Fondos en Blender 2026 (procedimental, para principiantes) | šime Bugarija | Skillshare

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Fondos en Blender 2026 (procedimental, para principiantes)

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      3:04

    • 2.

      Empieza con Blender

      8:57

    • 3.

      Animación de la cámara

      5:05

    • 4.

      Más sobre la escena

      3:59

    • 5.

      Crear un laberinto

      8:31

    • 6.

      Techo

      15:46

    • 7.

      Creación de otras habitaciones

      12:56

    • 8.

      Jugar con los ajustes: techo

      8:28

    • 9.

      Jugar con los ajustes: pared

      5:48

    • 10.

      Iluminación

      5:29

    • 11.

      Combinación con SuperScatterOnSurface

      16:14

    • 12.

      Muñeco de cartón

      18:45

    • 13.

      Parte final

      5:17

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

29

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Cuartos de fondo, el espacio liminal más famoso de Internet, originalmente dio vida en Blender por el creador Kane Parsons. Después de lograr un éxito masivo en YouTube, el proyecto evolucionó hasta convertirse en una adaptación cinematográfica y se convirtió en un fenómeno global, lo que lo convierte en la inspiración perfecta para este tutorial de Blender.

En su forma original, Backrooms se presentó en YouTube como material grabado VHS de la década de los noventa del siglo XX. Este estilo visual facilita de manera significativa la producción en CGI, ya que la baja resolución, los artefactos VHS, el ruido de las imágenes y el fuerte desenfoque por movimiento ocultan muchos de los detalles más finos. Como resultado, incluso las representaciones relativamente simples pueden parecer convincentes y realistas sin requerir una cantidad excesiva de trabajo en los pequeños detalles.

Sin embargo, si queremos lograr un aspecto similar al de la última película de Backrooms, que se desarrolla en la actualidad, las cosas se vuelven mucho más desafiantes. A diferencia de la estética de VHS de la serie original, las resoluciones modernas 2K y 4K revelan casi todos los detalles e imperfecciones. Sin desenfoque, ruido de imagen y otros efectos que ayudan a ocultar defectos, la ejecución técnica en Blender debe ser mucho más refinada. El modelado, los materiales, la iluminación y el procesamiento deben diseñarse cuidadosamente para lograr un resultado convincente y profesional.

Afortunadamente, incluso si nunca antes usaste Blender, ahora existen herramientas y extensiones que pueden acelerar y simplificar significativamente todo el proceso. Una de esas herramientas es mi Procedural Backrooms Generator, que se incluye gratis con este curso.

Pero incluso con herramientas listas para usar como esta, es importante entender los conceptos básicos de Blender para que puedas evitar posibles problemas, personalizar y ajustar ciertas cosas a tu gusto o, al final, crear una animación como la de la introducción, porque la herramienta crea una escena, pero no una animación.

Al usarlo, podemos acelerar drásticamente la creación de escenas y centrarnos más en los aspectos creativos del proyecto, como iluminación, composición, animación y atmósfera, en lugar de pasar horas construyendo todo desde cero.

De eso se trata exactamente este curso. Utilizaremos mi Generador de salas de fondo de procedimiento para acelerar el flujo de trabajo, pero a lo largo del camino, también vamos a cubrir una amplia gama de temas sobre Blender.

Así que incluso si Backrooms en sí no es un tema que te interese particularmente, este curso es ante todo un curso de Blender. Las técnicas y flujos de trabajo que aprenderás pueden aplicarse a muchos proyectos diferentes mucho más allá del universo de Backrooms.

Además del generador de backrooms de procedimiento, se incluyen todos los demás recursos necesarios para seguir el curso.

