Domina la simulación de tela 3D | Blender | PIXXO 3D | Skillshare
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Domina la simulación de tela 3D | Blender

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      3:04

    • 2.

      Configuración de la escena

      5:20

    • 3.

      Adición de física

      5:15

    • 4.

      Grupos de pines

      3:16

    • 5.

      Objetos de gancho

      6:03

    • 6.

      Campos de fuerza

      3:37

    • 7.

      Crea un almohada

      7:36

    • 8.

      Simulación de banderas

      13:09

    • 9.

      Conceptos básicos de costura

      7:37

    • 10.

      Haz un vestido

      15:20

    • 11.

      Reflexiones finales

      1:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

429

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

Esta clase se diseñó para introducir a principiantes y profesionales por igual al divertido y valioso mundo de la simulación de tela 3D. El software de elección será Blender, un software de clase mundial que resulta ser completamente gratuito y de código abierto. Se recomienda encarecidamente que tengas una comprensión básica de Blender, al menos la interfaz de usuario y navegación, y que tengas una buena sensación del software. Incluso si solo estás en los niveles muy básicos de Blender, este curso te llevará al punto de crear grandes simulaciones de tela, e incluso los profesionales de 3D pueden querer agregar simulación de tela a su flujo de trabajo. Esta gran herramienta 3D abre muchas puertas y será esencial con flujos de trabajo de creación de personajes más avanzados, para principiantes y profesionales. 

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Profesor(a)

