El curso definitivo de creación de texturas para juegos y cinematografías | FastTrackTutorials | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

El curso definitivo de creación de texturas para juegos y cinematografías

teacher avatar FastTrackTutorials, Premium 3D Art Education

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      3:23

    • 2.

      01 Configuración del diseñador de sustancias

      11:05

    • 3.

      02 Cómo crear la forma de mosaico base

      13:32

    • 4.

      03 Creación de nuestras grietas

      25:28

    • 5.

      04 Creación de nuestro mapa normal

      16:32

    • 6.

      05 Cómo crear nuestro color base y rugosidad

      29:40

    • 7.

      06 Cómo crear nuestro generador de piedra

      22:13

    • 8.

      07 Cómo crear nuestro generador de piedras Parte 2

      25:52

    • 9.

      08: Crear grupos de piedras Parte 1

      21:25

    • 10.

      09: Crear nuestros grupos de piedras, Parte 2

      17:59

    • 11.

      10 Cómo crear nuestro tarmac base

      11:47

    • 12.

      11 Equilibrar el mapa de altura y agregar grietas

      21:59

    • 13.

      12 Cómo crear nuestra máscara de daños

      20:05

    • 14.

      13 Cómo crear nuestro suelo

      13:21

    • 15.

      14 Cómo agregar grietas grandes al parche

      16:15

    • 16.

      15 Cómo crear nuestro color base, Parte 1

      24:10

    • 17.

      16 Cómo crear nuestro color base, Parte 2

      13:46

    • 18.

      17 Cómo crear nuestro color base, parte3

      21:36

    • 19.

      18: crear nuestro color base, parte 4

      22:34

    • 20.

      19 Cómo crear nuestro color base, parte 5

      15:41

    • 21.

      20 Pulido final y optimización

      21:05

    • 22.

      20 Configuración de Zbrush y repaso de nuestra referencia

      8:04

    • 23.

      21 Cómo crear nuestro único adoquín. Parte 1

      30:15

    • 24.

      22 Cómo crear nuestro timelapse de adoquín único Parte 2

      17:30

    • 25.

      23 Colocar nuestro adoquín, Parte 1

      17:46

    • 26.

      24 Colocar nuestro adoquín, Parte 2

      14:14

    • 27.

      25 Cómo colocar nuestro adoquín, Parte 3

      10:25

    • 28.

      26 Colocar nuestro adoquín, Parte 4

      15:35

    • 29.

      27 Esculpir nuestro suelo

      15:42

    • 30.

      28 Cómo colocar el follaje

      21:34

    • 31.

      29 Hornear nuestro material

      20:42

    • 32.

      30 Configuración de Substance Designer

      7:39

    • 33.

      31 Trabajar en los detalles de nuestro suelo

      22:08

    • 34.

      32 Cómo crear nuestro micronuido Stone

      14:57

    • 35.

      33 Cómo crear nuestro color base, Parte 1

      25:03

    • 36.

      34 Cómo crear nuestro color base, Parte 2

      19:47

    • 37.

      35 Cómo crear nuestro color base, parte3

      29:03

    • 38.

      36 Explicación de cómo capturar un material

      6:40

    • 39.

      37 Escanear nuestros materiales al aire libre

      4:06

    • 40.

      38 Gradación de color de las imágenes

      7:44

    • 41.

      39 Cómo convertir nuestras imágenes en una malla 3D

      7:39

    • 42.

      40 Cómo hornear la textura de la pared y equilibrarla

      18:25

    • 43.

      41 Cómo hacer que la textura de nuestra pared sea un mosaico en Substance Painter

      26:32

    • 44.

      42 Cómo terminar el material de pared

      17:45

    • 45.

      43 Timelapse de cómo construir y hornear el material de arena

      3:56

    • 46.

      44 Cómo finalizar nuestro material de suelo

      29:53

    • 47.

      45 Extra Pulido de todos nuestros materiales

      28:48

    • 48.

      46 Extra Cómo crear una escena para nuestros materiales

      25:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

181

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Curso definitivo para crear texturas ambientales

Aprende todas las técnicas que necesitas para crear materiales para crear mosaicos tanto para juegos como para filmar, ¡todo en un solo curso!
En este curso, aprenderás a crear todo, desde materiales procedimentales hasta materiales esculpidos y materiales de fotogrametría.

SUBSTANCE DESIGNER, ZBRUSH, CAPTURA DE REALIDAD

En este curso, vamos a repasar cómo crear materiales de procedimiento para principiantes y avanzados usando Substance Designer.
Vamos a repasar cómo esculpir materiales con Zbrush y Substance Designer, Y vamos a repasar cómo escanear materiales de fotogrametría y convertirlos en 3D usando captura de realidad.

¡14,5 HORAS!

Este curso contiene más de 14.5 horas de contenido. Todos los videos se dividen por material y con la denominación correcta. Vamos a empezar por crear un material de azulejos básico con Substance Designer, este es un material perfecto para principiantes. Una vez hecho esto, pasaremos a crear un material de asfalto avanzado también usando el 100 % Substance Designer. Luego, repasaremos cómo crear un material usando una combinación de escultura en Zbrush y texturización en Substance Designer. Por último, te mostraré cómo capturar materiales usando fotogrametría y convertirlos en un material perfecto para azulejar en 2D. Todos los horneados y los renderizados finales se harán con Marmoset Toolbag 4

NIVEL DE HABILIDAD

Este curso incluye contenido para todos los niveles: desde principiante hasta avanzado. Sí te recomiendo que conozcas los aspectos básicos de los programas que utilizamos (es decir, saber qué es el programa y cómo navegar), pero más allá de ese punto, deberías poder seguir cada material.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Diseñador de sustancia
  • Pintor de sustancias
  • Zbrush
  • Captura de la realidad
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un artista avanzado del entorno y de materiales que actualmente trabaja en la industria de los juegos AAA. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

ARCHIVOS FUENTE
Todos los archivos fuente se incluyen en este curso, excepto la escena de la presentación.

LISTA DE CAPÍTULOS
Los capítulos se dividen en 5 carpetas

  • Material 1cómo crear un material básico para el diseño de substancias. Este capítulo incluye 5 archivos de video con una duración de 1 hora y 40 minutos
  • Material 2Cómo crear un material avanzado para el diseño de substancias. Este capítulo incluye 15 archivos de video con una duración de 4 h 50 min
  • Material 3: Cómo crear un material esculpido. Este capítulo incluye 16 archivos de video con una duración de 4 h 50 min
  • Material 4: cómo crear materiales de fotogrametría. Este capítulo incluye 8 archivos de video con un tiempo de ejecución de 2 horas
  • Extra - Capítulos extra (perfeccionar materiales y crear escenas irreal), este capítulo incluye 2 archivos de video con un tiempo de ejecución de 1 hora

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

FastTrackTutorials

Premium 3D Art Education

Profesor(a)

