Breaking Bad en Blender, en profundidad | šime Bugarija | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Breaking Bad en Blender, en profundidad

teacher avatar šime Bugarija

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:05

    • 2.

      Introducción al tutorial + asset

      5:21

    • 3.

      Grass

      7:00

    • 4.

      Grasa oscilante

      13:40

    • 5.

      Activos

      14:34

    • 6.

      Iluminación

      9:53

    • 7.

      Posprocesamiento

      9:17

    • 8.

      Animación de automóviles

      5:54

    • 9.

      Animación de automóviles: carretera

      17:05

    • 10.

      Modelado: interior de la furgoneta

      13:15

    • 11.

      Modelado: interior de la furgoneta: parte 2

      12:47

    • 12.

      Modelado: interior de la furgoneta: parte 3

      21:46

    • 13.

      Modelado: interior de la furgoneta: parte 4

      14:51

    • 14.

      Texturizado: parte 1

      6:27

    • 15.

      Texturizado: parte 2

      18:19

    • 16.

      Detalles

      15:43

    • 17.

      Construcción de la escena

      14:00

    • 18.

      Importación de campistas

      13:24

    • 19.

      Modelos humanos

      11:11

    • 20.

      Ambiente

      8:16

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

111

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Hace poco creé una animación de Breaking Bad de aproximadamente 1 minuto, que publiqué en mi canal de YouTube junto con un video tutorial desglosado.

El tutorial de desglose es una sección corta de todas las escenas, pero 20 minutos es demasiado corto para describir cómo se ve el proceso de creación de una animación como esta.

Muchas personas me han preguntado si puedo grabar un tutorial más detallado en el que explique cómo es realmente el proceso.

En este tutorial, hice exactamente eso: grabé un tutorial detallado de 4 horas de duración sobre cómo creé dos escenas de mi animación.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

