Transcripciones
1. Introducción: Hola. Bienvenidos a esta primera clase en mi serie de animación dentro. Si necesitas animación de personajes 3D, entonces puede ser bastante emocionante, pero también un poco confuso. Hay principios que aprender en la actuación y el desempeño para entender. Entonces, además de todo eso, antes de que incluso puedas iniciar tu primer ejercicio de animación de personajes, necesitas dominar una pieza compleja de software de animación 3D. Esta clase está diseñada para enseñarte los elementos esenciales de software que necesitas para empezar en animación y darte una base sólida sobre la que construir para el resto de la serie. Mi nombre es John Knowles. Hago animador de personajes y director de animación. He tenido la suerte de trabajar en la televisión infantil desde hace 15 años. A lo largo de mi tiempo en animación, he tenido la oportunidad de ser mentor de muchos animadores. Es emocionante estar aquí en Skillshare donde ahora puedo compartir mis conocimientos y experiencia con mucha más gente que nunca. Una de las primeras preguntas que tienen la mayoría de los animadores es, ¿qué aplicación de software debo escoger? He usado casi todas las piezas de software que hay a lo largo de mi mandato en la industria. Pero siempre recomiendo que los nuevos animadores comiencen con una aplicación 3D llamada Blender. Blender es gratis, lo cual es genial cuando apenas estás empezando. Pero eso no quiere decir que no le falte poder. De hecho, puede crear prácticamente cualquier cosa que puedas imaginar. Pero con ese poder sí viene la complejidad. Afortunadamente, como animador de personajes, no
necesitas conocer todas las funciones dentro de una pieza de software. Lo que vamos a estar haciendo en esta clase es sólo enseñar lo esencial, todo lo que necesitas saber para empezar en la animación y darte una base sólida sobre la que construir a lo largo del resto de la serie. Incluso si nunca has abierto una pieza de software de animación
3D en tu vida, al final de esta clase, has creado tu primera escena animada 3D, estarás listo para ir en un préstamo de animación de personajes con confianza. Empecemos.
2. Comienzo: Hola y bienvenidos a la clase. Antes de meternos en las cosas, sólo
me gustaría tomarme un par de minutos para cubrir algunos de los elementos esenciales que necesitamos para que todo el mundo esté preparado y listo para el resto de la clase. Si no lo has hecho ya ahora sería un buen momento para instalar Blender. Se trata de una pieza de software gratuita y se puede descargar desde el sitio llamado Blender.org. Hay instaladores para Mac OS, Linux, así como para Windows. Así que basta con hacer click en el enlace para descargar el software, instalarlo como lo harías con cualquier otra aplicación, y será bueno ir. Ahora si eres usuario de laptop y estás acostumbrado a usar un trackpad, solo ten aviso, que te va a hacer la vida muy difícil a la hora de usar una pieza de software 3D. Lo que te recomiendo es que intentes apoderarte de un ratón de tres botones. Simplemente puede ser un ratón con una rueda de desplazamiento siempre ese botón central del ratón haga clic, y ya tienes que ir. Alternativamente, puede usar una tableta con un lápiz óptico. Eso es lo que prefiero usarme. Pero realmente no necesitas invertir en nada caro en este momento para empezar. Otra adición útil sería un teclado con teclado NUM en él. Esto puede ayudar a acelerar tu flujo de trabajo, pero ciertamente no es esencial. Si no tienes un ratón de tres botones, una tableta gráfica o
una almohadilla NUM en tu teclado, no te
preocupes por ello. Hay soluciones que puedes usar para empezar inmediato y aún así divertirte aprendiendo Blender. El último punto que me gustaría mencionar es nuestro proyecto de clase. A lo largo del curso, podrás seguir conmigo mientras construyo una escena animada en 3D. Pero no lo olvides, siempre puedes modificarlo y usar tu imaginación. Cambia los colores, cambia el modelo, lo que quieras. Sube a la galería cuando termines. De verdad me encantaría ver lo que creas. Entonces con todo eso dicho, creo que estamos listos para empezar con la clase.
3. Actualizaciones de la clase: Blender es una
pieza de software potente y de
rápido desarrollo. Por lo general, hay
tres actualizaciones principales de la aplicación cada año, que vienen con nuevas características y mejoras de
rendimiento. Esto es fantástico para quienes
usamos el software, pero puede ser problemático a la
hora de buscar capacitación. Las actualizaciones rápidas significan
que el entrenamiento puede volverse
rápidamente
desactualizado y difícil de seguir. Para brindarte la
confianza para seguir mis clases, siempre
revisaré las
nuevas versiones
del software y actualizaré mis
clases cuando sea necesario. Esta clase se
realizó originalmente usando Blender 2.9. Se puede seguir fácilmente
usando Blender tres o 41. Lo que es
probable que note es una actualización menor del
estilo de la interfaz. Puedes ver aquí en la versión 2.9 que estos menús
se desplazan sobre la vista, mientras que se movieron
ligeramente hacia arriba en la versión tres, intercambiando lugares con
algunos de los También notarás que el panel de
propiedades a la
derecha de aquí tiene un
aspecto ligeramente diferente y se siente funcionalmente Sin embargo, todos estos elementos
siguen siendo exactamente los mismos. Un ligero inconveniente
de este cambio
de interfaz es que cuando tienes varias
vistas abiertas, a veces no todas las opciones
son visibles en la parte superior Si le
faltan algunas de las opciones, simplemente
puede colocar el
mouse sobre la parte superior
y desplazar la rueda del mouse
para revelar los elementos faltantes. Alternativamente, mantener presionado
el botón central del mouse te
permitirá deslizarlo y
hacer exactamente lo mismo. Hay algunas otras
actualizaciones que se
introdujeron en las versiones
tres o cuatro. El más significativo
de los cuales fue una modificación del motor de renderizado del
ciclo. Y he incluido
lecciones más adelante en la clase para cubrir
cada uno de estos cambios. Si te
encuentras luchando por seguir la clase por algún
motivo, por favor deja una pregunta en la sección de discusión de la clase y apuntaré a responder lo más
rápido posible. Si estás listo, saltemos
a la primera lección.
4. Interfaz: Correcto, y aquí estamos. La primera vez que cargues Blender, serás recibido con una pantalla de bienvenida. Blender funciona en número de diferentes maneras. Se puede utilizar tanto para la animación 3D como para la animación 2D, así
como para la edición de vídeo. Tenemos una serie de opciones aquí para crear nuevos archivos. Por ahora, todo lo que necesitas hacer es golpear la opción General, y eso te dejará con una escena predeterminada. Lo primero que vamos a hacer es echar
un vistazo alrededor de la interfaz para que puedas familiarizarte con todo. Lo más obvio que ves justo en medio de
la pantalla es lo que llamamos el puerto de vista 3D. Aquí es donde agregaremos nuestros objetos e interactuaremos con todo dentro de la escena 3D. Blender está conformado por una serie de paneles diferentes. Obviamente, el puerto de vista 3D. Abajo en la parte inferior aquí, tenemos la línea de tiempo que será útil para la animación. la derecha, tenemos lo que llamamos el outliner, y ahí es donde podemos ver todos los diferentes objetos,
cámaras, luces, cualquier cosa que hayamos agregado a nuestra escena y se enlistará aquí. Debajo de eso, tenemos el editor de propiedades. Digamos que esto se desglosa en una serie de pestañas diferentes. Estas diferentes pestañas permiten localizar propiedades de elementos de tu escena y cualquier cosa relacionada con el objeto seleccionado actualmente dentro de la escena. Arriba en la parte superior, podemos ver una serie de pestañas diferentes, y éstas nos llevan a una serie de diseños predefinidos. Blender es bastante configurable para que en realidad podamos ajustar el diseño para que se adapte a nuestras necesidades. Podemos dividir ventanas, podemos agregar un nuevo editores de propiedades diferentes. La forma en que haces eso es que en realidad puedes arrastrar los bordes de las ventanas alrededor para ajustar el tamaño de cualquier cosa que necesites. Si haces clic con el botón derecho, puedes agregar una división, por lo que creamos aquí una división horizontal. Eso nos dará dos puertos de vista con los que trabajar. Podemos entonces, en la parte superior izquierda, podemos cambiar el tipo de editor que dejamos caer aquí. Si quisiéramos llegar a algo así como un editor de gráficos, que es útil para la animación. Si entonces quieres dividir esto más, de nuevo, podemos hacer clic derecho en un borde aquí, agregar en una división vertical, y podemos tener una segunda ventana gráfica. Podemos estar saltando a la vista de cámara una y tenemos nuestra visión de perspectiva en la otra. Si quieres fusionar estos, solo tienes que hacer clic derecho y unir áreas, obtienes una flecha grande, un par, y puedes hacer clic sobre el panel del que quieres deshacerte. Podemos fusionar eso hacia abajo, hacer clic derecho unir áreas, y puedo hacer esto y estamos de vuelta a nuestro diseño predeterminado original. Lo primero que vas a querer aprender a hacer dentro Blender es navegar dentro del puerto de vista 3D. Es muy sencillo de hacer. Utilizamos nuestro botón central del ratón. Si lo sostienes. A medida que mueves el ratón, puedes ver que en realidad estamos orbitando alrededor de un punto central de nuestra escena, actualmente donde está el cubo. Ahora si mantenemos pulsada la tecla Mayús de nuestro teclado y el botón central del ratón juntos, entonces podremos hacer lo que se llama panear la ventana gráfica. Moverlo en relación a nuestro punto de vista. Por último, para acercar y alejar, tenemos dos opciones aquí, podemos o bien mantener pulsada la tecla
de control de nuestro teclado y el botón central del ratón juntos, y eso nos permitirá acercar y alejar del centro de nuestra pantalla . O si tienes una rueda de desplazamiento en el ratón, puedes usar esa rueda de desplazamiento, por igual, para acercar y alejar. Depende de ti lo que prefieras. Estas tres acciones: orbitando alrededor, panoramizar ventana gráfica y acercar y alejar son cosas que vas a estar haciendo todo el tiempo mientras estás animando. Realmente vale la pena pasar un poco de tiempo familiarizándose con espacio
3D antes de continuar con el resto de la clase. Además de las teclas de acceso directo para la navegación, tenemos lo que se llama un gizmo de tres arriba aquí. Nos permitirá saltar a cualquiera de los puntos de vista ortográficos. Entonces con eso, quiero decir si hacemos click aquí, se
puede ver que estamos en la vista frontal, si hago clic en el eje X, eso nos llevará a una vista lateral, y el eje Z nos llevará a una vista superior. Se puede ver en qué vista estamos arriba en la parte superior izquierda aquí. Si hacemos clic y arrastramos en este círculo, nos permitirá orbitar alrededor nuestra escena igual que si estuviéramos usando el botón central del ratón. Además, tenemos estos otros iconos aquí abajo, la lupa. Hacer clic y mantener pulsado eso nos permitiría acercar y alejar. La mano nos permitirá panear dentro de nuestra escena. Aquí abajo hay otros dos botones. El botón de la cámara nos permite saltar a la vista de la cámara y simplemente orbitando alrededor nos sacará de la luz de nuevo. Miraremos un poco más a la cámara en una lección posterior. La otra opción que tenemos aquí es este pequeño icono de cuadrícula, y eso nos permite cambiar entre perspectiva y vista ortográfica. No es algo que estemos usando mucho, tenderemos a quedarnos en vista de perspectiva para la animación. Si quieres saltar a alguna de estas diferentes vistas ortográficas, que pueden ser útiles de vez en cuando, en lugar de usar este gizmo arriba aquí, podemos usar teclas de acceso directo. Si tienes un teclado numérico en tu teclado, al golpear el número uno te saltará a la vista frontal, golpear al número 3, y vas a la vista lateral, y el número 7 te llevará a la vista superior. Si golpeo nueve, en realidad nos llevará a la vista opuesta. Nos está llevando de arriba abajo a abajo. Si estoy aquí en la vista de frente, al golpear a uno, golpear nueve nos llevará a la retrovista. Lo mismo para vista lateral, obviamente. Derecha se puede cambiar a izquierda con la tecla número 9 en un teclado numérico. Golpear cero en el teclado numérico nos llevará a la vista de la cámara. Casi todo en Blender se puede lograr usando menús y haciendo clic en botones en pantalla. Pero si realmente quieres ser eficiente para usar una pieza de software 3D, realmente
necesitas empezar a usar atajos de teclado. A lo largo del curso, voy a estar usando atajos de
teclado y voy a estar destacando los que estoy usando en el camino. Pero si me he perdido algo, entonces si has mirado hacia abajo en la parte inferior derecha de mi pantalla, tengo habilitada una opción que te muestra exactamente qué botones del ratón estoy usando. También resaltará cualquier tecla de acceso directo que pase a estar usando también.
5. Herramientas de transformación: Ahora que estás familiarizado con navegar dentro del vista-puerto, es hora de interactuar realmente con algunos objetos. Lo primero que debes saber es cómo seleccionar las cosas. Muy sencillo, justo a la izquierda haciendo clic en las cosas. Por el momento, se selecciona el cubo, se
puede decir porque tiene este contorno naranja a su alrededor. Si hago clic aquí, puedo seleccionar el elemento de la cámara, y aquí arriba puedo seleccionar la luz. Puedes ver lo que está seleccionado actualmente aquí dentro del outliner si alguna vez estás inseguro. Si hago clic aquí atrás, puedo seleccionar el cubo. Si solo hago clic o hago clic y arrastro a cualquier otro lugar dentro de la vista-puerto en espacio vacío, ya no
puedes ver nada está seleccionado. Si quisiera seleccionar todos los elementos dentro de mi escena, simplemente
puedo presionar la tecla A del teclado y eso seleccionará todo. Sostener alt y golpear A deseleccionará todo. Obviamente también puedes seleccionar artículos aquí arriba dentro del outliner también. Solo hacer clic en cada uno de los ítems te permitirá seleccionarlo. Ahora sabemos seleccionar algo, es hora de hacer algo con él, y empezar a moverlo. Se puede ver a la izquierda de la pantalla aquí tenemos una serie de iconos de herramientas. Si no puedes ver esos, simplemente presiona la tecla T del teclado, y eso mostrará y ocultará esa barra de herramientas de la mano izquierda. El icono seleccionado actualmente es para su selección. En realidad es la caja seleccionada. Si haces clic y mantienes aquí, puedes ver que hay una serie de opciones diferentes para los tipos de selección. Por ahora sólo nos quedaremos con el cuadro de selección. El segundo ícono es para el cursor 3D, que puedes ver aquí en medio de la pantalla, y hablaremos de eso un poco más en detalle más adelante. Por ahora, vamos a ver estos iconos justo aquí. Tenemos que mover, rotar, y escalar iconos. Si tocamos en el icono Mover, puedes ver este gizmo aparece. Si hago clic y sostén una de estas flechas, puedo mover el objeto y se verá limitado a ese eje en particular. Por el momento estoy moviendo sobre y, si hago clic en la flecha azul, estoy limitado a moverme sobre z, y haciendo clic y sosteniendo la flecha roja, ahora
estoy constreñido a x. eso te permite con bastante precisión mover algo dentro del espacio 3D sin ni siquiera navegar dentro del vista-puerto. También puedes hacer clic y mantener pulsado en este círculo central, y eso te permitirá mover libremente el objeto dentro de la vista 3D. Aquí se puede ver que tenemos estas casitas que en realidad limitarán a dos ejes. Si hago clic y lo mantengo aquí, se
puede ver por las líneas que aparecen en la vista-puerto que ahora estamos constreñidos para movernos en el eje y y y z. No nos estamos moviendo en x en absoluto. Pero igualmente, puedo hacer clic aquí, y ahora puedo moverme a lo largo de este plano en el eje y y el x. haber movido sus objetos en la escena, realidad
podemos ver su ubicación aquí en el panel de propiedades. Esta es otra forma de interactuar con tu objeto, moverlo. Si hago clic y arrastre en uno de estos números, se
puede ver que realmente me estoy moviendo dentro del espacio. En realidad puedo escribir un valor aquí también, que restablecerá su posición. Si pongo cero en todos estos, volverá a lo que llamamos el origen de la escena, que es donde convergen los ejes de la escena cuando actualmente se crean nuevos objetos. Si ahora vuelvo a ubicar este objeto un poco, qué también podemos hacer si paso el cursor sobre estos valores aquí y presiono la tecla retroceso, eso restablecerá todos esos valores a cero y obviamente devolveremos nuestro objeto de nuevo al origen del escena, este punto central dentro de nuestra escena. Es así como movemos un objeto. Si voy por aquí a la barra de herramientas, podemos hacer click en la herramienta de rotación y tenemos un gizmo similar aparece. De nuevo, tenemos tres ejes coloreados. Si hago clic y mantengo en uno de los ejes, nuevamente
estoy limitando mi rotación a sólo ese eje. En cualquier momento, puedes golpear el control z para deshacer una acción en particular y que devolverá todo de vuelta a donde estaba. Si hago clic dentro de este círculo blanco, pero no en uno de los tres ejes, se
puede ver realmente puedo caer este objeto alrededor. Es menos preciso pero te permite moverte en múltiples ejes todos a la vez. Por último, si echamos un vistazo a la herramienta de escala, se
puede ver eso de nuevo, tenemos los tres ejes, pero en este caso tenemos una cajita
al final de ellos en lugar de las flechas que teníamos en la herramienta de movimiento. Haga clic y mantenga pulsado en uno de estos, limitará este efecto de escala a sólo ese eje. Pero si hacemos clic y nos mantenemos en algún otro lugar dentro de este círculo, podemos escalar en todos los ejes a la vez. Deshacer eso. Recuerda de nuevo, por aquí podemos ver nuestra ubicación, nuestra rotación, y nuestra escala. Si queremos restablecer estos valores, podemos voltear aquí y simplemente presionar la tecla de retroceso de nuestro teclado para restablecer esos valores. Si quieres irte, ya sea mover, girar o escalar modo y devolver solo un modo de selección, simplemente haz clic aquí en este icono y eso te
devolverá a seleccionar y los artilujos desaparecerán.
