Modelado y texturizado de decoraciones en Blender | šime Bugarija | Skillshare

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Modelado y texturizado de decoraciones en Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      4:52

    • 2.

      Práctica 1: parte 1

      18:13

    • 3.

      Práctica 1: parte 2

      18:33

    • 4.

      Práctica 2

      36:24

    • 5.

      Práctica 3: parte 1

      20:55

    • 6.

      Práctica 3: parte 2

      13:07

    • 7.

      Práctica 4

      16:27

    • 8.

      Práctica 5

      20:59

    • 9.

      Práctica 6

      10:45

    • 10.

      Práctica 7: parte 1

      9:30

    • 11.

      Práctica 7: parte 2

      17:19

    • 12.

      Práctica 7: parte 3

      10:56

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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95

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Recientemente creé un paquete de activos que consta de 127 activos decorativos. Se trata principalmente de elementos industriales, como instalaciones de iluminación, tuberías, cables, cajas eléctricas, estructuras metálicas, vallas, piezas mecánicas, grandes estructuras y más.

Afortunadamente, no me limité al paquete de activos, también grabé una parte del proceso de creación del paquete de activos. Más específicamente, grabé (por ahora) el proceso de crear 6 recursos de principio a fin.

Cada lección dura aproximadamente 30 minutos en promedio y muestra el proceso completo de crear activos individuales, desde modelado, texturizado, desenvuelto... por lo que el tutorial también es adecuado para principiantes.

Así que, en este tutorial te voy a mostrar cómo crear un paquete de activos que luego puedes guardar en el navegador de activos o, por ejemplo, vender en línea.

Todos los objetos se modelan y texturizan a partir de fotos reales para que se vean lo más realistas posible. En el tutorial te mostraré cómo crear varios shaders a partir de una sola foto para obtener el mayor detalle posible.


Además de texturizar, por supuesto, hablaremos mucho sobre modelado.

Te mostraré cómo modelar rápidamente con teclas de acceso rápido y modificadores en Blender y mucho más.