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción (fijo): Hola, soy pixel Fred y bienvenido a mi curso Skillshare Fred La simulación de tela es una de mis cosas favoritas que me gusta hacer cuando se trata de mi trabajo Fred que hago, como mi trabajo freelance del día a día, mi enseñanza en este curso de skillshare, voy a mostrarles los conceptos básicos hasta los conceptos más avanzados para que puedan aprender a hacerlo usted mismo y luego aplicarlo en su propio trabajo fred Si haces fred, aunque no hagas fred, esto podría ser algo en lo que quieras meterte para visualizar algunos conceptos de ropa que tienes o algo así. Entonces, déjenme darles una visión general rápida de lo que vamos a hacer. Entonces lo primero que vamos a hacer es una escena básica puesta en marcha. Entonces aquí es donde vamos a estar usando Blunder, un software libre y de código abierto Y vamos a estar montando una pequeña escena. Y esta escena va a ser la que usamos para demostrar algunos conceptos fundamentales. Entonces, una de las primeras cosas que vamos a ver es agregar nuestra física a esa escena. Y luego vamos a ver grupos de pines. Esto nos va a permitir tomar ciertas partes de un trozo de tela en una simulación y evitar que eso simule Nos da más control. Y entonces vamos a estar mirando objetos enganchados. Estos son pequeños puntos u objetos que podemos llevar como tontos o montones. Podemos criarlos a estos grupos que hemos creado. Y de esa manera podremos animar nuestra tela a través del espacio D libre Y entonces vamos a estar mirando campo de fuerza. Entonces, ¿cómo agregas viento o turbulencia en tu espacio liberado para que tu tela pueda ir junto con eso Eso va a ser útil cuando se quiere dar a entender que hay viento o brisa, algo de esa naturaleza. Y luego vamos a ver una cosa llamada presión de tela. Esto es lo que nos va a permitir hacer estallar tela en una simulación. Entonces vamos a estar haciendo una almohada real. Va a ser muy divertido. Incluso lanzaré alguna simulación de partículas donde podamos agregar algunos pelos alrededor del borde solo para que se vea aún más genial. Y luego estaremos viendo una simulación de bandera. Ahora la simulación de bandera es realmente genial porque va a tomar lo que ya aprendimos en la configuración básica al principio, como cómo anclar ciertos grupos para agregar campos forzados y vamos a hacer una animación de bandera completa. Y también estaré aportando todos los recursos para todas estas cosas. Y luego nos vamos a meter en la costura de tela. Primero haré un poco de configuración básica solo para mostrarles a ustedes los conceptos fundamentales de la costura en tela. Y entonces vamos a hacer un vestido completo y como dije, voy a estar incluyendo todos los recursos. Entonces, por ejemplo, habrá un archivo de ejemplo para estas cosas para que no tengas que ir a conseguir un personaje y personaje animado. Sin embargo, todo será uno para ti. Lo que recomendaría, una vez que te mejores en esto, que te desafíes un poco y hagas tus propios proyectos donde intentes usar esto en tu propio personaje. Así que estoy asumiendo que mucha gente viendo esto ya tiene un conocimiento básico de blender. Y este curso está más dirigido a personas que ya conocen lo básico. Y si no conoces los conceptos básicos de licuadora, puedes ir a ver mis habilidades para principiantes absolutos compartir cursos en mi perfil Y te pondrán a punto de rascar todas estas cosas que necesitas saber. La simulación de tela es absolutamente fantástica. Hay mucha aplicación. Si quieres aprender, sigue viendo que se proporcionan todos los recursos. Para asegurarnos de descargar esa carpeta de recursos y vamos a obtener. 2. Configuración de la escena: Vamos a empezar abriendo una nueva escena en Blender. Voy a estar usando Blender 3.5 Mientras estoy haciendo este tutorial, posible que estés usando una versión un poco más nueva cuando veas este tutorial. O un poco de una versión más antigua. Pero más o menos muchas de las mismas cosas deberían traducirse más o menos. Lo que pasa aquí también es que sí espero que sepas al menos un poquito de licuadora. Si no lo haces, no te preocupes. Es un programa muy sencillo para aprender los fundamentos fundamentales con. Puedes ver algunos de mis otros cursos de licuadora que tengo sobre compartir habilidades, que abordan esto desde una perspectiva de principiantes absolutos. Y eso realmente va a hacer que te rasques. Entonces lo que vamos a hacer una vez que tengamos a Blender abierto, es en nuestra escena principal aquí, vamos a hacer click izquierdo y arrastrar, seleccionar todos nuestros objetos predeterminados. Y sólo vamos a presionar eliminar en nuestro teclado para que tengamos una escena vacía. Para su comodidad, sólo voy a encender algo llamado llaves de Screencast De esa manera si presiono diferentes teclas en mi teclado, ustedes podrán ver lo que estoy presionando. Ahora ten en cuenta que estoy usando una computadora con Windows, pero muchas de las cosas son muy similares en un teclado Mac. En lugar de usar control en una Mac, usarías algo como comando, por ejemplo. Esa va a ser la principal diferencia en muchos atajos. Pero vamos a seguir adelante e ir al turno A y vamos a ir a nuestras opciones de malla. Y aquí es donde tenemos todas nuestras diferentes mallas. Vamos a querer agregar algo con lo que nuestra tela pueda interactuar para nuestra demostración. Vamos a ir con la clásica esfera UV. Se trata de objetos muy bonitos. Es bonito y redondo y se puede ver que las cosas se doblan a su alrededor, así que esa es una buena opción. Se puede ver que esta cosa tiene un poco de, no está subdividida. Aquí solo hay unas caras que componen esto y podemos hacerlo un poco más denso, un poco más suave Puedes ir aquí al agregar esfera UV. Esa es una forma en la que puedes ajustar estos ajustes. Prefiero solo pasar a los modificadores, ir a agregar modificador y simplemente darle un modificador de superficie de subdivisión Y va a dividir estas caras y sub dividirlas y hacerla un poco más alta de poli, un poco más suave. Y luego podemos seguir adelante click derecho, Y apenas en nuestro Viewpoard, vamos a tener sombra suave Se ve bonito y suave. Ahora lo que tenemos aquí es una bonita bola redonda con la que nuestra tela puede interactuar. Ahora vamos a ir turno a, vamos a sumar en un avión. Con este avión nos vamos a ir y después vamos a presionar 22 para crecer dos veces. Y vamos a presionar Enter. Ahora una cosa que debemos tener en cuenta es que cada vez que escalamos algo, cuando vamos a tratar con la física de la tela, cambia la escala del objeto en nuestra vista de objeto. Y el error en realidad mira las cosas a escala cuando está haciendo nuestra simulación Si presionamos la tecla en nuestro teclado, la tecla y vamos al ítem, podemos ver que acabamos de cambiarlo. La escala aquí es ahora 222, mientras que antes la escalamos, hubiera sido diferente si voy al control z o al comando Z para deshacer eso Se puede ver que eso es lo que tenemos. De nuevo, voy a seguir adelante otra vez, solo hacer todos estos dos. Lo que voy a hacer es ir al control A o comando A y tenemos que seguir adelante y aplicar esa escala. Ahora puedes ver estas cosas por aquí, restablecer estos transformadores de escala. Y eso va a ser muy importante. Sin embargo, la forma en que puedes evitar esto es entrando en tu modo de edición. Entonces puedes presionar Tab, podemos subir aquí donde está modo objeto y cambiarlo a modo de edición. Y entonces puedes escalar dentro de aquí. Cuando escalas dentro de aquí, si hago esta pestaña un poco más grande de nuevo, puedes ver que estas transformaciones no cambiaron. Eso va a ser algo que hay que tener en cuenta ya que vamos a estar trabajando de tela. Porque muchos de los problemas con los que la gente se encuentra y son como, por qué esto no funciona es porque no están considerando el factor de escalado en Blender. Entonces solo voy a controlar z o comando Z solo para deshacer eso, solo para que lo tengamos como es aquí. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a ir al turno A y finalmente vamos a ir a nuestras opciones de malla y agregar en un avión. Entonces vamos a ir a mover a este tipo arriba z. moverlo hacia arriba en un eje z. Todavía sentado encima de aquí de éste para que la tela realmente se forme. Esto es algo que mucha gente podría saber. Pero si no te das cuenta en este momento, solo está conformado por cuatro vértices por aquí Si tratamos de ejecutar esto como una simulación de tela, no va a tener suficientes áreas donde pueda plegarse y simular lo que vamos a hacer. Vamos a presionar ocho, seleccionar Todo, y vas a hacer clic derecho. Y vas a ver una opción aquí llamada subdividir. Entonces vamos a venir aquí a la pestaña Subdividir y vamos a llegar al número de cortes y vamos a hacer 28 Y luego vamos a presionar Enter. Ahora podríamos ir más alto, pero para fines de demostración sólo nos vamos a quedar aquí. Este es un buen número redondo para darnos suficientes áreas. Ahora tenemos un montón de pequeños lugares donde todo esto se puede plegar y vamos a volver a pestañear. Ahora lo que tenemos aquí frente nosotros es una escena con la que podemos trabajar. Guarda esto, voy a estar poniendo este archivo específico en una carpeta de proyecto. Si ustedes quieren ver exactamente el mismo, pueden guardar el que acaban de crear o simplemente pueden usar uno que ya les he proporcionado. Pero voy a seguir adelante y guardarlo. Puede ir archivo guardar Como, y luego elegir algún lugar de su computadora. Sólo voy a llamarlo principiante, set de tela. Voy a seguir adelante y ahorrar As, ahora que tenemos eso fuera del camino. En el siguiente bit, vamos a meternos en las cosas divertidas que es configurar algo de física y simular nuestra tela. 3. Adición de física: En la parte anterior, pudimos montar una pequeña escena de demostración que podamos usar. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a añadir algo de la física básica. Y esto es que vamos a estar haciendo que nuestra tela funcione. Vayamos por aquí y seleccionemos nuestro avión. Ya hemos subdividido este plano en la parte anterior. Lo que vamos a hacer es que vamos a repasar aquí a estas pequeñas propiedades. Estas son las propiedades físicas. Puedes hacer click en él. Por aquí tienes todo tipo de física. El que vamos a ir con es de tela. Ahora, una vez que agregues un paño en la licuadora, vas a ver que esto sucede. Todos estos pequeños ajustes aparecen aquí. Aquí tienes los bajantes. Tienes propiedades físicas, tienes propiedades de rigidez, amortiguación No te preocupes por todas esas cosas todavía. Lo que vamos a hacer es asegurarnos de ir a enmarcar uno. Siempre tienes que asegurarte de que estás en el marco uno. Porque si estoy por aquí en alguna parte, va a correr a partir de este punto. Tenemos que ir al primer fotograma y luego tenemos que correr. Puedes venir aquí y presionar el botón de reproducción o simplemente presionar la barra espaciadora. Sólo voy a tocar la barra espaciadora. Se puede ver aquí en realidad tenemos la tela cayendo. Pero la cosa es, sólo está diciendo como una sábana plana, porque no tenemos fuerzas que actúen sobre ella. No tenemos campos de fuerza ni nada por el estilo , ni propiedades de viento. Lo que tenemos que hacer ahora es la segunda parte. En una situación de tela, siempre necesitamos tener un paño y una superficie de interacción. Esto es algo fundamental que vamos a querer tener en cuenta ya que estamos haciendo física de telas. Seleccionemos la esfera debajo aquí. Una vez más vamos a ir a nuestras propiedades físicas. Entonces vamos a ir esta vez arriba de aquí. Y a eso se le llama la colisión. Ahora Blender sabe que esta es una superficie con la que la tela necesita interactuar. Si vamos a enmarcar uno y ahora golpeamos la barra espaciadora, vamos a ver que nuestra tela ahora interactúa Por cierto, vamos a seleccionar nuestra tela haciendo click izquierdo sobre ella. Hagamos clic derecho y vayamos a arrojar sin problemas. Ahora tenemos un poco de sombreado suave. Ahora tenemos algo aquí que demuestra muy bien lo que es una simulación de tela. Pero si arrastramos hasta el principio aquí, lo volvemos a ejecutar. Se puede ver que está pasando algo raro por aquí. Las secciones están interactuando o van bien entre sí. Eso es porque en realidad le hemos dicho a esta tela que interactúe con la superficie. Pero una tela no está interactuando consigo misma. Aquí es donde ahora vamos a seleccionar nuestra tela y volver a nuestras propiedades físicas. Vamos a bajar hasta aquí, todo el camino a colisiones. Ahora tenemos que contarlo aquí debajo de este pequeño desplegable para habilitarlo así sabe chocar consigo mismo, no solo con la superficie debajo de ella sino con ella misma no solo con la superficie debajo de ella sino con ella Ahora bien, si volvemos a encuadrar uno y golpeamos la barra espaciadora, ahora tenemos auto colisión y no solo está penetrando a través de sí misma. Ahora haciendo eso ha agregado un poco más de procesamiento extra. Entonces es un poco más lento, pero ustedes captan la idea. Otra cosa que vamos a ver ahora es Calidad. Puedes ir a lo más alto y vas a ver algo aquí llamado Pasos de Calidad. Actualmente, está fijado en cinco para la mayoría de las cosas, está bien. Pero a veces puedes subir esto, así que tal vez podamos ponerlo en algo así como a las nueve, puedes volver al primer fotograma. Y luego podemos golpear la barra espaciadora. Y esta vez es un poco más lento, pero está hecho un poco mejor trabajo en los cálculos. Lo que vamos a hacer aquí es simplemente ir a enmarcar uno. Y otra cosa importante que voy a demostrar, y sé que aquí hay muchos escenarios que no solo cubrí, porque trataremos con estas cosas a medida que nos adentremos más en diferentes proyectos en el discurso. Pero por ahora solo nos estamos enfocando en lo básico. Pero otra cosa que va a ser muy importante, que voy a tocar rápidamente, es esta cosa de aquí llamada caché. Ahora acabo de demostrar cómo podemos venir aquí en nuestra línea de tiempo y podemos jugar una simulación, pero siempre que hagamos cambios aquí, tenemos que ejecutar la simulación nuevamente. ¿Y si realmente quisiéramos caché o hornear esto en nuestro archivo de mezcla? Ahí es donde entra esto. Ahora si venimos por aquí y podemos ver nuestra animación comienza en un fotograma uno y termina 250. Vamos a hacerlo 100 frames de largo es venir aquí a nuestro cache y vamos a hacer que sea 50 frames. Ahora del marco uno al marco 50, va a, si vamos a hornear, va a hornear esto en nuestro archivo. Ahora si ves por aquí, seguimos adelante y golpeamos la barra espaciadora. No importa si aprovechamos el modo de edición y la pestaña hacia atrás, nada cambia. Esto en realidad está horneado, incluso si vinimos aquí. Ahora a nuestra tela, se puede ver que ya no nos permite cambiar algunas de las propiedades aquí. Si bajamos aquí a la colisión, muchas de estas cosas están calidades. Realmente no se puede hacer demasiado. Y la razón es, es porque hemos horneado. Si quieres eliminar el horneado, tienes que dar click en Eliminar Bake. Entonces puedes cambiar la configuración aquí y puedes ir a caché esto nuevamente. Esto es algo que va a ser algo que surja mucho. Agregar un paño a algo, agregar una superficie de colisión y luego guardarlo en caché Esto es como, en pocas palabras, los fundamentos de la Esto es como la base de todo lo que vamos a hacer en el resto de este curso. Sé que esto es un poco lento, un poco en el lado principiante, pero realmente se trata de familiarizar a los principiantes