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šime Bugarija

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos al nuevo tutorial paso a paso. Este video que acabas de ver fue creado íntegramente en Blender, utilizando casi por completo el generador de trastienda procedimental Es una configuración de modificador de nodo de geometría que he creado. Pero mientras pensaba en este tutorial, tuve un dilema para hacer un tutorial sobre cómo creé configuración del modificador o sobre cómo creé la animación Un tutorial sobre la configuración del modificador se centraría principalmente en los nodos de geometría, lo que no sería adecuado para principiantes o usuarios con menos experiencia en Blender. Pero lo que pasa es que no es necesario conocer los nodos de geometría ni ser usuario avanzado de Blender para crear buenos renders. Puedes dejar que alguien más haga el trabajo duro por ti y crear herramientas como esta que usaremos en este tutorial que aceleran tu flujo de trabajo. De hecho, esa es la esencia de Blender usando herramientas para trabajar de manera más inteligente y rápida, no más difícil. Pero incluso con herramientas ya hechas como esta, sigue siendo importante entender lo básico de Blender. posteriormente puedas evitar posibles problemas o personalizar y ajustar ciertas cosas a tu gusto o una para crear una animación como esta a partir de introducción porque la herramienta crea una escena pero no una animación. Por eso decidí mantener este tutorial simplificado, con la ayuda del generador. Crearemos la escena y la iluminación. Posteriormente, animaremos la cámara, la muñeca de papel, y el efecto de fuga. Y el plan es poner todo junto al final en animación final con efectos de sonido. 2. Empieza con Blender: Ahora empieza realmente con project primero, suelo hacer cuando empiezo con project, me gusta crear carpeta en la que voy a poner todas estas cosas para que puedas crear fondo StorialFolder o algo en cualquier lugar Y aquí tenemos referencias. Estas son solo fotos de la próxima película, y utilizo esto como referencia para mi teser que también compartiré con ustedes Entonces tienes este video en cuatro K. También en mi canal de YouTube, puedes ver cómo se ve esto. Y si ahora vas a estas referencias, puedes reconocer, por ejemplo. Este espacio aquí. Son casi idénticos y tengo intención de crear espacios similares a partir de este teaser oficial, y también intentaremos hacerlo en este tutorial En realidad, intentaremos crear animaciones similares en este tutorial. Entonces esta es esta primera escena de aquí. Pero la principal herramienta que compartiré contigo es este generador de antecedentes. Si descargas esto antes de mi recomendación es eliminar ese archivo y volver descargar esto porque tengo pocas correcciones, cosas no demasiado grandes, pero esta es mi recomendación. Y claro, si eres nuevo aquí, voy a compartir enlace contigo donde podrás descargar este archivo. Y cuando descargues esto, obtendrás este archivo Zip. Y dentro de este archivo Zip, obtendrá este archivo de proveedor y video instructivo Mi recomendación es ver este video instructivo. Tiene unos 14 minutos de duración, pero puedes establecer la velocidad dos si no tienes demasiado tiempo, pero entenderás mejor cómo funciona esto. Entonces que es lo siguiente que necesitas o necesito copiar esto con Control C, y tenemos esta carpeta tutorial inferior. Voy a pegar esto aquí. Y voy a llamar a esto tal vez escena dos o algo así porque ya hice escena uno, pero se puede llamar a esto, por ejemplo, fondos, animación o HVO Ya podemos saltar dentro de Blender. Cuando abras Blender, deberías conseguir algo como esto o exactamente esto. Ya preparé estos espacios de trabajo. Puedes personalizar tus espacios de Blender. Por ejemplo, si voy con Tri click split horizontal, puedo hacer otro aquí. Voy a cerrar esto ahora. Así es como me gusta personalizar esto. Por supuesto, puedes cambiar esto, pero así es como configuré esto. Me gusta tener vista previa de render, así puedo en cualquier momento previsualizar lo que estoy trabajando. Y aquí tengo en realidad tres espacios de trabajo, tres D viewport, y aquí tengo este navegador de activos Quizá podamos cerrar esto porque aquí tenemos todos estos activos. Creo que es lo mismo si solo arrastro esto aquí o si hago esto pero por ahora, puedo quedarme así como es. Si necesitas estas herramientas aquí, puedes presionar T o simplemente puedes hacer clic aquí. También podemos tal vez ocultar esto si hago clic aquí, así que tenemos aún más limpio este lado izquierdo. Pero a veces solo quiero esto adentro o mudarme con esta herramienta. Este botón de aquí es para superposiciones. Si enciendes esto, podrás ver todas estas diapositivas. Y por ejemplo, si seleccionas esto, también puedes ver la selección aquí. Creo que no necesito esto. Y también configuré todos estos ajustes de render. Por ejemplo, si vas aquí, puedes ver que cambié a ciclos. Tenemos este render portuario. Para ver esto, necesitamos Bien, necesitamos, creo, habilitar estas superposiciones Cada vez que muevas esto a la izquierda, verás que esto realmente rinde a este valor aquí. Creo que esto es demasiado. Si vendo esto a 100, será suficiente. Por lo que podemos ahorrar algunos recursos informáticos si vendemos el número tolower Entonces este 300 este render final, que es lo que obtenemos cuando presionamos F 12. Pero una cosa hay que saber. No estoy seguro si tengo algunas cosas dentro del compositor. Sí, lo he hecho, pero no estoy seguro si se trata de una vista previa en vivo aquí. Sí, lo es. Entonces si voy a desactivar primero estas superposiciones Entonces porque esto está configurado para siempre, Blender también calculará todas estas cosas que pongo dentro de la pestaña de composición aquí Si desactivo esto, se puede ver que esto se ve un poco diferente, así que no es una diferencia tan grande. Pongo algo de distorsión de lente de guante y algo de ajuste de color aquí. Entonces esto es en realidad antes y esto es después. Sólo para saber esto puede afectar tu desempeño. Este compositor a veces es poco pesado para calcular. Entonces, si no tienes una computadora lo suficientemente fuerte, simplemente puedes hacer clic en deshabilitar y obtendrás una pequeña diferencia aquí. Bien, presionaré T para eliminar esta pestaña. Y veamos qué hago la última vez. Una cosa que quiero hacer aquí es que quiero tener estas referencias dentro de mi archivo de Blender. Se pueden utilizar programas como PUREref. Tengo esto aquí. Y por ejemplo, puedes poner yo pondré esta primera referencia porque ahora empezarás con esta escena. Aquí está mi PUF Puedes, por ejemplo, poner esto aquí. Cada vez que quiero ver esta referencia, necesito dar click en este PuRef. Creo que podemos recitar esto, sí. Y creo que también hay opción de pegar esto sobre esta ventana. Entonces cuando hagamos clic para doblarse, también se quedará aquí Pero no estoy seguro de cómo hacer esto porque normalmente me gusta poner esto dentro de doblador Y para poner esto dentro de Blender, necesitas hacer un espacio de trabajo aquí. Entonces iré con Try click. Y voy a poner esto aquí y necesito editor de imágenes aquí. Puedes dar click aquí abierto o simplemente puedes arrastrar y soltar esto dentro de Blender, así. Y ahora siempre tenemos esta referencia en este rincón aquí. Aquí, tienes este enlace de video instructivo. Si te quedaste atascado en algún momento, también puedes ver este video, pero no necesito esta ventana aquí, así que voy bien, lo que hago. Únete y únete. Entonces tenemos aquí capa. Veamos qué es lo siguiente. Tenemos imagen de referencia aquí, y ya podemos comenzar a construir este espacio aquí. Pero primero, puedes saber que aquí tenemos cinco objetos principales. Entonces estos tres primeros son en realidad generadores. Entonces, si seleccionas este, vamos, por ejemplo, a seleccionar este techo, puedes ver que puedes ajustar este. Entonces estos tres son en realidad ajustables. Entonces por ejemplo, volickness si mueves esto, puedes ver que aumentamos esta voliness estos tres son en realidad Por ejemplo, esta columna, si necesitamos una columna aquí, podemos simplemente poner esta columna aquí. En realidad, no es tan estático. También tenemos esta opción de suciedad y opción de fuga, y también podemos cambiar el color de esta y shader con esta opción aquí, esto no va a funcionar Para que esto funcione, en realidad necesitamos seleccionar estos muros de trastienda, pero hablaremos de esto más adelante Por ejemplo, sólo te voy a mostrar. Si muevo esto, también va a afectar a este objeto aquí. Pero si selecciono esto y muevo esto, no afectará. Entonces hablaremos de esto más adelante. Esto no es tan importante. Por ahora, pondré esto a cero, y eliminaré este objeto. Esto en la vida debe ser viewport, TD viewport. Y empecemos ahora con la creación de esta primera escena. 3. Animación de la cámara: Porque esto será animación. No quiero ahora colocar manualmente esta cámara, por ahora voy a crear rápidamente esta animación. En realidad solo tenemos cámara deslizante de izquierda a derecha. Así es como se ve esta. Y podemos crear esto con unos pocos clics. Entonces para esto, necesito línea de tiempo aquí. Entonces voy a establecer una línea de tiempo aquí. Voy a ir al marco cero. Y ahora voy a mover la cámara a la izquierda. Voy a presionar N, yo aquí y yo aquí. Ahora ponemos un fotograma clave y ya podemos ir al último fotograma y yo . No. Antes de presionar I, solo quiero mover la cámara. la derecha. Puede presionar y para eliminar esta pestaña. Aquí no tenemos demasiado espacio, así que a veces necesitamos quitar estas pestañas. Podemos simplemente mover esto agarrando esta herramienta aquí o simplemente puedes presionar G, X. Mueve esto aquí No es importante donde por ahora, porque podemos ajustar esto más tarde y ahora presionaré I I. Así que estamos srame y si ahora presionas espacio, obtenemos esto Obtenemos la cámara en movimiento. Esto ahora es demasiado rápido y cómo podemos ralentizar esto. La última vez voy con 1,000 fotogramas, pero esto tal vez sea demasiado para esto porque esto toma más de 1 minuto y son muchos fotogramas para renderizar después. Entonces, por ejemplo, lo haré por ahora, pondré esto en 500. Pero luego puedes si quieres esto aún más lento, podemos ver cómo se ve esto. Ahora es doble más lento. Pero si quieres, aún más lento, puedes establecer esto en 700 más tarde y simplemente ralentizar esto. Por qué dije esto porque cuando empecemos a crear estas salas, una habitación estará aquí, y yo voy a redactar esto. Entonces tenemos una habitación aquí, otra estará aquí. El tercero estará aquí, y después podremos simplemente mover la cámara aquí y empezar a trabajar con la tercera. Creo que construyo quizá cinco o seis estas habitaciones. Y si usas esta anotación, simplemente puedes hacer clic para ver y puedes encontrar esta pestaña de anotación y eliminar Bien, por ahora, quiero apegarme al fotograma cero. También hay una cosa que debes saber. Se puede ver que tenemos este arranque lento y luego este arranque lento y luego la cámara se acelera. Eso es porque tenemos esta interpolación. Si estableces T para obtener estos tipos de interpolación, tenemos esto por defecto, este más ocupado Puedes jugar con esto si vas a Graph Editor. Deberíamos seleccionar este eje x. Y si presionas punto completo en Numad, puedes simplemente aislar esto, creo, y podemos hacer clic en normalizar también Creo que esto tal vez sea mejor. Lo importante aquí, por ejemplo, si quieres cambiar este tipo de interpolación, por ejemplo, si seleccionas aquí este fotograma clave, y si presionas puedes configurarlo, por ejemplo, por ejemplo, Ahora obtenemos velocidad constante. Si te gusta esto, puedes cambiar esto, pero a mí no me gusta, así puedes presionar T más fácil. Y si quieres que esta transición sea más rápida, tal vez solo puedas arrastrar este asa aquí. Si subes, obtendrás este efecto que cámara va de este lado y luego así no quieres subir. Pero si quieres hacer esto más rápido, puedes mover esto aquí. O si quieres que esto sea más lento, veamos qué Ifi. Mueve esta manija izquierda hasta aquí. No usé esta última vez porque me gustan estos ajustes predeterminados. Es lo suficientemente bueno, pero sólo para saber. Así que ahora solo traemos aquí esta línea de tiempo. Yo sólo quiero ver estos dos fotogramas clave, y eso es todo lo que necesito de esta pestaña En realidad, esta ficha, creo que no es útil por ahora, así que puedo derribar esto. Y empecemos ahora con la creación de estos muros. 