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šime Bugarija

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos a nuevo tutorial. En este tutorial, vamos a modelar gribbles. Y lo que pienso cuando dije, gribbles pienso en cosas como esta de aquí, estas pipas o alambres, estas pipas o alambres, esta parte aquí también es gribble esta Y también podemos ver muchas gribbles en techo y también la estructura aquí Aquí puedes ver pipas y en realidad la mitad de este render aquí son gribbles En realidad empiezo con el tutorial de grabación sobre esta escena o de hecho empiezo a recrear esta escena y grabar todo el proceso Pero muy rápido, me di cuenta de que hice esta forma base, y muy rápido, me di cuenta de que, mayor parte de esta mitad de esta escena es en realidad gribbles Y luego decido dejar de grabar este tutorial, y de hecho quiero hacer pequeño tutorial dentro de gran tutorial. lo que me refiero con eso. Entonces primero, dejo de grabar este tutorial y voy a grabar tutorial como hacer gribbles De hecho hago una pequeña preparación para esto. Entonces hice esta imagen. Esta imagen será nuestra imagen de referencia, y también la usaremos para la textura. Cómo consigo esto, esto es solo un collage de cosas. Creo que será útil en este tutorial. Se puede ver solo rápidamente la resolución es de unos cinco K, pero se puede ver que el tamaño es de sólo 17 megabytes, que es muy pequeño Cuando sabemos que usaremos una textura para muchos objetos. Esta es una imagen de tamaño muy pequeño. Sólo quiero explicar cómo obtengo esta imagen. Yo en su mayoría voy a splash o pixabay.com y puedes encontrar estos enlaces aquí, si por alguna razón necesito Algunas de estas imágenes puedes encontrar imágenes de alta resolución aquí. Pero porque voy a compartir estos collares contigo, creo que en realidad no necesitas esto Entonces solo puedes buscar no sé metal, gribble industrial o estructuras o algo similar como esto Y otra cosa que también hago en realidad voy a Google Maps y aquí donde vivo es una zona industrial. Y lo que hago, solo hago una captura de pantalla así. Acabo de copiar esto y pegar en Photoshop. Entonces me doy la vuelta y encontré aquí algunas cosas bonitas. Entonces este también es un método que puedes usar para encontrar bonitas texturas. Veamos éste. Bien, así que también tomo una captura de pantalla de esto y pego esto aquí porque creo que esto también puede ser un buen gribble Estas imágenes no son de alta resolución, así que esto es quizás 500 píxeles aquí. Pero debido a que usaremos estos gribblesLejos de cámara y esta parte son muy pequeñas y diminutas, en realidad no necesitamos imágenes de alta resolución, sobre todo cuando usamos Entonces, si usted, por ejemplo, usa estos dribbles frente a la cámara, no vamos a poner esto en foco Tal vez usaremos profundidad y campo, y esta es la razón por la que no me importa demasiado la resolución. B 2. Práctica 1: parte 1: Empecemos ahora en realidad con este tutorial, voy a abrir esta licuadora 4.3. Tenemos nuevo archivo de licuadora y ahora vamos a guardar esto. Yo hice esta carpeta, así que voy a guardar aquí este archivo de licuadora. Archivo, guardar. Llamemos a esto tutorial de Gibbs. En Blender, primero iré con A para seleccionar, eliminar. También habilitaré la clave de screencast. A ver si presiono SN, tengo aquí, el Sedon Entonces cuando escribo algo, puedes ver aquí lo que estoy escribiendo para eliminar esta pestaña, y primero, iré con numérico uno al frente ortográfico Q, Mayús A, y tenemos imagen Bien, y voy a cargar esta textura aquí. Ahora, quiero rotar esto en xx x -90. Bien. Y veamos cómo se ve esto. Voy a comprobar. Bien, esto es lo contrario quiero. Entonces RZ, 108. Entonces esta es la orientación de la cara. Queremos color azul frente a nosotros. Vamos a escalar tal vez este control A aplicar escala, y ahora podemos cambiar a la vista previa del material. Bien, Y, Ycien 80. Entonces esto está invertido, y ahora podemos cortar una parte de esto. Entonces comencemos con este gribble aquí. Veamos qué podemos hacer desde esta parte aquí. Entonces esto es de esta parte que tomo de Google Maps. Veamos cómo podemos modelar esto. Iré con pestaña al modo Edición, o puedes ir al modo Edición, y vamos con Control R. Vamos a cortar esta parte de esta imagen. Control R hacia abajo y podemos mover esto a por aquí. Lo que voy a hacer ahora, iré tengo esta herramienta de movimiento para que podamos ver lo que se selecciona e iré con Shield X. Ahora iré con P y selección. Así que en realidad separamos esta parte de esta imagen. Así que tenemos un objeto y un segundo objeto y pulsamos con el botón derecho Establecer origen a geometría. Bien. Y podemos ir con Hage para ocultar esto, o puedes ir con llave de nuca para aislar solo este objeto o hacer este objeto Y mi recomendación es usar esta tecla de barra de teclado numérico porque cuando vuelvas a esta escena, olvidarás que escondes esto y podrás desocultar esto si haces clic aquí Así que vamos con la tecla barra numérica, o puedes ir con Vista Local y Vista Toga Local Entonces esta es esta opción. Entonces qué podemos hacer con esto, comenzaré aislando aquí esta parte roja, así que tab, Control R, e intentaré seguir estas líneas. No es perfecto porque esta imagen no es perfecta, pero podemos arreglarlo más adelante en UV Editor. Control R aquí. Lo mismo en otro lado. Y ahora, lo que voy a hacer aquí, voy a cortar hacer otra mirada cortada a sobre esta parte, y ahora vamos a seleccionar esta línea hacia abajo, eliminar vértices esta parte aquí Oh, entonces no necesitamos estas piezas extra, así que ya podemos comenzar con K. Así que K es para Cuchillo. Y antes, agregaré una cuerda cortada en medio de esta parte aquí y otra aquí. Bien, ahora podemos ir con K, Enter. Y vamos de nuevo con K a por aquí. Yo sólo quiero hacer este paralelo. Entonces no me importa esta parte en medio, y hagamos lo mismo aquí. Bien, y lo mismo con esta parte de aquí. A continuación, podemos hacer esta parte aquí antes de eliminar estas piezas adicionales. Pero creo que la forma más fácil es ir con nuevos objetos con shift, y con razón, puedes colocar origen donde quieras, y ahora voy a ir con llano x 90. Bien. Y vamos a escalar a por aquí. Y ahora iré con S Z para escalar esto en el eje Z. O en realidad podemos simplemente agarrar esta parte aquí. A esta línea y bajemos esta. Presionaré L para seleccionar solo esta parte. Vamos a mover esto aquí. Bien, lo que queremos ahora arreglamos este mapa UV. Entonces voy a abrir hacer más espacio aquí y voy a mover esto bien para abrir aquí, sombrear el editor, y a la izquierda, podemos tener editor UV. Ahora voy a ir con U project de tu parte para desenvolver esto y ahora vamos a reproyectar Con A, puedes seleccionar todos. Tenemos aquí y con G, se puede mover esto. Vamos a acercar esto aquí, escalar esto hacia abajo. Bien, ahora podemos reproyectar esto. Escale esto un poco y volvamos a proyectar esto a por aquí Tenemos esta parte. No queremos esta parte roja. Pero creo que voy a arreglar esto solo en tu Editor. A lo mejor es más fácil con las herramientas de IA eliminar esto en Photoshop, pero solo voy a arreglar esto aquí. Y antes dije que esto no es tan importante. Esto no estará cerca de la cámara y todas estas pequeñas imperfecciones no serán visibles Bien, ahora vamos a seleccionar esta parte aquí. G y mueve esto hacia abajo. Éste arriba y veamos éste, el último. Y nadie notará que aquí hicimos estos ajustes. Se puede ver que esto es hueco, así que aquí tenemos pequeños agujeros, y no quiero usar lingotes para esto o modelar esto Será demasiado duro. Y una cosa que podemos hacer aquí, solo podemos usar la máscara Alpha para esto. Entonces iré al modo Editar, L P separado por selección. Bien, vamos a establecer origen aquí. Y ahora se puede ver que ambos objetos utilizan el mismo material. De hecho creamos este material cuando importamos esta imagen aquí, así puedes ver que la vejiga crea shader con el nombre de esta imagen Bien, voy a controlar y clic derecho desconectaré esto aquí porque no tenemos mapa Alpha. Entonces JPEG no tiene Alpha. No voy a crear mapa Alfa, sino solo para este objeto. Así que en realidad queremos materiales de objeto separados aquí. Así que voy a volver aquí dos plus, y voy a renombrar estos dos metal textura industrial con Alpha. Bien, entonces ahora este objeto usa un material y este otro. Y lo que podemos hacer, podemos crear mapa Alfa con color. Si enchufo esto aquí, las partes negras serán transparentes. Entonces quiero hacer esto completamente blanco, y solo quiero mantener estas partes negras aquí. Algo así. Y si ahora enchufo esto a color a Alpha, este debería ser transparente. Pero en realidad podemos ver que esto es transparente, pero ahora cambiemos a ciclos para ver esto mejor. Entonces iré con ciclos y GPU. Digamos esto tal vez 250 solo para adelanto. Bien. Y si ahora cambio a render preview, en realidad se puede ver que esto es transparente. Pero vamos a hacer mejor esta iluminación. Entonces iré con textura de ambiente, y cargaré algo de HDDI A lo mejor éste. Bien. Entonces en realidad vemos que obtenemos este agujero, así que esto es transparente. Y ahora iré al modo Editar. Tabulamos y ahora vamos a extruir esto en el eje Y. Y. Ahora conseguimos esta textura elástica aquí. Vamos con tal vez proyección Q. Entonces esto no es tan importante, pero si quieres arreglar esto, puedes decir que selecciones Z 90 y solo reproyectar a esta parte aquí Creo que no perdemos demasiado el tiempo en esto. Ahora solo voy a hacer algunos Beles aquí. Voy a presionar para seleccionar herramienta, y en realidad no quiero bebidas aquí, así que con control y solo dejó el medicamento del ratón, podemos eliminar esta selección Esto no es tan importante, pero no quiero hacer beels donde no necesito Bien, vamos con Control B, y creo que hemos terminado con el primer gribble Entonces esta parte puede ser útil más adelante, y continuemos ahora con esta parte. Voy a hacer estas pipas aquí, así que cambio intente clic, cilindro de malla, y voy a reducir este número tal vez a 16. No necesito demasiada resolución aquí. Ahora reduzcamos esto y editemos el modo, y vayamos con Wireframe Voy a mover todo esto a esta línea. Voy a presionar L CDX. Hagamos otra aquí porque sé que hay dos pipas, y lo que podemos hacer rápidamente aquí, podemos ir con Control R y desplazarnos con el mouse hacia arriba para agregar otro loop cut Control B para biselar este Old T extruir og ormars y Con la celebración del turno, puede ser más preciso y mover el mouse hacia arriba. Y lo que puedo hacer ahora, puedo ir con Old. Entonces con lt, seleccionamos este corte de bucle, y con shift, agregamos selección. Entonces, en realidad, quiero mantener Shift y lt al mismo tiempo. Para que puedas ver aquí, haz clic en Shift told, click, click aquí. Ahora puedo ir con Control B para suavizar esto. Se puede ir con dos cortes de bucle o uno. Iré con dos. Entonces no vamos a hacer este poli bajo, pero no completamente. Bien. Y hagamos lo mismo aquí. Entonces tal vez puedas ir con tres de esto. Esto es cuatro. Control B, desplácese con el mouse hacia abajo. Hagamos que este O T más pequeño extruya a lo largo de las normales. Así que mantén el turno. Haga clic aquí. Este bucle y este de aquí. Controla B y haz una pequeña burbuja. Bien. Ahora reproyectemos este ditor UV. Estas pipas de aquí no son de buena textura, así que tenemos mucha reflexión aquí. Tenemos esta parte que quiero evitar. Entonces esa es la razón en este collage, también bajé estas texturas. He hecho esta parte de principio a fin de esta imagen, que podamos reproyectar esto más fácilmente en UVEditor Ahora abramos Veditor y L Veamos. No vemos esta imagen aquí porque este objeto no tiene ningún material. Así que podemos simplemente colocar este material aquí. Bien, L y U, podemos usar proyección Q. Proyecto Smart TV. Será similar, e iré con Z noche. Así que podemos simplemente reproyectar esto a algo de esta textura metálica aquí A lo mejor este abajo. Y éste. Así que de nuevo, desenvuelves tu proyección noche de ER. Vamos a tal vez para éste, usa esta parte aquí. Bien. Tenemos esta parte parte negra aquí. Creo que si dijimos esto para repetir aquí repetimos, solucionamos este problema. Ahora tenemos estas pipas. Vamos a retroceder esto. Y tenemos también esta parte que van aquí. Ahora eliminemos esta parte que no necesitamos de esta textura aquí. Eliminar caras. Con turno, podemos agregar selección y podemos eliminar todas estas fases. Ahora tenemos que arreglar esta U V. Así que primero, seleccionaré con turno. Entonces usamos el modo de rayos X aquí. Esa es la razón por la que esto es difícil de seleccionar. Entonces con control, podemos seleccionar todo entre el primero y el último. Entonces cuando haga clic aquí y retando el control, podemos seleccionar toda esta línea Y ahora reproyectemos esto mejor. Voy a seleccionar esto con el ratón izquierdo y como a escala. Mueve esta parte derecha. Escala esta g para mover esto aquí. Escala esto y mueve esto hacia abajo. Bien. Vamos con control, seleccione esta parte aquí y haga lo mismo. Y también esta parte. M Bien. Ahora arreglamos este UV y ahora podemos seleccionar todos los E Y, extruir esto sobre el eje Y. Algo así. También conseguimos esta parte de estiramiento aquí, así que podemos arreglar esto si queremos proyección Q. A para seleccionar, escalar esto hacia abajo y solo proyectar esto en color rojo. RZ 90, proyecte esto aquí, escala. Y a continuación, presionaré L para seleccionar esta parte suelta aquí y Control B para biselar este bisel 3. Práctica 1: parte 2: Bien. Creo que también podemos agregar muchos detalles si creamos cables render como este, siempre se puede ver muchos de estos cables. Entonces podemos hacer esto si vamos con Shift A curva más ocupado. A Y n. Bien, escala esto hacia abajo. Creo que presiono la primera vez Y nueve. Y veamos si vamos al modo Editar, tenemos estos puntos. Aquí, yo selecciono estos dos, podemos ir con subdividir Pasemos al modo IFR. No, esto no es punto, perdón. Entonces esto es solo controlador. Esto no es punto. Entonces podemos con este control esta curva, tenemos dos puntos aquí, así que subdividen y subdividen Así que ahora tal vez podamos colocar esta es esta parte aquí y realmente movernos detrás de esto. Y tal vez veamos, quiero seleccionar estos dos y tal vez subdividir esto aquí y tal vez colocar esto al frente aquí Bien. Y vamos ahora podemos jugar mucho con esto. Entonces, si presionas para escalar, tal vez eliminemos esto. Esto aquí para suavizar esto. Ya podemos jugar con RX RY. Y ahora iré con los ajustes de curva bajo Geometría. Bajo Bisel, podemos retener turno, solo agrega profundidad a esto Y quiero derribar resolución. No necesito demasiados detalles aquí, tal vez aquí a ocho. Pasemos al modo de edición. Trae esto a colación. Esto puede ser un turno la X para crear otro. Y con tab, podemos volver a pasar al modo de edición. Podemos traer esta parte al frente, mejor tal vez esta en Bien, creo que quiero ir con num pet tres para escribir vista ortográfica para suavizar esto un poco Bien, otra vez, ahora NumPet uno. Juguemos ahora con esto. Solo haz algunas imperfecciones aquí. Entonces Y o X y puedes rotar esto un poco. Bien. Creo que esto debería quedar bien y voy a cambiar la profundidad de esto. Creo que esto es de 6 centímetros. Entonces esto es demasiado, tal vez sólo tres. Y también crearé nuevo material para esto. Voy a llamar a este nuevo material y a esto lo llamaré negro y le agregaré un poco de color negro