absolutos con los conceptos aquí. En el siguiente bit, vamos a estar viendo grupos de pines. En otras palabras, cómo podemos agarrar ciertas partes de la tela y evitar que simule para que podamos tener más control en nuestra simulación 4. Grupos de pines: En la parte anterior, pudimos agregar nuestra física a nuestra tela. Ahora vamos a estar viendo el pinning. ¿Cómo tomamos ciertas partes de la tela y le decimos a licuadora que queremos que esos bits digan inactivos mientras el resto simula. Seleccionemos nuestra tela. Solo asegúrate si vas a tu configuración de física que bajo el almacenamiento en caché, que si hay un horneado, que simplemente haces clic en el horneado de fugas Porque aquí queremos cambiar las cosas. Quiero ir a enmarcar uno. Podemos ver nuestra tela aquí sin simular para poder hacer algo Vamos en modo de ello. Se puede ver que esto consiste en todo un montón de vértices. Ahora lo que realmente podemos hacer, podemos ir a esta pequeña pestaña de aquí abajo. Esto se llama nuestras propiedades de datos de objeto. Aquí arriba tenemos algo llamado grupos de vértices. Ahora esencialmente estas cosas que estás viendo aquí, se llaman vértices y puedes ver cada una de estas es un vértice singular Esencialmente podemos tomarlos, vamos por ejemplo, y agarrar una esquina de vértice aquí haciendo click izquierdo sobre él Entonces podemos venir aquí y crear un grupo de vértices. Podemos llamarlo de cualquier manera, ni siquiera tenemos que nombrarlo, sino solo por costumbre, vamos a darle un nombre. Lo vamos a llamar Pin porque es nuestro grupo Pin. Entonces vamos a seguir adelante y asignarle eso. Ahora si estamos en A, o tocamos dos veces A solo para anular la selección de todo, podemos llegar a este grupo de Pin aquí Podemos probarlo yendo a seleccionar. Ahora puedes ver que está seleccionado. Ahora tenemos un alfiler de vertice aquí. De hecho, vamos por aquí, agarra anota vértice. Vayamos y asignemos ese también. Ahora si vamos a seleccionar, puedes ver que tenemos 12 de estos vertos seleccionados naranja por aquí Ahora ustedes saben cómo seleccionamos realmente los verts y cómo los agregamos a un grupo, pero ¿cómo lo utilizamos realmente Volvamos a nuestro modo objeto. Volvamos a nuestras propiedades físicas. Ahora tenemos que desplazarnos hacia abajo hasta llegar a la forma. Esto es lo que tiene que ver con la forma de la tela. Entonces puedes ver aquí es algo que se llama grupo Pin. Ahora si da click aquí, deberías ver ese grupo que hemos creado y puedes dar click sobre él. Ahora Blender sabe que estos dos puntos que seleccionamos están fuera de los límites. No pueden simular. Si ahora vamos al marco uno y golpeamos la barra espaciadora, podemos ver que tenemos nuestra tela clavada en un lado Ahora que tenemos esa configuración, simplemente podemos volver en cualquier momento al modo de edición. Y podemos seleccionar cualquier vértice que queramos. Podemos volver a nuestras propiedades de datos de objeto y podemos asignar, podemos volver a tabular y desde fotograma uno podemos ejecutar la simulación. Incluso puedes regresar y puedes agarrar estos tipos por aquí y puedes quitarlos. Es así de simple. Esto te da mucho control. Te da la posibilidad de anclar cosas. Es sólo un montón de diversión. Te va a ayudar a tratar de hacer cosas más avanzadas en el error. Sí, eso es fijar la tela en pocas palabras. En la siguiente parte vamos a estar viendo enganchar objetos. ¿Cómo tomamos realmente los vértices anclados aquí y cómo los unimos a un objeto para que podamos mover el objeto y mover la tela alrededor Porque en este momento sí los tenemos anclados, pero está anclado aquí en el espacio libre En realidad, no somos capaces de controlar estos puntos donde se mueven. Eso es lo que vamos a estar viendo a continuación. 5. Objetos de gancho: En la parte anterior, miramos fijar ciertos puntos en nuestras simulaciones No van junto con el resto de la tela. Ahora vamos a estar viendo cómo agregar algunos ganchos, algunos puntos de control. Vamos a tabular en el modo de edición, o si no quieres usar una pestaña de acceso directo, puedes simplemente entrar al modo de edición aquí. Repasemos a nuestras propiedades de datos de objeto. Tenemos este grupo que creamos antes. Vamos a ir a seleccionar todo esto. Vamos a ir a quitar cualquier cosa, ¿verdad? Si volvemos a marcar, tenemos que enmarcar uno. Podemos, solo tenemos esto ahora. Podemos empezar de cero, nuevo en modo edición. Escojamos un punto que queramos controlar por mí. Puedes elegir cualquier punto que quieras. Realmente no importa. Voy a ir con este punto por aquí. Estoy seleccionando un punto aleatorio y voy a seguir adelante y voy a ir y voy a asignar ese punto. Ahora bien, si bien todavía tengo activo este punto , como pueden ver aquí, no importa qué punto haya seleccionado, va a presionar tres en su teclado. Tres trae a colación todas estas diferentes opciones. Entonces puedes escribir aquí Gancho. Se puede escribir y enganchar. Entonces vas a ir enganchado a nuevo objeto, debería ser una de las opciones. Ahora cuando no haces eso, puedes ver que tenemos este vacío, este objeto nulo que se ha agregado. Ahora podemos volver al modo objeto. Ahora tenemos esto. Podemos seleccionar, y se puede ver que un vértice quiere seguir a lo largo Si ahora realmente vamos al marco uno y golpeamos la barra espaciadora, se puede ver quitando esto, pero no pasa nada. Todo lo que tenemos que hacer en ese caso es seleccionar la tela, Ir a esta pequeña llave aquí para ir a sus propiedades modificadoras Queremos asegurarnos de que tomamos el gancho y arrastramos este modificador encima de la tela. Debido a que estas cosas son como modificadores, la tela es un modificadores de física Físicamente, está modificando nuestra tela a lo largo del tiempo ejecutando algunos algoritmos diferentes. Queremos que eso suceda primero y luego le sigue la tela. Ahora si vamos a enmarcar uno y golpeamos la barra espaciadora, agarramos nuestro gancho. Podemos moverlo, y podemos ver que nuestra tela se mueve a lo largo. Ahora obviamente, en este caso, sólo está pasando hasta el fotograma 50 porque agarramos nuestra tela. Si recuerdas, si vamos a nuestras propiedades físicas y vamos a nuestro cache, establecemos el valor aquí en 50. Hagámoslo 200. Buen y gran valor así que no nos quedamos sin ningún espacio de tela demasiado rápido. Vayamos aquí al valor de fotograma final y hagamos 200 en nuestra línea de tiempo. Podemos ejecutar nuestra simulación para 200 cuadros. Vamos a enmarcar uno y golpear la barra espaciadora. Vamos a agarrar nuestro monte. Vamos, vamos a moverlo ahora podemos divertirnos un poco. Simplemente estamos moviendo suavemente nuestra tela así como así. Tenemos una manera de controlar nuestra tela. Ahora hagamos esto un poco más divertido animando este vacío Pero antes que nada, se trata de una preferencia personal. Pero puedes repasar con tu vacío seleccionado para hacer algo aquí llamado object outted properties Para el vacío, es un poco verde buscando forma aquí abajo. Deberías poder ir a la pantalla As, y puedes cambiar la forma. Hagámoslo cubo. Bajemos el tamaño. Ahora tenemos algo que es un poco más fácil de agarrar, un poco más fácil de ver. Pero de todos modos, vamos ahora a enmarcar uno. En el marco uno, tomemos nuestro vacío y entremos en nuestra vista frontal o gráfica. Por eso dije que ya necesitas , no un básico de licuadora, pero puedes presionar uno en tu teclado numérico o simplemente puedes ir a Ver y puedes ir a Viewport e ir a tu vista frontal o gráfica Lo que puedas hacer, no importa donde estés MTS. Puedes venir aquí con él seleccionado. Puedes presionar y queremos asegurarnos en el marco uno vamos a ir e insertar un fotograma clave de ubicación. Entonces podemos repasar nuestra línea de tiempo. Vayamos a algo