4. Más sobre la escena: Las paredes de la trastienda son en realidad la herramienta principal aquí. Si selecciono esto, obtienes esta forma, que es solo para previsualización. No es importante para nosotros, y ahora voy a borrar todo excepto una pared aquí porque vamos a empezar de cero. Para que pueda quedarme tal vez esta pared. Y cuando selecciono esto, se puede ver que no podemos ver que se selecciona la cara. Eso es porque seleccionamos esta cara por dentro. Y la razón de esto es porque aquí tenemos este grosor de pared. Pero también puedes saber que todo es un poco más lento eso es porque tenemos un montón de cosas con los nodos de geometría, modificador hacer y para acelerar y simplificar todo.Esta mi recomendación Simplemente desactive esto en Viewport. Para mostrarte lo que estoy pensando, aquí no tenemos las superposiciones de tierra Pero por ejemplo, si aumento esto, se puede ver que obtenemos todas estas superposiciones de suciedad Pero, claro, ahora es mucho más difícil trabajar esto es mucho más lento y estas cosas verdes son un poco molestas, pero no necesitamos esto por ahora porque ahora nos enfocamos sólo en crear estas artes y siempre podemos luego dar click aquí y ver cómo se ve esto cuando este es resultado final. Entonces desactiva esto por ahora porque queremos enfocarnos sólo en estos ors. Una cosa también voy a hacer este generador de techo, también voy a esconder esto por ahora, puedes presionar age solo para ocultar esto. Activa este botón aquí. Entonces esto ahora está ocultado en ePort pero no en render. Esto se puede ver. Si presiona F 12, esto sigue siendo visible en el render. De hecho quiero eso, así que no necesito esto por ahora. Una cosa también hay que saber tenemos aquí algún cubo volumétrico, que es este. Y puedes ver esto estamos encendiendo esto desde este cubo volumétrico. Creo que no usé un volumen de principio o algo así. Acabo de usar este nodo de emisión y esto realmente crea puedes notar alguna pequeña neblina amarillenta aquí Entonces no es demasiado, pero creo que es mejor que nada. Entonces sin esto, esta parte será un poco más negra y un poco más crujiente, pero no tan importante tener en cuenta que esta está aquí. Entonces esto es antes de que tal vez puedas anotar aquí antes y después. No demasiado, puedes desactivar esta habilitación o incluso puedes jugar con el volumen principal aquí para obtener un efecto de volumen un poco mejor. Pero el volumen principal ralentizará aún más la escena. No es tan importante, pero solo para saber por qué está aquí este cubo, no se puede seleccionar esto porque desactivo este selectb Ahora puedes Bien, no tan importante. Pero una cosa que es importante ahora sin esta iluminación, es muy difícil ver estas habitaciones. Entonces porque quiero mantener esta desactivada porque esto de aquí es molesto. Necesitamos, entrar a ver qué pasó aquí. Entonces quiero desactivar esto. Pero ahora voy a aumentar esta palabra iluminación. Ahora bien, esto es por defecto, esto es casi demasiado negro. Entonces esto casi no es visible. Todavía vemos algo por este cubo volumétrico, pero ahora no vemos nada así que lo que voy a hacer, voy a aumentar por ahora la iluminación para que podamos ver mejor lo que estamos haciendo a la izquierda. 5. Crear un laberinto: Ahora podemos empezar a dar forma a estas paredes. Entonces necesito esta referencia, más grande. Veamos cómo podemos crear esto. Primero, seleccionaré solo estas fases, control elimino pase. Entonces solo tenemos una fase que es suficiente para comenzar, y ahora podemos mover esto por aquí. Tenemos muy larga esta sala aquí, así que voy a mover esto a por aquí, EX para extra esto en el eje X. Y ahora podemos ir con EY. Puede alternar entre un borde de vértice y una selección de fase con uno, dos o tres Entonces si presiono uno, dos, tres, se puede ver que cambiamos aquí. Entonces voy a usar este atajo, así que tres es para la selección de fase y podemos mover esto aquí. Bien. De hecho quiero hacer este rincón aquí. Entonces me mudaré a por aquí. De hecho, movamos esto incluso a por aquí. Quizá hasta aquí y ahora EX. Y ahora conseguimos esta esquina con tres, tal vez me acerque más a la cámara. Bien, obtenemos cosas similares como las que tenemos aquí, y quiero crear estas puertas. Esto es algo así como puertas. A ver. Controle R un borde aquí a aproximadamente aquí. Y ahora voy a ir con Ex por aquí y lo que podemos hacer aquí. Podemos intentar cortar aquí y tratar igualar la misma posición porque están en la misma posición. Pero lo que también podemos hacer, podemos ir con Shift D, Shift D y luego X, mover uno aquí, y ahora EX. Conseguiremos esta intersección, pero ésta no será visible dentro de la cámara. Y aunque sea visible, solo creará alguna imperfección que siempre son buenas Vamos a conseguir tal vez alguna S o algo así. Veamos qué próximo control son una ventaja aquí. Ahora podemos agarrar este borde E x. No quiero intersectar demasiado aquí porque obtenemos este extraño sombreado, pero está bien si solo metes esto en alguna parte La pequeña imperfección siempre es buena. Tenemos una habitación detrás de esta puerta. Entonces lo que podemos hacer, seleccionar este ritmo EY para crear esta sala, pero voy a eliminar este techo borra parte deletort, y veamos qué podemos hacer A lo mejor con Él seleccione. Creo que voy a conectar esto con F. Así que tenemos este muro aquí. A ver. Control R. Y si desplazas el mouse hacia arriba, obtienes dos cortes de bucle. Eso es realmente lo que necesitamos para crear esta puerta. Y vamos con K aquí, y controlar R. Y si vas con escape después del Control R, necesitas ir con G dos veces. G G para deslizar esto ahora, eliminar fases. Sí, aquí tenemos esta fase. En realidad obtenemos lo que queremos. Bien, ahora sabes que nos falta esta alfombra. Si quieres sentarte este viewport un poco más, puedes desactivar esto, pero creo que esto no es importante Aquí tenemos algunas partículas o suciedad. Ahora solo voy a ir al modo Editar, seleccionar este objeto de alfombra o este objeto de piso, mover esto hasta el final. Vamos a necesitar más espacio aquí para que también puedas mover esto en X. Esto es en realidad lo que esta pequeña pared de aquí, en realidad necesitamos esto. Tenemos uno aquí. Por lo que no voy a eliminar esto. Yo sólo voy a mover este de aquí. También tenemos esta moldura aquí la cual puedes crear si agrego esta opción. Si solo aumentas esto, obtienes esta moldura. Bien, esto va abajo, así que podemos sacar esto a colación. Te voy a mostrar aquí cómo se ve esto. Entonces tenemos esta moldura y también puedes jugar con el grosor. Creo que esto es suficiente. Esta parte de madera aquí, puedes anotar aquí. Yo no creé este procedimiento, pero podemos simplemente agregar esto manualmente. Puedes escoger esto desde aquí. Por ejemplo, puedes simplemente colocar esto aquí o puedes desde set browser, trae esto aquí. En realidad es lo mismo. Así que vamos a crear esto rápidamente. Para ello, sólo voy a ir al modo de edición. Bien, necesito que vaya con Ex noche para rotar esto en otra dirección. Y me gusta hacer esto en modo edición. Si vas a la vista previa del material, puedes saber que esto es desenvolver correctamente porque el desenvoltorio se basa en objetos Así que tenemos este objeto vacío, que en realidad controlan este desenvolver Entonces, si solo asegúrate de hacer esto en modo de edición. Así que todo lo que hagas en modo edición será Correcto. Por ejemplo, si roto esto, en realidad es lo que hago. Yo giro esto en modo objeto. Entonces necesito aplicar rotación para que veas que esta rotación no es cero. Control A, aplicar rotación. Ahora arreglamos este sobre aquí. Déjame mostrarte aquí. Por ejemplo, si voy en modo objeto con x 90, ahora meto este sobre aquí Entonces necesito ahora aplicar rotación. Así que solo asegúrate de hacer todo en modo de edición entonces estás a salvo. Entonces, lo que tengo que hacer aquí, necesito ir al modo Editar. Voy a agarrar este GI para poner esto aquí, y creo que esto está bien. Ahora puedo ir con GI y colocar esto aquí. Tenemos uno aquí. Veamos qué podemos hacer. Turno Y Z 90. Veamos qué hacemos ahora. Control A, aplicar rotación. Ahora arreglamos este desenvolver aplicar rotación. Coloca esto aquí y en modo edición, solo voy a agarrar esta ventaja. Esto es borde, no podemos fijar estas caras porque si recuerdas esto, tenemos este grosor de pared. Y ahora solo puedo agarrar este borde, hacer esto más grande. Y veamos que también quiero hacer esto más grande. Bien. Ahora coloquemos esto en su lugar. Entonces tenemos este muro más aquí, que estaría en algún lugar por aquí. Y tenemos una columna aquí. Entonces voy a agarrar este, y esto debería ir a por aquí. Bien. Y tengo un objeto extra cual solo voy a montarlo afuera. 6. Techo: A continuación está el techo. Ocultamos esto y ahora vamos a mostrar esto Tenemos aquí panel sobre eje X, que es este panel sobre eje Y. Necesitamos más paneles en el eje Y, y colocaré esto aquí. Se puede notar en esta referencia que esta parte está sin estas luces. Jugaremos con esto más adelante. Yo sólo quiero ahora arreglar esta parte o llenar esta parte. Entonces esto debería ir a por aquí. Y si quieres seguir esta referencia, precisamente, puedes contar estos como números, así uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Entonces tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Entonces este pasillo es demasiado grande, así que no lo haré este, este. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. Entonces necesitamos quitar uno más, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Entonces este pasillo debería ir a Esta puerta, en realidad, debería detenerse aquí. Podemos seleccionar este objeto. Es el número siete, podemos ir a la vista ortográfica superior o arriba Ahora lo que voy a hacer, voy a ir al modo de edición y ya podemos deberíamos estar en modo de rayos X. Por ejemplo, si no estás en modo Xray, puedes obtener este problema Puedes pensar, Bien, yo selecciono todo, pero solo seleccionas este top y obtienes este problema. Número siete, modo de rayos X, o simplemente puede presionar Z y cambiar dos Sin modo Xray R. Ahora podemos seleccionar esto y podemos simplemente movernos a este borde aquí. Bien. Y tenemos esta palabra iluminación puesta en blanco. Esa es la razón por la que vemos todo aquí. Pero si le dijiste esto al negro, en realidad nos acercaremos más a esta imagen de referencia. ¿Bien? Pero no quiero poner esto vacío. Necesito un panel de luz también aquí, pero sin luz. Entonces voy a ir podemos ir con Shiv D o Alt D. creo que en este caso, es lo mismo, así que iré con D para crear instancia de esto porque incluso esta es instancia, podemos geometría nodo funciona de una manera que cada uno de estos son independientes con otro objeto Ahora voy a jugar con estos valores. Se puede saber que aquí tenemos luces , que no queremos. Bien. Y voy a apagar las luces para esto. Así que tenemos la luz encendida y la luz apagada. Enviaré esta luz encendida a todos a cero. Para que veas cuando muevo esto, en realidad eliminamos aleatoriamente algunas de estas luces, así pondré todas a cero. Entonces tenemos estos paneles adentro, pero simplemente no tenemos ninguna luz aquí. Veamos qué es lo siguiente. Por lo que echamos de menos esta parte. Esto en realidad es un poco complicado porque puedes notar que tenemos estos paneles, pero sin estas diapositivas. Y si yo, por ejemplo, selecciono esto, podrías pensar, Bien, solo puedo poner esta luz a cero. Pero este trabajo un poco diferente. En realidad tenemos estas luces aquí, paneles de luz, pero la luz simplemente no funciona, que no es el caso aquí. No tenemos ningún panel de luz. Simplemente tenemos estos paneles normales y cómo podemos hacer esto. Entonces pondré todo esto a cero. Lo que voy a hacer aquí, voy a duplicar esto. Bien, esto debería ir o hasta aquí. Simplemente voy a aumentar esto un poco. Creo que esto no es tan importante. Bien. Lo que voy a hacer, iré con Shiv D Y, y no necesito tantas filas aquí, tal vez sólo cinco Dije que esto no puede ir por debajo de cinco. Si quieres cambiar esto, puedes, por ejemplo, ir al Editor de nodos de geometría. Y si presionas y, puedes, por ejemplo, seleccionar este ajuste que es PanelX que es este de aquí, y puedes encontrar este mínimo Puedes, por ejemplo, establecer esto en dos y luego puedes establecer esto en dos. Pero cuando creo esto, creo que cinco es mínimo que quieres, pero me equivoqué. En algunos casos, voy a necesitar este conjunto inferior a cinco. Entonces, por ahora, puse esto en dos, y necesito tal vez cinco o seis esto. Entonces, ¿cómo podemos quitar estas luces y simplemente poner estos paneles Porque no creé esto por defecto, así que no creé otra variación en este techo, vamos a crear esto ahora. Entonces llamaré a este generador de techo sin luces. Sin luces y lo que voy a hacer ahora, voy a copiar esto y voy a hacer duplicación de esta configuración de nodo de geometría porque no quiero afectar a este objeto. Entonces voy a dar click aquí. Por lo que esta será versión sin luces. Y si solo conoces un poco de nodos de geometría, puedes hacer tesis. Entonces tenemos instancias, y tengo una instancias que es panel con luces. Te voy a mostrar aquí. Entonces voy a la vista previa del material. No, en realidad, quiero mostrarte éste para todos estos tres. Entonces tenemos solo panel, tenemos panel con luz encendida y panel que no funciona. Entonces, si vas a renderizar la vista previa, esta no funciona, esta funciona. Este es solo panel. Y lo que tengo que hacer ahora, iré con Napk seleccionar este objeto Entonces tenemos panel sin luces. Y tenemos aquí, esto son solo paneles. Entonces solo voy a mover esto hacia arriba. Voy a enchufar esto en vez de este panel con luces, voy a enchufar esto aquí. Y ahora se puede ver lo que obtenemos, en realidad reemplazamos estas luces con este panel. Entonces tenemos otra geometri sin configuración, que modificamos un poco Y también se puede saber que todavía tenemos estas luces aquí. Entonces esa es la razón por la que esto es demasiado brillante porque esto ahora arroja luz, pero solo podemos poner esta de luces a cero. Y se puede ver que en realidad con esto, quitamos estas luces de aquí. Bien, ahora tenemos lo mismo que en esta referencia aquí. Y también puedes anotar las partes metálicas cromadas. De hecho agrego esto aquí. Entonces para cambiar esto, necesitamos seleccionar el generador de techo principal, que es este. W ASL browser, entonces podemos jugar con esto Todo este conjunto de ajustes son en realidad drivers los cuales están conectados a esta sombra el editor, si voy a sombrear el editor y si selecciono esto, necesito este material aquí Se puede ver que estos son controladores, y podemos conducir estos controladores sólo cuando seleccionamos el objeto principal, que es este. Aquí, esto no es tan importante para ti, sino solo para saber. Entonces ahora tenemos estos marcos metálicos. Y si ahora pongo éste, ahora éste se convierte en metal. Si pongo esta rugosidad a cero, va a ser más brillante En esta referencia, no creo que sean demasiado brillantes y no creo que sean ni siquiera de metal, tal vez sean de plástico o algo así. Pero creo que tal vez podamos decir esto 2.3 y el rogerence a tal vez 0.6 o 0.5 Bien, esto no es tan importante. Ahora solo cavemos esto aquí. Bien, necesitamos uno más. Entonces voy a jugar con este siete u ocho, algo así. Y ahora debería hacerse similar a partir de esta referencia. Bien, hay una cosa que tenemos estas luces respirando en esta pared. Entonces vamos a ver. Tenemos uno que está muy cerca de este muro, algo así. En realidad, voy a tratar de conseguir similares. Si agrego uno, me sale algo parecido, como tengo aquí y tenemos aquí uno, dos, tres, así uno, dos, tres. Ahora sólo podemos ajustar esta palabra aquí. Si voy al modo Editar, solo asegúrate de seleccionar todo aquí. Entonces ésta, ésta, hoja de retención, ésta Ahora podemos ajustar esto un poco. Así que tenemos en realidad necesitamos más espacio aquí. Bien. Ahora bien esto es bastante similar como aquí. Y ahora necesitamos seleccionar, nuevamente, objeto principal, que es este generador de techo con este icono de navegador de activos, y podemos jugar con la iluminación. Entonces tenemos aquí son AnpTNSIdades que es si pongo esto, por ejemplo, a diez, casi vamos a perder todas las luces, pero hay una cosa que hay que saber Entonces tenemos estos planos de emisión, que es este valor aquí. Entonces si pongo esto a cero, obtenemos no vemos nada aquí, y ya podemos. No queremos que esto se ponga a cero porque entonces esto no parece ligero. Entonces solo queremos que esto se vea normal en cámara. Por ejemplo, Bien, esto no es demasiado brillante. Entonces, si te vuelves loco con esto, no, este es un valor equivocado. Si dijimos esto aquí 20, vamos a conseguir un montón de luciérnagas, que no son tan visibles ahora, sino porque tenemos el ruido pero se puede ver que esta erupción nuestro render Esto es muy pesado de calcular. Entonces solo queremos que estos planos de emisión se vean bien en cámara. Pero queremos mantener bajo este valor, tal vez tres o cinco o algo así. Cinco está bien, pero quiero ir más bajo con este valor. Y ahora podemos establecer la iluminación con estas lámparas de área, que en realidad aceleran nuestro render. Porque cuando tenemos más luces, obtenemos menos luciérnagas Estas lámparas de área en realidad ayudan a optimizar nuestra escena. Pero quiero llevar esta intensidad tal vez a. Si dijiste este 50, esto no es suficiente. Se puede ver que aquí tenemos mucho brillo. Entonces iré con tal vez 100, creo que podemos ir con aún más. Entonces, si dijiste esto 200, tal vez esto sea demasiado. Entonces tal vez 150, no 1050, 150 es tal vez el valor correcto para esto tal vez demasiado, tal vez 120. Creo que si movemos un poco la cámara para ver esta pared, esta pared de aquí, creo que aquí tenemos más iluminación. Probablemente tengan algo detrás de esto o en el set, tienen algo de iluminación en esta zona o detrás de esta. Lo que podamos hacer, solo podemos ir con Shield D Y y voy a mover todo esto hacia abajo. Y ahora podemos con esta luz o apagada elegir cuánto queremos esta luz detrás aquí para tratar de conseguir un aspecto similar al que tenemos aquí. Incluso puedes mover estos dos porque esto es cosas que hacen insertados Juegan con la iluminación hasta que están contentos con el resultado. Entonces tal vez solo una o dos luces aquí, y podamos mover esto. Entonces si borro esto, esto es antes, esto es después. Creo que esto está más cerca de esta imagen de referencia aquí. Bien, casi terminamos con esta primera escena. Aquí tenemos estas dos paredes, que podemos poner muy fácilmente aquí si entramos. Bien, esta columna debería ir por aquí en alguna parte. Se puede poner esto en el medio. Si vas con el número siete, puedes poner esto en medio de este panel. Creo que esto tiene más sentido. Bien, aquí no. A lo mejor este panel de aquí. Bien, ahora vamos a colocar este pequeño muro aquí, uno vaya aquí, esto es lo suficientemente bueno G Y, GX, OT o Shift D. Voy a ir Shiv D. Esto no es objetos pesados, así que puedo ir Shiv D Y. Solo usa no hagas nada en Mi recomendación es ir al modo Edición y simplemente jugar con esto. Bien. Creo que aquí necesitamos puertas más grandes. Entonces ahí es donde es fácil solo seleccionar este objeto Modo de edición. Seleccione esto y también necesitamos. No queremos estirar este turno, seleccionarlo y ahora podemos crear muros más grandes. O tal vez podamos seleccionar este muro y hacer esto. Bien. Ahora tenemos algo muy similar a este render aquí, e incluso podemos renderizar esto con valores de muestra más grandes con hew 7. Creación de otras habitaciones: Hola, es otro día aquí y esta debería ser la sexta parte de Tutorial. Ahora construiremos la segunda habitación. Entonces esta debería ser la primera habitación y la siguiente será la segunda habitación. Y veamos ahora voy a encontrar otra referencia aquí. Creo que tal vez podamos construir esta y también podemos tomar tal vez esta parte aquí que me gusta. Entonces comenzaremos con éste. Seleccionaré estos muros, y podremos ir al modo Editar. También puedes presionar Tab en tu teclado para cambiar al modo de edición y dos para tomar esta selección de bordes. Entonces tabulador y dos es atajo. Ahora puedo agarrar este borde aquí, pero primero voy a mover la cámara a por aquí, así que esta pared es demasiado grande. Ahora voy a ir con E Y. Para extruir esto en el eje Y, vamos a mover la cámara por aquí Y ahora podemos construir esta habitación en algún lugar de aquí. Entonces EX y EY otra vez. Ahora tenemos espacio para habitaciones. Y vamos a ver. Entonces tenemos estas dos paredes o tres. En realidad, creo que voy a hacer pasillo aquí. No es tan visible, pero vamos con Control R, y podemos ir con EY, pero quiero borrar este techo y la barra hacia abajo. Bien. Podemos ir de nuevo con pestaña, seleccionar esta alfombra, pestaña otra vez, dos para la selección de bordes y mover esto por aquí. Bien, ahora podemos continuar con estas bolas. Voy a mover este muro. Entonces selección de tres fases, voy a mover este muro a por aquí. O podemos agarrar todo esto. No. Tal vez seleccione esta fase, Control Lampex plus para ampliar la selección, y tal vez podamos poner esto en medio Veamos qué es lo siguiente. Podemos construir estos muros. Aquí, voy a ir con Control R, lo mejor dos cortes puedes ir con EX. Ahora tenemos las paredes, pero lo que hace que esto sea más visible, aquí puedes aumentar el brillo. Voy a mover este muro a por aquí para que podamos ver el segundo y tal vez uno