šime Bugarija

Profesor(a)
Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: Hace poco creé una animación de cama de ruptura de aproximadamente 1 minuto de duración que estás viendo este momento y la publiqué en mi canal de YouTube junto con un video tutorial de desglose. El tutorial de desglose es una sección corta de todas las escenas. Pero 20 minutos es un tiempo demasiado corto para describir cómo el proceso de crear realmente el proceso de crear una animación como esta. Pero ahora he grabado un tutorial de seis horas de duración en el que expliqué el proceso de hacer estas dos escenas. En la primera escena, hablaremos a detalle sobre los activos que uso, iluminación, post procesamiento, animación, y más. En la segunda parte del tutorial, hablaremos sobre la animación de auto o camper Modelaremos y texturizaremos el interior de la caravana en detalle paso a paso Importaremos y animaremos modelos humanos, crearemos el ambiente y mucho más De hecho, pasaremos por todos los pasos necesarios para crear estas dos escenas. Además del tutorial, compartiré contigo todos los recursos y activos necesarios para seguir el tutorial y más. 2. Introducción al tutorial + asset: Hola, y bienvenidos al nuevo Tutorial de Blender. En este tutorial, hablaremos sobre romper la cama o romper la cama animación que creé y publiqué en mi canal de YouTube. Si sigues mis tutoriales de antes, sabes que suelo hacer tutoriales completamente paso a paso en los que hablo de cada paso. Yo sí. Este tipo de tutoriales son buenos para principiantes. Pero creo que la mayoría de ustedes no son principiantes de licuadora, y si hacemos tutorial paso a paso para Por ejemplo, una o dos escenas en este cortometraje, tardará demasiado. Por lo que decidí un enfoque poco diferente. Esto será más como tutorial de desglose profundo en el que hablaremos de esta escena aquí. Y esta última toma de mi cortometraje, éste. En este tutorial se detallará el desglose de estas dos tomas. Pero también haremos mucho trabajo práctico. Por ejemplo, modelaremos interior de camper. También te voy a mostrar cómo animé camper. También importaremos a Jesse y Walter, y los animaremos También te mostraré cómo creé ambiente desértico, cómo iluminar estas dos escenas, y te mostraré dónde descargo todos estos activos, cómo animar el pasto y coagular Quédate conmigo y el tutorial de costura. Esto vincula el archivo TXT es un archivo, que voy a compartir con ustedes, y aquí voy a pegar todos los activos que utilizo para crear estas dos escenas. Pero esto no es todo como tutorial vaya, también voy a pegar más enlaces aquí. Y creo que también compartiré contigo algunos de mis archivos de proyecto. Y este es mi archivo original blender del que renderizo esta escena final, y ahora abramos nuevo archivo Blender. Entonces creé esto en Blender 4.1, pero ayer, instalé 4.2, y ahora abramos. Nuevo archivo de licuadora. Empecemos con la cámara, y puedes ver que uso la configuración de la cámara bn completa para esta escena. Básicamente, lo que hago, voy con Nump siete turno A y cámara Por supuesto, esta es la vista portográfica superior, por lo que necesitamos alinear esto en el eje x Lo que hago acabo de escribir aquí, 90 grados y yo modo. Cámara por aquí. Pero primero copiemos la relación de aspecto de esta última escena. La última vez voy con relación de aspecto de cuatro por tres porque quiero posar esto para Instagram o Facebook también. Cuatro por tres es una buena relación de aspecto. No es demasiado cinematográfico, pero esto es lo que elegí la última vez Pero claro, puedes elegir cualquier relación de aspecto que te guste. Por ejemplo, si quieres crear un look más cinematográfico, puedes simplemente aumentar este valor y puedes crear esta amplia relación de aspecto Pero la última vez voy con cuatro por tres, así que esto es lo que voy a hacer ahora. Voy a escribir aquí 400 por 300 y porque esto es muy bajo. Resolución, la última vez que creé esta cinco veces. Pero porque quiero cámara en misma posición que la última vez voy a borrar esta cámara y voy a copiar esta cámara de aquí. Entonces básicamente, solo cambiará posición de la cámara en dirección y. Y también veo eso pero me olvido mencionado antes dije esta cámara a 1 metro del suelo, y también miro un poco hacia arriba. Si cambias la rotación del eje x, puedes ver que si vamos a menos de 90 grados, miramos hacia abajo, pero si cambiamos esto a. Lo hago la última vez, miramos un poco hacia arriba. Bien Ahora vamos a copiar cámara y vamos a pegar esta cámara aquí. Creo que esto es rig from car y no sé cómo es esto car rig y no sé cómo selecciono esto, pero vamos a borrar esto. Y ahora tenemos los mismos ajustes de cámara como en esta escena de aquí. Y si volvemos a la configuración de la cámara, se puede ver que todo esto es culpa. Obtenemos de prestamista, pero voy a desactivar esta imagen de fondo y voy a desactivar por ahora. 3. Grass: Y pasemos a otro elemento, que aquí es importante y ese es este terreno. Iré con copiar objetos y vamos a pegar. Esto de aquí. Lo que suelo hacer, me gusta, dividir estas ventanas. Cuando veas esta pequeña cruz aquí, puedes simplemente moverte por el lado derecho y en el lado izquierdo, suelo ir con Pe cero para cambiar a vista de cámara y para quitar esta pestaña y podemos cambiar a render preview aquí para que podamos ver cómo se ve esta escena. L et es ahora cambiar a ciclos porque uso ciclos, G y vamos a establecer esto tal vez dos. 52 aceleran un poco de renderizado y quiero ver más este terreno aquí. La última vez voy con D y solo puedes mover esto aquí. Veo esta parte aquí, solo puedo ir con x y tal vez rotar este poco sobre el eje x. Y tal vez escalar esto en x x. Vamos a llevar esta exhibición de punto de vista, tal vez sólo a 12. Ahora te voy a mostrar donde descargo este activo aquí. Tampoco necesitamos superposiciones aquí. Descargo esto de I tres d Shaka y ahora voy a ir a tres d sha com para que podamos encontrar este activo aquí, y creo que voy a ir tal vez a biblioteca y tres activos Creo que aquí Aquí es donde encontré este terreno activos, y se puede descargar esto de forma gratuita. También voy a pegar este enlace aquí. También puedes descargar estos ***. Te voy a mostrar cómo se ve esto. Esto solo se muele con todas estas partículas aquí y cómo usar esto. Presionemos S para escalar esto un poco. Esto es básicamente solo un sistema de partículas. Por ejemplo, si deshabilitas algunos de los objetos, puedes ver que pierdes parte de la hierba o las flores, y simplemente puedes elegir lo que más te guste. Ahora desactivo todo esto y ahora vuelvo esta hierba y veamos tal vez algunas de estas flores, pero se puede reducir valor de tal vez solo 20. Tenemos diferentes activos. Puedes dispersarte en este avión aquí. Esto es lo que hago la última vez. Solo uso estos activos aquí y tengo esto en mi navegador de activos. Y cuando necesito el pasto rapido o algo así, solo muevo esto aquí y esto es lo que hago la última vez. Dejé de grabar por un segundo porque veo que en mi escena, solo cambio esta hierba a más como pasto desértico, y te mostraré cómo lo hago esta última vez. Cuando seleccionas este objeto de tres agitadores, puedes ver que este consiste en muchas de las partículas y cada partícula usa esta colección, renderiza colección. Puedes ver esa colección esta partic usa esta carpeta aquí en la que se encuentra el lugar, por ejemplo, Por ejemplo, esta carpeta aquí usa esta hierba verde Por ejemplo, si te gusta este dos pedazo de pasto, solo puedes presionar M y puedes llamar a esta hierba verde. Entonces puedes desactivar todas estas partículas aquí y ahora solo podemos cambiar estas dos gramíneas verdes que creamos. Ahora, y aquí solo tenemos estos dos activos. Y eso es lo que hago la última vez. Importé esto como pasto del desierto que descargo del Puente Quixel Por ejemplo, éste, y después seleccioné activos. Me gusta, por ejemplo, para activos, y luego presiono M nueva colección. Hierba del desierto, y luego solo selecciono este objeto base de tres coctelera D. Entonces voy a renderizar y cambié esto a pasto desierto. Lo que haga la última vez, voy a eliminar por ahora esto. Acabo de comenzar con este objeto aquí, que también tengo en el navegador Asset. Cuando coloco esto aquí, no me gustó esta hierba verde, y luego simplemente borro todo esto. Colecciones y me quedo solo una y luego solo reemplazo esta hierba de aquí y creé mi nueva colección a partir de esta pieza de pasto. Lo descargo de Quicksel Bridge. Y luego creo mi nueva colección. Hierba del desierto, y luego aplico esta colección aquí. Si no tienes puente Quixel, que es mi recomendación, que es mi recomendación, tal vez puedas hacer más como pasto del desierto a partir de estas piezas de pasto Tal vez puedas cambiar material y hacer esto más amarillento. Veamos cómo se ve esto. Siempre puedes cambiar materiales de cualquier objeto si vas aquí para dar forma al editor. Esta no es la forma correcta. Ahora creo que cambiamos de color de esta tierra. Necesitas seleccionar una de estas piezas y aquí puedes cambiar de color más a amarillento. Puedes encontrar pasto por todas partes. Por lo que hay millones de dons de licuadora para pasto y muchos objetos gratuitos que puedes encontrar en Internet Yo solo hablo de lo que usé la última vez, pero puedes usar cualquier cosa para pasto. 4. Grasa oscilante: lo que hablaremos es esta hierba oscilante o pasto en movimiento Si vamos al avance sólido para acelerar esto un poco, cuando presiono espacio, se puede ver que esta hierba está animada. Te voy a mostrar cómo lo hago la última vez. La última vez dije eso en mi tutorial de desglose en YouTube, digo que esto es pasto de un Hubert, pero ahora veo que no lo es Pero una cosa que es de un Hubert y por qué pienso que esta hierba es de él es así si presiono espacio, se puede ver que esta hierba está animada Pero la última vez no usé esta hierba *** de él. Yo solo uso esta animación preestablecida de él, pero te voy a mostrar cómo también podemos hacer esto dentro de licuadora. Si vamos a hacer estas superposiciones y si seleccionamos este terreno, ¿puedes ver qué? Esto es solo sistema de partículas con este valor de este bruto, multiplica por 20 porque cuando estableces esto a interpolado, básicamente multiplicas cada uno de este valor v de 20 Esto es muy útil porque esto puede acelerar el cálculo de todos estos pastos. Lo que tenemos aquí, tenemos aquí diez pastel de pasto. Si seleccionamos esto y vamos con tecla numpad slash, puedes ver que tenemos diez pedazos diferentes de pasto, y tenemos 34 Si por ejemplo, seleccionamos este objeto, y si vamos por debajo de los pesos de campo, podemos cambiar esto de medio a pesado, y si presionamos espacio, puedes ver que esto ahora Esta animación es ahora más intensa, si vamos a la luz, y ahora obtenemos animación menos intensa. Y si ahora abrimos una de estas colecciones, podemos ver que en su interior, tenemos campo de fuerza diferente. Y lo que Ian hace aquí, básicamente crea tres colección de campo de fuerza. Si seleccionas uno de estos campos de fuerza, puedes verlo y si vas aquí bajo física, puedes ver solo valores diferentes aquí. Ahora cuando sepamos cómo funciona esto, intentemos crear algo similar. Iré con y nuevo general y al cate nueva lima licuadora. Primero, necesitamos algo de pasto. Y como dije antes, puedes descargar cualquier hierba que te guste, pero ahora tal vez vamos a copiar algunos de estos activos, y voy a pegar esto aquí. Tenemos pasto en nuestra escena. Vamos con el plan. Aplica escala, y voy a llamar a esta gráfica. Simplemente voy a mover esto a pecar colección porque quiero esta colección core grass. Ahora voy a crear un nuevo sistema de partículas. Tenemos mil de esto ja, pero queremos encubierto estos dos pasto Voy a hacer clic aquí avanzar, renderizar colección, y voy a elegir esta colección de pasto. Ahora reemplazamos este pelos con esta hierba. Esto es demasiado pequeño, así que ahora hagamos esto más grande. Mi recomendación es reducir esto tal vez a 200 y ahora podemos pasar por debajo de los hijos e interpolar esto por valor de diez es Lo que esto hace blender calculará sólo 200 de esto y luego interpolará este valor de diez Esto ahorrará mucha memoria y acelerará el puerto de vista de licuadora aquí y también renderizará. Ahora cuando presionamos el espacio, no pasa nada, así que esta hierba no está animada. Ahora hagamos lo que Ian Hubert haga en sus bienes. Intentemos ir con campo de fuerza. Podemos ir con barco y podemos ir con campo de fuerza e intentemos con tal vez fuerza. Se puede ver lo que pasó. Necesitamos quitar porque esto es dentro de recolección de pasto, Blender e como partículas. Tenemos que sacar esta fuerza de esta colección de pasto en recolección de pecado. A ver qué pasó. Se puede ver cuando presionamos el espacio, no pasó nada porque obtenemos animación solo cuando esto se mueve. Para animar nuestro pasto, necesitamos mover esto y cómo puedes moverte, puedes ir con más opciones Por ejemplo, puedes simplemente presionar fotograma clave aquí, si presionas A ver si presiono, si giro, no pasa nada, esta hierba no se mueve. Tenemos que mover esto. Por ejemplo, si voy con G Y, esto funciona. Intentemos con G X. Así que básicamente, podemos mover esto en cualquier dirección. Entonces tal vez voy a mover esto simplemente voy a saltar a otro fotograma clave aquí, por ejemplo, a 40, y si ahora presiono G y muevo esto aquí, ahora puedo presionar I e insertar fotograma clave Entonces yo ahora presiono espacio, se puede ver que obtenemos nuestra animación. Pero lo primero que quiero arreglar aquí. Se puede ver que esta estrella ralentiza y luego acelera. Eso es porque tenemos interpoolation, por favor pon más ocupado y configuro esto en lineal para hacer Esto es demasiado rápido, así que ahora voy a mover esto y bajar la velocidad a unos 100, entonces veamos ahora cómo esto. Nuevo problema aquí es este 100, este top, y podemos arreglar esto si vamos con turno E y ponemos esto a extrapolación lineal Después de cruzar este último fotograma clave, esto solo irá a repetir Ahora tenemos animación constante de esta hierba. Esta es una forma de animar este campo de fuerza, pero intentemos con otra Si seleccionamos este objeto y si presionamos n, podemos ver que cuando movemos esto, cambiamos ubicación en x y z, y cómo también podemos animar esto sin fotogramas clave aquí Podemos simplemente poner mouse aquí y podemos escribir tag frame. Y lo que esto hace ahora ve aquí. Puedes ver que este valor aquí es el mismo como valor en nuestra línea de tiempo. Básicamente este movimiento. En este caso, licuadora solo copie este valor aquí y colóquelo en esta ubicación x. Se puede ver que ahora tenemos un movimiento muy rápido aquí, pero podemos dividir esto si solo vamos con si tecleamos aquí dividimos y por ejemplo, valor de 100. Esto será antes pero sólo 100 veces más lento. Ahora podemos escribir lo mismo en esta ubicación así es tag frame divide por 100. Hagamos esto también en el eje. Ahora tenemos animación en las tres direcciones aquí, si quieres que esto sea aún más lento, solo puedes escribir aquí. Por ejemplo, 200. Y aquí conseguimos animación muy lenta. Pero intentemos acelerar esto tal vez solo 50. Si ahora presionas espacio, puedes ver que aquí obtenemos animación intensa. Esto es lo que hace un Hubert, pero juega mucho con todo esto cierro esta lima licuadora Se puede ver que utilizó más de un campo de fuerza. Por ejemplo, utilizó esta turbulencia y tal vez viento. Por ejemplo, para ir con, podemos agregar viento aquí. Veamos, de nuevo, necesitamos mover esto de esta colección. Para pecar colección. Cómo podemos usar ambos al mismo tiempo. Podemos seleccionar este campo de dos fuerzas y con buque de retención o control. Selecciona esta, esta, y ahora podemos crear nueva colección, y llamaré a este vuelo de fuerza. Ahora colocamos esto dentro de una colección y ahora podemos seleccionar nuestro suelo y podemos ir bajo sistemas de partículas y bajo pesos de campo, podemos seleccionar esta colección. Ahora ambos campos de fuerza afectan nuestra hierba. Pero este viento no está animado, así que veamos cómo podemos usar esto Cuando giramos esto sobre el eje Z, z, no pasó nada. Grass no lo haga cuando nos movemos esto, otra vez, no pasó nada. Necesitamos rotar esto sobre el eje y o sobre el eje x. Lo que puedo hacer ahora, puedo ir con key frame, tal vez aquí en cero, y tal vez ir a 100 y ahora puedo ir con y. y agregar otro fotograma clave aquí. También puedo rotar este poco sobre el eje x. Podemos ver qué eje x hago así que iré con x i, y establecemos ubicación o también en eje x. Ahora cuando presionamos base, podemos ver que tenemos animación desde esta turbulencia y también desde este punto E iré con desplazamiento E extrapolación lineal. Ahora tenemos esta luz y tal vez podamos crear intensa. Voy a seleccionar estas dos fuerzas e iré con turno d y. Ahora presionaré M, nueva colección, y voy a llamar a esta fuerza. Intenso. Ahora, tenemos esta fuerza dos en esta colección. Ahora solo voy a seleccionar esto y solo voy a intensar esto tal vez por diez. Seleccionemos éste. Intentemos aquí el tipo diez y veamos qué pasó. Si ahora seleccionamos este suelo y pasamos al sistema de partículas, ahora podemos cambiar esta luz a para intensa. Veamos qué hace esto. Se puede ver que aquí tenemos una animación más intensa. También podemos jugar con estos ajustes. Por ejemplo, podemos acelerar esta rotación aquí y si ahora presionas espacio, puedes ver que aquí tenemos una animación más intensa. Y esta es la versión ligera s. Ahora bien, cuando sepas cómo animo estas gráficas, sólo puedo copiar esto y pegar en nuestra escena Creo que puedo ir con seleccionar datos de objeto vinculados porque uso D vender sabrá que se trata de los mismos datos de objeto. Pero también tengo una pieza aquí. Ahora solo vamos a copiar y pegar. No. 5. Activos: L et's continúan con Tutorial, y sólo voy a copiar Camper y Walter y Jessie, porque voy a hablar de estos modelos más adelante en Por ahora, solo seleccionaré esto y copiaré, y este vacío aquí es para controlar ambos objetos humanos. Este comper es más de un objeto. Simplemente iré a seleccionar este auto g y seleccionaré todo dentro de esta colección. Vamos con los objetos de copia. Pace este objeto aquí y ahora copiemos estos objetos humanos. Hablaremos de esto más adelante y por ahora, solo quiero pegar esto en nuestro C. Hablemos ahora de estos objetos de piedra. Este azul de Quickse Bridge y voy a hablar de esto y uno gris de Sketch Te comparto todos los enlaces para que puedas cualquiera de estos enlaces. Creo que todos estos son del mismo tipo, este tipo de aquí. Solo necesitas iniciar sesión con tu perfil gratuito y necesitas dar clic aquí, descargar el modelo tres D. Por suerte, tenemos archivo brander aquí, así que no necesitas conectar materiales o algo que sueles hacer cuando no tienes archivo brander, así que solo necesitas hacer clic en descargar Se puede ver que todos estos son similares del mismo tipo. Son muy útiles porque se ajustan al ambiente desértico. Se