Ciudad procedimental con Geo. Nodos + escena épica de Batman en Blender | šime Bugarija | Skillshare

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Ciudad procedimental con Geo. Nodos + escena épica de Batman en Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      8:08

    • 2.

      Introducción a los nodos de geometría

      4:02

    • 3.

      Modelado de edificios Low-Poly

      19:09

    • 4.

      Modelado de edificios Low-Poly (edificio grande)

      17:45

    • 5.

      Nodos geométricos para principiantes

      9:51

    • 6.

      Nodos geométricos para principiantes: parte 2

      6:50

    • 7.

      Cámara e iluminación

      11:39

    • 8.

      Cámara e iluminación parte 2

      11:48

    • 9.

      Colocar elementos en el primer plano

      3:09

    • 10.

      Detalles en el techo

      15:40

    • 11.

      Creación de texturas

      12:42

    • 12.

      Luces dentro del edificio

      10:32

    • 13.

      Texturizado: edificio dos

      15:33

    • 14.

      Texturizado: segundo parte

      8:44

    • 15.

      Texturizado: segundo lugar, parte 3

      8:56

    • 16.

      Texturizado: segundo parte 4

      10:26

    • 17.

      Texturizado: segundo parte 5

      9:33

    • 18.

      Postprocesamiento

      13:32

    • 19.

      Postprocesamiento parte 2

      10:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

104

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Bienvenido a la nueva clase de Blender en la que crearemos la escena de Batman a partir del video introductorio y en el proceso crearemos un modificador funcional que cree toda una ciudad con muchos detalles con unos pocos clics.

La clase se divide en dos partes principales.

- En la primera parte, creamos un generador de City utilizando el modificador de nodos de geometría

En esta parte, conoceremos los conceptos básicos del modificador de nodos de geometría y, a través de un ejemplo práctico, crearemos una configuración sencilla pero funcional de nodos de geometría con la que podemos controlar el aspecto de la ciudad simplemente moviendo el deslizador o cambiando la base de inicio.

Si aún no estás familiarizado con los nodos de geometría en Blender, este es un ejercicio ideal para ti. A través de un proceso sencillo y apto para principiantes, crearemos un modificador interesante y útil que genere una ciudad entera en el fondo, perfecto para nuestra escena de Batman, así como para futuros proyectos.

En esta parte también hablamos sobre el modelado y el texturizado que necesitamos para crear edificios.

Te mostraré cómo modelar de forma rápida y eficiente con la ayuda de teclas de acceso rápido y cómo lograr que los modelos se optimicen y, al mismo tiempo, se vean lo más detallados y realistas posible. También crearemos sombreados más avanzados y te mostraré cómo podemos controlar la iluminación de toda una ciudad dentro del editor de sombreados.

- En la segunda parte, ¡nos ocupamos principalmente de cómo crear una escena en Blender!

Ahora que tenemos una ciudad que constituye gran parte de nuestra escena, es hora de crear una composición cinematográfica en la que podamos utilizar el generador de la Ciudad creado anteriormente.

En esta parte, hablamos mucho sobre la cámara, la iluminación, la composición, la posproducción y mucho más... de todo lo que se necesita normalmente para crear una obra de arte.

