Domina las capas, escenas y composición en Blender | šime Bugarija | Skillshare

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Domina las capas, escenas y composición en Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      3:31

    • 2.

      INTRODUCCIÓN MÁS PROFUNDA

      12:32

    • 3.

      ORGANIZACIÓN DE OBJETOS EN COLECCIONES

      14:05

    • 4.

      TOGGLES

      9:23

    • 5.

      CAPAS

      9:21

    • 6.

      COMPOSITOR BÁSICO DE BLENDER

      3:34

    • 7.

      CAPAS DE RENDERIZADO DEL COMPOSITOR Y SALIDA DEL ARCHIVO (OpenEXR)

      9:05

    • 8.

      CAPAS COMPUESTAS DEL COMPOSITOR HASTA LA CONFIGURACIÓN FINAL

      11:51

    • 9.

      ESCENAS

      16:59

    • 10.

      AGREGAR DETALLES CON SUPERDISPERSIÓN SOBRE LA SUPERFICIE parte 1

      10:07

    • 11.

      AGREGAR DETALLES CON SUPERDISPERSIÓN SOBRE LA SUPERFICIE parte 2

      10:04

    • 12.

      PASES Y MÁS

      23:03

    • 13.

      ENLACES Y GRUPOS DE LUZ

      13:09

    • 14.

      COMPLEMENTO DE FILTRO DE PINTURA EN VIVO

      21:41

    • 15.

      JUGAR CON EFECTOS, CORRECCIONES DE COLOR Y MÁS EN EL COMPOSITOR BLENDER

      21:58

    • 16.

      DESDE BLENDER HASTA OTROS SOFTWARES DE COMPOSICIÓN

      16:09

    • 17.

      AGREGAR, ENLACAR, PAQUETAR, ANULAR BIBLIOTECAS, EDITAR BIBLIOTECAS VINCULADAS

      16:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

36

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Hay una gran cantidad de cursos en Blender que abarcan las cosas básicas, como modelado, texturización, iluminación o, en general, creación de escenas... y yo mismo he hecho algunos de ellos.

Pero no muchos tutoriales profundizan en la organización de escenas.

En este curso, vamos a tratar temas como trabajar con capas, escenas, interrupciones, pases de renderizado, OpenEX, gestión de color, enlaces de luz, grupos de luz, métodos de importación, superposiciones de bibliotecas, etc.

Ejemplo: la misma escena, diferentes resultados logrados en Blender Composer

Así que este es un curso sobre capas, escenas, pases, palancas y OpenEX y cómo todos trabajan juntos en un compositor de Blender

Ver más en el video introductorio.