puede ver cómo se ve esto. Simplemente puedes agarrar algunas de estas piezas y puedes jugar a pegar en tu pecado. Vamos a tratar de hacer esto ahora copiar objetos. Pegar objeto y tenemos una pieza aquí. Si quieres hacer esto más grande, puedes escalar esto en el eje Z para hacer algo así como sanar en segundo plano. Ahora, cuando sepas cómo funciona esto, simplemente volveré a mi escena principal, y solo copiaré estos objetos. Hablemos de esta piedra azul aquí. Este azul es solo de un color diferente en la ventana gráfica, y se puede ver esto en la vista previa del material Bajo el color de visualización de la ventana gráfica. Acabo de cambiar esto para saber que esto no es de la misma colección. Por ejemplo, si cambias de color aquí, puedes ver que esto afecta solo a la ventana gráfica aquí Y veamos cómo se ve esto. Estos objetos de Quicksall son bastante pesados y lo que suelo hacer Reduzco mucho esto, pero cuando descargas esto de la insignia Quicksel, necesitas ir a la limpieza de malla, eso es mediometría y tipo, tal vez 0.5 aquí para eliminar la mitad de Pero ya hago esto o puedes ir con tal vez tres fusionarse por distancia y también cambiar este valor aquí. Te mostraré cómo organizo estos activos desde el puente Quicksel Lo que hago, lo importo al navegador de activos para que esto sea mucho más fácil. Yo ahora voy al puente Quickell, descargo muchos de estos activos y así es como se ve esto Si voy a mi carpeta del navegador de activos, tengo esta colección Quickll bridge, y organizo esto por archivos blender dentro de los archivos blender Por ejemplo, esto es si abro este archivo de licuadora de concreto. Se puede ver cómo se ve esto. Entonces tengo aquí 78 de estas superficies de concreto aquí. Y lo que hago, voy al puente Quicksel, y solo voy aquí bajo superficie y por ejemplo, concreto, y lo que hago, acabo de empezar a descargar activos que me gustan No los descargué todos porque hay muchos activos, pero tal vez elijo algunos de estos y luego me cambio a otra categoría y descargué solo lo que me gusta. Necesitas iniciar sesión, y solo necesitas hacer clic en descargar. Cuando haga clic en este puente Quicksel, descargue activos en este pder donde me siento aquí, cuando instale, esto agregue Quicksve, le pregunte dónde quiere guardar sus archivos, y configuro Así que creo assets quick cell bridge y este Quick cell bridge, va a crear esta carpeta de descarga. Y cada vez que haces clic, por ejemplo, selecciona un activo, al hacer clic en descargar, Quick cell guarda aquí dentro de una de la colección, por ejemplo, surface, quick cell, guarda estos objetos de celda rápida a tu computadora. No obtienes archivo de licuadora. Creo que obtienes FBX u OBJ y lo que hago entonces. Yo sólo voy a abrir nuevo archivo de Blender. Creo que borro este OBJ o FBX porque aquí no puedo ver nada Pero lo que hago, copio dirección de esta carpeta, después voy a Blender. Importación de archivos. Por ejemplo, FBX, y luego solo importo este objeto FBX aquí Y cuando tengo, por ejemplo, objeto, el ***** aquí, solo presiono crear nuevo material Digamos que este es objeto que descargas de Quick del archivo FBX, y tienes material, solo necesitas ir al editor Shader y con control shift y T. Cuando hayas activado No, puedes simplemente Albedo es color tan normal albedo Creo que estos tres son, puedes usar este mapa de colocación también en lugar de esta normal, pero vamos ahora solo da clic aquí y si ahora vamos con a la vista previa del material, y cuando vas a la vista previa de material, puedes ver que configuramos nuestro material y puedes jugar con esta configuración, citando este aspecto bien entrada de color del mapa de rugosidad también, si lo desea, también puede usar el mapa de oclusión doblada Con Mentocc, quieres establecer esto para que se multiplique con esta textura principal aquí Necesitas configurar esto para que se multiplique y luego puedes agregar más Bent oc a tu entrada. Ahora cuando tengo esta superficie aquí, puedo ir esto no es superficie. Este debería ser modelo tres D, pero digamos que esto es de superficie, solo puedo ir con objetos de copia y luego pego esto, por ejemplo, aquí. Y entonces llamo a esto como 79. Entonces puedo agregar esto al navegador de activos, así que márquelo como assets. Entonces esto debería aparecer aquí debajo de la carpeta asignada y luego puedo guardar este concreto. Digamos que esto es concreto y luego tengo esto debajo de mi navegador de activos. Una cosa que también puedes hacer, puedes guardar esta vista previa desde Quick cell bridge. No necesitas guardar, creo que obtienes esta vista previa por defecto. Aquí tenemos esta vista previa, así que solo puedes escribir n aquí para abrir esta pestaña seleccionas esta n y solo puedes reemplazar esta vista previa. Ahora tenemos otro material aquí. La próxima vez que necesite este material aquí, solo puedo arrastrar esto desde el navegador ácido y moverme aquí. Hablo de esto porque con esto simplifican mucho este proceso y se puede ver cuanto de estas cosas me bajé del puente Quicksel Tengo este cactus y objetos, por ejemplo, que está aquí. La próxima vez, cuando esté en esta escena D, también puedo abrir estos tres planos D y seleccionemos esta colección del desierto, y agreguemos aquí este cactus. Puedo presionar tal vez viejo R. Esto no funciona porque no se gira correctamente en carpeta principal, x. ahora tenemos rápidamente este cactus y podemos agregar aún más estos activos. Y no tengo sólo pasto y estos planes. También tengo muchas cosas. También descargo algunos edificios del puente Quicksall, pero la mayoría de estas cosas son solo superficies Por ejemplo, yo también tengo este asfalto desértico asfáltico, fino, y todas estas calcomanías Entonces tengo ladrillos, grava de concreto, nieve, Madera Tengo una colección la cual solo para este proyecto, que es Desierto 2024. Cambié el nombre de esto porque descargo esto más tarde solo para este proyecto, y luego lo organizo por gran gigante Este gigante es muy grande. Se puede ver cómo se ve esto. A esto se le llama montaña aquí y veamos cómo se ve esta. Intentemos importar algunos de estos grandes aquí. puede ver que son bastante grandes, así que renombro, creo estas categorías por tamaño. También reduzco esta malla antes de importar a ast browser. Veamos cómo se ve esto. Este es un poli bastante bajo. Pero cuando tengo uno pequeño, creo que me quedo un poco más de malla. Y puedes notar que no cambié tubnil por esto y lo cual es malo y puedes ver que esto se ve bastante feo y es mucho mejor cuando guardas tubnail, y cuando cambias el tubnil, y cuando cambias el tubnil, pero no renombré Guardé este último año por números, y fue fácil encontrar cuál para qué objeto. Pero para esta colección, yo dolo Vayamos aquí Para esta colección, descargué el Este año, me olvido de agregar los números. Se puede ver que aquí no dije números y fue muy difícil después agregar las tabletas para todos estos objetos. Una cosa sobre Quick cell bridge, sé que no es gratis, pero no estoy seguro de cómo para mí siempre es gratis. Yo uso este bebé cinco o tal vez menos tal vez tres o cuatro años, pero la primera vez cuando me inscribo aquí, obtengo todos estos activos gratis y todo el tiempo es gratis para mí incluso con Blender Ed. Así también puedes descargar Blender add on y conecta con tu licuadora y puedes poner esto directamente dentro de la licuadora. Pero descargo esto en navegador Asd porque es mucho más rápido Ni siquiera necesito conexión a internet y a veces cuando uso esto directamente desde Fixel, simplemente no funciona, así que decido descargar toda esta licuadora lateral y guardar esto en el navegador de anuncios Creo que necesitas registrarte con la cuenta de juego EP. No te registres con la cuenta de Google o Facebook, solo crea una cuenta de juego EP, y tal vez en tu caso, también será gratuita. 6. Iluminación: Pero continuemos con el tutorial y hablemos de iluminación. Primero, vayamos a World tb y veamos qué hago la última vez. Todo esto no está conectado en ningún lado, así que solo eliminaré esto y veamos qué hago la última vez. Creo que la parte más importante es esta textura del cielo, ve al editor de Shader Vamos a Mundo y vamos con textura de cielo. Y se lo dije a Nishita. Ahora vamos a enchufar esto para permitir entrada y veamos qué podemos conseguir aquí. Ahora solo puedes jugar con esto y ver qué puedes conseguir. Creo que la parte más importante es este aire polvo y ozono, y la última vez puso todo esto en medio aquí. Creo que la última vez escalé este tamaño todo hacia abajo y el Podemos establecer todos estos 20 y podemos ver qué vamos a conseguir. La última vez le dije esto a 40, dos y 18, y solo podemos copiar estos valores porque no estoy seguro de lo que hago. Yo sólo juego con estos valores aquí hasta que consigo algo que me gusta. A mí me gusta este gradiente aquí y colores muy fuertes aquí. Esto es lo que quiero tocar. Se puede ver que con sa rotación, obtenemos color diferente aquí, así que voy a moverme a la izquierda. Con aire, se puede ver efecto, obtenemos más vamos a la derecha, aquí obtenemos colores saturados. Vamos a como a las cinco con. Aquí tenemos partes demasiado oscuras, otra vez vamos por aquí. Veamos qué hace este ozono. Podemos mover este poco en let. Pero la parte más importante en esta escena es que aquí consigo algo así como silueta. Yo separo estos objetos aquí del fondo. Hago esto con un nodo, que se llama palmadita ligera. Voy a ir con palmadita ligera y ahora podemos duplicar este fondo aquí con Sf D. Voy a poner por ahora esto todo a cero, todo a negro. Si ahora vamos con mix, puedes ir mix shader porque los verdes son shaders Y puedes enchufar aquí, este de aquí. Hagámoslo ahora. Con el enchufe de cambio de control último nodo aquí. Pero también puedes simplemente ir con si tienes nodo, el regular habilitado, puedes ir con cambio de control y fusionar los dos juntos, tapar estos dos de superficie. Ahora básicamente elegimos entre el color negro, que es la entrada izquierda y derecha fría derecha, que es esta textura del cielo. Pero quiero establecer algo diferente. Quiero decirle licuadora, todo lo que sea visible en cámara, use este valor dos, y para iluminar solo este color negro. Puedo usar esto si enchufo este rayo de cámara a este vector. Se puede ver lo que obtengo básicamente todo lo que nuestra escena tres D es esta y todo lo que es visible en el cielo o fondo esta textura del cielo aquí. Pero no voy a usar el color completamente negro aquí. Voy a enchufar el mismo valor en la entrada de color. Pero ahora sólo voy a jugar con esta fuerza aquí. Si nos acercamos más a la izquierda, se puede ver que oscurecemos nuestra escena La última vez voy con valor tal vez 0.01. Esto es todavía dos en 100.00 f. podemos verificar este valor aquí Voy con 0.0 18. Pero en vez de esta textura k, utilizo este color, pero creo que no pasó nada si solo enchufamos esto aquí, cambio muy pequeño. Intentemos también jugar con este color aquí. En lugar de esta textura ky, también podemos usar color naranja. Aquí necesitamos más volumen. Se puede ver este tinte anaranjado. Por ejemplo, si cambiamos a azul, puedes ver este tinte azul. Pero podemos simplemente tapar esta textura del cielo aquí y vamos reducir esto a 0.005 o incluso menos Se puede ver que esto no es lo mismo vamos a cerrar esta licuadora aquí. Esto no es lo mismo que esta escena. Se puede ver aquí. Hagamos este uso la última vez. Tenemos clara separación entre los cerros de fondo y estos objetos en primer plano Este no es el caso en esta escena de aquí, se puede ver que esta es completamente negra, y podemos crear este efecto con cubo volumétrico. Vamos a crear esto aquí. Necesitamos un cubo grande que cubra todos estos objetos aquí. Cubo de malla de desplazamiento. L et's escala esto y ahora voy a escalar esto en x e y hasta que cubra todas estas escalas de objetos. Ahora voy a aplicar escala y vamos ahora a las propiedades del objeto, y voy a establecer esto en la visualización de la vista como límites Podemos ver lo que hay dentro. Si presiona el teclado del teclado numpad, tecla de parada completa, puede navegar hasta este objeto Por ejemplo, no es necesario desplazarse todo esto aquí y encontrar dónde está este objeto. Simplemente seleccione esto y presione punto completo en su numpad y bender navegará hasta este objeto, y llamaré La próxima vez, por ejemplo, puedes usar búsqueda y búsqueda volumétricos y puedes definir este objeto Ahora para agregar shader a este objeto, ahora estamos dentro del mundo dentro de Shader y world, necesitamos cambiar a Ahora también voy a crear un nuevo material, y voy a llamar a esto volumétrico. Ahora voy a eliminar este principio, SDF y crear volumen de principio Volumen, necesitamos tapar a volumen, y ahora no pasó nada porque esta densidad es todo a uno. Vamos a probarlo 0.1. 0.01, Veamos qué dijimos la última vez para esta ue volumétrica. Voy a cambiar a objeto y voy con valor de 0.001 y con este color naranja. Intentemos establecer también esto aquí, 0.001 con color naranja. También traigo esta anatotropía, poco arriba. Una cosa que aquí es muy importante es esta fuerza de emisión. Si ahora vamos a agregar 10 t más Necesitamos cambiar también este color, algo rojizo Sé que esto no es recorte, solo necesito derribar esto. Se puede ver. Veamos qué valor utilizo para esta emisión aquí, uno, dos, tres, cuatro, cero y ocho. Intentemos con el mismo valor. Iré con 30s1. Se puede ver sin esto, voy a ir con punto completo en p entonces se ve antes y después. Se puede ver que con este cubo volumétrico, obtenemos esta separación aquí. Y creo que también escala de esta Cuba afecta cómo esto es intenso. También se puede jugar con escala. También se puede jugar con todos estos valores. Esto es sin anaotrofia, y esto es Tratemos de hacer esto más denso Se puede ver que entonces obtenemos todo este ruido aquí 0.01. También puedes jugar con el color aquí, especialmente aquí en este color de emisión. Ight 7. Posprocesamiento: En mi toma final, a lo mejor sabes que este primer plano es más oscuro, entonces aquí Eso es porque hago esto en post procesamiento y lo hago en after effects, pero elimino todos estos archivos porque renderizo esto en PNG y tiro es, tal vez como 5 gigabytes de memoria porque renderizo muchos pases, y se puede ver que también agrego muchos efectos sobre esto Pero intentemos hacer este efecto principal para oscurecer este primer plano dentro Para ello, necesitamos miss pass. Ahora habilitaré este mal pase aquí. Podemos previsualizar el pase si hace clic aquí y entra combinado, t ahora selecciona niebla. Ahora podemos ver cómo se ve esto y ahora podemos jugar con propiedades perdidas aquí bajo word tab mist, y pongamos esto a cero, así que empiezo de cámara a tal vez 100. Hasta que cubramos todos estos objetos aquí, tal vez 150. Ahora voy a respaldar esto a combinado. Ahora podemos renderizar esto y entrar en compositor. Voy a poner esto en 100 y tal vez guardar esto. Y sólo voy a ir con renderizar imagen. Ahora podemos ir a compositor y hacer clic en e notas con telón de fondo activado, puedes ir con turno de control y dar clic aquí. Cerremos esto con V V. Puedes alejar esto. Sé que este aspecto es diferente al de mi última licuadora. Para este tutorial descargo la última versión de licuadora. Intentemos cambiar de licuadora de filmación a paleta AGX co. Esto debería ser mejor porque se actualizan como ya sabes, esta paleta de colores y constan de más información, y puedes ver que esto cambió, pero puedes elegir lo que más te guste. También puedes jugar con todos estos ajustes aquí, pero por ahora solo intentaré aislar este fondo de primer plano con miss pass Intentemos aumentar esto un poco. Si vamos con turno de control, y hacemos clic aquí, podemos previsualizar nuestro pase perdido. Vamos ahora Probemos con el nodo de ruido aquí porque tenemos un lo de ruido. Veamos qué hace esto. Esto ahora se ve un poco mejor. Ya podemos ir con mixto. Voy a ir con color mixto y vamos a tapar esto aquí y ahora vamos a tapar ambos valores en mezcla aquí. Ahora quiero que este valor inferior sea más oscuro. Voy a ir con tal vez nodo de valor de saturación de tono y vamos a oscurecer este valor. En. Ahora podemos usar este afector de niebla para decir licuadora donde queremos este color oscuro donde queremos este color brillante Si enchufamos esto aquí, esto debería afectar a nuestra C ahora, pero tal vez en sentido contrario, así que traeré esto aquí y aquí para ver qué vamos a conseguir ahora. Este es el efecto que obtenemos. Ahora podemos ir con color. Si quieres que este efecto sea menos visible, solo puedes llevar este color negro más al blanco. Si ahora presionamos M, esto es antes y esto es después. Yo digo que aquí agrego color azul, pero esto es demasiado lento por el nodo de ruido. Podemos agregar esto más adelante al final y dejar atrás ahora esta estación aquí y esta ahora debería ser en tiempo real. Con este deslizador, podemos controlar cantidad de colores negros o partes oscuras que queremos aquí, así que ahora juguemos con este slider aquí. También se puede jugar con este tobogán que determinan la distancia Si quieres este efecto solo más cerca de la cámara, puedes jugar con los valores. Pero se puede jugar con todos estos valores. Es importante solo entender este proceso. Por supuesto, hago muchas cosas en composite. Hablo más de batidora compuesta en mi último tutorial, así que si quieres, puedes encontrar esto. Pero creo que también agrego algunos detalles sobre Sky. Por ejemplo, puedes ir a Splash y encontrar cualquiera aquí. Por ejemplo, éste. No probé esto, pero probemos cómo se ve esto. Tal vez podamos ir con descargar esta imagen, y vamos a intentarlo. Y mira cómo esto afectará a nuestra escena. Si ahora hago clic en esta vista previa, esta imagen, esta parece dimensiones similares, pero siempre se puede ir con escala y arreglar esto se ajusta a este tamaño de render. Vamos a intentarlo. Tal vez mezclar esto con nuestro render aquí. Esto es lo que tenemos de antes. Vamos D duplicar esto. Vamos a establecer esto a la segunda entrada. Tenemos que mover este poco hacia arriba, poner esto en relativo y creo que tenemos que jugar con este valor aquí para poner esto en la cima. Esto es a la izquierda derecha en esta parte superior inferior. Coloquemos esto aquí 0.1 es. Yo 0.9. No necesitamos este modo de fusión no diferente. Se puede ver cómo afecta esto. Esta multiplicación tomará sólo partes oscuras. Si intentamos con pantalla, esto va a hacer lo contrario, así que tenemos que multiplicar. A lo mejor podamos jugar con rampa de color para agregar más estas partes oscuras aquí. Pero no quiero las partes oscuras aquí porque esta silueta aquí. Vamos a tratar de mover esto más hacia arriba, tal vez 0.2. Ahora tenemos esta sección transversal aquí. A lo mejor podamos probar con éste rápidamente. Obtienes un efecto diferente con una textura diferente. En mi caso, aliado cuando hago esto, paso mucho tiempo buscando una textura perfecta. Se puede encontrar en línea. Ahora tenemos un sol agradable aquí. Creo