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šime Bugarija

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos a Nuevo tutorial. Ha pasado algún tiempo de mi último tutorial, y me emociona estar de nuevo aquí. Y en este tutorial, haremos muchas cosas creativas, y creo que disfrutarás de este tutorial. En este tutorial, crearemos esta escena. O creo que no esta. Creo que vamos a crear esta escena aquí. Bien, creo que estás confundida y créeme, también lo estoy porque empecé con la creación de esta escena, y terminé con esta escena aquí. Y el motivo de esto es muy sencillo. Cuando empiezo a crear este tutorial, hago algunas notas en papel. Y cuando llego a este fondo de ciudad, que es una gran parte de esta escena, solo hago dos notas. Entonces, el primero es descargar este activo de construcción de edición Peck, que es mi paquete de activos Y el segundo consejo es importar esto en esta escena, que es esta escena aquí. De hecho así es como creé esta escena. En realidad solo voy a mi edificio de edición Asset Peck. Aquí se pueden ver muchos edificios. Y tengo estas cuadras de la ciudad con alberca baja. Por lo que importo estos edificios de alto detalle en primer plano. Se pueden ver todos estos edificios aquí. Y en el fondo, importo estas cuadras urbanas de bajo poli. Entonces me doy cuenta de que esto no es punto de tutorial. El punto de tutorial es aprender algo nuevo. Después abro nuevo archivo blender, y comencé a construir la configuración de nodos de geometría, que crean esta ciudad aquí. Y aquí es donde terminé. Se puede ver esta ciudad aquí es en realidad configuración de nodos de geometría simple que podemos controlar con estos controles deslizantes Para que podamos cambiar de semilla. Podemos agregar pequeños edificios con este deslizador, podemos cambiar de semilla, y podemos agregar más de estos grandes edificios aquí. Pero tenemos muchas más opciones, por ejemplo, si selecciono todos estos edificios que creé También podemos controlar estos pequeños edificios aquí con otra geometría pequeña sin configuración. Por ejemplo, puedo agregar detalles sobre techo. Puedo cambiar de semilla aquí. Y también podemos controlar la iluminación dentro de estos edificios. Voy a cambiar al modo nocturno aquí. Y con este cubo vacío, en realidad podemos controlar esta iluminación aquí. Y si seleccionamos este objeto aquí y vamos a sombrear el editor, también podemos controlar cuánta iluminación queremos. Se puede ver que ahora agregamos más luces. Si movemos esto a la derecha, quitamos algunas luces. Y tenemos muchas más opciones aquí. Por ejemplo, puedo controlar la iluminación con este plano, que no es solo plano simple, que en realidad es una ciudad desde arriba proyectándose sobre esta imagen y que está tapada a la emisión Y también podemos controlar el color de estas luces. Y también podemos, por supuesto, controlar la intensidad para que veas que somos mucho más ligeros con solo este sencillo plano. Y también podemos controlar dónde queremos esta luz o cuánto queremos, qué área queremos brillar aquí. Entonces si me muevo esto, se puede ver que esto en realidad es solo textura de ladrillo, pero si me muevo esto, podemos ver que quitamos algunas luces aquí. Se pueden ver estas nubes aquí o niebla, y de hecho controlamos esto con también otro nodo simple configurado aquí en sombra el editor. Pero porque vamos a crear mucho con este generador de ciudad de fondo, creo que no es problema crear esta escena. Solo necesitamos importar algún modelo de Batman, poner algunas cosas en primer plano Esto es, creo, principalmente de mi pack de activos de decoración industrial. Y cuando ponemos estas cosas en primer plano y con algo de composición e iluminación, consejos, podemos crear fácilmente Entonces creo que en este tutorial, también crearemos esta escena. Bien, cuando estoy aquí, también puedo mostrarte cómo se ve el proceso de creación de esta escena porque de vez en cuando guardo renders. Entonces esta es como primera versión, hago tal vez dos edificios y esparzco estos. Y después, me doy cuenta de que tengo linda ciudad para fondo, no primer plano, sino para Empecé a agregar más detalles. Yo aquí en luces y cuando pongo cámara, poco mejor que antes, me sale toda la ciudad y sigo con agregar detalles. Entonces agrego más edificios. Posteriormente, agrego esta agua, que es simplemente lisa con sombreador de vidrio Y agregué estos puentes. Y después, me di cuenta de que aquí tengo una escena casi completa. Sólo necesito a Batman. Y coloco aquí este borde de este edificio. Posteriormente, sustituyo esto por Batman, y también coloco algo para suelo para viñetear y me sale esta versión Después, solo juego con esta iluminación. Y luego agregaré alguna corrección de color. Muchos de estos son simplemente muy similares, y aquí tenemos aquí, agregué estas nubes nubes con efecto volumétrico y todas estas versiones son muy simples porque juego mucho con la gradación de color, que no es punto de este tutorial, creo punto es geometría sabe para principiantes y cómo crear esta ciudad de fondo. Pero claro, vamos a hablar mucho texturizar porque necesitamos todos estos modelos y texturizarlos. Aquí, intento crear versión sunset, pero no estaba contento con esto. Y muchos de estos son solo corrección de color y agregando algunos detalles. Y aquí, creo que agregué algunos do superposiciones. puedes ver todas estas diminutas luces Aquí puedes ver todas estas diminutas luces y estos reflejos en agua son solo con las superposiciones, pero crea muchos detalles Y después cuando me doy cuenta de que tengo generador de ciudad, solo puedo jugar con semilla y puedo conseguir una versión completamente nueva de city. Y eso es exactamente lo que hago. Para que puedas ver antes, después Cada vez que hago clic en Cambiar conjunto, obtengo nueva ciudad. Entonces este es más con edificios pequeños y vamos con los grandes edificios de fondo y otra versión aquí. Aquí agrego más estos grandes edificios. Bien, creo que esto es suficiente para la introducción, y ahora podemos comenzar a construir esta ciudad con notas de geometría. 2. Introducción a los nodos de geometría: Empecemos ahora a crear generador de ciudad en Blender lateral y con notas de geometría. Aquí tengo algunas texturas y referencias que usaremos más adelante para crear edificios. Pero hablaremos de esto más adelante, y creé esta carpeta de tutorial conseguido para que pueda guardar aquí mi licuadora cinco. Y se puede ver que uso Blender 4.5. Puedes descargarla gratis desde blender.org. También voy a mantener abierto este archivo, así siempre puedo saltar si necesito algo aquí. Y voy a ir con archivo, guardar navega a esta carpeta y puedo llamar a esto. Siempre me gusta agregar números aquí. Entonces esto es alrededor de 176 proyecto que hice en Brenda. Algunos de estos son proyectos pequeños, algunos grandes, pero siempre me gusta agregar números aquí y voy a llamar a esto Tutorial de Gerta Entonces, ¿qué son los nodos geométricos? Los nodos de geometría en realidad son modificadores. Comenzaré con el avión 1,000 por 1,000 que en realidad se basará en nuestra ciudad. Y borro este cubo, así también podemos eliminar. Podemos presionar A para seleccionar O, y podemos eliminar esta cámara. Pero en realidad, primero habilitaré esta tecla de transmisión de pantalla para que veas lo que estoy escribiendo. Bien, esto es grande. Yo solo quiero este modo, pero todavía se puede ver lo que estoy escribiendo, pero normalmente digo lo que tecleo. Volvamos ahora a los nodos de geometría. Ahora podemos ser simples. Si presiono N, podemos abrir esta pestaña. Bajo ítem, puedo escribir aquí. 1,000. Entonces este será nuestro asiento. Lo haré ahora antes de presionar N, se puede ver que la báscula no es una. Y para los nodos de geometría necesitamos aplicar escala, Control A. Control A y aplicar escala. Ahora bien, este es uno y todo debería funcionar correctamente. Pueden ver que tenemos este problema de recorte, y lo haré de nuevo, presionaré N V, y solo agregaré aquí 10 para solucionar este problema de recorte Y también obtendrás mismo problema más adelante cuando agregues cámara. Y hay que arreglar esto en las propiedades de la cámara, pero lo haremos más adelante. Bien. Entonces este plano será nuestro nodo de geometría, el titular. Para crear nodo de geometría, necesitas algún soporte, necesitas algún objeto, y ahora podemos presionar nuevo. Y ahora tenemos el primer nodo de geometría configurado y podemos sostener este generador de ciudad tal vez. Y lo que realmente es el nodo de geometría, los nodos de geometría en realidad es modificador. Entonces puedes ver aquí muchos modificadores y todos estos son en realidad modificadores predefinidos los cuales obtenemos, desarrollador de licuadora Entonces en realidad, ahora podemos ser algo así como desarrollador de licuadora, no desde esta primera etapa, sino desde la segunda porque dividieron todo blender dentro o funciones blender dentro de estos grupos de nodos. Y con todos estos grupos de nodos, en realidad podemos desarrollar nuestro modificador para lo que necesitamos. Y para ello, necesitamos un generador de ciudad. Así que queremos hacer algo que pueda crear ciudad para simplificarlo todo. Así que el nodo de geometría es en realidad un modificador vacío, que podemos construir por nuestros deseos con todos estos nodos que obtenemos aquí. 3. Modelado de edificios Low-Poly: Y para crear generador de ciudad, necesitamos edificios. Y vamos a por ahora, solo hacer algunos edificios muy simples que en realidad serán solo cubos. Y voy a empezar con el turno A y voy a crear cubo. Y se puede ver que tenemos cubo muy pequeño. Eso es porque nuestro avión es muy grande. Vamos a traer esto aquí, y ahora presionaré la tecla de barra de Napet O puede ir con vista local y vista local total. Entonces esto es lo mismo, como Numpe slash key. Así que ahora podemos simplemente hacer zoom a este edificio de aquí. O aísle este edificio de aquí. Y lo primero que tenemos que hacer aquí. No queremos origen en el centro porque más adelante cuando dispersemos estos objetos becerro o edificio habrá pocas maneras en que podamos mover este origen. Creo que onda simple para ti, si eres principiante, solo puedes presionar, puedes seleccionar este objeto y puedes dar click aquí y origen. Así que ahora con esta herramienta para mover origen. No movemos objeto porque no necesitamos ser súper precisos. Podemos simplemente colocar esto abajo. Y hay una cosa que debes saber. Si ahora presionas S, en realidad escalas este Gizmo. Por lo que debes asegurarte de eliminar esto. Ahora bien, cuando presionas S a escala, en realidad escalamos este edificio desde este origen aquí. Si quieres ser más precisos, puedes maneras fáciles de simplemente Shift click Shift click, en realidad mueves este origen. Así que turno, haz clic aquí. Ahora bien, este origen está precisamente en la superficie. Y si ahora vas al objeto establecer origen a, vamos a mover esto aquí para que veas lo que pasó objeto establecer origen a tres cursor, puedes ver que este se mueve un poco. Pero ahora estamos completamente seguros de que esto está en la superficie aquí. Y si ahora voy al ítem, este edificio es de 2 metros, así puedes ver si ahora escribo uno, si ahora escribo cero aquí, estaremos completamente en eje X. Pero dije antes, solo recuerdas esta opción, habilita este origen, y siempre puedes moverlo hacia abajo. Bien. Ahora quiero hacer algo que tenga que ver con la escala del mundo real. Entonces, ¿qué tan grande es un edificio? Tal vez cero sobre Zois 20 metros. Hagamos este de 10 metros. Bien. Esto vamos a aplicar escala. Este será un edificio de poli súper bajo. No me importan los detalles, pero quiero agregar una cosa aquí que así con el control R, podemos mirar. Quiero crear algunas ventanas porque quiero C en qué direcciones está orientado este objeto. Entonces tal vez podamos ir con subdividir aquí. Y si ahora presiono yo dos veces, yo, obtenemos esto insertamos esto y ya podemos ir con E. Se puede ver que este es el eje Y EY. Bien, ahora tenemos algunas ventanas aquí. A lo mejor podamos. No lo sé, ve con EX para extruir esto. Entonces solo sabemos que en qué dirección esta enfrentando. Bien, esto será O, primer edificio, y bien, antes debería duplicar este objeto para guardar este origen, pero podemos crear uno nuevo. Y una cosa voy a hacer aquí, puede ver que no podemos ver esto desde la vista tortográfica Entonces cuando presiono Namp a la una, vamos al frente tortográfico, y no podemos ver nada porque estamos perfectamente en Pero podemos arreglar esto en si hacemos clic aquí, y podemos habilitar esta gravedad y ahora necesitamos estas dos ambas para que podamos ver estas sombras aquí y otras formas. Sólo tienes que ir. Con tab, puedes ir al modo Edit y podemos presionar A para seleccionar Control B y manteniendo pulsada Shift, podemos ser precisos aquí y podemos agregar bel pequeño. Ahora estamos seguros de que vemos todas estas ventanas. Estas teclas de transmisión de pantalla no son visibles aquí. Bien, ¿qué podemos hacer? Iré con el número uno. Bien, creo que todos estos ajustes no están conectados, así que necesitamos traer esto para recortar aquí y necesitamos habilitar las claves de screencast en todas estas ventanas No sabía esto antes, pero hagámoslo. Vamos a hacer aquí el diseño de esta configuración de nodo de geometría. Entonces veamos qué quiero hacer. Quiero quizá nuestro nodo de geometría aquí. Aquí tenemos en realidad este tres Upur después, siempre puedo ir con una división vertical y agregar algo de vido aquí, pero no necesito esto Entonces voy a ir con unirse a la derecha. Bien, la llave Nampa aquí. Entonces este es el primer edificio. Agreguemos otro. Y como no lo hice antes, voy a hacer esto ahora otra vez. Entonces origen y movamos esto a por aquí. No necesitamos ser súper precisos. Solo queremos escalar esto desde abajo. Bien. Hagamos otro edificio, tal vez 15 metros de altura y como, tal vez 12 metros sobre X e YX Ahora voy a duplicar estas pocas veces, así que no necesito hacer todo esto más tarde. Una cosa voy a hacer ahora, siempre es agradable tener algunas referencias dentro en tu monitor, intentamos hacer clic horizontal dividir esta ventana, editor de imágenes, y con botón central del mouse, puedes hacer clic y arrastrar, mantener presionado el botón central del mouse, puedes mover este deslizador aquí. Podemos abrir esto. Por lo que voy a localizar aquí esta dirección copia de este camino. Y abierto. Entonces preparé esta imagen para ti. Entonces esta será nuestra imagen de referencia. Tenemos algunos edificios. Aquí, creo que voy a arreglar esto y agregaré aún más de estos edificios. Pero esto es lo que tenemos por ahora. Bien, vamos a ver. Eso es genial. Quizá versión muy sencilla de este edificio. Incluso puedo ir con Napa k dos veces. Y veamos cómo podemos crear la versión super low poly de este edificio. A lo mejor sólo E Y. Bien. Y ahora podemos movernos esto aún más. Entonces EX. Puedes agregar algunas tiendas aquí abajo con la tecla lt y hacer clic en donde esta esquina, puedes seleccionar mantener este bucle. Pero cuando hagas clic en medio, obtendrás este bucle aquí. Entonces voy a dar click aquí, tal vez. Iré con Control Z porque extruyo esto ahora. Entonces AT extruye a lo largo de las normales manteniendo el turno y moviendo el mouse hacia afuera, puede crear espacio para estos edificios A lo mejor podamos vender esto. Creo que aquí tenemos este pequeño programa, si hacemos clic en Disolver No, conecta esta parte aquí. Bien, esperaba que ese vendedor borrara esta parte hacia abajo, pero esto no es tan importante. Esto ni siquiera es importante para nosotros. Entonces tal vez podamos subdividir estas pocas veces. No lo sé, quizá podamos agregar loop cut aquí. Y ahora podemos subdividir estas pocas veces. Entonces si presionas yo dos veces, obtienes esto depende de lo que presiones la última vez. Entonces ahora necesito presionar I una vez E Y. Así que tenemos algunas ventanas aquí. Bien, hice un lío. Ahora no puedo agregar loop cut, pero siempre puedes ir con K. Quieres B con el número tres para escribir vista ortográfica Y puedes presionar K para R dos y Z para sostener esta x. Bien. No lo sé. Esto no es importante por ahora, así que solo ve con EX y solo queremos ver en qué dirección se enfrenta este edificio. A lo mejor algunas puertas aquí. Bien, tenemos otro edificio y voy a ir con A, Control B, solo para agregar algún nivel para que podamos ver todos estos rincones aquí. NumPak y podemos seleccionar el tercer edificio, que puede ser este Entonces este y este es más alto, así que quizás podamos 35, tal vez diez. De nuevo, control AK, Control R, tal vez sumar tiendas abajo. OT extruir a lo largo de normales. Ahora intentemos hacer clic en este nulo. Sucede lo mismo antes. Una cosa que siempre puedes hacer cuando estás modelando, puedes ir con HD para duplicar esto. Ahora, puedes ver esto es fase separada, SZ, escala, trae esto aquí y puedes ir con EY A lo mejor podemos crear algunas propietarias aquí. Veamos cómo podemos crear esta parte de vidrio, Control R. Y eso es ahora agregar manojo. Mira c. aquí. No estoy seguro de cómo seleccionar todo esto, cómo podemos seleccionar rápidamente todo esto y creo que no hay manera. Entonces selecciona esta, controla esta. Ahora cambia para cambiar a otro lugar y controla para seleccionar todo entre. Así que muévase a otro lugar, controle el control de turno. Y el último. Queremos este inserto. Entonces T almacenado a lo largo de las normales, coloque esto dentro. Y llevemos aquí estas pequeñas ventanas. Podemos ver estas ventanas aquí. Tal vez podamos tal vez podamos seleccionar el doble de estos dos ahora