. Entonces ahora en la siguiente, lo que tenemos que hacer es que tenemos que empezar a trabajar en nuestro pecho. Quiere que el Chest no lo haga entonces podemos empezar a trabajar en nuestros tentáculos Kraken subiendo a la cadena y cosas así Y entonces casi hemos terminado. Entonces espero que lo hayan disfrutado. No veo en la siguiente. Gracias a todos. 71. Modelado de los caños del tesoro: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Ahora, en realidad queremos hacer todo el pecho. Ahora queremos que sea pecho muy sencillo. Así que vamos a esconder a un Walter. El camino. Creo que lo que voy a hacer es simplemente desplazar botón derecho y simplemente voy a tirar de mi cursor aquí. Debería estar absolutamente bien. Y entonces lo que haremos es presionar Shift a y entraré yo. Voy a traer ganancia un cubo. Voy a buscar ahora paradero que quería, así que antes que nada, quiero las señales de la silla, así que S e Y, vamos a sacarlo Entonces algo así como ese tamaño. Lo que queremos hacer es que queremos girarlo eventualmente, pero mirando el tamaño del bote aquí. Entonces queremos hablar Chest para que sea el oro para ser algo así como darle vuelta a la cima, tal vez esté más allá de aquí y el oro se derrama aquí justo al lado del cambio tal vez esté más allá de aquí y el oro se derrama aquí real Entonces lo que vamos a hacer es después de Kraken y pretender realmente protegerlo Entonces hagámoslo un poco más grande. No queremos ninguno tan grande. Vamos a jalarlo hacia arriba. Y luego una vez estamos contentos con el tamaño, que creo que soy algo ese tamaño es un pecho bastante más grande. Y entonces lo que haremos es presionar el signo de interrogación solo para aislarlo. Ahora, vamos a traer nuestra pausa para todo el pecho también. Lo haré es antes que nada, presionaré el cursor Tab Shift S para seleccionarlo y eso va a hacerlo mucho más fácil. Ahora voy a hacer es presionar Shift a y voy a traer en un cubo. Así. Todavía tengo proporcional y es una tontería. Apaga eso. Vamos a traerlo. Hazlo más pequeño. Siete en el teclado numérico para ir por encima de la parte superior. Y voy a ver lo grande que en realidad quiero que sean estas partes del Cofre. Entonces pienso Algo así, creo que va a estar absolutamente bien. Vamos a agarrar la parte superior ahora con polítopo de selección de fe, así Y si, creo que va a ser, eso va a ser bueno. Ahora pongamos esto ahora del otro lado también. Entonces lo que haremos es agarrar esta selección de prensa P, arriba, agarrarla de nuevo. Control laico, todo transforma. Haga clic con el botón derecho del ratón en el cursor de origen a 3D fuera de Modificador. Vamos a traer un espejo y pongámoslo en la X y la Y. Y ahí tienes. Eso se ha hecho así de fácil. Ahora, en realidad no voy a aplicar esto todavía. No veo el sentido de hacerlo. Quizá quiera cambiarlos un poco. Entonces lo que voy a hacer ahora volveremos a mi pecho principal y voy a borrar la parte superior y el vínculo. Nunca vas a ver el fondo. Así que también podrías eliminarlos. Entonces lo que haremos es simplemente dividirlos. Ahora, quiero separarlos con ¿por qué? Presiona G solo para asegurarte de que lo están. Y luego presionemos Control o tal vez debería haber puesto mi edge loop visto antes de dividirlos, pero no importa. Entonces vamos a ponerlos ahora lo haremos de la manera difícil. Y en los dos lados. Así que el control o tipo de agarró esto. Ahí vamos. Tres, clic izquierdo, clic derecho. Y luego ley de control. A ver si se la puede agarrar. Si no puedes, tal vez solo tengas que esconderte. Ahí vamos. Tres. Estamos a punto de poner. Entonces probemos tres. Tenga en cuenta que no lo va a hacer. Así que volvamos controlador. Ahí vamos, tres clic izquierdo, clic derecho. Ahora vamos a dividir estos, así vamos a agarrar cada dos de estos. Ya están separadas de los demás, claro, así que solo lo hace un poco más fácil. Presionemos Y, G solo para asegurarnos de que lo son. Ahí vamos. Ahora lo que también quería hacer es asegurarme de que estos estén divididos, que deberían ser, y ahora están todos divididos. Así que vamos a tocar una prensa a o presionar Control a marcará nuestros objetos punzantes o presionemos Control a. y vamos a, Markov's Parece que así Entonces lo que haremos ahora es traer en la cima de Solidificar, controlar a, todo transforma, modificarlo y vamos a traer a Solidificar Quiero ponerlo en modo objeto solo para que sea un poco más fácil para que veas lo que estoy haciendo. Ahora quiero traerlos. Creo que los sacaremos así y luego los haré más pequeños. Entonces presionemos S. Se puede ver que entrando en un ángulo extraño, haga clic derecho. Así que los orígenes geometría S los traen en un poquito. Así. En esencia, agrega, vamos a jalarlos también, algo así. Creo que está absolutamente bien. Todo el día lo suficientemente grueso. Creo que aún necesitan ser más gruesos, así que voy a traerlos a sacarlos aún más. S otra vez, tráelos. Y simplemente no quiero ir al clima de otoño pasando por ese punto. Entonces dijo S, solo estoy tratando de darle algo de grosor a este Chest. Va a ser un pecho bastante grueso. Ahora, voy a traer estos un poco más, creo. Entonces. Vamos a meterlo. Como señor. Bien, así que estoy contento con eso Así que voy a hacer ahora es que voy a venir y voy a aplicar esto en modo objeto. Así que controla un top. Y ahora vamos a entrar y agarrar cada uno de estos. En cada uno de estos solo estoy turno haciendo clic en cada uno. Entonces solo voy a subir a mis pequeños enlaces, ponerlos en orígenes individuales, presionar uno en la parte del número y luego S y Z Bajarlos así. Ahora vamos a bajar estos un poco. Así que solo voy a tirarlos un poquito solo para asegurarme de que las bombas estén encendidas. Ahora solo me pregunto si debería sacar un poco estas bombas. Creo que probablemente sea una buena idea para hacer. Entonces lo que voy a hacer es que tengo mi Mirror puesto para poder trabajar en éste por su cuenta. Entonces voy a hacer es presionar Control o traerlo ahora, así. Y luego ley de control. Joel a ambos lo siento, debajo de esa de ahí Entonces saquemos esta. Entonces voy a llegar al fondo. Voy a presionar S y sacarlo un poco. Y eso le da una forma mucho, mucho más agradable a nuestro pecho real. Ahora, hagamos algún tipo de local, algo así. Entonces lo que haremos es presionar el día del turno y traeremos un cubo. Solo asegúrate de que tu cursor esté en algún lugar del centro. Entonces desplaza un cubo, Tráelo redondo al de S, hazlo mucho, mucho más pequeño. S y X. Vamos a tirarlo hacia atrás. Así. Tire hacia arriba. Entonces ahora vamos a bajarlo un poco. Vamos a agarrar el fondo, bajarlo. Ahora presionemos E y Z, tire hacia abajo, y luego S e Y, sáquelo. Tira hacia abajo, y luego pregunta por qué? Tire de nuevo juntos, algo así. Ahora por fin, vamos a agarrar a estos dos. Presiona el globo ocular y luego presiona E Noticias. Tira un poco hacia atrás, solo asegúrate de no pasar esa parte de Madera. Bien, así que eso se ve bien hasta ahora. Ahora una cosa que creo es que quizás necesitamos un top aquí. Y luego finalmente podemos poner aquí el top principal real. Entonces vamos a hacer eso ahora. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar la parte superior de estos. Entonces voy a entrar, agarrar la parte superior de estos. Entonces, vamos a presionar el turno D, traerlos a colación y deberías terminar con algo así. No exactamente lo que quería. Entonces lo que puedo hacer en cambio ahora es que yo lo haré el, otra manera simplemente voy a agarrar ambos de estos. Presionaré F y después voy a agarrar la parte superior del año, así, Fecha de envío, Poly alt, borrar vértices. Bueno, vamos a tirarlo hacia abajo y llegar a las señales de que lo queremos. Entonces algo así. Se ve que me quedan muchos de estos y no quise hacer eso. Entonces, lo que pasó fue que, como se puede ver antes de que realmente conduzca a este yo, tiene que estar en edge select, presionar hacia fuera y solo asegurarme de que en realidad los estoy agarrando a ambos Entonces ya sabemos que los dividimos y eso solo causó un problema ahí. Entonces ahora si presiono eliminar eso dice se puede ver ahora nos hemos deshecho de todos ellos. Bien, así que ahora vamos a agarrar este siete para ir por encima. Hagámoslo un poco, un poco, un poco más grande así. Vamos a jalarlo todo para otro lado. Entonces ESX, así. Y luego voy a presionar, lo traigo. Y voy a borrar eso todo el camino. Así que borra caras. No lo voy a fregar otra vez. Ahora vamos a tirarlo hacia abajo a pequeño. Tira hacia abajo. Eso es presionar E y sacarlo. Gruñón uno pequeño Vamos a tirarlo hacia abajo. Necesita estar justo dentro de ahí. Y entonces sólo voy a jalar los bordes de la misma. Así, algo así. Bien, creo que estoy contento con eso. Ahora, digamos que se unan a todo esto juntos. Entonces aplicaremos nuestro Mirror y luego uniremos todos estos dos juntos. Así que solo presiona G, asegúrate de que tienes todo. Yo también necesito esto. Control J, únete en conjunto. Controlar a, todos los transforma. Así es, coloca Set Origin en geometría. Y ahora vamos a hacer en la siguiente lección también, Crear la parte superior de esto. Y entonces empezaremos en realidad, no hice los biseles y eventualmente entonces tendremos nuestro oro en Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 72. Cómo terminar el modelado de pecho con tesoro: Bienvenidos de nuevo a todos al diseño de Blender 2.9 y renderizamos una escena acuática estilizada en esto donde lo dejamos todo Ahora, antes que nada, pongamos en nuestro Oro donde lo vamos a tener. Así que voy a hacer es mientras tengo mi cursor en el centro, vamos a asegurarnos de que sea Fish seven. No estoy seguro en realidad, si está en el centro de eso. Creo que es creo que es, creo que lo que esto es los orígenes un poco fuera porque tenemos esta parte en el frente. Entonces creo que esto está en el lugar perfecto. Vamos a probarlo. Presionemos Mayús a, y traeremos un avión. Hagamos el avión un poco más pequeño. Presiona S e Y, solo sacarlo un poco, algo así. Entonces lo que haremos es traerlo todo y luego solo rotarlo un poco. Entonces nuestro siguiente giró un poco redondo, así si algo así. Y ahora lo que quiero hacer es que necesito rematar aquí. Entonces voy a traer un avioncito. Ahora bien, este básicamente es el avión para el oro. Y a lo mejor quiero que esto baje un poco también. Así que en realidad voy a hacer eso. Entonces presionaré Control o clic izquierdo, clic derecho. Entra ahora, agarra este fondo y solo tira de él hacia abajo, así. Sí, y creo que eso se ve muy mal. Ahora presionemos Tab, Shift a Mesh, traemos un avión. Necesitamos que este avión sea un poco más grande, así que cabe sobre la parte superior de nuestro cofre del tesoro real. Entonces presionemos siete de nuevo. Y luego presionaremos S e Y y lo sacaremos , Algo así. Ahora, vamos a traer esto a, hacer esto fácil. Entonces lo que voy a hacer es entrar, Face Select, asegúrate de que tienes esta cara seleccionada. Lo traigo y luego lo saco. Vete tú. Así que de manera muy fácil. Y luego lo vuelvo a meter y ya puedes ver lo que estoy trayendo esto ahora, que no va a entrar de manera uniforme y sabemos por qué es eso. Entonces presionemos Controlar a o transforma. Haga clic con el botón derecho en la ficha Establecer origen en geometría. Ahora