que todo se ve bien, así que siempre podemos ir con azul. A lo mejor buscaré más azul y agreguemos valor de diez para hacer esto También creo que el rojo es demasiado agudo, así que tal vez podamos agregar valor de dos. C. 8. Animación de automóviles: Podemos continuar con la segunda parte de Tutorial, que es esta toma aquí. Comenzaré esta parte de Tutorial con animación de autos o animación camper, que quizás no sea tan importante para esta toma aquí, pero es muy importante para toda la animación Quizá podamos hacer animaciones falsas para este auto. Con modificador de ruido o algo así, y podemos simplemente colocar dos fotogramas clave para hacer que esta caravana se mueva Pero si miras mi cortometraje, puedes ver que hay mucha animación de autos y quiero comenzar esta parte de tutorial con animación de autos o animación comper No voy a usar esta caravana de mi animación para mostrarte cómo las animo porque la malla de esta caravana es muy mala y nos va a tener dificultad para separar las ruedas Pero te voy a mostrar cómo animo otro auto, lo cual es mucho más sencillo y luego puedes convertir esto fácilmente en cualquier objeto o cualquier auto que encuentres en Internet Y tengo un auto sencillo en mi navegador ***. Entonces iré al navegador ASA y aquí debajo de nuevo, En Hubert, tengo este generador de autos, que es muy bajo polio y auto muy sencillo Una cosa que tiene este auto es este modificador de espejo, así que puedes ver ese modelo apenas la mitad de este y la segunda mitad es solo modificador de espejo, así que voy a aplicar esto. Haga clic derecho y convierta esto en malla. Ahora sólo voy a comprobar la escala. Se puede ver escala, es uno y el origen está en el medio, lo cual es bueno, y ahora necesito ruedas separadas del auto. Para ello, iré con L. Esta es la razón por la que uso este auto porque es muy sencillo. Con comp con pincel seleccionar cada uno de estos vértices porque estos campistas tienen muy mala Pero creo que esta comp que uso de mi animación de cama de descanso es CC cero, y creo que compartiré compa animada contigo, así que también puedes usar esto incluso sin seguir esta parte del tutorial Ahora separemos esto para que puedas seleccionar la parte suelta. Coloque el ratón aquí, presione y podrá seleccionar fácilmente todas las ruedas. Iré con L P por separado por selección. L P se separan por selección y con estas dos ruedas. Tres y separados por selección. Y lo siguiente que tenemos que hacer es establecer origen en medio de cada rueda. Así que con razón se puede establecer origen a la geometría. Bien. Y ahora tenemos una carrocería de carro separada de las ruedas. Y el siguiente paso es agregar el nombre correcto a las ruedas y a la carrocería del automóvil. Entonces me uniré a esta área porque no necesito esto. Y para ello, hay que ir a este enlace aquí, nombres de huesos. Y ahora voy a colocar esto aquí. Y ahora puedes ver que obtenemos un nombre correcto. Tenemos que poner en orden a nuestro carro b correcto. Por lo que seleccionaré este cuerpo seleccionaré cuerpo aquí y doble clic. Ahora cambiaremos el nombre de esto. Ahora puedes ver que tenemos rueda delantera izquierda. Wh frontal izquierda es este. Frente e izquierda renombrar este frente derecho. Renombrar esto y volver a la izquierda, haga doble clic e ingrese y vuelva a la derecha. Entrar. También tenemos algunos de esto, esto es para descanso. Por ejemplo, si tu auto tiene parte de freno por aquí, no quieres que esta parte gire junto con esta rueda, así también puedes renombrar esta parte, pero este auto no tiene esta parte, así que solo voy a esquiar todo esto aquí. Ahora cuando agregamos nombres correctos aquí, podemos seleccionar este objeto y cambiar una armadura y una plataforma de deformación del automóvil Ahora si vamos con Zn i para el modo, se puede ver que obtenemos huesos donde necesitamos. Ahora solo volveré a la vista sólida y ahora presionaré n y cuando presiones n deberías encontrar este carro gi de cabeza aquí, y simplemente haré clic en Generar. Nuestro auto ahora está animado. Y se puede ver que ahora estamos licuadora salto a modo pose. En modo pose, podemos hacer nuestra animación. Y se puede ver que todo esto funciona, correcto. 9. Animación de automóviles: carretera: Ahora queremos animar nuestro auto para esto, voy a usar curva o pat Volveré al modo objeto. Anulemos la selección de este auto, presionemos y ahora cambiemos A y curvamos a Pat Ahora iré al modo de edición, y presionaré z menos nueve para rotar en esta dirección. Ahora con esta curva, podemos hacer camino. Por ejemplo, solo presionaré G para mover esto por aquí. Cuando mueves esto, puedes ver esto. El camino no es esta línea amarilla, camino es esta parte aquí. También puede por ejemplo, seleccionar estos dos vértices con shift y agregar uno en medio También puedes extruir este EY. Pero vamos a hacer todo esto más adelante. Ahora vamos a animar esto. Si quieres, puedes aumentar poca resolución de esta curva. Debería hacer que la animación sea un poco más suave, pero no la hice la última vez y todavía funciona. Ahora necesitamos configurar este auto para que siga esta curva aquí. Para ello, seleccionaré esta plataforma aquí, e iré al modo pose y seleccionaré esta plataforma nuevamente, y ahora necesitamos aquí bajo restricciones óseas. Voy a seleccionar este camino de seguimiento, y ahora necesitamos seleccionar este camino aquí, que es este y establecer este eje de seguimiento a menos y, y fijar posición y seguir cer. Se puede ver que esto sigue esta curva, pero nuestra curva va en esta dirección. Eso es porque uso g para extro esta curva, y ahora podemos arreglar esto fácil Voy a seleccionar esto y vamos con nuca tres. Vamos a alinear este pequeño con el eje z. A mí me gusta esta pequeña profundidad aquí, así que no voy a arreglar esto perfectamente, y veamos qué obtenemos ahora. Ahora seleccionaré de nuevo este hueso aquí y veamos este trabajo. Nosotros porque ahora me muevo, creo que hacemos alguna compensación aquí. Creo que esto no es tan importante. Tenemos algún offset no está perfectamente en medio, pero se puede ver cuando seleccionamos este aparejos de autos, si movemos este 0-1, hacemos nuestra animación Ahora para animar auto, solo necesitamos poner I en el primer fotograma clave aquí No veo este fotograma clave. A lo mejor necesito ir al modo pose. Presionemos aquí y vayamos al último fotograma. Ahora pondré esto en uno y presionaré. A ver. Ya tenemos nuestra animación de autos. Se puede ver que el auto arranca lento y acelera en medio, y luego también vuelve a ralentizar. Eso es por nuestra extrapolación, así que presionaré t y pondré esto Ahora los autos tienen velocidad constante. Pero puedes ver que esto es bastante lento y para acelerar, puedes simplemente mover estos fotogramas clave aquí O puedes hacer que este camino sea más grande. Si hacemos esta carretera, al mismo tiempo el automóvil necesita cruzar más de esta carretera así que eso significa que será más rápido. Entonces esta es de dos maneras que puedes hacer que puedas controlar la velocidad de tu auto. Vayamos al modo pose y tal vez podamos mover esto a por aquí y ahora va a ser mucho más rápido. Pero esto es demasiado rápido, pongámonos en alrededor de 220. Ahora tenemos auto animado, pero queremos también hacer camino para hacer, iré con plano de malla shift. Presionaré S Y para escalar sobre el eje y. Ahora vamos con tb. Voy a añadir dos cortes de bucle. Quiero hacer un cuadrado de estas partes aquí porque usaremos modificador de desplazamiento y no quieres que textura elástica aparezca en esta área Simplemente haz esto sobre cuadrado y ahora podemos presionar A subdivide, quizá tres veces por ahora Pero este plano necesita seguir esta curva aquí. Para ello, tal vez escalaré este poco más de control A y aplicara la escala. Ahora necesitamos agregar el modificador de curva vamos a seleccionar esta curva y pondré esto en menos y porque esta es la dirección menos y. Ahora necesitamos un modificador de rayos porque queremos este objeto aquí. Se puede ver que necesitamos de nuevo y eje aquí, pero voy a sentarme curva. También queremos encajar esta curva, t ahora establecer esta tal vez 20 no seleccionamos curva aquí. Volvamos a dar clic aquí y seleccionar esta curva. Necesitamos modificador de matriz antes de curva. Primero, necesitamos un crecimiento largo y después queremos seguir esta curva. Solo trae esto a colación y este trabajo. Debido a que establecemos aquí, para ajustar la curva, no necesitamos contar esta matriz, por lo que seguirá esta curva hasta el final. Podemos hacer un pequeño offset porque hacemos offset de este auto y este auto no está perfectamente en medio, pero vamos a escalar esto en el eje x poco. También podemos hacer un pequeño desplazamiento en esta carretera. Ahora nuestro auto sigue esta carretera, pero hay un problema. Esto parece auto en esta carretera porque están perfectamente en cero, en este caso. No en este caso porque nos movemos offset y aquí hacemos algunos problemas. Pero si selecciono aquí esta parte, puedo llamar a esta carretera. Podemos de nuevo, solo un poco platicar y mover este camino aquí hasta este coche de toque. Pero los caminos no suelen ser de línea recta. Éste, y sobre todo en nuestro caso, queremos hacer camino de ripio. Hagámoslo ahora. Queremos agregar algo de desplazamiento aquí para esto, voy a usar desplazamiento, modificar. Y necesitamos algo que desplace este camino. Puedes pinchar aquí nueva textura y puedes importar textura de grava o tal vez textura asfáltica. Pero en mi caso, cuando esto no sea tan visible, voy a usar textura de nube para esto, que tengo dentro de licuadora. Si hago clic aquí, se puede ver que nada. Sí, aquí nos sumergimos por este valor. Pero queremos que la textura de la nube desplace este camino. Para ello, ya podemos editar esta textura, así podemos dar click aquí o simplemente podemos hacer click aquí es la misma. Voy a por tipo elegir estas nubes aquí. Todos estos son arure procesales que viene con licuadora. Puedes elegir elegir tu textura desde tu computadora, pero voy a usar las nubes aquí. Se puede ver lo que obtenemos. Ahora podemos jugar con todos estos ajustes aquí. Si quieres pequeños detalles diminutos, necesitas acercarte a cero, si quieres grandes detalles, puedes también puedes jugar con esto esto es transición de autos. A lo mejor también se puede jugar con otro receso aquí. Pero para ver más detalles, necesitamos más malla aquí y ahora voy a respaldar estos dos modificadores y voy a subdividir modificador de superficie No destructivo, así que podemos en cualquier momento aquí. Podemos hacer lo mismo si vamos con click derecho y subdividimos, pero esto es destructivo y queremos algo que podamos controlar después Voy a poner esto tal vez 22. Veamos qué pasa si colocamos esto antes. L et's lugar abajo de esto y ahora podemos volver aquí y jugar con este modificador de ruido. Vamos a probar tal vez puedas ver que este patrón aquí se aplica a nuestro camino que podamos jugar con todos estos ajustes. Pero voy a elegir las nubes ahora. Creo que quiero ir a todos. Vamos con sombra así, y ahora vamos a jugar con este valor aquí. Iré con valor de aproximadamente 0.2, y ahora tal vez hagamos los detalles un poco más grandes. Tal vez suave y un poco más grande. Puedes ver esta parte aquí. Podemos arreglar esto si dijéramos esto demasiado simple. Ahora tenemos camino lleno de baches. Vamos a agregar un poco más de detalles. Pero si ahora presionamos espacio, se puede ver que este auto no reacciona con esta tierra. L et's hacen con GX poco más offset aquí. Ese auto está en el medio. Ahora hagamos que este auto reaccione con esta tierra. Podemos hacerlo fácil porque tenemos esta opción dentro de gia don. Simplemente presione y seleccione este gia y podrá ver esta opción de sensor de tierra, que en realidad es modificador de contracción. Se puede ver que esto es esto es frontal izquierda, que es éste, y si ahora seleccionamos este terreno. Se puede ver que esto se pega a nuestro camino aquí. Vamos a hacer esto por todas estas ruedas de aquí. Ahora cuando presionamos el espacio, esto así que reacciona con el suelo. Se puede ver este efecto. Y conseguimos un muy buen efecto de conducción de autos en Bumpy Road. Vamos solo para la prueba, intenta aumentar esto mucho. Tal vez 0.3. Se puede ver una falla aquí, que ocurrió aquí. Si tienes este problema, puedes simplemente suavizar en esta difícil transición aquí. A lo mejor solo puedes eliminar estos vértices y esto solucionará el problema Tomo nota cuando se tiene transición que a veces. Por ejemplo, si agrego otra subdivisión aquí, si hago esto, se puede ver esta carga por esta carretera Pero este tipo de caminos no es realista, así que no es necesario que te importe esto, solo mueve esta transición y funcionará correctamente. También puedes intentar mover esto hacia arriba. Poco transición demasiado intensa. Vamos a intentarlo ahora. Para acelerar nuestro auto, puedes volver a jugar con estos fotogramas clave aquí. Hagamos esto loco rápido. Veamos cómo se ve esto. Y tal vez aumentemos este camino. E, y Ej. Tenemos el control total ahora para todo. Nosotros, podemos controlar la velocidad. Podemos controlar bache y. Veamos cómo se ve esto ahora. Esto es demasiado rápido. Pasemos para terminar. Veamos cómo se ve esto ahora. Pero aquí hay una desventaja. Entonces este anuncio en no es Creo que esto es problema porque este add on no está completamente arreglado. Tenemos aquí la rotación de ruedas para hornear. Entonces cuando hacemos clic, esto Esto debería hacer animar estas ruedas rotando, pero esto no me funciona Puedes probar a lo mejor trabajarás, pero para mí, no funciona por ahora. Pero en mi caso, debido a que estas ruedas no son visibles en cámara en ninguna toma, solo me salto esta parte. Pero tal vez puedas encontrar otra solución para rotar este auto. Si establecemos esto a local. Tal vez podamos simplemente insertar fotogramas clave en el eje x. Si presionas ir X, podemos animar esta rueda de auto manualmente tal vez X. Intentemos colocar aquí. Su marco de etiqueta. Esto ahora funciona, se puede ver que giramos las ruedas. Esto ahora gira. Se puede ver en este eje. Pero seamos esto a lo global. Esto es todo por esta parte torial. Ahora sabemos cómo animar camper, y la única razón por la que no quiero jugar con Descargo para esta animación es porque las ruedas son parte de este objeto aquí y no se puede separar con L por muy mala malla, necesito ir al modo de edición con C, selecciono casi cada uno de estos vértices por separado y esto me de estos vértices por separado llevará mucho tiempo Pero puedes usar esta técnica para animar cualquier auto. 10. Modelado: interior de la furgoneta: Y bienvenidos a la nueva parte de Tutorial, que será modelar. Al final de esta parte de Tutorial, deberíamos modelar algo así. Esto es interior de camper de romper la cama. Incluso hoy en día, cuando puedes conectarte y encontrar millones de objetos para descargar, no puedes encontrar de todo, por ejemplo, interior de camper de los 80, así que por eso es muy bueno conocer habilidades de modelaje en esta parte de Tutorial, practicaremos habilidades de modelaje y al final, deberíamos terminar con algo como esto Bien, vamos a cerrar este archivo y vamos a abrir un nuevo archivo de Blender. Entonces iré con Nuevo General y Lo primero que tenemos que hacer es encontrar imágenes de referencia. Así modelo basado en imágenes de referencia, y descargo algo de esto para esta parte de Tutorial. Creo que voy a compartir con ustedes. Entonces esto es solo una captura de pantalla de un video de YouTube. Y así es como se ve esta. S Ahora voy a copiar esta dirección y me gusta tener imagen dentro de licuadora. Tengo dos archivos de licuadora aquí y me ocuparé de esto. Podemos traer imagen de referencia dentro de licuadora, si, por ejemplo, aquí en esta esquina, así solo puedes ir con click derecho aquí, split horizontal. Editor de imágenes, y ahora voy a dar click aquí abierto. Empecemos tal vez con esta donde vemos aquí toda esta parte. También puedes usar software como PUReEF. Por ejemplo, solo necesitas seleccionar todas estas imágenes y traer esto aquí. Y ahora solo puedes hacer click aquí y Zoom. Y mira las imágenes de referencia, pero me gusta más tener imágenes de referencia aquí. Así que no necesito hacer clic cada vez de licuadora a PR. Empecemos con el modelado. Lo primero que quiero es la forma base de este objeto. Ahora podemos estimar qué tan grande es esto tal vez a menos de 2 metros de este punto a este. Iré con turno A cubo y presionaré n y sobre eje x, voy a escribir tal vez uno. 1.8 y en el eje z, tal vez. 30 centímetros 0.3 y en el eje y puede ser 0.5. Ahora puedo cerrar esto con n, y este debería ser nuestro punto de partida. Creo que tal vez demasiado en el eje puede ser de 25 centímetros. Ahora voy a ir con Control A y aplicar escala porque se puede ver que ahora cambiamos de escala también. Primero hagamos esta parte, se puede ver que esto es agudo en la comida. Podemos ir con t al modo de edición. Se puede cambiar entre el modo de edición y el modo objeto con tab, e iré con el control r y me desplazaré boca arriba para agregar dos de estos cortes de bucle. Tenemos vértice s e select y PA select, y podemos alternar entre esto con 12 o tres en el teclado Debido a que ahora estamos en selección de vértice, voy a cambiar a selección de borde, y vamos con S x para escalar esto dentro de él Ahora podemos habilitaré esta herramienta de movimiento y podemos sacar esto, pero tomo 0.5 metros de este punto, así que quiero mover esto adentro. Ahora vamos a hacer esta parte aquí. Veamos tal vez tengo mejor imagen de referencia para esto. Seleccionaré esta imagen aquí. Siempre podemos alternar entre estas dos imágenes. Por ahora guardaré esta imagen porque veo toda esta parte, y ahora puedes ir con un nuevo objeto que, por ejemplo, ****. Esto también es bueno, pero pero normalmente me gusta seleccionar uno de estos objetos aquí. No selecciones este porque puedes ver que este es stretch sobre este eje, pero este no es stretch. Entonces solo podemos ir con el turno D. Ahora duplicamos este objeto y ahora puedo ir con S y, Sx, y movamos esto a este lugar de aquí. Bien Pasemos ahora a esta imagen de referencia aquí para ver cómo funciona esto. Ahora, primero, quiero texto a esto arriba así que E, y vamos ahora con dos para seleccionar borde. Movamos esto por aquí y creo que quiero sacar esto y este 12 aquí. Y ahora hagamos esta parte aquí. Golpearé estas dos fases, e iré con Shift D. Ahora duplicamos estos dos objetos y si ahora presionas, escalamos esto desde punto medio aquí. Pero quiero escalar esto desde el origen individual. Ahora puedes imaginar que tenemos uno individual aquí, origen individual y otro aquí. Si ahora presionas, escalamos esto desde este origen individual de cada una de estas fases. Ahora tal vez vayamos con t y extrudamos a lo largo de las normales. Ahora obtenemos esta parte. Ahora voy a ir con control r. y ahora puedo extruir esta parte aquí, pero también tenemos la