Transcripciones
1. Tráiler de introducción: Su nombre es Emil Sgas. He sido artista ambiental
y material hace unos ocho años, y seré tu
instructor para este curso. En este curso, te mostraré todo lo que
necesitas saber para crear materiales
tlilables
que son perfectos para ser utilizados en entornos tanto
para juegos como para Cuando decidí
crear este curso, quería enseñarte
múltiples técnicas diferentes sobre cómo crear materiales como
lo hacemos en
la industria del juego. Y eso es lo que
vamos a estar haciendo. Vamos a repasar
sobre cómo crear materiales de
procedimiento
en diseñador de sustancias, cómo crear materiales usando tanto pincel de mar como sustancia, y sobre cómo crear materiales de prueba de
fotogramas Lo mejor de todo es
que he incluido tanto flujos de trabajo de
materiales de nivel principiante hasta flujos de trabajo intermedios
como avanzados, lo que significa que este curso
tendrá algo
útil para todos. Primero repasaremos
sobre cómo crear un material básico de azulejos
utilizando diseñador de sustancias. Cubriremos parte de
la interfaz de sustancias, y te mostraré
en tiempo real cómo
crear rápidamente algunos mosaicos, grietas personalizadas y crear un mapa de color base
y rugosidad adecuados Entonces, una vez que hayamos cubierto eso, repasaremos sobre cómo
crear un material de
alquitranado más avanzado y roto, también usando un diseñador 100% de sustancias Este material será
un poco más avanzado, pero todo se
seguirá haciendo en tiempo
real sin
ningún lapso de tiempo. Algunos de los puntos clave
en este material son cómo crear
un generador de piedra, cómo crear un color
base realista y rugosidad,
y cómo renderizar una
escena usando Mm set TolBACF Al final, tendremos un material de aspecto
increíble que es completamente procesal y tiene la flexibilidad de controlar
qué tan rota está una pista, cuántas lágrimas de piedra
esparcidas alrededor y muchos escenarios más Luego pasaremos a crear un material usando pincel Z
y diseñador de sustancias. Para ello, estaremos esculpiendo todas las formas grandes usando ZBrush Esto incluye el
suelo y las piedras. También
te mostraré cómo colocar algo de follaje en tu
material usando Maya, y luego hornearemos nuestro
material usando MusettolBag cuatro y lo finalizaremos en diseñador de
sustancias hasta que
tengamos un material del que
podamos estar orgullosos Por último, para los dos últimos materiales, estaremos utilizando técnicas de prueba de
fotograma Para esto, en realidad te
llevaré afuera, y te mostraré las
técnicas que utilizo para escanear tanto un material de brigada como
el material de tierra usando
una sencilla cámara DSLR Luego convertiremos
estos materiales en una malla de árbol usando captura de
realidad y luego los hornearemos en una detextura de dos
usando
marmoset Te voy a mostrar cómo
hacer estos materiales perfectamente hasta utilizar dos técnicas
diferentes, una de las cuales será
en sustancia pintor, y la otra será
en sustancia diseñador. Todos nuestros materiales serán renderizados usando MamsettolBK Pero como un poco extra, también
he incluido un capítulo
extra donde te
mostraré cómo creo un ambiente en UnrernGedfo Este capítulo extra se
hará usando un laboratorio de tiempo ya que no es el foco principal de
este curso tutorial. Al final, conocerás
las técnicas y flujos de trabajo necesarios para crear casi cualquier tipo de material ambiental. Así que esa fue una rápida visión general
del curso tutorial. Si te interesa más cursos de
tutoría de ambiente como sobre cómo crear props o
incluso entornos enteros, entonces
te recomendaría que busques en nuestra página de tienda Espero que estés emocionado por este curso tutorial
y espero verte
2. 01 Configuración del diseñador de sustancias: Bien, entonces
vamos a empezar
con nuestro primer material. Ahora bien, este material será un material de
diseñador de sustancias muy básicas. Y la razón por la que
es básica es porque ésta
también incluirá una introducción al
diseñador de sustancias, básicamente. Por supuesto, diseñador de sustancias, es un programa muy grande, así que solo repasaremos las herramientas que necesitamos para crear
algo como esto. Pero es para que empiezas. Y después de eso, haremos material más avanzado en sustancia. Oh, lo que tengo aquí es un
programa llamado PUREref. Básicamente es un programa
de visualización de imágenes. Así que muchos artistas
lo usan. Es bastante práctico. Literalmente solo
arrastras tus imágenes, y luego puedes igual que puedes seleccionarlas, escalarlas. Pero lo genial
es que
siempre se quedarán con la misma resolución. Así que sólo puedo seguir acercándose. Y estas imágenes que
he suministrado para ti, las
he tomado yo mismo. Así que solo puedes usarlas.
Ellos forman parte de mi sitio web, que se llama reference.org Y básicamente, ese sitio web solo proporciona una imagen de referencia gratuita. Sí, tengo algunas
imágenes muy bonitas, de
muy alta calidad para que podamos ver cómo se ve todo. Y es mayormente como estos tres. Eso es lo que
vamos a hacer. Entonces básicamente
vamos a crear estos estilos. Agradable y básico, solo va
a ser alguna forma formando, agregando algunos
detalles grandes como grietas, agregando algo de arena muy pequeña
en el medio y simplemente
rompiendo un poco los bordes Y por lo demás, también te
mostraré ya cómo agregar algunas piedras muy básicas, y solo voy a repasar esto. Entonces, antes de sumergirnos en el diseño de
sustancias, solo
quiero
repasar el material. Como dije antes,
vamos a ir por formas grandes. Ahora bien, aquí hay piedras muy
pequeñas, pero lo
complicado de esto es que probablemente no tengamos
la resolución para realmente se
vea tan detallado cerca porque la resolución es, por
supuesto,
algo importante en los juegos. Este tipo de materiales casi nunca
estarían realmente por
encima de 2048 para 2048 en
términos de resolución Ahora sí depende del juego. Al igual que algunos juegos,
incluso puedes potenciar la
configuración e ir a 40 96, que es solo una resolución de
cuatro K. 2048 es como una resolución de
dos K. 1024 es básicamente una
resolución K 512 es 0.5, y continúa así. Entonces dentro de los juegos, a menudo
eres 512-2048. Entonces tenemos que enfocarnos en eso. Tenemos que asegurarnos de obtener la resolución óptima para esto. Y esa es básicamente
la idea general. Así que creo que saltaremos
justo adentro y podemos echar un vistazo. Entonces, lo que hice es que restablecí todo
mi diseño por aquí. Entonces esto es probablemente
lo que tienes. Se verá
así. No obstante, me gusta cambiar mi diseño. Entonces por aquí, tenemos
la vista de la biblioteca. La vista de biblioteca básicamente contiene todas las cosas
que podríamos necesitar. Todo, desde ruidos hasta
filtros y justo ahí. Todo lo que
usarías dentro del subsidiador está
prácticamente aquí Tenemos una visión de tratado. Si desea obtener una vista previa de
sus materiales en el tratado, puede usar su vista de tratado. Sin embargo, debido a que este
es un tutorial material, en realidad
voy a usar Mom set Tolbag para la vista previa La razón por la que hago eso
es porque tengo mucho más control y obtengo un render de calidad mucho mayor de Mom set Tolbag en comparación con este
TwinVew Este TwnVew de aquí es genial. Es muy útil para
previsualizar tus modelos. Pero es un poco limitante
en términos de renders finales. Entonces lo que voy a hacer es que
en realidad voy a presionar simplemente X porque no lo necesito.
Tenemos una vista de dos D. Nuestra vista de dos D
básicamente mostrará más adelante nuestra textura real cuando
hayamos creado un archivo. Entonces todas estas ventanas,
puedes hacerlas grandes y grandes. Lo que tiendo a hacer
es que tiendo aquí, tiendo a tener mi
vista de dos D como una plaza, y luego mi biblioteca está
sentada aquí con todo sobre esto. Entonces eso es
un dos de vista. Ahora tenemos por
aquí el explorador y básicamente el explorador es que tiene que ver con guardar
todos nuestros archivos más adelante. Cuando creamos un archivo, podemos guardarlo aquí.
Eso ya lo verás pronto. Pero por ahora puedes verme simplemente arrastrando y soltando
esta ventana, y básicamente quiero tenerla aquí en la parte superior, así Y luego tenemos nuestra
gráfica por aquí. La gráfica es una de las
más importantes porque en realidad nos
mostrará
la construcción del material. Eso será lo que mostrará
la gráfica. Todas esas notas que probablemente
hayas visto, por
eso estarán aquí. Así que solo estoy tratando de que
me guste ahí vamos, mira. Entonces ahora básicamente
obtengo esta vista. Entonces mi gráfica en la parte superior, biblioteca en la parte inferior izquierda
al explorador de vistas
y nuestros parámetros. Nuestros parámetros son básicamente nuestros ajustes. Es
sólo la configuración. Sí. Entonces, antes de que realmente pueda mostrarte
cómo usar
la sustancia Ziner, lo más fácil para mí es primero crear realmente un nuevo archivo porque luego todo se
activa, básicamente Entonces, si vamos a archivar
y solo vamos a nueva sustancia,
obtenemos esta ventana. Entonces en esta ventana,
tendrás muchas plantillas
diferentes. Ahora, todo
depende de lo que necesites. La mayoría de las veces, si estás trabajando en
motor irreal como nosotros,
incluso en unidad, yo diría que optarías por rugosidad
metálica PBR,
incluso en 20 programas de modelado, incluso en 20 programas de modelado, casi todo soporta
metalizado Entonces solo quieres crear eso,
y eso básicamente
asegurará que tengamos un
color base, un mapa normal, un mapa rugosidad y
un mapa metálico,
y luego adicionalmente un mapa de altura
y
un mapa ambienoclusión Por lo que estos ajustes
son muy básicos. Todo lo que necesitarás hacer es agarrar la grauphness metálica
que es Sabrás si necesitas
usar uno diferente. Y luego el
nombre de la gráfica voy a llamar a estos azulejos Uy, azulejos
subrayado básico Ese solo será nuestro nombre guardado. Modo de tamaño, solo
quieres mantenerlo en absoluto. Absoluto solo significa
que se quedará a las 20:48 por resolución 2048, que es de la que
estaba hablando, ver,
512, diez, 24, 2048, Entonces vamos a
ir por 2048 para 2048. Probablemente no necesitamos una resolución
más alta para esto. Realmente no tendría sentido. Ahora bien, lo que podemos hacer, el poder de la sustancia
es que también puedes escalar
dinámicamente y reducir tu tamaño de textura real sin que te pongas borroso
o Entonces, lo que podemos hacer
es al final, cuando creamos nuestros renders de
cartera, podemos establecer muy rápidamente
nuestra resolución a cuatro K, así que 40 96, solo para obtener un poco más como
un renderizado de cartera nítido. Pero no
usarías esa resolución en un motor de juego la
mayor parte del tiempo. Entonces solo quieres seguir
adelante y presionar Bien. Y aquí vamos. Por lo que siempre abrirá
automáticamente nuestra vista TD por aquí.
Sólo podemos cerrarlo. Si quieres, podemos simplemente
recorrerlo rápidamente. Básicamente es solo
usar tu clic Rotar. Se puede girar, botón central
del ratón
se puede doblar alrededor y sólo su rueda de
desplazamiento se puede acercar. Ahora, como no
vamos a cubrir esto, recomendaré
que simplemente vayas a YouTube y en la página algorítmica
oficial, ellos repasarán todos estos
ajustes Personalmente, porque
casi nunca
usé esto, realmente no me gustaría mostrar, sé cómo funciona, pero
no sería capaz de, como, perfectamente decirte exactamente qué
hace el escenario y cosas así. Así que sólo voy a cerrarlo, y sólo voy a centrarme
en todas estas cosas. Para que veas que
algunas cosas han cambiado. Ahora tenemos una gráfica, que tiene muchas notas
aquí en la parte superior. Estas notas también las puedes
encontrar por aquí, más o menos. Entonces es como atajos. Ahora, solo usa el botón
central del mouse para
moverte y tu
rueda de desplazamiento para acercar y alejar. No es un programa de 20, así que son todos los botones
que necesitas para moverte. Puedes, por supuesto,
hacer el más pequeño o más grande si quieres.
Eso no importa. A mí me gusta simplemente tener una linda
vista de mis dos vistas D. Por lo que habrá
creado automáticamente estas notas, el color base rugosidad normal, etcétera, etcétera. Ahora, tiene una base, literalmente tiene como un color
liso puesto, pero más adelante, estas serán las notas que usaremos
para exportar esa textura. Entonces básicamente, en pocas palabras, sea lo que sea que conectemos aquí, eso es lo que se exportará
como un archivo de textura En nuestro caso, ese
será un archivo punto TGA. Entonces sí, teniendo eso. Ahora bien, lo que vamos a
utilizar la mayor parte del tiempo es porque tienes
todas estas gráficas y todas estas cosas por aquí. Pero después de haber usado
sustancia por un tiempo, empiezas a conocer los nombres. Empiezas a recordar cómo se llama
todo. Y cuando haces eso, es muy poderoso usar la barra espaciadora. Si usas la barra espaciadora, básicamente
puedes buscar. Entonces, antes que nada, cuando
presionas espacio, te mostrará todas
estas entradas. Son los
mismos que aquí en la parte superior. ¿Ves? Se pueden
reconocer los iconos. Pero por ejemplo, solo puedes
ir, Bien, ¿qué necesito? Necesito un desenfoque de pendiente. Entonces solo tienes que escribir SLOP y
luego ya sabe, Bien, quieres un desenfoque de pendiente
y solo puedes usar tus teclas de flecha para
encontrarlo y luego presionar Enter Y ahí tienes. Entonces es una forma
muy rápida de navegar. Entonces eso es lo que voy a estar usando mayor parte del tiempo. Voy a presionar el espacio. Entonces cada vez que veas este menú, sabrás que presioné la barra
espaciadora básicamente. Y luego claro, te
diré qué nota necesito, por qué la necesito, cosas así. Voy a repasar todas
esas cosas. A ver. Entonces, para poder guardar realmente
correctamente un archivo, queremos ir aquí a
la cima en nuestro explorador, hacer clic
derecho y presionar Guardar. Entonces hice esta pequeña carpeta. En nuestros archivos fuente,
tenemos una carpeta de guardado, y aquí, tenemos un subrayado básico de
sustancia Esto es sólo porque
también vamos a hacer uno
avanzado. Entonces solo voy a
seguir adelante y presionar Guardar. Hecho, ahora se guarda. Todo está listo para funcionar.
Entonces ahora en este punto, lo que a menudo
harías es empezar por construir tu material. Ahora, la forma en que
quieres construir un material es que quieres
pasar de grandes detalles
a pequeños detalles. Y dentro de eso, a
menudo se quiere crear primero un mapa de altura. Entonces quieres
crear tu mapa de normas, y luego depende de ti
crear tu color base y
tu mapa de rugosidad
y cualquier otro mapa , básicamente Entonces también vamos
a hacer lo mismo. Nos vamos a
centrar en un
mapa de altura porque hay mosaicos. Sería muy genial
si solo le doy así ese poquito de
altura extra en nuestro render final, solo para que se vea extra agradable comparación con solo confiar
en un mapa normal. Entonces, ¿qué vemos aquí? Bien, entonces los azulejos ahí
son muy directos. Básicamente son
todas del mismo tamaño, y tienen un poco
de, como, grabados dañados Y si miras de cerca, puedes ver que tienen
un poco de inclinación. Es más fácil de ver aquí. ¿Ves? Algunos azulejos son ligeramente
más altos que los otros. Esto simplemente sucede. Con
el tiempo con toda la marcha, solo
se desplaza muy ligeramente. Y eso es básicamente
lo que también queremos hacer. Y una vez que hayamos hecho
eso, por
supuesto, nos enfocaríamos en nuestras grietas. Así que ahora hemos establecido un diseñador de
sustancias, y estamos listos para
crear nuestro material. Y eso es lo que vamos a
hacer en el próximo capítulo. Comenzaremos por crear
nuestro mapa de altura para el material.
3. 02 Cómo crear la forma de mosaico base: Bien, así que comencemos con nuestro material con nuestro
mapa de altura. ¿Qué quiero hacer? Siempre solo me gusta moverme por aquí
a una vista un poco limpia, y me gusta empezar
aquí B de la manera en que trabajé, las gráficas siempre van
de izquierda a derecha y se vuelven bastante
largas en mi caso. Lo primero que quiero
hacer es
crear las formas reales. Ahora nuestro mapa de altura funciona en lo que sea negro en
el mapa de altura es bajo Entonces negro significa cero. Significa que no hay altura. Blanco significa que
hay 100% de altura, y luego tenemos todos los
gradientes intermedios Esos son 255
gradientes diferentes que podemos usar para fingir como si realmente
tuviéramos altura
en nuestro material Entonces vamos a hacer eso ahora. Vamos a ir a
nuestros patrones por aquí, y aquí ya
tenemos algunos patrones base muy bonitos que
puedes usar a menudo. Y lo genial
es que hay
patrones reales que literalmente se llaman generador de azulejos
o el muestreador de azulejos El muestreador de azulejos es un
poco más complicado, pero no creo que
realmente lo necesite. Creo que puedo
salirme con la suya como un simple generador de azulejos. Entonces haces clic y escribes esto en, y por cierto, si quieres, puedes simplemente presionar espacio
y escribir generador de teselas, y así como así.
También lo tienes. Entonces, si seguimos adelante y al igual que vista previa r2d view,
esto es lo que obtenemos Ahora, puedes ver que tienes muchos ajustes en
estos parámetros. Podrían ser un
poco abrumadores al principio, pero no te preocupes. Se pondrá fácil bastante rápido. Oh, tenemos estos azulejos. Ahora necesitamos decidir cuántos queremos tener
en nuestra textura. Tener azulejos más grandes significa un lado que podemos poner con
más detalle en esos mosaicos, pero por otro lado,
significa que pueden ser repetitivos porque se trata de una
textura inclinable Lo que quiero decir con
una textura inclinable es si entras en
tu vista de dos D, si presionas espacio,
esto es lo que quiero decir, está repitiendo. Esta textura. La capacidad de repetir esta textura es muy útil
porque significa que
puedes reutilizar esta textura una y
otra vez en
áreas muy grandes de tres espacios D. El problema con eso es, es que si hacemos nuestras baldosas muy, muy grandes y solo tenemos
unos pocos detalles en ellas, podremos ver
esos detalles repitiéndose y
otra y otra vez,
y eso es bastante malo. Entonces realmente no
quieres hacer eso dentro del arte
ambiental porque simplemente
se ve mal. Entonces voy a ir probablemente cuatro Vamos a ver. No ocho. Tres. Hagamos cuatro por cuatro. Entonces tecleamos la X e
Y cantidad cuatro por cuatro. Sí, ¿sabes
qué? Eso me gusta. A mí me gustan cuatro por
cuatro. Eso está bien. Entonces, habiéndolo hecho, ahora lo que puedes hacer es
que tengamos que arreglarlo. este momento es muy suave y así no es realmente como
se ven estos azulejos. Ellos sí tienen un
poquito de, como, una esquina redonda, pero no tanto. Entonces lo que puedes hacer con
esto es que puedes seguir adelante y el patrón, solo
puedes dejarlo ladrillo. Si quieres,
puedes ir por plaza. Los cuadrados son perfectamente afilados. Pero lo que me gusta hacer
es que me gusta pasar de mi patrón a ladrillo
porque nos muestra algo de suavidad, y luego me gusta simplemente poner a
mi patrón específico abajo. Y lo que va a pasar
es que aquí, podemos hacerla muy afilada, pero aún tenemos esa
pequeña esquina redonda que a menudo se puede
ver aquí, ¿ve? Entonces solo queremos intentar
conseguir ese mismo efecto. Así que solo puedes usar tu control deslizante, y comencemos con 0.02
por aquí en nuestro valor. Y yo sólo voy
por sentir por aquí. Quieres asegurarte de que no se
estén tocando, que los azulejos no se
toquen entre sí. Ahora bien, ¿qué más puedes hacer? Todos estos ajustes, esto
significa que si solo quieres rotar tus mosaicos,
pero son cuadrados. No importa si los
roto 90 grados, seguirá
pareciendo igual. La escala es bastante
genial. Entonces la báscula, aunque en
realidad no la necesitamos, Oh, debería hacerlo así. Aquí solo podemos controlar
la báscula. Lo que también
podemos hacer es establecer una escala aleatoria. Esto aleatorizará el
escalado de tus mosaicos. Estos azulejos, es posible que sienta la necesidad de aleatorizar
el escalado, pero estos se fabrican
en una fábrica Esto quiere decir que solo
tendrán unos pocos milímetros de error entre ellos en
términos de, como, el escalado. Eso no es suficiente para
ver realmente alguna diferencia en el escalado. Entonces solo
quieres dejarlo fuera. Solo vamos a
ir por lo realista, aunque es muy tentador hacer esto porque esto se siente un poco más gamy game ft Pero sí, sólo
vamos a dejar eso. Desplazamiento. Offset random
es agradable, por ejemplo, si quieres crear
ladrillos o si quieres cambiar el offset
de tus mosaicos. Básicamente se puede
establecer un desplazamiento. Y aquí, ¿ves? Así que solo puedes jugar con tu offset como quieras. Una vez más, no necesitamos eso. Sus azulejos, son
muy simples. Rotación aleatoria, solo
agrega algo de rotación. Ahora, podemos
jugar con esto, pero creo que nuestras fichas son dos. Aquí, literalmente
vamos a gustar 0.00, ni
siquiera eso, 0.001. Es un Btrick que puedes intentar y obtener la más mínima rotación
que veas por aquí,
pero quiero ir aún más pero quiero ir aún 0.00, 05. Sí, sólo voy a darle la mínima rotación,
pero necesito asegurarme de que mis mosaicos no se estén
tocando porque entonces el sistema más adelante rompe el sistema que
vamos a crear Entonces como puedes ver
ahora mismo un mapa de altura, Negro
significa que es llano llano, blanco significa que destaca. Pero, ¿y si quieres
crear esa variación? ¿Recuerdas como dije, algunas de las fichas son un poco
más altas que otras baldosas? Ahora para hacer eso, podemos simplemente
ir
aquí abajo y podemos establecer
nuestras luminanas aleatorias Y esto aleatorizará la escala de
grises de tus mosaicos. Ahora bien, si pones esto bastante bajo, lo que sucederá es que puedes ver que los azulejos más oscuros
quedarán ligeramente abollados
en nuestra textura final Entonces podemos establecer esto
como 0.2, tal vez. Eso puede ser incluso
demasiado, pero ya veremos. Empecemos con 0.2 porque siempre
podemos volver atrás. Y aquí, eso es lo que
nos acaba de dar esta bonita variación extra. Y por aquí, puedes hacer
muchos más ajustes como máscaras de
corrector, otras máscaras. Así que puedes hacer mucho
enmascaramiento dentro y fuera, pero
no necesitamos eso. Así que conseguimos nuestras fichas. Ahora que tenemos nuestras fichas, ahora, lo siguiente que probablemente querríamos hacer es simplemente
romperlas un poco. Sólo queremos seguir
adelante y, como, romper un poco estos
bordes, y luego vamos a hacer las grietas. La forma en
que lo hacemos es que simplemente entramos y
queremos presionar el espacio. Ahora, hay un nodo,
y lo que me pueden ver haciendo es seleccionar primero mi nodo,
mi generador de teselas, y
luego presiono espacio. Hay una razón para ello. La razón por la que
hago esto es para que cuando entre algo. Entonces queremos, en este caso,
ir por como un desenfoque de pendiente, así gel de desenfoque lento. Tan pronto como presione
Enter, se
conectará automáticamente entre sí. Si no seleccionaría este
nodo y escribiera desenfoque lento, sucederá es que entonces
necesitaríamos entrar, hacer clic y arrastrar y conectar. Entonces es solo una cosa
extra menos. Una escala SloperGray. Básicamente, la forma en
que lo vamos a usar es este nodo nos
permite manipular
nuestra máscara en escala de grises,
básicamente, en
base a otra máscara Te voy a mostrar a lo que me refiero, y luego hace que sea
mucho más fácil de entender. Lo primero es lo primero, las muestras. Tenemos que configurar
esto hasta el final. Entonces queremos obtener
la más alta calidad, y eso es básicamente
lo que son las muestras. Intensidad, comencemos
fijando esto todo el camino hacia abajo. Y ahora básicamente
necesitamos introducir una pendiente. En este caso, una pendiente
será un mapa de escala de grises. Ahora, ya sé
qué mapa quiero porque lo
he usado cientos
y cientos de veces. Entonces, si vas a ruidos
y te desplazas hacia abajo, hay un mapa llamado ruido
de humedad Este se convertirá en uno de tus mapas
favoritos, básicamente. Con este mapa, todos estos
son ruidos. Son gruñosAsí que a menudo los
llamamos gruñidos también. Son muy
pesados. Solo son mapas a escala de
grises que
son mecenas aleatorias Ahora, lo que puedes hacer aquí
es que puedes establecer una escala. Si quieres, esto
solo hará mosaicos en tu mapa. Puedes establecer un asiento aleatorio, que simplemente aleatorizará
tu mapa por aquí Pero sí hay que recordar que no todos los mapas tienen esto.
Bien, éste sí. Pero digamos por aquí, si elijo un mapa grunge, a veces tienen
diferentes escenarios Entonces estos puedes controlar las grietas y el equilibrio
y cosas así. Entonces con este mapa, quiero seguir adelante y realmente no
hacer nada al respecto. Yo sólo quiero
arrastrarlo a mi pendiente. Y si vamos a nuestra pendiente,
esto es lo que va a pasar. Si acercamos el zoom y
configuramos nuestra intensidad, puede ver que
intentará romper nuestros gradientes reales
basados en este mapa de aquí Pero esto no se
ve muy bien. La razón por la que no se ve
bien en este momento es
porque empuja hacia afuera. No está cortando. Si miras aquí,
puedes ver que está cortando
lejos de la forma. Ahora mismo, lo que está haciendo es que simplemente se está moviendo
alrededor de la forma. Ahí es donde entran los modos. Si estableces tu modo
de desenfoque a mínimo, mínimo significa que
ignorará el negro. Máximo significa que
ignorará el blanco. Tan mínimo, se puede ver
que ahora está empezando a cortar
realmente estas pequeñas y
bonitas formas. Así que de
pronto estamos empezando a conseguir estos pequeños cortes realmente agradables. Ahora una cosa genial si
haces doble clic en tu desenfoque de pendiente para que
puedas ver esta vista por aquí, y luego solo haces clic una vez
en tu ruido de humedad, lo que sucede es que
podrás cambiar
los ajustes de
tu ruido de humedad mientras sigues previsualizando tu mapa anterior, que en este caso,
es un desenfoque de pendiente Esto es útil porque
lo que puedo hacer es que ahora puedo entrar en mi ruido de
humedad, y digamos que subí
la báscula, puedes ver que las cosas cambian. Cuanto más alto pongo la escala, claro, no tengo
suficiente resolución, pero sí, se
puede ver que como los
pequeños cortes, cambian. Así que cosas así, es
muy agradable trabajar con ellas. Ahora, lo que voy a hacer es que tenemos estos recortes por aquí. Quiero hacer doble clic
en mi desenfoque de pendiente y probablemente establecer la intensidad
un poco baja en 0.02. Ahí vamos. Entonces solo tenemos estas
tarjetas inteligentes. Otro problema. Estos recortes están
en todas partes en este momento, así que puedes ver aquí adentro,
están en todas partes. Ellos simplemente siguen
y van y van. Pero en la vida real,
a veces tienes algunas zonas tranquilas y luego
a veces tienes algunos cortes. Entonces tienes algunas zonas tranquilas otra vez, y después
tienes algunos cortes. Entonces es muy aleatorio
donde están los cortes. Ahora la forma en que podemos arreglar
eso aquí es muy sencilla. Podemos mezclarnos entre
el sin cortes y el que tiene cortes. La forma en que lo hacemos
es respirando espacio y literalmente tecleamos en mezcla. Ahora bien, esta mezcla, lo que puedes
hacer es que puedes, por ejemplo, enchufar el que tiene los
cortes en el fondo y enchufar el
generador de azulejos que no tiene los cortes en primer plano Ahora bien, lo que esta mezcla nos
permite hacer
es, bueno, también se usa como modo blend, y el modo blend es muy cool porque es
igual que Photoshop. Solo tienes multiplica, restas, tienes todos
estos modos diferentes Pero la forma en que lo
vamos a usar es que en realidad
vamos a
usar la opacidad en esto La Opacidad,
se puede ver como una máscara. Básicamente vamos a tener una máscara y todo lo que sea blanco en la máscara va a mezclar oneing. Todo lo que es negro en la máscara va a mezclar otra
cosa. Y así
es como va a funcionar. Digamos que agarramos, por ejemplo, como
un mapa grunge 001 Esto es como una máscara de aspecto
genial. Si quieres, puedes
jugar con tu asiento aleatorio. Básicamente solo consigue
algo genial. Ahora quiero ir en mi saldo, y solo quiero
bajar esto. La razón por la que estoy haciendo
esto es porque todo lo que
va a ser blanco nos va a
mostrar creo que depende del
orden en que lo tengamos. Pero sí, todo lo
que va a ser blanco nos
mostrará nuestros daños. Entonces, si bajamos nuestro saldo
y nuestro contraste más alto, mira, ahora podemos tener detalles un
poco más exactos. Ahora bien, si enchufamos
esto a nuestro pasado, esto es lo que verán. A veces
verás algunos charlataneros. Por aquí así dañará, y luego a veces
debería por aquí, solo
debería desvanecerse
un poco aquí. Casi no hay
grietas aquí y aquí, simplemente
se desvanece muy bien Entonces puedes hacer clic en tu mapa grunge una vez y
puedes simplemente jugar con tu saldo si quieres
que algo se vea interesante Todo depende de ti como quieras usarlo. Yo diría que no te vayas
demasiado por la borda con los daños, aunque pueda ser
tentador, simplemente no lo hagas Oh, tenemos estos
daños por aquí. Ahora, lo que haremos en el
próximo capítulo es que seguiremos
adelante y comenzaremos
creando nuestros racks, que simplemente
romperán muy bien algunas de estas superficies de la manera que
puedes ver por aquí. Y una vez que hayas hecho eso, solo
agregaremos algunas pequeñas diminutas piedras ahí dentro, y entonces ya podemos
llamar a esto prácticamente hecho. Así que vamos bien la
forma, por lo menos. Entonces, sigamos con eso.
4. 03 Creación de nuestras grietas: Bien, entonces ahora vamos
a trabajar en una grieta. Así se pueden hacer grietas dentro de la sustancia de
muchas maneras diferentes. Así que sólo voy
a mostrarte uno de ellos que
personalmente uso a menudo. Algunas cosas en las que te enfocas en
las grietas. Estos son azulejos. Esto significa que las
grietas no solo
pasarán de una
baldosa a otra, y definitivamente no de una
manera que simplemente, como, fluirá muy lentamente. Esto parece ser algo
que los estudiantes suelen olvidar. Y cuando crean grietas, las grietas simplemente siguen
yendo de baldosa en baldosa, pero esto no sería realista. Lo más realista
que puedes conseguir es, por
ejemplo, como por
aquí, tenemos, por ejemplo, algo caído
sobre la baldosa y cayó exactamente
igual que el split,
lo que significa que hay
una grieta en la misma zona. Pero incluso en la vida real, se
puede ver que estas grietas, no
están unidas entre sí. Entonces, sí, eso es algo
para mantener un ojo hacia fuera. Por lo demás, las grietas,
la forma general de las mismas es bastante plana. Aquí, es un poco
de algunos baches en él. Entonces eso es algo
que quiero
conseguir , sobre todo como por aquí. Se puede ver
un poco de deformación. Pero dentro de las grietas, se
puede ver que también
hay
mucha actividad y daños
y todo lo que sucede. Entonces esos son algunos de los puntos clave que
quiero plasmar. Entonces la forma en que queremos
hacer esto, en primer lugar, lo que tenemos que
hacer es que básicamente
necesitamos crear como yo solo los llamo
píxeles, básicamente. Son como cuadrados blancos muy
pequeños. Ahora, normalmente, tengo un generador
muy avanzado
para esto que uso, pero no voy a hacer eso
esta vez porque
simplemente sería demasiado difícil
para, como, algo básico. Incluso apenas sé cómo funciona. Sólo lo hice una vez y podría replicarlo
fácilmente Lo que voy a conseguir
es que voy a conseguir una muestra de azulejos, sí Y luego si sigues adelante
y vas a los patrones, solo pon esto para que sea un cuadrado
para que tengamos cuadrados. Ahora, vamos
a fijar la cantidad, la cantidad X e Y hasta
el final hasta 64 por ahora. Y luego básicamente nos
desplazamos hacia abajo hasta tamaño y simplemente establecemos la escala
hasta el fondo, ¿ves? Entonces obtenemos píxeles, básicamente. Entonces sí, solo
quieres darle algunos puntos blancos muy pequeños. Bien, viendo esto,
lo que ahora sé es que necesito establecer la cantidad
X e Y más baja. Intentemos 25 por 25. Y básicamente solo
queremos esparcir estos alrededor. La forma en que funciona, donde quiera que
haya más píxeles, habrá más
grietas sucediendo, y donde
haya menos píxeles, las grietas serán más grandes. Entonces puedes imaginarlo y lo
verás pronto también. Si vamos, por ejemplo, a nuestras posiciones aleatorias aquí y estableces las posiciones
X e Y aleatorias hasta el final. Y si no seguimos
adelante y en realidad rotación
aleatoria
no importa Ahora bien, esto todavía está bastante disperso de manera uniforme,
como se puede ver. Entonces se puede ver que ahora todas las grietas serán bastante parejos. Lo que quiero hacer ahora
es que solo quiero, como, quitarme un
montón de estos. Hay algunas maneras en las
que puedes hacer esto. Puedes seguir adelante
y puedes agarrar una máscara aleatoria por aquí, y esto simplemente
sacará ciertas piezas al azar como
puedes ver por aquí. Hay otra manera de
hacerlo , de múltiples maneras, en realidad. Se puede utilizar un muestreador de mosaicos, lo que nos permite introducir una máscara Desafortunadamente,
no hace eso por aquí, pero hay otra manera de
hacerlo, así que no te preocupes. Entonces otra forma en que
podemos hacer esto es que
podemos seguir adelante y
porque son solo píxeles, simplemente
podemos
mezclarlos usando una máscara. Como si eso
no fuera un gran problema. Sería un problema mayor si fueran formas muy precisas. Pero digamos que por ahora, a esto le
agregaría una mezcla. En esta mezcla, básicamente
quiero seguir adelante
y quiero ir a mis ruidos y simplemente agarrar algo para
mezclarme un poco En realidad, ¿sabes
qué? Vayamos por Grunge Map 001 otra vez. Tal vez incluso podamos reutilizar
esto. Probablemente no. Cosa genial. Simplemente puedes
presionar Contra C y Contra V, y de esa manera podrás
duplicar tus notas. Digamos que borro
este porque de esta manera no necesito cambiar
todos estos ajustes. Ahora puedo entrar aquí
y puedo decir, Bien, quiero hacer esto
un poco menos de las manchas blancas y
cambiar el asiento al azar. Cambiar el asiento al azar
es una manera muy fácil de
asegurarse de que no ves los mismos patrones en
la misma ubicación. Porque ahora mismo si
obtenemos las mismas grietas también en los mismos lugares, a veces puede
que
se sienta un poco mal. Así que básicamente enchufamos
esta vez en la parte superior y si
vamos a nuestra mezcla, ahora
necesitamos usar
un modo de fusión. Si configuramos esto para restar, simplemente restará
todas las manchas blancas Para que puedas ver antes, después. S, está restando un
montón de las manchas blancas. Será más fácil si
entramos en nuestro muestreador de azulejos y pongo mi máscara aleatoria más
abajo por aquí Y ahora sólo puedo
ir en mi mezcla. Y si no hago clic
en mi mapa grunge, sólo
puedo jugar alrededor de
C con la cantidad Entonces ahora lo que sucede aquí es que las grietas se
localizarán mayormente alrededor de estas áreas, lo que significa que
obtenemos este efecto. Oh, que conseguimos este efecto. Obtenemos el efecto de que algunas de las baldosas están completamente finas, y luego algunas de las baldosas de repente tienen grietas en ellas. Y eso es básicamente lo
que quería capturar. Así que vamos a
convertir estos en grietas porque en este momento
solo son píxeles. Si entramos en nuestra mezcla, simplemente
queremos seguir
adelante y queremos
agregar una nota de distancia. Una nota de distancia básicamente nos
permite
sacar ciertas formas usando una máscara. Ahora bien, en este caso, la forma en
que vamos a
hacerlo es que tenemos sobre nuestra máscara, que son nuestros píxeles, y queremos también
enchufar esto a nuestra entrada fuente.
Entonces conseguimos esto. Ahora bien, si fijamos nuestra
distancia máxima muy alta, así como 5,000, lo que va a
pasar es que esto suceda. Se puede ver que
ahora serán empujados hacia afuera hasta el momento. Incluso puedo mostrarte.
Entonces estos píxeles, puede ver que estos píxeles
están siendo empujados hacia
afuera, hacia fuera hasta un punto en el que obtenemos
este efecto donde
solo son empujados hacia fuera hasta el momento que simplemente están
bordeando otros píxeles Y ese es básicamente el objetivo. Entonces, cuando bordean
otros píxeles, se
detendrán, básicamente. Ahora bien, una cosa de la que
no soy un gran fan es que tenemos algunas de estas pequeñas líneas raras a las
que no estoy acostumbrada. A ver si sucede porque
tienes un enchufe en esto. Oh, ni siquiera oh, sí, porque
hay demasiados. Eso no importa.
Sólo sigamos adelante y veamos. Ya
veremos cómo va. Básicamente, creo que lo que
quiero hacer es que quiero ir a mi web Grinch y quiero estos parques infantiles con
mi saldo hasta aquí, Haz que las grietas sean aún más grandes. Entonces ahora, todas estas
rayas básicamente
van a ser como una grieta.
Tenemos estas cosas. Ahora sigamos adelante y
vamos a agregar un nodo de detección de borde. Ahora, hay
algo complicado. El nodo Edgec no siempre se ve tan bien Si no es así, te mostraré un nodo diferente
que uso yo mismo, pero no está incluido en el diseñador de
bases o sustancias. Entonces el
nodo Dec edge está tratando detectar estos bordes que
tenemos por aquí, y básicamente
dominará. Si ponemos nuestra
redondez de borde todo el camino hacia abajo, se
puede ver como si estuviera
sucediendo un poco mejor Y si entonces establecemos nuestro ancho de
borde por aquí, eh, sí,
¿sabes qué? Esto podría funcionar. Entonces, con establecer nuestro ancho de
borde por aquí, simplemente
obtenemos todos estos pequeños bordes
delgados aquí abajo. Entonces una cosa que todavía no me
agrada son estas plazas. Estos cuadrados se ven un
poco extraños. Lo que podría intentar hacer es
intentar entrar en mi generador de teselas y darle mis píxeles rotaciones aleatorias
solo para ver si eso funciona Bien, mira, así que eso sí
rompe los cuadrados un
poco mejor, haciendo
rotaciones aleatorias como esta Por lo demás, honestamente, es como si necesitaras llegar al punto óptimo con esto. Así que también podemos jugar con nuestra máscara aleatoria para ver si podemos conseguir algunos
bordes más pequeños o más grandes que estén rotos. No quiero ir demasiado pequeña. Sí, este tipo de
cosas por aquí, es un poco complicado porque
no hay suficientes bordes. Realmente no hay una
manera de romperlo. Hay formas de
romperlo, pero están demasiado avanzadas. No quiero entrar en ese
tipo de cosas ahora mismo. Lo que también puedo hacer es
que también puedo entrar en mi generador de azulejos y
jugar con mi asiento aleatorio. Y luego, hasta que nos
encontremos con algo como esto. Entonces este se ve mucho mejor. Entonces a veces es tan simple
como simplemente jugar con tu asiento aleatorio hasta
conseguir algo que te guste. Así que digamos que tenemos
estas cosas por aquí. Eso es como una pequeña base agradable. Ahora, todavía tenemos que
hacer que parezca grietas
reales porque
estas grietas, son como, se doblan. Tienen
piezas rotas y todo, todas esas cosas elegantes. Pero primero, lo que quiero
hacer es que quiero
enmascararlos en
base a nuestras fichas. Así que básicamente
quiero agarrar estos azulejos, y quiero crear una máscara, y en base a esa máscara, puedo entonces muy bien simplemente
dividir las grietas. Funcionaría
algo así. Seguiríamos adelante y
agregaríamos una nota de niveles. Y vamos a enchufar nuestra mezcla. Ahora con esta nota
de niveles, lo único que quieres
hacer es porque quieres asegurarte de que esta es
una máscara perfectamente blanca. Voy a agarrar mi deslizador
blanco y moverlo todo el camino hacia arriba hasta por
aquí para que
aún obtengamos algunos de estos detalles y luego movamos tu deslizador negro
todo el camino hacia abajo. Entonces conseguimos casi
como una máscara en
blanco y negro , algo así. El objetivo es que no toquen que ninguno de estos
azulejos esté tocando. Aquí, a lo mejor voy a
hacerlo un poco más agudo. Aquí, trata de pelear como un punto dulce donde
nada está tocando. Todavía parece algunos de
estos detalles rotos aquí, pero ahora solo
básicamente tenemos una máscara. Ahora que lo hemos hecho,
vamos a usar un nodo, y el nodo se llama nodo
de relleno de inundación. Lo que
hace un nodo de relleno de inundación, como puedes ver, es que básicamente convertirá nuestra máscara en algo
llamado mapa de posición. Un mapa de posiciones es básicamente datos
generales de las
posiciones de nuestra forma. Podemos usar estas posiciones y estos datos para
manipular las cosas. Entonces escribe si presionas espacio
y escribe relleno de inundación, y luego lo que puedes ver es todos estos nodos inundan llenar para
posicionar a escala de grises aleatoria, a gradientes, todo
este tipo de cosas Um, esta es una nota increíble. Es realmente agradable, pero
lo que lo necesitamos por ahora es que solo lo necesitamos para el
relleno de inundación a escala de grises aleatoria, lo que nos dará una escala de grises mucho más fuerte
en comparación con como esta, porque esta
es demasiado blanda. Así que tenemos estas cosas. Todas son escalas de grises aleatorias, y nunca son el mismo tipo de grisura una al lado de la otra Oh, a excepción de éste,
eso es desafortunado. Pero ya veremos cómo
va. Ahora lo que podemos hacer es que haya un nodo, y ese nodo básicamente puede
seleccionar escalas de grises aleatorias Se llama Ups. Necesitas estar en esta
vista y presionar el espacio. Se llama nodo de selección de
histograma. Esto, si estableces tu
contraste hasta arriba y estableces tu posición
o realmente estableces tu rango, puedes jugar con
tu rango y tu posición para aleatorizar exactamente donde quieres que estén
tus nodos Entonces el rango es
básicamente cuántas de las escalas de grises quieres
incluir, digamos tres. Y entonces la
posición, claro, tres no siempre,
depende de cómo se vea la escala de
grises. Pero digamos esto.
Esto se ve bastante genial. No se están tocando
, pero aún así
están aleatorizados Entonces ahora tenemos estos mosaicos
básicamente enmascarados, y tenemos una diapositiva que
podemos simplemente en el futuro, cambiar esto como queramos Aquí, a lo mejor voy a hacer
esto. Cuatro, ¿por qué no? Se ve genial. Entonces todo lo que
tenemos que hacer ahora, como habrás
comentado, es que tenemos que seguir adelante y solo mostrar las
grietas en nuestras baldosas blancas. La forma en que lo hacemos
es simplemente agregamos una mezcla. Y luego si solo seguimos
adelante y
enchufamos nuestro histograma
seleccione en la parte superior, podemos ir y configurar nuestro modo de
mezcla para que sea arte Oh, lo siento, resta. No restar arte. Técnicamente estaba cerca. No. Sabes lo
que puedes hacer cuando eres como yo y a veces
obtenemos el modo de fusión, puedes pinchar sobre él y puedes usar tu rueda de desplazamiento
para poder averiguarlo,
ahí nos multiplicamos. Por supuesto, es multiplicar. Lo siento, eso es muy tonto de mi parte que me haya olvidado
algo así. Entonces básicamente multiplicar. Y entonces lo que puedes ver aquí es que los charlatanes están trabajando Se puede empezar a ver la
forma saliendo de ella. El único lugar
donde no me gusta es este de aquí. Estas grietas,
no se sienten muy realistas. Se sienten un poco extraños. Estas cosas, tal vez puedas salirte con la tuya, pero no me gusta. Lo que voy a hacer es simplemente
voy a
seguir adelante y jugando entre mi generador de teselas y
mi mapa grunge hasta que consiga
algo que me guste, básicamente Yo sólo voy a hacer esto un poco. Si me lo permite. Vamos. Ahí vamos. Et's hace que
esto sea un poco más grande. Entonces comencemos con
nuestro mapa grunge. Y si solo jugamos
con la semilla aleatoria de nuestro mapa grunge hasta que conseguimos que algo se vea un
poco más interesante Juguemos
con nuestro equilibrio. Ves, claro, solo estoy usando
la versión más básica de este generador de crack porque lo
contrario podría ser un
poco demasiado complicado. Así que juguemos
con el generador de corbata. Pero sí, sí significa que
solo necesito jugar con él para conseguirlo exactamente de
la manera que quiero. También puedes
jugar en realidad con la cantidad X e Y si quieres reducir tu
cantidad de grietas así. Sólo trata de conseguir
algo que esté en la dirección que
me guste. Y ver. ¿Y si los hago
mucho más pequeños? ¿Y si voy en mi
generador de teselas y por ejemplo, hago mis píxeles un poco más pequeños? Esto hará que sea más difícil
para ellos presentarse. Si los haces más grandes,
obtienes estas cosas. Entonces por eso estoy tratando de
hacerlos más pequeños para que solo muestren algunas
de las grietas. Así. Otra
cosa que a veces puede suceder es cuando
haces que tus píxeles sean tan pequeños, puede
que no siempre
sean perfectamente blancos. La forma en que puedes
probar esto es puedes agregar niveles orales o algo
llamado niveles Auto. Y esto solo
asegurará que sean empujados de nuevo al
blanco por completo. Y se ve como Bien, entonces parece que ya me
gusta el blanco. Cosa genial. Si presiona retroceso,
puede eliminar un nodo sin
romper realmente la conexión Entonces esa es solo una buena manera de
simplemente eliminar rápidamente un nodo. Así que tenemos estas cosas. A ver. Así que conseguimos nuestra distancia, y conseguimos nuestra detección de borde. Nuestra distancia por aquí, siento que la escala de grises no
está haciendo exactamente
lo que quiero. Otra cosa que
puedes hacer es que
también puedes usar tus niveles externos aquí. Si usas tus niveles de
outo aquí, puedes ver que
intentará romper todo un poco, lo
que facilitará
que el edge detecte Pero como dije antes, no
estoy aquí, no
me gustan este
tipo de cosas. Entonces necesito echarle un
vistazo a nuestra mezcla. Necesito seguir
jugando con esto hasta que obtenga
los mismos ajustes. Ahora, normalmente
solo haría esto fuera de cámara, pero en este caso, seguiré
adelante y sí, estoy cerca. Simplemente voy a jugar
con esto en cámara. Vamos a entrar en nuestra etiqueta Edge. Juguemos
con nuestra máscara aleatoria. Estos tres me gustan. ¿Puedo tal vez simplemente deshacerme
de este fondo? Bien. Oh, eso es malo. En realidad, ya sabes lo que puedo mostrarte una manera de deshacerte de él. Bien, te voy a mostrar una manera. Digamos que
quieres deshacerte de este fondo porque realmente no
te gusta. Una
manera muy práctica de hacerlo
es la misma técnica que hemos usado antes. Agregamos una mezcla después de que
nuestro histograma seleccione. Y luego agregamos
algo si presionas espacio que se llama
solo una forma simple, y la forma es literalmente
como dice que es un patrón. Entonces puede ser un disco, puede ser un cuadrado
lo que quieras. Entonces establecemos la escala
bastante baja así. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es añadir algo
que se llama una transformación espacial y básicamente
transformar dentro de la
sustancia diseñador significa que se puede
mover alrededor de las formas. Así que puedes imaginar si
conectamos esto a nuestra mezcla, establecemos nuestro
modo de fusión para restar, simplemente
puedo hacer clic en mi transformación y luego mover
la forma arriba por aquí Ahora bien, lo que pasa con la
forma es que cuando la mueves ,
se teja. Verás, solo voy a seguir
alicatando así. Si quieres deshacerte de eso, simplemente
puedes entrar en modo
mosaico por aquí. Haga clic en este pequeño botón
y establezca esto para que sea un absoluto y luego establezca
esto para que no sea ningún mosaico. Y una vez que hagas eso,
ya no va a tejear. Así que puedo simplemente colocar esto aquí y ahora puedo tener
estas grietas por aquí. Sólo voy a llamar a
eso listo por ahora. Así que acabamos de conseguir estas grietas. Podría necesitar hacer un poco de
equilibrio más adelante porque a
pesar de que este es un
tutorial básico o sí, este es uno básico,
todavía quiero que
se vea muy bien. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora solo voy a
seguir adelante y simplemente hacer clic y arrastrar y mover nuestras
grietas reales un
poco más atrás. Lo primero que
queremos hacer ahora es querer este efecto ondulado que
a veces se
puede ver. Queremos hacer esto
en dos etapas. La primera etapa va a ser olas
grandes como se
puede ver por aquí, y la segunda
va a ser olas
más pequeñas como se
puede ver por aquí. Hacemos esto usando un nodo si haces doble clic en
tu detección de borde, y el nodo se llama
warp direccional. Ahora, como dije,
vamos a ir por una grande y
luego si solo añades otra warp
direccional de
inmediato para las olas más pequeñas. Ahora, es básicamente
como un desenfoque de pendiente. Básicamente ingresas un ruido, e intentará
y en este caso, deformarse alrededor de ese ruido. Si bajamos y agarramos un ruido de
correa aquí abajo, esto es básicamente solo unos pequeños golpes
muy suaves Podemos establecer la escala baja. Entonces estos son para los
grandes y simplemente tapar esta intensidad
warp intra dirección. Aquí, ya se puede ver que
sucede, antes, después. En este punto, puedes establecer
tu ángulo si quieres, porque estas son
grietas, el ángulo no importa
demasiado, en realidad. Y entonces si juegas
con tu ruido de correa, puedes establecer la cantidad de
olas, ¿ves Entonces queremos establecer
esto bastante grande. Entonces vamos por ocho. Y luego
también puedes jugar alrededor tu intensidad para establecer esto
más fuerte o menos fuerte. Ahora para los más pequeños, sólo
voy a presionar Contra C
y Contra Ville
por ruido de purlin Voy a hacer la talla
un poco más pequeña. Tira esto aquí, y aquí ya
puedes ver las olas
siendo mucho más fuertes. Siempre me gusta
establecer mi ángulo de warp un poco
diferente en comparación con el anterior y luego simplemente jugar
con tu intensidad. Él ve para obtener algunas olas
extra como esta. Si estás buscando
tus fichas, así es como se
verá básicamente, así. Ahora que ya lo hemos hecho, solo
queremos agregar algo de ruptura y recordar que
tenemos esta. Lo que podemos hacer es que literalmente
podemos copiar la escala de grises de la pendiente y
simplemente pegarla aquí Y luego en la
escala de grises, enchufe nuestro Ver enchufe en nuestras grietas Y debido a que estas son grietas, probablemente
podamos
salirnos con la suya con solo tener el daño por todas partes. Entonces como pueden ver,
ahora solo tenemos estas pequeñas grietas
sentadas por aquí. Entonces nos dieron estas grietas. Yo diría que
hay demasiados de ellos. Probablemente quiera ir
en mi generador de azulejos y ver si puedo simplemente
jugar con mi
máscara aleatoria por aquí. Ahí vamos, ¿ves? Para conseguir
algo de algo como esto. Eso en realidad es mucho mejor. Oh, eso es un poco desafortunado que tengamos
este de aquí. La razón que es
lamentable se siente muy similar a esa. Pero
en realidad, ¿sabes qué? Con algo de deformación, podemos, si solo vamos a nuestro warp
direccional y simplemente jugamos
con la intensidad, antes de que te des cuenta, podemos
hacer que se vea diferente Oh, esto en realidad
se parece mucho lo que iba
por donde tenemos, veces un corte de esquina, a veces una pieza recta,
y a veces tenemos, como piezas que se encuentran entre sí. Entonces en realidad es
solo una coincidencia que pase a parecerse
exactamente a una referencia Pero eso es
algo lindo de la sustancia. Te sorprende
así a veces. Así que tenemos estas
piezas por aquí. Ahora te voy a mostrar
una ramita extra, y así es como crear
algunos daños extra mayores Básicamente, lo único
que hay que hacer para eso es agregar otra escala de grises de desenfoque de
pendiente. Recuerde, siempre establezca
las muestras hasta el final, la
intensidad hasta el y el modo para que sea mínimo. Y básicamente quieres
ir por el ruido de la purlin. Ahora, podemos atar este ruido de
perlas por aquí, pero lo más probable es que sea demasiado grande. Probablemente queremos ir
por parlamentos que sean mucho más pequeños como 64 o
algo así en la escala Y lo que eso hará es que si juego con mi intensidad, nos
va a dar este
tipo de grietas. ¿Ves? Son mucho más grandes. Pero si los colocamos en un nivel
bastante bajo, creo que quiero poner mi ruido de
perla aún más alto. Si vas a escala, solo selecciónala y establece
como uno a ocho. Simplemente escríbalo, y
luego también puede introducirlo. Entonces con este,
intensidad, 0.01. Sí, hagamos 0.0, tal vez
un poco más alto. 0.02 tal vez. Sí, hagamos 0.02. Ahora lo siguiente que
queremos hacer si
solo movemos esto hacia arriba. Ahora necesitamos mezclarnos entre
estos dos. Muy sencillo. Simplemente va a ser una simple
mezcla con nuestros daños, y luego el anterior nuestros daños, tal como
lo hemos hecho antes. Y luego, por ejemplo,
simplemente agarra el mapa grunge 001. Arrastrarlo aquí. La razón por la que podemos hacer eso
es
porque en realidad puedes reutilizar el mismo
mapa grunge en múltiples áreas Si puedes hacer eso, es aún mejor porque todos
estos modos, nos
cuestan tiempo para calcular
realmente porque
necesitamos calcular todos
estos ajustes. Entonces, cada cosa cuesta a la vez, y los mapas grunge
suelen costar bastante tiempo
en comparación con el resto Entonces es bueno si
puedes reutilizar, básicamente. Pero eso es algo
que va a entrar en el tutorial avanzado. Así que no nos preocupemos por eso. Primero hagamos algo genial. Entonces, si entramos en nuestra mezcla, ahora
tenemos estas cosas. Tenemos estas grietas por aquí,
que se ven geniales. Lo único que
diría ahora es que ahora que
tenemos estas grietas, tenemos que entrar y necesitamos agregarlas realmente
a una mezcla adecuada porque
ahora mismo se agregan a
igual que un avión. Entonces, si seguimos adelante
y agregamos una mezcla, podemos arrastrar en nuestra mezcla real, que es esta de aquí. Y en primer plano, podemos seguir adelante y
podemos arrastrar en nuestros curlatanes,
y luego nuestra máscara
así, y luego nuestra máscara
así Y una vez que lo hayas hecho, sí, no creo que no
necesitemos conjuntos para
multiplicarnos , creo. Ah, sí, lo siento, necesitamos que
los conjuntos se multipliquen. No olvides tal
mezcla para multiplicar, y solo puedes
eliminar esta. Este fue solo para
adelanto. Y ahí vamos. Entonces la gráfica x para tutor
básico se ha vuelto un
poco más grande de
lo esperado, pero me parece que a pesar de que es un tutorial básico, no debería sufrir demasiado en calidad,
aunque hagamos eso. Entonces espero que esto
siga siendo comprensible. Pero lo que tenemos ahora es que
tenemos grietas en nuestras baldosas. Tenemos nuestros azulejos reales,
y tenemos daños. Entonces en este punto,
llamaría a mi mapa de altura hecho, y me movería
a mi mapa normal. Mi mapa de norma tendría como
estas pequeñas piedras aquí, y también mostraría
los mosaicos reales. Ahora, voy a repasarlo más tarde. Pero básicamente, la razón por la
que estoy haciendo piedras en mi mapa normal es porque
son demasiado pequeñas para mi mapa de altura se moleste realmente porque son más
o menos planas. Así que van a
ser como algunas formas aleatorias que esparzco por ahí. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo.
5. 04 Creación de nuestro mapa normal: Bien, entonces ahora
vamos a seguir adelante
y crear una normalidad. Entonces, la forma en que creamos una normal es que básicamente vamos a convertir nuestro
mapa de altura en un mapa normal. Ahora, antes de que hagamos eso, quiero mostrarte un
pequeño truco sobre cómo puedes trabajar muy
agradable y limpiamente. Entonces estas notas, lo que
puedes hacer es que puedes seguir adelante y puedes seleccionarlas
todas así. Y luego si presionas
clic derecho y agregas un marco, puedes agregar esta
bonita cajita. Con esta caja,
puedes simplemente
moverte fácilmente por todas las
notas al mismo tiempo. Y cuando haces clic
en la casilla, solo
puedes ir al título y llamar a este
mapa de altura, por ejemplo. Ahora en este punto,
pasemos a no mapa. Así que convertir un hipemp a normp insight of substance
designer es Todo lo que necesitas hacer es presionar
el espacio y escribir en normal. Entonces, cuando hagas eso,
obtendrás esta nota normal. Ahora, oh, me estoy estrellando. Ahí vamos. Todo lo que necesitas hacer con esto es simplemente
enchufar tu hipemp aquí Y entonces tienes básicamente
dos formatos de mapa de norma. Entonces tienes OpenGL y DirectX. Ahora, Unreal Engine usa DirectX mientras que
MamsetTolbek Personalmente prefiero
usar OpenGL. La razón por la que hago eso
es porque ahora mismo, si me pongo a OpenGL, esto me parece más
fácil de leer sobre cómo se vería en comparación con esto porque
todo está invertido Más o menos la única diferencia
entre Direct X y open GL es que el canal verde de
tu RGB está invertido. Entonces por aquí, si le
dijera que es para OpenGL, ahora
puedes ver muy
bien todos nuestros daños y nuestras
grietas y A menudo en este tipo de casos, también se
puede ver cuando
son demasiado. Al igual que, tenemos algunos, demasiados daños aquí y allá, que es algo en lo que
podemos trabajar para mejorar. Pero podemos hacerlo más adelante. Así que tenemos estas
piezas por aquí. Ahora, íbamos a
seguir adelante e íbamos a hacer algunas piedras muy rápidas
y planas, como se puede ver por aquí. Y básicamente, voy a hacer esto de una manera súper fácil, igual que de una manera muy básica. Entonces porque no
necesitan tanto detalle, no
están llenos de piedras. Entonces, si vas a Patron, quiero seguir adelante
y quiero tomar una forma por aquí. Ahí vamos. Y estas piedras,
a menudo están ligeramente alrededor. Entonces lo que
haría es establecer mi patrón para que sea
un disco como este, establecer la escala un
poco más baja que
tengamos algo de espacio alrededor
para trabajar porque básicamente
necesitamos manipular
la forma para que se sienta un poco más
como una piedra real. Esto lo podemos hacer de algunas maneras. La primera forma sería
agregar una escala de grises de desenfoque de pendiente, y luego enchufar un ruido de purl bastante grande como
este, por ejemplo Configura las muestras hasta el final, configura el modo al mínimo. Y esta vez, en realidad
quieres establecer tu intensidad bastante alta. Entonces ahora, esto puede que
no se vea muy bien, pero si seguimos adelante y
agregamos unos niveles en parte superior y simplemente empujamos la
parte superior y simplemente empujamos el deslizador negro sobre
los niveles a la derecha, se
puede ver que
comenzará como recortado, y comenzará a
darnos una forma interesante. Ahora, lo que voy a hacer
es, sólo voy a copiar mi ruido de perla y
pegarlo de nuevo porque quiero
tener un poco más de control. Entonces con este
ruido de perlas, puedo jugar con mi escalado. ¿Ves? Y así, muy rápidamente
puedo obtener
solo algunas de
estas formas aleatorias. Entonces lo que básicamente haría
es que probablemente haría esto. Tengo mi forma por aquí. Yo duplicaría
estas tres notas, tres veces, por ejemplo,
ya es suficiente. Las piedras van
a ser tan pequeñas, realmente no
vas
a poder ver mucha diferencia. Así que tenemos este vamos a
entrar en purlinis y tal vez jugar un poco más con la
escala Y lo que puedes, por
ejemplo, hacer es que también
puedes jugar
con el trastorno. El tipo de trastorno
cambia la forma en que se ve tu ruido de
purlin Entonces podemos hacer como uno de estos. Esto se siente un poco como una referencia
si lo miras. Y entonces el último
que tenemos por aquí, lo que podría ser genial
hacer es
crear realmente un corte de la
misma manera que hemos hecho
aquí con nuestra forma. Entonces básicamente haríamos esto. Añadiríamos un blend, así selecciono la línea y
agrego un nodo blend usando mi espacio. Entonces estoy agregando un nodo de
mezcla entre mi forma y la escala de grises de la
pendiente Entonces sigo adelante
y yo, digamos, duplico esta transformación de
aquí porque podemos reutilizar esta. Duplico esta transformación
y la enchufé a la parte superior. Entonces puse esto simplemente
para que se restara. Y ahora puedo simplemente mover esto
rápidamente. Con la transformación, también
puedes escalar. Así puedo escalar esto. Y básicamente
solo quiero crear un pequeño corte así. Ahora, cuando creas
un corte como este, cuando agreguemos un
desenfoque de pendiente a esto y a los niveles, ojalá se convierta en una forma de
aspecto
bastante interesante. Sólo necesito aquí
algo como esto, tal vez jugar a
la escala. A ver. Yo sólo quería conseguir algo
que fuera un poco largo. Creo que algo
así va a funcionar. Entonces conseguimos éste,
éste, y éste. Y no olvides que tenemos
todo rotación dentro de estas piezas y
todas esas cosas elegantes. Entonces estos tres niveles, si
solo seguimos adelante y seleccionamos esto, lo que puedes hacer es que puedas organizarlo
amablemente si quieres. Puedes hacer click derecho
En el Marco y llamar a esto Stones si, bueno, mira, solo
voy a llamarlo piedras. Llamen a esto piedras. Ahora lo que tenemos que hacer es esparcir estas piedras
alrededor
para que luego podamos
colocarlas en nuestros lazos reales. Y la forma en que
queremos hacer eso es si vamos a patrones, hay una nota que se llama el salpicadero con forma es un
nodo
bastante grande y tal vez a
veces abrumador para mirar, pero solo necesitamos algunas cosas muy
básicas Lo primero que
tenemos que hacer es establecer nuestro número
de entrada de patrón en tres porque recuerde, tenemos uno, dos y tres. Luego simplemente arrastramos
nuestros patrones Patrón uno, Patrón dos y árbol patrón. Ahora bien, lo que se puede ver es que no
son completamente blancos. Esto se debe a que las formas
salpican siempre trata de cambiar automáticamente los gradientes, pero no
queremos Así que queremos
desplazarnos hasta nuestra altura y simplemente
apagar la escala
de altura para ajustarla. ¿Ves? Ahora son bonitos y blancos. Ahora solo es
cuestión de establecer la cantidad X e Y hacia arriba. Necesitamos tener
estos wally pequeños. Ve a nuestra escala, establece la
escala de manera aleatoria hacia arriba. Así, por ejemplo,
posicionar al azar, todo el camino, rotación
aleatoria hasta el final. Sólo queremos
aleatorizar completamente este tipo de cosas. Entonces esa es la idea general. Ahora, puedes ver aquí hay manera más piedras aquí y
son bastante genéricas, pero hay muchas más. Entonces voy a ir
en mi cantidad X e Y e ir por uno a
ocho por uno a ocho. Ahora bien, esto se vuelve
muy, muy pequeño. Entonces, lo que probablemente
quieras hacer es
entrar en tu báscula y simplemente
ponerla un poco más alta. Así. Todavía podemos jugar con
como una escala aleatoria. Entonces obtenemos algo
en esta dirección. Bien. A ver.
Rotación aleatoria. Lo que también puedes
hacer es que también puedes jugar alrededor de tu escala de
altura al azar, que es lo mismo
que ese deslizador de luminosidad que te mostré en
el generador de azulejos Entonces básicamente conseguimos esto. Obtenemos un montón de piedras
diferentes al azar, y es por eso que me refiero a por qué no
me preocupa demasiado el aspecto de ellas porque
cuando se vuelven descabelladas, solo
son píxeles Son como
pequeñas formas aleatorias. Pero las formas tendrán diferentes densidades
y todo, y ojalá se
vea bastante bien Entonces veamos, ¿
hay algo más? Creo que
eso es todo por ahora. Sí, creo que podemos usar esto. Entonces lo que
harías es seguir adelante y
agregarías una normalidad a esto. Establece el OpenGL, ¿ves?
Y conseguimos todos estos. Ahora, dijimos que es
muy, muy bajo, así que 0.05 en la intensidad. Pero obtenemos todas estas
pequeñas piedras pequeñas. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante
y antes que nada,
tenemos que asegurarnos de que esas piedras no aparezcan entre
estas grietas de aquí. La forma en que lo hacemos
es simplemente agarramos, creo que creamos
una máscara para esto. Ahí vamos. Tenemos esta máscara. Simplemente agarramos esto
y lo tiramos a nuestra ranura aleatoria de máscara de
nuestra salpicadura en forma Entonces, si te
desplazas hasta abajo, por aquí tienes un multiplicador de mapa
aleatorio de máscara. Y si lo impulsas, solo
se asegurará de que
no los tengamos en esas grietas. Quizá queramos hacer nuestra máscara un poco más grande, creo. Simplemente dupliquemos
estos niveles. Colocado por aquí y
solo engastado porque estas son piedras solo
colocamos nuestro ahí vamos, mira. Hagamos nuestras aguafuertes
un poco más grandes. Vamos a probar eso. Sí, bien. Sí, eso debería funcionar. Entonces aquí empezamos a ver
las líneas para que empieces a ver que las piedras se
mantienen alejadas de esos bordes. Necesito tener un cheque y ver hasta
dónde necesito empujarla,
pero sólo puedo hacer eso
cuando se aplican a ésta. Entonces conseguimos estas piedras. Ahora bien, estas piedras
son sólo una parte de ella. Estas piedras son todas
las grandes piedras grises. Pero se puede ver que
debajo de estas piedras, también
tenemos ruido, y también queremos capturar
este ruido, básicamente. Manera en la que haríamos esto. Entonces tenemos nuestro mapa normal por aquí. Ahora, sigamos adelante y
tomemos otra nota. Yo lo
haré por aquí. Y sólo va a
ser algún ruido genérico. Lo que haría es que
entraría aquí y me
gustaría, por ejemplo, agarrar un B&W spots dos
a menudo parece bastante ruidoso Agreguemos un mapa normal a esto. Abre el aquí, mira esto
se ve bastante ruidoso. Ahora, si solo agregamos
niveles intermedios, podemos dar click en nuestra normalidad
solo con nuestros niveles. los parques infantiles les gustaría tu control deslizante
medio, consígalo, empuja el deslizador del medio un
poco hacia la derecha para que obtengas un poco de
ruido fuerte, algo de ruido pequeño Ahora bien, si veo esto,
siento que quiero
voltear mi deslizador blanco
y negro
aquí abajo para que el
ruido realmente vaya hacia adentro porque
parece que todo este
ruido va dentro Realmente no va en la cima. Así que tenemos este ruido aleatorio
genérico por aquí. Creo que
podemos usar eso. Sigamos adelante y
entremos en nuestra normalidad. Y aquí dentro, una vez más, queremos simplemente seguir adelante
y agregar una máscara para esto. Entonces, si vamos a arte una mezcla, ahora, este es un mapa normal. Entonces necesitamos arte esta
máscara, ¿dónde estás? Esta vez,
probablemente podamos usar esta. En realidad, vamos a duplicar esto. Duplicemos estos
niveles por aquí. La razón por la que quiero
duplicar mis niveles es porque quiero hacer
un poco más grande, pero probablemente necesite invertir
esto, pero ya veremos primero. Conecta esto a tu pasta entonces si presionas espacio
y agregas un color normal, este es solo un color
normal liso en la parte superior. ¿Aquí lo ves? Eso es a lo que me refiero. Necesito entrar en mis niveles e invertir esto. Pero la idea general es que el ruido no estará
entre nuestras grietas. Simplemente estarán en las baldosas. Y empecemos a combinar.
Entonces tenemos nuestra normalidad. Si presionamos normal combine, así space, normal combine,
obtenemos este nodo. Ahora bien, esta nota, siempre me gusta
ponerla de par en par
a alta calidad, y básicamente solo mezcla adecuadamente las normales juntas. Entonces ahora se puede ver que
ahora tenemos estas normales. Ahora bien, lo primero que puedo ver es que probablemente quiero
poner mi intensidad un poco más baja porque es realmente fuerte. Pero aquí vamos. Ver esto ya está empezando
a verse bastante genial. Ahora encima de esto, podemos
agregar otra combinadora normal. Y enchufa nuestras pequeñas piedras. Estas piedras son en su mayoría
para nuestro color base, pero siguen siendo útiles
para tenerlas en nuestro mapa normal. Es solo que necesito
entrar en mi intensidad. Necesito hacer estos
muy sutiles, 0.03 tal vez. Mira, solo van a haber estas pequeñas piedras muy sutiles
sentadas encima así. También puedes tenerlos incrustados, como puedes ver por aquí, pero eso es un poco
más complicado de hacer. Entonces no voy a repasar
eso en este básico
porque se necesitan bastantes notas
nuevas y complicadas más. Pero definitivamente cubriremos ese tipo de cosas
en la siguiente. Así que tenemos estas cosas. un bonito aspecto
normal sentado aquí. Oh, sí, en el medio.
Queremos tener probablemente algo de suciedad o
algo intermedio, igual que algún ruido genérico. La forma en que puedo
hacer eso es que
solo puedo agregar otra combinación normal. Y esta vez, si
solo agarramos Nubes. No, no Nube tres. Oh, ¿qué debo elegir? Tantas opciones. B&W mancha uno, tal vez, porque tiene,
como, los pequeños baches en él. Y si luego agrego la normal, y pongo mis puntos B&W uno como
el escalado, lo pongo más bajo Ahí vamos. Eso
debería hacer el truco. Será tan difícil
ver que no necesitas algo muy
específico. Mismo trato. Arte la mezcla, arquea tu color
no mapa por aquí. Y esta vez, lo que
puedo hacer es simplemente intercambiar alrededor de estas dos salidas. Entonces el color liso estará en el fondo y habrá
ruido en primer plano Esto significa que puedo
usar exactamente la misma máscara. ¿Ves? Entonces ahora la máscara solo
aparecerá aquí y la tiramos
a nuestra combinadora normal. Y no olvides
establecer tu
combinación normal a alta calidad. Ahí vamos, a ver. Entonces
ahora tenemos algo de ese ruido ahí dentro. Y
eso es básicamente todo. Podemos seguir adelante y seleccionar esto, hacer clic
derecho en Ara Frame y
llamar a este mapa normal. Así que tenemos un mapa de altura muy
bonito. Tenemos un mapa de normas muy
bonito. En este punto,
lo que podemos hacer es, me gusta simplemente deshacerme
de todos estos resultados. Nunca los uso realmente. Ahora
tenemos una salida metálica, pero esto es este concreto. No es metálico, así que
puedo borrar esa también. Y ya puedo empezar
arrastrando algunas cosas. Así que nuestra ranura de mapa normal de
aquí va a nuestra normal, nuestra ranura de mapa de altura de
aquí va a la altura, y tenemos una ranura de
oclusión ambiental Esta es muy fácil. Todo lo que necesitas hacer es agregar
un nodo de oclusión ambiental. Y otro truco genial
si mantienes el control, puedes hacer clic y en
realidad puedes duplicar tu salida. Entonces estamos chasqueando y arrastrando nuestra altura a nuestro aire
ambien En ese punto de nuestra oclusión
Ambien,
todo lo que necesitamos hacer realmente es
establecer nuestra profundidad de altura un
poco más baja para que
en realidad no se muestre como negro, sino más bien como una agradable
suavidad, 0.00, 0.005 Sí, así. Entonces eso
ya se ve bastante bien. Y si quieres que esto
vaya un poco más rápido, esto es útil si
tienes gráficas muy grandes. Simplemente puede
seguir adelante y configurar la optimización de
GPU aquí, ver, y que
solo haremos uso de su GPU para que
esto vaya mucho más rápido. Entonces enchufas esto
a tu
clusión ambiental y ahí vamos Tres de los cinco mapas realizados. Entonces, en el siguiente capítulo, comenzaremos trabajando en nuestro color base y luego
trabajaremos en nuestra rugosidad. Y entonces podemos comenzar
con sólo previsualizar esto dentro de MamoSettolBG Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso.
6. 05 Cómo crear nuestro color base y rugosidad: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a
trabajar en nuestro color base. Entonces, si echamos un
vistazo, el color base en realidad
es muy sencillo. Parece que va a
ser como un color liso. Entonces tendremos algo de
color extra para las piedras, que serán
ligeramente aleatorias Y quizá también veamos si
vamos a los primeros planos. Sí, sí, tal vez algún Micol
extra en el medio, como nuestros vagabundos de tierra que
tenemos por aquí Entonces lo remataremos con
solo un poco de suciedad genérica que está sentada mayormente
a la vuelta de la esquina. Se puede ver por aquí y
llamaremos al día siguiente. Y claro, sí,
tenemos entre arena. Entonces la forma en que
vamos a hacer esto es que vamos a
seguir adelante y vamos a comenzar agregando un
como un color uniforme. Entonces, si presionas espacio y
tecleas un color uniforme, este es solo un color liso. Ahora, lo genial
es que puedes
agarrar esta pequeña casilla de verificación, y en realidad puedes agarrar
fuera de tu ventana Entonces lo que estoy haciendo ahora es que simplemente estoy agarrando
uno de estos colores. Simplemente hago clic en algún lugar de aquí hasta que consiga algo que esté en el estadio
de lo que quiero Entra aquí, tal vez
decir, como, Bien, quiero tener un poco más oscuro o algo así. Realmente no
importa. Solo para obtener un color genérico de aspecto naranja. Puedes copiar sobre este valor si quieres obtener
exactamente el mismo que yo tengo, pero ni siquiera estoy seguro de si este es el que
voy a terminar con. No voy a
mezclar esto. Te voy a enseñar otra técnica. Si seguimos adelante y
agregamos un mapa de degradado, y un mapa de gradiente,
funciona de manera muy similar a otros mapas donde es
capaz de leer gradientes Pero lo que puede hacer en
nuestro caso es que puede leer esos gradientes y luego convertir esos gradientes
en colores reales Si voy y donde están mis
piedras, ahí estamos. Aquí tenemos las piedras que
tienen diferentes gradientes. Simplemente puedo ir y enchufar
esto a mi mapa de gradiente. Ahora necesito dirigir esto desde algo que sea un poco más
interesante en color. Hmm. Me temo que
eso es demasiado ligero. Quizá por aquí.
Quizá arrastre por aquí. Entonces lo que voy a hacer
porque no puedo hacer esto en la misma pantalla es
que solo voy a hacer clic y arrastrar por esta área. Puedes ver que si
eliges el editor de subvenciones y presionas pick gradient, puedes ver aquí puedes
hacer clic y arrastrar y
solo escogerá los colores
que estén ahí dentro. Entonces, si hago clic y arrastro
esto a través de mis piedras, puedes ver que
obtenemos este efecto. Simplemente conseguimos que todas las piedras sean de color ligeramente diferente, lo que muchas veces
nos dará un bonito efecto. Todo lo que realmente necesitamos hacer entonces es simplemente
tenemos que
enchufar esto aquí, agregar
niveles muy rápidos y enchufar nuestras piedras reales
aquí abajo, aumentar tus niveles. Esto es solo
asegurarse de que las piedras porque los gradientes
realmente no funcionan para los colores, porque no tendría
sentido tener una piedra ligeramente naranja, por
ejemplo, las piedras son
que están decoloradas o no se
decoloran Entonces enchufamos esto aquí, y
luego obtenemos este efecto. Base naranja con
estas piezas en la parte superior. Ahora, encima de esto,
como dije antes, íbamos a agregar una
mezcla porque
vamos a agregar algo de
suciedad en el medio. Esto lo podemos hacer muy sencillo. Sólo podemos añadir un color
uniforme de nuevo. Esta vez, hagamos el color. Sí, en realidad vamos a
hacerlo casi negro, como un color muy oscuro. No importa
demasiado. Incluso puedes ir por casi
negro si quieres. Pero el objetivo es que vaya
a esta máscara de aquí. Y quiero seguir adelante
y enchufar esto aquí. Ahora, ahora mismo
no es de la manera correcta, necesitamos invertir la máscara. Te he enseñado cómo
hacer esto con niveles. Sin embargo, lo que también puedes hacer
es seleccionar la línea, presionar el espacio, y
puedes escribir invertir, y luego obtener una escala de grado
invertido. Ahora una escala de grado invertida, una vez que la has usado, realmente ya
no la necesitas. Al igual que, no voy a dar vueltas y jugar
con estos escenarios. Entonces si no quiero tener esta nota aquí, pero
aún quiero usarla, puedo presionar el botón
D. Así que si presiono D, entonces W ASD, así que al lado de la S, puedes seguir adelante y
puedes acoplarla Y dock básicamente significa que será una versión pequeña. Aún puedes
entrar en la configuración solo hacer doble clic sobre ella, pero no será una versión
tan grande. Entonces eso suele ser bastante agradable
si nunca lo usas para
algo, por ejemplo. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ya tenemos toda la oscuridad. Ahora podemos entrar en nuestra mezcla. Y si solo jugamos
con nuestro slider básico, podemos darle la vuelta a esto, como, bajo o más fuerte,
lo que queramos. Ahora bien, lo último
que tenemos que lamentar, las dos
últimas cosas que
tenemos que hacer es en realidad, probablemente
queremos
hacer eso por aquí. Simplemente agregue un color uniforme muy
rápido y agreguemos una mezcla
antes de nuestro color uniforme. Esto va a ser
como entre suciedad. Entonces solo vamos a
hacer esto como un color pardusco con aspecto más oscuro de aspecto
parduzco Y vamos a
mezclar esto usando R Wars esta máscara. Era esta máscara. No obstante, puedo recordar
que lo invertimos. Ahí vamos. Fregar estos niveles, vamos a enchufar esto aquí. ¿Ves? Así que conseguimos esto. Ponemos tus piedras encima,
colocamos tu tierra encima. Siento que esto podría ser
un poco demasiado oscuro. Hagamos nuestro lo hace
un poco más ligero. Y luego finalmente, ahora solo
vamos a agregar este tipo de suciedad que
puedes ver por aquí. Se puede ver que hay,
como, un poco de suciedad a menudo
alrededor de las esquinas. Ahora bien, la forma en que
vamos a hacer eso es que vamos a seguir adelante y si simplemente agarramos nuestro generador de
azulejos por aquí, debería poder usar esto. A ver. Sí, sí,
debería poder usarlo. Voy a duplicar esto, y luego voy a
establecer mi patrón de ladrillo a pirámide para que
obtengamos este efecto. La razón por la
que básicamente necesito hacer esto es porque necesitamos seguir adelante
y necesitamos
tener algo que usar como degradado para que nuestra máscara reconozca dónde están
las esquinas. Entonces esta es la forma en
que voy a hacerlo. Hay técnicas más
avanzadas, pero claro, esto
es solo lo básico. Entonces una cosa a
tener en cuenta que estos necesitan permanecer igual. Hay algo que se llama
exponer dentro del subsisigner. Puedes buscarlo en Google o
puedes quedarte por el tutorial más avanzado
para esto porque es bastante trabajo extra que me
permitiría
actualizar automáticamente ambas notas
al mismo tiempo si
realmente cambio una configuración. Pero por ahora, tenemos
este generador de azulejos. Y luego queremos
agregar algo llamado nodo
de tierra tierra. Y esto es lo que
se puede ver pasando. Si juegas con
tu altura de tierra por aquí, puedes ver que la nota de
tierra del suelo, también
puedes
jugar a tus niveles. Básicamente agregamos suciedad
alrededor de tu oclusión. Pero en este caso,
pide un mapa de posiciones, pero también puede leer
gradientes como posiciones Entonces donde quiera que haya
negro, lo agregará. Y debido a que este es un gradiente que va
del negro al blanco, tenemos el control sobre agregar
esto como más o menos. Todo lo que tenemos que hacer ahora es arrastrar esto hasta aquí. Agrega una nota de sangre rápida. Simplemente dupliquemos
este color uniforme por aquí y lo conectemos a la parte superior y simplemente enchufemos la suciedad del
suelo a la base. Ahora todo es
cuestión de simplemente ir
a tu color uniforme y tal vez hacer esto un
poco más ligero. Puedes, por ejemplo,
jugar con tu pasta y cosas así solo para conseguir algo un poco
más interesante. Sí, no lo hagamos demasiado
fuerte, algo así. Ahora bien, esto podría parecer muy plano, pero esto es a propósito. Queremos que estas
cosas se vean muy planas. Y la razón por la que
queremos hacer eso es porque queremos seguir adelante y la forma en que funciona el PBR, mayor parte del detalle proviene de un mapa de normas y nuestra
inclusión ambiental y altura No tanto viene
de nuestro mapa de color base. Ese solía ser el caso
hace años atrás, pero esa ya no es una
técnica correcta de usarlo. Así que quieres tratar de mantener tu color base
bastante plano. Ahora cuando miro esto, solo
quiero ir en mi mezcla, y solo quiero atenuar
esto un
poco porque siento que
son un poco demasiado fuertes. Entonces voy a ver
si puedo escapar, pero solo bajando
mi opacidad. Y si no, entonces te
mostraré un truco diferente. Así que básicamente, tenemos todas
las cosas por aquí. Creo que la oscuridad por aquí también
es un poco demasiado fuerte, así que vamos a reducir eso para que tengamos azulejos
bastante limpios. Luego enchufamos esto
al color base, y todo lo que necesitamos ahora
es nuestra rugosidad. Nuestra rugosidad
básicamente
cuidará nuestro brillo o simplemente como la respuesta de la
luz a nuestro material Con rugosidad, si algo es blanco, se ve muy opaco Si algo es negro,
se ve muy brillante. Entonces, claro, esto es concreto, así que queremos apegarnos
al blanco bastante. Lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y voy a las artes como en, ya
sabes lo que probablemente podamos ¿
podemos usar esta planta? Sí, podemos simplemente duplicar
esta planta por aquí. Y si agrego un color uniforme, básicamente
voy a hacer esto. Hago este nuevo
color uniforme bastante blanco. Luego
duplico este color uniforme y lo hago un
poco más oscuro. Entonces esto es, perdón, un
poco más blanco. Entonces esto es ahora simplemente
como las baldosas y el suelo. Lo que quieres hacer
con estos es que quieres convertirlos a escala de
grises aquí arriba. La razón de esto porque un mapa de
rugosidad
no necesita colores. Un mapa de rugosidad solo se
lee en escalas de grises, y las escalas de grises son un
poco más baratas de usar Así que ahora tenemos
el control sobre las baldosas base y los intermedios. Luego agregamos otra
mezcla y decimos, Bien, también
quiero seguir
adelante y quiero
agregar quiero hacer mis piedras como un
poco ligeras o un poco más brillantes. Entonces solo agrego o
duplico otro color uniforme, lo
hago un poco más oscuro y uso la misma máscara de piedra
que hemos usado antes. Bien, eso podría estar un
poco oscuro aquí, ¿ves? Serán un poco más resplandecientes
que las piedras de abajo. Entonces voy a terminar
con una sola mezcla,
y solo voy a
usar mi tierra molida, y creo que
ya debería ser suficiente. No necesito
agregar también este de aquí. Y quiero seguir adelante
y establecer esto para que sea arte. Entonces esto estará ardeado en la parte superior, lo
que significa que
simplemente lo hará muy ligero Simplemente jugamos
con nuestras pastas, así que esta suciedad
será aún más opaca Entonces, alrededor de estos bordes, nuestras
baldosas se verán aún más apagadas, y luego arrojamos esto
a nuestra rugosidad Ahora bien, esta es una rugosidad muy
desnuda, pero es un gran punto de
partida para luego luego jugar con ella y ver si podemos
hacer que se vea mejor Así que haría
clic derecho ter marco. Rugosidad, lo mismo por aquí.
Vamos a mover esto aquí arriba. Agrega el marco. Color base. Y ahora que ya lo hemos hecho
, estamos listos para
comenzar a exportar nuestras texturas
y previsualizarlas. Si quieres,
también puedes agregar el frame por aquí y simplemente llamar a
estas salidas. Ahí vamos. Entonces
voy a ahorrar máquina. La forma en que puedes
exportar tu textura es que puedes bajar aquí un nivel. Puede hacer clic derecho y puede presionar exportar salidas como mapas de bits Los mapas de bits solo significan sus archivos de textura
reales. Una vez que hayas hecho eso, te
pedirá una ubicación. Lo que me gusta Bueno, perdón, lo que me gusta hacer es que me gusta ir
a archivos fuente, crear una carpeta de texturas, y aquí, me gusta hacer
una carpeta para cada textura. Entonces esta va
a ser fichas simples, por ejemplo, porque
también vamos a tener una
más complicada. Guardemos nuestra carpeta. Formato TGA, siempre
voy por TGA yo mismo. Y por lo demás, estas
serán solo las salidas. Son justamente todas las salidas
que tenemos por aquí. Y luego las
notas muy geniales si presionas exportación
automática
cuando cambian las salidas, significa que cada vez que
hagamos un cambio, se exportará automáticamente. Y esto es muy útil cuando
estamos equilibrando
nuestra textura y estamos viendo dentro
de Mam set Tolbag Así que solo exporto mis
salidas así. Y ahora lo que voy a hacer es entrar en Mam set Tolbag. Ahora, para Mama set Tolbag, ya
voy a tener una escena de
configuración en este caso, porque esto es,
por supuesto, una textura básica Si quieres aprender
a configurar la escena, voy a hacer esto en nuestra textura de sustancia
avanzada. Ahí es donde voy a
estar configurándolo. No obstante, esa podría no ser una escena
tan directa como el resto. Con eso, lo que quiero decir es que lo
estaré configurando a lo largo del trabajo avanzado si quieres
saber por qué la forma exactamente
cómo configurarlo, sin que yo también juegue con mis texturas
entre ese tiempo, recomendaría ir
a mi canal de YouTube, que es Fast Track Tutoriales, y allá,
tengo un video real de
YouTube gratuito sobre cómo una escena muy bonita
MomsetTolbag, render Entonces por ahora, porque solo
estamos previsualizando, solo
voy a seguir adelante y cargar la escena, y te la
mostraré Aquí vamos. Entonces esta es la
escena en sustancia lo siento, en Mama set Tolbac Así que acabo de guardar la escena bajo nuestras salvadas y
sustancia básica. Entonces esto es como mi pequeño regalo para ti para que
no tengas que, como, configurarlo tú mismo. Esto es como una escena básica muy
agradable. Básicamente es
como una esfera. Tiene algunas luces aquí, y solo tiene, como, una bonita cámara instalada. Por lo que es fácil de previsualizar. Pero como dije antes, porque
este es un programa nuevo, no
voy a cubrir esto en
lo básico porque asumo que la mayoría de las personas que
están viendo esto son completamente nuevas para el diseñador de
sustancias, solo
han pasado quizá
unas horas en él. Entonces solo voy a repasar esto. Ahora hemos exportado
nuestras texturas. Si vamos a nuestras texturas, azulejos
simples, aquí puedes ver todas nuestras texturas
muy bien establecidas. Ahora lo que voy a hacer
es que sólo voy a seguir adelante e ir a ver. Ahí vamos. Mamá es una Tolbak En primer lugar, solo quiero
ir rápidamente a renderizar y solo voy
a apagar las carreras de tarifas. La razón por la que estoy haciendo
esto porque configurar un material es muy
lento en las carreras de tasa, pero claro, puede que
no sea necesario hacerlo. Entonces voy a
crear un nuevo material. Sólo voy a presionar este
pequeño plus regístrate aquí para crear un nuevo material y
simplemente llamar a esto azulejos. Ahora puedes ver que tienes tu ranura de mapa de norma,
tu mapa de albedo, que es el
mismo que tu color base, tu rugosidad metálica. Si bajamos aquí,
podemos ir a la oclusión, dejarla caer por oclusión Tenemos un mapa de oclusión,
y si subimos aquí, podemos ir a
desplazamiento y altura, y tenemos nuestro
mapa de altura. Empecemos. Arrastrando tu altura,
tragando tu normalidad, rastreando tu color base, rastreando tu rugosidad y
arrastrando tu Ahora que tenemos estas notas, todo lo que lamentamos,
nuestro metal ness. Estoy haciendo esta.
Esto es metalness. Entonces la metalura necesita mantenerse en cero porque esta
no es una forma metálica Esta tiene que
ser nuestra oclusión Porque recuerda,
no tenemos metalness, así que puedes dejar
los metalnes a cero y no
necesitas Bien, así que eso se
ve más lógico. Ahora, sólo voy a seguir
adelante y arrastrar esto aquí. Y lo primero que
verás es que nuestro mapa de altura es
demasiado fuerte. Así que tenemos que ir
y bajar nuestra escala. Vamos a configurarlo por aquí, ves, sigue
siendo bastante lento. Hagamos 0.007, por ejemplo. Ahora que ya lo has
hecho, echemos un vistazo. Entonces puedes subir aquí a la textura y puedes
cambiar el alicatado, por
ejemplo, a
dos, si quieres Si quieres exhibir un
poco más de tus azulejos. Creo que si miro esto, sí, pongamos
esto como dos. Ahora, junto a esto, también
puedes jugar
con tus compensaciones, y esto podría ser
agradable si
solo quieres obtener un buen ángulo Por ejemplo, quiero
exhibir algunas grietas. Entonces lo que puedo hacer es que realmente
puedo simplemente, como, establecer mis compensaciones de una manera que
pueda ver exactamente esas
grietas de aquí Ves, así que ahora puedes
ver estas bonitas grietas, y esto simplemente será
como una linda presentación. Ahora que he hecho esto,
ahora lo que voy a hacer es volver a
encender las carreras de tarifas. Esto va a ser un poco lento
para mi computadora porque
no tengo la tarjeta gráfica más
potente. No te preocupes. Estoy trabajando en ello. Entonces, por ahora, lo que puedo
hacer es que puedo encenderlo, y se puede ver que
eso realmente
mejorará mucho la calidad. Ahora bien, si tu aminoclusión
es un poco demasiado fuerte, por
ejemplo, siento que es
un poco demasiado fuerte en este momento Sólo puedo entrar en
mi oclusión amén y tan solo
bajar un poco esto Así que estoy configurando esto
en alrededor de 0.5. No sé que ahora mismo es muy
lento para renderizar. No sé exactamente
por qué. Aquí vamos. Pero lo práctico es
que solo necesitas
configurar estos ajustes una vez,
y luego todo se enfría. Entonces aquí abajo,
se puede ver un deslizador. Siempre que esto se haga, se habrá hecho con
renderizado, porque, por
supuesto, raid racing necesita un segundo para renderizar
dentro de Mamoset Entonces, si echamos un vistazo a esto, comparado con esto, ¿
qué veo primero? Lo primero que veo
es que quiero
atenuar la fuerza
de mis piedras, y quiero resaltar el color
claro del resto. Entonces hay una cosa que puedo hacer. Puedo entrar en mi
luz y también subir el brillo como
un poquito por aquí. Bien, demasiado. Vamos a poner esto a,
como, no lo sé. Siete. Set Pongamos
mi fuerza a alrededor de las siete. Ahí vamos. Ves, así que eso ya hará que mi iluminación sea un
poco más fuerte. Entonces entremos en el diseñador de
sustancias. Entonces, antes que nada, este color. Hagámoslo un
poco más ligero y también un poco
más blanco así Nuestro color intermedio
se siente un poco oscuro, así que también hagamos esto un
poco más claro por aquí. A ver. Entonces
tenemos nuestras piedras. Vamos a tonificarlos con
solo usar nuestra opacita. Tenemos esta suciedad y esta
suciedad no es muy visible. Entonces, se puede ver que ya se
ha
actualizado automáticamente. Entonces esta suciedad, tal vez vamos a
hacerla un poco más fuerte. Y luego por aquí, tenemos ahora esta suciedad extra alrededor las esquinas que
puedes ver por aquí, que se ve bastante bien, tal vez hacerla un poco menos, como un poquito. Vaya, hice un ruido muy
agudo en ese
momento. Entonces hagámoslo. Y tal vez en nuestra tierra de tierra, tal vez pongamos nuestra
altura de suciedad un poco más alta para hacer que la suciedad sea un poco
más alta. Entonces conseguimos estas cosas. Otra cosa que es agradable la escena es que puedo
mirar las vistas y
puedo tener una idea de
cómo se verá el reflejo. Y ahora mismo se
ve bastante bien. Lo único que
diría es que
entraría aquí y me metería en mi tierra. Quiero poner esto un poco más alto para que
tengamos un poco de,
como, la
suciedad más fuerte que está pasando. Y cuando entramos aquí, deberían
ver por aquí, se
puede ver la diferencia
entre la aspereza. Se puede ver aún
mejor en esta zona. Entonces esto empieza
a verse bastante bien. Tenemos algo
bastante interesante. Sólo voy a ir
en mi cámara uno. Déjame apagar
este pequeño ícono de candado y tal vez establecer mi afilado para que sea un poco
más fuerte solo para que se sienta un poco más nítido Entonces aquí, se puede
ver que el mapa normal ahora
está haciendo un buen trabajo, y luego cuando
se termine de renderizar, a menudo, se
suavizará un poco más Bajemos un poco mi
fuerza de afilado. Entonces ahora solo estoy echando
un vistazo y veamos. Probablemente quiero reducir
la fuerza normal del mapa de nuestras pequeñas
fichas reales por aquí y probablemente agregar más de
este mapa genérico de normas de ruido. Creo que va a quedar bien. Entonces si voy a mi ¿dónde estás? Aquí, tú. Vamos y
solo pongamos este 0.015. Y veamos. Entonces por aquí, también
agregamos este ruido genérico. Si solo seguimos adelante por este ruido
genérico por aquí, entra en nuestros niveles y solo reduce tu control deslizante central para
que tengamos más de eso. Entonces conseguimos esto. Entonces aquí, ahora este ruido genérico está en
todos los mosaicos más o menos. Y todavía tenemos esa
pequeña ruptura agradable pasando
en el medio. ¿Ves? Entonces eso se
ve bastante bien. Ahora que tenemos todo este ruido, solo
voy a seguir adelante
y solo voy a reducir el ruido real en sí usando
mi intensidad en mi normal. Aquí. Entonces si lo
reduzco un poco más, mira, así que para que sea un
poco más sutil. Bien, ahora puedo ver que ahora que hemos
agregado más de ese ruido, también
hemos agregado
automáticamente más de la negrura
en nuestro color base Entonces eso es básicamente todo con
sustancia en este punto. Sólo quieres
ir y venir. Para asegurarse y
luego echar un vistazo, para asegurarse de que todo
esté bien equilibrado. Y esto a veces
solo toma un segundo para que se vea bien. Así que tenemos estas cosas por aquí, que se ve bastante bien. A ver. ¿Cómo es mi mapa de normas? Sí, está bien.
Probablemente quiero hacer esta suciedad un poco menos fuerte para que
no sea tan abrumadora. Aquí, solo quieres conseguir un poco de suciedad en el medio. Así que lo
conseguimos Sí, tenemos algunas de estas esquinas, y tenemos estas
grietas por aquí. Yo diría que si puedo, me gustaría hacer mis grietas un poco más delgadas.
No estoy segura. Hay un método para hacerlo, pero una vez más, algo mucho más complicado de hacer
dentro de lo sustancial. Entonces si entro aquí y vamos
a entrar en mi detección de borde, mi ancho de borde ya es
muy bajo, como puedo ver. Así que lo hace un
poco complicado. Sí, así que este edge detecta, hay otra nota
que quiero probar. Y esta nota, la he colocado
en su carpeta Safe. Esta nota también se puede encontrar de forma
gratuita en la participación de sustancia. Si usted acaba de escribir en
Google sustancia Compartir. Se llama la nota de detección Fin
Edge. Entonces este suele estar aquí, puedo ir un
poco más preciso
si lo arrastras aquí en
comparación con este. Entonces tiende a ir aquí. Tendemos a ser capaces de
poner nuestros bordes aún más bajos a menudo como, ver por aquí. Entonces aunque, no,
sí, eso sí funciona. Solo necesitas seguir adelante y
luego rápidamente, como, invertir. Es para invertir grayscal. Sí, mira aquí. Por lo que son capaces de ir un
poco más delgados. Entonces, si hacemos esto, y solo usamos esta nota,
es muy básico. Ojalá, si ahora
miramos al final, aquí, estos ahora se ven mucho más delgados
si voy a un muy final. Aquí, mira, se ven mucho
más delgadas, así que eso es bastante bueno. Entonces echemos un vistazo
y veamos cómo se ve eso. Entonces, si ahora entramos en Mm set, ese sigue siendo bastante fuerte. Tal vez solo necesitamos reducir un poco
el
mapa de altura real. ¿O no se está actualizando? Oh, espera. En realidad,
podría no haberse actualizado. Lo que tenemos
con las carreras de tarifas es a veces tiene un
poco de dificultad para actualizarse. Si tiene eso, es solo
con el mapa de altura, aunque. Solo quieres seguir
adelante y
apagar y activar las carreras de tarifas, y luego a menudo puedes ver aquí. Si lo apago, ahí vamos, creo. Volvamos a encender. Sí, así que eso sí se actualizaba, pero perdimos uno de esos geniales de ahí,
que en realidad no te gusta. Entonces si entramos aquí, aquí verán, perdimos algunos. No estoy seguro de dónde
los perdimos, pero solo queremos
entrar en nuestra fina etiqueta de borde. Hagamos los bordes un
poco más fuertes. Vamos a entrar en nuestro Nump.