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šime Bugarija

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola. Muchos cursos de vejiga cubren las cosas básicas como modelar, texturizar, iluminación o en general la creación de escenas, y yo mismo he hecho algunas de ellas. Pero no muchos cursos profundizan en la organización de la escena. Cuando se trabaja en escenas pequeñas o simples, esto puede no parecer muy importante. Pero a medida que se agregan más detalles a la escena, ésta se vuelve grande y compleja. Sin una organización adecuada, su archivo de licuadora puede volverse rápidamente más pesado, más lento y más difícil de administrar. Ahí es donde se vuelve importante entender cómo romper una escena en capas. No solo para mantener las cosas organizadas, sino para mantener tu punto de vista y renderizar rápido, mantenerte flexible y ganar mucho más control más adelante en el compositor. Por ejemplo, podemos volver renderizar solo la capa que cambiamos, ahorrando una cantidad masiva de tiempo. Entonces este es un curso sobre capas, escenas, pases, alterna, abierto, EXR, y cómo funcionan todos juntos en un compositor de licuadora Aquí hay otro ejemplo. Con una configuración adecuada, puede transformar completamente el aspecto de su render sin volver renderizar de realista a estilizado, incluso el estilo de dolor se ve todo hecho directamente en el compositor con solo unos pocos controles deslizantes En el camino, también cubriremos temas como enlaces ligeros, grupos, la diferencia entre los métodos de importación, anulaciones de bibliotecas y más También hablaremos sobre cómo mover tus renders a otro software de composición como After Effects o Lavin resolve y cómo configurar la gestión del color correctamente Esta parte es opcional porque estamos usando Blender compositor como herramienta principal. Si ya conoces los conceptos básicos de Blender, este podría ser el siguiente paso que cambió por completo la forma de trabajar. Este curso incluye 15 lecciones en aproximadamente 4 horas de contenido paso a paso. Pero el curso no es todo lo que obtienes. Ya que agregamos más detalles a la escena con mi modificador Goode setup super scatter on surface, decidí incluirlo en este pack Dispersión en superficie es un nuevo modificador que se convierte en herramienta de dispersión principal Brander desde Brander Sin embargo, viene con un inconveniente, está vacío por defecto. Pero súper dispersión en superficie, mi versión del modificador fix es que obtienes el mismo modificador pero completamente poblado con activos de PhotoScan de alta calidad que cubren más de 20 categorías Ver más información sobre súper dispersión en superficie en el siguiente video. Además, también recibirás diez árboles de detalles como regalos que podrás guardar en el navegador de activos para tus futuros proyectos. Por supuesto, también se incluyen los archivos de proyecto necesarios para seguir el tutorial . 2. INTRODUCCIÓN MÁS PROFUNDA: Ven a la primera parte del tutorial. En esta parte, hablaremos sobre cómo organizo este tutorial y cómo me imagino este tutorial. Este es archivo que hice, y esto es lo que puedes esperar de este tutorial, creo que tendremos alrededor de 14 capítulos. Entonces primero es organizar objeto en colección. Esto parece no tan importante y muy fácil, pero es muy importante. En este ejemplo, puedes ver cómo se ve esto. Entonces tenemos todos los objetos dentro, viendo colección, y luego así es como se ve esto cuando organizamos las cosas. No se trata solo de mantener nuestro outliner más limpio y agradable Se trata de estratificar u organizar cosas para que nuestro trabajo sea más fácil después en compositor Las colecciones también son necesarias para crear capas y cambiar grupos más adelante, puedes ver aquí cómo se ven estas capas, y cambiar son todas estas opciones Entonces podemos activar todas estas opciones aquí, y puedes ver que tenemos diferentes casillas de verificación en diferentes colecciones Las colecciones también son importantes para hacer clic y dar me gusta a los grupos más adelante. Tal vez puedas entender mejor de lo que estoy hablando si te muestro mi archivo XR abierto Entonces tenemos aquí todas las capas, y luego separo estas dos de fondo, y tenemos pintura de fondo aquí. Entonces otra capa. Por ejemplo, tengo castillo como, entonces tenemos castillo aquí y tenemos pintura de castillo. Y con este slider, más tarde puedo decidir tal vez quiero tipo de render más realista o tal vez quiero que esta pintura se vea y pueda con un solo slider, elegir al final, lo que quiero. Entonces tenemos por tierra. Entonces para pintura molida, hemos separado HDDI También separo estos árboles. Entonces hemos separado solo volumétricos, para que luego podamos decidir cuánto queremos este efecto volumétrico. Este es uno de mis resultados finales. puede ver que he creado muchos de estos resultados finales porque es cuando organizamos las cosas, es muy fácil simplemente mover algunos de estos deslizadores y obtener resultado completamente diferente como éste o bien, tengo demasiado en esto, pero ya verás más adelante Si acudes a estos vendedores para los que no usé ninguno de estos efectos de pintura, debería ser resultado más realista. El capítulo dos serán alternas y ¿qué son los alternadores? Estas son casillas de verificación que habilitan o deshabilitan un comportamiento específico o visibilidad o función en licuadora. Y hablaremos de esto en uno de estos capítulos. El siguiente son las capas. Posteriormente, crearemos diferentes capas. Voy a ir a maquetación aquí. Se puede ver cómo se ve esto. Tenemos aquí solo acantilado. Entonces tenemos quizá solo capa de pintura castillo. Esta es solo capa fundida. Y se puede ver como funciona esto, básicamente solo con toggles, le decimos a Brander lo que será visible en cada una de estas capas Las capas, básicamente dividimos un render grande en partes más pequeñas, y luego podemos retroceder y combinar todo en compositor. Y con esto, tenemos más control. Debajo de partes individuales. Siguiente es Blender compositor básico. Pasaremos mucho tiempo en este tutorial a compositor porque este es un tutorial de composición Entonces, ¿qué es el lugar de los compositores donde podemos combinar capas en imagen final, y también podemos ajustar o jugar con capas individuales También podemos volver a iluminar nuestra escena con ayuda de grupos o enlaces Y qué más podemos hacer en compositor, también podemos agregar, por supuesto, efectos de corrección de color y cosas similares aquí, pero también hablaremos de esto en diferentes capítulos. Veamos lo que sigue a continuación es compositor renderizar capas y archivo de salida o abrir XR Te voy a mostrar cómo podemos guardar todos estos datos en un solo archivo, que se ve así. Entonces este es un archivo XR, y tenemos todos estos datos dentro de este archivo Podemos acceder muy fácilmente a estos datos. Y no necesitamos volver a renderizar todo, por ejemplo, si solo necesitamos cambiar esto, por ejemplo, efecto de pintura castillo, puedo encontrar esto aquí y solo puedo hacer clic aquí y puedo renderizar solo esta capa aquí. Se pueden pensar en escenas como un proyecto separado dentro del mismo archivo blender. Así podemos componer o extraer posteriormente datos de esa escena, y podemos usar esos datos en nuestra escena principal aquí. Te mostraré más adelante en un ejemplo práctico, cuáles son la diferencia entre los pecados y las capas. Entonces no voy a profundizar por ahora. Lo siguiente son los pases y lo que son los pases. Básicamente, nuestro render final también se llama render combinado. Puedes ver aquí combinado por qué combinado porque este render final es realmente combinado de piezas individuales que Blender calcula por separado durante el proceso de renderizado. Y cuando combinamos, todas estas piezas obtenemos render combinado o render final. Te voy a mostrar cómo se ve esto. Por ejemplo, podemos acceder a ambiente Ocluson Shad de catcher background, que Y tenemos mucho de esto. Tan brillante, brillo indirecto, color, también tenemos. Por ejemplo, miss pass aquí, podemos acceder a estas diferentes piezas en compositor. Y podemos utilizar estas piezas para manipular nuestro resultado final. La siguiente parte es agregar detalles con súper dispersión en superficie. Entonces este es un complemento externo este es mi complemento, y creo que depende de donde consigas este tutorial puede estar incluido en tus archivos de proyecto Antes de comprar este tutorial, puedes leer yo esto esta incluido o no? ¿Y qué está súper disperso en superficie? Voy a compartir este archivo de proyecto con ustedes, así que trabajaremos con esto. Pero se puede decir que esto es sin detalles. En licuadora, la herramienta principal para la dispersión se dispersa sobre el modificador de superficie, por lo que podemos acceder a esto aquí Pero esta dispersión en superficie en realidad está vacía. Simplemente obtenemos cubos vacíos. Pero creé diferente versión si accedo puedo acceder a esto aquí, así que súper dispersión en superficie. Con esto, básicamente me esparzco en superficie pero no vacío. Voy a reducir este número 2.1. Simplemente te mostraré rápidamente cómo podemos agregar árboles aquí. Entonces, si esparzco esta ventana, esta es en realidad Biblioteca de Activos a la que accedo con este modificador. Por ejemplo, sé que aquí tenemos árboles. Tenemos una gran cantidad de activos aquí. Se puede ver cómo se ven estos activos, pero sé que también tengo árboles abajo. Los árboles son en realidad 71, y ahora puedo simplemente escribir aquí 71 y voy a conseguir árboles. Si voy a render preview, podemos ver que obtenemos árboles. Necesito hacer clic aquí Alinear rotación. Creo que para rotar estos dos ejes Z mundiales. Y ahora voy a anclar esto aquí. Así que no pierdo esto. Si ahora cambio esto a 72, obtengo diferentes etiquetas, diferentes árboles, tipo de árboles. Estos son árboles de fondo de piscina glob. También tengo árboles para acercarme a la cámara, que son este de aquí, y creo que también compartiré esto con ustedes. Pero hablaremos de esto más adelante. Sólo quiero mostrarte rápidamente lo que tenemos aquí. Entonces 73 es colección diferente. Este más con nieve tenemos diferente colección aquí, y luego podemos jugar con todos estos números. Si quieres más árboles, también podemos aleatorizar esto para hacerlo más grande o más pequeño Y se puede ver a la izquierda, básicamente agregamos rápidamente más detalles en fondo. Y veamos cuáles son los siguientes. Así que la luz de los enlaces y los grupos. Entonces, ¿qué son los enlaces ligeros y como grupo? Por lo general, cada luz afecta a todo. Pero debido a que esto es tres software y esto es arte, podemos decirle a Blender, Bien, solo quiero que el salam ligero afecte a este castillo de aquí, y podemos establecer esto con enlaces de luz y grupos y podemos acceder a estos datos en el compositor de Blender. Y lo siguiente es añadir pintura ligera, que es opcional. Para obtener este efecto pictórico, también podemos usar algo que viene gratis con licuadora, que es este efecto guahara Se puede ver como esta cocinera. Bien, aquí juego con estos colores, que tal vez sea demasiado. Entonces esto es si vendemos esto a cero, esto es básicamente resultado final. Tenemos este filtro afilado el cual agrego aquí. Entonces se ve un poco raro. Pero con esto, podemos conseguir a este pintor, una licuadora lateral. Pero luego exploro un poco y tenemos este addon de filtro de pintura viva, que no es mi complemento Y no es tan caro. Yo pago esto, creo, $10 o algo así, y esto es opcional. Te voy a mostrar cómo trabajo con esto. Y si quieres comprar esto, puedes usar esto como complemento opcional Decidí hacer un capítulo sobre este addon. Si quieres, puedes ver esta parte o también puedes saltarte esta parte. Entonces esto es en realidad opcional. Veamos qué es lo que sigue de blender a otro software de composición Entonces te voy a mostrar cómo podemos combinar todas estas capas no sólo en Blender compositor. Haremos sobre todo esto aquí, pero más adelante, también te mostraré cómo podemos combinar esto en los efectos posteriores. Entonces puedes hacer compositing blender, pero también puedes hacer esto en otro software como after effects, DavenCrSolve Veamos qué es lo siguiente que la biblioteca de paquetes de enlaces upend sobrescribe y edita bibliotecas y edita Entonces, cuando importas objetos a blender, necesitas saber que hay diferentes opciones de importación. Y esto es importante para la optimización. No necesitas volcar todo en tu archivo de licuadora porque tu archivo de licuadora puede llegar a ser muy enorme, muy rápido Para que podamos usar diferentes opciones de importación, y te mostraré cuáles son los beneficios. Y luego puedes usar diferentes estas opciones importantes y cómo puedes controlar tus objetos. Por ejemplo, cuando solo vinculas tus objetos a la escena y no solo a un bolígrafo. Bien, creo que pasamos por todos estos capítulos, y esto es todo para la primera parte. En la siguiente parte, yo siguiente parte, deberíamos comenzar con la organización de los objetos en colecciones. 3. ORGANIZACIÓN DE OBJETOS EN COLECCIONES: Empecemos ahora con el Capítulo uno organizando objetos en colecciones. Para ello, preparo este archivo de licuadora. Entonces este es Castle CN y así es como se ve esto. Esta es una versión simplificada de mi archivo blender porque no quiero hacer escena pesada para ustedes porque algunos de ustedes no tienen computadora de trazo, y este es mi sistema. Si voy a cada sistema de preferencias, tengo esta GPU. Y tengo poco problema cuando grabo esto. A veces cuando golpeo renderizar mi inicio obvio, voy al chat GPT, y pregunto qué puede ser problema, y hat GPT me sugiere que le diga esto Básicamente, se lo dije a Blender, menos prioridad. Entonces espero que mi obvio ya no se quede atrás, pero ojalá Blender funcione también correctamente. Veremos más adelante. Bien, entonces esta es la versión simplificada, así que no tenemos ningún detalle. Este acantilado aquí es básicamente solo cubos. Si vas al modo de edición, puedes ver que básicamente tenemos cubos de estiramiento. Este no es completamente tutorial para principiantes. Entonces en este tutorial, no voy a poner la escena paso a paso, pero esta es una escena muy sencilla. Entonces tenemos aquí primer plano. Bien, he habilitado esta herramienta de medida, que no sé cómo eliminar ahora, pero creo que esto es anotación. Entonces si voy con vista N, anotación, entonces creo que debería ser Habilité esto antes porque quiero mostrarte la medición aquí. Entonces, cuando haces escenas a gran escala como esta, creo que lo más importante es usar proporciones del mundo real, que en este caso, son grandes. Por ejemplo, tenemos aquí cámara, y tenemos esta cosa en primer plano, que es básicamente una especie de acantilado con nieve Y aquí tenemos 1 metro. Entonces esta parte es de 1 metro, y luego tenemos los siguientes tres aquí, tal vez a 3 metros de la cámara. Y vamos a medir ahora esto. Entonces tenemos a este castillo o acantilado unos 200 metros, y luego tenemos este acantilado de fondo, que es este de aquí, 300 metros y este de aquí, que tal vez es de 400 metros. Así es en realidad como se ve mi resultado final. Esta escena aquí es sin detalles, por lo que más adelante también agregaremos detalles. Y para ello, usaremos ratones, súper dispersos en superficie. Después trato de conseguir mirada pictográfica. Esto es solo con efecto Kuvahara, que está disponible de forma gratuita en compositor de licuadora Y cada vez hizo más pruebas. A lo mejor este es quizás menos peor que otro porque claramente podemos separar este castillo del fondo. Todos estos de aquí son un poco demasiado desordenados para mí. Pero creo que esto no es tan importante. No estamos aquí para hacer el render más hermoso de todos los tiempos. Creo que es un buen ejemplo de lo que queremos practicar aquí. Queremos practicar aquí, todo lo que mencioné antes. Veamos qué más preparo para ti. Entonces tenemos aquí ocho árboles libres. Esto es de Smart Tree ASA PEC. Se trata de ASAPC en la que se pueden construir árboles que están destinados a estar cerca de la cámara Básicamente creo ocho árboles y comparto esto contigo si quieres, reemplace estos árboles en primer plano o tal vez utilícelos para tus próximos proyectos, y cómo puedes usar esto, solo puedes copiar esta dirección de esta carpeta Puedes ir con Control C. Y nosotros podemos hacer este nuevo archivo de proveedor. Entonces voy a cerrar esta. Voy a abrir un nuevo archivo blender, y ahora podemos ir a agregar preferencias, cinco pads, haga clic aquí más, más allá de esta carpeta aquí. Y ahora bien, yo hago esto antes, creo. Entonces voy a quitar esta. Ahora puedo cambiarle el nombre a esto. Ahora podemos vender estos dos. Creo que Puck es la peor opción aquí. Puedes usar Enlace o anexar. Hablaremos de esto más adelante, pero creo que para ello, podemos simplemente establecer este importante método para anexar Ahora podemos ir a guardar referencias, y ahora podemos cerrar este archivo blender. Y lo que obtendrás si abres la próxima vez que abras el archivo Blender, puedes encontrarlo en tu navegador ASL Así navegador AL ocho más libres. Y creé versión, versión principal y versión low poly. Entonces veamos la diferencia. Ya puedes simplemente tal vez crear play Y si, por ejemplo, importas esta versión aquí y esta, si ahora vas al modo de edición, esta tiene 11 mil vértices Este tiene tal vez 33 mil. Entonces es un poco más pesado. Tiene más detalles. Por ejemplo, si ahora vas a renderizar vista previa, cambiaré esto a GPU de ciclo. Ahora voy a crear mejor iluminación aquí, pero como estamos en ciclos, también puedes encontrar esta opción, ahora podemos cargar esta nueva alta textura, dispersión múltiple, que está disponible solo en Blender five ¿Bien? Ahora tal vez podamos hacer que este sol baje, tal vez la fuerza un poco abajo y podamos jugar con la rotación del sol. Se pueden ver entonces las cosas aquí. Tenemos más detalles aquí sobre estos árboles. Tenemos más hojas en esta versión de alta calidad. Vamos a traer a este tal vez aquí. Entonces dependa. Esto está demasiado cerca de tu cámara, puedes elegir alta calidad, pero en otros casos, solo elige low poly porque quieres ahorrar algo de memoria y renderizar tiempo. Veamos éste. Vamos a traer todos estos árboles diferentes dentro de nuestra escena, para que veas lo que obtienes. Tal vez podamos traer esto en segundo plano porque son enormes. Tenemos aquí la cantidad de diez árboles diferentes. Y todos ellos tienen nieve, pero yo te mostraré si no necesitas nieve, cómo puedes quitar esto. Por ejemplo, puedes seleccionar uno de estos árboles con Barra Numpad Q, puedes aislar Entonces este es un árbol y cómo podemos quitar la nieve. Hay algunas opciones. Primero es ir al modo Editar. Puede seleccionar aquí material y simplemente hacer clic en Material de nieve y seleccionar. Ahora seleccionas solo Nieve y solo presionas Eliminar vértices. Ahora tienes Árbol sin nieve. Esta es la primera opción. Segundo es sólo para ir a las propiedades de los datos del objeto, y se puede seleccionar diferente parte de los árboles, por ejemplo, nieve, ir al modo Editar. Seleccionar y eliminar. También puede seleccionar, por ejemplo, hojas, seleccionar eliminar. Ahora solo tienes esto. También puedes seleccionar sucursales. Y ahora sólo tienes este baúl. Pero si quieres obtener muchos más árboles y mucha más funcionalidad, puedes buscar mi Smart res ASetpeg Esta es solo una versión muy simplificada, luego árboles rápidos. Bien, no estoy seguro de por qué aquí tenemos diez, así que necesito cambiar este nombre a diez. Pero ahora hablemos de lo que estamos aquí. Este es este castillo C. Así que voy a cerrar este archivo de vendedor, y vamos a abrir éste. Primero, si quieres crear backup de esto, puedes ir con Control C, Control, nosotros duplicamos esto. Pero también se puede crear incremento de esto. Entonces archivo, digamos incremental. Esta es muy buena opción. Yo uso esto mucho porque cuando haces clic en esto, realidad te quedas en este archivo blend, este nuevo archivo blender, pero también siempre creas backup de uno antiguo de versión fold. Bien. Entonces ahora estamos aquí y ahora podemos cambiar a ciclos. Entonces le dije esto a los ciclos. Este es port render 22, el render es 100. Aquí tenemos esta cámara. Ahora, tenemos que poner esto en colecciones, y estas colecciones más tarde serán capas renderizadas. Entonces tenemos que pensar en cómo podemos organizar esto. Creo que esto es bastante fácil. No pensamos demasiado. Tenemos aquí primer plano. Entonces este debería ser nuestro primer plano. Quiero esta casilla de selección. No estoy seguro de cuándo muevo esto a B. Así que sostenga el mouse y podrá seleccionar esta casilla. Pero habilitaré estas claves de screencast. Entonces creo que tengo este aquí show screen cast keys, y voy a hacer esto muy pequeño. Pero siempre puedes dejar video y puedes encontrar lo que estoy escribiendo. Por ejemplo, cuando escribo A, puedes ver aquí. Bien, entonces tenemos las cosas de primer plano en las que voy a incluir este árbol aquí, y ahora puedo presionar para crear nueva colección, presionaré M, que es atajo para crear nueva Otra forma es hacer clic aquí dos más, y aquí puedes crear nueva colección, lo cual es un poco molesto porque no sabes dónde creas esta colección. Es aquí. Una cosa que me olvida voy a ir Control Z para deshacer esto. Una cosa que olvido decirte única diferencia en tu archivo de Blender es que no encontrarás esto. Pongo esto en el archivo Brander de inicio, y esta es mi súper dispersión en superficie modificada Esto es algo que no encontrarás en tu archivo de Blender, pero esto no es importante. Empecemos ahora a crear colecciones. Entonces primero, seleccionaré estos dos objetos, prensa y nueva colección, y llamaré a esto primer plano. Primer Plano Bien, ahora tenemos estos dos objetos dentro de esta colección, y también agregaré este objeto. Simplemente puede seleccionar Objeto M y ahora seleccionar para terreno. Ahora movemos este objeto por tierra. La cámara se quedará, creo que dentro de la colección de escenas. Veamos qué sigue. Entonces tenemos castillo y este acantilado. Vamos con acantilado. Y vamos a ver. También tenemos estos árboles. Creo que voy a incluir esto en la colección de acantilados. Entonces estableceré ambos objetos y crearé una nueva