aquí, EX. Podemos construir este pequeño muro o podemos simplemente, ok esto solo se soporta en modo objeto así tab y podemos traer esto desde As browser. Aquí podemos colocar una pequeña pared. Con tab, podemos hacer esto más grande. Y si quieres poner esta parte de madera, solo podemos agarrar esta. Y podemos colocar esto aquí I 90. Control A, aplicar rotación. Cada vez que cambies el modo de rotación y objeto, solo asegúrate de aplicar esto. A ver. Con mantener el turno, podemos ser más precisos y podemos moverlo hasta esta pestaña de intersección para ir al modo de edición, controlar R, básicamente puedes simplemente poner este borde aquí, seleccionar esta cara y EY Sin EX. Pero como ya presiono E ahora puedo simplemente ir con X. Bien, entonces esto debería ser algo similar como en esta parte de aquí, tal vez podamos mover esto a C o esta parte, o podemos hacer esta pared más pequeña. Así ficha. Bien, ¿qué podemos hacer? A continuación, podemos ir a esta imagen de referencia. Diez. Y podemos construir esta parte que me guste. Entonces solo podemos hacer esto si vamos con Control R. Bien, este control R en esta parte no va a funcionar. Esto a veces sucede, y lo que suelo hacer en este caso es que solo puedo ir con tabulador que es el modo de edición. Ahora. Estamos en modo de edición, así que eso significa que podemos usar cuchillo K tenedor. Voy a ir con K aquí y sólo voy a pegar esto aquí. Y se puede saber que esto no es línea recta. Ahora puedo agarrar esto y, cero. Ahora bien, esto es perfectamente recto, y ahora puedo ir con doble golpecito G. G dos veces, G G, y puedo deslizar esto por aquí. Tres en teclado y ya podemos ir con EX. Extra esto en XX es por aquí. Podemos ir con dos, tal vez sacar esta pequeña salida. Ahora tenemos este espacio aquí, y aquí podemos colocar este techo sin luces, que es éste. Pero primero agreguemos techo normal con luces. Entonces todo DX o shift DX en este caso es, creo lo mismo. Coloquemos esto en medio y ahora necesitamos más de esto. Pero también podemos contar esta una, dos, tres, cuatro, tal vez cinco de estas diapositivas. Aquí tenemos cuatro, así podemos ir con cinco. Aumentemos este panel en el eje X. Vamos con uno más. Y también aumentamos esto en el eje Y para cubrir todos estos. Entonces necesitamos aún más aquí. Y veamos esta intersección que no me gusta, así que voy a agarrar esta pestaña tres para enfrentar selección y vamos a mover esto por aquí. Se puede mirar en esta zona aquí, así que no quiero esta luz que se entrecruza con la pared Vamos a movernos por aquí. Bien, entonces tenemos esta habitación muy luminosa y grande. A ver. Yo meto algo aquí. Eso es porque no seleccioné ambas caras. Yo solo selecciono uno y veamos como puedo arreglar esto Por ahora, solo podemos moverlo sobre el eje X. Yo hago poco lío aquí, pero ahora esto no es importante porque sólo podemos ir con EX. Bien. Ya podemos ir a eliminar los bordes bajos. Bien, iré con Napa K porque creo que hago un gran lío aquí. ¿Qué es lo más fácil que puedes hacer en estos casos? Podemos simplemente agarrar esto. Creo que no necesitamos esto. No estoy seguro de lo que borra vértices. Eliminar vértices adormecidos siete modo Xray, y modo Xray, adormecido siete, seleccionar todo Y cero. Ahora bien, esto debería estar perfectamente alineado. NumPDKT de vuelta a nuestra escena. Y solo voy a agarrar este techo sin luz, Shi la x o la X. Y ahora solo coloquemos esto aquí. Iré con H para ocultar esto para poder concentrarme sólo en esta pequeña parte. Un poco más en el eje Y. Esta parte detrás no será visible. Entonces solo necesito cubrir este borde aquí. Y ahora movemos esto hacia abajo. Entonces GZ, vamos a bajar esto. Hasta que iniciemos estos paneles. ¿Bien? Y para mostrar esto, puedes dar click aquí o vieja jaula, que es atajo y tenemos esto Lo que hago la última vez traigo aquí estas sillas, y estas no son las mismas, pero son similares, como sillas, modelo en el proyecto de vista más antiguo. Tengo los activos de vista más antiguos. Esto lo puedes encontrar en mis tiendas. Creo que voy a compartir esta silla contigo, así que tengo los activos de las tiendas. Entonces esto es todo lo que modelo. Para este proyecto, solo voy a mostrar rápidamente estas tiendas que tenemos aquí muchas de estas tiendas 28, creo. Entonces, si te interesa, puedes echarle un vistazo a esto, y simplemente te mostraré rápidamente este muro. Entonces construyo completamente este topo, así que tenemos esto más, pero necesitamos techo. Bien, así es como se ve esto, y tenemos todo un más de los más antiguos con animación. Entonces si necesitas estos archivos de proyecto, puedes encontrar esto en mis tiendas. Pero ahora abramos este resto de activos. Y aquí tenemos una silla, que modelo. En algún lugar de aquí. Bien, creo que esta. Y también grabo tutorial como modele este chat si quieres, puedes encontrar también ese Tutorial, vamos ahora con pegar aquí Bien. Y puedes saber que tenemos muchas sillas en el techo. Este es uno de los errores más comunes que puedes obtener cuando trabajas con este activo. Lo que ahora pasó, ponemos esta cadena bien, tenemos algo seleccionado aquí, y cuando vamos con TriclPaste, realidad ponemos nuevo objeto en esta colección Pero esta colección esparce objetos en el techo y esparcimos esta cadena en el techo. Entonces, lo que necesitas hacer puedes configurar esto en colección delgada o puedes crear nueva colección, por ejemplo, otra. En esta colección, pondremos todas las cosas que importemos en este proyecto. Entonces solo pon esto aquí y estarás a salvo. Ahora tenemos esta otra colección. Bien, esto está marcado como activo. Así que voy a hacer clic en activo. Bien, y donde esta esta silla. Aquí. Bien, ya está aquí. Ahora podemos simplemente colocar esto tenido en algunos lugares. En el eje X está en cero, lo cual es bueno, así que solo necesitamos preocuparnos por el eje YN O Z es bueno, así que solo necesitamos cuidados en el eje YN X. Entonces es por aquí. Quizá podamos cambiar poco de color de esto. Necesitamos más color parduzco o rojizo. Entonces iré con editor de Shade. Veamos qué materiales. Tenemos este roble y piel negra. Obviamente jugamos con este material de roble. Voy a tratar de hacer esto más rojizo con solo nodo de valor de saturación de tono Si sostenemos hoja, podemos mover esto precisamente. Obviamente queremos ir a la izquierda poco. Creo que este valor es bueno. También podemos traer saturación para hacer este poco más rojo. Mm. 8. Jugar con los ajustes: techo: En esta parte, tal vez podamos jugar con estos ajustes que tenemos con estas paredes, techo y piso. Bien. Empecemos con uno que no tenga demasiado, así que tenemos esta alfombra. Tenemos este factor de densidad, es decir, traeré aquí este viewport Entonces con esto, simplemente dispersamos más de esta suciedad. Esta transparencia es en realidad como esto es visible. Entonces, si vamos a cero, esto es completamente transparente. Si vas a uno, esto es visible y tenemos esta escala. Para que veas que hacemos esta suciedad más grande. Y lo que realmente dispersamos, dispersamos algo que está en esto ya sabes, carpeta de suciedad de alfombra. Entonces, si selecciono esto, en realidad tenemos estas superposiciones, que se ven así No usé ninguna textura de ruido o textura de fosa común para hacer que esta computadora generara suciedad. De hecho trato de encontrar lo que la suciedad puede ir a la alfombra y hago esta imagen superposiciones Si quieres que esto sea más visible, puedes seleccionar pieza individual de esta y luego puedes ir a sombrear el editor, y puedes jugar con esta rampa de color. Entonces, si aumentas estos colores blancos, esto debería ser aún más visible. Se puede ver que este alquitrán se hace aún más visible. Voy a tratar de desactivar a este compositor por ahora para que podamos ver esto aún mejor. Bien, ahora podemos ver claramente esta superposición aquí y seleccionémosla ahora. Entonces, para que esto sea más visible, solo puedes aumentar este contraste. Ahora se puede ver claramente esta suciedad aquí. Pero si quieres que esto sea más transparente, solo podemos acercar esto al negro. Bien. Sólo para saber cómo funciona esto, si quieres, claro, puedes en esta película en trastienda, aquí tenemos esta fórmula Entonces tenemos una luz y luego tres paneles, que no es luz. Entonces tal vez no veamos estas líneas, pero tenemos una, dos, tres de, y luego otra vez luz. Y en XX tenemos cada dos una luz, un panel, una luz. Puedes cambiar esto aquí. Este es el eje X. Si ponemos esto a uno, cada uno de estos será panel de luz, pero si configuramos esto en dos, obtenemos lo que tenemos aquí. Si ponemos esto a tres, obtendremos dos vacíos y una luz. Entonces dos es lo que queremos. Pero también se puede jugar con esto. Si fijamos ahora estos 23, obtendremos dos paneles y uno de luz, luz, dos paneles de luz. Para obtener lo mismo en la película, necesitamos establecer esto en dos por cuatro, que es por defecto. Bien, hablamos de este ciclo de panel de sexo de panel. Trato de medir esto y creo que usan 1.2 por 1.2. Esto se ve elástico, pero no es sólo porque la perspectiva de la cámara. Podemos ver aquí que son iguales en los ejes X e Y. Pero se puede cambiar la escala de esto. Entonces si quieres más grande, puedes solo o más pequeño, puedes jugar con esta luz al azar. Entonces usamos esta fórmula, y si estableces esto en uno, seguirá esta fórmula. Pero si cambias de valor aquí, irá al azar. Entonces ahora esto también afecta aquí. Por ejemplo, si le dijiste esto a tres, tendremos más luces. Pero con esto, también obtenemos valor aleatorio aquí. Pero no quiero esto, así que pondré en uno, y esto es cuatro. En nuestros vuelos, ya hablamos de esto antes. Con esto, podrás conseguir este bonito tipo de animación. Entonces, si solo haces esto, puedes, por supuesto, poner fotogramas clave aquí si presiono yo aquí, puedo poner fotograma clave, y luego puedes moverte en la línea de tiempo y poner otro fotograma clave y obtener Entonces este es este efecto y semilla, claro, se puede jugar también con semilla, pero voy a decir esto a uno. Área y pitasidad hablamos de esto antes. Si dijiste esto a 30, aquí no vamos a tener demasiada luz. Pero esto es importante. Ya hablé de esto antes. Entonces, si cambias este valor y no pasó nada, eso es porque cuando ves este gris o medio transparente valores que son todos estos, esto quiere decir que estos son impulsores. Los conductores siempre están conectados con los objetos principales. Por ejemplo, podemos duplicar este techo, pero siempre están conectados con objeto principal. Ejemplo, si cambio este valor, no pasó nada, eso significa que necesitamos seleccionar el objeto principal. Entonces primero, que es este con el icono de asset briser. Selecciona este, y ahora si cambiamos esto a 30, afectaremos a todo este espacio. Y por supuesto, hay línea de tiempo. Esto también afectará a esta parte aquí. Entonces voy a romper la emisión 220. Entonces estos son los objetos de emisión aquí. Si dijiste esto a cero, se convertirá en transparencia de vidrio negro. Entonces tenemos aquí este vaso pero con esto, podemos elegir cuánto este vidrio será transparente. Entonces, si pones esto a uno, será completamente transparente. Si pones esto a cero, obtendremos este vaso. Ahora tenemos esta rugosidad de vidrio. Si mandas la rugosidad del vidrio a cero, en realidad solo ves este bache Entonces esto no es