aquí. También podemos asignar este material negro a éste. Bien. Y una cosa que también quiero hacer cuando vaya a Vista previa sólida, no podemos hacer diferencia entre estos materiales porque todos tienen el mismo color de visualización de la ventana gráfica, voy a hacer este negro Entonces sabemos que estos son cables. Bien, y lo siguiente que haré aquí, voy a unir todos estos objetos. Pero debido a que este es objeto curvo, no podemos ir con el Control J para unir esto que necesitamos. Primero ve con clic, convierte esto en malla, convierte esto en malla. Ahora si vamos a la pestaña, en realidad podemos ver que esto es malla. Y porque todo esto es malla, ahora podemos ir con Control J, y ahora esto es sólo un objeto. Y una cosa que siempre ayuda a añadir algo de realismo son las costuras o algunos gatos. Entonces todas estas partes rojas se ven planas. Podemos ir con cinta para editar modo y podemos agregar algunos parecen aquí. Entonces, si solo presionas S a escala, podemos notar alguna diferencia aquí, sobre todo esto depende de la iluminación. Por ejemplo, si tenemos luz solar aquí, veremos algunas sombras entre esta parte. Intentemos cambiar rápidamente la iluminación aquí. Entonces Control D para obtener esta coordenada de textura y nodo de mapeo. Y si ahora giramos esto, si no quieres ver este mundo, siempre podemos pasar por debajo de la película y habilitar esta transparente. Bien, entonces esto es muy plano. Iluminación, siempre podemos ir con lámpara solar ligera aquí. Entonces notarás pequeñas sombras aquí en estas partes. Siempre me gusta agregar algunas costuras cuando puedo. Para escalar, escalar esto. Y tal vez podamos agregar aquí tres cortes de bucle. Entonces el segundo. Entonces tenemos dos apoyos y el segundo uno. Uno en medio, en realidad usaremos para agregar C, o siempre puedes ir solo a S Y. Bien, así podemos ver este bonito corte aquí. Hagamos uno aquí, así que controla R, escala esto. Y ahora tenemos una buena pieza de wibble, pero creo que aquí también podemos mejorar la textura Quiero que esto gire en esta dirección así que Y, 90. Y por ejemplo, si agregamos aquí modificador de matriz. Algo con origen es problema aquí, establecer origen a geometría. No estoy seguro de por qué sucedió esto, pero intentemos, mover origen. Veamos qué podemos hacer aquí. Entonces empiezo con uno. Bien, este es el eje X. Esto vamos a eliminar esto. Esto no es lo que queremos. Movamos esto en la fuente del eje. Y voy a ir con vista superior. Entonces esto no es un problema que debas conseguir, pero echo de menos algo con este origen. Este origen no es el lugar adecuado. Entonces solo voy a arreglar esto así y esto no va a ser problema. Y aquí tenemos algunas intersecciones. Nuevamente, esto no es problema. Deberías conseguir esto debería alinearse perfectamente, pero esto no me importará demasiado. Entonces voy a agregar el modificador RA aquí, y si necesito aumentar esto, siempre puedo jugar con este conteo aquí. casi terminamos con el primer gribble, pero una cosa también quiero hacer aquí, también quiero importar otra textura Y por lo general para esto, utilizo concreto. Voy a copiar esta imagen para poder compartirla con ustedes. Pasado esto bajo textura para que podamos importar esto aquí. Bien, entonces esto es material negro, y no quiero esto aquí, pero si ahora borro esto importo este incrustado. Entonces si voy con textura de imagen, debería encontrar esto aquí. Bien, aquí está esta imagen. Si ahora voy con hoja de control y da click aquí. Quiero usar esto para rugosidad y tal vez algunas imperfecciones y también Entonces ya veremos. Y tenemos un problema. Si ahora voy al modo de edición, cambie este UV. Si selecciono esto aquí y por ejemplo, escala esto. Cuando respaldo este material, se puede ver que aquí destruyo este uso UV para esta textura. Entonces iré con Control Z para respaldar este UV, y necesitamos otro mapa UV porque usamos textura completamente diferente. Bajo propiedades de datos de objeto, tenemos mapas UV. Entonces este será como el mapa principal de UV. Y ahora vamos a crear otro concreto. Entonces si voy con mapa UV aquí, En realidad, no necesitamos enchufar nada aquí porque por defecto, licuadora usa siempre primero. Pero podemos si quieres, solo puedes saber que usamos este mapa UV, y si voy con Shift D duplique esto, ahora pondré este mapa UV concreto. Y debido a que este está seleccionado ahora, podemos seleccionar todos estos objetos. Y proyección. Ahora podemos cargar esta textura aquí si quieres. Y si ahora voy con Control Shift y doy click aquí, podemos ver cómo se proyecta esta textura aquí. A lo mejor me uní para rotar a otra dirección. De hecho quiero ir en esta dirección, así podemos conseguir que esto se filtre aquí Esto parece tener fugas de arriba a abajo. Siempre puedes seleccionar tal vez solo una parte de esto y tal vez reproyectar a la parte que te guste Lo que voy a hacer, ahora voy a usar esto para la aspereza. Para que podamos hacer más espacio e iré con ColorRamp para hacer esto en blanco y negro Entonces, cuando usas todas estas entradas, en realidad haces este color conocido. Pero si usamos esta rampa de color a través, en realidad hacemos esta en blanco y negro. Voy a tapar esto a la rugosidad. Esto realmente controla cómo este objeto es reflexivo. Entonces si agrego más colores negros aquí, veamos cómo esto Ahora deberíamos ver diferencia en la reflexión. Y volvamos a slam porque esto no es visible ahora. Esto depende de la iluminación, por lo que podemos ver que esta parte negra es bonita es reflectante y esta parte blanca es rugosa. Entonces no quiero este contraste muy fuerte aquí, pero podemos hacer alguna variación, algo así. Y una cosa que también podemos hacer siempre podemos hacer una de esta pipa más áspera. Por ejemplo, si selecciono esta textura, puedo llevar aquí a plus, y cargaré la misma textura aquí, y voy a hacer duplicación de esto y voy a llamar a esto brillante. Y ahora solo podemos aumentar estas partes negras aquí para obtener más reflexión. Bien. Y lo que voy a hacer ahora, presionaré L y asignaré este material. Entonces L asigne esto. Y si seleccionamos esta parte, puedes ver que esta usa esta textura aquí. Así que básicamente hicimos variación en la rugosidad con dos texturas Entonces voy a ir vamos con suave. Entonces vamos a ver cómo se ve esto. Si vas con sombra hacia fuera o suave, en realidad nos modificamos aquí y podemos jugar con este ángulo aquí. Por defecto, son 30 así que podemos mantenernos así. También agregaré este concreto en entrada de color. Y como podemos hacer esto, podemos ir con otra rampa de color. Necesito más contraste esta vez, así que iré con rampa de color. Enchufa esto aquí. con shift click derecho cómo se ve esto. Podemos agregar algunas fugas con esto y ahora voy a ir con Control Shift intenta hacer clic para mezclar estos dos shaders Así que ahora en realidad mezclamos primero y segundo uno. Si vamos a la izquierda, obtenemos esta textura principal, y si vamos a la derecha, obtenemos esta rampa de color. Pero si dijéramos esto para multiplicar, en realidad tomamos solo colores oscuros de esta imagen. Entonces esto es antes, esto es después. Y ahora puedes elegir cuánto quieres este efecto. Y quiero copiar esto con probable copia, y esto es con Alpha. Entonces también podemos pegar esto aquí, tapar esto a la rugosidad. Y esta parte se ve más brillante. Por lo que este material debería ser más brillante, por lo que siempre podemos hacer otra variación aquí. Bien. Y lo siguiente que podemos hacer aquí es chocar. Pero esta parte se entrecruza con esta. Entonces, vamos a sacar esto. Así que vamos con esta textura principal y también podemos usar esto para bump. Entonces iré con bache Si enchufo esto, vamos a tapar este a la altura y esta a la normalidad, deberíamos conseguir algún bache con esta textura. Pero también quiero usar esta textura principal. Creo que podemos usar esto. Entonces esto es en realidad mezcla entre éste y éste. Entonces usemos esto para bom. Entonces puedes ver si vamos a la izquierda, nos sale bache de esta imagen, si vamos a la derecha, obtenemos esta fuga incluida aquí. Entonces creo que esta es mejor opción. Y tenemos que traer esto mucho. Entonces, bajemos esto o bajemos. A lo mejor sólo p. uno. Y hagamos lo mismo. Aquí. Creo que esto es suficiente para este primer gribble Entonces tenemos muchas cosas que hacer aquí. Creo que pasamos demasiado tiempo simplemente creando este gribble, pero ahora tenemos gribble funcional Entonces voy a aplicar este Shamod. Y ahora tenemos gribble funcional que podemos usar más adelante en nuestros proyectos Esto puede caber tal vez en el techo en escena como esta. Podemos simplemente borrar esta parte aquí, eliminar pasar ahora voy a cambiar el nombre de este objeto a Voy a llamar a este gribble Creo que voy a renombrar después, todos estos gribbles pero por ahora, volveré con Nampa clave a nuestro objeto, y voy a ocultar esto en vista puerto Y lo que voy a hacer, voy a respaldar esto para segundo y voy a poner este objeto, nueva colección, tal vez gribble en realidad, ahora sólo podemos ocultar toda la colección. 4. Práctica 2: Veamos qué podemos hacer a continuación. Este tutorial tardará demasiado si modelamos todo desde aquí. Entonces grabaré solo algunos gribbles y después seguiré modelando sin Entonces veamos qué es lo que puede ser interesante para modelar. Creo que ahora podemos hacer esta parte aquí. Entonces iré de nuevo con Control R. Controller abajo y aquí, ahora solo podemos agarrar esta parte. Desplace el XP por separado por el origen del conjunto de selección a la geometría. Y vamos con Napky. Ahora solo podemos enfocarnos en este objeto. No voy a modelar sobre esta imagen, así que solo podemos usar esto como referencia y posteriormente para textura. Veamos qué podemos hacer aquí. Creo que voy a empezar con cubo. Entonces iré con shift click derecho y comencemos con cubo ahora iré con X. Esta será esta parte aquí. Posteriormente tenemos este cilindro así que Shift mesh cylinder 32 es tal vez 24 para esto. Y ahora iré con Irvine. Ax para escalar esto en X x es y ahora desplaza la X, entonces esta será la segunda. Bien, veamos cómo podemos conseguir esta forma aquí. Creo que para esto, voy a usar modificador de superficie de subdivisión Y como no quiero subdividir esta parte aquí, solo voy a ir al modo de edición y voy a borrar pase I modo de rayos X, podemos seleccionar estas caras de borrar, y ahora vamos a deshabilitar el modo de rayos X. Veo esta forma aquí. Entonces lo que podamos hacer, iré a lo mejor Control R a buscar cortes. A lo mejor podemos simplemente derribar esto. Y si aumentas esta subdivisión, podemos ver que suavizamos esta malla Mantengamos esto a dos. Y ahora, si biselo estas esquinas aquí, voy a conseguir filo más agudo como tengo Control B, puedes ver lo que consigo Esto es bueno por ahora, pero como no tenemos demasiadas aristas aquí, siempre podemos volver a esto más tarde y darle forma a esto aún más. Por ejemplo, puedo seleccionar éste y retener todo ese turno También este y yo podemos escalar esto o puedo ir con Control B para biselar esto Bien, sigamos así. Ahora voy a hacer esta parte. Así que de nuevo, podemos comenzar con cubo. Puedes ir con Shift A y crear un nuevo cubo aquí, pero también puedes simplemente copiar este Shift DZ Y porque no quiero aquí esta subdivisión, solo presionaré P por selección y eliminaré esto Bien, esto no es bueno, así que veamos qué hago aquí. Si separo esta selección y elimino este modificador, esto debería ser sencillo. Esto es bueno. Antes he seleccionado este objeto, no éste. Entonces esto ahora funciona. Vamos con este objeto, e iré con E Z porque quiero Bisel Quiero verificar esta báscula, que no es una, así que necesito aplicar escala, y ahora puedo usar Bisel correcto Vamos a establecer el origen a la geometría. Antes de hacer esto, agregaré look cat Y scale esto en el eje Y, y ahora podemos suavizar esto con Control B, tal vez incluso más. Ahora podemos suavizar esto y ya podemos agregar beteles aquí. Bien. Control B para biselar esto Ahora también quiero agregar un bisel hacia arriba. Ahora RT no funciona aquí. Iré con lt y luego con Control, seleccionaré bucle completo. Biselar esta parte aquí. Voy a añadir sólo un segmento aquí. Entonces Alt otra vez, control. Y agreguemos una burbuja aquí. Bien, ahora voy a hacer burbuja más pequeña aquí. Así como esto. Ahora voy a ir con Shift D Z, una Z menos uno para darle la vuelta a esto. Bien, y hagamos esto un poco más grande. Tal vez escalar esto en el eje Y, aplicar escala. Veamos qué es lo que sigue esta parte arriba. Entonces para esto, creo que voy a usar la herramienta loop. Bien, voy a agregar un corte de bucle aquí o algunos cortes de bucle aquí. Y ahora podemos seleccionar esta malla aquí. Ahora necesitamos un complemento en el que se llama herramienta Loop. Entonces necesitas ir a las preferencias de edición, obtener la extensión y primero instalar la herramienta Loop y dar clic aquí Instalar y después de eso, necesitas ir aquí debajo de los complementos y activar esto. Ahora cuando vas con R click, herramientas Loop, tienes esta opción de círculo. Y esto básicamente convierte esto en círculo. Y si quieres círculo más suave, puedes agregar una subdivisión más y ahora círculo Ahora podemos ir con E Z, extruir esto en el eje. Control B. Vamos ahora con eliminar diol limitado claro esta malla y Control B. Ahora primero vamos a sacar esto a colación. Controla B, y simplemente suaviza esto. Ahora voy a seleccionar esta parte aquí y presionaré para escalar esta. Ahora podemos ir con E Z para extruir esto en el eje un poco y fácil de nuevo En cuanto a escala. Es otra vez. Y ahora voy a ir con E Z. De nuevo, trae a este pequeño arriba Voy a escalar esto aún más, y ahora podemos controlar B suavizar esta malla. Podemos ir con Control amped plus para ampliar la selección, trae esto aquí. Ahora podemos desplazar el hold para agregar selección, biselar esto. Bien. Y vamos a hacer esta parte. E Control B a bisel. Y ahora vamos con S a escala y E otra vez. Y el último bisel aquí. Bien, ahora tenemos esta parte superior. Ahora intentemos hacer estas pequeñas piezas aquí. Entonces no me va a importar demasiado. Iré con el número siete, lo mejor voy a seleccionar algunos de estos. Entonces control de turno. Lo que podemos hacer ahora, podemos simplemente u T Z distancia extra eje Z. Y si ahora escala toda la báscula al centro. Pero si cambio esto a origen individual, podemos escalar cada una de estas partes individualmente así y Control B para suavizar esto. Esto ahora se ve bien. Pero si quieres, puedes agregar una superficie de subdivisión para suavizar esto, pero no voy a hacer esto Ya tenemos demasiada malla para esto. Y ahora hagamos esta parte aquí. Voy a seleccionar estos dos E, Y. Y vamos ahora si bisel, ahora primero movamos esto adentro para hacer esta forma y tal vez Control B ahora Pero voy a ir con ControlZ para deshacer todo esto, y solo voy a agregar un corte de bucle aquí porque esto era demasiado grande E, Y, AX podemos rotar esto en Xxs Control B para suavizar esto Veamos qué tenemos aquí. A lo mejor podamos mover esta parte para crear esta brecha aquí. Vamos a mover esto adentro. Tal vez x otra vez. A lo mejor podamos suavizar también esta parte. Bien. Probemos con Shade Smooth. Esto ahora se ve mejor o podemos ir con sombra hacia fuera suave para que podamos jugar con este ángulo. Y ahora vamos a crear estos tornillos aquí. Entonces traeré esto aquí. Entonces esto es sólo un cilindro con seis aristas. Entonces