6. Modelado de la diapositiva: Ahora que conocemos los fundamentos de cómo interactuar con un objeto, en realidad
vamos a empezar a intentar construir algo. Antes de que empecemos, realmente no
necesito esta luz y esta cámara abarrotando el mirador. Lo que realmente podemos hacer es venir aquí al outliner, y se puede ver estos pequeños iconos de ojos aquí. Si hago clic en los para la cámara y la luz, se
puede ver que los hemos escondido. Sólo volver a hacer clic en ellos los hará visibles de nuevo. Eso sólo hace que nuestra ventana gráfica sea menos abarrotada. En realidad podemos enfocarnos en el cubo, que es lo que vamos a estar usando para empezar a construir el resto de nuestra escena. Ahora si solo golpeo la tecla “Uno” o mi Numpad, puedo saltar a la vista frontal o puedes usar obviamente el Gizmo arriba en la parte superior aquí. Aquí se puede ver esta línea roja a través de la mitad de la escena. Ese es nuestro eje x. Cualquier cosa por encima de ese punto va a ser un valor z positivo. Todo lo siguiente va a ser un valor z negativo. En realidad queremos usar esta línea roja aquí, es esencialmente nuestro plano terrestre dentro de la escena, y vamos a querer colocar todo por encima de ella. Ahora si selecciono esta Herramienta de Escala y escalo en el eje z, se
puede ver que el cubo está escalando tanto por encima como por debajo de esa línea roja. Ya que queremos mantener todo por encima de la línea roja, esto no es lo que queremos. Si deshago eso, la razón por la que se está escalando tanto arriba como abajo, ¿ves este pequeño punto en el centro de la pantalla? Ese es en realidad el origen del cubo y todo se va a escalar o mover o girar alrededor de ese punto. Ahora lo que realmente podemos hacer es mover los puntos del cubo hacia arriba, fue dejar el origen en su lugar. Ahora eso nos introduce a un nuevo modo dentro de Blender. Por el momento, hemos estado usando el Modo Objeto el cual nos
permite mover todo el objeto alrededor. Pero también tenemos otro modo, que se llama Modo Editar. Si saltamos a eso, ahora puedes ver que hay puntos en la esquina de este cubo. Si realmente orbito alrededor de este cubo, puedes obtener una mejor vista de las cosas. Se pueden ver los puntos en las esquinas, estos son lo que llamamos vértices. A las líneas entre esos vértices se les llama bordes, y los cuatro bordes juntos aquí hacen una cara. Por el momento, estamos en el modo de selección de vértices, que puedes ver arriba en la parte superior aquí. Podemos cambiar al Modo Selección de Bordes. Ahora, podemos hacer click en “Borde” para seleccionarlo, o podemos ir a Face Select y dar click en las caras. Una forma más rápida de saltar entre esos tres modos es usar las teclas 1, 2 y 3 del teclado. Abajo estas son las teclas por encima de las letras, no las teclas del Numpad de tu teclado. Uno, y estoy en el modo de selección de vértices, dos, y estoy en el modo de selección de bordes, tres y estoy en el modo de selección de caras. Ahora, al igual que con la selección de objetos, si presiono la tecla
A, ahora selecciono todas las caras de este cubo. Si golpeo la tecla “Uno” o mi Numpad, para saltar de nuevo a mi vista frontal, puedes ver que aquí tengo todas las caras seleccionadas. Si entro en mi herramienta Mover, ahora
puedo mover todo eso juntos, y se puede ver que deja ese pequeño punto detrás del origen, y puedo moverlos hacia arriba. Ahora para que esto funcione con precisión, en realidad
podemos mantener presionada la tecla Control, y eso nos permitirá chasquear a la cuadrícula aquí. Al moverlo aquí arriba, ahora
tengo el origen en la parte inferior. Ahora, puedo salir del Modo Editar y volver al Modo Objeto. Ahora si vuelvo a seleccionar mi Herramienta de Escala, y trato de escalar esto en z Solo voy a escalar un poco esto para empezar. Obviamente podemos movernos dentro de la ventana gráfica, de nuevo, manteniendo pulsada la tecla Mayús y el botón central del ratón nos permitirá desplazarnos por la ventana gráfica y obtener una mejor vista de nuestra escena. Nuevamente, manteniendo pulsada la tecla Control y el ratón medio, puedo alejarme un poco para ver qué estoy haciendo un poco mejor aquí. Ahora esa es una forma de dimensionar un objeto. Pero si realmente vuelvo a girar alrededor de este objeto, así que estamos fuera de la vista ortográfica. En realidad podemos ajustar las dimensiones de este objeto de otra manera. Si presiono la tecla “N” de mi teclado, puede ver este panel se abre de lado aquí, así que esa es solo la tecla N para mostrarla y ocultarla. Ahora muchos de estos valores se verán iguales, mismos valores transforman que podemos ver aquí abajo en el PropertyEditor. Pero adicionalmente, tenemos esta dimensión. Ahora por defecto en Blender, cada uno de estos cuadrados en la cuadrícula aquí es de un metro cuadrado. Ahora, esto va a ser bastante grande para lo que tenemos en mente. En realidad podemos seleccionar estos valores. Puedes hacer clic y arrastrar sobre más de un valor y soltar y podemos editarlos juntos. Voy a cambiar este valor de dos metros abajo a nada 0.2 metros, y se puede ver ahora tenemos un objeto mucho más estrecho. Esto también va a ser extremadamente alto para lo que queremos. Voy a reducir esto a la baja otra vez para ir por unos 2.5. Ahora nuestros objetos son mucho más pequeños. Ahora podríamos ir y acercar este objeto, pero una característica extra dentro de Blender que puedes hacer uso es golpear la tecla
de periodo en el Numpad. Eso enmarcará su selección actual. Orbita alrededor de eso. Eso se ve bastante bien, voy a hacerlo solo un poco más grande. Vamos a subir a 2.75. Se puede ver, porque tenemos el origen del objeto abajo en la parte inferior, ya que ajuste estos valores aquí, realidad
nos estamos moviendo hacia arriba de ese punto de origen, que es exactamente lo que queremos. Ahora que hemos escalado este cubo, tenemos uno de los pilares de lo que se convertirá en el marco de nuestra diapositiva. En realidad podemos duplicar este objeto ahora para crear los otros pilares de la diapositiva. Si pulsas “Shift” y “D”, eso duplicará el objeto. Ahora bien, si mueves el ratón, vas a encontrar que se va a quedar pegado a tu ratón. Si haces clic, se dejará caer dondequiera que hagas clic. Ahora, eso es genial, pero no necesariamente te da el control que te gustaría. En lugar de eso, solo voy a darle a “Control Z” para deshacer. En realidad podemos, de nuevo, presionar “Shift D”, y cuando empiece a moverse, si le damos el botón derecho del ratón, eso cancelará el movimiento. Pero se puede ver arriba en el contorno, ahora
tenemos un segundo cubo. Obviamente, está sentado justo encima de nuestra primera, pero podemos ver que está seleccionada aquí, lo que significa que ahora podemos ir y seleccionar la herramienta Mover, y podemos moverla precisamente a donde nos gustaría que estuviera. Obviamente, de nuevo, podemos, si queremos mantener presionada la tecla Control para chasquearla, y eso nos permitirá moverla a tan solo un metro de distancia. Ahora podemos hacer lo mismo seleccionando juntos estos dos objetos. Para seleccionar ambos juntos, mantenemos pulsada nuestra tecla Mayús y hacemos clic en ambos. Se puede ver que ambos tienen este esquema. El objeto perdido que seleccionas tiene este contorno más claro que el otro, pero ambos están seleccionados. Se puede ver eso de nuevo arriba en el contorno. Podemos duplicarlos de nuevo. Vamos a presionar de nuevo la tecla “Shift D”, haga clic derecho para cancelar el movimiento y ahora nuestra herramienta Mover sigue activa. Podemos hacer click en la flecha X aquí, mantén pulsada nuestra tecla Control para chasquear. Podemos simplemente mover eso otra vez, una unidad a lo largo del eje x, y soltar. Ahora tenemos los cuatro pilares de lo que se convertirá en el marco de nuestra diapositiva. Ahora, esto es genial y podemos usar nuestra tecla Shift D para seguir duplicando cubos todo el día si nos gusta. Pero a veces es más fácil empezar con un objeto fresco. Ahora para hacer eso, podemos subir a este menú arriba en la parte superior aquí, que dice Agregar, Malla, y luego podemos seleccionar uno de estos tipos de objetos para empezar. Por ejemplo, puedo volver a seleccionar el cubo y añadiremos un cubo fresco con sus valores predeterminados originales de dos metros por dos metros. Ahora notarás que se ha agregado en el origen de la escena. Pero la razón por la que en realidad se ha agregado ahí no es simplemente porque se agregan nuevos objetos en el origen de la escena. Se agrega donde se encuentra estos pequeño círculo rojo y blanco. Eso es lo que llamamos el cursor 3D. Si solo presiono “Control Z” para quitar eso, puedo mover este cursor 3D por ahí, y puedo hacerlo pulsando este botón aquí arriba y haciendo clic en algún lugar dentro de la escena. Si hago eso y ahora subo al Añadir Menú y agrego en un cubo, verás que aparece en esa ubicación. Eso puede ser útil a veces. Pero si prefieres que las cosas lleguen al origen de la escena, entonces podemos restablecer ese cursor. De nuevo, sólo voy a golpear “Control Z” para deshacer. Para restablecer ese cursor, lo que debes hacer es hacer clic derecho. Puedes bajar a las opciones de snap en el menú, y quieres escoger Cursor a Origen Mundial. Eso restablecerá eso de nuevo, y ahora cualquier nuevo objeto que se agregue llegará al centro de la escena. Ahora subiendo aquí a este Añadir Menú, no
es demasiado difícil. Pero si quieres una forma rápida de trabajar, puedes usar el atajo, Mayús A, y eso traerá este Añadir Menú justo donde está tu cursor. Vamos a sumar aquí otro cubo, y vamos a ajustar un poco sus dimensiones. Vamos a hacer esto de un metro por un metro en Y, y vamos a reducir un poco su altura y aquí también. Hagamos eso un poco más pequeño aún. Ahora, lo que encontrarás es que estos valores saltan bastante por aquí. Si quieres ralentizar las cosas, puedes mantener presionada la tecla Mayús y eso lo hará. Para mover esto a su lugar, vamos a saltar a las vistas ortográficas. Entonces voy a golpear la tecla de nuevo en mi teclado, deslizar mi herramienta de movimiento y en realidad puedo mover esto en dos ejes aquí desde 1-2 pero si muevo esto con un círculo central, encontrarás que en realidad está limitado tanto a la Ejes x y z. Debido a que no podemos ver el eje y dentro de esta ventana gráfica, no
nos estaremos moviendo a lo largo de ese eje. De nuevo, puedo mantener presionada mi tecla de control si quiero acoplar esto a la cuadrícula. Voy a mover eso hasta algún lugar por aquí. Apenas en mi vista lateral al golpear los tres en el bloc numérico, se
puede ver que todavía estamos alineados con este post aquí. Voy a querer mover esto a otro lado en el eje y otra vez, mantenga presionada la tecla Control y puedo ajustarlo a la cuadrícula y centrarlo bien. Ahora de nuevo, si solo sostengo mi ratón medio, puedo orbitar alrededor y puedes ver que estamos de vuelta en la escena 3D. Esto es demasiado grande para nosotros o obviamente no podía entrar y ajustar las dimensiones de la misma con mayor precisión. Creo que en realidad ajustaré su dimensión en y solo a un metro y no orbitaremos alrededor. Podemos simplemente sentarnos en un rato. Definitivamente no queremos que eso sea bastante ancho en x y un poco ahí también. Podemos entonces, la vista lateral. Podemos seleccionar la herramienta de movimiento pero una forma más rápida de mover las cosas, si yo solo modo de acción, en lugar de seguir subiendo y bajando aquí en la esquina para seleccionar una nueva herramienta, podemos usar una tecla de acceso directo, que es la Tecla G. Tan pronto como lo sueltas, encuentras que el objeto está pegado a tu ratón y eso te
permitirá moverlo libremente dentro del espacio. Ahora dentro de la visión ortográfica, obviamente se va a constreñir a los ejes y y z. Si solo hago clic con el botón derecho, puedo cancelar el movimiento hacia fuera. Si giro alrededor de la escena, encontrarás que si golpeo la tecla G, ahora
se está moviendo con relación a mi vista de cámara. Se vuelve un poco más difícil si estás en la vista 3D así para posicionarla con precisión. Pero lo que podemos hacer es todavía limitarlo a uno de nuestros ejes particulares. Si tengo el objeto todavía moviéndose, aún conectado a mi ratón, si golpeo la tecla Z, ahora solo se moverá a lo largo del eje z o si golpea la tecla X, se limitará en su lugar a mi eje x. De igual manera, si golpeo la tecla Y, ahora
está restringida a mi eje y y esta puede ser una forma rápida de mover las cosas dentro de la escena. Nuevamente, puede usar sus opciones de ajuste manteniendo presionada la tecla de control para ajustar con relación a la cuadrícula y si
hace clic con el botón derecho, cancelará la acción. Si de nuevo golpeo el teclado numérico de tres teclas, puedo saltar a mi vista lateral. Si presiono la tecla G, ahora
puedo mover el objeto, puedo mantener presionada mi tecla de control y ajustarla a la cuadrícula y luego moverla bien en su lugar y luego hacer clic para soltar. Voy a golpear la tecla única para comprobar que todo está bien desde esta vista y luego puedo orbitar de nuevo. Ahora creo que esto sigue siendo un poco grueso para mi gusto. Voy a entrar y ajustar la dimensión x hacia abajo sólo un poquito, va a hacer de este 0.1. Ahora una vez más, podemos seleccionar estos objetos y podemos duplicarlos para moverlos al otro lado. Antes de hacer eso, voy a entrar en mi vista frontal y en Shift D, mantenga presionada mi tecla Control y puedo simplemente deslizar eso por el lugar adecuado, haga clic para soltar. Nuevamente, si orbito alrededor de mi vista, se
puede ver que ahora tenemos los dos lados en su lugar. Ahora este es probablemente un buen momento para salvar tu escena. Ahora en realidad hemos empezado a construir algo. Para ello, puedes ir a Archivo, Guardar como, luego puedes navegar a una carpeta de tu computadora y podemos darle un nombre. Llamaremos a este patio de recreo versión 1. Acaba de golpear Guardar como. Ahora que lo hemos guardado, ahora
vamos a modelar la diapositiva real. En primer lugar, voy a seleccionar este objeto aquí, y después voy a golpear la tecla tres para saltar a la vista lateral. Voy a golpear Shift D para duplicar el objeto mientras mantiene pulsado el control, lo
voy a mover a un lado para que simplemente se encaje a la cuadrícula. Para asegurarme de que sin pelo un poco, solo
voy a dar click en soltar. Ahora, te mostré antes cómo podíamos usar la tecla G para mover algo libremente y hacer clic derecho para cancelar nuestra acción. También podemos escalar un objeto con una tecla de acceso directo. El clave para eso es S para escala, G para agarrar. Cuando hagamos eso, eso escalará uniformemente el objeto. Pero de nuevo, tenemos la opción de constreñir esa escala a un eje en particular. En este caso, nos gustaría escalar esto a lo largo del eje y. Si golpeo la tecla Y, puedes ver que ahora estoy escalando justo en el eje y. Voy a escalar eso un poco a partir de ahí por ahora, dar click en liberación. Si queremos rotar esto, ahora
podemos presionar la tecla Alt y eso girará alrededor de ese punto de origen del objeto. Ya han visto que los puntos en el medio es donde vamos a girar alrededor. Voy a girar esto más o menos en su lugar, golpear la tecla G y lo moveremos hacia abajo. Otra vez para rotar, tal vez en realidad quiero esto un poco más corto. Ahora bien, si quiero hacer esto más corto, si golpeo la tecla S para escalar, y traté de constreñir esto a uno de los ejes si golpeo Y, lo
va a constreñir al eje y global. En realidad ya no estoy escalando a lo largo de su longitud. Yo también lo estoy escalando hacia un lado. Lo mismo es cierto si lo limitara al eje z. No estoy obteniendo el efecto que espero. Si hago clic derecho para cancelar, la razón de esto es que estamos usando los ejes globales. Los ejes globales están alineados con nuestra escena, pero ahora nuestro objeto está siendo girado. Si cambio esto aquí a local, cuando golpeo S a escala y golpeo Z, puedes ver ahora estamos escalando justo en ese eje. Si golpeo Y en su lugar, ahora
podemos escalar sólo puramente a lo largo de la longitud. No llegues más o menos al tamaño correcto. Puedo golpear G y bajar esto otra vez. Voy a querer rotar un poco más esto. Ahora si selecciono la herramienta de rotación, puedes ver ahora que estos ejes están
perfectamente alineados con nuestro objeto porque estamos en modo local. Si vuelvo al modo global, se
puede ver que los ejes están orientados a la escena en su lugar. En este caso, estar en modo local es bastante útil para nosotros. Gira eso un poco en su lugar y solo G, sólo ese poquito más. Ahora si orbito alrededor de la escena, se
puede ver que todavía tenemos este pequeño hueco aquí. En realidad vamos a querer empujar un poco esto hacia atrás y
en realidad me gustaría que esto también fuera un poco estrecho. De lo que sigo escuchando la vista en perspectiva, solo
puedo presionar la tecla S y X para escalar en el eje x y podemos escalar un poco esto. Encajar entre esas publicaciones, haga clic para soltar, y no van a querer empujar esto de nuevo un poco. Yo puedo hacer eso golpeando la tecla G y luego golpeando la tecla Y para limitarla al eje y,
pero estamos de vuelta en modo local, pero estamos de vuelta en modo local por lo que no se va a deslizar de nuevo en su lugar, se va a deslizar a lo largo de su longitud. Si hago clic con el botón derecho para cancelar, asegurarme de que cambié esto al modo global , de
nuevo, presione mi tecla G y mi tecla Y, ahora
puedo deslizar esto a lo largo solo de ese eje y y cerrar esa brecha, y luego solo puedo hacer clic para liberar cuando estoy contento con dónde está. Hasta ahora hemos construido todo a partir de cubos y eso es bastante aburrido, así que en realidad vamos a agregar un nuevo tipo de objeto. Voy a golpear “Shift A” para que aparezca mi menú de Arte. Aquí puedes ver bajo la opción Malla, tenemos muchos tipos de objetos diferentes. Tenemos cubos, tenemos cilindros, tenemos esferas, y estos son los que llamamos objetos primitivos y son grandes bloques de construcción para empezar. puede ver que viene bastante grande aquí. Obviamente podemos entrar, y podemos ajustar sus dimensiones. Podemos reducirlo, ajustar su tamaño de esa manera, pero también tenemos otra forma de interactuar con nuevos objetos. Si no has mirado hacia abajo en la parte inferior izquierda de la pantalla, puedes ver donde dice Añadir Cilindro. Si hacemos click en esta flecha pequeña, se abrirá una serie de propiedades para el objeto que acabamos de agregar a la escena. Aquí se puede ver el deslizador de vértices, en realidad
podemos ajustar eso ya sea para disminuir o aumentar el detalle. Dejaremos eso donde estaba el 32. También podemos ajustar su tamaño, para que pueda ajustar su radio hacia abajo, aquí. Nuevamente, mantenga pulsada la tecla Mayús. Eso nos dará mucho más control granular sobre eso si queremos llegar a un valor específico. También podemos ajustar su longitud aquí. Podemos chasquear eso deslizándose con la tecla Control hacia abajo. pueda chasquear eso a un metro, y creo que llevaremos esto a alrededor de 12 centímetros. Voy a grabar eso abajo un poco más allá. Eso se ve bien. Estos valores solo están disponibles hasta que hagas algo más. Si fuera a entrar aquí y empezar a girar el objeto, se
puede ver ahora esto ha sido reemplazado por la última acción que es una rotación. Podríamos entrar, y modificar aún más esa rotación ajustando estos deslizadores, pero no podemos volver a esas propiedades iniciales que teníamos cuando creamos este cilindro. Yo sólo voy a golpear la flecha para deshacerme de ese pequeño péndulo. Lo que voy a hacer ahora aunque es que en realidad voy a eliminar este cilindro. El modo en que eliminas algo en Blender es pulsando la tecla X. Obtienes este pequeño menú, y solo puedes hacer clic en “Eliminar”. Si vuelvo a golpear “Shift A” y agrego en otro cilindro, puede ver que se ha creado con esos valores que
establecemos cuando ajustamos las propiedades Añadir cilindro. Ahora vamos a mover esto a su lugar. Yo sólo voy a saltar a mi vista lateral aquí. Todavía tenemos activa nuestra Herramienta Rotar, así que voy a hacer uso de eso. Voy a mantener presionada mi tecla Control, y eso me permitirá chasquear eso en los incrementos. Ahora parezco rotar esa ronda a 90 grados, y sólo voy a golpear mi llave G para agarrar y mover eso un poco hacia arriba. Voy a mantener presionada “Control”, así que puedo simplemente volver a encajar a la cuadrícula y hacer clic para soltar. Realmente no quiero que estos ejes aparezcan todo el tiempo, así que realmente quiero volver al Modo Selección. En lugar de subir y hacer clic en la barra de herramientas, lo que puedo hacer es presionar la tecla W y eso me cambiará al Modo Selección. Lo que encontrarás es, si presionas la tecla W más de una vez en
realidad pasará por todos estos diferentes Modos de Selección. Se puede ver que ahora estoy en un modo de selección de círculo. Si lo vuelvo a golpear, tengo estos últimos modos. Ahora estoy en Modo Tweak, y golpeo de nuevo Estoy de vuelta en mi cuadro regular select. Si alguna vez encuentras que la Herramienta de selección no está haciendo lo que esperas, entonces solo revisa tu configuración en la parte superior aquí y asegúrate de que estás en el modo correcto. Por lo tanto Select Box es el valor predeterminado. Ahora que tengo esto aquí dentro, en realidad
voy a darle al “Shift D” para duplicarlo. Voy a mantener presionada mi tecla Control y moverla un poco hacia abajo, haga clic para soltar. Se puede ver como orbito alrededor, por la ubicación de nuestro origen estas dos rampas se han agregado justo
en el centro de este poste que es exactamente lo que queremos. Voy a seleccionar a los dos. Recuerde, mantener “Shift” mientras hace clic nos permitirá seleccionar múltiples elementos. Yo quiero duplicarlos y moverlos al otro lado, así que sólo voy a golpear mi “Shift D” otra vez. Voy a mantener presionada mi “Tecla de control” para chasquearlos a través de una unidad en el eje x. Haga clic y suelte, y eso los saltará a su lugar. Para terminar esta diapositiva me gustaría agregar algunos peldaños extra en la parte de atrás aquí, así que solo voy a dar clic en otro lugar. Para anular la selección, seleccione una de estas. En realidad voy a golpear la tecla 1 para saltar a la vista frontal. No puedo ver la parte de atrás porque ahí esta se desliza en el camino, así que en realidad voy a dar click en eso y lo voy a ocultar. Una forma rápida de ocultar algo es presionar la tecla H, y eso ocultará el objeto seleccionado. Se puede ver aquí arriba en el delineador exterior nuestro icono de ojito se ha cerrado, así que hemos escondido ese objeto. Sólo voy a orbitar otra vez, para poder seleccionar uno de estos peldaños. Voy a volver a mi vista frontal, y voy a darle al “Shift D”. Voy a mover esto a través hacia el medio solo con mi tecla Control, y haga clic para confirmar. Me gustaría rotar eso alrededor. Me gustaría rotar eso en Z. Así que voy a presionar la tecla R para rotar. Pero obviamente a partir de aquí, sólo
puedo rotar en relación con el puerto de vista. Antes de presionar la tecla Z, ahora
estoy girando en Z. puedo mantener presionada mi tecla Control y eso me permitirá encajar en incrementos, y luego cuando redondeemos a 90 grados doy clic para confirmar. Si orbito alrededor, se puede ver que en
realidad está justo en el medio que no es lo que busco. Voy a golpear la tecla 3 para ir a la vista lateral, luego voy a golpear la tecla G para moverla. Nuevamente, “Tecla de control” para chasquearlo. Dejaremos uno por aquí y presionaremos mi tecla “Shift D” para duplicar. “ Tecla de control”, arrástrela hacia abajo, haga clic para soltar. Nuevamente, “Shift D”, “Tecla de control”, arrástrelo hacia abajo, haga clic para soltar. Si orbito alrededor, puedes ver que tenemos unos escalones arriba por ahí atrás. Obviamente falta nuestra diapositiva. Podríamos encontrarlo aquí arriba, pero como todo tiene el mismo nombre a veces en una escena más compleja puede ser difícil encontrar las cosas que se han escondido. Recuerda, si selecciono un objeto, y golpeo “H” para ocultarlo. Si quiero mostrar todo en la escena, sólo
tengo que golpear “Alt y H”, y todo va a reaparecer. El inconveniente de eso es obviamente, golpeamos nuestra cámara, y nuestra luz originalmente cuando empezamos a trabajar en la escena. Para que puedas ver nuestra cámara, y nuestra luz vuelve a ser visible. Simplemente podemos seleccionar esos dos objetos, y golpear “H” para ocultarlos. Si quiero enmarcar todo dentro de mi escena, puedo golpear la “Llave de inicio”, y eso enmarcará bien esto. Ahí tenemos nuestro objeto de diapositiva terminado. No olvides guardar tu escena. Yo “Control S” para ahorrar.