aspereza, pero también podemos jugar con la aspereza aquí. Básicamente, puedes elegir el aspecto que te guste aquí. Y contraste de emisiones, no estoy seguro de si esto es tan importante para ti. Si aumentas esto, en realidad haces esta luz con estos tubos más brillante, pero esta parte entre menos brillante. En realidad obtienes más contraste aquí. Simplemente te puede gustar esto y elegir el aspecto que te guste. Estos marcos metálicos, hablamos de esto antes de que el techo manche la suciedad. Entonces esto es lo mismo en la alfombra, pero acabo de encontrar diferentes superposiciones Así que en su mayoría tenemos esta mancha de agua o algo así. Y esto lo podemos incrementar. Y ahora, hay que tener cuidado. Este objeto no es hueco, así que tenemos estos números blancos. Entonces eso significa que cuando seleccionas objeto, cambiamos, que es este. Objeto que queremos cambiar. Antes hemos seleccionado aquí este techo, que es éste, y agregamos aquí estas manchas pero ahora quiero, éste es en realidad objeto queremos cambio. Así que solo asegúrate de no haber seleccionado este, este objeto principal que necesitas ahora, selecciona este. Y ahora podemos agregar estas suciedades. También podemos jugar aquí con escala, pero esta también es entera. Tenemos que seleccionar este principal. Vamos a arrugar estos 21 y ahora juguemos con estas opciones Entonces podemos hacer tal vez esto más grande para obtener este efecto, claro, se puede jugar con semilla. Esto es lo mucho que obtendremos de esto. Y si miramos esto en sólido avance, realidad se puede ver lo que hacemos. Bien, pero en casos normales, no quieres que esto sea visible tal vez 0.3 o algo así solo para hacer este efecto sutter 9. Jugar con los ajustes: pared: Estamos hechos con techo y tenemos tableros de trastienda. Todo esto es solo un objeto. Entonces no nos importa lo que estamos seleccionando y lo que estamos haciendo porque todo es un solo objeto. Voltickness es, pero no olvides que esto está deshabilitado en Vwport no vemos nada lo que Ahora habilitamos esta voltidez es esto. Básicamente, la volickness se puede mantener turno para mover Suciedad sobre esto está bien, este objeto es muy grande. Todo aquí es este objeto. Y cuando dispersamos esto, en realidad dispersamos miles de estos objetos, pero es lo mismo en techo y piso. Entonces su superposición, podemos, por supuesto, jugar con la escala. Tal vez puedas simplemente escribir aquí algún valor. Será un poco más rápido. Obtenemos este efecto, semilla, así podemos cambiar. Fugas. Ahora voy a decir esto a cero. Las fugas son cosas que van de techo a abajo. Entonces, si aumento esta filtración, realidad agregamos solo en esta parte, y tenemos diferentes superposiciones, que se parecen a esta Podemos hacer tal vez este 0.3 menos intenso, obtenemos este sutil efecto. La escala. Entonces, si quieres, hazlo más grande o menor, puedes cambiar este valor y, por supuesto, sembrar. Bien, ahora saltemos a este papel mural. Voy a hacer esto a cero. Entonces este papel de pared es esta primera opción es salpicaduras de trastienda Si enviaste esto a uno, verás claramente este patrón de trastienda aquí. Pero si mantienes todo a cero, todavía tenemos estos patters de trastienda, pero en realidad son como deberían ser muy sutiles Pero si quieres aumentar esto y hacer esto un poco más visible, puedes establecer tal vez 0.3 o algo así. Brillo. Entonces así es como esta pared es brillante u oscura. Creo que 1.8 es en realidad el valor que me gusta. Si quieres hacer este poco más brillante, puedes jugar con esta saturación de valor. Entonces, si aumentas estos a uno, serán más amarillentos. Se puede saber que ahora hay un poco más de salpicaduras de bulto amarillento en la trastienda Entonces esto será bache. Diré este golpe basado en la salpicadura de trastienda. Ya puedes ver este bache aquí. Tal vez valores normales 0.2 o algo así. Costura a tope. Esta es esta costura. Entonces cada dos o 3 metros, no estoy seguro de lo que dije, en realidad se puede controlar con esta palabra controlador de escala de papel. Este es un objeto vacío, y si ahora escalas esto, puedes ver que en realidad cambiamos esta UV. Creo que también cambiamos este SM. Voy a seleccionar esto, esto es bum SM. Si pongo esto a cero, en realidad vamos a eliminar estas líneas aquí. Pero me gusta esta escena de bomba porque cuando ponen este papel en la palabra, deberías ver algo de la sem, tal vez punto o algo así ¿Bien? Y podemos ver claramente algunos de estos sems tal vez incluso más en la vista previa de material Sí, tenemos algunos de estos sems aquí. Y veamos qué es el brillo concreto. Si enviamos esto a uno, en realidad aumentamos la rugosidad más cerca de cero Entonces esto debería ser más brillante, pero esto también se basa en la texturación de concreto Y el último es la suciedad de concreto. Entonces, si enviaste esto a uno, deberías obtener la misma suciedad que tenemos en este piso, que te mostré antes. Esto no es tan visible, pero se puede ver claramente parte de estas suciedades. Vea algunas de estas imperfecciones en mi video de cuatro K. Así que vamos a parar por aquí. Se puede ver claramente este brillo concreto. Creo que dije esto tal vez 2.2. También podemos ver esta costura aquí. Podemos ver esta suciedad. Pero solo mantengo esto sutil. También se puede ver en el techo, esta suciedad. Entonces esto es bastante sutil, pero también puedes notar muchas de estas imperfecciones. Aquí se pueden ver estas suciedades, este brillo concreto y estas costuras Tenemos una costura aquí. Y tenemos una costura aquí, otra aquí. Y también aumento un poco este bacumpattern este bacumpattern, tal vez solo 0.2 o 0.1 Tenemos este techo. 10. Iluminación: Cuando trabajo en este teaser, trato de acercarme lo más posible a hacer referencia a imágenes o referencias de película Veo un problema en película, tenemos estas luces las cuales son completamente planas, así que no vemos ningún detalle, pero podemos ver los paneles de luz de oficina aquí claramente, sobre todo si quitamos esto, seleccionaré este generador de techo y si aumento esta transparencia de vidrio, podemos ver que modelo estas luces de oficina. Y creo que esto está mucho más cerca de la realidad. Así es como se ven realmente estas luces. Pero debido a que esto es película, creo que usan algo como difuso suave o algo así para obtener mejores y más luces suaves. También puedes ver en estas palabras que no vemos suficientes detalles como podemos ver en nuestros renders. Por ejemplo, aquí, podemos ver claramente estas luces, que en realidad es más realista, pero para fines cinematográficos, utilizan la caja blanda. Entonces esto no es lo que encontrarás en las oficinas. Cómo puedo lograr esto porque estamos tratando de acercarnos aquí a esta imagen de referencia. Estos objetos aquí, en realidad este panel se encienden. Entonces tenemos este objeto. Claramente necesitamos editar este objeto. Entonces, si voy al modo de edición, iré con el viejo Hage Verás esto, pero por ahora esconderte no esconderte. De hecho voy a duplicar esta SDZ voy a decir lo que hacen en la realidad Voy a presionar a Hage. Entonces ahora tenemos este objeto. Básicamente, ponen algo así como difusor de luz en la parte superior para hacer que estas diapositivas se apagen. Así que podemos intentar hacer este nuevo material aquí. Voy a llamar a esto vidas falsas o algo así. Y ahora voy a ir a sombrear al editor, y tenemos que asignarle esto. Ahora, ya ves lo que obtenemos. De hecho conseguimos este material, pero quiero ir con emisión. Emisión y transparente porque quiero controlar la transparencia de esto. Ahora bien, si bloqueamos esto aquí a la superficie. Entonces, si pones esto o a cero, obtenemos esta emisión. Si establecemos esto o bien, obtenemos lo que tenemos antes. Ahora voy a ver qué valores usé la última vez. Yo uso este color amarillento y fuerza a 40 y este 2.9. Bien. No tengo tiempo para meterme con esto, por qué solo copiamos estos valores. Ahora bien, si movemos esto, en realidad obtenemos algo similar que ellos hacen. Tal vez podamos probar probar aquí este tinte. Esto se ve como un poco rojizo. Creo que tienen este efecto de halación en estos bordes, pero vamos a hacer tal vez esto imponer Entonces porque quiero afectar el color, voy a aumentar la saturación hasta aquí. Pero también quiero conservar algunos de estos detalles porque esto es realista y vamos la última vez que voy con valor de 0.9. De hecho así es como logro este efecto. Ahora solo tienes un controlador más. Entonces, si quieres este look o este, puedes jugar con este slider. Esto también efecto. Si dijimos esto, por ejemplo, a diez, obtenemos este efecto, veamos, 100, este efecto, pero esto es lo que usé la última vez. Bien. Y también se puede afectar este afectar a la iluminación en nuestra escena, que es lo que debemos esperar porque sumamos esta emisión con este valor, y claro, esto afectará a la iluminación también aquí. Y claro, si cambias este color, esto también va a afectar a esta lata una cosa que aquí es muy importante, ensucio este valor por defecto. Entonces, si vas a renderizar vista previa, y si bajas, puedes ver que esto es AGx por defecto, tienes este estándar, que es completamente diferente También juego con este amplio saldo. Entonces esto es lo que obtendrás por defecto. Pero si lames aquí y habilitas esto para obtener estos valores los cuales pongo. Entonces, si quieres cambiar esta temperatura, tal vez puedas cambiar estos números. Si voy con mayor número, debería conseguir tonos más cálidos. Y este tinte, si vas a la izquierda, siempre obtienes este tinte verdoso Si voy a la derecha, me sale más este tinte rojizo. Estos valores, creo, se parecen, como esta referencia, pero claro, se puede jugar mucho con esto y también con este efecto. 