cuando lo traes, Shankman, absolutamente bien. Ahora vamos a tirarlo hacia abajo. Entonces a0, algo así Y sí, creo que estoy contento con cómo se ve eso. Vamos a sacar esto a colación también. Entonces lo que voy a hacer es agarrar cada uno de estos. Yo sólo voy a sacarlos un poco, así que E así. Bien, ahora vamos a dividir estos a menudo cuando una pulsación de Control más se puede ver que no puedo agarrar todos esos, así que necesito Comando Alt Mayús y haga clic en vocal, sólo tiene que volver 1, s, y ahora el Alt Shift y haga clic en la pierna Entonces, ¿por qué separarlos? G debería verse algo así. Y ahora en realidad podemos traer nuestros bordes aquí. Entonces, si presiono ley de control, baje a la parte inferior para hacer clic izquierdo, haga clic derecho Y saquemos estos ahora. Entonces S, Y, sácalos y podrás ver el knock saliendo del centro. Entonces necesito medio 0.0, S e Y. Saca de ellos a un querer ellos. Entonces algo así. Cálmate. Entonces puedes ver que el valor Y aquí es 2.501 Da click en él y vamos a copiarlo. Entonces controla C, Ahora vamos a dar la vuelta al otro lado. Entonces voy a presionar Escape, venir por aquí, controlar o abajo al fondo, para hacer click izquierdo, clic derecho Y luego solo vas a presionar S, Y, entrar, bajar al Y Control V, y luego será exactamente lo mismo que allá. Ahora hagamos lo mismo por aquí. Entonces haremos este primer controlador para hacer clic izquierdo, hacer clic derecho, y luego S y X esta vez y sacarlos a donde los desee. Entonces algo así. Nuevamente, ahora está en la X, así que Control C, escapa por el otro lado. Ley de control para hacer clic izquierdo, botón derecho en Sx, Entrar Control V. Ahí vamos Bien, así que se ven muy bien. Ahora vamos a agarrar este al resto de ellos ahora. Así que vamos a separar estos. Entonces voy a presionar Y. G es asegurarse de que se separen. Ahora voy a realmente, en realidad voy a presionar P, en realidad separarlos totalmente. Así que vamos a agarrarlos como este control lay all transforma el origen del botón derecho en Geometría, modificarlo y vamos a traer en un Solidify Hagámoslos un poco más grandes, yendo por aquí. Así. También pongamos espesor uniforme y vamos a ahorrar y hacerlos un poco más delgados para que realmente vayan a donde yo los quiero. Al igual que ahora solo estoy un poco peleando con lo que va a quedar esto Creo que la parte superior de la a debería ser un metal. Podrían tenerlos a todos. Así que en realidad es lo que podríamos hacerlo de esa manera en su lugar. Pero creo que la parte superior sí, creo que sería Mel, voy a agarrar estas partes ahora. De hecho voy a agarrar todos estos también. Voy a tratar de meterlos en algún tipo de lugar. Entonces voy a hacerlos más pequeños. Al igual que así voy a jalarlos solo para que encajen. En realidad ahí abajo. Así que un poco más pequeño. Sostenga el topo. Sí, algo así. Y luego S y Z. vamos a bajarlos un poquito Y luego solo necesito sacar todos estos para que entremos y seleccionemos ese. Estos bordes en la parte inferior. Así, asegúrate de que Ron punto medio. Y ahora vamos a sacarlos. Entonces S así. Entonces vamos a jalarlos hacia arriba. Sólo estamos tratando de que encajen en su lugar. Creo que eso debería estar absolutamente bien. Ahora sólo tenemos que darles algunos espesores a estos. Entonces presionaré control superior. Un todo transforma Solidify y vamos a derribarlos de esta manera, así Sí, nada que se vea, se ve genial. Ahora apliquemos eso. En realidad no necesitamos no aplicarlo. Entonces controla a, asegurémonos de aplicar todo lo demás aquí. Entonces Controla a. solo estoy asegurándome de que el resto ahora sea raro. Así que básicamente quiero agarrarlo todo ahora. Entonces estoy buscando ahora. Cuando agarré esto, sí, todo esto es que crecieron juntos como jabón Entonces solo estoy buscando, necesito agarrar esta parte. Es prensa G. Sí, eso es todo. Entonces Control J, únete por completo. Vamos a recogerlo. Y pongámosle un fondo a esto. Entonces necesito que el fondo sea este tipo de tamaños se puede ver que voy a hacer es que voy a presionar Shift S. Así que para seleccionar Ship a, vamos a traer otro avión. Entonces Malla avión siete para ir por encima de la parte superior. Y solo quería ampliar esto, voy a ocultar esta parte hasta el final también Así que solo quería más ancha que esta parte todavía abuela avión SY, sacarlo así. Ahora vamos a bajarlo a donde va a ir. Entonces algo algo tal vez así. Sí, creo que va a estar bien. Y entre lo que voy a hacer está voy a presionar Calibrar seleccionado, traerlo así Y si no viene tanto en estos bordes, podrías resetear o simplemente ahora puedes procesar los dos siguientes, traerlo así. Borrar caras, agarrarlo de nuevo, así que voy a tirar hacia abajo. Lightpath puede necesitar polynom little bit mall para hacerlo un poco más grueso Ahí vamos. Bien, Así que esa es una manera fácil de hacer realmente un Chest. Lo hemos logrado bastante rápido. La otra cosa es que quizás quieras traer estos ahora. Estos son bastante fáciles de traer ahora. Entonces todo lo que necesitas hacer es agarrar cada uno de estos. Lo que vamos a hacer es agarrar la parte superior. Presionaremos H para la altura, y luego entraremos. Sólo estoy buscando dónde están estos. Así que puedes ver aquí, puedo agarrarlos así. Ahora. Cuando comprimo todo enseño. Y ahora aquí, presiona Mayús y L y eso los deseleccionará y se asegurará de que solo tengas estos seleccionados Ahora con tus puntos medios puestos, presiona el botón S para traerlos, así. Y ahora puedes levantarlos de verdad. Así que levántelos. Y se puede ver que sí tenemos un problema en que están aguantando a través de eso. Ahora, las formas más fáciles en lugar de perder el tiempo, vamos a traerlas un poco más Entonces S, tráelos mucho. Tirarlos hacia arriba como así donde yo los quiero. Y ahora encuentra, vamos a sacar esto un poco más a colación. A lo mejor es un poco bajo de todos modos. Entonces presione. Bien, y ahora solo necesitamos esta parte para que surja también. Así que vamos a tirar de eso. Probablemente sea algo así. Bien, así que solo echa un vistazo, asegúrate de que estás contento con ello. Y creo que lo soy. Y entonces vamos a sumarlo por completo ahora. Entonces Control J y vamos a sumarnos también al resto de la misma, excepto esta pieza de oro. Entonces voy a enseñar, unámonos a esto a menos que estén juntos. Entonces nos vamos. Ahora, lo que haremos es que en realidad empezaremos a hacer algunos materiales para estos. Entonces lo que haremos es entrar en el panel de todos los Materiales. La cosa que voy a presionar tres veces, algo así. Y yo lo llamaré sala de pecho. Vamos a llegar a ellos un par de maderas en realidad. Así que vamos a callar Chest. ¿Cuál? ¿Nuevo nuevo Cofre? Oro. Y entonces lo llamaré Chest metal. Cerradura. El siguiente Nuevo y solo voy a llamar a esto Chest mental main, algo así. Tratemos de ver desde salirnos con la suya con este dinero. Entonces, lo que haremos entonces en la siguiente lección, los nervios realmente traerán a Materiales, los pondrán y verán cómo se ven realmente. Y luego en la lección, en esa lección también, probablemente vamos a llegar a crear realmente nuestro oro. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 73. Cómo crear materiales de monedas de oro en el pecho: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Bien, entonces aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, vamos a traer todo lo primero. Así que pongámoslo antes que nada, creo que vamos a tener que ponerlo realmente en nuestro render solo para ver cómo se ve, lo que significa que tenemos que traer todo de vuelta. Entonces quiero presionar primero el signo de interrogación. Y lo que voy a hacer ahora es simplemente esconder mi Océano. Y vamos a hacer más o menos lo que hemos hecho antes. Vamos a esconder todo excepto las luces. Entonces bajemos. Yo lo haría todo. También hemos escuchado todos esos aviones, así que vamos a traerlos de vuelta. Podemos ver que estos son parte de esos, así que vamos a esconder los de la esfera. Después nos vamos, haremos una nueva colección para estos en un minuto. Así que ahora vamos a imprimir y renderizar que vamos, Eso es lo que estamos viendo. Entonces vamos a hacer clic en él, presionar los puntos, acercar. Y ahora veamos si podemos hacer que esto se vea no tan pecho. Quiero Primero que nada, vamos a traer el Color Base oscurecer y lo pondremos en el color marrón, algo así Y ya me gustó ese color. Ahora vamos a sacar a colación la aspereza. Trae este. Bien, no para que no te acerques a nada tan brillante. Y entonces lo que voy a hacer es copiar esta. Así que copia Material, creció. El siguiente. Paga Material. Ahora vamos a entrar y lo que vamos a hacer es cada otro, vamos a cambiarlo. Vamos a agarrar en el borde seleccionar todos estos. Nada un combustible luchando como yo solo lo pongo en Material solo por ahora y solo cambiaremos estas líneas. Así que bien, algo así. Baje una señal. Y cambiemos. Ahora. Este material, sólo para ser un poco diferente, algo así. Es muy, muy cerca como puedes ver. Y claro que vamos a comprobarlo también. Ahora digamos que ven a la cerradura de la colchoneta. Entonces esta es esta parte de aquí. Vamos a agarrar todo esto, le daremos un Color Base oscuro. Haremos clic en la pestaña Asignar. Y entonces lo que haremos es subir el metálico o la forma subiremos un poco la rugosidad , algo así Y luego nos aseguraremos de que estemos contentos con cómo se ve eso. Y ahora vamos a llegar al interior de aquí y voy a necesitar hacer uno nuevo. Sólo lo llamaremos Chest hold. Al igual que así voy a hacer lo que hicimos en el Anchor, donde entra el Anchor, hecho, lo llamo realmente usuario. Esa no es una mala idea en realidad. Así que solo nos lo recordaré. Así que voy a hacer es bajar y vamos a buscar a Anchor. Ancla. Y tal vez tengamos uno. Tenemos Anchor eso y deberíamos tener uno que diga entero. Echemos un vistazo. Sí, sí, agujero aquí es digamos que haga clic en. Seleccione ambos. Como una señal en general así. Bien, ahora el Chest me metal, vamos a agarrar esto y voy a agarrar este de aquí y seleccionar Entonces. Lo que voy a hacer es hacer clic en esto, hacer clic en Asignar. Ahora, lo que quiero hacer es cambiar esto. Voy a cambiar primero las telecomunicaciones, así. Ahora voy a poner en realidad mi render Cycles. Y luego voy a comprobar el color que quería para poder ver que no está ni cerca de Bryan fuera. Así que estoy buscando conseguir que tal vez un poco más oscuro. Digamos también miré a ver si podemos cambiarlo un poco verde o algo así. En realidad, creo que se ve bien. Necesito bajar un poco la aspereza ya que le echo un vistazo Algo así como vamos a sacarlo un poco. A lo mejor no tan alto, algo así, algo así. Ahora la forma en que sabremos cómo se ve esto en realidad es podremos ponérselo aquí. Entonces, si presionamos Tab ahora, agarra estas partes. Así. Me pregunto si solo para hacer esta y luego la parte superior de un color diferente. Entonces voy a asignar eso. Echemos un vistazo. Y me pregunto si este verde está bien para las mentes, podría chocar demasiado con la escena de la lista real. Así que voy a ponerle un poco de tinte verde, un poquito más de vino, algo así Bien, así que pensaré que estoy contento con eso. Ahora dobla esta parte superior. Necesito darle