estoy sosteniendo solo selección de turno por turno. Una T excluye a lo largo de las normales. Vamos a crear estas dos bonitas puertas, subdividir no subdividir Control I, yo para insertar este JZ, mover esto hacia abajo. B Y. Bien, ahora tenemos un edificio y puertas para estos edificios y seleccionamos o con A, Control B, barril pequeño. Tenemos edificio pequeño, puedes escalar este poco si quieres. Siguiente, llave Nampa. Duplicemos este turno la X, para que podamos más estos edificios. Y veamos el siguiente , tal vez éste. Podemos de nuevo, así de fácil, sacar esto a colación con uno, dos o tres o tu teclado, cambias entre vértice, H y face set uno, dos, tres Vamos. Ahora tenemos que seleccionar esta parte aquí. Control B a bisel. Y esto lo conseguimos. Ahora podemos tal vez tres, traer a este pequeño arriba. También puedes usar G para agarrar y Z para pegar en el eje Z. Control R. Ese es un gran lugar para esta tienda. Ahora iremos con Control B y A T extruir a lo largo de normales Entonces creamos esta parte aquí. Ahora podemos crear todas estas ventanas. Pero lo que podamos hacer, también podemos hacer lo mismo aquí. Entonces T extruye a lo largo de las normales. También podemos seleccionar este bucle con la celebración lt y tal vez crear este borde aquí. Bien. Veamos qué podemos hacer ahora. Podemos, por supuesto, crear estas ventanas, controlar nuestro agregar algunos cortes, y ahora estas pueden ser nuestras ventanas. No voy a seleccionar esta. A lo mejor podemos crear aún más ventanas si voy a subdividir. Bien, esto va a ser demasiadas ventanas, así que presionaré la extude IOT a lo largo de las normales Si quieres, crea estas ventanas redondeadas. Podemos ver aquí. Aquí puedes agarrar estos bordes. Con así si seleccionas algo que no quieres, puedes mantener el control y solo droga para eliminar esto, vamos a seleccionar todos estos con el turno de retención, agregamos selección. Ya podemos ir con Control B y agregar aquí esta esquina redonda. Entonces tenemos otro edificio y vamos a agregar dos ventanas aquí. Podemos ir con escala SZ en el eje, tal vez mover esto hacia abajo o tal vez solo uno Volt extruir a lo largo de normales. Podemos sacar esto y tal vez Extruir a lo largo de las normales. Entonces puertas para esta tienda. Control B. Y tenemos otro edificio. Entonces este es un edificio de poli bajo, pero también agregamos muchos detalles. Agreguemos quizá uno más por ahora. Veamos qué tenemos aquí. Vamos a crear este sencillo edificio tal vez 80 metros o 22. Aplicar escala. Y vamos a ver. Podemos crear estas piezas aquí. Control R. Control B, desplácese con el mouse hacia abajo, todo el extruir a lo largo de las normales, si lo desea, seleccione esto aquí, traiga esto También podemos crear esto en la parte superior. Vamos a hacer más espacio, lanzar R, y voy a añadir pocas capas. Entonces esto puede ser dos. Bien, entonces ahora podemos seleccionar retener este bucle, shift seleccionar otro loop, shift, seleccionar otro O Seleccionemos ahora Estas dos o la última o T. Y, aquí tenemos estas capas. Si quieres, puedes sostener este bucle doble. Se aguanta tal vez Control B. Puedes divertirte con esto para que puedas hacer lo que quieras. Aquí tres ventanas. Y agreguemos tres ventanas aquí. Entonces ahora podemos seleccionar todos estos y también abajo I. Tal vez me necesites dos veces, pero necesito presionar I y ton extruir a lo largo de normales Bien. Este es otro edificio bajo en poli. Y una cosa que puedes hacer aquí, puedes ver este tipo de techo. Entonces como esta parte. En realidad, podemos simplemente mover esto hacia abajo. Fácil, mueve esto hacia abajo. 4. Modelado de edificios Low-Poly (edificio grande): Creo que ya tenemos suficientes estos pequeños edificios. Voy a extruir algunas partes aquí para que podamos ver fácilmente cuando rotemos este edificio, tal vez podamos hacer algunos balcones aquí Bien, creo que quiero aún más estos cortes. Entonces aquí estará nuestro balcón. Quizá hasta podamos seleccionar estas piezas, y no sé. Podemos presionar I EZ, derribar esto. Bien, ahora será más fácil ver más tarde cuando rotemos este edificio. Bien, ahora vamos a crear edificios a mayor escala. Empecemos ahora a construir estos edificios a gran escala, que tenemos algunas referencias abajo. Entonces podemos tomar esta parte y de esta hacer algo así como 35 metros de grande o 55 quizá. Ahora aplica escala y veo algunas partes aquí. Se puede crear esto como control R. Voy a ir con OT extruir a lo largo de normales Podemos ver algún rincón aquí. Entonces si ahora voy con tal vez EX y si ahora me muevo esto, vamos a conseguir este tipo de edificio aquí, puedes rotar esto, pero creo que esto no es importante. Bien, veamos cómo podemos crear esta parte. Podemos simplemente I E, Z, yo otra vez. A lo mejor yo otra vez, E Z, cómo podemos crear esta parte redondeada. Entonces, si vas a editar preferencias, y en addons, puedes habilitar esta herramienta Look o tal vez necesites ir a GetEnsion y primero instalar, haz clic aquí para instalar la herramienta Look Podemos presionar I. Tal vez podamos subdividir esto y ahora podemos dos, ir con círculo Podemos subdividir esto dos veces. Entonces ahora si voy al círculo, tal vez pueda sacar esto a colación y voy a lo que puedo hacer ahora, puedo ir con eliminar limitado disolver para quitar esto y ya podemos conseguir malla limpia. Ya podemos ir E Z, tal vez una vez más. Bien, yo todo el tiempo, presione Z intención de I. No estoy seguro de por qué, pero Z es cambiar entre frame render y solid mode. Entonces necesito estar en modo sólido. Entonces yo y O esta última vez, tal vez podamos simplemente agregar una pequeña antena aquí. Tiene que escalar esta Escala fácil esto. Bien, veamos cómo podemos agregar más detalles aquí. A lo mejor podamos escalar esto y hacer algo así. Bien, este debería ser un edificio de polietileno bajo. No necesito demasiados detalles aquí. Entonces este será tal vez lugar para este reloj aquí y ahora deberíamos crear algunas ventanas aquí. S Y para escalar esto en el eje Y. Bien, no voy a usar esto aquí. Simplemente voy a deslizar esto porque efectúo esta parte aquí, que no quiero. Y lo que podamos hacer aquí, tal vez podamos seleccionar todas estas partes. Tal vez OT extruir a lo largo de normales. Ahora podemos tomar este lugar para nuestras ventanas. Bien, también quiero sacar esta parte. OT extruir a lo largo de normales. A lo mejor esta parte. Extruir a lo largo de normales. Bien, ahora tal vez podamos tomar esta parte, sacar esto. Primero podemos modelar y luego texturizar después, pero hay mejor enfoque. Así podemos aplicar textura a este modelo y luego modelar según esta textura. Entonces no quiero destruir este bonito edificio. Ahora, con ventanas y más tarde intenta colocar textura en cada ventana. Posteriormente proyectaré textura sobre esto y posteriormente podremos crear ventanas de acuerdo con esta textura. Entonces creo que esto es suficiente por ahora. Podemos cambiar a otro edificio. Voy a duplicar esto pocas veces más. Ella VX, ella VX. Bien, veamos este tipo de edificio. De nuevo, esto puede ser tal vez 80 metros para construir, y tal vez en XX es de 20 metros. Aplicar escala. Veamos cómo podemos crear este edificio aquí. Solo podemos agregar algunas tarjetas lo aquí. Entonces agreguemos uno aquí y otro aquí. Ahora, puedo seleccionar estas dos caras OT, extruir a lo largo de normales Hagamos esto de nuevo OT, extruir a lo largo de las normales. Y veamos qué tenemos arriba. Entonces podemos ir aquí con I y ahora escalar, tal vez sólo en el eje X así que Y para traer esto a alrededor de aquí y AZ. Voy a hacer esto unas cuantas veces más. EZ. Vamos a crear esta parte superior aquí. Entonces hacha tal vez subdividir una vez círculo EZ. Ahora, eliminar, limitar y disolver. Y vamos. Sólo podemos ir con Control B para biselar esta parte. Y ahora podemos seleccionar esta parte aquí. I. Y otra vez, EZ escala esto. Entonces esta será nuestra antena. Y veamos. A lo mejor solo podemos agregar si miras aX, y podemos hacer lo que hacemos antes. Así que intentemos seleccionar este bucle aquí. En normales de extrulón. Creo que es más fácil simplemente seleccionar extruir ons. Simplemente voy a extruir esto por ahora, o iré con Shift D como sexo Vamos a sacar esta pequeña E Y para crear esta parte aquí. Y más adelante, agregaré más detalles cuando proyecte textura a este edificio ya que si agrego más geometría, después solo será más difícil controlarlo todo. A lo mejor podemos extruir, mover esto hacia arriba o puedes ir siempre a Wi remoto y seleccionar mover todo esto hacia arriba. Consigo este pequeño lindo que me gusta. Siempre puedes presionar a escala para que te interese aún más la forma aquí. Primero, comencé con la idea de que voy a crear solo edificios de polietileno bajo para nodos de geometría, pero creo que podemos usar estas formas básicas más adelante. Entonces no voy a agregar ventanas. Por ahora, más adelante, agregaremos ventanas aquí cuando apliquemos textura. Así que ahora vamos a crear otro. Bien, esta es mucho más grande que esta. Podemos escalar un poco esto Intentemos crear éste. Y tal vez 35 y tal vez aquí 20. Vamos con Control R. Control B, desplácese con el mouse hacia abajo o T extruya a lo largo de las normales Agreguemos algunas cosas más aquí. Uno aquí y otro aquí. Entonces, cambie el perno para seleccionar estos dos bucles. Sostenga las normales de dal extra, y podemos agregar una más aquí Así extruir a lo largo de las normales. Y tal vez podamos seleccionar este bucle aquí, traer esto a colación. Bien, quiero estas partes aquí. Primero vamos a crear realmente esta parte. Entonces yo como escala, tal vez escala en Y. Y vamos ahora con E Z Z, otra vez, extruir a lo largo de normales I E Z, y ahora voy a presionar I, tal vez subdividir esta limitada disolver Subdivide esto. Iré con Control Z. Primero, cuando subdivida, necesito camioneta. Este círculo. Ahora puedo ir con delete limited disolver y ahora podemos ir con Z, I con Z y Control B para biselar esto Y me gustan estas partes aquí. Entonces esto se parece casi a este edificio de aquí, pero pequeño. Y si solo presiona L, Civ D como para escalar esto y qué pasa si simplemente coloca algunos de estos pequeños edificios aquí en esquinas Si voy con ella será X L para seleccionar esta parte suelta, ella será Y. Si pongo esto aquí. Bien, esto en realidad se ve bien. A lo mejor sólo podemos hacer todo lo más pequeño. Si ahora presiono, toda la escala está en origen. Pero si cambias esto del punto mediano al origen individual. Escala al origen de este gran objeto, quieres origen individual. Ahora podemos escalar esto aquí. Y ahora tenemos también pocos de estos en la parte superior, CD, Z. Pero ahora queremos escalar estos a punto medio o cuadro delimitador, que es lo mismo en este caso Bien, vamos a que tal vez podamos estirar SZ este pequeño eje Z. Aquí obtenemos esta forma. Bien, y después agregaremos más detalles de los que creamos estas ventanas, pero yo solo quiero tal vez ir con CD, asustar esto en el eje y EY tal vez agregue más partes de este edificio aquí. Ahora Et trata de crear este tipo de edificios. Seleccionemos éste. Y ahora volveré a ir con tal vez 40 metros, y no sé quizá 20 aquí o 30. Aplica escala, y veamos qué podemos hacer aquí. Voy a agregar un corte de bucle de soporte aquí y tal vez uno abajo. Ahora puedo ir con tres cortes de bucle. Voy a ir con Control Z. quiero en realidad dos cortes. Ahora tengo tres caras aquí. Y vamos con I. Sert este EX, mueve esto adentro Ahora podemos hacer este tipo de arco aquí. Entonces aquí selecciona y vamos con Control B, cómo podemos hacer este techo. E, Z. Y ahora solo puedo escalar esto en el eje X, y ya me sale un tipo de techo ver si voy con Control más escudo la X. Voy con Y y a escala, todo. En realidad, quiero estirar esto en Yaxs Z 90 para rotar esto en el ¿Podemos conseguir este pequeño techo aquí? A ver. Ahora, podemos controlar. Extruir a lo largo de normales. También podemos crear esta puerta aquí. EX. Veamos qué quiero. Yo traigo esto abajo, EX ahora podemos agarrar estos bordes aquí. Estos dos, Control B. Posteriormente, agregaremos ventanas a toda esta área. Creo que no tengo cuatro donde está esto aquí o tengo, pero esto es o tramo. Voy a duplicar este , cambiar la X, y es más fácil para mí solo escalar esto vamos sin numpe tres NumpDo solo puedes usar este artilugio de aquí para rotar alrededor de este edificio aquí Coloquemos esto en el eje Z de distancia de escala SZ media. Quiero colocar esto en alguna parte de aquí. Y ahora puedo extruir esto fácilmente. Entonces EX Hola. X. Hola. Ej. Y ahora puedo ir Control B para biselar este scroll mouse hacia abajo. Y ahora tenemos bonito col Shield divide. Iré con Sx para escalar esto en el eje X. Pero se puede ver que ahora estiramos en realidad esta parte, que no quiero. A lo mejor voy a ir al número siete F remoto y modo de edición, y ahora solo puedo con selección de edad, solo sacar esto. Ahora no estiramos este edificio que en realidad acaba de sacar esta parte. Z, vista previa, necesitamos desactivar este control remoto aquí. Sólo puede agregar corte aquí, lanzar R. Vamos a ir con EY lanzar R. EX. Bien, vamos a texturizar todo esto después. Creo que tenemos suficiente para nodo de geometría. Así que siempre podemos volver más tarde y agregar o crear más edificios. Y por supuesto, agregaremos más detalles y texturas a estos edificios más adelante. Pero creo que por ahora, tenemos suficiente y podemos empezar a construir la configuración del nodo de geometría. 5. Nodos geométricos para principiantes: Primero, necesito establecer estas dos colecciones porque dispersaremos colecciones en nodos geométricos. Entonces seleccionaré todos estos edificios y presionaré a M. M, y ya podemos obtener nueva colección, y ustedes pueden llamar a esto. Voy a añadir uno aquí. Entonces uno son pequeños edificios pequeños. Y vamos a seleccionar esto. No quiero este cubo. Presionemos M. To serán grandes edificios. Seleccionemos ahora nuestra ciudad y podemos dispersar aquí pequeños y grandes edificios. Voy a presionar para eliminar esta pestaña. Bien, entonces esta configuración que vamos a crear ahora es una configuración muy básica y muy común. Verás nodos de geometría, y es muy amigable para principiantes. Si no sabes nada de nodos de geometría, si solo aprendes a dispersar objetos en nodos de geometría, sabes mucho. Así que puedes hacer con estas cosas, muchas cosas útiles dentro de licuadora. Dispersión de objetos dentro de los nodos de geometría, necesitamos distribuir puntos en las caras. Si solo piensas lógicamente, solo puedes buscar Distribuir puntos en caras. Así que en realidad ahora distribuimos esta cantidad de puntos en estas caras. Hay una cosa que usted nota, tenemos muchos puntos, y aquí sólo se puede ver el número de siete. Y la razón de esto es porque esto está en correlación con el tamaño del sujeto. Por ejemplo, si escalo todo esto hacia abajo y aplico escala, se puede ver que cada vez obtenemos menos estos puntos. Entonces voy con Control Z para hacer este avión. Y debido a que este avión es muy grande, obtenemos muchos de estos puntos. Por ejemplo, si escribe aquí 0.1, aquí obtenemos menos de estos puntos. Pero no queremos trabajar con estos números muy pequeños. Y aquí tenemos dos métodos de distribución. El primero es aleatorio y el segundo es el disco venenoso. Y voy a cambiar a este disco venenoso porque aquí tenemos este deslizador. Y ahora voy a escribir aquí 0.1. Y ahora se puede ver que con este deslizador, en realidad podemos controlar cuánto queremos estos puntos, que posteriormente serán nuestros edificios. Ahora, cuando tenemos estos puntos, también se puede notar que perdemos terreno. Pero nuestro terreno, este será terreno para nuestra ciudad. Así que solo podemos ir con la geometría de unión, y ahora podemos unir estos puntos con esta geometría original, que es nuestro plano. Ahora tenemos todos estos puntos. A lo mejor no son tan visibles, pero todavía están aquí. Pero estos puntos en realidad no son nada. Los podemos ver en Viewport. No podemos verlas en el render final para poder ver algo que realmente queremos. Agrega instancias aquí. Entonces otro nodo serán instancias en puntos. Las instancias son algo que van aquí. Las instancias serán nuestros edificios. Podemos importar edificios uno por uno. Pero en realidad, aquí podemos importar toda la colección. Así que podemos simplemente jug esto aquí y ahora podemos enchufar instancias aquí Bien, antes de enchufar esto aquí, mi recomendación es traer este 0.01 tal vez porque esto puede ser muy denso y esto puede chocar tu computadora. Ahora voy a enchufar estas dos instancias y ya sabes algo, esto no parece correcto. Eso es porque necesitamos establecer esto para que los hijos relativos restablezcan a los hijos y elijan instancias. Porque ahora antes de hacer clic en todos estos tres botones, Blender realmente coloca toda la colección en cada una de estas instancias en estos puntos. Ahora tenemos esto, y se puede ver que podemos elegir cuánto de estos edificios queremos. Bien, veamos qué podemos hacer a continuación para mejorar esto. Podemos aleatorizar, por ejemplo, escalar primero. Podemos agregar aquí valor aleatorio, no. Y por defecto, obtenemos este vector. Entonces eso significa que todos estos serán realmente estirados sobre los ejes X Y y Z. Se puede ver que tenemos valor de cero aquí todo a uno. No quieres valor de cero. Eso quiere decir que algunos edificios desaparecerán por completo. Queremos algo entre tal vez 0.6 y tal vez 1.6. Todos estos edificios estarán entre estos valores. Pero debido a que esto es vector, esto también sucede en los tres ejes. Se