Hagámoslos más fuertes. Aquí vamos todo el
camino hasta tu etiqueta de borde. Oh, eso es una lástima que
no aparezcan así. Entonces en este punto, lo que puedes, claro,
hacer es que puedes simplemente, jugar con algunas
cosas como aquí, si solo vamos
a mirar lo normal. Todavía podemos ir. Ese es
el poder de la sustancia. Ahora solo puedo entrar en mi
generador de azulejos y, por ejemplo, entrar en mi máscara al azar
y reducirla hasta que
me den algunas grietas más. Como puedes ver por
aquí, Aquí lo ves, así puedes agregar
algunos rápidos extra,
y luego lo que hará es
que se actualizará automáticamente, aunque sí necesito
apagar mi desplazamiento
y volver a encenderlo Aquí tienes, solo para
que sea como actualización. Así que solo puedes seguir
adelante y puedes encontrar exactamente lo que
quieres dentro de esto, tal como lo hicimos la última vez. Así que también voy a hacer eso, pero no estoy seguro de si quiero dedicarle
demasiado tiempo a esto. Entonces, si no
lo consigo en unos minutos, podría simplemente Sí, lo que podría hacer es simplemente pasar el
video hasta que esté hecho. Es bastante sencillo.
Es solo yo jugando con mis asientos
aleatorios y solo con mis
ajustes generales hasta conseguir exactamente el tipo
de piezas que me gustan. Entonces seguiré adelante
y haré eso y luego
recorreré los ajustes. En realidad, esta
podría ser bastante buena. Es solo ejemplo
para el ejemplo. Así que tal vez pueda simplemente
hacer esto. Si solo apago
mi tarifa de carreras, y necesito encender y apagar mi desplazamiento para
que se actualice. Y yo solo quiero seguir adelante
y digamos que cambio
mi Ahí vamos. Hagamos algo como
esto para que también pueda ver justo como algunas grietas
interesantes como esta. Bien, entonces ya tenemos a estos
curataneros por aquí. Si quieres, puedes
activar las carreras de tarifas. Y mientras eso se está
encendiendo, todo lo que quiero hacer ahora es
que quiero entrar aquí, y solo quiero reducir la intensidad de
estos charlatanes
entrando en la mezcla donde
mezclamos entre los charlatanes Tonifica eso un poco
para que no sea tan fuerte, y eso debería luego
traducirse también en aquí vemos, tonificarlo un poco, ver, entonces las grietas simplemente se vuelven
no tan fuertes dentro de nuestro
mapa normal real y mapa de altura. Ahí vamos. Entonces sigamos
adelante y guardemos esto. Hola, Emil
del futuro aquí. Cometí un
error muy pequeño en nuestras grietas, lo
que estaba provocando que no viera tan óptimo como
yo quiero que sea. Básicamente, lo que
tuve que cambiar
es que solía ser que
se veía así. Estas grietas, como pueden ver, funcionan bien, pero
no se ven así. La forma en que hice que
pareciera esto es muy sencilla. En mi generador de azulejos, simplemente configuro el
aleatorio luminoso hasta el final para que tengamos
gradientes ligeramente diferentes dentro de nuestros píxeles Y luego simplemente pasé por
la mezcla como de costumbre. Y luego solo agregué
unos niveles rápidos, lo que empujó
los niveles blancos hasta el final para que
fueran perfectamente blancos. Haciendo eso, agregué
mi generador de teselas por aquí para
disculparme, mi mezcla con
los gradientes para estar en nuestra entrada de origen y los píxeles
perfectamente blancos
en nuestra entrada de máscara Y cuando haces eso, obtienes grietas
un poco más parecidas,
como puedes ver por aquí. Así que funcionan bastante mejor. Además, si voy aquí, se
puede ver. Entonces eso es algo que rápidamente quiero
mostrarte. Perdón por eso. Ese fue mi error.
Tantas notas, a veces tiendes a olvidar
una pequeña función. Entonces espero que
esto aclare las
cosas y que no sea
demasiado confuso, y ahora sigamos adelante y
continuemos con el siguiente capítulo
7. 06 Cómo crear nuestro generador de piedra: Bien, entonces acabamos de terminar la parte básica de
nuestro aceite de sustancia. Ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a trabajar en nuestro material avanzado. Y para eso, quiero
crear un terreno asfaltado. Ahora bien, no sólo va a ser un suelo de asfalto llano básico Ahí es cuando entra la parte
avanzada. Entonces quiero conseguir un terreno
asfaltado y
quiero usar el poder de
sustancia de la proceduralidad, para tener un deslizador para
que pueda hacer que pase de asfalto perfectamente limpio
todo el camino a asfalto muy
roto Entonces, por ejemplo, cuando
el control deslizante está bien, se verá más
en la dirección como se puede ver por aquí. Pero entonces vamos a seguir
adelante y
romperlo en la dirección así con todas estas pequeñas piedras. La razón por la que quiero
hacer esto es porque
tengo esta idea en mi cabeza para la escena final que
estaré creando con fines de
presentación,
para tener un camino. Y en el camino,
vamos a tener el asfalto, y simplemente puedo pintar dentro
y fuera esta pista rota Quiero intentar plasmar eso. Entonces esto va a ser
realmente muy fácil. En su mayoría solo nos centraremos en
crear un asfalto roto. Y debido a que ya tendremos una máscara que enmascarará
dónde están estas áreas, dónde está nuestro asfalto limpio, lo que podemos hacer con esa
máscara es que solo podemos lanzar un deslizador ahí para asegurarnos que cuando la máscara
esté completamente blanca, todo estará
completamente limpio Y entonces donde quiera que
haya negro, va a mostrar estas piezas. Entonces esa es la
idea general para esto. Tengo un montón de imágenes de
referencia. Todos se ven muy geniales. Entonces estaremos usando para
las piezas rotas, iremos por
algo como esto. Como puedes ver, no es
solo como unas pocas piedras. En realidad son
piedras más pequeñas en el medio, y todas están
agrupadas Partes de ellas están
hundidas en el suelo, otras simplemente están
acostadas encima Entonces hay un montón de cosas pasando aquí si lo
vas a mirar. No vamos a ir por el musgo. El motivo de eso es
porque estas fotos, las tomé yo mismo. Se toman de
un carril bici, y ya se puede
ver que son blancos junto a una zona forestal. Por eso aquí hay musgo. Lo estaremos creando
en una carretera. Y como se puede ver
por aquí, los caminos, realidad no
tienen este
tipo de musgo a menos que
estén bordeados a algo así como una zona forestal o como
plantas o algo así, pero los nuestros quedarán bordeados
junto a un simple bordillo Entonces por eso no
pasaría así. Entonces esa es la idea general. Creo que sólo tenemos
que saltar de inmediato. Quiero empezar, antes que nada, con nuestras piedras. Oh, hice esta
foto no muy buena. Es muy borrosa. Ahí vamos. Quiero empezar, antes que nada
, con nuestras piedras, porque creo que eso es como una característica muy grande porque incluso estas piedras,
también las necesitamos por aquí. Para esto, lo que voy a hacer es primero voy
a crear algo así como un generador
de piedra que solo
va a poder
generar las piedras, y haremos esto
en una gráfica separada, y luego simplemente lo
tiraremos todas juntas. Ahora haciendo éste, normalmente, uso uno que he
hecho hace mucho tiempo, pero ese es
demasiado avanzado. Incluso apenas entiendo cómo lo
hice porque
seguí algunos tutoriales para hacerlo yo mismo porque usa
procesos de píxeles y mapas AVX, pero sigo aprendiendo
esas cosas yo mismo Son un poco más
técnicos, debería decir. Yo recomendaría
buscar en ArtStation. Hay alguien que
se llama Ben Wilson, si quieres ir a
ese técnico en él. Pero para esto, a pesar de
que es una sustancia avanzada, no quiero pasar 2 horas en un solo generador de piedra, así que solo vamos
a seguir adelante y crear una bonita versión
barebones Así que no te preocupes.
Seguirá quedando bien, claro. Entonces básicamente, sólo voy
a seguir adelante y crear
una nueva sustancia. Creé esta,
que es igual nuestra escena vacía a la que
llamé asfalto avanzado Y a este llamaré Stone Generator y
solo presionaré Bien. Y cerremos nuestro TwiveW
porque no lo necesitamos. Entonces para esta,
no necesito todas estas salidas porque no
vamos a tener una
no va a ser
solo como un mapa texti
que vamos a sacar En realidad vamos a crear un nodo que podamos
usar en otras gráficas. Entonces lo primero que
tenemos que hacer es que tenemos que
empezar por generar
la forma de piedra. Ahora bien, para esto, la parte
inicial es muy similar a nuestras grietas. Queremos entrar en patrones, pero esta vez queremos ir por uno mucho más complicado. Queremos ir por
el muestreador de azulejos. Sí, así que necesito asegurarme de
que los clientes, lo siento, la entrada de mapa de máscara que
tenemos al menos una
entrada de mapa de máscara para que
podamos controlar eso Y tal vez, es simplemente agradable tener algunos de
estos insumos en general. Entonces, una vez más, estos
son sólo píxeles. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos ponerlos muy altos, así que 64 por 64. Y luego pones
la báscula muy baja. 0.1. Ahí vamos. Así que solo tenemos estos píxeles
aleatorios por aquí. Y ahora porque
vamos a una escala, usa un nodo de distancia, la forma en
que dispersamos estos redondos, ahí es donde cuán grandes y
pequeñas serán las piedras. Entonces, si voy aquí,
establece mi escala en 0.0. Bien, eso es demasiado.
0.05. Ahí vamos. 0.05, eso está bien. Ahora posiciona al azar. Así que sí, puedes cambiar la
posición al azar por aquí. Eso va a crear algunos clusters. Pero lo bueno
es con este nodo, en realidad
podemos simplemente crear
algunos clusters muy bien. Pero vamos a
exponer todos estos deslizadores. Exponer los deslizadores
significa que una vez
básicamente vamos a
crear un archivo SPSAR de punto Puede que lo hayas visto antes. Este archivo, básicamente lo que
podemos hacer es que podemos arrastrar este
archivo a otras gráficas, y cualquier deslizador que
expongamos y exposición solo significa que
le pedimos al deslizador que aparezca. Sea cual sea el slider
que expongamos, lo podrás
ver en el archivo. Ahora bien, en este punto, sobre
todo solo me enfocaré en
crear la gráfica, y entonces es mejor simplemente mostrarte en la práctica
cómo se verá esto. Así que tenemos estas cosas por aquí. Por ahora no me importa la
rotación. Todo lo que me importa es entrar en mi color y simplemente tirarlo
como un color al azar por aquí. Ahí vamos, porque eso
fue recordar cómo agregué ese
poquito extra al final
del tutorial básico sobre
cómo me olvidé de hacer eso. Es bastante importante porque lo
contrario estropea
nuestra nota de distancia. Entonces teniendo esta nota, ahora
voy a seguir adelante
y voy a agregar una distancia a ella por aquí. Y esta vez, lo que
quieres hacer es eliminar esto, tirar esto en la entrada de origen, y luego en la entrada de máscara, podemos simplemente seguir adelante
y podemos tener unos niveles muy simples,
y empujamos esto hacia afuera. Así para que
todo quede perfectamente cuadrado. Traízala aquí, y entonces nuestra distancia se verá
algo así Entonces estas básicamente
van a ser como nuestras piedras. Y lo que planeo conseguir es que
una vez que realmente tengamos
estas piezas más pequeñas, podemos simplemente, como,
enmascarar algunas de estas
piedras, básicamente. Entonces eso se verá
algo así. Sólo estoy comprobando dos veces. Bien. Una cosa
que no debes olvidar es establecer tu distancia realmente
alta 5,000 o algo así, solo para asegurarte de que
otros colores sean planos. Ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a
empezar a trabajar en el
primer tipo de enmascaramiento. Esto será genérico
enmascarando piezas. Ahora, normalmente,
solo entrarías aquí y establecerías tu
máscara aleatoria o algo así, como una máscara aleatoria para esto Sin embargo, no podemos hacer eso
porque entonces nuestras piedras se
volverían locas grandes
si lo hacemos aquí dentro. Ver porque el nodo de distancia, solo intentará empujarlo hacia afuera. Una vez que tengas el tamaño que te gusta en tu nodo de distancia, quieres seguir adelante y arte un histograma seleccionar por aquí.
Ya lo hemos hecho antes. En realidad, ya hemos
hecho esto antes. Aumenta tu contraste. Y ahora lo que podemos hacer es aquí, puedes jugar
con tu posición. Tu posición básicamente
estará actuando como tu semilla, igual que un aleatorizador Tu rango será el que se
utilizará para decidir
realmente como, Bien, estas son todas las piedras que sí quiero o no quiero. Entonces tienes esta pieza y
quieres mezclarla. Aquí, solo entramos aquí y simplemente mezclamos
nuestro mapa de posición con nuestra distancia y establecemos esto para
restar. Ahí vamos. Entonces ahora si entráramos aquí, sólo
puedo comprobarlo rápidamente. Rango, ver, más piedras, todo el camino hasta
solo unas pocas piedras. Así que eso es bastante agradable.
Así que lo conseguimos. Ahora lo que tenemos que
hacer es que necesitamos agregar
funcionalidad para tener también la máscara de piedras en base
a una muy simple
como cualquier cosa que ingresemos. En este caso, lo que
vamos a introducir
temporalmente es
como un mapa grunge, pero lo vamos a exponer para que
podamos introducir
lo que queramos más adelante Vamos a lanzar un grunge
Bps 01, por ejemplo. Ahora, voy a
entrar aquí y tal vez
voy a cambiar
mi asiento al azar. Sólo necesito algo
para que pueda previsualizar. Configura tu contraste
hasta el final. Y básicamente, la forma en que va a funcionar
el sistema que quiero que funcione es siempre que haya un píxel blanco, dejará la piedra, y donde quiera que
haya un píxel negro, si la piedra toca
un píxel negro, simplemente simplemente se
deshará de él. Entonces claro, no va a
ser tan preciso como esto. Va a ser
un poco laxo, pero esa es básicamente
la idea general Entonces, en realidad, antes de hacer eso, me estoy adelantando un
poco. Necesito simplemente dejar caer
una nota rápida entre
aquí para convertir realmente
esto en aquí para convertir realmente piedras porque
ahora mismo son solo formas, y básicamente
solo necesitamos obtener Oh,
espera, recuerda cómo tuvimos
que detectar ese adj fino Lo más probable es
que quiera usar esa. Entonces déjame simplemente rápido simple no ¿Dónde coloqué
que salva sustancia? Ahí vamos. El
fino djitect. ¿Hola? Vamos a arrastrar eso
aquí. Ahí vamos. Bien, entonces solo
quieres enchufar esto aquí. Establezca la fuerza de sus bordes
prácticamente todo el camino. En realidad, ¿quiero hacer eso? Porque no, no
quiero hacer eso. Quiero establecer mi fuerza de borde. Eso es
lo complicado. Así que quiero establecer mi fuerza de borde para asegurarme de
que tenemos todas
estas formas separadas. No obstante, a veces va a cortar entre las formas
que realmente no me gustan. Entonces lo que básicamente
voy a hacer es que tenemos nuestra fuerza de borde por
aquí, eso está bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que
tenemos que dd niveles por aquí. Y yo sólo voy a seguir adelante y si vamos a nuestros niveles, vamos a empujar esto hasta
el final para que se vuelva completamente
blanco donde queramos. Ahora, sólo tengo que comprobarlo.
¿Esto ya es lo suficientemente bueno? Porque de lo contrario
necesitaríamos superponer otra etiqueta de aleta anche solo
para asegurarnos de que Bien, eso se ve perfecto Entonces a veces vamos a tener,
como, un corte como este, pero eso no debería importar
realmente porque hay bastantes tinstones Lo único es, como, sí,
este tipo de cosas por aquí, es si pones el umbral negro en
punto cero y podemos hacerlo. En ese caso, es un error
muy mínimo. De todas estas piedras,
hay un error muy mínimo, así que puedo vivir con eso. En tus niveles, simplemente dale la
vuelta a tu deslizador en
blanco y negro así. Y eso solo asegurará
que nuestras piedras sean blancas. Así que ahora podemos hacer, enmascarar
adecuadamente. Así que tenemos estas cosas por aquí. En este punto, podemos
tirar esto aquí y ese disparo todavía enmascaran bien. Comprobando. Sí, así que
enmascara correctamente todo. Todo eso es correcto. Bien. Entonces ahora que
tenemos estas piedras. La razón por la
que necesitamos hacerlo así es porque vamos
a usar rellenos de inundación. Y como
habrás recordado, rellenos de
inundación, necesitan máscaras. Realmente no pueden
salirse con la suya con gradientes, así
como máscaras, básicamente Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora vamos a seguir adelante y ahí están ustedes. Empieza a
trabajar con esto. Entonces necesitamos un relleno de inundación
para comenzar, y hay un relleno de inundación a grasoso sí,
relleno de inundación a escala de grises Y básicamente lo que
puedes hacer con eso es que
puedes darle una entrada de escala de grises. Entonces básicamente vamos a controlar cómo queremos que se vea nuestra escala de
grises, y en base a eso,
podemos enmascararla. Entonces si amablemente nos gusta, tira esto aquí arriba, para
que ya lo veas pasando. Relleno de inundación a escala de grises, y debido a que esta es una máscara
muy contrastada, si esto no sería tan
contrasty, esto sucedería Así que en realidad puedes
esto es bastante genial. Si alguna vez quieres usar esto, es genial si, por ejemplo, quieres tener piezas
hundidas en un área muy localizada Pero si configuras tu
contraste todo el camino hacia arriba, es básicamente
lo mismo que usar tu entrada de mapa de máscara y luego lanzar
tu control deslizante por ahí, porque ahora puedo usar
mi saldo de manera
muy simple para agregar
más o menos piedras. Esa es la
idea general para esto. Así que tenemos
esas cosas listas para ir. Oh, en realidad, ni siquiera necesitamos hacerlo. Podemos simplemente
ponerlo así. Por alguna razón, pensé que
íbamos a mezclarlo. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a
seguir adelante y en realidad
vamos a hacer que estos parezcan piedras. Vamos a hacer
esto en unas pocas etapas. La primera etapa
será que ahora vamos
a agregar gradientes
a estas piedras Y una vez que lo hayamos hecho,
podemos muy fácilmente nos gustaría unos niveles decidieran cuánta
redondez básicamente queremos Entonces para el primer tipo, necesito obtener gradientes en
las esquinas, básicamente Podemos probar una escala de grises de
desenfoque no uniforme, pero lo que me
preocupa es que el desenfoque
no sea tan agradable Entonces, si enchufa esto aquí, vomita tus muestras
y luego tu intensidad. Entonces sí se difumina, pero se siente un poco desigual en la forma en que se difumina. Entonces, mantengámoslo como una opción. Pero a menudo lo que hago toma algunas notas más
es un relleno de inundación. Sí, tenemos que agregar otro relleno de
inundación después de esto. Entonces necesitamos un relleno de inundación. Y
vamos a moverlo aquí abajo, y luego simplemente hacer un relleno de
inundación a gradiente. Y porque el gradiente
va a ser como un ángulo, lo que podemos decir
es que podemos decir arriba, derecha, abajo e
izquierda, por ejemplo. Entonces cero. Haga doble clic en este 190
grados para éste. Hagamos 180 grados para
éste, y -90 grados. Ahora tenemos todos los niveles, y luego solo es
cuestión de mezclarlos y luego
superponerlos en la parte superior Así que conseguimos estos mezcla,
mezcla y mezcla. Entonces solo estoy agregando más mezclas que puedo agregar todas
estas piezas. Y creo que va a ser como una simple multiplicación. Multiplicar y multiplicar.
Bien, así que tenemos esto. Ahora, está un poco oscuro, así que vamos a trenzar el arte y
los niveles exteriores encima de esto Ahí vamos. En realidad,
los niveles de salida son un poco demasiado fuertes. Eso es interesante. Vamos a
agregar un nivel normal, o puede agregar una selección de
histograma Creo que en realidad queremos ir por histograma select
en este caso La razón de eso es
porque los niveles normales, es genial si no
necesitas tocarlo. Pero si quieres exponerlo, tendrías que exponer todos
estos deslizadores para solo obtengas este efecto con el
fin de simplemente conseguir como, ya
puedes ver
cómo voy a hacer esto un
poco redondo más adelante Entonces, en cambio, y siempre me
equivoco cuál es. ¿Es escaneo de histograma? Yo creo que no, no
se siente como una
gammagrafía de histograma. Oh, sí, sí, yo. y luego la contra Sí, bien, bien,
bien, el escaneo de Hicrum
debería hacer el Aunque también pienso
como un rango de histograma habría hecho el
truco probablemente o no Oh, no, lo siento, no gama de Hicrum. Yo mismo no uso las
notas de Hiscrm con demasiada frecuencia. Entonces yo lo indagaría. Pero sí, el escaneo Hiscrm es capaz de darnos este efecto
que obtenemos por aquí Y ahora podemos usar nuestro
deslizador Contraste para, por ejemplo, hacer que los bordes sean
muy fuertes o no. Así que juguemos un
poco más con mi posición. Vamos a establecer la posición en 0.95. Y luego contraste
deslizadores por ahora, dejémoslo en 0.45 Bien, entonces tenemos esta estructura por aquí para crear como un
poco de desenfoque general. Ahora, también quiero seguir
adelante y quiero
agregar algo como lo dices puntualidad es difícil
mostrarte esto en la referencia porque esto sigue siendo igual que las piezas técnicas
para que se vean bien Entonces sí, básicamente es
solo una puntería. Ahora mismo, todos son
muy agradables y parejos. Entonces por lo puntiagudo, básicamente lo que quieres
hacer es que quieras seguir adelante y agregar una vista,
tenemos nuestra sensación plana Agreguemos una nota invertida en
escala de grises, creo. Sí, tenemos que invertirlo. Y luego queremos
agregar una nota de distancia. Pero esta nota de distancia, en realidad
no vamos a
enchufar nada en una entrada de fuente. Ahora, la
distancia máxima siempre
olvido qué hacer,
pero ya veremos. Así que vamos a agregar un infutGrayScale
primero aquí, ver. Entonces donde no haces eso, obtienes estos puntos por aquí. Y una vez que hayas hecho
eso, podemos agregar un outoevels como Básicamente estoy buscando esta
puntualidad. Entonces vamos a ver. Tenemos esta pieza por aquí. Vamos a mezclar esto juntos.
Usando nuestros puntos. Y por eso necesitábamos
invertirlo porque de
lo contrario elegirá las áreas wong Entonces mezclamos esto con puntos, y lo artamos
para que sea una multiplicación. Vaya, eso es muy fuerte, pero creo que
podemos simplemente, ver. Entonces ahora solo podemos controlar, como lo puntiagudas que
queremos que sean nuestras piedras Y si quieres, incluso puedes seguir
adelante y podemos
enmascarar estas cosas, pero eso es algo en lo que
trabajaremos más adelante. Primero necesito
sacar los huesos desnudos antes de poder trabajar en eso. Creo que tu distancia aquí puede controlar Sí,
en realidad, no hace mucho, así que dejémoslo a las diez. Esperaba que
controlara un poco
más de lo puntiagudo, pero parece
que ese no es el caso Entonces, conseguimos estos dos. Los tenemos
ahora muy bien superpuestos Ahora lo que vamos
a hacer es
básicamente vamos a seguir adelante y
vamos a enmascarar algo
de la redondez. Entonces vamos a
darle control sobre qué tan redondas
quieres que sean las cosas. Y eso básicamente
sucederá así. Entonces en este punto, ¿
queremos un nivel exterior? Sí, en realidad,
hagamos solo niveles exteriores porque con
este tipo de piezas, me gusta mantenerlas que
los niveles van 0-255 Si realmente no
hacemos eso, sí, a veces solo lo
conseguimos
con un generador
así, se rompe, básicamente. Vaya, realmente no puedo hablar en este tutorial
por alguna razón. Entonces voy a añadir una mezcla. Y ahora sólo voy a controlar la redondez
de nuestras piedras porque de estas piedras a veces
no
tienen estos puntos A veces tienen
estos bonitos afilados, pero también a veces solo
tienen algo de redondez agradable
pasando, como por aquí Entonces eso es lo siguiente en lo
que quiero trabajar. Y después de eso,
llamaremos a este capítulo hecho. Así que arte un escaneo de histograma. Empuja tu posición y
contrasta todo el camino hacia arriba. Ahí vamos. Mira esta vez, no
usé los
niveles solo para ti. Entonces el escaneo Hirscrum, lo
empujamos todo el camino hacia arriba, y luego agregamos un desenfoque muy básico ¿Deberíamos hacer desenfoque de alta calidad? Empecemos con un desenfoque. Hagamos un desenfoque de alta calidad. Desenfoque de alta calidad es solo
a menudo, sí, mayor calidad. Entonces solo lo damos
como un poco borroso, como se puede ver por aquí. Y este desenfoque sólo está aquí
para hacer que la caída se caiga. Ahora bien, si entramos en nuestro escaneo HGRM y solo
bajamos el contraste, bueno, sí, debería
poder enmascarar. Ahí vamos. En realidad, dicho
más alto el contraste. Lo siento, mayor contraste,
más abajo en la posición. Y entonces podemos controlar básicamente la redondez
de nuestra piedra Entonces podemos decir, como,
Bien, redondez de piedra. Entonces difuminamos esto podría ser
un poco demasiado, así que difuminarlo. Y luego en la mezcla,
establecemos esto para ser un um multiplicar? Sí, multiplicar. Entonces, la razón por la que
quieres difuminar es que las piedras no tienen
un corte súper afilado, sino que simplemente, como, enmascaran amablemente y suavemente, como
puedes ver por aquí Entonces ahora, este
mapa de posiciones básicamente
controlará qué tan afiladas
queremos que sean las piedras. Así podemos ir todo el camino
desde, como, pequeños guijarros. Al igual que esquinas afiladas,
como se ve por aquí. Pero seguirán siendo afilados en algunas zonas, y eso es
lo lindo. Entonces aquí es donde
voy a dejarlo fuera. Como puedes ver, poco a poco está
empezando a parecer piedras. Están como muy bien
agrupados. Sí, tenemos que, por
supuesto, seguir trabajando en la
variación y
asegurarnos de que esto no se vea muy procesal y
simplemente muy orgánico. Así que vamos a guardar tu escena,
y sigamos con nuestro generador de piedra
en el siguiente capítulo.
8. 07 Cómo crear nuestro generador de piedras Parte 2: Bien, entonces con lo que
vamos a seguir ahora es que estamos empezando a
conseguir unas piedras bastante bonitas. Los bordes de la chamarra por
aquí, en realidad no me gusta. Ahora bien, está esta
técnica que podemos usar, que también lo hará de inmediato, es un poco difícil de explicar. Es como
suavizar las cosas. Entonces si seguimos adelante y agregamos una
escala de grises de desenfoque de pendiente por aquí, y luego si seguimos
adelante y agregamos un desenfoque, escala de grises de
alta calidad en la parte superior, lo que podemos hacer es si solo
damos esto, como, un poco
de, como, un desenfoque, tiramos esto a nuestra escala de grises de
pendiente, ponemos las muestras hasta el
fondo, las intensificamos hacia abajo, y luego se obtiene como aquí, obtiene este poco de
efecto suavizar Es muy intenso. A ver. ¿Puedo ir por 0.005 o algo así? 0.001. Aquí, así que básicamente solo nos
da un efecto suavizar, y me permite también empujar un poco
las cosas Pero los valores son mucho
más bajos de lo que esperaba en 0.005. Entonces sí funciona. Se puede ver la diferencia de
que ahora se vuelven como estos bonitos guijarros suaves Pero, si, necesito tener
en cuenta que la intensidad,
la pinza para esto
con pinza, quiero decir, como lo sensible
que esto parece ser muy
sensible en estos momentos. Pero, bien, entonces tenemos
estas piezas por aquí. Ahora, ya podemos simplemente agregar
rápidamente a los mapas normales y luego lanzar esto a
OpenGL. Eso es para twe Entonces, estamos empezando a conseguir
algunas piedras bastante decentes. Ahora comencemos por
adentrarnos en las variaciones de esto. Una variación que
quiero hacer es que quiero
tener algunas de estas piedras
simplemente siendo cortadas. Y la forma en que tiendo a
hacerlo es tiendo a agregar un relleno de inundación, y
creo que en este punto, necesitaríamos volver a convertir
esto en una máscara, o podemos simplemente usar Veamos. ¿Podemos simplemente usar esta? Solo necesito
comprobarlo porque estoy, claro, aquí, estoy empujando un poco
las cosas. Sí, ya sabes lo
que debería ser factible. Si sigo adelante y agrego este escaneo hcrm por
aquí a nuestro relleno de inundación Y la razón por la
que no quiero convertir esta
en máscara es porque estos bordes están tan
unidos que
podría darnos flechas. Entonces agrega un relleno de inundación
al gradiente por aquí. Entonces, si solo en una variación de
ángulo, ahora básicamente
tenemos gradientes
aleatorios, lo que significa que
podemos
cortar aleatoriamente algunas de estas
piezas por aquí Ahora bien, otra cosa que
tenemos que hacer es probablemente necesitaríamos
terminar con algo de enmascaramiento, pero antes que nada, agreguemos
una mezcla rápida. Así. Y estos gradientes,
como has visto aquí, el enmascaramiento no
encaja perfectamente. Entonces recomendaría solo
agregar un desenfoque muy rápido, cráneo gris de
alta calidad después él y solo darle
un poco de, como, un desenfoque como este Y luego arroja eso
a tu primer plano. Ahora bien, si configuras el
modo de fusión para que sea un oscurecimiento menta, lo que va a pasar es esto ,
puedes ver por aquí, puedes ver que
comenzará a cortar algunas
de estas piedras Aquí en la normp realmente se
puede ver. Comienza a
cortar muy bien algunas de estas piedras. Ahora bien, uno de los problemas que sí
tenemos en este caso es que están
cortados en todas partes y eso
no me gusta mucho. Sí quiero crear
una máscara rápida. Si solo voy adelante
y entro aquí y probablemente sabrás qué? Probablemente podamos usar este. Oh, no, lo siento. Sí, no,
no, no podemos usar esa. Tenemos que tener un Tengo un
poco de congelación cerebral por aquí. Sí, así que tenemos que
seguir adelante y agregar un relleno de inundación a una
escala de grises aleatoria por aquí, inundar llenar una escala de grises aleatoria y simplemente lanzar el mismo
campo de inundación que hemos usado antes Y luego vamos a
seguir adelante para una selección de histograma. Vaya, no sé por qué tengo ese cerebro congelado por allá, pero puedo decir, bien, solo estas piezas, quiero
tener todo mi alisado. Y ahora si solo sigo adelante y
duplico mi desenfoque detrás de esto. Entonces ablandamos esto y lo
tiramos a nuestra mezcla. Entonces ahora solo debería
suceder en unas pocas piedras y
no en todas ellas. ¿Ves? Entonces ahora obtenemos aún más variación
entre esas piezas. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora, sí necesito recordar
que más adelante también necesitamos crear máscaras para esto para que
podamos agrupar mejor las piedras. Pero vamos a llegar a este punto, continuemos por
creo que empecemos por agregar algo de deformación
general y algo de ruido general
sobre esto, creo Ver. Sí, creo que ese es
el siguiente camino a seguir. Agreguemos otra planta. Y para esta planta, básicamente
quiero tener en realidad, quiero agarrar nuestro
relleno de inundación a escala de grises aleatoria Y solo quiero arrojar mi desenfoque. Entonces
básicamente estoy haciendo esto. Tengo mi relleno de inundación
a escala de grises aleatoria. Lo desenfoque un poco. Y lanzo esto
a mi mezcla y
pongo mi mezcla para que sea una multiplicación. Y cuando hago eso, si
cargo mi opacidad, puedo tener algunas de estas
piedras para que básicamente sean muy fuertes y sobresaliendo, mientras que otras están simplemente sentadas un
poco en el fondo Esto es principalmente para un
mapa de altura porque en un mapa de altura, significa que
tendremos diferentes alturas en nuestras piedras. Entonces es
por eso que esto es útil. Entonces voy a dejar mi opacidad en torno al 0.4, en este caso Ahí vamos. Y lo
que voy a hacer después esto es que voy
a agregar veamos. Agreguemos un warp
direccional rápido. Agreguemos una rápida
urdimbre direccional y solo
lanzemos algunas olas. Entonces, si vamos por algunos
parlamentos por aquí, dale como un ángulo aleatorio, y básicamente solo quieres
poner tu escala de parlamentos bastante alta y solo darle un poco de como una intensidad Esperaba que
fuera un poco más fuerte. Era mi intensidad como
diez porque si le decía a diez, simplemente
puedo moverlo fácilmente hacia abajo. Bien. Entonces, una cosa que sí
veo, ¿ves
esas líneas aquí? Necesito estar
atento a esos, no es que sea como
romper el mosaico. Así que básicamente solo
doy un poco de deformación alrededor de esto y
voy a poder controlarlo Y después de eso,
ahora para nuestro ruido, si echamos un vistazo, creo que, en realidad, esta es
la mejor imagen. Bien, así que al mirar este ruido, la
mayor parte del ruido está
sentado en la parte superior y luego simplemente corta un poco los
bordes. Entonces comencemos con el clásico, que va a ser una escala de grises de desenfoque de
pendiente. Y con la escala de grises de
desenfoque de pendiente, queremos arrojar un ruido de
humedad por aquí. Tan solo tírala a nuestra cuesta. Así que ahora si configuramos nuestras
muestras todo el camino hacia arriba, intensidad todo el camino hacia abajo y solo establecemos nuestro modo al mínimo. Oh, es muy sensible. 0.05. No, menos aún. Tengo que ir muy
cuidadoso con esto. 0.01. Sí, solo le agrego algo de ruido
genérico a esto. Esa es una. Y luego
encima de esto, si solo agrego algo de ruido
muy base, si agregas otra mezcla, podemos simplemente agarrar algo como vamos a ir por una suma fractual de
dónde está Vamos por la suma fractual uno. En realidad, hagamos base de suma
fractual. La razón por la que
quiero agarrar la base es porque esta
tiene controles, así puedo configurar esto como
para que sea un poco más rudo Y si ahora sigo adelante
y mezcla esto junto con algo así como
puntos B&W uno para básicamente
crear un poco más de variación Así que vamos a mezclar esto
como una multiplicación. Solo baja el tono de tu pasta
un poco y solo tírala aún podría ser demasiado grande. Quizá tenga que hacer esto
más pequeño, pero ya veremos. Así que arroja esto a nuestra mezcla. Establecer esto para que sea un
multiplicar y al igual que bajar
el tono de nuestra obste Vamos a entrar en la normalidad
porque realmente no puedo ver esto. En cualquier otro lugar. Bien, entonces sí, entonces lo que primero voy
a hacer es que voy a agregar la transformación entre
aquí y voy a establecer esta transformación en
menos dos
para simplemente atarla dos veces y
hacerla aún más pequeña. Entonces esa es una. Y entonces
este desenfoque de pendiente sigue siendo demasiado fuerte, en realidad. Entonces 0.005 No, es 0.008. Ahí vamos, para reducirlo un poco. También estamos más adelante solo
en nuestra gráfica real. A esto le vamos a sumar aún
más detalles. Pero primero quiero simplemente
seguir adelante y comenzar con
algo como esto. Bien, entonces tenemos estas
piedras por aquí, que luego serían consideradas
como las piedras grandes y luego luego podemos
agregar racimos a esto. Por lo que tendrán cortes aleatorios. Tendrán ángulos aleatorios. Ahora bien, podría
querer también solo dar la opción de tener también una inclinación
aleatoria en las piedras, lo que hacemos después de esta mezcla Así que básicamente vamos
tras esta mezcla, y luego duplicamos nuestro gradiente de
filtro de inundación junto con nuestro desenfoque por aquí. Y luego simplemente, como, cambiamos un
poco
la variación del ángulo para que nuestro ángulo
sea ligeramente diferente. Y luego enchufo esto básicamente la parte superior y también configuro
esto para que sea un multiplicar. Entonces ahora puedo controlar si
quiero que las piedras estén ligeramente anguladas, como pueden
ver por aquí. Todo esto funciona mucho mejor
en nuestro mapa de alturas. Así que no te preocupes una vez
que realmente tengamos una vista previa de
esto en nuestro mapa de altura, se verá mucho mejor porque el mapa de normas es principalmente
un soporte en este caso. Así que conseguimos estas piezas hechas. Eso está todo bien. Sigo sintiendo que las piedras
son demasiado perfectas. No sé si tal vez quiera
hacer algo con un warp
multidireccional Entonces tienes este warp,
que solo hará algo de urdimbre en una
sola dirección Sin embargo, también tenemos una escala
multidireccional de
grises urdimbre por Y si agarramos un ruido para esto, vamos a ty como un ruido de Clouds one solo para
ver cómo se ve. Si lo lanzas, sí,
es muy fuerte. Así que básicamente puedes establecer
tu intensidad aquí, y básicamente le
gustará deformar estas piedras. Puedes establecer el modo,
y yo voy a establecer el modo un mínimo
porque quiero, como, algo así como intentar, cortar en estas piedras un poco. Y entonces tienes
tu dirección. Entonces una dirección
sería como un warp normal, y luego puedes
ir hasta cuatro direcciones. Entonces vamos a ver ¿qué hace la cadena? Ahora bien, la cadena probablemente
no funcione. Pasemos del mínimo. Y vamos a
echar un vistazo y nom. Entonces puedo ver algunas flechas aquí. Por eso por eso creo que lo mínimo
no funciona tan bien. Aquí mira, puedes
ver estas flechas. Entonces el promedio o cadena. En realidad, ya sabes qué
cadena podría funcionar realmente. Nunca lo había usado antes, pero en realidad
se ve un poco genial. Entonces pongamos esto como uno, y llamemos a
eso hoy por ahora. Bien, entonces tenemos estas cosas aquí. Sólo voy a configurar mi OSD. Oh, esa es la
deformación, ¿no? Si voy a esta pendiente, terreno de
gracia,
desencadena la intensidad. Oh, no, espera,
sigue siendo este desenfoque de pendiente. Sé por qué sucede. Es porque ahora tenemos muchos gradientes sentados aquí, y la pendiente se desdibuja, va a dar la vuelta
dos veces por los bordes, pero tiene
dificultades para hacerlo Entonces tal vez en realidad me voy
a deshacer de él antes. No, no quiero
deshacerme de él. Entonces sólo voy
a poner muy bajo. 0.005, no, 0.003. Sí, se ve un poco mejor. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos algunos ruidos de bajo sentados aquí, y tenemos estas piedras Ahora necesitamos tener un pensamiento
sobre cómo vamos a usar toda la funcionalidad para agruparla
también aquí. Lo primero que tengo que
hacer es que necesito darle una opción para también básicamente jugar piedras y aplicar una máscara donde no quieras tener piedras. Esto
es para más adelante. Entonces ahora realmente vamos a seguir
adelante y vamos
a comenzar con la
exposición y todo. Entonces antes de que me olvide, necesito hacer esta máscara porque siempre
soy muy olvidadizo
por estas cosas. Entonces, si vamos todo el
camino hasta la fuente, veamos dónde
nos enmascaramos de nuevo, Espera, lo hacemos
por aquí, ¿no? Entonces máscara genérica, y aquí
estamos empezando a agregar
esta máscara por aquí. Ahora bien, lo
que básicamente quiero hacer es que quiero poder
tener este mapa de rey, y luego quiero
agregarle una mezcla. Y quiero añadir una nota
que se llama entrada. Y hagamos una escala de grises
de entrada. Entonces esta entrada básicamente nos
permite aplicar posteriormente lo que
queramos, podemos simplemente tirarla aquí y eso se agregará a esta máscara. Entonces si sigo adelante y llamo a
esta máscara de No Stone, por ejemplo, y solo
copie ese identificador y también lo pego en la etiqueta para que se
muestre correctamente. Y esto
realmente no importa. Yo solo presiono art item y solo lo
dejo así. Quiero al artista aquí, y quiero que esto
sea arte porque espero que veamos, está enmascarando? Oh, lo siento, tengo que establecer
esto para restar. Porque espero que
ingresemos lo que sea blanco. No queremos que se
generen piedras encima de eso. Entonces si configuro esto para
restar porque esta máscara es al
revés en esta máscara, todo lo que es negro,
no generamos piedras en la parte superior,
esto debería hacer el truco Entonces básicamente te mostraré
cómo se verá esto más adelante para que tengas una mejor
comprensión de la exposición. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora, tenemos una
normal, pero
en realidad no necesitamos la normal.
Solo necesitamos un mapa de altura. Entonces voy a crear
una nota de salida, y solo voy a llamar a
esta Altura, por ejemplo. Copia el identificador
en la etiqueta. Siempre hay que hacer esto porque la etiqueta
es básicamente como se nombrará
cada vez que usemos esto. Y luego si guardas tu escena, y luego presionas clic derecho y
presiona publicar punto sbsrfle Ahora, solo voy
a pegarlo en la misma carpeta que donde
tenemos nuestro archivo guardado, y solo voy a
presionar Guardar y presionar Bien. Entonces ahora lo conseguimos. Obtenemos este generador de piedra punto SPSRts básicamente
cómo va a funcionar Así que tenemos nuestro avanzado
star max sine por aquí. Esta va a ser
nuestra escena vacía. Básicamente luego arrastras
en el archivo punto SPSr, y ahora puedes ver lo que está sucediendo es que tenemos
una salida de altura, y tenemos esa
entrada que creamos Ahora, aquí no hay ajustes, pero ahora lo que podemos hacer es exponer todos los ajustes que
queremos cambiar, y luego podemos
cambiarlos aquí. Como ejemplo para
el mapa de altura, digamos que voy por como un grunge Mp Z uno,
puedo hacer esto Puedo enchufarlo, y lo que va a pasar
es que va a evitar. Mira, no voy a jugar a
las piedras donde quiera que la tenga blanca, así
que eso ya está funcionando. Entonces ahora que ya lo sabes, simplemente
podemos entrar en nuestro generador de piedra y
simplemente cerrar la vista al árbol, y ahora podemos comenzar
por exponerlo. Bien, ¿qué tipo de control queremos tener?
Tenemos estas piezas. Queremos tener control
sobre la cantidad X e Y, y queremos
tener siempre este control para
estar parejos para que podamos usar
la misma configuración. Esto básicamente dirá
lo pequeñas que queremos que sean
nuestras piedras. Entonces lo que puedo hacer es que
puedo bajar aquí y presionar exponer
por encima de mi valor. Ahora, entonces te va
a pedir un nombre. Siempre voy a nuevo y
le doy nombre propio. Entonces esta va a ser una escala de subrayado de
piedra. Entonces presiono Ok y
presiono bien otra vez. Ahora puedes ver que ya
no podemos editar este valor. Esto se debe a que
ahora está expuesto. Ahora para la montaña de alambre
agradable es que se pueden reutilizar los mismos valores porque sé que estos
siempre serán los mismos. Puedo entrar aquí y
sólo puedo hacer clic en Piedra
en la escala de puntuación. Entonces eso es básicamente
todo lo que va a hacer. Entonces vamos a ver.
Lo artamos a distancia. Eso está bien. Entonces lo
detectamos. Eso está bien. Y aquí estamos comenzando
con nuestro primero, que es que estamos reduciendo
piezas en nuestro histrm select Ahora, estamos haciendo
esto. A ver. ¿Estamos haciendo esto usando
nuestra gama, creo? Entonces, si entramos aquí,
podemos exponer esto, y esto básicamente se deshará
al azar de las piedras. Así Piedra al azar
UnscorerMoval. Pasa bien. Bien, entonces ahora podemos controlar cuántas piedras
queremos eliminar aleatoriamente. Entonces lo que hacemos aquí
es que tenemos nuestra máscara. Entonces lo que podemos decir con este es que podemos
darle una entrada de máscara. Entonces agreguemos otra entrada. En realidad, si
añadimos otra entrada. Oh, sí, ¿sabes qué?
Yo voy a hacer esto. Porque en lo que estaba
pensando, en la otra gráfica, probablemente solo
combinaríamos todas las máscaras juntas donde no queremos
tener piedras. Así que también podemos ingresar una sola máscara aquí y solo decir, Bien, entonces esta va a
ser nuestra entrada aleatoria de piedra. Ahora en este punto,
porque esto es negro, puede ver que ya nada
va a funcionar realmente. Entonces voy a
dejar esto temporalmente aquí. Y solo necesito
recordar porque es solo para fines de
previsualización Entonces, ¿qué hacemos a continuación? Por aquí sumamos nuestra redondez. Entonces lo hacemos usando así que esto
es como la puntualidad, y no creo que tengamos que
hacer nada con eso Sí, no necesitamos
hacer nada con eso. Yo solo quiero
entrar en mis niveles de vamos
a ver . Ahí vamos. Quiero entrar en
mi escaneo de histograma, y quiero exponer mi
posición y simplemente presionar nuevo y llamarlo piedra subrayado
redondo y presionar Bien Bien, entonces estamos exponiendo
las rondas de piedra. Entonces ahora tenemos el
control sobre eso. Entonces lo que estamos haciendo es que básicamente
estamos empujando esto. Puedo entrar aquí y puedo
exponer esto y simplemente llamar a esta piedra subrayado
soplar porque
básicamente estamos empujando la piedra hacia otras
piezas. Así que solo presiona Bien. Y luego lo mezclamos, y estos
van a ser los ángulos. Entonces, si vamos por, veamos, relleno de inundación, no, los ángulos están bien. Yo sólo quiero entrar aquí, y probablemente quiera
controlar este, este rango. Exponga esto y simplemente llame a este ángulo subrayado
cortar la cantidad de subrayado Ahora,
te voy a mostrar otra cosa que podemos hacer en caso de que
quieras hacer esta
nota muy genérica para muchos proyectos diferentes es, por ejemplo, por aquí
tenemos sin ángulos. Lo que podemos hacer es que
en realidad podemos agregar un switch, y se llama
switch en escala de grises Y lo que puedes hacer con
este interruptor es que puedes decir si es así podemos exponer
esto y podemos decir si, por
ejemplo, el corte angular es cierto, vamos a cortar los ángulos. Entonces, si el corte angular es
cierto, utilizamos esta mezcla. Pero si es falso, usaremos la mezcla
antes de cortar nuestros ángulos. Haciéndolo de esta manera con
un interruptor muy simple, podemos encender y apagar el corte real de
nuestros ángulos por aquí. Esto es útil, por ejemplo, si queremos crear guijarros,
como los
guijarros lisos reales que a menudo tenemos, no
sé, en la Entonces vamos a ver. Entonces lo que
hacemos es sumar Bien, entonces este exponer Y llamar a esta variación aleatoria de
altura. Y solo estoy exponiendo
la simple opacidad para que puedas
exponer prácticamente cualquier cosa que
quieras con esto Entonces esta es la
exposición esta, nueva variación de ángulo aleatorio porque ésta
expondrá los ángulos. Entonces tenemos este warp
direccional, y luego tenemos este
ruido por aquí. Es solo exponer esto. Subrayado de ruido Una intensidad de
desescoe. Y ahora tenemos éste,
que es un ruido de humedad. A No, no lo hace.
Ahí vamos, exponemos. Nuevo y solo llama a esta cantidad de corte de
piedra, supongo, estoy mal con nombrar. Y luego tenemos nuestro
ruido genérico sentado encima de aquí, así que solo puedo seguir adelante. Bien, ese es este ruido. Todo lo que tenía eso apagado.
Bueno, todavía podemos usarlo. Podemos exponerlo en
solo nuevo y simplemente llamar a este guión bajo genérico, cantidad de subrayado de
ruido. Y presiona bien. Bien, así que
pasamos y probamos una gráfica y ahora hemos expuesto un
montón de piezas diferentes. Ahora todo lo que tenemos que hacer es, antes
que nada,
salvar nuestra escena. Quieres dar click en
tu generador de piedra, y aquí obtienes
todos los ajustes de lo que acabamos de exponer. Ahora, recuerda cómo estaba
hablando de las etiquetas. Aquí puedes ver que estos
no tienen todos el naming correcto Si ese es el caso, simplemente
desea copiar el identificador y pegarlo
en sus etiquetas por aquí. Así como así. Eso solo asegurará
que siempre se les llame igual cada vez que los usemos en diferentes gráficas
porque de lo contrario podría, por
supuesto, ser un poco complicado. Y aquí pueden
ver mi interruptor para
que aquí pueda encender y apagar esto. ¿Ves? Puedo
cambiar muy fácilmente el corte del tobillo. Así que solo estoy haciendo
esto. Ahora, te voy a mostrar algunas cosas extra. Realmente no son
necesarios, pero te voy a mostrar. Si vas a presets, puedes cambiar
lo que quieras Así que aquí puedes ver todos nuestros valores
expuestos como deslizadores. Entonces en los presets, solo
puedes darle un nombre para que puedas
llamar a este default, y estos son los ajustes
predeterminados, y
simplemente puedes presionar new Y cuando lo
harás aquí, puedes
ver que solo te da un nuevo preset el cual
puedes
seleccionar muy rápidamente en tu archivo SBSR de puntos Otra cosa es que si
quieres limitar la cantidad, puedes usar algo, por
ejemplo, con
la cantidad de piedra. Puedes establecer tu
mínimo y máximo. este momento, el mínimo es uno, el máximo es 64. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
fijar un mínimo a bien, uno es el mínimo, sí, pero puedo establecer el máximo
en 25, seis, por ejemplo. Entonces podemos ir mucho
más alto en esa versión. Una vez que estés satisfecho con él,
puedes guardar tu escena, y luego puedes hacer clic
derecho y presionar publicar punto SPSRFLE como Y una vez que hayas hecho eso,
si vas a tu nueva escena, debería haber vuelto a
cargar automáticamente aquí Y puedes ver aquí preset, así podemos establecer el
preset a default. Y si solo le echo un
vistazo a estas cosas, a escala de piedra. Mira,
ahora puedo hacer muy rápidamente mi
escala de piedra mucho más pequeña, así puedo hacer pequeños guijarros muy
bonitos, o puedo hacer estas piedras
muy grandes Así que rápidamente creamos un generador de piedra muy simple, remoción
aleatoria de piedra. Pequeñas piedras, muchas
piedras, cosas así. De hecho
resultó sorprendentemente bien. Estaba un poco preocupado
al principio porque
hacía mucho tiempo que no
hice un generador de piedra. Pero aquí puedo decir redondez de
piedra, así que realmente puedo hacer
estas pequeñas piezas Puedo ir al reventón de piedra, que esa es muy sensible,
así que no hace mucho La cantidad de corte de ángulo, puedo hacer que el ángulo
corte, como, muchos de ellos o muy poco, o simplemente puedo
encenderlo, variación de altura La variación del ángulo está funcionando. Ruido
intensidad de ruido intenso está funcionando. Esto es como una de
esas piezas donde
puedes poner los límites si quieres. Para que no se pueda ir
más alto que, digamos, dos, por ejemplo, cantidad de
corte de piedra. Oh, esto es,
claro, muy pequeño. Y luego la cantidad genérica de
ruido. Entonces ahora debería poder ir por el preset de Slack y
volver al valor predeterminado, y luego
simplemente restablecerá todos mis ajustes porque ese es el valor predeterminado que
hemos creado. Impresionante. Entonces, en nuestro próximo capítulo, básicamente
vamos
a empezar por
colocar realmente todas estas
piedras juntas. Entonces seguiremos adelante y crearemos un campo de piedras que
tendrá piedras grandes, piedras
pequeñas todas
agrupadas de una manera realmente genial Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso.
9. 08: Crear grupos de piedras Parte 1: Bien. Entonces ahora que tenemos
nuestro generador de piedra, lo
vamos a poner en práctica, y básicamente vamos a comenzar colocando nuestras piedras. El objetivo para esto es
conseguir estos racimos que puedes ver por aquí
donde tienes piedras grandes, rodeadas de pequeñas piedras. Pero también las
piedras grandes suelen estar en, como, pequeños racimos pequeños. Al igual que rara vez
te pones como una sola
piedra grande simplemente sentado ahí. Siempre están
rodeados de múltiples piedras grandes. Entonces eso es algo que
queremos capturar. Entonces aquí tenemos un generador de piedra
en nuestro Tarmac Avanzado. Ahora es negro porque recuerda cómo cambiamos nuestra
máscara a nuestro insumo. Entonces eso es algo que solo
tenemos que hacer. Eso sí quiere decir que por ahora, solo
voy a agarrar algo muy genérico porque todavía
no tengo máscara. Tenemos que crear eso, pero
primero quiero crear algunas piedras. Entonces voy a entrar
aquí y voy
a decir, a ver. En realidad, vamos a usar
esta máscara de aquí. Entonces si estos van a ser nuestros racimos de piedra más grandes como se puede ver
aquí, ahí vamos. Bien. Entonces ahora que tenemos estos, ahora sigamos adelante
y creo que nuestro preset de aquí ya está bien porque
prácticamente ya lo configuramos. Voy a tener algunas piedras
menos más grandes. Entonces, esta es la talla a la
que quiero ir, creo. Siempre podemos cambiar más adelante. Así que al azar remoción de piedra. Vamos a vomitar eso
para que tengamos algunas piedras menos grandes, pero aún así conseguimos algunos de
estos cúmulos por aquí Vamos por
algo como esto. Bien, ¿entonces tengo que hacer
algo más? No, creo que se trata de bien. El ruido genérico y todo lo
que podamos trabajar más adelante. Primero me estoy enfocando en la posición. Ahora voy a duplicar esto. Oh, necesito exponer una salida de máscara. Eso es
algo que tengo que hacer. Podríamos ir y venir porque a veces solo
tiendo a olvidar algunas cosas. Entonces, si vamos hasta los extremos volvemos a
enchufar este para que pueda realmente
ver lo que estoy haciendo. Si vamos a ver
¿dónde termina nuestra máscara final? Bueno, creo, porque
nosotros hacemos el borrón. Entonces podría ser mejor
agregarlo después nuestro warp direccional por
aquí y luego simplemente desenfocarlo. Sí, eso podría ser mejor. adelante y agreguemos unos niveles después de esta urdimbre direccional, empujemos los niveles hacia afuera que obtenemos
como esta máscara bastante fuerte, y luego simplemente la empujemos
aún más para que también rodee como un poquito
de espacio alrededor de nuestras piedras. Entonces, si enchufamos esto por aquí
y luego agregamos otra salida, y llamaremos a esta máscara de subrayado de
piedra Y no se olvide,
cópielo también en la etiqueta. Y ahora solo podemos seguir
adelante y
podemos guardar una escena y
podemos publicar nuestro archivo SPSr Bien, volvamos aquí. Oh, eso es una lástima. Entonces las salidas ellas mismas,
por alguna razón, solo
funcionan cuando reabrimos
completamente nuestra gráfica, mientras que nuestra configuración real, simplemente se
recargarán
siempre que la tengamos Entonces, si solo cerramos
esto y solo seguimos adelante y lo abrimos de nuevo.
Tenía miedo de eso. En ese caso, solo necesito volver
a arrastrarlo aquí. Entonces es bueno que lo muestre ahora. Se puede cerrar
toda la sustancia, pero en realidad no estoy
de humor para hacer eso. Entonces, lo que en cambio voy a
hacer es que solo voy a copiar mi remoción de piedra. ¿Eh? ¿Por qué estás en el mismo escenario? Eso es extraño. Oh,
espera. Ahí vamos. Bien, así que básicamente
lo que tenemos que
hacer es que solo necesito volver
rápidamente aquí de nuevo porque
una vez más me olvidé de
poner mi máscara de entrada. Entonces hagámoslo. Guardar,
publicar nuestro archivo SSR punto Ahí vamos. Entonces
básicamente, solo actualice. Entonces este nos podemos deshacer. Entonces ahora tenemos este
de aquí, genial. Bien. Nuestra remoción de piedras,
vamos a atenuarlo. No estoy seguro de por qué
sigue apareciendo así, pero bien. Así que las piedras grandes
van a ser 0.7. Vamos 0.7 para
eso. Ahí vamos. Y ahora también tenemos nuestra máscara
de piedra por aquí. Entonces, lo que podemos hacer con
esto es básicamente esto. Podemos duplicar esta nota. Y en esta, lo que puedo
decir es, Bien, estas, quiero tener
piedras medianas, por ejemplo. que pueda ir a mi remoción
aleatoria de piedras, agregar algunas más, y luego ir a mi escala de piedra y agregar
como un montón más piedras. Ahora con esto,
puedo seguir adelante y todavía
puedo usar esta
máscara muy probablemente, pero probablemente quiera
duplicarla un poco. Vamos a duplicarlo, y luego solo hazlo un
poco más grande. Y entonces lo que quieres
hacer es agregar una mezcla y quieres agarrar tu máscara de piedra por aquí y quieres
tirar esto aquí. Ahora bien, si pones la máscara de
piedra para que sea una resta para que
se corte, debe asegurarse de
que no
se generen piedras, mira, no se generan piedras
donde están nuestras piedras grandes Entonces deberían ser simplemente
generados de esta manera. Entonces ahora tenemos estos
manojos de piedras. Entonces, si entramos y
añadimos una mezcla, podemos mezclar nuestras originales, que son como
con nuestra altura con las más pequeñas
y establecer esta mezcla para que sea una mezcla máxima de diez.
Y ahí tienes. Así es básicamente como
vamos a crear nuestros clusters. Como pueden ver por aquí, ahora
tenemos estas piedras. Ahora yo diría que
estos van a ser medianos, así que no pequeños todavía. Así que sí quiero
eliminar realmente algunos más. Pero aquí se puede ver la
diferencia entre antes. Ahora somos estos racimos, y ahora lo que
haríamos entonces es, por
ejemplo, duplicar una vez más nuestro generador de
piedra. Y para este, voy
a establecer el tamaño realmente pequeño. Y así como aún no
sé qué voy
a hacer con la remoción de tierra. Básicamente tenemos estas cosas. Y ahora sí necesitamos
enmascarar ahora ambos. Entonces, si solo seguimos adelante y
agarramos una mezcla muy rápida, podemos simplemente mezclar estas
dos máscaras juntas. Simplemente establezca el arte del motor de mezcla. Ahí vamos. Entonces esta
máscara ya podemos cortar. Entonces si ahora sigo adelante y uso
este mapa grunge de aquí. La razón por la que solo estoy haciendo esto más grande para
que tengamos algo de derrame, pero podemos jugar con esto. Tirar sobre nuestras piedras y poner esto para
restar así, y tirar esto a nuestro
generador de piedra. Ahí vamos. Entonces tenemos todas estas piedras
realmente pequeñas. Y ahora, si combinamos
esto, usando esta altura, Max, Alighten Ahí vamos. ¿Ves? Entonces
ahora obtenemos este efecto. Realmente conseguimos todos estos pequeños racimos
de piedra que
puedes ver por aquí. Todavía se siente muy genérico, sobre todo porque no hay casi
nada en estas áreas, lo cual tiene sentido
porque así es como hicimos nuestra máscara. Y entonces podría haber un poquito demasiados
en estos. Entonces voy a
seguir adelante y vamos a ver. Voy a empezar probablemente
haciendo nuestra escala de piedra un
poco más pequeña. También es divertido cómo podemos
ver cómo se vuelven. Entonces parece que
esperan que vayan 512, y esperan que
vayan mucho más pequeños. Creo que en
realidad no podemos ir más pequeños. Es una limitación, y esta
limitación básicamente viene del hecho de que
el generador, debido a que necesita
generar proyectiles específicos, sólo
hay tanto que puede hacer. Pero eso no es
problema. Como si pudiéramos simplemente reducir
la cosa general. Entonces lo que haríamos entonces es
algo en la dirección de esto donde tenemos nuestras piedras
más grandes por aquí. Y probablemente los
pondremos para que sean aún más grandes así. Y entonces tenemos nuestras piedras
medianas por aquí. Los pondríamos para que fueran un
poco más grandes así. Y entonces vamos a
tener unas pequeñas piedras sentadas aquí.
Ahí vamos, ¿ves? Bien, entonces las piedras pequeñas, esas son mucho más fáciles de
entrar en estas áreas. Entonces sabiendo eso, lo que
haría es seguir adelante y probablemente ahora duplicaría
este mapa crunch Una vez que tengamos nuestra máscara real,
esto será mucho más fácil. Pero por ahora
duplicarlo y solo ver, quiero conseguir que esto sea tal vez si solo
bajo el tono de mi contraste, puedo. Sí, así que conseguimos algunos de ellos. Estoy muy
preocupado porque
parece que hay
demasiadas cosas pasando aquí, pero vamos a
previsualizar esto en un mapa normal para que podamos
tener una mejor idea de ello. Entonces agreguemos el mapa normal y configuras esto para que sea como diez. Bien, eso tal vez sea
un poco demasiado. Digamos cinco. Bien, ¿ves? Sí, ahora mismo se siente
muy, muy genérico, así que eso es algo en
lo que sí quiero trabajar. Lo primero que voy a
hacer es en nuestras pequeñas piedras. Bajemos aquí y entremos en nuestra variación de
altura,
aumentemos esto hasta arriba,
y nuestra variación de ángulo. Entonces eso debería darnos
bastante variación. También en nuestras piedras medianas,
alguna variación de altura, alguna variación de ángulo para
deshacerse de algunas de ellas. Así que tengo estas piedras por aquí. Ahora bien, lo que planeaba
hacer más tarde es
simplemente simplemente tejear mi
textura un poco más. Así que solo lo estoy marcando dos veces para conseguir esas piedras Pero básicamente es
mucho equilibrio. Si ya solo tuviéramos una configuración rápida para exportar
aquí, borre esto. Entonces pongamos esto a tres.
Y también conectemos esto a nuestro mapa de altura y
agreguemos una nota de Ambienclusion Y recuerda,
puedes mantener el control para duplicar tu salida. Ahí vamos. Soy una oclusión. Por cierto, yo soy la inclusión, encienda la optimización de GPU. Así que tenemos estas cosas por aquí. Vamos a seguir adelante y salvarnos escena y exportar
esto para que
realmente pueda verlo con
temp dentro de Momset Aquí vamos. TJ Exportación Eso está todo bien.
Echemos un vistazo. Así que tenemos esas cosas. Sí, definitivamente necesitamos
trabajar en las piedras. Lo que voy a hacer es que
seguiré en este capítulo, simplemente ya montado como
un conjunto de lavabo y Mamo Sé que ya teníamos escena configurada para
la versión básica, pero lo que voy
a hacer ahora es que poco a
poco te voy a mostrar cómo configurar
realmente la escena. Pero vamos a empezar
con algo muy básico. Entonces aquí vamos. Aquí
estamos dentro de Mamaset Ahora bien, lo primero
que voy a hacer es que en realidad te voy a dar
la esfera que usé. Entonces, si entro en
archivos fuente, mide aquí. Ahora bien, esta esfera, en realidad la
puedes encontrar dentro de la carpeta
de
instalación base del diseñador de sustancias. Entonces está básicamente en la carpeta del diseñador de
sustancias, y solo voy a navegar. Aquí vamos. Entonces en
tus archivos de programa, si vas a diseñador de subs, si quieres encontrar
más de estos, puedes ir a recursos, ver tres formas D,
y aquí, tendrás tu bola
material, cubo
redondeado, y todas
estas formas extra Entonces de ahí es literalmente de
donde lo obtuve. Yo solo voy a mi esfera dos
mosaicos, presiono control C, y luego simplemente voy
a seguir adelante e ir a mi carpeta real donde
solo puedo suministrársela a ustedes chicos. Ahí vamos. Entonces está
en la carpeta de malla, y luego solo la arrastro
. Ahí vamos. Entonces solo tenemos aquí esta esfera muy
simple. Entonces, ¿qué queremos hacer ahora? Empecemos con algunos ajustes. No voy a usar las carreras de tarifas por un tiempo, en este caso, y esto es solo
porque las carreras de tarifas son más para un render final. Voy a arrojar mi oclusión
ambien por aquí. Y voy a poner la
fuerza un poco arriba. Siempre hago eso. Siempre lo
puse alrededor de las ocho. Entonces quiero seguir adelante y bajar aquí a mi resolución, y solo quiero copiar el 1920 y también
pegarlo en 1920. Porque lo que puedo hacer entonces es que
si voy a mi cámara principal, puedo activar fotogramas seguros, y los fotogramas seguros básicamente
reaccionarán en base a la
resolución que hayamos establecido. Entonces, si configuras la
opacidad del marco sa todo el camino hacia arriba, obtenemos estas barras negras, lo que nos dará un enfoque completo solo
en nuestra esfera
y nada más Ahora para el cielo, todavía no estoy
seguro de qué cielo quiero, así que no me voy
a preocupar por ello. Sólo voy a configurar
mi modo a color. Y cuando configuras
tu modo
en color en lugar de cielo ambiental, puedes elegir un color de
fondo. Así que solo puedo darle a esto como un color oscuro simplemente
seleccionando color. Y eso es todo por ahora.
Entonces es muy básico. Todo lo que realmente quiero hacer ahora
es presionar el signo más. Llamen a estas piedras por
ahora, en realidad, lo siento, alquitranadas. Y ahora todo lo que necesito hacer
solo necesito seguir adelante e importar esas tres
texturas que tengo. Entonces el primero es fácil,
es el mapa de normas. Podemos enchufarlo aquí. El segundo que ya hemos cubierto, es la oclusión, si vas aquí abajo y vas a oclusión y al mapa de oclusión Y el tercero, la avena, en realidad
hemos
cubierto el tercero Si vas al desplazamiento
y vas a la altura, puedes arrastrar en tu mapa de altura. Ahora bien, el mapa de altura
suele ser muy fuerte, así que simplemente ya baja el tono tu escala y
tira esto aquí. Entonces esto es lo
que obtenemos ahora mismo. Ahora bien,
lo primero que quiero hacer es que quiero que mi aspereza sea bastante aburrida porque solo quiero que esta sea una textura bastante opaca Quiero poner mi emclusión bastante baja porque no quiero
tenerla tan fuerte, y quiero establecer mi
textura por aquí, el mosaico de texto Estos son los ajustes
que te acostumbras a ellos. Serán los
ajustes que uses cientos de veces después de un tiempo. Entonces lo siguiente es,
trabajemos en nuestro desplazamiento, porque ahora mismo
nuestro desplazamiento, como pueden ver, no tiene suficiente geometría. Así que muy sencillo. Todo lo que tenemos que hacer es entrar en
nuestra esfera a los azulejos e ir esfera y simplemente
encender la subdivisión Ahora, dependiendo de lo
fuerte que sea tu PC, puedes ir bastante alto con esto. Voy a ir probablemente hasta,
como, unos cuantos millones de polis. Se puede ver
aquí abajo. Entonces 6 millones. A ver. Por ahora,
creo que 6 millones está bien solo para previsualizar. Entonces lo que puedo hacer ahora es simplemente seguir adelante y puedo, previsualizar lo fuerte que
quiero que sea todo. Entonces estas son piedras en estos momentos. Están bien, pero se sienten como ellos, algo
se siente mal. Siguen sintiéndose demasiado genéricos. Así que ahora solo
voy a ir piedra piedra de
los más grandes a los más pequeños, y sólo vamos a
jugar con las cosas. Entonces comencemos con las piedras grandes. ¿Qué encontramos? ¿Nos encontramos con eso? ¿Qué encuentro? Me parece que no están
aquí vamos a la vista. No son lo suficientemente prominentes. No se destacan
tanto, así que quiero tenerlos
más fuertes a Willi peck punch, y probablemente me gustaría
tener algunos más de Entonces entro aquí, y lo genial es acerca las sustancias que
todo es procesal. Si agrego más piedras aquí, así puedo simplemente
bajar mi remoción
aleatoria de piedras para agregar más piedras aquí, automáticamente
detectará todas las máscaras, y solo generará todas las otras piedras que
aún están a su alrededor. Entonces lo conseguimos. Tengo
algunas piedras más. Bueno. Ahora lo que voy a
hacer es que solo voy a seguir adelante y
probablemente voy a primero que nada,
probemos los niveles para ver si
puedo puedo empujarlo tanto. El caso es que
puedes sumar los niveles, pero solo hay
tanto que puedes
empujarlo antes de que las piedras
empiecen a verse extrañas. Sí. Al igual que puedes
agregarlo, pero después de un tiempo, se
verán planos
en ciertas áreas. Así que es como que
solo necesitamos ver. Entonces, por ejemplo, ahora los he
empujado bastante, así que ahora puedo entrar en Mamsat
y ahora puedo ver por aquí Qué tan bien está funcionando la altura. Entonces, si configuro un poco mi desplazamiento
, solo tenía que recargar aquí Entonces la altura está
funcionando bastante bien. Entonces básicamente voy a enfocar mi desplazamiento en
los salestones Los salestones están
funcionando muy bien, en
realidad, como en cuanto a
altura, ¿ves? Porque se puede ver que algunos son
más altos y otros son más bajos. Entonces al ver esto,
lo primero que noto es necesito
bajarlo un poco el tono. Así que solo estoy moviendo mi deslizador
derecho hacia abajo. Yendo a Mm set, de nuevo, los todos los conjuntos de Mm
no tienen esto, pero estos a veces
solo necesitas hacer doble clic en tu
mapa de desplazamiento para recargarlo. Entonces ahí vamos. Ahora se destacan bastante más, y
eso es bastante agradable. Eso me gusta.
Son bastante suaves, pero eso no me
preocupa demasiado. Ahora me estoy enfocando más en
cómo se verá todo. Si ahora entro aquí,
lo que a veces me gusta hacer es
simplemente ir a, por ejemplo, esta mezcla y simplemente
apagarla por ahora porque entonces sólo puedo
enfocarme en estas piezas. Aquí, ahora solo puedo encender y apagar
esto, ¿ves? Así que ahora puedo enfocarme realmente en estas pequeñas piedras
que tenemos por aquí. ¿Qué me doy cuenta? Las piedras, probablemente quiera
hacerlas un poco más empujadas
y, más o menos. No, creo que ya tengo
suficiente de las piedras. Sí, son
estos, ¿verdad? Entonces tal vez hacerlos un poquito
más pequeños. Así que entremos aquí. Y bajemos un poco la
escala de piedra, bueno, ponla un poco, dependiendo de cómo la mires. También en realidad más adelante, solo entra en mi generador, ver si podemos
empujarlo aún más hacia abajo. Entonces aquí, vamos a ver. Entonces voy a agregar estos por aquí. Ahora voy a agregar una máscara aquí abajo. Lo que puedo intentar hacer
si tengo cuidado es que
puedo intentarlo y esta máscara es muy
probable que esté muy afilada, lo es. Entonces si agrego un desenfoque muy rápido, escala de grises de
alta calidad, me conecto mi máscara aquí y al
igual que un nivel bajo. Y luego a los niveles, puedo empujar esto de nuevo
para que ahora si voy a mi borrosa calidad gris
cal, aquí, pueda hacer esto Y básicamente puedo
controlar qué tan cerca quiero que generen
mis piedras
a mis máscaras reales. Entonces si voy a difuminar esto más, se
puede ver lo que va a pasar
es que las piedras van a
generar más o menos encima de nuestras otras piedras, y
eso es lo que quiero. Así que no literalmente en la parte superior. No los quiero en,
como, el centro, pero no me importa si
a veces se superponen
un poco como se puede ver
aquí porque nos va a dar la sensación de
que están muy cerca. Ahora bien, lo siguiente que
quiero trabajar en la redondez de la piedra está
bien. Reventón de piedra. Ese fue el retroceso, ¿verdad? 0.5. Sí, ese
fue el retroceso. Entonces, si establecemos esto en
0.1, está bien. Entonces la cantidad de corte de ángulo. Para estas piedras,
son más pequeñas. Creo que solo quiero establecer como unos cuantos
ángulos más para ser cortados. Una variación aleatoria de altura y una variación de
ángulo con la que
ya estaba contento. Vamos por un
ruido de intensidad A. Bien, eso es muy sensible. Et va por 1.2. Bien, vamos a ver. Entonces
estamos colocando estos. Están bastante juntos, así que están siendo
agrupados, así que eso es bueno Si sólo entramos aquí. Bajar el tono de mi
mapa de oclusión un poco más. Bien, entonces vamos a ver. Entonces
están siendo agrupados No creo que piense que
en realidad necesito ir a
una subdivisión más Esto podría tomar un segundo. Oh, no necesitaba ir a
una subdivisión más. Yo solo tenía que olvidé que
tenía que resetear mi máscara. Pero, por suerte, simplemente me equivoqué. Entonces bien, entonces eso está bien. Sí. Sí, puedo vivir con
eso. Eso se ve bien. Bien, entonces tenemos estos
racimos por aquí, así que están funcionando,
y ahora
solo queremos tener piedras diminutas en el medio. Ahora, nos estamos quedando sin tiempo. Entonces lo que voy a hacer
es en el próximo capítulo, comenzaré por
crear estas piedras
realmente, muy pequeñas para
tenerlas entre aquí. Y una vez que lo hayamos hecho,
podemos tomarlo de ahí y simplemente continuar con esta textura.
10. 09: Crear nuestros grupos de piedras, Parte 2: Bien, así que poco a poco vamos llegando
ahí. Ahora tenemos esto. Ahora voy a
empezar a trabajar más en las
piedras realmente pequeñas de aquí. Sí, eso es más o menos
porque no creo que
la superposición. Al igual que, no estoy seguro de que podamos
acercar esto aún más. ¿Cuál fue esa redondez? No, no fue una redondez. Creo que fue como
el reventón de piedra, pero sólo puede ir en
un sentido, ¿no? Déjame comprobarlo rápidamente. Vamos a entrar en nuestro generador
de piedra. Y es básicamente.
Básicamente, lo que
quiero ver es ¿dónde
estás? Este, creo. Entonces estoy haciendo el
reventón por aquí. Bien, entonces no lo expuse, así que por eso no
pude encontrarlo. Sí. Entonces hice la
intensidad para esta, pero también quiero seguir
adelante y exponer esta. Y creo que eso era
lo que me faltaba. Entonces a esta la voy a llamar a
Stone Underscore gordura. Honestamente, no lo sé. Sólo voy a darle
como un nombre aleatorio. Y bueno,
en realidad no importa que
ya cambie aquí porque solo puedo guardar mi escena, publicar
SBSERS anterior Y solo necesito hacer doble clic aquí para
que se vuelva a cargar. Bien, entonces Uh, discúlpeme. No me digas que acabo de
perder todo mi trabajo, ¿no? Eso no es normal. Eso
restablece los presets Eso definitivamente no es normal. Y una vez más me
doy cuenta de por qué este es el caso porque
por alguna razón, tengo algo con solo olvidarme de hacer esto en realidad, para simplemente ponerlo atrás.
No sé por qué. Sí me disculpo. No se ve muy profesional
en el tutorial, pero se pueden cometer errores. Bien. Entonces conseguimos estas cosas, y ahora básicamente lo que
quería probar es ver si
puedo aumentar un
poco más el reventón ,
no este reventón Quiero decir, la
gordura de piedra de aquí. Entonces esto es muy, muy sensible. Entonces si le dije esto a siete, Bien, entonces nos estamos
acercando a eso. 0.010 0.02. Bien, entonces estoy empujando esto, y ahora si solo juego
con mi reventón de piedra. Bien, entonces este
ahora puede controlar algo
así como la suavidad. Entonces, si configuro esto en 0.2, sí, me pregunto si eso funciona. Por ahora solo Sí, ahí vamos. Entonces ahora las piedras,
están tan
juntas , eso se
ve mucho mejor. Bien, entonces tengo esas cosas. Ahora bien, lo que tenía en mente para
éste, si sólo lo agrego. Entonces estas piedras, no pudimos
hacerlas mucho más pequeñas, pero en
realidad somos capaces de cambiar el tamaño
entrando solo en nuestra
redondez de piedra, creo Entonces si voy y pongo mi
redondez de piedra. Aquí, ver. Si voy y pongo mi redondez de
piedra más baja, en realidad
puedo
hacerlas mucho más pequeñas Entonces si entro aquí, y pongo mi
redondez de piedra más baja, pero voy a poner
mi eliminación aleatoria También bajo para que básicamente solo aparezcan en más áreas. Ahora bien, con esta técnica, todavía se sienten un
poco genéricos, como que no podemos conseguir
tantas piezas aquí. Pero lo que podríamos hacer es
simplemente entrar y podemos hacer como una mezcla. Y si solo seguimos adelante
y para este punto, las piedras son tan pequeñas, tal vez pueda
salirme suya con solo hacer
una mezcla genérica. Entonces, si acabo de cambiar
mi semilla aleatoria por
esto para aleatorizar la posición, enchufa estas dos
máscaras de piedra y solo dije que esto era un
Lighten máximo. Entonces espero que esta mezcla sólo
funcione y
que no necesitemos separarlos, pero ya veremos para que
consigamos algunas piedras más
en esas zonas. Apague y apague
mi desplazamiento. Bien, entonces estamos recibiendo
las piedras. Eso es bueno. Y sí, como esperaba, lo que no estoy
contento con eso por aquí, todavía
están demasiado lejos
con el espaciado. Y si, eso es algo
que no puedo moverme. Así que sí quiero
arreglar eso porque simplemente
no se ve tan bien. Entonces, si entramos en un
generador de piedra por aquí, podemos echar un vistazo y ver
cómo eso podemos arreglar esto. Entonces por aquí tenemos
una nota de distancia. Ahora bien, esta nota es básicamente así es como básicamente
estamos controlando
todas estas cosas. Entonces sólo hay mucho que
podamos hacer con esto. Si voy, guardemos mi escena. Vamos a ahorrar mi tiempo scine. Si solo entro en
mi generador de piedra, lo que puedo hacer es simplemente jugar con los ajustes
en mi preset por aquí Entonces si solo voy, por ejemplo, bueno, no
importa porque
mientras no presione actualización,
debería estar bien. Entonces, si pongo mi escala de piedra todo el camino hacia arriba, se
vuelven más bajos. Si voy 512, aquí mira, sólo
hay
tanto que pueden hacer. Y probablemente tenga que ver
con los montos de aquí. Eso es bastante interesante
porque yo hubiera esperado que los montos apenas estuvieran
aumentando, básicamente. Entonces 512, ¿Están
cada vez más pequeños? Se siente como si estuviera recibiendo más. ¿Solo necesito empujar esto
para que me guste una cantidad insana? Entonces vamos a ver. Si voy
como el 2000. Vamos. Pequeño amigo, dame 5 mil. Dame una cantidad insana de Wow, es realmente
igual de difícil Bien, ahora empieza a romperse. Entonces ahora está empezando a romperse. Así que en realidad me da
algunas piedras muy pequeñas. Simplemente no estoy seguro de
hasta dónde podemos empujarlos. ¿Por qué no
agrega más a esto? Mis niveles aún lo dd. ¿Estoy haciendo algo
con mis máscaras por aquí? Um, no, no lo creo. Así que no estoy enmascarando nada. Creo que esto es sólo un
límite del sistema. Creo que ya no podemos simplemente
empujar esto. Ahora, podríamos hacer que
el vino sea más grande
para que se
llenen para que se
llenen más como
se puede ver aquí. ¡Oh! Como se puede ver por aquí, la escala era demasiado pequeña.
Ese fue el elenco. Entonces básicamente, si estoy
configurando el escalado más bajo, no
es capaz de
capturar tantas piezas. Entonces, si configuro mi escala para
digamos pongamos la escala
al punto que queremos tener más Pebble Si entro aquí y pongo mi escala probablemente a
porque esto es demasiado 0.2, creo que es tan
pequeño como quiero ir. Creo que si vamos más pequeños, creo que ya va
a romper el sistema, si no voy a olvidar esta vez. Vamos al frente mismo y veamos si esto
rompió el sistema. Está muy cerca. Está muy cerca de nuestro límite, pero debería ser factible Bien, así que eso es genial. Así que
ahora que lo hemos hecho, solo
podemos entrar en
nuestro generador de piedra y simplemente presionar reset en esto. Entonces ahora que
sabemos de estas piedras, podemos salvar nuestra escena y
podemos volver a publicar nuestro archivo punto
SPSr, y eso debería hacer el truco Entonces me alegro de que no haya sido
nada más difícil. Me sorprendió bastante
que no funcionara, pero sabiendo
sustancia, a veces,
sí, simplemente te pierdes algo. Bien, entonces ahora
tenemos estas piezas. Ahora voy a
deshacerme de estas cosas porque ya
no las necesito. Sólo necesito esta, y voy a poner mi escala de
piedra aquí, mira. Ahora también se está empujando. Ahora solo necesito subir hasta
100 para conseguir la mayor cantidad de piedras. Entonces si entro aquí y pongo mi redondez de piedra y un poco arriba
por aquí es que las piedras están bastante
juntas Mi remoción aleatoria de piedra, solo
pondré un poco más alto y ahora solo puedo
jugar mi escala de piedra. Bonito. Echemos un vistazo. Enciende y apaga mi
desplazamiento. Ahí vamos. Eso es a lo que me refiero.
Eso es a lo que me refiero. Entonces ahora tenemos un montón de pequeñas piedras simplemente
sentadas entre ahí. No miremos
la parte superior de ahí. Pero está empezando a
verse mucho mejor. Entonces vamos a conseguir algunos de estos clusters por
aquí que se pueden ver. Y si quieres, lo
que puedes hacer con esto es incluso
puedes tener
clusters que están muy, muy cerca por aquí. Entonces, si creamos una
máscara que la mezcla, esa va a ser
esta máscara de aquí, junto con esta
máscara de piedra de aquí. Así que vamos a poner esto al arte. Así que conseguimos todas
estas pequeñas piezas. Y ahora si entro y
solo duplico este, así que simplemente duplique
nuestro más pequeño, establezca un asiento aleatorio. En la máscara sin piedra, lo que quiero hacer es, veamos. Entonces estas son solo piedras, ¿
verdad? Sí, lo son. Lo que quiero hacer es
básicamente quiero seguir adelante y, quiero conseguir esto, pero no
estoy seguro si eso
sería , por ahora sólo podemos hacer eso. Vamos a mover nuestras formas por aquí. Aquí vamos. Voy a cambiar este
sistema de enmascaramiento más adelante, pero primero necesitaba
trabajar realmente. Entonces para esta,
solo básicamente establece tu saldo mucho más bajo así que eso es solo
alrededor de estas áreas. Y lo que debería suceder
entonces es que si añadimos una mezcla a esto y solo
mezclamos esto en el fondo, ya que restas, es que solo
capturamos básicamente las manchas blancas entre todas
las piedras más grandes Por lo que capturar solo esas manchas
blancas significa que tendremos
la mayoría de nuestras piedras aquí si ponemos la remoción aleatoria de piedra
bastante baja o así. La mayoría de esas piedras
estarán entre aquí. Entonces, lógicamente, si
solo agregamos una mezcla rápida, y mezclamos esta última como un aligeramiento máximo, puede ver que
ahora debería haber aún más racimos de piedra
alrededor de las piedras más grandes, y luego simplemente se desvanece
lentamente hasta que
no queda casi nada Y donde no queda nada,
ahí es donde
ahora podemos enfocarnos en solo crear unas cuantas piedras extra. Pero honestamente, todo lo que tenemos que
hacer para eso es que solo necesitamos
meternos en esta máscara, creo ,
y Sí, probablemente, como, jugar un poco más con la
balanza. Es un poco complicado. Entonces este equilibrio, ahora mismo, lo que está haciendo es, sí, está sumando más
piedras al resto. Entonces, lo que podría querer hacer
en realidad es que tal vez
quiera empujar este
equilibrio un poco hacia abajo. Como se puede ver por aquí para que las clases
estén más allá. Y entonces
solo probablemente voy a arte algo en la parte superior usando una mezcla. Y esto será más como una masa
genérica que solo
podemos lanzar
encima que simplemente
dispersará al azar algunas piedras
aquí y allá. Entonces para eso, probablemente
voy a ir, digamos, uno
de Nubes con los niveles. Tira eso en la parte superior y solo
establece esto para que sea un arte. Y si juegas
con tus niveles, básicamente solo
quieres Ya sabes, solo
quiero ver si
tal vez incluso puedo configurar mi escala
en la nube. Ahí vamos. Entonces estoy
tratando de capturar que simplemente se colocará aleatoriamente en
ciertos lugares. ¿Ves? Así que grandes racimos aquí, una y dos veces algunas
piedras por aquí. Vamos a ver antes y después. Sí, eso funciona. Así que
conseguimos esos racimos extra. Ahora si entro aquí para desamar mi
desplazamiento. Ahí vamos. Creo que lo conseguimos.
Entonces ahora tenemos nuestros racimos de piedra bastante decentes en
marcha. Eso es muy bonito. Sí, creo que se ve genial. Una última cosa que voy a
hacer en este capítulo, y es que
simplemente voy a crear ese efecto. Entonces, donde el
aroma es como acumularse contra todas las piedras porque es un efecto bastante
fácil de hacer Lo único que
realmente necesitamos hacer para esto es que tenemos que entrar aquí, y luego tenemos que
primero que nada, sí, necesitamos crear
una masa a partir de esto, pero probablemente podamos simplemente
robar esta o no? No, creo que no
necesitamos robarla. Agreguemos una escala de grises de
desenfoque no uniforme. Así es como se llama. Quiero tirar esto
a mi escala de grises. Entonces quiero sumar los niveles aquí y empujar estos
niveles hasta el final. Esto es sólo para enmascarar
nuestras piedras, básicamente. Tire esto a mi mapa de desenfoque. Y entonces necesito
invertir mis niveles. Siempre hay unos pasos. Necesito entonces invertir mis niveles, sumar las muestras
hasta el final. Ahí vamos. Y ahora básicamente si
yo bajo mi NTNC aquí, se
puede ver como una caída
pasando entre las piedras Una vez que lo has hecho, hay una razón por la que no hice que
estos niveles fueran tan fuertes. Es porque ahora necesito reducir mis niveles hasta que
se mezclen adecuadamente. Y esta es la razón por la
que no elegí este mapa porque esta máscara de aquí
sería demasiado fuerte. Entonces, si hago esto, podría
reducir algunas de las piedras. Necesito ver cómo se ve. Tiene que ser muy sutil. Oh, espera, no
creo que en realidad
esté enchufado. No lo es. Si solo sostienes Shift, puedes cambiar
tus máscaras por aquí. Bien, entonces tenemos esas cosas. Aquí. Entonces ahora tenemos
algunas de estas piedras, y ahora están empezando
a hundirse en el suelo. Entonces eso es lo que tenemos aquí, y eso es lo que
estoy tratando de conseguir. Vamos a bajar
un poco nuestra intensidad. Y sí, entonces los niveles, es un equilibrio complicado conseguir entre las piedras realmente pequeñas, pero aún teniendo, como, alrededor las piedras grandes,
algunas piezas más. A ver, ¿cómo se ve eso? Porque lo que me
preocupa es que nos
va a dar un poco de
recorte a su alrededor. En realidad, eso no se
ve tan mal en el recorte. Ahora lo miro.
Así que conseguimos esto. Si solo hago un desenfoque muy rápido, escala de grises de
alta calidad, veamos como es
Oh, ahí vamos. ¿Ves? Entonces si tan solo difuminamos
esto como un poquito, 00.2, ahí vamos, mira Entonces ahora no tenemos este borde duro a su alrededor
que se puede ver. Entonces ahora tenemos un poco de esa arena que
puedes ver por aquí. Solo me amontoné
un poco entre nuestras piedras, y eso se ve muy bien Cuando convertimos esta
textura en una textura de cuatro k, se
vería aún mejor. La forma en que te
gustaría hacer eso es simplemente ir. Probablemente también necesites
ir a tu generador de piedra. Si haces clic en tu Tarmac
Avanzado aquí, puedes establecer tu
textura a cuatro K, y luego también se exportará
como cuatro K. Lo único es que al hacer eso
son los archivos SPSCR, ellos mismos
también necesitarían estar en cuatro k
para que funcione Entonces, si configuro esto a cuatro K, y luego necesito
verificar que todavía
se vea
correcto porque se, así que eso sigue luciendo
correcto porque cuatro k sí cambia un poco algunas de las
máscaras. Pero si nosotros, por ejemplo, guardamos esto y lo
publicamos, deberíamos poder
volver a nuestro Sarmac avanzado deberías poder
ver la resolución
aquí abajo , cuatro K, ahí vamos Y ahora solo quiero
mirar mi resultado final. Si no es demasiado
aquí mira ahora
puedes ver que algunas de estas
piedras se han vuelto más brillantes. Y eso es lo que quiero decir con el problema y aquí se puede ver, estos detalles muy nítidos. Pero eso a veces puede
ser un problema. Pero no se parece
demasiado a problemas. Entonces esto es ahora textura
en cuatro k Así que sí, puedes ver que se ve
bastante mejor si
abriera mis niveles de subdivisión una vez más, que lo convertirá en
como 24 millones, creo Entonces son muchas subdivisiones. Por eso está
tomando set gloat. Vaya, eso fue justo de mí. Sí, 24 millones, se
puede ver que realmente empieza a verse bien en
cómo funciona nuestro desplazamiento. Pero claro, ahora es una textura muy
cara porque tenemos 24
millones de Blis en ella,
pero es solo para fines de
previsualización Así que tenemos estas cosas. Lo que vamos a hacer
en el próximo capítulo es que nos vamos a centrar en crear nuestro alquitrán plano y crear una máscara
para poder mezclarnos entre los dos Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso, pero este ya es un
muy buen resultado. Entonces, continuemos.
11. 10 Cómo crear nuestro tarmac base: Bien, entonces estamos haciendo
algunos buenos avances aquí. Ahora bien, hay por supuesto,
algunas cosas como por aquí tenemos algunos
cortes extraños pasando, pero esos son muy probablemente solo
por el pinzamiento de nuestro yo estos niveles Básicamente, lo que puedes hacer
es simplemente entrar en tu clic normal en tus niveles y simplemente empujar
esto un poco más hacia abajo,
mira, hasta que nos estemos deshaciendo de esos
trocitos realmente pequeños que se están cortando. Así que conseguimos esto. Ahora lo que vamos a hacer es que nos
vamos a centrar, en primer lugar, en nuestra pieza lisa, que se verá como esta
pequeña zona de aquí. Entonces solo va
a ser sencillo y luego tener unas cuantas piedras
extra pequeñas más en la parte superior. Entonces esa es la idea general. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y podemos empezar a mezclar
todo junto. Entonces si voy aquí, lo que
puedo hacer con estas piezas, es que puedo seguir adelante y moverlas,
digamos, aquí abajo, marco de arte, y simplemente llamar a estas agrupaciones de nscore de
piedra Ahora bien, para estas piezas, si le echo un vistazo a
esto, para la base misma, ¿
sabes lo que me siento tentado a hacer? Tal vez pueda usar mi generador de
piedra para crear una base muy rugosa y luego tener algo encima y
luego sujetarlo. Entonces probemos eso. Vamos a agarrar, por ejemplo, uno de estos, y ni
siquiera necesitamos la máscara. Para la máscara en
este punto porque queremos tener estos
literalmente en todas partes, vamos a ir
por un color uniforme,
ponerla en escala de grises
y simplemente hacerla blanca. Tira eso aquí. Ahora bien,
una vez que hayamos hecho eso, remoción
aleatoria de piedras hasta el final. Lo siento. Parece que
no podemos llegar hasta el final. Oh, eso es una lástima. Interesante. Bien, pero
eso no importa
demasiado . Entonces conseguimos esta pieza. Ahora para mi escala de piedra, solo
quiero ponerme de esta manera. Entonces simplemente se vuelve así. Simplemente se convierte en esta textura de aspecto muy arenoso
que tenemos por aquí Cantidad de corte en ángulo. Vamos a impulsar eso
para que solo tengamos como un montón más gordura de piedra Vamos a establecer esto en 0.0 0.0. No, perdón, ¿0.1? No,
yo hice eso w 0.01. Ahí vamos. Ver poo en que están
muy unidos entre sí. Aquí tenemos algunas brechas, pero
no te preocupes por eso. Básicamente, la idea es
que se vea así. Si a esto le agregamos un mapa normal, y solo quiero agarrar la
misma fuerza que este. Entonces tres, OpenGL con una
fuerza de tres aquí, ¿ves? Entonces eso ya empieza a parecerse un poco a esta pieza. Ahora, una vez
que lo haya hecho, porque
quiero tener más
piedra encima, necesito algo
así como suavizar esto. Y la forma en que
voy a hacer eso es muy simple con los niveles. Estoy agarrando niveles,
y solo estoy empujando mi
deslizador blanco y negro más cerca. Y cuando hago eso,
básicamente llegamos aquí. Si
nos fijamos en lo normal. Ves, obtienes este efecto de
suavizar realmente como
podemos ver por aquí Entonces esto es como nuestra
base, básicamente. Ahora que tenemos nuestra
base sentada por aquí, ahora lo que podemos
hacer es decir, Bien, echemos un vistazo. Estas piedras están en racimos. Todos están muy
unidos, pero todos son muy pequeños. Entonces siento que el
mejor sería si duplico este
de aquí. Entonces tenemos éste.
Para los clusters, solo
voy a ir
por algo que es vamos por algo
que esta vez es bastante genérico. Hagamos nubes, también, y sumemos los niveles
a esto porque necesitamos convertirlo
en una máscara afilada. Entonces solo juega
, antes que nada, con tu slider negro y
luego tu slider blanco. Aquí, ver. Por lo que bastante genérico. Podemos tirar esto aquí. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestras piedras
mayormente en esas zonas. Ahora bien, si solo voy a mis
niveles y solo bajo el tono, probablemente necesitemos tirar
algo encima de esto. ¿Qué hacemos? No, ¿sabes qué? No, probablemente
ni siquiera necesitamos hacer eso. Así que tenemos estas
piezas por aquí. Son racimos.
Están muy juntos. Voy a
jugar mis niveles y solo reducirlos
un poco más. A ver. Yo como que me
parece Europa aquí en Italia. Lo siento. No importa. Siempre me
distraigo así Así que tenemos estas cosas. Yo los quiero. A ver. Eliminación aleatoria de piedras. Tengamos esos un
poco menos que
tenemos algunos más de esos.
Y vamos a ver. Entonces si tenemos nuestros niveles
que se mezclan en la parte superior, Y esta vez, esta mezcla
es realmente interesante. Entonces esta mezcla que
queremos tenerlos encima, no
queremos tanto
mezclarlos juntos. Ahora, puedo intentar y antes que
nada, mezclarlos juntos. A ver, porque a
lo mejor si solo los hacemos arte encima, ya
sabes, ver arte. Multiplicar, no max Aclarar. Bien, entonces
tendríamos que presionar arte. Sólo quiero asegurarme de que no
estoy perdiendo demasiados. Bien, entonces no voy
a perder demasiados. Entonces solo podemos agregar
estos encima así. Y luego si
entramos en nuestra mezcla, probablemente necesitemos simplemente
poner lo mejor que nos guste un poco más bajo. Creo que este es
más importante dentro
del color con el que realmente trabajar. Entonces conseguimos esas piezas
como sentadas ahí. Aquí puedes ver que
son de color ligeramente diferente. A veces hay
algunos parches por aquí, y estos parches,
creo que son bastante
interesantes de capturar. Sí, si hacemos eso. Me siento como el fondo, es ahora mismo hay demasiadas piedras lisas por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a agregar algunos parches, y esos parches
básicamente solo tendrán una variación que es que las
piedras son tan pequeñas, solo
van a ser píxeles. Entonces, si
entramos, primero que nada,
solo agarremos los píxeles. Entonces, si vamos por una veamos cuál
funcionará mejor para estas cosas. Probablemente tal vez fractural
alguna base rugosa. Si aumentamos el contraste,
no, eso no me gusta. Fractura suma uno. Vamos a lanzar en normal en esto y sólo ver. No, tampoco me gusta eso. Intentemos duplicar mi generador de
piedra y solo aumentemos la escala de piedra
a, como, muy pequeña. Quiero decir, ese es un buen trabajo. Y básicamente solo queremos luego
subir nuestros niveles y luego
mezclarnos entre los dos. Entonces vamos a mezclarnos
entre éste y éste. Y entonces esto nivela aquí abajo, ustedes van a ser un
poco más oscuros así que están
más abajo que estos tipos. Y luego
solo estarán mezclándose junto con un mapa
grunge muy sencillo, por ejemplo, mapa
grunge 001, cambiar
el asiento aleatorio, jugar con tu
saldo y contrastar un Y tírala aquí para
que obtengamos este efecto. Y ahora mi esperanza es, Bien,
así que esa no es mi esperanza. Creo que solo necesitamos desdibujarlo, pero mi esperanza es que podamos
mezclarnos entre los dos, y habrá
suficiente diferencia. Entonces, si seguimos adelante y desenfocamos, escala de grises de
alta calidad, ésta, da clic en tus normales y solo
la desenfocamos tanto como necesites Aquí, ver. Y ahora
si solo digo, hagamos esto un poco más fuerte para que esto
sea un poco más oscuro. ¿Ves? Así que ahora tenemos estos pedacitos
abajo por aquí. Y luego agregamos estas
piedras en la parte superior y estas piedras ahora
probablemente quieran hacerla un poco más fuerte. Ahí vamos. Ver para que ahora empiece a verse mucho más rudo. Entonces obtenemos un poco
más de variación. Y ahora solo es cuestión de
tal vez entrar en mis niveles y tal vez
empujarlos un poco hacia arriba. También puedes entrar en
tus mezclas y jugar un poco con tu
opacidad Sólo para conseguir esto
exactamente como queremos que sea. Bien, así que lo conseguimos. Bajemos un poco el tono de esta opacidad Y en este punto,
ya podemos tener un avance
rápido en él. Entonces, si nos deshacemos
de nuestra normalidad y en realidad solo mantenemos Shift y
justo aquí intercambiamos esto alrededor. Entonces veamos mapa de normas y mapa de
Eclusion, mapa de altura. Entonces eso debería haber
Auto exportado. Entonces ahora si acabo de refrescar mi
desplazamiento, ahí vamos. Entonces esta es nuestra actual pista. Lo siento, el cerebro se congela otra vez. Esta es nuestra actual pista. Creo que si pongo mi mosaico
a tres, solo a Sí. Bien, así que dentro de
lo sustancial, probablemente quiera configurar mi mosaico para que todo sea un
poco más pequeño Sí, ese es probablemente
el mejor caso. Y voy a hacer estos
un poco menos intensos. Entonces, antes que nada,
hagamos estos un
poco menos intensos. Ahora bien, si solo seguimos adelante y agregamos una transformación hoy,
tonificamos esto a la baja. No estoy seguro si me gusta eso. Creo que hacer el mosaico fue un error.