7. Modelado del columpio: Vamos a seguir construyendo nuestra escena sumando en el columpio. Añadamos un nuevo objeto, cambiemos A, y vamos a sumar otro cilindro. Esto obviamente viene con los valores que fijamos previamente. Podemos dejar eso como está por ahora. Vamos a rotar esto en Y para que pueda golpear R e Y para limitarlo al eje y. Recuerda que si mantenemos pulsada la tecla Control, podemos chasquear esto a 90 grados. Ahora, voy a saltar a mi vista frontal aquí golpeando la tecla única. Voy a G a agarrar y mover esto arriba por aquí en algún lugar, y queremos entonces escalar esto para que solo pueda golpear S a escala. Obviamente no queremos que se escale uniformemente, pero vamos a querer que sea sólo un poco más rápido que el cilindro que teníamos antes. En algún lugar alrededor está bien, y luego queremos escalar a lo largo de su longitud. Podemos escalar en el eje x como para escalar, seguido de X para limitarlo al eje x, y vamos a escalar eso hacia fuera. Si solo orbito alrededor, puedes ver que hemos creado esto en línea con el origen ahí. Vamos a querer retroceder un poco esto. Por lo que en realidad puedo golpear tres para entrar a mi vista lateral, G para moverlo, Control me permitirá chasquearlo. Puedo ajustarlo a la línea central, pero puedes ver realmente no lo puedo chasquear demasiado el centro de este objeto. Si hago clic en eso, entonces
puedo simplemente golpear G para moverlo verticalmente y meterlo más o menos en el medio. Eso va a estar absolutamente bien. Si orbitamos alrededor, de nuevo, podemos ver que básicamente estamos en el lugar correcto. Ahora creo que esto es quizás solo un poco demasiado largo así que voy a reducir esto en su lugar. Nuevamente, sólo para demostrar, podemos salir aquí al panel lateral aquí y podemos bajar eso, en cambio, si queremos conseguir la longitud correcta. Por lo que en algún lugar alrededor sería suficiente. Entonces voy a pegarle a G para moverme, X para limitarlo a x, y solo voy a deslizar esto hacia atrás hasta que solo esté cortando esa pieza ahí, pero no pasando todo el camino. Eso va a estar bien. A continuación vamos a querer sumar aquí un par de soportes, así que voy a añadir de nuevo cilindros para eso. Entonces turno A, nuestra nueva malla y cilindro exterior. Ahora, de nuevo, esto va a ser mucho más fácil trabajar con este cilindro si realmente tenemos el origen en la base del mismo. Lo que me gustaría hacer aquí es, nuevo, mover todos los vértices hacia arriba. Se puede ver por defecto, esto se está creando como un metro de longitud. Lo que queremos hacer es entrar en modo edición, y te mostré antes que podríamos entrar en modo de edición arriba en la parte superior aquí y cambiar entre objeto en modo edición. Pero hay una forma más rápida de hacer eso. Podemos presionar la tecla Tab y eso nos llevará al modo de edición aquí. Ahora bien, si solo acerco un poco esto y veo todas esas caras que
seleccioné, solo anulo la selección, solo para comprobar. De nuevo, podemos golpear A y eso confirmará que tenemos todas las caras seleccionadas. Yo sólo voy a saltar a la vista frontal aquí, sólo para que pueda ver mejor lo que estamos haciendo. Obviamente, todo está un poco encima el uno del otro aquí. Ahora podríamos volver a ocultar objetos, pero hay otra forma de ver a través de las cosas. Si miras hacia arriba aquí arriba, este pequeño ícono aquí con las dos casillas, si hacemos click en eso, eso nos da una vista de rayos X que nos permite ver a través de objetos. Ahora con todas estas caras seleccionadas, puedo traducirlas hacia arriba. Tenemos seleccionada la Herramienta Mover, por lo que solo puedo hacer uso de eso. Presione la tecla Control hasta que tengamos todo por encima del origen y suelte. Si presiono la tecla Tab, volveré a salir del modo de edición y volveré a volver a nuestro modo de objeto. Ahora no quiero el modo de rayos X encendido todo el tiempo, así que solo puedo hacer clic aquí arriba para apagar de nuevo el modo de rayos X. Me gustaría que este soporte solo fuera un poco más amplio, así que voy a seleccionar ambos valores, X e Y. Aumentemos eso a 0.17 tal vez. Ahora voy a saltar a la vista frontal porque entonces puedo mover esto a lo largo y conseguir que se alinee con el otro extremo. Voy a golpear G y X para moverse en el eje x y ponerlo más o menos en su lugar ahí. Voy a querer escalar, S, pero sólo escalar en el eje z. Podemos escalarlo hacia arriba. Ahora esto va a necesitar que en realidad sea un poco más largo porque en realidad vamos a apoyarlo, así que voy a girar alrededor. Se puede ver que necesitamos inclinar esto en su lugar. Voy a golpear la tecla R seguida de la tecla X, y eso nos permitirá rotarla sólo en el eje x. Sólo algo a notar, se puede ver esta línea punteada aquí que se aleja del origen. Cuanto más lejos estoy del origen aquí, más control granular tengo ya sea rotación. Si me acerco realmente al origen aquí, encontrarás que se vuelve muy difícil de controlar porque solo un pequeño movimiento tendrá un gran movimiento en el objeto. sólo mover el ratón un poco más lejos del objeto, realidad se
puede obtener un control mucho más fino sobre la fabricación allí. Voy a rotar eso en su lugar. Voy a [inaudible] sólo un poco más lejos, y en realidad vamos a sacar esto sólo un poquito. Entonces yo 'voy a golpear mi tecla G e Y sólo para traducir esto un poco aquí,
un poco más allá de hecho, y simplemente girar eso de nuevo, así que R y X para rotar más magra en. Estoy usando las teclas de acceso directo para traducir, girar y escalar. No siento que tengas que hacer eso si te sientes mucho más cómodo usando estas herramientas aquí, que te dan los artilujos con los que interactuar, eso está absolutamente bien. A veces es mucho más fácil trabajar de esa manera cuando apenas estás empezando. Ahora en realidad voy a entrar a la vista frontal. Yo sólo quiero empujar esto sólo un poquito. Voy a ir G y Z sólo a empujar hacia fuera verticalmente para que se sienta en lo alto del piso. Si vuelvo a girar por aquí, solo
quiero rotar esto lo suficiente para que en realidad esté totalmente cruzando ahí. Voy a pegarle a “R” y a “X”. Tenemos nuestro único apoyo aquí. Vamos a querer duplicar esto hacia el otro lado. Voy a golpear “Shift D” para duplicar, hacer clic derecho para cancelar el movimiento, y queremos duplicar esto al otro lado. La mejor manera de hacerlo es echarle un vistazo a este valor de rotación aquí. Tenemos menos 15.8. Si hago clic aquí, realidad
puedo eliminar ese valor menos allá, y eso significa que ahora estamos reflejados hacia el otro lado. Ahora, todo lo que necesito hacer es golpear “G” e “Y”, y puedo deslizarlo hacia el otro lado. Eso está en aproximadamente el lugar correcto, y haga clic para confirmar. Ahí estamos. Contamos con nuestros dos apoyos. Ahora voy a añadir un poco de travesaño a esto. Yo sólo voy a tomar uno de estos cilindros como punto de partida. Voy a saltar a mi vista frontal, pega “Shift D”. Lo moveremos por aquí. Estoy tocando control solo para ajustarlo a la grilla, y haga clic para confirmarlo, porque no fuimos exactos hacia dónde estamos moviendo este soporte a su lugar. No está del todo alineado a la cuadrícula. Yo sólo voy a golpear “G” y “X” sólo para que pueda empujar
a través hasta casi centinela en el soporte y hacer clic para confirmar. Yo lo giro redondo, se
puede ver en realidad es sólo un poco demasiado ancho aquí, así que se está pegando. Vamos a bajar esto sólo un poquito. Puedo golpear S a escala, Y para limitarlo al eje y y simplemente escalar en poco. Haga clic para confirmar. Ahora tenemos nuestro apoyo. Golpea “Control S” para ahorrar. Ahora tenemos que sumar en el propio swing. Voy a entrar a vista de frente. Voy a golpear “Shift A” para sumar en otro cilindro. De nuevo vamos a querer hacer esto un poco más fácil. Vamos a ajustar todos estos puntos para
que tengan el origen arriba en la parte superior en este caso. Voy a pegarle a “Tab”. Todas nuestras fases están seleccionadas. Simplemente acercaré un poco. Voy a mantener presionada mi tecla de control y arrastrar esto hacia abajo y soltar. Ahora si golpeo a “Tab” para volver a salir, nuestro origen está arriba en la parte superior ahí. Ahora podemos darle a “G” para mover esto hacia arriba a su lugar. Obviamente queremos que esto sea mucho más estrecho. Sólo puedo darle a “S”. Escala esto hacia abajo en algún lugar sobre eso, se ve bien, y ahora solo queremos escalar esto a lo largo del eje z. Si golpeo “S y Z”, ahora podemos aumentar su longitud. Algo así. Voy a escalar eso apenas un poco más largo en Z. Ahora, porque esta es una de las cuerdas que vamos a querer animar más adelante, en realidad
vamos a necesitar agregarle un poco más de detalle para que se deforme correctamente cuando se anima. De la forma en que vamos a hacer eso, voy a presionar la tecla de punto en mi teclado numérico solo para encuadrar esto, y luego voy a presionar “Tab” para entrar en modo de edición. Voy a golpear el “Número 2" para entrar en edge select. En realidad voy a anular la selección de todo para que podamos ver qué está pasando. Aquí se ven todos estos bordes yendo verticalmente, pero no tenemos nada que vaya horizontalmente. Ahora, necesitamos aumentar el número de divisiones aquí corriendo horizontalmente para que podamos deformarlo correctamente. Ahora la forma en que hacemos eso es, tenemos una herramienta llamada herramienta de corte de bucle. Si golpeo “Control R”, se
puede ver esta pequeña línea amarilla ha aparecido. Ahora bien, si me alejo, desaparece. Si me muevo hacia atrás, el objeto aquí aparece de nuevo. Si hago clic, eso va a agregar un corte y me va a permitir
instantáneamente deslizar eso a un punto diferente en el objeto. Si hago clic con el botón derecho, simplemente lo dejará en el centro aquí. Ahora, voy a golpear “Deshacer, Control Z” porque esta herramienta tiene otra característica. Si vuelvo a pulsar la tecla “Control R”, pero sin hacer nada más, si desplaza la rueda en mi ratón, puedo agregar cortes adicionales. De hecho voy a desplazar mi rueda hasta que tengamos muchas más divisiones aquí, lo que nos dará una deformación suave cuando realmente queremos animar esto más adelante. Eso se ve bien, así que puedes hacer click para confirmar. De nuevo, vamos a empezar a deslizar estos de inmediato, que no queremos, así que sólo vamos a hacer clic derecho con nuestro ratón y eso confirmará en la ubicación original. Podemos presionar la tecla “Tab” para salir del modo edición y volver al modo objeto de nuevo. Ahora podemos seleccionar nuestra cuerda aquí. Podemos presionar “Shift D” para duplicar, y podemos hacer clic derecho para cancelar el movimiento. Entonces puedo presionar la tecla “G” y la tecla “X” y deslizar esto a través. Haga clic para confirmar. Ahora vamos a necesitar un asiento natural para nuestro swing. Voy a golpear “Shift A”, y vamos a sumar en un cubo. Simplemente voy a presionar la tecla de punto en el teclado numérico para reencuadrar de nuevo en ese cubo. Ahora esto obviamente puede ser mucho más pequeño, así que voy a escalar continuamente esto hacia abajo, escalarlo en el eje z. Mueve esto más o menos en su lugar. Escala en Y. Hasta ahora, uno siendo limitando las cosas a un eje, hemos estado usando el teclado, ya sea escribiendo X, Y ,
o Z, dos restricciones al eje. En realidad hay una forma rápida de hacerlo. Si presiono la tecla “S” para empezar a escalar, en realidad
puedo golpear el botón central del ratón y moverme a lo largo de uno de estos ejes, y eso en realidad lo limitará ahora al eje. Cuando suelto el botón central del ratón, ahora sólo va a escalar en el eje y. Puedo dar click para confirmar. De nuevo, si golpeo la tecla “S” para escalar, ratón
medio, y mientras el ratón medio se mantiene pulsado, muévete en una dirección, puede ser un poco complicado acostumbrarte, pero luego puedes escoger un eje, , y luego puedes escalar en ese eje. vuelta, S a escala, ratón
medio para escoger un eje, mover y hacer clic para confirmar. Ahora voy a saltar a la vista frontal. A mí sólo me gusta mover estas cuerdas un poco más allá. Voy a dar click en una cuerda, G. Entonces, como te acabo de mostrar con la herramienta de escala, entonces
podemos sostener el botón central del ratón, y entonces eso nos permitirá salir en el eje x. Haga clic y suelte. Ahora, selecciona la otra cuerda, G, botón
central del ratón para escoger nuestro eje, muévete y haz clic para confirmar. Al igual que con todos los diferentes métodos de atajo, si encuentras algo más cómodo, trabaja con eso. Ahora esto se ve muy bien desde el frente, pero obviamente, medida que giramos redondo en perspectiva, se
puede ver que nuestro swing no está alineado con el resto del cuadro. Vamos a entrar en la vista correcta. Ahora no podemos ver el swing porque está posando, por lo que la forma más fácil de seleccionar es en realidad girar de nuevo a la vista en perspectiva. Seleccione las partes individuales que queramos. Seleccionar un objeto, desplazar seleccionar los otros objetos para que tengamos todo seleccionado. Entonces, de nuevo, pulsa la tecla “3" para saltar a nuestra vista lateral. Ahora podemos darle a “G”, “Y”, y movemos esto hacia atrás hasta que esté en su lugar. Haga clic y suelte. Ahí lo tenemos. Anular la selección y no se olvide de guardar.
8. Ajuste del modelo: Está bien. Ahora que tenemos todas las partes de nuestra escena en su lugar, me gustaría hacer algunos sutiles ajustes a algunas de las proporciones para equilibrar mejor las cosas. Estos peldaños, siento que son un poco demasiado gordos para mi gusto, y me gustaría ajustar un poco la altura de estos posts también. Entonces voy a empezar con eso, voy a seleccionar los cuatro puestos. Entonces vamos a ajustar su longitud S a escala y sólo vamos a constreñir eso al eje Z, y voy a mover eso un poco hacia abajo para alrededor de ahí. Eso es bueno. Creo que también voy a seleccionar estas dos partes, también escalarlas un poco en Z. Entonces no del todo así herramienta va a hacer. Esta Plataforma aquí, en realidad me voy a mover un poco hacia abajo así que G para agarrarlo. Z, vamos a bajar eso sólo un poquito aquí, esto significa que vamos a tener que ajustar esta diapositiva en un minuto. No, voy a seleccionar todos estos peldaños aquí. Ahora, qué vas a encontrar si traté de escalar estos objetos, todos
escalarán alrededor de un solo punto central. Ahora eso no es lo que buscamos. Nos gustaría escalar cada uno de ellos individualmente alrededor de sus propios centros. Entonces voy a hacer clic derecho para cancelar esa acción. Se puede ver este pequeño ícono arriba en la parte superior aquí. Si hacemos click en eso, verás que actualmente el modo seleccionado es punto mediano, por lo que va a seleccionar alrededor de un punto central. Si hacemos clic en esta opción de orígenes individuales, cuando golpeamos S para escalar, ahora
escalará alrededor de cada uno de los orígenes individuales. Por lo que sólo vamos a reducir ligeramente estos énfasis. No queremos que sean demasiado cortos por lo que no están insertando los posts. Pero eso se ve bien. Vamos a acercar un poco para que podamos ver, y ahora aún insertando los posts, pero eso sólo un poco más estrecho, que es lo que buscamos. Creo que también deberíamos mover un poco algunos de estos peldaños. Entonces me agarro eso. Con el único eje Z abajo un poco hasta ahí, mueve esto un poco hacia arriba, ahí espaciado muy uniformemente. Yo estoy contento con eso. Obviamente, nuestra diapositiva está ahora en el lugar equivocado también,
así que vamos a tener que hacer algunos ajustes a eso. Ahora voy a golpear tres para saltar a la vista lateral. Sabemos que vamos a tener que acortar este pedacito. Pero si recuerdas antes, si tratamos de escalar esto, necesitamos asegurarnos de que cambiemos
nuestra orientación para nuestra transformación al eje local para que podamos ajustar un poco su longitud. Ahora puedo golpear S e Y y debería poder escalar a lo largo de su longitud todo a uno. Haga clic para confirmar y luego golpear G K y debería poder mover eso más o menos en su lugar. Para confirmarlo, sólo voy a moverlo. A ver cómo eso le va bien. Por lo que poniéndonos un poco en la parte superior aquí, vamos a, acaba de golpear S e Y otra vez, sólo acortarlo un poco más. G, K, Y, y estamos en sitio como mente, tú quieres cancelar, y yo quiero mover esto en modo crédulo. Entonces G e Y, podemos empujar un poco esto hacia atrás. Ahora, voy a golpear mi 3K para llegar a la vista lateral solo para comprobar lo alto que estamos, creo que podemos empujar eso justo abajo así que G y Z. Eso debería hacer esto,
un poco demasiado lejos, G, Z. Chequea eso en la vista lateral otra vez , eso es muy bueno. Por último, este travesaño aquí también, creo que es un poco demasiado gordo. Entonces solo voy a ajustar
escala, escalarla un poco a nivel mundial y luego S e Y para escalar hasta que se inserte. Ahí estamos. Ahora estoy más feliz con las proporciones generales de la escena. Control S para ahorrar.