puede ver que algunos edificios están estirados, pero esto está bien porque si no tenemos dos grandes compensaciones entre uno, está bien estirar un poco estos edificios porque se trata de edificios de poli bajo para fondo. Esto no nos importa demasiado, tal vez podamos ir tal vez 0.8 y 1.4. Pero si no quieres estirar, solo escala. Estos edificios, se puede establecer esto de vector a flotar. Ahora, ya pueden ver, nosotros podemos. Bien, vamos a tapar esto a escala. Podemos hacer estos edificios más grandes, más pequeños, pero no son estirados, pero queremos tal vez estirar esto un poco. Y aquí tenemos demasiados edificios. Bien, entonces esto es antes y esto es después. Y si ahora presionas, puedes ver cómo funciona esto. Se puede notar una cosa, se puede ver que todos estos edificios están orientados en la misma dirección que estos edificios de aquí. Entonces no podemos ver otro lado del edificio aquí porque todo esto orientado en la misma dirección. Ahora queremos aleatorizar esta rotación aquí. Entonces si tal vez enchufar aquí, valor aleatorio se puede ver que giramos estos edificios en los tres ejes, lo cual no queremos. Queremos afectar solo al eje Z. Entonces, cómo podemos hacer esto, se puede ver que no tenemos punto para todos estos tres valores XYZ. Entonces podemos conseguir esto si vamos con combinado. X Y Z. Ahora no tenemos que pasar nada Apenas conseguimos todos estos puntos por todos estos ejes. Y en realidad no queremos rotar esto en X, Y, o simplemente queremos rotar esto en el eje Z. Y si ahora enchufa valor aleatorio a Z, esto es lo que obtenemos. Y esto no nos gusta porque en realidad queremos rotar nuestros edificios en cero, 90 y tal vez 180 grados. En la vida real, los edificios suelen ser edificios que suelen seguir a la calle, por lo que se rotan sobre valores que se dividen con 90. Entonces, qué podemos hacer aquí vamos a ver. Quiero tal vez valor aleatorio aquí, pero creo que entero. Bien. Entonces tenemos aquí el número decimal, entonces cero, uno, uh 0-100 Entonces si ahora cambiamos esto, en realidad es algo así como semilla, pero queremos semilla 90-1 Entonces 90 o cero. Y en realidad queremos sólo dos opciones. Primero será la primera opción será el valor cero, y la segunda será el valor uno. Ahora bien, este valor de uno es valor aleatorio. Por ejemplo, esto es tal vez 33. Entonces se puede ver que este edificio es 33, este es 33. Este es el 90. Y éste es el 33. Este es el 90. Entonces queremos decirle a Blender, Bien, solo elige cero y noche. Y podemos tomar esto muy fácil con Matt y establecer esto para que se multiplique por la noche. Y se puede ver que no conseguimos lo que esperamos. Y la razón es muy sencilla. Blender no funciona con grados licuadora trabajar con resplandor. Entonces, si escribe 90 grados en resplandor, puede ver este valor Y si escribes este valor aquí, en realidad obtenemos lo que queremos. Pero si no quieres, recuerda este valor, puedes hacer esto puedes escribir aquí, 90 y simplemente puedes duplicar esto y licuar aquí esta opción para resplandecerse Blender en realidad solo multiplicará este 90 con este resplandor, valor, que en realidad es este número, así que no necesitas ir a Google Simplemente puedes decir esto al resplandor y Blender multiplicará esto Y ahora, si cambias ves puedes ver que nuestros edificios rotan en cero o 90 grados. 6. Nodos geométricos para principiantes: parte 2: Tienen una configuración muy simple que funciona para estos pequeños edificios. Veamos cómo podemos crear grandes edificios. Todo esto es en realidad nuestros pequeños edificios. Ahora podemos agrupar esto. Si descanso Control G, en realidad voy a hacer un grupo de esto. Y si ahora hago clic aquí a B, ya podemos llamar a esto. Se puede ver que aquí tenemos a este grupo, siempre podemos entrar, pero podemos llamar a esto pequeños edificios. Y ahora lo que podemos hacer, podemos ir con Shi D, y podemos tapar esto aquí, y ahora podemos unirnos con para unir geometría. Así que en realidad ahora podemos agregar grandes edificios y cómo podemos hacer esto Si entramos dentro de esto y cambiamos esta colección por pequeños por edificios grandes, se puede ver que en realidad aquí también, perdemos edificios pequeños. Eso es porque si vamos adentro, lo mismo pasa aquí. Para que veas que están vinculados y cómo podemos llenar esto. Podemos cambiar esto si hacemos clic aquí y puedes ver que obtenemos otra variación. Entonces ahora no están conectados. Pero no voy a hacer esto mientras vaya con Control Z porque creo que si exponemos algunos valores aquí a la entrada de grupo, no están más conectados. Entonces, por ejemplo, necesitamos esta colección aquí. Si tapan esto aquí, pueden ver que obtenemos edificios pequeños, y si ahora los cambiamos por edificios grandes, incluso están conectados, aún. Entonces este es el mismo grupo. Estos valores expuestos son cambiables, por lo que podemos cambiar este valor Ahora quiero conseguir este deslizador para controlar cuánto quiero estos pequeños edificios y grandes edificios. Voy a entrar y este factor de densidad es esto que quiero. Y ahora puedo controlar cuánto quiero estos pequeños edificios y cuánto quiero estos grandes edificios aquí. Y se puede ver que esto es muy útil porque no queremos demasiados edificios grandes, sino que queremos edificios pequeños. Y esta densidad máxima es en realidad valor que controlan cómo este deslizador es sensible. Entonces voy a entrar y pondré esto en 0.05. Ahora bien, esto no es tan sensible. Pero para éste, veamos, se puede ver que este valor está vinculado. Entonces ahora necesitamos aquí, y ahora podemos renombrar estos dos grandes edificios. Bien. Ahora para esto, porque queremos menos de estos grandes edificios, pondré esto en 0.02, tal vez. A ver. Bien, este slider sigue siendo sensible, así que iré aún menos 0.01. Aún demasiado sensible, quizá 0.05. Ahora bien, esto no es tan sensible, así que podemos quedarnos con estos cinco. Y el siguiente valor que quiero exponer es semilla. Entonces queremos semilla aquí y vamos dentro de este grupo, y ahora tenemos semilla para edificios pequeños y tenemos semilla para edificios grandes. Y tal vez también queremos semilla de rotación, que es esta. Entonces podemos tapar esto aquí. Y si vamos adentro, este grupo, podemos tapar también esto aquí. Entonces tenemos semilla de rotación para edificios pequeños y para edificios grandes. Creo que esto es sobre todo lo que queremos exponer. Entonces tal vez puedas exponer este valor de escala para que tal vez puedas controlar desde este grifo aquí escala. Pero creo que no necesitamos esto, o también se puede escalar la semilla exponer, pero no voy a hacer esto por ahora. Pero no controlamos esto desde esta pestaña de nodo geométrico. Quiero exponer esto incluso aquí. Por ejemplo, si tengo aquí, editor de shader y selecciono este edificio, no veo esto y no quiero abrir siempre esta pestaña para controlar aquí este generador de ciudad Entonces quiero exponer esto incluso aquí. Cómo podemos hacer esto, podemos hacerlo muy fácil. Entonces volveré al nodo Geometría y voy a tapar esto aquí. Y ahora se puede ver que en realidad obtenemos este slider aquí, y solo quiero cambiar el nombre de esto porque no sé lo que esto significa. Entonces presionaré N, y aquí tenemos factor de densidad, que podemos renombrar a edificios pequeños. Densidad pequeña. Bien, ahora cambiemos el nombre estas semillas de pequeños edificios Vamos a rotar la rotación de estos pequeños edificios. Bien, y ahora hagamos lo mismo con los edificios grandes. Entonces ahora lo que podemos hacer, podemos controlar todo desde este deslizador aquí. Podemos decidir cuánto queremos. Estos edificios más, cuánto podemos cambiar semilla. Esto es semilla de rotación, y podemos controlar cuánto queremos estos grandes edificios. Y esta es una gran semilla de construcción, y esta es una semilla de rotación de edificios grandes. Ahora tenemos una configuración de nodos de geometría muy simple pero muy efectiva. En la siguiente parte, tal vez podamos configurar cámara y algo de iluminación. Posteriormente, cuando mejoramos nuestros edificios, podemos comparar antes y después. 7. Cámara e iluminación: Ahora vamos a configurar la cámara, para que podamos ir con Shift A y agregar cámara. Y una cosa que podemos hacer. Creo que si vamos con Control O número cero, podemos cambiar de vista a vista de cámara. O podemos cambiar nuestra cámara a uportVew y dije antes que necesitamos aumentar este valor de clip final para ver Y también voy a cambiar a ciclos a GPU, y ahora podemos establecer esto de perspectiva a panorámica. Y la última vez, bien, pero aquí no estamos en vista previa de render. Así que quiero mantener a la derecha esta ventana gráfica y a la izquierda, voy a establecer render preview Así que renderiza la vista previa, y ahora voy a establecer esto en 21. Este es el valor que usé la última vez. Y ahora podemos tal vez podamos ir por aquí y tal vez controlar todo el turno cero. Pero vamos a enviar esto manualmente. La última vez voy aquí en el eje a 70 metros. Entonces, si queremos obtener una perspectiva similar, como la que obtuve la última vez en esta escena, solo podemos copiar esta línea. Entonces aquí tengo 70 metros sobre el eje es de unos 35. Entonces vamos a teclear aquí 35. Bien. Ahora tal vez podamos simplemente ajustar este. Eje Y y eje X. Entonces quiero tal vez mover esto a por aquí. A ver. Primero, seleccionaré cámara y vamos a pasar debajo de la pantalla de UPO y esta parte de pasar, aumentar a una Veamos qué quiero. Veamos cómo podemos hacer que esto sea más verde. Entonces no necesito esta superposición. No quiero esta superposición amarilla aquí, así que podemos desactivar esto aquí. No quiero ni siquiera este artilugio con nosotros podemos quitar esta barra de herramientas aquí Bien, ahora tenemos un aspecto más limpio. Y una cosa voy a agregar aquí para que esto sea más visible, agregaré lámpara solar luz sol. Y la última vez que agrego aquí sol azulado, para que podamos sé por qué esto es tan brillante porque ponemos esto en colección de edificios pequeños y tenemos mucho sol aquí, soles Entonces presionaré M y CN colección. Bien. Y ahora podemos establecer esto a valor de dos. Pero más adelante también agregaremos aquí la volumétrica y esto cambiará este efecto Bien, podemos jugar con alguna rotación. Esto no es importante por ahora, veamos por qué esta ciudad. Entonces esta ciudad se ve tan pequeña. Tenemos mil metros aquí, y veamos qué hago la última vez. Todavía mil, pero hay una cosa que hago la última vez. De hecho, um duplico esto. Si vas con Shift D Y, en realidad podemos duplicar esto. Y ahora voy a escalar. Si ahora escala esto y si tengo A escala de manzanas, se puede ver que ahora arreglamos estos edificios, y lo bueno de los nodos de geometría es que esta configuración es independiente con esta. Entonces, por ejemplo, cambiar semilla aquí, tampoco podemos afectar esta parte aquí. Para que podamos tener otra semilla de este lado. Escalemos esto aún más. El sexo y aplicar la escala. Entonces este será otro lado del río que podemos ver aquí. Tal vez incluso podamos rotar esto. Bien, lo que voy a hacer, sólo voy a copiar esta agua. Entonces esto es simplemente sencillo. Así que vamos con los objetos de copia. No necesitamos perder tiempo. Para hacer esto, si te preguntas cómo se ve el shader, este es simplemente shader normal con aproximadamente cero BDF principal y shader de vidrio con este tinte verdoso y ahora Ni siquiera estoy seguro de por qué. Yo solo a veces solo juego con estos deslizadores. Bien, esto se ve mal en la vista previa. A ver si acabamos de hacer este vaso. Tenemos solo color base aquí rugosidad cero. No estoy seguro. Veremos más adelante en render. Creo que en mi escena en renders solo se ven normales y buenos. Entonces podemos arreglar esto más adelante si esto no va a ser bueno. Pero veamos. Creo que aquí se ve normal. Apenas conseguimos un poco de shader de cristal. Esto no será tan visible en el render final, pero creo que se ve bien por ahora. Bien. Y nuevamente, esto es en la colección de edificios pequeños. Entonces tenemos que tener cuidado. Solo necesitamos hacer esta colección de escenas. Tal vez escalar esto. La disrotación es de 90 grados, así que siempre puedes establecer esto en 90, pero siempre puedes si quieres mirar poco hacia arriba, puedes aumentar este valor Si quieres mirar poco abajo, también puedes. Mantengamos esto a 90. Bien, estoy en archivo viejo, veamos qué uso HDRI Para que puedas ir a HDRI Heaven y descargar este HDRI Simplemente voy a establecer esto por ahora, así que tenemos que ir al mundo Medio ambiente textura abierta. Yo usé la última vez este. Y pongamos esto aquí. Control T. Podemos jugar con esta rotación. Pero creo que sólo voy a copiar este valor. Entonces si quieres, misma rotación, puedes pegar esto aquí. Creo que para evitar estos árboles, siempre podemos poco rotar no podemos hacer esto demasiado porque va a ser visible. Voy con valor de cuatro, pero esto no será visible más adelante cuando agreguemos todas estas cosas aquí y las métricas de volumen. Ahora agreguemos volumétricos. Esto es solo cubo. Copiemos esto para que podamos ver los valores aquí. Entonces yo solo, de nuevo, una colección de pecado. Veamos qué es esto. Si dije estos dos objetos y seleccioné este objeto aquí, se puede ver casi nada. Entonces dije que esto es por defecto. Yo también este es solo para prueba, así que hago algunos de esto para ver cuál es el mejor para mí. Esto es volumen disperso. Esto es, nuevamente, volumen disperso con diferentes colores y valores este es el volumen principal. En principio volumen, tenemos esta cepa de emisión que es la que agrega mucho brillo aquí en nuestra escena. Entonces esta es otra prueba, pero creo que la última vez que usé esta. Y veamos qué afecta también a la iluminación. Entonces tengo otro cubo más pequeño aquí, que es este. Para que podamos copiar estos objetos, y veamos qué hace esto. Colección Sin. Y voy a compartir este archivo de proyecto con ustedes. Entonces, si no quieres meterte con esta copia de todos estos valores, simplemente puedes copiar este cubo y colocarlo aquí. Entonces esto es algo así como cielo, nubes o niebla. Puedes ver este efecto aquí, cielo bajo o niebla. Ahora te voy a mostrar cómo consigo esto. Entonces, si selecciono este cubo, puedes ver qué es esto. Tenemos volumen principal que tienen esta fuerza de emisión, valor de 0.06 Y luego duplico toda esta configuración y configuro esto a la fuerza de emisión es cero. Entonces esta es la fuerza de emisión cero, vamos a previsualizar esto. Si, por ejemplo, usa solo esta, vayamos a renderizar la vista previa. Tenemos efecto volumétrico muy denso y muy brillante. Y si por ejemplo, usa esta, esta es completamente transparente. Entonces todo esto es cero, cero, cero. Y ahora, si mezclo esto y éste, y enchufo esto al volumen, puedo controlar con esta textura de ruido donde quiero shader completamente transparente y donde quiero este con fuerza de emisión Y cuando combino ambos, me sale este efecto. Y yo controlo esto con textura de ruido que estiro. Si yo, por ejemplo, le dije esto a dos, se puede ver que esto ahora no es stretch, pero me gusta este efecto stretch. Siempre puedes jugar estos valores aquí si quieres. Si te gusta este efecto, puedes escribir aquí un número similar como este. Esta diatriba de color es solo aumentar el contraste para ver esto mejor Si yo, por ejemplo, muevo esto hacia abajo, se puede ver como este efecto. Esto es muy sensible. Y también puedes evitar este deslizador aquí, puedes escribir aquí, tal vez valor de cinco. Bien, mayor valor crea menos de estas nubes, así que si quieres intenso, esto, puedes escribir quizás una aquí o 1.5. Bien, esto es lo que usé la última vez. Para que puedas jugar con estos valores. También puedes jugar con el color de si quieres. Bien, creo que sobre todo este color de cepa de emisión afectará. Si quieres tono azulado o rojizo, también puedes jugar con esto 8. Cámara e iluminación parte 2: Veamos qué próximo efecto de iluminación. Entonces esto es avión, 200 metros por 200. Y si voy al mundo de palabra a objeto y al editor de shader, veamos cómo funciona esto Así que tenemos en realidad podemos construir esto desde cero. Esta es una configuración muy simple. Vamos a ver lo que tenemos aquí. Entonces tenemos aquí, textura ladrillo, ir a rampa de color, multiplicar esto. Entonces con esto, controlamos cuánta luz realmente queremos. De hecho mezclo esto con este color aquí para hacer esto rojizo Y esto también controla la fuerza. Así que vamos a llevar esta configuración a practicar esto. Incluso solo podemos importar esto muy fácil. Entonces iré con la llave de Napa, y coloquemos una. Bien, en realidad voy a ir con el juego de imágenes. Entonces tengo esta calle JPEG aquí y si ahora voy con imagen, mesh play. Sin juego de imágenes juego de malla. Y ahora voy a ir a seleccionar esta L's R -90, creo. Tenemos que verificar la orientación de la cara aquí porque queremos estar seguros de que el color rojo está abajo. Esto es bueno. A ver. 200 por 200 y veamos. Bien. Pero asegúrate de que se trata de escala del mundo real. Entonces lo que podamos hacer, podemos ir a podemos seleccionar algunos de estos edificios o simplemente colocarlos debajo de estos edificios para ver cómo se ve esto. Entonces, si voy a la vista previa de material, estos edificios son grandes. Bien, aquí tenemos dos edificios, tres, cuatro, cinco, seis. Creo que esto es sobre la escala del mundo real porque tenemos aquí seis edificios, y si tal vez tenemos algunos de estos edificios aquí, parece similar a escala del mundo real. Entonces podemos comenzar a