misma parte abajo. Agreguemos uno aquí. Podemos ir con todo t extruir a lo largo de normales. Vamos ahora con control R hacer espacio para esta parte, esta en medio y esta radio aquí. Voy a ir con select, y vamos a añadir sólo cortes. Debido a que esto está en medio, solo podemos ir con control r aquí y controlar B para dividir esto. Ahora sabemos que esto está perfectamente en medio. Esto será para esta radio y esta parte aquí, este espacio. Agreguemos este espaciado entre los dos objetos. Control. Otro. Aquí. Y también para esta pequeña parte aquí. Primero hagamos esta pequeña parte aquí. Ahora solo podemos ir con todo t extruir a lo largo de normales. L et es ahora nivelar esto. Creo que esto es poco redondeado aquí. Si quieres, por ejemplo, extruir esto mucho, ahora no puedes usar estas flechas aquí Necesitamos cambiar de lo global a lo normal. Ahora puedes ver que aquí es Zax, así que solo podemos agarrar esto y podemos moverlo de nuevo Ahora seleccionemos los bordes aquí, retando turno, ahora volveré a global y el Con el turno de retención, agregas selección Seleccione este turno para agregar selección, turno aquí, turno aquí. Ahora nivelemos esto. Podemos ir con Control B y con boca desplazable hacia arriba, puedes agregar más cortes de bucle Algo sobre esto y menos ahora, seleccione esta fase I para insertar esto todo t para extruir a lo largo de las normales, haga clic y mueva esto dentro Y volvamos a ir con yo . Bien. Se puede ver que cuando vamos con yo, si vamos demasiado, obtenemos la intersección de estos vértices. Pero una cosa que puedes hacer aquí es simplemente presionar y antes de obtener esta intersección, puedes hacer clic y luego presionar para escalar. Ahora estiramos esto un poco, pero siempre puedes ir con S X para arreglar esto y ahora quiero ir con todos los xt cabalgados por normales. Yo otra vez, todo t ruta a lo largo de normales. Y poniendo, lo que aquí es importante, podemos ver cuando cambiamos el ángulo de la cámara a unos 90 grados, se pierde esta parte. Esto no es visible para que esto sea más visible y necesitamos barril. Para ello, a modo de edición, con seleccionar y mantener viejo. Podemos mantener este bucle. Con la celebración de edad, seleccionamos bucle y para cambiar a otra área. Necesitamos presionar Mayús, y otra vez, mantener viejo y hacer clic aquí. Turno aquí, turno y rápido aquí. Ahora podemos ir con Control B. No quiero demasiados cortes de bucle para mantener esto tanto como sea posible bajo poli voy a ir con Creo que dos es suficiente para esta pequeña parte. Ahora puedes ver que esta parte es visible desde todos los ángulos. Creo que aquí veo algo así como costillas, así podemos hacerlo fácil. L et's agarran este ritmo aquí, e iré con shift la x, moveré esto sobre el eje x. Ahora estamos en orientación global. Vamos a la normalidad. Vamos a mover esto Mueve esto hacia abajo. Z. Ahora presionemos L para seleccionar esta pieza suelta y S para hacerla más grande en el eje y También podemos, vamos con x primero. Podemos rotar esto tal vez. Y. En el eje y, esto debería ser más visible si giramos esto, y ahora solo voy a agregar algunos niveles aquí. Voy a estar Y esto no está perfectamente alineada aquí, así que puedo ir con r z para alinear este poco mejor. Pero esto no es tan importante, y ahora podemos ir con St the X. Y para repetir último paso, podemos ir con turno r. Y esto solo va a repetir último paso, y podemos montar esto, pero agrego demasiado de esto aquí. Entonces iré con control Z. iré con S X a escala para hacer esto más grande Ahora, puedo ir con shift la x y hacer más espacio entre estos dos y eje R. Bien. Esto ahora se ve mucho mejor. Y creo que tenemos que sacar esto, así que volvamos a la normalidad. Pero todo esto es un detalle muy pequeño y minúsculo y esto no será tan visible en nuestra animación. No hace falta que te tomes demasiado tiempo para este objeto muy pequeño. 11. Modelado: interior de la furgoneta: parte 2: L et's hacen esta radio aquí, así podemos ir de nuevo con tab a modo de edición. Agarremos esto o extrudamos a lo largo de las normales. Una cosa que podemos hacer para hacer esta parte circular, podemos ir con si D S y para escalar esto en el eje y a xx a escala en el eje x, S y a escala en el eje y. Una cosa una herramienta, suelo usar para esto para hacer que este círculo sea una herramienta de bucle, y te mostraré cómo puedes habilitar la herramienta de bucle, pero voy a volver esto a la orientación global. Primero. Debido a que se trata de vender 4.2, cambian algo dentro esta versión cuando hablamos de dos, por lo que hay que ir a editar preferencias. Y ahora, si buscas aquí la herramienta Loop, no encontrarás esta Bajo Eds, necesitas hacer click para obtener extensiones. Y creo que necesitas s aquí para herramientas Loop, y luego necesitas hacer clic en instalar aquí. Debido a que hago clic en instalar aquí, también puedo encontrar esta herramienta de bucle aquí y luego necesitas habilitar esta herramienta de bucle. Pero primero guardemos este archivo porque no puede chocar y un modelo. Ahora cuando tengamos la herramienta op, cuando vayamos intentamos hacer click, obtenemos todas estas opciones, y necesito esta opción de círculo, pero para hacer este círculo, necesitamos más malla, así que iré con subdividir tal vez dos veces y ahora puedo hacer clic en círculo y me sale esto Ahora puedo presionar borrar. Disolver limitado porque no necesito este mech en lado. Ahora, puedo ir con todo t extruir a lo largo de normales. Puedo extruir esto y vamos con el control B. Pero todo esto también lo puedes conseguir si solo vas con el turno A y el cilindro Pero me gusta duplicar este objeto porque entonces consigo el ángulo que necesito para este objeto aquí Vamos ahora con ir al modo de edición L para seleccionar esta parte suelta y ahora voy a mover este poco hacia arriba con G, e iré con chip dx para duplicar esto a otro lado. Ahora vamos con Control R para agregar un corte de bucle aquí para hacer esta parte que se extruye en su interior. No es tan visible, pero vamos a hacer algo y controlar B scroll mouse hacia abajo. Y ya podemos ir con voy a añadir un corte aquí. No entiendo esta imagen con claridad, pero no estoy seguro de lo que pasó en esta foto de aquí, pero vamos con todas las t x a lo largo de normales con agregar más det para lucir mejor y realistas y agreguemos un corte de bucle aquí A lo mejor podamos presionar yo aquí para insertar todas las normales de pinzas, esto adentro Hagamos estos botones aquí. Sh el S Y. S X e Y. L et necesitamos respaldar esto de individual a cuadro delimitador Porque con individual, obtenemos esto vamos a mover esto aquí, todo el extruir a lo largo de normales A lo mejor podamos ir con control B para nivelar este **** d y, S d y. Turno R. Ahora podemos ir con para seleccionar todas estas partes pierden, s. Agregar más detalles y esto se verá y. Vamos a tal vez Bien. Vamos con G. Tal vez podamos traer esto de adentro hacia afuera. Vamos a nivelar esto. Para que podamos agarrar esto. Volvamos a lo global y con turno. Sólo tienes que añadir la selección. Vamos con Control B para suavizar esta selección esta parte y retener turno Retención o, podemos seleccionar todo bucle, pero no seleccionamos esta parte aquí Nuevamente con la celebración del turno, agregamos selección y otra vez o. Ahora Control B. Y tal vez biselar esta parte solo una vez Podemos ir a editar más luego también con turno, seleccione esta parte aquí. Control B para biselar esto. Vamos con viejo, seleccionar toda esta parte y ahora cambiar viejo. Nuevamente, turno viejo. Con control, podemos seleccionar todo entre dos aristas en este caso. Si por ejemplo, seleccionamos aquí esta arista, y si mantenemos el control y pulsamos aquí, seleccionamos todo entre estas dos aristas. Ahora voy a dar click aquí con control y aquí para seleccionar toda esta parte. Vamos a hacer clic aquí. Aquí, y ahora sostenemos este bucle y puedes mantener en control y simplemente arrastrar los bordes seleccionados que no quieras. Ahora podemos ir con Control B. Aquí tenemos algunos problemas. Por un segundo, comprobemos esta orientación de fase. Esto no es problema, pero tenemos vértices muy cerca uno del otro Se puede ver en este caso, cuando cruzamos esta frontera aquí, obtenemos este problema. Esto no me va a importar demasiado, pero si quieres, puedes ir con G dos veces. G, te mueves en todas direcciones, pero con G dos veces, puedes deslizar esto. Vamos a hacer más espacio aquí. G dos veces. Y ahora esto debería funcionar. Voy a ir de nuevo con el control. Pero todo esto no es tan importante, en este caso, esto no será visible en nuestro render final. Ahora tenemos más espacio para hacer bisel. L et's ahora extruir todo esto. A t extruir a lo largo de normales. Ahora vamos a seleccionar estos bordes aquí. Yo cambio, turno aquí turno y turno. Vamos ahora el control B, desplázate con el ratón hacia arriba. Veo que sacamos a, volvamos a la normalidad y saquemos a esta pequeña salida. Ahora presionaré I. Nuevamente, todos los t extruyen a lo largo de las normales I Si ahora vamos con control r, se puede ver que no podemos obtener todo el bucle aquí debido a estos niveles. Tal vez puedas conseguir esto con K y simplemente puedes hacer clic aquí. Puedes intentar alinear esto y puedes presionar enter y obtener esta ventaja aquí, pero creo que es mucho más fácil si solo vamos con nuevo objeto aquí. Puedes ir con click Shift cylinder, pero luego necesitas alinear esto perfectamente con esta fase, que es muy dura. Voy a ir a eliminar vértices para eliminar esto. Ahora solo quiero duplicar uno. De estas fases, que está perfectamente alineada a esta fase aquí. Pero no quieres seleccionar este porque aquí tenemos muchos cortes de bucle y si por ejemplo, duplicamos esto y escala, no podemos usar loop para este objeto aquí porque tenemos estos vértices Seleccionaré una de estas fases, que está alineada a esta fase aquí y que tiene sólo cuatro vértices. **** la x. Vamos a mover esto aquí y vamos a mover esto adentro. Ahora hagamos espacio para esta parte alrededor de esa parte aquí. Quiero hacer este cuadrado, así que usa S y para escalar en el eje y y Sx para escalar en el eje x. Algo así, y ahora podemos ir a hacer clic derecho a subdividir algunas veces y ahora ir con círculo Y ahora borra los pasas. Probemos con la disolución limitada, y vamos ahora con todas las t x a lo largo normales. Ahora voy a ir con. Una t x stro de nuevo a lo largo de las normales. Ahora seleccionemos seleccionar retención, seleccionar este bucle, turno y viejo otra vez. Controla B y vamos a biselar esto. L l para seleccionar todo esto puede ser S para escalar esto en el eje. Creo que duplico esto así que z y vamos a mover esto adentro. Ahora podemos volver tal vez a la orientación global y guardar la escala x esto hacia abajo para hacer esto más pequeño y otra vez, guardar la x y mover una a otro lado. L et's ahora nivelan todas estas partes aquí. Temp. Podemos simplemente presionar L sobre esta parte y ésta e intentemos con Control B para ver qué obtenemos aquí. Primero nivelemos estas partes aquí. Control B un segmento, y ahora voy a presionar L. L. Vamos a ver qué se puede conseguir ahora. Esto se ve bien y ahora vamos a retener el control, seleccionar toda esta parte y cambiar para cambiar a otra área y controlar de nuevo Entonces control de cambio control de cambio. Vamos ahora a controlar B para prohibir esto. Necesitamos Bisel también esta parte aquí. Pero creo que aquí tenemos más espacio. Ahora podemos sostener este bucle con sostener viejo. Con mantener viejo, seleccionamos loop, pero blender, seleccionamos este loop aquí, no este. Para seleccionar este, necesitas estar más cerca de este borde aquí. Puedes ver si hago clic en si seleccionamos este, asegúrate de que estás cerca de este borde aquí. L et ahora vuelve otra vez a la normalidad y vamos a extruir esta pequeña salida. Ahora cambiemos a un select, old, shift old. Control B, desplácese con el mouse hacia abajo. Bien. 12. Modelado: interior de la furgoneta: parte 3: Cambie a esta imagen de referencia aquí y extrudamos esta parte. Podemos hacer esto fácil con el control de pestañas r, mouse de desplazamiento hacia arriba para agregar más corte, y les bag a la orientación global. Por ahora, S Z, escala dis en eje Z. Y ahora podemos retener el control, seleccionar esta parte aquí y cambiar para cambiar a otro control de área E Y, pisar esto sobre el eje y Ahora puedo ir con Control B, pero luego me salen cortes de bucle innecesarios en medio. Seleccionaré solo estos bordes, quiero Bisel. Control de cambio de cambio. Control B para biselar esto y vamos a hacer ahora este agujero aquí, esto va a ser fácil así que solo podemos hacer espacio para todo esto aquí y el control scroll mouse hacia arriba, en este caso, y, pero vamos a cambiar a global S Z. El primer texto de L et tira esto, así que e y, un poco yo para insertar e y, mover esto adentro Hagamos esta parte aquí. Voy a añadir una mirada aquí, tal vez una aquí y otra aquí. Ahora podemos simplemente esto, entonces. Pero utilizo otra técnica para agregar detalles aquí, y hablaremos de eso más adelante. Entonces solo voy a mantener esto voy a ir con viejo para seleccionar todo este bucle y para cambiar a otra zona y con viejo. Así que mantén el turno y viejo al mismo tiempo, y vamos a seleccionar este bucle aquí. Control B, desplácese con el mouse hacia arriba y agreguemos también algunos als aquí. Control B. Y ahora solo sujetemos la hoja, seleccione esta parte aquí. Control B bisel esta parte aquí. Bien. Si mantienes el control, puedes seleccionar todo entre. Ahora presionemos, tal vez mueva este poco hacia abajo para insertar esto y creo que esto es para sistema de ventilación, entonces tenemos un agujero aquí. Vamos con aquí. L et's go con Z. Vamos a seleccionar este bucle Bien, esto no va a funcionar, así que vamos con el control. Biselar esto También podemos agregar algunas costillas aquí **** d z, S y. Vamos a alinear esto con aire para rotar y así Z. ahora iré con EZ para extruir esto hacia Se puede ir con Nam siete para ver cómo esta línea arriba y R. R Z para rotar esto sobre eje, tal vez S x un poco. Esto no es perfecto, pero esto tampoco es tan importante. Vamos a biselar esto aquí el control B, un segmento y el S D. Sh. Desde la distancia, esto solo creará algunos detalles. Hagamos todo esto aquí. Esto va a ser muy fácil, así que no podemos agregar look cat aquí, pero iré con amped one y ahora puedo usar horquilla K. Voy a presionar k aquí y reteniendo z, podemos pegarnos al eje z Ahora x para pegarse al eje x y z. De nuevo, haga clic aquí e ingrese. Ahora podemos extruir esto sobre el eje y. Primero extrudamos esto para insertar. Ahora extrudamos esto por dentro. Nuevamente, con control de cambio B, y obtenemos un detalle más. L et's ahora crean esta gran parte y tengo otra referencia para esto. Podemos ver en esta referencia cómo se ve esto. Obtenemos también esta parte y esta agujeros para botellas. Vamos con tb. Voy a duplicar una de estas fases, así que la z. S y vamos con Sx. Ahora, creo que voy a mover esto hacia abajo e iré con E y a crear terreno de este fondo de esta alcaparra Vamos a colocar para seleccionar todo esto tal vez S x un poco. Ahora duplicaré esta fase, d, S para escalar esto y colocarlo en milla. S X y vamos con para extruir esto en el eje. Voy a derribar esto. Voy a presionar para insertar esto. Ahora solo traemos para dar este paso aquí. Ahora voy a ir de nuevo con, e iré con e a esto. Hagamos esto, así presionaré S y a x, creo que tenemos que mover este pequeño afuera. Olvidé toda la z, así que estiro esto un poco. También puedes ir con lámpara de control plus para ampliar la selección, y vamos a sacar a colación este pequeño. Ahora, creo que sólo voy a ir alineemos esta L y el control B para suavizar todo esto. Voy a bl segmentos uno por uno. Vamos a nivelar esto Control B para biselar esto. Ahora tal vez podamos agregar más bisel en este borde aquí. Control B para suavizar este viejo y Control B. Permite suavizar esto. Seleccionemos sostenga esta cara y vayamos con Control B. Creo que ahora hacemos un gran lío, pero esto no es tan importante. Aquí obtenemos algo similar como esta parte. Siempre podemos seleccionar este ritmo, controlar amp plus para ampliar la selección. Tal vez S z para reducir esto. Esto no es tan importante y esto no va a ser tan visible, pero ahora vamos a obtener esta parte aquí. Aquí tenemos cuatro vértices, así que esta fase va a ser buena, y vamos con shift z Shift D y muévanse al eje, escalemos esto hacia abajo. D y muévanse al eje, escalemos esto hacia abajo E, para extruir esto, asegúrese de sostener. Ahora quiero seleccionar los bordes aquí. Extruyo demasiado este poquito. Desplazar aquí, Control B para biselar esto. Ahora podemos insertar esta broca I. A t extruir a lo largo de las normales Movamos esto hacia abajo, y ahora solo biselemos estos bordes Turno. Control B bisel esto Y ahora podemos hacer agujeros aquí Iré con eje y cilindro. Escala todo esto hacia abajo. Vamos con Namet seven para encabezar la portografía, y vamos ahora con el eje d x. Y usaremos este objeto como objeto bleion, pero puedes notar que esto es parte de este objeto pero puedes notar que esto es parte de este Ahora estamos en modo de edición, si vamos con t, este es el mismo objeto. Para bleion, necesitamos separar este objeto, p para seleccionar esta parte, D separar por selección Ahora podemos seleccionar este objeto, y podemos ir aquí bajo modificadores y buscar ban Seleccione este objeto para el objeto bulan, y vamos ahora solo con aplicar Entonces no trabajamos. Comprobemos la orientación de fase, y veo que todo esto es rojo, presionemos L sobre todas estas partes y presionemos F tres. Buscar flip. A lo mejor esto afecte a Ban. Vamos a intentarlo de nuevo. Prohibición. Y un empate, también quiero comprobar es doble vértices, F tres y fusionarse por distancia Entonces quitamos 39. Vértices, tal vez esto también afecte a este bleion. Así que ahora seleccionemos este objeto y apliquemos. Si voy al modo de edición, veo que aquí tengo el agujero, pero algo mal, y veamos qué no estoy seguro de por qué sucedió esto, pero veamos qué puedo hacer aquí. Si voy con y P se separan por selección, tal vez pueda ir con Num siete a la vista putográfica superior, y vamos ahora con el control R no va a funcionar, pero si vamos con K, L et's primero vamos a si remoto Entonces iré ahora con K, y presionaré C para cortar. Si presionas K y si miras hacia abajo, puedes ver atajos que puedes usar. Y uno de estos atajos está cortado a través. Entonces vamos a cortar a través de este objeto. K y después de ellos, puedes presionar C Ahora presionaré y porque este es el eje y quiero pegarme al eje y. Ahora puedo presionar enter. Esto debería cortar esta parte aquí, y yo ahora selecciono todos estos objetos aquí, borrar vértices. Ahora me sale la mitad de este objeto, e intentemos solo con establecer origen a geometría y cambiemos el Sx menos uno para voltear esto. Bien. Esta no es una solución perfecta, pero