9. Actualización de clase: Shader de principios: En la siguiente
lección, comenzamos a hacer uso de lo que se conoce como
el nodo Principal Shader o
Principal BSDF Este es el
sombreador principal que
utilizamos para controlar los atributos de
la superficie, como el color y
la rugosidad en la licuadora. En licuadora versión cuatro, este shader recibió una revisión
importante, lo que hace que su apariencia sea
muy Anteriormente, todos
los atributos estaban expuestos en una larga lista. En la versión cuatro, los
atributos han sido
reordenados con solo los más
utilizados expuestos por defecto. Todos los demás atributos aún se
pueden encontrar, sin embargo, abriendo
las distintas secciones. Si bien la mayoría de
los atributos conservan los mismos nombres pero simplemente
se encuentran en nuevas ubicaciones, hay un cambio más
significativo. El atributo especular, que originalmente podría encontrarse cerca de la parte superior de la lista
de atributos, parece haber sido eliminado Hay una sección especular, pero no un simple deslizador especular De hecho, esto
simplemente ha sido renombrado al nivel
IOR y se utiliza para modular el efecto del deslizador
índice de refracción, que ahora se encuentra en la
parte superior del Si bien los cambios
hacen que el shader parezca diferente a los
ejemplos de la clase, en general se ha simplificado
para el uso diario, que solo puede ser algo bueno
10. Adición de materiales: Ahora que nuestro modelado básico está completo, es hora de hacernos parecer más interesantes con un poco de color. En realidad vamos a saltar a través del espacio de trabajo de sombreado. Si solo haces clic en la pestaña de sombreado arriba en la parte superior aquí, ahora encontrarás que tenemos un espacio de trabajo muy diferente, por lo que todavía tenemos una ventanilla 3D arriba aquí arriba. Podemos navegar a su alrededor exactamente de la misma manera. Pero notarás que la vista se ve muy diferente. Normalmente las escenas se ven en una vista sombreada como esta. Pero en realidad se puede, en cualquiera de las ventanas de visión, cambiar el modo de visualización. Ahora estamos por defecto dentro de un espacio de trabajo de sombreado utilizando este modo de vista previa de material. Antes de volver a saltar al espacio de trabajo de diseño, se
puede ver que tenemos las mismas opciones arriba aquí arriba y puedo habilitar esa vista previa de material. Pero se puede ver aquí mientras todo está apareciendo con diferente iluminación. Lo que no tenemos en el fondo es ese tipo de telón de fondo coloreado. Si vuelvo a la vista de sombreado, lo que se puede ver aquí en la vista de sombreado es la iluminación por defecto y eso se elabora usando lo que llamamos una imagen HDRI. Podemos ver el reflejo de esa imagen aquí en este tazón de plata y podemos verla borrosa aquí en el fondo. En realidad podemos cambiar la imagen y con ella la iluminación. Si haces click en este pequeño desplegable aquí, puedes ver de nuevo este cuenco. Si hacemos clic en eso, realidad
podemos cambiar a cualquiera de estas otras opciones. Se puede ver la imagen en los cambios de fondo. Puedes ver el reflejo de ello aquí que te está mostrando una iluminación más de una habitación interior y cómo eso se vería en tus objetos. O podemos cambiar para tener escenas exteriores en diferentes ambientes, diferentes momentos del día. Eso puede ser útil para ver cómo
funcionarían tus materiales cuando se renderizan en diferentes condiciones de iluminación. Por ahora, sólo voy a dejarlo con esta vista exterior predeterminada. No vamos a sumergirnos en demasiado detalle en los materiales ahora, realmente sólo queremos algunos colores simples en estos objetos. Si selecciono una de estas publicaciones aquí, se
puede ver en esta ventanilla abajo en la parte inferior, tenemos lo que se llaman nodos. Cada uno de estos es un nodo. Al conectar entre sí diferentes nodos, podemos lograr materiales complejos, pero eso está más allá del alcance de esta clase. Todo lo que realmente nos interesa es crear algunos colores básicos. Ahora, se pueden ver las propiedades del material aquí en este nodo. Pero también puedes ir al editor de propiedades de
la derecha aquí y ves este pequeño ícono en la parte inferior aquí. Si haces clic en eso, puedes ver todos los mismos atributos que
vemos aquí en lo que se llama el shader de principios. A menudo es más fácil interactuar con esos valores aquí, de lo que está aquí abajo, pero están duplicados y puedes ajustarlos en ambos lugares. Se puede ver por defecto este objeto ha conseguido material en él. Podemos cambiar el nombre del material aquí. En realidad voy a entrar y sólo voy a nombrar a ese material amarillo. Porque lo que ahora voy a hacer es dar click en este color base y conseguimos este pequeño recolector de color aquí arriba. Yo sólo voy a escoger un color de aquí dentro. En algún lugar alrededor de eso hará tal vez solo iluminar un poco. Aquí podemos ajustar su valor y podemos usar esta rueda para ajustar su matiz. Al deslizarse dentro y fuera, ajustamos su saturación. De igual manera, podemos ajustar cualquiera de esos valores aquí con estos deslizadores. Eso parece que K es el punto de partida. Se puede ver que todos estos otros posts que duplicamos han cambiado
todos de amarillo porque todos tenían el mismo material aplicado a ellos por defecto. En esta instancia, eso está absolutamente bien. Podemos dejar eso tal como está. Ahora dejemos que este travesaño y verás aquí que se seleccionan las propiedades del material, pero en realidad no hay material en este objeto por defecto. Lo que tenemos que hacer es dar click en este nuevo botón y que sumará el material en. Voy a darle este nuevo nombre. Voy a llamar a este naranja y dar clic en el color base. Ajustaremos su color. Algo así se ve bien. Entonces voy a seleccionar el objeto de diapositiva. De nuevo, añade aquí un nuevo material, y llama a esto magenta. Y luego escogeremos colores, en algún lugar alrededor de eso se ve bien. Ahora que tenemos una serie de materiales definidos, en realidad
podemos hacer uso de esos materiales para colorear otros objetos. Por ejemplo, si selecciono uno de estos posts, puede ver que no hay material en él, pero en lugar de crear un nuevo material, puedo hacer clic en este pequeño ícono aquí con la flecha, y podemos ver todos los existentes materiales que se encuentran en la escena. En este caso, voy a recoger el amarillo y asignarlo ahí. Entonces puedo seleccionar las otras publicaciones [inaudibles] y otra vez, recoger el amarillo. Seleccionaré este travesaño, y escogeré el naranja para colorearlo. Ahora, esa es una forma de agregar materiales a los objetos. Lo que también podemos hacer si tenemos un material que muestra aquí sobre un objeto en particular, realidad
podemos arrastrar y soltar desde
aquí, hacia otros objetos de nuestra escena. Entonces podemos cambiar ese color de la misma manera. Yo voy a hacer lo mismo aquí. Solo tienes que arrastrar y soltar a cada uno de estos peldaños. Entonces voy a seleccionar ese objeto, arrastrar y soltar de ahí en adelante a estos peldaños en la parte posterior. Y tal vez lo mismo en eso y en el columpio. Y entonces tal vez seleccione esto y simplemente cámbielos aquí al color naranja. Está bien. Estoy bastante contento con eso. Si volvemos a saltar a la vista de diseño, puedes ver que estamos de vuelta a nuestra vista gris. Nada parece haber cambiado. Obviamente podemos cambiar a nuestro avance material aquí arriba, y podemos ver nuestros materiales, lo cual está bien. Pero se puede ver a veces mientras se mueve por la ventanilla, es posible que se consiga un poco de artifacting ya que trata ponerse
al día y mostrar estos materiales correctamente. Esto puede ser un poco más pesado una vez que tengas una escena compleja para trabajar dentro de la vista de material todo el tiempo. Sin embargo, hay otra opción. Si volvemos a nuestra vista sombreada y seleccionamos uno de estos objetos, podemos bajar a nuestras propiedades materiales aquí. Ahora puedes ver nuestro color base está definido ahí. Pero si realmente nos desplazamos hacia abajo hasta la parte inferior de esta lista, tenemos algunas otras opciones y tenemos, esta opción de visualización de la ventanilla. Si hago clic en la flecha pequeña y rodar eso hacia abajo, aquí
tenemos un color, y ese es el color que se mostrará dentro de la ventanilla sombreada. Si realmente queremos ajustar el color aquí dentro, podemos hacerlo. Puedo hacer click en esto y puedo escoger un color. Pero tratar de que eso sea exactamente igual podría ser un poco más complicado. Lo que realmente podemos hacer si me desplaza de nuevo hacia arriba
y vuelvo sobre la parte superior de este valor aquí, no necesito hacer clic en él. Simplemente sostenga el ratón por encima de la parte superior y presione Control-C. Eso copiará el valor. Si vuelvo a bajar hasta la parte inferior,
vuelvo sobre mi color en la parte inferior aquí y golpeo Control-V. Se pegará ese valor en. Ahora obtenemos una vista previa dentro de todo modo sombreado en lugar de dentro de nuestro modo de previsualización de material. Voy a seleccionar estos otros objetos con diferentes materiales y voy a hacer lo mismo por ellos. Así que da la vuelta sobre el color amarillo, Control-C para copiarlo baja al fondo aquí, Control-V y haremos lo mismo para el color naranja también. Control-C y volver aquí abajo y Control-V. Ahí estamos. Ahora se puede ver con la iluminación predeterminada dentro de esta vista sombreada sólida, hay colores que se ven bastante diferentes a la vista de material que tiene la bonita iluminación predeterminada en ella. Pero puede ser útil tener las cosas coloreadas dentro de esta vista sólida. Esa es una forma de lograrlo. Control-S y podemos salvar nuestra escena.
11. Actualización de clase: modificador de menú: En la siguiente
lección, hacemos uso del menú modificador anterior
a
la versión cuatro de Blender. Este menú se abre para mostrar todas
las opciones disponibles
en un solo lugar. Si bien esto hizo que encontrar
la opción que querías fuera
fácil, no permitía
nuevas adiciones
al menú sin que se
hincara extremadamente En Blender four, se
tomó la decisión de sustituir esto por un menú
más convencional. Esto significa que los modificadores
individuales ahora
están ocultos bajo el submenú Si bien esto al principio puede hacer que las cosas parezcan más difíciles de localizar, el menú ahora tiene una función
de búsqueda incorporada. Después de hacer clic para abrir el menú, es posible
comenzar a escribir e instantáneamente comenzará a
buscar en el menú. Por ejemplo, si deseamos
localizar el modificador Bisel, simplemente
puedo comenzar a
escribir el nombre y luego seleccionarlo de la
lista que aparece a continuación De igual manera, si
empiezo a escribir sub, me permitirá aplicar el modificador de
superficie de subdivisión, que es más rápido que cavar
a través de los menús para encontrarlo
12. Aplicación de una escala: Antes de avanzar más con nuestra escena, hay un poco de limpieza que hay que hacer. Hasta ahora, hemos estado agregando objetos a nuestra escena y los hemos estado escalando a su tamaño. Eso funciona bien, pero hay algo de lo que necesitamos estar al tanto. Si selecciono esta diapositiva, por ejemplo, podemos ver aquí sus valores de escala. Cuando creamos un objeto, por defecto, su escala se establecerá en uno en todos los ejes. Podemos ver que si presiono la tecla de retroceso, mientras volteo sobre el valor de la escala, eso llevará nuestra diapositiva y la restablecerá al cubo predeterminado. Aquí puedes ver nuestros valores de escala son uno y nuestra dimensión es de hasta dos metros en todos los ejes. Si solo presiono Control+Z para deshacer eso, puedes ver obviamente todos los valores de escala ahora no son uno. Eso está bien con una escena simple como esta, pero una vez que empecemos a hacer algo más complicado, eso puede llevar a algunas complicaciones. Ahora para demostrar esto, sólo voy a agregar un nuevo objeto. Voy a añadir en un cubo. Ya te he mostrado el modo de edición donde podemos entrar y podemos manipular los puntos de un objeto. Lo hemos visto con solo seleccionar todos los vértices y moverlos hacia arriba y hacia abajo, hasta ahora para moverlos alrededor del punto de origen, pero en realidad no podemos entrar y seleccionar puntos y deformar la forma de un objeto en modo edición. Pero si vuelvo al modo objeto, dentro de la mezcla también tenemos lo que se llaman modificadores. Ahora, en el panel de propiedades por aquí, tenemos este icono de llave inglesa. Si hago clic en eso, podemos agregar una serie y modificadores que están diseñados para hacer todo tipo de cosas diferentes. Uno de los modificadores que podemos agregar es un modificador de bisel. Lo que esto hará, como puedes ver, es que redondeará los bordes de un objeto. Ahora, en las propiedades aquí, podemos ajustar el valor de la cantidad, y eso obviamente ajustará cuánto estamos redondeando eso, y podemos ajustar el número de segmentos para
suavizar ese efecto y obtener un mucho más forma redondeada. El beneficio de los modificadores es que no son destructivos. Por lo que quiero decir, podemos agregar esto en, podemos ajustar la malla, pero luego podemos seguir y hacer otras cosas, interactuar con otros objetos, volver aquí, y podemos reducir aún más este efecto muy rápida y fácilmente, y podemos desactivar la visibilidad de un efecto y volver
a encenderlo y podemos añadir en diferentes modificaciones y eliminarlas en cualquier momento del proceso. Esto es muy diferente a entrar y editar la malla directamente. En cuyo caso, cualquier cambio que hagamos es destructivo, se
comprometerán con la malla y podremos ajustarlos fácilmente después. Se puede ver el efecto de este modificador de bisel es redondear los bordes del objeto. Si ahora elimino este cubo, solo
presionaré X para eliminar y seleccionar el objeto de diapositiva e intentaré agregarle el mismo modificador de bisel. Ya verás a medida que aumentamos la cantidad aquí, el efecto es muy diferente. En realidad estamos redondeando los bordes en un grado diferente en todos los lados. Ese no es el efecto que vamos a querer. El motivo de eso es por esa escala que agregamos al inicio. Si redondeamos esto, se puede ver que en realidad redondeamos los bordes mucho más de lo que queremos. Estos valores de escala están modulando el efecto de este modificador de bisel, y entonces lo que podemos hacer, solo
puedo golpear esa pequeña X y eso eliminará el modificador del objeto. Ahora lo que tenemos que hacer es restablecer el valor de la escala sin ajustar la forma del objeto. El modo de hacerlo es si tocamos el atajo Control+A, traerá aquí un pequeño menú. Esto nos permitirá aplicar ciertos valores, y eso significa que podemos aplicar la escala. Si hago clic en eso, puedes ver que nuestra forma no ha cambiado, pero ahora nuestra escala ha sido bloqueada a una. Ahora si fuera a escalar este objeto, y luego si fuera a restablecer la escala, simplemente saltará de nuevo al tamaño que hemos definido. No volver a su cubo predeterminado. La única forma de volver a ese cubo predeterminado sería ahora ajustar estas dimensiones de nuevo a dos metros en todos los ejes. Ahora si entro a la pestaña de modificaciones y agrego en el mismo modificador de bisel, se
puede ver que el efecto es muy diferente. Ahora puedo ajustar este valor si mantengo pulsada la tecla Mayús para ajustar en pequeños incrementos. Ya puedes ver que ahora puedo redondear las esquinas aquí. Puedo aumentar el número de segmentos si quiero, y ahora se puede ver que consigo una bonita esquina redondeada en todos los bordes, y esto es realmente importante cuando se trata de sombrear y renderizar realmente tu escena. Ya puedes ver que estamos captando luz en este filo. Nos da un resultado natural formal que tener estos bordes afilados que normalmente consigues en un objeto predeterminado. Por ahora voy a quitar ese modificador de bisel
del objeto y ya verás por qué un poco más tarde. Pero lo que tenemos que hacer es seleccionar todos estos otros objetos y necesitamos aplicar la escala a todos ellos, y es bastante simple. Podemos simplemente arrastrar selecto sobre todos nuestros objetos aquí. Podemos golpear el atajo Control+A y seleccionar escala para aplicar la escala, y ya puedes ver, si seleccionamos alguno de estos objetos, la escala será una en todos los ejes.
13. Unión de objetos: Algo más que habrías notado como hemos estado trabajando es, si miramos más de cerca estos objetos de cilindro, simplemente golpeando el periodo K en la almohadilla NUM para enmarcar eso arriba, puede ver que se ve muy facetado en lugar de liso y redondo. Estos otros cilindros no se ven tan mal cuando estamos lejos, pero cuando los acercas, de nuevo puedes ver que tienen estos bordes muy obvios para ellos. Apenas golpea la llave de inicio, puedo enmarcar todo otra vez. Ahora bien, si seleccionamos uno de estos objetos, tenemos una opción si hacemos clic con el botón derecho para sombrear liso o sombrear plano, y el sombreado plano está encendido por defecto. Si tan solo hacemos clic en “Sombra lisa”, puedes ver que redondeamos esa forma. Podemos hacer eso en todos estos objetos al mismo tiempo, solo presiona “Sombra lisa” y suavizará el aspecto de los objetos cilíndricos. Voy a hacer eso por todos estos, haga clic derecho en “Sombra Smooth”. Por el momento, si miras hacia arriba en el contorno, tenemos muchos objetos diferentes. Ahora esta puede ser una forma muy desordenada de trabajar, tenemos muchos objetos diferentes todos llamados cubo o cilindro, y puede ser muy difícil seleccionar lo que realmente queremos. También si queremos mover este objeto dentro de una escena más grande, se vuelve muy difícil porque está todo en partes separadas. Sí, es cierto que podemos seleccionar todos esos objetos y podemos moverlos juntos. Pero no es una forma muy fácil de trabajar y fácilmente puedes terminar dejando piezas atrás. Lo que podemos hacer es unir estas partes juntas en una sola malla. Lo que voy a hacer, voy a seleccionar todas estas partes para que puedas arrastrar, seleccionar sobre un número de ellas, puedes mantener presionado el turno y arrastrar seleccionar más para añadirlas a la selección. Puedo seleccionar todo el marco. Por ahora, voy a dejar las cuerdas y
el asiento oscilante separados y ya verás por qué un poco más tarde. Ahora voy a pegarle a Control y a J para unirlas. También hay una opción en el menú contextual. Si fuera a seleccionar estos tres objetos y si hago clic derecho, se
puede ver la opción Unirse aquí. En realidad vamos a unirnos a esas tres partes juntas también. Ahora tenemos dos objetos separados, uno aquí, que si selecciono eso, ahora
puedo moverme de forma independiente. De nuevo, si selecciono el asiento oscilante, golpeo G, puedo mover eso. Eso será mucho más difícil cuando veas el outliner. Pero para hacer las cosas aún mejor, voy a seleccionar este objeto, doble clic en su nombre, y podemos renombrar eso. Voy a llamar a ese marco y voy a seleccionar este objeto, haga doble clic sobre él. Vamos a renombrar eso a swing.
14. Adición de un bisel: Está bien. Lo que voy a hacer ahora es pasar a la pestaña Modificadores y voy a añadir un modificador al fotograma. Necesito agregar el modificador de Bisel que miramos antes. Ya ves esto ahora ha agregado este borde biselado y lo ha agregado por todo el marco. Ahora bien, si me
acerco, veo que todavía tenemos estos bordes facetados aquí. Si hago clic derecho y golpeo “Shade Smooth”, ves que eso no hace diferencia y la razón de eso es que en realidad
estamos aplicando el bisel a los bordes aquí también, que no es lo que buscamos. Ahora, hay una manera de evitar eso, si voy al modificador de Bisel aquí, bajo el Método Limit, podemos cambiar eso de ninguno a Ángulo. Se puede ver con este ángulo de 30 grados se establece por defecto, de
repente nuestros cilindros son ahora cilíndricos de nuevo y lisos y tenemos el bisel aplicado a los otros objetos, ángulos de
90 grados a ellos. Ahora, habiendo hecho eso, se
puede ver que el efecto al bisel es demasiado fuerte, por lo que necesitamos entrar y ajustar esta cantidad. Si mantengo presionada la tecla Mayús, puedo deslizar esto hacia abajo para ajustarlo a una cantidad más sensata, en algún lugar alrededor de eso, eso es bueno. Trabajamos lo suficiente para redondear esos bordes, atrapar la luz para que se vea un poco más natural. Podemos quizá entrar y sumar a los segmentos y eso se redondeará un poco más. Haz que nuestro efecto luzca tan poco mejor. Eso se ve bastante bien. Se puede ver por aquí porque tenemos un filo afilado. Después hemos agregado el bisel alrededor del extremo del cilindro, pesar de que no se está agregando a los bordes dentro de la longitud del cilindro y eso es exactamente lo que buscamos. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar un asiento oscilante y podemos hacer exactamente lo mismo ahí. Ve a los Modificadores, agrega un modificador de Bisel. Tendremos que volver a hacer lo mismo porque tenemos estos cilindros. Tenemos que añadir este Método de Límite configurado en ángulo y ahora podemos ajustar la cantidad, deslizar esta derecha hacia abajo, manteniendo
nuevamente la tecla Mayús, y así aumentar el número de segmentos. Simplemente redondea esto un poco más y podemos hacer clic derecho y Sombrear Smooth. Ahí vamos. No olvides golpear “Control S” para ahorrar. Ahora que el modelo de nuestro swing está completo, puede ser útil guardar una nueva versión del archivo. Esto significa que es fácil volver a esta etapa si alguna vez lo necesitamos en el futuro. Para ello, en lugar de golpear a Control S para ahorrar, vamos a subir al menú Archivo y presionar “Guardar como”. Como puedes ver, previamente guardamos nuestro archivo como versión de patio de recreo uno, y está resaltado en rojo abajo en la parte inferior aquí. Esto significa que si golpeamos Guardar como, va a sobrescribir ese archivo. Una característica que es bastante útil en Blender es que tenemos este pequeño icono de más o menos. Si tocamos el icono más, en realidad
podemos incrementar el número del archivo y luego presionar “Guardar como”.