11. Combinación con SuperScatterOnSurface: Ahora te recomiendo uno de mis complementos, que hago antes de unos meses, que es super scatter on surface, solo para mostrarte que puedes combinar este generador de fondo con cualquier otro activo. Así que tal vez podamos divertirnos con esto. No voy a compartir esto contigo, pero creo que si me sigues, ya tienes esta súper dispersión en superficie. Si no tienes, puedes encontrar esto en mi red y descargarlo, pero creo que no se incluirá en este pack. Así que solo puedes descansar un poco y ver lo que estoy haciendo si no tienes estos activos. Tengo video instructivo cómo usar la súper dispersión en superficie, así que ahora no voy a explicar cada uno de estos pasos, pero voy a dispersar en este techo hacia abajo Entonces esto es en realidad objetos del navegador de activos, así que iré a la superficie súper dispersa. Y tenemos este plano de dispersión y curva de dispersión. Deberíamos saber que en realidad este avión es muy grande. Podemos dividir esto. Por ahora deshabilitaré esto. Aquí, podemos dividir esto en pocas piezas más pequeñas porque si aplico este scutter ahora, dispersaremos muchos objetos porque este objeto es grande Quiero tal vez hacer esto más pequeño, así que será menos intenso para mi computadora p por separado por selección. Entonces ahora no pasó nada. Sólo tenemos dos de estos objetos. Y si ahora importo este cortador de planos, necesito estar seguro, nuevamente, que esto está en otra carpeta. Ahora, en realidad, no pasó nada, sino visualmente, pero algo pasó de fondo. Esto no es para ti, pero si vas al archivo Brander, puedes ver que realmente importamos algunos de estos activos aquí Puedes echar un vistazo que en realidad instalamos este scatter ahora. Y lo que pasó ahora si ahora selecciono este objeto, este scutter es en realidad modificador de nodo de geometría Otro modificador como traspisos, como este modificador de alfombra o este modificador de techo y este modificador de paredes Entonces seleccionaré esto. Voy a hacer esto más pequeño e iré con otro modificador. Creo que sólo puedo buscar dispersión en superficie. No, creo que necesito ir con nodos de geometría. Y ahora puedo seleccionar esta súper dispersión en superficie. Se puede ver lo que pasó aquí, dispersamos algo en la superficie. Y lo que dispersamos, en realidad dispersamos las cosas del suelo aquí. Voy a cerrar esto. Por qué dispersamos esto porque tenemos este valor de activo establecido en cero. Así que básicamente dispersamos esto. Si establecemos esta Q alta, realmente dispersamos este objeto Q alto, pero por defecto, dispersamos este, poli bajo. Voy a mantener por ahora este poli bajo. Y tenemos aquí, creo, 75 o algo así, 79 objetos. Podemos dispersarnos aquí. Puedes echar un vistazo a todos estos objetos que tenemos desde la naturaleza hasta la basura o a los árboles, rocas, tierra. Por ejemplo, si quieres esparcir esta basura de McDonald's, podemos escribir aquí 44 Así activo 44. Y se puede ver que en realidad dispersamos millones de estas densidad es demasiado grande. Entonces digamos este diez. Si vamos a la vista previa del material, todos estos son fotoescaneos de alta calidad. Se puede ver cómo se ve esto y todos estos deberían ser a escala mundial real, pero este no es tan buen ejemplo. Vamos con quizá gramíneas 4-14 o algo así. Entonces, si yo decía aquí cuatro, conseguimos la hierba. ¿Bien? Esta es una habitación muy masiva, así que tal vez podamos aumentar la escala. Bien, escala en algún lugar hacia abajo. Aquí está la escala. Voy a decir esto a 1.6 para hacer esto un poco más grande, pero necesitamos muchas partículas para ver esto. Si le dijera esto al 100, esto puede llegar a ser muy pesado para mi computadora porque tenemos millones de estas partículas, pero también hay dos formas dispersar esto con pincel o curva. Hablaré de esto más adelante. A ver. Entonces este es el Activo cuatro. Vamos con activo cinco. Y claro, podemos combinar estos activos. Entonces voy a establecer esta densidad. Esto es lo que voy a hacer por ahora. Voy a desactivar esto. Voy a hacer esto más pequeño. Entonces tab to edit mode, Control R. Vamos a dispersarnos por ahora, justo en esta área. Estar separados por selección. Bien. Esto debería estar deshabilitado por ahora. Solo habilitemos esto aquí. Ahora bien, esto debería ser mucho más rápido. Y vamos ahora. Entonces este será pasto uno. Duplicar. Cuando dupliques esto, quieres cambiar semilla porque no quieres dispersar en la misma posición, que es esta. Entonces solo cambia de semilla, y ahora podemos cambiar a tal vez a las siete. Tenemos este tipo de pasto, tal vez este pasto viejo, que es 15. Así que compensamos 50 y conseguimos esto. Ahora podemos hacer un render de prueba para ver cómo se ve esto con más muestras. Obtenemos este bonito render. Voy a mostrar una cosa. Entonces si configuro esto en dos y si habilito esta Q alta básicamente hago dos versiones. Uno es más bajo polymsh, otro tiene más mesh, pero mesh no solo es diferencia, también mejoro Entonces agrego algo así como la dispersión subsuperficial de transmisión y todas estas cosas se verán un poco más realistas Entonces quiero también alta Q aquí. Ahora podemos comparar. Esto es antes, esto es después. Tenemos un poco de No, esto es antes, esto es después. Tenemos una reacción un poco mejor a la luz. A lo mejor este no es un buen ejemplo. Voy a decir esto a cinco. Quizá no, estos 25, pero quizá podamos duplicar esto una vez más. Entonces tenemos aquí activo cinco. Agreguemos activo siete. Entonces todo esto sigue siendo pasto. Se puede aumentar esto tal vez a 70. Esta es una versión low poly de esta nueva hierba, y esta es más como una versión de alta calidad. Por ejemplo, si dijimos esto a 40, lo conseguimos. Esto se ve bien. Pero cuando tenemos los activos que deben ser del mismo tamaño, solo podemos ir a opciones avanzadas y escalar. Voy a poner escala a uno, y también tenemos aquí offset de escala. Entonces voy a tomar este valor aquí, pero también agregará aleatorización aquí Entonces, si pongo esto a cero, voy a aumentar la densidad aquí, tal vez solo algunos de estos. Y vamos a duplicar esto una vez más. A lo mejor estas bolsas grandes de aquí, 54, a lo mejor esta de Bruish Bien, tenemos mucho de esto. A lo mejor necesitamos decir este valor 2.2 o algo así. A lo mejor el bote de basura. Pocos de estos tan 58. También puedes anotar una pequeña rotación aquí. Eso es porque dije esta rotación en X e Y a 50 grados, podemos alinear esto perfectamente. Podemos ver claramente este reflejo verde que obtenemos en el techo, lo cual es muy bonito. Esta es otra prueba, y siento que tenemos muchos de los efectos de brillo de aberración cromática A lo mejor podamos reducir este compuesto lateral así que E para hacer zoom a esta escena, solo mueve este poco más. Esto debería ir tal vez 0.005. Algo así. Ahora les muestro cómo podemos dispersar esto. Pero si queremos pintar estas áreas específicas. Iré a maquetación y por ahora quitaré todo esto. Vamos a quedarnos con esta hierba número siete. Veamos qué podemos hacer. Seleccionaré solo estos objetos, así podré trabajar con este objeto, y vayamos a renderizar la vista previa. Puedo pintar esto de dos maneras. El primero es el enmascaramiento. Si voy aquí, puedo crear nuevos y puedo llamar a esta hierba. Bien, ahora, necesito ir a ver pintura de textura. Creo que ahora debemos seleccionar aquí, hemos seleccionado material, que no es lo que queremos. Queremos una sola imagen. Y deberíamos encontrar esta imagen de pasto, y ahora podemos pintar aquí. ¿Bien? Pero pintamos con negro. Nosotros en realidad el Negro es valor de cero. Queremos pintar con valor de uno o algo entre. Así que ahora podemos pintar con esta herramienta. Si le dijiste esto a uno, pintarás con 100% de densidad. Lo que también afecta a este valor aquí. Entonces, si dije esto a 100, va a ser más denso, pero ahora podemos reducir esto aquí. Bien. Ahora, porque antes tengo 100 y ahora son unos 50. En realidad elimino esto. Entonces, si le dijiste esto al negro, en realidad lo quitarás. Pero hay otra manera de pintar esto. En realidad, en parte de esta súper dispersión en superficie están esta curva de dispersión. A lo mejor te guste la dispersión de curvas más que esto con este pincel de aquí Entonces te voy a mostrar cómo funciona esto. De hecho voy a reemplazar esto. No, voy a quitar estos nodos geométricos. Iré con nodos geométricos y encontraré dispersión de curvas. Aquí no tenemos dispersión de curvas porque no importé. Esto es solo en mi navegador Asset u otra ubicación en mi computadora, así que solo arrastra esto aquí. Nuevamente, O. Ahora importamos esto y podemos empezar a trabajar. Ahora deberíamos encontrar esta curva de dispersión. Bien, pero esto no es bueno. Debido a que esto es dispersión de curva, necesitamos objeto curva. Así que voy a quitar este cambio haga clic en Mayús A cualquier objeto de curva. Entonces, por ejemplo, más ocupado. Este objeto parece que está seleccionado, pero no solo está claro aquí. Debe ser amarillento. Entonces tenemos las propiedades de esta curva. Ahora sabemos que seleccionamos este objeto nodos de geometría, dispersión de curvas. Y ahora tenemos la hierba, que está en alguna parte de aquí. Ahora, puedes jugar con esta curva. Esto no es lo que recomiendo. Lo que recomiendo es ir al modo de edición, A, eliminar vértices. Ahora, eliminamos esta curva, pero todavía estamos en propiedades de curva. Se puede ver aquí. Lo que podemos hacer ahora, podemos seleccionar esta herramienta de borrador y podemos redactar esta. Bien. Pero se puede saber que esto es en perspectiva tres D. Entonces tenemos que ir a Control Z. necesitamos dejar caer esto en superficie Entonces ahora podemos simplemente drap esto y tenemos aquí algo de esta opción, casi igual antes ¿Por qué conduje esto aquí? Porque creo que esta curva está en la colección del techo. Y ahora podemos seguir impulsando esto así. Esto es densidad. Esto se desvía de la curva. Si pones esto a cero, obtenemos estas líneas rectas, pero queremos offset aquí. Desplazamiento de la superficie. Si vas con valor positivo, subirás y si quieres fusionar esto mejor con tierra, puedes ir a valores negativos, pero cero es por defecto escala max. Entonces, si quieres escalar esta hierba, obtendrás este efecto, que en realidad es un efecto agradable, y podemos arrastrar esta parte aquí. Vayamos a nuestra escena a ver qué estamos haciendo y qué podemos hacer si queremos. Ahora combina esto con otros activos, así haré clic en IQ, así conseguimos una hierba de alta calidad. Tenemos todas estas cosas con las que puedes jugar, pero te explico todo en video instructivo Entonces esto no es instructivo Video, podemos llamar a esta hierba una semilla duplicada, siempre cambiar semilla, y podemos jugar con otros activos Y si quieres nueva curva para controlar esto, va a nuevo objeto. Por ejemplo, puedes ir desplazando otra curva más ocupada y luego puedes ir con números geométricos y sumar estas curvas de dispersión Ahora tenemos nueva curva. Podemos ir de nuevo con borrar vértices, poner esto a la superficie y podemos dispersar estas cosas aquí, que debería ser algo diferente Digamos que yo IVs. Vamos a probar estos conos de alfiler. Entonces 28. Ahora podemos dispersar estas cosas. Aquí. Hagamos también esto más grande. Y ahora combinemos estas piñas con Okay. Nuevamente, coloqué esto en la colección de techo y otros Este es el resultado que obtenemos, y esto será final de esta parte de tutorial con superficie súper scattern Entonces, si te gusta esto modificado o en realidad esta es la configuración del modificador, puedes encontrar esto. Puedes buscar en superficie superscatron y puedes encontrar esto no es tan caro 12. Muñeco de cartón: Esta parte de Tutorial, vamos a modelar esto o creo que mejor palabra cortar esta puerta de papel. Esto se puede ver en M. Se puede ver esto en la película oficial Teaser, pero también se puede ver este M Taser Y esto será muy fácil de modelar y también animar. Entonces veamos cómo podemos hacer esto. Voy a cerrar por ahora este archivo de Blender. Si quieres guardar esta máscara con cortador aquí, simplemente puedes hacer clic en Guardar o puedes desguardarla Haré clic en guardar aquí. Y ahora voy a ir con nuevo Blender esto va a ser fácil. Voy a eliminar todo este Numad uno para ir al frente ortográfico voy a copiar dirección de esta carpeta A ver. Plano de malla. Se puede ir con referencia, pero voy a ir con juego de malla. Esto es de frente. Esto debería x 90, podemos ir a la vista previa del material, y lo que hago la última vez, solo voy con K, y ahora solo podemos empezar a cortar esto puedes acercar esto y puedes ser más preciso, pero esto no es tan importante para mí. Entonces voy a cortar esto rápidamente. Bien, Enter. Ahora puedo seleccionar este control elimino fases. Si quieres, puedes ir al modo de edición y simplemente puedes agarrar esto. Bien, podemos habilitar este atributo de fase correcto, por lo que no afectamos UV y puedes ser más