voy a aplicar origen aquí, cilindro de malla y voy a escribir aquí, seis, escalar esto hacia abajo. S Z para escalar esto en el eje Z. Y podemos hacer esta pequeña parte. No lo voy a complicar, así podemos obtener este tipo de forma, pero esto no va a ser rápido, así que solo voy a escalar esto en Zaxis, escalar esto Simplemente duplicaré otro, desplazaré la Z, y escalaré esto hacia abajo y escalaré esto en el eje Z. Bien. Y lo que podemos hacer ahora, podemos agregar un bebl aquí para suavizar esto un poco Ni siquiera voy a añadir aquí a Berbl. Simplemente iré con Control J para unir esto a un objeto. Y voy a ir ahora con Shiv la X. Ahora, selecciona ambos, Turno D Y. Y veamos donde necesitamos colocar esto Entonces tenemos cuatro aquí. Desplazar la X. Cualquier noche, Enter. Y creo que voy a hacer esto más grande. Para que podamos colocar uno aquí, Shiv éste abajo. Vayamos con el número tres para ver dónde necesito colocar esto. Bien. Hay dos grandes por lo escala. Coloquemos uno aquí. Vamos con el número tres y cambiemos aquí el lugar Y dos. Y ahora solo voy a duplicar esto a otro lado. Afeitarse la X. Voy a colocar dos aquí en medio. Entonces podemos ver que están conectados con éste, así que colocaré estos dos en medio e iré con X X X menos uno. X menos uno para filmar esto. Y no voy a copiar esto en otro lado porque al principio quiero hacer textura para esto. Ahora seleccionaré ambos de este objeto Control J para hacer este único objeto. Creo que puedo agregar un bul a todo esto, pero se puede ver que este bisel no es ni siquiera Entonces eso significa que tenemos escala no es correcto. Control A, aplicar escala. Control B, agregue un nivel. Podemos agregar este detalle, pero más adelante cuando aplicamos textura a esto. Entonces lo haré ahora me uniré a todo esto. Entonces iré a seleccionar todo esto, Control J. Ahora esto es sólo un objeto. Bien, Control Z. necesitamos primero aplicar modificador Entonces si unimos todo que es Si nos unimos a esto, esto aplicará este modificador también a estos objetos aquí, que no quiero, así que aplico este modificador. Ahora puedo controlar J únete a esto. Ahora agreguemos material nuevo aquí, así que usaré el mismo material que antes. Y una cosa hay que tener cuidado aquí, hay que crear otro mapa UV concreto porque si vas aquí, puedes ver que este es rojo. Entonces eso significa que este objeto no tiene este mapa UV. Entonces voy a llamar a esto concreto. Y hemos seleccionado esta máscara. Veamos cómo se proyecta esto en este modelo. Yo iré contigo. Proyección Q. Aquí tenemos algunas imperfecciones. Ahora, seleccionaré esta textura o simplemente podemos respaldar este material. Ahora, seleccionaré esto arriba y ahora iré con proyecto de tu parte. Ahora, voy a cargar esta textura aquí y ahora vamos a reproyectar este color base Ahora solo podemos probar, emparejar esto con esta textura aquí. No va a ser bueno, pero voy a arreglar una por una parte. Entonces primero, seleccionaré con esta parte. Y ahora intentemos proyectar esto. Se puede ver que esto es recto y tenemos este ángulo. Por lo que va a ser muy difícil proyectar a esto. Entonces lo que puedo hacer aquí, puedo intentar obtener un ángulo similar de esta cámara, que es algo así. Y ahora, si voy contigo, proyecto de ti. Podemos ver que ahora es mucho más fácil proyectar esto. Básicamente tenemos una forma similar aquí. Y yo solo haré lo mismo con este, ángulo similar, proyecto desde. G, mueve esto aquí, escala hacia abajo. Bien. Ahora bien, esto se ve bien desde este ángulo, necesitamos arreglar esta parte aquí, que es stretch. Pero voy a hacer esto más tarde. Y ahora vamos a decir seleccionar esta parte aquí. Ahora solo intentemos emparejar con esta imagen aquí. Seleccionemos este proyecto de parte de usted. Lo que voy a hacer aquí, se puede ver que básicamente tenemos en esta parte proyectada esta parte aquí. Entonces voy a tratar de arreglar esto. Seleccionaré esto en medio y habilitaré la edición proporcional. Y ahora si voy con G, me muevo todo. Eso quiere decir que este pincel es demasiado grande, así que iré con G y desplazaré el mouse hacia abajo. Desplácese con el mouse hacia abajo hasta que me este pincel más pequeño y ahora solo puedo afectar esta área aquí. Ahora seleccionemos esta parte. Bien, esto no es buena idea, así que voy a tratar, seleccionar todos estos. Podemos ir con G Y. Entonces nos pegamos o no quiero estirar esto en el eje X, así iré con GY para mover esto perfectamente hacia abajo. Bien, ya se puede ver que ahora evitamos esta parte. Podemos ir incluso un poco más. Pero ahora, evita esta parte. Proyección de esta parte sobre esta área aquí. Bien. Veamos qué podemos hacer a continuación. Vamos a seleccionar la selección de fase y tal vez seleccionar mantener este bucle. Esto debería estar aquí. No es perfecto, pero mantengámonos ahora así. Lo que podemos hacer. A continuación, podemos intentar modelar esto para obtener más geometría aquí. Iré con Numad uno. Vamos con la navaja K tenedor. Podemos intentar, cortar esto. Y ahora entra, y hagamos lo mismo con esta parte aquí. Esto no va a ser perfecto, pero ahora podemos seleccionar toda esta área con control de retención. Y ahora voy a ir con tal vez E Y, mover esto sobre el eje Y y X para rotar esto. Bien, aquí tenemos edición proporcional, así que no quiero esto. Iré con ControlZ. Vamos a mover esto dentro la X y tal vez sólo mover este borde aquí, éste y éste, esto no es bueno. Control B. Comprobemos la escala. Esta burbuja es rara, así que Control A, aplica escala. Ahora, Control B. Veamos qué podemos hacer con esta parte. Esto no va a ser perfecto, pero intentemos arreglarlo. Vamos con tu proyecto de ti. Y tal vez reproyectar esto aquí. O simplemente podemos ir con C. C es para pincel, así que tal vez podamos seleccionar este proyecto de tu parte. Bien. No perfecto, pero esto será bueno para activos que no están cerca de la cámara. Y lo que voy a hacer veo también los tornillos hacia abajo. Iré a seleccionar todos los Vamos a intentar reproyectar esto Entonces iré con proyección. Veamos qué podemos hacer con esto. ¿Y si proyecto esto en estos colores blancos aquí? No, creo que esto no me gusta. Ahora intentemos proyectar esto tal vez aquí. Creo que esto se ve ahora mejor. Mayús Z a Z menos uno. No. SX menos uno. Creo que necesitamos de vuelta estos a cuadro delimitador, SZ menos uno para voltear Veamos dónde tenemos partes para reproyectar esto. Yo solo sostendré el control, seleccionaré toda esta parte, control ump plus. No, esto no funciona. Esta obra, pero también hemos seleccionado esta parte arriba. Entonces iré con modo de rayos X con control de retención. Voy a seleccionar esto y ahora tu proyección. Escala esto tan abajo. Proyecta esto aquí, y ahora es mejor que antes. Y también podemos hacer con esta parte aquí. Bien, esto se ve mejor ahora, y solo esta parte es problemática, así que puedes ir con la selección de NMPadPlusePans, Smart TV En este caso, creo que es lo mismo. Bien, mejor que antes. Y ahora lo haré justo cuando esté contento con esto, vamos también esta parte, arregle esta parte. Inteligente, proyecto y escala también está en esta parte. También puedes usar tal vez esta parte blanca para ver cómo se ve esto. Pero me quedaré aquí con esta parte verde. Bien. Esto es por antecedentes y todas estas cosas que puedes ver aquí no son mejores. Entonces hago esto la última vez y paso aún menos tiempo. Pero en el render final, siempre se ven bien. Y esto también se verá bien. Tal vez iré con C para seleccionar esta herramienta de pincel, y solo seleccionaré esta parte hacia abajo. Proyecto UV inteligente, escala esto hacia abajo. Bien. Tenemos bonito modelo y esta parte abajo no será visible, pero a lo mejor esta va a ser inteligente, vas a proyectar. Simplemente proyectar todo en esta parte verde. Y también podemos intentar arreglar este. Bien. Ahora, si vas a Vista previa sólida, también puedes ver cómo se ve la sombra suave. A ver. Podemos ir con sombra fuera de liso. Y ahora podemos cambiar este ángulo. Veamos por qué tengo este sombreado aquí. Entonces hemos invertido los vértices. Éste debería bajar y éste debería ir aquí y éste de aquí. Bien. Ahora, creo que hago lío aquí. Lo que podemos hacer, podemos fusionarnos al final o al primero. Entonces ahora fusionamos estos dos. Podemos mover esto aquí y hagamos lo mismo con éste. H tres se funden por fin. Y ahora debemos arreglar este mal sombreado. Pero esto no es problema. Sólo quiero mostrarte cómo podemos arreglar esto Bien. Ahora, ya estamos todos hechos, y volveré a la vista previa del material. Solo quiero seleccionar todo esto del lado izquierdo con modo de rayos X. Siempre necesitas el modo de rayos X. En estos casos Control UmptPlus ahora tengo vamos a ver, Control umpt más una vez más Ayuda a seleccionar estas piezas sueltas. Proteja la x menos uno. Bien. Ahora tenemos buena parte. Vamos a este único objeto. Entonces si presiono G, sí, este es un objeto, y llamaré a los dos Giable Más tarde, voy a renombrar esto, pero ahora vamos con Numpek de vuelta a nuestra escena y habilitemos Entonces si voy con Shift D Z, veamos si esto puede caber a esta pipa, por ejemplo. Entonces duplico estas dos veces. Esto es demasiado grande, así que vamos a reducir esto. Ahora, lo que voy a hacer aquí. Voy a colocar este objeto aquí y sólo voy a ir con L. duplicaré seleccione esta pipa aquí. Desplace el XP por separado por selección. Ahora voy a reutilizar esta pipa. Vamos a establecer el origen a la geometría. Ahora a las siete, coloquemos esto en posición. Bien. Ahora podemos hacer tubería más detallada con esta pieza o podemos usar esta pieza por separado. Creo que solo el color de esta pipa no es lo que quiero. Así que solo seamos cuidadosos. Nosotros siempre esto. Si queremos cambio, color, necesitamos este mapa UV porque si seleccionamos este y por ejemplo, cambiar, mover esto, se puede ver que solo afectamos a este mapa estándar de rugosidad Ahora, selecciono este mapa UV y veamos qué pasa si lo intento. Reproyectar esto en esta parte aquí. No voy a escalar esto demasiado porque entonces estiro esta parte. Pero y si selecciono solo este bucle aquí. Y ahora sólo puedo colocar esta parte aquí. Bien, el problema es que no tenemos textura suficiente para que esto se vea bien, pero solo podemos intentarlo. Sí, creo que esta mezcla es un poco mejor que antes. Así que también podemos seleccionar este bucle y podemos proyectar esto en la parte verde para fusionar aún mejor esta parte aquí. Bien. A mí me gusta este color verde porque parece que es la misma parte. Así, también puedes agregar aquí corte de bucle. Así turno y proyección Q. Y proyectemos esto solo en la parte verde. Entonces, y para seleccionar todo esto Bien. Con este color verde, acabo de fusionar este poco mejor. Seleccionemos también esta parte y proyectemos esta en color verde. Tal vez podamos ir con Control B o T extruir a lo largo de normales Nuevamente, bisele esto. Y ahora tal vez podamos seleccionar quien esta parte. Control Lumber plus Q proyección. Y volvamos a proyectar esto en verde. Bien. Ya podemos ir con escudo la X. Me quedaré con esto como Gribble dos, y me uniré a este Control J. Veamos. Tal vez nosotros, tenemos modificador RA porque este objeto tiene modificador RA aplicar. Ahora voy a ir con Control J. Ahora esto es como gribble dos, y este será gribble tres Y colocaré esto en colección gribble. Ahora solo podemos esconder toda la colección para hacer esto limpio, y podemos continuar con otro gribble 5. Práctica 3: parte 1: Ahora haz este tipo de estructura aquí. Y creo que para esto, voy a usar modificador espejo porque este es simétrico en ambos lados. Entonces veamos cómo podemos hacer esto. Nuevamente voy a cortar esta parte. Hemos habilitado este modo de rayos X, y voy a ir con Shi X estar separado por selección, establecer origen a geometría, y voy a mover esto hacia abajo. Napk veamos cómo podemos hacer esto. Para este objeto aquí, no quiero cortar esta imagen, y también quiero usar el modificador espejo. Entonces para hacer esto, creo que voy a poner origen en medio e iré con llano x noche. Ahora lo que voy a hacer, iré con tabulador y haré parecer cortado en medio y ahora voy a borrar esta parte derecha. Así que borra vértices, y tenemos origen aquí. Entonces, si ahora usamos el modificador RA, no el modificador espejo RA. Deberíamos conseguir espejo de este lado derecho. Entonces ahora si voy al modo de edición, se puede ver que cuando muevo esto, también hago lo mismo del lado derecho. Ahora puedo mover este lado izquierdo y también afectará a este lado derecho. Así que ahora podemos empezar a modelar según esta imagen. Y voy a ir aquí con corte de lóbulo Ahora puedo agarrar este borde y puedo mover esto aquí No, quiero verdad este EX. Pero para esto, quiero habilitar este recorte y se puede ver sin recortar esta intersección Pero cuando habilitamos este recorte esto ahora debería fusionarse en el centro aquí Bien, y también queremos que EX extruya esta parte. Agreguemos otra conexión aquí. EX y otro aquí. Entonces EX y EX de otro lado. Veamos qué pasa con esta sección transversal. Creo que otra vez, quiero modificador de espejo. Entonces creo que si duplico este Shift X, también obtenemos este modificador espejo. A Z, y coloquemos esto aquí. Y lo que voy a hacer ahora, yo, creo que para esto, no necesito modificador de espejo, así que solo voy a borrar esto y voy a ir con Control Z. Y quiero rotar esto en 45 grados, entonces yo 45 Bien. Ahora solo digamos esto en medio. Y ahora, si agarro esta ventaja y me muevo, se puede ver que esto sigue a Zaxis global Entonces quiero decir esto a la normalidad. Y ahora puedo mover esto en 45 grados. Y veo un problema. Entonces cuando eliminamos este modificador, también afectamos a este objeto. Entonces creo que para esto, solo presionaré LP por separado por selección y voy a usar modificador espejo solo para este objeto aquí. Ahora voy a ir al modo de edición e intentemos seguir esta referencia aquí. Bien, no podemos seguir esto porque esta imagen no está alineada correctamente. Así que solo podemos ver esta imagen de referencia y tratar de obtener una forma similar. Voy a agregar los cortes de bucle aquí y tal vez dos más en medio y solo voy mover esto en x aquí y también a por aquí. Obtenemos este tipo de forma. Veamos como referencia Bien. Pero quiero extruir esto. Entonces esta parte, quiero extruir. Entonces creo que iré con K, y volveré a recoger esta parte en medio. Y ahora podemos seleccionar solo esta parte y E Z. Extruir esta sobre el eje Z, y también podemos extruir Pero sólo un poco. Tan fácil. Y así es como conseguimos esta parte aquí. Y creo que quiero mover esto. Una cosa que olvido decirte cuando muevas esto con EZ, asegúrate de sostener Z para pegarte en el eje Z. Entonces necesito hacer esto otra vez. Así E Z. fácil. Una cosa también olvido decirte cuando vas con ortografía frontal, no ves estos bordes, pero podemos ver esto si habilitamos cavidad aquí Entonces voy a decir esto de pantalla a ambos. Por lo que ahora podremos ver estos bordes. Ahora voy a crear esta parte aquí. Entonces para esto, sólo voy a ir de nuevo con Shift A, plano de malla x 90. Escala todo esto hacia abajo y RZ 45. Bien, ahora, ve al modo de edición con selección normal. Podemos simplemente sacar esto. Y muévanse todo esto hasta aquí. Quiero aquí estas intersecciones porque cuando dijimos esto, si, por ejemplo, cortamos esta parte aquí, como en nuestra referencia, no podremos usar el modificador de matriz Lo haremos, pero no se cruzará