colección que llamaré a esta Clif Y si quieres simplificar tu trabajo ahora, simplemente puedes desactivar esto en viewport Ahora, solo podrás seleccionar objetos, que no asignamos a ninguna colección. Entonces ahora esto será castillo, así que llamaré a este Castillo y ahora voy a esconder esto, y tenemos estas luces dentro de Castillo. Entonces tengo un montón de llamas puntuales aquí, y por ahora, asigne esto a nueva colección. Voy a llamar a las luces dentro del castillo. A lo mejor podemos poner esto con colección castillo, pero hagámoslo así por ahora. Y veamos qué tenemos aquí. Aquí tenemos cosas para antecedentes. Entonces podemos aquí, se puede ver esta sanación. Antecedentes, este acantilado aquí y queso que no tenemos por ahora, pero los agregaremos más adelante. Entonces y bagram. Ahora también podemos ocultar esta colección. Veamos qué tenemos lo que es descanso. Y sólo tenemos estos dos cubos, que son básicamente cubos volumétricos. Si vas a sombrear al editor, éste es solo emisión, cantidad muy pequeña de emisión. Y éste es realmente volumétrico real creado con volumen principal con todos estos valores aquí, aquí tenemos un poco de fuerza de emisión. Y ahora podemos seleccionar ambos y ya podemos crear nueva colección, voy a llamar a esto volumétrico. Bien, ahora también podemos ocultar esto y ahora solo la cámara es visible en nuestro mar. 4. TOGGLES: Ahora vamos con el siguiente capítulo que debería ser alternas. Por ahora, voy a hacer esto en viewport. Entonces esto es en realidad Bien, este es ahora equipo del siguiente capítulo, así que cambia Entonces, ¿qué son los alternadores? Los conmutadores son en realidad casillas de verificación que habilitan o deshabilitan el comportamiento específico, visibilidad o la función en el blnder lateral Ahora vamos a pasar por todo esto uno por uno. Primero, habilitaré todas estas alternas. Los puedes ver aquí. Veamos qué es lo primero. Uno es excluir de la capa de vista. Esto es realmente lo más importante para este tutorial porque trabajaremos con capas. Entonces cuando tenemos múltiples capas aquí, podemos excluir o hacer esto visible dentro de capas separadas. Por ejemplo, tenemos aquí ver capa y podemos llamar a esto todo. Entonces esta será una capa en la que voy a incluir todo. Y esta capa será en realidad solo para prueba. Así que después cuando combinemos todas estas piezas separadas quiero, check es así mismo cuando tenemos todo incluido. Entonces en esto todo lo que queremos, mantén todas estas casillas de verificación Pero sólo para prueba, te voy a mostrar cómo funciona esto. Por ejemplo, si desactiva para tierra, ahora excluiremos esto del render en esta capa aquí. Por ejemplo, si hacemos clic aquí, ahora excluimos el clip del renderizado en esta capa. Pero vamos a practicar con esto más adelante, así que no voy a hablar demasiado de esto. El siguiente es seleccionable. Esto es solo para viewport. Por ejemplo, si hace clic aquí, deshabilitamos el primer plano para Esto es ahora lo que obtenemos. Ya no podemos seleccionar estos objetos aquí. Si ahora lo respaldas, ya podemos seleccionarlo. Por ejemplo, digamos que queremos seleccionar todas estas luces aquí, y es muy difícil seleccionar estas luces. Pero, ¿y si ahora quitamos castillo de seleccionable? Ahora podemos simplemente jarrar esto y ok, ahora también eliminemos este fondo volumétrico Ahora podemos y también acantilado. Ahora podemos seleccionar muy fácilmente todas estas diapositivas porque deshabilitamos todo lo demás desde seleccionable. Ya puedes ver si ahora voy con G, puedes ver todas estas luces. Bien, entonces esto es seleccionable. Ahora retrocedamos todo esto. Y veamos cuál es el siguiente. Ahora tenemos esconderse en VuPort y deshabilitar en VuPort. Si ahora seleccionamos este acantilado y si ahora hacemos clic en Hyde en uPort y deshabilitamos en VuPort, visualmente obtenemos lo Pero en el fondo, no es lo mismo. Creo que la única diferencia es lo que calcula licuadora. Por ejemplo, si solo ocultamos esto en UporBlender todavía calcula todo, pero simplemente no es visible para Pero si deshabilitamos esto en licuadora UPO guardar este objeto de cualquier cálculo Mi inglés no es lo mejor. Pedí cheque GPT. Ocultar uPort oculta el objeto solo visualmente, los objetos aún existen y funcionan en la escena El modificador sigue calculando, la física, todavía calcula, las restricciones aún se calculan. Para que se te ocurra esto no me muestres esto ahora mismo. siguiente es deshabilitar en UPort pero sí deshabilita completamente el objeto en VUport Evaluación, modificador, no calcular, la física no simula restricciones no se actualizan. Entonces todo esto no es importante para nosotros. Entonces, todo esto no es importante para nosotros, sino que solo conoce. Entonces, el único puerto creo que es el que afecta el rendimiento. Esta ocultación en la ventana gráfica es mínima, y deshabilitar es una gran mejora Veamos ahora la siguiente. Entonces solo para saber si deshabilitas alguno de estos iconos aquí y si presionas F 12, verás que en render, básicamente no pasó nada. Entonces vamos a calcular todo aquí. Creo que mi licuadora ahora es muy, muy lenta porque la licuadora limitada aquí. Pero no tan importante. Por ahora, veremos en render preview todo porque hemos habilitado esta vista previa de render. Entonces esto sólo es importante para el render. Y vamos a ver. Bien, entonces obtengo mi render, y se puede ver que todo es visible en render. Así que ahora llegamos a este icono de render. Ahora vamos a respaldar esta visibilidad en VuPort y esta visibilidad de render. Entonces esto afecta solo render. Por ejemplo, si deshabilitamos castillo. Yo rindo, podremos ver este castillo aquí en Viewport, pero si ahora presionas F 12, ahora puedes ver que excluimos este castillo del render Veamos qué es lo siguiente toggle siguiente es aguantar. Por ejemplo, si seleccionamos este castillo y bien, necesitamos seleccionar esta colección. Y si haces clic aquí, en realidad haremos enmascarar estos objetos con objetos dentro de esta colección, que es este objeto castillo. Entonces básicamente con esta máscara, y luego veremos para qué es esto útil. Y el siguiente es indirecto. ¿Cuál es el propósito de esto? Digamos, hagamos una práctica. Por ejemplo, digamos que queremos islote solo castillo aquí. Entonces voy a quitar por hoja molida. De hecho voy a quitar todo. Voy a dejar el castillo. Así que quita este meta de volumen de fondo. Y veamos, ahora tenemos castillo, pero este no es el mismo castillo que teníamos antes. Aquí no tenemos ninguna luz. Quizá no se pueda que este castillo sea menos azulado y esté más claro que antes Eso es porque antes tenemos las métricas de volumen que afectan indirectamente a este castillo. Entonces se puede ver que si nosotros, por ejemplo, habilitamos esta volumétrica, se puede ver cómo esto afecta a las brasas de este castillo y la iluminación y Pero no queremos que estas volumétricas se habiliten en esta colección aquí En esta capa aquí, queremos sólo dos porque se puede ver que esto afecta a todo lo demás, no sólo castillo. Tenemos diferentes colores en cielo y fondo. Entonces lo que podemos hacer aquí, podemos habilitar esto aquí y ahora podemos hacer clic solo afectar a este objeto solo indirectamente. Entonces si hago clic aquí, ya pueden ver, esto es antes, esto es después. Se puede ver que ahora esto todavía afecta a este castillo. Se puede ver cómo cambiamos este color de castillo. Pero esto ahora no afecta a nada más. No tenemos físicamente estos cubos volumétricos dentro de nuestro sello. Si desactiva esto, puede ver que tenemos estos tubos volumétricos dentro de nuestro sello, y esto ahora afecta a todo. Pero solo queremos afectar a nuestro castor. Entonces habilitaré esto y voy a dar clic aquí solo indirecto. Bien, ¿qué más afecta a nuestro castillo? Aquí tenemos luces, pero se trata tubos emisivos que forman parte de este objeto Pero tenemos estas luces dentro del castillo. También podemos establecer esto como indirecto. Básicamente podemos usar esto sin esto porque estas lámparas puntuales no son objetos físicos. No son de malla. Entonces básicamente, es lo mismo si hacemos clic aquí o sin esto. Pero por ejemplo, si habilitamos este acantilado indirecto, solo veamos, tal vez este clip afecte a este castillo. Veamos qué pasa si habilitamos este indirecto solo para clip. Bien, podemos ignorar esta parte porque esta no será visible más tarde cuando pongamos esta colección de clips frente al castillo. Pero veamos si esto afecta a este castillo. Si miro esta parte, tal vez obtengamos alguna oclusión ambiental o algo así Veamos aquí. Probablemente tengamos alguna pequeña oclusión ambiental aquí desde este acantilado Pero creo que esto no es tan importante. Podemos ignorar esto porque hago esto quiero simplificar un poco estas cosas. Esto es muy sutil. Entonces ahora pasamos por todas estas opciones de togal, pero posteriormente practicaremos más con estas opciones de togal Básicamente, verás cómo podemos trabajar esto en la práctica en los próximos capítulos. 5. CAPAS: El capítulo es capa. Entonces ya tenemos una capa, que se llama todo. Entonces queremos que aquí esta capa habilite todo. Entonces quiero que todo lo haga visible aquí porque queremos comparar después cuando pongamos todas las capas en una sola capa con esta en la que tenemos todo. Entonces, ¿qué son las capas? Con capas, podemos separar la escena grande en partes más pequeñas y luego volver todas las capas juntas en composite. Entonces con las capas, podemos obtener más control, y podemos obtener más opciones más adelante en compositor. Y también podemos acelerar Port y renderizar el rendimiento significativamente porque podemos más adelante porque luego podemos volver renderizar solo capa en la que hicimos cambios. Entonces no volvemos a renderizar todo. Podemos más tarde. Sólo por ejemplo, si hacemos cambios a este acantilado aquí, podemos volver a renderizar allí solo esa capa. No volvemos a renderizar todo. Pero verás todos los beneficios más adelante. Entonces podemos comenzar con la creación de otras capas. Ahora vamos a crear la primera capa. Entonces ya tenemos primero, pero ahora vamos a crear el segundo. Entonces voy a llamar a esto por terreno. Bien, aquí tenemos algunas opciones, copia nueva y en blanco. Si vamos con la configuración de copia, básicamente copiaremos todos estos ajustes aquí. Si vamos con uno nuevo, creo que todo estará habilitado como lo tenemos ahora. Por ejemplo, si he desactivado estas cosas y si voy con la configuración de copia, básicamente obtendré una nueva capa con copiado, todos estos ajustes. Entonces esta es, creo, toda la diferencia. esto lo puedo llamar primer plano Por tierra y volveré a Entonces quiero recuperar todo esto. Y ahora voy a ir al primer plano. Entonces lo que queremos, habilitando para tierra, accidentalmente, ya creo lo que quiero. Pero digamos, lo que tenemos algo como antes, no necesitamos acantilado. Acantilado no afectan a este castillo indirectamente también castillo de luz también, fondo, también. Y vamos a ver. La volumétrica, creo que tampoco afecta. La única razón es que esta parte está fuera de este cubo volumétrico. Entonces esto tampoco afecta. Podemos desactivar esto también. Ahora sólo tenemos estos árboles y esta parte aquí en primer plano Esto fue muy fácil para el suelo. Es sólo para tierra. Ya podemos ir con uno nuevo. Voy a ir con ajustes de copia, y voy a llamar a este acantilado. Entonces para acantilado, voy a desactivar este primer plano habilitar acantilado Veamos Castillo Veamos es este efecto indirectamente. Entonces esto antes de este efecto porque tenemos esta oclusión ambiental Entonces voy a mantener esto como indirecto sólo antes, después. Luces en el interior del castillo. A ver. Si habilitas esto y haces clic solo en Indirecto. Entonces tal vez tengamos algunas luces muy pequeñas aquí. No estoy seguro. Un botón equivocado, C. Bien, entonces voy a quitar esto. Este no es un fondo tan visible. Esto no afecta esto. Entonces voy a quitar esto y la volumetria por supuesto, afectar. Ya hablé de esto antes. Esto es antes, esto es después. Se puede ver como esto cambia este color. En este punto, conseguimos donde este aguantar es importante. Por ejemplo, se pueden ver todos estos árboles. Si piensas cital esto no es posible. Por ejemplo, tenemos aquí esta escena y sólo estos árboles son visibles. Esto de aquí. Los árboles detrás del castillo no son visibles. Entonces necesitamos click para habilitar este castillo aquí, también como máscara o aguantar. Y se puede ver lo que esto crea. Se puede ver que en realidad enmascaramos algunos árboles que están detrás de este castillo. No tenemos demasiado de esto porque la mayoría pongo estos árboles aquí, pero en realidad escondemos algunos de estos árboles. Y sin este botón, en realidad lo haremos más adelante cuando combinemos esto, estos árboles estarán frente este castillo que no es el caso en nuestro mar. Entonces esto es muy importante. En este caso, queremos luchar contra algunos de estos árboles porque están detrás de este castillo aquí detrás de esta muralla, en realidad. Entonces sin esto aguantar, estos árboles que están detrás este muro en realidad estarán frente a este muro, lo cual no es el caso. Entonces aquí es donde este retén es muy útil. Se puede ver este árbol aquí, este pequeño árbol está casi completamente detrás de esta pared, y sin este botón, estará frente a esta pared. Bien. Y podemos pasar a la siguiente, que es así tenemos acantilado en primer plano al lado de este castillo Para que podamos iré con uno nuevo. No quiero copiar el escenario, así podemos llamar a este castillo. Bien, para castillo, el primer plano no afecta a este castillo. Así lo olvidé. Acantilado discapacitado, veamos. Primero deshabilitemos esto para que luego podamos verificar este fondo de retención e indirecto solo. Afecto de fondo. Por lo tanto, la volumétrica afecta indirectamente. Por lo que vamos a habilitar esto. Entonces esto es antes. Esto es después se puede ver claramente aquí antes y después de este color de este castillo, veamos qué más afecta. Entonces tenemos este acantilado. Si habilitamos esto y enviamos esto a peaje indirecto, veamos Entonces esto afecta indirectamente. Si miramos esta pared aquí, se puede ver claramente antes y después de que obtengamos esta oclusión ambiental, especialmente en esta zona Para que podamos mantener esto y luces dentro del castillo. Simplemente podemos habilitar esto. También podemos hacer clic indirecto. Sólo en este caso, es lo mismo porque estas luces son básicamente objetos transparentes que no son de malla real. Entonces tenemos luces dentro del castillo. Para esto no se creará capa porque este no es fondo visible. Entonces el siguiente es el trasfondo. Uno, antecedentes. Veamos para el fondo, primer plano no afecta de ninguna manera, el castillo del acantilado también se ilumina en el interior del castillo el fondo es visible y la volumétrica Entonces antes y después. Básicamente, ahora establecemos todas las capas, y ahora podemos verificarlas. Entonces esto es todo. Así debería verse nuestro render cuando combinamos todo. Y vamos a revisar el siguiente. Primer plano, acantilado Castillo Bground Olvidé uno volumétrico También quieres crear capa o volumétrica. Entonces iré con uno nuevo. Voy a llamar a la volumétrica y ahora básicamente puedo desactivar todo Entonces solo la volumétrica será visible, y verás más adelante cuando volvamos renderizar así como se verá esto Bien, necesito desactivar esta colección porque tengo este no aquí. Ahora, cuando pongamos todos los ys, ahora podemos renderizar esto y en la siguiente parte, iremos a compositor. Para que puedas ir con renderimage. Y también puedes saber que ahora licuadora renderizan cada uno de estos pases por separado. Entonces primero licuadora renderizamos todo, y ahora este primer plano, ahora tenemos este Y puedes acceder a todas estas capas también aquí. 6. COMPOSITOR BÁSICO DE BLENDER: Hola, aquí es un nuevo día, y continuemos con Tutorial. Por lo que ayer, nos detuvimos a este Capítulo cuatro Blender compositor básico. Después de renderizar o F 12, deberíamos obtener algunas imágenes aquí y ahora podemos ir a la composición. Entonces aquí tenemos la pestaña de composición, y ahora podemos dar clic en Nuevo Y conseguimos nuevo compositor. Bien, me sale este 001 porque la última vez ya me calé aquí, así que tal vez pueda simplemente cerrar este y cargar este de aquí. Y mi primera recomendación es ir aquí bajo opción y establecer esto en GPU porque esto debería ser mucho más rápido que la CPU. Ahora no vemos nada porque no tenemos este telón de fondo. Pero incluso cuando habilitamos este telón de fondo, todavía no vemos nada porque necesitamos nodo de visor. Puedes ir con el nodo visor, entonces puedes enchufar esto aquí. Pero también puedes simplemente ir con Control Shift y click izquierdo para obtener este nodo visor. Y esto será atajo. Perderemos f. Entonces, si esto no te funciona, eso significa que no tienes Wrangler, necesitas ir a preferencias, agregar ons y solo buscar Node Wrangler, y solo asegúrate de habilitarlo Esta casilla de verificación. A lo mejor necesitas obtener la extensión por primera vez porque como ellos mueven estos dons a extensiones, pero esto es de versión antigua, y mantienen ambos por ahora, pero deben estar en alguna parte de aquí Pero creo, ya sabes, esto si no eres completamente principiante de licuadora. Entonces con, podemos abrir y cerrar esta pestaña. Y ahora puedes trabajar así. Pero mi recomendación es dividir esta ventana porque queremos tener vista previa clara de estos nodos y también una vista previa clara de este nodo visor aquí o este render. Entonces cuando veas esta pequeña cruz, puedes simplemente dividir esto a medio y ahora podemos reenviar aquí Ahora bien, este es un nodo compuesto. Podemos simplemente cambiar a no aquí al nodo visor. Bien, necesitamos cambiar al editor de imágenes aquí, y ahora podemos cargar aquí el visor Node. Ahora, no necesitamos este telón de fondo aquí, así que ahora podemos trabajar en la derecha y revisar a la izquierda. Y cómo podemos acceder a todas estas capas. Sólo podemos ir aquí. Entonces esto es para suelo, acantilado, castillo, fondo y matriz volo No podemos venderle esto a todo, pero tenemos un problema. Si ahora cerramos este archivo blender, volvemos a renderizar esto. Así que no guardamos estos renders en ningún lado. Entonces están justo dentro de este archivo de Blender, y si solo cerramos esto, volveremos a renderizar esto. Entonces necesitamos prevenir esto, cómo podemos evitarlo , cómo podemos almacenar estos datos fuera de este archivo blender. Necesitamos guardar esto en formato de archivo XR abierto. 7. CAPAS DE RENDERIZADO DEL COMPOSITOR Y SALIDA DEL ARCHIVO (OpenEXR): Haremos espacio en algún lugar donde quiera guardar esto. Podemos crear tal vez una carpeta de renderizado. Y voy a copiar esta dirección para que ahora podamos volver a nuestro archivo Blender y ya podemos ir con salida de archivo de salida de archivo. Y ahora, veamos donde grupos. Bien, creo que aquí bajo nodos. Ahora podemos crear nuevos archivos de salida. Entonces por defecto, dijo esto a EXR multinivel, lo cual es bueno, pero creo que necesitamos flotar porque esto va ser demasiada información y demasiados datos, pero no demasiado beneficio Y queremos que se envíe esto a DW AA, porque este formato de archivo no perderá demasiada información, pero será significativamente menor Si quieres una explicación profunda sobre todo esto, esto es lo que te recomiendo. Para que puedas ver este video. Pero esta es, creo que la mejor configuración para nosotros por ahora. Ahora podemos empezar a enchufar salidas. Entonces tenemos aquí, todo. Entonces esto es poner todo. Ahora podemos enchufar esto aquí y ahora podemos cambiarle el nombre a esto. Entonces esto será todo. Me gusta la mayúscula. Entonces todo. Y veamos qué sigue. siguiente es llegar a lo siguiente, en realidad necesitamos duplicar este CD, y estamos dentro de escena. Aquí, por ahora, no tenemos otra escena. Entonces tenemos este predeterminado uno y el siguiente es primer plano. Lo que podemos hacer ahora podemos hacer click aquí dos más. Puedes hacer clic aquí para más y llamar a esto por tierra. Ya podemos enchufar esto aquí. Y podemos hacer esto por todas estas capas. Así que para Cliff, en realidad podemos tapar esto aquí y luego podemos cambiarle el nombre a Cliff. El siguiente es castillo. Y el siguiente es el trasfondo. Y el último es la matriz de volumen. Bien. Y solo para que quede claro, ahora vamos a guardar esto en algún lugar nuestro equipo para guardar esto de la re renderización. Pero claro, siempre puedes comenzar tu composición aquí para que puedas ir con alfo Puedes saltarte esta parte, pero solo para mostrarte, ahora puedes enchufar esto Para tierra, esto no es visible porque le dijimos esto a uno. Y veamos. Esto es primer plano Esto debería ir a primer plano, y luego tenemos acantilados Podemos establecer acantilados. Pero no obtienes lo que esperas. Y el motivo de esto es muy sencillo, porque no tenemos fondo transparente. Entonces en todas estas capas, se puede ver. Cuando hago una vista previa de esto, en todas estas capas, en realidad tenemos este HDLI aquí Lo cual no es correcto. En realidad queremos fondo transparente. Entonces tenemos que solucionar este problema. Puedes saltarte esta parte esto solo para adelanto, pero te voy a mostrar lo que tenemos que hacer. Es muy sencillo. Podemos ir dentro de cualquiera de estas capas y necesitamos habilitar debajo de la película aquí la transparencia. Iré a render preview para que puedas ver antes y después. Quizá se pueda confundir porque en su mayoría vemos estos volumétricos, así que voy a desactivar esto por ahora. Esto es Así que esto es antes de que tengamos este antecedente HDRI. Esto es después sin HDRI, y ahora podemos respaldar estas métricas de volumen Y ahora llegamos a una parte que necesitas entender cuando trabajas con capas. Sólo esta casilla de verificación aquí, esta fila aquí en realidad es inter pedded a otras capas Entonces solo esta casilla de verificación aquí, no está conectada a todas estas capas Por ejemplo, si deshabilitas todas estas capas aquí, verás que haces lo mismo en los renders aquí, que no es lo que quieres. Entonces solo esta fila aquí en realidad es diferente en todas estas capas. Entonces, por ejemplo, si