soluciono este problema y esto se verá bien. Ahora puedo ir con Control J. Para unirme a esto. Volvamos a ir con F tres, fusionarnos por distancia y eliminamos algunos de estos dobles vértices. Ahora voy a ir con cilindro. Vamos a reducir esto. Yo solo quiero cubrir esta parte e ir al modo de rayos X y telecontrol por cable. Ahora iré con S Z. Escala esto en el eje z Ahora solo presionaré I para insertar esta Z, mover todo esto hacia abajo. Ahora solo nivelemos esto rápidamente. Un turno de diez. Control B para subir de nivel esto a siete, desplaza la x. Coloquemos aquí un portabiberones. Ahora vamos a seleccionar los dos obvios Control J. Gasto un poco demasiado para esta pequeña pieza porque me salen problemas inesperados, pero ahora arreglamos esta parte. Vamos a mover este G Z. L et ahora colocan origen aquí, desplazemos el cilindro, y vamos a reducir estos vértices a tal vez solo bien porque esto no es tan visible Quiero crear esta pierna aquí. Siesta siete. Primero escalemos esto en el eje. Nombró a siete. Coloca uno aquí, Desplaza la x una de otro lado. Poco trabajo demasiado para esta pequeña parte aquí, pero así es como es. Siguiente es este volante, y vamos a importar esta imagen en su interior. Blender, tal vez esta, así que tenemos una buena referencia aquí, y podemos crear esto rápidamente. Voy a establecer origen tu estableces origen con shift click derecho. Cambio de nuevo ir con cilindro. Ahora llevemos esto a dos. Veamos la escala de esto. Bien. S Z, trae esto a colación. Ahora iré con el control A, y volveré a seleccionar esta fase y esta fase abajo. Ahora podemos presionar I para insertar esto. Ahora vamos con la herramienta de bucle y el puente. Ahora paguemos esta parte en medio. Para ello seleccione tal vez las dos fases opuestas. Esto y todo t extruyen a lo largo de las normales y mueven esto dentro Ahora movamos esto aquí o extrudimos a lo largo de las normales Tal vez S y para escalar esto en el eje y. Ahora probemos con bridge. Podemos ir con control amped plus y tal vez podamos mover esto hacia abajo. Esto no será visible en nuestro render porque V estará aquí. Esto no me va a importar demasiado. Ahora iré con otro modificador, que es superficie de subdivisión Y esto suavizará todas estas cosas. Se puede ver lo que obtenemos. Ahora podemos agregar más detalles con más cortes de bucle. También podemos ir con tal vez sombra suave. Si agregamos un corte de bucle aquí, se puede ver que hacemos que esta transición sea más difícil. Vamos a escalar esto. Seleccionemos estas dos fases. A lo mejor podemos insertar con yo, y tal vez podamos ir con EZ, y yo otra vez. Control numpad plus, tal vez podamos bajar todo esto. A lo mejor una mirada aquí. Esto no se ve perfecto, pero como digo, esto no es tan importante, tal vez en modo rayos x, seleccione toda esta parte. Vamos a bajar esto. Ahora bien esto tal vez sea difícil ver lo que seleccionamos no en este caso, pero siempre puedes desactivar este modificador por segundo y ahora eres lo que seleccionas. Seleccionemos otra imagen de referencia aquí. Éste. ' s. ya podemos ir con E Z. Tal vez mover esto aquí, yo para insertar esto y otra vez, Z. Movamos esto a por aquí, yo otra vez, S a escala y e es z. Mueve esto hacia abajo. Escalo aún más estas dos fases. S y e z. A aquí y yo nuevamente para insertar fase aquí. Tal vez podamos ir con S X y tal vez podamos ir con Control B. Bien. Esto no se ve bien, pero esto no va a ser visible, y todo lo que no es visible en la cámara, no deberías tener cuidado de eso, y no necesitas perder mucho tiempo a esa parte. Vamos a cablear y vamos a movernos por aquí. Y voy a rotar esta x para rotar esta sobre el eje x. Bien, creo que esto es lo suficientemente bueno para lo que necesitamos. 13. Modelado: interior de la furgoneta: parte 4: Ahora pongamos tristes. Para esto, iré con cubo, escalaré esto hacia abajo, e intentaré hacer forma de base de este sentado aquí. Así que vamos con S Z, Control A aplicar escala. Ahora iré con la selección de fase t. Vamos con tal vez E y. stro esto en el eje y y E. Trae esto. Vamos con S para estirar esto sobre el eje. Yo creo que. Mueve esto, solo hazlo más grande. Ahora voy a seleccionar este ritmo. Hagamos este mango aquí. **** d z. E x. Vamos a sacar esto. Esto es tan grande y vamos con S Z. Trae esto. T. Ahora dupliquemos esto, afeitemos la x. Ahora intentemos hacer algunas imperfecciones aquí Podemos ver esta parte aquí. Vamos a intentarlo. Agrega un corte de bucle aquí, tal vez uno aquí, y podemos sacar este poco. Esto puede ser un poco por dentro. A lo mejor podemos agregar un corte de bucle aquí. Derriba a este pequeño. Ahora vamos a biselar esto, así que seleccionaré estas dos partes, y vamos con Control B para biselar Y ahora intentemos seleccionar este borde aquí con sostenerlo con control. Controla B y vamos a suavizar esto. Quiero usar el modificador de desplazamiento para agregar algunas imperfecciones aquí Pero debido a que voy a usar modificador de desplazamiento, necesito más. Voy a ir con Control y cortes aquí. También por esta parte. Quiero ponerme cuadrado por encima de todo este conjunto, para que puedan ver esta gran parte elástica. Esto no es bueno, así que queremos hacer cuadrados a partir de este como éste, y vamos a parar ct aquí. Ahora voy a ir a modificadores y vamos por superficie de subdivisión Agregamos esta malla aún más y ahora vamos a mantener esto a uno. Probemos ahora con modificador de desplazamiento, y se puede ver que desplazamos esto, pero voy a usar textura Voy a hacer clic en nuevo y ahora puedes hacer clic aquí o también puedes hacer clic aquí. Obtienes lo mismo por esto, voy a usar textura de nube. Esta es la textura procesal del prestamista. Ahora puedes jugar con estos valores aquí, pero llevemos esta fuerza a tal vez 0.1. O incluso menos, 0.01. Creo que esto es un poco demasiado intenso, así que quizás puedas intentar suavizar esto aún más con modificador de subdivisión, pero creo que esto va a ser demasiada malla para esto Ahora voy a añadir las costuras. Podemos ver este sms aquí, podemos agregar esto rápidamente. Lo que voy a hacer ahora. Si quieres puedes para copia de seguridad solo para cambiar el duplicado esto porque ahora voy a aplicar este modificador, así encubierta estas dos mallas Si ahora pasamos al modo de edición, puedes ver lo que obtenemos. Ahora, solo quiero seleccionar algunos de estos bordes aquí donde quiero las costuras. Voy a ir con viejo click aquí y vamos a ver como podemos seleccionar esto. Creo que iré con el control. Primero vamos con los viejos. Aquí tenemos esta parte, que me gusta y vamos con turno. Seleccione esta parte, que será visible en cámara y tal vez seleccionemos esta parte este bucle aquí con las diez hojas. Creo que esto va a ser bastante bueno. Ahora iré con Set D para duplicar este escape para escapar esta selección y P separar por selección. Ahora, puedes ver que podemos seleccionar esta parte y ahora vamos a seleccionar esta parte aquí, así que probemos con este bucle. Y éste de aquí. A lo mejor este abajo. Este interior no será visible en la cámara, así que tal vez voy a tratar mantener el turno y, seleccionar este. Ahora éste, tiene más sentido. Este de aquí y esto es bueno, tal vez este abajo. Podemos seleccionar todo esto, y no así P separar por selección. No, creo que necesito ir con turno D P, P separado por selección. Primero, seleccionaré esta malla aquí y convertiré esta en curva. Ahora obtenemos esta opción de curva aquí y bajo geometría Bisel voy a aumentar eso aquí Esto creo que es de 2 centímetros. Creo que esto es demasiado, así que tal vez 1.5 centímetros. Hagamos lo mismo con este tema. Con razón convertir estas dos curvas. Aumentemos la profundidad aquí. Fijo de punto cero. Y aquí tenemos costuras de hielo. Ahora uniré todos estos objetos juntos. Control J, y vemos que no es perfecto, pero va a funcionar. No estoy seguro si vuelvo a convertir esto a malla. Ahora convierto esto a malla y podemos unirnos con Control J. No voy a duplicar esto por ahora porque primero necesitamos texturizar todo esto. Una cosa que hago la última vez para agregar todos estos detalles. Tenemos muchos detalles aquí. Se pueden ver todos estos tipos de gribbls. Lo que hago la última vez, importo activos desde mi navegador de activos. Tengo de Ian Hubert buenos activos para esto. A Aquí tengo estos activos de Cit y vamos a escalar esto y lo que hago la última vez. Yo elijo uno de estos. No estoy seguro de cuál. Vamos a tratar de portar este de aquí. Ahora lo que voy a hacer, vamos a tratar con o, alinear esto. Yo, ya no voy a cambiar esto. Ahora movamos esto aquí, y voy a cambiar a material pre. Bien. Lo que hice la última vez, básicamente, trato de encontrar área similar como esta, y solo corté esta con nip. Voy a pasar al modo xy. Vamos con K para el nip y x para el eje x, ahora para el eje z, x otra vez, x nuevamente y presione enter. Ahora puedo seleccionar esta área aquí. Probemos con control más selección de x pon. Quizá seleccione éste. Voy a seleccionar esto, ser más precisos. Esta parte aquí, turno W, voy a añadir esta selección. Ahora puedo ir con d x y puedo pegar esto aquí, puedo presionar p por separado por selección. Tengo una pieza bonita. Cortemos aún más de esto. K para x para x, x otra vez, otra vez, y dejar. Ahora probemos, seleccione toda esta parte. Entonces la x otra vez, B se separan por selección. Puedo dedicar más tiempo a hacer esto, pero ahora solo usemos estas tres piezas de origen conjunto para establecer origen a geometría, y ahora podemos en este modelo aquí. M L et's ahora van a sólido vamos a desactivar esto. Pero podemos hacer, podemos cambiar color de visualización de la ventana gráfica de este material Pero este material consiste en vista de materiales. Vamos a tratar, ir a la pantalla de viewport y tal vez hacer esto azul. Esto afecta a todos. Ahora sabemos que no necesitamos estos materiales porque todos estos materiales son justamente este c. Ahora podemos colocar esto aquí. L et's echan un vistazo a esta referencia. Necesitamos uno aquí y vamos a mover esto sobre el eje x. Mm PD uno, se puede cambiar a portográfico frontal. Hagamos esto más grande y movamos esto en el eje y. A lo mejor también podemos duplicar esta d x, mover esto aquí, escalar esto para hacer esto más pequeño. Tal vez x menos uno para voltear esto a otra dirección. Probemos ahora, cambiemos a la vista previa del material para ver cómo se ve esto. También podemos renderizar la vista previa, así ciclos, GP y ahora podemos cambiar a render pre. Este look por ahora, pero necesitamos texturizar esto. Intentemos agregar algo de lam. Y eliminemos aquí esta parte. Bien, creo que esto es suficiente hoy y la siguiente parte la próxima vez que empiece a grabar, vamos a hacer. 14. Texturizado: parte 1: Esta parte será sobre texturizar. Empecemos con la textura principal aquí, que es la madera. Te preparo esta carpeta de texturas, para que puedas usar estas texturas y ahora voy a copiar la dirección de esta carpeta. Ahora voy a ir con try, haga clic en split horizontal, y voy a abrir aquí. Editor de sombreado, y voy a presionar y para cerrar esta pestaña. Pero también voy a abrir aquí editor UV. A continuación, voy a dar click aquí para ir al material Preview. Ahora voy a hacer clic nuevo y voy a llamar a este material madera. También hagamos clic aquí para ver las propiedades del material. Ahora voy a ir con cambio de textura de imagen. Haré clic en abrir y colocaré las ares de esta carpeta aquí. Vamos a enchufar esto al color base. Ahora voy a ir vamos a revisar la escala una pestaña para ir al modo de edición, proyección Q. Creo que quiero rotar esta textura, así que iré con. Ahora podemos ir con S. Coloca el ratón aquí, un nuevo editor y ahora vamos a escalar esta textura. Y ahora agreguemos más detalles con textura de concreto. Voy a ir con cambio de textura de imagen otra vez y ahora lo haré aquí y voy a soplar esta textura concreta. Podemos usar esto para también en entrada de rugosidad. Vamos con. Enchufe esto aquí y estas dos asperezas. Con el turno de control aquí, veamos cómo se ve esto. Podemos ver que aquí tenemos muchas partes repetitivas, así que iré a controlar T y tal vez 0.2 Creo que quiero rotar esta textura así que voy a probar aquí. G sobre eje z a 90 grados, veamos cómo se ve esto. Tal vez 0.5. Si ahora hacemos este material, podemos ver cómo se ve esto. Quiero hacer esto más brillante, así voy a acercar este color blanco al negro. Hagamos más contraste aquí. Y ahora agreguemos un pequeño bache aquí. Voy a mover esto hacia abajo y vamos con rampa fría otra vez. Usemos esta textura para bache. Y necesitamos chocar entre esta rampa fría y ni. Vamos a tapar a tope aquí y necesitamos tapar esto a alto. Digamos este 2.1, y quiero muy pequeño valor de este bache aquí porque quiero superficie bastante plana aquí. Entonces tal vez 0.01. Ahora vamos con tal vez un enorme valor de saturación. Pero lo haré por este interruptor para renderizar la vista previa para ver cómo se ve esto. Tenemos solo este color gris plano en salida mundial, así que iré aquí al mundo y ahora carguemos el H HDR1 Buscaré textura de ambiente y cargaré uno HDR1, que es este HDDI de aquí, y creo que voy a poner link en Enlaces TXT cinco, pero descargo esto de HDDI Vamos a tapar este color este aspecto un poco demasiado brillante, pero ahora vamos a llevar este vil a aproximadamente 0.5 Ahora volvemos a objetar, y creo que quiero hacer esto un poco más oscuro. Tal vez 0.7, y vamos a jugar con tanta razón. Si nos acercamos al 0.6, obtenemos este tinte amarillento, pero si vamos tal vez Si bajamos, obtenemos este tinte púrpura, entonces tal vez 52 L et's prueban con esto mientras por ahora. Y también podemos renderizar propiedades pincha aquí. Bajo película, haz clic aquí transparente. No necesito este antecedente aquí. Lo que podemos hacer aquí, podemos agregar también esta suciedad concreta en entrada de color. Voy a ir, vamos a traer de vuelta a este pequeño. Mayús clic derecho y ahora podemos ir con multiplicar para tomar solo colores negros aquí. Si vamos más a la derecha, podemos ver lo que obtenemos, solo queremos poca cantidad de suciedad aquí. Bien. Y ahora agreguemos este material también a esto a este objeto aquí. 15. Texturizado: parte 2: Y volvamos ahora a la vista previa del material porque esta vista previa aleatoria es poco demasiado lenta. Ahora vamos a crear tal vez solo material negro para esto. Voy a llamar a esto negro y volvamos a ir con textura de imagen y vamos con textura concreta aquí. Control turno haga clic aquí para ver cómo se ve esto. Tal vez proyecto inteligente para este tipo de objeto. Control, tal vez agregar más detalles con archivo. Ahora podemos tapar esto a la rugosidad y para el color, lo mejor voy a ir con el color negro Intentemos con tonos lisos. También voy a ir con amplificador cool aquí. También podemos ir con cool am también voy a enchufar esto tal vez a la entrada de color. Solo haz que esto sea tan oscuro. Para bump, usaré textura de ruido, textura ruido. Nuevamente, llámalos. Enchufa esto aquí y necesitamos topetón. Altura y estos dos normales. Tenemos que cambiar esta escala de cinco a tal vez 500. Ahora obtenemos muchos más detalles aquí. Ahora vamos a t esto un poco y vamos a traer este 2.1 y ahora voy a acercar esto a cero. Tal vez 800. Vamos con Z, puedes cambiar de vista previa de material a vista previa de renderizado. Creo que esto se ve bien. Ahora hagamos material para esta parte aquí. Vamos a traer nuestra imagen de referencia. Vamos a crear nuevo material y llamemos a esto tal vez Spome Aquí tengo esta textura. Yo solo hago alguna captura de pantalla de Google y vamos a usar esto para esta parte. Traeré esto aquí. Vamos a enchufar esto al color base. Volveré a prueba material, y ahora seleccionemos toda esta parte. Creo que iré con control amped plus para ampliar la selección. Ahora podemos asignar este material aquí, y ahora proyectemos esto. Primero, iré con S cero. Yo sólo voy a conseguir que todo esto haga. Ahora, solo quiero proyectar este dos color negro. Tal vez a por aquí y ahora tenemos solo color negro aquí. Ahora proyectemos aquí estas partes. Ahora presionaré S para escalar esto. Estiremos esto con S y, x. Proyectemos tal vez esta parte aquí. A lo mejor podamos usar esta parte media para esto esto debería quedar todo. Seleccionemos este objeto. Justo ahora necesitamos reproyectar esto correcto. Con Z, podemos rotar esto. Ahora vamos a proyectar esta parte, tal vez aquí. Creo que esta textura esta parte aquí es muy pequeña y podemos ver que esta es de muy baja resolución, así que voy a usar esta parte aquí. Ahora esto a plano. Quiero material de vidrio aquí. Creo que tal vez podamos duplicar esto. Voy a cambiar de global a normal y voy a ir Z. y voy a intentar una cosa Si ahora vamos con fase, tal vez fase p, podemos conseguir un punto en medio aquí. Ahora seleccionemos esto y movamos esto. Hemos habilitado esta edición proporcional, así que vamos a sacar esto. Si ahora vamos con el control B, no pasó nada porque este es un punto. Podemos nivelar uno vértices con control B. Creo que con esto, obtenemos mal sombreado, así que vamos a renderizar Esto puede funcionar, pero creo que voy a ir al modo de edición L, seleccionar esta parte vértices. Ahora solo agarremos este vaso tres partes, y hagamos este vaso. Trae esto a colación. Agreguemos nuevo material y voy a este vaso. Ahora asignemos este material. Ahora podemos eliminar este principio de DSD y vamos con vidrio BSF y transparente Si enchufamos solo vidrio a la superficie, obtendremos solo vidrio, pero no veremos a través de este objeto. Creo que lo mismo debería ser en la vista previa de render. No yo banqueta roja, podemos ver a través de este vaso, pero creo que aquí necesitamos más transparencia Iré con transparente y hagamos esto aún más transparente. Pero creo que quiero también gloss shader aquí. O. Si vamos con ovejas, clic derecho, podemos ver qué aspecto lustroso. Ahora voy a ir de nuevo con S click para mezclar estos dos shaders y ahora movamos esto quiero muy pequeño valor de estos shaders brillantes, así que voy a mover todo esto Vamos a mejorar esto rápidamente así que tenemos una parte muy brillante aquí, lo cual es poco realista Sólo voy a añadir un poco más de color blanco aquí. L et ahora empaca a esta pantalla de vidrio. Creo que esto se ve bastante bien. Quiero hacer este vaso más transparente, así que iré tal vez 0.7. Vamos a llevar este brillo a 0.4. Seleccionemos este material. Yo quiero hacer esto. Creo que podemos eliminar todos los materiales. Vamos con el valor de uation y vamos a traer este valor. Quizás 2.2 El siguiente material que voy a crear aquí es este metal cromado. Podemos ver en estos bordes, tal vez este material de metal cromado, así que voy a crear aquí para teclear más aquí cromo y ahora voy a ir nuevo con textura de imagen y voy a cargar textura de concreto aquí. Voy a volver a ir com. Y meter esto a la aspereza. Para este material es importante, este metálico, así que voy a llevar esto todo a uno. Pero