construir esto. Presionaré N y aplicaré escala. Y si ahora vamos con emisión. Entonces si enchufo esto a color y vamos a enchufar esto aquí. Ahora controlamos el brillo de esto con este valor aquí. Y primero construyamos esta textura de corrector o no, textura de ladrillo. La última vez usé textura de ladrillo, e iré con cola. Pinza para que podamos ver esto mejor cómo se ve esto. Tenemos que mandar esto a cero, y ahora podemos jugar con escala. Veamos qué escala usé la última vez para aproximadamente dos. Ahora, ¿qué pasó? Ahora, cuando jugamos con esta rampa de color, en realidad controlamos dónde queremos nuestras luces con esto. Pero primero, tenemos que multiplicar esto. Shift T click con Wrangler. Entonces, si eres principiante de Blender, solo necesitas habilitarlo aquí, no Wrangler Esto agrega o si no ves esto aquí, tal vez necesites obtener extensión y buscar aquí wrangler cualquier estilo Hagamos esto aquí. Ahora, queremos mandar esto a multiplicar para tomar aquí solo partes oscuras. Y si envío esto o uno, se puede ver cómo esto afecta esto. En realidad controlamos donde queremos nuestra iluminación. Bien, esto, de nuevo, es una colección de edificios pequeños. Vamos a poner esto para cantar colección con E. Y veamos dónde está este avión. GZ, Bien. A continuación, quiero multiplicar esto con el color rojo. Me gusta este efecto de color rojizo. Entonces podemos multiplicar esto con el color rojo. Esto es lo que hago la última vez. Entonces lo que hago me parece RGB. Así que sólo puedo tomar este color rojo. Shift click para mezclar esto y ya puedes ver, obtenemos este tinte rojizo aquí obtenemos este tinte rojizo para que podamos elegir cuanto queramos Puedes usar mix o puedes usar tal vez el modo de fusión de colores. Afectará un poco diferente. A lo mejor este modo de fusión de colores es mejor porque esto afecta solo al color. Bien, entonces agregamos este tinte rojizo, y veamos qué hago aquí Así que en realidad enchufé esto a fuerza aquí. En el medio, agrego multiplicar para controlar esto. Entonces tenemos aquí valor de uno, pero también podemos usar brillo de esta imagen para controlar dónde qué tan intensa es esta luz. Pero para esto, necesitamos t y queremos que esto se multiplique, y ahora podemos multiplicar esto cualquier valor que queramos. Si quieres muy brillante, podemos establecer esto en 12, y veremos más adelante la configuración que nos guste. tenemos este color negro, que aquí se ven feos. Pero en mis renders no es tan visible. Pero qué cosa podemos hacer aquí, básicamente podemos eliminar todos estos negros y hacer esto transparente Cómo podemos hacer esto si vamos con. BSDF transparente, podemos mezclar esto y para factor de mezcla, básicamente podemos usar este mapa aquí Deberíamos invertir esto para que podamos hacer esto abajo esto arriba. Ahora básicamente mantenemos solo partes brillantes y todo lo demás es transparente. Pero ahora tenemos este fondo blanco que es visible. No lo sé, es mejor blanco o negro. Veremos esto más adelante y qué puedes hacer, podemos hacer como antes, podemos controlar cuánto queremos. Entonces esta es la configuración básica que hago la última vez, y ahora puedo ir con DX tal vez colocar aquí o DY, y esto debería afectar nuestra iluminación. Si ponemos aquí algún número loco, puedes ver cómo esto afecta nuestra iluminación. Pero aquí no usé un valor muy fuerte. A ver. Qué más afecta nuestra iluminación aquí. Una cosa me gusta hacer si vamos, por ejemplo, a sólido, no aquí. Si vamos aquí en previsualización sólida, todo es blanco, así que no podemos ver diferencia entre este plano y éste. Y ahora es difícil seleccionar esto. Lo que podemos hacer, podemos simplemente cambiar el color de la pantalla Viper a rojo Entonces ahora sabemos dónde tenemos estos aviones aquí. Bien, y no hicimos ningún render de prueba, así que si quieres, pongamos esto a tal vez en 100 slot uno F 12. Y la última vez hago esta relación de aspecto más cinematográfica, así que si quieres, puedes simplemente disminuir este valor Y si necesitas más resolución, puedes establecer esto a tal vez 100 p. y esto toma 14 segundos más o menos tengo este 40, 80. lo dije a Vulcano, esto debería ser mucho más rápido ahora, pero no hice la prueba Pero también tenemos aquí métricas de volumen y HDRI, todas estas cosas ralentizan a nuestro Y encontré una configuración de iluminación más que también afecta a este render, que son los cubos atométricos Bien, esto es algo que tengo en el navegador Ast, pero es muy similar a esta cosa de aquí, lo cual hice. Entonces, pasemos esto aquí para ver cómo afectará esto a nuestro render. Objeto basado en colección sin. Y si ahora coloco esto aquí, se puede ver que aquí obtenemos estos puntos brillantes, que en realidad es otro. Seleccionemos esto. Entonces esto es solo un cubo de misión con este color. Si elimino esto, puedes ver cómo afecta esto. También agrego algunos biseles aquí para que veas estas esquinas redondeadas y puse esta fuerza Entonces este es el valor que me gusta. Y luego agrego esta textura de degradado que van de abajo hacia arriba luego voy con rampa de color para crear este efecto que no es tan visible. Estos valores son bastante sensibles. Entonces por eso no se podía ver esto con claridad, pero tenemos algún gradiente. Se puede ver que esta parte es más brillante. Esta parte es completamente negra. Y si enchufas esto aquí y desconectemos esto aquí, puedes ver este efecto degradado. Eso es porque tenemos valor completo de cero, y aquí tenemos este valor. Bien. Cuando enchufo esto a la superficie, tenemos más de este efecto de brillo o efecto emisión hacia abajo y esto se desvanece en la parte superior Aunque estire esto, se puede ver esto con más claridad. Ahora cuando creo esto, si no quieres crear esto, puedes simplemente copiar este cubo en mi archivo de Blender. Voy con si seleccionas los edificios y presionas Él para ocultar esto, puedes con viejo ge mostrar esto y 9. Colocar elementos en el primer plano: Hola, soy yo de futuro porque pierdo mi micrófono y ahora necesito recordar la voz en off, pero aquí nada especial Primero, coloco esta pista, que será nuestro edificio de primer plano y solo inserto esto y agrego algunos detalles Ahora, aquí utilizo textura de concreto para agregar textura a este edificio. Solo uso esta textura para rugosidad y bache para agregar más detalles Y en esta parte, acabo de copiar Batman y todos estos activos de mi última escena. Voy a compartir contigo enlace donde podrás descargar este modelo Batman. Este es modelo gratuito de Sketch Fub y todos estos descansos son solo de mi toma de activos de decoración industrial También compartiré Enlace si quieres comprar estos activos, pero puedes usar cualquier activo aquí porque esto es solo activos simples que usan aquí para crear silueta y agregar algunos detalles. Y todos estos detalles estarán fuera de foco, y no es importante. Básicamente puedes colocar cualquier cosa aquí en primer plano. Y aquí pongo origen, y voy a utilizar este origen para adaptarme y campo. Entonces básicamente colocaremos a Bama, un poco fuera de foco, y pondremos foco en esta primera rove de estos edificios 10. Detalles en el techo: Lo siguiente que haremos aquí es texturizar estos edificios. Entonces seleccionaré estos edificios, pero no este sol. Y veamos qué podemos hacer aquí. En realidad, primero, agreguemos todas estas pequeñas cosas en el techo. Se pueden ver todos estos activos en el techo. Podemos modelar esto, pero hago esto mucho tiempo. Y creo que también grabé tutorial que modelo editando building asset pack, y también quizá modele algunas de estas cosas. Así que solo voy a importar esto ahora desde mi navegador de activos. Pongo todo esto en pack de activos de decoración industrial, pero pocos de estos activos también compartiré con ustedes. Los colocaré aquí. Entonces quiero un pin esto. A lo mejor podamos usar esta cosa aquí. Vamos a traer algunas antenas aquí. A lo mejor uno, éste. Usemos algunos aires acondicionados. Y también podemos colocar algunas de estas grandes estructuras en techo. Bien, creo que esto es suficiente. Voy a presionar M, y pondré esto en nueva colección. Y voy a llamar a este techo. Bien, cómo podemos colocar esto en lo alto de nuestros edificios. Seleccionaré este edificio aquí. Y volvamos a ir con los nodos de geometría. Y voy a llamar a este techo de geometría. Voy a ir de nuevo con distribuir puntos en las caras. Bien. Y vamos a establecer esto en puntos sobre la densidad del disco, 0.1, y nuevamente, unir geometría. Hagamos nuestro edificio. Y ahora queremos distribuir esto sólo en este techo. Podemos aislar estas cosas tal vez por normales o algo así, pero creo que hay manera más fácil Entonces no quiero complicar esto. Importemos aquí esta colección de techos. Vamos a establecer las primeras instancias en los puntos. Y para instancias, podemos volver a usar esto. Vamos a establecer estos dos hijos relativos separados. Dijimos niños. Vamos a bajar todo esto porque mi computadora puede chocar ahora. Veamos y escojamos instancias. Veamos qué pasó aquí. Así separar a los niños. Bien. A ver. Primero, quiero verificar dónde está el origen de todos estos objetos. Entonces iré con entumecido a la una. Separemos estas cosas. Voy bien, esto se ve bien. Necesito arreglar este origen. Pongamos esto a medio. Y creo que voy a escalar estos objetos, pero después. Vamos a poner este de aquí. Queremos todos los orígenes en el fondo de estos objetos. Éste de aquí. Bien, creo que ahora es mejor. Veamos qué pasó. Si selecciono estos edificios, este edificio, se puede ver que aquí distribuimos estos objetos en todo el edificio. Pero queremos esto en la parte superior y cómo podemos hacerlo. Podemos tomar esta selección y podemos exponerla aquí. Para que veas, obtenemos este atributo aquí y lo que este atributo En este caso, queremos grupo de vértices Entonces iré al modo Editar, y primero llevaré todos estos a cero. Primero, voy a hacer esta situación tipo techo aquí para insertar E Z. Bien. Quiero usar esta selección para atributo. Entonces voy a guardar esto como grupo de vértices, asignar. Si quieres, puedes relacionarlo con el techo, pero no necesitas un letrero. Ahora si vamos aquí, podemos seleccionar este grupo de vértices Ahora cuando jugamos con este deslizador, solo nos metemos en este techo. Y se puede ver que éste sale. Pero la razón de esto es porque esta es grande. Así que sólo podemos jugar con esta semilla. Vamos a exponer esta semilla. Bien, creo que tenemos muchas de estas grandes estructuras y tenemos edificios pequeños que no caben. Pero a lo mejor para esto es suficiente, estos dos activos. Bien. Porque este edificio es muy pequeño, y no es fácil encontrar los activos adecuados para este edificio. A partir de silueta, esto puede crear muchos detalles. ¿Bien? A lo mejor todos estos activos son demasiado pequeños, así que tal vez podamos poner este 2.8. 0.7. Bien, y cómo podemos aplicar todo cómo podemos aplicar esto a todos estos edificios. Podemos seleccionar esto excepto el sol. Se puede ver este coral amarillo. Este es el último seleccionado. Si no ves este amarillo, puedes ir con turno y hacer clic en este ahora Control r Enlace. Veamos, modificadores de copia. Ahora decimos modificador a todos estos objetos. Ahora solo necesitamos agregar esta selección de techos. Por ejemplo, aquí, volveré a hacer este tipo de techo. Fácil. Y ahora puedo. Vamos a pluma ahora puedo asignar este grupo de vértices. Entonces puedo llamar a este techo asignado. ¿Bien? Ya ves que aquí tenemos algunos activos. Esto se ve bien, tal vez solo quiero más esto aquí. Bien. Ahora podemos hacer las mismas cosas aquí. Yo dos veces, E Z, y techo. Asignar. Bien. Veamos Sd. Creo que esto puede verse bien desde la distancia. Puede crear un buen sellador. Veamos aquí, entonces Roof, asigne. Y juguemos con semilla. Bien. En este caso, no obtuve nada de esto, pero solo necesitas jugar con semilla. Y nosotros por supuesto, podemos jugar con Por supuesto, me olvido de exponer esta densidad. Entonces podemos exponer esto y también podemos esta parte aquí y asignar este techo de techo y tal vez podamos conseguir alguna antena aquí. Entonces tal vez voy a aumentar este valor y mover esta semilla hasta que consiga tal vez una antena o algo así. Bien. Y también podemos aplicar aquí. O así del grupo de vértices. Bien, ahora esto va a ser un poco difícil. Quiero tal vez solo un activo aquí. Bien, creo que consigo lo que quiero. Esto se ve bien. mejor si traes esta densidad, 0.1 tal vez borramos esto, pero me gusta esto. Bien. Y veamos dónde podemos aplicar. Grupo quizá aquí. Y Roof, otra vez, firmar. Y juguemos con semilla. Bien. 0.8. Bien. Y con esto, puedes muy fácilmente tal vez colocar aires acondicionados en todos estos edificios, solo puedes duplicar este grupo de vértices y cambiarlo de techo a fachadas o algo así, y luego puedes crear un nuevo grupo de vértices Con el mismo principiopuedes agregar muchos más detalles. A lo mejor abajo, podemos agregar algunos letreros de neón o algo así. También tengo letreros de neón. En mi navegador At, tal vez lo haga más tarde sin grabar. Bien, aquí podemos aplicar grupo de vértices de techo también. Y veamos qué vamos a conseguir. Techo, señal. No quiero densidad máx. Quiero factor de densidad aquí. Esto es lo que quiero, no densidad máx. Bien, y creo que necesitamos sólo porque aquí pongo muy bajo valor. Sólo necesito suma de estos activos. Y este mismo nombre, pero podemos renombrar este factor de densidad. Bien. Ahora podemos continuar. Entonces el factor de densidad aquí es demasiado intenso. Y podemos volver a jugar con semilla. Bien, tal vez solo unos pocos de estos aquí y ya basta. Y aquí, es muy fácil. Podemos simplemente colocar en esta área, crear techo aquí, E, Z para extruir esto un poco Y vamos a crear techo. Techo, asigne esto, y ahora juguemos con esto. Aquí tenemos más espacio, así que tal vez podamos buscar algo más grande de esto así. Bien. Y obtenemos muchos más detalles aquí, sobre todo en sile Y también puedes ver aquí en render cómo se ve esto. Entonces iré a la ranura tres y ahora haré render de prueba. Y se puede ver cómo se ve esto. Veo que todo esto mirando en una dirección. Para que podamos hacer lo que hacemos antes. Entonces veamos. Tenemos rotación aquí. Necesitamos combinar X Y Z. entonces queremos valor aleatorio aquí Valor aleatorio. Bien. Y no creo que necesite arreglar este grado para que podamos tener o tal vez esta mirada tal vez tonta. Vamos a poner estos dos. Entonces cada vez que cambiamos de semilla. Bien, tenemos que tapar esto aquí. Sí, nos sale esta tontería. Entonces iré de nuevo con Puedes escribir tapete o simplemente puedes escribir múltiples. Y vas a conseguir esto. Y voy a mandar esto a la noche y vamos con otra vez, forma D a resplandor. Entonces de grados a resplandor. Bien. Y ahora tenemos esta semilla. También podemos, creo que esta semilla es importante. Entonces podemos extraer exponer esto también. Entonces si pongo esto aquí, puedo por cada edificio hacer semilla que me guste. Entonces esta es semilla para cambiemos el nombre de esta semilla de rotación. Semilla de rotación. Por ejemplo, si no me gusta esta semilla, solo puedo escribir esto aquí y puedo arreglarlo. Quizá agreguemos una cosa aquí. Ahora, puedo rotar esto y se verá bien. Y claro, también podemos agregar este grupo de vértices de techo asignar esto aquí Y ahora tenemos esta opción semilla. A lo mejor esto es mejor. Bien. Con esto, arreglamos mucho problema. Y veamos ahora antes y después este es en realidad el mismo edificio y éste. Y esto es porque no tenemos demasiados edificios. Podemos jugar con semilla de estos edificios para tal vez esparcirlos a otra zona. Pero creo que la mejor solución es crear más edificios. Entonces tal vez diez o 15 edificios, y aquí vamos a romper esta repetición. 