preciso. Lo que puedes hacer, tal vez puedas subdividir esto para obtener un doble de estos vértices y simplemente puedes deslizar Quieres cortar esta parte, algo así. Eliminar fases. Ya podemos empezar a arreglar esto. También puedes usar C para pincel para seleccionar, por ejemplo, todo esto y G. Veamos como podemos crear textura. Para ello, podemos ir a sombrear al editor. Para que podamos empezar de cero. Cartón. Tenemos este cartón, textura y podemos tapar esto al color base. A lo mejor solo podamos ir con proyección Q o proyecto tuyo, abramos aquí. Serás editor. Y vamos a reproyectar esto. A lo mejor podemos seleccionar esta cara superior y bajar, hacer esto más grande y ahora bien, estamos en modo rayos X, así que esa es la razón por la que esto no es fácil de seleccionar. Bien. Y ahora podemos ir con OJO hacer esto en Yaxs aquí queremos desenvolver Creo que si solo agregas algunos SMS, MarkZn tal vez uno aquí, marca Z. Veamos qué pasó ahora Voy con arte desenvolver. Bien, este trabajo, ahí está, ahora podemos proyectar esto a esta parte de la textura aquí. Y obtenemos esto, que no será visible en nuestro render, sino solo para saber. Bien, vamos con tal vez bomba enchufa esto a altura porque no quiero que esto no sea color, puedo ir con color RM vamos a enchufar esto a la normalidad y aumentemos este valor aquí. Entonces tenemos algún bache. La rugosidad debe estar más cerca de una. Y básicamente, eso es todo. Ahora podemos construir esta parte que va hacia abajo. Vamos con referencia de imagen. Y veamos justamente cómo se ve esto. Básicamente, tenemos solo necesitamos un cubo aquí. Cubo a Z, y tal vez en eje Y, como Z, podemos aplicar escala. Vaya con pestaña al modo de edición, una selección, y podemos seleccionar estos bordes. No este y Control B. Podemos simplemente ir con otro cubo. Escala esto hacia abajo. Escala esto en Z, eje Y, X. Y si solo sacas esto a colación y seleccionas esta S Y. Básicamente, eso es todo lo que podemos hacer aquí, S D, Z, noche. Y ahora solo podemos asignar el mismo material aquí, cartón, proyección UQ, y podemos agarrar esta parte y proyectarla hacia abajo. Y si ahora van con, tenemos también esta parte aquí, que quiero evitar. Proyectemos esto también aquí. Z neto. Bien, algo como esto, esto debería ser escalado. Hacha para escalar esto y tal vez también este S. Bien, así es como creo esta puerta Control J. Ahora podemos unir esto a un objeto, y tenemos esta puerta aquí. Tal vez deberíamos derribar esto. Y podemos salvar esta puerta. Ahora solo podemos importar esto en nuestro proyecto Blender. Veamos dimensiones de esto. Entonces esto debería ser mucho más grande. Esto debería ser algo así 1.7 Un mundo real K. Copiar objeto y ya podemos desactivar los objetos de curva en render y viewport Y tenemos otro, que es éste. Desactiva esto. Y ahora podemos pagar esta muñeca aquí y por supuesto, colección M O. Podemos llamar a esta puerta. Tenemos esta muñeca, pero necesitamos una habitación para esta muñeca. Así que vamos a ir a la línea de tiempo, y vamos a mover la cámara a por aquí para que podamos hacer espacio para muñeca vamos a ver que necesito seleccionar ambos de estos. Iré con Control Z porque quiero desactivar estos modificadores Esto ahora se vuelve un poco lento. Simplemente desactiva esto y ya podemos ir ejecutó esa vista previa. Aquí tenemos este color blanco. Seleccione este objeto EY. Ex y yo volveremos a ir con EY. Tenemos que seleccionar esta alfombra. Ahora tenemos dos alfombras en realidad, pero no tan importantes. Esto es demasiado espacio. Entonces Modo Objeto, selecciona esto, y ahora en modo edición, necesitamos seleccionar ambas caras. Y con dos edge select y ahora solo voy a mover esto fuera de la vista de cámara. Tal vez podamos mover a este pequeño dentro de esto más cerca de aquí y esto debería ir aquí. Bien. Ahora volveré al navegador de activos al archivo actual. El archivo actual es el archivo en el que estamos trabajando ahora. Entonces este archivo y dentro de este archivo, tenemos estos activos aquí. Entonces básicamente obtenemos estos activos aquí. Queremos colocar esto aquí, ahí está Zenity aplicar rotación Y podemos poner este muro aquí similar en nuestra referencia, pero traemos esta escala. Por qué pongo esta textura demasiado intensa. No estoy seguro, pero podemos decir este 2.1 o algo así. Bien, y necesitamos puerta para nuestra muñeca. Entonces tal vez en algún lugar de aquí, Control B y tal vez podamos eliminar caras. Ahora podemos simplemente poner nuestra puerta que está en algún lugar de aquí. Z y lo que hago la última vez. Entonces tenemos 700. Ahora estableceré esto en 900. Entonces nuestra cámara se detiene aquí, mueve esta pared un poco después de la cámara, detente en el marco 700, podemos animar esta puerta Entonces primero voy a poner ojo en la ubicación y la rotación y para quitar esta pestaña, y luego podemos empezar a animar esta puerta, podemos en realidad puedes realmente quiero ir a este fotograma clave, RZ noche quiero En esta dirección, ahora necesito actualizar estos pocos fotogramas clave más tarde o fotogramas después, puedo presionar N. puedo otra vez, hola yo, y ahora puedo pocos fotogramas después ir con RZ 90 y Ii En realidad obtenemos esta animación. Y claro, todo es demasiado rápido, así que podemos necesitamos más marcos aquí. Entonces solo necesitamos una compensación más grande aquí y va a ser más lenta. Para conseguir este efecto de susto de salto, que puedes ver aquí. Este efecto, solo puedes presionar más tarde. Por ejemplo, yo aquí, y luego tal vez sólo dos o tres fotogramas después, se puede acercar esto a la cámara. También voy a mover esto en Xx a alguna parte de aquí. Y si ahora presiono I, en realidad obtienes este efecto. Bien, ahora solo necesitamos jugar con la iluminación. Ahora, solo necesitamos jugar con la iluminación, así que iré con Shiv D X colocaré algunas luces aquí, pero apagaré todas estas luces, e iré con turno la Y. Y encenderé algunas de estas luces aquí Ahora, veamos dónde está la puerta. Básicamente, cuando tenemos estas luces que no funcionan, no estoy seguro de si borro todas estas luces. Parece que borro algunas de estas iluminaciones. Entonces iré por este caso, duplique esto para cerrar estos agujeros. En realidad, voy a traer esto a la quiebra, algo así. Bien, no tan importante. Para conseguir este efecto, en realidad queremos encender estas luces de fondo, algo así, y luego podemos ver claramente esta silueta el calor. Bien. Pero también necesitas algunas de estas iluminaciones en esta zona, Shield X porque ahora todo está demasiado oscuro. Quieres ver algo aquí, Shad la X. También quieres algunas luces aquí tal vez Bien, entonces este es el efecto que obtengo. Y ahora podemos animar estos valores, por ejemplo, si pongo fotograma clave aquí con I si muevo un fotograma más tarde, si hago esto y yo, incluso puedes, como, animar semilla Si aquí cambio semilla, obtenemos este efecto parpadeante Y puedes, por supuesto, animar estas luces. Por ejemplo, si presiono aquí y luego enciendo algunas de estas luces obtenemos este efecto. Creo que esto es de mi superscatur en superficie. Voy a desactivar esto. Y tenemos esta animación. Aquí echamos de menos algunas luces. No estoy seguro en qué punto elimino esto, pero vamos con Shi DX. GZ. Bien. Si presiono play, en realidad tenemos este tipo de animación. Echamos de menos este plafón aquí. Si quiero hacer esto scatters aquí, puedo habilitar esto Entonces tenemos, otro. Y vamos a intentar previsualizar esto de nuevo. Entonces esto es en ciclos, y se puede ver que podemos obtener previsualización en vivo incluso en ciclos. El FPS es casi como casi 24, que es lo que establecemos. Por supuesto, la calidad del vendedor es muy mala, pero Y ahora debería aparecer nuestra muñeca. Podemos ver nuestra muñeca aquí. Y ahora deberíamos conseguir este efecto de luz parpadeante. Eso es básicamente casi todo lo que hago la última vez. Y la última vez renderizé con archivo XR abierto. Pero creo que en este caso, no necesitas. ¿Por qué? Porque cuando puse esto en after effects para hacer cosas compositing, no hice demasiado. Básicamente, no usé ninguno de estos pases de luz. Puedes usar Miss pass para agregar más ambiente aquí, pero no usé esta última vez. Yo no lo intenté con oclusión ambiental, dirección brillante, pero no obtuve mejor resultado Entonces básicamente, aquí no usé nada. Y debido a que no usamos esto, no necesitamos XR multicapas abiertas Formato de archivo, básicamente puedes renderizar esto nosotros PNG o incluso JPEG. Y una cosa que es importante, entonces tenemos esta resolución de cuatro K, pero porque dije esto a la mitad, esto es sólo diez ATP o una resolución K. Si quieres una calidad de renderizado completa, puedes establecer esto en 100 y obtendrás un resultado mucho más nítido Creo que esto es todo por este tutorial. Creo que pasamos por todas las cosas principales. Y mencioné que entraremos dentro de Primer Pro, pero no puedo encontrar todo el perfil primario. Pero básicamente, cuando hacemos todo es si render. Entonces, si renderizo todos estos mil 200 fotogramas, básicamente podemos obtener resultado final. 13. Parte final: Y una cosa que también olvido que mencioné es este efecto filtrante. Esto es muy fácil. En realidad, lo que hago, selecciono este muro, y básicamente duplico este archivo de Blender porque no quiero meterse en el mismo archivo Blender, así puedes hacer animación de trassalas, efecto de fuga, archivo Blender Entonces puedes lo que puedes hacer, puedes seleccionar este muro y simplemente puedes animar este efecto de superposición con fugas Entonces si presionas yo hasta aquí y si aumentas esto y presionas yo aquí y habilitas , claro, obtienes esta animación. Bien, habilito esta superficie súper scatteron, que se ralentizó mucho, así que voy a desactivar esto en Luport y obtenemos este tipo Seleccionemos este otoño y aumentemos la densidad aquí. Bien, entonces esto es antes. No, me olvido de animar. Entonces puse esto a cero. Movamos esto aquí para hacer este salto más bajo a este fotograma clave, yo, aquí, y yo aquí Ahora, ve al último fotograma, va cuatro o algo así. Yo aquí y yo aquí. Y también animo esta transparencia. Entonces, si voy a este fotograma clave, ponlo a cero, yo y voy al último fotograma Envíale esto a uno. Bien. No, esto es superposición con fugas Quiero esta capa de suciedad, pero es lo mismo, así que enviaré esto a cero. Yo, Lasky marco uno, yo, y obtienes este tipo de animación Puedes ver aquí. Lo que hago, también animo escala Primero agrego esto a cero y luego a 12. Entonces obtienes este efecto creciente de menor a mayor. Esta cosa ahora es un poco demasiado lenta, pero ya ves, creo que voy a acelerar esto para que veas este efecto. Entonces este es el efecto que obtenemos. Y lo que hago en pro privado, solo animo este texto el cual también agarro de la película Teaser, que descargo para YouTube, y lo pongo como overlay y además agrego esta música también es de No puedes encontrar ni Came Pixels, canal de YouTube, que es segundo canal de Came Parsons ahí encontré esta música, y me puse esto, y también intento como que coincida con este texto esa música Y básicamente, eso es todo. Y este efecto, también descargo de Ts oficiales y todos estos efectos de sonido. Entonces creo que esto es todo por estos tutoriales gracias por ver y usar mis productos y verte en el siguiente archivo. A