a esto un color diferente. Entonces entremos. Haremos clic en el botón Más y haremos clic en la flecha hacia abajo. Y vamos a traer uno de todos los metales. Entonces me voy a desplazar hacia abajo, voy a buscar metal. Tengo barandilla metálica. Creo que lo intentaremos. Así que intentemos eso. Entonces voy a llegar a la cima Tab. Estás arriba en esta plática. Soy el firmado al hacer clic en Asignar, como así lo que parece eso, en realidad, creo que es mejor que el verde. Entonces voy a agarrar el resto. Voy a entrar, ponérmelo Materiales y hacerlo un poco más fácil para mí. Voy a agarrar el resto. Al igual que yo soy el exterior En el interior de aquí. Y vamos a ponérselo. Ahora aureliano, así. Ahora vamos a agarrar cada uno de estos ahora. Y lo que haremos es que yo también estoy mirando por dentro para asegurarme de que los he agarrado a todos. Así que también tenemos ideas ahí. Solo asegúrate de agarrarlos. Y entonces lo que vamos a hacer es ponerle el metal Light así bajaremos, buscaremos metal, y ahí lo conseguimos vivir. Vamos a asignarlos. Ahora. Vamos a tener un poco que parezca y sí, creo que estoy contento con eso. Ahora, podrías entrar y hacer que este premio o algo así en mente se vea mejor. Pero creo que en realidad estoy contento con cómo se ve esto. Bien, entonces ahora pongamos esto en su lugar. Entonces lo que vamos a hacer es traer todo ahora. Así que vamos a traerlo todo. Deja que se cargue. También escondamos nuestro océano. Así que voy a alejar alto el Océano, traer todo lo demás excepto el Océano. Así. Ahora vamos a poner esto en su lugar. Entonces, antes que nada, quiero presionar Control a y todo transforma. Y luego quiero separar esto. Así que voy a entrar y separar esto. Bueno, vamos a agarrarlo todo. Ahora ya lo hemos hecho. Toda esta parte aquí. Así que hasta el interior de aquí. Y cuando hayas terminado no solo presiona G, solo para asegurarte de que lo tienes. Entonces G y ya puedes ver, me falta mucho. Ven a enfrentar, selecciona todo en cada uno de estos G nuevamente. Y ahí vamos. Ahora crece la selección de pintura. Ahí vamos. Capa de control. Ahora voy a transformar y vamos a hacer lo mismo en este control a o transforma. Y ahora por fin, entremos y le demos un bisel. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth. También suave bisel modificador. Y bajémoslo a 0.1. Eso es lo que parece. Y creo que van a estar absolutamente bien para esto. Y ahora vamos a hacer lo mismo a nivel de aquí. Todos sabemos 0.1, así. Y se puede ver nada punto, nada, nada cinco. Vamos a probar eso. Eso todavía podría ser un poco bajo, creo que en realidad no, 0.1 va a quedar bien para días completos Chest. Bien, creo que estoy contento con eso. Sin embargo, lo único que sí tengo que hacer es que simplemente no quiero que esto esté biselado. Así que sólo voy a agarrarlo, presionar G, y ya ves que no he agarrado esa, así que voy a tratar de agarrar esto Y creo que esto en realidad está dividido. Sí, es que se separó de todos modos, así que eso es bueno. Ahora voy a dar vueltas a esto. Entonces necesito hacer clic con el botón derecho Establecer origen a geometría y puedo girarlo. Así que vamos a darle vueltas. Así. Vamos a ponerlo justo en contra de ahí. Y entonces éste en realidad va a un lado. Una vez más, el control ALL transforma la geometría sargentos con el botón derecho Y ahora pongamos esto a un lado y agachémoslo. Todos. X quiere estar tirado sobre esta roca en alguna parte, algo así. Y luego pensaré que también lo giraré para otro lado. Entonces, ¿por qué dar vueltas así? Vamos a levantarlo. Voy a tener que darle la vuelta también. Entonces RX así una vez que se apoye contra esos roles, tal vez un poco más cerca, tal vez un poquito. Algo así como bien, entonces vamos a tener un bajo. Sí, creo que estoy muy contenta con eso. Ahora lo siguiente es que necesitamos sacar un espíritu en el aire o algo así para crear realmente nuestro objetivo. Entonces vamos a hacer eso ahora. Entonces vamos a presionar aquí, Shift S, porque a Selected Shift a, y vamos a traer una esfera UV, le va a dar una canción. Polígonos reales de topo. Entonces 16, 16. Y vamos a traerlo arriba, gracioso abajo. Entonces dije, ahora solo quiero ponerlo en su lugar y ahora quiere sacarlo también. Entonces voy a agarrar esta ventaja. Portugal edita el. Voy a presionar G, voy a ensanchar eso un poco Y solo voy a poner esto en su lugar donde lo quiera, así que quiero que se derrame sobre una lata, claro que cambie esto Una vez lo tengo, donde lo necesito, y una vez que tengo mi Material final, pero solo voy a ponerlo en su lugar ahora. Entonces parece que algo de oro en realidad se está derramando por ahí. Bien, así que vamos a sombrearlo para que se mueva también con su doble toque y lo que haremos ahora en la siguiente lección es que realmente comenzaremos a crear nuestro material Oro. y lo que haremos ahora en la siguiente lección es que realmente comenzaremos a crear nuestro material Oro Entonces espero que hayan disfrutado de eso y los veré en el siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 74. Materiales de monedas de oro: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos entonces. Entonces todo oro. Ahora entremos antes que nada, y lo que vamos a hacer es que no estoy seguro Creo que he mostrado unirse a estos en realidad, así que voy a unir estos juntos el control J, quiero presionar Control a o transforma botón derecho del ratón Establecer origen a geometría. Ahora vamos a traer, en primer lugar, un Modificador. Es traerá ganancia es una subdivisión. Vamos a subir eso a algo así. Ahora necesito sacar esto porque en realidad quiero mantener esto relativamente suave. Eso creo. Bueno, ellos van a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar esto y lo voy a sacar. Entonces S, entremos, S e Y, y vamos a sacarlo solo un poquito. Y se puede ver que realmente no va a entrar en el lugar de la necesidad. Entonces lo que voy a hacer es dejarlo ahí por ahora. Y luego, cuando realmente los hayamos aplicado, podemos moverlos a su alrededor para que sea más fácil. En el momento en que ves tienes todos estos pequeños huecos ahí dentro y realmente no los quiero. Ahora, vamos a traer otro Modificador. Así que me gustaría modificador traer en una pantalla. Pongamos la fuerza en el punto de nodo a. Dejemos el nivel medio o nada 0.5. Pasemos ahora a nuestra textura, nuevo. Y lo que va a traer es una textura de nube, algo así. Ya se ve que se ve bastante bien. Bien, entonces ahora pasemos a nuestros materiales. Entonces, si venimos a la pestaña Materiales aquí, vas a presionar más vamos a bajar. Y lo que estamos buscando ahora es nuestro Coral. En realidad vamos a usar eso como base. Entonces rojo coral. Presionemos de nuevo Plus. Nuevo. Llamemos a esto oro. Monedas. Acércate a Carl. Poco flecha abajo copia Material, flecha abajo, ritmo Material. Vamos a despreciar esto. Ahora podemos trabajar en nuestras monedas de oro reales. Pasemos ahora a nuestro panel de sombreado. Presionemos Alt para hacer zoom en él. Y ahora solo necesitamos poner esto en nuestro Cycles Render. Ahora creo que para esta parte simplemente lo pondremos en Ciclos al azar. Deberíamos poder ver con bastante facilidad así. Solo espero que podamos perder el tiempo con estos mientras cambiamos esto. Así que vamos a sacar esto un poco más solo para que podamos ver un poco más de esto porque es bastante mirar hacia arriba y cambiar las cosas aquí. También solo giremos alrededor, yendo un poco más cerca. Ahora vamos a trabajar en nuestro Shader real. Vamos a acercar antes que nada y cambiemos los colores entrarán en éste. Y pondremos esto en un color amarillo, algo así. Y luego lo haré, creo que en realidad eso podría estar un poco sin aliento, iluminarlo un poco, y luego pasaremos al siguiente Vamos a hacer esto en el amarillo, pero mucho, mucho más oscuro. Entonces, vamos a bajarlo. Algo no tan brillante, algo así. Entonces llegaremos a éste y pondremos esto en amarillo, así, y también lo haremos un poco más oscuro. Bien, algo así. Y se puede ver que algunas cosas realmente suceden en. Ahora vamos a acercarnos a nuestro director. Y lo que vamos a hacer es darle la vuelta al metalizado. Vamos a apagar el especular. Y vamos a darle la vuelta al matiz especular. Y luego la aspereza que vamos a poner a cero. Ahora puedes ir, ya ves que ya empieza a verse muy metalizado ahora. Y ahora tenemos que hacer es que solo necesitas traer un par de notas más solo para que esto realmente destaque. Y entonces podemos encontrar la cruz dorada, un lío con toda esta aleatoriedad en nuestro, todos nuestros ruidos de aquí Y solo haz que esto se vea un poco. Bien, entonces el primero que vamos a traer no es Emisión. Así que la búsqueda de fecha de envío trae una Emisión y a este nodo básicamente le gustan las cosas. Entonces eso es exactamente lo hace y lo que puedes hacer con esto en realidad, si tapas ruidos y cosas así y como puedes iluminar cosas en ciertos lugares, o puedes dejar que todo se vaya Bueno, vamos a hacer es más o menos como todo el asunto arriba. Y la razón por la que estamos haciendo eso es bajo el agua, es bastante difícil. Siembra el oro. Entonces necesitamos que nos guste abrir alguna manera solo para conseguirlo Glint y, y cosas así Así que ahora vamos a presionar Shift day y estamos trayendo en un shader de mezcla sólo para realmente unir esto Así que haz Shader, y dejémoslo ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es tapar nuestro principio luego al fondo. Enchufe nuestra Emisión en la parte superior. Vamos a enchufar esto a la superficie y verás por qué arranca las luces apagadas ahora es camino, demasiado Iluminado en este momento. La otra cosa es, claro que no es amarillo, así que vamos a Pro y amarillo Primero, algo así. Y luego apaguemos esto a la nada 0.950. Y ahora se puede ver que está iluminado, pero no lo está, no parece demasiado estúpido. Si quieres hablar demasiado, entonces va a parecer un poco loco y va a parecerse más a un oro ligero y real Ahora salgamos y lo que haremos es acercarnos ahora a nuestros ruidos y nuestras rampas de color reales y trabajaremos en Vengamos primero a éste, que es el color real. Así que todos estamos cambiando de marcha un poco del color. Intentemos ponerle esto a cinco, algo así. Creo que eso le ha dado mucha más variación ahí no voy a perder el tiempo con una rampa de color aquí. Lo que voy a hacer ahora es que voy a bajar a la siguiente. Voy a rechazar esto sólo un poquito. Y claro que depende de ti cómo en realidad te detienes el oro. Pero solo voy a perder el tiempo con estos, bajarlos un poco, solo tratando de conseguir un poco más de grosor ahí. Y ahora voy a bajar a mi siguiente. Para que veas que tenemos 3/1 y un ruido y más de uno Entonces estamos llegando a la cima. Voy a subir la báscula a algo así como 50. Y entonces uno que va a hacer es que en realidad voy a bajar estos un poco todo el tiempo. Solo estoy tratando de perder el tiempo y ver cuánto puedo hacer que esto parezca oro real. A no tanto como el Coral que teníamos. Bien, voy a dejarlo en eso por ahora y voy a bajar a la textura del ruido Y voy a darle la vuelta al escalado de esto. Entonces 170, algo así, Sunlight, cómo se ve eso y ya puedes ver ahora vamos muchas más variaciones y alguna bolsa de monedas ahí dentro. Y entonces uno que va a hacer es que sólo voy a subir la escala de esto. Así que vamos a bajarlo de esa manera. Y entonces vamos a darle la vuelta un poco a este de esa manera. Así. Entonces bajemos al fondo. Ahora. Voy a poner esto en algo así como seis. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Ahora, bajemos un poco estas cosas. Así que vamos a tirar estos por completo solo un poco más hacia el lado izquierdo Dejemos que esa carga salga. Ahí vamos. Ahora vemos que ganamos algún glenn real. Parece oro real. Obviamente podrías sacar la escala o bajar la escala un poco solo para hacerla un poco más Coin. Entonces, por ejemplo, si pongo esto en uno, se puede ver que tenemos mucho más como tipo de baches y cosas así en él y el más grande también. Entonces puedes hacerlo así. Creo que en realidad estoy contento con lo que se ve ahora. Lo voy a hacer ahora es que sólo voy a volver a modelar. Y voy a mover esto ahora solo para tratar de ponerme en su lugar. Así que voy a asegurarme de que esté en material real. Entonces van y yo voy a presionar la parte superior, solo echar un vistazo, darle vuelta y vamos a tratar de sacarla a su lugar. Ahora, tomemos este editor porcional y solo asegurémonos de que solo esté desconectado Entonces eso es presionar G y vamos a alejarlo solo un poco al costado, y dejar que fluya un poco por aquí, un poquito por aquí abajo. Entonces algo así. Y creo que voy a recoger esto ahora. Así. Voy a aplanar esto un poco, así. Entonces todavía quiero ver los mandatos reales de la ley, básicamente a lo que voy a buscar. Vamos a bajarlo un poco más. Al igual que pongámoslo en vista de cámara y echemos un vistazo. Entonces se ve algo así. Necesitaba estar un poco más cerca del pecho, así que voy a presionar un punto, haciendo zoom un poco más Y ahora solo quiero sacarlo un poquito, como así G. Y vamos a jalarlo todo este camino ahora. Así. Y luego solo quiero asegurarme que en realidad se está sacando así. Bien, entonces creo que estoy levantada sin la única cosa o no. Así que seguro si debería subir hasta aquí, pero vamos a comprobarlo. Así que vamos a presionar cero primero y vamos a comprobarlo ahora con nuestro renderizado real. Así que pongamos nuestro Ocean by com y luego pondremos ahora el Cycles Render y vamos a tener un poco de aspecto de Dumbo Dejemos que se cargue. Tómate un tiempo para cargar y solo asegúrate de estar contento con ello. Otra vez. No hace falta que sea tan obvio. Y ya se puede ver que eso se ve bastante bien. Lo único ahora que tenemos que hacer es simplemente poner algunas Monedas de oro o algo así ahí abajo. Bien, entonces estoy buscando ahora solo para asegurarme de que sea un poco difícil de ver. Así que mientras haya, solo me voy a mover hacia abajo y acercaré un poco, un poco más cerca, así. Porque sé de cuándo en realidad hago el render final. Y son unas 10 mil muestras o algo así. Esto obviamente va a aparecer mucho más. Entonces, si esto se ve como Oro, cuanto más nos acerquemos a él, la bureta está Creo que se ve muy bien. Creo que estoy contento con eso. Ahora quieres algunos, es posible que quieras hacer tu Emisión un poco más alta, solo obtén un poco más de detalle ahí. Y la otra cosa que siempre digo solo para recordar es que el render de viewport es uno, decía a dos Entonces solo hay que tomarlo en cuenta. Ahora bien, por qué tienden a hacer es que tiendo a construir todo esto. Entonces quiero hacer es al final es que entro y yo todo a todas las cositas. Entonces alteraré la forma en que se ven las rocas y cosas así y solo intentaré traerlo por completo. Entonces te recomiendo que hagas eso también. Ahora pongamos esto de nuevo en modo Material. Y lo que haremos es simplemente esconder nuestro Océano otra vez. Y ya sólo voy a poner algunas Monedas ahí abajo. Lo haremos es presionar Shift a de traer una malla. Vamos a traer un cilindro y vamos a poner esto en 12. Eso debería estar absolutamente bien. Hazlo un poco más pequeño, sácalo, y luego voy a presionar S squishy y luego traerlo así No necesitamos que estas Monedas sean realmente grandes. Sólo queremos algo de tiempo. Se acaba de colocar por aquí, algo así, simplemente sacando la suma Entonces todo vino y luego todo X Así. Ahora digamos seguro, se ven bien, dado estos lo mismo que el, así que únete a esto hasta esta placa que Moneda Mayús-clic te Oro Control J, y ahí tienes Debería verse algo así. Ahora bien, lo único que no soy de la manera en que pienso que las Monedas tal vez deberían tener un material diferente en algo. Así que voy a presionar controles que en realidad y volver solo para dividirlos. Voy a hacer clic derecho y sombrear suave. Y voy a entrar a mi Material. Voy a presionar Plus New. Y yo sólo voy a llamar a estos Coin así. Lo pondré al color amarillo sólo para tratar de igualar eso. Voy a subir mi metalizado así que pienso, si, eso se ve como ese oro que te voy a hacer un poco más pequeño que uno que voy a hacer es voy a cambiar D, turno, D, turno D, como tal vez 1 mol, entonces Shift D, vamos a ponerlo un poco y jalarlo hacia abajo. Así. Ahora unamos todos estos juntos. Entonces Control J. Vamos a ver si realmente podemos aleatoriedad como esta Entonces lo pondremos encima o debajo y luego lo haremos es presionar todo ¿por qué? Sí, y puedes ver que no hemos conseguido mucha aleatoriedad saliendo ahí porque están todos mientras mallan Entonces voy a tener que hacer esto de manera individual. Así que voy a hacer es simplemente agarrar este y lo voy a poner en algún tipo de lugar. Sólo voy a rotarlo. Si presiono, aunque rotará en un acceso aleatorio solo solo, agarremos el siguiente ahora y haremos lo mismo. Así que voy a poner esto en algún tipo de lugar así. Vamos a poner esto un poco más cerca. Fregarlo con L, un poco más cerca así. Ponlo en la arena. Vamos a rotar este para que todo lo que veas que no lo agarró todo Entonces otra vez, no te está arrancando. No estoy seguro de por qué. Vamos. Ahora probemos todo. Ahí vamos, eso es malo. Ahora vamos a ponerlo un poco más cerca. Déjalo caer. Así. Bien, ahora vamos a dar doble golpecitos al huevo y tomemos un poco que parece Y una última vez. Ahora presionemos cero en el panel numpad, alejemos el zoom Entonces tenemos a Cameron View. Y vamos a salir y poner nuestro Océano por com. Y presionemos el botón Cycles Render. Eso parece que esta es una lección un poco larga, pero pronto y haz esto bien. Entonces una forma de hacerlo es voy a volver a ponerlo en Material. Sólo vamos a darle otro renderizado rápido solo para ver cómo se ve esto. Así que ven al botón Render. Lo quieres En primer lugar, en 100 muestras. Cuando también lo guardo, y voy a golpear el Render Render Image. Ahora lo que voy a hacer es acelerar esto ahora. Entonces cuando volvamos, solo echaremos un vistazo y nos aseguraremos de que estén contentos con ello. Bien, ahí vamos. Podemos ver lo que en realidad estamos viendo ahora. Ahora puedes ver que mi Oro sí necesita un poco más de trabajo. Tiene que ser un poco más brillante y cosas así. Pero tenemos chica buena idea de cómo van a ir en realidad la escena en general. Ahora, estoy feliz donde está realmente colocado. Puedo ver las pequeñas Monedas y cosas así. Puedo ver la BU, y puedo ver los peces por aquí. Entonces realmente está empezando a unirse. Entonces, lo que haremos en la siguiente lección, va a funcionar un poco más y solo juego es correcto. Entonces podemos empezar a trabajar nuestros tentáculos. Y eso básicamente entonces está casi terminada toda la escena. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y me quedaré en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 75. Cómo crear la malla de los tentáculos: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y sólo tenemos que hacer los Tentáculos. Pero antes de hacer esos, en realidad vamos a ordenar estos de nuevo. Así que sólo entraremos y esconderemos nuestro océano. Y veamos qué son estas partes estoy seguro que que hacer con el Cofre en nuestro hombrecito de aquí. Entonces voy a llamar a esta esfera. Yo sólo voy a comprobar cuál es también el siguiente, vamos a dar click en el siguiente. Y creo que definitivamente es algo una mirada si me muevo esto por el camino, o podemos ver que las Monedas, así que vamos a tirar de eso como Monedas. Entonces tenemos otro avión. Veamos qué es eso. Esa es la Máscara. Vamos a hacer clic en el siguiente y este es el oro. Entonces tenemos otro avión que es la parte inferior del pecho. Entonces lo llamaremos Fondo de pecho, así. Y entonces esta debería ser la parte superior del pecho. Así. Ahora hagamos algunas Colecciones nuevas. Entonces llamaremos a uno Tesoro. Entonces llamaremos al siguiente. Y luego haremos una colección más. Y vamos a poner a este humanoide así. Y luego tenemos el vínculo de Cofre, las Monedas de la parte superior del Cofre, el oro, y las vamos a poner en el Tesoro. Vamos a cerrar eso. Y luego tenemos la Máscara y la esfera, y las vamos a poner en la colección humanoide Ahora cerremos todos esos abiertos, asegurémonos de que todos estén bien. Vamos a cerrar todo eso. Y todo es muy agradable y ordenado. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es crear nuestros tentáculos y queremos poder tener cierto control sobre los Tentáculos Entonces la forma de hacerlo es ante todo, solo vamos a esconder todos estos como lo hacemos normalmente, solo para darnos un buen comienzo. Y entonces lo que vamos a hacer va a poner nuestro cursor en el centro. Entonces Shift S porque es origen mundial. Y luego vamos a traer una curva, curva de Bézier. Vamos a darle vueltas. Entonces todos muertos. 90, algo así. Sí, nudos bien. Y ahora solo queremos enderezar esto un poco. Así que sólo voy a presionar siete pasando en el teclado numérico. Quiero presionar Tab y voy a agarrar esta manija y simplemente enderezar esto ya que la mejor cuenta no necesita ser perfecta ni nada por el estilo Finalmente ellos, lo que vamos a hacer se estira. Entonces S e Y simplemente sácalo un poquito, algo así. Presione el enlace adulto para hacer zoom en él. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar todo ahora. Entonces a Es así de largo por el momento, esto puede ser un poco demasiado largo, pero podemos encogerlo así que eso no es problema. Y entonces lo que vamos a hacer, él va a hacer clic derecho, subir a subdividir Y entonces vamos a apagar esto a algo así como cinco, algo así ahora nos da un montón de vértices con los que ponernos realmente Ahora vamos a presionar la parte superior. Y lo que haremos, nos acercaremos a nuestro panel Curve. Vamos a asegurarnos de que la resolución esta vez se quede encendida ya que sí necesitamos alguna resolución sobre ahí. Y la razón de ello es que queremos poder doblar todos los tentáculos y colocarlos donde queramos Entonces ahora vamos a subir a la deuda y subir esto, algo así. Y lo que deberías apagarlo cerezas del grosor que quieras tu Tentáculo real Ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a aplaudirlo en la Z S que lo trae sin edición proporcional en Así que el activo lo aplaste en un poquito, algo así. Y ahora vamos a trabajar en conseguir esto del tamaño adecuado y una forma agradable. Entonces saldremos de la edición proporcional y la pondremos suave. Y también voy a presionar Tab ahora y solo asegurarme de que esa conexión esté conectada solo como apagada. Realmente no necesito eso puesto. Ahora lo voy a hacer es llegar a la primera. Entonces este de aquí, voy a presionar Alt y S, y voy a traerlo así, como algo así. Así que asegúrate de que sea bastante delgado en el extremo. Pero recuerda, probablemente vas a tener un enchufe cerca del final. Así que solo asegúrate de que no sea demasiado delgado que sea, no vas a poder trazar nada que Vengamos a éste ahora, hazlo un poco más delgado también. Entonces todas las pruebas otra vez, así, voy a traerlo un poco así. Y ya puedes ver que estamos consiguiendo algo de Shape. Entonces ahora vamos a llegar a éste. Entonces todas las pruebas lo traen. Luxor. Bien, así que estoy muy contento con esa forma. Esa es una forma que en realidad voy a por. Así que tengo pequeños pedacitos de hinchazón saliendo aquí y solo hace que se interese un poco más Y entonces si vienes a la mordedura, puedes ver que se está aplaudiendo un poco y eso está exactamente desgastado Bien, así que ahora lo que quiero hacer es convertir esto en malla. Entonces voy a hacer es que presionaremos tabulador, consola. Objetos, bajan para convertir y otra vez Malla de Curvas. Entonces haz clic en eso. Y luego cuando vayamos y veamos ahora tenemos algo que se ve así. Ahora el momento, creo que deberíamos traer un Modificador de superficie de subdivisión solo para que sea un poco más fácil doblarlos, cosas así Entonces lo que vamos a hacer es acercarnos al lado derecho Tengo Modificador y vamos a traer en superficie de subdivisión y solo la queremos en una. Voy a aplicar eso. Entonces Control ocho, presiona el botón Tab, debería verse algo así. Entonces ahora cuando presionamos tabulador, puedes ver que tenemos muchos más vértices con los que trabajar realmente Bien, entonces ahora vamos a trabajar en los futbol reales que vamos a traer guinea. Entonces vamos a hacer es presionar Shift a y vamos a traerlo en un cilindro. Vamos a bajarlo a 12 como lo hacemos normalmente. Hagámoslo más pequeño. Entonces S sin edición proporcional en. Y pongámoslo en el lugar donde va a estar el primero. Así que voy a poner el primero por aquí. Y luego va a hacer que este sea un poco más pequeño, un poco demasiado grande. Quiero tirarlo hacia abajo. Así que ven a Face Select , baja esta cara otra vez sin inicios de edición proporcionales, bájala. Y entonces ahora trabajemos en redondear esto un poco. Así que voy a hacer es primero que nada voy a presionar la E solo para jalarla un poco hacia arriba, presionar la I para traerla , algo así. Entonces ocho lo traen en S. Y luego yo, y luego E, y finalmente S. Y eso es algo con lo que deberíamos poder trabajar. Ahora, vamos a hacer la parte superior de la misma. Entonces yo otra vez, y luego E y luego S. Bien, así que eso se ve bien. Ahora vamos a guijarle algunos de estos bordes. Así nivelará ambos bordes. Así que agárralos a los dos, controla B, nivela la boca y eso nos va a dar una bonita redondez a ella Y ahora hagamos lo mismo. Voy a hacer el exterior primero. Así que el control sea así. Entonces hagamos esto por dentro también. Entonces Control B, así, vamos suavemente fuera. Así Sombra Suave. Sí, eso se ve bastante bien. Eso es en realidad sobre la forma correcta que quiero, intentémoslo si queremos simplemente apretarla en un poco así Sí, no el mío en realidad un poco mejor en lugar de ser solo redondo. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Presionemos Controlar a. entonces todo transforma y luego haga clic con el botón derecho en el origen de la celda a geometría esta vez porque vamos a traer otro Modificador. Así que vamos a añadir el modificador array cero, y vamos a mover este. Oh, así que algo así. Entonces echemos un vistazo cuando pongamos esto a donde va a ir. Entonces siento que probablemente sean demasiados. Así que vamos a moverlo un poco más hacia arriba. A tal vez éste. Mira uno más. Sí. Y pienso algo con éste. Entonces, lo que puedes ver, no hay una sosteniendo el hueso Shift hacia abajo, moviéndolos hacia arriba y hacia el final y una cosa que va a estar absolutamente bien. Entonces tenemos siete puestos en este momento. Echemos un vistazo. Obtener por. Creo que siete debería estar absolutamente bien. Recuerda, también vamos a hacerlas más pequeñas. Entonces apliquemos esa bodega que se cierne sobre ella, controle a. y ahora vamos a agarrar esta Y tenemos que hacerlo más pequeño y ponerlo en su lugar. Así que voy a hacerlo más pequeño, bajarlo a su lugar. Así, ahora tomemos el siguiente. Es más pequeño, obviamente más grande que éste. Pongámoslo en su lugar. Así. Pasemos al siguiente. Como tan poco. Y luego éste, obviamente solo un poquito más pequeño. Entonces veamos esos. Bien, así que creo que estoy muy contento con forma en que esos locales express top dan doble golpe el ojo. Echemos un vistazo. Sí. Bien. Creo que se ven bastante estilizadas Creo que una cosa que tenemos que hacer es simplemente hacer esto y ahora así que voy a agarrar el Tentáculo real Voy a entrar , agarra el final. Quiero presionar Alt, una app, y voy a subir, tirar de mi propulsión, vamos y en presionar el botón S y solo traerlo está haciéndola bonita y pequeña al final Y luego entraré en éste. Lo voy a tirar un poco hacia abajo en su lugar. Yo también lo haré un poco más pequeño. Bien, eso se ve sobre, sobre correr, este tal vez un poco demasiado pequeño. Hagámoslo un poquito más grande. Entonces S algo que vamos a hablar la a y si, eso es todo. Por eso debería quedar como al final, claro, puedes hacer el tuyo diferente si quieres, pero creo que estoy muy contento con cómo se ve eso. Bien. Entonces en el siguiente que haremos es traer nuestros Materiales y luego te mostraré cómo podemos usar realmente una Armadura para doblar este Bien, todos, así que vean en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 76. Trabajar con armaduras: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces, lo que queremos hacer ahora es que realmente queremos traerle algunos materiales para cada uno de estos, y luego queremos traer Armaduras Entonces hagamos primero los Materiales. Entonces voy a hacer es, voy a hacer clic en el Tentáculo, subir con el lado derecho Piso Nuevo, y llamaremos así a esto Tentáculo. Y luego entraré en mi panel de sombreado, alejaré un poco, y luego eso está bien en la ventana gráfica Así que puntee en el teclado numérico para acercar. Pongámoslo en realidad el Cycles Render para que pueda ver lo que estamos haciendo y ver cómo se ve. Entonces tenemos esto para empezar. Ahora, comencemos a crear nuestro material sencillo. Porque ahora tendrás una buena comprensión de los nodos y los materiales. Vamos a movernos bastante rápido. Entonces, lo que haremos es agarrar esta fecha de envío de principios. Al pasar por aquí, vamos a crear un shader de mezcla. Entonces la búsqueda hace así. Tapemos ambos principios en eso y luego en la superficie. Y ahora vamos a crear nuestra textura de ruido. Así que desplaza un ruido de búsqueda. Copia el ruido. Así que el turno D otra vez. Vamos a traer ahora ColorRamp. Así que desplaza una rampa de color. Y luego vamos a enchufar esta rampa de color al hecho del shader de mezcla Y finalmente entonces vamos a enchufar ambos de estos al Colorado. Bien, y no pasa nada, claro. Ahora vamos a meternos un poco con estos. Entonces lo que vamos a hacer es poner esto en menos cinco, pondremos esto en un cero. Esto baja nada 0.5, y esto quiere estar en tres Ahora vamos a pasar al siguiente y vamos a poner esto en 15, vamos a tirar el siguiente detalle hacia abajo, 16, y eso puede quedarse en nada 0.5 y la distorsión, Vamos a poner eso en el 12 Ahora vamos a llegar a nuestros colores. Este color quiere ser nuestro rojo. Y entonces este Color quiere ser, o negro o algo oscuro así. Y ahora vamos a hacer es que sólo vamos a subir la aspereza. No lo queremos tan brillante. Algo así. No es del todo brillante. Y ahora encuentra, vamos a nuestra rampa de color y vamos a sacar esto a colación. Entonces traeremos la ALT, bajaremos esto. Ahora puedes ver que tenemos algunos detalles bonitos. Y entonces claro, cuanto más se suba esto o el jueves baje esto, más rojo va a entrar basado en el negro. Entonces, si traes esto ahora, puedes ver que en realidad entra más negro dándonos ese tipo de apariencia. Ahora bien, no estoy seguro de si debería ser negro o verde o algo así, pero no fui con este color en el original que estoy creando. Siento que estoy bastante contento con eso. Lo que quieres mi uno para hacer el tuyo de un color diferente. Es solo darle algún tipo de textura estilizada en él. Bien, así que ahora tenemos eso. Ahora vamos a crear nuestro oleaje de tentáculos. Ya hay que unir a estos dos, no hay razón para que no debamos. Entonces Control J. Van a ir del mismo color y obviamente no queremos eso. Entonces ahora lo que vamos a hacer es nuevo y vamos a llamar así a los futbolistas. Entonces cuando presiono tabulador debajo para agarrar cada uno de estos ahora así que voy a asegurarme de que seleccione el borde de amina. Bajemos y agarremos este porque ahí tengo el frente. Entonces solo voy a agarrar cada uno de estos como así voy a cerrar esta sal presionando el botón solo para cerrar eso. Y luego entraré y agarraré esos. Así. Bien, y si quieres vivir ahí así puedes simplemente tirar de esto arriba y abajo. Creo que el mío es un poco levantado comparación de dopaje con el tuyo. Tal vez. Vamos a venir, voy a hacer clic en Asignar, y ahora presionaremos un top. Vendré a los Tentáculos, copiaré Material y pegaré Material Bien, así que ahora bajemos a nuestro fútbol y lo que vamos a hacer es ponerle esto en un bonito color amarillo, algo así Y tal vez quieras derribar estos pedacitos. Entonces lo que puedes hacer es bajar y cambiar la escala. Entonces, si bajan la escala que lo jalan todo, como traerlo al revés y ponerlos un poco más cerca. Realmente no estoy enfocado realmente en hacer que estos sean lo realistas posible se supone que sean estilizados Y solo quiero algún tipo de arrastrarse por ahí y verse bien, cabe un poco en la escena Ahora bien, lo único que quizás quieras hacer es hacer este rojo un poco más oscuro que es una cosa que podríamos hacer. Así que vengamos a nuestros tentáculos y solo hagámoslo un poco más oscuro Entonces Comando, agarra esto. Vamos a bajarlo. No del todo tan oscuro o un poco más oscuro. Pongamos un poco más de rojo, algo así. Ahora se ve un poco lavado, así que no creo que pueda salirme con la suya tan oscura. Vamos a probar eso. Entremos y bajemos eso un poco también, y eso no está ni cerca se lava ahora se ve mucho, mucho sobre el SOC tiene puede ser un poco lavado. Toquemos dos veces las ayudas. Bueno novela, mira eso. Bien, para que yo piense que soy bonita después Bien, así que ahora volvamos a nuestro modelaje Deberíamos terminar con algo así. Podemos dejar los Materiales puestos, está bien. Presionemos el botón Tab y tengamos mucho lo que estamos viendo aquí. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora, vamos a traer un Armadura. Entonces, si presionamos el día del turno, baja tu laboratorio, un hombrecito aquí que se llama armaduras, no entonces traeremos un hueso Ahora estos huesos basados que ayudarán a los postes a mover esto a su lugar. Entonces antes que nada, sin embargo, lo necesito apuntando en la dirección correcta, voy a presionar todo X 90 o no. Entonces lo va a apuntar en esta dirección, dirigiéndose hacia el final del Tentáculo Y eso es exactamente lo que es un cálido. Ahora bien, si vengo a mi pequeño hombre corriendo aquí y luego bajaré a la exhibición de la ventana gráfica Verás que tenemos uno que dice adentro a partir de ahora dicen que es, bueno, el viejo Blender solía tenerlo se llamaba radiografía. Ahora se le llama de clicked on y luego su cinturón para ver realmente a través de la malla Ahora si reprime tres, llevemos esto a algo como aquí Presionemos Tab. Ahora estoy con Tab press. De hecho, puedes agarrar el frente de él, presionar Mayús Barra espaciadora para traer tu Gizmo Move, y ahora podemos moverlo. Ahora. Yo no tendría cientos de estas cosas. Y si presionas E Ahora, podemos extruir a lo largo de este eje y al siguiente Y eso es importante porque lo que tenemos que hacer ahora es presionar E y simplemente seguir extruyéndolos solos. China se mantiene en medio del Tentáculo real. Así. Al igual que un no el final. Quiero que tenga bastante curva en ella. Así que voy a darle unos pocos menos, como pueden ver, para poner realmente el final de la misma alrededor de la cadena real. Entonces algo así. Cuando se puede ver ahora el papel agradable y fijo en su lugar. Si presiono 70 puedo ver que todos son agradables y parejos. Y eso es porque lo hicimos en vista lateral. Ahora necesitamos unir estos hasta estos tentáculos, a esta armadura La forma en que lo hacemos es agarramos todos los Tentáculos, hacemos Shift-click en Toda la armadura real, presionamos Control P. Entonces tendrás Dice Establecer padre a. Ahora dentro de aquí, si pones un grupo vacío, por ejemplo, terminarás con una carga de grupos ponderados, pero sin pesos reales en ellos. Así que en realidad no vamos a entrar en espera y Armaduras ni nada por el estilo Solo vamos a usar esto solo para mostrarte lo fácil que es usar realmente una armadura para doblar las cosas Ahora, queremos usar el que tiene pesos automáticos. Y lo que eso significa es que es que Blender va a esperar este Tentáculo real por nosotros, lo que significa que cada uno de estos huesos, así que cada uno de estos básicamente va a ser ponderado a este Tentáculo y lo moverá apropiadamente Así que acabo de presionar con pesas automáticas, así que simplemente haz clic en eso. Ahora lo puedes hacer es hacer clic en tu armadura, subir a la cima y a tu ser querido que dice Modo Pose Ahora cuando hagas clic en eso, va a ir así. Y cuando hagas clic en uno ahora, realidad se volverá azul. Ahora bien, si agarré este, por ejemplo, prensatelas X, se puede ver ahora que en realidad podemos rotar esto en función de dónde están estos huesos, se puede ver lo fácil que es ahora rotar esto realmente alrededor Ahora, volvamos a poner estos. Entonces para volver a ponerlos, lo que tienes que hacer es que puedas agarrar todos los botones al mismo tiempo. Puedes presionar Alt y eso los volverá a poner. También puedes agarrar huesos y presionar el botón S, y eso también los hará más grandes y podrás moverlos con la G como tal y el enlace OH para girarlos. Entonces eso es todo G y S. Ahora, para volver a poner todos los huesos en su lugar, agarró el topo, todo el que has movido, depende de ti y vas a presionar a todos, a todos altos Eso todo. Después reinicia la rotación. Todas las G restablecerán el movimiento, y todas las pruebas restablecerán la escala. que veas lo fácil que es ahora ponerlos de nuevo en su lugar. Entonces eso es importante para cuando en realidad estamos moviendo estos huesos alrededor. Ahora pongamos estos de nuevo en modo objeto. Y lo que quiero hacer ahora es que quiero agarrar ambos porque en realidad quiero tentáculos llenos Entonces voy a presionar el turno D y luego al turno D. Cambio D otra vez, así. Ahora la siguiente lección que no querrá hacer es que uno realmente ponga estos en su lugar y luego los rodee con la cadena y cosas así saliendo de ese agujero. Entonces eso es lo que haremos en la siguiente lección. Entonces espero que haya disfrutado de esa. Espero que hayas aprendido mucho y te veré en la siguiente. Gracias a todos. 77. Cómo colocar los dientes para terminar el entorno: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el 2.9 Diseñando renderiza una escena acuática estilizada Y aquí es donde nos quedamos fuera. Ahora, pongamos esto en los orígenes individuales. Y lo que quería hacer es que quiero pasar estas rondas si puedo del todo. Entonces, ¿por qué ciento 80? Gíralos así. Ahora solo quiero asegurarme si llego a uno de estos en el Modo Pose, que en realidad se va a mover de la manera correcta. Así puedo ver que he engendrado estos por ahí. Ahí puedes ver lo que he hecho, así que necesito girarlo todo alrededor. Vamos a darle vueltas. Entonces todo por qué ciento 80 gira alrededor de esa manera. Entonces todos ¿por qué 90? Vamos a darle vueltas de esa manera. Bien, así que eso es todo lo que se genera alrededor. Eran 90. Ahora vamos a este, ponlo en Modo Pose, y veamos el Curva de la manera correcta ahora. Entonces nuestra X y sin embargo todavía hay curva de la manera correcta y eso es lo que quiero. Y te darás cuenta por algo como aquí también. Si lo doblo, puedes ver que el futbol dobla con él y eso es exactamente lo que somos uno Ahora, pongámoslo en modo objeto solo por ahora, solo para que podamos ponerlos en su lugar, entonces lo que haremos es llamarlos y traer todo de vuelta excepto a nuestro Océano, por supuesto, como es normal. Así que vamos a traerlos a todos. Y ahora los Océanos ya se dirigían. Así que ahora entremos y tomemos todos estos en modo objeto. Así que vamos a agarrar todos estos así. Y voy a hacerlos mucho, mucho más grandes en este momento, demasiado pequeños. Entonces vamos a sacarlos y se puede ver que ese polen de ahí. Intentemos llevarlos a punto medio. Ahí vamos, eso es mejor. Y entonces uno que va a hacer es que necesito ver qué tan grandes son estos en realidad, voy a darles la vuelta. Así que esos ciento 80, como así sólo voy a ponerlos en su lugar aquí abajo. Entonces aquí es donde va a salir. Y ahora lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que están saliendo y que sean lo suficientemente grandes como para que realmente se vean un poco aterradoras. Así que vamos a hacerlos un poco más grandes. Pienso algo así. Ahora esta es la parte más difícil, tratar de meterlos en algún tipo de lugar. Entonces lo que voy a hacer primero, voy a agarrar éste, por ejemplo. Voy a ser entonces tirarlo hacia abajo y tratar de ponerlo en algún tipo de lugar. Voy a girarlo redondo. Así que todos X así. Entonces vamos a agarrar el siguiente. Y me estoy asegurando de que los estoy agarrando con los huesos reales Y voy a hacer girar esta ronda. Entonces todo algo así. Vamos a moverlo un poco más. Al igual que así. Entonces vamos a agarrar este. Voy a poner esto en la parte superior ahí. Así que vamos a tratar de meter este, decepcionar, luego todo girarlo alrededor. Así que solo me estoy asegurando de que todavía se vean como si estuvieran adentro y voy a rotar esto también. Entonces todo X, vamos a girarlo, jalarlo. Ahora. Si es necesario, tal vez necesitemos subir un poco esta roca, pero ya veremos. Y ahora vamos a agarrar este con los huesos. Lo gira así que todo zed. Y pongamos éste en su lugar. Por lo que también lo rotaremos en la X también. A la esperanza le gusta, quiere entrar aquí, algo así. Bien, así que ahora vamos a rotar esta ronda para que podamos mover esta Así que lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto y quiero que de hecho entre alrededor de esta cadena. Entonces, antes que nada, quería entrar con mi Modo Pose. Vamos a rotar esto para que nuestra Z. entonces, todos Vaya, vamos a ser un poco raros. Así que voy a sostener el Shift y solo quiero reiniciarlo de hecho. Entonces eso va un poco raro. Entonces todo zed, ahí vamos. Eso es un poco que solo yo, en realidad lo estaba moviendo. Y luego todo Ziad. Entonces no quiero que venga alrededor de esta cadena. Entonces hagamos esto todo así, muñecas tan oprimidas que dos veces entonces sólo para conseguir que venga y luego voy a zed en esta Así que todo zed. Y se puede ver que cambia el ángulo. Entonces probémoslo así. Entonces vamos a llegar al final de la misma. Gira esto si quieres ir la ruta donde solo lo presionas de nuevo. Y debería poder meterse en algún lugar. Y también te darás cuenta, cuando en realidad presione Tab, en realidad no irá al lugar que realmente lo quiero. Entonces, lo que estamos tratando de hacer aquí es básicamente ponerlos en su lugar. Y luego una vez los tengamos en su lugar, así que voy a presionar Tab ahora y verás que vuelve, Kate, y eso es porque es un modo objeto. No te preocupes por eso, eso está absolutamente bien. Ahí es donde debería hacer o estás tratando de hacer es conseguir estos en algún lugar y entonces realmente puedes trabajar en ellos y cambiarles el paradero al que van a ir Entonces ahora voy a pasar al siguiente. Entonces voy a entrar en modo objeto. Voy a agarrar esta. Voy a presionar la parte superior, volver al modo pose, y ahora vamos a posar este también. Entonces vamos a rotarlo. Entonces lo rotaré un poco. Vamos a rotarlo a la inversa también. Nuestra X, como así todo el camino. Al igual que así quiero este tipo de arrastrarse hacia el bote Así como así Vamos a girarlo un poco hacia abajo. Entonces RX, algo así. Y ahora vamos a agarrar este siguiente. Yo quería, éste envolviendo el Tesoro. Una que iba a hacer es que voy a ir a la siguiente. Voy a volver a poner esto en objeto. Ven a la siguiente. Ahora vamos a agarrar esto, ponerlo en Pose, y ahora vamos a rotar esto alrededor. Entonces, antes que nada, lo rotaremos hacia arriba. Entonces todo X. Entonces vamos a girarlo alrededor. Así lo dijeron todos. Y luego todo zed, algo así, como su protegiendo su tesoro. Al igual que así. Ahora señalemos esto un poco más abajo. Entonces todos los huevos, así. Sí, no se ve bien. Entonces sólo voy a traer esta ronda aquí, creo que sí a lo largo esta roca real tal vez intentemos ver cómo se ve eso. Así que de nuevo, Unwin agarra este modo objeto, ven al siguiente ahora, Modo Pose, así Vamos a sacar a este. Entonces mientras zed, zed uno. Entonces ahora señalemos éste hacia arriba. Entonces nuestro, ¿por qué, por qué? ¿Señalar de esta manera? Entonces nuestra X, así. Y entonces eso es señalar éste hacia abajo. Entonces nuestra Y, luego toda Y. Entonces, um, veamos, son así. Bien, así que echemos un vistazo a eso. Inferior, Lo que hacer es volver a poner esto en modo objeto. Toca dos veces la a. pongamos primero que nada, nuestros materiales. pongamos primero que nada, nuestros materiales Así que tenemos una buena idea de dónde va a quedar. Vamos también ahora y ponlo el Ocean max o va a entrar. Y estamos buscando son Ocean que está aquí, ponlo de nuevo en cero para entrar en la vista de la cámara. Y luego vamos a acercarnos un poco. Así, pongámoslo en Cycles y veamos qué estamos viendo. El momento. A ver si realmente puedo ver estos. Sí, puedo. Sí, eso se ve muy, muy bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que en realidad necesitamos, los tenemos en la posición de que realmente los queremos. Ahora lo que podemos hacer es aplicar realmente nuestra armadura real Y una vez que lo hayamos hecho, entonces podemos trabajar en mover estos un poco más. Entonces lo que vamos a hacer es ponerlo de nuevo en modo objeto. Voy a esconder mi océano