11. Creación de texturas: Pero esto no es punto de tutorial para pasar todo el día simplemente modelando diferentes edificios. Estamos aquí para aprender diferentes técnicas, y luego puedes tomarte tiempo y crear otros edificios. Entonces, ahora seleccionemos este edificio y vayamos a Shaver Editor, porque ahora comenzamos a crear material para este edificio y llamamos a esto B para construir afuera Porque vamos a tener dentro del edificio también. Entonces llamemos a esto afuera. Y para ello, creé esta textura. Así que creé textura para edificios en su interior. Usarás esto para la iluminación. Se puede crear esto varía. Simplemente puedes ir a tal vez recoger un chapoteo y encontrar libre de estas texturas y simplemente hacer collage de ellas para hacer más variación. Es decir, solo voy a Google Maps y hago una captura de pantalla de algunas de estas tiendas. Aquí tenemos algunas fachadas, y aquí tenemos un área más grande. Por ejemplo, para techo, este también. Y aquí tenemos algunos ladrillos. Bien. Y ya verás cómo funciona esto. Entonces ahora voy a llevar esto a licuadora. Y voy a enchufar esto al color base. Bien, digo antes de eso, tal vez podamos usar dos enfoques. Primero podemos proyectar la textura y luego modelar la textura de la redacción. Pero porque ya estamos a favor del modelo, probemos lo que podemos hacer aquí. Proyección en U. E intentemos, no sé, proyectar a este edificio de aquí. Y luego arreglaremos intentar arreglar esto más adelante. Bien. Esta parte abajo, esta puede ser una de estas tiendas. Veamos aquí bonita tienda aquí. Bien, vamos uno por uno. Esta será esta tienda. Esto puede ser esto y éste puede ser éste. Ahora, lo que podemos hacer, podemos modelar de acuerdo a esta textura. Entonces tengo esta parte arriba. Tal vez podamos ir con T extruir a lo largo de normales, mover esto adentro Bien, me llegan estas intersecciones, pero todo esto no será visible más adelante Y ahora, puedes simplemente poner más esfuerzo aquí. No lo sé. Puedo necesitar Reino Unido aquí. Todo esto es que en realidad hacemos edificios de polietileno bajo que son útiles solo desde la distancia de no estamos cerca de la cámara, así que no necesitamos que nos preocupemos demasiado por todos estos pequeños detalles. Solo queremos crear algo que se vea bien a distancia. Pero una cosa que quiero hacer aquí, vamos a tal vez ex a través esta parte EX a través de esta parte fuera. Entonces esta será nuestra tienda. Y ahora podemos crear otro material aquí. Pero primero terminemos este material porque después nos será más fácil. Entonces voy a ir con textura de imagen aquí. Voy a cargar aquí esta textura de concreto concreto que usamos antes. Ahora puedo tapar esto a tal vez a la aspereza. Y veamos cómo se ve esto. Control. Voy a usar el mismo UV Mp aquí. Así que no quiero crecer Ump así que sólo puedo darle esto hasta que este aspecto madera, tal vez 23. Ahora usemos esto para la rugosidad. Se puede ver lo que realmente obtenemos. Obtenemos todo el ángulo correcto para ver este efecto. Obtenemos toda la diferencia entre. Bien, necesito rampa de color. Por eso esto no es visible. Necesitamos i para que esto sea visible. Pasemos ahora a la prueba material. Aquí obtenemos diferencia en la reflexión. Se puede ver este efecto. No quiero que nada sea demasiado brillante, así que traeré a los negros arriba. Y también podemos usar esto si quieres llamar a input. Entonces ahora mezclamos esto, pero tal vez podamos establecer esto para que se multiplique y usar esto para agregar suciedad a nuestro edificio. Algo como esto. Tal vez también podamos usar esto para pequeñas variaciones de baches. Tapemos esto a la altura, esto a la normalidad, y vamos a conseguir algún bache aquí. Ahora, podemos usar esta configuración para crear otro material, y otro material puede ser tal vez Miss. Por lo que voy a hacer clic aquí dos más. Voy a seleccionar el mismo material, y voy a hacer esto da click aquí para crear nueva versión y amiss Amis Y veamos qué quiero hacer ahora. Quiero enchufe, estos dos. Abramos esta emisión. Tab aquí. Quiero tapar estos dos, el color y también a la fuerza para que podamos definir la fuerza por los valores en blanco y negro de esta imagen. Y vamos con mi digamos esto para multiplicar. Y ahora podemos cambiar los valores después. Si vamos a render preview, no podemos ver nada aquí porque necesitamos asignar este material en alguna parte. Por ejemplo, una misiva aquí y veamos quiero traer esto por ahora 2.1 para crear ambiente nocturno veas lo que obtenemos Obtenemos luz de esta zona donde asignamos este material. Asignemos este material aquí. Bien. Y ahora puedes hacer alguna variación. No quiero que toda esta zona sea brillante, así que tal vez pueda mantener solo este lado derecho admisivo Esto crea muchos detalles a distancia, si queremos, podemos jugar con ellos. Podemos seleccionar este objeto y si decimos este 12 o algo así, aquí obtenemos muchas más luces. Bien. Y tal vez podamos arreglar UV aquí. A ver. Bien, entonces tenemos luces, algunas luces apagadas, pero necesitamos arreglar a Edinb al material. Reseña Vamos a ver. Este balcón está bien, esto no será tan fácil seleccionarnos. Creo que podemos seleccionar todas estas partes. Controle MPePlus y ahora controle menos agrupado. Y voy a ir con proyección UQ. Pero podemos hacer, tal vez podamos proyectar esto a esta parte concreta. Veamos cómo se ve esto. Bien, o podemos simplemente proyectar en algún lugar aquí, pero no en Windows. Entonces, pero lo que podemos hacer, podemos simplemente escalar todo esto hacia abajo. Sólo tienes que proyectar este color aquí. O creo que usamos éste. Sí, usa esta. Ahora podemos agregar ventanas aquí. A ver. Proyectemos en estas ventanas. Voy a agregar un loop más cortado aquí con K para arreglar esta parte abajo, podemos colocar esto aquí. Bien. Ahora, creo que hago un gran lío aquí porque no puedo agregar cortes de bucle con Control R. Ahora, única opción para mí es ir con Knight. Y esta es la razón por la que digo antes que no es buena idea crear ventanas primero antes de colocar textura porque ahora obtenemos estos problemas. Ahora podemos seleccionar todas estas ventanas. Y lo que voy a hacer, presionaré I para insertar esto. Primero, hagámoslo. Voy a ir con EX, extruir todo esto por dentro Y ahora me ato para crear todas estas ventanas. EX quizá una vez más. Y ahora cuando tenga esta selección, lo que puedo hacer aquí, puedo duplicar este material una vez más, crear nueva variación, y voy a llamar a este vidrio. Pero podemos hacerlo ahora, podemos ir con vidrio tal vez transparente. Y podemos hacer otra variación de esto. Así de vidrio transparente. Pero podemos sostener esta mezcla. Podemos mantener aquí algunos de estos valores. Para que podamos sostener esta mezcla con otra mezcla. Shader y para vidrio, también colocaré esto en color cristal Entonces aquí tenemos vidrio transparente, y aquí tenemos este valor antes shader de antes Ahora podemos elegir si voy todo a la izquierda. Yo elijo este shader Primero asignemos esto, así que tal vez veamos esto mejor. Si voy todo a la derecha, sólo me sale este vaso. Se puede ver. Pero podemos mezclar este 0.5. Bien, ahora tenemos vidrio, pero también guardamos algunas de estas sombras porque tapamos esta entrada de color en la pantalla de cristal. Olvidé grabar alguna parte, pero solo hago agujeros aquí donde deberíamos tener vidrio, y solo saco esta parte y esto parece ser dueño o algo así Entonces nada importante. Y lo importante que vamos a hacer ahora es que vamos a crear algunas luces en su interior. Entonces tenemos un poco de vidrio que es transparente. Tenemos algunos agujeros, así que necesitamos poner luces dentro y cómo podemos hacerlo. 12. Luces dentro del edificio: Podemos crear eso creando un objeto, un objeto masivo, que estará dentro de este edificio. No veo este cubo porque estoy a la vista sólida. Creo que ahora pierdo mi cubo. Voy a crear shift cíclico y voy a crear uno nuevo. Bien. Ahora puedo seleccionar ambos de este objeto. Desactivemos esta vista previa de render a la izquierda porque esto ralentizó mi computadora. Y veamos. Quiero crear este cubo. Escalemos esto en el eje para que coincida un poco mejor con este edificio. Esto no necesita ser perfecto. Yo sólo quiero algo adentro. Número siete. Veamos desde arriba, esto es madera. Y llevemos esto al sitio. Y ahora voy a llamar a esto Déjame ver por dentro. Y veamos principio, BDF. Necesito una misión, y necesito esta textura que creé. Así que los edificios en el interior. Veamos qué hago la última vez. Entonces, esto es un gran desastre. Creo que es mejor no mirar aquí. Entonces, si agrego esto al color y estas para servir, deberíamos conseguir estas partes brillantes. Y esto es esto depende del mapa UV. Entonces esto está conectado a UV Map por defecto. Si vamos con Control Shift T. norOLT. Se puede ver que por defecto es mapa UV. Y mapa UV es muy mala opción aquí. La razón de esto es que tenemos diez objetos diferentes. Y cuando duplicamos esto, si queremos escalar estas luces, necesitamos seleccionar cada objeto y cambiar UvMP una y otra vez Entonces hay otra solución para esto. Podemos controlar esto por otro objeto, que en este caso, será objeto vacío. No estoy seguro de por qué cuando selecciono esta imagen no entiendo esto aquí, vamos dentro de los edificios en el interior. Esto ahora se proyecta con mapa UV, y queremos usar objeto vacío para controlar esto, y para esto, usaré cubo vacío. Bien. Ahora tenemos este cubo vacío, y si ahora selecciono este objeto y puedo establecer estos dos objetos, puedo recoger este cubo. Por qué esto no funciona. A lo mejor, escala. Creo que tenemos que poner esto en caja. A ver. Bien, ahora es mejor si escalo esto no lo sé, 2.1. Bien, veamos ahora. Creo que esto es mejor. A lo mejor creo que esto es stretch porque esta imagen también es stretch. A lo mejor deberíamos obtener relación de aspecto similar de esta imagen con este cubo. Vamos a aplicar escala aquí y lo que aplico escala aquí. Bajemos esto y apliquemos ahora la escala. Creo que necesito estirar esta señal porque esta imagen aquí también es stretch. Y algo así se trata de tamaño real. Y aquí tenemos uno, dos, tres, cuatro, ventanas tenemos aquí uno, dos, tres, cuatro. Entonces necesitamos escalar este poco arriba Bien. Ahora, después, podremos jugar con este cubo, y afectará a todos los edificios al mismo tiempo. Esta es la razón por la que esta es una buena solución. Entonces si ahora coloco esto aquí y puedes ver nuestros edificios ahora reciben muchas luces. Hago el mismo truco con textura de ladrillo. Entonces podemos d textura de ladrillo aquí, y podemos ir con Clem Puede enchufar esto aquí en la vista previa del material. Necesitamos usar el mismo método de proyección aquí para darle vida a esta textura de ladrillo. O simplemente podemos usar este objeto, proyección o vamos a ver. Tal vez objetar e intentemos rotar esto. De nuevo, pierdo mi micrófono, pero por suerte, aquí no hice nada especial. Entonces en esta parte, solo escalo esto a dos. Y aquí, solo juego con rampa de color. Puedes ver que usaremos más adelante esto para encender o apagar las luces. Ahora, solo multiplico estos dos sombreadores. Entonces aquí envío este modo de fusión para multiplicar. Y ahora podemos usar este deslizador o podemos usar esta rampa de color para encender y apagar algunas de estas diapositivas. Y ahora agrego otro multiplicar con control de intensidad de luces. Y aquí, utilizo nodo de cuerpo negro con bajo valor para agregar algo de color rojizo a esta luz Así que aquí es solo una vista previa, y ahora volveremos a mezclarnos con esta imagen original. Y con esto, podemos controlar cuánto queremos esta luz rojiza Tenemos que eliminar este vacío de este objeto aquí porque antes de usar este objeto vacío quiero, cuando elimino esto, lo uso como objeto. Entonces estas partes negras son visibles donde tenemos render de día. Para que veas problema, llego aquí. Aquí puedo ver claramente estas partes negras, y luego lo arreglo. Y arreglemos esto ahora. Iré con shader transparente. Y ahora podemos ir con mix shade ahí, y por factor, voy a usar esta imagen aquí. Entonces voy a ir con color El ron está aquí, y solo quiero el color blanco será transparente, color negro será visible. Y vamos a enchufar esto aquí. Y ahora es lo contrario. Yo sólo quiero enchufar este. Tener luces y todo el resto es transparente. Una cosa es importante aquí. Entonces antes enchufé esto a esta textura de ladrillo, pero necesitamos tapar esta textura más esta textura de ladrillo a este factor aquí Y ahora este trabajo, ahora podemos controlar la intensidad aquí, el vuelo. Podemos controlar cuánta luz queremos. Esto es demasiado brillante. Y ahora, una cosa también es importante. Este objeto no forma parte de este objeto, y necesito pressm y envié esto a ver colección, **** la X. Voy a poner este objeto dentro Este edificio. Bien, no terminamos esta parte aquí, así que no podemos ver nada aquí. Tenemos que cortar estas ventanas. Y ahora voy a seleccionar este objeto Control J. Ahora bien, si traigo este mundo 2.1, se puede ver que tenemos luces dentro de este edificio. Hagamos esto a uno, y ahora podemos ahora podemos hacer render de prueba. Esto es lo que tenemos por ahora. Entonces terminamos solo uno de quizás diez edificios, y se puede ver que esto ya se ve bien. Entonces tenemos muchas luces aquí. Y cuando terminemos resto de estos edificios, se verá mucho mejor y mucho más realista. Entonces este es solo el primer edificio y se pueden ver todos estos detalles. Y creo que aquí agrego demasiados edificios. Esto es todo. Para hoy, creo que mañana voy a seguir grabando. 13. Texturizado: edificio dos: Hola, es otro día aquí, y comencemos con edificio nuevo. Pero antes solo quiero arreglar este techo aquí, Y debo presionar Control agrupado plus para ampliar la selección para que también podamos seleccionar esta parte Y ahora con Turba pasaremos al modo Objeto. Y una cosa que podemos hacer aquí, no podemos biselar a estos bordes afilados Creo que esto puede ser visible dependiendo de la iluminación. Entonces tal vez solo en esta parte del techo. Entonces con control, podemos seleccionar pienso con Alt, podemos seleccionar todo este bucle y shift y Alt juntos para seleccionar este bucle. Entonces cambio interruptor a esta parte, control turno aquí, control. Cambio, control. Control. Pero se puede ver que licuadora encuentra esta parte una más corta, así que presionaré turno aquí y ahora control. No es importante si nos saltamos algo. Ahora podemos ir con Control B para agregar pequeño bugger aquí. Voy a ajustar un segmento. Entonces, si presiono Z y voy a render preview, esto es lo que tenemos, arreglaré esta parte más adelante. Creo que no necesitamos perder demasiado tiempo en tareas repetitivas porque tenemos muchas cosas que hacer Ahora voy a ir con Napk y hagamos ahora un edificio grande, tal vez este Llave de nuca. Y una cosa creo que puedo hacer, puedo seleccionar este edificio, este y este. Si, si selecciono este último edificio, tal vez pueda presionar Control L link materials. Veamos qué pasó. Si ahora voy a Material Tab, sí, consigo todos estos materiales en este edificio de aquí. Ahora puedo ir con llave de nuca, y vamos a ir a la vista previa de material para ver qué primero, voy a asignar este edificio afuera a para este edificio, que es por defecto porque este es el primer material Y vamos con proyección. Veamos qué obtenemos. Primero arreglaré estas piezas grandes. Entonces tal vez voy a seleccionar este bucle aquí y coloquemos esta misma posición. A mí me gusta esta textura de aquí. Entonces, ¿si proyecto esto aquí? Voy a presionar la escala S para hacer estas ventanas más pequeñas. Bien, podemos ajustar uno por uno esta pieza. Y quiero tal vez lazo cortado aquí y vamos a seleccionar una por una pieza. Iré con Control Z porque creo que necesito quizá dos partes para hacer esta plaza. Bien, ahora será más fácil proyectar esto. Creo que en este punto, también voy a arreglar estas partes aquí, y creo que voy a escupir esto un poco Ahora podemos agregar más detalles. Por ejemplo, podemos extruir esta parte. Entonces iré con OT, extruiré lrmales, extruiré Tal vez podamos seleccionar todo este bucle. Y sólo podemos ir con RZ. O también tenemos texturas. Me preparo para este tipo. Se pueden ver estos ladrillos. Quizá podamos colocar esto aquí. Y conseguimos estos ladrillos y yo hago esto sin fisuras. Hago toda esta línea de estos ladrillos, así que no nos importa demasiado la proyección. Y si te importa, también puedes proyectar esta parte hacia abajo. No hay problema si estiramos esto. Nosotros solo queremos conseguir el mismo tono aquí. Bien, ahora podemos continuar con la adición de detalles, así que controla R aquí. OT extruir a lo largo de normales. Veamos cómo podemos hacer estas ventanas. Creo que no hay una manera fácil, pero podemos pasar algún tiempo agregando cortes de bucle aquí. Intentemos aislar estas ventanas, y también quiero tal vez esta costura aquí. Bien, veamos qué vamos a conseguir si ahora lo intentamos. Seleccione algunas de estas ventanas. Bien, también voy a añadir de este lado. Seleccionaré algunas de estas ventanas. No necesitamos seleccionarlos todos. Y verás más adelante por qué. Bien, agreguemos a mi gato aquí. Seleccioné algunas de estas ventanas. Creo que esta es una forma más difícil de hacerlo. Podemos para el siguiente edificio, sólo hay que seleccionar uno de los planos y hacer algunas veces ir con subdividido y luego insertar Y hacer ventanas y luego proyectar sobre alguna textura concreta. Esto lo haremos más adelante. Ahora vamos con T extruir a lo largo de las normales, insertar estas ventanas y asignarle esto como vidrio También quizá abra estas ventanas, o simplemente borraré algunas de estas caras. También puedo eliminar algunas de estas. Así que borra fases para ver qué efecto obtendré. Eliminar fases. Ahora continuemos extruyendo algunas de estas piezas. A lo mejor esta parte de aquí, OT extruye alonrmales. Esto creará algunos detalles aleatorios. Al extruir Dalonrmales y si te importa, puedes vender esta parte, escalar esta para fijar esta textura elástica, puedes ver aquí, G, Seleccionemos éste. Proyectar esto aquí, T, dal extra ni marcas. A lo mejor esta parte. OT. Al extruir a lo largo de normales. Y vamos a ver. Creo que aquí tenemos un bonito edificio. Esta parte blanca es algo que quiero evitar. Vamos a arreglar esta parte superior y donde quiero proyectar esto tal vez aquí. A lo mejor sólo unas ventanas aquí. Bien, me quedaré bien después. Tal vez dibujar RT para la selección de fase. Extruir a lo largo de normales, tal vez una vez más. Tirar R Extruir a lo largo de las normales. Tal vez puedas agarrar esta ventaja aquí, G para sacar esto a colación. Proyectemos también esta parte aquí en alguna parte. A lo mejor podamos proyectar esta textura abajo muy concreta. Bien, y vamos a crear detalles aleatorios aquí. Seleccionaré quizá algunas de estas piezas aquí. Y tal vez P extruir a lo largo de normales. Y voy a ir aquí con Control B para suavizar esto un poco. Esto creará algunos detalles aleatorios en la parte superior. Veamos qué tenemos aquí. Podemos ir con clus viejos a bulpe para ampliar la selección. Y vamos a reproyectar esto aquí en concreto. Veamos qué podemos hacer tal vez algo similar como lo hacemos antes, seleccionamos entre sí de estas filas para T extruir, a lo largo de normales Quizás Control B para nivelar esto. Y tal vez cuatro T extruyen a lo largo de las normales, GZ, trae esto