correctamente. Entonces quiero cortar en 45 grados aquí, e iré al modo de edición. Vamos a extruir esto. Bien. Y también quiero sacar a este pequeño de ambos. No estoy seguro de por qué no puedo usar el modo de rayos X en la vista previa del material. Bien, lo que voy a hacer aquí, ahora voy a cortar esta parte aquí. Entonces iré a seleccionar esta imagen, iré con K. Primero vamos con Control R. Quiero líneas rectas aquí. Bien, corte también a por aquí y a por aquí. Ahora podemos ir con K. solo quiero cortar esta parte con K. Y ahora podemos simplemente duplicar esto. Ahora volveré a Global. Entonces turno dY, B separado por selección, e iré al modo de edición, E Y. Y voy a ir con Control B aquí. Primero verifiquemos la báscula. La escala está bien. Toca para ir al modo de edición y Control B. L o A para seleccionar Tl y ahora Control B. Bien, ahora solo voy a pegar esta parte aquí. Establezca el origen en geometría. Pongamos esto aquí. Y voy a ir Desplazar el hacha milus uno para voltear esto, y tenemos otra parte aquí Et es ahora hacer esta costura aquí o insertar. Primero voy a extruir esta parte o ya hacemos esto. Bien. Entonces iré con Control R. Control R aquí, T corta. Ahora voy a seleccionar esto con selección de fase en medio e iré con E Z. Y ahora agreguemos tp cortes más, y ahora solo voy a hacer lo contrario Entonces voy a seleccionar con control esto y E, nuevo, vender esto por dentro. Bien. Ahora presionaré L para seleccionar estas piezas sueltas, e iré con Control B para biselar todo esto Sólo un segmento está bien. Y creo que tenemos que hacer lo mismo con esta parte aquí. Entonces seleccione este control R para agregar dos cortes de bucle con selección de fase, seleccione este medio, vaya con E Z para pegarse en el eje Z. Control R dos cortes de bucle aquí. E Z, nuevamente, mueve esto adentro, L para seleccionar todo y Control B para agregar uno. Bien, no extrudí esta parte aquí, así que voy a hacer esto ahora EZ Mueve esto, L para seleccionar, Control B para agregar, pequeño B. Bien, veo que la escala de este objeto no es una. El Control A aplica la escala. Y vamos ahora con Control B para agregar Bb. Vamos a sacar esta imagen de referencia para que podamos ver claramente nuestra forma aquí. Y ahora, tenemos que hacer también con estos objetos aquí. Iré al modo de edición. Voy a ir con E Z, voy a sacar esto. Veamos qué tenemos aquí. En nuestra referencia, quiero extruir también esta parte. Pero primero hagamos estas escenas. Entonces controla R aquí, cortes superiores. E Z, saca esto. Esto es demasiado. Y nuevamente, selecciona esto y E Z. Y siempre me gusta mantener turno para mover esto ligeramente ¿Bien? Y vamos ahora con Control B para biselar esto Y esta parte es un poco diferente, así que me saltaré esta parte y solo voy a agregar la costura aquí en metro. Ahora iré con Sx para escalar esto en el eje X. Yo sólo quiero extruir esto por dentro. Entonces s turno para mover esto ligeramente L no voy a ir con L aquí porque ya biselé esto Yo sólo voy a hacer pequeño bisel aquí. Seleccionemos este borde aquí. A lo mejor este de aquí, pequeña burbuja aquí para ver mejor a esta C. Ahora extrudimos aquí esta parte. Entonces temp para ir al modo de edición, Control R, Control R aquí y vamos ahora. Bien, creo que si extruyo esto o podemos hacer esto. Si ahora selecciono todo esto y voy con EZ puedo ir con SX cero, Y cero a línea. Puedo ir con S Z cero para alinear todo esto en el eje. Pero porque aquí usamos locales. Pero esto no es bueno porque tenemos muchos de estos bordes que no necesitamos, así que iré con Control Z. solo voy a seleccionar una fase, modo Shift D X por aquí, extruir esto, y ahora solo podemos colocar esto Bien. Y ahora podemos seleccionar esta E Y. Bien. Y puedes saber que todo lo que hacemos a la izquierda también seguimos esta parte a la derecha, lo cual es bueno. Ahora puedo ir con Control B, hacer un bisel aquí Creo que hemos terminado con el modelado, y ahora vamos a reproyectar esto en UV Editor Voy a abrir editor UV aquí, seleccionar esto ir al modo de edición. Apliquemos espejo Modificar ahora. Aplicar espejo, y voy a ir con necesitamos, de nuevo, hormigón Ump y necesitamos aplicar el primer material aquí. Para que veas que no tenemos el color rojo aquí ahora, y ahora voy a ir tabulador al modo de edición. Bien. Esto debería ser parte de este objeto. Entonces iré con Control J aquí y Control J aquí. Y ahora podemos ir con proyecto de tu parte. Veamos ahora cómo podemos proyectar esto aquí. Podemos intentar igualar esto aquí, pero creo que tendremos que arreglarlo manualmente. Pero hemos seleccionado este concreto. Entonces para este concreto, sólo voy a ir con proyección Q. Y veamos cómo proyectamos esta suciedad. Bien, esto está bien. No me va a importar demasiado esto ahora. Selecciona esto te mapeamos. Regresemos el proyecto de textura de ti. Bien. Esto es ahora más o menos proyección, pero creo que voy a reproyectar éste uno por uno Entonces con la celebración del turno, podemos seleccionar esta parte. Y esto no va a ser tan fácil, así que voy a agarrar todas estas partes. Voy a reducir esto. Escala esta parte. Muévete a la derecha. Bien. Y en cuanto a escalar esta parte. Yo sólo quiero estar seguro de que esto es en esta parte metálica gris. Si voy a renderizar la vista previa, ¿esto sigue siendo un problema? Sí, porque seleccionamos esta parte detrás, pero tenemos esta parte aquí. Creamos esta parte más tarde después de esto, así que necesitamos reproyectar también esta Y se puede ver que tenemos aquí este tornillo, así que voy a reproyectar esto por esta parte Bien, ahora esto se ve bien. Y ahora reproyectemos esta parte. Creo que es mejor ir a la vista previa de material aquí. Entonces seleccionaré estos dos, y ahora podemos reproyectar esto aquí Ahora arreglemos estas cuatro caras aquí. Siempre se puede estirar esto, así hacha para estirar esto porque aquí no tenemos suficiente textura. AX aquí, y también esto. Veamos cómo seleccionar esto. Creo que si solo arrastramos esto, podemos seleccionar esta parte. Y ahora vamos a reproyectar esto. Y ahora, esta parte de aquí. Voy a presionar L, y ya podemos intentar alinear esto. Vamos a escalar esto, y también esta parte. Ahora hemos proyectado esto, pero en la parte trasera, es muy mala proyección. Entonces, si quieres, puedes reproyectar esto. Pero creo que solo voy a usar este sitio visible en cámara. Entonces, si quieres, puedes hacer esto. Voy a hacer esto ahora rápidamente sin grabar. 6. Práctica 3: parte 2: Ahora únete a todos estos Control J. Así que ahora, todo esto es un solo objeto. Y una cosa que quiero hacer aquí, quiero hacer otra variación. Voy a llamar a esto más bache con más bache. Y yo sólo voy a aumentar este bache aquí. Entonces para hacer esto moldeado y siempre puedes agregar estas imperfecciones aquí si quieres hacer este moldeado Por lo que usamos esta textura concreta para esto. Y no vamos a mantener esto rudo, pero también puedes ver cómo se ve esto. Si quieres conseguir piezas con más reflexión, siempre puedes jugar con este colorim aquí que van a entrada de rugosidad. Esto tal vez sea 210.25. Lo último que queremos hacer aquí son estos tornillos. Tenemos muchos de ellos aquí, pero no necesitamos crear cada uno de estos tornillos, solo podemos hacer algunos. Hagamos esto rápidamente. Voy a ir de nuevo con cilindro con interruptores de seis vértices y Rx 90 Vamos con S Y, escala esto en el eje Y. Iré al modo Editar y agregaré un bisel, pero tal vez sólo en esta fase Control B para hacerlos más visibles. Y ahora iré con Control J para unirme con esta pestaña de objeto, y ahora podemos ir con U proyecto de tu parte. Intentemos reproyectar esto a uno de estos tornillos. Bien, algo anda mal aquí. No me uní a ellos, así que Control J. Está aquí y el proyecto UV sigue funcionando. Lo que voy a hacer ahora, iré con Shift the X, shift the X. Si quieres, puedes reproyectar esto tal vez en este para obtener alguna variación Y ahora solo vamos con Shift X, mueve esto hacia abajo. L, otra vez, solo coloca el ratón sobre este tornillo y luego ve con TL, Shiv DZ, mueve hacia abajo Y eso es ahora de nuevo seleccionar esto. Veamos dónde podemos hacer. Muévete esto ahora, Shiv DZ. A lo mejor algunos aquí. Shiv DZ. Y si vas con Shift R, podemos repetir la última acción. Entonces ahora voy a ver ¿podemos seleccionar esto? Bien. Y esto es un problema porque utilizamos la selección de fases. Intentemos hacer esto en modo rayos x y con selección de vértice. Ahora solo deseleccionemos. Si voy con NAPA tres, puedo ir a vista lateral y sé que los tornillos están aquí, así que solo podemos enfriarnos y controlar. Deseleccione esta parte. Ahora solo hemos seleccionado estos tornillos. Y puedo ir con Shift DX mover esto aquí. Yo Bien, una cosa que quiero hacer quiero hacer cortar aquí en 45 grados. Espero obtener intersección en el mismo punto aquí porque voy con RZ 45 cuando rote este y este Pero creo que me muevo origen, y me sale este problema. Entonces no es así como espero, pero vamos a hacer tal vez cortar aquí. Ya casi terminamos. Yo solo quiero cortar esta parte aquí, y creo que puedo ir con la herramienta Cuchillo. Entonces iré al modo Edit y iré al modo X ray. Y si ahora voy con K, Bien, veamos qué tenemos ya este corte aquí. Si voy con borrar vértices, este trabajo, aquí tenemos esta pequeña brecha Eso es porque esto no está perfectamente en 45 grados, pero selecciono manualmente esta parte, y veamos si me muevo esto hacia arriba, puedo solucionar este problema. Bien, esto es bueno y vamos a bajar este poco. Y ahora creo que me olvido disco, pero voy con modificador RA y se puede ver que esta encaja muy bien. Creo que aquí tengo un gran espacio vacío. Entonces, lo que podemos hacer, tal vez podamos o lo que pueda hacer, solo puedo agarrar una cara aquí. ver si selecciono bien, qué podemos hacer, voy a agarrar esta parte aquí, e iré con Shift the X, y voy a rotar esta Y -45 Bien, esto debería funcionar ahora. Y veamos si me muevo esto. No. Esto debería estar en el centro. Y ahora tenemos el mismo problema. Como antes, solo quiero hacer corte aquí. Entonces iré con tabulador al modo de edición y presionaré K. Voy a seguir esta línea aquí, K, X para pegarme en el eje X C para cortar a través. Así se puede ver esta opción de corte a través de aquí con atajo es C n y ahora puedo ir. Con el modo de rayos X, puedo. Aquí no corté este pequeño borde. Entonces voy a ir otra vez, Control Z. Entonces. Entonces primero K, veamos K y apegemos a este primer eje. Entonces K, apégate a esta primera etapa aquí. X, mueve esto sobre el eje X. C, para cortar a través, haga clic y Entrar. Ahora, espero que podamos seleccionar todos estos, eliminar vértices. Y hagamos lo mismo aquí. X para el eje X, C para cortar a través, Entrar. Ahora eliminemos esto. Y ahora tenemos una bonita estructura. Podemos hacer matrices con este modificador de matriz. Ya podemos eliminar esto. Ahora intentemos combinar con esta malla aquí. Esto será rápido. Yo solo iré con malla Liso x 90 y ahora vamos a cubrir toda esta parte aquí. Entonces como Z, lo que voy a hacer ahora, iré con el Control A, aplicaré escala, y ahora agreguemos un montón de estos cortes de pendiente. Y ahora voy a ir con face poke fas y fas otra vez, face twist a quads para conseguir este tipo de forma Y ahora, lo que podemos hacer, podemos ir con Creo que en atajo en modo edición, este control F, tenemos esta opción de marco, y ahora se puede jugar con esto. Pero si quieres más control, puedes ir con iframmdifi Aquí. Y ahora con frío y turno, podemos jugar con este grosor. Y tenemos este límite. Esto agregará ventaja aquí, y puedes jugar con estas opciones, pero creo que esto debería estar bien, tal vez demasiado grueso. Voy a ir aún más abajo. Y ahora podemos aplicar esto, y voy a usar un material para esto Y ahora, si voy, nuevamente necesitamos mapa UV concreto aquí. Concreto, y solo voy a ir contigo a editar más proyección para esta suciedad imperfecciones. Y ahora necesitamos volver a este mapa UV principal, tal vez de nuevo, proyecto o proyección UV inteligente. Y tal vez podamos intentar proyectar esto a esta textura de metal rugoso. Voy a hacer hincapié en esto, esto no será visible. Veamos cómo se ve esto. Podemos guardar esto una parte separada, pero también podemos combinar esto con esta estructura aquí. Creo que quiero también esta parte en turno a la izquierda la X tal vez aquí y cambiar la X Y 90 grados. Creo que esta curva tiene sentido si ponemos esto en la parte superior, tal vez podamos ir con S Z para escalar esto mucho. Escala esto en X xs. Shiv la Z. Y también podemos duplicar uno aquí solo para obtener más detalles Veamos cómo se ve esto. Ve con modo de rayos X y selecciona toda esta parte dentro. Quizá podamos usar esto solo como barda, algo así como barda. Entonces presionaré L. Quiero seleccionar esta parte aquí y tal vez mover esta aquí. Esto puede ser algo así como cerca. Si voy con Control J, puedo mantener esto como barda y puedo usar esto como plataforma. O tal vez podamos simplemente borrar esta parte aquí y mantener solo esto en medio. Si ahora me uno a este Control J, y si ahora vas con el modificador RA, movamos esto aquí. Podemos conseguir un buen gribble. Entonces me quedaré con esto será D me uno a esto, me quedaré con este cuatro gribble y esta pieza puede ser pila Gribble Bien. Entonces ahora tenemos dos bonitas piezas, y ahora solo presionemos M y envíemos esto a Gribble Collect Napk veamos qué podemos hacer 7. Práctica 4: Ahora hagamos esta parte, y esto puede ser interesante porque jugaremos más con shaders de lo que necesitamos para modelar aquí Entonces volveré a cortar esto con Control R. Y ahora podemos seleccionar estos espacios e ir con Shift D X y estar separados por selección. Iré con establecer origen a geometría. Y vamos a mover esto aquí. Pasemos al conocimiento del material. Vamos a bajar esto. Por ahora, presionaré eliminar o X, e iré con eliminar. Estos bordes bajos. Y ahora voy a cortar esta parte, que no necesitamos. Ahora, voy a borrar. Nosotros esto está aquí. Bien. Y ahora solo voy a alinear poco esto en editor UV. Tenemos este modo de rayos X. Esa es la razón por la que esto es difícil de seleccionar, y también agregaré loop cut aquí y otro aquí. Así que ahora podemos seleccionar estas fases aquí y vamos a reproyectar esto un poco mejor Tenemos un pequeño desplazamiento aquí. Entonces selecciona vértice, mueve esto a por aquí y este está bien. Oh ahora voy a extruir esto en Eje. E Y sacar esto. Bien, estos deberían ser libros como este, y ahora seleccionaré estas fases. Y vamos con proyección Q, y ahora podemos seleccionar todas estas pasadas y simplemente proyectar sobre esta pieza metálica. Bien, para evitar esta costura, podemos simplemente mover esto aquí o podemos ir con Z 90. Ahora, aislaré esta parte para que también podamos extruir nuevamente este control R. Simplemente agarra esta E Y, extruye esto en el eje Y, y quiero escalar esto un poco porque quiero evitar estas sombras aquí Igual de ligeramente tal vez un sexo para evitar estas sombras aquí porque Brander creará sombras No queremos sombras en textura. Entonces solo mueve estos hacia abajo. Puedes sostener la Y. Entonces GY mueve esto hacia abajo. Y vamos con SX, mueve esto por aquí. O simplemente podemos movernos aquí y también esta parte. Y vamos a subir esta ventaja. Entonces GI, mueve esto ligeramente hacia arriba. Bien. Entonces ahora necesitamos de nuevo, reproyectar esa parte aquí, proyección Escale esto y proyecte en algún lugar de aquí, Heredero Z 90. Bien. Y