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Su nombre es Emil Sgas. He sido artista ambiental y material hace unos ocho años, y seré tu instructor para este curso. En este curso, te mostraré todo lo que necesitas saber para crear materiales tlilables que son perfectos para ser utilizados en entornos tanto para juegos como para Cuando decidí crear este curso, quería enseñarte múltiples técnicas diferentes sobre cómo crear materiales como lo hacemos en la industria del juego. Y eso es lo que vamos a estar haciendo. Vamos a repasar sobre cómo crear materiales de procedimiento en diseñador de sustancias, cómo crear materiales usando tanto pincel de mar como sustancia, y sobre cómo crear materiales de prueba de fotogramas Lo mejor de todo es que he incluido tanto flujos de trabajo de materiales de nivel principiante hasta flujos de trabajo intermedios como avanzados, lo que significa que este curso tendrá algo útil para todos. Primero repasaremos sobre cómo crear un material básico de azulejos utilizando diseñador de sustancias. Cubriremos parte de la interfaz de sustancias, y te mostraré en tiempo real cómo crear rápidamente algunos mosaicos, grietas personalizadas y crear un mapa de color base y rugosidad adecuados Entonces, una vez que hayamos cubierto eso, repasaremos sobre cómo crear un material de alquitranado más avanzado y roto, también usando un diseñador 100% de sustancias Este material será un poco más avanzado, pero todo se seguirá haciendo en tiempo real sin ningún lapso de tiempo. Algunos de los puntos clave en este material son cómo crear un generador de piedra, cómo crear un color base realista y rugosidad, y cómo renderizar una escena usando Mm set TolBACF Al final, tendremos un material de aspecto increíble que es completamente procesal y tiene la flexibilidad de controlar qué tan rota está una pista, cuántas lágrimas de piedra esparcidas alrededor y muchos escenarios más Luego pasaremos a crear un material usando pincel Z y diseñador de sustancias. Para ello, estaremos esculpiendo todas las formas grandes usando ZBrush Esto incluye el suelo y las piedras. También te mostraré cómo colocar algo de follaje en tu material usando Maya, y luego hornearemos nuestro material usando MusettolBag cuatro y lo finalizaremos en diseñador de sustancias hasta que tengamos un material del que podamos estar orgullosos Por último, para los dos últimos materiales, estaremos utilizando técnicas de prueba de fotograma Para esto, en realidad te llevaré afuera, y te mostraré las técnicas que utilizo para escanear tanto un material de brigada como el material de tierra usando una sencilla cámara DSLR Luego convertiremos estos materiales en una malla de árbol usando captura de realidad y luego los hornearemos en una detextura de dos usando marmoset Te voy a mostrar cómo hacer estos materiales perfectamente hasta utilizar dos técnicas diferentes, una de las cuales será en sustancia pintor, y la otra será en sustancia diseñador. Todos nuestros materiales serán renderizados usando MamsettolBK Pero como un poco extra, también he incluido un capítulo extra donde te mostraré cómo creo un ambiente en UnrernGedfo Este capítulo extra se hará usando un laboratorio de tiempo ya que no es el foco principal de este curso tutorial. Al final, conocerás las técnicas y flujos de trabajo necesarios para crear casi cualquier tipo de material ambiental. Así que esa fue una rápida visión general del curso tutorial. Si te interesa más cursos de tutoría de ambiente como sobre cómo crear props o incluso entornos enteros, entonces te recomendaría que busques en nuestra página de tienda Espero que estés emocionado por este curso tutorial y espero verte 2. 01 Configuración del diseñador de sustancias: Bien, entonces vamos a empezar con nuestro primer material. Ahora bien, este material será un material de diseñador de sustancias muy básicas. Y la razón por la que es básica es porque ésta también incluirá una introducción al diseñador de sustancias, básicamente. Por supuesto, diseñador de sustancias, es un programa muy grande, así que solo repasaremos las herramientas que necesitamos para crear algo como esto. Pero es para que empiezas. Y después de eso, haremos material más avanzado en sustancia. Oh, lo que tengo aquí es un programa llamado PUREref. Básicamente es un programa de visualización de imágenes. Así que muchos artistas lo usan. Es bastante práctico. Literalmente solo arrastras tus imágenes, y luego puedes igual que puedes seleccionarlas, escalarlas. Pero lo genial es que siempre se quedarán con la misma resolución. Así que sólo puedo seguir acercándose. Y estas imágenes que he suministrado para ti, las he tomado yo mismo. Así que solo puedes usarlas. Ellos forman parte de mi sitio web, que se llama reference.org Y básicamente, ese sitio web solo proporciona una imagen de referencia gratuita. Sí, tengo algunas imágenes muy bonitas, de muy alta calidad para que podamos ver cómo se ve todo. Y es mayormente como estos tres. Eso es lo que vamos a hacer. Entonces básicamente vamos a crear estos estilos. Agradable y básico, solo va a ser alguna forma formando, agregando algunos detalles grandes como grietas, agregando algo de arena muy pequeña en el medio y simplemente rompiendo un poco los bordes Y por lo demás, también te mostraré ya cómo agregar algunas piedras muy básicas, y solo voy a repasar esto. Entonces, antes de sumergirnos en el diseño de sustancias, solo quiero repasar el material. Como dije antes, vamos a ir por formas grandes. Ahora bien, aquí hay piedras muy pequeñas, pero lo complicado de esto es que probablemente no tengamos la resolución para realmente se vea tan detallado cerca porque la resolución es, por supuesto, algo importante en los juegos. Este tipo de materiales casi nunca estarían realmente por encima de 2048 para 2048 en términos de resolución Ahora sí depende del juego. Al igual que algunos juegos, incluso puedes potenciar la configuración e ir a 40 96, que es solo una resolución de cuatro K. 2048 es como una resolución de dos K. 1024 es básicamente una resolución K 512 es 0.5, y continúa así. Entonces dentro de los juegos, a menudo eres 512-2048. Entonces tenemos que enfocarnos en eso. Tenemos que asegurarnos de obtener la resolución óptima para esto. Y esa es básicamente la idea general. Así que creo que saltaremos justo adentro y podemos echar un vistazo. Entonces, lo que hice es que restablecí todo mi diseño por aquí. Entonces esto es probablemente lo que tienes. Se verá así. No obstante, me gusta cambiar mi diseño. Entonces por aquí, tenemos la vista de la biblioteca. La vista de biblioteca básicamente contiene todas las cosas que podríamos necesitar. Todo, desde ruidos hasta filtros y justo ahí. Todo lo que usarías dentro del subsidiador está prácticamente aquí Tenemos una visión de tratado. Si desea obtener una vista previa de sus materiales en el tratado, puede usar su vista de tratado. Sin embargo, debido a que este es un tutorial material, en realidad voy a usar Mom set Tolbag para la vista previa La razón por la que hago eso es porque tengo mucho más control y obtengo un render de calidad mucho mayor de Mom set Tolbag en comparación con este TwinVew Este TwnVew de aquí es genial. Es muy útil para previsualizar tus modelos. Pero es un poco limitante en términos de renders finales. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a presionar simplemente X porque no lo necesito. Tenemos una vista de dos D. Nuestra vista de dos D básicamente mostrará más adelante nuestra textura real cuando hayamos creado un archivo. Entonces todas estas ventanas, puedes hacerlas grandes y grandes. Lo que tiendo a hacer es que tiendo aquí, tiendo a tener mi vista de dos D como una plaza, y luego mi biblioteca está sentada aquí con todo sobre esto. Entonces eso es un dos de vista. Ahora tenemos por aquí el explorador y básicamente el explorador es que tiene que ver con guardar todos nuestros archivos más adelante. Cuando creamos un archivo, podemos guardarlo aquí. Eso ya lo verás pronto. Pero por ahora puedes verme simplemente arrastrando y soltando esta ventana, y básicamente quiero tenerla aquí en la parte superior, así Y luego tenemos nuestra gráfica por aquí. La gráfica es una de las más importantes porque en realidad nos mostrará la construcción del material. Eso será lo que mostrará la gráfica. Todas esas notas que probablemente hayas visto, por eso estarán aquí. Así que solo estoy tratando de que me guste ahí vamos, mira. Entonces ahora básicamente obtengo esta vista. Entonces mi gráfica en la parte superior, biblioteca en la parte inferior izquierda al explorador de vistas y nuestros parámetros. Nuestros parámetros son básicamente nuestros ajustes. Es sólo la configuración. Sí. Entonces, antes de que realmente pueda mostrarte cómo usar la sustancia Ziner, lo más fácil para mí es primero crear realmente un nuevo archivo porque luego todo se activa, básicamente Entonces, si vamos a archivar y solo vamos a nueva sustancia, obtenemos esta ventana. Entonces en esta ventana, tendrás muchas plantillas diferentes. Ahora, todo depende de lo que necesites. La mayoría de las veces, si estás trabajando en motor irreal como nosotros, incluso en unidad, yo diría que optarías por rugosidad metálica PBR, incluso en 20 programas de modelado, incluso en 20 programas de modelado, casi todo soporta metalizado Entonces solo quieres crear eso, y eso básicamente asegurará que tengamos un color base, un mapa normal, un mapa rugosidad y un mapa metálico, y luego adicionalmente un mapa de altura y un mapa ambienoclusión Por lo que estos ajustes son muy básicos. Todo lo que necesitarás hacer es agarrar la grauphness metálica que es Sabrás si necesitas usar uno diferente. Y luego el nombre de la gráfica voy a llamar a estos azulejos Uy, azulejos subrayado básico Ese solo será nuestro nombre guardado. Modo de tamaño, solo quieres mantenerlo en absoluto. Absoluto solo significa que se quedará a las 20:48 por resolución 2048, que es de la que estaba hablando, ver, 512, diez, 24, 2048, Entonces vamos a ir por 2048 para 2048. Probablemente no necesitamos una resolución más alta para esto. Realmente no tendría sentido. Ahora bien, lo que podemos hacer, el poder de la sustancia es que también puedes escalar dinámicamente y reducir tu tamaño de textura real sin que te pongas borroso o Entonces, lo que podemos hacer es al final, cuando creamos nuestros renders de cartera, podemos establecer muy rápidamente nuestra resolución a cuatro K, así que 40 96, solo para obtener un poco más como un renderizado de cartera nítido. Pero no usarías esa resolución en un motor de juego la mayor parte del tiempo. Entonces solo quieres seguir adelante y presionar Bien. Y aquí vamos. Por lo que siempre abrirá automáticamente nuestra vista TD por aquí. Sólo podemos cerrarlo. Si quieres, podemos simplemente recorrerlo rápidamente. Básicamente es solo usar tu clic Rotar. Se puede girar, botón central del ratón se puede doblar alrededor y sólo su rueda de desplazamiento se puede acercar. Ahora, como no vamos a cubrir esto, recomendaré que simplemente vayas a YouTube y en la página algorítmica oficial, ellos repasarán todos estos ajustes Personalmente, porque casi nunca usé esto, realmente no me gustaría mostrar, sé cómo funciona, pero no sería capaz de, como, perfectamente decirte exactamente qué hace el escenario y cosas así. Así que sólo voy a cerrarlo, y sólo voy a centrarme en todas estas cosas. Para que veas que algunas cosas han cambiado. Ahora tenemos una gráfica, que tiene muchas notas aquí en la parte superior. Estas notas también las puedes encontrar por aquí, más o menos. Entonces es como atajos. Ahora, solo usa el botón central del mouse para moverte y tu rueda de desplazamiento para acercar y alejar. No es un programa de 20, así que son todos los botones que necesitas para moverte. Puedes, por supuesto, hacer el más pequeño o más grande si quieres. Eso no importa. A mí me gusta simplemente tener una linda vista de mis dos vistas D. Por lo que habrá creado automáticamente estas notas, el color base rugosidad normal, etcétera, etcétera. Ahora, tiene una base, literalmente tiene como un color liso puesto, pero más adelante, estas serán las notas que usaremos para exportar esa textura. Entonces básicamente, en pocas palabras, sea lo que sea que conectemos aquí, eso es lo que se exportará como un archivo de textura En nuestro caso, ese será un archivo punto TGA. Entonces sí, teniendo eso. Ahora bien, lo que vamos a utilizar la mayor parte del tiempo es porque tienes todas estas gráficas y todas estas cosas por aquí. Pero después de haber usado sustancia por un tiempo, empiezas a conocer los nombres. Empiezas a recordar cómo se llama todo. Y cuando haces eso, es muy poderoso usar la barra espaciadora. Si usas la barra espaciadora, básicamente puedes buscar. Entonces, antes que nada, cuando presionas espacio, te mostrará todas estas entradas. Son los mismos que aquí en la parte superior. ¿Ves? Se pueden reconocer los iconos. Pero por ejemplo, solo puedes ir, Bien, ¿qué necesito? Necesito un desenfoque de pendiente. Entonces solo tienes que escribir SLOP y luego ya sabe, Bien, quieres un desenfoque de pendiente y solo puedes usar tus teclas de flecha para encontrarlo y luego presionar Enter Y ahí tienes. Entonces es una forma muy rápida de navegar. Entonces eso es lo que voy a estar usando mayor parte del tiempo. Voy a presionar el espacio. Entonces cada vez que veas este menú, sabrás que presioné la barra espaciadora básicamente. Y luego claro, te diré qué nota necesito, por qué la necesito, cosas así. Voy a repasar todas esas cosas. A ver. Entonces, para poder guardar realmente correctamente un archivo, queremos ir aquí a la cima en nuestro explorador, hacer clic derecho y presionar Guardar. Entonces hice esta pequeña carpeta. En nuestros archivos fuente, tenemos una carpeta de guardado, y aquí, tenemos un subrayado básico de sustancia Esto es sólo porque también vamos a hacer uno avanzado. Entonces solo voy a seguir adelante y presionar Guardar. Hecho, ahora se guarda. Todo está listo para funcionar. Entonces ahora en este punto, lo que a menudo harías es empezar por construir tu material. Ahora, la forma en que quieres construir un material es que quieres pasar de grandes detalles a pequeños detalles. Y dentro de eso, a menudo se quiere crear primero un mapa de altura. Entonces quieres crear tu mapa de normas, y luego depende de ti crear tu color base y tu mapa de rugosidad y cualquier otro mapa , básicamente Entonces también vamos a hacer lo mismo. Nos vamos a centrar en un mapa de altura porque hay mosaicos. Sería muy genial si solo le doy así ese poquito de altura extra en nuestro render final, solo para que se vea extra agradable comparación con solo confiar en un mapa normal. Entonces, ¿qué vemos aquí? Bien, entonces los azulejos ahí son muy directos. Básicamente son todas del mismo tamaño, y tienen un poco de, como, grabados dañados Y si miras de cerca, puedes ver que tienen un poco de inclinación. Es más fácil de ver aquí. ¿Ves? Algunos azulejos son ligeramente más altos que los otros. Esto simplemente sucede. Con el tiempo con toda la marcha, solo se desplaza muy ligeramente. Y eso es básicamente lo que también queremos hacer. Y una vez que hayamos hecho eso, por supuesto, nos enfocaríamos en nuestras grietas. Así que ahora hemos establecido un diseñador de sustancias, y estamos listos para crear nuestro material. Y eso es lo que vamos a hacer en el próximo capítulo. Comenzaremos por crear nuestro mapa de altura para el material. 3. 02 Cómo crear la forma de mosaico base: Bien, así que comencemos con nuestro material con nuestro mapa de altura. ¿Qué quiero hacer? Siempre solo me gusta moverme por aquí a una vista un poco limpia, y me gusta empezar aquí B de la manera en que trabajé, las gráficas siempre van de izquierda a derecha y se vuelven bastante largas en mi caso. Lo primero que quiero hacer es crear las formas reales. Ahora nuestro mapa de altura funciona en lo que sea negro en el mapa de altura es bajo Entonces negro significa cero. Significa que no hay altura. Blanco significa que hay 100% de altura, y luego tenemos todos los gradientes intermedios Esos son 255 gradientes diferentes que podemos usar para fingir como si realmente tuviéramos altura en nuestro material Entonces vamos a hacer eso ahora. Vamos a ir a nuestros patrones por aquí, y aquí ya tenemos algunos patrones base muy bonitos que puedes usar a menudo. Y lo genial es que hay patrones reales que literalmente se llaman generador de azulejos o el muestreador de azulejos El muestreador de azulejos es un poco más complicado, pero no creo que realmente lo necesite. Creo que puedo salirme con la suya como un simple generador de azulejos. Entonces haces clic y escribes esto en, y por cierto, si quieres, puedes simplemente presionar espacio y escribir generador de teselas, y así como así. También lo tienes. Entonces, si seguimos adelante y al igual que vista previa r2d view, esto es lo que obtenemos Ahora, puedes ver que tienes muchos ajustes en estos parámetros. Podrían ser un poco abrumadores al principio, pero no te preocupes. Se pondrá fácil bastante rápido. Oh, tenemos estos azulejos. Ahora necesitamos decidir cuántos queremos tener en nuestra textura. Tener azulejos más grandes significa un lado que podemos poner con más detalle en esos mosaicos, pero por otro lado, significa que pueden ser repetitivos porque se trata de una textura inclinable Lo que quiero decir con una textura inclinable es si entras en tu vista de dos D, si presionas espacio, esto es lo que quiero decir, está repitiendo. Esta textura. La capacidad de repetir esta textura es muy útil porque significa que puedes reutilizar esta textura una y otra vez en áreas muy grandes de tres espacios D. El problema con eso es, es que si hacemos nuestras baldosas muy, muy grandes y solo tenemos unos pocos detalles en ellas, podremos ver esos detalles repitiéndose y otra y otra vez, y eso es bastante malo. Entonces realmente no quieres hacer eso dentro del arte ambiental porque simplemente se ve mal. Entonces voy a ir probablemente cuatro Vamos a ver. No ocho. Tres. Hagamos cuatro por cuatro. Entonces tecleamos la X e Y cantidad cuatro por cuatro. Sí, ¿sabes qué? Eso me gusta. A mí me gustan cuatro por cuatro. Eso está bien. Entonces, habiéndolo hecho, ahora lo que puedes hacer es que tengamos que arreglarlo. este momento es muy suave y así no es realmente como se ven estos azulejos. Ellos sí tienen un poquito de, como, una esquina redonda, pero no tanto. Entonces lo que puedes hacer con esto es que puedes seguir adelante y el patrón, solo puedes dejarlo ladrillo. Si quieres, puedes ir por plaza. Los cuadrados son perfectamente afilados. Pero lo que me gusta hacer es que me gusta pasar de mi patrón a ladrillo porque nos muestra algo de suavidad, y luego me gusta simplemente poner a mi patrón específico abajo. Y lo que va a pasar es que aquí, podemos hacerla muy afilada, pero aún tenemos esa pequeña esquina redonda que a menudo se puede ver aquí, ¿ve? Entonces solo queremos intentar conseguir ese mismo efecto. Así que solo puedes usar tu control deslizante, y comencemos con 0.02 por aquí en nuestro valor. Y yo sólo voy por sentir por aquí. Quieres asegurarte de que no se estén tocando, que los azulejos no se toquen entre sí. Ahora bien, ¿qué más puedes hacer? Todos estos ajustes, esto significa que si solo quieres rotar tus mosaicos, pero son cuadrados. No importa si los roto 90 grados, seguirá pareciendo igual. La escala es bastante genial. Entonces la báscula, aunque en realidad no la necesitamos, Oh, debería hacerlo así. Aquí solo podemos controlar la báscula. Lo que también podemos hacer es establecer una escala aleatoria. Esto aleatorizará el escalado de tus mosaicos. Estos azulejos, es posible que sienta la necesidad de aleatorizar el escalado, pero estos se fabrican en una fábrica Esto quiere decir que solo tendrán unos pocos milímetros de error entre ellos en términos de, como, el escalado. Eso no es suficiente para ver realmente alguna diferencia en el escalado. Entonces solo quieres dejarlo fuera. Solo vamos a ir por lo realista, aunque es muy tentador hacer esto porque esto se siente un poco más gamy game ft Pero sí, sólo vamos a dejar eso. Desplazamiento. Offset random es agradable, por ejemplo, si quieres crear ladrillos o si quieres cambiar el offset de tus mosaicos. Básicamente se puede establecer un desplazamiento. Y aquí, ¿ves? Así que solo puedes jugar con tu offset como quieras. Una vez más, no necesitamos eso. Sus azulejos, son muy simples. Rotación aleatoria, solo agrega algo de rotación. Ahora, podemos jugar con esto, pero creo que nuestras fichas son dos. Aquí, literalmente vamos a gustar 0.00, ni siquiera eso, 0.001. Es un Btrick que puedes intentar y obtener la más mínima rotación que veas por aquí, pero quiero ir aún más pero quiero ir aún 0.00, 05. Sí, sólo voy a darle la mínima rotación, pero necesito asegurarme de que mis mosaicos no se estén tocando porque entonces el sistema más adelante rompe el sistema que vamos a crear Entonces como puedes ver ahora mismo un mapa de altura, Negro significa que es llano llano, blanco significa que destaca. Pero, ¿y si quieres crear esa variación? ¿Recuerdas como dije, algunas de las fichas son un poco más altas que otras baldosas? Ahora para hacer eso, podemos simplemente ir aquí abajo y podemos establecer nuestras luminanas aleatorias Y esto aleatorizará la escala de grises de tus mosaicos. Ahora bien, si pones esto bastante bajo, lo que sucederá es que puedes ver que los azulejos más oscuros quedarán ligeramente abollados en nuestra textura final Entonces podemos establecer esto como 0.2, tal vez. Eso puede ser incluso demasiado, pero ya veremos. Empecemos con 0.2 porque siempre podemos volver atrás. Y aquí, eso es lo que nos acaba de dar esta bonita variación extra. Y por aquí, puedes hacer muchos más ajustes como máscaras de corrector, otras máscaras. Así que puedes hacer mucho enmascaramiento dentro y fuera, pero no necesitamos eso. Así que conseguimos nuestras fichas. Ahora que tenemos nuestras fichas, ahora, lo siguiente que probablemente querríamos hacer es simplemente romperlas un poco. Sólo queremos seguir adelante y, como, romper un poco estos bordes, y luego vamos a hacer las grietas. La forma en que lo hacemos es que simplemente entramos y queremos presionar el espacio. Ahora, hay un nodo, y lo que me pueden ver haciendo es seleccionar primero mi nodo, mi generador de teselas, y luego presiono espacio. Hay una razón para ello. La razón por la que hago esto es para que cuando entre algo. Entonces queremos, en este caso, ir por como un desenfoque de pendiente, así gel de desenfoque lento. Tan pronto como presione Enter, se conectará automáticamente entre sí. Si no seleccionaría este nodo y escribiera desenfoque lento, sucederá es que entonces necesitaríamos entrar, hacer clic y arrastrar y conectar. Entonces es solo una cosa extra menos. Una escala SloperGray. Básicamente, la forma en que lo vamos a usar es este nodo nos permite manipular nuestra máscara en escala de grises, básicamente, en base a otra máscara Te voy a mostrar a lo que me refiero, y luego hace que sea mucho más fácil de entender. Lo primero es lo primero, las muestras. Tenemos que configurar esto hasta el final. Entonces queremos obtener la más alta calidad, y eso es básicamente lo que son las muestras. Intensidad, comencemos fijando esto todo el camino hacia abajo. Y ahora básicamente necesitamos introducir una pendiente. En este caso, una pendiente será un mapa de escala de grises. Ahora, ya sé qué mapa quiero porque lo he usado cientos y cientos de veces. Entonces, si vas a ruidos y te desplazas hacia abajo, hay un mapa llamado ruido de humedad Este se convertirá en uno de tus mapas favoritos, básicamente. Con este mapa, todos estos son ruidos. Son gruñosAsí que a menudo los llamamos gruñidos también. Son muy pesados. Solo son mapas a escala de grises que son mecenas aleatorias Ahora, lo que puedes hacer aquí es que puedes establecer una escala. Si quieres, esto solo hará mosaicos en tu mapa. Puedes establecer un asiento aleatorio, que simplemente aleatorizará tu mapa por aquí Pero sí hay que recordar que no todos los mapas tienen esto. Bien, éste sí. Pero digamos por aquí, si elijo un mapa grunge, a veces tienen diferentes escenarios Entonces estos puedes controlar las grietas y el equilibrio y cosas así. Entonces con este mapa, quiero seguir adelante y realmente no hacer nada al respecto. Yo sólo quiero arrastrarlo a mi pendiente. Y si vamos a nuestra pendiente, esto es lo que va a pasar. Si acercamos el zoom y configuramos nuestra intensidad, puede ver que intentará romper nuestros gradientes reales basados en este mapa de aquí Pero esto no se ve muy bien. La razón por la que no se ve bien en este momento es porque empuja hacia afuera. No está cortando. Si miras aquí, puedes ver que está cortando lejos de la forma. Ahora mismo, lo que está haciendo es que simplemente se está moviendo alrededor de la forma. Ahí es donde entran los modos. Si estableces tu modo de desenfoque a mínimo, mínimo significa que ignorará el negro. Máximo significa que ignorará el blanco. Tan mínimo, se puede ver que ahora está empezando a cortar realmente estas pequeñas y bonitas formas. Así que de pronto estamos empezando a conseguir estos pequeños cortes realmente agradables. Ahora una cosa genial si haces doble clic en tu desenfoque de pendiente para que puedas ver esta vista por aquí, y luego solo haces clic una vez en tu ruido de humedad, lo que sucede es que podrás cambiar los ajustes de tu ruido de humedad mientras sigues previsualizando tu mapa anterior, que en este caso, es un desenfoque de pendiente Esto es útil porque lo que puedo hacer es que ahora puedo entrar en mi ruido de humedad, y digamos que subí la báscula, puedes ver que las cosas cambian. Cuanto más alto pongo la escala, claro, no tengo suficiente resolución, pero sí, se puede ver que como los pequeños cortes, cambian. Así que cosas así, es muy agradable trabajar con ellas. Ahora, lo que voy a hacer es que tenemos estos recortes por aquí. Quiero hacer doble clic en mi desenfoque de pendiente y probablemente establecer la intensidad un poco baja en 0.02. Ahí vamos. Entonces solo tenemos estas tarjetas inteligentes. Otro problema. Estos recortes están en todas partes en este momento, así que puedes ver aquí adentro, están en todas partes. Ellos simplemente siguen y van y van. Pero en la vida real, a veces tienes algunas zonas tranquilas y luego a veces tienes algunos cortes. Entonces tienes algunas zonas tranquilas otra vez, y después tienes algunos cortes. Entonces es muy aleatorio donde están los cortes. Ahora la forma en que podemos arreglar eso aquí es muy sencilla. Podemos mezclarnos entre el sin cortes y el que tiene cortes. La forma en que lo hacemos es respirando espacio y literalmente tecleamos en mezcla. Ahora bien, esta mezcla, lo que puedes hacer es que puedes, por ejemplo, enchufar el que tiene los cortes en el fondo y enchufar el generador de azulejos que no tiene los cortes en primer plano Ahora bien, lo que esta mezcla nos permite hacer es, bueno, también se usa como modo blend, y el modo blend es muy cool porque es igual que Photoshop. Solo tienes multiplica, restas, tienes todos estos modos diferentes Pero la forma en que lo vamos a usar es que en realidad vamos a usar la opacidad en esto La Opacidad, se puede ver como una máscara. Básicamente vamos a tener una máscara y todo lo que sea blanco en la máscara va a mezclar oneing. Todo lo que es negro en la máscara va a mezclar otra cosa. Y así es como va a funcionar. Digamos que agarramos, por ejemplo, como un mapa grunge 001 Esto es como una máscara de aspecto genial. Si quieres, puedes jugar con tu asiento aleatorio. Básicamente solo consigue algo genial. Ahora quiero ir en mi saldo, y solo quiero bajar esto. La razón por la que estoy haciendo esto es porque todo lo que va a ser blanco nos va a mostrar creo que depende del orden en que lo tengamos. Pero sí, todo lo que va a ser blanco nos mostrará nuestros daños. Entonces, si bajamos nuestro saldo y nuestro contraste más alto, mira, ahora podemos tener detalles un poco más exactos. Ahora bien, si enchufamos esto a nuestro pasado, esto es lo que verán. A veces verás algunos charlataneros. Por aquí así dañará, y luego a veces debería por aquí, solo debería desvanecerse un poco aquí. Casi no hay grietas aquí y aquí, simplemente se desvanece muy bien Entonces puedes hacer clic en tu mapa grunge una vez y puedes simplemente jugar con tu saldo si quieres que algo se vea interesante Todo depende de ti como quieras usarlo. Yo diría que no te vayas demasiado por la borda con los daños, aunque pueda ser tentador, simplemente no lo hagas Oh, tenemos estos daños por aquí. Ahora, lo que haremos en el próximo capítulo es que seguiremos adelante y comenzaremos creando nuestros racks, que simplemente romperán muy bien algunas de estas superficies de la manera que puedes ver por aquí. Y una vez que hayas hecho eso, solo agregaremos algunas pequeñas diminutas piedras ahí dentro, y entonces ya podemos llamar a esto prácticamente hecho. Así que vamos bien la forma, por lo menos. Entonces, sigamos con eso. 4. 03 Creación de nuestras grietas: Bien, entonces ahora vamos a trabajar en una grieta. Así se pueden hacer grietas dentro de la sustancia de muchas maneras diferentes. Así que sólo voy a mostrarte uno de ellos que personalmente uso a menudo. Algunas cosas en las que te enfocas en las grietas. Estos son azulejos. Esto significa que las grietas no solo pasarán de una baldosa a otra, y definitivamente no de una manera que simplemente, como, fluirá muy lentamente. Esto parece ser algo que los estudiantes suelen olvidar. Y cuando crean grietas, las grietas simplemente siguen yendo de baldosa en baldosa, pero esto no sería realista. Lo más realista que puedes conseguir es, por ejemplo, como por aquí, tenemos, por ejemplo, algo caído sobre la baldosa y cayó exactamente igual que el split, lo que significa que hay una grieta en la misma zona. Pero incluso en la vida real, se puede ver que estas grietas, no están unidas entre sí. Entonces, sí, eso es algo para mantener un ojo hacia fuera. Por lo demás, las grietas, la forma general de las mismas es bastante plana. Aquí, es un poco de algunos baches en él. Entonces eso es algo que quiero conseguir , sobre todo como por aquí. Se puede ver un poco de deformación. Pero dentro de las grietas, se puede ver que también hay mucha actividad y daños y todo lo que sucede. Entonces esos son algunos de los puntos clave que quiero plasmar. Entonces la forma en que queremos hacer esto, en primer lugar, lo que tenemos que hacer es que básicamente necesitamos crear como yo solo los llamo píxeles, básicamente. Son como cuadrados blancos muy pequeños. Ahora, normalmente, tengo un generador muy avanzado para esto que uso, pero no voy a hacer eso esta vez porque simplemente sería demasiado difícil para, como, algo básico. Incluso apenas sé cómo funciona. Sólo lo hice una vez y podría replicarlo fácilmente Lo que voy a conseguir es que voy a conseguir una muestra de azulejos, sí Y luego si sigues adelante y vas a los patrones, solo pon esto para que sea un cuadrado para que tengamos cuadrados. Ahora, vamos a fijar la cantidad, la cantidad X e Y hasta el final hasta 64 por ahora. Y luego básicamente nos desplazamos hacia abajo hasta tamaño y simplemente establecemos la escala hasta el fondo, ¿ves? Entonces obtenemos píxeles, básicamente. Entonces sí, solo quieres darle algunos puntos blancos muy pequeños. Bien, viendo esto, lo que ahora sé es que necesito establecer la cantidad X e Y más baja. Intentemos 25 por 25. Y básicamente solo queremos esparcir estos alrededor. La forma en que funciona, donde quiera que haya más píxeles, habrá más grietas sucediendo, y donde haya menos píxeles, las grietas serán más grandes. Entonces puedes imaginarlo y lo verás pronto también. Si vamos, por ejemplo, a nuestras posiciones aleatorias aquí y estableces las posiciones X e Y aleatorias hasta el final. Y si no seguimos adelante y en realidad rotación aleatoria no importa Ahora bien, esto todavía está bastante disperso de manera uniforme, como se puede ver. Entonces se puede ver que ahora todas las grietas serán bastante parejos. Lo que quiero hacer ahora es que solo quiero, como, quitarme un montón de estos. Hay algunas maneras en las que puedes hacer esto. Puedes seguir adelante y puedes agarrar una máscara aleatoria por aquí, y esto simplemente sacará ciertas piezas al azar como puedes ver por aquí. Hay otra manera de hacerlo , de múltiples maneras, en realidad. Se puede utilizar un muestreador de mosaicos, lo que nos permite introducir una máscara Desafortunadamente, no hace eso por aquí, pero hay otra manera de hacerlo, así que no te preocupes. Entonces otra forma en que podemos hacer esto es que podemos seguir adelante y porque son solo píxeles, simplemente podemos mezclarlos usando una máscara. Como si eso no fuera un gran problema. Sería un problema mayor si fueran formas muy precisas. Pero digamos que por ahora, a esto le agregaría una mezcla. En esta mezcla, básicamente quiero seguir adelante y quiero ir a mis ruidos y simplemente agarrar algo para mezclarme un poco En realidad, ¿sabes qué? Vayamos por Grunge Map 001 otra vez. Tal vez incluso podamos reutilizar esto. Probablemente no. Cosa genial. Simplemente puedes presionar Contra C y Contra V, y de esa manera podrás duplicar tus notas. Digamos que borro este porque de esta manera no necesito cambiar todos estos ajustes. Ahora puedo entrar aquí y puedo decir, Bien, quiero hacer esto un poco menos de las manchas blancas y cambiar el asiento al azar. Cambiar el asiento al azar es una manera muy fácil de asegurarse de que no ves los mismos patrones en la misma ubicación. Porque ahora mismo si obtenemos las mismas grietas también en los mismos lugares, a veces puede que se sienta un poco mal. Así que básicamente enchufamos esta vez en la parte superior y si vamos a nuestra mezcla, ahora necesitamos usar un modo de fusión. Si configuramos esto para restar, simplemente restará todas las manchas blancas Para que puedas ver antes, después. S, está restando un montón de las manchas blancas. Será más fácil si entramos en nuestro muestreador de azulejos y pongo mi máscara aleatoria más abajo por aquí Y ahora sólo puedo ir en mi mezcla. Y si no hago clic en mi mapa grunge, sólo puedo jugar alrededor de C con la cantidad Entonces ahora lo que sucede aquí es que las grietas se localizarán mayormente alrededor de estas áreas, lo que significa que obtenemos este efecto. Oh, que conseguimos este efecto. Obtenemos el efecto de que algunas de las baldosas están completamente finas, y luego algunas de las baldosas de repente tienen grietas en ellas. Y eso es básicamente lo que quería capturar. Así que vamos a convertir estos en grietas porque en este momento solo son píxeles. Si entramos en nuestra mezcla, simplemente queremos seguir adelante y queremos agregar una nota de distancia. Una nota de distancia básicamente nos permite sacar ciertas formas usando una máscara. Ahora bien, en este caso, la forma en que vamos a hacerlo es que tenemos sobre nuestra máscara, que son nuestros píxeles, y queremos también enchufar esto a nuestra entrada fuente. Entonces conseguimos esto. Ahora bien, si fijamos nuestra distancia máxima muy alta, así como 5,000, lo que va a pasar es que esto suceda. Se puede ver que ahora serán empujados hacia afuera hasta el momento. Incluso puedo mostrarte. Entonces estos píxeles, puede ver que estos píxeles están siendo empujados hacia afuera, hacia fuera hasta un punto en el que obtenemos este efecto donde solo son empujados hacia fuera hasta el momento que simplemente están bordeando otros píxeles Y ese es básicamente el objetivo. Entonces, cuando bordean otros píxeles, se detendrán, básicamente. Ahora bien, una cosa de la que no soy un gran fan es que tenemos algunas de estas pequeñas líneas raras a las que no estoy acostumbrada. A ver si sucede porque tienes un enchufe en esto. Oh, ni siquiera oh, sí, porque hay demasiados. Eso no importa. Sólo sigamos adelante y veamos. Ya veremos cómo va. Básicamente, creo que lo que quiero hacer es que quiero ir a mi web Grinch y quiero estos parques infantiles con mi saldo hasta aquí, Haz que las grietas sean aún más grandes. Entonces ahora, todas estas rayas básicamente van a ser como una grieta. Tenemos estas cosas. Ahora sigamos adelante y vamos a agregar un nodo de detección de borde. Ahora, hay algo complicado. El nodo Edgec no siempre se ve tan bien Si no es así, te mostraré un nodo diferente que uso yo mismo, pero no está incluido en el diseñador de bases o sustancias. Entonces el nodo Dec edge está tratando detectar estos bordes que tenemos por aquí, y básicamente dominará. Si ponemos nuestra redondez de borde todo el camino hacia abajo, se puede ver como si estuviera sucediendo un poco mejor Y si entonces establecemos nuestro ancho de borde por aquí, eh, sí, ¿sabes qué? Esto podría funcionar. Entonces, con establecer nuestro ancho de borde por aquí, simplemente obtenemos todos estos pequeños bordes delgados aquí abajo. Entonces una cosa que todavía no me agrada son estas plazas. Estos cuadrados se ven un poco extraños. Lo que podría intentar hacer es intentar entrar en mi generador de teselas y darle mis píxeles rotaciones aleatorias solo para ver si eso funciona Bien, mira, así que eso sí rompe los cuadrados un poco mejor, haciendo rotaciones aleatorias como esta Por lo demás, honestamente, es como si necesitaras llegar al punto óptimo con esto. Así que también podemos jugar con nuestra máscara aleatoria para ver si podemos conseguir algunos bordes más pequeños o más grandes que estén rotos. No quiero ir demasiado pequeña. Sí, este tipo de cosas por aquí, es un poco complicado porque no hay suficientes bordes. Realmente no hay una manera de romperlo. Hay formas de romperlo, pero están demasiado avanzadas. No quiero entrar en ese tipo de cosas ahora mismo. Lo que también puedo hacer es que también puedo entrar en mi generador de azulejos y jugar con mi asiento aleatorio. Y luego, hasta que nos encontremos con algo como esto. Entonces este se ve mucho mejor. Entonces a veces es tan simple como simplemente jugar con tu asiento aleatorio hasta conseguir algo que te guste. Así que digamos que tenemos estas cosas por aquí. Eso es como una pequeña base agradable. Ahora, todavía tenemos que hacer que parezca grietas reales porque estas grietas, son como, se doblan. Tienen piezas rotas y todo, todas esas cosas elegantes. Pero primero, lo que quiero hacer es que quiero enmascararlos en base a nuestras fichas. Así que básicamente quiero agarrar estos azulejos, y quiero crear una máscara, y en base a esa máscara, puedo entonces muy bien simplemente dividir las grietas. Funcionaría algo así. Seguiríamos adelante y agregaríamos una nota de niveles. Y vamos a enchufar nuestra mezcla. Ahora con esta nota de niveles, lo único que quieres hacer es porque quieres asegurarte de que esta es una máscara perfectamente blanca. Voy a agarrar mi deslizador blanco y moverlo todo el camino hacia arriba hasta por aquí para que aún obtengamos algunos de estos detalles y luego movamos tu deslizador negro todo el camino hacia abajo. Entonces conseguimos casi como una máscara en blanco y negro , algo así. El objetivo es que no toquen que ninguno de estos azulejos esté tocando. Aquí, a lo mejor voy a hacerlo un poco más agudo. Aquí, trata de pelear como un punto dulce donde nada está tocando. Todavía parece algunos de estos detalles rotos aquí, pero ahora solo básicamente tenemos una máscara. Ahora que lo hemos hecho, vamos a usar un nodo, y el nodo se llama nodo de relleno de inundación. Lo que hace un nodo de relleno de inundación, como puedes ver, es que básicamente convertirá nuestra máscara en algo llamado mapa de posición. Un mapa de posiciones es básicamente datos generales de las posiciones de nuestra forma. Podemos usar estas posiciones y estos datos para manipular las cosas. Entonces escribe si presionas espacio y escribe relleno de inundación, y luego lo que puedes ver es todos estos nodos inundan llenar para posicionar a escala de grises aleatoria, a gradientes, todo este tipo de cosas Um, esta es una nota increíble. Es realmente agradable, pero lo que lo necesitamos por ahora es que solo lo necesitamos para el relleno de inundación a escala de grises aleatoria, lo que nos dará una escala de grises mucho más fuerte en comparación con como esta, porque esta es demasiado blanda. Así que tenemos estas cosas. Todas son escalas de grises aleatorias, y nunca son el mismo tipo de grisura una al lado de la otra Oh, a excepción de éste, eso es desafortunado. Pero ya veremos cómo va. Ahora lo que podemos hacer es que haya un nodo, y ese nodo básicamente puede seleccionar escalas de grises aleatorias Se llama Ups. Necesitas estar en esta vista y presionar el espacio. Se llama nodo de selección de histograma. Esto, si estableces tu contraste hasta arriba y estableces tu posición o realmente estableces tu rango, puedes jugar con tu rango y tu posición para aleatorizar exactamente donde quieres que estén tus nodos Entonces el rango es básicamente cuántas de las escalas de grises quieres incluir, digamos tres. Y entonces la posición, claro, tres no siempre, depende de cómo se vea la escala de grises. Pero digamos esto. Esto se ve bastante genial. No se están tocando , pero aún así están aleatorizados Entonces ahora tenemos estos mosaicos básicamente enmascarados, y tenemos una diapositiva que podemos simplemente en el futuro, cambiar esto como queramos Aquí, a lo mejor voy a hacer esto. Cuatro, ¿por qué no? Se ve genial. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora, como habrás comentado, es que tenemos que seguir adelante y solo mostrar las grietas en nuestras baldosas blancas. La forma en que lo hacemos es simplemente agregamos una mezcla. Y luego si solo seguimos adelante y enchufamos nuestro histograma seleccione en la parte superior, podemos ir y configurar nuestro modo de mezcla para que sea arte Oh, lo siento, resta. No restar arte. Técnicamente estaba cerca. No. Sabes lo que puedes hacer cuando eres como yo y a veces obtenemos el modo de fusión, puedes pinchar sobre él y puedes usar tu rueda de desplazamiento para poder averiguarlo, ahí nos multiplicamos. Por supuesto, es multiplicar. Lo siento, eso es muy tonto de mi parte que me haya olvidado algo así. Entonces básicamente multiplicar. Y entonces lo que puedes ver aquí es que los charlatanes están trabajando Se puede empezar a ver la forma saliendo de ella. El único lugar donde no me gusta es este de aquí. Estas grietas, no se sienten muy realistas. Se sienten un poco extraños. Estas cosas, tal vez puedas salirte con la tuya, pero no me gusta. Lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y jugando entre mi generador de teselas y mi mapa grunge hasta que consiga algo que me guste, básicamente Yo sólo voy a hacer esto un poco. Si me lo permite. Vamos. Ahí vamos. Et's hace que esto sea un poco más grande. Entonces comencemos con nuestro mapa grunge. Y si solo jugamos con la semilla aleatoria de nuestro mapa grunge hasta que conseguimos que algo se vea un poco más interesante Juguemos con nuestro equilibrio. Ves, claro, solo estoy usando la versión más básica de este generador de crack porque lo contrario podría ser un poco demasiado complicado. Así que juguemos con el generador de corbata. Pero sí, sí significa que solo necesito jugar con él para conseguirlo exactamente de la manera que quiero. También puedes jugar en realidad con la cantidad X e Y si quieres reducir tu cantidad de grietas así. Sólo trata de conseguir algo que esté en la dirección que me guste. Y ver. ¿Y si los hago mucho más pequeños? ¿Y si voy en mi generador de teselas y por ejemplo, hago mis píxeles un poco más pequeños? Esto hará que sea más difícil para ellos presentarse. Si los haces más grandes, obtienes estas cosas. Entonces por eso estoy tratando de hacerlos más pequeños para que solo muestren algunas de las grietas. Así. Otra cosa que a veces puede suceder es cuando haces que tus píxeles sean tan pequeños, puede que no siempre sean perfectamente blancos. La forma en que puedes probar esto es puedes agregar niveles orales o algo llamado niveles Auto. Y esto solo asegurará que sean empujados de nuevo al blanco por completo. Y se ve como Bien, entonces parece que ya me gusta el blanco. Cosa genial. Si presiona retroceso, puede eliminar un nodo sin romper realmente la conexión Entonces esa es solo una buena manera de simplemente eliminar rápidamente un nodo. Así que tenemos estas cosas. A ver. Así que conseguimos nuestra distancia, y conseguimos nuestra detección de borde. Nuestra distancia por aquí, siento que la escala de grises no está haciendo exactamente lo que quiero. Otra cosa que puedes hacer es que también puedes usar tus niveles externos aquí. Si usas tus niveles de outo aquí, puedes ver que intentará romper todo un poco, lo que facilitará que el edge detecte Pero como dije antes, no estoy aquí, no me gustan este tipo de cosas. Entonces necesito echarle un vistazo a nuestra mezcla. Necesito seguir jugando con esto hasta que obtenga los mismos ajustes. Ahora, normalmente solo haría esto fuera de cámara, pero en este caso, seguiré adelante y sí, estoy cerca. Simplemente voy a jugar con esto en cámara. Vamos a entrar en nuestra etiqueta Edge. Juguemos con nuestra máscara aleatoria. Estos tres me gustan. ¿Puedo tal vez simplemente deshacerme de este fondo? Bien. Oh, eso es malo. En realidad, ya sabes lo que puedo mostrarte una manera de deshacerte de él. Bien, te voy a mostrar una manera. Digamos que quieres deshacerte de este fondo porque realmente no te gusta. Una manera muy práctica de hacerlo es la misma técnica que hemos usado antes. Agregamos una mezcla después de que nuestro histograma seleccione. Y luego agregamos algo si presionas espacio que se llama solo una forma simple, y la forma es literalmente como dice que es un patrón. Entonces puede ser un disco, puede ser un cuadrado lo que quieras. Entonces establecemos la escala bastante baja así. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es añadir algo que se llama una transformación espacial y básicamente transformar dentro de la sustancia diseñador significa que se puede mover alrededor de las formas. Así que puedes imaginar si conectamos esto a nuestra mezcla, establecemos nuestro modo de fusión para restar, simplemente puedo hacer clic en mi transformación y luego mover la forma arriba por aquí Ahora bien, lo que pasa con la forma es que cuando la mueves , se teja. Verás, solo voy a seguir alicatando así. Si quieres deshacerte de eso, simplemente puedes entrar en modo mosaico por aquí. Haga clic en este pequeño botón y establezca esto para que sea un absoluto y luego establezca esto para que no sea ningún mosaico. Y una vez que hagas eso, ya no va a tejear. Así que puedo simplemente colocar esto aquí y ahora puedo tener estas grietas por aquí. Sólo voy a llamar a eso listo por ahora. Así que acabamos de conseguir estas grietas. Podría necesitar hacer un poco de equilibrio más adelante porque a pesar de que este es un tutorial básico o sí, este es uno básico, todavía quiero que se vea muy bien. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora solo voy a seguir adelante y simplemente hacer clic y arrastrar y mover nuestras grietas reales un poco más atrás. Lo primero que queremos hacer ahora es querer este efecto ondulado que a veces se puede ver. Queremos hacer esto en dos etapas. La primera etapa va a ser olas grandes como se puede ver por aquí, y la segunda va a ser olas más pequeñas como se puede ver por aquí. Hacemos esto usando un nodo si haces doble clic en tu detección de borde, y el nodo se llama warp direccional. Ahora, como dije, vamos a ir por una grande y luego si solo añades otra warp direccional de inmediato para las olas más pequeñas. Ahora, es básicamente como un desenfoque de pendiente. Básicamente ingresas un ruido, e intentará y en este caso, deformarse alrededor de ese ruido. Si bajamos y agarramos un ruido de correa aquí abajo, esto es básicamente solo unos pequeños golpes muy suaves Podemos establecer la escala baja. Entonces estos son para los grandes y simplemente tapar esta intensidad warp intra dirección. Aquí, ya se puede ver que sucede, antes, después. En este punto, puedes establecer tu ángulo si quieres, porque estas son grietas, el ángulo no importa demasiado, en realidad. Y entonces si juegas con tu ruido de correa, puedes establecer la cantidad de olas, ¿ves Entonces queremos establecer esto bastante grande. Entonces vamos por ocho. Y luego también puedes jugar alrededor tu intensidad para establecer esto más fuerte o menos fuerte. Ahora para los más pequeños, sólo voy a presionar Contra C y Contra Ville por ruido de purlin Voy a hacer la talla un poco más pequeña. Tira esto aquí, y aquí ya puedes ver las olas siendo mucho más fuertes. Siempre me gusta establecer mi ángulo de warp un poco diferente en comparación con el anterior y luego simplemente jugar con tu intensidad. Él ve para obtener algunas olas extra como esta. Si estás buscando tus fichas, así es como se verá básicamente, así. Ahora que ya lo hemos hecho, solo queremos agregar algo de ruptura y recordar que tenemos esta. Lo que podemos hacer es que literalmente podemos copiar la escala de grises de la pendiente y simplemente pegarla aquí Y luego en la escala de grises, enchufe nuestro Ver enchufe en nuestras grietas Y debido a que estas son grietas, probablemente podamos salirnos con la suya con solo tener el daño por todas partes. Entonces como pueden ver, ahora solo tenemos estas pequeñas grietas sentadas por aquí. Entonces nos dieron estas grietas. Yo diría que hay demasiados de ellos. Probablemente quiera ir en mi generador de azulejos y ver si puedo simplemente jugar con mi máscara aleatoria por aquí. Ahí vamos, ¿ves? Para conseguir algo de algo como esto. Eso en realidad es mucho mejor. Oh, eso es un poco desafortunado que tengamos este de aquí. La razón que es lamentable se siente muy similar a esa. Pero en realidad, ¿sabes qué? Con algo de deformación, podemos, si solo vamos a nuestro warp direccional y simplemente jugamos con la intensidad, antes de que te des cuenta, podemos hacer que se vea diferente Oh, esto en realidad se parece mucho lo que iba por donde tenemos, veces un corte de esquina, a veces una pieza recta, y a veces tenemos, como piezas que se encuentran entre sí. Entonces en realidad es solo una coincidencia que pase a parecerse exactamente a una referencia Pero eso es algo lindo de la sustancia. Te sorprende así a veces. Así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora te voy a mostrar una ramita extra, y así es como crear algunos daños extra mayores Básicamente, lo único que hay que hacer para eso es agregar otra escala de grises de desenfoque de pendiente. Recuerde, siempre establezca las muestras hasta el final, la intensidad hasta el y el modo para que sea mínimo. Y básicamente quieres ir por el ruido de la purlin. Ahora, podemos atar este ruido de perlas por aquí, pero lo más probable es que sea demasiado grande. Probablemente queremos ir por parlamentos que sean mucho más pequeños como 64 o algo así en la escala Y lo que eso hará es que si juego con mi intensidad, nos va a dar este tipo de grietas. ¿Ves? Son mucho más grandes. Pero si los colocamos en un nivel bastante bajo, creo que quiero poner mi ruido de perla aún más alto. Si vas a escala, solo selecciónala y establece como uno a ocho. Simplemente escríbalo, y luego también puede introducirlo. Entonces con este, intensidad, 0.01. Sí, hagamos 0.0, tal vez un poco más alto. 0.02 tal vez. Sí, hagamos 0.02. Ahora lo siguiente que queremos hacer si solo movemos esto hacia arriba. Ahora necesitamos mezclarnos entre estos dos. Muy sencillo. Simplemente va a ser una simple mezcla con nuestros daños, y luego el anterior nuestros daños, tal como lo hemos hecho antes. Y luego, por ejemplo, simplemente agarra el mapa grunge 001. Arrastrarlo aquí. La razón por la que podemos hacer eso es porque en realidad puedes reutilizar el mismo mapa grunge en múltiples áreas Si puedes hacer eso, es aún mejor porque todos estos modos, nos cuestan tiempo para calcular realmente porque necesitamos calcular todos estos ajustes. Entonces, cada cosa cuesta a la vez, y los mapas grunge suelen costar bastante tiempo en comparación con el resto Entonces es bueno si puedes reutilizar, básicamente. Pero eso es algo que va a entrar en el tutorial avanzado. Así que no nos preocupemos por eso. Primero hagamos algo genial. Entonces, si entramos en nuestra mezcla, ahora tenemos estas cosas. Tenemos estas grietas por aquí, que se ven geniales. Lo único que diría ahora es que ahora que tenemos estas grietas, tenemos que entrar y necesitamos agregarlas realmente a una mezcla adecuada porque ahora mismo se agregan a igual que un avión. Entonces, si seguimos adelante y agregamos una mezcla, podemos arrastrar en nuestra mezcla real, que es esta de aquí. Y en primer plano, podemos seguir adelante y podemos arrastrar en nuestros curlatanes, y luego nuestra máscara así, y luego nuestra máscara así Y una vez que lo hayas hecho, sí, no creo que no necesitemos conjuntos para multiplicarnos , creo. Ah, sí, lo siento, necesitamos que los conjuntos se multipliquen. No olvides tal mezcla para multiplicar, y solo puedes eliminar esta. Este fue solo para adelanto. Y ahí vamos. Entonces la gráfica x para tutor básico se ha vuelto un poco más grande de lo esperado, pero me parece que a pesar de que es un tutorial básico, no debería sufrir demasiado en calidad, aunque hagamos eso. Entonces espero que esto siga siendo comprensible. Pero lo que tenemos ahora es que tenemos grietas en nuestras baldosas. Tenemos nuestros azulejos reales, y tenemos daños. Entonces en este punto, llamaría a mi mapa de altura hecho, y me movería a mi mapa normal. Mi mapa de norma tendría como estas pequeñas piedras aquí, y también mostraría los mosaicos reales. Ahora, voy a repasarlo más tarde. Pero básicamente, la razón por la que estoy haciendo piedras en mi mapa normal es porque son demasiado pequeñas para mi mapa de altura se moleste realmente porque son más o menos planas. Así que van a ser como algunas formas aleatorias que esparzco por ahí. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 5. 04 Creación de nuestro mapa normal: Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y crear una normalidad. Entonces, la forma en que creamos una normal es que básicamente vamos a convertir nuestro mapa de altura en un mapa normal. Ahora, antes de que hagamos eso, quiero mostrarte un pequeño truco sobre cómo puedes trabajar muy agradable y limpiamente. Entonces estas notas, lo que puedes hacer es que puedes seguir adelante y puedes seleccionarlas todas así. Y luego si presionas clic derecho y agregas un marco, puedes agregar esta bonita cajita. Con esta caja, puedes simplemente moverte fácilmente por todas las notas al mismo tiempo. Y cuando haces clic en la casilla, solo puedes ir al título y llamar a este mapa de altura, por ejemplo. Ahora en este punto, pasemos a no mapa. Así que convertir un hipemp a normp insight of substance designer es Todo lo que necesitas hacer es presionar el espacio y escribir en normal. Entonces, cuando hagas eso, obtendrás esta nota normal. Ahora, oh, me estoy estrellando. Ahí vamos. Todo lo que necesitas hacer con esto es simplemente enchufar tu hipemp aquí Y entonces tienes básicamente dos formatos de mapa de norma. Entonces tienes OpenGL y DirectX. Ahora, Unreal Engine usa DirectX mientras que MamsetTolbek Personalmente prefiero usar OpenGL. La razón por la que hago eso es porque ahora mismo, si me pongo a OpenGL, esto me parece más fácil de leer sobre cómo se vería en comparación con esto porque todo está invertido Más o menos la única diferencia entre Direct X y open GL es que el canal verde de tu RGB está invertido. Entonces por aquí, si le dijera que es para OpenGL, ahora puedes ver muy bien todos nuestros daños y nuestras grietas y A menudo en este tipo de casos, también se puede ver cuando son demasiado. Al igual que, tenemos algunos, demasiados daños aquí y allá, que es algo en lo que podemos trabajar para mejorar. Pero podemos hacerlo más adelante. Así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora, íbamos a seguir adelante e íbamos a hacer algunas piedras muy rápidas y planas, como se puede ver por aquí. Y básicamente, voy a hacer esto de una manera súper fácil, igual que de una manera muy básica. Entonces porque no necesitan tanto detalle, no están llenos de piedras. Entonces, si vas a Patron, quiero seguir adelante y quiero tomar una forma por aquí. Ahí vamos. Y estas piedras, a menudo están ligeramente alrededor. Entonces lo que haría es establecer mi patrón para que sea un disco como este, establecer la escala un poco más baja que tengamos algo de espacio alrededor para trabajar porque básicamente necesitamos manipular la forma para que se sienta un poco más como una piedra real. Esto lo podemos hacer de algunas maneras. La primera forma sería agregar una escala de grises de desenfoque de pendiente, y luego enchufar un ruido de purl bastante grande como este, por ejemplo Configura las muestras hasta el final, configura el modo al mínimo. Y esta vez, en realidad quieres establecer tu intensidad bastante alta. Entonces ahora, esto puede que no se vea muy bien, pero si seguimos adelante y agregamos unos niveles en parte superior y simplemente empujamos la parte superior y simplemente empujamos el deslizador negro sobre los niveles a la derecha, se puede ver que comenzará como recortado, y comenzará a darnos una forma interesante. Ahora, lo que voy a hacer es, sólo voy a copiar mi ruido de perla y pegarlo de nuevo porque quiero tener un poco más de control. Entonces con este ruido de perlas, puedo jugar con mi escalado. ¿Ves? Y así, muy rápidamente puedo obtener solo algunas de estas formas aleatorias. Entonces lo que básicamente haría es que probablemente haría esto. Tengo mi forma por aquí. Yo duplicaría estas tres notas, tres veces, por ejemplo, ya es suficiente. Las piedras van a ser tan pequeñas, realmente no vas a poder ver mucha diferencia. Así que tenemos este vamos a entrar en purlinis y tal vez jugar un poco más con la escala Y lo que puedes, por ejemplo, hacer es que también puedes jugar con el trastorno. El tipo de trastorno cambia la forma en que se ve tu ruido de purlin Entonces podemos hacer como uno de estos. Esto se siente un poco como una referencia si lo miras. Y entonces el último que tenemos por aquí, lo que podría ser genial hacer es crear realmente un corte de la misma manera que hemos hecho aquí con nuestra forma. Entonces básicamente haríamos esto. Añadiríamos un blend, así selecciono la línea y agrego un nodo blend usando mi espacio. Entonces estoy agregando un nodo de mezcla entre mi forma y la escala de grises de la pendiente Entonces sigo adelante y yo, digamos, duplico esta transformación de aquí porque podemos reutilizar esta. Duplico esta transformación y la enchufé a la parte superior. Entonces puse esto simplemente para que se restara. Y ahora puedo simplemente mover esto rápidamente. Con la transformación, también puedes escalar. Así puedo escalar esto. Y básicamente solo quiero crear un pequeño corte así. Ahora, cuando creas un corte como este, cuando agreguemos un desenfoque de pendiente a esto y a los niveles, ojalá se convierta en una forma de aspecto bastante interesante. Sólo necesito aquí algo como esto, tal vez jugar a la escala. A ver. Yo sólo quería conseguir algo que fuera un poco largo. Creo que algo así va a funcionar. Entonces conseguimos éste, éste, y éste. Y no olvides que tenemos todo rotación dentro de estas piezas y todas esas cosas elegantes. Entonces estos tres niveles, si solo seguimos adelante y seleccionamos esto, lo que puedes hacer es que puedas organizarlo amablemente si quieres. Puedes hacer click derecho En el Marco y llamar a esto Stones si, bueno, mira, solo voy a llamarlo piedras. Llamen a esto piedras. Ahora lo que tenemos que hacer es esparcir estas piedras alrededor para que luego podamos colocarlas en nuestros lazos reales. Y la forma en que queremos hacer eso es si vamos a patrones, hay una nota que se llama el salpicadero con forma es un nodo bastante grande y tal vez a veces abrumador para mirar, pero solo necesitamos algunas cosas muy básicas Lo primero que tenemos que hacer es establecer nuestro número de entrada de patrón en tres porque recuerde, tenemos uno, dos y tres. Luego simplemente arrastramos nuestros patrones Patrón uno, Patrón dos y árbol patrón. Ahora bien, lo que se puede ver es que no son completamente blancos. Esto se debe a que las formas salpican siempre trata de cambiar automáticamente los gradientes, pero no queremos Así que queremos desplazarnos hasta nuestra altura y simplemente apagar la escala de altura para ajustarla. ¿Ves? Ahora son bonitos y blancos. Ahora solo es cuestión de establecer la cantidad X e Y hacia arriba. Necesitamos tener estos wally pequeños. Ve a nuestra escala, establece la escala de manera aleatoria hacia arriba. Así, por ejemplo, posicionar al azar, todo el camino, rotación aleatoria hasta el final. Sólo queremos aleatorizar completamente este tipo de cosas. Entonces esa es la idea general. Ahora, puedes ver aquí hay manera más piedras aquí y son bastante genéricas, pero hay muchas más. Entonces voy a ir en mi cantidad X e Y e ir por uno a ocho por uno a ocho. Ahora bien, esto se vuelve muy, muy pequeño. Entonces, lo que probablemente quieras hacer es entrar en tu báscula y simplemente ponerla un poco más alta. Así. Todavía podemos jugar con como una escala aleatoria. Entonces obtenemos algo en esta dirección. Bien. A ver. Rotación aleatoria. Lo que también puedes hacer es que también puedes jugar alrededor de tu escala de altura al azar, que es lo mismo que ese deslizador de luminosidad que te mostré en el generador de azulejos Entonces básicamente conseguimos esto. Obtenemos un montón de piedras diferentes al azar, y es por eso que me refiero a por qué no me preocupa demasiado el aspecto de ellas porque cuando se vuelven descabelladas, solo son píxeles Son como pequeñas formas aleatorias. Pero las formas tendrán diferentes densidades y todo, y ojalá se vea bastante bien Entonces veamos, ¿ hay algo más? Creo que eso es todo por ahora. Sí, creo que podemos usar esto. Entonces lo que harías es seguir adelante y agregarías una normalidad a esto. Establece el OpenGL, ¿ves? Y conseguimos todos estos. Ahora, dijimos que es muy, muy bajo, así que 0.05 en la intensidad. Pero obtenemos todas estas pequeñas piedras pequeñas. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y antes que nada, tenemos que asegurarnos de que esas piedras no aparezcan entre estas grietas de aquí. La forma en que lo hacemos es simplemente agarramos, creo que creamos una máscara para esto. Ahí vamos. Tenemos esta máscara. Simplemente agarramos esto y lo tiramos a nuestra ranura aleatoria de máscara de nuestra salpicadura en forma Entonces, si te desplazas hasta abajo, por aquí tienes un multiplicador de mapa aleatorio de máscara. Y si lo impulsas, solo se asegurará de que no los tengamos en esas grietas. Quizá queramos hacer nuestra máscara un poco más grande, creo. Simplemente dupliquemos estos niveles. Colocado por aquí y solo engastado porque estas son piedras solo colocamos nuestro ahí vamos, mira. Hagamos nuestras aguafuertes un poco más grandes. Vamos a probar eso. Sí, bien. Sí, eso debería funcionar. Entonces aquí empezamos a ver las líneas para que empieces a ver que las piedras se mantienen alejadas de esos bordes. Necesito tener un cheque y ver hasta dónde necesito empujarla, pero sólo puedo hacer eso cuando se aplican a ésta. Entonces conseguimos estas piedras. Ahora bien, estas piedras son sólo una parte de ella. Estas piedras son todas las grandes piedras grises. Pero se puede ver que debajo de estas piedras, también tenemos ruido, y también queremos capturar este ruido, básicamente. Manera en la que haríamos esto. Entonces tenemos nuestro mapa normal por aquí. Ahora, sigamos adelante y tomemos otra nota. Yo lo haré por aquí. Y sólo va a ser algún ruido genérico. Lo que haría es que entraría aquí y me gustaría, por ejemplo, agarrar un B&W spots dos a menudo parece bastante ruidoso Agreguemos un mapa normal a esto. Abre el aquí, mira esto se ve bastante ruidoso. Ahora, si solo agregamos niveles intermedios, podemos dar click en nuestra normalidad solo con nuestros niveles. los parques infantiles les gustaría tu control deslizante medio, consígalo, empuja el deslizador del medio un poco hacia la derecha para que obtengas un poco de ruido fuerte, algo de ruido pequeño Ahora bien, si veo esto, siento que quiero voltear mi deslizador blanco y negro aquí abajo para que el ruido realmente vaya hacia adentro porque parece que todo este ruido va dentro Realmente no va en la cima. Así que tenemos este ruido aleatorio genérico por aquí. Creo que podemos usar eso. Sigamos adelante y entremos en nuestra normalidad. Y aquí dentro, una vez más, queremos simplemente seguir adelante y agregar una máscara para esto. Entonces, si vamos a arte una mezcla, ahora, este es un mapa normal. Entonces necesitamos arte esta máscara, ¿dónde estás? Esta vez, probablemente podamos usar esta. En realidad, vamos a duplicar esto. Duplicemos estos niveles por aquí. La razón por la que quiero duplicar mis niveles es porque quiero hacer un poco más grande, pero probablemente necesite invertir esto, pero ya veremos primero. Conecta esto a tu pasta entonces si presionas espacio y agregas un color normal, este es solo un color normal liso en la parte superior. ¿Aquí lo ves? Eso es a lo que me refiero. Necesito entrar en mis niveles e invertir esto. Pero la idea general es que el ruido no estará entre nuestras grietas. Simplemente estarán en las baldosas. Y empecemos a combinar. Entonces tenemos nuestra normalidad. Si presionamos normal combine, así space, normal combine, obtenemos este nodo. Ahora bien, esta nota, siempre me gusta ponerla de par en par a alta calidad, y básicamente solo mezcla adecuadamente las normales juntas. Entonces ahora se puede ver que ahora tenemos estas normales. Ahora bien, lo primero que puedo ver es que probablemente quiero poner mi intensidad un poco más baja porque es realmente fuerte. Pero aquí vamos. Ver esto ya está empezando a verse bastante genial. Ahora encima de esto, podemos agregar otra combinadora normal. Y enchufa nuestras pequeñas piedras. Estas piedras son en su mayoría para nuestro color base, pero siguen siendo útiles para tenerlas en nuestro mapa normal. Es solo que necesito entrar en mi intensidad. Necesito hacer estos muy sutiles, 0.03 tal vez. Mira, solo van a haber estas pequeñas piedras muy sutiles sentadas encima así. También puedes tenerlos incrustados, como puedes ver por aquí, pero eso es un poco más complicado de hacer. Entonces no voy a repasar eso en este básico porque se necesitan bastantes notas nuevas y complicadas más. Pero definitivamente cubriremos ese tipo de cosas en la siguiente. Así que tenemos estas cosas. un bonito aspecto normal sentado aquí. Oh, sí, en el medio. Queremos tener probablemente algo de suciedad o algo intermedio, igual que algún ruido genérico. La forma en que puedo hacer eso es que solo puedo agregar otra combinación normal. Y esta vez, si solo agarramos Nubes. No, no Nube tres. Oh, ¿qué debo elegir? Tantas opciones. B&W mancha uno, tal vez, porque tiene, como, los pequeños baches en él. Y si luego agrego la normal, y pongo mis puntos B&W uno como el escalado, lo pongo más bajo Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Será tan difícil ver que no necesitas algo muy específico. Mismo trato. Arte la mezcla, arquea tu color no mapa por aquí. Y esta vez, lo que puedo hacer es simplemente intercambiar alrededor de estas dos salidas. Entonces el color liso estará en el fondo y habrá ruido en primer plano Esto significa que puedo usar exactamente la misma máscara. ¿Ves? Entonces ahora la máscara solo aparecerá aquí y la tiramos a nuestra combinadora normal. Y no olvides establecer tu combinación normal a alta calidad. Ahí vamos, a ver. Entonces ahora tenemos algo de ese ruido ahí dentro. Y eso es básicamente todo. Podemos seguir adelante y seleccionar esto, hacer clic derecho en Ara Frame y llamar a este mapa normal. Así que tenemos un mapa de altura muy bonito. Tenemos un mapa de normas muy bonito. En este punto, lo que podemos hacer es, me gusta simplemente deshacerme de todos estos resultados. Nunca los uso realmente. Ahora tenemos una salida metálica, pero esto es este concreto. No es metálico, así que puedo borrar esa también. Y ya puedo empezar arrastrando algunas cosas. Así que nuestra ranura de mapa normal de aquí va a nuestra normal, nuestra ranura de mapa de altura de aquí va a la altura, y tenemos una ranura de oclusión ambiental Esta es muy fácil. Todo lo que necesitas hacer es agregar un nodo de oclusión ambiental. Y otro truco genial si mantienes el control, puedes hacer clic y en realidad puedes duplicar tu salida. Entonces estamos chasqueando y arrastrando nuestra altura a nuestro aire ambien En ese punto de nuestra oclusión Ambien, todo lo que necesitamos hacer realmente es establecer nuestra profundidad de altura un poco más baja para que en realidad no se muestre como negro, sino más bien como una agradable suavidad, 0.00, 0.005 Sí, así. Entonces eso ya se ve bastante bien. Y si quieres que esto vaya un poco más rápido, esto es útil si tienes gráficas muy grandes. Simplemente puede seguir adelante y configurar la optimización de GPU aquí, ver, y que solo haremos uso de su GPU para que esto vaya mucho más rápido. Entonces enchufas esto a tu clusión ambiental y ahí vamos Tres de los cinco mapas realizados. Entonces, en el siguiente capítulo, comenzaremos trabajando en nuestro color base y luego trabajaremos en nuestra rugosidad. Y entonces podemos comenzar con sólo previsualizar esto dentro de MamoSettolBG Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 6. 05 Cómo crear nuestro color base y rugosidad: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a trabajar en nuestro color base. Entonces, si echamos un vistazo, el color base en realidad es muy sencillo. Parece que va a ser como un color liso. Entonces tendremos algo de color extra para las piedras, que serán ligeramente aleatorias Y quizá también veamos si vamos a los primeros planos. Sí, sí, tal vez algún Micol extra en el medio, como nuestros vagabundos de tierra que tenemos por aquí Entonces lo remataremos con solo un poco de suciedad genérica que está sentada mayormente a la vuelta de la esquina. Se puede ver por aquí y llamaremos al día siguiente. Y claro, sí, tenemos entre arena. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a seguir adelante y vamos a comenzar agregando un como un color uniforme. Entonces, si presionas espacio y tecleas un color uniforme, este es solo un color liso. Ahora, lo genial es que puedes agarrar esta pequeña casilla de verificación, y en realidad puedes agarrar fuera de tu ventana Entonces lo que estoy haciendo ahora es que simplemente estoy agarrando uno de estos colores. Simplemente hago clic en algún lugar de aquí hasta que consiga algo que esté en el estadio de lo que quiero Entra aquí, tal vez decir, como, Bien, quiero tener un poco más oscuro o algo así. Realmente no importa. Solo para obtener un color genérico de aspecto naranja. Puedes copiar sobre este valor si quieres obtener exactamente el mismo que yo tengo, pero ni siquiera estoy seguro de si este es el que voy a terminar con. No voy a mezclar esto. Te voy a enseñar otra técnica. Si seguimos adelante y agregamos un mapa de degradado, y un mapa de gradiente, funciona de manera muy similar a otros mapas donde es capaz de leer gradientes Pero lo que puede hacer en nuestro caso es que puede leer esos gradientes y luego convertir esos gradientes en colores reales Si voy y donde están mis piedras, ahí estamos. Aquí tenemos las piedras que tienen diferentes gradientes. Simplemente puedo ir y enchufar esto a mi mapa de gradiente. Ahora necesito dirigir esto desde algo que sea un poco más interesante en color. Hmm. Me temo que eso es demasiado ligero. Quizá por aquí. Quizá arrastre por aquí. Entonces lo que voy a hacer porque no puedo hacer esto en la misma pantalla es que solo voy a hacer clic y arrastrar por esta área. Puedes ver que si eliges el editor de subvenciones y presionas pick gradient, puedes ver aquí puedes hacer clic y arrastrar y solo escogerá los colores que estén ahí dentro. Entonces, si hago clic y arrastro esto a través de mis piedras, puedes ver que obtenemos este efecto. Simplemente conseguimos que todas las piedras sean de color ligeramente diferente, lo que muchas veces nos dará un bonito efecto. Todo lo que realmente necesitamos hacer entonces es simplemente tenemos que enchufar esto aquí, agregar niveles muy rápidos y enchufar nuestras piedras reales aquí abajo, aumentar tus niveles. Esto es solo asegurarse de que las piedras porque los gradientes realmente no funcionan para los colores, porque no tendría sentido tener una piedra ligeramente naranja, por ejemplo, las piedras son que están decoloradas o no se decoloran Entonces enchufamos esto aquí, y luego obtenemos este efecto. Base naranja con estas piezas en la parte superior. Ahora, encima de esto, como dije antes, íbamos a agregar una mezcla porque vamos a agregar algo de suciedad en el medio. Esto lo podemos hacer muy sencillo. Sólo podemos añadir un color uniforme de nuevo. Esta vez, hagamos el color. Sí, en realidad vamos a hacerlo casi negro, como un color muy oscuro. No importa demasiado. Incluso puedes ir por casi negro si quieres. Pero el objetivo es que vaya a esta máscara de aquí. Y quiero seguir adelante y enchufar esto aquí. Ahora, ahora mismo no es de la manera correcta, necesitamos invertir la máscara. Te he enseñado cómo hacer esto con niveles. Sin embargo, lo que también puedes hacer es seleccionar la línea, presionar el espacio, y puedes escribir invertir, y luego obtener una escala de grado invertido. Ahora una escala de grado invertida, una vez que la has usado, realmente ya no la necesitas. Al igual que, no voy a dar vueltas y jugar con estos escenarios. Entonces si no quiero tener esta nota aquí, pero aún quiero usarla, puedo presionar el botón D. Así que si presiono D, entonces W ASD, así que al lado de la S, puedes seguir adelante y puedes acoplarla Y dock básicamente significa que será una versión pequeña. Aún puedes entrar en la configuración solo hacer doble clic sobre ella, pero no será una versión tan grande. Entonces eso suele ser bastante agradable si nunca lo usas para algo, por ejemplo. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ya tenemos toda la oscuridad. Ahora podemos entrar en nuestra mezcla. Y si solo jugamos con nuestro slider básico, podemos darle la vuelta a esto, como, bajo o más fuerte, lo que queramos. Ahora bien, lo último que tenemos que lamentar, las dos últimas cosas que tenemos que hacer es en realidad, probablemente queremos hacer eso por aquí. Simplemente agregue un color uniforme muy rápido y agreguemos una mezcla antes de nuestro color uniforme. Esto va a ser como entre suciedad. Entonces solo vamos a hacer esto como un color pardusco con aspecto más oscuro de aspecto parduzco Y vamos a mezclar esto usando R Wars esta máscara. Era esta máscara. No obstante, puedo recordar que lo invertimos. Ahí vamos. Fregar estos niveles, vamos a enchufar esto aquí. ¿Ves? Así que conseguimos esto. Ponemos tus piedras encima, colocamos tu tierra encima. Siento que esto podría ser un poco demasiado oscuro. Hagamos nuestro lo hace un poco más ligero. Y luego finalmente, ahora solo vamos a agregar este tipo de suciedad que puedes ver por aquí. Se puede ver que hay, como, un poco de suciedad a menudo alrededor de las esquinas. Ahora bien, la forma en que vamos a hacer eso es que vamos a seguir adelante y si simplemente agarramos nuestro generador de azulejos por aquí, debería poder usar esto. A ver. Sí, sí, debería poder usarlo. Voy a duplicar esto, y luego voy a establecer mi patrón de ladrillo a pirámide para que obtengamos este efecto. La razón por la que básicamente necesito hacer esto es porque necesitamos seguir adelante y necesitamos tener algo que usar como degradado para que nuestra máscara reconozca dónde están las esquinas. Entonces esta es la forma en que voy a hacerlo. Hay técnicas más avanzadas, pero claro, esto es solo lo básico. Entonces una cosa a tener en cuenta que estos necesitan permanecer igual. Hay algo que se llama exponer dentro del subsisigner. Puedes buscarlo en Google o puedes quedarte por el tutorial más avanzado para esto porque es bastante trabajo extra que me permitiría actualizar automáticamente ambas notas al mismo tiempo si realmente cambio una configuración. Pero por ahora, tenemos este generador de azulejos. Y luego queremos agregar algo llamado nodo de tierra tierra. Y esto es lo que se puede ver pasando. Si juegas con tu altura de tierra por aquí, puedes ver que la nota de tierra del suelo, también puedes jugar a tus niveles. Básicamente agregamos suciedad alrededor de tu oclusión. Pero en este caso, pide un mapa de posiciones, pero también puede leer gradientes como posiciones Entonces donde quiera que haya negro, lo agregará. Y debido a que este es un gradiente que va del negro al blanco, tenemos el control sobre agregar esto como más o menos. Todo lo que tenemos que hacer ahora es arrastrar esto hasta aquí. Agrega una nota de sangre rápida. Simplemente dupliquemos este color uniforme por aquí y lo conectemos a la parte superior y simplemente enchufemos la suciedad del suelo a la base. Ahora todo es cuestión de simplemente ir a tu color uniforme y tal vez hacer esto un poco más ligero. Puedes, por ejemplo, jugar con tu pasta y cosas así solo para conseguir algo un poco más interesante. Sí, no lo hagamos demasiado fuerte, algo así. Ahora bien, esto podría parecer muy plano, pero esto es a propósito. Queremos que estas cosas se vean muy planas. Y la razón por la que queremos hacer eso es porque queremos seguir adelante y la forma en que funciona el PBR, mayor parte del detalle proviene de un mapa de normas y nuestra inclusión ambiental y altura No tanto viene de nuestro mapa de color base. Ese solía ser el caso hace años atrás, pero esa ya no es una técnica correcta de usarlo. Así que quieres tratar de mantener tu color base bastante plano. Ahora cuando miro esto, solo quiero ir en mi mezcla, y solo quiero atenuar esto un poco porque siento que son un poco demasiado fuertes. Entonces voy a ver si puedo escapar, pero solo bajando mi opacidad. Y si no, entonces te mostraré un truco diferente. Así que básicamente, tenemos todas las cosas por aquí. Creo que la oscuridad por aquí también es un poco demasiado fuerte, así que vamos a reducir eso para que tengamos azulejos bastante limpios. Luego enchufamos esto al color base, y todo lo que necesitamos ahora es nuestra rugosidad. Nuestra rugosidad básicamente cuidará nuestro brillo o simplemente como la respuesta de la luz a nuestro material Con rugosidad, si algo es blanco, se ve muy opaco Si algo es negro, se ve muy brillante. Entonces, claro, esto es concreto, así que queremos apegarnos al blanco bastante. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a las artes como en, ya sabes lo que probablemente podamos ¿ podemos usar esta planta? Sí, podemos simplemente duplicar esta planta por aquí. Y si agrego un color uniforme, básicamente voy a hacer esto. Hago este nuevo color uniforme bastante blanco. Luego duplico este color uniforme y lo hago un poco más oscuro. Entonces esto es, perdón, un poco más blanco. Entonces esto es ahora simplemente como las baldosas y el suelo. Lo que quieres hacer con estos es que quieres convertirlos a escala de grises aquí arriba. La razón de esto porque un mapa de rugosidad no necesita colores. Un mapa de rugosidad solo se lee en escalas de grises, y las escalas de grises son un poco más baratas de usar Así que ahora tenemos el control sobre las baldosas base y los intermedios. Luego agregamos otra mezcla y decimos, Bien, también quiero seguir adelante y quiero agregar quiero hacer mis piedras como un poco ligeras o un poco más brillantes. Entonces solo agrego o duplico otro color uniforme, lo hago un poco más oscuro y uso la misma máscara de piedra que hemos usado antes. Bien, eso podría estar un poco oscuro aquí, ¿ves? Serán un poco más resplandecientes que las piedras de abajo. Entonces voy a terminar con una sola mezcla, y solo voy a usar mi tierra molida, y creo que ya debería ser suficiente. No necesito agregar también este de aquí. Y quiero seguir adelante y establecer esto para que sea arte. Entonces esto estará ardeado en la parte superior, lo que significa que simplemente lo hará muy ligero Simplemente jugamos con nuestras pastas, así que esta suciedad será aún más opaca Entonces, alrededor de estos bordes, nuestras baldosas se verán aún más apagadas, y luego arrojamos esto a nuestra rugosidad Ahora bien, esta es una rugosidad muy desnuda, pero es un gran punto de partida para luego luego jugar con ella y ver si podemos hacer que se vea mejor Así que haría clic derecho ter marco. Rugosidad, lo mismo por aquí. Vamos a mover esto aquí arriba. Agrega el marco. Color base. Y ahora que ya lo hemos hecho , estamos listos para comenzar a exportar nuestras texturas y previsualizarlas. Si quieres, también puedes agregar el frame por aquí y simplemente llamar a estas salidas. Ahí vamos. Entonces voy a ahorrar máquina. La forma en que puedes exportar tu textura es que puedes bajar aquí un nivel. Puede hacer clic derecho y puede presionar exportar salidas como mapas de bits Los mapas de bits solo significan sus archivos de textura reales. Una vez que hayas hecho eso, te pedirá una ubicación. Lo que me gusta Bueno, perdón, lo que me gusta hacer es que me gusta ir a archivos fuente, crear una carpeta de texturas, y aquí, me gusta hacer una carpeta para cada textura. Entonces esta va a ser fichas simples, por ejemplo, porque también vamos a tener una más complicada. Guardemos nuestra carpeta. Formato TGA, siempre voy por TGA yo mismo. Y por lo demás, estas serán solo las salidas. Son justamente todas las salidas que tenemos por aquí. Y luego las notas muy geniales si presionas exportación automática cuando cambian las salidas, significa que cada vez que hagamos un cambio, se exportará automáticamente. Y esto es muy útil cuando estamos equilibrando nuestra textura y estamos viendo dentro de Mam set Tolbag Así que solo exporto mis salidas así. Y ahora lo que voy a hacer es entrar en Mam set Tolbag. Ahora, para Mama set Tolbag, ya voy a tener una escena de configuración en este caso, porque esto es, por supuesto, una textura básica Si quieres aprender a configurar la escena, voy a hacer esto en nuestra textura de sustancia avanzada. Ahí es donde voy a estar configurándolo. No obstante, esa podría no ser una escena tan directa como el resto. Con eso, lo que quiero decir es que lo estaré configurando a lo largo del trabajo avanzado si quieres saber por qué la forma exactamente cómo configurarlo, sin que yo también juegue con mis texturas entre ese tiempo, recomendaría ir a mi canal de YouTube, que es Fast Track Tutoriales, y allá, tengo un video real de YouTube gratuito sobre cómo una escena muy bonita MomsetTolbag, render Entonces por ahora, porque solo estamos previsualizando, solo voy a seguir adelante y cargar la escena, y te la mostraré Aquí vamos. Entonces esta es la escena en sustancia lo siento, en Mama set Tolbac Así que acabo de guardar la escena bajo nuestras salvadas y sustancia básica. Entonces esto es como mi pequeño regalo para ti para que no tengas que, como, configurarlo tú mismo. Esto es como una escena básica muy agradable. Básicamente es como una esfera. Tiene algunas luces aquí, y solo tiene, como, una bonita cámara instalada. Por lo que es fácil de previsualizar. Pero como dije antes, porque este es un programa nuevo, no voy a cubrir esto en lo básico porque asumo que la mayoría de las personas que están viendo esto son completamente nuevas para el diseñador de sustancias, solo han pasado quizá unas horas en él. Entonces solo voy a repasar esto. Ahora hemos exportado nuestras texturas. Si vamos a nuestras texturas, azulejos simples, aquí puedes ver todas nuestras texturas muy bien establecidas. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante e ir a ver. Ahí vamos. Mamá es una Tolbak En primer lugar, solo quiero ir rápidamente a renderizar y solo voy a apagar las carreras de tarifas. La razón por la que estoy haciendo esto porque configurar un material es muy lento en las carreras de tasa, pero claro, puede que no sea necesario hacerlo. Entonces voy a crear un nuevo material. Sólo voy a presionar este pequeño plus regístrate aquí para crear un nuevo material y simplemente llamar a esto azulejos. Ahora puedes ver que tienes tu ranura de mapa de norma, tu mapa de albedo, que es el mismo que tu color base, tu rugosidad metálica. Si bajamos aquí, podemos ir a la oclusión, dejarla caer por oclusión Tenemos un mapa de oclusión, y si subimos aquí, podemos ir a desplazamiento y altura, y tenemos nuestro mapa de altura. Empecemos. Arrastrando tu altura, tragando tu normalidad, rastreando tu color base, rastreando tu rugosidad y arrastrando tu Ahora que tenemos estas notas, todo lo que lamentamos, nuestro metal ness. Estoy haciendo esta. Esto es metalness. Entonces la metalura necesita mantenerse en cero porque esta no es una forma metálica Esta tiene que ser nuestra oclusión Porque recuerda, no tenemos metalness, así que puedes dejar los metalnes a cero y no necesitas Bien, así que eso se ve más lógico. Ahora, sólo voy a seguir adelante y arrastrar esto aquí. Y lo primero que verás es que nuestro mapa de altura es demasiado fuerte. Así que tenemos que ir y bajar nuestra escala. Vamos a configurarlo por aquí, ves, sigue siendo bastante lento. Hagamos 0.007, por ejemplo. Ahora que ya lo has hecho, echemos un vistazo. Entonces puedes subir aquí a la textura y puedes cambiar el alicatado, por ejemplo, a dos, si quieres Si quieres exhibir un poco más de tus azulejos. Creo que si miro esto, sí, pongamos esto como dos. Ahora, junto a esto, también puedes jugar con tus compensaciones, y esto podría ser agradable si solo quieres obtener un buen ángulo Por ejemplo, quiero exhibir algunas grietas. Entonces lo que puedo hacer es que realmente puedo simplemente, como, establecer mis compensaciones de una manera que pueda ver exactamente esas grietas de aquí Ves, así que ahora puedes ver estas bonitas grietas, y esto simplemente será como una linda presentación. Ahora que he hecho esto, ahora lo que voy a hacer es volver a encender las carreras de tarifas. Esto va a ser un poco lento para mi computadora porque no tengo la tarjeta gráfica más potente. No te preocupes. Estoy trabajando en ello. Entonces, por ahora, lo que puedo hacer es que puedo encenderlo, y se puede ver que eso realmente mejorará mucho la calidad. Ahora bien, si tu aminoclusión es un poco demasiado fuerte, por ejemplo, siento que es un poco demasiado fuerte en este momento Sólo puedo entrar en mi oclusión amén y tan solo bajar un poco esto Así que estoy configurando esto en alrededor de 0.5. No sé que ahora mismo es muy lento para renderizar. No sé exactamente por qué. Aquí vamos. Pero lo práctico es que solo necesitas configurar estos ajustes una vez, y luego todo se enfría. Entonces aquí abajo, se puede ver un deslizador. Siempre que esto se haga, se habrá hecho con renderizado, porque, por supuesto, raid racing necesita un segundo para renderizar dentro de Mamoset Entonces, si echamos un vistazo a esto, comparado con esto, ¿ qué veo primero? Lo primero que veo es que quiero atenuar la fuerza de mis piedras, y quiero resaltar el color claro del resto. Entonces hay una cosa que puedo hacer. Puedo entrar en mi luz y también subir el brillo como un poquito por aquí. Bien, demasiado. Vamos a poner esto a, como, no lo sé. Siete. Set Pongamos mi fuerza a alrededor de las siete. Ahí vamos. Ves, así que eso ya hará que mi iluminación sea un poco más fuerte. Entonces entremos en el diseñador de sustancias. Entonces, antes que nada, este color. Hagámoslo un poco más ligero y también un poco más blanco así Nuestro color intermedio se siente un poco oscuro, así que también hagamos esto un poco más claro por aquí. A ver. Entonces tenemos nuestras piedras. Vamos a tonificarlos con solo usar nuestra opacita. Tenemos esta suciedad y esta suciedad no es muy visible. Entonces, se puede ver que ya se ha actualizado automáticamente. Entonces esta suciedad, tal vez vamos a hacerla un poco más fuerte. Y luego por aquí, tenemos ahora esta suciedad extra alrededor las esquinas que puedes ver por aquí, que se ve bastante bien, tal vez hacerla un poco menos, como un poquito. Vaya, hice un ruido muy agudo en ese momento. Entonces hagámoslo. Y tal vez en nuestra tierra de tierra, tal vez pongamos nuestra altura de suciedad un poco más alta para hacer que la suciedad sea un poco más alta. Entonces conseguimos estas cosas. Otra cosa que es agradable la escena es que puedo mirar las vistas y puedo tener una idea de cómo se verá el reflejo. Y ahora mismo se ve bastante bien. Lo único que diría es que entraría aquí y me metería en mi tierra. Quiero poner esto un poco más alto para que tengamos un poco de, como, la suciedad más fuerte que está pasando. Y cuando entramos aquí, deberían ver por aquí, se puede ver la diferencia entre la aspereza. Se puede ver aún mejor en esta zona. Entonces esto empieza a verse bastante bien. Tenemos algo bastante interesante. Sólo voy a ir en mi cámara uno. Déjame apagar este pequeño ícono de candado y tal vez establecer mi afilado para que sea un poco más fuerte solo para que se sienta un poco más nítido Entonces aquí, se puede ver que el mapa normal ahora está haciendo un buen trabajo, y luego cuando se termine de renderizar, a menudo, se suavizará un poco más Bajemos un poco mi fuerza de afilado. Entonces ahora solo estoy echando un vistazo y veamos. Probablemente quiero reducir la fuerza normal del mapa de nuestras pequeñas fichas reales por aquí y probablemente agregar más de este mapa genérico de normas de ruido. Creo que va a quedar bien. Entonces si voy a mi ¿dónde estás? Aquí, tú. Vamos y solo pongamos este 0.015. Y veamos. Entonces por aquí, también agregamos este ruido genérico. Si solo seguimos adelante por este ruido genérico por aquí, entra en nuestros niveles y solo reduce tu control deslizante central para que tengamos más de eso. Entonces conseguimos esto. Entonces aquí, ahora este ruido genérico está en todos los mosaicos más o menos. Y todavía tenemos esa pequeña ruptura agradable pasando en el medio. ¿Ves? Entonces eso se ve bastante bien. Ahora que tenemos todo este ruido, solo voy a seguir adelante y solo voy a reducir el ruido real en sí usando mi intensidad en mi normal. Aquí. Entonces si lo reduzco un poco más, mira, así que para que sea un poco más sutil. Bien, ahora puedo ver que ahora que hemos agregado más de ese ruido, también hemos agregado automáticamente más de la negrura en nuestro color base Entonces eso es básicamente todo con sustancia en este punto. Sólo quieres ir y venir. Para asegurarse y luego echar un vistazo, para asegurarse de que todo esté bien equilibrado. Y esto a veces solo toma un segundo para que se vea bien. Así que tenemos estas cosas por aquí, que se ve bastante bien. A ver. ¿Cómo es mi mapa de normas? Sí, está bien. Probablemente quiero hacer esta suciedad un poco menos fuerte para que no sea tan abrumadora. Aquí, solo quieres conseguir un poco de suciedad en el medio. Así que lo conseguimos Sí, tenemos algunas de estas esquinas, y tenemos estas grietas por aquí. Yo diría que si puedo, me gustaría hacer mis grietas un poco más delgadas. No estoy segura. Hay un método para hacerlo, pero una vez más, algo mucho más complicado de hacer dentro de lo sustancial. Entonces si entro aquí y vamos a entrar en mi detección de borde, mi ancho de borde ya es muy bajo, como puedo ver. Así que lo hace un poco complicado. Sí, así que este edge detecta, hay otra nota que quiero probar. Y esta nota, la he colocado en su carpeta Safe. Esta nota también se puede encontrar de forma gratuita en la participación de sustancia. Si usted acaba de escribir en Google sustancia Compartir. Se llama la nota de detección Fin Edge. Entonces este suele estar aquí, puedo ir un poco más preciso si lo arrastras aquí en comparación con este. Entonces tiende a ir aquí. Tendemos a ser capaces de poner nuestros bordes aún más bajos a menudo como, ver por aquí. Entonces aunque, no, sí, eso sí funciona. Solo necesitas seguir adelante y luego rápidamente, como, invertir. Es para invertir grayscal. Sí, mira aquí. Por lo que son capaces de ir un poco más delgados. Entonces, si hacemos esto, y solo usamos esta nota, es muy básico. Ojalá, si ahora miramos al final, aquí, estos ahora se ven mucho más delgados si voy a un muy final. Aquí, mira, se ven mucho más delgadas, así que eso es bastante bueno. Entonces echemos un vistazo y veamos cómo se ve eso. Entonces, si ahora entramos en Mm set, ese sigue siendo bastante fuerte. Tal vez solo necesitamos reducir un poco el mapa de altura real. ¿O no se está actualizando? Oh, espera. En realidad, podría no haberse actualizado. Lo que tenemos con las carreras de tarifas es a veces tiene un poco de dificultad para actualizarse. Si tiene eso, es solo con el mapa de altura, aunque. Solo quieres seguir adelante y apagar y activar las carreras de tarifas, y luego a menudo puedes ver aquí. Si lo apago, ahí vamos, creo. Volvamos a encender. Sí, así que eso sí se actualizaba, pero perdimos uno de esos geniales de ahí, que en realidad no te gusta. Entonces si entramos aquí, aquí verán, perdimos algunos. No estoy seguro de dónde los perdimos, pero solo queremos entrar en nuestra fina etiqueta de borde. Hagamos los bordes un poco más fuertes. Vamos a entrar en nuestro Nump. Hagámoslos más fuertes. Aquí vamos todo el camino hasta tu etiqueta de borde. Oh, eso es una lástima que no aparezcan así. Entonces en este punto, lo que puedes, claro, hacer es que puedes simplemente, jugar con algunas cosas como aquí, si solo vamos a mirar lo normal. Todavía podemos ir. Ese es el poder de la sustancia. Ahora solo puedo entrar en mi generador de azulejos y, por ejemplo, entrar en mi máscara al azar y reducirla hasta que me den algunas grietas más. Como puedes ver por aquí, Aquí lo ves, así puedes agregar algunos rápidos extra, y luego lo que hará es que se actualizará automáticamente, aunque sí necesito apagar mi desplazamiento y volver a encenderlo Aquí tienes, solo para que sea como actualización. Así que solo puedes seguir adelante y puedes encontrar exactamente lo que quieres dentro de esto, tal como lo hicimos la última vez. Así que también voy a hacer eso, pero no estoy seguro de si quiero dedicarle demasiado tiempo a esto. Entonces, si no lo consigo en unos minutos, podría simplemente Sí, lo que podría hacer es simplemente pasar el video hasta que esté hecho. Es bastante sencillo. Es solo yo jugando con mis asientos aleatorios y solo con mis ajustes generales hasta conseguir exactamente el tipo de piezas que me gustan. Entonces seguiré adelante y haré eso y luego recorreré los ajustes. En realidad, esta podría ser bastante buena. Es solo ejemplo para el ejemplo. Así que tal vez pueda simplemente hacer esto. Si solo apago mi tarifa de carreras, y necesito encender y apagar mi desplazamiento para que se actualice. Y yo solo quiero seguir adelante y digamos que cambio mi Ahí vamos. Hagamos algo como esto para que también pueda ver justo como algunas grietas interesantes como esta. Bien, entonces ya tenemos a estos curataneros por aquí. Si quieres, puedes activar las carreras de tarifas. Y mientras eso se está encendiendo, todo lo que quiero hacer ahora es que quiero entrar aquí, y solo quiero reducir la intensidad de estos charlatanes entrando en la mezcla donde mezclamos entre los charlatanes Tonifica eso un poco para que no sea tan fuerte, y eso debería luego traducirse también en aquí vemos, tonificarlo un poco, ver, entonces las grietas simplemente se vuelven no tan fuertes dentro de nuestro mapa normal real y mapa de altura. Ahí vamos. Entonces sigamos adelante y guardemos esto. Hola, Emil del futuro aquí. Cometí un error muy pequeño en nuestras grietas, lo que estaba provocando que no viera tan óptimo como yo quiero que sea. Básicamente, lo que tuve que cambiar es que solía ser que se veía así. Estas grietas, como pueden ver, funcionan bien, pero no se ven así. La forma en que hice que pareciera esto es muy sencilla. En mi generador de azulejos, simplemente configuro el aleatorio luminoso hasta el final para que tengamos gradientes ligeramente diferentes dentro de nuestros píxeles Y luego simplemente pasé por la mezcla como de costumbre. Y luego solo agregué unos niveles rápidos, lo que empujó los niveles blancos hasta el final para que fueran perfectamente blancos. Haciendo eso, agregué mi generador de teselas por aquí para disculparme, mi mezcla con los gradientes para estar en nuestra entrada de origen y los píxeles perfectamente blancos en nuestra entrada de máscara Y cuando haces eso, obtienes grietas un poco más parecidas, como puedes ver por aquí. Así que funcionan bastante mejor. Además, si voy aquí, se puede ver. Entonces eso es algo que rápidamente quiero mostrarte. Perdón por eso. Ese fue mi error. Tantas notas, a veces tiendes a olvidar una pequeña función. Entonces espero que esto aclare las cosas y que no sea demasiado confuso, y ahora sigamos adelante y continuemos con el siguiente capítulo 7. 06 Cómo crear nuestro generador de piedra: Bien, entonces acabamos de terminar la parte básica de nuestro aceite de sustancia. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en nuestro material avanzado. Y para eso, quiero crear un terreno asfaltado. Ahora bien, no sólo va a ser un suelo de asfalto llano básico Ahí es cuando entra la parte avanzada. Entonces quiero conseguir un terreno asfaltado y quiero usar el poder de sustancia de la proceduralidad, para tener un deslizador para que pueda hacer que pase de asfalto perfectamente limpio todo el camino a asfalto muy roto Entonces, por ejemplo, cuando el control deslizante está bien, se verá más en la dirección como se puede ver por aquí. Pero entonces vamos a seguir adelante y romperlo en la dirección así con todas estas pequeñas piedras. La razón por la que quiero hacer esto es porque tengo esta idea en mi cabeza para la escena final que estaré creando con fines de presentación, para tener un camino. Y en el camino, vamos a tener el asfalto, y simplemente puedo pintar dentro y fuera esta pista rota Quiero intentar plasmar eso. Entonces esto va a ser realmente muy fácil. En su mayoría solo nos centraremos en crear un asfalto roto. Y debido a que ya tendremos una máscara que enmascarará dónde están estas áreas, dónde está nuestro asfalto limpio, lo que podemos hacer con esa máscara es que solo podemos lanzar un deslizador ahí para asegurarnos que cuando la máscara esté completamente blanca, todo estará completamente limpio Y entonces donde quiera que haya negro, va a mostrar estas piezas. Entonces esa es la idea general para esto. Tengo un montón de imágenes de referencia. Todos se ven muy geniales. Entonces estaremos usando para las piezas rotas, iremos por algo como esto. Como puedes ver, no es solo como unas pocas piedras. En realidad son piedras más pequeñas en el medio, y todas están agrupadas Partes de ellas están hundidas en el suelo, otras simplemente están acostadas encima Entonces hay un montón de cosas pasando aquí si lo vas a mirar. No vamos a ir por el musgo. El motivo de eso es porque estas fotos, las tomé yo mismo. Se toman de un carril bici, y ya se puede ver que son blancos junto a una zona forestal. Por eso aquí hay musgo. Lo estaremos creando en una carretera. Y como se puede ver por aquí, los caminos, realidad no tienen este tipo de musgo a menos que estén bordeados a algo así como una zona forestal o como plantas o algo así, pero los nuestros quedarán bordeados junto a un simple bordillo Entonces por eso no pasaría así. Entonces esa es la idea general. Creo que sólo tenemos que saltar de inmediato. Quiero empezar, antes que nada, con nuestras piedras. Oh, hice esta foto no muy buena. Es muy borrosa. Ahí vamos. Quiero empezar, antes que nada , con nuestras piedras, porque creo que eso es como una característica muy grande porque incluso estas piedras, también las necesitamos por aquí. Para esto, lo que voy a hacer es primero voy a crear algo así como un generador de piedra que solo va a poder generar las piedras, y haremos esto en una gráfica separada, y luego simplemente lo tiraremos todas juntas. Ahora haciendo éste, normalmente, uso uno que he hecho hace mucho tiempo, pero ese es demasiado avanzado. Incluso apenas entiendo cómo lo hice porque seguí algunos tutoriales para hacerlo yo mismo porque usa procesos de píxeles y mapas AVX, pero sigo aprendiendo esas cosas yo mismo Son un poco más técnicos, debería decir. Yo recomendaría buscar en ArtStation. Hay alguien que se llama Ben Wilson, si quieres ir a ese técnico en él. Pero para esto, a pesar de que es una sustancia avanzada, no quiero pasar 2 horas en un solo generador de piedra, así que solo vamos a seguir adelante y crear una bonita versión barebones Así que no te preocupes. Seguirá quedando bien, claro. Entonces básicamente, sólo voy a seguir adelante y crear una nueva sustancia. Creé esta, que es igual nuestra escena vacía a la que llamé asfalto avanzado Y a este llamaré Stone Generator y solo presionaré Bien. Y cerremos nuestro TwiveW porque no lo necesitamos. Entonces para esta, no necesito todas estas salidas porque no vamos a tener una no va a ser solo como un mapa texti que vamos a sacar En realidad vamos a crear un nodo que podamos usar en otras gráficas. Entonces lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que empezar por generar la forma de piedra. Ahora bien, para esto, la parte inicial es muy similar a nuestras grietas. Queremos entrar en patrones, pero esta vez queremos ir por uno mucho más complicado. Queremos ir por el muestreador de azulejos. Sí, así que necesito asegurarme de que los clientes, lo siento, la entrada de mapa de máscara que tenemos al menos una entrada de mapa de máscara para que podamos controlar eso Y tal vez, es simplemente agradable tener algunos de estos insumos en general. Entonces, una vez más, estos son sólo píxeles. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos ponerlos muy altos, así que 64 por 64. Y luego pones la báscula muy baja. 0.1. Ahí vamos. Así que solo tenemos estos píxeles aleatorios por aquí. Y ahora porque vamos a una escala, usa un nodo de distancia, la forma en que dispersamos estos redondos, ahí es donde cuán grandes y pequeñas serán las piedras. Entonces, si voy aquí, establece mi escala en 0.0. Bien, eso es demasiado. 0.05. Ahí vamos. 0.05, eso está bien. Ahora posiciona al azar. Así que sí, puedes cambiar la posición al azar por aquí. Eso va a crear algunos clusters. Pero lo bueno es con este nodo, en realidad podemos simplemente crear algunos clusters muy bien. Pero vamos a exponer todos estos deslizadores. Exponer los deslizadores significa que una vez básicamente vamos a crear un archivo SPSAR de punto Puede que lo hayas visto antes. Este archivo, básicamente lo que podemos hacer es que podemos arrastrar este archivo a otras gráficas, y cualquier deslizador que expongamos y exposición solo significa que le pedimos al deslizador que aparezca. Sea cual sea el slider que expongamos, lo podrás ver en el archivo. Ahora bien, en este punto, sobre todo solo me enfocaré en crear la gráfica, y entonces es mejor simplemente mostrarte en la práctica cómo se verá esto. Así que tenemos estas cosas por aquí. Por ahora no me importa la rotación. Todo lo que me importa es entrar en mi color y simplemente tirarlo como un color al azar por aquí. Ahí vamos, porque eso fue recordar cómo agregué ese poquito extra al final del tutorial básico sobre cómo me olvidé de hacer eso. Es bastante importante porque lo contrario estropea nuestra nota de distancia. Entonces teniendo esta nota, ahora voy a seguir adelante y voy a agregar una distancia a ella por aquí. Y esta vez, lo que quieres hacer es eliminar esto, tirar esto en la entrada de origen, y luego en la entrada de máscara, podemos simplemente seguir adelante y podemos tener unos niveles muy simples, y empujamos esto hacia afuera. Así para que todo quede perfectamente cuadrado. Traízala aquí, y entonces nuestra distancia se verá algo así Entonces estas básicamente van a ser como nuestras piedras. Y lo que planeo conseguir es que una vez que realmente tengamos estas piezas más pequeñas, podemos simplemente, como, enmascarar algunas de estas piedras, básicamente. Entonces eso se verá algo así. Sólo estoy comprobando dos veces. Bien. Una cosa que no debes olvidar es establecer tu distancia realmente alta 5,000 o algo así, solo para asegurarte de que otros colores sean planos. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a trabajar en el primer tipo de enmascaramiento. Esto será genérico enmascarando piezas. Ahora, normalmente, solo entrarías aquí y establecerías tu máscara aleatoria o algo así, como una máscara aleatoria para esto Sin embargo, no podemos hacer eso porque entonces nuestras piedras se volverían locas grandes si lo hacemos aquí dentro. Ver porque el nodo de distancia, solo intentará empujarlo hacia afuera. Una vez que tengas el tamaño que te gusta en tu nodo de distancia, quieres seguir adelante y arte un histograma seleccionar por aquí. Ya lo hemos hecho antes. En realidad, ya hemos hecho esto antes. Aumenta tu contraste. Y ahora lo que podemos hacer es aquí, puedes jugar con tu posición. Tu posición básicamente estará actuando como tu semilla, igual que un aleatorizador Tu rango será el que se utilizará para decidir realmente como, Bien, estas son todas las piedras que sí quiero o no quiero. Entonces tienes esta pieza y quieres mezclarla. Aquí, solo entramos aquí y simplemente mezclamos nuestro mapa de posición con nuestra distancia y establecemos esto para restar. Ahí vamos. Entonces ahora si entráramos aquí, sólo puedo comprobarlo rápidamente. Rango, ver, más piedras, todo el camino hasta solo unas pocas piedras. Así que eso es bastante agradable. Así que lo conseguimos. Ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos agregar funcionalidad para tener también la máscara de piedras en base a una muy simple como cualquier cosa que ingresemos. En este caso, lo que vamos a introducir temporalmente es como un mapa grunge, pero lo vamos a exponer para que podamos introducir lo que queramos más adelante Vamos a lanzar un grunge Bps 01, por ejemplo. Ahora, voy a entrar aquí y tal vez voy a cambiar mi asiento al azar. Sólo necesito algo para que pueda previsualizar. Configura tu contraste hasta el final. Y básicamente, la forma en que va a funcionar el sistema que quiero que funcione es siempre que haya un píxel blanco, dejará la piedra, y donde quiera que haya un píxel negro, si la piedra toca un píxel negro, simplemente simplemente se deshará de él. Entonces claro, no va a ser tan preciso como esto. Va a ser un poco laxo, pero esa es básicamente la idea general Entonces, en realidad, antes de hacer eso, me estoy adelantando un poco. Necesito simplemente dejar caer una nota rápida entre aquí para convertir realmente esto en aquí para convertir realmente piedras porque ahora mismo son solo formas, y básicamente solo necesitamos obtener Oh, espera, recuerda cómo tuvimos que detectar ese adj fino Lo más probable es que quiera usar esa. Entonces déjame simplemente rápido simple no ¿Dónde coloqué que salva sustancia? Ahí vamos. El fino djitect. ¿Hola? Vamos a arrastrar eso aquí. Ahí vamos. Bien, entonces solo quieres enchufar esto aquí. Establezca la fuerza de sus bordes prácticamente todo el camino. En realidad, ¿quiero hacer eso? Porque no, no quiero hacer eso. Quiero establecer mi fuerza de borde. Eso es lo complicado. Así que quiero establecer mi fuerza de borde para asegurarme de que tenemos todas estas formas separadas. No obstante, a veces va a cortar entre las formas que realmente no me gustan. Entonces lo que básicamente voy a hacer es que tenemos nuestra fuerza de borde por aquí, eso está bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que dd niveles por aquí. Y yo sólo voy a seguir adelante y si vamos a nuestros niveles, vamos a empujar esto hasta el final para que se vuelva completamente blanco donde queramos. Ahora, sólo tengo que comprobarlo. ¿Esto ya es lo suficientemente bueno? Porque de lo contrario necesitaríamos superponer otra etiqueta de aleta anche solo para asegurarnos de que Bien, eso se ve perfecto Entonces a veces vamos a tener, como, un corte como este, pero eso no debería importar realmente porque hay bastantes tinstones Lo único es, como, sí, este tipo de cosas por aquí, es si pones el umbral negro en punto cero y podemos hacerlo. En ese caso, es un error muy mínimo. De todas estas piedras, hay un error muy mínimo, así que puedo vivir con eso. En tus niveles, simplemente dale la vuelta a tu deslizador en blanco y negro así. Y eso solo asegurará que nuestras piedras sean blancas. Así que ahora podemos hacer, enmascarar adecuadamente. Así que tenemos estas cosas por aquí. En este punto, podemos tirar esto aquí y ese disparo todavía enmascaran bien. Comprobando. Sí, así que enmascara correctamente todo. Todo eso es correcto. Bien. Entonces ahora que tenemos estas piedras. La razón por la que necesitamos hacerlo así es porque vamos a usar rellenos de inundación. Y como habrás recordado, rellenos de inundación, necesitan máscaras. Realmente no pueden salirse con la suya con gradientes, así como máscaras, básicamente Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora vamos a seguir adelante y ahí están ustedes. Empieza a trabajar con esto. Entonces necesitamos un relleno de inundación para comenzar, y hay un relleno de inundación a grasoso sí, relleno de inundación a escala de grises Y básicamente lo que puedes hacer con eso es que puedes darle una entrada de escala de grises. Entonces básicamente vamos a controlar cómo queremos que se vea nuestra escala de grises, y en base a eso, podemos enmascararla. Entonces si amablemente nos gusta, tira esto aquí arriba, para que ya lo veas pasando. Relleno de inundación a escala de grises, y debido a que esta es una máscara muy contrastada, si esto no sería tan contrasty, esto sucedería Así que en realidad puedes esto es bastante genial. Si alguna vez quieres usar esto, es genial si, por ejemplo, quieres tener piezas hundidas en un área muy localizada Pero si configuras tu contraste todo el camino hacia arriba, es básicamente lo mismo que usar tu entrada de mapa de máscara y luego lanzar tu control deslizante por ahí, porque ahora puedo usar mi saldo de manera muy simple para agregar más o menos piedras. Esa es la idea general para esto. Así que tenemos esas cosas listas para ir. Oh, en realidad, ni siquiera necesitamos hacerlo. Podemos simplemente ponerlo así. Por alguna razón, pensé que íbamos a mezclarlo. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y en realidad vamos a hacer que estos parezcan piedras. Vamos a hacer esto en unas pocas etapas. La primera etapa será que ahora vamos a agregar gradientes a estas piedras Y una vez que lo hayamos hecho, podemos muy fácilmente nos gustaría unos niveles decidieran cuánta redondez básicamente queremos Entonces para el primer tipo, necesito obtener gradientes en las esquinas, básicamente Podemos probar una escala de grises de desenfoque no uniforme, pero lo que me preocupa es que el desenfoque no sea tan agradable Entonces, si enchufa esto aquí, vomita tus muestras y luego tu intensidad. Entonces sí se difumina, pero se siente un poco desigual en la forma en que se difumina. Entonces, mantengámoslo como una opción. Pero a menudo lo que hago toma algunas notas más es un relleno de inundación. Sí, tenemos que agregar otro relleno de inundación después de esto. Entonces necesitamos un relleno de inundación. Y vamos a moverlo aquí abajo, y luego simplemente hacer un relleno de inundación a gradiente. Y porque el gradiente va a ser como un ángulo, lo que podemos decir es que podemos decir arriba, derecha, abajo e izquierda, por ejemplo. Entonces cero. Haga doble clic en este 190 grados para éste. Hagamos 180 grados para éste, y -90 grados. Ahora tenemos todos los niveles, y luego solo es cuestión de mezclarlos y luego superponerlos en la parte superior Así que conseguimos estos mezcla, mezcla y mezcla. Entonces solo estoy agregando más mezclas que puedo agregar todas estas piezas. Y creo que va a ser como una simple multiplicación. Multiplicar y multiplicar. Bien, así que tenemos esto. Ahora, está un poco oscuro, así que vamos a trenzar el arte y los niveles exteriores encima de esto Ahí vamos. En realidad, los niveles de salida son un poco demasiado fuertes. Eso es interesante. Vamos a agregar un nivel normal, o puede agregar una selección de histograma Creo que en realidad queremos ir por histograma select en este caso La razón de eso es porque los niveles normales, es genial si no necesitas tocarlo. Pero si quieres exponerlo, tendrías que exponer todos estos deslizadores para solo obtengas este efecto con el fin de simplemente conseguir como, ya puedes ver cómo voy a hacer esto un poco redondo más adelante Entonces, en cambio, y siempre me equivoco cuál es. ¿Es escaneo de histograma? Yo creo que no, no se siente como una gammagrafía de histograma. Oh, sí, sí, yo. y luego la contra Sí, bien, bien, bien, el escaneo de Hicrum debería hacer el Aunque también pienso como un rango de histograma habría hecho el truco probablemente o no Oh, no, lo siento, no gama de Hicrum. Yo mismo no uso las notas de Hiscrm con demasiada frecuencia. Entonces yo lo indagaría. Pero sí, el escaneo Hiscrm es capaz de darnos este efecto que obtenemos por aquí Y ahora podemos usar nuestro deslizador Contraste para, por ejemplo, hacer que los bordes sean muy fuertes o no. Así que juguemos un poco más con mi posición. Vamos a establecer la posición en 0.95. Y luego contraste deslizadores por ahora, dejémoslo en 0.45 Bien, entonces tenemos esta estructura por aquí para crear como un poco de desenfoque general. Ahora, también quiero seguir adelante y quiero agregar algo como lo dices puntualidad es difícil mostrarte esto en la referencia porque esto sigue siendo igual que las piezas técnicas para que se vean bien Entonces sí, básicamente es solo una puntería. Ahora mismo, todos son muy agradables y parejos. Entonces por lo puntiagudo, básicamente lo que quieres hacer es que quieras seguir adelante y agregar una vista, tenemos nuestra sensación plana Agreguemos una nota invertida en escala de grises, creo. Sí, tenemos que invertirlo. Y luego queremos agregar una nota de distancia. Pero esta nota de distancia, en realidad no vamos a enchufar nada en una entrada de fuente. Ahora, la distancia máxima siempre olvido qué hacer, pero ya veremos. Así que vamos a agregar un infutGrayScale primero aquí, ver. Entonces donde no haces eso, obtienes estos puntos por aquí. Y una vez que hayas hecho eso, podemos agregar un outoevels como Básicamente estoy buscando esta puntualidad. Entonces vamos a ver. Tenemos esta pieza por aquí. Vamos a mezclar esto juntos. Usando nuestros puntos. Y por eso necesitábamos invertirlo porque de lo contrario elegirá las áreas wong Entonces mezclamos esto con puntos, y lo artamos para que sea una multiplicación. Vaya, eso es muy fuerte, pero creo que podemos simplemente, ver. Entonces ahora solo podemos controlar, como lo puntiagudas que queremos que sean nuestras piedras Y si quieres, incluso puedes seguir adelante y podemos enmascarar estas cosas, pero eso es algo en lo que trabajaremos más adelante. Primero necesito sacar los huesos desnudos antes de poder trabajar en eso. Creo que tu distancia aquí puede controlar Sí, en realidad, no hace mucho, así que dejémoslo a las diez. Esperaba que controlara un poco más de lo puntiagudo, pero parece que ese no es el caso Entonces, conseguimos estos dos. Los tenemos ahora muy bien superpuestos Ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a seguir adelante y vamos a enmascarar algo de la redondez. Entonces vamos a darle control sobre qué tan redondas quieres que sean las cosas. Y eso básicamente sucederá así. Entonces en este punto, ¿ queremos un nivel exterior? Sí, en realidad, hagamos solo niveles exteriores porque con este tipo de piezas, me gusta mantenerlas que los niveles van 0-255 Si realmente no hacemos eso, sí, a veces solo lo conseguimos con un generador así, se rompe, básicamente. Vaya, realmente no puedo hablar en este tutorial por alguna razón. Entonces voy a añadir una mezcla. Y ahora sólo voy a controlar la redondez de nuestras piedras porque de estas piedras a veces no tienen estos puntos A veces tienen estos bonitos afilados, pero también a veces solo tienen algo de redondez agradable pasando, como por aquí Entonces eso es lo siguiente en lo que quiero trabajar. Y después de eso, llamaremos a este capítulo hecho. Así que arte un escaneo de histograma. Empuja tu posición y contrasta todo el camino hacia arriba. Ahí vamos. Mira esta vez, no usé los niveles solo para ti. Entonces el escaneo Hirscrum, lo empujamos todo el camino hacia arriba, y luego agregamos un desenfoque muy básico ¿Deberíamos hacer desenfoque de alta calidad? Empecemos con un desenfoque. Hagamos un desenfoque de alta calidad. Desenfoque de alta calidad es solo a menudo, sí, mayor calidad. Entonces solo lo damos como un poco borroso, como se puede ver por aquí. Y este desenfoque sólo está aquí para hacer que la caída se caiga. Ahora bien, si entramos en nuestro escaneo HGRM y solo bajamos el contraste, bueno, sí, debería poder enmascarar. Ahí vamos. En realidad, dicho más alto el contraste. Lo siento, mayor contraste, más abajo en la posición. Y entonces podemos controlar básicamente la redondez de nuestra piedra Entonces podemos decir, como, Bien, redondez de piedra. Entonces difuminamos esto podría ser un poco demasiado, así que difuminarlo. Y luego en la mezcla, establecemos esto para ser un um multiplicar? Sí, multiplicar. Entonces, la razón por la que quieres difuminar es que las piedras no tienen un corte súper afilado, sino que simplemente, como, enmascaran amablemente y suavemente, como puedes ver por aquí Entonces ahora, este mapa de posiciones básicamente controlará qué tan afiladas queremos que sean las piedras. Así podemos ir todo el camino desde, como, pequeños guijarros. Al igual que esquinas afiladas, como se ve por aquí. Pero seguirán siendo afilados en algunas zonas, y eso es lo lindo. Entonces aquí es donde voy a dejarlo fuera. Como puedes ver, poco a poco está empezando a parecer piedras. Están como muy bien agrupados. Sí, tenemos que, por supuesto, seguir trabajando en la variación y asegurarnos de que esto no se vea muy procesal y simplemente muy orgánico. Así que vamos a guardar tu escena, y sigamos con nuestro generador de piedra en el siguiente capítulo. 8. 07 Cómo crear nuestro generador de piedras Parte 2: Bien, entonces con lo que vamos a seguir ahora es que estamos empezando a conseguir unas piedras bastante bonitas. Los bordes de la chamarra por aquí, en realidad no me gusta. Ahora bien, está esta técnica que podemos usar, que también lo hará de inmediato, es un poco difícil de explicar. Es como suavizar las cosas. Entonces si seguimos adelante y agregamos una escala de grises de desenfoque de pendiente por aquí, y luego si seguimos adelante y agregamos un desenfoque, escala de grises de alta calidad en la parte superior, lo que podemos hacer es si solo damos esto, como, un poco de, como, un desenfoque, tiramos esto a nuestra escala de grises de pendiente, ponemos las muestras hasta el fondo, las intensificamos hacia abajo, y luego se obtiene como aquí, obtiene este poco de efecto suavizar Es muy intenso. A ver. ¿Puedo ir por 0.005 o algo así? 0.001. Aquí, así que básicamente solo nos da un efecto suavizar, y me permite también empujar un poco las cosas Pero los valores son mucho más bajos de lo que esperaba en 0.005. Entonces sí funciona. Se puede ver la diferencia de que ahora se vuelven como estos bonitos guijarros suaves Pero, si, necesito tener en cuenta que la intensidad, la pinza para esto con pinza, quiero decir, como lo sensible que esto parece ser muy sensible en estos momentos. Pero, bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Ahora, ya podemos simplemente agregar rápidamente a los mapas normales y luego lanzar esto a OpenGL. Eso es para twe Entonces, estamos empezando a conseguir algunas piedras bastante decentes. Ahora comencemos por adentrarnos en las variaciones de esto. Una variación que quiero hacer es que quiero tener algunas de estas piedras simplemente siendo cortadas. Y la forma en que tiendo a hacerlo es tiendo a agregar un relleno de inundación, y creo que en este punto, necesitaríamos volver a convertir esto en una máscara, o podemos simplemente usar Veamos. ¿Podemos simplemente usar esta? Solo necesito comprobarlo porque estoy, claro, aquí, estoy empujando un poco las cosas. Sí, ya sabes lo que debería ser factible. Si sigo adelante y agrego este escaneo hcrm por aquí a nuestro relleno de inundación Y la razón por la que no quiero convertir esta en máscara es porque estos bordes están tan unidos que podría darnos flechas. Entonces agrega un relleno de inundación al gradiente por aquí. Entonces, si solo en una variación de ángulo, ahora básicamente tenemos gradientes aleatorios, lo que significa que podemos cortar aleatoriamente algunas de estas piezas por aquí Ahora bien, otra cosa que tenemos que hacer es probablemente necesitaríamos terminar con algo de enmascaramiento, pero antes que nada, agreguemos una mezcla rápida. Así. Y estos gradientes, como has visto aquí, el enmascaramiento no encaja perfectamente. Entonces recomendaría solo agregar un desenfoque muy rápido, cráneo gris de alta calidad después él y solo darle un poco de, como, un desenfoque como este Y luego arroja eso a tu primer plano. Ahora bien, si configuras el modo de fusión para que sea un oscurecimiento menta, lo que va a pasar es esto , puedes ver por aquí, puedes ver que comenzará a cortar algunas de estas piedras Aquí en la normp realmente se puede ver. Comienza a cortar muy bien algunas de estas piedras. Ahora bien, uno de los problemas que sí tenemos en este caso es que están cortados en todas partes y eso no me gusta mucho. Sí quiero crear una máscara rápida. Si solo voy adelante y entro aquí y probablemente sabrás qué? Probablemente podamos usar este. Oh, no, lo siento. Sí, no, no, no podemos usar esa. Tenemos que tener un Tengo un poco de congelación cerebral por aquí. Sí, así que tenemos que seguir adelante y agregar un relleno de inundación a una escala de grises aleatoria por aquí, inundar llenar una escala de grises aleatoria y simplemente lanzar el mismo campo de inundación que hemos usado antes Y luego vamos a seguir adelante para una selección de histograma. Vaya, no sé por qué tengo ese cerebro congelado por allá, pero puedo decir, bien, solo estas piezas, quiero tener todo mi alisado. Y ahora si solo sigo adelante y duplico mi desenfoque detrás de esto. Entonces ablandamos esto y lo tiramos a nuestra mezcla. Entonces ahora solo debería suceder en unas pocas piedras y no en todas ellas. ¿Ves? Entonces ahora obtenemos aún más variación entre esas piezas. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora, sí necesito recordar que más adelante también necesitamos crear máscaras para esto para que podamos agrupar mejor las piedras. Pero vamos a llegar a este punto, continuemos por creo que empecemos por agregar algo de deformación general y algo de ruido general sobre esto, creo Ver. Sí, creo que ese es el siguiente camino a seguir. Agreguemos otra planta. Y para esta planta, básicamente quiero tener en realidad, quiero agarrar nuestro relleno de inundación a escala de grises aleatoria Y solo quiero arrojar mi desenfoque. Entonces básicamente estoy haciendo esto. Tengo mi relleno de inundación a escala de grises aleatoria. Lo desenfoque un poco. Y lanzo esto a mi mezcla y pongo mi mezcla para que sea una multiplicación. Y cuando hago eso, si cargo mi opacidad, puedo tener algunas de estas piedras para que básicamente sean muy fuertes y sobresaliendo, mientras que otras están simplemente sentadas un poco en el fondo Esto es principalmente para un mapa de altura porque en un mapa de altura, significa que tendremos diferentes alturas en nuestras piedras. Entonces es por eso que esto es útil. Entonces voy a dejar mi opacidad en torno al 0.4, en este caso Ahí vamos. Y lo que voy a hacer después esto es que voy a agregar veamos. Agreguemos un warp direccional rápido. Agreguemos una rápida urdimbre direccional y solo lanzemos algunas olas. Entonces, si vamos por algunos parlamentos por aquí, dale como un ángulo aleatorio, y básicamente solo quieres poner tu escala de parlamentos bastante alta y solo darle un poco de como una intensidad Esperaba que fuera un poco más fuerte. Era mi intensidad como diez porque si le decía a diez, simplemente puedo moverlo fácilmente hacia abajo. Bien. Entonces, una cosa que sí veo, ¿ves esas líneas aquí? Necesito estar atento a esos, no es que sea como romper el mosaico. Así que básicamente solo doy un poco de deformación alrededor de esto y voy a poder controlarlo Y después de eso, ahora para nuestro ruido, si echamos un vistazo, creo que, en realidad, esta es la mejor imagen. Bien, así que al mirar este ruido, la mayor parte del ruido está sentado en la parte superior y luego simplemente corta un poco los bordes. Entonces comencemos con el clásico, que va a ser una escala de grises de desenfoque de pendiente. Y con la escala de grises de desenfoque de pendiente, queremos arrojar un ruido de humedad por aquí. Tan solo tírala a nuestra cuesta. Así que ahora si configuramos nuestras muestras todo el camino hacia arriba, intensidad todo el camino hacia abajo y solo establecemos nuestro modo al mínimo. Oh, es muy sensible. 0.05. No, menos aún. Tengo que ir muy cuidadoso con esto. 0.01. Sí, solo le agrego algo de ruido genérico a esto. Esa es una. Y luego encima de esto, si solo agrego algo de ruido muy base, si agregas otra mezcla, podemos simplemente agarrar algo como vamos a ir por una suma fractual de dónde está Vamos por la suma fractual uno. En realidad, hagamos base de suma fractual. La razón por la que quiero agarrar la base es porque esta tiene controles, así puedo configurar esto como para que sea un poco más rudo Y si ahora sigo adelante y mezcla esto junto con algo así como puntos B&W uno para básicamente crear un poco más de variación Así que vamos a mezclar esto como una multiplicación. Solo baja el tono de tu pasta un poco y solo tírala aún podría ser demasiado grande. Quizá tenga que hacer esto más pequeño, pero ya veremos. Así que arroja esto a nuestra mezcla. Establecer esto para que sea un multiplicar y al igual que bajar el tono de nuestra obste Vamos a entrar en la normalidad porque realmente no puedo ver esto. En cualquier otro lugar. Bien, entonces sí, entonces lo que primero voy a hacer es que voy a agregar la transformación entre aquí y voy a establecer esta transformación en menos dos para simplemente atarla dos veces y hacerla aún más pequeña. Entonces esa es una. Y entonces este desenfoque de pendiente sigue siendo demasiado fuerte, en realidad. Entonces 0.005 No, es 0.008. Ahí vamos, para reducirlo un poco. También estamos más adelante solo en nuestra gráfica real. A esto le vamos a sumar aún más detalles. Pero primero quiero simplemente seguir adelante y comenzar con algo como esto. Bien, entonces tenemos estas piedras por aquí, que luego serían consideradas como las piedras grandes y luego luego podemos agregar racimos a esto. Por lo que tendrán cortes aleatorios. Tendrán ángulos aleatorios. Ahora bien, podría querer también solo dar la opción de tener también una inclinación aleatoria en las piedras, lo que hacemos después de esta mezcla Así que básicamente vamos tras esta mezcla, y luego duplicamos nuestro gradiente de filtro de inundación junto con nuestro desenfoque por aquí. Y luego simplemente, como, cambiamos un poco la variación del ángulo para que nuestro ángulo sea ligeramente diferente. Y luego enchufo esto básicamente la parte superior y también configuro esto para que sea un multiplicar. Entonces ahora puedo controlar si quiero que las piedras estén ligeramente anguladas, como pueden ver por aquí. Todo esto funciona mucho mejor en nuestro mapa de alturas. Así que no te preocupes una vez que realmente tengamos una vista previa de esto en nuestro mapa de altura, se verá mucho mejor porque el mapa de normas es principalmente un soporte en este caso. Así que conseguimos estas piezas hechas. Eso está todo bien. Sigo sintiendo que las piedras son demasiado perfectas. No sé si tal vez quiera hacer algo con un warp multidireccional Entonces tienes este warp, que solo hará algo de urdimbre en una sola dirección Sin embargo, también tenemos una escala multidireccional de grises urdimbre por Y si agarramos un ruido para esto, vamos a ty como un ruido de Clouds one solo para ver cómo se ve. Si lo lanzas, sí, es muy fuerte. Así que básicamente puedes establecer tu intensidad aquí, y básicamente le gustará deformar estas piedras. Puedes establecer el modo, y yo voy a establecer el modo un mínimo porque quiero, como, algo así como intentar, cortar en estas piedras un poco. Y entonces tienes tu dirección. Entonces una dirección sería como un warp normal, y luego puedes ir hasta cuatro direcciones. Entonces vamos a ver ¿qué hace la cadena? Ahora bien, la cadena probablemente no funcione. Pasemos del mínimo. Y vamos a echar un vistazo y nom. Entonces puedo ver algunas flechas aquí. Por eso por eso creo que lo mínimo no funciona tan bien. Aquí mira, puedes ver estas flechas. Entonces el promedio o cadena. En realidad, ya sabes qué cadena podría funcionar realmente. Nunca lo había usado antes, pero en realidad se ve un poco genial. Entonces pongamos esto como uno, y llamemos a eso hoy por ahora. Bien, entonces tenemos estas cosas aquí. Sólo voy a configurar mi OSD. Oh, esa es la deformación, ¿no? Si voy a esta pendiente, terreno de gracia, desencadena la intensidad. Oh, no, espera, sigue siendo este desenfoque de pendiente. Sé por qué sucede. Es porque ahora tenemos muchos gradientes sentados aquí, y la pendiente se desdibuja, va a dar la vuelta dos veces por los bordes, pero tiene dificultades para hacerlo Entonces tal vez en realidad me voy a deshacer de él antes. No, no quiero deshacerme de él. Entonces sólo voy a poner muy bajo. 0.005, no, 0.003. Sí, se ve un poco mejor. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos algunos ruidos de bajo sentados aquí, y tenemos estas piedras Ahora necesitamos tener un pensamiento sobre cómo vamos a usar toda la funcionalidad para agruparla también aquí. Lo primero que tengo que hacer es que necesito darle una opción para también básicamente jugar piedras y aplicar una máscara donde no quieras tener piedras. Esto es para más adelante. Entonces ahora realmente vamos a seguir adelante y vamos a comenzar con la exposición y todo. Entonces antes de que me olvide, necesito hacer esta máscara porque siempre soy muy olvidadizo por estas cosas. Entonces, si vamos todo el camino hasta la fuente, veamos dónde nos enmascaramos de nuevo, Espera, lo hacemos por aquí, ¿no? Entonces máscara genérica, y aquí estamos empezando a agregar esta máscara por aquí. Ahora bien, lo que básicamente quiero hacer es que quiero poder tener este mapa de rey, y luego quiero agregarle una mezcla. Y quiero añadir una nota que se llama entrada. Y hagamos una escala de grises de entrada. Entonces esta entrada básicamente nos permite aplicar posteriormente lo que queramos, podemos simplemente tirarla aquí y eso se agregará a esta máscara. Entonces si sigo adelante y llamo a esta máscara de No Stone, por ejemplo, y solo copie ese identificador y también lo pego en la etiqueta para que se muestre correctamente. Y esto realmente no importa. Yo solo presiono art item y solo lo dejo así. Quiero al artista aquí, y quiero que esto sea arte porque espero que veamos, está enmascarando? Oh, lo siento, tengo que establecer esto para restar. Porque espero que ingresemos lo que sea blanco. No queremos que se generen piedras encima de eso. Entonces si configuro esto para restar porque esta máscara es al revés en esta máscara, todo lo que es negro, no generamos piedras en la parte superior, esto debería hacer el truco Entonces básicamente te mostraré cómo se verá esto más adelante para que tengas una mejor comprensión de la exposición. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora, tenemos una normal, pero en realidad no necesitamos la normal. Solo necesitamos un mapa de altura. Entonces voy a crear una nota de salida, y solo voy a llamar a esta Altura, por ejemplo. Copia el identificador en la etiqueta. Siempre hay que hacer esto porque la etiqueta es básicamente como se nombrará cada vez que usemos esto. Y luego si guardas tu escena, y luego presionas clic derecho y presiona publicar punto sbsrfle Ahora, solo voy a pegarlo en la misma carpeta que donde tenemos nuestro archivo guardado, y solo voy a presionar Guardar y presionar Bien. Entonces ahora lo conseguimos. Obtenemos este generador de piedra punto SPSRts básicamente cómo va a funcionar Así que tenemos nuestro avanzado star max sine por aquí. Esta va a ser nuestra escena vacía. Básicamente luego arrastras en el archivo punto SPSr, y ahora puedes ver lo que está sucediendo es que tenemos una salida de altura, y tenemos esa entrada que creamos Ahora, aquí no hay ajustes, pero ahora lo que podemos hacer es exponer todos los ajustes que queremos cambiar, y luego podemos cambiarlos aquí. Como ejemplo para el mapa de altura, digamos que voy por como un grunge Mp Z uno, puedo hacer esto Puedo enchufarlo, y lo que va a pasar es que va a evitar. Mira, no voy a jugar a las piedras donde quiera que la tenga blanca, así que eso ya está funcionando. Entonces ahora que ya lo sabes, simplemente podemos entrar en nuestro generador de piedra y simplemente cerrar la vista al árbol, y ahora podemos comenzar por exponerlo. Bien, ¿qué tipo de control queremos tener? Tenemos estas piezas. Queremos tener control sobre la cantidad X e Y, y queremos tener siempre este control para estar parejos para que podamos usar la misma configuración. Esto básicamente dirá lo pequeñas que queremos que sean nuestras piedras. Entonces lo que puedo hacer es que puedo bajar aquí y presionar exponer por encima de mi valor. Ahora, entonces te va a pedir un nombre. Siempre voy a nuevo y le doy nombre propio. Entonces esta va a ser una escala de subrayado de piedra. Entonces presiono Ok y presiono bien otra vez. Ahora puedes ver que ya no podemos editar este valor. Esto se debe a que ahora está expuesto. Ahora para la montaña de alambre agradable es que se pueden reutilizar los mismos valores porque sé que estos siempre serán los mismos. Puedo entrar aquí y sólo puedo hacer clic en Piedra en la escala de puntuación. Entonces eso es básicamente todo lo que va a hacer. Entonces vamos a ver. Lo artamos a distancia. Eso está bien. Entonces lo detectamos. Eso está bien. Y aquí estamos comenzando con nuestro primero, que es que estamos reduciendo piezas en nuestro histrm select Ahora, estamos haciendo esto. A ver. ¿Estamos haciendo esto usando nuestra gama, creo? Entonces, si entramos aquí, podemos exponer esto, y esto básicamente se deshará al azar de las piedras. Así Piedra al azar UnscorerMoval. Pasa bien. Bien, entonces ahora podemos controlar cuántas piedras queremos eliminar aleatoriamente. Entonces lo que hacemos aquí es que tenemos nuestra máscara. Entonces lo que podemos decir con este es que podemos darle una entrada de máscara. Entonces agreguemos otra entrada. En realidad, si añadimos otra entrada. Oh, sí, ¿sabes qué? Yo voy a hacer esto. Porque en lo que estaba pensando, en la otra gráfica, probablemente solo combinaríamos todas las máscaras juntas donde no queremos tener piedras. Así que también podemos ingresar una sola máscara aquí y solo decir, Bien, entonces esta va a ser nuestra entrada aleatoria de piedra. Ahora en este punto, porque esto es negro, puede ver que ya nada va a funcionar realmente. Entonces voy a dejar esto temporalmente aquí. Y solo necesito recordar porque es solo para fines de previsualización Entonces, ¿qué hacemos a continuación? Por aquí sumamos nuestra redondez. Entonces lo hacemos usando así que esto es como la puntualidad, y no creo que tengamos que hacer nada con eso Sí, no necesitamos hacer nada con eso. Yo solo quiero entrar en mis niveles de vamos a ver . Ahí vamos. Quiero entrar en mi escaneo de histograma, y quiero exponer mi posición y simplemente presionar nuevo y llamarlo piedra subrayado redondo y presionar Bien Bien, entonces estamos exponiendo las rondas de piedra. Entonces ahora tenemos el control sobre eso. Entonces lo que estamos haciendo es que básicamente estamos empujando esto. Puedo entrar aquí y puedo exponer esto y simplemente llamar a esta piedra subrayado soplar porque básicamente estamos empujando la piedra hacia otras piezas. Así que solo presiona Bien. Y luego lo mezclamos, y estos van a ser los ángulos. Entonces, si vamos por, veamos, relleno de inundación, no, los ángulos están bien. Yo sólo quiero entrar aquí, y probablemente quiera controlar este, este rango. Exponga esto y simplemente llame a este ángulo subrayado cortar la cantidad de subrayado Ahora, te voy a mostrar otra cosa que podemos hacer en caso de que quieras hacer esta nota muy genérica para muchos proyectos diferentes es, por ejemplo, por aquí tenemos sin ángulos. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos agregar un switch, y se llama switch en escala de grises Y lo que puedes hacer con este interruptor es que puedes decir si es así podemos exponer esto y podemos decir si, por ejemplo, el corte angular es cierto, vamos a cortar los ángulos. Entonces, si el corte angular es cierto, utilizamos esta mezcla. Pero si es falso, usaremos la mezcla antes de cortar nuestros ángulos. Haciéndolo de esta manera con un interruptor muy simple, podemos encender y apagar el corte real de nuestros ángulos por aquí. Esto es útil, por ejemplo, si queremos crear guijarros, como los guijarros lisos reales que a menudo tenemos, no sé, en la Entonces vamos a ver. Entonces lo que hacemos es sumar Bien, entonces este exponer Y llamar a esta variación aleatoria de altura. Y solo estoy exponiendo la simple opacidad para que puedas exponer prácticamente cualquier cosa que quieras con esto Entonces esta es la exposición esta, nueva variación de ángulo aleatorio porque ésta expondrá los ángulos. Entonces tenemos este warp direccional, y luego tenemos este ruido por aquí. Es solo exponer esto. Subrayado de ruido Una intensidad de desescoe. Y ahora tenemos éste, que es un ruido de humedad. A No, no lo hace. Ahí vamos, exponemos. Nuevo y solo llama a esta cantidad de corte de piedra, supongo, estoy mal con nombrar. Y luego tenemos nuestro ruido genérico sentado encima de aquí, así que solo puedo seguir adelante. Bien, ese es este ruido. Todo lo que tenía eso apagado. Bueno, todavía podemos usarlo. Podemos exponerlo en solo nuevo y simplemente llamar a este guión bajo genérico, cantidad de subrayado de ruido. Y presiona bien. Bien, así que pasamos y probamos una gráfica y ahora hemos expuesto un montón de piezas diferentes. Ahora todo lo que tenemos que hacer es, antes que nada, salvar nuestra escena. Quieres dar click en tu generador de piedra, y aquí obtienes todos los ajustes de lo que acabamos de exponer. Ahora, recuerda cómo estaba hablando de las etiquetas. Aquí puedes ver que estos no tienen todos el naming correcto Si ese es el caso, simplemente desea copiar el identificador y pegarlo en sus etiquetas por aquí. Así como así. Eso solo asegurará que siempre se les llame igual cada vez que los usemos en diferentes gráficas porque de lo contrario podría, por supuesto, ser un poco complicado. Y aquí pueden ver mi interruptor para que aquí pueda encender y apagar esto. ¿Ves? Puedo cambiar muy fácilmente el corte del tobillo. Así que solo estoy haciendo esto. Ahora, te voy a mostrar algunas cosas extra. Realmente no son necesarios, pero te voy a mostrar. Si vas a presets, puedes cambiar lo que quieras Así que aquí puedes ver todos nuestros valores expuestos como deslizadores. Entonces en los presets, solo puedes darle un nombre para que puedas llamar a este default, y estos son los ajustes predeterminados, y simplemente puedes presionar new Y cuando lo harás aquí, puedes ver que solo te da un nuevo preset el cual puedes seleccionar muy rápidamente en tu archivo SBSR de puntos Otra cosa es que si quieres limitar la cantidad, puedes usar algo, por ejemplo, con la cantidad de piedra. Puedes establecer tu mínimo y máximo. este momento, el mínimo es uno, el máximo es 64. Entonces lo que puedo hacer es que puedo fijar un mínimo a bien, uno es el mínimo, sí, pero puedo establecer el máximo en 25, seis, por ejemplo. Entonces podemos ir mucho más alto en esa versión. Una vez que estés satisfecho con él, puedes guardar tu escena, y luego puedes hacer clic derecho y presionar publicar punto SPSRFLE como Y una vez que hayas hecho eso, si vas a tu nueva escena, debería haber vuelto a cargar automáticamente aquí Y puedes ver aquí preset, así podemos establecer el preset a default. Y si solo le echo un vistazo a estas cosas, a escala de piedra. Mira, ahora puedo hacer muy rápidamente mi escala de piedra mucho más pequeña, así puedo hacer pequeños guijarros muy bonitos, o puedo hacer estas piedras muy grandes Así que rápidamente creamos un generador de piedra muy simple, remoción aleatoria de piedra. Pequeñas piedras, muchas piedras, cosas así. De hecho resultó sorprendentemente bien. Estaba un poco preocupado al principio porque hacía mucho tiempo que no hice un generador de piedra. Pero aquí puedo decir redondez de piedra, así que realmente puedo hacer estas pequeñas piezas Puedo ir al reventón de piedra, que esa es muy sensible, así que no hace mucho La cantidad de corte de ángulo, puedo hacer que el ángulo corte, como, muchos de ellos o muy poco, o simplemente puedo encenderlo, variación de altura La variación del ángulo está funcionando. Ruido intensidad de ruido intenso está funcionando. Esto es como una de esas piezas donde puedes poner los límites si quieres. Para que no se pueda ir más alto que, digamos, dos, por ejemplo, cantidad de corte de piedra. Oh, esto es, claro, muy pequeño. Y luego la cantidad genérica de ruido. Entonces ahora debería poder ir por el preset de Slack y volver al valor predeterminado, y luego simplemente restablecerá todos mis ajustes porque ese es el valor predeterminado que hemos creado. Impresionante. Entonces, en nuestro próximo capítulo, básicamente vamos a empezar por colocar realmente todas estas piedras juntas. Entonces seguiremos adelante y crearemos un campo de piedras que tendrá piedras grandes, piedras pequeñas todas agrupadas de una manera realmente genial Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 9. 08: Crear grupos de piedras Parte 1: Bien. Entonces ahora que tenemos nuestro generador de piedra, lo vamos a poner en práctica, y básicamente vamos a comenzar colocando nuestras piedras. El objetivo para esto es conseguir estos racimos que puedes ver por aquí donde tienes piedras grandes, rodeadas de pequeñas piedras. Pero también las piedras grandes suelen estar en, como, pequeños racimos pequeños. Al igual que rara vez te pones como una sola piedra grande simplemente sentado ahí. Siempre están rodeados de múltiples piedras grandes. Entonces eso es algo que queremos capturar. Entonces aquí tenemos un generador de piedra en nuestro Tarmac Avanzado. Ahora es negro porque recuerda cómo cambiamos nuestra máscara a nuestro insumo. Entonces eso es algo que solo tenemos que hacer. Eso sí quiere decir que por ahora, solo voy a agarrar algo muy genérico porque todavía no tengo máscara. Tenemos que crear eso, pero primero quiero crear algunas piedras. Entonces voy a entrar aquí y voy a decir, a ver. En realidad, vamos a usar esta máscara de aquí. Entonces si estos van a ser nuestros racimos de piedra más grandes como se puede ver aquí, ahí vamos. Bien. Entonces ahora que tenemos estos, ahora sigamos adelante y creo que nuestro preset de aquí ya está bien porque prácticamente ya lo configuramos. Voy a tener algunas piedras menos más grandes. Entonces, esta es la talla a la que quiero ir, creo. Siempre podemos cambiar más adelante. Así que al azar remoción de piedra. Vamos a vomitar eso para que tengamos algunas piedras menos grandes, pero aún así conseguimos algunos de estos cúmulos por aquí Vamos por algo como esto. Bien, ¿entonces tengo que hacer algo más? No, creo que se trata de bien. El ruido genérico y todo lo que podamos trabajar más adelante. Primero me estoy enfocando en la posición. Ahora voy a duplicar esto. Oh, necesito exponer una salida de máscara. Eso es algo que tengo que hacer. Podríamos ir y venir porque a veces solo tiendo a olvidar algunas cosas. Entonces, si vamos hasta los extremos volvemos a enchufar este para que pueda realmente ver lo que estoy haciendo. Si vamos a ver ¿dónde termina nuestra máscara final? Bueno, creo, porque nosotros hacemos el borrón. Entonces podría ser mejor agregarlo después nuestro warp direccional por aquí y luego simplemente desenfocarlo. Sí, eso podría ser mejor. adelante y agreguemos unos niveles después de esta urdimbre direccional, empujemos los niveles hacia afuera que obtenemos como esta máscara bastante fuerte, y luego simplemente la empujemos aún más para que también rodee como un poquito de espacio alrededor de nuestras piedras. Entonces, si enchufamos esto por aquí y luego agregamos otra salida, y llamaremos a esta máscara de subrayado de piedra Y no se olvide, cópielo también en la etiqueta. Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos guardar una escena y podemos publicar nuestro archivo SPSr Bien, volvamos aquí. Oh, eso es una lástima. Entonces las salidas ellas mismas, por alguna razón, solo funcionan cuando reabrimos completamente nuestra gráfica, mientras que nuestra configuración real, simplemente se recargarán siempre que la tengamos Entonces, si solo cerramos esto y solo seguimos adelante y lo abrimos de nuevo. Tenía miedo de eso. En ese caso, solo necesito volver a arrastrarlo aquí. Entonces es bueno que lo muestre ahora. Se puede cerrar toda la sustancia, pero en realidad no estoy de humor para hacer eso. Entonces, lo que en cambio voy a hacer es que solo voy a copiar mi remoción de piedra. ¿Eh? ¿Por qué estás en el mismo escenario? Eso es extraño. Oh, espera. Ahí vamos. Bien, así que básicamente lo que tenemos que hacer es que solo necesito volver rápidamente aquí de nuevo porque una vez más me olvidé de poner mi máscara de entrada. Entonces hagámoslo. Guardar, publicar nuestro archivo SSR punto Ahí vamos. Entonces básicamente, solo actualice. Entonces este nos podemos deshacer. Entonces ahora tenemos este de aquí, genial. Bien. Nuestra remoción de piedras, vamos a atenuarlo. No estoy seguro de por qué sigue apareciendo así, pero bien. Así que las piedras grandes van a ser 0.7. Vamos 0.7 para eso. Ahí vamos. Y ahora también tenemos nuestra máscara de piedra por aquí. Entonces, lo que podemos hacer con esto es básicamente esto. Podemos duplicar esta nota. Y en esta, lo que puedo decir es, Bien, estas, quiero tener piedras medianas, por ejemplo. que pueda ir a mi remoción aleatoria de piedras, agregar algunas más, y luego ir a mi escala de piedra y agregar como un montón más piedras. Ahora con esto, puedo seguir adelante y todavía puedo usar esta máscara muy probablemente, pero probablemente quiera duplicarla un poco. Vamos a duplicarlo, y luego solo hazlo un poco más grande. Y entonces lo que quieres hacer es agregar una mezcla y quieres agarrar tu máscara de piedra por aquí y quieres tirar esto aquí. Ahora bien, si pones la máscara de piedra para que sea una resta para que se corte, debe asegurarse de que no se generen piedras, mira, no se generan piedras donde están nuestras piedras grandes Entonces deberían ser simplemente generados de esta manera. Entonces ahora tenemos estos manojos de piedras. Entonces, si entramos y añadimos una mezcla, podemos mezclar nuestras originales, que son como con nuestra altura con las más pequeñas y establecer esta mezcla para que sea una mezcla máxima de diez. Y ahí tienes. Así es básicamente como vamos a crear nuestros clusters. Como pueden ver por aquí, ahora tenemos estas piedras. Ahora yo diría que estos van a ser medianos, así que no pequeños todavía. Así que sí quiero eliminar realmente algunos más. Pero aquí se puede ver la diferencia entre antes. Ahora somos estos racimos, y ahora lo que haríamos entonces es, por ejemplo, duplicar una vez más nuestro generador de piedra. Y para este, voy a establecer el tamaño realmente pequeño. Y así como aún no sé qué voy a hacer con la remoción de tierra. Básicamente tenemos estas cosas. Y ahora sí necesitamos enmascarar ahora ambos. Entonces, si solo seguimos adelante y agarramos una mezcla muy rápida, podemos simplemente mezclar estas dos máscaras juntas. Simplemente establezca el arte del motor de mezcla. Ahí vamos. Entonces esta máscara ya podemos cortar. Entonces si ahora sigo adelante y uso este mapa grunge de aquí. La razón por la que solo estoy haciendo esto más grande para que tengamos algo de derrame, pero podemos jugar con esto. Tirar sobre nuestras piedras y poner esto para restar así, y tirar esto a nuestro generador de piedra. Ahí vamos. Entonces tenemos todas estas piedras realmente pequeñas. Y ahora, si combinamos esto, usando esta altura, Max, Alighten Ahí vamos. ¿Ves? Entonces ahora obtenemos este efecto. Realmente conseguimos todos estos pequeños racimos de piedra que puedes ver por aquí. Todavía se siente muy genérico, sobre todo porque no hay casi nada en estas áreas, lo cual tiene sentido porque así es como hicimos nuestra máscara. Y entonces podría haber un poquito demasiados en estos. Entonces voy a seguir adelante y vamos a ver. Voy a empezar probablemente haciendo nuestra escala de piedra un poco más pequeña. También es divertido cómo podemos ver cómo se vuelven. Entonces parece que esperan que vayan 512, y esperan que vayan mucho más pequeños. Creo que en realidad no podemos ir más pequeños. Es una limitación, y esta limitación básicamente viene del hecho de que el generador, debido a que necesita generar proyectiles específicos, sólo hay tanto que puede hacer. Pero eso no es problema. Como si pudiéramos simplemente reducir la cosa general. Entonces lo que haríamos entonces es algo en la dirección de esto donde tenemos nuestras piedras más grandes por aquí. Y probablemente los pondremos para que sean aún más grandes así. Y entonces tenemos nuestras piedras medianas por aquí. Los pondríamos para que fueran un poco más grandes así. Y entonces vamos a tener unas pequeñas piedras sentadas aquí. Ahí vamos, ¿ves? Bien, entonces las piedras pequeñas, esas son mucho más fáciles de entrar en estas áreas. Entonces sabiendo eso, lo que haría es seguir adelante y probablemente ahora duplicaría este mapa crunch Una vez que tengamos nuestra máscara real, esto será mucho más fácil. Pero por ahora duplicarlo y solo ver, quiero conseguir que esto sea tal vez si solo bajo el tono de mi contraste, puedo. Sí, así que conseguimos algunos de ellos. Estoy muy preocupado porque parece que hay demasiadas cosas pasando aquí, pero vamos a previsualizar esto en un mapa normal para que podamos tener una mejor idea de ello. Entonces agreguemos el mapa normal y configuras esto para que sea como diez. Bien, eso tal vez sea un poco demasiado. Digamos cinco. Bien, ¿ves? Sí, ahora mismo se siente muy, muy genérico, así que eso es algo en lo que sí quiero trabajar. Lo primero que voy a hacer es en nuestras pequeñas piedras. Bajemos aquí y entremos en nuestra variación de altura, aumentemos esto hasta arriba, y nuestra variación de ángulo. Entonces eso debería darnos bastante variación. También en nuestras piedras medianas, alguna variación de altura, alguna variación de ángulo para deshacerse de algunas de ellas. Así que tengo estas piedras por aquí. Ahora bien, lo que planeaba hacer más tarde es simplemente simplemente tejear mi textura un poco más. Así que solo lo estoy marcando dos veces para conseguir esas piedras Pero básicamente es mucho equilibrio. Si ya solo tuviéramos una configuración rápida para exportar aquí, borre esto. Entonces pongamos esto a tres. Y también conectemos esto a nuestro mapa de altura y agreguemos una nota de Ambienclusion Y recuerda, puedes mantener el control para duplicar tu salida. Ahí vamos. Soy una oclusión. Por cierto, yo soy la inclusión, encienda la optimización de GPU. Así que tenemos estas cosas por aquí. Vamos a seguir adelante y salvarnos escena y exportar esto para que realmente pueda verlo con temp dentro de Momset Aquí vamos. TJ Exportación Eso está todo bien. Echemos un vistazo. Así que tenemos esas cosas. Sí, definitivamente necesitamos trabajar en las piedras. Lo que voy a hacer es que seguiré en este capítulo, simplemente ya montado como un conjunto de lavabo y Mamo Sé que ya teníamos escena configurada para la versión básica, pero lo que voy a hacer ahora es que poco a poco te voy a mostrar cómo configurar realmente la escena. Pero vamos a empezar con algo muy básico. Entonces aquí vamos. Aquí estamos dentro de Mamaset Ahora bien, lo primero que voy a hacer es que en realidad te voy a dar la esfera que usé. Entonces, si entro en archivos fuente, mide aquí. Ahora bien, esta esfera, en realidad la puedes encontrar dentro de la carpeta de instalación base del diseñador de sustancias. Entonces está básicamente en la carpeta del diseñador de sustancias, y solo voy a navegar. Aquí vamos. Entonces en tus archivos de programa, si vas a diseñador de subs, si quieres encontrar más de estos, puedes ir a recursos, ver tres formas D, y aquí, tendrás tu bola material, cubo redondeado, y todas estas formas extra Entonces de ahí es literalmente de donde lo obtuve. Yo solo voy a mi esfera dos mosaicos, presiono control C, y luego simplemente voy a seguir adelante e ir a mi carpeta real donde solo puedo suministrársela a ustedes chicos. Ahí vamos. Entonces está en la carpeta de malla, y luego solo la arrastro . Ahí vamos. Entonces solo tenemos aquí esta esfera muy simple. Entonces, ¿qué queremos hacer ahora? Empecemos con algunos ajustes. No voy a usar las carreras de tarifas por un tiempo, en este caso, y esto es solo porque las carreras de tarifas son más para un render final. Voy a arrojar mi oclusión ambien por aquí. Y voy a poner la fuerza un poco arriba. Siempre hago eso. Siempre lo puse alrededor de las ocho. Entonces quiero seguir adelante y bajar aquí a mi resolución, y solo quiero copiar el 1920 y también pegarlo en 1920. Porque lo que puedo hacer entonces es que si voy a mi cámara principal, puedo activar fotogramas seguros, y los fotogramas seguros básicamente reaccionarán en base a la resolución que hayamos establecido. Entonces, si configuras la opacidad del marco sa todo el camino hacia arriba, obtenemos estas barras negras, lo que nos dará un enfoque completo solo en nuestra esfera y nada más Ahora para el cielo, todavía no estoy seguro de qué cielo quiero, así que no me voy a preocupar por ello. Sólo voy a configurar mi modo a color. Y cuando configuras tu modo en color en lugar de cielo ambiental, puedes elegir un color de fondo. Así que solo puedo darle a esto como un color oscuro simplemente seleccionando color. Y eso es todo por ahora. Entonces es muy básico. Todo lo que realmente quiero hacer ahora es presionar el signo más. Llamen a estas piedras por ahora, en realidad, lo siento, alquitranadas. Y ahora todo lo que necesito hacer solo necesito seguir adelante e importar esas tres texturas que tengo. Entonces el primero es fácil, es el mapa de normas. Podemos enchufarlo aquí. El segundo que ya hemos cubierto, es la oclusión, si vas aquí abajo y vas a oclusión y al mapa de oclusión Y el tercero, la avena, en realidad hemos cubierto el tercero Si vas al desplazamiento y vas a la altura, puedes arrastrar en tu mapa de altura. Ahora bien, el mapa de altura suele ser muy fuerte, así que simplemente ya baja el tono tu escala y tira esto aquí. Entonces esto es lo que obtenemos ahora mismo. Ahora bien, lo primero que quiero hacer es que quiero que mi aspereza sea bastante aburrida porque solo quiero que esta sea una textura bastante opaca Quiero poner mi emclusión bastante baja porque no quiero tenerla tan fuerte, y quiero establecer mi textura por aquí, el mosaico de texto Estos son los ajustes que te acostumbras a ellos. Serán los ajustes que uses cientos de veces después de un tiempo. Entonces lo siguiente es, trabajemos en nuestro desplazamiento, porque ahora mismo nuestro desplazamiento, como pueden ver, no tiene suficiente geometría. Así que muy sencillo. Todo lo que tenemos que hacer es entrar en nuestra esfera a los azulejos e ir esfera y simplemente encender la subdivisión Ahora, dependiendo de lo fuerte que sea tu PC, puedes ir bastante alto con esto. Voy a ir probablemente hasta, como, unos cuantos millones de polis. Se puede ver aquí abajo. Entonces 6 millones. A ver. Por ahora, creo que 6 millones está bien solo para previsualizar. Entonces lo que puedo hacer ahora es simplemente seguir adelante y puedo, previsualizar lo fuerte que quiero que sea todo. Entonces estas son piedras en estos momentos. Están bien, pero se sienten como ellos, algo se siente mal. Siguen sintiéndose demasiado genéricos. Así que ahora solo voy a ir piedra piedra de los más grandes a los más pequeños, y sólo vamos a jugar con las cosas. Entonces comencemos con las piedras grandes. ¿Qué encontramos? ¿Nos encontramos con eso? ¿Qué encuentro? Me parece que no están aquí vamos a la vista. No son lo suficientemente prominentes. No se destacan tanto, así que quiero tenerlos más fuertes a Willi peck punch, y probablemente me gustaría tener algunos más de Entonces entro aquí, y lo genial es acerca las sustancias que todo es procesal. Si agrego más piedras aquí, así puedo simplemente bajar mi remoción aleatoria de piedras para agregar más piedras aquí, automáticamente detectará todas las máscaras, y solo generará todas las otras piedras que aún están a su alrededor. Entonces lo conseguimos. Tengo algunas piedras más. Bueno. Ahora lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y probablemente voy a primero que nada, probemos los niveles para ver si puedo puedo empujarlo tanto. El caso es que puedes sumar los niveles, pero solo hay tanto que puedes empujarlo antes de que las piedras empiecen a verse extrañas. Sí. Al igual que puedes agregarlo, pero después de un tiempo, se verán planos en ciertas áreas. Así que es como que solo necesitamos ver. Entonces, por ejemplo, ahora los he empujado bastante, así que ahora puedo entrar en Mamsat y ahora puedo ver por aquí Qué tan bien está funcionando la altura. Entonces, si configuro un poco mi desplazamiento , solo tenía que recargar aquí Entonces la altura está funcionando bastante bien. Entonces básicamente voy a enfocar mi desplazamiento en los salestones Los salestones están funcionando muy bien, en realidad, como en cuanto a altura, ¿ves? Porque se puede ver que algunos son más altos y otros son más bajos. Entonces al ver esto, lo primero que noto es necesito bajarlo un poco el tono. Así que solo estoy moviendo mi deslizador derecho hacia abajo. Yendo a Mm set, de nuevo, los todos los conjuntos de Mm no tienen esto, pero estos a veces solo necesitas hacer doble clic en tu mapa de desplazamiento para recargarlo. Entonces ahí vamos. Ahora se destacan bastante más, y eso es bastante agradable. Eso me gusta. Son bastante suaves, pero eso no me preocupa demasiado. Ahora me estoy enfocando más en cómo se verá todo. Si ahora entro aquí, lo que a veces me gusta hacer es simplemente ir a, por ejemplo, esta mezcla y simplemente apagarla por ahora porque entonces sólo puedo enfocarme en estas piezas. Aquí, ahora solo puedo encender y apagar esto, ¿ves? Así que ahora puedo enfocarme realmente en estas pequeñas piedras que tenemos por aquí. ¿Qué me doy cuenta? Las piedras, probablemente quiera hacerlas un poco más empujadas y, más o menos. No, creo que ya tengo suficiente de las piedras. Sí, son estos, ¿verdad? Entonces tal vez hacerlos un poquito más pequeños. Así que entremos aquí. Y bajemos un poco la escala de piedra, bueno, ponla un poco, dependiendo de cómo la mires. También en realidad más adelante, solo entra en mi generador, ver si podemos empujarlo aún más hacia abajo. Entonces aquí, vamos a ver. Entonces voy a agregar estos por aquí. Ahora voy a agregar una máscara aquí abajo. Lo que puedo intentar hacer si tengo cuidado es que puedo intentarlo y esta máscara es muy probable que esté muy afilada, lo es. Entonces si agrego un desenfoque muy rápido, escala de grises de alta calidad, me conecto mi máscara aquí y al igual que un nivel bajo. Y luego a los niveles, puedo empujar esto de nuevo para que ahora si voy a mi borrosa calidad gris cal, aquí, pueda hacer esto Y básicamente puedo controlar qué tan cerca quiero que generen mis piedras a mis máscaras reales. Entonces si voy a difuminar esto más, se puede ver lo que va a pasar es que las piedras van a generar más o menos encima de nuestras otras piedras, y eso es lo que quiero. Así que no literalmente en la parte superior. No los quiero en, como, el centro, pero no me importa si a veces se superponen un poco como se puede ver aquí porque nos va a dar la sensación de que están muy cerca. Ahora bien, lo siguiente que quiero trabajar en la redondez de la piedra está bien. Reventón de piedra. Ese fue el retroceso, ¿verdad? 0.5. Sí, ese fue el retroceso. Entonces, si establecemos esto en 0.1, está bien. Entonces la cantidad de corte de ángulo. Para estas piedras, son más pequeñas. Creo que solo quiero establecer como unos cuantos ángulos más para ser cortados. Una variación aleatoria de altura y una variación de ángulo con la que ya estaba contento. Vamos por un ruido de intensidad A. Bien, eso es muy sensible. Et va por 1.2. Bien, vamos a ver. Entonces estamos colocando estos. Están bastante juntos, así que están siendo agrupados, así que eso es bueno Si sólo entramos aquí. Bajar el tono de mi mapa de oclusión un poco más. Bien, entonces vamos a ver. Entonces están siendo agrupados No creo que piense que en realidad necesito ir a una subdivisión más Esto podría tomar un segundo. Oh, no necesitaba ir a una subdivisión más. Yo solo tenía que olvidé que tenía que resetear mi máscara. Pero, por suerte, simplemente me equivoqué. Entonces bien, entonces eso está bien. Sí. Sí, puedo vivir con eso. Eso se ve bien. Bien, entonces tenemos estos racimos por aquí, así que están funcionando, y ahora solo queremos tener piedras diminutas en el medio. Ahora, nos estamos quedando sin tiempo. Entonces lo que voy a hacer es en el próximo capítulo, comenzaré por crear estas piedras realmente, muy pequeñas para tenerlas entre aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos tomarlo de ahí y simplemente continuar con esta textura. 10. 09: Crear nuestros grupos de piedras, Parte 2: Bien, así que poco a poco vamos llegando ahí. Ahora tenemos esto. Ahora voy a empezar a trabajar más en las piedras realmente pequeñas de aquí. Sí, eso es más o menos porque no creo que la superposición. Al igual que, no estoy seguro de que podamos acercar esto aún más. ¿Cuál fue esa redondez? No, no fue una redondez. Creo que fue como el reventón de piedra, pero sólo puede ir en un sentido, ¿no? Déjame comprobarlo rápidamente. Vamos a entrar en nuestro generador de piedra. Y es básicamente. Básicamente, lo que quiero ver es ¿dónde estás? Este, creo. Entonces estoy haciendo el reventón por aquí. Bien, entonces no lo expuse, así que por eso no pude encontrarlo. Sí. Entonces hice la intensidad para esta, pero también quiero seguir adelante y exponer esta. Y creo que eso era lo que me faltaba. Entonces a esta la voy a llamar a Stone Underscore gordura. Honestamente, no lo sé. Sólo voy a darle como un nombre aleatorio. Y bueno, en realidad no importa que ya cambie aquí porque solo puedo guardar mi escena, publicar SBSERS anterior Y solo necesito hacer doble clic aquí para que se vuelva a cargar. Bien, entonces Uh, discúlpeme. No me digas que acabo de perder todo mi trabajo, ¿no? Eso no es normal. Eso restablece los presets Eso definitivamente no es normal. Y una vez más me doy cuenta de por qué este es el caso porque por alguna razón, tengo algo con solo olvidarme de hacer esto en realidad, para simplemente ponerlo atrás. No sé por qué. Sí me disculpo. No se ve muy profesional en el tutorial, pero se pueden cometer errores. Bien. Entonces conseguimos estas cosas, y ahora básicamente lo que quería probar es ver si puedo aumentar un poco más el reventón , no este reventón Quiero decir, la gordura de piedra de aquí. Entonces esto es muy, muy sensible. Entonces si le dije esto a siete, Bien, entonces nos estamos acercando a eso. 0.010 0.02. Bien, entonces estoy empujando esto, y ahora si solo juego con mi reventón de piedra. Bien, entonces este ahora puede controlar algo así como la suavidad. Entonces, si configuro esto en 0.2, sí, me pregunto si eso funciona. Por ahora solo Sí, ahí vamos. Entonces ahora las piedras, están tan juntas , eso se ve mucho mejor. Bien, entonces tengo esas cosas. Ahora bien, lo que tenía en mente para éste, si sólo lo agrego. Entonces estas piedras, no pudimos hacerlas mucho más pequeñas, pero en realidad somos capaces de cambiar el tamaño entrando solo en nuestra redondez de piedra, creo Entonces si voy y pongo mi redondez de piedra. Aquí, ver. Si voy y pongo mi redondez de piedra más baja, en realidad puedo hacerlas mucho más pequeñas Entonces si entro aquí, y pongo mi redondez de piedra más baja, pero voy a poner mi eliminación aleatoria También bajo para que básicamente solo aparezcan en más áreas. Ahora bien, con esta técnica, todavía se sienten un poco genéricos, como que no podemos conseguir tantas piezas aquí. Pero lo que podríamos hacer es simplemente entrar y podemos hacer como una mezcla. Y si solo seguimos adelante y para este punto, las piedras son tan pequeñas, tal vez pueda salirme suya con solo hacer una mezcla genérica. Entonces, si acabo de cambiar mi semilla aleatoria por esto para aleatorizar la posición, enchufa estas dos máscaras de piedra y solo dije que esto era un Lighten máximo. Entonces espero que esta mezcla sólo funcione y que no necesitemos separarlos, pero ya veremos para que consigamos algunas piedras más en esas zonas. Apague y apague mi desplazamiento. Bien, entonces estamos recibiendo las piedras. Eso es bueno. Y sí, como esperaba, lo que no estoy contento con eso por aquí, todavía están demasiado lejos con el espaciado. Y si, eso es algo que no puedo moverme. Así que sí quiero arreglar eso porque simplemente no se ve tan bien. Entonces, si entramos en un generador de piedra por aquí, podemos echar un vistazo y ver cómo eso podemos arreglar esto. Entonces por aquí tenemos una nota de distancia. Ahora bien, esta nota es básicamente así es como básicamente estamos controlando todas estas cosas. Entonces sólo hay mucho que podamos hacer con esto. Si voy, guardemos mi escena. Vamos a ahorrar mi tiempo scine. Si solo entro en mi generador de piedra, lo que puedo hacer es simplemente jugar con los ajustes en mi preset por aquí Entonces si solo voy, por ejemplo, bueno, no importa porque mientras no presione actualización, debería estar bien. Entonces, si pongo mi escala de piedra todo el camino hacia arriba, se vuelven más bajos. Si voy 512, aquí mira, sólo hay tanto que pueden hacer. Y probablemente tenga que ver con los montos de aquí. Eso es bastante interesante porque yo hubiera esperado que los montos apenas estuvieran aumentando, básicamente. Entonces 512, ¿Están cada vez más pequeños? Se siente como si estuviera recibiendo más. ¿Solo necesito empujar esto para que me guste una cantidad insana? Entonces vamos a ver. Si voy como el 2000. Vamos. Pequeño amigo, dame 5 mil. Dame una cantidad insana de Wow, es realmente igual de difícil Bien, ahora empieza a romperse. Entonces ahora está empezando a romperse. Así que en realidad me da algunas piedras muy pequeñas. Simplemente no estoy seguro de hasta dónde podemos empujarlos. ¿Por qué no agrega más a esto? Mis niveles aún lo dd. ¿Estoy haciendo algo con mis máscaras por aquí? Um, no, no lo creo. Así que no estoy enmascarando nada. Creo que esto es sólo un límite del sistema. Creo que ya no podemos simplemente empujar esto. Ahora, podríamos hacer que el vino sea más grande para que se llenen para que se llenen más como se puede ver aquí. ¡Oh! Como se puede ver por aquí, la escala era demasiado pequeña. Ese fue el elenco. Entonces básicamente, si estoy configurando el escalado más bajo, no es capaz de capturar tantas piezas. Entonces, si configuro mi escala para digamos pongamos la escala al punto que queremos tener más Pebble Si entro aquí y pongo mi escala probablemente a porque esto es demasiado 0.2, creo que es tan pequeño como quiero ir. Creo que si vamos más pequeños, creo que ya va a romper el sistema, si no voy a olvidar esta vez. Vamos al frente mismo y veamos si esto rompió el sistema. Está muy cerca. Está muy cerca de nuestro límite, pero debería ser factible Bien, así que eso es genial. Así que ahora que lo hemos hecho, solo podemos entrar en nuestro generador de piedra y simplemente presionar reset en esto. Entonces ahora que sabemos de estas piedras, podemos salvar nuestra escena y podemos volver a publicar nuestro archivo punto SPSr, y eso debería hacer el truco Entonces me alegro de que no haya sido nada más difícil. Me sorprendió bastante que no funcionara, pero sabiendo sustancia, a veces, sí, simplemente te pierdes algo. Bien, entonces ahora tenemos estas piezas. Ahora voy a deshacerme de estas cosas porque ya no las necesito. Sólo necesito esta, y voy a poner mi escala de piedra aquí, mira. Ahora también se está empujando. Ahora solo necesito subir hasta 100 para conseguir la mayor cantidad de piedras. Entonces si entro aquí y pongo mi redondez de piedra y un poco arriba por aquí es que las piedras están bastante juntas Mi remoción aleatoria de piedra, solo pondré un poco más alto y ahora solo puedo jugar mi escala de piedra. Bonito. Echemos un vistazo. Enciende y apaga mi desplazamiento. Ahí vamos. Eso es a lo que me refiero. Eso es a lo que me refiero. Entonces ahora tenemos un montón de pequeñas piedras simplemente sentadas entre ahí. No miremos la parte superior de ahí. Pero está empezando a verse mucho mejor. Entonces vamos a conseguir algunos de estos clusters por aquí que se pueden ver. Y si quieres, lo que puedes hacer con esto es incluso puedes tener clusters que están muy, muy cerca por aquí. Entonces, si creamos una máscara que la mezcla, esa va a ser esta máscara de aquí, junto con esta máscara de piedra de aquí. Así que vamos a poner esto al arte. Así que conseguimos todas estas pequeñas piezas. Y ahora si entro y solo duplico este, así que simplemente duplique nuestro más pequeño, establezca un asiento aleatorio. En la máscara sin piedra, lo que quiero hacer es, veamos. Entonces estas son solo piedras, ¿ verdad? Sí, lo son. Lo que quiero hacer es básicamente quiero seguir adelante y, quiero conseguir esto, pero no estoy seguro si eso sería , por ahora sólo podemos hacer eso. Vamos a mover nuestras formas por aquí. Aquí vamos. Voy a cambiar este sistema de enmascaramiento más adelante, pero primero necesitaba trabajar realmente. Entonces para esta, solo básicamente establece tu saldo mucho más bajo así que eso es solo alrededor de estas áreas. Y lo que debería suceder entonces es que si añadimos una mezcla a esto y solo mezclamos esto en el fondo, ya que restas, es que solo capturamos básicamente las manchas blancas entre todas las piedras más grandes Por lo que capturar solo esas manchas blancas significa que tendremos la mayoría de nuestras piedras aquí si ponemos la remoción aleatoria de piedra bastante baja o así. La mayoría de esas piedras estarán entre aquí. Entonces, lógicamente, si solo agregamos una mezcla rápida, y mezclamos esta última como un aligeramiento máximo, puede ver que ahora debería haber aún más racimos de piedra alrededor de las piedras más grandes, y luego simplemente se desvanece lentamente hasta que no queda casi nada Y donde no queda nada, ahí es donde ahora podemos enfocarnos en solo crear unas cuantas piedras extra. Pero honestamente, todo lo que tenemos que hacer para eso es que solo necesitamos meternos en esta máscara, creo , y Sí, probablemente, como, jugar un poco más con la balanza. Es un poco complicado. Entonces este equilibrio, ahora mismo, lo que está haciendo es, sí, está sumando más piedras al resto. Entonces, lo que podría querer hacer en realidad es que tal vez quiera empujar este equilibrio un poco hacia abajo. Como se puede ver por aquí para que las clases estén más allá. Y entonces solo probablemente voy a arte algo en la parte superior usando una mezcla. Y esto será más como una masa genérica que solo podemos lanzar encima que simplemente dispersará al azar algunas piedras aquí y allá. Entonces para eso, probablemente voy a ir, digamos, uno de Nubes con los niveles. Tira eso en la parte superior y solo establece esto para que sea un arte. Y si juegas con tus niveles, básicamente solo quieres Ya sabes, solo quiero ver si tal vez incluso puedo configurar mi escala en la nube. Ahí vamos. Entonces estoy tratando de capturar que simplemente se colocará aleatoriamente en ciertos lugares. ¿Ves? Así que grandes racimos aquí, una y dos veces algunas piedras por aquí. Vamos a ver antes y después. Sí, eso funciona. Así que conseguimos esos racimos extra. Ahora si entro aquí para desamar mi desplazamiento. Ahí vamos. Creo que lo conseguimos. Entonces ahora tenemos nuestros racimos de piedra bastante decentes en marcha. Eso es muy bonito. Sí, creo que se ve genial. Una última cosa que voy a hacer en este capítulo, y es que simplemente voy a crear ese efecto. Entonces, donde el aroma es como acumularse contra todas las piedras porque es un efecto bastante fácil de hacer Lo único que realmente necesitamos hacer para esto es que tenemos que entrar aquí, y luego tenemos que primero que nada, sí, necesitamos crear una masa a partir de esto, pero probablemente podamos simplemente robar esta o no? No, creo que no necesitamos robarla. Agreguemos una escala de grises de desenfoque no uniforme. Así es como se llama. Quiero tirar esto a mi escala de grises. Entonces quiero sumar los niveles aquí y empujar estos niveles hasta el final. Esto es sólo para enmascarar nuestras piedras, básicamente. Tire esto a mi mapa de desenfoque. Y entonces necesito invertir mis niveles. Siempre hay unos pasos. Necesito entonces invertir mis niveles, sumar las muestras hasta el final. Ahí vamos. Y ahora básicamente si yo bajo mi NTNC aquí, se puede ver como una caída pasando entre las piedras Una vez que lo has hecho, hay una razón por la que no hice que estos niveles fueran tan fuertes. Es porque ahora necesito reducir mis niveles hasta que se mezclen adecuadamente. Y esta es la razón por la que no elegí este mapa porque esta máscara de aquí sería demasiado fuerte. Entonces, si hago esto, podría reducir algunas de las piedras. Necesito ver cómo se ve. Tiene que ser muy sutil. Oh, espera, no creo que en realidad esté enchufado. No lo es. Si solo sostienes Shift, puedes cambiar tus máscaras por aquí. Bien, entonces tenemos esas cosas. Aquí. Entonces ahora tenemos algunas de estas piedras, y ahora están empezando a hundirse en el suelo. Entonces eso es lo que tenemos aquí, y eso es lo que estoy tratando de conseguir. Vamos a bajar un poco nuestra intensidad. Y sí, entonces los niveles, es un equilibrio complicado conseguir entre las piedras realmente pequeñas, pero aún teniendo, como, alrededor las piedras grandes, algunas piezas más. A ver, ¿cómo se ve eso? Porque lo que me preocupa es que nos va a dar un poco de recorte a su alrededor. En realidad, eso no se ve tan mal en el recorte. Ahora lo miro. Así que conseguimos esto. Si solo hago un desenfoque muy rápido, escala de grises de alta calidad, veamos como es Oh, ahí vamos. ¿Ves? Entonces si tan solo difuminamos esto como un poquito, 00.2, ahí vamos, mira Entonces ahora no tenemos este borde duro a su alrededor que se puede ver. Entonces ahora tenemos un poco de esa arena que puedes ver por aquí. Solo me amontoné un poco entre nuestras piedras, y eso se ve muy bien Cuando convertimos esta textura en una textura de cuatro k, se vería aún mejor. La forma en que te gustaría hacer eso es simplemente ir. Probablemente también necesites ir a tu generador de piedra. Si haces clic en tu Tarmac Avanzado aquí, puedes establecer tu textura a cuatro K, y luego también se exportará como cuatro K. Lo único es que al hacer eso son los archivos SPSCR, ellos mismos también necesitarían estar en cuatro k para que funcione Entonces, si configuro esto a cuatro K, y luego necesito verificar que todavía se vea correcto porque se, así que eso sigue luciendo correcto porque cuatro k sí cambia un poco algunas de las máscaras. Pero si nosotros, por ejemplo, guardamos esto y lo publicamos, deberíamos poder volver a nuestro Sarmac avanzado deberías poder ver la resolución aquí abajo , cuatro K, ahí vamos Y ahora solo quiero mirar mi resultado final. Si no es demasiado aquí mira ahora puedes ver que algunas de estas piedras se han vuelto más brillantes. Y eso es lo que quiero decir con el problema y aquí se puede ver, estos detalles muy nítidos. Pero eso a veces puede ser un problema. Pero no se parece demasiado a problemas. Entonces esto es ahora textura en cuatro k Así que sí, puedes ver que se ve bastante mejor si abriera mis niveles de subdivisión una vez más, que lo convertirá en como 24 millones, creo Entonces son muchas subdivisiones. Por eso está tomando set gloat. Vaya, eso fue justo de mí. Sí, 24 millones, se puede ver que realmente empieza a verse bien en cómo funciona nuestro desplazamiento. Pero claro, ahora es una textura muy cara porque tenemos 24 millones de Blis en ella, pero es solo para fines de previsualización Así que tenemos estas cosas. Lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que nos vamos a centrar en crear nuestro alquitrán plano y crear una máscara para poder mezclarnos entre los dos Entonces sigamos adelante y continuemos con eso, pero este ya es un muy buen resultado. Entonces, continuemos. 11. 10 Cómo crear nuestro tarmac base: Bien, entonces estamos haciendo algunos buenos avances aquí. Ahora bien, hay por supuesto, algunas cosas como por aquí tenemos algunos cortes extraños pasando, pero esos son muy probablemente solo por el pinzamiento de nuestro yo estos niveles Básicamente, lo que puedes hacer es simplemente entrar en tu clic normal en tus niveles y simplemente empujar esto un poco más hacia abajo, mira, hasta que nos estemos deshaciendo de esos trocitos realmente pequeños que se están cortando. Así que conseguimos esto. Ahora lo que vamos a hacer es que nos vamos a centrar, en primer lugar, en nuestra pieza lisa, que se verá como esta pequeña zona de aquí. Entonces solo va a ser sencillo y luego tener unas cuantas piedras extra pequeñas más en la parte superior. Entonces esa es la idea general. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y podemos empezar a mezclar todo junto. Entonces si voy aquí, lo que puedo hacer con estas piezas, es que puedo seguir adelante y moverlas, digamos, aquí abajo, marco de arte, y simplemente llamar a estas agrupaciones de nscore de piedra Ahora bien, para estas piezas, si le echo un vistazo a esto, para la base misma, ¿ sabes lo que me siento tentado a hacer? Tal vez pueda usar mi generador de piedra para crear una base muy rugosa y luego tener algo encima y luego sujetarlo. Entonces probemos eso. Vamos a agarrar, por ejemplo, uno de estos, y ni siquiera necesitamos la máscara. Para la máscara en este punto porque queremos tener estos literalmente en todas partes, vamos a ir por un color uniforme, ponerla en escala de grises y simplemente hacerla blanca. Tira eso aquí. Ahora bien, una vez que hayamos hecho eso, remoción aleatoria de piedras hasta el final. Lo siento. Parece que no podemos llegar hasta el final. Oh, eso es una lástima. Interesante. Bien, pero eso no importa demasiado . Entonces conseguimos esta pieza. Ahora para mi escala de piedra, solo quiero ponerme de esta manera. Entonces simplemente se vuelve así. Simplemente se convierte en esta textura de aspecto muy arenoso que tenemos por aquí Cantidad de corte en ángulo. Vamos a impulsar eso para que solo tengamos como un montón más gordura de piedra Vamos a establecer esto en 0.0 0.0. No, perdón, ¿0.1? No, yo hice eso w 0.01. Ahí vamos. Ver poo en que están muy unidos entre sí. Aquí tenemos algunas brechas, pero no te preocupes por eso. Básicamente, la idea es que se vea así. Si a esto le agregamos un mapa normal, y solo quiero agarrar la misma fuerza que este. Entonces tres, OpenGL con una fuerza de tres aquí, ¿ves? Entonces eso ya empieza a parecerse un poco a esta pieza. Ahora, una vez que lo haya hecho, porque quiero tener más piedra encima, necesito algo así como suavizar esto. Y la forma en que voy a hacer eso es muy simple con los niveles. Estoy agarrando niveles, y solo estoy empujando mi deslizador blanco y negro más cerca. Y cuando hago eso, básicamente llegamos aquí. Si nos fijamos en lo normal. Ves, obtienes este efecto de suavizar realmente como podemos ver por aquí Entonces esto es como nuestra base, básicamente. Ahora que tenemos nuestra base sentada por aquí, ahora lo que podemos hacer es decir, Bien, echemos un vistazo. Estas piedras están en racimos. Todos están muy unidos, pero todos son muy pequeños. Entonces siento que el mejor sería si duplico este de aquí. Entonces tenemos éste. Para los clusters, solo voy a ir por algo que es vamos por algo que esta vez es bastante genérico. Hagamos nubes, también, y sumemos los niveles a esto porque necesitamos convertirlo en una máscara afilada. Entonces solo juega , antes que nada, con tu slider negro y luego tu slider blanco. Aquí, ver. Por lo que bastante genérico. Podemos tirar esto aquí. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestras piedras mayormente en esas zonas. Ahora bien, si solo voy a mis niveles y solo bajo el tono, probablemente necesitemos tirar algo encima de esto. ¿Qué hacemos? No, ¿sabes qué? No, probablemente ni siquiera necesitamos hacer eso. Así que tenemos estas piezas por aquí. Son racimos. Están muy juntos. Voy a jugar mis niveles y solo reducirlos un poco más. A ver. Yo como que me parece Europa aquí en Italia. Lo siento. No importa. Siempre me distraigo así Así que tenemos estas cosas. Yo los quiero. A ver. Eliminación aleatoria de piedras. Tengamos esos un poco menos que tenemos algunos más de esos. Y vamos a ver. Entonces si tenemos nuestros niveles que se mezclan en la parte superior, Y esta vez, esta mezcla es realmente interesante. Entonces esta mezcla que queremos tenerlos encima, no queremos tanto mezclarlos juntos. Ahora, puedo intentar y antes que nada, mezclarlos juntos. A ver, porque a lo mejor si solo los hacemos arte encima, ya sabes, ver arte. Multiplicar, no max Aclarar. Bien, entonces tendríamos que presionar arte. Sólo quiero asegurarme de que no estoy perdiendo demasiados. Bien, entonces no voy a perder demasiados. Entonces solo podemos agregar estos encima así. Y luego si entramos en nuestra mezcla, probablemente necesitemos simplemente poner lo mejor que nos guste un poco más bajo. Creo que este es más importante dentro del color con el que realmente trabajar. Entonces conseguimos esas piezas como sentadas ahí. Aquí puedes ver que son de color ligeramente diferente. A veces hay algunos parches por aquí, y estos parches, creo que son bastante interesantes de capturar. Sí, si hacemos eso. Me siento como el fondo, es ahora mismo hay demasiadas piedras lisas por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar algunos parches, y esos parches básicamente solo tendrán una variación que es que las piedras son tan pequeñas, solo van a ser píxeles. Entonces, si entramos, primero que nada, solo agarremos los píxeles. Entonces, si vamos por una veamos cuál funcionará mejor para estas cosas. Probablemente tal vez fractural alguna base rugosa. Si aumentamos el contraste, no, eso no me gusta. Fractura suma uno. Vamos a lanzar en normal en esto y sólo ver. No, tampoco me gusta eso. Intentemos duplicar mi generador de piedra y solo aumentemos la escala de piedra a, como, muy pequeña. Quiero decir, ese es un buen trabajo. Y básicamente solo queremos luego subir nuestros niveles y luego mezclarnos entre los dos. Entonces vamos a mezclarnos entre éste y éste. Y entonces esto nivela aquí abajo, ustedes van a ser un poco más oscuros así que están más abajo que estos tipos. Y luego solo estarán mezclándose junto con un mapa grunge muy sencillo, por ejemplo, mapa grunge 001, cambiar el asiento aleatorio, jugar con tu saldo y contrastar un Y tírala aquí para que obtengamos este efecto. Y ahora mi esperanza es, Bien, así que esa no es mi esperanza. Creo que solo necesitamos desdibujarlo, pero mi esperanza es que podamos mezclarnos entre los dos, y habrá suficiente diferencia. Entonces, si seguimos adelante y desenfocamos, escala de grises de alta calidad, ésta, da clic en tus normales y solo la desenfocamos tanto como necesites Aquí, ver. Y ahora si solo digo, hagamos esto un poco más fuerte para que esto sea un poco más oscuro. ¿Ves? Así que ahora tenemos estos pedacitos abajo por aquí. Y luego agregamos estas piedras en la parte superior y estas piedras ahora probablemente quieran hacerla un poco más fuerte. Ahí vamos. Ver para que ahora empiece a verse mucho más rudo. Entonces obtenemos un poco más de variación. Y ahora solo es cuestión de tal vez entrar en mis niveles y tal vez empujarlos un poco hacia arriba. También puedes entrar en tus mezclas y jugar un poco con tu opacidad Sólo para conseguir esto exactamente como queremos que sea. Bien, así que lo conseguimos. Bajemos un poco el tono de esta opacidad Y en este punto, ya podemos tener un avance rápido en él. Entonces, si nos deshacemos de nuestra normalidad y en realidad solo mantenemos Shift y justo aquí intercambiamos esto alrededor. Entonces veamos mapa de normas y mapa de Eclusion, mapa de altura. Entonces eso debería haber Auto exportado. Entonces ahora si acabo de refrescar mi desplazamiento, ahí vamos. Entonces esta es nuestra actual pista. Lo siento, el cerebro se congela otra vez. Esta es nuestra actual pista. Creo que si pongo mi mosaico a tres, solo a Sí. Bien, así que dentro de lo sustancial, probablemente quiera configurar mi mosaico para que todo sea un poco más pequeño Sí, ese es probablemente el mejor caso. Y voy a hacer estos un poco menos intensos. Entonces, antes que nada, hagamos estos un poco menos intensos. Ahora bien, si solo seguimos adelante y agregamos una transformación hoy, tonificamos esto a la baja. No estoy seguro si me gusta eso. Creo que hacer el mosaico fue un error. No hagamos eso. Sí, aquí, creo que el mosaico fue un error. Creo que algo así es mejor. Entonces tenemos estas dos piezas por aquí. Si quieres verlas un poco más nítidas, puedes entrar en el tono de tu cámara principal subiendo la nitidez por aquí para que sea un poco más fácil ver cómo están funcionando Entonces vamos a ver. Sí, creo que una vez que tengamos el color, eso debería darnos suficiente información de altura. Y lo único es como esos Oh, no, espera. Aquí están aquí, los parches. Entonces vamos a ver cómo se ve eso. Bien, entonces esos son esos. A ver. Puede haber un parche de aspecto más interesante. Entonces si vamos por tal vez bajar el tono nuestro desenfoque un poco. Otra cosa que podemos atar es esto. Podemos gemelar. Básicamente sólo estoy jugando con eso. Está bien, pero solo quiero asegurarme de que sea lo mejor que podamos. Entonces lo que puedo hacer es que puedo jugar con esto y simplemente difuminarlo y luego agregar los niveles en la parte superior, lo que nos dará esta transición muy aguda, pero ojalá que ah. Bien, definitivamente no lo hizo de la manera que yo quería. Sí, no hagamos eso. Bien, en ese caso, voy a llamar a este hecho. Entonces ahora tenemos una base. Probablemente todavía queremos jugar con él un poco más tarde. Pero digamos que esto ya es como nuestra base de pista. Para que podamos ir al arte el marco, llamar a esta base subrayado de pista Y ahora lo que haremos en el próximo capítulo es que comenzaremos por mezclar estos dos juntos usando una máscara que vamos a crear. Y luego todo, de repente, se unirá, y luego solo podemos agregar algunos detalles adicionales y luego pasar a los siguientes mapas de textura. Entonces, sigamos con eso. 12. 11 Equilibrar el mapa de altura y agregar grietas: Bien, entonces tenemos nuestro enmascaramiento aquí, Dan. Todavía puede usar algo de limpieza, pero me gusta solo limpiar mis gráficas al final porque hay mucho que va a cambiar, probablemente Entonces lo que voy a hacer ahora es básicamente si cambiamos a Mm set, voy a repasar contigo en cosas que quiero mejorar. Ahora, voy a hacer esto en tiempo real. Como no voy a ir a apagar la cámara, mágicamente sé exactamente lo que quiero mejorar porque no es así como va el proceso Yo básicamente, la forma en que simplemente funciona, es muy simple. Miro mi referencia por aquí y luego por supuesto, miro dentro del set Mum. Ahora, claro, al hacer esto, faltan muchas cosas que todavía nos faltan porque todavía tenemos que trabajar en ello. Así que solo trata de tenerlo en cuenta. Entonces, por ejemplo, ¿qué es lo primero que veo? Veo que mi asfalto llano por aquí es mucho más suave de lo que es por aquí, así que quiero tener eso menos fuerte Entonces entonces simplemente vamos y venimos con este tipo de cosas y solo hacemos un buen equilibrio. Entonces esto es sobre todo estos de aquí. Entonces, si voy en mi mezcla y los tono hacia abajo, veamos cómo se ve eso. A veces solo quieres encenderte después del desplazamiento. Bien, siento que a lo mejor el desplazamiento general también es un poco fuerte. Entonces si solo entramos en nuestro, entonces lo hacemos aquí. Entonces, si los sujetamos un poco más así para que se vuelvan menos fuertes. Y estos también. Aquí vamos. Entonces lo ablandamos. Añadimos nuestras piezas. ¿Cómo se ve eso en nuestra normalidad? Bien, creo que eso está empezando a verse mucho mejor. Sí, sí. Entonces eso ahora ya es un poco más suave. Tenemos por aquí estos parches que son donde abollamos todo Quiero tener esos un poco menos, así que sólo voy a entrar aquí y hacer esto un poco más ligero, con tus deslizadores Ahí vamos. Entonces eso debería deshacerse de esos parches. Sé que es un poco molesto que necesite seguir haciendo cosa de desplazamiento. A lo mejor si actualizo el set de mi mamá, recientemente salió una nueva versión, así que ojalá eso lo arregle. Entonces, ¿qué más? Bien. Ahora voy a enfocarme probablemente. Centrémonos primero en la caída. Entonces la caída que veo aquí, lo que a menudo veo aquí es que el decaimiento, tiene piedras mucho más ásperas alrededor de eso Entonces no veo y capto eso. Ya tenemos estas piedras en la parte superior, así que tal vez podamos simplemente usarlas. Entonces tenemos estos. Y si solo hago estos un poco más fuertes, podría ser capaz de usarlos si puedo capturar mi máscara. Y esa es esta máscara de aquí. Bien, entonces si capturo esta máscara, y si hago un edge detecto, y luego la invierto. Debería ser capaz de detectar de manera bastante aproximada como estos bordes. A veces, si no estás seguro, puedes simplemente agregar una mezcla y simplemente mezclar estos dos rápidamente y simplemente establecer la mezcla para restar y luego bajar el tono de tu sti, ¿ves Bien, entonces estamos golpeando exactamente los bordes. Eso es exactamente de lo que quería asegurarme. Entonces con este edge detect, porque tenemos este generador de piedra o esta máscara en nuestro generador de piedra, puedo mezclar esta mezcla estos en la parte superior y quiero ponerlos al arte si, creo arte. Sí. Bien. Entonces, cuando pongo estos al arte, puedo asegurarme de que hay piedras reales ahí sentadas. Ahora, otra cosa que necesito para asegurarme de eso es cuando mezclamos esto. Bien, entonces las piedras están arriba. Solo quiero asegurarme de que no accidentalmente solo lo enmascaremos . Ahora bien, esto por aquí, esto por aquí básicamente sucede porque estamos empujando demasiado los colores, y eso no me gusta mucho. Entonces lo primero que puedo hacer es que puedo ir en mi bisel y ver si puedo hacer algo de alisado Bien, entonces el alisado en realidad lo empeora . Y eso es interesante. En ese caso, veamos. Estoy agregando eso encima de aquí usando mi máscara. Eso es bastante interesante. Pero honestamente, ¿ podemos siquiera verlo? Vamos a ir aquí. Sí, lo podemos ver. Para que puedas ver el borde fuerte. Estas piedras aquí en la esquina, eso ya se ve mucho mejor, así que eso está funcionando. Bien, entonces estos bordes en las esquinas, eso no es muy bueno. Entonces eso es algo que definitivamente necesitamos arreglar. Y siento que quiero hacer mi asfalto un poco menos fuerte. Eso podría realmente arreglarlo. Entonces al principio, lo empujé un poco demasiado. Así que vamos a bajar un poco el tono de esto. Algo así. Porque me siento como las piedras mismas, se habrían roto, pero el resto no. Y ojalá eso también pueda arreglar nuestro problema normal. Así que vamos a empujarlo un poco más hacia abajo. Siempre va a haber algo de equilibrio. A veces siento que se ve bien, y luego cambio de opinión un poco después. Bien, así que todavía tenemos algunos de estos bordes por aquí. Eso es bastante ¿Cuál es la palabra peculiar? No estoy segura. Bastante interesante. Una cosa que puedo hacer solo para probarlo es que puedo agregar una mezcla. Oh, lo siento, no es una mezcla. Un desenfoque, escala de grises de alta calidad a esto. Y luego solo mira en mi mapa normal y luego juega con mi intensi solo para ver Bien, ¿ ves? Sí, eso es interesante. Entonces al parecer en el bisel, el alisado no funciona tan bien Entonces solo podemos agregar como una intensidad aquí y establecer la intensidad lo suficientemente baja como para que solo te deshagas de estas piezas Entonces 0.35 parece hacer el truco. Y entonces ya no necesitas tocarlo. Así que solo presiona D para acoplarlo. Bien. Aquí. Ahora todas estas piezas son bonitas y lisas, así que eso es bueno. Bien, entonces tenemos esas cosas. Ahora voy a seguir adelante registro Cámara uno y entrar en realidad, ¿sabes qué? Duplicar Cámara uno. Llama a esta Cam gratis. Eso es lo que me gusta hacer a menudo porque la Cam gratuita ya tiene todos mis ajustes aquí. Y si luego entro en mi cámara libre, puedo usar esto para, como, tener miradas más cercanas y todo y solo asegurarme de que todo esté crack. Entonces piedras. Si miro esto, tenemos algunas zonas donde no hay piedras grandes. A ver, ¿tenemos esos? Muy poco. Así que en realidad podríamos querer simplemente, como, reducir un poco la gran cantidad de piedra, solo para capturar esa área. Otra cosa, mis piedras. ¿Son demasiado grandes o no? Um, tal vez hacerlos un poquito más pequeños. Entonces los haremos un poquito más pequeños. A ver. Las piedras en el medio. Funciona muy bien por aquí. Al igual que, estas áreas se ven bien. También por aquí. A lo mejor voy a crear como unos cuantos parches donde tengamos una cantidad insana de piedras, igual que dispersarse en unas pocas áreas muy pequeñas Entonces voy a hacer eso. Bien, entonces antes de que me olvide, hagámoslo. Entonces un poco más pequeño. Guau, ya olvido la mitad de lo que dije, pero no te preocupes. Estos. Realmente debería dejar de decir con demasiada frecuencia. Perdón por eso. Así escala de piedra. Vamos a poner mi báscula. Necesito ir más alto para hacerlos más pequeños. Entonces ahí vamos. ¿Solo quieres tener cuidado? Oh, sí, quiero no tener tantos de ellos. Antes de hacer eso, solo necesito asegurarme de que Bien, entonces la escala de piedra ahora es buena. Ahora lo que quiero hacer es sólo quiero reducirlos. Entonces, antes que nada, vayamos por la remoción aleatoria de piedras. Oh, a la manera de Wong Wong. Hagámoslo. Y si solo echamos un vistazo Sí, así que todavía están por todas partes. Entonces, si voy a solo esta y voy a ajustar un poco mi máscara, voy a agregar una mezcla a esta máscara, y de hecho sé de un mapa grunge que podría funcionar Es el mapa grunge 004 porque es literalmente parches. Entonces, si solo empujas esto, perdón, no el saldo, empuja el contraste hacia arriba eso podría no sé si quita demasiado, pero ya veremos que podemos configurar esto para que sea sustrat Bien, entonces veamos cómo se ve eso en nuestra normalidad Vamos a ver. ¿Esto es demasiado o no? Entonces ahora tenemos estas grandes piedras sentadas por aquí. Y luego algunas áreas así que aquí, muchas piedras grandes. Esta es una zona muy agradable por aquí. Esto es exactamente lo que me gusta y por aquí. Y veamos, a veces tienes una zona donde hay casi nada como puedes ver por aquí. Bien, esto es bueno. Entonces esto va a funcionar. Entonces conseguimos esas piezas hechas. Eso está todo bien y bien. A lo siguiente que iba a agregar algunos clusters extra. Entonces vamos a ver. Ya estoy haciendo algo así por aquí donde los estoy agregando en algunas de estas áreas, ¿ves? Estoy sumando muchos de ellos en los que están entre zonas ahora lo pienso. Hmm. Si ya lo estoy haciendo, entonces ¿cuál sería la mejor manera? Porque no quiero tener esta abrumadora. Si miro bien, no hice eso, eso fue automáticamente. Si miro en esa zona, donde esta la zona como todas estas piedras, probablemente en esta zona. Sí, ¿sabes qué? No estoy seguro si tal vez alrededor de algunos de estos bordes, quiero agregar como un montón más piedras que podrían ser factibles Y si, hagámoslo. Así que vamos a arte alrededor de los bordes, un montón de piedras más, y yo sólo voy a arte esas como como su propia cosita. Entonces voy a mezclar arte encima de esto. Voy a duplicar mi generador de piedra por aquí. Y para el generador de piedra, básicamente quiero Tenemos este tacto de borde, pero creo que quiero puedo usar esto si, ¿sabes qué? Esto es lo suficientemente lejos. Debería poder usar esto. Entonces si agrego un desenfoque borroso. Lo siento. En realidad, cambié de opinión. Vamos a agregar una mezcla. Y sigamos adelante y diseñemos nuestra estadística Edge además de esto, y ahora básicamente necesitamos romper nuestra estadística de borde, eso no está por todas partes. ¿No teníamos uno de Clouds aquí? Aquí vamos. A ver si podemos hacer eso. Vamos a enchufar nuestro Clouds one. Establece a restar. Entonces aquí, ahora tenemos algunos de esos bordes. Y si enchupo esto aquí, algunos de estos bordes tendrán muchas piedras. Ahora bien, no estoy seguro de si esto se verá eso es bueno. Entonces eso es algo que veremos. Vamos a enchufar esto a nuestra mezcla y establecemos esto para que sea Maxton. Entonces veamos antes, después. Entonces realmente empezamos a empujar en esos clusters. ¿Sabes qué? Eso en realidad. Sí, eso funciona. Sí, se puede ver como si hubiéramos agregado un montón de piedras simplemente sentadas en algunas de estas áreas. Estaba un poco preocupado por la transición, pero creo que esto realmente podría funcionar. Entonces, volvamos a la Cámara uno. Bien, así que eso es bastante bueno. Entonces tenemos esas piedras ahí dentro. Eso está todo bien. Nuestro mapa normal es que no creo que sea demasiado fuerte. Creo que es solo por el que aquí solo hay gris. Entonces eso es bastante bueno. Entonces tenemos esta suavidad pasando. Tenemos esto en marcha. Cualquier otra cosa que tenga que hacer en la forma antes seguir adelante. A ver. Así que sí, como estas formas realmente ligeras, yo no haría esas en la textura porque mi textura es mosaico. Si realmente quiero conseguir algo así, haría un mapa de normas único y solo lo usaría como un mapa de normas solo calcomanía en la parte superior de la carretera. Bien, entonces tenemos esa formación de piedra sentada aquí, grietas. Empecemos por agregar algunas grietas más entre nuestras piedras. Creo que eso es bastante agradable. Casi me olvido de eso. Y para esas grietas, honestamente, lo que podemos hacer es simplemente abrir nuestro material básico. Donde estas basico, basico necesito encontrarlo. 1 segundo. Lo encontré. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Porque ¿por qué reharíamos exactamente lo mismo? Voy a robar hasta, um, sí, ¿sabes qué? Robemos hasta este punto. Lo genial es que literalmente puedes copiar esto. Hay que recordar, en realidad, copiemos también esta máscara y esta máscara porque de lo contrario no funcionaría. Copia esto y luego solo puedes entrar en tu asfalto avanzado y puedes simplemente pasarlo aquí Así que ahora puedo entrar aquí y esto tiene que estar en el asfalto roto, así que solo haz esto Oh, eso no lo necesitábamos. Ahora, por supuesto, necesitamos hacer algo de limpieza, hacer que funcione para nuestra versión Pero lo que podemos hacer es simplemente seleccionarlo, clic derecho en Ara frame y simplemente llamar a este marco y grietas, por ejemplo. Bien. Y si luego haces doble clic, regenerará todas tus miniaturas Entonces echemos un vistazo a esto. Tenemos un generador de azulejos, una mezcla, un nodo de distancia. Estas grietas, en realidad voy a ir en mi generador de baldosas, y probablemente quiera hacer las grietas un poco más pequeñas. Entonces pongamos esto a 64 por 64. Luego hacemos niveles externos, Finag detecta Um, sí, en realidad, la cadena de borde debería estar bien Invertir, deformarlo alrededor. S. ¿Necesito, como, desenfocarlo lentamente? Eso está bien. Y agrega un poco más de urdimbre así. Bien, así que está bien. Yo solo quiero entrar en esta urdimbre y probablemente en esta porque estas grietas, están aquí ver, son bastante más warpy, entonces warpi, probablemente ni una palabra, pero vamos a subir un poco la escala para Burling noise, y luego simplemente bajar el tono de densidad un Pero, sí, solo conseguimos algo de esa deformación. Y otra cosa que quiero hacer es como que quiero tal vez necesite hacerlos más grandes en este caso específico. Pero tal vez este desenfoque de pendiente ya se encarga de eso. Entonces lo que puedo hacer es que tenemos esta planta por aquí. Puedo agregar otra mezcla encima y simplemente echar nuestras grietas. Entonces si seguimos adelante y fijamos esto para que se multiplique, ahora tenemos nuestras grietas encima de esto. Ahora bien, lo que sería genial es que tengamos el entremedio de esas grietas un poco más rugosas Entonces esta que tenemos por aquí, veamos si miramos la intensidad, una cosa que a veces querrás probar es agregar una transformación encima de tu ruido de humedad, y lo configuras en X dos, que significa que lo escalamos. Ahora bien, esto muchas veces nos dará detalles más grandes, aunque en este caso, son demasiado grandes. Entonces en este caso, no voy a hacer eso, pero si haces eso, también te lo recomendaría porque si presionas space, puedes ver que ya no es mosaico, porque si escalas algo hacia arriba, ya no es tilableoly si lo Entonces entonces yo agregaría como un make it tile photo nota en escala de grises Eso es que solo volveremos a hacer un azulejo. En mi caso, no lo voy a hacer porque resulta que en realidad se ve bien así. Así que sólo tendremos que ver. Entonces tenemos estas grietas aquí. Bajemos el tono bastante al opacio. Pueden ser bastante descuidados porque los separamos, y lo que haremos es en la versión donde solo tendremos asfalto limpio más adelante En esa versión, no los vamos a tener tan fuertes. Entonces comencemos por hacer una opacidad alrededor de 0.17 Bien, entonces eso es realmente intenso Entonces las grietas funcionan, pero necesito realmente estropearlas mucho más. Entonces, antes que nada, comencemos con sólo fijar nuestra intensidad. 0.09? Creo que 0.09 funciona Y ahora sólo voy básicamente a entrar y comencemos por, por ejemplo, esto de aquí, vamos, no podemos empujar eso demasiado, en realidad. 0.04 en este. Aquí, empujemos este a una posición incómoda solo para ver si se rompe porque podría parecer muy ruidoso, pero lo que espero es que porque hay tanto ruido pasando por aquí que en realidad funcionaría. Entonces viendo esto, ahora que ya lo hemos hecho, en realidad queremos probablemente hacer esto un poco más fuerte. 0.17. Perdón si no siempre llamo a los valores, pero hay tantos valores con los que estamos trabajando que a veces me olvido. Bien, así que eso se ve bastante bien. Tenemos esas grietas. Vamos a entrar en nuestra cámara gratis. Bien, entonces tenemos esas grietas. Podrían sentirse un poco fuertes y si solo entro aquí, pongamos esto en 0.13 0.13 Y si solo me meto en mis muy finas grietas por aquí, tal vez si solo agrego como el más minúsculo borroso Así que difuminarlo solo lo hará y se verá más suave, pero también se verá un poco más grande Lo único que es arriesgado es que el desenfoque podría dificultar que estas grietas se registren realmente. Pero aquí, se puede ver que cuando lo difumino, en realidad hay una gran diferencia aquí antes y después. Entonces eso es lo que quiero decir que podría dañar algunas cosas, pero ya veremos Ahora, ¿ sabes qué? No lo hace. Estas grietas son buenas. Vamos a entrar en nuestro escaparate. A mí me gusta, por supuesto, hacer que todo se vea muy bien comparado con Camera one porque esa será nuestra cámara principal de la que crearemos nuestro render de belleza. Entonces voy a hacer estos 0.15 en la fuerza final, y necesito separarlos un poco porque ahora tenemos de unos cuantos a muchos curatistas. Así que podemos hacer eso simplemente probablemente después de hayamos hecho nuestro vamos a hacer después de nuestro granuja invertida Agreguemos una mezcla simple. Agreguemos un color uniforme que será una escala de grises al blanco, tírelo a la parte superior. Así que básicamente vamos a usar una máscara, y vamos a enmascarar algunas de estas áreas. Para esto, voy a ir vamos a hacer nubes dos con el asiento al azar esta vez porque no quiero simplemente seguir usando las mismas nubes para. Ater niveles, y luego te mostraré cómo puedes optimizar estas cosas. Simplemente empuja hacia fuera pienso algo como esto, tíralo aquí. ¿Ves? Entonces ahora solo están en algunas áreas, que ojalá también se traduzcan correctamente aquí, y que no pierda las que realmente me gustaron, estoy perdiendo las que realmente me gustaron. Porque esta zona, quiero tener esta zona también para mostrar algunas grietas si es posible, porque realmente me gustan esas. Entonces, si solo entro aquí, simplemente puedo bien, hecho puedo mirar aquí. Probablemente sea por esta zona. Entonces, si solo juego con mi asiento al azar, ¿ves? Entonces ahora puedo ver algunas grietas más. Sí, así que aquí tenemos algunas grietas . Aquí tenemos algunas grietas. Nos dieron algunos más. Aquí y allá, creo que quiero tener algunas grietas más. Entonces cuando quieras más grietas, solo puedes entrar aquí. Empuja esto, empuja esto más hacia el negro, así. Ahí vamos, dejarte hacer el truco. Bien, grietas, revisa. Nosotros hemos hecho esas cosas. Sigo sintiendo que mi asfalto es demasiado alto, pero cuando lo miro desde un lado, no, no lo es, ¿ves? Entonces es como un poco de ilusión. Así que conseguimos hacer estas cosas. Bien, ¿qué sigue? Si le echo un vistazo aquí a mis piedras, por ejemplo, estas piedras que tengo por aquí, se sienten muy redondas. Ahora bien, algunas de estas piedras realmente se sienten redondas, pero siento que quería conseguir algunas piedras más afiladas, sobre todo como las grandes. Eso podría ser bueno si puedo capturar eso, si puedo capturar eso. Entonces ahora que hemos hecho un racks porque nos estamos quedando sin tiempo, en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y seguiremos y empezaremos mejorando las piedras, y después de eso, vamos a echar otro vistazo a qué más tenemos que hacer. 13. 12 Cómo crear nuestra máscara de daños: Bien, entonces es tiempo de creación de máscaras. Entonces algunas cosas para llevar. Grandes formas. Entonces todas son formas sólidas. No queremos tener pequeños pedacitos en nuestra máscara. Sólo queremos ir por grandes formas. Lo lejos que se puede ver por aquí queremos capturar. Entonces eso lejos va a ser un poco interesante. Se siente como si las piedras estuvieran incorporadas con él, lo que en realidad dentro de la sustancia lo hace útil para nosotros porque este efecto que puedes ver por aquí, que es literalmente el efecto de iluminación máximo, básicamente donde solo se están fusionando Oh, sigamos adelante y empecemos con esto. Entonces sí, vamos a más adelante, reemplazarlos aquí, pero primero quiero solo generar una máscara, así voy a bajar aquí o algo así. Algo bonito, grandes formas. Podemos hacer grandes formas usando, difuminando y todo. Entonces ese no es realmente un problema tan grande a menudo. Deshacerse de esas pequeñas formas realmente diminutas, eso es un poco molesto, pero ya veremos. Entonces, si vamos por siento que últimamente solo estoy usando la serie de mapas crunch uno demasiado, pero lo intentaremos de nuevo Bien, así que si hacemos esto, balance hacia abajo, contrasta todo el camino hacia arriba. Ahora bien, esto tiene muchas pequeñas formas, pero ojalá pueda encontrar la manera de enmascarar esas formas realmente grandes. Y quiero que esto sea plenamente procesal, así que quiero tener control sobre cuántas de estas formas quiero Vamos a por esta otra vez. Entonces creo que esto es más o menos lo mismo que este. Así que conseguimos esto. Bien, ahora, para mezclar estas grandes formas, lo que quiero hacer primero es que quiero seguir adelante y solo quiero agregar, como, un bluh, escala de grises de alta calidad Y tal vez tenga que hacer un poco de jugueteo por aquí para que esto sea perfecto Pero creo que es bueno si hago esta cámara en lugar de simplemente mostrarte mágicamente cómo hice todo esto Así que tenemos estas formas, como se puede ver por aquí. Entonces ahora ya empezamos a conseguir algunas de estas grandes formas. Ahora, todas estas pequeñas piezas por aquí, realidad no me importan. Entonces, lo primero que puedo intentar hacer para enmascararlos es que puedo agregar un relleno de inundación, y luego puedo agregar un relleno de inundación al tamaño de caja delimitadora Y lo que esto suele hacer es que muchas veces básicamente hará que las formas más grandes más ligeras y las otras formas, por supuesto, menos. Pero podemos usar esto a nuestro favor. Entonces podemos agregar como un histograma, seleccionar. Y si establecemos un contraste hasta el final, ojalá podamos establecer nuestro rango, ¿ves? Entonces podemos como, como, controlar cuántas piezas. Veamos cuántas piezas queremos en algo así como Sí, algo así parece bastantes piezas. Bien, así que tenemos esto. Ahora el siguiente problema va a ser como si tuviéramos todos estos Bueno, básicamente esto, se ve muy extraño. Sí, definitivamente necesitamos jugar con eso, porque ahora mismo es como un lío blobby, y no lo sé. Se ve muy extraño. Lo que a menudo me gusta hacer es, me gusta lanzar una deact de borde solo para ver si puedo no siempre funciona, pero solo para ver si puedo conseguir algunas formas realmente grandes como puedes ver, estoy tratando de simplemente usar un tacto de borde, básicamente a mi favor para obtener algunas formas de aspecto realmente divertidas Y aquí, presionemos las entrañas. No lo sé. Esto podría funcionar. Ahora bien, esto se ve muy tonto porque realmente no se siente así. Pero si yo agregaría como un desenfoque lento encima de esto, eso podría hacer el truco. Sí, eso podría hacer el truco. Estos parches, creo que por ahora podemos dejarlos. Todavía no estoy seguro si quiero eliminarlos o no, pero si lo hago, solo podemos usar el método de llenado por inundación para eso. Entonces digamos que tenemos esto. Ahora bien, si a esto le agrego una escala de grises de desenfoque de pendiente, que recuerden que podemos usar para cortar piezas, podemos agregar un ruido de correa a esto Entonces voy a agregar mi ruido de correa aquí y hagamos esto un poco más grande Y luego en desenfoque de pendiente muestras todo el camino hacia arriba, modo al mínimo y aquí. Se puede ver que puedo comenzar cortando algunas de estas piezas. No soy un gran admirador de lo que está pasando aquí, pero ya veremos. Entonces esto cortará algunas piezas, juguemos al tamaño de perlis para ver si dijimos a alrededor 22 y luego intensidad a alrededor 1.3 ish y luego agregamos uno más niveles Verás, podemos empezar por crear algunos cortes como este. Bien, entonces tenemos algo como esto. Ahora sí necesitamos asegurarnos que esto funcione con un mapa de altura y todo. Lo primero que podemos probar es que podemos probar un nodo biselado muy sencillo Y un nodo biselado simplemente básicamente artes o será tw arte como un bisel Si empujamos esto, el bisel se volverá bonito y redondo Si empujamos esto, se volverá bastante agudo. En nuestro caso, probablemente queramos salir porque queremos ir por pedacitos bonitos y redondos. Y también puedes jugar con tu alisado para, como obtener el mismo hecho. Entonces es básicamente como un desenfoque no uniforme, pero con más controles y con una base plana. Entonces digamos algo como esto. Si le agregáramos una normal a esto, se verá así. Así que en base a eso, también puedo jugar con mi suavizado y veamos. Una máscara como esta podría funcionar. Sí, sí, creo que eso podría funcionar. Si agregamos las piedras aquí, creo que esto podría funcionar. Entonces vamos a darle esta oportunidad. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora, quiero decidir que voy a tener mis piezas Blancas para que sean perfectas para estar limpias. Sí, piezas blancas para estar limpias. Bien, comencemos. Empecemos por agregar una mezcla. Queremos agregar esto a aquí, que es nuestro asfalto limpio Y luego queremos agregar por aquí nuestro alquitranado roto a la cima Y voy a, antes que nada, sólo empezar sumando mi altura aquí abajo. Bien, entonces esto ahora estaría mezclándose. Ahora, lo que quiero probar y tipo de conseguir es que quiero imitar también tener algunas piedras por aquí Entonces veamos, ahora mismo, solo estoy enmascarando esto. Básicamente necesito asegurarme de que no estoy enmascarando la extensión como otras piedras. Pero la coincidencia es porque este es exactamente el mismo aspecto que sí encajan bastante bien Entonces, primero que nada, solo veamos cómo se ve esto solo porque tengo bastante curiosidad por esto. Entonces, si solo mantenemos turno y solo volteamos esto, Ups. Aquí vamos. Bien, así que no estoy seguro si las alturas están funcionando también, pero vamos a Sí, aquí. Entonces cuando veo que hay algunas cosas, tenemos que asegurarnos de que estas piedras sigan dando la vuelta de las esquinas. Así que por lo demás, podemos quedarnos aquí con las piedras. En realidad están funcionando bastante bien. Por lo que casualmente, no necesito hacer demasiado con estas máscaras que tenemos por aquí Puedo simplemente como dejarlos. Pero sí, definitivamente necesito acercar las piedras a estos bordes, y necesito tener la caída para que lo más probable sea, necesito tener la caída para ser más fuerte. Así que empecemos por ver caerse bev. En realidad, un befo caerse está bien. Creo que lo que está mal es que es la mezcla de aquí. Entonces, si solo agregamos unos niveles externos rápidos. Aquí ¿ves? Oh, ¡ay! No importa. Porque tenemos niveles muy específicos en esto. Sólo tenemos que sumar los niveles normales. Y si entramos aquí, básicamente queremos empujar todo esto hacia arriba. Para que por aquí, también se le empuje hacia arriba. Aquí, mira, ahora esto se empuja bastante hacia arriba , lo cual es bueno. Entonces ahora nos estamos acercando a la altura que quiero. Bien, entonces la próxima parada va a ser tener las piedras más cerca de esa zona. Entonces, lo que puedo hacer por esto es que saquemos estas máscaras por aquí. Puedo seguir adelante y básicamente hacer algo como esto. Eso es Art Blend. Entonces es un poco de trabajo tink Entonces básicamente lo que puedo hacer es que voy a dominar esto para que no tengamos las piedras alrededor de esta zona, pero la única razón por la que estoy haciendo eso es para que pueda ver dónde están. Entonces, si mezclaré esto y establece para restarlo, sé que en estas zonas no vamos a tener piedras, Sí, porque van a las zonas blancas. base a eso, puedo entrar aquí y puedo jugar con mi saldo. Aquí sí que ahora recorren estas áreas por aquí, pero simplemente no por todas partes. En base a esto, puedo jugar con mi saldo y puedo decir, tiro esto aquí, así las piedras estarán bastante cerca de esas áreas. Eso está bien. Ahora lo que quiero hacer es, veamos. Por aquí, probablemente quiera seguir adelante y hacer exactamente lo mismo donde conecto este Tire esto aquí. A ver. Entonces agregamos esto y luego agregamos aún más piedras por aquí. Y entonces estamos como un montón de x o piedras a su lado. Por lo que se centra principalmente alrededor de las piedras más grandes. No, perdón, necesito invertir esto. En lugar de restas, solo manda al arte restar . Ahí vamos restar arte Ese fue el Así restar arte y ahora quieres seguir adelante y sacar esto. Eso no está funcionando de la manera que yo quiero. Creo que voy a seguir adelante y voy a invertir esto. Voy a invertir mi máscara porque normalmente restar arte es como una forma barata de hacerlo muy rápido Entonces vamos a establecer esta. Ahí vamos. Multiplicar. Eso debería hacer la garrapata. Multiplicar debería hacer el twick porque ahora se están colocando las piedras Oh, Dios mío. Todavía estoy fastidiando esto. Restar. Sí. Bien, restar. Lo siento, chicos. De veras lo siento. Restar es el modo de fusión correcto Jesús. Uh, eh. Bien. Voy a tomar un descanso después de éste. Entonces establecemos esto para restar, pero tenemos que hacerlo con una invertida como esta Y lo que eso hará es que básicamente colocará todas mis piedras por aquí. Sumar estas piedras extra, tirarlo todo junto y potenciarlo así, que significa que conseguimos esto. Entonces ahora las piedras están muy cerca de nuestras otras piezas. Genial. Eso es exactamente lo que quería. Sólo me tomó un tiempo llegar ahí. Bien, así que eso se ve bastante bien. Entonces tenemos nuestra piedra sentada aquí. Siento que la caída y la intensidad puede ser un poco más fuerte. Entonces si vamos, antes que nada, por la intensidad, empujan hacia arriba los niveles blancos, y luego por la caída, si vamos por aquí, veamos. A lo mejor es el alisado lo que está causando aquí. A lo mejor si pongo el alisado un poco más bajo Sí, eso ojalá funcione un poco mejor. Ahí vamos. Ver ahora, tenemos un flujo más fuerte en marcha. Bien, entonces ahora tenemos un aspecto así, lo cual es bastante decente. Lo que voy a hacer ahora es que solo voy a terminar con solo hacer configuración aleatoria muy básica una configuración aleatoria muy básica para que podamos ver mejor esto. Empecemos por ir por aquí y simplemente haga clic derecho y presione la cámara de arte. Ahora, en la cámara uno, esta será nuestra cámara principal que no vamos a mover. Entonces, encendamos los marcos de seguridad. Y usando esta cámara, con lo que voy a empezar, sólo voy a darle como un bonito ángulo. Puedes mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic derecho para mover tu cielo alrededor. Digamos un ángulo como este. Simplemente colóquelo en su lugar, algo como esto. Y entonces lo que puedes hacer es presionar el pequeño candado junto a tu cámara para que ya no puedas moverla accidentalmente. Ahora, también bloquea mi ambientación. Así que solo necesito apagarlo temporalmente, poner mi afilado un poco más nítido, poner mi flor alrededor del mismo nivel que mi talla, y lanzar mi viñeteado un poco, solo para darle algunos rincones oscuros por poner mi flor alrededor del mismo nivel que mi talla, y lanzar mi viñeteado un poco, solo para darle algunos rincones oscuros Al lado de esto, lo que también tiendo a hacer es que tiendo a ir al mapeo de tonos y ponerle esto a HJL y luego simplemente me gusta jugar un poco con mi exposición y contraste Entonces esto solo me dará un mapeo de tonos un poco más interesante, lo que hará que se vea un poco más nítido. Así que conseguimos esas piezas. Ahora el siguiente sería para mí así que cierra para entrar en nuestro cielo y probablemente queremos seguir adelante y queremos simplemente agarrar como un cielo. Entonces, si vas a presets en tu cielo, aquí tienes todos tus cielos Si aún no los has descargado, necesitas hacer doble clic en el cielo para poder descargarlo. Si los has descargado, es solo un doble clic, y luego se aplicará. Así que Ali Halway ve, puedo aplicar muy rápidamente mis diferentes cielos y simplemente encontrar algo Y por ahora, quiero ir por algo que todavía sea bastante neutral. Ver. Verás, básicamente solo necesito encontrar algo que sea bastante neutro en términos de color, tal vez un poco en el aquí, algo como esto podría funcionar. Así que un poco azulado, pero aún con algo de naranja por aquí Vayamos por algo como esto, porque también tiene alguna iluminación fuerte. Por supuesto, lo más probable es que esto cambie más adelante. Una vez que hayas hecho eso, entonces ya tienes tu cielo listo para funcionar, básicamente. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y agregar una luz. Si haces clic derecho, puedes agregar una luz y agregar una luz direccional. Ahora, esta luz direccional, si haces clic en ella, puedes subir aquí o puedes presionar W e ir a traducir. A mí me gusta moverlos siempre un poco hacia un lado. Y luego si presionas E, puedes ir a rotar o una vez más, puedes dar click aquí. Y básicamente voy a tener esta luz para venir de mi es un poco difícil de ver porque tenemos una textura blanca, pero quiero que venga de mi parte superior derecha. Y entonces puedes ver aquí que ya suma mucho a nuestra escena. Si solo tenemos como una sola luz con solo algunas sombras. Básicamente quieres obtener esta luz si quieres, incluso puedes establecer el brillo, para tener la mitad de nuestro cilindro o la mitad de nuestra esfera. A la luz, algo así. Y una vez que hayas hecho eso, solo baja el tono del brillo, dale un poco de color naranja. Eso es lo que hago a menudo. Simplemente mímica como el sol. Y por ahora, vamos por 6.5. Por supuesto, recuerden, estamos viendo una textura blanca, por lo que podría cambiar. A continuación esto, también a menudo me gusta, agrego algunas luces de llanta, pero muchas veces aún no funcionan tan bien con el blanco. Entonces, si presionas Contra D, puedes duplicar la luz, y una luz de llanta es básicamente esta. Básicamente dejas que tu luz venga desde la parte superior y ahí básicamente, como, la rotas para que se vea y que capte como, la rotas para que se vea y igual que las mismas puntas. Esto es genial para previsualizar tu mapa de rugosidad, como tu respuesta material desde la distancia Pero sí, la cosa es que A ver. A menudo hago algo como esto, y luego éste lo hago siempre como un poquito más de como un color azulado Y luego solo bajar el tono del brillo. Pero el bitnss va a ser un poco más fuerte. Voy a esperar con el otro. A menudo también habrá uno en la esquina izquierda. Pero creo que en este caso, porque todavía estamos mirando la textura we, voy a dejar a esto. Entonces ahora conseguimos estas piezas. Ahora, básicamente lo que quiero hacer aquí es que voy a primero que nada, vayamos en mi mapa de inclusión y solo pongamos esto un poco más fuerte, así. Quiero subir aquí a nuestros pequeños ajustes y solo asegurarme de que el DPI alto esté encendido. Esto a menudo te dará un poco más como un aspecto más nítido Y por lo demás, entra en cámara uno y tal vez pon la nitidez un poco más fuerte, así Y voy a salvar mi escena. Yo diría que es como una configuración básica decente. Digamos, todo todavía se siente un poco borroso, así que también necesito verificar mi textura para asegurarme de que no haya problemas ahí Una cosa genial si estás listo para ello, lo que puedes intentar hacer ya es encender las carreras de tarifas solo para darle un aspecto agradable. Aateracing a menudo con piedras como esta puede causar problemas con las sombras si no tienes suficiente resolución Entonces es algo así como que tenemos que verificar dos veces. Bien, entonces esta es actualmente nuestra tasa de carreras. Creo que el brillo de nuestro sol podría ser un poco demasiado fuerte. Sí, si queremos, vamos a nuestro asfalto. Entonces porque esto, por supuesto, a menudo sería como un poco más oscuro, como puedes ver por aquí. Aquí vamos, ¿ves? Entonces cuando se ve un poco más oscuro, se siente un poco más lógico cómo se ve todo. Entonces, hemos puesto nuestra luz como ocho. En serio, ocho es así de brillante. 6.5? Es extraño que haya tanta diferencia en el brillo, 6.8. Sí, básicamente, solo para hacer que las carreras de tarifas se vean un poco más interesantes. Funciona mejor cuando tenemos una textura de relleno, pero aquí ya se puede ver. Ahora, mirando esto, lo último que voy a hacer es meterme en mi cámara una y solo voy a establecer mi contraste para que sea un poco más nítido Parece que no puedo alcanzar la cantidad de contraste que quiero. También puedes jugar con tu cielo para intentar capturar exactamente aquí, ¿ves? Porque así, el cielo es muy brillante. Pero si solo lo roto, puedo conseguir que más de mi cielo mire a la oscuridad como se puede ver por aquí. Entonces eso es algo con lo que puedes trabajar. Ahora, podemos ver algunas cosas interesantes que suceden con nuestro aumento de tarifas. Yo personalmente lo voy a dejar de lado por ahora para que tenga este look. Y el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es vamos a hacer un pulido rápido. Y después de eso, sí, solo haremos algunas mejoras y luego comenzaremos a trabajar en la arena en medio y agregando variaciones y haciendo un montón de cosas diferentes. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 14. 13 Cómo crear nuestro suelo: Bien, entonces las piedras puntiagudas que tenemos por aquí. Probablemente recuerdes que en realidad hicimos algo por eso. Entonces, si seguimos adelante y vamos a nuestro generador de piedra por aquí, podemos entrar y, ya sabes, cambiar esto temporalmente. Patio. Ahí vamos. Entonces aquí nos gusta esta puntualidad. Entonces veamos qué hacemos. Entonces agregamos esta puntualidad fuera del nivel, así que todo está bien Aunque es lo puntiagudo, podríamos ser capaces de empujar esto hacia arriba. Pero en lo que estoy pensando es que lo más probable es que terminemos cortando algo de eso. Así que vamos. En realidad, no, no hacemos eso en todas partes. adelante y veamos esta versión aquí y ahora comencemos por agregar la puntería Necesito asegurarme de que no lo rompa. Entonces, si agrego esta puntualidad, empuja hacia afuera, pero sí agrega algo de esa nitidez No creo que eso valga la pena hacerlo allá. Pero lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y básicamente lo que estoy haciendo aquí es que estoy creando esta máscara y luego agregando venenos, pero creo que puedo agregar esa máscara en otro lugar, también ¿Sabes qué? Podría ser capaz de agregar esa máscara en mi pista avanzada Oh, lo siento, me olvidé de hacer algo. Olvidé simplemente copiar esto. Y haciéndolo en mi pista avanzada, siento que es un poco más seguro en este caso, porque solo lo necesito para 1 piedra Puedes hacerlo en tu generador de piedra, pero porque ya tenemos instalado nuestro generador de piedra de una manera muy específica. No quiero arriesgarme a romperlo accidentalmente otra vez. Entonces, si copiamos estas cosas aquí, creo que tenemos esta máscara de piedra por aquí. Ahora bien, si tiro esto en una escala de grises invertida, distancia, vuelvo a invertir la escala de grises , la nivela, debería poder ver ahora, entonces sumamos nuestros niveles Hagamos esto antes de sumar nuestros niveles. Tira esto encima de aquí. Y voy a enmascarar estos más adelante, así que no te preocupes por eso. Sí, entonces es multiplicar el único que puedo en Mint oscurecer. ¿Qué está haciendo Mint Darken? Creo que echemos un vistazo a mi mapa de normas porque puedo leer de esta manera mejor en mi mapa de normas en comparación con el resto. Entonces Mint oscurecer agrega algo de nitidez a algunos de ellos, eso en realidad es bastante bueno Y el multiplicar multiplicar simplemente lo destruye, así que eso no es bueno Así que vamos por Mint dark. Veamos también en algunas otras áreas solo como una segunda opinión antes. Bien, entonces Min oscurecer definitivamente agrega algo de nitidez. Entonces eso es bueno. Ahora que tenemos este, lo complicado es con esta nitidez, es ahora mismo no necesita más muestras casi Pero luego nos metemos en esa zona divertida donde si queremos poder suavizar esto, perderíamos esa nitidez Por ahora, no hagamos eso. Por ahora, en realidad vamos a echar un vistazo rápido por aquí. Vayamos a mi cámara libre. Bien, mira, entonces sí, ahora tenemos algunas de estas piedras más afiladas Eso es realmente bueno que tengamos esas cosas. Empecemos simplemente enmascarándolos porque no quiero tenerlos por todas partes. Y simplemente puedo hacer eso yendo por aquí. Entonces aquí tenemos nuestra escala de grises invertidos. Necesito más espacio. Pero voy a limpiar muy bien esto más adelante. Y podemos ir y comenzar agregando un relleno plano. Verás, voy a hacer esto antes de invertirlo. Relleno plano, relleno plano a escala de grises aleatoria. Y luego aquí dentro el gram select, empuja hacia arriba tu contraste. Tonifica tu rango para que no lo hagas y luego encuentras las piezas que no quieras. Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos agregar una mezcla por aquí. Tira esto en la parte superior y solo establece esto para que sea una resta. Entonces veamos si esos bordes causan algún problema. No, no lo hacen. Entonces solo podemos ignorarlos. Entonces ahora tenemos esta nitidez sólo sentados sobre, como, unas pocas piedras, no en todas ellas Eso es bastante bueno. Entonces conseguimos esa nitidez ahí dentro. Al mirarlo desde la distancia, no estoy seguro de si siquiera necesito desdibujarlo. Como si quisieras difuminarlo un poquito, pero por ahora, en realidad estoy contento con esto porque aquí, puedo ver estos pequeños puntos bonitos y la nitidez Entonces esto en realidad está funcionando bastante bien. A ver si lo teja aún más. Sí, mira aquí porque una vez que lo atas aún más y te conviertes en estos wy pequeños azulejos, puedes ver eso, ese detalle se vuelve un poco más difícil de ver de todos modos. Haciendo esta vinculación, esto en realidad se ve bastante genial, así que no estoy seguro de si podríamos querer ir por un tining que sea superior Porque si haces eso, necesitarías bajar el tono de tu desplazamiento, que se vea algo así, por ejemplo. Veamos cómo se ve eso. Creo que en realidad esto podría ser un buen render para que trabajemos porque aquí, todavía podemos ver todo bastante bien, pero obtenemos una visión general más grande de todo el material. Entonces sí, hagámoslo. Eso me gusta bastante. Empecemos por hacer algo como esto. Esperemos que el rad racing también siga de acuerdo con Parece que lo hace. Bien, así que eso es genial. Bien, así que hicimos las piezas. Desactivemos el levantamiento de incursiones y comencemos con el resto. Entonces para esto, tal vez en este punto, solo quiero, como, rotar esto un poco para que me quede un poco más como los parches de piedra más grandes de aquí, pueden ver. Y ahora lo que quiero hacer es empezar a trabajar en la arena entre las piedras. Entonces la arena entre las piedras. Para eso, técnicamente, solo son más piedras, pero en ese punto, tenemos tan poca resolución que solo vamos a ir por, como, ruido, básicamente. Sí, vamos aquí, a ver. Arena entre las piedras. Vamos a entrar aquí. Y creo que tal vez sea bueno si solo hacemos un pase de limpieza muy rápido Entonces este de aquí. Oh, esto se ve feo, pero llamemos a esta generación de máscaras. Y también, claro, las cosas que puedes empezar a hacer es, por ejemplo, puedes empezar a acoplar cosas que ya no usas. Cosas como aquí, como niveles que no uso porque es solo una pinza, el tamaño de la caja delimitadora no uso, adjeto que podría necesitar, el ruido nacarado, te puede Así que sí, puedes acoplar un montón de esas cosas. Otra cosa genial es que si quieres alinear tus notas, puedes seleccionarlas, y aquí arriba tienes tus herramientas de alineación. Así que esto simplemente organizará muy rápido y pulcramente las cosas por ti si quieres, que luego puedas escuchar como bien. Colóquelo abajo. Y simplemente hace que todo se sienta un poco más limpio. Además, estoy acostumbrado a usar este tipo de vista previa. No obstante, lo que puedes hacer es que puedes subir aquí a los enlaces rectángulos, y eso básicamente te dará este tipo de previsualización pero no puedo leer esto De hecho, me resulta difícil leer esto porque después de años, solo estoy acostumbrada a ver esto. Así que vas a mejorar en ello que te será muy fácil leer exactamente a dónde va todo y cosas así. Así que tenemos todas esas piezas listas para ir. Otra cosa que me molesta es que mis salidas están tan lejos, así que hagámoslo. Bien, Sand. Entonces todo esto seguirá siendo nuestro mapa de altura por aquí. Establezca nuestros niveles. Sí. Entonces quiero poner mi arena por aquí entre estas piezas porque antes la enmascaramos, así que sigamos adelante y comencemos con eso. Agreguemos una mezcla aquí, y simplemente crearemos nuestra arena como en esta área. Para la arena, la arena va a ser súper fácil. Básicamente va a ser un ruido genérico, como una base solar fáctica que es un poco más fuerte en rugosidad, y va a ser como un ruido más áspero, por ejemplo, el de puntos B&W Y sólo vamos a mezclar estos dos juntos para crear arena que tenga diferentes rugosidades Entonces, si establecemos esto en una multiplicación en nuestra mezcla y jugamos un poco con nuestra obesidad, entonces podemos agregar un mapa de normas. OpenGL. Bien. Y cuando miro esto, comencemos con sólo tonificar la aspereza de nuestra suma fractual Eso en realidad va a importar bastante así. Entonces ahora nos envían algunos rudos por aquí. Puedes jugar, sí, en realidad podríamos querer ir por el envío más pequeño por aquí. Pero básicamente, también puedes escuchar jugar como tu aspereza. Así que es muy fácil para nosotros simplemente jugar con estos pocos deslizadores para conseguir algo que parezca arena Ahora, una vez que lo hayamos hecho, tenemos esta, pero, por supuesto, necesitamos capturar una máscara, y creo que solo podemos reutilizar esta máscara porque este envío ya está incluido. Entonces, si solo reutilizo esta máscara, puedo tirar esto encima. Tira esto al fondo por aquí. Y quiero establecer esto para que sea Max Lilighten. Creo que solo déjame verificar dos veces. Sí, Max aclara y luego baja mucho el tono de la opacidad. Y vamos a echar un vistazo. Básicamente solo necesitas verte mayormente en tu normalidad para saber qué tan fuerte. Bien, entonces esto es malo. Entonces no queremos ese modo porque lo estamos perdiendo. Otra cosa genial que podemos hacer es si no funciona en un temp porque esto enviado realmente no necesita estar en nuestro tmp per se Lo que podemos hacer es simplemente hacerlo después de que ya lo hayamos convertido a un mapa normal. Entonces aquí tenemos nuestro mapa normal. Entonces puedo hacer, por ejemplo, esto porque un MP de norma es mucho más indulgente porque un nomp puedes superponer sin afectar nada por debajo Entonces puedo agregar un nodo normal a esto. Abre GLD, y mantengámoslo como uno por ahora. Y luego en mi normal, puedo ir por una cosechadora normal y establecer el combinado normal para que sea de alta calidad. Y creo que ya hemos hecho esto en lo básico, en realidad. Y ahora con este mapa normal, solo agrega una mezcla rápida. Y la parte superior, solo agrega un nodo normal de Clog, que es como un mapa de norma simple, y luego usa tu máscara en la parte inferior Entonces, ¿es esto? Sí, ¿ves? No, espera, perdón, necesito invertir la escala de grises mi máscara. Ahí vamos. Está en el medio. Tiramos esto a la combinadora normal, y ahí tienes. Y ahora solo puedes jugar con tu intensidad normal para, como, hacerte más fuerte o menos fuerte. Arena, que debería verse algo así, ¿ves? Entonces ahora llegamos a mandar en el medio. Ahora, lo que voy a hacer es que lo voy a hacer un poco más fuerte. Vamos por como tres. Y otra cosa que me di cuenta ahí es que tenemos algunos parches que se sienten como, vamos a presionar el espacio. Tenemos algunos parches, O por aquí que casi no tienen nada en ellos. ¿Sabes qué? En realidad, eso podría estar bien porque nos da un poco de efecto tranquilo. Entonces, en el enorme desastre que está pasando por aquí, de repente solo tienes un poco más de una zona tranquila, y solo en nuestra columna base haremos que esto se vea un poco más interesante. Así que tenemos estas piezas por aquí. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, lo que voy a hacer en el próximo capítulo es, solo voy a salir de cámara, y esta vez solo voy a echar un vistazo para que tenga un poco de plan en marcha porque solo hay un poco de pensamiento. Y luego simplemente continuaremos. Pero tenemos todas las piedras base están aquí. Por ejemplo, tal vez queremos romper algunas de estas áreas mucho más en ciertas áreas donde ya no son grietas. Simplemente van a ser como estos parches rotos. Pero eso es algo en lo que voy a tener que pensar y trabajaremos en esto en el próximo capítulo. 15. 14 Cómo agregar grietas grandes al parche: Bien, así que eché un vistazo y sí, creo que lo último que tenemos hacer para el mapa de altura es que necesitamos romper nuestras superficies sólidas mucho más. Entonces ahora mismo, los tenemos demasiado perfectos. Entonces quiero tener algunas cosas. Una, quiero tener muy ligera variación de altura entre las piezas. Dos, quiero agregar como esta ruptura como se puede ver por aquí a veces, igual que algunos parches aleatorios. Así que vamos a hacer esos en el exterior. Aquí lo puedes ver aún mejor. Y sí, creo que después de eso, tal vez, como, agregar algunas cosas aleatorias ahí dentro y veremos cómo se ve Así que para estas piezas, probablemente necesitamos comenzar haciendo la mayor parte de ella después si está en carga después de que hayamos hecho nuestra mezcla. Entonces aquí, esto ahora mismo se siente muy sencillo. Entonces voy a empezar con esto. En primer lugar, lo que voy a hacer es comenzar repasando apenas alguna variación de altura muy suave. La forma en que voy a hacer eso es que solo voy a agregar una mezcla muy simple después de nuestros niveles por aquí, y básicamente voy a lanzar un ruido de perlado muy grande Y set es ser como multiplicar. Entonces eso debería crear alguna abolladura en. Probablemente no podrás verlo, Wi en nuestro mapa normal. Oh, sí, probablemente lo veas un poco. Tal vez el ruido semi peronal es un poco más grande. Ya ves, algo así como si lo dijera más pequeño, puedes verlo un poquito. Y al igual que tenemos que asegurarnos de que no me exagere Sí, puedes verlo como un poquito, tal vez hazlo un poco más fuerte multiplicas. Aquí, ¿ves? Y solo nos da ese efecto como si además de que todo se hubiera roto, muchos camiones lo pasaron por encima y solo le dieron algunos baches y pedacitos y todo ese tipo de cosas. Entonces creo que eso es bastante interesante. Otra cosa que quiero hacer es que quiero mejorar un poco mi máscara. Entonces, si solo presionamos D, tengo esta máscara. Voy a empezar con sólo meterme máscara y lanzarme una babosa muy grande con también una vez más, un ruido de correa Esto ojalá pueda romper algunos de mis bordes un poco más. Puede ser un poco demasiado, pero ya veremos. Así que desenfoque lento, muestras todo el camino hacia arriba, intensidad hacia abajo. Y probablemente, ¿sabes qué? No, en este caso, en realidad podemos ir por, como, desenfoque. Entonces, si establecía mi dirección esperaba obtener estas cosas. Esto es lo que estoy esperando. Entonces donde tienen un verde grande, a lo mejor funciona mejor si hago mínimo. No, eso es máximo. Mm. Sí, creo que en realidad funciona mejor si voy por, como, un máximo. Entonces básicamente solo tenemos estas piezas que están siendo empujadas hacia afuera, que se verán así. Y ojalá, lo que tengo en mente es que se desvanecerá aquí, ¿ves? Sí, sí funciona. Así se puede ver que se obtiene un poco desvanecimiento en donde apenas poco a poco comienza a desvanecerse en el resto del suelo Entonces casi como si hubiera sido aplastado juntos. Y esa fue básicamente mi idea general. El único problema es que a veces conseguimos estas áreas por aquí donde solo necesito asegurarme de que mi máscara esté lo suficientemente afilada como para que no genere accidentalmente piedras encima de esto. Pero pienso, sí, aquí, este tipo de cosas, está funcionando mucho mejor. Así que vamos a ver dónde así que usamos esta máscara. Oh, pero no lo estamos Oh, espera, porque lo estamos empujando hacia fuera, ese es muy probablemente el problema. Sí, porque lo estamos empujando, no funciona por aquí. Entonces, en cambio, lo que quiero hacer es que probablemente quiera entrar y usar esta máscara. Sólo lo usaré en este de aquí. No, espera, necesito usarlo en todas ellas. Voy a usarlo por aquí. Yo tengo esto. Vamos. No me permite eso siempre es tan molesto. Ahí vas. Bien, entonces tenemos que agregarlo por aquí. Entonces tenemos esta máscara. Enchufamos esto aquí, así que sigue siendo suave, y luego todos cambiamos y enchufamos esto alrededor. Y luego esta máscara, porque ésta va por aquí, antes de que hagamos la escala de grises invertida, simplemente dejaré esto aquí Eso no es realmente un problema. El objetivo es que en estos momentos esté recogiendo esta máscara, lo que significa que ojalá no genere en todas partes. Aquí ves y ahora se quitan algunas de esas piedras, y eso se ve mucho mejor. Bien, entonces tenemos esas cosas para nosotros. Eso es bastante bueno. Vamos a entrar en nuestra cámara uno. Ahora que tengo esa suavidad, siento que a lo mejor queremos sacar esto un poco más. Entonces si estoy cambiando entre Cam gratis y todo mucho. Sí, creo que quiero sacarlo un poco más. Entonces si voy aquí arriba, tenemos estos niveles. Vamos a sacarlos un poco, porque estamos, por supuesto, amables reduciéndolos de nuevo porque estamos agregando un ruido de perlado en la parte superior Sí, ahí vamos. Creo que estoy buscando mayormente por aquí en la esquina superior izquierda. Y creo que estoy contento con esto. Bien, genial. Así que tenemos todas esas cosas listas para ir. Ahora sólo vamos a romper algunos de estos bordes, y eso probablemente sea lo último. Entonces no quiero tenerlo en todas partes. Solo quiero tener a veces algunos bordes aleatorios que tengan estos parches rotos. Ahora, tuvimos un ruido, y voy a ver si eso funciona, el mapa grunge, este Entonces esto realmente podría funcionar si empujamos nuestro contraste y no es tanto este el que funciona, lo que ojalá funcione, es un edge detect encima de él. Entonces, si establecemos el borde detectamos y simplemente bajamos el tono nuestra redondez y al igual que un invertido, casi podemos usar esto como grietas, básicamente Entonces si tenemos esta versión, y comencemos a agregarla aquí, empecemos a agregar eso encima de aquí solo porque puedo verlo un poco mejor. Entonces vamos a empujar hacia fuera esta versión. Voy a empezar muy fácil y solo tiraré esto ya aquí y solo pondré como una resta Y veamos cómo se ve. Bien, entonces lo estamos empujando en ciertos lugares. ¿Necesito hacer esto en más ubicaciones? Um, no, creo que esto está bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos enmascararnos para solo tener esto como los bordes mismos. Entonces, si hacemos otra detección de borde, probablemente solo queramos agarrar esta. Haz de esta una detección de borde muy grande, algo así. Ah, e invertirla. Entonces ahora tenemos estos bordes por aquí. Dos veces algunos mi filo un poco más alto. Entonces ahí vamos. Entonces conseguimos estos parches. Ahora bien si difuminamos esto porque sí, claro, queremos no tenerlos fuertes aquí. Así que simplemente los desvanecemos, como se puede ver por aquí. Así que simplemente se desvanecen un poco. Y ahora, por último, lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que entrar aquí y simplemente robar algunas de estas piezas. Contra vie. Aquí vamos. Entonces robamos esto, esto, esto, esto, y luego entra aquí, lo que ojalá rompa aún más los bordes. Otra cosa que podemos hacer es en la tachueta de borde esta vez podemos establecer nuestro ancho de borde para que sea probablemente un poco más grueso porque estos sí ven mucho más gruesos por aquí en comparación con todas nuestras otras grietas Para que podamos hacerlos un poco más gruesos. Y siento que a lo mejor queremos añadir algunos más. Y la forma en que lo hago es que solo agrego una mezcla y una transformación. Y básicamente solo empujo a estos dos juntos y solo muevo ligeramente la transformación en mi centro, lo que hará esto. Si le dije esto al arte, ¿ves? Simplemente empujará esto, que ojalá en nuestro arquitecto, no se vuelva demasiado abrumador, pero ya veremos. Ahí vamos. Bien. Entonces esa es la primera generación. Ahora lo que quiero hacer es que solo quiero tener esto en ciertas áreas. Debería ser capaz de hacer eso. También. Bueno, en realidad, puedo hacerlo por ambos lados. Yo puedo hacerlo o aquí. O en nuestra máscara. Probemos primero nuestra máscara. Vamos a agregar una mezcla. Y básicamente vamos a agarrar un ruido de Berlín a, como, un gran nivel. Tal vez cambie tu trastorno para conseguir, como, un ángulo ligeramente diferente y luego agregar niveles, y básicamente queremos usar estos niveles para sacar a algunos de los negros y blancos para conseguir algo como esto Si tiramos esto encima y ponemos esto para restar, eso debería enmascarar aquí por ahora, jugar con mi desorden Verás, debería estar enmascarando en ciertas zonas, y ahora sólo podemos elegir cuánto o qué poco queremos de estas piezas rotas. Digamos algo como esto y puedes simplemente jugar con tu trastorno para conseguirlos exactamente en las áreas que quieras. Por último, baja el tono de tu obste de que no son tan fuertes y vamos a echar un vistazo a nuestra normalidad primero Puede que se sientan un poco afilados en nuestra normalidad, pero lo arreglaremos más adelante. Veamos en realidad cómo se ve esto. Casi no veo nada. Necesito hacerlos más grandes. Sigamos adelante y fijemos nuestro e detecte un poco más fuerte. También aquí, digamos esto un poco más fuerte en nuestra opacidad Ahora estoy empezando a verlas. Bien, ¿ves? Entonces empezamos a conseguir estas piezas rotas. Va a nuestra cámara gratis. Uh, no tengo idea de donde estoy. Bien. En fin, aquí vamos. Yo sólo quiero conseguir algo como sombra. Bien, entonces tenemos estas piezas sentadas aquí. Lo que quiero hacer es que quiero tenerlos un poco menos fuertes. Quiero tenerlas un poco borrosas. Agreguemos un desenfoque, escala de grises de alta calidad entre nuestras grietas, solo para darles un poco más de suavidad. Ya ves, bastante sutil. Así que tenemos algo de esa suavidad pasando, y a lo mejor quiero tener algunas más. Entonces a lo mejor quiero entrar aquí y solo en mis niveles, empujar esos niveles hacia atrás un poco para que obtengamos algunos más de ellos. Siento que esto aún podría ser demasiado fuerte, pero ya veremos. Entonces está empezando a llegar ahí. Estamos empezando a conseguir estas bonitas piezas. Hagamos esto un poco menos fuerte, incluso Allá vamos. Ahora poco a poco estamos empezando a llegar ahí. Entonces aquí, solo tenemos algunas de estas grietas aleatorias sentadas en el medio. Al ver esos parches al azar que nos metemos por aquí y allá. Yo voy a probablemente, es sobre todo en esta zona. Sólo voy a cambiar mi trastorno porque creo que tenemos suficiente, solo quiero tenerlo en un área diferente. Aquí así. Y si solo echamos un vistazo, sí, bien, entonces tenemos muchas grietas por todas partes. Entonces tal vez queremos, como, establecer nuestro borde detectar un poco más grande así que va un poco más hacia el centro. Ahí vamos. ¿Ves? Creo que eso va a hacer el truco. Así que tenemos esas cosas. Voy a hacerlo un poco menos fuerte, y luego voy a llamar hoy porque es un poco demasiado abrumador. Pero necesito tener en cuenta que lo más probable es que cuando empecemos a agregar nuestro color base, en base a nuestro color base, queremos , como, aumentarlo o disminuirlo mucho. Entonces eso es algo que hay que tener en cuenta. Pero esto se ve bien. Esto me gusta bastante. Sí, aquí, solo juego con como mis compensaciones Sí, eso me gusta. Eso se ve bien. Bien, así que tenemos todas estas piezas listas para funcionar. Así que solo estoy jugando un poco más a mi offset. A ver si puedo conseguir un bonito ángulo. Bien. Así que hemos hecho estas cosas. Yo diría que por ahora, mi mapa de altura está hecho y mi mapa normal también. Entonces no tantas notas. Si incluso imaginas que este era yo hace cinco años, creo, este fui yo hace cinco años, para crear un material similar y ver cuántas notas usé y qué tan impuro se ve Así que solo la práctica hace la perfección para poder saber cómo hacer tus materiales en cada vez menos notas. Y en un momento, solo obtendrás cada vez menos y menos, y simplemente se vuelve muy agradable así. Aunque incluso esto sigue siendo bastante desordenado, pero eso es algo en lo que podemos trabajar Entonces conseguimos estas piezas. Voy a seguir adelante y voy a agregar un marco a esto, y este va a ser nuestro gran parche Vaya, grietas, algo así Esto por aquí, sólo voy al encuadre y lo llamo. Mapa de altura subrayado, combinar. Este solo se llamará mapa normal. Estas piezas las podemos llamar salidas. Entonces esto es solo un poco de limpieza antes de pasar a nuestro color base en el siguiente capítulo Entonces con este tipo de cosas, solo las haría bien alineadas un poco más, puedes ver por aquí. Sólo para limpiar. Y lo que también puedes hacer ya, si quieres, es que puedes ver si puedes limpiar algunas de estas notas. No voy a hacer eso todavía porque quiero dedicarle mi propio capítulo porque lo contrario podría perderse en traducción porque es muy importante que sepas esto. Y estoy seguro que no todo el mundo está viendo este capítulo específico si ya saben hacer la mayoría de estas cosas y solo aquí por otras cosas. Así es como funcionan los tutoriales. No mucha gente realmente sigue todo el tutorial 100%. Algunas personas simplemente escogen cereza lo que quieran meter en él. Sólo voy a llamar a esto hecho por ahora y en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que empezaremos a trabajar en un color base. Nuestro color base estará muy probablemente en la dirección de probablemente en dirección de este color. Entonces un poco más oscuro así que no tanto gris, así que un poco más como este color más oscuro y un poco más polvoriento y arenoso en lugar de mossy y húmedo Entonces esa es la idea general para esto. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 16. 15 Cómo crear nuestro color base, Parte 1: Bien, entonces comencemos con el color base. Ahora, voy a comenzar con la parte limpia de la pista del color base, y luego pasaremos a las piedras Para la pista limpia, lo que quiero hacer es que lo más probable es que quiera usar la técnica del mapa de gradiente Lo hemos usado en los mosaicos simples también antes. Entonces, sigamos adelante y agreguemos un mapa de degradado para comenzar. Y para el despegue limpio, probablemente quiero agarrar este antes de agregar nuestro ruido de perlado. Sí, este ojalá haga el truco. Vamos a agarrar este mapa de altura, tirarlo aquí, y básicamente voy a capturar en algún lugar de esta zona. Entonces no sé si puedo mostrarte si voy a gradientes de Grennthropi Espera, a lo mejor te pueda enseñar. ¿Puedo bajar esto? Ahí vamos. Bien, eso debería ser factible. Entonces veamos. Vamos por empecemos de nuevo por aquí. También es un poco complicado para mí. Bien, eso no se ve bien. Hagamos algo como un poco más corto. Tenía la esperanza de que sacara a relucir mucho más esas pequeñas piedras. Creo que las piedras no son lo suficientemente fuertes como para que las recojamos, se puede ver un poquito, pero no es tan agradable como yo hubiera esperado que fuera. Entonces, si las piedras no son capaces de recoger, debería ser capaz de dividirlas y más probablemente usar algo como esto. Entonces veamos si yo, debería poder simplemente usar algo como esto. Sea lo que sea que haga esto, agarro éste. Y entonces lo que voy a hacer es que tendré otro mapa de degradado, y este mapa de gradiente será para nuestras piedras más fuertes así que básicamente vamos a dividir la textura en unos pocos bits. Entonces empezamos con aquí, esto ya empieza a verse mucho mejor. Entonces vamos a empezar agarrando gradientes, y esto sólo va a ser nuestras piedras desnudas Entonces, si vamos por aquí, solo queremos agarrar algo como se puede ver por aquí. En realidad, eso podría ser vamos a equilibrar los colores, no te preocupes, pero aun así quiero ver. Siempre me gusta probar unos colores diferentes y solo ver si queremos hacer solo, como, una línea muy corta como esta, o si queremos ir por más como una línea ruidosa como esa. Creo que queremos ir por, como, un poco más corto. A veces toma un segundo obtener exactamente lo que quieres. Aquí, echemos un vistazo a algo como esto. Y ahora lo que quiero hacer es intentar conseguir más de mi suciedad pardusca entre aquí. Ese es éste. Entonces si giramos esto aquí, como una suciedad más marrón. Y veamos. Entonces aquí tenemos nuestras piedras planas. Quiero tener estos un poco más de escala de grises. Yo solo estoy aquí, eliminemos esta. Así que borra esta. Borremos éste y éste y éste porque hay casi estos gradientes realmente no hacen mucho porque no están afectando tanto Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos, a mano, tal vez, equilibrar algunas cosas. Ya sabes, vamos a convertir esto en, como, un poco más oscuro, algo así. Entonces solo lo equilibramos, y luego aquí tenemos nuestra naranja. Convirtamos esto en un naranja más oscuro. Empecemos con algo como esto. Entonces esto es como una base muy, muy básica. Y luego este de aquí, podemos hacer una beca dor. Y podemos agarrar, por ejemplo, más de los bits más oscuros como aquí. Mm. Algo en esta dirección, por ejemplo, y luego tal vez agarrar algunas de las zonas más ligeras y simplemente empujarlas un poco más hacia abajo. Mira, solo estoy tratando de encontrar que este es el indicado, empujarlo un poco más hacia abajo para que nos pongamos así. Ahora bien, esto podría parecer una tontería, pero no te preocupes, trabajaremos en esto para que se vea más interesante. Entonces, si ahora seguimos adelante y antes que nada, mezclamos, y voy a necesitar mezclar los puntos oscuros. Entonces si agrego una nota HSL, lo que puedo hacer con eso es usar saturación y luminosidad. Simplemente puedo empujar mi ligereza hacia abajo para esto para que se vuelva un poco más oscuro y tal vez también juegue un poco con tu saturación, si quieres, y arrojes esto a la cima. Ahora, todo lo que necesito hacer es agarrar la misma máscara que usamos por aquí para mezclarlas. Tírala aquí, ¿ves? Y entonces podemos simplemente playro con nuestro pase. No queremos tenerlo tan fuerte como en nuestro mapa de altura. Entonces conseguimos algo como esto. Después agregamos otra mezcla encima de esto. Y este blent será para este mapa calificado. Y todo lo que realmente tenemos que hacer es agarrar la piedra. En realidad, no, no podemos agarrar la máscara de piedra porque la máscara de piedra es demasiado grande. Así que vamos a agarrar unos niveles. Tira eso como una máscara y luego simplemente empuja tu deslizador blanco hacia arriba hasta, como, alrededor de este punto. Incluso puedes, como, mover tu deslizador blanco hacia atrás un poco para que se fusione un poco mejor. Entonces ahora tenemos estas piezas sentadas encima. Por supuesto, lo que puedes hacer en este punto es que puedes si quieres, jugar un poco con tu obst, en realidad, sabes qué, no, quiero probablemente solo entra aquí y d nota HSL Porque si juego con mi obste puedo ver las piedras debajo de ella. No pensé que fuera tan malo, pero parece que lo es. Así que aquí puedo jugar con mi ligereza a justo y mi saturación para conseguirlo exactamente como quiero que sea. Entonces ahora tenemos algo como esto, así que está empezando a parecerse a Tami Puede que aún no se vea así, pero eso es algo en lo que trabajaremos. Así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora lo que quiero hacer es que quiero comenzar con solo agregar algo de suciedad muy base. Entonces, si a esto le agregamos una mezcla y le agregamos un color uniforme, este color uniforme simplemente será como un color tierra parduzco, algo así, por ejemplo Y luego en la parte inferior, lo que quiero hacer es que siempre primero me gusta tratar usar el nodo DRT real en este caso, porque el nodo dut ojalá pueda generar exactamente lo que necesito Entonces tengo este du node, y básicamente, necesito un mapa de ambonuclusión y un mapa Esos son los dos importantes. Ahora, ya sabes cómo crear un mapa de inclusión ambien Simplemente agrega un nodo de ambiclusión. El mapa de curvatura es literalmente una curvatura. Así es como se llama, y básicamente necesita una entrada no cartográfica. Entonces, si configuramos esto en OpenGL, podemos comenzar con la oclusión ambien Para la clusión de ambien, puedo simplemente agarrar esta versión por aquí Eso no es problema porque aquí, porque la em uclusión es lo suficientemente fuerte como para realmente recoger entre todas esas grietas y Para que puedas enchufar esto. Mapa de curvatura, necesitamos agregar el mapa de normas porque no podemos usar este ya que ya está dividido y solo enchufa esto en tu mapa de norma lo envié a tres para que sea fuerte y arroje esto a tu curvatura. Entonces un mapa de curvatura es básicamente como reflejos de etche Así es como los puedes ver. Una vez que hayas hecho eso, deberías poder conseguir esto. Entonces ahora si juego con mi nivel de suciedad, puedes ver que básicamente puedo crear suciedad entre todas las grietas, y también puedo establecer mi cantidad de gruñido para que tenga más o menos Mi enmascaramiento al aguafuerte no hace mucho cuando tenemos formas tan específicas Pero básicamente, si lanzas esto a tu mezcla, deberías poder. Vamos a entrar aquí. Ahí vamos. ¿Ves? Deberías ser capaz de conseguir algo de suciedad entre aquí. Y ahora también podemos simplemente entrar y podemos, jugar con nuestro nivel de suciedad para tener más o menos jugar con los colores que no es tan abrumador, pero solo quiero tener este color para que sea como un poco más de como un color naranja. Y también en nuestra rugosidad, esto va a importar mucho en nuestra rugosidad porque podemos hacer que esto vea opaco en nuestra rugosidad para que quede bien, opaco, no brillante, y que solo captemos ese Ahora, siempre con el color base, casi siempre es una falta a la primera vez. Solo necesitas meter las bases ahí, y luego necesitas equilibrarlo. Entonces cuando miro esto, puedo ver algunas manchas blancas aquí dentro. Esos también podrían ser buenos para tratar de capturar. Por ahora, lo que voy a hacer es simplemente agregar una mezcla muy simple y simplemente duplicar mi color uniforme y simplemente hacer este color uniforme como blanquecino Y luego en nuestras mezclas, lo que haremos es a menudo simplemente agarrar un mapa grunge para este tipo de cosas. Entonces digamos mapa grunge 013. Tal vez juegue un poco más con su asiento aleatorio y su saldo y solo intente obtener buen enmascaramiento para obtener estos parches blancos, ¿ve? Y luego los tonifica muy hacia abajo para que apenas se estén convirtiendo, necesito jugar con mi asiento al azar. Necesito tenerlo un poco más genérico, algo así. Aquí lo ves. Así que ahora también puedes jugar con el contraste hacerlos más fuertes o menos fuertes. Entonces sí, hay un montón de cosas que puedes hacer para que esto se vea más interesante. Ahora que tenemos esto, este es un color base muy básico. Yo antes que nada, solo quiero probarlo ya y asegurarnos de que llevemos este completamente al final antes de pasar a la versión de piedras. Para ello, tenemos que hacer algunos preparativos. En primer lugar, o lo primero es que voy añadir éste a mi color base. Y también tenemos no necesitamos un mapa metálico. También tenemos un mapa de rugosidad. Ahora para el mapa de rugosidad, lo que quiero hacer para esto es un mapa de rugosidad es gradiente, como dije antes, para que podamos hacer una conversión de escala de grises, y solo quiero convertir éste en conversión de escala de grises Lo bueno es que estas piedras son un poco más ligeras que el fondo, en nuestro mapa de rugosidad, en realidad también serán un poco más brillantes Entonces podemos sumar los niveles en la parte superior, y en estos niveles, vamos a tirar, por ejemplo, nuestra suciedad, así. Y pusimos esto como arte, así que la suciedad será aún más opaca. Entonces podemos agregar otra mezcla y podemos, por ejemplo, poner esta suciedad aquí arriba. También el arte. Entonces esta suciedad. Sí, básicamente agregará como un montón de embotamiento diferente Por último, si solo sigues adelante y agregas los niveles después de tu conversión de escala de grises, esto es para más adelante porque lo más probable es que solo queramos hacer esto también un poco también un poco más ligero y solo queremos jugar con todo. Entonces tiramos esto a nuestra aspereza así. Lo último que tenemos que hacer es que en realidad necesitamos configurar un interruptor para que podamos encender y apagar el daño. Ahora bien, este interruptor lo más probable es que podamos usar todo el camino por aquí. Entonces, si simplemente técnicamente, si esto funcionaría, veamos. Agreguemos una escala de grises que es blanca porque oh, no, perdón, hice negro. Sí, necesitamos tener esto para ser negros. Técnicamente, si dirigía esto a mi desenfoque, nada debería simplemente anularlo todo y simplemente debería quedar claro Bien, así que todavía tenemos algunas piezas aquí. ¿Dónde sucede esto? Por aquí, por aquí, todavía sucede que empezamos a arte más piezas. Ahora, eso no es problema. Eso solo significa que tenemos que avanzar un poco este. Y creo que quiero añadir éste entonces después de aquí. Y la razón por la que hago eso es porque estas salidas van a diferentes áreas, y podría ser más fácil si solo agrego como una mezcla. Lo siento, no es una mezcla. Un interruptor Escala de grises. Si las piedras es verdad, vamos a tener piedras I piedras es falso. Entonces, si giro un interruptor a false, casi parece que necesitamos tener un interruptor doble. Necesitamos tener un cambio allá, y necesitamos tener un cambio por aquí. Entonces así estos de vals. ¿Cómo es esto? Creo que sólo el suelo es lo último que tengo que hacer, creo. Sí, porque después agrego el suelo. Ver, antes, después. Porque agrego el suelo después, también puedo porque el suelo solo va a aparecer cada vez que tengamos nuestras piezas rotas, también puedo agregar el color del interruptor esta vez aquí, y puedo decir que I Piedras es verdad y si es falso haz esto. Y cambiarlo por ahí. ¿Ves? Entonces este ahora va a ser nuestro avión de pista Entonces sabiendo eso, simplemente ya podemos exponer esto porque no quiero ir a tres interruptores todo el tiempo, solo para encenderlos y apagarlos. Así puedo entrar aquí y puedo presionar exponer, y voy a llamar a esta pista subrayada dañada Entonces, si la pista dañada es cierta en todas ellas, sucederá Entonces este interruptor usa el mismo valor, pista dañada y este interruptor usa el mismo valor daño Stomac Y eso debería hacer la ramita. Entonces ahora si, por ejemplo, mira mi normal, hago clic en mi Sarmac avanzado Tenemos este cambio por aquí. Una vez más, simplemente duplica tu identificador en la etiqueta y el daño da el segundo para recargar eso Sin daños. Y ahí vamos. Así que eso lo enciende y apaga muy fácilmente. Entonces ahora, todo esto va a ser como una pista limpia por lo que puedo ver. Sí. Entonces vamos a darle una oportunidad. No sé cómo reaccionará el mapa de altura. Bien, entonces el mapa de altura parece estar reaccionando muy bien en esto. Perfecto. Entonces entremos y empecemos realmente arrastrando los impuestos Siempre es un momento aterrador, pero ya veremos. Establecer esto todo el camino nosotros en nuestro ser el mapa. No te olvides de hacer eso. Y arrastrando tu color base y arrastrando tu Bien, sí, no está tan mal. En este punto, me gustaría que mi desplazamiento sea un poco más fuerte a menudo. Pero bien, esto no está tan mal. En primer lugar, es demasiado brillante. Así que entremos y pongamos estos niveles mucho más, mucho más altos y luego empujemos todas estas piezas también como hacia arriba. Así. Oh, por cierto, en realidad quiero invertir esto porque quiero que mis piedras sean más oscuras y no el fondo. Entonces, si invertimos esto y solo cambiamos alrededor de nuestros niveles, deberíamos poder obtener este efecto donde sea más como si las piedras fueran más oscuras y no el resto. A ver. Y entonces tenemos nuestros 30 entre aquí, mira. Entonces ahora si voy a mi gam libre, realmente ojalá lo veas Las piedras deberían ser un poco más brillantes. Hagámoslos aún más. Vamos a mis niveles. Sí, probemos eso. Ya ves, puedes ver el brillo saliendo de ellos. Y eso suele suceder cuando miras el asfalto en la carretera, a menudo puedes ver, como, pequeñas motas de brillo, y eso es básicamente lo que estoy haciendo ahí Vaya, ganó uno. Ahí vamos. Bien, así que hicimos esas cosas. En este punto, echemos un vistazo. Ya sea que quiera sacar esas piedras un poco más, debo tener en cuenta que no solo estoy trabajando de memoria, sino que en realidad estoy mirando algo. Bien, entonces esas piedras, quiero ser un poco más oscura. A lo mejor en este punto, también me gustaría simplemente encender las carreras de raid, solo para darme una mirada más cercana a todo. Y solo quiero ver esto todo se siente un poco borroso para mi gusto en mi mapa normal cuando tenemos este Ahora bien, no estoy seguro de dónde está ocurriendo este desenfoque. Lo más probable es que veamos, por aquí, o sea solo porque se arda. Ahora bien, un truco rápido que puedes hacer para simplemente ver si es donde ocurre el desenfoque es agregar literalmente una nota de afilar después de él, que, si solo empujas el afilado, eso a veces incluso ya lo arregla Bien, entonces ahora tenemos nuestro rastreo de tarifas encendido, como pueden ver. Definitivamente se puede ver porque mi PC es mucho más lento. Entonces las sombras se recogen bastante bien en este momento debido a las carreras de tarifas, que es, por supuesto, mucho más precisa así. Echando un vistazo a esto. Entonces creo que probablemente quiera entrar y empezar a mejorar un poco mi render. Al igual que agregar una luz de fondo adicional a esto. Entonces, si simplemente apago rápidamente carreras de tarifas porque mover las luces con mi tarjeta gráfica durante las carreras de tarifas no es divertido. Así que vamos a duplicar la Luz dos. Ve a rotar y haz que esta luz venga de aquí desde el fondo y que sea aún más nítida. Entonces lo hacemos solo desde el fondo. Haz que el color sea un poco más parecido a un color más suave. Sí, no lo hagas demasiado brillante, pero sí queremos hacerlo como vamos a ver, quiero intentar hacerlo como bastante filoso. Entonces eso lo siento, la rotación es bastante sensible. Entonces eso es solo, como, solo golpear el costado por aquí. Bien, entonces tenemos esa. Ahora bien, si vamos a esta luz por aquí, um, tal vez pueda decir, un poco más brillante y tal vez pueda hacerla un poco más anaranjada. Aquí vamos. Así que simplemente se siente un poco más como un sol. Entonces básicamente de lo que estoy hablando, ya es creo que la nitidez funcionó, así que ya se ve un poco mejor, pero sigo sintiendo que hay algún tipo de borrosidad pasando Y solo me pregunto que lo más probable es porque estamos usando un arte con una opacidad, lo que está provocando que ocurra algo de la borrosidad Entonces solo me pregunto si literalmente podemos hacerlo tan fácil como simplemente agregar algunas notas de nitidez o si necesitamos hacer otra cosa Entonces si sigo adelante y agrego otra nota de nitidez por aquí, en este caso, la nitidez funciona bastante bien porque literalmente solo saca un poco los detalles Aquí, mira, puedes ver la diferencia. Así que definitivamente había algo de desenfoque pasando por allá Puedo encender y apagar mi desplazamiento solo para verificar. Entonces ese desenfoque parece estar funcionando mejor ahora. Ahora bien, si acabo cambiar esto para que también tenga mi nitidez incluida aquí, ¿eso no me dará ningún error? No, no creo que sí. Bien, tan genial. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos comenzar con sólo equilibrar esto un poco, porque ahora mismo no se ve así, y nosotros, por supuesto, sí queremos arreglarlo. Entonces, si le echo un vistazo a esto, lo primero que diría es que los colores son demasiado monótonos. Voy a empezar sacando a relucir las rocas más fuertes de aquí. Y puedo hacerlo entrando en mi HSL y simplemente configurando mi ligereza para que sea un poco más oscura, quizás, un poco más. Demasiado. La ligereza es muy sensible. Entonces 0.49 Bien, así que eso los saca un poco más. Eso es bueno. Ahora lo que voy a hacer es que tenemos nuestra suciedad por aquí. adelante y solo empujemos esto un poco más para que obtengamos, como, un poco más de esta suciedad que se interpone entre todas partes. Bien, entonces eso agrega ese poco de suciedad extra que es buena. Ahora en la base, siento que es demasiado monótono, lo cual tiene sentido aquí. Se ve muy monótona. Entonces si solo agrego una mezcla. En realidad, hagamos esto después de agregar después de arrastrarlo a nuestra aspereza. Vamos a agregar una mezcla. Y quiero ir por más digamos algunos más blancos, probablemente. Así que solo puedo reutilizar el mismo color uniforme por aquí. Y quiero ir por en realidad, tal vez podamos simplemente algo que podamos reutilizar este, vez podamos reutilizar este solo para ahorrar algo de espacio. Y si luego agregamos los niveles en la parte superior y solo presionamos D, niveles de acoplamiento como este para que no necesite desplazarme hasta abajo solo para obtenerlo. Así que ahora sólo puedo jugar con estos niveles. Y, no creo que necesite ningún modo de fusión en esto. No, Max lighten no hace nada. Entonces vamos a empujar esto y luego echar un vistazo a los extremos que al final, puedes empezar a ver esos. Tal vez hacer mis niveles un poco agudos. Ahí vamos. Así que podemos empezar a ver esas piezas en los extremos mayormente, y realmente están empezando a, como, salir. Bien, entonces está llegando, pero es un poco demasiado fuerte, así que bajemos el tono de esto. Bien, mira, así que poco a poco está empezando a llegar a esto. Por supuesto, hay que ignorar el hecho de que tenemos todos estos pedacitos y piezas por aquí. Ahora bien, si tengo un cerrador, este es complicado porque está demasiado oscuro, así que necesito seguir con este. Si le doy un vistazo más de cerca a esto, echemos un vistazo a mi cámara gratuita. Entonces en mi cámara libre, no puedo ver cómo se vería en áreas ligeramente diferentes. Entonces vamos a la Cámara uno. A lo mejor si fijamos un afilar un poco más alto. Sí, si me cierras mi afilar un poco más alto, y en este punto, quiera volver a encender mi tarifa corriendo nuevo por aquí porque eso va a cambiar bastante Sí, básicamente, la razón por la que estoy haciendo las carreras de tarifas así es porque quiero tener estos como mi render final. Entonces ahora mismo, lo que veo es que el aumento de tasa es muy fuerte. Si solo vamos a nuestra primera luz y pones nuestro diámetro de nuestra forma de área más alto, lo que eso hará es que suavizará mucho las sombras Ya verás así que ahora las sombras son un poco más suaves cuando golpean estas pequeñas piedras. Entonces estamos llegando poco a poco. Pero sí, definitivamente, también necesitamos trabajar en nuestra aspereza, y necesitamos trabajar más en nuestro color y simplemente hacer que todo se sienta mucho más interesante, tal vez también como nuestra oclusión, cosas así Entonces sigamos adelante y sigamos trabajando en nuestro color en el siguiente capítulo. 17. 16 Cómo crear nuestro color base, Parte 2: Bien, entonces estamos de vuelta. Entonces así es como se ve ahora. Entonces está empezando a verse bastante bien. Pero sí, todavía tenemos que trabajar mucho más en esto. Lo que probablemente quiera hacer primero es que probablemente quiera seguir adelante y arte un poco más de rugosidad. Entonces tenemos estas pequeñas especificaciones aquí, que son geniales, pero solo quiero empujar esto un poco más. Ahora, por curiosidad, si pongo mi atadura en dos, solo quiero ver cómo se ve eso Y mientras eso se está cargando, ya podemos entrar aquí y hecho jugar con nuestra aspereza. Entonces en este caso, ¿qué voy a hacer con mi aspereza, lo más básico es que voy a crear una mezcla y quizá pueda robar algo aquí? No, no puedo robarme esa. A lo mejor, sí, podría ser capaz de simplemente, eh. ¿Dónde están mis niveles? Perdón, perdí mis niveles. Puedo simplemente robarme este de aquí, tirarlo a la cima. Y establece que se restará esta vez. Entonces, si lo configuramos para restar, es porque queremos tener un poco más de brillo. Entonces esto solo me dará un poco de brillo aleatorio aquí. Bien, entonces aquí puedes ver, cuando hacemos nuestra textura un poco más grande, puedes ver que sí, es un poco más legible, pero eso es solo desde este ángulo. En realidad no me voy a centrar en eso. Una cosa que sí veo al hacer esto es que mi nitidez es demasiado fuerte. Entonces estos, probablemente solo voy a ponerlos de nuevo en uno. Porque me siento como otra cosa, va a ser demasiado fuerte. Sí, eso es un poco más suave. Y si, mi aspereza, acabo de recargarlas, así que esa voluntad, puedo ver un poquito Creo que algunas de mis luces por aquí son un poco demasiado fuertes, y en realidad me están lastimando previsualizar mi Entonces, si solo entro en esta luz, solo la hice menos fuerte, y ahora solo voy a ir y hacerla un poco más visible. Ver ahora puedo ver como la aspereza apareciendo. Y ésta en realidad quiero mantener esta fuerte porque eso es parte de mi firma cuando renderizo mis materiales. Siempre voy por una configuración de iluminación de tres puntos, una luz aquí que es suave, una luz aquí que es muy fuerte, y una luz general que está mitad de camino a través del cilindro, y encuentro que eso a menudo funciona mejor Entonces empezamos a conseguir algunas de estas pequeñas motas aquí que se ven geniales Me gustaría tener estos bits por aquí para tener aún más especificaciones para hacerlos un poco más brillantes. Creo que en este punto, voy a seguir adelante y volver a un mosaico de tres y si entramos aquí Entonces para esas especificaciones, veamos. Porque no voy a sumar esos. Oh, ¿lo soy? No, mira, ni siquiera los estoy agregando a mi aspereza, así que por eso no aparecen. Entonces, si agregas para mezclar después de esto, solo toma esta máscara por aquí. Ahí vamos. El arte es ser un arte. Dale a eso un poco de opacidad. Sí, que haces truco como. Lo sé por aquí, sí, bien, hay más información aquí. Agreguemos éste. Básicamente, la razón por la que quiero agregar esta es porque nos dará diferentes intensidades o especificaciones, lo cual podría ser agradable, y luego usar esta en la máscara Y si configuramos esto para que sea no lo sé, no podemos Bueno, sí, podemos configurar esto para copiar. Solo necesitamos tA niveles aquí en la parte superior, para que ahora pueda empujar todas estas piedras para que sean un poco más ligeras. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos algo como esto. A lo mejor ahora, sí, juega con tu pasado como un poquito. Podemos salirnos en la aspereza con líneas como esta porque muchas veces ni siquiera las notarás. Entonces veamos si eso funciona de la manera que yo quiero. Entonces ahora solo lo estoy marcando más pequeño aquí. Así se puede ver, como algunas de esas especificaciones aquí sentadas. Entonces solo estoy tratando capturar la luz para asegurarme de que funcionen todas correctamente. Sí, sí, creo que está empezando a verse bastante bien. Bien, entonces estamos empezando a agarrar esas especificaciones. Eso es lindo por aquí porque hay una luz que resplandece encima de esto Por eso no los verás con tanta fuerza aquí dentro. Pero está empezando a parecer alquitranado. Eso es bastante bueno. algunas de esas manchas blancas ahí dentro. A lo mejor también quiero conseguir un poco más de las manchas blancas entre mis piedras, casi como si eso tuviéramos la suciedad. Entonces tenemos esta suciedad por aquí. Ahora lo que puedo probar es que puedo intentar agregar otra mezcla. Y esta mezcla tiene esos parches blancos. Y luego básicamente solo agarro esta misma suciedad que tenemos por aquí, pero la mezclaré usando un mapa grunge para no tenerla en todas partes Entonces agarro esto. Yo uso como no lo sé, como una nubes en la parte superior. Yo puse esto para restar. Agrega los niveles a tus nubes para asegurarte que no te gusta empujarlas solo en ciertas ubicaciones. Um Algo así. Empecemos. Bien, definitivamente necesitamos, como, jugar con las nubes demasiado mucho más. Ahí vamos. ¿Ves? Así que ahora obtenemos, como, algunos de los bits marrones, y ahora si solo bajo el tono de mi opacidad para los bits de luz, con suerte deberíamos conseguir, como alguna variación de color agradable entre los dos No es como quiero tener los pedacitos más fuertes. También necesito asegurarme de que no es solo porque aún no se ha actualizado, porque con el aumento de la tasa la actualización es un poco lenta a veces. Así que tenemos estas cosas por aquí. Así que conseguimos una buena aspereza. Estoy contento con eso. Aquí tenemos esos pedacitos blancos. Se pueden ver sentados sobre todo por allá y por aquí. Quiero que estos sean un poco menos fuertes. Quiero decir, creo que es esta, ¿verdad? Eso está causando esto o no. A lo mejor es, no creo que sea ésta. Oh, sí, es esa. Así que bajemos un poco este tono. Entonces esto es como algo de ligereza general, así que no es tan importante. Bien, digamos que tenemos estas cosas. Una última cosa me gusta el arte. Y sólo me gusta ofrecer a ese artista cuando trabajamos en piedra o concreto, y es básicamente una mezcla. Y esta mezcla tendrá un mapa de degradado, y quieres agarrar tu curvatura. Entonces tu curvatura porque solo muestra algunos resaltados de borde, arrojando esto a un mapa de degradado y luego arrojándolo a tu mezcla, lo que puedes hacer es si enviaste tu modo de fusión a restar arte, en realidad agregará esos reflejos, y podría ser bueno darnos poco de nitidez extra y solo algunos reflejos generales en nuestra textura. Es solo que quiero que aparezca, pero sí quiero mantenerlo bastante sutil. Sí, creo que algo así podría funcionar. Vamos a entrar en nuestra cámara gratis solo para echar un vistazo extra alrededor. Sí, mira aquí. Para que puedas ver los pedacitos de reflejos sentados ahí dentro. Entonces eso se ve bastante bien. Bien, así que conseguimos esos aspectos destacados todo hecho que también es bueno. Entonces eso también está funcionando ahora. Ahora creo que lo que quiero hacer es primero que nada voy a seleccionar esto, llamar a este color de pasta de asfalto limpio Y a este solo voy a llamar rugosidad porque la rugosidad veces no tiene tantos nodos Entonces estaremos trabajando en la versión dañada a continuación. Pero primero, lo que quiero hacer es solo quiero jugar con mis cielos y ver si puedo encontrar mejor cielo porque solo lo he hecho, como algunos de ellos, y solo quiero asegurarme de que tengo algo que se vea tan óptimo como podamos Porque, por ejemplo, aquí, acabo hacer clic en LD Construction, y creo que esa ya es mejor, pero solo una especie de intercambio entre esas Y sólo verás. Ahora bien, si esto está tardando demasiado aquí, este tipo de cosas también son bastante interesantes porque tiene realmente una oscuridad que tal vez puedas usar. El perro robot temprano también podría trabajar árboles tempranos. Estos son geniales porque tienen mucho asfalto en ellos, así que se refleja de nuevo encima del asfalto real Hmm. Entrada de autos. No, eso no me gusta. Ayuntamiento. Ah. Buen trabajo. Lo siento si esto va un poco rápido. Solo estoy tratando de, como, Bien, así que patio, vamos a tenerlo en mente. El patio. Oh, lo siento. Eso es lo que sucede cuando necesita descargar. Dispara todo el camino hacia arriba y necesitas, como, desplazarte todo el camino hacia abajo. Entonces eso es un poco molesto en la primera vez. Entonces sí, teníamos el patio, patio jardín, dar vuelta Graffiti rundown. Um, Laguna costa Laguna fantasma también Laguna va al anochecer, en realidad No, en realidad, el anochecer fantasma de laguna tiene una iluminación un poco demasiado fuerte Entonces laguna Costo, si roto esto alrededor. Bien, entonces este, entonces estamos entre laguna fantasma. Patio. Éste, yo diría que ahora mismo iría por el patio. Y entonces si comparamos eso entre cual era Ally trees? Ningún patio aún gana, Aymaro no perro robot Bien, así que tenga más control sobre mi objetivo. Entonces Ay robo dog entre eso es básicamente solo me doy cuenta del más lindo. Gráfico Cor. Bien, patio gana. Entonces voy a ir por Carchart D accursio. Probablemente digo eso mal, pero creo que porque simplemente tiene la cantidad correcta de oscuridad aquí que podemos usar si giramos nuestro cielo alrededor, pero aún así tenemos la cantidad correcta de ligereza. Así que teniendo esto ahora todo lo que necesitamos hacer es equilibrar un poco nuestra iluminación en base a esto. Entonces pongamos esto a 6.9, por ejemplo, solo para sacarlo un poco más, tal vez siete. Ahí vamos. Quiero ir, por ejemplo, a mi cámara una, y solo quiero asegurarme de que mi contraste no sea demasiado fuerte, pero tampoco demasiado fuerte. A ver. Tenemos nuestra exposición aquí. Bajemos el tono nuestra exposición a alrededor de 1.25. Nuestro contraste es solo alrededor de uno. Así que hicimos esas cosas. Y entonces lo que también puedes hacer es si vas a tu cielo, si alguna vez quieres que tu cielo sea más brillante, en realidad puedes establecer el brillo de tu cielo. Entonces pondría eso un poco más brillante solo para que luzca un poco más de mi material. Creo que lo conseguí. Bien. Entonces tengo esto. Entonces sí, tenemos algo. A lo mejor el contraste es un poco demasiado fuerte aquí. No sé si puedo simplemente girar mi cielo alrededor para arreglar eso. No, necesito entrar en mi cámara y probablemente establecer mi contraste un poco más bajo. Ahí vamos. Que solo podemos ver algunos de los bits. Entonces uno y tal vez establecer mi exposición a 1.4. Bien. Creo que lo conseguí. Entonces sí, es solo un montón de ajustes. Entonces ahora podemos ver este lado, así que todavía está en la sombra, pero nuestros ojos en su mayoría están enfocados inmediatamente hacia esta área, y luego se enfocan hacia la luz, y luego también vemos algunas de esas especificaciones. Entonces, si tenemos esta luz por aquí, que es la luz de fondo, veamos si podemos hacerla un poco más intensa en brillo. Ahí vamos. Y luego tenemos la luz de fondo. Veamos si solo puedo hacerlo un poco más visible y tal vez girarlo un poco más hacia abajo. Ahí vamos. Entonces tenemos esas luces, podemos ver esas especificaciones. Todo eso se ve bastante bien. Voy a guardar mi escena en este punto, y en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y vamos empezar a trabajar en nuestra versión dañada. 18. 17 Cómo crear nuestro color base, parte3: Bien, continuemos. Una cosa que hice fuera de cámara es que ya configuré mis texturas a cuatro K. Recuerda, igual que antes, solo haz clic aquí y establece esto cuatro K. La razón por la que hago esto es porque sé que mis renders finales aquí quiero textura de cuatro K porque van a ser rendos de portafolio Quiero tener la más alta calidad absoluta para lucir mi material. Es mucho más fácil para mí reducir la escala de cuatro K a dos K que al revés Entonces por eso ya estoy decidiendo hacer esto. Tenemos estas piezas por aquí que todas se ven bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en la versión de daños. Como puedes ver en la versión de daño, la mayoría de las piedras serán aproximadamente del mismo color, aunque sí necesitamos hacer un suelo debajo de ella. Entonces veremos cómo va. Empecemos con algunos colores base, ¿de acuerdo? Entonces, si vamos por aquí, voy a, antes que nada, entrar en mi pista avanzada, y en nuestra pista dañada, solo enciendo el daño real para que genere todo Por supuesto, con cuatro K, lleva un poco más generar porque ya tenemos una gráfica bastante grande por aquí, pero no está tan mal. Así que tenemos estas cosas por aquí. Sigamos adelante y comencemos. Lo primero que queremos hacer es que queremos seguir adelante y crear como un sistema de enmascaramiento. Oh, esa es la lengua limpia. Sistema de enmascaramiento para que solo mostremos nuestra pista limpia en nuestras versiones limpias, por supuesto, que puedes ver por aquí Entonces para eso, creo que si lo único que tenemos que hacer es simplemente agregar, como, una mezcla. Y por ahora en la parte superior de la mezcla, solo estoy usando un color uniforme negro solo para poder enmascarar correctamente esto. Y necesito entrar aquí y tengo que averiguar exactamente dónde está la máscara que quiero usar. Entonces es ésta, creo. En realidad, con nuestro invertir, éste, creo. Entonces vamos a ver si es éste. No. Confíe en uno sin el invertir. Entonces este bisel por aquí, aunque no espere, estamos sumando nuestra pendiente de gracia galaxia Entonces, lo que podría querer hacer es que en realidad quiera agarrar esto por aquí y luego hacer una muy rápida vamos a seleccionar esta línea. Invertir escala de grises. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer el truco. Bien, así que lo único que me preocupa es este destino de aquí. Porque claro con piedra, o tienes piedra o no tienes piedra. No es algo que pueda desvanecerse, pero podemos ver cómo responde. Entonces, si hacemos esto y vamos a nuestra escena de Tití. Bien, esto es un poco complicado de ver ahora que lo veo, voy a convertir esto en un cuello blanco. Hmm. Oh, espera, probablemente necesito refrescar mi mapa de desplazamiento debido al aumento de la tasa. Entonces es por eso que lo más probable es que no aparezca también. Bien, esto es interesante. Entonces parece que mi mapa de altura no ve tan fuerte cuando comenzamos a aplicarle texturas. Eso no es problema. Entonces, por ahora, ignoremos eso, y en realidad vamos a crear un material base genérico. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos simplemente equilibrarlo todo. Entonces eso realmente no importa. Todo lo que necesitaba era la máscara. Entonces por ahora, esta máscara, supongo, está bien. Y si no lo es, entonces lo que podemos hacer más adelante, ya lo podemos poner en marcha es que podemos sumar unos niveles detrás de él. Y los niveles serían, por ejemplo, si necesitamos sacar esto así para asegurarnos de que cubrimos cada bit, como se puede ver por aquí. Pero honestamente, por ahora, sólo voy a deshacer eso y ya veremos. Entonces, por nuestro daño, echemos un vistazo. En primer lugar , tenemos que empezar por simplemente enmascarar nuestras piedras por aquí. Entonces tenemos terreno. Tenemos piedras. Empecemos por crear algunas máscaras. Empecemos con la máscara de tierra. Entonces la máscara de tierra va a ser bastante sencilla. Movamos esto todo el camino al final. La máscara de suelo va a ser muy probablemente igual que un mapa de gradiente. Y este mapa degradado, solo queremos agarrar algo que tenga algo de ruido en él. Entonces digamos como una base de suma frreal, por ejemplo. Entonces, cuando conectes esto a tu mapa de degradado, lo vamos a agarrar. Hagamos esto un poco más inteligente para que podamos ver. Editor de Gradientes, vamos a ver ¿de dónde podemos sacar esto? Puedo hacerlo aquí, pero lo que me preocupa es que se vea azul porque estas imágenes se ven muy azules por alguna razón. Entonces sí, bien, supongo que puedo intentarlo. Entonces comencemos con solo hacer un gradiente de pick. Escogelo por aquí. ¿Sabes lo que esto podría funcionar en realidad? Porque lo que voy a hacer es que te voy a mostrar truco para cambiar muy rápidamente el color. Entonces si tenemos esto, lo único estos verdes de aquí, solo deshazte de esos porque son demasiado fuertes en términos de color. Así que tenemos este mapa muy ruidoso por aquí, pero es completamente azul. Eso, por supuesto, no muy agradable. Pero hay una nota que se llama reemplazar gama de colores. Y con esta nota, lo que puedo hacer es que puedo establecer como un color fuente. Y luego si configuro mi color de destino, lo mismo que mi fuente es haciendo clic en el picker y haciendo clic en la fuente Lo que puedo hacer entonces es, en primer lugar, establecer el rango de origen hasta el final y entrar en su color objetivo y simplemente hacer esto como un color más parecido a un color parduzco, como se puede ver por aquí Y eso puede muy rápidamente solo cambiar algunos colores. Puede que tengas que entrar aquí y simplemente jugar un poco con él, pero ya veremos cómo se ve esto. Por ahora, lo que voy a hacer es sólo para un rápido equilibrio, voy a añadir una mezcla y un color uniforme. Y este color uniforme va a ser el color base que nuestro durt tendría Entonces digamos que nuestro durt va a tener un color base como, um algo así Podemos lanzar esto en la parte superior, bueno, podemos en primer lugar, mostrar alrededor de los modos de fusión para ver si hay un modo de fusión que realmente funciona bastante bien o no. N, no lo parece. En ese caso, podemos simplemente usar nuestro pasado para establecer nuestro pasado en 0.5 con el fin de superponer eso. Entonces sí, básicamente, solo tenemos una textura molida muy básica para empezar. El siguiente, si somos el mapa de gradiente, quiero dividir mis piedras más grandes probablemente quiero dividir mis piedras más grandes de mis piedras más pequeñas. Entonces, si entramos aquí, quiero tener estos en un mapa calificado, y quiero crear otro mapa calificado y este probablemente solo quiera agregar algunas mezclas nuevas porque necesito mezclar este junto con este, Max aligerar y mezclar eso Lo siento, mezcla ese junto con este. Max Alighten, y mezcla ese junto con este. De nuevo, en Max Lilighten. Ahí vamos. Entonces esos son solo todos estos cuatro. Ahora que está hecho que tenemos esta máscara por aquí, y lo que podemos hacer es simplemente enchufar esto en este mapa calificado. Ahí vamos. Así que ahora podemos simplemente dividirlos fácilmente en dos. Entonces para estos, debería ser bastante sencillo. Deberíamos poder simplemente agarrar, si solo vas a estas piedras, solo agarras de una de estas piedras, por ejemplo, déjame simplemente escalar esto hacia abajo. Eso es lo bueno del rev puro que solo puedo reducir y aún así mantenerlo en mi pantalla. De lo contrario tendría que hacerlo en mi otra pantalla. Degradado de selección. Empieza por escoger algo, sí. Empezar escogiendo algo como siento que tener los gradientes no va a funcionar muy bien Sí, eso no va a funcionar muy bien. En ese caso, solo agrega los niveles muy rápidos en la parte superior y empuja tus rocas para que se vuelvan blancas así. Entonces solo serán colores lisos y solo necesitaremos agregar más en la parte superior. Sí, eso no me gusta. Eso no me gusta, el hecho. Hagamos esto. Perdón si voy de ida y vuelta, pero solo estoy tratando de asegurarme obtener el aspecto óptimo. Vamos a tener estas máscaras. Luego agreguemos un relleno de inundación y agreguemos un relleno de inundación a la escala de grises aleatoria. Porque haciendo eso, el mapa de gradientes es capaz de leer los diferentes gradientes como como su propia cosita Entonces, si ahora entrara por aquí, arrastre por aquí, estas rocas, en arrastre por aquí, estas rocas, caso de que se conviertan en colores diferentes. Oh, sería bueno que en realidad adjunte C. Así que ahora solo se convierten en colores ligeramente diferentes. Para que pueda ir a recoger radiante, vuelta por aquí, tratar de encontrar una zona agradable y hacer todas estas rocas. Verás, algo así. Ahora todas las rocas son como colores muy diferentes. Yo puedo hacer lo mismo por aquí. Tenemos éste. Puedo agregar los niveles a esto y simplemente empujar el deslizador blanco de derecha a izquierda. El relleno de inundación y el relleno de inundación a escala de grises aleatoria. Y sigamos adelante y d esto a mi mapa de gradiente. Entonces este, una vez más, gran gradiente. Vamos a agarrar de diferentes áreas como esta. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos dos gradientes por aquí Así que conseguimos estas formas de aspecto realmente interesantes. Son un poco largas, pero bien. El objetivo es que ahora tengamos tres texturas que ahora podamos empezar a enmascarar y combinar juntas. Así que comencemos agregando una mezcla, y probablemente queremos tener nuestra suciedad siempre en la base porque es suciedad. Entonces tenemos eso en la base. Entonces vamos a tener las piedras grandes en la parte superior. Y lo que puedo hacer es que en realidad puedo usar esta misma máscara por aquí que nuestro Obaste ahora las piedras están aquí arriba Entonces puedo agregar otra mezcla, enchufar nuestras pequeñas piedras, y una vez más, usar la misma máscara. Entonces ahora tenemos nuestras pequeñas piedras sentadas aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es, sí, no quieres tener ambienclusión ni nada dentro de tu color base porque entonces no será tan exacto en términos Sin embargo, definitivamente necesito hacer que esto parezca piedras. Voy a hacer eso de algunas maneras. La primera forma es fácil. Va a ser la misma técnica con nuestra mezcla de suciedad. Entonces básicamente agregamos una nota de mezcla con un color uniforme, y hacemos que este color se parezca un poco más a una suciedad pardusca pardusca, algo así, por ejemplo Luego agregamos una suciedad muy simple, suciedad, en realidad. Dr nodo. Sé que es bastante caro, como puedes ver por aquí, pero me gusta, así que quiero usarlo. Una amoclusión y una curvatura. Aquí vamos. Bien, Aminuclusión. Queremos agarrar a éste, ¿creo? Sí, porque estamos enmascarando todo. Entonces queremos agarrar este para la oclusión ambien. Como puede ver, disminuya su altura, profundidad y simplemente encienda la optimización de GPU. Y quiero agregar un nodo normal y simplemente mantener Control y simplemente enchufar la misma entrada de tu glusión ambien a tu normal, configurarlo en tres, lanzarlo a curvatura. Y ahora tenemos algo de suciedad. Entonces esta suciedad, bajemos el tono de nuestros niveles de suciedad. Ya hemos superado esto, así que no voy a pasar por estas piezas. Yo sólo quiero tirar esto aquí, y que ya estamos aquí. Ya hace que nuestras piedras se vean mucho, menos planas porque ahora se está construyendo la suciedad entre las piedras. Podría ser bueno simplemente hacer esta suciedad un poco más ligera. Así. Y entonces lo que ya voy a hacer es voy a agregar una mezcla porque aquí esa técnica de curvatura que usamos, así que el mapa verde con la curvatura en realidad funciona mucho mejor en esta en comparación con las piedras pequeñas. Así que este mapa gris con nuestra curvatura, vamos a tirar esto a nuestra mezcla y establecer esto para que sea arte restar y luego remolcar por tu Passy ¿Ves? Para que de inmediato pueda, hacer que tus rocas se vean mucho más interesantes. Ahora, las piedras probablemente están en colores realmente tontos en este momento, así que lo más probable es que tengamos que trabajar en eso. Pero el objetivo es que pueda, por ejemplo, ahora reemplazar esto. Y así es ahora como se vería nuestra textura. Entonces ahora tenemos esto una base muy. Entonces puedes, por supuesto, entrar en Mm set. Bien, vamos a echar un vistazo. En primer lugar, el suelo es demasiado oscuro, las piedras son demasiado oscuras. El color de las piedras en realidad es bastante interesante. Entonces sí, definitivamente algo en lo que tenemos que trabajar. Creo que también voy a ir en mi cielo y simplemente establecer mi cielo general para que sea un poco más ligero alrededor de 2.45 Bien, así que suelo. Empecemos con eso. Si voy aquí, debería poder simplemente poner mi color uniforme más claro para obtener un terreno más claro. Claro, todavía no tenemos una rugosidad para el suelo, pero eso no es problema Hagámoslo un poco más ligero incluso. Aquí vamos. Y si, porque la rugosidad en realidad le agrega bastante al suelo, lo que voy a hacer es que ya voy a agregar ya una mezcla Y esta mezcla en realidad será la misma mezcla que aquí, usa la misma textura. Y luego en la cima, podemos seguir adelante y podemos ir, Cal por aquí, podemos hacer la rugosidad para piezas rotas Entonces voy a sumar por una conversión grisácea para nuestro suelo Agregar los niveles y esto es un Es muy aburrido, solo hazlo muy ligero, algo así. Y entonces probablemente solo quieras agregar como una mezcla. Y esta mezcla será para nuestras piedras. Probablemente quiero recoger estas piedras por aquí. Agreguemos un En realidad, no, solo podemos reutilizar esto. Podemos usar este de aquí porque el camino tiene todo agregado. Lanza esto a la cima, establece esto para que sea arte o restar. Vamos a restar. No, no. No lo sé. A lo mejor sí quiero conseguir algo de brillo ahí, pero no demasiado, así que ya veremos cómo va. Tal vez necesitemos hacerle algún enmascaramiento elegante , pero ya veremos. Entonces, por ahora, solo tira esto aquí. A lo mejor como una mezcla extra para tu suciedad, ya que estamos aquí de todos modos. Y solo ponle eso al arte. ¿Ves? Entonces sí, bien, eso puede funcionar. Entonces porque aquí hay suciedad, las piedras no serán tan intensas en términos de brillo. Tenemos todas esas cosas listas para ir, así que echemos otra mirada. Aquí ver. Entonces ahora que hicimos esta suciedad mucho más aburrida, también se ve mucho mejor Se ve muy sencillo, así que vamos a impulsar en realidad nuestra suciedad de mapa de norma, que es esta. Me pone como cinco. Bien. En realidad quiero gemelar y capturar algunas de esas especificaciones que tenemos por ahí. Entonces si vamos a sumar unos niveles, entonces esta es nuestra suciedad que hemos generado en la normalidad, adelante y entra aquí y como una mezcla extra en la parte superior. Así que mueve esto hacia arriba. Y solo tendremos como niveles aquí abajo y luego un color uniforme que es completamente negro en la parte superior. Entonces tus niveles, probablemente sepas lo que tienes que hacer. Solo necesitas gemelar y capturar solo algunas de esas especificaciones más oscuras como este tipo de cosas. Um, empuja nuestros niveles hacia afuera. Es un poco complicado conseguirlo. Pero sí, algo como esto, y luego simplemente tira hacia abajo, sí, como tu robaste dentro de tu mezcla Entonces solo me va a dar, como, algo de esa oscuridad. Bien, entonces tenemos esas cosas. Vamos a entrar en nuestra cámara gratis para que pueda echar un vistazo más de cerca a mi suciedad antes de seguir adelante. Hmm. Sí, entonces mi suciedad, no me gusta la suciedad. Sin embargo, tengo que entrar, y voy a, antes que nada, hacerlo aún más opaco por aquí Así que solo empuja esto. Sí, necesito tener algo de ruido ahí, básicamente. Entonces, si esta suciedad no está funcionando bien, lo que también puedes intentar hacer es simplemente agarrar algo de ruido blanco y tirarlo aquí. Y luego para esta nariz blanca de aquí, se puede ver la diferencia. Simplemente agrega como un montón de pequeñas especificaciones blancas, que esperaba que me diera, tal vez si dijera más fuerte. Esperaba que me diera algo de ruido. Bien, así que lo conseguimos. Entonces ahora si entro y tal vez arroje un toque de color. Entonces si agrego una mezcla y solo tiro color naranja muy fuerte aquí, algo como esto, solo quiero tirar esto en algo que sea altamente inclinable Entonces digamos Clouds uno, por ejemplo. Entonces tenemos Clouds uno, lanzamos como un nivel solo para empujarlo hacia atrás para que no tengamos tantas piezas. Sí, obtenemos así una textura altamente inclinable. Eh. ¿Por qué eres tan fuerte? No voy a agregar tantas cosas. Básicamente, ahí vamos. Tenía algunos problemas para actualizarse, creo. Sí, bien, así que ahora tenemos, como, algo de esa suciedad. Si solo entro y solo hago mis niveles un poco más fuertes para que corten un poco más rápido en nuestras nubes uno así. Bien, entonces ahora que tenemos eso, quiero Set caerse un poco más fuerte. Y entonces solo quiero, como, bajar el tono de la intensidad un poco más así. Ahí vamos. Temporada ahora, comenzamos a obtener un poco más de una variación de color dentro de nuestra suciedad. Tal vez hacerlo como un poco más fuerte. Sí, creo que algo así debería hacer el truco. Si vas a Cámara uno. Sí. Entonces ahora vemos un poco de la diferencia entre la suciedad. Bien, así que eso es bastante bueno. Ahora, otra cosa que me gusta hacer es que me gusta simplemente seguir adelante e ir a mi render y desactivar las carreras de tarifas porque cambiar los mapas de altura durante las carreras de tarifas es molesto. Y solo quiero establecer mi altura en base a mis piedras, y luego puedo equilibrar el resto más adelante. Entonces, si voy por 0.008, siento que esa es la altura correcta para mis piedras, y ahora puedo ver que probablemente necesito empujar la pista real un poco más alto para obtener exactamente lo que quiero Entonces, si entro aquí y empujo esto un poco más alto con solo mover mi deslizador blanco Así que probablemente quiera hacer eso por aquí. Bajemos el tono de nuestro ruido de perlas, y agreguemos los niveles nulos aquí solo para, como, un poco de equilibrio final. Sí, ¿ves? Entonces ahora esto parece un poco más lógico, la forma en que lo teníamos antes. Bien, así que hicimos esas cosas. Volvamos a activar el aumento de tasas, y ahora lo que haremos en el próximo capítulo es que básicamente seguiremos con esto. Tenemos que equilibrar nuestras piedras. Tenemos que hacer que se vean mucho más interesantes. Y en general, nos estamos acercando a la textura, pero aún quedan muchas cosas por hacer para que esto se vea tan bien como yo quiero que se vea. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 19. 18: crear nuestro color base, parte 4: Bien, así que comencemos primero equilibrando nuestras piedras. Creo que es una buena manera de empezar con esto. Entonces nuestras piedras, me sorprende bastante que se vean tan oscuras porque se sienten realmente brillantes. Si solo le echo un vistazo a mi textura real, sí, sí, ese brillo. Sí, bien, supongo que son casi igual de brillantes. Esto es lo complicado porque ahora necesito así como imaginar cómo se vería con este tipo de color con mis piedras. Entonces siento que probablemente querría hacerlos un poco más brillantes, sí, y probablemente hacer mi suelo también un poco más ligero. Entonces empecemos por, ¿sabes qué? Sólo voy a agregar una nota HSL. Después de mi suciedad por aquí que me puede gustar muy fácilmente mi ligereza. Ahora recuerden, probablemente queramos antes de hacer la nota HL, arrastrar esta a nuestra rugosidad para que se mantenga en el mismo nivel Eso hará que eso sea un poco más brillante. Entonces si vamos a nuestras piedras por aquí, echemos un vistazo. Tenemos unas cuantas piedras que son muy, muy oscuras. Si solo entro aquí y simplemente borro algunas de estas áreas realmente oscuras, volverán a sus a colores más parejos Y por aquí, probablemente el mismo donde eliminemos este. Hagamos que este sea igual que manualmente un poco más ligero. Ahí vamos, a ver, porque siguen siendo las mismas piedras. No quiero ir demasiado por encima en cuanto a color. Así que tenemos esas cosas listas para ir. Ahora, todo lo que realmente necesito hacer es agregar notas HL a estas. Y entonces podemos, como, poner nuestras luces, por ejemplo, un poco más brillantes. Ahí vamos. Y si solo echamos un vistazo rápido. Oh, bien. Eso es lindo. Eso es genial. Entonces aquí, esa ligereza definitivamente funciona. Entonces sí encuentro que ahora mismo todo se siente un poco ruidoso y eso es algo que sí necesito arreglar. Entonces vamos a ver. ¿Tiene que ver tal vez con mi iluminación? Sólo quiero asegurarme de que cuando digo ruidos, cuando miro esto, se sienta muy abrumador Entonces no se siente muy bonito y agudo y solo tal vez tal vez sea solo mi nitidez porque a menudo mi nitidez si pones tu nitidez demasiado alta, realidad obtienes No Así que pongamos nuestra nitidez en alrededor de 0.95. Bien, así que eso sí se ve un poco más suave. Así que hemos hecho nuestra nitidez allá. Eso es todo luciendo bien. Aquí abajo, ¿esa es nuestra oclusión ambien? Se siente muy fuerte. ¿ Ves esa oscuridad? Aquí me siento como mi contraste, pero no estoy seguro, no creo que sea mi oclusión amén Yo puedo, por supuesto, solo bajar esto para asegurarme. Se va a apagar las carreras de tarifas. Sí, aquí, ¿ves? No creo que sea mi inclusión amén. Creo que tiene que ver con como una sombra. Entonces, si solo volvemos a encender las carreras de tarifas. Porque, en este punto , básicamente será un equilibrio constante. Así es como es. Solo tenemos que seguir equilibrando esto hasta que consigamos exactamente lo que queremos. Ahora, en realidad estoy bien con mi contraste en mi cámara, a veces solo estoy, como, jugando con cosas. Entonces al ver esto, sí quiero hacer ahora mismo, los colores se sienten demasiado parejos. Todo simplemente se siente como un color de aspecto muy sencillo. Eso es algo que quiero arreglar. También, entre aquí, estas manchas oscuras que no me parecen muy lógicas. Entonces, antes que nada, hagamos que nuestro suelo sea aún más ligero. A ver si eso Sí, sí, definitivamente funciona mejor si nuestro suelo es aún más ligero. Entonces nuestro suelo es aún más ligero. Ahora, echemos un vistazo a nuestra textura. Entonces, ¿qué estamos haciendo? Añadimos nuestras piedras. Agregamos nuestra suciedad en la parte superior. Hagamos esta suciedad también un poco más ligera. Mira cómo se ve si es como esta suciedad muy ligera. Ooh, ¿ves? Eso realmente hace una gran diferencia. Entonces veamos si lo hacemos un poco menos marrón y vamos por un poco más como un más blanco Sí, creo que eso me gusta más. A lo mejor un poco marrón. Ves, eso es lo único, como si obtuviéramos algunas vistas previas de muy alta calidad usando Momset, pero sí necesitamos, como, cambiar de un lado a otro bastante tiempo cuando estamos en esta etapa, pero eso es todo para nosotros Entonces nuestra curvatura. Sí, creo que nuestra curvatura está bien, así que no creo que necesitemos editar que a veces sí necesitamos, por supuesto, esperar a que esto se renderize. Entonces, al mirar esto, diría que tal vez después todo mi suciedad es quizás un poco demasiado fuerte, pero no sé si probablemente sea solo un color que sea demasiado fuerte. S aquí, probablemente sea de este color. Entonces, si solo bajamos de tono esto, probablemente sea el ruido porque si miro en mi mapa normal, eso no se siente tan fuerte. Además, estas piezas por aquí, creo que todavía después quiero simplemente intentar deshacerme del error. Entonces ese error ocurre por aquí. Ahí vamos. Entonces, si solo agregamos una escala de grises borrosa y de alta calidad a esto, bajamos la intensidad y ahora miramos tu mapa nom yendo a tu desenfoque. Mira, dale el más mínimo desenfoque. El 0.2 ya es suficiente para que mantengamos la nitidez, pero solo nos deshacemos de esa mirada realmente, muy aguda que tenemos Entonces eso ya debería encargarse de eso para que se vea un poco más agradable. Entonces ya tenemos esas piezas. Echemos un vistazo. Echemos un vistazo. Sí, solo sé que estas especificaciones por aquí, si haríamos sucursales y todo, simplemente no van a quedar bien porque simplemente no tenemos la resolución para algo así. Entonces, si miro esta escena general y miro esta, creo que quiero que sea más cálida, pero creo que en realidad puedo usar mi luz para enfocarme en parte en eso. Entonces, si solo trabajo con mi iluminación, debería poder como que me gusten tus sets para que se vea un poco más interesante porque quiero mantener mi textura bastante mon y tono porque la iluminación realmente la afectará mucho. Lo has visto cuando cambiamos nuestro cielo, qué tan rápido un cielo básicamente puede hacer que todo cambie. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora, otra cosa que diría es que no se siente tan aguda como quiero. Como, sé que estoy trabajando en diez ATP ahora mismo, así que sí necesito tenerlo en cuenta, pero creo que en realidad voy a mi nitidez un poco más alto ahora que hemos equilibrado nuestro mapa normal porque una vez que lo renderizamos con aumento de tasa, una vez que lo hayas renderizado, agregará un poco de borrosidad Esto es igual que el denoising. Así que mantengamos nuestra nitidez alrededor de uno y hagamos eso. Ahora lo siguiente es que probablemente quiero romper aún más mi envío. Entonces aquí estoy agregando estas cosas. Sí, está bien. Lo que quiero hacer ahora es que quiero agregar otra mezcla, y solo quiero agarrar algunos colores blancos como este. Y luego agregar para transformar y simplemente agarrar nuestro ruido que usamos para los colores marrones, moverlo un poco, y tirarlo a los colores blancos también. Mira que básicamente solo estoy tratando de conseguir más rupturas en la arena porque ahora mismo simplemente no se ve tan bien. Parece una manera de monótona. Todo se siente muy monótono en este momento. Estoy tratando de básicamente ya verás, solo estoy tratando de conseguir muchos más colores diferentes aquí Creo que también quiero hacer eso probablemente con mi basetomach en Si solo vuelve al set de mamás. Sí, mi baetomach también vamos a entrar aquí. Entonces vamos a ver. ¿Qué hacemos aquí? Entonces agregamos tierra, blanca, ésta. Probablemente quiero aumentar este también. Ahí vamos a ver. Así que solo conseguimos algo de blancura extra aquí Creo que eso se verá bastante interesante. Entonces conseguimos esas piezas. Tenemos nuestra piedra sentada aquí. Me siento así para este punto, probablemente porque puse mi cielo más brillante, no me está dando el efecto que quiero. Así que bajemos el tono un poco más a 1.7, probablemente. Y ahora vamos a entrar en nuestra segunda luz y solo hacer que eso sea un poco más ligero en el brillo. Y nuestra tercera luz, hagamos también esto un poco más brillante. Aquí vamos a ver. Entonces esto ya hace que sea un render un poco más agradable Um, veamos Lo siento mucho si me tomo un tiempo para pensar en las cosas que quiero hacer. Así que tenemos estas cosas listas para ir. Sí, de cerca, si echamos un vistazo, se ve bastante decente. Sí, sobre todo aquí, pero me siento como mis piedras, siguen siendo demasiado monótonas. Siento que simplemente no tienen suficientes detalles en ellos. Si bien si miraras por aquí, por ejemplo, aquí, estas piedras antes que nada, tienen un poco más de ruido aquí, pero no estoy seguro si es bueno para nosotros tener ese ruido porque ese ruido hará todo simplemente se sienta más ruidoso. Pero entonces otra vez, sí tienen colores reales y todo aquí dentro. Entonces quiero ver si puedo capturar eso. Entonces si voy a entrar comencemos con estos. Entonces aquí tenemos los colores lisos. Si solo entramos y podemos comenzar a agregar mezclas a esto, en realidad hagámoslo antes de hacer nuestro HSL. Así Grady mapa. Vamos a agregar una mezcla a esto, y vamos a agarrar probablemente como blanco. Aquí, vamos a reutilizar este color blanco que tenemos por aquí. Y solo necesito conseguir algo con mucho mosaico en él. Vamos por el árbol de Nubes. No, el árbol de las nubes es demasiado borroso y manchas en blanco y negro. Eso podría funcionar. Vamos a establecer esto como una máscara como unos niveles rápidos con el fin de empujar esto hacia fuera. Y es básicamente para agregar variación a nuestras piedras reales. Entonces, si también agrego la mezcla por aquí o mantengo control y solo vuelvo a seleccionar ese blanco, usa la misma máscara. Se trata de simplemente conseguir algunos de esos colores aleatorios dentro de nuestras piedras. Ya verás, ya puedes ver que algunas de estas piedras ahora empiezan a obtener algunos de los colores que hay aquí. Sí, eso lo veo. Entonces probablemente quiera tener esto aún más fuerte. Vamos a entrar en mi mapa de Grady. Oh, lo siento, en mi mapa HSL. Sí, aquí. Lo siento, quiero bajar el tono de mi blancura. En mi mapa HL, en realidad vamos aumentar un poco mi saturación, solo para conseguir un poco más como una paleta de colores más fuerte. Y la razón por la que lo estoy haciendo aquí es porque sé que estamos perdiendo un poco de esos colores más adelante. Así que juguemos un poco más. Vamos a reducir nuestra escala spot B&W así. Juega con tus niveles para hacerlos un poco más nítidos en términos de transición Aquí. Y entonces para cuando lleguemos a esta zona, las piedras por el polvo, seguirán teniendo todos estos colores, pero es diferente porque estos colores no deberían aparecer tanto como, Bien, sí, están apareciendo un poco. Entonces ahora solo necesitamos bajar un poco este tono para conseguir porque aquí adentro, ahora se puede ver que empezamos a conseguir colores interesantes. Entonces ahora que tenemos esto, solo quiero bajarlo un poco el tono, sobre todo en nuestros más pequeños. Entonces, si lo mandamos 2.5, ¿lo estoy perdiendo otra vez? No, no lo hago. 0.5. Eso es interesante. que como que pierda ese efecto. En ese caso, necesito realmente volver a mi gradiente y cambiarlo. Entonces, si entro en mi mapa de gradiente por aquí, puedo entrar aquí y puedo decir, no, ese no. Quiero saber de dónde vienen estas cosas. Vamos a deshacernos de algunos de estos colores por aquí también, solo para que no tengamos tantos colores diferentes pasando para que sea más fácil para mí manejarlo. Sí, vamos a tomar algunas de estas colas verdes por aquí. Y aquí estamos con, como, el color azul. Así que sólo estoy tratando de ahí vamos. ¿Ves? Ese es el que estaba buscando. Tonifica eso hacia abajo. Ahí vamos. Entonces eso se ve más lógico. Entonces este es el modelo que quiero. Creo que algo del verde sigue siendo demasiado. Así que vamos a empujar este verde todo el camino hasta, como, el lado. Ahí vamos. Y ahora son grises eso debería hacer el truco. Bien, entonces esos ahora están equilibrados. Eso se ve bien. Ahora lo que voy a hacer es, creo que ahora solo quiero empezar a trabajar en por qué esto no se ve tan agudo. Ahora bien, para estar seguro, porque ahora estoy trabajando en una resolución de pantalla más baja a la que estoy acostumbrado, voy a mostrarte cómo simplemente crear un rando rápido para que podamos asegurarnos de que no es solo mi punto de vista o mis ojos o algo así, sino que en realidad está dentro de la textura Porque a veces si usamos una máscara borrosa dentro de la textura, accidentalmente hacemos que las cosas se vean menos nítidas, y eso es básicamente algo bastante complicado para ponernos blancos Vamos a darle la vuelta a las reflexiones locales y solo impulsarlas. Siempre me gusta hacer eso. Pero básicamente, lo que queremos hacer ahora es si vamos por aquí al render y output, puedes recordar cómo establecemos la resolución aquí. Voy a establecer una resolución a 2560. Por 2560. Ahí vamos. Y luego lo siguiente que quiero hacer formatear, vamos solo por el formato JPEG, y queremos establecer donde queremos exportar esto. Aquí vamos. Entonces configuré mi tamaño de salida o mi ubicación de salida, y todo lo que necesito hacer es presionar render Image, y solo tardará un segundo en renderizarlo correctamente. Pero una vez hecho eso, tengo una carpeta por aquí con imágenes, así que déjame pasar el video. Aquí vamos. Y si solo abro esto. Oh, lo siento, es mi culpa. Asegúrate de bajar aquí y en las cámaras de renderizado, enciende la cámara uno y apaga la cámara principal porque ls solo intentará exportar la cámara principal. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos un bonito, y esto es 2560 por 2560. Entonces lo que puedes ver es esto a lo que me refiero, porque estoy trabajando en una pantalla 1080, no puedo ver para poder acercar y ver la fuerza. Pero cuando miro esto, en realidad puedo ver confity que no hay tanto ruido Entonces cuando miro esto, el ruido no es tan malo. Y eso es básicamente de lo que estoy hablando. Y este tipo de cosas son como, muy bonitas. Sí, todas estas cosas son muy buenas. Incluso podemos reducir la nitidez. Es sólo algo y por aquí, podemos reducir esto. Es algo que es muy importante tener en cuenta. Cuando estás viendo esto, lo estamos viendo desde la distancia. Pero si usamos nuestra cámara gratuita, solo hay mucho que podamos hacer para realmente echar un vistazo de cerca. Como si miro hacia arriba y lo dejo renderizar, es real y render. Se ve bien. Entonces espero que ese punto llegue a través. Entonces a veces es bueno simplemente tomar una imagen. Y por ejemplo, si miro en esta imagen, puedo dejar esto a mi otra pantalla y puedo saberlo así que necesitamos, por ejemplo, reducir algunas de estas cosas. Entonces sí, solo vamos hacer ya un poco de reducción en este capítulo, y luego simplemente continuaremos con el siguiente capítulo. Entonces aquí vamos en nuestra nitidez. Vamos a establecer esto en alrededor de 0.5, y vamos a establecer este en alrededor de 0.5. Entonces estamos reduciendo la nitidez. El ruido genérico que tenemos en la parte superior. Veamos donde hacemos este ruido. Entonces esas son grietas. Oh, ¿hacemos ruido de los artistas? Espera un minuto. Estamos haciendo esto Wong Sí, estamos haciendo esta . Um, eso fue una flecha. No puedo creer que sólo ahora lo vi. Ahora mismo, lo que está haciendo es combinar todo nuestro mapa normal. Con este ruido, pero lo está haciendo de manera incorrecta porque creo, sí, porque se supone que esto es tierra. Se supone que esto es molido. Y ahora mismo, ni siquiera sé lo que está haciendo. Bien, lo está agregando al suelo, pero está ignorando nuestra verdadera forma grande Entonces es mi culpa. Eso es algo de lo que no me di cuenta. Significa que en esta máscara que tenemos. Entonces aquí tenemos nuestra máscara de piedra. Ustedes tal vez ya lo hayan descubierto hace mucho tiempo, pero solo ahora realmente lo estoy mirando. Pensé que este ruido provenía de que añadimos como algún ruido genérico en la parte superior, pero al parecer no. Entonces tenemos nuestra máscara de piedra. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente echar nuestro este de aquí, que es nuestra máscara de ruptura y solo decir que esto es, creo, arte sí, entonces dijimos que este es el arte. Ahí vamos. Eso debería marcar una gran diferencia. Ahí vamos, a ver que ahora se ve un poco más agradable y más suave Ahora bien, sí significa que en realidad podría necesitar terminar agregando algo de ruido extra, pero veremos cómo va eso en nuestro próximo render. Bien, ¿qué es lo siguiente cuando miro esto? Por alguna razón, nuestro aroma está siendo un verdadero dolor hoy en día. Todavía no es tan agradable como yo quiero que sea. Además, la altura de nuestra piedra es un poco demasiado intensa. Ahora, puedo echar un vistazo y puedo, por supuesto, simplemente cambiar el desplazamiento dentro del Tití, pero acabamos de tener como esta altura por aquí Simplemente lo tuvimos amablemente. Entonces, lo que puedo hacer en cambio es que podría ser capaz de simplemente tono literal bajar el tono literal de la altura real de todo esto. Entonces si entro aquí, y solo quiero hacer esto para los que van a entrar en nuestro mapa de altura porque no quiero arriesgarme a estropear accidentalmente mi color base Así que solo otro equilibrio de niveles por aquí, y todo lo que necesito hacer es que si miro en esto, solo mueva mi lado blanco un poco hacia abajo, eso debería empujar cada piedra un poco hacia abajo. Entonces, si entramos aquí, lo más probable es que tengamos que encender y apagar las carreras de tarifas. Para que se registre. Aquí vamos. De modo que ahora debería tener una altura ligeramente diferente, lo que sí. A ver. ¿Qué más queremos hacer? Lo bueno también con esto es imaginar si estás enviando una foto para comentarios a como un artista principal o senior o simplemente a algunos amigos. Es así como verán la imagen y cómo darán retroalimentación al respecto. Así que básicamente estoy haciendo lo mismo por aquí. Entonces, si veo esto, la negrura alrededor de nuestras piedras por aquí, realmente no me gusta, así que probablemente necesitemos arreglar un poco nuestro ambiente oclusión Y sí, el suelo. El suelo. ¿Por qué? Porque puedes verlo simplemente no se ve así. Simplemente se ve como un color liso masivo. Y eso no me alegra mucho porque debería parecer un poco más decente, al menos, si miro este tipo de cosas. Entonces vamos a ver. Estoy agregando esto. ¿Solo necesito cambiar el alicatado o simplemente necesito hacer las otras cosas como, mucho más intensas? Es un poco complicado. Vamos a hacerlo Vamos a empujarlo a un nivel demente, a los dos, solo para asegurarnos de que solo hagamos esto como un naranja realmente brillante, solo para asegurarnos de que realmente aparezcan como queremos Entonces si hago esto, puedo entrar aquí, aquí, mira. Entonces ahora son muy, muy fuertes, y ahora sólo puedo entrar. Puedo comenzar con solo tonificar cuidadosamente esto, pero esta vez no quiero bajarlo demasiado Entonces eso se ve mejor, creo. Sí. Y ahora también vamos a bajar el tono del blanco. Un poquito más Allá vamos. Voy a dejarlo así porque quiero cerrar este capítulo porque ya estamos corriendo con el tiempo. Entonces en el próximo capítulo, arreglaremos nuestra oclusión amén y simplemente continuaremos con el pulido Esto es simplemente algo que lleva un tiempo. Entonces, si alguna vez ves a un artista de sustancia que sabe exactamente qué hacer, inmediato, buenas posibilidades de que ya haya hecho el material antemano y cosas así. Porque personalmente a menudo me gusta pasar 20% de mi tiempo literalmente solo puliendo cosas, 20, 30% de crear el material. Pero estamos muy cerca de terminar esto, así que sigamos con la siguiente. 20. 19 Cómo crear nuestro color base, parte 5: Bien, así que continuemos. Así que rendericé otra imagen, y ahora podemos echarle un vistazo. Entonces esto también es muy útil. Entonces tengo esta imagen, y ahora sólo puedo voltear a la siguiente. Entonces esto es después de que hayamos hecho algunos de los comentarios, y puedes ver, si vas un poco más cerca. Entonces algunas cosas. Probablemente queremos conseguir un poco más de ruido en nuestra pista real para hacerla un poco más granulada Nuestro aroma definitivamente está mejorando. Al igual que, los bits de blancura son un poco demasiado fuertes, pero por lo demás, los trozos de naranja con los que puedo vivir Nuestro mapa de altura también es probablemente un poco mejor. Es un poco difícil volver a intercambiar J pero sí, puedes ver que nuestras alturas nos gustan un poco mejor, así que eso se ve bien. Entonces comencemos con el primero. Primero, queremos crear algo de ruido en nuestra pieza real que está por aquí. Entonces en esta, solo queremos crear algo de ruido genérico. Si solo seguimos adelante y toda la mezcla. Bien, ruido tan genérico, necesitamos tener este ruido ensamblando de cerca algo en forma de rocas o algo en esa dirección, pero puede ser tan pequeño que no necesita tener una forma real. ¿Cómo está Dirt Four? No, uno de tierra. Podríamos ver la suciedad cinco. Bien, así que podríamos hacer algo con Dirt one. Si agarramos uno de tierra, hagamos esto un poco más grande, tal vez lo que podamos hacer es mezclar uno de suciedad con un nodo de transformación, y el nodo de transformación también es uno de suciedad, pero igual que una posición diferente. Simplemente cambia la posición y establece esto para que sea un Max Alighten Entonces tenemos mucho de estos pequeños pedacitos de ruido. Si lanzo eso a mi mezcla y pongo esto para sea creo que solo voy a ir por un arte. Voy a sets para un arte, pero a un nivel muy bajo, echemos un vistazo a mi por aquí. Así que vamos a ver antes, ¿de acuerdo? Ahora bien, si acabo de poner el arte aquí, mira, eso podría funcionar muy bien para tener tal vez un poco más fuerte. Por aquí y no olvides que a veces solo necesitas encender y apagar tus carreras de tarifas para que esto funcione. Si vas a nuestra cámara gratuita, Sí, mira aquí. Entonces ahora empezamos a conseguir algo de ruido extra ahí dentro. Entonces eso se ve bastante bien. Lo siguiente fue que iba a reducir la blancura en mi suelo Así que aquí, vamos a bajar un poco ese tono. Bien, entonces reduzco la blancura en mi suelo. Y sí, en realidad, el resto está bastante bien. A lo mejor también solo se deshace de algunas de las especificaciones un poco más. Bien, entonces reducimos la blancura en nuestro suelo antes o después me gusta simplemente seguir buscando entre los dos Entonces, todo eso se ve bien. Así que tenemos ese tipo de cosas, listas para ir. Oh, sí, la clusión ambiental. Íbamos a arreglar eso. Lo más probable es que si hago clic en mi oclusión ambien, probablemente puedas ver No, no, no es tan malo alrededor de las piedras Esperaba, como, muchas líneas negras alrededor de las piedras, pero no se ve tan mal. Ahora bien, si solo sigues adelante y estableces las muestras a 16, solo para empujarlas hacia arriba para hacer la más alta calidad absoluta. Bien, entonces tal vez sea demasiado intenso. Si tan solo tono esto, va a mi cámara uno. Lo primero que quiero hacer es literalmente solo voy a apagar mi aminoclusión, solo para ver si ese es realmente el Bien, entonces parece que no estoy seguro. ¿Eso es un problema? Va a nuestra cámara libre. No, también podría estar en nuestro render si vamos por esta mclusión. Bueno, eso es interesante. La piedra simplemente como quedarse negra por ahí, pero no creo que tengamos nada en nuestro color base que esté causando piedra negra et triturada O sea, podría ser que la suciedad marrón que tenemos haga que todo se vea más oscuro, pero no lo creo. Si apago esto, parece que ese podría ser realmente el caso. Sí, ese podría ser el caso. Tal vez solo queramos no tener esta suciedad tan intensa. Pero en ese caso, ¿necesitas pensar en qué prefieres? ¿Quieres tener la suciedad o prefieres no tener líneas tan fuertes por aquí? Entonces yo personalmente preferiría tener la suciedad. Sólo voy a encender mi mapa de inclusión ambiental. Y por lo demás, vamos a echar un vistazo rápido a esto. A ver. ¿Qué más queremos arreglar con esto? Entonces conseguimos estas piezas. Estas piedras oscuras, ¿puedo tal vez conseguir algunas piedras oscuras más en esta zona porque se siente muy vacía en este momento? Entonces vamos a ver. Los estoy agregando por aquí, y mi generador de piedra pasa a enmascarar exactamente estas áreas, lo cual es interesante. Entonces, si solo establecemos nuestras nubes, esto es lo que sucede cuando a veces solo pones las mismas nubes en todas partes. Simplemente tienden a seguir en la misma zona. Entonces probemos algo como esto. Si miramos nuestra norma Bien, entonces eso podría funcionar un poco mejor. Entonces ahora tenemos esas piedras en algunos lugares ligeramente diferentes. Entonces ahora sí necesitamos activar el mapa de desplazamiento de Nova, aquí vamos. Entonces siento que eso se ve un poco mejor. ¿Tenemos algunas de estas piedras ahí? A lo mejor podemos hacer las piedras un poco más oscuras incluso. No demasiado oscuro porque entonces probablemente ya no se verá muy bien. Pero si vamos por aquí en nuestras salidas, ya están bastante oscuras. Bien, vamos a hacerlos como un poco más oscuros. Solo establece la ligereza en 0.48 por aquí, solo para empujar un poco más su oscuridad Pero por lo demás, me gusta bastante la ubicación, así que eso se ve bastante bien. A ver. ¿Hay algún comienzo de renderizado genial que podamos hacer? Puedes probar y crear un volumen de niebla a un nivel muy lejano, y eso te dará un poco de suavidad. Entonces, si escribes una niebla artística por aquí, y luego tú, dejémosla a exponencial Tú estableces el color al color que quieres que sea tu fondo. Entonces va a ser un poco de un color azulado más oscuro. Y luego solo necesitas establecer tu distancia para que esté un poco más lejos. Así que pongamos esto como 2000 hasta el punto en que solo está afectando tu esfera. Vamos a establecer el color para que sea sí, podemos jugar con el color, su. Algo que es un poco más interesante. Y luego me gusta simplemente bajar el tono de mi distancia. Es casi como hacerse adepto de campo, pero para tu esfera Entonces creo que voy a ir por mil 500. Ahí vamos. Para tu iluminación, todo, solo le dará cierta suavidad. Es un poco difícil de explicar. Y también es muy sutil. Probablemente ahora pueda establecer como mi brillo por aquí un poco más alto. Entonces aquí, si lo apago, ¿lo ve? Es muy difícil de ver porque es muy sutil, pero en realidad sí agrega bastante. Y además, este tenedor responde en base a tu luz. Entonces hagamos 6.8. Entonces por eso solo estoy equilibrando mi iluminación un poco más. Y por ejemplo, esta iluminación de aquí, puedo simplemente empujar el brillo un poco más. Entonces ahí vamos. Entonces conseguimos algo así. Eso me gusta bastante. Es azul, pero le da más como un tinte verdoso, y eso me gusta bastante Eso se ve bastante bien. Así que hicimos esas tres cosas. Para estas segundas luces, tal vez también solo suba un poco tu diámetro, lo que nos dará sombras un poco más suaves. A ver. ¿Qué más tenemos? Así que ya hemos hecho esas cosas. Hemos hecho nuestras luces. Así que todo eso se ve bien. No puedo recordar que me estoy olvidando de algo, pero no estoy exactamente seguro de qué es. Podemos, por supuesto, hacer un tocadiscos. Un tocadiscos muy fácil. Si solo seleccionas tu esfera, haz clic derecho y presiona art turn table. Lo que eso hará es que solo tendrá una rotación. Entonces, si presionara el botón de reproducción ahora, se puede ver que va a rotar. Y qué puedes hacer con esto, puedes, claro, tiendo a ir por un largo ¿ eso es lo que es? En realidad, FPS, 60 FPS. Eso es lo que tiendo a hacer. Sí. Y luego me gusta poner mi velocidad a como 0.2, por ejemplo. Y ahora juego con él, obtienes una rotación mucho más suave como puedes ver. Entonces eso es lindo, si quieres seguir adelante y renderizar algunos tocadiscos Los haré al final. Pero todavía no soy uno estoy seguro de que esta textura está hecha, todavía quiero hacerle algunas cosas. Entonces, antes que nada, vamos a aumentar un poco mi floración. Aquí vamos. Vamos a establecerlo en alrededor de 0.05, solo para darle un poco más de brillo alrededor de estas áreas. Así que ya lo hemos hecho. Oh, sí, quería jugar con mi campo dental. Entonces, si entramos en la cámara uno y nos enfocamos, ustedes por aquí tienen un campo daptal Entonces este campo datal en esferas, no necesito un nearblur para poder apagarlo. Pero es genial porque puedo establecer un borrón muy lejano por aquí, y luego puedo jugar alrededor de mi distancia focal para que a veces tenga un borde borroso muy suave, pero necesito tener cuidado porque no quiero tenerlo como abrumador Yo solo quiero tenerlo, como, muy suavemente porque lo que esto también hace es mediadamente también funciona con tu flor de resplandor Lo siento, funciona con tu flor para darte un brillo aún más fuerte. Y también trae más foco al centro. Entonces si lo hago necesito ser muy suave, hagamos 100. Ahí vamos. 100. Se puede ver que aquí tenemos el más mínimo desenfoque, y solo traerá más enfoque a nuestro material real como este Entonces, habiendo hecho esto, en este punto, asegúrate de guardar tu escena, y voy a simplemente renderizar otra imagen por aquí y solo ver cómo se ve eso. Bien, entonces echemos un vistazo. Entonces esto fue antes. Este fue nuestro segundo pase de actualización, y este es nuestro tercer pase de actualización. Entonces pueden ver, puede parecer sutil, pero en realidad estamos agregando bastantes detalles aquí. Entonces está empezando a verse muy bien. Y si nos acercamos, aquí obtenemos como estas rocas de aspecto crujiente realmente agradable y todo lo que también se ve bien. Así que eso es lindo. Nuestro ruido, ahora estoy contento con nuestro ruido. Las grietas más fuertes, ¿cómo estás? Te tengo en algunos sitios, pero siento que me gustaría que esos fueran un poco más borrosos, tal vez en algunos lugares más El destino de la suavidad por aquí en realidad está funcionando bastante bien. Entonces me alegro de que no me haya dado ningún problema. Nuestro aroma se ve bien. Quizás nuestros guijarros más pequeños, queremos hacerlos un poco menos fuertes en nuestro Sabes, FRs, tenemos una buena iluminación encendida, así que los FRs en realidad están empezando a verse muy bien. Entonces voy a seguir adelante y hacer esas últimas cosas. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer algo es fuera de cámara. Voy a echar un vistazo más de cerca, y no me gusta hacer esto a menudo, pero en un momento, solo necesitas realmente poder sentarte y solo echar un vistazo de cerca a tu material. Y realmente no puedo hacer eso en la cámara porque entonces literalmente me oirías decir durante 10 minutos solo pensando en voz alta. Entonces en este punto, iba a seguir adelante e iba a ver Estas piedras, sólo voy a bajarlas un poco de tono. Vamos a establecer estos en 0.9. En realidad, hagamos 0.85. En todos ellos. Así que eso reducirá un poco la intensidad para que sean un poco menos fuertes. Íbamos a seguir adelante y sumar un poco más de esas grietas más grandes que tenemos por aquí. Entonces, si solo tonificamos nuestras pastas para que pueda echar un vistazo y ver dónde están, necesito ir con esta máscara por aquí ¿Dónde estás? Agtech empuja un poco más para que tengamos más de ellos así Quiero difuminarlos un poco más para que sean un poco más suaves en cuanto a lo profundo que cortan. Oh, lo siento, ese desenfoque tiene que pasar por aquí. Y vamos por 0.3. Y una vez hecho eso, ahora puedo entrar y puedo, bajar de tono mi opacidad de nuevo para que ya no sean tan intensas . Ahí vamos. Ahora conseguimos estos recortes mucho más y mucho más fuertes. Eso es bueno. Así que ya hemos hecho eso. Nosotros hemos hecho los cortes. También está bien. No puedo recordar que dije otra cosa , pero creo que en este punto, lo que debería hacer es simplemente como, tal vez jugar un poco más con la aspereza, y luego tendré que mirar fuera de cámara y solo asegurarme que todo esté correcto y de lo contrario solo cerraremos este chapf Entonces por ejemplo, por aquí, lo que veo por aquí es que casi no tenemos piedra oscura. Entonces aquí, vamos a empujar un poco más la oscuridad de nuestras piedras para, ojalá, sacar un poco más de esos reflejos. Y tal vez bajar un poco el tono de nuestra suciedad. Ya verás. Así que ahora conseguimos un poco más de esos reflejos en nuestras piedras por aquí. Así que eso también se ve bastante bien. Entonces sí, voy a guardar mi escena, y voy a renderizar otra foto, y voy a echar un vistazo. Y en el siguiente capítulo, deberíamos poder terminar de terminar este material, y luego podemos pasar a nuestro siguiente material, que será una combinación de Cebush y diseñador de sustancias Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 21. 20 Pulido final y optimización: Bien, así que eché un vistazo rápido, y estamos súper cerca del final. Lo que quiero hacer es, antes que nada, solo quiero seguir adelante y quiero agregar un poco más de contraste a mi escena porque estaba viendo estas imágenes. Entonces esta es nuestra escena actual, y puedes ver que simplemente se sienten un poco más contrastes. Lo puedo ver aún mejor en la pantalla de mis cuatro casos, que tengo que decidir. Ustedes no lo pueden ver. Pero a partir de eso, puedo ver que solo quiero empujar mis contras un poco porque me da más enfoque en el material. Entonces 1.006 probablemente para empezar. Otra cosa que quería hacer es, si sólo vamos a ésta. Quiero ver si podemos tal vez un poco más de diferencia en nuestra arena, aunque sea como la diferencia de mapa normal, como algo de baches o algo así Bien, esta no es la correcta. Um, este es nuestro actual por aquí. Entonces cualquier baches. Entonces aquí, ya veo, se puede ver la diferencia entre el contraste. Entonces también tal vez algo que quiero hacer es entrar en mi tenedor y simplemente, como, realmente no puedo decir esa palabra. Soy muy malo para decir la palabra. Yo sólo lo llamo niebla. Pero sí, básicamente, solo haz que mi fondo sea un poco más oscuro. Así que ahora obtenemos este resplandor. Pero debido a que oscurecí mi fondo, más de mis ojos se están enfocando nuevamente hacia el material. Entonces, para la arena, algunas formas en las que podemos probar esto. La primera forma es que quiero ver si realmente puedo empujarla contra mis piedras. Ahora bien, en realidad no quiero hacer esto en mi mapa de altura porque encuentro que mi mapa de altura es correcto ahora y no quiero arriesgarme a romperlo ni nada. En cambio, tenemos aquí esta combinación normal. Solo puedo agregar otra combinación normal en la parte superior, establecer esto para que sea de alta calidad. Después agrega una nota normal y establece esto para abrir Gel. Así que recuerda cómo creamos uno de esos, ¿dónde estás? Aquí, creo, las escamas grises desenfocadas no uniformes que podemos ver por aquí. Entonces lo que podemos hacer con esto es que podemos seguir adelante y podemos arte y plantar, enchufar nuestra escala de grises de desenfoque no uniforme, y luego enchufar la máscara que usamos en la parte superior y gemelar y establecer esa máscara para que se multiplique. Entonces cuando hacemos eso, estamos enmascarando nuestras piedras y sólo estamos dejando la arena real entre la izquierda. Entonces si enchufo esto aquí, ahora tengo esto sin mapa, y tengo el control total, así puedo hacer esto bastante fuerte. Puedo hacer este cinco, por ejemplo. Ahora, al ver esto, de hecho siento que tengo miedo de hacer esto. Pero entremos aquí y pongamos nuestra intensidad 1.2. Bien, 1.25. Necesito tener mucho cuidado porque siempre odio al final que accidentalmente estropeé el mapa de altura justo cuando lo tenía luciendo correcto. Entonces eso debería hacer el truco. Entonces ahora tenemos este mapa normal sentado por aquí. Y una vez que combinamos este mapa normal, obtenemos este efecto. Ahora bien, parece que necesito jugar un poco más con mi enmascaramiento para no conseguir estos bordes por aquí. Pero aquí, dije que son como tres. Supongo que tienes la idea de que podemos hacer que el envío vea en nuestro mapa de normas como si eso realmente estuviera empujando contra él. Entonces, si vamos por aquí, voy a seguir adelante y vamos a ver ¿qué es lo mejor que puedo hacer? Sólo tengo que pensar en cómo la mejor manera para mí de deshacerme de estos bordes por aquí o básicamente nivelarlos. Eso es básicamente en lo que estoy pensando. Ahora, estoy tentado a literalmente simplemente agregar un color en su lugar a nuestras piezas negras, pero me pregunto si eso se verá tan bien Así que vamos a arte una mezcla y solo dale el twi. Agrega un color uniforme en la parte superior, por aquí, y luego agrega esta máscara por aquí en la parte inferior. Ahora bien si solo configuro este encendedor y solo invierto mi máscara, entonces invierta la escala de grises Espero que si entro aquí y al igual que, use esta placa, si le doy esto, como, lo más mínimo de No te preocupes, vamos a entrar y jugar con nuestra máscara Entonces, si ojalá podamos nivelar esto, y luego tenemos nuestra escala de grises invertida por aquí, si solo coloco esto temporalmente aquí y agrego niveles porque estás borrosa Es bueno que esté borroso porque significa que solo puedo jugar con, por ejemplo, mi deslizador central, y puedo empujar esto hacia la izquierda para ver si puedo enmascarar algunas más de estas áreas Así. No hace falta que luzca perfecta. Solo tiene que verse decente. Entonces antes, después. Bien, creo que nos estamos acercando. Entonces si pongo esto a cinco en mi intensidad aquí. Entonces se puede ver que ahora no tenemos estos anillos alrededor de nuestros bordes, pero si voy antes, después, definitivamente se puede ver que aquí está pasando algo. Entonces si voy por aquí, ahora, puede ser un poco difícil de ver al principio, pero si vamos de cerca, se puede ver que los no mapas, algo así empujando contra él, lo cual es bastante bueno. Así que tenemos algo así pasando. Eso es genial. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que tal vez quiera entrar y ver si puedo obtener alguna variación de altura real, pero solo en mi arena. Entonces, si vamos y agregamos la arena encima de aquí, pero si solo hacemos un ruido de perlado entre las piezas negras de aquí, eso podría funcionar Tenemos que agarrar este y tenemos que agregar esto solo después de esta área. Si tenemos estos niveles, agreguemos una mezcla en la parte superior. En esta mezcla, básicamente quiero conseguir algo que tenga un poco de altura en ella. Entonces vamos por uno de nubes que difuminamos, por ejemplo. Aquí tenemos uno de Nubes. Si ahora seguimos adelante y solo le agregamos unos niveles a eso, podemos empujarlo hacia afuera para que consigamos algo como esto. Y básicamente quiero, digamos, por ahora, ya empezar a empujar esto aquí, y luego tenemos estas piedras. ¿También tengo una máscara de piedra sentada encima? Debería haberlo hecho. Probablemente. Ahí vamos. Aquí está nuestra máscara de piedra. Tirad eso al fondo, y ahí vamos. Ahora tenemos estas nubes debajo de nuestras piedras. Entonces, si fijamos esto en creo que es un Max Lighter Min oscurecer. No, Max se aclara y luego lo tonifica muy abajo. Para que sea así como este efecto muy sutil. Echemos un vistazo en mi mapa de nomos. Ahora bien, esto podría romperlo por completo, así que veremos qué tan fuertes podemos llegar hasta aquí. Pero se puede ver que sí, allá, es como romperlo un poco. Así que tal vez necesitemos, como, jugar un poco más con esta máscara. Pero vamos a ver realmente cómo se ve. Sólo tengo curiosidad por ver si solo enciendo y apagando mi desplazamiento. Aquí vamos. Y vayamos a nuestra cámara gratuita. Bien, así que sí, puedes ver como si hubiera algo de altura pasando, pero siento que está empujando demasiado alrededor de mis piedras. Ahora, deberíamos poder simplemente deshacernos de eso con este desenfoque muy simple. Y entonces esto debería ser bueno. Entonces si solo agregamos un desenfoque rápido entre mi espresd que nos Entonces si entro en mis no mapas para que pueda verlo aquí. Para que podamos ver estos bordes por aquí. Entonces si yo ahora oh, no, t, no podemos ver los bordes. Así, podemos ver los bordes. Y ahora si desenfoque esto cuidadosamente un poco, debería darme un buen efecto, y si entonces tal vez incluso aumente un poco más la intensidad, ojalá eso me dé un bonito efecto de mapa de altura. Aquí vamos. Podemos activar y desactivar nuestras carreras de tarifas. Bien, entonces hice una captura de pantalla rápida. Entonces esta fue la primera versión, segunda versión, tercera versión, cuarta versión, y la actual. Ahí vamos. S. Ya estamos empezando a llegar. Entonces eso se ve bastante bien. Así que tenemos esas cosas pasando. Nos dieron las grietas. Ahora aquí vemos que nuestro aroma ahora se siente mucho más orgánico y mucho más tambaleante y todo Entonces eso se ve bastante bien. A ver. ¿Qué más hay? Oh, lo siento, necesito una cosa que encuentro entre aquí es que me gusta mucho la oclusión aquí dentro, y creo que como que perdimos algo de eso Entonces eso es algo que si entramos en nuestro render y tal vez aquí, empujamos esta fuerza de oclusión hacia arriba y tal vez también entramos en nuestra oclusión aquí, y en realidad queremos aumentar eso Aquí vamos. Temporada ahora, comenzamos a obtener un poco más de esa oclusión sentados en esas áreas Entonces eso se ve bastante bien. Sí, lo único es que alrededor estas zonas, las cosas están un poco oscuras. De hecho, me gusta mucho este pequeño pedazo de aquí. Se siente muy orgánico, eso es bastante genial. Pero creo que por lo demás, esto en realidad se ve muy bien. Entonces yo diría que en este punto, ahora llamaría al material hecho. Si pasa que hay otra etapa de pulido después de este capítulo, entonces cambio de opinión. Pero para este punto, voy a llamar a éste hecho. Y lo que quiero hacer ahora entonces es que quiero pasar a, bueno, voy a hacer una captura de pantalla final por aquí. Y luego voy a seguir adelante y voy a pasar a hacer la limpieza en nuestras gráficas Así que sigamos adelante y entremos aquí. Y en este punto, solo quiero bajar. Y sí, entonces cuatro K, está bien. Incluso puedes ir más alto. Pero no voy a hacerlo yo mismo. Sólo voy a renderizar una última imagen. Y aquí vamos. Entonces aquí está nuestro render final. Entonces aquí puedes ver que acabamos de agregar un poco de esa oclusión extra aquí y eso está todo luciendo muy bonito Sí, luego renderizaré una imagen aún más nítida. Ahora bien, este render se ve aún mejor en la pantalla de cuatro casos Entonces, si estás haciendo esto en la pantalla de Fourcase, se verá muy bien Es solo por las limitaciones de grabación, necesito estar en una pantalla de diez ATP. Pero bueno, solo necesitas trabajar con lo que tienes. Tenemos un color base de alquitranado limpio. Lo que puedo hacer aquí es que puedo seguir adelante y puedo seleccionar estos. En realidad, no, probablemente quiera agregar estos también. Creo que sólo vamos a seleccionar todo este trozo de aquí. Vamos a deshacernos de esto. Sólo voy a agregar una pequeña repisa o marco agradable, quiero decir, repisa. Esa es Maya. Encuadre y solo llámelo a esto. Color base de alquitranado roto. Sí, puedes organizar esto amablemente. Estas cosas se pueden romper rugosidad de la pista. Y a este lo llamaremos combo de pista. Ahí vamos. Bien, así que tenemos todas estas cosas hechas. Ahora lo que voy a hacer es mostrarte algunas formas de limpiar esto con tu gráfica. Ahora, ya te mostré estos aquí en la parte superior. Son muy básicos, pero son muy útiles para simplemente hacer que tu gráfica se vea más limpia, pero en realidad no hará que tu gráfica se vea más optimizada. Y eso es en lo que me voy a centrar en este capítulo. Como habrás visto, cada nodo tiene un milisegundos conectados a él. Esto significa que este milisegundo es básicamente cuánto tiempo si cambiáramos algo, ¿ tardará este nodo en regenerarse para llegar a ese nivel Ahora, te puedes imaginar que si cambiamos algo desde el principio, probablemente ya lo hayas visto, que lleva un tiempo actualizarlo. Recuerda cómo cambiamos todo a, por ejemplo, cuatro K y todo, siempre me toma un tiempo actualizarlo todo. De hecho, puedes reducir algunos de estos milisegundos para hacerlos más rápidos. Ahora, algunas formas básicas de hacerlo. Uno son ellos para reutilizar la máscara. Me has visto tratando de hacerlo por aquí. Con este tipo de cosas, esta es una vez que no lo estoy haciendo, pero hay otra técnica. Digamos que he intentado reutilizar la máscara. Probablemente pueda hacer aún más, pero no quiero cambiar mi textura en este momento. Otra cosa es que no todas estas notas necesitan de esta resolución. Cuanto mayor sea la resolución, mayores serán sus milisegundos. Ahora bien, este es un mapa de cuatro K para un color liso. Eso no es necesario. Entonces, siempre y cuando el mapa de cuatro K que es de color liso no esté en el fondo porque lee la resolución, lee la resolución basada en el fondo, pero está en primer plano, puedes reducirla Entonces, lo que podemos hacer con los colores lisos, podemos literalmente establecer esto hasta el final a probablemente como 16 por 16. ¿Ves? Solo estoy haciendo esto en mis parámetros base, y ahora los milisegundos son mucho menos Y establecer esto por 16 por 16 no hará ninguna diferencia porque se dded encima de nuestra textura, esto seguirá siendo cuatro K. Si lo haría por aquí, si pusiera esto a 16 por 16, se puede ver que literalmente baja todo, y eso no es lo que queremos Así que solo queremos Io eso. Entonces para estas piezas de aquí, solo podemos seguir adelante y podemos reducirlas. Ahora bien, no es muy lógico que me esté dando un milisegundo más alto Eso está mal. Creo que es la lectura. Está mal. Entonces si acabo de borrar en realidad, no, si borro esta nota y la retomo, ¿ ves? Eso es más lógico. Entonces, cuando reinicias, es solo un pequeño error dentro del diseñador de sustancias. Cuando realmente reinicies el diseñador de sustancias, entenderás o verás que está en el correcto. Entonces me gusta ir por 16 por 16 por todo yo mismo. Entonces estos pueden, por ejemplo, ser los 16 por 16. Así que eso ya nos ahorra unos milisegundos, lo cual es agradable 16 por 16, cosas así. Solo mantén un ojo hacia fuera para estas texturas que se quedan a las cuatro K. Bien, ¿qué es otra cosa que puedes hacer? Los mapas de Ambienuclusion tienen optimización de GPU . Encima de eso, también tienen muestras. Cuanto más bajas sean las muestras, más rápido será. Una vez más, probablemente necesite eliminarlo y rehacerlo para rehacerlo Pero básicamente, un nodo de suciedad, no necesita tantas muestras para seguir siendo efectivo. Entonces para esa aminoclusión, simplemente podemos entrar aquí Lo mismo aquí, y podemos establecer las muestras cuatro y activar la optimización de GPU. Eso va a limpiar esas cosas. Otra cosa, estas máscaras, por ejemplo. Ahora bien, este, necesito irme a las cuatro k porque estamos usando esto en colores y los colores tienen que ser muy nítidos. Porque si tenemos un color para ser borroso, entonces toda nuestra textura se verá borrosa No obstante, esta es una máscara muy afilada. Ahora, lo lanzamos aquí, que significa que lo más probable es que desafortunadamente tengamos que dejar esto a las cuatro k. Aunque lo que técnicamente podemos hacer es que técnicamente podamos establecer esto para digamos una k por una k, porque no cambiará mucho, y luego en nuestra mezcla, podemos establecer nuestra mezcla de nuevo a cuatro k por cuatro k escalando es un poco más trabajo manual pero lo que va a pasar aquí, se puede ver la diferencia. En realidad, no, eso es desafortunado. Esa es una manera en la que puedes hacerlo. Parece que en esta técnica específica, probablemente no valdría la pena el riesgo de hacerlo. Pero hay piezas como por aquí, este tipo de ruido de purlin, puedes simplemente seguir adelante y ponerlas a una k por una K, por ejemplo, porque simplemente tienen una escala de grises desdibujada lenta porque un ruido de purlin ya es muy borroso, no necesita ese tipo Este va a entrar en No, este, necesitamos mantenerlo a cuatro K porque van a entrar en interruptores. Estos tenemos que mantenernos afilados, más o menos, así que eso también es. Realmente no podemos hacer mucho al respecto. A ver. ¿Qué tenemos aquí? También, un generador de piedra, probablemente podamos hacer un poco de limpieza, aunque no estoy seguro si siquiera quiero hacer eso porque siempre estoy un poco asustado de que rompa el alquiler Entonces, ¿a ver qué hace por aquí? Bien, entonces es solo agregar una máscara. Una vez más, como este tipo de cosas, realmente no quiero cambiar porque muchas veces simplemente ya las estamos integrando demasiado. Sí, lo más que tiendo a hacer es que tiendo a ir mayormente por este tipo de cosas. Donde aquí tenemos la pendiente en escala de grises, y puedo igual que en una Pearlie reducir la Así que en su mayoría voy por ese tipo de mapas. Ahora en los colores base, desafortunadamente, no podemos hacer demasiado. Al igual que este, probablemente podamos escapar que también está configurando a una K por una K, ¿ves? Para que podamos salirnos con la suya. Este probablemente no podemos salirnos con la suya. No, porque este es un terreno real por lo que necesita mantenerse afilado. Este parlamentario probablemente podamos salirnos con la suya con una K por una K aquí, así que eso también se está reduciendo Este agrega desenfoque lento. Debido a que es un purlois probablemente podamos salirnos con la suya. ¿Ves? Sí. Bien, entonces si sería cualquier otro mapa, no podemos salirnos con la suya, pero debido el ruido de la perla ya está borroso, podemos Como, por ejemplo, este ruido de humedad, no podemos bajarlo. Si bajamos este ruido de humedad, no va a funcionar. Estos ruidos de perlas, pongamos esos en una K, y las urdimbres direccionales, también podemos establecer a una K. Así que ya podemos producir bastantes cosas Por aquí, tenemos blanco. Esto solo puede ser de 16 por 16 porque es como un color uniforme. Para que podamos arreglarlo. Y poco a poco así, puedes hacer que tu gráfica sea mucho más rápida mientras que aún debería verse exactamente igual. Ver aquí, seguirá luciendo exactamente igual. Entonces sí, yo recomendaría solo repasar esto. En ocasiones, si estás haciendo estas gráficas, por ejemplo, en un estudio, necesitas encontrar formas de evitar literalmente mapas enteros. Al igual que la máscara de suciedad es muy cara. Son 280 milisegundos. Eso es más que la mayoría de todos estos nodos combinados. Entonces es muy caro, pero en ese tipo de casos, entonces, por ejemplo, solo tratarías de encontrar diferentes formas de hacerlo. Al igual que este tipo de suciedad, técnicamente, lo que también puedes hacer es generar una inclusión ambiental, invertirla, lanzarla como un mapa grunge o algo así para crear el mismo efecto Eso es algo que aprenderás cuando realmente estés trabajando dentro de un estudio. Antes de eso, diría, ponte bueno primero en la fabricación materiales y sin dejar mantener la optimización, por supuesto, en mente. Pero la optimización no es tu enfoque principal cuando estás aprendiendo sustancia. Será en su mayoría realmente entendiendo el programa y todo. Entonces eso es más o menos para la optimización, y voy a dejar de hablar ahora. Entonces ese era nuestro material de sustancia avanzada. Ahora lo que haremos en el siguiente capítulo o en la siguiente parte es repasaremos sobre cómo esculpir realmente el material dentro de lo siento dentro de sbh y luego cómo finalizarlo usando diseñador Entonces, el diseñador de sustancias es definitivamente una herramienta que sigue regresando sin parar Pero este material, puede parecer mucho, pero creo que hemos hecho un muy buen trabajo con él. Y aunque tuvimos algunos hipo en el camino, creo que terminamos con un material muy bonito Así que sigamos adelante y continuemos en nuestra siguiente parte de este curso tutorial. 22. 20 Configuración de Zbrush y repaso de nuestra referencia: Bien, bienvenido a la parte Z brush de este curso tutorial. Por lo que este será el material que será esculpido en parte y en parte utilizando diseñador de sustancias Entonces esta es otra técnica que a menudo se usa dentro del arte ambiental. Ahora bien, depende de la compañía. Al igual que algunas empresas como las para las que trabajaba, hicimos un juego de patio de recreo así que nos gustó 40% en pincel Z en el resto en sustancia. Y por ejemplo, en la división dos de Ubisoft, solo nos gustó el 95% en sustancia Entonces pero esta técnica se está utilizando. Hay empresas que hacen esta técnica como 100% o no el 100% del pincel Z, pero básicamente hacen toda la base esculpiendo dentro del pincel C, y no muy a menudo en realidad hacen el material de relleno dentro de la sustancia Entonces mi audio podría ser ligeramente diferente porque mi micrófono está un poco más lejos, pero vamos a empezar con este material. En realidad no va a ser demasiado difícil, así que es solo un material adoquinado, bastante básico Entonces vamos a empezar por igual esculpiendo algunos adoquines diferentes, y voy a mostrarte cómo colocarlos de manera nivelada Y si, entonces va a ser bastante fácil. Cosas como lo que me gusta hacer es que me gusta hacer grandes formas dentro de las cebras Entonces de lo que estoy hablando es que voy a hacer la escultura para las piedras Les voy a dar un poco de ruido, pero no les voy a dar ruido muy detallado y todo. La razón de esto es porque siento que tengo mucho más control sobre eso dentro del diseñador de sustancias, personalmente. Lo mismo para el suelo. Al igual que, voy a hacer el suelo, pero no haré el ruido real en el suelo. Esto también me salvará, con la renderización porque necesitas mucha más alta hi polis como para mantener intacta toda la micronización. Así que eso también solo ahorrará un poco de espacio de memoria en mi PC. Y lo que también voy a hacer es como un pequeño extra es que en realidad voy a tener algunas de estas malas hierbas que puedes ver aquí, como los pedacitos de pasto y todo. No obstante, los haré en un programa de modelado de árbol D. La técnica es tan absolutamente básica. Literalmente es solo colocar, así que no importa qué programa uses. Creo que voy a usar Maya para esto. Pero sí, honestamente, no importa. Y vamos a estar usando te voy a mostrar algunas técnicas. Como vamos a estar usando mega escaneos para esto. No obstante, también te mostraré algunas técnicas si no tienes mega escaneos. Entonces ese es el plan general de esto. Entonces lo que quiero hacer es ahora, antes que nada, solo entrar en ZRH y mostrarte algunas cosas Entonces aquí estamos en ZBRH. Lo que discutiremos en este capítulo es simplemente la configuración. Entonces, como pueden ver, tengo una interfaz de usuario personalizada. He tenido esta interfaz de usuario desde hace muchos años. Creo que no creo haber hecho la mayor parte de ello yo mismo. Creo que lo conseguí en algún lugar en línea o algo así. Solía ser aún más profundo, pero honestamente no puedo recordar. Lo que voy a hacer es incluir esta interfaz de usuario para ustedes chicos. Lo puedes encontrar en tu carpeta SAS, material de pincel Z y UY Y voy a ti entonces solo necesito entrar en preferencias y solo presionar cargar UI y luego puedes cargar esto básicamente. Entonces este tutoral creo que se puede usar tanto para principiantes hasta, como, bueno, como, bueno, las personas avanzadas probablemente encontrarán la parte escultora un poco aburrida dentro de ZBrush porque la escultura es bastante Aquí no está pasando nada especial. Pero sí, así que los principiantes deberían poder seguir esto. Entonces solo lo voy a mantener bastante básico, pero aún así mostrarte algunas técnicas clave que tenemos que hacer. Entonces dentro de esta interfaz de usuario, algunas cosas importantes que tengo es, tengo algunos pinceles por aquí. Ahora bien, lo que voy a hacer en este punto es que ya voy a crear una esfera muy básica. Entonces sólo voy a dar click sobre la esfera. Y una vez que hagas clic aquí en la esfera, puedes hacer clic y arrastrar. Para tenerlo adentro. Una vez que arrastre en uno, no vuelva a hacer clic. En primer lugar, pulsa Editar aquí arriba. Siempre hay que hacer esto porque de lo contrario se arrastrará en múltiples objetos. La única razón por la que estoy creando esta esfera para poder mostrarte mi UY real Entonces tengo algunos pinceles por aquí. También puedes encontrarlos aquí abajo. Aquí puedes encontrar cada pincel, por supuesto. Ahora no voy a repasar el UY real de cepillo C, así que sí espero que conozcas lo básico de eso, y de lo contrario solo ve a YouTube y encuentra un tutorial muy básico Entonces los pinceles tienen por aquí para esto lo más probable es que solo use el ajuste dinámico, movimiento suave, y tal vez acumulación de arcilla . Puedes ver la mayoría de ellos aquí. Acumulación de arcilla, puedes ver aquí, mover, recortar dinámico. El cepillo liso está literalmente sosteniendo turno, y luego cambia a suavizar. Entonces te voy a decir esto unas cuantas veces más. Entonces sí, la arcilla, si solo voy y presiono hacer Polmsh tres E, necesito hacerlo para poder desbloquear todos los ajustes Y básicamente, si voy, vamos a la geometría vamos a subdividirnos No hace falta que te concentres en esto. Te voy a mostrar más tarde. Entonces, la acumulación de arcilla, básicamente solo agregarás algo de arcilla extra o algo de geometría extra en la parte superior El movimiento solo te permite moverte en base a tu pincel. La dinámica de recorte te permite si me gusta, si me gusta esta acumulación de arcilla, y ahora voy a cambiar a mi tableta de dibujo, la dinámica de recorte básicamente te permite crear estas áreas bastante suaves pero aún planas alrededor Entonces eso es algo que también me ves usando. Y por lo demás, sí, así que el suave, si todos cambian, pueden suavizar su malla, y eso es todo lo que voy a usar. Ahora bien, una cosa que siempre también me gusta usar es por aquí, tienes tu orientación. Lo tengo en mi UY, pero puedes encontrar esto en Oh, Dios. Ha pasado mucho tiempo desde que está aquí arriba. Se llama orientación, pero para ser muy honestos, solo necesito verificar rápidamente dónde se encuentra realmente esta. Lo más probable es que se ubique alrededor, como tu trazo o plantilla, sin textura, sin transformar Se pensaría que estaría aquí. Sólo voy a tener una comprobación rápida donde estaba otra vez. Bien, lo encontré. Así es en recogedor y orientación. Entonces aquí se pueden ver los mismos botones. Entonces sí, eso es lo molesto cuando tienes tu propio UY Después de un rato simplemente olvidas dónde están los otros botones. Entonces, básicamente, qué orientación hace. El Conde Auri simplemente hace el mismo comportamiento. Una vez Auri me da un efecto mucho más agudo, como puedes ver por aquí Entonces solo cambia la orientación. Y luego tienes este lápiz, y este lápiz básicamente te permite establecer un ángulo. Entonces lo que puedo hacer es aquí, si dibujo, literalmente puedo establecer el ángulo desde el que estoy dibujando aunque esté mirando un área específica. Entonces esos son básicamente los únicos que utilizo para eso. A ver. ¿Qué más tenemos? Así que sí, tengo algunos de estos botones aquí arriba. No obstante, tengo en mi tableta de sorteo. Probablemente puedas ver el pop up. Tengo este pequeño botón de rotación que puedo usar para escalar mi pincel. Entonces solo estaré usando mi tableta de dibujo para escalar mi pincel hacia arriba y hacia abajo. Pero también siempre puedes simplemente ir a tu tamaño de pincel aquí arriba y simplemente cambiarlo o puedes hacer clic derecho, y aquí, también puedes cambiar el tamaño del dibujo. Entonces hay muchas maneras de hacer esto. Yo diría que se trata de eso. Ahora puedes cambiar tu material, pero yo te mostraré todas estas cosas. Entonces eso es todo para mi UY. No tiene nada especial, tiene algunos pinceles, y ahora estamos listos para comenzar con nuestra textura real. Entonces comenzaremos simplemente creando dos o tres variaciones de nuestro adoquín real Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 23. 21 Cómo crear nuestro único adoquín. Parte 1: Bien, entonces ahora estaremos esculpiendo nuestro adoquín. Entonces algunos toman pesos, si nos fijamos en nuestra referencia. Una cosa que queremos hacer es que queremos asegurarnos, así que vamos a crear probablemente tres variaciones diferentes. Lo que voy a hacer es que voy a hacer uno que tenga un aspecto muy genérico, uno que tenga un aspecto más rectangular. Y uno que es como, está un poco más golpeado, así que hay como algunos rincones interesantes. Algunas cosas a tener en cuenta. Es posible que se sienta tentado con la dinámica de recorte para que sus bordes sean súper suaves en todas partes Pero entonces solo terminas con como un grupo, y no es muy realista Si nos fijamos en estos ladrillos, los bordes suelen ser muy afilados. Los únicos lugares donde son muy lisos es en las esquinas, como puedes ver por aquí. Aquí es donde realmente empiezan a suavizarse. Así que ten eso en mente que no te vas por la borda. Además, no hagas demasiados detalles muy específicos. Estos detalles, debido a que vamos a reutilizar nuestros cubos, reutilizar nuestras piedras una y otra vez para poblar un área entera, podrás ver esos detalles muy específicos repitiéndose Entonces, en cambio, mantenlo muy genérico al principio, y luego lo que vamos a hacer es más tarde una vez que hayamos colocado todas nuestras piedras, luego entraremos y en algunas piedras, agregaremos algunos detalles más específicos. Entonces yo diría, vamos a sumergirnos justo en, y vamos a empezar con nuestra primera piedra por aquí. Entonces aquí estamos dentro de una versión limpia de Cebush nuevamente. Ahora bien, lo primero que tengo que hacer tengo que poner mi documento para que sea un cuadrado porque recuerden, los textos son cuadrados, y vamos a usar eso a nuestro favor dentro de sebush Entonces queremos ir al documento, y luego aquí abajo, quieres apagar P, y quieres establecer esto en 2048 Oh, está cerrado 2048 para 2048. Y luego solo quieres seguir adelante y quieres presionar redimensionar Ahora, esto hará que la escena sea muy grande. Esto se debe a que vamos por una resolución mayor. La resolución en sí no importa realmente. Importa más que es cuadrado. Pero lo que tenemos que hacer es que tenemos que volver a Document, bajar a Zoom y simplemente alejar esto hasta que podamos volver a ver toda la plaza. Una vez que estés aquí, también puedes ir a este botón de rango y simplemente bajar el tono. Esto básicamente solo asegurará que el gradiente no sea tan intenso y luego solo sea una preferencia personal. Entonces tenemos este documento cuadrado, estamos listos para irnos. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar en Herramienta y dar click en el Cubo tres D. Así que al hacer clic en eso, ahora puedes arrastrarlo aquí. Y luego simplemente puedes presionar editar. Ahí vamos. Tenemos cubo muy sencillo. Sólo estoy moviendo el ratón así. Si mantienes Shift, estoy usando shift para el chasquido y básicamente solo estoy sosteniendo viejo y clicado con el mouse para el Eso es todo. No te preocupes. No voy a repasar lo básico. Yo solo quería sobre todo solo decirte el chasquido porque vamos a usar el chasquido muy Si mantiene presionada la tecla Mayús y hace clic, podrá ajustar a cualquier ángulo más cercano en ese sentido. Así que teniendo nuestro cubo aquí, lo que voy a hacer es que lo voy a hacer un polymsh tues que pueda editar correctamente mi Y ahora que esto está hecho, voy a seguir adelante y probablemente voy a empezar con sólo añadir algo de geometría. A mí me gusta poner siempre mi material para que sea el material básico, así que ese es gris. Yo lo prefiero así. Pero ahora mismo, si vas al marco ply de aquí, puedes ver que el marco Y está muy desordenado. Esto no va a funcionar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en el árbol de Jome, y voy a rehacer todo el wireframe usando algo Es una herramienta muy útil para básicamente, te voy a mostrar ir a dynamesh, y quieres seguir adelante y simplemente presionar Dynamesh Entonces, lo que puedes ver es lo que hizo es que básicamente solo redistribuyó todos los jometr y lo hizo todo perfectamente Y eso es muy bueno. Cuanto mayor sea la resolución que establezca aquí, mayor será la densidad de su geometría. Entonces, cuanto más pulido tengas. Al principio, vamos a seguir con una resolución bastante baja, diría yo. Entonces estamos ahora en 98 mil. En realidad voy a subir a alrededor 400.000 simplemente entrando en el árbol de Jon y presionando divide Y básicamente, el objetivo es que si hacemos clic en nuestra dinámica de recorte y escalamos un poco nuestro pincel, deberíamos poder hacer bordes bonitos como este. ¿Ves? Ahora estoy haciendo esto por encima. Pero básicamente, esto es para lo que vamos a utilizar la dinámica de recorte para básicamente hacer que estos bordes sean muy bonitos y lisos. Entonces voy a Uo eso. Y yo sólo voy a empezar con la base. lo que me refiero con la base vari es que voy a empezar simplemente rompiendo un poco todos estos bordes Ahora, dentro de Sebas, habrá algunos bits que consumen mucho tiempo que solo voy a seguir adelante y, como, más tarde en los laboratorios de tiempo Entonces voy a hacer un ladrillo completamente en tiempo real y los otros dos, porque es exactamente el mismo proceso, no voy a hacer eso, pero ahora voy a empezar simplemente dibujando básicamente sobre mis bordes, y a veces voy a dibujar de lado y otras veces voy con la dirección real del borde Entonces ahora voy con la dirección del borde, y luego a veces me gusta ir de lado Lo que esto va a hacer es que solo nos va a dar una sangría muy leve por No lo hagas demasiado exagerado, porque recuerda lo que dije, no podemos ir por detalles icónicos. Y lo que voy a hacer es después de esto, voy a trabajar en las esquinas para que se vean mucho más interesantes. Pero por ahora, es muy sencillo. Simplemente vamos a esculpir básicamente un adoquín así Y solo va a seguir siendo como una plaza muy básica eso no es problema. Lo bueno de las piedras que a menudo se fabrican, por lo que a menudo tienen las mismas dimensiones. Y luego más adelante vamos a hacer que esto se vea mucho más interesante, claro. Entonces ahora tenemos como aquí. Ahora tenemos básicamente creo que las he hecho todas. Sí. Si presionas F, puedes acercar el zoom porque siento que creo que mi punto de pivote es Oh, está en el centro. Entonces simplemente se sintió como la rotación en que giraba más en la esquina que cualquier otra cosa. Pero bien, entonces tenemos estas piezas. Ahora, recuerda cómo vamos a previsualizar nuestra textura desde la parte superior. Entonces si, por ejemplo, da clic en esta parte superior y mantén pulsada la tecla Shift y click, es básicamente como verás tu ladrillo. Y ahora se puede imaginar, vamos a reutilizar este ladrillo, pero tenemos mucho lado. Para que podamos usar este lado. Podemos usar este lado, podemos usar este lado, este lado, y luego los dos lados superiores. Por lo que inmediatamente tenemos seis ladrillos diferentes basados en esto. Entonces voy a empezar. Digamos que empezamos por este lado. Lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y hacer esta esquina un poco más suave. Así que básicamente voy a empezar desde arriba y voy a hacer esta esquina de la manera que quiera. Y aquí, dije, quería tener esta ronda. Así que básicamente estoy dibujando mi cursor encima de esto para que cuando lo mire desde arriba, Bien, así que esto es como la redondez que quiero Una vez que tengo la redondez que quiero, entonces por supuesto, necesito desvanecer suavemente esto Así que básicamente voy a desvanecer muy bien esta redondez para que se vea más interesante Pero lo que pueden ver es que yo a propósito, no voy a dar esta redondez aquí Esto es todo en términos de variación. Si hago esta redondez, tendré un lado genial que se ve así No obstante, si miro desde el otro lado, seguirá pareciendo bastante cuadrada, y puedo hacerla un poco redonda porque tiene sentido tenerla un poco redonda. Pero es lindo que no tenga la misma redondez. Entonces éste sigue bastante intacto, pero éste está más dañado. También recuerda que cuando mires desde este lado, tendrás este lado más suave por aquí. Entonces tenemos esta redondez. Ahora bien, si sigo adelante y miro mi referencia, la mayoría de estos rincones son en realidad bastante redondos. Así que voy a ir por aquí como un poco más de redondez Te veo así. Dejemos esta. Bastante intacto. Así que solo dale como un poquito de redondez y luego por aquí, probablemente voy a darle a este como un poquito más como una fuerte caída, como se puede ver por aquí Entonces es más como un bisel, más que como un RC Entonces es más como un bisel que una agradable redondez suave, porque a menudo veo eso Estoy mirando mi referencia, pero es muy molesto cuando estoy trabajando con mi tableta de dibujo tener que arrastrar mi referencia a este lado porque entonces necesito seguir cambiando entre mi mouse y mi tableta de dibujo. Así que solo sigue y solo sigue mirando tu referencia cómo se ve todo. Entonces vamos a tener esta punta afilada por aquí. Entonces esto ya se ve bastante bien. Ahora, por supuesto, las esquinas aquí siguen siendo bastante aburridas, pero eso es algo en lo que también podemos trabajar. Como, ya les puedo dar, como, un poquito de, como, daño. Y lo que quiero hacer es que estas rocas son bastante suaves en la parte superior. lo que me refiero, con eso, realmente no tienen, como, un ángulo de transición duro, como a veces se puede ver por aquí. Como, mira, este ángulo de transición cuando miro mi referencia, realidad tiene una caída mucho más suave. Entonces solo repaso estos ángulos de transición y solo los hago un poco más suaves para asegurarnos de que estamos dentro una vez que vamos a hornear esto, se verá bonito y suave. Entonces esa es básicamente la idea general. Ahora solo pasas por diferentes lados y simplemente te gusta, dale alguna variación. Entonces por aquí, puedo decir como, Bien, quiero que este sea como un poco más suave, y luego simplemente continúa en recto. Ya tenemos algo de rectitud pasando por aquí, y ya tenemos algo de suavidad pasando por aquí A lo mejor darle un poco de, como, una abolladura en esta zona, como se puede ver así para que a menudo pueda ver que está en el borde. Es como este tipo de abolladuras. Pero está al borde mismo de lo lejos que quiero llegar con mis daños. Y también entiendo que cuando miro esta versión, sé que no puedo usar esta versión tanto como que podría usar esta versión, por ejemplo. Lo siento. Olvidé cuál. Aquí hay una versión. Entonces es algo a lo que debemos prestar atención. Esta es muy recta. Creo que en realidad es bastante agradable. Entonces podemos tenerlo como, Bien, algunos de los ladrillos simplemente no están tan desgastados, tal vez porque la gente simplemente no ha morado en ellos con demasiada frecuencia. Entonces este, solo voy a arreglar esos bordes muy afilados aquí a un lado. Sólo por secarse un poco sobre ellos , se puede ver así. Entonces digamos que este lado está bien. Este lado es así que conseguimos algo de redondez por allá. En realidad, también quiero continuar un poco esta redondez por aquí Simplemente siento que tiene sentido si la redondez vendría de diferentes áreas Sí. Entonces tenemos la redondez por aquí, y luego por aquí ya tenemos algún daño de todos modos Entonces lo que podemos hacer está bien, así que la redondez tratando de deshacernos de los bordes de dosis Tan agradable, y luego apenas empieza a romperse. Este simplemente está muy dañado. Éste tiene, como, un poco de daño, y luego simplemente se cae como que se cae. Et se deshace de estos bordes afilados en estos dos. Se puede ver por aquí. Así que también nos desharemos de estos bordes afilados de aquí. Solo haz esto un poco más suave. Oye, realmente necesito tenerlo en cuenta porque soy el tipo de persona que siempre accidentalmente hace demasiado daño. Entonces necesito tener en cuenta que necesito mantener esto limpio. Entonces esta es como una versión casi perfecta. Este está, como, desgastado. Vaya, desgastado, a un lado. Este es bastante perfecto, pero aún tiene algún daño en curso. Aquí vamos. Eso se ve bien. Y ahora el lado superior, creo, todo lo que tenemos que hacer es simplemente, como, agregar algunos bordes afilados o quitar algunos bordes afilados. Entonces, en realidad, la escultura de estas cosas, es súper fácil Es como que no hay mucho que hacer. Solo se necesita un poco de práctica, pero incluso para los principiantes dentro de Cebush es literalmente solo mover el mouse Así que solo juega con él y solo ten un poco cuidado cuando estés haciendo la escultura. No te limites a ir por la borda. Esa es básicamente la comida para llevar general. Entonces digamos que tenemos algo como esto. Bien. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es que solo quiero darle, como, un poco de usar mi herramienta de movimiento un poco de variación. Así que estoy usando mi MoveTool por aquí, y voy a básicamente a veces empujar algunos bordes para comenzar con Y esto solo le dará a nuestra piedra un poco de sensación orgánica porque se siente menos perfecta. Y lo que también puedes hacer con esto es que puedes mover algunos bordes un poco para que parezca que la piedra no tiene el mismo grosor en cada lado. Entonces es por todos los autos que la han conducido, o la gente que la ha pisado, la lluvia, la meteorización, todo ese tipo de cosas toma en cuenta lo perfecta que sería tu piedra . Entonces básicamente estoy haciendo eso. Pero esta va a ser mi piedra más genérica, así que quiero tener mucho cuidado de no exagerar, básicamente Puedo exagerar más tarde una vez que los haya colocado. Entonces voy a hacer mi mudanza a una muy grande, y básicamente voy a ir a los centros, y voy a intentar y, como, mover esto hacia arriba para darme, como, el típico aspecto adoquinado que puedes ver aquí, mira Para que veas que estos adoquines, siempre tienen un poquito de ellos no son perfectamente planos Siempre tienen un poco de altura para ellos, la mayoría en el centro. Entonces eso es básicamente lo que estoy haciendo aquí. Tal vez hacer mi brise un poco más pequeño, pero sí necesitas mirarlo desde un poco de ángulo para moverlo correctamente en la dirección correcta Pero básicamente solo estoy tratando de, como, darle un poco de, como, movimiento como este y tal vez como un poco así por aquí. Bien, vamos a ver. Entonces si vamos de este lado, ahora lo que hago es simplemente mirar los lados básicamente para asegurarme de que todo se vea interesante. Al igual que, este lado sigue siendo perfectamente plano, así que probablemente lo olvidé. Y también mueves herramienta. No tienes que hacerlo siempre está exactamente en el centro. Siempre puedes simplemente moverlo un poco hacia, como, el lado. Sí. Entonces como esta, solo, mira esta mazorca así que ahora no se siente tan perfecta. Y eso es genial. Eso es exactamente lo que estoy buscando. Así que tenemos estas cosas por aquí, tal vez un poco más de movimiento aquí arriba y tal vez un poco más aquí la esquina. Pero básicamente, ahora tenemos algo que parece bastante interesante. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a añadir algo de ruido muy básico a esto. Y la forma en que vamos a hacer es vamos a usar a los Alfas básicamente Ahora bien, estos Alfas, puedes encontrar muchos Alfas gratis, pero también Bt en los mercados de Cg Esto puede ser flipnrmals.com. Esto puede ser ArtStation Marketplace Gum Road. Hay algunos más que también están ahí. Entonces básicamente, lo que me gusta hacer es simplemente ir a, como, por ejemplo, estación porque resulta que sé que aquí hay una roca libre Alpha. Solo ve a Marketplace y solo escribe, me gusta, solo tiendo a ir por Alpha porque rock Alpha es a veces un poco demasiado específico, y luego simplemente haz clic en gratis. Entonces el que vamos a usar si nos Guau. No sucede a menudo que la tación sea un poco lenta. El que vamos a usar es que hay algo. Aquí hay un usuario, así que solo tiendo, me desplace hacia abajo y eche un vistazo. Siempre es agradable simplemente descubrir cosas nuevas como esta. Pero sí, debería haber uno por aquí, que se llama Rock off o algo así. Aquí, tienes algunos alfas libres de crack también sentados aquí Entonces hay algunas cosas interesantes, y me doy cuenta de que mientras hablo, en realidad no estoy prestando tanta atención a buscar mis APAs. Así que básicamente los que queremos conseguir, sólo voy a subir aquí e ir a, como, mi biblioteca. Entonces porque ya lo descargué, oh, estoy en la cuenta de Wong Lo siento. Bien, lo encontré. Entonces si simplemente vas y termino escribiendo oh, perdón, uno equivocado. Terminé escribiendo Rock Alpha, y es este de Alpha House, y es un 50 Rock Alpha. Así se llama. Entonces este es bastante bonito. Ahora bien, no puedo incluir esto en mi alegría, claro, porque no lo creé. Pero puedes usarlo tanto para uso personal como comercial, así que eso es muy agradable. Aunque si quieres apoyarlos , son alfa libre. Así que recomendaría solo comprarlo. Entonces voy a hacer eso, pero no le voy a dar mis datos de pago durante un tutorial. Entonces, por ahora, vamos solo de artista a biblioteca, y tú básicamente eres artista a la biblioteca, y luego solo terminaría aquí, y luego puedes seguir adelante y presionar Descargar. Entonces así es básicamente como funcionaría. Estoy seguro que muchos de ustedes sabrían cómo funciona. Pero básicamente, esos son los alfas que voy a usar Y si solo sigo adelante y entro aquí, simplemente voy a no tenerlos en mi proyecto, pero los colocaré aquí, o bueno, ya los tengo colocados aquí. Y solo terminas básicamente con este tipo de Alfas. Entonces estos mapas Alfa, son bastante populares dentro de pincel. Básicamente son mapas de altura. Si sigues las partes del pincel Z, son solo mapas de altura, básicamente. Y podemos utilizarlos en nuestro caso, sólo por algún ruido genérico. Entonces si entro aquí, simplemente quiero ir, por ejemplo, a mi pincel de arcilla, en este caso, y el desaparecer. Entonces aquí tenemos mi pincel de arcilla. Después voy a Alpha y presiono Importar. Cuando haces eso, puedes navegar hasta tu carpeta y simplemente puedes agarrar a los Alfas Ahora bien, muchos de estos probablemente serán demasiado ruidosos, pero sé que estoy buscando piezas con detalles nítidos. Simplemente puedes seleccionar todo y cargarlo y probarlo, pero personalmente solo estoy para no hacerlo tan confuso. Voy a agarrar solo algunos de ellos que tengan algunos detalles bonitos y nítidos en ellos. Y se puede ver en base a la altura. Puedes ver cuando hay algunos detalles nítidos aquí. Como estas cosas, esto es muy agudo. Entonces ese es el tipo de cosas que quiero probar. Yo solo sostengo Control y solo los agrego aquí, y luego todos se cargarán en. Entonces la forma en que esto funcione en nuestro caso, va a ser que necesitamos ir al trazo y establecer un trazo a partir de puntos, que es normal dibujar para arrastrar rectángulo. Lo que Drag rectángulo nos permite hacer es que te permite agarrar, por ejemplo, Apha, establecer tu intensidad todo el camino hacia arriba, por ejemplo, y luego si haces clic y arrastras, básicamente arrastrará en este Alfa, mira, como puedes ver por aquí Ahora, hay algunas cosas que tenemos que configurar. Ahora mismo, si yo, por ejemplo, Gina, que esta. Ese podría ser un poco demasiado fuerte. Digamos que solo mires y yo también voy a hacer eso, muy rápido solo comprobaré y veré cuál se siente un poco agradable. Este es bastante bonito. Solo necesita ser algunos detalles genéricos solo para que se vea un poco más interesante. Podemos, por ejemplo, intercambiar entre el número 20, y ¿qué fue? Los números 30 20 y 32 podrían ser interesantes. En realidad, la mayoría de estos en realidad son bastante agradables. No quiero cosas con demasiado ruido, estas cosas no son tan útiles para lo que necesito o ese. Entonces vamos a ir por el número 2032 y 16 Así que tenlos en mente. Ahora, ¿qué pasa ahora? Cuando arrastre, lo que puedes ver es que hay un problema porque literalmente está rompiendo todo mi modelo. Esto se debe a que lo estamos arrastrando tan grande que de hecho afectará al resto del modelo Para arreglar esto, es muy fácil. Todo lo que necesitas hacer es seguir adelante e ir a tu cepillo. Y luego bajar a outomsking y simplemente encender la mascarilla trasera. Y lo que eso hace es ahora cuando lo arrastras adentro, simplemente ignorará la espalda. Entonces sabiendo eso, voy a como tu otra técnica genial, y a esta técnica se le llama capas. Es un poco más no destructivo, básicamente. Así que casi como dentro de la sustancia que puedes encender y apagar las cosas. Así que simplemente ya no necesito dinamis, así puedo apagarla. Si voy y quiero ir básicamente a mis capas por aquí, ahora, cuando presionas este botón grande, lo que hará es básicamente en cuanto lo presiones, grabará cualquier función que hagas. Entonces, si arrastro algo aquí así, y luego voy, por ejemplo, a éste o en realidad, digamos éste. Y puedo arrastrar y puedo rotar para que se vea más interesante. Entonces puedo ir, por ejemplo, bien, número 32. Vamos a d ese de aquí. Necesito tener un poco de cuidado porque parece que está bien, bien, así que lo está afectando un poco, así que sí hay que tenerlo en cuenta, pero no te preocupes Lo siento mucho por eso. Vamos a rehacer. Ahí vamos. Entonces bien, no rehagamos. Así que los conseguimos. Pruébalo y simplemente no vayas demasiado lejos con él. Así que tenemos, uno por aquí. A lo mejor, tenga otro por aquí. Y solo necesito tener cuidado de que no me vaya demasiado por la borda, básicamente Y luego voy a ir por, como, el número 36 y darle un poco más de variación por aquí. Por aquí. Entonces sí, siempre les gustará solapar incluso con nuestro rectángulo. Entonces ahora tenemos esta piedra, y ahora es como estas interesantes piezas. Ahora, lo que puedes hacer es presionar este botón de aquí para que quede grabado y apagarlo. Entonces ahora ya no estás grabando ninguna configuración. Ahora bien, si quieres arrastrar algo, dirá: Oye, no estás en una capa, necesitas presionar grabar. Pero lo genial es uno, puedo encenderlo y apagarlo. Pero otra cosa es que en realidad puedo usar el control deslizante para reducir las cantidades. Y eso es muy agradable porque solo puedo elegir cuidadosamente cuánto de esto quiero tener realmente aquí. Entonces puedo decir, como, Bien, solo quiero tener alrededor de 0.7, y eso ya es suficiente para mi piedra se vea un poco más interesante. Y esto es como la sustancia de ayuda más adelante para algunos de estos bits más fuertes. Vamos a crear micronoise dentro de sustancia porque sí, con eso, mi PC personalmente no es lo suficientemente fuerte como para cuando esté colocando esto, probablemente tendremos como 50 millones Si tuviera que tener una micronización perfecta encima de esto, estaría llegando a los 100 millones o algo así Y en mi caso, realmente no funcionaría, sobre todo no por la técnica de horneado que quiero usar. Entonces esto es, como, mejor. Entonces sigue siendo, está aquí. No es la resolución más alta, pero va a funcionar. Entonces lo que me gusta hacer entonces es que me gusta agregar otra capa como esta, así que ahora está grabando otra capa. Y luego me gusta ir a Trim dynamic. Y en mi Alfa, me gusta poner a este Alfa para que sea un cuadrado esta vez. Entonces el alfa cuadrado básicamente nos dará un poco de caída brusca. No lo necesitábamos en una esquina, pero si colocamos este cuadrado Alfa, probablemente pueda mostrarte como aquí, puedes ver los cuadrados, puedes ver que hay un poco de decaimiento agudo Ahora bien, si estableces tu cambio de enfoque aún más nítido, el fff será aún más Se puede ver como ahora tengo un decaymiento bastante agudo. Una vez que lo haya hecho, simplemente quiero entrar aquí, y básicamente quiero pintar encima de mis detalles Alpha que tengo. Y básicamente solo quiero pintar algo de este ruido muy suave y solo tratar capturar algunos de los detalles más grandes para que obtengamos algo en esta dirección. ¿Ves? Así que guardamos esos detalles más grandes aquí. Pero solo estoy como suavizar algo de este ruido. Esto es como un poco de preferencia. Estoy acostumbrado a hacer esto en las rocas, y considero que esto es un poco de roca. Pero como bono, por aquí donde teníamos, como, alguna superposición, esta superposición ocurre porque estamos dibujando todo en un cubo y no tanto en un avión. De hecho, podemos simplemente sacar esa superposición, lo que limpiará nuestra escena y hará que todo se vea mucho más limpio. Entonces en este punto, simplemente podemos entrar. Vaya, mi, mi boda esculpiendo por 25 minutos. A menudo pierdes la noción del tiempo dentro de Sabah. Entonces simplemente entro y, si alguna vez tengo estas flechas, solo voy y solo, como, limpio y aquí consigo, como, estos bonitos detalles interesantes a veces. Y esos son los que quiero capturar . Así que solo estoy limpiando esto. Además, si tienes los píxeles negros, a veces solo intenta mantener presionada la tecla shift y ablandarla. Los píxeles negros básicamente significan que hay como geometría que se superpone accidentalmente. Entonces, lo que tiendo a hacer entonces es que tiendo a primero que nada, al igual que, limpiar mi área aquí como esta es especialmente mala, y luego simplemente mantenga el turno y luego solo con mucho cuidado simplemente no la suavice demasiado, sino simplemente suavizar algunas de estas ediciones que se desharán de esos píxeles negros. Técnicamente, esos píxeles negros, una vez que terminamos con todo esto, no hacen una diferencia demasiado grande. Así como, no romperá tu textura, así que no te preocupes si quieres, te pierdas algunas. Pero sigue siendo bueno simplemente hacer eso. Y además, ten en cuenta, como, trata de mantener tu textura aún afilada porque esta técnica Alpha probablemente ha hecho mis esquinas, como, un poco menos afiladas, pero vamos a hacer, como, un chequeo en ella. Por eso estoy usando mis capas que puedo, como, encenderlas y apagarlas y jugar con las cosas. Pero sí, por ahora, solo me estoy enfocando en como aquí, esta es una gran. Este es uno genial donde puedo simplemente, como, tener algunas áreas planas donde puedo simplemente muy rápido. No voy a poner mucha tarta en esto. Estoy como muy rápido. Siempre que veo un área plana, solo trato de, como, una especie de aplanarla aún más Ya sabes, como, este es un poco más complicado, pero eso está bien. Simplemente nos da más variación. Y para cuando tengamos nuestro color base y todo en él, estas variaciones serán bastante difíciles de ver. Entonces los estoy exagerando un poco para que porque sé que probablemente volveré a perder parte de estas variaciones, sobre todo una vez que necesito optimizar esto aún más para poder colocarlo Así que en realidad vamos a optimizar esto aún más, pero no te preocupes por eso porque usaremos algo que se llama dinamesh que seguirá manteniendo intactos todos estos ruidos Lo siento, maestro de la diezmación, se llama. Entonces aquí, ese tipo de cosas son bastante buenas. Ahora podemos mirarlo desde un lado y aquí se puede ver que este sitios bastante interesantes. Este sitio es bastante interesante, pero puede usar un poco más. Consulta aquí, puede usar un poco más de ruido, y además solo revisa tus esquinas. Este lado es bastante interesante. Simplemente tiene un poco más de esas cosas pasando. Por aquí, cambiemos para suavizar esto. Entonces, si este capítulo es un poco largo, pero casi terminamos con nuestro primer tono, y luego en el siguiente capítulo, solo puedo patear las vueltas de tiempo y solo puedo hacer dos variaciones de esto básicamente Entonces aquí vamos. Y si, el tiempo lops, no voy a narrarlo por encima porque es demasiado básico para eso Pero te voy a mostrar algunas técnicas antes de que terminemos este curso que podría cubrir en esas piedras. Pero todas las técnicas siguen siendo las mismas. Así que ahora solo voy a ir en doble chequeo mis esquinas para asegurarme de que no accidentalmente las he roto demasiado. A veces es mejor simplemente suavizar las esquinas en lugar de usar tu dinámica de recorte porque la dinámica de recorte cortará un poco de ellas. Pero ahí vamos. Entonces ahora tenemos listo este adoquín de aspecto interesante , y solo tiene algunos detalles exagerados En este punto, puedes, como, por ejemplo, apagar esto, y aquí puedes, nuevo, ver, solo puedo usar mi slider para hacer esto más o menos. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces en este punto, creo que es bueno si realmente guardo mi escena. Entonces presionemos Guardar como. Y quiero seguir adelante y quiero guardar esto en archivo fuente, guardar el material de Cebush, y sólo voy a llamar a este adoquín Piedra nscore Entonces ese es el que si quieres abrirlo, cómo se llamará. Bien, entonces algunas cosas antes irme que probablemente me veas haciendo en el siguiente capítulo, más probable es que me veas entrando en Subto presionando duplicado para duplicar mi adoquín, así que lo más probable es que lo duplique, y luego incluso puedo moverlo Y es como una duplicación, muy básica. Y lo que más probable es que me veas hacer es entrar en capas y presionar Big A. Una vez que presionas Big en tus capas, ya no podrás editarlas. Entonces las capas simplemente colapsan, pero esto a veces es necesario si quieres hacer funciones específicas o si quieres finalizar tu modelo Eso es. Para nosotros, todas las técnicas son iguales. Ahora vamos a crear otra variación que va a estar un poco más dañada y una variación que va a ser un poco más rectangular. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 24. 22 Cómo crear nuestro timelapse de adoquín único Parte 2: Y H. 25. 23 Colocar nuestro adoquín, Parte 1: Bien, entonces tenemos nuestras variaciones de piedra. Como puedes ver, nuestro original. Ahora bien, esta, acabo de ir por una versión más dañada. Pero sí, traté de deshacerme de algunos de estos detalles realmente fuertes porque de lo contrario podríamos tal vez reconocerlos. Y eso no nos gustó. Oh, no tengo idea de lo que es eso. Entonces una cosa genial ahora que tienes múltiples piezas. Si sigues adelante y presionas Alt y haces clic, puedes seleccionar tu malla básicamente. Aquí, tengo mis adoquines aquí. Sí, aquí, el clic Alt significa que los seleccionas solo para que sea un poco fácil. Otra cosa es, también fui por esta, y con esta, simplemente lo dupliqué, pero simplemente me deshice por completo de todos los detalles y luego solo rehice esas cosas solo para asegurarme de que se vean bien Así que conseguimos algo como esto. Este no lo usaremos tan seguido, así que no me preocupa demasiado eso. Entonces ya conseguimos estas piezas. Ahora lo siguiente que voy a hacer, en este punto, definitivamente sólo voy a querer salvarla. Ver pincel. Gracias. Definitivamente quiero guardarlo porque sí necesitamos hacer algunas optimizaciones en este punto, porque ahora mismo estamos golpeando alrededor 400,000 polis por piedra Pero como dije antes, esas se van a convertir en mucha polis cuando tengamos 100 piedras o 50 piedras o algo así. Entonces, sigamos adelante y comencemos con éste. Básicamente, la forma en que tiendo a optimizar esto es que tiendo a usar algo que se llama maestro de diezmación Ahora bien, si subes aquí a los plugins de C y puedes usar este pequeño botón redondo para dar click y arrastrar esto por aquí, aquí vamos, maestro de diezmación Si solo haces clic en él, maestro de diezmación es realmente genial Por lo que básicamente cordeará y optimizará tu geometría, pero atará y mantendrá intactos todos estos detalles Y así podemos realmente optimizarlo bastante sin ver realmente desaparecer ninguno de los detalles. Entonces lo que quieres hacer es solo querer seguir adelante y presionar preproceso actual Y cuando hagas eso, simplemente va a seguir adelante y pasará por todo el asunto. Ahí vamos. Y luego aquí abajo, dirá cuánto se quiere optimizar. Si dices 20%, significa que dejará el 20% restante del recuento de geometría actual. Entonces voy a ir por esto porque necesito tener cuidado. Vamos, digamos 50%. Presiono diezmo corriente, y ahora lo que se puede ver es que casi nada ha cambiado Pero si entro en mi geometría, la geometría se ha vuelto mucho más desordenada Ahora estamos ahora en 200 mil. Creo que puedo vivir con 200 mil. Si voy más, siento que voy a perder los detalles que quiero conservar. Ahora que sé que sólo puedo ir, por ejemplo, a éste, preprocesar corriente Pasará por el ciclo, y entonces sólo podremos seguir adelante y presionar diezmar curva al mismo valor Por lo que ahora todos ellos terminarán con alrededor de 200 mil. Y es por eso que solo quería seguir adelante y, como, guardar mi escena antes porque vamos a dividir la escena en su propio bit porque por si acaso rompemos algo, es mejor simplemente dividirla. No sé por qué esta me está tardando tanto en simplemente computar. Eso es un poco interesante. Aquí vamos. No sé por qué tardó tanto. En realidad tardó alrededor de un minuto. Si alguna vez tienes ese problema, también puedes presionar Escape y escape básicamente cancelará la función, entonces puedes intentarlo nuevo o si sientes que algo anda mal. Entonces sí, ahí vamos. Como puedes ver, ahora, puedes ver si vas muy cerca, puedes ver algunas de estas caras. Para que puedas empezar a ver el árbol de jom, pero no te preocupes. Seabis no muestra grupos de suavizado. Sin embargo, cuando empecemos a hornearlo, en realidad solo mostrará el grupo suave. Entonces todo esto estará sombreado suave. Espero que sepas lo que eso significa. Simplemente significa que en este momento los huevos son realmente duros, pero les vamos a dar como un aspecto suave. Así que no te preocupes por ello. Va a estar bien. Aunque sea un problema, siempre podemos entrar en sustancia y agregarle cosas. Así que tenemos estas piezas aquí abajo listas. Sigamos adelante y solo escondamos mis plugins. Vamos a guardar como, y esta vez, queremos guardar este como configuración de guion de adoquín. Ahí vamos. Bien, entonces ahora vamos a empezar colocando realmente mi adoquín, como pueden ver por aquí Así que simplemente, como, les daremos una ubicación interesante. De hecho me gusta mucho este divisor de aquí. También, en realidad puedo usar este divisor dentro de mi escena para dividir entre el alquitranado y entre el adoquín, porque a menudo, tendrías, como, una hilera de piedras que dividirían entre Entonces es como ganar ganar. Entonces también voy a incluir este divisor. Aquí, se puede ver como funciona. Ahora, solo usan, como, oh, divisor de concreto. También puede ser interesante. En fin, siempre hablo demasiado. Entonces necesito seguir adelante y ahora quiero tener un avión porque estamos, por supuesto, con ganas de mapear esto todo el avión, y el avión va a ser nuestro suelo. Entonces solo va a ser el suelo base. Es el mismo concepto que en sustancia diseñador, pero esta vez lo hacemos en Tweed. Tenemos un avión. Agregamos las formas grandes, y luego agregamos como formas más pequeñas y cosas así. Entonces para el avión, lo que puedes hacer es porque ya hay un plano por defecto aquí, puedes entrar en Subtool y puedes seguir adelante y si, por ejemplo, clic en el primero, puedes entrar en Insertar y luego puedes presionar, donde estas planeas tres D. Simplemente haz click en él y eso debería tener Insertar todavía Ahora, este plaint D I Oh, es muy, muy pequeño Parece que aquí, se puede ver que es muy, muy pequeña y está de este lado. Entonces eso no es problema. Podemos seguir adelante y podemos trabajar con eso. Ahora bien, este avión, solo quiero presionar un poco abajo porque siempre me gusta tener mi avión en la parte superior, y solo voy a presionar renombrar y llamar a este suelo. Bien, entonces porque nuestro avión es tan pequeño, todo lo que necesito hacer es seleccionar mi adoquín Entonces si voy aquí abajo y voy a fusionar y simplemente presiono fusionar abajo. Esto simplemente combinará rápidamente todos en su lugar para que pueda escalarlos todos muy fácilmente así. Como se puede ver por aquí. Ahora los metemos aproximadamente en la báscula aquí porque desafortunadamente, no se pueden realizar subherramientas multi slack. Creo que hay una herramienta para ello, pero de todas formas, esta es solo una técnica que uso, pero no sé si es una técnica altcal Entonces si conoces mejor uno, por favor házmelo saber. Pero básicamente, yo solo hago esto. Los escalo a más o menos lo que quiero. Después voy a dividir y solo presiono dividir las partes y eso solo las dividirá en tres otra vez. A pesar de que ésta. Este es negro. No sé por qué lo hizo. Solo presiona el interruptor de color por aquí y eso Hola. Eso es muy extraño. ¿Por qué eres negro? Estoy bien. Apagar. Por alguna razón, hizo color negro. No me preguntes por qué. Honestamente, no lo sabría. Básicamente, ahora que tenemos estas piezas, ahora lo que necesito hacer es averiguar la escala correcta. En primer lugar, lo que voy a hacer es simplemente mover estos por aquí y vamos a hacer avanzar este. Sólo voy a moverlas al avión. No te preocupes por el punto PIV. También te voy a mostrar como arreglar eso. Pero antes que nada, comencemos con esta. Si solo sostienes presionaré y solo voy a éste, el punto PIV se ve bien Básicamente, necesito ir por un número desigual porque lo que tenemos en nuestras piedras, lo siento, solo necesito establecer esto. Aquí vamos. Lo que tenemos en nuestras piedras es que queremos como dije antes, queremos conseguir esta tira en el medio de aquí. Pero para eso, necesitamos un número desigual porque lo contrario no podemos tener la tira exactamente en el centro. Tampoco quiero colocar demasiadas piedras. Si coloco demasiadas piedras, en realidad se convertirá en un gran dolor porque solo lleva mucho, mucho tiempo. Cuantas más piedras coloques, la rejilla larga, por supuesto, tomará para hacer tu material. Entonces personalmente creo que voy a ir por como una fila de siete. Eso suele ser lo que busco con cosas como ladrillos y adoquines y Entonces para asegurarnos de que esa escala sea crack, voy a usar la técnica, aunque no es la técnica correcta la que usaremos, es una técnica rápida para ver si tenemos el escalado correcto. Porque tenemos un número desigual, desafortunadamente, no puedo usar mi avión porque mi avión, si vas al poli frame aquí arriba, en realidad sí tiene segmentos y podríamos dividir estos segmentos, aunque son un poco difíciles de ver. Pero desgraciadamente, tenemos un número desigual, así que sólo voy a mirarlo. Básicamente estoy sosteniendo el control, y entonces este lío Oh, esta medida está compuesta por múltiples subdivisiones Bien, por favor ignora lo que acabo decir por nosotros porque accidentalmente me estrellé en ese entonces y tuve que rehacer la optimización Eso es algo que ustedes, claro, no vieron porque yo lo edité. Entonces básicamente, ahora estoy sosteniendo a Csvaol y luego solo estoy soltando una vez que estoy en posición Así que básicamente quiero intentar conseguir siete. Entonces sé que el escalado no necesita ser demasiado preciso. Guau, ¿somos de? Uno, dos, tres, cuatro, cinco, Oh, guau, no, no lo somos. Y si decimos, como, Bien, entonces el escalado no es bueno, solo presiono CTraz para Ido Yo solo la escala hacia abajo y solo puedo usar estos ángulos laterales. Ahora, adelante, uno, dos, tres. Esta se ve mejor, cuatro, cinco, seis y siete. Sí, esto se ve lo suficientemente bien porque quiero que mis adoquines estén muy unidos Y si los empujo más cerca, podríamos ir dentro de este rango. Entonces estoy contento con esta escala. Ya veo, no es demasiado difícil. Al igual que, te acostumbras a una especie de adivinanzas. Entonces tenemos éste. Ahora, todo lo que necesito hacer es ir, por ejemplo, a estas piezas de aquí, y solo sostengo Alt. Y si sigues adelante y presionas Alt nuevamente en tu modelo, lo que hará es que básicamente fijará tu punto de pivote en la punta, porque nuestros puntos de pivote fueron reiniciados. Si quieres establecer tu punto de pivote de manera personalizada, siempre puedes presionar este pequeño botón de bloqueo de bloqueo, y eso significa que solo puedes mover tus puntos de pivote, por ejemplo, así Entonces una vez que hayamos hecho esas piezas, ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y, como, colocar estas piezas para que podamos tener todo bien en orden. Pero ahora que tengo esto, todo lo que necesito hacer es sostener Alt y hacer clic en estos, y solo voy a moverlos por aquí, y básicamente voy a hacerlos más o menos la misma escala. No necesitan ser perfectos. La razón de esto es porque en realidad vamos a cambiar la escala aquí y allá por variación de todos modos. Pero sí necesito hacerlos bastante similares. Aquí. Digamos algo como esto. Bien. Impresionante. Entonces tenemos estas piedras de árbol por aquí. Ahora, recuerda que también estamos teniendo diferentes sitios. Entonces lo que voy a hacer ahora con esto es que voy a agarrar la piedra. Voy a colocarlo en la posición en términos de, como, la altura de la misma, como se puede ver por aquí. Y lo que voy a hacer entonces es que voy a empezar por duplicarlo. Ahora, como puedes ver, el control, la razón por la que no quieres hacer turno de control es porque sí se duplica, pero lo deja en el mismo subtol lo que hace que sea un dolor para mí seleccionarlo una vez que tenemos 50 piedras Pero si solo presiono duplicar, solo duplicará Subtool Entonces puedo ir así. Y digamos éste, quiero tener el segundo lado. Entonces sostengo turno, y giro. Vuelvo a presionar duplicar, moverlo, mantener el turno y giro. Y yo solo sigo haciendo esto, duplico, muevo, mantengo turno, y giro. Todo esto para agilizar mi proceso de selección más adelante. Esta vez lo duplico, quiero rotarlo mantener turno porque shift es solo snap rotation y duplicarlo una vez más. Y esta vez, quiero ir 180. Se puede ver aquí abajo, se puede ver el número. Así que ahora tenemos todos los ángulos cubiertos. Y como pueden ver, resultó exactamente como lo quiero. Miro todos estos ángulos, pero no todos se sienten exactamente como la misma piedra. Se sienten como piedras diferentes. Simplemente resultan ser de tamaño similar, pero eso es algo de lo que no tenemos que preocuparnos. Ahora, otra cosa que me gusta hacer es cuando tengo estas piedras, me gusta darles ya como un poquito de rotación. Esto me da esto solo me ahorra algo de tiempo, básicamente. Así que solo voy a, como, estas piezas y simplemente hago clic en básicamente este bit redondo de aquí, y solo les doy un poco de, como, una rotación para comenzar. Porque las piedras en la vida real también tendrían cierta rotación, y solo quiero que algunas de ellas se hundan en más que otras para simplemente crear un poco de diferencia de altura muy pequeña. Porque si recuerdas que si vamos a colocar éste, Dios lo sabe muy bien, tenemos siete por siete. Entonces si vamos a colocar estos alrededor de 49 veces, probablemente más porque tenemos las piezas más delgadas, entonces notarás que solo nos dará, mucha variación. Entonces ya tenemos estas piezas listas. Ahora solo tenemos que hacer lo mismo por aquí. Entonces este es un poco más fuerte. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente sólo voy a duplicar esto tres veces. Entonces voy a entrar aquí y voy, Oh, un botón, mantén presionado Mayús. Sí, solo haz, como, un completo en rotación. Por cierto, también olvidé que necesito mover esto correctamente hacia atrás. Entonces tenemos éste. Vamos a mover este correctamente hacia atrás. Aquí vamos. Entonces estos porque son mucho más fuertes en cuanto a cómo se ven, esa es la razón por la que no quiero usar tantas de ellas para que accidentalmente no tenga muchas piedras que ven muy rotas porque en realidad quiero tener más variación en esto. Entonces conseguimos estos tres, y creo que eso se ve bien. Sí, eso debería funcionar. Y ahora, si vamos por este de aquí, éste tampoco lo usaremos muy seguido. Entonces honestamente, solo necesitamos tener una variación y luego otra, y esta es simplemente rotar a nueve o 180 grados. Por cierto, no puedes rotar cuando haces clic en tu modelo. Por eso me ves siempre dando click afuera. Entonces solo necesito seguir adelante y mover esto o voy a hacer clic, mover este en. Aquí vamos. Y ahora sólo voy a seguir adelante y voy a entrar también aquí. Dale un poquito. Oh, tengo que hacer la rotación en los otros para eso. A veces si sale de los guardados , ocultará tu modelo. No entres en pánico. Será solo puedes moverlo hacia atrás. Sí. Entonces como éste, rotarlo un poco. Eso es lo que tengo que hacer. Al igual que, sólo los giré hacia adentro. Entonces eso es algo en lo que voy a trabajar. Sí. Entonces para estas piezas, sí, solo puedo darles como pequeñas luego a veces como una recta y solo darles algunas pequeñas. Rotaciones. Y luego podremos más adelante, claro, solo agregar más y más rotaciones si quieres Impresionante. Bien. Entonces ya tenemos nuestra escena correctamente preparada. Si nos alejamos, estas son las piedras que vamos a utilizar para construir nuestra escena real. Ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a volver a ahorrar porque en este punto, estamos empezando a trabajar poco a poco con más y más polis. Entonces ahora tenemos 2 millones. Creo que terminaremos con alrededor de 15 a 20 millones. No es tanto, pero recuerden, si tendríamos 400.000/piedra, esto iba a ser Entonces la manera de hacer esto tlable normalmente Oh, eso es raro. Aquí hay un texto extraño. Arreglé prueba, el texto sólo para evitar la confusión. Entonces, para hacer esto inclinable, cuando tenía el Zebch mayor creo que era r4r8 y abajo, siempre tuve esta herramienta realmente genial que fue hecha por Bradford Smith, quien es un increíble sartist de texto de perro travieso quien es Desafortunadamente, esta herramienta ya no funciona en estas versiones, que son las versiones 2021. Entonces tendré que hacer esto manualmente. Por suerte, es muy fácil de hacer con adoquines. Entonces todo lo que necesitamos para hacer este avión aquí, es un plano cuadrado. Como puede ver, también tiene números pares, aunque no cumplimos con estos números Todo lo que me importa es que la escala sea cuadrada y siempre es la misma cuando la arrastramos adentro. Como dije, la escala es un poco relativa. Si pongo mi piedra aquí y digo, esta va a ser la primera piedra. Ahora bien, para que esto sea tilable, básicamente necesitaría duplicarlo. Duplicarlo y tenerlo exactamente en la misma posición. Lo siento, me equivoqué en este lado, entonces técnicamente sería tlilable porque simplemente se movería La forma en que vamos a hacer eso es que vamos a seguir adelante y en realidad podemos simplemente entrar en modo sorteo. 26. 24 Colocar nuestro adoquín, Parte 2: Bien. Perdón por ese corte rápido. Entonces, continuemos. Así que tenemos nuestra piedra aquí en la parte superior seleccionada. Ahora lo que voy a hacer es solo voy a presionar duplicar y voy a mostrarles cómo vamos a hacer este muro de estilo de la manera adecuada, al menos. Entonces, si ahora vas a la deformación, ahora en la deformación, tenemos muchas herramientas diferentes, pero la herramienta principal que nos interesa es la offset. También puedes hacer rotación todo. Se puede hacer de todo con deslizadores. Ahora, porque sé que mi avión mide 200 centímetros, lo que puedo hacer es en mi deformación es que literalmente solo puedo tener mi piedra en un extremo, y luego digo: Bien, simplemente quiero moverla 200 centímetros al otro extremo. Siempre y cuando sea precisamente 200 centímetros, básicamente simplemente pasará a la perfección. Esto básicamente como parece que tenemos un offset. Aquí abajo, puedes establecer tu eje, por ejemplo, así que necesitamos estar en el eje X. Y luego si acabamos de establecer nuestro desplazamiento y parece que tenemos que entrar en menos, a veces depende de tu rotación. Entonces entra en tu menos y luego esto es -100. Desafortunadamente, la difamación siempre te limita a -100. Pero si hago esto dos veces, se puede ver que ahora estos están exactamente en los mismos ángulos. Tan genial truco que luego usaremos si vas a Subto y haces clic básicamente en tu avión, lo cual no creo que le puse nombre a tu tierra, y presionas F y presionas F nuevamente Lo que hará es que básicamente enfocará el avión alrededor de toda tu escena. Ahora bien, debido a que este plano es cuadrado y nuestra escena es cuadrada, aquí es donde entra que podemos conseguir que esto funcione perfectamente. Entonces aquí se puede ver cómo las cosas van a volverse inclinables Ahora, te mostraré como cordón para probar esto muy rápidamente más adelante, pero primero en realidad necesitaríamos algunas piedras extra. Entonces tenemos estas piezas aquí. Bueno. Ahora nosotros por ejemplo, pulsamos en, digamos, pulsamos sobre esta piedra. Ahora todo lo que tenemos que hacer es presionar duplicado de nuevo y esta vez, necesitamos tenerlo en esta esquina. Entonces tenemos que dar la vuelta al día, básicamente, pero eso es sólo para estos rincones. Las otras piedras van a ser más fáciles. Apenas las piedras angulares son las más importantes en términos de mosaico para este tipo de cosas Entonces si vas a la difamación, queremos establecer el offset esta vez para que esté en el eje Y, parece que necesito entrar en menos otra vez, -100, -200. Genial. Entonces sigo adelante y entro en sutil duplicarlo una vez más. Ahora si voy a la difamación, puedo seguir adelante y poner mi offset de nuevo a la X, y necesito entrar en el plus esta vez, más 100 más 100 Ahí vamos. Entonces ahora puedo estar seguro de que todo esto debe ser perfectamente inclinable Ahora que hemos llegado a este punto, lo que podemos empezar a hacer es que podemos empezar con solo seleccionar estas piedras, y prácticamente puedes colocarlas donde quieras. Son bastante como si hubiera, como, un poco de offset y va a haber como alguna diferencia en el escalado, pero en su mayoría van a ser como heterosexuales. ¿Ves? En su mayoría se colocan bastante rectos. Así que también podemos estar seguros de que hacemos algo así. Lo único que quiero hacer es para que esto sea aún visible, queremos seguir adelante y darle a esto como un mosaico diferente que estas piedras de aquí están en un mosaico diferente a estas Entonces tenemos que jugar a los brazos con él. En primer lugar, solo necesitamos tener una fila en la parte superior, porque solo necesitamos algo aquí. Así que sigamos adelante y solo jueguemos ronda con esto. Entonces tenemos estos, y simplemente voy a colocarlos juntos de esta manera. Oh, en realidad podría haberlos hecho uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Oh, sí, podría haberlos hecho aquí si solo agarramos el Oh, no, no, no, no, no, encaja. Se ajusta. Sentía que me quedaba mucho espacio. Así que solo podemos acercarnos. Eso es lo bueno de ello como que solo tenemos la libertad de, por ejemplo, acercar, hacerlas a una ligera diferencia de altura también en cuanto a cómo se ve esto, solo porque estas piedras se han colocado muy rápidamente. Están un poco desordenados, cosas así. Así es como se puede pensar en ello. Ahora bien, hay una razón, como dije antes por la que estoy colocando estos en las esquinas. Es para hacer que la transición se vea mucho más agradable porque si la tenemos alrededor de estas esquinas, muy obviamente se puede ver una línea dando la vuelta a la textura donde ata, y no quiere eso Así que conseguimos este. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, ocho. No, fui por siete. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. Sí, no. Vaya, aquí tengo un congelamiento cerebral. Sé que los separé en la esquina de aquí, pero necesito tener, uno de ellos aquí de esto como el centro. Eso no es correcto. Necesito tener algo en mi centro aquí. Yo los dividí uno, dos, tres, cuatro. Creo que porque los separé, accidentalmente lo estropeé un poco. Sólo un poquito. En ese caso, voy a hacer trampa solo un poquito con el fin de básicamente establecer mi offset para que sea un poco más a un lado para poder meterme así en el centro. Y esto no debería importar, se verá extraño dentro de Sabush pero no debería importar en ningún otro lugar. Entonces básicamente, la forma que lo hacemos es que tenemos éste, y básicamente, por ejemplo, establece como. Oh, lo siento, tú este tenemos que poner justo en la esquina, pero, claro, en realidad no podemos usar este porque este tiene que ser, así que eliminemos esto. Básicamente va a quedar así. Ya sabes, pero déjame sacarlos rápidamente del camino. Perdón por esto, gente. Pero eso es solo que yo no pienso en mis cálculos. Básicamente se ve así. Entonces básicamente movemos esto así. Y cuando lo movemos así, ahora si nos gusta, por ejemplo, empezar a agregar de nuevo estas piedras extra. Ojalá, sí, ¿ves? Sí, ahora conseguimos uno que está en el centro. Ahí vamos. Así mismo como éste. Entonces ahora tenemos uno que en realidad está en el centro. Y debido a que todavía estamos por encima de la línea, esto todavía debería verse totalmente bien cuando realmente comenzamos a alicatarlo porque solo lo estamos alicatando como una distancia un poco más alejada Entonces si agarro este, solo presiono duplicar, y hago exactamente lo mismo. Yo sólo voy a la difamación lo acabo de poner a, como, -200. Ahí vas. Y ahora también puedo ver que necesito agarrar uno de estos y simplemente tirarlos aquí. Ahí vamos. A lo mejor quieres hacer quieres asegurarte de que no se crucen, per Así que sólo voy a ir, acercar un poco porque sí tenemos algunas de estas rotaciones, que son geniales, pero aún así queremos asegurarnos de que no haya ninguna intersección Entonces no es mucho trabajo solucionar el problema, así que simplemente lo dejaré en el ttoil porque sería mucho retrabajo si tuviera que actuar como si este problema no existiera Pero no te preocupes. No he hecho ningún indicio ni nada hasta el momento. Esto fue como un accidente. Entonces ahora vamos a tener un bit central que está totalmente bien. Y debido a que esto todavía está en la esquina de aquí, simplemente va a hacer la transición bien. Entonces, lo único que realmente tendría que hacer es que solo necesito rehacer esta esquina, y necesito rehacer esta esquina de aquí Pero es solo cuestión de seleccionar éste, presionar duplicar, ir a una difamación y simplemente establecer esto para que sea como el eje X. Uno, dos, y luego solo podemos seguir adelante y podemos una vez más, quizás duplicar. conjunto de deformación está en el eje X y esta vez en el plus 100 más 200. Hecho como si nunca hubiera pasado nada. Bien, entonces ahora tenemos este pedacito de centro por aquí. Eso está totalmente bien. Ahora, también tenemos que hacer esto de este lado, y luego podemos empezar a duplicarlos de nuevo Entonces en este punto, digamos, como tengo éste, voy a tener este de aquí. Sólo básicamente queremos tener estos muy cerca para que sea consistente. Entonces otra cosa que queremos hacer más adelante es que sí necesitamos cambiar el cansancio por estos. Así que básicamente tenemos que seguir adelante y cambiar el tiing ahora, normalmente, solo me gustaría configurar estos para que sean un poco más grandes, pero tal vez pueda usar esto a mi favor Si agarro este de aquí, solo tenemos que tenerlo en cuenta, mantener el turno y rotar esto 90 grados. Y si entonces utilizo como dos o tres de estos, eso debería darme una compensación de talla. No, compensación. Lo siento compensación de tamaño que ojalá me dé un tamaño diferente. Entonces si ahora voy a, por ejemplo, estos, en este punto, por ahora, realmente no necesitamos una difamación Sólo queremos duplicar pus. Coloca estos, y luego si voy, por ejemplo, éste, mantén el turno y muévelo aquí dentro. Ahí vamos. Y entonces si agarro, por ejemplo, una de estas piedras, solo presiona duplicar, mover estas aquí. Entonces, tener dos de estas piedras ojalá incluso estas cosas salgan y de lo contrario solo necesitamos hacer algunas escalaciones. Sí, aquí. Entonces parece que tenemos que hacer un poco de escalado, pero eso no es problema. Eso es realmente bueno porque queremos asegurarnos de que esto se vea correcto. Así que aquí, solo estoy escalando estos. Son adoquines. ser escalas ligeramente diferentes. Eso no me importa. Entonces voy a tener como estos de aquí abajo. Estos de aquí abajo. Sólo necesito asegurarme de que voy a mantener ese desnivel. Sí, debería ser capaz de conseguir los desniveles. Entonces, si voy por estas cosas, para cuando llegue allá, hemos hecho como todas esas pequeñas cosas extra. Y puede tener un poco más de espacio. Tal vez rote este para que un poco más de espacio para las plantas o algo así. Yo creo que ahora si yo también agarrara este ya, presione duplicar y luego ir a su difamación ponga esto en el eje Y. Ooh. Oh, Dios. Presiono PBR. Ese es Akath Escapar. Escapar. Gracias. Vaya, eso fue realmente mezquino. Fui a offset y accidentalmente presioné PBR el blanco al lado. Así que conseguimos este. Entonces todo lo que voy a hacer ahora solo porque quiero asegurarme de que esto sea blanco antes de empezar a duplicar todo el grupo, y luego solo nos divertiremos un poco colocando todo Voy a colocar este aquí. Bien, hasta el momento, no se ve muy bien, pero veamos duplicar esto. Si podemos, ahí vamos. Y luego si duplicamos esto, ahí vamos. Vamos. Bien. Entonces ahora estamos empezando a crear algunos desniveles. Eso se ve bien. Probablemente quiero que en realidad este desnivel ya comience un poco antes Entonces si voy por esto y luego por esto. Y luego esta va. Sí, bien, así que ahora empezamos a conseguir ese desnivel que estaba buscando Así que hasta yo diría duplicar este de aquí, y yo duplico. De hecho quiero tener un poco más de los tonos de daño en el medio aquí. Entonces tengo este por aquí, y ahora solo voy a jugar mi escala para solo una vez más, crear un poco más de desnivel. Entonces obtuvimos esta versión. Tenemos esta versión por aquí para que podamos jugar por ahí. Esta versión por aquí, que solo podemos escalar. Ahí vamos. Y en realidad, en este punto, ya está muy bien. Entonces, este es parejo. Este empieza a ir desigual, desigual, parejo, e incluso de nuevo. Creo que puedo vivir con eso. que eso no va a quedar tan mal. Siempre podemos echar un vistazo y de lo contrario podemos cambiarlo. Entonces, bien, finalmente, tenemos estas piedras aquí. Ahora bien, para estas piedras, ya sabes qué hacer. Básicamente vas a seguir adelante y presionar duplicar. Y luego sólo vamos a ir a nuestra difamación y de hecho establecer el offset Oh, eso es deshacer eso. Queremos establecer el desfase en el eje Y. Y dijiste que era como -200. Y sólo tenemos que hacer eso, por supuesto, para el lado exterior. Una vez que hayamos hecho el lado exterior, entonces podremos tener libre circulación entre todas las piedras así. Es sólo el lado exterior. Si cambiamos uno, sigo haciendo eso, necesitamos cambiar al otro porque lo contrario ya no es inclinable. Pero aquí, esto no tardará mucho. Entonces, si solo sigo adelante y hago esto, y probablemente voy a patear en unas vueltas de tiempo en este punto y simplemente hacer exactamente lo mismo una y otra y otra vez Y luego una vez hecho eso, te mostraré para que te asegures de que todo sea inclinable 27. 