No hagamos eso. Sí, aquí, creo que el
mosaico fue un error. Creo que algo
así es mejor. Entonces tenemos estas dos
piezas por aquí. Si quieres
verlas un poco más nítidas, puedes entrar en el tono de tu
cámara principal subiendo la nitidez por aquí para que sea un
poco más fácil ver cómo
están funcionando Entonces vamos a ver. Sí, creo que
una vez que tengamos el color, eso debería darnos suficiente información de
altura. Y lo único es
como esos Oh, no, espera. Aquí están aquí, los parches. Entonces vamos a ver
cómo se ve eso. Bien, entonces esos son esos. A ver. Puede haber un parche de aspecto más
interesante. Entonces si vamos por tal vez
bajar el tono nuestro desenfoque un poco. Otra cosa que podemos atar
es esto. Podemos gemelar. Básicamente sólo estoy
jugando con eso. Está bien, pero
solo quiero
asegurarme de que sea lo
mejor que podamos. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
jugar con esto y simplemente difuminarlo y luego
agregar los niveles en la parte superior, lo que nos dará esta transición
muy aguda, pero ojalá que ah. Bien, definitivamente
no lo hizo de la manera que yo quería. Sí, no hagamos eso. Bien, en ese caso,
voy a llamar a este hecho. Entonces ahora tenemos una base. Probablemente todavía queremos
jugar con él un
poco más tarde. Pero digamos que esto
ya es como nuestra base de pista. Para que podamos ir al arte el marco, llamar a esta base
subrayado de pista Y ahora lo que
haremos en el próximo capítulo es que comenzaremos por mezclar estos dos juntos usando una
máscara que vamos a crear. Y luego todo, de
repente, se unirá, y luego solo podemos agregar
algunos detalles adicionales y luego pasar a los
siguientes mapas de textura. Entonces, sigamos con eso.
12. 11 Equilibrar el mapa de altura y agregar grietas: Bien, entonces tenemos nuestro
enmascaramiento aquí, Dan. Todavía puede usar algo de limpieza, pero me gusta solo
limpiar mis gráficas
al final porque hay mucho que va
a cambiar, probablemente Entonces lo que voy a hacer ahora es básicamente si
cambiamos a Mm set, voy a repasar contigo en
cosas que quiero mejorar. Ahora, voy a hacer
esto en tiempo real. Como no voy a
ir a apagar la cámara, mágicamente sé exactamente
lo que quiero
mejorar porque
no es así como va el proceso Yo básicamente, la forma en que simplemente funciona, es muy simple. Miro mi referencia por
aquí y luego por supuesto, miro dentro del set Mum. Ahora, claro, al hacer esto, faltan muchas cosas que
todavía nos faltan porque todavía
tenemos que trabajar en ello. Así que solo trata de
tenerlo en cuenta. Entonces, por ejemplo, ¿qué es
lo primero que veo? Veo que mi asfalto llano por aquí es mucho
más suave de lo que es por aquí, así que quiero tener
eso menos fuerte Entonces entonces simplemente vamos y
venimos con este
tipo de cosas y
solo hacemos un buen equilibrio. Entonces esto es sobre todo
estos de aquí. Entonces, si voy en mi mezcla
y los tono hacia abajo, veamos cómo se ve eso. A veces solo quieres
encenderte después del desplazamiento. Bien, siento que a lo mejor el desplazamiento general
también es un poco fuerte. Entonces si solo entramos en
nuestro, entonces lo hacemos aquí. Entonces, si los
sujetamos un poco más así para que se
vuelvan menos fuertes. Y estos también. Aquí vamos. Entonces lo ablandamos.
Añadimos nuestras piezas. ¿Cómo se ve eso
en nuestra normalidad? Bien, creo que eso está empezando
a verse mucho mejor. Sí, sí. Entonces eso ahora
ya es un poco más suave. Tenemos por aquí estos parches que son donde
abollamos todo Quiero tener esos
un poco menos, así que sólo voy a entrar aquí y hacer esto un poco más ligero,
con tus deslizadores Ahí vamos. Entonces eso debería
deshacerse de esos parches. Sé que es un
poco molesto
que necesite seguir haciendo cosa de
desplazamiento. A lo mejor si actualizo el set de mi mamá, recientemente salió una nueva versión, así que ojalá eso lo
arregle. Entonces, ¿qué más? Bien. Ahora voy
a enfocarme probablemente. Centrémonos primero en la
caída. Entonces la caída que veo aquí, lo que a menudo veo aquí
es que el decaimiento, tiene
piedras mucho más ásperas alrededor de
eso Entonces no veo
y capto eso. Ya tenemos estas
piedras en la parte superior, así que tal vez podamos simplemente
usarlas. Entonces tenemos estos. Y si solo hago estos
un poco más fuertes, podría ser capaz de usarlos
si puedo capturar mi máscara. Y esa es esta máscara de aquí. Bien, entonces si capturo esta máscara, y si hago un edge detecto,
y luego la invierto. Debería ser capaz de
detectar de manera bastante aproximada como estos bordes. A veces, si
no estás seguro, puedes simplemente agregar una mezcla y
simplemente mezclar estos dos rápidamente y
simplemente establecer la mezcla para restar y luego bajar el
tono de tu sti, ¿ves Bien, entonces estamos golpeando
exactamente los bordes. Eso es exactamente de lo que
quería asegurarme. Entonces con este edge detect, porque tenemos este generador de
piedra o esta máscara en nuestro generador de
piedra, puedo mezclar esta mezcla
estos en la parte superior y quiero ponerlos al arte si, creo arte. Sí. Bien. Entonces, cuando pongo estos al arte, puedo asegurarme de que hay piedras
reales ahí sentadas. Ahora, otra cosa que
necesito para asegurarme de eso es cuando mezclamos esto. Bien, entonces las piedras están arriba. Solo quiero
asegurarme de que
no accidentalmente
solo lo enmascaremos . Ahora bien, esto por aquí, esto por aquí básicamente sucede porque estamos empujando demasiado
los colores, y eso no me gusta mucho. Entonces lo primero que
puedo hacer es que puedo ir en mi bisel y ver si
puedo hacer algo de alisado Bien, entonces el alisado en
realidad lo
empeora . Y eso es interesante. En ese caso, veamos. Estoy agregando eso encima
de aquí usando mi máscara. Eso es bastante interesante. Pero honestamente, ¿
podemos siquiera verlo? Vamos a ir aquí.
Sí, lo podemos ver. Para que puedas ver el borde fuerte. Estas piedras aquí en la esquina, eso ya se ve mucho
mejor, así que eso está funcionando. Bien, entonces estos bordes en las esquinas, eso no
es muy bueno. Entonces eso es algo que definitivamente
necesitamos arreglar. Y siento que quiero
hacer mi asfalto un poco menos fuerte.
Eso podría realmente arreglarlo. Entonces al principio,
lo empujé un poco demasiado. Así que vamos a bajar
un poco el tono de esto. Algo así. Porque me siento como
las piedras mismas, se
habrían
roto, pero el resto no. Y ojalá eso
también pueda arreglar nuestro problema normal. Así que vamos a empujarlo
un poco más hacia abajo. Siempre va
a haber algo de equilibrio. A veces
siento que se ve bien, y luego cambio de opinión
un poco después. Bien, así que todavía tenemos algunos
de estos bordes por aquí. Eso es bastante ¿Cuál es
la palabra peculiar? No estoy segura. Bastante interesante. Una cosa que puedo hacer solo para
probarlo es que puedo agregar una mezcla. Oh, lo siento, no es una mezcla. Un desenfoque, escala de
grises de alta calidad a esto. Y luego solo mira
en mi mapa normal y luego juega con mi
intensi solo para ver Bien, ¿ ves? Sí, eso es interesante. Entonces al parecer en el bisel, el alisado no
funciona tan bien Entonces solo podemos agregar como
una intensidad aquí y establecer la intensidad lo suficientemente
baja como para que
solo te deshagas
de estas piezas Entonces 0.35 parece hacer el truco. Y entonces ya no
necesitas tocarlo. Así que solo presiona D para acoplarlo. Bien. Aquí. Ahora todas estas piezas son bonitas
y lisas, así que eso es bueno. Bien, entonces tenemos esas cosas. Ahora voy a
seguir adelante registro Cámara uno y entrar en
realidad, ¿sabes qué? Duplicar Cámara uno. Llama a esta Cam gratis. Eso es lo que me gusta hacer
a menudo porque la Cam gratuita ya tiene todos mis
ajustes aquí. Y si luego
entro en mi cámara libre, puedo usar esto para, como, tener miradas más cercanas y todo
y solo asegurarme de que todo esté crack. Entonces piedras. Si miro esto,
tenemos algunas zonas donde no
hay piedras grandes. A ver, ¿tenemos
esos? Muy poco. Así que en realidad podríamos
querer simplemente, como, reducir un poco la gran
cantidad de piedra, solo para capturar esa área. Otra cosa, mis piedras. ¿Son demasiado grandes o no? Um, tal vez hacerlos
un poquito más pequeños. Entonces los haremos
un poquito más pequeños. A ver. Las
piedras en el medio. Funciona muy bien por aquí. Al igual que, estas áreas
se ven bien. También por aquí. A
lo mejor voy a crear como unos cuantos parches donde tengamos
una cantidad insana de piedras, igual que dispersarse en
unas pocas áreas muy pequeñas Entonces voy a hacer eso. Bien, entonces
antes de que me olvide, hagámoslo. Entonces un poco más pequeño. Guau, ya olvido la mitad de lo que dije, pero no te preocupes. Estos. Realmente debería
dejar de decir con demasiada frecuencia. Perdón por eso.
Así escala de piedra. Vamos a poner mi báscula. Necesito ir más alto
para hacerlos más pequeños. Entonces ahí vamos.
¿Solo quieres tener cuidado? Oh, sí, quiero no
tener tantos de ellos. Antes de hacer eso, solo
necesito asegurarme de que Bien, entonces la escala de piedra ahora es buena. Ahora lo que quiero hacer es
sólo quiero reducirlos. Entonces, antes que nada, vayamos por
la remoción aleatoria de piedras. Oh, a la manera de Wong Wong. Hagámoslo. Y si
solo echamos un vistazo Sí, así que todavía están por
todas partes. Entonces, si voy a solo esta y voy a ajustar un poco
mi máscara, voy a agregar una
mezcla a esta máscara, y de hecho sé de un mapa
grunge que podría funcionar Es el mapa grunge 004 porque
es literalmente parches. Entonces, si solo empujas esto,
perdón, no el saldo, empuja el contraste hacia arriba eso podría no sé si
quita demasiado, pero ya veremos que podemos
configurar esto para que sea sustrat Bien, entonces veamos
cómo se ve eso en nuestra normalidad Vamos a ver. ¿Esto es demasiado o no? Entonces ahora tenemos estas grandes
piedras sentadas por aquí. Y luego algunas áreas así que
aquí, muchas piedras grandes. Esta es una
zona muy agradable por aquí. Esto es exactamente lo que
me gusta y por aquí. Y veamos, a veces
tienes una zona donde hay casi nada como
puedes ver por aquí. Bien, esto es bueno.
Entonces esto va a funcionar. Entonces conseguimos esas piezas hechas. Eso está todo bien y bien. A lo siguiente que iba
a agregar algunos clusters extra. Entonces vamos a ver. Ya estoy
haciendo algo así por aquí donde los estoy agregando
en algunas de estas áreas, ¿ves? Estoy sumando muchos de ellos en los que están entre zonas
ahora lo pienso. Hmm. Si ya lo estoy haciendo, entonces ¿cuál sería la mejor manera? Porque no quiero
tener esta abrumadora. Si miro bien, no
hice eso, eso
fue automáticamente. Si miro en esa zona, donde esta la zona como todas estas piedras,
probablemente en esta zona. Sí, ¿sabes qué?
No estoy seguro si tal vez alrededor
de algunos de estos bordes, quiero agregar como
un montón más piedras que podrían ser factibles Y si, hagámoslo. Así que vamos a arte alrededor de los
bordes, un montón de piedras más, y yo sólo voy a arte esas como como su propia cosita. Entonces voy a
mezclar arte encima de esto. Voy a duplicar mi generador
de piedra por aquí. Y para el generador de piedra, básicamente
quiero
Tenemos este tacto de borde, pero creo que quiero puedo
usar esto si, ¿sabes qué? Esto es lo suficientemente lejos.
Debería poder usar esto. Entonces si agrego un desenfoque borroso. Lo siento. En realidad,
cambié de opinión. Vamos a agregar una mezcla. Y sigamos adelante y diseñemos nuestra estadística Edge además de esto, y ahora básicamente necesitamos
romper nuestra estadística de borde, eso no está por todas partes. ¿No teníamos
uno de Clouds aquí? Aquí vamos. A ver si podemos hacer eso. Vamos a enchufar nuestro Clouds one. Establece a restar. Entonces aquí, ahora tenemos
algunos de esos bordes. Y si enchupo esto aquí, algunos de estos bordes
tendrán muchas piedras. Ahora bien, no estoy seguro de si esto se verá eso es bueno. Entonces eso es
algo que veremos. Vamos a enchufar esto a nuestra mezcla
y establecemos esto para que sea Maxton. Entonces veamos antes, después. Entonces realmente empezamos a empujar en esos clusters. ¿Sabes qué? Eso en realidad. Sí, eso funciona. Sí, se puede ver como si hubiéramos agregado un montón de piedras simplemente sentadas en
algunas de estas áreas. Estaba un poco
preocupado por la transición, pero creo que esto realmente
podría funcionar. Entonces, volvamos a la Cámara uno. Bien, así
que eso es bastante bueno. Entonces tenemos esas piedras
ahí dentro. Eso está todo bien. Nuestro mapa normal es que no
creo que sea demasiado fuerte. Creo que es solo por el que aquí solo hay gris. Entonces eso es bastante bueno. Entonces tenemos esta suavidad pasando.
Tenemos esto en marcha. Cualquier otra cosa que tenga
que hacer en la forma antes seguir adelante. A ver. Así que sí, como estas formas
realmente ligeras, yo no haría esas
en la textura porque mi textura es mosaico. Si realmente quiero conseguir
algo así, haría un mapa de normas único y solo lo usaría como
un
mapa de normas solo calcomanía
en la parte superior de la carretera. Bien, entonces tenemos esa formación de
piedra sentada
aquí, grietas. Empecemos por agregar algunas grietas más
entre nuestras piedras. Creo que eso es bastante agradable.
Casi me olvido de eso. Y para esas grietas, honestamente, lo que podemos hacer es simplemente
abrir nuestro material básico. Donde estas basico,
basico necesito encontrarlo. 1 segundo. Lo encontré. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Porque ¿por qué
reharíamos exactamente lo mismo? Voy a robar hasta,
um, sí, ¿sabes qué? Robemos hasta este punto. Lo genial es que
literalmente puedes copiar esto. Hay que recordar, en realidad, copiemos también esta máscara y esta máscara porque de lo
contrario no funcionaría. Copia esto y luego solo
puedes
entrar en tu asfalto avanzado y puedes simplemente
pasarlo aquí Así que ahora puedo entrar aquí y esto tiene que estar en el asfalto roto,
así que solo haz esto Oh, eso no lo necesitábamos. Ahora, por supuesto, necesitamos
hacer algo de limpieza, hacer que funcione para nuestra versión Pero lo que podemos hacer es
simplemente seleccionarlo, clic
derecho en Ara frame
y simplemente llamar a este marco y grietas, por ejemplo. Bien. Y si
luego haces doble clic, regenerará todas
tus miniaturas Entonces echemos un vistazo a esto. Tenemos un generador de azulejos, una mezcla, un nodo de distancia. Estas grietas, en realidad voy a ir en mi generador de baldosas, y probablemente quiera hacer las grietas un poco más pequeñas. Entonces pongamos esto a 64 por 64. Luego hacemos niveles externos, Finag detecta Um, sí,
en realidad, la
cadena de borde debería estar bien Invertir, deformarlo alrededor. S. ¿Necesito,
como, desenfocarlo lentamente? Eso está bien. Y agrega un poco más de urdimbre
así. Bien, así que está bien. Yo solo quiero entrar en esta urdimbre y probablemente en esta
porque estas grietas, están aquí ver, son
bastante más warpy,
entonces warpi, probablemente
ni una palabra,
pero vamos a subir un poco la
escala para Burling noise, y luego simplemente bajar el tono de
densidad un Pero, sí, solo conseguimos
algo de esa deformación. Y otra cosa que quiero
hacer es como que quiero tal vez necesite hacerlos más grandes en
este caso específico. Pero tal vez este desenfoque de pendiente
ya se encarga de eso. Entonces lo que puedo hacer es que
tenemos esta planta por aquí. Puedo agregar otra mezcla
encima y simplemente echar
nuestras grietas. Entonces si seguimos adelante y
fijamos esto para que se multiplique, ahora tenemos nuestras grietas
encima de esto. Ahora bien, lo que sería genial es que
tengamos el entremedio de esas grietas un
poco más rugosas Entonces esta que
tenemos por aquí, veamos si
miramos la intensidad, una cosa que a veces
querrás probar es agregar una transformación encima de tu ruido
de humedad, y lo configuras en X dos, que significa que lo escalamos. Ahora bien, esto muchas veces nos
dará detalles más grandes, aunque en este caso,
son demasiado grandes. Entonces en este caso,
no voy a hacer eso, pero si haces eso, también te lo recomendaría
porque si presionas space, puedes ver que ya
no es mosaico, porque si
escalas algo hacia arriba, ya no es tilableoly
si
lo Entonces entonces yo agregaría como un make it tile
photo nota en escala de grises Eso es que solo volveremos a
hacer un azulejo. En mi caso, no lo voy
a hacer porque
resulta que en realidad
se ve bien así. Así que sólo tendremos que ver. Entonces tenemos estas grietas aquí. Bajemos el tono bastante al
opacio. Pueden ser bastante descuidados
porque los separamos, y lo que haremos es en la versión donde solo
tendremos asfalto limpio más adelante En esa versión, no los vamos a
tener tan fuertes. Entonces comencemos por hacer una
opacidad alrededor de 0.17 Bien, entonces eso es realmente intenso Entonces las grietas funcionan, pero
necesito realmente estropearlas
mucho más. Entonces, antes que nada, comencemos con sólo fijar nuestra intensidad. 0.09? Creo que 0.09 funciona Y ahora sólo
voy básicamente a
entrar y comencemos
por, por ejemplo, esto de aquí, vamos, no
podemos empujar eso
demasiado, en realidad. 0.04 en este. Aquí, empujemos este a una posición incómoda solo para ver si se rompe
porque podría parecer muy ruidoso, pero lo que espero es que porque hay
tanto ruido
pasando por aquí que en realidad
funcionaría. Entonces viendo esto, ahora
que ya lo hemos hecho, en realidad queremos probablemente
hacer esto un poco más fuerte. 0.17. Perdón si no
siempre llamo a los valores, pero hay tantos
valores
con los que estamos trabajando que a veces me olvido. Bien, así que eso se ve bastante
bien. Tenemos esas grietas. Vamos a entrar en nuestra cámara gratis. Bien, entonces tenemos esas grietas. Podrían sentirse un
poco fuertes y si solo entro aquí,
pongamos esto en 0.13 0.13 Y si solo me meto en mis
muy finas grietas por aquí, tal vez si solo agrego como
el más minúsculo borroso Así que difuminarlo solo lo
hará y se verá más suave, pero también se verá un
poco más grande Lo único que es arriesgado
es que el desenfoque podría
dificultar que estas grietas
se registren realmente. Pero aquí, se puede ver
que cuando lo difumino, en realidad
hay
una gran diferencia aquí antes y después. Entonces eso es lo que quiero decir
que podría dañar algunas cosas, pero ya veremos Ahora, ¿
sabes qué? No lo hace. Estas grietas son buenas.
Vamos a entrar en nuestro escaparate. A mí me gusta, por supuesto, hacer que todo se vea muy
bien comparado con Camera one porque esa será
nuestra cámara principal de la que crearemos nuestro render de
belleza. Entonces voy a hacer estos
0.15 en la fuerza final, y necesito
separarlos un poco porque ahora tenemos de
unos cuantos a muchos curatistas. Así que podemos hacer eso
simplemente probablemente después de hayamos hecho nuestro vamos a hacer
después de nuestro granuja invertida Agreguemos una mezcla simple. Agreguemos un
color uniforme que será una escala de grises al blanco,
tírelo a la parte superior. Así que básicamente
vamos a usar una máscara, y vamos a
enmascarar algunas de estas áreas. Para esto, voy
a ir vamos a hacer nubes dos con el asiento al azar esta vez porque
no quiero simplemente
seguir usando las mismas nubes para. Ater niveles, y
luego te mostraré cómo
puedes optimizar estas cosas. Simplemente empuja hacia fuera
pienso algo como
esto, tíralo aquí. ¿Ves? Entonces ahora
solo están en algunas áreas, que ojalá también se
traduzcan correctamente aquí, y que no pierda
las que realmente me gustaron, estoy perdiendo las que realmente
me gustaron. Porque esta zona, quiero
tener esta zona también para mostrar algunas grietas si es posible, porque realmente me gustan esas. Entonces, si solo entro aquí, simplemente
puedo bien, hecho
puedo mirar aquí. Probablemente sea por esta zona. Entonces, si solo juego
con mi asiento al azar, ¿ves? Entonces ahora puedo ver
algunas grietas más. Sí, así que
aquí tenemos algunas grietas . Aquí tenemos algunas grietas. Nos dieron algunos más.
Aquí y allá, creo que quiero tener
algunas grietas más. Entonces cuando quieras más grietas, solo
puedes entrar aquí. Empuja esto, empuja esto más
hacia el negro, así. Ahí vamos,
dejarte hacer el truco. Bien, grietas, revisa.
Nosotros hemos hecho esas cosas. Sigo sintiendo que mi
asfalto es demasiado alto, pero cuando lo miro desde
un lado, no, no lo es, ¿ves? Entonces es como un
poco de ilusión. Así que conseguimos
hacer estas cosas. Bien, ¿qué sigue? Si le echo un
vistazo aquí a mis piedras, por ejemplo, estas piedras que
tengo por aquí, se sienten muy redondas. Ahora bien, algunas de estas piedras
realmente se sienten redondas, pero siento que quería
conseguir algunas piedras más afiladas, sobre todo como las grandes. Eso podría ser bueno si
puedo capturar eso, si
puedo capturar eso. Entonces ahora que hemos hecho
un racks porque nos
estamos quedando sin tiempo,
en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir
adelante y
seguiremos y empezaremos
mejorando las piedras, y después de eso, vamos a echar
otro vistazo a qué
más tenemos que hacer.
13. 12 Cómo crear nuestra máscara de daños: Bien, entonces es tiempo de
creación de máscaras. Entonces algunas cosas para llevar. Grandes formas. Entonces todas
son formas sólidas. No queremos tener
pequeños pedacitos en nuestra máscara. Sólo queremos ir
por grandes formas. Lo lejos que se puede ver por aquí
queremos capturar. Entonces eso lejos va a
ser un poco interesante. Se siente como si las piedras
estuvieran incorporadas con él, lo que en realidad dentro de la sustancia lo
hace útil para
nosotros porque este efecto que
puedes ver por aquí, que es literalmente el efecto de iluminación
máximo, básicamente donde
solo se están fusionando Oh, sigamos adelante y
empecemos con esto. Entonces sí, vamos a
más adelante, reemplazarlos aquí, pero primero quiero
solo generar una máscara, así voy a bajar
aquí o algo así. Algo bonito, grandes formas. Podemos hacer grandes formas usando,
difuminando y todo. Entonces ese no es realmente un problema
tan grande a menudo. Deshacerse de esas pequeñas formas
realmente diminutas, eso es un poco
molesto, pero ya veremos. Entonces, si vamos por siento que últimamente
solo estoy usando la
serie de mapas crunch uno demasiado, pero lo intentaremos de nuevo Bien, así que si hacemos esto, balance hacia abajo, contrasta todo el camino hacia arriba. Ahora bien, esto tiene muchas
pequeñas formas, pero ojalá pueda
encontrar la manera de
enmascarar esas formas realmente grandes. Y quiero que esto sea
plenamente procesal, así que quiero tener control sobre cuántas de estas formas quiero Vamos a por esta otra vez. Entonces creo que esto es
más o menos lo
mismo que este. Así que conseguimos esto. Bien, ahora, para mezclar
estas grandes formas, lo que quiero hacer
primero es que quiero seguir adelante y
solo quiero agregar,
como, un bluh, escala de grises de alta
calidad Y tal vez tenga que
hacer un poco de jugueteo por aquí
para que esto sea perfecto Pero creo que es bueno
si hago esta cámara en lugar de simplemente
mostrarte
mágicamente cómo hice todo esto Así que tenemos estas formas, como se puede ver por aquí. Entonces ahora ya empezamos a conseguir algunas de estas grandes formas. Ahora, todas estas
pequeñas piezas por aquí, realidad no
me importan. Entonces, lo primero que
puedo intentar hacer para enmascararlos es
que puedo
agregar un relleno de inundación, y luego puedo agregar un
relleno de inundación al tamaño de caja delimitadora Y lo que esto
suele hacer es que muchas veces básicamente hará que las formas más grandes más ligeras y las otras
formas, por supuesto, menos. Pero podemos usar esto
a nuestro favor. Entonces podemos agregar como un
histograma, seleccionar. Y si establecemos un contraste
hasta el final, ojalá
podamos
establecer nuestro rango, ¿ves? Entonces podemos como, como,
controlar cuántas piezas. Veamos cuántas piezas
queremos en algo así como Sí, algo así
parece bastantes piezas. Bien, así que tenemos esto. Ahora el siguiente problema va a ser como si tuviéramos todos estos Bueno, básicamente esto, se
ve muy extraño. Sí, definitivamente necesitamos
jugar con eso, porque ahora mismo es
como un lío blobby, y no lo sé. Se
ve muy extraño. Lo que a menudo me gusta hacer es, me gusta lanzar una
deact de borde solo para ver si
puedo no siempre funciona, pero solo para ver
si puedo conseguir algunas formas
realmente grandes
como puedes ver, estoy tratando de simplemente
usar un tacto de borde, básicamente a mi favor para obtener algunas formas de
aspecto realmente divertidas Y aquí, presionemos las
entrañas. No lo sé. Esto podría funcionar. Ahora bien, esto se ve muy tonto porque
realmente no se siente así. Pero si yo agregaría como un desenfoque
lento encima de esto, eso podría hacer el truco. Sí, eso podría hacer el truco. Estos parches, creo que por
ahora podemos dejarlos. Todavía no estoy seguro si quiero
eliminarlos o no, pero si lo hago, solo podemos usar el
método de llenado por inundación para eso. Entonces digamos que
tenemos esto. Ahora bien, si a esto le
agrego una escala de
grises de desenfoque de pendiente, que recuerden que podemos
usar para cortar piezas, podemos agregar un
ruido de correa a esto Entonces voy a agregar mi ruido de correa aquí y hagamos esto un
poco más grande Y luego en desenfoque de pendiente
muestras todo el camino hacia arriba, modo al mínimo y aquí. Se puede ver que puedo comenzar cortando algunas
de estas piezas. No soy un gran admirador de lo que está pasando aquí,
pero ya veremos. Entonces esto
cortará algunas piezas,
juguemos al tamaño de perlis para
ver si dijimos a alrededor 22 y luego intensidad a alrededor 1.3 ish y luego agregamos
uno más niveles Verás, podemos empezar por crear
algunos cortes como este. Bien, entonces tenemos
algo como esto. Ahora sí necesitamos asegurarnos que esto funcione con un mapa de
altura y todo. Lo primero que
podemos probar es que
podemos probar un nodo biselado muy
sencillo Y un nodo biselado simplemente básicamente artes o será tw
arte como un bisel Si empujamos esto, el bisel se
volverá bonito y redondo Si empujamos esto, se
volverá bastante agudo. En nuestro caso,
probablemente queramos salir porque queremos ir
por pedacitos bonitos y redondos. Y también puedes jugar con tu alisado para, como obtener el mismo hecho. Entonces es básicamente como
un desenfoque no uniforme, pero con más controles
y con una base plana. Entonces digamos
algo como esto. Si le agregáramos una
normal a
esto, se verá así. Así que en base a eso,
también puedo jugar con mi
suavizado y veamos. Una máscara como esta podría funcionar. Sí, sí, creo
que eso podría funcionar. Si agregamos las piedras aquí,
creo que esto podría funcionar. Entonces vamos a darle esta oportunidad.
Entonces conseguimos estas piezas. Ahora, quiero decidir que
voy a tener mis piezas Blancas para que sean
perfectas para estar limpias. Sí, piezas blancas para estar limpias. Bien, comencemos. Empecemos por agregar una mezcla. Queremos agregar esto a aquí, que es nuestro asfalto limpio Y luego queremos
agregar por aquí nuestro alquitranado roto a la cima Y voy a, antes que nada, sólo empezar sumando
mi altura aquí abajo. Bien, entonces esto ahora
estaría mezclándose. Ahora, lo que quiero probar y tipo de conseguir es que quiero imitar también tener algunas piedras por aquí Entonces veamos, ahora mismo, solo
estoy enmascarando esto. Básicamente necesito
asegurarme de que no estoy enmascarando la extensión
como otras piedras. Pero la coincidencia
es porque este es exactamente
el mismo aspecto que sí
encajan bastante bien Entonces, primero que nada,
solo veamos cómo
se ve esto solo porque tengo
bastante curiosidad por esto. Entonces, si solo mantenemos turno
y solo volteamos esto, Ups. Aquí vamos. Bien, así que no estoy seguro si las
alturas están funcionando también, pero vamos a Sí, aquí. Entonces cuando veo que hay
algunas cosas, tenemos
que asegurarnos de que estas piedras sigan
dando la vuelta de las esquinas. Así que por lo demás, podemos
quedarnos aquí con las piedras. En realidad están
funcionando bastante bien. Por lo que casualmente, no necesito hacer demasiado con estas máscaras que tenemos por aquí Puedo simplemente
como dejarlos. Pero sí, definitivamente necesito acercar las piedras
a estos bordes, y necesito tener la
caída para que lo más probable sea, necesito tener la
caída para ser más fuerte. Así que empecemos
por ver caerse bev. En realidad, un befo
caerse está bien. Creo que lo que está mal
es que es la mezcla de aquí. Entonces, si solo agregamos unos niveles
externos rápidos. Aquí ¿ves? Oh, ¡ay! No importa. Porque tenemos niveles muy
específicos en esto. Sólo tenemos que sumar
los niveles normales. Y si entramos aquí, básicamente
queremos
empujar todo esto hacia arriba. Para que por aquí,
también se le empuje hacia arriba. Aquí, mira, ahora esto
se empuja
bastante hacia arriba , lo cual es bueno. Entonces ahora nos estamos acercando
a la altura que quiero. Bien, entonces la próxima parada
va a ser tener las piedras más cerca de esa zona. Entonces, lo que puedo hacer por esto es que saquemos
estas máscaras por aquí. Puedo seguir adelante y básicamente
hacer algo como esto. Eso es Art Blend. Entonces
es un poco de trabajo tink Entonces básicamente lo que puedo
hacer es que voy a dominar esto para que no
tengamos las piedras
alrededor de esta zona, pero la única razón por la que estoy
haciendo eso es para que pueda ver dónde están. Entonces, si mezclaré esto
y establece para restarlo, sé que en estas zonas no
vamos a tener piedras, Sí, porque van
a las zonas blancas. base a eso,
puedo entrar aquí y puedo
jugar con mi saldo. Aquí sí que ahora recorren
estas áreas por aquí, pero simplemente no por todas partes. En base a esto,
puedo jugar con mi saldo y puedo decir, tiro esto aquí,
así las piedras
estarán bastante cerca de esas
áreas. Eso está bien. Ahora lo que quiero
hacer es, veamos. Por aquí, probablemente
quiera seguir adelante y hacer exactamente lo mismo
donde conecto este Tire esto aquí. A ver. Entonces agregamos esto y luego agregamos aún más
piedras por aquí. Y entonces estamos como un montón
de x o piedras a su lado. Por lo que se centra principalmente
alrededor de las piedras más grandes. No, perdón, necesito
invertir esto. En lugar de restas,
solo manda al
arte restar . Ahí
vamos restar arte Ese fue el Así restar arte y ahora quieres seguir
adelante y sacar esto. Eso no está funcionando
de la manera que yo quiero. Creo que voy a seguir adelante y voy
a invertir esto. Voy a invertir mi máscara porque normalmente restar arte es como una forma barata de hacerlo
muy rápido Entonces vamos a establecer esta. Ahí vamos. Multiplicar.
Eso debería hacer la garrapata. Multiplicar debería hacer el twick porque ahora se
están colocando las piedras Oh, Dios mío. Todavía estoy
fastidiando esto. Restar. Sí. Bien, restar.
Lo siento, chicos. De veras lo siento. Restar
es el modo de fusión correcto Jesús. Uh, eh. Bien. Voy a tomar un
descanso después de éste. Entonces establecemos esto para restar, pero tenemos que hacerlo con
una invertida como esta Y lo que eso hará es que
básicamente colocará todas mis
piedras por aquí. Sumar estas piedras extra, tirarlo todo junto
y potenciarlo así, que significa que conseguimos esto. Entonces ahora las piedras están muy
cerca de nuestras otras piezas. Genial. Eso es exactamente
lo que quería. Sólo me tomó un
tiempo llegar ahí. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Entonces tenemos nuestra piedra
sentada aquí. Siento que la
caída y la intensidad puede
ser un poco más fuerte. Entonces si vamos, antes que nada, por la intensidad, empujan hacia
arriba los niveles blancos, y luego por la caída, si vamos por aquí, veamos. A lo mejor es el alisado
lo que está causando aquí. A lo mejor si pongo el alisado
un poco más bajo Sí, eso ojalá
funcione un poco mejor. Ahí vamos. Ver ahora, tenemos
un flujo más fuerte en marcha. Bien, entonces ahora tenemos
un aspecto así, lo cual es bastante decente. Lo que voy a
hacer ahora es que solo
voy a
terminar con solo hacer configuración aleatoria muy
básica una configuración aleatoria muy
básica
para que podamos ver
mejor esto. Empecemos por ir por aquí y simplemente
haga clic derecho y presione la cámara de arte. Ahora, en la cámara uno, esta será nuestra cámara principal que no
vamos a mover. Entonces, encendamos los marcos de seguridad. Y usando esta cámara, con lo que
voy a empezar, sólo
voy a
darle como un bonito ángulo. Puedes mantener presionada la tecla Mayús y
hacer clic derecho para mover tu cielo alrededor. Digamos un ángulo como este. Simplemente colóquelo en su lugar,
algo como esto. Y entonces lo que puedes
hacer es presionar el pequeño candado junto a tu cámara para que ya
no puedas moverla accidentalmente. Ahora, también bloquea mi ambientación. Así que solo necesito apagarlo
temporalmente, poner mi afilado un
poco más nítido,
poner mi flor alrededor del
mismo nivel que mi talla,
y lanzar mi viñeteado
un poco,
solo para darle algunos
rincones oscuros por poner mi flor alrededor del
mismo nivel que mi talla, y lanzar mi viñeteado
un poco, solo para darle algunos
rincones oscuros Al lado de esto, lo que
también tiendo a hacer es que tiendo a ir al
mapeo de tonos y ponerle esto a HJL y luego simplemente
me gusta jugar un poco con mi exposición y contraste Entonces esto solo me dará un mapeo de
tonos un poco más interesante, lo que hará que se vea
un poco más nítido. Así que conseguimos esas piezas. Ahora el siguiente sería
para mí así que cierra para entrar en nuestro cielo y
probablemente queremos seguir adelante y
queremos simplemente agarrar como un cielo. Entonces, si vas a
presets en tu cielo, aquí tienes todos tus cielos Si aún no los has
descargado, necesitas hacer doble clic en el cielo para poder descargarlo. Si los has
descargado, es solo un doble clic,
y luego se aplicará. Así que Ali Halway ve, puedo aplicar muy rápidamente mis diferentes cielos y
simplemente encontrar algo Y por ahora, quiero ir por algo que todavía sea
bastante neutral. Ver. Verás, básicamente solo necesito encontrar
algo que sea bastante neutro en términos de color, tal vez un poco en el aquí, algo
como esto podría funcionar. Así que un poco azulado, pero aún con algo de
naranja por aquí Vayamos por
algo como esto, porque también tiene
alguna iluminación fuerte. Por supuesto, lo más
probable es que esto cambie más adelante. Una vez que hayas hecho
eso, entonces ya tienes tu cielo listo
para funcionar, básicamente. Lo siguiente que
vamos a hacer es que
vamos a seguir adelante
y agregar una luz. Si haces clic derecho, puedes agregar una luz y
agregar una luz direccional. Ahora, esta
luz direccional, si haces clic en ella, puedes subir aquí o puedes presionar W e ir a traducir. A mí me gusta moverlos siempre
un poco hacia un lado. Y luego si
presionas E, puedes ir a rotar o una vez más,
puedes dar click aquí. Y básicamente voy
a tener esta luz para venir de mi es un poco difícil de ver porque
tenemos una textura blanca, pero quiero que venga
de mi parte superior derecha. Y entonces puedes
ver aquí que
ya suma mucho a nuestra escena. Si solo tenemos como una sola luz con solo algunas sombras. Básicamente quieres obtener
esta luz si quieres, incluso
puedes establecer el brillo,
para tener la mitad de nuestro cilindro
o la mitad de nuestra esfera. A la luz,
algo así. Y una vez que hayas hecho eso,
solo baja el tono del brillo, dale un poco de color naranja. Eso es
lo que hago a menudo. Simplemente mímica como el sol. Y por ahora, vamos por 6.5. Por supuesto, recuerden, estamos
viendo una textura blanca, por lo que podría cambiar. A continuación esto, también a menudo me
gusta, agrego algunas luces de llanta, pero muchas veces aún no
funcionan tan bien con el blanco. Entonces, si presionas Contra D, puedes duplicar la luz, y una luz de llanta es
básicamente esta. Básicamente dejas que
tu luz venga desde la parte superior y
ahí básicamente,
como, la rotas para
que se vea y
que capte como, la rotas para
que se vea y igual que las mismas puntas. Esto es genial para previsualizar
tu mapa de rugosidad, como tu
respuesta material desde la distancia Pero sí, la cosa
es que A ver. A menudo hago algo como esto, y luego éste
lo hago siempre como un poquito más de
como un color azulado Y luego solo
bajar el tono del brillo. Pero el bitnss va
a ser un poco más fuerte. Voy a esperar
con el otro. A menudo también habrá
uno en la esquina izquierda. Pero creo que en este caso, porque todavía estamos
mirando la textura we, voy a dejar a esto. Entonces ahora conseguimos estas piezas. Ahora, básicamente lo que quiero hacer aquí es que voy
a primero que nada,
vayamos en mi
mapa de inclusión y solo pongamos esto un poco
más fuerte, así. Quiero subir aquí a nuestros pequeños ajustes y solo asegurarme de que el
DPI alto esté encendido. Esto a menudo te dará un poco más como
un aspecto más nítido Y por lo demás, entra en
cámara uno y tal vez pon la nitidez un
poco más fuerte, así Y voy a salvar mi escena. Yo diría que es como
una configuración básica decente. Digamos, todo todavía
se siente un poco borroso, así que también necesito verificar mi textura para asegurarme de que no
haya problemas ahí Una cosa genial si
estás listo para ello, lo que puedes intentar hacer
ya es encender las carreras de tarifas
solo para darle un aspecto agradable. Aateracing a menudo con
piedras como esta puede causar problemas con
las sombras si
no tienes suficiente resolución Entonces es algo así como que
tenemos que verificar dos veces. Bien, entonces esta es actualmente
nuestra tasa de carreras. Creo que el
brillo de nuestro sol podría ser un
poco demasiado fuerte. Sí, si queremos,
vamos a nuestro asfalto. Entonces porque esto, por supuesto,
a menudo
sería como un
poco más oscuro, como
puedes ver por aquí. Aquí vamos, ¿ves? Entonces cuando se
ve un poco más oscuro, se siente un poco más
lógico cómo se ve todo. Entonces, hemos puesto nuestra
luz como ocho. En serio, ocho es así de brillante. 6.5? Es extraño que haya tanta diferencia
en el brillo, 6.8. Sí, básicamente, solo para hacer que las carreras de tarifas se vean
un poco más interesantes. Funciona mejor cuando
tenemos una textura de relleno, pero aquí ya se puede ver. Ahora, mirando esto, lo
último que voy a hacer
es meterme en mi cámara una y solo
voy a establecer mi contraste para que sea
un poco más nítido Parece que no
puedo alcanzar la cantidad de contraste que quiero. También puedes
jugar con tu cielo para intentar capturar
exactamente aquí, ¿ves? Porque así, el
cielo es muy brillante. Pero si solo lo
roto, puedo conseguir que más de mi cielo mire a la
oscuridad como se
puede ver por aquí. Entonces eso es algo con lo
que puedes trabajar. Ahora, podemos ver algunas cosas
interesantes que
suceden con nuestro aumento de tarifas. Yo personalmente
lo
voy a dejar de lado por ahora para
que tenga este look. Y el siguiente capítulo,
lo que vamos a hacer es vamos a hacer un pulido rápido. Y después de eso, sí, solo
haremos algunas
mejoras y luego comenzaremos a trabajar en la arena en medio y agregando variaciones y haciendo un montón de cosas
diferentes. Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso.
14. 13 Cómo crear nuestro suelo: Bien, entonces las piedras puntiagudas
que tenemos por aquí. Probablemente
recuerdes que
en realidad hicimos algo por eso. Entonces, si seguimos adelante y vamos a nuestro generador de piedra por aquí, podemos entrar y, ya
sabes,
cambiar esto temporalmente. Patio. Ahí vamos. Entonces aquí nos gusta esta puntualidad. Entonces veamos qué
hacemos. Entonces agregamos esta puntualidad fuera del
nivel, así que todo está bien Aunque es lo puntiagudo, podríamos ser capaces de empujar esto
hacia arriba. Pero en lo que estoy pensando
es que lo más probable es que
terminemos cortando algo de eso. Así que vamos. En realidad, no, no
hacemos eso en todas partes. adelante y
veamos esta versión aquí y ahora comencemos
por agregar la puntería Necesito asegurarme de
que no lo rompa. Entonces, si agrego esta puntualidad, empuja hacia afuera, pero sí
agrega algo de esa nitidez No creo que eso valga la
pena hacerlo allá. Pero lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y
básicamente lo que estoy haciendo aquí es que estoy creando esta máscara
y luego agregando venenos, pero creo que
puedo agregar esa máscara
en otro lugar, también ¿Sabes qué?
Podría ser capaz de agregar esa máscara en mi pista avanzada Oh, lo siento, me olvidé de
hacer algo. Olvidé simplemente copiar esto. Y haciéndolo en mi pista
avanzada, siento que es un
poco más seguro en este caso, porque solo
lo necesito para 1 piedra Puedes hacerlo en tu generador de
piedra, pero porque ya
tenemos instalado nuestro generador de piedra de una
manera muy específica. No quiero arriesgarme a romperlo
accidentalmente otra vez. Entonces, si copiamos estas
cosas aquí, creo que tenemos
esta máscara de piedra por aquí. Ahora bien, si tiro esto en
una escala de grises invertida, distancia, vuelvo
a invertir la
escala de grises , la nivela,
debería poder ver ahora, entonces sumamos nuestros niveles Hagamos esto antes de
sumar nuestros niveles. Tira esto encima de aquí. Y voy a enmascarar estos más adelante, así que no
te preocupes por eso. Sí, entonces es multiplicar el
único que puedo en Mint oscurecer. ¿Qué está haciendo Mint Darken? Creo que echemos un vistazo a
mi mapa de normas porque puedo leer de esta manera mejor en mi mapa de
normas en comparación con el resto. Entonces Mint oscurecer agrega algo de nitidez a algunos de ellos, eso
en realidad es bastante bueno Y el multiplicar multiplicar simplemente lo destruye,
así que eso no es bueno Así que vamos por Mint dark. Veamos también en
algunas otras áreas solo como una segunda opinión antes. Bien, entonces Min oscurecer definitivamente agrega algo de
nitidez. Entonces eso es bueno. Ahora que tenemos este, lo complicado es
con esta nitidez, es ahora mismo no necesita
más muestras casi Pero luego nos metemos en
esa zona divertida donde si queremos
poder suavizar esto, perderíamos esa nitidez Por ahora, no
hagamos eso. Por ahora, en realidad
vamos a echar
un vistazo rápido por aquí. Vayamos a mi cámara libre. Bien, mira, entonces sí, ahora
tenemos algunas de estas piedras
más afiladas Eso es realmente bueno
que tengamos esas cosas. Empecemos simplemente
enmascarándolos porque no quiero
tenerlos por todas partes. Y simplemente puedo
hacer eso yendo por aquí. Entonces aquí tenemos nuestra escala de grises
invertidos. Necesito más espacio. Pero voy a limpiar muy bien
esto más adelante. Y podemos ir y comenzar
agregando un relleno plano. Verás, voy a hacer
esto antes de invertirlo. Relleno plano, relleno plano
a escala de grises aleatoria. Y luego aquí dentro el gram
select, empuja hacia arriba tu contraste. Tonifica tu rango para que
no
lo hagas y luego encuentras las piezas que no quieras. Y ahora solo podemos seguir
adelante y podemos agregar una mezcla por aquí. Tira esto en la parte superior y solo
establece esto para que sea una resta. Entonces veamos si esos
bordes causan algún problema. No, no lo hacen. Entonces solo
podemos ignorarlos. Entonces ahora tenemos esta
nitidez sólo sentados sobre, como, unas pocas piedras,
no en todas ellas Eso es bastante bueno. Entonces
conseguimos esa nitidez ahí dentro. Al mirarlo desde la distancia, no
estoy seguro de si
siquiera necesito desdibujarlo. Como si quisieras
difuminarlo un poquito, pero por ahora, en realidad
estoy contento con
esto porque aquí, puedo ver estos pequeños
puntos bonitos y la nitidez Entonces esto en realidad está
funcionando bastante bien. A ver si lo teja aún más. Sí, mira aquí porque
una vez que lo atas aún
más y te conviertes en estos wy pequeños azulejos, puedes ver eso, ese detalle se vuelve un poco más
difícil de ver de todos modos. Haciendo esta vinculación, esto
en realidad se ve bastante genial, así que no estoy seguro de si
podríamos querer ir por un tining
que sea superior Porque si haces
eso,
necesitarías bajar el tono de tu desplazamiento, que se vea algo
así, por ejemplo. Veamos cómo se ve eso. Creo que en realidad esto podría ser un buen render para que
trabajemos porque aquí, todavía
podemos ver
todo bastante bien, pero obtenemos una visión general más grande
de todo el material. Entonces sí, hagámoslo.
Eso me gusta bastante. Empecemos por hacer
algo como esto. Esperemos que el rad
racing también siga de acuerdo con Parece que lo hace. Bien, así que eso es genial. Bien, así que hicimos las piezas. Desactivemos el levantamiento de incursiones y comencemos
con el resto. Entonces para esto, tal vez en este
punto, solo quiero, como, rotar esto un poco para que me quede un poco más como
los parches
de piedra más grandes de aquí, pueden ver. Y ahora lo que quiero
hacer es empezar a trabajar en la arena
entre las piedras. Entonces la arena
entre las piedras. Para eso, técnicamente,
solo son más piedras, pero en ese punto, tenemos tan poca
resolución que solo
vamos a ir por, como,
ruido, básicamente. Sí, vamos aquí, a ver.
Arena entre las piedras. Vamos a entrar aquí. Y creo que tal vez sea bueno si solo
hacemos un pase de limpieza muy rápido Entonces este de aquí. Oh, esto se ve feo, pero llamemos a esta generación de
máscaras. Y también, claro, las cosas
que puedes empezar a hacer es, por ejemplo,
puedes empezar a acoplar cosas que ya no usas. Cosas como aquí, como niveles que no uso porque
es solo una pinza, el
tamaño de la caja delimitadora no uso,
adjeto que podría necesitar, el
ruido nacarado, te puede Así que sí, puedes acoplar
un montón de esas cosas. Otra cosa genial es que si quieres alinear tus notas, puedes seleccionarlas, y aquí
arriba tienes tus herramientas de
alineación. Así que esto simplemente organizará muy rápido y pulcramente las cosas
por ti si quieres, que luego puedas
escuchar como bien. Colóquelo abajo. Y simplemente hace que todo se sienta
un poco más limpio. Además, estoy acostumbrado a usar
este tipo de vista previa. No obstante, lo que
puedes hacer es que puedes
subir aquí a los enlaces rectángulos, y eso básicamente te
dará este tipo de previsualización pero
no puedo leer esto De hecho, me resulta
difícil leer esto porque después de años, solo
estoy acostumbrada a ver esto. Así que vas a mejorar en
ello que te será muy fácil
leer exactamente a dónde va
todo
y cosas así. Así que tenemos
todas esas piezas listas para ir. Otra cosa que me
molesta es que mis salidas están tan lejos, así que hagámoslo. Bien, Sand. Entonces todo esto seguirá siendo nuestro mapa de altura por
aquí. Establezca nuestros niveles. Sí. Entonces quiero
poner mi arena por aquí entre estas piezas porque antes la enmascaramos,
así que sigamos adelante
y comencemos con eso. Agreguemos una mezcla aquí, y simplemente crearemos nuestra
arena como en esta área. Para la arena, la arena
va a ser súper fácil. Básicamente va
a ser un ruido genérico, como una
base solar fáctica que es un poco más fuerte
en rugosidad, y va a ser
como un ruido más áspero, por
ejemplo, el de puntos B&W Y sólo vamos a
mezclar estos dos juntos para crear arena que
tenga diferentes rugosidades Entonces, si establecemos esto
en una multiplicación en nuestra mezcla y jugamos un poco con
nuestra obesidad, entonces
podemos agregar un mapa de normas. OpenGL. Bien. Y
cuando miro esto, comencemos con sólo tonificar la aspereza de
nuestra suma fractual Eso en realidad va a importar
bastante así. Entonces ahora nos envían algunos
rudos por aquí. Puedes jugar, sí, en realidad
podríamos querer ir por el envío más pequeño por aquí. Pero básicamente, también puedes escuchar jugar como tu aspereza. Así que es muy fácil
para nosotros simplemente jugar con estos pocos deslizadores para conseguir
algo que parezca arena Ahora, una vez que lo hayamos hecho,
tenemos esta, pero, por supuesto, necesitamos capturar una máscara, y creo que solo
podemos reutilizar esta máscara porque este
envío ya está incluido. Entonces, si solo reutilizo esta máscara, puedo tirar esto encima. Tira esto al
fondo por aquí. Y quiero establecer esto para que
sea Max Lilighten. Creo que
solo déjame verificar dos veces. Sí, Max aclara
y luego baja mucho el tono de la opacidad. Y
vamos a echar un vistazo. Básicamente solo
necesitas verte mayormente en tu normalidad
para saber qué tan fuerte. Bien, entonces esto es
malo. Entonces no queremos ese modo porque lo
estamos perdiendo. Otra cosa genial que podemos hacer es si no funciona en un temp porque esto enviado
realmente no necesita estar
en nuestro tmp per se Lo que podemos hacer es simplemente
hacerlo después de que ya lo hayamos
convertido a un mapa normal. Entonces aquí tenemos nuestro mapa normal. Entonces puedo hacer, por ejemplo, esto porque un MP de norma es
mucho más indulgente porque un nomp puedes superponer sin afectar
nada por debajo Entonces puedo agregar un nodo
normal a esto. Abre GLD, y
mantengámoslo como uno por ahora. Y luego en mi normal, puedo ir por una cosechadora normal y establecer el combinado normal
para que sea de alta calidad. Y creo que ya hemos hecho esto en
lo básico, en realidad. Y ahora con este
mapa normal, solo agrega una mezcla rápida. Y la parte superior, solo agrega
un nodo normal de Clog, que es como
un mapa de norma simple, y luego usa tu
máscara en la parte inferior Entonces, ¿es esto? Sí, ¿ves? No, espera, perdón, necesito
invertir la escala de grises mi máscara. Ahí vamos. Está en el medio. Tiramos esto a la
combinadora normal, y ahí tienes. Y ahora solo puedes
jugar con tu intensidad
normal para,
como, hacerte más fuerte
o menos fuerte. Arena, que debería verse
algo así, ¿ves? Entonces ahora llegamos a
mandar en el medio. Ahora, lo que voy a hacer es que lo
voy a hacer un
poco más fuerte. Vamos por como tres.
Y otra cosa que me di cuenta ahí es que tenemos algunos parches que se sienten
como, vamos a presionar el espacio. Tenemos algunos parches,
O por aquí que
casi no tienen nada en
ellos. ¿Sabes qué? En realidad, eso podría
estar bien porque nos da un poco de efecto tranquilo. Entonces, en el enorme desastre
que está pasando por aquí, de repente solo tienes un poco más de una zona tranquila, y solo
en nuestra columna base haremos que esto se vea un poco
más interesante. Así que tenemos estas piezas por aquí. Eso se
ve bastante bien. Ahora bien, lo que voy a hacer
en el próximo capítulo es, solo
voy a salir de cámara, y esta vez solo voy a echar
un vistazo para que tenga un poco
de plan
en marcha porque
solo hay un poco de pensamiento. Y luego simplemente continuaremos. Pero tenemos todas las piedras
base están aquí. Por ejemplo, tal vez
queremos
romper algunas de estas áreas
mucho más en ciertas áreas donde ya no son grietas. Simplemente van a ser
como estos parches rotos. Pero eso es algo en lo
que voy a tener que
pensar y trabajaremos en
esto en el próximo capítulo.
15. 14 Cómo agregar grietas grandes al parche: Bien, así que eché un vistazo y sí, creo que lo último que tenemos hacer para el mapa de altura es
que necesitamos romper nuestras
superficies sólidas mucho más. Entonces ahora mismo,
los tenemos demasiado perfectos. Entonces quiero tener algunas cosas. Una, quiero tener muy ligera variación
de altura entre las piezas. Dos, quiero agregar como
esta ruptura como se puede
ver por aquí a veces, igual que algunos parches aleatorios. Así que vamos a hacer
esos en el exterior. Aquí lo puedes ver aún mejor. Y sí, creo
que después de eso, tal vez, como, agregar algunas cosas
aleatorias ahí dentro y
veremos cómo se ve Así que para estas piezas, probablemente necesitamos comenzar
haciendo la mayor parte de ella después si está en carga después de que
hayamos hecho nuestra mezcla. Entonces aquí, esto ahora mismo
se siente muy sencillo. Entonces voy a
empezar con esto. En primer lugar, lo que
voy a hacer es comenzar repasando apenas alguna variación de altura
muy suave. La forma en que voy a hacer eso es que solo voy a agregar una mezcla muy simple después de
nuestros niveles por aquí, y básicamente voy a lanzar un
ruido de perlado muy grande Y set es ser como multiplicar. Entonces eso debería crear
alguna abolladura en. Probablemente no
podrás verlo, Wi en nuestro mapa normal. Oh, sí, probablemente lo
veas un poco. Tal vez el ruido semi peronal
es un poco más grande. Ya ves, algo así como si lo dijera más pequeño,
puedes verlo un poquito. Y al igual que
tenemos que asegurarnos de que no
me exagere Sí, puedes
verlo como un poquito, tal vez hazlo un
poco más fuerte multiplicas. Aquí, ¿ves? Y solo
nos da ese efecto como si además de
que todo se hubiera roto, muchos camiones lo
pasaron por encima y
solo le dieron algunos baches y pedacitos y todo ese
tipo de cosas. Entonces creo que eso es
bastante interesante. Otra cosa que quiero
hacer es que quiero mejorar un poco mi máscara. Entonces, si solo presionamos D, tengo esta máscara. Voy a empezar con sólo
meterme máscara
y lanzarme
una babosa muy grande con también una vez más,
un ruido de correa Esto ojalá pueda
romper algunos de mis bordes
un poco más. Puede ser un poco
demasiado, pero ya veremos. Así que desenfoque lento, muestras todo
el camino hacia arriba, intensidad hacia abajo. Y probablemente, ¿sabes qué? No, en este caso, en
realidad podemos ir por, como, desenfoque. Entonces, si establecía mi dirección esperaba
obtener estas cosas. Esto es lo que estoy esperando. Entonces donde tienen
un verde grande, a lo mejor funciona mejor
si hago mínimo. No, eso es máximo. Mm. Sí, creo que en realidad funciona mejor si
voy por, como, un máximo. Entonces básicamente solo tenemos
estas piezas que están siendo empujadas hacia afuera, que
se verán así. Y ojalá, lo que
tengo en mente
es que se
desvanecerá aquí, ¿ves? Sí, sí funciona. Así
se puede ver que se obtiene un poco desvanecimiento en donde apenas poco a poco comienza a desvanecerse en el
resto del suelo Entonces casi como si hubiera
sido aplastado juntos. Y esa fue básicamente
mi idea general. El único problema es
que a veces
conseguimos estas áreas por
aquí donde solo
necesito asegurarme de que mi
máscara esté lo suficientemente afilada como para que no genere accidentalmente
piedras encima de esto. Pero pienso, sí, aquí,
este tipo de cosas, está funcionando mucho mejor. Así que vamos a ver dónde
así que usamos esta máscara. Oh, pero no lo estamos Oh, espera, porque lo estamos empujando hacia fuera, ese es muy probablemente el problema. Sí, porque lo
estamos empujando, no
funciona por aquí. Entonces, en cambio, lo que quiero hacer es que probablemente quiera
entrar y usar esta máscara. Sólo lo usaré en
este de aquí. No, espera, necesito
usarlo en todas ellas. Voy a usarlo por aquí. Yo tengo esto. Vamos. No me permite eso
siempre es tan molesto.
Ahí vas. Bien, entonces tenemos que
agregarlo por aquí. Entonces tenemos esta máscara.
Enchufamos esto aquí, así que sigue siendo suave,
y luego todos
cambiamos y enchufamos esto alrededor. Y luego esta máscara, porque
ésta va por aquí, antes de que hagamos la escala de grises
invertida, simplemente
dejaré esto aquí Eso no es realmente un problema. El objetivo es que en estos momentos
esté recogiendo esta máscara, lo que significa que
ojalá no genere en todas partes. Aquí ves y ahora se quitan algunas de
esas piedras, y eso se ve mucho mejor. Bien, entonces tenemos esas
cosas para nosotros.
Eso es bastante bueno. Vamos a entrar en nuestra cámara uno. Ahora que tengo esa suavidad, siento que a lo mejor queremos
sacar esto un poco más. Entonces si estoy cambiando entre Cam
gratis y todo mucho. Sí, creo que quiero
sacarlo un poco más. Entonces si voy aquí arriba,
tenemos estos niveles. Vamos
a sacarlos un poco, porque
estamos, por supuesto,
amables reduciéndolos de nuevo porque estamos agregando un ruido de perlado en la parte superior Sí, ahí vamos.
Creo que estoy buscando mayormente por aquí en
la esquina superior izquierda. Y creo que estoy contento con esto. Bien, genial. Así que tenemos todas
esas cosas listas para ir. Ahora
sólo vamos a romper algunos de estos bordes, y eso
probablemente sea lo último. Entonces no quiero
tenerlo en todas partes. Solo quiero tener a
veces algunos bordes aleatorios que tengan estos parches
rotos. Ahora, tuvimos un ruido, y
voy a ver si eso funciona, el mapa grunge, este Entonces esto realmente podría
funcionar si empujamos nuestro contraste y no es
tanto este el que funciona, lo que ojalá funcione,
es un edge detect encima de él. Entonces, si establecemos el borde
detectamos y simplemente bajamos el tono nuestra redondez y al
igual que un invertido, casi
podemos usar esto
como grietas, básicamente Entonces si tenemos esta versión, y comencemos a
agregarla aquí, empecemos a agregar
eso encima de aquí solo porque puedo
verlo un poco mejor. Entonces vamos a empujar hacia
fuera esta versión. Voy a empezar muy fácil y
solo tiraré esto ya aquí y solo pondré
como una resta Y veamos cómo se ve. Bien, entonces lo estamos
empujando en ciertos lugares. ¿Necesito hacer esto
en más ubicaciones? Um, no, creo que esto está bien. Ahora lo que tenemos que hacer es
que necesitamos enmascararnos para solo tener esto como
los bordes mismos. Entonces, si hacemos otra detección de borde, probablemente solo
queramos agarrar esta. Haz de esta una detección de borde muy
grande, algo así.
Ah, e invertirla. Entonces ahora tenemos estos
bordes por aquí. Dos veces algunos mi filo un
poco más alto. Entonces ahí vamos. Entonces
conseguimos estos parches. Ahora bien si difuminamos esto
porque sí, claro, queremos no
tenerlos fuertes aquí. Así que simplemente los
desvanecemos, como se puede ver por aquí. Así que simplemente se
desvanecen un poco. Y ahora, por último, lo que tenemos
que hacer es que solo tenemos que entrar aquí y simplemente robar algunas
de estas piezas. Contra vie. Aquí vamos. Entonces robamos esto, esto, esto, esto, y luego entra aquí,
lo que ojalá
rompa aún más los bordes. Otra cosa que podemos
hacer es en la tachueta de borde esta vez podemos establecer nuestro
ancho de borde para que sea probablemente un poco más grueso
porque estos sí ven mucho
más gruesos por aquí en comparación con
todas nuestras otras grietas Para que podamos hacerlos
un poco más gruesos. Y siento que a
lo mejor queremos añadir algunos más. Y la forma en que lo hago es
que solo agrego una mezcla y una transformación. Y básicamente solo empujo a
estos dos juntos y solo muevo
ligeramente la
transformación en mi centro, lo que hará esto. Si le dije esto al arte, ¿ves? Simplemente empujará esto,
que ojalá
en nuestro arquitecto, no
se vuelva
demasiado abrumador, pero ya veremos. Ahí vamos. Bien. Entonces esa es la
primera generación. Ahora lo que quiero hacer
es que solo quiero tener esto en ciertas áreas. Debería ser capaz
de hacer eso. También. Bueno, en realidad, puedo
hacerlo por ambos lados. Yo puedo hacerlo o aquí. O en nuestra máscara. Probemos primero nuestra máscara.
Vamos a agregar una mezcla. Y básicamente
vamos a agarrar un ruido de Berlín a,
como, un gran nivel. Tal vez cambie tu trastorno
para conseguir, como, un ángulo ligeramente diferente
y luego agregar niveles, y básicamente queremos
usar estos niveles para
sacar a algunos de los negros y blancos para conseguir
algo como esto Si tiramos esto encima y
ponemos esto para restar, eso debería
enmascarar aquí por ahora, jugar con mi desorden Verás, debería estar
enmascarando en ciertas zonas, y ahora sólo podemos elegir
cuánto o qué poco
queremos de estas piezas rotas. Digamos algo como esto y puedes simplemente
jugar con tu trastorno para conseguirlos
exactamente en las áreas que quieras. Por último, baja el tono de tu
obste de que no son tan fuertes y vamos a
echar un vistazo a nuestra normalidad primero Puede que se sientan un
poco afilados en nuestra normalidad, pero lo arreglaremos más adelante. Veamos en realidad
cómo se ve esto. Casi no veo nada.
Necesito hacerlos más grandes. Sigamos adelante y fijemos nuestro e detecte un poco más fuerte. También aquí, digamos esto un poco más fuerte
en nuestra opacidad Ahora estoy empezando a verlas. Bien, ¿ves? Entonces empezamos a
conseguir estas piezas rotas. Va a nuestra cámara gratis. Uh, no tengo idea de
donde estoy. Bien. En fin, aquí vamos. Yo sólo quiero conseguir
algo como sombra. Bien, entonces tenemos estas
piezas sentadas aquí. Lo que quiero hacer
es que quiero
tenerlos un poco menos fuertes. Quiero tenerlas
un poco borrosas. Agreguemos un desenfoque, escala de
grises de alta calidad entre nuestras grietas, solo para darles
un
poco más de suavidad. Ya ves, bastante sutil. Así que tenemos algo de esa
suavidad pasando, y a lo mejor quiero
tener algunas más. Entonces a lo mejor quiero entrar
aquí y solo en mis niveles, empujar esos niveles hacia atrás un
poco para que
obtengamos algunos más de ellos. Siento que esto
aún podría ser demasiado fuerte,
pero ya veremos. Entonces está empezando a llegar ahí. Estamos empezando a conseguir
estas bonitas piezas. Hagamos esto un
poco menos fuerte, incluso Allá vamos. Ahora poco a poco estamos
empezando a llegar ahí. Entonces aquí, solo tenemos algunas de estas grietas aleatorias
sentadas en el medio. Al ver esos parches al azar que nos metemos por aquí y allá. Yo voy a probablemente,
es sobre todo en esta zona. Sólo voy a cambiar mi trastorno porque
creo que tenemos suficiente, solo
quiero tenerlo
en un área diferente. Aquí así. Y si solo
echamos un vistazo, sí, bien, entonces tenemos
muchas grietas por todas partes. Entonces tal vez queremos, como, establecer nuestro borde detectar un poco más grande así que va un poco más
hacia el centro. Ahí vamos. ¿Ves? Creo que eso va a hacer el truco. Así
que tenemos esas cosas. Voy a hacerlo
un poco menos fuerte, y luego voy a llamar hoy porque es un
poco demasiado abrumador. Pero necesito tener
en cuenta que lo más probable es que cuando empecemos a
agregar nuestro color
base, en base a nuestro
color base, queremos ,
como, aumentarlo o
disminuirlo mucho. Entonces eso es
algo que hay que tener en cuenta. Pero esto se ve
bien. Esto me gusta bastante. Sí, aquí, solo juego
con como mis compensaciones Sí, eso
me gusta. Eso se
ve bien. Bien, así que tenemos todas
estas piezas listas para funcionar. Así que solo estoy
jugando un poco más a mi offset. A ver si puedo conseguir un bonito ángulo. Bien. Así que hemos
hecho estas cosas. Yo diría que por ahora, mi mapa de altura está hecho
y mi mapa normal también. Entonces no tantas notas. Si incluso imaginas que este era yo hace cinco años, creo, este fui yo hace cinco años, para crear un material similar y ver cuántas notas usé
y qué tan impuro se ve Así que solo la práctica
hace la perfección
para poder saber cómo hacer tus materiales en cada vez menos notas. Y en un momento, solo
obtendrás cada vez menos y menos, y simplemente se vuelve
muy agradable así. Aunque incluso esto
sigue siendo bastante desordenado, pero eso es algo en lo que
podemos trabajar Entonces conseguimos estas piezas. Voy a
seguir adelante y voy a agregar un marco a esto, y este va a ser nuestro gran parche Vaya, grietas, algo así Esto por aquí, sólo voy
al encuadre y lo llamo. Mapa de altura subrayado, combinar. Este solo se
llamará mapa normal. Estas piezas las
podemos llamar salidas. Entonces esto es solo un poco de limpieza antes de pasar a nuestro
color base en el siguiente capítulo Entonces con este tipo de cosas, solo
las
haría bien alineadas un poco más,
puedes ver por aquí. Sólo para limpiar. Y lo
que también puedes hacer ya, si quieres, es
que puedes ver si
puedes limpiar algunas
de estas notas. No voy a hacer
eso todavía porque quiero dedicarle mi propio
capítulo porque lo
contrario podría perderse en traducción porque es muy importante que sepas esto. Y estoy seguro que
no todo el mundo está viendo este capítulo específico si ya saben
hacer la mayoría de estas cosas y
solo aquí por otras cosas. Así es como funcionan los tutoriales. No mucha gente realmente sigue todo
el tutorial 100%. Algunas personas simplemente
escogen cereza lo que
quieran meter en él. Sólo voy a llamar a esto hecho por ahora y en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que empezaremos a
trabajar en un color base. Nuestro color base estará
muy probablemente en la dirección de probablemente en dirección
de este color. Entonces un poco más oscuro
así que no tanto gris, así que un poco más como este color más oscuro y
un poco más polvoriento y arenoso en lugar
de mossy y húmedo Entonces esa es la
idea general para esto. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo.
16. 15 Cómo crear nuestro color base, Parte 1: Bien, entonces comencemos
con el color base. Ahora, voy a comenzar con la parte limpia de la pista
del color base, y luego
pasaremos a las piedras Para la pista limpia, lo que
quiero hacer es que lo más probable es que quiera usar la técnica del mapa de
gradiente Lo hemos usado en los mosaicos
simples también antes. Entonces, sigamos adelante y agreguemos un mapa de degradado para
comenzar. Y para el despegue limpio, probablemente
quiero agarrar este antes de agregar
nuestro ruido de perlado. Sí, este
ojalá haga el truco. Vamos a agarrar este
mapa de altura, tirarlo aquí, y básicamente voy a capturar en algún lugar de esta zona. Entonces no sé si puedo
mostrarte si voy a gradientes de
Grennthropi Espera, a lo mejor te pueda enseñar. ¿Puedo bajar esto? Ahí vamos. Bien, eso debería
ser factible. Entonces veamos. Vamos por
empecemos de nuevo por aquí. También es un poco complicado para mí. Bien, eso no se ve bien. Hagamos algo
como un poco más corto. Tenía la esperanza de
que sacara a relucir mucho más
esas pequeñas piedras. Creo que las piedras no
son lo suficientemente fuertes como
para que las recojamos, se
puede ver un poquito, pero no es tan agradable como yo
hubiera esperado que fuera. Entonces, si las piedras
no son capaces de recoger, debería ser capaz de dividirlas y más
probablemente usar algo como esto. Entonces veamos si
yo, debería poder simplemente
usar algo como esto. Sea lo que sea que haga
esto, agarro éste. Y entonces lo que voy a hacer es que
tendré otro mapa de degradado, y este
mapa de gradiente será para nuestras piedras más fuertes así que básicamente
vamos a
dividir la textura en unos pocos bits. Entonces empezamos con aquí,
esto ya empieza
a verse mucho mejor. Entonces vamos a empezar
agarrando gradientes, y esto sólo va
a ser nuestras piedras desnudas Entonces, si vamos por aquí, solo
queremos
agarrar algo como se
puede ver por aquí. En realidad, eso podría ser
vamos a equilibrar los colores, no te preocupes, pero
aun así quiero ver. Siempre me gusta probar
unos colores diferentes y solo ver si
queremos hacer solo, como, una línea muy corta como esta, o si queremos ir por más
como una línea ruidosa como esa. Creo que queremos ir por, como, un poco más corto. A veces toma un segundo
obtener exactamente lo que quieres. Aquí, echemos un
vistazo a algo como esto. Y ahora lo que quiero
hacer es intentar
conseguir más de mi suciedad
pardusca entre aquí.
Ese es éste. Entonces si giramos esto aquí, como una
suciedad más marrón. Y veamos. Entonces aquí tenemos nuestras piedras planas. Quiero tener estos un
poco más de escala de grises. Yo solo estoy aquí, eliminemos
esta. Así que borra esta. Borremos éste y éste y
éste porque hay casi estos gradientes realmente
no hacen mucho porque
no están afectando tanto Y ahora solo podemos
seguir adelante y podemos, a
mano, tal vez,
equilibrar algunas cosas. Ya sabes, vamos a convertir esto en, como, un poco más oscuro,
algo así. Entonces solo lo equilibramos, y luego aquí tenemos nuestra naranja. Convirtamos esto en
un naranja más oscuro. Empecemos con
algo como esto. Entonces esto es como una base
muy, muy básica. Y luego este de aquí, podemos hacer una beca dor. Y podemos agarrar, por ejemplo, más de los bits más oscuros
como aquí. Mm. Algo en esta
dirección, por ejemplo, y luego tal vez agarrar algunas de las zonas más ligeras y simplemente empujarlas
un poco más hacia abajo. Mira, solo estoy tratando de
encontrar que este es el indicado, empujarlo un poco más hacia abajo
para que nos pongamos así. Ahora bien, esto podría
parecer una tontería, pero no te preocupes, trabajaremos en esto para que se vea
más interesante. Entonces, si ahora seguimos adelante
y antes que nada, mezclamos, y voy a necesitar
mezclar los puntos oscuros. Entonces si agrego una nota HSL, lo que puedo hacer con eso es
usar saturación y luminosidad. Simplemente puedo empujar mi ligereza hacia abajo para esto para que
se vuelva un poco más oscuro y tal vez también juegue un poco con tu
saturación, si quieres, y
arrojes esto a la cima. Ahora, todo lo que necesito
hacer es agarrar la misma máscara que usamos
por aquí para mezclarlas. Tírala aquí, ¿ves? Y entonces podemos simplemente
playro con nuestro pase. No queremos tenerlo tan
fuerte como en nuestro mapa de altura. Entonces conseguimos algo como esto. Después agregamos otra
mezcla encima de esto. Y este blent será
para este mapa calificado. Y todo lo
que realmente
tenemos que hacer es agarrar la piedra. En realidad, no, no podemos agarrar la máscara de piedra porque la máscara de
piedra es demasiado grande. Así que vamos a agarrar unos niveles. Tira eso como una máscara
y luego simplemente empuja tu deslizador blanco hacia arriba hasta,
como, alrededor de este punto. Incluso puedes, como, mover
tu deslizador blanco hacia atrás un poco para que se
fusione un poco mejor. Entonces ahora tenemos estas
piezas sentadas encima. Por supuesto, lo que puedes hacer en este punto es que
puedes si quieres, jugar
un poco con tu obst, en realidad, sabes qué, no,
quiero probablemente solo entra aquí y d nota HSL Porque si juego con
mi obste puedo ver
las piedras debajo de ella. No pensé que fuera
tan malo, pero parece que lo es. Así que aquí puedo jugar
con mi ligereza a justo y mi saturación para conseguirlo
exactamente como quiero que sea. Entonces ahora tenemos
algo como esto, así que está empezando a
parecerse a Tami Puede que aún no se vea así, pero eso es algo en lo que
trabajaremos. Así que tenemos estas
piezas por aquí. Ahora lo que quiero hacer
es que quiero comenzar
con solo agregar algo de suciedad
muy base. Entonces, si a esto le agregamos una mezcla
y le agregamos un color uniforme, este color uniforme simplemente será como un color tierra parduzco, algo
así, por ejemplo Y luego en la parte inferior, lo que quiero hacer es que
siempre primero me gusta tratar usar el
nodo DRT real en este caso, porque el
nodo dut ojalá pueda generar exactamente lo que necesito Entonces tengo este du
node, y básicamente, necesito un mapa de ambonuclusión y un
mapa Esos son los dos
importantes. Ahora, ya sabes cómo
crear un mapa de inclusión ambien Simplemente agrega un nodo de
ambiclusión. El mapa de curvatura es
literalmente una curvatura. Así es como se llama, y básicamente
necesita
una entrada no cartográfica. Entonces, si configuramos esto en OpenGL, podemos comenzar con
la oclusión ambien Para la clusión de ambien, puedo simplemente agarrar esta
versión por aquí Eso no es problema porque aquí, porque la em uclusión es lo suficientemente
fuerte como para
realmente recoger entre todas esas
grietas y Para que puedas enchufar esto. Mapa de curvatura, necesitamos agregar el mapa de normas porque no podemos
usar este ya que
ya está dividido y
solo enchufa esto en tu mapa de norma lo envié a
tres para que sea fuerte y arroje esto a
tu curvatura. Entonces un mapa de curvatura es básicamente como reflejos de
etche Así es como los puedes
ver. Una vez que hayas
hecho eso, deberías
poder conseguir esto. Entonces ahora si juego
con mi nivel de suciedad, puedes ver que básicamente puedo crear suciedad entre
todas las grietas,
y también puedo establecer
mi cantidad de gruñido para que tenga más o menos Mi enmascaramiento al aguafuerte
no hace mucho cuando tenemos formas
tan específicas Pero básicamente,
si lanzas esto a tu mezcla, deberías poder. Vamos a entrar aquí. Ahí vamos. ¿Ves? Deberías ser capaz de conseguir
algo de suciedad entre aquí. Y ahora también podemos
simplemente entrar y podemos, jugar con nuestro
nivel de suciedad para tener más o menos jugar con los colores que
no es tan abrumador, pero solo quiero
tener este color para que sea como un poco más
de como un color naranja. Y también en nuestra rugosidad, esto va a importar mucho en nuestra rugosidad porque
podemos hacer que esto vea opaco en nuestra rugosidad
para que quede bien,
opaco, no brillante, y que
solo captemos ese Ahora, siempre con el color base, casi siempre
es una
falta a la primera vez. Solo necesitas meter
las bases ahí, y luego
necesitas equilibrarlo. Entonces cuando miro esto,
puedo ver algunas
manchas blancas aquí dentro. Esos también podrían ser buenos
para tratar de capturar. Por ahora, lo que voy a hacer es simplemente agregar una mezcla
muy simple y simplemente duplicar mi color
uniforme y simplemente hacer este
color uniforme como blanquecino Y luego en nuestras mezclas,
lo que haremos es a menudo simplemente agarrar un
mapa grunge para este tipo de cosas. Entonces digamos mapa grunge 013. Tal vez juegue un
poco más con su asiento aleatorio y
su saldo y solo intente obtener buen enmascaramiento para obtener
estos parches blancos, ¿ve? Y luego los tonifica
muy hacia abajo para que apenas se estén convirtiendo, necesito jugar con
mi asiento al azar. Necesito tenerlo un
poco más genérico, algo
así. Aquí lo ves. Así que ahora también puedes
jugar con el contraste hacerlos
más fuertes o menos fuertes. Entonces sí, hay
un montón de cosas que puedes hacer
para que esto se vea más interesante. Ahora que tenemos esto, este
es un color base muy básico. Yo antes que nada, solo
quiero
probarlo ya y
asegurarnos de que llevemos este completamente al final antes de pasar a
la versión de piedras. Para ello, tenemos que
hacer algunos preparativos. En primer lugar, o lo primero es que voy añadir éste a mi color base. Y también tenemos no
necesitamos un mapa metálico. También tenemos un mapa de rugosidad. Ahora para el mapa de rugosidad, lo que quiero hacer para esto es un mapa de rugosidad es gradiente, como dije antes, para que podamos
hacer una conversión de escala de grises, y solo quiero
convertir éste en conversión de escala de grises Lo bueno es que estas
piedras son un poco
más ligeras que el fondo, en nuestro mapa de rugosidad, en realidad también
serán un poco
más brillantes Entonces podemos sumar los niveles
en la parte superior, y en estos niveles, vamos a tirar, por ejemplo, nuestra suciedad, así. Y pusimos esto como arte, así que la suciedad será aún más opaca. Entonces podemos agregar otra
mezcla y podemos, por ejemplo, poner
esta suciedad aquí arriba. También el arte. Entonces esta suciedad. Sí, básicamente
agregará como un montón de embotamiento
diferente Por último, si solo
sigues adelante y agregas los niveles después de tu conversión de escala de
grises, esto es para más adelante porque lo más probable es que solo
queramos hacer esto también un poco también un poco
más ligero y solo queremos
jugar con todo. Entonces tiramos esto a
nuestra aspereza así. Lo último que tenemos que hacer es que en realidad necesitamos
configurar un interruptor para que podamos
encender y apagar el daño. Ahora bien, este interruptor lo más
probable es que podamos usar todo el
camino por aquí. Entonces, si simplemente técnicamente, si esto funcionaría, veamos. Agreguemos una escala de grises
que es blanca porque oh, no, perdón, hice negro. Sí, necesitamos tener
esto para ser negros. Técnicamente, si
dirigía esto a mi desenfoque, nada debería simplemente anularlo todo y simplemente
debería quedar claro Bien, así que todavía
tenemos algunas piezas aquí. ¿Dónde sucede esto? Por aquí, por aquí, todavía
sucede que empezamos a arte más piezas. Ahora,
eso no es problema. Eso solo significa que
tenemos que avanzar un poco
este. Y creo que quiero añadir
éste entonces después de aquí. Y la razón por la que hago eso
es porque estas salidas van a diferentes áreas, y podría ser más fácil
si solo agrego como una mezcla. Lo siento, no es una mezcla. Un interruptor Escala de grises. Si las piedras es verdad, vamos a tener piedras
I piedras es falso. Entonces, si giro un interruptor a false, casi
parece que necesitamos tener
un interruptor doble. Necesitamos tener un
cambio allá, y necesitamos tener
un cambio por aquí. Entonces así estos de
vals. ¿Cómo es esto? Creo que sólo el suelo es lo último que
tengo que hacer, creo. Sí, porque después agrego
el suelo. Ver, antes, después. Porque agrego el suelo después, también
puedo porque el
suelo solo va a
aparecer cada vez que tengamos
nuestras piezas rotas, también
puedo agregar el
color del interruptor esta vez aquí, y puedo decir que I Piedras es verdad y si es falso haz esto. Y cambiarlo por ahí. ¿Ves? Entonces este ahora
va a ser
nuestro avión de pista Entonces sabiendo eso, simplemente ya
podemos exponer esto porque no
quiero
ir a tres interruptores
todo el tiempo, solo para encenderlos y apagarlos. Así puedo entrar aquí y
puedo presionar exponer, y voy a llamar a esta pista subrayada
dañada Entonces, si la pista dañada es cierta en todas ellas, sucederá Entonces este interruptor usa
el mismo valor, pista
dañada y este interruptor usa el mismo valor
daño Stomac Y eso debería hacer la ramita.
Entonces ahora si, por ejemplo, mira mi normal, hago clic
en mi Sarmac avanzado Tenemos este cambio por aquí. Una vez más, simplemente duplica
tu identificador en la etiqueta y el daño da el
segundo para recargar eso Sin daños. Y ahí vamos. Así que eso lo
enciende y apaga muy fácilmente. Entonces ahora, todo esto
va a ser como una pista
limpia por lo
que puedo ver. Sí. Entonces vamos a darle una oportunidad. No sé cómo reaccionará el
mapa de altura. Bien, entonces el mapa de altura
parece estar reaccionando muy
bien en esto. Perfecto. Entonces entremos y empecemos realmente
arrastrando los impuestos Siempre es un
momento aterrador, pero ya veremos. Establecer esto todo el camino
nosotros en nuestro ser el mapa. No te olvides de hacer
eso. Y arrastrando tu color base y
arrastrando tu Bien, sí, no está tan mal. En este punto, me gustaría que
mi desplazamiento sea un
poco más fuerte a menudo. Pero bien, esto no está tan mal. En primer lugar, es
demasiado brillante. Así que entremos y pongamos estos niveles mucho más, mucho más altos y luego empujemos todas estas
piezas también como hacia arriba. Así. Oh, por cierto, en realidad
quiero invertir
esto porque quiero que mis piedras sean más oscuras
y no el fondo. Entonces, si invertimos esto y
solo
cambiamos alrededor de nuestros niveles, deberíamos poder
obtener este efecto donde sea más como si las piedras
fueran más oscuras y no el resto. A ver. Y entonces tenemos
nuestros 30 entre aquí, mira. Entonces ahora si voy a mi gam libre, realmente ojalá lo
veas Las piedras deberían ser un
poco más brillantes. Hagámoslos aún más.
Vamos a mis niveles. Sí, probemos eso. Ya ves, puedes ver el brillo
saliendo de ellos. Y eso suele suceder
cuando miras el
asfalto en la carretera, a menudo
puedes ver, como,
pequeñas motas de brillo, y eso es básicamente lo que
estoy haciendo ahí Vaya, ganó uno. Ahí vamos. Bien, así que hicimos esas cosas. En este punto,
echemos un vistazo. Ya sea que quiera sacar esas
piedras un poco más, debo
tener en cuenta que no
solo estoy trabajando de memoria, sino que en realidad estoy
mirando algo. Bien, entonces esas piedras, quiero ser un
poco más oscura. A lo mejor en este punto,
también me gustaría simplemente
encender las carreras de raid, solo para darme una
mirada más cercana a todo. Y solo quiero ver
esto todo se siente un poco borroso
para mi gusto en mi mapa normal cuando
tenemos este Ahora bien, no estoy seguro de dónde está ocurriendo
este desenfoque. Lo más probable es que veamos, por aquí, o sea solo
porque se arda. Ahora bien, un truco rápido que
puedes hacer para simplemente ver si es donde ocurre el
desenfoque es agregar literalmente una nota de
afilar después de él, que, si solo
empujas el afilado, eso a veces incluso
ya lo arregla Bien, entonces ahora tenemos nuestro
rastreo de tarifas encendido, como pueden ver. Definitivamente se puede ver porque
mi PC es mucho más lento. Entonces las sombras se
recogen
bastante bien en este momento debido a las carreras
de tarifas, que es, por supuesto, mucho
más precisa así. Echando un vistazo a esto. Entonces
creo que probablemente quiera entrar y empezar a mejorar un poco
mi render. Al igual que agregar una luz de
fondo adicional a esto. Entonces, si simplemente apago rápidamente carreras
de tarifas porque
mover las luces con mi tarjeta gráfica durante las carreras de tarifas no es divertido. Así que vamos a
duplicar la Luz dos. Ve a rotar y haz
que esta luz venga de aquí desde el fondo y que sea aún más nítida. Entonces lo hacemos solo
desde el fondo. Haz que el color sea
un poco más parecido a un color más suave. Sí, no lo hagas demasiado brillante, pero sí queremos
hacerlo como vamos a ver, quiero intentar
hacerlo como bastante filoso. Entonces eso lo siento, la rotación es bastante sensible. Entonces eso es solo, como, solo
golpear el costado por aquí. Bien, entonces tenemos esa. Ahora bien, si vamos a esta
luz por aquí, um, tal vez pueda decir, un poco
más brillante y tal vez
pueda hacerla un
poco más anaranjada. Aquí vamos. Así que simplemente se siente un
poco más como un sol. Entonces básicamente de lo que
estoy hablando, ya es creo que
la nitidez funcionó, así que ya se ve
un poco mejor, pero sigo sintiendo que hay algún tipo de
borrosidad pasando Y solo me pregunto que lo
más probable es porque
estamos usando un arte con una opacidad, lo que está provocando que ocurra algo de
la borrosidad Entonces solo me pregunto si
literalmente podemos hacerlo tan fácil como simplemente agregar algunas notas de nitidez o si necesitamos
hacer otra cosa Entonces si sigo adelante y
agrego otra
nota de nitidez por aquí, en este caso, la nitidez
funciona bastante bien porque literalmente solo
saca un poco los detalles Aquí, mira, puedes
ver la diferencia. Así que definitivamente había algo de desenfoque
pasando por allá Puedo encender y apagar mi
desplazamiento solo para verificar. Entonces ese desenfoque parece
estar funcionando mejor ahora. Ahora bien, si acabo cambiar esto para que también tenga mi nitidez
incluida aquí, ¿eso no
me dará ningún error? No, no creo que sí. Bien, tan genial. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos comenzar con sólo equilibrar
esto un poco, porque ahora mismo
no se ve así, y nosotros, por supuesto,
sí queremos arreglarlo. Entonces, si le echo un vistazo a esto, lo primero que diría es que los colores
son demasiado monótonos. Voy a empezar sacando a
relucir las
rocas más fuertes de aquí. Y puedo hacerlo entrando en
mi HSL y simplemente configurando mi
ligereza para que sea un poco más oscura, quizás, un poco más. Demasiado. La ligereza es
muy sensible. Entonces 0.49 Bien, así que eso los
saca un poco más. Eso es bueno. Ahora
lo que voy a hacer es que tenemos nuestra
suciedad por aquí. adelante y solo empujemos esto un poco
más para que obtengamos,
como, un poco
más de esta suciedad que se
interpone entre todas partes. Bien, entonces eso agrega ese
poco de suciedad extra que es buena. Ahora en la base, siento que es demasiado monótono,
lo cual tiene sentido aquí. Se ve muy monótona. Entonces si solo agrego una mezcla. En realidad, hagamos
esto después de agregar después de arrastrarlo a nuestra
aspereza. Vamos a agregar una mezcla. Y quiero ir por más digamos algunos
más blancos, probablemente. Así que solo puedo reutilizar el mismo color
uniforme por aquí. Y quiero ir por en realidad, tal vez podamos simplemente algo
que podamos reutilizar este, vez
podamos reutilizar este
solo para ahorrar algo de espacio. Y si luego agregamos los niveles
en la parte superior y solo presionamos D, niveles de
acoplamiento como este para
que no necesite
desplazarme hasta abajo solo para obtenerlo. Así que ahora sólo puedo
jugar con estos niveles. Y, no creo que necesite
ningún modo de fusión en esto. No, Max lighten
no hace nada. Entonces vamos a empujar esto y luego echar un vistazo a los
extremos que al final, puedes empezar a ver esos. Tal vez hacer mis niveles
un poco agudos. Ahí vamos. Así que
podemos empezar a ver esas piezas en los extremos mayormente, y realmente están empezando
a, como, salir. Bien, entonces está llegando,
pero es un
poco demasiado fuerte, así que bajemos el tono de esto. Bien, mira, así que poco a poco está
empezando a llegar a esto. Por supuesto, hay que ignorar
el hecho de que tenemos todos estos pedacitos y
piezas por aquí. Ahora bien, si tengo un
cerrador, este es complicado
porque está demasiado oscuro, así que necesito seguir
con este. Si le doy un vistazo más de cerca a esto, echemos un
vistazo a mi cámara gratuita. Entonces en mi cámara libre,
no puedo ver cómo se
vería en áreas ligeramente
diferentes. Entonces vamos a la Cámara uno. A lo mejor si fijamos un afilar
un poco más alto. Sí, si me cierras mi
afilar un
poco más alto, y en este punto, quiera volver a
encender mi tarifa corriendo nuevo por aquí porque eso
va a cambiar bastante Sí, básicamente, la razón por la que estoy haciendo las carreras de tarifas
así es porque quiero tener
estos como mi render final. Entonces ahora mismo, lo que
veo es que el
aumento de tasa es muy fuerte. Si solo vamos a nuestra
primera luz y pones nuestro diámetro de nuestra forma de
área más alto, lo que eso hará
es que
suavizará mucho las sombras Ya verás así que ahora las
sombras son un poco más suaves cuando golpean
estas pequeñas piedras. Entonces estamos llegando poco a poco. Pero sí, definitivamente,
también necesitamos trabajar
en nuestra aspereza, y necesitamos trabajar más
en nuestro color y simplemente hacer que todo se sienta mucho
más interesante, tal vez también como nuestra
oclusión, cosas así Entonces sigamos adelante
y sigamos trabajando en nuestro color
en el siguiente capítulo.
17. 16 Cómo crear nuestro color base, Parte 2: Bien, entonces estamos de vuelta. Entonces así
es como se ve ahora. Entonces está empezando a
verse bastante bien. Pero sí, todavía tenemos que
trabajar mucho más en esto. Lo que probablemente quiera
hacer primero es que probablemente quiera seguir
adelante y arte un poco más de rugosidad. Entonces tenemos estas
pequeñas especificaciones aquí, que son geniales, pero solo
quiero empujar esto un poco más. Ahora, por curiosidad, si pongo mi atadura en dos, solo
quiero ver
cómo se ve eso Y mientras eso se está cargando, ya
podemos entrar aquí y hecho jugar
con nuestra aspereza. Entonces en este caso, ¿qué voy a hacer
con mi aspereza, lo más básico
es que voy a crear
una mezcla y quizá pueda
robar algo aquí? No, no puedo robarme esa. A lo mejor, sí, podría ser capaz de simplemente, eh.
¿Dónde están mis niveles? Perdón, perdí mis niveles. Puedo simplemente robarme este
de aquí,
tirarlo a la cima. Y establece que se
restará esta vez. Entonces, si lo configuramos para restar, es porque queremos
tener un poco más de brillo. Entonces esto solo me dará un poco de brillo
aleatorio aquí. Bien, entonces aquí puedes ver, cuando hacemos nuestra textura
un poco más grande, puedes ver que sí, es un poco más legible, pero eso es solo desde este ángulo. En realidad no me voy
a centrar en eso. Una cosa que sí veo
al hacer esto es que mi nitidez es demasiado
fuerte. Entonces estos,
probablemente solo voy a
ponerlos de nuevo en uno. Porque me siento como otra cosa, va a ser demasiado fuerte. Sí, eso es un
poco más suave. Y si, mi aspereza, acabo de recargarlas, así que esa voluntad, puedo
ver un poquito Creo que algunas de mis luces por
aquí son un poco demasiado fuertes, y en realidad
me están lastimando previsualizar mi Entonces, si solo entro en esta luz, solo la hice menos fuerte, y ahora solo voy a ir y hacerla un
poco más visible. Ver ahora puedo ver como
la aspereza apareciendo. Y ésta
en realidad quiero mantener esta fuerte porque eso es parte de mi firma cuando
renderizo mis materiales. Siempre voy por una configuración de iluminación de
tres puntos, una luz aquí que es suave, una luz aquí
que es muy fuerte, y una luz general que está mitad de camino a través del cilindro, y encuentro que eso
a menudo funciona mejor Entonces empezamos a conseguir algunas de estas pequeñas motas
aquí que se ven geniales Me gustaría tener estos
bits por aquí para tener aún más especificaciones para hacerlos
un poco más brillantes. Creo que en este punto, voy a seguir
adelante y volver a un mosaico de tres y
si entramos aquí Entonces para esas especificaciones, veamos. Porque no
voy a sumar esos. Oh, ¿lo soy? No, mira, ni siquiera
los
estoy agregando a mi aspereza, así que por eso
no aparecen. Entonces, si agregas para
mezclar después de esto, solo toma esta máscara por aquí. Ahí vamos.
El arte es ser un arte. Dale a eso un
poco de opacidad. Sí, que haces truco como. Lo sé por aquí, sí, bien, hay más información
aquí. Agreguemos éste. Básicamente, la razón por la
que quiero agregar esta es porque nos dará
diferentes intensidades o especificaciones, lo cual podría ser agradable, y luego
usar esta en la máscara Y si configuramos esto
para que sea no lo sé, no
podemos Bueno, sí,
podemos configurar esto para copiar. Solo necesitamos tA
niveles aquí en la parte superior, para que ahora pueda empujar todas estas piedras para que sean un
poco más ligeras. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos
algo como esto. A lo mejor ahora, sí, juega con tu
pasado como un poquito. Podemos salirnos en la
aspereza con líneas como esta porque muchas veces ni
siquiera las notarás. Entonces veamos si eso
funciona de la manera que yo quiero. Entonces ahora solo lo estoy marcando
más pequeño aquí. Así se puede ver, como algunas de
esas especificaciones aquí sentadas. Entonces solo estoy tratando capturar la luz para
asegurarme de que funcionen
todas correctamente. Sí, sí, creo que está
empezando a verse bastante bien. Bien, entonces estamos empezando
a agarrar esas especificaciones. Eso es lindo por aquí
porque hay una luz que resplandece encima de esto Por eso no
los verás con tanta fuerza aquí dentro. Pero está empezando
a parecer alquitranado. Eso es bastante bueno. algunas de esas
manchas blancas ahí dentro. A lo mejor también quiero conseguir un poco más de las
manchas blancas entre mis piedras, casi como si eso
tuviéramos la suciedad. Entonces tenemos esta suciedad por aquí. Ahora lo que puedo probar es que puedo
intentar agregar otra mezcla. Y esta mezcla tiene
esos parches blancos. Y luego básicamente solo agarro esta misma suciedad que
tenemos por aquí, pero la mezclaré usando un mapa grunge para
no tenerla en todas partes Entonces agarro esto. Yo uso
como no lo sé, como una nubes en la parte superior. Yo puse esto para restar. Agrega los niveles a tus
nubes para asegurarte que no te gusta empujarlas
solo en ciertas ubicaciones. Um Algo así. Empecemos. Bien,
definitivamente necesitamos, como, jugar con las
nubes demasiado mucho más. Ahí vamos. ¿Ves? Así que ahora obtenemos, como, algunos de los bits marrones, y ahora si solo
bajo el tono de mi opacidad para
los bits de luz, con suerte
deberíamos conseguir, como alguna
variación de color agradable entre los dos No es como quiero
tener los pedacitos más fuertes. También necesito
asegurarme de que no es
solo porque aún no se
ha actualizado, porque con el
aumento de la tasa la actualización es un poco lenta a veces. Así que tenemos estas cosas por aquí. Así que conseguimos una buena aspereza. Estoy contento con eso. Aquí
tenemos esos pedacitos blancos. Se pueden ver sentados
sobre todo por allá y por aquí. Quiero que estos sean un
poco menos fuertes. Quiero decir, creo que
es esta, ¿verdad? Eso está causando esto o no. A lo mejor es, no
creo que sea ésta. Oh,
sí, es esa. Así que
bajemos un poco este tono. Entonces esto es como
algo de ligereza general, así que no es tan importante. Bien, digamos que
tenemos estas cosas. Una última cosa me gusta el arte. Y sólo me gusta ofrecer a ese artista cuando trabajamos
en piedra o concreto, y es básicamente una mezcla. Y esta mezcla
tendrá un mapa de degradado, y quieres agarrar
tu curvatura. Entonces tu curvatura porque solo muestra algunos resaltados de borde, arrojando esto a
un mapa de degradado y luego arrojándolo
a tu mezcla, lo que puedes hacer es si enviaste tu modo de fusión
a restar arte, en realidad agregará
esos reflejos, y podría ser bueno
darnos poco de nitidez extra y solo algunos
reflejos generales en nuestra textura. Es solo que quiero
que aparezca, pero sí quiero
mantenerlo bastante sutil. Sí, creo que algo
así podría funcionar. Vamos a entrar en nuestra cámara gratis
solo para echar un vistazo extra alrededor. Sí, mira aquí. Para que puedas ver los pedacitos de reflejos sentados ahí dentro. Entonces eso se ve bastante bien. Bien, así que conseguimos esos aspectos destacados todo
hecho que también es bueno. Entonces eso también está funcionando ahora. Ahora creo que lo que quiero hacer es primero
que nada
voy a seleccionar esto,
llamar a este color de pasta de
asfalto limpio Y a este solo voy a llamar rugosidad porque la rugosidad veces no tiene
tantos nodos Entonces estaremos trabajando en
la versión dañada a continuación. Pero primero, lo
que quiero hacer es
solo quiero jugar
con mis cielos y ver si puedo encontrar mejor cielo
porque solo lo he hecho, como algunos de ellos, y
solo quiero asegurarme de que tengo algo que se vea tan óptimo
como podamos Porque, por ejemplo,
aquí, acabo hacer clic en LD Construction, y creo que esa ya
es mejor,
pero solo una especie de
intercambio entre esas Y sólo verás. Ahora bien, si esto está
tardando demasiado aquí, este tipo de cosas también son bastante interesantes porque tiene realmente
una oscuridad
que tal vez puedas usar. El perro robot temprano
también podría trabajar árboles tempranos. Estos son geniales porque tienen mucho
asfalto en ellos, así que se refleja de nuevo
encima del asfalto real Hmm. Entrada de autos.