antes de hacer Bbel aquí, quiero también cortar esta parte aquí, tan entumecida y Y Lo llegó aquí. Bien. Ahora voy a extra esto E Y, pero apenas un poco. Ahora podemos agarrar estos bordes aquí. Veamos qué va a salir bien. Esto va a funcionar. Bien, voy a reproyectar esto antes de mejorar. Será más fácil. Q proyección tiene que escalar y colocar esto aquí. Y ahora podemos seleccionar esto. Entonces con la celebración del turno. Bien, no lo hice bien. Entonces con la celebración del turno, solo podemos agregar selección. Y ahora iré con el número uno y Control B para biselar esto Bien. Y ahora, lo que podamos hacer, podemos simplemente presionar yo y tal vez poner esto dentro. E Y, mueve esto ligeramente hacia adentro. Y a continuación quiero hacer esto veamos aquí. Quiero hacer esta parte de vidrio. Entonces más adelante voy a añadir shader de vidrio, pero por dentro, también quiero modelar esto o hacer esto tridimensional Entonces iré con afeitarme la X, y presionaré P por separado por selección Entonces esta será parte de cristal. Podemos conservar esto para más adelante, establecer origen a geometría, y ahora podemos modelar esta parte aquí. Creo que voy a ir con nuevos objetos aquí, así que shift click Shift click aquí, y cilindro tal vez solo ocho. Voy a ir con 12 aquí, para escalar RX -90 Coloca este botón aquí, y yo también quiero cubo aquí, así que iré con cubo, escala este cubo hacia abajo. S Y, escala esto en el eje Y. Bien. Y vamos a traer esto. Entonces, Y, mueve esto adentro. Ahora iré con Control J para unirme a esto y ahora solo hagamos mejor a los pequeños. Seleccionaré ambos y solo Control B, pero necesitamos aplicar escala. Control A, aplicar escala. Control B, en un nivel aquí. Ahora voy a ir Shift D X, y podemos ir con Shift R para repetir este último paso. Ahora alinea esto y voy a hacer lo mismo abajo. El cambio D protege el X uno aquí. Veamos cómo podemos hacer esta parte aquí. Para esto, iré con tabulador al modo de edición y Bien, no, no funcione. Control R no funciona porque aquí tenemos biseles. Y lo que podamos hacer, podemos ir con K. K, y X para XX es sty aquí, entra ahora. Y si ahora hago lo mismo aquí, controle R X. Aquí, entre. Creo que ahora podemos agregar los cortes de bucle en esta parte porque esto ya no es ngon tenemos cuatro caras esta esta aqui Ahora podemos ir Control R. Pero Control R pero desplazarse con el ratón hacia abajo. Bucle W cortado aquí. Control R aquí. Bien. Y nuevamente, podemos reproyectar este poco mejor Quiero evitar esta parte negra de aquí. Entonces voy a agarrar esta junza GY, mover este poco hacia arriba y escalar este poco por dentro Para evitar esta parte blanca, vamos a agarrar este borde. GY, mueve esto hacia abajo. GY, y podemos agregar un poco de bisel aquí. Podemos intentar modelar esta parte aquí. Veamos qué voy a usar para esta hoja hago clic solo iré con cilindro. Ex 90, escala esto hacia abajo. Mueve esto adentro, y veamos. Tal vez cubo. Así que cambia un cubo. Escala esto hacia abajo. RX, y vamos pero antes de hacer RX, solo voy a X para escalar esto en XX no quiero meterse con esta orientación normal. Y ahora solo voy a ir con GY, sacar esto. ARY ahora. Bien. Y lo que podamos hacer, tal vez podamos escalar esto, mover esto adentro y Control B aquí. Bel este Control B también. Bien, esto no es perfecto, pero va a funcionar. Y se puede saber que esto es parte de este objeto, pero esta es una parte separada. Eso es porque hago esto en modo edición, y en este caso, lo hago en modo objeto. Entonces podemos ir con Shiv la X, Shiv la X aquí, tal vez rotar esto sobre el eje Y, afeitarse la X, Bien, creo que estos son suficientes detalles para algo que no será tan visible. Podemos agarrar este filo aquí. Una cosa que puedes hacer, puedes ir con el número siete, y en modo rayos X, puedes agarrar esto muy fácil. Bien. No, porque tenemos esta parte la cual sale, así que voy a hacer esto manualmente. Entonces esta parte, controlar, controlar, controlar aquí, y ahora movamos esto aún más hacia fuera para hacer más espacio para estos botones. Bien. Ahora, seleccionemos estas piezas. Y U proyecto de usted. G, coloca esto en posición. Escala esto hacia abajo. Y ahora coloquemos esto manualmente. Bien. Y con estas piezas aquí, seleccionaré todo esto. Control J para unirse a este ahora Control J, nuevo, para sumarse a este tema. Ahora, todo esto es de una sola pieza, y vamos ahora. De nuevo, L o qué pasa si selecciono todo esto y luego solo selecciono estas partes. Bien, éste, proyecta desde A para seleccionar todos y ahora proyectemos esto en lugares. Bien, ahora hagamos esto uno por uno. Entonces este ve aquí. Bien, ahora tenemos botones aquí. Entonces veamos cómo se ve esto en sólida vista previa. Una cosa que quiero hacer siempre son estos biseles, turno tan viejo para seleccionar bucle completo y shift para seleccionar también esta Bien, esto no funciona, así que voy a seguir con el control. Y esta última parte y Control B para ser Ahora también podemos agregar biseles aquí Control B para biselar esta parte. Bien. Tenemos un problema. Si repasamos esta parte aquí, obtenemos intersección. Obtenemos esta parte fea. Entonces hay dos soluciones. Simplemente puedes mover esto hacia abajo y hacer más espacio si quieres un bisel más grande aquí A ver. Quizás, bien, no estiramos este UV, pero esto es incluso creo que si habilitamos este atributo de fase correcto, no estiraremos este UV, pero en este caso, no es importante. Ahora voy a seleccionar todo esto. Y podemos ir con Control B a B. Ahora podemos ir a este borde sin estas intersecciones Bien. 8. Práctica 5: Lo siguiente que podemos modelar es esta escalera aquí, y podemos modelar esto porque creo que esto va a ser muy rápido y fácil. Y usaremos esta foto solo como referencia. No podemos usar esto para la textura. Creo que ni siquiera necesito referencia para esto. Entonces iré con Shift click para colocar origen aquí, plano de malla, y vamos a estimar. Entonces esto tal vez sea menos de 1 metro, y esto tal vez sea de cinco metros. Entonces podemos presionar N tal vez 0.7 y cinco. Lampe slash key para aislar sólo este tema. Y veamos cómo podemos modelar esto. Voy a cerrar esta línea de tiempo. Control A aplicar escala. Y ahora voy a ir con tab para ir al modo Edit, Control R, scroll mouse hacia arriba, y esta será nuestra escalera. Así que ahora presionaré A y haré clic derecho en división de borde. Entonces, si vas con seleccionar una fase, por ejemplo, y presionas Y, básicamente divides esto de esta parte. Pero si quieres separarte, puedes ir con click derecho y no estoy seguro de por qué ahora pierdo esto. Vamos otra vez, Control R. Borde partido. Ahora básicamente separamos todas estas piezas. Y lo que voy a hacer ahora, iré con x 45 para rotar esto en 45 grados. Y ahora voy a hacer esto de nuevo, pero desde lugar de cuadro delimitador, voy a usar origen individual Y ahora si voy con x 45, x -45. Básicamente conseguimos estas etapas. Y ahora intentemos agregar más detalles, voy a intentar ir con fase de libro de fase. Bien. Esto agregará muchos más detalles, así que iré ahora con E Z. Y lo que podamos hacer ahora con esta cara inferior está seleccionado, puedo ir con I para insertar esto o yo dos veces Entonces I y E Z. mueven esto sobre el eje Z, y ahora presionaré A para seleccionar todos Ahora vamos con Control B a lvtics. Bien, ahora tenemos escalones y ahora necesitamos una gran barda. Para ello, iré con vista lateral con el número tres, tal vez plano de malla. RX 90 Z 90. No, Y n. Y ahora voy a reducir esto y X 45. Bien. Ahora voy a ir a la orientación normal y ya podemos presionar Y. Y tal vez SX traiga esto a por aquí. Y ahora voy a ir con tal vez el control aplicar la pestaña de escala al modo de edición, tal vez mire cortado aquí y veamos cómo se ve esto. Aquí no tenemos demasiado, sólo dos o tres. Bien. Y ya podemos ir con Control F, pero primero lo haré quizá para hacer esto más interesante, voy a añadir aquí Bisel Entonces podemos un vértice con Control Shift B. Y ahora puedes agregar este tipo de ventiladores Ahora si voy a seleccionar O con A, R, básicamente podemos crear fans con esto. O puedes, por supuesto, usar modificador, pero ahora voy a usar para esto Control F, y ahora voy a ir Control B para suavizar esto un poco scroll mouse hacia abajo. Bien, y tenemos fans. A ver. Quiero hacer esta parte más grande aquí porque esto no se ve estable. Bien, hagamos esto a global y con nuevo no quiero comenzar con nueva cara y luego rotar esto en 45. A lo mejor puedo agarrar esto y con control. Haga clic aquí. Y ahora volvamos de nuevo a la orientación normal. Ahora iré con la nave D Z y E Z. E Z para extruir esto en el eje, simplemente sostenga Z para pegarse en el Presionemos ahora L. Bien, esta orientación normal se ve rara. Vamos a probarlo local a Z, escalar esto en el eje. Y lo que podamos hacer aquí, podemos volver a ir con tal vez fase. Fase de poke. Y si ahora presiono yo otra vez. Bien, esto no es bueno. Bien, quiero tal vez meter, solo estas fases aquí Entonces fase de libro. Y si ahora presiono I, veamos qué obtenemos. Entonces yo dos veces o una vez dependo de lo que hagas la última vez y el allt extruir a lo largo de normales Bien, ahora tenemos este tipo de estructuras que se ven mejor que antes. De nuevo, podemos yo decidiré quizá sin rostro. Así que todo T extruyo a lo largo de normales. Ahora seleccionaré solo esta parte y diré y Control B para biselar esta Pero queremos sólo un pequeño bisel Bien. Esto se ve bien ahora. Y nuevamente, ahora básicamente podemos seleccionar sostener esta parte y desplazar Z, movernos a otro lado, tenemos las escaleras. Pero hagamos una estructura similar a esta. Entonces lo que voy a hacer, voy a seleccionar una de estas fases aquí, cambiar la Y. Vamos con E Y. Tal vez extruir esto aquí Ex extruir esto o podemos ir con SX seleccionaré esta fase y SXcale en XX es mover esto tal vez aquí Y lo que voy a hacer aquí, seleccionaré sólo esta cara. Y voy a ir con Shiv D Z, y ahora E Z. Ahora agreguemos fans aquí Entonces algunos cortes tal vez de este lado. Y ahora, iré con Control Z. se me olvida algo. Voy a eliminar esta cara superior y esta cara inferior. Borrar caras y ahora podemos ir con Control R. Bien. Y ahora, L, Marco Control F R. Y veamos, el grosor de esto está bien. Y ahora voy a ir con Control B. Bien. Debería borrar esto antes. Ahora bien, esto va a ser quizás problemático de eliminar, pero voy a agregar un soporte mira cortado aquí. Debo eliminar antes sólo esta fase. Y veamos qué puedo hacer ahora. Si selecciono esto y elimino vértices, esto debería eliminar toda esta parte Bien. Y esto se ve bien. Ahora hagamos más esta estructura. Estable. Entonces seleccionaré esta fase. Voy a presionar volveré a ir con subdivide y fase de libro de fases Y veamos si vamos ahora tres a quads. Creo que esto es mejor, y ahora voy a ir con I o yo dos veces y E Z mover esto en el eje Z. De nuevo, seleccionamos todos Control B, un bisel Control B, un bisel, y vamos a ver cómo se ve Esto queda bien por ahora, pero queremos estas patas porque estas no tienen sentido estar en A. Y para esto, solo voy a empezar con cubo, así podemos ir con A lo mejor la escala está en XX, la escala está abajo. Bulto a las siete, y coloquemos estas dos posiciones Numad uno y Bien. Y si quieres escalar esto solo en los ejes X e Y, pero no en Z, puedes ir por escala, Mayús Z. Básicamente, excluimos el eje Z y dejamos solo los ejes X e Y. Se puede ver que esta estancia en el eje Z, pero podemos escalar esto en los ejes X e Y. Turno Z. pero si eres principiante, siempre puedes ir con x luego Y. Y hagamos otra estructura aquí L a selector, fase, fase libro, I o T, extruir a lo largo de normales Extruir esto en su interior. L, Control B. Aquí tenemos intersecciones, pero no me va a importar demasiado. Veamos cómo se ve esto. Ahora, cambie la X. Y ahora siéntate la Y. Bien, y a lo mejor quiero conectarme con esta. Y voy a ir con XY llano. Volvamos esto a global. Entonces Y. A Z control A aplica escala. Ahora iré con fase de libro de fase. Esto debería ser suficiente y Control F un marco de nuevo, hagamos esto. Juguemos con este grosor, Control B. Tal vez SY, escala esto hacia abajo. A lo mejor cambiar la X. Vuelva a cambiar la X y Z 90 para traer esto tal vez aquí como X. Bien, ahora estiramos esto mucho, pero esto no me va a importar demasiado. Podemos simplemente llevar esto dentro de esta parte. Como X, cambia la Y. Vamos a sacar esto a colación. Creo que quiero borrar esta parte aquí. Creo que si agregamos un bucle cortado en medio y si ahora eliminamos estos vértices, vamos a eliminar esta parte hacia arriba, controlar eliminar vértices Bien. Esto ahora parece más estable. Y tal vez solo podamos agregar un pequeño detalle aquí. I E Z. Bien, no tenemos suficiente espacio, pero con Control Lampet plus, podemos Control agrupado plus, podemos ampliar la selección y ahora esta seleccionar esta parte puede ser Bien. Control B. Ahora podemos unirnos a todo esto con Control J. Ahora esto es de una sola pieza, y ahora vamos a agregar este material. Vamos a proyectar esto. Entonces tu proyeccion. Y lo que también puedes hacer, tal vez solo solo veamos primero cómo se verá esto en este material. Bien, creo que esto también es bueno tal vez no me gusta esta parte. Creo que solo podemos muestrear un píxel. Entonces si voy con S cero aquí, básicamente escalo todo esto a un píxel y ahora tal vez podamos simplemente seleccionar este color rojizo de esta estructura aquí Entonces si traigo esto aquí, básicamente selecciono este color rojizo Esto no se ve bien. Pero veamos si esta textura concreta nos puede ayudar. Entonces esto es primero UIM, necesitamos concreto UM de concreto y ahora si selecciono esta proyección UM y U Q de concreto, esto debería agregar esta suciedad de concreto Y ahora vamos a seleccionar el objeto. Voy a llamar a esto más suciedad. Entonces voy a separar esta textura, básicamente. Más suciedad. Ahora aumentemos esto Bien, ahora seleccionemos este primer mapa de TV. Quizás podamos cambiar de color diferente aquí. Entonces veamos cómo se ve este con un fino azulado. Creo que voy a desenvolver esto de nuevo para que podamos volver a esta parte azulada aquí Así que tu proyecto UV inteligente. Voy a proyectar esto aquí. Y una cosa que también podemos intentar hacer aquí, también voy a mezclar esto con el color blanco. Entonces esto tal vez sea demasiado intenso. Mezcla el color, y veamos. Esto debería ser blanco o ¿y si mezclamos esto con color rojizo Bien, estos no se ven mal. Entonces básicamente mezclamos, tal vez solo otro tono de color rojizo Bien, voy a seguir así, pero puedes jugar con UV y colores. Y creo que también podemos intentarlo. Podemos intentar hacer esto metálico. Entonces veamos cómo se ve esto como objeto metálico. Y elijo principalmente este color azulado. Pero puedes jugar con esto y puedes elegir cualquier color que te guste o cualquier textura. Entonces ahora este metálico es todo a uno. Bien, este metálico es razón por la que esto es, como, demasiado oscuro. Entonces creo que no voy a usar este metálico, y ahora puedo seguir jugando con este color. Entonces voy a quitar este contraste de brillo y básicamente lo haré creo que quiero hacer esto más oscuro. Bien, entonces esto es que ya terminamos, y tenemos una bonita pieza que podemos usar, y voy a llamar a esto siete grip para poner esto en nueva colección. Y veamos ahora qué hacemos por ahora porque no estoy seguro si voy a grabar algo desde aquí, pero seguro, voy a seguir modelando. Y cuando