como Frame 70. Vamos a habilitar esta cosa aquí llamada auto King. Ahora tenemos un marco clave de posición en el marco uno. Ahora en el Marco 70, podemos ir e ir y mover esto. Voy a moverlo por aquí. Puedes mover el tuyo a donde quieras. Ahora puedes ver que se agrega automáticamente en ese fotograma clave. Ahora no te preocupes, nuestra tela aún no va bien, es porque no la hemos guardado en caché ni nada Vayamos a algo así como el marco 140, y vamos a moverlo hacia atrás aproximadamente de este lado. Entonces volvamos a llevarlo a donde empezó. En ese caso, solo voy a agarrar este primer fotograma clave seleccionándolo. Y el voy a ir turno D para duplicar. Y vas a arrastrar este fotograma clave hasta 200. Ahora tenemos esta animación. Y no te preocupes si esto no va avanzando, tendrías que volver a enmarcar uno de todos modos. Apaga Auto King. A veces solo tienes que seleccionar tu tela y pestaña dentro y fuera del modo de edición. Es un poco bicho, pero a veces hay que hacer eso. Ahora si vamos al fotograma uno y golpeamos la barra espaciadora, podemos ver que ahora tenemos una animación usando el método hook. Ahora tenemos una manera de animar nuestra tela. Si estuviéramos haciendo una animación donde tal vez quisieras que un superhéroe tuviera una capa, posible que quieras fijarla a la plataforma con esta configuración Y eso es en realidad lo que harías. Ahora tenemos una pequeña manera agradable de controlar las cosas. De hecho, tomemos este avión por aquí. Pasemos a nuestra física, y vamos a darle una colisión también a eso. Interactúa con nuestro piso porque solo teníamos la esfera, tenemos una colisión para empezar No, es un poco más de una interacción. Además, en realidad tomemos nuestra tela y vayamos a nuestra física. Vamos a darle una subdivisión, modificador de superficie. Ahora lo suavizamos un poco. Sigamos adelante y le demos una solidificación. Ahora podemos tomar la solidificación y darle un poco de grosor Ahora tenemos algo de grosor a nuestra tela. Voy a ir algo así. Ahora eso se ve muy bien. Pasemos ahora a nuestras propiedades físicas si quisieras. Ahora, podrías hornear esto, para hornearlo en escena, pero porque vamos a estar agregando algunos campos de fuerza a esto en la siguiente sección donde tenemos algunas fuerzas que afectan esto. No voy a hornear esto por el momento. Solo asegúrate de guardar todo así chicos, en la siguiente parte donde agregamos algunos campos de fuerza como viento. 6. Campos de fuerza: Partes anteriores. Ahora hemos aprendido cómo configurar una escena, cómo agregar física, cómo anclar grupos, cómo agregar ganchos y formas de controlar nuestra tela. Ahora lo que vamos a hacer es sumar algunas fuerzas externas como viento o algo que pueda afectar. Pasemos a enmarcar uno. Recuerda, aún no hemos horneado esto. Somos capaces de robarlo efecto. Vamos a entrar en nuestra vista frontal. Sólo estoy presionando uno en mi teclado numérico. Entonces vamos a ir al turno A. Deberían poder bajar a esta opción aquí llamada campo de fuerza. Ahora uno de los más comunes con los que suele trabajar la gente es el viento. Vamos a agregar viento. Por defecto lo agrega apuntando hacia arriba así en nuestros primeros pocos, solo vamos a ir, puedes presionar G en tu teclado y moverlo hacia un lado. Entonces puedes presionar R. Cuando presionas R, puedes girarlo. Vamos a rotarlo. Está frente a nuestra tela. También puedes presionar de nuevo para moverlo un poco hacia arriba. Ahora tenemos está de frente a nuestra tela. Si fuéramos a encuadrar uno y golpear la barra espaciadora, en realidad no parece que esté haciendo nada porque de momento es realmente débil. Necesitamos realmente, con nuestra tela o nuestro objeto viento aquí seleccionado. Tenemos que ir aquí a nuestras propiedades físicas porque todo lo relacionado con la física, en este caso estamos tratando con la física del viento. Podemos ver aquí es la fuerza. Actualmente está configurado en uno. Vamos algo así como 500. Si es demasiado, siempre podemos rechazarlo . Vamos a enmarcar uno. Vamos a golpear la barra espaciadora. Ahora podemos ver que hay un poco de efecto. Puedo ver que le está soplando un poco, pero todavía no es suficiente. Además, si vamos a nuestra vista superior pegando siete en un teclado numérico, podemos ir y mover esto un poco más. Está golpeando más directamente sobre nuestra tela. Ahora si vamos al marco uno y golpeamos la barra espaciadora, se puede ver que le está afectando. Puedo ver que lo está soplando un poco, pero todavía no es lo suficientemente fuerte. Agarremos nuestro efector aquí. Por alguna razón todavía tengo que auto keying on, así que sólo voy a apagarlo. Y he movido esta cosa, se agrega en fotograma clave. Solo voy a agarrar ambos fotogramas clave o simplemente presionar Eliminar. Es solo estacionario. Vamos a repasar y vamos a tomar la fuerza y hacerla 3,000 Ahora volvamos a enmarcar uno y golpear la barra espaciadora. Ahora puedes ver que realmente le está soplando. Se puede ver que está aleteando en el viento. Puedes en cualquier momento venir y bajar o aumentar este valor. Pero tres mil parece ser realmente bueno en este caso. De hecho, vamos a divertirnos un poco y vamos a ir a algo así como 15,000 ¿Por qué no? Vamos a enloquecer y vamos a enmarcar uno. Vamos a golpear la barra espaciadora ahora. Realmente está aleteando ahora. Es un día muy, muy ventoso. Pero creo que aquí vamos a ser un poco más razonables. Y vamos a ir por nada como 5,000 creo que nos da bastante aleteo dinámico, pero nada demasiado loco como lo que vimos con un valor de 15,000 Incluso 5,000 parece un poco mucho, pero ustedes ahora tienen un ejemplo de todos los básicos Siento que lo he resumido muy bien aquí. Creo que ahora tenemos un entendimiento básico. Debes tener un entendimiento básico. Obtienes las cosas fundamentales, cómo tejemos, cómo controlamos la tela y cómo tenemos fuerzas para actuar sobre la tela. Obviamente, hay mucho más de lo que se puede decir, pero esto realmente cubre lo básico. Espero haberlo logrado. Ahora bien, estando hecho esto, ahora vamos a pasar a algunas cositas divertidas. Ahora vamos a estar viendo la presión de tela a continuación, cómo hacer una almohada. Y luego a partir de ahí vamos a adentrarnos en algunos proyectos muy divertidos. Ustedes pueden empezar a usar estas cosas para algunos pequeños proyectos divertidos. Incluso vamos a aprender a hacer algo de costura de tela. 7. Haz un almohada: En este ejercicio, sólo vamos a comenzar con una máquina y licuadora completamente nuevas. Olvídate de las escenas anteriores con las que estuvimos trabajando. Simplemente abre una nueva licuadora de señal para seguir adelante guardarla en algún lugar de la computadora acabo de llamar a la mía presión de tela. Solo vamos a seguir adelante y hacer clic y arrastrar y seleccionar todos los objetos predeterminados y simplemente presionar eliminar en tu teclado. Vamos a ir al turno A bajo nuestras opciones de medida es Agregar en un avión. Vamos a tabular en modo addit para que no afectemos el escalado. Vamos a escalar esto un poco, como si fueran a volver a anotar. Ahora lo tenemos, volvamos al turno A otra vez, sumando otro plano. Vamos a Z y moverlo hacia arriba como si estuviera sentado arriba de aquí. Con eso hecho, vamos a acceder al modo de edición con este seleccionado y vamos a hacer clic derecho e ir a subdividir Vamos a ir a una pestaña de subdivisión. Vamos a ir con 35 y presionar Enter. Ahora tenemos 35 divisiones. Vamos a cerrarlo por aquí. Entonces vamos a ir a Extruir y Z, vamos a extruir hacia arriba en la Z hasta que consigamos tanto Entonces lo que vamos a hacer, entramos aquí flotando sobre esta esquina, vamos a ir a Control R, y vas a ver aparecer una línea amarilla Control o comando R. Cuando veas la línea amarilla, simplemente