25 Cómo colocar nuestro adoquín, Parte 3: Bien, entonces termino la colocación como pueden ver, y luego solo selecciono la llanura y solo presiono F dos veces para que llegue a esta etapa. Entonces lo que quiero hacer ahora es que rápidamente quiero asegurarme de que el mosaico sea correcto porque por aquí se puede ver, tenemos muy pequeñas piedras, así que tal vez quiera empujarlas un poco, pero primero necesito ver si eso es realmente un problema Ahora estaremos horneando desde esta perspectiva exacta. Lo que puedo hacer es que si sólo voy a la arquitectura por aquí, puedo presionar a Grab Dog. Lo que eso hará es que casi le gustará hacer como una toma de pantalla de esto. Entonces puedo simplemente ir a Exportar y exportar esta pantalla grab. Y si solo sigo adelante y archivo imágenes y igual que otras, está aquí para probarlo, pero aún necesito colocarlo en alguna parte. Sí, vamos a llamarlo A. Sí, y estratagema. Entonces, todo lo que me concentra es si rápidamente voy al diseñador de sustancias y puedes hacer esto El diseñador de sustancias EVLcy es la forma más fácil de probablemente hacer Solo voy a navegar a mis imágenes otras, y simplemente arrastro esto rápidamente y solo presiono entrada. La única razón por la que estoy haciendo esto es porque voy a usar la funcionalidad de sustancia de presionar el espacio. Entonces aquí tenemos esto si un espacio de ópera. Bueno, mirarías eso, es perfectamente inclinable. Entonces así es como se verá por aquí. Estas cosas de aquí, um Sí, en realidad, no deberías ser capaz de ver eso. Una vez que llenemos todos los demás espacios, no deberías poder ver nada de esto. Entonces tenemos que mirarlo así como esta textura. No, lo siento. Así tenemos que mirar. Entonces podría parecer un poco extraño en este momento, pero no debería ser un problema. Y si, esto debería estar bien, por lo que yo sé. Así que sólo puedo comenzar con la colocación en todas estas piezas. Después haremos otro ajuste de pantalla, y luego veremos si es wong y si es wong, literalmente simplemente borraré esta grabación, y voy a aprender de mi error y volveré a hacerlo Pero esperemos que ese no sea el caso. Entonces, si escuchas esto, entonces no fue el caso. Entonces, en este punto, lo que básicamente queremos hacer es ahora que tenemos libertad porque podemos colocar lo que queramos aquí. Así que solo podemos entrar y podemos comenzar a seleccionar estas piezas y agregar variación extra que podemos hacer más adelante. Por ahora, solo se trata de, por ejemplo, seleccionar aleatoriamente algunas piezas, presionar duplicados, y al igual, acercarlas todas. Entonces, un solo presione duplicar otra vez. Aquí probablemente necesitaremos hacer un poco de escalado, solo para que todo esto encaje. Ahí vamos. Entonces solo porque nosotros, por supuesto, hicimos algunas escalaciones en el costado. Tengamos eso en mente las piezas laterales a veces tienen algo de escalado ahí para que pongamos preferencia hacia estas piezas de aquí. Y básicamente quieres hacer esto. Y digamos que estas piezas todavía podemos usar porque podemos duplicarlas y podemos, como, girarlas y luego como colocarlas aquí. Entonces simplemente les gustará alguna variación de aspecto interesante encima de las cosas. Porque aquí va a crear aún más desniveles entre todas estas piezas Entonces veamos, vamos a duplicar este. Y esto en realidad no lleva demasiado tiempo. Voy a refinar esto, claro, más adelante, y me aseguraré de que todo esto se vea simplemente muy bonito y perfecto, básicamente. Pero por ahora, lo que puedo hacer es que puedo simplemente en realidad, esto es a lo que me refiero con estas piezas. Son muy obvios, así que en realidad no quiero usarlos con demasiada frecuencia. Entonces voy, digamos, duplique esto porque sé que este es un poco más grande. Así puedo entrar aquí y puedo, tratar de encajar esto aquí. Y entonces ojalá al final, aterricemos sobre nuestros pies, y en realidad solo tendremos algunas piezas lindas todas sentadas juntas. Ahora bien, lo más probable es que esto solo me lleve como un minuto o tres, cuatro. Entonces no voy a pasar el tiempo eso. Simplemente me gustarán los lugares y solo hablaré de cosas mientras tanto. Y justo al decir que no tengo nada de qué hablar. Pero sí, básicamente, sólo vamos a seguir adelante y sólo vamos a pasar por el proceso de colocación de estos. Una vez que hayamos hecho eso, haremos otra prueba. Entonces lo que vamos a hacer es seguir adelante y vamos a um, agregarles mucha más variación para que se vean mucho más interesantes porque en este momento se sienten muy genéricos. Entonces una cosa que siento ahora es cuando miro en estas fotos, estas se sienten adelante. Estos se sienten de lado. Pero creo que la única manera de que sí, es un poco complicado de transmitir eso. Pero honestamente, realmente importa porque técnicamente, ahora mismo, estos se sienten de lado, y estos se sienten hacia adelante Entonces, al final, no creo que realmente importe. Esto simplemente tal vez no debería haber ido como un adoquín que nunca he hecho adoquines muchas veces antes, pero nunca he hecho un adoquín que tenga, como, no debería haber ido como un adoquín que nunca he hecho adoquines muchas veces antes, pero nunca he hecho un adoquín que tenga, como, esta separación central. Pero bueno, quería darles algo interesante, y al igual que, solo un adoquín a veces puede ser un poco aburrido, para ser honesto Y sentí que ustedes se merecen algo mejor. Así que solo quería ir por, como, algo un poco más interesante. Pero esta será esta técnica que las técnicas que te voy a mostrar aquí, pueden funcionar para todo, desde ladrillos hasta tejas hasta tejas y cosas así. Entonces no me preocupa demasiado que nos falten técnicas. Ahora, por supuesto, hay muchas formas diferentes de crear diferentes texturas dentro de Zbrush Hay algo que es genial, eso se llama nanomsh que también puedes usar, pero eso va a ser algo tal vez para en el futuro Y viendo como no soy el mejor artista de Zbrush absoluto, eso podría ser genial si puedo conseguir algún ZebushGuru que haya hecho Z brush durante, como, por más tiempo del que he estado en la industria para simplemente mostrarte, como, todas esas Como, puedo hacerlo, pero como tuve que hacerlo en Force Horizon en eso en que en realidad usé Sebre mayormente Pero hay una gran diferencia entre saber hacer algo y enseñar. Porque tengo muy poco espacio para la flecha como habrás notado cuando en realidad estoy enseñando esta vida. Pero en fin, aquí, nos estamos acercando a los 10 millones. Entonces, si este fuera un canal de YouTube, eso estaría muy emocionado. Pero desafortunadamente, es solo un recuento de polígonos. Entonces voy a seguir adelante y voy a hacerlo, éste. A ver. Cómo nos puede gustar solo necesitamos hacer que todo encaje, básicamente. Lo bueno es que estas piedras son en la vida real, realmente abarrotadas juntas Así que podemos ser como súper descuidados sobre esto y solo tratar de encajarlo todo así Y luego solo vamos a seguir adelante y echar un vistazo rápido. Estoy bastante emocionada, en realidad, mirar y ver cómo funciona esta. Entonces, si lo miras también desde un lado, puedes ver que ya está empezando a darnos una interesante diferencia de altura, y trabajaremos en eso. Tendremos el aroma más alto en algunos lugares y, como, más bajo en otros. Y entonces tendremos entre esas grandes áreas, vamos a tener algunos greens creciendo, y ojalá al final, estoy bastante seguro de ello, se verá muy bien. Entonces confío en que podamos hacerlo sin ningún problema. Entonces aquí vamos. Vamos a escalar esto. Este está muy cerca del resto, pero eso está totalmente bien. Sí, ¿sabes qué? Voy a duplicar esto. Voy a aquí, voy a hacer algo como esto que de repente hay una diferencia de tamaño bastante grande. Y si yo ahora, a ver si puedo, algo así como corbata como si el solador de piedra, no tenía más de estas piedras de este tamaño Así que simplemente empujó esto aquí porque más tarde en el camino, algo estaba pasando, y ahora solo está tratando de, como, compensar todas esas cosas. Este ya lo hemos usado. Trate de no tener los mismos dos ladrillos uno al lado del otro. En realidad, no tímido, no tengo eso porque puede ser muy obvio, pesar de que vamos a tener diferentes colores y todo sobre ellos. Si terminas haciendo eso y realmente no estás de humor para cambiarlo, entonces en las etapas posteriores, te mostraré cómo agregar variación extra a estas cosas. Voy a duplicar este de aquí abajo. ¿Y el último que es Lucky Guy? Este de aquí. Sigamos adelante y echemos eso aquí. Y aquí, sólo te voy a dar un poco de, como, un machacamiento Ver vamos a hacerlo entonces un poco más grande. Así que más tarde vamos a verlo muy de cerca, y sólo vamos a hacer que se vea interesante. Por ahora, esto empieza a quedar bien. 12 millones de polacos es factible. Creo que terminamos con 15 una vez que nuestro avión también está hecho. Entonces, si seguimos adelante, vamos a nuestro terreno, podemos simplemente hacer lo mismo otra vez donde solo presionamos F dos veces. Grab Dog exporta esto. Yo solo llamo a este número B. Acabo de pasar a. Y ahora puedo entrar rápidamente en sustancia, y puedo importarlo y solo echar un vistazo y ver cómo se ve realmente. Dale al secretario pero ¿qué resolución ahora? Bien. Bien, entonces creo que esto realmente va a funcionar porque aquí se puede ver que hay algunas desniveles. Solo tenemos que darle dentro de nuestro color base, tal vez alguna orientación, tal vez un poco más verdes aquí. A lo mejor voy a hacer estos, como pueden ver, hay mucho más terreno entre los dos. Entonces tal vez pueda hacerlos un poco más pequeños con el fin de dar para transmitir eso. Pero si nos fijamos en esto, aquí es perfectamente tlable si acercamos y alejamos Entonces esto en realidad eres bastante bueno. Aquí tenemos algunas piedras interesantes. Entonces eso es bastante agradable. 28. 26 Colocar nuestro adoquín, Parte 4: Bien. Entonces en este punto, MPC se está volviendo un poco lento No estoy seguro de por qué porque no tenemos tantas polis. A lo mejor podría tener algo que ver con la cantidad de subtoles que tenemos por aquí Entonces ese muy bien podría ser el caso. Entonces una cosa que hice fuera de la pantalla porque lleva bastante tiempo es el anillo exterior por aquí. Los fusiono juntos. Entonces si solo voy a solo, aquí se puede ver. Entonces, la razón por la que hice el anillo exterior es porque sé que lo más probable es ya no cambiemos el anillo exterior. Y de esta manera, simplemente puedo apagarlo. Y cuando lo apague y vaya a otra cosa, mi escena correrá bastante más rápido. Entonces es extraño que tenga que ver con el conteo de Blicon. La forma en que quieres hacer esto es muy fácil. Simplemente, por ejemplo, haces clic, lo que quieras al arte. Luego vas a renombrar y solo das el nombre aleatorio. Yo sólo voy por cero, cero, por ejemplo. Y haces eso con todas tus piedras exteriores, y luego luego, todo lo que necesitas hacer es ir a fusionarte, y luego básicamente tienes, por ejemplo, cero, cero, solo tienes que presionar fusionar hacia abajo en otro 00. Digamos que este también es 00. Entonces todas estas piedras por aquí se llaman 00. Simplemente selecciona el más alto. Entonces dices: Bien, entonces el que directamente debajo no es 00. Entonces solo presiono esta tecla de flecha para bajar, y ahora solo puedo presionar como fusionar abajo, y luego fusionaría estos dos aquí en un sol ponderado que está haciendo la fusión hacia abajo, no puedes deshacerlo, así que no voy a hacerlo realmente. Pero básicamente, así como así, puedes simplemente fusionarlo. Entonces el objetivo es simplemente que esto básicamente se fusionen todos. Pero honestamente, si no lo haces si tu PC es más rápido, o personalmente no sé por qué está pasando esto. Pero entonces solo recomendaría no hacer esta técnica. Sólo tengo que hacerlo. No lo sé. No lo sé. A lo mejor mi grabación la está ralentizando Honestamente, no lo sabría. Pero de todas formas, en este caso, estas son las piezas que podemos editar, y solo quiero echarle un vistazo, y voy a, por ejemplo, empezar por echarle un vistazo un poco desde la sentada. Quiero ver cómo puedo hacer esto un poco más interesante. Voy a entrar, y solo voy a acercar y solo voy a hacerlo, míralo de cerca y solo asegúrate de que todo siga siendo correcto y que tengamos algunos tamaños interesantes pasando. A lo mejor sería genial a veces simplemente cambiar rápidamente parte del tamaño un poco, como estas piezas, solo dar un poco de como una escala, solo para que se sienta un poco más interesante. Pero en realidad no creo que esperara que necesitábamos hacer mucho más a esto, pero no creo que sea tanto. Así que tenemos estas cosas. ¿Este es el centro uno, por cierto? No, el centro está por aquí, así que creo que vaya Sí, entonces el centro está por aquí. Entonces lo que quería hacer por el centro es que ya son un poco más grandes. Quería ver si puedo darles un poco más de espacio entre estos sitios. Y la razón por la que estoy haciendo eso es para que destaquen un poco más por ser la línea central. Entonces me gusta, como, hacer que el espaciamiento entre estos sea bastante obvio, mientras que todas las otras piedras están realmente abarrotadas juntas Estos, solo quiero darles un poco más de espacio. Y entonces lo que voy a hacer más adelante es que voy a seguir adelante y voy a añadir, como, unas cuantas más pequeñas plantas extra y todo lo demás entre estas cosas. Y eso nos va a dar la orientación por aquí. Así se puede ver, como algunas plantas más, y se puede ver que hay más espacio entre estas piedras. Y lo que también voy a hacer es dañarlos un poco más adelante. Este necesita ser reducido en general. Este lo mueve un poco. Así que por suerte con estos porque no necesito preocuparme por mis bordes, solo puedo hacer, movimientos libres y a veces solo quiero, como, escalar algunas cosas arriba y abajo y ver cómo va. Por lo demás, yo diría eso. Entonces lo hicimos como en el aquí. Entonces ya hicimos algunas rotaciones. No estoy segura. Puedes, si quieres hacer algunas rotaciones más drásticas en algunas de ellas, solo para que se vea un poco más interesante Tal vez también cambien como lo lejos que están sobresaliendo , pero ese tipo de cosas, personalmente no estoy muy preocupado por eso porque una vez que tengamos el suelo sentado aquí eso va a llenar un poco las cosas, todo se unirá bastante rápido. Sí. Así como, sí, no, a veces hago el zoom exterior Entonces veamos si vamos por, como, no sé, aquí. Sí, esto se siente como una pieza muy desigual, básicamente. Así que sí, sí, yo diría, esto se siente como una pieza bastante desigual, así que en realidad esto podría funcionar bien. Entonces, digamos que el movimiento o la colocación ahora está hecho para nuestras piedras reales. Ahora lo que vamos a hacer es que tengamos estas piedras. No queremos cambiar las piedras exteriores. No obstante, para las piedras de interior, podemos, si queremos, entrar y salir como un poco de daño extra a algunas de ellas. Y básicamente, lo que haría es recordar que hicimos alguna optimización, así que la geometría no es genial, así veremos cómo va a funcionar esto. Si voy a mi trim dynamic y solo voy a seguir adelante y aguantar, no mantener alt. Básicamente, sólo a veces voy a agregar algún daño. Si no obtienes el daño correcto que deseas, si se ve realmente buggy o algo así y no puedes arreglarlo con solo un poco de alisado, recomendaría solo hacer una re dinami sobre esto, y luego tendrás como este, claro, con recuentos de polígonos más altos, pero no será tan obvio Entonces voy a ver cómo va. Entonces como este tipo de cosas, porque son grandes daños, parece que puedo salirme con la suya. Eso no pasa a menudo que puedas salirte con la tuya, pero te voy a mostrar. Digamos éste. Lo que puedo hacer es simplemente ir a JoMtre dynamesh, presionar dynamesh, y parece que necesitamos ir mucho más alto en resolución, A lo mejor un poquito más 1,300. Ahí vamos, ¿ves? Entonces hará que todo se sienta un poco más suave, pero ahora todo esto es de geometría perfecta otra vez. Entonces ahora puedo, como, realmente chip lejos en esto si quiero, así puedo, por ejemplo, hacer uno de estos como completamente roto. Y luego para estos, como si tengo como algunos detalles más pequeños quiero arte, solo puedo seguir adelante y solo puedo entrar aquí y hacer eso. Ahora, no voy a hacer demasiadas de ellas. Yo te recomendaría solo, como, tómate tu tiempo para esto. Pero sí, no voy a gastar demasiado porque si quiero, puedo pasar horas en esto. Pero todavía quiero tenerlo como agregar algunas variaciones extra. Ahí es cuando lo miramos desde arriba, solo que a veces conseguimos esto. Ves, a veces ves que hay más variación sucediendo en ciertas áreas, y eso es más o menos una variación única. Todavía no quieres ir demasiado por encima, porque recuerda, estamos tapando esto Entonces vamos a seguir manteniendo las variaciones bastante pequeñas, pero pueden ser lo suficientemente grandes como para que hagamos un impacto, como cosas así. Entonces puedo simplemente, como, agregar algunos daños muy suaves y todo. Se puede ver por aquí. Y sobre todo así es el punto central. Tal vez en punto central, en realidad podemos hacerlos un poco más rotos solo para igual que en la vida real, cómo ese punto central es como un poco más roto. Así que estoy como, haciendo esto un poco más intenso y cosas así. Aquí, tal vez, como, jugar en las esquinas. Solo necesito mirarlo de verdad desde, como, una vista lateral. Así que sólo puedo hacer eso. Oh, por aquí, algo va un poco mal, así que no toquemos esa zona porque realmente no vale la pena que necesite arreglarla. Ahí vamos. Así que aquí solo estoy como agregar pedacitos y piezas a esto. Solo haz que se vea un poco más interesante. Así. Ahí vamos. Supongo que a veces puedes usar tu orientación para darle prueba y darle un corte interesante. Pero la orientación siempre es un poco complicada para ponerse blanca en ciertas áreas. Aquí, este tipo de, como, pequeñas pendientes o algo así que puedes hacer si quieres. Pero a mí personalmente, me gusta ir por más como mis piedras lisas solo porque simplemente se siente como muy cobbly si es así Así que estoy acabando con esto. No te preocupes no va a pasar mucho tiempo en esto. Simplemente puedes avanzar rápido si quieres. Yo sólo quiero, vamos a ver. ¿Qué más quiero hacer? Tenemos algunos de estos rincones por aquí. Siento que los daños son un poco demasiado rápidos en la transición, así que tal vez quiera entrar y simplemente hacerlos un poco más suaves como las piezas de transición, un poco más suaves así, solo para asegurarme de que eso no parezca demasiado obvio, que es como que tampoco quiero que se sienta demasiado típico Zbushy si eso tiene sentido Al igual que, la dinámica de recorte es muy común de usar, pero también tiene una sensación que mucha gente reconocerá. Así que no quiero, como, ir demasiado exagerado con ese tipo de cosas. Sabes, tal vez, como, se ha astillado un chip, cosas así, algo algo narrando historias. No lo sé. Siempre trato de tener en cuenta la narración en este tipo de cosas. Pero claro, también solo mira tu referencia. A veces hay cosas que no sé sobre cómo podrían suceder, y luego simplemente es bueno tener, como, una referencia para llenar los espacios en blanco. Bien, digamos que tenemos algo como esto. Si ahora bajo y me gusta, enciendo mis bordes, y luego si voy a la parte superior y presiono F. Bien, solo voy a echar un vistazo de cerca a esto. ¿Qué tenemos? Yo quiero ir, y estoy haciendo esto a una distancia bastante grande en este punto, pero eso no debería ser problema. Entonces como éste. Sí, vamos a hacer eso un poco más suave. Éste, vamos a transición de esto a, como, una esquina. Este, vamos a hacer esto un poco más suave por aquí. Éste. Y éste. Bien, ¿qué más veo aquí? ¿Qué más veo? Aquí, estoy en el arte como un poco. Básicamente estoy echando un vistazo y veo que cuando miro mi textura, no siento que esté mirando los mismos ladrillos una y otra y otra vez. Eso es básicamente lo que estoy viendo ahora mismo. Así que no te preocupes por el ruido. Este ruido será así que será tan difícil incluso ver que es igual que este poquito extra solo para tener aquí. Um, sabes qué, para ser honesto, como, bien, estos dos son bastante obvios. Así puedo entrar, cambiar como una esquina aquí y cambiar la luz tal vez como una esquina por aquí, aquí, mira, solo para que eso se sienta muy diferente. ¿Así? Bien, ¿qué más? ¿Hay algo más? Entonces aquí tenemos una inclinada, pero sí, la tenemos aquí, pero honestamente, son son diferencia de tamaño Será bastante difícil incluso ver si quieres conseguir como cambio como una de estas esquinas. A ver. ¿Qué más? ¿Qué más? Y no gastes, tiene que ser algo que suceda a primera vista. Como si a primera vista, inmediatamente ves como, Oh, oye, veo la repetición muy obviamente, entonces quieres trabajar en ello. Pero porque claro, si realmente quiero buscar, puedo buscar áreas muy específicas y solo puedo intentar encontrarlas, lo cual es una buena señal de que en realidad no puedo encontrar esta específica. Creo que es similar a esta, pero veamos. Así que los conseguimos. Oh, sí, aquí, mira, este tipo de cosas. Este detalle es un poco demasiado fuerte, así que solo puedo suavizarlo para que no le parezca tan obvio a este. Este de aquí, se ven demasiado similares. Así que vamos a seguir adelante y romper mis bordes un poco. Ahí vamos, solo haz que eso se sienta un poco diferente, mira qué más tenemos. Estos dos están justo debajo uno del otro. Entonces tal vez, como, hacer eso y tal vez ir a nuestra escala y solo, como, escalar esto un poco porque podemos hacer eso. Y, sí, sí, intentemos deshacernos de esto. Por eso estaba hablando, no vayas muy específico tus s porque entonces podrías tener problemas. Y si realmente quieres, como, romperlo, también puedes sostener el turno, y puedes, como, simplemente rotar rápidamente este 180 y luego moverlo de nuevo a su lugar para que se sienta incluso diferente. Así que los conseguimos. Y creo que acerquemos este un poco más para que se sienta como si estuviera recortando Ahí vamos. Creo que estamos aquí. Sí, creo que lo conseguí. Bien, entonces ahora que tengo esto, todo esto se ve bien. También asegúrate de mirarlo desde el sitio, y si también se ve interesante desde el sitio, lo que hace, lo hace, solo algunas diferencias. Definitivamente necesitamos trabajar en nuestro terreno para que se vea más interesante. Pero pienso por ahora, como, porque no creo que haya mucha pesca en marcha, ¿ Hay un poco de pesca en marcha. Primero haré el suelo, y luego probablemente haré otro pase por si acaso quiero agregar algunos ángulos diferentes a esto. Pero básicamente, lo que vamos a hacer ahora es en el siguiente capítulo, iremos a nuestro avión y comenzaremos solo trabajar en nuestro terreno debajo de él, lo que en realidad agregará mucho a nuestros materiales. Sigamos adelante y continuemos con eso. 29. 27 Esculpir nuestro suelo: Bien, entonces ahora vamos a empezar a enfocarnos en la multitud de líneas. Ahora esto en realidad va a ser muy fácil. Entonces tenemos un terreno por aquí, y todo lo que tendremos que hacer es simplemente seguir adelante y si bajamos, veamos nuestra geometría por aquí. Entonces estamos ahora en mil polis. Vamos a subir eso. Vamos a entrar en la geometría y simplemente pasar la división. Y yo sólo voy a subir a, como, um Oh, 1 millón podría ser un poco demasiado. Hagamos algo como esto. Creo que eso debería funcionar. Entonces, si ahora voy a mi vista lateral y solo presiono F dos veces, echemos un vistazo. Entonces, si voy a mi acumulación de arcilla, eso es lo que suelo usar para esto a un nivel muy suave, pero solo necesito hacerlo Bien, entonces mira, tenemos suficiente geometría. Entonces, lo que estoy haciendo ahora es que básicamente estoy empezando simplemente arrastrando cuidadosamente entre mis piedras, y no lo hagas demasiado alrededor los bordes porque de lo contrario podríamos romper el mosaico Es más como por aquí, justo antes de los bordes. Al igual que empezar arrastrando esto para conseguir Niza. Sé que hay un pincel una manera de que puedas continuar con las mareas, pero requiere una configuración, y no vale la pena porque solo vamos a hacer un mosaico de tierra muy básico por Aunque no sea mosaico, sólo puedo hacer un mosaico dentro de la sustancia Entonces aquí, básicamente, puedes verme simplemente dando la vuelta a mis esquinas cuidadosamente, y solo estoy mirando, como, qué tan alto se está desperdiciando mi suelo. No quiero ir, como, cortar demasiadas de las piedras, pero es bonito si a veces, corta un poquito de las esquinas de la piedra ¿ves? Como se puede ver por allá. Entonces solo haz esto. Contrata todo un poco más. Oh, Mong si miro desde un lado, sí, definitivamente puedo ver que sentí que acercamos todo más cerca A lo mejor en realidad solo queremos presionar mover y simplemente mover esto un poco hacia adelante. En realidad, vamos a ver. Subamos hasta este punto. Así que vamos a avanzar un poco porque no puedo recordar. Vamos a presionar F otra vez. Puedo recordar que hicimos, como, nos acercamos bastante a las piedras, pero a lo mejor me equivoco. Entonces sí, por aquí, puedes ver, como si estuviera empezando a, como, vuelta encima de la piedra, y simplemente puedes sostener arte para, como, reducirlo de nuevo si quieres. Pero sí, en estas áreas, todo esto va a ser muy sencillo. Ni siquiera voy a añadir micronización a esto, como ya dije antes Simplemente va a ser para mi mapa de altura para, como, tener alguna variación en el mapa de altura en nuestro suelo aquí. Por lo que está empezando a acercarse a hacerse en estas áreas. Es un poco difícil explicar lo que estoy haciendo aquí. Simplemente no quiero moverlo, como, demasiado lejos. Y a veces estás alrededor de estas piedras como, Oh, no hagas eso. Eso fue un accidente. Como, sí, puedes tenerlos, superponer un poco el aroma, ten cuidado. No lo hagas demasiado porque no es así como se ve la referencia, también. Entonces alrededor de estas áreas, parece que hay, como, mucho que todo necesita ser un poco más alto para poder funcionar, pero ya veremos cómo va. Y digamos algo así. Al igual que, si presiono solo aquí abajo, así es básicamente como se ve. Entonces se ve muy básico, pero sí funciona, y solo necesitamos tener lo que podamos ver. Entonces en este punto, lo que me gusta hacer es, me gusta ir a los pinceles, y estaba como, hay un cepillo. Si presiona C, se llama el cepillo desmenuzado. Y básicamente lo que hace esto, si voy a solo y solo giro, se puede ver que simplemente estropeó mis formas un poco más, solo para agregar alguna variación Entonces si salgo de solo, puedo simplemente rotar alrededor estoy haciendo el segundo infinito o como un ocho. Entonces solo estoy haciendo ocho, y solo muevo esto así, solo para que se sienta un poco más interesante. Ahí vamos. Y luego una vez que lo haya hecho, puedo simplemente seguir adelante y solo puedo sostener Shift y puedo simplemente suavizar cuidadosamente todo porque estos detalles específicos en realidad no me interesan Sólo me interesa la información de altura. Algo así, vamos en modo solar. ¿Ves? Entonces así es ahora como se ve. Un poco gracioso, pero es suficiente, así que sí funciona. Así que tenemos esas cosas. Ahora, sí, bien, por aquí, en estos rincones, necesito ponerle atención a eso. Yo debería, no debería importar. No, no debería importar porque ahí tenemos una piedra, pero sí importa que cuando vayamos realmente tengamos nuestro plano de polietileno bajo, que no será este plano, necesitamos, por supuesto, asegurarnos de que las esquinas sean correctas porque usamos ese plano para hornear. Entonces, digamos que ahora tenemos nuestra arena. Entonces ahora si lo miras desde un lado aquí, esto ya empieza a sentirse un poco más lógico. Y es por eso que quería esperar con como una rotación porque ahora cuando estoy en este punto, puedo, por ejemplo, ir y sólo voy a dar tipo de ángulo el mismo que puedo ver en mi referencia, que es como este ángulo de aquí. Ahí vamos. Bien, y voy a echar un vistazo. Quiero seguir adelante y probablemente solo quiero darle rotaciones un poco más fuertes en ciertos lugares y las rimas A ver. Entonces tenemos algo de rectitud y luego tal vez rotar éste. Ahí vamos. Mira, solo dale algo un poco más interesante porque siento que me falta un poco de esas rotaciones realmente descuidadas y fuertes que a veces ves con el adoquín por la forma en que la gente los recibe y los conduce Además, en algunos de estos, probablemente quiera no ir, como, tan alto en ellos. Ya veremos cómo va. Digamos, creo que algo así me parece bastante interesante. Así que hicimos esas cosas. mejor también quiero comenzar ahora solo haciendo algunos movimientos aleatorios donde a veces me gusta acercar mis piezas un poco más a otras piezas en cuanto a las esquinas con el fin de crear algunos espacios abiertos que luego contendrán follaje, pero esto también solo hará que todo se sienta aún más descuidado porque sí quiero intentar conseguir esta sensación descuidada a mi adoquines. A ver. Bien, digamos, creo que algo así debería funcionar más o menos. Bien, este es un poco demasiado pequeño. Vamos a moverlo, y bajémoslo un poco. Ahí vamos. Creo que eso está empezando a hacer el truco. Este, solo voy a girar al revés y luego simplemente, como, moverlo con cuidado un poco hacia abajo. Ahí vamos. Sí, ¿sabes qué? Creo que eso hace un truco. Creo que tenemos un adoquín de aspecto decente listo para funcionar. Bien, así que tierra hecha. Adoquín hecho. Entonces esos ya están hechos. Creo que estamos prácticamente listos con nuestro trabajo de zebush Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a exportar esto para hornear, pero también necesitamos exportar esto para que entremos en un programa de cultivo de árboles, y te voy a mostrar cómo hacer el follaje Entonces terminemos este capítulo con eso. Entonces este fue un capítulo corto. Para la exportación, lo que voy a hacer es muy sencillo. Quiero seguir adelante y sí, 12 millones de pulimento eso debería ser fácil porque vamos a hornear esto dentro de Mum's a to Bag. Ahora, algunas personas hornean la mayor parte de esto dentro de sebush. Personalmente prefiero Tobag porque puedo generar más mapas diferentes Y es solo parte de mi flujo de trabajo. Entonces, si seguimos adelante, todos estos subtoles de aquí, es bastante molesto exportarlos porque necesitarías exportarlos todos de una sola Lo que también puedes hacer es si solo vas a C plug in y vas a diezmación Master, puedes simplemente presionar Exportar todas las subherramientas aquí, y esta herramienta simplemente exportará Entonces archivos fuente, vamos por las exportaciones. Adoquines. Y voy a llamar a éste. Empedrado subrayado HP. Piscina tan alta porque vamos a nuestro poli bajo solo una llanura, básicamente. Entonces tenemos HP, y está tardando un segundo. No lo sé. ¿Está hecho? No, no lo es. Así que no te preocupes si se congela. Esto es solo porque tenemos mucha jumtry pasando aquí Puedes ver que probablemente oirá C. Así que poco a poco está creando nuestro archivo de textura por aquí. Simplemente voy a pausar el video hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Bien, entonces eso es ahora todo exportado, así que eso es bueno. Así que ya lo hemos hecho. Y entonces lo que también puedes hacer si quieres es, puedes simplemente muy rápido, tenemos que entrar Vamos, por ejemplo, aquí abajo a nuestra herramienta. Ve al avión y simplemente exporta esto muy rápidamente y solo llama a este guion empedrado LP porque nuestro avión sigue siendo del mismo tamaño, esto simplemente funcionará Y un avión es una de las pocas cosas dentro del cepillo C que hasta donde yo sé, tiene un UV y de lo contrario solo necesitaremos crear un UV, pero es literalmente cuadrado. Por último, lo que voy a hacer es presionar Importar, y de hecho voy a importar mi hipóle adoquín porque ahora todos esos subtoles Así que solo me ahorra algo de tiempo necesitando fusionar todo y hacer todo ese tipo de cosas. Oh, por cierto, antes de hacer esto, necesito cambiar rápidamente de nuevo a mi adoquín y de hecho presionar Guardar Entonces conseguimos este muy probablemente. ¿No te atreves a chocar? Gracias. Bien, así que solo necesito ir a este adoquín de aquí, y solo necesito guardar esto muy rápidamente porque si me estrello ahora, voy a estar muy molesto Entonces la configuración de adoquines, sí, ahorra. Y estamos en claro. Bien, entonces aquí empedrado HP tenemos. Se tarda un tiempo en cargarse. Todo lo que tenemos que hacer para éste, solo necesitamos una forma general para esto. Oh, parece que me falta 1 piedra, así que eso no es bueno. Es decir, bueno, realmente no importa, en realidad, sí importa en este caso. Vamos a entrar aquí. Es éste. Sigamos adelante y exportemos esto. Adoquín, subrayado sobra subrayado HB. Esto no es a veces dynamesh no puede ver cada piedra o no puede ver todos y cada uno de los objetos, y a veces la olvida A menudo es que sólo se olvida como una sola pieza, pero sigue siendo importante para nosotros que luego sigamos adelante y solo la arreglemos Entonces ahora solo podemos ir a nuestra importación de adoquines, importar las sobras, que en este caso, sólo una pieza. ¿Dónde estás? Oh, está bien. Necesito hacer clic en como un objeto vacío. Haga clic en Objeto Vacío, Importar, Importar su adoquín Porque accidentalmente me overwit. I Importo un objeto en mi objeto real que acabo de importar, lo anulará. Es solo una forma en que funciona el cepillo C. Por el tono de mi voz, probablemente puedas escuchar que no es una de mis características favoritas, por así decirlo. Pero básicamente, cuando tienes éste, ahora que tenemos este HP sobrante de adoquines, tenemos que entrar aquí y hacerlo de esta manera Así insertar adoquines sobrantes HP. Y ahora podemos ir a la cima Guau, eso es muy lento. Podemos seguir adelante y presionar fusionar y presionar Bien. Y ahora tenemos un gran pedazo. Entonces como estaba diciendo, tenemos que meter esto en Maya. A mi PC no le van a gustar 30 millones de polis dentro de Maya. Entonces todo lo que necesito es que necesito una forma básica para que sepa dónde están las piedras y sepa dónde está la arena. Entonces, Wi, todo lo que necesito hacer es ir a mi plug in y solo ir al maestro de diezmación, y solo vamos a preprocesar y vamos a bajar esto a alrededor de 200,000 polis Quizás 100 mil probablemente también sea bueno. Así que solo preprocesa la corriente, y esperemos un rato Bien, entonces eso se hace procesando. Ahora, te mostré el porcentaje de diezmación, pero también puedes establecer el recuento exacto de polígonos que quieras Entonces esto es solo un juego de adivinanzas. Voy a ir por 100 mil. Entonces 100 K son 100 mil, y solo voy a presionar diezmar corriente, y solo voy a ver cómo va eso Si lo destruye por completo o no o 100,000 debería ser fácil de hacer por bien. Hola, C era. Eso no funcionó. Eso es muy extraño. Pongamos esto a, como, 1% o 0.3% porque estamos en la derecha, solo hay un subdu Por favor no me decepciones ahora, vea Diezmar corriente. Gracias. Eso es todo lo que quería. 38 mil parejos. Bien, lo suficientemente justo. Fui más bajo de lo que esperaba, pero esto sigue estando totalmente bien. No sé por qué no funcionó la primera vez, pero ahora tenemos esto muy bajo y finalmente vuelve a ser rápido. Tenemos esta malla muy baja. Entonces esto es lo suficientemente fácil como para trabajar con I Maya. Entonces voy a seguir adelante y exportar esto y solo llamar este guion empedrado dos para dos Maya, o si usas tres como MX Así que sólo voy a seguir adelante y guardar esto, y aquí es donde hemos terminado. Tenemos nuestra alberca alta, junto con esa pequeña piedra extra. Tenemos nuestro bajo poli, que es solo un plano muy simple, y tenemos nuestro adoquín a M, que vamos a Maya Nosotros hemos hecho nuestra escultura por aquí. Hemos hecho nuestra colocación. Nosotros hemos hecho nuestro terreno. siguiente parada es que somos solo, lo único que tenemos que hacer antes de hornear es que vamos a ir a agregar algo de follaje extra en el medio de aquí. Y una vez que hayamos hecho ese follaje extra, entonces finalmente podemos seguir adelante y podemos, um, ir a hornear todo y luego entrar en diseñador de sustancias donde podemos convertir esto en un material final. También podría querer gemelar, hacer algo con musgo, pero ya veremos, y lo más probable es que eso esté justo dentro de la sustancia. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en los próximos capítulos. 30. 28 Cómo colocar el follaje: Bien, entonces aquí estamos dentro de Maya. Ahora, como dije antes, todo lo que voy a hacer es colocación. Puedes hacer esto en cualquier programa de modelado de tren, y si conoces los conceptos básicos absolutos sobre cómo mover, rotar y cómo importar algo, entonces sabes lo suficiente. Entonces aquí tenemos Rs Ahora desafortunadamente se gira. Realmente no importa, pero es algo que necesito para mantenerlo en esta orientación. No quiero escalar ni mover esto porque si hago eso, necesitaría corregirlo nuevamente una vez que me en Mamo set toolbag para el Prefiero mucho solo tenerlo así. Entonces, ¿qué vamos a usar? Nosotros mismos estaremos usando mega escaneos. Mega escaneos es propiedad de Unreal Engine. Esto quiere decir que es gratis, perdón por ese silbato. Es gratis para los usuarios del motor Unreal. Y vamos a en realidad estoy creando este material para tenerlo dentro de UnrelEngine Entonces yo diría que caigo bajo esto. Ahora bien, con este material, esto es muy práctico. No obstante, si no quieres usar mega escaneos, hay otro. Que se llama texts.com. Ahora bien, la diferencia es que en Quicksle íbamos a las plantas de Tweety Entonces ya tenemos plantas que ya están colocadas en aviones. Entonces ya tienen como malla. No obstante, si usas texas.com o sustancia, fuente de sustancia es propiedad de Adobe o de sustancia, diría yo, y aquí también la tienen Voy a repasarlos. Entonces los últimos textos en text.com, lo único que necesitas saber, no lo voy a usar, pero solo para que sepas, si vas a Tweety Scan Atlas, puedes por aquí encontrar como hojitas, pero también deberías poder encontrar como Si vas por aquí, así podrás encontrar, pequeñas plantas que puedes usar a menudo. Ahora bien, estas plantas de aquí, no son geniales. Las cosas en las que quieres enfocarte es si yo solo, déjame ir porque todas estas son vistas laterales. Puedes hacer vistas laterales, pero esperaba que hubiera, como, algo un poco más como una vista frontal algo pasando aquí. No recuerdo que la hubiera, así que estoy un poco sorprendida. Como aquí, tenemos algo de musgo. Entonces, si quieres, como, jugar algo de musgo, básicamente, el objetivo es encontrar algo que sea, como, en una vista frontal o una vista superior, y luego puedes seguir adelante y puedes, como, mapear este tipo de cosas. Entonces aquí, este tipo de cosas, tiene, como, una pequeña vista desde arriba, y todo lo que harías y estas cosas, también tiene una vista superior. Yo básicamente lo haría aquí, aún más. Estos son geniales, es que crearías un plano dentro de Maya. Entonces mapearías esta textura en él. Entonces solo usarías tu material recién importando y mapearlo en él. Entonces, pero este tutorial no trata sobre el cultivo de árboles, así que no voy a mostrar eso, pero puedes buscarlo fácilmente en Google Y entonces harías lo mismo que lo que vamos a hacer con los mega escaneos. Lo mismo ocurre con sustancia en fuente de sustancia. Si bajas, tienes atlas. Y creo que la fuente de sustancia es aún mejor. Si tienes una licencia de sustancia que no es una licencia de estudiante, cualquier otra cosa, obtendrás esto, en realidad. Así que en realidad puedes ir a Atlas y follaje. Y aquí, a menudo puedes encontrar malezas así que incluso puedes introducirla y aquí. Por lo que también puedes encontrar muchas de estas texturas Atlas que puedes usar. Ahora, para ahorrar tiempo, estaré usando rápidos en Mega escaneos. Entonces aquí, si vas, por ejemplo, literalmente tienes malas hierbas por aquí. Y el que me interesa, veamos. Entonces tenemos malas hierbas en la acera o tenemos Oh, espera, en realidad, son más o menos lo mismo Estos son en realidad packs completos, por lo que son bastante perfectos. Entonces tienes algo de hierba aquí. Realmente no me importa el pasto. Creo que voy a ir por esta. Así que solo puedes seguir adelante e iniciar sesión, y puedes iniciar sesión con tu perfil de motor Unreal, y solo quieres bajar aquí y yo voy a ir solo por como un pozo, sí, bien, si quieres, puedes hacer resolución de cuatro k Realmente no importa. También puedes bajar aquí en la configuración y puedes decir, como, Bien, ¿qué quieres? Todo lo que nos importa es LOD cero, así que podemos apagar todas estas cosas. Entonces solo queremos ir por LD cero. FBX está bien. Y por lo demás. Entonces tenemos nuestro albedo normal. No necesito un desplazamiento. No necesito una embioclusión. No necesito una metalura, rugosidad. Sí, bien, puedo usar eso. No necesito fuzziness, no necesito translucidez Necesito opacidad y no necesito cepillo ni transmisión. Entonces solo necesito desnudar mínimo, porque solo me importa mayormente el albedo, lo normal y un LOD Así que una vez que hayamos hecho eso, solo podemos seguir adelante y presionar descargar y eso ahora se descargará para nosotros. Aquí vamos, y tres, dos, uno y hecho. Y por qué lo colocaré para ti es que lo colocaré en texturas, materiales de pincel S, otros y mega escaneos. Así que aquí, voy a seguir adelante y colocaré esto, y solo voy a extraerlo aquí, y entonces lo que más probable es que obtengas son estas cosas. Yo no pregunté. Bien. Bastante justo. Así que todavía me dio LODs de los que no estoy muy contento. Pero eso no es problema. Al igual que, solo puedo seguir adelante y puedo quitar el resto. Aquí vamos. Entonces me deshice de todo lo demás, porque lo único que me importa es que no me importa la geometría, sino cómo se ve. Entonces eso es sólo una idea general. Ahora, todo lo que necesito hacer es entrar en Maya, y solo necesito comenzar importando estos. Así que vamos a ir a importar archivos. Y solo voy a seguir adelante y voy a copiar mi ubicación, y solo quiero creo que no puedo hacer entrada multiselección. Eso es un poco desafortunado. En ese caso, lo que quiero hacer es porque sí, tengo este visor de modelos, pero no creo que mucha gente lo tenga, en realidad. Oh, en realidad no importaría. Yo quería decir, como, Oh, sí, tengo este visor de modelos, así puedo usar eso para, como, ni siquiera sé cómo moverme en él, para ver lo que estoy importando. Pero en ese caso, tendré que recorrer un largo camino, y solo necesito comenzar importando esto, y de hecho te mostraré cómo configurar esto de inmediato. Bien, entonces aquí tenemos algo de pasto, así que eso podría ser útil. Entonces básicamente lo ingresamos y lo que sea que podamos usar, lo usaremos. Con el fin de agregar un material. Entonces esto es, claro, demasiado grande, pero eso no importa. Para poder añadir un material dentro de Maya, simplemente haz click derecho sobre él con tu modelo seleccionado. Asigne un material favorito y asignemos un Lambert. Entonces aquí arriba en nuestro editor de atributos, podemos simplemente seguir adelante e ir a Lambert y simplemente llamar a esto follaje Y lo único que me importa es ir al color, luego seguir adelante y ir a Archivo abre esto, y solo quiero abrir mi este con el nombre. No vayas por cartelera porque las vallas publicitarias son como las vistas de arriba hacia abajo. Entonces esta vamos a seguir adelante y presionar Abrir. Y ahora lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y puedo seleccionar mi amt de nuevo Y solo necesito conseguir un mapa de transparencia por aquí, que va a ser nuestro mapa de opacidad y abrir y solo abrir tu opacidad Ahora bien, si no puedes ver tu textura, es porque necesitas subir aquí y simplemente encender las texturas, y ahí vamos nosotros. Así que conseguimos este. Este, necesita verse bien desde una vista lateral superior. Y creo que esta es factible. Ahora solo voy a reducir esto, y luego básicamente solo importo el siguiente. Y aquí. Entonces éste. Bien, entonces unos pocos y luego este, puedes asignar el follaje material existente estropeó aquí, y solo voy a reducir esto de nuevo Voy a arreglar todas esas cosas más adelante en la escala. No hagamos eso. No voy a tener tantos de ellos. No, eso es demasiado delgado. Entonces digamos dos grandes trozos de hierba. ¿Qué aspecto tiene esto? Sí, ya veo, porque es demasiado plano desde arriba. Por eso no quiero usarlo. 17. Bien, este parece que tiene potencial. Sí. Esta es genial porque es como unas pocas de algunas malas hierbas. Entonces hicimos 17, pero creo que nos saltamos más de 16. Sí, lo hicimos. Entonces sigamos adelante y agreguemos este también. Escala esto hacia abajo, para que podamos usar esos. A ver ¿qué más tenemos? Entonces 16 19, creo que 19 es un poco demasiado grande. Sí, siento que 19 serían demasiado grandes. Eso es más algo que tendrías como geometría real en vez de, creo que la mayoría de estos serán el caso. Variación uno. Oh, si, ese es ese. 18. No. Variación dos. Bien, variación dos puede funcionar porque es un poco más pequeña. Incluso podemos, ir y aplastarlo un poco si queremos. Entonces, la variación dos, ¿qué es la variación tres? Bueno, en realidad, la variación dos funciona entonces la variación tres también funcionará. Sigamos adelante y básquemos esto por ahora. A ver, cuatro. Oh, cuatro en realidad funciona bastante bien porque simplemente tiene, como, muchas hojas. Entonces solo me estoy enfocando en cómo se verá desde la vista superior. Realmente no me importa de qué otra manera se verá. A ver. Follaje. sigue fabricando más y más materiales porque nosotros importamos esto. A ver, estamos más o menos ahí. Entonces hagamos esto como último por aquí. Ahí vamos. Entonces eso debería ser más que suficiente porque no vamos a colocar tanto. Entonces echemos un vistazo. Ahora lo que quiero hacer es simplemente presionar F para acercar y solo voy a arreglar mi escalado porque sé que estos probablemente serán muy pequeños. Todavía no necesitamos tener un escalado perfecto. Solo necesito tenerlos todos alineados con aproximadamente la misma escala para que luego pueda trabajar en ello. Y para estos, um no lo sé. No, no voy a usar estos. Esta no me gusta. Éste. Hagámoslo. Solo vamos a tener estos dos y luego simplemente llamarlo hecho. Entonces creo que ya tenemos suficiente. Así que vamos a mover este y escalarlo hacia abajo y éste, escalarlo hacia abajo. Ahí vamos. Así que conseguimos algo como esto. Ahora, vamos a estar atentos a la cantidad de cosas que hay aquí dentro. Al igual que, hay mucho musgo aquí. Podemos seguir adelante y podemos hacer eso dentro de la sustancia, igual que procesalmente dd moss eso en realidad es más lógico hacer eso dentro de la Incluso puedo tener variaciones de la misma. Pero demostrando eso, lo que voy a hacer ahora es que me voy a ir Ups, sólo voy a seguir adelante y seleccionar todos estos trozos de follaje Ir a rotar y sostener J porque dentro de Maya dentro de Max's Control y dentro de Blender, creo, también. Pero dentro de Maya, por alguna razón, es J para chasquear rotar usando Control. Y ahora sólo voy a seguir adelante y voy a, como, escalar estas cosas aún más abajo. Aún más. Van a ser como pedacitos muy pequeños. Entonces digamos que tenemos estas cosas. Ahora, empecemos por igual que colocando algunos de los primeros. Entonces este tipo de cosas, si están sobresaliendo demasiado, puedes probar algunas escalas, pero de lo contrario, solo tenerlas amables flotando en la parte superior. Eso no debería ser un problema porque los vamos a hornear por separado. Entonces, lógicamente, podemos simplemente ajustar nuestro mapa de altura para no tenerlos en una posición muy extraña A veces se ve también igual que escalar las cosas hacia abajo. Por ejemplo, lo que también puedo hacer es que puedo clonar esto sosteniendo turno, y puedo colocar como múltiples de estos porque la hierba, sería bueno tener solo la hierba a veces en algunas zonas más. Entonces por aquí, sólo puedo seguir adelante y hacer lo mismo. Puedo mover mi pasto por aquí, tal vez escalarlo para que no sobresalga tanto. Y entonces sólo voy a seguir adelante y voy a, como, rotar esto. Éste puede ir por aquí. Solo quieres tener áreas donde estas colocando estas. Entonces, cuanto más enviado tengas básicamente, más podrás salirte con la tuya con algunos de los planes más grandes por aquí. Bien, entonces dos más que solo queremos colocar, voy a colocar este de aquí arriba y este de aquí arriba. Y una vez que hayas hecho eso, podemos empezar por hacer todo el partido basado en copias. Sí. Entonces éste. Avanzamos un poco porque no quiero que me corten. Como puedes salirte con tuya cortando a veces en tweet, pero cuando convertimos esto en una textura, estaremos tan hiperenfocados en cómo se ve todo que realmente no podemos No quiero lidiar con ese tipo de errores Entonces entonces prefiero simplemente mover esto hacia adelante. O lo que incluso me gusta hacer es que me gusta simplemente seguir adelante, clic derecho e ir a la cara y simplemente hacer doble clic en la hoja que está cortando y simplemente eliminarla presionando eliminar. Bien, entonces veamos qué tenemos aquí. Voy a agarrar un poco de pasto, tirarlo aquí. Y ahora solo estoy aguantando turno para poder clonar. Agarra un poco de pasto. No quiero tenerlo en todas partes. Como, a veces, dejemos algo de espacio para el musgo o algo así. Entonces la hierba, podemos tener un poco más aquí y allá solo para que se vea un poco más interesante. Pero como este tipo de pedacitos, en realidad, ya es éste ya se siente un poco fuera de lugar. Así que vamos a moverlo por aquí. Vamos a moverlo hacia adelante. Y luego esta, no quiero tener estas plantas muy a menudo, en realidad. Creo que eso va a quedar bien, antes que nada, vamos a poder reconocerlos si los tenemos muy a menudo. Entonces a veces está bien, como, recortar las plantas reales un poco entre sí. Eso podría funcionar. Pero honestamente, ya veremos cómo va todo. Sí, la hierba, esa, a veces solo quieres agregar un poco más de hierba porque es un poco más difícil de verla. Entonces comencemos con como algunos grandes planes. Así que ahí tenemos algunas plantas. Si también voy por, como, una planta por aquí y entonces tal vez tenga esta, que es como otra diferente también aquí. Y si entonces voy por éste aquí arriba, o aquí. Hazlo aquí. Entonces ahí es cuando lo miro desde arriba, vamos a tener musgo y verde y todo alrededor de las plantas, así que eso no es problema. Tengamos este de aquí arriba y luego tomemos algo de pasto, algo así como estirarse para llenar estos espacios. Así. Sí, igual que por aquí, puedes ver, no está en todas partes. Es solo en algunos lugares. También voy a hacer algunos escalamientos más adelante. Por ahora, eso no es lo más importante. Entonces aquí me puedes ver a veces duplicando mi pasto, colocándolo en ciertos lugares Sí, siento que ese espacio estaba demasiado abierto. Entonces, si solo uso algo de pasto, entonces deberíamos poder salirnos con la suya. Así que tenemos algunas cosas como esta. Yo solo voy a ir sobre todo probablemente solo, como, usar mi hierba para, ya sabes, colocar algo de pasto aquí. Puedo seguir adelante y puedo moverlo así. Ahora mismo estoy moviendo cada pedacito de hierba individualmente. Esto porque puedo ir a la configuración de herramientas que puedo por aquí. Establecer los dos, creo. Oh lo siento, no los ajustes de la herramienta, quiero decir, como combinarlos. Pero básicamente no quiero entrar en funciones mayas. Por eso solo lo estoy evitando, y estoy tratando de usar las cosas más básicas. Tenemos una Mya, a pesar que lleva quizá un poco más de tiempo Bien, así que vamos a por un poco más de pasto en esta zona. Así que llegamos un poco ahí, un poquito aquí. A lo mejor voy a ir por, como, un poco más de pasto sentado al lado de esta planta. Y solo estoy tratando de sentir sentir las áreas que pueden usar algo de follaje, pero que no se verá demasiado tolerable cuando realmente empecemos a repetir esta textura Y el follaje, lo que también podemos hacer es encenderlo y apagarlo más tarde. Incluso puedes tener más variaciones si quieres. Como estas cosas como aquí, solo puedo hacer algo de musgo. Así que estas cosas de aquí están bien. A lo mejor voy a tener un poco más de pasto sentado por aquí. Y quiero tener, um creo que quiero tener uno de estos sentado ahí abajo junto con un poco de hierba para llenar el espacio. Espero que la hierba quede bien. Podría ser que nuestra resolución sabia, que tal vez no se vea tan bien como espero, pero solo hay una manera de averiguarlo porque no he usado esta hierba antes, así que siempre es un poco de apuesta hacer esto dentro de un tutil, pero debería quedar bien Aquí vamos. Bien, entonces tenemos esas cosas. Ahora, todo lo que necesito hacer es a veces solo quiero escalar algunas de estas piezas para que se sientan un poco diferentes. No estoy seguro de si quiero esa. Creo que esa no está en, como, una buena ubicación. Así que sí, ¿sabes qué? Sólo voy a colocarlo aquí. Vamos a colocarlo aquí. A lo mejor tirar un poquito de hierba en el medio, algo como esto. Falda este un poco abajo. Ahí vamos. ¿Ves? Así que solo obtenemos algunos trozos diferentes aleatorios de malezas y pasto. Bien, perfecto. Entonces eso fue todo para nuestra colocación de pasto. Podemos seguir adelante y solo guardar el pecado solo puedo entrar y voy a guardar esto en tu Como carpeta, material de cepillo de mar. Configuración de follaje. Y entonces lo que a menudo harías es en tu escena de presentación, simplemente mejorarías este follaje con hierba de geometría real en el motor, y así es básicamente como funciona. Entonces en este punto, a Exportar, sólo voy a presionar altura. Así que presiona H en mi adoquín, y yo sólo voy a agarrar estas piezas, archivo Expot selección, asegúrate de que haces Y luego queremos seguir adelante y simplemente ir a Exportación adoquín Y aquí dentro, quiero exportar esto como FBX y simplemente llamarlo follaje Y solo pasa Export. Bien, así que ya está todo exportado. Lo que haremos en el siguiente capítulo es que empezaremos configurando realmente esto dentro del marmoset, y comenzaremos a hornearlo Es un capítulo emocionante. También es un capítulo aterrador porque si cometimos un error en el camino del que aún no me di cuenta, entonces tendré que, como, arreglarlo. Entonces sigamos adelante y continuemos, pero estoy seguro que va a estar bien. Entonces, sigamos adelante. 31. 29 Hornear nuestro material: Bien, entonces aquí estamos dentro de Momset. Ahora bien, en caso de que no lo hayas sabido, Momset en realidad tiene funcionalidad de horneado, y de hecho lo uso para cualquier tipo de horneado que haga Sé que Substance Painter también lo tiene. Creo que incluso el diseñador de sustancias lo tiene y como lo normal y un montón de herramientas más. Pero personalmente, prefiero el set de Momo. Siento que es la más rápida, la mejor calidad y la más fácil de configurar. Así que todo lo que tenemos que hacer es entrar en una escena completamente nueva. No me importa renderizar renta. Simplemente quiero subir aquí a mi pequeño ícono criado, y este ícono del pan solo significa un nuevo proyecto de horneado. Y ahora lo que va a hacer es que te va a pedir un poli alto y uno bajo. Lo primero es lo primero, presiona el polietileno bajo y en horneado exterior, vuelve esto a ninguno. De lo contrario intentará hornear cuando aún no estemos listos para configurar. Ahora sólo podemos entrar en nuestro adoquín. Entonces, ¿qué tenemos? Tenemos un adoquín, poli alto y en realidad, también tenemos un follaje por aquí Vamos a arrastrar a estos tres aquí. Ahora bien, este probablemente tardará más en cargarse porque todavía son 12 millones de polis. Pero creo que he estado subiendo a 40 millones dentro de Mamoset algo en esa zona Por lo que debería ser el juego de mamá debería poder manejarlo incluso en NPCs altos ligeramente más bajos Solo toma un tiempo cargarlo realmente. Entonces bien, voy a pasar el video. Aquí vamos. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Incluso ya importaba algunas de las texturas para el follaje. Entonces esta es nuestra alta Polia que puedes ver por aquí. Sí, se ve bastante decente. Nada demasiado especial. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a arrastrar todos estos a nuestro alto, solo haciendo clic y meneando Ahora, el alto siempre se apaga automáticamente, así que solo puedes encenderlo. Y una cosa que voy a hacer es por nuestro follaje que tenemos por aquí. No me gusta este material. Sólo voy a seguir adelante y eliminarlo porque es la configuración de Wong Y luego solo presiono nuevo material. Se llama así follaje porque en realidad también podemos hornear nuestros colores base cuando los tenemos. Y en este caso, en realidad tenemos colores base para nuestro follaje. Entonces sólo voy a seguir adelante y bueno, en realidad, antes de dejar esto, también solo importa tu adoquín humilde, que es como un plano muy básico Oh, parece que el avión necesita ser girado 180 grados. Entonces, si solo seguimos adelante y subimos aquí para transformarnos y dando clic en el avión, pongamos que hagamos 180 en Y porque es un avión que aún debería estar en la misma ubicación exacta. Sólo quiero asegurarme. Entonces este avión, eso es interesante. Bien, entonces ya tenemos el avión. Ahora lo que voy a hacer es que voy a montar mi material de follaje. Entonces si vamos a esta carpeta, tanto navegando. Otros, ahí vamos. Bien, entonces tenemos un color base, y todos ustedes ya saben cómo usar Momset si siguen las partes del pincel Z, tenemos un mapa normal Tenemos un mapa de rugosidad, y nuestro mapa OBAST, si vas a transparencia y set es para ser recortado, este es básicamente tu mapa si vas a transparencia y set es para ser recortado, este es básicamente tu Y entonces lo que quieres hacer es que quieres configurar el canal para que sea una R porque es un JPEG. No tenemos un canal Alfa. Entonces todo lo que necesitas hacer es arrastrar este follaje a tu follaje, y ahí tienes. Entonces ahora este es el follaje real que es de, um mega escaneos. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Ahora tenemos que decidir nuestra jaula. Una jaula es básicamente un casco que nos mostrará hasta dónde queremos tener el horneado. Si hacemos clic en Bajo, puedes ver esta jaula verde. Pero ahora mismo, básicamente necesita cubrir todo. Ahora mismo no está haciendo eso. Ahora mismo, solo está cubriendo como un poquito, lo que significa que en realidad se perdería todo lo que no está cubriendo, incluyendo todo nuestro follaje. Así que simplemente queremos ir a Bajo e ir a Max offset y solo configurar esto. Así. Y una vez que hayas hecho eso, solo quieres tener esto justo por encima de todo tu follaje. No vayas demasiado lejos, sino justo por encima, así. Por eso también fue importante tener un avión perfecto porque aquí se puede ver cómo horneará nuestro avión. Básicamente bajará directamente de aquí a nuestro avión. Ahora, espero que el avión tuviera UVs. En realidad no puedo comprobar eso hasta que bueno, técnicamente, puedo simplemente arrojar el material del follaje, y luego puedo ver. Sí, ya ves, es un cuadrado perfecto porque lo contrario no sería capaz de mostrar esto. Pero de todos modos, tenemos un alto, tenemos un bajo. Sigamos adelante y comencemos. Entonces, si entramos en nuestro proyecto de horneado, lo que quiero hacer es que quiera hornear muy probablemente mis algunas de estas piezas por separado. Así que vamos a tenerla cosa. El follaje necesita estar separado para que pueda agregarlo encima porque tiene un color base. El suelo tiene que estar muy probablemente también separado solo para que pueda enmascarar mis piedras porque también vamos a crear máscaras. No obstante, lo que también podemos hacer con el suelo es que también podemos simplemente seguir adelante y agregar el nuevo material y llamarlo, por ejemplo, rojo, para entonces no necesitamos separarlos y un nuevo material que llamamos azul. Ahora en estos materiales, si acabas decir que este es de color azul en tu albedo y este que sea como un color rojo Y si, igual que, apaga tu aspereza. Lo que podemos hacer es que podemos decir, Bien, solo sigue adelante y arrastra azul sobre todo excepto el follaje y luego solo arrastra rojo solo sobre tu espalda. Debido a que estos son subtoles separados, todavía va a enmascarar Entonces esta será básicamente nuestra máscara. No sé qué está haciendo ahí. Ahí vamos. Entonces básicamente, esta va a ser nuestra máscara. Podremos dentro de la sustancia enmascarar por color. Entonces lo único que quiero hacer por ahora es que solo voy a dejar el follaje y solo voy a colocar esto aquí en nuestras escenas que no esté incluido en nuestro proyecto de horneado y apagarlo. Para que solo nos haga falta enfocarnos en esto. Creo que estamos listos. Así que entremos en nuestro proyecto de horneado. Ahora, antes que nada, nos va a pedir, como, una ubicación. Entonces, si solo hacemos una carpeta a la que llamo horneados, puedo entrar aquí Puedo configurar esto para que sea como nuestra ubicación que tenemos y simplemente llamar a este adoquín Y entonces llamaré al otro follaje. Entonces ahí vamos. Muestras que puedes dejar a cuatro. Entonces, cuanto más altas sean las muestras, más tardará el horneado, pero cuanto más crujiente la textures , pero no necesitamos mucho. Empecemos con dos casos que en realidad podemos previsualizar nuestra escena. Y por lo demás, sólo voy a seguir adelante y entonces ¿qué necesitamos? Si vas a tus mapas, puedes elegir qué mapas quieres. Queremos tener un mapa normal. No necesitamos un mapa espacial de objetos normal, creo, y de lo contrario podemos simplemente hornearlo. Queremos tener un mapa de altura. Este mapa a menudo necesita algunos retoques. Un mapa de posición sería útil probablemente. Un mapa de curvatura no necesitamos porque solo puedo generar esto dentro de un mapa de ambienoclusión Tampoco necesito, porque solo puedo generar estos dentro de sustancia, y el mapa de identificación de material es básicamente el mapa que ves aquí. Entonces tenemos material D, pero si vamos por bido, se comportará de la misma manera porque tenemos por aquí los colores. Por lo que horneará una posición de altura normal en albedo. Cierra esto. Y lo primero que siempre me gusta hacer es, me gusta simplemente ir por un mapa normal. Entonces solo presiono hornear en el mapa normal. Y la primera vez horneando, será un poco más lento, pero eso es porque necesita cargar tu hipol así que lleva un tiempo Después de eso, irá mucho más rápido de lo que puedes hornear en cuestión de segundos. Entonces está hecho. Aquí puedes ver adoquines normales Ahora, si solo apagas tu hipol, en realidad puedes seguir adelante y puedes presionar el botón de vista previa Lo que eso hará es que simplemente previsualizará rápidamente el mapa que acabas de hornear. Entonces si presiono vista previa, Lo siento, porque accidentalmente escogió un canal rojo. Hagamos una nueva carpeta. Llamemos a esta vista previa. Simplemente lo haré de forma manual. Así que solo arrastra este material y simplemente tira en tu normal. Aquí vamos. Entonces ahora puedes ver que ha horneado nuestro mapa no. Y sí, la razón por la que tenemos que hacer esto es porque necesitamos poder ver si todo funciona. Entonces esta es la normalidad. Por suerte, tenemos un Oh, gracias a Dios. Entonces tenemos un plano subdividido. También, necesitaría subdividirlo para el desplazamiento. Entonces lo normal se ve bastante bien. Si vamos a nuestra textura, podemos establecer esto en alicatado de dos Uh, oh. Eso es largo y muy extraño. Eso es muy extraño. ¿Por qué hace eso en esa ubicación? H Tengo curiosidad por eso porque eso no tiene mucho sentido. Entonces ese es nuestro primer problema que tenemos que solucionar. Aunque, para ser honesto, no esperaba ningún problema. Ahora bien, eso está bien, es nuestra jaula. No, aquí mira, así que eso es muy peculiar por qué está haciendo eso. Entonces, si le echo un vistazo en Photoshop, lo que creo que está pasando es que creo que los UVs son wong después Creo que no tiene los UVs correctos. Entonces si simplemente importamos muy rápidamente esta llanura dentro de Aquí adoquín opo lo acabo de importar dentro de Maya, solo puedo seguir adelante y puede presionar aislar aquí para que solo pueda enfocarme Y sí, entonces es el UV más básico, pero básicamente puedes seleccionarlo. Aquí, vea, nuestros UVs son incorrectos. Es por alguna razón hacer los UVs no a la perfección. Entonces en este caso, la forma en que funcionaría en Maya dentro dentro de tres Max, usa el mapa UVW, y que ya hacemos la ramita y la enviamos a Lateral de Blender, solo haz un desenvolver automático y eso hará la garrapata Y dentro de Maya, solo tienes que ir a UV e ir a planar y establecer el avión. Bien. Vamos a ir a UV automático. Eso también es fino UV automático, y eso hará la ramita para éste Entonces espero que eso tenga sentido. Ahora sólo puedo seguir adelante y exportar esto. Sólo voy a exportar esto como OBJ porque solo voy a sobrescribir Objeto, capa baja. Sí, anímbralo. Y ahora, si oigo se habrá cargado automáticamente en. Entonces lo puedes ver porque ha importado algunos materiales aleatorios. Si ahora vamos por un adelanto y si luego seguimos adelante y solo rehorneamos esto ahí vamos Ver ahora el tocino es mucho más rápido. Ahí vamos. Así que ahora tenemos una textura perfectamente alicatado. Sí, eso tiene sentido. Bien, por suerte, no fue nada que tenga que ver con que yo estropeara el alicatado o Entonces eso se ve bastante bien. Tenemos un bonito mapa de normas. Se siente muy bien. Sí, tenemos las vistas al centro por aquí, así que estoy bastante de acuerdo con eso, aunque probablemente las mostraríamos como algo así o algo así. Ya veremos qué vamos a hacer. Debería terminar bien, y de lo contrario, sí, debería estar bien. Así que sigamos adelante y vayamos a nuestro horneado. Y ahora que hemos hecho nuestro mapa no, el siguiente será nuestra altura. Entonces nuestra altura es eso es lo que tiende a necesitar siempre un poco de ajuste. Así que vamos a presionar hornear en nuestra altura. Y antes que nada, solo queremos entrar en adoquines en nuestro bajo poli Tirar en la subdivisión y sólo darle como un montón de subdivisiones Así que no necesito ir de la más alta calidad. Sólo necesito ver que está funcionando. Así que la altura. Ya sabes cómo configurarlo. Tan solo entra en desplazamiento. Tirar sobre una altura. Y aquí esta me refiero. Entonces, si la previsualiza, la altura casi nunca es lo suficientemente fuerte. La forma en que puedes arreglar esto es que puedes entrar en tu proyecto de horneado y simplemente presionar la pequeña barra de ajustes. Y aquí, lo que tiendo a hacer es a menudo a poner mi distancia exterior más alta. Entonces comencemos como cinco. Si presionas hornear de nuevo, solo necesito ver en qué dirección necesitas ir. Bien, entonces ahora mismo se está poniendo más oscuro. Ahora solo necesito equilibrar mi distancia interior. Creo que si pongo esto a como cero eso a menudo hacía una ramita, Bien, otra cosa que tengo que hacer es, solo quiero hornear esto en 16 bits Así que pasa de ocho bits a 16 bits. Recuerden cómo también hicimos eso dentro de lo sustancial. Entonces, eso no es todavía. Eso es interesante que no lo haga. Entonces está empezando a verse mejor que esto. Vamos a la altura. Vamos a establecer mi distancia exterior, como un poco adentro, esto se siente como una altura bastante decente. Podría ser como, oh, pongamos nuestra escala central a cero. Ahí vamos. Entonces es solo para fines de previsualización. Vamos a equilibrar esto más adelante. Entonces vamos a ver ¿qué tenemos aquí? Creo que esta altura está funcionando. Así que ahora solo está mostrando nuestra altura. Puede que tenga que ser un poco más fuerte, pero podemos equilibrar fácilmente esto dentro del diseñador para que sea perfecto. Entonces ahí vamos. Entonces ahora podemos ver nuestra altura, y es por eso que hicimos todas esas rotaciones y todas las diferencias en el escalado Entonces eso se ve bastante bien. Entonces sí, estoy contento con eso. Sí, yo diría, sí. Vamos como una subdivisión más alta solo por diversión, solo para previsualizar Sí, aquí, así que eso debería estar totalmente bien. Bien, bien. Así que hicimos esas cosas. Sólo voy a apagar la subdivisión y a apagar mi altura Ahora, sigamos adelante y los mapas de posición siempre tienen que estar a 16 bits también, porque solo necesitan esa cantidad de velocidad de bits. Así es como es. Pero ese es uno ya estoy seguro de que funciona porque necesitamos volver a hornear todo esto a las cuatro k Así que solo voy a ir a mi albedo y hornear porque ese es el último que solo quiero verificar dos veces. mi albedo y hornear porque ese es el último que solo quiero verificar dos veces Y si tiro esto aquí, prevítelo. Ver aquí, máscara perfecta. Entonces claro, no es blanco y negro, pero sigue siendo una máscara perfecta. Entonces confío en que todo eso funcionará. Una vez que tenga confianza, puedo, antes que nada, estamos ahora en 16 bits. Así que solo hornea la altura y la posición a cuatro K de resolución aquí arriba. Así que establece en cuatro K, y solo sigue adelante y presiona hornear. Podría tardar un poco más, pero aún así debería ser muy rápido. Ahora hornea tu mapa normal y albedo. Pero volvamos a ocho pedacitos por aquí y presionemos de nuevo a hornear . Y ahí vamos. Entonces nuestros horneados están hechos. Bueno. Bonito. Entonces ahora tenemos estos mapas de cuatro K escolares sentados por aquí. Todo esto debería funcionar totalmente bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a seguir adelante y podemos hornear nuestro follaje real a continuación. Sí, ¿ves? Sí, está bien. Bien, para nuestro follaje, lo que voy a hacer es en realidad solo voy a seguir adelante y voy a ir en mi proyecto de horneado, y solo voy a duplicarlo. Ahora bien, esto podría tomar un segundo porque estoy duplicando también mi piedra hipolcbble, que es mucho, así que solo necesito esperar con ella Aquí vamos. Así que eso también es bonito dentro del set de mamá. Puedes tener múltiples proyectos de horneado. Entonces apaga el primero, y en tu hola, solo borra tu adoquín Porque lo único que me importa es que nos agarremos nuestro follaje y vamos a hornear ese. Y yo sólo voy a tener un avión por defecto aquí. Enciende mi follaje. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces así es básicamente como esto horneará. Ahora bien, para éste, porque éste tiene un color base y todo, queremos seguir adelante y entrar en configurar y queremos hornear Probablemente no sea un mapa de altura, ¿verdad? Sí, puedo hornear un mapa de altura, pero probablemente no lo use. Por lo tanto, la altura normal. No me importa el mapa de posición en este caso. Me importa el bido, la aspereza, y el Oh, sí, tenemos un mapa normal, pero lo más probable es que quede atrapado en este Eso debería estar bien. De hecho nunca puedo recordar eso Oh, y transparencia. En realidad nunca puedo recordar que he horneado un mapa normal dentro de aquí, pero ya veremos. Entonces sigamos adelante y tenemos estas piezas. Vamos a ponerlos en dos K y por ahora, vamos a seguir adelante y presionar hornear para empezar porque no debería tomar demasiado tiempo hornear algo como esto. Y solo necesito ver si esto funciona exactamente de la manera que quiero. Así que sí me equivoqué un poco. Necesito llamar a esto follaje porque de lo contrario lo anulará. Eso es mi culpa. Llama a este follaje y volteemos primero la altura y ahora intentemos de nuevo. Presionar hornear. Ahora solo establece rápidamente este formato a 16 bits. Presiona hornear de nuevo. Bien, echemos un vistazo a esto. Sólo voy a crear un material completamente nuevo. Simplemente elimine ese nuevo material, llame a este follaje. Sólo quiero ver cómo se comporta. Así que vamos a arrastrar esto a nuestro avión, y vamos a lo que sea que acabemos de importar. Entonces hemos horneado un mapa normal. Hemos horneado un mapa de rugosidad. Hemos horneado un mapa albino. Entonces esa salió correctamente. Y entonces el que más me interesa es si entramos en transparencia, recortamos, por favor trabaja, cuto map y ponemos esto a R Dang Entonces eso no funcionó de la manera que yo quería. Entonces en ese caso, lo que tenemos que hacer es solo tenemos que ir a configurar, y lo que queremos hacer es realmente querer usar nuestra forma como cuto si eso tiene sentido Entonces, vamos por la máscara Alpha en lugar de la transparencia. Y si entonces seguimos adelante y presionamos hornear de nuevo, oh, sí, realmente no importa que todavía tuviera el otro puesto. Llamemos a la máscara Alfa. Ahí vamos. Así que eso lo arregla. Ves, entonces es solo un avión plano, pero ha horneado todo de arriba hacia abajo. Y el mapa de altura, como dije antes, eso no me preocupa demasiado. Entonces conseguimos estas piezas. Podemos, por supuesto, ahora deshacernos del Alfa. Entonces conseguimos el follaje. También podemos seguir adelante y deshacernos de la aspereza en nuestra S, ya sabes, todos mis adoquines, sólo voy a Y solo necesito volver a hornear esto, pero voy a hacer esto fuera de cámara. Entonces, lo que haremos en el próximo capítulo es que simplemente seguiremos adelante y comenzaremos importando todo esto dentro del diseñador de sustancias y configurándolo. No te preocupes. No me olvidé de eso necesito también subir la resolución de mi follaje, pero voy a hacer esto fuera de cámara. Ahora ya sabes cómo hornearlo. Aquí, ya tenemos todas estas cosas horneadas. Ahora todo lo que tenemos que hacer es establecer esto de nuevo en 16 muestras y volver a hornear eso Y en nuestro follaje, al igual que aumenta esto hasta cuatro k, y horneemos esto. Y pon esto de nuevo en ocho bits y solo hornea el resto. Y ahí vamos. Ahora todo está hecho. Sigamos adelante y vamos a saltar a la sustancia Ziner, configurarlo y ver si todo funciona de la manera que queremos que funcione Entonces continuemos con eso en el próximo capítulo. 32. 30 Configuración de Substance Designer: Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y configurar todo dentro de sustancia firmante Desafortunadamente, una cosa que me di cuenta es que todavía tiene este mínimo espacio en el medio Si vas a UV y vas a automático y solo seleccionas una cajita junto a ella, en tus ajustes, solo asegúrate de que tu espacio porcentual esté establecido cero y luego presiona apply porque estaba tratando de dejar un poco de espacio, cual es genial para el horneado normal met, pero no cuando tenemos una textura de mesa. Entonces, eso es todo. Entonces ahora solo quiero seguir adelante y muy rápido, re exportar esto. Y entonces lo que podemos hacer es que solo voy a seguir adelante y fuera de cámara, voy a hacer el re-baaking porque ya lo pasamos muchas veces en este punto Así que sigamos adelante y volvamos a hornear. Bien. Entonces terminé el horneado y ya los importé dentro de diseñador de sustancias a una escena que llamé adoquín Termino no necesitando la posición del adoquín y la altura y rugosidad del follaje porque resulta que simplemente no agregaron Así que podemos simplemente seguir adelante y eliminarlos y ahorrar algo de espacio porque estas cosas son como 50 MB por archivo. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí, este es nuestro mapa de altura. Puedo convertir esto a Escala de grises. Esta es nuestra máscara. Puedo seguir adelante y convertir esa a escala de grises, y luego tenemos nuestro follaje, y aquí tenemos nuestro adoquín real Empecemos con nuestro mapa sin. Entonces aquí tenemos nuestro adoquín. Ahora, hacer doble clic en este mapa suele ser muy lento, y para cargarlo, sin embargo, en cuanto añadas una mezcla en la parte superior, por ejemplo, o cualquier otra cosa, como un nivel, se volverá muy rápido de cargar. Y necesitamos esta mezcla de todos modos. Entonces vamos a mezclar nuestro mapa de normas con lo normal de nuestro follaje por aquí. Y vamos a hacer eso usando nuestra máscara sobre el follaje, así. Para que acabemos con solo nuestro follaje amablemente. Y aquí, parece que tiene tarjeta arriba en ese ni mapa. Recuerda, me preocupaba un poco si hacía eso o no. Entonces parece que lo ha hecho y ha creado nuestro follaje. Sólo por aquí, me preocupa un poco que no sea capaz de generar adecuadamente una máscara, pero pasaremos un puente una vez que lleguemos ahí. Entonces ese es nuestro mapa de normas. Si también podemos ir aquí, y podemos simplemente enchufar esto a nuestra normalidad. El siguiente sería nuestro mapa de altura. Mapa de altura muy fácil, arte en niveles exteriores con el fin empujarlos a los niveles correctos. Porque recuerden cómo estaba hablando, no fue tan intenso, ahí es donde entran los niveles exteriores. Entonces tenemos un mapa de altura. Si presionamos espacio, esto se ve muy bien. Es un bonito mapa de altura. Podemos seguir adelante y enchufar esto a nuestro canal alto. Podemos deshacernos de nuestro metalizado. Lo que podemos hacer es que ya podemos arte Ambienclusion nodo. Y enchufa esto también a nuestra altura, y mira, es por eso que no me iba a molestar. Aquí, puedo establecer la historia como 60 muestras. Es por eso que no iba a molestarme en hornearlo dentro de la cabeza de mamá cuando solo pueda hacer esto, y prácticamente se verá igual. Entonces ambienoclusion hecha, altura hecha, no mapa hecho. Por supuesto, todavía no tenemos un albedo real y todo Lo que podemos hacer es mostrarte cómo generar máscaras. Entonces tenemos estos dos colores. Hay una nota y se le llama literalmente color para enmascarar. Así que color para enmascarar por aquí. Y con esta nota, lo que puedo hacer es que puedo decir, Bien, quiero darle la vuelta al color azul. Y luego si acabo de poner las pantallas de mi máscara todo el camino hacia arriba, y la máscara se ablanda todo el camino hacia arriba, y simplemente quiero convertir el color azul en una máscara Y puedo duplicar esto y puedo decir, Bien, para este, quiero convertir el color rojo en una máscara. Ahí vamos. Es así de simple. Ahora tenemos dos máscaras también aquí. Bien, voy a terminar este capítulo fuera de lugar. Este fue un capítulo corto, pero voy a terminarlo exportando esto a una escena de previsualización. Así que sigamos adelante y exportemos estas cosas. Textis, hagamos una locura llamada final. No sé por qué tardó tanto. Y sigamos adelante y ya empecemos a encender la exportación automática. Y sigamos adelante y exportemos esto. Ahora bien, lo que hice es dentro de Marmoset hice una salva en nuestro material Taric Así que solo archivo guardar CNS y simplemente guardarlo en su propia carpeta En ese punto, lo que puedo hacer es entrar aquí y puedo presionar el botón X de este material de aquí. Entonces, Oh, Dios, necesito hacer esto sin encender las carreras de tarifas porque por alguna razón, carreras de tarifas son realmente lentas con estas cosas. Apaguemos nuestra rugosidad, y ahora si apenas entramos en nuestro material de brocha, final, podemos comenzar importando ya algunos de estos Entonces tenemos nuestro mapa de altura, que es nuestro desplazamiento. Tenemos nuestro mapa normal. Mira eso y tenemos nuestro mapa AO. Bien, en este punto, entremos en nuestra cámara gratis. Entonces ya estamos acostumbrados a esta escena, que siempre es agradable. Aquí vamos. Y sólo puedo entrar en mi estatura en mi desplazamiento. Y puedo ver hasta dónde quiero empujar esto. Algo como esto. Creo que va a quedar bien. Si voy a cámara libre, ¿ ves? Y ahí vamos. Tenemos algunos adoquines listos para ir. textutiling se establece t. A lo mejor queremos ir por dos Sabes, para ser honestos, en realidad también podríamos querer ir por tres. Dexief normalmente siempre estoy en el rango de dos, pero por alguna razón esta vez se ve genial en tres Entonces solo le damos el desplazamiento que queremos. Y si, para nuestro follaje, ese es un poco complicado. Lo que puedes hacer por ahora es conseguir como una mezcla y tener un color uniforme que es ligeramente grisáceo por aquí en el fondo, y luego tener como nuestro color de follaje en primer plano y luego usar la misma máscara como esta porque solo tengo curiosidad por cómo funcionará realmente la hierba Así que tira eso a tu color base. Y tira este aquí dentro. Sí, siento que siento que la hierba no va bien, tal vez. Veremos como este tipo de cosas se siente realmente extraño, no se ve muy bien. Pero no estoy segura. Honestamente, no estoy segura. Lo genial es, sin embargo, que realmente se siente como que este follaje está simplemente sentado en la parte superior, mientras que no lo es. Al igual que, si lo miras de cerca, es igual que, llano y plano. Entonces aunque vamos a mejorar eso un poco. Pero bien, entonces aquí pueden ver que tenemos esto. Vamos a finalizarlo con solo activar nuestro aumento de tarifas, y luego podemos echar un vistazo a nuestro arduo trabajo que hicimos hoy con toda nuestra escultura y Mira eso. Tara. Bien. A mí me gusta esto. Tenemos mucha variación en marcha. Estoy bastante aliviado de que se vea bien. Eso es lo que pasa con la escultura. No puedo simplemente cambiar el control deslizante para que se vea mejor, pero lo que haremos en los próximos capítulos es enfocarnos en, como, un terreno, enfocarnos real como detalles en nuestras piedras y todo. Trabajaremos en el follaje y solo conseguimos que todo esto se junte y se verá aún mejor. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 33. 31 Trabajar en los detalles de nuestro suelo: Bien, así que comencemos. Ahora bien, uno de nuestros problemas que teníamos era que la máscara de aquí no era tan buena. Así que hice algunos experimentos fuera de cámara. Si estableces tus muestras 16 bits y estableces tu relleno en none, solía ser moderado. Entonces, si lo pones a ninguno, y luego solo hornea tu máscara Alpha, entonces parece que es capaz de alcanzar la hierba. Entonces creo que el relleno básicamente estaba causando algunos errores que provocaron que realmente no funcionara. Así que acabo de hacer eso. Acabo de decir a estos ajustes y solo horneé la máscara. Eso es todo lo que hice. Entonces eso es por sí solo como muy básico. Lo que quiero hacer es volver a entrar en sustancia Ziner y en realidad tengo mi tomach avanzado abierto Esto se debe a que sucede que ya tenemos algunos materiales de tierra dentro de nuestro tomach avanzado que podemos usar a nuestro favor Entonces, si solo entramos aquí, aquí, creo que este es el terreno que hacemos, sólo voy a copiarlo porque ¿por qué haríamos algo cuando ya lo hemos hecho? Podemos incluso más adelante tal vez usar algo así como piedras en el medio de aquí, pero aún no estoy seguro. Creo que eso podría ser un poco abrumador. Entonces en este punto, solo volvamos a nuestro adoquín. Y ahora realmente podemos comenzar con la creación de nuestro material. Entonces ese debería ser el último error de horneado. Empecemos con solo presionar Contrave para pegar nuestro suelo Y si solo seguimos adelante y echamos un vistazo por aquí, éste, lo más probable es que solo necesitemos volver a importar. Sí, creo que solo necesito seguir adelante y, como, porque haces clic derecho a recargar recursos no suele funcionar Así que vamos a volver a importar esto como uno nuevo. Aquí vamos. Dale la vuelta a esta la escala de grises, mantén el turno y cambia esto alrededor. Y ahí vamos. Entonces sí, ahora que ya estás avanzado en subsigner este tipo de cosas deberían ser mucho Entonces ahora tenemos esos pedacitos listos para ir, así que eso es bastante agradable. Si solo vas a seguir adelante y vas al renderizado de material de pincel por aquí, podemos seguir adelante y cargarlo. Aquí vamos. Bien, vayamos a nuestro gam gratis y echemos un vistazo extra para asegurarnos de que ahora todo esté correcto Parece que lo es. Perfecto. Bien, genial. Entonces esas cosas ahora también están hechas. Oh, no vayamos a nuestra cámara principal. Entonces eso es una última cosa de lo que preocuparse. La siguiente parada va a ser que íbamos a crear algo de terreno. Al igual que en Atomic, haremos esto solo dentro del mapa normal. Al igual que tendremos en el mapa de altura, como nuestros daños reales de piedra, pero para el suelo, solo voy a seguir adelante y agregar una nota combinada normal. Y simplemente quiero tener este mapa de normas por aquí. Vamos a agregar una mezcla. Y simplemente vamos a mezclarnos por aquí. Este mapa de normas junto con un nodo de color normal como este, y ahora necesitamos usar nuestra primera máscara, que va a ser creo que es esta. Vamos a mover nuestras máscaras por aquí. Probablemente sea éste, en realidad. Me equivoqué. Es éste. Ahí vamos. Para que sólo lo tengamos en nuestro mapa de normas. Luego seguimos adelante y combinamos estas cosas juntas, como puedes ver por aquí. Establezca esto a alta calidad, y luego algunas cosas que tenemos que hacer. En primer lugar, bajemos bastante nuestra intensidad normal para que no sea tan fuerte. El siguiente es, casi me siento como aquí. Vamos a entrar en un lugar en blanco y negro y pongamos la escala un poco más grande. Ahí vamos. Ahora podemos establecer esto en realidad un poco más fuerte, y necesitamos simplemente enmascarar nuestro follaje. Entonces, si solo seguimos adelante y agregamos una mezcla rápida después de esta máscara de color, ahora podemos seguir adelante y agarrar esta máscara de follaje por aquí y simplemente agregarla a una mezcla. Necesito establecer esto para que sea Art. Sí. Pongamos esto al arte para que ignore ese follaje, y ahí vamos. Entonces esa es una muy fácil. Al igual que algunos pedacitos de tierra listos para funcionar. Entonces sigamos adelante y salvemos a Rasin. Sólo voy a echar un vistazo rápido. Hagamos que corra la ruina. Siento que probablemente podamos hacer esto un poco más fuerte si voy por aquí. Sí, aquí, hagamos esto sin mapa un poco más fuerte. Así que vamos a entrar en nuestro nomap y pongamos esto como cinco Ahí vamos. Así que solo va a ser como este bonito terreno fuerte porque por aquí, también es bastante fuerte. Ahora que ya lo hemos hecho, creo que en realidad quiero seguir trabajando primero, sobre todo en mi terreno, solo completando eso. Y entonces lo que quiero hacer es entonces pasarme a las piedras. Bien, entonces, ¿qué sería lo siguiente para un terreno? Aquí hay pequeñas especificaciones. Yo puedo hacer esos, pero puedo hacer una versión simplificada. Básicamente se vería algo así. Entonces si agregamos una cosechadora normal después de nuestra normal Lo siento, no quise hacer eso. Asegúrate de fijarlo a alta calidad porque eso es lo que siempre hago. Y sigamos adelante y agarremos como uno de tierra. Sí, eso debería hacer el truco. Y agregarle una normalidad a esto en, como, un nivel fuerte. Y luego para esta suciedad, solo me gusta entrar siempre y me gusta agregar un desenfoque, alta calidad primero a un nivel muy, muy bajo para que me sea más fácil luego usar los niveles para poder deshacerme de algunas de la cantidad de especificaciones. Entonces si agrego los niveles, puedo ir en mi mapa normal y aquí. Si solo muevo mi deslizador negro, solo puedo, como, reducir la cantidad de motas hasta que consigamos algo que se vea un poco más interesante Vamos a establecer mi cantidad de desenfoque en 0.05. Ya ves cómo se ve eso. Sí, así que eso sigue siendo muy notorio. Sí, mira aquí, eso es bastante notable si voy a Cámara uno. Ahora, claro, porque decido entrar, como, una resolución para tres, está bien trabajar así porque a menudo este tipo de texturas son mosaicos Pero entonces, claro, si vas, por ejemplo, a un mosaico de dos, y mientras eso se está cargando, puedo simplemente, como, entrar aquí porque olvidé que el aumento de tarifas está encendido, así que siempre lleva un segundo Entonces aquí tenemos un marco de arte de clic derecho, subrayado de suelo normal Y entonces lo siguiente que haríamos es que trabajaríamos probablemente en el musgo, aquí mira. Me gusta bastante tener este musgo que podemos ver por aquí. Va a ser un poco interesante cómo voy a hacer eso, pero tengo una buena idea. Entonces, antes que nada, volvamos a intercambiar. Aquí, ver. Entonces así, se puede ver mucho mejor. Pero muchas veces incluso si vas tan cerca, lo harías, todavía no verías esta fuerte dentro del motor. Entonces, si miro esto, diría como término de aumento de tasa, voy a hacer probablemente estos bits un poco menos fuertes. Entonces si entro aquí, voy a hacer que estos probablemente me gusten alrededor de uno y eso debería. Sí, aquí, en realidad vamos a hacer 1.5. Y si por casualidad veo eso dentro de UnreelEngine, se ve Siempre puedo volver atrás y simplemente cambiarlo. Entonces eso es algo lindo. Pero muchas veces si se ve bien, el Mm dijo que también se verá bien dentro de UnweleEngine. Así que tenemos estas cosas. Y sí, así que ahora sigamos adelante y empecemos a trabajar en nuestro musgo. Entonces, para nuestro musgo, pueden ver, tenemos estas cepas muy pequeñas por aquí, y voy a tratar de imitar eso Y probablemente quiera incluir mi mapa de altura en este tipo de cosas. Ahora pienso en ello. Entonces ha pasado un tiempo desde que hice esto, así que por favor tengan cuidado conmigo. Lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y entrar en patrones. Y antes que nada, quieres tener una sola como una sola cepa, como un solo cabello que quieras crear, básicamente. La forma en que tiendo a hacer eso es literalmente simplemente lo agarro muy porque esto va a ser muy pequeño, no necesito nada muy específico. Sólo voy a agarrar un cuadrado, y voy a convertir esto en un disco y simplemente bajar la escala. Luego agrego una mezcla y agrego una transformada que irá a la forma así. Una vez que lo haya hecho, sólo puedo seguir adelante y puedo poner a restar Y luego si simplemente muevo la forma y tal vez sostenga contra shift y lo hago un poco más grande, básicamente solo quieres conseguir algo y solo enfocarte hasta este punto. Aquí, obtienes un solo cabello. Por qué digo solo concéntrate hasta ese punto, eso es porque voy a agregar la transformación después de esto. Y en esta transformación, voy a establecer mi modo de ordenamiento en teselas absoluto Recuerda esto para que no se teja. Entonces solo es cuestión de escalar esto un poco y colocar esto a mitad de camino así Escalar esto un poco, tal vez rotarlo un poco. Y puede parecer una tontería, pero esto va a funcionar. Así que acabamos de conseguir algo como esto. Por último, para que parezca que esto va a entrar al suelo, solo vamos a agregar una mezcla muy básica porque recuerden, este va a ser un mapa de altura. Entonces agregamos una mezcla muy básica, y luego agregamos el degradado muy básico encima de él y establecemos esto para que sea un multiplicar. ¿Ves? Entonces simplemente va de grande a pequeño. Si quieres, incluso puedes entrar en tu degradado y puedes agregar la transformada para empujar este degradado un poco hacia abajo para que realmente vaya del negro al blanco así. Pero de nuevo, es muy básico simplemente crear como un solo pequeño cabello. Ahora, una vez que lo hayas hecho, hay algunas cosas que necesitamos. Necesitamos una salpicadura de forma o un muestreador de azulejos. A ver. Um, si, creo que pueden trabajar en barco. Si pueden trabajar en bote, probablemente iría por un muestreador de azulejos, y esto se debe a que un plato de formas suele ser el doble de caro que un muestreador de azulejos Entonces en cuanto a la lentitud. Entonces obtenemos este muestreador de azulejos. Básicamente lo conectamos a nuestra entrada de patrón. Y aquí abajo en Patron, solo decimos entrada de patrón. Entonces ahora tenemos estos pelos. Nos fijamos como un número ridículo como 512 por 512. Para que se vuelva como, realmente, muy, willy pequeño. Luego configuramos nuestro escalado probablemente un poco . Y ahora viene la magia. Entonces quiero que esto se vea como pelos, y la forma en que voy a hacer eso es que quiero agarrar un ruido de correa Por aquí, y básicamente solo establece un poco de escala más alto y básicamente solo convierte esto en un mapa normal. Esto se debe a que vamos a fingir creando un mapa vectorial. Entonces, si pones esto en un mapa realmente fuerte como diez, 20 tal vez. La información normal en realidad puede ser leída por la entrada del mapa vectorial. Qué es una entrada de mapa vectorial si la ingresas aquí e ingresas aquí a nuestro muestreador de teselas Dentro de rotación Tendremos un multiplicador de mapa vectorial, y básicamente se torcerá y deformará alrededor de tu forma. Así que establece esto en 256 por 256 porque es un poco 256 por 256. Él ve, así que básicamente se torcerá y se deformará. Ahora bien, si además de esto, establecemos algunos randoms de escala. Empuje nuestra báscula un poco hacia arriba que se superponga. Queremos seguir adelante y establecer una posición al azar. Y una vez que estableces tu posición al azar, realmente empezará a funcionar porque mantendrá la posición aleatoria, pero intentará seguir deformándose alrededor de tus formas Si haces una rotación aleatoria. Bien, entonces una rotación aleatoria en realidad lo romperá, pero puedes darle un poco de rotación aleatoria. Y en este punto, aquí, si pongo un poco mi ruido de perla, veamos. Yo quiero básicamente con tus purlins, básicamente puedes controlar cuánto de esta deformación aleatoria quieres Entonces digamos algo como esto. Ahora, voy a agregar una escala de grises de alta calidad borrosa muy rápida escala de grises de alta calidad borrosa a mi forma para que sea un poco más suave así Lo cual solo hará que se vea aún más suave aquí. Entonces básicamente consigue este efecto. Teniendo este efecto, ahora, no está llenando demasiado del espacio. Dos formas en las que puedes hacer esto, o simplemente puedes establecer tu escala mucho más alta hasta que obtengas algo como esto, y luego reducirla o puedes duplicarla. Voy a ir por este camino, y luego solo te voy a mostrar un pequeño truco. Entonces, si vamos por esto, y si vas aquí, puedes ver eso bien, en realidad, hay espacios entre aquí. Todavía te voy a mostrar el truco si acaso básicamente haces esto. Básicamente se agrega una mezcla en el primer plano. Y agregas una mezcla con como una transformación en el fondo, y mueves la transformación alrededor. Creo que ya te he enseñado esto, y acabas de configurar esto para que sea Max Lilighten Y eso básicamente aquí. Entonces solo puedes mover esto por debajo de él y eso lo llenará. Y si quieres, incluso puedes usar una máscara para enmascarar para que solo exista la capa superior y solo quede la capa inferior. Veamos de hecho si esto funciona. Entonces conseguimos esta pieza. Es demasiado grande en este momento, pero todo lo que tenemos que hacer es simplemente agregar una transformación simple y simplemente presionar menos dos. Y luego se vuelve como estas cepas realmente pequeñas. Entonces, si a esto le agregaría un mapa de normas, como dije, es el GL abierto, y puedo ver comienza con apenas como un ángulo bastante suave. Entonces comencemos con 0.35. Y en este punto, voy a empezar, por ejemplo, con mi desenfoque de alta calidad. Aumentemos la intensidad de eso para hacerlo un poco más suave. Puedo entrar en mi muestreador de azulejos y puedo desplazarme todo el camino hacia abajo y simplemente agregar algo de color al azar lo que solo nos dará algunas intensidades aleatorias, como se puede ver, se puede ver por aquí Por lo que nos va a dar mucha más profundidad a nuestras mallas, lo que significa que en este punto, también se puede hacer esto más fuerte Y solo podemos darle una prueba a esto. Entonces básicamente lo que primero voy a hacer es que primero necesito generar una máscara para musgo real, aunque eso no es demasiado difícil. Y esta máscara también incluirá algo de altura, y luego solo haremos estas encima de ella. Entonces para eso, sigamos adelante y en realidad empecemos por trabajar en una altura para esto. Tenemos que tener hay muchas formas en las que puedes hacer esto. Hay algo y se llama un nodo de mezcla de altura por aquí, lo que en realidad podría ser interesante. Si tenemos el nodo de mezcla de altura, podemos tener el it. Estas piezas en la parte inferior son adoquines reales en la En la parte superior, necesitamos tener justamente algo que tenga alguna diferencia de altura en ella. Vamos. ¿Podría funcionar un ruido de perlado No creo que vaya a funcionar tan bien, pero ya podemos ver. Entonces tenemos este ruido de perlas. Pasa esto en la cima. Y lo bueno de ello es que se puede establecer el desplazamiento de altura, básicamente podemos decir, como, Bien, quiero mezclar esto aquí. Entonces mis perlas más pequeñas, entonces muy bien solo se mezclarán en estos bits adicionales Aquí, mira, así puedo simplemente blentar esto en ciertas áreas. Y lo genial es que también me va a dar como una máscara. Entonces, así, puedo muy rápidamente como el arte o quitar musgo. Y ahora, estoy un poco preocupado por cómo se comportará la altura. Pero eso parece estar bien, en realidad. Incluso estaba pensando que necesitaría tener una máscara para romperla. Pero honestamente, cuando miro esto, realidad podría estar ya bien, así que podría habernos dado ya tanto una mezcla como una altura. Entonces, si tenemos las cosas, creo que en realidad no necesito tener esto en mi altura real. Creo que en realidad quiero hacer eso probablemente solo mi mapa normal. Pero lo que puedo hacer en este punto es que puedo simplemente establecer esta mezcla de altura aquí. Tengo este mapa nom por aquí, y puedo decir normal combine, quiero tener un nodo de mezcla normal porque el nodo de mezcla normal es igual que el nodo blend. Enchufa esto en la parte superior y enchufa mi máscara de altura de mezcla en la parte inferior, ¿verdad? Entonces esta máscara irá aquí arriba. Ahí vamos, a ver. Entonces eso ahora reemplazará eso con musgo. Y además de eso, también quiero hacer una combinación normal en alta calidad, y quiero establecer una escala de grises de alta calidad, junto con una normal en GL abierta y también enchufar mi máscara aquí Esto básicamente nos dará un pequeño bache real en él. ¿Ves? Entonces solo nos va a dar este bache. Y debería poder. Entonces, ¿se superpone? Oh, se está superponiendo sobre mis ladrillos. Entonces en ese caso, igual que una mezcla. Roba tu color normal y roba esta máscara por aquí. Ahí vamos a ver así que ahora solo enmascara los ladrillos. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente jugar con esta normalidad para dar también el efecto como si ese musgo aquí abajo en realidad fuera mucho más fuerte. Bien, tengo curiosidad si esto funcionó exactamente como quería que fuera. Entonces si solo sigo adelante y enciendo y apagando mi desplazamiento. Bien. Puedo ver que pasa un poco. Vamos. En mi cam gratis y solo echa un vistazo. Aquí está pasando, pero no sé si quiero tener, como, más de eso o no. Creo que quiero tener mi no mapa un poco más fuerte y quiero tener un poco más de él. Entonces, si entramos aquí y solo me gusta mirar mi máscara para esto, pongamos el desplazamiento de altura un poco más alto. Entonces básicamente somos un poco más de esa fuerza de mapa de altura. Y quiero entrar aquí y solo quiero poner mi mapa normal para que también sea un poco más fuerte para que realmente me dé un empujón en el bache. Y por lo demás, creo que tendría que confiar principalmente en mi mapa de texturas real para esto. Entonces bien, entonces sí, el musgo fue un poco de ocurrencia tardía, pero estoy feliz de que vamos a incluir eso Creo que en realidad se verá muy bien. Así que si no, podrías haber hecho esto en Zebra pero Andre que tendría que repasar sobre cómo crear fibras y todo, y eso es bastante más complicado. Y entonces ya no es realmente un tutorial para principiantes. Así que tenemos nuestro musgo sentado aquí. Tenemos nuestras otras cosas en marcha. Siento que podríamos querer hacer algo con mi follaje, pero no estoy seguro. Entonces, si agregamos una mezcla, podemos agarrar la máscara de nuestro follaje real y al igual que el arte está en la parte superior, y establecer esto para que sea una luz MAX y a un nivel bajo. Siento que esto no lo hará, solo siento que no se verá bien, sino que solo quiero darle un ty para asegurarme. Entonces esto debería ser, eso es todo exportar correctamente. Entonces, si entramos aquí, básicamente solo apago mi desplazamiento y lo vuelvo a encender. Aquí. Así que ahora se puede ver la altura pasando un poco en nuestras hojas. Se siente como si realmente no tuviéramos la resolución para ello, sin embargo. Pero si vamos desde la distancia, ¿cómo se ve eso? Sí, bien, creo que podemos dejar un poco de altura aquí. Lo que recomendaría es que nos guste sí déjalo alrededor de esta cuerda, pero entraría y solo agregaría como un desenfoque muy rápido, escala de grises de alta calidad. Y solo dale como aquí. Si vamos a nuestro desenfoque, solo dale como un desenfoque muy suave para que no sea tan fuerte y solo también enchufa esto tu inclusión de Ab para que solo soporte en el AO un poco más. Bien, entonces creo que este es un buen punto para detener este capítulo. Así que prácticamente hemos hecho el terreno, al menos hemos hecho la base. Entonces en el siguiente capítulo, lo que haremos es que empezaremos a enfocarnos en la piedra real y solo incluiremos otra capa encima de esta solo para que se vea extra interesante. Entonces, vamos a salvar nuestra escena, y continuemos con eso. 34. 32 Cómo crear nuestro micronuido Stone: Bien, entonces ahora vamos a trabajar en nuestra piedra y solo el resto de nuestro mapa de altura y mapa de normas. Ahora bien, cuando se mira esto, aquí hay detalles, sí, y vamos a crear eso. No obstante, yo también sostendría que como muchos de estos detalles, son más como en el color base. En realidad es, tenemos un col base muy interesante, así que sí, ya ves, este es mucho más interesante. Voy a ir por algo como esto y no tanto esto, aunque esto sería más fácil de hacer. Pero bien, vamos a echar un vistazo de cerca qué tipo de cosas queremos hacer aquí. Tienes algo de micro ruido genérico, pero no queremos ir solo por un ruido punteado suave. Queremos ir por algo un poco agudo. Como dije, aquí es realmente difícil siquiera de ver. Aquí puedes ver, estas cosas que en realidad hicimos usando Alpha. Oh, aquí vamos. Aquí podemos ver cómo se ve. Esto, pero entonces claro, probablemente será un poco menos rudo. Vamos a inventar algo básicamente para que podamos conseguirlo en esa dirección. Así que déjame agarrar la referencia correcta en mi pantalla. Bien, entonces echemos un vistazo a todas estas cosas. Este click derecho t frame moss solo necesito hacer esto un poco más agradable, al menos Pongo altura. Y aquí tenemos una máscara. Normal. Ahí vamos. Voy a limpiar más tarde. Prefiero hacerlo al final. Entonces, probablemente queramos seguir adelante y empezar a trabajar en esto en la altura. Así que teniendo como una normal de aspecto agudo, básicamente, tengo esta técnica que podemos usar. Básicamente necesitamos algo así como una oclusión ambiental, por ejemplo, solo necesito algo para generar algunos detalles aquí Si voy, solo me importan las piedras, así que solo puedo ignorar la espalda, así puedo poner esto muy alto. Básicamente necesita detalles muy fuertes en mi AO o en mis piedras. Entonces aquí podemos ver así es como se verían realmente si realmente empujamos la inclusión de Amin. Entonces eso ya es bastante interesante. Entonces necesito tener un edge detect. Oh, no, lo siento, no detección de bordes. Necesito tener un nodo Es difícil cuantizar escala de grises. Básicamente lo que esto hace es que básicamente divide tu escala de grises en capas Aquí, ahora es un árbol, pero puedes ver cuantas más capas agrego más artes aquí. Así que es bastante útil, en realidad, a menudo. Entonces, básicamente, qué configurarlo en unas pocas capas. Entonces digamos como ocho, por ejemplo. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y ahora arte y borde detectan. Y mi esperanza es que el edgtect me dé algo que, aquí, básicamente solo necesito generar algún ruido de aspecto realmente extraño en parte superior que pueda usar como una base muy Entonces tenemos como edge tact, playout con tu nota de cuantización Es un poco complicado porque las piedras son planas. Entonces este tipo de cosas funcionan mejor cuando es roca real porque tienes mucha más variación en ella. Pero creo que algo como esto podría funcionar, y si no, encontraré una manera diferente. Entonces básicamente, una vez que hayas hecho eso, quieres agregar un bisel Entonces ahora vamos a suavizar todo esto. Entonces voy a añadir un bisel a ver. ¿Esto va a funcionar? Eso es que estaba esperando mucho más blanco, pero tal vez a lo mejor va a funcionar. A ver. Nuestro djitect probablemente no me permite hacer mucho más. No. Bien, entonces sí, tal vez esto pueda funcionar. Entonces básicamente solo agrega el bisel así. Entonces ahora tenemos estas interesantes formas de aspecto y todo. Y ahora lo que hacemos es romper las formas, y para cuando terminemos con la ruptura y agregando un desenfoque de pendiente, debería parecer un poco de, como, fichas afiladas, pero las fichas están reaccionando al mapa de altura real que tenemos. Entonces, debido a que estamos usando este mapa de altura, en realidad reaccionarán a ya estas piedras, y eso es lo importante para esto que cayeran en su lugar y no como si sintieran solo les dan una bofetada encima Entonces eso es lo que está basando mi objetivo. Entonces si agrego unas dos deformaciones direccionales, por ejemplo, puedo seguir adelante y probablemente quiero agarrar como una Nube dos para esto Entonces Nube dos en una dirección warp es un poco más nítida. Y entonces tal vez también agarrar unas nubes dos. En realidad, no necesitamos duplicarlo. Solo podemos usar una transformación. Y esta Nube dos es como menos dos, así que es más pequeña y al igual que en algún lugar a un lado. Entonces este fijó mi ángulo warp. Bien, así que necesito en realidad probablemente necesite hacer esto más pequeño ya la primera vez. Entonces pongamos la escala a dos. Ahí vamos. Entonces lo estamos deformando, y luego en esta dirección, voy a ir realmente en la dirección opuesta la esperanza de que pueda volver a empujarlo de nuevo Aquí, así que no te preocupes que se vea realmente extraño porque simplemente estamos rompiendo esto por completo. Lo único que me preocupa un poco es que tenemos todo este blanco en el medio, y no estoy seguro si realmente quiero usar eso, pero ya veremos. Ahora, también podemos probar como una escala de grises warp multidireccional con las mismas cosas pasando solo para ver si podemos hacerlo un poco C. Sharper, así que vamos en la Cuatro direcciones está bien. Vamos a establecer el motor probablemente mínimo. Entonces trata de cortar porque la cadena en realidad, sabes lo que creo que voy a ir por la cadena otra vez. Entonces eso está puesto en cadena. Entonces ahí vamos. Lo corta y cosas así. Y una vez que lo hayamos hecho, ahora todo lo que necesito hacer es solo agregar una escala de grises de desenfoque de pendiente muy rápida y la escala de grises slopbl Ya lo usamos antes de usar un ruido de humedad para que se vea mucho más nítido. Entonces, en la escala de grises de la pendiente bl, establezca las muestras hasta el final, intensidad hasta el final, y luego el modo al mínimo. Y ahora podemos simplemente, como, establecer el escalado a, como 0.05 creo que eso podría funcionar. Entonces, bien, entonces tenemos este tipo de cosas. Ahora bien, lo único que me parece un poco de vergüenza es que por aquí, agrego mi embrollo, pero luego entre esos bits más oscuros, ahora mismo, lo que me preocupa es porque estamos moviendo estas cosas alrededor, es que básicamente va sobrepasar alrededor de estos bits, y va a ser muy Una cosa que puedo intentar hacer muy rápidamente con el fin de, como, contrarrestar que es la mezcla de arte. Y en esta mezcla, solo voy a mezclar mi solo voy a mezclar donde mi máscara. Estoy buscando a éste. Sí, estoy buscando éste, creo. Sí. Entonces solo esta máscara, voy a tirar esto en la parte superior. Y luego solo quiero conseguir un ruido que voy a lanzar. Entonces, por ejemplo, nublar dos ruidos con un asiento aleatorio diferente. Tira esto al fondo. Yo lo sabía. Sabía que tenía que usar este. Ahí vamos. Entonces también tenemos unas nubes aleatorias. Y luego si solo seguimos adelante y como un desenfoque a esta máscara para que podamos tratar de difuminar las cosas adentro. Y ojalá, lo que esto va a hacer es que me dé suficiente información aquí dentro. Verás, esto es a lo que me refiero, que me va a dar suficiente información para básicamente empezar a superponerse en nuestro nodo de cuantización, que ojalá en la etiqueta de dolor signifique que ahí consigamos más cosas Empezamos a biselarlo, deformarlo direccional, y ahora si se solapa, no debería ser tan malo Esta urdimbre multidirección es ahora un poco fuerte. Bajar el tono. Y tal vez lo que también quiero hacer es que quiera escalar mi ruido de humedad, pero ya veremos. Así que ahora tenemos esta forma de aspecto realmente interesante, pero también un poco extraña. No obstante, esta forma si entramos en un mapa no, así es como se verá. Entonces solo nos va a dar estos aquí. Entonces un nivel bajo, nos va a dar esto. Necesitas, por supuesto, mirar este en un nivel bajo. Entonces nos va a dar estos pedacitos afilados que se están deformando por todas partes, y eso es básicamente lo que quiero conseguir A ver. Entonces estoy empujando esto. A lo mejor, y si solo uso mi guerra multidireccional Bien, entonces la cuerda multidireccional, no, eso no funcionaría tan bien Bien, vamos a ver cómo se ve, ¿de acuerdo? Entonces, tenemos estas cosas. De hecho quiero artistas a mi mezcla, y quiero artista ¿dónde voy a agregar esto exactamente? Bien, entonces esa es mi máscara de altura. Necesito agregarlo por separado tanto en mi mapa de normas como en mi mapa de altura y en mi mapa de normas porque, por supuesto, esta vez no estamos desviando nuestro mapa de normas de nuestro mapa de altura Entonces enchufé esto aquí, y solo estoy usando probablemente la misma máscara como la que llegamos aquí. Vamos en realidad Ahí vamos. Sólo voy a invertir, escala de grises. No voy a agarrar la máscara. Sólo invertir, escala de grises. Ahí vamos. Bien. Y ahora necesito seguir adelante y establecer esto para que sea Max diez o no, multiplicar. Creo que se multiplica como un nivel muy, muy bajo. No, espera. porque sí quiero capturar mayormente de las cosas blancas. Entonces trestar sí, supongo Al restar sí funciona. Multiplicar. Esperaba a Max Lilighten, pero parece que tenemos que hacerlo muy ligero. Bien, lo suficientemente justo. Intentemos multiplicar y veremos si rompe nuestro mapa de altura si aún se ve bien. Entonces dale eso a un nivel muy bajo. Y entonces si vamos aquí a nuestra combinación normal, queremos seguir adelante y así esta es nuestra tierra Oh, no, perdón, este es nuestro musgo. Suelo en este punto. Entonces en este punto, sólo puedo agregar una combinadora normal. Y entonces en lo que puedo estar seguro es que entonces sólo estamos cortando el terreno. Así que no necesito preocuparme tener que enmascarar todo. Así que puedo simplemente lanzar lo normal aquí, moverlo todo el camino hasta aquí, OpenGL, tirar esto aquí, y luego, sí, tirar Densidad de fraguado bastante baja. Creo que esto podría funcionar. Sí, creo que tal vez algunos de estos bordes sean un poco demasiado fuertes, pero lo que podemos hacer es entrar aquí en nuestro ruido de humedad y agregar un desenfoque, escala de grises de alta calidad, dejar la intensidad apagada y luego básicamente echar un vistazo a tu zoom normal en alguna parte y luego con cuidado solo mueve tu desenfoque, ¿ves? Y eso simplemente suavizará un poco las cosas Entonces digamos 0.3. Así que tenemos esas cosas listas para ir. Ahora todo lo que quiero hacer es que solo quiero obtener una vista previa de esto. Bien, esto empieza a parecer interesante. Tengo la sensación de que solo necesito refrescar mi mapa de desplazamiento. Te dije que tenía que refrescar mi mapa de desplazamiento. Porque lo que puedo ver ahora es que es demasiado fuerte en mi desplazamiento. Es genial en mi mapa normal. Solo necesito seguir adelante y realmente bajarlo a mi solo necesito tener esto muy, muy sutil. Práctico no lo puedes ver aquí, pero va a estar pasando aquí. Apágalo una y otra vez. Ahí vamos. Entonces eso es mucho más sutil, así que todavía lo tenemos. Pero ahora se puede ver que ahora tenemos formas mucho más interesantes que van sobre nuestras rocas. Si vamos de cerca, aquí, mira. Entonces eso ya se siente mucho más agradable y rudo. Entonces estoy bastante contento con eso. Y lo hace también, sí nos da un poco de altura, que también es extra agradable. Entonces eso se ve bastante bien. Estoy contento con eso. Entonces eso fue en realidad bastante acertado. Esperaba que necesitábamos hacer, como, un montón de equilibrio, pero eso es agradable. Así que sigamos adelante y agreguemos un marco. Te llamaré Stone underscore noise. Bien, entonces hemos hecho esas cosas. Creo que ya estamos listos para pasar a nuestro color base. Eso es lo que pasa con esto, no hay mucho porque hemos hecho la mayor parte dentro de los fondos marinos no hay tanto que realmente tenemos que hacer Entonces tenemos nuestra arena, tenemos nuestro musgo listo para ir. Todo lo que tenemos que hacer es un color base para eso y conseguimos nuestras piedras y esas también tienen algo de micronización Está empezando a verse muy bonito e interesante. En realidad, casi se siente un poco tropical con esta configuración de iluminación por alguna razón, así que eso es bastante genial. Estoy bastante contento con eso. En el marco aquí y solo llama a esto máscaras. Entonces lo que voy a hacer es que ahora vamos a seguir adelante y pasaremos a nuestro color base, pero lo haremos en el siguiente capítulo. Así que solo necesitamos agarrar algunas máscaras de aquí, configurarlas, y esta en realidad va a ser una forma muy interesante para crear en nuestro color base. Entonces necesitamos tener diferentes máscaras para diferentes piedras. Y luego una vez que lo hayamos hecho, algunas de estas piedras necesitan tener colores superpuestos Pero la mayor parte de esto, si lo vas a mirar, puede parecer difícil, pero la mayor parte son solo crujidos, como puedes ver Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el próximo capítulo. 35. 33 Cómo crear nuestro color base, Parte 1: Bien, entonces color base. Algunas cosas que te quitas. Vamos a crear un color base, sí. Sin embargo, estas intensas que ves por aquí, realmente no podemos hacerlas porque entonces parece demasiado obvio en nuestro alicatado Entonces los colores base, básicamente tendrán un aspecto monótono así, pero tendrán este interesante, casi como mármol, algo así como aspecto o granito como se ve por aquí porque esto me parece mucho más interesante. Entonces creo que lo que primero tenemos que hacer es que solo tenemos que empezar por crear máscaras. Así que solo estoy moviendo todo esto hacia arriba. Y solo necesito crear para que tengamos estas máscaras por aquí. Eso está totalmente bien, pero necesito entrar y tirarlos a entrar y tirarlos un relleno de inundación por aquí para que ahora pueda generar mis propias máscaras para ello. Entonces entonces el relleno de inundación, vamos como relleno de inundación a escala de grises aleatoria Y es por eso que quería asegurarme tanto de que no se estén tocando entre sí. Como esto está muy cerca, pero eso debería ser factible. Así que llene la inundación a escala de grises al azar, y ahora podemos decir, como yo solo voy a hacer un par de variaciones. Entonces entonces seleccione histograma encima de esto ya no voy a presionar espacio. Voy a ir al rango de contraste así. Y ahora solo es cuestión de que duplique este escaneo HGRM como algunas veces, y esto solo se utilizará para superponer Así que básicamente establecí mi posición de manera diferente en todos ellos. Entonces solo dale como algo que sea un poco interesante. Ahí vamos. Entonces ahora solo tenemos diferentes posiciones en piedra. Y encima de eso, claro, también solo tienen una piedra muy base. Entonces ese es el número uno. Voy a seguir adelante y empezar con realmente poner mi piedra listo para ir por este tipo de cosas. Entonces, si seguimos adelante y de hecho, también tenemos, ya sabes, si vamos a la pista Avanzada, en realidad probablemente podamos robar nuestra arena tal como hemos hecho con lo normal Entonces, si vamos aquí por la arena, creo que está por aquí. Sí, así que tenemos este envío por aquí, ¿y por qué no? ¿Podemos igual que robar esto? Porque ¿por qué volvería a hacerlo todo si es exactamente la misma técnica? Así que solo sigue adelante y Contra Z, y luego podemos simplemente, como, ajustarlo un poco. Ve a nuestro adoquín y Contra V. Aquí vamos. Entonces, oh, bueno, me falta algo aquí, pero no lo hace Oh, son las cosas blancas. Color uniforme y solo hazlo como un poco blanco, amarillento. Ahí vamos. Eso era lo que era. Bien, entonces esta arena, es mucho más oscura, pero también está mojada porque la foto acaba de ser tomada después de que se ha ido agotando Así que necesito tenerlo en mente. Así que sí quiero ir por un más oscuro como este. Y quiero, en lugar de tener, como, naranja, probablemente quiero, como, ir por, como, incluso manchas más oscuras en el medio de aquí. Y tal vez tener el blanco, como, un poco menos fuerte. Algo como esto, tal vez en nuestra gama de colores, queremos ir más por más como una suciedad negra en lugar de, como, una suciedad marrón. Aquí vamos, lo mismo por aquí. ¿Ves? Entonces solo va a ser más como esta suciedad más negruzca, pero algo como esto debería ser como una base sólida Así que conseguimos esto. ¿Qué tenemos por aquí? Tenemos una mezcla y solo estamos mezclando nuestro follaje en la parte superior. Eso está bien. Eso no me importa. Quiero entrar aquí, y quiero empezar por agregar mi primer blend. Entonces esta mezcla tendrá nuestro envío aquí, y luego tendrá nuestras piedras sentadas en la parte superior en la parte superior. Así que vamos a enchufar ya esto. Y podemos deshacernos de esto. Entonces para nuestras piedras, tenemos algunas marcas por aquí. Voy a seguir adelante y voy usar el método del mapa de gradiente. Voy a empezar con la creación de una base muy. Entonces, si hacemos mapa de gradiente, podemos simplemente agarrar nuestro filtro de inundación escala de grises aleatoria. Enchufa esto aquí. Esta semana puede convertirse en, como, una base. Entonces si vamos por editor de gradientes, y vamos a ver. Creo que nuestra piedra base sería como algo, algo en esta dirección sería como nuestra piedra base. Entonces, si vamos a escoger gradiente, veamos hasta dónde podemos llegar. Entonces, antes que nada, hagamos como oh, no puedo enviar mensajes de texto a C. Bien, entonces esas cosas funcionan bien. Ahora solo quiero ver si ya puedo conseguir algunos de esos colores interesantes aquí. Oh, eso es un poco fuerte. Bien. Bien. Entonces podemos conseguir probablemente ya algunos de los colores interesantes que hay aquí que nos ahorran algo de enmascaramiento. Sí. Entonces, si hacemos eso, es demasiado fuerte. Pero si vamos creo que algo así podría funcionar. No lo sé, podría ser un poco demasiado colorido. Así que en realidad podría querer entrar aquí y Wow, bien, eso no está funcionando muy bien. Yo solo estoy jugando básicamente, solo viendo Sí, algo como esto funcionaría. Así que creo que voy a ir por algo como esto para empezar, y luego simplemente vamos a construir sobre esto. Entonces, si echamos un vistazo, digamos que tenemos algunas piedras muy básicas aquí, paséalas hasta la cima. Ahora todo lo que necesitamos es que tenemos que tener probablemente como esta máscara por aquí. No viste eso, que volví a hacer la máscara wong. Entonces vamos a tener nuestra máscara por aquí. Tenemos un suelo debajo de él, y luego más adelante, lo que también tendríamos es que tendríamos, como, una mezcla. Y esta mezcla solo tiene un poco de suciedad. Entonces si solo voy a agregar esta suciedad pardusca aquí en la parte superior, entonces solo agrego una nota de suciedad aquí abajo Y me va a pedir una inclusión ambi. De hecho voy a agarrar este porque es más fácil para mí simplemente bajar el tono de mi suciedad que agregar más de ella. Y también voy a conseguir una curvatura. Y yo sólo voy a robarme mi piedra por aquí. Ahí vamos. Abra la curva GL igual que antes. Y si solo establecemos nuestro nivel de suciedad como muy abajo, en su mayoría solo quiero tener esto en nuestras piedras. Así que juega un poco más con tu cantidad de grunge. En realidad, ya sabes cuál es la curvatura. Lo configuraré antes de agregarle nuestro micro ruido, y jugar un poco más con tu nivel de suciedad. Entonces aquí. Entonces digamos algo como esto. Y luego en tu máscara, simplemente quieres agarrar probablemente como esta. Aquí vamos y eso solo cortará nuestra arena real y teniendo esto, solo la enchufamos aquí en nuestro pastoso y solo le damos este nivel mucho más bajo Aquí vamos. Eso simplemente ya sacará algunas de las formas, cosas así, y luego agregaremos nuestro follaje a esto. Esto es lo más básico absoluto que tenemos ahora, pero ahora podemos empezar a construir sobre ello. Si solo vamos a seguir adelante y oh, ya tenía mi color base listo para funcionar. Esto es lo que se ve ahora mismo. Todavía se siente muy, los colores ahora se sienten un poco caricatura. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y entrar en nuestro mapa de calificaciones y agregar una pequeña nota HSL detrás de él. Y es solo para bajar un poco la saturación para hacerlos un poco más MonoDonef ahora, así, ¿ves? Entonces ahora están un poco más de tono mon, pero los colores siguen ahí. La suciedad en el medio está bastante cerca, en realidad, así que eso es bueno. Ahora lo que voy a hacer es ahora, sólo voy a empezar por capas en parte superior básicamente de diferentes colores Entonces tenemos todos estos colores por aquí, lo que voy a hacer es básicamente esto. En realidad voy a empezar por contar. Entonces tenemos blanco, uno, dos, veamos, uno, dos, probablemente como un color más claro, como tres, tal vez más oscuro Digamos cuatro colores diferentes para empezar. Entonces voy a agarrar un mapa gung como algo que tiene formas ligeramente grandes en él. Nubes uno, tal vez. Y luego solo lanza un editor de gradientes. También puedes hacer esto solo con las nubes si quieres conseguir algunos colores genéricos aquí. Entonces seguimos adelante y simplemente tiramos esto aquí, y podemos empezar a agarrar algunos de los colores que queramos Entonces vamos editor de gradientes, gradiente grande y agarramos, por ejemplo , aquí dentro, y luego obtendrás este tipo de colores. No sé por qué se movió todo el camino hasta allí. Vaya, eso es un bicho. Eso es probablemente porque lo estoy viendo muy de cerca. Entonces solo tenemos a estos editores de gradiente. Sí, mira aquí, eso definitivamente es un bicho. Pero no te preocupes. Eso es solo por mi configuración wird view Entonces si vamos al número dos, editor de gradientes, grandes gradientes. Vamos por, como, algunos de los por qué no ir por, como, el chicle, ya sabes, vamos en realidad probablemente como aquí. Ahí vamos. Entonces eso es algo de blanco. Entonces si vamos por, como, tal vez, como, Oh, ¿por qué MBC es tan lento de repente Entonces vamos por, como, un más parduzco. Sí, algo así podría funcionar. Y entonces tal vez, como, un blanco más amarillento. Bien, eso es como un poco fuerte. No. Si esto funciona, lo haré de forma manual. Vamos, puedes hacerlo. Sólo dame, sí, ya sabes lo que eso podría funcionar. Bien, entonces tenemos esas piezas aquí. Todo eso se ve bien. Voy a seguir adelante y voy a aquí combinarlos. Así que tenemos estas cosas, genial. Ahora todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos crear algunas máscaras. Entonces la mayoría de estos parecen bastante son mapas grunge Tienen alguna dirección hacia ellos y algunas especificaciones. Entonces el rojo parece que tiene mayormente. Es una combinación de alguna dirección y tener algunos parches adicionales aquí. Eso no es problema. El blanco parece que es más irregular Así que empecemos con esos, en realidad. Entonces vamos por, como, el rojo porque es el más destacado. Por lo que tiene ambos parches, y tiene ambos parches, y tiene ambas direcciones. Ahora sé de un mapa grunge que se llama Grunge map 002, o grunge map 003 depende lo suave que quieras que sean tus indicaciones Creo que voy a ir por 003. Y éste, aquí, si bajas el tono de la balanza, tiene, como, estas cosas direccionales pasando. En realidad, es bajar el tono del contraste, no tanto el saldo. Y si te gusta jugar con nuestros asientos aleatorios, podemos, como aquí, ya podemos encontrar alguna dirección. Ahora bien, si combináramos esto usando una mezcla y luego encontraríamos algo que sea un poco más en dirección a parches, tal vez como nubes, también, me gusta una semilla diferente porque en este punto, la hemos usado mucho. Tal vez ponga la escala un poco más baja y luego agregue como un nivel. Perdón si voy un poco rápido, pero en este punto, hemos cubierto esto tantas veces, es solo esto bastante básico. Establece la iluminación Max. A lo mejor también empuja un poco tu deslizador blanco hacia arriba. Entonces aquí. Entonces ahora tenemos parches junto con estas franjas. Entonces en este punto, dirías, como, Bien, entonces probablemente me gustaría una transformación porque queremos decir menos dos para hacerla mucho más pequeña. Pero podemos usar esto como una máscara muy genérica. Entonces vamos a ver. Tenemos nuestra nota HSL. Ahora puedo añadir una nota de mezcla. Lo que puedo decir a esta mezcla está bien, esta va a tener mi naranja, pero no quiero tener mis pedacitos de naranja por todas partes. Vayamos a nuestro primer escaneo de su Crum. De hecho quiero tenerlo en unas cuantas más así que voy a poner mi rango un poco más que lo tengamos todavía en algunas piedras más luego simplemente mezclamos nuestra máscara por aquí junto con las piedras y fijamos esto para que se multiplique. Ahí vamos. Y luego tiramos esto aquí. Ahí vamos. Así que ya tenemos algunos parches aquí. Entonces eso es bastante bueno. Sí. Entonces probablemente lo que jugamos un poco más como la intensidad, pero es como si fuera una base para empezar. La franqueza por aquí podría ser un poco demasiado suave, Entonces tal vez queramos entrar y veamos, jugar un poco más con mi saldo. Y voy a ver si necesito desdibujarlo. Pero antes que nada, solo consigamos las mismas bases aquí. Siento que no tengo suficiente espacio, así que déjame mover todo esto por aquí. Entonces esos son los parches. Ahora el siguiente que haría es yo diría, Bien, así que agreguemos una mezcla, y este va a ser algunos colores más blancos Y los colores más blancos, son un equilibrio de tener estos parches y a veces solo tener algo un poco más grande Y tengo un buen presentimiento si usaríamos DRT one para esto Y establecer los niveles un poco más bajos para que enmascaremos algunos de los bits más pequeños. Además, hemos usado tierra uno antes. Así que vamos a aleatorizar un asiento para conseguir que sea un poco más interesante Y si luego mezclamos este de tierra y lo mezclamos con, como, tal vez como uno de nubes y como niveles en el de nubes uno y solo configuramos esto para que sea solo algunos parches muy pequeños como este, tal vez hacerlo un poco más ligero. Tire esto a nuestra mezcla y establezca esto para que sea arte y arroje esto aquí. Entonces esto va a igual algunas manchas blancas, y estas manchas blancas, voy a seguir adelante y voy a Ya sabes qué, probablemente voy a borrar estos escaneos hecrum Voy a mezclar esto y solo quiero seguir adelante y simplemente duplicar este escaneo de histograma y simplemente cambiar mi posición para que todavía tengamos tantos, en realidad, probablemente incluso más de ellos, pero no van a estar superpuestos con el anterior Entonces si configuro esto para que sea multiplicar, aquí, ya ves, entonces ahora algunos de ellos no lo tienen, pero luego otros aún lo tienen, y también tienen dos colores aquí dentro. Así que hicimos esas cosas. Bien, ¿cuál es la siguiente? Tal vez como algunos parches más oscuros. Los parches más oscuros, probablemente podamos hacer por todas partes. Así que vamos por una mezcla. Y estos parches más oscuros, se ven bastante genéricos. Entonces tengo esta máscara que me gustaría usar para cosas bastante genéricas, y la hemos usado antes. Se llama la máscara del mapa Grunge 013 por aquí. Y esta máscara, si solo sigo adelante y, como, el primer asiento que nunca me gusta, siempre necesito, como, jugar alrededor de mi asiento. Pero entonces si juego un poco mi contraste y equilibrio, aquí, esto podría funcionar, y por todo el lugar blanco. Sí. Así que podría querer simplemente agregar la transformación y escalarla dos veces para hacerla más pequeña y luego lanzar nuestros parches más oscuros en la parte superior. Aquí vamos. Así que solo tenemos todo este tipo de manchas oscuras sentadas ahí. Entonces eso está bien. Y el siguiente aquí, así es como se verá ahora. Entonces, para este punto, obtenemos como estas cosas. Entonces vamos a ver. Entonces seguimos siendo muy monótonos. Todo aquí dentro. Creo que a lo mejor queremos ir por como necesitamos algo como motas blancas probablemente, algo para que esto se sienta mucho más interesante Entonces comencemos con, como, algunas motas blancas. Empecemos por una mezcla. Y estas motas blancas, si agregamos las piezas blancas por aquí, Lo que voy a hacer es que probablemente voy a ver Vamos a entrar en nuestra malla adaptativa en generadores de biblioteca y máscara. Y vamos a ver. ¿Hay algo aquí que pueda usar? Mm. No estoy seguro de que la haya, en realidad. Así que tal vez solo quiera hacer estas especificaciones manualmente. Y si lo hiciera manualmente, entraría en ruidos Yo agarraría, digamos, como una dt y la mezclaría. Y simplemente espléndete esta dispersión a algo aún más intenso de suciedad cuatro por aquí, por ejemplo, y se establece para ser como Max Lighter. Aquí vamos. Entonces obtenemos, como, mucha suciedad y todo lo que pasa. Aquí vamos. Entonces eso solo me va a dar algo de ruido genérico. Ahora bien, no estoy seguro si podría querer que me guste el arte para afilar a mi suciedad cuatro, solo para que sea muy, muy nítida en los detalles Aquí mira el taxi sí funciona. Así que pongamos nuestro afilado en la primera ronda para nuestra suciedad cuatro. Aquí vamos. Entonces aquí solo seguimos acodando sobre las piezas superiores hasta conseguir exactamente lo que queremos Entonces conseguimos esos collos. Tenemos los colos oscuros, aunque podrían ser, quizá quiera un poco más, así que agreguemos nuestro contraste y equilibremos un poco Sí, colores oscuros, tenemos esas cosas. Tenemos nuestras especificaciones. ¿Cuál fue este? Este era como un color más anaranjado. Podemos tirar ese encima por todas partes, probablemente porque en todas partes sí tiene algo de naranja. A lo mejor voy a ir por algunos no sé, a lo mejor voy a hacer, como, algunas teaks de naranja porque sí tenemos, como, algunas rayas pasando por aquí, pero no es Entonces sigamos adelante y salgamos en este punto, antes de sumar nuestra suciedad genérica. Vamos a agregar una mezcla. Y aquí dentro, echemos nuestro mapa de degradado en la parte superior. Movamos nuestras máscaras para que tengamos, como, un poco más de espacio. Bien, ¿qué tipo de ruido hacemos aquí? Es complicado. Sé de un mapa grunge, que es como esto de las filtraciones Aquí, grunge mapa 006. Y cuando bajas ese tono, muestra este tipo de filtraciones que tenemos por aquí. Si te gusta jugar un poco con el contraste. Ahora bien, si le agregáramos una transformación a esto y luego los mezcláramos juntos, vamos a mezclarlos usando un Max Lighter. Tal vez moverlo un poco, así conseguimos algo como esto. Todavía debería ser inclinable. Y si ahora mezclamos esto una vez más, y esta vez, quiero mezclarlo usando un escaneo de histograma por aquí para que no tengamos esto en todas partes Entonces digamos rango hacia abajo y posición, solo dale como una posición aleatoria diferente. Establece para multiplicar, lo mismo una y otra y otra vez solo en variantes ligeramente diferentes. Entonces, bien, eso está funcionando, pero lo que no me gusta es cómo esto se parece mucho al agua, básicamente. Entonces sí necesito ir por, como, una mejor variante. Entonces queremos algo que tenga, como, más mínimo de rojo en él, pero para el resto Sí, creo que uso esta. Así que conceda editor. Mm. Y hay algo que ralentiza mucho mi computadora cuando hago esto. Es interesante. A la oscuridad. A brillante. Vamos, dame algo que me guste. Bien, creo que algo como esto podría hacer el truco. Déjame simplemente restablecer rápidamente mis escenas de que mi PC ya no es lenta. Así que tenemos estas cosas. Ahora, entremos aquí y simplemente eliminemos rápidamente algunas de las notas más oscuras. Aquí vamos. Ver. Entonces ahora, ese es el que quería. Entonces ahora es mucho más suave. Entonces me da algunas rayas. Estas rayas sí se sienten muy bien, rayadas. Así que solo voy a seguir adelante y como un desenfoque de pendiente muy rápido, y solo voy a romperlos un poco y solo necesito algo como no sé, tal vez como un ruido de perlas para romperlos. Muestras todo el camino arriba, intensidad aquí abajo ver. Y si vamos, probablemente ni necesitamos ir por el mínimo. Solo queremos ir por, como, difuminar y simplemente establecer la intensidad muy baja, como 0.03. Y jugar con nuestra escala para, quiero decirlo un poco más fuerte, 0.06 Aquí vamos. Y solo espero que pueda conseguir un poco más de suavidad pasando. Y entonces por el punto que estamos aquí, va a ser muy difícil de ver. Pero poco a poco estamos empezando a conseguir, como, detalles cada vez más interesantes aquí. Una vez que hayamos agregado realmente nuestra suciedad, también podemos hacer esa técnica donde somos una mezcla y una curvatura, para que podamos ir como mapa de gradiente de curvatura. En realidad, aquí ya tenemos una curvatura . Sí, ¿sabes qué? Sólo voy a rehacerlo porque quiero tener esta curvatura a probablemente una fuerza diferente como esta Más D en el mapa de gradiente para acoplarlo porque no lo necesitamos. El conjunto es ser arte restar y simplemente tonificarlo hasta alrededor de 0.00 0.2 Bien. Vaya, hemos hecho mucho en muy poco tiempo, de repente. Echémosle un vistazo real. Bien, bien, está empezando a llegar ahí. Queremos hacer la transición entre nuestros ruidos un poco como más suave También voy a seguir adelante y voy a ir en mi cámara una y probablemente solo, como, aumentar un poco mi afilar. Aquí vamos. Bien, entonces el siguiente capítulo, mejora las transiciones de color. Ahora puedo ver algunos de estos daños que en realidad son demasiado fuertes, pero eso es como nuestra suciedad que necesitamos reducir. Entonces vamos a trabajar en eso. También vamos a crear como una rugosidad de base porque esto es muy difícil previsualizar correctamente sin solo tener un poco de rugosidad pasando. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 36. 34 Cómo crear nuestro color base, Parte 2: Bien, así que sigamos con nuestro color base. Así que iba a entrar y simplemente reducir rápidamente mi cantidad de suciedad un poco por aquí. Y luego quería hacer mis máscaras básicamente más afiladas. Entonces, por ejemplo, cuando tenemos estas máscaras, simplemente básicamente aumenta tu contraste bastante más para hacer las transiciones y también para estas, solo haz lo mismo para que las transiciones sean mucho más nítidas Y creo que eso se encargará de eso. No sé qué es esto. Como un poco de sensación de baja resolución. Así que conseguimos este. Estas están por aquí, que esta es bastante afilada. Este no lo es, así que sigamos adelante. Almeja esto para que sea realmente filoso. A ver. Entonces éste, éste. Sí, eso se ve bastante nítido. Estos están por aquí, que no se ven nada nítidos. Entonces, pongamos el camino de los contras. Y tal vez como establecer nuestro saldo para compensarlo de alguna manera. A ver, entonces agregamos estas cosas, que ahora está muy afilada. Pero ahora que hemos aumentado nuestro contraste, también es muy obvio. Así que vamos a bajar un poco el tono de nuestra opacidad. Entonces agregamos este y este es un mapa crunch, y también puede usar bastante más contraste Así. Entonces veamos esto. Estas cosas, una vez más, el contraste significa que también se vuelve mucho más fuerte, así que probablemente necesitemos hacer un poco de equilibrio después de esto. Pero está empezando a llegar ahí. Entonces estamos empezando a obtener resultados fuertes. Entonces tenemos un agudizar aquí y un afilado y aquí. T eso podría funcionar. Entonces echemos un vistazo. Sí, mira aquí. Entonces eso ya se siente bastante más agudo. A ver. Yo diría que nuestra t es un poco fuerte. Así que entremos aquí y justo como bajar el tono de la épica de nuestro t. Este tipo de cosas que tenemos por aquí, ¿qué estoy usando para esto? ¿Sabes qué? Este en realidad podría tener un poco más de blanco en él. Así que vamos a entrar en nuestro editor de gradientes. Sólo peleemos. Creo que es este de aquí el que necesita tener Ahí vamos, ¿ves? Hagámoslo un poco más blanco. Creo que eso realmente nos va a hacer bien. Sí, mira. Bien, el rojo puede ser ahora un poco más oscuro otra vez. Siento que ahora que hice esto más blanco, sí necesito entrar, tal vez bajarlo de tono Entonces por aquí, solo podemos reducir la intensidad. Este, probablemente podamos dejarlo porque luego agregamos esta suciedad encima. Sí, es esta de aquí. Voy a seguir adelante y solo agregar los niveles detrás de él, y solo voy a empujar un poco mi deslizador negro hacia abajo para darle un poco para darle un poco más de espaciado entre ellos porque de lo contrario, se siente un poco demasiado abrumador. Vamos por algo como esto. Aquí, esto empieza a sentirse como lo que tenemos por aquí. Entonces, bien, entonces tenemos esos colores ahí sentados. Sí, eso se ve bastante interesante. Creo que lo que quiero hacer en este punto es, solo quiero crear una rugosidad muy base porque siempre me resulta difícil juzgar realmente mis colores sin tener alguna rugosidad en Entonces para nuestra aspereza, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y son niveles Y en realidad solo usaré este mapa de aquí, la salida de nuestro relleno de inundación. Porque si almejo esto abajo, en realidad puedo darle variaciones de rugosidad muy leves Entonces es piedra. Entonces sí necesitamos hacer todo esto bastante ligero. Vamos a empujar esto un poco. Y luego empuja hacia arriba veamos nuestro deslizador negro así. Aquí ¿ves? Así que solo obtenemos variaciones ligeramente diferentes en la rugosidad en nuestras piedras en general Entonces lanzamos una mezcla y decimos, Bien, ahora quiero tener por aquí para mi suciedad, quiero ir por una conversión de escala de grises, y solo quiero agarrar mi color de tierra por aquí. Y luego quiero agregar unos niveles encima y simplemente empuja todo el camino hacia arriba para que se vuelva muy ligero. Y sí, sé que una vez más me he equivocado en la máscara. Ahí vamos. Así que esa es nuestra suciedad. Entonces lo que podemos hacer es que podemos decir, Bien, quiero dar un poco de variación usando algunas de las máscaras que tenemos. Entonces tenemos, por ejemplo, como por aquí. Entonces podemos usar esta máscara, que máscara también es interesante. Probablemente puedas usar esta máscara. Y agreguemos también otra mezcla y solo utilicemos esta máscara de aquí, que es nuestra máscara blanca. Y entonces podemos decir, como, Bien, entonces este, quiero seguir adelante y quiero establecer esto para que sea probablemente subtrack solo hazlo como que eso solo va a darle un poco más de brillo Este probablemente quiera ambientar como arte. Y este probablemente quiero ir por restar también para darle un poco más como esas especificaciones Y vamos a ver cómo se ve eso. Sea, en este punto, esta suciedad en realidad no hace demasiado. Sí, tal vez en realidad quiero aumentarlo de nuevo, pero ya veremos. Así que tenemos estas cosas. Vamos a tirarlo a nuestra aspereza. Oh, una cosa. Vamos a agregar una mezcla. Agreguemos una conversión de escala de grises y simplemente echemos rápidamente nuestro por aquí, arrojemos nuestro follaje y agreguemos como un nivel. Entonces sí agrego los niveles, pero esto en realidad se ve bastante acertado. Así que solo tira esto aquí y solo agrega nuestra máscara por aquí. Yo sólo estoy sosteniendo el control y solo duplicarlo. Ahí vamos. Sólo para arrojar un poco de follaje. Sí, bien, necesito empujarla , hacerla un poco más ligera. Así. Bien, follaje hecho. Eso está listo para funcionar. Entonces echemos un vistazo. Así que vamos a arrastrar en nuestra aspereza. Aquí vamos. Bien, ¿qué veo? Siento que quiero hacer mis piedras base un poco más brillantes. Entonces, si vamos en estos niveles, solo bajemos un poco más el tono, así que lo hace un poco más oscuro. Entonces nuestra arena nuestra arena en realidad puede ser más opaca. Entonces empujemos nuestra arena hacia arriba más hacia las cosas blancas. Así. Y luego agregamos esto en la parte superior. Entonces hagamos esto un poco más fuerte para que destaque un poco más, y luego hagamos este un poco más fuerte, a ver si eso funciona. Sí, mira, así que ahora empiezas a obtener una variación de rugosidad mucho más interesante aquí, que es lo que quería Entonces, bien, eso es bastante bueno. Así que tenemos esas cosas listas para ir. Ahora, creo que lo que quiero hacer es que solo quiero tomar muy rápidamente una primera captura de pantalla. También hago esto solo porque es agradable hacer un seguimiento de las cosas. Entonces si voy por como 2560 por 2560, estoy seguro de que todavía está en las imágenes. Voy a organizar esto, pero me gusta mantener un historial de mis materiales para que pueda ver. Se llama esto adoquín y render. Eso está hecho. Echemos un vistazo. Bien, así que esto se ve realmente genial. Yo solo echando un vistazo en mi otra pantalla, que es de cuatro k solo porque entonces puedo tener un aspecto mucho mejor. Bien, así que esto se ve realmente genial. Tenemos una rugosidad muy agradable para los tramos que están pasando, y podemos ver algunos de los daños en nuestra piedra Yo diría, vamos a reducir un poco la fuerza de nuestro mapa normal en esto. Intentemos conseguir un poco más de color entre aquí. Y luego, sí, todavía tenemos que hacer el musgo, pero primero también me estoy enfocando en esta piedra. Entonces, si miro esta piedra, ¿esta es lo suficientemente afilada? A lo mejor voy a hacer que sea un poco más nítida en nuestra máscara. Simplemente podemos hacer eso con solo arrojarnos, como, una nota afilada Pero por lo demás, así que, sí, nos gusta mi aspereza. Eso se ve bien. Yo diría eso por lo demás, así que tenemos, como, algunas de estas rachas pasando Eso es todo luciendo genial. Creo que realmente quiero obtener un poco más de variación de color en mis ladrillos generales o en mi piedra general. Así que sigamos adelante y comencemos con esas cosas. Entonces, antes que nada, quería seguir adelante y quería reducir mi mapa normal, que es este de aquí. Sí. Así que vamos a bajarlo un poco más de tono. Entonces es muy sutil porque es un poco demasiado fuerte. Ahora sólo quiero entrar aquí. Entonces ésta, vamos a entrar y hacerla aún más nítida. Entonces si vamos aquí, vamos a aumentar aún más mi contraste. Lo mismo por aquí. Entonces solo necesita tener transiciones muy nítidas. Estos ya tienen transiciones bastante nítidas. Estos están bien. Los negros, en realidad voy a entrar probablemente y simplemente aumentar mi equilibrio para tener, como, un poco más de eso. Y entonces tenemos las especificaciones blancas, ¿de acuerdo? Así que tenemos esas cosas. Bien, entonces ahora los colores. Si seguimos adelante y entramos aquí, Sí, probablemente pueda intentar primero establecer mi saturación en como 0.5, así, solo asegúrate. Pero creo que esto solo aumentará el color general y realmente no haría exactamente lo que quería. Entonces vamos a reducir eso. Sólo voy a seguir adelante y voy a duplicar mi mapa de gradi Y a veces si no estoy seguro de exactamente qué color quiero, simplemente me impulso como un montón de mapas de gradi, y luego simplemente los pruebo básicamente Entonces aquí solo los abro y solo voy, digamos, escojo gradiente por aquí. Ábrelos. Grandes gradientes por aquí. A pesar de que los colores son muy diferentes. El objetivo es que yo decida si quiero hacer algún otro tipo de gradientes. Así puedo hacer eso. Y ahora lo que puedo hacer es simplemente entrar, como, Bien, usemos esto. Y me quedo con mi imagen por aquí. Guardo mi imagen en el sitio para que pueda ver y solo ver la diferencia. Bien, entonces, ya me gusta más ese color, pero vamos a seguir adelante. Este es más vamos a poner nuestro HSL un poco más alto. Así que pongámonos como 0.49. En realidad es un re check. Mm. Bien. Y vamos por, como, el último. Creo que voy a ir por el último en realidad. Creo que el último o no. Entonces estoy un poco indeciso. Es muy sutil. Vamos a impulsar mi Vamos a impulsar esto aún más. Voy a ir muy fuerte solo para asegurarme de que Bien, entonces está funcionando. Bien, entonces este versus Oh, así que aún no se había terminado de recargar. Éste. Bien, vayamos por el último de aquí para que podamos eliminar estos. Y ahora, por supuesto, necesitamos empujar esto de nuevo. Entonces digámoslo a 0.5. Y creo que por este punto, porque es un cuatro K, y empezamos a conseguir una embarcación bastante grande, solo necesito darle un segundo para actualizarlo realmente por aquí. Pero eso se ve bien. Entonces sí. Bien. Así que tenemos esas cosas que parecen interesantes. Ahora, otra cosa que quería hacer es, necesito transmitir que todo mucho es un poco más agudo porque ahora mismo, esto se siente muy afilado, pero aquí la superficie se siente muy lisa Aquí tenemos la nitidez normal real del mapa, sí. Pero hay algo más que tenemos que hacer en la forma real. Así que vamos a trabajar un poco más en eso. En primer lugar, sin embargo, lo que iba a hacer es que iba a ir a mi terreno, e iba a, como, por ejemplo, jugar con la diferencia de color. A lo mejor algo así. Tengo que asegurarme que donde mi tierra por aquí sigue siendo la misma. Oh, lo siento, aquí está. Sí, ahora la suciedad no es tan visible porque la hice más ligera, así que solo necesito empujar esto un poco hacia arriba . Entonces hagámoslo. Ahí vamos, así que ojalá eso sume un poco más. Bien, entonces para esta nitidez, algunas cosas que podemos intentar hacer Si tengo un pensamiento en esto, podemos hacer un gradiente de pendiente básicamente y simplemente astillar algunos de los bordes que tenemos. Esa podría ser una buena manera de intentar simplemente conseguir algo de nitidez. Entonces, sigamos adelante y comencemos con eso. Agreguemos una escala de grises de desenfoque de pendiente, igual que un espacio vacío. Y quiero comenzar con solo agregar mi mapa de altura, este de aquí. Y luego para nuestra pendiente, no sé, o ruido de perlas o probablemente un ruido húmedo. Aunque, probemos también una nube dos por aquí. Vamos a darles una oportunidad a todos. Entonces veamos cómo se comportan. Entonces, si vamos por muestras, tonificamos la intensidad hacia abajo, Es desenfoque a como mínimo. Bien, entonces tenemos esta. Obtuvimos el ruido Perlin, que necesitaríamos muy pequeño para obtener más del efecto de nitidez Y tenemos nuestras nubes. Bien, definitivamente nuestras nubes también ahora hace un mejor trabajo porque no está por todas partes, y eso es lo que quería. Entonces es como a 0.0 806 tal vez. Ahora, solo quiero comprobar si tiro esto o si convierto esto en un mapa normal, y lo puse como seis. Probablemente me dará un resultado peor que esta normal. Sí, aquí mira. empezar por solo superponerlos en la parte superior Lo complicado es superponerlos. Por la forma en que funciona este desenfoque lento. Añadiendo estos detalles en la parte superior, simplemente, como, aumentará la fuerza de mi mapa de normas. Entonces necesito hacer un pequeño juego de equilibrio. Entonces si vamos por aquí, entonces tenemos este th estos detalles más fuertes por aquí. Lo primero que voy a hacer es solo voy a agregar un desenfoque muy rápido, Criscal de alta calidad solo voy a darle si vamos a un mapa de normas un poco de como un suave Aquí, ver. Así que sólo para ablandarlo un poco Lo que más tarde probablemente también queremos hacer es que no queremos tener estos detalles en los mismos centros. Solo queremos tenerlos alrededor de los bordes, pero podemos jugar con eso. Ahora que tenemos esto, puedo seguir adelante y no quiero artistas a mi curvatura. Quiero al artista solo a mi combinacion normal. Oh, voy a agregar una mezcla. Necesito agregar una combinadora normal por aquí. Conjuntos para ser de alta calidad. Tira esto aquí. Pero ahora lo que se puede ver es lo que va a pasar está aquí. Intentará superponerse a estos dos, y simplemente los hará demasiado fuertes. Entonces en este punto, antes que nada, pongamos esta normalidad lo más baja posible sin perder esos detalles. Así que aquí vamos. Y ahora lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos en la entrada de nuestro mapa de mezcla, agregar una mezcla muy rápida. Puedo recordar que teníamos un color normal por aquí. Así que conecta este color normal en nuestra mezcla y luego juega con tu pasta. Entonces miramos nuestra combinación normal, y cuanto más alto configuramos esto hasta que estemos equilibrando las cosas un poco así. Entonces ahora están equilibrados, pero aún así conseguimos algunos de estos detalles más fuertes aquí. Así que puedo empezar con sólo hacer esto. Entonces sí, entonces voy a empezar por hacer eso. Y también probablemente quiera que las especificaciones de mi esposa sean más obvias y más fuertes mientras estoy aquí. Entonces estos, sigamos adelante y agreguemos una nota HSL al color real de mis especificaciones blancas y simplemente empujemos un poco mi ligereza. Y si solo seguimos adelante y somos niveles y solo hacemos estos, intenta sujetarlos un poco más, ojalá, en este punto, me den un resultado mucho más fuerte. Entonces, si ahora voy aquí, eso me da un resultado mucho más fuerte. Y si ahora entro y simplemente bajaré un poco más el tono, algo así, bien, veamos cómo queda eso. Se empieza a sentir mucho más agudo también alrededor de los bordes, y se nos está acabando el tiempo para este capítulo, así que voy a terminar con él. Sólo vamos y generando otra imagen. Bien, entonces aquí vamos. Entonces esto fue antes, esto es lo que tenemos ahora. Entonces está empezando a verse bastante bien. Entonces tenemos colores mucho más interesantes pasando. Nuestras especificaciones blancas y todo ahora también son mucho más fuertes, que saca todo a relucir. Todavía necesito trabajar un poco más como la dureza Como si estuviera empezando a funcionar un poco mejor, pero aun así quiero que todo sea un poco más nítido. Para conseguir esa sensación, y definitivamente necesitamos trabajar mucho más sobre el terreno. Pero también empecemos a implantar nuestro musgo. Entonces, en el próximo capítulo, trabajar un poco más en la nitidez de nuestras piedras Entonces podemos comenzar simplemente implantando nuestro musgo para ver porque probablemente hará una gran diferencia de color, y básicamente podemos tomarlo a partir de ahí Pero esto empieza a verse bastante bien. Entonces sigamos adelante y continuemos. 37. 35 Cómo crear nuestro color base, parte3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Aquí tenemos una textura de aspecto bastante fuerte, aunque algunos de los colores aún están un poco apagados se puede ver el azul por aquí, que literalmente solo ahora que lo estoy diciendo, lo noto. Sí, eso podría ser un poco demasiado intenso. Pero vamos a repasar eso más adelante. Primero, quiero enfocarme un poco más en el suelo. En primer lugar, quiero que mi suelo sea un poco más ligero porque lo hice demasiado en esta dirección, pero esto está mojado. Y una vez que haya hecho el suelo, quiero poner mi foco en el musgo, porque creo que eso realmente hará una gran diferencia. Entonces si vamos aquí, podemos simplemente seguir adelante e ir a este color uniforme y simplemente configurarlo para que sea un poco más ligero. Un poco más. Sí, creo que tal vez sólo un poquito más. También puede entrar como para reemplazar el color. Y aquí dentro, también puedo simplemente configurar esto para que sea como, un poco más ligero así. Ahí vamos. ¿Ves? Y en su mayoría me veo igual que como se ve dentro del sol. Así que eso es bastante bueno, ¿de acuerdo? Eso ya lo hemos hecho. Ahora, supongo que podría simplemente, como, muy rápido entrar aquí, y, oh, Dios, no puedo. Hay tantas piedras. Vamos a entrar en nuestra nota HSL y pongamos esto como 0.49 Lo que quiero hacer es literalmente simplemente entrar en el mapa de gradación y solo seleccionar algunas piedras y luego cambiar la textura, pero tenemos que pesar muchos nodos 0.48 Aquí, porque miren eso. Entonces sí, eso es lo molesto a la hora de hacer este tipo de cosas. Entonces verás que en su mayoría son estos. Los otros están todos totalmente bien. Son solo estos de aquí los que están siendo un problema. Ahora, puedo, como, tratar de mirar. Entonces el editor de gradientes, en realidad puedes escalar la ventana así. Pero honestamente, la posibilidad de que encuentre las cosas. Si lo hiciera, literalmente solo seleccionaría rose y presionaría delete y luego vería si cambia cosas. Entonces solo elimino aquí, mira. Puedo ver que está aquí. Entonces, si borro este. Bien, entonces lo parece. Entonces esa es mi técnica de cómo me desharía de esto. Entonces solo elimino y digamos ahora quiero enfocarme en esto. Sólo voy a necesitar hacer esto, por supuesto, en zonas que son muy azules. Creo que es por aquí. Sí, es por aquí. Creo que es ésta. Ahí vamos. Ese fue el indicado. Entonces vamos a ver. ¿Eso lo arregla? Sí, creo que eso lo arregló lo suficiente como para que no se vea tan intenso. Y de lo contrario lo arreglaremos más adelante aún más. Así que cuente. Sí. Íbamos a seguir adelante y trabajar sobre el terreno. Ahora, para el suelo, tenemos el musgo. Pero lo que necesito para asegurarme es el musgo, puede muy bien ser que el musgo en realidad se superponga ligeramente encima de nuestras piedras Cuando este es el caso, no creo que quiera realmente agregar esto a nuestra textura de tierra que tenemos por aquí, pero después de ella, y esto es solo porque de lo contrario corremos el riesgo de que estemos cortando nuestro musgo. Entonces aquí tenemos nuestra textura molida. Entonces, si seguimos adelante y agregamos una mezcla después de esto, ahora, lo primero lo primero es, adelante y echemos un vistazo. Entonces, es solo musgo, un poco amarillo verdoso. Yo diría que si voy por un mapa de gradiente, y donde esta mi musgo. Aquí vamos. Tenemos éste. Podríamos ser capaces de usar esto y simplemente arrastrarlo a nuestro mapa de granito Y si entonces seguimos adelante y simplemente, como, agarramos el gradiente. Así editor de gradientes. Gran gradiente. A ver. Si voy por algo como esto, Ooh, este me gusta Vamos por algo en esta dirección. Sólo el muy oscuro de aquí, tal vez hacerlo un poco más ligero y tal vez un poco más amarillento. Ahí vamos. Simplemente tenemos un color muy básico. Entonces, si solo enchufamos esto aquí. Ahora, para nuestra máscara, creo que podemos simplemente usar esta máscara de aquí. Creo que podemos simplemente agarrar esto, tirarlo aquí. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos algo de ese musgo ahí sentado. ¿Cómo se ve eso una vez que llegamos a este punto? Oh, no me gustan los bordes negros. El borde negro deberá mayormente, aquí, el borde negro caso por la curvatura. Eso no me gusta. No soy un gran admirador de eso. Hay otra curvatura, pero esta muchas veces me da un efecto no tan bonito. Se llama curvatura suave. Y si solo sigues adelante y lo copias aquí, es como una curvatura muy suave. Oh, guau. Incluso esta me está dando líneas negras, aunque no son tan fuertes, así que podríamos, como, echar un vistazo y ver antes. Oh. Definitivamente. Definitivamente quiero tener esta curvatura. En ese caso, lo que voy a hacer es, bueno, probablemente pueda simplemente usar literalmente los niveles y siempre y cuando empuje el deslizador negro hacia arriba, No, eso no es hacer lo que quiero. Esto hace fuera del trabajo porque solo estas líneas negras son entonces, tan fuertes que trazan el mapa. También puedo simplemente convertir esto en una máscara si quiero. Aquí, puedo hacer esto. Yo sólo tengo esta máscara. Y entonces lo que podría hacer es que podría ir por una mezcla entre mi curvatura y un color uniforme y simplemente hacer el color uniforme como el gris. Tira esto aquí y tira esto a la máscara. Oh, perdón, tenemos que invertir esta máscara, pero con sólo entrar en nuestros niveles, ahí vamos, mira. Y eso se deshizo de él. Sé que es un poco workound, pero podemos simplemente acoplar esto y podemos atracar esto y antes de que te des cuenta, parece que no ha pasado nada Bien, me sigo distrayendo. Iba a entrar y tenemos estas cosas por aquí, así que eso es bueno. Ahora, ya puedo simplemente echar un vistazo, pero antes que nada, también quiero al artista a mi aspereza. Entonces si voy aquí arriba, puedo agregar como una mezcla. Y probablemente solo quiero agregar una conversión de escala de grises, solo para darle un poco de, como, diferencia. Y luego agregar como un niveles. Y éste, sólo va a ser un poco más oscuro que el resto. Entonces en mis niveles, solo la empujo hacia arriba y solo voy por esta máscara de altura que tenemos por aquí. ¿Ves? Entonces es solo un poco más brillante. Y veamos realmente cómo funciona eso. Bien, entonces hay muy poco de eso. También es demasiado brillante donde lo tengo . Entonces comencemos con eso. Solo vamos a subir nuestros niveles para que eso sea menos. Y por lo demás, en realidad esperaba verlo mucho más obvio. Sí, como por aquí, puedo verlo. Pero eso está en mi libre vino, y ahora mismo estoy más enfocado en conseguir que esto funcione a diferencia de mi render de belleza. Entonces es lindo que podamos ver esto. Entonces los colores, sí funcionan, aunque creo que los colores son un poco monótonos. Entonces dos cosas. Uno, vamos por aquí en nuestros colores, y vamos a entrar aquí y tal vez sólo añadir un botón extra y luego simplemente escalar esto hacia abajo. Básicamente solo estoy tratando de ver exactamente dónde golpean mis gradientes, mira, así Eso solo me dará ojalá un poco de interés extra en el medio de aquí. Ahora, probablemente también podría fingir esto agregando una mezcla y una oclusión ambiental, solo para fingir un poco la profundidad Y podemos simplemente copiar nuestro mapa de altura que ya habíamos creado. Así que vamos a establecer este giro muy bajo en la optimización de GPU y simplemente tirar esto en luz a la parte superior y luego seleccionar la línea y todo el mapa de degradado con el fin convertirlo de escala de grises a color, y establecer esto para que se multiplique. Aquí o ves? Porque creo que en este caso, eso suma mucho. Y por último, si quieres, puedes agregar una HSL muy rápida y simplemente empujar un poco tu ligereza para hacerla . Destaca más. Así que ahora solo puedo cambiar muy fácilmente el color en base a mi ligereza. Ahí vamos. Bien, así que lo conseguimos. Lo siguiente que tenemos que hacer es que solo necesitábamos aumentar esto. A pesar de que hay bastante aquí, yo sólo voy a seguir adelante y ¿dónde estás? Aquí estás. La voy a aumentar un poco, no demasiado porque no quiero ir encima de mis piedras. Así que aumentarlo un poco, y luego ir en mi ruido de perlado, y tal vez si me pongo como un asiento al azar que está en lugares más interesantes Bueno, me sorprende mucho que pueda ¿ Es quizá mi inclusión de Ambien si bajo el tono de eso Solo salgamos del modo de carrera tarifaria porque esto es un poco lento para que yo juegue. Sí, así que a la inclusión amble le gusta un poco, pero no tanto. Entonces tal vez solo necesito hacer que todo sea un poco más brillante para que se destaque. Diré esta inclusión ambu por aquí. En nuestros ajustes aleatorios, sí, es como, puedo verlo. Definitivamente está ahí. Creo que solo necesitamos hacerlo un poco más brillante. Entonces, vamos a encender el rastreo. Volvamos a la sustancia, y creo que solo necesitamos empujar el brillo. Oh, vamos a salir un poquito. Puedo recordar que pasa que pasa más a menudo con mi musgo. Siempre que hago musgo lo que se siente muy brillante, pasa con más cosas. Lo que sea que se sienta muy brillante dentro de sustancia podría no verse realmente tan brillante dentro de su material real. Aquí, mira así que ahora puedo empezar solo a verlo, viendo el musgo por aquí. Entonces eso es bastante bueno. El mapa de altura mosh. Sí, el musgo está teniendo detalle de mapa de altura. También es bueno y se está extendiendo por aquí y allá. Creo que eso es bastante bueno. A lo mejor voy a añadir un poco más, o tal vez sólo pueda cambiar la variación para obtenerla exactamente donde quiero que esté. Así como un poco de equilibrio aleatorio, porque si miras en nuestra máscara, eso es mucho musgo que tenemos en realidad. Sí. Estoy bastante sorprendido de que tengamos tanto y eso sigue siendo tan difícil de ver. Juguemos sin desorden. Puede ser que solo tenga ver con la altura, porque es una mezcla alta, simplemente le gustará ty y blend en función de la altura que le hayamos dado, pero eso puede que no siempre funcione. Entonces aquí, si cambiamos la escala de perlitas, puedes ver nuestra gráfica empezando a disminuir un poco Sí, pongamos nuestra escala Pelinis probablemente como un poco más grande, probablemente como 23 Y si no, eso no me preocupa demasiado. Al igual que, definitivamente está apareciendo, así que podemos verlo en el medio aquí. Entonces no es como si estuviera demasiado preocupado por no tener el musgo. Puedo seguir adelante y de hecho siento que cuando está a la luz, siento que puede ser un poco más oscuro, pero sé que si hago eso, no podremos verlo en ningún otro lado. Entonces tal vez esto esté realmente bien. Como a lo mejor estamos en la zona correcta. Creo que todo lo que quiero hacer es simplemente aumentar un poco mi fuerza sin mapa, que va a ser esta de aquí. Esos son los dos, solo para realmente soplarlo y realmente hacerlo muy fuerte y obvio. Sí. Bien, ahí vamos. vivir con eso. Creo que eso se ve bien. Es como este poco extra de color, sobre todo por aquí, me va a gustar. Y por aquí, es como agradable y sutil. Entonces eso es bastante bueno. También íbamos a trabajar en los bordes, pero todavía necesito hacer algo en mis colores porque no estoy muy contento con ello. Entonces si vamos por aquí, mira, aquí, entremos a nuestras finales que puedo ver. Sí, aquí, es realmente como estas piedras de aquí arriba, todavía que están causando problemas. Así que permítanme arrastrar migrar en cecal. Entonces son estos más probables. Hagamos esto un poco más ligero. Ahí vamos, a ver. Así que en su mayoría son solo todos esos oscuros. Y ahora vamos a echar un vistazo. Bien, entonces solo nos queda, como, una que es demasiado fuerte y esa. Oh, eso es un poco verde. Ves, solo tenemos que asegurarnos de que no nos oscurecemos demasiado con nuestros colores. Piensa que es éste. Ah, ¿ves? Blanco. Lo conseguí blanco la primera vez. Entonces, vamos a sacar a éste. Hay algo más que sea muy Por aquí, puedo ver uno. No lo sé. Esa es un poco difícil. ¿Esto? Sí, ahí vamos. Entonces es en esta zona. Entonces apuesto a que es éste, el más oscuro. Sí, mira. Así que sigamos adelante y solo empujemos a ese solo para equilibrarlo y asegurarnos de que no sea tan fuerte. Ahora estamos muy despacio. Si lo miras, está empezando a verse igual. Entonces, eso es lo que iba a buscar. Ahora, claro, esto se ve bastante más nítido, y todavía quiero ver si puedo capturar esa nitidez, tanto en nuestro color base, como en el resto Ahora bien, lo primero que quiero probar solo por diversión es que quiero agregar una nota afilada después de que acabamos de hacer nuestros colores base, mira cómo se comporta eso Y solo establece un valor bajo porque te sorprendería que a veces si lo haces antes de empezar a agregar este tipo de detalles antes de empezar a dividir las cosas, que en realidad a menudo podría darnos un buen resultado Así que queríamos hacer eso, e íbamos a añadir un poco más de agudización por aquí Entonces iba a establecer esto probablemente para que me gustara 2.5 y veamos, diseño normal. No creo que eso sea demasiado fuerte todavía. No, creo que eso debería ser factible. Echemos un vistazo. Aquí, mira, todo se siente un poco más agudo. Entonces es bueno que hayamos hecho eso. Entonces ahora, también el afilado que tenemos alrededor de nuestras piedras. Sí, aquí, está empezando a recoger, así que eso es bastante bueno. Siento que a lo mejor mi desplazamiento es como el poquito más pequeño demasiado fuerte. Entonces digamos esto a 0.018. Ahí vamos. Y lo estoy haciendo a propósito con carreras de tarifas apagadas mientras estoy aquí, ¿ hay algo más que deba cambiar? Yo no lo creo. Creo que lo que podemos hacer es hacer otra captura de pantalla, sobre todo cuando aquí, ¿ves? Ahora estoy empezando a verlo mucho más. A lo mejor fue eso, aquí, mira. Es el desplazamiento lo que lo esconde un poco. Pero lo que podamos hacer en este punto, voy a cargar mis imágenes porque solo quiero ver si hay algo que deba hacer con respecto a la iluminación. Entonces antes, después de esta iluminación es buena. De hecho quiero quiero tener esta iluminación más brillante, pero quiero tener más de una intersección que sea un poco más oscura, tal vez. Entonces, si vamos por nuestra primera luz, pongamos esto en alrededor de las ocho. Vaya, esa es una gran diferencia. 7.1, quizá 7.2. Así que vamos a hacer, 7.2 y luego solo vamos a nuestra herramienta de rotación aquí arriba y como girarla un así como girarla un poco para que quede un poco más abajo así. Ahí vamos. Así que sólo un poco más fuerte. Y luego este de aquí, voy a ir por la verdad, lo voy a dejar a las siete, pero probablemente solo quiero, como, empujarlo un poco hacia atrás. Ahí vamos. Algo así debería parecer un poco más interesante. Bien, así que hicimos esas cosas. Sí, lo único en lo que ahora quiero trabajar es sobre todo en la nitidez Pero por lo demás, creo que está empezando a quedar muy bien. Entonces sí, hagamos un renderizado rápido de esto solo para asegurarnos de que estoy viendo la imagen final. Bien, así que eso está hecho de renderizar. Entonces este es el render final. Necesito acercar el zoom para poder verlo correctamente en mi pantalla 1080 P. Por eso también es tan útil si tienes pantallas de diferente resolución o bien, opta por una pantalla de cuatro casos y simplemente bájala Pero ese bien podría ser el problema en mi caso que porque lo estoy bajando de escala, siempre me da esta pequeña bruma borrosa si miro ahora mismo estoy mirando en mi pantalla de bifurcación y en la pantalla de mi horquilla, se Es muy bonito y nítido y nítido, pero aquí solo lo entiendo cuando realmente me acerco. Entonces echando un vistazo a esto, aún no estoy contento con el musgo. Creo que quiero hacer es que creo que en realidad voy a reducir la intensidad de mi mapa normal para esa espalda. Mi suciedad, tal vez voy a reducir la intensidad como un poquito. Por lo demás, estas piezas se ven bonitas y afiladas. Eso es bastante bueno. Y no lo soy, no creo que los colores estén muy mal en estos momentos, así que son muy coloridos, pero creo que solo da interés. Va a ser vibra un poco estilizada. Eso es lo que estoy sacando de ella. nuestro follaje le va muy bien, aunque la hierba se está ocultando un poco en algunos lugares, pero sobre todo al igual que estas piezas, lo están haciendo muy bien. Aunque parece que hay algunos problemas de enmascaramiento. Por lo demás, creo que conseguimos algo realmente bueno. Casi tengo ganas de agregar algo más de follaje a esto, así que en realidad podría hacer eso, pero lo haré como un bono. Tenía esta idea de donde voy a crear el material, pero a veces hay tantas cosas que ya hemos cubierto, pero son muy incómodos Entonces, literalmente, soy yo yendo y viniendo como 50 veces, y solo voy a agregarlo como un capítulo extra. Y este tipo de cosas podrían ser parte de eso. Entonces dejaré ese follaje como parte de eso porque no es muy interesante para el tutorial, pero lo grabaré. Así que voy a seguir adelante y aquí, poner esto de nuevo en uno. También voy a seguir adelante y usar mi suciedad por aquí, poner esto de nuevo en tres. Entonces eso reducirá esas cosas. Eso está bien. Sí, los colores, yo estaba contento con los colores. Yo solo voy a correr el riesgo que simplemente se queden luciendo geniales así. voy a hacer mi musgo Aquí vamos a deshacernos de éste. A lo mejor hacer a mis mamás un poco más en la dirección del amarillo. Entonces si vamos a la U, puedes ir en un menos, aquí vamos. 0.49 para que sea un poco más amarillo y tal vez establecer la ligereza en 0.57 Aquí vamos. Entonces solo hacemos esto un poco más amarillo. Entonces eso está bien. Eso es como que va de mano con nuestro follaje por aquí, eso es bueno. Así que tenemos ese tipo de cosas. Estoy muy olvidadizo de estas cosas. Oh, sí, quería arreglar la aspereza porque hay al lado de cosas que estoy diciendo, solo estoy pensando en tantas cosas diferentes al mismo tiempo Así que aquí vamos. Si solo sigo adelante y, me gusta, jugar con esto para básicamente darles un poco más a estas cepas como una vibra interesante para ellas. Yo puedo hacer eso. A ver. Además, tal vez una cosa genial que quería hacer solo para poder equilibrarlo es que en realidad podemos agregar un poco más de pesca a nuestras piedras dentro de sustancia si queremos, porque tenemos la máscara Entonces lo que puedo hacer es que puedo tener esta máscara por aquí. Puedo agregar una mezcla, y luego todo lo que necesito hacer es simplemente agregar un relleno de inundación. En realidad, ni siquiera necesito hacer eso. Sólo necesito inundar relleno a gradiente. Eso es color. Relleno de inundación a gradiente porque hasta donde yo sé, ya hemos hecho el relleno de inundación antes si puedo encontrarlo. Ahí vas. Son de relleno plano. Así que tira eso aquí, llene plano los gradientes aleatorios, lanza en tu variación de ángulo Solo asegúrate de que sea inclinable. Sí, es inclinable Y ahora solo voy a agregar un gran desenfoque, tan alto desenfoque, escala de grises de alta calidad, solo da bastante desenfoque Lanza esto en nuestra mezcla en un modo de fusión que está configurado para multiplicarse, ¿ves? Y ahora puedo simplemente con mucha facilidad. Y a lo mejor sólo voy a hacer esto aquí si agarramos la máscara, a lo mejor sólo voy a hacer esto a las piedras. Entonces, si acabo de enmascarar esto, creo que necesito difuminar esto. Oh, no, lo siento, creo que en realidad necesito desenfocar la máscara para difuminar cráneo gris de alta calidad en nuestra máscara. Y esto es más por diversión. Creo que en este punto, no puede doler rápido igual que jugar a las cosas, como se ven así aquí. Si hago esto mucho más fuerte, solo tengo curiosidad si eso va ya que vamos por un poco estilizados, diría, podría ser genial para mí simplemente hacer esto, y luego solo necesito encender y apagar mi desplazamiento Aquí vamos, a ver. Entonces eso hace un poco de pesca extra, lo que podría ser interesante Voy a hacerlo un poco menos fuerte, así que voy a ir por 0.25, y luego sí necesitamos compensar un poco solo establecer nuestro aquí, solo establecemos nuestro resumen Nos puse de nuevo a 0.22 para básicamente empujarlo hacia fuera porque estamos multiplicando encima, así que necesitamos equilibrarlo de nuevo las cosas que perdimos Y mientras eso se está cargando, también puedo entrar aquí y empezar a hacer algunas limpiezas. Así enmarca la Rugosidad. Guau. Bien. Entonces esto va a ser muy fresco. Voy a dividirlo así. Así que la creación de máscaras. Vamos a agarrar todos estos y al igual que ponerlos en orden. Musgo. También voy a limpiar esto aún más fuera de cámara muy probablemente. Ah, el marco, pegar, color, combo. Collares de piedra. Aquí vamos un poco por qué empieza a mirar. Un poco mejor. Y el marco llama como color base en los extras de partitura. Aquí vamos. Bien, así que eso hará que se vea un poco más limpio. Además, algunas cosas geniales que puedes hacer si es necesario, puedes hacer click en línea, y si haces clic derecho y presionas art a dot Node, es básicamente como una nota orientativa, lo que te hará útil si quieres jugar cosas un poco más al sitio. Rara vez lo uso. Simplemente no estoy acostumbrado a usarlo. Pero solo lo usaría cuando me gusta el trabajo de estudio. Y también puedes, seleccionar estos bits para que realmente creí que puedes. Ah. Oh, no, lo siento. Hay una manera de que puedas, establecer el ángulo, pero me olvidé. Como dije antes, no los uso a menudo. Entonces, si necesito establecer un ángulo, literalmente lo hago así. Y yo solo haría esto por luces que son muy molestas básicamente. Así que no te preocupes. No te voy a molestar con eso. Aquí vas a ver para que puedas hacer que se vea un poco más limpio si quieres. Entonces sí, mismo camino de optimización, voy a hacer esas cosas fuera de cámara, muy probablemente, solo porque ya lo hemos repasado bastantes veces. Es solo yo bajando los colores lisos y donde sea que pueda, también voy a bajar mis máscaras y cosas así. Entonces no va a ser nada interesante. Entonces yo diría que en este punto, sí, creo en este punto que estamos más o menos listos para ir. Aquí, ya ves, así que esta fue la primera iteración que tuvimos El segundo, el tercero. Oh, sí, eso es lo que hice. Pero yo diría que ya hay una diferencia muy bonita entre estos pocos pedacitos de aquí. De hecho voy a hacer mi luz un poco más grande, y luego voy a Oh, guau, estoy muy lejos del tiempo. Entonces voy a seguir adelante y llamar a este capítulo hecho. Vamos, así que hagamos eso. Entonces habrá un capítulo después de esto, pero este capítulo es como un capítulo extra. Tu textura prácticamente puedes considerar hecha ahora. Si quieres quedarte con el capítulo bonus, que soy solo yo haciendo retoques muy pequeños, agregando algo de follaje extra y solo voy a tener un look extra Yo solo estaré narrando sobre ello. Pero la razón por la que es un capítulo extra es porque está mucho menos organizado porque solo soy yo saltando por todas partes y probando cosas. En el tutorial real, solo rellenaría dos veces si estoy bastante seguro de que funcionarán. En los capítulos de bonus, literalmente pruebo cosas por el infierno, por diversión porque me gusta hacer ese tipo de cosas. Pero de todos modos, yo diría que este ya está prácticamente listo para funcionar. Sí, tienes un tocadiscos genial, aunque la mesa giratoria no se renderiza con carreras de tarifas hasta que en realidad lo renderizas en el video Pero renderizándolo en el video, puedes, por supuesto, hacer esto. Simplemente en lugar de imagen, vas al video y automáticamente reproducirás tu línea de tiempo. Entonces voy a salvar mi escena. Y para la gente que ya no veo, espero verte en el fotograma try chapter, que será nuestro último capítulo Y si no, espero que hayas disfrutado del curso tutorial hasta el momento. Así que sigamos adelante y continuemos con el capítulo Bonus, y luego vamos a hacer prueba de fotograma Y entonces ya sabes cómo hacer texturación ambiental para juegos 38. 36 Explicación de cómo capturar un material: Bienvenido a la parte material de fotogrametría de este curso tutorial Este material va a ser un poco diferente. Esto se debe a que con esta parte, en realidad vamos a salir al aire libre y te mostraré cómo escanear dos tipos diferentes de materiales. No obstante, debido a que mi calidad de audio sería muy mala al aire libre, primero quiero darte una explicación rápida de lo que vamos a hacer, y después de eso, te mostraré el metraje. Creé al aire libre y narré sobre él. Los textos fotocromáticos se crean tomando muchas fotos de una superficie y luego convertirlas en una malla de árbol usando un programa específico El programa que vamos a utilizar se llama Reality Capture. Yo personalmente estaré usando una Nikon D 500 para el escaneo. Esta es una cámara réflex digital. Ahora, escanear es muy indulgente, lo que significa que incluso puedes escanear con un teléfono si realmente quieres Pero si quieres obtener la calidad adecuada, recomiendo una cámara réflex digital o cualquier otro tipo de cámara de gama alta No tienen que ser la más alta calidad absoluta de las cámaras DSLR Solo una cámara DSLR básica con una lente bastante decente te llevará muy lejos Y hablando de lentes, estaré usando una lente de 17 a 70 milímetros Todas las verdaderas lentes fijas que solo tienen un tamaño focal, por ejemplo, solo 70 milímetros sí dan una mejor calidad de imagen A menudo la diferencia de calidad es tan pequeña que será muy difícil de notar para cuando lleguemos nuestra textura al motor del juego. Y como solo tengo lentes zoom, tendré que trabajar con lo que obtuve. Ahora hay algunos puntos clave que queremos tener en cuenta a la hora de escanear texturas de fotogramía al aire libre El primero es que no podemos tener una iluminación fuerte. Con esto, básicamente quiero decir que no queremos tener ninguna sombra en nuestra superficie cuando estamos escaneando. Entonces, en pocas palabras, no escanee una superficie cuando haya sol sobre ella. La razón de esto es porque esas sombras de otra manera se mostrarán en nuestra textura real y serán muy difíciles de eliminar. Esto a su vez le dará a nuestro material una iluminación incorrecta. Personalmente creo que escanear mientras hay nublado para ser lo mejor. Sin embargo, también se puede escanear cuando solo hay una sombra completa cubriendo toda la superficie. Para los materiales que vamos a escanear, en realidad vamos a usar el método de sombra porque el clima ha sido malo desde hace semanas y esta termina siendo la mejor oportunidad para que yo realmente escanee. Lo siguiente de lo que quiero hablar es la configuración de la cámara. Este es un poco complicado porque hay un equilibrio que debes intentar capturar que puede cambiar debido a muchos factores como el clima, la iluminación y el equipo. Entonces, en tu cámara, hay tres puntos de enfoque el ISO, la velocidad de obturación y la apertura. El objetivo es obtener imágenes nítidas que tengan una iluminación buena y sencilla con el menor ruido posible. Entonces abordemos primero la ISO. Establecer tu ISO más alto será genial si quieres aligerar tus imágenes Sin embargo, cuanto más alto establezca su ISO, más ruido introducirá. Por eso siempre trato de mantener mi ISO lo más bajo posible. Rara vez voy por encima de 200, y a menudo solo lo mantengo a los 100. Su velocidad de obturación puede hacer que sus imágenes más brillantes cuando la velocidad de obturación es baja. Sin embargo, cuanto más bajo vayas, más estable debe ser tu cámara porque toma bastante tiempo para que la lente capture toda la luz para que tus imágenes sean más brillantes Es por ello que cuando estoy usando asidero de mi cámara, lo que a menudo hago, por ejemplo, para paredes de ladrillo, trato de mantenerme por encima de 150 a 200 Pero cuando uso mi trípode, trato de ponerlo lo más bajo posible como pueda. Nuevamente, dependiendo de los factores, cuánto tiempo tengo que esperar y qué tan bajo realmente necesito ir para obtener una imagen clara y brillante. Por último, tenemos la apertura. Esta es una complicada. Cuanto mayor sea la temperatura, nítida será tu imagen, específicamente alrededor de los bordes de tu imagen que a menudo se ven borrosos Pero dependiendo tu situación de iluminación, cuanto más alto vayas, más tiempo tardará en capturar realmente porque necesitas compensar esta ampertura con tu velocidad de obturación Esto se debe a que la ampertura deja entrar menos luz, que significa que para el tiempo de obturación, tarda más en simplemente entrar más y más luz para obtener la imagen que deseas Ahora bien, esta fue una explicación muy básica de los tres. No soy fotógrafo profesional, así que espero haber dicho todo correctamente. Yo sí sé, por supuesto, cómo usarlo realmente. Entonces, personalmente, me gusta mantener mi temperatura alrededor de las cinco para el portátil, y trato de ir más alto, a veces hasta diez o incluso 16 cuando uso un trípode, si tengo tiempo de esperar y el área de escaneo no es demasiado oscura. Ahora bien, esto es mucha información, y mucha gente te dirá que siempre necesitarás la configuración perfecta más ideal para cada situación. Pero esto no siempre es posible. Lo que yo diría es que, sí, es importante tratar de obtener los mejores ajustes que puedas. Pero recuerda que para cuando conviertas esto en una textura final de juego y esté en motor, algo de esa calidad se perderá de todos modos. Así que solo mantén eso en el fondo de tu mente. Por ejemplo, si ese último porcentaje final de calidad te hace la vida increíblemente difícil y solo toma triple o cuadruplicar el tiempo, entonces por mi experiencia, encuentro que muchas veces no hace mucha diferencia También, en cuanto al formato de archivo, siempre estaremos filmando en raw porque esto nos dará el mayor control sobre nuestra imagen, y es un estándar general de la industria cuando se trata de fotogrametría, y creo que hasta la fotografía Ahora, por último, quiero hablar de equilibrio de color. Estoy usando algo llamado pasaporte verificador de color. Esta es una tarjeta que está llena de colores. La marca que estoy usando se llama xRT. Con este pasaporte, nos permite obtener los colores precisos en nuestras imágenes finales utilizando las herramientas de equilibrio de color que tenemos en nuestra computadora. Esto se debe a que al tomar fotografías, siempre hay factores externos que se captan, cosas como el azul en el cielo se refleja en tu lente, que luego se convertirá en tu imagen. Usando este pasaporte, podemos asegurarnos de que tenemos los colores aqud que necesitamos que también estaban ahí en vida real cuando estábamos capturando nuestra superficie Ahora, te haré saber qué ajustes estaré usando en el siguiente capítulo cuando estemos escaneando nuestros servicios. Y junto a esto, también te daré más información como qué patrones necesitas seguir al escanear, y solo en general, voy narrar sobre todo lo que estoy haciendo para que tengas una comprensión completa cómo escanear texturas Así que continuemos con el siguiente capítulo, y vamos a sumergirnos haciendo algunos escaneos reales. 39. 37 Escanear nuestros materiales al aire libre: Bien, así que comencemos con la grabación afuera. Ahora bien, esta es la primera vez que estoy grabando afuera, así que espero que la calidad del video sea lo suficientemente buena para ti. Lo que estoy haciendo aquí es que solo tengo esta pequeña cinta métrica, y solo estoy usando eso para asegurarme de que estoy escaneando un área lo suficientemente grande Entonces, básicamente es para mí solo ver que estoy teniendo un área cuadrada que luego puedo medir. Ahora lo que me ves haciendo es que estoy siguiendo un patrón específico yendo de arriba a abajo. Y básicamente el objetivo para esto es que tus imágenes se superpongan en un 50%. Esto es muy importante. Cada imagen necesita superponerse alrededor del 50% en función de la última imagen. Y eso es básicamente lo que estoy haciendo aquí. Ahora, he acelerado este metraje, así que por eso se siente como que voy bastante rápido. Además, este muro está a la sombra. Se puede ver que apenas está a la sombra, pero fue lo suficientemente bueno para mis propósitos. Simplemente no tuve mucha suerte con cómo se ubicaba el sol, y esta era la única vez que pude escanear esto. Así que acercándose al fondo, solo estoy cambiando a mi visión de vida. Yo, por supuesto, te daré todos los ajustes que he usado en mi cámara. Estarán en mi pantalla aquí y también el patrón que estoy usando con la captura también solo se mostrará en la pantalla aquí. Así que sí, básicamente solo estoy capturando estas imágenes. Y ahora lo que estoy haciendo es que solo estoy tomando algunas imágenes de cerca. A menudo hago esto porque tiende a mejorar un poco más la calidad cuando convertimos esto en una malla de tres D. Así que por aquí, básicamente estoy creando algunas imágenes más de cerca. Y luego al final, terminamos con no sé, como de 50 a 70 imágenes, tal vez 100. No estoy segura. Por lo que es muy sencillo sobre cómo escanear. La mayoría de los detalles que ya te he explicado en el último capítulo, y el resto de los detalles se mostrarán en pantalla aquí. Entonces eso fue todo. Ahora sigamos adelante y continuemos con nuestro material de tierra. Así que ahora vamos a empezar escaneando nuestro material de tierra real. Entonces por aquí, lo que solo quiero mostrarles es un trípode que tengo. Entonces para el suelo, tengo un trípode que puede ir 90 grados. Estos son en realidad muy baratos. De hecho los puedes encontrar en AliExpress, que es un mayorista chino, y ahí los puedes encontrar por 60 o $100 Mientras que si lo comprarías en Amazon en Estados Unidos o en Europa, rápidamente irá alrededor de 150, algo así. Entonces básicamente, solo estoy configurando mi trípode y me estoy asegurando de que las piernas no sean visibles. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a usar mi pasaporte a color, que de hecho me olvidé de mostrarte el metraje de eso en nuestro escaneo real de paredes, pero aquí me verás haciéndolo aquí. Solo estoy haciendo una foto rápida de mi pasaporte a color para usar para más adelante. Y eso es básicamente todo. Entonces solo estoy tomando una foto rápida, y entonces eso ya está hecho. Y ahora lo que podemos hacer es que ahora podemos seguir adelante y podemos pasar a medir realmente área que queremos capturar. Así que una vez más estoy usando mi cinta métrica, y solo estoy colocando dos pequeñas piedras en las esquinas, y esto es solo para mí para dar un poco de una indicación de hasta dónde necesito escanear. Entonces todo esto es solo para mí. Ahora, quieres comenzar escaneando de abajo hacia arriba. La razón por la que quieres hacer esto es si vas al revés, entonces vas hacia atrás, en realidad verás las huellas de tu trípode dentro de la arena y no quieres eso Ahora bien, esta arena es muy indulgente. Entonces, puedo salirme con la suya bastante porque es un montón de arena bastante duro. Entonces, aunque camines sobre ella, no se mueve demasiado, así que es bastante flexible, diría yo. También otra cosa que puedes ver por aquí es que voy mucho más despacio que con mi pared. Y esto se debe a que, por supuesto, ahora esta vez, tengo la configuración de mi cámara un poco más alta, así que para obtener imágenes un poco más nítidas Pero pasante, sí quiere decir que tengo que esperar más tiempo. Y de eso es de lo que estaba hablando en el primer capítulo del que como que necesitas decidir si tienes tiempo. Entonces aquí, estoy esperando un poco más. Ahora, en realidad voy a después de esto fuera de cámara, hacer otro pase porque sentí que no hice demasiadas fotos. Como si sintiera que no ganaba lo suficiente. Pero sí, la regla general es tener una superposición del 50% en tus fotos, también para el suelo. Y si quieres, también puedes crear algunos primeros planos, aunque si tienes fotos muy, muy nítidas, no siempre son necesarias. Y eso es todo. 40. 38 Gradación de color de las imágenes: Bien, entonces ahora que hemos terminado con nuestro escaneo, ahora podemos comenzar por hacer la gradación de color en nuestras imágenes, que será el primer paso para convertir nuestras imágenes en Tweed Entonces lo que he hecho es en nuestros archivos fuente en la carpeta de imágenes, encontré que esa era una buena ubicación. Contamos con un material de fotogramía. Ahora, aquí, tengo el material de la pared que tiene todas estas imágenes en bruto de nuestra pared, y tengo el material de tierra por aquí, que tiene todas las imágenes en bruto de nuestro suelo. Así que bastantes imágenes. Son bastantes datos. Voy a tratar de abasteceros chicos sólo como lo necesario para mantenerlo abajo. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Tenemos por aquí estas imágenes que son las imágenes de gradación de color. Este de aquí en realidad no es necesario porque me gustaron dos de ellos, para estar seguro. Así que conseguimos ese, y tenemos uno en el suelo. Ahora, lo primero es que estas imágenes, son ese archivo NEF Sin embargo, nuestro programa de gradación de color, que te mostraré más adelante, solo permite archivos DNG Así que necesitamos convertir el archivo NEF a un archivo DNG. Voy a estar haciendo eso usando lightroom. Aquí tengo Lightroom y tengo mis dos imágenes cargadas aquí Todo lo que necesito hacer es solo cargarlos, no cambiar nada, solo cargarlos y una vez que hayas hecho eso, todo lo que puedes hacer es seleccionar los dos. Haga clic derecho, vaya a Exportar y luego simplemente exportarlos. Entonces tenemos esto por aquí. En primer lugar, la carpeta. He creado una carpeta que se llama DNG y Re vamos a deshacernos de eso Eso es algo viejo. creado una carpeta que se llama DNG Y para RS, tengo que hacer es desplegable y aquí, necesito establecer la configuración de mi archivo a DNG. Eso es. Simplemente presione Exportar, y eso debería aparecer ahora aquí. Ahí vamos. Dot dng dot DNG Eso es todo lo que tenemos que hacer. Perfecto. Bien, ahora para la gradación de color, tengo este plugin. Entonces cada pasaporte de color que usas a menudo tiene un plugin, necesitan tenerlo porque si no, ¿cómo lo conseguirías? Puedes usar este plugin para básicamente generar perfiles, y esos son, me olvidé IPS. Creo que se llama perfiles IPS que puedes usar dentro de la sala de luz u otros programas con el fin de equilibrar los colores automáticamente. Ahora bien, este es el que es propiedad de Xt. Entonces cuando acudas a, por ejemplo, obtienes un pasaporte X Rt, obtendrás información sobre esto. Sin embargo, siempre puedes ir a Google y simplemente escribir el software de gradación de color X Right, algo así. Entonces, la forma en que esto funciona es agarrar cualquier programa que uses y simplemente arrastras tu archivo DNG Luego se cargará en la imagen, y lo que hará es detectar automáticamente todos los colores. Mira aquí, dice carga en la imagen y solo le importan estos colores, y automáticamente ha detectado estos colores. Una vez que los haya detectado, quieres seguir adelante y presionar Crear perfil. Ahora lo que esto hará es que se abrirá automáticamente en una carpeta que muchas veces ya es la carpeta que necesitas para colocar tus perfiles. Esta carpeta que tengo, se llama una app data roaming, Adobe Camera ra y perfiles de cámara. Para que puedas tomar notas si quieres de la ubicación. Está en la carpeta de datos de tu app. No obstante, te mostraré también una manera de que solo puedas seleccionarlos manualmente. Entonces, si quieres, puedes guardarlo donde quieras, básicamente. Ahora, ya creé este perfil porque solo quiero probar. Así que acabo de llamar al Tutorial nscore mientras el score scan, y luego simplemente básicamente lo nombra, y luego presionas Guardar Oh, un perfil de DCP. Eso es lo que pasa. No sé cómo obtuve IPS. Entonces el perfil DCP, se llama. Entonces básicamente lo guardas, y ahora va a ahorrar. Ahora bien, esto en realidad puede llevar un tiempo. Esto podría tardar hasta un minuto o dos incluso. Entonces pasaré el video hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Por lo que tardó unos 2 minutos. El perfil ha sido creado con éxito. Y si, si tienes habitación luminosa o cualquier cosa que quieras usar corriendo, lo más probable es que necesites reiniciarla. Entonces solo puedes arrastrar en la siguiente imagen, que va a ser RSND Será para detectar, y mientras tengas una buena imagen, aquí vamos, mira, simplemente detectará esto automáticamente. Crear perfil, y voy a llamar a este tutorial subrayado Sand underscore scan Y sigamos adelante y guardemos esto también. Bien, entonces hemos creado nuestros perfiles y ahora ya he entrado en Lightroom, que reinicié y he ingresado en todas mis texturas, que puedes Estos son sólo los de pared. Ahora bien, lo que quiero hacer es la forma en que tiendo a hacerlo, hay una forma automatizada, pero tiendo a simplemente hacer clic en la primera. Y luego si vas por aquí, es un perfil, puedes ir a Navegar, y aquí, puedes encontrar tus perfiles. Por lo que automáticamente tendrá estos perfiles aquí que hemos colocado. No obstante, deberías poder ir también. Hubo un plus, y aquí puedes importar perfiles si has hecho una ubicación diferente, por ejemplo. Pero en nuestro caso, ya está aquí. Entonces este es Tutor tu tiempo. Simplemente haz doble clic en él, y cambiará ligeramente por aquí los ajustes. Ahora bien, esto es muy sutil aquí, ¿ves? Sé que hay una manera de que puedas encenderlo, pero rara vez incluso uso habitación luminosa para ser muy honesto. Entonces es muy sutil, pero el cambio está ahí. Creo que en el suelo, va a ser mucho más obvio. Entonces, ¿qué haces ahora? Básicamente, haces clic derecho, vas a desarrollar configuraciones y vas a copiar configuraciones. Y una vez que hayas hecho eso, solo tienes que seguir adelante y presionar Copiar. Y luego solo voy a presionar Contra A para seleccionar cada imagen, mantener pulsada Contra y anular la selección de esa primera imagen, y voy a hacer clic derecho en Desarrollar configuración y pegar ajustes Ahí vas. Dale ese segundo, y lo que hará es que básicamente simplemente pegará esto en cada uno de ellos. Aquí, ver. Ahí vamos. Se puede ver por el icono. Y solo siempre me gusta verificar dos veces solo para asegurarme. Pero ahora estos son todos correctamente gradados de color. Entonces esas cosas están hechas. Ahora, lo único que tenemos que hacer es que tenemos que seleccionar todo de nuevo. Y necesitamos exportarlo. Entonces voy a exportarlo. Lo que voy a hacer es meterme en mi muro y voy a crear una carpeta. Entonces estas son paredes, crea una carpeta que voy a llamar color, unco gradado. Ahora bien, estas imágenes no conseguirás porque serían demasiados datos. Cada imagen es ThirtyMB, así que solo serán muchos datos para mí enviarles a ustedes chicos Pero una vez hecho esto, podemos hacer clic derecho y podemos seguir adelante y podemos ir a Exportar, Exportar. Y ahora sólo voy a copiar mi ubicación por aquí, color calificado, seleccionar carpeta, y FR, vamos a ver, así que todo está bien. DNG, o puedes ir por original. Realmente no hay mucha diferencia, lo que yo sé, porque ambos suministran cámara raw. Yo solo voy a ir por DNG, y FR sí, todo es simplemente por defecto Al igual que no necesitamos hacer nada porque solo necesitamos exportar esto con nuestra configuración. Voy a seguir adelante y presionar Exportar, y puede que lleve bastante tiempo, pero ahora va a exportar, una vez que hayamos hecho eso, le haré exactamente lo mismo también a mi Sand que realmente no siento que necesitaría grabar. Pero aquí, ya los puedes ver entrando. Sigamos adelante y continuemos. En el siguiente capítulo, lo que haremos es mostrarte cómo usar la captura de realidad para convertir estas imágenes en una malla TD. 41. 39 Cómo convertir nuestras imágenes en una malla 3D: Bien, entonces tengo ahora color calificado todas mis imágenes y las exporté, e hice lo mismo por nuestro suelo, como pueden ver por aquí. Así que todo eso se ve bien. Entonces hemos hecho esa parte. Esa fue probablemente la parte aburrida. Entonces con nuestras imágenes de gradación de color, ahora vamos a ir a la captura de Realty. Ahora, Realty capture es en realidad propiedad de Epic Games. Es una herramienta realmente poderosa para básicamente hacer fotogramía y convertir nuestras imágenes en tres D. Ahora bien, cuanto a licencias, funciona un poco diferente porque la licencia funciona en términos de créditos Captura de realidad, solía costar como cuatro o $5,000 solo para obtener una licencia Hoy en día, solo compras crédito. Entonces, por ejemplo, compré 3,500 créditos por alrededor de $10, y sé por experiencia que uno de estos materiales toma 500-1 mil créditos para poder capturarlo Así que podemos hacer eso fácilmente. Entonces sí, tendrás que pagar un poco si quieres usar Reality Capture. Creo que hay programas gratuitos por ahí, pero no tengo la experiencia con ellos simplemente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a seleccionar todas mis imágenes. Y entonces simplemente voy a arrastrar esos aquí y darle un segundo a eso para cargar , como pueden ver por aquí. Entonces esos ahora están todos cargados. Ahora, captura de la realidad, otra cosa poderosa es que es fácil. Es muy fácil de usar. Básicamente lo que tenemos que hacer y tu PC va a funcionar muy lento después de que hayas hecho eso. Entonces quiero ir ya a Archivo y hacer un guardado. Ahí vamos. Simplemente lo salvé rápidamente. Y ahora por aquí, esto es básicamente una pestaña que necesitamos. Primero tenemos que seguir adelante y presionar align images, luego necesitamos calcular nuestro modelo y luego tenemos que colorearlo, y luego ya está hecho Este proceso lleva mucho tiempo. La imagen align es bastante rápida. Solo tardará unos minutos, pero calcular el modelo puede tomar dependiendo de la fuerza de tu PC, puede tardar de unos minutos a algunas horas. Entonces voy a seguir adelante y voy a presionar alinear imágenes. Y entonces lo que verás es, verás que esto sucede. Ahora, por la magia de la edición, volveremos a esto cuando las imágenes se acaben con la alineación. Bien, entonces la captura de la realidad se realiza colocando mis imágenes. Entonces, como puedes ver aquí, el sistema es realmente bueno con solo seleccionarlo ellos mismos y simplemente entender dónde se encuentra cada imagen. Ahora, lo que verás aquí es que solo tendrás puntos. Esto es solo porque es solo una vista previa. Si alejas el zoom, podría parecer una malla, pero vamos a crear malla a continuación. Ahora antes de hacer eso, hay algunas cosas que también podemos hacer. Básicamente, como puedes ver aquí, tenemos esta caja. Siempre voy por un área más grande al escanear, pero no necesito un área tan grande. Entonces hay algunas cosas que quiero hacer. En primer lugar, me gusta tener siempre la rotación de mi caja es la misma. Esto a veces sucede que solo me da un poco fuera de rotación, pero no debería importar demasiado. Y entonces lo que puedes hacer es que ya podemos convertir esto en más o menos como un cuadrado. Ahora, no voy a ir por una plaza llena. La razón por la que no hago esto es porque no sé cómo se verá la malla final, y quiero seguir teniendo espacio para jugar con las cosas, básicamente. Entonces voy a ir más algo así. Entonces las áreas realmente drásticas, que se pueden ver simplemente se están saliendo completamente del mapa por aquí, que esas no están incluidas. La razón principal por la que hago esto es porque dice conteo de polígonos, básicamente Entonces hará que mi PC funcione un poco más rápido, pero el resto lo podremos hacer más adelante. Así que conseguimos hacer estas cosas. Me gusta ahorrar en cada etapa porque MPC a veces tiende a chocar en este tipo de cosas Entonces ahora que lo hemos guardado y todo está listo para funcionar, sí, lo es. Ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y calcular el modelo. Ahora no me limitaría a presionar calcular modelo. También siempre bajaría aquí e iría por la calidad normal. La diferencia entre la calidad normal y la alta es tan mínima que personalmente voy por lo normal solo porque la alta calidad, son tantos polies que MPC simplemente tiene un momento realmente difícil para incluso manejarlo Entonces voy a ir por la calidad normal, y esta es solo nuestra malla, por cierto. Este no es nuestro color real que tenemos. El collar es el que sí necesitamos tener en alta calidad. Entonces esto una vez más llevará bastante tiempo. Entonces pasaré el video hasta que esto esté hecho. Bien, estamos de vuelta otra vez. Y solo me tomó alrededor creo que fueron como 20 minutos, 15 a 20 minutos para arreglar esto. Entonces aquí está nuestra malla real, como pueden ver. Entonces eso se ve bastante bien. Bonito. Bien, entonces nuestra malla está hecha, y como pueden ver ahora hemos hecho esos lindos pequeños cortes por aquí. Sólo voy a guardar mi escena una vez más. En este punto, eso en realidad podría tomar un tiempo, así que solo voy a pasar el video. Aquí vamos. Entonces mi escena se guarda, y estamos listos para dar nuestro último paso, que va a ser el arroz de color. Entonces, lo que hará el arroz de color es que básicamente agregará colores de vértice a nuestra malla Ahora, debido a que nuestra malla es tan increíblemente densa, esos colores de vértice simplemente darán como resultado básicamente los colores reales de nuestra malla Entonces vamos al arroz colo y vamos a la calidad normal por aquí. No estoy seguro de que esto no lleve tanto tiempo normalmente, pero honestamente no estoy seguro de cuánto tardará. Entonces voy a pasar el video una vez más, y después de eso, nuestro modelo finalmente está hecho, y luego podremos seguir exportándolo. Bien, aquí vamos. Así que aquí está nuestra malla, como pueden ver, muy agradable y de alta calidad y una buena alta resolución. Simplemente puedes acercar muy alto antes de que empiece a ir un poco borroso. Echemos un vistazo. Eso me gusta, las grietas y todo. Y no puedo ver ningún agujero. Como este tipo de cosas que tenemos que evitar porque puedes ver eso aquí, empieza a luchar solo porque va muy profundo ahí dentro. Pero por lo demás, todo se ve totalmente bien. No veo ningún agujero aquí, tal vez. Sí, bien. Entonces aquí, este tenemos que evitar. Pero ahora después de eso, estoy muy contento con esto, así que esto se ve muy bien. Bien, increíble. Entonces conseguimos esta malla. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer una última salvada. Y ahora llegamos al punto en el que tendrías que empezar por pagar. Entonces, si sigues adelante y vas aquí a Exportar, puedes exportar tu modelo. La primera vez que presionas Exportar, lo que te mostrará es simplemente te mostrará como, Bien, si no tienes ningún crédito para, no tienes ningún crédito, por favor compra algún crédito. Es un proceso muy sencillo. Pero una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y tenemos material de prueba de fotograma por aquí y Wall en mi carpeta Export, hice esta carpeta para ti Yo sólo voy a llamar a esto WAL Underscore capture. Subrayar HP. Aquí vamos. Y luego sólo voy a presionar Guardar. Solo asegúrate de que sea un PLI. Entonces presionas Guardar. Aquí mira ahora, va a decir, como, Bien, entonces estoy trabajando. Déjame solo 1 segundo. Perdón por eso. Sólo tenía que iniciar sesión. Entonces, por supuesto, necesitas iniciar sesión para poder obtener esto. Entonces, una vez que hayas iniciado sesión, obtendrás esta ventana. Entonces tenemos por aquí, lo único que necesito verificar es que los colores de los vértices de exportación estén encendidos Así que hay que asegurarse de que eso está encendido, y eso es todo. Entonces por lo demás, todo lo demás, es solo por defecto. Simplemente puedes seguir adelante y presionar. Bien. Y empezará a exportar. Eso es. Terminaremos con una bonita malla PLI, que es más o menos lo mismo que un OBJ o Simplemente es capaz de manejar recuentos de polígonos muy altos con colores de vértice Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a saltar dentro de MamsetTolBG donde te voy a mostrar cómo vamos a hornear 42. 40 Cómo hornear la textura de la pared y equilibrarla: Bien, entonces vamos a empezar horneando nuestra malla dentro de Momsatolbg Para ello, sin embargo, necesitamos una capa baja. Entonces con un poli bajo, literalmente quiero decir que necesitamos un avión. Realmente no importa qué programa gemelo uses para esto. Todo lo que necesitas es como un avión básico. Incluso escalarlo hacia arriba o hacia abajo, realmente no importa. Entonces solo voy a tener este avión, y el avión automáticamente tendrá un desenvolver Entonces solo tengo este avión, y voy a seguir adelante y voy a exportar esto. Y exportar archivo, puedes ir FBX, puedes OBJ, realmente no importa Yo sólo voy a ir por FBX, y sólo voy a llamar a este avión subrayado LP De hecho, puedo usar esto para cada material que tengo. Solo necesito exportar esto una vez. Bien. Perfecto. Así que comencemos. Entonces aquí tenemos a Mamaset. Sí, no pasé por esto. Entonces Momset tiene una funcionalidad de horneado muy potente, básicamente Y eso es lo que vamos a usar solo porque es muy fácil. Momoset en realidad puede manejar muchos polígonos. Entonces solo voy a importar, antes que nada, mi polyplne bajo solo para ver dónde está. Aquí está. Vamos a entrar en mi cielo, y yo sólo voy a hacer mi, vamos por, como, un color simple. Simplemente hazlo como un color oscuro. Esto es sólo todo para que pueda ver todo un poco mejor. Bien, perfecto. Entonces tenemos nuestro avión. El siguiente que necesitamos es que necesitamos un poli alto. Ahora bien, importando esto, podría llevar un tiempo porque lo más probable es que estos sigan rondando los 30 o 40 millones de polis. No sé, ¿cuánto cuesta? 28 millones, 28 millones Poli. Entonces definitivamente es como una malla de alta resolución, como puedes ver por aquí. Entonces esta es la malla que tenemos. Está un poco inclinado, pero no importa. Todo lo que tenemos que hacer más adelante es asegurarnos de que el avión encaje dentro de este espacio. Ahora, antes que nada, quiero mostrar realmente mis texturas de mi hipole La forma en que hago esto es que creo un nuevo material, y solo lo llamaré HB y vamos a arrastrarlo a mi hipóle Ahora, afortunadamente, Marmoset en realidad tiene una funcionalidad para mostrar los colores de los vértices Entonces, si seguimos adelante y entramos en la pestaña Albedo, podemos bajar al color del vértice . Boom, eso es. Simplemente puedes apagar tu aspereza para que sea un poco más fácil. Pero aquí tienes. Aquí está tu malla con los colores del vértice encendidos. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que colocar nuestro avión. Entonces para nuestro avión, necesitamos asegurarnos de que nuestra vida sea mucho más fácil que la coloquemos en la ubicación correcta. Ahora bien, si miro esto, lo que podría ser fácil es si realmente agarro mi pared y hecho trato de girarla un poquito para que sea más como una pared recta. Y en este punto, podemos simplemente seguir adelante y podemos tomar nuestro avión. Y voy a usar W y E. Creo que ya hemos repasado esto para rotar mi avión. Aquí vamos. Y solo necesito comenzar por vamos a darle una rotación aproximada. La rotación puede ser un poco sensible. Pero sí, solo usando las herramientas aquí en la parte superior. Bien, así que sigamos adelante. En primer lugar, decidamos qué tan grande queremos que sea esto. Oh, creo que necesito avanzar un poco esto porque esto te ahorrará mucho tiempo. Si lo haces bien ahora, te ahorrará mucho tiempo. Creo que si nos detenemos por aquí y por aquí, eso debería ser lo mejor. Cuando ves una rotación es muy sensible. Creo que si intentas girarlo un poco más lejos del centro, es un poco más lento. Ahora bien, lo bueno es que el avión, la imagen del avión se quedará cuadrada incluso cuando lo escalemos. Entonces lo que puedo hacer es que puedo salirme con la suya con pedacitos muy pequeños de escalado, como se puede ver por aquí para asegurarse de que todo simplemente, como, encaja correctamente. Entonces, si tengo esto, siento que necesito rotar un poquito mi avión . Así de aquí. Entonces en este punto, debería estar bien porque el avión básicamente está cubriendo la mayor parte de la lechada Pero entonces aquí en la parte superior, definitivamente no está bien porque falta en trozos de pedazos. Y prefiero tener que pintar piedras que eso necesito pintarlas porque pintarlas más tarde para hacerlas inclinables es un poco más molesto Entonces creo que esto es bastante bueno. Entonces aquí se puede ver que aquí, el avión prácticamente cubre todo por lo que yo puedo ver. A lo mejor voy a Uy. Eso es un poco demasiado lejos. A lo mejor voy a sacarlo un poco más. Y si, solo tómate tu tiempo porque Wi todo esto ahorra mucho más tiempo solo para asegurarte de que esto sea correcto, luego haciendo las cosas más adelante. Ahora bien, lo siguiente que quiero hacer es que quiero seguir adelante y también quiero decidir como, Bien, ¿paradero quiero atar esto Entonces esa es una complicada porque esta pared es bastante descuidada Normalmente, básicamente querrías colocar tu avión en un espacio vacío. Entonces sería como vacío, azulejo, azulejo vacío, azulejo vacío. No podemos hacer eso aquí porque simplemente están por todas partes. Entonces, lo que en cambio voy a hacer es, solo voy a tomar mi mejor conjetura. Y si tomo mi mejor suposición, diría que probablemente por aquí debería estar bien porque tenemos algo algunos espacios vacíos aquí, aquí, aquí, y aquí en la parte superior, es como, muy cerca, pero creo que esto probablemente debería ser sí, esa debería ser la mejor solución. Siempre podemos cambiarlo más adelante si es necesario, pero creo que estoy bastante contento con esto. Entonces tengo estas cosas hechas. La rotación tiene que ser la misma nuestra al para que esté muy cerca de nuestro Val. Con eso, quiero decir, por ejemplo, si necesito rotarlo de esta manera, perdón, de otra manera. Que es necesario. Entonces entonces aquí, solo mueve lentamente esto hacia atrás y luego podrás ver eso cuando tu rotación sea correcta. ¿Ves? Ahí vamos. Eso es a lo que me refiero. Para que quede muy recto a lo largo de tu pared. Y ahora lo último que tienes que hacer es simplemente necesitas tomar tu avión, y necesitas empujarlo todo el camino regreso hasta que ya no puedas verlo. Pero no quieres empujarlo demasiado atrás para que realmente puedas pasar por el otro extremo porque entonces vamos a lanzar bailes Perfecto. Entonces nuestro plano de polietileno bajo está hecho. Básicamente, lo que sucederá es ahí es donde se horneará nuestra textura. Todo lo que nuestro avión está sentado, todo lo que está sentado frente nuestro avión se horneará en una textura. Y eso es lo que vamos a hacer ahora. En primer lugar, sigamos adelante y salvemos muy rápidamente a Arsene Aquí vamos. Así que me acabo de salvar rápidamente nuestra escena, y ahora vamos a empezar con la cocción. El horneado es realmente muy fácil. Si vas aquí arriba, está este pequeño ícono del pan, que es el nuevo proyecto de horneado. Ahora, cuando hagas clic en él, esto es lo que obtendrás. Es más o menos una estructura de carpetas. Antes de hacer nada, rápidamente vaya a Bajo y apague el horneado exterior. Así que establece esto a ninguno porque de lo contrario intentará hornear mientras ni siquiera hayamos terminado todavía con nuestros ajustes. Una vez que hayas hecho eso, tienes nuestro plano de polietileno bajo, arrástralo bajo bajo. Harás que tu captura de pared de polietileno alto lo arrastre a lo alto. Ahora será automáticamente la altura, pero puedes simplemente volver a encenderla . Me encanta el aspecto de esto. Eso es lo que pasa con los fotogramas se ve tan genial de inmediato. En fin, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que ir a lo más bajo y básicamente necesitamos poner nuestra jaula. La jaula básicamente significa desde qué punto comenzará a hornear. Si pongo esto más alto, como pueden ver por aquí, porque si yo haría esto, todo lo que no esté incluido en el verde simplemente no horneará. Entonces, si empujo esto, simplemente así, ahí vamos. Eso es mucho mejor. Entonces ahora solo básicamente horneará esta pieza por aquí. Y eso es todo. Ahora todo lo que tenemos que hacer es cambiar algunos ajustes. Entonces, si entramos en nuestro proyecto Bake, tenemos por aquí nuestro tipo de archivo, o quiero decir, nuestra ubicación de archivo, y podemos seguir adelante e ir texturas, foto tres material pared. Y lo que me gusta hacer es entonces hacer una carpeta a la que llamaré horneados solo para mantener todo separado Y voy a seguir adelante y voy a llamar a esto Well J wall. Tipo de archivo, puedes elegir tu tipo de archivo. Personalmente tiendo a solo ir por PSD y luego presionar guardar. Ahora lo siguiente, las muestras. Me gusta ir por 16 muestras. Tarda un poco más en hornear, pero hará que tus horneados sean un poco más crujientes y un poco de mayor calidad Para s, todos estos ajustes son predeterminados. Están bien. Todo lo que necesitarás que te importe es por aquí la resolución, que siempre horneo a cuatro k de resolución cuando es fotogramía Pero si tu PC es lo suficientemente potente, incluso puedes ir más alto, pero en realidad no es necesario. Y tenemos nuestros mapas. Si sigues adelante y presionas Configurar, puedes elegir qué mapas quieres. Entonces si echamos un vistazo a esto, quiero tener aquí, vamos a apagar todos estos de un mapa normal, un mapa de altura, quiero, hagamos un mapa de ambien clusion También podemos generar nuestra mbenclusión, claro, a partir de nuestro mapa, pero a lo nos va a dar un mejor resultado si lo horneamos Y queremos tener un mapa albido. Oh, lo siento, no albido, un mapa de erudito de vértice Y entonces podemos seguir adelante y cerrar esto. Ahora, lo primero que tenemos que hacer es entrar en nuestra altura, y tenemos que ir a este pequeño ícono de engranaje porque los ajustes de altura casi siempre son wong al primer inicio Lo que siempre tiendo a hacer es que siempre tiendo a establecer mi distancia interior cero y mi distancia exterior en alrededor de tres, creo. Se puede ver esto como niveles. Así que recuerda cómo en niveles, tenemos esos dos deslizadores inferiores Esto es algo así como que si mantienes estos valores demasiado bajos, tu mapa de altura no será lo suficientemente fuerte y apenas podrás verlo. Pero encuentro que estos ajustes a menudo solo me dan el mejor resultado, y luego podemos ajustarlo más adelante Entonces tenemos estas cosas. Ahora bien, lo primero que voy a hacer es simplemente voy a apagar mi altura, y esto es porque el mapa de bombo siempre necesita ser horneado en 16 bits, como cuando entramos en sustancia, necesitamos generarlo en 16 bits Pero en este punto, podemos seguir adelante y salvar nuestra escena, y entonces lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y presionar hornear cuando haya terminado de ahorrar. Es mucho intento de jom, así que a menudo toma un segundo ahorrar Aquí vamos. Y ahora solo sigue adelante y presiona hornear. Ahora, la primera vez que hornear llevará un tiempo porque necesita cargarse en tu hi poly. Pero después de eso, las cosas deberían ser un poco más rápidas. Perfecto. Entonces eso ya está hecho, como pueden ver. Y ahora lo que tenemos que hacer es simplemente encender rápidamente nuestra altura y luego establecer nuestro formato a 16 bits y seguir adelante y presionar hornear una vez más. Y esta vez, se puede ver que va muy rápido. Bien, ahora sí quiero, por supuesto, probarlo. Quiero asegurarme de que todo esté correcto. Entonces voy a apagar mi piscina alta y voy a crear un nuevo material al que simplemente llamaré muy rápidamente test, por ejemplo. Ahora bien, este material, simplemente arrástrelo sobre nuestro polietileno bajo, y luego podemos comenzar importando nuestros colores de vértice, que es este Importa nuestra normal, ésta. Bien, aspereza probablemente no quiero. Vayamos por nuestra ambienclusión, así que ambiclusión. Esto me ahorra la necesidad de abrirlos a Photoshop aquí para que pueda, como, ver, si, si, si, eso es lindo. Bien, así que tenemos todas esas cosas. Y entonces el último sería nuestro desplazamiento. Si simplemente vamos muy rápido e importamos eso aquí, ahora, sólo voy a previsualizarlo. ¿Ves? Sí, esto se ve totalmente bien porque no tenemos mucha geometría, así que entonces necesitaría aumentarla. Otra cosa que puedes hacer para probarlo rápidamente es simplemente usar paralaje, si vas a normales y vas a Parallax es básicamente como un desplazamiento falso. Y si arrastras eso aquí, establece el centro de profundidad hasta el fondo, puedes ver que está funcionando. Pero claro, el paralaje no es calidad tan alta porque no usa geometría real Pero el objetivo es que pueda ver que el mapa de altura está leyendo correctamente. Entonces ahora que lo sé, puedo simplemente volver a encenderme rápidamente como un material blanco. Y lo que voy a hacer es dejar esta escena así para ustedes chicos para que puedan echarle un vistazo ustedes mismos. Pero nuestro horneado ya está hecho. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a hacer un equilibrio muy rápido usando el diseñador de sustancias, y luego podemos seguir adelante y podemos comenzar por hacer el tilable Entonces aquí estamos una vez más en diseñador de sustancias. Así que solo voy a hacer una nueva gráfica, y voy a llamar a esto um voy a subrayar pre balance, la razón por la que lo llamo pre balance es porque esto en realidad se está haciendo para que después de esto, lo que vamos a hacer es que vamos a ir a pintor de sustancias donde en realidad vamos a hacer un tilable Pero una vez hecho eso, tenemos que volver al firmante de la sustancia, solo para salir como Así que tenemos estas cosas por aquí. Vamos a deshacernos de todas estas salidas. Deshagámonos de nuestro mapa metálico y nuestro mapa de rugosidad. Aún no los necesitamos. Aquí vamos. Esos estarán en los saldos finales, y ahora solo quieres seguir adelante y quieres importar todos estos recursos. Ahora en los colores de vértice, siempre agrega una nueva capa Entonces lo que puedes hacer es, creo que puedes simplemente seguir adelante y apagar la capa de color de vértice y solo necesitas la superior Entonces ve a ellos porque uno de ellos es de baja resolución. Simplemente olvidé cuál. Entonces ve a la prensa, bien. Aquí vamos. Y lo único que necesito comprobar es que nuestros colores de vértice son cuatro K porque como dije, uno de ellos es de menor resolución. Pero esto es perfecto. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Sólo vamos a hacer un balance muy rápido. Lo primero que queremos hacer es, adelante y fijemos nuestro mapa de altura para que sea escala de grises por aquí y pongamos nuestro AOMP para que sea escala de Ahora, en nuestro tmp, siempre me gusta seguir adelante y el arte en los niveles exteriores, solo para asegurarme de que todo esté muy bien empujado Otra cosa es que quieres asegurarte que tu textura sea recta. Ahora bien, esto me parece bastante directo, pero si quieres, puedes seguir adelante y simplemente arte como una transformación. Sí, puedes, como, retocarlo como lo más mínimo. Este es el último cambio que se puede, porque, por supuesto, ahora mismo, nada es inclinable Sí, esto se ve horrible, claro, pero eso es algo en lo que trabajaremos. Entonces eso me parece bastante directo. Sí, eso se ve bien. Así que tenemos esas cosas. Ahora bien, otra cosa en la que siempre me equivoco es si simplemente agrego rápidamente la transformación a esto, ¿qué dirección 180? Oh, no, no. Bien, entonces estamos en la dirección correcta. Entonces solo quiero asegurarme de que no edito mi textura al revés, por ejemplo. Entonces ahora que hemos hecho esta transformación, hemos cambiado ligeramente la rotación. Solo queremos seguir adelante y solo queremos por aquí, duplicar esta transformación y agregar esto a todas estas otras piezas, como puedes ver por aquí. Bien, genial. También hecho. Otra cosa que tenemos que hacer es, como ustedes saben, como les he estado explicando, para nuestro color base, no queremos tener ningún detalle de sombra en él. Entonces por aquí con la fotogrametría, es normal que siempre solo obtengas bastante detalle de sombra, y lo puedes ver por Una forma en la que podemos combatir esto es si entramos en nuestra biblioteca y bajamos aquí a procesar escaneo, en realidad tenemos algo que se llama cancelación AO. Puedes hacer con esto es que puedes enchufar tu color y luego puedes enchufar tu mapa de oclusión ambien Y básicamente simplemente cancelará todas estas piezas realmente fuertes dentro de nuestra clusión ambien Entonces, si ahora sigo adelante y juego con mi cancelación de AO, diría que la pondré en 0.45 No lo hagas demasiado ligero, pero ahora puedes ver la diferencia antes y después. Así que básicamente solo se deshace de todas esas manchas realmente oscuras, y eso es muy agradable. Ahora esto se ve mucho mejor. Entonces, ahora que ya lo hemos hecho, veamos ¿qué más tenemos que hacer? Así que hemos hecho nuestra altura. Oh, sí, hagamos una ecualización de color, egalize de color. Guau. Ecualizador, no puedo pronunciar. Un ecualizador de color a menudo puede ser agradable también para tu mapa de altura, pero también para tu mapa de color base Y básicamente lo que hace es que solo hará que tus colores sean un poco más parejos. Entonces enchufa esto y enciendes la entrada en mosaico así. Y si presionas espacio, ya puedes verlo. Mira, tus colores son mucho más parejos. Entonces eso es básicamente lo que va a hacer. Hará que tus colores sean mucho más parejos. No obstante, descubrí que esto también funciona bastante bien para tu mapa de altura para básicamente igualar las cosas, lo que nos facilitará dentro de sustancia pintor. Entonces, si enchufas nuestro mapa de altura, no lo permite porque el mapa de altura es de escala de grises. Entonces solo tenemos que seleccionarlo y convertirlo en un mapa de degradado. Y sólo puedo presionar D para el expediente. Aquí. Entonces ahora puedes ver la diferencia. Donde es solo un poquito más parejo y no tiene tan raro. Es casi como una nebulosidad o como un resplandor que entra sobre Así que a menudo esto sí me da mejor resultado, y de lo contrario simplemente seguiremos adelante y haremos otro pase sobre esto más adelante. Entonces tenemos un mapa de altura, nuestro mapa normal, nuestro mapa de columnas, y nuestro mapa de amoclusión, listo para funcionar Entonces podemos simplemente seguir adelante y podemos comenzar por enchufarlos, y podemos comenzar exportándolos a pintor de sustancias Así que enchufa todos estos aquí. Vamos a guardar escena, y sólo voy a seguir adelante y guardarla en una carpeta de nuestro sabio. Y queremos seguir adelante y lo que es la exportación también. Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos exportar estas cosas por aquí. Entonces no sé por qué, pero por alguna razón, realmente no puedo hablar hoy. Pero, bien, entonces vamos a exportar esto, y de hecho voy a exportar esto como un archivo Yeah, TJ Por alguna razón, pensé que TJ no soporta 16 bits, pero sí porque de lo contrario no lo habría usado antes Así que sólo podemos seguir adelante y podemos exportar todo esto, y eso debería llegar ahora en esta carpeta por aquí que tengo en la carpeta de dos pintores. Bien, perfecto. Ahora, porque el siguiente capítulo va a ser un capítulo bastante grande, voy a seguir adelante y cortarlo aquí. En el siguiente capítulo, seguiremos adelante y entraremos dentro de sustancia pintor, y te mostraré cómo hacer esta textura perfectamente inclinable 43. 41 Cómo hacer que la textura de nuestra pared sea un mosaico en Substance Painter: Bien, así que nos estamos acercando al final de nuestro material de pared, al menos. Nuestro triste material será mucho más fácil. Entonces si aquí estamos dentro de nuestra sustancia pintora. Ahora, pintor de sustancias, espero que conozcas un poco de lo básico, pero estas cosas van a ser súper fáciles. Al igual que no necesitamos tanta funcionalidad dentro del pintor. Solo podemos ir a archivo y Nuevo, y esto también se sentirá muy similar porque ya lo hemos hecho. Ya hemos usado sustancia Ziner así que esto se sentirá muy parecido Y queremos seguir adelante y lo primero que quieres hacer es que queremos seleccionar un archivo. Nuestro archivo va a ser nuestro avión de polietileno bajo. Entonces, si vamos a Expots fotograma de material de árbol de pared y simplemente agarramos nuestro sencillo bajo poli por aquí Ahora lo siguiente es nuestra resolución documental. En realidad vamos a trabajar a dos K de resolución porque más adelante convertiremos esto a cuatro K. Tendremos nuestro formato de mapa normal. Solo quiero seguir adelante y establecer esto en OpenGL porque vamos a estar trabajando en formato GL abierto La única diferencia realmente entre los dos es que el canal verde está volteado Por último, solo queremos importar nuestros mapas horneados. Ahora bien, en realidad no voy a hacer esos porque esta importación los asignará automáticamente. Y los mapas que quiero, quiero asignar muy específicamente. Así que sólo voy a seguir adelante y presionar Bien, y entonces esto es lo que vamos a conseguir. Ahora, antes que nada, tienes esta extraña ventana dividida. Lo que tienes que hacer es que solo tienes que bajar aquí e ir a dos D solamente. Aquí vamos. Y si solo aguantas el clic central, solo puedes escribir alrededor y puedes usar tu rueda de desplazamiento para acercar el zoom. Entonces ahora vamos a importar nuestras texturas. Si vamos a archivar e importar recursos, podemos arrastrar en las texturas que acabamos de exportar del diseñador de sustancias. Podemos seguir adelante y establecer estos para que sean una textura por aquí. Y luego en la entrada tus recursos, también, quieres seguir adelante y presionar Project PBR rugosidad metálica Ese es el proyecto actual. Es solo que aún no lo he guardado. Por eso tiene un nombre genérico. Entonces por ejemplo, ahora que he hecho esto, si quiero, ahora puedo, por ejemplo, guardar mi escena, y solo puedo seguir adelante y puedo ir a guardar fotogramt material de captura de pared, y solo voy a llamar a este muro subrayado pintor Espero que quede claro para ustedes que esta es esta escena actual. Bien, perfecto. Aquí tenemos nuestras texturas. Lo que quiero hacer ahora es simplemente aplicar mis texturas a mi plano real. La forma en que puedo hacer esto es que tenemos por aquí un editor de capas. Si no tienes ninguna de estas ventanas, puedes simplemente subir aquí a ventanales y aquí encontrarás todas tus ventanas. Entonces queremos seguir adelante e ir a nuestras capas. Queremos seguir adelante y eliminar esta capa simplemente presionando el pequeño cubo o el pequeño contenedor. Y luego queremos seguir adelante y presionar este pequeño cubo. Es una capa de relleno. Lo que podemos hacer con una capa de relleno es que básicamente podemos asignar una textura. Todo lo que tenemos que hacer para eso es que tenemos que entrar y puedes ver tu color base. No necesitamos una rugosidad, así podemos apagar nuestra aspereza. Tenemos una altura. Podemos apagar el metálico, y tenemos nuestro mapa de normas por aquí. Ahora nos falta uno. Nos falta nuestro mapa de oclusión de ambiente Si vas a la configuración de tu conjunto de texturas y te desplazas hacia abajo a los canales, puedes seguir adelante y puedes presionar este pequeño signo más y puedes agregar ambien clusion Entonces si vuelves, puedes entrar aquí, oclusión ambien y ahora tienes tu nodo de inclusión ambien El resto funciona casi como cualquier otra mamá dijo, por ejemplo, simplemente arrastras tu color base a tu color base, altura en altura, normal, en normal y ambienclusión en oclusión ambien Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra textura que ahora está mapeada en nuestro plano. Lo siguiente que tenemos que hacer para hacer un tilable es que tenemos que establecer nuestro offset por aquí, si vas aquí en la parte superior 2.50 Por 0.5. Y ahora podemos ver nuestras costuras. Entonces echemos un vistazo. Sí, hicimos un trabajo bastante bueno al colocar nuestro plato, como puedes ver, porque la costura está prácticamente por todas partes en el gris. Ahora, por aquí, si echamos un vistazo, entonces esta es fácil de arreglar. Este va a ser un poco más interesante. Vamos a necesitar un poco más de espacio. Entonces sí, estas piezas, definitivamente necesitamos esas van a ser interesantes de arreglar. Este va a ser molesto. La razón por la que es molesto es porque simplemente no tiene suficiente espacio, así que necesitamos mover algunas cosas por ahí. Lo mismo para estos, como Hmm. ¿Sabes qué? En realidad, podría querer seguir adelante y volver a hornear esto. No estoy segura. Entonces sé que mis ladrillos por aquí ya son muy largos. Entonces creo que puedo salirme con la suya. Pero entonces, claro, estos, sí, tendríamos entonces mucho más espacio de lechada entre ellos. Entonces sería más como la lechada que puedes ver por aquí Y eso va a ser lo complicado en esto. Entonces solo quiero tomar una decisión. Y si solo le doy un rápido vistazo a Mamoset aquí vamos. Entonces esto oh, lo siento, ahí vamos. Entonces sí, esto es básicamente lo importante. Entonces ahora es nuestra oportunidad de seguir cambiándolo. Una vez que empecemos, va a ser mucho más molesto. Entonces en este momento, me estoy enfocando mayormente, creo, en solo conseguir estas piezas alrededor. Si solo voy a mi avión, y solo voy a seguir adelante y solo presiono W, voy a mover mi avión hacia adelante, y creo que solo voy a hacer un rebake Creo que lo que quiero hacer es que creo que quiero mover esto un poco hacia un lado así para que esté cubriendo mayormente como el centro de estas piedras. Sólo hay tanto que podemos hacer, claro, pero creo que esto va a ser lo mejor. Entonces, si ahora seguimos adelante y solo empujamos esto hacia atrás, vamos a empujarlo un poco más hacia atrás. Ahí vamos. Asegúrate de que nuestra jaula siga siendo correcta, que es. Así que sólo voy a seguir adelante y sólo voy a presionar muy rápidamente hornear de nuevo. Por lo que será poco más amplia todos nuestros archivos. Por eso no es tan importante simplemente volver a hornear ahora Entonces voy a seguir adelante y hornear esto. ¿Bien? Así que el horneado está hecho, y acabo de volver a importarlos a diseñador de sustancias y exportarlos de nuevo. Ahora bien, debo disculparme porque sí me doy cuenta de que podría haber vuelto a verificar esto en sustancia diseñador en lugar de pintor. Entonces lo siento por eso. Pero como puedes ver por aquí, como estas cosas, es mucho más manejable Esta pared de ladrillo, sí elegí una pared de ladrillo bastante difícil para, como, nuestro primer material, pero al final, también va a ser una mirada muy interesante. Entonces ahora que tenemos esto, lo que podemos hacer es seguir adelante y solo tenemos que entrar aquí. Tenemos que presionar la recarga en nuestros alts. Ahora, la mayoría de las veces necesitarás seguir adelante y simplemente reiniciar muy rápidamente, o puedes seguir adelante y creo que puedes eliminar esto y luego presionar Deshacer. Creo que esto fue un pequeño truco que podemos hacer. Pero no estoy segura. Oh, no, espera aquí, solo podemos volver a agregar esto. Eso fue. Entonces si somos arte estas piezas. Ahí vamos. ¿Ves? Bien, entonces estas son nuevas medidas importantes. Bien, genial. Así que tenemos estas cosas. Sí, podemos trabajar con esto. Entonces no estoy muy preocupado por este. ¿Cómo vamos a hacer esta tal? Muy fácil. Haga doble clic y llamemos a esto Wal. La forma en que quieres hacer esto es que quieres seguir adelante y quieres bajar aquí y agregar una cajita, quieres agregar una capa de pintura a esto. En esta capa de pintura, hay algo específico que debes hacer. Tienes que ir al lado de la capa de pintura y necesitas configurar todo para que se pase. Y esto básicamente asegurará que estemos editando todo al mismo tiempo. Entonces en nuestra altura, pase colog en nuestro paso normal a través, y en nuestra oclusión ambien Quieres configurar todos estos para que pasen. Puedes cambiar entre ellos aquí en la parte superior. Ahora, el pintor de sustancias tiene algo que se llama herramienta Clonar. Estoy seguro de que estás muy familiarizado con él si alguna vez has usado Photoshop. Está aquí abajo junto a la que se llama herramienta Smudge. Entonces la herramienta Clonar, la forma en que funciona es que básicamente solo obtenemos este pincel. Lo que me gusta hacer es, siempre me gusta desplazarme hacia abajo hasta mi alfa y establecer el duro es un poco más alto. Y puedes desplazarte hacia arriba y estableces tu talla un poco más baja. Escojamos un buen ejemplo. Vamos, por ejemplo, por aquí. La forma en que puedes hacer esto es si sigues adelante y presionas V en tu teclado y haces clic en uno, puedes ver que obtienes esta caja cuadrada. Esto básicamente nos está diciendo paradero que iniciará nuestra herramienta de clonar Entonces voy a añadir un poco de lechada a esto que puedo arte esto por aquí Entonces simplemente básicamente hago clic en alguna parte y empiezo a pintar. ¿Ves? Es lo hace. Así que apenas estoy empezando a pintar, y así, puedo pintar en un ladrillo entero como este. Ahora bien, esto es sólo un ejemplo. Por supuesto, no querrías tener dos de los mismos ladrillos exactamente uno al lado del otro. Pero la forma en que esto funcionaría es, por ejemplo, voy, digamos aquí arriba, presiono V y hago clic, digamos, hasta este punto, y luego voy aquí y básicamente solo pinto este ladrillo aquí para que sea menos notorio. Ya ves, ahí vamos. Así que acabamos de conseguir este ladrillo, y ahora , sí, tenemos que hacer algo con la lechada Y para eso, a menudo solo tiendo a seguir adelante y agarrar un poco de lechada de por aquí Y traté de agregar eso, pero a veces solo necesitas poner tus ojos de pincel un poco lentos, un poco más pequeños. Esta va a ser un poco complicada, como dije antes, solo porque la lechada sí no va a ser la más fácil, en sí no va a ser la más fácil, pero al final, deberíamos poder simplemente conseguir algo que sea bastante interesante Así que solo me ves básicamente presionando V muchas veces, y solo estoy tratando de, como, no quiero hacer ese tipo de cosas. Sólo estoy tratando de encontrar alguna lechada que sea bastante sencilla, tal vez por aquí Hagámoslo por aquí. Y vamos a tratar de arte esto. Ahora, todavía no estoy completamente contento con eso. Sigamos adelante y presionemos V, y vamos a reutilizar literalmente esta lechada de aquí Entonces como puedes ver aquí, la razón por la que no estoy contento con ello, si sigues adelante y puedes desplazarte hacia abajo aquí. Entonces nuestro color base probablemente esté bien. Y si solo sigues adelante y presionas C, puedes intercambiar entre la vista. Entonces el color base está muy bien. El mapa de altura, no se ve muy bien, pero podemos vivir con eso. Creo que es un mapa de normas. No, en realidad, ya sabes qué Oh, es un mapa normal más mapa de altura. Ya veo. Entonces básicamente, tenemos este mapa, que lo que está haciendo es convertir nuestro mapa de altura en un mapa de normas y agregarlo encima de nuestro mapa normal. Ahora bien, no creo que la mezcla normal reemplace. Creo que ese es el que puedo hacer para arreglar esto, pero no estoy 100% seguro. Entonces yo diría que no te preocupes demasiado porque no lo vamos a tener exactamente así. Simplemente exportaremos nuestro propio mapa normal. Entonces sí, no estoy muy preocupado por ello. Solo necesito estar atento y solo presionar C mientras que nuestro mapa de altura podemos arreglar, pero ya veremos cómo va. Entonces así es básicamente como podemos hacer que estas cosas sean inclinables. Ahora también podemos, por supuesto, hacer esto con piezas más grandes. Entonces si volvemos a nuestra capa de pintura, tal vez pongamos nuestro tamaño un poco más grande, tenemos esta pieza grande por aquí. Si sigo adelante y, por ejemplo, agarro, digamos arriba hasta ver este punto por aquí, y yo solo sigo adelante y sólo puedo empezar pintando todo esto en. Puedes ver por aquí, y tener un poco de cuidado, pero una vez que lo tienes, aquí vamos. Podemos simplemente pintar en esta pared de ladrillo y sí, entonces por aquí, sí tenemos algunos detalles interesantes, pero eso debería estar bien. Y eso es básicamente todo. Ahora para detalles más pequeños, como puedes ver por aquí, simplemente seguirías adelante y presionas V y simplemente dar click alrededor de esta área y hacer esto. Esa es una idea general de cómo hacer que estas cosas sean inclinables. Entonces va a ser bastante fácil. Y justo ahora voy a pasar por el proceso, y voy a hacer esto en tiempo real, sólo porque esto puede ser bastante complicado de hacer, sobre todo con, ya que se puede ver cómo se está comportando nuestra altura a veces , pero ya veremos cómo va Entonces aquí sólo estoy pintando otro así. Ahí vamos. Entonces conseguimos esa. Eso está bien. Por aquí. Si solo podemos, encontrar uno bastante largo, por eso algo como esto, podemos comenzar reemplazándolo por aquí. Y solo arte esa lechada, mira. Ahí vamos. Entonces por suerte, porque estas piedras son realmente descuidadas, podemos salirnos con la suya teniendo más lechada y Ahora, por aquí, esta es un poco interesante porque está exactamente en juego, pero lo que puedo recordar es que por aquí, en realidad nos falta un tipo de lechada de pieza que podríamos usar Así que si hago esto, y me gustan estas cosas de aquí, eso podría quedar totalmente bien aquí, ¿ves? Sí, creo que podemos salirnos con la suya. Bien, entonces este de aquí, oh, ese está muy cerca. Quiero seguir adelante y veamos. ¿Qué puedo agarrar? Vamos a agarrar este de aquí. Y solo empieza con eso. Empecemos por pintarlo por aquí y simplemente continuarlo. Ahí vamos. Aquí, entonces vamos a tener un ladrillo por aquí, y luego solo tenemos que seguir adelante y yo solo voy a agarrar esta ruta por aquí para como pintarla adentro porque sé que mi mapa de altura no va a ser tan intenso y también más adelante, solo puedo pulir mi mapa de altura para arreglarlo que no me preocupa demasiado Así que sólo voy a pintar en alguna de esta información de altura que tenemos por aquí. Y luego más adelante siempre podremos mejorarlo después. Siempre podemos mejorarlo si es necesario. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos esas cosas. También puedes mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic derecho si solo quieres cambiar tu iluminación para no tener una iluminación tan fuerte. Entonces conseguimos esa. Por aquí, en realidad también podemos simplemente, como, hacer esto. Ahí vamos, solo para llenar eso. Entonces veamos. Así que conseguimos esos. Primero que nada, comencemos con éste. Este es muy grande, así que necesito entrar y probablemente tratar de encontrar algo que sea igual de grande. Entonces probemos este de aquí. Hagamos nuestra talla un poco más grande. Aquí vamos. Vamos a probar este. Y creo que voy a empezar por este punto por aquí, y sólo voy a empezar a, como, pintar esto en. Ahí vamos. Ver. Eso se ve bien. Entonces tenemos esas cosas, y vamos a darle como esa pequeña línea de lechada extra que tenemos, y ahora podemos usar, por ejemplo, alguna otra lechada como la que tenemos por aquí para básicamente llenar esto Y, podemos hacer esto bastante descuidado. Hagamos nuestro tamaño de cepillo un poco más pequeño y puedo agarrar un poco de lechada por aquí De hecho me estoy molestando mucho por la forma en que no mapea Nunca me di cuenta de lo fuerte que era esto. Pero por lo que sé, aquí, si apago mi mapa de altura, supongo que puedo hacer eso. Supongo que puedo apagar mi mapa t. Y debido a que es la misma capa pagada, solo debería agregar la altura más adelante. Entonces podemos hacer una pequeña prueba si apago mi mapa ight ahora, y solo agrego un digamos esta ruptura por aquí. Si agarro algo que sea um vamos a ver, tal vez este de aquí. Sigamos adelante y agarremos este. Presione V. Y peguémoslo. Piensa si empezamos de nuevo por aquí, que deberíamos ser capaces de lograrlo. Sí, ahí vamos. Entonces somos capaces de hacer eso. Entonces conseguimos este. Justo ahora solo quiero verificar dos veces si enciendo mi estatura y solo presiono C. Bien, ¿ves? Sí. Bien. Perfecto. Entonces eso sigue funcionando totalmente bien. Así que no necesito preocuparme por eso. Así que sólo podemos seguir adelante y ya podemos bajar nuestra altura para algo así como, evitar esa mirada realmente extraña que sé que al final no vamos a tener. Voy a seguir adelante y simplemente también mapa un poco de lechada por aquí Y para este, probablemente voy a seguir adelante y me gusta, Bien, eso podría ser un poco demasiado oscuro. Vamos por aquí. Vamos a mapear esto y simplemente agarrar un poco de esta lechada Yo diría que probablemente te resulte mucho más fácil pasar el rato. Este es definitivamente uno de los muros de ladrillo más difíciles con los que he trabajado, pero nunca se sabe eso cuando realmente está escaneando. Entonces voy a agarrar probablemente este. Vamos a agarrar este de aquí. Y vamos a solo que creo que quiero darle la mayor parte del espacio alrededor de esta zona. Así que sigamos adelante y solo pintemos esto en Aquí vamos. Bien, así que eso se ve bien. Entonces conseguimos este. Acabemos de pintarlo todo. Perfecto. Bien. Y luego por aquí, lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y solo puedo pintar en Ups No te acerques demasiado a tus bordes. Funciona igual que la herramienta Clonar dentro de Photoshop donde si te acercas demasiado, se verá extraña. Pero ahí vamos. Esto no se siente stnge porque ahora que tenemos tanta multitud aquí y allá, en realidad se sentirá como que es parte de ella . Simplemente se siente en su lugar. Voy a seguir adelante y agarrar este. Y voy a pintar éste muy bien por aquí. Aquí vamos. Algo así. Está pintando algunos de esta multitud por aquí. Bien. Y también por aquí, como que necesitamos hacer lo mismo porque no nos ha dado muchas opciones. Sólo voy a pintar esto. Voy a hacer que el tamaño de mi pincel sea un poco más pequeño, y solo voy a, como, arreglar esas áreas realmente pequeñas por aquí, solo para asegurarme de que todo se vea correcto. Este es interesante porque está mapeado así lo que podría darnos un poco más de problemas porque esta textura ahora, la forma en que la estamos alicatando, solo funcionará así Al igual que si vamos a nuestro mapa y ponemos esto de nuevo a uno o lo siento a cero por cero, aquí, ¿ves? Voy a romper en nuestro alicatado. Así es como funciona. Entonces tenemos que pasar de 0.5 a 0.5. Pero entonces para este mapa, sí necesito tener una idea rápida sobre cómo voy a mapear eso. Creo que lo más fácil es si solo me gusta, No, espera, no puedo agarrar una de esas cosas. Voy a tener una idea sobre eso. Ese es un poco complicado. Entonces, entretanto, sigamos con la cima, para que podamos, antes que nada, acabar con eso. Entonces tenemos una piedra básica por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y agarrar um vamos a agarrar como este de aquí. Hacer un tamaño de pieza un poco más grande. Así que vamos a agarrar este y colocarlo todo el camino aquí en la parte superior. Nadie notará que es la misma piedra. Ese es un objetivo, nadie se dará cuenta que estamos reutilizando las mismas piedras para que todo sea agradable y agradable. Entonces tenemos esas piezas aquí. Bien, echemos un vistazo a esto. Esto lo puedo pintar. A lo mejor si simplemente pinto esto en Que podamos salirnos con la suya aquí porque ya va a tener una ventaja como esa. Creo que eso realmente hace el truco muy bien. Entonces, si solo hago lo mismo por aquí porque está justo al borde, y creo que no deberíamos porque de lo contrario se convierte en un verdadero dolor si necesito arreglarlo y entonces tendría que echar un vistazo rápido cómo haríamos eso, pero no creo que sea necesario, y esas situaciones no ocurren muy a menudo. Sea básicamente significa que lo más probable es que necesitemos cambiar nuestro offset nuevamente y luego volver a cambiarlo. Entonces sí, bien, para la gente que lo que puedes hacer es, por ejemplo, si entonces iría por 0.3 por 0.3 y en mi offset, tendría que mirar ese específico tendría que tratar de encontrar ese ladrillo específico y luego arreglarlo. Pero sí, esto está tan roto ahora mismo si lo hago así. Entonces creo que entonces estaríamos mejor si realmente hacemos eso cuando reimportamos nuestra textura Pero de todas formas, estoy hablando demasiado de cosas que realmente no importan demasiado. Entonces por aquí, tenemos una capa de pintura. Sigamos adelante y vamos arreglar estos bordes realmente duros que tenemos por aquí. Sólo estoy haciendo mis ojos de pincel un poco más pequeños. Aquí vamos. Este puedo salirse con la suya. Por aquí, todavía quiero Sí, jugar con él solo para esto se vea un poco más agradable Y, claro, yo diría, tómate tu tiempo. Como, estoy haciendo esto bastante rápido ahora, claro, porque lo estoy haciendo en tiempo real. Pero yo diría que tómate tu tiempo, relájate y solo pinta cada pequeño problema que tengas. Se puede ver por aquí, allá vamos. Bien, entonces tenemos esas piezas. ¿Hay algo más como agujeros en mis ladrillos? Porque puedo recordar que teníamos uno que teníamos que evitar, pero aquí no lo veo. Entonces creo que en realidad nunca incluimos esa. Entonces esto se ve realmente bastante bien. Entonces ahora que tenemos esta pieza, ahora lo que podemos hacer es en realidad podemos seguir adelante y podemos exportarla. Entonces esto se ve más o menos tylb en mis ojos, por lo que puedo ver Para que pueda seguir adelante y pueda salvar mi escena. Y la forma en que vamos a exportar esto es muy fácil. Sólo vamos a ir a archivo y exportar texturas. Ahora voy a seguir adelante y tendré otra carpeta a la que llamaré diseñador. Oh, lo siento. Para subrayar diseñador. Y en esta carpeta porque necesitamos hacer una última pasada dentro del firmante de sustancia, esta es la carpeta donde vamos a exportar las cosas Así PBR rugosidad metálica. Si solo seguimos adelante y vamos a nuestras plantillas de salida, la razón por la que quiero echar un vistazo a esto es que quiero entrar en mi rugosidad metálica PBR porque necesito asegurarme de que nuestra altura Bien, entonces nuestra normalidad va por X directa normal que son nuestros mapas convertidos. No quiero eso. En realidad quiero entrar y quiero tomar un mapa nom. Entonces eso debería estar aquí, creo, aquí, normal. Entonces, lo que en cambio voy a hacer es que solo voy a crear un nuevo preset. Un nuevo preset es básicamente solo un preset de exportación que nos permite decir qué cosa queremos hacer. Si seguimos adelante y solo copiamos este valor más Control C, entonces puedes ir a presets y presionar el pequeño signo más y, si solo haces doble clic sobre esto, puedes llamarlo a esto Exportación de subrayado de fotograma, por ejemplo. Ahora bien, los mapas de salida que queremos es seguir adelante y queremos ir por uno, dos, tres, cuatro RGB As. Y entonces básicamente entras aquí, lo pegas, así que este va a ser un color base, lo vuelves a pegar. Esta va a ser aspereza. Nuevamente, esta va a ser normal. Oh, perdón, no aspereza. Esta será nuestra estatura, normal y AO. Ahí vamos. Ahora todo lo que tenemos que hacer es sólo tenemos que seguir adelante y Ambclusion aquí arriba entra en embinoclusión, y Y luego queremos seguir adelante y queremos ir por nuestro color base, en nuestro color base, los canales RGBA Queremos seguir adelante por nuestra altura. Esa va a ser esta altura por aquí, canal gris, y nuestra normalidad va a ser nuestra normal por aquí. Canales RGBA Perfecto. Entonces ahora que lo hemos hecho, todo lo que tenemos que hacer es ir a la configuración. En nuestra plantilla abierta, simplemente desplácese hasta abajo y tendrá fotogrametría Exportar El tipo de archivo que desea seguir adelante y establecer esto archivo Targa y el tamaño que desea establecer cuatro K porque vamos a exportar en cuatro K. Entonces podemos simplemente seguir adelante y presionar Exportar y luego guardar nuestra configuración Y eso debería hacer totalmente el truco. Entonces aquí tenemos nuestros archivos. Si solo hago clic derecho y solo propiedades, cuatro k, todo está totalmente bien. Entonces lo que haremos en el próximo capítulo es que entraremos dentro del diseñador de sustancias. Nos aseguraremos de que todo se vea correcto, y luego haremos un balance final, y luego mostraré este material dentro de Momset 44. 42 Cómo terminar el material de pared: Bien, entonces ahora que hemos exportado, solo lo importo a una escena limpia dentro del diseñador de sustancias solo para que pueda echar un vistazo. Y se ve muy bien. Sólo hay una cosa, ese 1 piedra, ¿recuerdas? Sí, simplemente no me gusta. Irónicamente, no me importa esta pieza, pero por alguna razón aquí abajo en la parte inferior, realidad se ve muy mal Entonces sí quiero arreglarlo. Pero por lo demás, aquí, se puede ver que todo lo demás, se ve perfectamente inclinable, así que eso se ve muy bien Ni siquiera te darías cuenta de cuánto trabajo hicimos en él. Entonces para arreglar esto, esto va a ser muy fácil. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer otra parte. Básicamente solo hago esto. Yo solo agrego una nueva capa de relleno por aquí y solo apago la rugosidad, metal y metal, revisión en la partitura A. Y todo lo que necesito hacer ahora es ir a Archivo, Importar recursos, y solo quiero seguir adelante y quiero importar las piezas que acabamos de exportar al diseñador, y solo ingresarlas como textura Y adelante y establece esto para que sea el proyecto. Y hay una manera de que puedas evitar esto desde el principio que tiene algunas cosas de mosaico elegantes donde creo que configuraste los UVs de tu textura para que sean 120% grandes de Pero yo personalmente, sí, tiendo a hacer esto simplemente porque parece que no toma que mis cheques o tiempo. Así que simplemente me pongo todas mis cosas por aquí. Ahí vamos. Simplemente apago temporalmente mi mapa de altura. Y lo que quiero hacer con este es simplemente seguir adelante y solo cambio un poco mi offset. Oh, apaga tu pared original. Aquí vamos. Entonces cambié mi offset y ahora sólo puedo hacer lo que quiera. Ahora voy a cambiar realmente mi offset, para que siga siendo Oh, es un poco sensible. Intentemos 0.11. Aquí vamos. Porque esto en realidad va a mejorar aún más el mosaico porque ahora tenemos una piedra grande aquí abajo y una pequeña piedra aquí abajo Entonces eso podría mejorar un poco más el mosaico. Entonces, habiéndolo hecho, solo voy a seguir adelante y ahora voy a agregar rápidamente otra capa de pintura y simplemente rápidamente solo configuraré todo para que pase. Normal soy inclusión, pero estoy bastante emocionada de ver cómo se ve esto. Aquí vamos. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es en nuestra capa de pintura que tenemos por aquí ya nuestra herramienta de clonar seleccionada. Oh, nuestra herramienta de clonar es muy pequeña, así que hagamos esto un poco más grande. Bien, ¿qué quiero colocar ahí? Voy a ir por siento que este podría funcionar aquí, todo el camino hasta aquí. Solo sigue adelante y presiona V y solo haz clic así, solo sigamos adelante y pintemos esto. Ahí vamos. ¿Alguna cosa de última hora que también necesitamos cambiar? No creo que vea ninguna, así que debería estar bien. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y guardar, y podemos simplemente reexportar esto por todo el mismo archivo Así que sólo podemos seguir adelante y presionar Exportar. Y ahí vamos. Bien, perfecto. Entonces eso está hecho. Ahora, lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y me voy a deshacer de éste y además simplemente click derecho y quitar mis recursos por aquí para que ahora arrastre todo aquí y solo presione Importar. Oh, lo siento. Olvidé que sí necesitamos encender nuestro mapa de altura al exportar esto porque se D por supuesto no funcionaría. Así exporta Exportaciones. Ahí vamos. Entonces ahora también tenemos nuestro hit Mt encendido. Ahora bien, esto es entrada, pero debido a que usamos la función de entrada otra función de enlace, ustedes pueden usar la función Enlace. Solo necesito quitar esto y volver a importar la altura. Aquí si hago esto, puedes usar la función Enlace si quieres, porque ya tienes tu formulario de archivo. Pero debido a que necesito enviarles esto chicos, tiendo a usar simplemente la función de entrada porque entonces solo se quedará dentro de mis recursos y no me arriesgo a olvidarlo actamente Bien, perfecto. estas cosas. ¿Qué vamos a hacer ahora? Tenemos que seguir adelante y necesitamos generar un mapa de rugosidad, a lo mejor hacer un poco más de balance de color y ya veremos cómo va y luego se debe hacer todo Así que solo estoy haciendo las mismas cosas por aquí. La aminoclusión ya está bien. El mapa de altura por aquí, si solo presiono espacio, tal vez a veces sea agradable hacer un último ecualizador de color en él Por aquí. Ahí vamos, solo para asegurarnos de que todo se vea correcto o no. Um, vamos a ver. Oh, encender la entrada está en mosqueado. Sí, creo que eso va a funcionar bien. Entonces sigamos adelante y sumemos esto a nuestra altura. Entonces tenemos nuestro color base por aquí, y tenemos nuestro normal. Ahí vamos. Bien, entonces para la aspereza, la forma en que vamos a crear esto va a ser bastante fácil Es muy similar a nuestros otros materiales que hemos creado. Vamos a comenzar con una conversión de escala de grises y vamos a convertir nuestro color base en una escala de grises. Entonces queremos seguir adelante y sumar los niveles en la parte superior para que empujemos todo mucho más al blanco por aquí, ¿ves? Así que solo usa mi deslizador blanco y mi deslizador central para que todo esto sea bastante brillante, como puedes ver por aquí. Una vez que lo hemos hecho, siempre me gusta simplemente agregar una mezcla, y me gusta siempre igual que un mapa crunch genérico para que se vea un poco más interesante Por ejemplo, puedo agarrar mapa crunch 013. Puedo agregarle una transformada y girarla 90 grados solo para darle cierta direccionalidad Y puedo enchufar esto a mi mezcla y establecer esto como una resta En ese momento solo puedo usar mi opacidad para bajar de tono esto así. Ahí vamos. Así que ahora tenemos más o menos nuestra textura final por aquí. El mapa ni se ve bien. Sí, todo parece estar bien. Me pregunto cómo funcionará el mapa de altura, pero eso es lo que vamos a revisar dentro de Mamas en Tolbac Entonces por ahora, puedes seguir adelante y puedes guardar esto, y voy a guardar esto como guarda material de fotograma, captura de pared, y voy a llamar a esto will unscore final Por aquí, y voy a seguir adelante y exportar esto para usted. Y también encendamos las exportaciones automáticas cuando las salidas cambian si acaso vamos a jugar aún más con nuestra rugosidad Para que podamos seguir adelante y salvar esto ahora. Bien, así que sigamos adelante y previsualicemos esto. Este es nuestro material de brocha Z. Entonces, si solo hacemos un guardado rápido, podemos guardar esto igual de bien que lo nuestro. Así que guarda el material del árbol del fotograma, y yo sólo voy a seguir adelante y llamar a este fotograma Y también voy a rendirme mi terreno aquí. Para que pueda seguir adelante y presionar Guardar. Ahora bien, esto de aquí es material atármico, pero prácticamente podemos reemplazar todos estos mapas, y eso ya debería hacer el truco. Entonces, ¿qué tenemos? Tenemos un ambiencluson. Oh, espera. Voy a apagar mi subida de tarifas porque es, por supuesto, muy lento. Ahí vamos. Bien, yo soy la inclusión. Tenemos nuestro mapa de rugosidad por aquí. Tenemos nuestro mapa normal. Tenemos nuestro mapa de color base, y finalmente, tenemos nuestro mapa de altura. Bien, parece que nuestro mapa de altura es un poco fuerte, así que vamos a bajar el tono. Pero esto ya está empezando a quedar bastante bien. Se siente un poco agudo, y no conozco mi aspereza. Oh no, mi aspereza está bien. Sigamos adelante y solo enciendamos el aumento de tarifas para que pueda realmente echar un mejor vistazo a esto. Ah, sí, el aumento de tarifas definitivamente se suaviza. Esto es sólo porque nosotros, por supuesto, hicimos nuestra escena como completamente dedicada a esto. Volteemos nuestro canal verde en el mapa no porque tengo la sensación de que mis canales están invertidos. Oh, no, no, no lo son. Oh, lo siento. Pensé por un momento que estaban invertidos. Ahora están invertidos. Ahora verías la diferencia si en realidad están invertidas. Bien, entonces echemos un vistazo. Todo lo que necesitamos para cambiar. Ahora, la mayoría de nuestros cambios probablemente serán solo en el render. Así que solo queremos ir a una cámara y simplemente bajar el tono de esta manera de afilar porque realmente potenciamos nuestro afilado para adoquines porque se veían bastante suaves Así que conseguimos esto. Entonces eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y m ¿quiero hacer mi desplazamiento un poco más fuerte? Creo que sí. Sigamos adelante y solo apaguemos nuestras carreras de tarifas, fijemos nuestro desplazamiento para que sea un poco más fuerte. Así de aquí. Y podemos seguir adelante y podemos entrar en nuestra textura. Y si solo seguimos adelante y jugamos un poco con offset, hagamos algo como esto. Lo siento, es un poco sensible. Bien, entonces ahora mismo, el alicatado es tres. ¿Qué pasa si configuro mi alicatado en dos? Oh, vamos. ¿A? Mm, eso puede ser un poco, eso puede ser demasiado. Creo que queremos quedarnos con tres en nuestro mosaico. Sigamos adelante y vamos. Volvamos a activar el aumento de tarifas. Aquí vamos. Y entremos en nuestra cámara gratuita para que podamos ver mejor las cosas. Entonces se ve bastante bien. Sigo sintiendo que mi color base se siente un poco menor resolución de lo que esperaba que se comparara cuando revisé esto por aquí, esto se siente, bien, como, así que no te preocupes por esto porque eso es justo lo que pasa con el árbol de fotogramas Simplemente a menudo se siente una resolución un poco menor, sobre todo con cosas como ladrillos, porque , por supuesto, necesitas meter mucha información en esto Así que no estoy muy preocupado por ello. Vamos a usar algunos trucos para ojalá podamos mejorar un poco nuestras cosas para hacerlas un poco mejores. Pero ahora mismo, si miro esto, esto parece bastante correcto. Sí. Tal vez en nuestro desplazamiento, realidad queremos tal vez difuminar nuestro desplazamiento como un poquito más pequeño por aquí si solo hacemos un desenfoque de color de alta calidad en este caso, y eso a menudo solo nos da porque un desplazamiento no necesita ser tan nítido, por lo que nos dará un resultado un poco más suave Ahí vamos. Ahora bien, si vamos por aquí, tenemos nuestro mapa de bits Agreguemos un afilar muy rápido a esto. Y no demasiado afilada, igual que un poco de afilar Entonces tal vez 0.5, solo para sacarlo un poco más para que cuando vayamos de cerca, sí se sienta un poco mejor, como se puede ver por aquí. A ver, nuestra normalidad. Siento que a nuestro mapa de normas probablemente también le vendría bien un poco de afilado Ahora, necesito tener mucho cuidado con esto porque no suelo afilar mi mapa normal real Pero en este de esos casos en los que solo quiero probarlo, básicamente. Entonces vamos a ver. Creo que por lo demás, todo parece estar bastante bien. Por lo que debería haber exportado exterior. Entonces, si ahora volvemos por aquí, volvamos a nuestra cámara uno. Aquí vamos. Entonces así es como empieza a verse un poco mejor. Ahora, otra cosa es que solo voy a tuitear un poco mi render para hacerlo más hacia este material porque, claro, nuestro render sigue siendo como el default base. Así que sólo voy a seguir adelante. Empecemos por entrar en la Luz uno, y solo quiero que me guste algo así, veamos. Solo quiero ver si puedo conseguir Light one sea un poco más fuerte así. Si luego entramos en cámara uno, solo quiero ver si puedo aumentar un poco mi contraste aquí porque pienso en este material como un poco más de contraste y tal vez un poco menos de exposición se verá un poco más interesante. Entonces vamos a ver. Así que tenemos esas cosas pasando. Eso está bien. Tal vez empujar hacia arriba afilando un poco más, no demasiado porque no quiero que se vea falso Bien. Así que vamos a entrar en nuestra segunda luz así nuestra segunda luz por aquí. Es muy suave, así que voy a, como, algo así que voy a sacar esto. Y mi tercera luz por aquí, voy a hacer lo mismo. Y yo solo quiero básicamente rotar mi cielo alrededor. Entonces siento que tal vez este cielo no sea tan bueno para esta escena específica. Entonces solo quiero entrar en mi cielo, y solo quiero ver algo así como una pared de ladrillos. Um, Eli Graffiti. Aquí, ver. Eso agrega como un poco más. Entonces no lo sé. Éste, vamos a tenerlo en cuenta, pero siempre me gusta probar algunos, como habrás notado. Ooh. Alli Estrecho. Sí, sé que la iluminación es un poco intensa, pero me gusta algo así. Hace que se vea muy interesante. Entonces ahora mismo voy a ir por Alli Nero. Vamos a apretarnos rápidamente. No. Departamento japonés, no. CastleGate. No. Mm, entrada al Ayuntamiento. Entonces todo entrada del Ayuntamiento o vamos a ir por nuestro Ay Narrow. Ahora voy a ir por el estrecho Ay. Creo que esa, solo me da un aspecto mucho más interesante. Así que voy a seguir adelante y girar mi cielo alrededor hasta que consiga algo que me guste, algo como esto, ¿de acuerdo? Entonces tenemos nuestro cielo. Eso se ve bastante interesante. Tal vez haga que la luz superior sea un poco más brillante. Y luego en nuestro tenedor, solo tonifica esto un poco para que sea un poco más oscuro. Algo así. Bien. Ahora tenemos nuestra luz solar por aquí. No sé si queremos jugar con el brillo. Hagámoslo tal vez sólo como siete. Y por último, si entramos en nuestra cámara uno y simplemente jugamos al contraste. Entonces sí, en este punto, ya he repasado todo esto. Solo estoy, como, jugando para obtener, como, los mejores resultados posibles que pueda obtener. Así que hicimos esas cosas. Tenemos un color base normal. Vamos a publicar un poco mi oclusión ambien. Aquí vamos. Creo que 0.7 se ve bastante bien. Bien, entonces lo único que tengo ahora es que por aquí, tenemos esos detalles realmente fuertes. Estos detalles básicamente provienen de nuestro mapa de altura por aquí, pero primero que nada, quiero simplemente hacer ese truco que te he mostrado antes donde solo hacemos un render rápido para asegurarnos de que todo sigue siendo correcto. Voy a poner mi calidad de sombra a mega solo para obtener aún más calidad de esto. Y luego sólo voy a seguir adelante y sólo voy a archivos fuente, imágenes, fotogramry renders finales Yo sólo voy a llamar a este muro de subrayado de ladrillo. Y seguro. Solo voy a hacer un render muy rápido solo para asegurarme de cómo se verá esto realmente en nuestros renders finales. Bien, entonces el render final está en, y como se esperaba, se ve mucho mejor en nuestra imagen final real. Entonces esto es genial. Así que en realidad estoy bastante contento con esto. También lo estoy viendo, por ejemplo, una pantalla de cuatro casos ahora, y se ve mucho mejor. Entonces ojalá pudiera mostrarte exactamente lo que estoy viendo ahora mismo en mi otra pantalla. Pero ahora, se ve muy bien. Por aquí, tenemos, tal vez un poco de sobras, que son de nuestro mapa t, pero ese tipo de cosas sí, es multitud Como que puedes salirte con la tuya. Y si realmente quieres, podrías entrar dentro de sustancia pintor, y de manera muy simple puedes crear una nueva capa de relleno y solo tener la altura sobre ella. Y entonces si vas por aquí, puedes, como, por ejemplo, establecer esta altura más alta. Baja aquí, arte una máscara negra, y luego sólo puedes pintar esta altura, por ejemplo, donde quieras. Oh, lo siento. Sí, sólo un cepillo. Solo puedes pintar en esta altura donde quieras con el fin de llenar esas piezas. Entonces esa sería una forma de hacerlo. Estoy haciendo esto muy rápido. Pero así, puedes, por supuesto, hacer que todo se sienta un poco más sencillo. Pero personalmente, para este material, creo que eso no es necesario. Y para otros materiales, muchas veces ni siquiera te encontrarás con este problema. Entonces es como, sí, hay soluciones para ello, pero ¿realmente las necesitas? Esa es como la pregunta. Ahora, por lo demás, esto se ve muy bien. Y como pueden ver, sí, ese es el poder de la fotogramía Se pueden obtener muy buenas cualidades muy rápido. Ahora, a menudo podrías tener una resolución más alta para obtener esas buenas cualidades, y por supuesto, es mucho menos flexible. Como, no hay mucho que pueda hacer. Yo hice la aspereza, que se ve bastante bien, pero por lo demás, hay muy poca flexibilidad en lo que realmente puedo hacer con esto Pero estoy muy contenta con esto. Entonces lo que haremos en el próximo capítulo es que empezaremos a trabajar en nuestro material muy final, y ese va a ser nuestro material de arena. Seguirá las mismas técnicas hasta el punto después del horneado, porque solo usaremos diseñador de sustancias para el material de arena porque quiero mostrarte un proceso más automatizado que realmente no funciona para algo tan complicado como los ladrillos, pero definitivamente funciona para algo que es tan inclinable como la arena Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 45. 43 Timelapse de cómo construir y hornear el material de arena: Bien, así que bienvenido al escaneo de material de tierra. Entonces lo que hice con este material es cuando estaba escaneando, fuera de cámara, también escaneé, como, algunos materiales de tierra diferentes que están en la misma zona si acaso que uno salió mal. Y de hecho termino yendo con esta porque me gusta mucho más esta. Este, tiene, como, algunos trucos de corbata geniales en él, así que solo tenlo en cuenta que el material podría verse ligeramente diferente del suelo en el que estábamos escaneando. Pero para descansar, todo es súper básico. Simplemente alinee sus imágenes, calcule su modelo a la normalidad, y luego continúe y vaya a colorear y simplemente colorear su material real Y esto es lo que conseguimos. Entonces se ve bastante bien. Ahora, una vez que lo hayamos hecho, podemos simplemente seguir adelante y podemos exportar esto como un hypoly Así mismo proceso de siempre. Y ahora solo voy a seguir adelante y tener un guardado en mi escena de horneado para mi pared, y solo estoy importando mi modelo y solo vamos a hornearlo igual que de normal. Entonces es exactamente de la misma manera. Importamos el hypoly, reposicionamos nuestro avión Agregue nuestro material hipole por aquí, y luego simplemente seguimos adelante y presionamos hornear Así que se ve muy bien. Entonces eso es lo que voy a hacer a continuación. Yo, por supuesto, siempre estoy comprobando doble. Por ejemplo, me pareció que esos palitos que se pueden ver por allá. Realmente no me gustaron esos. Así que en realidad vamos a ir dentro de sustancia pintor y al igual que pulir el material un poco antes de hacer un tilable dentro de diseñador y hacer un tilable dentro de diseñador que va a ser en tiempo real Entonces es la vuelta de hueso BT, así que no te preocupes por eso. Entonces por aquí, solo estoy poniendo mi jaula para asegurarme de que sea empujada hacia afuera. En ese momento solo puedo guardar mi escena, y podemos seguir adelante y podemos, antes que nada, hornear nuestra oclusión de ambiente normal y color de vértice en ocho bits, y luego podemos hornear nuestro mapa p en Ahora, sólo voy a seguir adelante e importar mi polyplne bajo lo mismo que hemos hecho Ahora bien, esta vez, no necesitamos hacer ningún alicatado ni compensaciones porque solo estoy arreglando mi material antes de que se haya vuelto Entonces el proceso es el mismo. Agrego una capa de relleno. Agrego mis texturas, y agrego una capa de pintura encima de esa que está lista para pasar por todos los canales. Pero lo único que estoy haciendo ahora es que solo estoy limpiando el material actual que tenemos como ella puede ver por aquí. Y es solo para básicamente deshacernos de algunas flechas que podríamos tener porque nunca se sabe a la hora de escanear, a veces puede haber flechas. Y aunque el sistema, cuando convertimos esto en t dos veces, es mejor para arreglar esas flechas. No siempre puedo hacer eso. Así que siempre me gusta volver a revisar también mi material, y por aquí, ver como esos palos. De veras no me gustó eso. Sólo hay algunos otros detalles que no me gustaron. Simplemente estoy pintando esos otra vez usando mi herramienta de clonar, y esta es mucho más fácil hacer que, por ejemplo, val. Así que aquí me puedes ver básicamente haciendo. Y, si, solo soy algunas piezas que realmente no me gustaron como se veían. Yo sólo voy a deshacerme de esos y solo hacer que se vea mucho mejor. Y para eso, lo que me ves haciendo aquí es incluso aquí, me ves usando, como, un patrón en zigzag porque solo estoy comprobando dos veces para asegurarme que no hay nada que me haya perdido o algo así. Y eso es lo que me ves haciendo aquí. Pero para nosotros, eso es bastante fácil, así que eso es todo. Entonces nada demasiado especial. Y una vez que hayamos hecho esto, solo puedes seguir adelante y puedes exportar esto. Una vez más. Recuerda, exporta el mapa de altura como 16 bits y el resto como ocho bits. Entonces la forma en que lo hago es que exporto todo como TGA, y luego también exporto todo como un archivo TIF con 16 bits y luego solo elimino los archivos TIF para todo excepto el mapa de altura Y una vez hecho eso, ya podemos seguir adelante y podemos continuar hasta el capítulo en tiempo real donde también voy a dar un resumen sobre esto 46. 44 Cómo finalizar nuestro material de suelo: Bien, entonces antes de empezar, hagamos un rápido recapitulación de nuestras vueltas de tiempo Entonces, antes que nada, fui con algunas fotos diferentes las del suelo que las que he tomado en la parte real del video. Y es solo porque con arena, siempre me gusta simplemente tomar, como, algunas superficies diferentes porque pueden ser muy diferentes. Y también porque la arena es muy ruidosa. A veces podrías equivocarte con el escaneo, como suelo hacer a veces. Así que siempre tengo, como, algunas variaciones. Entonces lo hicimos. Salieron bien, y luego seguimos adelante y horneamos todo como antes. Y entonces una cosa que hice otra manera es que solo porque teníamos algunas piezas en nuestra arena que no eran realmente buenas, como las ramas y todo, y había algunos puntos que faltaban. Aunque la captura de la realidad suele rellenar los puntos que faltan si alguna vez hay un pequeño agujero dentro de tu escaneo, por ejemplo, rellenará esos detalles. Pero solo quiero limpiar un poquito a mano. Todavía no le hice ningún mosaico. Simplemente entré al pintor de sustancias, y básicamente pinté las cosas que no me gustaban. Y esto es con lo que acabamos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que te voy a mostrar otra técnica sobre cómo crear estas texturas y cómo hacerlas inclinables y esta técnica, es un poco más automatizada Es genial para cuando tienes texturas más ruidosas. Aunque con nuestras huellas de neumáticos, pueden ser un poco complicadas, pero ya veremos cómo va. Y es solo una manera muy agradable de hacer rápidamente que tus texturas se puedan inclinar usando el diseñador de sustancias esta vez Así que voy a empezar y simplemente crear una nueva sustancia. Sigamos adelante y llamemos a esta arena NSCORefinl. Cuatro K está bien, y solo presiona Bien. Cerremos unos pocos de Trey. Ahora, no necesitamos un mapa metálico. Para todas estas entradas, solo podemos eliminarlas. Y ahora lo que queremos hacer es simplemente querer importar las cosas de pintor. Sigamos adelante e ingresemos eso, y haré una pausa en el video hasta que esté hecho. Bien, entonces aquí vamos. Entonces lo que voy a hacer es convertir mi mapa de altura a escala de grises y mi mapa de ambiclusión a escala y mi mapa de ambiclusión a Y ahora voy a mostrarte básicamente dos técnicas. Tienes la técnica rápida y la técnica un poco más lenta. Ahora bien, la técnica rápida es rápida, pero no siempre es la mejor. Entonces, sigamos adelante y comencemos con eso. Entonces por aquí tenemos nuestro mapa de bits. Ahora, lo primero que voy a hacer es que sólo voy a lanzar una cancelación de AO. Por cierto, estamos en nuestro procesamiento de escaneados en nuestra biblioteca. Así Cancelación Ao. adelante y echemos nuestro color, y sigamos adelante y solo arrojemos nuestra oclusión ambien Sí, eso es genial. ¿Ves? Así que eso lo hace mucho más sencillo. Eso es genial. Que se vea así. Bien, así que tenemos esa. Ahora bien, en realidad no creo que necesitemos un ecualizador de color. Echemos un vistazo. No, podríamos necesitar un mapa de altura. Sí, sí, para un mapa de altura. Así que todavía tenemos motas de verde aquí dentro. Eso es bueno. Entonces, bien, comencemos, y te mostraré con este, cómo funciona. Entonces, en su procesamiento de escaneo para hacer rápidamente un mosaico, tiene el mosaico automático inteligente. Ahora con este, si lanzas esto aquí y también necesitas tirar un mapa de normas y un mapa de altura, necesita esas cosas como que. Entonces por aquí, lo que puedo hacer es poder tener el ecualizador. ¿Sabes qué? Mantén tu mapa de altura como color porque el ecualizador de color lo necesita. Aquí, mira, así que sí, puedes ver que simplemente suaviza un poco los colores, lo cual en este caso es genial. Entonces eso es lo que quiero. Así que vamos a enchufar esto a nuestro mapa de altura. Ahora un mapa de altura debido a que el mapa de altura normalmente se considera en escala de grises, necesitamos convertirlo nuevamente en una conversión en escala de grises nuevamente. Pero veamos. Entonces tenemos una loseta exterior inteligente. Ahora bien, si solo hacemos doble clic sobre esto y presionamos espacio, se puede ver que se trata de mosaico. Lo único que es un problema con esto es que dependiendo de tu textura, a veces lleva como esta línea bastante dura por aquí. Puedes intentar arreglarlo o mejorarlo solo aumentar tu suavidad y tu desenfoque En realidad no va a difuminar tus imágenes. Simplemente difuminará la máscara a su alrededor. Y ahora se puede ver que parece funcionar realmente bastante bien si lo miro así. Sí. Ahora bien, la resolución de la cuadrícula básicamente solo dicta porque se está mostrando en la cuadrícula, si la configuramos es muy baja aquí o vemos Se puede ver que no tiene suficiente resolución, por lo que vuelve a ser agudo. Pero si lo colocamos alto, es capaz de hacerlo. Pero cuanto más alto vas, más resolución obtiene, lo que en realidad hace que a veces tengamos una línea más dura Tiendo a irme de aquí abajo o a ver. Así que trato de encontrar siempre el punto óptimo, que parece ser el número ocho. Así que eso se ve bastante bien. Ahora, otra cosa es que estamos perdiendo bastante de nuestra textura. Eso es justo lo que pasa porque básicamente derrama nuestra textura, y luego hace algunas cosas offset para poder atarlo Si sostienes la consola, oh, lo siento, no controlas el turno. Puedes cuidadosamente aquí, mira, puedes potenciarlo y puedes intentar llevarlo a una ubicación que quieras ver si puedes obtener un poco más de tus datos aquí. Estas cosas las recomiendo solo por cosas muy, muy básicas ruidosas como arena muy lisa o algo así, como arena de playa o algo así. Ahora te mostraré otra técnica. Entonces esta es esta técnica. En realidad no voy a usar esta técnica porque he desarrollado una mejor. Sí, desarrollado. Estoy seguro de que mucha gente se ha dado cuenta de esto. Entonces, en cambio, lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y me gusta ir por la herramienta de clonar parche. Ahora, creo que el multiclone sí, creo que deberíamos poder usar el multiclone Así que vamos a tener un color multi clon. Y luego básicamente lo que es esto, es como una herramienta de parche masiva. Entonces todo lo que necesitas hacer es que necesitas enchufar sea cual sea tu textura. Y ahora primero que nada, necesito cambiar algunos ajustes. Entonces, si solo hago esto un poco más grande, si me muevo esto por ahí, verán aquí, por aquí, miren esta zona. Verás que comenzará a moverse. Entonces intentará, como, parchear todo a su alrededor. Ahora bien, si ponemos nuestra forma un cuadrado, eso es lo primero que necesitamos. Y entonces otra cosa que necesitamos es que necesitamos tener esta forma para ser más grandes. No quiero usar la herramienta de báscula de aquí. La herramienta de escala no parece funcionar. En cambio, lo que tiendo a hacer es que tiendo a ir a mi altura y ponerla bastante grande para que me guste 600% y presionar aplicar A ver, 600 tal vez. Se artes en la parte superior. Entonces no solo quieres ir 700 porque entonces lo aplicará por 700. Entonces digamos 200 y presione aplicar. Oh, ya ves, eso ya es demasiado. 100 y presione aplicar. Bien, 150. Aplicar. Ahí vamos. Bien, entonces ahora lo que obtenemos es que obtenemos básicamente como una corriente de textura. Ahora bien, la forma en que esto va a funcionar es que vamos a colocarlo en alguna parte. Y luego si nos desplazamos hacia abajo hasta el desplazamiento objetivo por aquí, deberías poder aquí. Entonces si voy de mis X xs, debería poder mover esto a donde quiera. Entonces si pongo este valor en uno, tal vez un poco más 1.5, aquí. Ves, puedes ver que ahora está en los bordes por aquí, pero es alicatado. Entonces si presiono espacio, lo ha hecho perfectamente inclinable. Ahora, todavía tenemos esta pequeña ventaja por aquí, que no sé. A lo mejor quiero hacer como un ecualizador de color entre esto Creo que eso ayuda un poco. Pero básicamente, otra cosa que podemos hacer es que tenemos los mismos controles aquí donde podemos aumentar nuestro desenfoque y nuestra suavidad para hacer esto, esto es prácticamente perfectamente inclinable Me cuesta mucho ver la diferencia. Por supuesto, todavía tenemos azulejos por aquí en la parte superior, pero me cuesta mucho ver la diferencia en el alicatado aquí abajo. Entonces eso es básicamente todo. Entonces podemos usar esto a nuestro favor. Ahora, creo que nuestras huellas de llantas, están bien. Lo que puedes, claro, hacer es que puedes, puedes mover esto por ahí si quieres, pero, Alexi, no lo movamos En cambio, si nos limitamos a establecer nuestro desplazamiento objetivo, podemos tenerlo solo justo al borde si queremos para poder mezclarlo mejor. Pero creo que esto parece estar bien. Nuevamente, también puedes jugar con tu resolución de cuadrícula. Por ejemplo, aquí, si pongo esto a ocho, parece que funciona aún mejor. Entonces ese es el parche de múltiples clones. Ahora, solo hemos hecho horizontal, vertical o solo hemos hecho vertical. Ahora necesito seguir adelante y ir por horizontal. pensaría que después de 25 años, yo sabría la diferencia entre los dos. Entonces voy a seguir adelante y sólo voy a duplicar esto una vez más. Enchufe la salida uno aquí. Y esta vez, voy a fijar mi altura. Establezca esto en 20. Y luego al 80, 80. Sí, solo quiero volver a hacerlo cuadrado, y luego establecer mi ancho en 800. Aquí, ahora sólo puedo mover esto. S, quiero tratar de evitar el green. Así que solo voy a mover esto un poco así y luego ir a mi desplazamiento objetivo y esta vez, solo copia tu desplazamiento de objetivo X, pégalo en tu Y, y solo por el bien de ello, solo voy a establecer mi desplazamiento objetivo en cero. Aquí, ver. Entonces ahora si vuelvo a presionar espacio, estoy perdiendo ese pedacito ese pequeño parche de verde. No esa, la de arriba. Entonces básicamente, ahora solo estoy moviendo esto por ahí, y solo trato de encontrar un área donde los detalles no sean tan específicos algo como esto, aquí, mira. Y así, tenemos una muy inclinable. Ahora, todavía nos gustan un poco de detalles por aquí. Podemos sacarlos si es necesario, pero no creo que sean tanto problema, solo cuando lo logramos muchas, muchas veces, pero en un entorno de juego, a menudo mezclarías esto con otras texturas. Pero como pueden ver, ahora tenemos un material muy bonito e inclinable Entonces, debido a que esta es una herramienta de parche de múltiples clones, podemos seguir adelante y de hecho podemos usarla para múltiples piezas. Y eso es de lo que estaba hablando. Entonces, aunque no podemos usarlo para el mapa de normas porque puedes ver por aquí hay una configuración porque mapas de normas se comportan un poco diferentes cuando los clonamos. Podemos entrar aquí y establecer la entrada a Creo que tres, porque creo que si solo temporalmente, sí, solo nos gusta un mapa de degradado, si solo giramos temporalmente nuestro AO a igual que un mapa de colores, eso está totalmente bien. Entonces podemos hacer eso. Entonces aquí tres y aquí tres. Lo bueno de esto es que simplemente copiará y pegará exactamente lo mismo que hicimos para nuestro color base en todos estos mapas. Justo así. Entonces ahora tenemos salida uno. Aquí, presionemos el espacio. Salida dos y salida tres. Da. Bien. Ahora, lo único que tenemos que hacer es simplemente duplicar rápidamente nuestro multi patch. Vamos a deshacernos del principio y establecer el conteo de entrada de nuevo en uno y simplemente encender el es normal. Vamos a deshacernos de eso. Así que solo necesitas moverte alrededor tu control deslizante para que se actualice Entonces enchufamos nuestro mapa normal, y nuestro normal, por cierto, es que quiero ir por OpenGL este momento es una X. Directa En este momento es una X. Directa Así que voy a entrar y voy a escribir en la inversión normal por aquí. C, OpenGL. Entonces solo invierte el canal verde para nosotros. Presionemos D para atraparlo. Bien. Eso ahora también está funcionando. Entonces ese es el paso número uno. Así que hemos hecho nuestra ecualización de color. Tenemos estas cosas hechas. Si quieres seguir adelante y deshacerte de este color porque es demasiado obvio, puedes, por ejemplo, probar una gama de colores de reemplazo, por ejemplo, enchufarlo aquí, establecer tu color fuente para que sea esta materia marrón, tu color objetivo para que también sea el material marrón. Sí, y ella dijo, el rango de fuente un poco más bajo. Y luego simplemente , como, meneas esto cuidadosamente en el blanco Pero, sí, necesitas asegurarte de que tu color fuente sea como esta cosa realmente marrón oscuro. Y luego sí, mira, porque es muy sensible. Pero de esta manera, puedes, como, jugar con las cosas y simplemente hacer que tu enviado sea aún más blanco, si quieres Pero como dije antes, no voy a hacer eso. Así que conseguimos esto. A ver. ¿Quiero, como, ponerme? A lo mejor como por diversión, me voy a tirar como una nota afilada Siempre me gusta hacer eso, pero mis fotogramas a, como, un nivel muy bajo, solo para darle un poco más de esa sensación crujiente Así que vamos a establecerlo en 0.07, probablemente. Y vamos a enchufar esto a nuestro color base. Esta es nuestra altura. Me pregunto cómo se ve porque en nuestra altura, es mucho más obvio ver esas líneas que tenemos. Entonces tal vez necesitemos jugar con esto, pero podemos enchufar nuestra altura, y podemos enchufar nuestra oclusión ambien porque no siempre solo muestra nuestro mapa nom Y finalmente, todo lo que tenemos que hacer es crear un mapa de rugosidad para lo cual voy a ir por una conversión en escala de grises, y voy a agarrar mi color base Aquí, voy a sumar los niveles. La arena es opaca, así que hagámosla bastante blanca. Tal vez darle un poco de algunas especificaciones más negras o más oscuras Agrega otra mezcla a esto. A lo mejor tirado como un pequeño ruido agradable. Sólo por diversión. Lo sé, nubes dos, nubes serían demasiado genéricas. Si establecemos esto para restar, creo que está bien. Ver, solo para agregarle, un poco más de brillo a ella. Y en realidad, si quieres, así que arena suele tener estas motas. Entonces tal vez queremos agregar también como una mezcla. Y esta mezcla tiene, como, un ruido blanco por aquí. Y luego con el ruido blanco, si solo agregas los niveles y solo empujas el deslizador negro para agregar básicamente menos de estas motas Tira esto encima y establece esto para restar aquí. Entonces es como un nivel bajo. Sólo puedo darte ese pequeño efecto brillante que a menudo ves con la arena Entonces eso en realidad podría ser bastante genial tenerlo. Entonces enchufamos esto a nuestra aspereza, y ahí vamos. Color base, rugosidad normal, AO, y nuestra altura Y creo que en total, hacer todo este material me llevó alrededor de media hora. Entonces, claro, vamos a probarlo realmente . Voy a salvarlo. Y voy a seguir adelante y texturas fotogrametría, arena, arena subrayado final Bien, eso lleva mucho tiempo ahorrar. Y haz clic derecho en Exportar salidas como Bitmap. ARENA Hagamos una carpeta llamada final. Seleccione Carpeta. Taga. Sí, está bien. Exportación automática cuando cambian las salidas, y sigamos adelante y exportemos todo eso. Bien, genial. Entonces aquí estamos dentro de Mamoset. Ahora bien, esta es nuestra escena mural. Me acabo de dar cuenta de que hicimos que nuestra escena mural fuera realmente intensa. Entonces, lo que más probable es que voy a hacer en realidad voy a hacer un ahorro como. Voy a guardar esto como. A ver. Dónde lo hicimos Así que solo necesito asegurarme de eso Bien, así que lo enchufamos aquí Entonces si hacemos lo mismo, y voy a llamar a esto guarda fotogrametría, y voy a llamar a este fotograma tratar subrayado Sand Y sólo voy a renombrar este subrayado Val. Así que sigamos adelante y presionemos Guardar. Aquí vamos. Y ahora lo que podemos hacer es que tenemos por aquí nuestra L. Solo voy a seguir adelante y apagar mi aumento de tarifas para hacerme la vida mucho más fácil, y básicamente voy a reemplazar todas mis texturas por otra cosa con nuestra arena. Así que solo estoy navegando hasta mi final, y aquí vamos. Así que la altura. Color base normal, rugosidad y oclusión amén. Bien, eso se ve bastante bien. Eso se ve bastante bien. Puede que no lo veas, pero eso es porque no tenemos un buen cielo. Entonces eso es lo siguiente en lo que probablemente debamos trabajar . Embelado de tres Aunque tal vez queramos ir por el alicatado de dos. No lo sé, sigamos con el árbol por ahora. Entonces lo primero que quiero hacer ahora es que solo quiero ir rápidamente a mi cielo, ir a presets y escoger algo que sea más adecuado para la arena, porque esto es, por supuesto, muy intenso Entonces, si entramos aquí, echemos un vistazo a Elli Graffiti. Yo. Ei Oh, estrecho ya teníamos Carretera, no hay árboles para avionar. Playa rocosa. Y la playa rocosa podría funcionar. Tengámoslo en mente. Autos o patio. Además, sí, creo que mi aspereza en realidad es demasiado fuerte ahora la miro. Entonces, ya sabes, a veces también vamos jugar con mi cielo solo girándolo alrededor. Mmm. Vamos, veamos. Adoquín de patio que en realidad podría dejarnos con ese Creo que ese es mi favorito hasta ahora, pero siempre solo quiero darle una oportunidad para probarlo , como unos cuantos más. Entonces veamos Así que esto lleva un tiempo, pero sí quiero mantener esto en el suelo, solo porque me gusta jugar con él. Creo que voy a ir por eso, aquí, porque sí tenemos como algunas escenas del bosque por aquí, o como algunas escenas más naranjas. Pero creo que a menudo son un poco demasiado intensos. Entonces, ¿cuál teníamos? Tenemos, como, el patio, adoquín. Aquí vamos. Bien, así que sigamos adelante y vamos por esta. Juega un poco con tu cielo para conseguir un look más interesante. Ahora bien, si solo voy a seguir adelante y salir a mi luz, en realidad voy a hacerlo un poco más anaranjado así. E iba a ir a mi Cámara uno. Hagamos que la Cámara sea un poco más nítida. Hagamos mi aspereza si entramos aquí. A ver. Bajemos o bajemos el tono de la mezcla. Es exportación y Oh, bien, las exportaciones automáticas ya están giradas. Bien, voy a aumentar un poco las motas. Entonces entremos aquí y solo aumentemos un poco esas motas Oh. En realidad, esto es malo porque en realidad no lo estoy buscando con las carreras de tarifas, lo que hace una gran diferencia. Entonces, si solo enciendo las carreras de tarifas, en realidad debería hacer Ahí vamos. Esa es más la calidad que buscaba. Entonces estoy hablando sobre todo de la aspereza. Entonces la rugosidad, si no estás usando las carreras de tarifas, necesitas hacer que tu rugosidad sea ligeramente diferente porque simplemente desprende, como, un brillo extraño, algo así Entonces, bien, si le echo un vistazo a esto, voy a apagar mi tarifa de carreras y simplemente jugar un poco más con veamos con mi desplazamiento. No es para ir demasiado intenso. Voy a ir por 0.22. Sí, 0.22. Bien, así que he hecho esas cosas. Son estos dos, estos dos parecen exactamente lo mismo. No sé si eso es como una cosa de lata de azulejos o si tenemos dos de esos que accidentalmente los coloqué en pintor, coloca dos de ellos debajo uno del otro Lo coloco uno debajo del otro en pintor. Entonces sí, si quieres, si quieres arreglarlo, puedes seguir adelante e ir a tu procesamiento de escaneo, y también puedes tener un solo parche por aquí. Entonces, técnicamente, podría entrar aquí, y podría decir, como, Bien, quiero tener otro parche de múltiples clones y así como, enchufar esto aquí. Y entonces yo diría, como, Bien, voy a que lo difumines, lo suavizaras. Tan solo manténgalo como un disco. Ve a tus transformaciones y solo Menos uno. -1.3. Ahí vamos. ¿Ves? Sí, así que ahora el parche está por ahí. Así que soy muy quisquilloso con ese tipo de cosas porque no me gusta ver el alicatado muy obviamente Entonces solo voy a seguir adelante y establecer este conteo de entrada en tres. Enchufa estos tres y luego mantén pulsada tecla Shift y simplemente intercambia, puedes ver por aquí esas piezas. Y si, puedes hacer lo mismo con el mapa de norma. Solo con mapa de norma, solo puedes seguir adelante y volver a girar el conteo de entrada a uno, encender es normal y hacer exactamente lo mismo. Ahí vamos. Eso es solo mi preferencia, solo que ahora puedo entrar aquí. Aquí mira ahora que uno se reduce. Entonces estamos ahora, si solo enciendo las carreras de tarifas, ahora estamos en el mosaico de dos Para la arena, en realidad podría ser bastante genial si vamos por un mosaico de dos porque me va a dar una vista muy cercana de esto, pero no estoy seguro Entonces veamos. Entonces esto es alicatado de dos Ahora también solo sigamos adelante y le dije mosaico a tres. Sólo tardé un rato. Creo que voy a ir por tres, pero realmente no me gustan estas cosas de aquí Eso es demasiado obvio, pero pensé que ya lo eliminé, ¿ o no eliminé el correcto? A lo mejor sólo hay uno justo en la esquina. Vamos ¿Es éste? Esto me parece muy extraño. Vamos a entrar en nuestro mapa de normas. A ver. ¿Paradero estás? Entonces, aquí están las huellas de las llantas. Estás sentado en la parte superior de las pistas de las llantas. Ese es este, ¿no? Creo que nuestro ruido, simplemente ya no podemos verlo, pero probablemente siga en nuestra minoclusión En realidad también entremos ahora lo pienso y echemos un vistazo a mi oclusión amin Bien, entonces 0.7 está bien. Bien, entonces lo que voy a hacer voy a quitar esta. Eso es lo último que voy a hacer, y luego voy a hacer un render final. Entonces esta, si estas son huellas de neumáticos, creo que voy a mantener esto en el tutorial solo porque ya casi estamos ahí. Puede que solo sean estas piezas aquí las que son muy obvias, aunque me parece extraño creer que no puedo verlas aquí. Oh, aquí están. ¿Ves? Uno, dos. Entonces es éste. Simplemente es muy, muy difícil de ver. Entonces eso significa que lo más probable es que el que realmente eliminé sea solo el de Wong Así que en realidad eliminé como uno de abajo aquí. Entonces si solo sigo adelante y solo sustituyo esto porque si, este técnicamente también era Wong ahora pienso en ello, pero ya veremos Voy a seguir adelante y voy a 1 segundo porque es muy difícil para mí, claro, verlo. Creo que lo voy a ver en mi embonoclusión. Sí. Bien, así que tenlo en mente. Así que vamos a previsualizarlo en mi inclusión ambiental, y sigamos adelante y pongamos nuestro desplazamiento Y en uno. ver. 1.3, y voy a jugar con mi X, casi ahí, casi ahí. Ahí vamos. Bien. Y luego técnico también todavía tenemos algunos alicatados aquí, lo que me sorprende mucho Creo que tiene que ver con la clonación. Creo que accidentalmente cloné blanco en ese borde, pero no quiero cambiar esto ahora. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y arreglemos esto. No olvides simplemente recargar tu desplazamiento. Bien, entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente copiar esto también a nuestro mapa de normas porque claro, me olvidé de hacerlo. Aquí vamos. Entonces solo estoy reemplazando esto. Bien, así que eso también debería arreglar nuestro mapa no, lo que significa que aquí adentro, allá vamos. A mí me gusta que nunca haya pasado nada. Y ese otro, se puede ver ese otro de aquí. Yo sólo voy a arreglarlo. Ahora, normalmente, lo que puedes, por supuesto, hacer si no eres tan flojo como yo, puedes simplemente entrar rápidamente en Substance Painter y simplemente arreglarlo ahí. Pero si eres tan perezoso como yo, entonces como nota extra rápida aquí. Pero no recomendaría hacer esto si estás trabajando para un estudio porque entonces a menudo les gusta tener todo luciendo limpio. Pero tus gráficas, quiero decir, les gusta que tus gráficas se vean limpias. Pero este es uno de los pocos casos en los que estoy como, no de humor para que sea 100% perfecto. Bueno, es perfecto porque aquí, mira, ya se ha ido. Así que solo lo estoy tomando como un atajo rápido. Entonces tenemos este ahora también aquí. Así que solo podemos seguir adelante y podemos Oh, gritos, sigamos adelante y enchufemos esto y solo vuelva a enchufarlo Ahí vamos. Sí, como dije antes, el azulejo rápido es mucho más rápido para hacerlo. Ahora, yo diría que lo que estoy haciendo ahora es un poco más largo de lo que normalmente lleva solo porque teníamos esos pocos graduitos, pero cada material es diferente Así que he tenido momentos en los que esto solo me llevó un minuto conseguir todo perfecto. Pero ahí vamos. Entonces creo que nuestro material está prácticamente hecho. Si solo seguimos adelante y echamos una última mirada, y ahí vamos. Entonces ya no veo ningún alicatado visible. Aunque, sí, sí tenemos éste, pero recuerda, estamos alicatando un árbol Entonces, si casi no veo ningún alicatado con un alicatado de tres en un material de sueño de fotograma, eso es realmente bueno Entonces creo que es el momento de que hagamos un render final para ver todo en todo su esplendor. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena primero. Y vamos a bajar por aquí y todo debería seguir encendido igual que de costumbre. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a hacer unas bonitas imágenes, y voy a ir por la pista, renderizar final y simplemente llamar esto arena guarda renderizar una imagen y vamos a echar un vistazo Bien, entonces la imagen está hecha, y echemos un vistazo. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Se ve bastante bien. A lo mejor este es, como, un poco demasiado obvio, así que puedes quitarlo si quieres. Pero por lo demás, también tendré una inspección rápida en mi monitor de cuatro k. Sí, aquí, esto se ve genial. Así que conseguimos un terreno de aspecto realmente interesante. Estoy feliz de haber ido por este, y no por el terreno más llano que escaneé porque escaneé múltiples tipos diferentes de terrenos. Bien, pero esto es increíble. Entonces nuestros materiales de árbol de fotogramas ya están hechos, así que estos son los materiales con los que terminamos . Se ven muy bien. Entonces esa es una muy buena manera de crear algunos materiales de árbol de fotogramas muy rápidos Ahora, el árbol del fotograma es un tema muy grande, y solo rasco la superficie del mismo. Yo sólo te mostré, como, lo básico. Estoy planeando hacer un curso mucho más profundo sobre ello más adelante. Pero por ahora, esto te mantendrá en marcha por un tiempo. Y dependiendo del orden en el que estés buscando este curso tutorial, este será en realidad el final de este curso tutorial. Así que repasamos todo. Repasamos cómo crear materiales en sustancia diseñador, tanto materiales básicos como avanzados. Repasamos cómo crear materiales usando Zbrch que incluye la escultura y también Y finalmente, repasamos sobre cómo crear fotogramas, probar materiales y otras técnicas, incluyendo por primera vez que salí a la calle y en realidad filmarme Entonces eso fue algo muy divertido para mí hacer. Y espero que la calidad sea buena. Voy a tratar de hacer esto más y mejorarlo. Siéntete libre, si quieres dejar como una reseña, para hacerme saber si realmente te gusta ver mi cara más para hacer las cosas un poco más personales en lugar de solo como una cara. Pero espero que disfrutes de este curso tutorial, y tenemos muchos más cursos de tutoría de medio ambiente en Tutoriales Fast Track. Entonces espero verte la próxima vez en nuestros nuevos cursos. 47. 45 Extra Pulido de todos nuestros materiales: Bien, bienvenido al primer capítulo bonus de este curso tutorial. Ahora en este capítulo aguinaldo, todo lo que voy a estar haciendo ya lo habremos cubierto. Esto es solo yo haciendo un poco de pulido, agregando algunos pedacitos extra, solo cosas que consumen mucho tiempo. Y si, solo cosas generales como esa. Entonces voy a empezar probablemente sólo añadir algo de follaje extra aquí. Descubrí que el follaje estaba funcionando bastante bien, así que solo quiero crear un poco más de esto. Ya sabes, a veces solo rotas esto solo para que se vea un poco más interesante. Entonces no hay nada demasiado especial. Y este tipo de cosas, sí, también es como que lleva un poco de tiempo. Pero ya tenemos algunos materiales muy bonitos. Esto es como empujarlo un poco extra, cual siempre recomiendo en mis tutoriales que te tomes tu tiempo y lo hagas. Por supuesto, no siempre puedo tomarme el tiempo que quiero tomar porque entonces un tutorial sería doble de largo y por múltiples razones, sí, eso no sería factible Entonces, en cambio, lo hago de esta manera. Voy un poco más rápido, y uso napsters de tiempo o simplemente tengo capítulos de pulido donde simplemente no explico tanto, básicamente Oh, ahora que lo pienso, también puedo recordar que tuvimos un problema con algo del musgo que crecía sobre nuestro follaje. Entonces eso es algo que solo quiero tener en cuenta. Para más adelante, ahí vamos. Entonces ahí tenemos algo de follaje. ¿No teníamos, como uno doble? Ahí vamos. Vamos a agarrar este doble, y vamos a tirar estos trozos de hierba. Tal vez escalarlos a veces o reducirlos un poco, solo para encajar bien esto aquí. Bien, entonces tenemos algunas cosas ahí. Voy a colocar como uno de estos más pequeños de aquí. A lo mejor otro por aquí y simplemente, como, rotarlo y moverlo un poco hacia adelante. Ahí vamos. Así que tenemos, como, algunas cosas ahí. Se ve bien. Voy a ir a por tal vez como un poco más de pasto en esta zona. Y entonces creo que es suficiente. No quiero exagerar otra vez. Simplemente me gustó mucho el aspecto de ese follaje. Así que solo quería aumentarlo un poco. B, si algo se ve genial, simplemente podemos aumentarlo bien. Aunque eso signifique que no es como nuestra referencia porque a veces podemos hacer que las cosas se vean más interesantes en nuestra referencia por el bien de los juegos. Es por eso que incluso cuando, por ejemplo, hace una carretera post ocaliptica o algo así, aún podrías usar de referencia o simplemente limpiar caminos y luego construir sobre él Verás, quiero agarrar o agarrar. Quiero colocar un poco de hierba aquí y un poco de hierba por aquí. Y creo que un poco más por aquí tal vez. Tal vez como una última planta por aquí y solo bájala un poco. Algo de pasto. Bien, creo que eso debería hacer el truco. Sí. Bien. Así que sigamos adelante y escondamos esto y ahora solo puedo seguir adelante y exportar mi follaje en el mismo lugar de lo normal. Así que podemos un poco más de ancho y simplemente volver a hornearlo. Entonces fuimos por las exportaciones como un follaje adoquinado FBX. Sí, hagámoslo. Entremos aquí y guardemos esta escena, y abramos rápidamente nuestra escena de horneado. Dar una segunda carga. Aquí vamos. Y todo lo que necesito hacer ahora es así que esto ya se ha vuelto a cargar, y se puede ver que aquí tenemos todo nuestro follaje Entonces, todo eso se ve bien. Me estoy congelando. No sé por qué. Bien, eso fue extraño. De todas formas, solo estoy presionando recarga en mi poding bajo solo para asegurarme al 100% Y ahora en este punto, entonces tenemos una máscara Alfa, una normal y una albedo Esos son los únicos que realmente importaban, así que sólo puedo seguir adelante y seleccionarlos. Sí, muestra 16. No te olvides de conservar el acolchado. Todos estos ajustes son los mismos. Entonces todo lo que realmente tenemos que hacer es presionar por aquí, hornear, y ahora voy a ir a la sustancia. Sí, entonces tenemos estos recursos por aquí. Ahora, puedes seguir adelante y abrir tus bolsas si quieres dentro del Photoshop y luego sobrescribir estos recursos Pero lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente redirg ellos adentro y simplemente quitar los viejos, igual que tenemos por aquí Sí, como la de subrayado, y solo me quito, como la máscara alfa normal Para que pueda seguir adelante e ir a textis Sbush material, bolsas, y sólo hay que esperar a que mamá listo para terminar Bien, así que ya está hecho de hornear. Entonces, si nos acercamos, voy a arrastrar, y hay un recurso de enlace. La razón por la que no puedo usar esto es porque les estoy suministrando estos archivos fuente, chicos, y el recurso de enlace básicamente no lo ingresa. Simplemente se enlazará a él en tu carpeta. Pero claro, ustedes no tienen la misma estructura de carpetas que yo, porque ¿quién sabe? Si sólo una persona coloca esto diferente en un drive con un nombre diferente como E en lugar de C o algo así, ya estaría roto. Entonces, en cambio, estoy haciendo esto. Oh, oye, eso es interesante. Que ya no. Ah, sí, porque también quité el acolchado de estas piezas. Necesito verificar el relleno que no proyecta como líneas negras. Entonces bien, parece que no arroja líneas negras porque a veces el relleno es para evitar líneas negras en este mapa de bits, ese habría sido el único caso en el que podría estar yendo en la dirección equivocada, pero no lo hace Entonces todo lo que necesito hacer es, aquí vamos ingresando mi mapa Alfa y es un poco lento porque hay cuatro mapas K, y esos siempre son un poco lentos para ingresar. Ahí vamos. Simplemente cambiamos esto por ahí. Entonces eso está bien. Y ahora también tenemos nuestra normalidad, que está por aquí, y yo sólo puedo seguir adelante e introducir ésta. Aquí vamos. Y vamos a enchufar esto. Bien, y entonces podemos borrar esa. Entonces si ahora voy a mi color base, solo necesito verificar dos veces. Sí, todo eso se ve bien. Normales. ¿A dónde fuiste? Rugosidad. Sí, así que todo se ve bien. Entonces lo que puedes hacer por aquí es que puedes seguir adelante y como el follaje albedo Máscara Alfa y normal, puedes ir con un clic derecho y simplemente presionar quitar porque esta vez ya no se usan Creo que también hay eso que no puedo recordar. Teníamos una nota que básicamente dice, limpiar los recursos. Pero olvidé que podría estar en una ubicación diferente, pero no voy a repasar eso porque no estoy 100% seguro. Yo sólo los quito a mano. Así que hicimos estas cosas. Sigamos adelante y abramos una vez más, guardemos escena y abramos nuestro adoquín Bien, aquí está nuestro adoquín. Como puedes ver ahora tenemos mucho más follaje pasando, que se ve bien. Se ve bastante genial. Al tener este follaje extra, no estoy seguro si siento que mi musgo es demasiado ahora. Sé que he estado presionando conseguir más y más musgo, y ahora que tengo estos trozos extra de follaje, siento que estoy cambiando de opinión otra vez porque esos follajes cubren parte de la suciedad. Lo que, como resultado, significa que no necesitamos tanto musgo para mostrar el verde. Así que solo puedo ir en mi altura de set y como, tonificar este musgo un poco para no tenerlo por todas partes. Y eso solo habrá exportado automáticamente así s. así que ahora puedo volver a ver en el medio, y eso saca a relucir también un poco más el follaje. Entonces eso se ve bastante bien. Así que tenemos estas cosas por aquí, listas para ir. A ver. ¿Qué más quiero hacer en este caso? Entonces si solo seguimos adelante y vamos a Imágenes, Adoquín, Bien, mira, entonces esto es lo que tenemos ahora. Oh, lo siento. Sí, tenemos, como, un montón más de follaje que está bien. No estoy segura. Son estos colores todavía demasiado fuertes, o tal vez sólo esos. A lo mejor sólo esos son un poco demasiado fuertes todavía. Entonces si entramos aquí, y estos son este tipo de colores. Entonces, si entro en mi mapa de gradiente, veamos. Los más fuertes son éste. Entonces, si tengo algo que esté alrededor de esa fuerza, solo necesito deshacerme de ella o al menos reducirla. ¿Podría ser éste? No. Vamos a seguir adelante y eliminar pasado. No, a lo mejor es en esta zona, borre, esta zona. Este está oculto. Ahí vamos. Creo que es ésta. ¿Ves? Entonces, sigamos adelante y aumentemos esa intensidad. Ahora tenemos otro por aquí. Cual es probablemente este, supongo. Sí, ya veo. Así que sigamos adelante y solo hagamos que ese sea un poco más ligero. Creo que eso es todo. Sí, aquí. Creo que eso es todo. Creo que por lo demás, todo esto se ve bastante bien. Así que tenemos todas esas cosas listas para ir. La nitidez se ve bien. A lo mejor lo que quiero hacer es que solo quiero entrar en Momset y solo quiero darle esto aquí Entonces los colores están ahora un poco compensados. En mi cámara uno, sólo voy a darle a esto como el más mínimo de nitidez extra a 0.1 0.8, quiero decir . Ahí vamos. Así que un poco de agudiza extra porque cuando tomemos nuestra imagen, también volveremos a perder algo de esa nitidez Así que eso me va a dar un poco de agudización extra, así que tenemos esas cosas listas para ir Sí, a lo mejor también voy a entrar aquí y solo retocar rápidamente y un poco más como estos daños de borde que tenemos . Vamos a poner esto de nuevo en tres. Ahí vamos. Entonces solo tenemos esos daños de borde, listos para ir también. Así que tenemos esas cosas. Sigamos adelante y simplemente renderizemos una imagen para asegurarnos de que se vea correcta. Bien, vamos a darle una mirada a eso. Entonces antes, después. Antes, después. ¿Ves? Entonces, tenemos, como, un poco de follaje extra aquí. Eso se ve bastante bien. Siento como la nitidez en mi mapa de normas. Realmente no se puede ver. Oh, sí, sí, bien. Se puede ver un poco. Así que lo hemos hecho, y nuestros colores son ahora un poco más sutiles. Entonces, para lo demás, eso se ve bien. Así que tenemos esas cosas listas para ir. Tenemos nuestra aspereza por aquí. A lo mejor solo quiero, como, hacer mi aspereza si puedo un poco más interesante porque ahora mismo, bien, así que ahora mismo tenemos estas cosas. Entonces echemos un vistazo. Tan mezclado. Añadimos algunos ruidos. Bien, lo que voy a hacer es éste, en realidad voy a poner esto como una resta Creo que tal vez eso podría hacer que se vea un poco más interesante. Entonces solo se ve un poco más oscuro. Sí, esperemos que algo así tal vez funcione. ¿Aquí lo ves? Así que solo obtenemos, como, un poco de brillo extra aquí y allá. Eso se ve un poco más interesante. Yo sólo voy a seguir adelante y tal vez, como, bajarlo un poco más. Aquí vamos. Bien, voy a guardar esto y voy a llamar a mi adoquín hecho a menos que cambie de opinión más tarde Pero por ahora, así que el adoquín está listo para funcionar. También, truco genial. Si quieres seguir adelante y pintar algo de follaje extra como crees que tienes demasiado, lo que también puedes hacer es entrar en tu mapa de bits Puedes agregar una mezcla, y luego puedes agregar algo que se llama mapa de bits por aquí, y puedes decir formar nuevo recurso, y simplemente llamar a esto como guión bajo de follaje, pintar Cuando haces eso y estableces tu color para que sea blanco y presionas bien, dale un segundo a eso. Entonces eso ahora solo creará un archivo para ti. Ahora, puedes seguir adelante y simplemente configurar esto para que sea una escala de grises, y puedes enchufar esto aquí Básicamente, si vamos a nuestra mezcla, todo si configuramos esto para que se multiplique, todo lo que va a ser negro en este mapa de bits, básicamente simplemente se eliminará Entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer clic en el Bitmap, y ahora obtienes herramientas de pintura o si, herramientas de pintura Si sigo adelante y pongo mis colores para que sean negros en esto, puedo ir a mi pincel y puedo igual que, clic derecho y establecer el tamaño y básicamente, cada vez que me apetezca, Bien, tengo demasiadas cosas pasando, por ejemplo, por aquí, simplemente puedo pintarlo, y una vez que esté pintado, entrarías aquí, y luego se quitaría. No estoy seguro de dónde está exactamente. Pero, por ejemplo, por aquí, tengo estos dos uno al lado del otro, y no soy el mayor fan de esos, así que sólo voy a encontrarlos. Creo que es, creo que son estos dos uno al lado del otro por aquí. Sí, debe ser eso. Entonces digamos que quito uno de estos y le doy un segundo a eso para subir o recargar la gráfica porque está bastante lejos. Si voy aquí, ¿ves? Entonces ahora que se quita uno. Y es muy exigente, pero en realidad no me gustó esa de allá Y ahora solo puedo, por supuesto, necesito apagar mi desplazamiento. Aquí vamos. Y eso simplemente se deshace rápidamente de parte de tu follaje por si quieres. Por lo que es más fácil de quitar que de agregar. Así que hicimos estas cosas. Podemos seguir adelante y ahorrar. Ahora hay otra cosa que quiero y es que quiero pasar a mis fichas básicas por aquí todo el camino de regreso a lo básico. Y solo quiero agregar una cosa que me ha estado molestando desde el principio, y es que solo quiero agregar alguna diferencia de altura entre mis grietas Y básicamente simplemente funciona así. Entonces, si seguimos adelante y abrimos éste, entonces, ¿dónde estamos? Medio ambiente turing material básico, éste. Entonces, si seguimos adelante y abrimos esto, y mientras tanto, iré al fondo. Ahora ya cubrimos cómo hacer esto en realidad. Entonces todo lo que realmente necesitamos hacer es entrar aquí, agregar una mezcla y luego agregar un relleno plano. Para el relleno plano, sí necesitamos algo. Tenemos que asegurarnos de que todas estas piezas no estén alineadas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar unos niveles muy rápidos con el fin hacer esto un poco más fuerte así. Aquí, hagámoslo. Entonces lo estamos haciendo un poco más fuerte. Tiramos esto a mi relleno plano y ojalá, aquí que se lea correctamente. Y luego solo haz un gradiente de filtro plano muy simple y agrega tu variación de ángulo. Entonces esto es solo para darme un poco de variación en mis ángulos. Si pongo esto para que se multiplique, puedo entrar aquí. Y cuando aumente esto, sí necesito tener cuidado con eso. No estoy aumentando demasiado mis bordes porque parece que estoy haciendo eso. adelante y hagamos clic en nuestro gradiente de filtro de inundación y luego justo en nuestro nivel, veamos hasta dónde realmente no podemos ir tan lejos sin romper nuestra forma. En ese caso, habrá otras formas en las que podamos hacer esto. Por ahora, vamos a ver realmente cómo se ve esto. Si nos adentramos en Marmoset por aquí, Mira, ¿esto es exportación exterior? Debería serlo. Sí, está afuera exportando. Entonces, ¿enciendo y apagando mi desplazamiento? Oh, no está tan bien, espera, tal vez si enciendo el aumento de tarifas, entonces tal vez se vuelva bastante más fuerte o bastante más evidente que hay una diferencia de altura. Sí, está ahí un poquito. No es muy fuerte. A ver. Si solo aumento esto mucho solo por el carajo solo para ver como funciona esto, Si, bien, entonces está siendo dded Entonces si solo enciendo y apagando rápidamente mi mapa de desplazamiento. Ya veo aquí. Entonces está empezando a llegar a través. Creo que solo necesito hacer mi desplazamiento un poco más fuerte. Ella ve, así que está empezando a funcionar. Entonces hagamos mi desplazamiento un poco más fuerte así. Y solo me gustaría volver a encender mi redada levantando . Aquí vamos. Ver. Entonces ahora solo obtenemos este efecto que algunas de estas grietas, básicamente están sobresaliendo. Lo único que ahora no me gusta es que, claro, mis grietas se han vuelto muy grandes porque pasaron de estas cosas a estas cosas, y realmente no quiero eso. Creo que lo que puedo hacer, en realidad, ya sabes lo que esto es un poco complicado. ¿Cómo voy a ver? ¿Qué estoy haciendo aquí? Sholer, Sholer, mezcla ¿Podría usar este tal vez? Casi. Creo que casi puedo usar esta. Entonces si solo te gustan las urdiduras de dirección y luego haces estas cosas, aquí o ves, así que eso debería arreglarlo. Ahora no es tan fuerte. Y también tal vez algo con lo que sí quiero jugar. Vamos a guardar mi escena antes de hacer esto es aumentar la cantidad de piezas. Entonces si voy en mi gama y al igual que, agrego algunas piezas más que están rotas. Ah, aquí también tenemos problema de que las grietas están siendo como, simplemente se están continuando. Recuerda como dije que nunca quiero tener eso. Nunca se continúen las grietas. Ahora bien, una manera muy fácil de arreglar eso es que probablemente necesitemos hacer eso Mm. Antes que nosotros artista, creo. Sí, creo que tenemos que hacer esto antes de que hagamos cosas de artistas. Entonces, si tenemos un warp de dirección, quieres arte otro warp de dirección, pero para este warp direccional, simplemente sigue adelante y solo ingresa este el filtro plano escala de grises aleatoria, porque ya que las urdiduras de dirección mira a las escalas de grises, si hacemos esto, le damos una urdimbre y apenas se establece como 50 Lo que hará es básicamente simplemente dividirá todas tus grietas en base a aquí o ver. Oh, bien, tenemos que ponerla más alta. Debería dividir tus grietas en base a aquí en cómo se ven. Entonces ahora que se han dividido así, debería darme mejores resultados. Entonces si entro aquí, aquí, mira, solo me pongo como, oh, esa es una. Bien, eso es desgraciadamente que sigue así. Sigamos adelante y veamos si puedo cambiar mi ángulo warp y ponerle como 500. Necesito ponerla muy alta. Bien, ahora no hay más transición, creo. No. Bien. Entonces vamos a darle una vuelta a esto. Entonces si ahora seguimos adelante y solo recargaremos mi desplazamiento, aquí vamos Entonces eso solo agregará esos pedacitos extra de charlatanes y todo lo que pasa Lo único que tengo ahora es que realmente no me gusta el patrón, pero eso es solo cuestión de jugar con mi warbngle así hasta que consiga algo que me parece un poco más interesante Ah, y nos estamos rompiendo. Oh, claro, estamos rompiendo esto. Eso tiene sentido que seamos. Así que mantengamos turno y conectemos esto aquí. A ver si enchupo esto aquí, ¿eso se verá muy tonto? Podría parecer muy tonto. O puede que no se vea muy tonto. A lo mejor esto realmente funciona. A lo mejor sólo haciéndolo por aquí. Estaba un poco preocupado, pero claro, porque estamos rompiendo unas formas, estas piezas ya no funcionarían. Entonces vamos a darle a este un ty más si vamos a Momset. Bien. Entonces sí, eso funciona. Sí, eso funciona. Lo único que diría es que sólo voy a fijar mi desplazamiento. Un poco más bajo si me lo permite. Aquí, 0.00 0.008. Vamos por eso. Así que hicimos esas cosas. Todo eso se ve bien. Tal vez puedas ir, jugar con tu offset si quieres, solo para obtener un ángulo más favorable solo para tus renders finales. Me gusta probablemente tener una línea aquí en el centro así . Ahí vamos. Bien, así que hicimos esas cosas. Podemos seguir adelante y volver a encender nuestra subida de tarifas, y luego también podemos llamar a este material prácticamente hecho porque creo que eso es todo. Al igual que una pequeña adición a esto. Sí, por lo demás, quiero mantenerlos básicos, solo para la gente que está abriendo esto, abriendo esta talla que no es demasiado Estos bits por aquí, como tenemos las piedras no creo que podamos hacer un relleno de inundación y un relleno de inundación a gradiente para agregar algo de campo de inundación a gradiente para agregar alguna diferencia. No creo que vaya a leer así. Si entro aquí, agregue como un niveles. Simplemente empuja estos niveles hasta el final. En realidad, eso podría funcionar. Entonces aquí tenemos un ¿adónde vamos con esto? Esa no. No me importa esa. Sólo me importa éste. Entonces si enchupo esto aquí. En realidad, no, no quiero, tal vez pueda salirme con la suya simplemente enchufándolo aquí Aquí, solo me va a dar un poco más de variación en cuanto a las piedras que están sentadas encima. Ahora, sí siento que no son lo suficientemente fuertes en este momento, pongámoslos en 0.025. Ahí vamos, a ver. Así que solo hace que las piedras se sientan un poquito más interesantes por aquí, solo por tener alguna profundidad diferente en ella. Bien, entonces esas fueron las semanas inteligentes con las que voy a terminar. Voy a salvar mi escena. Y lo que voy a hacer ahora es simplemente echar un vistazo muy rápido en mi render avanzado de material para ver si hay algo que queramos hacer ahí. Bien. Entonces echemos un vistazo porque creo que prácticamente lo refinamos bastante bien. Entonces no creo que haya mucho, aquí. No creo que haya mucho que quiera hacer con esto solo porque lo refiné bastante. Tal vez agregue alguna diferencia de color en, como, un alquitranado liso. Eso es todo. Al igual que tirar un poco de azul o algo así. Así que lo voy a abrir rápidamente. Aquí vamos. Por lo tanto, podría ser que solo necesite cargarse. Entonces básicamente de lo que estoy hablando es que literalmente solo quiero lanzar un mapa grinch con algo de azul en él, solo porque eso a menudo nos da, un resultado bastante agradable Así que aquí tenemos nuestra pista limpia sí. Todo lo que voy a hacer es simplemente agregar una mezcla muy simple. En esta mezcla, voy a ponerme un color uniforme, y este color uniforme sólo va a ser un igual que un azul muy fuerte porque, claro, solo usaremos nuestra opacidad Y luego si solo entramos en ruidos y agarramos como un mapa grunge 13, cambiamos el sat para conseguir algo más interesante, bajar un poco el tono de nuestro equilibrio Vamos a lanzar esto aquí, y básicamente igual que lo colocamos en un nivel muy bajo. Oh, guau, nuestra gráfica Oh, no, espera, nuestra gráfica sólo es lenta la primera vez porque necesitamos recargar toda la cosa Así que sigamos adelante y entremos aquí. Dale un segundo aquí abajo. Se puede ver el renderizado para que cargue todo en la memoria. Y ahora que lo hemos hecho, podemos seguir adelante y podemos decir, como, Bien, quiero aumentar algo de este azul probablemente así, y solo voy a ir en mi mapa crunch A ver. Juguemos con la semilla. Aquí. Vamos por la semilla número tres y luego solo añadimos una transformación rápida y establecemos la transformación menos dos. Aquí vamos. Así que solo tenemos pequeñas motas de azul sentadas aquí, tal vez hacerlo un poco más fuerte en nuestra opacidad aquí. Entonces algo de azul. Aquí lo ves. Entonces ahora puedes ver, es un poco fuerte, pero las ideas generales, hagamos un azul como un poco más como un color azul bebé que solo nos da un poco, muy pequeño poco de decoloración que a menudo solo hace que todo se sienta un poco más digital y un poco más agradable Así que ya hemos hecho esas cosas, y creo que eso es todo. Creo que por lo demás, todas estas cosas están totalmente bien. Sí, tenemos algunas asperezas interesantes. Nuestras piedras son en realidad bastante bonitas y brillantes cuando la luz las golpea, todas esas cosas elegantes. Así que también estoy bastante contento por eso. Entonces yo diría que eso es todo. Al momento de grabar esto, todavía necesito hacer mi fotograma try material Pero debido a que el material de prueba del fotograma se hace prácticamente después de escanear, y después de solo limpiarlo, no hay mucho que puedas, como, arte encima de eso Así que sigamos adelante y continuemos en el siguiente capítulo bonus, que estará configurando una escena muy rápida en unreel para exhibir nuestro material Entonces sigamos adelante y hagamos eso en el siguiente bono. 48. 46 Extra Cómo crear una escena para nuestros materiales: Yo, como Uh M I I I A B El