termine de modelar, compartiré contigo este pack de activos, y creo que también intentaré coleccionar otros gribbles que hice en el pasado, e intentaré hacer una gran colección de gribble Entonces, si ahora habilito esto y con Napa Slash key vuelta a nuestra escena, movamos esto aquí Vamos a bajar esto. A lo mejor este de aquí y este de aquí. Entonces esto debería ser mucho más grande. Aplicar escala. Coloquemos esto aquí. Esta pipa y esta parte también deberían ser más grandes. Entonces esto es ahora individual vamos a escalar esto desde el cuadro delimitador. Bien. Esto es lo que modelamos en este tutorial, así que esto es lo que tenemos por ahora. Ahora voy a cambiar a render preview para ver cómo se ve esto. Entonces tenemos esta pieza, las escaleras, esta pipa, y estas tres piezas aquí. 9. Práctica 6: Ahora hagamos pipas, y te mostraré dos formas de hacer pipas. Primero, podemos usar esta herramienta de giro, pero esto es sólo en modo de edición. Entonces para esto, necesitamos primero crear cilindro. Iré con malla, cilindro y tal vez X. Voy a mantener rotación así e iré con SZ para escalar esto en el eje Z. Veamos dimensión de esto. Entonces esto es de 16 centímetros, que creo que tal vez es demasiado grande. Y vamos ahora con Control A aplicar báscula Napk. Y ahora voy a ir con uno nuca a vista ortográfica frontal Y si ahora vas al modo Editar, obtenemos esta herramienta de giro. Ahora vamos a seleccionar esto. Entonces primero, creo que podemos ver aquí, primero, necesitamos seleccionar borde. Queremos giro. Así que ve al modo de rayos X y establece esta ventaja. Y ahora se puede ver que esta es la dirección equivocada. Porque estamos al frente ortográfico, tal vez queremos dirección amplia Si ahora me muevo esto, creo que no podemos ver porque este giro gira alrededor del origen. Entonces si voy con turno clic, si coloco origen aquí. Bien, Control Z. Nuevamente, seleccionemos esto Vamos ahora, ahora vemos qué pasa. Entonces aquí está el origen, muy importante. Y quiero origen sobre esta línea. Para conseguir este tipo de forma. Pero tal vez puedas colocar origen aquí para conseguir rincón más intenso. Entonces, si voy por aquí, entiende esto. Quiero lugar por aquí. O si, por ejemplo, colocar aquí, obtenemos este problema. Entonces básicamente quiero lugar origen sobre esta línea. Bien. Y ahora quiero hacer esto unos 90 grados y podemos ir con EX. Y ahora puedo ir con ustedes pueden ver que esto no es line up, así puedo ir con X cero para alinear esto perfectamente, y ya podemos ahora tal vez seleccionar esta parte GX para sacar esto Y ahora volvamos a practicar esto. Entonces modos de rayos X como esta parte abajo origen por aquí, yAxis es lo que queremos Y podemos rotar esto a por aquí. X. Bien. Y ahora podemos hacer cosas que hacemos antes. Entonces puedes, por ejemplo, ir con Control R. Control B, o T extruir a lo largo de normales Y podemos biselar estos bordes con viejos. Por ejemplo, podemos ir con Control B para biselar esto. Y luego solo puedes texturizar esto para que podamos seleccionar esta textura, proyección Q o proyecto Smart UV y puedes desenvolver esto Bien, a lo mejor voy a ir con proyección. Veamos cómo se ve esto. Pero voy a hacer aquí. Eso es porque hice esta textura que van de principio a fin de esta imagen. Podemos, por ejemplo, vamos ahora con ER en TI. Ahora podemos colocar esto en esta parte aquí. Y podemos seleccionar esta parte. Bien, creo que primero seleccionaré esta parte aquí. W L y tal vez G, escala esto aquí. L Z 90. Coloca esto aquí. Z 90. Vamos a conseguir esta pequeña parte elástica, pero esto no es tan importante. Coloquemos esto aquí. Y tal vez podamos seleccionar todo esto, pero bien, esto funciona. Para que podamos ir con G, colocar esto aquí. Y ahora voy a seleccionar sólo esta parte. El Z It, proyecta esto aquí, y esto ahora debería verse Esto ahora se ve bien, así que solo necesitamos arreglar esta pequeña parte aquí. El nuevo Veditor así que esta es esta parte. Bien. Entonces puedes con esta herramienta pin, tenemos en modo edición, y con Bel con Control B crear muchas cosas similares. Ahora te mostraré otra herramienta que puedes usar para crear tuberías. Primero, necesitamos habilitar un add on, que se llama Extras. Así que solo escribe aquí, objetos de malla adicionales, haz clic aquí, instala, luego ve a agregar ons extra y solo habilita este agregar haciendo clic aquí. Y luego cuando vas con malla Shift A, obtienes todas estas cosas que no tienes por defecto. Y veamos qué tenemos también aquí. Por lo que también podemos usar estos engranajes. Para crear gribbles. Veamos qué es esto. Entonces este es un engranaje procedimental, y puedes jugar con estos valores para llegar a crear engranaje. Bien, puedes usar esto para tu próximo gribble, pero ahora voy a ir con tanto equipo Veamos qué es w. Así que también puedes usar esto Pero si vas con Shift A y debajo de la unión de tubería, tienes diferentes juntas de tubería aquí. Entonces esta es una. Vamos a traer todo esto aquí. Segundo. Tercero. Otro. Entonces esto es tipo cruz, y veamos, el último. El último, creo que no voy a usar esto. Entonces lo que puedes hacer, solo puedes ir al modo Editar, seleccionaré esta herramienta de selección. Con ramode de texto, puedes simplemente textear a través de esta malla. Puedes usar esta herramienta de movimiento o puedes ir con G, Z, por ejemplo. Entonces esto es sexo, eje, y luego puedes volver a ir con tal vez Control B. Porque aquí tenemos este ángulo, también lo conseguimos aquí, y podemos arreglarlo si vamos con ZZ. Ahora puedes ir con Control B nuevamente, a través de normales y texturizar esto y podrás conseguir pipa. Bien. Y cuando tienes un ángulo como este, necesitas establecer esto en orientación local. ¿Bien? Dos. Trato averiguar cómo moverlas a lo largo de las normales. Y si envío esto a local, ya ves, Oh, normal, no tenemos ángulo que queremos. Y recuerdo una cosa. Vi uno Tutorial hace mucho tiempo, y lo intento y este trabajo. Entonces, si selecciono solo una fase, esto es lo que quiero. Entonces quiero extruir esto a lo largo del eje Z. Pero cuando empiezo a seleccionar más, entonces necesito seleccionar todo el bucle. Se puede ver lo que obtenemos. Entonces, si selecciono más de uno, obtenemos un ángulo diferente. Y lo que podamos hacer, podemos seleccionar esta parte aquí. Y ahora podemos pasar por debajo de esta orientación de fase, esta orientación, y si ahora haces clic en Plus, podemos guardar esta orientación. Por ejemplo, podemos llamar a esto mi orientación de transformación. Ahora bien, si selecciono todo esto con orientación de fase, podemos simplemente sacar esto. Bien, veamos ahora este trabajo también aquí. Bien, ahora esto no trabajo. Entonces básicamente, digo orientación que está en 45 grados aquí. Así que ahora podemos volver a lo global y mover esto hacia abajo. Bien, así es como puedes crear pipas. Y también se puede ver imagen de referencia en Internet y tal vez añadir algunos detalles más, y no voy a grabar cómo creo pipas porque este proceso va a ser sólo repetir todo lo que les muestro ahora. 10. Práctica 7: parte 1: Hola, y bienvenidos a la séptima parte de modelar activos de decoración. Ha pasado alrededor de un mes desde mi último video. Mientras tanto, modele 127 activos, y ya hice este picoteo y publiqué este pack para que puedan ver cómo se ve esto Mientras tanto, también grabo este video de YouTube. Entonces, si quieres, puedes ver este video. Y esto está bien, te voy a mostrar aquí cómo se ven estos activos. Por lo que tenemos 127 de activos de decoración. Bien, tengo el doble de esto. Creo que eso es porque duplico esto. Yo hago copia de seguridad de este archivo y porque están dentro de ambos archivos las marcas SSI tienen el doble de esto, pero se puede ignorar esto y se puede ver como se ve la mota En realidad, quiero mostrarte técnicas que no usamos en los últimos seis tutoriales. Entonces este será el primer ejemplo, y el segundo será este tipo de pipas. Creo que tal vez vamos a recrear estas pipas aquí porque hice esto con otra técnica básicamente caigo con uno vértices y luego bel esto y convierto esto a curva y posteriormente a malla Y después de eso, creo que modelaremos esta parte y tal vez para terminar, modelaremos esta gran estructura. Este de aquí porque creo que este es el objeto más complejo, y podemos en esta parte cubrir todo lo que aprendimos en esta serie de tutoriales o tutoriales. Y después de modelar este pequeño contenedor o casa, creo que también podemos recrear aquí esta obra porque aquí usamos este objeto Puedes ver este objeto aquí. Entonces tal vez de nuevo, te voy a mostrar cómo creo esta obra de arte porque aquí usamos todos estos activos que creo. Entonces todos estos activos que puedes ver aquí son básicamente dispersos aquí. Entonces este es mi plan, pero también tengo una cosa que necesito grabar. Entonces puedes ver si vas a Shader Editor, y si agarro algo de este objeto, puedes ver este sombreador de polvo y también creo que necesito mostrarte cómo creé este sombreador de polvo Bien, puedes ver lo que hace esto, y te voy a mostrar mejor ejemplo de esto puedes ver cómo se ve esto sin polvo y cuando añadimos polvo. Bien, entonces ahora ya conoces mi plan, y comencemos con modelar cables. Continuaré en este archivo de proveedor. Y si no viste primeras partes de este archivo donde creamos materiales, mi recomendación es volver ahí porque no voy a recrear material desde cero, pero no tenemos demasiado aquí Si voy a sombrear al Editor, se puede ver como este vamos a abrir objeto, se puede ver como se ve este material, básicamente, tenemos concreto que van a rugosidad, tenemos color base, que multiplico con esta textura concreta y sombreador de polvo, hablaremos de esto Y básicamente, aquí solo tenemos un pequeño bache , y eso es todo. Y esto es con este sombreador de polvo y esto está arriba. Ahora vamos a empezar a construir esto y esto va a ser bastante fácil. Bien, habilitaré las teclas de transmisión de pantalla. Entonces aquí y ahora deberían ver lo que estoy escribiendo. Así que cambia el plano de malla de la imagen, y carguemos esto aquí, x noche para rotar esto. Ahora tal vez podamos tomar esto como referencia e ir a Vista local. Aquí, tengo algunos cables, pero creo que este negro está bien, aquí, tengo este cable con esta parte aquí. Pero comencemos con éste. Entonces para hacer esto, solo necesito ir con turno aquí, turno A, e iré con curva curva más concurrida Ahora, iré con tabulador al modo de edición. Entonces esto es importante. Ahora estamos en modo objeto, tab to edit mode. Y ahora tenemos aquí, herramienta de borrador. Pero primero, voy a eliminar aquí esta parte. No necesito esta o esta curva más concurrida. Así que borra vértices, y todavía estamos en modo de edición de curva Así que sólo podemos redactar esto. Podemos solo cuatro de esta lima, pero no hace falta que estés perfecto aquí. Bien, creo que esto es suficiente y voy a terminar aquí a la izquierda. Y ahora, lo único que tenemos que hacer aquí está bien, antes de convertir esto para adaptarlo aquí, intentaré tal vez hacer alguna variación en Yaxs Entonces podemos ver que esto es plano en Yaxs. Puedo ir con profundo y tal vez pueda simplemente bajar más variación, tal vez con edición proporcional. Entonces solo juega veamos como esta brocha es grande. Vamos a hacer algo de compensación aquí. Entonces con G, puedes mover esto. Bien. Y ahora puedo bajar a ajustes de curva y bajo profundidad de bisel con mantener el turno, podemos moverlo ligeramente Bien, puedo sacar esto para ver mejor. Y ahora tal vez podamos aumentar la resolución si quieres. Aumentemos esto a tal vez 2.5 centímetros. ¿Bien? Ahora, creo que en este punto, puedo convertir esto en malla. Bien, ahora esto es malla. Y ahora hagamos esta parte aquí. Entonces para esto, usaremos shrink para modificador. Y colocaré origen aquí e iré con cilindro de malla escalar esto hacia abajo e iré al modo de edición tres para ir a selección de fase. Eliminar, eliminar caras aquí. Ahora, agregaré más vértices en el eje Z aquí o eje Y. Porque para el modificador de envoltura retráctil, necesitamos más malla, y ahora L Y 90 tomará esto en esta dirección, escalar esto hacia abajo. Ahora, Control A aplica escala y vamos ahora aquí bajo modificadores, busca Envoltura retráctil Y ahora voy a seleccionar este objeto y se puede ver lo que obtenemos exactamente lo que necesitamos. Y mi recomendación aquí es agregar un poco de offset. Entonces con este desplazamiento, vamos adentro o abajo afuera o adentro. Y vamos a escribir aquí tal vez 0.001 para mover esto tal vez 1 milímetro hacia fuera o incluso menos Bien. Y ahora puedes, si tienes algunas partes raras aquí, siempre puedes escalar, mover esto un poco porque esto depende de la geometría que tenemos aquí. Pero esto se ve bien. A ver. Tal vez asustar un poco a esto. Bien, evito esta parte de aquí, tal vez mover esto Bien, algo como esto. Y ahora sólo voy a aplicar esto. Entonces solo aplica este modificador. Si quieres, tal vez puedas extruir esta parte. Vamos a intentarlo. Haz esto. No lo hice en esta última vez. Entonces tal vez fácil. Bien, aquí tenemos edición proporcional. Quizá bajemos esto. Ahora, tal vez voy a unir estos dos objetos. 