haces clic en capa, esta casilla de verificación, esto no afectará a otras capas Para que lo veas todavía como dijimos antes. Para explicar esto mejor, por ejemplo, si conoces en esta capa de todo, agrega, por ejemplo, un cubo masivo. Que está en alguna parte de aquí, se puede ver que en todas estas capas, realidad agregamos esta cola. Entonces todo lo demás, excepto estas casillas de verificación están conectadas a otras capas, y hay que tener cuidado con esto. Entonces porque en esta capa todo, deshabilitamos esto o habilitamos esta transparencia, también lo hacemos en todas estas capas aquí. Entonces, para repetir todo, cada una de estas configuraciones cambias en cualquiera de estas capas, afectarás a otras capas excepto esta fila aquí, que es independiente de otras capas. Y debido a que cambiamos esta transparencia ahora a todas estas capas, necesitamos ir a renderizar imagen, así que necesitamos renderizar todas las imágenes nuevamente. Pero si quieres, puedes hacer prueba, por ejemplo, si haces clic aquí, renderizarás solo esta capa. Veamos qué pasará si solo haces clic aquí. Bien, ahora renderizamos solo esta capa, y veamos. Aquí tenemos este trasfondo de transparencia, pero todavía no arreglamos aquí esta parte. Para que puedas hacer clic en todo esto uno por uno. Pero en este caso, es mucho mejor volver a renderizar todas estas capas nuevamente. Y se puede ver que con esto, en realidad arreglamos esto. Entonces tenemos aquí acantilado y tenemos este primer plano aquí. Por ejemplo, si cambiamos esto obtenemos lo que no queremos. Entonces básicamente ponemos estos árboles detrás de estos acantilados. Bien, puedes saltarte esta parte porque lo haremos después de trasladar esto a EXR, pero solo te mostraré rápidamente en otro ejemplo Entonces ponemos estos árboles en primer plano o este primer plano sobre placente tenemos acantilado Fondo. El siguiente debería ser. Entonces esto debería ser de primer plano y tenemos castillo Fue castillo está aquí. Esto debería ir en segundo plano. Bien. Y entiendes punto. Ahora solo necesitamos estratificar. Todas estas capas las renderizamos por separado. Pero voy a parar aquí porque queremos guardar esto en archivo XR abierto porque no queremos volver a renderizar todo Cada vez que cerramos nuestro archivo blender, queremos guardar esto y queremos simplemente renderizar capas en las que hicimos cambios. Bien, entonces ahora puedo borrar todo esto. Tenemos nuestro archivo de salida. También eliminamos nuestro nodo de visor. Si quieres volver, puedes dar click en cualquiera de estas capas. Y ahora solo necesitamos establecer carpeta donde guardes todos estos o solo un archivo XR, pero todas estas capas Podemos dar click aquí, Enter, y eso es básicamente todo. Ahora puedes jugar con ajustes de renderizado. Configuré esto por defecto en 100. También puedes jugar con todos estos ajustes si crees que necesitas cambiar esto. Pero ahora creo que solo necesito presionar F 12 para renderizar esto. 8. CAPAS COMPUESTAS DEL COMPOSITOR HASTA LA CONFIGURACIÓN FINAL: Bien, hemos terminado con el renderizado, y no lo hice la última vez. Trabajo en este archivo de licuadora. Entonces lo que hago, vamos a ver. Acabo de mover esto dentro de este archivo de licuadora. Y vamos a comprobarlo rápidamente. Bien, mira esto funciona pero si pienso un poco, mi recomendación es pasar a licuadora completamente nuevo porque este archivo blender se volverá más pesado más tarde cuando agreguemos todas estas cosas, y puede ser un poco rezagado Así que creo que podemos probar con sólo un archivo de licuadora completamente nuevo. Para que podamos ir con click click aquí. Esto es básicamente lo mismo que mueve este archivo XR y todos estos datos a un nuevo software, por ejemplo, After Effects o DawnCRSolt Entonces puedes pensar en esto como si estuviéramos abriendo nuevo software y nuevo software de composición Entonces, si haces clic aquí, tenemos nuevo software de composición y aquí somos independientes con estos proyectos No necesitamos esta línea de tiempo porque no hacemos ninguna animación y todo esto está aquí. Y ahora podemos traer este formato abierto xR cinco aquí al nuevo Brander Bien, necesitamos un nuevo rápido aquí, y primero podemos guardar esto. Entonces podemos llamar a esto solo compuesto. Bien. Ahora podemos traer nuestro formato de archivo EXR aquí Y se puede ver que básicamente obtenemos lo mismo. Nos metemos en este archivo de licuadora, pero tenemos un archivo de licuadora completamente claro y nuevo. No creo que esto afecte nada, pero voy a decir esto a la GPU, pero esta parte aquí afecta Pero esta cosa aquí afecta mucho, así que asegúrate de configurar esto a GPU. Bien. Ahora voy a hacer lo mismo que hago antes voy dividir esta ventana a medio editor de imágenes, y usted no. Para que podamos previsualizar a la izquierda lo que estamos haciendo, y aquí voy a desactivar esta encuadernación Y ahora cambiamos a este Capítulo cinco o seis. Así que el compositor y las capas para archivar ponen abiertas XR, las capas compuestas del compositor a la configuración final Ahora comenzaremos con esta parte. Entonces ahora solo necesitamos estratificar esto para que tenga todo el sentido. Bien, esto es lo que obtenemos por defecto. En realidad, creo que no necesitamos esto por ahora. Coloquemos esto aquí y empecemos ahora a estratificar esto. Entonces tenemos antecedentes. Bien, tengo un orden diferente, así que ahora obtenemos este orden alfabético aquí, pero no es un gran problema Entonces podemos comenzar con cualquiera de estos en realidad. Creo que tal vez podamos comenzar con el primer plano. Esto ha tenido más sentido. Alfa sobre. Entonces esto es primer plano debe ir en Y la siguiente capa aquí en realidad debería ser acantilado. Entonces acantilado debería ir en segundo plano. Bien. Ahora necesitamos duplicar esto con CD. Este flujo de trabajo es nuevo para mí también. Entonces a veces necesito 1 segundo para pensar poco pero aquí todo es lógico. Entonces tenemos ahora esta capa aquí. Si acabas de levantarte y no sabes lo que haces aquí, siempre puedes ir con Control Shift y dar click para previsualizar esto. Bien. Y ahora ya sabes, tenemos los acantilados de primer plano y el siguiente debería ser castillo Entonces aquí necesitamos castillo. Entonces castillo debe ir a fondo, y esto debería estar en primer plano de Y ahora no vemos nada porque estamos previsualizando esta nota aquí Tenemos una vista previa de ésta. Y el siguiente debería ser trasfondo. Por lo que esto debe ser de primer plano y el fondo debe estar en Y el último es la volumétrica. Veamos qué tenemos con la volumétrica. Volumétrico debería ir en primer plano, creo. Ahora bien, debemos comparar esto con la capa de todo. Entonces puedo duplicar esto aquí. Puedes duplicar esto si quieres. Esto es todo capa. Y veamos esta misma como esta. Esto debería ser ahora mismo no es seguro. Creo que algo es la volumétrica. Entonces, en realidad, parece que tenemos uno sobre todos estos. Pero con la volumétrica, en realidad tenemos que tener pasos que afectan a estos objetos aquí Te mostraré en mi último proyecto cómo debería quedar esto. Esto es volumétrica debería mirar, y de hecho tenemos yo te voy a mostrar aquí Nuevamente voy a duplicar esto. Así se ve nuestro volumétrico. Y creo que ensuciamos algo aquí debajo. Bien, este es un nuevo archivo Blender o simplemente componiendo BunderFle Así que ahora tenemos que arreglar esto a nuestro archivo de licuadora principal donde realmente trabajamos con este proyecto. A ver. Entonces tenemos esta capa volumétrica aquí, y en realidad habilitamos todas estas capas, y necesitamos establecer esto para que se mantenga. Por ejemplo, si configuro esto para suelo y si configuro esto para que se mantenga, se puede ver que esta capa realmente afecta de manera diferente las métricas de volumen. Entonces necesitamos habilitar todas estas capas, y necesitamos que todas estas aguanten. Lo que tenemos que hacer ahora, tenemos que ir a compositor y volver a renderizar esta métrica de volumen. Simplemente haga clic en este botón aquí. Entonces voy a cerrar esto aquí y veamos ahora si esto se actualiza aquí. No por ahora, veamos dónde está el problema. Voy a recargar esta licuadora cinco. A lo mejor esto es un problema. Entonces la primera vez que vamos con Guardar y revertir. Entonces en realidad, recargar esta licuadora cinco. Bien, y se puede ver que obtenemos la actualización en vivo. Entonces, si no cambias en tiempo real, solo asegúrate de guardar esto y revertir Bien. Veamos esto ahora se ve mejor? Creo que esto ahora debería verse mejor. Simplemente resumiremos esta volumétrica aquí. Bien, ahora podemos comparar. Esto es todo y esto aquí. Obtenemos cambio muy pequeño. Creo que esto es a ver. Entonces esto es esto es todo. Y bien, obtenemos un cambio muy pequeño, pero tal vez necesitamos establecer algo a indirecto solamente. A lo mejor estos acantilados de fondo afectan a este objeto aquí, pero creo que esto no es tan importante para nosotros. Es un cambio muy sutil. Entonces nuevamente, esto es todo lo que todos los aires habilitados, y esto es después de que compongamos. Se puede ver el cambio aquí tres a uno. Tenemos un cambio muy sutil en la iluminación sobre esto. Creo que algunas de estas luces afectan indirectamente a esta cosa de aquí, y deberíamos arreglarlo en algún lugar de aquí. A lo mejor en cosas de acantilados, necesitamos habilitar estas luces dentro del castillo. Nosotros indirectos. Bien, voy a tratar con esto, pero esto no es tan importante por ahora, sólo para saber dónde está el problema. Entonces tenemos un cambio muy sutil aquí. Entonces ahora estamos en compositing Blender five, y echamos de menos una cosa Se puede ver que echamos de menos esta CGDri, cómo podemos habilitar Esto es un poco complicado, así que no es tan fácil como esperas porque ahora estamos aquí. Y si piensas, Bien, puedes saltarte esta parte. Se puede pensar, Bien, voy a conseguir nueva capa. Voy a llamar a esto HDRI. Y esto es lo que hago última vez cuando pienso por primera vez en esto. Y ahora puedo desactivar todo, y sólo puedo ir a renderizar propiedades. Y recuerden, nuestro HDR1 en realidad está deshabilitado aquí bajo película transparente Bien, habilitaré esta capa aquí y ahora puedo ir a la pestaña de composición y puedo ir con Chip D, enviar esto a HDRI, y puedo renderizar Esto es de HDRI Hen, y solo voy a mostrar rápidamente puedes encontrar esto aquí bajo el mundo configurando este Pero volvamos a nuestro compositor. Bien, ahora tenemos nuestro HDR1 y podemos componificar esto. Pero veamos qué pasó. Ahora bien, porque no volví a renderizar esto, todavía no vemos este KGRI, pero la próxima vez que renderices esto, verás este KG Así que en realidad vamos un paso atrás. Antes arreglamos esto para establecer todas estas a transparentes y con esto hacemos HGRI a todas estas capas, no solo esta donde queremos Entonces esto no es solución, así que voy a quitar esta capa. No necesito esto. Necesito volver a transparente. Necesitamos otra solución, y buscando este problema, encontré que muchos otros usuarios tienen el mismo problema. Para probarlo, iré a YouTube. Este es el arte de Ryan King, hacer sobre capas en algunos de estos comentarios, descubrí que la gente tiene el mismo problema Entonces por ejemplo, esta , si quiero decir, aquí está la visibilidad RI de la imagen y nadie se reproduce, creo que reproduzca este comentario También busco tal vez tres o cuatro videos, y en todos estos videos, encontré el mismo problema. La gente pregunta cómo guardar HDR1 para antecedentes. Se puede ver en este video, Ryan acaba de poner este collar azul en el fondo, pero aquí pierde HDR1 Y encontré dos soluciones, en realidad. El primero son los pecados. Entonces ahora llegamos a estas escenas. 9. ESCENAS: Dije antes que todas estas cosas que haces en una capa realmente afectan a todas estas capas excepto esta fila de aquí. No podemos simplemente deshabilitar transparente de una capa no afectan a todas las capas. Vamos a afectar a todas las capas, pero podemos hacerlo en escenas. Así que ahora llegamos a las escenas y ya podemos hacer clic en Plus. Ahora podemos crear una escena completamente nueva. Si ahora hago clic aquí, en realidad obtenemos licuadora completamente nueva CN. Es lo mismo que vas con la nueva Blender cinco. Esto no nos sirve porque queremos copiar todos estos ajustes de la última escena. Entonces voy a cerrar esta escena aquí, y veamos qué tenemos los siguientes ajustes de copia. Con esto, en realidad obtenemos el archivo blender vacío, pero todos estos ajustes se copian del último archivo blender. Para que veas que se copian todos estos valores. Pero no necesitamos esto. Ahora tenemos copia enlazada. Hablemos ahora primero de copia completa. Entonces con esto, en realidad obtenemos copia completa de esto. Pero hay un problema. Por ejemplo, si cambio este número a 120 y si ahora voy a mi primera escena, se puede ver que este número es diferente. Entonces cada vez que cambiamos algo en nuestra escena principal, necesitamos ir a esta escena 01 y cambiar el mismo número. Entonces ahora viene a bien, voy a quitar esto por ahora, borre esto. Llegamos ahora a esto de lo más útil, en mi opinión. Así que ahora hemos vinculado Copy. Así que básicamente nos vinculamos a escenas. Por ejemplo, si ahora cambio aquí, número de 100, 20, y si voy a la primera escena, Bien, hay una cosa esta escena en realidad es copia de esta escena. Entonces si yo, por ejemplo, aquí, voy con 130, y si ahora voy a esta escena, Bien, sé cuál es el problema. Cuando trabajamos con objeto vinculado, no todos los datos están vinculados. Por lo que estos datos son independientes con estos datos, pero algunos de los datos están vinculados. Entonces creo que todo lo que hacemos en esta área y shader están vinculados. Y ahora podemos comprobar esto. Por ejemplo, si voy a esta escena, tenemos esta ficha mundial y este HGRI Tenemos este número, voy a copiar esto porque quiero esto. Si por ahora, pongo esto tal vez a diez. Y se puede ver que esto afecta a la iluminación en nuestra escena. Si ahora voy al n01, se puede ver que este valor aquí está vinculado Entonces, por ejemplo, podemos establecer esto en 50, y ahora podemos ir a SN aquí y tenemos aquí 50, lo cual es genial. Entonces voy a respaldar este número. Aquí, y ahora sabemos que estos valores aquí están realmente vinculados, y esto es en realidad lo que queremos. Lo que podemos hacer. Ahora bien, estos datos no están vinculados, lo cual es genial. Así que básicamente podemos, bien, controlar el deshacer. Perdón por esto. Tenemos que ir a otra escena, a que voy a llamar HDRI, HDRI, y podemos llamar a esta capa HDRI Y ahora, lo que quiero hacer quiero. También tengo todas estas capas en este HDDI, que no quiero Yo sólo quiero una capa en la que voy a decir mi HDDI. Entonces voy a quitar volumetrics, eliminar todo aquí DRI. No quiero tocar. Voy a quitar fondo. Voy a quitar acantilado Castillo y Acantilado. Bien, ahora solo tengo capa HDRI aquí, y no necesito ver Yo sólo quiero ver mi HDRI. Y ahora en esta escena HDRI, puedo desactivar esta película transparente, y debería conseguir esto, pero cambiamos este número Y ahora se puede ver que esto es independiente con mi escena original. Entonces no afectamos esta capa aquí, y todavía tenemos todas estas no afecté a esta escena aquí y todavía tenemos todas estas capas. Pero cuando cambio a escena DRI, solo tengo esta capa HDLI con desactivar esta transparente. Esto es lo que queremos. Y lo que tenemos que hacer ahora, necesitamos volver a nuestra escena principal. Y tenemos que ir a la composición. Entonces tenemos escena completamente diferente, que se llama HDLI, pero aún podemos porque esto es en mismo Bndle este BnderFle, todavía podemos acceder a estos datos de esta Entonces podemos ir a compositor, podemos crear uno nuevo o puedes duplicar Este, ahora podemos configurar esto en HDLI Así que cambiamos de escena a HDDI, C, y podemos establecer esto a Y veamos qué pasa si ahora renderizamos esto. Bien, y control shift click izquierdo para previsualizar, y podrás ver lo que tenemos. Podemos para prueba simplemente renderizar una de estas capas, así que tenemos este fondo, y ahora nada debería cambiar, y se puede ver que esto funciona. Entonces veis que aquí no tenemos nuestro HGRI, lo cual es bueno Esto es en realidad lo que queremos. Ahora podemos guardar estos datos aquí, salida del archivo podemos enchufar esto aquí y bajo debemos seleccionar esto aquí y podemos renombrarle este a HDLI Y si ahora vamos a nuestro archivo compuesto Brander, veamos si voy con Guardar y revertir Bien, no conseguí este KGRI. Creo que en este caso, cuando cambiamos este archivo de salida, necesitamos tal vez volver a renderizar todo de nuevo. Pero este es el caso solo cuando cambiamos la salida de este archivo, cuando agregamos nuevas salidas aquí, deberíamos volver a renderizar todo nuevamente para actualizar nuestro xR abierto Pero por ejemplo, si solo cambias renderizar algunas de estas escenas, no haces esto. Renderizar imagen, veamos qué pasó ahora. Después de volver a renderizar y reabrir, esto puede ir con reversión de archivo Pero bien, voy a ir a revertir. Pero lo que puedes hacer, también puedes ir con archivo, guardar incremental. Ahora creamos otra versión de este compuesto. Uno, porque si quieres volver a este paso, siempre puedes abrir. Abra este archivo de licuadora. Así que en realidad hacemos copias de seguridad aquí. Y se puede ver que aquí no vemos nada, pero no perdemos nada de esta información. De hecho, solo necesitamos refrescar esto con Control Shift gracias aquí. Y ahora tenemos este HDDI, que se ve así Mira cómo debería verse. Ahora necesitamos componificar esto al final de esta cadena. Lo que puedes hacer, puedes ir con Shift y hacer clic derecho sobre el mouse, solo puedes arrastrar esto y crear este nodo re escrito. Bien. Ahora necesitamos una Alfa O. más Sólo para comprobar es esta grabación correctamente. Y lo que necesitamos ahora. Esto debería ser de primer plano y aquí el DRI es Debería ser el último. Ahora lo conseguimos. Veamos cómo ahora podemos obtener beneficios de este flujo de trabajo. Ahora esto se ve un poco desordenado, pero hagamos más espacio Y comencemos con el primero. Entonces tenemos aquí acantilado y primer plano. Ahora es un poco difícil saber qué nodo, cuál, así que tal vez podamos poner esto en marcos. Creo que un atajo es F. Si así que este no marco, esto es etiqueta. A esto se le puede llamar. Entonces el primero es acantilado. Se puede ver Clif, Acantilado y por tierra. Ahora bien, sabemos que este insumo aquí es en realidad acantilado. Podemos comprobar esto si, por ejemplo, ir con nodo simple como matiz, valor de saturación. Y si ahora cambiamos este matiz, se puede ver que afectamos ahora solo a Clif Bien, voy a borrar esto. Creo que si voy con texto, eliminaré esto, pero también eliminaré esta conexión con tal vez shift x. Veamos. Control X. Sí, Control X, mantenga la conexión, pero elimine esto. Ahora podemos probar a jugar con el simple efecto Kubahara que viene con licuadora Este efecto debería cubrir esta imagen al pintor Look, intentemos. Esto, por ejemplo, si este tamaño realmente es lo más importante. Aquí. Si dices este número mayor, obtendrás este efecto aquí. Esto es poco se puede ver eso. Esta pequeña desaceleración. Ya voy a ver. Entonces no es tan simple efecto. Si vas con mayor número, esto debería ser aún más lento. Ahora es rápido. Pero si vas con valor de 100, esto toma un segundo para calcular. Entonces no es tan efecto de luz. Es bastante difícil para el cálculo solo para tener esto en mente. Pero veo algunos videos sobre este efecto, y este tipo recomienda esta configuración para obtener aún más efecto pictórico. Si quieres, puedes ver este video, pero recuerdo lo que hace este tipo, y podemos intentar ahora replicar esto para conseguir tal vez incluso mejor mira aquí Por lo que puso este primero a valor de ocho. Y antes de esto, puso este efecto de afilado de diamante y también después, y luego mezcló esto con mayor valor de este efecto de cuara Podemos crear esto si vas con filtro y si le dijiste esto a diamante harter, le puso esto a 0.3 Puedes previsualizar esto como este efecto. Por ejemplo, con valor de diez, en realidad obtenemos este efecto de agudizar Pero volvamos al 0.3. Si quieres respaldar nuestra vista, solo podemos hacer clic aquí para hacérnoslo saber. Después de eso, puso esto a uno. Así que valore uno. Y ahora voy a hacer más espacio en cuanto a escalar esto, entonces él mezcla esto con mayor valor aquí con Kubacaraffc Pero ahora es éste un efecto está flotando. Tenemos que tapar algo aquí. Entonces queremos que acantilado afecte esto así que solo haz este acantilado aquí y ahora ve con Mix color mixto. Ahora tapamos el valor A con el valor B. Así que este es en realidad el valor A, y este es el Valor B, solo este efecto aquí. Pero él mezcla este alve para que puedas ver aquí. Intentemos hacer lo mismo. 