en el camino. Voy a entrar en mi primer Tentáculo. Y lo que vas a hacer es que vas a subir ahora a la pequeña llave Si miras por el lado derecho, entonces verás que has crecido Armaduras Ahora, si entro y presiono Tab ahora para entrar en modo de edición, verás que se endereza Ahora en realidad no queremos eso. Entonces lo que vamos a hacer es acercarnos al lado derecho Pulsaremos Control a y aplicaremos la armadura. Y ahora cuando presione Tab, verán que se queda en el mismo lugar. Ahora puedes entrar y realmente agarrar la armadura y esconderla fuera del camino Ahora bien, la armadura es que los cuatro están aquí abajo, así que podemos ponerlos en alguna parte Pero por ahora hagamos lo mismo. Entonces vamos a llegar a este Tentáculo, controlar una columna a la armadura, esconderla de cualquier manera Ahora vamos a la otra. Controlar a hará esto al mismo tiempo. Y luego nos esconderemos de esta manera. Y vamos a esconder esto fuera del camino. Ahora antes de que hagamos otra cosa, lo que quería hacer ahora es solo asegurarme que estos se vean bien. Así que mientras haya, de nuevo, traeré de vuelta mi Océano. Voy a traer mis cámaras, así que cero. Y hagamos ahora un renderizado rápido. Entonces, lo que haremos es subir a la parte superior izquierda Render y solo asegurarnos de que todavía esté en el mismo letrero Así que tenemos permite que lo cien. Sigue siendo un render muy bajo. Eso es exactamente lo que quiere que surja. Renderizar imagen. Y ahora deja que este render salga y vea cómo se ve. Nosotros mostramos. Ojalá podamos ver algunos tentáculos aquí ahora y hacer que los futbolistas reales estén en ellos para que podamos ver cuáles son en realidad Entonces veamos cómo resulta este Tentáculo. Y nuevamente, se trata de contar una historia que es lo que en realidad estamos tratando de hacer. Entonces podemos ver aquí que este tal vez esté un poco alto porque en realidad no me gusta esto donde está, la Refracción está haciendo que esto vea un poco tonto o igual Entonces tenemos que poner esto más abajo. Entonces lo que estamos mirando hacia adelante puede ver este lado. Sólo voy a ver por qué viene por el lado izquierdo Bien, todos, así que ese es ese Finish. Ahora, lo que estoy buscando es que estoy buscando ver cómo estos tienden a causar baja. Para que veas este es Alcanzar la parte de atrás por uno está bien, éste, el otro Refracción Y tiendo a tomar notas sobre esto. Ellos La refracción no es nada buena. Entonces quiero derribar esto y hacer que dé la vuelta a esta parte aquí, y esta parte aquí, en realidad quiero traer meta. Entonces, lo que haremos es volver a la siguiente lección y realmente lo resolveremos. Y en esa lección, probablemente va a ser la lección final donde vendimos todo el Océano y todo eso y simplemente realmente lo sacamos a relucir. Así que se ve muy bien, listo para todo FinAL Rendering. Bien, corre. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Gracias a todos. Adiós. 78. Renderización con fina para llegar a la línea de acabado de cursos: Bienvenidos de nuevo a todos para combinar el diseño 2.9 y renderizar una escena acuática estilizada Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, vamos a ordenar esas macetas de Tentáculo que dijimos. Queremos que éste se aleje de la Refracción. Entonces voy a hacer es que voy a entrar en éste primero. Voy a agarrar sólo uno de estos. Asegúrate de editar noticias proporcionalmente, asegúrate de que esté en buen estado, por supuesto. Y entonces lo que vamos a hacer es tratar de movernos en esto entonces, solo bajando un poquito. Hagámoslo más grande para moverlo. Puedes ver al usar esto que en realidad vamos a conseguir un poco más de suavidad. Entonces voy a presionar toda una X e intentar girarla un poco y luego Moverse en esta ronda, así, algo así. Y vamos a comprobar esto otra vez. Por supuesto, se puede ver uno de los problemas que tuvimos cuando lo trasladamos con las armaduras reales Es solo un hecho un poco blocky. Así que vamos a entrar y arreglar estos problemas un poco, solo tratando de suavizarlos. Así. Ahora llamémoslos a éste. Y éste en realidad está demasiado bajo para el piso, así que llegaremos a esto y te levantaremos. Entonces G Poly, oh, así. Vamos a levantarlo. Y también vamos a doblar esto alrededor. Entonces todo zed, luego redondo. Tráelo. Así. Vamos a traerlo todo el camino. Entonces está lo suficientemente cerca, tocando el Tesoro, algo así. Entonces veamos éste ahora. Entonces quiero que este baje un poco. Mic. Entonces tal vez por ahí, algo así como esa luz parecerá que está agarrando la cadena y está dando la vuelta al Tesoro Y entonces solo ha sido su camino listo para estallar y de hecho agarró al Arco Y ese es el tipo de historia que estamos tratando de contar. Ahora vamos a hacer una. No soy un render real. Solo miramos esto en nuestra Vista de Ciclos. Tocaremos dos veces la a, solo para decir que estamos viendo así es como se ve sin el Océano Ahora volvamos a traer al Océano. Deja que se cargue. Sólo para darnos una idea. El caso es que me alegro de querer deshacerme de esta Refracción Entonces esto está bien. Ahora pienso en cómo está saliendo. Este es un muy bonito así que viene por ahí. A mí me gusta dar la vuelta a las rocas. Y este de aquí podemos mandíbulas viendo la distancia es mandíbulas Alcanzando hasta el bote. Y ese es el tipo de historia que quería contar. Ahora lo que vamos a hacer ahora es echar un vistazo a cualquier cosa que podamos arreglar con el Océano o con las rocas. Es posible que desee hacer que salgan un poco más en la textura del ruido real y cosas así. Entonces lo que vamos a hacer es que empezaremos a trabajar en eso ahora. El primero que haremos es simplemente trabajar un poco más en este Oro. Así que sólo voy a ponerla de nuevo en Materiales. Voy a esconder el océano en el camino, claro. Ahora saquemos un poco este oro. Sólo voy a acercarme un poco. Y podemos ver que no está muy grumoso en este momento y eso es algo que necesitamos Así que vamos a pasar. Tenemos subdivisión, tenemos otra textura puesta ¿Podemos sacar la fuerza de esto sólo un poquito, algo así? Eso se ve mejor ya si sacamos a relucir los niveles del oro. Y creo que eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora lo que tengo cuidado aquí cuando estoy mencionando esto es que si lo derribo, podemos ver que le está agregando alrededor de 30 mil polígonos extra Ahora la cosa es porque todavía está en un Modificador, no usará tantos recursos como estaba abajo. Entonces puedes ver aquí el uso de la memoria aquí. Esto es lo que estamos viendo. Si lo subimos, podemos ver que sube muy ligeramente. Ahora bien, si aplico estos, va a subir mucho más porque entonces en realidad se aplican esos 30 mil polígonos Entonces, por ahora creo que eso realmente va a mirar hacia atrás. Ahora digamos una mirada al resto de la escena. Entonces lo que vamos a hacer es tratar de arreglar algunas cosas. Creo que lo primero que veremos es Fijando los principios en el Océano Entonces, si entramos, trae tu Océano y vayamos a nuestros materiales. Entonces, si venimos a nuestro Shader, vamos primero, ponlo en nuestro Cycles Render Deja que se cargue. Alejemos el zoom, presione cero para entrar en la Vista de cámara. Si nos acercamos a nuestro volumen principal y sólo vamos a poner esto a cero y eso va a crear mucha más luz para nosotros. Ahora, volvamos a hacer clic en nuestro oro. Y luego presionaremos el hueso adulto solo para acercar un poquito. Y luego solo quería cambiar algunas cosas en el oro real solo para sacarlo un poco más. Entonces, antes que nada, vengamos y simplemente cambiaremos la escala hasta 6.5. Entonces vamos a trabajar nuestro camino a través. Voy a bajar esto sólo un poquito. Apenas hasta el final de este RGB. Y luego bajaré este también. Y entonces lo que voy a hacer para sacar a relucir esas verdaderas piezas de oro, solo voy a derribar esto mucho, mucho más oscuras que las paredes blancas. Y también voy a hacer lo mismo con éste. Y luego con este que más tal vez. Y luego con este , en realidad voy a hacerlo mucho, mucho más ligero. Así que vamos a pasar. Vamos a sacar esto a colación para que sea mucho, mucho más ligero. Así. Ahora veamos nuestra Emisión y vamos a subir nuestra Emisión y también enchufar el color a partir de ahí para obtener esas variantes en alguien para agarrar este color, voy a enchufarlo a la Emisión y voy a convertir la Emisión o algo así como cinco. A ver. No estoy seguro de hacer que brille un poco más cuando realmente venimos a renderizarlo. Y ahora vamos a ir a lo largo de las texturas reales de Ruido que tenemos aquí y vamos a jugar con algunas de estas. El que quiero mencionar es este de aquí, la textura del ruido. Vamos a sacar eso a colación. Vamos a acercarnos un poco. Y de hecho he jugado con esto por mi cuenta. Entonces por eso estoy viendo ahora el mío y comparándolo con esto. Sólo voy a sacar esto un poco así. Y solo voy a mirar el de abajo y asegurarme de que estoy contento con ese. Creo que voy a subir la balanza aquí y ponerme algo así como 12. Ahora creo que eso va a ser lo suficientemente bueno como para parecer dios en el Render real. También hay algunas cosas más que tenemos que hacer. Así que, antes que nada, volvamos a nuestro modelaje. Y podemos ver que en nuestro último render que esta luz real por ejemplo, así la ven. Presionemos la parte superior ven a esta luz. De hecho señalemos a la Nave. Entonces lo vamos a tirar hacia atrás y vamos a tenerlo apuntando a la Nave. Solo alinea esto un poco. Estaba en un poco de demasiada oscuridad, para ser sinceros. Ahora vamos a llegar a nuestro Océano y sí necesitamos arreglar algunas cosas aquí. Entonces, lo que haremos es presionar tabulación y tenemos que arreglar esto bajando aquí porque en realidad está jugando con nuestros renders Entonces lo que haremos es Alt Shift y click. De hecho voy a borrar caras. Y voy a agarrar esta ventaja, esta de aquí. Y voy a presionar S y X. Voy a ir por encima. Entonces siete, puedes ver en este momento, es muy, muy torpe y realmente no queremos eso Entonces presionemos S sin edición proporcional en S y X, y enderezemos todo Así que solo sigue presionando S y X hasta que sea agradable y recto. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente sacarlo un poco solo para que no se superponga a los de ahí. Y entonces vas a presionar E, tirarlo por el fondo del fondo del océano, algo así. Entonces uno fue a hacer es que voy a darle algunos bucles de borde aquí. Entonces ley de control 30, clic izquierdo, clic derecho. Y ahora se puede ver lo suave que en realidad es eso. Ahora en realidad no va a interactuar con las sombras y cosas así. Y va a hacer que sea un render general mucho mejor. A continuación, solo quiero ir al sombreado. Voy a ir a donde mi principio, este, entonces este de aquí. Y voy a bajar la densidad un poco. Tarde nada punto, nada seis adeudado, algo así. Entonces voy a hacer es que voy a ahora, echemos un vistazo a los Tentáculos Así que volvamos a modelar otra vez. Tab, oculta la forma de muestra. Y quiero derribar este Tentáculo. Entonces quiero bajarlo un poco. Entonces voy a agarrarlo. Edición porcional, denom, asegúrate de conexión solo no está en G. Y comencemos a derribar esto solo para que parezca que en realidad está viniendo hacia lo realidad está viniendo hacia real para hundir el barco o algo así Lo siguiente es, bueno, quiero hacer es que quiero llegar a este fin aquí, y solo quiero doblarlo un poquito. Entonces no lo haré los miércoles, voy a presionar 0 y zed. Gíralo como así en ellos. Vamos a traerlo así. Y lo quiero en realidad solo tratando de ligar con la cadena real Entonces algo así pareciendo que está tratando de agarrarlo así que lo giraré un poco más. Solo estoy tratando de tener cuidado de no romper nada ahí. Ahora la otra cosa es que puedes ver que aquí lo tenemos es bastante grueso y bastante afilado aquí Así que vamos a ver si realmente podemos arreglar esto. Yo voy a hacer es presionar la G y solo tratar suavizarla un poco así. Así que ya puedes ver que es un poco más suave. Hagamos lo mismo aquí, así que GI, suavizarlo. Vamos a sacarlo a relucir ese poquito, así. Solo ten mucho cuidado cuando hagas eso también en este bit aquí puedes ver que está de nuevo, un poco demasiado agudo. Así que intentemos simplemente bajarlo. Voy a ver si puedo sacarlo así y simplemente hacerlo así no es tan agudo ahí. Bien, entonces creo que el momento Eso se ve bastante bien Echemos un vistazo a éste también. ¿Podemos realmente suavizar este también? Voy a presionar G y un poco más suave. Ahora lo que te recomiendo que hagas ahora es que publiques tu render real en un poco más alto. Así que prueba mil, así. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a dar doble toque a la a, voy a traer en mi Océano Y solo voy a asegurarme ahora de que todo se nombra. Ahora puedes ver aquí que todas estas partes no llevan nombre. Ahora bien estos básicamente todos los Tentáculos pesar de que los fríos Armadura Para que pueda entrar, solo agregaré mi océano por el camino y solo te lo mostraré. Así se puede ver en este momento que tenemos que presionar sobre este pequeño triángulo. Y esto se debe a que en realidad tiene una armadura adherida a ella. Bien, así que en realidad no queremos mostrar estos, pero sí necesitamos ponerlos en una colección solo para asegurarnos de que sea agradable y ordenada y estamos montajes en nombrarlos. Entonces hagamos doble clic en esto. Lo llamaremos Tentáculo. Entonces voy a copiar ese Control C, llegar al final y sólo poner uno. Entonces hagamos lo mismo en esto. Así Control V, control V tres y Control V Completo. Bien, así que eso es todo voy a tentáculos y ahora es hacer una nueva colección Haga clic con el botón derecho en nueva colección. Llamemos así a esto tentáculos. Y luego vamos a arrastrar estos y soltarlos. Bien, así que vamos a cerrar eso. Oh, ya tenemos curvas de Bézier. Entonces eso también forma parte de estos Tentáculos también. Entonces voy a agarrar todos esos y meterlos. Ahora va eso debería ser todo ahí dentro. Así que eso es agradable y ordenado. Y solo estoy buscando ahora solo para asegurarme de que todo sea agradable y ordenado y que esté todo en su colección real. Y ahora mayor por fin se llega a nuestra pequeña televisión. Y entonces vamos a poner esto en mil. Así que ponle esto a mil. Trae de vuelta tu océano. Así que solo abre el Océano, tráelo de vuelta, cierra eso y luego solo pon esto en modo objeto. Simplemente lo hace un poco más rápido. Toca dos veces la a, y ahora vamos a pasar al Render Ahora voy a dar click en Render, Render Image. Y vamos a tener un bajo mientras esto se vea así. Entonces voy a sanar rápido de aquí y luego fui a terminar. Hablaremos a través de ello. Bien, todos, Así que ahí está el primer pre-render. Ahora lo que quieres hacer ahora es verificar todas las cosas buenas y todas las cosas malas y luego hacer un compromiso sobre lo que quieres cambiar. Entonces, antes que nada, su escena general probablemente necesite ser un poco más ligera. Y con eso, quiero decir, el cielo real y cosas así. Lo segundo es que estoy muy contento con la densidad del agua. Estoy contento con las tomas de luz. Estoy contento con los peces. Yo sólo puedo hacerlos salir. Estoy contento con esta Coral. Se ve muy bien. Hay unos pedacitos que entran por aquí, pero no realmente notorios de lo que en realidad parecían trozos de pescado y cosas así. Entonces están absolutamente bien. Estoy feliz sin que salgan los tentáculos. Estoy envolviendo este cofre real. Parecen que están saliendo de algo. Y eso es realmente lo que quieres. Puedes ver aquí, ha desaparecido un poco ahí y no podemos ver lo que realmente hay ahí dentro . Entonces eso es genial. No estoy contento con esta palma o P puedo ver que solo está hurgando por aquí y no se ve bien del todo Y aparte de eso, el resto de la escena se ve muy, muy agradable. Quizás quieras hacer que tu bot sea un poco más grande en esta escena, pero creo que para mí, en realidad estoy feliz con eso. Y finalmente estoy viendo la Refracción. Así puedo ver aquí las líneas bajando las botas, el tamaño correcto, y los cambios que vienen aquí abajo. Entonces lo único que sí necesito hacer es inclinar mi cámara. No estoy del todo contenta con esta Refracción que han ido aquí Entonces ahora lo que te sugiero que hagas es que vuelvas, pones esto en cien para arreglar realmente esos problemas. Quiero presionar un cero ahora y acercar y meter mi cámara en donde la quiero. Y ahora lo voy a hacer es que sólo voy a poner esto en Material y voy a inclinar esto hacia arriba y luego lo voy a poner en la vista de ciclo. Todo lo que hay que hacer es que quiero inclinarlo un poco hacia arriba. Entonces otra vez, vamos a presionar N. voy a venir a ver, jugar, cogido Cámara para ver. Presione N solo para sacar el camino y luego simplemente incline su cámara todo pobre un poco así. Y ahora vamos a imprimir en Cycles Render. Echemos un vistazo a lo que tenemos ahí. Ahora puedes ver que podríamos habernos deshecho de esto. Todavía no estoy seguro de dónde se puede ver que nuestra Palmera definitivamente está aquí ahora, lo que se ve mucho mejor. Entonces ahora todo lo que tiene que hacer es que tengo que venir a mi mundo. Vamos a subir esto y probar uno. Y entonces lo que voy a hacer ahora, nuevo, vamos a darle a esto un Render rápido. Vamos a ver dónde se ve y ver ahora es mucho, mucho más brillante. Y luego finalmente haremos nuestro render final. Se puede ver que todavía tenemos ese pedacito de Refracción en el agua ahí Así que intentemos que Tilton nuestra cámara se levante un poco más solo para tratar de deshacernos de algo de eso, algo así Podemos venir e inclinarnos hacia atrás así que no te preocupes por eso. Entonces, una vez que estés feliz, luego presiona N nuevamente, solo para abrir esa copia de seguridad. Volvamos a ponerlo en Material. Vamos a apagar la cámara a View y contra cerrarla. Y ahora hagamos un renderizado rápido. Entonces Render Image, lo que estamos buscando aquí son esas cosas que queríamos arreglar. Entonces, antes que nada, estamos viendo el brillo general. Entonces vamos a mirar la Refracción de la pared a con su Tentáculo y asegurarnos de que en realidad estén contentos con Ahí vamos. Entonces ahora lo único que quiero cambiar antes de hacer mi render final es esta canción. Quiero sacarlo a colación así que en realidad está en el cielo. Entonces resolvamos eso ahora mismo. Entonces volveremos, lo pondremos en el render de Cycles, iré a mi mundo. Yo podría pedir, obviamente, entrar ahora en el sombreado. Voy a entrar en un sombreado en Cycles render a ya llegado a mi soldadura, ir a Objetos, bajar a soldar, presionar cero en la ventana gráfica real solo para asegurarme Anillo de vista de cámara Y ahora vamos a levantar esta canción. Entonces lo estamos levantando. Creo que será, echemos un vistazo. Si está en la Y La cosa es que tenemos el mismo problema que el que teníamos antes. Así que vamos a pasar, poner esto rápidamente en EV, y luego podemos levantar esto. Mucho, mucho más fácil. Entonces ahora vamos a sacar esto a colación. Vamos y ponemos eso arriba. Entonces ahí está justo en el cielo. Y entonces solo piensa, ¿lo quieres en el medio o lo quieres a la izquierda? Bien, creo que en realidad estoy contento con dónde está ahora. Entonces ahora lo volveré a poner en Cycles. Volveré a modelar. Yo lo pondré en Material en su lugar. Voy a ir a mi pequeño televisor y vamos a poner esto en 10,000. 10,000 es bastante alto. Te va a dar un render realmente genial. Así que asegúrate de estar contento con todo antes de hacer esto. Porque cuando hagas esto, va a tomar probablemente dependiendo de tu máquina. De todas formas, estamos hasta 2 h, algo así me imagino para máquina más pobre va a llevar mucho más tiempo y no lo recomendaría para ninguno de estos altos Y si tienes una máquina realmente pateadora, rara vez, rara vez apagan esto más alto si quieres Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es ir a renderizar una imagen más Render. Y hablaremos de esto cuando hayamos terminado de verdad. Bienvenidos de nuevo a todos. Entonces ahora si me acerco un poco y echemos un vistazo a nuestro render final. Ahora bien, lo que debes hacer en tu render final siempre es buscar cosas que puedas mejorar, pero ten en cuenta que nunca vas a tener algo con lo que estés cien por ciento contento. Así que solo tenlo en cuenta cuando realmente hagas esto. Ahora bien, qué cosas estoy realmente contento con ello. Estoy muy contento con la construcción real de esta escena. Estoy muy contento con el Coral, estoy muy contento con el Pez y cosas así. Entonces hay que mirar las cosas. Podrías haber hecho, mal, cosas que te gustaría mejorar. Entonces, por ejemplo, por mi cuenta, hacer que el cielo no esté tranquilo soplando. Volvería a entrar y hacerlo un poco, lo volaría. Este pequeño de aquí, probablemente usaría una novela como solo una luz para burlarse que un poquito más es un poco demasiado en la oscuridad ahí. Los Tentáculos, los haría un poco más redondeados y jugaría con ellos y solo los haría un poco más suaves de lo que son ahora, finalmente soy el oro del trabajo un poco más en mi verdadero Gold Shader, solo para sacarte un poco más y hacerlo un poco más, Lindsay y cosas así Ahora, también te recomiendo que cuando hayas hecho tu renderizado final, lo lleves a Photoshop o algo así, y hagas un poquito de post-procesamiento en él solo para llevarlo a un estándar más alto que lo que realmente Blender puede renderizarlo Y ese es un procedimiento estándar en realidad tomado un render final y post-procesarlo. Entonces con todo lo dicho, eso nos lleva al final del curso y qué viaje, ha sido un repentino el comienzo, te estaré enseñando a crear una escena de gran aspecto que cuente una historia. Y realmente espero haber logrado que si llegaste hasta aquí, estoy seguro a estas alturas, tienes muy buena comprensión de Blender 2.9, mayoría de sus funciones. Y con ese conocimiento, estoy seguro que ahora puedes seguir adelante y crear modelos estilizados de gran apariencia que querrás presumir y estar orgullosos de crear Realmente espero que hayas disfrutado del curso y hayas sacado mucho de él tanto como yo disfruté poniendo en. Si no lo ha hecho por ahora, favor deje su opinión como Alpes o este aprender. Pero lo que es más importante, si puedes dejar una reseña escrita, esto realmente ayuda a que se consiga tracción y se ponga en manos de más estudiantes. También me encanta ver los resultados de renderizado final de la gente. Entonces si puedes por favor publicarlos con todo lo dicho, nuevamente, muchas gracias por tomar el curso. Feliz modelando a todos