Blender y Substance Painter - Creación de recursos para juegos: luces de fantasía | 3D Tudor | Skillshare

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Blender y Substance Painter - Creación de recursos para juegos: luces de fantasía

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a los activos del juego en Blender 3D

      2:51

    • 2.

      Configuración de referencias y escala

      8:25

    • 3.

      Modelado de una base de piedra con textura

      8:42

    • 4.

      Crear las capas de la lámpara superior con topología y modificadores limpios

      10:07

    • 5.

      Cómo corregir problemas de geometría y agregar capas de piedra estructurales

      8:41

    • 6.

      Modela estructuras de ladrillo y espiras con pilas de modificadores

      12:18

    • 7.

      Crea un letrero de metal forjado con bisel y desplazamiento

      12:56

    • 8.

      Construye cadenas y etiquetas metálicas con detalles de precisión

      11:37

    • 9.

      Diseña cadenas realistas con nodos y modificadores de geometría

      12:28

    • 10.

      Losas de piedra orgánicas con modificador de desplazamiento y aleatorización

      11:26

    • 11.

      Iluminación natural con textura de cielo y oclusión ambiental

      12:53

    • 12.

      Esculpir madera estructural y curvas con bisel y solidificación

      10:18

    • 13.

      Modelado de pernos decorativos y finalizar tablones con biseles

      11:19

    • 14.

      Modelado de partes complejas de linterna con biseles y extrusiones

      10:07

    • 15.

      Espigas con espejo y bandas decorativas con modificadores

      11:43

    • 16.

      Estructuras base biseladas y modelado de detalle proporcional

      9:28

    • 17.

      Toques finales y preparación de materiales para el texturizado

      11:10

    • 18.

      Asignar materiales realistas y preparar el vidrio para el procesamiento

      11:36

    • 19.

      Agregar efectos emisivos y directrices de materiales

      5:28

    • 20.

      Optimiza tu malla y prepárate para revelarte UV

      12:37

    • 21.

      Limpieza de geometría avanzada para lograr eficiencia UV

      9:32

    • 22.

      Limpieza avanzada de malla con selección y control de bisel

      10:20

    • 23.

      Optimización de faroles y carteles para UV y rendimiento

      7:28

    • 24.

      Diseños UV limpios con el desenfoque inteligente y control de costuras

      12:41

    • 25.

      Embalaje UV y desenvoltura de la geometría decorativa

      12:25

    • 26.

      Desenvoltura UV de madera y piedra con colocación inteligente de costuras

      12:50

    • 27.

      Enderezamiento de los rayos UV de madera con Follow Active Quads

      12:30

    • 28.

      Desenvoltura UV eficiente para cadenas y tornillos cilíndricos

      9:43

    • 29.

      Embalaje UV final y densidad de Texel para activos listos para la exportación

      10:09

    • 30.

      Exportación de mallas de linterna para Substance Painter

      9:59

    • 31.

      Resolución de problemas en horneados de oclusión ambiental con correcciones de UV

      14:51

    • 32.

      Resolución de problemas de bisel y superposición para horneados AO limpios

      8:23

    • 33.

      Creación y enmascaramiento de materiales PBR en Substance Painter

      11:50

    • 34.

      Cómo agregar desgaste y suciedad en los bordes con curvatura y generadores

      7:50

    • 35.

      Cómo mejorar los materiales de ladrillo con máscaras de curvatura y grunge

      10:02

    • 36.

      Pintura de máscaras de oclusión ambiental para el uso de bordes naturales

      6:20

    • 37.

      Refinar la madera estilizada con suciedad, desgaste de bordes e iluminación falsa

      12:30

    • 38.

      Cadenas envejecidas con normales martillados y efectos de óxido

      6:54

    • 39.

      Metal de farol texturizado con desgaste de bordes y detalles de la superficie

      10:57

    • 40.

      Personalización de variaciones de metal con máscaras de molde y UV

      7:32

    • 41.

      Creación de paneles brillantes con máscaras de emisión multicapa

      11:26

    • 42.

      Estampado de calcomanías con anclajes y simetría radial

      10:33

    • 43.

      Texturas metálicas estilizadas con texto personalizado y calcomanías

      9:22

    • 44.

      Exportación de texturas y configuración de materiales en Blender

      9:28

    • 45.

      Iluminación HDRI, configuración de la cámara y asignación de tonos

      11:36

    • 46.

      Iluminación de farol estilizada con floración, niebla y oclusión ambiental

      12:08

    • 47.

      Animación de la órbita de una cámara con fotogramas clave y movimiento lineal

      8:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

104

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para acceder al paquete de recursos]

Crea detalles ambiciosos y estilizados rápidamente. Pasa del primer polígono a una linterna brillante lista para tu portafolio en una sola clase.

Modelarás en Blender, desenvolverás rayos UV limpios, hornearás y darás textura en Substance 3D Painter, luego harás la iluminación, compondrás y renderizarás un bucle cinematográfico de arco en Blender. Espera una línea práctica y integral con materiales inteligentes, UV disciplinados y una etapa de procesamiento que halague tu trabajo.

Necesitarás Blender 4+ y Substance 3D Painter. Si puedes moverte, seleccionar y navegar en Blender, estás listo; vamos a cubrir todo lo demás paso a paso.

También obtendrás referencias seleccionadas, una textura de fondo renderizada correspondiente, y un ayudante opcional para acelerar la composición dentro de Blender.

Lo que harás

Una linterna de fantasía lista para jugar con topología limpia, densidad texel consistente, desgaste de PBR conectado a tierra y emisión cálida, lista para tu portafolio, una escena de juego o reel de look-dev.

Esto es de lo que aún no he hablado , pero separa tranquilamente el "bonito accesorio" de "contratar a este artista ahora". Construiremos un pequeño manual de dirección artística en torno a la linterna: qué historia cuenta, cómo influye esa historia en la suavidad de los bordes, el contraste de la superficie y dónde llega primero la mirada del espectador. Te mostraré una forma rápida de elegir tres pilares visuales (lenguaje de las formas, lectura del material y brillo focal) y poner a prueba cada decisión en función de ellos.

Parece sofisticado, pero es tan solo una forma implacable de evitar el trabajo turbio e indeciso.

 Mapa de clases de Skillshare (por lecciones)

  • Lecciones 1-3: orientación y concepto: descripción general de la clase, selección de referencias, objetivos de la silueta.
  • Lecciones 4-9: modelado de bloqueos hasta el detalle: formas primarias, estrategia de bisel, simetría, pilas de modificadores ordenadas.
  • Lecciones 10-12: Preparación de malla estática y exportación: aplica lo que sea necesario, arregla el sombreado, prepara FBX/OBJ.
  • Lecciones 13-16: revelado UV y densidad de Texel: estrategia de isla, empaquetado, controles de distorsión.
  • Lecciones 17-19: configuración de horneado en Painter: normal, AO, curvatura, validación rápida del horneado.
  • Lecciones 20-26: materiales inteligentes y acabado estilizado - Metal, madera, piedra, vidrio; generadores y pintura ligera a mano.
  • Lecciones 27-30: reconstrucción de sombreado en Blender - Configuraciones basadas en principios que reflejan la intención de Painter.
  • Lecciones 31-33: iluminación y escenario de estudio: base para HDRI, rellenos motivados, balance de exposición.
  • Lecciones 34-36: polaco para compositores: flor, niebla sutil, énfasis de contacto para una profundidad legible.
  • Lecciones 37-39: Animación de arco fotográfico: trazado de cámara, sincronización y evitar recortes de emisión.
  • Lecciones 40-42: ajustes de procesamiento y exportación: pases de salida, opciones de códecs, encuadre de miniaturas.
  • Lecciones 43-46: resolución de problemas y cierre - Correcciones comunes del horneado, ajustes al sombreado y consejos de presentación.

Qué aprenderás

  • Modela formas de superficie dura con biseles, espejos y pilas limpias; luego dale lugar a una malla estática estable para exportar.
  • Desenvula con una densidad texel consistente y empaqueta los rayos UV para que no sufras dolor.
  • Hornea curvaturas, OA y normales; genera un desgaste de bordes, polvo y suciedad increíbles en Painter.
  • Crear materiales inteligentes reutilizables para metal, madera, piedra y vidrio estilizados.
  • Reconstruye sombras en Blender, ilumina con HDRI más rellenos motivados y añade pulido del compositor.
  • Animar un bucle suave de toma de arco que muestre forma, materiales y brillo.

También analizaremos la disciplina de nombres, versiones y exportación: los detalles aburridos que te mantienen rápido. Te irás con una estructura de archivos consistente, reglas de sufijos para variantes de malla y textura, y un sencillo preajuste de exportación "con un clic" que mantiene la escala y la orientación a prueba de balas entre Blender y Substance 3D Painter. Cuando un cliente solicite un cambio dos semanas después, sabrás exactamente dónde tocar el proceso sin arruinar todo como Jenga.

La presentación es importante, así que vamos a construir una miniatura a propósito, no por accidente. Aprenderás cómo la distancia focal, la altura de la cámara y una sola luz de borde motivada pueden hacer que la silueta se lea en una pantalla pequeña.

Proyecto de clase

Crea tu propia linterna estilizada: modelo → UV → horneado → textura → renderiza un bucle corto de arco fotográfico. Usa las referencias incluidas, la textura del fondo y el ayudante opcional para el compositor y el escenario. Si lo prefieres, se muestra una ruta de configuración manual.

Crearás un bucle repetible (decidir, probar, evaluar) que convierta un "Espero que esto funcione" en un "Sé por qué esto funciona". No es magia. Es solo una buena artesanía, hecha deliberadamente.

Por qué se destaca esta clase de Skillshare

  • Claridad integral: Blender → Pintor → Blender sin agitar las manos.
  • Realismo estilizado: uso intencionado y materiales legibles, no arte “grunge” aleatorio.
  • Sistemas reutilizables: materiales inteligentes, iluminación y un escenario de estudio que puedes aplicar a futuras utilerías.

A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDA LA CLASE

  • Usuarios de Blender: lo que necesitas es una ruta práctica desde el primer polígono hasta la imagen final.
  • Artistas de utilería/juegos: necesitas radiación UV limpia, horneados sólidos y materiales inteligentes confiables.
  • Artistas estilizados: Te encantan el propósito y el carácter sin perder la legibilidad.

En esta clase de Blender + Substance 3D Painter, vamos de extremo a extremo: bloqueo, estrategia de bisel, limpieza de malla estática, empaquetado UV, pasteles AO/curvatura/normales, pilas de metal/madera/piedra/vidrio estilizadas, emisión que brilla sin cortar y un bucle pulido de una toma de arco en Blender con iluminación HDRI y floración/niebla/contacto de compositor.

Nos vemos en clase. ¡Hasta la próxima! ¡Felices días modelando a todos!