0.5. Bien, pero ahora tenemos grandes notas tres aquí y si quieres, por ejemplo, poner este efecto a cuatro tierra, necesitamos duplicar esto y poner esto aquí, lo cual no es práctico. Entonces voy a poner esto en grupo. Para ello, necesitas ir a Control G. Y ahora ponemos esto en grupo y con pestaña, puedes ir dentro del grupo o afuera, o simplemente puedes dar click aquí. Y voy a renombrar esto a CV para uvahara. Bien, pero aun así a veces quiero cambiar algo de este valor y no quiero entrar dentro de este grupo. Así puedo exponer algo de este valor. Creo que puede ser útil. Podemos exponer este deslizador aquí. Y este tamaño de Kubacara es lo más importante. Entonces voy a exponer éste, pero también nos mezclamos con éste. Entonces voy a exponer ambos de estos. Y ahora podemos ver fácilmente. Entonces esto es antes de que no me guste este look, tal vez quiero ir más en este tamaño correcto, tal vez 27. Y también podemos probar con números más pequeños. Entonces si voy con dos y diez, veamos, este look o si voy con números más grandes como 12, 60. Obtenemos este efecto. Entonces volvamos a números como antes, tal vez ocho y 30. Bien. Entonces esto es antes y después. Y lo que podamos hacer ahora, podemos ahora tal vez poner esto en esta capa. Así que muy fácil. Jefe D duplica esto aquí, y ahora tenemos el mismo efecto en estos árboles aquí. A lo mejor podamos ir aquí números más grandes. Obviamente esto es demasiado o tal vez números más pequeños para mostrar aquí. Ya comienzas, ve beneficios de este flujo de trabajo. Pero ahora solo enmarquemos todo esto y renombremos el nombre para que este poco sea más fácil de entender. Entonces este es en realidad acantilado por tierra. Y éste es castillo. Entonces tal vez por ahora, solo llame a este castillo. Entonces sabemos que aquí tenemos castillo. Si quieres renombrar esto, puedes presionar F dos ahora, no F F dos. Castillo de primera entrada. Entonces sé que este castillo es como esta primera entrada, no necesito L donde van estas líneas. Quizá podamos renombrar todo esto. Entonces éste, vamos a ver. Entonces Castle es ahora el segundo insumo, y ahora esto pasa a segundo plano. Entonces esta es la primera entrada ahora es fondo. Fondo, primera entrada. Bien, vamos a ver. Pero tenemos siguiente fondo primera entrada y la segunda entrada es HDLI Esta es volumétrica, segunda entrada. Así volumétrica, segunda entrada. A ver si ahora jugamos este valor. Se puede ver lo que obtenemos. En realidad elegimos cuánto queremos este efecto volumétrico aquí. Bien, lo que hago pongo todo el interior de esta etiqueta. Entonces llamaré a esta segunda entrada volumétrica, y esta está aquí DRI Si tienes razón, a primera hora. Bien, ahora podemos entender un poco mejor todo esto. 10. AGREGAR DETALLES CON SUPERDISPERSIÓN SOBRE LA SUPERFICIE parte 1: Ahora empieza a jugar con otro capítulo aquí, agregando. Así pasamos por pases de escenas, agregando detalles con Super scatter on surface Modider. Tengo una guía completa para Super dispersión en superficie Modificador. Si vas a mi sitio web. Puedes encontrar aquí todos mis tutoriales. Pero si tecleas aquí slash SSS para Superscatter en superficie, puedes encontrar todos Puedes verlos gratis. Pero es muy fácil. Entonces cuando descargas mi Super scatter on surface, obtienes esta carpeta, este archivo Zip. Necesitas extraer este archivo Zip, y yo hago esto aquí. Y ahora solo puedes copiar dirección de esta carpeta Control C. Para ello, voy a abrir nuevo archivo de error Entonces necesitas ir a editar preferencias. Archivo Pat, haga clic aquí más, más allá de esta dirección aquí. Yo ya hago esto y necesitas configurarlo para enlazar y decir preferencias. Haga clic, diga preferencias, no voy a decir estas preferencias porque ya hago esto. Y entonces obtienes esto. Te mostraré en segundo, bajo tu navegador Russell, obtienes esta carpeta, súper dispersa en superficie. Y para instalar este anuncio en, solo necesitas arrastrar esto aquí. Entonces esto es dispersión simple, solo usaremos dispersión simple. Bien, creo que esto es yo digo método importante para anexar. Entonces por eso esto es lento. Entonces necesitas configurar esto en link, pero por defecto, configuras esto para enlazar, así que solo necesitas arrastrar esto aquí. Bien. Y luego cuando tienes, por ejemplo, cuando seleccionas este objeto, puedes buscar aquí la súper dispersión en superficie. Por lo que no tienes sólo dispersión en superficie. Tienes súper dispersión en superficie. Pero cuando cometí un error, dije valor predeterminado a 20. Por ejemplo, cuando tenemos este gran objeto, solo busco súper dispersión en superficie. Esto puede ser pesado para tu computadora. Mi computadora puede manejar esto porque este valor de densidad está en correlación con el tamaño de este objeto. No es problema cuando voy a quitar esto. Te voy a mostrar ahora. Por ejemplo, si tengo un cubo pequeño, que es este. Si voy con súper dispersión en superficie, no es pesado porque el objeto pequeño tendrá un pequeño valor de estos objetos porque esto es densidad. Esto no es número. Por ejemplo, no tenemos 20 de estos activos aquí o estas instancias aquí, y voy a ir ahora con Control Z. Esto es solo para prueba. Debido a que este objeto es muy grande, tenemos demasiadas de estas instancias. Y cómo se puede evitar esto, se puede ir con los nodos de geometría. Puedes ir con nodos Geometri porque esta superficie súper dispersa es en realidad nodos geométricos, y puedes por ahora deshabilitar esto por favor desactiva esto por segundo y podemos superar esta superficie súper dispersa y establecer este valor a tal vez 0.1 establecer este Ahora podemos habilitar esto. Y ahora tenemos activos aquí. Pero los primeros activos son en realidad el suelo, y por defecto, este es el activo cero. Y por defecto, obtenemos este suelo, que es muy minúsculo porque este objeto es muy grande. La escala es una que es buena. En realidad queremos árboles dispersos para que veas que tenemos todos estos activos. Por ejemplo, si pones esto a seis, este activo aquí a seis, aquí tenemos pasto minúsculo, puedes ver aquí. Pero este es un objeto enorme. Esto es grande, como 100 metros y más. Por lo que aquí solo serán visibles objetos enormes. Y por ejemplo, si necesitas la bolsa de basura o algo así, puedes escribir aquí S 55. Esto debería ser un poco más grande. Pero en realidad queremos árboles. Entonces 71 es primero estos son árboles polares bajos, en realidad. Y se puede ver que cortamos árboles, pero el seguimiento normal de este avión aquí. Entonces queremos poco ajustar estos valores. Para que puedas ajustar todos estos valores. Configuré algunos de estos valores como predeterminados. Por ejemplo, no quieres cambiar demasiado esta escala porque obtendremos árboles masivos. Estos árboles ya son sobre dimensiones. Para que puedas tocar esto un poco. También tenemos esto. También puse esta báscula offset. Aleatoriedad de escala aquí. Entonces algunos de estos serán más grandes, algunos de estos más pequeños. Si juegas con este valor, tal vez 0.6 es un buen valor para la aleatoriedad. También dije esta rotación. 360 debe ser siempre, pero esta X y valor pueden jugar con estos valores. Pero vamos ahora esta rotación alineada. Entonces cuando comprobemos esto, seguirá el eje Z mundial, no seguirá la normalidad de este plano aquí. Entonces esto es antes de ahora esto sigue esta normal de este plano, pero los árboles deberían seguir como eje mundial. Y también tenemos esta rotación, X e Y. Si mandamos esto a cero, vamos a alinear todos estos árboles tal vez para árboles, cinco o algo así. Ahora podemos jugar con actos. Entonces esto es lo que tenemos aquí el Acta 71, que es la primavera de la CD. Tal vez quiera nieve. Entonces 73 es variación de nieve. Entonces estos son árboles súper bajos de poli destinados a estos fines, árboles de fondo. Se puede ver toda la cueva solo cuatro vértices y multiplicarse con pocas rotaciones Entonces todos estos c tal vez no lo sé. 64 vértices un árbol. Entonces este es el Activo 73, que es éste. Veamos cómo se ve esto. Creo que esto es bueno. A lo mejor podamos establecer esto. Podemos combinar múltiples de estos. Por ejemplo, si le dije esto al 05 y si ahora duplico esto, asegúrese de cambiar semilla porque ahora están en los mismos lugares. Se superponen. Ahora bien, si cambiamos de semilla, obtenemos otra semilla y tal vez podamos sumar esta 176. Podemos decir estos dos. Tal vez 0.1. Estos son más como pinos. Tal vez más este 0.2. Bien, ahora agregamos muchos más detalles. Y esto ahora sólo está en exhibición. ¿Qué pasó? Veamos qué pasó si selecciono todos estos objetos y este último objeto. Entonces básicamente uniremos estos dos objetos a este. Control J. Bien, ahora aplica todos estos dos. ¿Bien? Esto no es lo que quiero. Iré con CZ. Voy a unir estos dos objetos. Entonces estos dos deberían ser un solo objeto. Pero no me uniré a éste. Quiero aquí tal vez sólo unos pocos de estos árboles. Entonces, lo que puedo hacer, puedo ir al modo Editar, y tal vez pueda seleccionar solo algunas de estas fases. A lo mejor así. Iré con S D, Guardar DZ y P separados por selección Ahora bien, este es un objeto completamente separado. Puedo hacer origen a centro de esta geometría. Ahora puedo ir con superficie súper catteron y establecer este 2.1 porque los árboles son masivos y 76 este pinos Y nuevamente, alinear la rotación. Tenemos algunos árboles en este acantilado aquí. A lo mejor podemos hacer estos árboles un poco más grandes 0.5, 1.5, así. Y ahora puedes jugar con este número. Si quieres más árboles aquí, podemos incrementar este número tal vez 0.15. Podemos esconder siempre esto en Wuport. Creo que tenemos demasiados árboles tal vez en esta zona que no tienen demasiado sentido. Lo que podamos hacer, tal vez podamos simplemente eliminar estas fases. Bien, ahora deberíamos conseguir menos árboles aquí. Tal vez 0.1. Y voy a derribar a este pequeño. Vemos este borde aquí. No queremos ver este cambio de GZ para mover esto ligeramente. 11. AGREGAR DETALLES CON SUPERDISPERSIÓN SOBRE LA SUPERFICIE parte 2: A ver lo que tenemos que hacer ahora. Ahora tenemos que ir a compositor, y necesitamos re render, pero solo esta capa de primer plano porque jugamos solo con No de primer plano, pero estoy diciendo antecedentes. Entonces necesitamos volver a ender solo antecedentes aquí. Después de volver a renderizar esto, ahora estamos en la composición de un archivo doblador Es posible que deba reabrir este archivo fuente, guardar revertir, y debe controlar el turno que hacer clic aquí y debería obtener esta actualización Bien. Ahora continuemos con la adición de detalles. Voy a añadir más detalles sobre este acantilado y también primer plano Simplemente voy a hacer lo mismo así que voy a abrir el archivo Blender de trabajo. Se trata de componer archivo Blender y éste está trabajando archivo Blender Voy a cambiar a la disposición, y ahora vamos a seleccionar la capa de acantilado. Voy a seleccionar este acantilado. Y otra vez, iré con súper dispersión en superficie. Mi recomendación es ir con nodos de geometría y luego deshabilitar esto y luego agregar dispersión en superficie. Porque este es un objeto grande y poco pesado. Necesito escupir esto, necesito configurarlo en uno Ahora puedo agregar activos de acantilado aquí, que también tengo. Tengo activos de piedra. Seguirá quedando bien si, por ejemplo, se agregan piedras grandes. Intentemos esto para que podamos agregar activo 21, que son estas piedras, y esto no va a ayudar demasiado porque queremos hacerlo más grande. Tal vez pueda simplemente aislar esto aquí. Transformar y si dijera, por ejemplo, esto a diez, esto es lo que vamos a conseguir.Esto obviamente no es bueno, así podemos ir con activos de acantilado, que es solo para estos fines Entonces tengo aquí 67 a siete, creo. Entonces el activo 67 debería ser este acantilado. Pero debido a que esto es muy enorme, quiero hacer una gran compensación entre activos pequeños y uno enorme. Entonces voy a poner esto a 20, y ya pueden ver lo que obtenemos. Pero ahora iré con escala aleatoria, y voy a ir con todo esto a 0.9 20 demasiado tal vez 12 o algo así. Entonces esto es antes, esto es después. Creo que esto es demasiado de esto tal vez 0.2. O incluso 0.1 de densidad. Esto sigue siendo demasiado grande, tal vez seis u ocho. Podemos, por supuesto, combinar múltiples activos voy a aumentar número. Aquí, tal vez podamos enviar esto a nosotros podemos tímido tal vez otro activo. 68, veamos cómo se ve esta. Este es más pequeño, obviamente, así que tal vez podamos aumentar esto Bien, mejor este no es malo. Entonces digamos esto a Turquía, y podemos jugar con esta densidad. Esto es antes, esto es después obviamente obtenemos muchos más detalles. También intentaré 70. Este es mucho más grande, así que vamos con Tal vez este. Tal vez podamos quedarnos con esta. Entonces esto es antes y esto es después. Ya sabes lo que tenemos que hacer. Voy a decir esto y bajo compositing, tenemos aquí acantilado voy a renderizar sólo esta capa Se puede ver que esto es muy rápido, sólo 10 segundos. Si necesitamos volver a renderizar toda la escena, va a ser mucho más lento, tal vez, no sé, 30 segundos. Y más adelante cuando agreguemos aún más y más activos, va a diferenciar entre estos dos métodos va a ser muy grande. Así que ahora voy a ir a mi pestaña de composición, y no obtuvimos actualización aquí, así que necesitamos de nuevo, archivo, digamos archivo, el nosotros y ahora obtienes nuestra actualización aquí Bien, entonces esto es ahora activos clip. Obviamente, necesitamos separar este acantilado con el fondo. Ahora bien, esto es un gran desastre, pero jugaremos con esto más adelante. Ahora agreguemos algunos activos por tierra. Entonces voy a abrir para capa de tierra. Voy a seleccionar este objeto. Se trata de objetos pequeños, así que puedo directamente con súper dispersión en superficie aquí. Podemos traer esto aquí. Por lo que ahora importamos Ley cero, que es este suelo. Te voy a mostrar cómo se ve esto, por ejemplo, si aumento esto a 200, tengo este suelo. Podemos ir con 600 tal vez. Y ahora puedo, por ejemplo, duplicar esto. Voy a cambiar aquí semilla. Y por ejemplo, si necesito pasto, puedo ir con el ácido número siete. Y básicamente, aquí combino esta hierba y esta tierra. Esta hierba aquí no es activos de alta calidad hasta que hacemos clic a alta calidad. Entonces conseguimos pasto con aún más detalles y con mejor shader Pero esta primera es mucho más rápida que esta. Entonces, depende de tu propósito, siempre puedes cambiar de poli bajo a alta calidad con solo una casilla de verificación Pero no estamos aquí para poner pasto aquí. Aquí queremos poner nieve, así que voy a quitar esta. Voy a ir con tal vez diez. Solo quiero agregar algunos detalles aquí. A lo mejor podemos agregar veamos qué tenemos aquí. Algunas hojas o creo que tengo hiedra o algo por aquí, 29. A lo mejor alguna hiedra sobre las hojas. Esto tiene más sentido. Algo como esto. También podemos usar esta opción de enmascaramiento para pintar sobre esto. Hablo de esto más detalle en ventana instruccional. No voy a usar esto por ahora, o incluso mejor solución es usar esta dispersión de curva, así que básicamente podemos dibujar con estas propiedades de curva, tienes esta herramienta de dibujo de curvas, básicamente puedes dibujar. Bien, aquí, curva de dispersión tal vez podamos rápidamente así que así es como se ve en realidad esta curva Scutter Entonces esta es la curva Scutter. Y tenemos todas estas opciones. Bien, no tan importante. Por ahora, puedes ver este video en este enlace. Volvamos a nuestra escena. Entonces teníamos estos detalles aquí con la superficie súper scattern, voy a duplicar esta semilla de cambio Veamos qué más puedo agregar. No lo sé. Podemos agregar cualquier cosa. Podemos agregar algunas piedras. Entonces iré como 20. Se trata de demasiadas piedras o rocas. Um, tal vez 21. A lo mejor éste. Voy a tratar de mezclar esto mejor con el suelo para que pueda ir con Tengo aquí offset de superficie o algo así. Bien, puedo mover esto hacia abajo. Y hay una opción si hacemos clic en darse cuenta instancias podemos poner sobre esto, y luego obtendremos también estas hojas sobre estas piedras. Bien. Pero voy a ir con tal vez 0.5. Ahora, básicamente obtienes más detalles aquí. Una cosa que olvido incluir este tutorial es cómo podemos agregar nieve. Entonces tenemos un addon gratuito, que llamas nieve real Puede habilitarlos para editar las preferencias. Pero voy a hablar de esto más adelante. Entonces solo voy a agregar aquí. Nieve Real, así que no me olvidaré de hablar de esto más adelante. Ahora somos más detalles, y ya sabes, pero vamos a hacer diremos esta composición y primer plano, que está aquí Realmente bajo esto, esto debería ser muy rápido. A lo mejor sólo 10 segundos. Sabes que tenemos en cine habilitado aquí. Puedes cambiar esto si seleccionas cámara, debajo de ese campo, también puedes jugar con estos valores aquí, y pongo Castle Object como objeto de enfoque. Por supuesto, se puede cambiar cualquiera de estos valores. Entonces ahora tenemos que ir a componer one save revert y deberíamos obtener todos estos detalles aquí 12. PASES Y MÁS: No tan contentos con lo volumétrico, así que tal vez podamos jugar con este poquito más. Entonces tenemos este volumétrico aquí y este deslizador. Y veamos, no quiero quitar esto. Quiero quedarme con esto pero tal vez agregar otra capa de esto. Entonces, ¿qué podemos hacer? Podemos ir quizá con color mezclado aquí. A ver. Creo que esta debería ser la capa uno, y podemos agarrar nuevo estas volumétricas y esta debería ser tal vez la capa dos Bien. Y ahora voy a ir con RAM aquí. M y vamos a previsualizar esta hoja de control, click izquierdo. A lo mejor quiero agregar aún más de este fondo faltante. Puedes cambiar este valor aquí a un número mayor, por ejemplo, tres para hacerlo más intenso. Y lo que tengo que hacer ahora, si vas todos a uno, puedes ver que básicamente obtenemos imagen en blanco y negro. Esto no es lo que queremos. Entonces necesitamos diferentes modos de mezcla. Aquí, necesitamos esto para aligerar o modo de fusión de pantalla. Creo que T pantalla. Veamos en realidad qué obtenemos Ahora, este es un factor para esta señorita. Este es un factor para esta señorita dos. Y también, esto afecta mucho donde aparecerá la falta. Así que básicamente podemos aislar castillo. Entonces este es el pase volumétrico. Esto no es faltar pase. Simplemente no te confundas. Posteriormente jugaremos con miss pass y veremos qué podemos conseguir con miss pass. Entonces esto es solo pase volumétrico. Pero aún podemos intentarlo, usa esto. Entonces esto es antes y después. Puedes anotar un error aquí o problema, puedes ver esta línea aquí. Puedes notar que esto no incluye nuestros árboles. Y creo que ya sabe dónde está el problema. Necesitamos volver aquí. Rendimos este pase volumétrico. Básicamente volvemos a renderizar este pase de fondo, pero no hicimos este volumétrico, así que necesitamos ir a compositor y renderizar este pase volumétrico. Después de leer, se puede ver que este mal espasmo funciona correctamente Entonces ahora esto incluye a estos árboles. Básicamente ahora conseguimos un controlador más. No es perfecto, pero si quieres, separa más de este fondo con esto, puedes usar esto y también tenemos este slider aquí. También tenemos este deslizador. Básicamente podemos agregar tantas capas que queramos, así que básicamente podemos agregar otra capa que debería ser así que combinaremos esta con tal vez otra. Bien, entonces voy a agregar sutil efecto volumétrico o este castillo para hacer esto. Necesito algo como esto. Y ahora podemos tapar esto aquí. Podemos vender esto a pantalla. Ya es pantalla, y podemos agregar un sutil efecto volumétrico en esta área también. En realidad, quiero incluir aquí esta parte. Así que controla el turno, y podemos jugar con este control deslizante aquí. Bien. Ahora podemos simplemente renombrar esto un poco o poner marcos o etiquetar esto. Entonces esto es volumétrico. Esta será tierra volumétrica molida volumétrica. Será más fácil para nosotros cuando renombremos esto. Entonces esto será volumétrico para suelo. Clase volumétrica. Bien, ahora tenemos tres deslizadores, así que cuánto podemos siempre a los deslizadores después ajustar todos los ajustes Este es el punto de esta acción tutorial. Ahora podemos incluir pases aquí. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Podemos volver a trabajar archivo doblador. Y en este paso, todo, habilitaré estos pases. Creo que estas opciones no están conectadas con otras capas. Podemos comprobarlo rápidamente. Por ejemplo, si voy a primer plano, se puede ver que esto está Esta opción aquí no está conectada con diferentes capas. Pero necesitamos esto sólo en una capa. No necesitamos esto en cada una de estas capas, así que necesitamos habilitarlo solo una vez. Bien, ahora podemos ir aquí en el combinado. Podemos, por ejemplo, seleccionar miss pass para ver cómo se ve el pase miss. Este pase perdido depende de este número. Y se puede ver que cambié este número por defecto es de 5-25 metros, pero tenemos costuras mucho más profundas. Entonces dije esto a cero a mil. Veamos qué más vamos a necesitar. Básicamente cualquiera de esto puede ser útil para ti, pero tal vez voy a seleccionar solo algunas que suelo usar. Entonces la mayor parte de esto no voy a usar por ahora, ahora, tenemos pestaña ligera, tenemos dirección brillante. Puedes usar esto para aumentar el brillo. Yo suelo jugar con esta opción, pero creo que en este caso, no es tan útil. Entonces tienes difuso. Entonces esto es básicamente color. Si quieres solo afecta el color. De hecho te sugeriré un tutorial si quieres, profundiza más con estos pases. No. Este de Jacob. Si te interesa, cómo usar Blender y para VFX, puedes seguir a este tipo Tiene muchos buenos videos. Pero esto se trata de pases múltiples, así que puedes ver cómo se ve esto. Pero creo que básicamente siguió esta forma. Entonces esto es en realidad Blender obtener este compuesto o resultado final, como blender obtiene este resultado final. La licuadora básicamente, dije antes de la licuadora básicamente combinar todos estos pases en uno combinado. Y si quieres, rompe esto, haces esta fórmula. Entonces básicamente necesitas agregar difuso directo más indirecto, y luego obtienes color. Pero también se puede ir en sentido contrario. Puedes separar todos estos pases, y luego puedes afectar solo tal vez difuso indirecto sin esto, o tal vez puedas afectar solo este color pasa sin afectar a ninguno de estos pases. En este ejemplo aquí, se puede ver cómo básicamente extrae todos estos pases y luego realiza todos estos pases para obtener básicamente este nodo combinado. Pero entonces tienes acceso entre todas estas capas. Por ejemplo, si solo quiere cambiar de color sin afectar brillo y otras cosas, puede simplemente colocar aquí las curvas de AlgeB, y luego a creo que ahora afectará solo al color base Simplemente hará que esta cocina sea más clara o más oscura. Pero creo que esto es demasiado profundo para ti, sobre todo cuando trabajamos en obras de arte como esta. No necesitamos ser súper precisos con todo esto, si quieres, cambia de color de este acantilado. Siempre puedes ir con el valor de saturación de tono, y puedes simplemente cambiar esto aquí. En esta línea aquí. Entonces el punto es que no voy a ir demasiado profundo. Con esto, solo habilitaré lo que creo que puede ser útil para nosotros. Tal vez podamos conducir con esta dirección brillante. Volumen. No estoy segura. Tenemos volumen principal en esta materia. A ver. Bien. Así es como estructuro esta escena. Este objeto aquí no es volumen. Esto es si voy a sombrear el relator, esto es objeto. Esto es pase de emisión. Entonces podemos acceder a este cubo solo con pase de emisión. Este es volumen. Entonces, si seleccionas este objeto, tenemos