15. Modelado de un pájaro: Ahora que nuestro swing está completo, pensé que sería divertido agregar un personaje sencillo a nuestra escena. Antes de empezar a modelar a nuestro personaje, vamos a esconder todo lo demás en la escena. Para ello, basta con pulsar la tecla A para seleccionar todos y H para ocultar. Después pulsa Shift A para añadir una nueva malla, y vamos a añadir un cubo. El proceso por el que vamos a pasar ahora se llama comúnmente modelado de cajas, donde comenzamos con un simple objeto primitivo, un cubo en este caso, y poco a poco le agregamos detalle para mover puntos alrededor para definir la forma de nuestro modelo. Para ello, vamos a saltar al modo de edición. Si nosotros, con nuestro cubo seleccionado, presionamos la tecla Tab, eso nos saltaría al modo de edición. Ahora con el modelado, puede ser útil ver a través de la malla y ver todos los vértices. Voy a subir y hacer clic en este ícono para activar el modo X-Ray, y ahora realmente podemos ver a través de la malla. El primero que voy a hacer es seleccionar estos puntos en la parte trasera de la modelo y sólo vamos a escalarlos en un poquito en X. Así que voy a golpear a Scale y luego golpear X, y sólo vamos a jalarlos en un poquito así. Eso hará para empezar. Entonces podemos seleccionar todos los puntos en la parte superior y los voy a escalar de nuevo, lo largo del eje x así. Lo siguiente que me gustaría hacer es agregar un poco más de geometría porque esto obviamente es de muy baja resolución en este momento. Para ello, vamos a golpear A para seleccionar todos los vértices. Después vamos a hacer clic derecho y golpear Subdivide, y eso nos dará algunos bordes más con los que trabajar. Ahora voy a seleccionar todos los puntos en la parte superior. Voy a escalarlos en un poco, sólo en el eje y. Sólo estoy usando el ratón medio para hacer eso. Ahora voy a seleccionar estos puntos en la parte posterior, con nuestra Herramienta Mover seleccionada por lo que hago uso de eso. Simplemente mueve esos a lo largo del eje y sólo un poquito. Simplemente tratando de crear la forma básica de nuestro personaje. Voy a seleccionar estos puntos por el medio aquí. Podemos ya sea box-seleccionar así, o si cambiamos al modo edge al golpear dos, puedo Alt y hacer clic en uno de estos bordes y eso seleccionará todo. Entonces puedo escalar esto justo en el eje x. Nuevamente, solo usando mi ratón central para cambiar entre el eje. Voy a sacar eso un poco solo para redondear esta forma. Ahora este borde en el medio aquí, otra vez, Alt y click izquierdo sobre eso. Entonces de nuevo, voy a escalar esto para escalar X para limitar al eje y vamos a sacar eso un poco. Ahora voy a seleccionar estos puntos en el medio así que voy
a golpear uno para llegar a vertex select. Selecciona todos estos, y sólo los moveremos un poco. Voy a decir el punto central, levantarlo un poco más alto, sólo tratando de crear una forma redondeada en la parte superior y si le echan un vistazo a estos polígonos aquí, estas caras, ahora los estamos retorciendo un poco. Voy a seleccionar estos dos puntos y empujarlos hacia abajo sólo un poquito. No tiene por qué ser exacto pero sólo estamos
aplanando esa forma sólo para redondearla un poco. Haré lo mismo justo por aquí atrás y empujaré esos dos puntos, un poco
hacia abajo para ayudar a redondear esa forma. Creo que voy a empujar todos estos puntos hacia abajo solo un poco más, aquí y aquí, dar la vuelta
a esa forma y estamos un poco demasiado planos en el frente. Entonces voy a seleccionar esos puntos y jalarlos hacia adelante. A lo mejor tirar de estos todos un poco hacia atrás también. Creo que eso servirá para empezar. Voy a presionar la tecla Tab para salir del modo de edición. Ahí vamos. Esto obviamente sigue siendo muy baja resolución. Voy a apagar mi modo X-Ray por un momento. Lo que podríamos hacer es subdividir más esto y seguir moviendo puntos alrededor. Pero también podemos agregar lo que se llama Modificador de Subdivisión. Al pasar a la pestaña Modificador en el Panel de Propiedades, podemos seleccionar estos Modificador de superficie de subdivisión. Si hacemos clic en eso, se puede ver que ha subdividido la malla y en realidad se redondea la forma al mismo tiempo. Ahora por el momento, sólo tenemos un nivel de Subdivisión aquí en la Ventana, y se sumarán dos niveles de Subdivisión en tiempo de Render. Queremos aumentar eso en la Ventana aquí hasta dos, que coincidirá con nuestro nivel Render. Ves esto se suaviza bastante la forma. Eso es obviamente todavía muy facetado. Entonces si hacemos clic derecho en la malla, podemos cambiar de Sombreado plano a Sombreado suave. Basta con dar click en Sombra Smooth y ahora tenemos una forma mucho más suave. Ahora, quería lograr este tipo de forma más o menos triangular aquí. Es un poco plano en la parte superior y estirado por el momento. Entonces voy a volver al modo de edición. Voy a seleccionar mi objeto. Voy a golpear Tab, para volver a entrar en modo edición. Creo que lo que realmente voy a hacer es seleccionar todos estos vértices en el frente. Ahora, necesitamos volver al modo X-Ray, porque lo que encontrarás es que si selecciono desde este lado aquí,
solo seleccionaré los vértices que se pueden ver desde la cámara y no estoy seleccionando a través del objeto. Siempre debes recordar cambiar al modo
X-Ray y luego cuando arrastremos una caja para seleccionar, realidad
seleccionaremos a través de la malla. Yo sólo voy a tirar un poco de estos puntos. Eso nos da una forma un poco mejor. Voy a levantar un poco esto. Trata de redondear ese top sólo un poquito más. Entonces los movemos de nuevo en y para crear más o menos este tipo de forma que busco. No tienes que copiar esto exactamente. Ahora, esa es nuestra forma básica. En realidad voy a subdividir esto un poco más, y lo voy a hacer agregando en algunos cortes de bucle. Para ello, podemos golpear “Control” y “R.” Eso traerá a la luz esta línea amarilla, que nos muestra exactamente dónde vamos a añadir un corte de bucle. Voy a dar click aquí abajo para agregar un corte. Obviamente, esto comenzará a deslizarse en cuanto libere, así que solo haga clic derecho para cancelar ese movimiento. Ahora con estos vértices seleccionados, solo
voy a golpear a “S” para escalar estos de tan ligeramente, solo para asegurarme de que redondeamos esa forma en la parte inferior. Me gustaría definir un poco más esta parte inferior, así que voy a añadir otro corte de bucle ahí abajo así que golpea “Control R”, voy a añadir ese bucle cortado. Voy a hacer clic derecho para cancelar. Ahora lo que realmente voy a hacer es seleccionar todos los vértices de la parte inferior aquí, y simplemente escalarlos en un poco. Eso acaba de apretar este borde hacia abajo en la parte inferior aquí. Entonces sólo para asegurarnos de que tenemos mucho detalle arriba en la parte superior aquí a la hora de deformar a este personaje, voy a añadir un corte de bucle más en la parte superior. Voy a golpear “Control R”, haga clic, y haga clic derecho. Entonces de nuevo, solo voy a escalar esto justo fuera tan ligeramente solo para mantener la forma redondeada que hemos tenido hasta ahora. Eso se ve bien, así que voy a presionar “Tab” para salir del modo de edición. Echa un vistazo a tu alrededor. Ahora, siento que un poco demasiado plano en el frente para mi gusto. Solo voy a redondear esto un poco más, así que toca de nuevo al modo de edición y solo tiraré algunos de estos puntos hacia atrás un poquito. Sólo para redondear la parte superior. Ahí estamos. “Tap. Eso nos va a hacer bien. Salir del modo de rayos X. Tenemos la forma básica de nuestro personaje. Lo siguiente que me gustaría hacer es agregar unos ojos simples. Vamos a golpear “Shift A” para añadir nueva malla, y vamos a añadir una Esfera UV. Obviamente muy grande en este momento, así que sólo podemos golpear “S”, y simplemente reducir esto. Yo voy a correr, eso servirá por nosotros. Ahora, golpea a “G”, y mueve esto más o menos en su lugar. Simplemente puedes moverte en tu vista en perspectiva para cambiar esto a su lugar. Obviamente, si quieres ser un poco más preciso, puedes saltar a una de las vistas ortográficas. Creo que esto servirá por ahora. Simplemente moviendo esa esfera al
punto en el que se está cruzando en la malla pero simplemente sobresale lo suficiente. Aparece redondo por el frente, pero no está saltando demasiado. Ahora, podemos presionar “Shift D” para duplicar, simplemente
haciendo clic derecho para cancelar el movimiento, y luego subir a las propiedades de transformación aquí arriba, y cambiar su posición X. Yo sólo voy a quitar ese signo menos, y eso lo va a espejo sobre el eje Y. Ahora vamos a sumar un poco de pico para nuestro personaje. Para ello, voy a empezar solo con un cubo otra vez así Shift A. Añadir en un cubo, obviamente demasiado grande. Entonces solo voy a escalar esto más o menos en tamaño hasta donde lo queremos. En realidad voy a saltar a la vista lateral, y mover esto a la posición que vamos a necesitar. Nuevamente, vamos a definir la forma básica, y añadir con más detalle a medida que la necesitemos. Solo voy a presionar la tecla de periodo en mi pad Num solo para enmarcar esto bien. Tan solo retrocede un poco. Pulsa la tecla “Tab” para entrar en modo edición, eso vuelve a encender rayos X, para que podamos ver a través de nuestras mallas, y ver qué estamos haciendo en realidad. Voy a seleccionar estos puntos en la parte inferior, moverlos hacia adelante un poco. Nos da nuestra forma básica para nuestro pico. Ahora, podemos saltar a la vista frontal, y para seleccionar todos los puntos en la parte inferior, y simplemente escalarlos un poco en X. Ahí estamos. Se puede ver que aquí tenemos nuestra forma básica definida. Ahora, voy a golpear “Ocho”, seleccionar todos nuestros vértices, hacer clic derecho, sub-dividir para darnos algo más de geometría con la que trabajar. Ahora puedo seleccionar estos puntos en la parte superior, subirlos un poco. Voy a cambiar el modo de borde,
fuera, haga clic en este bucle central aquí. Simplemente le pondremos a “S” para escalarlo un poco. Escala eso uniformemente. Ayuda a definir nuestra forma un poco más. Ahora, mirando esto desde arriba, obviamente estaban muy cuadradas en el frente aquí. Entonces voy a volver a resbalar mis vértices golpeando a “Uno”. Simplemente moveremos estos puntos a la derecha hacia adelante. Vamos a avanzar este, esos lotes también. Eso ha definido nuestra forma básica ahora. De nuevo, voy a tabular fuera de esto. Al igual que con el cuerpo, voy a añadir un modificador de subdivisión. Si necesitamos modificadores, toca aquí. Podemos entrar en la superficie de subdivisión, y se puede ver eso lo redondea bastante. Nuevamente, necesito subir el nivel a dos. Eso nos ha dado nuestra forma básica. Haga clic derecho para sombrear suave. Ahí estamos. Ahora, sólo voy a volver al modo de edición rápidamente, voy a seleccionar todo. Creo que voy a escalar esto solo verticalmente un poco. Voy a golpear “S”, y “Z”, sólo para
darnos un poco más de altura a este pico. Ahí estamos. Creo que intentaré agregar en un bucle cortado en la parte inferior solo para afilar este borde inferior. Voy a golpear “Control R”, click. Entonces simplemente desliza esto un poco hacia abajo, y vuelve a hacer clic, y voy a golpear a “S” para escalar un poco eso. Ahí estamos. Toca, y podemos ver que le hemos dado un filo afilado hacia abajo en la parte inferior aquí. Eso se ve bien. Vamos a salir del modo de rayos X, seleccione estos dos ojos. Haga clic derecho, sombra suave. Ahí estamos. Aquí tenemos nuestro personaje de pajarito muy básico. Ahora vamos a agregar algunos materiales a nuestro ave. Saltemos al espacio de trabajo de sombreado, en nosotros estamos. Nuevamente, podemos seleccionar nuestro cuerpo, y para añadir aquí un nuevo material, escoger un color para ello. En algún lugar alrededor, eso se ve bien, y darle un nombre a esto. Hemos seleccionado nuestro pico. Creo que en realidad puedo hacer uso del material amarillo existente que definimos. Selecciona uno de los ojos, añade otro material nuevo. Hagamos esto mucho más oscuro, y tengamos algo que sea casi negro aquí. Ya verás que esto en realidad es bastante brillante por defecto, si solo acerco un poco. Tenemos bastante reflexión. En realidad podemos cambiar eso dentro de las propiedades del material. Si miras aquí abajo, tenemos este valor de rugosidad que actualmente está establecido en 0.5. Deslizamos eso hacia atrás. Puedes hacerlo realmente muy reflexivo. Si lo incrementamos, podemos obtener un efecto más de tapete. Voy a ir a algún lugar por ahí. Sólo llamemos a este ojo, y luego voy a arrastrar, y soltar de aquí en adelante al otro ojo. Entonces tenemos los dos ojos con la sombra negra sobre ellos. Ahora obviamente, si volvemos a nuestra pestaña de diseño, puedes ver que nuestros colores no están apareciendo. De nuevo, podemos bajar a nuestra pestaña Material aquí. Podemos voltear el negro, golpear “Control C” para copiar, bajar al color de pantalla de la Ventana Vista, “Control V ”, pegar eso en, y yo haremos lo mismo aquí con el cuerpo. Sólo voy a “Control C”, y “Control V”, y podré ver los colores dentro de la ventana gráfica sombreada plana. Golpea “Control S” para ahorrar.
16. Ajuste del pájaro: Antes de finalizar este personaje, solo
hay un par de ajustes más rápidos que quiero hacer. Se puede ver obviamente hemos modelado esto con el origen del personaje en el medio, y realmente me gustaría que eso estuviera en la parte inferior. Voy a seleccionar el cuerpo de este pequeño personaje, voy a golpear tab, golpear ocho,
seleccionar todo, y vamos a mover estos puntos verticalmente hasta que estemos arriba sentados en lo alto del origen ahí. Pulsa pestaña para volver a salir. Lo que en realidad voy a hacer es simplemente tumbar este cuerpo un poco más abajo también ahora. En realidad puedo golpear S para escalar, limitarlo al eje Z, y sólo voy a squash un poco, en general. Ahí vamos. Ahora obviamente, hemos dejado atrás los ojos y nuestro pico. Voy a seleccionar todos esos,
y obviamente no los podemos ver por el momento, pero si enciendo el modo de rayos X, ahora
puedo ver a través de la malla. Voy a arrastrar selecto sobre todo y luego simplemente
cambiar y hacer clic en el cuerpo para anular la selección de eso. Golpeé G para mover estos, voy a constreñir eso a mi eje Z y moverlos hacia arriba, en algún lugar por aquí. En realidad creo que voy a mover ese pico un poco más allá. Voy a bajarlo un poco. Un poco demasiado grande. Ahora con pico seleccionado, voy a golpear tab. Sólo quiero hacer unos pequeños ajustes más a eso. Voy a acercarme un poco. Yo quiero redondear sólo un poquito más. Selecciona estos puntos en la parte superior. Vamos a empujar un poco hacia abajo. Por ahora esa forma, creo que es sólo un poco demasiado afilada en la parte inferior, así que voy a tirar de estos puntos un poco hacia abajo también. Para ayudar quizá a seleccionar estos puntos aquí. Yo sólo voy a moverlas un poco para redondear aún más esa forma. Eso es un poco mejor. Tab, Radiografía. Ahí vamos. Control S para guardar eso. Ahora, al igual que con el marco del swing, voy a seleccionar todos estos objetos, y voy a golpear Control J para fusionarlos en una sola malla. Subiré aquí y renombraré eso a pájaro. Ahora, si volvemos a la visibilidad de nuestro cuadro y
nuestro swing y golpeamos a casa para enmarcar todo. Mira, nuestro personaje es absolutamente masivo en este momento. Eso está bien. Vamos a seleccionarlo y acaba de golpear S para reducirlo. Ahora, lo que notarás aquí es por el orden que uní las partes juntas, en realidad ha movido el origen hasta el pico del personaje, que no es lo que queremos. En realidad voy a deshacer eso. Tenemos que mover este punto de origen de nuevo hacia abajo al centro de la escena. Podemos hacer eso haciendo clic derecho y eligiendo establecer origen a cursor 3D. Si hacemos eso, se puede ver que ha saltado de vuelta a nuestro centro otra vez. Ahora podemos una vez más, golpear S para escalar y escalar esto a un tamaño que cabría en ese swing. Ahora, vamos a darle a G para moverlo más o menos en su lugar, y sentémoslo en ese columpio de ahí. Creo que podemos, para que escale esto un poco más allá, hagámoslo lo lo más grande que podamos mientras todavía encajamos dentro de estas cuerdas. Voy a mover eso un poco. Todavía lo tienes sentado en el columpio ahí. Está bastante bien. Sólo tienes que pulsar la llave de inicio otra vez para enmarcar todo. Ahí estamos. Golpea Control S para ahorrar.
17. Colocación del columpio: Nuestro modelo ya está completo, pero queremos poder animarlo. Voy a seleccionar este swing e ir a rotarlo. Se puede ver que seríamos capaces de balancear esto y yo podría animar esa acción. Pero estas cuerdas van a parecer bastante rígidas. Para sumar un poco más de flexibilidad, le
vamos a agregar lo que se llama “rig”. Si solo deshago eso, “Ctrl+Z”, vamos a añadir algunos huesos que nos permitirán
deformar la forma de esta cuerda y darnos un poco más de flexibilidad. Voy a saltar a mi vista frontal aquí, y vamos a añadir un nuevo tipo de objeto llamado armadura. Antes de hacer eso, lo que me gustaría hacer es mover realmente este cursor 3D, que es donde se crean nuevos objetos. Entonces voy a seleccionar el swing aquí, sólo voy a golpear W para volver al modo de selección. Voy a hacer clic derecho en el menú de snap y cursor para seleccionarlo. Se puede ver que ha movido el cursor 3D a la parte superior aquí. Entonces ahora puedo golpear “Shift+A” y vamos a añadir un objeto de armadura. Voy a dar click en eso ahí. Se puede ver que se le agrega esta forma de hueso aquí. Para ajustar realmente la forma de esto y la posición de la misma. Lo que realmente necesitamos hacer es entrar en modo edición. Golpearemos “Tab” para entrar en modo edición, y ahora podemos mover partes de esto alrededor. Tenemos el cuerpo principal del hueso. También tenemos este punto al final aquí. En realidad puedo aguantar eso, y solo puedo darle a “G” y puedo moverlo por ahí. Si solo uso mi ratón medio para simplemente ajustarlo a Z, ahora
puedo arrastrar eso hasta la longitud completa de esta cuerda y hacer clic para soltar. Ahora todavía sólo tenemos un hueso aquí. Para aumentar el número de divisiones aquí, como con cualquier otra malla, podemos subdividirla. Si hago clic derecho en él y golpeo subdivisión, puedes ver que lo hemos dividido en dos. En realidad quiero tres huesos así que voy a
bajar a este pequeño menú emergente en la parte inferior aquí. Estirar eso y aumentar a dos el número de cortes. Ahora podemos salir del modo de edición pulsando la tecla tabulador. Ahora con el objeto de armadura seleccionado, solo
voy a hacer clic en “G” y simplemente limitarlo al eje x, y mover esto más o menos hacia la mitad del swing. Se puede ver mientras giramos alrededor de esto, que está perfectamente alineado al centro ahí. Ahora mientras estamos consiguiendo la configuración, sólo
voy a esconder los objetos de pájaro. Entonces voy a entrar en el outliner, y sólo tienes que hacer clic en ese ícono. Ahora necesitamos conectar el columpio aquí hasta esta armadura. Ahora para hacer eso, simplemente
seleccionamos el turno de oscilación, seleccionamos el objeto de armadura y luego si hacemos clic con el botón derecho, podemos ir a este menú padre. Tenemos que ir a la deformación de la armadura con pesos automáticos. Si hacemos click en eso. Entonces estos dos estarán conectados entre sí. Ahora para probar esto, en realidad
necesitamos ir a un nuevo modo. Cuando estás animando una plataforma creada con huesos dentro de la licuadora, no
podemos trabajar dentro del modo objeto. Tenemos un modo diferente llamado modo pose. Para entrar en modo pose necesitamos seleccionar nuestro objeto de armadura y podemos subir al menú superior aquí. Se puede ver el objeto y editar, ahora
tenemos un modo adicional llamado modo pose. Si hago clic en eso, se puede ver el color de los huesos cambia a azul. Ahora si selecciono uno de estos huesos, solo
puedo habilitar mi herramienta de rotación. puede ver si lo giro, ahora realmente
estoy deformando la forma de esa cuerda, que es exactamente lo que buscamos. Si tan sólo deshago esas rotaciones. Esto está funcionando bastante bien. Pero lo único que no está funcionando del todo como me gustaría, girar este hueso, puede ver la parte superior de la cuerda se está separando de esta viga en la parte superior de aquí. Entonces necesitamos hacer algo para arreglarlo. Voy a presionar “Ctrl+Z” para deshacer, “W” para volver al modo de selección. Antes de empezar esto, sólo voy a guardar mi escena “Ctrl+S”. Voy a saltar de nuevo al modo objeto y seleccionar mi objeto swing, y un par de jaulas para enmarcar eso. En realidad voy a ocultar este marco porque no
tenemos que preocuparnos por eso en este momento. Ahora para deformar esta cuerda, cada uno de los vértices dentro de la cuerda se le asigna un valor de peso que lo conecta con uno u otro de estos huesos. Para editar eso, en realidad podemos cambiar nuestro modo a lo que se llama el modo de pintura de peso. Estos colores a lo largo de la cuerda definen cuánta influencia tiene un determinado hueso. Ahora, necesitamos ver qué huesos están afectando los pesos en cualquier momento en particular. Para ello, se pasa a
este panel de propiedades y se da clic en este pequeño icono de triángulo verde, se
puede ver que ahora tenemos debajo de los grupos de vértices, tres huesos. Se puede ver mientras hacemos click entre todos estos, nos
está mostrando qué áreas se ven afectadas por ese hueso en particular. Nuestro primer hueso de nuestra cadena, esta zona roja es la zona que más está afectando. A medida que el color se cae al azul aquí, esa es la zona que menos efecto está teniendo. Dentro de este modo de pintura de peso, en realidad
podemos pintar influencia sobre esta malla. Se puede ver arriba en la parte superior aquí, nuestro peso se define como uno. Vamos a estar sumando 100 por ciento de peso con 100 por ciento de fuerza. Ahora, el hueso que nos interesa aquí es hueso dos. Se puede ver que su influencia está principalmente alrededor del centro aquí, pero sí tiene alguna ligera influencia sobre la parte superior aquí, lo cual realmente no queremos. Lo que realmente podemos hacer es pintar en un peso negativo también. Entonces queremos un peso de cero a 100 por ciento de fuerza, y vamos a pintar esto en los primeros puntos aquí. Si solo pinto por aquí, se
puede ver que el color está cambiando y se va un poco más oscuro. Si me muevo, sólo comprueba que he pintado sobre todos esos puntos en la parte superior de ahí. Para probar este efecto, necesitamos salir del modo de pintura con peso y volver al modo objeto. Tenemos que seleccionar nuestra armadura, y tenemos que entrar en nuestro modo pose. Ahora con ese hueso central seleccionado, voy a rotar. A medida que lo giro, se
puede ver que esos puntos en la parte superior ahora no se mueven. Voy a echar un vistazo rápido a los otros huesos. Eso parece estar bien. Obviamente si rotamos este desde arriba, lo moverá todo. Salgo del modo pose, vuelvo al modo objeto. Podemos volver a habilitar nuestro pájaro y nuestro marco, para enmarcar todo de nuevo y ahorrar.