haz doble clic en tu mouse Y ahí lo hemos agregado. Vamos a querer usar esto más tarde. Vamos a repasar a nuestras propiedades de datos de objeto. Recuerden que les he enseñado chicos en los bits anteriores a usar los grupos de partículas de pluma. Sólo sigamos adelante y vamos. Además vamos a ir y asignarlo. Simplemente lo dejaremos nombrado como grupo, pero sólo vamos a ir y asignarlo ahora. Ya vamos a echar atrás la ficha. Aquí vamos a tomar nuestra palabra. Vamos a repasar a nuestra física y vamos a darle una colisión a esto, solo para que nuestra almohada tenga algo con lo que interactuar. Entonces vamos a seleccionar lo que va a ser nuestra almohada, y vamos a seguir adelante y darle un paño. Ahora, ya hemos tocado muchas de estas otras cosas, pero esta vez vamos a bajar y vamos a habilitar la presión de tela. Ahora si vamos a enmarcar uno y golpeamos la barra espaciadora, podemos ver que no pasa nada. Eso es porque no sólo suficiente para sumar la presión aquí, sino que en realidad hay que darle una cantidad. Vamos con algo como 12. Volvamos a enmarcar uno. Y ahora vamos a golpear la barra espaciadora. Boom. Mírelo. Rebote. Puedes ir clic derecho y ir sombra suave para darle un poco de sombreado suave Se ve bastante bien, pero creo que podemos hacerlo un poco mejor. Dale algunas formas más. Vamos a enmarcar uno. Toquemos el modo de edición y vayamos a nuestra vista superior. Vamos a ir z y entrar en wireframe. Seleccionemos aquí un vértice medio, como solo dos votos medios, uno abajo en la parte inferior y otro en la parte superior Van a pre z otra vez y van sólidos. Repasemos a nuestras propiedades de datos de objeto. Vamos a crear otro grupo. Vamos a hacer doble clic y llamarlo Pin. Ustedes pueden ver a dónde vamos con esto porque ya lo hemos hecho antes y vamos a seguir adelante y asignar esos dos votos seleccionados. Toca hacia atrás. Ahora pasemos a nuestra física. Y ustedes ya deberían poder hacer esto ahora, pero van a bajar y van a ir a su forma. Vamos a ir al grupo de pines, y vamos a seleccionar ese pin. Ahora bien, si vamos a enmarcar uno y golpeamos la Barra Espaciadora, mira ahora, se ve mucho mejor, pero la almohada va por sí misma Bajemos hasta las colisiones. ¿Qué necesitamos para habilitar? permitir la autocolisión. Ahora bien, si vamos a enmarcar uno y golpeamos la barra espaciadora, es un poco más lento, pero la almohada al menos ahora está interactuando sola. Y mira eso, ¿qué tan genial es eso? Probablemente nos vendría bien un poco más de presión. Subamos a la presión, y llevémoslo hasta tal vez 19. Vuelve al marco uno. Vamos a golpear la barra espaciadora ahora. Se ve un poco mejor. Tenemos una bonita almohada hinchada, pero lo que voy a hacer ahora es darles algo aún más genial Vamos a convertir esto como una almohada de estilo bohemio agregando algunas partículas de cabello en el costado Esto es como una cosa extra. Realmente no tiene nada que ver con la tela. Pero sigamos adelante. Recuerda antes cuando hicimos nuestro objeto bajo fuera de propiedades, creé este grupo. Si seguimos adelante y seleccionamos ese grupo, se puede ver que fueron estos tipos corriendo por aquí. ¿Por qué hice eso? Eso es porque si volvemos al modo objeto, ahora vamos a repasar a esta cosa aquí llamada nuestras propiedades de partículas. Vamos a hacer click plus y vamos a darle un poco de pelo. Entonces tenemos que venir aquí a la fuente. Necesitamos usar la pila de modificadores. Sabe que necesita tener cuenta los otros modificadores como la tela Entonces sólo vamos a bajar a los grupos de vértices, aquí abajo bajo la densidad Sólo le vamos a dar ese grupo. Ahora sabe que sólo quiere agregar estos pelos a esta frontera. Si vamos todo el camino hasta la cima, podemos tomar este pelo largo y bajarlo para hacer esto dinámico. Interactúa con la tela. Tenemos que bajar a la dinámica del cabello y habilitarlo. También necesitamos ir a nuestra pantalla de ventana gráfica. Debajo de los escalones de hebra, necesitamos golpearlo para que tenga un poco más flexibles con los que trabajar De lo contrario, el cabello se verá demasiado liso y demasiado irregular. Ahora si vamos a enmarcar uno y golpeamos la barra espaciadora, mira tenemos partículas de pelo. Pero el problema es, en primer lugar , que no hay suficientes de ellos. Simplemente bajemos rápidamente a esta cosa aquí llamada niños que la hagan interpolada. Entonces en la cantidad de exhibición, supongo que podemos dejarlo a las diez. Y para el monto de render, pongámoslo en 20. Vamos a enmarcar uno ahora. Se ve un poco mejor, pero sólo está pasando por la tela. Solo tenemos que asegurarnos de seleccionar la tela. Regresa a nuestra física. Vamos a la cima aquí. ¿Qué crees que necesitamos agregar? Necesitamos agregar una colisión a la tela. Y sí, a veces incluso se puede agregar una colisión a la tela, pesar de que esta cosa de aquí tiene una colisión. Incluso se puede agregar una colisión a la cosa que es la tela misma. En este caso, es para que pueda repeler estas partículas. Vamos a enmarcar uno ahora, vamos a golpear la barra espaciadora. Ahora. Está interactuando mucho mejor. ¿Qué tan genial es eso? Ahora tenemos una almohada. Realmente genial. Lo que voy a hacer, voy a volver a enmarcar uno. Voy a agarrar esta almohada y bajarla un poco. Voy a seguir adelante e ir a mis modificadores y darle un modificador de superficie de subdivisión Ahora cuando nosotros, va a verse mucho más suave porque es como subdividir y suavizar un poco la malla Pero con eso hecho, vamos a ir aquí para terminar el valor del fotograma. Hagámoslo 50 marcos con nuestra almohada seleccionada. Vamos a repasar a nuestras propiedades físicas bajo nuestra tela. Solo bajemos a nuestro caché. Hagamos eso 50 también. Y ahora vamos a dar click en Hornear. Ahora va a cocer esto en nuestro archivo de mezcla. Ahí lo tenemos chicos. Ahora tenemos una bonita almohada estilo bohemio. Puedes seleccionarlo y luego puedes arrastrar para aquí para obtener una toma que te guste. Y entonces si quisieras, podrías venir aquí, ir a tu paño y puedes aplicarlo. No voy a hacer eso en este caso, pero si lo aplicas, entonces se va a quedar en esa posición y ahora tienes un modelo de almohada. En realidad no tienes que venir aquí y esculpir o modelar en estos pliegues Es mucho más natural, mucho más dinámico. Ese es un pequeño proyecto divertido, hacer una almohada con presión de tela en licuadora. Me gustaría desafiarlos chicos y ver qué se les ocurre al hacer esto. A lo mejor puedas hacer un sofá o un castillo de recompensas. El cielo es el límite. Los veré en la siguiente donde creo que estaremos haciendo una simulación de bandera. En esa, estaremos agregando algo de textura. 