vamos a aplicar este material tal vez a esta parte. Voy a ir voy a sostener los diez, voy a dar click aquí. Esto seleccionará este bucle. Vamos con control amped plus y asignemos este material. Quiero que esto sea tímido. Para que esto sea tímido, quiero simplemente aumentar este color negro aquí. Vamos con la vieja lámpara de control plus, asigne este material aquí, vayamos con la vieja aquí y la lámpara de control además asigne este material aquí. Creo que esto es bastante bueno para este muy pequeño detalle. Solo llevemos este poquito más al blanco. El siguiente material, necesito reproyectar este material, así que puedes ser inteligente, reproyectar Siguiente material, vamos a añadir aquí es para este material de tela. Tengo este choco Shader pack, cual descargo gratis hace mucho tiempo Y esto sigue siendo útil, así que tengo muchos de estos materiales de tela. Pero porque ahora no puedo compartir esto contigo porque esto ahora no es gratis, siempre puedes ir a MBN CG y tal vez s por tela Puedes descargar cualquiera de estos materiales que te gusten. Simplemente seleccionaré este material aquí. Creo que la usé la última vez, esta, y voy a ir con doble click aquí. Copia objetos y voy a pegar esto aquí. Ahora sólo para traer aquí este material. No necesito este objeto. Veamos cómo se ve esto. Vamos con Tb para ir al modo de edición, y proyecto Smart tal vez. Proyecto inteligente. Vamos a esto mucho. Quiero hacer esta suciedad, aquí tenemos todas estas opciones. Puedes jugar este trazo de para shader, podemos jugar con el cambio de color aquí Disminuyamos la saturación, el brillo, tal vez más cerca de la izquierda. Pero ahora voy a textura concreta para enfriar la textura de la imagen de entrada. Otra vez, vamos a traer esto aquí. Rampa de color y voy a enchufar esto de nuevo a. Esto es desplazamiento. Retrocedamos esto él y este él. Veamos cómo esto. Necesitamos textura de concreto. Voy a ir aquí con control de T otra vez y tal vez escalar esto primero hacia arriba. Quiero escalar esto a la baja, tal vez 0.5. Podemos ir con mezcla. Podemos ir directamente a mezclar. Vamos a enchufar esto a u dos, y ahora configuramos esto para multiplicarse. Podemos simplemente ir con todas las x y podemos simplemente duplicar, colocar otro asiento aquí. También tenemos textura de tela aquí. Creo que t's Vamos a seleccionar este objeto voy a esta camiseta de tela y voy a hacer otra variación de esto. Ahora voy a Seleccionar este objeto. Vamos. Iré a seleccionar esta parte. Lámpara de control plus para seleccionar todo esto vamos a asignar esto aquí. Asignar esto aquí y ahora podemos necesito seleccionar esto y asignarle esto. Ahora podemos hacer otra variación de este color solo ver cómo se ve esta proyección. Ya podemos ahora tal vez de crear esta suciedad y el cuando seleccione una fase que tenga este material, puedo hacer clic en seleccionar para seleccionar todos estos y ahora vamos a ir con proyección de nuevo. Podemos reproyectar esto algunas variaciones, así que acercaré la saturación a la izquierda Oh una cosa que hago la última vez, coloco uno aquí para que esto se siente. También utilizo un activo de Hubert la última vez, así que voy a este activo ahora o similar Esto no tiene demasiado sentido, pero en render simplemente se verá mejor si tocas algo aquí. Y vamos a tratar de rotar. Esto puede hacer que esto sea más pequeño. No hice una parte de cristal última vez porque te lo mostraré más tarde. Acabo de importar uno de Internet, y luego coloco esto dentro de esa alcaparra. Ese comp lo descargo de Internet también tienen parte de cristal y parte de techo y todas estas partes. Sigo modelando todo eso. Pero lo que hice la última vez, creo que agrego la única pieza metálica aquí, para que podamos ir con Deseemos a la vista previa del material. S x escala este eje dos x, y ahora puedo agarrar pequeña fase aquí, y puedo ir con E z. Ahora tengo un espacio donde puedo colocar la última parte. A lo mejor podamos ir con Control R y sacar esto. 16. Detalles: Y una cosa que usé la última vez es este modelo de ventilador de refrigeración de Sketch Pub. Así que lo intenté hace un momento buscar esto en Sketch Pub. Y descargo uno de estos objetos aquí. No estoy seguro de cuál, pero me parece el objeto que usé la última vez, voy a compartir un enlace con ustedes. Pero puedes usar cualquiera de esto solo haz clic aquí para cargar todos estos activos que puedas hacer. Pero tal vez puedas usar esta. Este aspecto similar lo usé la última vez. Veamos qué tenemos aquí, tenemos aquí, creo que FBX o O BJ objeto Intentemos importar este archivo ahora importar FBX. Ahora consigo este objeto aquí, que se ven así y cruzaré iré con Ma Pelagk para aislar sólo este objeto, y quiero borrar todas las cosas que aquí no necesito Necesito ir con L. L, no necesito esta parte, esta. Todas estas partes. Eliminar vértices. Y veamos qué es esto. Entonces este es objeto separado, pero este objeto no es separado, así que iré al modo xy, eliminaré vértices. Y ahora quiero reducir mucho esta malla. Vamos con A, modo de edición A para seleccionar o limpiar malla, esa geometría tal vez 0.1, tal vez incluso más 0.05. Ahora este colapso, así que quiero tal vez 0.7. Veamos con este objeto dentro, también, mucha geometría, me cle, esa geometría. Esto también funciona. Una cosa que puedo hacer aquí antes de unirme a este objeto, puedo animarlo Entonces si vamos con Z, podemos ver que podemos animar esto, e iré con la línea de tiempo dividida horizontal, y tenemos algo de animación aquí Necesito eliminar esta animación, así que ahora esto sigue siendo objeto y ahora puedo pasar al modo objeto. Puedo presionar y puedo ir aquí y Z. Vamos a presionar de nuevo y conseguimos esto La última vez, sólo voy a lo contrario. No quiero que esto gire en dirección nosotros. No quiero hacer esta dirección ine y hasta ahora, así que hago esta última vez. Y creo que se ve bien en mi animación final. Si vamos al control, extrapolación lineal desplazada, veamos qué obtenemos Ahora bien esto ahora solo seguir rotando, así que tal vez voy a ser solo unas pocas veces. Y podemos ir con A y tal vez S x para acelerar esto un poco. Ahora este retreo, pero tenemos un problema. Si vamos con el control J, ahora no podemos unirnos a esto porque esto afectará nuestra animación. Vamos con Paperas kyb vamos con Mm siete, vamos a colocar esto en Mm Por tres a vista lateral y dejar que esto tal vez aquí. Ahora solo hagamos parte que vaya a este techo, así que iré al modo de edición. Quizá seleccione esto con C. Creo que voy a ir con otro objeto aquí. Te shift click tal vez cilindro, tal vez solo bien. A Z para lotar esto en el eje Z, y ahora alineemos esto Esto no es perfecto. Pero creo que va a funcionar. Escala esto hacia abajo. Vamos a embolsar esto para cerrar. Ahora vamos a seleccionar esta cara aquí. Vamos con E z. E. Ahora bien, esto no es, este es el eje y. Vamos ahora con el número siete, alinee esto en. Todo esto no es tan visible. Yo sólo quiero hacer que esto se pegue en algo. Entonces tal vez pueda ir con seleccionar este control de bucle será para mejorar esto hago un error. Cuando coloco marcos clave, apago esto a esta posición aquí. Más tarde, cuando escala esto, puedo escalar esto en modo edición, pero no puedo escalar esto en modo objeto. Para arreglar esto ahora, eliminaré fotogramas clave y ahora escalaré esto. Por ahora uniré estos dos objetos y ahora colocaré esto en posición. Num por tres, y vamos a sacar esto a colación. Y nump uno Ahora volvamos esto a lo global. Una cosa voy a hacer ahora, voy a ir al modo de edición, y seleccionaré esta parte separada por selección. Esta parte aquí no va a ser animada también esta parte, me uniré a esta. Ahora bien este es un objeto y esta parte que quiero animar será objeto separado Ahora una cosa voy a hacer seleccionaré este objeto, e iré con objeto de conjunto de control. Y lo que obtenemos si ahora escalamos este objeto, también escalamos este de aquí. Ahora pienso t Si seleccionamos este objeto y si vamos vamos coloquemos un fotograma clave con, ahora z Esto es ahora y, er y r y a otra dirección. Ahora copiemos los fotogramas clave, y ahora obtenemos nuestra animación Pero si nosotros por ejemplo, movemos esto o escala, este objeto va a seguir este objeto en su interior seguirá este objeto aquí. Ahora coloquemos esto tal vez algo así. Ahora puedo simplemente colocar esto aquí, tal vez r z, y coloquemos uno a otro lado. A a la x y. Creo que ambos son demasiado grandes, así que vamos a reducir esto. Apliquemos también este material metálico a esta parte aquí. Control amplificado más fila asignar. Creo que quiero mejor esta parte control B. Una cosa que también agrego aquí son los limpiaparabrisas. Para esto, utilizo la ultima vez, este kit de licuadora d. puedes instalar este add on gratis y puedes para muchos objetos dentro de la base del kit de licuadora. Buscaré yo espero teclear el nombre correcto aquí, pero veo aquí que tengo un objeto. Vamos a tratar, descargar este archivo. Tenemos este bonito objeto aquí de forma gratuita. Seleccionemos esto. Vamos. Veo que tengo mucha malla aquí e iré a seleccionar esta parte aquí. Y quiero rotar esto tal vez, así. Ahora voy a seleccionar todo esto y voy a ir con malla, limpiar, sim geometría, y ese sim esto en, tal vez. B este 2.2. Seleccionemos también esta parte. De nuevo, limpieza de malla eso es mejiometría. Aquí tenemos algunos materiales, ojalá no tengamos textura de imagen aquí. Esto Sí, tenemos cuatro texturas e aquí, así que no quiero este material, y solo usaré material de metal cromado. A lo mejor rom Ahora solo necesitamos colocar esto para posicionar. Y entonces tenemos alguna referencia aquí. Intentemos alinear esto. Y vamos a escalar ambos objetos. Vamos. Control. Unamos todos los objetos. Podemos. Podemos unir estos dos objetos, y también podemos unir este asiento y este objeto hacia abajo y también este. Vamos ahora con seleccionar todo este control. Ahora tenemos un objeto y también a todos nos podemos unir. Yo esta parte, Control J. Tenemos una parte aquí, Control J. Vamos a sumarnos también a esto. Veamos qué pasó si aquí juntamos también estos objetos. Destruimos esta animación. Una cosa que podemos hacer aquí, podemos ir con cubo vacío, **** cubo y L et's escala este eje, tal vez poco en y. ahora podemos seleccionar todo este objeto y el objeto seleccionado es este cubo, así podemos seleccionar esto con control de cambio pet padre a objeto. Ahora, déjenme mover este cubo, nos movemos también esta parte, que no podemos unir a esta parte principal. Si ahora vamos a sólido podemos ver que tenemos diferente color para diferentes materiales. También podemos cambiar este color de la pantalla para el vidrio, tal vez algún color azulado para, podemos agregar diferentes colores aquí puede ser Verde. Vamos por este público. Otro creo que no usamos estos materiales. Una cosa puedes hacer para eliminar todos estos materiales, no usamos en nuestra escena y también texturas, puedes ir aquí debajo de los datos no utilizados y simplemente puedes purgar rápidamente para eliminar todo lo que no usamos. Ahora si vas aquí, creo que eliminamos algunos de estos materiales. No usamos nuestra escena. Cambiemos por esta madera. Ahora sabemos dónde está el material diferente. También vamos a cambiar este color de este negro. Sabemos que aquí tenemos este material negro. 17. Construcción de la escena: Ahora, cuando hayamos comparado el padre interior con este cubo, te mostraré cómo podemos hacer esta escena. Pero antes de continuar, solo quiero mostrar qué enlace encontré. Encontré esta caravana. Encontré esto accidentalmente, así que encontré este modelo camper Creo que puedes hacer click aquí. Creo que esto costó sólo $3. Esta es mi recomendación si quieres hacer animación similar hago. Y se puede ver que los comp tienen topología. Pero puedes encontrar este enlace aquí y volvamos al proyecto. En esta toma aquí, se puede ver que tenemos techo, aquí tenemos ventanas. Tenemos todas las cosas que necesitamos para terminar esta caravana. Importo esto de un modelo de transporte add on. Pero esto no es tan importante porque puedes encontrar muchos modelos similares. En Internet, solo puedes ir a Sketch o CGT ador y buscar modelo que tengan interior Para simplificar este proceso, comenzaré con cubo, que será nuestro comper más adelante reemplazaré ese cubo con comp transporte do Voy a empezar con una pila de licuadora nueva, y voy a borrar todo esto. Entonces aquí tenemos un auto o camper conduciendo por esta carretera, así que veamos cómo necesitamos movernos, y lo hacemos antes, pero ahora volvamos a hacerlo Entonces iré con Ship take Q, y presionaré SX o S i para estirar este pequeño eje. Esta será nuestra camper lo que hagamos antes para animar esta camper, vamos con curva y Pero iré con NPE tres para escribir vista autográfica, y también hacemos esto antes, vamos con z menos s para rotar esta parte en esta dirección Ahora vamos con S y para escalar este sólido. Ahora seleccionaré esta caravana y voy a ir aquí bajo restricciones, y seleccionaré seguir pat igual que lo hacemos antes Ahora apuntemos esta curva vacía, y vamos con menos una posición x y sigamos la curva. Ahora hemos animado nuestra comp. Creo que esto va en dirección opuesta, pero esto no es tan importante. Ahora solo hagamos rápidamente que esto se vea un poco más como comp. Vamos solo moverá este borde aquí. Estas serán nuestras ventanas. Voy a presionar, a lo mejor borrar bases. Y esta también serán nuestras ventanas. Eliminar pase. También tal vez eliminaré esto para obtener más luz, eliminar pase. Pero todo esto no es importante. Sólo quiero entender que esta será nuestra caravana y más adelante reemplazaremos esta mot Simplifiquemos esto, así que eliminaré los refs aquí y movamos esto por aquí Esta será la dirección a donde va esta compa. Ahora vamos a animar esto. Creo que necesito comenzar 1-0 porque hacemos esto contrario, pero esto no es tan importante, solo presionaré mantenerlos aquí en primer fotograma y vamos a ir a cerca de 150 tal vez, vamos ahora a ir a cero y tenemos nuestra animación. T y establece esto en lineal para obtener velocidad constante. Ahora iré con te al modo de edición, vamos a llevar esto a cero en el eje z. Ahora puedes controlar la velocidad de este comparar también esto. Esto es demasiado rápido, pero esto tampoco es tan importante porque podemos cambiar esto en cualquier momento. También podemos cambiar esta curva. Tenemos modelo de Comper que no es visible desde fuera Esto sólo será visible desde el interior. Ahora importemos Cp interior o modelo V j. Tenemos que seleccionar todo esto, pero porque si presiono A, tenemos otro objeto que no necesitamos, que es el sol. Lo que puedes hacer, puedes seleccionar esta selección aquí, y esto seleccionará todo este objeto dentro. Ahora podemos ir con objetos de copia. Ahora voy a pegar este objeto. Se puede renombrar esto, por ejemplo, interior. Ahora cuando seleccionamos este cubo vacío, podemos moverlo. Ahora iré con mamá siete, y me alinearé con este modelo camper Creo que tenemos que escalar esto. Ahora voy a ir con Z. Ahora si quieres, puedes cambiar a vista local, será un ei Ahora tenemos nuestro interior, pero cuando presionamos ritmo, puede ver que este interior se mantiene en su lugar. Quiero que esto enmarque uno. Seleccione este objeto y éste será el último objeto seleccionado, Control T establece padre a objeto. Tenemos nuestro interior fol esta cámara. Lo que necesitamos ahora, necesitamos cámara. Voy a ir por aquí donde coloco cámara, y no tenemos ninguna cámara en nuestra escena, iré con turno y agregaré una cámara. Y ahora la cámara está aquí. Si vas con el número cero, cambiamos a la vista de cámara, pero quiero colocar esta cámara en el lugar donde está mi ventana gráfica ahora Para ello, tenemos que ir con control o número cero. Y ahora transformamos posición de la cámara a este donde está nuestra ventana gráfica Bien. Y ahora voy a cambiar aquí y a la izquierda, iré con n p cero a vista de cámara. Ahora solo cambiemos la relación de aspecto de las vistas la última vez. Cuatro por 3400 por 300, vamos a aumentar esto tal vez a 500 y ahora podemos configurar la iluminación rápida primera vez cambiar de V a ciclos GQ, y vamos a reducir esto de tal vez 33 para acelerar esto un Y podemos ir a Por sombreado aquí y ahora en P display, solo voy a llevar esto todo a uno La última vez, utilizo para esta panorámica y configuré esto en Ac. Si ahora vamos conmigo cero en sólido, podemos ver que esto no es similar. Eso es porque necesitas perspectiva o establecer esta calma. Ahora esto es similar. No es lo mismo sino similar en render. Pero volvamos ahora a panorámico. Ahora puedo posicionar la cámara aquí en el lado derecho y ver cómo se ve esta en el lado izquierdo. Desactivemos esto, coloquemos ahora la cámara en posición. Veamos cómo coloco esta cámara la última vez. Ahora podemos presionar n y tal vez podamos rotar esto sobre el eje x sobre el eje Z, y también podemos movernos, agarrar esto y movernos. Coloquemos esto más a esta esquina derecha y tal vez volvamos a girar esto sobre el eje Z. Podemos cambiar este ángulo más adelante. Vamos a agregar algo de iluminación aquí. La última vez que utilicé HDRI, compartiré enlace con ustedes Vamos a compartir el mundo del editor y el texto del entorno aquí. Ahora abramos esto y si solo quieres iluminación de este DRI, quieres una K. Pero si quieres que este DRI sea visible afuera, necesitas más de una K, por ejemplo, tal vez cuatro K. Pero voy a necesitas más de una K, por ejemplo, tal vez cuatro K. Pero voy usar dos k aquí y vamos a pug esto Puedes ver cómo se ve esto con dos k. Vamos a probar, por ejemplo, 16 k Esto va a ser mucho más lento, pero cuando esta carga, verás muchos más detalles aquí. Entonces esto es 16 k Se puede ver claramente esta imagen, pero voy a estar ahora a una k para acelerar esto Pero debido a que usaremos movimiento, azul y profundidad y campo, esta imagen nítida de 16 K no va a ser nítida así, creo que dos k o quiero tal vez dos k es suficiente para esto o cuatro k Te voy a mostrar como animo esta cámara. Esto va a ser muy fácil. Volvamos a la división horizontal y a la línea de tiempo y volvamos a este dos frame uno. Necesitamos padres cámara también para este objeto, control P conjunto objeto padre. Ahora cuando presionamos ritmo, obtenemos este glitching aquí es solo en viewport, esto no será Cambiemos a una vista previa sólida para que veas cómo se ve esto. Pero no tenemos ninguna sensación de animación porque la cámara es estática y este suelo también es estático. Podemos ver que nos movemos, pero no pasó nada. También HDR aquí es estático, creo que podemos ver esto en E. Si cambiamos a EV, esto debería ser en tiempo real y deberíamos ver este HDLI Si ahora presionas base, no pasó nada, solo tenemos esta pequeña rotación de esta curva, y este HDR aquí está infinitamente lejos. Aquí no pasó nada. Pero si ahora seleccionamos cámara, Para ello, voy a usar camera shake by don de un Hubert La última vez que uso este icono grab. Set 