No, eso no me gusta. Ayuntamiento. Ah. Buen trabajo. Lo siento si esto va un poco rápido. Solo estoy tratando de, como, Bien, así que patio, vamos a
tenerlo en mente. El patio. Oh, lo siento. Eso es lo que
sucede cuando necesita descargar. Dispara todo el
camino hacia arriba y necesitas, como,
desplazarte todo el camino hacia abajo. Entonces eso es un poco molesto
en la primera vez. Entonces sí, teníamos el
patio, patio jardín, dar vuelta Graffiti rundown. Um, Laguna costa Laguna fantasma también Laguna va al anochecer, en realidad No, en realidad, el anochecer
fantasma de laguna tiene una iluminación un poco demasiado
fuerte Entonces laguna Costo, si
roto esto alrededor. Bien, entonces este, entonces estamos entre laguna fantasma. Patio. Éste, yo
diría que ahora mismo iría por
el patio. Y entonces si comparamos eso entre cual
era Ally trees? Ningún patio aún gana, Aymaro no perro robot Bien, así que tenga más
control sobre mi objetivo. Entonces Ay robo dog entre eso es básicamente
solo me doy cuenta del
más lindo. Gráfico Cor. Bien, patio gana. Entonces voy a ir por
Carchart D accursio. Probablemente digo eso mal, pero creo que porque simplemente tiene la cantidad correcta de
oscuridad aquí que
podemos usar si giramos
nuestro cielo alrededor, pero aún así tenemos la
cantidad correcta de ligereza. Así que teniendo esto ahora todo lo que
necesitamos hacer es equilibrar un
poco nuestra iluminación en base a esto. Entonces pongamos esto a
6.9, por ejemplo, solo para sacarlo
un poco más, tal vez siete. Ahí vamos. Quiero ir, por ejemplo, a mi
cámara una, y solo quiero
asegurarme de que mi contraste no
sea demasiado fuerte, pero tampoco demasiado
fuerte. A ver. Tenemos nuestra exposición
aquí. Bajemos el tono nuestra exposición a alrededor de 1.25. Nuestro contraste es solo alrededor de uno. Así que hicimos esas cosas. Y entonces lo que también puedes hacer
es si vas a tu cielo, si alguna vez quieres
que tu cielo sea más brillante, en realidad
puedes establecer el
brillo de tu cielo. Entonces pondría eso un
poco más brillante solo para que
luzca un poco más
de mi material. Creo que lo conseguí. Bien. Entonces tengo esto. Entonces sí,
tenemos algo. A lo mejor el contraste es un
poco demasiado fuerte aquí. No sé si
puedo simplemente girar mi cielo alrededor
para arreglar eso. No, necesito
entrar en mi cámara y probablemente establecer mi contraste
un poco más bajo. Ahí vamos. Que
solo podemos ver algunos de los bits. Entonces uno y tal vez establecer
mi exposición a 1.4. Bien. Creo que lo conseguí. Entonces sí, es solo un montón de ajustes. Entonces ahora podemos ver este lado, así que todavía está en la sombra, pero nuestros ojos en su mayoría están
enfocados inmediatamente hacia esta área, y luego se enfocan
hacia la luz, y luego también vemos
algunas de esas especificaciones. Entonces, si tenemos esta
luz por aquí, que es la luz de fondo, veamos si podemos
hacerla un poco más intensa en
brillo. Ahí vamos. Y luego tenemos
la luz de fondo. Veamos si solo puedo
hacerlo un poco más visible y tal vez
girarlo un poco más
hacia abajo. Ahí vamos. Entonces tenemos esas luces,
podemos ver esas especificaciones. Todo eso se ve bastante bien. Voy a guardar mi escena en este punto, y
en el siguiente capítulo, lo que vamos
a hacer es seguir adelante y vamos empezar a trabajar en nuestra versión
dañada.
18. 17 Cómo crear nuestro color base, parte3: Bien, continuemos. Una cosa que hice fuera de
cámara es que ya configuré mis texturas a cuatro K.
Recuerda, igual que antes, solo haz clic aquí
y establece esto cuatro K. La razón por la que hago
esto es porque sé que mis renders finales aquí quiero textura de cuatro K porque van a ser rendos de
portafolio Quiero tener la más alta calidad
absoluta para lucir mi material. Es mucho más fácil para
mí reducir la escala de cuatro K a dos K que
al revés Entonces por eso ya estoy
decidiendo hacer esto. Tenemos estas piezas por aquí
que todas se ven bien. Ahora lo que vamos
a hacer es que
vamos a trabajar en
la versión de daños. Como puedes ver en
la versión de daño, la
mayoría de las piedras serán
aproximadamente del mismo color, aunque sí necesitamos
hacer un suelo debajo de ella. Entonces veremos cómo va. Empecemos con
algunos colores base, ¿de acuerdo? Entonces, si vamos por aquí, voy a, antes que nada,
entrar en mi pista avanzada, y en nuestra pista dañada, solo enciendo el daño real para que
genere todo Por supuesto, con cuatro K,
lleva un poco más generar porque ya tenemos una gráfica
bastante grande por aquí, pero no está tan mal. Así que tenemos estas cosas por aquí. Sigamos adelante y comencemos. Lo primero que
queremos hacer es que queremos seguir adelante y crear
como un sistema de enmascaramiento. Oh, esa es la lengua limpia. Sistema de enmascaramiento para que solo
mostremos nuestra pista limpia en
nuestras versiones limpias, por
supuesto, que
puedes ver por aquí Entonces para eso, creo que si lo único que tenemos que hacer es
simplemente agregar, como, una mezcla. Y por ahora en la
parte superior de la mezcla, solo
estoy usando un color uniforme
negro solo para poder enmascarar
correctamente esto. Y necesito entrar aquí
y tengo que averiguar exactamente dónde
está la máscara que quiero usar. Entonces es ésta, creo. En realidad, con nuestro invertir,
éste, creo. Entonces vamos a ver si es éste. No. Confíe en uno
sin el invertir. Entonces este bisel por aquí, aunque no espere, estamos
sumando nuestra pendiente de gracia galaxia Entonces, lo que podría querer hacer es que en realidad quiera agarrar esto por aquí y luego hacer una muy rápida
vamos a seleccionar esta línea.
Invertir escala de grises. Ahí vamos. Entonces eso
debería hacer el truco. Bien, así que
lo único que me
preocupa es este destino de aquí. Porque claro con piedra, o
tienes piedra o no
tienes piedra. No es algo
que pueda desvanecerse, pero podemos ver cómo responde. Entonces, si hacemos esto y vamos
a nuestra escena de Tití. Bien, esto es un poco complicado de ver ahora que lo veo, voy a
convertir esto en un cuello blanco. Hmm. Oh, espera, probablemente
necesito refrescar mi mapa de desplazamiento
debido al aumento de la tasa. Entonces es por eso que lo más probable es que
no aparezca también. Bien, esto es interesante. Entonces parece que mi mapa de
altura no ve tan fuerte cuando comenzamos a
aplicarle texturas. Eso no es problema. Entonces, por ahora,
ignoremos eso, y en realidad vamos a crear
un material base genérico. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos simplemente equilibrarlo todo. Entonces
eso realmente no importa. Todo lo que necesitaba era la máscara. Entonces por ahora, esta máscara,
supongo, está bien. Y si no lo es, entonces
lo que podemos hacer más adelante, ya lo
podemos poner en marcha es que podemos sumar unos
niveles detrás de él. Y los niveles
serían, por ejemplo, si necesitamos sacar
esto así para asegurarnos de
que cubrimos
cada bit, como
se puede ver por aquí. Pero honestamente, por ahora, sólo
voy a deshacer
eso y ya veremos. Entonces, por nuestro daño,
echemos un vistazo. En primer lugar
, tenemos que empezar por simplemente enmascarar nuestras
piedras por aquí. Entonces tenemos terreno. Tenemos piedras. Empecemos
por crear algunas máscaras. Empecemos con
la máscara de tierra. Entonces la máscara de tierra
va a ser bastante sencilla. Movamos esto todo
el camino al final. La máscara de suelo va a ser muy
probablemente
igual que un mapa de gradiente. Y este
mapa degradado, solo queremos
agarrar algo que
tenga algo de ruido en él. Entonces digamos como una base de
suma frreal, por ejemplo. Entonces, cuando conectes esto
a tu mapa de degradado, lo
vamos a agarrar. Hagamos esto un poco
más inteligente para que podamos ver. Editor de Gradientes, vamos a ver
¿de dónde podemos sacar esto? Puedo hacerlo aquí, pero lo que me preocupa es
que se vea azul porque estas imágenes se ven
muy azules por alguna razón. Entonces sí, bien,
supongo que puedo intentarlo. Entonces comencemos con solo
hacer un gradiente de pick. Escogelo por aquí. ¿Sabes lo que esto
podría funcionar en realidad? Porque lo que voy a
hacer es que
te voy a mostrar truco para
cambiar muy rápidamente el color. Entonces si tenemos esto,
lo
único estos verdes de aquí, solo deshazte de esos
porque son demasiado fuertes en términos de color. Así que tenemos este mapa muy ruidoso por aquí, pero es
completamente azul. Eso, por supuesto,
no muy agradable. Pero hay una nota que se
llama reemplazar gama de colores. Y con esta nota, lo que puedo hacer es que puedo establecer como
un color fuente. Y luego si configuro
mi color de destino, lo mismo que mi fuente
es haciendo clic en el picker y
haciendo clic en la fuente Lo que puedo hacer entonces
es, en primer lugar,
establecer el rango de origen
hasta el final y entrar en su
color objetivo y simplemente hacer esto como
un color más parecido a un color parduzco,
como se puede ver por aquí Y eso puede muy rápidamente
solo cambiar algunos colores. Puede que tengas que entrar aquí y simplemente jugar un poco con
él, pero ya veremos cómo se ve esto. Por ahora, lo que voy a hacer es sólo para un rápido equilibrio, voy a añadir una mezcla
y un color uniforme. Y este
color uniforme va a ser el color base que
nuestro durt tendría Entonces digamos que nuestro durt va
a tener un color base como, um algo así Podemos lanzar esto en la parte superior,
bueno, podemos en primer lugar,
mostrar alrededor de los modos de fusión para ver si hay un modo de fusión que realmente funciona
bastante bien o no. N, no lo
parece. En ese caso, podemos simplemente
usar nuestro pasado para
establecer nuestro pasado en 0.5 con el
fin de superponer eso. Entonces sí, básicamente, solo tenemos una textura molida muy básica
para empezar. El siguiente, si
somos el mapa de gradiente, quiero dividir mis piedras
más grandes probablemente
quiero dividir mis piedras
más grandes de mis
piedras más pequeñas. Entonces, si entramos aquí, quiero tener estos
en un mapa calificado, y quiero crear
otro mapa calificado y este probablemente solo quiera
agregar
algunas mezclas nuevas
porque necesito mezclar este junto
con este, Max aligerar y mezclar eso Lo siento, mezcla ese
junto con este. Max Alighten, y mezcla
ese junto con este. De nuevo, en Max
Lilighten. Ahí vamos. Entonces esos son solo
todos estos cuatro. Ahora que está hecho que
tenemos esta máscara por aquí, y lo que podemos hacer es
simplemente enchufar esto en este mapa calificado. Ahí vamos. Así que ahora podemos simplemente
dividirlos fácilmente en dos. Entonces para estos, debería
ser bastante sencillo. Deberíamos poder simplemente agarrar, si solo vas a estas piedras, solo
agarras de
una de estas piedras, por
ejemplo, déjame
simplemente escalar esto hacia abajo. Eso es
lo bueno del rev puro que solo puedo
reducir y aún así
mantenerlo en mi pantalla. De lo contrario tendría
que hacerlo en mi otra pantalla. Degradado de selección. Empieza por
escoger algo, sí. Empezar escogiendo algo como siento que tener los gradientes no
va a funcionar muy bien Sí, eso no va
a funcionar muy bien. En ese caso, solo agrega los niveles
muy rápidos en la parte superior y empuja tus rocas para que
se vuelvan blancas así. Entonces solo
serán colores lisos y solo necesitaremos
agregar más en la parte superior. Sí, eso no me gusta. Eso no me gusta, el
hecho. Hagamos esto. Perdón si voy de ida y
vuelta, pero solo estoy
tratando de asegurarme obtener el aspecto óptimo. Vamos a tener estas máscaras. Luego agreguemos un relleno de inundación y agreguemos un relleno de inundación
a la escala de grises aleatoria. Porque haciendo eso,
el mapa de gradientes es capaz de leer los
diferentes gradientes como como su propia cosita Entonces, si ahora entrara por aquí,
arrastre por aquí, estas rocas, en arrastre por aquí, estas rocas, caso de que
se conviertan en colores diferentes. Oh,
sería bueno que en realidad adjunte C. Así que ahora solo se convierten en colores
ligeramente diferentes. Para que pueda ir a recoger radiante, vuelta por aquí, tratar de encontrar una zona agradable y hacer
todas estas rocas. Verás, algo
así. Ahora todas las rocas son como colores muy
diferentes. Yo puedo hacer lo mismo por
aquí. Tenemos éste. Puedo agregar los niveles
a esto y simplemente empujar el deslizador blanco
de derecha a izquierda. El relleno de inundación y el
relleno de inundación a escala de grises aleatoria. Y sigamos adelante y d
esto a mi mapa de gradiente. Entonces este, una
vez más, gran gradiente. Vamos a agarrar de diferentes
áreas como esta. Ahí vamos. Bien, entonces ahora
tenemos dos
gradientes por aquí Así que conseguimos estas formas de aspecto realmente
interesantes. Son un
poco largas, pero bien. El objetivo es que ahora
tengamos tres texturas que ahora podamos empezar a
enmascarar y combinar juntas. Así que comencemos
agregando una mezcla, y
probablemente queremos tener nuestra suciedad siempre en la base
porque es suciedad. Entonces tenemos eso en la base. Entonces vamos a tener las piedras
grandes en la parte superior. Y lo que puedo hacer es que
en realidad puedo usar esta misma máscara por aquí que nuestro Obaste ahora las
piedras están aquí arriba Entonces puedo agregar otra mezcla, enchufar nuestras pequeñas piedras, y una vez más,
usar la misma máscara. Entonces ahora tenemos nuestras pequeñas
piedras sentadas aquí. Ahora lo que
tenemos que hacer es, sí, no quieres tener ambienclusión ni
nada dentro de tu color base porque
entonces no
será tan exacto en términos Sin embargo, definitivamente necesito hacer que esto
parezca piedras. Voy a hacer
eso de algunas maneras. La primera forma es fácil. Va a ser la misma técnica con nuestra mezcla de
suciedad. Entonces básicamente agregamos una
nota de mezcla con un color uniforme, y hacemos que este color
se parezca un poco más a una suciedad pardusca pardusca, algo
así, por ejemplo Luego agregamos una suciedad muy simple,
suciedad, en realidad. Dr nodo. Sé que es
bastante caro, como puedes ver por
aquí, pero me gusta, así que quiero usarlo. Una amoclusión y una
curvatura. Aquí vamos. Bien, Aminuclusión. Queremos agarrar a
éste, ¿creo? Sí, porque estamos
enmascarando todo. Entonces queremos agarrar este
para la oclusión ambien. Como puede ver,
disminuya su altura, profundidad y simplemente
encienda la optimización de GPU. Y quiero agregar un
nodo normal y simplemente mantener Control y
simplemente enchufar la misma entrada de tu glusión ambien a tu normal,
configurarlo
en tres,
lanzarlo a curvatura. Y ahora tenemos algo de
suciedad. Entonces esta suciedad, bajemos el tono de nuestros niveles de suciedad. Ya hemos superado
esto, así que no voy a pasar por estas piezas. Yo sólo quiero
tirar esto aquí, y que ya estamos aquí. Ya hace que nuestras
piedras se vean mucho, menos planas porque ahora
se está construyendo la suciedad entre las piedras. Podría ser bueno simplemente
hacer esta suciedad un poco más ligera. Así. Y entonces lo que ya voy
a hacer es voy a agregar una mezcla porque aquí esa
técnica de curvatura que usamos, así que el mapa verde con la
curvatura en realidad funciona mucho mejor en esta en
comparación con las piedras pequeñas. Así que este mapa gris
con nuestra curvatura, vamos a tirar esto a nuestra
mezcla y establecer esto para que sea arte restar y luego
remolcar por tu Passy ¿Ves? Para que de inmediato pueda, hacer que tus rocas se vean
mucho más interesantes. Ahora, las piedras probablemente están en colores
realmente tontos en este momento, así que lo más probable es
que tengamos que trabajar en eso. Pero el objetivo es que pueda, por ejemplo, ahora reemplazar esto. Y así es ahora como se vería nuestra
textura. Entonces ahora tenemos esto una base muy. Entonces puedes,
por supuesto, entrar en Mm set. Bien, vamos a echar un
vistazo. En primer lugar, el suelo es demasiado oscuro,
las piedras son demasiado oscuras. El color de las piedras
en realidad es bastante interesante. Entonces sí, definitivamente algo en lo
que tenemos que trabajar. Creo que también voy a
ir en mi cielo y simplemente establecer mi cielo general para que sea un
poco más ligero alrededor de 2.45 Bien, así que suelo. Empecemos con
eso. Si voy aquí, debería poder simplemente poner mi color uniforme más claro para obtener un terreno
más claro. Claro, todavía no
tenemos una rugosidad para el suelo, pero
eso no es problema Hagámoslo un
poco más ligero incluso. Aquí vamos. Y si, porque la rugosidad en realidad le agrega bastante al suelo, lo que voy a hacer
es que ya voy a agregar ya una mezcla Y esta mezcla en realidad
será la misma mezcla que aquí, usa la misma textura. Y luego en la cima, podemos
seguir adelante y podemos ir, Cal por aquí, podemos hacer la rugosidad para piezas rotas Entonces voy a sumar por una conversión
grisácea para nuestro suelo Agregar los niveles
y esto es un Es muy aburrido, solo hazlo muy ligero, algo así. Y entonces probablemente solo
quieras agregar como una mezcla. Y esta mezcla
será para nuestras piedras. Probablemente quiero recoger
estas piedras por aquí. Agreguemos un En realidad, no, solo podemos reutilizar esto. Podemos usar este de aquí porque el camino
tiene todo agregado. Lanza esto a la cima, establece
esto para que sea arte o restar. Vamos a restar. No, no. No lo sé. A lo mejor sí quiero
conseguir algo de brillo ahí, pero no demasiado, así que ya
veremos cómo va. Tal vez necesitemos hacerle algún
enmascaramiento elegante , pero ya veremos. Entonces, por ahora, solo
tira esto aquí. A lo mejor como una mezcla extra para tu suciedad, ya que
estamos aquí de todos modos. Y solo ponle eso al arte. ¿Ves? Entonces sí, bien,
eso puede funcionar. Entonces porque aquí
hay suciedad, las piedras no serán tan
intensas en términos de brillo. Tenemos todas esas cosas listas para ir, así que
echemos otra mirada. Aquí ver. Entonces ahora que
hicimos esta suciedad mucho más aburrida, también
se ve mucho mejor Se ve muy sencillo, así que
vamos a impulsar en realidad nuestra suciedad de mapa de norma,
que es esta. Me pone como cinco. Bien.
En realidad quiero gemelar y capturar algunas de esas especificaciones
que tenemos por ahí. Entonces si vamos a sumar unos niveles, entonces esta es nuestra suciedad que
hemos generado en la normalidad, adelante y entra aquí y
como una mezcla extra en la parte superior. Así que mueve esto hacia arriba. Y solo
tendremos como niveles aquí
abajo y luego un color
uniforme que es completamente negro en la parte superior. Entonces tus niveles, probablemente
sepas lo que tienes que hacer. Solo necesitas gemelar y
capturar solo algunas de esas especificaciones más oscuras como
este tipo de cosas. Um, empuja nuestros niveles hacia afuera. Es un poco complicado conseguirlo. Pero sí, algo como esto, y luego simplemente tira
hacia abajo, sí, como tu robaste dentro
de tu mezcla Entonces solo me va a dar, como, algo de esa oscuridad. Bien, entonces tenemos esas cosas. Vamos a entrar en nuestra
cámara gratis para que pueda echar un vistazo más de cerca a mi
suciedad antes de seguir adelante. Hmm. Sí, entonces mi suciedad, no
me gusta la suciedad. Sin embargo, tengo que entrar, y voy a, antes que nada, hacerlo aún más opaco por aquí Así que solo empuja esto. Sí, necesito tener algo de
ruido ahí, básicamente. Entonces, si esta suciedad
no está funcionando bien, lo que también puedes
intentar hacer es simplemente agarrar algo de ruido blanco y
tirarlo aquí. Y luego para esta nariz
blanca de aquí, se
puede ver la diferencia. Simplemente agrega como un montón
de pequeñas especificaciones blancas, que esperaba que me
diera, tal vez si dijera más fuerte. Esperaba que me
diera algo de ruido. Bien, así que lo conseguimos. Entonces ahora si entro y tal vez
arroje un toque de color. Entonces si agrego una mezcla
y solo tiro color
naranja muy fuerte aquí, algo como esto, solo
quiero tirar esto en algo
que sea altamente inclinable Entonces digamos Clouds
uno, por ejemplo. Entonces tenemos Clouds uno,
lanzamos como un nivel solo para empujarlo hacia atrás para que
no tengamos tantas piezas. Sí, obtenemos así una textura
altamente inclinable. Eh. ¿Por qué eres tan fuerte? No voy a agregar tantas cosas. Básicamente, ahí vamos. Tenía algunos problemas para
actualizarse, creo. Sí, bien, así que ahora tenemos, como, algo de esa suciedad. Si solo entro y
solo hago mis niveles un poco más fuertes
para que corten un poco más rápido en nuestras
nubes uno así. Bien, entonces ahora que tenemos eso, quiero Set caerse
un poco más fuerte. Y entonces
solo quiero, como,
bajar el tono de la intensidad
un poco más así. Ahí vamos. Temporada ahora, comenzamos
a obtener un poco más de una variación de color
dentro de nuestra suciedad. Tal vez hacerlo como un
poco más fuerte. Sí, creo que algo
así debería hacer el truco. Si
vas a Cámara uno. Sí. Entonces ahora vemos un poco de la diferencia entre la suciedad. Bien, así que eso es bastante bueno. Ahora, otra cosa
que me gusta
hacer es que me gusta simplemente seguir adelante e
ir a
mi render y desactivar las carreras de tarifas porque cambiar los mapas de altura durante las carreras de tarifas es molesto. Y solo quiero establecer mi
altura en base a mis piedras, y luego puedo
equilibrar el resto más adelante. Entonces, si voy por 0.008, siento que esa es la
altura correcta para mis piedras, y ahora puedo ver que
probablemente necesito empujar la pista real un poco más alto
para obtener exactamente lo que quiero Entonces, si entro aquí y empujo esto un
poco más alto con solo mover mi deslizador blanco Así que probablemente
quiera hacer eso por aquí. Bajemos el tono de nuestro ruido de perlas, y agreguemos
los niveles nulos aquí solo para, como, un poco de equilibrio final. Sí, ¿ves? Entonces ahora esto parece
un poco más lógico, la forma en que lo teníamos antes. Bien, así que hicimos esas cosas. Volvamos a activar el
aumento de tasas, y ahora lo que haremos
en el próximo capítulo es que básicamente
seguiremos con esto. Tenemos que
equilibrar nuestras piedras. Tenemos que hacer que se vean
mucho más interesantes. Y en general, nos estamos
acercando a la textura, pero aún quedan muchas
cosas por hacer para que esto se vea tan bien como
yo quiero que se vea. Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso.
19. 18: crear nuestro color base, parte 4: Bien, así que
comencemos primero
equilibrando nuestras piedras. Creo que es una buena
manera de empezar con esto. Entonces nuestras piedras, me
sorprende bastante que se vean tan oscuras porque
se sienten realmente brillantes. Si solo le echo un
vistazo a mi textura real, sí, sí, ese brillo. Sí, bien, supongo que
son casi igual de brillantes. Esto es lo complicado
porque ahora necesito así como imaginar cómo
se vería con este tipo de color
con mis piedras. Entonces siento que
probablemente querría hacerlos un poco más brillantes,
sí, y probablemente hacer mi suelo también un
poco más ligero. Entonces empecemos
por, ¿sabes qué? Sólo voy a
agregar una nota HSL. Después de mi suciedad por aquí que me puede gustar muy
fácilmente mi ligereza. Ahora recuerden, probablemente queramos antes de
hacer la nota HL, arrastrar esta a nuestra rugosidad para que se mantenga
en el mismo nivel Eso hará que eso sea un
poco más brillante. Entonces si vamos a nuestras piedras
por aquí, echemos un vistazo. Tenemos unas cuantas piedras que
son muy, muy oscuras. Si solo entro aquí y simplemente borro algunas de estas áreas
realmente oscuras, volverán a
sus a colores más parejos Y por aquí, probablemente el mismo donde
eliminemos este. Hagamos que este sea
igual que manualmente un poco más ligero. Ahí vamos, a ver, porque
siguen siendo las mismas piedras. No quiero ir demasiado por encima
en cuanto a color. Así que tenemos
esas cosas listas para ir. Ahora, todo lo que realmente necesito
hacer es
agregar notas HL a estas. Y entonces podemos,
como, poner nuestras luces, por ejemplo, un
poco más brillantes. Ahí vamos. Y si
solo echamos un vistazo rápido. Oh, bien. Eso es lindo. Eso es genial. Entonces aquí, esa
ligereza definitivamente funciona. Entonces sí encuentro que
ahora mismo todo se siente un poco ruidoso y eso es algo
que sí necesito arreglar. Entonces vamos a ver. ¿Tiene que ver
tal vez con mi iluminación? Sólo quiero asegurarme de
que cuando digo ruidos, cuando miro esto, se
sienta muy abrumador Entonces no se siente muy
bonito y agudo y solo tal vez tal vez sea solo mi nitidez porque
a menudo mi nitidez
si pones tu
nitidez demasiado alta, realidad
obtienes No Así que pongamos nuestra
nitidez en alrededor de 0.95. Bien, así que eso sí se ve
un poco más suave. Así que hemos hecho nuestra
nitidez allá. Eso es todo luciendo bien. Aquí abajo, ¿esa es
nuestra oclusión ambien? Se siente muy fuerte. ¿
Ves esa oscuridad? Aquí me siento como mi contraste, pero no estoy seguro, no
creo que sea mi oclusión amén Yo puedo, por supuesto, solo
bajar esto para asegurarme. Se va a
apagar las carreras de tarifas. Sí, aquí, ¿ves? No
creo que sea mi inclusión amén. Creo que tiene que ver
con como una sombra. Entonces, si solo volvemos a encender las carreras
de tarifas. Porque, en este punto
, básicamente será
un equilibrio constante. Así es como es.
Solo tenemos que seguir equilibrando esto hasta que
consigamos exactamente lo que queremos. Ahora, en realidad estoy bien con
mi contraste en mi cámara, a veces solo estoy, como,
jugando con cosas. Entonces al ver esto, sí
quiero hacer ahora mismo, los colores se sienten demasiado parejos. Todo simplemente se siente como
un color de aspecto muy sencillo. Eso es algo que quiero
arreglar. También, entre aquí, estas manchas oscuras que no me
parecen muy lógicas. Entonces, antes que nada, hagamos que
nuestro suelo sea aún más ligero. A ver si eso
Sí, sí, definitivamente funciona mejor si nuestro suelo es aún más ligero. Entonces nuestro suelo es aún más ligero. Ahora, echemos un vistazo a nuestra textura. Entonces,
¿qué estamos haciendo? Añadimos nuestras piedras.
Agregamos nuestra suciedad en la parte superior. Hagamos esta suciedad también
un poco más ligera. Mira cómo se ve si es
como esta suciedad muy ligera. Ooh, ¿ves? Eso realmente hace una
gran diferencia. Entonces veamos si
lo hacemos un poco menos marrón y vamos por un
poco más como un más blanco Sí, creo que eso me gusta más.
A lo mejor un poco marrón. Ves, eso es
lo único, como si obtuviéramos algunas
vistas previas de muy alta calidad usando Momset, pero sí necesitamos, como,
cambiar de un lado a otro bastante tiempo cuando
estamos en esta etapa, pero eso es todo para nosotros Entonces nuestra curvatura. Sí, creo que nuestra
curvatura está bien, así que no creo que necesitemos editar
que a veces sí necesitamos, por
supuesto, esperar a que
esto se renderize. Entonces, al mirar esto,
diría que tal vez después todo mi suciedad es quizás un
poco demasiado fuerte, pero no sé si
probablemente sea solo un color
que sea demasiado fuerte. S aquí,
probablemente sea de este color. Entonces, si solo bajamos de tono esto, probablemente
sea el ruido porque si miro
en mi mapa normal, eso no se siente tan fuerte. Además, estas piezas por aquí, creo que todavía después quiero simplemente intentar
deshacerme del error. Entonces ese error ocurre
por aquí. Ahí vamos. Entonces, si solo agregamos una escala de grises borrosa y de
alta calidad a esto, bajamos la intensidad y ahora miramos tu
mapa nom yendo a tu desenfoque. Mira, dale el más mínimo desenfoque. El 0.2 ya es suficiente para
que mantengamos la nitidez, pero solo nos deshacemos
de esa mirada
realmente, muy aguda que tenemos Entonces eso ya debería
encargarse de eso para que se
vea un poco más agradable. Entonces ya tenemos esas piezas. Echemos un vistazo.
Echemos un vistazo. Sí, solo sé que
estas especificaciones por aquí, si haríamos sucursales
y todo, simplemente
no
van a quedar bien porque simplemente no tenemos la resolución para
algo así. Entonces, si miro esta
escena general y miro esta, creo que
quiero que sea más cálida, pero creo que en realidad puedo usar mi luz para
enfocarme en parte en eso. Entonces, si solo trabajo
con mi iluminación, debería poder como que
me gusten tus sets para que se
vea un poco más interesante
porque quiero mantener mi textura bastante mon y tono porque la iluminación
realmente la afectará mucho. Lo has visto cuando
cambiamos nuestro cielo, qué tan rápido un cielo básicamente puede
hacer que todo cambie. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora, otra cosa que
diría es
que no se siente
tan aguda como quiero. Como, sé que estoy trabajando
en diez ATP ahora mismo, así que sí necesito
tenerlo en cuenta,
pero creo que en realidad voy a mi nitidez un poco más alto ahora que
hemos equilibrado nuestro mapa normal porque una vez que lo renderizamos
con aumento de tasa, una vez que lo hayas renderizado, agregará un poco
de borrosidad Esto es igual que el denoising. Así que mantengamos nuestra nitidez alrededor
de uno y hagamos eso. Ahora lo siguiente es que
probablemente quiero romper aún más
mi envío. Entonces aquí estoy agregando estas
cosas. Sí, está bien. Lo que quiero hacer ahora es que
quiero agregar otra mezcla, y solo quiero agarrar algunos colores
blancos como este. Y luego agregar para
transformar y simplemente agarrar nuestro ruido que
usamos para los colores marrones, moverlo un poco, y tirarlo a los colores
blancos también. Mira que básicamente solo estoy
tratando de conseguir más rupturas en la arena porque ahora mismo
simplemente no se ve tan bien. Parece una manera de monótona. Todo se siente muy
monótono en este momento. Estoy tratando de
básicamente ya verás, solo
estoy tratando de conseguir muchos más colores diferentes aquí Creo que también quiero
hacer eso probablemente con mi basetomach
en Si solo vuelve al set de mamás. Sí, mi baetomach también
vamos a entrar aquí. Entonces vamos a ver.
¿Qué hacemos aquí? Entonces agregamos tierra, blanca, ésta. Probablemente quiero
aumentar este también. Ahí vamos a ver. Así que solo conseguimos algo de blancura extra aquí Creo que eso se verá
bastante interesante. Entonces conseguimos esas piezas. Tenemos
nuestra piedra sentada aquí. Me siento así para este punto, probablemente porque
puse mi cielo más brillante, no me está dando el
efecto que quiero. Así que bajemos el tono un
poco más a 1.7, probablemente. Y ahora vamos a entrar en nuestra
segunda luz y solo hacer que eso sea un poco
más ligero en el brillo. Y nuestra tercera luz, hagamos
también esto un
poco más brillante. Aquí vamos a ver. Entonces esto ya hace que sea un
render un poco más agradable Um, veamos Lo siento mucho si me tomo un tiempo para pensar en las
cosas que quiero hacer. Así que tenemos estas
cosas listas para ir. Sí, de cerca, si
echamos un vistazo, se ve bastante decente. Sí, sobre todo aquí, pero
me siento como mis piedras, siguen siendo demasiado monótonas. Siento que simplemente no
tienen suficientes detalles en ellos. Si bien si
miraras por aquí, por ejemplo, aquí, estas
piedras antes que nada,
tienen un poco
más de ruido aquí, pero no estoy seguro si es bueno
para nosotros tener ese ruido
porque ese ruido hará todo simplemente se sienta más ruidoso. Pero entonces otra vez, sí
tienen colores reales y
todo aquí dentro. Entonces quiero ver si
puedo capturar eso. Entonces si voy a entrar
comencemos con estos. Entonces aquí tenemos
los colores lisos. Si solo entramos y podemos
comenzar a agregar mezclas a esto, en realidad hagámoslo
antes de hacer nuestro HSL. Así Grady mapa. Vamos a
agregar una mezcla a esto, y vamos a agarrar
probablemente como blanco. Aquí, vamos a reutilizar este color blanco que
tenemos por aquí. Y solo necesito conseguir algo con mucho mosaico en él. Vamos por el árbol de Nubes. No, el árbol de las nubes es
demasiado borroso y manchas en blanco y negro. Eso podría funcionar. Vamos a
establecer esto como una máscara como unos niveles rápidos con el fin de empujar esto
hacia fuera. Y es básicamente para agregar
variación a nuestras piedras reales. Entonces, si también agrego la
mezcla por aquí o mantengo control y solo vuelvo a seleccionar
ese blanco, usa la misma máscara. Se trata de simplemente
conseguir algunos de esos colores aleatorios
dentro de nuestras piedras. Ya verás,
ya puedes ver que algunas de estas piedras ahora empiezan a obtener
algunos de los colores que hay aquí. Sí, eso lo veo. Entonces probablemente quiera tener
esto aún más fuerte. Vamos a entrar en mi mapa de Grady. Oh, lo siento, en mi mapa HSL. Sí, aquí. Lo siento, quiero
bajar el tono de mi blancura. En mi mapa HL, en
realidad vamos aumentar
un poco mi saturación, solo para conseguir un poco más como una paleta de colores más fuerte. Y la razón por la que lo estoy haciendo aquí es porque sé que
estamos perdiendo un poco
de esos colores más adelante. Así que juguemos
un poco más. Vamos a reducir nuestra
escala spot B&W así. Juega con tus
niveles para hacerlos un poco más nítidos en
términos de transición Aquí. Y entonces para cuando
lleguemos a esta zona, las piedras por el polvo, seguirán teniendo
todos estos colores, pero es diferente porque estos colores
no deberían aparecer tanto como, Bien, sí, están
apareciendo un poco. Entonces ahora solo necesitamos
bajar
un poco este tono para conseguir
porque aquí adentro, ahora se puede ver que empezamos
a conseguir colores interesantes. Entonces ahora que tenemos esto,
solo quiero bajarlo un poco el tono, sobre todo en nuestros más pequeños. Entonces, si lo mandamos 2.5,
¿lo estoy perdiendo otra vez? No, no lo hago. 0.5. Eso es interesante. que como que pierda ese efecto. En ese caso,
necesito realmente
volver a mi gradiente
y cambiarlo. Entonces, si entro en mi mapa de
gradiente por aquí, puedo entrar aquí y puedo
decir, no, ese no. Quiero saber de dónde vienen estas
cosas. Vamos a deshacernos de algunos de
estos colores por aquí también, solo para que no tengamos tantos colores diferentes
pasando para que sea más fácil
para mí manejarlo. Sí, vamos a tomar algunas de estas colas verdes por aquí. Y aquí estamos con,
como, el color azul. Así que sólo estoy
tratando de ahí vamos. ¿Ves? Ese es el que estaba
buscando. Tonifica eso hacia abajo. Ahí vamos. Entonces eso se
ve más lógico. Entonces este es el modelo que quiero. Creo que algo del
verde sigue siendo demasiado. Así que vamos a empujar este verde todo el camino hasta, como,
el lado. Ahí vamos. Y ahora son grises
eso debería hacer el truco. Bien, entonces esos
ahora están equilibrados. Eso se ve bien. Ahora
lo que voy a hacer es, creo que ahora
solo quiero empezar a trabajar en por qué esto no se
ve tan agudo. Ahora bien, para estar seguro, porque ahora estoy trabajando en una resolución de pantalla más baja a la
que estoy acostumbrado, voy a mostrarte
cómo simplemente crear
un rando rápido para que
podamos asegurarnos
de que no es solo mi punto de vista
o mis ojos o algo así, sino que en realidad está
dentro de la textura Porque a veces si usamos una máscara borrosa dentro
de la textura, accidentalmente
hacemos que las
cosas se vean menos nítidas, y eso es básicamente algo bastante
complicado para ponernos blancos Vamos a darle la vuelta a las reflexiones locales y solo impulsarlas. Siempre me
gusta hacer eso. Pero básicamente, lo
que queremos hacer ahora es si
vamos por aquí al
render y output, puedes recordar cómo
establecemos la resolución aquí. Voy a establecer una
resolución a 2560. Por 2560. Ahí vamos. Y luego lo siguiente
que quiero hacer formatear, vamos solo por el formato JPEG, y queremos establecer
donde queremos exportar esto. Aquí vamos. Entonces configuré mi tamaño de salida
o mi ubicación de salida, y todo lo que necesito hacer
es presionar render Image, y solo tardará un
segundo en renderizarlo correctamente. Pero una vez hecho eso,
tengo una carpeta por
aquí con imágenes, así que déjame pasar el video. Aquí vamos. Y si
solo abro esto. Oh, lo siento, es mi culpa. Asegúrate de bajar aquí y en las cámaras de renderizado, enciende la cámara uno y
apaga la cámara principal porque ls solo intentará
exportar la cámara principal. Aquí vamos. Entonces ahora
tenemos un bonito, y esto es 2560 por 2560. Entonces lo que puedes ver es
esto a lo que me refiero, porque estoy trabajando
en una pantalla 1080, no
puedo ver
para poder acercar
y ver la fuerza. Pero cuando miro esto, en
realidad puedo ver confity que no
hay tanto ruido Entonces cuando miro esto,
el ruido no es tan malo. Y eso es básicamente de
lo que estoy hablando. Y este tipo de cosas
son como, muy bonitas. Sí, todas estas cosas
son muy buenas. Incluso podemos reducir
la nitidez. Es sólo algo y por
aquí, podemos reducir esto. Es algo que es muy
importante tener en cuenta. Cuando estás viendo esto, lo estamos viendo
desde la distancia. Pero si usamos nuestra cámara gratuita, solo
hay mucho que
podamos hacer para realmente echar un vistazo de cerca. Como si miro hacia arriba
y lo dejo renderizar, es real y render.
Se ve bien. Entonces espero que ese
punto llegue a través. Entonces a veces es bueno simplemente
tomar una imagen. Y por ejemplo, si
miro en esta imagen, puedo dejar esto
a mi otra pantalla y puedo saberlo así que necesitamos, por
ejemplo, reducir
algunas de estas cosas. Entonces sí, solo vamos hacer
ya un poco de
reducción en este capítulo, y luego simplemente continuaremos
con el siguiente capítulo. Entonces aquí vamos en nuestra nitidez. Vamos a establecer esto en alrededor de 0.5, y vamos a establecer este
en alrededor de 0.5. Entonces estamos reduciendo
la nitidez. El ruido genérico
que tenemos en la parte superior. Veamos donde hacemos este
ruido. Entonces esas son grietas. Oh, ¿hacemos ruido de los artistas? Espera un minuto.
Estamos haciendo esto Wong Sí, estamos haciendo esta
. Um, eso fue una flecha. No puedo creer que
sólo ahora lo vi. Ahora mismo, lo que
está haciendo es combinar todo nuestro mapa normal. Con este ruido, pero lo está
haciendo de manera incorrecta porque creo,
sí, porque se
supone que esto es tierra. Se supone que esto es
molido. Y ahora mismo, ni siquiera
sé
lo que está haciendo. Bien, lo está agregando
al suelo, pero está ignorando nuestra
verdadera forma grande Entonces es mi culpa.
Eso es algo de lo
que no me di cuenta. Significa que en esta
máscara que tenemos. Entonces aquí tenemos nuestra máscara de piedra. Ustedes tal vez ya
lo hayan descubierto hace mucho tiempo, pero solo ahora
realmente lo estoy mirando. Pensé que este ruido
provenía de que
añadimos como algún ruido genérico
en la parte superior, pero al parecer no. Entonces tenemos nuestra máscara de piedra. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente echar nuestro este de aquí, que es nuestra máscara de ruptura
y solo decir que esto es,
creo, arte sí, entonces
dijimos que este es el arte. Ahí vamos. Eso debería
marcar una gran diferencia. Ahí vamos, a ver que ahora se ve un poco más agradable y más suave Ahora bien, sí significa
que en realidad podría necesitar terminar agregando
algo de ruido extra, pero veremos cómo
va eso en nuestro próximo render. Bien, ¿qué es
lo siguiente cuando miro esto? Por alguna razón, nuestro aroma
está siendo un verdadero dolor hoy en día. Todavía no es tan agradable
como yo quiero que sea. Además, la altura de nuestra piedra es
un poco demasiado intensa. Ahora, puedo echar un vistazo
y puedo, por supuesto, simplemente cambiar el desplazamiento
dentro del Tití, pero acabamos de tener como
esta altura por aquí Simplemente lo tuvimos amablemente. Entonces, lo que puedo hacer en cambio
es que podría ser capaz de simplemente tono
literal bajar el tono
literal de la altura real
de todo esto. Entonces si entro aquí, y solo quiero hacer esto
para los que van a entrar en nuestro mapa de altura porque no
quiero arriesgarme a estropear
accidentalmente mi color base Así que solo otro equilibrio de
niveles por aquí, y todo lo que necesito hacer
es que si miro en esto, solo mueva mi lado blanco un poco
hacia abajo, eso debería empujar cada
piedra un poco hacia abajo. Entonces, si entramos
aquí, lo más
probable es que tengamos que
encender y apagar las carreras de tarifas. Para que se
registre. Aquí vamos. De modo que ahora debería tener una altura
ligeramente diferente, lo
que sí. A ver. ¿Qué más queremos hacer? Lo bueno también con esto es imaginar si estás enviando una foto para comentarios
a como un artista principal o senior o
simplemente a algunos amigos. Es así como verán
la imagen y cómo
darán retroalimentación al respecto. Así que básicamente estoy haciendo
lo mismo por aquí. Entonces, si veo esto, la negrura alrededor de nuestras
piedras por aquí, realmente no
me gusta,
así que probablemente necesitemos arreglar un poco nuestro ambiente oclusión Y sí, el suelo. El suelo. ¿Por qué? Porque puedes verlo
simplemente no se ve así. Simplemente se ve como un color liso
masivo. Y
eso no me alegra mucho porque debería parecer un
poco más decente, al
menos, si miro
este tipo de cosas. Entonces vamos a ver. Estoy agregando esto. ¿Solo necesito
cambiar el alicatado o simplemente necesito hacer
las otras cosas como, mucho más intensas?
Es un poco complicado. Vamos a hacerlo Vamos a
empujarlo a un
nivel demente, a los dos, solo para asegurarnos de que
solo hagamos esto como un naranja
realmente brillante, solo para asegurarnos de
que realmente aparezcan como queremos Entonces si hago esto, puedo
entrar aquí, aquí, mira. Entonces ahora son muy, muy fuertes, y
ahora sólo puedo entrar. Puedo comenzar
con solo tonificar cuidadosamente esto, pero esta vez no quiero
bajarlo demasiado Entonces eso se ve
mejor, creo. Sí. Y ahora también
vamos a bajar el tono del blanco. Un poquito más Allá vamos. Voy a dejarlo así porque quiero
cerrar
este capítulo porque ya
estamos
corriendo con el tiempo. Entonces en el próximo capítulo, arreglaremos nuestra oclusión amén y
simplemente continuaremos con el pulido Esto es simplemente algo
que lleva un tiempo. Entonces, si alguna vez ves a
un artista de sustancia que sabe exactamente qué hacer, inmediato, buenas posibilidades de
que ya haya hecho el material antemano y cosas así. Porque personalmente
a menudo me gusta pasar 20% de mi tiempo literalmente
solo puliendo cosas, 20, 30% de crear
el material. Pero estamos muy cerca de
terminar esto, así que sigamos
con la siguiente.
20. 19 Cómo crear nuestro color base, parte 5: Bien, así que continuemos. Así que rendericé otra imagen, y ahora podemos echarle un vistazo. Entonces esto también es muy útil. Entonces tengo esta
imagen, y ahora
sólo puedo voltear a la siguiente. Entonces esto es después de que hayamos
hecho algunos de los comentarios, y puedes ver, si vas un poco más cerca.
Entonces algunas cosas. Probablemente queremos conseguir
un poco más de ruido en nuestra pista real para
hacerla un poco más granulada Nuestro aroma
definitivamente está mejorando. Al igual que, los bits de blancura son
un poco demasiado fuertes, pero por lo demás,
los trozos de naranja con los que puedo vivir Nuestro mapa de altura también es
probablemente un poco mejor. Es un poco difícil volver a
intercambiar J pero sí, puedes ver que nuestras
alturas nos gustan un
poco mejor, así
que eso se ve bien. Entonces comencemos
con el primero. Primero, queremos crear algo de ruido en nuestra
pieza real que está por aquí. Entonces en esta, solo queremos crear
algo de ruido genérico. Si solo seguimos adelante
y toda la mezcla. Bien, ruido tan genérico, necesitamos tener este ruido ensamblando de
cerca algo en forma de rocas o
algo en esa dirección, pero puede ser tan pequeño que no necesita tener
una forma real. ¿Cómo está Dirt Four? No, uno de tierra. Podríamos ver la suciedad cinco. Bien, así que podríamos
hacer algo con Dirt one. Si agarramos uno de tierra, hagamos esto un
poco más grande, tal vez lo que podamos
hacer es mezclar uno de
suciedad con un nodo de transformación, y el nodo de transformación también
es uno de suciedad, pero igual que una posición
diferente. Simplemente cambia la posición y establece esto para que
sea un Max Alighten Entonces tenemos mucho de estos
pequeños pedacitos de ruido. Si lanzo eso a mi
mezcla y pongo esto para sea creo que solo
voy a ir por un arte. Voy a sets para un arte, pero a un nivel muy bajo, echemos un
vistazo a mi por aquí. Así que vamos a ver antes, ¿de acuerdo? Ahora bien, si acabo de poner
el arte aquí, mira, eso podría
funcionar muy bien para tener tal vez un
poco más fuerte. Por aquí y no
olvides que a veces solo necesitas
encender y apagar tus carreras de tarifas
para que esto funcione. Si vas a nuestra
cámara gratuita, Sí, mira aquí. Entonces ahora empezamos a conseguir
algo de ruido extra ahí dentro. Entonces eso se ve bastante bien. Lo siguiente fue que
iba a reducir la blancura en mi suelo Así que aquí, vamos a bajar un poco
ese tono. Bien, entonces reduzco la
blancura en mi suelo. Y sí, en realidad, el
resto está bastante bien. A lo mejor también solo se deshace de algunas de las especificaciones
un poco más. Bien, entonces reducimos
la blancura en nuestro suelo antes o después me gusta simplemente seguir
buscando entre los dos Entonces, todo eso se ve bien. Así que tenemos ese tipo de
cosas, listas para ir. Oh, sí, la clusión ambiental. Íbamos a arreglar
eso. Lo más probable es que
si hago clic
en mi oclusión ambien, probablemente
puedas ver
No, no, no es tan malo
alrededor de las piedras Esperaba, como, muchas líneas negras
alrededor de las piedras, pero no se ve tan mal. Ahora bien, si solo sigues adelante
y estableces las muestras a 16, solo para empujarlas hacia arriba para hacer la más alta calidad absoluta. Bien, entonces tal vez sea
demasiado intenso. Si tan solo tono esto, va a mi cámara uno. Lo primero que quiero
hacer es literalmente solo
voy a apagar
mi aminoclusión, solo para ver si ese es
realmente el Bien, entonces
parece que no estoy seguro. ¿Eso es un problema?
Va a nuestra cámara libre. No, también podría estar en
nuestro render si vamos por esta mclusión. Bueno,
eso es interesante. La piedra simplemente como
quedarse negra por ahí, pero no creo que
tengamos nada en nuestro color
base que esté causando piedra negra et triturada O sea, podría ser que la suciedad marrón que tenemos
haga que todo se vea más oscuro, pero no lo creo. Si apago esto,
parece que ese podría
ser realmente el caso. Sí, ese
podría ser el caso. Tal vez solo queramos no
tener esta suciedad tan intensa. Pero en ese caso, ¿necesitas pensar en
qué prefieres? ¿Quieres tener la suciedad
o prefieres no
tener líneas tan fuertes por aquí? Entonces yo personalmente
preferiría tener la suciedad. Sólo voy a encender
mi mapa de inclusión ambiental. Y por lo demás, vamos a
echar un vistazo rápido
a esto. A ver. ¿Qué más queremos
arreglar con esto? Entonces conseguimos estas piezas. Estas piedras oscuras, ¿puedo tal vez conseguir algunas piedras oscuras
más en esta zona porque se siente
muy vacía en este momento? Entonces vamos a ver. Los estoy
agregando por aquí, y mi generador de piedra
pasa a
enmascarar exactamente estas áreas,
lo cual es interesante. Entonces, si solo establecemos nuestras nubes, esto es lo que sucede
cuando a veces solo pones las mismas
nubes en todas partes. Simplemente tienden a
seguir en la misma zona. Entonces probemos
algo como esto. Si miramos nuestra norma Bien, entonces eso podría
funcionar un poco mejor. Entonces ahora tenemos esas piedras en algunos lugares ligeramente
diferentes. Entonces ahora sí necesitamos activar el mapa de desplazamiento de
Nova, aquí vamos. Entonces siento que eso
se ve un poco mejor. ¿Tenemos algunas de estas
piedras ahí? A lo mejor podemos hacer las piedras
un poco más oscuras incluso. No demasiado oscuro
porque entonces probablemente ya no se
verá muy bien. Pero si vamos por
aquí en nuestras salidas, ya
están bastante oscuras. Bien, vamos a hacerlos
como un poco más oscuros. Solo establece la ligereza
en 0.48 por aquí, solo para empujar
un poco más su oscuridad Pero por lo demás, me gusta bastante la ubicación, así que eso se
ve bastante bien. A ver. ¿Hay algún
comienzo de renderizado genial que podamos hacer? Puedes probar y crear
un volumen de niebla a un nivel muy lejano, y eso te dará un
poco de suavidad. Entonces, si escribes una niebla
artística por aquí, y luego tú, dejémosla
a exponencial Tú estableces el color al color que quieres que sea tu
fondo. Entonces va a ser un poco de
un color azulado más oscuro. Y luego solo necesitas
establecer tu distancia para que esté un poco más lejos. Así que pongamos esto como 2000 hasta el punto en que
solo está afectando tu esfera. Vamos a establecer el color para que sea sí, podemos jugar
con el color, su. Algo que es un
poco más interesante. Y luego me gusta simplemente bajar
el tono de mi distancia. Es casi como
hacerse adepto de campo, pero para tu esfera Entonces creo que voy a ir
por mil 500. Ahí vamos. Para tu iluminación,
todo, solo le dará cierta suavidad. Es un poco difícil de explicar. Y también es muy sutil. Probablemente ahora pueda establecer como
mi brillo por aquí un poco más alto. Entonces aquí, si
lo apago, ¿lo ve? Es muy difícil de ver
porque es muy sutil, pero en realidad sí
agrega bastante. Y además, este tenedor responde
en base a tu luz. Entonces hagamos 6.8. Entonces por eso solo estoy equilibrando mi
iluminación un poco más. Y por ejemplo, esta
iluminación de aquí, puedo simplemente empujar el brillo un poco más. Entonces ahí vamos. Entonces conseguimos algo
así. Eso me gusta bastante. Es azul, pero le da más como un tinte verdoso, y eso me gusta bastante Eso se ve bastante bien. Así que hicimos esas
tres cosas. Para estas segundas luces, tal vez también solo suba un poco tu
diámetro, lo que nos dará sombras
un poco más suaves. A ver. ¿Qué más tenemos? Así que ya hemos hecho esas cosas.
Hemos hecho nuestras luces. Así que todo eso se ve bien. No puedo recordar que me estoy
olvidando de algo, pero no estoy exactamente
seguro de qué es. Podemos, por supuesto,
hacer un tocadiscos. Un tocadiscos muy fácil. Si solo seleccionas tu esfera, haz clic
derecho y presiona
art turn table. Lo que eso hará es que solo
tendrá una rotación. Entonces, si presionara
el botón de reproducción ahora, se
puede ver que va a rotar. Y qué puedes hacer con
esto, puedes, claro, tiendo a ir por un largo ¿
eso es lo que es? En realidad, FPS, 60 FPS. Eso es lo que tiendo a hacer. Sí. Y luego me gusta poner mi velocidad a como
0.2, por ejemplo. Y ahora juego con él, obtienes una
rotación mucho más suave como puedes ver. Entonces eso es lindo,
si quieres seguir
adelante y renderizar
algunos tocadiscos Los haré al final. Pero todavía no soy uno estoy seguro de que
esta textura está hecha, todavía
quiero hacerle
algunas cosas. Entonces, antes que nada, vamos
a aumentar un poco mi floración. Aquí vamos. Vamos a
establecerlo en alrededor de 0.05, solo para darle un
poco más de brillo alrededor de estas áreas.
Así que ya lo hemos hecho. Oh, sí, quería
jugar con mi campo dental. Entonces, si entramos en la cámara
uno y nos enfocamos, ustedes por aquí tienen
un campo daptal Entonces este campo datal en esferas, no
necesito un nearblur
para poder apagarlo. Pero es genial porque puedo
establecer un borrón muy lejano por aquí, y luego puedo jugar alrededor de
mi distancia focal para que a veces tenga un borde
borroso muy suave, pero necesito tener cuidado porque no quiero
tenerlo como abrumador Yo solo quiero
tenerlo, como, muy suavemente porque lo que esto
también hace es mediadamente también funciona con tu flor de resplandor Lo siento, funciona
con tu flor para darte un brillo
aún más fuerte. Y también trae más
foco al centro. Entonces si lo hago necesito
ser muy suave, hagamos 100. Ahí vamos. 100. Se puede ver que aquí
tenemos el más
mínimo desenfoque, y solo
traerá más enfoque a nuestro
material real como este Entonces, habiendo hecho esto,
en este punto, asegúrate de guardar tu escena, y voy a simplemente renderizar otra imagen por aquí y
solo ver cómo se ve eso. Bien, entonces echemos un vistazo. Entonces esto fue antes. Este
fue nuestro segundo pase de actualización, y este es nuestro
tercer pase de actualización. Entonces pueden ver, puede
parecer sutil, pero en realidad estamos agregando
bastantes detalles aquí. Entonces está empezando a
verse muy bien. Y si nos acercamos,
aquí obtenemos como estas rocas de aspecto
crujiente realmente agradable y todo lo que
también se ve bien. Así que eso es lindo. Nuestro ruido, ahora
estoy contento con nuestro ruido. Las grietas más fuertes,
¿cómo estás? Te tengo en algunos sitios, pero siento que me
gustaría que esos fueran un
poco más borrosos, tal vez en algunos lugares más El destino de la suavidad por aquí en realidad
está funcionando bastante bien. Entonces me alegro de que no
me haya dado ningún problema. Nuestro aroma se ve bien. Quizás nuestros guijarros más pequeños, queremos
hacerlos un poco menos fuertes en nuestro Sabes, FRs, tenemos una
buena iluminación encendida,
así que los FRs en realidad están empezando
a verse muy bien. Entonces voy a seguir adelante y
hacer esas últimas cosas. Y entonces lo que voy a hacer es que
voy a hacer algo es fuera de cámara. Voy
a echar un vistazo más de cerca, y no me gusta hacer esto a menudo, pero en un momento, solo
necesitas
realmente poder sentarte y solo echar un vistazo de
cerca a tu material. Y realmente no puedo hacer eso en la cámara
porque entonces
literalmente me oirías decir durante 10 minutos solo
pensando en voz alta. Entonces en este punto, iba a seguir
adelante e iba a ver Estas piedras, sólo
voy a
bajarlas un poco de tono. Vamos a establecer estos en 0.9. En realidad, hagamos
0.85. En todos ellos. Así que eso reducirá un
poco
la intensidad para que sean un
poco menos fuertes. Íbamos a seguir adelante
y sumar un poco más de esas grietas más grandes
que tenemos por aquí. Entonces, si solo
tonificamos nuestras pastas para que pueda echar un vistazo y ver
dónde están, necesito ir con esta
máscara por aquí ¿Dónde estás? Agtech empuja un poco más para que
tengamos más de ellos así Quiero difuminarlos un poco más para que sean
un poco más suaves en cuanto a lo
profundo que cortan. Oh, lo siento, ese desenfoque tiene
que pasar por aquí. Y vamos por 0.3. Y una vez hecho eso, ahora
puedo entrar y puedo, bajar de
tono mi opacidad de nuevo para que
ya no sean tan intensas . Ahí vamos. Ahora conseguimos estos recortes mucho
más y mucho más fuertes. Eso es bueno. Así
que ya hemos hecho eso. Nosotros hemos hecho los cortes.
También está bien. No puedo recordar que
dije
otra cosa , pero creo que en este punto, lo que debería hacer es simplemente como, tal vez jugar un poco
más con la aspereza, y luego tendré que mirar fuera de
cámara y solo asegurarme que todo esté
correcto y de lo contrario solo
cerraremos este chapf Entonces por ejemplo, por
aquí, lo que veo por aquí es que
casi no tenemos piedra oscura. Entonces aquí, vamos a empujar un poco
más la
oscuridad de nuestras piedras para, ojalá,
sacar un poco más
de esos reflejos. Y tal vez bajar
un poco el tono de nuestra suciedad. Ya verás. Así que ahora conseguimos un poco más de esos reflejos en
nuestras piedras por aquí. Así que eso también se
ve bastante bien. Entonces sí, voy
a guardar mi escena, y voy
a renderizar otra foto, y voy a echar un vistazo. Y en el siguiente capítulo,
deberíamos poder terminar de terminar este material, y luego podemos pasar
a nuestro siguiente material, que será una combinación de
Cebush y diseñador de sustancias Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso.
21. 20 Pulido final y optimización: Bien, así que eché un vistazo rápido, y estamos súper
cerca del final. Lo que quiero hacer
es, antes que nada, solo
quiero seguir adelante
y quiero agregar un poco más de contraste a mi escena porque estaba
viendo estas imágenes. Entonces esta es nuestra escena actual, y puedes ver que simplemente se sienten un
poco más contrastes. Lo puedo ver aún mejor en la pantalla de
mis cuatro casos,
que tengo que decidir. Ustedes no lo pueden ver.
Pero a partir de eso, puedo ver que solo
quiero empujar mis contras un poco porque
me da más enfoque en el material. Entonces 1.006 probablemente para
empezar. Otra cosa que quería
hacer es, si sólo
vamos a ésta. Quiero ver si podemos tal vez un poco más de
diferencia en nuestra arena, aunque sea como la diferencia de mapa
normal, como
algo de baches
o algo así Bien, esta no es la correcta. Um, este es nuestro
actual por aquí. Entonces cualquier baches.
Entonces aquí, ya veo, se
puede ver la diferencia
entre el contraste. Entonces también tal vez algo que quiero hacer es
entrar en mi tenedor y simplemente, como, realmente no puedo
decir esa palabra. Soy muy malo para decir la
palabra. Yo sólo lo llamo niebla. Pero sí, básicamente, solo haz que mi fondo sea un
poco más oscuro. Así que ahora obtenemos este resplandor. Pero debido a que oscurecí mi
fondo, más de mis ojos se están enfocando nuevamente hacia el
material. Entonces, para la arena, algunas formas en las
que podemos probar esto. La primera forma es que
quiero ver si realmente
puedo empujarla
contra mis piedras. Ahora bien, en realidad no
quiero hacer esto en mi mapa de altura
porque encuentro que mi mapa de altura es
correcto ahora y
no quiero arriesgarme a
romperlo ni nada. En cambio, tenemos aquí esta combinación
normal. Solo puedo agregar otra combinación
normal en la parte superior, establecer esto para que sea de alta calidad. Después agrega una nota normal
y establece esto para abrir Gel. Así que recuerda cómo creamos
uno de esos, ¿dónde estás? Aquí, creo, las escamas grises
desenfocadas no uniformes que
podemos ver por aquí. Entonces lo que podemos hacer con esto es que podemos seguir adelante y
podemos arte y plantar, enchufar nuestra escala de grises de
desenfoque no uniforme, y luego enchufar la
máscara que usamos en la parte superior y gemelar y establecer esa
máscara para que se multiplique. Entonces cuando hacemos eso,
estamos enmascarando nuestras piedras y sólo
estamos dejando la arena real entre la izquierda. Entonces si enchufo esto aquí, ahora
tengo esto sin mapa, y tengo el control total, así
puedo hacer esto bastante fuerte. Puedo hacer este
cinco, por ejemplo. Ahora, al ver esto, de hecho
siento que tengo miedo de hacer esto. Pero entremos aquí y
pongamos nuestra intensidad 1.2. Bien, 1.25. Necesito tener mucho
cuidado porque siempre
odio al
final que
accidentalmente
estropeé el mapa de altura justo cuando lo tenía
luciendo correcto. Entonces eso debería hacer el truco. Entonces ahora tenemos este
mapa normal sentado por aquí. Y una vez que combinamos
este mapa normal, obtenemos este efecto. Ahora bien, parece que necesito jugar un
poco más con mi enmascaramiento para no
conseguir estos bordes por aquí. Pero aquí, dije
que son como tres. Supongo que tienes la idea de
que podemos hacer que el envío vea en nuestro mapa de normas como si eso realmente estuviera
empujando contra él. Entonces, si vamos por aquí, voy a seguir adelante y vamos a ver ¿qué es lo
mejor que puedo hacer? Sólo tengo que
pensar en cómo la mejor manera para
mí de deshacerme de estos bordes por aquí o
básicamente nivelarlos. Eso es básicamente en lo
que estoy pensando. Ahora, estoy tentado a
literalmente simplemente agregar un color en su lugar a
nuestras piezas negras, pero me pregunto si eso
se verá tan bien Así que vamos a arte una mezcla
y solo dale el twi. Agrega un color uniforme en la parte superior, por aquí, y luego agrega esta máscara por
aquí en la parte inferior. Ahora bien si solo configuro
este encendedor y solo invierto mi máscara, entonces
invierta la escala de grises Espero que si entro aquí y al
igual que, use esta placa, si le
doy esto, como, lo más mínimo de No te preocupes, vamos a entrar y
jugar con nuestra máscara Entonces, si ojalá podamos
nivelar esto, y luego tenemos nuestra escala de
grises invertida por aquí, si solo coloco esto temporalmente
aquí y agrego niveles
porque estás borrosa Es bueno que esté
borroso porque significa que
solo puedo jugar con, por
ejemplo, mi deslizador central, y puedo empujar esto hacia la
izquierda para ver si puedo enmascarar algunas más
de estas áreas Así. No hace
falta que luzca perfecta. Solo tiene que verse decente. Entonces antes, después. Bien, creo que nos
estamos acercando. Entonces si pongo esto a cinco
en mi intensidad aquí. Entonces se puede
ver que ahora
no tenemos estos anillos
alrededor de nuestros bordes, pero si voy antes, después, definitivamente se
puede
ver que aquí está pasando algo. Entonces si voy por aquí, ahora, puede ser un poco
difícil de ver al principio, pero si vamos de cerca, se puede ver que los no mapas, algo así empujando contra
él, lo cual es bastante bueno. Así que tenemos
algo así pasando. Eso es genial. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que tal vez quiera entrar y ver si
puedo obtener alguna variación de
altura real, pero solo en mi arena. Entonces, si vamos y agregamos
la arena encima de aquí, pero si solo hacemos un
ruido de perlado entre
las piezas negras de
aquí, eso podría funcionar Tenemos que agarrar este
y tenemos que agregar esto solo después de esta área. Si tenemos estos niveles, agreguemos una mezcla en la parte superior. En esta mezcla, básicamente quiero
conseguir algo que tenga
un poco de altura en ella. Entonces vamos por
uno de nubes que difuminamos, por ejemplo. Aquí
tenemos uno de Nubes. Si ahora seguimos adelante y
solo le agregamos unos niveles a eso, podemos empujarlo hacia afuera para que
consigamos algo como esto. Y básicamente
quiero, digamos, por ahora, ya empezar a empujar
esto aquí, y luego tenemos estas piedras. ¿También tengo una
máscara de piedra sentada encima? Debería haberlo hecho.
Probablemente. Ahí vamos. Aquí está nuestra máscara de piedra. Tirad eso al
fondo, y ahí vamos. Ahora tenemos estas nubes
debajo de nuestras piedras. Entonces, si fijamos esto
en creo que es un Max Lighter Min oscurecer. No, Max se aclara y
luego lo tonifica muy abajo. Para que sea así como
este efecto muy sutil. Echemos un vistazo
en mi mapa de nomos. Ahora bien, esto podría romperlo
por completo, así que veremos qué tan fuertes
podemos llegar hasta aquí. Pero se puede ver que sí, allá, es como
romperlo un poco. Así que tal vez necesitemos, como, jugar un poco más con esta
máscara. Pero vamos a
ver realmente cómo se ve. Sólo tengo curiosidad por ver si solo enciendo y apagando mi
desplazamiento. Aquí vamos. Y vayamos a nuestra cámara gratuita. Bien, así que sí, puedes ver como si hubiera algo de
altura pasando, pero siento
que está empujando demasiado
alrededor de mis piedras. Ahora, deberíamos poder
simplemente deshacernos de eso con este desenfoque muy simple. Y entonces esto debería ser bueno. Entonces si solo agregamos un desenfoque
rápido entre mi espresd que nos Entonces si entro en mis no mapas
para que pueda verlo aquí. Para que podamos ver estos
bordes por aquí. Entonces si yo ahora oh, no, t, no podemos ver los bordes. Así, podemos ver los bordes. Y ahora si desenfoque esto
cuidadosamente un poco, debería darme un buen efecto, y si entonces tal vez incluso aumente
un poco más la intensidad, ojalá eso me dé
un bonito efecto de mapa de altura. Aquí vamos. Podemos activar y desactivar nuestras carreras de
tarifas. Bien, entonces hice una captura de pantalla
rápida. Entonces esta fue la primera versión, segunda versión, tercera versión, cuarta versión, y la
actual. Ahí vamos. S. Ya estamos
empezando a llegar. Entonces eso se ve bastante bien. Así que tenemos esas cosas
pasando. Nos dieron las grietas. Ahora aquí vemos que nuestro aroma ahora
se siente mucho más orgánico y mucho más
tambaleante y todo Entonces eso se ve
bastante bien. A ver. ¿Qué más hay? Oh, lo siento, necesito una cosa que encuentro entre aquí es que me gusta mucho la
oclusión aquí dentro, y creo que como que perdimos algo de eso Entonces eso es algo
que si entramos en nuestro render y tal vez aquí, empujamos esta
fuerza de oclusión hacia arriba y tal vez también
entramos en nuestra oclusión aquí, y en realidad queremos
aumentar eso Aquí vamos. Temporada ahora, comenzamos a obtener un
poco más de esa oclusión sentados
en esas áreas Entonces eso se ve bastante bien. Sí, lo único
es que alrededor estas zonas, las cosas
están un poco oscuras. De hecho, me gusta mucho este
pequeño pedazo de aquí. Se siente muy orgánico,
eso es bastante genial. Pero creo que por lo demás, esto en realidad se
ve muy bien. Entonces yo diría que
en este punto, ahora
llamaría
al material hecho. Si pasa que hay otra etapa de pulido
después de este capítulo, entonces cambio de opinión. Pero para este punto,
voy a llamar a éste hecho. Y lo que quiero hacer ahora
entonces es que quiero pasar a,
bueno, voy a hacer una
captura de pantalla final por aquí. Y luego voy a seguir
adelante y voy a pasar a hacer la limpieza
en nuestras gráficas Así que sigamos adelante
y entremos aquí. Y en este punto,
solo quiero bajar. Y sí, entonces cuatro
K, está bien. Incluso puedes ir más alto. Pero no voy a hacerlo yo mismo. Sólo voy a
renderizar una última imagen. Y aquí vamos. Entonces aquí
está nuestro render final. Entonces aquí puedes ver que
acabamos de agregar un poco de esa oclusión extra aquí y eso está todo
luciendo muy bonito Sí, luego
renderizaré una imagen aún más nítida. Ahora bien, este render se ve aún mejor en la pantalla de
cuatro casos Entonces, si estás haciendo esto
en la pantalla de Fourcase, se verá muy bien Es solo por las limitaciones de
grabación, necesito estar en una pantalla de
diez ATP. Pero bueno, solo necesitas
trabajar con lo que tienes. Tenemos un color base de
alquitranado limpio. Lo que puedo hacer aquí es
que puedo seguir adelante y
puedo seleccionar estos. En realidad, no, probablemente
quiera agregar estos también. Creo que sólo
vamos a seleccionar todo
este trozo de aquí.
Vamos a deshacernos de esto. Sólo voy a agregar una pequeña repisa o
marco agradable, quiero decir, repisa. Esa es Maya. Encuadre
y solo llámelo a esto. Color base de alquitranado roto. Sí, puedes
organizar esto amablemente. Estas cosas se pueden romper rugosidad de la
pista. Y a este lo llamaremos
combo de pista. Ahí vamos. Bien, así que tenemos todas
estas cosas hechas. Ahora lo que voy a hacer
es mostrarte algunas formas de
limpiar esto con tu gráfica. Ahora, ya te mostré
estos aquí en la parte superior. Son muy básicos,
pero son muy útiles para simplemente hacer que tu
gráfica se vea más limpia, pero
en realidad no hará que tu gráfica se vea más optimizada. Y eso es en lo que me voy a
centrar en este capítulo. Como habrás visto,
cada nodo tiene un milisegundos
conectados a él. Esto significa que este milisegundo es básicamente cuánto tiempo si cambiáramos algo,
¿ tardará este nodo
en regenerarse para llegar a ese nivel Ahora, te puedes imaginar que si cambiamos algo desde el
principio, probablemente
ya lo
hayas visto, que lleva un tiempo
actualizarlo. Recuerda cómo cambiamos
todo a, por ejemplo, cuatro K y todo,
siempre me toma un tiempo
actualizarlo todo. De hecho, puedes reducir algunos de estos milisegundos
para hacerlos más rápidos. Ahora, algunas formas básicas de hacerlo. Uno son ellos para reutilizar la máscara. Me has visto
tratando de hacerlo por aquí. Con este tipo de cosas, esta es una vez que no lo
estoy haciendo, pero hay otra técnica. Digamos que he intentado
reutilizar la máscara. Probablemente pueda hacer aún más, pero no quiero cambiar
mi textura en este momento. Otra cosa es que no todas
estas notas necesitan de esta resolución. Cuanto mayor sea la resolución,
mayores serán sus milisegundos. Ahora bien, este es un mapa de cuatro K para un color liso.
Eso no es necesario. Entonces, siempre y cuando el mapa de cuatro K que es de color liso no esté en el fondo
porque lee la resolución, lee la resolución
basada en el fondo, pero está en primer plano,
puedes reducirla Entonces, lo que podemos hacer con
los colores lisos, podemos literalmente establecer
esto hasta el final a probablemente como 16 por 16. ¿Ves? Solo estoy haciendo esto
en mis parámetros base, y ahora los milisegundos
son mucho menos Y establecer esto por
16 por 16
no hará ninguna diferencia porque se
dded encima de nuestra textura, esto seguirá siendo cuatro K.
Si lo haría por aquí, si pusiera esto a 16 por 16, se
puede ver que literalmente baja todo, y
eso no es lo que queremos Así que solo queremos Io eso. Entonces para estas piezas de aquí, solo
podemos seguir adelante y
podemos reducirlas. Ahora bien, no es muy lógico que
me esté dando un milisegundo más alto Eso está mal. Creo que
es la lectura. Está mal. Entonces si acabo de borrar
en realidad, no, si borro esta nota
y la retomo, ¿
ves? Eso es más lógico. Entonces, cuando reinicias, es solo un pequeño error dentro
del diseñador de sustancias. Cuando realmente reinicies el diseñador de
sustancias, entenderás o verás que
está en el correcto. Entonces me gusta ir por 16 por
16 por todo yo mismo. Entonces estos pueden, por ejemplo, ser los 16 por 16. Así que eso ya nos ahorra unos milisegundos,
lo cual es agradable 16 por 16, cosas así. Solo mantén un ojo hacia fuera
para estas texturas que se quedan a las cuatro K. Bien, ¿qué es otra cosa
que puedes hacer? Los mapas de Ambienuclusion tienen optimización de GPU
. Encima de eso,
también tienen muestras. Cuanto más bajas sean las muestras,
más rápido será. Una vez más, probablemente
necesite eliminarlo y rehacerlo para rehacerlo Pero básicamente, un nodo de suciedad, no necesita tantas muestras para seguir siendo efectivo. Entonces para esa aminoclusión, simplemente
podemos entrar aquí Lo mismo aquí, y podemos
establecer las muestras cuatro y activar la optimización de
GPU. Eso va a limpiar esas cosas. Otra cosa, estas
máscaras, por ejemplo. Ahora bien, este, necesito irme
a las cuatro k porque estamos usando esto en colores y los
colores tienen que ser muy nítidos. Porque si tenemos un
color para ser borroso, entonces toda nuestra textura
se verá borrosa No obstante, esta es
una máscara muy afilada. Ahora, lo lanzamos aquí, que significa que lo más probable es que
desafortunadamente tengamos que dejar
esto a las cuatro k. Aunque lo que técnicamente podemos hacer es que técnicamente podamos
establecer esto para digamos una k por una k, porque no cambiará mucho, y luego en nuestra mezcla, podemos establecer nuestra mezcla de
nuevo a cuatro k por cuatro k escalando es
un poco más trabajo manual pero lo que va a pasar aquí, se
puede ver la diferencia. En realidad, no,
eso es desafortunado. Esa es una manera en la que
puedes hacerlo. Parece que en
esta técnica específica, probablemente no valdría la
pena el riesgo de hacerlo. Pero hay piezas
como por aquí, este
tipo de ruido de purlin, puedes simplemente
seguir adelante y ponerlas a una k por una K, por ejemplo, porque simplemente tienen una escala de grises
desdibujada lenta porque un ruido de purlin
ya es muy borroso, no necesita ese
tipo Este va a entrar en No, este, necesitamos mantenerlo a cuatro K porque
van a entrar en interruptores. Estos tenemos que
mantenernos afilados, más
o menos, así que eso también es. Realmente no podemos
hacer mucho al respecto. A ver. ¿Qué tenemos aquí? También, un generador de piedra, probablemente
podamos hacer un
poco de limpieza, aunque no estoy seguro si siquiera quiero
hacer eso porque
siempre estoy un poco asustado de
que rompa el alquiler Entonces, ¿a ver qué
hace por aquí? Bien, entonces es solo
agregar una máscara. Una vez más, como
este tipo de cosas, realmente no
quiero
cambiar porque
muchas veces simplemente ya las estamos integrando demasiado. Sí, lo más
que tiendo a hacer es que tiendo a ir mayormente
por este tipo de cosas. Donde aquí tenemos
la pendiente en escala de grises, y puedo igual que en
una Pearlie reducir la Así que en su mayoría voy por
ese tipo de mapas. Ahora en los colores base, desafortunadamente,
no podemos hacer demasiado. Al igual que este, probablemente
podamos
escapar que también está configurando
a una K por una K, ¿ves? Para que podamos
salirnos con la suya. Este probablemente
no podemos salirnos con la suya. No, porque este es
un terreno real por lo que necesita mantenerse afilado. Este parlamentario
probablemente podamos salirnos con la suya con una K por una K aquí, así que eso también se está reduciendo Este agrega desenfoque lento. Debido a que es un purlois
probablemente podamos salirnos con la suya. ¿Ves? Sí. Bien, entonces si
sería cualquier otro mapa, no
podemos salirnos
con la suya, pero debido el ruido de la perla
ya está borroso, podemos Como, por ejemplo,
este ruido de humedad, no
podemos bajarlo. Si bajamos este
ruido de humedad, no va a funcionar. Estos ruidos de perlas,
pongamos esos en una K, y las urdimbres direccionales, también
podemos establecer a una K. Así que ya podemos producir
bastantes cosas Por aquí, tenemos blanco. Esto solo puede ser de
16 por 16 porque es como
un color uniforme. Para que podamos arreglarlo.
Y poco a poco así, puedes hacer que tu gráfica sea
mucho más rápida mientras que aún
debería verse
exactamente igual. Ver aquí, seguirá
luciendo exactamente igual. Entonces sí, yo recomendaría
solo repasar esto. En ocasiones, si estás haciendo
estas gráficas, por ejemplo, en un estudio, necesitas encontrar formas de
evitar literalmente mapas enteros. Al igual que la máscara de suciedad
es muy cara. Son 280 milisegundos. Eso es más que la mayoría
de todos estos nodos combinados. Entonces es muy caro, pero en ese tipo de casos, entonces,
por ejemplo, solo
tratarías de encontrar diferentes
formas de hacerlo. Al igual que este tipo de
suciedad, técnicamente, lo que también
puedes hacer es generar una inclusión
ambiental, invertirla, lanzarla como un mapa grunge o algo así para
crear el mismo efecto Eso es algo que
aprenderás cuando realmente
estés trabajando
dentro de un estudio. Antes de eso, diría, ponte bueno primero en la fabricación materiales y sin dejar mantener la optimización, por
supuesto, en mente. Pero la optimización no es tu enfoque principal cuando
estás aprendiendo sustancia. Será en su mayoría realmente entendiendo el
programa y todo. Entonces eso
es más o menos para la optimización, y voy a dejar de hablar ahora. Entonces ese era nuestro material de
sustancia avanzada. Ahora lo que haremos en
el siguiente capítulo o en la siguiente parte es repasaremos
sobre cómo
esculpir realmente el material dentro de lo siento
dentro de sbh y luego cómo finalizarlo
usando diseñador Entonces, el diseñador de sustancias
es definitivamente una herramienta que sigue regresando sin parar Pero este material,
puede parecer mucho, pero creo que hemos hecho un
muy buen trabajo con él. Y aunque tuvimos algunos
hipo en el camino, creo que terminamos con un material
muy bonito Así que sigamos adelante
y continuemos en nuestra siguiente parte de este curso
tutorial.
22. 20 Configuración de Zbrush y repaso de nuestra referencia: Bien, bienvenido a
la parte Z brush de este curso tutorial. Por lo que este será el material
que será
esculpido en parte y en parte utilizando diseñador de
sustancias Entonces esta es otra
técnica que a menudo se usa dentro del arte
ambiental. Ahora bien,
depende de la compañía. Al igual que algunas empresas como
las para las que trabajaba, hicimos un
juego de patio de recreo así que nos
gustó 40% en pincel Z en
el resto en sustancia. Y por ejemplo, en la
división dos de Ubisoft, solo
nos gustó el 95% en
sustancia Entonces pero esta técnica
se está utilizando. Hay empresas que
hacen esta técnica como 100% o no el 100% del pincel Z, pero básicamente hacen
toda la base esculpiendo dentro del pincel C, y no muy a menudo en realidad hacen el material de relleno
dentro de la sustancia Entonces mi audio podría ser ligeramente diferente porque mi micrófono
está un poco más lejos, pero vamos a
empezar con este material. En realidad no va
a ser demasiado difícil, así que es solo un
material adoquinado, bastante básico Entonces vamos a empezar por
igual esculpiendo algunos adoquines
diferentes, y voy a mostrarte cómo colocarlos de manera nivelada Y si, entonces
va a ser bastante fácil. Cosas como lo que me gusta hacer es que me gusta hacer grandes formas
dentro de las cebras Entonces de lo que estoy hablando es que
voy a hacer la escultura
para las piedras Les voy a dar un
poco de ruido, pero no les voy a dar ruido muy detallado y todo. La razón de esto es
porque siento que tengo mucho más control sobre eso
dentro del diseñador de sustancias, personalmente. Lo mismo para el suelo. Al igual que, voy a hacer el suelo, pero no haré el ruido
real en el suelo. Esto también me salvará, con la renderización porque
necesitas mucha más alta hi polis como para mantener intacta
toda la micronización. Así que eso también solo ahorrará un poco de
espacio de memoria en mi PC. Y lo que también voy a hacer
es como un pequeño extra es que en realidad voy a tener algunas de estas malas hierbas
que puedes ver aquí, como los
pedacitos de pasto y todo. No obstante, los haré en
un programa de modelado de árbol D. La técnica es tan
absolutamente básica. Literalmente es solo colocar, así que no importa
qué programa uses. Creo que voy a
usar Maya para esto. Pero sí,
honestamente, no importa. Y vamos a estar usando te voy a
mostrar algunas técnicas. Como vamos a estar usando
mega escaneos para esto. No obstante, también te mostraré algunas técnicas si
no tienes mega escaneos. Entonces ese es el
plan general de esto. Entonces lo que quiero hacer es ahora, antes
que nada, solo entrar en ZRH y
mostrarte algunas cosas Entonces aquí estamos en ZBRH. Lo que discutiremos en este
capítulo es simplemente la configuración. Entonces, como pueden ver, tengo una interfaz de usuario personalizada. He tenido esta interfaz de usuario desde hace muchos años. Creo que no creo haber
hecho la mayor parte de ello yo mismo. Creo que
lo conseguí en algún lugar en línea o
algo así. Solía ser aún
más profundo, pero honestamente no puedo recordar. Lo que voy a hacer es
incluir esta interfaz de usuario para ustedes chicos. Lo puedes encontrar en
tu carpeta SAS, material de pincel
Z y UY Y voy a ti entonces solo necesito entrar en
preferencias y solo presionar cargar UI y luego
puedes cargar esto básicamente. Entonces este tutoral
creo que se puede usar
tanto para principiantes hasta,
como, bueno, como, bueno, las personas
avanzadas probablemente
encontrarán la parte escultora un poco aburrida dentro de ZBrush porque la escultura
es bastante Aquí no está pasando nada
especial. Pero sí, así que los principiantes
deberían poder seguir esto. Entonces solo lo voy a mantener
bastante básico, pero aún así mostrarte algunas técnicas clave
que tenemos que hacer. Entonces dentro de esta interfaz de usuario, algunas cosas
importantes que tengo es, tengo algunos pinceles por aquí. Ahora bien, lo que voy a hacer en
este punto es que ya
voy a crear
una esfera muy básica. Entonces sólo voy a dar
click sobre la esfera. Y una vez que hagas clic
aquí en la esfera, puedes hacer clic y
arrastrar. Para tenerlo adentro. Una vez que arrastre en uno,
no vuelva a hacer clic. En primer lugar, pulsa
Editar aquí arriba. Siempre hay que
hacer esto porque de
lo contrario se arrastrará en
múltiples objetos. La única razón por la que estoy creando esta esfera para poder
mostrarte mi UY real Entonces tengo algunos
pinceles por aquí. También puedes
encontrarlos aquí abajo. Aquí puedes encontrar
cada pincel, por supuesto. Ahora no voy a repasar
el UY real de cepillo C, así que sí espero que
conozcas lo básico de eso, y de lo contrario solo ve a YouTube y encuentra un tutorial muy básico Entonces los pinceles
tienen por aquí para esto lo más probable es que
solo use el ajuste dinámico, movimiento
suave, y tal vez
acumulación de arcilla . Puedes ver la
mayoría de ellos aquí. Acumulación de arcilla, puedes ver
aquí, mover, recortar dinámico. El cepillo liso está
literalmente sosteniendo turno, y luego cambia a suavizar. Entonces te voy a decir
esto unas cuantas veces más. Entonces sí, la arcilla, si solo
voy y presiono hacer
Polmsh tres E, necesito hacerlo
para poder desbloquear todos los ajustes Y básicamente, si voy,
vamos a la geometría
vamos a subdividirnos No hace falta que te concentres en
esto. Te voy a mostrar más tarde. Entonces, la acumulación de arcilla, básicamente solo
agregarás algo de arcilla extra
o algo de geometría extra en la parte superior El movimiento solo te permite
moverte en base a tu pincel. La dinámica de recorte
te permite si me gusta, si me gusta esta acumulación de arcilla, y ahora voy a cambiar
a mi tableta de dibujo, la dinámica de recorte básicamente te
permite crear estas áreas bastante suaves pero
aún planas alrededor Entonces eso es algo
que también me ves usando. Y por lo demás, sí, así que el suave, si todos cambian, pueden suavizar su malla, y eso es todo lo
que voy a usar. Ahora bien, una cosa que
siempre también me gusta
usar es por aquí, tienes tu orientación. Lo tengo en mi UY, pero
puedes encontrar esto en Oh, Dios. Ha pasado mucho tiempo
desde que está aquí arriba. Se llama orientación, pero para ser muy honestos, solo
necesito verificar rápidamente dónde se encuentra
realmente esta. Lo más probable es que
se ubique alrededor, como tu trazo o plantilla, sin textura, sin transformar Se pensaría
que estaría aquí. Sólo voy a tener una comprobación
rápida donde estaba otra vez. Bien, lo encontré. Así es en recogedor
y orientación. Entonces aquí se pueden ver
los mismos botones. Entonces sí, eso es lo
molesto cuando tienes tu propio UY Después de un rato simplemente olvidas dónde están los otros botones. Entonces, básicamente, qué
orientación hace. El Conde Auri simplemente hace
el mismo comportamiento. Una vez Auri me da un efecto mucho más agudo, como
puedes ver por aquí Entonces solo cambia
la orientación. Y luego tienes este lápiz, y este lápiz básicamente te
permite establecer un ángulo. Entonces lo que puedo hacer es
aquí, si dibujo, literalmente
puedo establecer el ángulo desde el que estoy
dibujando aunque esté mirando un área
específica. Entonces esos son básicamente los
únicos que utilizo para eso. A ver. ¿Qué más tenemos? Así que sí, tengo algunos de
estos botones aquí arriba. No obstante, tengo en
mi tableta de sorteo. Probablemente puedas ver el pop up. Tengo este pequeño botón de rotación que puedo usar para
escalar mi pincel. Entonces solo estaré usando
mi tableta de dibujo para escalar mi pincel hacia arriba y hacia abajo. Pero también siempre puedes simplemente ir a tu
tamaño de pincel aquí arriba y simplemente cambiarlo o
puedes hacer clic derecho, y aquí, también puedes
cambiar el tamaño del dibujo. Entonces hay muchas
maneras de hacer esto. Yo diría
que se trata de eso. Ahora puedes cambiar
tu material, pero yo te mostraré
todas estas cosas. Entonces eso es todo para mi UY. No tiene nada especial, tiene algunos pinceles, y ahora estamos listos para
comenzar con nuestra textura real. Entonces comenzaremos simplemente
creando dos o tres variaciones de
nuestro adoquín real Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso.
23. 21 Cómo crear nuestro único adoquín. Parte 1: Bien, entonces ahora estaremos
esculpiendo nuestro adoquín. Entonces algunos toman pesos, si nos fijamos en nuestra referencia. Una cosa que queremos
hacer es que queremos asegurarnos, así que vamos a crear probablemente tres variaciones
diferentes. Lo que voy a
hacer es que voy a hacer uno que tenga un aspecto muy
genérico, uno que tenga un aspecto más
rectangular. Y uno que es como, está un
poco más golpeado, así que hay como algunos rincones
interesantes. Algunas cosas a tener en cuenta. Es posible que se sienta tentado
con la dinámica de recorte para que sus bordes sean súper
suaves en todas partes Pero entonces solo
terminas con como un grupo, y no es muy realista Si nos fijamos en estos ladrillos, los bordes
suelen ser muy afilados. Los únicos lugares
donde son muy lisos es en las esquinas,
como puedes ver por aquí. Aquí es donde realmente
empiezan a suavizarse. Así que ten eso en mente que no
te vas por la borda. Además, no hagas demasiados detalles
muy específicos. Estos detalles, debido a que
vamos a reutilizar nuestros cubos, reutilizar nuestras piedras una y
otra vez para poblar
un área entera, podrás ver esos
detalles muy específicos repitiéndose Entonces, en cambio, mantenlo
muy genérico al principio, y luego lo que vamos a hacer es más tarde una vez que hayamos
colocado todas nuestras piedras, luego entraremos
y en algunas piedras, agregaremos algunos detalles más
específicos. Entonces yo diría, vamos
a sumergirnos justo en, y vamos
a empezar con nuestra primera piedra por aquí. Entonces aquí estamos dentro de una versión
limpia de Cebush nuevamente. Ahora bien, lo primero que
tengo que hacer tengo que
poner mi documento para que sea un
cuadrado porque recuerden, los textos son cuadrados, y vamos a usar eso a nuestro
favor dentro de sebush Entonces queremos ir al documento,
y luego aquí abajo, quieres apagar P, y
quieres establecer esto en 2048 Oh, está
cerrado 2048 para 2048. Y luego solo
quieres seguir adelante y quieres presionar redimensionar Ahora, esto hará que la
escena sea muy grande. Esto se debe a que vamos
por una resolución mayor. La resolución en sí
no importa realmente. Importa más
que es cuadrado. Pero lo que tenemos que hacer es que
tenemos que volver a Document, bajar a Zoom
y simplemente alejar esto hasta que podamos volver
a ver
toda la plaza. Una vez que estés aquí, también
puedes ir a este botón de rango y
simplemente bajar el tono. Esto básicamente solo
asegurará que el gradiente no sea tan intenso y luego solo sea una preferencia
personal. Entonces tenemos este
documento cuadrado, estamos listos para irnos. Ahora lo que tenemos que hacer
es que tenemos que entrar en
Herramienta y dar click en el Cubo tres D. Así que al hacer clic en eso, ahora
puedes arrastrarlo aquí. Y luego
simplemente puedes presionar editar. Ahí vamos. Tenemos cubo
muy sencillo. Sólo estoy moviendo
el ratón así. Si mantienes Shift,
estoy usando shift para el chasquido y
básicamente solo estoy sosteniendo viejo y clicado con el mouse
para el Eso es todo. No te preocupes. No voy a
repasar lo básico. Yo solo quería sobre todo solo decirte el chasquido porque vamos a usar el
chasquido muy Si mantiene presionada la tecla Mayús y hace clic, podrá ajustar
a cualquier ángulo más cercano en ese sentido. Así que teniendo nuestro cubo aquí, lo que voy a hacer es
que lo voy a hacer un polymsh tues que pueda editar
correctamente mi Y ahora que esto está hecho, voy a seguir adelante y probablemente
voy a
empezar con sólo
añadir algo de geometría. A mí me gusta poner siempre mi material para que sea el material básico, así que ese es gris. Yo lo
prefiero así. Pero ahora mismo, si vas
al marco ply de aquí, puedes ver que el marco Y está muy desordenado.
Esto no va a funcionar. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a entrar en el árbol de Jome, y voy a rehacer todo
el wireframe usando
algo Es una herramienta
muy útil para básicamente, te
voy a mostrar ir a dynamesh, y quieres seguir adelante
y simplemente presionar Dynamesh Entonces, lo que puedes ver es
lo que hizo es que básicamente solo
redistribuyó todos los jometr y lo
hizo todo perfectamente Y eso es muy bueno. Cuanto mayor sea la resolución
que establezca aquí, mayor será
la densidad de
su geometría. Entonces, cuanto más pulido tengas. Al principio,
vamos a seguir con una resolución bastante baja, diría
yo. Entonces estamos ahora en 98 mil. En realidad voy a subir
a alrededor 400.000 simplemente entrando
en el árbol de Jon y
presionando divide Y básicamente, el objetivo
es que si hacemos clic en nuestra dinámica de recorte y
escalamos un poco nuestro pincel, deberíamos poder hacer bordes
bonitos como este. ¿Ves? Ahora estoy haciendo
esto por encima. Pero básicamente, esto es para lo que vamos a utilizar
la dinámica de recorte para básicamente
hacer que estos
bordes sean muy bonitos y lisos. Entonces voy a Uo eso. Y yo sólo voy a
empezar con la base. lo que me refiero con la
base vari es que voy a
empezar simplemente rompiendo un poco
todos estos bordes Ahora, dentro de Sebas, habrá algunos bits
que consumen mucho
tiempo que solo voy a seguir adelante y,
como, más tarde en los laboratorios de tiempo Entonces voy a hacer un ladrillo completamente en tiempo real
y los otros dos, porque es exactamente el mismo
proceso, no voy a hacer eso, pero ahora voy a empezar simplemente
dibujando básicamente sobre mis bordes, y a veces voy a dibujar de
lado y otras veces voy con la
dirección real del borde Entonces ahora voy con la
dirección del borde, y luego a veces me
gusta ir de lado Lo que esto va a hacer
es que solo nos va a dar una
sangría muy leve por No lo hagas demasiado exagerado, porque recuerda lo que dije, no
podemos ir por detalles icónicos. Y lo que voy
a hacer es después de esto, voy a trabajar
en las esquinas para que se vean mucho
más interesantes. Pero por ahora, es muy sencillo. Simplemente vamos a
esculpir básicamente un adoquín así Y solo va
a seguir siendo como una plaza muy básica
eso no es problema. Lo bueno de las piedras que a menudo se
fabrican, por lo que a menudo tienen
las mismas dimensiones. Y luego más adelante
vamos a hacer que esto se vea mucho más
interesante, claro. Entonces ahora tenemos como aquí. Ahora tenemos básicamente
creo que las he hecho todas. Sí. Si presionas F, puedes acercar el zoom
porque siento que
creo que mi punto de pivote
es Oh, está en el centro. Entonces simplemente se sintió como
la rotación en que giraba más en la
esquina que cualquier otra cosa. Pero bien, entonces
tenemos estas piezas. Ahora, recuerda cómo
vamos a previsualizar nuestra
textura desde la parte superior. Entonces si, por ejemplo, da clic en esta parte superior y mantén pulsada la
tecla Shift y click, es básicamente como
verás tu ladrillo. Y ahora se puede imaginar,
vamos a reutilizar este ladrillo,
pero tenemos mucho lado. Para que podamos usar este lado.
Podemos usar este lado, podemos usar este lado, este lado, y luego
los dos lados superiores. Por lo que inmediatamente tenemos seis ladrillos
diferentes
basados en esto. Entonces voy a empezar. Digamos que
empezamos por este lado. Lo que quiero hacer es que
quiero seguir adelante y hacer esta esquina un
poco más suave. Así que
básicamente voy a empezar desde arriba y
voy a hacer esta esquina de
la manera que quiera. Y aquí, dije, quería
tener esta ronda. Así que básicamente estoy
dibujando mi cursor encima de esto para que cuando
lo mire desde arriba,
Bien, así que esto es como
la redondez que quiero Una vez que tengo la redondez que
quiero, entonces por supuesto, necesito
desvanecer suavemente esto Así que básicamente voy a desvanecer
muy bien esta redondez para que se vea
más interesante Pero lo que pueden ver
es que yo a propósito, no
voy a dar
esta redondez aquí Esto es todo en
términos de variación. Si hago esta redondez, tendré un lado genial
que se ve así No obstante, si miro
desde el otro lado, seguirá
pareciendo bastante cuadrada, y puedo hacerla
un poco redonda porque tiene sentido
tenerla un poco redonda. Pero es lindo que no
tenga la misma redondez. Entonces éste
sigue bastante intacto, pero éste está más dañado. También recuerda que
cuando mires desde este lado, tendrás este lado
más suave por aquí. Entonces tenemos esta redondez. Ahora bien, si sigo adelante y
miro mi referencia, la
mayoría de estos rincones son
en realidad bastante redondos. Así que voy a ir por aquí como un poco más de redondez Te veo así.