arriba o abajo. A lo mejor así. Y veamos aquí, um, amplia selección Proyectemos esta parte sobre concreto. A lo mejor algunos de estos y T extruyen marcas de largo plazo, tal vez extruir esto Bien caras para hacer estos agujeros Control B. Control bulto en plus tal vez. O tal vez podamos seleccionar esta pendiente aquí. Algo así. Bien. Todo esto quedará bien a partir de la silueta. A lo mejor podamos hacer algunos agujeros dentro de aquí, borrar caras. Bien, y veamos qué podemos hacer aquí. Si quieres, también puedes insertar esta ventana. Al extruir a lo largo de movimiento normal esto dentro. Tal vez aquí. Et se ve en vista previa sólida, se puede ver que tenemos muchos detalles, y tal vez podamos luego agregar para algunas de estas esquinas afiladas. Por ejemplo, si seleccionas retener oro, podemos seleccionar turno de operación completo para seleccionar esta parte y tal vez solo algunas cervezas aleatorias A lo mejor éste, éste. Algunos de estos los cuales serán visibles. Así que cambia lt y es muy fácil seleccionar todos estos bucles. Bien, ahora puedo ir con Control B, desplazarse con el mouse hacia abajo porque quiero solo un segmento aquí, y esto es lo que obtenemos. Y así es como se ve este edificio. Y creo que a distancia, esto va a quedar bastante bien. 14. Texturizado: segundo parte: Bien, veamos qué podemos hacer con esta parte abajo. Podemos seleccionar esta parte con viejo y tal vez Control nt plus. Y vamos con proyección Q. Veamos qué pasa si lo proyecto aquí. Creo que ya conseguimos algo. A lo mejor podemos no me gusta esta parte. Entonces podemos proyectar a esta parte aquí. Y veamos si voy con Control R, y necesito algunos cortes de bucle aquí. Para que podamos proyectar tiendas abajo. Entonces si selecciono esta parte y veamos. Puedo ir con T extruir a lo largo normal liso este interior. Bien, ahora estos bordes tagonales funcionan para mí. Entonces es simplemente quitar todo abajo, que es lo que quiero. A ver. Ahora solo podemos reproyectar manualmente algunas de estas tiendas aquí Y tal vez podamos aplicar posteriormente esta textura emisiva. Veamos qué tenemos aquí. Bien, arreglemos esta parte. Bien, vamos ahora quiero tal vez ventanas de mayor escala aquí. Vamos a escalar esto. Siempre podemos trress esto con X Y ahora podemos ver cuando agregamos más malla aquí, esta semilla cambia para los activos del techo, pero podemos arreglar esto más adelante Y quiero también proyectar esto o hacer edificios a mayor escala aquí. No lo he arreglado antes, antes somos mucho más cortes bajos. Bien, tal vez proyectemos este aquí. Bien, veamos qué podemos hacer ahora, tal vez podamos extruir este GI para sacar esto. A ver. Podemos hacer tal vez una esquina aquí. Entonces seleccionaré esta parte. Vamos a reproyectar esto un poco mejor. Z 90, tal vez proyectar esto aquí. Y ahora P extruye a lo largo de las normales. Creo que quiero mover esto aquí, pero esto no es importante. Bien. Y tal vez ya podamos empezar a agregar más detalles, así que controla aquí. Ahora tal vez podamos reproyectar esta parte. Ahora bien, de acuerdo con esta línea de aquí, quiero este poco arriba. Quiero que esta línea sea por aquí. Este está bien. Simplemente voy a mover estas ventanas, escalar estas ventanas un poco en YX Ahora tal vez podamos seleccionar mantener esta pendiente y OT extruir a lo largo de normales y lo mismo con esta pendiente aquí Y podemos, por supuesto, crear estas ventanas aquí. Y una cosa que podemos hacer aquí, podemos seleccionar todas estas ventanas, T, excluir a lo largo de normales. Podemos crear ventanas más pequeñas. Si vamos con subdivide, obtenemos todas estas piezas pequeñas, y si ahora presiono yo dos veces, yo, nos hacemos pequeños Estas ventanas OT excluyen a lo largo las normales, último material asignar Y creo que volveré a borrar algunos de ellos. Simplemente borra caras, y tenemos muchos detalles aquí. A ver. Bien, no tenemos nada dentro, pero puedes ver todos estos detalles. Entonces, y volvamos a la revisión de material. Quizá también extrudamos esta parte o extruyamos a lo largo de Y voy a empezar a aislar las ventanas aquí. Primero, voy a extruir esta parte, 40 extruir a lo largo de normales, y podemos proyectar esta parte aquí para hacer aquí columna Extruir a lo largo de normales y ahora vamos Al extruir esto dentro y material de vidrio. Y voy a tal vez una mirada cortada aquí, y tal vez sólo voy a borrar algunas de estas ventanas, borrar caras. Y ya tenemos muchas cosas aquí. Veamos qué pasó con. Proyecto esto en esta parte blanca, así voy a estirar esto un poco Bien, y esta parte no tiene demasiado seno, así que proyectaré esto a este borde aquí, y tal vez podamos. Creo que voy a hacer lo mismo con esta parte aquí. Bien. Y extrudimos estas ventanas, eliminemos caras Veamos qué pasa con esta parte. Z 90. Mueva esto aquí y T extruya a lo largo de las normales. Y tenemos muchas ventanas aquí. Simplemente puedes mantener presionada la tecla Mayús y arrastrarla para seleccionar todas estas caras al mismo tiempo. Holt, extruir a lo largo de normales, material de vidrio. Seleccionemos este bucle con. Y en realidad, solo selecciono esta parte. Vamos a reproyectar esto aquí. Al extruir a lo largo de normales. Y, bien. 15. Texturizado: segundo lugar, parte 3: Se puede jugar un día entero con esto. Lo que voy a hacer ahora, voy a extruir algunas tiendas aquí. Tal vez podamos agregar algunos gatos bucle aquí, seleccionar esta parte, T, extude alongnormal y material emisivo Esta parte también puede ser emisiva. Tal vez Control R. Seleccione estas fases, OT, exudan a lo largo de las normales, loemisiva esta parte aquí o baja inserte esta dentro y también esta dentro Hagamos esta columna aquí. Tiremos esto y hagamos toda la parte M Extrujamos aquí esta columna Y veamos en vista previa aleatoria cómo se ve esto. Bien, creo que podemos pasar más tiempo aquí, pero creo que entiendes el punto. Y esta parte del techo es algo que queremos arreglar. A ver. Si voy a seleccionar normal similar, esta licuadora debe seleccionar todo lo que es lo mismo normal. Y si ahora me vuelvo entumecido y uno con mando a distancia, puedo deseleccionar todo lo que no quiera Entonces puedo deseleccionar toda esta parte, y ahora sólo tengo esta proyección Y quiero proyectar todo sobre esta textura concreta. Vamos a conseguir algunas partes elásticas, pero eso no me importa. Y una cosa que podemos hacer aquí, podemos ir con delete limited disolver. Y ya se puede ver que obtenemos sólo un plano plano. Esto también estira un poco esta textura concreta porque aquí no tenemos suficiente geometría, pero creo que esto está bien. Entonces con esto, eliminamos mucha malla innecesaria, y ahora presionaré I o T extruir a lo largo de normal liso este lado I o T extruir esto a lo largo de las normales. Y, bien, veamos, esto debería ser como techo. Creo que esto ya está marcado como techo, pero vamos a aplicar esto, y ahora tenemos un edificio. A continuación, necesitamos agregar luces aquí. Así que volvamos a nuestra escena con Napa K y vamos a afeitarnos la X. Ahora aislaré ambos objetos y vamos ahora si estiramos esto para que veas que no estiramos UVM porque usamos objeto vacío para UVM, y esto es Esto es lo que queremos. Y ahora sólo voy a colocar esto dentro. Para tratar de cubrir todo este edificio veamos. Esto se ve bien. Bien. Bien, selecciono esto en modo. Ahora voy a ir con Shiv DX mod duplicar este mover esto hacia abajo. Y quiero colocar uno aquí. Ahora, podemos seleccionar todo y no solo controlar para seleccionar esto. Y podemos ver lo que tenemos aquí. Bien, ahora iré con Seis y tal vez colocaré uno aquí. Bien, ahora, esto también va a ser difícil. Si vas con SX, solo llegas a esto. Así puedes ir con vista local ahora SX y SY. Bien, y ahora voy a volver a glob. Y ahora unamos todos estos juntos a un solo objeto. Controla J, y veamos qué pasó. Bien, tenemos todas estas luces de este cubo emisivo. Entonces esto es emisivo por dentro. Si quieres, puedes aumentar la luz. Puedes escalar estas luces con este vacío. Bien, ¿dónde está esto vacío? Seleccionemos ambos y si ahora quiero. Si por ejemplo, ver que esta escala de esta luz no es buena, siempre puedo escalar el control con este objeto vacío. Puedo hacer todo lo que quiera. Y se puede ver que no tenemos luces dentro esta parte, eso es porque necesitamos. Crea ventanas aquí. Veamos qué pasa si voy tal vez con subdivide y yo dos veces y el OT excluyen a lo largo normales y asigno este material de vidrio aquí Para que podamos crear esto rápidamente. Y tenemos de todo menos un edificio. Entonces tenemos una misiva tiendas abajo. Tenemos un montón de estas luces. Tenemos una bonita silueta y muchos detalles en malla aquí. Y tal vez solo abramos algunas de estas ventanas. A lo mejor conseguiremos algunas luces del interior. O podemos asignarle esto como vidrio. También deberías ver el interior a través de este cristal. Se puede poner mucho más esfuerzo. Si quieres, puedes pasar todo el día modelando un edificio. Pero para activos para antecedentes, creo que esto es bastante bonito. Ahora hagamos un render de prueba. Y una cosa que hay que importar es que el edificio debe estar en la colección de edificios grandes laterales. Y debido a que me uno esto con objetos, objeto misivo esto ahora sale fuera mi colección así que necesito prensa y grandes edificios. Y se puede ver otro problema raro. Mi edificio va boca abajo, y la razón de esto no está segura cuál es la razón de esto, creo que por la rotación Z. Entonces controla A, aplica todo transformar. ¿Bien? Esto es otra cosa que necesitas que te importe. Y no estoy seguro de por qué consigo esto aquí ahora. Bien, veamos dónde está el origen. Ahora necesito volver origen a lugar. Bien, pierdo mi origen, así que solo asegúrate de colocar origen en su lugar para aplicar o transformar y establecer esto en la colección correcta. Y ahora, finalmente, todo funciona. Para que puedan ver, obtenemos un bonito edificio detallado, y ahora tenemos dos edificios terminados, uno pequeño y este grande. 16. Texturizado: segundo parte 4: Tal vez podamos hacer uno de estos pequeños edificios, texturizar uno de estos pequeños edificios. Y volveré a ir a seleccionar este último Shift tel link materiales. Veamos qué tenemos aquí. Hago este viewport color a azul. Entonces esta es mi recomendación porque después, siempre sabes qué material aplicas aquí. A lo mejor para el vidrio, podemos cambiar esto también. Bien, voy a desactivar esta vista previa aleatoria tal vez azul suave. Para emisivo, ya tenemos color. Bien. Ahora podemos ir a tocar al modo Editar, Q proyección. Veamos dónde podemos proyectar esto. También he puesto aquí algunas de estas texturas para que tal vez podamos proyectar esto aquí. Bien, voy a seleccionar esto tal vez estas ventanas de aquí. Para que podamos proyectar estas dos ventanas. Entonces podemos seleccionar esta, esta parte con viejo. Bien, tal vez primero éste. A lo mejor podamos proyectar esto aquí. Y entonces podemos, hagamos también lo mismo aquí. Me sale el mismo problema antes, agrego lucas demasiado lucas, que no necesito agregar. Pero no vayamos con una cosa que podamos hacer aquí, podemos presionar para ir a Y remoto. Y ahora puedo ir con K. Y si presionas C, puedes cortar. Entonces C para cortar a través. Y ahora puedo presionar X para pegarme en el eje X. Y puedo presionar Enter. Bien. Y voy a hacer lo mismo aquí. Entonces, para cuchillo, C para cortar a través de X para pegarse en el eje X, y veamos ahora qué obtenemos. Bien. Y una cosa que puedes hacer ahora puedes seleccionar esto con Old y con GG. Entonces G dos veces, puedes deslizar esto sin. Entonces, si no presionas G dos veces, estiras esto. Pero con G dos veces, solo deslizas esto. Y ahora puedo cortar fácilmente esta parte aquí con K. Bien. Y ahora puedes arreglar un poco esta proyección UV. Se puede ver que esta parte es un poco estirada. Mm. Y ahora podemos ir con T extruir. Veamos, T extruir dentro. Y aquí, será fácil arreglar esta proyección. Al extruir esto en su interior. Y ahora OT extrudimos esto por dentro. Aquí, primero arreglaré poco UV. A lo mejor podamos sostener el extruir todo esto. Ahora podemos. Vamos también voy a hacer una columna aquí tal vez proyectar esto aquí y tenemos una buena parte. Podemos extruir a lo largo de normales. Bien. Lo que voy a hacer aquí, quizá sólo subdividiré a estos. Y ahora voy a hacer unas ventanas más pequeñas aquí. Extruir a lo largo de normales. Aquí firmaré este material de vidrio. A lo mejor podamos eliminar estos dos. Y voy a hacer lo mismo aquí. Digamos que esta parte es tal vez marco de ventana o algo así, y ahora voy a subdividir esto o no voy a subdividir Solo voy a agregar loop cut aquí, y ahora conseguimos estas bonitas partes para insertar esta T, extruir a lo largo de vidrio normal A ver. Esta parte abajo deberían ser nuestras tiendas. Entonces seleccionaré una por una pieza y los proyectaré algunas de estas tiendas. Creo que esta parte debería ser tal vez solo una parte concreta. Éste, también. A lo mejor podamos hacer parte de estos ladrillos rojos aquí. Todo esto debería ser de tienda. Algo como esto y éste también debería ser. Cuatro. Todas estas partes deben ser parte concreta. Entonces, vamos a traer esto aquí. Z 90 y ahora proyectemos esto a estas partes de ladrillo. Bien, ahora podemos agregar más detalles aquí. Quizá aislaré a este coum de aquí, a éste. Al extruir a lo largo de las normales y tal vez esta de aquí. Ahora podemos seleccionar esta tal vez esta tienda aquí o extruir esta dentro Y apliquemos el material de Miss aquí. Podemos extre esto por dentro, aplicar material aiss y tal vez sostener esta parte aquí y aplicar aquí Pierde material o T extra esto por dentro y se pierda. Y creo que esta parte también puede ser una misiva. Y veamos cómo se ve esto en render. Aquí tenemos algunas tiendas bonitas, y ahora podemos jugar con estas ventanas aquí. Yo solo iré con K. Pega esto aquí, otra vez. Y y arreglemos un poco esta parte elástica. Y ahora tenemos espacio para nuestra ventana, y podemos agregar algunos cortes de bucle aquí. Inserto esta T entera, extruyo a lo largo de las normales y aplico aquí este material de vidrio Podemos extruir esta parte aquí. Y ahora podemos arreglar esta pequeña textura elástica aquí. Aire para rotar esto ligeramente y ahora podemos extruir dentro de este exterior Hagamos algunas ventanas aquí. Vidrios. A lo mejor borrar algunas de estas caras. Y por supuesto, necesitamos proyectar textura concreta. También puedes usar C para la herramienta de brocha. No usamos esto por ahora. Seleccionemos todos los siete NumPad, podemos usar el proyecto de usted Y ahora solo podemos llevar esto a la textura concreta. Vamos con eliminar la disolución limitada para simplificar todo esto. Ahora tal vez podamos insertar algunas de estas fases o T extruir a lo largo de las normales para obtener más detalles 17. Texturizado: segundo parte 5: Bien. Y esta parte, mira, Bd, podemos simplemente proyectar esto a algunas de estas ventanas. O tal vez podamos seleccionar esta parte aquí, esta como esta, y proyectemos esta en alguna parte. No tenemos texto extensible. Hagamos esta parte. Vidrio y una cosa que también podemos hacer. En proceso de modelo, solo podemos agregar otro cubo, escalar esto aquí. Esto también es lo que hago antes mucho. Ahora podemos simplemente proyectar esto aquí. Z neto. Él para seleccionar esta parte suelta, Z net y apenas fijar esta textura elástica. Bien. Y ahora cuando tengamos esta pieza, tal vez podamos biselar esta Lo que podemos hacer, podemos presionar para seleccionar esta parte suelta, Shiv D, tal vez SZ para obtener aún más detalles aquí Y ahora lo que podemos hacer, podemos simplemente robar esto en más lugares o este edificio CDY y Z IT Y no necesitamos preocuparnos por la textura elástica. Y ahora vamos a seleccionar todo lo que le decimos a todas estas partes, Shiv la X, L Z -90 Estira esto en el eje Y. Y aquí tenemos muchos detalles. Así Afeitarse y otra vez, Z -90. Y coloquemos uno aquí. Bien. Esta parte es bastante recta. Así que quiero agregar más detalles aquí. Proyectemos estos dos. A lo mejor esta parte o T extruir a lo largo de normales. Quizás podamos seleccionar esta parte aquí, escalar esta burbuja. Y ahora con C, queremos volver a seleccionar esta parte del techo. Pero con selección de fases. Control num plus para ampliar la selección. Creo que esto no funciona, pero con C, podemos seleccionar todas estas fases una. Ahora, arreglamos este concreto. Esto debería ser todo esto debe ser material de vidrio. Y esta parte de aquí debería ser de vidrio. Ahora, necesitamos tanto un cubo faltante dentro. Bien. A ver. Voy a vista previa de material SX Bien, he seleccionado origen, lo siento. Así que alcanza coloca esto aquí, escala este eje Z. Esto está bien y enviar la Y. Escala este Zois número tres a un lado, una escala SZ Bien, ahora tenemos otro bonito edificio. Escala esto en X. Si ahora selecciono todo, creo que quiero que este edificio sea amarillo, Control J. Y veamos. Ahora quiero verificar todas estas ubicaciones de rotación, y esto es dentro de la colección de edificios pequeños. Entonces el origen es el lugar correcto, y creo que esto debería funcionar correctamente ahora. Si ahora presiono F 12, puedo ver antes y después. Y se puede ver cómo se ve esto, y más edificios agregamos, obtenemos más detalle ciudad. Y creo que voy a dejar de modelar edificios. Um, creo que aquí tenemos demasiadas luces. Entonces ya sabes cómo solucionar este problema. Vamos a la vista previa del material. Y si seleccionas esta emisiva por dentro, podemos jugar con esta check artecture para apagar algunas de estas luces Y esta fuerza es demasiado