8. Simulación de banderas: En la parte anterior hicimos una almohada esponjosa estilo bohemio Lo que vamos a hacer ahora es hacer una simulación de bandera en error. Por cierto, puedes hacer la bandera que quieras. Voy a estar haciendo la bandera australiana porque vivo en Australia con una nueva escena abierta y torpe. Adelante y guárdala en algún lugar de tu computadora. Siga adelante y arrastre sobre todos los objetos predeterminados y presione el let, pero luego va a presionar uno en un teclado numérico para ir a la vista frontal o gráfica. Si eso no te funciona, solo tienes que ir a View Viewport y ve al gráfico frontal Entonces vamos a abrir la carpeta de recursos. Ahora he proporcionado una carpeta zip con discurso que ustedes deberían haber descargado. En el interior hay un montón de recursos. Vamos a seguir adelante y abrir eso. Uno de los recursos va a ser solo una bandera australiana, es un PNG, y vas a hacer clic en él y arrastrarlo a tu escena. Entonces va a haber otro llamado el HRI. Vamos a llegar a esa más tarde. Pero por ahora solo centrémonos en la bandera de que una bandera ha sido arrastrada como referencia Lo cual puede ir Y e Y y moverlo un poco atrás en nuestros pocos delanteros, vamos a ir turno a, vamos a sumar en un plano con este plano, vamos a aprovechar el modo de edición. Vamos a ir a Rx90 y vamos a presentarla luego en motel editado en un frente para la vista gráfica Sólo vamos a escalarlo, luego vamos a ir X y escalarlo para que coincida con la bandera. A lo mejor solo ir un poquito más pequeño escalando todo el asunto hacia abajo. No tiene que ser 100% solo más o menos así. Aquí se puede ver que esta cosa es rectangular. Queremos que esté hecho de dos cuadrados. Vamos a ir flotando sobre este borde, Control R o Comando R. Si estás usando una Mac, vas a ver aparecer la línea amarilla si pasas el cursor en el lugar correcto Cuando haces control R o comando R, entonces solo vas a hacer doble clic haciendo click izquierdo dos veces. Ahora has agregado en un edge running aquí. El motivo de eso es porque vas a presionar A, igual que todo, ellos van a hacer click derecho y vamos a ir a subdividir Ahora se está subdividiendo en cuadrados. Ahora vamos a ir a la pestaña de subdividir, y vamos a arrastrar este valor hacia arriba. De hecho, creo que puedes arrastrar más allá de las diez. Sólo vamos a escribir 20. quedártelo a los 20 si tu computadora te cuesta poco, Pero me voy a ir, voy a ir a 35. Por ahora, 35 suele ser un buen número. Entonces lo que vamos a hacer es ir a nuestras propiedades de datos de objeto. Ustedes probablemente ya saben a dónde vamos con esto. Tenemos que simular este lino. Obviamente, necesitamos ciertas partes para permanecer en su lugar, como el borde. Seleccionemos el borde y podrás seleccionar el lado que quieras Voy a ir con este lado por aquí. Tengo todas estas filas de verts seleccionadas. Y voy a crear un grupo que haga clic y lo llamará Pin. Sigamos adelante y asignemos eso. Ahora tenemos algo con lo que trabajar. Ahora bien, si pasamos a nuestras propiedades físicas, podemos darle un paño. Entonces solo necesitamos desplazarnos hacia abajo hasta nuestra forma. Una vez más vamos a ir al grupo de pines y vamos a seleccionar el pin. Si ahora vamos al marco uno, golpeamos la barra espaciadora. Podemos ver que tenemos una simulación de bandera, por cierto, clic derecho con una bandera, activa negocia movimiento, pero faltan algunas cosas Primero que nada vayamos a nuestras colisiones. Y como siempre, queremos agregar una auto colisión, la bandera interactúa consigo misma Esta vez vamos a dar los pasos de calidad hasta cinco, y vamos a ir hasta lo más alto, a los principales pasos de calidad aquí. Y llevémoslo a 12. Bien, eso va a hacer que sea un poco más lento, pero nos va a dar una mejor calidad. Vamos a volver al marco uno, ir a nuestra vista ortográfica frontal Ahora vamos a ir al turno A, vamos a sumar en un cilindro. Vamos a ir y vamos a ir X y moverlo hacia un lado. Entonces vamos a ir a escalarlo. Sólo estamos haciendo un simple asta de bandera aquí así. Entonces vamos a acceder al modo de edición. Con todo esto activo, solo puedes presionar A si no está activo para seleccionarlo y vas a ir a Z y escalarlo por debajo de Z si quieres. Puedes hacer que el poste sea un poco más flaco y moverlo completamente hasta ti Voy a ir y habilitar el modo de rayos x aquí arriba. Y después voy a dar click y arrastrar para seleccionar estos votos e ir y moverlos hacia abajo. Tu asta de bandera puede ser lo grande que quieras. Voy a ir algo así como esta pelota, aquí estamos en modo edición. Voy a ir turno a, agregar en una esfera UV e ir y moverla aquí a la cima. Y voy a ir sólo a escalar eso y luego moverlo un poco hacia abajo. Esto es opcional, pero creo que se ve genial. Entonces solo voy a moverlo un poco hacia arriba así que ahora tenemos un asta de bandera de aspecto genial Voy a volver a pestañear y voy a apagar el modo de rayos x de este polo. Voy a hacer click derecho y voy a sombrear auto liso. Ahora tenemos un asta de bandera de buen aspecto. Ahora vamos a enmarcar uno. Golpea la barra espaciadora, por cierto, casi me olvido. También queremos agarrar nuestro poste, ir a nuestra física, y queremos darle una colisión. De lo contrario nuestra bandera sólo pasará por el poste y eso no será realista. Ahora desde el fotograma uno, vamos a golpear esa barra espaciadora. Eso se ve muy bien. Pero obviamente, ¿qué es una bandera si no está soplando con el viento, verdad? Esa es toda la idea de una bandera. Para llamar tu atención porque se mueve con el viento. Por cierto, vamos a seleccionar rápidamente esta referencia ahora. Y solo presiona el Lite, porque arrastramos esa referencia y ahora realmente tenemos esa imagen en este archivo de mezcla. Seleccionemos nuestra bandera. Vamos a nuestra configuración de renderizado. Una vez más, estoy asumiendo que tienes un conocimiento básico de blender, por eso dije al principio de este curso probablemente deberías tener un entendimiento básico, pero si no solo sigues adelante, vamos a configurar el motor de render de dos ciclos. Si tienes una GPU, vas a habilitar eso. Pero si no solo engañas la CPU, entonces quieres bajar a tus muestras y no queremos llevarnos una eternidad, así que aquí solo vamos a ir con 50 muestras. Ahora vamos a repasar a nuestras propiedades materiales y vamos a ir de nuevo. Ahora hemos agregado materiales, esto se llama Bandera. van a llegar al color base Aquí van a llegar al color base y vamos a darle una textura de imagen. Y entonces deberíamos llegar al desertor y deberíamos ver nuestra bandera australiana aquí o la bandera que usaste Ahora, vamos a ir a nuestra edición UV. Ahora, podemos ir por aquí en esta ventana e ir a Z e ir a Vista previa de material. Y debería coincidir muy bien, pero si no lo hace, solo presiona un select everything y lo seleccionará. Y luego por aquí podrás seleccionar todo. Y puedes moverlo presionando y tratar de alinearlo. Pero en este caso, coincide perfectamente. Entonces no me voy a preocupar demasiado. Entonces voy a volver a mi maquetación. Quiero ir aquí a la cima donde veas nuestra opción de sombreado Y vamos a venir aquí y cambiarlo a textura. Vemos nuestra textura todo el tiempo. Ahora estamos ejecutando nuestra simulación. Esto es lo que estamos diciendo. Bastante genial. Bien, ahora tenemos un material para nuestra bandera. Vayamos al turno A. Sé que podríamos haber agregado primero nuestra física para la física del viento, pero solo creo que es más genial ver la bandera real tal como se ve mientras hacemos esta simulación. Por eso hice el texturizado. Primero vamos a ir al turno A, vamos a ir a nuestros campos de fuerza. Ustedes obviamente probablemente puedan averiguar lo que vamos a hacer. Vamos a agregar algo de viento en nuestra vista frontal. Vamos a ir y mover el viento hacia un lado. Y luego vamos a ir r para apuntarlo hacia la bandera. Ahora podemos repasar a nuestro objeto hacia fuera propiedades. Para eso, vamos a aumentar el tamaño de esta cosa. Y luego vamos a ir a nuestra física. Tomemos nuestras fuerzas, y por lo menos llevémosla a 4,500 como inicio Vamos a enmarcar uno y golpear la barra espaciadora. En este caso, podemos ver que está teniendo algún efecto aquí. Está soplando nuestra bandera. Ahí vamos. Eso se ve bastante genial. Estoy bastante contento con eso, pero en realidad podría ir y tomar estos 5.500 así, pero depende completamente de ti, sea cual sea tu situación requiera Ahí tenemos eso ahora. Tenemos una bonita simulación de bandera. Impresionante. Eso es muy, muy divertido. Podría simplemente duplicar este viento, traerlo de vuelta y abajo un poco y señalarlo hacia arriba. Y luego tienes un frame uno. Golpea el espacio. Por ahora, tenemos un poco de viento viniendo de aquí abajo. Simplemente agrega un poco más de una dinámica más agradable y una bandera sube un