Dejemos esta. Bastante intacto. Así que solo dale como un poquito de redondez y luego por aquí, probablemente
voy a darle a
este como un poquito más como una fuerte caída,
como se puede ver por aquí Entonces es más como un bisel, más que como un RC Entonces es más como un bisel que una agradable redondez suave, porque a menudo veo eso Estoy mirando mi referencia, pero es muy molesto
cuando estoy trabajando con mi tableta
de dibujo tener que arrastrar mi referencia a este lado porque
entonces necesito seguir cambiando entre mi mouse
y mi tableta de dibujo. Así que solo sigue y solo sigue mirando tu
referencia cómo se ve todo. Entonces vamos a tener esta
punta afilada por aquí. Entonces esto ya
se ve bastante bien. Ahora, por supuesto, las esquinas aquí siguen siendo
bastante aburridas, pero eso es algo en lo que también
podemos trabajar. Como, ya les puedo dar, como, un poquito
de, como, daño. Y lo que quiero
hacer es que estas rocas son bastante suaves en la parte superior. lo que me refiero, con eso, realmente
no tienen, como, un ángulo de transición duro, como a veces se puede
ver por aquí. Como, mira, este ángulo de transición cuando miro mi referencia, realidad tiene una caída
mucho más suave. Entonces solo repaso
estos
ángulos de transición y solo
los hago un poco más suaves para asegurarnos de que estamos dentro una vez que vamos a hornear esto, se verá bonito y suave. Entonces esa es básicamente
la idea general. Ahora solo pasas por diferentes lados
y simplemente te gusta, dale alguna variación. Entonces por aquí, puedo
decir como, Bien, quiero que este
sea como un poco más suave, y luego simplemente continúa
en recto. Ya tenemos algo de
rectitud pasando por aquí, y ya tenemos algo de
suavidad pasando por aquí A lo mejor darle un poco de, como, una abolladura en esta zona, como se puede ver así para que a menudo pueda ver
que está en el borde. Es como este tipo de abolladuras. Pero está al borde mismo de lo lejos que quiero
llegar con mis daños. Y también entiendo que
cuando miro esta versión, sé que no puedo usar
esta versión tanto
como que podría usar esta
versión, por ejemplo. Lo siento. Olvidé cuál.
Aquí hay una versión. Entonces es algo a
lo que debemos prestar atención. Esta es muy
recta. Creo que en realidad es bastante agradable. Entonces podemos tenerlo como, Bien, algunos de los ladrillos
simplemente no están tan desgastados, tal vez porque la gente simplemente no ha morado en
ellos con demasiada frecuencia. Entonces este,
solo voy a arreglar esos
bordes muy afilados aquí a un lado. Sólo por secarse un
poco
sobre ellos , se puede ver así. Entonces digamos que este lado está bien. Este lado es así que conseguimos
algo de redondez por allá. En realidad, también quiero
continuar un poco esta redondez por aquí Simplemente siento
que tiene sentido si la redondez vendría
de diferentes áreas Sí. Entonces tenemos la
redondez por aquí, y luego por aquí
ya tenemos algún daño de todos modos Entonces lo que podemos hacer está bien, así que la redondez tratando de
deshacernos de los bordes de dosis Tan agradable, y luego
apenas empieza a romperse. Este simplemente está muy dañado. Éste tiene, como, un
poco de daño, y luego simplemente se cae como que se cae. Et se deshace de estos bordes
afilados en estos dos. Se puede ver por aquí. Así que también
nos desharemos de estos
bordes afilados de aquí. Solo haz esto un
poco más suave. Oye, realmente necesito tenerlo en cuenta porque soy el tipo de persona que siempre accidentalmente
hace demasiado daño. Entonces necesito tener en cuenta que
necesito mantener esto limpio. Entonces esta es como
una versión casi perfecta. Este está, como, desgastado. Vaya, desgastado, a un lado. Este es bastante perfecto, pero aún tiene algún
daño en curso. Aquí vamos. Eso se ve bien. Y ahora el lado superior, creo, todo lo que tenemos que hacer
es simplemente, como, agregar algunos bordes afilados o
quitar algunos bordes afilados. Entonces, en realidad, la escultura de estas cosas, es súper fácil Es como que
no hay mucho que hacer. Solo se necesita un
poco de práctica, pero incluso para los principiantes dentro de Cebush es literalmente solo
mover el mouse Así que solo juega
con él y solo ten un poco cuidado cuando estés
haciendo la escultura. No te limites a ir por la borda. Esa es básicamente la comida para llevar
general. Entonces digamos que tenemos
algo como esto. Bien. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es que
solo quiero darle, como, un poco de usar mi herramienta de movimiento un
poco de variación. Así que estoy usando mi
MoveTool por aquí, y voy a básicamente a veces empujar algunos bordes
para comenzar con Y esto solo
le dará a nuestra piedra un poco de sensación
orgánica porque se siente menos perfecta. Y lo que también puedes
hacer con esto es que puedes mover algunos bordes un poco para que
parezca que la piedra no
tiene el mismo grosor
en cada lado. Entonces es por
todos los autos que la
han conducido, o la gente que la ha
pisado, la lluvia, la meteorización, todo ese tipo
de cosas toma en cuenta lo perfecta que
sería tu piedra . Entonces básicamente estoy haciendo eso. Pero esta va a ser
mi piedra más genérica, así que quiero tener mucho cuidado de
no exagerar, básicamente Puedo exagerar más tarde
una vez que los haya colocado. Entonces voy a hacer
mi mudanza a una muy grande, y básicamente voy a
ir a los centros, y voy a intentar y,
como, mover esto hacia arriba
para darme, como, el típico aspecto adoquinado
que puedes ver aquí, mira Para que veas que
estos adoquines, siempre
tienen un poquito de ellos no son perfectamente planos Siempre tienen un poco de altura para ellos, la
mayoría en el centro. Entonces eso es básicamente
lo que estoy haciendo aquí. Tal vez hacer mi brise un
poco más pequeño, pero sí necesitas
mirarlo desde un poco de ángulo
para
moverlo correctamente en la dirección
correcta Pero básicamente
solo estoy tratando de, como, darle un poco de, como, movimiento como este y tal vez como un poco
así por aquí. Bien, vamos a ver. Entonces si
vamos de este lado, ahora lo que hago es
simplemente mirar los lados básicamente para asegurarme de que
todo se vea interesante. Al igual que, este lado
sigue siendo perfectamente plano, así que probablemente lo olvidé. Y también mueves herramienta. No tienes que hacerlo
siempre está exactamente en el centro. Siempre puedes simplemente
moverlo un poco hacia,
como, el lado. Sí. Entonces como esta, solo, mira esta mazorca así que ahora
no se siente tan perfecta. Y eso es genial. Eso es
exactamente lo que estoy buscando. Así que tenemos estas cosas por aquí, tal vez un poco
más de movimiento
aquí arriba y tal vez un poco
más aquí la esquina. Pero básicamente,
ahora tenemos algo que parece bastante interesante. Entonces lo que voy a hacer
ahora es que voy a añadir algo de
ruido muy básico a esto. Y la forma en que
vamos a hacer es vamos a usar a los
Alfas básicamente Ahora bien, estos Alfas, puedes
encontrar muchos Alfas gratis, pero también Bt en los mercados de
Cg Esto puede ser flipnrmals.com. Esto puede ser ArtStation
Marketplace Gum Road. Hay algunos más
que también están ahí. Entonces básicamente, lo que me gusta
hacer es simplemente ir a, como, por ejemplo, estación
porque resulta que sé que aquí hay una roca
libre Alpha. Solo ve a Marketplace
y solo escribe,
me gusta, solo tiendo a ir por Alpha porque rock Alpha es
a veces un poco demasiado específico, y luego simplemente haz clic en gratis. Entonces el que vamos
a usar si nos Guau. No sucede a menudo
que la tación sea un poco lenta. El que vamos a
usar es que hay algo. Aquí hay un usuario, así que solo tiendo, me desplace hacia
abajo y eche un vistazo. Siempre es agradable simplemente
descubrir cosas nuevas como esta. Pero sí, debería
haber uno por aquí, que se llama Rock off
o algo así. Aquí, tienes algunos
alfas libres de crack también sentados aquí Entonces hay algunas cosas
interesantes, y me doy cuenta de que
mientras
hablo, en realidad no estoy prestando
tanta atención a buscar mis APAs. Así que básicamente los
que queremos conseguir, sólo
voy a subir aquí
e ir a, como, mi biblioteca. Entonces porque ya lo
descargué, oh, estoy en la cuenta de Wong Lo siento. Bien, lo encontré. Entonces si simplemente vas y
termino escribiendo oh,
perdón, uno equivocado. Terminé escribiendo Rock Alpha, y es este
de Alpha House, y es un 50 Rock Alpha. Así se llama.
Entonces este es bastante bonito. Ahora bien, no puedo incluir
esto en mi alegría, claro, porque
no lo creé. Pero puedes usarlo
tanto para uso personal como comercial, así que eso es muy agradable. Aunque si quieres
apoyarlos , son alfa libre. Así que recomendaría
solo comprarlo. Entonces voy a hacer eso, pero no le voy a dar mis datos de pago
durante un tutorial. Entonces, por ahora, vamos solo de
artista a biblioteca, y tú básicamente eres
artista a la biblioteca, y luego
solo terminaría aquí, y luego puedes
seguir adelante y presionar Descargar. Entonces así es básicamente
como funcionaría. Estoy seguro que muchos de ustedes
sabrían cómo funciona. Pero básicamente, esos son los alfas que
voy a usar Y si solo sigo
adelante y entro aquí, simplemente
voy a no
tenerlos en mi proyecto, pero los colocaré aquí, o bueno, ya los
tengo colocados aquí. Y solo terminas
básicamente con este tipo de Alfas. Entonces estos mapas Alfa, son bastante populares dentro de pincel. Básicamente son mapas de altura. Si sigues las partes del pincel Z, son solo
mapas de altura, básicamente. Y podemos utilizarlos en nuestro caso, sólo por algún ruido genérico. Entonces si entro aquí, simplemente
quiero
ir, por ejemplo, a mi pincel de arcilla, en este
caso, y el desaparecer. Entonces aquí tenemos mi pincel de arcilla. Después voy a Alpha
y presiono Importar. Cuando haces eso,
puedes navegar hasta tu carpeta y
simplemente puedes agarrar a los Alfas Ahora bien, muchos de estos
probablemente serán demasiado ruidosos, pero sé que estoy buscando
piezas con detalles nítidos. Simplemente puedes seleccionar todo y cargarlo y probarlo, pero personalmente solo estoy para
no hacerlo tan confuso. Voy a
agarrar solo algunos de ellos que tengan algunos detalles bonitos y
nítidos en ellos. Y se puede ver
en base a la altura. Puedes ver cuando hay
algunos detalles nítidos aquí. Como estas cosas,
esto es muy agudo. Entonces ese es el tipo de
cosas que quiero probar. Yo solo sostengo Control y
solo los agrego aquí, y luego
todos se cargarán en. Entonces la forma en que esto
funcione en nuestro caso, va a ser que
necesitamos ir
al trazo y establecer
un trazo a partir de puntos, que es normal dibujar
para arrastrar rectángulo. Lo que Drag rectángulo nos
permite hacer
es que te permite agarrar,
por ejemplo, Apha, establecer tu intensidad todo
el camino hacia arriba, por ejemplo, y luego si haces clic y arrastras, básicamente
arrastrará en este Alfa, mira, como puedes ver por aquí Ahora, hay algunas cosas
que tenemos que configurar. Ahora mismo, si yo, por ejemplo,
Gina, que esta. Ese podría ser
un poco demasiado fuerte. Digamos que solo mires
y yo también voy a hacer eso, muy rápido
solo
comprobaré y veré cuál se siente un
poco agradable. Este es bastante bonito. Solo necesita ser
algunos detalles genéricos solo para que se vea un
poco más interesante. Podemos, por ejemplo, intercambiar entre el número 20,
y ¿qué fue? Los números 30 20 y 32
podrían ser interesantes. En realidad, la mayoría de estos
en realidad son bastante agradables. No quiero cosas
con demasiado ruido, estas cosas no son tan útiles
para lo que necesito o ese. Entonces vamos a ir por el número 2032 y 16 Así que tenlos en mente. Ahora, ¿qué pasa ahora? Cuando arrastre, lo que
puedes ver es que hay un problema porque
literalmente está rompiendo todo
mi modelo. Esto se debe a que lo
estamos arrastrando tan grande que de hecho
afectará al resto del modelo Para arreglar esto,
es muy fácil. Todo lo que necesitas hacer
es seguir adelante e ir a tu cepillo. Y luego bajar a outomsking y simplemente encender la mascarilla
trasera. Y lo que eso hace es
ahora cuando lo arrastras adentro, simplemente ignorará la espalda. Entonces sabiendo eso, voy a como tu
otra técnica genial, y a esta técnica
se le llama capas. Es un poco más no
destructivo, básicamente. Así que casi como dentro de la sustancia que puedes
encender y apagar las cosas. Así que simplemente ya no
necesito dinamis,
así puedo apagarla. Si voy y quiero ir
básicamente a mis capas
por aquí, ahora, cuando presionas este botón grande, lo que hará es básicamente en
cuanto lo presiones, grabará cualquier
función que hagas. Entonces, si arrastro algo
aquí así, y luego voy, por ejemplo, a éste o en realidad,
digamos éste. Y puedo arrastrar y puedo rotar para que se vea
más interesante. Entonces puedo ir, por
ejemplo, bien, número 32. Vamos a d ese de aquí. Necesito tener un
poco de cuidado porque parece que está
bien, bien, así que lo está afectando
un poco, así que sí hay que tenerlo
en cuenta, pero no te preocupes Lo siento mucho por eso. Vamos a rehacer. Ahí vamos. Entonces bien, no rehagamos. Así que los conseguimos. Pruébalo y simplemente no
vayas demasiado lejos con él. Así que tenemos, uno por aquí. A lo mejor, tenga
otro por aquí. Y solo necesito tener
cuidado de que no
me vaya demasiado
por la borda, básicamente Y luego voy a ir por,
como, el número 36 y
darle un poco más de variación
por aquí. Por aquí. Entonces sí,
siempre les gustará solapar incluso con nuestro rectángulo. Entonces ahora tenemos esta piedra, y ahora es como estas
interesantes piezas. Ahora, lo que puedes
hacer es presionar este botón de aquí para que
quede grabado y apagarlo. Entonces ahora ya no estás
grabando ninguna configuración. Ahora bien, si quieres arrastrar
algo, dirá:
Oye, no estás en una capa, necesitas presionar grabar. Pero lo genial es uno,
puedo encenderlo y apagarlo. Pero otra cosa es
que en realidad puedo usar el control deslizante para
reducir las cantidades. Y eso es muy agradable
porque solo puedo elegir
cuidadosamente cuánto de esto quiero tener
realmente aquí. Entonces puedo decir, como, Bien, solo
quiero tener alrededor de 0.7, y eso ya es suficiente para mi piedra se vea un
poco más interesante. Y esto es como
la sustancia de ayuda más
adelante para algunos de estos bits
más fuertes. Vamos a crear
micronoise dentro de sustancia porque
sí, con eso, mi PC personalmente
no es lo suficientemente fuerte como para cuando
esté colocando esto, probablemente
tendremos
como 50 millones Si tuviera que tener una
micronización perfecta encima de esto, estaría llegando a los 100 millones
o algo así Y en mi caso, realmente no
funcionaría, sobre todo no por la técnica de horneado
que quiero usar. Entonces esto es, como, mejor. Entonces sigue siendo, está aquí. No es la
resolución más alta, pero va a funcionar. Entonces lo que me gusta hacer entonces es que me gusta agregar otra
capa como esta, así que ahora está grabando
otra capa. Y luego me gusta
ir a Trim dynamic. Y en mi Alfa, me gusta
poner a este Alfa para que sea
un cuadrado esta vez. Entonces el alfa
cuadrado básicamente nos
dará un poco
de caída brusca. No lo necesitábamos en una esquina, pero si colocamos este cuadrado Alfa, probablemente
pueda
mostrarte como aquí, puedes ver los cuadrados, puedes ver que hay un
poco de decaimiento agudo Ahora bien, si estableces tu cambio de
enfoque aún más nítido, el fff será aún más Se puede ver como ahora tengo un
decaymiento bastante agudo. Una vez que lo haya hecho,
simplemente quiero entrar aquí, y básicamente quiero
pintar encima de mis detalles Alpha que tengo. Y básicamente solo quiero
pintar algo de este
ruido muy suave y solo tratar capturar algunos de
los detalles más grandes para que obtengamos algo
en esta dirección. ¿Ves? Así que guardamos esos detalles
más grandes aquí. Pero solo estoy como
suavizar algo de este ruido. Esto es como un
poco de preferencia. Estoy acostumbrado a hacer esto en las rocas, y considero
que esto es un poco de roca. Pero como bono, por aquí donde teníamos,
como, alguna superposición, esta superposición ocurre
porque estamos dibujando todo en un cubo
y no tanto en un avión. De hecho, podemos simplemente
sacar esa superposición, lo que limpiará nuestra escena y hará que todo
se vea mucho más limpio. Entonces en este punto, simplemente
podemos entrar. Vaya, mi, mi boda
esculpiendo por 25 minutos. A menudo pierdes la noción del
tiempo dentro de Sabah. Entonces simplemente entro y, si alguna vez tengo estas flechas, solo
voy y solo, como, limpio y
aquí consigo, como, estos bonitos
detalles interesantes a veces. Y esos son
los que quiero
capturar . Así que solo estoy
limpiando esto. Además, si tienes
los píxeles negros, a veces solo intenta mantener presionada la
tecla shift y ablandarla. Los píxeles negros básicamente
significan que hay como geometría que se superpone
accidentalmente. Entonces, lo que tiendo a hacer entonces es que tiendo a primero que
nada, al igual que, limpiar mi área aquí como esta
es especialmente mala, y luego simplemente mantenga el
turno y luego solo con
mucho cuidado simplemente no la
suavice demasiado, sino simplemente suavizar algunas de estas ediciones que se
desharán de esos píxeles negros. Técnicamente, esos píxeles negros, una vez que terminamos
con todo esto, no
hacen una diferencia demasiado
grande. Así como, no
romperá tu textura, así que no te preocupes si
quieres, te pierdas algunas. Pero sigue siendo bueno simplemente
hacer eso. Y además, ten en cuenta, como, trata de mantener tu textura aún afilada porque esta técnica
Alpha probablemente
ha hecho mis esquinas, como, un poco menos afiladas, pero vamos a hacer,
como, un chequeo en ella. Por eso estoy usando mis
capas que puedo, como,
encenderlas y apagarlas y
jugar con las cosas. Pero sí, por ahora,
solo me estoy enfocando en como aquí, esta es una gran. Este es uno genial
donde puedo simplemente, como, tener algunas áreas planas donde
puedo simplemente muy rápido. No voy a poner
mucha tarta en esto. Estoy como muy rápido. Siempre que veo un área plana, solo trato de, como, una especie de
aplanarla aún más Ya sabes, como, este es un poco más complicado,
pero eso está bien. Simplemente nos da más variación. Y para cuando tengamos nuestro color
base y todo en él, estas variaciones serán
bastante difíciles de ver. Entonces los estoy exagerando
un poco para que porque sé que probablemente
volveré a perder parte de estas
variaciones, sobre todo una vez que necesito optimizar esto aún más
para poder colocarlo Así que en realidad vamos a
optimizar esto aún más, pero no te preocupes por eso porque
usaremos algo que
se llama dinamesh que seguirá manteniendo intactos todos estos ruidos Lo siento,
maestro de la diezmación, se llama. Entonces aquí, ese tipo de
cosas son bastante buenas. Ahora podemos
mirarlo desde un lado y aquí se puede ver que este
sitios bastante interesantes. Este sitio es bastante interesante, pero puede usar un poco más. Consulta aquí, puede usar un
poco más de ruido, y además solo
revisa tus esquinas. Este lado es bastante interesante. Simplemente tiene un poco
más de esas cosas pasando. Por aquí, cambiemos
para suavizar esto. Entonces, si este capítulo es
un poco largo, pero casi terminamos
con nuestro primer tono, y luego en el siguiente capítulo, solo
puedo patear las
vueltas de tiempo y solo puedo hacer dos variaciones
de esto básicamente Entonces aquí vamos. Y si, el tiempo lops,
no voy a
narrarlo por encima porque es demasiado
básico para eso Pero te voy a mostrar algunas
técnicas antes de que terminemos este curso que podría
cubrir en esas piedras. Pero todas las técnicas
siguen siendo las mismas. Así que ahora solo voy a ir en doble chequeo mis esquinas para
asegurarme de que no accidentalmente las he
roto demasiado. A veces es mejor
simplemente suavizar las esquinas en lugar de usar tu dinámica de
recorte porque la dinámica de recorte
cortará un
poco de ellas. Pero ahí vamos. Entonces ahora tenemos listo este adoquín de
aspecto interesante , y solo tiene algunos detalles
exagerados En este punto, puedes,
como, por ejemplo, apagar esto, y aquí puedes, nuevo, ver, solo puedo usar mi slider para
hacer esto más o menos. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces en este punto, creo que es bueno si realmente
guardo mi escena. Entonces
presionemos Guardar como. Y quiero seguir
adelante y quiero guardar esto en archivo fuente,
guardar el material de Cebush, y sólo voy a llamar a este adoquín Piedra nscore Entonces ese es el que si
quieres abrirlo, cómo se
llamará. Bien, entonces algunas cosas antes irme que
probablemente me veas haciendo en el siguiente capítulo, más probable es que me
veas entrando en Subto presionando duplicado para duplicar mi adoquín, así que lo más
probable es que lo duplique, y luego incluso puedo moverlo Y es como una
duplicación, muy básica. Y lo que más
probable es que me veas hacer es entrar en capas
y presionar Big A. Una vez que presionas Big
en tus capas, ya no
podrás editarlas. Entonces las capas simplemente colapsan, pero esto a veces es
necesario si quieres hacer funciones
específicas o si
quieres finalizar tu modelo Eso es. Para nosotros, todas las
técnicas son iguales. Ahora vamos a crear otra variación
que va a estar un poco más dañada y una variación que va a ser un poco
más rectangular. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo.
24. 22 Cómo crear nuestro timelapse de adoquín único Parte 2: Y H.
25. 23 Colocar nuestro adoquín, Parte 1: Bien, entonces tenemos nuestras variaciones
de piedra. Como puedes ver, nuestro original. Ahora bien, esta, acabo de ir
por una versión más dañada. Pero sí, traté de
deshacerme de algunos de estos detalles realmente fuertes
porque de lo contrario
podríamos tal vez reconocerlos. Y
eso no nos gustó. Oh, no tengo idea de lo que es eso. Entonces una cosa genial ahora que
tienes múltiples piezas. Si sigues adelante y
presionas Alt y haces clic, puedes seleccionar tu
malla básicamente. Aquí, tengo mis
adoquines aquí. Sí, aquí, el
clic Alt significa
que los seleccionas solo
para que sea un poco fácil. Otra cosa es,
también fui por esta, y con esta, simplemente lo dupliqué,
pero simplemente me
deshice por completo de todos los
detalles y luego solo rehice esas cosas solo para asegurarme de que se vean bien Así que conseguimos algo como esto. Este
no lo usaremos tan seguido, así que no me
preocupa demasiado eso. Entonces ya conseguimos estas piezas. Ahora lo siguiente que
voy a hacer, en este punto, definitivamente sólo
voy a querer salvarla. Ver pincel. Gracias. Definitivamente quiero
guardarlo porque sí necesitamos
hacer algunas optimizaciones
en este punto, porque ahora mismo
estamos golpeando alrededor 400,000 polis por piedra Pero como dije antes, esas
se van a convertir en mucha polis cuando tengamos 100 piedras o 50 piedras o
algo así. Entonces, sigamos adelante y
comencemos con éste. Básicamente, la forma en que
tiendo a optimizar esto es que
tiendo a usar algo que
se llama maestro de diezmación Ahora bien, si subes aquí
a los plugins de C y
puedes usar este pequeño botón redondo para dar click y arrastrar
esto por aquí,
aquí vamos, maestro de diezmación Si solo haces clic en él, maestro de
diezmación es
realmente genial Por lo que básicamente cordeará
y optimizará tu geometría, pero atará y mantendrá
intactos todos estos detalles Y así podemos realmente
optimizarlo bastante sin ver realmente desaparecer ninguno
de los detalles. Entonces lo que quieres hacer
es solo querer seguir
adelante y presionar
preproceso actual Y cuando hagas eso, simplemente
va a seguir adelante y
pasará por todo el
asunto. Ahí vamos. Y luego aquí abajo,
dirá cuánto se
quiere optimizar. Si dices 20%, significa que dejará el 20% restante del recuento de
geometría actual. Entonces voy a ir por esto
porque necesito tener cuidado. Vamos, digamos 50%. Presiono diezmo corriente, y ahora lo que se puede ver es que
casi nada ha cambiado Pero si entro en mi geometría, la geometría se ha vuelto
mucho más desordenada Ahora estamos ahora en 200 mil. Creo que puedo vivir con 200 mil. Si voy más, siento que voy a perder los detalles
que quiero conservar. Ahora que sé que sólo
puedo ir, por ejemplo, a éste, preprocesar corriente Pasará por el ciclo, y entonces
sólo podremos seguir adelante y presionar diezmar curva
al mismo valor Por lo que ahora todos ellos
terminarán con alrededor de 200 mil. Y es por eso que solo quería
seguir adelante y, como, guardar mi escena antes porque vamos a
dividir la escena en su propio bit porque por
si acaso rompemos algo, es mejor simplemente dividirla. No sé por qué esta
me
está tardando tanto en simplemente computar. Eso es un poco
interesante. Aquí vamos. No sé por qué
tardó tanto. En realidad tardó alrededor de un minuto. Si alguna vez tienes ese problema, también
puedes presionar
Escape y escape básicamente
cancelará la función, entonces puedes intentarlo nuevo o si
sientes que algo anda mal. Entonces sí, ahí vamos.
Como puedes ver, ahora, puedes ver si
vas muy cerca, puedes ver algunas de estas caras. Para que puedas empezar a ver el árbol de
jom, pero no te preocupes. Seabis no muestra grupos de
suavizado. Sin embargo, cuando
empecemos a
hornearlo, en realidad solo
mostrará el grupo suave. Entonces todo esto estará sombreado suave. Espero que
sepas lo que eso significa. Simplemente significa que en este momento
los huevos son realmente duros, pero les vamos a dar
como un aspecto suave. Así que no te preocupes por
ello. Va a estar bien. Aunque sea un problema, siempre
podemos entrar en
sustancia y agregarle cosas. Así que tenemos estas piezas aquí
abajo listas. Sigamos adelante y
solo escondamos mis plugins. Vamos a guardar como, y esta vez, queremos guardar este como configuración de
guion de
adoquín. Ahí vamos. Bien, entonces ahora
vamos a empezar colocando realmente
mi adoquín, como pueden ver por aquí Así que simplemente, como, les daremos
una ubicación interesante. De hecho me gusta mucho
este divisor de aquí. También, en realidad puedo usar este
divisor dentro de mi escena para dividir entre el alquitranado y
entre el adoquín, porque a menudo,
tendrías, como, una hilera de piedras que
dividirían entre Entonces es como ganar ganar. Entonces también voy a incluir
este divisor. Aquí, se puede
ver como funciona. Ahora, solo usan, como,
oh, divisor de concreto. También puede ser
interesante. En fin, siempre hablo demasiado. Entonces necesito seguir adelante y ahora quiero tener un
avión porque estamos, por supuesto, con ganas
de
mapear esto todo el avión, y el avión va
a ser nuestro suelo. Entonces solo va a
ser el suelo base. Es el mismo concepto que
en sustancia diseñador, pero esta vez lo hacemos en Tweed. Tenemos un avión.
Agregamos las formas grandes, y luego agregamos como
formas más pequeñas y cosas así. Entonces para el avión, lo que puedes hacer es
porque
ya hay un plano por defecto aquí, puedes entrar en Subtool y puedes seguir adelante
y si, por ejemplo, clic en el
primero, puedes
entrar en Insertar y
luego puedes presionar, donde estas planeas tres D. Simplemente haz click en él y eso
debería tener Insertar todavía Ahora, este plaint D I Oh, es muy, muy pequeño Parece que aquí, se
puede ver que es muy, muy pequeña y
está de este lado. Entonces eso no es problema. Podemos seguir adelante y podemos trabajar con eso. Ahora bien, este avión, solo
quiero presionar un poco abajo porque
siempre me gusta tener
mi avión en la parte superior, y solo voy a presionar
renombrar y llamar a este suelo. Bien, entonces porque nuestro
avión es tan pequeño, todo lo que necesito hacer es
seleccionar mi adoquín Entonces si voy aquí abajo y voy a fusionar y simplemente
presiono fusionar abajo. Esto simplemente
combinará rápidamente todos en su lugar para que pueda
escalarlos todos muy fácilmente así.
Como se puede ver por aquí. Ahora los metemos
aproximadamente en la báscula aquí porque desafortunadamente, no
se pueden realizar subherramientas multi
slack. Creo que hay una
herramienta para ello, pero de todas formas, esta es solo una
técnica que uso, pero no sé si es
una técnica altcal Entonces si conoces mejor
uno, por favor házmelo saber. Pero básicamente, yo solo hago esto. Los
escalo a más o menos lo que quiero. Después voy a dividir
y solo presiono dividir las partes
y eso solo las
dividirá en tres otra vez. A pesar de que ésta.
Este es negro. No sé por qué lo hizo.
Solo presiona el interruptor de color por aquí y eso Hola. Eso es muy extraño.
¿Por qué eres negro? Estoy bien. Apagar. Por alguna razón,
hizo color negro. No me preguntes por qué.
Honestamente, no lo sabría. Básicamente, ahora que
tenemos estas piezas, ahora lo que
necesito hacer es averiguar
la escala correcta. En primer lugar, lo
que voy a hacer es simplemente mover estos por aquí y vamos a hacer avanzar
este. Sólo voy a
moverlas al avión. No te preocupes por el punto PIV. También te voy a mostrar
como arreglar eso. Pero antes que nada,
comencemos con esta. Si solo sostienes
presionaré y solo voy a éste, el
punto PIV se ve bien Básicamente, necesito ir por un número desigual porque
lo que tenemos en nuestras piedras, lo siento, solo necesito
establecer esto. Aquí vamos. Lo que tenemos en nuestras piedras es que
queremos como dije antes, queremos conseguir esta
tira en el medio de aquí. Pero para eso, necesitamos un número
desigual porque lo contrario no podemos tener la
tira exactamente en el centro. Tampoco quiero
colocar demasiadas piedras. Si coloco demasiadas piedras, en realidad
se convertirá en un gran dolor porque solo lleva
mucho, mucho tiempo. Cuantas más piedras coloques, la rejilla larga, por supuesto, tomará para hacer tu material. Entonces personalmente creo que voy a ir por
como una fila de siete. Eso suele ser lo que busco con cosas como ladrillos y
adoquines y Entonces para asegurarnos de
que esa escala sea crack, voy a usar la técnica, aunque no es la
técnica correcta la que usaremos, es una técnica rápida para ver si tenemos el escalado
correcto. Porque tenemos un
número desigual, desafortunadamente, no
puedo usar mi avión
porque mi avión, si vas al
poli frame aquí arriba, en
realidad sí
tiene segmentos y
podríamos dividir estos segmentos, aunque son un
poco difíciles de ver. Pero desgraciadamente,
tenemos un número desigual, así que sólo voy a mirarlo. Básicamente estoy sosteniendo el control, y entonces este lío Oh, esta medida está
compuesta por múltiples subdivisiones Bien, por favor ignora lo que acabo decir por nosotros porque accidentalmente
me estrellé en ese entonces y tuve que
rehacer la optimización Eso es algo que
ustedes, claro, no vieron porque
yo lo edité. Entonces básicamente, ahora estoy
sosteniendo a Csvaol y luego solo estoy soltando
una vez que estoy en posición Así que básicamente
quiero intentar conseguir siete. Entonces sé que el escalado no necesita ser demasiado preciso. Guau, ¿somos de? Uno, dos, tres, cuatro, cinco, Oh,
guau, no, no lo somos. Y si decimos, como, Bien, entonces el escalado no es bueno,
solo presiono CTraz para Ido Yo solo la escala
hacia abajo y solo puedo usar estos ángulos laterales. Ahora, adelante, uno, dos, tres. Esta se ve
mejor, cuatro, cinco, seis y siete. Sí, esto se ve
lo suficientemente bien porque quiero que mis adoquines estén
muy unidos Y si los empujo
más cerca, podríamos
ir dentro de este rango. Entonces estoy contento con esta escala. Ya veo, no es demasiado difícil. Al igual que, te acostumbras
a una especie de adivinanzas. Entonces tenemos éste. Ahora, todo lo que necesito hacer es ir, por
ejemplo, a estas piezas de
aquí, y solo sostengo Alt. Y si sigues adelante y presionas
Alt nuevamente en tu modelo, lo que hará es que básicamente
fijará tu punto de pivote en la punta, porque nuestros
puntos de pivote fueron reiniciados. Si quieres
establecer tu punto de pivote de manera personalizada, siempre
puedes presionar
este pequeño botón de bloqueo de bloqueo, y eso significa que
solo puedes mover tus puntos de pivote,
por ejemplo, así Entonces una vez que hayamos
hecho esas piezas, ahora lo que vamos a hacer es simplemente
vamos a seguir adelante y, como, colocar estas piezas para que
podamos tener todo
bien en orden. Pero ahora que tengo
esto, todo lo que necesito
hacer es sostener Alt y hacer
clic en estos, y solo voy a
moverlos por aquí, y básicamente voy
a
hacerlos más o menos la misma escala. No necesitan ser perfectos. La razón de
esto es porque en realidad
vamos a cambiar la escala aquí y allá
por variación de todos modos. Pero sí necesito
hacerlos bastante similares. Aquí. Digamos
algo como esto. Bien. Impresionante. Entonces tenemos
estas piedras de árbol por aquí. Ahora, recuerda que
también estamos teniendo diferentes sitios. Entonces lo que voy a hacer ahora con esto es que voy
a agarrar la piedra. Voy a colocarlo en la posición en términos de,
como, la altura de la misma,
como se puede ver por aquí. Y lo que voy
a hacer entonces es que
voy a empezar por
duplicarlo. Ahora, como puedes
ver, el control, la razón por la que
no quieres hacer turno de
control es porque
sí se duplica, pero lo deja en el
mismo subtol lo que hace que sea un dolor para mí seleccionarlo
una vez que tenemos 50 piedras Pero si solo presiono duplicar, solo duplicará Subtool Entonces puedo ir así. Y digamos éste,
quiero tener el segundo lado. Entonces sostengo turno, y giro. Vuelvo a presionar duplicar, moverlo, mantener el turno
y giro. Y yo solo sigo haciendo
esto, duplico, muevo, mantengo turno, y giro. Todo esto para agilizar mi proceso
de selección más adelante. Esta vez lo duplico, quiero rotarlo mantener
turno porque shift es solo snap rotation y
duplicarlo una vez más. Y esta vez, quiero ir 180. Se puede ver aquí abajo, se
puede ver el número. Así que ahora tenemos todos
los ángulos cubiertos. Y como pueden ver,
resultó exactamente como lo quiero. Miro todos estos ángulos, pero no todos se sienten
exactamente como la misma piedra. Se sienten como piedras diferentes. Simplemente resultan
ser de tamaño similar, pero eso es algo de lo que
no tenemos que preocuparnos. Ahora, otra cosa
que me gusta
hacer es cuando tengo estas piedras, me
gusta darles ya como un poquito de rotación. Esto me da esto solo
me ahorra algo de tiempo, básicamente. Así que solo voy a, como,
estas piezas y
simplemente hago clic en básicamente
este bit redondo de aquí, y solo les doy
un poco de, como, una rotación para
comenzar. Porque las piedras en la vida real también
tendrían cierta rotación, y solo quiero que algunas
de ellas se hundan en más que otras para simplemente crear
un poco de diferencia de altura muy pequeña. Porque si recuerdas que si vamos
a colocar éste, Dios lo sabe muy bien, tenemos siete por siete. Entonces si vamos a colocar
estos alrededor de 49 veces, probablemente más porque
tenemos las piezas más delgadas, entonces notarás
que solo nos dará,
mucha variación. Entonces ya tenemos estas piezas listas. Ahora solo tenemos que hacer lo
mismo por aquí. Entonces este es un
poco más fuerte. Entonces lo que voy a
hacer es que probablemente
sólo voy a duplicar
esto tres veces. Entonces voy a entrar
aquí y voy,
Oh, un botón, mantén presionado Mayús. Sí, solo haz, como,
un completo en rotación. Por cierto, también olvidé
que necesito mover esto correctamente hacia atrás.
Entonces tenemos éste. Vamos a mover este
correctamente hacia atrás. Aquí vamos. Entonces estos porque son mucho más fuertes en cuanto
a cómo se ven, esa es la razón por la que no
quiero usar tantas de
ellas para que
accidentalmente no tenga
muchas piedras que ven muy rotas porque en realidad quiero
tener más variación en esto. Entonces conseguimos estos tres, y
creo que eso se ve bien.
Sí, eso debería funcionar. Y ahora, si vamos por
este de aquí, éste tampoco lo usaremos
muy seguido. Entonces honestamente, solo necesitamos
tener una variación
y luego otra, y esta es simplemente rotar
a nueve o 180 grados. Por cierto, no puedes rotar cuando haces clic en tu modelo. Por eso me ves
siempre dando click afuera. Entonces solo necesito seguir
adelante y mover esto o voy a hacer clic,
mover este en. Aquí vamos. Y
ahora sólo voy a seguir adelante y
voy a entrar también aquí. Dale un poquito. Oh, tengo que hacer la rotación en los
otros para eso. A veces si sale de los guardados
, ocultará tu
modelo. No entres en pánico. Será
solo puedes moverlo hacia atrás. Sí. Entonces como éste, rotarlo un poco. Eso es
lo que tengo que hacer. Al igual que, sólo
los giré hacia adentro. Entonces eso es algo en
lo que voy a trabajar. Sí. Entonces para estas piezas, sí, solo
puedo darles como pequeñas luego a veces como una recta y solo
darles algunas pequeñas. Rotaciones. Y luego
podremos más adelante, claro, solo agregar más y
más rotaciones si quieres Impresionante. Bien. Entonces ya tenemos nuestra
escena correctamente preparada. Si nos alejamos, estas
son las piedras que vamos a utilizar para
construir nuestra escena real. Ahora, lo que voy a
hacer es que sólo voy a
volver a ahorrar
porque en este punto, estamos empezando a trabajar poco a poco
con más y más polis. Entonces ahora tenemos 2 millones. Creo que terminaremos con
alrededor de 15 a 20 millones. No es tanto, pero recuerden, si tendríamos 400.000/piedra, esto iba a
ser Entonces la manera de hacer esto tlable
normalmente Oh, eso es raro. Aquí hay un texto extraño. Arreglé prueba, el texto sólo
para evitar la confusión. Entonces, para hacer esto inclinable, cuando tenía el
Zebch mayor creo que
era r4r8 y abajo, siempre
tuve esta herramienta
realmente genial que fue hecha por Bradford Smith,
quien es un increíble sartist de texto de perro travieso quien es Desafortunadamente, esta herramienta ya no
funciona en estas versiones, que son las versiones 2021. Entonces tendré que
hacer esto manualmente. Por suerte, es muy fácil de
hacer con adoquines. Entonces todo lo que necesitamos para hacer este avión aquí, es un plano cuadrado. Como puede ver,
también tiene números pares, aunque no
cumplimos con estos números Todo lo que me importa
es que la escala sea cuadrada y siempre es la
misma cuando la arrastramos adentro. Como dije, la escala es
un poco relativa. Si pongo mi piedra
aquí y digo, esta va a ser
la primera piedra. Ahora bien, para
que esto sea tilable, básicamente
necesitaría duplicarlo. Duplicarlo y tenerlo exactamente en
la misma posición. Lo siento, me equivoqué en este lado, entonces
técnicamente sería tlilable porque
simplemente se movería La forma en que vamos a hacer eso es que vamos a
seguir adelante y en realidad podemos
simplemente entrar en modo sorteo.
26. 24 Colocar nuestro adoquín, Parte 2: Bien. Perdón por
ese corte rápido. Entonces, continuemos. Así que tenemos nuestra piedra aquí
en la parte superior seleccionada. Ahora lo que voy a
hacer es solo voy a presionar duplicar y
voy a
mostrarles cómo vamos
a hacer este
muro de estilo de la
manera adecuada, al menos. Entonces, si ahora vas a la deformación,
ahora en la deformación, tenemos muchas herramientas
diferentes, pero la herramienta principal que nos
interesa es la offset. También puedes hacer
rotación todo. Se puede hacer de todo
con deslizadores. Ahora, porque sé que mi
avión mide 200 centímetros, lo que puedo hacer es en mi
deformación es que
literalmente solo puedo tener
mi piedra en un extremo, y luego digo: Bien, simplemente
quiero
moverla 200 centímetros
al otro extremo. Siempre y cuando sea precisamente
200 centímetros, básicamente simplemente
pasará a la perfección. Esto básicamente
como parece que tenemos un offset. Aquí abajo, puedes
establecer tu eje, por ejemplo, así que
necesitamos estar en el eje X. Y luego si acabamos de
establecer nuestro desplazamiento y parece que
tenemos que entrar en menos, a veces
depende de tu rotación. Entonces entra en tu menos
y luego esto es -100. Desafortunadamente, la difamación
siempre te limita a -100. Pero si hago esto dos veces, se
puede ver que ahora estos
están exactamente en los mismos ángulos. Tan genial truco que
luego usaremos si vas a Subto y haces clic
básicamente en tu avión, lo cual no creo que le
puse nombre a tu tierra, y presionas F
y presionas F nuevamente Lo que hará es
que básicamente
enfocará el avión alrededor de toda
tu escena. Ahora bien, debido a que este plano es cuadrado y nuestra escena es cuadrada, aquí es donde
entra que podemos conseguir que esto funcione
perfectamente. Entonces aquí se puede ver cómo las cosas van a volverse inclinables Ahora, te mostraré como cordón para
probar esto muy rápidamente más adelante, pero primero en realidad
necesitaríamos algunas piedras extra. Entonces tenemos estas piezas aquí. Bueno. Ahora nosotros por ejemplo, pulsamos en, digamos,
pulsamos sobre esta piedra. Ahora todo lo que tenemos que hacer es presionar duplicado de nuevo y esta vez, necesitamos tenerlo
en esta esquina. Entonces tenemos que dar la
vuelta al día, básicamente, pero eso es
sólo para estos rincones. Las otras piedras
van a ser más fáciles. Apenas las piedras angulares
son las más importantes en términos de mosaico
para este tipo de cosas Entonces si vas a la difamación, queremos establecer el offset esta
vez para que esté en el eje Y, parece que necesito
entrar en menos otra vez,
-100, -200. Genial. Entonces sigo adelante y entro en sutil duplicarlo una vez más. Ahora si voy a la difamación, puedo seguir adelante y poner
mi offset de nuevo a la X, y necesito entrar en
el plus esta vez, más 100 más 100 Ahí vamos. Entonces ahora puedo estar seguro de que
todo esto debe ser perfectamente inclinable Ahora que hemos
llegado a este punto, lo que podemos empezar a
hacer es que podemos empezar con solo seleccionar
estas piedras, y prácticamente puedes
colocarlas donde quieras. Son bastante como si
hubiera, como, un poco de
offset y
va a haber como alguna
diferencia en el escalado,
pero en su mayoría van
a ser como heterosexuales. ¿Ves? En su mayoría
se colocan bastante rectos. Así que también podemos estar seguros de que hacemos
algo así. Lo único que quiero hacer
es para que
esto sea aún visible, queremos seguir adelante
y darle a esto como un mosaico diferente
que estas piedras de
aquí están en un
mosaico diferente a estas Entonces tenemos que jugar a los brazos con él. En primer lugar, solo necesitamos
tener una fila en la parte superior, porque solo necesitamos
algo aquí. Así que sigamos adelante y solo
jueguemos ronda con esto. Entonces tenemos estos, y simplemente voy
a
colocarlos juntos de esta manera. Oh,
en realidad podría haberlos hecho uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Oh, sí, podría haberlos
hecho aquí si
solo agarramos el Oh,
no, no, no, no, no, encaja. Se ajusta.
Sentía que me quedaba mucho
espacio. Así que solo
podemos acercarnos. Eso es lo bueno de
ello como que
solo tenemos la libertad de, por
ejemplo, acercar, hacerlas a una
ligera diferencia de altura también en cuanto a cómo se ve esto, solo porque estas piedras se
han colocado
muy rápidamente. Están un poco
desordenados, cosas así. Así es como se puede pensar en
ello. Ahora bien, hay una razón, como dije antes por la que estoy
colocando estos en las esquinas. Es para hacer que la
transición se vea mucho más agradable porque si la tenemos
alrededor de estas esquinas, muy obviamente se
puede
ver una línea dando la vuelta a la
textura donde ata, y
no quiere eso Así que conseguimos este. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis,
siete, ocho, ocho. No, fui por siete. Uno, dos, tres, cuatro,
cinco, seis, siete. Sí, no. Vaya, aquí tengo
un congelamiento cerebral. Sé que los
separé en la esquina de aquí, pero necesito tener,
uno de ellos aquí de esto como el centro.
Eso no es correcto. Necesito tener algo
en mi centro aquí. Yo los dividí uno,
dos, tres, cuatro. Creo que porque los
separé, accidentalmente lo
estropeé un poco.
Sólo un poquito. En ese caso, voy a hacer trampa solo un poquito con el
fin de básicamente establecer mi offset para que sea un poco más a un lado para poder meterme así en el centro. Y esto no debería importar, se verá extraño dentro de Sabush pero no debería
importar en ningún otro lugar. Entonces básicamente, la forma que lo
hacemos es que tenemos éste, y básicamente, por
ejemplo, establece como. Oh, lo siento, tú este tenemos que poner justo
en la esquina, pero, claro, en
realidad no podemos usar este porque este tiene que ser,
así que eliminemos esto. Básicamente va
a quedar así. Ya sabes, pero déjame sacarlos
rápidamente
del camino.
Perdón por esto, gente. Pero eso es solo que yo no
pienso en mis cálculos. Básicamente se ve
así. Entonces básicamente movemos esto así. Y cuando lo movemos así, ahora si nos gusta, por ejemplo, empezar a agregar de nuevo estas
piedras extra. Ojalá, sí, ¿ves? Sí, ahora conseguimos uno que está
en el centro. Ahí vamos. Así mismo como éste. Entonces ahora tenemos uno que en
realidad está en el centro. Y debido a que
todavía estamos por encima de la línea, esto todavía debería verse totalmente bien cuando realmente
comenzamos a alicatarlo porque solo lo
estamos alicatando como una distancia un poco más alejada Entonces si agarro este,
solo presiono duplicar, y hago exactamente lo mismo. Yo sólo voy a la difamación lo
acabo de poner a, como, -200. Ahí vas. Y ahora
también puedo ver que necesito agarrar uno de estos y simplemente
tirarlos aquí. Ahí vamos. A lo mejor quieres hacer quieres asegurarte de que no
se crucen, per Así que sólo voy a ir, acercar un poco porque sí tenemos
algunas de estas rotaciones, que son geniales, pero
aún así queremos asegurarnos de que no
haya ninguna intersección Entonces no es mucho
trabajo solucionar el problema, así que simplemente
lo dejaré en el ttoil porque sería
mucho retrabajo si tuviera
que actuar como si este problema
no existiera Pero no te preocupes. No he hecho ningún indicio
ni nada hasta el momento. Esto fue como un accidente. Entonces ahora vamos a tener un
bit central que está totalmente bien. Y debido a que esto todavía está
en la esquina de aquí, simplemente
va a hacer
la transición bien. Entonces, lo único que
realmente tendría que hacer es que solo necesito rehacer esta esquina, y necesito rehacer
esta esquina de aquí Pero es solo cuestión
de seleccionar éste,
presionar duplicar, ir a una difamación y simplemente establecer
esto para que sea como el eje X. Uno, dos, y luego solo
podemos seguir adelante
y podemos una
vez más, quizás duplicar. conjunto de deformación está
en el eje X y esta vez en el
plus 100 más 200. Hecho como si
nunca hubiera pasado nada. Bien, entonces ahora tenemos
este pedacito de centro por aquí. Eso está totalmente bien. Ahora, también tenemos que
hacer esto de este lado, y luego podemos empezar a
duplicarlos de nuevo Entonces en este punto, digamos, como tengo éste,
voy a tener este de aquí. Sólo básicamente queremos
tener estos muy cerca para que
sea consistente. Entonces otra cosa
que queremos hacer más adelante es que sí necesitamos cambiar el cansancio por estos. Así que básicamente tenemos que seguir adelante y cambiar el tiing
ahora, normalmente, solo
me gustaría configurar
estos para que sean un poco más grandes, pero tal vez pueda usar
esto a mi favor Si agarro este de aquí, solo tenemos que tenerlo en cuenta,
mantener el turno y rotar
esto 90 grados. Y si entonces utilizo como
dos o tres de estos, eso debería darme
una compensación de talla. No, compensación. Lo siento
compensación de tamaño que
ojalá me dé
un tamaño diferente. Entonces si ahora voy a, por
ejemplo, estos, en este punto, por ahora, realmente no
necesitamos una difamación Sólo queremos duplicar pus. Coloca estos, y luego si voy, por ejemplo, éste, mantén el turno y
muévelo aquí dentro. Ahí vamos. Y entonces si agarro, por
ejemplo, una de estas piedras, solo presiona duplicar,
mover estas aquí. Entonces, tener dos de
estas piedras
ojalá incluso estas cosas salgan y de lo contrario solo
necesitamos hacer algunas escalaciones. Sí, aquí. Entonces
parece que tenemos que hacer un
poco de escalado, pero eso no es problema. Eso es realmente bueno porque queremos asegurarnos de
que esto se vea correcto. Así que aquí, solo estoy
escalando estos. Son adoquines. ser escalas ligeramente diferentes. Eso no me importa. Entonces voy a tener como
estos de aquí abajo. Estos de aquí abajo. Sólo necesito asegurarme de que voy a mantener
ese desnivel. Sí, debería ser capaz de
conseguir los desniveles. Entonces, si voy
por estas cosas, para cuando
llegue allá, hemos hecho como todas esas
pequeñas cosas extra. Y puede tener un
poco más de espacio. Tal vez rote este para que un poco más de espacio
para las plantas o algo así. Yo creo que ahora si yo
también agarrara este ya, presione duplicar y luego ir a su difamación ponga
esto en el eje Y. Ooh. Oh, Dios. Presiono PBR. Ese es Akath Escapar. Escapar. Gracias. Vaya, eso fue realmente mezquino. Fui a offset y
accidentalmente presioné PBR el blanco al lado.
Así que conseguimos este. Entonces todo lo que voy a hacer ahora solo porque
quiero asegurarme de que esto sea blanco antes de empezar a
duplicar todo el grupo, y luego solo nos divertiremos un
poco colocando todo Voy a colocar
este aquí. Bien, hasta el momento,
no se ve muy bien, pero veamos duplicar esto. Si podemos, ahí vamos. Y luego si duplicamos
esto, ahí vamos. Vamos. Bien. Entonces ahora estamos empezando a
crear algunos desniveles. Eso se ve bien. Probablemente quiero que en realidad este desnivel ya
comience un poco antes Entonces si voy por esto
y luego por esto. Y luego esta va. Sí, bien, así que ahora empezamos a conseguir ese desnivel
que estaba buscando Así que hasta yo diría duplicar este de aquí,
y yo duplico. De hecho quiero
tener un poco más de los tonos de daño
en el medio aquí. Entonces tengo este por aquí, y ahora solo voy a jugar mi escala
para solo una vez más, crear un poco
más de desnivel. Entonces obtuvimos esta versión. Tenemos esta versión por aquí para que podamos jugar por ahí. Esta versión por aquí,
que solo podemos escalar. Ahí vamos. Y en realidad, en este punto, ya está muy bien. Entonces, este es parejo. Este empieza a ir desigual,
desigual, parejo, e incluso de nuevo. Creo que puedo vivir
con eso. que eso no va a quedar tan mal. Siempre podemos echar un vistazo y de
lo contrario podemos cambiarlo. Entonces, bien, finalmente,
tenemos estas piedras aquí. Ahora bien, para estas piedras, ya
sabes qué hacer. Básicamente vas a
seguir adelante y presionar duplicar. Y luego sólo
vamos a ir a nuestra difamación y de
hecho establecer el offset Oh, eso es deshacer eso. Queremos establecer el
desfase en el eje Y. Y dijiste que era como -200. Y sólo tenemos que hacer eso, por
supuesto, para el lado exterior. Una vez que hayamos hecho el lado exterior, entonces podremos tener libre
circulación entre todas
las piedras así.
Es sólo el lado exterior. Si cambiamos uno,
sigo haciendo eso, necesitamos cambiar
al otro porque lo
contrario ya no es inclinable. Pero aquí, esto no
tardará mucho. Entonces, si solo sigo
adelante y hago esto, y probablemente voy
a patear en
unas vueltas de tiempo en este
punto y simplemente hacer exactamente lo mismo una
y otra y otra vez Y luego una vez hecho eso, te
mostraré para que te asegures de
que todo sea inclinable
27. 25 Cómo colocar nuestro adoquín, Parte 3: Bien, entonces termino la
colocación como pueden ver, y luego solo selecciono la
llanura y solo presiono F dos veces para que
llegue a esta etapa. Entonces lo que quiero hacer ahora
es que rápidamente quiero asegurarme de que el mosaico sea correcto porque
por aquí se puede ver, tenemos muy pequeñas piedras, así que tal vez quiera
empujarlas un poco, pero primero necesito ver si
eso es realmente un problema Ahora estaremos horneando desde
esta perspectiva exacta. Lo que puedo hacer es que si sólo voy
a la arquitectura por aquí, puedo presionar a Grab Dog. Lo que eso hará
es que casi le
gustará hacer como una toma de
pantalla de esto. Entonces puedo simplemente ir a Exportar
y exportar esta pantalla grab. Y si solo sigo adelante y archivo imágenes y
igual que otras, está aquí para
probarlo, pero aún
necesito
colocarlo en alguna parte. Sí, vamos a
llamarlo A. Sí, y estratagema. Entonces, todo lo que me concentra es si rápidamente
voy al diseñador de
sustancias y puedes hacer esto El diseñador de sustancias
EVLcy es la forma más fácil de probablemente
hacer Solo voy a navegar
a mis imágenes otras, y simplemente arrastro esto
rápidamente y solo presiono entrada. La única razón por la que estoy haciendo
esto es porque voy a
usar la funcionalidad
de sustancia de presionar el espacio. Entonces aquí tenemos esto
si un espacio de ópera. Bueno, mirarías eso,
es perfectamente inclinable. Entonces así es como
se verá por aquí. Estas cosas de aquí, um Sí, en realidad,
no deberías ser capaz de ver eso. Una vez que llenemos todos
los demás espacios, no
deberías poder
ver nada de esto. Entonces tenemos que
mirarlo así como esta textura. No, lo siento. Así
tenemos que mirar. Entonces podría parecer un
poco extraño en este momento, pero no debería ser un problema. Y si, esto debería estar
bien, por lo que yo sé. Así que sólo puedo comenzar con la colocación
en todas estas piezas. Después haremos
otro ajuste de pantalla, y luego veremos si es wong y si
es wong, literalmente simplemente
borraré esta grabación, y voy a aprender de mi
error y volveré a hacerlo Pero esperemos que
ese no sea el caso. Entonces, si escuchas esto,
entonces no fue el caso. Entonces, en este punto, lo que básicamente
queremos hacer es ahora que tenemos libertad porque podemos colocar lo que
queramos aquí. Así que solo podemos entrar y
podemos comenzar a seleccionar estas piezas y agregar variación
extra que
podemos hacer más adelante. Por ahora, solo se
trata de, por ejemplo, seleccionar
aleatoriamente algunas piezas, presionar duplicados,
y al igual, acercarlas todas. Entonces, un solo presione
duplicar otra vez. Aquí probablemente necesitaremos
hacer un poco de escalado, solo para que todo esto
encaje. Ahí vamos. Entonces solo porque nosotros, por supuesto, hicimos algunas escalaciones en el costado. Tengamos eso en
mente las piezas laterales a veces tienen algo de escalado ahí para que
pongamos preferencia hacia
estas piezas de aquí. Y básicamente
quieres hacer esto. Y digamos que estas piezas todavía
podemos usar porque podemos duplicarlas y podemos, como, girarlas y luego
como colocarlas aquí. Entonces simplemente les gustará alguna
variación de aspecto interesante encima de las cosas. Porque aquí va a
crear aún más desniveles entre
todas estas piezas Entonces veamos, vamos a
duplicar este. Y esto en realidad
no lleva demasiado tiempo. Voy a refinar esto,
claro, más adelante, y me aseguraré de
que todo esto se vea simplemente muy bonito
y perfecto, básicamente. Pero por ahora, lo que puedo hacer
es que puedo simplemente en realidad, esto es a lo que me refiero
con estas piezas. Son muy obvios, así que en realidad
no quiero usarlos con demasiada frecuencia. Entonces voy, digamos, duplique esto porque sé que este es un
poco más grande. Así puedo entrar aquí y puedo, tratar de encajar esto aquí. Y entonces ojalá al final, aterricemos sobre nuestros pies, y en realidad
solo tendremos algunas piezas lindas todas sentadas juntas. Ahora bien, lo más
probable es que esto solo
me lleve como un minuto
o tres, cuatro. Entonces no voy a pasar el tiempo eso. Simplemente me gustarán los lugares y solo hablaré
de cosas mientras tanto. Y justo al decir que no
tengo nada de qué hablar. Pero sí, básicamente, sólo
vamos a
seguir adelante y sólo
vamos a pasar por el
proceso de colocación de estos. Una vez que hayamos hecho eso,
haremos otra prueba. Entonces lo que vamos a hacer es seguir adelante y vamos a um, agregarles mucha más variación para que se vean
mucho más interesantes
porque en este momento se sienten muy genéricos. Entonces una cosa que siento ahora es cuando miro
en estas fotos, estas se sienten adelante. Estos se sienten de lado. Pero creo que la
única manera de que sí, es un poco complicado de
transmitir eso. Pero honestamente, realmente
importa porque técnicamente, ahora mismo, estos se sienten
de lado, y estos se sienten hacia adelante Entonces, al final, no
creo que realmente importe. Esto simplemente tal vez no
debería haber ido
como un adoquín que nunca
he hecho adoquines muchas
veces antes, pero nunca he hecho un
adoquín que tenga, como, no
debería haber ido
como un adoquín que nunca
he
hecho adoquines muchas
veces antes,
pero nunca he hecho un
adoquín que tenga, como,
esta separación central. Pero bueno, quería
darles algo interesante,
y al igual que, solo
un adoquín
a veces puede ser un poco
aburrido, para ser honesto Y sentí que
ustedes se merecen algo mejor. Así que solo quería ir por, como, algo un
poco más interesante. Pero esta será esta técnica que las técnicas que te
voy a mostrar aquí, pueden funcionar para
todo, desde ladrillos hasta tejas hasta tejas
y cosas así. Entonces no me
preocupa demasiado que nos
falten técnicas. Ahora, por supuesto, hay muchas formas diferentes de crear diferentes texturas
dentro de Zbrush Hay algo
que es genial, eso se llama nanomsh
que también puedes usar, pero eso va a ser algo
tal vez para en el futuro Y viendo como no soy el mejor artista de Zbrush
absoluto, eso podría ser genial si puedo conseguir algún ZebushGuru que
haya hecho Z brush durante,
como, por más tiempo del que
he estado en la industria
para simplemente mostrarte,
como, todas esas Como, puedo hacerlo, pero
como tuve que hacerlo en
Force Horizon en eso en que en
realidad usé Sebre mayormente Pero hay una gran diferencia entre saber hacer
algo y enseñar. Porque tengo muy poco
espacio para la flecha como
habrás notado cuando
en realidad estoy enseñando esta vida. Pero en fin, aquí, nos estamos
acercando a los 10 millones. Entonces, si este fuera un canal de
YouTube, eso estaría muy emocionado. Pero desafortunadamente, es
solo un recuento de polígonos. Entonces voy a
seguir adelante y voy a hacerlo, éste. A ver. Cómo nos puede gustar
solo necesitamos hacer que
todo encaje, básicamente. Lo bueno es que
estas piedras son en la vida real, realmente
abarrotadas juntas Así que podemos ser como súper
descuidados sobre esto y solo tratar de encajarlo todo
así Y luego solo vamos a seguir
adelante y echar un vistazo rápido. Estoy bastante emocionada, en realidad, mirar y ver
cómo funciona esta. Entonces, si lo miras
también desde un lado, puedes ver que ya está
empezando a darnos una interesante
diferencia de altura, y trabajaremos en eso. Tendremos el aroma más alto en algunos lugares y, como,
más bajo en otros. Y entonces tendremos
entre esas grandes áreas, vamos a tener algunos
greens creciendo, y ojalá al final, estoy bastante seguro de ello,
se verá muy bien. Entonces confío en que podamos
hacerlo sin ningún problema. Entonces aquí vamos.
Vamos a escalar esto. Este está muy cerca
del resto, pero eso está totalmente bien.
Sí, ¿sabes qué? Voy a duplicar
esto. Voy a aquí, voy a hacer algo como esto que de
repente hay una diferencia de tamaño
bastante grande. Y si yo ahora, a ver si puedo, algo así como corbata como
si el solador de piedra, no
tenía más
de estas piedras de este tamaño Así que simplemente empujó esto aquí
porque más tarde en el camino, algo estaba pasando, y
ahora solo está tratando de, como,
compensar todas esas cosas. Este ya lo hemos usado. Trate de no tener los mismos dos
ladrillos uno al lado del otro. En realidad, no tímido,
no tengo eso porque puede ser muy obvio, pesar de que vamos a tener diferentes colores y
todo sobre ellos. Si terminas haciendo eso y realmente no estás
de humor para cambiarlo, entonces en las etapas posteriores, te
mostraré cómo agregar variación
extra a estas cosas. Voy a duplicar
este de aquí abajo. ¿Y el último
que es Lucky Guy? Este de aquí. Sigamos adelante y echemos eso aquí. Y aquí, sólo te
voy a dar un poco de,
como, un machacamiento Ver vamos a hacerlo entonces
un poco más grande. Así que más tarde vamos a
verlo muy de cerca, y sólo vamos a
hacer que se vea interesante. Por ahora, esto
empieza a quedar bien. 12 millones de polacos es factible. Creo que terminamos con 15
una vez que nuestro avión también está hecho. Entonces, si seguimos adelante,
vamos a nuestro terreno, podemos simplemente hacer lo
mismo otra vez donde solo
presionamos F dos veces. Grab Dog exporta esto. Yo solo llamo a este número
B. Acabo de pasar a. Y ahora puedo
entrar rápidamente en sustancia, y puedo
importarlo y solo echar un vistazo y ver
cómo se ve realmente. Dale al secretario pero
¿qué resolución ahora? Bien. Bien, entonces creo que esto
realmente va a funcionar porque aquí se puede ver que
hay algunas desniveles. Solo tenemos que darle
dentro de nuestro color base, tal vez alguna orientación, tal vez un poco más
verdes aquí. A lo mejor voy a hacer estos, como pueden ver, hay mucho más terreno
entre los dos. Entonces tal vez pueda
hacerlos un poco más pequeños con el fin de
dar para transmitir eso. Pero si nos fijamos en esto, aquí es perfectamente tlable
si acercamos y alejamos Entonces esto en realidad eres bastante bueno. Aquí tenemos algunas
piedras interesantes. Entonces eso es bastante agradable.
28. 26 Colocar nuestro adoquín, Parte 4: Bien. Entonces en este punto, MPC se está volviendo un
poco lento No estoy seguro de por qué porque
no tenemos tantas polis. A lo mejor podría tener
algo que ver con la cantidad de
subtoles que tenemos por aquí Entonces ese muy
bien podría ser el caso. Entonces una cosa que hice fuera de
la pantalla porque lleva bastante tiempo es el anillo
exterior por aquí. Los fusiono juntos. Entonces si solo voy a
solo, aquí se puede ver. Entonces, la razón por la que hice el anillo
exterior es porque
sé que lo más probable es ya
no cambiemos el anillo
exterior. Y de esta manera,
simplemente puedo apagarlo. Y cuando lo apague
y vaya a otra cosa, mi escena correrá
bastante más rápido. Entonces es extraño que tenga que
ver con el conteo de Blicon. La forma en que quieres
hacer esto es muy fácil. Simplemente, por ejemplo, haces clic, lo que quieras al arte. Luego vas a renombrar y
solo das el nombre aleatorio. Yo sólo voy por cero,
cero, por ejemplo. Y haces eso con todas
tus piedras exteriores, y luego luego, todo lo que necesitas hacer
es ir a fusionarte, y luego básicamente
tienes, por ejemplo,
cero, cero, solo tienes que presionar
fusionar hacia abajo en otro 00. Digamos que este también
es 00. Entonces todas estas piedras
por aquí se llaman 00. Simplemente selecciona
el más alto. Entonces dices: Bien, entonces el que directamente debajo no es 00. Entonces solo presiono esta tecla de
flecha para bajar, y ahora solo puedo
presionar como fusionar abajo, y luego fusionaría
estos dos aquí en un sol ponderado que está
haciendo la fusión hacia abajo, no
puedes deshacerlo, así que
no voy a hacerlo realmente. Pero básicamente,
así como así,
puedes simplemente fusionarlo. Entonces el objetivo es simplemente
que esto básicamente se fusionen
todos. Pero honestamente, si
no lo haces si tu PC es más rápido, o personalmente no sé
por qué está pasando esto. Pero entonces solo recomendaría
no hacer esta técnica. Sólo tengo que
hacerlo. No lo sé. No lo sé. A lo mejor mi
grabación la está ralentizando Honestamente, no lo sabría.
Pero de todas formas, en este caso, estas son las piezas
que podemos editar, y solo quiero echarle un vistazo, y voy a, por ejemplo, empezar por echarle un vistazo un poco
desde la sentada. Quiero ver cómo puedo hacer
esto un poco más interesante. Voy a entrar, y solo
voy a acercar
y solo voy a hacerlo, míralo de cerca
y solo
asegúrate de que todo siga
siendo correcto y que tengamos algunos tamaños interesantes pasando. A lo mejor sería
genial a veces simplemente cambiar rápidamente parte
del tamaño un poco, como estas piezas, solo dar un poco de como una escala, solo para que se sienta un
poco más interesante. Pero en realidad no
creo que esperara que necesitábamos
hacer mucho más a esto, pero no creo que
sea tanto. Así que tenemos estas cosas. ¿Este es
el centro uno, por cierto? No, el centro está por aquí, así que creo que vaya Sí, entonces el
centro está por aquí. Entonces lo que quería
hacer por el centro
es que ya son
un poco más grandes. Quería ver si
puedo darles un poco más de espacio
entre estos sitios. Y la razón por la que estoy
haciendo eso es para
que destaquen un poco más por ser la línea central. Entonces me gusta, como,
hacer que el espaciamiento entre estos sea bastante obvio, mientras que todas las otras piedras
están realmente abarrotadas juntas Estos, solo quiero
darles un poco más de espacio. Y entonces lo que voy a hacer más
adelante es que voy a seguir adelante
y voy a añadir, como, unas cuantas más pequeñas plantas
extra y todo lo demás
entre estas cosas. Y eso
nos va a dar la orientación por aquí. Así se puede ver, como
algunas plantas más, y se puede ver
que hay más espacio entre estas piedras. Y lo que también voy a hacer es dañarlos un
poco más adelante. Este necesita ser
reducido en general. Este lo mueve un poco. Así que por suerte con estos
porque no necesito preocuparme por mis bordes, solo
puedo hacer, movimientos
libres y a veces solo
quiero, como, escalar algunas cosas arriba y
abajo y ver cómo va. Por lo demás, yo diría eso. Entonces lo hicimos como en el aquí. Entonces ya hicimos algunas
rotaciones. No estoy segura. Puedes, si quieres hacer algunas
rotaciones más drásticas en algunas de ellas, solo para que se vea un
poco más interesante Tal vez también cambien como lo lejos que están
sobresaliendo , pero ese tipo de cosas, personalmente no
estoy muy
preocupado por eso porque una vez que
tengamos el suelo sentado aquí eso va a
llenar un poco las cosas, todo
se
unirá bastante rápido. Sí. Así como, sí, no, a veces hago
el zoom exterior Entonces veamos si vamos por, como, no sé, aquí. Sí, esto se siente como una pieza muy
desigual, básicamente. Así que sí, sí, yo diría, esto se siente como
una pieza bastante desigual, así que en realidad esto podría
funcionar bien. Entonces, digamos que el movimiento o la colocación ahora
está hecho para
nuestras piedras reales. Ahora lo que vamos a hacer
es que tengamos estas piedras. No queremos cambiar
las piedras exteriores. No obstante, para las piedras de
interior, podemos, si queremos, entrar y salir como un poco de daño
extra a algunas de ellas. Y básicamente, lo que haría es recordar que hicimos
alguna optimización, así que la geometría no es genial, así veremos cómo va a funcionar esto. Si voy a mi trim dynamic y solo
voy a seguir adelante
y aguantar, no mantener alt. Básicamente, sólo a veces
voy a agregar algún daño. Si no obtienes el daño
correcto que deseas, si se ve realmente buggy o algo así y no puedes
arreglarlo con solo un poco de alisado, recomendaría solo
hacer una re dinami sobre esto, y luego
tendrás como este, claro, con recuentos
de
polígonos más altos, pero no será tan obvio Entonces voy a ver cómo va. Entonces como este tipo de cosas, porque son grandes daños, parece que
puedo salirme con la suya. Eso no pasa a menudo que
puedas salirte con la tuya, pero te voy a mostrar.
Digamos éste. Lo que puedo hacer es simplemente
ir a JoMtre dynamesh,
presionar dynamesh, y
parece que necesitamos ir mucho más alto en
resolución, A lo mejor un poquito más
1,300. Ahí vamos, ¿ves? Entonces hará que todo se
sienta un poco más suave, pero ahora todo esto es de geometría
perfecta otra vez. Entonces ahora puedo, como, realmente chip lejos en esto si
quiero, así puedo, por
ejemplo, hacer uno de
estos como completamente roto. Y luego para estos,
como si tengo como algunos detalles más pequeños quiero arte, solo
puedo seguir adelante
y solo puedo entrar aquí y hacer eso. Ahora, no voy a
hacer demasiadas de ellas. Yo te recomendaría solo, como, tómate tu tiempo para esto. Pero sí, no
voy a gastar
demasiado porque si quiero, puedo pasar horas en esto. Pero todavía quiero tenerlo como agregar algunas variaciones
extra. Ahí es cuando lo
miramos desde arriba, solo
que a veces conseguimos esto. Ves, a veces ves que hay más variación
sucediendo en ciertas áreas, y eso es
más o menos una variación única. Todavía no quieres
ir demasiado por encima, porque recuerda,
estamos tapando esto Entonces vamos a seguir manteniendo
las variaciones bastante pequeñas, pero pueden ser lo suficientemente
grandes como
para que hagamos un impacto,
como cosas así. Entonces puedo simplemente, como, agregar algunos daños muy suaves y todo. Se
puede ver por aquí. Y sobre todo así
es el punto central. Tal vez en punto central, en realidad
podemos
hacerlos un poco más rotos
solo para igual que en la vida real, cómo ese punto central es como un
poco más roto. Así que estoy como, haciendo
esto un poco más intenso y
cosas así. Aquí, tal vez, como, jugar
en las esquinas. Solo necesito
mirarlo de verdad desde, como, una vista lateral. Así que sólo puedo hacer eso. Oh, por aquí, algo
va un poco mal, así que no toquemos esa zona
porque realmente no vale la pena que necesite
arreglarla. Ahí vamos. Así que aquí solo estoy como agregar
pedacitos y piezas a esto. Solo haz que se vea un
poco más interesante. Así. Ahí
vamos. Supongo que a veces puedes usar tu
orientación para darle prueba y
darle un corte interesante. Pero la orientación
siempre es un poco complicada para ponerse blanca en ciertas áreas. Aquí, este tipo de, como, pequeñas pendientes o algo así que puedes hacer si quieres. Pero a mí personalmente, me gusta
ir por más como mis piedras lisas solo porque simplemente se siente como muy
cobbly si es así Así que estoy acabando con esto. No te preocupes no va a pasar
mucho tiempo en esto. Simplemente puedes
avanzar rápido si quieres. Yo sólo quiero, vamos a ver. ¿Qué más quiero hacer? Tenemos algunos de estos
rincones por aquí. Siento que los daños son un poco demasiado
rápidos en la transición, así que tal vez quiera entrar
y simplemente hacerlos un
poco más suaves como las piezas de
transición, un poco más suaves así, solo para asegurarme de que eso
no parezca demasiado obvio, que es como que tampoco
quiero que se sienta
demasiado típico Zbushy
si eso tiene sentido Al igual que, la dinámica de recorte
es muy común de usar, pero también tiene una sensación que mucha
gente reconocerá. Así que no quiero, como, ir demasiado exagerado con
ese tipo de cosas. Sabes, tal vez, como, se ha astillado un
chip, cosas así, algo
algo narrando historias. No lo sé. Siempre trato de tener en cuenta la
narración
en este tipo de cosas. Pero claro, también solo
mira tu referencia. A veces hay cosas que no
sé sobre cómo
podrían suceder, y luego simplemente es
bueno tener, como, una referencia
para llenar los espacios en blanco. Bien, digamos que
tenemos algo como esto. Si ahora bajo y me gusta, enciendo mis bordes, y luego si voy a la
parte superior y presiono F. Bien, solo
voy a echar un vistazo de
cerca a esto. ¿Qué tenemos? Yo quiero ir, y estoy haciendo esto a
una distancia bastante grande en este punto, pero eso no debería ser problema. Entonces como éste. Sí, vamos a hacer eso un
poco más suave. Éste, vamos a transición de esto a,
como, una esquina. Este, vamos a hacer esto un
poco más suave por aquí. Éste. Y éste. Bien, ¿qué más veo
aquí? ¿Qué más veo? Aquí, estoy en el arte como un poco. Básicamente estoy
echando un vistazo y veo que cuando
miro mi textura, no
siento que esté mirando los mismos ladrillos una y
otra y otra vez. Eso es básicamente lo que estoy
viendo ahora mismo. Así que no te preocupes por el ruido. Este ruido será así que
será tan difícil incluso
ver que es
igual que este poquito extra solo para tener aquí. Um, sabes qué, para ser honesto, como, bien, estos dos
son bastante obvios. Así puedo entrar, cambiar como una esquina aquí y cambiar la luz tal vez como
una esquina por aquí, aquí, mira, solo para
que eso se sienta muy diferente. ¿Así? Bien, ¿qué más?
¿Hay algo más? Entonces aquí tenemos una inclinada,
pero sí, la tenemos aquí, pero honestamente, son
son diferencia de tamaño Será bastante difícil incluso
ver si quieres
conseguir como cambio como
una de estas esquinas. A ver. ¿Qué más? ¿Qué más? Y no gastes, tiene que ser algo que suceda
a primera vista. Como si a primera vista, inmediatamente
ves como, Oh, oye, veo la repetición
muy obviamente, entonces quieres trabajar en ello. Pero porque claro, si realmente
quiero buscar, puedo buscar áreas
muy específicas y solo
puedo intentar encontrarlas, lo cual es una buena
señal de que
en realidad no puedo encontrar esta específica. Creo que es similar
a esta, pero veamos. Así que los conseguimos. Oh, sí, aquí, mira,
este tipo de cosas. Este detalle es un
poco demasiado fuerte, así que solo puedo suavizarlo para
que no le parezca tan obvio a este. Este de aquí,
se ven demasiado similares. Así que vamos a seguir adelante y
romper mis bordes un poco. Ahí vamos, solo haz que eso
se sienta un poco diferente, mira qué más tenemos. Estos dos están justo
debajo uno del otro. Entonces tal vez, como,
hacer eso y tal vez ir a nuestra escala y solo, como, escalar esto un
poco porque podemos hacer eso. Y, sí, sí,
intentemos deshacernos de esto. Por eso estaba hablando, no
vayas muy específico tus s porque entonces
podrías tener problemas. Y si realmente quieres, como, romperlo, también puedes sostener el
turno, y puedes, como, simplemente rotar rápidamente este
180 y luego moverlo de nuevo a su lugar para
que se sienta incluso diferente. Así que los conseguimos. Y creo que acerquemos este un poco más para que se
sienta como si estuviera recortando Ahí vamos.
Creo que estamos aquí. Sí, creo que lo conseguí. Bien, entonces ahora que tengo esto, todo
esto se ve bien. También asegúrate de
mirarlo desde el sitio, y si también se ve
interesante desde el sitio, lo
que hace, lo hace,
solo algunas diferencias. Definitivamente necesitamos
trabajar en nuestro terreno para que se
vea más interesante. Pero pienso por ahora, como, porque no
creo que haya mucha pesca en
marcha, ¿ Hay un poco
de pesca en marcha. Primero haré el suelo, y luego probablemente
haré otro pase por si acaso quiero agregar algunos ángulos
diferentes a esto. Pero básicamente, lo que
vamos a hacer ahora es en el siguiente capítulo, iremos a nuestro avión
y
comenzaremos solo trabajar en
nuestro terreno debajo de él, lo que en realidad agregará
mucho a nuestros materiales. Sigamos adelante y
continuemos con eso.
29. 27 Esculpir nuestro suelo: Bien, entonces ahora
vamos a empezar a enfocarnos
en la multitud de líneas. Ahora esto en realidad
va a ser muy fácil. Entonces tenemos un terreno por aquí, y todo lo que tendremos que hacer es simplemente seguir adelante
y si bajamos, veamos nuestra
geometría por aquí. Entonces estamos ahora en mil polis. Vamos a
subir eso. Vamos a entrar en la geometría y simplemente pasar la división. Y yo sólo voy
a subir a, como, um Oh, 1 millón podría
ser un poco demasiado. Hagamos algo como esto.
Creo que eso debería funcionar. Entonces, si ahora voy a
mi vista lateral y solo presiono F dos veces,
echemos un vistazo. Entonces, si voy a mi acumulación de arcilla, eso es lo que suelo
usar para esto a un nivel muy suave,
pero solo necesito hacerlo Bien, entonces mira, tenemos
suficiente geometría. Entonces, lo que estoy haciendo ahora es que básicamente estoy empezando simplemente arrastrando cuidadosamente
entre mis piedras, y no lo hagas demasiado alrededor los bordes porque de lo contrario
podríamos romper el mosaico Es más como por aquí, justo antes de los bordes. Al igual que empezar arrastrando
esto para conseguir Niza. Sé que hay un
pincel una manera de que
puedas continuar con las mareas, pero requiere una configuración, y no vale la pena
porque solo
vamos a hacer un mosaico de
tierra muy básico por Aunque no sea
mosaico, sólo puedo hacer un mosaico dentro de la sustancia Entonces aquí, básicamente, puedes verme simplemente dando la
vuelta a mis esquinas cuidadosamente, y solo estoy mirando, como, qué tan alto
se está desperdiciando mi suelo. No quiero ir, como,
cortar demasiadas de las piedras, pero es bonito si a veces, corta un
poquito de las esquinas
de la piedra ¿ves? Como se
puede ver por allá. Entonces solo haz esto. Contrata
todo un poco más. Oh, Mong si
miro desde un lado,
sí, definitivamente puedo ver que sentí que acercamos
todo más cerca A lo mejor en realidad solo
queremos presionar mover y simplemente mover esto un poco hacia adelante.
En realidad, vamos a ver. Subamos hasta este punto. Así que vamos a avanzar un
poco porque no puedo recordar.
Vamos a presionar F otra vez. Puedo recordar que hicimos,
como, nos
acercamos bastante a las piedras, pero a lo mejor me equivoco. Entonces sí, por aquí, puedes ver, como si estuviera empezando a, como, vuelta encima de la piedra, y simplemente puedes sostener
arte para, como, reducirlo de nuevo si quieres. Pero sí, en estas áreas, todo esto va a ser muy sencillo. Ni siquiera voy a
añadir micronización a esto, como ya dije antes Simplemente va a ser para
mi mapa de altura para, como, tener alguna variación en el mapa de
altura en nuestro suelo aquí. Por lo que está empezando a acercarse a
hacerse en estas áreas. Es un poco difícil
explicar lo que estoy haciendo aquí. Simplemente no quiero moverlo, como, demasiado lejos. Y a veces estás alrededor de
estas piedras como, Oh, no hagas eso. Eso fue un accidente. Como, sí, puedes tenerlos, superponer un
poco el aroma, ten cuidado. No lo hagas demasiado porque no es así como se ve la
referencia, también. Entonces alrededor de estas áreas,
parece que hay, como, mucho que todo necesita ser un poco más alto
para poder funcionar, pero ya veremos cómo va. Y digamos
algo así. Al igual que, si presiono solo aquí abajo, así es básicamente
como se ve. Entonces se ve muy básico, pero sí funciona, y solo necesitamos tener
lo que podamos ver. Entonces en este punto,
lo que me gusta hacer es, me gusta ir a los pinceles, y
estaba como, hay un cepillo. Si presiona C, se
llama el cepillo desmenuzado. Y básicamente lo que hace
esto, si voy a solo y solo giro, se
puede ver que
simplemente
estropeó mis formas un poco más,
solo para agregar alguna variación Entonces si salgo de solo, puedo simplemente rotar alrededor estoy haciendo el
segundo infinito o como un ocho. Entonces solo estoy haciendo ocho, y solo muevo
esto así, solo para que se sienta un poco más
interesante. Ahí vamos. Y luego una vez que lo haya hecho, puedo simplemente seguir adelante
y solo puedo sostener Shift y puedo simplemente
suavizar cuidadosamente todo porque
estos detalles
específicos en realidad
no me interesan Sólo me interesa
la información de altura. Algo así,
vamos en modo solar. ¿Ves? Entonces así es ahora
como se ve. Un poco gracioso, pero es
suficiente, así que sí funciona. Así que tenemos esas cosas. Ahora, sí, bien, por aquí, en
estos rincones, necesito ponerle atención a eso. Yo debería, no debería importar. No, no debería importar
porque ahí tenemos una piedra, pero sí importa
que cuando vayamos realmente tengamos nuestro plano de polietileno
bajo, que no será este
plano, necesitamos, por
supuesto, asegurarnos de
que las esquinas sean correctas porque usamos
ese plano para hornear. Entonces, digamos que
ahora tenemos nuestra arena. Entonces ahora si
lo miras desde un lado aquí, esto ya empieza a
sentirse un poco más lógico. Y es por eso que quería esperar con como una
rotación porque ahora cuando estoy en este
punto, puedo, por ejemplo, ir y sólo voy a dar tipo de ángulo el mismo que
puedo ver en mi referencia, que es como este
ángulo de aquí. Ahí vamos. Bien, y
voy a echar un vistazo. Quiero seguir adelante y
probablemente solo quiero darle rotaciones
un poco más
fuertes en ciertos lugares
y las rimas A ver. Entonces tenemos algo de rectitud y
luego tal vez rotar éste. Ahí vamos. Mira, solo dale algo un poco más interesante
porque siento que me falta un
poco de esas rotaciones realmente descuidadas y fuertes que a veces ves
con el adoquín
por la forma en que la gente los recibe
y los conduce Además, en algunos de estos, probablemente
quiera no ir, como, tan alto en ellos.
Ya veremos cómo va. Digamos, creo que algo así me
parece bastante interesante. Así que hicimos esas cosas. mejor también quiero comenzar
ahora solo
haciendo algunos
movimientos aleatorios donde a
veces me gusta acercar mis piezas un poco más
a otras piezas en cuanto a las esquinas con el fin de crear algunos espacios abiertos que
luego contendrán follaje, pero esto también solo
hará que todo se sienta aún más descuidado
porque sí quiero
intentar conseguir esta sensación descuidada
a mi adoquines. A ver. Bien, digamos, creo que algo así
debería funcionar más o menos. Bien, este es un
poco demasiado pequeño. Vamos a moverlo, y
bajémoslo un poco. Ahí vamos. Creo que eso está empezando
a hacer el truco. Este, solo
voy a girar
al revés
y luego simplemente,
como, moverlo con cuidado un poco
hacia abajo. Ahí vamos. Sí, ¿sabes qué?
Creo que eso hace un truco. Creo que tenemos un
adoquín de aspecto decente listo para funcionar. Bien, así que tierra hecha. Adoquín hecho. Entonces esos ya están hechos. Creo que
estamos prácticamente listos con nuestro trabajo de zebush Y ahora lo que vamos
a hacer es que vamos a exportar esto para hornear, pero también necesitamos exportar esto para que entremos en un programa de
cultivo de árboles, y te voy a mostrar
cómo hacer el follaje Entonces terminemos este
capítulo con eso. Entonces este fue un capítulo corto. Para la exportación, lo que
voy a hacer es muy sencillo. Quiero seguir adelante y sí, 12 millones de pulimento eso
debería ser fácil porque
vamos a hornear esto
dentro de Mum's a to Bag. Ahora, algunas personas hornean
la mayor parte de esto dentro de sebush. Personalmente prefiero Tobag porque puedo generar
más mapas diferentes Y es solo parte
de mi flujo de trabajo. Entonces, si seguimos adelante, todos estos subtoles de aquí, es bastante molesto
exportarlos porque necesitarías
exportarlos todos de una sola Lo que también puedes hacer
es si solo vas a C plug in y vas a
diezmación Master, puedes simplemente presionar Exportar
todas las subherramientas aquí, y esta herramienta simplemente
exportará Entonces archivos fuente,
vamos por las exportaciones. Adoquines. Y
voy a llamar a éste. Empedrado subrayado HP. Piscina tan alta porque vamos
a nuestro poli bajo solo
una llanura, básicamente. Entonces tenemos HP, y
está tardando un segundo. No lo sé. ¿Está
hecho? No, no lo es. Así que no te preocupes si se congela. Esto es solo porque
tenemos
mucha jumtry pasando aquí Puedes ver que
probablemente oirá C. Así que poco a
poco está creando nuestro archivo de
textura por aquí. Simplemente voy a pausar el
video hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Bien, entonces
eso es ahora todo exportado, así que eso es bueno. Así que ya lo
hemos hecho. Y entonces lo que
también puedes hacer si quieres es, puedes simplemente muy rápido, tenemos que entrar Vamos, por
ejemplo,
aquí abajo a nuestra herramienta. Ve al avión y simplemente exporta
esto
muy rápidamente y solo llama a este guion
empedrado LP porque nuestro avión sigue siendo del mismo
tamaño, esto simplemente funcionará Y un avión es una
de las pocas cosas dentro del cepillo C
que hasta donde yo sé, tiene un UV y de
lo contrario
solo necesitaremos crear un UV, pero es literalmente cuadrado. Por último, lo que voy a hacer
es presionar Importar, y de hecho voy a importar mi hipóle adoquín porque ahora todos esos subtoles Así que solo me ahorra
algo de tiempo necesitando fusionar todo y
hacer todo ese tipo de cosas. Oh, por cierto,
antes de hacer esto, necesito cambiar rápidamente de nuevo
a mi adoquín y de
hecho presionar Guardar Entonces conseguimos este muy probablemente. ¿No te atreves a chocar? Gracias. Bien, así que solo necesito ir a
este adoquín de aquí, y solo necesito guardar
esto
muy rápidamente porque si me estrello ahora,
voy a estar muy molesto Entonces la
configuración de adoquines, sí, ahorra. Y estamos en claro. Bien, entonces aquí
empedrado HP tenemos. Se tarda un tiempo en cargarse. Todo lo que
tenemos que hacer para éste, solo
necesitamos una
forma general para esto. Oh, parece que me
falta 1 piedra, así que eso no es bueno. Es decir, bueno, realmente no
importa, en realidad, sí
importa en este caso. Vamos a entrar aquí. Es éste. Sigamos adelante y exportemos esto. Adoquín, subrayado
sobra subrayado HB. Esto no es a veces
dynamesh no puede ver cada piedra o no puede ver todos y cada uno de los objetos, y
a veces la olvida A menudo es que sólo
se olvida como una sola pieza, pero sigue siendo importante
para nosotros que luego sigamos adelante
y solo la arreglemos Entonces ahora solo podemos ir a
nuestra importación de adoquines,
importar las sobras,
que en este caso, sólo una pieza. ¿Dónde estás? Oh, está bien. Necesito hacer clic en
como un objeto vacío. Haga clic en Objeto Vacío, Importar, Importar su adoquín Porque accidentalmente me overwit. I Importo un objeto en mi objeto real que acabo de importar,
lo anulará. Es solo una forma en
que funciona el cepillo C. Por el tono de mi voz,
probablemente puedas escuchar que no es una de mis
características favoritas, por así decirlo. Pero básicamente, cuando
tienes éste, ahora que tenemos este HP sobrante de
adoquines, tenemos que entrar aquí
y hacerlo de esta manera Así insertar adoquines
sobrantes HP. Y ahora podemos ir a la cima
Guau, eso es muy lento. Podemos seguir adelante y presionar
fusionar y presionar Bien. Y ahora tenemos un gran pedazo. Entonces como estaba diciendo, tenemos que meter esto en Maya. A mi PC no le van a gustar 30 millones de polis
dentro de Maya. Entonces todo lo que necesito es que
necesito una forma básica para que sepa dónde
están las piedras y sepa
dónde está la arena. Entonces, Wi, todo lo que necesito hacer
es ir a mi plug in y solo ir al maestro de
diezmación, y solo vamos a
preprocesar y
vamos a bajar esto
a alrededor de 200,000 polis Quizás 100 mil
probablemente también sea bueno. Así que solo preprocesa la corriente, y esperemos un rato Bien, entonces eso se
hace procesando. Ahora, te mostré el
porcentaje de diezmación, pero también puedes establecer
el recuento exacto de polígonos que quieras Entonces esto es solo un juego de adivinanzas. Voy a ir por 100 mil. Entonces 100 K son 100 mil, y solo voy a
presionar diezmar corriente, y solo voy a
ver cómo va eso Si lo
destruye por completo o no o 100,000 debería ser
fácil de hacer por bien. Hola, C era. Eso no funcionó.
Eso es muy extraño. Pongamos esto a, como, 1% o 0.3% porque
estamos en la derecha, solo
hay un subdu Por favor no me decepciones ahora, vea Diezmar corriente.
Gracias. Eso es todo lo que quería. 38 mil parejos. Bien, lo suficientemente justo. Fui más bajo de lo que esperaba, pero esto sigue estando totalmente bien. No sé por qué no
funcionó la primera vez, pero ahora tenemos esto muy bajo y finalmente vuelve a ser rápido. Tenemos esta malla muy baja. Entonces esto es lo suficientemente fácil como
para trabajar con I Maya. Entonces voy a seguir adelante y
exportar esto y solo llamar este guion empedrado
dos para dos Maya, o si usas tres
como MX Así que sólo voy a seguir
adelante y guardar esto, y aquí es donde
hemos terminado. Tenemos nuestra alberca alta, junto con esa pequeña piedra extra. Tenemos nuestro bajo poli, que
es solo un plano muy simple, y tenemos nuestro
adoquín a M, que vamos a Maya Nosotros hemos hecho nuestra
escultura por aquí. Hemos hecho nuestra colocación.
Nosotros hemos hecho nuestro terreno. siguiente parada es que somos solo, lo único que tenemos que
hacer antes de hornear es que vamos a ir a agregar algo de
follaje extra en el medio de aquí. Y una vez que hayamos hecho
ese follaje extra, entonces finalmente
podemos seguir adelante y podemos, um, ir a hornear todo y luego entrar en diseñador de sustancias donde podemos
convertir esto en un material final. También podría querer gemelar,
hacer algo con musgo, pero ya veremos, y lo
más probable es que eso esté justo
dentro de la sustancia. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en los próximos capítulos.
30. 28 Cómo colocar el follaje: Bien, entonces aquí
estamos dentro de Maya. Ahora, como dije antes, todo lo que voy a
hacer es colocación. Puedes hacer esto en cualquier programa de modelado de
tren, y si conoces los conceptos
básicos absolutos sobre cómo mover, rotar y cómo importar
algo, entonces sabes lo suficiente. Entonces aquí tenemos Rs Ahora
desafortunadamente se gira. Realmente no importa,
pero es algo que necesito para mantenerlo
en esta orientación. No quiero escalar ni mover
esto porque si hago eso, necesitaría corregirlo nuevamente una vez
que me en Mamo set toolbag
para el Prefiero mucho solo
tenerlo así. Entonces, ¿qué vamos a usar? Nosotros mismos estaremos usando mega
escaneos. Mega escaneos es propiedad
de Unreal Engine. Esto quiere decir que es gratis,
perdón por ese silbato. Es gratis para los usuarios del motor
Unreal. Y vamos a en realidad
estoy creando este material para tenerlo
dentro de UnrelEngine Entonces yo diría que
caigo bajo esto. Ahora bien, con este material,
esto es muy práctico. No obstante, si no quieres
usar mega escaneos,
hay otro. Que se llama texts.com. Ahora bien, la diferencia es que en Quicksle
íbamos a las plantas de Tweety Entonces ya tenemos plantas que ya
están colocadas en aviones. Entonces ya
tienen como malla. No obstante, si usas
texas.com o sustancia, fuente de sustancia es propiedad de Adobe o
de sustancia, diría
yo, y aquí también la
tienen Voy a repasarlos. Entonces los
últimos textos en text.com, lo único que necesitas
saber, no lo voy a usar, pero solo para que sepas, si
vas a Tweety Scan Atlas, puedes por aquí encontrar
como hojitas, pero también deberías
poder encontrar como Si vas por aquí,
así podrás encontrar, pequeñas plantas que
puedes usar a menudo. Ahora bien, estas plantas de aquí, no
son geniales. Las cosas en las que
quieres enfocarte es si yo solo, déjame ir porque todas
estas son vistas laterales. Puedes hacer vistas laterales, pero
esperaba que hubiera, como, algo un
poco más como una vista frontal algo pasando aquí. No recuerdo que la hubiera,
así que estoy un poco sorprendida. Como aquí, tenemos algo de musgo. Entonces, si quieres,
como, jugar algo de musgo, básicamente, el objetivo es
encontrar algo que sea, como, en una vista frontal o una vista superior, y luego puedes seguir
adelante y puedes,
como, mapear este tipo de cosas. Entonces aquí, este tipo de
cosas, tiene, como, una pequeña vista desde arriba, y todo lo que harías
y estas cosas, también tiene una vista superior. Yo básicamente
lo haría aquí, aún más. Estos son geniales, es
que crearías un plano dentro de Maya. Entonces mapearías
esta textura en él. Entonces solo usarías tu
material recién importando y mapearlo en él. Entonces, pero este tutorial
no trata sobre el cultivo de árboles, así que no voy a mostrar eso, pero puedes buscarlo fácilmente en Google Y entonces
harías lo mismo que
lo que vamos
a hacer con los mega escaneos. Lo mismo ocurre con sustancia
en fuente de sustancia. Si bajas,
tienes atlas. Y creo que la
fuente de sustancia es aún mejor. Si tienes una licencia de sustancia que no es una licencia de estudiante, cualquier otra cosa,
obtendrás esto, en realidad. Así que en realidad puedes ir
a Atlas y follaje. Y aquí, a menudo puedes
encontrar malezas así que
incluso puedes introducirla y aquí. Por lo que también puedes encontrar muchas de estas texturas Atlas
que puedes usar. Ahora, para ahorrar tiempo, estaré
usando rápidos en Mega escaneos. Entonces aquí, si vas, por ejemplo, literalmente
tienes malas hierbas por aquí. Y el que me
interesa, veamos. Entonces tenemos
malas hierbas en la acera o tenemos Oh,
espera, en realidad, son más o
menos lo mismo Estos son en realidad packs completos, por lo que son bastante perfectos. Entonces tienes algo de hierba aquí. Realmente no me
importa el pasto. Creo que voy
a ir por esta. Así que solo puedes seguir
adelante e iniciar sesión, y puedes iniciar sesión con
tu perfil de motor Unreal, y solo quieres
bajar aquí y yo voy a ir solo
por como un pozo, sí, bien, si quieres, puedes hacer resolución de cuatro k Realmente no
importa. También puedes bajar aquí en la configuración y puedes decir, como, Bien, ¿qué quieres? Todo lo que nos importa es LOD cero, así que podemos apagar todas
estas cosas. Entonces solo queremos
ir por LD cero. FBX está bien. Y por lo demás. Entonces tenemos nuestro albedo normal. No necesito un desplazamiento. No necesito una embioclusión. No necesito una
metalura, rugosidad. Sí, bien, puedo usar eso. No necesito fuzziness, no
necesito translucidez Necesito opacidad y no
necesito cepillo ni transmisión. Entonces solo necesito desnudar mínimo, porque solo me importa
mayormente el albedo, lo normal y un LOD Así que una vez que hayamos hecho eso, solo
podemos seguir adelante y presionar descargar y eso ahora
se descargará para nosotros. Aquí vamos, y tres,
dos, uno y hecho. Y por qué lo colocaré para ti
es que lo colocaré en texturas, materiales de pincel
S,
otros y mega escaneos. Así que aquí, voy
a seguir adelante y colocaré esto, y solo voy
a extraerlo aquí, y entonces lo que más
probable es que obtengas son estas cosas. Yo no pregunté. Bien. Bastante justo. Así que todavía me dio
LODs de los que no estoy muy contento.