18. Asociación: Cuando parentamos nuestro swing a sus controles, la armadura, ese objeto se movía dentro de la jerarquía por aquí en el delineador. Ya puedes ver si lanzamos la armadura, nuestro swing ahora está debajo del objeto de armadura. Ahora bien, si selecciono el marco y lo muevo, dejamos atrás nuestro objeto de swing, pero nos gustaría que eso siguiera. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos engendrar nuestro objeto de armadura a nuestro marco. Para ello, primero seleccionamos nuestra armadura, podemos Mayús Seleccionar nuestro marco, y luego podemos hacer clic derecho, ir a nuestro menú Parent, y en este caso, queremos padre objeto. Cuando hacemos eso, se puede ver que se ha creado esta pequeña línea de puntos. Eso simplemente demuestra que hay una relación entre estos dos objetos. Ahora bien, si le echan un vistazo al outliner debajo de nuestro marco, tenemos nuestra armadura y debajo de eso, tenemos nuestro swing. Si selecciono mi objeto de marco y lo muevo, se
puede ver que el swing ahora va con él. Obviamente, estamos dejando atrás a nuestro personaje pajarito, y queremos que eso siga junto con el swing también. Si yo fuera selecto a ese pájaro, se podría pensar que podríamos matarlo a nuestro columpio. Si intentamos padres el objeto, si selecciono mi marco y lo muevo, entonces el pájaro se moverá junto con él. Pero si selecciono estos huesos, y si entro en Modo Pose y empiezo a rotarlos, entonces nuestro pájaro no seguirá junto con el columpio, por lo que necesitamos adjuntarlo de una manera diferente. Yo sólo voy a deshacer todo eso para que nuestro pájaro ya no esté parentado al columpio. Ahí estamos. Ahora, en cambio, voy a seleccionar a mi pájaro y lo voy a padres a esta armadura. Voy a hacer clic con el botón derecho, “Padres”, y en realidad voy a matarlo hasta el hueso en lugar de a la armadura misma. Esto significará que sigue junto con el hueso, pero no está siendo deformado por él en la forma en que está el swing. Ahora seleccionamos a nuestro ave, y si pasamos al panel Propiedades, pinchamos sobre las propiedades del objeto y vamos a Relaciones, ahora
podemos ver que su padre es la armadura, y dentro de eso, está parentado al objeto óseo, hueso. Lo que necesitamos es que se conecte al hueso 1. Si selecciono hueso 1, se
puede ver que salta, que no es lo que queremos. Si deshago eso, necesitamos desconectar esto de la armadura, que podemos hacerlo haciendo clic derecho, y luego bajo el menú Parent, podemos bajar a borrar parent y mantener la transformación. Eso lo dejará donde está, y ha quitado esa relación de padres. Lo que tenemos que recordar hacer cuando conectamos un objeto a un hueso específico es que necesitamos seleccionar el objeto, seleccionar la armadura, y luego necesitamos cambiar del modo objeto a modo pose. Ahora, necesitamos seleccionar el hueso específico dentro de esta cadena al que queremos padres. Voy a entrar en modo de rayos X para que pueda seleccionar este hueso de fondo en la cadena. Yo sólo voy a golpear W2, volver al modo de selección para que no
tengamos la destrucción de ese artilugio por encima. Ahora que nuestro pájaro y el hueso correcto está seleccionado, volvemos al modo objeto, clic derecho, y podemos ir al hueso padre. Ahora, si seleccionamos a ese ave, se
puede ver que ahora nuestro hueso padre es hueso 1 y nuestro ave está en el lugar correcto. Si vuelvo a seleccionar la armadura, entro en modo pose. Se puede ver como ahora roto estos huesos, nuestro swing se está deformando y nuestro pájaro está siguiendo junto con él, que es exactamente lo que queremos. Voy a volver al modo objeto y guardar mi escena.
19. Deformación del pájaro: Como hemos visto, nuestro pájaro seguirá junto con el columpio cuando lo deformemos con la armadura. Si queremos agregar algo de animación al propio pájaro, podríamos agregar algunos huesos y eso nos permitiría deformar al ave. Pero hay otra forma en que podemos aplicar simple deformación al ave para darle un poco más de vida. Para ello, vamos a saltar a la pestaña Modificadores. Ahora, aquí se puede ver que tenemos el modificador de subdivisión ya aplicado al ave. Simplemente voy a golpear la tecla de periodo en el anuncio NUM solo para enmarcar un poco más a nuestro pájaro para que podamos ver el efecto de esto un poco mejor. Ahora, vamos a sumar un nuevo modificador. Se puede ver que tenemos modificadores para hacer todo tipo de cosas diferentes y
tenemos una sección dedicada a deformar objetos. Debajo de eso podemos escoger este sencillo modificador de deforma y ves que
ya ha afectado la forma del ave al agregar este efecto de giro. Tenemos twist, bend, cónica, y stretch. Podemos ajustar ese efecto para trabajar alrededor de uno u otro del eje. Si selecciono el eje z y ahora ajusto este ángulo, se
puede ver que en realidad podemos torcer el pájaro y hacer que se vea de un lado a otro. Ahora, si tuviera que agregar en un segundo modificador de deformación simple a la pila, ahora
podemos entrar y aplicar un segundo efecto. Si selecciono curva, ahora
puedo doblar esto hacia adelante y hacia atrás a lo largo del eje x, encima de mi giro existente. Ahora mi pájaro está mirando hacia un costado. Al ajustar estos valores de ángulo, podemos darle un poco de vida. Volveremos a salvar nuestra escena.
20. Configuración de la cámara: Con todo ahora configurado, podemos empezar a agregar un poco de animación a nuestra escena. Para ello, vamos a saltar al espacio de trabajo de animación. Se puede ver ahora que tenemos una vista de cámara, y tenemos nuestra vista de perspectiva principal. Antes de empezar, en realidad
quiero enmarcar esta cámara correctamente. Si entro a esta vista de cámara y traté de orbitar alrededor, se
puede ver que realmente saltamos de esa vista de cámara. Para volver a la vista de la cámara, podemos presionar la tecla 0 de nuestro Numpad, y eso nos llevará de nuevo a la cámara. Si no tienes un Numpad en tu teclado, entonces notarás que nuestro pequeño ícono de la cámara está faltando de un lado aquí. En realidad podemos activar eso habilitando estas superposiciones aquí. Por lo que soy capaz de rotar y salir. Puedo golpear el icono de la cámara para volver a saltar de nuevo, y luego podemos apagarlos para crear una vista más limpia. Ahora para poder mover esta cámara, podemos hacerlo de un par de maneras diferentes. Si entraré al outliner y
volveré a activar mi cámara para que la podamos ver dentro de la escena si la selecciono, puedo presionar la tecla de punto en mi Numpad para enmarcarla. Ahora realmente podemos mover esto con nuestras herramientas estándar. Recuerde, podemos habilitar nuestra barra de herramientas presionando la tecla T, que luego nos dará nuestras herramientas de movimiento, rotación y escala. Puedo entrar aquí y puedo mover mi cámara dentro de la vista en perspectiva, y se puede ver que se está moviendo por aquí. De igual manera, puedo entrar ahí y puedo empezar a girarlo alrededor. Pero esto puede ser un poco incómodo enmarcar la vista exactamente como nos gustaría. Por lo que una forma más fácil de trabajar es pasar a la vista de la cámara misma. Si presionamos la tecla N, y en este menú aquí si vamos a Ver, tenemos una opción aquí bajo View Lock, Camera to View. Si marcamos esa casilla y presionamos la tecla N para volver a ocultar eso, ahora podemos usar unos controles de navegación estándar dentro de esta ventana gráfica y no estamos saltando de la cámara. Ahora puedo orbitar , hacer zoom, como de costumbre, y enmarcar esto como me gustaría poder ver mi diapositiva, mi swing, y poder enmarcar esto y ver la animación. Eso se ve bien. Si entonces le damos la tecla N, podemos desmarcar eso, lo que significa que ahora si orbitamos esta vista saltará de ella, pero no estamos en riesgo de mover nuestra cámara accidentalmente porque
siempre podemos golpear ese Numpad 0 y volvemos a nuestra bloqueado vista de cámara. Ahora si vuelvo a mi vista de perspectiva, solo
voy a presionar la tecla Inicio para enmarcar todo, y la tecla de punto para acercar mi armadura ahí, estamos listos para empezar realmente a agregar algunos.
21. Actualización de la clase: menú de fotogramas clave: En Blender 4.1 se
introdujo un cambio en el comportamiento
de uno de los atajos. En versiones anteriores de Blender, el IK abrió un menú
que le permitía
seleccionar exactamente en qué
estaba configurando un fotograma clave Podrías elegir
registrar la ubicación, rotación, escala o cualquier
combinación de estos. Tan pronto como selecciones una
opción del menú, podrás ver exactamente
lo que ha sido clave enmarcado aquí en
el panel de transformación. Si bien esto te
permitió ser muy específico, sí ralentizó el
proceso de animación, lo que a menudo requiere la configuración de cientos de fotogramas clave. Por lo tanto
, se tomó la decisión de cambiar el comportamiento
del atajo de
Blender 4.1 en adelante. El comportamiento predeterminado
de la clave es
grabar un fotograma clave para
un objeto o huesos, ubicación, rotación, escala y cualquier propiedad personalizada sin
aparecer ningún menú Tan pronto como presionas la tecla, todo en el panel de
transformación cambia para mostrar que
todo está siendo fotograma clave. Cuando el cursor se coloca sobre los campos de entrada
dentro de la interfaz, el comportamiento original de la IK sigue siendo un fotograma clave, solo se establecerá en los valores que están debajo del cursor. Este nuevo comportamiento
es comparable a otras tres
aplicaciones D principales como Maya, y se puede modificar dentro la pestaña de animación de las
preferencias si es necesario. Además, si requieres control
más específico sobre lo que estás configurando
un fotograma clave, el menú original todavía
está disponible usando el atajo K. Por lo tanto, si estás siguiendo junto
con las lecciones y deseas replicar
el mismo comportamiento, simplemente haz uso del
atajo K Siempre que use el atajo sobre las tres ventanas
D
principales para que aparezcan
el menú del marco clave.
22. Animación del columpio: Para animar algo, necesitamos registrar su posición o su escala rotacional, cualquier cambio de valor en un momento determinado, entonces pasaremos a un nuevo punto en el tiempo, registraremos nuevos valores y ese cambio nos dará nuestra animación. Para ello, grabamos lo que se llama fotograma clave en un objeto. Para ello, primero vamos a seleccionar nuestros tres huesos. Desafortunadamente, no podemos ver el de abajo, así que vamos a subir y habilitar nuestro Modo de rayos X, que nos permite ver los tres huesos. Voy a seleccionar a los tres. Recuerda mantener pulsada la tecla Mayús mientras seleccionamos. Vamos a grabar su posición aquí en el Frame 1. Se puede ver hacia abajo en la parte inferior, teníamos una línea de tiempo en nuestro espacio de trabajo de diseño. Ahora, dentro del espacio de trabajo de animación, esa línea de tiempo aparece a un crecido. Ahora es la Hoja de Dope. Ya verás cómo funciona eso en tan solo un minuto. Ya ves con este deslizador, podemos ajustar nuestro número de fotograma. Vamos a dejar eso en el Frame 1 por ahora, y vamos a grabar la posición de estos tres huesos. Para ello, podemos golpear la “Clave I” para insertar, obtenemos el Menú Insertar fotograma clave, y se puede grabar su ubicación, su escala rotacional o cualquier combinación de esos valores. En este caso, porque simplemente vamos a estar girando los huesos, sólo
podemos establecer un fotograma clave en la rotación de los huesos. Si hago clic en “Rotación”, se
puede ver aquí abajo en nuestra Hoja de Dope, ahora
tenemos algunos puntos menores aquí los cuales están registrando los valores de rotación en el fotograma 1. Se puede ver que tenemos nuestros tres huesos porque los tres son seleccionados. Si solo hago clic en una de estas flechas, se
levantan filas y se puede ver que estamos registrando nuestros valores de rotación para ese hueso. Por ahora, si me muevo a otro fotograma, iremos a Frame 20, por ejemplo, ahora puedo ajustar la rotación de estos huesos. Para ello, voy a configurar la herramienta de rotación y con todos los huesos seleccionados, los
voy a girar. Ahora, ya verás que estamos consiguiendo este efecto aquí, donde los tres huesos están girando en cantidades crecientes. Eso es exactamente lo que buscaba, pero si no tienes ese efecto, es por esta opción Transformar Pivot. Por el momento, tenemos los orígenes individuales seleccionados, por lo que nuestra rotación se está produciendo alrededor de cada uno de estos puntos. Si solo le pego a “Deshacer”. Si fuera a seleccionar, por ejemplo, Punto
mediano y Rotar, podría
ver que toda la cadena se moverá como una sola. Tan solo asegúrate de tener los orígenes individuales seleccionados cuando rotes si quieres obtener este efecto. Yo sólo voy a darle vuelta un poco así. Ahora bien, si yo cambiara de marco ahora, se
puede ver que todo vuelve a su posición original y nuestra rotación se ha perdido. Eso se debe a que grabamos esta posición inicial de nuevo en el Frame 1 pero no hemos grabado nuevo fotograma clave aquí en el Frame 20. Para hacerlo de nuevo, rotamos y tenemos que
recordar golpear la tecla 'I” y seleccionar “Rotación”. Se puede ver ahora que hemos agregado un nuevo fotograma clave aquí. Se puede ver por el momento, sólo he estado girando alrededor del eje x. Aquí abajo en la Hoja de Dope, estas barras amarillas de aquí, muestran que nuestro valor no ha cambiado. Por el momento, está mostrando nuestro valor X no ha cambiado, nuestro valor Y no ha cambiado, pero nuestro valor Z ha cambiado. Ahora, eso se debe a que en realidad estamos en Modo global en este momento. Si cambio esto al Modo de rotación local, verás lo que en realidad hemos estado girando alrededor es nuestro eje Z, y es por eso que Z que se ha registrado aquí abajo. Por ahora, voy a dejar esto en el eje Local para que podamos ver exactamente qué estamos manipulando. Si ahora deslice el deslizador de nuevo al Cuadro 1, se
puede ver que tenemos algo de movimiento ahí dentro. El equipo realmente está agregando en todos estos
valores intermedios entre los dos fotogramas clave que hemos establecido. Esto puede ser extremadamente útil. Nos ahorra mucho tiempo si la computadora puede agregar algunos in-betweens para nosotros y acabamos de establecer los fotogramas clave principales para el mismo. Desafortunadamente, la computadora no sabe exactamente en qué estamos pensando, y muchas veces tenemos que entrar y definir fotogramas clave
adicionales para asegurarnos de que la animación que se está creando sea exactamente lo que estamos buscando. Por ahora, lo que voy a hacer, es que en realidad voy a seleccionar este Keyframe aquí. Simplemente puedes seleccionar este punto en la parte superior, no es necesario seleccionar todo, solo ese punto en la parte superior seleccionará todo debajo de él, modo que seleccionará para los tres huesos seleccionados. Si quieres seleccionar para un hueso, solo
puedes hacer click en ese hueso individual aquí o aquí. Pero vamos a seleccionar arriba en la parte superior, y ahora seleccionar todas las claves para todos los huesos, y luego voy a golpear la 'Clave X” para eliminarla. Estamos de vuelta a sólo tener aquí nuestro fotograma clave inicial. Lo que en realidad voy a hacer, es que voy a seleccionar sólo este hueso superior por ahora. Voy a girar esto de nuevo en el eje Z para definir el valor extremo de nuestro swing. Para cambiar el marco, en realidad estamos volteando a nuestra posición original otra vez, así que tenemos que recordar cada vez que giro esto, que presionar la tecla I para insertar un fotograma clave en mi Rotación de nuevo. Ahora eso se puede poner un poco tedioso de hacer y es fácil de olvidar, sobre todo si tienes un personaje complicado y estás moviendo muchas partes. Para ayudar con eso, tenemos una función llamada Autokey. Para habilitar eso, tenemos este pequeño punto abajo en la parte inferior aquí en la línea de tiempo. Si hago clic en ese punto y muevo dos fotogramas diferentes, así que pasaremos al Frame 20, si ahora giro este hueso hacia el otro lado, cuanto
suelte, se puede ver que se ha agregado en un fotograma clave en Frame 20. Ahora bien, si me froto de nuevo a lo largo de la línea de tiempo, se
puede ver que tenemos ese movimiento en su lugar. Si alguna vez quiero entrar y editar fotograma clave, todo lo que necesito hacer es ir a ese fotograma, hacer mi ajuste. En cuanto libere, se ha registrado
su nueva ubicación. Ahora, porque sólo estaba girando este hueso superior, si selecciono el siguiente hueso de la cadena, se
puede ver que aquí no se está grabando ningún fotograma clave. Si saco eso, no
hay valores para el hueso 2. Esta pequeña marca de verificación aquí simplemente muestra que algo más dentro de la armadura ha sido clavado en este marco. Lo mismo es cierto si selecciono este hueso, mientras que, si selecciono el hueso superior de la cadena, se
puede ver que aquí tenemos valores de rotación registrados. Si selecciono estos otros huesos de la cadena en este marco, puedo golpear “I” para insertar una llave y volveremos a tocar “Rotación”, y ahora hemos grabado rotación allá y atrás aquí en el Marco 1. Ahora, para que este swing vuelva al mismo lugar exacto que estaba en el fotograma 1, lo que voy a hacer, es seleccionar los tres huesos y luego seleccionar este primer fotograma clave. De la misma manera que podemos duplicar objetos, realidad
podemos duplicar fotogramas clave. Si presiono “Shift D” y empiezo a moverme, se
puede ver que este fotograma clave se está moviendo ahora. Podemos deslizar el hacia afuera por aquí al Frame 40. Si hago clic entonces ahora tenemos un fotograma clave aquí en Frame 40. Ahora, a medida que froto por la línea de tiempo, se
puede ver que nuestro swing va hacia adelante y de regreso a su posición original otra vez. Ahora, con el fin de reproducir esta animación, si vuelvo a Frame 1, puedo golpear la barra espacial y se puede ver que va a empezar a reproducirse. Pero entonces nuestra obra tuvo continúa en la escena todo el camino Frame 250 antes de que salte de nuevo al Frame 1. Eso no es lo que buscamos, así que en realidad podemos ajustar la longitud de esta línea de tiempo hacia abajo en la parte inferior aquí. Tenemos un inicio y un valor final. Voy a ajustar este valor final al Frame 40. Ahora, podemos ver nuestro marco de inicio y final. Si repongo esto de nuevo, verás que nuestra animación ahora bucles. Obviamente, por el momento, sólo
tenemos el swing luciendo muy rígido porque simplemente estamos animando ese botón superior de la cadena. Lo que queremos hacer es meter un poco de flexibilidad en estas cuerdas. Si agregamos demasiado, entonces se va a ver un poco demasiado artificial. Pero aún así quisiéramos conseguir un poco de sentido de arrastre ahí dentro. Para hacer eso, voy a ir a medio punto aquí en el marco 10. Voy a seleccionar estos tres huesos. Nuevamente, asegurándonos de que tenemos orígenes individuales seleccionados aquí en el pivote de transformación. Yo sólo voy a girar esto ligeramente hacia atrás sólo para asegurarme de que estamos arrastrando ligeramente. Entonces en el marco 30, voy a hacer lo contrario y arrastrarlo ligeramente hacia atrás. Ahora encontrarás si tocamos la animación a través, solo
hay un ligero arrastre ahí dentro, lo que le agrega un poco más de vida. Ahora lo que también podrías notar es que hay un poco de pausa cuando lleguemos a enmarcar 14 iniciar el bucle y no se ve tan suave como lo hace pasando por el marco 20. Hay una razón para eso, que ahora veremos. Por el momento podemos ver nuestros fotogramas clave aquí en la hoja de droga, pero no podemos ver exactamente cómo la computadora está calculando los fotogramas en el medio. Para ver que podemos saltar a lo que se llama el Editor de Gráficos. Para ello, podemos hacer clic arriba en la parte superior aquí y cambiar nuestro tipo de editor a editor de gráficos o alternativamente, muros donde sobre la ventana podemos golpear la pestaña Control y que nos volteará entre una hoja de droga y nuestro editor de gráficos. ¿ Cuál es el editor de gráficos? El editor de gráficos nos mostrará una curva matemática que representa nuestro movimiento. Para ver que si selecciono el primer hueso de la cadena, voy a sacar esto. Por el momento, parecemos tener líneas rectas pero si golpeo la tecla Inicio eso enmarcará todo bien y se puede ver esta curva aquí. Esa es la curva para toda la rotación z. El alto de cualquiera de estos puntos en la curva muestra
todo el valor de auto-rotación y conforme vamos a lo largo de la gráfica aquí, esto aparece punto en el tiempo. Si selecciono un punto en esta curva aquí, realidad
puedo mover ese punto con solo golpear G. Si lo muevo, se puede ver que eso está afectando la rotación del objeto dentro de la escena vista. Si hago clic derecho, puedo cancelar ese movimiento. De igual manera, si vuelvo al cuadro 1, puedo seleccionar este punto. Si pulsa G y puedo escribir esa y hacer clic derecho para cancelar. Si hago clic aquí en la rotación z que
seleccionará esta curva y si golpeo Shift y H, ocultará todo lo demás dentro de esta ventanilla, que nos ayuda a ver esa curva más claramente. Podemos navegar dentro del editor de gráficos de la misma manera que navegamos en cualquier otra ventana gráfica. Si mantenemos pulsado el botón central del ratón, eso nos va a permitir movernos manteniendo pulsado nuestro Control y el ratón medio nos permitirá acercar y alejar, mismo que lo hará nuestra rueda de desplazamiento o un ratón. Pero si mantenemos presionado Control a medida que avanzamos hacia arriba y hacia adentro y hacia afuera, eso nos da una forma más flexible de interactuar con esta gráfica y escanear alrededor para obtener una mejor vista de lo que está pasando exactamente aquí. Ahora por el momento, si solo paso por esta animación aquí, puedes ver que poco a poco empezamos a alejarnos de este valor, aceleramos por esta porción media y a medida que llegamos a la cima de los valores, cada vez más nos acercamos a la en el cuadro 20, razón por la
cual lentamente nos movemos al cuadro 20 y lentamente salimos de él otra vez a medida que nos acercamos al marco 40. Eso todo funciona bien. Si ahora selecciona uno de estos otros huesos, y de nuevo, voy a seleccionar el valor de rotación Z. Voy a presionar Shift H para ocultar todo lo demás y podría usar mi botón Control y medio del ratón para replantear un poco esto. Ahora bien, aquí es donde se está produciendo un poco de desaceleración porque por el momento, lentamente
estamos saliendo de este punto. Estamos desacelerando por este punto, estamos acelerando por aquí. Estamos volviendo a frenar hacia este punto. Estamos volviendo a frenar aquí y eso no es realmente lo que queremos en este caso. Por lo que para que esta curva se ciclo correctamente, necesitamos seleccionar este primer punto. Tenemos que desplazar seleccionar este último punto, y necesitamos rotar estos mangos haciendo click en el extremo. Eso significa que esta curva, cuando continúe y bucle, estará fluyendo bien. Ahora si selecciono la parte inferior Hueso en la cadena, puedes ver que aquí tenemos el mismo efecto. Entonces de nuevo, voy a simplemente seleccionar mi curva de rotación Z Shift y H para ocultar todo lo demás. Acabo de presionar mi primera tecla, mi última tecla, manteniendo presionada la tecla Down Shift para seleccionar, y luego puedo simplemente hacer clic en este mango aquí, y rotar ambas juntas para permitirme ajustar la forma de esa curva por lo que ahora está fluyendo sin problemas a medida que se enciende. Ahora con eso hecho, si golpeo la barra espaciadora, podemos ver que hay animación bucle un poco más suave. Sin embargo, la otra cosa a tener en cuenta es que todo el marco 40 y nuestro marco 1 son exactamente iguales. Si realmente queremos suavizar el ciclo, entonces queremos que el cuadro 39 sea nuestro cuadro final en nuestro ciclo. Pero queremos dejar el marco 40 como está, siendo exactamente lo mismo que el marco 1. Simplemente voy a cambiar mi punto final para que sea frame 39, lo que significa que después del fotograma 39 es el siguiente cuadro será el fotograma 1, que será el siguiente valor en, y eso nos volverá a dar, una piedra de ciclo más suave. Ahora lo tenemos, nuestro swing animado. Yo sólo voy a salvar mi escena ahora. Algo a tener en cuenta es que si dejamos toda la tecla Auto encendida, entonces también se animarán los valores que empecemos a cambiar dentro de la licuadora. Es una buena práctica simplemente volver a bajar
al fondo aquí y apagar ese valor de clave Auto, por lo que no estamos agregando ningún fotograma clave extra donde no los necesitemos.