Neil & Luke

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3D Tudor

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Transcripciones

1. Introducción a los activos del juego en Blender 3D: Si eres artista de tres D, te encanta el arte del juego estilizado y una vez que una tubería práctica completa de licuadora a pintor de sustancias y de regreso, estás en el lugar correcto En este curso, construimos una linterna arenosa y elegante desde cero, linterna arenosa y elegante desde cero, convertimos en un activo limpio y listo para el juego con UVs, texturizamos con materiales inteligentes personalizados y renderizamos un bucle de tienda de arco pulido que se siente listo para su cartera o su próxima escena de juego Primera parte, comenzamos con licuadora ajustando escala y referencias simples. Luego bloqueamos las formas clave de la linterna y su base usando topología limpia y legible Verás cómo usar cortes de bucle, biseles y pilas de modificadores no destructivos para moverte rápidamente mientras mantienes tu malla ordenada Cuando aparecen los problemas y siempre lo hacen, arreglaremos la geometría de la manera correcta, resolveremos los artefactos de sombreado y reforzaremos las estructuras para que los resaltes de borde se lean maravillosamente una vez texturizados Agregará elementos de piedra con desplazamiento para ese aspecto cincelado toque a mano, forjará adornos y placas metálicas y construirá cadenas con herramientas de procedimiento para que no modele todo a mano Verás cómo mantener los detalles consistentes con espejado y la creación de instancias y cómo preparar el modelo para hornear Después aplicaremos los modificadores, colapsaremos la pila de trabajo a una malla limpia y estática, desenvolveremos los UV con buena densidad textil y empacaremos de manera eficiente para que el pintor de sustancias se comporte pintor de sustancias se comporte Segunda parte, Lou toma las riendas en sustancia tres D pintor Él te guiará a través de lo que harás ahí para que sepas exactamente lo que viene. Harás mapas y configurarás una estructura de carpeta transparente y reutilizable, piedra, madera, metal, vidrio y calcomanías Construirá materiales inteligentes personalizados a partir de la biblioteca incorporada, para que pueda reutilizarlos en todos los proyectos. Espere PBR estilizado pero conectado a tierra, metales creíbles con tintes de cantos y aceite, madera que se siente tallada y manejada y piedra con ruptura y curvatura suaves Para el brillo de la linterna, construirás máscaras de misión de múltiples capas y controlarás la luz para que se sienta cálida sin soplar los detalles de la textura. Terminarás con algunas calcomanías y motivos para agregar historia sin desorden De vuelta en licuadora, traemos las texturas a casa, cableamos los materiales y configuramos una etapa de renderizado profesional simple. El curso viene con el complemento de blencraft, por lo que podrás usarlo para acelerar el telón de fondo y el set de pases Este curso es para artistas que desean resultados de calidad de producción sin perderse en la teoría. Yo manejo el modelado y la preparación de mallas, Luke se encarga de texturizar e iluminación, y juntos, te guiamos a través de una tubería completa y moderna, desde licuadora hasta pintor y espalda Listo para construir algo increíble y listo para el juego, iluminemos el camino. Únete ahora y construyamos juntos un activo de juego increíble. 2. Configuración de referencias y escala: Bienvenidos, todos al juego Blender y Substant Painter Creación de activos Fantasy Light. Soy Neil Fundador de The D Tudor, y seré tu guía en la primera etapa de este viaje, y esa será la sección de modelaje en Blender 4.5 0.1 Es importante usar la última versión de licuadora que puedas, pero no te preocupes si solo puedes tener algo como licuadora 3.5, deberías poder seguirlo con bastante facilidad. Es solo que el compositor que vamos a utilizar podría no funcionar en versiones anteriores. Si es necesario, puede comunicarse con nosotros, y tenemos versiones anteriores del compositor. Creo que va todo el camino atrás dos, 3.5 o tal vez cuatro algo así, y podemos conseguir que nos envíen a. Una vez que completemos el modelo, te entregaré a Luke, nuestro experto en Shader y texturizado que te guiará a través del pintor UVM envoltorio y texturizado Ahora bien, si te interesa, Luke también tiene otro curso llamado el Boot Camp de mapeo UV específicamente para licuadora. Entonces, si realmente quieres llegar a grupos con mapeo UV, entonces échale un vistazo. El curso está hecho para creadores que ya conocen su camino alrededor de licuadora, por lo que no cubrirá lo básico como moverse por la ventana gráfica, pero será accesible para nuevos usuarios y principiantes siempre y cuando conozcas los conceptos básicos. Usaremos un diseño de inicio de licuadora predeterminado, por lo que su interfaz debería coincidir con la mía exactamente, lo que facilita su seguimiento. Ahora, también estamos usando algo llamado Karnak, que luego te mostrará cosas como nuestros clips de mouse o nuestros clics de teclado, lo que te hará aún más fácil seguirlo Ahora, lo primero antes de hacer nada, sí tenemos un paquete de recursos con este curso real. Entonces, si puedes descargar eso, debería estar disponible en cualquier sitio web en el que lo tengas Y lo que verás ahí es que tenemos una referencia humana. Tenemos nuestro compositor de tres DT. Ese es un compositor increíble, chicos. Vas a ver el verdadero poder de lo que eso puede hacer en este curso. También tenemos nuestra referencia de luz, y tenemos nuestro nodo de geometría de cadena. Entonces hay cuatro cosas distintas. Es un paquete de recursos bastante pequeño, y esto se centra principalmente en crear, como digo, activos de juegos ligeros de fantasía. Lo primero que vamos a hacer es que solo vamos a mover esto a un lado, y luego voy a borrar mi cámara solo por ahora solo para que no esté en el camino, y también voy a entrar y borrar esta pequeña luz puntual así que solo estoy presionando a la izquierda y arrastre y luego borrando eso fuera del camino. Ahora bien, si subimos a lo alto de aquí, lo que vamos a hacer es ir a Archivo, y vamos a bajar a Importar, y vamos a traer un OBJ Y les recomiendo hacer esto para todas sus facturas, chicos. Todos los proyectos de ley definitivamente están haciendo esto. Ahora lo que quiero hacer es, solo quiero ir a buscar mi paquete de recursos, así que está en el curso de Neils bajo Paquete de recursos del curso Light, y aquí está nuestra referencia humana Y una vez que hagas doble clic en eso, verás que tenemos un OBJ de referencia humana Aquellos de ustedes que han hecho muchos de los cursos saben que ya hacemos esto en cada curso y solo los traemos así. Ahora, aquí está justo aquí para que podamos hacernos una idea de escala. Nunca se quiere empezar a construir sin entender la escala. Y la razón es porque si lo vas a enviar a través a alguien que está usando May o si lo estás enviando a través alguien que incluso está usando pintor de sustancias, van a tener problemas con la escala. Si lo envías a través de un motor real, por ejemplo, no quieres que entre una lámpara que sea del tamaño de una hormiga o, sabes, del tamaño de una casa o algo así. Realmente no quieres hacer eso como regla general en ductos. Así que siempre trae OBJ humano adentro. Y entonces nunca tendrás ningún problema más adelante en la línea. Ahora, en el momento en que veas no puedo moverlo, me gusta usar mi pequeño artilugio, así puedes venir aquí y hacer clic en la Herramienta Mover o presionar Mayús y Barra espaciadora y traer tu herramienta de movimiento así También notarás que su orientación está justo en el centro del mundo. Lo queremos en el centro de él. Así que vamos a presionar clic derecho y establecer el origen a la geometría, y ahora realmente podemos moverlo hacia un lado. Bien, todo eso configurado. Ahora lo que quiero hacer es simplemente salvar nuestro trabajo. Así que una vez que lo has guardado, la primera vez, obviamente, puedes guardarlo cada dos veces con bastante facilidad. Entonces, primero que nada, vayamos a Archivo y Guardar como, Guardar como. Y lo que haremos es guardarlo en el vamos guardarlo en la luz y referencia del curso. Yo sólo lo guardaré aquí. Entonces lo llamaremos cordero de fantasía. Por supuesto, así, presentador, y vamos a cambiar eso porque por alguna razón, yo capsoc Entonces fantasía Un caballo ligero. Ahí vamos. Y ahora cuando vayamos, podemos simplemente hacer clic y archivar y guardar cada vez así así. Bien, lo siguiente que quiero hacer antes de comenzar entonces es llegar a la parte superior derecha aquí Vamos a hacer clic en la flecha hacia abajo, y usted siempre quiere poner en la cavidad. Así que haga clic en la cavidad. Y la razón por la que hago eso es que solo define cuánto se puede ver. Entonces hay un par de cosas que vamos a hacer a medida que construyamos esto. Lo primero es que vamos a estar trayendo alguna iluminación básica. Lo segundo es que vamos a estar trayendo cavidad, para que veas que nos hemos puesto cavidad. Y lo tercero es que también estaremos trayendo una oclusión ambiental, un material básico hacemos esto en nuestros otros cursos, y es solo para darte una idea real y una idea de cómo se verá algo cuando realmente lo estés construyendo o cuando incluso hayas terminado de construirlo. Bien, entonces déjame mostrarte la diferencia entonces antes de que puedas verla tú mismo, si hacemos click en esto y puedes ver, mira qué tan definida está Si traemos un cubo, verás que marca la diferencia absolutamente, y lo haremos en breve. Ahora lo siguiente que quiero hacer entonces es que quiero traer nuestra referencia. Entonces, si solo me abro, dónde está la referencia, que está por aquí, déjeme traer esto de vuelta sobre él. Puedes ver que tenemos esta referencia de luz. Si hago doble clic en esto, esto es lo que en realidad vamos a estar haciendo referencia a él Ahora, al principio, como con cualquier activo que vayas a construir, te recomiendo encarecidamente descargar algo llamado Pure así que no sé si abro PURO, solo ábrelo rápidamente para que veas de lo que estoy hablando. Bien, esto es PREV y aquí es donde puedes simplemente arrastrar y soltar cualquier imagen aquí Entonces realmente recomiendo que agarres un montón de imágenes o lo que sea que sea que quieras crear, colócalas en PREV. Es gratis. No se paga ni nada por el estilo. Dice un cargo de $15 o algo así ahí. Puedes ponerla a cero y obtenerla gratis. Es una de las mejores cosas que existen para usar realmente como tablero de referencia. Vamos a cerrar eso rápidamente ahora. Ahora, lo que puedes hacer es que en realidad puedes tener esta lámpara de lujo en tu otra pantalla si tienes una. Y si no tienes uno, en realidad también puedes llevarlo a la licuadora. Entonces, si entro y presiono uno para entrar en la vista frontal, y entonces todo lo que voy a hacer es presionar Shift day. Y lo que quiero hacer es bajar a imagen, y voy a traer una puedes traer bien una referencia o puedes traer un fondo por ahora, porque voy a dejar que el mío de todos modos, traiga una referencia, y solo te voy a mostrar cómo se ve esa . Entonces como referencia. Vamos a traer y ahí vamos. Y ahora puedes ver donde quiera que me mueva por aquí, hecho puedo traer eso. También puedes traer los antecedentes, y creo que ese ahí, si me muevo a un lado, no podrás verlo con tanta claridad. Entonces hasta ti, o bien trae tu imagen así y luego la coloquemos en algún lugar. También puedes hacerlo más grande si quieres. Pero para mí, por ahora, voy a estar usándolo en mi otra pantalla. Hay otra forma de hacerlo, claro, y eso es ponerlo por aquí, así que en realidad puedes traer esto traer tu imagen aquí y usarla de esa manera. Entonces lo haremos rápidamente. Entonces bajaremos al lado inferior izquierdo, arrastraremos esto así hacia arriba. Y entonces lo que vamos a hacer es cambiarlo a editor de imágenes, creo que lo es. Y luego abramos nuestra imagen, y iremos a la luz, y ahí vamos. Y ahora podemos alejar el zoom y puedes tenerlo por aquí también. Si no quieres eso, todo lo que necesitas hacer simplemente cae hacia el lado derecho justo encima de él, haz clic en arrastrar hacia abajo y luego puedes eliminar el camino. Bien, todos. Así que eso es la configuración y en la siguiente lección, entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a estar clasificando nuestra luz elegante. Bien, todos. Muchas gracias. Adiós. 3. Modelado de una base de piedra con textura: Bienvenido de nuevo, si quieres jugar a masajear, luces de lujo, y aquí es donde lo dejamos Absolutamente. Ahora otra vez, porque en realidad no hicimos nada. Pero ahora en realidad podemos comenzar. Entonces lo que primero vamos a hacer es que voy a hacerlo en vez de estar en maquetación, voy a ir a modelar porque me resulta mucho, mucho más fácil trabajar en él. Simplemente se deshace, como puedes ver, de esta línea de tiempo de animación que realmente no necesitamos para construir esto. Así que vamos a ir a la pestaña de modelado. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a presionar Shift, y probablemente voy a traer en tu puedes hacer esto de una o dos maneras. Podemos traer un cubo o podemos traer en un avión real. Pienso para mí, lo que voy a hacer es traer un avión. Entonces traeré el avión. Vamos a conseguir que sea correcto sobre el tamaño correcto, así que voy a presionar S y escalarlo en un poquito, y eso se ve de buen tamaño para el inicio de mi lámpara real. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a entrar. Vamos a presionar la pestaña pero para entrar en modo Editar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Control, entonces Control, click izquierdo. Y entonces lo que voy a hacer es hacer clic derecho, soltarlo justo en el centro. Entonces voy a presionar Control B para biselar, pero vamos a biselarlo solo para que podamos sacar estos un poco Así que voy a mantenerlos agradables y parejos. Entonces vamos a tener 1 piedra aquí, 1 piedra aquí, y 1 piedra. Por otro lado, en realidad quiero dos. Entonces voy a presionar Control R. Clic izquierdo, clic derecho otra vez, así que está en el centro. Control B, tire de él hacia afuera, empuje la rueda del mouse hacia arriba una, y luego debería obtener más piedras en ese lado. Algo como esto, creo, está absolutamente bien. Ahora bien, la otra cosa es porque lo hemos hecho así, en realidad tenemos un punto central, pero a lo mejor ese punto central es un poco demasiado grande. En otras palabras, ¿esto es un poco demasiado grande? Lo que podemos hacer si es demasiado grande es que podemos entrar. Podemos presionar L, así puedo presionar L. Lo agarro todo, así, y luego puedo presionar el hueso del ojo, y puedo traerlo de esta manera en su lugar. Entonces ahora puedes ver que todavía tenemos nuestras piedras ahí, pero las hemos hecho mucho más delgadas alrededor de estos bordes así. Y creo que esto se ve mucho mejor. Ahora ya lo hemos hecho, presionemos el lead, así que todo lo que voy a hacer es presionar el lead y borrar caras, y entonces tenemos nuestro punto central aquí, perfectamente listo para crear esas piedras. Ahora ya lo he hecho. Lo que voy a hacer es que voy a dividir estos. Entonces voy a entrar. Voy a agarrar cada medio. Entonces quiero uno ahí, uno ahí, uno ahí, como pueden ver. Agarra ambos , ambos, ambos. Y ahora lo que puedes ver es que si hago eso, hecho puedo dividirlos, así que cada piedra está partida. Lo que vamos a hacer entonces es presionar el botón así, y luego voy a presionar A. Y entonces lo que vamos a hacer es extruir hacia arriba Entonces, si ahora presiono E, debería poder extruir esto un poco, creando esas piedras que realmente queremos Entonces terminamos con algo como esto. Ahora, por el momento, se puede ver que esas piedras no se parecen en nada a piedras. Simplemente parece una cuadra completa. Pero en un minuto, verás que la magia sucede cuando empecemos a usar nuestros modificadores Entonces, primero que nada, presionemos Control, transforma, clics correctos en geometría de orígenes. Muy importante antes de usar cualquier modificador que restablezcas todas las transformaciones. También voy a sombrear suave. Así que haga clic derecho y sombree Auto suave. Ahora te darás cuenta cuando hagamos eso en las nuevas versiones de Blender, sí viene con un modificador ya ahí. Entonces ese ahora es nuestro primer modificador básicamente hecho automáticamente para nosotros. Después de todo, entonces, vamos a traer otro modificador. Entonces el siguiente que vamos a traer va a ser o multiresolución. Entonces agreguemos un modificador, vengan a generar, y debería estar bajo. Me encanta aquí abajo. Déjame encontrarla. Multi resolución, aquí está. Ahora, me parece que esto es más fácil de usar que la subdivisión, básicamente porque puedo borrar las subdivisiones cuando quiera, sacarlas a colación Simplemente me resulta más fácil de usar. Es especialmente más fácil de usar cuando estás esculpiendo. Entonces, si estás esculpiendo o usando mucho blender, probablemente usa multiresolución en lugar de solo un modificador de subdivisión Ahora bien, lo que quiero hacer es que si entro y justo aquí para subdividir, verán que esto sucede. Realmente no queremos eso. Pero como dije, en realidad podemos bajar este uno y eliminar más alto, y entonces sólo podemos empezar de nuevo. Entonces en vez de eso, haremos simple, simple, dos, y lo subiremos a dos. Entonces dos de esos, y verás que en realidad no pasa nada. Y la razón es que es porque solo lo dividió pero sin cambiar estos lados. Entonces no se intentó redondear ni nada por el estilo. Bien, entonces el siguiente que vamos a traer entonces va a ser nuestro bisel Entonces vamos a traer un modificador de bisel. Entonces vamos a agregar modificador, generar y un bisel, y verás que cae por debajo, y ahora verás exactamente de lo que estaba hablando Entonces ahora con el bisel, tenemos esto por el momento en la cantidad, así podemos bajar o subir esto También podemos bajar si quieres hacerlo más biselado, bajar y apagar el solapamiento de la abrazadera. Y te darás cuenta que terminamos algo así. Ahora bien, si baje esto, puedes verlo porque tenemos esa superposición de abrazaderas encendida, perdón. De hecho, podemos estirarlos aún más con el bisel Ahora, normalmente, en realidad no quieres hacer esto porque vas a terminar con muchos problemas con los UVs Pero si alguna vez llegas a un modelo donde el bisel real no funciona, generalmente se debe a la superposición de almejas, ya sabes, estar marcado, y es solo evitar problemas con Entonces voy a volver a encender esto , ponerla de nuevo ahí. Y entonces lo que también voy a hacer es que voy a bajar la cantidad del bisel para anotar punto, no cinco Como, así y entonces lo que voy a hacer ahora es que vamos a traer otro modificador real, y este va a ser nuestro desplazamiento. Entonces, si vuelvo a subir, agregar modificador. Oh, lo siento, antes de que haga eso, en realidad puedes cerrar estos, así no están todos en el camino así. Entonces lo que voy a hacer ahora es traer otro modificador, y vamos a traer un desplazamiento. Ahora bien, el desplazamiento está bajo deformar, porque básicamente es deformar la malla, así que bajemos a desplazar, y acabaremos con algo así Ahora bien, lo que hay que hacer, antes que nada, cuando traes desplazamientos es entrar y antes que nada, bajar la fuerza a algo así como, ¿ vamos a tener qué ¿Deberíamos tener esto en ningún punto, no cinco? Y luego también bajaremos el nivel medio a cero, así y luego lo que tenemos que hacer es hacer clic en No. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a repasar a nuestra textura ahora porque esto se basa en la textura. Se puede ver que se basa en la textura, y entonces lo que sea que se vea la textura es lo que se va a deformar en los ladrillos reales Y esta es la razón por la que queríamos traer una resolución múltiple porque necesitamos un poco más de topología con la que realmente trabajar para darnos todo este stong como desplazamiento que vamos a usar Bien, así que pasemos a la textura. Y lo que voy a hacer entonces es que voy a ponerle esta textura a Musgrave Entonces voy a bajar, ponérselo a Musgrave. Depende de ti si quieres nombrar tu textura, así podrías nombrarla bloques de piedra. Así. Y entonces lo que vamos a hacer ahora, ya se puede ver que ahí tenemos algo de bamboleo Lo que queremos hacer entonces es rechazarlo. Para que veas, si baje esto o lo subo, puedes ver que ahí tenemos mucho más bamboleo Pongamos esto en la Nota nueve, no en el punto no en el nueve, así. Y la otra cosa es, te recomiendo jugar con estos, también jugar con las diferentes imágenes reales si quieres. Pero me pareció que este me da más o menos lo que quiero, haciendo que sea muy, muy fácil tener ese efecto piedra. Ahora bien, la otra cosa es, si estás jugando con él, entonces, por ejemplo, si baje esto o lo subo, por ejemplo, cuando vengo y presiono Ed de Control, verás aunque lo haya presionado, en realidad no vuelve realmente. Así que simplemente haz clic en él, presiona el nibne y luego eso lo volverá a poner exactamente a lo que quieras Bien, así que más o menos ahora, si volvemos a nuestro modificador, nos hemos puesto en nuestro suave Entonces, si venimos aquí, tenemos una resolución múltiple, un bisel, un desplazamiento, y un suave Y esto se llama apilamiento modificador, y esto básicamente nos permite hacer, ya sabes, piedra se vea un poco más como piedra con muy, muy poco trabajo. Y ya verás, a medida que continuemos ahora a través del curso, también verás que lo usaremos copiándolo en nuestra otra piedra, y verás que es muy, muy fácil construir cosas rápido sin esculpir ni nada por el estilo La otra cosa es ahora en este punto, hecho puedo mostrarte si bajamos y nos ponemos cavidad, puedes ver exactamente la diferencia ahora que hace. Entonces, si apagan y encienden esto, esa es la diferencia que va a hacer, chicos, y ahora pueden ver realmente, realmente lo que realmente están viendo. Entonces, chicos, después de cada lección, solo asegúrate de que vengas y ahorres tu trabajo, y en la siguiente lección, entonces seguiremos construyendo esto. Los veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 4. Crear las capas de la lámpara superior con topología y modificadores limpios: Bienvenidos de nuevo, todos a la creación de Game Asset , lámparas de lujo, y aquí es donde te dejamos fuera. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es básicamente quiero entrar y crear este segundo bote Entonces vamos a hacer esto por etapas. Entonces, antes que nada, vamos a traer un avión, así plano de malla. Hagámoslo un poco más pequeño, y vamos a traerte solo para sentarte encima de eso. Ahora, en el momento, ya verás que no tengo mi artilugio, así que sólo voy a traerlo Voy a sacarlo solo hasta la parte superior de esto, así que voy a hacerlo un poco más pequeño entonces. Como, entonces tal vez a algo por aquí. Y luego lo que voy a hacer entonces voy a presionar tabulador, voy a presionar E, y solo voy a jalarlo hacia arriba. Y todo lo que quiero hacer en esta etapa es simplemente crear la forma real. Entonces no me preocupa demasiado si es un bloque, ya sea ladrillos o algo así. Yo sólo voy a estar creando la forma. Siguiente de todo, entonces voy a presionar el I para insertar y traer eso, así. Entonces voy a presionar de nuevo en E para extruirlo hacia arriba, así Ahora hay un pequeño consejo, también. Pero cuando estás extrudiendo, si eres como yo, a veces presiono la E, y luego no me doy cuenta de que en realidad la he extruido Entonces puedes ver aquí en este momento, realidad tenemos una extrusión aquí. Si presiono la barra espaciadora de mayúsculas, traigo mi herramienta de movimiento, puedes ver que está ahí Simplemente está escondido. Y a veces podrías presionar E algunas veces y no darte cuenta. Entonces ahora, si traigo eso porque presiono de nuevo D, en realidad tengo el doble por aquí, y realmente no quiero eso. Entonces lo que quiero hacer en vez de tener eso es que si entro y presiono A, puedo subir a la malla y luego limpiar y luego lo que puedo hacer es así que engranar, limpiar, y luego fusionar por distancia, se quitan cuatro verticales. Ahora, ya lo verás, si agarro esto, presiona el botón G. Ya puedes ver que ahí no hay extrusión. Así que realmente, muy buen consejo si estás teniendo problemas con tu extrusión. Ahora, la otra cosa es que en realidad no quiero este doble ahora. Entonces solo te estoy mostrando esto para que sepas que si te pasa, en realidad puedes arreglarlo. Vamos a agarrar la parte superior de aquí. Presiona Control plus, y luego vamos a presionar eliminar y caras, solo borra eso fuera del camino. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a entrar, agarrar mis bordes. Así que presionemos Alt desplazando clic solo para agarrar todos los bordes que van por ahí y presionemos la F pero solo para rellenar eso. Ahora quiero que estos sean bloques, arco en esta parte superior. Bueno, estas para ser piedra y luego esta parte superior mordió para ser una cuadra. Entonces estas piedras bloque y piedra. Entonces hagamos el siguiente bit. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar al Ibn y traerlo. Entonces voy a presionar E. Como así entonces voy a presionar I. Y finalmente, voy a presionar E y hacerlos un poco más grandes. Entonces deberías terminar con algo como aquí, y puedes ver exactamente qué partes van a ser realmente los bloques de piedra y cuáles van a ser los ladrillos reales. Entonces los más gruesos siempre van a ser los ladrillos, y se puede ver que esta es nuestra base y lo grande que va a ser en realidad. Bien, así que entremos ahora. Y lo que haremos es dividirlos. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Control plus otra vez y voy a presionar el botón y, y luego voy a esconderlo fuera del camino. Después voy a presionar Alt Shift y dar click con Face select on. Puedes presionar uno, dos y tres, por cierto, en tu teclado, y luego puedes seleccionarlos rápidamente. Entonces Alt Shift y haga clic, presione Control más, y luego vamos a presionar Y, ocultarlo fuera del camino. Entonces vamos a hacer es que vamos a llegar a esta parte, Alt Shift y hacer clic de nuevo, y vamos a presionar Control plus, y luego vamos a presionar Y y esconderlo fuera del camino. Ahora bien, deberíamos quedarnos con solo esta parte aquí. Si entro, se puede ver que tiene una cara aquí, pero ninguna cara en esta parte superior. Ahora, arreglemos todo eso. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar Altage. Voy a presionar A para agarrar todo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a la malla. Vamos a ir a limpiar, y esta vez, vamos a ir a llenar agujeros. Y te darás cuenta en este momento, si vengo y abro este pequeño submenú, debería poder darle la vuelta a esto. Ahora, si entro ahora, verás si agarro esta parte, escondo de la manera, puedes ver que está llena de esa cara para nosotros. Si entro y escondo éste, se puede ver que está lleno éste. Entonces, básicamente, se ha ido y llenó todas las caras. Ahora bien, si presiono Altage, trae de vuelta todo. Si no rellena las caras. Entonces, en otras palabras, si son más de cuatro lados, entonces podrían ser seis lados o algo así, solo entra y ve a limpiar llenar agujeros y simplemente subir esto Entonces, una vez que subas esto a ocho, nueve , diez, debería llenar la mayoría de los agujeros. Lo siguiente que quieres hacer si estás usando esto, por cierto, y es más de cuatro lados, haz clic derecho, asegúrate de que estás en Facelg Ven a triangular caras, y luego haz clic derecho otra vez, y vas a bajar a triángulos a quad Entonces es click derecho, triángulos a quad. Y eso entonces te voy a dar muy, muy bonitas medidas limpias. Ahora lo siguiente que realmente quiero hacer es muchos de estos bloques, como pueden ver, tienen ángulo entrando ahí, y realmente no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a presionar Eliminar, y voy a bajar y limitar para disolver todos esos. Ahora, vamos a ver si es limpiarlos , así que voy a agarrar este. Ya puedes ver que esta es una bonita cuadra ahora. Se puede ver que esta es una bonita cuadra, y se puede ver que esta también es una cuadra muy bonita. Bien, entonces estamos a medio camino ahí por esa parte. Ahora, lo que queremos hacer ahora es querer venir y crear bloques a partir de éste. Entonces, si presiono Control A, debería poder hacerlo. Entonces, si entro, presione Control, así, debería poder entrar y presionar click izquierdo, derecho, clic, y lo mismo otra vez aquí. Entonces Control, clic izquierdo, derecho, clic. Entonces esos son los bloques de piedra a este. Y ahora solo necesitamos bloques de piedra en éste. Entonces solo voy a presionar Control A, clic izquierdo, derecho, clic. Bien. Ahora, la forma más fácil de romper estos es honestamente entrar y hacer clic derecho y marcar un sem mientras haces esto. Entonces solo marca asm y haz lo mismo entonces en esto. Entonces voy a presionar Oh ****, haga clic. Oh, ****, clic, derecho, clic, Marcar asm. Ahora puedo hacer es que puedo entrar y dividirlos. Entonces voy a presionar L, y luego vamos a presionar Y y luego separar esta de esta. Ahora voy a hacer lo mismo con esta bomba. Es importante que los rompas por partes aquí porque si acabo de separar esta, seguirás acabando probablemente con estos. Entonces digamos que fuimos así. Si presiono Y aquí, vamos a terminar con estos unidos, y no queremos eso. Entonces, lo que es mejor que hagas es simplemente entrar, presionar Y, presionar L, Y, presionar L, Y, y finalmente L e Y, solo para asegurarte de que todos estén separados. Ahora bien, ¿están todos separados o no? Bueno, la forma más fácil de decir es antes que nada, presione Control A, o transforma, haga clic derecho en Establecer origen a geometría. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar estos así que vas a asegurarte de que este esté seleccionado. Vas a bajar y seleccionar esta. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar Control L, y nosotros vamos a copiar modificadores Y parece un poco desordenado. Ahora, veamos si realmente podemos arreglarlo. Entonces, antes que nada, abre tu multiresolución en esta, así que asegúrate de que se haga clic en esta Abre tu ho. Entonces lo que quieres hacer es que quieras soltar esto así, eliminar más alto. Y entonces lo que quieres hacer es hacer clic en simple un par de veces. Entonces lo que quieres hacer es que veas que tenemos suavizando aquí. Ahora, el suavizado, honestamente, si hago clic derecho ahora y hago clic en Shade Auto Smooth, a veces agrega otro suave y a veces solo usa este que ya tenemos, así que solo ten cuidado con eso. Ahora bien, lo último en este momento es, estos están divididos. Entonces, si entro y solo agarro este, verás la división. El problema es que esta cara media en estas partes no está rellenada, y necesitamos rellenarla. Entonces lo que vamos a hacer es, antes nada, vamos a presionar tabulador. Vamos a venir a, um Lo siento, vamos a presionar A. Vamos a venir a mallar en modo de edición, y luego vamos a bajar dos, mientras que limpia, y vamos a llenar agujeros. Por lo que se puede ver ahora estos agujeros están llenos. Estos no lo son. Entonces puedes ver aquí estos están llenos. Estos no lo son por el momento. Y en realidad vamos a arreglar esto. Creo que ¿sabes qué? Creo que sería mejor que antes que nada, solo llenemos estos agujeros, y luego simplemente volvamos a poner todos estos modificadores Así que vamos a llegar ahora a éste, y lo que vamos a hacer es ir nuevo a la malla, a limpiar. Llenar agujeros, voltearlo hacia arriba, y ahí vamos. Ahora podemos ver que todos esos están fijos. Ahora, veamos rápidamente si presionamos Control A, todas las transforman clic derecho en Establecer geometría de orígenes. Bajemos esto entonces y veamos qué pasa y luego eliminaremos más alto. Y entonces lo que haremos es hacer clic simple dos veces y ahí vamos. Ahora puedes ver lo fácil que fue realmente arreglarlos. Ahora bien, en este punto, tal vez quieras subir el bisel en estos Sólo me pregunto si necesito subir el bisel en estos o si puedo escapar. Así que sólo voy a mirar mi bisel. Echemos un vistazo. Ahí vamos. Pongámoslo un punto, nota, nota cinco. Sí, y creo que eso se ve absolutamente bien como está. Solo me pregunto si presiono Control A establecer geometría de origen, solo voy a reintentar ponérselos Así que déjame quitarme esto un minuto. Entonces si entro, quítate todos estos, haz clic derecho, sombra o tos muévete, agarra este último, presiona Control L, copia modificadores, y luego ven, haz clic en este, abre el multis, lo baje, y luego borra más alto y luego simple dos veces, así Bien, eso es exactamente lo que estoy buscando. Algo como esto. Y solo me estoy asegurando de que todo esté en su lugar, cómo en realidad lo quiero. Y estoy viendo que hay un pequeño problema con el interior de estos, así que puedes ver por dentro, puedes ver cómo se ha biselado esto Por dentro, realmente no tenemos ese bisel, y tenemos que asegurarnos de que esto sea correcto porque si no, esto causará problemas para Luke más adelante en la línea Por lo que es importante reconocer estas cosas y también, es más importante, cómo solucionarlas. Entonces, en el siguiente, los arreglaremos, y te mostraré exactamente qué salió mal, cómo podemos arreglarlo. Y espero que hayan disfrutado este, todos. Muchas gracias. Adiós. 5. Cómo corregir problemas de geometría y agregar capas de piedra estructurales: Bienvenidos de nuevo, todos a la creación de Game Ase, Fancy Lights y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces creo que lo que pasó fue cuando entramos y usamos la limpieza y usamos los agujeros de llenado, creo que por alguna razón, en realidad lo arruinó Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Control plus. Ya sabes, donde voy a agarrar este, agarrar este. Presiona Control plus, y voy a esconderlos fuera del camino. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar y borrar esta cara. Entonces eliminar y enfrentar y luego eliminar esta cara así, y luego presione AltaH. Y ahora espero que si entro, presione Alt Shift click, y esconda esta manera. De hecho, vamos a llenar esta cara ahora. Entonces agarro éste y éste, presiono el botón F. Presionemos a Altag. Y ahí vamos. Ahora se puede ver que en realidad está arreglado. Ahora bien, si entro y le hago lo mismo a este, así que si entro, presione Alt Shift haga clic en Control plus, escóndelo de otra manera. Y luego entremos, agarremos esta cara superior, esta cara de bon, presionemos F, escóndela y luego iTH, traemos todo de vuelta. Toca dos veces la A. Ahora ya puedes ver que ahí tenemos a ese diablo. Ahora también se puede ver que es un desastre y mamá, pero sabemos por qué es eso Ahora lo que queremos hacer es que queremos bajar a Bemont porque ahí tenemos el mismo problema Entonces lo que voy a hacer es, me pregunto cuál es la forma más fácil de hacer esto realmente. Probablemente para esconderse. Echemos un vistazo, así que necesitamos arreglar probablemente ambos. Entonces hagámoslos uno a la vez. Entonces lo que voy a hacer es simplemente esconder esto y ya puedes ver, jaja Aquí está uno de los grandes problemas. Presionemos Delete en este caso. Así que borra y se enfrenta. Y por alguna razón, creo que probablemente si presiono oltage, solo tráelo de vuelta. Entonces entremos. Sé que hay mucho lío con los chicos, pero podría ser el caso en el que realmente agarramos esto y luego entraremos y engranaremos De hecho, ya sabes, vamos a hacer, vamos a hacer clic derecho. Entonces click derecho, triangular caras, click derecho e intenta quads Y veamos ahora si eso va a arreglar algo. En primer lugar, presionemos Control O transforma, establece geometría de origen. Entonces entremos y rechacemos esto así, y no creo que por el momento eso vaya a arreglarlo. Este está perfectamente ahora, como se puede ver. Solo eliminemos la contratación por ahora. Y entonces lo que voy a hacer es entrar ya. Y arreglarlos yo mismo. Así que solo voy a presionar H, y ya podemos ver que tenemos todos estos temas. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a entrar, eliminar todas estas, así que borra caras, borra estas caras, así borra caras. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Altage, volvamos a echar un vistazo Y a mi incluso para esta parte. O ahora, entra y enciende con signo de interrogación. Me pregunto si puedo hacer eso también. Entonces Shift ahí vamos. Vamos se los encienden así. Bien, vamos a presionar L ocultar eso fuera del camino. A ver si podemos hacerlo en éste. Y no creo que ahora en este momento tenga caras ahí dentro. Entonces ahora puedo hacer es que puedo rellenar estos yo mismo. Entonces, si entro, presione el Fbne, entre, presione el FBne y presionemos a iTH Y ese era ese de ahí, como pueden ver, y creo que ahora, sí, este está funcionando correctamente ahora. Todo bien. Lo mismo para estos entonces, así que agárralos, Shift Vamos a entrar, arriba y bom, presiona el FBne presiona el hueso, lt H y luego volvamos de vuelta a este lado, lo mismo Entonces turno Y en realidad me alegro de que esto haya pasado porque si no, podrías haber cometido este error y no sabías cómo solucionarlo. Entonces ahora creo que acabamos de conseguir este de aquí. Entonces, turno y ahí vamos. Y presione la F p. ahora presione voltaje. Trae de vuelta todo. Y ahora deberíamos poder agarrar este control de prensa AO transformar SaurageMetry Y ahora vamos a presionar simple par de veces así. Y ahora deberíamos haber arreglado esos temas. Bien. Ahora, se ven mucho mejor. No tenemos ningún problema. Con los bordes como lo hicimos antes. Y también me pregunto si necesito cambiar algo más. ¿Sabes qué? Creo que voy a dejar eso. Creo que ya va a estar bien. Y ahora que podemos hacer es que podamos trabajar en el siguiente bit. Entonces lo que voy a hacer ahora entonces, traeré otro avión. Y entonces lo que haremos es construir este pedacito de piedra en el medio. Entonces, si miras tu referencia, entonces déjame abrir mi referencia otra vez. Entonces aquí está nuestra referencia. Así que estamos construyendo ahora esta parte aquí, y luego continuaremos y construiremos esta parte aquí y, ya sabes, llegaremos a la cima, y luego empezaremos a construir algunas otras cosas. Bien, así que guardemos eso. Y entonces lo que volveremos a hacer es, traeremos un avión. Entonces fecha de turno, vamos a traer un avión. Vamos a traerlo arriba, s a la cima allá arriba. Entonces presionemos el hueso S, lo llevemos a algo así como ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es quizá un poco tocar más, tocar más. Entonces lo que vamos a hacer es presionar tabulador para entrar en modo Ei. Vamos a presionar E. Y entonces lo que voy a hacer es volver a presionar E. Eso arriba. Y luego voy a presionar el botón I para traerlo, y luego voy a presionar E para sacarlo a colación y luego finalmente presionar el hueso S para traerlo para esa estructura de piedra encima de eso. Ahora bien, este pedacito aquí queremos que sobresalga un poquito. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar Alt Shift click solo para dar la vuelta a este bit, y luego voy a presionar E enter altern y entonces deberías poder sacar eso Ahora se puede ver que se ha sacado así. Ahora bien, si no es ni siquiera si es curva y cosas así, solo establece el desplazamiento en par. Voy a sacarlo un poco más, pero me parece que simplemente lo hace muy, muy directo para ti. Así que no olvides presionar eso. Ahora, finalmente, queremos entrar en cada uno de estos ahora y lo que quiero hacer es presionar el Ib. Pero la cosa es que cuando presionas al Ibn la primera vez, yo solo entraré así, lo presionaré de nuevo, y luego podrás traerlo la manera que quieras, haciéndolos individualmente así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar E. Solo voy a presionar el botón enter entonces, y voy a presionar ALNs y luego debería poder mantener presionada la boon Shift, ya ves que estoy manteniendo presionado el turno para ralentizarlo, debería poder bajarlo así Y tal vez, tal vez eso es un poco demasiado lejos. Si has ido un poco demasiado lejos, has pulsado Controles o simplemente presiona Alts nuevamente y sácalo un poco así Bien, entonces ahora antes de continuar con esta piedra real, lo que queremos hacer es que queremos traer la olla de arriba. Entonces todo lo que voy a hacer es, probablemente traiga esta parte aquí. Entonces Alt Shift y haz clic en Shift D. Vamos a llevarlo a la cima, y vamos a poner eso encima de ahí. Hazlo un poco más grande. Entonces S y z, así, engranan, limpian, y luego llenan agujeros , así, y entonces deberíamos poder poner eso encima de ahí. Ahora, en lugar de hacerlo más pequeño, así que si lo pongo encima de ahí, por ejemplo, y luego presiono la S, se puede ver que se mete con la z real también Entonces lo está haciendo más delgado. En lugar de hacer eso, simplemente presione Alt Shift, haga clic. Y luego, de nuevo, vas a presionar Alt y S y esa es solo una forma más fácil de lidiar con formas como esta. Bien, así que eso se ve muy, muy bien. Ahora otra vez, Control A, transformo, pongo orígenes, geometría. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar esta. Y lo que voy a hacer es agarrar esto. Pulsaré Control L y copiaré modificadores. De nuevo, vuelve a agarrarlo, derecho, clic, sombra Auto suave Ven a tu multi res, bájala, borra alquiler y luego simple dos veces, y ahí tienes, terminarás con algo como esto con muy, muy poco trabajo, como puedes ver. Bien, así que eso se ve bien hasta ahora. Ahora lo siguiente que queremos hacer es que la piedra suba. Entonces esto en mi referencia, permítanme agarrar mi referencia otra vez. Entonces, la siguiente parte en la que vamos a trabajar es que esta parte va desde aquí hasta la cima antes de llegar a este tipo de cosa tipo castillo en la parte superior de la misma. Entonces lo haremos en la siguiente lección. De nuevo, ahora ya hemos terminado eso. Vamos a archivar y guardar todo, y voy a ver en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 6. Modela estructuras de ladrillo y espiras con pilas de modificadores: Bienvenidos de nuevo, a todos, a Game Asecration luces de fantasía, y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que si agarramos a nuestro tipo, y lo que haremos es simplemente lo jalaremos, así que se paró encima de ahí Y entonces lo que quiero hacer es que quiero hacer esta parte aquí arriba a redondear sobre sus hombros. Entonces, antes que nada, asegúrate de maldecirnos justo en el centro. Así que cambiar la S y maldecir a origen mundial. Cambia A, y comencemos esta vez con un cubo real. Entonces voy a traer un cubo, presionar el hueso S, escalarlo y dejarlo caer justo encima de ahí. Entonces el hueso S otra vez, dejando una cama de borde, así, para que veas que ahí tenemos un poco de borde. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar tabulador, entrar cara a dejar, agarrar la parte superior de la misma, y entonces todo lo que voy a hacer es simplemente jalarla hasta sus hombros así. Bien. Eso se ve muy bien. Ahora, volvamos a poner nuestra guía donde empezamos. Así que vamos a bajarlo. Presiona uno y solo déjalo caer al plano de tierra, que es esta línea de aquí, así. Y ahora volvamos a esto. Bien, así que pensemos en nuestros ladrillos. Entonces lo que voy a hacer es, antes nada, ir a presionar la tabulación, voy a presionar Control R. Y entonces lo que voy a hacer es sacar un número par de ladrillos. Entonces tal vez algo si dejo clic y clic derecho, puedes ver aquí, tenemos ocho cortes. Si no tienes este pequeño submenú, solo para abrirlo. Y creo que, también, queremos que vayan por el otro lado también. Entonces lo que quiero hacer es presionar Control R. Clic izquierdo, clic derecho. Entonces entonces tenemos que ir por ese camino. Los necesitamos también yendo para otro lado, también. Entonces Control, clic izquierdo, derecho, clic. Bien, así que ahora estoy pensando en la forma más fácil de, ya sabes, crear estos ladrillos Así que tenemos algunos que van de una manera, van por el otro lado. Y creo que probablemente la forma más fácil, solo me pregunto ¿ sabes qué? Creo que antes de hacer eso, voy a presionar Control Z y separarlos. Entonces deberíamos tener algo como esto. Y lo que voy a hacer es hacer clic derecho y marcar una costura y lo haremos de esa manera. Creo que esta va a ser la forma más fácil. Y entonces lo que podemos hacer es ahora que podemos dividirlos. Entonces, si presiono L y solo baja así, debería poder llegar hasta el fondo y luego solo presionar P selección, y ahora se separaron. Así que ahora puedo entrar y hecho esconder un lote fuera del camino. Entonces, si presiono a H ahora, debería poder entrar en éste. Ahora, lo que quiero hacer es primero quiero llenar estos agujeros. Quiero presionar la tabulador A, agarrarlos a todos. Malla, limpia, y luego vamos a llenar agujeros así. Entonces lo que vamos a hacer entonces es presionar Control, click izquierdo, derecho, click, control, click izquierdo, derecho, click. Sigue yendo todo el camino hacia abajo así. Si presiono Mayús haga clic ahora en cada uno de esos, también debería ser fácil dividirlos. Pero antes de hacer eso, tenemos que recordar que ya tenemos una costura marcada con costura que va todo el camino alrededor de la parte superior, como puedes ver, así que hay una que va alrededor de la parte superior y la inferior. Entonces, la forma más fácil, en realidad, es probablemente hacer clic derecho y despejar las costuras. Así que despeja todas las costuras y luego entra y marca una costura que va todo el camino hacia abajo. Entonces haz clic derecho y marca una costura. Ahora, presionemos Tab LTh y luego entremos el otro Entonces creo que echemos un vistazo. Creo que estos de aquí. Así que de nuevo, turno H, esconde todo lo demás en el camino. Presiona el hueso de la pestaña, presiona A. Y entonces lo que vamos a hacer es ir a la malla, y vamos a ir a limpiar y llenar agujeros, y esa es esa parte. Ahora bien, lo único que sí me olvidé de estos es, si presiono Altag y llego a ambos, si presiono tabulador, puedo ver que estos van por aquí. Entonces es este top, el que necesitamos, y tiene que ir por el otro lado. Así que tiene que ir por aquí. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar estos presionar Mayús H, y luego entrar, presionar Control A, y así es como lo quiero. Entonces Control A, clic izquierdo, derecho, clic en Control, clic izquierdo, derecho, clic. Y el mismo Jas trabajando el camino hacia abajo. Entonces control, clic izquierdo, derecho, clic. Ahora, la otra cosa es, nuevamente, presionemos A, presione Control. También puedes hacerlo de esa manera. Haga clic en SIM y luego Oh, shift, haga clic en Alt Shift, haga clic en, Oh , shift, haga clic, yendo todo el camino a lo largo estos clic derecho y Mark Sam. Ahora, finalmente, finalmente, presionemos Altage y traemos de vuelta todo Entonces Altage, trae de vuelta todo. Y hagamos esto realmente uno a la vez. Entonces primero agarraremos estos de arriba. Y lo que quiero hacer es que si presiono tabulador ahora, debería poder entrar. Y agarrar cada uno de estos, así, y luego presionar Y. Y entonces lo que podemos hacer es presionar A y luego enhebrar, limpiar, y llenar caballo. Ahora, espero que se hayan llenado. Hagamos lo mismo en la siguiente. Así que sólo voy a esconder estos fuera del camino. Ven a éste entonces, voy a presionar tabulador. Y entonces lo que voy a hacer es presionar L, L, L y L Y para separarlos, A, y luego engranar, limpiar, llenar caballo. Bien, veamos cómo va a funcionar esto . También tenemos una cuadra aquí. No estoy seguro de donde vino esta cuadra. Éste de aquí. No sé de dónde vino. Echemos un vistazo. Sí, vamos a eliminarlo del camino. Presionemos Altage. Y ahí vamos. Todo bien. Ahora, vamos a agarrarlos a los dos. Presione Control J, presione Control A o transforma. Establecer geometría de origen. Agarra este bloque de pluma aquí, presiona Control L, y luego induciremos modificadores de copia, agarraremos estos, haga clic derecho, sombree o demasiado suave, venga a sus multi Rs, lo bajaremos, eliminaremos llanta, simple, suba dos veces Y ahora puedes ver lo rápido que es una vez que realmente tienes las cosas en su lugar. Entonces, una vez que tienes tus modificadores en su lugar, puedes ver lo rápido y fácil que es Ahora bien, la otra cosa de esto es que cuando le pasemos esto a Luke, él estará convirtiendo todos estos modificadores a malla real Pero la cosa es que podrás asegurarte de que esté hecho limpiamente porque hemos dejado todos los modificadores puestos Entonces puedes ver que este es un flujo de trabajo no destructivo. Cuando queramos, podemos entrar y eliminar los modificadores, agregar más modificadores sin cambiar realmente la malla o su integridad Eso es lo principal de los modificadores, apilar y agregar modificadores Por eso lo hacemos para que podamos entrar y cambiar rápidamente las cosas si es necesario. Bien, así que ahora estamos en el siguiente bit real, que es la parte que sube aquí Entonces nuevamente, volvamos a nuestra referencia. Echemos un vistazo para que podamos ver aquí esta parte de aquí, y luego tenemos una parte que sube aquí, una parte que sube aquí, y luego tenemos estas cuatro pequeñas tapas encima de eso. Entonces ahora tenemos eso. De hecho empecemos a trabajar en esa parte, así que sólo voy a dejar eso abajo. De nuevo, presionaré Shift A. Así que turno vamos a traer de nuevo un cubo. Vamos a sacarlo a colación, y lo haremos mucho, mucho más pequeño. Y solo queremos que sea por encima de esta cantidad, así que un poco más, así. Vamos a sacarlo a colación para que esté encima de ahí. Y luego una vez que hayamos hecho eso, vamos a llegar a la parte superior de la misma, asegurarnos de que estamos en la cara de la pierna, jala hacia donde realmente la queremos. Así que sea algo redondo por ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar E, entrar S para sacarlo. Y luego E para jalarlo hacia arriba. Así que vamos a hacer que sea un poco más grueso aquí porque vamos a tener algo de apoyo aquí abajo Y luego vamos a presionar E otra vez, no S, sacarlo, así, y luego E, y jalarlo hacia arriba para esa parte superior. Ahora quiero que la parte superior sea un poco más gruesa que esta parte de bot Entonces sí, algo así como algo así se ve perfecto. Ahora bien, no queremos que estos sean bloques de piedra como estas partes, así que rápidamente puedo simplemente hacer todas las transformaciones correctamente. Geometría subrogenes, agarra éste y éste, presiona Control L, y lo que vamos a hacer es copiar modifica Y nuevamente, asegúrate de haber hecho clic en él, sombrear Auto suave, Autoysturn abajo, eliminar más alto, subir simple dos veces, y ahí vamos, esa es esa parte hecha Y ahora puedes ver lo fácil que es que en realidad somos capaces de hacer esto. Ahora, la siguiente parte, queremos estas cuatro espigas en la parte superior. Entonces estas partes aquí como un castillo. Así que vamos a dejar eso abajo. Y lo que vamos a hacer para hacer eso está bien, primer lugar, agarrar la parte superior de esto. Así que solo voy a agarrar la parte superior de esto, presionar Mayús escritorio, maldecir a los seleccionados, presionar la Tabb, Mayús D, traeremos un cubo Y además, cada vez que traemos un cubo en este momento, siempre son 2 metros. Vamos a bajarlo, así que tenemos algo realmente más pequeño con lo que ponernos. Entonces digamos algo como esto. Y ahora te darás cuenta de que cada vez que presione shift traer un cubo, vendrá en ese tamaño, lo que hace que sea un poco más fácil trabajar con él. Esto funciona hasta que realmente recargas la licuadora. Así que mientras tengas esto abierto, ya sabes, tienes este archivo abierto, estás trabajando, en realidad puedes usar eso. Entonces vayamos a archivar y guardar. Ahora lo que haremos es presionar el SP presionaremos siete para ir por encima de ti. Y lo que voy a hacer es que lo voy a poner en su lugar. Ahora, por el momento, es un poco difícil de ver, ya sabes, ¿qué tan grandes son estas partes? Te voy a enseñar cómo arreglarlo en un minuto. Entonces, primero que nada, lo llevan a su lugar, agarran la parte superior, la tiran hacia abajo, así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a controlar todas las transformaciones, clic derecho en origen a geometría, y luego pondremos origen a tres cursor D. Y entonces lo que vamos a hacer es agregar un modificador, generar, y vamos a traer un espejo. Ahí tenemos uno. Presionemos el Y. Ya tenemos uno ahí . Ahora, podemos ver que estos están demasiado juntos, así que volveremos a este turno de Al y haremos clic, alter ness para derribarlo. Y lo que también vamos a hacer, vamos a presionar siete, 12 sobre la parte superior, y sólo vamos a acercarlos un poco más a donde realmente los queremos. Entonces algo como esto. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el botón I para traerlos, así, y luego voy a presionar E. Para sacarlo un poco. Y luego en vez de, ya sabes, solo traer este pp, pongámoslo fácil para nosotros mismos. Simplemente presionaremos Mayús D, y luego lo duplicaremos, y luego presionaremos E para sacarlo un poco más lejos que el otro, así. Ahora, primero que nada, apliquemos nuestro espejo. Entonces Control A porque no vamos a necesitar eso realmente ahí. Entonces presionemos Control A, apliquemos eso, y luego presionemos Control A, todos transformemos la geometría de origen del conjunto. Y finalmente, ahora vamos a agarrar esta parte y esta parte, presionar Control L, y copiar modificadores Agarra este, igual que siempre lo hacemos. Sombra o para suavizar, baje esto, elimine más alto, y luego simplemente gire eso hacia arriba. Y ahí vamos, chicos, tan simple como eso, y ya tenemos esas partes puestas. Ahora bien, podríamos querer estos un poco más fornidos. Creo que son un poco más pequeños en este momento. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente agarrar la parte superior de ellos. De hecho, no lo haremos de esa manera. Lo que haremos es agarrar estas partes aquí primero. Creo que presionaremos a SE y sacaremos estos un poco. Ya ves que no los he agarrado a todos. Entonces intentemos eso otra vez. Entonces Control más S y Z los sacan un poco, y solo hazlos un poco más altos ahí. Se puede volver a ver lo que normalmente sucede es que tenemos que resetear todos los orígenes, orígenes , geometría, bajar esto, y finalmente eliminar el alquiler, y luego simplemente subirlo así, y ahí vamos. Ahora los tenemos puestos. Siguen tocándose un poquito. Creo que los voy a sacar a colación un poco más, así que voy a ver eso. Y ahí vamos. Creo que eso se ve mucho mejor, así. Bien, entonces en la siguiente lección, entonces trabajaremos en estas partes aquí Y luego finalmente, creo, en realidad quizá trabajemos en este letrero. Entonces, algo un poco diferente en lo que trabajar, trabajaremos en conseguir este letrero en su lugar. Y luego, una vez que lo hayamos hecho, podemos trabajar en la luz real. Entonces puedes ver, una vez que sabes lo que estás haciendo, es muy, muy fácil, ya sabes, crear estos activos rápida y fácilmente. Puedes crear fácilmente uno de estos activos que es de principio a fin. Entonces los cuatro procesos de modelado, incluyendo texturizado, envoltura de Uvu e iluminación y tal vez un día una vez que lo domines Y a partir de ahí, obviamente, puedes ver lo rápido que puedes crear estos activos, construirlos, ponerlos en tus propios juegos y todas esas cosas buenas. Bien, si quieres, así que espero que hayas disfrutado eso. Voy a ahorrar mi trabajo, y nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 7. Crea un letrero de metal forjado con bisel y desplazamiento: Bienvenidos de nuevo, todos al juego Creación maestra, luces elegantes, y aquí es donde te dejamos fuera. Bien, entonces ahora vamos a traer aquí estas partes. Entonces lo que voy a hacer es presionar un turno A, voy a traer un cubo. Voy a hacer mi cubo un poco más pequeño. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente sacarlo a su lugar. Así que voy a ponerla debajo de aquí, así. Voy a presionar S entonces y la Y, solo para traerla en el eje Y, y quiero que entre. Entonces es justo debajo de ahí. Realmente no queremos tener ningún desperdicio aquí. Entonces esto es, ya sabes, se desperdiciará mucho espacio UV si lo atravesamos por completo. Así que vamos a jalarlo hasta ahí. Lo que quiero decir si esto es todo el camino de regreso aquí, nadie está viendo esa textura, y sin embargo, toda esta parte aún estaría texturizada, lo que significa que todo ese espacio de textura se desperdicia. Y de eso es de lo que estoy hablando. Si agarramos la bomba entonces, lo que voy a hacer es simplemente traerla hasta aquí. Voy a presionar E, y luego lo que voy a hacer bajarlo hasta ahí y luego presionar S y X y traerlo, así. Y luego finalmente, lo que también podría hacer es sacar esto un poco así, agarrarlos a los dos, y luego simplemente tirar de los dos hacia atrás al mismo tiempo. Y deberíamos terminar con algo como esto. Ahora lo que voy a hacer es hacerlo un poco más delgado. Entonces S y X, tráelo solo un poquito, así. Bien, estoy contento con eso. Presionemos Control A todas las transformaciones a la derecha, haga clic en Establecer orígenes tres D cursor. Agrega y modifica y vamos a generar un espejo. Y no te preocupes. De hecho, vamos a deshacernos de uno de estos cuando vengamos a poner, ya sabes, el gran trozo de madera que hay ahí. Presionemos la Y. Y a veces con la X, no siempre funciona. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar a reflejar objeto, y vamos a reflejar este objeto. Sí, y esa es Nyx trabajando eva. Entonces, quitémoslo, quítate la X. Y lo que haremos es simplemente aplicar esto, así que controla A. Y en lugar de usar el espejo, lo que haremos es cambiar D. Pulsa el botón enter, Z 90, y eso también lo reflejará en ese lado. Entonces ahora puedes ver que tenemos más espejados. Únete a ellos juntos. Controlamos J, presionamos Control A o transformamos. Establezca el origen en geometría. Y finalmente, luego copiaremos estos, también. Entonces voy a agarrar este de aquí. Voy a presionar Control L, copiar modificadores. Vuelve a éste, y luego lo que vamos a hacer es, de nuevo, como siempre lo hacemos, bajarlo, borrarlo más alto, y luego simplemente subdividir, sombrear o dos lisos, y ahí vamos, esas son esas piezas ahí Ahora en estos, podría ser un poco demasiado sobre el desplazamiento. Entonces todo lo que voy a hacer es cerrar esto, llegar a mi desplazamiento, y de hecho puedo poner esto en ningún punto nota dos. Vamos a probar eso. Entonces no es tan alto, y creo que eso se ve mucho, mucho mejor. Esa es la otra libertad que tienes con los modificadores. También eres capaz de cambiar las cosas individualmente, lo cual es genial. Bien, entonces ahora tenemos esos pedacitos en su lugar. Ahora bien, lo que queremos hacer entonces es presionar uno, asegurarnos de que este es el frente, y esta es la parte en la que realmente va a continuar el letrero. Entonces antes que nada, lo que voy a hacer es, solo voy a presionar el día del turno, voy a traer un avión. Voy a rotar mi avión, entonces RX 90. Vamos a girarlo alrededor. Presionemos la S pero luego. Y lo que quiero hacer es, antes que nada, traer donde va a estar mi pecado en realidad. Entonces creo que mi signo solo necesita estar entre cada uno de estos bordes aquí. Y entonces lo que voy a hacer es bajarlo a donde realmente lo quiero. Entonces algo como esto. Y entonces pensemos entonces ¿a dónde queremos que baje nuestro seno? Entonces, ¿hasta dónde queremos que nuestro letrero, ya sabes, baje a? Voy a ver mi referencia real. Así que estoy pensando probablemente probablemente hasta aquí abajo. Algo así. Ahora bien, lo que quiero hacer entonces, obviamente, es asegurarme de que el letrero esté, ya sabes, doblado como nuestra referencia. Entonces si llegas a nuestra referencia, puedes ver que viene abajo hasta aquí. Son estas 2 piedras arriba, y luego como que sale. Así que es una forma bastante fácil de crear realmente. Así que vamos a hacer eso ahora. Entonces lo que voy a hacer es sacarlo. Di que empieza a doblarse por aquí. Así que controla nuestro clic izquierdo, clic derecho, agarra la parte superior de aquí, y simplemente jala un poco así. Agarra el fondo entonces, presiona el S&X y tira de él hacia donde realmente lo queremos, que será algo así Y ahora puedo ver que necesito sacar esto un poco así. Creo que la levanto un poco más, eso podría ser lo correcto. Puede ser un poco todavía demasiado grande, pero veremos como realmente lo construimos. Bien, entonces ahora entonces lo que queremos hacer es que queremos crear primero vamos a crear el letrero, en realidad, creo que esa será la mejor manera de hacer esto Entonces lo que haremos es sacarlo como si, empezaremos a trabajar en esto. Ahora, lo primero es, vamos a crear la olla mil. Creo, ya sabes, solo me pregunto si es un poco ¿Sabes qué? Iremos con él. Iremos con él. Bien, entremos entonces, agarremos las dos caras, presionemos el hueso del ojo y entremos. Presiona de nuevo porque queremos que todo entre al mismo tiempo, para que pueda presionar de nuevo, así. ¿Asegurarse de que dónde está? El Offset individual de principio incluso está encendido. Así que tienes offset incluso en. Puedes ver la diferencia aquí. Así. Y luego asegúrate de que hemos crecido lo suficiente para ese macho. Ahora, pensando en este momento, si presiono OTS, ¿ puedo traerlo? No, no puedo, así que vamos a presionar el bollo, traerlo un poco. Así. Y ahora se puede ver que se ve un poco mejor como se ve ese mel. Ahora ya tenemos esto. Tenemos que pensar en crear el metal que lo rodea. Así que en línea, en realidad he dividido esto. Es importante que realmente pienses en estas cosas. ¿Cómo sería el metal? ¿Sería en realidad de una sola pieza? ¿Sería en dos piezas? Esto es algo importante. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad estoy en lugar de tener el mel donde tiene una especie de unión de este ángulo, voy a cambiar eso. Entonces lo que voy a hacer es presionar a K por el cuchillo. Da click en este punto bajo aquí, presiona la A born, y lo que van a hacer es que lo enderezará para ti así Haga clic en el borde aquí, presione el hueso de los extremos. Vamos a presionar K otra vez. Ven a este lado, presiona el Abn, agarra este borde, presiona el hueso de los extremos Y ahora lo que deberías poder hacer es, antes que nada, separaremos esto. Entonces vamos a presionar P selección, dividir eso. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente esconder esto fuera del camino con H, volver a esto. Y voy a agarrar ambos entonces y presionar Y. Y luego también voy a presionar delete y limited Disolver. Y ahí vamos. Ahora tenemos esto en dos pedazos. Ahora, podrías tener esto en más pedazos. Depende completamente de ti. Pero creo que, para mi, eso se ve bien. Y entonces todo lo que voy a hacer es agarrar este, presionar el y Siguiente, y sacarlo un poco, agarrar todo, y luego solo voy a presionar E y sacarlos solo para hacer un cartel bonito y grueso porque no olvides que vamos a tener, ya sabes, una especie de parte metálica redondeada aquí, y luego algunas cadenas realmente sujetando esto Pero hasta ahora tan bueno con el metal real. Ahora lo que queremos hacer es pensar esta madera que tenemos en el centro. Entonces aquí está nuestra madera. En primer lugar, antes de hacer nada, lo que queremos hacer es querer que en realidad se vea como madera. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es presionar el turno H, ocultar todo lo demás fuera del camino, y luego entrar en él. Agarra este borde superior y este borde inferior, haz clic derecho, y lo que vas a hacer es golpear subdividir Entonces si bajo, donde esta subdividir es esta. Y si vuelves ahora a tus vértices, verás que tenemos uno aquí y uno aquí Y entonces lo que podemos hacer es presionar J y unir eso juntos. Ahora, aún así, no podemos poner uno de esta manera porque si presionas Control R, verás que la madera se ve así de tonta, y en realidad no queremos eso. Entonces, la forma más fácil de hacer esto es un poco vagando, pero es una manera fácil Entonces, si agarras ambos lados, presiona delete y faces, y entonces lo que vas a hacer es que vas a entrar. Agarra ambos bordes, presiona Shift desk, maldice a seleccionado, presiona la pestaña. Control A, todas las transformaciones, clic derecho, establecer origen a tres D cursor, agregar en un modificador, generar, traer en un espejo, y ahí vamos, ahora lo que podemos hacer es si presionamos uno, es que podemos presionar la tabulación, presionar K entonces. Y vengan de aquí. Ahora, queremos el centro de aquí. Entonces, la forma más fácil, en primer lugar , es entrar, hacer clic derecho, presionar subdividir, volver a vértices, y ahora tenemos ese pequeño vértice Podemos presionar K ahora para la herramienta cuchillo, agarrarla, presionar A, y ahora puede venir directamente hacia aquí, presionar y entrar. Ahora bien, lo mejor de esto es ahora, si entro, tengo el espejo puesto, lo que significa que ahora puedo aplicar este espejo y luego dividirlos. Entonces si entro, presiono Control A en el espejo y ahora puedo entrar y presionar Y y luego llegar a este y presionar Y, y ahora estos están todos divididos. Entonces ahora puedo presionar A, E, y sacarlos. Así. Ahora bien, lo único es que cuando tienes un trozo de madera como este, probablemente siempre sea mejor si traes, ya sabes, algunas aristas antes de hacer eso. Entonces ya sabes lo que voy a hacer antes de separarlos. Así que acabo de dividir eso ahí arriba. Debería poder traer algunos bucles de borde, así, porque lo hace un poco más tambaleante, más bucles de borde tengas realmente ¿Puedo traer uno aquí? No, probablemente no. Pero lo que podría hacer es simplemente presionar K, venir hasta aquí, presionar el botón A, eso es enderezarlo, y luego dejarlo caer ahí Ahora por fin, puedo entrar, agarrar todo esto, presionar el hueso Y, agarrar todo esto, bajar, presionar el botón Y, y ahí vamos. Ahora puedo presionar A sobre todo, presionar E para sacarlo, así, y eso no se parece mucho a la madera, pero lo hará en 1 segundo. Entonces pensemos ahora en la madera. Entonces solo me pregunto si vamos a sí, vamos a hacer la sala un poco diferente. Entonces lo que haremos es que entraremos, antes que nada, haremos clic derecho en Shade Auto Smooth. Vamos a añadir en nuestro primer modificador, que será todo multi rojo. Entonces agrega modificador, genera. Multi resolución, y ahí vamos. Y entonces lo que haremos es hacer clic en el sencillo un par de veces, así. Vamos a esconder esa otra forma ahora porque obviamente no vamos a ver nada de eso. Así que vamos a ocultarlo. Ahora vamos a traer a un diablo. Y entonces lo que haremos con el diablo es que pondremos esto a nada chiflado, nada tres, así, porque no lo queremos, ya sabes, demasiado grueso o Y ahora lo que vamos a hacer es traer también entonces ahora nuestro desplazamiento. Entonces vamos a traer un desplazamiento, entonces está bajo miembro deformado, desplazar Vamos a poner esto en ningún punto nada nada dos, y pongamos esto a cero, Y entonces lo que tenemos que hacer es, obviamente, traer nuestra textura. Ahora bien, si nos acercamos a nuestra textura. Así que vamos a pasar a nuestra textura, haga clic en No. Y el que queremos va a estar debajo. Vamos a poner esto una vez más a Musgrave. Entonces Musgrave, este de aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es poner esto nada punto nada nueve, algo así Y entonces deberíamos conseguir un poco de bamboleo, como puedes ver ahí Ahora bien, lo bueno es sobre la madera, lo que también puedes hacer es si entramos, así que vamos a presionar etiqueta. Agarraremos nuestra madera, presionaremos tabulador y A. Vendremos a engranar, transformarnos y bajaremos a alear. Y entonces lo que vas a hacer es bajar todo esto a no 0.1, y puedes ver que todavía hay demasiado. Pongámoslo en nota no tres. Vamos a probar eso. Y ahora puedes ver que tenemos mucho, ya sabes, tanto con el modificador trabajando ahí, el bisel trabajando ahí, como el randomize que acabamos de usar, puedes ver ahora que se ve muy, muy bonito pedazo de muy bonito pedazo Ahora bien, la única cosa es que probablemente la he hecho un poco demasiado gruesa esta madera o mi letrero no es lo suficientemente grueso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar mi señal antes que nada, Pulsar controle o transforma clics derechos de un origen a geometría Presiona S e Y, y como sacarlo un poco, y luego agarra mi madera y solo asegúrate de que realmente esté en su lugar, así, y ahí vamos. Ahora, finalmente, voy a agarrar esta parte superior, también. Así que solo voy a agarrar esta parte superior, presionar S e Y, y simplemente sacarla solo para que quede por encima de ahí. Y ahí vamos, Esa es nuestra señal o el inicio de es nuestro signo perfectamente en su lugar. Sigo pensando que esta madera probablemente sea un poco demasiado gruesa, así que solo voy a agarrarla, presionar S Y, y simplemente volver a meterla, así. Y ahí vamos. Creo que ahora se ve mucho, mucho mejor. Bien, así que vamos a Archivo, Guárdalo, y espero que realmente estés disfrutando el curso así que cuatro chicos, espero que estés aprendiendo mucho y mucho, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 8. Construye cadenas y etiquetas metálicas con detalles de precisión: Bienvenidos de nuevo, juego de todos Masecration, luces elegantes, y aquí es donde dejamos Bien, entonces todo lo que queremos hacer ahora es querer ponerle una parte aquí, que va a ser donde se va a aferrar la cadena Ahora, en general, podríamos usar el cilindro para esto, pero recomiendo ver como lo queremos, ya sabes, un poco biselado en la parte superior y por debajo, probablemente mejor que solo use un simple cubo Entonces antes que nada, lo que voy a hacer es llegar a esta parte de aquí, agarrar la cima, turnos porque está seleccionada. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Shift day y traer un cubo. Así, presiona el trasero S y luego lo que haremos es simplemente ponerlo en su lugar, así, y luego sacarlo. Entonces S y X, toda la salida. A jus pasar ahí, así, así que debería estar justo por encima de los bordes de aquí Y entonces lo que vamos a hacer es primero que nada vamos a restablecer todas las transformaciones. Así que restablece todas las transformadas. Siempre haz esto también si vas a biselar algo Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente agarrar cada uno de estos bordes con shift slick, presionar Control B, y luego simplemente voy a subirlo así Ahora bien, la otra cosa es que una vez que la has biselado, tienes muchos controles aquí abajo. En primer lugar, se pueden cambiar estos segmentos. También puedes cambiar el látigo para que pueda sacarlo adentro. Solo ten mucho cuidado de no cruzarlo. Si lo cruzas, vas a tener problemas. Puedes dejar de cruzarlo. Si sujetamos solapamiento. Entonces, si encendemos eso, veremos ahora que podemos bajarlo, y sólo va a subir hasta ahí, así. Entonces solo lo queremos así, como pueden ver. También podemos, también, bajar la forma real o subir la forma para que pueda traerla, así, o podemos hacerla mucho más biselada. Así. Bien, eso se ve bien. Ahora, la otra cosa es, quiero presionar tabulador ahora. Quiero hacer esto un poco más pequeño en esta parte de aquí. Entonces todo lo que voy a hacer es entrar. Presionaré Alt Shift y haré clic simplemente dando vueltas por ahí. Voy a presionar Alas, y luego puedo traerlo así. Y entonces lo que también voy a hacer es que voy a presionar la S y la Y y simplemente jalarla un poquito, así. Eso es exactamente lo que estoy buscando. Derecha, haz clic y sombrea Auto Smooth. Ahí vamos. Bien, entonces la siguiente parte es que quiero presionar Mayús A. Quiero traer entonces un cilindro Ahora la cosa es con los cilindros, siempre vienen en 32 versus cuando recargas licuadora Siempre recomendaría bajar esto. Siempre lo encuentro un poco demasiado alto. No quieres rechazarlo demasiado, sin embargo, porque si lo bajas demasiado, cuando escribes click y sombrea Autos move, todavía vas a ver muchos bordes dando vueltas por aquí. La cosa está en los bordes de aquí, se puede ver. Hay una especie de ribete dando vueltas, que en realidad puedes ver claramente Pero siendo como este es un activo de poli bastante bajo, creo que en realidad podemos salirnos con la suya con 24 en esto. Solo hay que tener en cuenta que en realidad puede suceder. Bien, entonces lo que voy a hacer entonces es que voy a, antes que nada, hacerlo más pequeño, y después voy a girarlo alrededor. Entonces voy a presionar R Y y 90 solo para girarlo redondo, y luego voy a presionar el Sban y voy a sacarlo. Ahora la cosa es que no está realmente en el centro aquí. Yo sí lo quiero en el centro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Alt Shift y dar click. Voy a presionar turnos, seleccionar cursor, agarrar éste turnos y selecciones cursor y ahora puedo sacarlo. Es exactamente en el centro. Ahora lo voy a hacer es presionar S y X y hacerla un poco más delgada, así. Asegúrate entonces que esté justo al borde de ahí. Y luego finalmente, también quiero un final en esto también. Así que solo voy a venir a agarrar esta cara, presionar el yo pero así, y luego presionar el EB solo para sacar eso, así. Ahora lo voy a hacer es que solo voy a presionar Control A o transforma establecer origen a geometría. Bien, entonces ahora tenemos esto aquí. Lo que también queremos hacer es crear una parte gruesa aquí como una especie de perno Entonces, antes que nada, entremos, sin embargo, presione el turno de mesa para seleccionar. Después está la prensa Mayús A, y lo que traeremos es un cubo. Haremos el cubo mucho, mucho más pequeño. Entonces voy a presionar a Sp para bajarlo así y luego voy a presionar S y X para traerlo. Y lo vamos a tener dando vueltas por ahí. Ahora por el momento, probablemente voy a presionar Shift DE. Entonces presionaré Mayús D, y simplemente voy a parar esto. Así que voy a detener esto así. Voy a volver a esto entonces. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar cada uno de estos extremos. Así que sólo voy a agarrar las esquinas de esto así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Control B y simplemente biselar esos. Ahora bien, la cosa es que realmente no los quiero biselados así, como pueden ver, así que voy a bajar estos segmentos, y debería darme algo así, y eso es exactamente lo que quiero Y luego finalmente con este bit, entonces voy a hacerlo un poco más pequeño, y este entonces será el cerrojo que salga de ahí. Así puedo agarrar la parte superior de aquí ahora con facelect, sacarla, y luego presionar el hueso S y meterlo, así, y ahí vamos Eso es exactamente lo que estoy buscando. Ahora puedo hacer es que puedo unirme a todo esto juntos bosque Control J. Y ahora que queremos hacer es volver a esto. Ya hemos agarrado todo esto, así que puedo presionar Mayús cursor de escritorio seleccionado Agarra esta parte entonces, Control AO transforma clics derechos de origen a tres D cursor, y luego llegaremos a la pestaña modificadores, agregando un modificador, y el que queremos va a ser el espejo Eso entonces lo va a poner del otro lado, y ahí vamos. Ahora, pensemos ahora en esta parte central. Entonces, de nuevo, quiero que la parte central siga esto, y va a tener un letrero real escrito aquí. Entonces, presionemos Shift. Traeremos un avión. Rotaremos el plano redondo. Así Rx 90. Vamos a girarlo alrededor, presionar la S nacida. Así que bájala hasta ahí. Lo haré un poco más delgado, así que S y X, así. Y entonces lo que voy a hacer es que de hecho la voy a sacar así que está en la parte delantera de ahí. Ahora bien, esto sólo va a ser metal. No va a ser madera ni nada por el estilo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar esta parte ahora. Así que agarra este borde, presiona E y Z, tira de él hacia abajo, S y X. Y tira de él y tal vez tal vez un poco hacia arriba. Así. Eso me parece perfecto. Entonces lo que puedo hacer es presionar L. Puedo meterla de nuevo sobre mi madera Así que sigue, sigue adelante, sigue adelante. Corre por ahí. Presiona el botón E luego, así, solo para extruirlo para darle un poco de grosor Y entonces lo que queremos hacer ahora es presionar el botón I para traerlo, así, y éste va a ser todo metal de todos modos. Así que solo asegúrate de nuevo, offset even está encendido. Asegúrate de estar contento con lo grueso que es esto. Si no, presiona el botón solo para traerlo. Ahora, la otra cosa es antes de que haga eso, solo presionemos Control A y restablecemos todas las transformaciones. Deberías obtener un mejor ángulo um en esto. Si traes lo que quiero decir es, deberías obtener un mejor grosor en esto. Debería ser más parejo. A veces termina un poco desigual si no haces eso. Y luego finalmente lo que haremos es presionar el botón E, el tuyo para volver a colocarlo en su lugar. Así. Y ahí será nuestro signo. Ahora lo que quiero hacer es querer poner los pernos que van a ir a estas partes aquí. Entonces lo que voy a hacer es traer. Así que día de turno. Vamos a traer otro cilindro. Lo mantendremos encendido 24. Presionaremos el hueso S. Al igual que, así lo giraremos alrededor. Entonces nuestro X 90, vamos a presionar uno, y luego vamos a poner esto en su lugar. Obviamente, todavía es un poco demasiado grande, así que presionemos G y lo llevemos a su lugar así. Y entonces lo que haremos es sacarlo. En primer lugar, presionaremos S nuevamente un poco más pequeños, presionaremos S e Y, así. Y entonces lo que quiero hacer es solo quiero biselar esta parte superior. Así que solo este pedacito de top. Entonces hay dos formas de hacer esto. Podemos entrar y podemos presionar al Ibn. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente sacar eso así. Y creo que eso lo va a hacer. No creo que necesite hacer otra cosa. Y entonces lo que queremos hacer es agarrar la parte posterior de la misma, presionar el Ib y luego presionar E, solo para sacarlo. Y ahí vamos, clic derecho, sombra Ato suave. Y entonces seguro que ahora podremos poner eso en su lugar. Lo vamos a querer en nuestra metalistería. Al igual que tal vez un poco más adentro. Bien, eso se ve bien. Ahora, vamos a derribar este. Entonces lo que haremos es presionar el turno D, y lo bajaremos hasta aquí, y lo haremos un poquito, un poquito más pequeño. Así. Lo ponemos alrededor de ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrarlos a los dos. Presionaremos el turno D, y los traeremos. Y no me gusta que siempre se vean tan uniformes, así que tiendo a moverlos un poco, así. Entonces no son del todo uniformes. Y entonces lo que podemos hacer es unir todos estos juntos. Como, para que incluso podamos unirnos a ellos con esto siempre y cuando no vamos a miroron Ahora, con este espejo, bien podríamos aplicarlo ahora. Entonces presionemos Control A para aplicarlo, y luego presionaremos Control J. Unir todo junto. Incluso nos uniremos a esto, también, asegurándonos de que no haya modificadores ahí Control J, y luego Control A transforma el origen del conjunto, dos geometrías, clic derecho, sombra o suavizar. Y finalmente, finalmente, lo que haremos ahora es ponerle los mismos modificadores estos que lo que tenemos en nuestro ladrillo Entonces, si agarro estos, agarra este, presiono Control L. Control L, y vamos a copiar modificadores, volver a él, click derecho, Shade Auto suave, ven a tu multi res, bajarlo, borrar más alto, simple, dos veces, y ahí vamos Ahora podemos ver que aquí tenemos mucha más variación. Se puede ver doblado en ciertos lugares. Estos son un poco más grandes. Pero ahora, solo nos aseguraremos de que estas partes de aquí, por ejemplo, solo estoy buscando ver en el metal. Cuáles son los modificadores reales. Así que vamos a asegurarnos de que los modificadores sean correctos. Entonces antes que nada, en estos, tenemos un diablo, nota punto, no cinco. Eso está bien. Vayamos ahora a nuestro desplazamiento. Entonces abre el desplazamiento, cierra el bisel, cierra los multi s, y pondremos esto en punto de nota, no no cuatro”. s bajarlo un poco. Así. Y creo que ahora eso se ve un poco mejor. No es tan desigual. Bien, entonces esa es esa parte. Ahora, lo siguiente en lo que queremos pensar en la siguiente lección va a ser nuestra cadena. Ya casi tenemos todo listo para ello. Solo necesitamos nuestra cadena. Eso va a llegar hasta aquí. Y te voy a mostrar dos formas de hacerlo. El primero será el salto chino que en realidad viene con este pack. Entonces en el paquete de recursos, y el segundo solo está haciendo de un tauro, lo que te da dos variaciones. Uno es mucho más fácil de usar que el otro. Uno es muy versátil. Entonces depende de ti cuál realmente quieres usar. Bien, por ahora, sin embargo, vengamos a salvar nuestra y la veré la siguiente, a todos. Muchas gracias. Adiós. 9. Diseña cadenas realistas con nodos y modificadores de geometría: Bienvenidos de nuevo, todos a Game Masse CorationsFancy lights, y aquí es donde lo dejamos apagado Bien, así que antes que nada, lo que quiero hacer antes de hacer nada es, quiero entrar y realmente agarrar estas partes aquí, así que voy a agarrar estas Y lo que voy a hacer entonces es presionar Control E y Mark Shop. Ahora, antes de que haga eso, se puede ver en este momento así es como se ven. Si una prensa Control E, puedes venir en tiendas de marca, y luego ya verás, solo les da ese poquito más de ventaja ahí, y creo que los hace parecer un poco más definidos también. Así que también podrías entrar y meter un filoso, digamos, por aquí. Así que vamos a ver cómo se ve eso también. Entonces me desplazaré y haré clic en Control E, Mark Shop. Y ahí tienes. ¿ Eso se ve mejor? Probablemente así, probablemente así. Entonces hagamos lo mismo con estos, también. Así Alt Shift y haga clic. Ahora bien, si estás teniendo problemas para hacer zoom así, solo presiona el puntito pero Eso entonces te acercamos y luego eres libre de hacer zoom. Hace que sea un poco más fácil. Así controle y marcador de tienda. Y ahí vamos. Ahora, pongamos los siguientes en. Entonces lo que voy a hacer es que los voy a hacer un poco más grandes, y los vamos a poner aquí en alguna parte y luego bajar la cadena. Entonces, si entro en uno de estos, solo puedo presionar L. No tiene costuras en él, así que en realidad puedes hacer esto también en la selección de caras. Y entonces lo que puedes hacer es presionar Shift D y simplemente sacarlo a colación así. Ahora, queremos hacer esto más grande, pero solo asegúrate de que estás en punto medio de origen individual a veces los estira de manera incorrecta. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente presionar el hueso S y debería poder sacarlos, así y ponerlos en esta parte superior. Ahora bien, estos se ven un poco grandes aquí, así que solo voy a ponerlos en la parte superior así, hacerlos un poco más pequeños. Y lo que también voy a hacer es presionar S e Y y simplemente apretarlos un poco más Y entonces ojalá mis cadenas puedan entrar ahí. Ahora, la otra cosa es, si presiono una, básicamente quiero que mis cadenas vengan por aquí para ser un buen apoyo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente pararlo así. Y por ahora, sólo voy a hacer una cadena. Una vez que tengo la primera cadena en, entonces puedo hacer las otras cadenas. Ahora, sí te dije que hay dos formas de hacer cadenas. Entonces la primera forma es usar Taurus, y la otra forma es usar un nodo de geometría que realmente creamos. Entonces, primero que nada, probemos el nodo de geometría. Entonces lo que voy a hacer es simplemente abrir mi paquete de recursos. Voy a traerlo por aquí, y pueden ver que tengo notificación de cambio mag, arrastra esto y suelta esto, puedes ver que realmente podemos agregarlo, y ahí vamos Ahora nos lleva al archivo blender, y luego puedes entrar en el árbol de nodos, y verás el nodo de cadena ahí. Simplemente haga doble clic en eso, y ahí vamos. Ahora bien, no parece que haya pasado nada en este momento, pero en realidad lo ha hecho. Ahí está el nodo de geometría de cadena ahí ahora, y todo lo que tenemos que hacer ahora es presionar Mayús A y traer una curva. Así que vamos a traer una trayectoria curva. Hace que sea un poco más fácil, y luego solo lo haré un poco más pequeño, así. Y entonces lo que haremos es rotarlo. Entonces R Y 90. Vamos a girarlo alrededor, hacerlo un poco más pequeño. Ahora, de nuevo, antes de agregar cualquier tipo de Jumptonode o algo así, solo asegúrate de presionar Transformas de Control A, establecer origen a geometría, agregar un modificador, y vamos a agregar en un nodo de geometría Entonces puedes ver aquí nodo de geometría. Da clic en la pequeña flecha hacia abajo, y luego podrás ver que tenemos cadena Jumptonode Ahora, cuando traemos eso por primera vez, no parece que sea bueno ni nada de eso. Eso es porque tenemos std estos valores predeterminados. Entonces todo lo que tienes que hacer es simplemente subirlo, así. Y entonces lo que puedes hacer es ahora bajar la dimensión del eslabón de la cadena. Entonces, si miras, puedo bajar esto sujetando la tabla de turnos y hacer que esos alineen un poco mejor. También podemos cambiar el radio de la cadena, y de nuevo, entonces puedes bajar y vincularlos hacia arriba, así. Y lo bueno de esto, también, es que también puedes cambiar el tramo aquí también. Así que puedes hacerlos muy, muy apretados si quieres. Todo lo que necesitas hacer es simplemente hacerlos más pequeños, por ejemplo, y ahora eres libre si llegas al fondo, solo para presionar E y poner estas cadenas donde quieras que vayan. Ahora bien, esa es la primera forma entonces de crear cadenas. Muy dinámico. Tienes mucho control sobre cómo se hace en realidad. Pero quiero para éste, al menos crear cadenas que sean un poco más largas. Entonces ahora te voy a mostrar el otro camino. Entonces lo que voy a hacer es antes que nada voy a presionar Mayús A. Voy a asegurarme de que mi cursor pongamos nuestro cursor, digamos por aquí en alguna parte. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar este lugar de aquí. Entonces este de aquí. Voy a presionar turnos, cursor seleccionado. Y entonces lo que voy a hacer es entonces presionar Mayús A, y vamos a ir a la malla, y se puede ver ahí dentro, tenemos uno que dice Tauro. Trae eso. Y entonces lo que quieras hacer antes de hacer cualquier otra cosa, puedes ver que tenemos toneladas y toneladas de esto a lo largo de esto. Entonces, vamos a bajar esos algo así como 18. Y vamos a dejar eso en 12, en realidad. Y entonces lo que haremos es que simplemente haremos clic derecho y sombrearemos a Oto suave y terminarás con algo como esto. Ahora, ya pueden ver, porque hemos dejado eso en 12, tenemos todo este tipo de bordes aquí, y realmente no queremos esos. Entonces, vamos a eliminarlo. Presionemos Shift A. Trae de nuevo a nuestro tauro. Me quedaré en 18. Pongamos el otro anillo entonces en 18. Presione la pestaña hueso clic derecho y sombra sombra Atos mover. Y ahora se puede ver que se ve mucho, mucho mejor. Entonces, primero que nada, luego darle la vuelta. Entonces X 90, así. Hagámoslo un poco más pequeño. Así, y lo bueno es Taurus es que en realidad puedo traerlo Entonces, ¿cómo haría eso? En primer lugar, podemos agarrar todo y podemos presionar lns y de hecho podemos traerlo de esta manera Y entonces lo que podemos hacer es presionar el Sp y bajarlo. Y por último, lo que podemos hacer es que ya podemos entrar y simplemente eliminar estos puntos a mitad de camino Entonces si presiono Alt Shift clic en Alt Shift clic, eliminar y caras, así, ven a la bomp L, borra caras Entonces vamos a borrar y caras. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar a la bomba de aquí. Entonces si agarro este, Al shift click Ok shift click, E Z lo derribo, así sigue el xaraxis así Y lo que vamos a hacer entonces una vez que lo bajamos a donde lo queremos, presione turnos, maldito a seleccionado Y luego finalmente, lo que vamos a hacer es presionar Control A, todas las transformaciones, establecer origen, dos, tres D cursor, así. Ahora voy a venir y agregar un modificador de espejo. Entonces agregando un espejo, lo pondremos en el vamos a echar un vistazo. Ojalá que haya uno. Sí, dijo, ahí vamos. Y ahora se puede ver que en realidad tenemos la cadena. Ahora bien, la cosa es, también, que se ve un poco demasiado grande en este momento, así que hagámoslo mucho, mucho más pequeño. Y también se ve un poco. No se ve lo suficientemente gruesa en este momento. Entonces lo vamos a hacer es simplemente presionar A alternas y sacarlo solo para que sea un poco más grueso, así Y entonces lo que voy a hacer es simplemente traerlo de vuelta a su lugar. Así, y ahora puedes ver, eso se ve bastante bien. Bien, así que ahora podríamos usar algún modificador para realmente llevar esto hasta aquí, pero no vamos a hacer eso Lo que vamos a hacer es simplemente la forma sencilla de hacerlo. Entonces, antes que nada, aunque tenemos este espejo aquí, siempre y cuando estés contento con cómo se ve esto, puedes entrar y sacar esto, y los estirará, y luego puedes unirlos si quieres. Creo que, para mí, estoy bastante contento con cómo es esta. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar Tab, Control A, y aplicarlo. Entonces voy a presionar A. Y lo que quiero hacer ahora es asegurarme que todo esto esté unido. Se puede ver aquí. Lo estoy agarrando todo, y en realidad todo viene de esta manera, lo que significa que incluso esta parte de aquí está unida, y eso es exactamente lo que queremos Por último, también con los espejos, a veces, cuando en realidad se agrega uno, se puede agregar en una cara aquí. No lo ha hecho en esta ocasión, pero a veces hace eso, así que solo ten en cuenta eso. A continuación, entonces lo que vamos a hacer es presionar Mayús D, y vamos a derribar esto así. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Rz y 90 así Ahora, en lugar de, ya sabes, traerlo todo el camino hasta aquí, eso no sería muy bueno. Así que vamos a asegurarnos, antes que nada, de que estemos contentos con el tamaño, que esto esté sentado en la cadena correctamente. Entonces si bajamos esto, así está sentado en la cadena correcta. Únete a ellos con Control J. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es presionar Control A, todas las transformaciones, clic derecho en establecer orígenes geometría, agregar un modificador, y esta vez, vamos a traer una matriz. Pongamos esto a cero. Y luego pongamos la z. Así que no traigas la z. Parece que es la Y. No la Y. Lo siento, la z, ahí vamos. Y luego bajemos la z a donde realmente la queremos. Y luego a partir de ahí, entonces en realidad podemos aumentar la cantidad de cadena así. Y ahora se puede ver que se ve bastante bien. Ahora bien, lo único que diría es que esta cadena por el momento, todavía es un poco demasiado grande, así que voy a presionar el hueso S y solo escalarlo un poco. Y entonces lo que voy a hacer es sacarlo a colación, así que simplemente cuelga encima de eso Ahora, la otra cosa es que realmente no quiero en la pared así, así que voy a agarrar todo el asunto. Entonces esta parte de aquí, ya pueden ver, se une a esto. Nosotros tampoco queremos eso, así que voy a entrar en la selección L P, separarlo, y luego puedo agarrar ambos ahora y simplemente sacarlos un poco y asegurarme de que esta parte de la cadena no esté en la pared así. Ahora, para acabar con esto, entonces aumentemos el conteo. Entonces vamos a incrementar el conteo hasta ahí. El mío ha funcionado prácticamente a la perfección. Se puede ver desde aquí, sin embargo, que sí tenemos un tema donde no está del todo en el centro ahí. Entonces voy a presionar G, asegurarme de haber agarrado todo eso. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente moverlo por encima de sostener la boon Shift, así, y ahí vamos, eso se ve bastante bien Y la única cosa es, yo diría que esto es un poco demasiado grande por el momento, así que sólo voy a presionar el SP. Puedes ver ahí que no hemos establecido nuestra transformación, así que presionemos Control A o transformemos set origin a geometría. Entonces presionemos el S bon, y luego vamos a sacarlo también, así. Voy a agarrar la parte de atrás, entonces. Así que sólo voy a presionar Shift H, llegar a la parte de atrás de él, y voy a sacar esto de nuevo. Entonces voy a agarrar esto de nuevo, sacarlo, presionar eliminar porque no voy a necesitar la parte de atrás de él de todos modos y borrar caras, y ahí vamos. Ahora, presionemos a iTH para traer de vuelta todo solo para asegurarnos de que todo esté ahí, así. Y ahí vamos. Creo que eso se ve bonito, bastante bonito. Se ve lo suficientemente fuerte como para sostenerlo. Y así ahora todo lo que tenemos que hacer es que probablemente podamos salirnos con la suya uniéndonos a esta cadena hasta aquí. Ahora, vamos a echar un vistazo a esta multiresolución. Entonces lo que voy a hacer es simplemente bajarlo en un minuto. ¿Sabes qué? Creo que estoy mucho más feliz sin él puesto ahora Así que solo voy a hacer clic en Eliminarlo, y luego lo eliminaré. También voy a entrar también, y creo que lo haré solo por estos, así que voy a entrar, tal vez incluso este también. Entonces tal vez incluso esto echemos un vistazo a lo que parece si lo hago. Voy a presionar P selección. Y entonces lo que voy a hacer es llegar a éste y eliminar la resolución Multi. Y creo que, sí, eso se ve mejor en realidad. También voy a probarlo aquí también. Vamos a eliminarlo. Sí, y creo que se ve mejor. Así que sí, vamos a dejarlo así. Entonces lo que voy a hacer ahora es, antes que nada, solo necesito, si miras, tirar de esto un poco de esta manera, así que solo voy a alinearlos. Agarra a los dos, entonces, así que voy a agarrar la cadena. Entonces esta parte, presione Control J. No, no. Voy a llegar a esta primera prensa Control A en la matriz. Entonces agarra este, presiona Control J, y únete a ellos así. Y se puede ver lo que se hace, es que los ha hecho un poco más gruesos, y eso es porque, claro, tenemos nuestro desplazamiento ahí. Ahora, tal vez quieras entrar y bajar eso un poco. Entonces si entro, da click en él, ponlo en punto de nota, nota no dos, tal vez, y creo que entonces se ve perfecto. Todavía tenemos un poco de bamboleo ahí. Bien, entonces ahora que queremos hacer es que lo queremos poner del otro lado, así que voy a usar esto para hacer eso Entonces mesa de turno, cursor seleccionado, agarra este luego Control A todas las transformaciones, clic derecho en origen, dos, tres cursor D. Y entonces lo que vamos a hacer es agregar un modificador y traer un espejo. Y finalmente, chicos, ahí vamos, eso se ve bastante bien, y luego podemos subir a archivar y guardarlo. Ahora, en la siguiente, lo que vamos a hacer es que vamos a traer pienso, antes que nada, haremos nuestras losas de piedra. Entonces haremos algunas losas de piedra en el fondo de aquí. Y entonces lo que haremos es traer algo de iluminación para que realmente puedas tener una idea de lo que realmente se ve. Bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 10. Losas de piedra orgánicas con modificador de desplazamiento y aleatorización: Da la bienvenida de nuevo el juego de todos Mastercration, luces de fantasía, y aquí es donde dejamos la O. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es el piso real Entonces lo que haremos es presionar los turnos y el cursor hacia el origen mundial. Turno A, y traeremos un avión. Haremos que el avión sea un poco más grande, algo así. Y entonces lo que haremos a partir de aquí es crear esas losas de piedra. Entonces voy a presionar Control R. Clic izquierdo, clic derecho Control B. Vamos a sacarlo. Entonces vamos a hacer estas losas medias, ya sabes, un poco más grandes que las de fuera. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es dividirlo por dos. Así que Controla R, y desplázate el mouse por tus seres queridos, y luego haz clic izquierdo a la derecha. Sólo me pregunto si realmente quiero eso. ¿Sabes qué? Voy a presionar Ley de Control, ponerla en el medio aquí y luego Ley de Control, y la voy a poner principalmente por aquí y voy a agarrar esta y jalarla allá, así que esto está sentado, ya sabes, en esta losa del medio, así que creo que se verán mejor, algo así. Bien, así que lo siguiente de todo, entonces lo que queremos hacer es realmente queremos dividir estos. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar las cuatro esquinas, antes que nada, voy a presionar Y, esconderlas fuera del camino. Voy a agarrar entonces a estos dos de aquí. Entonces Y, hola fuera del camino. Estos dos aquí, Y hola fuera del camino, OSh, traemos de vuelta todo. Y entonces lo que puedo hacer es presionar E. Y agarrar solo presionar la cabeza de Control otra vez. Entonces controla los cambios de cabeza solo para asegurarme de que no he usado extruir en estos, porque la cosa es que están muy juntos Si trato de usar la limpieza de malla y voy a fusionar por distancia, va a unir estos todos de nuevo Realmente no quiero volver a hacer eso. Entonces todo lo que voy a hacer entonces es simplemente traerlos arriba o bajarlos. Ahora bien, la cosa es, si los derribas, solo ten cuidado porque lo que pasa es, si vienes por aquí, verás que tienes que dice orientación facial. Se puede ver que todo está correcto aquí, aparte de estos. Y eso es porque extruimos hacia abajo. Si extruimos hacia arriba, no habría sido de color rojo. Lo que eso significa es que básicamente las caras en esto están enfrentando el camino equivocado. Ahora bien, si estás tomando eso en irreal o algo así, lo que sucede es que tienes un shader que solo es shader unilateral Se pueden obtener sombreadores de dos caras, pero tienen un rendimiento bastante pesado Entonces básicamente miramos esto y decimos, Bien, estas son la forma incorrecta de evitarlo se basa sin tener algo de adentro hacia afuera, tenemos que darle la vuelta al revés. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a presionar Tab, um A para agarrarlos a todos y luego Control N. Y lo que eso va a hacer Shift end, perdón, es hacerlos girar. Así que al final del turno, gírelos todos, y ahí vamos. Se ve mucho mejor. Siguiente de todo, entonces lo que quiero hacer es presionar Control A, o transformar, establecer origen a geometría, agarrar esta olla ahora, presionar Control L, y lo que voy a hacer es copiar modificadores Entonces lo vamos a hacer es simplemente agarrar estos. Voy a venir a mi multi res, bajarlo dos veces, eliminar más alto, perdón, y luego presionar simple dos veces. Así que haga clic derecho a la sombra Auto suave y ahí vamos. Ahora la cosa es que todavía no estoy, ya sabes, tan feliz con cómo estos L. creo que necesitan creo que necesitan en realidad mucho más haciendo con ellos. Creo que todavía están un poco parejos y cosas así. Así que sólo voy a, en primer lugar, llegar a mi exhibición. Y lo que voy a hacer es, sólo voy a moverlo hacia arriba uno, ver si eso los hace lucir mejor, y luego voy a entrar y sacarlo un poco. Así que no quiero mencionar demasiado, sólo un poquito. Por el momento, está en punto Note, nada nota cinco. Creo que también vamos a bajarlo justo abajo. Entonces pongámoslo ahí otra vez. Y luego vamos a ponerlo en nota punto tuerca tuerca A, algo así, a ver si eso los hace un poco más desiguales. Ya puedes ver que se ven un poco más desiguales. Y lo último, también, que quiero hacer si entro, también puedo entrar y digamos, solo agarra uno de ellos. Puedo entrar entonces y también agarrar esto, y también puedo asegurarme de que por el momento, solo esté desconectado Entonces esto es una edición proporcional, así que eso significa que puedo sacar estos entonces, así. Para que pueda sacar éste, por ejemplo. No vayas demasiado. Por cierto, es solo un poquito, poquito, solo para hacerlos un poco desiguales. Así. Y luego hagamos lo mismo con este, sólo un poquito, un poquito. Y verás ahora mira que se ven muy bien. Este podría haber ido un poco demasiado. También se puede ver que la estoy empujando un poco por el suelo. Entonces, a veces, en lugar de usar la edición proporcional, podría ser más fácil simplemente apagarlo y hacerlo de esa manera. Pero sí prefiero usar la edición proporcional, para ser honesto. Bien, algo así, entonces. Y entonces lo que también haremos es llegar a éste, por ejemplo, y simplemente sacarlo un poco, sacar éste en un poquito, tal vez sacar este un poquito, este en un poquito, algo así. Y luego finalmente este entra, y luego trabajaremos alrededor del otro lado. Jas tirando de ellos, Mandíbulas un poquito. Así. Y ahí vamos. Se puede ver lo bonito que en realidad se ve. Ahora, lo siguiente es el bisel. ¿Necesito un poco más de bisel? Abramos nuestro bisel y pongámoslo un poco. Al igual que, ¿eso se ve mejor? En realidad no estoy seguro de eso. Ahora bien, la otra cosa que podría hacer en vez de girar el lúpulo, bajar ese uno es que podría aplicar este multi res Ahora, antes de hacer eso, solo asegúrate de ahorrar sobre tu trabajo. Pasemos el cursor sobre el multi res y aplicarlo, y luego verás que ahora tenemos todo esto con lo que trabajar Y lo que podemos hacer ahora es que podemos entrar, ir a la malla, transformar, e ir a aleatorizar y luego bajar todo esto a algo como nota nota uno, algo así Y ahí vamos, ahora tenemos bastante desniveles aquí. Ahora, antes de que yo hiciera eso, ¿cómo era éste? Se puede ver que probablemente haya ido un poquito demasiado. puede ver que en realidad están cruzando un poco ahí. Creo que sabes lo que voy a hacer con esto. Sólo voy a añadir el multi rojo. Voy a sacar este un poco, así que voy a agarrar todo, desactivar la edición proporcional, desactivar la edición proporcional, y simplemente sacarlo solo para que no sea del todo conmovedor. Deja de tocar un poquito”. s sacarlo. Sí, y creo que se ve mucho mejor. Entonces creo que voy a dejarlos así, en realidad. Sólo me pregunto si también puedo mencionar un poco mi desplazamiento, así que lo pondré en nota, punto, no, nota Pagemos nota punto, nota, nota cinco, o podríamos eliminar por completo la pantalla. Sólo me pregunto si deberíamos hacer eso, o incluso podríamos cambiar el ruido en él si quisiéramos. Tenemos muchas, muchas opciones lo que podríamos hacer aquí, chicos. Y creo que lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar una vez más. Sólo estoy pensando que lo que voy a hacer es simplemente agarrar la parte superior de ellos. Entonces a veces lo que voy a hacer es, en cambio, tocar dos veces el A y presionar el botón C, y luego simplemente voy a agarrar una carga de ellos así. Entonces solo algunos de ellos, solo desde arriba. Y entonces lo que voy a hacer es entrar y engranar, transformar y alear, y solo debería aleatorizar como los que realmente tienes, como Y entonces lo que puedes hacer es que realmente puedes bajar esto un poco, y ahí tendrás un poco de bultos Y creo que ahora eso se ve un poco mejor. Bien, hasta ahora tan bien. Bien, entonces estoy contento con eso. Ahora, lo siguiente que queremos hacer ahora que hemos hecho todo eso es que queremos traer algo de iluminación básica. Ahora, antes que nada, quieres asegurarte si vienes a tu motor de render. Queremos asegurarnos de que esto esté en ciclos, antes que nada. También queremos asegurarnos de que esto esté en GPU. Pero antes de hacer eso, quieres ir a editar preferencias, y quieres bajar ahora a donde dice sistema, puedes ver de momento esta es mi laptop aquí. Se puede ver que está en Opticsx. Definitivamente lo quieres en OpticsX si está disponible con tu G four RTX 50 80, min Entonces este es el que realmente quieres en. También para asegurarnos de que estamos en Vulcano. Ahora, cuando te pones Vulcan, puedes ver que tienes OpenGL Volcum definitivamente acelerará tu ventana gráfica. Definitivamente póntelo si puedes. Tendrás que guardar y reiniciar tu archivo nuevamente, pero una vez que hayas hecho eso, todo debería estar bien para salir. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Vamos a cerrarlo. Vuelve entonces, y lo que queremos hacer es poner esto en GPU. Así que eso es asegurarnos de que, ya sabes, cuando vengamos a renderizarlo, vamos a usar nuestra GPU y nuestra CPU porque la GPU es mucho, mucho más rápida, ni siquiera una comparación normalmente a la hora de renderizar las cosas. Después de todo, entonces también tenemos, como pueden ver, tenemos denoise y aquí tenemos denoise Definitivamente lo queremos retocar en nuestra opinión puesto, eso es Y definitivamente queremos tenerlo en la ruido con nuestro render Ahora, la otra cosa es que también puedes establecer esto en sexo óptico, que puedas ver en este momento, dice, un automático. Generalmente configuro esta óptica X solo para asegurarme de que esté ahí, y también configuro esta óptica x, también, porque va a acelerar esto. Ahora bien, lo último que quieres hacer, aunque todavía no vamos a estar haciendo eso, quiero bajar la cantidad de muestras que estamos renderizando eso. Esto es básicamente, si piensas en esto, déjame ponérmelo ahí. Así. No tengo el número bloqueado. Ahí vamos. Esto es básicamente cuánto tiempo pasa en cada parte de la imagen renderizándola. Entonces, por supuesto, cuanto más alto pongas esto, menos borrosidad vas a obtener, más nitidez vas a obtener y todo ese tipo de Ahora, una vez que hayas hecho eso, vamos a cerrar estos. Así que solo tendremos este render abierto y el muestreo abierto. A mí me gusta mantener siempre estos abiertos. Ahora, lo siguiente, siempre me acostumbro a hacer estas mismas cosas. Entonces, si bajan ahora a la luz tal vez, verán que tienen uno que dice transparencia. Siempre es una buena idea, sobre todo para los árboles y cosas así, que te acostumbres a subir esto. También puedes, una vez que hayas hecho esto también, simplemente tomar estas opciones y ponerlas en, ya sabes, tus propias blendfils y las tendrás ahí Ahora lo siguiente que queremos hacer, no queremos perder con nada de esto porque es un poco demasiado profundo. No vas a conseguir una gran, gran, drástica diferencia de rendimiento Entonces lo que vamos a hacer ahora es bajar a donde dice. Solo echemos un vistazo no a las curvas. No queremos jugar con la película. Vengamos a la performance. Entonces, lo que quieres hacer es, antes que nada, quieres usar el mosaico. Quieres ponerlo en 2048, así que solo asegúrate de que esto esté en eso, y quieres asegurarte de que los datos persistentes estén activados que los datos persistentes estén activados significa que la próxima vez que vengas a renderizarlos después de la primera vez, en realidad será más rápido. Porque en realidad almacena en el cachete parte de ese render. Entonces llegamos a compositor, y queremos asegurarnos de que esto también esté en GPU porque también usaremos compositor a la larga. Aparte de eso, chicos, todo está prácticamente configurado ahora. No necesitamos preocuparnos por mucho más. Y ahora realmente podemos entrar y hacer clic en esto. Ahora, antes de hacer eso, solo presiona file y di, a veces, si tienes un montón de shaders ahí dentro, va a tomar unos minutos porque tiene que cargar algo llamado kernels, que básicamente está guardando todos los shaders y cosas así una vez que realmente los haya traído Entonces ahora solo podemos entrar y darle a ese moño renderizado, y verás que terminamos con algo así porque, claro, no tenemos luz ahí dentro. Ahora la cosa está en la siguiente lección, vamos a estar trayendo algo de luz. Te voy a mostrar muy, muy buena manera de traer luz. Si quieres mejorar los espectadores nosotros, puedes apagar esto y puedes ver exactamente cómo va a quedar eso. Entonces la siguiente lección, ojalá, vamos a traer algo de luz. Vamos a empezar a traer una oclusión ambiental, y entonces tendrás una idea real de lo bonito que va a quedar esto Bien, todos. Entonces, por último, digamos de nuestro trabajo, y nos vemos en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 11. Iluminación natural con textura de cielo y oclusión ambiental: Bienvenidos de nuevo a la creación de Game Ase de todos, luces elegantes, y aquí es donde dejamos el Bien, así que vamos a traer algunas luces Ahora, normalmente en la mayoría de los tutoriales, te van a decir que traigas a un hijo o te van a decir que traigas un sistema de luz de tres puntos o algo así. No voy a mostrarte eso. Te voy a mostrar cómo traer una textura de cielo dentro de licuadora, porque creo que eso es lo mejor en realidad para traer. Y una vez que trajiste eso, entonces puedes traer un sistema de luz de tres puntos, pero siempre recomiendo traer primero este tipo de fuente de luz. Entonces, si venimos a Wild, e incluso si traes otras fuentes de luz en el futuro, así que digamos que no te molestas en esto, usa un sistema de luz de tres puntos. Al menos vas a saber que esto está disponible. Entonces lo que vamos a hacer entonces es que vamos a ir al mundo, y queremos traer la textura real del cielo. Entonces lo voy a hacer es golpear la superficie aquí, y se puede ver, si me desplazo hacia abajo, deberíamos tener uno que diga, textura del cielo. Déjame mirar. No creo que en realidad esté ahí, así que lo que voy a hacer en cambio es, voy a ir a mi sombreado, entonces mi panel de sombreado, y voy a poner esto en salvaje, y vamos a eliminar el fondo Así que voy a borrar, y vamos a presionar Mayús A. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer cielo de oleada, le gusta a la textura, traer eso. Y entonces lo que voy a hacer es enchufar esto a la superficie real así. Ahora, trajimos esto en Wild, solo para que el otro tipo sea objeto. Esto es lo que vas a hacer con Luke, así que lo trajimos en unwild y luego somos libres de jugar con eso Ahora bien, si volvemos a modelar ahora, ya verán que esto es lo que tenemos, así podrán ver que esto es muy, muy brillante en este momento. No estoy seguro de que realmente queremos eso. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es meterse con algunos de estos. Entonces, antes que nada, bajemos la intensidad del sol porque simplemente es demasiado brillante. Entonces no 0.1, vamos a bajarlo. También volteemos la rotación a 23.6. A ver si eso es bar. Demos la vuelta también a la rotación del sol a 214, así. Y entonces lo que haremos es subir el aire a 1.89 oh, y luego voltearemos el polvo hasta 5.921 Y luego finalmente, vamos a subir el ozono a 3.304, algo así Y ahora puedes ver que en realidad tenemos iluminación bastante bonita ahí. Bien, así que también, eres libre de perder el tiempo con estos Te recomiendo si corres en un sistema inferior antes de rotar a tu hijo, siempre, siempre guarda tu peluca, porque me pareció que en realidad choca máquina de gama baja. Así que solo ten mucho cuidado con eso. Se puede ver a medida que giro esta ronda, se puede ver como todo gira alrededor. Se puede obtener exactamente esa luz solar. Ahora bien, no olvides que esto en estos momentos es la iluminación básica, solo para que podamos ver realmente lo que hacemos. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es que queremos traer un material básico. Yo uso esto todo el tiempo. Es como un shader de oclusión ambiental, y a partir de eso, soy capaz de ver realmente, realmente cómo se verá esto en realidad Entonces eso es lo que en realidad vamos a hacer a continuación. Entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos agregar en esa sombra. Entonces todo lo que voy a hacer es pasar a sombrear. Y también voy a ponerle esto a Renove también. Entonces ahí vamos. Y luego en vez de que esté en Mundo, vayamos a Object. Vamos a hacer clic en Nuevo. Y lo que queremos hacer es cambiarle el nombre a esto. Entonces solo llamaremos a esto oclusión ambiental. Entonces solo una simple oclusión ambiental, solo para mostrarte a lo que me refiero, tan oclusión ambiental Sombreador. Así. Bien, ahora lo que quiero hacer entonces es que quiero peinar, y pensemos. Primero que nada, muévanse esto por aquí. De hecho, ¿sabes qué? Vamos a borrarlo. Empecemos de cero. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, quiero traer una ambientoclusión Entonces oclusión ambiental, así. Voy a dejar eso ahí. Entonces voy a traer en un color m. Así que rampa de color, esta de aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es enchufar el color de la oclusión ambiental a la rampa de color Vamos a traer entonces un shader mixto. Así que cambia un shader de mezcla. Así es mix shader. Ahí vamos. Enchufe el color en la grasa, y luego finalmente conecte esto a la superficie de aquí. Y ahora queremos un shader más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer un BSDF de principios, búsqueda de jabón y luego enchufaremos esto al Ahora, entremos, y lo que quiero hacer es ponerle esto primero a esto. Entonces vamos a agarrar esta parte aquí. Debería estar ahí. Si nos acercamos al material, mira, tenemos oclusión ambiental Ahora bien, si menciono esto, podemos ver ahora que ahí está pasando algo. Definitivamente podemos ver más detalles de ahí. También podemos entrar también y subir este color o bajarlo a rojo o algo así. O simplemente puedes bajarlo un poco solo para que sea un poco más oscuro, así. La otra cosa es que también puedes derribar esto, pero definitivamente puedes ver ahora que tenemos sombras ahí debajo entre estas grietas. Y, por supuesto, puedes empujar esto hasta donde quieras, y también puedes cambiar la distancia para que realmente puedas mear con la distancia. Pongámoslo en no 0.5, como se puede ver. Allí se puede ver una ligera variación. Volvamos a ponerlo en uno. Y también podemos traer esto aún más arriba si quieres, así. Y es sólo una buena visualización. Sólo recuerda que eso es todo lo que está aquí, pero ya lo encontrarás si agarro todo, agarra esta parte al final. Entonces este último, Shift lo selecciona. Control L. También podemos vincular materiales a todo, tocar dos veces la A, y ahí tienes. Ahora puedes ver exactamente lo que has construido, y puedes ver cómo va a salir realmente. Y a partir de aquí, lo que tiendo a hacer es que voy a bajar esto ahora un poco si es necesario para que lo veas o voy a entrar. Deja esto un poco atrás y agrega algunos medios tonos. Entonces, por ejemplo, ahora puedo llegar a éste, bajarlo, mandíbulas a poco, como pueden ver, y solo agregar un poquito más de medios tonos Y ahora se puede ver así es como va a quedar. Vaya, eso se ve muy, muy bien. Estoy muy contento con, ya sabes, cómo va esto. Estoy contento con esta cadena de aquí, y realmente te haces una idea de cuándo estás realmente trayendo tus texturas y cosas así. Es simplemente un visual mucho mejor que en realidad no tener ningún shaders ahí Quiero decir, si volvemos al modo objeto, puedes ver que se ve bien en eso, pero no es nada como esto. Entonces te recomiendo, como, mitad de tu construcción trayendo tu ya sabes, tu iluminación y luego trayendo tu oclusión ambiental Y a partir de ahí, tendrás una muy, muy buena idea. Bien, entonces volvamos ahora al modelaje. Y entonces lo que haremos ahora es simplemente ponerla en modo objeto una vez más. De hecho voy a volver a encender esto, también. Y vamos a presionar Tab, tocar dos veces la A, y ahí vamos. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a pasar entonces a esta parte que sale de aquí. Que será un tablón de madera saliendo de aquí, inclinado hacia arriba, y luego soporta debajo Entonces vamos a hacer ese poco ahora. Entonces antes que nada, voy a hacer es que voy a entrar. Voy a agarrar esta parte aquí. Yo también voy a, también, creo, vamos a echar un vistazo aquí. ¿Tenemos algún modificador aquí? Tenemos todos estos modificadores aquí, pero verán que puedo entrar y simplemente eliminar este del camino Así que vamos a eliminar los vértices porque no tenemos un espejo ahí, así que debería estar bien Ahora lo que voy a hacer es que puedo entrar y agarrar esta parte aquí, presionar turno escritorio, personalizado seleccionado, turno D y puedo traer ahora un cubo. Entonces, vamos a traer un cubo. Hagámoslo un poco más pequeño. Hagámoslo un poco más delgado también. Entonces N's E, hagámoslo un poco más delgado. Y queremos que de manera realista encaje justo a lo largo de este lugar de aquí Entonces n es E, vamos a bajarlo. Así que simplemente encaja ahí. Así que de nuevo, no queremos ningún espacio UV desperdiciado UV. Ahora bien, así es lo grande que lo queremos. Y lo que podríamos hacer, honestamente, podríamos entrar y sacar esto y luego presionar E, sacarlo a colación, y luego simplemente doblarlo así. Podemos hacerlo de esa manera. Esa es una manera fácil de hacerlo si quieres. Pero hay otra manera de hacer esto, también, que creo que es mucho mejor porque, de nuevo, es no destructiva Entonces, si presiono eliminar aquí y luego presiono Mayús A, traigo una curva Trayectoria, así, presiono el hueso S y lo derribo, y luego podemos poner nuestra curva justo por ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es bajar a nuestra curva. En primer lugar, rechazar esta resolución. No lo necesitamos tan alto. Te voy a mostrar lo que eso hace en tan solo 1 segundo. En primer lugar, sin embargo, llegar a la geometría, y queremos traer esa extrusión hacia arriba. Entonces lo que queremos hacer es simplemente presionar punto. Quieres sacarlo a colación solo para que quepa ahí. Así que voy a sostener el barco nacido, traerlo a colación justo hasta que encaje ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer es ahora voy a pasar a mi pestaña de modificadores y voy a traer una solidificación También voy a hacer click derecho y sombrear plano porque me resulta más fácil ver lo que estoy haciendo. Y entonces lo que voy a hacer es sacar esto. Ahora, verán en este momento esto está saliendo básicamente en este letrero. Eso no queremos. Así que solo establece el desplazamiento a cero, así, y luego pon un grosor uniforme. Y ahora, chicos, están listos para el rock and roll con esto porque prácticamente tienen tablones con los que pueden hacer cualquier cosa Vamos a sacarlo un poco. Y te voy a mostrar a lo que me refiero. Si agarro esto, entonces, ¿hasta dónde, antes que nada quieres que salga? Entonces creo que porque lo tenemos así, en realidad podemos moverlo tan libremente como queramos. Entonces, antes que nada, presionemos Shift Spacebar, traiga nuestra herramienta de movimiento Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente traer este un poco más, agarrar esta ventaja, poner edición proporcional en. Y entonces lo que puedo hacer es ahora puedo presionar Y y doblarlo hacia arriba, como pueden ver, pero voy a acercar un poco mi mouse, así puedo presionar Y, traerlo arriba. Y entonces lo que queremos hacer es ahora queremos sacar esto, aguantar, así. Ahora, tal vez te estés preguntando ya sabes, ¿podemos tenerlo un poco más plano? ¿Por el momento? No se ve demasiado plano. Entonces todo lo que voy a hacer es usar ésta. Voy a sacarlo a colación para traerlo un poco más plano. Si no es suficiente volar, solo presiona eliminar en uno de estos. Podemos agregar otra de todas formas. Así que borra los vértices, y luego agreguemos uno más en. Entonces lo que voy a hacer, agarrar éste y éste, hacer clic derecho a subdividir, agarrar este centro uno, apagar proporción, dejarlo entrar, y luego puedo bajarlo Y lo que también puedo hacer entonces es agarrar todos estos y presionar S, Z, cero. Entra, y eso entonces va a flotar todo para mí, así como así. Ahora, ¿por qué bajé esto por aquí? Entonces, ¿por qué bajé la resolución? Se puede ver en este momento, es como se ve la resolución. Depende si estás contento con eso o no, pero puedes si tienes algo un poco más flexible, digamos, definitivamente podemos aumentar eso Como puede ver, ahora, estos se incrementan. Así que lo voy a dejar en la ronda alrededor de las siete u ocho por ahora, y entonces lo que puedo hacer es poder construir el resto de esto ahora y ver exactamente cómo va a ser. Entonces si traigo ahora otro cubo, así malla, trae un cubo. Voy a sentar este cubo justo debajo de esto. Así que justo debajo de aquí, así y voy a tener que bajarlo justo al fondo de esta parte de aquí. Entonces voy a presionar S y decir, bajarlo. Así que vamos a tirarlo todo el camino hacia abajo solo para que esté debajo. Vamos a presionar S y blanco y traerlo un poquito, agarrar el fondo de la misma, jalarlo hacia arriba en su lugar, así, y luego solo voy a sacarlo justo a donde viene debajo de aquí, y luego simplemente lo voy a tirar un poco hacia arriba, así. Voy a presionar borrar y caras porque nunca vamos a ver esta cara de todos modos. Y luego finalmente, lo que voy a hacer es agarrar esta ventaja. Así que voy a agarrar esta ventaja aquí dentro. Ahora, la forma más fácil de hacerlo es que puedes entrar y hacer clic en esto, y luego podrás ver tu ventaja. Entonces puedes hacer clic en eso. Y entonces todo lo que vamos a hacer es simplemente sacarlo un poco. Ahora bien, si es, ya sabes, así donde solo puedes verlo todo, solo tienes que presionar viejo Shift Click. Asegúrate de que lo has vuelto a agarrar, puedes ver ahí dentro, y luego simplemente tira de él hacia arriba en su lugar así y apágalo, y ahí vamos Eso se ve bastante bien. Ahora bien, creo que probablemente sea un poco demasiado grueso esto. No se ve bien del todo. Y también, es un poco grueso de esta manera, también. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar S e Y, traerlo un poco. Entonces S e Y, tráelo. Y entonces sólo voy a llegar al fondo de la misma ahora, así que el fondo de aquí y simplemente traerlo así. Y ahora creo que se ve bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer es entonces que vamos a tener alguna cadena más viniendo de esta parte de aquí. Entonces esta parte de aquí. Entonces esto podría ser que necesite sacar un poco más porque vamos a tener otra parte aquí. Si lo hace, en realidad traeremos esto y lo pondremos. Así que en realidad probablemente vamos a probar eso en la siguiente. Entonces en la siguiente, lo que haremos es simplemente traer un cubo y ver qué tan cerca queremos que esté. El paradero que va a encajar y todas esas cosas buenas Bien, otra vez, vengamos a salvar nuestro trabajo, y los veré en la siguiente, todos Muchas gracias. Adiós. 12. Esculpir madera estructural y curvas con bisel y solidificación: Bienvenidos de nuevo, todos a la creación de maestros de juegos , luces elegantes, y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es que quiero poner mi lámpara en alguna parte solo para ver cómo va a aterrizar realmente Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús A, traer un cubo, y voy a moverlo, presionar el Span aproximadamente al tipo correcto, tamaño de cicatriz como va a ser. E y luego solo para sacarlo para que sea un poco más largo. Y entonces lo que quiero hacer es presionar uno y ponerlo más o menos paradero va a ir Entonces creo que en algún lugar por aquí probablemente va a quedar bien. Si miro mi referencia real o usted mira su referencia, verá que esto es redondo sobre el lugar donde va a estar, lo que significa que esto probablemente no esté lo suficientemente lejos. Ahora, en lugar de, ya sabes, simplemente sacar esta parte, jugar con ella. Hagámoslo de una manera diferente. En lugar de hacer eso, lo que vamos a hacer es sacar todo el asunto, y vamos a hacer que esto llegue justo después de aquí, así. Y a partir de ahí, entonces podemos ver aquí es donde va a llegar nuestra cadena. Así que vamos a sacarlo para redondear por ahí. Y entonces todo lo que vamos a hacer entonces es entrar, agarrar este último vértice en la curva y tirar de eso de nuevo, y luego voy a llegar a esta parte, agarrar la cara por aquí, y tirar de eso también, y ahí vamos Ahora bien, para la cadena, mejor agarrar una de estas cadenas Ahora, en el momento, verás que ahí tenemos un espejo. Bien podríamos aplicar en este punto sabemos que va a quedar bien, así que presionemos Control A. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que realmente solo quiero agarrar toda esta cadena y separarla. Entonces lo que voy a hacer es presionar L bajando de la cadena, así, todo el camino hacia abajo. Voy a presionar Shift D, traerlo. Presione la P pero selección, tabulador, presione Control A, todas las transformaciones, establezca origen a geometría, así. Y luego solo voy a presionar uno, y voy a bajarlo luego al lugar donde va a ir, que va a estar en algún lugar alrededor de este punto de aquí porque definitivamente lo queremos en el centro de esto o donde quiera que vaya esto. Así que sólo voy a moverlo tal vez a algún lugar por aquí. Ahora bien, la cosa es que ya lo he hecho, lo que significa que me va a facilitar entonces construir el resto de esto porque tenemos algunos soportes bajando aquí y luego un trozo de madera grande y grueso que va a bajar por esta parte Ahora por la madera. Hagámoslo primero porque bien podría usar esta parte aquí, visto como la tengo. Ahora, todo lo que haré es presionar Mayús D porque en realidad está listo, y luego lo traeré aquí abajo. Y todo lo que voy a hacer es simplemente eliminar ambos vértices. Así que borra vértices, así, y luego tengo un pedazo de madera fresco con el que trabajar Ahora bien, la otra cosa es cuando estoy haciendo esto, generalmente, para facilitarme las cosas, siempre solo eliminaré también la central. Así que borra los verts. Y lo que eso significa es que ahora tengo una parte limpia por aquí, como pueden ver. Ahora, lo que puedo hacer es que ahora puedo llevar esto a su lugar, donde quiera que vaya. Así que vamos a moverlo hacia abajo. Entonces digamos que va a ir aquí. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente sacarlo a colación. Quiero traerlo hasta aquí. Ahora, lo que puedo hacer ahora es que puedo hacer clic derecho y subdividir y subdividir de nuevo, y luego puedo agarrar esta parte ahora y traerla a donde la quiero, así puedo entrar, ponerle edición proporcional, y simplemente traerla a colación, como pueden ver Ahora la cosa es, tal vez la quiera en agudo o algo así, para que pueda llevarlo a su lugar. Así y que lo redondeen como jabón. Ahora, los otros bits, si miras nuestra referencia, así que si agarramos nuestra referencia solo una vez más, verás que ahí es bastante delgada, y luego va bastante gruesa yendo hasta el final. Se puede ver aquí también. Tenemos apoyo entrando aquí y luego este pequeño apoyo justo debajo de ahí. Entonces, lo que voy a hacer en este momento es básicamente construir esto un poco, y luego volveré a ello. Entonces, antes que nada, puedes ver que necesita esta parte aquí no necesita ir ahí porque va a tener un poco de parte gruesa ahí dentro La otra cosa es, también, se puede ver que esto es bastante, ya sabe, bastante sólido ir por aquí. Solo me pregunto si entro y subo esto aquí, ¿eso va a hacer alguna diferencia? Creo que necesito presionar Control A, todo transformar la geometría del origen del conjunto. ¿Eso va a hacer algo? En realidad no lo creo. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a retroceder un minuto. Y en vez de hacer eso, así solo voy a volver a bajar esto a A. Y en lugar de hacer eso, lo que voy a hacer es, solo voy a presionar tabulador, A, clic derecho y subdividir de nuevo Sólo me pregunto si puedo suavizar esto de alguna manera. Si no lo puedo conseguir suave, lo que voy a hacer es en cambio es, simplemente reiniciaré la curva porque a veces esto sucede. No estoy seguro de por qué tiene estos ahí dentro, aparte de que veamos a dónde van los modificadores Sí, tenemos todos nuestros modificadores puestos. Sólo me pregunto si traeré un nuevo modificador. Entonces presionemos Control A, todo transforma la geometría de los orígenes, traemos una nueva solidificación Sólo me pregunto si saco esto, sí, todavía va a tener algunos problemas. Entonces, ¿sabes lo que voy a hacer? Yo sólo voy a borrar eso por el camino. Entonces delete vert dice, y vamos a volver a eso. Entonces a veces eso sucede. Primero que nada, presione Shift A. Traeremos un cubo, así que la pestaña también puedes ver aquí. Presiono tabulador y podría tener algo todavía ahí. A veces el puntito, puedes ver si me muevo esto, ahí hay un puntito. Esa es la curva que sigue ahí. Entonces solo voy a presionar eliminar y eliminarlo fuera del camino. Turno A entonces, voy a traer un cubo. Voy a hacer este cubo un poco más pequeño. Voy a tirarlo entonces hacia abajo en su lugar así voy a presionar el Spawn, bajarlo, así ns d, bajarlo Así que vamos a ponerlo en su lugar, luego, tire de él hacia atrás un poco, y luego tire de él hacia adelante un poco sin edición proporcional en. Entonces voy a jalarlo un poco hacia adelante, así. Y luego voy a meter otro. Quiero que sean de diferentes tamaños, también. Quiero este de aquí, y entonces lo que voy a hacer es presionar Shift D. Voy a derribar este. Voy a tirar de él todo el camino de vuelta a la lana. Así que solo asegúrate de que esté dentro de la pared de aquí, así, y luego hazlo un poco más grande solo para que no sea del mismo tamaño. Y luego el turno D, vuelve a bajarlo. Así, y también voy a presionar S e Y, traerlo. Asegúrate de que esté en la pared. Tire de él todo el camino hacia abajo. Voy a hacer este un poco más delgado, así que voy a jalarlo hacia arriba y luego tirarlo hacia atrás, así, y ahí vamos. Y luego queremos el final. Entonces el final sólo va a venir aquí abajo. Y lo que voy a hacer es presionar tu D. Voy a presionar S e Y, hacerla mucho, mucho más delgada esta. Voy a tirar de él todo el camino hacia atrás. Así. Y creo que en realidad probablemente voy a biselar esto. Así que lo voy a tirar un poco más grueso porque el momento en que no parezca soportar nada, lo tiraré hacia abajo, así, y luego presionaré Control R. Clic izquierdo, derecho, clic derecho en el centro. Presiona Control A, voy a transformar, establecer orígenes, geometría. Agarra la parte inferior de la misma. Entonces solo este boom de aquí, presiona Control B. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a aumentar. El monto. También voy a apagar la superposición de abrazaderas. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo llevar esto al revés o bajarlo si quiero. Y entonces también voy a invertirlo un poco, así, y ahí vamos, derecho, haga clic en sombra Auto suave. Sí, eso se ve bastante bien ahora para apoyar eso. lo mejor tal vez solo quiere salir un poquito solo para darle un poco de apoyo extra. Entonces entraré, agarraré la parte de atrás de esto, lo volveré a colocar en su lugar. Y ahí vamos. Eso se ve bien. ¿Y sabes qué? Creo que esto está buscando una buena configuración para esta parte. Ahora, por fin, ya puedo entrar y traer ese trozo de madera del que hablamos. Ahora, vamos a esconderlos fuera del camino sólo por ahora. Y lo que voy a hacer es presionar Mayús A, y traeremos una nueva curva. Y primero intentaremos un camino. Entonces voy a hacerlo más pequeño, voy a bajarlo. Voy a presionar Control A o transforma los clics correctos en origen a geometría. Y entonces voy a voy a ir a ¿Sabes qué? Voy a ver si realmente puedo conseguirlo en la escala correcta esta vez. Ahora, hagamos lo mismo que hicimos antes. Entonces, antes que nada, entraremos y subiremos la extrusión. Entonces entraremos y traeremos una solidificación. Así solidificar. Haremos esto por aquí. Entonces lo sacaremos a colación. Así que sólo vamos a sacarlo a colación, así, y ahora se puede ver que es mucho, mucho más suave. Entonces, si tienes razón, haz clic, sombra plana, miren qué suave es eso ahora, chicos. Eso es lo que queríamos. Así que ahora vamos a traerlo a su lugar. Y entonces lo que voy a hacer es traer esto así, y lo queremos. No te preocupes si está arrugada un poco ahí. Vamos a jalarlo hacia arriba, y también vamos a poner la solidificación en cero, sólo para centrarla ¿Bien? Así. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es traer esta otra vez. Así queremos un poco más de una pendiente, así que un poco más de una pendiente, así. Ahora vamos a traer todos estos, así que las mandíbulas doneer aquí, así, ahí vamos Y ahora se puede ver que se ve mucho, mucho más agradable. Ahora, lo único que sí quiero hacer, definitivamente quiero que esta parte sea más gruesa que esta parte de aquí abajo. Entonces, la forma en que podemos hacerlo es traer edición proporcional, presionar los alternos y ahora puedes ver en realidad podemos hacerlos un poco más gruesos Y entonces lo que podemos hacer es retirarlo un poco así. Bien, así que por último, entonces, bajemos la cantidad de resolución porque no necesitamos todo eso abajo siete u ocho Y ahí vamos. Creo que eso se ve bastante bien. Bien, así que vamos a tocar dos veces la A. Y en la siguiente, entonces lo que haremos es que en realidad empezaremos a trabajar en conseguir este encadenamiento porque ya lo tenemos aquí Sólo tenemos que ponerla en su lugar. Vamos a poner esta parte aquí, cadena lista para la lámpara real. Y entonces lo que haremos es trabajar más en esta parte, refinando todo esto, poniendo estos pequeños tornillos y cosas así ahí. Y luego finalmente, estamos en casi la última parte, que es la lámpara real. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 13. Modelado de pernos decorativos y finalizar tablones con biseles: Bienvenidos de nuevo, todos al juego Creación de activos, luces elegantes, y aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora, hagamos el poco de trabajo del que ya hablamos para esta parte aquí Primero que nada, creo, crear Solo me pregunto si usar el de ladrillo para esto. Creo que probablemente podamos. Creo que probablemente podamos. Echemos un vistazo a la madera que tenemos. Sí, ya tenemos uno de madera aquí. Así que vamos a usarlo para, de hecho, ¿sabes qué? Lo que primero haremos es traer estas, como, tres tiras por aquí. Entonces, si miramos lo que tenemos que hacer, abramos esto en realidad. Para que podamos ver el, tenemos tres tiras por aquí. Tenemos este tipo de tornillos hermosos entrando aquí, y luego tenemos esta parte aquí, todo por hacer. Lo que vamos a hacer primero es que queremos traer estas partes. Queremos traer esta parte, y luego queremos hacer esto, así que es, ya sabes, biselado y luciendo un poco torcido y todo ese tipo de Entonces esa es la manera de seguir adelante, lo que vamos a hacer. Entonces, primero que nada, entremos, necesitamos convertir esto en un objeto en lugar de una curva. Entonces lo que vamos a hacer es ir a objetar. Bajaremos a convertir, y convertiremos a malla, y ahora veremos que tenemos esto. Bien, entonces ahora que queremos hacer es que queremos hacer esos pernos Ahora la cosa es, es bastante recto yendo todo el camino hasta probablemente hasta este punto aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a agarrar todo el camino probablemente hasta este momento aquí, como, así que solo me pregunto si necesito tal vez tal vez pueda traerlo un poco más. Sólo me pregunto si debería hacer eso. A lo mejor voy a hacer un poco más recto aquí. Así que vamos a entrar ahí, haga clic derecho y Marque una escena, haga clic derecho y Marque. Y entonces lo que haremos es seleccionar la cara, agarrar todo esto y presionar eliminar, y vamos a limitar a disolver. Y eso lo hará entonces muy bonito y plano todo el camino hasta aquí. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero hacer clic derecho y sombrear Auto suave, asegurándome de que todavía tenemos esa suavidad ahí, como pueden ver Y entonces lo que queremos hacer ahora es querer presionar Control 12, tres, click izquierdo, clic derecho. Vamos a moverlos un poco. Presionemos Control B, sáquelos, desplace la rueda del mouse hacia atrás, y ahí vamos. Vamos a tener esos cuadritos que tenemos. Bien, así que ahora los tenemos. Lo único que podemos ver es más o menos estos no son rectos. Así que puedes ver en este momento, están un poco torpedos dando vueltas por ahí. Así que en realidad no queremos eso. Entonces lo que vamos a hacer es mantener pulsada la tecla shift, click, Al, shift, click en el final de ellas, y luego vamos a presionar, X, y cero. Eso no va a funcionar. Entonces lo que vamos a hacer es presionar. Vamos a llevarlos a orígenes individuales, y luego S X cero, y ahí vamos, ahora hagamos lo mismo con el siguiente. Entonces Alt Shift click Alt Shift click, O shift, click , SX cero, y ahí vamos, ahora son agradables y rectos. Oh, deberían ser amables y heterosexuales. Sí, son agradables y heterosexuales. Bien, así que ahora vamos a hacer es Alt Shift haga clic en cada uno de estos, así. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar E break esparcidos y entrar, y luego ALTERs y sacarlos, así Y luego haremos su prensa Control. Clic izquierdo, derecho, clic, control, clic izquierdo, derecho, clic, control, izquierda, clic, derecha, clic. Y lo que voy a hacer ahora es agarrar cada uno de estos. Voy a presionar Control B y sacarlos solo para que pongamos esos bits ahí que necesitamos. Y luego, de nuevo, entraremos en FaceLeg y Alt pulsamos click, oh, hit, click, Oh, shift, Oh, turno, clic, Oh ****, clic. Al golpear clic. E, entra, Alter Ns , sácalos. Y ahí tienes. Ahí tienes exactamente lo que quieres. A lo mejor, a lo mejor hemos ido un poco demasiado lejos. Podemos regresar y volver a presionar pruebas , traerlas de vuelta. Pero sí, creo que esos se ven bastante bien. Ahora, el momento de la verdad, veamos entonces cómo va a ser esto. El control R transformará el origen del conjunto en geometría. Vamos a agarrar esta parte entonces, y entonces lo que vamos a hacer es agarrar esta madera aquí. Vamos a presionar Control L, y lo que vamos a hacer es que vamos a enlazar o copiar, así controlar L, copiar modificadores, agarrar éste, llegar a una pestaña de modificadores, abrir multi rayos, apagarlo, borrar, más alto y luego sencillo así Bien, estoy contento con eso. Creo que necesito moverlas un poco, así que solo voy a presionar Control Plus, siendo todo esto. Entonces controla menos, si no, y entonces deberías poder tirar esto así. Haz lo mismo entonces con este, Control plus, yendo hasta el final. Para que veas que no lo ha hecho correctamente, así que Control plus una vez más, y debería poder pararlo. L así. Bien, eso se ve bastante bien Ahora, una cosa que me preocupa es esta parte de aquí. Se puede ver que probablemente lo sacó un poco demasiado por esta parte. Entonces lo que voy a hacer es volver a entrar, borrar esta parte, eliminar más alto, y luego simple. Y ahí tienes. Ahora, puedes ver que está arreglado todos esos problemas. Ahora, corre a esta parte aquí. Ahora bien, esta parte de aquí, ¿ es de piedra? ¿Es madera? Veamos o referenciemos, esto es madera, así que lo sabemos, así podemos hacer prácticamente lo mismo, entendiendo que es madera. Entonces hagámoslo. En primer lugar, sin embargo, vamos a convertir esto también. Solo asegúrate de que los hemos bajado a siete, y luego iremos a object, convert y mesh. Y entonces lo que puedo hacer es poder agarrar ambos entonces. Puedo agarrar este último. Puedo presionar Control L y puedo copiar modificadores, y luego puedo entrar en cada uno de estos, volteando, borrar llanta, simple Y luego lo mismo para este giro hacia abajo, borra llanta, uno, dos , así, derecho, click, sombra, allo , liso, derecho, click, sombra , auto, liso, y ahí vamos. Ahora, las piedras, vamos a agarrar cada una de estas. Los uniremos a todos junto con Control J. Vamos a derechazar, pincharemos, sombrearemos o, suavizaremos. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar estos ladrillos, presionar Control L, y vamos a copiar modificadores Nuevamente, abriremos nuestro multi res, lo derribaremos, eliminaremos llanta simple, así, y eso no se ve muy bien, ¿verdad? Entonces Control A, todos transforman el origen del conjunto en geometría, y probablemente un poco demasiado en ellos. J preguntándose vamos a bajar esto una vez más. Probablemente los biseles un poco demasiado altos aquí. Eso es lo que estoy pensando. Echemos un vistazo. Sin punto sustantivo cinco. Vamos a convertir esto a cero sólo por ahora. Y entonces lo que vamos a hacer es traer en un simple dos veces. No, en realidad es que en realidad va a ser el desplazamiento aquí. Entonces voy a bajar esto a cero. Y entonces lo que voy a hacer es poner esto en ningún punto no nota tres. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a mi multi res. Me pregunto por qué está ahí arriba. Eso es un poco demasiado alto, ¿no? Ahí vamos. Pongámoslo simple. ¿Sabes qué? Voy a ver cómo se ve con esto puesto. Entonces pongámoslo en nota, nota de punto, nota uno. Eso no. Ningún punto. No, ni uno. Ahí vamos. Ahora, intentemos nada , no tres. No punto, no, no ocho. A lo mejor eso es un poco demasiado, así que vamos a subir en el nivel medio. Ahí vamos. Toca dos veces la A. Sí, y creo que eso se ve bastante bien así. Bien, así que ahora hemos bajado esto a cero. Puedes deshacerte de tus multi rojos. No vas a necesitar eso puesto. Y puedes ver como podemos jugar con estos independientemente del resto y obtener el aspecto exacto de lo que estamos buscando, porque algunas de ellas ya sabes, algunas partes dependen de donde estén, como estos ladrillos. Les queda muy bien, pero por esta parte, no funciona tan bien. Entonces es por eso que tenemos la capacidad de hacerlo realmente. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es simplemente meter estos pequeños tornillos que van a seguir aquí. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar el Turno A, antes que nada, vamos a hacer esto fácil para nosotros mismos. Traeremos un cilindro. Está en 24 listo. Lo derribaremos. Lo vamos a dar vueltas. Entonces R, Y, 90, Rz 90, gírelo redondo Y entonces lo que haremos es presionar al Sb, lo sacaremos y pondremos en su lugar. Así. Y entonces lo que haremos es S e Y, y lo volveremos a poner en su lugar así. Vamos a traerlo un poco más pequeño. Y ahí vamos. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar el frente de la misma. Presionaremos el hueso e, lo haremos bastante grueso, en realidad. Presiona el Ebn para traerlo de vuelta. Y luego presiona el hueso para traerlo y luego finalmente E y traerlo todo el camino hacia afuera así. Presione Control A, luego todas las transformaciones, haga clic derecho, Sombra Oto suavizar y haga clic derecho en el origen a la geometría. Y entonces sólo vas a llegar a este pedacito de frente. Y se puede ver que todavía tenemos un poco de lío aquí, y eso no me alegra tanto. Entonces, antes incluso de hacer lo que voy a hacer con esto, solo voy a llegar a esto, presionar A, cambiar Dn y solo quiero girarlos y se puede ver que aquí tenemos mucha malla rota. Entonces lo que voy a hacer es simplemente bajar mi nivel medio porque ese es el que causa el problema. Y entonces, en vez de eso, voy a poner una nota punto nota nota tres. Y ahí vamos, arreglemos ese problema. Ahora volviendo a esta parte, voy a presionar Control B, biselarlo, así, y puedes ver en este momento por cómo es mi bisel, puedes verlo entrando. De veras no queremos eso. Entonces, vamos a sacar esto a colación. Y entonces lo que haremos ahora es sacar esto todo el camino atrás, y encontrar que no queremos que un poco sobresalga tanto, así que solo vamos a presionar S e Y y luego volverlo a tirar de nuevo. Y ahí tienes, ahora tienes esos hermosos tornillos que teníamos puestos antes. Y entonces lo que podemos hacer es presionar Shift D. Tráelo a donde quieras de nuevo. No me gusta donde se ven todos, algo así como lo mismo. Lo que también puedes hacer es simplemente presionar Mayús D. Y porque aquí estás en vista frontal, así que presionas uno para entrar a la vista frontal, puedes ponerlos donde quieras. Entonces voy a poner uno por aquí. Parece que está apoyando esto y uno por aquí, y ahí vamos. Y entonces sólo voy a agarrarlos a ambos presione Control y J, unirlos juntos. Voy a escribir camarillas Origin three D cursor porque eso debería estar justo en el centro Añadiendo un modificador y traeremos un espejo. Pongámoslo en la Y, apague la X, y ahí vamos. Por último, apliquemos ese espejo. Y entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos agarrarlos , agarrarlos, y no tenemos ningún espejo ahí en este momento, así que solo podemos presionar Control LL y copiar modifica, y ahí vamos Ahí están nuestros pernos realmente hechos. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presentar, guardar nuestro trabajo. Así que prácticamente hemos hecho todo esto bajando hasta aquí, y la última parte que tenemos que hacer ahora es trabajar en esta luz real. Bien, todos. Espero que haya disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 14. Modelado de partes complejas de linterna con biseles y extrusiones: Bienvenidos de nuevo a todos a Game AsecronFancy Lights. Ahora, antes de hacer algo, si vamos a nuestro rendeview, veremos que terminamos con Así que vamos a agarrar todos estos y agarrar este último, presionar Control L. Y lo que vamos a hacer es vincular materiales así, doble toque la A. Y ahora puedes ver exactamente lo que tienes hasta ahora. Eso se ve muy bien, chicos. Entonces ahora entremos y antes que nada, creamos esta parte aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver a entrar en modo objeto. Voy a presionar Mayús A y traer un cubo. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Y entonces lo que voy a hacer es llevar esto a su lugar mandíbula hecha aquí. Entonces va a encajar ahí maravillosamente, así. Voy a presionar enSE, traerlo a colación. Y tiene que parecer que en realidad tiene algo que va a ser lo suficientemente grueso como para sostener algo Entonces S, Sn, y esa es la placa de metal. Y entonces lo que puedo hacer es entrar , agarrar la cara aquí, presionar el e boon y luego E, y luego S y traerlo así Ahora, necesito revisar esta cadena. Entonces lo que voy a hacer es presionar turnos, y luego agarrar mi cadena, turnos y selecciones cursor. Voy a bajarlo entonces, para que podamos ver entonces. O la cadena necesita ser derribada un poco, así que hice un poco más pequeña, lo que podemos hacer, o en realidad podemos hacer esto un poco más grande. Entonces creo que probablemente en esta ocasión, solo lo voy a parar y voy a hacer esto un poco más grueso porque es, después de todo, un utilería estilizada Entonces algo como esto, eso se ve absolutamente genial. Y ahora estamos en la luz real. Ahora, lo que voy a hacer, antes que nada, es que voy a esconder esto de la manera porque sabemos lo grande que tiene que ser ahora. Y lo que voy a hacer entonces es traer un cubo, antes que nada. Yo lo haré más pequeño. Y la otra cosa es que la he movido para que veas ahora no es del todo en el sentido, así que lo que voy a hacer es presionar Shift Desk, cursor seleccionado, mesa de turno y cursor de selecciones, y luego lo bajamos a donde lo necesitamos, así que va a estar por ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar con la parte superior. Entonces la parte superior va a estar ahí dentro. Eso va a encajar muy bien en esa cadena. Y entonces lo que quiero hacer es presionar enSE y luego jalarlo hacia arriba para que la cadena esté realmente ahí dentro. Y entonces lo que quiero hacer es simplemente biselar estos bordes, así que voy a entrar, agarrar cada uno de estos, presionar Control B. Baje a uno, así para biselarlos. Sólo un poquito, así. Ahora lo voy a hacer es que voy a entrar, agarrar el bom de aquí. Voy a presionar el botón E para bajarlo. Ahora bien, una cosa que pienso en esta es que tal vez esta parte de aquí, esta línea de aquí tal vez sea un poco demasiado gruesa. Entonces si entro, cambio, clic, tire de ella un poco hacia arriba, y ahora tengo esta parte aquí, que probablemente sea un poco demasiado gruesa, también. Entonces lo traeré y luego envío clic, y vamos a presionar E, Enter Alterns y sacarlo a su lugar, así, y esa es la parte superior de esa olla Ahora lo que queremos hacer es que queremos que el bote venga por debajo de aquí. Probablemente queremos tener eso biselado, también. Solo me pregunto lo difícil que será realmente hacerlo todo de una vez. Vamos a darle una prueba. Vamos a darle una prueba. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto voy a presionar E para bajarlo un poco, y luego voy a presionar S para sacarlo a la luz. Y la cosa es, se puede ver la forma en que lo he hecho aquí significa que estos en realidad se están haciendo más grandes. Ahora, podríamos hacerlo así no tenemos eso, en realidad. Definitivamente podemos hacer eso a menos que quieras hacerlo todo de una o a menos que quieras que parezca que estos son cada vez más grandes. Creo que para hacer más grande, solo me pregunto si esa es la mejor manera de hacerlo. Entonces vamos a tener estas partes gruesas y luego van a bajar a esta parte Vamos a intentarlo. Vamos a intentarlo. Entonces si lo tiramos hacia abajo, digamos aquí. Echemos un vistazo a lo grande que es esto. Por el momento, diría yo, probablemente no va a funcionar porque necesitamos sacar esto aún más lejos. En otras palabras, tenemos que sacar esto hasta el final, probablemente en algún lugar como ahí. Ya puedes ver que son bastante fornidos. Entonces voy a decir, probablemente no va a funcionar esta vez. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar Eliminar y caras. Así que borra caras, agarra esta parte, elimina, y Tesis, y luego puedo venir ahora a esta parte, Alt Shift y dar clic en Shift, Custer seleccionado Y entonces lo que podemos hacer ahora es presionar tabulador, Mayús A, y vamos a traer un cubo. Entonces, vamos a traer un cubo. Hazlo mucho más pequeño a donde va a ir. Entonces vamos a decir que va a ir justo debajo de aquí, así. Y entonces lo que haremos es llegar ahora a la bomba. Entonces agarraremos la bomba, presionaremos el S bon para que la lleve a su lugar donde quiera. Entonces digamos algo algo alrededor de ese tipo de escala. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que seguiremos con el bob seleccionado, presionaremos E y bajaremos eso a donde yo lo quiera. Entonces algo como esto, creo que va a verse mucho ahí. Y entonces lo que podemos hacer es que ahora podamos entrar y agarrar cada uno de estos aquí. Como, así como así, así, presiona Control B. Y ahí tienes, ahora puedes ver cómo podemos sacar estos. Y eso se ve bastante bien. Y también podemos, también, sacar a colación esto para redondear por aquí. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora lo que quiero hacer es que quiero venir y agarrar estos yendo hasta aquí abajo. Así como así, así, y así. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar E enter altera, y ahora podemos sacarlos. Gruesos como los queramos y lo que es más, también deberíamos poder sacar ahora estos que van por aquí. Entonces estos vienen por aquí. Entonces iremos por el otro lado. Entonces, lo que haremos es presionar ShipClicKG por todas partes Así, así, y así, y luego voy a presionar E, Enter, carriles, y entonces debería poder sacarlos, también. Ahora, podemos ver que con esto, probablemente necesita traer un poco, o el otro bit necesita sacar a relucir. Para que veas si lo traigo ahí, puedes ver que no es del todo apropiado en esa parte de ahí. Entonces sí necesito que estos se acerquen a esta parte de aquí. Entonces veamos si realmente puedo hacer eso. Entonces, ¿qué voy a hacer? Voy a agarrar cada uno de estos centros. Así. Voy a presionar Control plus, y eso no ha funcionado porque en realidad no quiero agarrar todo esto. Sólo voy a presionar Oc Shift click. No quiero esta parte Eva en ella, así que solo quiero estas partes aquí. Ahora bien, lo que voy a hacer es que voy a ver si puedo ponerlo en la normalidad, y luego puedo poner esto en los orígenes individuales. Y si presiono S e Y, intentemos eso. ¿Va a traerlo de la manera que yo lo quiera? Entonces S y Z, veamos. Sé que eso no va a funcionar EVA, así que vamos a hacer palanca en G y Z, y ahí vamos, G y Z y lo traemos Y ahí vamos. Creo que ahora está mirando exactamente de la manera que yo lo quiero. Y depende de ti si incluso quieres ir más allá, tal vez quieras traer otra parte aquí solo para que sea un poco más adornada si lo quieres, así puedes presionar el jabalí I y luego presionar E y sacarlo un poco, así que vamos un poco más de lo que hicimos en el primero Bien, eso se ve bien. Ahora, vamos ahora al fondo. Y lo que vamos a hacer es presionar E para tirarlo hacia abajo, así. Y voy a terminar esta proa entonces lt nave click, E, entra, altera, saca. Entonces es solo pasado ahí, tal vez un poco más de ventas. Y ahí vamos, ese es el comienzo de nuestra luz real. Y se ve bastante grueso, bastante bonito. Obviamente, no es redondear ni nada por el estilo en este momento. Y solo me pregunto si puedo agarrar estos. Entonces estas partes de aquí. Selección de turno, Selección de control, Selección de cambio y Selección de control, presione todas las pruebas. Y solo estoy viendo si puedo traerlos solo un poquito, como así solo dándole un poquito más a eso. Sí, y creo que eso se ve un poco mejor. Bien, presionemos un archivo y guardemos en lo que haremos ahora Está en la siguiente lección, pensaremos en estas partes aquí. Entonces tenemos esas partes gordas ahí dentro. También presionaremos la saltación. Sólo quiero ver qué tan abajo va. Esa parte no. Vamos a agarrar la parte de hielo. Tire de él. Así podemos ver que tenemos un poco justo para venir aquí. Estoy viendo lo grueso que es, también. ¿Es lo suficientemente grueso o debería hacerlo realmente más grueso? Creo que probablemente voy a hacerlo un poco más grueso ahora. Así que solo voy a agarrar todos estos, presiona G, solo para asegurarme de que los tienes. Asegúrate de que lo tienes de nuevo en global. Asegúrate de que esto esté en punto medio, y luego puedes presionar S y puedes escalar todo el asunto hacia arriba. Entonces voy a poner eso ahí abajo ahora. Doble toque en el ojo. Sí, y creo que eso va a quedar un poco mejor de esa talla. Tal vez a lo mejor todavía me he ido un poco demasiado grande, pero ya veremos a medida que lo construyamos más. Bien, otra vez, digamos de un nosotros, y te veré en la siguiente a todos Muchas gracias. Adiós. 15. Espigas con espejo y bandas decorativas con modificadores: bienvenida de nuevo a todos al juego Acid creation y vea las luces, y aquí es donde lo dejamos apagado. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es, antes que nada, voy a traer otro cubo Entonces lo que voy a hacer es poner mi cursor hasta aquí. Así desplaza, cursor seleccionado. Y entonces lo que haremos es traer un cubo. Así que Shift trae un cubo. Hagámoslo un poco más pequeño, así. Y vamos en realidad, solo me pregunto cuál es la forma más fácil de hacer esto. Sí, probablemente primero lo haremos un poco más pequeño. Entonces N's Ed, hazlo un poco más pequeño, S para sacarlo un poquito. Y entonces lo que haremos es ahora volveremos a hacer N's Ed. Así, entonces entraremos a la parte superior en la pierna de la cara, presionaremos el hueso, lo traeremos, así E para que lo suba, presionaremos el hueso S, y lo traeremos, así. Y finalmente, entraremos y biselaremos estos bordes así Bien. Control B. Y biselarlos. Al igual que así. Bien, eso se ve bien. Ahora lo que queremos hacer es que queremos poner esto aquí. Entonces lo que vamos a hacer es, en primer lugar, presionar controla o transformar la geometría setgt Entonces lo que vamos a hacer es ponernos chasquidos y asegurarnos de que esté en lo más cercano Enfréntate a los proyectores y se mueven y giran o se encienden, así como una rotación de línea para apuntar Muy importante que tengas esa puesta. Entonces lo que queremos hacer es querer mover esto de nuevo. No para allá. Queremos trasladarlo hasta aquí. Entonces voy a presionar siete, y vamos a moverlo. Y ojalá, debería ir ahí perfectamente. Ahora, te darás cuenta de algo. Esto ha desaparecido en la malla. Y la razón por la que eso ha pasado es porque nuestra mirada de orientación real está justo en el centro de aquí. No está en el fondo. Entonces lo que quieres hacer es asegurarte de que el fondo. Entonces, si entras, selecciona la cara, mesa de turno, maldito a seleccionado, haz clic derecho en Establecer origen, dos, tres cursor D. Y ahora en realidad está en el fondo. Si ahora subo a la cima, y detengo esto, verás que ahora alinea perfectamente con donde lo queremos. Entonces así es más o menos como lo queremos. ¿Es demasiado fornido? ¿ Se ve un poco, ya sabes, demasiado grueso? ¿Está bien? ¿Qué opinas de eso? Voy a traerlo un poquito más. Y esa no es la forma correcta, así que voy a presionar siete, traerlo sobre bonito y recto. También voy a hacerlo un poco más pequeño, así que te darás cuenta, todavía en realidad se agarra donde realmente lo queremos. Y eso ahí, creo, mirando a la derecha. Ahora, si quieres, apaguemos el chasquido. Vamos a llegar a la cima de la misma. Y si quieres, puedes simplemente poner esto en normal, y entonces deberías poder sacarlo si lo quieres un poco más puntizado, digamos Ahora ya lo hemos hecho, vamos al centro de la cadena. Presionemos mesa de turno, maldición a seleccionado. Volvamos a esto ahora. Presionaremos Control A o transformar, establecer origen dos, tres D cursor, agregando un modificador y lo que vamos a hacer es generar un espejo, y vamos a asegurarnos de que se refleja en el otro lado. Para que puedas ver un espejado en el otro lado. Y luego solo queremos comprobarlo para asegurarnos de que todo esté bien. Entonces, ¿lo queremos un poco más grande? Si vienes a presionar el A bon, asegúrate de que esto esté en global, asegúrate de que esto está en orígenes individuales, y luego simplemente puedes sacarlo así. Creo que eso es lo correcto. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar Shift D y luego RSE 90, girar esos redondos, y ahí vamos. Ahora que podemos hacer es asegurarnos de que los tenemos perfectamente alineados ahora. Creo que, en realidad, estoy contento con cómo se ve eso. Entonces, sí, eso se ve bien. Y lo que voy a hacer ahora es llegar al primero, Control yacía, vengo al segundo, control, y ahí vamos, Vamos a mover esto un poco hacia un lado. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero robarme estos. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar, robarme uno de ellos. No tenemos ningún ron ni nada por el estilo, así que simplemente puedo presionar Mayús D, y luego puedo presionar la selección P, agarrar este, Control A, o transforma la geometría de origen de clics correctos. Y no voy a usar el chasquido real ni nada por el estilo para ellos. Sólo voy a hacerlos un poco más pequeños. Y lo quiero, aunque, más o menos en el centro. Entonces en el centro, más o menos así. No voy a, ya sabes, hacerlo perfectamente en el centro. No necesito hacer eso. Si lo hiciera, podría simplemente ponerla en el cursor si quisiera. Y lo que voy a hacer es presionar el turno D. Tráelo, así, el turno D, traerlo del otro lado. Al igual que da un paso atrás y en realidad echa un vistazo a cómo se ve eso. Y si, creo que se ve bastante bien. Agarra el molde entonces, Control J, y luego pondremos Control A o transforma, derecha, hace clic en Origen, tres D, cursor. Y nuevamente, lo que vamos a hacer ahora es solo con el espejo, así que agrega un espejo. Entonces ahí vamos. Pongámoslo en la Y, apaguemos la X, y luego vamos está del otro lado. Luego, cambia D, y luego Z, 90, gírelo. Y entonces finalmente ahora podemos venir aplicar el espejo en éste, y aplicar el espejo en éste, y finalmente unirlos todos arriba con Control J, control A o transformaciones. Clics correctos orígenes geometría, y ahí vamos. Esa es esa parte hecha. Ahora, estamos en la parte final, de verdad, que es lo que va por aquí abajo. Probablemente la parte más dura. Usemos lo que ya tenemos. Entonces ya tenemos esto aquí abajo. Entonces lo que podemos hacer es que podemos comenzar con esta parte debajo de aquí. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a tirarlo hacia abajo. Al igual que así. Probablemente voy a traerlo un poquito primero. Y entonces lo que voy a hacer es traer algunos bucles de borde. Así que trae algunos bucles de borde. Clic izquierdo, derecho, clic. Agarra esta parte central, y luego pongamos nuestra edición proporcional. Vamos a probarlo primero en sharp. Entonces, si presiono S y traigo eso ves, es un poco demasiado agudo. Entonces probemos una de las raíces. Presionemos S. Y ahí tienes. Se puede ver ahora que se ve bastante bien. Aunque, lo que estamos haciendo en este momento es que estamos trayendo todo el asunto y realmente no queremos eso. Entonces lo que podemos hacer es que podemos venir desde abajo, presionar Control plus, así. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Y, y ahora solo lo hemos separado. Y ahora podemos entrar y presionar Alt Shift click. Podemos asegurarnos de que conectado solo esté encendido, y ahora cuando traigo esto en mira, puedes ver que estamos trayendo todo el asunto. Y ahora se puede ver que se ve bastante bien. Ahora también podemos llegar a lo más alto de la misma. Y sacarlo un poco también si queremos o incluso podemos cambiarlo y ponérselo un poco más suave. Vamos a tratar de ponértelo. Vamos a rastrear la tienda, así, y también vamos a ponerla en su lugar. Y solo me pregunto si escribo click and shade Auto smooth, como va a quedar eso, ¿estoy contento con eso? Sabes, creo que la única cosa es, creo que quiero entrar y sacar este fondo , también. Entonces creo que quiero que salga así, y esa es la forma que realmente quiero. Sí, esa es la forma perfecta que quiero. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. De nuevo, vamos a dividir esto. Entonces ahora vamos a hacer estas partes aquí. Entonces haremos la sección inferior en un minuto. Lo que voy a hacer, antes que nada, sin embargo, es que voy a entrar. Voy a agarrar todos estos, apagar las cabezas proporcionales. No lo vamos a necesitar ahora mismo. Vamos a agarrar todos estos, así. Y la otra cosa es, tenemos algunas bandas ahí dentro, y creo que las haremos por separado, también. Con vidrio, es mejor, en realidad, si lo mantienes un poco separado. Entonces lo que haremos entonces es que ya tenemos todos estos, presionaremos E, enter, Olt y S, y simplemente sacaremos esos un poco así Y ahí vamos. Realmente está empezando a moldear juntos ahora. Ahora, con estas partes aquí, te toca a ti cómo quieres hacerlo. Probablemente estoy pensando que la forma más fácil es probablemente solo traer un cubo. Entonces creo que lo haremos de esa manera. Presionaremos Shift D, antes que nada, y traeremos un cubo. Presionaremos el Spun de hecho, presionaremos Sn. Creo que va a ser más fácil traerlo aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar el exterior de la misma, así que cambia y haz clic y presiona Altns y luego deberíamos poder llevar eso a donde lo queramos, veas, ¿eso va a estar lo suficientemente lejos, o necesitamos traer estas partes un poco más adentro primero Yo diría que probablemente traiga estas partes un poco adentro. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar todos estos dentro, así. Y voy a presionar a Alters y solo traerlos un poquito, y ahora pueden ver que ahí tenemos una ventaja mucho mejor Eso se ve mucho, mucho mejor para lo que necesitamos. Ahora bien, la otra cosa es, se puede ver que estas partes de aquí, realmente necesitan biselarse, así que ahora solo voy a dar la vuelta Y entra y agárrate de todo esto. Y la otra cosa es, tenemos tantas cosas que hacer aquí. Hagámoslo un poco más fácil para nosotros mismos. Puedo agarrar todo esto, presionar el pequeño signo de interrogación, y voy a aislar todo por ahora, y ahora podemos ver exactamente lo que estamos haciendo. Vuelve a eso, y ahora solo puedo presionar Control B y biselar Dosis en donde realmente lo queremos Entonces, algo así. Y la otra cosa es, se puede ver la bomba aquí arriba. Probablemente lo quiera inclinado un poco hacia abajo. Así que sólo voy a agarrar la bomba, presionar el hueso S, y ahora puedo conseguir que de hecho se incline hacia donde quiero Ahora, aquí hay mucho espacio desperdiciado, así que puedes ver, en este momento, si entro en esto, puedes ver todo este espacio desperdiciado aquí que realmente, realmente no queremos. Entonces todo lo que voy a hacer es solo voy a presionar el ibu, traer eso Y luego voy a presionar Eliminar y caras, borrar esa manera. Quítate esto, y esto es lo que deberías quedarte con algo como esto. Entonces es un bonito bar bajando. Ahora, finalmente, creo que lo quiero un poco más grueso, así que solo voy a presionar S y Z y hacerlo un poco más grueso y solo asegurarme de que estés contento con él antes de pasar al siguiente bit. Entonces ahora que quiero hacer es que quiero derribar esto, así que voy a presionar Shift y D, bajarlo a donde quiera, que va a ser algo tal vez abajo a esta parte de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que tengo que tener cuidado aquí porque quiero traerlo, pero mantenerlo del mismo tamaño. Entonces primero que nada va a presionar S y traerlo a algo así como ahí. Y luego para mantener el mismo tamaño, sólo voy a presionar S y Z, así. Y finalmente, por último, creo que voy a entrar y presionar Ahit click dando vueltas por aquí Entonces Alts haga clic y luego presione la S pero y solo sáquelo muy, muy ligeramente. Al igual que así. Ahora, por fin, pueden ver, también que necesito traer esto. Entonces Alt Shift y haga clic, presione la S nacida , Js para traerla, y me pregunto si tengo alguna malla rota ahí. Así que solo voy a presionar ShiftH solo para ocultar todo lo demás fuera del camino Y lo que estoy buscando es solo para asegurarme que ninguna de esta malla esté rota, lo cual no lo es. Agarra este, presiona el S nacido. Y tráelo, como, así que presiona la vejez para traer todo de vuelta. Te darás cuenta porque hicimos el aislamiento con un pequeño signo de interrogación, solo trae de vuelta, ya sabes, todas las partes que hemos aislado, lo cual es muy, muy agradable cuando estás trabajando con algo como esto. Bien, eso se ve bien. Ahora subamos a Archivo, Guárdalo , y la veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 16. Estructuras base biseladas y modelado de detalle proporcional: Bienvenido de nuevo, creación de Game Asset para todos , luces elegantes, y aquí es donde te dejamos fuera. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Centrémonos aquí en esta parte inferior. Ahora bien, lo que quiero hacer es, ya que podemos ver que todo esto es un trozo en este momento Entonces incluso estos si lo agarro, es todo un trozo, como puedes ver Entonces depende de ti si quieres crear esta parte inferior a partir de esta que ya tenemos o crear una nueva parte. Ahora, en general, porque aquí tenemos estas pequeñas partes, yo diría que probablemente sea más fácil crear una nueva parte. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift A. Voy a traer un cubo. Voy a bajarlo a donde yo lo quiera. Voy a hacerlo un poco más pequeño, presionar S y Z, y vamos a apretarlo hasta el tamaño que queramos, llevarlo a su lugar así Entonces, mientras que, lo queremos, y luego pulsamos el botón de tabulador, entra en Face select. Y luego lo vamos a hacer es presionar Alt Shift y dar click, y luego Alt y S. Y luego solo vamos a sacarlo, así. Y ahora vamos a biselar estos bordes. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a venir dos de estos bordes, agarrando cada uno de estos así, y solo voy a presionar Control B y biselarlos, así, y creo que se ve bonito y grueso y casi correcto Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es querer agarrar todo esto dando vueltas por aquí. Entonces Alts turno y haga clic. Entonces si abro mi referencia, podemos ver ahora estamos en esta parte aquí. Entonces podemos ver que estamos creando este bit, luego crearemos este bit bajando, y luego finalmente estas pequeñas partes aquí. Bien, así que vamos a poner eso de nuevo abajo. Ahora lo que vamos a hacer entonces para hacer eso es que presionaremos el botón del ojo. Presiona I otra vez para traerlos. Ahora, puedes ver que tenemos algunos problemas aquí con que no viene correctamente, y la razón de eso es porque necesitamos establecer todas nuestras transformadas. Entonces todo se transforma, establece origen en geometría, y entonces lo que podemos hacer ahora es presionar I y traerlo, presionar I de nuevo, y ahora se puede ver que entra muy, muy bien. Entonces lo que podemos hacer es presionar E y entrar, y luego Alt y S y simplemente sacarlos suavemente solo un poquito, así. Ahora bien, si quieres deslinarlos también solo porque puedes, ponlo en normal, así. Y entonces lo que vas a hacer es poner esto en orígenes individuales, y luego puedes simplemente presionar S y X, y puedes traerlos a todos. Ahora, se puede ver que estos de arriba aquí, puede ver que están entrando hacia abajo, y estos vienen de esta manera. Ahora bien, tal vez no funcione para ti eso. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Control Z. Y luego lo que voy a hacer, voy a ver si restablezco todas mis transformadas, pongo origen, geometría, y ahora las agarro, ¿puedo realmente traerlas todas de una manera Entonces lo que voy a hacer es volverlo a la normalidad, asegurarme de ejecutar orígenes individuales, presionar S y X, y puedes ver aquí que no todos vienen de la misma manera. Entonces lo que podemos hacer en cambio, es que podemos agarrar cada uno de estos así. Y luego podemos presionar S y X, y luego podemos traerlos, así, y luego podemos agarrar cada uno de estos, y podemos traerlos por separado. Entonces probablemente S Z o SY. Sí, SY, ahí vamos. Y los traemos, así. Bien, eso es exactamente lo que queríamos. Ahora, pensemos en esta parte inferior. Entonces lo que voy a hacer, voy a presionar el botón de tabulación, voy a entrar en mi fondo y probablemente porque esto ha biselado en estos bordes, no creo que queramos biselar en Así que de nuevo, vamos a entrar y vamos a crear una nueva olla. Así que 'presione Shift desk, maldice o seleccionado, y luego volveremos a poner esto en Global y luego el turno D y traeremos un cubo y luego volveremos a poner esto en Global y luego el turno D y traeremos un Hagamos el cubo más pequeño. Entonces vamos a hacer que el cubo sea más pequeño, así. Y vamos a bajarlo entonces. Así que lo llevaremos hasta donde realmente lo queremos. Entonces justo ahí, tal vez quizá un poco más pequeño incluso, así, porque tenemos unas ollas que necesitamos poner aquí. Así que probablemente todavía es un poco demasiado grande. Se puede ver que tenemos unas ollas grandes que queremos traer ahí Y entonces lo que vamos a hacer es que quizá esté pensando probablemente bajarlo un poco más. Así que vamos a agarrar el fondo de la misma, bajarla un poquito más, así. Ahora, veamos si realmente podemos traer esto. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a traerlo un poquito así. Jas a tad. Y luego voy a presionar Brazo de control, traer algunos bucles de borde. Clic izquierdo, derecho, clic. Vamos a agarrar entonces este bucle de borde medio aquí. Pongamos edición proporcional, y asegurémonos también de que conectado solo esté encendido, y entonces podemos presionar S, y ojalá, ¿podemos conseguir que eso entre? Esa no es la correcta. Entonces probemos nuestra raíz. Sí, y esa va a funcionar mucho, mucho mejor, solo para darnos esa pendiente suave que en realidad estamos buscando derecha, click, sombra o para suavizar. Y creo que lo único que pienso es que esto probablemente todavía sea un poco demasiado grande, así que sólo voy a entrar rab todo Sin edición proporcional encendido, y solo tráelo un poquito. Y creo que también voy a tirar de eso para allá. Entonces estoy viendo la longitud de esta cosa. Creo que necesito traerlo un poco, así que soy Joe va a entrar, poner edición proporcional y traer aquí esta parte. Así. Y ahora se puede ver que es una pendiente agradable, suave, y probablemente también voy a sacar la cima ahora. Así que ahí tenemos un top. Si agarro eso, entonces debería poder sacarlo. Veamos si puedo sacar esto a donde realmente lo quiero. Ahora, a veces cuando estoy trabajando con esto, en realidad lo hago a mano. Así que puedes ver en este momento, es un poco irregular, así que solo ven aquí. A Shifty, presione ellos botón. Y consigue esa suave pendiente que estás buscando. Entonces Mayús haga clic, presione el botón S. Y ahí tienes, ahora puedes ver que se ve bastante bien. Bien, finalmente, entonces, vamos a poner esto en su lugar. Así que sólo vamos a ponerlo en su lugar así. Y luego en medio de esto, en realidad hay un poco grueso que sale. Entonces esta parte de aquí en realidad sale antes de ir al bott. Entonces, vamos a replicar eso ahora. Entonces voy a agarrar este, presionar E, entrar en charrán. Y ya lo vamos a sacar. Si sale de una manera extraña, solo presiona el botón S, y luego saldrá de una manera adecuada, pero se puede ver, también. Que a lo mejor se agachó un poco si miras ahí. La forma más fácil de lidiar con eso, honestamente, es solo entrar. Alt Shift y click, S s y cero, cero hacia fuera, y luego va a ser agradable y plano. Haz lo mismo con la bomba también. Alt Mayús clic. Y luego S dijo, cero, Enter, y ahí tienes, es bonito y plano, y eso es exactamente lo que estamos buscando. Ahora, vamos a llegar a la bomba, así que vamos a presionar el botón I. Vamos a presionar E, y luego vamos a presionar el botón S para traerlo, así. Y creo que sí, eso se ve bastante bien. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que entrar y hacer estas partes aquí. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar. Si las hacemos individualmente, en realidad podría haber un problema de hacerlas individualmente. Sólo me pregunto cuál es la mejor manera de hacerlo. Déjame solo echar un vistazo si traigo un bucle de borde, control, clic izquierdo, derecho, clic y luego Control clic izquierdo, derecho, clic. Y entonces lo que haremos es Alt Shift y hacer clic en ambos, para que veas que me he ido agarrado por todos lados y luego presionamos Control B, y deberíamos poder sacarlos Ahora ya puedes ver, está metiendo con la bomba. Yo sólo voy a poner eso ahí y encender la abrazadera solapamiento, y ahí vamos. Ahora, ¿eso va a ser lo que quiero? Por el momento no estoy tan segura. No estoy tan segura. Creo que solo retrocedamos un minuto y veamos si agarramos ambos, lo que quiero hacer es, ¿sabes qué? Te voy a mostrar una mejor manera de hacer esto, en realidad. Entonces lo que haremos es simplemente deshacernos de esos, y te mostraré una manera muy fácil. Entonces, si entro y agarro ambos, se ven así, y luego presiono el botón del ojo y los traigo, presiono de nuevo para traerlos. Para que veas ahora los tenemos así metidos. Esto es algo así como lo que queremos. Ahora bien, si entramos y damos click en esto, pulsamos Control C y luego presionamos Enter y luego volvemos a este lado. Así y redondea a este lado, y luego presiona el Ibn. Solo tráelo un poco, vuelve a tu grosor, presiona Control V, presiona Enter, y ahora son exactamente del mismo tamaño que los demás. Y ahora podemos entrar, agarrar todos estos, presionar E, Enter, altera, y luego simplemente sacarlos. Si no quieres que salgan así, puedes presionar de nuevo el hueso S. Si eso no funciona, la forma más fácil es sacarlos con la tecla G. Entonces, si entro y lo pongo en normal, y luego entro y me aseguro que están en orígenes individuales, puedo presionar G y X, por ejemplo, o Z. Vamos a probar Z. Ahí vamos. Y entonces podemos sacarlos, así. Así como así. Y ahí vamos. Bien, tal vez, a lo mejor necesito sacarlos un poco más Entonces, ¿G y Zed? Sácalos. Bien, eso se ve bastante bien Ahora, lo último es que quiero biselar estos bordes aquí, así que solo estos de aquí. Entonces voy a entrar. Voy a agarrar cada uno de estos bordes así, y luego voy a presionar el Control B y biselarlos. Así. Y ahí vamos. Creo que eso se ve bonito, bastante bonito. Bien, vamos a dar un paso atrás. Echa un vistazo lejos de aquí, y eso se ve bastante bien. Ahora lo último que tenemos que hacer es traer esos pedacitos que vienen aquí abajo y lo haremos en la siguiente lección. Y no se olviden, chicos, después de cada lección, ahorren su trabajo, y veré en la siguiente Todos. Muchas gracias. Adiós. 17. Toques finales y preparación de materiales para el texturizado: Bienvenidos de nuevo a todos al juego Asicration fancy lights, y aquí es donde dejamos Bien, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar ahora. Estoy pensando probablemente en esta parte inferior aquí, donde tenemos un cursor. Echemos un vistazo. Entonces tenemos un cursor justo en el medio. Eso debería estar realmente bien. Así que vamos a entrar, traer un cubo. Hagamos nuestro cubo más pequeño. Al igual que, ¿sabes qué? En realidad estoy pensando probablemente mejor no usar realmente un cubo. ¿Sabes qué? Vamos a entrar en el botm de aquí. Si uso esto, debería poder obtener exactamente la pieza correcta que quiero. Entonces si presiono shift D enter, tire de él un poco hacia abajo. Vuelve a poner esto en Global. Presiona P selección, toma esta parte ahora. Presiona Control A o transforma establecer origen a geometría, presiona el tabbun, agarra la cara, presiona el IB y tráelo, y eso es lo que quiero esta pequeña pieza así Entonces ahora si entro y agarro estos, presiono Mayús D, y luego presiono E y lo tiro hacia abajo así, esto es exactamente lo que quería. Entonces algo como esto, y ahora lo que puedo hacer es que realmente puedo entrar, L, eliminar, vértices, y luego deshacerme de esos, y luego puedo agarrar todos estos, ponerlos en su lugar, como pueden ver, y ahora podemos jugar con estos Entonces, antes que nada, agarraremos las espaldas de todos estos, así, y luego entraremos, tiraremos de esto de manera normal, nos aseguraremos de los orígenes individuales, presionaremos G y Z, y ya los podremos sacar así, y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Entonces lo que podemos hacer ahora es llevarlos a donde los necesitemos. Entonces creo que por el momento, estos probablemente estén bien. Lo que estoy buscando, tal vez, a lo mejor queremos hacerlos un poco más gruesos. Sólo me pregunto si deberíamos hacer eso o no. Primero echemos un vistazo. A ver si podemos. Se trata también de jugar con estas cosas , ver lo que se ve bien. El primero que construí. Tuvimos que entrar e iterar mucho sobre él porque no se veía bien del todo Ya sabes, teníamos cuernos curvos ahí y cosas así, pero no se veía bien Entonces ahora entremos , apaguemos esto, presionemos G y Z, veamos si puedo jalarlos. Así. Y si, creo que eso se ve mejor, así. Ahora voy a hacer entonces es que voy a entrar. Voy a presionar uno. Presionaré A para agarrar todo. Y entonces lo que haremos es entrar y traer un bisecto Traeré un bisecto. Voy a cortarlo por aquí, así que el clic izquierdo puede arrastrar. Y entonces todo lo que quieres hacer es asegurarte de que esto esté puesto a cero así. Bien, así que ahora tenemos esto. Ahora deberíamos poder entrar y hacer estas partes más pequeñas o deberíamos poder entrar y doblar estas partes. Entonces si entro ahora y agarro cada uno de estos extremos, debería poder entrar y presionar G Z ya sabes, Y, no X. Así. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es ponérselo de nuevo en Global y jalarlos hacia arriba y veamos. No, eso no va a funcionar como puedes ver porque entraron en diferentes ángulos. Entonces, en lugar de hacer eso, dejémoslo en Global y vamos a jalarlo así. Sólo me pregunto si esta parte aquí como pueden ver, necesita un poco de bisel ahí Creo que podría entrar y hacer eso después, así que sólo voy a jalarlos hasta allí. Voy a ver cómo se ven. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar cada una de las secciones de bombas. Y voy a presionar Control B y biselarlos. Pero no quiero un poco de biselado así. Déjame ver si puedo biselarlos de otra manera. Control A todo transforma, Seragenteometría, y ahora veamos si los biselamos Y entonces lo que vamos a hacer es presionar S, Z cero, entrar para aplanarlos. Y ahí vamos, eso es lo que estoy buscando. Ahora por fin vamos a tirar estos un poco hacia abajo . Y ahí vamos. Sí, eso es exactamente lo que estoy buscando. Ahora, espero que cuando venga y convierta esto en las partes metálicas, espero que estas partes de aquí se desplieguen lo suficiente También me pregunto si debería hacerlo a mano. Entonces en otras palabras, si entro y agarro cada uno de estos. Al igual que, entonces y luego presiona Control B y las campanas apagado. Y ahí vamos. Sí, creo que lo haré a mano. Creo que se ve mucho, mucho mejor de lo que hizo. Bien, entonces ya prácticamente hemos terminado esa parte. Solo estoy mirando a mi alrededor asegurándome. Creo que si presiono SaltaH ahora o signo de interrogación porque necesitamos traer todo, entonces presione signo de interrogación. Ahí vamos. Eliminemos esta parte del camino, y de hecho echemos un vistazo a nuestra luz ahora. Y estoy pensando que probablemente sea un poco demasiado grande en este extremo. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a agarrar probablemente esta parte de aquí. Déjame ver si puedo agarrar estos también. Entonces, si presiono G, qué va a venir con él, todos estos. Sólo voy a presionar SSNs E y C o punto medio. Entonces vayamos al punto medio. Ens. vamos a apretarlo un poco Creo que ahora eso en realidad se ve mucho, mucho más apretado, y eso es lo que quiero, en realidad Entonces, ahora vamos a sacarlo. su lugar, asegurándose de que estos estén ahí, y luego los bits finales los están jalando así en su lugar, y ahí vamos. Creo que eso se ve mucho, mucho mejor ahora. Y depende de ti si lo quieres aún más pequeño, pero yo no metería demasiado con la longitud real. Ahora estoy contento con la longitud. Y lo que puedo hacer ahora es, sólo voy a comprobarlo. ¿Tenemos algún modificador en estos en este momento? Sí, tenemos un modificador aquí en estas partes aquí. Así que vamos a esconderlos fuera del camino. No creo que tengamos otros modificadores en estos aparte del suave, claro Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar todo esto. Toma esta parte aquí, presiona el G bon solo para asegurarte de que tengo todo. Presione Control J, presione Control A, o transformado, establezca la geometría de origen, derecha, haga clic en la sombra Autosuavizar, y ahí vamos Ahora, veamos si podemos convertirlo en este mol. Entonces, si agarro este , presiono Control L, y luego lo que haremos es copiar modificadores, y veamos cómo se ve eso Y ahí vamos. Creo que eso se ve muy, muy bien ahora. Ahora, presionemos ultage para traer de vuelta esos pequeños tornillos. Y lo último es, vamos a levantarlos un poco porque obviamente, están demasiado bajos. Y ahí vamos, chicos. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, lo único que diría es, como pueden ver aquí, tenemos un pequeño problema con, ya sabes, lo planos que se ven estos. Entonces lo que podemos hacer ahí es que si llegamos a esto, podemos entrar y probablemente agarrar cada uno de estos. Vamos a darle una oportunidad y ver cómo se ve. Así que a la derecha, haz click, mock chop. Sí, y creo que eso va a quedar mucho mejor, así que pondremos en nuestras tiendas solo por este momento, solo para que no se vea demasiado suave. Ahora, la mayor parte del tiempo, las texturas harán el trabajo por nosotros. Así que a la derecha, haz click, mock chop. Y ahí vamos. Ahora, la otra cosa es, ¿quieres una ronda afilada aquí también, porque ciertamente puedes poner una ronda aquí Y la otra cosa está en estos, sobre todo, se puede ver que tenemos un gon. Y realmente no queremos engones. A veces puedes usarlos, por todos los medios, pero cuando está haciendo un problema con el sombreado, es mejor no usarlos. ¿Qué es un engon Un engon es una cara con más de cuatro lados. Entonces tenemos quads, tenemos triángulos con tres lados, y luego tenemos engones, que es algo más que algo más A veces causa problemas cuando estamos animando o sombreamos, como puedes ver aquí Entonces, en general, tratamos de alejarnos de ellos. Pero si están ahí y no están causando ningún problema, no es ningún problema en absoluto, porque todo se triangula en los motores de juego Bien, entonces ahora vamos primero a FaceLG. Haga clic con el botón derecho, y lo que haremos es triangular caras, y luego el clic derecho intenta hacer quads Y ahí lo tienes, ahora puedes ver que se ve mucho, mucho mejor. No tenemos esos problemas lo que teníamos antes. Bien, eso es lo que se hace entonces. Entonces ahora tenemos que hacer es que tenemos que hacer nuestro telón de fondo. Entonces hagámoslo rápidamente ahora. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente mover a mi chico a un lado. Voy a presionar el turno A, y luego vamos a traer un avión. Queremos el avión justo en el centro, así que presionemos Turnos. Cursor a origen mundial. Hagámoslo correctamente. Entonces cambia, cursor a origen mundial, turno A, y luego vamos a traer un avión. Presionemos el hueso S, así. Vamos a bajarlo, así. Y entonces todo lo que vamos a hacer ahora, vamos a hacerlo un poco más amplio, vamos a poder verlo cuando lleguemos a nuestra vista de cámara. Y entonces todo lo que vamos a hacer entonces es tirar esto hacia atrás y luego lo que vamos a hacer es jalarlo hacia arriba, así que E y Z, jalarlo así. Ahora, quieres que probablemente esté un poco más cerca de donde estamos. Así que vamos a acercarlo un poco más, así. Y entonces todo lo que quieres hacer es llegar a esta esquina de aquí, presionar Control B y biselarlo, y luego subir tus biseles quie mucho porque quieres que esto sea agradable y suave Así. Entonces va a ser un telón de fondo derecho, click, Shade At Smooth y ahí vamos. Ahí está nuestro telón de fondo real ahora. Bien, hasta ahora tan bien. Así que prácticamente tenemos todo hecho aquí. Solo estoy mirando a mi alrededor asegurándome de que tengo todo. Ahora bien, lo último que queremos hacer antes de hacer otra cosa entonces en la siguiente lección es si llegamos a la vista material, podemos ver que todos los materiales están ahí, excepto estas partes aquí y este telón de fondo. Entonces eso es lo que haremos en la siguiente lección. Vamos a echarle un buen vistazo. Y a partir de ahí, entonces podemos empezar agregar realmente los materiales solo para darle a Luke una referencia real porque siempre es una buena idea mirar, sabes, si alguien la está texturando, ¿qué querías que fuera madera Por ejemplo, esta parte aquí o esta parte de aquí, podría interpretarla como metal. Ahora, queremos eso como madera, así que tenemos que ser muy claros al respecto. Entonces te voy a mostrar cómo hacer eso para que puedas pasarlo por la tubería. La otra cosa de eso es cuando también te divides en materiales, es que en sustancia pintor, realidad puedes tener diferentes objetos dentro de la sustancia pintor basado en el material. Entonces, a veces, si tienes un objeto enorme y tienes diferentes materiales en él, puedes dividir los mapas UV. Entonces eso también es importante. Ahora por ahora, vamos a guardar, así que archiva y guarda, y te veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 18. Asignar materiales realistas y preparar el vidrio para el procesamiento: Bienvenidos de nuevo, todos a Game Asset creation fancy Lights, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, pongamos nuestra guía a un lado porque en realidad sabemos lo grande que es esto ahora. Probablemente, probablemente podamos en realidad tal vez quieras deshacerte de él. Ahora, también puedes, en lugar de hacer eso, simplemente presionar M y hacer una nueva colección, y pongamos ahí una referencia humana. Entonces referencia humana así. Entonces si abrimos esto , verás que si me desplace hacia abajo, lo tenemos aquí, referencia humana, y entonces simplemente podemos apagarlo y apagarlo en el render, también. O simplemente puedes apagarlo en el render, así que no va a aparecer en tu render, sino que aparecerá en tu ventana gráfica Lo siguiente que vamos a hacer es simplemente agarrar todos estos. Esta última pulsación Control L, y luego lo que vamos a hacer es simplemente enlazar materiales así. Toca dos veces la A, y ahora echemos un vistazo. Nuevamente, antes de renderizar o ponerlo en renderizar tu ventana gráfica, asegúrate siempre de haber guardado tu trabajo, y ahí van, chicos Eso es lo que tenemos hasta ahora. En pocas horas, puedes hacer un activo del juego. Así para cualquier escena de mazmorras, luciendo bastante estilizada. Bien, muy, muy contento con cómo se ve eso. Ahora lo que tiendo a hacer es que tiendo a hacer una versión doble de esto, y esa entonces será la guía de Luke. Entonces lo que hacemos es entrar, volverlo a poner en modo objeto. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente esconder esto fuera del camino porque no vamos a necesitarlo. Agarra este, presiona Shift D. Y luego arrástralo. Y cuando Duke llegue a ello, por cierto, básicamente estará aplicando todos los modificadores, así que no tenemos que preocuparnos por eso Bien, así que vamos a tocar dos veces el huevo. Ahora lo vamos a hacer es poner esto en modo material. Este es el material del momento. Y ahora vamos a entrar digamos este de aquí. Iremos a nuestro material. Y en lugar de oclusión ambiental, vamos a menos eso apagado. Haremos click nuevo y lo llamaremos piedra. Así piso de piedra. Así. Y entonces lo que vamos a hacer es ponerle esto en un color grisáceo. Así. Entonces nos esconderemos al revés, y luego lo pondremos en bloques de piedra. Así que vamos a despreciar esto. Entonces menos apagarlo, ojalá, si podemos. ¿Por qué no es eso minusing off? En realidad no lo sé. Déjame echar un vistazo a lo que hay ahí. No hay nada ahí, así que no hay razón para que eso no deba menos. Entonces, en vez de hacer eso, lo que haremos es ponérselo nuevo y lo llamaremos ladrillos de piedra. Así, y luego presionaremos la pestaña, presionaremos A para agarrar todo y haremos clic en un letrero. Ahí vamos. Ahora espero que podamos menos eso fuera. Ahí vamos. Ahora lo que vamos a hacer es ponerle esto en un color diferente. Entonces si presiono iTH ahora, agarra esta parte, hagámosla un poco más oscura a la que tenemos ahí. Así que un poquito más oscuro, como puedes ver. Ahora, queremos que todos estos prácticamente vayan hasta llegar a ser del mismo color. Ahora, podrías haber echemos un vistazo a nuestra referencia. Podríamos tenerla donde estos pozos, por ejemplo, son de color diferente, pero ¿ realmente serían así? No lo creo. Así que en realidad voy a entrar y agarrar todos estos. Voy a presionar G solo para asegurarme de que tengo todo. Ya ves que me estoy perdiendo todos estos, me estoy perdiendo todos estos. Ahora, si presiono G, prácticamente tengo todo ahí, y luego simplemente puedo presionar Mayús y hacer clic, presionar Control L, y luego lo que puedo hacer es ir a Materiales de enlace. Así. ¿Se trata de materiales de enlace? Mira, Control L. Sí, es Link materiales así. Bien, vamos a esconder eso fuera del camino. Ahora, vengamos a nuestra madera. Entonces vamos a llegar a nuestra madera. Vamos a ver si podemos menos eso apagado. No, no podemos, así que haremos clic en Plus nuevo y llamaremos a esta madera porque de todos modos va a ser la misma madera. Y entonces lo que voy a hacer ahora es menos eso apagado. Haga clic en mi madera. Voy a ponerla en un color parduzco, así que algo como esto, y ahí vamos Y entonces queremos que esta parte sea madera, esta parte sea madera. Sin embargo, no todo. Aquí hay algo de metal. Entonces vamos a agarrar esta, esta parte y esta parte. Y entonces lo que haremos es presionar Control L enlace materiales. Ahora, todavía no lo vamos a esconder porque necesitamos algo de metal ahora. Tenemos dos colores diferentes de metal generalmente en una construcción de todos modos, tendrás tu metal claro y tu mel oscuro. Eso es lo que me gusta. mí me gusta que estos sean un poco más ligeros, pesar de que Luke los ha puesto del mismo color. Creo que deberían ser un poco más ligeros. Entonces ojalá le diga que los haga más ligeros. También podemos poner una nota ahí, también y hacerlo de esa manera, así que en realidad sabe. Y esto es, de nuevo, alimentando el ducto. Así es como deberíamos estar trabajando. Bien, entonces, entonces lo que vamos a hacer ahora es, vamos a agarrar estos. Y entonces lo que vamos a hacer es entrar en estas partes aquí. Entonces todo lo que voy a hacer si intento seleccionarlo, seleccionaré todo. Eso no queremos. Entonces Ali haga clic en Petróleo, Oh ****, haga clic en Control plus, gritos , y luego presione G, y ya puede ver que tenemos toda esa parte ahí Entonces hagamos clic en Más. Y lo que vamos a hacer es que llamaremos a este metal ligero. Tan nuevo Metal ligero como así. Y entonces lo que haremos es ponerle esto a un bonito color grisáceo Haremos clic en una señal, y ahí vamos. Ya podemos presionar tabulador porque podemos ver eso. Pon el metalizado porque entonces sabrás que en realidad es metal. Y entonces lo que haremos es simplemente bajar esto un poquito, así. Y ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es que podemos esconder esto por el camino, así que esconderlo todo el camino, y luego ya podemos llegar a estas partes. Ahora bien, estas partes, el cambio también debería ser de otro color. Así que sólo voy a entrar, y lo que voy a hacer es sólo voy a separar estas partes , ojalá. Entonces voy a dividir estas partes, así que la selección de mascotas. Y también voy a entrar y asegurarme de que se separe. Entonces tenemos esta parte, esta parte y esta parte, y vamos a hacer clic en ella hacia abajo, y vamos a tener en metal ligero, así, y luego vamos a presionar Control L y unir materiales así, y ahí tienes. Sencillos como esos chicos. Ahora, entremos, y lo que vamos a hacer ahora es simplemente esconderlos fuera del camino, esconderlos por el camino. Y luego llegaremos a estas cadenas. Ahora, las cadenas. Voy a agarrarlos a los dos. Voy a ponerlo más Nu y vamos a llamarlo cadena. Así. De hecho creo que ya tenemos un material de cadena. Material de la cadena. Ahí vamos. Entonces vamos a ponérselo ahí. Vamos a despreciar esto. Ahí vamos. Presione Control L y enlace materiales. Ahora bien, ¿de dónde vino ese material encadenado? Vino del genodo jom. Cuando traes un nodo jom gen, si tiene materiales en él, así es como va a entrar Bien, así que vamos a esconderlos en el camino. Entonces llegaremos a éste. Y entonces lo que vamos a hacer es que también llegaremos a estos. Entonces queremos que estos sean probablemente de un color diferente. Entonces solo presionaré la tabulación L, L, L y L, presionaré P. Selección, así. Y entonces lo que podamos hacer ahora podemos agarrar esto, esto, y luego podemos hacer clic en la flecha hacia abajo, y la queremos en metal ligero. Presiona Control L, vincula materiales y luego escóndelos en el camino. Y deberíamos quedarnos con algo como esto. Ahora bien, todo esto más o menos debería ser metal oscuro excepto estas partes de aquí. Ésa va a ser mi copa. Entonces hagámoslos primero. Entonces, si entro, debería poder seleccionar todas estas partes bajando, así. Ahora bien, el único problema que tendremos sobre estos es el hecho que debido a que no tienen bordes puestos, todos serán de un solo color. Entonces en otras palabras, en sustancia pintura, funciona usando el borde aquí. Entonces puedes ver este borde aquí. Utilizará eso para determinar realmente dónde está toda la, ya sabes, suciedad y cosas así. Por el momento, estamos dando vueltas por ahí, pero no lo tenemos pasando por estas partes aquí, y creo que eso es probablemente algo realmente necesitamos tener. Entonces estoy pensando que básicamente estoy pensando en traer otro bucle de borde adentro. Entonces, si traigo un bucle de borde aquí, mira, ves que puedo llevarlo ahí, justo abajo a esa parte de ahí, y eso es probablemente lo que voy a hacer. Así que solo voy a traer un nuevo bucle de borde y ponerlo justo debajo de ahí. Así que tenemos eso justo ahí, y luego vamos a traer otro bucle de borde adentro, bajarlo, no ahí. Entonces, eliminemos esa. Volvamos aquí, Control bajo y traerlo justo antes de que entre ahí, y luego uno aquí, Ley de control y traerlo mandíbulas justo debajo de ahí, así. Y entonces, ¿tenemos uno aquí abajo también? Para que veas que esto termina alrededor de aquí. Entonces este va a ser el vaso, y ahora se puede ver que tenemos estas partes dando vueltas por todas partes. Ahora lo siguiente es, entonces si entro y escondo esto, entonces debería poder entrar y simplemente eliminar estas partes del camino. Y la razón es porque entonces puede ver que la suciedad vendrá ojalá baje a esta parte de aquí o los sacamos un poco. Eso podría ser lo mejor que se puede hacer. Entonces sacamos estos un poco en su lugar. En lugar de tener estas partes aquí, en realidad las sacamos y luego se unirán todas. Creo que en realidad vamos a hacer eso, ya sabes. Entonces creo que lo que vamos a hacer es esconder estas partes por el camino. Y aquí tenemos estas partes, y esta parte aquí está. Y luego esta parte, esta parte, esta parte, esta parte, esta parte y esta parte. Y entonces lo que voy a hacer es presionar E, entrar, alterar y S, y sacarlos. Ahora, claro, se puede ver que sí tenemos un poco de problema en que cuando he sacado estos, puede ver que en realidad no van a los lados. Entonces entremos, pongámoslo normal, y pongámoslo en orígenes individuales, y presionemos S e Y. Es ese el indicado? Sí, lo es. Yo creo. A ver. Sí, S e Y lo han hecho. Y ahí vamos, eso ya está hecho. Ahora bien, si presiono tabulador, presiono Holth, debería poder volver a aquí, esta parte de aquí, esconderla por el camino No, eso no va a funcionar, así que vamos a traerlo de vuelta. Pasemos entonces, presione Altag y ahí vamos. Estas son las dos partes que quiero. Ahora bien, si presiono G, se puede ver que este se ha unido un poco extrañamente Realmente no queremos eso. Entonces, presionemos L G. ¿ Y en realidad puedo agarrar esto correctamente? Entonces todo lo que quiero hacer es tocar dos veces la A, presionar L aquí, y esa es esa parte. Entonces presiona y ahí vamos. Eso es lo que quería. Presiona eliminar y caras, presiona Salt y ahí vamos. Ahora, entremos y agarremos estas partes aquí así. Y una vez que hayamos hecho esto, vamos a pasar a la siguiente lección porque esa será la lección final para la parte del modelaje. Te voy a mostrar como meter el vaso Y también queremos asegurarnos de que esto en vez de, eso va a hacer. Creo que eso va a quedar bien. Así. Ahora, la otra cosa es, podemos ver también aquí abajo. Quizá tenga que retroceder un poco esto porque podemos ver debajo de ellos. Ya sabes, si alguien está mirando desde aquí abajo, tal vez puedas ver ahí dentro. No estoy tan seguro, pero no queremos eso de todos modos. Todo bien. A ver si eso va a funcionar, y los veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 19. Agregar efectos emisivos y directrices de materiales: Bienvenidos de nuevo, todos a Game Asset Creation, Fancy Lights, y aquí es donde te dejamos fuera. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos entrar y traer el material ligero. Entonces hagamos clic en Más, hagamos clic en el nuevo, llamémoslo Luz. Y vamos a traer un bonito color anaranjado, algo así, y hagamos clic en una señal Ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos venir sobre, ponerlo en vista renderizada, y aquí vamos, aquí está nuestra luz. Ahora bien, si bajamos a la emisión y subimos esto, verán como la subimos, empezamos a recibir algo de luz por aquí. También podemos bajar y ponerla en un bonito resplandor anaranjado así. Ahora bien, si vengo a mi mundo y bajé la intensidad de mi sol, ahora puedes ver exactamente cómo va a ser eso. Y entonces depende de ti vas a venir a subir esto un poco más. Ahora bien, la cosa es que cuanto más alto subas esto, más este color irá, ya sabes, al blanco. Eso es lo que pasa. Pero una vez que en realidad tenemos la textura del dolor de sustancia ahí, estará absolutamente bien. Entonces nuevamente, es solo una guía de referencia para trabajar realmente con. Ahora bien, si voy, me pregunto, esto es madera. Esto es piedra. Ahora solo necesitamos nuestro solo me pregunto sobre este metal, así que tenemos nuestro metal aquí. Volvamos a nuestro material, entonces. Sólo me pregunto, tenemos nuestra madera ahí. Pongámoslo en material. Ahí vamos, vamos a guardarlo mientras estamos aquí. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es ir a nuestro dark metal. Entonces, si vengo hasta aquí, lo que quiero hacer es traer uno nuevo en lugar de esto. Y en realidad todavía no tenemos un dark metal. Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a hacer clic en el más nuevo dark metal. Y por ahora, sólo vamos a presionar enter así. Y el problema que tenemos ahora es que realmente vamos a tener un problema. Si entro, en realidad, los esconderé por el camino. Y entonces lo que puedo hacer es hacerlo de esa manera, en realidad. Entonces voy a hacer clic en un letrero, así, y luego presionaré Tab, luego menos este apagado, y luego finalmente llegaré a mi metal oscuro y lo pondré mucho más oscuro, voltearé el metálico así. mejor eso es un poco demasiado oscuro, así que vamos a dejarlo caer boca abajo, así. Y ahí vamos. Creo que se ve mucho, mucho mejor. Entonces ahora tenemos una clara tenemos una clara distinción. Entonces, una clara distinción entre, ya sabes, la cadena, el metal más ligero, y cosas así. Entonces ahí vamos. Ahora queremos lo mismo en esta parte aquí, así que voy a agarrar esta parte, esta parte y esta parte, agarrar esta parte, presionar Control L. Y lo que voy a hacer es enlazar materiales, y puedes ver aquí. Tenemos que apagar la luz, y no vamos a hacer eso. Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a hacer clic en un pecado, y luego vamos a menos de la luz, ojalá. Así que vamos a menos de esa luz. Ahí vamos. Y entonces hagamos lo mismo aquí. Entonces A, un letrero, tabulador, menos apagada la luz, y luego lo mismo aquí. Entonces A, firma menos apagando la luz, y ahí vamos. Todo bien. Eso está prácticamente hecho. Entonces ahora podemos escribir un pequeño mensaje para Lucas, también. Así podemos ir al Turno D, y podemos bajar y podemos ver que tenemos uno que dice texto. Y ahí vamos. Aquí está nuestro texto. Y entonces podemos girarlo redondo. Entonces RX 90, así. Y luego para editar realmente tu texto, todo lo que necesitas hacer es presionar tabulador y luego retroceder, y luego pondremos a Luke Por favor usa dos tipos De hecho, por favor usaremos tres tipos. Entonces tres tipos de metal, así, y luego entran. Así que el nombre de los pernos de cadena. Y entonces debería entender lo que quiero decir con eso, así, y ahora realmente puede presionar el Span, y podemos bajarlo. Y entonces lo que puedo hacer es que pueda poner esto justo detrás de ti para que de verdad pueda verlo. Cuando entre, podrás leer eso. Y esto va para cualquiera, ya sabes, quién es ya sabes, lo estamos pasando por la línea. Cualquiera que esté construyendo cualquier cosa y cosas así. Bien, entonces esa es esa parte del curso real hecho. Entonces esta es la sección de modelado, mostrándote cómo meter tu iluminación, ya sabes, construyendo todo, mostrándote todas las pequeñas técnicas de las que quizás no conozcas. Y ahora la siguiente parte de ella, en realidad vamos a entrar, desenvolver UV, aplicar esos modificadores, y eso va a ser en realidad una parte sólida del curso, porque es muy importante que lo entiendas bien antes de llevarlo a través de pintor de sustancias Entonces la siguiente parte del curso será pintarlo todo, texturizarlo todo en sustancia pintor, cual es increíble hoy en día porque en realidad se puede obtener pintor de sustancia con photoshop Entonces esa es realmente, muy buena noticia. Y lo que vamos a hacer entonces ahora es guardarlo. Entonces voy a decir que voy a trabajar, y nos vemos después de la parte de Luke, todos. Muchas gracias. Adiós. 20. Optimiza tu malla y prepárate para revelarte UV: Hola. Hola y bienvenidos nuevo a Game Asset Creation, Fantasy Lights. Mi nombre es Luke, y voy a estar quitando esta sección del curso. Entonces esto es lo que Neil me lo envió, y nosotros tenemos una bonita configuración de lámpara pequeña. Lo primero que me gusta hacer es agarrar todo el activo simplemente haciendo una selección de arriba hacia abajo, así, para asegurarme de que toda la selección esté hecha. Entonces voy a mantener Shift y solo seleccionaré a Eva uno de los activos para asegurarme de que sí tenemos una selección activa. De lo contrario, cuando vayamos al modo Edición, nada va a funcionar tan bien. Y entonces lo siguiente que me gustaría hacer es simplemente hacer clic en Shift y H para asegurarme, perdón, no turno y él alTnh Siempre mezclo estos dos. Uno se esconde, otro unhids. Entonces AlTnh se asegurará de que mostramos todo en modo de edición, lo que significa que siempre que estemos trabajando con UV y envoltorio, ninguno de los elementos está oculto que significa que siempre que estemos trabajando con UV y envoltorio, ninguno de los elementos está Si tuviera, por ejemplo, esta parte oculta, entonces vamos al modo objeto, parece que está bien. Pero entonces cuando estamos en modo de edición y empezamos a hacer parte del envoltorio UVN, esa parte aún estaría oculta y no heredarían ninguno de los datos de desenvolvimiento Entonces es muy importante usar Old y H para asegurarnos de que todo sea completamente visible para nosotros, incluyendo esta parte de aquí, así, entonces, ¿qué tenemos aquí? Bueno, tenemos una pequeña y agradable vista previa de una malla completa con todos los diferentes tipos de valores metálicos. Y si nos fijamos en los modificadores, toda esta malla tiene múltiples modificadores configurados en la escena Para asegurarnos de que cuando estamos texturizando dentro de la bandera de sustancia, es importante que tengamos un solo material para ser utilizado en todo el activo De lo contrario, va a estar creando texturas UV únicas para cada uno de los materiales. Entonces, lo que primero vamos a hacer es que vamos a hacer un duplicado con esta linterna así, y simplemente moverla hacia un lado. Entonces la siguiente parte será pasar a la puñalada material y simplemente eliminar todos los datos del material Entonces lo que hizo Neil fue ayudarme básicamente a establecer lo que va a ser dónde. Entonces, qué sección va a ser de piedra, qué sección va a ser de metal y demás Pero tenemos que asegurarnos de que lo estamos preparando de manera sustancial. Y por esa razón, vamos a comenzar seleccionando bien, la pieza inferior de un objeto. Vamos a hacer clic en un signo menos, hacer clic en un símbolo más, y a este podemos llamar a esto una linterna. Al igual que, así de esta manera nos va a dar un shader agradable, sencillo y con un poco de material agradable Voy a hacer que sea un poco más bajo en brillo porque creo que es un poco demasiado brillante, lo contrario para mi pantalla, al menos. En fin, una vez que hayamos hecho esto, vamos a mantener turno, asegurarnos de que este esté seleccionado. Entonces vamos a hacer clic en Control y L, y tenemos una opción pequeña y agradable llamada Materiales de enlace. Al hacer clic en esto, podemos esencialmente eliminar cualquiera del material o reemplazarlo de todos estos activos, excepto algunas de las partes. Entonces esas partes que no se reemplazaron están utilizando múltiples materiales. Así que sólo tenemos que simplemente localizarlo. Entonces por ejemplo, por aquí, tiene material ligero, metal ligero y tenía una madera, creo. Simplemente podemos seleccionar el metal ligero y simplemente retirarlo para que podamos encontrar todas estas superficies metálicas y simplemente retirarlo así. Y sólo para asegurarme de que esté totalmente establecido de un material, lo que me gusta hacer a veces es simplemente darle la vuelta a toda esta pieza a rojo. De esa manera, puedo ver eso, oye, tenemos una configuración completa. Es sólo un material. Nada más se destaca, así que eso es bastante bueno para nosotros. Podemos volver al color predeterminado. No importa para nosotros. Entonces el siguiente va a estar preparando la malla para una envoltura UVA, es decir, que algunas de estas partes, por ejemplo, aquí dentro, si tuviera que hacer clic en I botón diagonal para aislar toda la vista, podemos ver que tenemos algunos elementos de malla dentro de esto aunque no van a ser visibles. Entonces, para asegurarnos de que estamos aprovechando al máximo nuestro material, fuera de nuestra textura, necesitamos asegurarnos de que el pase que no estamos usando exactamente, no van a ser texturizados. Por ejemplo, esta pieza en la parte inferior, técnicamente podríamos quitarla. Porque nunca vamos a ir por debajo de ella. Pero la cosa es, sin embargo, que podríamos quitarla, pero nos va a dar alguna complicación. Y por complicación, quiero decir, con los modificadores. Ahora mismo, porque todo está configurado así, tenemos biseles, tenemos desplazamiento y todo, y funciona bastante bien y bien Si tuviera que, por ejemplo, quitar esta pieza por aquí, digamos que estamos quitando toda esta pieza. Sólo como un ejemplo rápido, notarás que ahora tenemos la pieza inferior sin este bisel por aquí Entonces ese tipo de pequeños ajustes como ese estarán afectando nuestra configuración, y siempre debemos considerar si el modificador se va a comportar o no el modificador se va a comportar manera diferente cuando estemos limpiando la malla Entonces en este caso, yo diría que, sí, está afectando la malla de una manera que no nos gusta la parte inferior, no dándonos esos pequeños biseles bonitos, que cuando lo colocamos en la plataforma, van a ser de mucha ayuda para conseguir un poco de una rotura extra de la Entonces, sigamos adelante y nos preparemos. Entonces lo que podemos hacer es pasar al modo objeto, clic en Convertir y convertir a malla. Esto aplicará todos los modificadores, como así la desventaja, sin embargo, es que ahora tenemos toda la geometría adicional de la que preocuparnos Pero no es tan difícil configurarnos con esa geometría adicional. Todo lo que tenemos que hacer es pensar cómo hacer un mejor uso fuera de la selección. En este caso, podemos hacer clic en uno para ir a la vista lateral hacia abajo. Podemos hacer clic en lz para ir a Transparencia Wiframevew asegurarnos de que nuestra selección ahora va a ser una selección completa que recorre Vamos a hacer uso de la selección de pago, y vamos a simplemente arrastrarnos una caja, asegurándonos de que solo se seleccione la base. Por ejemplo, por aquí, la parte era bastante baja. Voy a mantener Control y deseleccionado, y deberíamos tener algo como esto Voy a seguir adelante y basta hacer clic en O Z para que sea más visible, y nos conseguimos algo como esto. Ahora me doy cuenta de que esta parte de aquí todavía es un poquito demasiado. Es un poco demasiado alto. Podríamos hacer una selección adicional o incluso podemos ser un poco más astutos Creo que vamos a ser un poco más astutos con este En lugar de intentar seleccionar toda la base y luego trabajar a partir de ahí, lo que vamos a hacer es seleccionar la pieza central de cada uno de los estilos porque al mirar esta malla, me di cuenta que cada una de ellas tiene la misma densidad de caras de malla bien Entonces voy a hacer doble clic A. Voy a hacer click en C, lo que nos da un poco agradable, ¿cómo se llama círculo selecto? Entonces eso es lo que vamos a estar usando. Este es un pequeño atajo agradable. Podemos usar el botón izquierdo del ratón cuando hacemos clic en C, y podemos usar lo siento, botón medio del ratón para hacer la selección. Si quieres escapar, si quieres salir de este modo, puedes hacer clic en Escape, y eso va a despegar esa selección, así, y luego puedes usar botón Medio del ratón para rotar alrededor de la malla. Entonces, con esto, lo que me gusta hacer es que me gusta simplemente hacer alguna selección así. Entonces se van a seleccionar todas las casillas del medio. Entonces vamos a conseguirnos este tipo de selección, lo cual es bastante agradable. Ahora podemos hacer clic en Control plus y hacer una selección así, dándonos toda la base seleccionada al igual que jabón. Así que sin complicaciones, sin pelusa. Somos capaces de hacer una selección así. Ahora podemos seguir adelante y presionar eliminar, y ahí vamos. Hemos eliminado toda la base. Ahora bien, si lo miramos desde un lado o desde arriba, no va a hacer mucha diferencia, pero nos va a ahorrar tanta densidad de textura que realmente va a valer la pena hacerlo. Entonces, a continuación, tenemos esto por aquí. Echemos un vistazo si somos capaces eliminar algunas de las partes sin realmente, bueno, eliminar el modificador porque nos ahorraría un poco de tiempo. Lo que voy a hacer es que solo voy a seleccionar el pase por dentro, así así así como así. Bonita pequeña selección del círculo interno. Voy a hacer clic en C, y voy a simplemente tocar la base también. Creo que voy a evitar arrastrarlo porque no quiero que el *** en el medio tal vez sea seleccionado, pero parece que tiene toda la razón Bien, ahora que tenemos una selección como esta, podemos salir del modo de edición, solo salir del modo de aislamiento y simplemente verificar dos veces. Entonces aquí, no hay biseles en el costado. En la parte inferior, tal vez esta parte de aquí podría verse afectada. Estas partes de aquí se ven afectadas. Entonces, si lo elimináramos, también lo haríamos estropear también. Entonces eso es todo. El desplazamiento se está portando mal debido a la resolución múltiple Entonces necesitamos básicamente hacer lo mismo que hicimos antes, lo cual va a estar bien, hagamos clic en Control Z para asegurarnos obtenemos esos pases por debajo. Toda la selección que aún tenemos. Vamos a volver al modo objeto. Con esta selección, vamos a hacer clic en Objeto, convertir a malla, así, y ahora vamos a obtener esto, que es correcto. Tiene alguna subdivisión. Podemos hacer clic en Control plus. Se va a ampliar nuestra selección. Quizá también queramos sacar estas piezas. Creo que eso es lo que vamos a hacer. Entonces para que hagamos eso, lo que podemos hacer es volver a hacer clic en Control plus, que va a agarrar estos biseles por Pero ahora toda esta selección está ahora conectada, es decir, que cuando hagamos clic en Control menos, va a despegar la selección de aquí, pero no de aquí porque esta es ahora una selección completa. Así que básicamente nos expandimos hasta que se conectaron estas dos conexiones separadas, y nos reducimos usando Control menos nuevamente. Ahora ya podemos quitar las caras y conseguimos esta pequeña configuración por aquí. Y me pregunto si vale la pena que quitemos las partes del interior. Pero creo que lo voy a mantener por si acaso se ven algunas brechas, sobre todo con el desplazamiento. No quisiera que fueran visibles. Entonces creo que eso es lo más lejos que voy a ir con la configuración. No necesitamos estar súper optimizados con este prop en particular porque, bueno, solo podemos tener un tipo medio de optimización. Cuando estamos trabajando con entornos específicos, realmente necesitamos considerar qué tipo de resultado final estamos tratando de obtener, qué tipo de optimización estamos tratando de impulsar. Entonces en este caso en particular, podemos ser un poco más indulgentes Entonces creo que eso es un buen poco de progreso. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 21. Limpieza de geometría avanzada para lograr eficiencia UV: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al juego Creación de activos Fantasy Lights. En la última lección, salimos un poco con la pieza inferior optimizada un poco. Y también optimizamos esta parte por aquí. Dejamos las cubas por dentro solo para asegurarnos de que no obtenemos ninguna sangría de luz ni nada por el estilo, pudiendo ver a través de estas Sólo para ir a lo seguro. Ahora vamos a pasar a este pequeño pedazo de aquí Veamos qué está pasando con esta. Entonces son cuadrados normales. Como, así que todo está bien. Me pregunto si necesitamos hacer mucha optimización con esta configuración no utilizable. Realmente no podemos optimizar mucho. Entonces enseguida, vamos a seguir adelante y convertir esto en una malla. Al igual que ahora tenemos una pequeña configuración agradable. Para que podamos seguir adelante y eliminar la parte de la base media. Voy a seguir adelante y verificar dos veces. Sí, va a ser bastante correcto eliminar esa parte. Al igual que, entonces. Solo sigamos adelante y echemos un vistazo muy rápido. Ja. Entonces estas partes rojas son visibles, como se puede ver, lo que significa que las brechas que tenemos pueden ser problemáticas potencialmente. Para asegurarnos de que bien, no tengamos ningún problema, vamos a seguir adelante y mantener Alt, hacer una selección como esta, lo que nos da una selección completa. Así que mantener presionado el botón Alt y lap Mouse nos da una selección de bucle de borde. Entonces vamos a salir del modo de aislamiento. Y con esa selección, vamos a hacer clic en GST y solo bajarlo un poco hasta colocarlo justo en el As Si ya no te gusta la pendiente en este punto, puedes seguir adelante y simplemente también escalar esto un poco, así que haciendo clic en S, solo una especie de escalarlo hacia adentro otra vez, solo para asegurarte de que la pendiente que teníamos anteriormente se sigue Así que eso se ve bastante bien. Se ve preciosa. No creo que voy a hacerlo voy a hacer clic en Shift y H. Y si, vamos a quitar estas partes por aquí. O déjame echarle un vistazo. Así que aquí podría ni siquiera preocuparme por quitarle la parte interior. Esta parte de aquí nos daría un agujero en el corrector UV en el trozo UV, lo que significa que, sí, potencialmente podríamos caber en algunas de las partes más pequeñas dentro de este agujero Pero si estás usando un sencillo sistema de empaque UV, entonces en estos casos, esos agujeros terminarían dejándose como están. Entonces no creo que sea un problema lo suficientemente grande para que nos preocupemos así que al mirar esto, hice un problema de selección, lo que me hizo eliminar una pequeña parte de esta sección de aquí Y creo que te voy a mostrar usando este método, cómo arreglar la malla muy rápido. En realidad es bastante fácil, bastante simple de hacer. Una vez que tengamos un problema como este, podemos seguir adelante y solucionarlo fácilmente. Eso no es un problema. Solo asegurémonos de hacer clic en Alt y H cuando esté en modo de edición para asegurarnos de que no haya líos ocultos de que haya este agujero por aquí Y ahora con esta selección, voy a hacer click en F, y voy a dar click a L y turno y Así tenemos nosotros mismos esta selección con el agujero relleno. Este relleno es solo un matón final, así que vamos a seguir adelante y arreglar esto Vamos a seleccionar dos vértices en la mano superior. ambos extremos, vamos a hacer clic en J, y eso va a unirlo muy bien, y vamos a repetir este proceso a lo largo de todos estos vértices. Entonces, vamos a seleccionar los vértices superiores yendo no diagonalmente, pero lo siento, no horizontalmente, sino diagonalmente Y sólo vamos a repetir el proceso. Cuando estamos uniendo dos vértices diferentes y está cruzando ciertas líneas, va a crear nuevos vértices entre ellos Entonces eso es bastante práctico. Y ahora nos devolvimos este resultado. Entonces eso está bastante bien. Todo bien. Voy a seguir adelante y seleccionar estos pequeños ladrillos o los ladrillos más grandes en realidad de todos estos, así que no podría llamarlos pequeños, pero sigamos adelante y hagamos clic en Mayús y sigamos adelante y seleccionemos la vista lateral, así que haciendo clic en uno, y voy a tocar dos veces A, haga clic en Olds y ahora vamos a hacer una selección para la misma base, así que estamos va a hacer una selección que incluya las partes biseladas Ahora podemos hacer clic en Control uno para bajar esa selección, y podemos eliminar la base así como así. Así que Old y vamos a tener nosotros mismos esta pequeña y agradable configuración. Um, vamos a echar un vistazo. Creo que vamos a dejar la parte superior como está, aunque potencialmente podríamos quitar estas partes por aquí. Entonces lo estoy considerando. Pero no va a ahorrar demasiado de nuestro tamaño UV, no a ese extremo como lo hicimos con la eliminación de la base, porque eso sería un trozo completamente nuevo Esta nos va a dar forma de L si tuviéramos que borrar esa pequeña parte, así que no va a salvar tanto de nuestro pozo, densidad V. Entonces vamos a dejarlo como está y ahora continuaremos con esta siguiente parte, que va a ser esta losa de aquí. Vamos a golpear turno en H y eliminar la base. Así que toca dos veces A, toca dos veces A y selecciona esta parte, elimina fases o en realidad, ¿por qué estamos haciendo eso? Tenemos que eliminar aún más, así como así. Vamos a verificar dos veces que no haya brechas en el medio. Entonces podría haber un poco de brecha por aquí. Esta brecha en realidad está bastante bien. Está bastante bien. No hay manera de que la cámara pueda captar eso sobre esta brecha. Esta brecha también está bien. Creo que es bastante correcto. Bien. adelante y finalicemos los saltos inferiores simplemente seleccionando estas partes por aquí, haciendo clic en Mayús H y simplemente eliminando, eliminando estas partes Entonces, seleccionemos esto aquí, seleccionándolo así, aumentando selección y eliminándolo. Entonces un poco tedioso proceso, pero honestamente, una vez que lo dominas bien, merece la pena hacerlo A continuación, vamos a continuar un poco en la configuración de optimización con esta pequeña parte de aquí. Así que vamos a seguir adelante y simplemente convertirlo una malla y ver qué podemos hacer al respecto. Bueno, sólo podemos aislarlo. Podemos eliminar las caras inferiores como lo hicimos anteriormente. Así que haz una selección en la base, elimínala así, y comprueba que no salgan huecos. Y ya veo que puede haber un poco de hueco, un poco por aquí, quizás, tal vez no. A lo mejor va a estar bastante bien. Creo que eso es correcto. Sigamos con esta configuración. Entonces ladrillos. ¿Qué haces con estos ladrillos? Bueno, podemos echar un vistazo a cómo se construyen. Y yo diría simplemente quitar el fondo va a ser más que suficiente en una sección media, estoy buscando si tenemos o no alguna visibilidad de los jarrones que van por dentro Y no creo que tengamos nada de eso. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en siete. Vamos a hacer una selección usando la Z vieja para asegurarnos de ver todas las bases ver a través, y luego vamos a hacer una selección como esta. De esta manera, toda esta selección se hace yendo todo el camino a través de esta manera. Y ahora con esta selección, vamos a pasar al modo objeto y convertir esta pieza en puré. De esa manera, tenemos una pequeña y agradable selección recorriendo todas estas secciones de ladrillo. Podemos hacer clic en Control plus para hacer crecer la selección que tengamos estas partes de ladrillo atravesando , así, y simplemente podemos eliminar los jarrones Oh, excepto. Permítanme solo verificar realmente rápido fuera del modo de aislamiento. Si necesitamos mantener el fondo en la parte superior, no, no lo hacemos. Sólo podemos seguir adelante y eliminarlo. De esa manera, nuestros ladrillos están un poco más optimizados. Así que podríamos necesitar eliminar estas partes por aquí también. Creo que eso es lo que voy a hacer, en realidad. Va a hacer una selección un poco más grande. Entonces el interior es hueco y nos tenemos a nosotros mismos muy bonita pequeña sección de ladrillo, así como así. Entonces nos estamos quedando sin tiempo. Vamos a continuar con este resto de optimización y la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 22. Limpieza avanzada de malla con selección y control de bisel: Hola Lon, bienvenidos de nuevo, todos a Game asset creation fantasy Lights. En la última lección, nos dejaremos con un tipo de configuración de ladrillo más optimizado, lo que nos está dando un tipo de configuración de túnel muy agradable sin ninguna de las interfaces para esta sección. Ahora vamos a seguir moviéndonos hacia arriba. Y para que sea más fácil para nosotros, lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar todo lo que está debajo, así, excepto por este signo, claro. Así que sigamos adelante y seleccionemos los elementos de fondo que ya básicamente optimizamos en cuanto a la malla. Podemos hacer clic en H para ocultarlo fuera del camino y continuar con el resto de la malla. Entonces no nos quedan demasiadas piezas. Creo que estos están bien, parte del mismo rubro. Así que sólo voy a comprobar lo que hay debajo. Bien. Entonces esto es separado, y esto también va a ser así. Voy a hacer clic en Alter nature muy rápido solo para ver si hay un hueco. Bien, así que sigamos adelante y simplemente seleccionemos ambas piezas a la vez Podemos hacerlas múltiples a la vez. Podemos seguir adelante y convertir esto en una malla, así. Ahora tenemos una malla como esta. Y voy a seguir adelante y solo seleccionar las piezas en el medio, creo. Aunque, déjame echarle un vistazo. Nosotros sí tenemos algunas brechas por aquí. Son bastante gruesos. Creo que sigamos adelante y lo dejemos como está. Pero mirando esto, podríamos necesitar si iba a hacer clic normal. Oh, esto se combina. Eso es bueno. Y esto también se combina. Estoy haciendo clic en L ahora mismo porque me permite seleccionar enlazado, y si tuviera que usar el limitador, que se puede encontrar en la esquina inferior izquierda, si usamos el delimitador establecido en normal, esto significa que básicamente se seleccionaría todo todas las caras conectadas Entonces, al hacer clic en L, y tener este delimitador nos permite ver qué tipo de malla forma parte de ella Entonces, por ejemplo, si tuviera que hacer clic en L, puedo ver que esta parte de malla está separada de esta parte de malla. Entonces eso es bastante útil saberlo. Y veamos si podemos encontrar una manera más rápida de optimizar esta pequeña pieza. Creo que si hago clic en Alt Z, podemos ver que sí tienen algunas caras en el medio. Voy a entrar en modo frontal haciendo clic en uno, lz, y luego voy a seleccionar solo las partes en el medio, así Asegurémonos de que no seleccionamos mantener Control. Vamos a seleccionar esta parte. Entonces solo tenemos las partes que están en el medio y así como las fases de bisel Y ahora podemos hacer clic en Control menos para eliminarlo. Tenemos una selección que está en el medio para cada uno de esos pilares. Sólo vamos a verificar que la selección sea correcta, lo que parece ser, entonces solo podemos eliminar las fases. En cuanto a esta parte, creo que tienen algunas partes en su interior. Para que podamos hacer clic en Shift y Él para esconder todo. Ten en cuenta que en modo edición y en modo objeto, están separados, por lo que son modos ocultos separados, es decir, que si tuviera que hacer clic en AltNHe mientras estoy en modo edición, solo va a mostrar todo solo por Entonces eso es bastante útil saberlo. Ev lejos, vamos a ir bien, selección rápida por aquí. Así que usando un botón izquierdo del ratón C, entonces también podemos hacer clic en Escape o botón derecho del ratón en realidad para cancelar la selección del círculo. Entonces vamos a hacer clic en Control plus, y creo que podemos eliminar estas caras. Voy a hacer clic en Alter nature muy rápido solo para comprobarlo. Sí, va a dar clic en Control Z y eliminar estas caras. Entonces creo que eso va a ser por esta parte. Ahora sólo podemos pasar a estas secciones por aquí. Voy a entrar en modo de aislamiento y simplemente convertir esto en una malla, en realidad, primero. Va a ser un poco mejor. Ahí vamos. En realidad, lo siento, sigamos adelante y hagamos clic en Control ed y seleccionemos ambas partes por dentro para hacernos la vida un poco más fácil. Cuando pasamos a convertir la malla, entonces podemos pasar al modo Editar. Todavía tenemos esa selección, pero ahora es con el suministro de modificadores, simplemente podemos hacer clic en Control más y eliminar pase así como así. Bien, ya podemos salir del modo de aislamiento. Y yo creo, así que esto está terminado. Podemos hacer clic en H para ocultarlo. Esto va a estar tan bien optimizado como puede ser, aunque déjame echarle un vistazo. Potencialmente podríamos eliminar los bucles de borde aquí y otras cosas, pero en realidad contribuye con la configuración general, asegurándonos de que algunas otras partes estén golpeando o Entonces vamos a dejar eso adentro para que, como, bueno, la piedra se vea un poco más única. Esta parte ya la optimizamos. Hagamos clic en H e incluso podremos pasar al letrero. O en esta parte. Y creo que esto no va a ser mucho. Voy a hacer clic en la naturaleza muy rápido solo para ver. Sí, todo está muy bien empaquetado excepto por esta parte. Me pregunto si esta parte debería estar un poco más cerca. Pero creo que va a estar bien si lo dejamos. Esto depende de usted. Si decides dejar un hueco para esto, tal vez quieras dejar esta parte por aquí, el espacio para ser, bueno, no eliminado. Y el resto está haciendo tictac por dentro. Bien, así que eso es bueno. Hagamos clic en Control Z para asegurarnos de que vamos a volver a lo que está oculto y demás Y bueno, vamos a entrar en todos estos. Ahora voy a seleccionarlo, convertirlo en una malla, y simplemente borrar algunas de esas caras. A pesar de que esta fase va a ser separada, sigamos adelante y solo eliminemos estos en la parte posterior. Como dije anteriormente, este no lo está tocando, así que permítanme asegurarme de que la selección esté correctamente configurada, luego eliminar fases como esta. Aunque esta pequeña fase se puede seleccionar desde adentro, si no puedes seleccionar una fase como esta, solo estoy usando Olds y usando lo que se llama el modo iframe Sé que este cuadrado en la parte inferior es el más grande, así que solo estoy encontrando el punto que me ayuda a obtener el grande en cuadrado. Pero si no eres capaz de hacer eso, simplemente puedes seleccionarlo, presionar Mayús y H, y simplemente hacer una selección como esta. Después alterar nH y ver qué se está utilizando. Él camino. Simplemente seleccionemos la cara en la parte inferior, borremos la cara. Y creo que también podemos eliminar la de arriba o dos de las partes en la parte superior. Sí, eso va a hacer el truco. Esta parte está bastante adentro. Entonces voy a seguir adelante y dar clic en Control plus. Asegúrate de que la selección sea, bueno, más así. Lo podemos ver desde adentro. Sigamos adelante y lo eliminemos. Y ahora nos tenemos un poco más de una pieza optimizada. Esta parte de aquí definitivamente necesitará tener algunas partes eliminadas. Entonces voy a seguir adelante y en realidad, voy a seleccionar esta pieza completa, presionar Mayús H, y luego solo hacer una selección al cuadrado, clic en Control más, y eliminar esta parte Además de seleccionar aquí, CTroPlus borra esta parte también Ahí vamos. Bien, creo que eso es todo lo que podemos optimizar, salvo por esta parte, quizá Va a dar click en Control H muy rápido, solo para ver si está dentro, sí, lo es. El top también está adentro, así que eso es bueno. Así que ahora podemos ir a hacer clic en Control Z para asegurarnos de que estamos recuperando esos elementos ocultos. Entonces quiero estar fuera del camino, pero mirándolo, no creo que podamos optimizarlo más a menos que podamos eliminar esta parte. Todavía lo tiene todo con desplazamientos y todo eso. Entonces eso podría causarnos un problema. Así que voy a muy rápido, convertir esto en una malla. Tener la selección así, Control plus, y podemos seguir adelante y eliminarla. Así como así. Ahora podemos esconder esto fuera del camino. El top ya está eliminado para nosotros para este. Yo sólo quiero que también se eliminen estas partes de aquí, así como así. Y voy a hacer click en Alt y H muy rápido solo para ver. No con temas, nada de eso. Eso es bueno. Así que ahora podemos seguir con sólo ocultar estas partes fuera del camino, esta parte fuera del camino. Y a ja, tenemos algunos de estos pernos. Voy a comprobar muy rápido si puedo borrar una de las caras en la parte posterior sin causar ningún problema. Y creo que creo que está bien, en realidad, Upgrade click Alterng muy rápido Entonces estos biseles van dentro. Entonces realmente no me importa que los biseles no estén ahí. En realidad va a estar bastante bien. Eso significa que básicamente podemos seleccionar estas partes así y simplemente eliminarlas sin preocuparnos de que los modificadores de bisel o desplazamiento van a afectar la forma Porque aunque sí afecte la forma, está en las partes internas, y eso no cambia la estética general, bueno, de la forma. Entonces eso es bueno para nosotros. Todo bien. Sigamos adelante y ocultemos estos tornillos fuera del camino. Y nos quedamos con las dos partes principales, la linterna y el letrero. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 23. Optimización de faroles y carteles para UV y rendimiento: Hola. Bienvenido de nuevo a la creación de Game Asset Fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con, bueno, solo un letrero y la linterna se fue. Vamos a seguir adelante y echar un vistazo rápido sobre la configuración general y lo que se necesita para ser bien agregado o ajustado en términos de la malla. Vamos a echar un vistazo rápidamente a todas estas pequeñas piezas, ver si, por ejemplo, podemos quitar algunas de las partes. Entonces como esto lo haría por aquí, definitivamente podemos echarle un vistazo. Voy a aislar toda la vista, y voy a seleccionar las piezas inferiores. Al igual que, entonces. Y en realidad, mirando esto, vamos a hacer que sea una elección un poco más inteligente con la selección. Vamos a hacer click en uno. Vamos a pasar a controlar lo siento, viejo Z para entrar en el modo wireframe, y vamos a hacer uso de Select Lasso Select Lasso nos permitirá hacer una selección rápida recorriendo todos estos puntos que están en el medio como O. Y esta debería ser una buena selección para nosotros, así como así Va a sostener Shift y hacer una selección sobre este punto también en la esquina inferior derecha. Y ahora tenemos una selección como esta, es decir, que si tuviéramos que hacer clic en Control y yo para invertirlo, obtenemos todas las partes a su alrededor. Y la razón por la que lo hicimos es porque si pasamos al modo objeto, vemos que ninguna de estas partes a su alrededor realmente necesita estar ahí. Así que simplemente quitando todos estos pasos como, nos conseguimos un tipo muy, muy agradable de configuración Aunque lo siento, sigamos adelante y hagamos clic en Control Z. la razón es que, bueno, esto necesita ser aplicado con Convert mesh. Vamos. Ahora podemos hacer clic en Control plus y ampliar un poco nuestra selección. Creo que eso está bastante bien. Sigamos adelante y bueno, revisa doble muy rápido si estos bordes están en el costado. Sí, estos bordes en el costado tienen que ser estos biseles de aquí Entonces voy a hacer clic en Control menos. Ahí vamos. Ahora solo se van a eliminar las partes internas así como así. Y eso va a ser bueno para nosotros. Sigamos adelante y eliminemos esto. Lo siento, no eliminar esto, ocultarlo fuera del camino usando H. Y probablemente podamos sí, definitivamente podemos tener una selección en la parte posterior así, pasar al modo objeto, convertir esto a malla, y ahora podemos simplemente Oh, la selección se perdió. Así es. Sólo podemos seguir adelante y eliminar esto. Entonces veo que estos pernos también tienen un problema con las caras. Así que vamos a seguir adelante y dejarlo, y vamos a tener nosotros mismos pequeños pernos agradables. Sólo voy a verificar de hecho muy rápido. Sí. Ellos son así de junky y gruesos. Eso es bastante justo. Todo bien. Entonces tenemos todas las caras traseras para bultos y esto eliminado. Podemos simplemente esconderlos fuera del camino. Esto, no creo que podamos quitar nada fuera de solo la sección de parada por aquí. Estoy comprobando el modificador que no hay modificador por aquí, así que puedo simplemente seguir adelante y estar realmente quitando esto. Y oh, hay algunos pases por aquí. Así quitarlo. Ahí vamos. Y esto va a estar bastante bien. A continuación, tenemos esta parte. Esta parte de aquí va a estar bien como está. No hay necesidad de quitar ninguna de las caras. Va a estar bastante bien. Estos tornillos ya tienen las caras traseras quitadas. Y las cadenas, honestamente, no hay mucho que podamos hacer al respecto aparte de tal vez quitar las caras inferiores, la pieza inferior de aquí de aquí porque, bueno, van a estar dentro de este poste, pero podemos mantenerla como está. Honestamente, va a estar bastante bien. Esta parte de aquí, definitivamente vamos a quitar la sección superior, así, y esconderla fuera del camino. Esta cadena, no necesitamos hacer nada al respecto. Podemos ocultarlo fuera del camino. Y esta parte, me gustaría ver si tenemos algunas formas de optimizar un poco la malla. Entonces por aquí para los voltios, sigamos adelante y aislémoslo y solo eliminemos todas estas fases en el interior. Buena pequeña optimización. Así que no sólo somos capaces de optimizar la densidad de textura para asegurarnos de que estamos obteniendo alta resolución, al hacer esto, vamos a poder también desenvolver estas mallas más rápido porque no va a haber ninguna cara posterior para estas Vamos a poder hacer un par de pequeños trucos rápidos para desenvolver algunas de esas partes Entonces eso es que me pregunto si esta parte de aquí tiene sí, sí tiene pase en la parte de atrás Entonces voy a estar en modo edición, voy a seleccionar estas partes así, golpear hit y H y seleccionar las pequeñas piezas en el interior. Así y no debería cambiar nada de la malla, ojalá. Creo que sigue siendo lo mismo. Es bastante correcto. Y el resto, podemos dejarlo como está. Creo que eso va a ser bastante correcto. Así que eso es más o menos. Podemos golpear ldnge para esconderlo todo. Conseguimos una pequeña malla muy bien limpia con todas las partes siendo prácticamente exactamente las mismas que el artículo original. Entonces eso es bueno para nosotros. Solo estoy comprobando dos veces si hay algún hueco o alguna selección tal vez hecha por accidente mientras estábamos haciendo este tipo de procedimiento, asegurándome de que ninguna de las piezas se muestre con la orientación de la cara. Entonces, si vemos algún rojo, significaría que somos capaces de ver en el interior de alguna malla, como por debajo, por ejemplo, el rojo. Entonces veo desde la distancia, por ejemplo, esta parte de aquí. Eso es ligeramente visible. Entonces en esta parte, Neil pudo haber perdido un poco de la brecha, pero así es. Podemos simplemente seguir adelante y simplemente escalar esto hacia abajo. Entonces sostuve Alt, hice la selección de bucle de borde, y solo escalé hice la selección de bucle de borde, esto hacia adentro, así como así, asegurándome de que vaya hacia adentro y no estemos viendo ningún hueco Entonces, a veces, ya sabes, puede suceder con algunas partes que se pierden. Pero antes de hacer alguna de las envolturas de UVA o cualquier cosa, es muy importante echarle un vistazo, tener un cheque porque de lo contrario, si vas y vas de un lado a otro, puede llegar a ser bastante tedioso después Ahora esa malla está limpia y estamos listos para asumirla con la envoltura UVA. Vamos a seguir adelante con eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 24. Diseños UV limpios con el desenfoque inteligente y control de costuras: Hola, bienvenidos de nuevo a Game Asset creation Fantasy Lights. En la última lección, nos finalizamos con un poco de optimización para, bueno, toda esta pequeña pieza. Ahora vamos a seguir avanzando y comenzar preparándolo para la fase de texturizado con edición UV Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir a la pestaña la sección superior así y encontrarnos de nuevo en esta pequeña configuración. siguiente paso es que vamos a seleccionar un objeto completo y simplemente hacer una rápida UV y envolver. Entonces con esta selección, también me voy a asegurar de que hagamos clic en AlTNH solo para asegurarme de que todo esté oculto Seleccionar un objeto completo que va al modo de edición pulsando Tab, seleccionando la pieza completa y desenvolviendo todo con el proyecto SmartTV La razón por la que me gusta comenzar a hacer esto con mi malla como base es porque de esa manera al menos descompondrá toda la malla en islas UV razonables en trozos Algunos casos, tal vez podamos hacer un uso incluso de eso. Pero por ahora, todo lo que necesitamos saber es que al pasar al proyecto Smart UV, conseguimos la configuración base de UV y envoltura. Entonces para el ángulo, podemos seguir adelante y arrastrarlo hasta un límite de ángulo de 80 porque tiene tantas formas orgánicas con la piedra siendo tan suave alrededor de las esquinas y demás Queremos asegurarnos de mantener juntas tantas islas UV como sea posible sin conseguir alguna deformación inusual y otras cosas. Por lo que 80 grados todavía nos va a dar este tipo de resultados. Y ya se ve bastante bien. El siguiente paso va a ser ordenar, bueno, qué vemos, cómo visualizamos la configuración. Tan rápido, vamos a ir a la pestaña de sombreado. Con la linterna aún seleccionada, vamos a tener nosotros mismos material de farol. Y lo que me gusta hacer es usar un patrón de verificador solo para visualizar de qué se trata. Entonces aquí, incluso podemos usar algo llamado textura de corrector por aquí. Si tuviéramos que seleccionarlo, nos va a dar un tipo básico muy agradable de configuración para un tablero de ajedrez La otra opción que me gusta usar. Bueno, pasemos a la vista previa del material para visualizar realmente cómo se ve , entonces se ve así. Lo siguiente que me gustaría hacer es simplemente agarrar una variación de este tablero de ajedrez Y para que hagamos eso, tendríamos seguir adelante y conseguirnos una textura de imagen primero a través de esta textura de imagen. Lamiendo nuevo, podemos encontrarnos este tipo de configuración, y el tipo generado, si fuéramos a cambiar a una rejilla de carbón, vamos a conseguirnos una bonita imagen pequeña. Entonces, si tuviéramos que adjuntar esto al color base, obtenemos este tipo de configuración UV, que es mucho mejor que el corrector UV original porque somos capaces de determinar la orientación de los UV en función de la posición de las letras, así como cómo um cómo interactúan las islas UV entre sí Entonces, por ejemplo, esta isla UV va a ser diferente a esta Isla UV. Y así es muy importante saberlo. Ahora, al tener esto abierto, vemos que hay muchos temas. ¿Y cuáles serían esos temas? Bueno, para empezar, estos UVs van con todos. Así que vayamos a TV Island y empecemos a arreglar todo. Voy a apenas previsualizar el modo material. Entonces, cuando estábamos en el modo de edición, teníamos alguna malla oculta. Entonces anteriormente, mencioné la importancia de ocultar la malla. Vamos a asegurarnos de hacer clic en Viejo y Él cuando estamos en modo de edición, y ahora Vnwrap todo nuevo y ver si hay algún otro problema Y para que veamos nuestros problemas, realidad solo vamos a mejorar todas las islas UVs Entonces, en el lado izquierdo, cuando estamos en edición UV, deberíamos poder simplemente hacer clic en A con el mouse sobre el lado izquierdo y simplemente escalar todo así De esa manera obtenemos un poco más de comprensión sobre lo que está pasando con el resto de los artículos. Lo que potencialmente podría afectar nuestra configuración serían cosas como modificadores Los modificadores podrían tener únicos adicionales a la configuración, es decir, que si estamos en modo editor, podemos ver que esta linterna, por ejemplo, no tiene ningún bisel, pero cuando salimos al modo objeto con los biseles habilitados para el modificador, veremos que los UVs, bueno, se deforman ligeramente bueno, se deforman Si es un pequeño guijarro, va a estar bastante bien. Pero si empiezas a adentrarte áreas biseladas más grandes con más segmentos, entonces comienza a convertirse en un problema Pero por aquí, yo diría que está bastante bien. Así que la configuración general está bastante bien, aunque en este punto, podemos en, digamos, seleccionar la malla completa y simplemente convertirla en una malla. Entonces de esa manera, no tenemos ningún problema inesperado con, como, flip normales o algunos vértices que se superponen entre sí Vamos a tener una malla completa perfectamente configurada. Y eso también soluciona otro problema, que teníamos anteriormente, potencial el otro problema es que tal vez parte de la transformación fue de una escala diferente. Si haces clic en N en nuestra Vista, vemos la opción de transformación Entonces, cuando hicimos clic en Object Convert to mesh, también arreglamos esta escala Esta escala va a estar basada en un tipo de objeto. Entonces ahora mismo estamos en modo objeto. Si tuviera que usar S Y, por ejemplo, y escalar esto hacia abajo, va a comenzar a reducir esto así, es decir, que cuando estemos desenvolviendo los UVs, esos UVs van a ser aplastados Por lo que estas envolturas UV están usando los datos originales cuando la escala se establece en 111. Así que con sólo convertir todo con una malla, como, así conseguimos un tipo muy, muy agradable de resultado que no nos va a dar sorpresas inesperadas. Entonces, a continuación, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos empezar a trabajar poco a poco en toda esta configuración. Oh, primero lo primero, echemos un vistazo si podemos cambiar esto un poco porque veo que estos UVs son, bueno, no tan buenos como yo quiero que sea Voy a ir al modo Editar y ver qué pasa. Entonces, debido a que son tan gruesos, podría hacer un proyecto Quick Smart UV con un límite de ángulo más grande que va hasta 189, y podemos simplemente desenvolverlo así, y eso nos va a dar un tipo más razonable de resultado así Algunos bits en la parte inferior podrían estar todavía separados. Por ejemplo, por aquí, pero creo que estoy bien dejándolos como están. Creo que va a ser bastante razonable, así. No necesitamos complicarlo demasiado siempre y cuando tengamos algunos trozos razonablemente grandes, vamos a estar Así que solo podemos seguir adelante, seleccionar esto, ocultarlo fuera del camino, para que podamos simplemente ir y pasar a otra pieza. El siguiente va a ser estos patrones de ladrillo por aquí. Mirando las islas. Creo que podemos dejarlos como están. Oh, no. Ah, encontramos algunos resultados interesantes. Yo creo, por el desplazamiento, estaban considerando el umbral del ángulo, y decidieron ser como, Oye, esto no va a estar bien. Entonces esto es definitivamente necesita ser arreglado. Todavía vamos a usar la proyección de Smart TV con un límite de ángulo mayor. A ver si eso lo arregla. Y lo arregla, pero no de la manera correcta. ¿Qué está pasando aquí? Creo que porque el ángulo es tan suave, estamos consiguiendo esta isla por aquí. Yo iba a hacer clic en L con UVs. Así que esta vez vamos a empezar a usar L con un delimitador conjunto de UVs De esa manera, podemos visualizar un poco mejor las islas y ver que no es así como se supone que debe ser. Unwrap está tratando de obtener esta pieza entera como un ángulo. No queremos que esto suceda. Así que vamos a hacer SmartTV desenvolver de nuevo con ángulo bajándolo lentamente hasta que empecemos a ver que estos ángulos se rompen Entonces, continuemos con este proceso. Y creo que este es el punto en el que vamos a hacer un poco de trabajo extra. Sin embargo, no demasiado. Va a ser bastante sencillo, en realidad. Sólo vamos a ser un poco astutos con nuestra selección Entonces, dado que tenemos tantas, bueno, tanta topología, cantidad razonablemente grande de topología para una configuración tan bloque, vamos a hacer uso de un pozo específico, el control de pozo específico, Así que sigamos adelante y seleccionemos esta pequeña pieza. Pasemos al modo de aislamiento. Y ahora yendo a la vista frontal, podemos hacer click gratis. Podemos hacer clic en Conjunto antiguo y seleccionar solo la sección superior con esta sección superior seleccionada. Podemos seguir adelante y pasar al modo de selección por aquí y seleccionar lo que se llama Select Loops select select Boundary loops. Esto nos dará una buena selección de borde que va por todos los sentidos. No estoy seguro de si es visible pero básicamente estas piezas por aquí por todas partes, así que ahora podemos seguir adelante y marcar Seam. Y al hacer esto, toda la sección superior va a estar muy bien colocada para nosotros. Así que eso es bastante agradable. seguir adelante y hacer una selección rápida. Entonces, al hacer clic en L y usando seleccionar UVs enlazados, podemos simplemente agarrar toda esta sección superior Entonces y con esta selección, simplemente podemos hacer desenvolver Esta vez vamos a hacer el desenvolvimiento a solo conformarse. Funciona bastante bien. Bonita, pequeña configuración. Al igual que, para que podamos ocultar esto fuera del camino mientras está en modo de edición. Entonces ahora nos quedamos con este tipo de mallas, y vamos a continuar con esta malla. Entonces, ¿ qué más podemos hacer? Bueno, vamos a echar un vistazo. Podemos descomponer estas partes por aquí, y creo que eso va a ser, en realidad. No necesitamos complicarnos demasiado. Me di cuenta de que una pieza extra volaba aquí. Así que sigamos adelante y hagamos clic en Control Z muy rápido y veamos qué es esta pieza extra. ¿ Yo hice una selección Yo no hice selección, así que muy rápido, voy a hacer una selección por aquí, así que haga clic en H y solo vea si hay alguna otra pieza de carga, no parece ser. Entonces ahora con toda esta pieza seleccionada, voy a desenvolver la voy a desenvolver. Solo para asegurarse de que no haya piezas flotantes. Ahora, volviendo a esto, vamos a dar click a siete. Vamos a hacer clic en Z vieja, y vamos a seleccionar todo por dentro, así. Con este tipo de selección, asegurémonos de que todas las caras suban a los bordes, lo que parecen ser. Entonces esa es una buena selección. Podemos seguir adelante y simplemente básicamente repetir el mismo proceso. Ir a seleccionar bucles, bucles de límite, y debería darnos un bonito bucle de borde sobre el lado. Parece que sí. Luego puede hacer clic con el botón derecho en Marcar SM y luego en A, desenvolver y desenvolver conforme Y nos va a dar este tipo de desenlace, que es bastante bueno. Así que ahora podemos hacer clic en AlTnH. Los tenemos todos. No necesitamos preocuparnos de que se superpongan ni nada en lo que respecta al reemplazo. Vamos a ordenar todo eso después. Por ahora, solo nos estamos asegurando de que todas las cáscaras UV tengan un cierto pozo, tipo de desenvoltura UV de conjunto solo unas bonitas islas limpias Entonces eso va a ser eso para la base. Podemos salir del modo de aislamiento, y nos estamos quedando sin tiempo. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Voy a esconder esta pieza de fondo. Entonces sí, muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 25. Embalaje UV y desenvoltura de la geometría decorativa: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a la creación de activos del juego, luces de fantasía. En la última lección, nos dejamos con la plataforma siendo desenvuelta Vamos a continuar con este proceso y comenzar con este pequeño trozo de aquí Entonces entremos en modo de aislamiento, veamos a qué nos enfrentamos aquí. Tienen ladrillos separados. No es un problema. Estoy buscando si podemos o no suya con el envoltorio automático de VM. Creo que podemos. Al mirar esto, creo que definitivamente podemos. Si estás viendo alguno de los diferentes colores para las caras, no tengas miedo de solo volver a UV y envolverlo con una mayor tolerancia de ángulo. Entonces, en lugar de usar 80 grados, puedes usar como 85 o 89 incluso, y ojalá te diera la configuración correcta. Esto depende de un desplazamiento y una textura, quizás. Así que tengo bastante suerte con este ángulo de aquí no siendo demasiado empinado. Así que eso es bastante agradable. Y creo que sí, sigamos adelante y dejémoslo así como está. Estoy bastante contento con este resultado. Hay algunas partes como por aquí. Si le echo un vistazo, esta parte de aquí, a lo mejor no estoy demasiado entusiasmada con ella A lo mejor no estoy muy contento por ello, pero no va a causarnos ningún problema con el envoltorio de la ONU. Y creo que porque es lo suficientemente pequeña de una configuración, todavía va a estar bastante bien Solo estoy mirando la pieza entera, en realidad. Entonces tenemos todos estos UVs. A ver. ¿Sabes qué? Te voy a mostrar como arreglar esto rápidamente porque es una cosita tan pequeña, y no necesitamos tocarla demasiado. Pero siempre que veas este tipo de triángulo por aquí, como triángulo angular, todo lo que tenemos que hacer con él es simplemente, bueno, pasar a la selección, seleccionar esta pieza, y no va a funcionar porque no he mencionado nada sobre la selección de cantar UV. Esta es mi opción favorita en UVs de lejos. Porque con este seleccionado, no necesitas tener una selección ya no necesitas tener una selección en Viewport Entonces podemos tenerlo di seleccionado, y todavía va a mantener todas las islas UV así. Y con esto apagado, sólo va a estar basado en la selección. Entonces, es decir, que si tenemos estos ladrillos en la parte superior seleccionados, solo va a mostrar los trozos de ladrillo UV en la parte superior Pero con esta selección, esta selección en sí no importa. Es sólo básicamente lo que está en modo de edición. Todo lo que tenemos dentro nuestro modo de edición va a aparecer por aquí. Entonces con eso dicho, básicamente no necesitamos una selección por aquí. Podemos tocar dos veces A, y podemos encontrar islas en este extremo. Voy a ir a Selección de Rostros, tener esta seleccionada. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es básicamente clic en G y simplemente sacarlo del camino. Y eso no va a funcionar con una nueva versión de Blender, introdujeron el modo de selección pegajosa. Entonces, asegurémonos de que tenemos esto deshabilitado. Con esto deshabilitado, significa que básicamente podemos hacer clic en G y sacarlo del camino, y va a separar las conchas UV en dos trozos separados Entonces eso va a ser bastante correcto. Voy a hacer lo mismo por esta parte de aquí, y creo que eso es todo. Creo que eso es todo para mí. Nuevamente, no estoy demasiado preocupado por ello, pero es mucho más agradable Y luego cuando vamos a repasar bien el empaque y todo, va a rotar automáticamente estas partes. Así que en realidad no necesitamos preocuparnos por eso. En esta parte en particular. Vamos a dejarlo como está. Echemos un vistazo. Bueno, salgamos del modo de edición. Salgamos del modo de aislamiento, ocultemos esta pieza inferior, y veamos qué sigue. Este pequeño trozo de aquí. Creo que esta parte es bastante razonable, pero sí tenemos muchas caras problemáticas. Entonces vamos a ver. Voy a entrar en modo de aislamiento solo para asegurarme de que la sección superior es un poco mejor de ver. Y veo que se ve bastante bien, pero me preocupa que, con los biseles de aquí y tal, sí tengamos algunas variaciones que no estoy muy segura. La otra cosa que podemos hacer con este disipador UV es que cuando tenemos una selección, podemos pasar el mouse sobre el mirador, y podemos golpear el punto en el teclado numpad Eso solo va a enfocarse en la selección, y luego podremos ver qué carcasa UV exacta tenemos en esta área. Por lo que demuestra que esta es la parte. Esta parte tiene toda la razón, si acaso voy al proyecto SmartTV como límite de ángulo superior Y eso nos va a dar un poco mejor de resultado, creo, ojalá. Déjame ver. Entonces eso es bastante correcto. Este es un tema. Pero, ¿es un gran problema? Es la pregunta. Entonces en este punto, creo que deberíamos empezar a hablar del contexto de lo que se va a utilizar el objeto. Creo que va a ser una pequeña introducción agradable. Entonces aquí, tenemos que considerar para qué va a ser utilizada exactamente esta parte. Entonces volviendo a la referencia para la configuración básica del shader, vemos que esto también va a ser piedra, así que no necesitamos preocuparnos por, como, la reflexión tanto como metal porque esos tendrían una mayor notoriedad cada vez que hay un problema con Uh, pero dicho eso, en esta zona, me gustaría ponerme, bueno, algunos adornos, alguna decoración. Entonces solo tenemos que asegurarnos de que esa parte, esta ventana de aquí es su propia isla UV solo para asegurarnos de que no se rompa porque va a ser parte del punto focal. Y creo que el resto está bien. Entonces hay problemas como por aquí, por ejemplo, esta parte no está conectada, pero ¿me preocupa que la arregle? Mm hmm. Entonces creo que estoy un poco. Voy a hacer una manera un poco más descarada de arreglarlo. Voy a hacer clic en una Z vieja y solo seleccionar la pasta inferior. Luego después con la selección, puedo hacer clic en Control plus hasta que crezca a una cantidad razonable y luego desenvolver con un ángulo más bajo solo para asegurarme que no se separe de una manera incómoda Y eso va a quedar mucho mejor. La pieza inferior es un trozo separado, pero eso no me preocupa demasiado Entonces, en definitiva, esto se ve mucho mejor. Entonces tal vez como esta ruptura podría no estar del todo bien. Pero con el ruido predeterminado concreto y todo, no va a ser tan visible. Solo me alegro de que no tengamos ninguna, como, caras separadas donde es solo una carcasa UV separada. Y el resto es bueno. El resto es bueno. Podemos dejarlo así. adelante y salgamos del modo de aislamiento, ocultemos esta pieza, y continuemos con este pequeño trozo Entonces este pequeño trozo en el interior es completamente hola, lo que significa que podemos trabajar con él una manera más única, digamos Todo lo que vamos a hacer es hacer clic en siete, ir a la vista de arriba hacia abajo, pasar al modo Edit, viejo Z para asegurarnos de que tenemos una selección transparente y seleccionarnos con una selección de caja que va a través, es decir, que se selecciona el frente y el reverso, eh, me acabo de dar cuenta de una cosa más. Hay costuras UV. Las costuras UV aquí no son buenas. No los necesitamos. Vamos a seleccionarlo todo. Vamos a ir a la selección de bordes y quitar las costuras limpiando las costuras. Porque de lo contrario, cuando nos creamos nuevas costuras, no va a ir tan bien. Nos va a dar islas innecesarias. Y me acabo de dar cuenta de que no tenía la visión de rayos X encendida. Ahí vamos. Ahora bien, si tenemos una selección completa como esta, podemos pasar a seleccionar bucles y bucles de límite. Con esta encantadora selección, podemos marcar la costura y tener este tipo de bucle de borde recorriendo todo el camino. Creo que eso está bastante bien. Se ve bastante bien. Estoy contento con esto. Sigamos adelante y simplemente usemos unwrap conformal. Tal vez se esté preguntando acerca de, ya sabe, qué conformación de desenvoltura basada en el ángulo de desenvolver, desenvolver el estiramiento mínimo donde necesite usarlos En definitiva, hacen lo mismo, pero tienen algoritmos diferentes. El estiramiento mínimo es útil para cuando quieras que capa UV sea más para, como, cosas orgánicas. Siempre que tenga más estiramiento, puedes controlarlo un poco más conforme con el desenvoltorio UV predeterminado Y a base de ángulo está bien, permite enderezar un poco más de esas conchas UV para hacer que el empaque sea un poco mejor Entonces haz lo que quieras con esa información. Pero honestamente, solo usando conformes, está bastante bien. Puedes cambiarlo desde aquí también si quieres. Entonces tendrías algunas opciones pequeñas y agradables. Entonces, por ejemplo, iteraciones de estiramiento mínimo. Oh, puedes controlar entonces las iteraciones de lo relajados que están los UVs Pero nuevamente, este resultado para la selección es más que suficiente. Se ve genial. Me encanta ver esto agradable y empacado. Todas las conchas UV no son demasiado ¿cómo se llama? Um complejo, simplemente simple tipo básico de configuración. Podemos esconder esto fuera del camino y continuar con estas partes. En este punto, solo quiero volver a verificar de qué material es. Entonces esta parte, todo en la parte superior, va a estar bien, concreto o piedra o simplemente un tipo general de textura ruidosa. Entonces no tiene ninguna dirección. Vamos a hacerlo cuando lleguemos a la sección de madera, vamos a hablar un poco más de eso. Ahora bien, en este punto, sin embargo, está bastante bien simplemente envolver todas estas partes. Sólo voy a aislar esto muy rápido, ver qué pasa con todos estos objetos a la vez. Entonces en este punto, solo podemos seleccionar todas estas partes. Así que tanto los lados, el fondo, los pilares superiores, seleccionarlos todos a la vez y desenvuélvalos con el límite de ángulo de proyecto SmartTV bastante ver si funciona. Entonces estoy bien con esta parte, esta parte, todo está bien. Mirando si o no, de nuevo, las caras simplemente están flotando al azar, así que quizás la parte más cercana por aquí sería tener un interesante UV parece en esta parte. Pero fuera de eso, no estoy viendo nada demasiado horrible con esto, tal vez un poquito por aquí. Nuevamente, este tipo de este tipo de parece que no van a ser visibles, así que decidí priorizar un poco más el tiempo, y no necesitamos preocuparnos demasiado por la perfección siempre y cuando funcione para ese propósito específico, y solo va a ser una piedra, que también será un tipo estilizado, más estilizado de un prop, es decir, que vamos un poco más con los edgeware. El edgeware va a quedar más como blanqueado, lavado un poco, y las costuras van a ser aún menos visibles en esas esquinas Entonces por eso no me preocupa demasiado que ellos sean como, ya sabes, solo teniendo como un caparazón UV al azar entrando aquí. Entonces esta parte, esta parte de aquí sólo va desde arriba, pero está bien. No va a ser visible va a quedar bastante bonito. Entonces, sí, ese es un buen tipo de configuración. Voy a volver a seleccionar esto. Voy a salir del modo de aislamiento y esconder esto fuera del camino. Ahora nos quedan, yo diría, artículos más complejos, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 26. Desenvoltura UV de madera y piedra con colocación inteligente de costuras: Hola y bienvenidos de nuevo a Game Asset creation Fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con un par de los activos que nos quedaban por hacer. Ahora vamos a seguir con ellos. Y digamos que también podemos seguir adelante, que sería lo más fácil. Creo que lo más fácil sería quizás esta parte de aquí. adelante y comencemos con este pequeño porque estoy bastante seguro de que solo podemos desenvolverlo con un límite de desenvolver UV más alto Sigamos adelante y hagamos eso. Ahí vamos. Esta cantidad de islas bastante razonable. Creo que va a ser, va a ser piedra, así que en realidad no necesitamos preocuparnos de que las islas estén en el lugar equivocado y todo eso Estoy preocupado, aunque, h, ahí vamos. Sí. Sin embargo, me preocupa esta parte. Entonces creo que lo que podemos hacer es hacer clic en L para asegurarnos de que seleccionamos este trozo UV Y entonces podemos simplemente UV y envolver con un conteo menor. 