0.2. Aumentemos este 2.5. También compartiré enlace de este don en esta carpeta de enlaces para que puedas descargar este. Pero busquemos este HDRI en HDRI aquí. Porque no puedo olvidar este enlace aquí. Yo solo buscaré activos, yo y yo buscaremos esto. Este es link. Puedes descargar dos K o de una K a 16 k, solo c aquí sin registrarte, puedes descargar esto. Pasado este enlace aquí. Pero volvamos a nuestras costuras. Lugar de descanso, tenemos esta animación de cámara, que ahora filmada se ve un poco más dinámica. Pero antes de mostrarles lo que uso para HDLI, ahora arreglemos esta muy mala Tenemos justamente este cubo para mostrarte cómo animo esto. 18. Importación de campistas: Y no necesitamos modelo ni estas piezas para conseguir este bonito interior comparado, solo necesitamos encontrar un bonito modelo en Internet. Y la última vez que uso un modelo de transporte Adon Pero este complemento no es gratuito. Entonces mi sugerencia es solo ir a Sketch Pub o CG trader para encontrar algún modelo agradable y descargar esto gratis. Voy a ir con eliminar y ahora presionaré N y tengo aquí transporte agregar on. Creo que encontré en esta categoría este bonito modo. Ahora sólo voy a importar esto. Iré con objetos de copia y ahora colocaré donde ponga este cubo, voy a poner este bonito modelo. Mm siete, coloquemos esto aquí. Porque todo esto es padre de esta plataforma, solo puedo seleccionar esto y trasladar esto a algún lugar. Z y coloquemos esto aquí. Pero por ahora, sólo voy a moverme a la derecha para hacer que elimine este objeto aquí. Pero debido a que padre todos estos objetos a este cubo, si sé, por ejemplo, eliminar esto, destruiré nuestra animación, y lo que haré en este caso, porque este objeto. Voy a un solo tal vez seleccionar esta parte y podemos ir con 50, solo podemos movernos esto hacia arriba y ahora eliminemos todo esto. Ahora también eliminemos aquí esta parte. Ahora, imaginemos que esta pequeña pieza de objeto es nuestra caravana. Si sabemos, porque no eliminamos toda parte de este cubo. Todavía tenemos esta caravana. Voy a llamar a esta caravana y todos estos objetos siguen esta parte aquí Pero ahora solo hacemos espacio para poner aquí a esta verdadera caravana. Intentemos posicionar esto. Yo tengo aquí. Hagamos esto otra vez aquí. Aquí tengo muchas cosas. No necesito. Voy a ir dentro de esta caravana y voy a borrar asientos porque modelizamos nuestros asientos No necesito para esta parte. No necesito esto y solo necesito esta parte aquí, este techo y todos los pequeños detalles. Eliminemos esto es demasiado moderno para nuestro llegado creo que también eliminaré esto. Ahora sólo tenemos lo que necesitamos. Veamos vamos a ver cómo se ve esto. Esta esquina aquí no va a ser visible porque vamos a poner a Jes aquí, así que me importa más esta esquina de aquí para evitar intersecciones en esta zona Creo que esto vamos a cambiar a. Ahora estamos en el mal como b a ciclos. Esto se ve bien. Ahora lo que tenemos que hacer si ahora vestimos ritmo, esta camper aquí no es padre de resto de estos objetos, y tenemos aquí cómo llegar objeto de antes Ahora voy a seleccionar este último objeto seleccionado es este. Control establece padre a objeto. Ahora esta comp sho sigue todos estos objetos. L et's aumentan esta rectitud del mundo, tal vez a cinco para ver más detalles También podemos hacer render de prueba. Iré con F 11, así que estamos en el slot uno, y presionaré F 12 para rentar en este. Esto es lo que obtenemos. Una cosa, que es problema aquí. Podemos ver que esto está completamente claro. Este material aquí es simplemente blanco. Si vamos a objetar, esto es solo el principio de licuadora por defecto, SDF con y color Podemos mejorar esto rápidamente si vamos con textura de imagen y buscamos concreto. Vamos a pug esto de aquí. Veo que tenemos que desenvolver esto Para ir al modo de edición, presione No estoy seguro de si selecciono este objeto porque no habilito estas superposiciones. Vamos ahora. Q proyección toca de nuevo, y se puede ver que ya conseguimos algo. A lo mejor podamos tapar esta rugosidad también para bombardear. Vamos a poner esto a no más fresco porque no usamos rampa de color, tenemos que establecer esto a no color y tal vez también vamos a conseguir algo atado. Tal vez 0.05. 0.05. Esto es antes y esto después tenemos algunas intersecciones aquí, pero podemos arreglarlo rápidamente Por ejemplo, podemos simplemente escalar esto. Enviemos esto a local y tal vez SX haga esto más grande para evitar las intersecciones aquí Lo que hice la última vez, solo agrego más y más detalles. Se puede ver esta botella aquí y también estas botellas al frente. Esto es muy importante para obtener los objetos de viñeteado, y tenemos aquí un espacio despejado y vacío Podemos intentar arreglar esto fácil. L et's acaba de duplicar esto con nave d x Se puede ver que esto ya se ve mejor, tal vez establecer origen a geometría. Yo creo, aquí tenemos dos objetos. Pero intentemos solo decir tal vez cambiar la escala x. X esto en el eje x solo para hacer algún objeto de viñeteado aquí Agreguemos tal vez negro lo hacemos desde esta parte aquí. Buscaré al negro. Pasemos ahora al modo de edición. Asigne este material aquí para que esto sea menos visible. Pero una cosa que quiero hacer aquí, quiero en profundidad y campo porque se puede ver como este objeto es agudo. Voy a ir con n p cero a la vista de cámara y vamos habilitar ahora la profundidad y el campo luego poner alter en foco. Pero por ahora, tal vez sea esta rueda de aquí. Ahora bajemos todo esto tal vez a 1.2 para hacer esta cervecera A lo mejor me exagero con este color negro aquí, pero entiendes solo para entender cómo lo hago esta última vez Tengo esta rotación rara. Ahora bien, esto se ve mucho mejor. Pero creo que esto es quizá un poco demasiado oscuro, así que voy a hacer otra variación de este material. Sólo voy a añadir más color blanquecino aquí. Ya ves, pongo algo así como mesa aquí. Hagámoslo ahora. H irá. A lo mejor nos movemos acertadamente aquí y coloquemos aquí una mesa. Pero no voy a hacer esto ahora. Solo hace falta poner más detalles en esto como yo lo hago, así que todas estas botellas, pongo algunos th también abajo. Entonces más detalles harán que tu s. podemos ver este vaso aquí se vea raro y no podemos ver a través de este vaso. Entonces veamos en mi archivo de licuadora de vidrio, qué hago. Ya veo lo que hago. Hago este vaso completamente transparente y luego pongo esta capa filtrante, que sólo es visible Probemos esto rápidamente. Aquí tengo este vaso, que obtengo de este don de transporte, pero lo que hago, yo solo esto y voy a buscar transparente y voy a hacer esto completamente transparente. Esto es con el sombreador de vidrio, que se ve bastante mal, y esto ahora es completamente transparente, así podemos ver a través de estas ventanas Pero me faltaron algunos detalles aquí y se puede ver que a lo mejor esto no es visible, pero tenemos algunas filtraciones aquí Podemos ver esta fuga ordenada aquí. Lo que hice la última vez. Básicamente descargo de texture.com, esta superposición transparente con fugas de PNG Si vas al plano de malla de imagen. Creo que cambiaron esto y ahora esto es plano de malla y esto es por defecto dentro de blend. A ver consigue que esto funcione. Ahora, intentemos alinear esto, pero para que esto se pegue a esta ventana de aquí, necesitamos un modificador de rap retráctil. Acabamos de cambiar el color de visualización del punto de vista, tal vez a azul para ver esto mejor. Pasemos ahora con S para reducir la escala, aplicar escala. Ahora hemos establecido esto en local y necesitamos más malla para un frote retráctil modificado. Ahora bien, si busco un frote retráctil, solo puedo encogerme frotar esto a esta ventana de aquí. Se puede ver esta suciedad aquí, que se ve muy bien. Bien. Una cosa que puedes hacer, puedes aumentar o disminuir este valor alfa con color RM. Si el color blanco es transparente. Si vas todo a la izquierda, esto es ahora opuesto. Si vas más con el color, veremos este efecto. Si quieres hacer esto transparente, puedes simplemente agregar negro aquí. O simplemente puedes mover este encendedor aquí. Con este color blanco, básicamente puedes controlar cuánto ves este efecto. Se puede ver que esto no sigue nuestro objeto, así que voy a simplemente voy a tratar ahora padre a este las. Vamos con el contenido a objetar. Esto funciona. Hagamos ahora test render. Entonces esto es antes y esto es después. Solo necesitamos resolver este poco mejor, pero esto funciona bastante bien. 19. Modelos humanos: Ahora vamos a importar el Jesse y Walter, puedes ver como este slog Y lo que hice la última vez, porque no encontré a Walter ni Jesse en los TPs con traje de Hazmat Encontré este traje Hazmat aquí modelo, que costó solo $2. Y lo que hago. Acabo de descargar esto y obtengo objeto OBJ, y vamos a abrir ahora un nuevo archivo de Blender Voy a cerrar esto no necesito. Y voy a ir con nuevo archivo de Blender. Después de descargar, iré con archivo en Port OBJ creo que este es el objeto correcto y creo que este es tan pequeño o tan grande, no podemos ver esto Lo que podemos hacer, Sí, esto es tan grande, así que tal vez escriba 0.1 para reducir esto para poder ver esto, y ahora hagamos esto sobre la escala humana real. Vamos a aplicar todo transformar. El eje Z es esto. Dijo esto tal vez a 1.8. Ahora voy a ir con esto es importante. Tenemos que ir con uno amplificado para ir a la vista ptográfica frontal, y esto debería alinearse así Ahora vamos a bajar esto. A lo mejor voy a traer este origen. No estoy seguro de que esto sea importante, pero vamos a traer aquí este origen. Y ahora aplicar todo transformar. Lo que hago la última vez, voy al modo de edición y con X remoto, borro esta parte porque necesito poner alter head aquí. Busco un poco y me pareció este pre modelo muy agradable. También compartiré este enlace con ustedes. Voy a colocar esto Tenemos aquí traje de Hazmat y Walter White Ya coloco este p este enlace aquí. Puedes descargarla de forma gratuita. Puedes dar click aquí para obtener OBJ o también obtienes material con esto Solo necesitas enchufar fresco a color y tal vez si quieres rugosidad a rugosidad y normal a normal Si voy con puerto f y GLTF, no estoy seguro de cómo leer esto y veamos qué obtenemos Obtenemos modelo muy grande de Walter. L et's escala esto hacia abajo. Y ahora, solo necesito el jefe de Walter y yo para editar modo. Esto ya está separado para esto necesito grupo para editar modo y modo de rayos x. Eliminar, eliminar vértices, y esto también es parte de estos vértices de vidrio Ahora tal vez podamos ir con control y establecer origen a geometría. Tenemos algo padre a este padre claro los tres. Pero ahora nuestra cabeza ve aquí y vamos ahora. Y solo haz la escala correcta. Lo que hago la última vez, quizá seleccione aquí esta parte, que no es fácil de seleccionar. Entonces creo que tenemos que ir con **** y es muy difícil seleccionar esto porque aquí no ayuda, pero vamos ahora solo con edición proporcional escalar esto hacia abajo. Ahora será más fácil pegar esta cabeza a este traje sin intersecciones Tomemos esto Y veamos si conseguimos este formato, aquí también obtenemos materiales. Veo que aquí no conseguimos ningún material, así que solo obtenemos el principal BSDF Pero vamos con cambio de control y T para cargar aquí estos materiales. Ahora voy a ir con esto debería ser co entrada. Vamos con este material, así que intentemos cargar, esta entrada de color. Para este material es diferente, debe ser calor diferente textura. Este no es este, pero no estoy seguro tal vez este. Esto será. También puedes cargar otros mapas como bache de rugosidad y normal Pero no voy a hacer esto por ahora. Para este traje, así conseguimos materiales que no tienen ninguna textura aquí. Vamos de nuevo con textura de imagen. Necesitamos cargar textura de concreto aquí. Voy a cargar la misma textura aquí. Ahora podemos aplicar este color base de dos capas. Ahora usemos Smart project para desenvolver esto. Ahora obtenemos más detalles y ahora puedes hacerlo tal vez rampa de color para mejorar esta textura, y ahora vamos a elegir el color amarillento aquí Puedes mejorar esto y lo que hago la última vez, busqué máscara antigas y en Sketch fab y lugar en Escala Walter. Pero permito que Control J se una a este objeto. Ahora podemos exportar esto como FBX e importar dentro de Mix para animación Exporta Bx y tal vez colocaré esto en el escritorio. Yo sólo voy a llamar a éste. Ahora podemos ir a mezclar algunos. Para ello, solo necesitas perfil gratuito. Me sale este modelo. Me acerco la última vez, así que todavía está aquí. Pero para este modelo tutorial, lo hacemos ahora. Walter, tengo este modelo multi y aquí conseguimos nuestro modelo. Ahora voy a continuación, solo necesitamos colocar estos puntos justo siguiendo esta imagen aquí a la derecha. Necesito tal vez dije esto sin dedos solo 25 huesos, y aquí tenemos nuestro ter animado. Ahora voy a ir a continuación. Ya podemos buscar animación. Buscaré manejo pos. Tenemos éste. Bien, y así es como me sale esta última vez. Ahora puedo 24 cuadros por segundo y me descargo este HB 7.4. Ahora obtenemos esto aquí y voy a copiar dirección, esta carpeta. Volvamos ahora a nuestra estafa y ahora voy a ir con archivo archivo en puerto FBX pa aquí y ahora pa nuestro v adentro aquí Desactivemos este render para acelerar esto un poco. Y ahora solo necesitamos colocar nuestra va en su lugar. Solo asegúrate de seleccionar este hueso, no objeto. Tenemos que respaldar esto a lo global. Ahora podemos usar Z, Z y coloquemos va dentro. Y podemos salir con. Tal vez escala esto, trae esto a colación. Esto no me va a importar demasiado. Simplemente seleccionaré este hueso en este objeto camper y controlaré el objeto separado Ahora, cuando presionamos espacio, obtenemos esto aquí. Y para Jesse, acabo importar este Hazmat sui sin calor Entonces para Jesse, no eliminé esta parte de este Hazmat sud Y solo traigo esto en verano Mix y solo busco algo como pose sentada, y selecciono una de estas poses aquí. En esta toma, Jesse no tiene cabeza alguna. No hagamos solo un render de prueba. Esto es lo que obtengo. Sólo necesito este material aquí. No estoy seguro de por qué este material está suelto, pero solo necesitas textura concreta y con algo de color amarillento en esto Puedes ajustar esta cabeza, este cuello se ve demasiado grande para que puedas ea traer esto. 20. Ambiente: Hablemos ahora del medio ambiente aquí. Si ahora cambias a render preview, aquí, puedes ver que tenemos este HDLI, pero este HDRI está Cuando nos movemos, podemos ver este efecto. Estas piedras siempre están aquí en el mismo lugar. No pasó nada. Este entorno siempre está infinitamente lejos. Pero tengo un complemento en el que no es gratuito, que se llama HDRI make Voy a pegar el enlace para este anuncio aquí, así que solo voy a escribir HDLI Haz y luego pegaré este enlace aquí si quieres, prueba este add on y cómo se ve este. Tengo esta opción dom aquí, y como funciona esto, primero guardaré mi HDLI, que quiero usar Así que con HDRI te hacen obtener una gran cantidad de HDRI que puedes usar. Pero ahora voy a cambiar a la biblioteca de usuarios porque quiero importar. Mi HDRI aquí y ya importo uno. Puedes ver agrego mi nombre aquí, e importo este HDRI Esto es 16 k, un k. Vamos con dos K ahora. Una cosa podemos hacer ahora, si hago clic aquí, agregue, agregaremos este HDRI Si ahora vas a la pestaña Mundo, puedes ver que aquí solo tenemos más opciones para controlar la emisión, la exposición, y todas estas cosas, pero tenemos una buena opción que necesito para este proyecto, que es la que se llama Dm. Si ahora hago clic en agregar Dm, agregamos este objeto dom aquí. Volveré a renderizar vista previa y una ti, voy a hacer ahora. Voy a jugar con esto quiero hacer de esta manera más grande, voy a jugar con esta k. ¿Qué pasó ahora? Estamos ahora esto no es solo HDRI infinitamente, muy lejos, esta textura HDRI se proyecta sobre esta cúpula y Ahora cuando nos movemos esto podemos ver que nos acercamos a este objeto porque ahora este es verdadero objeto tres D, este es ahora domo. Ahora cuando nos movemos esto podemos ver que nos acercamos a este objeto porque ahora este es verdadero objeto tres D, este es esta textura HDRI se proyecta sobre esta cúpula y Ahora cuando nos movemos esto podemos ver que nos acercamos a este objeto porque ahora este es verdadero objeto tres D, este es ahora domo. Y efecto se puede ver claramente en este ejemplo aquí. Entonces cuando nos movemos, nos acercamos a algo, así nos acercamos a esto era y esto parece que estamos en sentarse tres D espacio. Por ejemplo, si pongo en vaina otro objeto aquí, se puede ver que este objeto sombra en este suelo porque aquí tenemos tierra real, y podemos, por ejemplo, ir con pla y podemos poner esto a tierra. Se puede ver que lo que obtenemos, básicamente obtenemos este suelo con textura proyectada desde el ángulo de la cámara sobre este suelo. Por ejemplo, si vamos con sub por esta malla, y si ahora deformamos esta malla aquí, podemos ver que también esta textura sigue esta malla aquí Tenemos otra opción, que se llama ganchos porque se puede ver que esto es poco deformado Podemos agregar ganchos. Podemos agregar esto solo al cilindro y veamos cubo o cilindro. Ahora quitemos aquí esta cúpula, quitemos la cúpula e intentemos con el objeto cilindro. Voy a seleccionar este tal vez cubo o cilindro. Ahora agreguemos domo. Ahora escalemos esto mucho. Para evitar esta parte elástica, siempre puedes jugar con Podemos ir con anzuelos de agregar. Puedes probar la perspectiva correcta de esto. Se puede ver claramente sobre esto en eso. Puedes ver la instrucción do del creador HDR que obtendrás cuando descargues el anuncio de HDR Maker. Esto es sólo un ejemplo para mostrarles cómo hago esta última vez y último paso para que esto sea mejor, así que tenemos mucho azul. Yo uso para este dos k. pero si cambiamos a 16 k, vamos a obtener muchos más detalles aquí. Lo último que hago a la hora es esta zona donde esta va con los activos. Hablo en la primera parte de dos. Vamos a agarrar rápidamente algunos de estos activos. Ahora solo puedes ir con objetos basados y puedes en el lugar donde vaya esta compa A a la y x y coloca estos objetos donde sean visibles en cámara. Siempre puedes para que puedas cambiar de mundo a objeto y ajustar tal vez uation para mezclarte. Este es demasiado oscuro. Siempre podemos con estos valores para hacer esto integrado con s mejor. Pero aquí uso muchos modelos, así que coloco toda esta hierba. Hablamos en primera parte de torial, todos estos fotoescaneos. Entonces estos son del Puente Vixel, estos cactus y todos estos No hablé de simulación de humo en este tutorial, pero este video será mi sugerencia para la simulación de humo. Así que acabo de ver este video y obtengo simulación de humo en unas cuantas tomas justo siguiendo este tutorial. No es difícil así que todos los pasos están aquí, así que esta es mi recomendación. Creo que esto será todo por este tutorial. Gracias por ver y hasta la próxima vez.