23. Animación del pájaro: De la misma forma que agregamos un poco de arrastre al swing, ahora
vamos a seleccionar a nuestro personaje de pajarito y a ver si vamos a añadir un poco de arrastre a la cabeza del pájaro. Voy a seleccionar a mi pájaro, pero tenemos que asegurarnos de que estamos en modo objeto. Sólo voy a cambiar de nuevo al modo de selección. Ahora voy a pasar a la pestaña Modificar. Ahora, agregamos aquí nuestros modificadores para torcer y doblar. Este modificador de curva nos permite inclinar al pájaro hacia adelante y hacia atrás. Deberíamos poder animar ese valor. Para ello, aquí tenemos esta pequeña marca de verificación. Estoy en el marco 1. En realidad puedo hacer clic en eso y eso creará un marco clave aquí en el marco uno. Ahora en el editor de gráficos, voy a golpear la pestaña Control para saltar de nuevo a la hoja de droga. Voy a seleccionar este fotograma clave y presionar turno D para duplicarlo y soltar ese 40 sin enmarcar. Entonces voy a ir al encuadre 20, y también voy a añadir un marco clave aquí también. Podemos simplemente volver a hacer clic en esta marca de verificación aquí para agregar un marco clave. De lo que queremos hacer, como con el swing, sólo
vamos a añadir un poco de arrastre aquí. Entonces voy a ir al encuadre 10. Entonces voy a ajustar este valor, voy a doblar un poco el pájaro hacia atrás. Se puede ver que este valor ha cambiado de verde a naranja. El verde muestra que se está animando, naranja muestra que su valor ha cambiado, pero no se ha registrado. Si hago clic en esta pequeña marca de verificación aquí, cambia a amarillo, lo
que demuestra que tiene un marco clave en él. Ese es un recordatorio útil para ver si un valor realmente se ha registrado o no. Ahora deberíamos estar arrastrando un poco la cabeza aquí. Después en el marco 30, vamos a ajustar nuestro ángulo, y nos inclinamos en la otra dirección y nuevamente grabamos allí un marco clave. Conforme animamos, eso sólo nos daría un poco sutil de rotación en la cabeza del pájaro, simplemente yendo a golpear pestaña Control. Eso nos llevará al editor de gráficos. Si me llave de inicio, puedo enmarcar todo. Se puede ver aquí tenemos el mismo tema que teníamos antes. Tenemos que seleccionar esta primera clave y la última clave,
para luego ajustar estos mangos para que tengamos una curva fluida suave. Ahí estamos. Control S para ahorrar.
24. Adición del entorno: Con nuestra escena ahora animada, va a ser el momento de agregar un poco de iluminación y renderizar fuera de resultado terminado. Para ello, vamos a saltar al espacio de trabajo de diseño. Ahora, por defecto, Blender tiene una luz, y podemos volver a encender eso aquí en la ventana gráfica para que podamos verlo. Pero ver los efectos de cualquier luz, necesitamos cambiar o mostrar el modo aquí desde nuestra ventana gráfica sombreada, ya sea a esta escala, que es nuestra ventana gráfica renderizada. Si hago click en eso, ya puedes ver ahora tenemos un look muy diferente. Ahora tenemos algunas sombras en nuestra escena, que está siendo provocada por esta luz arriba en la parte superior de aquí. Pero por el momento, todo es bastante aburrido y oscuro. Tampoco tenemos un ambiente aquí dentro en el que podamos causar algunas sombras. Antes de ir más allá con realmente añadiendo luces, podemos crear un entorno sencillo. Ahora, para hacer eso, por ahora, sólo
voy a cambiar de nuevo a mi pantalla sombreada. Ahora, hay forma rápida de hacerlo, si mantienes presionada la tecla Z en el teclado, encontrarás
que tienes este pequeño menú de tarta que aparece. Actualmente estamos a la vista renderizada. Tenemos nuestro sólido, nuestra vista previa de material, y una vista de estructura alámbrica. Simplemente voy a cambiar la vista sólida y para hacer eso, solo tienes que arrastrar hacia un lado y soltar la tecla Z. Para darnos un ambiente sencillo con el que trabajar, voy a empezar como a menudo hacemos con un cubo. Voy a golpear Shift A, auto mesh, y estamos agregando en un cubo. Obviamente, eso se ha agregado donde está este cursor 3D, que no he restablecido. En realidad voy a eliminar eso, sólo
voy a golpear X para eliminar, ahora
voy a devolver este cursor 3D de nuevo al origen. Podemos simplemente hacer clic derecho, y ajustar, cursor al origen mundial. Ahora, si vuelvo a presionar Shift A, puedo volver a agregar esa clave. Nuevamente, está de vuelta en el origen. Queremos hacer este cubo mucho más grande, así que voy a golpear S para escalarlo. Simplemente vamos a escalar esta cosa. Pero voy a seleccionar todos esos valores y vamos a cambiar eso a algo así como 20. Lo moveremos hacia arriba en Z por 10 metros, lo que significa que nuestro plano terrestre ahora está alineado con nuestro origen. Ahora, obviamente, tenemos algunos rincones agudos en este entorno, y quiero deshacerme de ellos. Lo que en realidad voy a hacer es agregar un modificador de bisel. Tenemos que recordar que necesitamos restablecer la escala. Voy a golpear Control A y aplicar mi báscula. Ahora, puedo ajustar este valor de cantidad e incrementar este número de segmentos para redondear el borde ahí. Voy a aumentar bastante esta cantidad. En algún lugar alrededor debería ser bueno, solo
voy a aumentar ligeramente los segmentos,
luego haga clic derecho, Sombra Smooth. Eso sólo suaviza este fondo un poco más. Apenas estos valores, sólo un poquito más, para darnos esa suave caída. Por el momento, no hay material asignado a esto, así que vamos a entrar en nuestra vista de sombreado. Acabamos de tener este color gris por defecto. Voy a añadir un nuevo material y vamos a darle a este, nuevo, un color amarillento, ligeramente diferente al swing. En algún lugar alrededor de eso está bien. Eso debería servir. Llamemos a esto Mundo. Volveremos a saltar a nuestra vista de diseño. Ahora, voy a renombrar esto de Cubo a Medio Ambiente. Ahora, deberíamos estar listos para agregarlo en algunas luces. De nuevo, puedo encender mi vista previa de render y puedes ver ahora estamos lanzando sombras desde esta luz al suelo, pero todo está bastante oscuro en este momento. Ahora, como estamos agregando nuestras luces, realmente
queremos ver cómo se ve nuestra escena final desde el punto de vista de la cámara. Lo que vamos a hacer en realidad es dividir esta ventana gráfica. Voy a ir hacia un lado aquí, hacer clic derecho, vamos a agregar en una división vertical, traerla por aquí, y vamos a cambiar esta vista a nuestra vista de cámara. Podemos hacer click en este ícono de la camara si quieres. Voy a ocultar mi barra de herramientas golpeando T, y esconder el panel lateral golpeando N. Realmente no
queremos todas estas distracciones extra en esta vista, así que en realidad podemos simplemente apagar todas estas superposiciones aquí pero sí quiero decir esto en vista previa renderizada. Aquí se pueden ver estos iconos, el que falta. En realidad podemos arrastrar esto hacia fuera para poder ver que
si esa ventana gráfica es demasiado pequeña o si recuerdas, realidad
podemos presionar la tecla Z y simplemente podemos cambiar a la vista renderizada de esa manera. Ahora, tenemos un poco de espacio alrededor del costado de nuestra vista de cámara aquí. En realidad podemos simplemente golpear la tecla Inicio cuando esté en la vista de la cámara, y eso lo enmarcará bien para nosotros.
25. Iluminación de la escena: Ya estamos listos para trabajar en la iluminación en nuestra escena. Sólo voy a golpear la “tecla End” para ocultar esa paleta a un lado, y seleccionar el objeto de luz aquí en el Outliner. En el panel Propiedades, se
puede ver hacia abajo en la parte inferior tenemos este icono de bombilla. Si hago clic en eso, eso mostrará las propiedades para una luz actualmente seleccionada. En Blender, tenemos una serie de tipos de luz diferentes entre los que podemos cambiar. Por defecto, tenemos lo que se llama luz puntual y que irradiará luz en todas las direcciones. Al seleccionar una de estas opciones, podemos cambiar el tipo de luz. Si cambio de la luz puntual a un foco, por ejemplo, y haciendo clic en esta flecha pequeña, puedo ajustar el ángulo del foco. Se puede ver, creamos este efecto de luz enfocado. También puedo cambiar a una luz de área. Lo que eso hace es que nos da una
luz de formas que en realidad proyectará bonitas sombras suaves en la escena. Podemos ajustar la forma para afectar el aspecto de la luz. Por último, tenemos un tipo de luz más que es el sol. Pero ya ves, si hago clic en
eso, realmente no nos está dando el efecto que esperamos. El motivo de eso es que la luz solar se proyecta desde un punto infinito en la distancia, más que desde este punto del espacio aquí. Lo que eso significa es porque creamos nuestro entorno como cubo, la luz está brillando hacia el exterior
del cubo y no está iluminando adecuadamente la escena. Se puede ver que si entramos al outliner y simplemente apagamos nuestro entorno, ahora podemos ver el efecto de la luz solar en el resto de nuestra escena. El efecto de la luz es bastante fuerte en este momento. Si solo entro aquí y ajusto eso a 10, en realidad
podemos ver de nuevo el color de la escena ahora. ¿ Cómo conseguimos un ambiente aquí? Lo que tenemos que hacer es volver a encender nuestro cubo. Vamos a necesitar sacar la parte superior de adentro de este cubo. Para hacer eso, en realidad sólo voy a cambiar esta ventanal de nuevo a nuestra vista sombreada sólida, que podamos ver las cosas un poco más fácilmente. Voy a anular la selección del cubo, pulsa la tecla de punto en el bloc numérico para enmarcarlo. Vamos a entrar en modo edición. Por lo que golpeé tab. Yo quiero estar en modo cara, así que para eso presioné la tecla tres del teclado. selección de todo y voy a seleccionar estas dos caras y la de arriba y presionar la tecla x para eliminar. Entonces voy a recoger caras del menú que aparece. Se puede ver que se borra estos lados y la parte superior pero la luz del sol sigue siendo atrapada por esta pared. Lo que voy a hacer es golpear tab para volver a salir, y sólo voy a escalar esto un poco más. Antes de hacer eso, lo que realmente voy a hacer es mover este
punto de origen de nuevo hacia abajo al origen de la escena. Para ello, haga clic con el botón derecho, elija establecer origen a cursor 3D. Ahora, podemos agregar S a escala y podemos escalar
un poco esto hacia arriba y luego realmente lo voy a escalar verticalmente hacia abajo. Voy a golpear “S” y “Z” sólo para dejarlo caer, que las paredes ya no estén bloqueando la luz solar. Si selecciono mi objeto solar y lo giro, verás que obtenemos un buen resultado final. Ahora solo voy a golpear la tecla “G” para mover esto, moverlo en algún lugar hacia un lado. Esta luz solar va a formar lo que llamamos nuestra luz clave o luz principal dentro de la escena. Podemos ajustar su ángulo y se pueden ver las sombras en
el poste de la vista de la cámara de la izquierda ahí. Podemos ajustarlos a una posición con la que estamos contentos, en algún lugar alrededor debería estar bien. Ahora podemos entonces entrar y podemos jugar con el color de las luces también. Podemos agregar un poco de tinte a esto, tal vez un color ligeramente más cálido a la luz. El otro valor que puedes ver aquí,
este ángulo, si vuelvo a poner eso a cero, verás que aquí obtenemos sombras muy agudas, como si fuera luz solar muy directa. Si aumentamos un poco este ángulo, en realidad
podemos crear un efecto de sombra más suave. Por el momento en este adelanto, el efecto de la sombra suave no es muy claro pero en nuestro render final habrá mucho más detalle y podremos ver que se caiga muy bien. Voy a ajustar esto hacia abajo, tal vez a alrededor de cinco grados, algo así. Ahora, esto nos da una buena luz básica para la escena. Pero puedes ver que tenemos algunas sombras muy oscuras debajo de todo. Queremos agregar lo que se llama luz de relleno, que va a añadir un poco de luz extra en, al fondo de algunos de estos objetos. Para ello, voy a añadir un objeto extra ligero. Como de costumbre, toca “Shift A” para agregar un objeto. Esta vez queremos bajar a la luz. Voy a sumar en un área luz. Obviamente eso se ha creado aquí en el origen, así que sólo voy a golpear a “G”, para mover eso a un costado, y arriba en el allá un poco. Tomo eso hasta que esté apuntando hacia arriba hacia nuestro marco. Para poder ver correctamente el efecto de esto, en realidad
podemos apagar todas las demás escenas de iluminación. Voy a subir al outliner, solo para que las cosas sean bonitas y claras, voy a seleccionar la luz original, voy a renombrar eso como “Luz clave”. Nuestra nueva luz que acabamos de crear, voy a llamar a eso “Luz de relleno”. Una característica de este outliner para ayudar con la organización, es que podemos usar lo que llamamos colecciones. Para agregar una nueva colección, solo
podemos hacer clic en este botón arriba en la parte superior aquí. Podemos renombrar nuestra colección. Voy a llamar a esto luces, y luego podemos seleccionar nuestra luz clave y
nuestra luz de relleno y podemos simplemente arrastrarlos a esa colección de luces. Eso nos permitirá habilitarlos y desactivarlos todos a la vez. Para poder ver correctamente el efecto de nuestra luz de llenado, voy a desactivar mi luz clave en la ventanal. Ya puedes ver, el efecto de nuestra luz de relleno. Pero lo que también estamos viendo, es el efecto de una luz ambiental dentro de la escena. Si apago también mi luz de relleno, puedes ver que aún podemos ver todo. Ahora para cambiar eso, necesitamos ir a una configuración mundial. Si hago clic en este pequeño ícono aquí, tenemos una serie de propiedades aquí para la superficie del fondo, tenemos un color aquí y el valor de fuerza. Si tomo ese valor de fuerza y lo marco todo el camino hasta cero, se
puede ver ahora que tenemos una escena completamente oscura. Si vuelvo a activar mi luz clave, puedes ver ahora que tenemos una bonita luz brillante, pero las sombras son aún más oscuras porque no están siendo llenadas por esa luz ambiental. Si vuelvo a girar la fuerza hacia arriba, se
puede ver el efecto que eso tiene. Queremos realmente agregar algo de luz a estas sombras nosotros mismos manualmente y para eso está nuestra luz de relleno. Voy a apagar esta luz clave por un minuto y volver a activar mi luz de llenado. Se puede ver ahora el verdadero efecto de esa luz de relleno. Obviamente no es lo suficientemente potente, así que vamos a seleccionar nuestra luz aquí e ir de nuevo a nuestras propiedades de luz. Se puede ver aquí tenemos potencia de nuestra luz, que actualmente está fijada en 10 vatios,
voy a aumentar eso a algo así como un 1,000. Ya ves ahora tenemos una luz mucho más fuerte. Ahora vamos a reposicionar esa luz. Entonces lo voy a girar un poco y simplemente moverlo hacia un lado aquí. Muévete un poco más cerca. Esto es ángulo. Estamos tratando de añadir luz obviamente a la parte inferior de algunas de estas partes del marco. Puedo ajustar el tamaño con solo hacer clic en estas manecitas aquí. Por el momento esto se establece en forma cuadrada. Podemos cambiar eso por aquí. Si cambio esto de cuadrado a rectángulo, esto ahora me da un poco más de control sobre la forma del mismo, así que en realidad puedo sacar esto solo un poco para asegurarme de que estoy echando luz desde un lado un poco más. Voy a girar esto alrededor y sólo moverlo un poco más allá. Se puede ver ahora estoy agregando en realidad un poco más
luz de relleno en los lados y debajo aquí. Ahora si vuelvo a activar mi luz clave, puedes ver que tenemos una escena mucho brillante. Nos hemos deshecho de estas duras sombras que están debajo, si vuelvo a desactivar temporalmente mi luz de relleno, se
puede ver el efecto de que eso está teniendo. Entonces tenemos un mucho más uniformemente iluminado lo visto. Yo sí siento que esta luz de relleno es quizás un poco demasiado brillante, así que sólo voy a entrar aquí y bajarla un poco. A lo mejor dejarlo caer a algún lugar alrededor de los 500. Vamos a añadir algo de luz pero sin sobrecargar nuestra luz clave. Nuevamente, sin luz de llenado y con la luz de relleno. Ahora porque tenemos este marco amarillo sobre el fondo amarillo, qué es bastante bonito hacer con agregar en otra luz, solo para conseguir un poco de un borde brillante a esto y sacarlo del fondo. Podemos hacer eso seleccionando nuestra luz de relleno, solo golpeando Shift D para duplicarlo y lo moveremos detrás del marco y lo giraremos alrededor, por lo que estaría un poco más lejos. Asegúrate de que esto sea bastante amplio y levántalo un poco. Posicionar las luces puede tomar un poco de prueba y error para obtener el efecto que estás deseando. Apuntar aquí realmente es tener una luz que está detrás del objeto, eso sólo va a lanzar un borde brillante sobre todo. Si solo muevo un poco esto hacia arriba, ahora
voy a desactivar la luz de llenado y la luz de la llave. Voy a hacer doble clic en esto y renombrarlo para llantar luz y podemos ver su efecto. podemos ver ahora tenemos este poquito de un destello en los bordes. En realidad voy a aumentar su fuerza, intenta un 1,000 como punto de partida. Voy a rotar un poco esto hacia arriba. A ver ahora estamos escogiendo los bordes bastante bien, realidad
puedo empujar este poco más alto. Entonces realmente consiguiendo un borde agradable, brillante a todo ahora. Yo sólo voy a girar esto alrededor un poco más, y tal vez a través. Ya veremos cómo se ve eso a medida que agregamos nuestra luz clave y nuestras luces de relleno. Algo que no me interesa tanto es este filo que se puede ver de fondo aquí. En realidad voy a volver a seleccionar mi entorno. Voy a volver a la pestaña de modificaciones. Si recuerdas, escalamos este objeto hacia arriba, pero no volvimos a aplicar la escala, así que voy a golpear Control A, aplicar la escala y ahí tienes que lo suavizó ahí fuera, eso fue un poco más. Todavía puedo ajustar esa cantidad un poco más, conseguir bonito borde redondeado aquí. Nos da una caída mucho más suave. Lo que también voy a hacer para evitar este punto culminante aquí, es que voy a rotar un poco este entorno, algo así, que parece funcionar. Esta luz de llanta todavía probablemente mordió demasiado fuerte en el borde aquí. Entonces voy a derribar eso de nuevo, prueba 1,500. Voy a aplicarle un color para que no sea tan blanco. Voy a ir con algo un poco más de luz amarilla aquí, creo. También voy a cambiar el color de la luz de relleno y vamos a hacer eso un poco más azul. Lo que pretendemos encontrar es que los colores de sombra son mucho más fríos que el color principal de la luz solar. A lo mejor eso es demasiado. Vamos a tirar un poco hacia atrás. Ahí estamos. Voy a ajustar este llanta luces un poco más, añadir igual que un poco más de un borde visible aquí arriba. Vamos a desactivar de nuevo esas otras luces. Vamos a ajustar aún más nuestro encendedor, ahí vamos. Probemos 2 mil. Creo que lo dejaremos ahí, no
olvides guardar tu escena.