volumen de receta Entonces básicamente, si habilito este volumen, directo o indirecto, solo voy a ver este cubo, que no es súper útil, así que me saltaré esto Ahora tenemos emisión. Con emisión, obtendremos emisión de este cubo y tal vez esta luz aquí porque tengo cubo de emisión. Así que de nuevo, no es útil para nosotros el medio ambiente. Bien, te voy a mostrar lo que podemos conseguir con esto Antes cuando creamos esta escena HDDI, digo que tenemos dos vías para acceder a este fondo, y esta es la segunda forma, tal vez más fácil que la que creamos antes, pero también quiero mostrarte cómo podemos trabajar con Por lo que la oclusión ambiental puede ser útil. Captador de sombras, no necesitamos para esta escena y cryptomat básicamente podemos seleccionar o aislar cualquiera de estos objetos Pero para esto, no necesitamos en este caso, no necesitamos esto porque ya separamos todas estas capas, y no veo ninguno de este objeto que quiero separar. Entonces solo voy a ir con niebla, dirección brillante, ambiente, tab inocluson Bien, y lo que tenemos que hacer ahora, voy a decir esto e iré a compositor, y esto es que puedes ver la diferencia. Entonces esto está en esta capa, todo, y se puede ver que aquí conseguimos estos cuatro pases, pero no nos pusimos en estas otras capas. Así que solo necesitamos renderizar esta capa aquí. Después de renderizar, en realidad hacemos esto. Tenemos que enchufar esto a nuestro XR abierto aquí. Entonces necesitamos una dirección más cercana, ambiente, oclusión ambiental Y creo que una pasada, me olvido cual es el ruido theta ¿Bien? Podemos encontrar en algún lugar aquí, los datos de ruido. Bien, éste. Creo que no voy a usar el albedo de ruido, en realidad normal y la profundidad del ruido, solo voy a usar este albedo Creo que necesito renderizar esto nuevamente porque agrego nuevos pases, así que volveré a renderizar esto. Después de renderizar, veamos qué tenemos, voy a cerrar este render y ahora estamos en la pestaña de composición A ver qué pasa si revierto esto. Todavía no conseguimos todas estas cosas, pero veamos dónde está el problema. Porque teníamos nuevos insumos, probablemente necesitamos puerto esto De nuevo, aquí. Y aquí tenemos, en realidad, obtenemos estos insumos aquí ahora. Entonces tal vez solo necesitas deslizar esto dentro, licuadora y luego obtenemos estas entradas aquí o estos pases. A ver. Entonces esto es amblentoclusión, ambiente. Dirección brillante, albedo eliminador de ruido está abajo. Blender arregla esto por nombres alfabéticos. Entonces esa es la razón por la que tenemos a ruido al albedo Bien, veamos qué podemos hacer ahora. Una cosa que puedes hacer, creo que podemos simplemente duplicar esto y mover esto aquí. No hace falta mover siempre estos deslizadores aquí porque podemos poner esto aquí Veamos qué puede ser útil aquí. Con la oclusión ambiental, básicamente podemos extraer esta oclusión ambiental y básicamente podemos resaltar la oclusión ambiental aquí Así podemos ir con color mezclado. Y si le dijimos esto a uno, vamos a tapar esto aquí. Para esto, generalmente en after effects, utilizo el modo de fusión de luz suave. Veamos cómo se ve esto aquí. Bien, tal vez esto sea más útil cuando agreguemos el filtro de pintura más tarde. Por ahora, no es tan útil. Si te gusta este look, siempre puedes jugar con esto. Y claro, puedes poner esto en cualquiera en capas separadas porque separamos todas estas capas. Me saltaré esto por ahora, veamos, dirección brillante. Podemos con esto aumentar el brillo, pero para ello, suelo usar el modo de plegado de pantalla En este ejemplo, esto tampoco es tan útil. Ahora vamos a tapar este entorno. Entonces con medio ambiente, básicamente obtenemos esto con medio ambiente, básicamente obtenemos este HDDI aquí, pero extraemos esto aquí, así que no necesitamos esto ahora Aquí extraemos este HDDI con otra escena. Esta es probablemente la forma más fácil de conseguir este ambiente aquí, pero por ahora, no necesitamos esto. Bien. Veo que me olvido de Miss pass, así que volveré a renderizar esto otra vez, y volveré y volveré a esto en mit. Entonces no necesitamos este ambiente aquí. Voy a enchufar esto aquí y esto se hizo cargo. Pero no veo esta falta aquí, así que lo haré de nuevo, solo obviamente necesitamos deslizar esto para refrescar este archivo de licuadora. Para que puedan ver después de deslizar esto aquí, obtenemos este pase perdido. Veamos cómo se ve este pase. Se ve similar como pase volumétrico porque es en este caso, similar porque tenemos este cubo de emisión el cual cubre todas estas capas aquí. Con este pase perdido, podemos hacer mucho. Tenemos esta imagen muy ruidosa, así que podemos usar la imagen de ruido aquí. A ver. Creo que solo el ruido si enchufa esto de aquí. Bien, esto ya funciona. No estoy seguro de por qué esto no es negro porque tenemos estos árboles usan valor Alpha. Tenemos llano con valor Alpha, y esto es poco molesto, pero así es como es. Bien, y ahora podemos volver a ir con rampa y podemos jugar con este deslizador aquí. Te voy a mostrar ejemplo donde se usa este mispas más adelante. A lo mejor te voy a mostrar efecto de filtro de pintura. Pero con ustedes, también compartiré este cielo doloroso. Esto es lo que creo con este complemento de filtro de pintura. Si no quiere comprar este complemento, también compartiré con ustedes algunas superposiciones que creé con este Por ejemplo, ya podemos empezar a jugar si ahora traigo aquí esta imagen. Así podrás dentro de batidora compuesta o traer cualquier archivo del exterior. Entonces puedes traer cualquier imagen aquí, y ahora tal vez podamos usar esto para e BRI Bien. Y veamos por qué se desvanece esto Eso es por estos deslizadores de aquí. Este volumétrico aquí es probablemente qué efecto hacer que este se desvanezca. Si quieres esto y hacer que este efecto volumétrico no afecte a este tipo, solo deberíamos poner esto en primer lugar. Este HDDI está en realidad en segundo plano. Así que sólo podemos poner esto en primer plano. Cómo podemos hacer esto, podemos ir con color mezclado. Esto será como la entrada A y esta será la entrada B. Así que ahora tenemos lo que tenemos antes, tenemos lo que tenemos después o esta entrada, segunda entrada es este cielo, y podemos factorial use miss pass, y se puede ver lo que obtenemos. Por lo que no queremos ningún área entre. Sólo queremos aislar esto por completo. Pero tal vez para esto, podamos usar el pase de ambiente. Veamos cómo se verá esto. Entonces así es como se ve este ambiente pase. Y si pasamos por rampa de color, básicamente obtenemos cielo de fondo y obtenemos todo lo demás. Ahora bien, si saco esto, puedes ver efecto que obtenemos básicamente ponemos esto ahora en primer plano Entonces esto ahora está en primer plano, pero decimos mezclado con esta máscara, Bien, haz esta capa de primer plano, haz transparente esta capa de primer plano pero decimos mezclado con esta máscara, Bien, haz esta capa de primer plano, haz transparente esta capa de primer plano. Dónde está este color negro. Y obtenemos este efecto. Ahora tal vez podamos cambiar a éste o a lo que se puede hacer. Puedes combinar estos dos. Y si voy con esto es cielo dos. Y si voy con cielo uno, y no lo sé. Quizá pueda multiplicar esto o no lo sé. Puedes hacer todo lo que quieras. Tal vez solo podamos usar uno de estos para factor. Por ejemplo, si conecto esto aquí, si voy con Trump básicamente puedo hacer máscara que dirá, donde este color negro, usa esta primera entrada o segunda entrada, donde es color blanco, usa esta primera entrada. Y básicamente puedes revisar cómo se ve esto cuando jugamos con estos deslizadores aquí Bien, y luego puedes ir más allá, puedes ir con Shift click para hacer redirigir aquí y puedes ir con matiz, valor de saturación no, entonces puedes cambiar de color con esto Entonces vuelves a estos deslizadores y puedes jugar Si empiezo a jugar con este tutorial tardaré demasiado. Entonces solo quiero mostrarte aspecto técnico de esto, cómo funciona esto, y luego puedes pasar más tiempo jugando con esto. Entonces básicamente, puedes hacer lo que quieras. Pero creo que después de algunas pruebas, creo que no hacemos esto demasiado saturado porque entonces tenemos completo lío aquí. Y queremos poner tal vez foco en este castillo. Y para poner foco en este castillo, te mostraré otra técnica como la vinculación y los grupos. Entonces básicamente queremos poner foco en este castillo con lámpara solar, pero sin afectar a todas estas capas aquí. Sólo puedes presionar F a esto se le puede llamar cielo. Texturas del cielo. Podemos escalar esto. Solo para mostrarte, no necesitas este filtro de pintura. Puedes básicamente cualquier textura de cielo para esto, tengo muchas de estas texturas de nubes de cielo las cuales descargo antes. Y veamos, solo para prueba, qué mirada, obtendremos si solo portamos aquí textura real del cielo. Y vas a tener un problema. Esta imagen es grande. Se puede ir con escala. Así que escala nodo, y se puede establecer esto para renderizar el tamaño. Básicamente puedes estirar esto para renderizar el tamaño. Bien, sé que hay problema porque abrimos un nuevo archivo blender, esto no coincide con nuestro tamaño de render. Necesito copiar estos valores aquí. Ahora, esto se ajustará al tamaño de renderizado. Bien, esto se ve tan mal, así que quizá juegue con otro. No lo sé. Se puede jugar un día entero con esto. Justo ahora voy a hacer esto aquí. 13. ENLACES Y GRUPOS DE LUZ: Ahora pon este castillo más en foco con la lámpara solar, que sólo afectan a este castillo. Ahora podemos ir a poner todo, y no podemos ir con Shifte y agregar luz Sun lamp Bien, no vemos demasiado porque a lo mejor esto no es lo suficientemente fuerte. Entonces voy a mandar esto a lo mejor, ahora vemos algún efecto, voy a usar el calor. Y ahora voy a ubicación de este sol en realidad no es tan importante porque sol está infinitamente lejos de la escena, incluso si pones esto cerca del castillo Por lo que la rotación sólo es importante con el sol. Y quiero hacer esta parte a la sombra, pero quiero destacar esta parte aquí. Entonces voy a ir con tal vez numbe siete, para que podamos ver este punto aquí Tal vez Y. Eric y tú puedas jugar con Eric y Hermar. Y, por supuesto, RZ. Aquí me gustan algunas de estas sombras, así que tal vez algo como esto. Bien, debería bajar esto. Y ahora puedo jugar con Z. algo así , y tal vez podamos aumentar esto aún más Bien, ahora, quiero que este sol afecte solo al castillo, como podemos hacer esto. Entonces tenemos sol en esta colección, y esto afecta a todas estas capas. Por ejemplo, si vas a Clif, puedes saber que esto también afecta acantilado Ahora podemos seleccionar el bulto solar. Y vamos a ver. En algunas propiedades, solo podemos encontrar aquí. Creo que en algunas propiedades, veamos. Bajo sombreado, tenemos este enlace de luz. Podemos crear uno nuevo, y ahora podemos agregar básicamente solo castillo en este grupo de luz. Y con esto, básicamente le decimos a esta lámpara esta lámpara que esto sólo puede afectar a este castillo, nada más. Pero con esto, no vamos a conseguir nuevo pase dentro del compositor de licuadora. Podemos agregar así, pero quiero overlay, para luego poder controlar cuanto quiero este efecto. Entonces para esto, necesitamos grandes grupos de luz. Y veamos cómo podemos crear grupos de luz. Creo que esto es bajo capas. Entonces bajo capas, tenemos grupos de luz calor. Podemos crear uno nuevo y podemos llamar a este sol. Bien. Y ahora seleccionamos este sol aquí de vuelta a propiedades y en algún lugar de aquí, como grupo de enlace. Básicamente podemos asignar esto a este grupo de luz. ¿Bien? Ahora bien, esto debería ser suficiente. Veamos qué obtenemos si vamos a la intel compuesta. Sí, tenemos esta superposición aquí, y ahora necesitamos volver a renderizar esto, no obtuve lo que espero. Se puede ver que esto afecta también a otros objetos, que no es lo que queremos. Entonces, lo que tenemos que hacer necesitamos básicamente cambiar a la colección del castillo. No podemos hacer esto en esta colección. Entonces ya podemos ir al Castillo, tenemos s aquí. Ahora bien, lo que tenemos que hacer necesitamos este objeto y bajo la luz que se vincule. Tenemos que poner aquí este castillo. Esto ahora no es visible, por lo que es como antes. Motivo. La razón esto es que solo tenemos este castillo, así que no vemos que esto no afecte a otros objetos. Y ahora lo que tenemos que hacer a continuación, tenemos que ir a capas aquí. Ver capas y grupos de luz. Entonces esto es lo que creo antes. Entonces necesitamos click Plus. A esto se le puede llamar sol de Castillo o algo así. Ahora, necesitamos seleccionar este sol nuevamente, y las propiedades del sol, las propiedades del objeto, necesitamos encontrar aquí grupos de luz. Y aquí podemos cargar este grupo de luces. Ahora, tenemos que ir a compositor, y ahora necesitamos volver a ender este castillo Y ya se puede ver que aquí obtenemos esta capa, pero solo necesitamos volver a renderizar esto porque necesitamos cargar nuevos datos aquí. Necesitamos simplemente overlay no cast. Y esto ya se hace en 9 segundos. Ahora podemos comprobar lo que tenemos aquí y conseguimos lo que esperamos. Bien, pero ahora solo necesitamos enchufar esto aquí. Y ahora podemos ir a voy a esto y ahora podemos ir a compositor, y podemos extraer estos datos aquí. Pero veamos, primero necesitamos cargar esto aquí para refrescar esta fa XL. Desafortunadamente, no funciona como esperaba. Te voy a mostrar por qué. A ver. Tenemos aquí esta suma combinada del castillo que funciona como esperábamos esto es lo que queremos. Pero hay un problema que también afectamos aquí a este castillo. No quiero afectar a este castillo de aquí. Entonces tenemos que retocar un poco esto. De hecho, ponemos esto en una colección. Entonces pondré este sol en colección de sol. Ahora, voy a desactivar esto en esta capa de castillo. Entonces esto ahora no afecta esto, pero también lo obtenemos en todas estas capas porque todo está conectado. Para que podamos desactivar este sol en todas estas capas. Esto no afecta a estos objetos porque ponemos a este sol en grupo de luz, que afectan solo al castillo, por lo que no es visible aquí. Pero para cualquier caso, solo quiero desactivar este sol en todas las capas y también las métricas de volumen. Bien. Ahora lo que voy a hacer ahora, iré con Castle y duplicaré esta colección. Con configuración de copia. Castillo Sol. Así que básicamente vamos a crear nueva colección. Y aquí habilitaré este sol. Bien, ahora puedo renderizar solo esta capa aquí. Entonces iré con compositor y básicamente podemos simplemente duplicar este trato de Shiv Esto es HDR ICM, así que necesitamos escena principal, y yo necesito Castle Sun Ahora, después de renderizar, ojalá obtengamos lo que queremos. Entonces voy a renderizar esto. A ver. Aquí extraeremos solo este pase. Esto ahora funciona. Ahora, voy a enchufar esto aquí. Bien. Voy a, para cualquier caso solo renombrar este combinado Castle Sun nuevo uno porque quiero estar seguro de que no vamos a conseguir versión antigua. A ver. Y si ahora voy a la tabulación de composición Necesito vamos a ver, cinco S cinco revertir Esta no es una versión nueva. A ver. Y si yo por esto aquí. Sol de racimo compuesto. No es nueva versión. A ver. A lo mejor necesito renderizar todo. Yo voy a estar seguro si vuelvo a renderizar todo. Entonces voy a hacer esto ahora. Ahora por fin, después de que vuelva a cargar este archivo aquí, podemos eliminar esto Obtenemos este nuevo castillo combinado Sanu. Ahora podemos comprobar todas estas capas. Entonces Castle está bien. Aquí no tenemos lámpara solar. Ahora vamos a comprobar combinar Castillo sol. Aquí solo tienes esta superposición de sol. Y veamos cómo podemos usar esto. Voy a borrar esto y tenemos aquí castillo de acantilado primera entrada. Veamos cómo podemos usar esto. Entonces podemos ir con color mixto color mezclado aquí, y este primero será casi. Veamos por qué esto no es visible. Deberíamos mover esto a la izquierda porque aquí tenemos esta superposición blanca. Ahora, en lugar de esta superposición blanca, en realidad queremos traer nuestro XR aquí Y ahora queremos tapar este sol combinado de castillo aquí. Y ahora deberíamos conseguir superposición aquí, pero aumentamos factor aquí. Pero no debemos mezclar esto. Creo que deberíamos agregar esto porque esto es overlay. Básicamente, puedes elegir lo que más te guste. Pero creo que la mezcla no es correcta aquí. Sí, porque esta parte se volverá más oscura, así que necesitamos agregar esta superposición aquí. También aclaramos esto porque esto es parte de este castillo, pero tal vez podamos arreglarlo con máscara más tarde Bien, veamos qué agregamos ahora el filtro uvahara aquí. Este es el efecto que obtenemos. Y siempre podemos. En realidad solo conseguimos un controlador más aquí. Ahora podemos jugar con este deslizador aquí. A lo mejor no nos gusta este efecto, tal vez nos guste, pero se trata tener control sobre toda esta composición. Y por esta uakara esto es un poco lento. Este efecto es bastante lento. Si desactivas esto con M, podemos trabajar mucho más rápido prácticamente en tiempo real. Algunos efectos en el proveedor son pesados para el cálculo, y así es como es. Bien. Pero se ve mejor con estos efectos. No tenemos este efecto en el fondo. Agreguemos esto aquí tenemos antecedentes sobre el primer lugar. Y ahora tenemos este efecto también en el fondo. Pero como queremos mantener más detalles sobre Castle, que debería estar en foco, jugaré con este número tal vez 322. Para que podamos mantener más detalles sobre el yeso con esta luz. Y tal vez podamos mantener menos detalles en este primer plano para sacar esto de foco. Esto es primer plano. Entonces Cliff es la primera entrada en primer plano. El segundo insumo, tal vez puedas aquí con un número grande como algo así. 14. COMPLEMENTO DE FILTRO DE PINTURA EN VIVO: En este punto, tal vez podamos empezar a jugar con el addon de filtro de pintura en vivo Entonces este no es mi complemento. Este es un complemento externo y voy a compartir enlace con ustedes. Entonces, si quieres comprar este addon, no te voy a dar instrucciones completas sobre cómo usar este complemento porque este no es mi complemento, pero voy Pero te voy a mostrar un video en el que podrás encontrar toda la información sobre este don. Mi recomendación es ver ese video, pero puedes saltarte ese video porque no es tan complicado. Creo que aunque sigas mis instrucciones, puedes obtener un buen resultado. Esta parte es opcional. Creo que con este complemento, podemos conseguir un mejor aspecto de pintura con este efecto uvahara Pero esto es opcional. Entonces primero, cuando descargas ese complemento, solo necesitas instalarlo. Esto es como una instalación clásica. Para agregar, necesitas ir a instalar. De esto, entonces necesitas a lo mejor yo tengo esto aquí. Bien, obtendrás archivo y solo necesitas yo lo intentaré. Busca aquí. Bien, no tengo este complemento aquí. Me moví esto en otra carpeta, pero solo inst eso se agrega y obtendrás esta pintura en vivo filtereda Solo necesitas habilitar esto aquí. Y cuando presionas N, obtienes este complemento aquí. Pero vamos solo para probar esto probando esto en el nuevo archivo blender. Así que solo necesito Seleccionar Objeto y podemos cambiar a material o render preview. A lo mejor podemos ir a ciclos solo rápido. Y aquí cargaré la textura del cielo. Necesito ir a la GPU. Y ahora tengo este filtro de pintura ligera don. Y cuando seleccione esto, solo puedo hacer nuevo y vamos a conseguir Y creo que necesitamos estar en vista previa de cámara. Entonces ahora puedes ver este efecto aquí, y luego todo esto más tarde es solo jugar con ajustes. Entonces esto es básicamente resolución. Creo que voy a intentar cambiar material aquí para que esto sea más visible. No estoy seguro de por qué esto no es visible aquí. Bien, intentemos jugar con la configuración aquí. Tenemos esta fuerza de bomba. Puedes ver este efecto aquí. Claramente, tal vez podamos cambiar esta saturación de matiz y valor para ver mejor este trazo de pincel. Y tenemos muchas otras opciones aquí. Se puede sentir el fondo. Esto también utilizará HDR1 y pintura sobre este HGRI. For didn't load any HGRI, pero por defecto, tienes esta vista previa de escena No estoy seguro de dónde está esto ahora. Bien, esto está en la vista previa del material. Se ve un poco mejor. Entonces tenemos esto en soldadura. Creo que cuando cambiamos esto, esto también sigue esto. Y tal vez una de las opciones importantes es esta longitud de trazo de pincel. Entonces, si quieres trazos de pincel más pequeños, solo puedes hacer que este valor sea más pequeño, más grande. Bien, por ejemplo, si agregas nuevo objeto aquí, necesitamos aplicarlo al nuevo objeto aquí. Podemos llamar a este mono, y esto también debería funcionar. Bien, ahora tenemos nuevos ajustes aquí. Ya podemos jugar con estos ajustes. Y esto también reacciona con la luz. Por ejemplo, si vas con Slim, esto también debería crear algunas sombras. A lo mejor tenemos algunos ajustes aquí. No estoy segura. Sombra proyectada pero no tenemos ningún avión. Bien, no voy a seguir jugando con esto porque vamos a practicar en nuestro expediente principal aquí. Entonces estamos en el Castillo S uno, y ahora agreguemos esto tal vez en este acantilado de aquí. Entonces abriré la llamarada Clif. Y para esto, voy a crear uno nuevo. Haré clic aquí y copiaré la configuración. Vamos con pintura de acantilado. Veamos qué necesito por ahora. Creo que tengo que hacer una cosa. Esto no va a funcionar con este campo de deuda. Entonces puedo desactivar esto por ahora. Y veamos si solo voy con filtro de pintura Li y si hago clic aquí, quiero bien, necesito hacer una cosa antes. Yo juego con esto. Aplico mis modificadores. Entonces tenemos esta súper dispersión en superficie. Por lo que aplico esto. Entonces necesito darme cuenta de instancias y aplicar este modificador. Porque esto no funcionará con modificadores. Y veamos si ahora, voy a llamar a este acantilado. Y obtenemos este efecto de pintura. Ahora solo podemos jugar con ajustes. Entonces seleccionaré esto y aquí tengo ajustes. Siempre le pongo esta fuerza de golpe a uno le diré esto a uno. Voy a ir con 0.3 aquí. Si lo dijera para aguantar, esto debería quitar este trasfondo, así veremos. Bien, este aguantar en realidad quita este castillo. Entonces solo tenemos este filtro terminado y todo lo demás es