Pero eso no es problema. Al igual que, solo puedo
seguir adelante y puedo quitar el resto. Aquí vamos. Entonces me deshice de todo lo demás, porque lo único que me
importa es que no me
importa la geometría,
sino cómo se ve. Entonces eso es sólo una idea general. Ahora, todo lo que necesito hacer es
entrar en Maya, y solo necesito comenzar
importando estos. Así que vamos a ir a importar archivos. Y solo voy a seguir
adelante y voy a copiar mi ubicación, y solo quiero creo que no puedo hacer entrada
multiselección. Eso es un
poco desafortunado. En ese caso, lo que quiero
hacer es porque sí, tengo este visor de modelos, pero no creo que mucha
gente lo tenga, en realidad. Oh, en realidad no importaría. Yo quería decir, como, Oh, sí, tengo este visor de modelos, así
puedo usar eso para, como, ni siquiera
sé
cómo moverme en él, para ver
lo que estoy importando. Pero en ese caso, tendré
que recorrer un largo camino, y solo necesito comenzar
importando esto, y de hecho te mostraré cómo configurar esto de inmediato. Bien, entonces aquí tenemos algo de
pasto, así que eso podría ser útil. Entonces básicamente lo ingresamos y
lo que sea que podamos usar, lo usaremos. Con el fin de agregar un material. Entonces esto es, claro, demasiado grande, pero
eso no importa. Para poder añadir un
material dentro de Maya, simplemente haz click derecho sobre él
con tu modelo seleccionado. Asigne un material favorito
y asignemos un Lambert. Entonces aquí arriba en nuestro editor de
atributos, podemos simplemente seguir adelante
e ir a Lambert y simplemente llamar a esto follaje Y lo único que me importa
es ir al color, luego seguir adelante y ir
a Archivo abre esto, y solo quiero abrir
mi este con el nombre. No vayas por cartelera
porque las vallas publicitarias son como las vistas de arriba hacia abajo. Entonces esta vamos a seguir
adelante y presionar Abrir. Y ahora lo que puedo hacer es
simplemente seguir adelante y
puedo seleccionar mi amt de nuevo Y solo necesito conseguir un mapa de
transparencia por aquí, que va a ser
nuestro mapa de opacidad y abrir y solo
abrir tu opacidad Ahora bien, si no puedes
ver tu textura, es porque necesitas
subir aquí y simplemente
encender las texturas, y ahí vamos nosotros. Así que conseguimos este. Este, necesita verse
bien desde una vista lateral superior. Y creo que esta es factible. Ahora solo voy a reducir esto, y luego básicamente solo
importo el siguiente. Y aquí. Entonces éste. Bien, entonces unos pocos y
luego este, puedes asignar el
follaje material existente estropeó aquí, y solo voy a reducir
esto de nuevo Voy a arreglar todas
esas cosas más adelante en la escala. No hagamos eso. No voy a tener
tantos de ellos. No, eso es demasiado delgado. Entonces digamos dos grandes trozos de hierba. ¿Qué aspecto tiene esto? Sí, ya veo, porque es
demasiado plano desde arriba. Por eso no
quiero usarlo. 17. Bien, este
parece que tiene potencial. Sí. Esta es
genial porque es como unas pocas de algunas malas hierbas. Entonces hicimos 17, pero creo
que nos saltamos más de 16. Sí, lo hicimos. Entonces sigamos
adelante y agreguemos este también. Escala esto hacia abajo, para que
podamos usar esos. A ver ¿qué más tenemos? Entonces 16 19, creo que 19 es
un poco demasiado grande. Sí, siento que 19
serían demasiado grandes. Eso es más algo
que tendrías como geometría real en vez de, creo que la mayoría de estos
serán el caso. Variación uno.
Oh, si, ese es ese. 18. No. Variación dos. Bien, variación dos puede funcionar porque
es un poco más pequeña. Incluso podemos, ir y aplastarlo un
poco si queremos. Entonces, la variación dos,
¿qué es la variación tres? Bueno, en realidad, la
variación dos funciona entonces la variación tres también
funcionará. Sigamos adelante y básquemos
esto por ahora. A ver, cuatro. Oh, cuatro en realidad funciona bastante
bien porque simplemente tiene, como, muchas hojas. Entonces solo me estoy
enfocando en cómo se verá
desde la vista superior. Realmente no me importa de
qué otra manera se verá. A ver. Follaje. sigue fabricando más y más materiales porque
nosotros importamos esto. A ver, estamos más
o menos ahí. Entonces hagamos esto como
último por aquí. Ahí vamos. Entonces eso
debería ser más que suficiente porque no
vamos a colocar tanto. Entonces echemos un vistazo. Ahora lo que
quiero hacer es simplemente presionar F para acercar y
solo voy a arreglar mi escalado porque sé que estos probablemente
serán muy pequeños. Todavía no necesitamos tener un escalado
perfecto. Solo necesito
tenerlos todos alineados con aproximadamente la misma escala para que luego pueda trabajar en ello. Y para estos, um no lo sé. No, no voy a usar estos. Esta no me gusta.
Éste. Hagámoslo. Solo vamos a tener estos dos
y luego simplemente llamarlo hecho. Entonces creo que ya
tenemos suficiente. Así que vamos a mover este
y escalarlo hacia abajo y éste,
escalarlo hacia abajo. Ahí vamos. Así que conseguimos
algo como esto. Ahora, vamos a estar atentos a la cantidad de cosas
que hay aquí dentro. Al igual que, hay mucho
musgo aquí. Podemos seguir adelante y podemos
hacer eso dentro de la sustancia, igual que procesalmente
dd moss eso
en realidad es más lógico hacer
eso dentro de la Incluso puedo tener
variaciones de la misma. Pero demostrando eso, lo que
voy a hacer ahora es que me
voy a ir Ups, sólo
voy a seguir adelante y seleccionar todos estos trozos de follaje Ir a rotar y sostener
J porque dentro de Maya dentro de Max's Control y dentro de Blender,
creo, también. Pero dentro de Maya,
por alguna razón, es J para chasquear rotar
usando Control. Y ahora sólo voy a seguir
adelante y voy a, como, escalar estas cosas aún más
abajo. Aún más. Van a
ser como pedacitos muy pequeños. Entonces digamos que tenemos estas cosas. Ahora,
empecemos por
igual que colocando algunos
de los primeros. Entonces este tipo de cosas, si están
sobresaliendo demasiado,
puedes probar algunas
escalas, pero de lo contrario, solo tenerlas amables
flotando en la parte superior. Eso no debería ser un problema porque los vamos a
hornear por separado. Entonces, lógicamente, podemos simplemente
ajustar nuestro mapa de altura para no tenerlos en
una posición muy extraña A veces se ve también
igual que escalar las cosas hacia abajo. Por ejemplo, lo que también
puedo hacer es que
puedo clonar esto sosteniendo turno, y puedo colocar como múltiples
de estos porque la hierba, sería bueno tener
solo la hierba a veces en algunas zonas más. Entonces por aquí, sólo puedo
seguir adelante y hacer lo mismo. Puedo mover mi pasto por aquí, tal vez escalarlo para que
no sobresalga tanto. Y entonces sólo voy a
seguir adelante y voy a, como, rotar esto. Éste puede ir por aquí. Solo quieres tener áreas
donde estas colocando estas. Entonces, cuanto más enviado
tengas básicamente, más podrás salirte con
la tuya con algunos de los
planes más grandes por aquí. Bien, entonces dos más que solo
queremos colocar, voy a colocar este de aquí
arriba y este de aquí arriba. Y una vez que hayas hecho eso,
podemos empezar por hacer todo
el
partido basado en copias. Sí. Entonces éste. Avanzamos un poco porque no
quiero que
me corten. Como puedes salirte con tuya cortando a veces en tweet, pero cuando convertimos
esto en una textura, estaremos tan hiperenfocados en cómo se ve todo que realmente no
podemos No
quiero lidiar con
ese tipo de errores Entonces entonces prefiero
simplemente mover esto hacia adelante. O lo que incluso me gusta hacer
es que me gusta simplemente seguir adelante, clic
derecho e ir a la cara
y simplemente hacer doble clic en la hoja que está cortando
y simplemente
eliminarla presionando eliminar. Bien, entonces veamos
qué tenemos aquí. Voy a agarrar un poco de
pasto, tirarlo aquí. Y ahora solo estoy aguantando
turno para poder clonar. Agarra un poco de pasto. No quiero
tenerlo en todas partes. Como, a veces,
dejemos algo de espacio para el
musgo o algo así. Entonces la hierba, podemos tener
un poco más aquí y allá solo para que se vea un
poco más interesante. Pero como este tipo de pedacitos, en realidad, ya es éste ya se siente un
poco fuera de lugar. Así que vamos a
moverlo por aquí. Vamos a moverlo hacia adelante.
Y luego esta, no
quiero tener estas
plantas muy a menudo, en realidad. Creo que eso va a quedar
bien, antes que nada, vamos a poder
reconocerlos si los tenemos muy a menudo. Entonces a veces está bien, como, recortar las plantas reales un
poco entre sí.
Eso podría funcionar. Pero honestamente, ya
veremos cómo va todo. Sí, la hierba, esa, a veces solo quieres agregar un poco más de
hierba porque es un poco más
difícil de verla. Entonces comencemos con
como algunos grandes planes. Así que ahí tenemos algunas
plantas. Si también voy por, como, una planta por aquí y
entonces tal vez tenga esta, que es como
otra diferente también aquí. Y si entonces voy por
éste aquí arriba, o aquí. Hazlo aquí. Entonces ahí es cuando lo
miro desde arriba, vamos a tener musgo y verde y todo alrededor de las plantas,
así que eso no es problema. Tengamos este de aquí
arriba y
luego tomemos algo de pasto, algo así como estirarse
para llenar estos espacios. Así. Sí,
igual que por aquí, puedes ver,
no está en todas partes. Es solo en algunos lugares. También voy a hacer algunos
escalamientos más adelante. Por ahora, eso no es lo
más importante. Entonces aquí me puedes ver
a veces duplicando mi pasto, colocándolo en ciertos lugares Sí, siento que ese espacio
estaba demasiado abierto. Entonces, si solo uso algo de pasto, entonces deberíamos poder
salirnos con la suya. Así que tenemos algunas cosas como esta. Yo solo voy a ir sobre todo
probablemente solo, como, usar mi hierba para, ya
sabes, colocar algo de pasto aquí. Puedo seguir adelante y
puedo moverlo así. Ahora mismo estoy moviendo cada pedacito de
hierba individualmente. Esto porque puedo ir a la configuración de herramientas que
puedo por aquí. Establecer los dos, creo. Oh lo siento, no los ajustes de la herramienta, quiero decir, como combinarlos. Pero básicamente no quiero
entrar en funciones mayas. Por eso solo lo estoy evitando, y estoy tratando de usar
las cosas más básicas. Tenemos una Mya, a pesar que lleva quizá un
poco más de tiempo Bien, así que vamos a por un poco más de
pasto en esta zona. Así que llegamos un poco ahí,
un poquito aquí. A lo mejor voy a ir por, como,
un poco más de pasto sentado al lado de esta planta. Y solo estoy
tratando de sentir sentir las áreas que pueden
usar algo de follaje, pero que no se verá demasiado tolerable cuando realmente
empecemos a repetir esta textura Y el follaje, lo
que también
podemos hacer es encenderlo y apagarlo más tarde. Incluso puedes tener más
variaciones si quieres. Como estas cosas como aquí, solo
puedo hacer algo de musgo. Así que estas cosas de aquí están bien. A lo mejor voy a tener un
poco más de pasto
sentado por aquí. Y quiero tener, um
creo que quiero tener uno de estos sentado ahí abajo junto con un poco de
hierba para llenar el espacio. Espero que la hierba
quede bien. Podría ser que nuestra
resolución sabia, que tal vez no se vea tan
bien como espero, pero solo hay una manera de
averiguarlo porque no he
usado esta hierba antes, así que siempre es un poco de apuesta hacer esto
dentro de un tutil, pero debería quedar bien Aquí vamos. Bien, entonces
tenemos esas cosas. Ahora, todo lo que necesito hacer es
a
veces solo quiero escalar algunas de estas piezas para que se sientan
un poco diferentes. No estoy seguro de si quiero esa. Creo que esa no está
en, como, una buena ubicación. Así que sí, ¿sabes qué? Sólo voy a colocarlo
aquí. Vamos a colocarlo aquí. A lo mejor tirar un
poquito de hierba en el medio, algo como esto. Falda este un
poco abajo. Ahí vamos. ¿Ves? Así que solo obtenemos algunos trozos diferentes
aleatorios de malezas y pasto.
Bien, perfecto. Entonces eso fue todo para
nuestra colocación de pasto. Podemos seguir adelante y solo guardar el
pecado solo puedo entrar y
voy a guardar esto en tu Como
carpeta, material de cepillo de mar. Configuración de follaje. Y entonces lo que a menudo harías es en tu escena de presentación, simplemente
mejorarías
este follaje con hierba de geometría
real en el motor, y así es básicamente
como funciona. Entonces en este punto, a Exportar, sólo
voy a presionar altura. Así que presiona H en mi adoquín, y yo sólo voy a
agarrar estas piezas, archivo Expot selección,
asegúrate de que haces Y luego queremos seguir adelante y simplemente
ir a Exportación adoquín Y aquí dentro, quiero
exportar esto como FBX y simplemente llamarlo follaje Y solo pasa Export. Bien,
así que ya está todo exportado. Lo que haremos en
el siguiente capítulo es que empezaremos configurando
realmente esto dentro del marmoset, y
comenzaremos a hornearlo Es un capítulo emocionante. También es un capítulo aterrador
porque si cometimos un error en el camino del que aún no
me di cuenta, entonces tendré
que, como, arreglarlo. Entonces sigamos adelante y continuemos, pero estoy seguro que va a estar bien. Entonces, sigamos adelante.
31. 29 Hornear nuestro material: Bien, entonces aquí estamos
dentro de Momset. Ahora bien, en caso de que no lo
hayas sabido, Momset en realidad tiene funcionalidad de
horneado, y de hecho lo uso para cualquier
tipo de horneado que haga Sé que Substance
Painter también lo tiene. Creo que incluso el
diseñador de sustancias lo tiene y como lo normal y
un montón de herramientas más. Pero personalmente,
prefiero el set de Momo. Siento que es la más rápida, la mejor calidad y la
más fácil de configurar. Así que todo lo que
tenemos que hacer es entrar en
una escena completamente nueva. No me importa
renderizar renta. Simplemente quiero subir aquí
a mi pequeño ícono criado,
y este ícono del pan solo
significa un nuevo proyecto de horneado. Y ahora lo que va a hacer es que te va a pedir un poli alto
y uno bajo. Lo primero es lo primero,
presiona el
polietileno bajo y en horneado exterior,
vuelve esto a ninguno. De lo contrario intentará hornear cuando aún no
estemos listos para configurar. Ahora sólo podemos
entrar en nuestro adoquín. Entonces, ¿qué tenemos? Tenemos un adoquín, poli
alto y en realidad, también
tenemos un
follaje por aquí Vamos a arrastrar a estos tres aquí. Ahora bien, este
probablemente tardará más en
cargarse porque
todavía son 12 millones de polis. Pero creo que he estado
subiendo a 40 millones dentro de Mamoset
algo en esa zona Por lo que debería ser el juego de mamá
debería poder manejarlo incluso en NPCs altos ligeramente
más bajos Solo toma un tiempo
cargarlo realmente. Entonces bien, voy a pasar el video. Aquí vamos. Entonces esto es
lo que tenemos ahora mismo. Incluso ya importaba algunas de las texturas
para el follaje. Entonces esta es nuestra alta Polia
que puedes ver por aquí. Sí, se ve bastante decente.
Nada demasiado especial. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a
seguir adelante y voy a arrastrar todos estos
a nuestro alto, solo haciendo clic y meneando Ahora, el alto siempre se apaga
automáticamente,
así que solo puedes encenderlo. Y una cosa que
voy a hacer es por nuestro follaje que
tenemos por aquí. No me gusta este material. Sólo voy a seguir adelante y eliminarlo porque
es la configuración de Wong Y luego solo
presiono nuevo material. Se llama así
follaje porque
en realidad también podemos hornear nuestros
colores base cuando los tenemos. Y en este caso, en realidad
tenemos colores base
para nuestro follaje. Entonces sólo voy a seguir
adelante y bueno,
en realidad, antes de dejar esto, también solo importa tu
adoquín humilde, que es como
un plano muy básico Oh, parece que
el avión necesita
ser girado 180 grados. Entonces, si solo seguimos adelante y subimos aquí para transformarnos y
dando clic en el avión, pongamos que hagamos 180 en Y porque es un avión que aún debería estar en
la misma ubicación exacta. Sólo quiero asegurarme. Entonces este avión,
eso es interesante. Bien, entonces ya tenemos el avión. Ahora lo que voy a
hacer es que voy a
montar mi material de follaje. Entonces si vamos a esta carpeta, tanto navegando.
Otros, ahí vamos. Bien, entonces tenemos un color base, y todos ustedes ya saben
cómo usar Momset si siguen las partes del pincel Z,
tenemos un mapa normal Tenemos un mapa de rugosidad,
y nuestro mapa OBAST,
si vas a transparencia
y set es para ser recortado,
este es básicamente tu mapa si vas a transparencia
y set es para ser recortado,
este es básicamente tu Y entonces lo que quieres hacer es que quieres configurar el canal para que sea una R porque es un JPEG. No tenemos un canal Alfa. Entonces todo lo que necesitas hacer
es arrastrar este follaje a tu follaje,
y ahí tienes. Entonces ahora este es el follaje
real que es de, um mega escaneos. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Ahora tenemos que decidir nuestra jaula. Una jaula es básicamente un
casco que
nos mostrará hasta dónde queremos
tener el horneado. Si hacemos clic en Bajo,
puedes ver esta jaula verde. Pero ahora mismo,
básicamente necesita cubrir todo.
Ahora mismo no está haciendo eso. Ahora mismo, solo está
cubriendo como un poquito, lo
que significa que en realidad se
perdería todo
lo que no está cubriendo, incluyendo todo nuestro follaje. Así que simplemente queremos ir a Bajo e ir a Max offset
y solo configurar esto. Así. Y una vez que
hayas hecho eso, solo
quieres tener esto justo por encima de todo tu follaje. No vayas demasiado lejos, sino
justo por encima, así. Por eso
también fue importante tener un avión perfecto porque aquí se puede ver cómo horneará
nuestro avión. Básicamente
bajará directamente de aquí a nuestro avión. Ahora, espero que
el avión tuviera UVs. En realidad no puedo comprobar eso
hasta que bueno, técnicamente, puedo simplemente arrojar
el material del follaje, y luego puedo ver. Sí, ya ves, es un cuadrado perfecto porque lo
contrario no sería
capaz de mostrar esto. Pero de todos modos, tenemos un
alto, tenemos un bajo. Sigamos adelante y
comencemos. Entonces, si entramos en
nuestro proyecto de horneado, lo que quiero hacer es que quiera hornear muy probablemente mis algunas de estas piezas por separado.
Así que vamos a tenerla cosa. El follaje necesita estar
separado para que pueda agregarlo encima porque
tiene un color base. El suelo tiene que
estar muy probablemente también separado solo para
que pueda enmascarar mis piedras porque
también vamos a crear máscaras. No obstante, lo que también
podemos hacer con el suelo es que también
podemos simplemente seguir adelante y agregar el nuevo
material y llamarlo, por ejemplo, rojo,
para
entonces no necesitamos
separarlos y un nuevo material
que llamamos azul. Ahora en estos
materiales, si acabas decir que este es de color azul en tu albedo y este
que sea como un color rojo Y si, igual que,
apaga tu aspereza. Lo que podemos hacer es que
podemos decir, Bien, solo sigue adelante y arrastra azul sobre todo excepto el follaje y luego solo arrastra rojo solo
sobre tu espalda. Debido a que estos son subtoles
separados, todavía
va a enmascarar Entonces esta
será básicamente nuestra máscara. No sé qué está
haciendo ahí. Ahí vamos. Entonces básicamente, esta
va a ser nuestra máscara. Podremos dentro de la sustancia enmascarar por color. Entonces lo único que quiero
hacer por ahora es que
solo voy a dejar el
follaje y solo
voy a colocar esto
aquí en nuestras escenas que no esté incluido en nuestro
proyecto de horneado y apagarlo. Para que solo nos haga falta enfocarnos en esto. Creo que estamos listos. Así que entremos en
nuestro proyecto de horneado. Ahora, antes que nada, nos va
a pedir, como, una ubicación. Entonces, si solo hacemos una
carpeta a la que
llamo horneados, puedo entrar aquí Puedo configurar esto para que sea como
nuestra ubicación que
tenemos y simplemente llamar a
este adoquín Y entonces llamaré
al otro follaje. Entonces ahí vamos. Muestras
que puedes dejar a cuatro. Entonces, cuanto más altas sean las muestras,
más tardará el horneado, pero cuanto más crujiente la
textures , pero no necesitamos mucho. Empecemos con dos casos que en realidad podemos
previsualizar nuestra escena. Y por lo demás,
sólo voy a seguir adelante y entonces ¿qué necesitamos? Si vas a tus mapas,
puedes elegir qué mapas quieres. Queremos tener un mapa normal. No necesitamos un mapa espacial de
objetos normal, creo, y de lo contrario
podemos simplemente hornearlo. Queremos tener un mapa de
altura. Este mapa a menudo necesita algunos retoques. Un mapa de posición
sería útil probablemente. Un mapa de curvatura
no necesitamos porque
solo puedo generar esto dentro
de un mapa de ambienoclusión Tampoco necesito,
porque
solo puedo generar estos
dentro de sustancia, y el mapa de identificación de material es básicamente el mapa
que ves aquí. Entonces tenemos material D,
pero si vamos por bido, se comportará de la
misma manera porque tenemos por aquí los colores. Por lo que horneará una posición de altura
normal en albedo. Cierra esto. Y lo primero que
siempre me gusta hacer es, me gusta simplemente ir
por un mapa normal. Entonces solo presiono hornear
en el mapa normal. Y la primera vez horneando, será un poco más lento, pero eso es
porque necesita cargar tu hipol así que lleva un tiempo Después de eso,
irá mucho
más rápido de lo que puedes
hornear en cuestión de segundos. Entonces está hecho. Aquí puedes
ver adoquines normales Ahora, si solo
apagas tu hipol, en realidad
puedes seguir adelante y puedes presionar el botón de
vista previa Lo que eso hará
es que simplemente previsualizará rápidamente el mapa
que acabas de hornear. Entonces si presiono vista previa, Lo siento, porque accidentalmente
escogió un canal rojo. Hagamos una nueva carpeta. Llamemos a esta vista previa. Simplemente lo haré de forma manual. Así que solo arrastra
este material y simplemente tira en tu
normal. Aquí vamos. Entonces ahora puedes ver
que ha horneado nuestro mapa no. Y sí, la razón por
la que tenemos que hacer esto es porque necesitamos poder ver si todo funciona.
Entonces esta es la normalidad. Por suerte, tenemos
un Oh, gracias a Dios. Entonces tenemos un plano subdividido. También, necesitaría
subdividirlo para el desplazamiento. Entonces lo normal se
ve bastante bien. Si vamos a nuestra textura,
podemos establecer esto en alicatado de dos Uh, oh. Eso es largo
y muy extraño. Eso es muy extraño.
¿Por qué hace eso en esa ubicación? H Tengo curiosidad por eso porque eso no tiene mucho
sentido. Entonces ese es nuestro primer problema
que tenemos que solucionar. Aunque, para ser honesto, no
esperaba ningún problema. Ahora bien, eso está bien, es nuestra jaula. No, aquí mira, así que eso es muy peculiar por
qué está haciendo eso. Entonces, si le echo un
vistazo en Photoshop, lo que creo que está pasando
es que creo que los UVs son wong después Creo que no
tiene los UVs correctos. Entonces si simplemente
importamos muy rápidamente esta llanura dentro de Aquí adoquín opo lo acabo de
importar dentro de Maya, solo
puedo seguir adelante
y puede presionar aislar aquí para que solo
pueda enfocarme Y sí, entonces es
el UV más básico, pero
básicamente puedes seleccionarlo. Aquí, vea, nuestros UVs
son incorrectos. Es por alguna razón hacer
los UVs no a la perfección. Entonces en este caso, la forma en
que funcionaría en Maya dentro dentro de tres Max, usa el mapa UVW, y que ya hacemos la
ramita y la enviamos a Lateral de Blender, solo haz un desenvolver automático y
eso hará la garrapata Y dentro de Maya, solo tienes que ir a UV e ir a
planar y establecer el avión. Bien. Vamos
a ir a UV automático. Eso también es fino UV automático, y eso hará la
ramita para éste Entonces espero que eso tenga sentido. Ahora sólo puedo
seguir adelante y exportar esto. Sólo voy a exportar esto como OBJ porque solo
voy a sobrescribir Objeto, capa baja.
Sí, anímbralo. Y ahora, si oigo se
habrá cargado automáticamente en. Entonces lo puedes ver
porque ha importado algunos materiales
aleatorios. Si ahora vamos por un adelanto
y si luego seguimos adelante y solo rehorneamos
esto ahí vamos Ver ahora el tocino es
mucho más rápido. Ahí vamos. Así que ahora tenemos una textura
perfectamente alicatado. Sí, eso tiene sentido. Bien, por suerte, no fue
nada que tenga que
ver con que yo estropeara
el alicatado o Entonces eso se ve bastante bien. Tenemos un bonito mapa de normas. Se siente muy bien. Sí, tenemos las
vistas al centro por aquí, así que estoy bastante de acuerdo con eso, aunque
probablemente
las mostraríamos como algo
así o algo así. Ya veremos qué vamos a hacer.
Debería terminar bien, y de lo contrario, sí,
debería estar bien. Así que sigamos adelante y
vayamos a nuestro horneado. Y ahora que hemos
hecho nuestro mapa no, el siguiente será nuestra altura. Entonces nuestra altura es eso es lo que tiende a necesitar siempre
un poco de ajuste. Así que vamos a presionar
hornear en nuestra altura. Y antes que nada, solo
queremos
entrar en adoquines
en nuestro bajo poli Tirar en la subdivisión y sólo darle como un montón
de subdivisiones Así que no necesito ir de
la más alta calidad. Sólo necesito
ver que está funcionando. Así que la altura. Ya sabes cómo configurarlo. Tan solo
entra en desplazamiento. Tirar sobre una altura. Y
aquí esta me refiero. Entonces, si la previsualiza, la altura casi
nunca es lo suficientemente fuerte. La forma en que puedes arreglar
esto es que puedes entrar en tu proyecto de horneado y simplemente
presionar la pequeña barra de ajustes. Y aquí, lo que
tiendo a hacer es a menudo a poner mi distancia
exterior más alta. Entonces comencemos como cinco. Si presionas hornear de nuevo, solo
necesito ver
en qué dirección necesitas ir. Bien, entonces ahora mismo se
está poniendo más oscuro. Ahora solo necesito
equilibrar mi distancia interior. Creo que si pongo esto a como cero eso a menudo hacía una ramita, Bien, otra cosa
que tengo que hacer es, solo
quiero hornear
esto en 16 bits Así que pasa de ocho
bits a 16 bits. Recuerden cómo también hicimos
eso dentro de lo sustancial. Entonces, eso no es todavía. Eso es interesante
que no lo haga. Entonces está empezando a verse mejor que esto.
Vamos a la altura. Vamos a establecer mi distancia exterior, como un poco adentro, esto se siente como una altura bastante
decente. Podría ser como, oh, pongamos nuestra
escala central a cero. Ahí vamos. Entonces es solo
para fines de previsualización. Vamos a equilibrar
esto más adelante. Entonces vamos a ver
¿qué tenemos aquí? Creo que esta altura está funcionando. Así que ahora solo está mostrando
nuestra altura. Puede que tenga que ser un
poco más fuerte, pero podemos equilibrar fácilmente
esto dentro del diseñador para que sea
perfecto. Entonces ahí vamos. Entonces ahora podemos ver nuestra altura,
y es por eso que hicimos
todas esas rotaciones y todas las diferencias en
el escalado Entonces eso se ve bastante bien. Entonces sí, estoy contento con eso.
Sí, yo diría, sí. Vamos como una subdivisión más alta solo por diversión,
solo para previsualizar Sí, aquí, así que eso debería
estar totalmente bien. Bien, bien. Así que hicimos esas cosas. Sólo voy a
apagar la subdivisión y a apagar mi altura Ahora, sigamos adelante y los mapas de
posición siempre tienen que estar
a 16 bits también, porque solo necesitan
esa cantidad de velocidad de bits. Así es como es. Pero ese es uno
ya estoy seguro de que funciona porque necesitamos
volver a hornear todo esto a las cuatro k
Así que solo voy a ir a
mi albedo y hornear
porque ese es el último que solo
quiero verificar dos veces. mi albedo y hornear porque ese es el último que solo
quiero verificar dos veces Y si tiro esto
aquí, prevítelo. Ver aquí, máscara perfecta. Entonces claro,
no es blanco y negro, pero sigue siendo una máscara perfecta. Entonces confío en que
todo eso funcionará. Una vez que tenga confianza, puedo, antes que nada,
estamos ahora en 16 bits. Así que solo hornea la altura y la posición a cuatro K de
resolución aquí arriba. Así que establece en cuatro K, y solo sigue
adelante y presiona hornear. Podría tardar un poco más,
pero aún así debería ser muy rápido. Ahora hornea tu mapa normal
y albedo. Pero volvamos a ocho
pedacitos por aquí y presionemos de
nuevo a hornear . Y ahí vamos. Entonces nuestros horneados están hechos. Bueno. Bonito. Entonces ahora tenemos estos
mapas de cuatro K escolares sentados por aquí. Todo esto debería
funcionar totalmente bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que solo
vamos a seguir adelante y podemos hornear nuestro follaje
real a continuación. Sí, ¿ves? Sí, está bien. Bien, para nuestro follaje, lo que voy a hacer
es en realidad solo
voy a seguir adelante y voy
a ir en mi proyecto de horneado, y solo voy
a duplicarlo. Ahora bien, esto podría tomar
un segundo porque estoy duplicando también
mi piedra hipolcbble, que es mucho, así que solo
necesito esperar con ella Aquí vamos. Así que eso también es
bonito dentro del set de mamá. Puedes tener múltiples proyectos de
horneado. Entonces apaga el primero, y en tu hola, solo
borra tu adoquín Porque lo único que me
importa es que nos agarremos nuestro follaje y
vamos a hornear ese. Y yo sólo voy a tener
un avión por defecto aquí. Enciende mi follaje. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces así es básicamente como esto horneará. Ahora bien, para éste, porque éste tiene un
color base y todo, queremos seguir adelante y
entrar en configurar y queremos hornear Probablemente no sea un mapa de
altura, ¿verdad? Sí, puedo hornear un mapa de altura, pero probablemente no lo use. Por lo tanto, la altura normal. No me importa el mapa de
posición en este caso. Me importa el
bido, la aspereza, y el Oh, sí, tenemos un mapa normal,
pero lo más
probable es que quede
atrapado en este Eso debería estar bien.
De hecho nunca puedo recordar eso
Oh, y transparencia. En realidad nunca puedo
recordar que he horneado un mapa normal dentro de
aquí, pero ya veremos. Entonces sigamos adelante y
tenemos estas piezas. Vamos a ponerlos en
dos K y por ahora, vamos a seguir adelante y
presionar hornear para
empezar porque no debería tomar demasiado tiempo hornear
algo como esto. Y solo necesito ver si esto funciona exactamente de
la manera que quiero. Así que sí me equivoqué un poco. Necesito llamar a
esto follaje porque de lo contrario lo anulará.
Eso es mi culpa. Llama a este follaje y
volteemos primero la altura y ahora
intentemos de nuevo. Presionar hornear. Ahora solo establece rápidamente
este formato a 16 bits. Presiona hornear de nuevo. Bien,
echemos un vistazo a esto. Sólo voy a crear
un material completamente nuevo. Simplemente elimine ese nuevo
material, llame a este follaje. Sólo quiero ver
cómo se comporta. Así que vamos
a arrastrar esto a nuestro avión, y vamos a lo que sea que
acabemos de importar. Entonces hemos horneado un mapa normal. Hemos horneado un mapa de rugosidad. Hemos horneado un mapa albino. Entonces esa salió correctamente. Y entonces el que más
me interesa
es si
entramos en transparencia,
recortamos, por favor trabaja, cuto map y ponemos esto a R Dang Entonces eso no funcionó de la
manera que yo quería. Entonces en ese caso,
lo que tenemos que hacer es solo tenemos que
ir a configurar, y lo que queremos hacer
es realmente querer usar nuestra forma como cuto
si eso tiene sentido Entonces, vamos por la máscara Alpha
en lugar de la transparencia. Y si entonces seguimos adelante
y presionamos hornear de nuevo, oh,
sí, realmente no importa que todavía
tuviera el otro puesto. Llamemos a la
máscara Alfa. Ahí vamos. Así que eso lo arregla. Ves, entonces es solo un avión plano, pero ha horneado todo
de arriba hacia abajo. Y el mapa de altura,
como dije antes, eso no
me preocupa demasiado. Entonces conseguimos estas piezas. Podemos, por supuesto,
ahora deshacernos
del Alfa. Entonces
conseguimos el follaje. También podemos seguir adelante
y deshacernos de la aspereza en nuestra S, ya
sabes, todos mis adoquines, sólo
voy a Y solo necesito volver a hornear esto, pero voy a hacer esto fuera de cámara. Entonces, lo que haremos en
el próximo capítulo es que simplemente
seguiremos adelante
y comenzaremos importando todo esto dentro del
diseñador de sustancias y configurándolo. No te preocupes.
No me olvidé de eso necesito también subir la
resolución de mi follaje, pero voy a hacer esto fuera de cámara. Ahora ya sabes cómo hornearlo. Aquí, ya tenemos todas
estas cosas horneadas. Ahora todo lo que tenemos que
hacer es establecer esto de nuevo en 16 muestras
y volver a hornear eso Y en nuestro follaje, al
igual que aumenta esto hasta cuatro k, y
horneemos esto. Y pon esto de nuevo en ocho
bits y solo hornea el resto. Y ahí vamos.
Ahora todo está hecho. Sigamos adelante y vamos a
saltar a la sustancia Ziner, configurarlo y ver si todo funciona de la
manera que queremos que funcione Entonces continuemos con
eso en el próximo capítulo.
32. 30 Configuración de Substance Designer: Bien, entonces ahora
vamos a seguir adelante y configurar todo dentro
de sustancia firmante Desafortunadamente, una cosa
que me di cuenta es que todavía tiene este mínimo
espacio en el medio Si vas a UV y vas
a automático y solo seleccionas una cajita junto
a ella, en tus ajustes, solo asegúrate de que tu espacio
porcentual esté establecido cero y luego presiona apply porque estaba tratando de
dejar un poco de espacio, cual es genial para el horneado
normal met, pero no cuando tenemos
una textura de mesa. Entonces, eso es todo. Entonces ahora
solo quiero seguir adelante y muy rápido,
re exportar esto. Y entonces lo que podemos hacer es que solo
voy a seguir adelante
y fuera de cámara, voy a hacer el re-baaking
porque ya lo
pasamos muchas
veces en este punto Así que sigamos adelante y volvamos a hornear. Bien. Entonces terminé el horneado y
ya los importé dentro de diseñador de sustancias a una escena que
llamé adoquín Termino no necesitando la
posición del adoquín y la altura
y rugosidad del follaje porque resulta que simplemente
no agregaron Así que podemos simplemente seguir
adelante y eliminarlos y ahorrar algo de espacio
porque estas cosas son como 50 MB por archivo. Entonces, si seguimos adelante y entramos
aquí, este es nuestro mapa de altura. Puedo convertir esto a
Escala de grises. Esta es nuestra máscara. Puedo seguir adelante y convertir
esa a escala de grises, y luego tenemos nuestro follaje, y aquí tenemos
nuestro adoquín real Empecemos
con nuestro mapa sin. Entonces aquí tenemos nuestro adoquín. Ahora, hacer doble clic en este
mapa suele ser muy lento, y para cargarlo,
sin embargo, en cuanto añadas
una mezcla en la parte superior, por ejemplo, o cualquier otra cosa, como un nivel, se volverá muy
rápido de cargar. Y necesitamos esta mezcla de todos modos. Entonces vamos a mezclar nuestro mapa de normas con lo normal
de nuestro follaje por aquí. Y vamos
a hacer eso usando nuestra máscara sobre el
follaje, así. Para que acabemos con
solo nuestro follaje amablemente. Y aquí, parece que tiene tarjeta arriba en ese ni mapa. Recuerda, me
preocupaba un poco si hacía eso o no. Entonces parece que
lo ha hecho y ha creado nuestro follaje. Sólo por aquí, me preocupa
un poco que no sea capaz de
generar adecuadamente una máscara, pero pasaremos un puente una
vez que lleguemos ahí. Entonces ese es nuestro mapa de normas. Si también podemos ir aquí, y podemos simplemente enchufar
esto a nuestra normalidad. El siguiente
sería nuestro mapa de altura. Mapa de altura muy fácil, arte en niveles
exteriores con el fin empujarlos a los niveles
correctos. Porque recuerden cómo
estaba hablando, no
fue tan intenso, ahí es donde entran los niveles
exteriores. Entonces tenemos un
mapa de altura. Si presionamos espacio, esto se
ve muy bien. Es un bonito mapa de altura. Podemos seguir adelante y enchufar
esto a nuestro canal alto. Podemos deshacernos de nuestro metalizado. Lo que podemos hacer es que
ya podemos arte Ambienclusion nodo. Y enchufa esto también
a nuestra altura, y mira, es por eso que no me
iba a molestar. Aquí, puedo establecer la
historia como 60 muestras. Es por eso que no iba
a molestarme en
hornearlo dentro de la cabeza de mamá
cuando solo pueda hacer esto, y
prácticamente se verá igual. Entonces ambienoclusion hecha,
altura hecha, no mapa hecho. Por supuesto, todavía no tenemos un albedo real y todo Lo que podemos hacer es
mostrarte cómo generar máscaras. Entonces tenemos estos dos colores. Hay una nota y se le llama
literalmente color para enmascarar. Así que color para enmascarar por aquí. Y con esta nota, lo
que puedo hacer es que puedo decir, Bien, quiero darle
la vuelta al color azul. Y luego si acabo de poner las pantallas de mi
máscara todo el camino hacia arriba, y la máscara se ablanda
todo el camino hacia arriba, y simplemente quiero convertir
el color azul en una máscara Y puedo duplicar esto y puedo decir, Bien, para este, quiero convertir el color rojo
en una máscara. Ahí vamos. Es así de simple. Ahora
tenemos dos máscaras también aquí. Bien, voy a
terminar este capítulo fuera de lugar. Este fue un capítulo corto, pero voy a terminarlo
exportando esto
a una escena de previsualización. Así que sigamos adelante y
exportemos estas cosas. Textis, hagamos una
locura llamada final. No sé por qué
tardó tanto. Y sigamos adelante y ya empecemos a encender la exportación
automática. Y sigamos adelante
y exportemos esto. Ahora bien, lo que hice es
dentro de Marmoset
hice una salva en nuestro material
Taric Así que solo archivo guardar CNS y simplemente guardarlo
en su propia carpeta En ese punto, lo que puedo hacer es entrar aquí
y puedo presionar el botón X de este
material de aquí. Entonces, Oh, Dios, necesito
hacer esto sin encender las carreras de tarifas
porque por alguna razón, carreras
de tarifas son realmente
lentas con estas cosas. Apaguemos nuestra rugosidad, y ahora si apenas
entramos en nuestro material de brocha, final, podemos comenzar
importando ya algunos de estos Entonces tenemos nuestro mapa de altura,
que es nuestro desplazamiento. Tenemos nuestro mapa normal. Mira eso y
tenemos nuestro mapa AO. Bien, en este punto, entremos en nuestra cámara gratis. Entonces ya estamos
acostumbrados a esta escena, que siempre es
agradable. Aquí vamos. Y sólo puedo entrar en mi
estatura en mi desplazamiento. Y puedo ver hasta dónde
quiero empujar esto. Algo como esto.
Creo que va a quedar bien. Si voy a cámara libre, ¿
ves? Y ahí vamos. Tenemos algunos
adoquines listos para ir. textutiling se establece t. A lo mejor queremos
ir por dos Sabes, para ser honestos,
en realidad también podríamos querer ir por tres. Dexief normalmente
siempre estoy en el rango de dos, pero por alguna razón esta
vez se ve genial en tres Entonces solo le damos el
desplazamiento que queremos. Y si, para nuestro follaje, ese es un poco complicado. Lo que puedes hacer por ahora es
conseguir como una mezcla y tener un color uniforme que
es ligeramente grisáceo por aquí
en el fondo, y luego tener como nuestro color de
follaje en primer plano y luego usar la misma máscara como esta porque solo tengo curiosidad por
cómo funcionará realmente la hierba Así que tira eso a
tu color base. Y tira este aquí dentro. Sí, siento que siento que la hierba no
va bien, tal vez. Veremos como este tipo de cosas se siente realmente extraño, no se ve muy bien. Pero no estoy segura.
Honestamente, no estoy segura. Lo genial es, sin embargo,
que realmente se siente como que este follaje está simplemente sentado en la parte superior, mientras que no lo es. Al igual que, si lo miras de cerca, es igual que, llano y plano. Entonces aunque vamos a
mejorar eso un poco. Pero bien, entonces aquí
pueden ver que tenemos esto. Vamos a finalizarlo con solo
activar nuestro aumento de tarifas, y luego podemos echar un
vistazo a nuestro arduo trabajo que hicimos hoy con toda nuestra
escultura y Mira eso. Tara.
Bien. A mí me gusta esto. Tenemos mucha
variación en marcha. Estoy bastante aliviado de que
se vea bien. Eso es lo que pasa con la escultura. No puedo simplemente cambiar
el control deslizante para que se vea mejor, pero lo que haremos en
los próximos capítulos es enfocarnos en, como,
un terreno, enfocarnos real como detalles en nuestras
piedras y todo. Trabajaremos en el
follaje y solo conseguimos que todo
esto se junte y se verá aún mejor. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo.
33. 31 Trabajar en los detalles de nuestro suelo: Bien, así que comencemos. Ahora bien, uno de nuestros
problemas que teníamos era que la máscara de
aquí no era tan buena. Así que hice algunos
experimentos fuera de cámara. Si estableces tus muestras 16 bits y
estableces tu relleno en none, solía ser moderado. Entonces, si lo pones a ninguno, y luego solo hornea tu máscara Alpha, entonces parece que es capaz de
alcanzar la hierba. Entonces creo que el relleno básicamente
estaba
causando algunos errores que provocaron que realmente no
funcionara. Así que acabo de hacer eso. Acabo de decir a estos ajustes
y solo horneé la máscara. Eso es todo lo que hice. Entonces eso es por sí solo
como muy básico. Lo que quiero hacer es volver
a entrar en sustancia Ziner y en realidad tengo
mi tomach avanzado abierto Esto se debe a que
sucede que ya tenemos algunos materiales de tierra dentro de nuestro tomach avanzado que
podemos usar a nuestro favor Entonces, si solo entramos aquí, aquí, creo que este es
el terreno que hacemos, sólo
voy a
copiarlo porque ¿por qué
haríamos algo cuando
ya lo hemos hecho? Podemos incluso más adelante tal vez usar algo así como
piedras en el medio de aquí, pero aún no estoy seguro. Creo que eso podría ser un
poco abrumador. Entonces en este punto, solo
volvamos a nuestro adoquín. Y ahora realmente podemos
comenzar con la creación de
nuestro material. Entonces ese debería ser el
último error de horneado. Empecemos con solo presionar Contrave para
pegar nuestro suelo Y si solo seguimos adelante
y echamos un vistazo por aquí,
éste, lo más probable es que
solo necesitemos volver a importar. Sí, creo que solo
necesito seguir adelante y,
como, porque haces
clic derecho a recargar recursos
no suele funcionar Así que vamos a volver a importar
esto como uno nuevo. Aquí vamos. Dale la vuelta a
esta la escala de grises, mantén el turno y
cambia esto alrededor. Y ahí vamos. Entonces sí, ahora que ya estás avanzado en subsigner este tipo de
cosas deberían ser mucho Entonces ahora tenemos esos pedacitos listos para ir, así
que eso es bastante agradable. Si solo vas a seguir
adelante y vas
al renderizado de material de pincel por aquí, podemos seguir adelante y cargarlo. Aquí vamos. Bien, vayamos
a nuestro gam gratis y echemos un
vistazo extra para asegurarnos de que ahora todo
esté correcto Parece que lo es.
Perfecto. Bien, genial. Entonces esas cosas ahora también están hechas. Oh, no vayamos
a nuestra cámara principal. Entonces eso es una última
cosa de lo que preocuparse. La siguiente parada va a ser que
íbamos a
crear algo de terreno. Al igual que en Atomic, haremos esto solo dentro
del mapa normal. Al igual que tendremos
en el mapa de altura, como nuestros daños reales de piedra, pero para el suelo, solo
voy a seguir adelante y agregar una nota combinada
normal. Y simplemente quiero tener
este mapa de normas por aquí. Vamos a agregar una mezcla. Y simplemente vamos
a mezclarnos por aquí. Este mapa de normas junto con un nodo de color
normal como este, y ahora necesitamos
usar nuestra primera máscara, que va a ser
creo que es esta. Vamos a mover nuestras máscaras por aquí. Probablemente sea
éste, en realidad. Me equivoqué. Es
éste. Ahí vamos. Para que sólo
lo tengamos en nuestro mapa de normas. Luego seguimos adelante y combinamos estas cosas juntas, como
puedes ver por aquí. Establezca esto a alta calidad, y luego algunas cosas
que tenemos que hacer. En primer lugar, bajemos
bastante
nuestra intensidad normal para que no
sea tan fuerte. El siguiente es,
casi me siento como aquí. Vamos a entrar en un lugar en blanco y negro y pongamos la escala un poco
más grande. Ahí vamos. Ahora podemos establecer esto en realidad
un poco más fuerte, y necesitamos simplemente
enmascarar nuestro follaje. Entonces, si solo seguimos adelante y agregamos una mezcla rápida después de
esta máscara de color, ahora
podemos seguir adelante y agarrar esta máscara de follaje por aquí y simplemente
agregarla a una mezcla. Necesito establecer esto para que sea Art. Sí. Pongamos esto al arte para que ignore ese
follaje, y ahí vamos. Entonces esa es una muy fácil. Al igual que algunos
pedacitos de tierra listos para funcionar. Entonces sigamos adelante
y salvemos a Rasin. Sólo voy a
echar un vistazo rápido. Hagamos que corra la ruina. Siento que
probablemente podamos hacer esto un poco más fuerte
si voy por aquí. Sí, aquí, hagamos esto
sin mapa un poco más fuerte. Así que vamos a entrar en nuestro nomap y
pongamos esto como cinco Ahí vamos. Así que
solo va a ser como este bonito terreno fuerte
porque por aquí, también
es bastante fuerte. Ahora que ya lo hemos hecho,
creo que en realidad quiero
seguir trabajando primero, sobre
todo en mi terreno,
solo completando eso. Y entonces lo
que quiero hacer es entonces pasarme a las piedras. Bien, entonces, ¿qué sería lo
siguiente para un terreno? Aquí hay pequeñas especificaciones. Yo puedo hacer esos, pero puedo
hacer una versión simplificada. Básicamente se vería
algo así. Entonces si agregamos una cosechadora normal después de
nuestra normal Lo siento, no
quise hacer eso. Asegúrate de
fijarlo a alta calidad porque eso es lo que siempre hago. Y sigamos adelante y
agarremos como uno de tierra. Sí, eso debería hacer el truco. Y agregarle una normalidad a esto
en, como, un nivel fuerte. Y luego para esta suciedad, solo
me gusta entrar
siempre y me gusta agregar un desenfoque, alta calidad primero a un nivel
muy, muy bajo para
que
me sea más fácil luego usar los niveles para
poder deshacerme de algunas
de la cantidad de especificaciones. Entonces si agrego los niveles, puedo ir en mi mapa
normal y aquí. Si solo muevo mi
deslizador negro, solo puedo, como, reducir la cantidad de motas hasta que consigamos algo que
se vea un poco más interesante Vamos a establecer mi
cantidad de desenfoque en 0.05. Ya ves cómo se ve eso. Sí, así que eso sigue siendo
muy notorio. Sí, mira aquí, eso es bastante notable si voy a Cámara uno. Ahora, claro, porque
decido entrar, como, una resolución para tres, está bien
trabajar así
porque a menudo este tipo
de texturas son mosaicos Pero entonces, claro, si
vas, por
ejemplo, a un mosaico de dos, y mientras eso se está cargando, puedo simplemente, como, entrar aquí porque olvidé
que el aumento de tarifas está encendido, así que siempre lleva un segundo Entonces aquí tenemos un marco de arte de
clic derecho, subrayado de
suelo normal Y entonces lo siguiente
que haríamos es que
trabajaríamos probablemente en
el musgo, aquí mira. Me gusta bastante tener este musgo
que podemos ver por aquí. Va a ser un poco
interesante cómo
voy a hacer eso, pero
tengo una buena idea. Entonces, antes que nada,
volvamos a intercambiar. Aquí, ver. Entonces así, se
puede ver mucho mejor. Pero muchas veces incluso si
vas tan cerca, lo harías, todavía no verías esta fuerte
dentro del motor. Entonces, si miro esto, diría como término
de aumento de tasa, voy a hacer probablemente estos bits un
poco menos fuertes. Entonces si entro aquí,
voy a hacer que estos probablemente me gusten alrededor de
uno y eso debería. Sí, aquí, en realidad
vamos a hacer 1.5. Y si por casualidad veo eso dentro de UnreelEngine,
se ve Siempre puedo volver atrás y simplemente cambiarlo. Entonces
eso es algo lindo. Pero muchas veces si se ve bien, el Mm dijo que también se
verá bien dentro de UnweleEngine. Así
que tenemos estas cosas. Y sí, así que ahora sigamos
adelante y empecemos a
trabajar en nuestro musgo. Entonces, para nuestro musgo, pueden ver, tenemos estas cepas muy
pequeñas por aquí, y voy a tratar de imitar eso Y probablemente quiera incluir mi mapa de altura en este tipo
de cosas. Ahora pienso en ello. Entonces ha pasado un tiempo
desde que hice esto, así que por favor tengan cuidado conmigo. Lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y
entrar en patrones. Y antes que nada,
quieres tener una sola como una sola cepa, como un solo cabello que
quieras crear, básicamente. La forma en que tiendo a hacer
eso es literalmente simplemente lo
agarro muy porque esto
va a ser muy pequeño, no
necesito nada
muy específico. Sólo voy a agarrar un cuadrado, y voy a convertir esto en un disco y simplemente
bajar la escala. Luego agrego una mezcla y agrego una transformada que irá a
la forma así. Una vez que lo haya hecho, sólo
puedo seguir adelante y puedo poner a restar Y luego si simplemente muevo la forma y tal vez
sostenga contra shift y lo hago un poco más grande, básicamente solo quieres conseguir algo y solo enfocarte
hasta este punto. Aquí, obtienes un solo cabello. Por qué digo solo concéntrate
hasta ese punto, eso es porque voy a agregar la transformación después de esto. Y en esta transformación,
voy a establecer mi modo de ordenamiento en teselas absoluto Recuerda esto para que no
se teja. Entonces solo es cuestión
de escalar esto un poco y colocar esto
a mitad de camino así Escalar esto un poco,
tal vez rotarlo un poco. Y puede parecer una tontería,
pero esto va a funcionar. Así que acabamos de conseguir
algo como esto. Por último,
para que
parezca que esto va a
entrar al suelo, solo
vamos a agregar una mezcla muy básica porque recuerden, este va a
ser un mapa de altura. Entonces agregamos una mezcla muy básica, y luego agregamos el degradado
muy básico
encima de él y establecemos esto
para que sea un multiplicar. ¿Ves? Entonces simplemente va
de grande a pequeño. Si quieres, incluso puedes
entrar en tu degradado y
puedes agregar la transformada
para empujar este degradado un poco
hacia abajo para que realmente vaya del
negro al blanco así. Pero de nuevo, es muy básico
simplemente crear como un
solo pequeño cabello. Ahora, una vez que lo hayas hecho, hay algunas cosas
que necesitamos. Necesitamos una salpicadura de forma
o un muestreador de azulejos. A ver. Um, si, creo que pueden trabajar en barco. Si pueden trabajar en bote,
probablemente iría por un muestreador de azulejos, y esto se debe a que
un plato de formas suele ser el doble de caro
que un muestreador de azulejos Entonces en cuanto a la lentitud. Entonces obtenemos este muestreador de azulejos. Básicamente lo conectamos
a nuestra entrada de patrón. Y aquí abajo en Patron, solo
decimos entrada de patrón. Entonces ahora tenemos estos pelos. Nos fijamos como un
número ridículo como 512 por 512. Para que se vuelva como,
realmente, muy, willy pequeño. Luego configuramos nuestro escalado
probablemente un
poco . Y ahora viene la magia. Entonces quiero que
esto se vea como pelos, y la forma en que
voy a hacer eso
es que quiero agarrar
un ruido de correa Por aquí, y básicamente solo establece un poco de escala más alto y básicamente solo convierte
esto en un mapa normal. Esto se debe a que vamos a fingir creando un mapa vectorial. Entonces, si pones esto en
un mapa realmente fuerte como diez, 20 tal vez. La información normal
en realidad puede ser leída por
la entrada del mapa vectorial. Qué es una entrada de mapa vectorial
si la ingresas aquí e ingresas
aquí a nuestro muestreador de teselas
Dentro de rotación Tendremos un multiplicador de
mapa vectorial, y básicamente se torcerá
y deformará alrededor de tu forma. Así que establece esto en
256 por 256 porque es un
poco 256 por 256. Él ve, así que básicamente se
torcerá y se deformará. Ahora bien, si además de esto,
establecemos algunos randoms de escala. Empuje nuestra báscula un
poco hacia arriba que se superponga. Queremos seguir adelante y
establecer una posición al azar. Y una vez que
estableces tu
posición al azar, realmente empezará a funcionar porque mantendrá
la posición aleatoria, pero intentará seguir
deformándose alrededor de tus formas Si haces una rotación aleatoria. Bien, entonces una rotación aleatoria en realidad lo
romperá, pero puedes darle un
poco de rotación aleatoria. Y en este punto, aquí, si pongo
un poco mi ruido de perla, veamos. Yo quiero básicamente
con tus purlins, básicamente
puedes
controlar cuánto de esta deformación aleatoria quieres Entonces digamos
algo como esto. Ahora, voy a
agregar una escala de grises de
alta calidad borrosa muy rápida escala de grises de
alta calidad borrosa a mi forma para que
sea un poco
más suave así Lo cual solo hará que se
vea aún más suave aquí. Entonces básicamente consigue este efecto. Teniendo este efecto, ahora, no está llenando
demasiado del espacio. Dos formas en las que puedes hacer esto, o simplemente
puedes establecer tu escala mucho más alta hasta que obtengas
algo como esto, y luego reducirla
o puedes duplicarla. Voy a ir por este camino, y luego solo te voy a
mostrar un pequeño truco. Entonces, si vamos por esto,
y si vas aquí, puedes ver eso bien, en
realidad, hay
espacios entre aquí. Todavía
te voy a mostrar el truco si acaso
básicamente haces esto. Básicamente se agrega una mezcla
en el primer plano. Y agregas una mezcla con como una transformación
en el fondo, y mueves la
transformación alrededor. Creo que ya te he
enseñado esto, y acabas de configurar esto
para que sea Max Lilighten Y eso básicamente aquí. Entonces solo puedes mover esto por debajo de él y eso lo
llenará. Y si quieres, incluso
puedes usar una máscara para enmascarar para
que solo
exista la capa superior y solo quede la capa
inferior. Veamos de hecho si esto
funciona. Entonces conseguimos esta pieza. Es demasiado grande en este momento, pero todo lo que tenemos que hacer es simplemente agregar una transformación simple y
simplemente presionar menos dos. Y luego se vuelve como
estas cepas realmente pequeñas. Entonces, si a esto le agregaría un
mapa de normas, como dije, es el GL abierto, y puedo ver comienza con apenas como un ángulo
bastante suave. Entonces comencemos con 0.35. Y en este punto,
voy a empezar,
por ejemplo, con mi
desenfoque de alta calidad. Aumentemos la intensidad de eso para hacerlo un poco más suave. Puedo entrar en mi
muestreador de azulejos y puedo desplazarme todo el camino hacia abajo y simplemente agregar algo de color al azar
lo que solo nos
dará algunas
intensidades aleatorias, como se puede ver, se puede ver por
aquí Por lo que nos va a dar mucha
más profundidad a nuestras mallas, lo que significa que en este punto, también se
puede hacer esto más fuerte Y solo podemos darle una prueba a esto. Entonces básicamente lo que primero voy a
hacer es que primero necesito generar
una máscara para musgo real, aunque eso
no es demasiado difícil. Y esta máscara también
incluirá algo de altura, y luego solo
haremos estas encima de ella. Entonces para eso, sigamos
adelante y en realidad empecemos por
trabajar en una altura para esto. Tenemos que tener hay
muchas formas en las que puedes hacer esto. Hay algo
y se llama un nodo de mezcla de altura por aquí, lo que en realidad podría
ser interesante. Si tenemos el nodo de mezcla de
altura, podemos tener el it. Estas piezas en la parte inferior son adoquines
reales
en la En la parte superior, necesitamos
tener justamente algo que tenga alguna diferencia de altura
en ella. Vamos. ¿Podría funcionar un
ruido de perlado No creo que vaya a funcionar
tan bien, pero ya podemos ver. Entonces tenemos este ruido de perlas. Pasa esto en la cima. Y lo bueno de
ello es que se puede establecer el desplazamiento de altura, básicamente
podemos
decir, como, Bien, quiero mezclar esto aquí. Entonces mis perlas más pequeñas, entonces muy bien solo se
mezclarán en estos bits adicionales Aquí, mira, así puedo simplemente
blentar esto en ciertas áreas. Y lo genial es que
también me va a dar como una máscara. Entonces, así, puedo muy rápidamente como el
arte o quitar musgo. Y ahora, estoy un poco
preocupado por cómo se comportará la
altura. Pero eso parece estar bien, en realidad. Incluso estaba pensando
que necesitaría
tener una máscara para romperla. Pero honestamente, cuando
miro esto, realidad podría estar
ya bien, así que podría
habernos dado ya tanto una mezcla como una altura. Entonces, si tenemos las cosas, creo que en realidad
no necesito
tener esto en mi altura real. Creo que en realidad
quiero hacer eso probablemente solo mi mapa normal. Pero lo que puedo hacer
en este punto es que
puedo simplemente establecer esta mezcla de
altura aquí. Tengo este mapa nom por aquí, y puedo decir normal combine, quiero tener un nodo de mezcla
normal
porque el nodo de mezcla normal es
igual que el nodo blend. Enchufa esto en la parte superior y enchufa mi máscara de altura de mezcla
en la parte inferior, ¿verdad? Entonces esta máscara irá aquí arriba. Ahí vamos, a ver. Entonces eso ahora
reemplazará eso con musgo. Y además de eso, también
quiero hacer una
combinación normal en alta calidad, y quiero establecer una escala de grises de
alta calidad, junto con una normal en GL
abierta y también enchufar
mi máscara aquí Esto básicamente nos
dará un pequeño bache real en él. ¿Ves? Entonces solo nos va
a dar este bache. Y debería poder.
Entonces, ¿se superpone? Oh, se está superponiendo
sobre mis ladrillos. Entonces en ese caso,
igual que una mezcla. Roba tu color normal y
roba esta máscara por aquí. Ahí vamos a ver así que ahora
solo enmascara los ladrillos. Y entonces lo que podemos
hacer es simplemente jugar con esta
normalidad para
dar también el efecto como si ese musgo aquí
abajo en realidad fuera
mucho más fuerte. Bien, tengo curiosidad si esto funcionó exactamente como
quería que fuera. Entonces si solo sigo adelante y
enciendo y apagando mi desplazamiento. Bien. Puedo ver que pasa
un poco. Vamos. En mi cam gratis y
solo echa un vistazo. Aquí está pasando, pero no
sé si quiero tener,
como, más de eso o no. Creo que quiero tener
mi no mapa un poco más fuerte y quiero
tener un poco más de él. Entonces, si entramos aquí y solo
me gusta
mirar mi máscara para esto, pongamos el desplazamiento de altura
un poco más alto. Entonces básicamente somos
un poco más de esa fuerza de mapa de altura. Y quiero entrar aquí y solo
quiero poner mi mapa
normal para que también sea un poco más fuerte para que realmente
me dé un empujón en el bache. Y por lo demás,
creo que tendría que confiar principalmente en mi mapa de
texturas real para esto. Entonces bien, entonces sí, el musgo fue un
poco de ocurrencia tardía, pero estoy feliz de que
vamos a incluir eso Creo que en realidad se
verá muy bien. Así que si no, podrías
haber hecho esto en Zebra pero Andre que tendría que
repasar sobre cómo crear
fibras y todo, y eso es
bastante más complicado. Y entonces ya no es realmente un tutorial
para principiantes. Así que tenemos nuestro musgo
sentado aquí. Tenemos nuestras otras cosas en marcha. Siento que podríamos
querer hacer algo con mi follaje,
pero no estoy seguro. Entonces, si agregamos una mezcla, podemos agarrar la máscara de nuestro follaje real y al
igual que el arte está en la parte superior, y establecer esto para que sea una
luz MAX y a un nivel bajo. Siento que esto no lo hará, solo siento
que no se verá bien, sino que solo quiero
darle un ty para asegurarme. Entonces esto debería ser, eso es
todo exportar correctamente. Entonces, si entramos aquí,
básicamente solo apago mi desplazamiento y lo
vuelvo a encender. Aquí. Así que ahora
se puede ver la altura pasando un
poco en nuestras hojas. Se siente como si
realmente no tuviéramos la resolución para ello, sin embargo. Pero si vamos desde la distancia,
¿cómo se ve eso? Sí, bien, creo que podemos dejar un
poco de altura aquí. Lo que recomendaría es que nos guste sí déjalo
alrededor de esta cuerda, pero entraría y solo
agregaría como un desenfoque muy rápido, escala de grises de
alta calidad. Y solo dale como aquí. Si vamos a nuestro desenfoque,
solo dale como un desenfoque muy suave para
que no sea tan fuerte y solo
también enchufa esto tu inclusión de Ab para
que solo soporte en el AO
un poco más. Bien, entonces creo que este es un buen punto para
detener este capítulo. Así que prácticamente hemos
hecho el terreno, al
menos hemos hecho la base. Entonces en el siguiente capítulo,
lo que haremos es que
empezaremos a enfocarnos en
la piedra real y solo
incluiremos otra capa encima de esta solo para que se
vea extra interesante. Entonces, vamos a salvar nuestra escena, y
continuemos con eso.
34. 32 Cómo crear nuestro micronuido Stone: Bien, entonces ahora
vamos a trabajar en nuestra piedra y solo el resto de nuestro mapa de altura y mapa de normas. Ahora bien, cuando se mira esto, aquí
hay detalles, sí, y vamos
a crear eso. No obstante, yo también sostendría que como muchos de estos detalles, son más como
en el color base. En realidad es, tenemos un col base
muy interesante, así que sí, ya ves, este
es mucho más interesante. Voy a ir
por algo como esto y no tanto esto, aunque esto
sería más fácil de hacer. Pero bien, vamos a
echar un vistazo de cerca qué tipo de cosas
queremos hacer aquí. Tienes algo de micro ruido
genérico, pero no queremos
ir solo por un ruido punteado suave. Queremos ir por
algo un poco agudo. Como dije, aquí es realmente
difícil siquiera de ver. Aquí puedes ver, estas cosas que en realidad
hicimos usando Alpha. Oh, aquí vamos. Aquí podemos
ver cómo se ve. Esto, pero entonces
claro,
probablemente será un
poco menos rudo. Vamos a
inventar algo básicamente para que podamos conseguirlo
en esa dirección. Así que déjame agarrar la
referencia correcta en mi pantalla. Bien, entonces echemos un
vistazo a todas estas cosas. Este click derecho t frame moss solo
necesito hacer esto un
poco más agradable, al menos Pongo altura. Y aquí tenemos una máscara. Normal. Ahí vamos. Voy a
limpiar más tarde. Prefiero hacerlo al final. Entonces, probablemente queramos seguir adelante y empezar a trabajar
en esto en la altura. Así que teniendo como una normal de aspecto
agudo, básicamente, tengo esta
técnica que podemos usar. Básicamente necesitamos algo
así como una oclusión ambiental, por ejemplo, solo
necesito algo para generar algunos detalles aquí Si voy, solo me
importan las piedras, así que solo puedo ignorar la espalda, así puedo poner esto muy alto. Básicamente necesita detalles muy
fuertes en mi AO o en mis piedras. Entonces aquí podemos ver así es
como se
verían realmente si realmente
empujamos la inclusión de Amin. Entonces eso ya es
bastante interesante. Entonces necesito tener
un edge detect. Oh, no, lo siento, no detección de bordes. Necesito tener un nodo Es difícil
cuantizar escala de grises. Básicamente lo que esto
hace es que básicamente divide tu escala de grises
en capas Aquí, ahora es un árbol, pero
puedes ver cuantas más capas
agrego más artes aquí. Así que es bastante útil,
en realidad, a menudo. Entonces, básicamente, qué
configurarlo en unas pocas capas. Entonces digamos como
ocho, por ejemplo. Y entonces lo que quieres
hacer es que quieres seguir adelante y ahora
arte y borde detectan. Y mi esperanza es que el edgtect
me dé algo que,
aquí, básicamente
solo necesito generar algún ruido de
aspecto realmente extraño en parte superior que pueda usar
como una base muy Entonces tenemos como edge tact, playout con tu nota de cuantización Es un poco complicado porque
las piedras son planas. Entonces este tipo de cosas
funcionan mejor cuando es roca
real porque tienes
mucha más variación en ella. Pero creo que algo
como esto podría funcionar, y si no,
encontraré una manera diferente. Entonces básicamente, una vez que
hayas hecho eso, quieres agregar un bisel Entonces ahora vamos a
suavizar todo esto. Entonces voy a añadir
un bisel a ver. ¿Esto va a funcionar? Eso es que estaba esperando mucho más blanco, pero tal vez a lo mejor
va a funcionar. A ver. Nuestro djitect probablemente no me
permite hacer mucho más. No. Bien, entonces sí,
tal vez esto pueda funcionar. Entonces básicamente solo agrega
el bisel así. Entonces ahora tenemos estas interesantes formas de
aspecto y todo. Y ahora lo que hacemos
es romper las formas, y para cuando
terminemos con
la ruptura y
agregando un desenfoque de pendiente, debería
parecer un
poco de, como, fichas afiladas, pero las fichas están reaccionando al
mapa de altura real que tenemos. Entonces, debido a que estamos
usando este mapa de altura, en realidad
reaccionarán
a ya estas piedras, y eso es lo importante para esto que
cayeran en su lugar y no como si sintieran solo
les dan una bofetada
encima Entonces eso es lo que está basando mi objetivo. Entonces si agrego unas dos deformaciones
direccionales, por ejemplo, puedo seguir
adelante y
probablemente quiero agarrar como una
Nube dos para esto Entonces Nube dos en una dirección
warp es un poco más nítida. Y entonces tal vez también
agarrar unas nubes dos. En realidad, no
necesitamos duplicarlo. Solo podemos usar una transformación. Y esta Nube dos
es como menos dos, así que es más pequeña y al igual que
en algún lugar a un lado. Entonces este fijó mi ángulo warp. Bien, así que necesito en realidad probablemente necesite hacer esto más pequeño ya la primera vez. Entonces pongamos la escala a dos. Ahí vamos. Entonces lo estamos deformando, y luego en
esta dirección, voy a ir realmente
en la dirección
opuesta la esperanza de que pueda volver a empujarlo
de nuevo Aquí, así que no te preocupes
que se vea realmente extraño porque simplemente estamos rompiendo esto
por completo. Lo único que me preocupa un
poco es que tenemos todo este
blanco en el medio, y no estoy seguro si realmente quiero usar
eso, pero ya veremos. Ahora, también podemos probar como una
escala de grises warp multidireccional con las mismas cosas pasando solo para ver
si podemos
hacerlo un poco C. Sharper, así que vamos en la Cuatro direcciones está
bien. Vamos a establecer el motor probablemente mínimo. Entonces trata de cortar
porque la cadena en realidad, sabes lo que creo que voy
a ir por la cadena otra vez. Entonces eso está puesto en cadena. Entonces ahí vamos. Lo
corta y cosas así. Y una vez que lo hayamos hecho, ahora todo lo que necesito hacer
es solo agregar una escala de grises de
desenfoque de pendiente muy rápida
y la escala de grises slopbl Ya
lo usamos antes de usar un ruido de humedad para que
se vea mucho más nítido. Entonces, en la escala de grises de la pendiente bl, establezca las muestras hasta el final, intensidad hasta el final, y luego el modo al mínimo. Y ahora podemos simplemente,
como, establecer el escalado a, como 0.05 creo
que eso podría funcionar. Entonces, bien, entonces tenemos
este tipo de cosas. Ahora bien, lo único que me parece un poco de vergüenza
es que por aquí, agrego mi embrollo, pero luego entre esos bits
más oscuros, ahora mismo, lo que me preocupa es porque estamos moviendo
estas cosas alrededor, es que básicamente va sobrepasar alrededor de estos bits,
y va a ser muy Una cosa que puedo
intentar hacer muy rápidamente con el fin de,
como, contrarrestar que
es la mezcla de arte. Y en esta mezcla,
solo voy a mezclar mi solo voy a
mezclar donde mi máscara. Estoy buscando a éste. Sí, estoy buscando
éste, creo. Sí. Entonces solo esta máscara, voy a tirar
esto en la parte superior. Y luego solo quiero conseguir
un ruido que voy a lanzar. Entonces, por ejemplo, nublar dos ruidos con un asiento aleatorio
diferente. Tira esto al
fondo. Yo lo sabía. Sabía que tenía que usar este. Ahí vamos. Entonces también tenemos
unas nubes aleatorias. Y luego si solo seguimos
adelante y como un desenfoque a esta máscara para que podamos
tratar de difuminar las cosas adentro. Y ojalá, lo que esto
va a hacer es que me dé suficiente información aquí dentro. Verás, esto es a lo que me refiero, que me va a dar
suficiente información para básicamente empezar a superponerse
en nuestro nodo de cuantización, que ojalá en la etiqueta de dolor signifique que ahí consigamos
más cosas Empezamos a biselarlo, deformarlo
direccional, y ahora si se solapa, no debería ser
tan malo Esta
urdimbre multidirección es ahora un poco fuerte. Bajar el tono. Y tal vez lo que también quiero hacer es que quiera escalar mi
ruido de humedad, pero ya veremos. Así que ahora tenemos esta forma de aspecto
realmente interesante, pero también un poco
extraña. No obstante, esta forma si
entramos en un mapa no,
así es como se verá. Entonces solo nos va
a dar estos aquí. Entonces un nivel bajo, nos
va a dar esto. Necesitas, por supuesto,
mirar este en un nivel bajo. Entonces nos va a dar
estos pedacitos afilados que se están
deformando por todas partes, y eso es básicamente
lo que quiero conseguir A ver. Entonces estoy
empujando esto. A lo mejor, y si solo uso mi guerra
multidireccional Bien, entonces la cuerda multidireccional, no, eso no funcionaría tan bien Bien, vamos a
ver cómo se ve, ¿de acuerdo? Entonces, tenemos estas cosas. De hecho quiero
artistas a mi mezcla, y quiero artista ¿dónde voy a
agregar esto exactamente? Bien, entonces esa es mi máscara de altura. Necesito agregarlo por separado tanto
en mi mapa de normas como en mi mapa de altura y en
mi mapa de normas porque, por
supuesto, esta vez no estamos desviando nuestro mapa de normas
de nuestro mapa de altura Entonces enchufé esto aquí, y solo estoy usando probablemente la misma máscara como la que
llegamos aquí. Vamos en realidad Ahí vamos. Sólo voy
a invertir, escala de grises. No voy a agarrar la máscara. Sólo invertir,
escala de grises. Ahí vamos. Bien. Y ahora necesito seguir
adelante y establecer esto para que sea Max diez o no, multiplicar. Creo que se multiplica como
un nivel muy, muy bajo. No, espera. porque sí quiero capturar
mayormente de las cosas blancas. Entonces trestar sí, supongo
Al restar sí funciona. Multiplicar.
Esperaba a Max Lilighten, pero parece
que tenemos que
hacerlo muy ligero.
Bien, lo suficientemente justo. Intentemos multiplicar
y veremos si
rompe nuestro mapa de altura
si aún se ve bien. Entonces dale eso a un nivel
muy bajo. Y entonces si vamos aquí
a nuestra combinación normal, queremos seguir adelante y
así esta es nuestra tierra Oh,
no, perdón, este es nuestro musgo. Suelo en este punto. Entonces en este punto, sólo
puedo agregar una combinadora normal. Y entonces en lo que puedo estar
seguro es que entonces sólo
estamos
cortando el terreno. Así que no necesito preocuparme tener que enmascarar todo. Así que puedo simplemente lanzar
lo normal aquí, moverlo todo el camino hasta aquí, OpenGL, tirar esto aquí, y luego, sí, tirar Densidad de fraguado bastante baja.
Creo que esto podría funcionar. Sí, creo que
tal vez algunos de estos bordes
sean un poco demasiado fuertes, pero lo que podemos hacer es
entrar aquí en nuestro ruido de humedad
y agregar un desenfoque, escala de grises de
alta calidad, dejar la intensidad
apagada y luego básicamente echar un vistazo a tu zoom normal
en alguna parte y luego con cuidado solo
mueve tu desenfoque, ¿ves? Y eso simplemente suavizará un poco las cosas Entonces digamos 0.3. Así que tenemos
esas cosas listas para ir. Ahora todo lo que quiero
hacer es que solo quiero obtener una vista
previa de esto. Bien, esto empieza
a parecer interesante. Tengo la
sensación de que solo necesito refrescar mi mapa de desplazamiento. Te dije que tenía que refrescar
mi mapa de desplazamiento. Porque lo que puedo
ver ahora
es que es demasiado fuerte
en mi desplazamiento. Es genial en mi mapa normal. Solo necesito seguir adelante
y realmente
bajarlo a mi solo necesito
tener esto muy, muy sutil. Práctico
no lo puedes ver aquí, pero va a estar
pasando aquí. Apágalo una y otra vez. Ahí vamos. Entonces eso es mucho más sutil, así que
todavía lo tenemos. Pero ahora se puede ver
que ahora tenemos formas
mucho más interesantes que van sobre nuestras rocas. Si vamos de cerca, aquí, mira. Entonces eso ya se siente
mucho más agradable y rudo. Entonces estoy bastante contento con eso. Y lo hace también, sí
nos da un poco de altura, que también es extra agradable. Entonces eso se ve bastante bien. Estoy contento con eso. Entonces eso
fue en realidad bastante acertado. Esperaba que
necesitábamos hacer, como, un montón de equilibrio,
pero eso es agradable. Así que sigamos adelante
y agreguemos un marco. Te llamaré Stone
underscore noise. Bien, entonces hemos hecho esas cosas. Creo que ya estamos listos para pasar a nuestro
color base. Eso es lo que pasa
con esto,
no hay mucho porque hemos hecho la mayor parte
dentro de los fondos marinos no
hay tanto que realmente
tenemos que hacer Entonces tenemos nuestra arena, tenemos nuestro musgo listo para ir. Todo lo que tenemos que hacer es un
color base para eso y conseguimos nuestras piedras y esas también
tienen algo de micronización Está empezando a verse
muy bonito e interesante. En realidad, casi se siente
un poco tropical con esta configuración de iluminación
por alguna razón, así que eso es bastante genial. Estoy bastante contento con eso. En el marco aquí y
solo llama a esto máscaras. Entonces lo que voy a hacer es que ahora
vamos a seguir adelante y
pasaremos a nuestro color base, pero lo haremos en
el siguiente capítulo. Así que solo necesitamos agarrar algunas máscaras de
aquí, configurarlas, y esta en realidad va a ser una forma muy interesante para
crear en nuestro color base. Entonces necesitamos tener diferentes
máscaras para diferentes piedras. Y luego una vez que lo hayamos hecho, algunas de estas piedras necesitan
tener colores superpuestos Pero la mayor parte de esto, si lo
vas a mirar, puede parecer difícil, pero la mayor parte son solo
crujidos, como puedes ver Entonces sigamos adelante y continuemos
con eso en el próximo capítulo.
35. 33 Cómo crear nuestro color base, Parte 1: Bien, entonces color base. Algunas cosas que te quitas. Vamos a crear
un color base, sí. Sin embargo, estas intensas
que ves por aquí, realmente no
podemos
hacerlas porque entonces parece demasiado obvio
en nuestro alicatado Entonces los colores base,
básicamente tendrán un aspecto
monótono así, pero tendrán
este interesante, casi como mármol, algo
así como aspecto o granito como se ve por aquí porque esto me parece mucho
más interesante. Entonces creo que lo que primero tenemos que
hacer es que solo tenemos que
empezar por crear máscaras. Así que solo estoy moviendo
todo esto hacia arriba. Y solo necesito crear para que tengamos estas máscaras por aquí. Eso está totalmente bien,
pero necesito
entrar y tirarlos a entrar y tirarlos un relleno de inundación por aquí para que ahora pueda
generar mis propias máscaras para ello. Entonces entonces el relleno de inundación, vamos como relleno de inundación a escala de grises
aleatoria Y es por eso que quería asegurarme
tanto de que
no se estén tocando entre sí. Como esto está muy cerca,
pero eso debería ser factible. Así que llene la inundación a escala de grises
al azar, y ahora podemos decir, como yo solo voy a hacer un
par de variaciones. Entonces entonces
seleccione histograma encima de esto ya no voy a
presionar espacio. Voy a ir al
rango de contraste así. Y ahora solo es cuestión
de que
duplique este
escaneo HGRM como algunas veces, y esto solo se utilizará para superponer Así que básicamente establecí mi posición de manera diferente
en todos ellos. Entonces solo dale como algo que sea un poco interesante. Ahí vamos. Entonces ahora solo tenemos diferentes posiciones en piedra. Y encima de eso, claro, también solo tienen una
piedra muy base. Entonces ese es el número uno. Voy a seguir adelante y
empezar con realmente poner mi piedra listo
para ir por este tipo de cosas. Entonces, si seguimos adelante y de hecho, también
tenemos, ya sabes, si vamos a la pista Avanzada, en realidad probablemente
podamos robar nuestra arena tal como hemos
hecho con lo normal Entonces, si vamos aquí por la arena, creo
que está por aquí. Sí, así que tenemos este envío
por aquí, ¿y por qué no? ¿Podemos igual que robar esto? Porque ¿por qué volvería a hacerlo todo si es exactamente
la misma técnica? Así que solo sigue adelante y Contra Z, y luego podemos simplemente,
como, ajustarlo un poco. Ve a nuestro adoquín
y Contra V. Aquí vamos. Entonces, oh, bueno, me falta algo aquí, pero no lo hace Oh, son
las cosas blancas. Color uniforme y solo
hazlo como un poco blanco, amarillento. Ahí vamos. Eso era lo que era.
Bien, entonces esta arena, es mucho más oscura,
pero también está mojada
porque la foto acaba de ser tomada después de que
se ha ido agotando Así que necesito tenerlo en mente. Así que sí quiero
ir por un más oscuro como este. Y quiero, en lugar de
tener, como, naranja, probablemente
quiero,
como, ir por, como, incluso manchas más oscuras
en el medio de aquí. Y tal vez tener el blanco, como, un poco menos fuerte. Algo como esto,
tal vez en nuestra gama de colores, queremos ir más por más como una suciedad negra en lugar
de, como, una suciedad marrón. Aquí vamos, lo mismo por aquí. ¿Ves? Entonces solo va
a ser más como esta suciedad más negruzca, pero algo como esto
debería ser como una base sólida Así que conseguimos esto.
¿Qué tenemos por aquí? Tenemos una mezcla y solo estamos mezclando nuestro follaje en la parte superior. Eso está bien. Eso no me
importa. Quiero entrar aquí, y quiero empezar por agregar
mi primer blend. Entonces esta mezcla tendrá
nuestro envío aquí, y luego tendrá nuestras piedras
sentadas en la parte superior en la parte superior. Así que vamos a
enchufar ya esto. Y podemos deshacernos de
esto. Entonces para nuestras piedras, tenemos algunas marcas por aquí. Voy a seguir adelante y voy usar el método del mapa de gradiente. Voy a empezar con la
creación de una base muy. Entonces, si hacemos mapa de gradiente, podemos simplemente agarrar nuestro
filtro de inundación escala de grises aleatoria. Enchufa esto aquí. Esta semana puede
convertirse en, como, una base. Entonces si vamos por
editor de gradientes, y vamos a ver. Creo que nuestra piedra base
sería como algo, algo en esta dirección
sería como nuestra piedra base. Entonces, si vamos a escoger gradiente,
veamos hasta dónde podemos llegar. Entonces, antes que nada, hagamos
como oh, no
puedo enviar mensajes de texto a C. Bien, entonces esas cosas funcionan bien. Ahora solo quiero ver si
ya puedo conseguir algunos de esos colores
interesantes aquí. Oh, eso es un poco fuerte.
Bien. Bien. Entonces podemos conseguir probablemente ya algunos de los colores
interesantes que hay aquí que
nos ahorran algo de enmascaramiento. Sí. Entonces, si hacemos eso,
es demasiado fuerte. Pero si vamos creo que algo
así podría funcionar. No lo sé, podría ser
un poco demasiado colorido. Así que en realidad podría
querer entrar aquí y Wow, bien, eso no está
funcionando muy bien. Yo solo estoy
jugando básicamente, solo viendo Sí, algo
como esto funcionaría. Así que creo que voy
a ir por algo como esto para empezar, y luego simplemente vamos a
construir sobre esto. Entonces, si echamos un vistazo, digamos que tenemos algunas piedras muy básicas aquí, paséalas hasta la cima. Ahora todo lo que necesitamos es que tenemos
que tener probablemente como
esta máscara por aquí. No viste eso, que volví
a hacer la máscara wong. Entonces vamos a tener nuestra
máscara por aquí. Tenemos un suelo debajo de él, y luego más adelante, lo que
también tendríamos es que
tendríamos, como, una mezcla. Y esta mezcla solo tiene
un poco de suciedad. Entonces si solo voy a agregar esta suciedad pardusca
aquí en la parte superior, entonces solo
agrego una nota de
suciedad aquí abajo Y me va a pedir
una inclusión ambi. De hecho voy
a agarrar este porque es más fácil para mí simplemente bajar el tono de mi suciedad
que agregar más de ella. Y también voy
a conseguir una curvatura. Y yo sólo voy a
robarme mi piedra por
aquí. Ahí vamos. Abra la curva GL
igual que antes. Y si solo establecemos nuestro nivel de
suciedad como muy abajo, en su mayoría solo quiero
tener esto en nuestras piedras. Así que juega un poco
más con tu cantidad de grunge. En realidad, ya sabes
cuál es la curvatura. Lo configuraré antes de
agregarle nuestro micro ruido, y jugar un poco más
con tu nivel de suciedad. Entonces aquí. Entonces digamos
algo como esto. Y luego en tu máscara, simplemente
quieres agarrar probablemente como esta. Aquí vamos y
eso solo
cortará nuestra arena real
y teniendo esto, solo la
enchufamos aquí
en nuestro pastoso y solo le
damos este nivel
mucho más bajo Aquí vamos. Eso simplemente ya sacará
algunas de las formas, cosas así, y luego agregaremos nuestro follaje a esto. Esto es lo más
básico absoluto que tenemos ahora, pero ahora podemos empezar a
construir sobre ello. Si solo vamos
a seguir adelante y oh, ya
tenía mi
color base listo para funcionar. Esto es lo que se ve ahora mismo. Todavía se siente muy, los colores ahora se sienten un poco caricatura. Entonces lo que voy a
hacer es
seguir adelante y entrar en nuestro mapa de calificaciones y agregar una
pequeña nota HSL detrás de él. Y es solo para
bajar un poco la saturación para hacerlos
un poco más MonoDonef ahora, así, ¿ves? Entonces ahora están un
poco más de tono mon, pero los colores siguen ahí. La suciedad en el medio está bastante cerca, en realidad, así que eso es bueno. Ahora lo que voy a hacer es ahora, sólo
voy a
empezar por capas en parte superior básicamente de diferentes colores Entonces tenemos todos estos
colores por aquí, lo que voy a hacer
es básicamente esto. En realidad voy a
empezar por contar. Entonces tenemos blanco,
uno, dos, veamos,
uno, dos, probablemente
como un color más claro, como tres, tal vez más oscuro
Digamos cuatro colores diferentes
para empezar. Entonces voy a agarrar un mapa gung como algo que tiene formas
ligeramente grandes en él. Nubes uno, tal vez. Y luego solo lanza
un editor de gradientes. También puedes hacer esto solo
con las nubes si quieres conseguir algunos colores
genéricos aquí. Entonces seguimos adelante y
simplemente tiramos esto aquí, y podemos empezar a agarrar algunos de los
colores que queramos Entonces vamos editor de gradientes, gradiente
grande y
agarramos,
por ejemplo , aquí dentro, y luego
obtendrás este tipo de colores. No sé por qué se movió
todo el camino hasta allí. Vaya, eso es un bicho. Eso es probablemente porque lo estoy
viendo muy de cerca. Entonces solo tenemos a estos editores de
gradiente. Sí, mira aquí, eso
definitivamente es un bicho. Pero no te preocupes. Eso es solo por mi configuración wird view Entonces si vamos al número dos, editor de
gradientes, grandes gradientes. Vamos por, como, algunos de
los por qué no ir por, como, el chicle, ya sabes, vamos en realidad
probablemente como aquí. Ahí vamos. Entonces
eso es algo de blanco. Entonces si vamos por, como, tal vez, como, Oh, ¿por qué MBC es tan
lento de repente Entonces vamos por, como,
un más parduzco. Sí, algo
así podría funcionar. Y entonces tal vez, como, un blanco
más amarillento. Bien, eso es
como un poco fuerte. No. Si esto funciona, lo haré de forma manual.
Vamos, puedes hacerlo. Sólo dame, sí,
ya sabes lo que eso podría funcionar. Bien, entonces tenemos esas piezas aquí.
Todo eso se ve bien. Voy a seguir adelante y
voy a aquí combinarlos. Así que tenemos estas cosas, genial. Ahora todo lo que tenemos que hacer es
que solo necesitamos crear algunas máscaras. Entonces la mayoría de estos
parecen bastante
son mapas grunge Tienen alguna dirección
hacia ellos y algunas especificaciones. Entonces el rojo
parece que tiene mayormente. Es una combinación
de alguna dirección y tener algunos
parches adicionales aquí. Eso no es problema. El blanco parece que es más irregular Así que empecemos
con esos, en realidad. Entonces vamos por, como, el rojo porque
es el más destacado. Por lo que tiene ambos parches, y tiene ambos parches, y tiene ambas direcciones. Ahora sé de un mapa grunge que se
llama Grunge map 002, o grunge map 003 depende lo suave que quieras que sean tus
indicaciones Creo que voy a ir por 003. Y éste, aquí, si bajas el
tono de la balanza, tiene, como, estas cosas
direccionales pasando. En realidad, es
bajar el tono del contraste, no tanto el saldo. Y si te gusta jugar con nuestros asientos aleatorios, podemos, como aquí,
ya podemos encontrar alguna dirección. Ahora bien, si combináramos
esto usando una mezcla y
luego encontraríamos algo
que sea un poco más en dirección a parches, tal vez como nubes, también, me gusta una semilla diferente porque en este punto, la
hemos usado mucho. Tal vez ponga la escala un
poco más baja y luego agregue como un nivel. Perdón si voy un poco
rápido, pero en este punto, hemos cubierto esto
tantas veces, es solo esto
bastante básico. Establece la iluminación Max. A lo mejor también empuja un poco tu
deslizador blanco hacia arriba. Entonces aquí. Entonces ahora tenemos parches
junto con estas franjas. Entonces en este punto,
dirías, como, Bien, entonces probablemente me gustaría una
transformación porque
queremos decir menos dos para
hacerla mucho más pequeña. Pero podemos usar esto como una máscara muy
genérica. Entonces vamos a ver. Tenemos nuestra nota HSL. Ahora puedo añadir una nota de mezcla. Lo que puedo decir a
esta mezcla está bien, esta va
a tener mi naranja, pero no quiero tener
mis pedacitos de naranja por todas partes. Vayamos a nuestro
primer escaneo de su Crum. De hecho quiero
tenerlo en unas cuantas más así que
voy a poner mi rango
un poco más que
lo tengamos todavía en algunas piedras más luego simplemente
mezclamos nuestra máscara por aquí junto con las piedras
y fijamos esto para que se multiplique. Ahí vamos. Y luego
tiramos esto aquí. Ahí vamos. Así que
ya tenemos algunos parches aquí. Entonces eso es bastante bueno. Sí. Entonces probablemente lo que jugamos un poco
más como la intensidad, pero es como si fuera una
base para empezar. La franqueza por
aquí podría ser un
poco demasiado suave, Entonces tal vez queramos
entrar y veamos, jugar un poco
más con mi saldo. Y voy a ver si
necesito desdibujarlo. Pero antes que nada, solo
consigamos las mismas bases aquí. Siento que no
tengo suficiente espacio, así que déjame mover
todo esto por aquí. Entonces esos
son los parches. Ahora el siguiente que
haría es yo diría, Bien, así que agreguemos una mezcla, y este va a
ser algunos colores más blancos Y los colores más blancos,
son un equilibrio de tener estos parches y a veces solo tener algo
un poco más grande Y tengo un buen presentimiento si usaríamos
DRT one para esto Y establecer los niveles un
poco más bajos para que enmascaremos algunos de
los bits más pequeños. Además, hemos usado
tierra uno antes. Así que vamos a
aleatorizar un asiento para
conseguir que sea un
poco más interesante Y si luego mezclamos este de tierra y lo mezclamos con, como, tal vez como
uno de nubes y como niveles en el de nubes uno y
solo configuramos esto para que sea solo algunos
parches muy pequeños como este, tal vez hacerlo un
poco más ligero. Tire esto a nuestra
mezcla y establezca esto para que sea arte y arroje esto aquí. Entonces esto va a igual algunas manchas blancas, y
estas manchas blancas, voy a seguir adelante y
voy a Ya sabes qué, probablemente
voy a
borrar estos escaneos hecrum Voy a mezclar esto y solo
quiero seguir adelante y
simplemente duplicar este escaneo de
histograma y simplemente cambiar mi posición para que todavía
tengamos tantos,
en realidad, probablemente
incluso más de ellos, pero no van a estar
superpuestos con el anterior Entonces si configuro esto para que sea
multiplicar, aquí, ya ves, entonces ahora algunos de ellos
no lo tienen, pero luego
otros aún lo tienen, y también tienen
dos colores aquí dentro. Así que hicimos esas cosas. Bien, ¿cuál es la siguiente? Tal vez como algunos parches más oscuros. Los parches más oscuros, probablemente
podamos hacer por todas partes. Así que vamos por una mezcla. Y estos parches más oscuros, se ven bastante genéricos. Entonces tengo esta máscara que me gustaría usar
para cosas bastante genéricas, y la hemos usado antes. Se llama la máscara del
mapa Grunge 013 por aquí. Y esta máscara, si solo sigo
adelante y, como, el primer asiento que nunca me gusta, siempre
necesito, como,
jugar alrededor de mi asiento. Pero entonces si juego un poco mi
contraste y equilibrio, aquí, esto podría funcionar, y
por todo el lugar blanco. Sí. Así que podría querer simplemente agregar la transformación y
escalarla dos veces para hacerla más pequeña y luego lanzar nuestros parches
más oscuros en la parte superior. Aquí vamos. Así que solo tenemos todo este tipo
de
manchas oscuras sentadas ahí. Entonces eso está bien. Y
el siguiente aquí, así es como se verá ahora. Entonces, para este punto,
obtenemos como estas cosas. Entonces vamos a ver. Entonces seguimos
siendo muy monótonos. Todo aquí dentro. Creo que a lo mejor
queremos ir por como necesitamos algo como motas
blancas probablemente, algo para que esto se sienta
mucho más interesante Entonces comencemos con, como, algunas motas blancas.
Empecemos por una mezcla. Y estas motas blancas, si
agregamos las piezas blancas por aquí, Lo que voy a hacer es que probablemente
voy a ver Vamos a entrar en nuestra
malla adaptativa en generadores de
biblioteca y máscara. Y vamos a ver. ¿Hay algo aquí
que pueda usar? Mm. No estoy seguro de que la
haya, en realidad. Así que tal vez solo quiera
hacer estas especificaciones manualmente. Y si lo hiciera manualmente, entraría en ruidos Yo agarraría, digamos, como una dt y la
mezclaría. Y simplemente espléndete esta
dispersión a algo aún más intenso de
suciedad cuatro por aquí, por
ejemplo, y se establece
para ser como Max Lighter. Aquí vamos. Entonces
obtenemos, como, mucha suciedad y todo lo que pasa. Aquí vamos. Entonces eso solo me va
a dar algo de ruido genérico. Ahora bien, no estoy seguro
si podría querer que me guste el arte para afilar
a mi suciedad cuatro, solo para que sea muy,
muy nítida en los detalles Aquí mira el taxi sí funciona. Así que pongamos nuestro afilado
en la primera ronda para nuestra suciedad cuatro. Aquí vamos. Entonces aquí solo seguimos acodando sobre las piezas
superiores hasta conseguir
exactamente lo que queremos Entonces conseguimos esos collos. Tenemos los colos oscuros, aunque podrían ser,
quizá quiera un poco más, así que agreguemos nuestro contraste
y equilibremos un poco Sí, colores oscuros, tenemos
esas cosas. Tenemos nuestras especificaciones. ¿Cuál fue este? Este
era como un color más anaranjado. Podemos tirar ese
encima por todas partes, probablemente porque en todas partes
sí tiene algo de naranja. A lo mejor voy a ir por algunos no sé,
a lo mejor voy a hacer, como, algunas teaks de naranja
porque sí tenemos, como, algunas rayas
pasando por aquí, pero no es Entonces sigamos adelante y
salgamos en este punto, antes de sumar nuestra suciedad genérica. Vamos a agregar una mezcla. Y aquí dentro, echemos nuestro
mapa de degradado en la parte superior. Movamos nuestras máscaras
para que tengamos,
como, un poco más de espacio. Bien, ¿qué tipo de
ruido hacemos aquí? Es complicado. Sé
de un mapa grunge, que es como esto de las filtraciones Aquí, grunge mapa 006. Y cuando bajas ese tono, muestra este tipo de filtraciones
que tenemos por aquí. Si te gusta jugar un poco con
el contraste. Ahora bien, si le
agregáramos una transformación a esto y luego
los mezcláramos juntos, vamos a mezclarlos
usando un Max Lighter. Tal vez moverlo un poco, así conseguimos
algo como esto. Todavía debería ser inclinable. Y si ahora mezclamos esto
una vez más, y esta vez, quiero mezclarlo
usando un
escaneo de histograma por aquí para que
no tengamos esto en todas partes Entonces digamos rango
hacia abajo y posición, solo dale como una posición aleatoria
diferente. Establece para multiplicar, lo
mismo una
y otra y otra vez solo en variantes
ligeramente diferentes. Entonces, bien, eso está funcionando, pero lo que no me gusta es cómo esto se
parece mucho al agua, básicamente. Entonces sí necesito ir por, como, una mejor variante. Entonces queremos algo
que tenga, como, más mínimo de rojo
en él, pero para el resto Sí, creo que uso esta. Así que conceda editor. Mm. Y hay algo que
ralentiza mucho mi computadora cuando hago esto. Es interesante. A la oscuridad. A brillante. Vamos, dame algo que me guste. Bien, creo que algo como
esto podría hacer el truco. Déjame simplemente restablecer rápidamente mis escenas de que mi PC ya no
es lenta. Así que tenemos estas cosas. Ahora, entremos aquí
y simplemente
eliminemos rápidamente algunas de las notas
más oscuras. Aquí vamos. Ver. Entonces ahora,
ese es el que quería. Entonces ahora es mucho más suave. Entonces me da algunas rayas. Estas rayas sí se sienten
muy bien, rayadas. Así que solo voy a seguir adelante y como un desenfoque de pendiente muy
rápido, y solo voy a
romperlos un
poco y solo necesito algo
como no sé, tal vez como un
ruido de perlas para romperlos. Muestras todo el camino arriba,
intensidad aquí abajo ver. Y si vamos, probablemente ni necesitamos
ir por el mínimo. Solo queremos ir
por, como, difuminar y simplemente establecer la intensidad
muy baja, como 0.03. Y jugar con nuestra escala para, quiero decirlo un
poco más fuerte, 0.06 Aquí vamos. Y
solo espero que pueda conseguir un poco más de
suavidad pasando. Y entonces por el punto
que estamos aquí, va a ser muy difícil de ver. Pero poco a poco estamos
empezando a conseguir, como, detalles cada vez más
interesantes aquí. Una vez que hayamos
agregado realmente nuestra suciedad, también
podemos hacer esa
técnica donde
somos una mezcla y una curvatura, para que podamos ir como mapa de gradiente de
curvatura. En realidad,
aquí ya
tenemos una curvatura . Sí, ¿sabes qué? Sólo voy a
rehacerlo porque quiero tener esta curvatura a probablemente una
fuerza diferente como esta Más D en el mapa de gradiente para acoplarlo porque
no lo necesitamos. El conjunto es ser arte
restar y simplemente tonificarlo hasta
alrededor de 0.00 0.2 Bien. Vaya, hemos hecho mucho en muy poco
tiempo, de repente. Echémosle un vistazo real. Bien, bien, está
empezando a llegar ahí. Queremos hacer la
transición entre nuestros ruidos un
poco como más suave También voy a
seguir adelante y voy a
ir en mi cámara una
y probablemente solo, como, aumentar
un poco mi afilar. Aquí vamos. Bien, entonces el siguiente capítulo, mejora las
transiciones de color. Ahora puedo ver algunos de estos daños que
en realidad son demasiado fuertes, pero eso es como
nuestra suciedad que necesitamos reducir. Entonces
vamos a trabajar en eso. También vamos a crear
como una rugosidad de base porque esto es muy difícil previsualizar correctamente sin solo tener un poco
de rugosidad pasando. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso
en el siguiente capítulo.