intensa, o tal vez también. Entonces veamos cómo se ve esto ahora. Ahora ya se puede ver. Entonces esto es antes, esto es después. Así que podemos controlar muy fácil y simple la iluminación de la ciudad con solo unas pocas opciones. Entonces antes y después. Entonces con este tobogán ahí, esta fuerza, y también se puede con este vacío aquí, controlar la escala de estas luces. Y por supuesto, podemos controlar toda la ciudad con este modificador aquí para que puedas cambiar semilla o agregar más edificios grandes más pequeños. Pero porque no voy a modelar más edificios para este tutorial, específicamente, así que justo ahora voy a copiar los objetos que hago antes. Y veamos qué vamos a conseguir. Entonces todos estos edificios no están terminados, y ahora coloquemos esto aquí. Entonces me muevo en esta colección de techos, que no quiero. Los presionaré y enviaré esto para ver colección. Y ahora voy a añadir uno por uno edificios en esto. Entonces esto es a ver. Pongo este edificio y bien, creo que tengo colección dentro de colección, que no es lo que quiero. Entonces me ponen esto en colección de edificios pequeños. Yo por ahora solo eliminaré esto solo para ver qué vamos a conseguir. Edificios pequeños, este también debería ser un edificio pequeño. Este debería ser un edificio grande, un edificio grande y un edificio grande. Y eliminemos algunos de estos. Y se puede ver lo que obtenemos. Obtenemos toda una ciudad similar a la que obtuve antes. Y ahora, si seleccionamos esta ciudad y si ahora jugamos con la semilla. Se puede ver efecto que obtenemos. Bien, creo que tenemos demasiado de estos grandes edificios, y no podemos hacer algunas pruebas de render. Ahora renderizo más variaciones. Entonces pasaremos de la ranura uno al ocho. Entonces esto es lo que tenemos antes. Entonces esta es la primera versión de la ciudad. Después, acabo de cambiar de semilla. Aquí, agrego más edificios más pequeños y menos estos grandes edificios. Y estas dos variaciones. Entonces esto es siete y ocho. Yo solo aumento poco brillo de luz, y aumento este valor de cuerpo negro para hacer esto más rojizo, así que aquí consigo estas luces rojizas, y también aumento algunas de estas Para que puedas ver antes y después. Ahora, es muy fácil y sencillo conseguir una nueva versión de city. Así que solo puedes jugar con los controles deslizantes y cada vez que obtengas una nueva versión de sit 18. Postprocesamiento: Hable rápidamente sobre el postprocesamiento. Lo hice en after effects, pero todas estas cosas que hice aquí son muy simples. Puedes hacer esto en Blender compositor, y puedes ver muchas capas aquí, pero la mayoría de estas capas son simplemente la misma tarea repetitiva Verás de lo que estoy hablando. Entonces puedes ver todas estas luces aquí, que no coinciden con este render aquí porque cambio de semilla y ahora esta estancia en A. ¿ Y qué es esto? Déjame mostrarte. Descargo mucho de esta imagen de referencia de la película real de Batman, y puedes ver cómo se ve esta. Y luego utilizo estas luces para mi post procesamiento. Entonces te voy a mostrar cómo funciona esto. Y vamos a elegir uno. A lo mejor podamos elegir esta. Así que solo traigo esto aquí, y me gustan estas diapositivas de aquí. Y lo que puedo hacer, sólo puedo enmascarar esta parte aquí. Ahora, quiero configurar esto en modo de fusión de pantalla para eliminar negros y mantener solo blancos Pero se puede ver que tenemos muchos blancos también aquí. Entonces necesitamos algo así como rampa de color en licuadora, que está en efecto después, que está en el nivel de efectos posteriores, para que también podamos usar curvas. Ahora, solo quiero hacer un mayor contraste aquí. Bien, quiero empujar a estos negros. Y se puede ver lo que me sale. Ahora puedo simplemente colocar esto aquí y conseguir más luces. Entonces publico, tengo mucho más control. Pero no me gusta este render de aquí porque apago enciendo muchas luces aquí. Esto no se ve bien. Pero cuando hago esta primera vez, apago muchas de estas diapositivas. Aquí, me quedo con algunos de ellos, y luego tengo mucho más control en el postprocesamiento. Por ejemplo, tal vez pueda tocar algunas de estas luces o este edificio de aquí. Puedo ajustar un poco esta máscara y se puede ver resultado que obtengo. Y hago esto mucho. Pero de nuevo, esta es otra semilla y esta no concuerda con este edificio. Pero también me sale este bonito ramo alrededor de Batman. Se puede ver si yo y todos estos son sólo la misma captura de pantalla que duplico más tiempo. Por ejemplo, ahora, puedo duplicar esta misma imagen, otra. Y si ahora vendo esto al modo de fusión, vamos a quitar esta máscara para ver dónde está nuestra imagen bien aquí. Aquí y tenemos esta carta así que no podemos ver todo este look. Digamos que me gusta esta parte de aquí para que pueda agarrar esto, envié esto al modo de fusión de pantalla. Y con estos niveles, esto debería ser aún más visible. Ahora lo que podemos hacer, tal vez podamos. Seleccionemos mantener esta parte. A lo mejor podamos poner en algún lugar por aquí. No estoy segura. Solo necesitas encontrar el lugar adecuado donde puedas colocar esto Bien, aquí, veamos. Esta es de película real, esta parte aquí. Todas estas luces rojas y naranjas aquí son de película, esta parte de aquí, creo que se pueden ver algunas de estas luces. Con esto, solo rompo poca repetición. Para que puedas ver todas estas luces son de película y esta parte aquí, puedes ver. Te voy a mostrar cómo hago esta parte aquí. Recojo en mi computadora muchas de las superposiciones de video. Este es de Ian Hubert, pero también tengo otras carpetas que guardo donde guardo mucho de este video y texturas de imagen Y si, por ejemplo, importa esto, esto aquí no funcione con este reproductor. Pero veamos si voy a After Effects y puedo crear nueva carpeta. Superpone y vamos a importarlos todos aquí. Ahora sólo puedo ver lo que tenemos aquí. Bien, esta se ve bien. Así que ahora podemos ir al modo de fusión de pantalla y obtenemos muchas de estas luces. Podemos escalar esto, y tenemos que rotar esto. Si presiono, puedo rotar esto. Y ahora puedo igualar esta parte aquí. Puedo escribir aquí tal vez 19, 18. Bien. Y el ahora ves un problema esta superponen a este Batman, pero tenemos solución fácil para esto. Yo de Blender import miss pass, que es vamos a ver. No necesito este. Necesito aislar sólo a Batman. A lo mejor éste, sí. Entonces esta es la capa 57. Ahora puedo poner esto fácilmente como máscara. Así puedo seleccionar la capa 57, lo cual está hecho. Entonces 57 habilitan esta máscara y ya ves lo que me sale. Con base en esta máscara, realidad le digo a Bender que puso estas diapositivas solo en esta zona blanca Y siempre puedo controlar, faltar pase con estas palancas Desactivemos esto. Y se puede ver efecto que obtenemos. Aquí tenemos muchas luces, y claro, siempre podemos tomar máscara, tomar esta, sí, herramienta de selección y por ejemplo, tomar sólo tal vez esta parte. Bien, ya ves que me quito el resto de esto y ahora puedo presionar dos veces para agregar pluma a esta máscara para que esta sea menos aguda, tal vez 50. Entonces esto es algo así como pintura met. Así que pintamos sobre este render con todas estas superposiciones. Bien. Entonces esto es todo elementos carbor, y tenemos aquí similares como lo hago antes, así que tal vez podamos simplemente colocar esta superposición roja, estas pequeñas luces rojas Aquí, escalemos esto un poco. Y si ahora dije esto y si ahora dije esto al modo de desgarro de pantalla, en realidad solo obtienes estas luces Todas estas superposiciones son iguales. Entonces te enteras deshabilitado, esto algunas luces desaparecen de la ciudad, pero todavía tenemos muchas luces aquí, así que no necesitamos más luces. Esto de aquí es solo un simple efecto de grano. Se puede ver grano, nada más. Y vamos de abajo. Pero primero, quiero mostrarte cómo puedes obtener este pase perdido de Blender. Entonces en licuadora, solo necesitas. Ya no necesitas esto. Capas aquí y habilita la señorita. Ahora, obtienes esto en propiedades mundiales, obtienes este pase perdido por defecto está establecido 0-25, pero tenemos ciudad a gran escala aquí, y ahora podemos previsualizar cómo se ve este pase perdido Entonces de cero a 25 no cubran nada. Podemos dar aquí cinco a tal vez mil. Entonces obtienes este rango y luego puedes con rampa de color o niveles en efectos posteriores, puedes ajustar estos valores aquí Pero me gusta renderizar esto en Veamos. Deberías renderizar esto en EXR, pero como solo necesito dos pases, lo renderizo con PNG, pero solo dije esto a tal vez 16 bits para obtener más profundidad aquí Porque si ahora vas, vamos a seleccionar uno de estos pases perdidos. Entonces tienes más suave tienes más control sobre este pase perdido. Tienes una transición más suave. Por ejemplo, si quiero tocar algo entre estos edificios, simplemente puedo aislar esto fácilmente. Y por ejemplo, si ahora configuramos esto visible, podemos ver qué efecto obtenemos. En realidad vamos a poner esto encima. Te voy a mostrar ahora. Entonces esto es mis PNG. Y si ahora pongo esto en la parte superior, y si configuro esto como modo de plegado de pantalla, ahora puedo con niveles se pierden aquí. Se puede ver exactamente dónde tenemos transición en algún lugar alrededor de estos edificios. Podemos retocar esto aún más. Y ahora tenemos bonito efecto de niebla. Podemos disminuir esto tal vez al 50%. Entonces esto es antes de que esto sea después. Aquí podemos hacer mucho. Podemos, por ejemplo, matizar esto si quieres tal vez de color amarillento o algo así Ahora obtenemos tinte amarillento aquí. Entonces esto es antes y después. Y hay una cosa que también puedes hacer. Voy a encontrar otro activo, así que tengo las superposiciones de niebla Por ejemplo, podemos colocar niebla aquí en nuestra escena. Vamos a escalar esto a la baja. Y si ahora configuro esto en modo de fusión de pantalla, y ahora voy a usar algunas de las máscaras miss pass aquí. ¿Bien? Esto es miss pass 60. Veamos cuál seleccioné. Éste. Bien. Y se puede ver cómo se ve esto. Ahora bien, si me muevo esto afectará mi niebla. Así que básicamente podemos colocar niebla en tres espacios D con solo dos capas D. Bien, quiero lugar después de estos edificios de aquí. Entonces vamos a ver estas cosas de mis. Bien, por qué esto es tan borroso. No estoy segura. En alguna parte encendí el efecto pegamento. Pero en realidad se puede ver de lo que estoy hablando. Para que podamos escalar esto a la baja. Podemos colocar esta niebla después de estos edificios. Por ejemplo, si colocas esto aquí, no será visible, pero aquí es visible. Voy a reabrir esto porque enciendo algún efecto. Aquí hay otro. Entonces puedes ver esta f aquí. Aumentemos la visibilidad. Se puede ver. Yo uso este 57 mis pass para colocar detrás después de este edificio de aquí. Bien, entonces este es el efecto que obtengo, pero me gusta mantener esto muy sutil. Esto es demasiado intenso, tal vez solo el 20%. Esto es bueno si quieres. Pon esto pero uno en foco. Se puede colocar detrás de él y aumentar el contraste. Todos estos son en su mayoría basura. Yo solo intento algo y luego 19. Postprocesamiento parte 2: Estas son superposiciones de lentes. Misma técnica que antes. Descargo este overlay de lentes aquí y lo coloco para obtener este efecto de destello de lente. Aumentemos esto aún más. Y todas estas son mismas superpuestas, solo duplico estas pocas veces. Veamos qué tenemos más. Bien, deshabilitemos esto. Entonces estos son solo corrección de color. Por ejemplo, si voy con aplicar color, descargo esto de Internet. Por ejemplo, se trata de películas diferentes, y la mayoría de éstas se ven muy mal. Bien, voy a crear nueva capa, nueva capa de ajuste. Vamos a aplicar lote, y se puede ver este cambio completamente mirada de render. Pero la mayoría de estos se ven muy mal. Pero cuando intento tal vez 20 o 30, solo encuentro uno que me gusta, y tal vez solo reduzco la intensidad de esto. Por ejemplo, si te gusta este, tal vez puedas disminuir esto. Bien, borro esto así que esto es algo que puedes encontrar en Internet o puedes comprar o cualquier cosa. Tengo de muchas películas aquí. Pero, esta está, por ejemplo, rompiendo mal. Será algo naranja o algo así. Sí, se puede ver. Pero si te preguntas, creo que única herramienta que vale dinero es esta película convertir AdonVamos a ver aquí Aumentemos esto. Entonces esto en realidad se ve como de película. Y tenemos algunos presets aquí. Y yo siempre como algunos de estos precios, pero también me quedo con este sutil tal vez solo 30%. No quiero exagerar con esto. Y, por supuesto, se puede jugar con estos deslizadores. Bien, entonces esto es lo que uso para la corrección de color. Todos estos son solo con las superposiciones. Intento con brillo y algunos efectos, pero al final, suelo borrar todo esto. Esto es solo un efecto de curva. Yo solo hago este efecto de curva pequeña para aumentar el contraste, desenfoque masculino apenas visible. Entonces hagámoslo ahora. Entonces esto es render. Esto es lo que obtienes del render. Ahora si duplico esto y ahora puedo ir con caja rápida azul, azul García, lo que quieras, azul. Yo sólo quiero esta imagen. Por ejemplo, con tal vez 300 píxeles, ahora puedo configurar esto tal vez a la pantalla. Si configuras esto en pantalla, hará que toda la imagen sea más brillante. Ahora tal vez pueda crear algo así como efecto perdido con esto. Nuevamente, podemos para este uso algunos de estos pases perdidos para aplicar este efecto solo en segundo plano. Esta no es buena. A ver, tal vez ésta. Se puede ver claramente este efecto más de fondo en esta área. O simplemente podemos agregar máscara aquí para agregar más niebla en esta área. No estoy seguro de por qué esto no es tan visible, pero puedes ver Bien, voy a quitar esto, esto no es visible porque usamos esta máscara y puedes ver este efecto claramente aquí. Por supuesto podemos jugar con esta máscara. Y ahora voy a disminuir mucho esto. Entonces esto es antes y después. A intenso, claro, pero así es como se obtiene este efecto. Esto es algo así como falso efecto volumétrico que puedes crear en post sin volver a entrar. Veamos qué tenemos más así que este oscurecer pero hombre solo hago este primer plano oscuro, otra vez, con Entonces aplico este rumatrilor y derribo la exposición. Esto es antes. Esto es después. Y para esto, claro, utilizo esta máscara, 55 neblina. Veamos cómo se ve esto. Y yo, claro, invierto esto. Entonces digo después de los efectos, usa esta máscara, pero donde esta el color negro pone este efecto. Entonces esto es antes y después. Pero disminuyo mucho esto, tal vez. También intento esta oclusión angente y dirección brillante. Te voy a mostrar cómo se ve esto. Entonces aquí tenemos oclusión ambiental. Esto lo renderizo a partir de render, pero creo que esto no es tan útil. Y veamos dónde está la dirección brillante. Bien, aquí. Entonces podemos aumentar el brillo con esto, y con la oclusión ambiental, podemos aumentar la oclusión ambiental Para la oclusión ambiental, por lo general quieres una luz suave, y veamos cómo se ve esto Yo solo hago esta máscara. Bien, voy a quitar por ahora. Y se puede ver efecto que obtenemos. Básicamente potenciamos esta oclusión ambiental aquí, y podemos ver más claramente estos bordes de estos edificios. Se puede ver. Y nuevamente, utilizo este pase de señorita para poner esto después de Batman y sólo en esta parte de la ciudad. Verás cuando me quite esta ahora toda la imagen debería obtener esta oclusión ambiental Esto no coincide con este render porque lo renderizo más tarde y esto es un problema ahora. Bien, esto es oclusión ambiental y veamos dirección brillante Con dirección brillante, simplemente mejoramos este brillo. Se puede ver antes. Con la ambientoclsión y la dirección brillante, básicamente podemos poner foco en estos edificios en primer plano Para que puedas ver este efecto. Y cuando le dije esto al modo de fusión de pantalla, aquí me sale esta parte brillante. Y si me quito esta máscara y esta máscara y esta, así es como se ve esta. Obtenemos casi como efecto resplandeciente en estos edificios. Pero, por ejemplo, tal vez puedas poner en foco algunos de estos edificios aquí con esta máscara y ahora puedo SM dos veces. Para suavizar un poco esta máscara para agregar pluma. Vamos a quitar esta barda. Y esto es, esto es yo también rindo pase de emisión. Te mostraré lo que puedes hacer con el pase de emisión. Entonces este es un puss brillante y tal vez si disminuyo esto a 40, que sigue siendo demasiado, obtienes este efecto Bien. Hablemos del pase de emisión, que en realidad es de render, solo renderizamos estas luces con pase de emisión. Tenemos aquí pase de emisión. Vamos a poner esto en la parte superior. Bien. Y ahora, si envío esto a la pantalla, se puede ver que aquí tenemos muchas más luces. Y a lo mejor quiero exponer solo esta zona, ya puedo ir. Haz esta pluma, y podrás ver que aquí conseguimos muchas más luces. Pero podemos hacer muchas cosas. Por ejemplo, caja rápida azul, tal vez podamos ceñir estas luces aquí Y conseguimos algo así como efecto volumétrico o efecto niebla, pero sólo con estas luces. Pero si vamos con tal vez valor de sólo cinco, se verá más como efecto resplandeciente Creo que esto es todo por este tutorial, espero grabar otro tutorial de Batman en el que creamos otra escena y en el que hablaremos más sobre la composición de metraje real con elementos CG Y bien, este es mi resultado final. Esto es lo que obtuve la última vez. Todas estas son solo variaciones. Y también lanzaré este generador de ciudad, Asset Pack y archivo Blender con Batman y todas estas cosas contigo. Gracias por ver Tutorial y nos vemos la próxima vez.