transparente. Entonces este holdout es básicamente este botón. Hablamos de esto antes. Y tenemos aquí viewport y render dest. Esto es en realidad lo más importante. Si aumentas este número, lo haremos más denso, pero esto será aún más pesado para el cálculo. Esto me queda bien. Entonces por densidad es 11 densidades de renderizado. Entonces, cuando golpeemos render, obtendremos aún más detalles. Y vamos ahora a la composición y vamos a guardar esta capa Entonces lo que tenemos que hacer Shiv D, esto se ve, lo cual está bien. Necesitamos pintura de acantilado. Y ahora necesitamos renderizar esta capa. Bien, veamos qué obtenemos. Esto es bueno. Para que podamos guardar esto más adelante. Pero hay que recordar de lo que hablo antes. Cuando creamos nuevas capas o carpetas, aparecerá en todas las colecciones. Por ejemplo, si vamos a recoger todo, esto no es problema porque tenemos aquí todo, pero voy a desactivar esto por ahora, y será en todas estas colecciones. Entonces tenemos que ir en todas estas colecciones y desactivar esto. Deshabilitaré esta colección de clips. En colección de primer plano. En colección castillo. Desmonte este filtro de pintura en colección. Me quedo solo en esta colección de pinturas. Ahora podemos renderizar esto. Así es como se ve esta. Esto es bueno, y podemos llamar a esto podemos tapar esto aquí. Ahora tenemos este nombre de imagen, que no es lo que queremos. A esto le llamamos filtro de pintura de acantilado. Y ahora necesitamos volver a renderizar esto y luego podemos saltar a esta licuadora compuesta cinco. Bien, olvidé grabar mi voz, así que voy a quitar esto por ahora. Entonces, básicamente, no pasó nada después de volver a renderizar. Comprueben mi voz. Después de volver a renderizar, solo muevo esto a este compuesto para refrescar este archivo, y obtengo este filtro de pintura de acantilado, que se ve así. Entonces parece como esperamos. Y ahora voy a respaldar todas estas capas. Debido a que se trata de un filtro de pintura de acantilado, esta primera entrada es acantilado. Podemos mezclar esto aquí. Así que mezcla el color, y podemos poner esto a la segunda entrada. Ahora, básicamente tenemos esta superposición. Entonces esto es antes, esto es después. Y no estoy tan contenta con este resultado. Creo que tenemos pinceles demasiado grandes y demasiado de esto. Entonces estoy tratando de jugar con estos ajustes. Reduzco este trazo de pincel a tal vez 1.4 para hacerlo más pequeño. Y voy a disminuir la resolución. Entonces tenemos resolución a 12, que tal vez sea demasiado. Entonces diez deberían verse así, así que tal vez podamos mantener esto más sutil. Bien, ahora necesito ir a compositing y solo necesito volver a renderizar esta capa No estoy seguro de por qué ahora esto no se vuelve más transparente. Esto ahora obtenemos este fondo negro. Pero creo que si enviamos esto a la pantalla, aún deberíamos mantener aquí esta brocha o aclarar estos trazos aquí, pero vamos a quitar estos colores negros Bien. Entonces esto es antes de estos trazos aquí. Entonces antes y después. Creo que no voy a seguir agregando así volveré un poco lento. Ahora puedo pasar 1 hora y agregar este filtro de pintura a toda esta capa. Entonces esta es pintura de acantilado. Ahora necesito como duplicar esto y crear una capa de pintura de castillo y luego agregar este efecto al juego de castillo con configuraciones. Creo que voy a hacer esto tal vez sin grabar, y voy a guardar todas estas superposiciones Y entonces compartiré estos superposiciones con ustedes. Entonces, en lugar de guardar esto en EXR abierto, compartiré las imágenes separadas como hago con esta superposición aquí Entonces el punto de tutorial es solo mostrarte nuevas técnicas, y lo que uso, no es punto repetir las mismas acciones una y otra vez porque este tutorial tardará demasiado. Pero creo que conseguimos mucho con esta superposición. Se parece mucho más a la pintura, a las obras de arte que antes. Entonces con M, podemos silenciar. Esto es antes, y esto es después. Una cosa que quizás podamos practicar ahora es enmascarar en licuadora. Para eso, voy a desactivar todo el efecto uvahara porque veo que esto ralentizó a mi compositor, y ahora abramos una nueva División horizontal, y podemos abrir aquí. Creo editor de imágenes y bajo editor de imágenes, tenemos opción de máscara aquí. Primero, quiero tal vez resaltar este castillo aquí para que podamos hacer otra máscara sobre este castillo de aquí. Una cosa que puedes hacer, tal vez puedas cargar aquí, er nodo. Y podemos crear nueva máscara. Entonces llamaré a esta máscara de castillo. Sé que hay atajo para crear máscara no sé, control, click derecho o algo así podrás drap tu máscara Pero se me olvida cómo hacer eso. Entonces tal vez podamos crear una máscara circular, que está abajo, y podemos ir con G, colocar esta máscara aquí. Ahora, por supuesto, puedes jugar con estas velas aquí. Pero creo que esto ya está bien. Y también tenemos aquí pluma. Si resf ahora. No uso esta pluma porque tenemos uption azul en compositor, que es básicamente pluma Entonces podemos usar esto aquí. Y ahora tenemos esta máscara de castillo, cómo podemos usar esta. A ver. Tenemos este cielo y quiero destacar aún más esta zona aquí. Lo que podemos hacer. Básicamente podemos duplicar esto una vez más, CD, y podemos enchufar esto también aquí. Ahora, digamos, este de abajo será aún más brillante. Entonces, si le dije esto a tres, vamos a previsualizar, en realidad esto. Entonces, si le dije esto a uno, es menos brillante, pero lo sabré. Entonces estos 23 vamos a ver si tal vez podemos hacer más saturados y tal vez más rojizos A lo mejor algo así. Siempre puedes ir aún más allá aquí con color mixto color mezclado y tal vez agregar no sé, color rojizo aquí y vender esto al modo de mezcla de colores Entonces solo el color afecta a esto. Y ahora tal vez podamos acercarnos al color que queremos aquí y a lo que podemos hacer ahora. Ahora voy a retroceder este último nodo, y podemos seleccionar esta máscara. Busca máscara y podemos seleccionar esta máscara de castillo que se ve así. Y lo que podemos hacer, ahora podemos mezclar estos dos con G, podemos mover aquí este nodo de mezcla de color. Y ahora podemos usar esta máscara como factor para decirle a Brenda dónde queremos este efecto y dónde queremos este efecto Bien. Pero necesitamos pluma esto o suavizar esto. Podemos hacer esto con efecto de desenfoque. Podemos todos necesitamos un número muy grande aquí, por ejemplo, 300 o incluso más como 600. A lo mejor si invertimos esto, veamos si quiero cielo rojizo pero quiero Entonces esta es rojiza. Quiero que esto sea más brillante. Entonces quiero destacar esta borla. Entonces, si le dije esto a cinco, se puede ver este efecto de registro. O tal vez queremos, como lo que tenemos antes. Entonces quiero decirle esto a uno y este uno a cinco o algo así. Y no me gusta este color, tal vez el color amarillento o algo así Bien. Se trata, de nuevo, jugar con todas estas opciones. Se trata de lo que te gusta. Entonces tal vez ahora podamos hacer que esto oscurezca este cielo y este aún más brillante Pero esto es demasiado. O tal vez podamos simplemente hacer esto blanco. Digamos que si dijimos esto aquí, tal vez podamos pintar a este tipo, a lo mejor de color azulado Pero esto no va a afectar demasiado porque aquí necesitamos más saturación. Y también cambiamos este matiz. 0.5 con defecto o en realidad este color. Pero necesitamos más saturación para ver este color aquí. Y ahora lo que obtenemos si ahora jugamos con esta máscara aquí, realidad actualizas esto en tiempo real. Bien. Ahora, básicamente ponemos más foco en este castillo. Esto es lo que tenemos antes. Bien, no esto es lo que tenemos antes. Y esto es después. Entonces esto es demasiado brillante. También puedes ir con SX para escalar esta máscara en Xaxis y voy a desaturar Xaxis y voy a desaturar esto Bien. Ahora volvamos nuestro efecto Kuahar Entonces tenemos uno aquí. Yo unmute todos estos efectos Ahora tenemos una cosa más que controlar. Quiero mantener esto sutil. A ver si pintamos ahora estos dos de rojo. No, creo que quiero mantener la saturación a cero y tal vez aumentar su luz. También podemos cambiar de tonalidad en esta luz en el castillo. Aquí tengo un efecto Lahara. Esto es por estos antecedentes. Por lo que es muy fácil. Tenemos castillo y efecto castillo debería estar aquí. Ahí está el castillo. Bien, aquí en realidad está el castillo, y este efecto solar en el castillo debería serlo también. Ahí está este efecto castillo. A ver. Entonces esto es básicamente entrada B. Podemos aumentar esto aún más, y veamos si cambiamos de tonalidad. En realidad, creo que mejores formas mezclaron el color. Color mezclado, y luego podemos establecer esto en modo de rasgado de color Y ahora básicamente podemos pintar este tinte solar aquí. Podemos cambiar esto incluso dos o a uno Bien. Pero creo que este color de fondo debería coincidir, tal vez este color, así podemos ir con Control C, y ahora podemos pagar esto aquí. Ahora bien, este color debería coincidir con este. Pero no me gusta este efecto, así podemos acercar la saturación a más a la izquierda. Y veamos que este factor también es demasiado intenso. 15. JUGAR CON EFECTOS, CORRECCIONES DE COLOR Y MÁS EN EL COMPOSITOR BLENDER: Hola, aquí es nuevo día, y preparo algo para ti. Entonces ayer, paramos con este filtro de pintura ligera. Pero porque toda la configuración para obtener todas estas superposiciones lleva algún tiempo Decidí hacerlos sin grabar. Así que en realidad acabo de renderizar estas superposiciones, y ahora podemos poner estas superposiciones sobre esta composición aquí Entonces tenemos aquí pintura de fondo. De hecho hago dos versiones. Entonces este es menos denso con pincel más pequeño, este es más grande. El siguiente es pintura de castillo, y esta es pintura de acantilado. Creo que en realidad, creamos esta pintura de acantilado en tutorial ayer y esta es pintura de primer plano Ahora podemos intentar importar esto en nuestra escena. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Veamos primero. Entonces pintura de fondo Esto debería ser muy fácil. Así que tenemos necesitamos fina capa de fondo aquí. Bien, aquí hay antecedentes primero. Entonces tenemos que poner esta superposición aquí. Quizá podamos ir con éste. Y ahora podemos ir con color mixto, en realidad. Entonces bien, no mezclar, color mezclado. Color mezclado y necesitamos tapar esto aquí. Entonces esto será esto ahora es entrada A. Este color blanco es nuestra entrada B, así se puede ver que obtenemos esta superposición gris. Así que solo necesitamos enchufar esto aquí, y ahora obtenemos esta superposición. Entonces si voy a la izquierda, esto es sin. Si voy a la derecha, obtenemos esto bien, no estoy seguro de por qué, pero esto tiene fondo negro. Bien, mezclamos esto en realidad, porque tenemos este fondo transparente, deberíamos simplemente ir con Alpha encima. Entonces iré con Shift X para eliminar esto pero mantener la conexión, creo, para Control X. Bien, Control X. Vamos a previsualizar esto. Entonces deberíamos ir con Alpha por encima porque esto es transparente. Alfa sobre, y no estoy seguro de por qué borro esta superposición, así que volveré a traer esto a nuestra escena. Entonces esto es trasfondo, así que esto debería ir en primer plano porque queremos ver esto aquí Bien. Entonces ya puedes ver este efecto de pintura. Veamos esta primera versión con pinceladas más grandes. Entonces éste. Bien, tal vez podamos quedarnos con esta o la primera. Por supuesto, voy a compartir esto con ustedes si quieren jugar con esto. Veamos qué preparo a continuación. El siguiente es la pintura de castillo. Para que podamos poner esto sobre Castle. Y claro, déjame mostrarte aquí. No estoy seguro de cómo eliminar esta vista previa aquí. Este efecto Kuvakar aún afecta a este fondo, por lo que podemos eliminar esto con M. Esto es antes. Esto es después. Podemos simplemente jugar con números para que podamos llevar esto a unos valores más bajos. Vamos a encontrar ahora castillo. Entonces hay castillo. Bien, este castillo de aquí, no estoy seguro. Creo que esto es castillo, pero aquí no agregamos ningún nombre. Vamos a previsualizar esto. Bien, aquí tenemos castillo, pero me olvido agregar esta etiqueta para que podamos castillo. Bien, ahora tenemos este castillo con este efecto Cubajara. Así que quizá podamos mezclar esto aquí. Bien, esto es Castle Plus. Sí, claro, esto es castillo más este acantilado. Así que tenemos que tapar esta superposición aquí. Y vamos a ver. Entonces tenemos esta pintura de castillo. Esto es muy fácil, así que Alpha y deberíamos enchufar esto en primer plano Bien. Ahora tenemos este efecto de pintura. Esto no coincide demasiado con esta superposición de sol. Entonces veamos dónde ponemos esta superposición de sol. Creo que esta cosa de aquí es nuestra superposición de sol, sí. A lo mejor deberíamos poner esta superposición de sol después de esto, o tal vez no. No estoy seguro, pero veamos cómo se veía esto antes y después. Bien. Veamos qué es lo siguiente. Siguiente es la pintura de clip. Creo que estamos listos para agregar esto. Entonces veamos dónde está Clif aquí y tapamos este filtro de pintura de acantilado aquí Así que construimos esto dentro de este archivo XR abierto. En este caso, en realidad renderizo esto en PNG, pero prácticamente lo mismo. Entonces tenemos esta superposición de acantilado y veamos qué sigue para el suelo. Veamos dónde está el primer plano. Acantilado es primero superposición y primer plano, esta segunda Entonces aquí, podemos ir con Alpha encima, tapar esto aquí y ahora esto debería ir en primer plano Entonces esto es si presiono M, podemos ver antes y ahora es después. Y claro, podemos elegir cuánto queramos de esta opacidad de esta capa de primer plano Bien, y ahora podemos ver todo juntos. Una cosa que creo que es importante aquí. Tenemos que separar estos elementos de primer plano de estos acantilados aquí Creo que podemos hacerlo mejor con miss pass aquí. Así que en realidad necesitamos hacer más profundidad aquí en esta sa. Ahora bien, esto es un gran desastre. No sabemos que esto es árbol. No sabemos que esto es acantilado de fondo porque todo está conectado. Podemos poner algo entre estas dos capas en alguna parte de aquí, pero no voy a hacer eso. Creo que tal vez podamos hacer esto con miss pass o algo así. Entonces iré con shift click derecho, para que podamos hacer una redirección aquí Y veamos qué podemos hacer. Tenemos aquí este XR abierto, y tenemos aquí muchas de estas capas Entonces esto es pasado pasado pasado, y esto debería ser lo suficientemente bueno, pero debido a estas hojas que tienen shader transparente, este mispas no funciona, cómo deberíamos esperar Pero veamos qué podemos hacer. Ahora con Trump, podemos hacer ramitas esto. Sí. Pero siempre consigo esta parte transparente aquí. Tratemos de ir con el ruido. Bien, ahora esto se ve bien. A ver si muevo esto aquí. Veamos qué es lo que realmente quiero hacer. Vamos a mover esto aquí. Creo que quiero ir con color mixto color mezclado. Y si le dijera esto a la entrada B, esto a la entrada A, y ahora lo que deberíamos conseguir, deberíamos obtener este color blanco aquí es en realidad overlay. Entonces todo, lo que es negro, no va a ser visible y todo, lo que es brillante será visible. Por lo que esta parte será más visible. Esta parte no será visible. Así que en realidad obtenemos lo que queremos. Separamos esto para de fondo aquí, pero no quiero afectar a este castillo. Quiero mantener este castillo enfocado. Entonces necesitamos máscara aquí. Yo sólo quiero tal vez esta zona. Y podemos crear nueva máscara para crear nueva máscara, necesitamos hacer clic aquí, y voy a llamar a esto tal vez después tal vez después de queso. Entonces solo para saber qué estás seleccionando, no es importante y ahora no tenemos ninguna máscara, podemos ir con art Nu y ahora voy a escalar esta máscara. Podemos darle forma ahora a esta máscara. Quiero tal vez esta zona. Quiero cubrir esta área aquí. Entonces con G, puedes mover esto Y ahora vamos a cargar esta máscara aquí para que podamos ir con máscara. Y ahora voy a seleccionar esto después de la máscara de queso. Y vamos a enchufar esto como factor aquí. Ahora, deberíamos ponernos bien, veamos dónde está el problema. El problema es que esta es una imagen en blanco y negro, y deberíamos configurarla en modo de fusión de pantalla. Entonces debemos decirle a Blender, Bien, ignora a los negros. Entonces el color negro es valor de cero y el color blanco es valor de uno. Así que tenemos que establecer esto en pantalla, tal vez diez o algunos de estos modos de fusión de esta parte. A ver, diez. No, pantalla. Así que solo establece esto en modo de fusión de pantalla, y solo necesitamos ahora azul esto. Podemos etiquetar esta falta después de los árboles. Entonces ya sabemos, ¿qué es esto? Vamos con Blur. Entonces efecto Desenfoque, y digamos ahora esto a tal vez 600. Entonces necesitamos un número muy grande aquí, y esto es antes. Esto es después. Necesito pressm en el lado derecho, no en el izquierdo. Entonces antes, después. Y cómo podemos ahora controlar esto. Creo que si ahora quitamos estos colores blancos, este efecto se desvanecerá. Entonces básicamente, podemos controlar con este deslizador aquí, pero creo que esto no es práctico. Al igual que después, olvidaré que esto es controlador para esto. Así que siempre podemos ir con otro color de semana. Y esta será la entrada B y esto antes de este efecto. Entonces este será de entrada A. Y ahora tenemos este deslizador aquí. Nuevamente, esto, podemos etiquetarlo con F miss después. Ahora tenemos aquí a este controlador. Y claro, siempre se puede en tiempo real, jugar con máscara. Para que veas que esta actualización cuando jugamos esta máscara Y este azul también afecta mucho. Si reducimos esto a tal vez no 20, o tal vez 200. Vamos a obtener más filo aquí. Entonces tal vez 400 es bueno. Bien. Aumentemos este efecto, y vamos a cubrir tal vez sostenga este árbol. Algo como esto. Ahora, se puede ver que es mucho más fácil leer esta composición. Entonces ahora sabemos que esto es primer plano. Tenemos aquí Cliff y también tenemos antecedentes aquí. No me gusta este tipo, pero jugamos mucho con esto. Veamos qué podemos hacer. Quizá podamos empezar de nuevo. Entonces la primera vez, solo vamos con este overlay aquí, que comparto con ustedes, segunda vez, vamos con éste. A lo mejor podamos usar esta. Pero para esto, movamos un poco esto. Sólo podemos usar dos tonos de saturación. Valor de saturación de matiz. Podemos enchufar uno aquí. Podemos duplicar este, y podemos bajar la saturación. A lo mejor éste no. Y quiero este segundo más brillante. Y ahora ya podemos ver. Necesito enchufar esto aquí. Podemos mezclar estos dos. Así que vamos con un turno de control y clic derecho y podemos configurarlo en. No, no necesitamos establecer nada. Solo necesitamos usar esta máscara. Entonces esta máscara de castillo, puedes ver esta máscara aquí como un factor. Bien, esto es ahora resultado. Entonces, si ahora iluminamos esto aún más, deberíamos obtener partes más brillantes sobre este castillo O tal vez podamos hacer esto más oscuro. Y esta saturación también es importante. Entonces cuando tenemos mucha saturación, podemos jugar con el matiz. Entonces si queremos tinte amarillento, tal vez podamos copiar aquí este tinte amarillento. A lo mejor éste más a color rojizo. No. O lo que también podemos hacer, toda la mezcla con color mezclado, y tal vez podamos poner algo de color aquí, por ejemplo, azul. Entonces ahora todo debería ser más azul, y ahora podemos establecer esto modo de fusión de colores porque solo queremos afectar a este color. Entonces ahora controlamos ambos con esta superposición aquí. Pero de nuevo, todo esto depende de ti. No estamos aquí para pasar todo el día ajustando escenarios, estamos aquí para aprender cómo funcionan las cosas en compositor Bien, podemos elegir este collar azul bebé, y creo que este almizcle tal vez sea demasiado grande, pero aquí no tenemos demasiado offset A lo mejor podamos hacer más offset. Para poner este castillo en foco. Para que puedas jugar aquí con aX, una Y. Si acabo de silenciar esto, se puede ver antes, y esto es después. Bien. Pero nuevamente, más sentido que tenemos este color de puesta de sol en el cielo porque aquí ponemos esta superposición. Pero si hacemos esta parte como hora dorada, pero esta parte azulada. También podemos hacer eso tal vez con nueva máscara. Entonces tal vez llamaré al cielo y agreguemos máscara cuadrada. Veamos qué podemos hacer ahora. Si pongo esto aquí, ahí está la báscula. Y lo que podamos hacer ahora, podemos ir con solo podemos duplicar este CD. Y si no donde pongo esto necesito desconectar esto, y ya tenemos nueva mascara. Bien, tenemos que seleccionar esto. Máscara de cielo y conseguimos esto. Ahora, ahora necesitamos azul esto, claro. Ahora obtenemos esto tal vez 400. Y veamos qué podemos hacer ahora. Entonces podemos duplicar esto con Shift D, y ahora podemos hacer esto tal vez azul. Y ahora voy a enchufar esto aquí. Ahora podemos mezclar estos dos juntos con shift click derecho Control Shift, click derecho. ¿Y si ahora enchufamos esta máscara aquí? Bien, ahora tenemos este efecto. A ver. Creo que si repasamos, esto no va a funcionar. A lo mejor necesitamos ir 900 o algo así. No. 500. Ahora obtenemos este efecto, que es bonito efecto. Pero vamos a ver. Y si copio este color, el ritmo de este color aquí. Y si sabes, solo oscurece esto y hazlo menos saturado. Bien, ¿por qué? Nada es visible. Cuando nos acercamos a este color, es menos visible. Bien, en realidad podemos crear este efecto. Traeré saturación. Cuando jugamos con esto, sí, en realidad, cuando me acerco la saturación a cero, en realidad desvanecemos este efecto. Esto probablemente se deba a este modo de marca de color o algo así, pero no tan importante. Vamos a elegir un color diferente. Bien, creo que este es un bonito efecto. Con esta máscara aquí echamos una máscara, todavía podemos poner esto podemos poner esto más en foco, así que voy a sacar esto un poco a colación. No demasiado. Volvamos a ver qué pasa si vamos con tinte azul. Creo que ahora voy a parar con Blender compositor. Voy a tratar de obtener el mejor resultado, y creo que voy a compartir mi resultado final con ustedes, pero ahora podemos continuar con la siguiente parte, que debería ser de Blender a otro software