36. 34 Cómo crear nuestro color base, Parte 2: Bien, así que sigamos
con nuestro color base. Así que iba a
entrar y simplemente
reducir rápidamente mi cantidad de suciedad un
poco por aquí. Y luego quería hacer
mis máscaras básicamente más afiladas. Entonces, por ejemplo, cuando
tenemos estas máscaras, simplemente básicamente aumenta
tu contraste bastante más para hacer las transiciones
y también para estas, solo haz lo mismo para que las
transiciones sean mucho más nítidas Y creo que eso se
encargará de eso. No sé qué es esto.
Como un poco de sensación de baja resolución. Así que conseguimos este. Estas
están por aquí, que esta es bastante afilada. Este no lo es,
así que sigamos adelante. Almeja esto para que sea
realmente filoso. A ver. Entonces éste, éste. Sí, eso se ve bastante nítido. Estos están por aquí, que no se ven nada nítidos. Entonces, pongamos el camino de los contras. Y tal vez como establecer nuestro saldo para compensarlo de alguna manera. A ver, entonces agregamos estas
cosas, que ahora está muy afilada. Pero ahora que hemos
aumentado nuestro contraste, también
es muy obvio. Así que vamos a bajar un poco el tono de
nuestra opacidad. Entonces agregamos este y
este es un mapa crunch, y también puede usar bastante
más contraste Así. Entonces veamos esto. Estas cosas, una vez más, el contraste significa que también
se vuelve mucho más fuerte, así que probablemente necesitemos
hacer un poco de equilibrio después de esto. Pero está
empezando a llegar ahí. Entonces estamos empezando a
obtener resultados fuertes. Entonces tenemos un agudizar aquí
y un afilado y aquí. T eso podría funcionar. Entonces
echemos un vistazo. Sí, mira aquí. Entonces eso ya se
siente bastante más agudo. A ver. Yo diría que
nuestra t es un poco fuerte. Así que entremos aquí y justo
como bajar el tono de la épica de nuestro t. Este tipo de cosas
que tenemos por aquí, ¿qué estoy usando para esto? ¿Sabes qué? Este
en realidad podría tener un poco más de blanco en él. Así que vamos a entrar en nuestro
editor de gradientes. Sólo peleemos. Creo que es este de
aquí el que necesita
tener Ahí vamos, ¿ves? Hagámoslo un
poco más blanco. Creo que eso realmente nos va a
hacer bien. Sí, mira. Bien, el rojo puede ser ahora un
poco más oscuro otra vez. Siento que ahora que
hice esto más blanco, sí
necesito entrar,
tal vez bajarlo de tono Entonces por aquí, solo podemos
reducir la intensidad. Este, probablemente podamos dejarlo porque luego
agregamos esta suciedad encima. Sí, es esta de aquí. Voy a seguir adelante y solo
agregar los niveles detrás de él, y solo voy a empujar un poco mi deslizador
negro hacia abajo para darle un
poco para darle un
poco más de espaciado
entre ellos porque de
lo contrario, se siente un poco demasiado abrumador. Vamos
por algo como esto. Aquí, esto
empieza a
sentirse como lo que
tenemos por aquí. Entonces, bien, entonces tenemos esos
colores ahí sentados. Sí, eso se ve
bastante interesante. Creo que lo que quiero
hacer en este punto es, solo
quiero crear
una rugosidad muy base porque siempre me resulta difícil juzgar realmente mis colores sin tener
alguna rugosidad en Entonces para nuestra aspereza, lo que voy a hacer
es que voy a
seguir adelante y son niveles Y en realidad solo
usaré este mapa de aquí, la salida de nuestro relleno de inundación. Porque si almejo esto abajo, en realidad
puedo darle variaciones de rugosidad muy
leves Entonces es piedra. Entonces sí
necesitamos hacer todo
esto bastante ligero. Vamos a empujar esto un poco. Y luego empuja hacia arriba veamos
nuestro deslizador negro así. Aquí ¿ves? Así que solo obtenemos variaciones
ligeramente diferentes en la rugosidad en nuestras piedras en
general Entonces lanzamos una
mezcla y decimos, Bien, ahora
quiero tener
por aquí para mi suciedad, quiero ir por una conversión de escala de
grises, y solo quiero agarrar
mi color de tierra por aquí. Y luego quiero agregar unos
niveles encima y simplemente empuja todo el camino hacia arriba para
que se vuelva muy ligero. Y sí, sé que una
vez más
me he equivocado en la máscara. Ahí vamos. Así que esa es nuestra suciedad. Entonces lo que podemos hacer
es que podemos decir, Bien, quiero dar un poco de variación usando algunas de
las máscaras que tenemos. Entonces tenemos, por ejemplo,
como por aquí. Entonces podemos usar esta máscara, que máscara también es interesante. Probablemente puedas usar esta máscara. Y agreguemos también
otra mezcla y solo utilicemos esta máscara de aquí, que es nuestra máscara blanca. Y entonces podemos decir,
como, Bien, entonces este, quiero seguir adelante y quiero establecer esto
para que sea probablemente subtrack solo hazlo como que eso solo va a
darle un poco más de brillo Este probablemente
quiera ambientar como arte. Y este probablemente
quiero ir por
restar también para darle un
poco más como esas especificaciones Y vamos a ver
cómo se ve eso. Sea, en este punto, esta suciedad en realidad no hace demasiado. Sí, tal vez
en realidad quiero aumentarlo de nuevo, pero ya veremos. Así
que tenemos estas cosas. Vamos a tirarlo a
nuestra aspereza. Oh, una cosa.
Vamos a agregar una mezcla. Agreguemos una
conversión de escala de grises y simplemente echemos
rápidamente nuestro por aquí, arrojemos nuestro follaje
y agreguemos como un nivel. Entonces sí agrego los niveles, pero esto en realidad
se ve bastante acertado. Así que solo tira esto
aquí y solo agrega nuestra máscara por aquí. Yo sólo estoy sosteniendo el
control y solo duplicarlo. Ahí vamos. Sólo para arrojar un poco de follaje. Sí, bien, necesito empujarla ,
hacerla un
poco más ligera. Así. Bien, follaje
hecho. Eso está listo para funcionar. Entonces echemos un vistazo. Así que
vamos a arrastrar en nuestra aspereza. Aquí vamos. Bien, ¿qué veo? Siento que quiero
hacer mis piedras base un poco más brillantes. Entonces, si vamos en estos niveles, solo
bajemos
un poco más el tono, así que lo hace un
poco más oscuro. Entonces nuestra arena nuestra arena en realidad
puede ser más opaca. Entonces empujemos nuestra arena hacia arriba
más hacia las cosas blancas. Así. Y luego
agregamos esto en la parte superior. Entonces hagamos esto un
poco más fuerte para que destaque un poco más, y luego hagamos este un poco más fuerte, a ver si eso funciona. Sí, mira, así
que ahora empiezas a obtener una variación
de
rugosidad mucho más interesante aquí, que es lo que quería Entonces, bien, eso es bastante bueno. Así que tenemos
esas cosas listas para ir. Ahora, creo que lo que quiero
hacer es que solo quiero tomar muy rápidamente
una primera captura de pantalla. También hago esto solo porque es agradable hacer un seguimiento de las cosas. Entonces si voy por
como 2560 por 2560, estoy seguro de que
todavía está en las imágenes. Voy a organizar
esto, pero me gusta
mantener un historial de mis
materiales para que pueda ver. Se llama esto
adoquín y render. Eso está hecho. Echemos un vistazo. Bien, así que esto se
ve realmente genial. Yo solo echando un vistazo
en mi otra pantalla, que es de cuatro k solo porque entonces puedo tener
un aspecto mucho mejor. Bien, así que esto se
ve realmente genial. Tenemos una
rugosidad muy agradable para los tramos que están pasando, y podemos ver algunos de
los daños en nuestra piedra Yo diría, vamos a reducir un poco
la fuerza de nuestro
mapa normal en esto. Intentemos conseguir un
poco más de color entre aquí. Y luego, sí, todavía
tenemos que hacer el musgo, pero primero también me estoy
enfocando en esta piedra. Entonces, si miro esta piedra,
¿esta es lo suficientemente afilada? A lo mejor voy a hacer que sea un
poco más nítida en nuestra máscara. Simplemente podemos hacer eso con solo arrojarnos, como,
una nota afilada Pero por lo demás, así que, sí,
nos gusta mi aspereza. Eso se ve bien. Yo
diría eso por lo demás, así que tenemos, como, algunas de
estas rachas pasando Eso es todo luciendo genial.
Creo que realmente quiero obtener un poco más de variación de
color en mis ladrillos generales o
en mi piedra general. Así que sigamos adelante y
comencemos con esas cosas. Entonces, antes que nada,
quería seguir adelante y quería reducir mi mapa normal, que es este de aquí. Sí. Así que vamos a
bajarlo un poco más de tono. Entonces es muy sutil
porque es un poco demasiado fuerte. Ahora sólo quiero entrar aquí. Entonces ésta, vamos a
entrar y hacerla aún más nítida. Entonces si vamos aquí,
vamos a aumentar aún más mi
contraste. Lo mismo por aquí. Entonces solo necesita tener transiciones muy nítidas. Estos ya tienen transiciones
bastante nítidas. Estos están bien. Los negros,
en realidad
voy a entrar probablemente y simplemente aumentar mi equilibrio para tener, como, un
poco más de eso. Y entonces tenemos las especificaciones
blancas, ¿de acuerdo? Así que tenemos esas cosas.
Bien, entonces ahora los colores. Si seguimos adelante y entramos aquí, Sí, probablemente pueda intentar primero establecer mi
saturación en como 0.5, así, solo asegúrate. Pero creo que esto solo
aumentará el color general y
realmente no haría exactamente lo que
quería. Entonces vamos a reducir eso. Sólo voy a
seguir adelante y voy a duplicar mi mapa de gradi Y a veces si no estoy seguro de exactamente
qué color quiero, simplemente
me impulso como un
montón de mapas de gradi, y luego simplemente
los pruebo básicamente Entonces aquí solo
los abro y solo voy, digamos, escojo gradiente
por aquí. Ábrelos. Grandes gradientes por aquí. A pesar de que los colores
son muy diferentes. El objetivo es que yo decida si quiero hacer algún
otro tipo de gradientes. Así puedo hacer eso. Y ahora lo que
puedo hacer es simplemente entrar, como, Bien, usemos esto. Y me quedo con mi imagen por aquí. Guardo mi imagen en el sitio para que pueda ver y solo
ver la diferencia. Bien, entonces, ya me gusta más ese color, pero
vamos a seguir adelante. Este es más vamos a poner nuestro HSL
un poco más alto. Así que pongámonos como 0.49. En realidad es un re check. Mm. Bien. Y vamos por,
como, el último. Creo que voy a ir
por el último en realidad. Creo que el último o no. Entonces estoy un poco indeciso. Es muy sutil. Vamos a impulsar mi Vamos a impulsar
esto aún más. Voy a ir muy
fuerte solo para
asegurarme de que Bien,
entonces está funcionando. Bien, entonces este versus Oh, así que aún no se había terminado de recargar. Éste. Bien, vayamos por el último de aquí para
que podamos eliminar estos. Y ahora, por supuesto,
necesitamos empujar esto de nuevo. Entonces digámoslo a 0.5. Y creo que por este punto,
porque es un cuatro K, y empezamos a conseguir una embarcación
bastante grande, solo
necesito darle un segundo para
actualizarlo realmente por aquí. Pero eso se ve bien. Entonces sí. Bien. Así que tenemos esas cosas
que parecen interesantes. Ahora, otra cosa que
quería hacer es, necesito transmitir que todo mucho es
un poco más agudo
porque ahora mismo, esto se siente muy afilado, pero aquí la superficie
se siente muy lisa Aquí tenemos la nitidez normal real del
mapa, sí. Pero hay algo más que
tenemos que hacer en
la forma real. Así que vamos a trabajar un poco más
en eso. En primer lugar, sin embargo, lo que
iba a hacer es que
iba a ir a mi terreno,
e iba a, como, por ejemplo, jugar con
la diferencia de color. A lo mejor algo así.
Tengo que asegurarme que donde mi tierra por aquí sigue siendo la misma.
Oh, lo siento, aquí está. Sí, ahora la suciedad no es tan visible porque la
hice más ligera, así que solo necesito
empujar esto un
poco hacia arriba . Entonces hagámoslo. Ahí vamos, así que
ojalá eso sume un poco más. Bien, entonces para esta nitidez, algunas cosas que
podemos intentar hacer Si tengo un pensamiento
en esto, podemos hacer un gradiente de pendiente básicamente y simplemente astillar algunos
de los bordes que tenemos. Esa podría ser una buena manera de intentar simplemente conseguir
algo de nitidez. Entonces, sigamos adelante
y comencemos con eso. Agreguemos una escala de grises de
desenfoque de pendiente, igual que un espacio vacío. Y quiero
comenzar con solo agregar mi mapa de altura, este
de aquí. Y luego para nuestra pendiente, no
sé, o ruido de perlas
o probablemente un ruido húmedo. Aunque, probemos también
una nube dos por aquí. Vamos a darles una oportunidad a todos. Entonces veamos cómo se comportan. Entonces, si vamos por muestras, tonificamos la intensidad hacia abajo, Es desenfoque a como mínimo. Bien, entonces tenemos esta. Obtuvimos el ruido Perlin, que necesitaríamos
muy pequeño
para obtener más del efecto de
nitidez Y tenemos nuestras nubes. Bien, definitivamente nuestras
nubes también ahora hace un mejor trabajo porque
no está por todas partes, y eso es lo que quería. Entonces es como a 0.0 806 tal vez. Ahora, solo quiero
comprobar si tiro esto o si convierto esto
en un mapa normal, y lo puse como seis. Probablemente me dará un resultado
peor que esta normal. Sí, aquí mira. empezar por solo
superponerlos en la parte superior Lo complicado es
superponerlos. Por la forma en que funciona
este desenfoque lento. Añadiendo estos detalles en la parte superior, simplemente, como, aumentará
la fuerza de mi mapa de normas. Entonces necesito hacer un
pequeño juego de equilibrio. Entonces si vamos por
aquí, entonces tenemos este th estos
detalles más fuertes por aquí. Lo primero que
voy a hacer es
solo voy a agregar
un desenfoque muy rápido, Criscal de
alta calidad solo
voy a darle si
vamos a un mapa de normas un
poco de como un suave Aquí, ver. Así que sólo para
ablandarlo un poco Lo que más tarde probablemente
también queremos hacer es que no queremos tener estos
detalles en los mismos centros. Solo queremos
tenerlos alrededor de los bordes, pero podemos
jugar con eso. Ahora que tenemos
esto, puedo seguir adelante y no quiero
artistas a mi curvatura. Quiero al artista solo
a mi combinacion normal. Oh, voy a agregar una mezcla. Necesito agregar una
combinadora normal por aquí. Conjuntos para ser de alta calidad.
Tira esto aquí. Pero ahora lo que se puede ver es
lo que va a pasar está aquí. Intentará
superponerse a estos dos, y simplemente
los hará demasiado fuertes. Entonces en este punto, antes que nada, pongamos esta
normalidad lo más baja
posible sin perder esos
detalles. Así que aquí vamos. Y ahora lo que tenemos que
hacer es que solo necesitamos en la entrada de nuestro mapa de mezcla, agregar una mezcla muy rápida. Puedo recordar que teníamos un color
normal por aquí. Así que conecta este color
normal en nuestra mezcla y luego
juega con tu pasta. Entonces miramos nuestra combinación
normal, y cuanto más alto configuramos
esto hasta que estemos equilibrando las cosas un
poco así. Entonces ahora están equilibrados, pero aún así conseguimos algunos de estos detalles
más fuertes aquí. Así que puedo empezar con
sólo hacer esto. Entonces sí, entonces voy a
empezar por hacer eso. Y también probablemente quiera que las especificaciones de
mi esposa sean más obvias y más
fuertes mientras estoy aquí. Entonces estos, sigamos
adelante y agreguemos una nota HSL al color real de mis especificaciones blancas y simplemente empujemos un poco mi
ligereza. Y si solo seguimos adelante y somos niveles y solo hacemos estos, intenta sujetarlos un poco más,
ojalá, en este punto, me
den un resultado mucho más fuerte. Entonces, si ahora voy aquí, eso me da un resultado mucho
más fuerte. Y si ahora entro
y simplemente bajaré un poco más el tono, algo así, bien,
veamos cómo queda eso. Se empieza a sentir mucho
más agudo también alrededor de los bordes, y se nos está acabando el tiempo para este capítulo, así que
voy a terminar con él. Sólo vamos y
generando otra imagen. Bien, entonces aquí vamos. Entonces esto fue antes, esto es lo que tenemos ahora. Entonces está empezando a
verse bastante bien. Entonces tenemos colores mucho más
interesantes pasando. Nuestras especificaciones blancas y todo ahora también
son mucho más fuertes, que saca todo a relucir. Todavía necesito trabajar un
poco más como la dureza Como si estuviera empezando
a funcionar un poco mejor, pero aun así quiero que
todo sea un poco más nítido. Para conseguir esa sensación, y
definitivamente necesitamos trabajar
mucho más sobre el terreno. Pero también empecemos a
implantar nuestro musgo. Entonces, en el próximo capítulo, trabajar un poco más en la
nitidez de nuestras piedras Entonces podemos comenzar simplemente
implantando nuestro musgo para ver porque probablemente
hará una gran diferencia de color, y básicamente podemos
tomarlo a partir de ahí Pero esto empieza
a verse bastante bien. Entonces sigamos
adelante y continuemos.
37. 35 Cómo crear nuestro color base, parte3: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Aquí tenemos una textura de
aspecto bastante fuerte, aunque algunos de los
colores aún están un
poco apagados se puede ver
el azul por aquí, que literalmente solo ahora que lo
estoy diciendo, lo noto. Sí, eso podría ser un
poco demasiado intenso. Pero vamos a repasar
eso más adelante. Primero, quiero enfocarme un
poco más en el suelo. En primer lugar, quiero que mi suelo
sea un poco más ligero porque lo hice
demasiado en esta dirección,
pero esto está mojado. Y una vez que haya hecho el suelo, quiero poner mi
foco en el musgo, porque creo que eso
realmente hará una gran diferencia. Entonces si vamos aquí, podemos
simplemente seguir adelante e ir a este color uniforme
y simplemente configurarlo para que sea un poco más ligero. Un poco más. Sí,
creo que tal vez sólo un
poquito más. También puede entrar como
para reemplazar el color. Y aquí dentro, también puedo
simplemente configurar esto para que sea como, un poco más ligero así. Ahí vamos. ¿Ves? Y en su mayoría me veo igual que como
se ve dentro del sol. Así que eso es bastante bueno,
¿de acuerdo? Eso ya lo hemos hecho. Ahora, supongo que podría simplemente, como, muy rápido entrar aquí, y, oh, Dios, no puedo. Hay tantas piedras. Vamos a entrar en nuestra nota
HSL y
pongamos esto como 0.49 Lo que quiero hacer es literalmente simplemente entrar en
el mapa de gradación y solo seleccionar algunas piedras y
luego cambiar la textura, pero tenemos que pesar
muchos nodos 0.48 Aquí, porque miren eso. Entonces sí, eso es lo molesto a la hora de
hacer este tipo de cosas. Entonces verás que en
su mayoría son estos. Los otros están
todos totalmente bien. Son solo estos de aquí los
que están siendo un problema. Ahora, puedo, como, tratar de mirar. Entonces el editor de gradientes, en realidad
puedes escalar la ventana así. Pero honestamente, la posibilidad de
que encuentre las cosas. Si lo hiciera,
literalmente solo seleccionaría rose y presionaría delete y
luego vería si cambia cosas. Entonces solo elimino aquí, mira. Puedo ver que está aquí. Entonces, si borro este.
Bien, entonces lo parece. Entonces esa es mi técnica de
cómo me desharía de esto. Entonces solo elimino y
digamos ahora quiero enfocarme en esto. Sólo voy a necesitar
hacer esto, por supuesto, en zonas que son muy azules. Creo que es por aquí. Sí, es por aquí.
Creo que es ésta. Ahí vamos. Ese fue el indicado. Entonces vamos a ver. ¿Eso lo arregla? Sí, creo que eso lo arregló lo suficiente como para que no
se vea tan intenso. Y de lo contrario lo arreglaremos
más adelante aún más. Así que cuente. Sí. Íbamos a
seguir adelante y trabajar sobre el terreno. Ahora, para el suelo,
tenemos el musgo. Pero lo que necesito para
asegurarme es el musgo, puede muy bien ser que
el musgo en realidad se superponga ligeramente
encima de nuestras piedras Cuando este es el caso, no
creo que quiera realmente agregar
esto
a nuestra textura de tierra
que tenemos por aquí,
pero después de ella, y esto es solo
porque de lo contrario corremos el riesgo de que
estemos cortando nuestro musgo. Entonces aquí tenemos nuestra textura
molida. Entonces, si seguimos adelante y
agregamos una mezcla después de esto, ahora, lo primero lo primero es, adelante y
echemos un vistazo. Entonces, es solo musgo, un poco amarillo verdoso. Yo diría que si
voy por un mapa de gradiente, y donde esta mi
musgo. Aquí vamos. Tenemos éste. Podríamos
ser capaces de usar esto y simplemente
arrastrarlo a nuestro mapa de granito Y si entonces seguimos
adelante y simplemente,
como, agarramos el gradiente. Así editor de gradientes. Gran gradiente. A ver. Si voy por algo como esto, Ooh, este me gusta Vamos por algo
en esta dirección. Sólo el muy oscuro
de aquí, tal vez hacerlo un
poco más ligero y tal vez un poco más
amarillento. Ahí vamos. Simplemente tenemos un color muy básico. Entonces, si solo enchufamos esto aquí. Ahora, para nuestra máscara, creo que podemos simplemente
usar esta máscara de aquí. Creo que podemos simplemente agarrar
esto, tirarlo aquí. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos algo de ese musgo ahí sentado. ¿Cómo se ve eso una vez
que llegamos a este punto? Oh, no me gustan
los bordes negros. El borde negro deberá mayormente, aquí, el borde negro
caso por la curvatura. Eso no me gusta. No soy un gran admirador de eso.
Hay otra curvatura, pero esta muchas veces me da un efecto
no tan bonito. Se llama curvatura suave. Y si solo sigues
adelante y lo copias aquí, es como una
curvatura muy suave. Oh, guau. Incluso esta me está
dando líneas negras, aunque no son
tan fuertes, así que podríamos, como, echar un vistazo
y ver antes. Oh. Definitivamente. Definitivamente
quiero tener esta curvatura. En ese caso, lo que
voy a hacer es, bueno, probablemente pueda
simplemente usar literalmente los niveles y siempre y cuando
empuje el deslizador negro hacia arriba, No, eso no es
hacer lo que quiero. Esto hace fuera del
trabajo porque solo estas líneas negras son entonces, tan fuertes que trazan el mapa. También puedo simplemente convertir esto
en una máscara si quiero. Aquí, puedo hacer esto. Yo sólo tengo esta máscara. Y entonces lo que podría
hacer es que podría ir por una mezcla entre mi curvatura y un color uniforme y simplemente hacer el color
uniforme como el gris. Tira esto aquí y
tira esto a la máscara. Oh, perdón, tenemos que
invertir esta máscara, pero con sólo
entrar en nuestros niveles, ahí vamos, mira. Y
eso se deshizo de él. Sé que es un poco workound, pero podemos simplemente acoplar
esto y podemos atracar esto
y antes de que te des cuenta,
parece que no
ha pasado nada Bien, me sigo distrayendo. Iba a entrar y
tenemos estas cosas por
aquí, así que eso es bueno. Ahora, ya puedo
simplemente echar un vistazo, pero antes que nada, también quiero
al artista a mi aspereza. Entonces si voy aquí arriba, puedo agregar como una mezcla. Y probablemente solo quiero
agregar una conversión de escala de grises, solo para darle un
poco de, como, diferencia. Y luego agregar como un niveles. Y éste, sólo va a ser un poco
más oscuro que el resto. Entonces en mis niveles, solo la empujo hacia arriba y solo voy por esta máscara de altura que
tenemos por aquí. ¿Ves? Entonces es solo un
poco más brillante. Y
veamos realmente cómo funciona eso. Bien, entonces hay
muy poco de eso. También es
demasiado brillante donde lo
tengo . Entonces
comencemos con eso. Solo vamos a subir nuestros
niveles para que eso sea menos. Y por lo demás, en realidad
esperaba verlo
mucho más obvio. Sí, como por
aquí, puedo verlo. Pero eso está en mi libre vino, y ahora mismo estoy más
enfocado en conseguir que esto
funcione a diferencia de mi render de belleza. Entonces es lindo que
podamos ver esto. Entonces los colores, sí funcionan, aunque creo que los
colores son un
poco monótonos. Entonces dos cosas. Uno, vamos por
aquí en nuestros colores, y vamos a entrar
aquí y tal vez sólo añadir un botón extra y
luego simplemente escalar esto hacia abajo. Básicamente solo estoy tratando de
ver exactamente dónde
golpean mis gradientes, mira, así Eso solo me dará ojalá un poco de interés extra
en el medio de aquí. Ahora, probablemente
también podría fingir esto agregando una mezcla y una oclusión
ambiental, solo para fingir un poco la
profundidad Y podemos simplemente
copiar nuestro mapa de altura que ya habíamos creado. Así que vamos a establecer este giro muy bajo en la optimización de GPU y simplemente tirar esto en luz
a la parte superior y luego seleccionar la línea y todo el mapa de degradado con el fin convertirlo de
escala de grises a color, y establecer esto para que se multiplique. Aquí o ves? Porque creo que en este
caso, eso suma mucho. Y por último, si
quieres, puedes agregar una HSL muy rápida y simplemente empujar un poco tu
ligereza para
hacerla . Destaca más. Así que ahora solo puedo
cambiar muy fácilmente el color en
base a mi ligereza. Ahí vamos. Bien,
así que lo conseguimos. Lo siguiente
que tenemos que hacer es que solo necesitábamos
aumentar esto. A pesar de que hay
bastante aquí, yo sólo voy a seguir adelante y
¿dónde estás? Aquí estás. La voy a aumentar un poco, no demasiado porque no
quiero
ir encima de mis piedras. Así que aumentarlo un poco, y luego ir en mi
ruido de perlado, y tal vez si me pongo
como un asiento al azar que está en lugares más
interesantes Bueno, me
sorprende mucho que pueda ¿ Es quizá mi
inclusión de Ambien si bajo el tono de eso Solo salgamos del modo de carrera
tarifaria porque esto es un poco lento para que
yo juegue. Sí, así que a la inclusión
amble le gusta un
poco, pero no tanto. Entonces tal vez solo necesito hacer que
todo sea un poco más brillante para
que se destaque. Diré esta
inclusión ambu por aquí. En nuestros ajustes aleatorios, sí, es como, puedo verlo.
Definitivamente está ahí. Creo que solo necesitamos
hacerlo un poco más brillante. Entonces, vamos a encender el rastreo. Volvamos a la sustancia, y creo que solo necesitamos
empujar el brillo. Oh, vamos a
salir un poquito. Puedo recordar que pasa
que pasa más
a menudo con mi musgo. Siempre que hago musgo
lo que se siente muy brillante, pasa con más cosas. Lo que sea que se sienta muy
brillante dentro de sustancia podría
no verse realmente tan brillante dentro de
su material real. Aquí, mira así que ahora puedo
empezar solo a verlo, viendo el musgo por aquí.
Entonces eso es bastante bueno. El mapa de altura mosh. Sí, el musgo está teniendo detalle de mapa de
altura. También es bueno y se está
extendiendo por aquí y allá. Creo que
eso es bastante bueno. A lo mejor voy a añadir un
poco más, o tal vez sólo pueda cambiar la variación para obtenerla
exactamente donde quiero que esté. Así como un poco
de equilibrio aleatorio, porque si miras en nuestra máscara, eso es mucho musgo
que tenemos en realidad. Sí. Estoy bastante sorprendido de que tengamos tanto y eso
sigue siendo tan difícil de ver. Juguemos
sin desorden. Puede ser que solo tenga ver con la altura,
porque es una mezcla alta, simplemente le
gustará
ty y blend en
función de la altura que le
hayamos dado, pero eso
puede que no siempre funcione. Entonces aquí, si cambiamos
la escala de perlitas, puedes ver nuestra gráfica
empezando a disminuir un poco Sí, pongamos nuestra escala
Pelinis probablemente como un poco más grande,
probablemente como 23 Y si no, eso no me
preocupa demasiado. Al igual que, definitivamente está
apareciendo, así que podemos verlo
en el medio aquí. Entonces no es como si estuviera demasiado preocupado por
no tener el musgo. Puedo seguir adelante y de hecho siento
que cuando está a la luz, siento que puede ser
un poco más oscuro, pero sé que si hago eso, no
podremos verlo en ningún otro lado. Entonces tal vez esto esté realmente bien. Como a lo mejor estamos
en la zona correcta. Creo que todo lo que quiero hacer
es simplemente aumentar un poco
mi fuerza sin mapa, que va a ser
esta de aquí. Esos son los dos, solo
para realmente
soplarlo y realmente hacerlo
muy fuerte y obvio. Sí. Bien, ahí vamos. vivir con eso.
Creo que eso se ve bien. Es como este poco
extra de color, sobre
todo por aquí,
me va a gustar. Y por aquí, es
como agradable y sutil. Entonces
eso es bastante bueno. También íbamos a
trabajar en los bordes, pero todavía necesito
hacer algo en mis colores porque
no estoy muy contento con ello. Entonces si vamos por aquí, mira, aquí, entremos a
nuestras finales que puedo ver. Sí, aquí, es realmente
como estas piedras de aquí arriba, todavía que están causando problemas. Así que permítanme arrastrar
migrar en cecal. Entonces son estos más probables. Hagamos esto un poco
más ligero. Ahí vamos, a ver. Así que en su mayoría son solo todos esos oscuros. Y
ahora vamos a echar un vistazo. Bien, entonces solo nos queda, como, una que es demasiado
fuerte y esa. Oh, eso es un poco verde. Ves, solo tenemos que
asegurarnos de que no nos oscurecemos demasiado con nuestros colores.
Piensa que es éste. Ah, ¿ves? Blanco.
Lo conseguí blanco la primera vez. Entonces, vamos a sacar a éste. Hay
algo más que sea muy Por aquí, puedo ver uno. No lo sé. Esa
es un poco difícil. ¿Esto? Sí, ahí vamos. Entonces es en esta zona. Entonces apuesto a
que es éste, el más oscuro. Sí, mira. Así que sigamos adelante y
solo empujemos a ese solo para
equilibrarlo y asegurarnos de
que no sea tan fuerte.
Ahora estamos muy despacio. Si lo miras, está empezando a verse igual. Entonces, eso es
lo que iba a buscar. Ahora, claro, esto se ve
bastante más nítido, y todavía quiero ver si
puedo capturar esa nitidez, tanto en nuestro color base, como en
el resto Ahora bien, lo primero que quiero
probar solo por diversión es que quiero agregar una nota afilada después de que acabamos de hacer
nuestros colores base, mira cómo se comporta eso Y solo establece un valor bajo porque te
sorprendería que a veces si lo
haces antes de
empezar a agregar este tipo de detalles antes de
empezar a dividir las cosas, que en realidad a menudo podría
darnos un buen resultado Así que queríamos hacer eso,
e íbamos a añadir un poco más de agudización por aquí Entonces iba a establecer
esto probablemente para que me gustara 2.5 y veamos, diseño
normal. No creo que eso sea
demasiado fuerte todavía. No, creo que eso debería ser
factible. Echemos un vistazo. Aquí, mira, todo se
siente un poco más agudo. Entonces es bueno que hayamos hecho eso. Entonces ahora, también el afilado que tenemos
alrededor de nuestras piedras. Sí, aquí, está empezando a recoger, así
que eso es bastante bueno. Siento que a lo mejor mi desplazamiento es como
el poquito más pequeño demasiado fuerte. Entonces digamos esto a 0.018. Ahí vamos. Y
lo estoy haciendo a propósito con carreras de
tarifas
apagadas mientras estoy aquí, ¿
hay algo más
que deba cambiar? Yo no lo creo.
Creo que lo que podemos hacer es hacer
otra captura de pantalla, sobre todo cuando aquí, ¿ves? Ahora estoy empezando a
verlo mucho más. A lo mejor fue eso, aquí, mira. Es el desplazamiento lo que lo
esconde un poco. Pero lo que podamos
hacer en este punto, voy a cargar mis imágenes porque
solo quiero ver si
hay algo que deba hacer con
respecto a la iluminación. Entonces antes, después de esta
iluminación es buena. De hecho quiero quiero
tener esta iluminación más brillante, pero quiero tener más
de una intersección que sea un
poco más oscura, tal vez. Entonces, si vamos por nuestra primera luz, pongamos esto en alrededor de las ocho. Vaya, esa es una gran diferencia. 7.1, quizá 7.2.
Así que vamos a hacer, 7.2 y luego solo vamos a nuestra herramienta de
rotación aquí arriba y como girarla un así
como girarla un
poco para que quede un
poco más abajo así. Ahí vamos. Así que sólo un
poco más fuerte. Y luego este de aquí, voy a ir por la verdad, lo
voy a dejar a las siete, pero probablemente solo quiero, como, empujarlo un poco hacia atrás. Ahí vamos. Algo así debería parecer un poco
más interesante. Bien, así que hicimos esas cosas. Sí, lo único en lo
que ahora quiero
trabajar es sobre todo en la nitidez Pero por lo demás, creo que está empezando
a quedar muy bien. Entonces sí, hagamos un renderizado
rápido de esto solo para asegurarnos de que estoy
viendo la imagen final. Bien, así que eso está hecho de renderizar. Entonces este es el render final. Necesito acercar el zoom
para poder verlo correctamente en mi pantalla 1080 P. Por eso también es tan útil si tienes pantallas de diferente
resolución o bien, opta por una pantalla de cuatro casos
y simplemente bájala Pero ese
bien podría ser el problema en mi caso que porque lo
estoy bajando de escala, siempre me da esta pequeña bruma
borrosa si miro ahora mismo estoy mirando en mi pantalla de bifurcación
y en la pantalla de mi horquilla,
se Es muy bonito y
nítido y nítido, pero aquí solo lo entiendo
cuando realmente me acerco. Entonces echando un vistazo a esto, aún no
estoy contento con el musgo. Creo que quiero hacer es
que creo que en realidad voy a reducir la intensidad de mi mapa
normal para esa espalda. Mi suciedad, tal vez voy a reducir la intensidad
como un poquito. Por lo demás, estas piezas se ven bonitas y afiladas.
Eso es bastante bueno. Y no lo soy, no
creo que los colores
estén muy mal en estos momentos, así que son muy coloridos, pero creo que solo
da interés. Va a ser vibra
un poco estilizada. Eso es lo que estoy sacando de ella. nuestro follaje
le va muy bien, aunque la hierba se está ocultando un poco en algunos lugares, pero sobre todo al igual que estas
piezas, lo están haciendo muy bien. Aunque parece que
hay algunos problemas de enmascaramiento. Por lo demás, creo que
conseguimos algo realmente bueno. Casi tengo ganas de agregar
algo más de follaje a esto, así que en realidad podría hacer eso, pero lo haré
como un bono. Tenía esta idea de donde
voy a crear el material, pero a veces hay tantas cosas que ya
hemos cubierto, pero son muy incómodos Entonces, literalmente, soy yo yendo y
viniendo como 50 veces, y solo voy a
agregarlo como un capítulo extra. Y este tipo de cosas
podrían ser parte de eso. Entonces dejaré ese follaje
como parte de eso
porque no es muy interesante para el tutorial, pero lo
grabaré. Así que voy a seguir adelante y aquí, poner esto de nuevo en uno. También voy a seguir adelante
y usar mi suciedad por aquí, poner esto de nuevo en tres. Entonces eso reducirá
esas cosas. Eso está bien. Sí, los colores, yo estaba
contento con los colores. Yo solo voy a correr el riesgo que simplemente se queden
luciendo geniales así. voy a hacer mi musgo Aquí vamos a deshacernos de éste. A lo mejor hacer a mis mamás un
poco más en la
dirección del amarillo. Entonces si vamos a la U, puedes ir en un
menos, aquí vamos. 0.49 para que sea un
poco más amarillo y tal vez establecer la
ligereza en 0.57 Aquí vamos. Entonces solo
hacemos esto un poco más amarillo. Entonces eso está bien. Eso es como que va de mano con nuestro follaje
por aquí, eso es bueno. Así que tenemos ese tipo de cosas. Estoy muy olvidadizo
de estas cosas. Oh, sí, quería
arreglar la aspereza porque hay al lado de
cosas que estoy diciendo, solo
estoy pensando en tantas cosas
diferentes
al mismo tiempo Así que aquí vamos. Si solo sigo
adelante y, me gusta, jugar con
esto para básicamente darles un
poco más a estas cepas como una vibra interesante para
ellas. Yo puedo hacer eso. A ver. Además, tal vez
una cosa genial que quería hacer solo para poder
equilibrarlo es
que en realidad podemos agregar un poco más de
pesca a nuestras piedras dentro de sustancia si queremos,
porque tenemos la máscara Entonces lo que puedo hacer es que puedo
tener esta máscara por aquí. Puedo agregar una mezcla, y luego todo lo que necesito hacer
es simplemente agregar un relleno de inundación. En realidad,
ni siquiera necesito hacer eso. Sólo necesito inundar relleno
a gradiente. Eso es color. Relleno de inundación a gradiente
porque hasta donde yo sé, ya
hemos hecho
el relleno de inundación antes si puedo encontrarlo. Ahí vas.
Son de relleno plano. Así que tira eso aquí,
llene plano los gradientes aleatorios, lanza en tu variación de ángulo Solo asegúrate de que sea
inclinable. Sí, es inclinable Y ahora solo voy a agregar
un gran desenfoque, tan alto desenfoque, escala de grises de
alta calidad, solo da bastante desenfoque Lanza esto en nuestra mezcla en un modo de fusión que está
configurado para multiplicarse, ¿ves? Y ahora puedo simplemente con mucha facilidad. Y a lo mejor sólo voy a hacer esto
aquí si agarramos la máscara, a lo mejor sólo voy a hacer
esto a las piedras. Entonces, si acabo de enmascarar esto, creo que necesito difuminar esto. Oh, no, lo siento, creo que en realidad
necesito desenfocar la máscara para difuminar cráneo gris de
alta calidad en nuestra máscara. Y esto
es más por diversión. Creo que en este punto, no puede doler rápido igual que
jugar a las cosas, como se ven así aquí. Si hago esto mucho más fuerte, solo
tengo curiosidad si
eso va ya que
vamos por un
poco estilizados, diría, podría ser
genial para mí simplemente hacer esto, y luego solo necesito encender y apagar
mi desplazamiento Aquí vamos, a ver. Entonces eso hace un poco de pesca extra, lo que podría ser interesante Voy a hacerlo un
poco menos fuerte, así que voy a ir por 0.25, y luego sí necesitamos
compensar un poco solo establecer nuestro aquí, solo
establecemos nuestro resumen Nos puse de nuevo a 0.22 para básicamente empujarlo hacia fuera porque estamos multiplicando encima, así que necesitamos equilibrarlo de nuevo las cosas que
perdimos Y mientras eso se está cargando, también
puedo entrar aquí y empezar a
hacer algunas limpiezas. Así enmarca la Rugosidad. Guau. Bien. Entonces esto va
a ser muy fresco. Voy a
dividirlo así. Así que la creación de máscaras. Vamos a agarrar todos estos y al
igual que ponerlos en orden. Musgo. También voy a limpiar esto aún más
fuera de cámara muy probablemente. Ah, el marco,
pegar, color, combo. Collares de piedra. Aquí vamos un poco por qué
empieza a mirar. Un poco mejor. Y el marco llama como
color base en los extras de partitura. Aquí vamos. Bien, así que eso hará que se vea
un poco más limpio. Además, algunas cosas geniales que
puedes hacer si es necesario,
puedes hacer click en línea, y si haces clic derecho
y presionas art a dot Node, es básicamente como
una nota orientativa, lo
que te hará
útil si quieres jugar cosas un
poco más al sitio. Rara vez lo uso. Simplemente
no estoy acostumbrado a usarlo. Pero solo lo usaría
cuando me gusta el trabajo de estudio. Y también puedes,
seleccionar estos bits para que realmente creí que puedes. Ah. Oh, no, lo siento. Hay una manera de que puedas, establecer el ángulo, pero me olvidé. Como dije antes,
no los uso a menudo. Entonces, si necesito establecer un ángulo, literalmente lo hago así. Y yo solo haría esto por luces que son muy
molestas básicamente. Así que no te preocupes. No te voy a molestar con eso. Aquí vas a ver para que puedas hacer que se vea un poco
más limpio si quieres. Entonces sí, mismo camino de optimización, voy a hacer esas cosas fuera de cámara, muy
probablemente, solo porque
ya lo hemos repasado
bastantes veces. Es solo yo bajando los colores lisos
y donde sea que pueda, también
voy a bajar mis
máscaras y cosas así. Entonces no va a ser
nada interesante. Entonces yo diría que
en este punto, sí, creo en este punto que estamos
más o menos listos para ir. Aquí, ya ves, así que esta fue la primera
iteración que tuvimos El segundo, el tercero. Oh, sí, eso es lo que hice. Pero yo diría que ya
hay una diferencia muy bonita entre
estos pocos pedacitos de aquí. De hecho voy a hacer mi
luz un poco más grande, y luego voy a Oh,
guau, estoy muy lejos del tiempo. Entonces voy a seguir adelante
y llamar a este capítulo hecho. Vamos, así que hagamos eso. Entonces habrá un
capítulo después de esto, pero este capítulo es
como un capítulo extra. Tu textura
prácticamente puedes considerar hecha ahora. Si quieres quedarte
con el capítulo bonus, que soy solo yo haciendo retoques
muy pequeños, agregando algo de follaje extra y solo voy a
tener un look extra Yo solo estaré
narrando sobre ello. Pero la razón por la
que es un capítulo extra es porque está
mucho menos organizado porque solo
soy yo saltando por todas partes y probando cosas. En el tutorial real,
solo rellenaría dos veces si estoy bastante
seguro de que funcionarán. En los capítulos de bonus,
literalmente pruebo cosas por
el infierno, por diversión porque me gusta hacer ese tipo de cosas. Pero de todos modos, yo diría que este ya está
prácticamente listo para funcionar. Sí, tienes un tocadiscos genial,
aunque la mesa giratoria no se renderiza con carreras
de tarifas hasta que en realidad lo renderizas en el video Pero renderizándolo en el video, puedes, por
supuesto, hacer esto. Simplemente en lugar de imagen, vas al video y
automáticamente reproducirás tu línea de tiempo. Entonces voy a salvar mi escena. Y para la gente que ya no
veo, espero verte en el
fotograma try chapter, que será nuestro último capítulo Y si no,
espero que hayas disfrutado del curso
tutorial hasta el momento. Así que sigamos adelante y continuemos
con el capítulo Bonus, y luego vamos
a hacer prueba de fotograma Y entonces ya sabes cómo
hacer texturación ambiental para juegos
38. 36 Explicación de cómo capturar un material: Bienvenido a la parte material de
fotogrametría de este curso tutorial Este material va a
ser un poco diferente. Esto se debe a que con esta parte, en realidad
vamos a salir
al aire libre y te
mostraré cómo escanear dos tipos
diferentes de materiales. No obstante, debido a que
mi calidad de audio sería muy mala al aire libre, primero
quiero darte una
explicación rápida de lo que
vamos a hacer, y después de eso, te
mostraré el metraje. Creé al aire libre
y narré sobre él. Los textos fotocromáticos se crean tomando
muchas fotos de una superficie y luego
convertirlas en una malla de árbol usando
un programa específico El programa que vamos a
utilizar se llama Reality Capture. Yo personalmente estaré usando una Nikon D 500 para el escaneo. Esta es una cámara réflex digital. Ahora, escanear es muy indulgente, lo que significa que incluso puedes escanear con un teléfono si
realmente quieres Pero si quieres
obtener la calidad adecuada, recomiendo una cámara réflex digital o cualquier otro tipo de cámara de gama
alta No tienen que ser la más alta calidad
absoluta de las cámaras DSLR Solo una cámara DSLR básica con una lente bastante decente te
llevará muy lejos Y hablando de lentes, estaré usando una lente de 17
a 70 milímetros Todas las verdaderas lentes fijas que solo tienen un
tamaño focal, por ejemplo, solo 70 milímetros sí
dan una mejor calidad de imagen A menudo la diferencia de calidad
es tan pequeña que
será muy difícil de notar
para cuando lleguemos nuestra textura
al motor del juego. Y como solo
tengo lentes zoom, tendré que trabajar
con lo que obtuve. Ahora hay algunos puntos clave
que queremos
tener en cuenta a la hora de escanear texturas de
fotogramía al aire libre El primero es que
no podemos tener una iluminación fuerte. Con esto, básicamente quiero decir
que no queremos
tener ninguna sombra en nuestra
superficie cuando estamos escaneando. Entonces, en pocas palabras, no escanee una superficie cuando
haya sol sobre ella. La razón de esto
es porque esas sombras de otra manera se mostrarán en nuestra textura real y
serán muy difíciles de eliminar. Esto a su vez le dará a nuestro
material una iluminación incorrecta. Personalmente creo que escanear mientras hay
nublado para ser lo mejor. Sin embargo, también se puede
escanear cuando
solo hay una sombra completa
cubriendo toda la superficie. Para los materiales que
vamos a escanear, en realidad
vamos a usar el método de sombra porque
el clima ha sido malo
desde hace semanas y esta termina siendo la mejor oportunidad para que
yo realmente escanee. Lo siguiente de lo que
quiero
hablar es la configuración de la cámara. Este es un poco complicado porque hay un equilibrio que
debes intentar capturar que puede cambiar debido a muchos factores como el clima, la
iluminación y el equipo. Entonces, en tu cámara, hay tres puntos de enfoque el ISO, la velocidad de obturación
y la apertura. El objetivo es obtener imágenes
nítidas que tengan una iluminación buena y sencilla con
el menor ruido posible. Entonces abordemos primero la ISO. Establecer tu ISO más alto será genial si quieres
aligerar tus imágenes Sin embargo, cuanto más alto
establezca su ISO, más ruido
introducirá. Por eso siempre trato de mantener mi ISO lo más bajo posible. Rara vez voy por encima de 200, y a menudo solo lo mantengo a los 100. Su velocidad de obturación
puede hacer que sus imágenes más brillantes cuando la velocidad de
obturación es baja. Sin embargo, cuanto más bajo vayas, más estable debe
ser tu
cámara porque toma
bastante tiempo
para que la lente capture
toda la luz para que
tus imágenes sean más brillantes Es por ello que cuando estoy usando asidero de
mi cámara,
lo que a menudo hago, por ejemplo, para paredes de ladrillo, trato de
mantenerme por encima de 150 a 200 Pero cuando uso mi trípode, trato de ponerlo lo más bajo posible
como pueda. Nuevamente, dependiendo de los factores, cuánto tiempo tengo que
esperar y qué tan bajo
realmente necesito ir para
obtener una imagen clara y brillante. Por último, tenemos la apertura.
Esta es una complicada. Cuanto mayor sea la temperatura, nítida será tu imagen, específicamente alrededor de los bordes de tu imagen que
a menudo se ven borrosos Pero dependiendo tu situación de iluminación,
cuanto más alto vayas, más tiempo tardará
en capturar realmente
porque necesitas compensar esta ampertura
con tu velocidad de obturación Esto se debe a que la ampertura
deja entrar menos luz, que significa que para
el tiempo de obturación, tarda más en simplemente entrar más y más luz para obtener la
imagen que deseas Ahora bien, esta fue una
explicación muy básica de los tres. No soy
fotógrafo profesional, así que espero haber dicho
todo correctamente. Yo sí sé, por supuesto,
cómo usarlo realmente. Entonces, personalmente, me gusta mantener mi temperatura alrededor de las
cinco para el portátil, y trato de ir más alto, a
veces hasta diez o incluso
16 cuando uso un trípode, si tengo tiempo de esperar y el área de escaneo no
es demasiado oscura. Ahora bien, esto es
mucha información, y mucha gente
te dirá que siempre
necesitarás la
configuración perfecta más ideal para cada situación. Pero esto no siempre es posible. Lo que yo diría es que, sí, es importante tratar de obtener los mejores ajustes que puedas. Pero recuerda que para
cuando conviertas esto en una textura final de juego
y esté en motor, algo de esa calidad se
perderá de todos modos. Así que solo mantén eso en
el fondo de tu mente. Por ejemplo, si ese último porcentaje
final de calidad
te hace la vida increíblemente
difícil y solo toma triple o
cuadruplicar el tiempo, entonces por mi experiencia, encuentro que muchas veces no hace mucha diferencia También, en cuanto al formato de archivo, siempre
estaremos
filmando en raw porque esto nos dará el mayor control sobre nuestra imagen, y es un estándar general de la
industria cuando se trata de fotogrametría, y creo que hasta la
fotografía Ahora, por último, quiero
hablar de equilibrio de color. Estoy usando algo llamado
pasaporte verificador de color. Esta es una tarjeta que
está llena de colores. La marca que estoy
usando se llama xRT. Con este pasaporte, nos
permite obtener los colores precisos en nuestras imágenes finales utilizando las herramientas de equilibrio de
color que
tenemos en nuestra computadora. Esto se debe a que al
tomar fotografías, siempre
hay
factores externos que se captan, cosas como el azul en el
cielo se refleja
en tu lente, que luego se
convertirá en tu imagen. Usando este pasaporte, podemos
asegurarnos de que tenemos
los colores aqud que necesitamos que también
estaban ahí en vida
real cuando estábamos
capturando nuestra superficie Ahora, te haré saber
qué ajustes estaré usando en el siguiente capítulo cuando estemos escaneando
nuestros servicios. Y junto a esto, también te daré más información como qué patrones necesitas seguir
al escanear, y solo en general, voy narrar sobre todo lo
que estoy haciendo para que tengas una comprensión
completa cómo escanear texturas Así que continuemos con
el siguiente capítulo, y vamos a sumergirnos
haciendo algunos escaneos reales.
39. 37 Escanear nuestros materiales al aire libre: Bien, así que comencemos
con la grabación afuera. Ahora bien, esta es la primera vez
que estoy grabando afuera, así que espero que la
calidad del video sea lo suficientemente buena para ti. Lo que estoy haciendo aquí es que solo
tengo esta pequeña cinta métrica, y solo estoy usando
eso para asegurarme de que estoy escaneando un área lo suficientemente
grande Entonces, básicamente es
para mí solo ver que estoy teniendo un área cuadrada que luego puedo medir. Ahora lo que me ves
haciendo es que estoy siguiendo un patrón específico
yendo de arriba a abajo. Y básicamente el
objetivo para esto es que tus imágenes se
superpongan en un 50%. Esto es muy importante.
Cada imagen necesita superponerse alrededor del 50%
en función de la última imagen. Y eso es básicamente
lo que estoy haciendo aquí. Ahora, he
acelerado este metraje, así que por eso se siente como
que voy bastante rápido. Además, este muro está a la sombra. Se puede ver que
apenas está a la sombra, pero fue lo suficientemente bueno
para mis propósitos. Simplemente no tuve mucha suerte con
cómo se ubicaba el sol, y esta era la única
vez que pude escanear esto. Así que acercándose al fondo, solo
estoy cambiando
a mi visión de vida. Yo, por supuesto, te daré todos los ajustes que
he usado en mi cámara. Estarán en mi pantalla aquí y también el patrón que estoy usando con la captura también solo se mostrará
en la pantalla aquí. Así que sí, básicamente solo estoy
capturando estas imágenes. Y ahora lo que estoy
haciendo es que solo estoy tomando algunas imágenes de cerca. A menudo hago esto
porque tiende a mejorar un
poco más
la calidad cuando convertimos esto en
una malla de tres D. Así que por aquí, básicamente estoy creando algunas imágenes más de
cerca. Y luego al final,
terminamos con no sé, como de 50 a 70 imágenes, tal vez 100. No estoy segura. Por lo que es muy sencillo
sobre cómo escanear. La mayoría de los detalles que ya te he explicado en
el último capítulo, y el resto de los
detalles se
mostrarán en pantalla aquí.
Entonces eso fue todo. Ahora sigamos adelante y continuemos
con nuestro material de tierra. Así que ahora vamos
a empezar
escaneando nuestro material de
tierra real. Entonces por aquí, lo
que solo quiero mostrarles es un
trípode que tengo. Entonces para el suelo,
tengo un trípode que puede ir 90 grados. Estos son en realidad muy baratos. De hecho
los puedes encontrar en AliExpress, que es un mayorista chino, y ahí
los puedes encontrar por 60 o $100 Mientras que si lo comprarías en Amazon en Estados Unidos o en Europa, rápidamente
irá alrededor de
150, algo así. Entonces básicamente, solo estoy
configurando mi trípode y me estoy asegurando de que las
piernas no sean visibles. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a usar mi pasaporte a color, que de hecho me olvidé de
mostrarte el metraje de eso en nuestro escaneo real de
paredes, pero aquí
me verás haciéndolo aquí. Solo estoy haciendo una foto
rápida de mi pasaporte a color para
usar para más adelante. Y eso es básicamente
todo. Entonces solo estoy tomando una foto rápida, y
entonces eso ya está hecho. Y ahora lo que podemos hacer es
que ahora podemos seguir adelante y podemos
pasar a medir
realmente área que
queremos capturar. Así que una vez más estoy usando
mi cinta métrica, y solo estoy colocando dos
pequeñas piedras en las esquinas, y esto es solo
para mí para dar un poco de una indicación de
hasta dónde necesito escanear. Entonces todo esto es solo para mí. Ahora, quieres
comenzar escaneando de abajo hacia arriba. La razón por la que quieres
hacer esto es si
vas al revés,
entonces vas hacia atrás, en realidad
verás
las huellas de tu trípode dentro de la
arena y no quieres eso Ahora bien, esta arena es
muy indulgente. Entonces, puedo salirme
con la suya bastante porque es un montón de arena bastante
duro. Entonces, aunque camines sobre
ella, no se mueve demasiado, así que es bastante
flexible, diría yo. También otra cosa que
puedes ver por aquí es que voy mucho
más despacio que con mi pared. Y esto se debe a que,
por supuesto, ahora esta vez, tengo la configuración de mi cámara
un poco más alta, así que para obtener imágenes un
poco más nítidas Pero pasante, sí quiere decir
que tengo que esperar más tiempo. Y de eso es de lo que estaba
hablando en el primer capítulo del
que como que necesitas
decidir si tienes tiempo. Entonces aquí, estoy esperando
un poco más. Ahora, en realidad voy
a después de esto fuera de cámara, hacer otro pase porque
sentí que no hice
demasiadas fotos. Como si sintiera que
no ganaba lo suficiente. Pero sí, la regla
general es tener una superposición del 50% en tus
fotos, también para el suelo. Y si quieres,
también puedes crear algunos primeros planos, aunque si tienes fotos muy,
muy nítidas, no siempre
son
necesarias. Y eso es todo.
40. 38 Gradación de color de las imágenes: Bien, entonces ahora que hemos
terminado con nuestro escaneo, ahora podemos
comenzar por hacer la gradación de color en nuestras imágenes, que será el primer
paso para convertir nuestras
imágenes en Tweed Entonces lo que he hecho es en nuestros archivos fuente en
la carpeta de imágenes, encontré que esa
era una buena ubicación. Contamos con un material de fotogramía. Ahora, aquí, tengo
el material de la pared que
tiene todas estas
imágenes en bruto de nuestra pared, y tengo el
material de tierra por aquí, que tiene todas las
imágenes en bruto de nuestro suelo. Así que bastantes imágenes. Son bastantes datos. Voy a tratar de
abasteceros chicos sólo como lo
necesario para mantenerlo abajo. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Tenemos por aquí estas imágenes que son las imágenes de
gradación de color. Este de aquí
en realidad no es necesario porque me gustaron dos
de ellos, para estar seguro. Así que conseguimos ese, y
tenemos uno en el suelo. Ahora, lo primero
es que estas imágenes, son ese archivo NEF Sin embargo, nuestro programa de
gradación de color, que te mostraré más adelante, solo permite archivos DNG Así que necesitamos convertir el archivo
NEF a un archivo DNG. Voy a estar haciendo eso
usando lightroom. Aquí tengo Lightroom y tengo mis dos imágenes cargadas aquí Todo lo que necesito hacer
es solo cargarlos, no
cambiar nada, solo cargarlos y
una vez que hayas hecho eso, todo lo que puedes hacer es seleccionar los dos. Haga clic derecho, vaya a Exportar
y luego simplemente exportarlos. Entonces tenemos esto por aquí.
En primer lugar, la carpeta. He creado una
carpeta que se llama DNG y Re vamos a
deshacernos de eso Eso es algo viejo. creado una carpeta
que se llama DNG Y para RS, tengo que hacer
es desplegable y aquí, necesito establecer la
configuración de mi archivo a DNG. Eso es. Simplemente presione Exportar, y eso
debería aparecer ahora aquí. Ahí vamos. Dot dng dot DNG Eso es todo lo que tenemos
que hacer. Perfecto. Bien, ahora para la gradación de color, tengo este plugin. Entonces cada pasaporte de color que
usas a menudo tiene un plugin, necesitan
tenerlo porque si no, ¿cómo lo conseguirías? Puedes usar este plugin para
básicamente generar perfiles, y esos son, me olvidé IPS. Creo que se llama perfiles IPS que puedes usar dentro de la sala de luz u otros
programas con el
fin de equilibrar los
colores automáticamente. Ahora bien, este es el
que es propiedad de Xt. Entonces cuando acudas a, por ejemplo, obtienes un pasaporte X Rt, obtendrás
información sobre esto. Sin embargo, siempre puedes ir
a Google y simplemente escribir el software de gradación de color X Right,
algo así. Entonces, la forma en que esto
funciona es agarrar cualquier programa que
uses y simplemente
arrastras tu archivo DNG Luego se cargará en la imagen, y lo que hará
es
detectar automáticamente todos los colores. Mira aquí, dice carga en la imagen y solo le
importan estos colores, y automáticamente ha
detectado estos colores. Una vez que los haya detectado, quieres seguir adelante y
presionar Crear perfil. Ahora lo que esto hará es que
se abrirá automáticamente en una carpeta que muchas veces ya es la carpeta que necesitas
para colocar tus perfiles. Esta carpeta que tengo, se llama una app data roaming, Adobe Camera ra y perfiles de
cámara. Para que puedas tomar notas si
quieres de la ubicación. Está en la carpeta de datos de tu app. No obstante, te mostraré también una manera de que solo puedas seleccionarlos
manualmente. Entonces, si quieres,
puedes guardarlo donde
quieras, básicamente. Ahora, ya creé este perfil porque
solo quiero probar. Así que acabo de llamar al Tutorial nscore mientras el score scan, y luego simplemente
básicamente lo nombra, y luego presionas Guardar Oh, un perfil de DCP. Eso es lo que pasa. No
sé cómo obtuve IPS. Entonces el perfil DCP, se llama. Entonces básicamente lo guardas,
y ahora va a ahorrar. Ahora bien, esto en realidad puede
llevar un tiempo. Esto podría tardar hasta
un minuto o dos incluso. Entonces pasaré el video
hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Por lo que
tardó unos 2 minutos. El perfil ha sido
creado con éxito. Y si, si tienes habitación luminosa o cualquier cosa que
quieras usar corriendo, lo más probable es que
necesites reiniciarla. Entonces solo puedes arrastrar
en la siguiente imagen, que va a ser RSND Será para detectar, y mientras
tengas una buena imagen, aquí vamos, mira, simplemente detectará esto
automáticamente. Crear perfil, y voy a llamar a este tutorial subrayado
Sand underscore scan Y sigamos adelante
y guardemos esto también. Bien, entonces hemos creado nuestros perfiles y ahora
ya he entrado en Lightroom, que reinicié
y he ingresado en todas mis texturas, que
puedes Estos son sólo los de pared. Ahora bien, lo que quiero hacer es la
forma en que tiendo a hacerlo, hay una forma automatizada, pero tiendo a simplemente
hacer clic en la primera. Y luego si vas por
aquí, es un perfil, puedes ir a Navegar, y aquí, puedes
encontrar tus perfiles. Por lo que automáticamente tendrá estos perfiles aquí
que hemos colocado. No obstante, deberías
poder ir también. Hubo un plus, y aquí puedes
importar perfiles si
has hecho una
ubicación diferente, por ejemplo. Pero en nuestro caso,
ya está aquí. Entonces este es Tutor tu tiempo. Simplemente
haz doble clic en él, y cambiará ligeramente
por aquí los ajustes. Ahora bien, esto es muy
sutil aquí, ¿ves? Sé que hay una manera de
que puedas encenderlo, pero rara vez incluso uso
habitación luminosa para ser muy honesto. Entonces es muy sutil,
pero el cambio está ahí. Creo que en el suelo,
va a ser mucho más obvio. Entonces, ¿qué haces ahora? Básicamente, haces clic derecho, vas a desarrollar configuraciones y vas a copiar configuraciones. Y una vez que hayas hecho eso,
solo tienes que seguir adelante y presionar Copiar. Y luego solo voy a presionar Contra A para seleccionar
cada imagen, mantener pulsada Contra y anular la selección de
esa primera imagen, y voy a hacer clic derecho en Desarrollar
configuración y pegar ajustes Ahí vas. Dale ese segundo, y lo que hará es que
básicamente simplemente pegará esto
en cada uno de ellos. Aquí, ver. Ahí vamos. Se puede ver por el icono. Y solo siempre me gusta verificar dos veces solo para asegurarme. Pero ahora estos son todos
correctamente gradados de color. Entonces esas cosas están hechas.
Ahora, lo único que tenemos que hacer es que tenemos que
seleccionar todo de nuevo. Y necesitamos exportarlo. Entonces voy a exportarlo. Lo que voy a hacer es meterme en mi muro y voy a
crear una carpeta. Entonces estas son paredes,
crea una carpeta que voy a llamar color, unco gradado. Ahora bien, estas imágenes no conseguirás porque
serían demasiados datos. Cada imagen es ThirtyMB, así que solo serán muchos datos para mí enviarles a ustedes chicos Pero una vez hecho esto, podemos hacer clic
derecho y podemos seguir adelante y podemos ir
a Exportar, Exportar. Y ahora sólo voy a
copiar mi ubicación por aquí, color calificado, seleccionar carpeta, y FR, vamos a ver,
así que todo está bien. DNG, o puedes ir por original. Realmente no hay
mucha diferencia, lo que yo sé,
porque ambos suministran cámara raw. Yo solo voy a ir por DNG, y FR sí, todo
es simplemente por defecto Al igual que no necesitamos
hacer nada porque solo necesitamos exportar
esto con nuestra configuración. Voy a seguir adelante
y presionar Exportar, y puede que lleve bastante tiempo, pero ahora va a exportar, una vez que hayamos hecho eso, le haré exactamente lo mismo también a mi Sand que realmente
no
siento que necesitaría grabar. Pero aquí, ya
los puedes ver entrando. Sigamos adelante y continuemos. En el siguiente capítulo, lo que
haremos es mostrarte cómo
usar la captura de realidad para convertir estas imágenes
en una malla TD.
41. 39 Cómo convertir nuestras imágenes en una malla 3D: Bien, entonces tengo ahora color calificado todas mis imágenes
y las exporté, e hice lo mismo
por nuestro suelo, como pueden ver por aquí. Así que todo eso se ve bien.
Entonces hemos hecho esa parte. Esa fue probablemente
la parte aburrida. Entonces con nuestras imágenes de
gradación de color, ahora
vamos a
ir a la captura de Realty. Ahora, Realty capture es
en realidad propiedad de Epic Games. Es una
herramienta realmente poderosa para básicamente hacer fotogramía y convertir nuestras
imágenes en tres D. Ahora bien, cuanto a
licencias,
funciona un poco diferente porque la licencia funciona en términos de créditos Captura de realidad,
solía costar como cuatro o $5,000 solo
para obtener una licencia Hoy en día, solo compras crédito. Entonces, por ejemplo, compré
3,500 créditos por alrededor de $10, y sé por experiencia que uno de estos
materiales toma 500-1 mil créditos
para poder capturarlo Así que podemos hacer eso fácilmente. Entonces sí, tendrás que
pagar un poco si quieres usar
Reality Capture. Creo que hay
programas gratuitos por ahí, pero no tengo la
experiencia con ellos simplemente. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y voy a
seleccionar todas mis imágenes. Y entonces simplemente voy
a arrastrar esos aquí y darle un segundo a eso para cargar
, como pueden ver por aquí. Entonces esos ahora están todos cargados. Ahora, captura de la realidad, otra cosa
poderosa es
que es fácil. Es muy fácil de usar. Básicamente lo que tenemos que hacer y tu PC va a funcionar muy
lento después de que hayas hecho eso. Entonces quiero ir ya
a Archivo y hacer un guardado. Ahí vamos. Simplemente lo salvé
rápidamente. Y ahora por aquí, esto es
básicamente una pestaña que necesitamos. Primero tenemos que seguir adelante
y presionar align images, luego necesitamos
calcular nuestro modelo y luego tenemos que
colorearlo, y luego ya está hecho Este proceso lleva mucho tiempo. La imagen align
es bastante rápida. Solo tardará unos minutos, pero calcular el modelo puede tomar dependiendo de la
fuerza de tu PC, puede tardar de unos
minutos a algunas horas. Entonces voy a seguir adelante y voy a presionar alinear imágenes. Y entonces lo que verás es, verás que esto sucede. Ahora, por la magia de la edición, volveremos a esto cuando las imágenes se acaben
con la alineación. Bien, entonces la captura de la realidad se
realiza colocando mis imágenes. Entonces, como puedes ver
aquí, el sistema es realmente bueno con solo
seleccionarlo ellos mismos y
simplemente entender dónde se encuentra cada imagen. Ahora, lo que verás aquí es que solo tendrás puntos. Esto es solo porque
es solo una vista previa. Si alejas el zoom,
podría parecer una malla, pero vamos a
crear malla a continuación. Ahora antes de hacer eso, hay algunas cosas que también
podemos hacer. Básicamente, como puedes ver
aquí, tenemos esta caja. Siempre voy por un
área más grande al escanear, pero no necesito un área tan
grande. Entonces hay algunas cosas
que quiero hacer. En primer lugar, me gusta
tener siempre la rotación
de mi caja es la misma. Esto a veces
sucede que solo me
da un poco fuera de
rotación, pero no debería
importar demasiado. Y entonces lo que puedes
hacer es que ya podemos convertir esto en
más o menos como un cuadrado. Ahora, no voy a
ir por una plaza llena. La razón por la que no hago esto es porque no sé cómo se verá
la malla final, y quiero seguir teniendo espacio para jugar con
las cosas, básicamente. Entonces voy a ir más
algo así. Entonces las áreas realmente drásticas, que se pueden ver simplemente
se están
saliendo completamente del mapa por aquí, que esas no están incluidas. La razón principal por la que
hago esto es
porque dice
conteo de polígonos, básicamente Entonces hará que mi PC funcione
un poco más rápido, pero el resto lo podremos hacer más adelante. Así que conseguimos hacer estas cosas. Me gusta ahorrar en
cada etapa porque MPC a veces tiende a chocar
en este tipo de cosas Entonces ahora que lo hemos guardado y todo está listo
para funcionar, sí, lo es. Ahora lo que podemos hacer es seguir
adelante y
calcular el modelo. Ahora no me limitaría a
presionar calcular modelo. También siempre bajaría aquí e iría por la calidad normal. La diferencia entre la calidad normal y la alta es tan mínima que personalmente voy por
lo normal solo
porque la alta calidad, son tantos polies que MPC simplemente tiene un
momento realmente difícil para incluso manejarlo Entonces voy a ir
por la calidad normal, y esta es solo nuestra
malla, por cierto. Este no es nuestro
color real que tenemos. El collar es el que sí necesitamos tener
en alta calidad. Entonces esto una vez más
llevará bastante tiempo. Entonces pasaré el video
hasta que esto esté hecho. Bien, estamos de vuelta otra vez. Y solo me tomó alrededor creo que fueron como 20 minutos, 15 a 20 minutos para arreglar esto. Entonces aquí está nuestra
malla real, como pueden ver. Entonces eso se ve bastante bien. Bonito. Bien, entonces nuestra malla está hecha, y como pueden ver ahora hemos hecho esos lindos pequeños
cortes por aquí. Sólo voy a guardar
mi escena una vez más. En este punto, eso en
realidad podría tomar un tiempo, así que solo voy a pasar el
video. Aquí vamos. Entonces mi escena se guarda, y estamos
listos para dar nuestro último paso, que va a
ser el arroz de color. Entonces, lo que
hará el arroz de color es que básicamente
agregará colores de vértice a nuestra malla Ahora, debido a que nuestra malla
es tan increíblemente densa, esos colores de vértice simplemente darán como resultado
básicamente los colores
reales de nuestra malla Entonces vamos al arroz colo y
vamos a la calidad normal por aquí. No estoy seguro de que esto no
lleve tanto tiempo normalmente, pero honestamente no estoy seguro de
cuánto tardará. Entonces voy a pasar el video
una vez más, y después de eso, nuestro modelo finalmente está hecho, y luego podremos seguir
exportándolo. Bien, aquí vamos. Así que
aquí está nuestra malla, como pueden ver, muy
agradable y de alta calidad y una buena alta resolución. Simplemente puedes acercar muy
alto antes de que empiece a ir un poco borroso.
Echemos un vistazo. Eso me gusta, las
grietas y todo. Y no puedo ver ningún agujero. Como este tipo de
cosas que tenemos que evitar porque puedes ver eso aquí, empieza a luchar
solo porque va muy profundo ahí dentro. Pero por lo demás, todo
se ve totalmente bien. No veo ningún agujero
aquí, tal vez. Sí, bien. Entonces aquí, este
tenemos que evitar. Pero ahora después de eso, estoy
muy contento con esto, así que esto se ve muy bien. Bien, increíble. Entonces
conseguimos esta malla. Yo sólo voy a seguir adelante
y hacer una última salvada. Y ahora llegamos al punto en el que tendrías
que empezar por pagar. Entonces, si sigues adelante y
vas aquí a Exportar, puedes exportar tu modelo. La primera vez que presionas Exportar, lo que te mostrará es simplemente te mostrará como, Bien, si no tienes
ningún crédito para, no
tienes ningún crédito,
por favor compra algún crédito. Es un proceso muy
sencillo. Pero una vez que hayas
hecho eso, puedes seguir
adelante y
tenemos
material de prueba de fotograma por aquí y Wall en mi carpeta Export,
hice esta carpeta para ti Yo sólo voy a llamar a esto
WAL Underscore capture. Subrayar HP. Aquí vamos. Y luego sólo
voy a presionar Guardar. Solo asegúrate de que sea
un PLI. Entonces presionas Guardar. Aquí mira ahora, va a decir,
como, Bien, entonces estoy trabajando. Déjame solo 1 segundo. Perdón por eso.
Sólo tenía que iniciar sesión. Entonces, por supuesto, necesitas
iniciar sesión para poder obtener esto. Entonces, una vez que
hayas iniciado sesión,
obtendrás esta ventana. Entonces tenemos por aquí, lo único que
necesito verificar es
que los colores de los vértices de exportación estén encendidos Así que hay que asegurarse de que
eso está encendido, y eso es todo. Entonces por lo demás, todo lo
demás, es solo por defecto. Simplemente puedes seguir adelante
y presionar. Bien. Y empezará a exportar. Eso es. Terminaremos con
una bonita malla PLI, que es más o menos lo
mismo que un OBJ o Simplemente es capaz de manejar recuentos de polígonos
muy altos
con colores de vértice Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que
vamos a seguir adelante
y vamos a saltar dentro de MamsetTolBG donde
te voy a mostrar cómo vamos a
hornear
42. 40 Cómo hornear la textura de la pared y equilibrarla: Bien, entonces vamos
a empezar
horneando nuestra malla
dentro de Momsatolbg Para ello, sin embargo,
necesitamos una capa baja. Entonces con un poli bajo, literalmente
quiero decir
que necesitamos un avión. Realmente no importa
qué programa gemelo
uses para esto. Todo lo que necesitas es
como un avión básico. Incluso escalarlo hacia arriba o hacia abajo,
realmente no importa. Entonces solo voy
a tener este avión, y el avión
automáticamente tendrá un desenvolver Entonces solo tengo este avión, y voy a seguir adelante
y voy a exportar esto. Y exportar archivo, puedes ir FBX, puedes OBJ, realmente
no importa Yo sólo voy a ir por FBX, y sólo voy a llamar a
este avión subrayado LP De hecho, puedo usar esto para
cada material que tengo. Solo necesito exportar esto una vez. Bien. Perfecto. Así
que comencemos. Entonces aquí tenemos a Mamaset. Sí, no pasé por esto. Entonces Momset tiene una funcionalidad de
horneado muy potente, básicamente Y eso es lo que
vamos a usar solo porque es muy fácil. Momoset en realidad puede
manejar muchos polígonos. Entonces solo voy a
importar, antes que nada, mi polyplne bajo solo para ver
dónde está. Aquí está. Vamos a entrar en mi cielo, y yo sólo voy a hacer mi, vamos por, como,
un color simple. Simplemente hazlo como un color oscuro. Esto es sólo todo para que pueda ver todo un
poco mejor. Bien, perfecto. Entonces
tenemos nuestro avión. El siguiente que necesitamos
es que necesitamos un poli alto. Ahora bien, importando esto,
podría llevar un tiempo porque lo más probable es que estos sigan rondando los 30
o 40 millones de polis. No sé, ¿cuánto cuesta? 28 millones, 28 millones Poli. Entonces definitivamente es como una malla
de alta resolución, como
puedes ver por aquí. Entonces esta es la
malla que tenemos. Está un poco inclinado,
pero no importa. Todo lo que tenemos que hacer
más adelante es asegurarnos de que el avión
encaje dentro de este espacio. Ahora, antes que nada,
quiero
mostrar realmente mis texturas
de mi hipole La forma en que hago esto es que
creo un nuevo material, y solo lo llamaré HB y vamos a
arrastrarlo a mi hipóle Ahora, afortunadamente, Marmoset en realidad
tiene una funcionalidad para mostrar los colores de los vértices Entonces, si seguimos adelante y
entramos en la pestaña Albedo, podemos bajar al color del vértice
. Boom, eso es. Simplemente puedes apagar
tu aspereza para que sea un poco
más fácil. Pero aquí tienes. Aquí está tu malla con los colores del
vértice encendidos. Ahora lo que tenemos que hacer es
que tenemos que colocar nuestro avión. Entonces para nuestro avión, necesitamos
asegurarnos de que nuestra vida sea mucho más fácil que la
coloquemos en la ubicación correcta. Ahora bien, si miro esto,
lo que podría ser fácil es si realmente
agarro mi pared y hecho trato de girarla un
poquito para que sea más
como una pared recta. Y en este punto,
podemos simplemente seguir adelante y podemos tomar nuestro avión. Y voy a usar W y E. Creo
que ya hemos repasado esto para rotar
mi avión. Aquí vamos. Y solo necesito comenzar por vamos a darle
una rotación aproximada. La rotación puede ser un
poco sensible. Pero sí, solo usando las
herramientas aquí en la parte superior. Bien, así que sigamos adelante. En primer lugar, decidamos
qué tan grande queremos que sea esto. Oh, creo que necesito avanzar
un poco esto
porque esto
te ahorrará mucho tiempo. Si lo haces bien ahora, te
ahorrará mucho tiempo. Creo que si nos detenemos por
aquí y por aquí, eso debería ser lo mejor. Cuando ves una rotación
es muy sensible. Creo que si intentas girarlo un poco más
lejos del centro, es un poco más lento. Ahora bien, lo bueno
es que el avión, la imagen del avión se
quedará cuadrada incluso
cuando lo escalemos. Entonces lo que puedo hacer
es que puedo salirme con la suya con pedacitos muy pequeños de escalado, como se puede ver
por aquí para
asegurarse de que todo simplemente,
como, encaja correctamente. Entonces, si tengo esto, siento
que necesito rotar
un poquito mi avión . Así de aquí. Entonces en este punto, debería estar bien porque
el avión básicamente está cubriendo la mayor parte de la lechada Pero entonces aquí en la
parte superior, definitivamente no está
bien porque falta
en trozos de pedazos. Y prefiero tener
que
pintar piedras
que eso necesito pintarlas porque
pintarlas más tarde para
hacerlas inclinables es un
poco más molesto Entonces creo que esto
es bastante bueno. Entonces aquí se puede ver que aquí, el avión prácticamente cubre todo por lo que yo puedo ver. A lo mejor voy a Uy. Eso es un poco demasiado lejos. A lo mejor voy a sacarlo un poco más. Y si, solo tómate
tu tiempo porque Wi todo esto ahorra mucho más tiempo solo para asegurarte de
que esto sea correcto, luego haciendo las cosas más adelante. Ahora bien, lo siguiente
que quiero hacer es que
quiero seguir adelante y
también quiero decidir como, Bien, ¿paradero
quiero atar esto Entonces esa es una complicada porque esta pared
es bastante descuidada Normalmente, básicamente
querrías colocar tu avión en
un espacio vacío. Entonces sería como vacío, azulejo, azulejo vacío, azulejo vacío. No podemos hacer eso aquí
porque simplemente están por todas partes. Entonces, lo que en cambio
voy a hacer es, solo
voy a
tomar mi mejor conjetura. Y si tomo mi mejor suposición, diría que probablemente por aquí debería estar bien porque
tenemos algo algunos
espacios vacíos aquí, aquí, aquí, y aquí en la parte superior,
es como, muy cerca, pero creo que esto probablemente
debería ser sí, esa debería ser la
mejor solución. Siempre podemos
cambiarlo más adelante si es necesario, pero creo que estoy bastante
contento con esto. Entonces tengo estas cosas hechas. La rotación tiene
que ser la misma nuestra al para que esté
muy cerca de nuestro Val. Con eso, quiero decir, por ejemplo, si necesito rotarlo de esta
manera, perdón, de otra manera. Que es necesario. Entonces entonces aquí, solo mueve lentamente esto
hacia atrás y luego podrás ver eso cuando tu
rotación sea correcta. ¿Ves? Ahí vamos.
Eso es a lo que me refiero. Para que quede muy
recto a lo largo de tu pared. Y ahora lo último
que tienes que hacer es simplemente necesitas
tomar tu avión, y necesitas
empujarlo todo el camino regreso hasta que ya
no puedas verlo. Pero no quieres
empujarlo
demasiado atrás para que realmente
puedas
pasar por el otro extremo porque
entonces vamos a lanzar bailes Perfecto. Entonces nuestro plano de
polietileno bajo está hecho. Básicamente, lo
que sucederá es ahí es donde se
horneará nuestra textura. Todo lo que nuestro
avión está sentado, todo lo que está
sentado frente nuestro avión se
horneará en una textura. Y eso es lo que
vamos a hacer ahora. En primer lugar, sigamos adelante y salvemos muy rápidamente a Arsene Aquí vamos. Así que me acabo de salvar
rápidamente nuestra escena, y ahora vamos a
empezar con la cocción. El horneado es
realmente muy fácil. Si vas aquí arriba,
está este pequeño ícono del pan, que es el nuevo proyecto de horneado. Ahora, cuando hagas clic en él,
esto es lo que obtendrás. Es más o menos una estructura de
carpetas. Antes de hacer nada,
rápidamente vaya a Bajo y apague el horneado exterior. Así que establece esto a ninguno
porque de lo contrario
intentará hornear mientras ni
siquiera hayamos terminado todavía
con nuestros ajustes. Una vez que hayas hecho eso, tienes nuestro
plano de polietileno bajo, arrástralo bajo bajo. Harás que tu captura de
pared de
polietileno alto lo arrastre a lo alto. Ahora será
automáticamente la altura, pero puedes simplemente volver a
encenderla . Me encanta el aspecto de esto. Eso es lo que pasa con los fotogramas se ve tan genial de inmediato. En fin, lo siguiente que
tenemos que hacer es que tenemos que
ir a lo más bajo y
básicamente necesitamos poner nuestra jaula. La jaula básicamente significa desde qué punto comenzará a hornear. Si pongo esto más alto, como pueden
ver por aquí, porque si yo haría esto,
todo lo que no esté incluido en el verde simplemente no
horneará. Entonces, si empujo esto, simplemente
así, ahí vamos. Eso es mucho mejor. Entonces
ahora solo básicamente horneará esta pieza por aquí. Y eso es
todo. Ahora todo lo que tenemos que
hacer es cambiar
algunos ajustes. Entonces, si entramos en
nuestro proyecto Bake, tenemos por aquí nuestro tipo de archivo, o quiero decir, nuestra ubicación de archivo, y podemos seguir adelante
e ir texturas, foto tres material pared. Y lo que me gusta hacer es
entonces hacer una carpeta a la que llamaré horneados solo para
mantener todo separado Y voy a
seguir adelante y voy a
llamar a esto Well J wall. Tipo de archivo, puedes
elegir tu tipo de archivo. Personalmente tiendo a solo ir
por PSD y luego presionar guardar. Ahora lo siguiente, las muestras. Me gusta ir por 16 muestras. Tarda un poco más en hornear, pero hará que tus horneados
sean un poco más
crujientes y un
poco de mayor calidad Para s, todos estos
ajustes son predeterminados. Están bien. Todo lo que necesitarás que te importe es por
aquí la resolución, que siempre horneo a cuatro k de resolución cuando
es fotogramía Pero si tu PC es lo suficientemente
potente, incluso
puedes ir más alto, pero en realidad no es necesario.
Y tenemos nuestros mapas. Si sigues adelante y
presionas Configurar, puedes elegir qué
mapas quieres. Entonces si echamos un vistazo a esto, quiero tener aquí, vamos a apagar todos
estos de un mapa normal, un mapa de altura, quiero, hagamos un mapa de ambien clusion También podemos generar nuestra
mbenclusión, claro,
a partir de nuestro mapa, pero a lo nos
va a dar un mejor
resultado si lo horneamos Y queremos tener
un mapa albido. Oh, lo siento, no albido, un mapa de erudito de vértice Y entonces podemos
seguir adelante y cerrar esto. Ahora, lo primero
que tenemos que
hacer es
entrar en nuestra altura, y tenemos que ir a este
pequeño ícono de engranaje porque los ajustes de altura casi
siempre son wong al primer inicio Lo que siempre tiendo
a hacer es que siempre tiendo a establecer mi distancia interior cero y mi distancia
exterior en alrededor de tres, creo. Se puede ver
esto como niveles. Así que recuerda cómo en niveles, tenemos esos dos deslizadores
inferiores Esto es algo así como que si mantienes
estos valores demasiado bajos, tu mapa de altura no
será
lo suficientemente fuerte y
apenas podrás verlo. Pero encuentro que estos ajustes a menudo solo me dan
el mejor resultado, y luego podemos
ajustarlo más adelante Entonces tenemos estas cosas. Ahora bien, lo primero
que voy a hacer es simplemente voy a
apagar mi altura, y esto es porque el mapa de bombo siempre necesita ser
horneado en 16 bits, como cuando entramos en sustancia, necesitamos
generarlo en 16 bits Pero en este punto, podemos
seguir adelante y salvar nuestra escena, y entonces lo que tenemos que
hacer es solo tenemos que
seguir adelante y presionar hornear cuando
haya terminado de ahorrar. Es mucho intento de jom, así
que a menudo toma un segundo ahorrar Aquí vamos. Y ahora solo sigue
adelante y presiona hornear. Ahora, la primera vez que
hornear llevará un tiempo porque necesita
cargarse en tu hi poly. Pero después de eso, las cosas deberían
ser un poco más rápidas. Perfecto. Entonces eso ya está
hecho, como pueden ver. Y ahora lo que tenemos que hacer
es simplemente encender rápidamente nuestra altura y luego establecer nuestro formato a 16 bits y seguir adelante y
presionar hornear una vez más. Y esta vez, se puede ver
que va muy rápido. Bien, ahora sí quiero, por
supuesto, probarlo. Quiero asegurarme de que
todo esté correcto. Entonces voy a apagar mi piscina alta y
voy a crear un nuevo material al que simplemente
llamaré muy rápidamente test, por ejemplo. Ahora bien, este material, simplemente
arrástrelo sobre nuestro polietileno bajo, y luego podemos
comenzar importando nuestros colores de vértice,
que es este Importa nuestra normal, ésta. Bien, aspereza
probablemente no quiero. Vayamos por nuestra
ambienclusión, así que ambiclusión. Esto me ahorra la necesidad de abrirlos
a Photoshop aquí
para que pueda, como, ver, si, si,
si, eso es lindo. Bien, así que tenemos todas esas cosas. Y entonces el último
sería nuestro desplazamiento. Si simplemente vamos muy rápido
e importamos eso aquí, ahora, sólo voy
a previsualizarlo. ¿Ves? Sí, esto se ve totalmente bien porque no tenemos
mucha geometría, así que entonces necesitaría
aumentarla. Otra cosa que
puedes hacer para
probarlo rápidamente es simplemente
usar paralaje, si vas a normales
y vas a Parallax es básicamente
como un desplazamiento falso. Y si arrastras eso aquí, establece el centro
de profundidad hasta el fondo, puedes ver
que está funcionando. Pero claro, el paralaje no es calidad
tan alta porque
no usa geometría real Pero el objetivo es que pueda ver que el mapa de altura
está leyendo correctamente. Entonces ahora que
lo sé, puedo simplemente volver a encenderme
rápidamente
como un material blanco. Y lo que voy a hacer
es dejar esta escena así para ustedes chicos para que puedan echarle un
vistazo ustedes mismos. Pero nuestro horneado ya está hecho. Entonces, lo que vamos a hacer ahora
es que solo vamos a hacer un equilibrio muy rápido
usando el diseñador de sustancias, y luego podemos seguir adelante y
podemos comenzar por hacer el tilable Entonces aquí estamos una vez más
en diseñador de sustancias. Así que solo voy a
hacer una nueva gráfica, y voy a llamar a esto um voy a subrayar pre balance, la razón por la que lo llamo pre
balance es porque esto en realidad
se está haciendo
para que después de esto, lo que vamos a hacer
es que vamos a ir a pintor de
sustancias donde
en realidad vamos a hacer un tilable Pero una vez hecho eso, tenemos que
volver al firmante de la sustancia, solo para salir como Así que tenemos estas cosas por aquí. Vamos a deshacernos de
todas estas salidas. Deshagámonos de nuestro
mapa metálico y nuestro mapa de rugosidad. Aún no los necesitamos. Aquí vamos. Esos estarán en
los saldos finales, y ahora solo quieres
seguir adelante y quieres importar todos estos recursos. Ahora en los colores de vértice, siempre agrega una nueva capa Entonces lo que puedes hacer es, creo que puedes
simplemente seguir adelante y apagar la capa de color de vértice y
solo necesitas la superior Entonces ve a ellos porque uno
de ellos es de baja resolución. Simplemente olvidé cuál. Entonces ve a la prensa,
bien. Aquí vamos. Y lo único que
necesito comprobar es que nuestros colores de vértice son cuatro
K porque como dije, uno de ellos es de menor resolución.
Pero esto es perfecto. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Sólo vamos a hacer
un balance muy rápido. Lo primero que
queremos hacer es, adelante y
fijemos nuestro mapa de altura para que sea escala de grises por aquí y pongamos nuestro AOMP
para que sea escala de Ahora, en nuestro tmp, siempre me gusta seguir adelante y el arte
en los niveles exteriores, solo para asegurarme de que
todo esté muy bien empujado Otra cosa es que
quieres asegurarte que tu textura sea recta. Ahora bien, esto me parece bastante
directo, pero si quieres, puedes
seguir adelante y simplemente arte
como una transformación. Sí, puedes, como,
retocarlo como lo más mínimo. Este es el último
cambio que se puede, porque, por supuesto,
ahora mismo, nada es inclinable Sí, esto se ve horrible, claro, pero eso es algo en lo
que trabajaremos. Entonces eso me parece bastante
directo. Sí, eso se ve bien.
Así que tenemos esas cosas. Ahora bien, otra cosa en la que
siempre me equivoco es si
simplemente agrego rápidamente
la transformación a esto, ¿qué dirección 180? Oh, no, no. Bien, entonces estamos
en la dirección correcta. Entonces solo quiero
asegurarme de que no
edito mi textura al
revés, por ejemplo. Entonces ahora que hemos
hecho esta transformación, hemos
cambiado ligeramente la rotación. Solo queremos seguir adelante y solo
queremos por aquí, duplicar esta transformación y agregar esto a todas
estas otras piezas, como puedes ver por
aquí. Bien, genial. También hecho. Otra cosa que tenemos que hacer
es, como ustedes saben, como les he estado explicando,
para nuestro color base, no
queremos tener
ningún detalle de sombra en él. Entonces por aquí con la
fotogrametría, es normal que siempre solo obtengas bastante detalle
de sombra, y lo puedes ver por Una forma en la que podemos combatir
esto es si entramos en nuestra biblioteca y bajamos
aquí a procesar escaneo, en realidad
tenemos algo que se llama cancelación AO. Puedes hacer con esto
es que puedes enchufar tu color y luego
puedes enchufar tu mapa de oclusión
ambien Y básicamente
simplemente cancelará todas estas piezas realmente fuertes
dentro de nuestra clusión ambien Entonces, si ahora sigo adelante
y juego
con mi cancelación de AO, diría que la
pondré en 0.45 No lo hagas demasiado ligero,
pero ahora puedes ver la diferencia antes y después. Así que básicamente solo se deshace de todas esas manchas realmente oscuras,
y eso es muy agradable. Ahora esto se ve mucho mejor. Entonces, ahora que ya lo hemos hecho, veamos
¿qué más tenemos que hacer? Así que hemos hecho nuestra
altura. Oh, sí, hagamos una ecualización de color, egalize
de color. Guau. Ecualizador, no puedo pronunciar. Un ecualizador de color a menudo puede ser agradable también para tu mapa de altura, pero también para tu mapa de color
base Y básicamente
lo que hace es que
solo hará que tus colores sean
un poco más parejos. Entonces enchufa esto y
enciendes la entrada en mosaico así. Y si presionas espacio, ya
puedes verlo. Mira, tus colores son
mucho más parejos. Entonces eso es básicamente
lo que va a hacer. Hará que tus
colores sean mucho más parejos. No obstante, descubrí
que esto también funciona bastante bien para tu mapa de altura para básicamente igualar las cosas, lo
que nos facilitará dentro de
sustancia pintor. Entonces, si enchufas
nuestro mapa de altura, no
lo permite porque el mapa de
altura es de escala de grises. Entonces solo tenemos que
seleccionarlo y convertirlo en
un mapa de degradado. Y sólo puedo
presionar D para el expediente. Aquí. Entonces ahora puedes
ver la diferencia. Donde es solo un
poquito más parejo y
no tiene tan raro. Es casi como una nebulosidad o como un resplandor que entra sobre Así que a menudo esto sí me
da mejor resultado, y de lo contrario
simplemente seguiremos adelante y haremos otro pase
sobre esto más adelante. Entonces tenemos un mapa de altura, nuestro
mapa normal,
nuestro mapa de columnas, y nuestro mapa de
amoclusión, listo para funcionar Entonces podemos simplemente seguir adelante y
podemos comenzar por enchufarlos, y podemos comenzar
exportándolos a pintor de sustancias Así que enchufa todos estos aquí. Vamos a guardar escena, y
sólo voy a seguir adelante y guardarla en una carpeta de
nuestro sabio. Y queremos seguir adelante y
lo que es la exportación también. Y ahora solo podemos
seguir adelante y podemos exportar estas cosas por aquí. Entonces no sé por qué,
pero por alguna razón, realmente no
puedo hablar hoy. Pero, bien, entonces
vamos a exportar esto, y de hecho voy a
exportar esto como un archivo Yeah, TJ Por alguna razón, pensé que TJ no soporta 16 bits, pero sí porque de lo contrario no lo
habría usado antes Así que sólo podemos seguir adelante y
podemos exportar todo esto, y eso debería llegar ahora en esta carpeta por aquí que
tengo en la
carpeta de dos pintores. Bien, perfecto. Ahora, porque el siguiente capítulo va a ser
un capítulo bastante grande, voy a seguir adelante y
cortarlo aquí. En el siguiente capítulo,
seguiremos adelante y entraremos dentro de
sustancia pintor, y te mostraré cómo hacer esta textura perfectamente inclinable
43. 41 Cómo hacer que la textura de nuestra pared sea un mosaico en Substance Painter: Bien, así que nos estamos acercando
al final de nuestro
material de pared, al menos. Nuestro triste material
será mucho más fácil. Entonces si aquí estamos dentro de
nuestra sustancia pintora. Ahora, pintor de sustancias,
espero que conozcas un
poco de lo básico, pero estas cosas van
a ser súper fáciles. Al igual que no necesitamos tanta funcionalidad
dentro del pintor. Solo podemos ir a archivo y Nuevo, y esto también se
sentirá muy similar porque
ya lo hemos hecho. Ya hemos usado sustancia Ziner así que esto se
sentirá muy parecido Y queremos seguir adelante
y lo primero que quieres hacer es que
queremos seleccionar un archivo. Nuestro archivo va a
ser nuestro avión de polietileno bajo. Entonces, si vamos a Expots
fotograma de material de árbol de pared y simplemente agarramos nuestro sencillo
bajo poli por aquí Ahora lo siguiente es
nuestra resolución documental. En realidad vamos a trabajar a dos K de resolución porque más adelante
convertiremos esto a cuatro K. Tendremos nuestro formato de mapa
normal. Solo quiero seguir
adelante y establecer esto en
OpenGL porque vamos a estar
trabajando en formato GL abierto La única diferencia
realmente entre los dos es que el
canal verde está volteado Por último, solo queremos
importar nuestros mapas horneados. Ahora bien, en realidad
no voy a hacer esos porque esta importación los asignará
automáticamente. Y los mapas que quiero, quiero asignar
muy específicamente. Así que sólo voy a seguir
adelante y presionar Bien, y entonces esto
es lo que vamos a conseguir. Ahora, antes que nada, tienes
esta extraña ventana dividida. Lo que tienes que hacer es que
solo tienes que bajar aquí e ir a dos D solamente. Aquí vamos. Y si solo aguantas
el clic central, solo
puedes escribir
alrededor y puedes usar tu
rueda de desplazamiento para acercar el zoom. Entonces ahora vamos a
importar nuestras texturas. Si vamos a
archivar e importar recursos, podemos arrastrar en las
texturas que
acabamos de exportar del diseñador de
sustancias. Podemos seguir adelante y establecer estos
para que sean una textura por aquí. Y luego en la entrada
tus recursos, también, quieres seguir adelante y presionar Project PBR rugosidad metálica Ese es el proyecto actual. Es solo que aún no lo he guardado. Por eso tiene
un nombre genérico. Entonces por ejemplo, ahora
que he hecho esto, si quiero, ahora puedo,
por ejemplo, guardar mi escena, y solo puedo
seguir adelante y puedo ir a guardar fotogramt
material de captura de pared, y solo voy a llamar a este
muro subrayado pintor Espero que quede
claro para ustedes que esta es esta escena actual. Bien, perfecto. Aquí tenemos
nuestras texturas. Lo que quiero hacer ahora
es simplemente
aplicar mis texturas
a mi plano real. La forma en que puedo
hacer esto es que tenemos por aquí un editor de capas. Si no tienes
ninguna de estas ventanas, puedes simplemente
subir aquí a ventanales y aquí
encontrarás todas tus ventanas. Entonces queremos seguir adelante
e ir a nuestras capas. Queremos seguir adelante y
eliminar esta capa simplemente
presionando el pequeño
cubo o el pequeño contenedor. Y luego queremos seguir adelante y presionar este pequeño cubo. Es una capa de relleno.
Lo que podemos hacer con una capa de relleno es que
básicamente podemos asignar una textura. Todo lo que tenemos que hacer para
eso es que tenemos que
entrar y puedes ver
tu color base. No necesitamos una
rugosidad, así podemos apagar nuestra aspereza.
Tenemos una altura. Podemos apagar el metálico, y tenemos nuestro mapa de
normas por aquí. Ahora nos falta
uno. Nos falta nuestro mapa de oclusión de ambiente Si vas a la
configuración de tu conjunto de texturas y te desplazas hacia
abajo a los canales, puedes seguir adelante
y puedes presionar este pequeño signo más y
puedes agregar ambien clusion Entonces si vuelves,
puedes entrar aquí, oclusión
ambien y ahora tienes tu nodo de
inclusión ambien El resto funciona casi como cualquier otra mamá dijo, por ejemplo, simplemente
arrastras tu
color base a tu color base,
altura en altura, normal,
en normal y ambienclusión en oclusión
ambien Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra textura que ahora está
mapeada en nuestro plano. Lo siguiente que tenemos que hacer
para hacer un tilable es que tenemos que
establecer nuestro offset por aquí,
si vas aquí en
la parte superior 2.50 Por 0.5. Y ahora podemos ver nuestras costuras.