11. Práctica 7: parte 2: También quiero modelar esta parte aquí. Voy a intentar alinear esto un poco. Será más fácil para mí trabajar. Si alineo esto con Zoxis o tal vez RY así. Ahora presionaré sz0s0 para alinear el eje así será un poco más fácil para mí modelar esto será un poco más fácil para mí Entonces ahora lo haré en modos de rayos X como este borde aquí. Ahora voy a ir con tal vez E Z para bajar esto y escalar esto mucho. Ahora, podemos simplemente seguir esta forma aquí. No necesitas ser perfecto, pero ahora puedes ir de nuevo con EZ tal vez por aquí y escala Z esto y ya podemos ir EZ y mover todo esto hacia abajo. Ahora podemos suavizar esta parte. Si vamos con S a escala y Control B, podemos agregar un segmento aquí, un bucle más cortado aquí para suavizar esto. Digamos que esta es esta parte blanca. Entonces ahora tenemos quizá un pequeño bisel aquí, así podremos volver a ir con EZ. Vamos de nuevo con Control R a un corte de bucle, S a escala, control B, suavizar esto. Agreguemos más corte de bucle aquí. Y continuemos ahora con esta parte azul. Tan fácil, quizá por aquí. Fácil, tal vez escalar un poco. Creo que aquí tenemos este paso, y vamos con fácil, mueve esto hacia abajo. De nuevo, si quieres, puedes suavizar a este troll B. Y ahora quiero hacer esta parte aquí. Vamos a sacar esto a colación. EZ, muévete un poco hacia abajo y ahora escala este EZ, mueve esto hacia abajo. Y ahora voy a ir con EZ, escalar esto por dentro. Y ahora vamos a bajar esta parte. Fácil de por aquí y fácil otra vez, escala, y esto se perderá. Bien. Creo que esta parte es demasiado grande, así que ahora siempre podemos simplemente mover esto hacia arriba. Solo trata de hacer proporciones similares aquí. Y ahora podemos seleccionar todo el rop y cambiar agregar selección, y otra vez, o cambiar turno viejo juntos y Control B para suavizar esto un poco Y aquí no podemos, Control B, suavizar esto un poco. Y creo que esto está bien. Siempre podemos agarrar todo esto y tal vez SZ a escala eje Z. Ahora intentemos hacer esta parte aquí. Esto no será tan visible, pero veamos cómo podemos hacerlo. Creo que a lo mejor voy a agregar un corte de bucle de soporte aquí. A lo mejor podemos acabar con uno abajo. Ahora tal vez podamos agarrar esta zona. Seleccione esta y retenga el control. Podemos seleccionar todo entre y ahora para cambiar a otra parte nuevamente turno y control. Y presionaré tal vez I y S Y, escalaré esto en el eje Y, tal vez E x para sacar esto. Quizá SZ Bien, esto no es perfecto, pero esto no será tan visible. Ahora tal vez Y para escalar esto en el eje Y. Y si quieres, tal vez puedas agarrar estos dos bordes, sacar esto. Y también se puede suavizar toda esta parte con Control B. Ahora voy a ir tal vez con Control plus y tal vez rotar Y para rotar este poco hacia abajo. Bien, si quieres hacer este pequeño agujero aquí, podemos y si quieres hacer este pequeño agujero aquí, podemos hacer esto quiero tal vez hacer más espacio aquí. Bien, esto no es tan importante, así que podemos simplemente tal vez subdividir esto una vez más y convertir esto en círculo Y ahora podemos escalar este círculo hacia abajo y podemos puentearlo. Bien. Esta obra, pero me estiro poco esta parte aquí. Entonces antes, ese es el único problema, tal vez podamos así que todo esto va a ser tan pequeño para que nadie vea esto, pero vamos a conseguir un detalle más. Ahora solo intentemos alinear esto. Podemos ir con adv entumecido al frente ortográfico, así podemos intentar alinear esto un Creo que dedicamos demasiado tiempo a este detalle, que no es tan importante. Y ahora construyamos material para esto. Y debido a que ya tenemos este material número seis, tal vez solo podamos traer esto aquí. Bien. Y así es como se ve realmente este material. Y ahora abramos UV Editor. Editor UV, y voy a cargar aquí. En realidad, primero arreglemos este concreto. Entonces como saben, de partes anteriores, no tenemos necesitamos otro mapa UV para este concreto. Entonces voy a aquí más teclear aquí concreto. Y puedes notar que esto ahora no es rojo, así que tenemos este mapa UV concreto. Y debido a que hemos seleccionado este mapa UV, solo podemos ir con tal vez uno numerado y el proyecto U de usted. Si quieres, puedes cargar esta textura concreta aquí, pero esto no es tan importante. Podemos simplemente escalar esto. Y ahora estamos en material. Podemos previsualizar cómo se ve esto. Así es como se ve esta. Seleccionemos esto con color. Bien, tal vez podamos escalar esto aún más para obtener más estos pequeños detalles. Así que volvamos ahora a Maine. Serás mapa aquí. Y ahora vamos a previsualizar cómo se ve esto. Entonces para esto necesitamos textura seis aquí y vamos ahora de nuevo a ir con proyecto de tu parte. Ahora presionaré L aquí. Esto no es perder parte porque seguimos modelando a partir de este cable aquí. Entonces seleccionamos esta parte aquí abajo y necesitamos ir con Control Amp plus para seleccionar esta parte aquí. Bien. Y ahora podemos reproyectar primero esta parte Aquí, tenemos esta parte azul. Ahora, sólo tenemos que estirar este giro un poco hasta que este partido un poco. Bien, esta es una imagen de baja resolución. Si no estás contento con esto, tal vez puedas proyectar otra parte. Por ejemplo, aquí. También me quedaré bien, pero no voy a hacer esto. Vamos de nuevo contigo. Proyecto de usted. Intentemos proyectar esto aquí. O después podremos jugar también con este shader, mezclarnos con otro color o hacer alguna variación Intentemos reproyectar este poco mejor. Bien, aquí tenemos esta parte, lo cual es malo. Yo hice esto muy pequeño. Entonces para este aguilón es muy pequeño. En este caso, tal vez solo podamos hacer esto más pequeño y luego todo más grande. Entonces volvamos a seleccionar esto con control mp plus, vamos a escalar esto hacia abajo. Y ahora creo que podemos hacer que todo sea más grande. Bien. Ahora reproyectemos esta parte aquí Entonces con L, podemos seleccionar esto y ahora reproyectar esto a tal vez esta parte aquí Bien, puedes ver que tenemos algo que se parece a esta pegatina o algo así. Entonces tal vez sólo voy a reproyectar esta parte más. Todo esto será como decoración de fondo o algo que no estará tan cerca de la cámara. Se puede ver toda esta diminuta decoración aquí, esta luz, esta parte aquí, esta estructura en fondo, aquí en primer plano también, estas Y todo esto pretende no estar tan cerca de la cámara. Se pueden ver todas estas decoraciones. Todo esto es principalmente poli bajo con textura de baja resolución, pero funciona en segundo plano. Y también puedes usar esto en primer plano, con algún campo deptan Y sobre todo aquí, puedes anotar todos estos detalles, pero no están cerca de la cámara y no puedes ver todas estas imperfecciones Et ahora continúan texturando esto. Veamos ahora qué podemos hacer con este cable. Presionaré L para seleccionar esta parte perdida. Esta parte no está seleccionada, lo cual es bueno, y simplemente deseleccionaré esta con Control Ahora, proyecto de ti. Con UV Map seleccionado, podemos ver cuál voy a usar. A lo mejor este blanco o este negro. Probemos este blanco. Ahora bien, lo que voy a hacer, simplemente voy a proyectar esto aproximadamente aquí. Y se puede ver que esto ya se ve como cable. Creo que este cable es blanco, y tal vez de manera correcta será sólo para hacer todo blanco. Por ejemplo, si voy con color mixto, no estoy seguro de por qué, pero enchufo esto a metalizado. Aquí no tenemos metalizado, así que voy a eliminar esto. Entonces si ahora voy con color mixto, y si pongo esto completamente blanco, por ejemplo, si me voy blanco aquí y pongo todos estos a uno, se puede ver como este aspecto me veo peor que antes. Entonces con esta proyección, en realidad obtenemos algunas imperfecciones que tenemos aquí, y me gusta más este resultado que si solo colocas el color blanco aquí Entonces voy a quitar esto. Primero, intentaré eliminar esta zona mala en editor. Entonces si voy con viejo viejo y con selección de fase, básicamente podemos seleccionar una de esta parte y controlar agrupada plus, podemos seleccionar esta parte, lo cual es malo y vamos a intentar seguir este cable aquí Con tab, puedes cambiar rápidamente al modo objeto para ver dónde tenemos otra parte mala aquí. Entonces, seleccionemos esta parte. Yo sólo quiero evitar este concreto por este suelo abajo. Entonces separaré este material. Iré con Control C, copiaré este clic Plus y cargaré el mismo material aquí, y haré clic aquí para hacer otra variación, y llamaré a este cable. Ahora, solo quiero con L, seleccione todo esto y con Control, esta seleccione esta parte. Yo sólo quiero asignar este material aquí. Entonces básicamente, tenemos dos materiales separados si bajamos a ver el color de visualización, podemos, por ejemplo, hacer este azul, y si vas a vista previa sólida, puedes verlo. Ahora tenemos otro material aquí. Y ahora voy a hacer ajustes a este material. Por ejemplo, este polvo es cero, así que no se puede ver esto. Voy a hacer esto tal vez negro. Para hacer este negro, podemos ir con mix cool. Y ahora voy a o, ¿qué material he seleccionado? Sí, este cable. Entonces esto debería ser bueno y ahora solo podemos hacer esto negro. Pero todavía podemos mantener algunas de estas imperfecciones aquí en segundo plano Se puede ver que esto es visible. Por ejemplo, si intentas otro modo de fusión, multiplica. Creo que solo voy a usar mix aquí. Puedes hacer esto negro. Puedes hacer esto blanco. Y mantén algunas imperfecciones con este deslizador aquí. Hagamos este ejemplo. Creo que este es un cable bastante áspero, tal vez más brillante, así que podemos agregar algo de color negro aquí para que esto brille más. Veo varios problemas. Traigo este metálico a uno en algunas de las últimas partes. Y porque copiamos este material, aquí hay un problema, y esto no debería ser 0.5, esto debería ser cero. Bien. Ahora podemos ajustar esto aún más. Y ahora podemos jugar con esta aspereza. Bien, y quizás también puedas usar el valor de saturación de tono para hacer esto aún más oscuro. Añado más malla aquí. Se puede ver que esto es más suave. Veamos qué pasa si agregas superficie de subdivisión. Aquí, será un poco más suave. Entonces, si quieres, solo dale este para agregar más detalles aquí. Y tal vez podamos estirar esto un poco con edición proporcional si presiono G aquí. Se puede jugar también con esto. Pero creo que esto es bueno. Entonces creo que aquí necesitamos superficie de subdivisión. Apliquemos esto y si vas al modo de edición, puedes ver cómo se ve esto. Ahora selecciono este objeto aquí. Para que puedas ver diferencia en el material que uso por primera vez. Veamos cómo así tenemos esta textura concreta. Multiplicamos con este color base. Entonces si sé seleccionar esto, podemos ver cómo se ve esto. Entonces hagamos este material para que básicamente podamos agregar más este concreto imperfecciones aquí Entonces esto no es tan visible porque ambos son negros, pero se pueden ver algunos de estos detalles. 12. Práctica 7: parte 3: Ahora hagamos este tipo de pipas aquí. Y puedes usar la misma técnica, por ejemplo, para construir este tipo aquí y también este tipo aquí y también las partes mecánicas aquí. Te voy a mostrar ahora cómo podemos hacer esto. Entonces esta es la imagen número dos. Y ahora volveré a seleccionar este objeto, y sólo puedo seleccionar esta textura de imagen para aquí. Simplemente voy a cortar esta parte de la imagen aquí porque tenemos muchas cosas que no necesitamos control R. Vamos con BX, B separados por selección, derecho, haga clic en Establecer origen a geometría Ya podemos eliminar esto. Bien. Yo solo te mostraré técnicas de modelaje aquí porque hablamos mucho de texturar Por lo que se trata más de proyectar UV que de texturizar. Necesitamos para este vértice. Así que sólo podemos ir con el juego Ex. Bien, ahora necesitamos un vértice, para que sepas lo que vamos a hacer aquí Podemos seleccionar uno de estos controles I para invertir la selección y eliminar vértices. Ahora sólo tenemos uno aquí. Desactivemos esta edición proporcional. Y lo que hice la última vez, básicamente solo veo esta imagen de referencia. Por ejemplo, veamos. Construyamos esta pipa de ticker aquí. Así que sólo podemos ir con el número uno, y vamos a probar ahora cuatro de esta imagen de referencia aquí. Entonces iré con EX. Y esta será esta parte aquí. Ahora puedo ir con E. Y ahora voy a rotar esto un poco, e iré con EY para hacer esta parte aquí. Y vamos también aquí con EY. Y ahora podemos continuar con esta parte aquí. Entonces EZ y EX. Movamos esto por aquí. También podemos tal vez seleccionar estos dos subdividen y hagamos esta parte aquí, así que Y, fácil Hagamos también esta pieza con esta pieza porque comparten el mismo grosor, espesor similar. Voy a seleccionar esta parte. Vamos con Y. Escudo D Y. Ahora tal vez voy a mover esto aquí, EX. Ahora tal vez vayamos a por aquí. Es. Ahora vamos con EY. Bien, EY y fácil aquí. Bien, creo que esto es suficiente. Voy a mover esto hacia abajo, tan fácil. Vamos a mover esto hacia abajo. Ahora comparten el mismo espesor similar, así que voy a dar a este objeto am. Vamos a establecer el origen a la geometría. Y ahora voy a abrir aquí. Primero convertiré esto a no, primero, agregaré Bisel aquí Entonces para hacer esto, podemos ir al modo Editar, seleccionar A, presionar A para seleccionar A. Y debido a que esto es vértice, así podemos biselar vértice con Control S B. Y ahora podemos moverlo hacia arriba, y con el mouse de desplazamiento, podemos agregar segmentos como queramos Bien, algo como esto. Y ahora voy a convertir estos dos. Así que a la derecha se pueden convertir estos dos. Curva. Y obtenemos estas propiedades de curva y ahora podemos agregar resolución aquí. Podemos agregar espesor aquí o profundidad. Pero ahora voy a convertir esto en malla, y ahora perdemos estas propiedades de curva. Así que ahora ya no podemos cambiar estas propiedades. Pero lo que podamos hacer, podemos agregar más detalles aquí. Y hablo de estas ventanas donde modelamos pipas. Así que ahora solo puedes ir con por ejemplo, Control R aquí. Se puede ver que esto no está alineado a la perfección, así que podemos ir con SX cero, SX cero, dos arriba esto perfectamente, y ya podemos ir con G para mover esto aquí. Ahora, Y cero. No, Z cero. Bien. Y ahora puedes hacer cosas que hacemos antes. Entonces puedes, por ejemplo, seleccionar con selección de fase, seleccionar esta parte, Control NPD plus Bien, esto es control de parte media NP plus. Tenemos que seleccionar esto con turno. Bien. Ahora podemos ir con la vieja T y las cosas que hacemos antes. Simplemente extruya esto. Ahora podemos seleccionar esto con turno para seleccionar esta parte podemos tener el doble de esto, agrega más detalles aquí. Control R tal vez dos veces aquí, Control B, desplácese con el mouse hacia abajo o extruya a lo largo de normales Podemos de nuevo, escalemos esto un poco mejor este palpitante Bien, entiendes punto para que puedas jugar con esto para agregar más detalles, y luego se trata de reproyección en UV Editor Bien, entonces esta es esta parte más gruesa. Y si quieres hacer una parte más delgada, podemos de nuevo, solo tal vez seleccionar uno de estos vértices, Chi D X, y simplemente presionar P por separado por selección Entonces separamos esta parte, pero necesitas volver origen aquí. Entonces aquí está el origen. Así que establece el origen a la geometría. Bien, ahora puedes ir con otra vez, E modo de edición. EX EZ, tal vez puedas mover esto a por aquí. No necesitas ser perfecto en el eje XY o Z. Tal vez puedas mover esto un poco para hacer alguna interfección Bien, ahora podemos vender al por menor, seleccionar mantener esta parte. Y convertir esto a. Bien, primero, necesitamos bisel. Entonces el control de tabulador agrega un poco de bisel aquí. Desplácese con el mouse para agregar más segmentos y convertir esto en curva. Y ahora voy a hacer esto más delgado. Bien, algo como esto. Y ahora puedes, nuevo, convertir esto a medida y agregar más detalles aquí. Control, sin Control Rs. El control B o T excluye a lo largo de las normales y entiendes el punto Y después se trata de texturizar esto. Y ahora solo te voy a mostrar en mi navegador de activos, cómo se ve esto. Entonces también modelo aquí esta parte, y te mostraré también cómo puedes hacer esto. Entonces esto es, de nuevo, muy sencillo. Cubo. Vamos. Vista previa sólida. Sin vista previa de material. Entonces cubo podemos asustar un poco a esto una Z. Y veamos qué podemos hacer aquí. Voy a mover esto aquí, tal vez una escala Y, ply y ahora quiero hacer esta parte aquí. Entonces para esto, creo que voy a derribar este. Agrega uno en medio y traemos esto aquí. Control B ahora para suavizar esto Bien, creo que quiero Vamos a limpiar. Mantengamos esto más limpio. Entonces seleccionaré mantener esto. Mira aquí, Control B para suavizar esto. Hagamos esto incluso más grande. Entonces Control B para biselar esto. Y ahora lo que voy a hacer, seleccionaré sólo esta parte superior. Y si ahora vamos con por ejemplo, S, escalamos todo porque todo está conectado. Pero si ahora presionamos Y en el teclado, dividimos esta parte. Ahora podemos escalar en esta parte aquí. Y voy a ir con todas las T exte alongnormales, o simplemente podemos ir fácil de extruir esto Ahora bien, si configuro presionar para seleccionar esta parte con delete limited y disolver eliminamos todos estos bordes innecesarios no creamos nada. Y ahora podemos ir con Control B para biselar, tal vez solo esta parte Y claro, quiero agregar un poco de bisel aquí, tal vez Control B. Bien, así es básicamente como creo esto, y luego separaré este material y haré este metálico Ahora tal vez podamos meter esto aquí. Bien. Esto lo es todo por esta parte del tutorial, y creo que en la siguiente, vamos a modelar, vamos a dar así a todos y vamos a modelar tal vez esta lámpara de luz aquí.