75 así sería bastante acertado. Ahí vamos. No nos va a dar ninguna de las cosas raras. También podemos simplemente seleccionar esta parte por aquí, simplemente girarla o algo así agarrarla, sacarla del camino. Entonces ahora estas conchas están separadas. Y podemos dejar esto como está. Ahora podemos esconder esto y pasar a los pernos. En cuanto a los pernos, tenemos, si los miramos aislados, no tenemos caras traseras, lo que significa que podríamos hacernos la vida mucho más fácil simplemente seleccionándolo todo. Y desenvolviéndolo con este tiempo mínimo de estiramiento. Estamos usando estiramiento mínimo porque esencialmente podemos desenvolver las iteraciones con el sorry, unwrap los stretch con En el momento en que empecemos a aumentar las iteraciones, va a relajar de alguna manera todos los vértices intermedios. Y para tal forma, está bastante bien. Al mirarlo, notarás que algunos pedacitos tal vez sean un poco curvados y demás. Es totalmente aceptable. Eso está totalmente bien para esta parte en particular porque no va a tener ningún direccional, grano ni nada. No es como si estuviera hecho de madera. Es de metal, es decir , que lo único que nos preocupa de estos pernos va a ser asegurarnos de que no haya costuras pasando por el artículo. Si ha parecido, los uh, ligeros valores de rugosidad o demás definitivamente van a ser más visibles en esas superficies metálicas, brillantes y brillantes Entonces, cuantas menos costuras UV tengamos, menos roturas tengamos, mejor Entonces eso va a ser bastante correcto. Sigamos adelante y ocultemos esto fuera del camino. El siguiente va a ser echemos un vistazo. Creo que podemos comenzar con la parte de madera, y la madera va a ser estas tres piezas de trozos Sigamos adelante y hagámoslos. Entonces este tipo de madera va a ser bastante interesante. Podemos seguir adelante y seleccionarlo todo. Voy a escribir mientras estamos en este modo de edición. En realidad, sigamos adelante y pasemos al modo de aislamiento para estas tres piezas de trozos Mientras estamos en modo de edición, sigamos adelante y hagamos clic en L con el delimitador normal y, eh eh. Entonces eso es todo. Quiero asegurarme de que tenemos esta selección como su propio trozo como pieza propia Tratando de pensar en una mejor manera de hacer esto. Derecha. Entonces, lo que vamos a hacer es seleccionar todo este trozo con el delimitador normal, presionar Mayús H, y luego hacer clic en uno y luego usar Z Viejo y hacer una selección a través de la misma manera manteniendo pulsada la tecla Shift para hacer otra, podemos mantener el espacio para reubicar nuestra selección de reubicar nuestra Y turno y espacio, y podemos simplemente reposicionarlo un poco nuevo para obtener este tipo de selección Eso es genial. Eso se ve maravilloso. Voy a hacer clic en Control menos muy rápido solo para ver si es necesario. Creo que es necesario. Esta parte necesita ser parte de la madera. Entonces ahora se ve bastante bien. Bien, ahora que tenemos esta selección, sigamos adelante y desenvuelvamos con un límite de ángulo más alto Probablemente va a estar bastante bien. Ahora en cuanto a la configuración yo diría que podemos mantenerlo como está. Tenemos muchas brechas en el medio, pero este no es un gran tipo de trozo de isla No es como un objeto grande para este particular para estos anillos. Así que sólo podemos mantenerlos como están. Podemos esconderlos fuera del camino. Y tenemos esta configuración. Así que a la derecha. Ahora tenemos algo así. Empecemos a desenvolverlo un poco. Entonces vamos a pensar que podemos simplemente desenvolver con proyección UV, pero vamos a tener un poquito de diferencia Pero asegurémonos de que el límite de ángulo sea más razonable. 86 parecía funcionar bastante bien. Si fuéramos a engrosar esto, entonces veremos que algunas de las partes van en esta dirección Para la carta, algunas de las partes van en esta dirección. Tenemos que asegurarnos de que todo vaya en la dirección correcta. Y la razón de eso es porque aquí vamos a tener madera direccional. madera direccional significa que tendrá un flujo de la madera que necesita estar en la configuración correcta. Vamos a asegurarnos de que esté correctamente configurado. Entonces para eso, creo que vamos a tener, vamos a tener líneas verticales. Entonces siempre que los bordes sean opuestos, Sí, pero va al lado izquierdo o al lado derecho, las letras, no importa, pero la veta de la madera va a ir en el mismo tipo de dirección de la legibilidad Entonces, por ejemplo, esta parte de aquí, si la seleccionas con UVs, y esta parte y esta parte Y esto está bien. Esto se va a arreglar en un poco. Entonces por ahora, vamos a arreglar sección arriba y abajo. Entonces, cuando se usan envolturas VN automáticas , están centrando, reposicionando esas islas UV, pero no lo están haciendo en función del ángulo del mundo La forma en que se desenvuelven se basa en el ancho o la longitud de la carcasa UV Debido a que esta es una pieza más larga, simplemente decidió desenvolverla de esta manera porque teníamos, como, una sección de madera más larga atravesando Esto no da cuenta. No tiene en cuenta ese conjunto de conchas UV por ejemplo, esta parte, esta isla UV cruza así y significa que automáticamente posiciona la dirección de los UVs de esa manera Así que eso es más o menos. Una vez que tenemos la selección así para las partes superior e inferior, podemos golpear R 90. Vamos a asegurarnos de que tenemos eso en modo cara, entonces. Sí, cometí bastante error. Necesitamos estar en una selección de fase mientras hacemos selección como esta con las islas UVE Entonces, toquemos dos veces A, seleccionemos todo y hagamos clic en L para las partes superior e inferior de estos elementos. Ahora pasa el cursor sobre la sección UV 90, y ahí vamos. Ahora el flujo de dirección va en el tipo correcto de camino. Eso es un vivir para ver. Ahora, el siguiente es esta parte de aquí. ¿Qué está pasando con esto? Bueno, para Sarus esto no necesita las costuras. Entonces solo voy a aclarar las costuras así, y voy a intentar hacer clic en L con el delimitador normal y desenvolver con proyección UV A ver si funciona. Parece que funciona bastante bien y las partes están bastante apagadas un poco, así que a lo mejor voy a aumentar un poco esto. Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Déjame echar un vistazo a esta parte. No es lo que estamos buscando. Lo que está pasando aquí. Esta no es la configuración correcta. Sigamos adelante y volvamos a envolverlo. A ver. Entonces voy a bajar esto un poco. Así. Y si, esto es bastante correcto. Estoy contento con este resultado. Hay algunas partes, pequeñas partes por aquí para los UVs. Pero veamos dónde están. Sí, no me preocupa esta sección. Está totalmente bien. Lo único que me preocupa es la dirección de la madera. Entonces solo estoy buscando si esto va a ser razonable o no. Creo que los vamos a arreglar. Entonces la dirección de la madera va a estar siguiendo como líneas rectas, pero esto es un poco flexible. Este tipo de sección, si le echamos un vistazo, es simplemente doblarse hacia arriba. Tenemos que asegurarnos de que permitimos que esa madera se doble con la dirección de este tronco. Entonces, para que hagamos eso, vamos a seleccionar ambas conchas UV. Así que sólo voy a moverlo a un lado, así como así. Entonces tenemos estas dos piezas de madera tipo flexionadas. Hay una opción muy agradable usando preferencias UV, complementos, muy buena opción llamada cuadrados UV. Entonces este de aquí. Si quieres este add on, es gratis, completamente gratis. Todo lo que necesitas hacer es ir a buscar cuadrados UV esplendor, y encontrarás un complemento de GitHub Simplemente necesitas hacer clic en el código y luego simplemente descargar el código postal. Y después, basta con hacer clic en flecha aquí y las preferencias en la pestaña de complementos, instalar desde disco, ubicar los cuadrados UV e instalarlo Eso es más o menos. Esa es toda la instalación. Una vez que tenga esto activado y habilitado, puede usarlo. Si haces clic en N, puedes usar esta puñalada cuadrada UV. Fuera de la puñalada, todo lo que necesitamos es una opción simple para usar dos cuadrículas cuadradas Esto tiene una opción, un atajo, Alt E, y podemos usar eso para enderezar básicamente todos los UVs necesarios Sin embargo, para poder usar eso, necesitamos asegurarnos de tener esta selección. Entonces ya tenemos esta selección tanto para el ***. Entonces vamos a desactivar esta selección de cantar UV porque de otra manera no funciona. Y luego podemos hacer click y E, y va a enderezar esos UVs Y se puede ver que ahora los cuadrados están ligeramente doblados y se están deformando, lo cual va a ser genial porque nos va a permitir hacer fluir la madera en esa dirección Entonces eso es bueno para nosotros, muy bueno. Ahora podemos seguir adelante y esconder esto fuera del camino. Y para este trozo de madera, probablemente podamos bien, mostrarlo todo. Haz una proyección rápida de Smart TV, así. Creo que creo que es bastante correcto. Sí, se ve bastante bien. ¿Está bastante bien? Yo no lo creo. Sigamos adelante y solo bajemos esto un poco hasta que obtengamos un resultado más razonable . Sí, eso se ve bien. Ahora podemos seguir adelante y simplemente esconder esto en un modo objeto fuera del camino. Y esta parte va a ser. Esta parte va a ser más o menos la misma que hicimos antes. Podemos hacer nuestras vidas un poco más fáciles haciendo clic en siete, yendo a Olds y simplemente seleccionando esta sección superior, así así, tenemos toda esta parte para estar separados. Y podemos ir a usar los bucles select, loops boundary. Hacer una costura y desenvolver esto como un estiramiento mínimo, creo No, no estiramiento mínimo nos va a dar resultados muy únicos y tambaleantes Entonces usemos conformes, y luego nos vamos. Eso es lo que queremos, a excepción de estas partes, que tienen que estar bien, tienen que estar un poco mejor preparadas. Entonces voy a pasar al modo Linked, seleccionar estas partes en el lateral, y desenvolverlas con tal vez estiramiento mínimo Echemos un vistazo. A lo mejor es estiramiento mínimo. A ver. Entonces esta es una forma muy singular porque esta es una parte más delgada en la parte inferior, y va a hacerse más grande en la parte superior. Entonces me doy cuenta de que nos estamos quedando sin tiempo. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaremos viendo en una cama. 27. Enderezamiento de los rayos UV de madera con Follow Active Quads: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos a Game Asset creation Fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con un pequeño problema, lo que significa que estas partes del costado no quieren ser completamente desenvueltas Sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Entonces, lo que estamos haciendo aquí es básicamente estamos diciendo que estas dos partes necesitan ser enderezadas. Y no podemos simplemente dejarlos como están. Necesitan ser enderezados. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos agarrarnos esta selección. Entonces voy a hacer click en L de un lado. Y luego mientras mantengo pulsado Shift, voy a volver a seleccionar, Oh, sigamos adelante y hagamos clic libre para asegurarnos de que estamos en un modo de selección de fase. Entonces voy a hacer doble clic en A para anular la selección de todo. Haga clic en L solo un lado. Entonces voy a sostener Shift y solo tocaré dos veces en una de las fases, lo que significa que esta es una selección activa. Vamos a hacer uso de la selección activa para hacer clic en U y seguir quads activos Y esto lo hará, ojalá, si hacemos clic Bien, sí, nos va a dar una sección enderezada. Hay algunos enredos en el costado. ¿Qué está pasando con estos? ¿Están dónde están? ¿Qué está pasando? Eso va a pasar a la selección de UVsing, mira qué está pasando con estos triángulos ¿Dónde están? Ah, bien. Entonces solo son piezas separadas, lo cual es bastante justo. Pero no estoy seguro de por qué no se seleccionó cuando te hizo clic, y es interesante Entonces haga clic en L, UVs. Oh, vamos a seguir adelante y hacer uso fuera de las costuras en su lugar. De esta manera, se selecciona toda la selección hasta que se encuentre el ángulo de la costura. Entonces ahí vamos. Y ahora solo podemos sostener turno y simplemente tocar uno de los pozos, uno de los cuadrados en la parte inferior. Estoy usando esto en la parte inferior porque es como, de una línea enderezada, así que nos va a ayudar a enderezar todo Y, solo vamos a asegurarnos de usar el derecho ahí vamos en wrap. Y ahora estamos teniendo un tipo de cosas muy bonitas. Entonces, una cosa que podrías notar es que el fondo podría tener pequeños cuadrados más pequeños, pero eso es bastante correcto, o la madera se va a estirar y se va a sumar a ese efecto de lápiz porque va a tener un aspecto más orgánico. Así que estoy bastante contento en realidad con este resultado. Voy a hacer el mismo resultado de nuestro lado. Entonces seleccionando usando L con los SMs, seleccionando bien, I cuadrado en el medio y usando quads activos Ahí vamos. Tenemos a nosotros mismos líos. Bueno, no es un desastre, en realidad. Esto es simplemente ir en diagonal. Tenemos que ajustarlo. Y sigo teniendo estas plazas. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Esta es seleccionada. Esta es seleccionada. Estas plazas simplemente no quieren seguir la dinámica. Entonces, si vuelvo a seleccionar esto, siga escuadrones activos. Voy a desenvolver este formal primero. Ojalá eso ayude con estas partes en el borde. Entonces esta sigue siendo la selección activa, sigue quads activos y ya no veo ningún cuadrado, así que eso es bueno Podría ser en realidad uno por aquí. Todavía hay un par de plazas por aquí. Hmm. Para hacerme la vida más fácil, para asegurarnos de que no tenemos esos cuadrados, creo que la razón por la que estamos obteniendo estos cuadrados es porque estos simplemente no quieren ser envueltos en la misma longitud. Entonces voy a seguir adelante y arreglar sección superior así muy rápido. Haz una selección como lo hicimos antes, así, haz clic en Control más. De esa manera tenemos toda la sección. Y en realidad, antes de hacer eso, voy a seleccionarlo, quitar las costuras así, luego hacer la selección en la parte superior, así como así. Y somos capaces de hacer clic en Control plus, hacer una selección, luego podemos desenvolver usando conformes, y algo no está bien, eh eh Entonces solo quiere conseguir estos bordes en el costado. ¿Hay alguna sobre bordes, sí, hay bordes superiores? Entonces esta parte es probablemente la más desaliñada de todas, en realidad Ojalá, no tengamos ningún problema así después. Y se trata de resolver problemas a veces, asegurándonos de que por lo que lo que lo estamos haciendo va a ser bastante correcto porque es para la madera, definitivamente necesitamos asegurarnos de que el flujo y el grano van a quedar bastante bien. Y una vez que tengamos selección como esta, simplemente podemos tenerla seleccionada. Podemos hacer clic en Envoltura Conformal, y debería ¿por qué se nos está dando esto Mm hmm. Olvidé anular la selección de esta parte. Bien, por lo que ahora conformes. A ver. Ahí vamos. Nada. No hay problemas. Esto va en una dirección. Bien, solo girado, como, así que todo va ahora en la dirección correcta, ángulos bonitos y rectos, luciendo hermosa, luciendo bonita, yendo por el camino correcto. Encantadora. Bien. Entonces ahora podemos salir del modo de aislamiento, ocultar esto fuera del camino. Y ahora tenemos algunas otras cosas con las que trabajar. El resto, creo que va a ser bastante fácil. Empecemos con el letrero. Los pernos probablemente van a ser bastante simples. Entonces no deberían tener nada en la parte de atrás. No, doble comprobación. Podemos seguir adelante y seleccionarlos a todos. Podemos simplemente hacer un tramo mínimo, y conseguimos una pequeña configuración agradable. Entonces estos estarán un poco más estirados en cuanto a los UVs, porque la parte trasera todavía tiene, bueno, una forma bastante única Toda esa elasticidad podría ser demasiado si decidimos hacer, un poco de detalle extra, pero debido a un poco de detalle extra, que estos son solo simples pernos metálicos, va a estar bastante bien mantenerlos como un aunque la elasticidad se vea bastante bien única Todavía nos va a dar una buena cantidad de detalles para la resolución UV para la resolución de textura. Así que una vez que lo hayamos hecho así, podemos simplemente ocultarlo fuera del camino. Y esta parte es, vamos a seguir adelante y aislarla. Esta parte es justo, creo, sigamos adelante y UV y volvamos a envolver por si acaso. A ver. Con un conteo mayor, no me gusta cómo están resultando ser, en realidad, porque son curvos. Nos están dando algunos resultados únicos con los UVs. Creo que lo mejor es que solo lo hagamos de forma manual. Vamos a seleccionar la cara principal para SRS. Este va a ser nuestro trozo principal. Voy a sacarlo del camino porque ya está envuelto. Nuevamente, con los UVs en selección y modo de selección pegajosa deshabilitados, es bastante fácil de hacer A continuación, podemos simplemente ocultarlo del camino y podemos crear algunas costuras UV. Entonces para eso, creo que voy a hacer click gratis para ir a Selección de caras, seleccionar esta parte por aquí, y seleccionar estas partes en el lateral, así. De esa manera, podemos hacer una selección y hacer bucles de selección, seleccionar bucles de límite. Entonces nos va a dar una costura de seto muy bonita Al igual que así podemos marcar Seam y ahora solo podemos desenvolver esto con un precioso estiramiento mínimo, creo Sí, con un precioso tramo mínimo para conseguir este tipo de marco, que va a ser mucho más agradable Sí, eso se ve precioso. Bien, ocultemos esto fuera del camino y veamos con qué más estamos tratando Este marco en la parte posterior, va a ser más o menos el mismo método. Sigamos adelante y aislaremos esto. Asegurémonos de que estamos en modo de rayos X. Haz clic gratis, haz una selección aquí. Si no quieres ver esto por cierto, si no te gustan los UVs, si es difícil hacer que una selección se vea visible, puedes simplemente, bueno, si yo tuviera que desplazarme un poco hacia un lado en una simplemente puedes usar el sombreado Vport, y eso nos va a ayudar un poco la selección sea Así que de nuevo, vamos a hacer ese mismo tipo de método con selección. Entonces, sigamos adelante y continuemos con el proceso. Mark, no, esa es la equivocada. Mark parece. Vaya, bien, hago clic un poco demasiado rápido y me confundo Sigamos adelante y Mark parece así. Entonces ahora nos estamos consiguiendo un buen resultado excepto que la cima no está bien. Lo que está pasando. Entonces Uh, eh. Bien, entonces la sección superior es un cubo separado, así que no es exactamente lo mismo que la configuración anterior. La sección superior, solo podemos usar proyección MRV. Podemos simplemente esconder esto fuera del camino. Y entonces voy a sostener Alt y solo crear shift sosteniendo Shift y Alt, crear bucles de borde como aquí, aquí, aquí, Marcar costuras y hacer proyección mínima de estiramiento. No, no es eso. ¿Qué hice mal? Oh, bien. Una vez que creé esas costuras de borde, esto también tiene las caras del paquete también. Así que voy a necesitar crear un bucle de borde que vaya todo el camino alrededor con esto porque mirando los UVs, puede ver que esto no va en, como, un tipo de desenvoltura cilíndrica de En realidad solo crea una forma de rosquilla. Siempre que crea una forma de dona es porque se confunde con la forma en que los UV necesitan No hay, como una salida, pero como estamos creando este bucle de borde en la parte posterior, ahora podemos simplemente seleccionarlo todo. Y desenvolverlo conforme o estiramiento mínimo no importa en este punto, porque no nos va a ayudar de ninguna manera para esta configuración en particular, pero se puede ver que esto es lo que vamos a conseguir Voy a hacer una doble comprobación muy rápido. Si esto necesita rotar, podemos rotarlo. Pero si es metálico, lo que podría ser, es metálico. Realmente no necesitamos preocuparnos por ello porque no va a ser de madera. Si esto fuera madera, la dirección de la madera importaría. A veces en el subestado, solo puedes arreglarlo manualmente Pero aquí, la dirección de la madera no importa porque es de metal, así que está todo bien. Sigamos adelante y ocultemos esto fuera del camino. Y para ello, simplemente vamos a seleccionarlo, solo hacer proyección de Smart TV con un límite de ángulo bastante alto, no demasiado alto, aunque. Y creo que eso es bastante correcto. Estamos recibiendo algunos pedacitos desordenados. Veamos dónde están. La parte de atrás. Oh, lo suficientemente justo. Déjame intentar hacerlo de nuevo con proyección de Smart TV ajustada al máximo. Hay algunas formas interesantes, pero creo que son largas y todavía bastante bien uniformes, y van a ir por dentro. Yo solo me preocupa, como la parte delantera y la trasera principalmente. Esto va a ser de madera, así que solo me estoy asegurando que el flujo se vea bien, que es de frente y de atrás. Las partes en el interior no son tan relevantes, pero quiero decir, van a tener su propia configuración Pero aunque estén un poco rotas , va a estar bastante bien. Entonces aquí, esta parte está un poco rota. No va a ser, ya ves, no va a ser tan visible, así que todo está bien. Bien, así que eso va a ser todo para mí. Voy a esconder esto fuera del camino, y ahora en la siguiente lección, vamos a continuar con la cadena. Entonces eso va a ser bastante divertido. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 28. Desenvoltura UV eficiente para cadenas y tornillos cilíndricos: Hola. Hola. Bienvenidos de nuevo, todos a la creación de Game Asset, Fantasy Lights. En la última lección, repasamos algunas maderas curvas. Ahora vamos a seguir adelante y crear alguna información UV adicional, especialmente para estas cadenas de aquí. Estos son los que nos van a causar la mayor parte del problema. Bueno, no nos cause la mayor parte del problema, pero son solo pequeñas tareas pequeñas, pequeñas y tediosas que tenemos que repasar Y es un poco repetitivo. Es un poco repetitivo, pero está bien. No es tan malo como lo hago porque solo vamos a seleccionar esta pequeña pieza, entrar en modo edición. Y bueno, podemos Bien, no tenemos que tener una selección completa. En realidad, están separados. Acabo de darme cuenta, lo que nos va a hacer la vida mucho más fácil. Sigamos adelante y seleccionemos esas cadenas. Pasemos al modo de aislamiento, y comencemos el proceso. El proceso principal aquí es que necesitamos convertir esto en, bueno, cierta pieza inenvolvible que van a ser más como tubos de tipo cilíndrico Entonces vamos a empezar a colocar todas las costuras de borde. Voy a empezar por ser extremadamente cuidadoso y solo seleccionarlo todo y despejar todas las costuras que puedan existir o no por si acaso. siguiente paso es que voy a seguir adelante y simplemente seleccionar en cualquier otro lugar. Bueno, solo podemos tocar dos veces A para asegurarnos de que no tenemos ninguna otra selección. Después sosteniendo Alt, vamos a ir por la parte interior para asegurarnos de que estamos obteniendo ese tipo de selecciones. Entonces luego después, podemos sostener Alt o lo siento, cambiar Alt porque de lo contrario, esta otra selección no va a estar sosteniendo turno y solo tocamos todo el interior de estas cadenas y subiendo y subiendo y subiendo, y vamos a llegar a la última parte hasta que obtengamos este tipo de configuración. Luego después, podemos simplemente seleccionar esta parte de aquí, sostener Holt y tocar, asegurándonos de que estamos envolviendo también como diciendo dónde se va a desplegar ese tubo Lo mejor es desplegarse en áreas donde es menos visible. Entonces en la parte inferior, donde está bien, no del todo tan visible, sobre todo la mitad siendo tapada por la avochain Entonces generalmente es la mejor zona para eso. Podemos simplemente subir y subir y subir, así arriba y arriba y arriba, y terminamos la cima. Entonces la sección superior no la necesitamos realmente aquí porque solo necesitamos un bucle por cadena. Entonces ahora podemos marcar a Sam y podemos seguir adelante y seleccionar esto. Así que haz clic en Old Z, haz una selección como esta y desenvuelve con conformes No, a la conformación no le va a ir tan bien. Solo estoy notando que el estiramiento mínimo, estiramiento mínimo le irá bien Bonito y sencillo tipo de islas. ve, muy agradable. El paso va a ser el lado opuesto, pero soy bastante vago cuando se trata de esas cosas. Entonces voy a hacer mi vida mucho más fácil y tu vida, también. Podemos comprobar si la cadena es la misma en cuanto a una malla. Entonces voy a hacer click en uno, asegurándome que bueno, es de la misma altura o lo que sea Noto que esta parte es un poco más delgada y esta parte es más gruesa. Aparte de eso, mirando desde arriba, mirando desde un lado. Ellos son idénticos a la forma, la colocación, y todo, y podemos hacer uso de eso. Vamos a pasar al modo Editar. Vamos a hacer clic en Z vieja, seleccionar esto afuera. Haga clic en P, separación por selección. Entonces va a ser un objeto separado. Entonces vuelve a esto. Haga clic en Mayús D, GX, muévelo al área exactamente donde está esta Entonces va a estar superponiendo muy bien. Ahora voy a ocultar esto fuera del camino para que pueda volver a seleccionar en esta cadena y luego eliminarla. Y entonces esta cadena también va a ser, bueno, el duplicado de una cadena anterior. Así que también podemos eliminarlo ya que tenemos algunos UVs bonitos y encantadores Básicamente, estamos duplicando esta parte al overside y va a tener UVs idénticos, pero una vez que empecemos a empacarlo todo, va a ser bastante fácil separarlos A continuación, estos pernos. Estos pernos, voy a ver rápidamente cómo se ven como la vejez en cuanto a la configuración, así que no van tanto como esperaba lo que significa que podría ser mejor hacer clic en Control. Hago clic en Número dos por accidente, y eso acaba de entrar en el modo de vista de colección. De todos modos, volviendo a esto, lo que vamos a hacer aquí es que solo vamos a seleccionar estas partes en la parte delantera Va a hacer clic en Control plus hasta que lleguemos al final por aquí, y luego voy a hacer clic en U y desenvolver estiramiento mínimo Así que va a estirarse muy bien alrededor de la zona así. La parte final puede ser su propia pieza de activo pequeña y única. Entonces podemos hacer clic en Control I para invertirlo y eso no va a hacer mucho control vertical Z. Adelante para ocultar esto fuera del camino, en realidad La razón es que necesitamos crear algunas costuras. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a comprobar si no hay topología extra a su lado, como súper corta o pequeña Así como biseles y esas cosas. De todos modos, ahora tenemos la selección en la parte inferior. Podemos seguir adelante y marcar a Sam y podemos seleccionar estos y desenvolver con la conformación, creo que vas a hacer Bien. Conformal servirá, sí. Bien. Entonces tenemos esto. Podemos hacer clic en AlTerNh Podemos seguir adelante y salir del modo de aislamiento. No estábamos en modo de aislamiento. Podemos simplemente ocultar estos pernos fuera del camino ahora. Esta parte de aquí, veamos qué podemos hacer con ella. Bueno, para empezar, la parte en el medio es definitivamente un cilindro. Podemos seguir adelante y solo seleccionar esto y crear una costura H en la parte inferior, Mark Sam. Y la parte, ¿no? Oh, interesante. Entonces esta parte es en realidad pieza separada. Sí, lo es. Ir a click L, va a dar click en delimitador normal y cambiar en Y, si. Bien, entonces lo que está pasando aquí es que tenemos algunas caras en el extremo superior para hacernos la vida un poco más fácil, solo vamos a seguir adelante y borrarlo. Voy a sostener Alt y solo voy a pasar al modo de selección, Mantenga Alt y seleccione, así se selecciona toda la pieza, incluyendo estos bordes en el extremo. Haga clic en Mark SM, y ahora podemos seguir adelante y simplemente haga clic en L y desenvuelva el estiramiento mínimo Estiramiento mínimo, conforme. Sí, conformes lo hará Este resultado es un poco interesante lo que está pasando aquí. Por accidente, simplemente no seleccioné en absoluto. Creo que podemos simplemente re UV y envolver, y ahí vamos. Estaba comprobando la forma, y vi que cada uno de ellos tenía, bueno, pequeño cubo para la sección biselada, pequeño cuadrado, pero algunas partes no tenían eso, y ese fue mi error No tenía la selección completa. De todos modos, volviendo al modo de edición, voy a seguir adelante y solo seleccionarlo y hacer clic en H diez seleccionarlo y básicamente esconderlo fuera del camino Y en cuanto a estas partes, podemos podemos podemos podemos podemos hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Vamos a hacer una selección por aquí. Vamos a hacer selección. ¿Esta parte está separada? ¿Podría ser? Sí, esta parte está separada. Esta parte también está separada. Bien. Entonces vamos a hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Vamos a seguir adelante y solo seleccionar estos bordes en ambos lados. Marcar Sem y luego vamos a seleccionar una parte por aquí. Vamos a mantener el control, seleccionar otra parte, Mark Sm, luego podemos seleccionar en base a UBS Oh, basado en la escena, ahí vamos. Y solo podemos hacer un desenvoltorio mínimo de estiramiento. Ahí vamos. A continuación, podemos simplemente seguir adelante y hacer clic en un Control E rápido para invertir esto, desenvolver toda esta parte usando proyección automática en V. No necesitamos meterse demasiado con ello. Simplemente podemos hacerlo así y darnos una pequeña forma agradable con la que trabajar. Entonces hay piezas tan pequeñas que no va a importar tanto. Tampoco quiero que esto se haga varias veces, así que voy a seguir adelante y solo seleccionar toda esta pieza, así, voy a separar esta parte. Al igual que entonces encuentra esto en el otro extremo, también va a separarlo por selección. Entonces ahora, básicamente tenemos tres partes de esto, lo cual es genial porque simplemente podemos ver. ¿Cuál es la forma más fácil de hacer? Puedo duplicarlo o hacer mi vida un poco más fácil. Podemos duplicarlo así y luego simplemente seleccionar esta parte arriba que no necesitamos, eliminarla. Este va a tener buenos UVs, y voy a simplemente dar click en el estrangular, aplicar el espejo Ahí vamos. Ahora tenemos esta parte que es adecuadamente UV y envuelta y podemos ocultarla fuera del camino. El siguiente es la linterna. Pero como se nos está acabando el tiempo, podemos continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en una papelera. 29. Embalaje UV final y densidad de Texel para activos listos para la exportación: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos a la creación de activos de juego, luces de fantasía. En la última lección, nos dejamos con la linterna que sólo queda para, bueno, montar los UVs Vamos a continuar con la configuración. Y la siguiente parte va a ser estos, estos clavos de aquí. Son bastante cortos y por dentro, no hay nada ahí. Entonces vamos a usar el mismo método que lo hicimos anteriormente con las uñas cortas, que solo va a estar desenvolviéndola, como, así que eso nos va a dar una pequeña configuración agradable Que podemos esconder fuera del camino. Entonces esta parte va a ser una pieza entera. Voy a dejarlo fuera. Esta parte va a ser solo un pequeño trozo y ya está desenvuelta Podemos seguir adelante y simplemente esconder esto fuera del camino. En realidad, perdón por eso. Déjame solo verificar dos veces. Bien. Me di cuenta de que hay un poco que está ligeramente estirado. Así que sólo lo voy a desenvolver de nuevo. Y echemos un vistazo. El uso de este límite de ángulo sí tiene un poco demasiado estirado fuera de las piezas, por alguna razón, lo mantiene estirado. Déjame echar un vistazo a la escala. Sí, esta escala es un poco interesante. Voy a seguir adelante y arreglarlo. Muy rápido, seleccionaré esta pieza completa ahora y solo convertiré malla. De esta manera, esto ahora también debería aplicarse con transformadores, pero no parece que haga eso. No parece querer hacer eso, aunque todo lo demás está bien. Entonces, para esta pequeña pieza, también podemos usar Control y A y solo usar rotación y escala. Una vez que apliquemos eso, ahora nos va a permitir desenvolverlo sin estirar Ahí vamos. Entonces esa es la forma correcta. Sigamos adelante y solo escondamos esto fuera del camino. Ahora la cadena, podemos aislar esto y hacer lo que hicimos con la cadena anterior, que va a ser agarrar una pequeña parte dentro sosteniendo turno, y me voy a mover por todas estas pequeñas partes así como así. Y vamos a tener una pieza entera, que ahora podemos marcar costuras y conseguirnos otra costura de marca sobre la parte media también. Ahí vamos. Poco a poco, vamos tomando todas estas pequeñas y bonitas cadenas para obtener una bonita costura de marca, que ahora podemos simplemente usar wrap minimum stretch con tal vez más iteraciones o podemos usar nop conformes El estiramiento mínimo lo hará mejor. Creo que va a estar bastante bien. Solo comprobando con iteraciones, qué tipo de cantidad de iteraciones nos dará un tipo de configuración mejor y más conforme Creo que eso es bastante correcto. Para que podamos salir del modo de aislamiento. Podemos esconder esta pieza. Y nos quedamos con esto. Entonces veamos si necesitamos hacer algo adicional a eso, Farol por aquí. No creo que lo hagamos, en realidad. Mirando la configuración, todo el diseño se ve bastante bien. Voy a verificar doble delimitador rápido real con la normal para ver estas partes si están conectadas de la malla Entonces a veces el vidrio es una pieza separada, pero en este caso, es parte de una malla. Eso es bastante correcto. Y creo que sólo voy a verificar dos veces los UVs, las conchas UV que es Sí, estas son solo una pieza de malla. Entonces sí, es bueno. Creo que esta, esta parte de aquí es dejarme seguir adelante y verificar eso muy rápido, en realidad. Entonces esta parte, sí, también es parte de este plato, pero está muy bien metida . Así que eso es bastante agradable. Sí. Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y simplemente con todo dicho, vamos simplemente bien, vamos a mover todo hacia adentro Estoy preocupado por la cantidad de partes en realidad, eso podría ser un poco demasiado. Pero para esta en particular, está bien tener un artículo que sea un poco así, aunque estas partes son estas partes , estas partes son así. Desafortunadamente, va a estar bastante bien. Van a ser de metal, así que potencialmente podríamos hacer menos islas UB con las costuras, pero como son tan alargadas, son tan largas, creo que está bien tenerlas solo como piezas separadas. De todos modos, salgamos del modo oculto, así que Alt y H mientras estamos en modo objeto para obtener la pieza completa, y ahora tenemos esta pequeña configuración Así que todo lo que tenemos por aquí ya está bien configurado. Lo único que diría es que ahora necesitamos empacar bien todo. Y lo primero que me gustaría que hiciéramos es en primer lugar, asegurarnos de que la rotación de todo esté correctamente configurada. Y por eso, es que ahora mismo lo que estamos usando es quizás algunas partes son diagonales, como las piezas de las que quitamos las formas. Entonces esta parte de aquí, por ejemplo, es diagonal. Entonces para arreglar eso, vamos a usar el método de desempaque Pero antes de hacer eso, realmente deseo ahorrar estas partes de aquí que nos tomamos tanto tiempo envolviendo y asegurándonos de que el ángulo y la dirección vayan por el camino correcto. Voy a seguir adelante y solo seleccionar estos gratis, como así que esa es la madera, va a esconderse fuera del camino, y el resto, está bien. El resto está bien. Para que podamos seguir adelante y seleccionarlo todo. Simplemente podemos agarrarlo en un modo objeto así, seleccionarlo todo y ahora podemos usar un elemento llamado pack islands. Las islas de empaque también nos permitirán escalar y rotar bien. Esta es la rotación de la parte principal. Podemos cambiar la rotación para que sea cualquier dirección. Y creo que lo vamos a poner en horizontal o lo siento verticalmente porque queremos que sean lo mismo que esa dirección de la madera. Entonces siempre que haya más de lo que se llama más de una isla más larga a las islas UV básicamente, asegúrese de que siga esa dirección Es especialmente importante por aquí, por ejemplo, un lado donde sí tiene tablas de madera. Entonces vamos a asegurarnos de que estén siguiendo la dirección correcta. Entonces, usar vertical va a ir bien. Ahora podemos dar click en PAC y solo esperar un poco. En la parte inferior, se ve la carga, y vamos a conseguir este tipo de resultados. Voy a escalarlo muy rápido solo para ver todas las letras y todo, solo para asegurarme de que las áreas de madera, especialmente se está manteniendo igual, va a hacer clic en Ahora traemos todos estos de vuelta y doble comprobación. Entonces esta parte es de madera. Estas partes son de madera. El resto es de metal y piedra, y van a tener razón. Ahora que tenemos todo ordenado, podemos seguir adelante y seleccionar toda la pieza. Podemos pasar al modo Editar. Haga clic en AlTNH mientras esté en modo de edición, asegurándose de que todo se revele oculto Entonces ese es un buen hábito para tener si estás usando el modo oculto oculto. Así que AlTnh justo cuando entres en modo Edit, ahora podemos seguir adelante y seleccionarlo todo así Y lo primero que nos gustaría hacer antes de hacer cualquier otra cosa es ir a UVs y promediar la escala de islas escala de alelos aaging nos permitirá asegurarnos que todo esté escalado proporcionalmente Entonces ahora esta densidad textil va a ser la misma por aquí, por aquí. Todas estas letras, ves, van a ser del mismo tamaño. Entonces eso es importante porque ahora podemos empacarlos. Empaque islas se ve afectado por la escala de las piezas, lo que significa que si queremos tener, por ejemplo, más de una resolución en nuestro letrero, podríamos seleccionar esta pieza por aquí. Podríamos hacerlo un poco más grande o una vez que lo tengamos seleccionado, podemos hacer clic en S dos, y eso nos va a dar el doble de resolución. Ahora cuando seleccionamos toda la pieza, podemos hacer clic en Pack Islands con la escala activada, rotación desactivada, y vamos a usar un margen de 0.01. Es bastante mínimo que vamos a reutilizar, vamos a usar dos K o cuatro k de resolución. Cuando estamos texturizando, van a ser dos K, pero si es una forma de tal utilería, va a ser más que suficiente Sigamos adelante y empacemos esto, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos todo esto muy bien embalado con la misma resolución excepto por esta parte, que va a tener el doble de resolución. Entonces, para un letrero para letras y otras cosas, es genial. Es exactamente lo que queremos. Y eso es más o menos todo. Nos conseguimos, todo arreglado, todo está listo. Podemos volver al diseño muy rápido o modelado y verificar rápidamente los UVs muy rápido Verificación rápida final no contorno, lo siento, la orientación de la cara, comprobando doble que todo esté correctamente configurado. También podemos simplemente seleccionar esta rotación y escala de Control A justo antes de sacar eso del programa, solo para asegurarnos de que todo esté correctamente ordenado. Y si, eso va a ser todo para mi. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 30. Exportación de mallas de linterna para Substance Painter: Hola, bienvenidos de nuevo a Game Asset Creation, Fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con esta pequeña luz encantadora con todas las texturas necesarias y la información UV Todo está limpio, y ahora estamos listos para pasar al siguiente paso. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, primero primero, solo para asegurarnos de que tenemos toda esta linterna que es diferente al resto, podemos seguir adelante y simplemente trasladar esto a una nueva colección. Entonces voy a hacer click, va a llamar a esta Linterna se le puede llamar farol. Eso es. Y vamos a despegar el resto de la colección y trasladar esta linterna nuestra a la posición mundial. No tiene que ser perfecto. Solo necesitamos estar solo generalmente colocándolo así, y eso va a ser más que suficiente porque cuando estemos en sustancia pintora, va a estar bien, dentro de una posición mundial predeterminada. Entonces, si tenemos artículos fuera a un lado, podría ser un poco incómodo girarlos y demás Bien, ahora que tenemos todo ordenado, podemos seguir adelante y limpiar el naming Entonces lo primero es lo primero, podemos simplemente pasar por todo el contorno o por la colección que acabamos de crear. Entonces voy a ir uno por uno objeto y simplemente dar rápidamente nombres generales. Por lo que nos ayudará a, bueno, mantener todo ordenado. Esto puede ser plataforma. Al igual que, así esto puede ser señal. Marco sinusoidal. esta pieza va a ser soporte base base. Este es soporte de bot. Este es bajo soporte. Ahí vamos. No nos vamos a confundir con eso en absoluto. Lo haremos. Podríamos. Pero al texturizar, honestamente, se trata de visuales Es solo una buena preferencia mantener todo atado en esta etapa. Entonces esto va a ser lo que soporte. Esta también va a ser sopa de madera, horizontal. Entonces el Mirando a estos, creo que en este punto, podemos no podemos combinarlos, en realidad. Cuando se trata de combinación de artículos, realmente depende de tu preferencia. En un momento, tal vez quieras combinar todo. A veces, puedes conservarlo tal como está. Depende del tipo de alcance del proyecto en el que estés trabajando. Entonces, por ejemplo, en ciertos casos, es posible que desee tener múltiples activos a la vez para ser texturados de inmediato en sustancia Banner para que pueda tomar múltiples objetos. Y en tales casos, tal vez quieras tener todo unido. En este caso, sin embargo, ya que estamos haciendo solo una sola es totalmente aceptable mantener los elementos como objetos separados. Hay una opción en sustancia Banner, que nos ayudará con eso, aunque hay opciones alternativas de enmascaramiento. Entonces Ivo Boy va a trabajar. Sigamos adelante y solo continuemos con el proceso. Así que los pernos de la linterna. Voy a escribir eso en. Este va a ser Lantern wood lo siento, pernos madera L s y este va a ser sine. En realidad, esta fue parte de esta parte. Entonces solo voy a combinarlo solo para asegurarme de que sea un poco menos de artículos. Ir a luego llamarlo señal u horizontal, entonces. Las cadenas se pueden combinar. Así que solo los selecciono a ambos, hago clic en Control J, y lo llamo cadenas. Entonces la siguiente es esta parte. Entonces esto es tornillos sinusoidales. Este es tornillos sinusoidales superiores. Esta es una señal lo siento, linterna. Esta parte es solo mirar esto. Probablemente voy a combinar estos dos para hacerme la vida un poco más fácil o en realidad, lo siento, no, los vamos a mantener separados porque es un poco más consistente ya que tenemos estas cadenas por aquí a un lado. También podemos mantenerlos separados. Entonces cadena, linterna. Entonces este es Lantern ulster o Lantern hold. Esta es, como, soporte, diiagonal esta es una sub-viga de madera Y esto es señal adentro. Así. Puedo llamar a esta piedra superior. Oh. Se puede llamar a esta piedra superior piedra superior. Se. Top Menta Piedra y pilar medio. Todo bien. Así que tenemos a nosotros mismos todo nombrado con nuestros propios nombres totalmente creativos. Finalmente terminamos con el naming. Ahora, ¿qué va a pasar después? Bueno, el siguiente paso va a ser seleccionar toda la pieza, asegurándonos de que solo estamos seleccionando este objeto tal como está. Entonces vamos a asegurarnos de ir al archivo, presionar Exportar, y vamos a exportar nosotros mismos el archivo FBX Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en Exportar. En cuanto a la configuración, vamos a comenzar asegurándonos de que el modo de ruta y el modo por lotes estén establecidos en auto on off. Luego vamos a seleccionar objetos de límite a objetos seleccionados para asegurarnos de que solo se van a exportar los elementos seleccionados. También podemos hacer clic en los tipos de objeto para ser mesh, aunque con solo los objetos seleccionados siendo mesh, realmente no importa aquí. A continuación se va a configurar como predeterminado así que la escala se establece a uno y se establece hacia adelante de Z a Y arriba porque el archivo FBX original tiene el pozo, siendo Y hacia arriba y en blender, es el que está siendo hacia arriba El pintor de sustancias también tiene Z siendo hacia arriba, pero por defecto, va a convertir al valor Z desde el formato Y FPX Entonces, lo que significa que básicamente convertimos el valor Z al valor Y luego convertimos del valor Y de nuevo al valor establecido. Así es como funciona con los archivos FPX. El siguiente paso es la geometría, podemos mantener esto solo como normales, aunque si estás usando un motor irreal, es mejor tener este movimiento puesto a la cara porque eso va a salvar esos motores suavizados y demás siguiente es, bueno, podemos quedarnos con el resto tal como está. No tenemos armadura No hay animación. Podemos mantener esto encendido y apagado. No importa porque aquí no tenemos nada, y eso es prácticamente todo. Ahora podemos seguir adelante y simplemente llamar a nuestro FBX de la manera que queramos Podemos localizar el archivo, la ubicación de la zona. Y una vez que tengamos eso ordenado, podemos darle a Exportar. Entonces el siguiente paso va a ser pasar a la sustancia Banner. Y para eso, tengo a mí mismo sustancia Banner Versión 11 se abrió. Creo que puedes usar cualquier cosa que sea la Versión diez y superior. De lo contrario, es posible que no tenga el mismo diseño, especialmente los paquetes de activos materiales. Pero tienes una manera. Sigamos adelante y solo agarramos el IBX y todo lo que tenemos que hacer es solo de la carpeta, arrastrarlo al programa Y eso nos va a avisar con un nuevo archivo de proyecto, cual lo vamos a mantener tal cual. Nos va a pedir una plantilla. Seleccionar activos iniciados por Blender simplemente nos va a permitir usar el formato normal para ser OpenGL, que es lo que usa blender Y la resolución de documentos podemos cambiar eso desde dentro del propio proyecto, así que realmente no importa. Lo más importante es que no estamos usando UDIMs. Vamos a asegurarnos de que esto esté marcado. También se va a apagar el desenvolvimiento automático porque ya tenemos todo lo necesario de EU. Entonces, a continuación, todo lo demás está bien. Simplemente podemos seguir adelante y dar clic en Aceptar. Y ahí vamos. Tenemos un nuevo proyecto en el que trabajar. Entonces vamos a continuar con esto e iniciar el proceso de texturización en la siguiente lección Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 31. Resolución de problemas en horneados de oclusión ambiental con correcciones de UV: Hola y bienvenidos de nuevo, a todos a la creación de Game Asset, Fantasy Lights. Entonces lo que tenemos ahora es una linterna dentro de sustancia Banner. Voy a estar usando el loadout predeterminado así que asegúrate de que si no tienes el mismo o es difícil de seguir solo usar Restablecer UI, y eso va a restablecer todo Y deberías tener algo como esto. Uh, las dos pantallas ahora están un poco bien, un poco agrupadas. Vamos a hacer clic, creo, F tres o lo siento, F cuatro para volver a la ventana principal así, y podemos simplemente rotar esto alrededor, y podemos simplemente rotar esto alrededor, similar a en licuadora sosteniendo Alt y botón central del mouse para desplazarse, usando Alt y botón izquierdo del mouse para rotar adentro Y si, eso es prácticamente todo. Ahora vamos a seguir adelante e iniciar el proceso de horneado. Entonces antes de hacer eso, voy a cambiar mi resolución de conjunto de texturas en la esquina superior derecha. 1024-4096. La razón es que nos va a permitir previsualizar la resolución horneada de nuestro mapa. Y lo que me gustaría hacer primero es pasar al proceso de horneado, esencialmente. Por lo que al hacer clic en este botón en la esquina superior derecha para hornear o hacer clic en una pelea, llegamos a esta parte. Y lo que me gustaría que hiciéramos primero es hacer clic en este patrón de aquí, anular la selección de todos los mapas de malla y seleccionar solo inclusión ambito La oclusión sabid, vamos a hornear y previsualizar la malla Entonces esto es lo que suelo hacer. Lo primero que me meto en papel de sustancia para asegurarme de que cuando tengamos la malla, todo esté correctamente ordenado. Entonces horneando esto, 1024 es bastante de baja resolución. Entonces eso está bien. Vemos que hay en el registro un error, no se pudo trangular polígonos, No es un simple polígono. Entonces eso podría ser una endgon o alguna topología baja o pequeña, pero no nos va a causar ningún problema Va a estar bastante bien. Vamos a seguir adelante y previsualizar cómo se ve la clusión ambiental horneada Entonces volvamos a la modalidad de pintura. Vamos a hacer clic en B, que va a desplazarse por la esquina superior derecha. Para todos estos mapas de malla, básicamente queremos ir a la oclusión del ámbito Entonces, con solo hacer clic en B, podemos entrar en la oclusión del ámbito. Y por aquí, vamos a ver este tipo de resultados. En realidad es una resolución bastante baja, pero nos va a dar una idea general de dónde hay algún problema. Queremos principalmente asegurarnos de que no haya puntos negros en las caras mismas, y esa va a ser la configuración clave. A pesar de que estoy viendo algunas de las partes por aquí. Volvamos al método de horneado y ahora usamos 40 96 y horneamos de nuevo solo para obtener una mejor vista previa. Ahí vamos. Entonces volviendo al modo dolor, vemos que tenemos algunos problemas. Así que siempre hay ciertos temas por aquí, hay un problema con los UVs, que, sí, usar Abt cclusion nos ayuda a identificar esos problemas de inmediato La parte principal está siendo la linterna y la segunda parte está siendo esta parte de aquí. Me pregunto por qué ese es el caso. Bueno, sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a volver a la licuadora y ver qué está pasando. Entonces veamos. Lo primero es lo primero, quiero ver realmente qué hay detrás de esta zona de aquí. Entonces esta es la parte que nos estaba causando algunos problemas, y no nos estaba dando el resultado correcto en esta materia. Se ve un poco demasiado picado. Todo parece demasiado picado para una resolución de cuatro K en esta sección. Entonces creo que solo necesitamos U V y envolverlo de nuevo. Desafortunadamente, siempre hay partes como esa en las que tenemos que seguir adelante y simplemente limpiar. Volvamos a la edición UV. Está bien. En realidad va a ser un proceso bastante rápido. Entonces sigamos adelante y solo seleccionemos esta parte. De hecho voy a escalarlo muy rápido solo para ver qué está pasando. Y si, esto definitivamente necesita ser arreglado. Déjame seguir adelante y hacer envoltura UBN con límite de ángulo establecido en 82 Ahora tenemos algo así, podemos pasar a la linterna. Lantern definitivamente nos estaba dando algunas configuraciones poco seguras. Y supongo que este tipo de desenlace no fue del todo correcto. Sigamos adelante y solo UBN lo envolvemos con un límite de ángulo establecido en 85, así, y ojalá eso nos va a estar dando mucho mejor resultado Ahora, sigamos adelante y solo seleccionemos de nuevo la pieza completa. Sigamos adelante y solo pasemos al modo Editar. Voy a pensar que podríamos verificar de inmediato sería una operación rápida de limpieza de malla Entonces, sigamos adelante y verifiquemos si hay caras no planas. En primer lugar, podemos usar el plomo suelto. En la parte inferior, dice cero vértices, cero aristas con cero caras. Entonces así es como debería ser. A continuación, podríamos usar la limpieza para disolver degenerados. Entonces esto va a quitar cualquiera de las piezas diminutas. Así se puede ver que teníamos 61 vértices que limpiar. Entonces eso era parte de lo que decían los datos de sustancia con el error para el registro. Y otra opción llamada make planar faces. Ahí vamos. Así que nos estamos asegurando de que todo sea plano, que significa que si ¿cómo se llama? El vértice está un poco demasiado alto. No va a entender si este ritmo es plano o no, es decir, que incluso puede ir así o puede ir así, y queremos asegurarnos de que básicamente, bueno, convertimos todo en una cara plana. Entonces, si hubo un problema como ese, esta opción para la limpieza de malla lo soluciona, y ahora podemos seguir adelante y exportar esta malla nuevamente Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Haga clic rápidamente en la limpieza. Entonces este podemos llamarlo luces enfrentadas también, y luego básicamente subimos y subimos y subimos si tenemos más problemas. Así que nunca uses, ya sabes, palabras como final porque nunca hay certeza para una versión final. Y ahora una vez que tengamos esta segunda versión, podemos seguir adelante y simplemente arrastrar esto de nuevo a la configuración. Así que solo voy a volver al modo de dolor y arrastrar esto hacia afuera así, y hacer clic en Bien. Y ahora nos va a dar este tipo de malla porque hemos cambiado los UVs Vamos a volver a la cocción. Vamos a hornear seleccionados de nuevo, con solo clusión Amber, solo re hornearlo todo. Y vamos a tener este resultado. Parece que la linterna no quiere funcionar correctamente, ¿ y qué está pasando con eso? Simplemente se niega a trabajar. Creo que sé la razón por qué. Entonces esta parte de aquí podría ser por algunas pistolas de mano o algo por el estilo. Muy rápido, vamos a ir a la linterna. Sólo vamos a aislar la vista, y vamos a ver, sí, podría haber algunos problemas con esta parte. Entonces los biseles podrían tener la culpa aquí. Vamos a seleccionar rápidamente toda la pieza. Vamos a usar el clic derecho con la selección de fases, y vamos a trangular fases así Entonces vamos a convertir triángulos en quads, y eso ojalá solucione cualquiera de los problemas finales que podrían haber causado potencialmente alguno de los problemas con bien, los Vamos a hacer una rápida proyección UV sobre la envoltura así. Este caso, voy a simplemente mover esto a un lado, y cuando volvamos al modo de aislamiento, fuera del modo de aislamiento, podemos ir a todo el objeto, seleccionarlo todo, y luego solo seleccionar esta pequeña pieza de aquí para asegurarnos de que coincidamos con el tamaño. Así que podemos hacerlo un poco más grande, solo para asegurarnos de que tenga la resolución suficiente para todo el brillo y emisión que va a tener. Creo que eso es bastante correcto. Como, entonces, sí, parece correcto. Sigamos adelante y ahora seleccionarlo todo. Ve a U V Back Islands, esta misma configuración. El margen de Si parece haber cambiado. Siempre reviso por eso. Y ojalá, ahora tenemos la configuración correcta. Vamos a echar un vistazo. Pasemos a exportar FBX, fantasyltp Ls y veamos si lo hemos arreglado Entonces ahora pasamos a la versión tres. Haga clic en Bien. Y hagamos un horneado rápido una vez más. Todavía no quiere trabajar aquí. Entonces esta parte de aquí es lo que está causando la configuración. Estamos teniendo un bonito triángulo en el costado. Y en lado de la sustancia mejor, podemos hacer click F libre. Entonces esto parece bastante correcto. A lo mejor no estoy comprobando la parte correcta. Yo solo voy a seguir adelante y solo asegurarme de que este sea el mismo que estamos comprobando. Entonces está por aquí. También podemos simplemente localizar la zona. Parece que este es el de aquí. También podemos localizar el área simplemente pintando sobre ella. Entonces, por ejemplo, si yo estaba en modo F cuatro, o podemos usar F uno. Al igual que puedo usar la capa, la capa predeterminada para simplemente cambiar hasta el color. Sigamos adelante y solo usa rojo. Podemos hacer clic en uno y luego simplemente pintar sobre esta área. Lo siento, el color base. Así que ponga el rojo en la puñalada de la propiedad, y luego solo podemos pintar esto a rojo De esa manera, podemos ver dónde está. Entonces, en una puñalada de propiedad, una vez que haya seleccionado el pincel y seleccionado esta capa, podrá desplazarse hasta el color base, seleccionando el color que desee Y de esa manera, podemos detectar qué parte es cuál. Y mirando esto, es un poco extraño. Creo que es por la forma en que se superponen los biseles. Entonces, si echamos un vistazo a esta sección de aquí y si tratamos de bien, hacer una edad de cambio rápido para ver como los biseles están interactuando entre sí, puede ver que en realidad están Entonces, ¿qué está pasando? Sí, entonces esta parte de la malla va hacia adentro, aunque es una malla, los vértices de aquí van hacia adentro, y eso podría estar causando Bien. Sí, eso definitivamente podría estar causando algunos problemas. Así que sigamos adelante y arreglemos eso. Una forma de fijar sería bien seleccionar las caras y tipo de separarlas de la malla. Creo que eso es lo que vamos a hacer aquí. Sigamos adelante y solo agarremos esta linterna de aquí. Vamos a hacer clic en Modo de aislamiento, y vamos a usar el sombreado vPort para agarrar las caras frontales así así, solo para asegurarnos de que el horneado las recoja muy bien. Voy a asegurarme de que aquí también seleccionemos esta parte. Tal vez queramos usar C, que va a asegurarnos de que también podamos agarrar la esquina del borde por aquí. Así. Y creo que eso es bueno. A lo mejor esta parte de aquí. Sí, faltaba la mitad. Oh, ahí vamos. También nos perdimos esta parte. Entonces, aquí también. Ahí vamos. Ahora que tenemos una selección como esta, podemos hacer clic en Y, y eso la va a separar en una malla separada. Ahora vamos a seguir adelante y solo seleccionar esta pieza completa, desenvolver otra vez. Ojalá, su tiempo sea como un encanto, y solo vamos a asegurarnos que movemos estas cosas a un lado, seleccionamos la pieza completa. Lo seleccionamos todo o solo esta parte por aquí, lo hacemos un poco más pequeño a un tamaño razonable. Esa sería la densidad similar al resto, y luego podremos empacar de nuevo con todos estos maravillosos escenarios. Todo bien. Entonces echemos un vistazo si esto funciona. Sigamos adelante y hagamos una selección. Exportemos el FBX. Todo sigue igual, y éste en realidad va a ser el número cuatro. Ahora vamos a volver al subsiper, encontrar el FPX cuatro, importarlo con todos los entornos maravillosos, y podemos hornear la oclusión ambiental Vamos. A ver. 32. Resolución de problemas de bisel y superposición para horneados AO limpios: Hola y bienvenidos de nuevo a la creación de Game Asset, Fantasy Lights. Y aquí es donde lo dejamos en un poco de lío. Y pasé sobre la capa, simplemente cambié rápidamente el color base a rojo solo para ubicar dónde está, asegurándome de que cada vez que miro en esta área, pudiera localizarla dentro de la carcasa UV de aquí. Y quiero asegurarme de que no haya nada superpuesto en este extremo. La otra cosa que hice fue que entré en la capa de relleno creando un nuevo relleno por aquí. Después pasé al color base y solo eliminé esta parte, busqué UV. Hay un buen corrector UV que podemos usar para identificar algunos de los problemas. Entonces nuevamente, en esta zona, no hubo ningún problema, y sin embargo todavía estábamos teniendo algunos problemas con el mapa Bake UV. Entonces, ¿qué estaba pasando? Bueno, tuvimos un problema con la forma en que se superpone la malla. Si echamos un vistazo a esta parte, ya teníamos esta escisión para que podamos hacer clic en L, que se va a vincular en base a normales o SMS En este caso, no importa. Teníamos estas partes por aquí. Sin embargo, lo único es que si iba a seleccionar mol, teníamos un problema de que bajaran a lo bajo, lo que significa que la parte de aquí va hacia adentro, y eso significaba que la normal que intentaba ser estimada iba por debajo de la malla Provocando que sangra con la información hacia arriba. Entonces para arreglarlo, lo que tenemos que hacer es que necesitamos bien, seleccionar estas piezas en la parte superior. Podemos golpear a Shift y edge para ocultarlo fuera del camino. Podemos seleccionar las piezas inferiores así como esta en modo borde, así, y voy a hacer clic en Control I, así que va a invertir toda la selección. Después podemos dar click en Alt y H y todo lo demás va a ser seleccionado excepto las partes del borde. Así que ahora podemos hacer clic en Control y yo otra vez, y ahora podemos usar GZ y moverlo hacia arriba así Solo asegúrate de usar la orientación global, así. Entonces ahora con esto, simplemente podemos hacer clic en GZ y moverlo hacia arriba hasta que veamos este tipo de configuración superpuesta, y va a ser mucho, mucho mejor Esta parte de aquí aunque es un poco de una altura diferente tal vez. Sigamos adelante y arreglemos esto. Así. Así que solo una pequeña solución rápida. Esta parte de aquí en realidad tenía ese mismo problema. Entonces creo que esto lo arregla bastante bien. Y esta parte de aquí, voy a dividirla. Entonces ahora tenemos así que también tuvimos algunos temas por el lado siendo así el mismo tema. Así puedo seguir adelante y seleccionar esta parte, haciendo clic en L, y luego usando o realmente, podemos seguir adelante y hacer clic en L en el otro lado también. Oh, sigamos adelante y asegurémonos de que estamos en selección de fase. De esa manera podemos seleccionar las caras aquí. Y con ambos lados seleccionados, podemos usar S y X para reducir esto un poco, así solo para asegurarnos de que tenemos esos bordes no demasiado hacia adentro Entonces, hacerlo así será mejor. Podemos seguir adelante y tocar dos veces A, hacer clic en L y L por aquí, y luego usar el mismo método, excepto esta vez como Y. Como así. Ahora vamos a tener un resultado mucho mejor. Y potencialmente podríamos volver a UV y envolver esta parte por aquí porque sí la estiramos un poco, pero en este caso, esta va a ser una parte metálica. No realmente demasiado interesado en el 10% de un cambio para la estirabilidad. Entonces no va a ser visible en cuanto al cambio. Podemos seguir adelante y dejarlo ya que vamos a seguir adelante y seleccionar de nuevo toda esta pieza. Vamos a exportar esto como APX, y ves todo este lío de varias pruebas y demás para ver qué pasa Las cosas pueden salir mal, y hay algunas áreas las que hay que probarlo y demás para ver dónde se puede hacer una mejora para solucionar algunos problemas Y déjame seguir adelante y decirte en realidad antes exportar esto ya que estoy aquí, voy a exportar esto como Luz nueve. Así, así vamos a sacarlo del camino. Podríamos llevar esto a una almohadilla de sustancias pero antes de hacer eso, me gustaría hablar un poco sobre qué cosas alternativas he probado y qué podría estar mal con las mallas Entonces lo primero es lo primero, me gustaría mencionar que cuando estábamos usando la burbuja modificadora, algunas de las partes iban por dentro. Entonces notarás que estas pequeñas partes de aquí pasan a darnos, como, una curva. Entonces esto estaba conectado con la parte de aquí. Y nos dio bien, un tipo invertido de bisel, que también podría darnos un problema porque rompimos este espacio aparte Yo no nos di ningún tema. La otra cosa es que esta parte aquí es en realidad, bueno, una pieza separada de una malla, originalmente, y eso significaba que esta parte era una pieza separada de la parte de aquí. Entonces, si tuviera que seleccionar esta pieza, notarán que esto en realidad va por encima extendiéndose desde esta parte. De esta parte de aquí. El motivo de ello es por la extrusión de esta pieza alargada. De hecho, es más fácil mostrarte en colección original. Entonces, si iba a pasar a la colección original, así que esta era la configuración biselada, podemos echarle un vistazo debajo de todo, tenemos un poco de superposición Entonces esta pequeña parte de aquí fue extruida, es decir, que teníamos una cara que estaba, bueno, bien escondida. Y eso potencialmente podría causar problemas con la cocción. En este caso, no lo hará. Pero definitivamente podrías estar atento a eso. La parte sería esto por aquí en la cima. Si tuviera que seleccionar toda la pieza así y hacer clic en Mayús y edad, podemos ver que tenemos una sección en la parte superior así, que se ve bastante bien, bastante bien. Pero cuando tenemos este bien biselado y desplazado, entonces comienza a compensarlo una manera que bien podría superponerse a los vértices Entonces eso es algo a tener en cuenta. Tenía que volver a la linterna que estábamos usando esta parte de aquí. Al igual que, entonces notarás que esta sección está configurada así, y potencialmente podría causar problemas con la forma en que se superponen los UVs Nuevamente, esto depende de la intensidad del desplazamiento y del uso de una onda tipo bisel En este caso, sin embargo, por mi bien, no causó ningún problema. Entonces volveré al pintor de sustancias y me conseguiré un nuevo archivo. Voy a seguir adelante y arrastrar esto hacia adentro. Así. Podríamos seguir adelante y dar clic en Bien. Y sólo vamos a volver a hornearlo. Ambito de oclusión, sigamos adelante y echemos un vistazo si esta vez va a estar Entonces 14 96, también podemos usar poli bajo como polymsh alto que va a preservar las normales de la cara un Y sigamos adelante y hagamos clic en Hornear. Ahí vamos. Nosotros tenemos este problema arreglado por aquí, así que eso es bastante correcto. Ahora podemos pasar a la etapa de texturizado. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 33. Creación y enmascaramiento de materiales PBR en Substance Painter: Hola. Bienvenidos de nuevo a todos a la creación de Game Asset Pantsy lights. En la última lección, repasamos algunas correcciones, asegurándonos de que conseguimos una buena configuración de malla. Ahora vamos a continuar con esta configuración. Y bueno, lo primero es lo primero, sigamos adelante y limpiemos toda esta pieza de capas. Entonces vamos a crear una información de horneado para todas estas capas. Así que la curvatura normal del ID del espacio mundial, grosor de la posición, están por defecto en Entonces esto ya debería estar marcado. Si solo abres un proyecto. Y todos ellos son bastante requeridos, en realidad, especialmente la curvatura y posición, somos capaces de hacer uso de ella con las máscaras procesales generadas para obtener detalles adicionales. Ambit clusionthough, es el principal que me parece personalmente que le mostrará los problemas, cualquier problema que tengamos dentro Y si, vamos a asegurarnos de que tenemos este conjunto como 496. Entonces resolución de cuatro K, sigamos adelante y hagamos clic en Hornear texturas. Bien, ahora que hemos horneado todo, volvamos a regresar para devolver el modo de pintura e iniciar el proceso de texturizado Entonces, ¿qué está pasando con este pozo? En primer lugar, asegurémonos de que tenemos las dos ventanas así, y podemos simplemente hacer clic en F dos para ir a nuestra ventana principal así No necesitamos el modo UV en este punto. Podemos ocultarlo fuera del camino. siguiente paso es que vamos a crear una capa de relleno simplemente para crear una textura. La capa de relleno nos permitirá crear un tono PBR básico de material utilizando canales para color, altura, rugosidad, material, emisión normal Nos permite hacer uso de texturas sin fisuras o simplemente sombreadores sólidos PBR de color base y superponer esa información con máscaras para crear alguna información agradable para el bien, el activo Comenzaremos no solo usando canales, partiremos desde el modo material. modo material nos permitirá esencialmente hacer uso de los materiales preestablecidos que tenemos en la repisa en la configuración predeterminada para así, adjuntarlo a la capa de relleno y usar sus canales. Entonces, lo que primero vamos a hacer es que vamos a seleccionar el modo material, y vamos a buscar concreto. Hay varios sombreadores de concreto. Vamos a hacer uso del molde de concreto. Más con materiales más nuevos, tenemos alguna información adicional con ellos. Y si nos desplazamos hacia abajo hasta la sección de parámetros, vamos a encontrar la semilla. Vamos a encontrar color concreto y tal. Y podemos simplemente hacer clic en semilla un par de veces si queremos tener una variación diferente en el aspecto concreto. También tenemos una opción de color por aquí. Así que solo podemos seleccionarlo y simplemente oscurecer esto un poco si queremos solo un poquito, no demasiado como así que hazlo un poco más marrón también Entonces, al hacer clic en este cuadrado, podemos cambiar el color. Si quieres, puedes hacerlo amarillo o cualquier tipo de variación de color, y va a quedar bastante bien. Personalmente, sin embargo, solo voy a hacer uso de una variación más pardusca, ligeramente pardusca que todavía es relativamente ligera porque ahora vamos a estar bien, en un poco, vamos a estar superponiendo eso con Otras cosas que esto tiene es la calibración de concreto. Entonces, si quieres parches más intensos que veas por aquí, podemos usarlo para aumentarlo. Personalmente solo voy a mantener esto como 0.4 para no sacar el detalle de la propia linterna. No queremos que esto sea demasiado ruidoso. Es una plataforma base para mejorar la linterna general en lugar de solo, ya sabes, el ping superior es rugosidad de concreto Entonces esto determinará qué tan brillante es la superficie. Si queremos tener más digamos que quieres tener un aspecto más acuoso y simplemente llovió o algo por el estilo, definitivamente podrías tener más superficie. Y si quieres, podemos tener un poco o ninguna rugosidad o perdón, bastante rugosidad y sin reflexión con un incremento mayor como este Y esto nos dará un tipo de look muy loco. Pero honestamente, el default era bastante acertado. Tal vez podamos para un efecto estilista, solo podemos bajarlo a 0.4 Eso nos va a dar un poco de brillo y un bonito reflejo de todo este detalle Y después, tenemos variación de rugosidad concreta. Entonces nuevamente, esto nos dará esa linda variación. Podemos seguir adelante y aumentarlo un poco para asegurarnos de que haya más parches en el medio. Se puede ver lo que estamos consiguiendo por aquí. Hace una gran diferencia la variación de rugosidad en lo que respecta a hacer que el material sea más profundo Así que tenerlo como un valor de 0.95, creo que nos va a dar un resultado bastante bonito Así, a continuación, tenemos grietas. Entonces las grietas es una interesante. Si empezamos a aumentarlo, abriremos también una escala de crack. Y estas dos opciones nos darán un pozo interesante, agrietándose en el concreto. Si queremos parecer completamente dañados, podemos hacerlo con solo aumentar esta cantidad bastante pesada. Y luego si queremos, también podemos jugar con la escala de crack. Personalmente, sin embargo, prefiero usar una escala de crack que sea un poco menos. Por lo que un valor de 0.6 nos dará menor detalle para tales áreas. Entonces sí, 0.67, ese es el valor que voy a usar. Ahora que tenemos una bonita escala, podemos bajar la propagación de la grieta. Entonces bajando esto a un valor que es más manejable. Digamos, un valor de 0.4. A lo mejor un poco menos. Así. Podemos simplemente tener un poco así, y ya va a quedar bastante bien así. Si a lo largo de la configuración le preocupa que su programa sea bastante lento, podemos volver atrás y bajar esta resolución de configuración de conjunto de texturas a dos K, y luego el programa puede mejorar la resolución después con bastante facilidad Entonces no hay necesidad de preocuparse por eso. Entonces solo podemos dejarlo como está con la resolución de dos K, y luego después, al final, podemos escalar todo el proyecto a cuatro K sin ningún problema Y solo ten en cuenta que una versión para dos K y cuatro K podría verse diferente cuando estás trabajando en una configuración, sobre todo con los valores de altura y demás por aquí, parece que, bueno, bastante más suave, pero si la cambiáramos a dos K, notarás que tal vez los valores o las grietas se vean un poco más duras, sobre todo si la bajamos a una K. Entonces todo ese detalle, toda esa variación puede cambiar ligeramente con base en la resolución. Bien, bajando esto a dos k, sigamos y continuemos con la configuración. siguiente paso es que tenemos que determinar cómo podemos aplicarlo bien en una sección. este momento, se aplica En este momento, se aplica a todas las secciones de una vez, y es agradable y todo, pero lo que pasa es que cuando estamos trabajando con objeto, queremos que nos fijen con múltiples materiales. Y para que podamos hacer eso, podríamos crearnos una máscara sobre esta capa de relleno de aquí. Sin embargo, si tuviéramos que crearlo así, potencialmente nos va a causar algunos problemas porque queremos asegurarnos de que las máscaras que estamos creando también se van a aplicar solo sobre las losas. Entonces queremos tener algunos edgewa y demás, queremos asegurarnos de que esté especializado solo para estas losas, y por esa razón, vamos a crear nosotros mismos una carpeta, que incluirá una máscara Así que eso nos permitirá básicamente crear cualquier cosa que esté dentro de una carpeta, se va a ver afectada por esa máscara. Una vez que creamos una carpeta con solo hacer clic en este botón sobre nosotros podemos ir a la capa de relleno. Podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo en una carpeta y puedes ver que ahora está dentro de una carpeta. Podemos usar este icono de aquí para abrir y cerrar esta carpeta. Y después, podemos volver a seleccionar en esta carpeta. Podemos hacer clic en esta máscara por aquí, icono de máscara, y agregar una máscara negra, que eliminará cualquier cosa que tuviéramos. Entonces, la razón por la que esto está sucediendo es que máscara nos permitirá básicamente quitarnos cualquier cosa o agregar detalles de si se trata de capas de relleno, ya sea Edgeware, ya sean sellos personalizados Y simplemente básicamente va a funcionar algo así como la opacidad. Así que imagina como un canal Alfa o todo eso. Esto es lo que nos permite básicamente decir si necesita ser aplicado sobre un objeto o no. Entonces todo lo que está ahora dentro de esta carpeta, va a tener una masa negra, es decir, que no hay nada que se esté aplicando. Pero si queremos, bueno, agregarlo a las losas, lo que podemos hacer es simplemente usar este icono de aquí. Lo siento, no el segundo. Relleno de polígonos, ahí vamos. Esa es la opción que vamos a usar. También podemos dar click a cuatro, dos seleccionados. Entonces podemos usar atajos uno, dos, tres, cuatro, así para básicamente desplazarnos entre ellos. Y sí, al hacer clic en el número cuatro, podemos seleccionarlo, lo que nos dará un relleno de polígono o lo siento, esta es la herramienta para básicamente rellenar una malla Es el artículo más utilizable para, bueno, separar materiales, y asegurémonos de cambiar el modo de película. Tenemos relleno de triángulo, relleno de polígono, relleno de trozos UV, lo que va a lamentar, que va a llenar islas UV Sin embargo, el más adecuado es el relleno de malla. Si tuviéramos que seleccionar esto, solo podemos seleccionar cada una de esas piezas individualmente tocando en ella, asegurándonos de que el color esté establecido en uno. Y si queremos deseleccionarlo, simplemente podemos cambiar el color a cero y seleccionarlo. Alternativamente, podemos hacer clic en X, que va a cambiar de un valor a otro. Solo tenemos que asegurarnos de que el valor no se establece en el medio porque cuando lo estamos cambiando, va a voltear hacia afuera así al valor alternativo. Entonces solo tenemos que asegurarnos de que esté establecido en uno o en cero para poder hacer uso de X, solo para asegurarnos de que el valor sea tomarlo o quitarlo. Entonces, con el color establecido uno y seleccionando todos estos tablones, no los tablones, losas, podemos tener una selección muy agradable para una base de concreto Para no ver este wireframe de malla, podemos hacer clic en uno y solo asegurarnos que cuando estemos en un pincel, no vamos a ver ninguno de esos elementos wireframe Entonces cuando esté en relleno de polígonos, vamos a ver eso. Cuando no lo estamos, no vamos a ver eso. Así que eso es bastante agradable. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 34. Cómo agregar desgaste y suciedad en los bordes con curvatura y generadores: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos a Juego de creación de activos luces de fantasía. En la última lección, nos dejamos con una bonita capa de relleno colocada justo en la carpeta, y se está enmascarando para la base de la malla para estas pequeñas fichas de aquí Podemos seguir adelante y renombrar esta carpeta. Podemos hacer doble clic sobre él y podemos llamar así a estas losas. Ahora la siguiente etapa es que vamos a hacer es que vamos a asegurarnos de que la selección sea de relleno. De esa manera, la jerarquía va a colocar una nueva capa de relleno justo encima de ésta en la carpeta. Entonces, si hacemos clic en una nueva capa de relleno, se va a superponer encima de la anterior. Y con esto, podemos aprovecharlo para crear algunos edgeware adicionales Entonces, en primer lugar, vamos a asegurarnos de que el canal de material solo tenga mapa de colores. Podemos desactivar cualquier otra cosa. Y solo asegurarnos de que el color esté habilitado de esa manera, tenemos nosotros mismos la opción de, bueno, conseguirnos un color que sea un poco más granulado como Y creo que el color es bastante correcto. Creo que ese es un buen color para un buen edgewre. Entonces con esto, ahora vamos a crear una nueva máscara. Esta vez, debido a que tenemos el relleno seleccionado, lo va a crear directamente sobre este relleno. Lo siguiente que debemos asegurarnos es que en realidad esté seleccionado en la máscara. Entonces, aunque tenemos esta capa seleccionada, dentro de esta capa, hay una opción para las propiedades del material. Y una opción para propiedades masivas. Asegúrate de que esté resaltado en azul, y eso nos va a dar la correcta, bueno, selección. Con esta selección, vamos a dar click en este panove para agregar efecto, agregar Generador . Eso es lo que queremos. Y con el generador, vamos a encontrarnos manojo de generadores. El que estamos buscando va a ser curvo. Asegúrate de que en la parte superior, dice, U generador. Si no estás viendo esto, tenemos el panel generador, simplemente podemos hacer clic en este botón de aquí, y debería darte la configuración correcta. De cualquier manera, vamos a seleccionar la curvatura y vamos a obtener este resultado. Esta curvatura está haciendo uso de una máscara para la cavidad. Lo siento mucho por la curvatura. Entonces, si nos desplazamos hacia abajo, podemos encontrarnos dentro de la puñalada de aquí, los artículos previamente horneados, y la curvatura va a ser este mapa de aquí Por lo que va a hacer uso de esta máscara generada para crear una máscara para este filaer Para volver de esta capa, podemos golpear por material o en la parte superior hay material así y eso es solo una buena vista previa a lo siguiente que podemos hacer es sostener Alt y tocar la máscara. Y al hacer eso, también podemos previsualizar la máscara aislando directamente todo lo demás. Es muy buena, linda pequeña opción para usar para una especie de previsualización de lo que exactamente estamos haciendo con la máscara. Entonces sosteniendo Alt y solo tocándolo, somos capaces de hacer eso. Al hacer clic en M, podemos volver al modo material, y así, podemos ir entre ida y vuelta. Entonces, con esta curvatura encendida, con esta seleccionada que está dentro de una máscara. Si no estás viendo esto por cierto, tal vez tengas seleccionado el material principal, así que asegúrate de volver a la máscara, y luego verás esta curvatura. Con esta curvatura seleccionada, podemos simplemente desplazarla hacia abajo hasta obtener un poco y agradable de cantos. Entonces un edgeware de 0.05 nos va a dar un pequeño borde bonito en el lateral, para que podamos encender y apagar esto y se puede ver el tipo de diferencia que estamos obteniendo Y así, somos capaces de resaltar algunos de los bordes. Entonces para esta base, tiene toda la razón. Creo que podemos dejarlo como está. A continuación, vamos a hacer uso de una nueva capa. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que filaer seleccionado sea el de aquí Después podemos dar click en el botón para crear una nueva capa de relleno. Este va a ser un color ligeramente pardusco para la suciedad Entonces algo así, y no solo color, también vamos a asegurarnos de que la rugosidad esté habilitada De esta manera, somos capaces de controlar el valor de rugosidad. Queremos ser tipo de lodo seco, tipo seco de suciedad. Este tipo de look va a ser genial. A continuación, tal como lo hicimos anteriormente, nos vamos a sumar una máscara negra. Vamos a agregarnos un generador, y para el generador, esta vez vamos a usar algo llamado suciedad. Esta máscara antisuciedad es extremadamente poderosa cuando se trata toda la configuración ya que si mantienes presionada Alt y haces clic en la máscara, podemos previsualizarla y ver que esto es lo que estamos obteniendo. Entonces con tan solo tener esto, aumentarlo, disminuirlo va a usar ambito de oclusión con algún recubrimiento de máscara de suciedad y darnos algo realmente agradable y bueno, un detalle bastante agradable en general de solo este tipo de Vamos a cambiar esto a un valor de 0.8 para la configuración. También tenemos contraste de suciedad, pero vamos a mantenerlo como un 0.5, el valor predeterminado, así. Entonces tenemos algunas opciones para Tribblending. Entonces estos son más si queremos, tenemos un mejor control sobre esta configuración con proyección triplanar, podríamos usar triplanar, pero honestamente, aquí, con nuestra configuración UV tan bien configurada, realmente no necesitamos No nos va a ayudar tanto. Entonces ya estamos obteniendo un buen resultado de esto. La cosa con la que tenemos que trabajar, sin embargo, va a ser bien cantidad grunge Cantidad de grunge controlando esto, básicamente somos capaces de controlar la cantidad de una máscara que se está combinando con la oclusión ámbar Entonces esta es básicamente solo una oclusión ámbar por defecto, pero con la cantidad de grunge, podemos combinar esto con la suciedad del pozo Al aumentar esto a un valor más alto, simplemente básicamente casi ignora la clusión ámbar Uh, entonces primero, perdón, primeros resortes, primero, vamos a seguir adelante y aumentar la escala de grunge Esto asegurará que el valor sea, bueno, más pequeño, el detalle para la suciedad. Y luego monto grunge, podemos tenerlo a un valor de 0.21 También tenemos el enmascaramiento de bordes, que básicamente va a decir si los bordes de borde necesitan ser enmascarados o adentro o no Básicamente podemos poner esto a un valor de 0.6. Eso asegurará que los bordes de los costados se estén enmascarando un poco Entonces eso nos va a permitir ver esa um, curvatura de borde, un poco mejor. Y ahora podemos hacer clic en M y ver cómo se ve esto, y así es como se ve. Así que antes y después, solo agregando un poco de una capa de suciedad en todo este asunto. Ahora podemos simplemente renombrar estas partes. Entonces a la base se le va a llamar concreto. Ahí vamos. Podemos hacer doble clic sobre esto. Podemos llamar a esto edgeware y éste se le puede llamar suciedad, así Y así así, nos conseguimos un bonito material de losa. Incluso podemos previsualizarlo en cuatro K si queremos. Sólo dale algo de tiempo para que cargue. En la parte inferior, podemos ver la pantalla de carga. Y ahí vamos. Todo ese bonito detalle extra pequeño es visible para nosotros. Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 35. Cómo mejorar los materiales de ladrillo con máscaras de curvatura y grunge: Hola. Bienvenido de nuevo a Game Asset Creation Fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con una bonita carpeta de losas. Ahora vamos a cerrar esto, asegúrate de tener la selección en la parte superior. Y esta vez, vamos a crearnos un nuevo material para los ladrillos. Entonces estas de aquí, vamos a seguir adelante y hacer uso de ella para asegurarnos de que va todo el camino a través de la sección. Podemos comenzar por encontrarnos realmente una biblioteca. En el lado izquierdo, si estás usando la configuración predeterminada, deberías poder ver la biblioteca, y vamos a asegurarnos de que estamos usando un assets estrella para que todos tengan la misma configuración, y el que vamos a usar se va a llamar rock. Sigamos adelante y encontremos cara de roca. Uno es una variación muy agradable de, bueno, varias superficies rocosas. Simplemente podemos arrastrarlo y soltarlo en nuestro activo, y nos va a dar una pequeña configuración agradable. Por supuesto, esta configuración es un poco, bueno, no del todo bien. Sigamos adelante y arreglemos esto. Voy a volver a pasar al 2048 solo para asegurarme de que tengamos un aspecto más bonito O rendimiento para el look, vamos a aumentar el azulejo. Entonces en la parte superior, tenemos nosotros mismos el mosaico. Simplemente podemos escribir esto en como 12, y eso nos va a dar este tipo de mirada, que va a quedar bastante bien siguiente paso es que si nos desplazamos hacia abajo, tenemos un color de roca. Entonces podemos cambiar esto para que sea más un escenario grisáceo así, y eso nos va a dar un buen resultado así como así Después, lo que podemos hacer es crear nosotros mismos una carpeta. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a crear una carpeta. Vamos a arrastrar y soltar esta cara de roca en la carpeta, y podemos llamar a esto ladrillos. Así. Y luego lo siguiente es en lugar de crear una máscara, podemos hacer uso de otra opción, que va a ser este pequeño cuadrado aquí en el lado derecho. Si tuviéramos que darle click sobre él, vamos a ver que tenemos opciones para hacer uso de los elementos del objeto. Entonces en Blender, lo que teníamos es que teníamos varios objetos que se guardaban como pequeñas piezas diferentes. Por lo que no forman parte del mismo objeto. Para que puedas ver en modo objeto, somos capaces de seleccionarlos y tenemos diferentes variaciones. Entonces porque no los combinamos, podemos hacer uso de esta opción, lo cual es bastante agradable. Entonces para el SARS, solo podemos usar excluir todos y luego volver a seleccionar los que estamos buscando Entonces todo esto y éste y éste y éste y éste y éste. Y creo, c controlar eso porque me equivoqué. Selección. Si quieres anular la selección, puedes mantener pulsada la tecla Mayús y deseleccionarla Y así, tenemos toda la selección requerida. Eso es bueno. Ahora podemos hacer clic de nuevo fuera de la opción para el modo objeto. Simplemente vuelvo a hacer clic en esta parte y podemos ver que tenemos todo lo que se requiere para continuar bien con el proceso. Volvamos a la cara de roca. Y a continuación, lo que debemos hacer es que bien deberíamos, tenemos la selección rock face. Deberíamos desplazarnos hacia abajo hasta llegar a los aspectos técnicos. Estos aspectos técnicos nos permitirían cambiar el brillo, por ejemplo, el contraste de la roca, que es bastante agradable y útil, pero en realidad no necesitamos hacerlo aquí Simplemente necesitamos desplazarnos hacia abajo hasta llegar al valor de la altura de la roca. Entonces tenemos intensidad normal, tenemos rango de altura, y posición. Por lo que son los responsables de esta configuración ruidosa. Si tuviéramos que mantener presionada la tecla Mayús y el botón derecho del ratón se desplazara alrededor, podemos cambiar la dirección del sol así como así. Y con esto en mente, podemos ver que el baches es un poco demasiado intenso para algo así como un ladrillo Simplemente pierde la general, bueno, forma del ladrillo. Entonces para Sarus, podríamos simplemente bajar el rango de altura a cero, poder ver qué está haciendo la intensidad normal Y la intensidad normal, creo que por defecto es bastante acertada. Algunos materiales usan intensidad normal un poco más que otros, pero este, por defecto, creo que está bastante bien. El rango de altura en la parte superior, creo que podemos simplemente aumentarlo un poco a un valor de 0.15. Entonces esto nos va a dar una pequeña configuración agradable. Ten en cuenta que por el momento también estamos en 2048. Si iba a aumentar esto a cuatro K, pero va a tomar un tiempo, pero ahí vamos. Ese es el tipo de resolución que vamos a sacar de los ladrillos, y eso va a quedar bastante bien. Entonces eso está hecho. micro desetails son especialmente más visibles en alta resolución A continuación, vamos a crear una capa de relleno, que va a ser, bueno, tal vez un poco de tono verdoso, y vamos a bajar un poco el brillo para conseguir este tipo de look para edgeware Eso va a quedar bastante bien. También vamos a cambiar el valor de rugosidad para obtener más variación de los bordes para hacerlo más separable, y vamos a cambiar este valor a 0.93, así Ahora para una máscara, vamos a seguir adelante y crear una máscara negra. Vamos a agregar un generador a una curvatura, tal como lo hicimos anteriormente y luego bajar la intensidad a un valor de 0.06 Esta vez, sin embargo, si le echamos un vistazo, sosteniendo Alt y tocando la pantalla, podríamos notar que tal vez sea demasiado sencillo. A lo mejor para algo como ladrillos, simplemente no nos va a dar suficientes detalles. Entonces, lo que podemos hacer, una vez que tengamos la curvatura seleccionada encima de ella, podemos agregar otro ítem más. Entonces, ya sea un generador o un llenador. Entonces podemos agregar un relleno, que podemos usar como para, bueno, máscaras grunge sin costuras Entonces para éste, vamos a seleccionar algo concreto frío, polvoriento Ahí vamos. Crujiente, concreto, polvoriento Muy bonito pequeño mapa. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo, y podemos ver que por defecto a la normalidad sólo va a sustituir este material. Podemos aprovechar esta oportunidad para cambiar el alicatado, así que cambiemos esto hasta un valor de dos Me gusta, así que solo para asegurarse de que la resolución o la calidad de este crujido va a ser justo con todos los detalles Y luego una vez que lo tengamos, así podremos seguir adelante y cambiar esta superposición de lo normal. Entonces aquí es donde cambiamos la superposición, cómo interactúa con otras máscaras Podemos cambiar esto tal como veríamos, por ejemplo, con Photoshop o Blender también, como mix shaders y demás. Podemos cambiar éste para que solo se superponga. Y esto ahora va a superponerse con la curvatura. Si establecemos esto a un valor de uno, básicamente no va a hacer nada. Pero si empezamos a jugar con él, veremos que de alguna manera nos ayuda a romper un poco el patrón. Y con sólo establecerlo en un valor de 0.7, se puede ver antes y después, nos ayuda a romper un poco la forma. Y si le echamos un vistazo, esto es lo que vamos a tener. Bien, tal vez lo exageramos un poco. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, hay una opción dentro de cada parte de la configuración, y notarás que tenemos 100 al lado de cada parte de, bueno, la máscara, así como los componentes de la máscara. Esos representan opacidad. Podemos cambiar la opacidad de siempre la curvatura, así como así para asegurarnos que no sea demasiado abrumador con el borde weare O podríamos haber hecho la opacidad sobre toda la configuración usando esto Trabajará, pero sabiendo que la curvatura, solo hacerlo así también nos permitirá bien, aumentar la opacidad de superposición, la configuración de superposición de grunge concreto sobre la curvatura, tal vez usar la curvatura nos daría un tipo de mirada más detallada Creo que eso va a quedar un poco mejor en esta ocasión. Entonces aquí mismo va a estar bastante bien. Creo que eso va a quedar bastante bien. También podemos retocar ligeramente la cara de roca, en realidad, volviendo, justo ahora dándonos cuenta de que tal vez un poco más brillante así, solo un poco más así Oh, ahí vamos. Eso nos va a dar una pequeña mirada agradable. Creo que eso se ve bastante bien. Tal vez menos café también, bajando el Ahí vamos. Bajando la saturación. En caso de que quieras asegurarte de que es exacto, podrías copiar el texto que estás viendo aquí en el hashtag. Esto te da exactamente el mismo valor así para dónde copiarlo y ponerlo como un valor de cero. No me va a dar nada, pero si tuviera que pegar esto en me va a dar un buen resultado. Eso es todo. Ahora bien podemos agregar un poco de detalle extra hacia las cavidades y demás. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 36. Pintura de máscaras de oclusión ambiental para el uso de bordes naturales: Hola y bienvenidos de nuevo, a todos al juego Asset creation fantasy Lights. Asegúrate de que acabas de ver eso ahora para decir que surgió, pero asegúrate de hacer clic en Extremos de control para guardar tu proyecto, así no perderías ninguno de los avances en los que has estado trabajando A continuación, simplemente podemos ir a la cima. Podemos simplemente cambiar esto para que sea Edgeware. Y la siguiente parte va a ser crear una nueva capa de relleno. Éste va a ser simplemente negro puro. La gente dice que no usa color negro puro, sino que lo vamos a superponer una manera que no va a ser solo valor completo para variar. Ese es nuestro derecho de mantener como esto. Lo siguiente es la rugosidad. Para que podamos estimar qué tipo de rugosidad estamos buscando, lo que me gusta hacer es como bien, poner esto a un valor de 0.8, y luego podemos retocarlo después para que, como, las cavidades mezclen mejor con el material Sin embargo, te voy a mostrar lo que quiero decir en un segundo. Trabajemos en la máscara para que podamos tener alguna variación en este material, no solo una sola superposición, bueno, de la rugosidad y el canal de color Entonces el siguiente va a ser agregar una máscara negra, y esta vez, el generador que vamos a usar se va a llamar oclusión ambiental Amber clusion nos dará un muy buen tipo de resultado. Aguantando, sigamos adelante y hagamos clic en una máscara para ver qué hace, y esto es lo que vamos a conseguir. Entonces, jugando con esto, podemos ver que básicamente nos permite recuperarnos, donde la clusión Amber es valores más oscuros y donde no son valores más brillantes Usando esto, podemos usar la inversión global para invertir este valor y asegurarnos de que estamos obteniendo más valor en las cavidades. Entonces con esto, podemos aumentar ahora el valor y conseguirnos una pequeña variación de cavidad agradable en el medio. Entonces donde va a estar la máscara blanca es donde se va a aplicar la capa de relleno, que es negra. Entonces sabiendo que la máscara cuando es negra, no se va a mostrar. El blanco es cuando se va a mostrar. Entonces Tom inventó el hecho de que estemos usando el negro no va a significar que esto sea negro por aquí. Esto es sólo una máscara. Si haces clic en M, vemos que estas partes de aquí ahora se oscurecieron. Entonces así es como funciona. Volviendo a la máscara, sigamos adelante y una vez que consigamos un balance de, digamos, 00.39, también podemos cambiar el contraste para afilarlo para asegurarnos de que no te estás desangrando para valorar un poco demasiado Valor de 0.4 lo va a hacer bastante bien, y vamos a obtener este tipo de resultado. Bien, así que a continuación, una vez que tengamos una oclusión de ámbito agradable, lo único que necesitamos saber es que cuando esté más cerca del objeto, va a estar afectando la máscara de oclusión del ámbito Si lo miramos desde la máscara, notaremos que detrás del letrero, va a ser de color blanco puro. No queremos que esto suceda. Sólo va a pintar la pared de negro. Así que podemos ajustar manualmente eso un poco agregando una pintura aquí, efecto de pintura por aquí. Entonces, al cllcking en esta pintura, vamos a permitirnos bien, vamos a conseguirnos una información de pintura Luego podemos hacer clic en uno para asegurarnos de que estamos en el modo pincel y voy a hacer uso de los activos iniciales. Sólo voy a eliminar la barra de búsqueda de aquí, y queremos hacer uso de Alfas Entonces solo vamos a despejar la búsqueda. Todo bien. Dentro de los Alfas, ¿vamos a encontrar o fue Alfas? Eran pinceles. Voy a ir al contenido de Ster y encontrar pinceles del filtro de aquí. En realidad, eso es un poco mejor. Ahí vamos. Eso es lo vamos a encontrar y vamos a hacer uso ya sea del cepillo artístico o del cepillado artístico Ambos nos darán un aspecto sólido y ahora solo podemos hacer clic en X para asegurarnos de que cambiamos entre blanco y negro. Y con el negro, sólo vamos a pintar el aroma. Entonces nuevamente, el negro va a quitar el valor así. De hecho voy a hacer clic en Control Z, y la otra opción que me gustaría que hiciéramos va a ser fluir por aquí. El flujo nos va a permitir básicamente mientras se suelda, va a permitir mezclarnos de manera más natural en el valor oscuro del perdón, del pincel Entonces, cuanto menor sea el valor que tengamos del flujo, más difícil va a ser cepillar esta marca, básicamente. Entonces, establecerlo en un valor de 15 va a estar bastante bien. También podemos cambiar el tamaño usando corchetes. Así que eso va a ser un poco mejor con un atajo en lugar de usar la escala sobre. Y sólo voy a aliviar un poco el valor por aquí, así. Así como así. Sólo para asegurarse de que no se vea demasiado extremo y así, va a estar del todo en lo cierto. Ahí vamos. Lo que hay detrás del letrero no va a ser el foco principal de la configuración, pero sigue siendo importante, bueno, asegurarse de que no llame demasiado la atención con la negrura, con la oscuridad del color Entonces antes, simplemente va a parecer que se ha quemado, pero ahora va a simplemente, bueno, ser más natural del mismo material y de todo. Entonces, en definitiva, va a verse mucho, mucho mejor. Bien, así que eso es todo para esta configuración. Ahora vamos a movernos sobre la madera. Entonces sí, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 37. Refinar la madera estilizada con suciedad, desgaste de bordes e iluminación falsa: Hola y bienvenidos de nuevo a Game Acid creation Fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con una preciosa carpeta de frenos, que ahora vamos a seguir trabajando. Bueno, en realidad, vamos a pasar a la sección de madera, pero solo quería asegurarme cambiamos el nombre de esta pequeña sección aquí para asegurarnos de que tenemos todo bien nombrado Entonces voy a seguir adelante y llamarlo cavidad, así y verificar dos veces las partes. Sí, todo está bien. Bien. Ahora el siguiente arriba va a ser la sección de madera. Entonces, la parte más difícil fue básicamente asegurarse de que los UVs vayan fluyendo muy bien Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente encontrarnos todo para los materiales. Entonces, los materiales de partida, vamos a pasar a materiales así y a buscar madera. La madera que vamos a usar va a ser madera estilizada rugosa Esta es una base muy bonita para un tipo genérico de madera estilizada, que luego podemos ajustar y ajustar un poco con los colores Así que sigamos adelante y agarremos esto y lo dejemos caer en escena así así, y vamos a obtener este resultado. Enseguida, vamos a cambiar el alicatado para que sea bien más razonable con la escala Vamos a cambiarlo a ocho por alicatado, y va a quedar así Lo siguiente es que vamos a crearnos una carpeta. Entonces para la carpeta, podemos seguir adelante y crear una carpeta, así, arrastrar este objeto a la carpeta, así como así, y vamos a usar la selección de objetos. Creo que es el más bonito de usar. Excluyamos todos y luego seleccionemos las partes que van a ser de madera. Oh, hice una selección equivocada. Así. Así que manteniendo presionada la tecla Alt y el mouse love mouse button, podemos simplemente girarlo alrededor y simplemente tocarlo en las áreas donde queremos que estén. Y eso es más o menos para la madera. Ahora en esta sección, tenemos una sección de madera donde no va a ser solo madera. También va a ser metal. Así que tenemos que asegurarnos de cubrirlo también. Vamos a volver a dar click en la carpeta, y ahora vamos a agregarnos una máscara blanca. El uso de esta máscara blanca significa que básicamente cada opacidad se establece en una completa y todo se está mostrando Sin embargo, al seleccionar sobre la opacidad y hacer clic en cuatro, podemos usar el relleno de polígono para rellenar las áreas donde no queremos que estén. Así que no relleno de polígono, no relleno de malla. Vamos a usar relleno de trozos UV. Entonces este es el indicado. Vamos a cambiar el color haciendo clic en X a un cero, y luego simplemente vamos a tocar estas partes como, o incluso podemos deseleccionarlas así Y creo que eso va a funcionar bastante bien. Voy a sostener Alt y solo toca en la pantalla la masa que es y esto nos permitirá seleccionar las partes mucho más rápido. Así que así. Creo que en realidad, podemos simplemente hacer una selección así y luego hacer clic en X y simplemente anular la selección de las partes en el medio. Ahí vamos. Solo asegúrate de que se seleccionen todas las pequeñas piezas, que son muy bonitas. Y nos conseguimos una selección solo puramente para la madera. Todo bien. Ahora, sigamos adelante y ordenemos esta madera estilizada Vamos a volver al material. Vamos a desplazarnos hacia abajo, y vamos a empezar cambiando el color. Entonces, para el color, podemos bajarlo a un valor de color más razonable. Si quieres más saturación, solo podemos llevarlo más al color parduzco Pero este tipo de resultado, creo, va a quedar bastante bonito. Sí, ese es un buen punto de partida. Antes de seguir adelante, me gustaría que pasáramos por algunos de los parámetros que tenemos por aquí. Entonces, antes que nada, la rugosidad de la madera, así que eso nos va a permitir cambiar hasta brillo y demás, lo cual es Pero no necesitamos cambiarlo. El valor predeterminado va a funcionar bastante bien para nosotros. Podemos sostener shift y rotar bien, nuestro botón derecho del ratón para ver eso, bueno, el sol, la forma en que rebota, la madera es bastante bonita para este tipo de escenario También contamos con fibra de madera. Por lo que la fibra de madera nos permitirá hacerla mucho más gruesa, como para un tipo de madera seca, va a funcionar mucho mejor. Entonces vamos a aumentar esto a un valor de uno. No se necesita variación de madera por aquí. No queremos que esto sea demasiado intenso con la variación de color, así podemos mantener esto como cero. También hay algún control adicional para la variación de la madera. En cuanto a la deformación, también la vamos a mantener como cero. Nos gusta el flujo que tiene, pero potencialmente podríamos tenerlo más curvo y demás. Eso potencialmente se vería bastante bien en ciertos casos. Pero tenerlo para tales tablones de madera con cero deformación está bastante bien. La densidad de ruido y el tamaño del nodo se va a controlar bien el solo una variación, variación adicional para la madera. La otra cosa que tenemos por aquí es la iluminación falsa. La iluminación falsa es interesante porque con ella y sin ella, se puede ver que básicamente agrega un poco de coloración extra. Podemos hacer clic en C para ir al color base para vista previa de la iluminación un poco mejor. Entonces sin ella, sólo va a ser como un color base. Pero con la iluminación falsa, va a agregar un poco más de variación. También podemos cambiar el ángulo, por ejemplo, si queremos añadir un poco de intensidad de sombra si queremos. El color de sombra se establece en azul por defecto, pero potencialmente podríamos usar, bueno, solo un poco de un color más oscuro así, y nos va a dar un poco más de detalle en los propios granos. Entonces lo vamos a poner a un valor de 0.2, y la f superior es el color de resaltado. El color de resaltado nos va a permitir jugar con las variaciones entre los granos básicamente para resaltar esos granos aún más, haciendo que la madera destaque un poco. Entonces vamos a conseguir que sea un poco más bonito de un color, un poco más amarillo quizás Ir algo así le irá bastante bien. Entonces, antes de encender y después de encender, se puede ver cuánto destaca. Se va a quedar mucho mejor con esto. Bien, entonces ahora que tenemos un bonito poco de madera, por cierto, hay un ángulo de luz, así que vamos a mantenerlo por defecto. Va a afectar básicamente el resaltado y la dirección de la sombra. Pero de nuevo, el valor predeterminado va a ser genial. A continuación va a ser una capa de relleno que vamos a crear. Esto sólo va a ser una variante de color simple con la curvatura. Vamos a cambiar un poco el color para que sea más apropiado para la madera. Algo así vamos a hacer. Bueno, sigamos adelante y agreguemos una máscara negra, agreguemos un generador y agreguemos curvatura. Con esta curvatura, la vamos a establecer en un valor bastante bajo. Algo de este tipo le irá bastante bien. Entonces está resaltando nuestros bordes bastante bien. Ahora vamos a jugar un poco con el color en sí. Entonces veamos si podemos conseguirlo un poco para coincida un poco mejor, así. Y luego después, también bajaré un poco la opacidad para que podamos recuperar ese color predeterminado que teníamos porque ahora mismo solo lo sangra un poco demasiado Por lo que bajarlo a un valor de 75, 76 le va a ir bastante bien. Sí, eso se ve bastante bien. Todo bien. siguiente va a ser, bueno, una máscara de suciedad. Sigamos adelante y en eso. Vamos a crear una capa fi. Vamos a esta vez, asegurarnos de que la rugosidad y el color Y también, bueno, no nos adelantemos. Color y rugosidad en este momento, sigamos adelante y resolvamos esto. Vamos a hacerlo un poco como un tipo de color rojizo, rojo oscuro. Eso nos va a dar una pequeña variación de color agradable de esta madera. Entonces vamos a, por la aspereza, asegurarnos de que esté bastante alto con la rugosidad Entonces va a estar bien, un tipo de suciedad bastante seca, así. Y el fing superior del que me gustaría hablar es que los artículos debajo seguirán teniendo esa información de altura. Entonces ya ves que seguimos viendo el grano, aunque se esté aplicando la capa de relleno. La razón de eso es porque por defecto, los canales no se comportan de la misma manera para el color base que lo hacen para los canales up. En la parte superior, vemos esta selección de canales. Así que somos capaces de ver los canales por defecto para el color base en este caso, aunque en la propiedad Sab somos capaces controlar la altura, rugosidad y demás. Solo es capaz de ver el color base en la forma en que se está fusionando. Entonces esta opacidad de aquí es sólo para el color base. Esta superposición de aquí es solo para el color base. Si tuviéramos que cambiar esto a altura, notarás que decía por defecto a L Dodge. Creo que se llama Light Dodge, así que ligero y máximo, creo. Esquivar lineal. Entonces este es lo que básicamente se agrega al mapa de altura, aunque fuéramos a habilitar la altura, va a no hacer nada. Así que tenemos que asegurarnos de que tenemos una mancha o suciedad que se superponga sobre la veta de la madera para obtener alguna forma de descomponer esa veta de madera Entonces todo lo que tenemos que hacer aquí es cambiar esto de esquivar a normal. Eso va a reemplazarlo. Entonces, en ciertos casos para materiales, también podría estar en normalidad. Así que lo normal también tiene otra superposición que también se está comportando de la misma manera Si cambiaras el valor normal para que sea normal también, eso también funcionaría así. siguiente paso es una vez que lo cambiemos a la normalidad, lo va a eliminar por completo. El canal de altura. Entonces podemos usar, por ejemplo, opacidad para mezclar un poco los valores, y mantener solo un poco es bastante correcto Por lo que tener una opacidad fijada a 80 va a funcionar bastante bien, solo dándonos el detalle suficiente fuera de la madera Entonces una vez que tengamos esto, podemos volver al color base para asegurarnos de que bien tenemos consistencia. No empezamos accidentalmente a editar los valores de altura. Una vez que lo tengamos así, simplemente podemos usar nuestra encantadora máscara de suciedad. Así que sigamos adelante y agreguemos máscara negra. Vamos a agregar un generador y agregarnos suciedad así. Y después, podemos jugar un poco con el nivel de suciedad. Podemos jugar un poco con el contraste. Así. Y creo que el valor por defecto es bastante correcto. Entonces, antes y después, puedes ver la forma en que simplemente se mezcla con las áreas o la suciedad, y va a verse mucho, mucho mejor. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 38. Cadenas envejecidas con normales martillados y efectos de óxido: Hola. Bienvenido de nuevo a Game Asset creation Fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con un precioso tipo estilizado de madera, que voy a seguir adelante y simplemente arreglar rápidamente el nombre para ello Entonces este va a ser edgewar s y este va a ser sucio Al igual que, coser, podemos llamar a la carpeta en sí Madera. El siguiente va a ser el metal. El metal es interesante. Si tuviéramos que crear una capa fi rápida, podemos jugar con ella. Para crear un metal, todo lo que tendríamos que hacer de manera realista es habilitar el canal de metal y convertirlo en metálico siendo cero, o lo siento, uno Significaría que el brillo metálico brillante que obtendríamos sería bien metálico. Así que eso es bastante agradable. El caso es, sin embargo, por defecto, que el metal liso no es tan interesante, sobre todo si estás haciendo, ya sabes, más de tipo medieval de ajustes, más de un look tipo martillo. Esto no va a quedar tan bonito. Tenemos que asegurarnos de obtener un resultado más agradable. Entonces lo primero es lo primero, voy a bajar esto solo un poquito. Tenemos el valor de oscuridad así, también vamos a agregar un poco un poco de tinte, solo un poco de tinte pardusco, no demasiado, solo un poco así, y tenemos una base con la que trabajar Bien, así que lo siguiente va a estar agregando una manera de hacer que el metal se vea un poco más martillado Entonces para que hagamos eso, vamos a crear una nueva capa de relleno. Esta vez vamos a quitarle el color, y vamos a habilitar lo normal. Y normal tiene una opción, bueno, para sumar valores normales. Y vamos a hacer uso fuera de un valor normal cuatro metal martillado Entonces sigamos adelante y busquemos eso. Ahí vamos. Entonces hay un metal, el material en sí. Simplemente podemos aplicarlo a lo normal, y si lo aplicamos, solo va a estar aplicando solo ese canal en sí. Entonces no va a usar el modo material, es solo aplicar este canal. Y enseguida, podemos ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Vamos a conseguir este tipo de golpes um , lo cual es bastante bonito. Podemos desplazarnos hacia abajo y usar los atributos. Oh, no, no atributos, parámetros para cambiar de escala. Entonces aquí podemos cambiarlo a cuatro, y podemos cambiar un poco los detalles de la detención para jugar con el valor general Al establecerlo en un valor de 0.4, va a ser bastante correcto. Este metal va a ser utilizado para las cadenas en la parte superior. Así que el solo hecho de tener esto nos da tanto aspecto natural, más natural para un detalle, así como así. Lo siguiente va a ser simplemente agregar un poco de gruñido, un poco de suciedad extra Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y en este punto, bien podríamos crearnos una nueva carpeta. Así que solo voy a sostener Shift, seleccionarnos estos dos materiales, y simplemente arrastrarlos a ambos a la carpeta. Bien, así que lo siguiente es, bueno, como se mencionó, la suciedad, sigamos adelante y creemos un relleno Vamos a conseguir rugosidad y metal ambos seleccionados porque no queremos que la suciedad sea metálica, vamos a asegurarnos de que el canal metálico esté puesto a cero La aspereza va a ser, bueno, bastante más alta, así que y el valor para esto va a ser más de, como, un tipo de aspecto gruñón y viscosa, un Va a ser este tipo de resultados, ahí vamos. Eso es perfecto. Eso nos va a dar un tipo muy bonito de grunge sobre un metal Ahora solo necesitamos agregar una máscara. Entonces sigamos adelante y agreguemos una máscara negra, agreguemos un generador. Y esta vez, el generador que estamos usando va a llamarse goteo, ahí vamos Goteo de óxido. Entonces este nos va a dar un tipo de detalle muy bonito. Podemos cambiar la forma en que se propaga el óxido. A lo mejor voy a sostener a Alt y sólo tocarle la máscara así. Así que sólo podemos jugar con él. Entonces la roya es bastante interesante porque nos da algún detalle bonito, va a mantener esto a un valor bastante bajo, por lo que valor de 0.25. El contraste nos va a permitir bien mezclarnos en los valores, pero la falla va a funcionar bastante bien. Y echemos un vistazo si necesitamos cambiar algo por aquí. Tal vez el recuento de muestras por goteo afectaría la calidad de los goteos en general, cuántos estamos teniendo y demás. También tienes posición x. Entonces, ¿por qué ser canal verde significa que básicamente estamos teniendo esos goteos yendo hacia abajo? Podríamos conseguir que estén de lado, por ejemplo, si queremos. Así. Pero tenerlo posicionado hacia abajo bastante bien. Y solo comprobando los últimos ajustes, creo, con todo, es bueno. Nuevamente, esto va a ser solo puramente para las cadenas de aquí. De hecho voy a aumentar un poco el valor por aquí. Voy a hacer click ahora y sólo ver cómo se ve, y ahí vamos. Nos conseguimos un poco de configuración oxidada. Ahora sigamos adelante y simplemente haga clic en la máscara de geometría de carpetas, así, desmonte todo y seleccione las cadenas en ambos extremos Ahora podemos dar click de nuevo a la carpeta y comenzar a renombrar cosas. Entonces esta va a ser de base metálica. Esta va a ser, ¿cómo se llama? Metal martillado o martillado normal. Así, y éste sólo va a ser molde molde, así. Todo bien. Así que conseguimos un tipo de cadena muy agradable de resultado. Creo que podemos, bueno, renombrar esto para que sea cadena. Eso es todo así. Y me gustaría un poco, quizás ligeramente bajar la intensidad de els solo un poco, así que asegúrate de que no se vea demasiado ruidoso desde la distancia, mantenga ese mismo brillo para la forma, y ahora se ve mucho mejor. Bien, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Vamos a seguir haciendo nuevas variaciones de metal. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 39. Metal de farol texturizado con desgaste de bordes y detalles de la superficie: Hola. Bienvenidos de nuevo a la creación de activos del juego, Fantasy Lights. En la última lección, repasamos la configuración de nuestro material de cadena. Ahora vamos a continuar con la configuración y conseguirnos un buen material base de metal para toda la configuración. Entonces, para que hagamos eso, vamos a crear rápidamente un material de relleno base. Vamos a conseguir que seamos metálicos, así, y sólo vamos a bajar el valor de gris para ser algo un poco más razonable a esta cantidad. Bien. Ahora vamos a seguir adelante y simplemente configuramos rápidamente con bien, las partes del objeto que necesitan este tipo de metal, vamos a empezar simplemente haciendo la linterna por aquí. Así que sigamos adelante y creémonos una carpeta para ésta. Vamos a seleccionar esta capa de relleno para que esté dentro de la carpeta, y la vamos a aplicar sobre vamos a seguir adelante y excluirla toda en esta parte de aquí, en solo la linterna. Pero ahora eso va a ser más que suficiente. Podemos agregar más tarde cuando terminemos con el material. Volvamos a salir de la selección y comencemos a trabajar con este metal. También voy a reposicionar la iluminación poder ver un poco mejor con la abundancia de los valores de rugosidad y demás, cómo brilla el metal siguiente es que vamos a seguir adelante y agarrarnos el valor martillado Así que en realidad podemos hacer uso del elemento de capa de relleno ya existente. Si tuviéramos que volver a la cadena metálica, sólo podemos seleccionar este Control C. Y luego volver a la carpeta. Seleccionemos la capa de relleno que está dentro de la carpeta en la parte superior y hagamos clic en Control B, y eso va a pegar en este valor así. Tenemos que ajustar un poco el alicatado. Podemos seguir adelante y simplemente cambiar esto hasta que sea un valor de la escala tres y la densidad para que sea a un valor de apenas 0.1. Entonces eso nos va a dar un tipo básico muy agradable de offset hacia fuera el metal, que va a quedar bastante bien. A continuación va a estar asegurándonos que tenemos un mapa de rugosidad correcto Así que sigamos adelante y agreguemos una capa de relleno. Esta vez, vamos a mantener Alt y simplemente hacer clic en el valor de Rugosidad para asegurarnos de que solo se seleccione la rugosidad. De esa manera podemos controlar el valor general de la rugosidad. Para ello, creo que podemos usar un valor de sí, 5.7. Esto es bastante correcto. Adelante y agrega una máscara negra. Y esta vez, vamos a en lugar de crear un generador o pintura, vamos a usar capa de relleno. Usando capa de relleno, podemos, bueno, hacer uso de la capa de relleno con cierta máscara para obtener una buena variación. Una de mis máscaras favoritas que podemos usar se llama nube. Entonces hay nubes uno, dos y tres. Y todos son bastante agradables por conseguir una textura poco ruidosa agradable. Vamos a usar un valor de uno. Voy a sostener Alt y solo tocarme una máscara para que podamos ver lo que estamos haciendo aquí. Entonces, por defecto, este tyling es un poco demasiado pequeño. Podemos hacer click en dos. En el alicatado y consigue esta variación más También podemos desplazarnos hacia abajo y bajar la balanza, así conseguimos, bueno, un poco más de ruptura en términos de valores en blanco y negro, así. cuanto al contraste, podemos aumentarlo un poco también para obtener este tipo de resultados. Y creo que eso es prácticamente todo en realidad. Hagamos clic en M y veamos qué tenemos, y esto es lo que estamos teniendo ahora. Entonces, si miramos las zonas donde está la máscara, por ejemplo, en esta zona de aquí, notaremos que ahora tenemos algunos resplandecimientos y algunas manchas un poco en el metal Entonces ya se ve como un tipo de metal más establecido. No necesitábamos hacer eso en las cadenas porque es una pieza tan pequeña, pero por aquí, nos va a ayudar tremendamente El siguiente va a ser un mapa de altura. De hecho voy a aprovechar esta oportunidad y llamar a esta base metálica para la pieza original. Esta puede ser rugosidad, solo lo estamos nombrando muy rápido. Así. Bien, entonces para la siguiente pieza, vamos a crear una nueva capa de relleno, y esta capa de relleno se va a usar con valor de altura. Entonces sosteniendo Alt, vamos a tocar una pantalla, y ahora tenemos opción de cambiar la altura, pero no va a cambiar nada porque, bueno, estamos cambiando todo el valor una vez y necesita tener alguna variación. Entonces, comenzando, solo vamos a bajar el valor de la altura. Entonces cuando estamos aplicando una máscara, podemos ver lo que está pasando. Y lo siguiente va a ser agregar una máscara negra, agregar un relleno que va a ser Cloud one. Entonces con esta nube, creo que sólo vamos a mantener el apaciguamiento establecido en uno Podemos bajar el saldo un poco así, y eso nos va a dar algunos tipos de variación agradables de cómo se ve roto remuestrear el metal, como puedes ver Y sólo vamos a mantenerlo casi igual. Valor de 0.47, eso está bastante bien. Lo que podemos hacer es hacer uso de otra máscara, así otra capa de relleno. Entonces esto ahora se está aplicando sobre la misma máscara. Entonces encima de esta máscara de nubes, vamos a aplicar otra máscara de nubes. Esta vez, puede ser un nubes libres. Entonces otro ruido. Y se puede ver que enseguida, lo superpone con esta información No queremos esto. Queremos asegurarnos de que se procese junto con la máscara anterior. Así que vamos a usar un overlay no overlay. Vamos a usar multiplicar tipo de mezcla de pozo. Y eso va a decir básicamente que cada vez que haya un área más oscura, se va a quitar la máscara del fondo. Entonces, si lo ponemos a un valor de cero, podemos ver que básicamente lo elimina todo. Pero una vez que empezamos a aumentar esto, podemos ver que básicamente superpone una máscara una encima de la otra Y si lo ponemos en uno, va a ser blanco, y eso no va a afectar a la máscara que hay debajo. Oh, sí, podemos usarlo como un valor de 0.5 con esta configuración predeterminada para asegurarnos de que descomponemos un poco la superficie y obtengamos una forma más única de todo este valor de altura del pozo. Ahora podemos simplemente sintonizar el parámetro de altura un poco así, y podemos conseguirnos una pequeña configuración agradable solo para ayudarnos a romper la forma de, bueno, esta malla, para asegurarnos de que no sea demasiado recta. Mientras se suelda turno, creo, sí, solo podemos bajar esto con una afinación más fina, mantener pulsada la tecla shift y el botón izquierdo del ratón nos ayuda a afinarlo un poco, usar un valor de -0.08 va a hacer Podemos ver que ahora se ve como un pequeño metal bonito. Eso se ve bastante bien. Vamos a hacer doble clic en él y llamar a esta altura. Así. A continuación, tenemos un pozo, edgeware. Sigamos adelante y hagamos clic en un relleno. Sigamos adelante y cambiemos esto un poco. Entonces tenemos color, que va a ser un valor que está más cerca del blanco, solo un poco más cerca, tal vez un poco de tinte amarillo, así. Entonces necesitamos un metálico para que se ponga como cero. Así que solo vamos a crear un tipo de superficie de suciedad, un poco de tipo mugriento, y también vamos a llegar a la rugosidad para asegurarnos de que tenemos alguna variación de rugosidad El valor de rugosidad va a ser más hacia el brillo porque la superficie metálica es bastante lisa Si aplicas, como, un tipo de material borroso o como material liso encima de material ya liso, eso va a bajar el valor de rugosidad Entonces va a parecer un poco más creíble. Ahora mismo que tenemos este tipo de configuración, también estoy considerando agregar un valor de altura como lo hicimos anteriormente, pero no creo que lo necesitemos. Tiene un valor de altura tan minimalista que va a quedar bastante bien sin necesidad de ajustar eso, así que va a estar bien. Sigamos adelante y sumémonos, bueno, una máscara negra. Agreguemos un generador, y esta vez, vamos a hacer uso de los cantos metálicos. Los edgeware de metal son bastante agradables. Nos permite controlar bien un pequeño y agradable material de cantos alrededor de nuestras superficies Podemos bajar esto a un valor de 0.646. Contraste, podemos dejarlo como está, y eso nos va a dar un tipo de look bastante bonito. A lo mejor voy a incrementarlo a un valor de 0.48. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Sólo estoy comprobando si hay necesidad de algo más. No creo que sea necesario para eso. Mirar la configuración predeterminada se ve bastante bien. A lo mejor voy a bajar esta opacidad de la masa a un valor que es más apropiado Entonces valor de 80. También podemos hacer click sobre este valor aquí para cambiarlo. Entonces ahí vamos. Y eso se ve como un bonito y pequeño edgeware de lo que estoy bastante contento Pero tal vez mirándolo, vez necesitemos desglosar esto. Por lo que sostener Altm lo va a seleccionar y ver cómo se ve Y sí, podría ser necesario que se rompa. Entonces como hicimos anteriormente, vamos a agregar un filaum. Vamos a ponernos bien, nubes una esta vez, cambiar esto para multiplicarnos, y vamos a utilizar este valor para jugar bien con contraste, sobre todo y el equilibrio. Así que llegar a un valor como este nos ayudará a descomponer un poco la superficie. Entonces antes y después, mucho, mucho más agradable. Y ahora date cuenta que el edgeware blanco no va a ser tan visible, así que voy a aumentar el valor por debajo, y ahí vamos Estamos consiguiendo un pequeño y agradable edgeware que va todo el camino alrededor así Todavía nos queda una capa más, pero creo que nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Sigamos adelante y renombremos esto muy rápido como Edgeware así, y, sí, eso va a ser todo para mí Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 40. Personalización de variaciones de metal con máscaras de molde y UV: Hola, y bienvenidos de nuevo, a todos a Game acid creation, Fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con un bonito material base para un tipo de aspecto martillado o metal Se va a quedar bastante bien con esta vibra general medieval. Ahora vamos a agregar un poco más de suciedad extra, un poco de extra eso. Para eso, creo que solo podemos ir desplazarnos hasta el metal de la cadena. Podemos simplemente copiar el molde que ya teníamos, así, y empezar a trabajar desde ahí. Entonces, en primer lugar, creo que el color puede ser un poco diferente. Puede ser más hacia la parte parduzco. Al igual que así. Entonces conseguimos una mirada bonita, haciendo que se vea más sucias, quizás más oxidadas Y por la aspereza, la cosa va a estar bien. Metálico, en realidad no necesitamos valor metálico en esto porque, bueno, si es un óxido metálico, no me gusta mucho este tipo de brillo. Creo que simplemente lo oscurece innecesariamente. Entonces no vamos a hacer eso. Y en realidad vamos a bajar un poco esta opacidad a diez para obtener este tipo de resultados Así que ya nos queda bastante bien. Creo que eso va a ser más o menos todo. Ahora podemos ir hasta el material base, por ejemplo, e incluso si queremos, podemos cambiar hasta la ligereza de este metal. Podemos tenerlo un poco más claro si queremos, tal vez incluso hacia un poco de tinte, también. Ahí vamos. Así que eso se ve bastante bien. El siguiente va a ser otra variación para el metal. Entonces, si recuerdas anteriormente, teníamos tres variaciones de metal. Fue, bueno, por la cadena, por la linterna y por detalle adicional. Así que vamos a seguir adelante y crear otro metal más para eso. Entonces este va a ser solo metal frío. Al igual que así. Y ahora en realidad podemos hacer un duplicado de esto. Así que sigamos adelante y seleccionemos esta carpeta, haga clic en Control C, Control V, y va a crear una metálica. Podemos llamar a este metal oscuro, así como así. Este metal necesita, bueno, antes que nada, cambiar el artículo que se está utilizando. Así que vamos a seguir adelante y marcar esto, excluir a todos como, y vamos a empezar simplemente seleccionando estos pernos en el costado y tal vez estos pernos también. Ya que van a ser utilizadas para tipo de piezas mucho más pequeñas, vamos a ajustar algunas de las piezas. En primer lugar, el molde. Esto es demasiado para piezas tan pequeñas. Se va a quitar de áreas clave de sí mismo. Así que voy a bajar esto a una cantidad mínima. Incluso podría aumentar, ¿dónde está? El contraste y disminuir la cantidad de muestra por goteo. Entonces solo minimalistas, así que valor de 0.02, nos va a hacer bastante bien. Lo siguiente que nos gustaría que hiciéramos es simplemente ir al color base y oscurecer esto. Como, entonces, ahí vamos. Sólo un poco más oscuro pero no demasiado. Se va a quedar mucho mejor. También voy a ir hasta arriba y simplemente cambiar esto para estar incluyendo también los pernos en el lateral también para esta carpeta, así que entendemos realmente cómo se ve con estas partes. Ahí vamos. Se ve bastante bien. Estoy bastante contento con esto. Y si, solo voy a verificar dos veces si seleccionan los que se necesitaban. Por lo que se seleccionan todos estos pernos. Estos en la parte superior también se seleccionan. Estos de aquí están seleccionados, y tenemos que seleccionar estas piezas por aquí. Bueno, de esta manera, tenemos una buena selección atravesando, así, y el resto del metal va a estar bien, el metal anterior. Entonces, sigamos adelante y hagamos una selección para eso. Sigamos adelante y simplemente haga clic en este botón de aquí. Seleccione este metal, este metal, este metal, y creo que este metal por aquí, pero tenemos que deseleccionar la madera Así que sigamos adelante y hagamos una selección así. Va a parecer un poco fuera de lugar. Eso está bien, sin embargo. Simplemente podemos volver al metal, y ahora solo podemos aplicar una máscara blanca. Y con esta máscara blanca, podemos deseleccionar usando trozos UV, todas estas partes UV o la madera Al igual que así. Todo bien. También podemos hacer el mismo tipo de configuración para enmascarar, no solo para que las carpetas eliminen la selección, sino que también podemos hacer esa selección para el frente de aquí porque creo que se ve un poco bien demasiado martillado Tenemos que añadir algunos detalles con, bueno, las letras y otras cosas. Sigamos adelante y quitemos algo de ese detalle. Podemos hacer eso yendo al metal, podemos encontrarnos el valor de altura por aquí, y podemos aplicar sobre la pintura de la máscara. Al aplicar la pintura, solo podemos hacer clic en cuatro y seleccionar el modo de relleno BV trozos. Podemos tener el color negro, hacer clic en él, y eso no es todo, en realidad. Perdón por eso. Oh, sí, esa no es la altura que estoy buscando. La normal martillada, esa es la que estoy buscando. Voy a aplicar una máscara blanca. Entonces voy a aplicar pintura, así. A pesar de que podemos hacerlo desde la propia máscara , es mejor hacerlo desde aquí. La razón es que una vez que lo deseleccionemos, así, ese efecto martillado, nos va a permitir entonces simplemente usar la opacidad para tipo de sintonizar la cantidad Así que sólo un poco bajándolo. Al igual que, así va a funcionar bastante bien para nosotros, así como así. Bien. Y no nos olvidemos de este pequeño trozo de aquí Voy a seguir adelante y solo usar un metal oscuro para eso. Creo que es bueno ser una pequeña variación agradable para esta pequeña pieza. Así como así. Me doy cuenta que hay algunas partes por aquí o el goteo que no estoy muy contento con ello, Voy a seguir adelante y probablemente lo quitaré de aquí. Entonces solo comprobando doble cual es. Se puede agregar un molde, máscara de pintura, así, y simplemente quitarlo de este objeto por completo, así como así. Va a verse mucho, mucho mejor, aunque podemos bajarlo un poco, obtener un poco de variación extra. Al igual que así. Bien, creo que ese es un sitio bastante bueno para parar Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 41. Creación de paneles brillantes con máscaras de emisión multicapa: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos a la creación de Game Asset, Fantasy Lights. En la última lección, seguimos adelante y creamos una buena configuración para el metal. Ahora vamos a continuar con este diseño y asegurarnos de que obtengamos algunas buenas emisiones de la configuración. Entonces, para que hagamos eso, vamos a crear una nueva capa de relleno en la parte superior. Vamos a crear una carpeta, y vamos a poner esto en la carpeta. A continuación, te gustaría que hagamos es usar esta capa de relleno para asegurarte de que es una buena configuración base. Entonces básicamente vamos a apagar la rugosidad, la altura del metal, la emisión normal Va a eliminar básicamente cada detalle que teníamos anteriormente para este metal porque simplemente es más fácil enmascararlo ya que lo tenemos ahora mismo. Entonces en el canal de altura, vamos a cambiar esto a normal y vamos a cambiar la normal a también normal. Eso no va a cambiar nada. La razón es en realidad porque esto también está heredando la superposición de valores de la carpeta También necesitamos cambiar la configuración de la carpeta así como así. Ahora va a eliminar todos los datos, que es exactamente lo que queremos. Vamos a hacer doble clic en esta carpeta y llamar a esta emisión. Así que ahora vamos a hacer click derecho y agregar una máscara y usando esta máscara, vamos a colorear en estos paneles así como así. Creo que estamos dentro de la malla. Sí, vamos a hacer clic en Control Z para asegurarnos de que la máscara se esté aplicando en las áreas correctas así. Bien. siguiente es que vamos a comenzar asegurándonos de que este relleno esté configurado con emisividad negra, así, y también vamos a cambiar el color Entonces el color base también va a ser negro. El motivo es que al utilizar la emisividad, en realidad, lo siento, la rugosidad también va a ser bastante alta Al cambiar la emisividad, si tenemos una fuente de luz fuerte o algo así, el color base va a brillar a través Entonces, por ejemplo, si tuviera que tener rojo por aquí y mi emisividad entonces se pone, como , verde, podemos ver que no es exactamente rojo, sino que está cambiando lentamente para que pueda interferir con el color general Voy a volver atrás y cambiar estos valores nuevo al original lo que tenía antes. Entonces es una buena base antes de empezar a agregar alguno de los detalles. Bien, así que lo siguiente es simplemente agregar un relleno. Esto va a ser solo una emisividad, color base. Así que sólo podemos crear un bonito tipo naranja de un valor. No voy a ponerlo todo el camino a un valor que es alto, sino valor que está cerca de la cima, así. Y una cosa que hay que saber es que esta no va a ser exactamente la misma intensidad que se muestra aquí. Al volver a poner esta emisividad en licuadora, vamos a aumentar la intensidad para asegurarnos de que obtengamos un resplandor de ella, es decir, que los colores van a estar bien aumentados Entonces, si tenemos algo como esto, en realidad se va a aumentar a esto. Entonces la densidad va a ir muy arriba. Entonces puede ir en subspin no puede ir más alto que uno, pero en Photoshop, podemos incrementar ese valor Todo bien. Entonces con eso dicho, vamos a tener un valor predeterminado como este. Eso está bastante bien. Y a continuación, vamos a crear otra la capa. Este, mientras se vende, vamos a cambiarlo admissiveness y conseguirnos más de un tipo amarillo de un aspecto Y con esto, vamos a utilizar la oclusión de ámbito. Entonces, sigamos adelante y agreguemos una máscara negra, generador y una oclusión ambiental Usando esto, podemos bajar esto y ver eso. Oye, ahora tenemos un poco de profundidad extra. Así que eso es bastante agradable. Entonces vamos a bajar esto a una cantidad razonable. 1.14, 0.14, perdón. Y se ve bastante bien. El único inconveniente es esta zona de aquí. Entonces esta área se está configurando porque la oclusión del ámbito está recogiendo esta distancia por aquí Una forma de arreglarlo sería a través del horneado, si solo fuera a ir al horneado para mostrarte el escenario que sería el responsable de esto. Entonces sería la distancia máxima de oclusión. Si cambiáramos eso, nos permitiría conseguir un pequeño hueco por aquí. Pero igual que el letrero, tenemos una alternativa. Simplemente podemos pintar en el valor manualmente. Entonces voy a agregar un valor de pintura. Voy a tener el mismo cepillo que antes tenía, que va a ser si lo iba a encontrar, así que Alpha suciedad. Sólo un recordatorio rápido, voy a cambiarlo a pinceles para ácidos estrella. Este, solo podemos aprovecharlo con un flujo bajo y solo vamos a pintar en algunos valores manualmente por aquí solo para asegurarnos de que estamos obteniendo algunos resultados de esta área, así, y eso solo va a emparejarlo un poco con una menor opacidad, algo así, va a estar bastante bien Incluso podríamos querer simplemente enchufar un poco la parte superior, también. Así que eso se ve bastante bien. Todo bien. Ahora, una vez que tengamos una máscara como esta, podemos agregar otra capa. Entonces, además de esto, vamos a tener otra emisividad Y esta emisividad casi va a ser blanco un poco de tinte amarillo, la cantidad más brillante, básicamente Algo así le irá bastante bien. A lo mejor un poco más a la derecha. Ahí vamos. Este tipo de amarillo Sí, así Perfecto. Entonces una vez que tengamos algo como esto, podemos seguir adelante y pintar manualmente en la capa. Así que sigamos adelante y agreguemos una máscara negra. Sigamos adelante y agreguemos una pintura. Y usando esto, simplemente podemos agregar algunos aspectos más destacados. Como, entonces Oh, así como así. Entonces va a seguir adelante y darnos ese poco de brillo extra. Podemos simplemente quitar esta parte de arriba si queremos. Al igual que, así que no tengas miedo tener un poco de resultado desordenado. Es bastante correcto. Con todo, simplemente va a verse mucho mejor. Vamos a bajar la opacidad, por cierto, así que no tengas miedo de tener intensidad, un poco más extrema Y por aquí así como así. Bien. Algo así. Va a funcionar bastante bien. Sigamos adelante y bajemos un poco la opacidad a una cantidad más razonable Y eso va a quedar bastante bien. A lo mejor solo quiero tenerlo un poco de extra aquí. Tal vez podamos volver al valor de la pintura detrás de él y simplemente quitar el grosor de esta área solo para obtener un tono un poco más agradable Y por último, podemos tener otra capa de relleno en la parte superior, que va a ser de color más pardusco Entonces podemos ver que cambia un poco incluso el color de los emissivos De todos modos, vamos a cambiar a un poco más marrón, y la razón por la que estamos haciendo esto es porque también vamos a habilitar la emisividad Con esto, nos vamos a montar con capa de suciedad. Sigamos adelante y agreguemos un negro. Sigamos adelante y agreguemos un generador y sumemos un poco de nivel de suciedad. Así que sólo vamos a tener una pequeña cantidad. Esto va a estar bastante bien. Echemos un vistazo. A lo mejor necesitamos aumentar un poco el grange Ahí vamos. Así que eso se ve bastante bien. Por supuesto, naturalmente, este default es un poco demasiado. Sigamos adelante y bajemos esto a un valor que sea más manejable Entonces algo así, ahí vamos. Nos estamos consiguiendo un resultado muy bonito. Y, por supuesto, esta parte aquí va a necesitar algo de trabajo extra. Sigamos adelante y agreguemos una pintura y solo agreguemos ese respaldo de brillo, así. Ahí vas. Algo así. Incluso podemos agarrarnos un poco de ¿dónde está? La menta? Ahí vamos, y simplemente lo tocamos un par de veces para asegurarnos de que superponga resultados similares a los que teníamos aquí A lo mejor ponemos un poco de flujo extra. Oh, demasiado flujo. Así. Ahí vamos. Luce bien. A lo mejor esta parte es un poquito demasiado. Va a simplemente quitarlo, golpéelo, como, así bien. Bien, estoy bastante contento con este resultado. Para que podamos seguir adelante y ahora renombrar estas partes. Entonces como un resumen rápido también. Esta, en la parte inferior, usamos como base, así que aclaró todo, y luego usamos primero o emisión uno, luego emisión dos. Y libre de emisiones. Utilizamos tres capas de emisión diferentes. Si tienes curiosidad por qué no solo usamos pintura, podríamos lograr ese mismo resultado con solo un pincel por aquí en lugar de solo usar filayer pero usar filayer con solo superposiciones como esta nos da capacidad de crear esencialmente un flujo de trabajo no destructivo, que es, en mi opinión, Entonces una manera, tenemos a nosotros mismos un conjunto de emisividad para esta linterna Esto no va a tener un glo todavía ni nada por el estilo, pero vamos a trabajar en eso y solo darnos cuenta desde la distancia sí quiero este espacio sea un poco más un poco más así Eso es demasiado. Sigamos adelante y solo bajemos esto un poco. Ahí vamos. Algo así, ahí vamos. Mucho mejor. Bien, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 42. Estampado de calcomanías con anclajes y simetría radial: Helo. Bienvenido de nuevo, cada uno a la creación de Game Asset, Fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con una configuración de emisión encantadora, que va a parecer un poco más brillante una vez que la metamos en la licuadora Si quieres ver un poco de emisividad, puedes hacer uso de la configuración de pantalla Y dentro de aquí, hay una opción para el efecto de post procesamiento activo, y usando la capa, deberías poder conseguirte luminancia. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo. Vamos a cambiar la forma para que florezca. Así. Y con esto, conseguimos una buena configuración. Solo necesitamos bajar la exposición para el medio ambiente. Si tuviéramos que bajarlo, así, podríamos ver esto un poco mejor, así como así. Así que tenemos ese bonito resplandor, así. Pero sigamos adelante y simplemente llevemos esto de vuelta a la exposición que es normal porque no nos va a dar mucho control en lo que respecta a la configuración. Y sigamos adelante y simplemente agreguemos con algún detalle en cuanto a, bueno, el estampado. Lo que quiero decir con estampado es que podemos seguir adelante e ir a la sección de ladrillos por aquí. Tenemos una pequeña sección agradable que podremos usarla para agregar, bueno, algunas tallas bonitas Entonces, en la parte inferior, podemos encontrarnos con cara de roca. Y justo encima de la cara de roca, vamos a crear otra capa fi. Esta vez, solo va a estar sosteniendo los diez simplemente haciendo clic en la altura para simplemente obtener un canal de altura. Vamos a poner la piedra menos 24. Lo siento, -0.24, así. Y ahora podemos crear una máscara negra. Y encima de esta masa negra, podemos agregar pintura. Y ahora podemos encontrarnos algún Alfa. I canal Alfa, dentro del inicio en activos, podemos encontrar una variedad de diferentes pequeñas variaciones. Podemos hacer uso de ellos para crear bien cualquier variedad que queramos de las configuraciones. Solo estoy buscando a un pequeño específico que sea circular este de aquí, Celta Va a quedar muy bien. Sigamos adelante y lo seleccionaremos y podríamos simplemente hacer esto más grande. Podríamos hacer que el flujo sea más grande también a 100. Entonces lo siguiente es por consistencia dentro de una puñalada detallada por el pincel anterior. Tendríamos que volver a cambiar la cuneta y el tamaño, así nos daría la misma consistencia en todo momento Entonces solo podemos hacerlo más pequeño y estamparlo. Así, vamos a conseguirnos un sello básico, que necesitaríamos cambiar un poco. Pero sigamos adelante y en primer lugar platiquemos un poco sobre cómo podemos mejorar esta B por defecto, esto no va a ser tan agradable. Si vamos al canal de color, um, color base. No va a afectar a la textura en sí, así que no va a mezclarse tan bien. Simplemente va a afectar el valor de la altura. Esa no es la forma correcta de hacerlo. Tenemos que asegurarnos de que está siendo afectado con el pozo, la curvatura, edgewar y demás. Para que hagamos eso, necesitamos agregar un efecto llamado punto de anclaje. Entonces una vez que nos sumamos una máscara, podemos usar esta máscara para crear un punto de anclaje. Y antes de hacer eso, sin embargo, te recomendaría cambiar el nombre de los rellenos para que podamos llamar a esta calcomanía. Sólo voy a guardarlo en negrita para asegurarme de que los tenemos. Podemos encontrar fácilmente la sección decalada. Y una vez que tengamos esto creado, podemos crear un punto de anclaje, y eso va a heredar el nombre También podemos cambiarlo de aquí por cierto, así que eso está totalmente bien. Y con este punto de anclaje, podemos encontrarnos de nuevo en la curvatura. Entonces, si nos desplazamos hacia arriba, podemos seleccionar la curvatura de Edgeware Podemos usar microdetalles. Esas microdtails nos permitirán hacer uso fuera de microaltura Microhight es la que básicamente nos permite usar una máscara que sea de cero a uno, máscara negra, blanca Micronormal sería el tipo normal de máscara. Entonces lo que usamos, por ejemplo, para el metal martillado era normal, y eso nos estaba renunciando a ese aspecto púrpura Entonces, si yo fuera sólo para mostrarte morado. Entonces nos estaba dando este tipo de variación púrpura para que una máscara la superpusiera. Esto nos permitiría usar micronormal, pero solo estamos usando microaltura y asegurémonos de desplazarnos hacia abajo y asegurémonos de desplazarnos hacia abajo y seleccionar el punto de anclaje de micro Así que ahora podemos encontrarnos micro detalle, máscara de calcomanía. Este punto de anclaje siempre necesita estar debajo de la máscara con la que lo estamos usando. Entonces por eso creamos este relleno debajo del edgeware. Entonces tiene que ir por debajo de eso. Y una vez que lo seleccionemos, vamos a tener nosotros mismos este tipo de look. Entonces se ve bastante bien, pero podemos mejorarlo un poco. Y hay un par de maneras de bien, trabajar con esto. Una forma sería usar niveles para ayudarnos a obtener contraste, o simplemente voy a restablecerlo. O también hay otra opción en la parte superior, no muy arriba, solo un poco más alta la intensidad de la curva y la intensidad de los detalles de altura. Así que podemos hacer uso de esto para controlar mucho lo intensa que va a ser esta máscara. También podemos simplemente ir a la máscara sosteniendo Alt y simplemente visualizando un poco mejor Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y luego solo voy a bajar esta intensidad de altura para que obtengamos un poco, así, un poquito, aunque no cambiemos la curvatura, ten en cuenta que el equilibrio global también afectará esto. Entonces, si iba a aumentar esto, va a hacer que desaparezca o que parezca un poco más fuerte. Entonces solo haciéndole saber. Y sí, con eso en mente, tenemos una pequeña configuración agradable, que ahora nos está dando parte de la textura que se mezcla. Entonces con esa configuración, podemos volver a las calcomanías Podemos ir a la capa de pintura y voy a hacer clic en dos para ir a mi goma de borrar, solo borra esto y hacer nuestras vidas un poco más fáciles Podemos hacer nuestras vidas un poco más fáciles haciendo clic en uno, pasando al modo pincel. Y ahora en vez de simplemente cepillarnos en esta sección, queremos hacerlo todo a la vez. ¿Cómo podemos hacer eso? Bueno, en la sección de arriba, tenemos opciones. Entonces hacemos click en esta flecha, básicamente podemos desplazarnos entre ellas así y queremos habilitar la simetría. La simetría por defecto va a ser X en el eje X. Entonces va a estar en sólo dos extremos. Queremos asegurarnos de cambiarlo de simetría espejo a simetría radical, y vamos a cambiar el lapso de ángulo a 360, así que asegúrate de que vaya todo el camino alrededor, así como el conteo 24, así que va a tocar todo el eje Ahora, también vamos a hacer clic en Mostrar eje así, y eso va a mostrar dónde está sucediendo exactamente la simetría. Entonces va a pasar por este ángulo, que no queremos. Queremos asegurarnos de que va Ru espejo X, no, espejo Y. Ahí vamos. Esto va a ir por la cima. Ahora lo que pasa es que tal vez necesitemos ajustar la sección superior, por lo que podría no estar completamente centrada. Podemos continuar sosteniendo el Alt. Sólo podemos mover nuestro ratón así. Y mientras mantiene pulsado Shift, simplemente se ajusta a la vista de arriba hacia abajo, y para asegurarnos de que la perspectiva no sea una especie de compensación donde estamos buscando, vamos a cambiar la vista en perspectiva a vista ortográfica Y voy a hacer clic en F para asegurarme de que reposicione mi vista, mi cámara Y entonces simplemente podemos compensarlo usando los ajustes de aquí. Sólo voy a colocarlo un poco a un lado. Y tal vez queremos que vayamos un poco más a la derecha, a la izquierda sosteniendo el turno, solo podemos retocar ligeramente este puntito de aquí para asegurarnos que está justo en un centro o tanto el centro como sea posible Honestamente, sin embargo, creo que esto es bastante centrado, tan centrado como puede ser. Y volvamos a salir de la vista ortográfica antes de marearnos, y deberíamos poder hacer clic en el centro de aquí y obtener toda esta información en otras partes Y usando esta configuración, también podemos agregar, bueno, calcomanías adicionales Sigamos adelante y encontremos un poco de extra de una mirada. Veamos qué podemos hacer al respecto. Podemos agregar algunas cruces. Podemos agregar algunas diversas partes diferentes. Me pregunto cuáles valen la pena agregar. Digamos que queremos este hexágono. Eso es bastante agradable. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo, y vamos a conseguir esto. Podemos girarlo usando Control y el botón izquierdo del mouse, o para mayor precisión, podemos cambiar el ángulo de puñalada de la propiedad aquí Así que solo voy a obtener un cambio de dirección general a 180, y eso va a asegurarme de que sea completamente recto. Entonces ahora voy a dar click en un extremo y otro extremo. Y ojalá, eso va a ser lo suficientemente recto. Podemos hacer clic en Control Z si necesitamos mezclarlo un poco. Ahí vamos. Creo que eso va a quedar bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Así que eso va a ser todo para mí. En la siguiente lección, vamos a aprender a configurarlo con metal. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 43. Texturas metálicas estilizadas con texto personalizado y calcomanías: Hola y bienvenidos de nuevo a Game Asset creation Fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con alguna bonita decoración en la parte inferior. Siéntase libre de agregar más decoración como los ladrillos y otras cosas, si está listo para ello. Pero ahora vamos a pasar a la parte metálica de aquí. Entonces este metal puede estar bien, se ve bastante bien. Voy a enseguida simplemente apagar simetría porque de lo contrario, podríamos olvidarla Vamos a desplazarnos hasta arriba, cerrar la carpeta de ladrillos, encontrarnos con el metal que se está utilizando para este panel principal, entrar en él, y vamos a hacer el mismo proceso que antes. Encuentra la base metálica inferior. Vamos a agregar una capa de relleno, vamos a cambiar esto a altura. Vamos a cambiar la altura a un valor de, digamos, -0.13 Eso va a ser bastante correcto. Y encima de eso, también vamos a estar cambiando el color en realidad. Queremos asegurarnos de que lo oscurezca cuando está siendo abollado, para que obtenga más profundidad, no solo por la altura, sino también bien por el color también Se puede imaginar que el grunge se colocaría en las grietas Entonces solo va a resaltar esa pieza extra. Vamos a bajar esto para digamos esta cantidad. Eso es bastante razonable. ajustarlo en un poco si es necesario. Y una vez que obtengamos este tipo de resultado, ahora podemos cambiar will co de nuevo al color base del canal. Ahora podemos cambiar el nombre para que sea PCL. Entonces podemos cambiar la máscara de negro a negro y usar esta máscara negra con pintura. Así. Y ahora vamos a seguir adelante y añadir en algún texto. Entonces, para el texto, en realidad podemos escribir en texto personalizado usando Alpha. Simplemente necesitamos buscar fuente, así. O lo siento, no necesitamos usar la fuente. Podemos simplemente hacer clic en este icono de aquí y obtener todas las fuentes necesarias, y una de ellas podemos hacer uso de. Creo que podemos hacer uso de la fuente de mensajería. Entonces este de aquí. Así que una vez que tengamos este seleccionado, podemos, bueno, hacer doble clic sobre él. No parece querer cambiar, así que solo voy a quitarme Alpha y simplemente colocarlo manualmente, así. Todo bien. Entonces una vez que coloquemos en el Alfa, vamos a tener nosotros mismos parámetros de texto. Podemos escribir en el texto lo que queramos. Voy a escribir en Barro Manson porque creo que se ve genial Al sostener Shift y entrar, podemos ponerlo en una nueva línea. Así, y vamos a conseguirnos esto. Se va a invertirlo. Bueno, porque anteriormente cambiamos el ángulo hacia arriba, así que desplazándonos hacia arriba, vamos a encontrar el área del ángulo Ahí vamos. Sólo vamos a mantenerlo en cero y ahora bajemos porque vemos que el texto es el camino correcto. Desplazándose hacia abajo, tenemos algunas opciones adicionales. Tenemos alineación. Sigamos adelante y asegurémonos de que esté puesto en medio. Entonces nos va a dar este tipo de resultado, y creo que podemos hacerlo lo más grande posible. Con el escalado y tal vez un poco más pequeño. Así va a ser bastante correcto. Podemos darle un toque, y nos va a dar este tipo de resultados. Entonces vamos a ver. Va a ser cuarto. Creo que va a ser un cuarto. A continuación, podemos agregar algunos detalles adicionales. Entonces, por ejemplo, si queremos agregar algunos sellos de fuente como lo hicimos anteriormente, recomiendo crear un nuevo efecto para una pintura. Y de esta manera, cuando estamos trabajando con múltiples capas de pintura, podemos simplemente apilarlas. Entonces el de abajo, podemos, por ejemplo, cambiar la opacidad Si queremos, podemos hacerlo. Y el de arriba, lo tenemos separado. Eso no va a estar afectando nada que sea para el texto. Entonces con esta pintura, podemos seguir adelante e ir a la cima y encontrarnos algunos, bueno, sellos adicionales. Volvamos a los Alfas y podemos comenzar por conseguirnos una flecha encantadora así, y simplemente colocarla así así Y la base, podemos tener algo bonito también solo para ayudarnos a romper la forma un poco, tal vez un poco más pequeña. Así que solo un poco más pequeño, así que asegurándose de que esté muy bien centrado. Creo que es bastante agradable. Ahí vamos. Bien, ahora que tenemos esto, podemos trabajar con un poco de información extra Ahora mismo, por defecto, sólo va a usar máscara simple, lo que nos va a dar esos bordes rectos y robustos. Eso no queremos. Queremos asegurarnos que tenemos algo, bueno, edgewar, algo de profundidad adicional a lo que tenemos por aquí Ovidio, no va a parecer tan natural a este metal martillado. Entonces lo que podemos hacer es agregarnos un filtro para una pendiente atrayda La pendiente borrosa es una gran herramienta para ayudarnos a descomponer todo. Esto es demasiado extremo. Queremos bajar esto. Entonces solo podemos bajar la intensidad así, y podemos ver que cuanto más nos acercamos a cero, nos acercamos al original. Si la intensidad es un poco demasiado, podemos cambiar la intensidad dividida para que quede bien a 100, y entonces podemos ver que ahora el slider es mucho más fácil de controlar. Entonces vamos a fijarlo a un valor de 0.18. Así, eso nos va a dar una buena manera de romper un poco los bordes, así como así. Y después, claro, vamos a añadir ahora a, ¿dónde es un ancla? Entonces, al agregar un tobillo, vamos a conseguirnos un punto de anclaje de calcomanía. Y eso va a ser bastante correcto porque ahora podemos pasar a Edgeware que teníamos anteriormente Así que vamos a encontrarnos el edgeware para el metal. Esta máscara va a ser casi similar a la que teníamos anteriormente, excepto que va a tener un poco más control sobre la entrada. Entonces vamos a volver a bajar a los micro detalles. Vamos a encender la micro altura, y tenemos muchas más opciones. Sigamos adelante y solo apliquemos primero la microaltura. Entonces puntos de anclaje, vamos a tener dos de ellos, y uno va a ser del anterior. El otro va a ser, creo que este va a ser del que está por aquí, solo voy a asegurarme de que esté muy bien separado. Entonces solo voy a cambiar un poco el nombre. Entonces. Y eso va a cambiar también por aquí. Ojalá, ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora que lo tenemos así, tenemos algunas opciones. Tenemos lazo de curvatura porque no está usando oclusión ámbar, sino curvatura como base principal para, bueno, esta máscara generada, para la máscara inteligente, podemos tener alguna variación para estándar sobrio o liso Vamos a mantenerlo como sobo y sólo vamos a bajar un poco la intensidad Serás un poco menos intrusivo con este amplio borde También voy a hacer clic en C para simplemente pasar al color base para ver qué está sucediendo exactamente. Y en cuanto a la intensidad de la altura, solo podemos bajar esta para que sea 0.64 Aoradio y AO Depth también nos van a ayudar con la A pesar de que aquí no es tan visible, los bordes en el costado van a verse afectados así así. Y creo que la profundidad Ao amplificará el radio de la misma. Entonces creo que eso es más o menos todo. Nos conseguimos una pequeña configuración agradable. Eso va a quedar bastante bien en general. Tal vez quieras bajarlo solo un poco, así. Y eso es prácticamente todo. Entonces, en la siguiente lección, vamos a continuar con la configuración. Vamos a asegurarnos de prepararnos con una buena exportación y traerla de vuelta al archivo de Blender. Muchas gracias por ver, y te estaremos viendo en un rato. 44. Exportación de texturas y configuración de materiales en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a la creación de Game Asset Fantasy Light. En la última lección, nos dejamos con algún bonito detalle en la linterna. Ahora vamos a seguir adelante y, bueno, exportar toda esta configuración. Sigamos adelante y pasemos a Archivo, Exportar texturas. Y con Finn aquí, tenemos algunas opciones Entonces los tipos de salida, tenemos algunas opciones para eso. Podemos usar un principio de licuadora BSF por defecto, e incluso podemos hacer algunos ajustes si queremos Si salimos a las plantillas de salida, tenemos cierto control aquí para cambiar eso. Así que vamos a seguir adelante y simplemente comprobar doble Blender principio BSF si todo lo que necesitamos está aquí, así que va a exportar color base, normal, que se necesita para estar abierto GL Podemos ver con base en el color que está siendo púrpura, que este también va a ser púrpura, es decir, que este se adjunta a la salida para el canal. El siguiente es la rugosidad metálica, la emisión. Esto es importante. Algunos de los canales no tienen emisión incluida, pero este parece tenerla adjunta. Eso es bueno. Alfa y desplazamiento no son realmente necesarios, por lo que potencialmente podríamos tener apagados. Y creo que eso es lo que vamos a hacer. Aquí no estamos usando ninguna transparencia y no estamos usando ningún desplazamiento. Entonces, si queremos hacer una variación personalizada solo para salvar un poco nuestros dolores de cabeza, podríamos hacer clic en este botón de aquí con un principio combinado BSF seleccionado Eso va a hacer una copia. Y entonces podemos simplemente en esta copia seleccionada, podemos eliminar el Alfa y podemos eliminar el desplazamiento. Y de esa manera, no necesitamos eliminar los archivos PNG del artículo en sí, y podemos encontrarlo en la parte inferior de aquí, principio prestamista copia BSF Entonces ahora nos tenemos a nosotros mismos entonces establecidos. Lo siguiente es que tenemos que configurar es asegurarnos de que el acolchado esté ajustado a dilatación infinita, asegurándonos de que no va a sangrar o no va a tener algunos bordes recortados que nos van a dar algunas costuras extrañas o algo Y también vamos a cambiar el tamaño a b4k, así que nos va a dar aún más resolución hora de exportar esto va a tardar un poco más porque el tamaño predeterminado es de dos K. Así que cuando hagamos clic en Exportar, va a tomar un poco de tiempo para eso. Vamos a asegurarnos de que el directorio de salida esté bien configurado. Así que solo voy a seleccionar la carpeta, clic en Seleccionar y presionar Exportar. Y ahora que ya está hecho, podemos seguir adelante y abrirnos de nuevo a la lima de la licuadora. Sólo voy a asegurarme de que cerremos esto mientras ahorramos. Entonces dentro de la linterna, vamos a conseguir nosotros mismos el que creamos, este de aquí, y simplemente vamos a conseguir el shader up Antes de hacer eso, asegurémonos que tenemos en preferencias complementos, tenemos a nosotros mismos un nodo wrangler Esto es muy importante porque nos permite ahorrar mucho tiempo mientras importamos cualquier textura. Entonces, nodo wrangler, asegúrate de que esto esté marcado. Si no lo tienes, es posible que la encuentres en get extension puñalada por aquí, y luego debería aparecer dentro de esta sección. Asegúrate de que esto esté marcado Después, podemos pasar a sombrear. Sólo voy a encontrar la linterna. Podemos seleccionar una de las partes para asegurarnos de que muestre el material de la linterna. Entonces podemos eliminar estos ítems anteriores que teníamos excepto que necesitamos BSF principal Y una vez que tengamos seleccionado el BSF principal, podremos usar Control Shift y Control Shift y T nos permitirá abrir esto. Podemos encontrarnos a nosotros mismos detectores. Deberíamos tener color base, rugosidad normal, misión y metálico Seleccionaremos los cinco de esos. Simplemente podemos hacer clic en este botón así, y va a adjuntar todo por nosotros. Entonces todo se ve bien excepto la emisión. La emisión en sí necesita continuar bien, está unida por aquí con el color, pero necesita tener algo de fuerza. Si hacemos clic en la selección con el valor de volumen, va a parecer por defecto ese tipo de configuración que teníamos anteriormente. Pero si tuviéramos que usar un color más brillante, va a comenzar a brillar en la vista de renderizado Usar un valor de cuatro va a ser bastante correcto. También podemos usar una curvatura. Usando shift en A, solo podemos usar curvas RGB, adjuntarlo a este color para una misión, y podemos agregar un poco de contraste adicional para esta linterna. Se va a quedar mucho mejor con el detalle fuera de ella. Eso es más o menos en cuanto a la configuración. Podemos seguir adelante y dejar esto como está y voy a pasárselo a Neil para el resto de la creación. Vamos a asegurarnos de que tenemos esta pequeña pieza de aquí trasladada como parte de Nav. Entonces voy a dar click a Nueva colección y llamar a esto. Así que voy a tener su propia colección. Podemos ocultar la colección que tenía duplicados anteriores, verificando dos veces con todo, y vamos a adjuntar una textura rápida a esto también Para configurar esto con un pequeño y agradable telón de fondo, solo vamos a hacer uso de este material ya existente. Voy a hacer un duplicado llamado este telón de fondo. Así, y pasemos al panel de sombreado. Panel de sombreado Winish, solo podemos seguir adelante y eliminar todo excepto el pozo, sigamos adelante y eliminemos Podemos volver a obtener el principio BDSF, arrastrarlo a la superficie de la salida del material, y podemos conseguirnos una textura de fondo Entonces esta pequeña textura de telón de fondo por aquí, solo voy a simplemente arrastrarla y soltarla en el panel de sombreado, así Y si tuviéramos que adjuntarlo enseguida, esto es lo que vamos a conseguir. Así que de inmediato, tenemos que asegurarnos de obtener una buena configuración UV. Vamos a pasar a la Edición UV. Vamos a seleccionar esto en modo material. adelante y seleccionemos esto con la configuración de edición, y solo podemos usar una conformación normal de desenvolver Entonces, lo adicional que me gustaría que hiciéramos es solo para asegurarnos que estamos usando la mayor cantidad posible de esta textura. Incluso si va a estirarlo, eso es correcto porque después podemos ajustar toda esta pieza. Pero con solo agarrar estas partes UV, estas partes de vertice, podemos simplemente estirarlo y simplemente tener esta pieza entera para estar más centrada Volviendo a los shaders, sigamos adelante y ajustemos un poco la coloración, así como el contraste Simplemente podemos agarrarnos un color así que colóquelo justo en el medio y eso va a quitar todo el color, pero aún así nos va a permitir jugar con los valores bastante bien. primero es lo primero, podemos simplemente arrastrar esta parte oscura un poco más cerca, así. Y a continuación, podemos simplemente clic en el símbolo splus de aquí para agregar otro color en el medio, que con esta flecha seleccionada, podemos simplemente dar clic en este cuadro de aquí y cambiar el color a cualquier color deseado Podemos hacer que sea más una configuración pardusca, así, un poco de versión oscura así, y podríamos llevar esto un poco a la derecha para opacar el contraste general Y lo último que me gustaría que hiciéramos es cambiar la aspereza. La rugosidad es un poco demasiado brillante en estos momentos. Podemos cambiarlo un poco para estar en un valor de 0.8, así, tal vez un poco más cerca de 2.9, así como así. Y finalmente, podemos hacer esto un poco bien, más grande. Esto por defecto es un poco demasiado pequeño. Vamos a seleccionar toda esta pieza. Yo hice modo, podemos hacer click en SX, estirar esto un poco así. Solo estoy mirando el fondo, asegurándome de que esta parte esté muy bien colocada. Entonces la siguiente parte es, sólo voy a seleccionar esta pieza inferior. Haga clic en G Y y estire esto también. Esto nos va a dar un tipo de conjunto muy, muy agradable con la base un poco más estirada y dándonos un poco de una variación diferente en textura desde la sección media hasta la base. Eso va a estar bien, tal vez un poquito demasiado, algo así, y eso es prácticamente todo. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en una puja. 45. Iluminación HDRI, configuración de la cámara y asignación de tonos: Hola. Bienvenido de nuevo a Game Asset creation Fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con la preparación para toda la configuración de un activo y un telón de fondo, y ahora finalmente podemos pasar a la iluminación. Así que primero primaveras primero, voy a asegurarme de que mis propiedades de render tengan el motor de renderizado establecido en ciclos. Y si queremos asegurarnos de que está funcionando bastante rápido, vamos a asegurarnos de que el dispositivo esté configurado para cómputos por GPU. Si no lo estás viendo, es posible que tengas el preajuste predeterminado en las preferencias. Si tuviéramos que entrar en preferencias, tenemos una opción. Creo que va a estar en sistema. Sí. Hay una opción para los ciclos renderizados del dispositivo. El mío se establece en cuota por defecto. Optax también es genial, así que te recomiendo que uses una de esas o la opción que tengas como alternativa Pero usar ninguno no te permitirá usar GPU para renderizar. Entonces eso es bastante importante. Después, sigamos adelante y solo cerremos esto. Y una vez que tengamos la configuración, voy a cambiar mi recuento de muestras de viewport a algo más razonable Foti es un gran adelanto. Sigamos adelante y golpeemos render no render. Lo sentimos, la vista previa para renderizar. Así. Y eso es lo que vamos a conseguir por defecto. Si no estás viendo ninguna iluminación, eso podría deberse a que la dirección de tu cielo podría estar en una ubicación diferente. Vamos a asegurarnos de pasar a la pestaña de sombreado. Cambiamos de objeto a mundo para ver el mundo skybox texturizado, iluminación, y podemos ajustarlo ligeramente Entonces los ajustes que tengo ahora mismo para el tamaño del sol son los siguientes. Al igual que asegúrate de tener la misma configuración. Si tu dirección de la luz no está orientada de la manera correcta, simplemente gira el sol hasta que estés satisfecho con el posicionamiento para ello. Entonces ahora mismo lo tengo puesto así y todo está bien hasta el momento. Bien, así que volviendo a modelar. Volvamos a esta sección por aquí. Entonces podemos hacer un poquito de pozo, adelanto para ver qué está pasando. Y lo siguiente que tendremos que hacer es que tendremos que ordenar la cámara. Tenemos que averiguar la posición de la cámara y demás. Sigamos adelante y hagamos eso. Y sólo voy a añadir un ¿dónde estaría? Ahí vamos, opción de cámara, y va a colocar donde está el precursor, entonces. A continuación, lo que me gustaría hacer es simplemente, me gusta poseer la cámara. Entonces haciendo clic en N, mientras tenemos seleccionada la cámara, podemos ir a la opción de herramientas o lo siento, a la opción de vistas y usar la cámara para ver. Cámara para ver nos permitirá mover la cámara con la vista siempre que estemos poseyendo la cámara, y para poder poseer la cámara, podemos hacer clic en cero en el teclado Numad así como así Y después con el tikton Sin, vamos a poder mover la cámara así como así Entonces vamos a posicionar la cámara, así que sería la sección frontal principal va a estar bien, mirando hacia el frente, y vamos a hacer ligeramente el lado derecho un poco más visible, así como así. Después después, vamos a alejar un poco y obtener el ángulo correcto. Entonces algo como esto. También estoy comprobando en el lado izquierdo que el telón de fondo no está terminando, así que no vamos a ver que ese telón de fondo termina, así que solo voy a posicionar un poco la cámara así. Si necesitas un poco de extra, también podemos seleccionar el telón de fondo. Podemos entrar en ese modo y simplemente usar Sanx y simplemente un poco más exclusivo esto un poco más parejo, como, así que extendiéndolo Alternativamente también podríamos mover esto un poco más a la derecha, así. Pero la cosa es que, si echamos un vistazo a la textura, tenemos una especie de vista vintage con el telón de fondo centrado hacia el centro. Entonces, si tuviéramos que mover esto así, este borde va a ser bastante más oscuro que el lado izquierdo. Entonces es por eso que estoy tratando de asegurarme de hacerlo solo manera minimalista sin dejar de tener el telón de fondo centrado en esta ubicación Bien, ahora que tenemos una configuración como esta, podemos seguir adelante y hacer clic en cero para salir del modo de vista previa de la cámara, y podemos pasar a la composición Entonces, para que usemos compositor, vamos a usar una corrección de color de compositor Tudor libremente corrección de color de compositor Tudor Para que podamos instalar este complemento, todo lo que tenemos que hacer es pasar a las preferencias. Ve a agregar ons, da click en el Sater por aquí, instala desde disco, localiza la licuadora add on, así sigue en forma zip Podemos seleccionarlo, hacer clic en Instalar en disco, y luego, podrás verlo. Entonces dentro de una barra de búsqueda, deberías poder escribir Tutor y encontrar el compositor de Tutor Gratis, al igual que Z. Y asegúrate de que tenemos esto habilitado una vez que lo hagas dentro de una pestaña de compositor, encontrarás este pequeño ícono cuando hagas clic en N. Así que después, vamos a hacer clic en configuración compositor, asegúrate de que Aplicar ajustes recomendados esté habilitado Esto va a hacer la vida mucho más fácil porque todos los ajustes de renderizado, se va a asegurar que nos dé un mejor resultado. Después, vamos a conseguir este menú con fondo negro. Así que todo está bien configurado ahora. Solo necesitamos renderizar nuestra imagen. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a antes de hacer eso, voy a entrar en propiedades de render y encontrarnos renderizar Max samples. Así que este aleatorio Max samples, podemos comenzar con un conteo bajo si queremos tener más de una vista previa. Sólo voy a ponerlo como 200 inmediato para obtener un mejor resultado. Y ahora vamos a hacer clic en F 12 para comenzar a renderizar la imagen. Entonces esto es lo que estamos obteniendo. Y me acabo de dar cuenta de que sí quiero cancelar esto. Entonces sosteniendo escape, podemos simplemente cancelar el render si queremos en el medio. Podemos volver a, bueno, algo así como un diseño, y podemos ajustar un poco la cámara. Así que muy rápido, voy a seleccionar la cámara, hacer clic en cero y luego GZ y simplemente mover la cámara un poco, así Entonces sería sólo un poquito más centro así como así. Ahora va a ser mejor. Sigamos adelante y volvamos a la ficha del compositor. Esta vez porque creamos nosotros mismos el add on, configuramos bien, los ajustes y todo. Yo nos creé una pestaña que se mastica libremente la artesanía sosa. Pasemos a la pestaña. Vamos a hacer clic en F 12, y esperemos un poco hasta que termine el renderizado. Ahí vamos. Nos conseguimos un pequeño render agradable. Entonces podemos o poner esto en una segunda pantalla o incluso cerrar esto porque en el telón de fondo, también lo tendremos dentro de la gráfica compositora. Así podemos usar Alt y el botón central del ratón para mover esto alrededor. También podemos usar V para alejar o Alt y para acercar dentro de la sección. Y usando estos, podemos simplemente posicionar nuestra imagen a B al lado de nuestros controles. Ahora, dentro de un compositor libre, ya que tenemos pulsado el compositor de configuración, ya tenemos todos los presets requeridos Para bien, usando todas las opciones. Y vamos a empezar con la coloración. color de aquí va a afectar a la imagen renderizada predeterminada, lo que significa que no va a afectar a ningún valor de brillo ni a ninguno de los brillos que vamos a aplicarlo después. Es un gran lugar para empezar de nuevo por aquí. Podemos seguir adelante y simplemente bajar esto hasta que consigamos, por ejemplo, un efecto más oscuro o podemos blanquearlo un poco. Entonces es una gran manera aumentar el contraste si queremos. Y para ello, podemos usar un valor que va a ser como este es un gran comienzo. Nos está dando un poco de contraste agradable. También podemos ajustar el color si queremos usar hue por aquí, o podemos bajar o aumentar la saturación. Entonces porque bajamos el valor de la gráfica por aquí, vamos a obtener un mayor contraste, pero al mismo tiempo, el color también va a ser bastante fuerte. Entonces por esa razón, vamos a bajar la saturación a una cantidad más razonable para obtener, bueno, un poco de ese tipo arenoso de resultado fuera de esta linterna Entonces también tenemos valor por aquí. Entonces el valor nos ayudará a iluminar u oscurecer todo el render, y podemos usar esto para obtener un resultado un poco más oscuro así como A continuación, tenemos brillo. El brillo nos ayudará a cambiar el área reflectante. Entonces, si tuviéramos que aumentar esto, vamos a lavar esa reflectividad así, o si queremos que parezca que es un tipo más rico de valores de rugosidad, podemos usar esto también para jugar con Aquí, las principales superficies reflectantes son metálicas, por lo que podemos usar esto para jugar con el brillo y obtener un resultado un poco mejor. Entonces creo que algo como esto va a ser genial. También podemos tomar esta sección superior de la gráfica y bajarla, así nos aseguramos de que no alcance el valor máximo, y el brillo no va a ser tan extremo. Entonces, bajando esto, podemos simplemente quitar un poco ese valor. Entonces vamos a tener este tipo de gráfica. Si te equivocas por casualidad con la gráfica, así, si tuvieras otro punto, también podemos simplemente hacer clic y mantener presionada y arrastrarla hacia un lado. Y esencialmente esto quita ese punto arriba así. Y así así, vamos a conseguir un buen resultado. Por último, tenemos Photoglos. Tenemos destello metálico El destello metálico también nos va a permitir bien, darnos brillo de nuestros valores metálicos Podemos usar eso para obtener un brillo metálico realmente agradable e intenso. Y no voy a hacer un valor extremo, solo un valor de 0.05, así, va a tener toda la razón. Y creo que también podemos jugar un poco con el brillo. Entonces el brillo solo nos dará un tipo de color general lavado si lo aumentamos, pero si lo disminuimos, va a sacar a relucir, como, la grightness de toda una imagen Y me parece que eso es bastante agradable. Si lo hacemos a una cantidad mínima a un valor de menos dos, vamos a conseguir un valor muy agradable. Entonces, antes y después de menos dos, va a ser muy, muy agradable. Creo que podemos hacerlo un poco más, así que -2.3, sólo un poquito más como así nos va a dar buen resultado Bien, entonces nos estamos quedando sin tiempo. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 46. Iluminación de farol estilizada con floración, niebla y oclusión ambiental: Hola. Bienvenidos de nuevo a Game Asset Creation Fantasy Lights. En la última lección, comenzamos con el complemento Bland Craft Con los encantadores ajustes de iluminación y coloración Ya pasamos por un par de pestañas para el manejo del color y brillo para sacarnos esa buena gritness del resultado Y la linterna ya se ve bastante bonita. La mayor parte del trabajo ya se realiza con el posicionamiento y todo eso Especialmente el skybox está haciendo mucho pesado con iluminación ambiental, pero aún nos queda algo de trabajo por hacer Entonces sigamos adelante y hagamos eso. La siguiente parte va a ser que no necesitamos transmisión. No tenemos piezas transparentes. El farol de aquí está usando en realidad, bueno, material no transparente, así que no va a hacer mucho. Volumen, no estamos usando volumen por aquí, aunque podríamos jugar con tal vez algunas nubes en primer plano o algo así, pero realmente no la necesitamos aquí para configurar ese tipo de iluminación de estudio que vamos a buscar La parte principal va a ser la ligera floración de slash. Esta sección de aquí nos va a dar muy buenos resultados, sobre todo de inmediato si empezamos a incrementar esto, podemos ver el bonito resplandor que estamos sacando de una linterna. Ya se ve mucho más cálido, mucho más agradable a la vista. Pero tenemos un par de escenarios por recorrer en esta área. Podríamos jugar con el tipo bloom. También hay uno agradable para el brillo de niebla. La falla va a funcionar igual de bien, pero el brillo de niebla podría ser un poco más suave para algunos de ustedes que buscan esa calidez en un ambiente. Bloom, aunque, creo, en este caso va a ser un poco mejor. Nos da una manera agradable de descomponer esas secciones ralladas, esos pequeños marcos, una especie de sangra en toda una mancha de suavidad Entonces creo que el resplandor se vuelve un poco más estilizado de esa manera A continuación, podemos jugar con, bueno, los niveles de niveles es un poco demasiado extremo, pero es parte. Entonces voy a darle la vuelta a dos. Entonces tenemos una opción para gráfico así como rango de color. gama de colores nos permitirá cambiar bien el brillo del color. Podemos cambiar eso de inmediato para que nos pongamos más cálidos y, por ejemplo, el tipo de color amarillento Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y sólo conseguir este tipo de resultados. Creo que eso va a quedar muy bonito, muy bonito. Así. Sí, eso está buscando tal vez un poco más allá vamos. Un poco de retoques agradables. Va a funcionar bien. Después, nos tenemos bien la gráfica. Pero antes de usar la gráfica, me gustaría que aumentáramos el rango de luz. Esto nos permitirá bien, ir más allá de los límites de la floración que ya existe. Podríamos haber usado el nivel de floración que ha aumentado aquí, pero usarlo, con un mayor rango de luz nos permitirá usar el nivel de floración de dos mientras que la gráfica va bien, nos dará valores más extremos cuando estamos jugando con ellos. Entonces ahora solo podemos aumentar el valor y hacer que brille bastante, así, y eso ya se ve bastante bien. Todos estos valores depende de nosotros decidir. Yo diría, sin embargo, sólo vamos a aumentarlo un poco a algo así. Sí, eso va a quedar bien. Y también podemos bajar la sección de tope también solo para asegurarnos de que el brillo no va a parecer que el brillo no va viene de la pieza central, sino que, en cambio, todo el farol está brillando Si empezamos a bajarlo, así puedes ver que nos consigue más valores de brillo tipo de rango medio en vez de simplemente conseguir toda la posición de degradado al frente. Así que solo bajando esto un poquito, asegúrate de que todo el resplandor esté un poco más extendido, y creo que ya se ve bastante bien. A continuación, tenemos bien, oclusión de ámbito en realidad. Vamos a saltarnos medio ambiente. No tenemos un ambiente porque es más para un skybox Esto es, bueno, un telón de fondo de estudio. Esto es un juego sobre sí mismo, un objeto, es decir. No necesitamos usar una pestaña de entorno. Ahora vamos a pasar a la oclusión ambiental. Y con la oclusión Amber habilitada, también vamos a habilitar el color De esta manera, nos va a dar este tipo de resultado. Podemos jugar un poco con los colores, y alguna vez podríamos configurarlo para que sea de color oscuro. O personalmente me gusta agregar también un poco de una superposición extra para el color, así que vamos a configurarlo con más de un color parduzco Así. Algo así nos dará un resultado realmente agradable. Ahora que tenemos este tipo de configuración de color, básicamente va a entrar en cualquier lugar donde esté configurada la rampa de color. Y ahora mismo el valor predeterminado es un poco extremo. Tenemos que asegurarnos de apretar esto para obtener un mejor resultado Entonces, si tuviéramos que llevar esta máscara blanca de color blanco hasta la parte posterior, básicamente va a eliminar la oclusión ambiental de la mayoría de las áreas Eso no queremos. Queremos asegurarnos lo estamos usando un poco. Así que puedes ver con solo apretarlo somos capaces de obtener algunas cavidades más afiladas y demás. Somos capaces de determinar esa forma, silueta y todo lo de la linterna. Entonces yo diría que podemos jugar con este valor. Entonces el blanco va a estar con una posición de 0.37. Ese es un buen valor, y el valor oscuro puede ser algo así como yo diría. Sí, eso parece razonable. Así que solo lo estamos ajustando un poco, y se puede ver antes y después antes y después, da algunas mejoras agradables en el área. También puedes simplemente ir sosteniendo viejos como esta zona especialmente. Entonces simplemente oscurece las partes que tienen cavidades y demás. Además, noto que lava algunas de esas partes más oscuras, lo cual también es bastante bueno Porque no sólo va a ser simple, blanco, perdón, no un simple solo color negro. lugar va a darle ese tipo de mirada codiciosa, que creo que va a quedar bastante bien Ahora que estamos en este punto, no podemos bajar hasta que obtengamos la sección de efectos. En la sección de efecto, tenemos las opciones para diversos ajustes. Así que también podemos hacer ajustes de color , curvas RGB, y demás, pero esta va a publicar todos esos ajustes después Entonces después de que hayamos terminado con todo, entonces podemos hacer esos ajustes Box sharpen es uno realmente bueno para afilarlo Si lo hacemos a un valor extremo, bien va a exagerar. A pesar de que voy a decir esto, en este punto, podríamos encender el ruido. El ruido suele dejarse por última vez para las últimas piezas porque una vez que habilitas el ruido, va a ralentizar todo el proceso de cualquier ajuste Entonces cuando lo habilitamos, sin embargo, va a, bueno, eliminar el ruido de todo incluyendo la caja afilar tipo de um el ruido que genera Entonces eso es bastante importante. Para el posprocesamiento, también podrías habilitar el ruido y de inmediato, vamos a obtener este tipo de resultados Pero aun así con el ruido habilitado, se puede ver el tipo de efectos antes y después, especialmente para estas partes de aquí Si le echamos un vistazo , alrededor de los clavos, no los clavos, los pernos. Afila todo bastante bien. Así que va a quedar muy, muy bien. Entonces vamos a usar un valor de 0.1, así como así. Y encima de eso, también vamos a luego ablandarlo. Entonces no sólo los nois van a suavizar el resultado, también lo vamos a ablandar manualmente Usando este valor, básicamente podemos asegurarnos de que la caja agudiza no va a exagerar todo nuestro resultado suave estilizado que estamos obteniendo de, ya sabes, la iluminación Entonces solo podemos hacer un valor de 0.2, y eso nos va a dar un resultado muy, muy bonito. Así. Bien. Entonces lo siguiente es que tenemos los efectos listos, y podrías pensar que eso es todo. Pero tenemos una pieza más diminuta que dejamos fuera, y eso va a ser neblina. Decidí dejar fuera la niebla como última cosa porque, bueno, niebla va a afectar una coloración general y otras cosas, pero la niebla es genial para la creación de profundidad Entonces ahora mismo, por ejemplo, tienen muy buen tipo de profundidad que está bien, plana, bastante plana, en realidad. Puedes ver todos los detalles del telón de fondo del estudio, y es un poco demasiado, especialmente para esta zona de aquí porque puedes perder algo de ese detalle de silueta simplemente exagerando con el ruido Usando niebla habilitándolo, podemos obtener algunos resultados realmente agradables, y solo podemos aplicar color lavado para el fondo. Entonces lo primero es lo primero, vamos a cambiar la profundidad para que sea cero a 25. Eso va a ser bastante bueno para tal configuración porque, bueno, las cámaras están bastante cerca. El siguiente paso es que tenemos, bueno, rampa de color, que podemos usar para jugar con el escenario. Así que de inmediato, se puede ver el tipo de, um, resultado que nos está dando básicamente al aumentar este valor blanco, somos capaces de obtener niebla más de atrás hacia adelante, así como así. Y creo que esto es bastante bueno. Así que solo podemos decidir el tipo de resultado que estamos obteniendo aquí. Y algo como esto le irá muy bien porque después de la primera parte de la malla, entonces comienza a aliviarse en el fondo. Solo necesitamos ajustar ahora la opacidad. Entonces para ajustar la opacidad, vamos a seleccionar una flecha blanca y vamos a cambiar el color por aquí Entonces bajándolo a, por ejemplo, valor negro, obtenemos este resultado, y al aumentarlo, podemos simplemente lavar un poco el fondo. Así, aunque yo diría también se puede simplemente traer de vuelta hacia arriba el negro un poquito y esto un poco más a la derecha. Así como así. Y creo que vamos a estar bastante contentos con este resultado. Todo bien. Sólo voy a alejar el zoom, revisar muy rápido y ver si es lo correcto. Sí, ahora el fondo está mucho más separado del primer plano, lo cual es muy bueno para nosotros Creo que prácticamente hemos terminado con este resultado. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 47. Animación de la órbita de una cámara con fotogramas clave y movimiento lineal: A Hola y bienvenidos nuevo a la creación de Game Asset fantasy Lights. En la última lección, nos dejamos con algunos agradables escenarios de compositor. Todo ya está configurado. Y si quieres reutilizarlos, estos ajustes que tenemos, podemos ir a los presets y hacer clic en el símbolo más de aquí para guardar esto, entonces simplemente usa Exportar preset Seleccionado, y eso nos permitiría, bueno, usar este preset Creo que también tenemos que asegurarnos de que lo guardamos dos veces por aquí, aunque por defecto, esto debería salvar el símbolo más, pero nunca se puede estar demasiado seguro. Maneras, volviendo a las lecciones, nos queda una cosa más. Entonces ahora que tenemos todo con la iluminación y una bonita presentación, podemos usar este preset con el compositor para básicamente crear una animación. Y eso es bastante agradable porque va a mantener toda esa iluminación todo el preset folk en nuestra sección. Vamos a volver a la maquetación, y tendremos animación por aquí. Así que eso es bastante agradable. Lo único que tenemos que hacer es básicamente crearnos un vacío. Podemos crearlo pasando hasta aquí y simplemente creando un vacío así. Podemos usar flechas. Eso va a ser un accesorio, básicamente, para asegurarnos de que conectemos la cámara y la rotemos alrededor para obtener una buena toma de arco para su presentación. Y lo único que diría es que, bueno, vamos a salir del Rendeview Vamos a hacer clic en cero para salir de la posesión de la cámara. Si no lo estás poniendo en la posición correcta, asegúrate de simplemente reposicionarlo un poco, así Y luego después, con esta selección, podemos mantener pulsada la tecla Shift y luego seleccionar en una cámara. Podemos hacer clic en Control P, y creo que eso en realidad va a hacer lo contrario. Pero sí, va a hacer lo contrario. mantener pulsada la tecla Shift, sigamos adelante y volvamos a seleccionar el vacío porque necesita ser como un naranja más brillante en lugar del naranja más oscuro. Después podemos hacer clic en Control P y usar Object set parent para mantener las transformaciones. Y eso nos va a dar esta línea punteada a través, lo que significa que ahora cuando seleccionemos este vacío, podemos hacer clic en R Z y eso va a mover nuestra cámara alrededor. Entonces, si haces clic en cero y seleccionas este RZ vacío, podemos ver el tipo de rotación que estamos obteniendo Así que eso es bastante agradable. Todo bien. Lo siguiente es simplemente configurarlo con animación. Ya estamos en maquetación, así que solo vamos a tener esta línea de tiempo por aquí. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente, bueno, salgamos de este modo haciendo clic en cero. Podemos seleccionar el tipo máximo y mínimo de disparo de un tiro de arco. Voy a hacer clic en I mientras tenemos el marco establecido como 20, solo para asegurarme de que tengo esta toma principal en algún lugar muy bien posicionado. Entonces voy a hacer click así me gusta. Entonces si tuviera que mover mi cámara a cero o para enmarcar una, puedo volver a su posición. Podemos hacer clic en R Z con el vacío seleccionado y conseguirnos este tipo de ángulo, aunque voy a hacerlo así, un pequeño tipo de tiro de arco. Simplemente no quiero que el telón la cámara sea visible con la esquina. Así que solo me estoy asegurando de que ese no sea el caso. Así que ahora volvamos al vacío que creamos. Podemos pinchar yo por aquí, y eso nos va a dar este tipo de oportunidad. Entonces este tipo de tiro es bastante agradable porque simplemente hace un movimiento de un ángulo a otro. Por supuesto, vamos a moverlo un poco a más de tal vez un valor extremo. Voy a hacer clic en R Z y verificar si puedo. No, eso no va a funcionar. Creo que este es el ángulo máximo del que estoy bastante contento con la configuración. Simplemente prefiero conseguir un poco de bucle extra. Entonces, si estamos montando un regalo, sería mucho mejor tenerlo yendo y viniendo. Entonces para eso, vamos a seleccionar el primer fotograma en la parte inferior. Vamos a hacer clic en Control C, mover esto al fotograma 40 y hacer clic en Control V. Y de esa manera, vamos a obtener un movimiento que va a ir y venir. Ahora bien, el caso es que podría ser un poco demasiado rápido. Entonces, si hacemos clic en Reproducir, va a ir por esto y por ahí. Podemos seleccionar toda esta configuración. Simplemente podemos hacer clic en S y escalarlo hacia afuera. O asegurémonos de que tenemos el fotograma del fotograma clave, lo siento, configurado en uno De esa manera cuando hacemos clic en S va a sacarlo a relucir así. Y ahora solo podemos escalarlo para asegurarnos de que la animación sea tan larga como queramos que sea. Tenerlo establecido 1-80 ya casi está ahí, pero no del todo. Voy a volver a hacer clic en S y simplemente escalarlo hacia arriba a 100, así, y veamos. Ahí vamos. Bonita animación. Entonces va a ir y venir. Ahora bien, podrías notar que ese tipo de eso no da una animación consistente. Comienza lentamente, luego coge el ritmo, luego vuelve a ralentizar, espera aquí un poco, y luego va coge el ritmo y se ralentiza hacia el final Esto se debe a que estamos usando una curva bezier. Hay otras opciones, aunque la curva de Bézier va a estar bastante bien para este caso en particular Entonces, si queremos cambiarlo, podríamos hacer cambio de modo de interpolación de bezier Eso va a asegurar que la velocidad va a ser más constante. Pero para un tiro de arco, creo que es bastante agradable tenerlo así. Si quieres tener aún más control para la animación para asegurarte, por ejemplo, al principio, va a estar bien cuidada um, en ese mismo fotograma un poco, entonces empieza a moverse y luego tal vez se detiene por aquí un poco más. Lo que podemos hacer es seleccionar, por ejemplo, este marco medio. Podemos golpear Control C y mover esto a un fotograma como el 55, y eso va a mantener ese cuadro estable. Entonces va a moverlo a este marco y luego va a esperar un poco y retroceder. Podemos hacer este marco un poco más grande si quieres, y eso va a mantener eso en un marco y luego volver. Creo que eso es un poco demasiado ahora, así que sólo voy a moverlo un poco hacia atrás. Y así. Ahora bien, para hacerlo loop, lo que podemos hacer es cambiar el final del frame para que se establezca en 100. Ahora voy a hacer clic en Control C y hacer clic en Control B para el último fotograma para asegurarme de que estamos recibiendo ese mismo período de espera. Entonces va a ir de un extremo, esperar un poco, y volver así como así. Y eso va a ser prácticamente todo. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente renderizar todo. Entonces, para que podamos hacer eso, solo podemos hacer clic en el botón de renderizar, presionar renderizar animación, y eso sería todo. Hay otras formas de ajustar el resultado. Podemos pasar a la salida, y hay formato de pila PNG, lo que nos daría una secuencia de imágenes. Si quieres que sea sencillo, puedes cambiarlo de secuencia de imágenes. Si no quieres ensuciarte las manos con un software de edición de video, puedes simplemente cambiar esto a un FF MPEG, y eso nos va a dar, bueno, un formato de video Entonces solo asegúrate de que también se cambie la salida si quieres que esté bien en zonas que sean un poco más agradables, así que solo podemos llamarlo video, por ejemplo, y moverlo aquí Y eso es más o menos todo. Modelaste la linterna, la limpiaste, llevaste a Subsistant Painter y la llevaste de vuelta a Blender para un render final Si le ha resultado útil, por favor deje calificación y una breve reseña. Sus comentarios nos ayudan a mejorar las lecciones futuras y ayudan a nuestros artistas a decidir unirse. 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