Entonces echemos un vistazo. Sí, hicimos un trabajo bastante bueno al colocar nuestro plato,
como puedes ver, porque la costura está prácticamente por todas partes en el gris. Ahora, por aquí, si
echamos un vistazo, entonces esta es fácil de arreglar. Este va a ser un
poco más interesante. Vamos a necesitar un
poco más de espacio. Entonces sí, estas piezas, definitivamente
necesitamos esas van a ser
interesantes de arreglar. Este va
a ser molesto. La razón por la que es molesto es porque simplemente no
tiene suficiente espacio, así que necesitamos mover
algunas cosas por ahí. Lo mismo para estos,
como Hmm. ¿Sabes qué? En realidad, podría querer seguir adelante y volver a hornear esto. No estoy segura. Entonces sé que mis ladrillos por aquí
ya son muy largos. Entonces creo que puedo
salirme con la suya. Pero entonces, claro,
estos, sí, tendríamos entonces
mucho más espacio de lechada entre ellos. Entonces sería más
como la lechada que puedes ver por aquí Y eso va a ser
lo complicado en esto. Entonces solo quiero
tomar una decisión. Y si solo le doy un rápido
vistazo a Mamoset aquí vamos. Entonces esto oh, lo siento, ahí vamos. Entonces sí, esto es básicamente
lo importante. Entonces ahora es nuestra oportunidad
de seguir cambiándolo. Una vez que empecemos, va a
ser mucho más molesto. Entonces en este momento, me estoy enfocando
mayormente, creo, en solo conseguir
estas piezas alrededor. Si solo voy a mi avión, y solo voy a
seguir adelante y solo presiono W, voy a mover
mi avión hacia adelante, y creo que solo
voy a hacer un rebake Creo que lo que quiero hacer
es que creo que quiero mover esto un poco
hacia un lado así para que esté cubriendo mayormente como el
centro de estas piedras. Sólo hay tanto que podemos hacer, claro, pero creo que
esto va a ser lo mejor. Entonces, si ahora seguimos adelante
y solo empujamos esto hacia atrás, vamos a empujarlo un
poco más hacia atrás. Ahí vamos. Asegúrate de que nuestra jaula
siga siendo correcta, que es. Así que sólo voy a
seguir adelante y sólo
voy a
presionar muy rápidamente hornear de nuevo. Por lo que será poco más
amplia todos nuestros archivos. Por eso no es tan importante simplemente volver
a hornear ahora Entonces voy a seguir adelante
y hornear esto. ¿Bien? Así que el horneado está hecho, y acabo de volver a
importarlos a diseñador de
sustancias y
exportarlos de nuevo. Ahora bien, debo disculparme porque sí me doy cuenta de
que
podría haber vuelto a verificar esto en sustancia diseñador en
lugar de pintor. Entonces lo siento por eso. Pero como puedes ver por aquí, como estas cosas, es
mucho más manejable Esta pared de ladrillo, sí
elegí una pared de
ladrillo bastante difícil para, como, nuestro primer material,
pero al final, también
va a ser una mirada muy
interesante. Entonces ahora que tenemos esto, lo que podemos hacer es seguir adelante y solo
tenemos que entrar aquí. Tenemos que presionar la
recarga en nuestros alts. Ahora, la mayoría de las veces
necesitarás seguir adelante y simplemente reiniciar muy
rápidamente, o puedes seguir adelante
y creo que
puedes eliminar esto y
luego presionar Deshacer. Creo que esto fue un pequeño
truco que podemos hacer. Pero no estoy segura. Oh, no, espera aquí, solo podemos
volver a agregar esto. Eso fue. Entonces si somos arte estas
piezas. Ahí vamos. ¿Ves? Bien, entonces estas son
nuevas medidas importantes. Bien, genial. Así que tenemos estas cosas. Sí,
podemos trabajar con esto. Entonces no estoy muy
preocupado por este. ¿Cómo vamos
a hacer esta tal? Muy fácil. Haga doble clic
y llamemos a esto Wal. La forma en que quieres
hacer esto es que
quieres seguir adelante y quieres bajar aquí y
agregar una cajita, quieres agregar una capa de
pintura a esto. En esta capa de pintura,
hay algo específico
que debes hacer. Tienes que ir al lado de
la capa de pintura y necesitas configurar todo
para que se pase. Y esto básicamente
asegurará que
estemos editando todo
al mismo tiempo. Entonces en nuestra altura, pase colog
en nuestro paso normal a través, y en nuestra oclusión ambien Quieres configurar todos
estos para que pasen. Puedes cambiar entre
ellos aquí en la parte superior. Ahora, el pintor de sustancias tiene algo que se
llama herramienta Clonar. Estoy seguro de que estás
muy familiarizado con él si
alguna vez has usado Photoshop. Está aquí abajo junto a la
que se llama herramienta Smudge. Entonces la herramienta Clonar,
la forma en que
funciona es que básicamente
solo obtenemos este pincel. Lo que me gusta hacer es,
siempre me gusta desplazarme hacia abajo hasta mi alfa y establecer el duro
es un poco más alto. Y puedes desplazarte hacia arriba y
estableces tu talla un
poco más baja. Escojamos un buen ejemplo. Vamos, por
ejemplo, por aquí. La forma en que puedes hacer
esto es si sigues adelante y presionas V en tu
teclado y haces clic en uno, puedes ver que
obtienes esta caja cuadrada. Esto básicamente nos está diciendo paradero que iniciará nuestra
herramienta de clonar Entonces voy a añadir un poco de lechada a esto que
puedo arte esto por aquí Entonces simplemente básicamente hago clic en alguna parte y empiezo a pintar. ¿Ves? Es lo hace. Así que apenas estoy empezando a
pintar, y así, puedo pintar en un ladrillo
entero como este. Ahora bien, esto es sólo un ejemplo. Por supuesto, no
querrías tener dos de los mismos ladrillos exactamente uno al
lado del otro. Pero la forma en que esto
funcionaría es, por ejemplo, voy, digamos aquí arriba, presiono
V y hago clic, digamos, hasta este punto, y luego voy aquí
y básicamente solo pinto este ladrillo aquí para
que sea menos notorio. Ya ves, ahí vamos. Así que acabamos de conseguir este
ladrillo, y ahora ,
sí, tenemos que hacer
algo con la lechada Y para eso,
a menudo solo tiendo a seguir
adelante y agarrar un poco de
lechada de por aquí Y traté de agregar eso, pero a veces
solo necesitas poner tus ojos de pincel un
poco lentos, un poco más pequeños. Esta va a ser un poco complicada,
como dije antes, solo porque la lechada sí no va a
ser la más fácil, en
sí no va a
ser la más fácil,
pero al final, deberíamos poder simplemente conseguir algo que sea
bastante interesante Así que solo me ves básicamente
presionando V muchas veces, y solo estoy tratando de, como,
no quiero hacer
ese tipo de cosas. Sólo estoy tratando de
encontrar alguna lechada que sea bastante sencilla,
tal vez por aquí Hagámoslo por aquí. Y
vamos a tratar de arte esto. Ahora, todavía no estoy
completamente contento con eso. Sigamos adelante y
presionemos V, y vamos a reutilizar
literalmente esta
lechada de aquí Entonces como puedes ver aquí, la razón por la que
no estoy contento con ello, si sigues adelante y
puedes desplazarte hacia abajo aquí. Entonces nuestro color base probablemente
esté bien. Y si solo sigues
adelante y presionas C, puedes intercambiar entre la vista. Entonces el color base está muy bien. El mapa de altura,
no se ve muy bien, pero podemos vivir con eso. Creo que es un mapa de normas. No, en realidad, ya sabes qué Oh, es un mapa normal más mapa de
altura. Ya veo. Entonces básicamente, tenemos este mapa, que lo que está haciendo es convertir nuestro mapa de altura en un mapa de normas y agregarlo
encima de nuestro mapa normal. Ahora bien, no creo
que la mezcla normal reemplace. Creo que ese es el
que puedo hacer para arreglar esto, pero no estoy 100% seguro. Entonces yo diría que no te
preocupes demasiado porque
no lo vamos a tener exactamente así. Simplemente exportaremos
nuestro propio mapa normal. Entonces sí, no estoy muy
preocupado por ello. Solo necesito estar
atento y solo presionar C mientras que nuestro mapa de
altura podemos arreglar, pero ya veremos cómo va. Entonces así es básicamente como
podemos hacer que estas cosas sean inclinables. Ahora también podemos, por supuesto,
hacer esto con piezas más grandes. Entonces si volvemos a
nuestra capa de pintura, tal vez pongamos nuestro tamaño un
poco más grande, tenemos esta
pieza grande por aquí. Si sigo adelante y,
por ejemplo, agarro, digamos arriba hasta ver
este punto por aquí, y yo solo sigo adelante
y sólo puedo empezar pintando
todo esto en. Puedes ver por aquí, y
tener un poco de cuidado, pero una vez que
lo tienes, aquí vamos. Podemos simplemente pintar en esta
pared de ladrillo y sí, entonces por aquí, sí
tenemos algunos detalles
interesantes, pero eso debería estar bien.
Y eso es básicamente todo. Ahora para detalles más pequeños,
como puedes ver por aquí, simplemente
seguirías
adelante y presionas V y simplemente dar click alrededor de
esta área y hacer esto. Esa es una idea general de cómo
hacer que estas cosas sean inclinables. Entonces va a ser bastante fácil. Y justo ahora voy
a pasar por el proceso, y voy a hacer esto en tiempo real, sólo porque esto puede
ser bastante complicado de hacer, sobre todo con, ya que se puede ver cómo se está
comportando nuestra altura a veces , pero ya
veremos cómo va Entonces aquí sólo estoy pintando
otro así. Ahí vamos. Entonces conseguimos esa. Eso está bien. Por aquí. Si solo podemos, encontrar
uno bastante largo, por
eso algo como esto, podemos comenzar
reemplazándolo por aquí. Y solo arte esa lechada, mira. Ahí vamos. Entonces por suerte, porque estas
piedras son realmente descuidadas, podemos salirnos con la suya teniendo
más lechada y Ahora, por aquí,
esta es un poco interesante porque
está exactamente en juego, pero lo que puedo recordar
es que por aquí, en realidad
nos
falta un tipo
de lechada de pieza que
podríamos usar Así que si hago esto, y me
gustan estas cosas de aquí, eso podría quedar
totalmente bien aquí, ¿ves? Sí, creo que podemos
salirnos con la suya. Bien, entonces este de aquí, oh, ese está muy cerca. Quiero seguir adelante
y veamos. ¿Qué puedo agarrar? Vamos a
agarrar este de aquí. Y solo empieza con eso. Empecemos por
pintarlo por
aquí y simplemente continuarlo. Ahí vamos. Aquí, entonces vamos a
tener un ladrillo por aquí,
y luego solo tenemos que seguir
adelante y yo solo voy a agarrar esta ruta
por aquí
para como pintarla
adentro porque sé que
mi mapa de altura no va a ser tan
intenso y también más adelante, solo
puedo pulir
mi mapa de altura
para arreglarlo que no me preocupa
demasiado Así que sólo voy
a pintar en alguna de esta información de altura
que tenemos por aquí. Y luego más adelante
siempre podremos mejorarlo después. Siempre podemos
mejorarlo si es necesario. Ahí vamos. Bien, entonces
tenemos esas cosas. También puedes mantener pulsada la
tecla Shift y
hacer clic derecho si solo quieres
cambiar tu iluminación para no tener una
iluminación tan fuerte. Entonces conseguimos esa. Por aquí, en realidad
también podemos simplemente, como, hacer esto. Ahí vamos, solo para llenar
eso. Entonces veamos. Así que conseguimos esos. Primero que nada,
comencemos con éste. Este es muy grande, así que necesito entrar y probablemente tratar de encontrar algo
que sea igual de grande. Entonces probemos este de aquí. Hagamos nuestra talla un
poco más grande. Aquí vamos. Vamos a probar este. Y creo que voy a empezar por
este punto por aquí, y sólo voy a empezar a, como, pintar esto en. Ahí vamos. Ver. Eso se ve bien. Entonces
tenemos esas cosas, y vamos a darle como esa
pequeña línea de lechada extra que tenemos, y
ahora podemos usar, por
ejemplo, alguna otra
lechada como la que tenemos por aquí para
básicamente llenar esto Y, podemos hacer
esto bastante descuidado. Hagamos nuestro
tamaño de cepillo un poco más pequeño y puedo agarrar un
poco de lechada por aquí De hecho me estoy
molestando mucho por la forma en que no mapea Nunca me di cuenta de lo
fuerte que era esto. Pero por lo que sé, aquí, si apago mi
mapa de altura, supongo que puedo hacer eso. Supongo que puedo apagar mi mapa t. Y debido a que es
la misma capa pagada, solo
debería agregar
la altura más adelante. Entonces podemos hacer una pequeña prueba si
apago mi mapa ight ahora, y solo agrego un
digamos esta ruptura por aquí. Si agarro algo
que sea um vamos a ver, tal vez este de aquí. Sigamos adelante y
agarremos este. Presione V. Y peguémoslo. Piensa si empezamos de nuevo por aquí, que deberíamos ser
capaces de lograrlo. Sí, ahí vamos.
Entonces somos capaces de hacer eso. Entonces conseguimos este. Justo ahora solo quiero
verificar dos veces si enciendo mi estatura y solo presiono C. Bien, ¿ves? Sí. Bien. Perfecto. Entonces eso
sigue funcionando totalmente bien. Así que no necesito
preocuparme por eso. Así que sólo podemos seguir adelante
y ya podemos bajar nuestra altura
para algo así como, evitar esa mirada realmente extraña que sé que al final
no vamos a tener. Voy a seguir adelante y simplemente también mapa un poco de
lechada por aquí Y para este, probablemente
voy a seguir adelante y me gusta,
Bien, eso podría
ser un poco demasiado oscuro. Vamos por aquí.
Vamos a mapear esto y simplemente agarrar
un poco de esta lechada Yo diría que probablemente
te resulte mucho más fácil pasar el rato. Este es definitivamente uno de los
muros de ladrillo más difíciles con los que he
trabajado, pero nunca se sabe eso
cuando realmente está escaneando. Entonces voy a agarrar
probablemente este. Vamos a agarrar este de aquí. Y vamos a solo que creo que quiero darle la mayor parte del
espacio alrededor de esta zona. Así que sigamos adelante y solo
pintemos esto en Aquí vamos. Bien, así que eso se ve
bien. Entonces conseguimos este. Acabemos de pintarlo
todo. Perfecto. Bien. Y luego por aquí, lo que puedo hacer es
simplemente seguir adelante y solo
puedo pintar en Ups No te acerques demasiado
a tus bordes. Funciona igual que la herramienta
Clonar dentro de Photoshop donde si
te acercas demasiado, se verá extraña.
Pero ahí vamos. Esto no se siente
stnge porque ahora que tenemos tanta multitud
aquí y allá, en realidad
se
sentirá como que es parte
de ella . Simplemente se siente en su lugar. Voy a seguir adelante
y agarrar este. Y voy a pintar
éste muy bien por aquí. Aquí vamos. Algo
así. Está pintando algunos de esta multitud por aquí. Bien. Y también por aquí, como que necesitamos
hacer lo mismo
porque no nos ha dado muchas opciones. Sólo voy a pintar esto. Voy a hacer que el
tamaño de mi pincel sea un poco más pequeño, y solo
voy a, como, arreglar esas áreas realmente
pequeñas por aquí, solo para asegurarme de que
todo se vea correcto. Este es interesante
porque está mapeado así
lo que podría darnos un poco más de problemas
porque esta textura ahora, la forma en que la
estamos alicatando, solo
funcionará así Al igual que si vamos a nuestro mapa y ponemos esto de nuevo a uno o lo siento a cero por cero, aquí, ¿ves? Voy a romper en nuestro alicatado.
Así es como funciona. Entonces tenemos que pasar
de 0.5 a 0.5. Pero entonces para este mapa, sí
necesito tener una idea rápida sobre cómo
voy a mapear eso. Creo que
lo más fácil es si solo me gusta, No, espera, no puedo agarrar
una de esas cosas. Voy a tener una idea
sobre eso. Ese es un poco
complicado. Entonces, entretanto,
sigamos con la cima, para que podamos, antes que
nada, acabar con eso. Entonces tenemos una
piedra básica por aquí. Yo sólo voy a
seguir adelante y agarrar um vamos a agarrar como
este de aquí. Hacer un tamaño de pieza un poco más grande. Así que vamos a agarrar este y
colocarlo todo el camino aquí en la parte superior. Nadie notará que
es la misma piedra. Ese es un objetivo,
nadie se dará cuenta que estamos reutilizando
las mismas piedras para que todo sea
agradable y agradable. Entonces tenemos esas piezas aquí. Bien, echemos un vistazo a esto. Esto lo puedo pintar. A
lo mejor si simplemente pinto esto en Que podamos
salirnos con la suya aquí
porque ya va a
tener una ventaja como esa. Creo que eso realmente
hace el truco muy bien. Entonces, si solo hago lo mismo por aquí porque está
justo al borde, y creo que
no deberíamos porque de lo contrario se convierte en
un verdadero dolor si necesito arreglarlo y
entonces tendría que echar un vistazo rápido
cómo haríamos eso, pero no creo que sea necesario, y esas situaciones
no ocurren muy a menudo. Sea básicamente significa que lo más
probable es que necesitemos cambiar nuestro offset nuevamente y
luego volver a cambiarlo. Entonces sí, bien, para la gente que lo que
puedes hacer es, por ejemplo, si entonces iría
por 0.3 por 0.3 y en mi offset, tendría que
mirar ese específico tendría que
tratar de encontrar ese ladrillo
específico y
luego arreglarlo. Pero sí, esto está tan roto ahora mismo si lo
hago así. Entonces creo que
entonces estaríamos mejor
si realmente hacemos eso cuando
reimportamos nuestra textura Pero de todas formas, estoy hablando
demasiado de cosas que
realmente no importan demasiado. Entonces por aquí,
tenemos una capa de pintura. Sigamos adelante y vamos arreglar estos bordes realmente duros
que tenemos por aquí. Sólo estoy haciendo mis
ojos de pincel un poco más pequeños. Aquí vamos. Este
puedo salirse con la suya. Por aquí, todavía quiero Sí, jugar con él solo para esto se vea un poco más agradable Y, claro, yo
diría, tómate tu tiempo. Como, estoy haciendo esto
bastante rápido ahora, claro, porque
lo estoy haciendo en tiempo real. Pero yo diría que
tómate tu tiempo, relájate y solo pinta cada
pequeño problema que tengas. Se puede ver por
aquí, allá vamos. Bien, entonces tenemos esas piezas. ¿Hay algo más
como agujeros en mis ladrillos? Porque puedo recordar que teníamos
uno que teníamos que evitar, pero aquí no lo veo. Entonces creo que
en realidad nunca incluimos esa. Entonces esto se ve
realmente bastante bien. Entonces ahora que tenemos esta pieza, ahora lo que podemos hacer
es en realidad podemos seguir adelante y podemos exportarla. Entonces esto se ve más o menos tylb en mis ojos, por
lo que puedo ver Para que pueda seguir adelante y
pueda salvar mi escena. Y la forma en que vamos a exportar esto es muy fácil. Sólo vamos a ir a
archivo y exportar texturas. Ahora voy a seguir adelante y
tendré otra carpeta a la que
llamaré diseñador. Oh, lo siento. Para subrayar diseñador. Y en esta carpeta
porque necesitamos hacer una última pasada dentro
del firmante de sustancia, esta es la carpeta donde
vamos a exportar las cosas Así PBR rugosidad metálica. Si solo seguimos adelante y vamos
a nuestras plantillas de salida, la razón por la que quiero
echar un vistazo a esto es que quiero entrar en mi rugosidad metálica PBR porque necesito
asegurarme de que nuestra altura Bien, entonces nuestra normalidad
va por X directa normal que son nuestros
mapas convertidos. No quiero eso. En realidad quiero entrar y
quiero tomar un mapa nom. Entonces eso debería estar aquí, creo, aquí, normal. Entonces, lo que en cambio
voy a hacer es que
solo voy a crear
un nuevo preset. Un nuevo preset es básicamente
solo un preset de exportación que nos
permite decir qué
cosa queremos hacer. Si seguimos adelante y solo copiamos
este valor más Control C, entonces
puedes ir a presets y presionar el pequeño signo más y, si solo haces doble clic sobre
esto, puedes llamarlo a esto Exportación de subrayado de fotograma, por ejemplo. Ahora bien, los mapas de salida que
queremos es seguir adelante y queremos ir por uno, dos, tres, cuatro RGB As. Y entonces básicamente entras
aquí, lo pegas, así que este va a ser un
color base, lo vuelves a pegar. Esta va
a ser aspereza. Nuevamente, esta
va a ser normal. Oh, perdón, no aspereza. Esta será nuestra estatura, normal y AO. Ahí vamos. Ahora todo lo que tenemos que hacer es
sólo tenemos que seguir adelante y Ambclusion aquí arriba
entra en embinoclusión, y Y luego queremos seguir adelante y
queremos ir por nuestro color base,
en nuestro color base, los canales
RGBA Queremos seguir adelante
por nuestra altura. Esa va a ser esta altura
por aquí, canal gris, y nuestra normalidad
va a ser nuestra normal por aquí. Canales RGBA Perfecto. Entonces ahora que lo
hemos hecho, todo lo que tenemos que hacer
es ir a la configuración. En nuestra plantilla abierta, simplemente
desplácese hasta abajo y tendrá
fotogrametría Exportar El tipo de archivo que desea
seguir adelante y establecer esto archivo
Targa y el
tamaño que desea establecer cuatro K porque
vamos a exportar en cuatro K. Entonces
podemos simplemente seguir adelante y presionar Exportar y luego
guardar nuestra configuración Y eso debería hacer
totalmente el truco. Entonces aquí tenemos nuestros archivos. Si solo hago clic derecho
y solo propiedades, cuatro k, todo está totalmente bien. Entonces lo que haremos en
el próximo capítulo es que entraremos dentro del diseñador de
sustancias. Nos aseguraremos de que
todo se vea correcto, y luego haremos
un balance final, y luego mostraré este
material dentro de Momset
44. 42 Cómo terminar el material de pared: Bien, entonces ahora que
hemos exportado, solo lo importo
a una escena limpia dentro del diseñador de sustancias solo para que pueda echar un vistazo. Y se ve muy bien. Sólo hay una
cosa, ese 1 piedra, ¿recuerdas? Sí,
simplemente no me gusta. Irónicamente, no me
importa esta pieza, pero por alguna razón aquí
abajo en la parte inferior, realidad
se
ve muy mal Entonces sí quiero arreglarlo. Pero por lo demás, aquí,
se puede ver que todo lo demás, se ve perfectamente inclinable, así
que eso se ve muy bien Ni siquiera te darías cuenta de
cuánto trabajo hicimos en él. Entonces para arreglar esto, esto va a ser muy fácil. Yo sólo voy a seguir adelante
y hacer otra parte. Básicamente solo hago
esto. Yo solo agrego una nueva capa de relleno por aquí y solo
apago la rugosidad, metal y metal,
revisión en la partitura A. Y todo lo que necesito
hacer ahora es ir a Archivo, Importar recursos, y solo quiero seguir
adelante y quiero importar las piezas que acabamos de
exportar al diseñador, y solo ingresarlas como textura Y adelante y establece
esto para que sea el proyecto. Y hay una manera de que puedas evitar esto desde el principio que tiene algunas cosas de mosaico elegantes donde creo que configuraste
los UVs de tu textura para que sean 120% grandes de Pero yo personalmente, sí, tiendo a hacer esto simplemente
porque
parece que no toma que
mis cheques o tiempo. Así que simplemente me pongo
todas mis cosas por aquí. Ahí vamos. Simplemente
apago temporalmente mi mapa de altura. Y lo que quiero hacer
con este es simplemente seguir adelante y solo cambio un poco
mi offset. Oh, apaga tu pared original. Aquí vamos. Entonces
cambié mi offset y ahora sólo puedo
hacer lo que quiera. Ahora voy a
cambiar realmente mi offset, para que siga siendo Oh,
es un poco sensible. Intentemos 0.11. Aquí vamos. Porque esto
en realidad va a mejorar aún más
el mosaico
porque ahora tenemos una piedra grande aquí abajo y
una pequeña piedra aquí abajo Entonces eso podría mejorar un poco más
el mosaico. Entonces, habiéndolo hecho, solo
voy a seguir
adelante y ahora
voy a agregar rápidamente otra capa de pintura y simplemente rápidamente solo configuraré
todo para que pase. Normal soy inclusión, pero estoy bastante emocionada de
ver cómo se ve esto. Aquí vamos. Y ahora todo lo
que tenemos que hacer es en nuestra capa de pintura que
tenemos por aquí ya nuestra herramienta de clonar seleccionada. Oh, nuestra herramienta de clonar
es muy pequeña, así que hagamos esto un
poco más grande. Bien, ¿qué quiero
colocar ahí? Voy a ir por
siento que este podría funcionar
aquí, todo el camino hasta aquí. Solo sigue adelante y presiona V
y solo haz clic así, solo
sigamos adelante
y pintemos esto. Ahí vamos. ¿Alguna cosa de
última hora que también necesitamos cambiar? No creo que vea ninguna,
así que debería estar bien. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y guardar, y podemos simplemente reexportar
esto por todo el mismo archivo Así que sólo podemos seguir adelante
y presionar Exportar. Y ahí vamos. Bien,
perfecto. Entonces eso está hecho. Ahora, lo que voy a hacer
es que solo voy a
seguir adelante y me voy
a deshacer de éste y además simplemente click
derecho y quitar
mis recursos por
aquí para que ahora arrastre todo aquí
y solo presione Importar. Oh, lo siento. Olvidé que sí
necesitamos encender nuestro mapa de altura al exportar esto porque se
D por supuesto no funcionaría. Así exporta Exportaciones.
Ahí vamos. Entonces ahora también tenemos
nuestro hit Mt encendido. Ahora bien, esto es entrada, pero debido a que usamos la función de entrada
otra función de enlace, ustedes pueden usar
la función Enlace. Solo necesito quitar esto
y volver a importar la altura. Aquí si hago esto, puedes usar la función Enlace si quieres, porque ya
tienes tu formulario de archivo. Pero debido a que necesito
enviarles esto chicos, tiendo a usar simplemente
la función de entrada porque entonces solo se quedará dentro de mis recursos y no
me arriesgo a
olvidarlo actamente Bien, perfecto. estas cosas. ¿Qué
vamos a hacer ahora? Tenemos que seguir adelante y necesitamos generar un mapa de rugosidad,
a lo
mejor hacer un poco
más de balance de color y ya
veremos cómo va y luego se debe hacer
todo Así que solo estoy haciendo las
mismas cosas por aquí. La aminoclusión ya
está bien. El mapa de altura por aquí, si solo presiono espacio, tal vez a veces sea agradable hacer un último
ecualizador de color en él Por aquí. Ahí vamos, solo para asegurarnos de que
todo se vea correcto o no. Um, vamos a ver. Oh, encender la entrada está en mosqueado. Sí, creo que eso
va a funcionar bien. Entonces sigamos adelante y
sumemos esto a nuestra altura. Entonces tenemos nuestro
color base por aquí, y tenemos nuestro normal. Ahí vamos. Bien,
entonces para la aspereza, la forma en que
vamos a crear esto va a ser bastante fácil Es muy similar a nuestros otros materiales que hemos creado. Vamos a
comenzar con una conversión de
escala de grises y
vamos a convertir nuestro
color base en una escala de grises. Entonces queremos seguir adelante y sumar los niveles en la parte superior para que empujemos todo
mucho más
al blanco por aquí, ¿ves? Así que solo usa mi deslizador blanco y mi deslizador central para que todo
esto sea bastante brillante, como puedes ver por aquí. Una vez que lo hemos hecho, siempre me
gusta simplemente agregar una mezcla, y me gusta siempre igual que un mapa crunch genérico para que se vea un
poco más interesante Por ejemplo, puedo
agarrar mapa crunch 013. Puedo agregarle una transformada
y girarla 90 grados solo para
darle cierta direccionalidad Y puedo enchufar esto a mi mezcla y establecer
esto como una resta En ese momento solo puedo
usar mi opacidad para
bajar de tono esto así. Ahí vamos. Así que ahora tenemos más o menos
nuestra textura final por aquí. El mapa ni se ve bien. Sí, todo
parece estar bien. Me pregunto cómo funcionará el mapa de
altura, pero eso es lo que
vamos a revisar dentro de Mamas en Tolbac Entonces por ahora, puedes seguir adelante
y puedes guardar esto, y voy a guardar esto como
guarda material de fotograma, captura de
pared, y voy a llamar a
esto will unscore final Por aquí, y voy a seguir adelante
y exportar esto para usted. Y también encendamos
las exportaciones automáticas cuando las salidas cambian si acaso
vamos a jugar aún más con
nuestra rugosidad Para que podamos seguir adelante
y salvar esto ahora. Bien, así que sigamos adelante
y previsualicemos esto. Este es nuestro material de brocha Z. Entonces, si solo hacemos un guardado rápido, podemos guardar
esto igual de bien que lo nuestro. Así que guarda el material del
árbol del fotograma, y yo sólo voy a seguir adelante y llamar a este fotograma Y también voy a
rendirme mi terreno aquí. Para que pueda seguir adelante
y presionar Guardar. Ahora bien, esto de aquí
es material atármico, pero prácticamente podemos
reemplazar todos estos mapas, y eso ya debería hacer el
truco. Entonces, ¿qué tenemos? Tenemos un
ambiencluson. Oh, espera. Voy a apagar mi subida
de tarifas porque es, por
supuesto, muy
lento. Ahí vamos. Bien, yo soy la inclusión. Tenemos nuestro
mapa de rugosidad por aquí. Tenemos nuestro mapa normal. Tenemos nuestro mapa de color base, y finalmente, tenemos
nuestro mapa de altura. Bien, parece que nuestro mapa de altura es un poco fuerte, así que vamos a bajar el tono. Pero esto
ya está empezando a quedar bastante bien. Se siente un poco agudo, y no conozco mi aspereza. Oh no, mi aspereza está bien. Sigamos adelante y solo
enciendamos el aumento de tarifas para que pueda realmente echar
un mejor vistazo a esto. Ah, sí, el aumento de tarifas
definitivamente se suaviza. Esto es sólo porque
nosotros, por supuesto, hicimos nuestra escena como
completamente dedicada a esto. Volteemos nuestro canal verde
en el mapa no porque tengo la sensación de que mis
canales están invertidos. Oh, no, no, no lo son. Oh, lo siento. Pensé
por un momento que estaban invertidos. Ahora
están invertidos. Ahora verías la diferencia si en realidad están invertidas. Bien, entonces echemos un vistazo. Todo lo que
necesitamos para cambiar. Ahora, la mayoría de nuestros cambios probablemente serán solo
en el render. Así que solo queremos ir
a
una cámara y simplemente bajar el tono de esta
manera de afilar porque realmente
potenciamos nuestro afilado para adoquines porque se
veían bastante suaves Así que conseguimos esto. Entonces eso se
ve bastante bien. Sigamos adelante y m ¿quiero hacer
mi desplazamiento un poco más fuerte?
Creo que sí. Sigamos adelante y solo
apaguemos nuestras carreras de tarifas, fijemos nuestro desplazamiento para
que sea un poco más fuerte. Así de aquí. Y podemos seguir adelante y
podemos entrar en nuestra textura. Y si solo seguimos adelante y jugamos un poco con offset, hagamos algo como esto. Lo siento, es un poco sensible. Bien, entonces ahora mismo,
el alicatado es tres. ¿Qué pasa si configuro mi alicatado
en dos? Oh, vamos. ¿A? Mm, eso puede ser un poco, eso
puede ser demasiado. Creo que queremos quedarnos
con tres en nuestro mosaico. Sigamos adelante y vamos. Volvamos
a activar el aumento de tarifas. Aquí vamos. Y entremos en nuestra cámara gratuita para
que podamos ver mejor las cosas. Entonces se ve bastante bien. Sigo sintiendo que
mi color base se siente un poco menor
resolución de
lo que esperaba que se comparara cuando
revisé esto por aquí,
esto se siente, bien, como, así que no te
preocupes por esto porque eso es justo lo que pasa
con el árbol de fotogramas Simplemente a menudo se siente una resolución un
poco menor, sobre todo con cosas
como ladrillos, porque , por
supuesto, necesitas
meter mucha información en esto Así que no estoy muy preocupado por ello. Vamos a usar
algunos trucos para ojalá podamos mejorar
un poco nuestras cosas para hacerlas
un poco mejores. Pero ahora mismo, si
miro esto, esto parece bastante correcto. Sí. Tal vez en nuestro desplazamiento, realidad
queremos tal vez difuminar nuestro desplazamiento
como un poquito
más pequeño por aquí si
solo hacemos un desenfoque de color de alta calidad en este caso, y eso a menudo solo
nos da porque un desplazamiento
no necesita ser
tan nítido, por lo que nos dará un resultado un poco
más suave Ahí vamos. Ahora bien, si vamos
por aquí, tenemos nuestro mapa de bits Agreguemos un
afilar muy rápido a esto. Y no demasiado afilada, igual que un
poco de afilar Entonces tal vez 0.5, solo para sacarlo un poco más para que cuando
vayamos de cerca, sí
se sienta un
poco mejor, como se puede ver por aquí. A ver, nuestra normalidad. Siento que a nuestro mapa de normas
probablemente también le vendría bien un
poco de afilado Ahora, necesito tener mucho
cuidado con esto porque no suelo afilar
mi mapa normal real Pero en este de esos casos en los que solo
quiero probarlo, básicamente. Entonces vamos a ver.
Creo que por lo demás, todo
parece estar bastante bien. Por lo que debería haber exportado
exterior. Entonces, si ahora volvemos por aquí, volvamos a
nuestra cámara uno. Aquí vamos. Entonces así es como empieza a verse un
poco mejor. Ahora, otra cosa es
que solo voy a tuitear
un poco mi render para hacerlo más hacia
este material porque, claro, nuestro render
sigue siendo como el default base. Así que sólo voy a seguir adelante. Empecemos por
entrar en la Luz uno, y solo quiero que me guste algo
así, veamos. Solo quiero ver si puedo conseguir Light one sea un
poco más fuerte así. Si luego entramos en cámara uno, solo
quiero ver
si puedo aumentar un poco
mi contraste
aquí porque pienso en este material como un
poco más de contraste y tal vez un poco menos de exposición se verá un
poco más interesante. Entonces vamos a ver. Así que tenemos esas cosas
pasando. Eso está bien. Tal vez empujar hacia arriba afilando
un poco más, no demasiado porque no
quiero que se vea falso Bien. Así que vamos a entrar en nuestra segunda luz así
nuestra segunda luz por aquí. Es muy suave, así que
voy a,
como, algo así que voy a sacar esto. Y mi tercera luz por aquí,
voy a hacer lo mismo. Y yo solo quiero básicamente
rotar mi cielo alrededor. Entonces siento que tal vez este cielo no sea tan bueno
para esta escena específica. Entonces solo quiero
entrar en mi cielo, y solo quiero ver
algo así como una pared de ladrillos. Um, Eli Graffiti. Aquí, ver. Eso agrega como un poco más. Entonces no lo sé. Éste, vamos a tenerlo en cuenta, pero siempre me gusta
probar algunos, como habrás notado.
Ooh. Alli Estrecho. Sí, sé que la iluminación
es un poco intensa, pero me gusta algo así. Hace que se vea
muy interesante. Entonces ahora mismo voy
a ir por Alli Nero. Vamos a apretarnos rápidamente. No. Departamento japonés, no. CastleGate. No. Mm, entrada al
Ayuntamiento. Entonces todo entrada del Ayuntamiento o vamos a ir
por nuestro Ay Narrow. Ahora voy a ir
por el estrecho Ay. Creo que esa, solo me
da un aspecto mucho más
interesante. Así que voy a
seguir adelante y girar mi cielo alrededor hasta que consiga
algo que me guste,
algo como esto, ¿de acuerdo? Entonces tenemos nuestro cielo. Eso se ve
bastante interesante. Tal vez haga que la luz superior sea
un poco más brillante. Y luego en nuestro tenedor, solo tonifica esto un poco para que sea un poco más oscuro. Algo
así. Bien. Ahora tenemos nuestra luz solar por aquí. No sé si queremos
jugar con el brillo. Hagámoslo tal vez
sólo como siete. Y por último, si entramos en nuestra cámara uno y simplemente
jugamos al contraste. Entonces sí, en este punto, ya
he
repasado todo esto. Solo estoy, como,
jugando para obtener, como, los mejores
resultados posibles que pueda obtener. Así que hicimos esas cosas. Tenemos un color base normal. Vamos a publicar un poco mi
oclusión ambien. Aquí vamos. Creo que
0.7 se ve bastante bien. Bien, entonces lo único que tengo ahora es
que por aquí, tenemos esos detalles realmente
fuertes. Estos detalles
básicamente provienen de nuestro mapa de altura por aquí,
pero primero que nada, quiero simplemente hacer ese
truco que te he mostrado antes donde solo hacemos un render rápido para asegurarnos de
que todo sigue siendo correcto. Voy a poner mi
calidad de sombra a mega solo para obtener aún más
calidad de esto. Y luego sólo voy
a seguir adelante y
sólo voy a archivos fuente,
imágenes, fotogramry renders
finales Yo sólo voy a llamar a este muro de
subrayado de ladrillo. Y seguro. Solo voy a hacer un render muy
rápido solo para
asegurarme de cómo se
verá esto realmente en nuestros renders finales. Bien, entonces el render final
está en, y como se esperaba, se ve mucho mejor
en nuestra imagen final real. Entonces esto es genial. Así que
en realidad estoy bastante contento con esto. También
lo estoy viendo, por ejemplo, una pantalla de cuatro casos ahora, y se ve mucho mejor. Entonces ojalá pudiera mostrarte exactamente lo que estoy viendo
ahora mismo en mi otra pantalla. Pero ahora, se
ve muy bien. Por aquí, tenemos, tal vez
un poco de sobras, que son de nuestro mapa t, pero ese tipo de cosas
sí, es multitud Como que puedes
salirte con la tuya. Y si realmente quieres,
podrías entrar dentro de
sustancia pintor, y de manera muy simple puedes crear una nueva capa de relleno y
solo tener la altura sobre ella. Y entonces si vas por aquí,
puedes, como, por ejemplo,
establecer esta altura más alta. Baja aquí, arte una máscara negra, y luego sólo puedes pintar esta altura, por
ejemplo, donde quieras. Oh, lo siento. Sí, sólo un cepillo. Solo puedes pintar en
esta altura donde
quieras con el fin de
llenar esas piezas. Entonces esa sería una forma de hacerlo. Estoy
haciendo esto muy rápido. Pero así,
puedes, por supuesto, hacer que todo se sienta un
poco más sencillo. Pero personalmente,
para este material, creo que eso no es necesario. Y para otros materiales, muchas veces ni siquiera
te
encontrarás con este problema. Entonces es como, sí, hay soluciones para ello,
pero ¿realmente las necesitas? Esa es como
la pregunta. Ahora, por lo demás, esto se
ve muy bien. Y como pueden ver, sí, ese es el poder de la fotogramía Se pueden obtener muy buenas
cualidades muy rápido. Ahora, a menudo podrías tener una
resolución más alta para obtener
esas buenas cualidades, y por supuesto, es
mucho menos flexible. Como, no hay mucho que pueda hacer. Yo hice la aspereza, que
se ve bastante bien, pero por lo demás, hay
muy poca flexibilidad en lo que realmente puedo
hacer con esto Pero estoy muy contenta con esto. Entonces lo que haremos en
el próximo capítulo es que
empezaremos a trabajar en
nuestro material muy final, y ese va a
ser nuestro material de arena. Seguirá las
mismas técnicas hasta el punto después del horneado, porque solo usaremos diseñador de
sustancias para el material de
arena porque quiero mostrarte un proceso más
automatizado que realmente
no
funciona para algo tan complicado como los ladrillos, pero definitivamente funciona para algo que es
tan inclinable como la arena Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo.
45. 43 Timelapse de cómo construir y hornear el material de arena: Bien, así que bienvenido al escaneo de material de
tierra. Entonces lo que hice con este material es cuando
estaba escaneando, fuera de cámara, también
escaneé, como, algunos materiales de tierra
diferentes que están en la misma zona si acaso que uno salió mal. Y de hecho termino yendo con esta porque me gusta mucho más
esta. Este, tiene, como, algunos trucos de corbata geniales en él, así que solo tenlo en cuenta que el material podría verse ligeramente diferente del suelo en el
que estábamos escaneando. Pero para descansar, todo
es súper básico. Simplemente alinee sus imágenes,
calcule su modelo a la normalidad, y luego continúe y
vaya a colorear y simplemente colorear su material real Y esto es lo que conseguimos. Entonces
se ve bastante bien. Ahora, una vez
que lo hayamos hecho, podemos simplemente seguir adelante y podemos exportar
esto como un hypoly Así mismo proceso de siempre. Y ahora solo voy
a seguir adelante y tener un guardado en mi
escena de horneado para mi pared, y solo estoy importando mi modelo y solo vamos a
hornearlo igual que de normal. Entonces es exactamente de la misma manera. Importamos el hypoly,
reposicionamos nuestro avión Agregue nuestro
material hipole por aquí, y luego simplemente seguimos
adelante y presionamos hornear Así que se ve muy bien. Entonces eso es lo que
voy a hacer a continuación. Yo, por supuesto, siempre estoy comprobando
doble. Por ejemplo, me pareció que esos palitos que
se pueden ver por allá. Realmente no me gustaron esos.
Así que en realidad vamos a ir dentro de sustancia
pintor y al
igual que pulir el material un poco antes de
hacer un tilable dentro de diseñador y hacer un
tilable dentro de diseñador que va a
ser en tiempo real Entonces es la vuelta de hueso BT, así que
no te preocupes por eso. Entonces por aquí, solo estoy poniendo mi jaula para asegurarme de
que sea empujada hacia afuera. En ese momento
solo puedo guardar mi escena,
y podemos seguir adelante y
podemos, antes que nada,
hornear nuestra
oclusión de ambiente normal y
color de vértice en ocho bits, y luego podemos hornear
nuestro mapa p en Ahora, sólo voy a seguir
adelante e importar mi polyplne bajo lo
mismo que hemos hecho Ahora bien, esta vez, no necesitamos
hacer ningún alicatado ni compensaciones porque solo estoy arreglando mi material antes de que se
haya vuelto Entonces el proceso es el mismo. Agrego una capa de relleno. Agrego mis texturas, y agrego una capa de pintura
encima de esa que está lista para pasar por todos
los canales. Pero lo único
que estoy haciendo ahora es que solo estoy
limpiando el material actual que tenemos como ella puede
ver por aquí. Y es solo para básicamente
deshacernos de algunas flechas que
podríamos tener porque
nunca se sabe a la hora de escanear, a veces puede
haber flechas. Y aunque el sistema, cuando
convertimos esto en t dos veces, es mejor para arreglar esas flechas. No
siempre puedo hacer eso. Así que siempre me gusta volver
a revisar también mi material, y por aquí, ver
como esos palos. De veras no me gustó eso. Sólo hay algunos otros
detalles que no me gustaron. Simplemente estoy
pintando esos otra vez usando mi herramienta de clonar, y esta es mucho más fácil hacer que, por ejemplo, val. Así que aquí me puedes ver
básicamente haciendo. Y, si, solo soy algunas piezas que realmente no me gustaron
como se veían. Yo sólo voy a deshacerme de esos y solo hacer
que se vea mucho mejor. Y para eso, lo que me
ves haciendo aquí es incluso aquí, me
ves usando, como,
un patrón en zigzag porque solo
estoy
comprobando dos veces para asegurarme que no hay nada que me haya perdido o
algo así. Y eso es lo que me
ves haciendo aquí. Pero para nosotros, eso es bastante
fácil, así que eso es todo. Entonces nada demasiado especial. Y una vez que hayamos hecho esto, solo
puedes seguir adelante
y puedes exportar esto. Una vez más. Recuerda, exporta el mapa de altura como 16 bits
y el resto como ocho bits. Entonces la forma en que lo
hago es que exporto todo como TGA, y luego también
exporto todo como un archivo TIF con 16 bits y luego solo elimino los archivos TIF para todo excepto
el mapa de altura Y una vez hecho eso,
ya podemos seguir adelante y podemos continuar hasta el capítulo en tiempo real donde también
voy a dar un resumen sobre esto
46. 44 Cómo finalizar nuestro material de suelo: Bien, entonces antes de empezar, hagamos un rápido
recapitulación de nuestras vueltas de tiempo Entonces, antes que nada, fui con
algunas fotos diferentes las del suelo que las que he tomado
en la parte real del video. Y es solo porque con arena, siempre
me gusta simplemente tomar, como, algunas superficies diferentes porque pueden
ser muy diferentes. Y también porque la
arena es muy ruidosa. A veces podrías
equivocarte con el escaneo, como suelo hacer a veces. Así que siempre tengo, como, algunas
variaciones. Entonces lo hicimos. Salieron bien,
y luego seguimos adelante y horneamos todo
como antes. Y entonces una cosa que hice otra manera es que solo porque teníamos algunas piezas en nuestra
arena que no eran realmente buenas, como las ramas
y todo, y había algunos
puntos que faltaban. Aunque la captura de la realidad
suele rellenar los puntos
que faltan si alguna vez
hay un pequeño
agujero dentro de tu escaneo, por ejemplo,
rellenará esos detalles. Pero solo quiero
limpiar un poquito a mano. Todavía no le hice ningún
mosaico. Simplemente entré al pintor de
sustancias, y básicamente
pinté las cosas que no
me gustaban. Y esto es con lo que
acabamos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es
que te voy a mostrar otra técnica sobre cómo
crear estas texturas
y cómo
hacerlas inclinables y esta técnica, es un poco
más automatizada Es genial para cuando
tienes texturas más ruidosas. Aunque con nuestras huellas de neumáticos, pueden ser un
poco complicadas, pero ya veremos cómo va. Y es solo una
manera muy agradable de hacer rápidamente que tus texturas se puedan inclinar usando el diseñador de
sustancias esta vez Así que voy a empezar y simplemente crear una nueva sustancia. Sigamos adelante y llamemos a
esta arena NSCORefinl. Cuatro K está bien, y
solo presiona Bien. Cerremos unos pocos de Trey. Ahora, no necesitamos
un mapa metálico. Para todas estas entradas, solo
podemos eliminarlas. Y ahora lo que queremos hacer
es simplemente querer importar las cosas de pintor. Sigamos adelante e ingresemos eso, y haré una pausa en el
video hasta que esté hecho. Bien, entonces aquí vamos. Entonces lo que voy a hacer
es convertir
mi mapa de altura a escala de grises
y mi mapa de ambiclusión
a escala y mi mapa de ambiclusión
a Y ahora voy a mostrarte
básicamente dos técnicas. Tienes la técnica rápida y la técnica un poco
más lenta. Ahora bien, la técnica rápida es rápida, pero no siempre es
la mejor. Entonces, sigamos adelante
y comencemos con eso. Entonces por aquí tenemos nuestro mapa de bits. Ahora, lo primero que
voy a hacer es que sólo
voy a lanzar
una cancelación de AO. Por cierto, estamos en nuestro
procesamiento de escaneados en nuestra biblioteca. Así Cancelación Ao. adelante y
echemos nuestro color, y sigamos adelante y solo
arrojemos nuestra oclusión ambien Sí, eso es genial. ¿Ves? Así que eso lo
hace mucho más sencillo. Eso es genial. Que
se vea así. Bien, así que tenemos esa. Ahora bien, en realidad no
creo que necesitemos un ecualizador de color.
Echemos un vistazo. No, podríamos necesitar
un mapa de altura. Sí, sí, para un mapa de altura. Así que todavía tenemos motas de
verde aquí dentro. Eso es bueno. Entonces, bien, comencemos, y te mostraré con
este, cómo funciona. Entonces, en su procesamiento de escaneo
para hacer rápidamente un mosaico, tiene el mosaico automático inteligente. Ahora con este,
si lanzas esto aquí y también necesitas tirar un mapa
de normas y un mapa de altura, necesita esas cosas como que. Entonces por aquí, lo que puedo hacer
es poder tener el ecualizador. ¿Sabes qué? Mantén
tu mapa de altura como color porque el
ecualizador de color lo necesita. Aquí, mira, así que sí, puedes ver que simplemente suaviza un poco
los colores, lo cual en este caso es genial.
Entonces eso es lo que quiero. Así que vamos a enchufar esto
a nuestro mapa de altura. Ahora un mapa de altura debido a que
el mapa de altura
normalmente se considera
en escala de grises, necesitamos convertirlo nuevamente en una conversión
en escala de grises nuevamente. Pero veamos. Entonces tenemos una loseta exterior inteligente. Ahora bien, si solo hacemos doble clic
sobre esto y presionamos espacio, se
puede ver que se trata de mosaico. Lo único que es un problema con esto es que
dependiendo de tu textura, a veces
lleva como esta línea
bastante dura por aquí. Puedes intentar
arreglarlo o mejorarlo solo aumentar tu
suavidad y tu desenfoque En realidad no va a
difuminar tus imágenes. Simplemente difuminará
la máscara a su alrededor. Y ahora se puede ver
que parece funcionar realmente bastante bien
si lo miro así. Sí. Ahora bien, la
resolución de la cuadrícula básicamente solo dicta porque se está
mostrando en la cuadrícula, si la configuramos es muy
baja aquí o vemos Se puede ver que no
tiene suficiente resolución, por lo que vuelve a ser agudo. Pero si lo colocamos alto,
es capaz de hacerlo. Pero cuanto más alto vas,
más resolución obtiene, lo que en realidad
hace que
a veces tengamos una línea más dura Tiendo a
irme de aquí abajo o a ver. Así que trato de
encontrar siempre el punto óptimo, que parece ser el número ocho. Así que eso se ve bastante bien. Ahora, otra cosa
es que estamos perdiendo bastante
de nuestra textura. Eso es justo lo
que pasa
porque básicamente
derrama nuestra textura, y luego hace algunas
cosas offset para poder atarlo Si sostienes la consola, oh, lo siento, no controlas el turno. Puedes cuidadosamente aquí, mira, puedes
potenciarlo y puedes intentar llevarlo
a una ubicación que quieras ver si puedes obtener un poco más de
tus datos aquí. Estas cosas las recomiendo
solo por cosas
muy, muy básicas ruidosas como arena muy lisa o
algo así, como arena de playa o
algo así. Ahora te mostraré
otra técnica. Entonces esta es esta técnica. En realidad no voy a usar
esta técnica porque
he desarrollado
una mejor. Sí, desarrollado. Estoy seguro de que mucha gente se
ha dado cuenta de esto. Entonces, en cambio, lo que me gusta
hacer es que me gusta seguir adelante y me gusta ir
por la herramienta de clonar parche. Ahora, creo que
el multiclone sí, creo que deberíamos poder
usar el multiclone Así que vamos a tener un color
multi clon. Y luego básicamente lo que es esto,
es como una herramienta de parche masiva. Entonces todo lo que necesitas hacer
es que necesitas
enchufar sea cual sea tu textura. Y ahora primero que nada, necesito
cambiar algunos ajustes. Entonces, si solo hago
esto un poco más grande, si me muevo esto por ahí,
verán aquí, por aquí, miren esta zona. Verás que
comenzará a moverse. Entonces intentará, como,
parchear todo a su alrededor. Ahora bien, si ponemos nuestra forma un cuadrado, eso es lo
primero que necesitamos. Y entonces otra
cosa que necesitamos es que necesitamos tener esta
forma para ser más grandes. No quiero usar la herramienta de
báscula de aquí. La herramienta de escala
no parece funcionar. En cambio, lo que tiendo a hacer es que tiendo a ir a mi altura y
ponerla bastante grande para que me guste
600% y presionar aplicar A ver, 600 tal vez. Se artes en la parte superior. Entonces no solo quieres ir 700 porque entonces lo
aplicará por 700. Entonces digamos 200
y presione aplicar. Oh, ya ves, eso
ya es demasiado. 100 y presione aplicar. Bien, 150. Aplicar. Ahí vamos. Bien, entonces ahora lo
que obtenemos es que obtenemos básicamente como
una corriente de textura. Ahora bien, la forma en que
esto va a funcionar es que vamos
a colocarlo en alguna parte. Y luego si nos desplazamos hacia abajo hasta el desplazamiento objetivo por aquí, deberías poder aquí. Entonces si voy de mis X xs, debería poder mover
esto a donde quiera. Entonces si pongo este valor en uno, tal vez un poco más 1.5, aquí. Ves, puedes ver que
ahora está en los bordes por aquí, pero es alicatado. Entonces si presiono espacio, lo ha
hecho perfectamente inclinable. Ahora, todavía tenemos esta
pequeña ventaja por aquí, que no sé. A lo mejor quiero hacer como un ecualizador
de color entre esto Creo que eso ayuda un
poco. Pero básicamente, otra cosa que
podemos hacer es que tenemos los mismos controles
aquí donde podemos aumentar nuestro desenfoque y nuestra suavidad
para hacer esto,
esto es prácticamente
perfectamente inclinable Me cuesta
mucho ver la diferencia. Por supuesto, todavía tenemos
azulejos por aquí en la parte superior, pero me cuesta mucho ver la diferencia
en el alicatado aquí abajo. Entonces eso es básicamente todo. Entonces podemos usar esto a nuestro favor. Ahora, creo que nuestras
huellas de llantas, están bien. Lo que puedes,
claro, hacer es que puedes, puedes mover esto
por ahí si quieres, pero, Alexi,
no lo movamos En cambio, si nos limitamos a
establecer nuestro desplazamiento objetivo, podemos tenerlo solo
justo al borde si queremos
para poder mezclarlo mejor. Pero creo que esto
parece estar bien. Nuevamente, también puedes
jugar con tu resolución de
cuadrícula. Por ejemplo, aquí, si
pongo esto a ocho, parece que funciona aún mejor. Entonces ese es el parche
de múltiples clones. Ahora, solo hemos
hecho horizontal, vertical o
solo hemos hecho vertical. Ahora necesito seguir adelante
y ir por horizontal. pensaría que después de 25 años, yo sabría la diferencia
entre los dos. Entonces voy a seguir adelante y
sólo voy a duplicar
esto una vez más. Enchufe la salida uno aquí. Y esta vez,
voy a fijar mi altura. Establezca esto en 20. Y luego al 80, 80. Sí, solo quiero volver a
hacerlo cuadrado, y luego establecer mi ancho en 800. Aquí, ahora sólo puedo mover esto. S, quiero tratar de
evitar el green. Así que solo voy a mover
esto un poco así y luego ir a mi desplazamiento
objetivo y esta vez, solo copia tu desplazamiento de objetivo X, pégalo en tu Y, y
solo por el bien de ello, solo
voy a establecer mi desplazamiento
objetivo en cero. Aquí, ver. Entonces ahora si
vuelvo a presionar espacio, estoy perdiendo ese pedacito
ese pequeño parche de verde. No esa, la de arriba. Entonces básicamente, ahora
solo estoy moviendo esto por ahí, y solo trato de encontrar un área
donde los detalles no sean tan específicos algo
como esto, aquí, mira. Y así,
tenemos una muy inclinable. Ahora, todavía nos gustan un
poco de detalles por aquí. Podemos
sacarlos si es necesario, pero no creo que
sean tanto problema,
solo cuando lo logramos muchas, muchas veces, pero en un entorno de juego, a menudo
mezclarías esto con otras texturas. Pero como pueden ver, ahora tenemos un material muy bonito e
inclinable Entonces, debido a que esta es una herramienta de parche de
múltiples clones, podemos seguir adelante y de hecho
podemos usarla para múltiples piezas. Y eso es de
lo que estaba hablando. Entonces, aunque no podemos usarlo para el mapa de normas porque
puedes ver por aquí hay una configuración porque mapas de
normas se comportan un
poco diferentes cuando los
clonamos. Podemos entrar aquí y establecer
la entrada a Creo que tres,
porque creo que si
solo temporalmente, sí, solo
nos gusta un mapa de degradado, si solo
giramos temporalmente nuestro AO a igual que un mapa de colores,
eso está totalmente bien. Entonces podemos hacer eso. Entonces
aquí tres y aquí tres. Lo bueno de esto es
que simplemente copiará y pegará exactamente
lo mismo que hicimos para nuestro color base
en todos estos mapas. Justo así. Entonces
ahora tenemos salida uno. Aquí, presionemos el espacio. Salida dos y
salida tres. Da. Bien. Ahora, lo único
que tenemos que hacer es simplemente
duplicar rápidamente nuestro multi patch. Vamos a deshacernos del
principio y establecer el
conteo de entrada de nuevo en uno y simplemente
encender el es normal. Vamos a deshacernos de eso. Así que solo necesitas moverte alrededor tu control deslizante
para que se actualice Entonces enchufamos nuestro
mapa normal, y nuestro normal, por cierto, es que
quiero ir por OpenGL este momento es una X. Directa En este momento es una X. Directa
Así que voy a entrar
y voy a escribir en la inversión normal por aquí. C, OpenGL. Entonces solo invierte
el canal verde para nosotros. Presionemos D para atraparlo. Bien. Eso ahora también está funcionando. Entonces ese es el paso número uno. Así que hemos hecho nuestra ecualización
de color. Tenemos estas cosas hechas. Si quieres seguir adelante y
deshacerte de este color porque
es demasiado obvio,
puedes, por ejemplo, probar
una gama de colores de reemplazo, por
ejemplo, enchufarlo aquí, establecer tu color fuente
para que sea esta materia marrón, tu color objetivo para que
también sea el material marrón. Sí, y ella dijo, el rango
de fuente un poco más bajo. Y luego simplemente
, como, meneas esto cuidadosamente en el blanco Pero, sí, necesitas
asegurarte de que tu color
fuente sea como esta cosa realmente marrón oscuro. Y luego sí, mira, porque es muy sensible. Pero de esta manera, puedes, como, jugar con
las cosas y simplemente hacer que tu enviado sea aún
más blanco, si quieres Pero como dije antes,
no voy a hacer eso. Así que conseguimos esto. A ver. ¿Quiero, como, ponerme? A lo mejor como por diversión, me voy a tirar
como una nota afilada Siempre me gusta hacer eso,
pero mis fotogramas a, como, un nivel muy bajo, solo para
darle un poco más
de esa sensación crujiente Así que vamos a establecerlo en
0.07, probablemente. Y vamos a enchufar esto
a nuestro color base. Esta es nuestra altura. Me pregunto cómo se ve
porque en nuestra altura, es mucho más obvio
ver esas líneas que tenemos. Entonces tal vez
necesitemos jugar con esto, pero podemos enchufar nuestra altura, y podemos enchufar nuestra
oclusión ambien porque no siempre solo muestra nuestro mapa nom Y finalmente, todo lo que tenemos que
hacer es crear un mapa de rugosidad para
lo cual voy a ir por una conversión en escala de grises, y voy a agarrar mi color
base Aquí, voy a
sumar los niveles. La arena es opaca, así que
hagámosla bastante blanca. Tal vez darle un poco de algunas especificaciones más negras o
más oscuras Agrega otra mezcla a esto. A lo mejor tirado como un pequeño ruido
agradable. Sólo por diversión. Lo sé, nubes dos, nubes
serían demasiado genéricas. Si establecemos esto para restar,
creo que está bien. Ver, solo para agregarle, un
poco más de brillo a ella. Y en realidad, si quieres, así que arena suele tener estas motas. Entonces tal vez queremos agregar
también como una mezcla. Y esta mezcla tiene, como,
un ruido blanco por aquí. Y luego con el ruido
blanco, si
solo agregas los niveles
y solo empujas el
deslizador negro para agregar básicamente menos de estas motas Tira esto encima y establece
esto para restar aquí. Entonces es como un nivel bajo. Sólo puedo darte ese
pequeño efecto brillante
que a menudo ves con la arena Entonces eso en realidad podría
ser bastante genial tenerlo. Entonces enchufamos esto a nuestra
aspereza, y ahí vamos. Color base, rugosidad normal, AO, y nuestra altura Y creo que en total, hacer todo
este material
me llevó alrededor de media hora. Entonces, claro, vamos a
probarlo realmente .
Voy a salvarlo. Y voy a seguir adelante
y texturas fotogrametría,
arena, arena subrayado
final Bien, eso lleva
mucho tiempo ahorrar. Y haz clic derecho en Exportar
salidas como Bitmap. ARENA Hagamos una carpeta
llamada final. Seleccione Carpeta. Taga. Sí, está bien. Exportación automática
cuando cambian las salidas, y sigamos adelante y exportemos
todo eso. Bien, genial. Entonces aquí estamos
dentro de Mamoset. Ahora bien, esta es nuestra escena mural. Me acabo de dar cuenta de que
hicimos que nuestra
escena mural fuera realmente intensa. Entonces, lo que más probable
es que voy a hacer en realidad voy a hacer un ahorro como. Voy a guardar
esto como. A ver. Dónde lo hicimos Así que solo necesito
asegurarme de eso Bien, así que lo enchufamos aquí Entonces si hacemos lo mismo, y voy a llamar a esto guarda fotogrametría, y voy a llamar a
este fotograma tratar subrayado Sand Y sólo voy a renombrar
este subrayado Val. Así que sigamos adelante y
presionemos Guardar. Aquí vamos. Y ahora lo que podemos hacer es que
tenemos por aquí nuestra L. Solo
voy a seguir
adelante y apagar mi aumento de
tarifas para hacerme
la vida mucho más fácil, y básicamente
voy a reemplazar todas mis texturas por
otra cosa con nuestra arena. Así que solo estoy navegando
hasta mi final, y aquí vamos. Así que la altura. Color base normal, rugosidad
y oclusión amén. Bien, eso se ve
bastante bien. Eso se ve bastante bien.
Puede que no lo veas, pero eso es porque
no tenemos un buen cielo. Entonces eso es lo siguiente en lo
que probablemente debamos
trabajar . Embelado de tres Aunque tal vez queramos
ir por el alicatado de dos. No lo sé,
sigamos con el árbol por ahora. Entonces lo primero que
quiero hacer ahora es que solo quiero ir
rápidamente a mi cielo,
ir a presets y escoger algo que sea más
adecuado para la arena, porque esto es,
por supuesto, muy intenso Entonces, si entramos aquí, echemos un
vistazo a Elli Graffiti. Yo. Ei Oh, estrecho
ya teníamos Carretera, no hay árboles para avionar. Playa rocosa. Y la playa rocosa podría funcionar. Tengámoslo en
mente. Autos o patio. Además, sí, creo que
mi aspereza
en realidad es demasiado fuerte
ahora la miro. Entonces, ya sabes, a veces
también vamos jugar con mi cielo
solo girándolo alrededor. Mmm. Vamos, veamos. Adoquín de patio que
en realidad podría dejarnos con ese Creo que ese es mi
favorito hasta ahora, pero siempre solo
quiero darle una oportunidad
para probarlo , como unos cuantos más. Entonces veamos Así que
esto lleva un tiempo, pero sí quiero mantener
esto en el suelo, solo porque me gusta
jugar con él. Creo que voy a
ir por eso, aquí, porque sí tenemos como algunas escenas del
bosque por aquí, o como algunas escenas más naranjas. Pero creo que a menudo son
un poco demasiado intensos. Entonces, ¿cuál teníamos? Tenemos, como, el patio, adoquín. Aquí vamos. Bien, así que sigamos adelante
y vamos por esta. Juega un poco con tu cielo para conseguir un look más interesante. Ahora bien, si solo voy a seguir
adelante y salir a mi luz, en realidad
voy a
hacerlo un poco más anaranjado así. E iba a
ir a mi Cámara uno. Hagamos que la Cámara sea
un poco más nítida. Hagamos mi aspereza si
entramos aquí. A ver. Bajemos o bajemos el
tono de la mezcla. Es exportación y Oh,
bien, las exportaciones automáticas
ya están giradas. Bien, voy a aumentar un poco
las motas. Entonces entremos aquí y solo aumentemos un poco esas
motas Oh. En realidad, esto es malo porque en realidad no lo estoy buscando con las carreras de tarifas, lo que hace una
gran diferencia. Entonces, si solo enciendo
las carreras de tarifas, en
realidad debería
hacer Ahí vamos. Esa es más la calidad
que buscaba. Entonces estoy hablando
sobre todo de la aspereza. Entonces la rugosidad, si
no estás usando las carreras de tarifas, necesitas hacer que
tu rugosidad sea ligeramente diferente
porque simplemente desprende,
como, un brillo extraño,
algo así Entonces, bien, si le echo
un vistazo a esto, voy a
apagar mi tarifa de carreras y simplemente jugar
un poco más con veamos con
mi desplazamiento. No es para ir demasiado intenso. Voy a ir por 0.22. Sí, 0.22. Bien, así
que he hecho esas cosas. Son estos dos, estos dos
parecen exactamente lo mismo. No sé si eso es
como una cosa de lata de azulejos o si tenemos dos de esos que accidentalmente los coloqué en pintor,
coloca dos de ellos
debajo uno del otro Lo coloco uno debajo del
otro en pintor. Entonces sí, si quieres,
si quieres arreglarlo, puedes seguir adelante e ir
a tu procesamiento de escaneo, y también puedes tener un
solo parche por aquí. Entonces, técnicamente,
podría entrar aquí, y podría decir, como, Bien, quiero tener otro parche de
múltiples clones y así como,
enchufar esto aquí. Y entonces yo
diría, como, Bien, voy a que lo
difumines, lo suavizaras. Tan solo manténgalo como un disco. Ve a tus transformaciones
y solo Menos uno. -1.3. Ahí vamos. ¿Ves? Sí, así que ahora el
parche está por ahí. Así que soy muy quisquilloso
con ese tipo de cosas porque no me gusta
ver el alicatado muy obviamente Entonces solo voy a seguir
adelante y establecer este conteo
de entrada en tres. Enchufa estos tres
y luego mantén pulsada tecla Shift y simplemente intercambia, puedes ver por
aquí esas piezas. Y si, puedes hacer lo mismo con
el mapa de norma. Solo con mapa de norma, solo
puedes seguir adelante y volver a girar el
conteo de entrada a uno, encender es normal y hacer exactamente
lo mismo. Ahí vamos. Eso es solo mi preferencia, solo que ahora puedo entrar aquí. Aquí mira ahora que
uno se reduce. Entonces estamos ahora, si solo
enciendo las carreras de tarifas, ahora
estamos en el mosaico de dos Para la arena,
en realidad podría ser bastante genial si
vamos por un mosaico de
dos porque me va a dar una vista muy cercana
de esto, pero no estoy seguro Entonces veamos. Entonces esto
es alicatado de dos Ahora también solo sigamos adelante y le dije mosaico a tres.
Sólo tardé un rato. Creo que voy a ir
por tres, pero realmente no me gustan estas
cosas de aquí Eso es demasiado obvio, pero pensé que
ya lo eliminé, ¿
o no eliminé
el correcto? A lo mejor sólo hay uno
justo en la esquina. Vamos ¿Es éste? Esto me parece muy extraño. Vamos a entrar en nuestro mapa de normas. A ver. ¿Paradero estás? Entonces, aquí están las huellas de las llantas. Estás sentado en la
parte superior de las pistas de las llantas. Ese es este, ¿no? Creo que nuestro ruido, simplemente ya no
podemos verlo, pero probablemente siga
en nuestra minoclusión En realidad también
entremos ahora lo pienso y echemos un
vistazo a mi oclusión amin Bien, entonces 0.7 está bien. Bien, entonces lo que voy a
hacer voy a quitar esta. Eso es lo último
que voy a hacer, y luego voy a
hacer un render final. Entonces esta, si estas
son huellas de neumáticos, creo que voy a mantener esto en el tutorial solo
porque ya casi estamos ahí. Puede que solo sean estas piezas aquí las que
son muy obvias, aunque me parece
extraño creer que no puedo verlas aquí. Oh, aquí están. ¿Ves? Uno,
dos. Entonces es éste. Simplemente es muy, muy
difícil de ver. Entonces eso significa que lo más probable es que el
que realmente
eliminé sea
solo el de Wong Así que en realidad eliminé
como uno de abajo aquí. Entonces si solo sigo adelante y solo
sustituyo esto porque si, este
técnicamente también era Wong ahora pienso en ello,
pero ya veremos Voy a
seguir adelante y voy a 1 segundo porque es muy difícil para
mí, claro, verlo. Creo que lo voy a ver
en mi embonoclusión. Sí. Bien, así que
tenlo en mente. Así que vamos a previsualizarlo en
mi inclusión ambiental, y sigamos adelante y
pongamos nuestro desplazamiento Y en uno. ver. 1.3, y voy a jugar con mi X,
casi ahí, casi ahí. Ahí vamos. Bien. Y luego técnico también todavía
tenemos algunos alicatados aquí, lo que me sorprende mucho Creo que tiene que ver
con la clonación. Creo que accidentalmente
cloné blanco en ese borde, pero no quiero
cambiar esto ahora. Entonces, antes que nada, sigamos
adelante y arreglemos esto. No olvides simplemente
recargar tu desplazamiento. Bien, entonces ahora todo lo que tenemos
que hacer es simplemente copiar esto también a nuestro mapa de normas porque
claro, me olvidé de hacerlo. Aquí vamos. Entonces
solo estoy reemplazando esto. Bien, así que eso
también debería arreglar nuestro mapa no, lo que significa que
aquí adentro, allá vamos. A mí me gusta que nunca haya pasado nada. Y ese otro, se puede
ver ese otro de aquí. Yo sólo voy a arreglarlo. Ahora, normalmente, lo
que puedes, por supuesto, hacer si no eres tan flojo como yo, puedes simplemente entrar rápidamente en
Substance Painter y
simplemente arreglarlo ahí. Pero si eres tan perezoso como yo, entonces como nota
extra rápida aquí. Pero no
recomendaría hacer esto si estás
trabajando para un estudio porque entonces a menudo les gusta tener todo
luciendo limpio. Pero tus gráficas, quiero decir, les gusta que tus
gráficas se vean limpias. Pero este es uno de los
pocos casos en los que estoy como, no de humor para
que sea 100% perfecto. Bueno, es perfecto
porque aquí, mira, ya se ha ido. Así que solo lo estoy tomando
como un atajo rápido. Entonces tenemos este
ahora también aquí. Así que solo podemos seguir adelante
y podemos Oh, gritos,
sigamos adelante y enchufemos esto y solo vuelva a enchufarlo Ahí vamos. Sí,
como dije antes, el azulejo rápido es
mucho más rápido para hacerlo. Ahora, yo diría que lo que estoy haciendo ahora es un poco más largo de lo que
normalmente lleva solo porque teníamos esos
pocos graduitos, pero cada material es diferente Así que he tenido momentos en los que esto solo me llevó un minuto
conseguir todo perfecto. Pero ahí vamos. Entonces creo que nuestro material
está prácticamente hecho. Si solo seguimos adelante y
echamos una última mirada, y ahí vamos. Entonces ya no veo ningún alicatado
visible. Aunque, sí,
sí tenemos éste, pero recuerda,
estamos alicatando un árbol Entonces, si casi no veo ningún
alicatado con un alicatado de tres en un material de
sueño de fotograma, eso es realmente bueno Entonces creo que es
el momento de que hagamos un render final para ver
todo en todo su esplendor. Sigamos adelante y
guardemos nuestra escena primero. Y vamos a bajar por aquí y todo
debería seguir encendido igual que de costumbre. Así que sólo voy a
seguir adelante y voy a hacer unas bonitas imágenes, y voy a ir por la pista, renderizar
final y simplemente llamar esto arena guarda renderizar una
imagen y vamos a echar un vistazo Bien, entonces la imagen está hecha,
y echemos un vistazo. Entonces esto es lo que tenemos
ahora mismo. Se ve bastante bien. A lo mejor este es, como,
un poco demasiado obvio, así que puedes
quitarlo si quieres. Pero por lo demás, también
tendré una inspección rápida en
mi monitor de cuatro k. Sí, aquí, esto
se ve genial. Así que conseguimos un terreno de aspecto realmente
interesante. Estoy feliz de haber
ido por este, y no por el terreno más
llano que
escaneé porque
escaneé múltiples tipos
diferentes de terrenos. Bien, pero esto es increíble. Entonces nuestros
materiales de árbol de fotogramas ya están hechos, así que estos son los
materiales con los que
terminamos . Se
ven muy bien. Entonces esa es una muy buena manera de crear algunos materiales de árbol de
fotogramas muy rápidos Ahora, el árbol del fotograma es
un tema muy grande, y solo rasco
la superficie del mismo. Yo sólo te mostré,
como, lo básico. Estoy planeando hacer un curso mucho más profundo
sobre ello más adelante. Pero por ahora, esto
te mantendrá en marcha por un tiempo. Y dependiendo del orden en el
que estés buscando
este curso tutorial, este será en realidad el
final de este curso tutorial. Así que repasamos todo. Repasamos cómo crear materiales en sustancia diseñador, tanto materiales básicos como
avanzados. Repasamos cómo crear
materiales usando Zbrch que incluye la escultura y
también Y finalmente,
repasamos sobre cómo crear fotogramas, probar materiales
y otras técnicas, incluyendo por primera vez que
salí a la calle y
en realidad filmarme Entonces eso fue
algo muy divertido para mí hacer. Y espero que la
calidad sea buena. Voy a tratar de hacer esto
más y mejorarlo. Siéntete libre, si
quieres dejar como una reseña, para hacerme saber si realmente te gusta ver mi cara más para hacer las cosas un
poco más personales en lugar de solo como una cara. Pero espero que
disfrutes de este curso tutorial, y tenemos muchos más cursos de tutoría de
medio ambiente en Tutoriales Fast Track. Entonces espero verte la próxima
vez en nuestros nuevos cursos.
47. 45 Extra Pulido de todos nuestros materiales: Bien, bienvenido al
primer capítulo bonus de este curso tutorial. Ahora en este capítulo aguinaldo, todo lo que voy a estar haciendo
ya lo habremos cubierto. Esto es solo yo haciendo
un poco de pulido, agregando algunos pedacitos extra, solo cosas que consumen mucho
tiempo. Y si, solo
cosas generales como esa. Entonces voy a
empezar probablemente sólo añadir algo de
follaje extra aquí. Descubrí que el follaje
estaba funcionando bastante bien, así que solo quiero crear un
poco más de esto. Ya sabes, a veces
solo rotas esto solo para que se vea un
poco más interesante. Entonces no hay nada demasiado especial. Y este tipo de cosas, sí, también
es como que lleva un
poco de tiempo. Pero ya tenemos algunos materiales
muy bonitos. Esto es como
empujarlo un poco extra, cual siempre recomiendo en mis tutoriales que te
tomes tu tiempo y lo hagas. Por supuesto, no siempre puedo tomarme el tiempo que
quiero tomar porque entonces un tutorial sería doble de largo y
por múltiples razones, sí, eso no sería factible Entonces, en cambio, lo hago de esta manera. Voy un poco más rápido, y uso napsters de tiempo
o simplemente tengo capítulos de
pulido donde simplemente no explico
tanto, básicamente Oh, ahora que lo pienso, también
puedo recordar
que tuvimos un problema con algo del musgo que crecía
sobre nuestro follaje. Entonces eso es algo que solo
quiero tener en cuenta. Para más adelante, ahí vamos. Entonces ahí tenemos algo de follaje. ¿No teníamos, como uno
doble? Ahí vamos. Vamos a agarrar este doble, y vamos a tirar
estos trozos de hierba. Tal vez escalarlos a veces
o reducirlos un poco, solo para encajar bien esto aquí. Bien, entonces tenemos
algunas cosas ahí. Voy a colocar como uno
de estos más pequeños de aquí. A lo mejor otro
por aquí y simplemente, como, rotarlo y
moverlo un poco hacia adelante. Ahí vamos. Así que tenemos, como, algunas cosas ahí.
Se ve bien. Voy a ir a por
tal vez como un poco más de pasto en esta zona. Y entonces
creo que es suficiente. No quiero exagerar otra vez. Simplemente me gustó mucho el
aspecto de ese follaje. Así que solo quería
aumentarlo un poco. B, si algo se ve genial, simplemente
podemos aumentarlo bien. Aunque eso signifique que
no es como nuestra referencia
porque a veces podemos hacer que las cosas se
vean más interesantes en nuestra referencia por
el bien de los juegos. Es por eso que incluso
cuando, por ejemplo, hace una carretera post ocaliptica
o algo así, aún
podrías usar de referencia o simplemente limpiar caminos y
luego construir sobre él Verás, quiero agarrar o agarrar. Quiero colocar un
poco de hierba aquí y un poco
de hierba por aquí. Y creo que un poco
más por aquí tal vez. Tal vez como una última planta por aquí y solo
bájala un poco. Algo de pasto. Bien, creo que eso
debería hacer el truco. Sí. Bien. Así que sigamos adelante y escondamos esto y
ahora solo puedo
seguir adelante y exportar mi follaje en el mismo lugar de lo normal. Así que podemos un poco más de ancho
y simplemente volver a hornearlo. Entonces fuimos por las exportaciones como
un follaje adoquinado FBX. Sí, hagámoslo. Entremos aquí y
guardemos esta escena, y
abramos rápidamente nuestra escena de horneado. Dar una segunda carga. Aquí vamos. Y todo lo que necesito hacer ahora es así que esto ya se ha vuelto a cargar, y se puede ver que aquí tenemos
todo nuestro follaje Entonces, todo eso se ve bien. Me estoy congelando.
No sé por qué. Bien, eso fue extraño. De todas formas, solo estoy
presionando recarga en mi poding bajo solo
para asegurarme al 100% Y ahora en este punto, entonces
tenemos una máscara Alfa, una normal y una albedo Esos son los únicos
que realmente importaban, así que sólo puedo seguir adelante y
seleccionarlos. Sí, muestra 16. No te olvides de
conservar el acolchado. Todos estos ajustes
son los mismos. Entonces todo lo que realmente tenemos que hacer
es presionar por aquí, hornear, y ahora voy a
ir a la sustancia. Sí, entonces tenemos estos
recursos por aquí. Ahora, puedes seguir adelante y
abrir tus bolsas si quieres dentro del Photoshop y luego
sobrescribir estos recursos Pero lo que tiendo a
hacer es que tiendo a simplemente redirg ellos adentro y simplemente
quitar los viejos, igual que tenemos por aquí Sí, como la de subrayado, y solo me quito, como
la máscara alfa normal Para que pueda seguir adelante e ir
a textis Sbush material,
bolsas, y sólo hay que esperar a que mamá listo
para terminar Bien, así que ya está hecho de hornear. Entonces, si nos acercamos, voy a arrastrar, y
hay un recurso de enlace. La razón por la que no
puedo
usar esto es porque les estoy suministrando estos archivos
fuente, chicos, y el recurso de enlace
básicamente no lo ingresa. Simplemente se enlazará a
él en tu carpeta. Pero claro,
ustedes no tienen la misma estructura de carpetas que
yo, porque ¿quién sabe? Si sólo una persona coloca esto
diferente en un drive con un nombre diferente como
E en lugar de C o algo así, ya
estaría roto. Entonces, en cambio, estoy haciendo esto.
Oh, oye, eso es interesante. Que ya no. Ah, sí, porque también quité el acolchado
de estas piezas. Necesito verificar el relleno que no
proyecta como líneas negras. Entonces bien, parece que
no arroja líneas negras porque a veces
el relleno es para evitar líneas negras
en este mapa de bits, ese habría sido el
único caso en el que podría estar yendo en la
dirección equivocada, pero no lo hace Entonces todo lo que necesito hacer
es, aquí vamos
ingresando mi mapa Alfa y es un poco lento porque
hay cuatro mapas K, y esos siempre son
un poco lentos para ingresar. Ahí vamos. Simplemente cambiamos
esto por ahí. Entonces eso está bien. Y ahora también tenemos nuestra normalidad, que está por aquí, y yo sólo puedo seguir adelante
e introducir ésta. Aquí vamos. Y
vamos a enchufar esto. Bien, y entonces
podemos borrar esa. Entonces si ahora voy a mi color base, solo
necesito verificar dos veces. Sí, todo eso se ve bien. Normales. ¿A dónde fuiste? Rugosidad. Sí, así
que todo se ve bien. Entonces lo que puedes hacer por aquí es que puedes
seguir adelante y como el follaje albedo Máscara
Alfa y normal, puedes ir con un clic derecho y simplemente presionar quitar
porque esta vez ya no
se usan Creo que también hay eso que no
puedo recordar. Teníamos una nota que básicamente
dice, limpiar los recursos. Pero olvidé que podría estar
en una ubicación diferente, pero no voy
a repasar eso porque no estoy 100% seguro. Yo sólo los quito a mano.
Así que hicimos estas cosas. Sigamos adelante y abramos
una vez más, guardemos escena y
abramos nuestro adoquín Bien, aquí está nuestro adoquín. Como puedes ver ahora tenemos
mucho más follaje pasando, que se ve bien.
Se ve bastante genial. Al tener este follaje extra, no
estoy seguro si siento que
mi musgo es demasiado ahora. Sé que he estado presionando conseguir más y más musgo, y ahora que tengo estos trozos
extra de follaje, siento que estoy cambiando de
opinión otra vez porque esos follajes cubren
parte de la suciedad. Lo que, como resultado, significa que no necesitamos
tanto musgo para mostrar el verde. Así que solo puedo ir en mi
altura de set y como, tonificar este musgo un
poco
para no tenerlo
por todas partes. Y eso solo habrá exportado
automáticamente así s. así que ahora puedo
volver a ver en el medio, y eso saca a relucir también un poco más el
follaje. Entonces eso se ve
bastante bien. Así que tenemos estas cosas por
aquí, listas para ir. A ver. ¿Qué más
quiero hacer en este caso? Entonces si solo seguimos adelante
y vamos a Imágenes, Adoquín, Bien,
mira, entonces esto es lo que
tenemos ahora. Oh, lo siento. Sí, tenemos, como, un montón
más de follaje que está bien. No estoy segura. Son estos colores
todavía demasiado fuertes, o tal vez sólo esos. A lo mejor sólo esos son un
poco demasiado fuertes todavía. Entonces si entramos aquí, y estos
son este tipo de colores. Entonces, si entro en mi mapa de
gradiente, veamos. Los más fuertes son éste. Entonces, si tengo algo que esté
alrededor de esa fuerza, solo
necesito
deshacerme de ella o
al menos reducirla.
¿Podría ser éste? No. Vamos a
seguir adelante y eliminar pasado. No, a lo mejor es en esta
zona, borre, esta zona. Este está oculto. Ahí
vamos. Creo que es ésta. ¿Ves? Entonces, sigamos adelante
y aumentemos esa intensidad. Ahora tenemos
otro por aquí. Cual es probablemente este, supongo. Sí, ya veo. Así que sigamos adelante y solo
hagamos que ese sea un poco más ligero. Creo que eso es todo. Sí, aquí. Creo
que eso es todo. Creo que por lo demás, todo esto
se ve bastante bien. Así que tenemos
todas esas cosas listas para ir. La nitidez se ve bien. A lo mejor lo que quiero hacer
es que solo quiero entrar en Momset y solo quiero
darle esto aquí Entonces los colores están ahora
un poco compensados. En mi cámara uno, sólo
voy a darle a esto como
el más mínimo de nitidez
extra a 0.1 0.8,
quiero decir . Ahí vamos. Así que un poco de agudiza extra porque cuando tomemos nuestra imagen, también
volveremos a perder
algo de esa nitidez Así que eso me va a dar un
poco de agudización extra, así que tenemos
esas cosas listas para ir Sí, a lo mejor también voy a entrar
aquí y solo retocar rápidamente y un poco más como
estos daños de borde que
tenemos . Vamos a poner
esto de nuevo en tres. Ahí vamos. Entonces solo
tenemos esos daños de borde, listos para ir también. Así
que tenemos esas cosas. Sigamos adelante y
simplemente renderizemos una imagen para asegurarnos de
que se vea correcta. Bien, vamos a darle una mirada a eso. Entonces antes, después. Antes, después. ¿Ves? Entonces, tenemos, como, un poco de
follaje extra aquí. Eso se ve bastante bien. Siento como la nitidez
en mi mapa de normas. Realmente no se puede ver.
Oh, sí, sí, bien. Se puede ver un poco. Así que lo hemos hecho,
y nuestros colores son ahora un poco más sutiles. Entonces, para lo demás,
eso se ve bien. Así que tenemos
esas cosas listas para ir. Tenemos nuestra aspereza por aquí. A lo mejor solo quiero, como, hacer mi aspereza si
puedo un poco más interesante porque ahora mismo,
bien, así que ahora mismo
tenemos estas cosas. Entonces echemos un vistazo. Tan mezclado. Añadimos algunos ruidos. Bien, lo que voy
a hacer es éste, en realidad
voy a poner
esto como una resta Creo que tal vez eso podría hacer que se vea un
poco más interesante. Entonces solo se ve un
poco más oscuro. Sí, esperemos que
algo así tal vez funcione. ¿Aquí lo ves? Así que solo obtenemos,
como, un poco de brillo extra aquí y allá. Eso se ve un poco
más interesante. Yo sólo voy a
seguir adelante y tal vez, como, bajarlo
un poco más. Aquí vamos. Bien, voy a guardar esto
y voy a llamar a mi adoquín hecho a menos
que cambie de opinión más tarde Pero por ahora, así que
el adoquín está listo para funcionar. También, truco genial. Si quieres seguir
adelante y pintar algo
de follaje extra como
crees que tienes demasiado, lo que también puedes hacer es entrar en tu mapa de bits Puedes agregar una mezcla,
y luego puedes agregar algo que se
llama mapa de bits por aquí, y puedes decir
formar nuevo recurso, y simplemente llamar a esto como guión bajo de
follaje, pintar Cuando haces eso y
estableces tu color para que sea blanco y presionas bien,
dale un segundo a eso. Entonces eso ahora solo
creará un archivo para ti. Ahora, puedes seguir adelante y simplemente configurar esto para que sea una escala de grises, y puedes enchufar esto aquí Básicamente, si
vamos a nuestra mezcla, todo si configuramos
esto para que se multiplique, todo lo que va a ser
negro en este mapa de bits, básicamente simplemente se eliminará Entonces lo que puedo hacer es que
puedo hacer clic en el Bitmap, y ahora obtienes herramientas de pintura
o si, herramientas de pintura Si sigo adelante y pongo mis
colores para que sean negros en esto, puedo ir a mi pincel
y puedo igual que, clic
derecho y establecer el
tamaño y básicamente, cada vez que me
apetezca, Bien, tengo demasiadas cosas pasando,
por ejemplo, por aquí, simplemente
puedo pintarlo, y una vez que esté pintado, entrarías aquí, y
luego se quitaría. No estoy seguro de
dónde está exactamente. Pero, por ejemplo, por aquí,
tengo estos dos uno
al lado del otro, y no soy el
mayor fan de esos, así que sólo voy a encontrarlos. Creo que es, creo
que son estos dos uno
al lado del otro por aquí. Sí, debe ser eso. Entonces digamos que quito uno
de estos y le doy
un segundo a eso para subir o recargar la gráfica
porque está bastante lejos. Si voy aquí, ¿ves? Entonces ahora que se quita uno. Y es muy exigente, pero en realidad no me
gustó esa de allá Y ahora solo puedo, por
supuesto, necesito apagar mi desplazamiento. Aquí vamos. Y eso
simplemente se deshace rápidamente de parte de tu follaje
por si quieres. Por lo que es más fácil de
quitar que de agregar. Así que hicimos estas cosas.
Podemos seguir adelante y ahorrar. Ahora hay otra cosa que quiero y es que
quiero pasar a
mis fichas básicas por aquí todo
el camino de regreso a lo básico. Y solo quiero
agregar una cosa que me
ha estado molestando desde
el principio, y es que solo
quiero agregar alguna diferencia
de altura entre mis grietas Y básicamente simplemente
funciona así. Entonces, si seguimos adelante y
abrimos éste,
entonces, ¿dónde estamos? Medio ambiente turing
material básico, éste. Entonces, si seguimos adelante
y abrimos esto, y mientras tanto,
iré al fondo. Ahora ya cubrimos
cómo hacer esto en realidad. Entonces todo lo que realmente necesitamos hacer
es entrar aquí, agregar una mezcla y luego
agregar un relleno plano. Para el relleno plano,
sí necesitamos algo. Tenemos que asegurarnos de que todas estas piezas no estén alineadas. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agregar unos niveles muy rápidos con el fin hacer esto un
poco más fuerte así. Aquí, hagámoslo. Entonces lo estamos haciendo
un poco más fuerte. Tiramos esto a mi relleno
plano y ojalá, aquí que se lea correctamente. Y luego solo haz un gradiente de filtro plano muy
simple y agrega tu variación de
ángulo. Entonces esto es solo para darme un poco de
variación en mis ángulos. Si pongo esto para que se
multiplique, puedo entrar aquí. Y cuando aumente esto,
sí necesito tener cuidado con eso. No estoy aumentando demasiado
mis bordes porque parece que
estoy haciendo eso. adelante y hagamos clic en nuestro gradiente de filtro de inundación
y luego justo en nuestro nivel, veamos hasta dónde realmente
no podemos ir tan lejos sin romper nuestra forma. En ese caso,
habrá otras formas en las que
podamos hacer esto. Por ahora, vamos a
ver realmente cómo se ve esto. Si nos adentramos en
Marmoset por aquí,
Mira, ¿esto es exportación exterior?
Debería serlo. Sí, está afuera exportando. Entonces, ¿enciendo y apagando
mi desplazamiento? Oh, no está tan bien, espera, tal vez si enciendo
el aumento de tarifas, entonces tal vez se vuelva
bastante más fuerte o bastante más
evidente que
hay una diferencia de altura. Sí, está ahí un poquito. No es muy fuerte. A ver. Si solo aumento
esto mucho solo por el carajo solo para
ver como funciona esto, Si, bien, entonces está siendo dded Entonces si solo enciendo
y apagando rápidamente mi mapa de desplazamiento. Ya veo aquí. Entonces está
empezando a llegar a través. Creo que solo necesito hacer mi desplazamiento un
poco más fuerte. Ella ve, así que está
empezando a funcionar. Entonces hagamos mi
desplazamiento un
poco más fuerte así. Y solo me gustaría
volver a encender mi redada levantando . Aquí vamos. Ver. Entonces ahora solo obtenemos
este efecto que algunas de estas grietas,
básicamente están sobresaliendo. Lo único que ahora
no me gusta es que, claro, mis grietas se han vuelto muy
grandes porque pasaron de estas cosas a estas cosas, y realmente no quiero eso. Creo que lo que puedo hacer, en realidad, ya sabes lo que
esto es un poco complicado. ¿Cómo voy a ver? ¿Qué estoy haciendo aquí?
Sholer, Sholer, mezcla ¿Podría usar este tal vez? Casi. Creo que
casi puedo usar esta. Entonces si solo te gustan
las urdiduras de dirección y luego haces estas cosas, aquí o ves, así que eso debería arreglarlo. Ahora no es tan fuerte. Y también tal vez algo con lo
que sí quiero
jugar. Vamos a guardar mi escena
antes de hacer esto es aumentar la
cantidad de piezas. Entonces si voy en mi
gama y al igual que, agrego algunas piezas más
que están rotas. Ah, aquí también
tenemos problema de que las grietas están siendo como, simplemente se
están continuando. Recuerda como dije que
nunca quiero tener eso. Nunca se continúen las grietas. Ahora bien, una manera muy fácil
de arreglar eso es que probablemente
necesitemos hacer eso Mm. Antes que nosotros artista, creo. Sí, creo que tenemos que hacer
esto antes de que hagamos cosas de artistas. Entonces, si tenemos un warp de dirección, quieres arte otro warp de
dirección,
pero para este warp direccional, simplemente sigue adelante y solo ingresa este el filtro plano escala de grises
aleatoria, porque ya que las
urdiduras de dirección mira a las escalas de grises, si hacemos esto, le damos una
urdimbre y apenas se establece como 50 Lo que hará es
básicamente simplemente dividirá todas
tus grietas
en base a aquí o ver. Oh, bien, tenemos que
ponerla más alta. Debería dividir
tus grietas en
base a aquí en cómo se ven. Entonces ahora que
se han dividido así, debería darme
mejores resultados. Entonces si entro aquí, aquí, mira, solo
me pongo como, oh, esa es una. Bien, eso es desgraciadamente que sigue así. Sigamos adelante y veamos
si puedo cambiar mi ángulo warp y
ponerle como 500. Necesito ponerla muy alta. Bien, ahora no hay más
transición, creo. No. Bien. Entonces vamos a
darle una vuelta a esto. Entonces si ahora seguimos adelante
y solo recargaremos mi desplazamiento, aquí vamos Entonces eso solo agregará esos pedacitos extra de charlatanes
y todo lo que pasa Lo único
que tengo ahora es que realmente no me
gusta el patrón, pero eso es solo cuestión
de jugar con mi warbngle así
hasta que consiga algo que me
parece un poco más interesante Ah, y nos estamos rompiendo. Oh, claro,
estamos rompiendo esto. Eso tiene sentido que seamos. Así que mantengamos turno
y conectemos esto aquí. A ver si
enchupo esto aquí, ¿eso se verá muy tonto? Podría parecer muy tonto. O puede que no se vea muy tonto. A lo mejor esto realmente funciona.
A lo mejor sólo haciéndolo por aquí. Estaba un poco preocupado,
pero claro, porque estamos
rompiendo unas formas, estas piezas ya
no funcionarían. Entonces vamos a darle a este un
ty más si vamos a Momset. Bien. Entonces sí, eso
funciona. Sí, eso funciona. Lo único que diría
es que sólo voy
a fijar mi desplazamiento. Un poco más bajo
si me lo permite. Aquí, 0.00 0.008.
Vamos por eso. Así que hicimos esas cosas.
Todo eso se ve bien. Tal vez puedas ir,
jugar con tu
offset si quieres, solo para obtener un ángulo más
favorable solo para tus renders finales. Me gusta probablemente tener una
línea aquí en el centro
así . Ahí vamos. Bien, así que hicimos esas cosas. Podemos seguir adelante y volver a
encender nuestra subida de tarifas, y luego también podemos llamar a
este material
prácticamente hecho porque creo
que eso es todo. Al igual que una pequeña
adición a esto. Sí, por lo demás,
quiero mantenerlos básicos, solo para la gente que
está abriendo esto,
abriendo esta talla que no
es demasiado Estos bits por
aquí, como tenemos las piedras no creo
que podamos hacer un relleno de inundación
y un relleno de inundación
a gradiente para agregar algo de campo de inundación
a gradiente para agregar alguna diferencia. No creo que
vaya a leer así. Si entro aquí,
agregue como un niveles. Simplemente empuja estos niveles
hasta el final. En realidad, eso podría
funcionar. Entonces aquí tenemos un ¿adónde
vamos con esto? Esa no. No me
importa esa. Sólo me importa éste. Entonces si enchupo esto aquí. En realidad, no,
no quiero, tal vez pueda salirme con la suya
simplemente enchufándolo aquí Aquí, solo me va a dar
un poco más de variación en cuanto a las piedras
que están sentadas encima. Ahora, sí siento que
no son lo suficientemente fuertes en este momento, pongámoslos en 0.025.
Ahí vamos, a ver. Así que solo hace que las piedras se sientan un poquito más
interesantes por aquí, solo por tener alguna profundidad
diferente en ella. Bien, entonces esas fueron
las semanas inteligentes con las
que voy a terminar. Voy a salvar mi escena. Y lo que voy a hacer ahora
es simplemente echar un vistazo muy rápido en mi render
avanzado de material para ver si hay algo
que queramos hacer ahí. Bien. Entonces echemos un vistazo
porque creo que prácticamente
lo
refinamos bastante bien. Entonces no creo que
haya mucho, aquí. No creo que haya mucho
que quiera hacer con esto solo porque lo
refiné bastante. Tal vez agregue alguna
diferencia de color en,
como, un alquitranado liso.
Eso es todo. Al igual que tirar un poco de azul
o algo así. Así que lo voy a abrir rápidamente. Aquí vamos. Por lo tanto, podría ser que
solo necesite cargarse. Entonces básicamente de lo que estoy
hablando es que literalmente solo quiero lanzar un
mapa grinch con algo de azul en él, solo porque eso a menudo
nos da, un resultado bastante agradable Así que aquí tenemos nuestra pista
limpia sí. Todo lo que voy a hacer es simplemente
agregar una mezcla muy simple. En esta mezcla, voy a
ponerme un color uniforme, y este color uniforme sólo
va a ser un igual que un azul muy
fuerte porque, claro,
solo usaremos nuestra opacidad Y luego si solo
entramos en ruidos y agarramos como un mapa grunge 13, cambiamos el sat para conseguir
algo más interesante, bajar
un poco el
tono de nuestro equilibrio Vamos a lanzar esto
aquí, y básicamente
igual que lo colocamos en
un nivel muy bajo. Oh, guau, nuestra gráfica Oh, no, espera, nuestra gráfica sólo es lenta
la primera vez porque
necesitamos recargar toda la cosa Así que sigamos adelante
y entremos aquí. Dale un segundo aquí abajo. Se puede ver el renderizado
para que cargue todo en la memoria. Y ahora que lo hemos hecho,
podemos seguir adelante y
podemos decir, como, Bien, quiero aumentar algo de
este azul probablemente así, y solo voy a
ir en mi mapa crunch A ver. Juguemos
con la semilla. Aquí. Vamos por la semilla número
tres y luego solo añadimos una transformación rápida y
establecemos la transformación menos dos. Aquí vamos. Así que solo tenemos pequeñas motas
de azul sentadas aquí, tal vez hacerlo un
poco más fuerte en nuestra opacidad aquí. Entonces algo de azul. Aquí lo ves. Entonces
ahora puedes ver, es un poco fuerte,
pero las ideas generales, hagamos un azul como un poco más como
un color azul bebé que solo nos
da un poco,
muy pequeño poco de
decoloración que
a menudo solo hace que todo se sienta un poco más digital
y un poco más agradable Así que ya hemos hecho esas cosas, y creo que eso es todo. Creo que por lo demás, todas
estas cosas están totalmente bien. Sí, tenemos algunas
asperezas interesantes. Nuestras piedras son en realidad
bastante bonitas y brillantes cuando la luz las golpea,
todas esas cosas elegantes. Así que también estoy bastante
contento por eso. Entonces yo diría que eso es todo. Al momento de grabar esto, todavía
necesito hacer mi
fotograma try material Pero debido a que el material
de prueba del
fotograma se hace
prácticamente después de escanear, y después de solo limpiarlo, no
hay mucho que puedas, como, arte encima de eso Así que sigamos adelante y continuemos
en el siguiente capítulo bonus, que estará
configurando una escena muy rápida en unreel para exhibir
nuestro material Entonces sigamos adelante y hagamos
eso en el siguiente bono.
48. 46 Extra Cómo crear una escena para nuestros materiales: Yo, como Uh M I I I A B El