de composición 16. DESDE BLENDER HASTA OTROS SOFTWARES DE COMPOSICIÓN: Debe ser de Blender a otro software de composición. En esta parte, te voy a mostrar cómo uso los efectos posteriores para hacer similares a lo que hacemos aquí. Entonces, en lugar del compositor Blender, otro software. Entonces en lugar de Blender compositor otro software y mi software de elección es después de los efectos. Pero claro, también puedes usar DaVinci Resolve o cualquier otro software Creo que el proceso es similar. Se puede encontrar en tal vez en YouTube. Cómo transformar la gestión del color de blender a otro software que utilices. Así podemos abrir licuadora y después de los efectos lo siento. Y veamos cómo podemos hacer eso. Iré con nuevo proyecto, nueva composición a partir de metraje, y voy a cargar esto digamos XR use en nuestro compositor a blender Ya puedes ver que todo es negro porque tenemos este archivo XR aquí Pero en este archivo, tenemos muchas capas. Cómo después de los efectos sabemos lo que queremos extraer aquí. Así que la palabra clave es extraer se puede buscar extractor. Entonces ahora necesitamos esto aquí. Aquí está EffexPanel, así que traeré esto aquí. Ahora tenemos todas estas capas aquí, y voy a elegir esta capa principal, que es todas las capas. Y puedes notar una cosa aquí que el color no coincide. He aquí por qué sucede esto. Blender, por defecto usa fílmica, usted transforma, flujo de trabajo lineal, OCO de color abierto Después de que el efecto no sea compatible con fílmico, use diferentes manipulaciones gamma como archivos XR lineales, pero sin licuadoras Entonces, básicamente, necesitamos transformar nuestra gestión del color. Aquí es cómo podemos hacer esto. Entonces selecciono todas las capas y tenemos estas capas, pero básicamente podemos seleccionar cualquiera de estas. Por ejemplo, puedes ver que tenemos todas estas capas que tenemos en Blender. Bien, vamos a seleccionar este fondo, y seleccionaré esta capa también en Blender para que podamos comparar o ver diferencia. Veamos antecedentes. Los colores de los efectos posteriores deben coincidir con estos colores. Veamos qué hago la última vez. Esto es extractor, pero necesitamos un plugin que se llama open Color IO, y voy a crear nuevas capas. Entonces necesito poner esta capa encima. Entonces esta capa afectará a todo lo que esté debajo. Voy a cambiar el nombre de este IO abierto, y ahora cargaré este enchufe aquí. Este plugin no es por defecto. En after effects, es necesario descargar esto de Internet, y esto es gratis. Simplemente puedes buscar Open Color IO, y lo encontrarás en el primer resultado de Google. Pero si tienes algún problema, siempre puedes ir a YouTube y encontrarás ventana instruccional Es muy fácil. Solo necesitas unos pocos clics y puedes instalar esto de forma gratuita. Ahora, traeré esto aquí y veamos qué hago la última vez. Lo siguiente que tenemos que hacer necesitamos cargar Blender OCO en after effects Entonces, como hacer esto, necesitas ir a tu PC, RC y archivos de programa. Necesitas encontrar Blender aquí. Entonces Brander Foundation y lógicamente es ir a Blender cinco Pero hay un problema que te mostraré más tarde. Entonces aquí tenemos una bajo cogestión. Entonces necesitas abrir todas estas carpetas y bajo Administración del color. Encontrará este archivo OCO. Pero hay un problema. Yo cargo esto y no funciona. Entonces le pregunto a la IA, qué es el problema. Y aquí está la respuesta. Entonces, al cargar el prestamista cinco archivo OCO en el enchufe abierto Color IO para Aftereffx aparece el siguiente error me sale este error por esta copa y Blender five usa una nueva configuración OCO que incluye funciones de transformación integradas y nueva transformación Sin embargo, el complemento OCO para Aftereffects no es totalmente compatible con estas nuevas características de OCO Entonces entiendo eso porque Blender cinco cambió la gestión del color y Aftereffects no soporta esa nueva gestión del color Y luego pregunto qué puedo hacer para arreglar esto y obtengo respuesta de que solo puedo cargar OCO de versión anterior de licuadora Entonces iré con Blender 4.5 y cargaré esta de aquí. Ahora solo necesitamos mostrar esto desde LinaRG 709, que está en algún lugar de aquí a este Y ahora también podemos cambiar esta vista transformar como podemos cambiar aquí en Blender. Bien, creo que uso estándar o fílmico. No hay gran diferencia. Creo que puedes elegir cualquiera de estos que te gusten. Y ahora esto debería coincidir con lo que tenemos en Blender. Bien, cierro esta pestaña compuesta, esta de aquí. Entonces creo que esto ahora coincide bastante bien o perfectamente, pero cambio el árbol, así que aquí tenemos diferentes árboles. Necesito que vuelva a renderizar esto. Pero debido a que aplico este modificador, aquí consigo diferentes árboles, pero esto no es importante. Creo que esto debería ser estándar, y ahora esto debería coincidir perfectamente. Bien. Ahora podemos comenzar a componer en después de los efectos. esto lo podemos llamar. Empecemos desde el principio. A ver. Primero deberíamos importar tal vez en primer plano aquí, y voy a cambiar el nombre de esto a Primer plano, ahora voy a duplicar esto y esto debería ser acantilado porque Clif es la siguiente capa, y ahora deberíamos elegir Las tazas buscan refrescar esto, pero cambiamos de orden. En realidad, esto debería ser de primer plano, debería estar en la parte superior, que tienen manda El siguiente debería ser castillo. Entonces castillo y ahora vamos a seleccionar Castillo. Necesito refrescar siempre esto. No estoy seguro de por qué. Entonces el castillo debería estar debajo del acantilado aquí. Y lo siguiente debería ser el trasfondo. Se debe perder el fondo, y aquí también necesitamos HDDI Entonces podemos llamar a esto HDRI. Y hacemos aquí todo lo que hacemos en Blender compositor. Se puede ver que esto es un poco más fácil. Entonces tenemos todo este lío con estos nodos porque esto es basado en nodos. Esto se basa en capas. Esto también tiene algunas ventajas, pero creo que soy un poco más rápido en los efectos posteriores. Veamos qué podemos hacer ahora. Por supuesto, podemos elegir esto. Entonces aquí está el RI. Podemos elegir tal vez esta capa de pintura o podemos hacer esto a aquí está el RI y tal vez aquí, podemos elegir esta capa de pintura. Ahora solo podemos con T, elegir la opacidad. Podemos mezclarlos juntos. Por supuesto, podemos usar diferentes modos de flexión. Y cada uno de estos sumará resultados diferentes. Sé que hay un atajo para saltar rápidamente entre estos modos de fusión, pero no sé cuál es. Creo que debería buscar en Google. Te voy a mostrar cómo funciona el enmascaramiento en after effects, es poco más fácil que en licuadora. Podemos simplemente agarrar esta herramienta. Y por ejemplo, aquí puedo seleccionar esta parte. Bien, ya sé por qué esto no funciona. Este enmascaramiento no funciona debido a este extractor. Después del efecto vea esto como no como una capa, sino como tantas capas. Puedes ver todas estas capas aquí. Creo que necesitamos precomponer esto o simplemente poner esto en carpeta Y ahora podemos enmascarar esta carpeta con todas estas capas en su interior. Por ejemplo, si quiero Enmascarar esta parte, solo puedo hacer esto, y ahora con MM, puedo abrir las propiedades y puedo apilar esto. Hacemos esto con efectos azules en licuadora, pero aquí está con esta pluma. Por supuesto, en licuadora, también tenemos opción pluma, pero no encontré esa opción porque suelo hacer esto en after effects. Bien, también podemos tal vez cargar estos filtros de pintura. Por lo que los antecedentes deben repasar el fondo. Aquí tenemos antecedentes, así podemos poner esto sobre este fondo, y también podemos jugar con esto aquí. Podemos establecer tal vez estos dos modos de fusión diferentes para que podamos ver lo que obtendremos. Bien, voy a darle esto a la normalidad y ya podemos hacer todas las cosas que hacemos en Blender compositor. Entonces pintura de acantilado. Vamos a poner esto sobre Cliff. Para pintura molida. Esto debería ir aquí. Ahora intentemos hacer que este efecto de niebla después de este primer plano Necesito duplicar este XR porque tenemos aquí mis gorras de Mist para refrescar esto y vamos a perder pasar por aquí, que se ve así Ahora voy a aislar esto pinchando aquí y podemos después de efectos en blender, solemos usar color m, pero tenemos aquí niveles. Ahora con niveles, voy a empujar esto un poco. Algo así, pero tenemos mismo problema con esta parte transparente aquí, pero esto no es importante. Por ahora, ahora solo puedo decir esto al modo de fusión de pantalla. Y obtenemos este efecto. Ahora solo puedo crear una máscara aquí sobre esta área. Y con dos veces, puedo crear plumas aquí. Básicamente, mismo proceso pero en otro programa. Ahora bajemos la opacidad, tal vez solo un poco. Y claro, podemos cambiar de color. En todas estas capas, intentemos pintar este acantilado. Nosotros aquí, podemos ir con usted puede buscar tal vez para la saturación de cue. En realidad, tenemos esto aquí, pero el color lumaar es la herramienta principal en los efectos posteriores para la gradación de color Así que básicamente podemos jugar con todos estos valores. Aquí tenemos todas estas curvas, por lo que podemos afectar a cualquiera de estos canales. Básicamente podemos jugar todo el día con todos estos recorridos. Veamos cómo podemos destacar este castillo, igual que lo hacemos en Brander Tenemos que ponerle esto a este HDRI, pero tenemos dos HDRis aquí, así que voy a precomponer esto o pondré estos Entonces podemos llamar a HDRI, y ahora podemos duplicar este HRI también, pero voy a cambiar el nombre de este DRI Y ahora voy a ir con color lumetri en esta capa y básicamente traeré la exposición, algo así, o podemos jugar con todas estas opciones Ahora, solo necesito máscara, que es muy simple. Yo sólo puedo traer esto aquí y tengo esta máscara y puedo aumentar la pluma aquí. Esto es antes y esto es después hacemos similares en Blender. Voy a parar aquí porque esto no es después del efecto, Tutorial. Esto debería ser Tutorial de licuadora. Solo quiero mostrarte cómo podemos llevar paleta de colores de blender a after effects si usas, por ejemplo, after effects para compositing. Y tenemos tal vez solo un capítulo que además agrego aquí en realidad también. Entonces podemos ir con anexar enlace, empaquetar biblioteca sobrescribe, editar bibliotecas de enlaces 17. AGREGAR, ENLACAR, PAQUETAR, ANULAR BIBLIOTECAS, EDITAR BIBLIOTECAS VINCULADAS: Vamos a abrir ahora licuadora completamente nueva cinco. Y ahora voy a borrar todo esto y sólo voy a cargar avión aquí. Entonces esta será nuestra tierra. A lo mejor voy a cambiar a GPU y cargaré esta textura del cielo aquí con mi bajo sol. Entonces tenemos una vista previa un poco mejor aquí. Ahora, voy a abrir como navegador y cargaré estos ocho refrigeradores. Esto debería ser diez. Pero por ahora son ocho. Y veamos cuál es la diferencia entre link, una pintura y pack. Entonces, por defecto, esto está configurado para seguir las preferencias. Y lo que es seguir preferencias, eso es lo que establecemos cuando añadimos esta colección en el navegador Asset. Entonces si vas a editar preferencias, cinco partes, puedes ver cuando seleccionamos este método de importación es esto es lo que establecemos. Dijimos esto para anexar. Entonces las siguientes preferencias es en realidad en nuestro caso, un pend y como sabes que esto es una pluma Si jrag esto y mueve esto aquí, obtiene este cubo amarillo Entonces básicamente obtienes la opción poner este objeto donde quieras y por qué obtienes esta opción porque este objeto ahora está físicamente en este archivo de Blender. Por lo que este archivo no se guarda. Así que vamos a guardar este escritorio, y vamos a ver que este árbol en realidad está físicamente aquí porque estos tienen 12 megabytes Pero ahora hagamos diferente. Ahora iré con Link. Voy a abrir un archivo Bender completamente nuevo. Y voy a hacer lo mismo. No necesitamos este HDR1 Sólo queremos hacer esto rápidamente. Entonces, como navegador, método de importación H establecido para vincular. Bien, voy a borrar todo esto y crear el mismo plano que antes. Y ahora, cuando vinculamos esto dentro de este archivo de licuadora, se puede ver que no tenemos este cubo amarillo. Entonces, básicamente, no podemos elegir dónde poner este objeto. Y ponemos aquí este objeto y por qué ponemos aquí este objeto. Cada vez por ejemplo, cada vez que pongamos este objeto, siempre estará aquí. ¿Por qué? Porque esto solo está vinculado desde otro archivo brander Y en ese archivo blender, este objeto está en esta posición y no podemos mover esta posición de cambio. Aquí no podemos hacer nada. No podemos pasar al modo de edición. Y si vas al archivo de Blender, puedes ver que esto es solo link a este archivo blender, que es este. Entonces en este archivo blender, se almacena este objeto. Veamos qué pasará cuando guardemos esto en dest save voy a llamar a este enlace. Se puede ver que esta licuadora cinco es en realidad grande 1 megabyte, que es por defecto licuadora cinco Incluso si guardas licuadora vacía cinco, siempre será de 1 megabyte porque así es como de grande es la licuadora predeterminada cinco Veamos la diferencia. Entonces con este objeto append, básicamente podemos hacer de todo Podemos editar esto. Podemos rotar, movernos, escalar. Podemos editar materiales, modificadores porque este objeto está físicamente aquí Pero con esto, no podemos hacer nada. Ni siquiera podemos mover esto. Se puede preguntar cuál es el propósito de esto porque no podemos hacer nada. De hecho, podemos hacer con sobrescrituras de bibliotecas. Si ahora vas con clic derecho Biblioteca sobre hacer contenido seleccionado. Ahora obtenemos permiso de Blender para sobrescribir algunos datos del archivo original del doblador Por ejemplo, si presiono N, puedes ver que si muevo esto, podemos sobrescribir estos datos del archivo doblador original Y cómo podemos movernos. Podemos hacer algunos. Podemos hacer cosas limitadas, pero podemos hacer cosas principales que solemos hacer en modo objeto. No podemos ir al modo de edición, pero podemos hacer muchas cosas que podemos hacer en modo objeto. Por ejemplo, incluso podemos editar modificadores. Por ejemplo, podemos jugar con modificadores es este objeto modificadores, podremos jugar con Y también podemos duplicar esto con D. Así que esto es ventaja de esta opción de enlace. Aunque tengamos millones de estos árboles, por ejemplo, puedo ir con D Y, turno veamos, turno para duplicar esto. Podemos enlazar otro árbol aquí, por ejemplo, éste. Ahora podemos anular éste. Biblioteca manifiesta hacer seleccionado y contenido todo D Y. Turno, podemos crear millones de estos árboles Básicamente podemos cargar todos estos árboles aquí. Y si ahora guardo esto, veamos qué pasa. Todavía tenemos archivo de proveedor de 1 megabyte. Es un poco más grande porque vendedor almacena aquí estos datos, estos datos azules, este. Así que siempre será un poco más grande para tal vez unos kilobytes pero nada más Pero si, por ejemplo, anexan aquí, muchos de estos árboles Entonces este método está configurado para anexar, si hacemos esto verás lo que va a pasar Entonces si voy con guardar este archivo de licuadora muy rápido se volverá muy grande. Te puedes imaginar si creamos bosque entero con estos árboles, se volverá muy pesado, muy rápido. Con esta opción de enlace, si no necesitas ir al modo Editar, cambiar la malla de este árbol o cambiar shader, puedes hacer de todo Por lo general, se puede hacer en modo objeto. Y puedes tener bosque entero por 0 megabytes. Para que puedas guardar una gran cantidad de datos. Pero y si necesitas, por ejemplo, cambiar el shader de este objeto o cambiar la malla de este objeto Se puede hacer en archivo original de Blender, y aquí hay un atajo. Entonces tenemos estas librerías de enlace de edición. Entonces este es un pequeño addon que viene con blender, así que necesitas ir a editar preferencias y buscar aquí Edita bibliotecas de enlaces o tal vez aquí bajo obtener extensiones. Y ahora lo que podemos hacer, podemos seleccionar este objeto, y este complemento estará aquí, debajo del ítem. Cuando presionas bajo ítem, ahora, si yo una descargo de responsabilidad, necesitas guardar este archivo blender. Por ejemplo, si este archivo de licuadora no se guarda, no obtendrá esta opción. Ahora, podemos con un solo clic, ir al archivo original de Blender donde se almacena este. Entonces un clic, ahora estamos en archivo original de Blender, que es este His. Y ahora podemos seleccionar este objeto, por ejemplo, si voy con EX extruir este Ahora lo que tengo que hacer necesito estar en modo objeto. Ahora solo puedo con un clic volver al archivo original de Blender. Hemos comprobado esto fuera de guardar. Blender guardará estos cambios y podemos con un clic volver a este archivo de Blender en funcionamiento y obtenemos estos cambios aquí. Ahora voy a deshacer esto. Volveré aquí y vamos con GX a deshacer esto. Ahora volveré al archivo original del proveedor. En realidad, esto debería estar trabajando archivo blender, y aquí es donde se guarda este árbol. Bien, eso es básicamente todo. Tenemos una opción importante, que es pack, que es peor opción aquí porque si usas esto, en realidad agregas este objeto aquí, y luego empaca todos los shaders en este archivo blender, lo que hará que este archivo blended aún más pesado que con un bolígrafo Entonces, si vas a Shader, creo que Blender empacará todas estas texturas Bien, esto no es shader, pero vamos a ver. Sí, puedes ver lo que hace Blender. Blender en realidad empaca todos estos shaders dentro de este archivo blender, lo cual es una locura Esto es lo mismo, como vas con archivo. Datos externos y empaque todos los recursos en este archivo blender. Si no sabes lo que estás haciendo, simplemente no uses esta opción PAC. Entonces, básicamente, esto es diferente entre link append y PAC Este PAC es una nueva opción en el archivo Blender antes de que tengamos link append y append reuse data Casi terminamos con este tutorial. Lo último es este verdadero addon de nieve porque trabajamos con escena de nieve, te voy a mostrar como funciona este addon Básicamente, solo necesitas habilitar esto en sus preferencias. En los complementos, puedes buscar nieve real nieve real u obtener una extensión y puedes habilitarla gratis. Ahora bien, lo que tenemos que hacer, voy a crear aquí algunos objetos, tal vez Suzanne y tal vez estos recorridos Bien, lo que podamos hacer ahora, iré a tal vez renderizar ciclos de previsualización para ver mejor este efecto. Y cambiar esto a GPO. Bien, cómo podemos agregar Nieve. Simplemente seleccione este objeto, presione y y hay nieve real. Bien aquí. Ahora bien, esta cobertura es en realidad cuánto de esta área cubriremos con esto. Si le dijera esto al 100, esto debería cubrir toda esta área, pero no esta porque este uso como normal este objeto, siempre agregará nieve en la parte superior. Me salen estos errores, pero esto simplemente funciona. No estoy seguro de por qué me dan estos errores. Solo pintemos esto a negro para ver mejor este efecto. Bien. Pero ten mucho cuidado con este complemento con este complemento, en realidad obtenemos dos modificadores El primero es la subdivisión. Si vas a esta malla, puedes ver que esta ya es muy densa, y además tenemos esta subdivisión aquí Así que solo quita esto. No necesitas más medida de la que obtenemos. Y también tenemos este modificador diezmado. Esto es realmente un buen modificador porque con esto, en realidad eliminamos parte de la malla. Si te vuelves loco, obtendrás este efecto. Básicamente puedes elegir cuánto quieres estos vértices. Si yo si aplico esto ahora, obtenemos esta malla aquí. Así que ahora agreguemos nieve aquí. Cobertura, si traigo esto a la baja, ahora obtendré menos cobertura aquí. Básicamente, pocas de estas bolas de nieve ahora tal vez agregamos más altura. Entonces así es como esto es realmente la altura de la nieve. Si me vuelvo loco, voy a conseguir nieve grande pero si voy con menor valor, voy a conseguir nieve pequeña aquí. Ahora tal vez vayamos con cobertura alrededor del 20%, y veamos qué vamos a conseguir. Seleccione Objeto. Bien. Esto es apenas visible, así que aquí podemos agregar más nieve. Bien, y el último es este Zan. Te voy a mostrar cómo podemos importar esto a nuestra escena. Digamos que queremos agregar nieve a esta escena. Hay que tener cuidado. Este objeto es muy grande y si aplicas este modificador a esta gran escena, en realidad crearás millones de polígonos Lo que puedas hacer, también puedes copiar aquí este objeto, y yo cerraré éste. Y voy a abrir archivo de licuadora. Básicamente podemos simplemente pegar este objeto aquí. Y puedes intentar aplicar esto a este objeto muy grande. Voy a tratar de hacer esto ahora. Veamos qué va a pasar ahora. Nieve Real. Voy a ir con número menor aquí y vamos a dar clic aquí. Se puede ver que esto no es tan fácil para mi computadora. Esto lleva demasiado tiempo, así que esta es mi recomendación. Simplemente puedes ir al modo Editar. I C, y selección de fases, solo puedes seleccionar algunas de estas fases. O zonas donde quieras esta nieve, ahora podemos ir con Shiv D, y voy a ir un poco con solo para que sea más fácil seleccionar este objeto más adelante Entonces P separar por selección. Ahora podemos agregar esta nieve en esta zona aquí. Ahora bien, esto debería ser mucho más rápido. Aquí tenemos la nieve, pero vamos a eliminar este modificador. Puedes usar este modificador de diezmar, pero también podemos eliminarlo Se puede quitar la nieve con limpieza de malla diezmar geometría Y podemos quedarnos sólo el 10% de esto con valor 0.1. Incluso 0.05. Ahora puedes ver cuántos vértices tenemos aquí Esto es masivo. Este complemento puede ser muy pesado, pero hay que tener cuidado con esto Este complemento también puede ser muy útil. Lo que podemos hacer ahora porque esto está en la misma posición, como en este archivo de Blender, podemos simplemente copiar objeto y podemos traer aquí este objeto optimizado. Y si vas a la vista previa de Rando, esto quedará bien Bien, tenemos que derribar a este pequeño porque traemos este avión, poco arriba JZ Y me excedo con esta cobertura. Entonces dije esto 2.9 o algo así. Entonces esto no se ve tan bien, pero así es como funciona esto. Bien, esto es todo por este tutorial, gracias por verlo y gracias por su apoyo y nos vemos en el siguiente.