26. Actualización de la clase: renderización en EEVEE: En la siguiente lección,
demuestro cómo configurar el motor de renderizado EV para
renderizar una imagen final. En la versión 4.2 de Blender, el motor de render EV fue
completamente reescrito El beneficio de esto es que los renders que ahora
puedes producir con EV a menudo
se verán mucho
mejor de lo que solían tener cuando usabas
versiones anteriores de licuadora. Si estás usando
Blender 4.2 o superior, simplemente
tendrás que
ser consciente de que existen algunas diferencias en la forma en que
configuramos los ajustes para EV. En la siguiente
lección, habilito reflejos del espacio de
pantalla
y la oclusión ambiental En Blender 4.2, no se requiere ninguno de
estos ajustes. De hecho, todo
lo que tendrás que hacer en la pestaña de configuración de EV es
habilitar el trazado de rayos, lo que creará
el efecto de que la luz rebote
dentro de tu escena Después de eso, simplemente puedes continuar con el
resto de la lección.
27. Renderizado de un fotograma con EEVEE: Hasta ahora hemos estado trabajando con esta vista previa de baja resolución. Ahora es el momento de realmente renderizar una imagen. Para ello, primero necesitamos asegurarnos de que nuestros ajustes sean correctos. Si pasamos al panel de propiedades,
pinchamos aquí en este pequeño icono de la cámara. Aquí es donde tenemos todos los ajustes para nuestro motor de render. Por el momento, esto se establece en el motor de render EEVEE,
que es un motor de renderizado en tiempo real, razón por la
que somos capaces de ver nuestra imagen renderizado en la ventana gráfica tan rápidamente. Ahora podemos habilitar algunas características adicionales dentro de este panel aquí. Si activamos los reflejos del espacio de la pantalla, verás que en realidad nos da un resultado mucho más bonito donde todos
los objetos están interactuando entre sí y luces rebotando de ellos un poco mejor. También tenemos algunos otros efectos que podemos habilitar. La oclusión ambiental, agregará sombras de contacto más
nítidas debajo de las cosas lo que ayuda a rectificar un poco más las cosas. Lado de floración, un efecto de floración si queremos rodear las luces, y el dejar eso apagado por ahora. Antes de renderizar nuestra imagen terminada, necesitamos llegar a nuestra configuración de salida. Este pequeño icono de la impresora, si hacemos clic en eso, podemos establecer la resolución de nuestra imagen final. Actualmente está fijado en 1920 por 1080, y lo dejaremos en eso. Tenemos una configuración de velocidad de fotogramas para nuestra animación, 24 fotogramas por segundo es el valor predeterminado, y podemos creerlo. Entonces esta área de salida define dónde vamos a guardar nuestras caídas de animación cuando las renderizamos. Pero por ahora, no necesitamos preocuparnos por eso. En cambio, para renderizar una imagen, simplemente
subimos al menú aleatorio en la parte superior, y podemos hacer clic en renderizar imagen o podemos golpear F12. Cuando hacemos eso, se abre esta ventana de resultado de render, y podemos ver nuestro render final. Ahora bien, si queremos guardar esta imagen en un disco duro, podemos subir al menú Imagen, y podemos hacer click, “Guardar como”. Podemos entonces elegir un ahorro plegado en, podemos agregar una carpeta nueva si queremos. Sólo voy a llamar a esto “Imágenes”, y aquí tenemos todos los ajustes de salida. Podemos guardar como diferentes formatos, PNG está bien. Podemos cambiar su profundidad de color, y si se trata de una imagen RGB o una imagen RGB con un canal alfa. Porque no estamos guardando esto con un fondo transparente, entonces una imagen RGB está absolutamente bien. Entonces en la parte inferior le pondremos un nombre. Sólo voy a llamar a esto “Test Render 1", y guardarlo.
28. Actualización de la clase: renderizado en Cycles: Como mencioné al inicio de la clase, Blender 3 introdujo un cambio importante en
la forma en que funciona el motor Cycles render. Este cambio ha llevado a importantes mejoras de velocidad y viene con un enfoque totalmente nuevo. Anteriormente, Blender utilizaba un enfoque basado en la torreta para renderizar. Conforme se renderizó lo [inaudible], se trabajarán en los mosaicos
individuales, formando
eventualmente la imagen final. Para Blender 3, las nuevas optimizaciones de renderizado significan que ahora se aplica un
enfoque de renderizado progresivo . Con este sistema la imagen aparecerá en su totalidad, pero inicialmente será muy ruidosa. Poco a poco con el tiempo, la imagen se
resolverá y el nivel de ruido se reducirá. Con este nuevo enfoque, ahora
podemos controlar la calidad de nuestra imagen de diversas maneras. Podemos establecer un número máximo de muestras, umbral de
ruido, o límite de tiempo para el render. Cubrir todas estas opciones está más allá del alcance de este curso. En cambio, vamos a adoptar un enfoque simple basado en muestras similar al que está disponible en Blender 2.9. En la siguiente lección le hizo Blender 2.9, ajusto el número de Ciclos render muestras a 64 y habilito la denoización. Al usar Blender 3, puedes adoptar el mismo enfoque para lograr la misma calidad de resultado en menos tiempo. Si estás usando Blender 3 o superior cuando llegues
al punto relevante en la siguiente lección, primero necesitamos desactivar las opciones de umbral de ruido. Entonces, simplemente puede cambiar las muestras de la ventanera a 32, renderizar muestras a 64, y también simplemente verificar que se haya habilitado
la denoización de renderizado. Después de eso, la única otra diferencia notarás mientras tomas la siguiente lección es que el render ahora será progresivo en lugar de basado en la torreta.
29. Renderizado de un fotograma con Cycles: Ahora, renderizamos esto con el motor de render EEVEE. Tenemos otro motor de render dentro de licuadora llamado Cycles, que en realidad dará un resultado de iluminación más realista. Para comparar las dos imágenes, en realidad
podemos cargar dos imágenes dentro de este visor. Tenemos lo que se llaman ranuras arriba en la parte superior aquí. Actualmente estamos en la ranura 1. Si cambio la ranura 2, cuando rendericemos una nueva imagen, aparecerá aquí y podremos voltear entre las dos. Por ahora, déjalo seleccionado en la ranura 2 y cierra este visor. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a entrar en las propiedades de render y vamos a cambiar este motor de render de EEVEE a Cycles. Cuando hagamos eso, podrás ver que este puerto de vista cambia bastante. Tenemos esta imagen muy ruidosa la cual lleva un poco de tiempo resolverse. Eso se debe a que el motor de render funciona de manera diferente. Se tarda mucho más en renderizar algo con el motor de render Cycles, pero obtendrás resultados finales mucho más bonitos. Obviamente, esta imagen renderizada terminada sigue siendo muy ruidosa. El motivo de eso es que las muestras de la ventanal aquí se establecen relativamente bajas en 32. Nuestras muestras de render por defecto son 128, lo que nos dará un resultado mucho más detallado. Pero además de eso, incluso a 128 muestras, podemos terminar con mucho ruido en nuestras sombras. Para sortear eso, tenemos una característica llamada denoising. Si abro este pequeño desplegable aquí, podemos habilitar la denoización para nuestro resultado renderizado o para una ventanal. Por ahora, voy a dejar la ventanal tal como está y sólo habilitarla en el render. También voy a reducir el número de muestras render de 128 a sólo 64. Eso nos dará más muestras que nuestra ventanal, pero aún así esperemos que sean suficientes para obtener un resultado suave una vez que tengamos habilitada la denoización. Ahora, para ver los resultados finales, como antes, simplemente
podemos escoger la imagen render del menú Render o pulsar F12. Ahora, podemos ver nuestro renderizado de imágenes, y esto llevaría mucho más tiempo que nuestro render EEVEE. Se puede ver como va el proceso, que tenemos una imagen ruidosa, y luego el denoiser corre por encima de la parte superior y suaviza esa ruidosa imagen. Ahora, dependiendo de la potencia de tu computadora, esto podría tardar bastante tiempo en renderizar o podría ser relativamente rápido. Yo solo doy un par de minutos y veremos un resultado final. Después tenemos nuestra imagen renderizada terminada. Si quieres comparar los dos, podemos saltar entre la ranura 1 y la ranura 2. Para ello, también puedes usar las teclas número uno y 2 de tu teclado. Creo que es bastante obvio que nuestro render EEVEE es mucho más oscuro y las sombras, mientras que un render Cycles tiene mucha más luz de rebote, que está llenando esas sombras muy bien, los colores están sangrando unos en otros, y en general crea son imagen mucho más agradable. Obviamente, aquí tenemos un intercambio entre una imagen que se renderiza casi instantáneamente, una que lleva mucho más tiempo, pero se ve mucho mejor. De nuevo, podemos ir a nuestro menú Imagen, clic en “Guardar como” y guardar esta imagen. Debido a que guardamos nuestras imágenes perdidas de prueba render 1, solo
podemos golpear este pequeño icono más y
guardarlo como prueba render 2, y cerrar el visor.
30. Renderizado de una animación con EEVEE: Es así como creamos una sola imagen. Si queremos renderizar nuestra animación completa, podemos volver a entrar en la configuración de salida, este pequeño icono de la impresora, y ahora necesitamos elegir un directorio en el que guardar esto. Yo sólo voy a escoger el mismo directorio en el que
acabamos de guardar esas dos imágenes individuales,
la animación más cool, y Accept. Ya que estamos ahorrando una animación, podemos guardar un archivo de película. Pero si hacemos eso y el render se bloquea a partes, terminaremos sin nada. Entonces al renderizar una animación, en realidad
es útil renderizar una secuencia de imágenes, y luego podemos guardar esas imágenes como un archivo de película final al final. Para ello, vamos a dejar el formato de archivo establecido en PNG. Vamos a cambiar esto a RGB, y podemos dejar igual nuestras otras configuraciones. Ahora para que podamos obtener un resultado rápido, voy a cambiar esto al motor de render EEVEE, y luego vamos a hacer un render de prueba de nuestra secuencia de animación. Para renderizar nuestros resultados, subimos al menú render, ahora
podemos escoger Render Animation. Ahora se puede ver arriba en la parte superior aquí que está renderizando cada uno de nuestros marcos. Esto tardará unos minutos en hacerlo. Con la secuencia de imágenes completa, ahora
podemos ver nuestro resultado final. Cerremos nuestra ventana de renderizado, y debajo del menú de render, podemos hacer click en Ver Animación. Eso abrirá una nueva ventana, que se reproducirá a través de nuestra animación terminada. Se coloca de nuevo en esta ventana. Ahora bien, si abres tu sistema de archivos, podrás encontrar todas las imágenes que acabamos de renderizar, mientras que podríamos verlas en Blender como una secuencia de animación que pudimos reproducir. Si queremos guardar esto como un archivo de video que pudimos compartir con otras personas, vamos a necesitar combinar estas imágenes en una secuencia final. Eso se puede hacer con cualquier pieza de software de edición, pero también lo podemos hacer dentro de Blender. Te voy a mostrar el proceso para eso ahora. Si subimos a la parte superior del espacio de trabajo, se
puede ver este pequeño icono más, y eso nos permite agregar en un espacio de trabajo adicional. En la edición de video, podemos escoger el espacio de trabajo de edición de video. Ahora necesitamos cargar en nuestras imágenes renderizadas como una secuencia. Bajamos hasta abajo aquí podemos ver el panel secuenciador. Si golpeamos el Menú Agregar aquí, podemos bajar a la secuencia de imágenes. Abrirá este navegador de archivos y podremos encontrar todas las imágenes que acabamos de renderizar. Ya puedes ver que todos están listados aquí. Si selecciono la primera, desplácese hacia abajo por la lista y seleccione la imagen final en nuestra secuencia. A ver, aquí tenemos todas las imágenes, y si hago clic en Agregar tira de imágenes, eso se agregará a este secuenciador. Puedo fregar y puedo ver mi animación arriba aquí arriba, todos los archivos renderizado. Ahora lo que también podemos hacer es seleccionar esta tira de imagen aquí, y podemos duplicar eso de la misma manera que cualquier otra cosa en Blender. Acabamos de golpear Shift E y arrastramos esto hacia fuera. Voy a poner eso al final aquí, luego
voy a hacer lo mismo otra vez, y voy a añadir un par extra de secuencias ahí. Si guión hasta el final de esto, se
puede ver que nuestro cuadro final abajo en la parte inferior aquí es el fotograma 156, pero en realidad sólo vamos a estar ahorrando fotogramas 1-39. Necesito cambiar este cuadro final a 156 y pulsar Enter, y luego podremos guardar esta animación de looping. Ahora, con el fin de dar salida a esto, utilizamos nuestra misma configuración de salida, podemos ver arriba en la parte superior aquí. Pero necesitamos cambiar esto de los PNG que
renderizamos originalmente, necesitamos cambiar ese formato de archivo y dejamos el directorio igual. Voy a guardarlo en el mismo lugar, pero voy a cambiar este formato de archivo de PNG a un archivo de película. Voy a escoger FFmpeg, luego bajo codificación, desplácese hacia abajo, voy a cambiar ese tipo de contenedor a un MPEG-4, y luego las otras opciones deberían estar bien para dejarse como predeterminadas. Con esas propiedades establecidas, ahora
podemos volver a subir a nuestro menú de render y recoger animación de render una vez más. De nuevo, esto va a abrir nuestra ventana de resultados de render, y va a reproducirse a través de la animación y renderizarla en un archivo de película. Una vez que ese render esté completo, si volvemos a saltar a un sistema de archivos, se
puede ver que hemos creado un nuevo archivo de película abajo aquí abajo, y si
abrimos eso, podemos reproducirlo y tenemos un último looping animación.
31. Renderizado de una animación con Cycles: Por lo que obviamente hemos rendido eso con el motor de render Eevee. Si realmente te gustaría un resultado final de alta calidad, puedes seguir adelante y repetir esos últimos pasos usando el motor Cycles Render para obtener un resultado aún más limpio. Entonces, para hacer eso, solo voy a volver a mi espacio de trabajo de diseño, y ahora voy a cambiar mi motor de render de Eevee a Cycles. Ahora necesito ir a mi configuración de salida, porque tenemos que establecer FFmpeg y no queremos dejarlo en eso porque si el render se bloquea a partes, perderemos todos nuestros archivos renderizado. Por lo que necesitamos cambiar eso de nuevo a PNG. De nuevo, vamos a renderizar nuestra secuencia. Si dejamos este conjunto tal como está, entonces sobrescribirá nuestra secuencia existente. Entonces estoy bien para entrar y realmente voy a cambiar ese nombre de archivo porque no queremos sobrescribir esta secuencia existente. Simplemente llamaré a esto ciclos de animación y pegaré “Aceptar”. Ahora antes de renderizar esto, en realidad
necesitamos volver a nuestro espacio de trabajo de edición de video. Porque si hacemos clic en Render Animation, sólo
va a renderizar la secuencia aquí. Por lo que en realidad necesitamos seleccionar lo que hay en nuestro secuenciador y eliminarlo. Por lo que acabo de golpear X para quitarlo. Tenemos que cambiar nuestro fotograma N de nuevo al marco 39 y golpear Enter. Ahora podemos volver a nuestro espacio de trabajo de diseño, guardar nuestra escena y luego golpear Render Animation. Ahora vete y haz una taza de té y vuelve en un rato para ver tu animación terminada. Ahí estamos, todos nuestros amigos ahora renderizados y si abrimos un navegador de archivos, podemos ver que aquí tenemos nuestra secuencia de animación de ciclos, así
como nuestra secuencia de animación original. Por lo que ahora podemos cerrar nuestra ventana de render, saltar a la pestaña de edición de video, y podemos agregar esa secuencia,
así que agrega secuencia de imágenes, así que agrega secuencia de imágenes, desplázate hacia abajo hasta que encontremos nuestra animación de ciclos, selecciona la primera fotograma, y turno seleccione el último fotograma de la secuencia. Entonces tenemos una secuencia de ciclo completa ahí. Haga clic en “Añadir tira de imagen” y vea si fregamos a través, esa es nuestra animación. Una vez más, podemos seleccionar este turno D para duplicar, más allá, y vamos a añadir otro par de bucles de la secuencia allí también. Llegar a nuestro marco final en nuestra secuencia. Se puede ver su marco 156. Por lo que necesitamos cambiar nuestro marco final a 156. Después necesitamos subir a nuestra Configuración de Salida y
cambiaremos de nuevo nuestro formato de archivo a FFmpeg. Cambia el contenedor a mpeg-4. Ahora los ajustes están bien. Por lo que ahora podemos subir a nuestra Animación Render. Simplemente le daremos a esto un minuto para que se ejecute y debería guardar nuestra animación como archivo de película. Está bien. Nuestro render secuencial ya se ha completado. Puedo cerrar esta ventana. Si podemos abrir un navegador de archivos, deberíamos ver que ahora tenemos nuestros ciclos de animación
establecidos como un archivo de película. Ahí lo tenemos.
32. Reflexiones finales: Ahora lo tenemos, tu primera escena animada en 3D. Realmente espero que hayas disfrutado de esta clase y ahora tengas una mejor comprensión de los fundamentos de Blender. Obviamente, sólo acabamos de tocar la animación de personajes en esta clase. pero a estas alturas deberías tener todos los elementos esenciales de software que necesitas para seguir
a lo largo del resto de la serie y realmente quedarte atascado en aprender animación de personajes. Esperemos que hayas estado siguiendo junto con la clase y ahora tienes un proyecto de clase para compartir, así que no olvides subirlo a la galería de proyectos de clase. Realmente me encantaría ver lo que has logrado crear. Si bien estás en ello, ¿por qué no revisas mi página de perfil donde puedes enterarte un poco más de mí? Puedes seguirme para que me notifiquen de cualquier clase nueva ya que se liberen. Gracias por acompañarme en esta clase de Skillshare. De verdad he disfrutado enseñándolo, y espero volver a verte pronto.