poco, pero no quiero que eso sea demasiado, así ustedes pueden meterse con esto Pero estoy contento con este resultado en estos momentos. Tal vez me muevo un poco más hacia atrás. Ahí vamos. Bien, eso se ve bastante bien. Lo que vamos a hacer ahora, vamos a seleccionar una bandera. Vamos a ir a nuestra física, y vamos a bajar a la caché. Hagamos esto 120 fotogramas. Y voy a venir aquí a mi valor de fotograma final y convertirlo en 120 cuadros también. Sigamos adelante y agarremos la bandera y el asta y el viento. Agarra todo y ve G, Z y solo muévalo hacia arriba en nuestra escena. Después seleccione una bandera y sigamos adelante a Lkache. Vamos a hacer clic en Hornear. Puede ver que nuestra simulación está horneada. Si cambias alguno de estos parámetros, vas a tener que ir y eliminar de nuevo el horneado. Una de las cosas que puedes ver aquí es que la bandera simplemente se detiene porque empieza por el principio. Nuevamente, una cosa que podemos hacer, podemos tomar el valor inicial y llevarlo hasta tal vez como 20. Eso va a hacer que parezca menos evidente. La bandera siempre estará, desde nuestra perspectiva, en estado de aleteo La forma en que mueves esto puede hacer que parezca una mezcla un poco mejor. Pero esa es una de las cosas con la simulación física, a menos que te estés metiendo como nodos de geometría o procesduralismo, es muy difícil hacer una simulación de bandera en lazo por esa misma simulación de bandera en lazo por esa No nos vamos a meter en eso. Pero este sigue siendo un proyecto realmente genial. Sí, eso es en lo que voy a estar dejándolo. Pasemos ahora a nuestra vista frontal. Vamos a ir turno a, agreguemos en una cámara. Luego vaya a su vista derecha o gráfica presionando gratis en su teclado numérico y mueva su cámara hacia atrás. Luego entra en la vista de la cámara presionando cero en tu teclado numérico con tu cámara activa. Y se puede ver aquí arriba que está activo. Puedes presionar R dos veces, doble R. Eso te permite rotar tu cámara. Vamos a rotarlo hacia arriba apuntando a una bandera como esta. Ahora vas a ir a tus propiedades del Mundo. Vas a ir a tu Color aquí, clic en la pestaña y luego ir Textura Ambiental. Recuerden que les dije chicos en los recursos para ahí, va a ser algo llamado HRI Ahora vas a seguir adelante y vas a ir a abrir. En este caso, lo tengo en algún lugar de mi computadora, pero ya sabes donde lo descargaste. Voy a ir a buscar el mío aquí. Puedo ver que es HRI cuatro K, y va a ser un archivo ER y vas a hacer clic en él y vas a Abrir imagen Ahora bien, si vas Z y vas Rendido, deberías poder ver esto. Ahora voy a ir al control o comando B y arrastrar sobre mi cámara, hacer esta caja. Y eso solo va a limitar el renderizado a la cámara así que ahora tengo esta bonita iluminación y lo que puedes hacer es que puedas agarrar tu cámara y aún así puedes moverla. Para mí, voy a bajar mi cámara, pero esto es una preferencia personal y solo voy a rotarla un poco más así. Veo más del cielo así, pero esto depende completamente de ti cómo quieres hacer esto. Entonces también voy a seleccionar mi polo. Voy a ir a mi ficha de materiales y voy a Nuevo Material y voy a ir a metal. Todo lo que tienes que hacer es bajar aquí al valor metálico y arrastrarlo hasta uno. Eso significa que no es metálico y puedes bajar tu aspereza para hacerla un poco más brillante como eso es todo Así es como se hace una bandera. Ahora hay algunas cosas más que podríamos hacer bajo nuestra configuración de renderizado. Bajemos y habilitemos el soplador de movimiento. Cuando hacemos render, obtenemos algún golpe de movimiento en el aleteo, si tu bandera lleva a un poco de grosor, puedes seleccionar tus modificadores Y vamos a darle un modificador de solidificación sólo para darle un poquito de grosor No te vuelvas demasiado loco. Una bandera muy gruesa no es realista, parece demasiado pesada. Y luego vamos a darle un modificador de superficie de subdivisión Ahora veamos cómo se ve eso. ¿Bien? Ahora eso ya se ve realmente genial. Aquí tenemos una bandera, y por cierto, puedes usar la bandera que quieras. Ni siquiera tiene que ser bandera de una nación. Podría ser sólo una bandera que signifique algo para ti. Incluso podría ser solo una foto o algo que te guste. A lo mejor un hot dog o un chihuahua o algo así. No lo sé, pero ahí lo tenemos. ¿Cómo renderizas esto? Bien. La forma en que vas a renderizar esto es que vas a ir a tus propiedades de salida. Porque quieres sacar algo de Blender. Al hacer clic en este pequeño archivo. Vayamos a nuestro escritorio y vayamos a Aceptar. Hay dos formas de hacerlo. De hecho, puedes renderizar esto como un montón de PNG y luego compilarlos juntos en otro software, o incluso Blender, pero eso es un poco complicado Entonces por ahora solo voy a ir a hacer este video de Mpeg. Voy a ir a la codificación, y voy a cambiar esto a un MP cuatro, Mpeg cuatro Entonces voy a seguir adelante y asegurarme de ahorrar. Ahora bien, si vas a renderizar alguna animación de renderizado, ésta debería renderizarse como una animación tu escritorio o donde sea que hayas seleccionado en este destino. Ahora ten en cuenta que esto me va a llevar un poco de tiempo. Voy a seguir adelante y terminar esto de vez en cuando voy a renderizar eso. Entonces les voy a mostrar chicos cómo fue el resultado final. 9. Conceptos básicos de costura: Nuestra simulación anterior de banderita fue todo un éxito. Ahora vamos a estar profundizando en hacer algo de ropa, o al menos practicando costura de tela, antes de meternos en alguna ropa real con una nueva escena abierta en licuadora Adelante, guárdala en algún lugar de tu computadora. Acabo de llamar a los míos básicos de costura. Vas a seleccionar todos los objetos predeterminados. Presione Let, realmente vamos a mantener esto simple. Cambiemos a, solo agreguemos en un cilindro. Vamos a acceder al modo de edición. Y vamos 0.5 0.5 por verificar activo para que sea la mitad de su tamaño. Entonces vamos a ir z y escalarlo en. Vayamos turno a duplicar y luego vamos 90. En nuestro frente de vista gráfica, deberíamos tener algo como esto y moverlo hacia arriba y moverlo igual que una aproximación aproximada de un cuerpo humano A lo mejor podemos agarrar esto y hacerlo un poco más grande, algo así. Tiene que ser exactamente lo mismo. Y luego la pestaña de nuevo hacia fuera. Ahora estamos de vuelta en modo objeto. Vamos a hacer click derecho y ir Shade auto, suave. Ahora solo tenemos a una persona ruda si se quiere. Entonces vamos a hacer, vamos a ir al turno A, vamos a sumar en un plano con este plano, vamos a aprovechar el modo de edición. Vamos a ir a escalarlo. Entonces vamos a ir Rx90 y presionar Enter Rx90. Entonces vamos a ir, luego vamos a ir Y y moverlo hacia adelante así. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a agarrar estos dos votos en el frente dos vértices superiores e ir sólo a escalarlos. Simplemente estamos como hacer lo que parece una camisa básica. Bien, este es el patrón frontal. No vamos a estar haciendo ningún brazo en este momento ni nada, simplemente muy sencillo. Entonces queremos poder subdividir esto porque en realidad no es un cuadrado por el momento Vamos a entrar aquí, controlar R rondando sobre uno de estos bordes Control. Y luego vamos a rodar el botón del medio del ratón una vez para agregar en dos segmentos. Y luego haga doble clic. Luego controla R cierne sobre el borde superior o uno de estos bordes medios Y luego haga doble clic para agregar en un solo corte. Ahora tenemos los cuadrados de aspecto rudo. Podemos ir A como todo. Entonces vamos a hacer click derecho y podemos ir a subdividir. Vayamos a nuestra pestaña de subdivisión. Vamos a arrastrar esto hacia arriba. Vamos a ir a lo más alto que vaya, que son diez. Ahora tenemos una parte de nuestra playera, pero queremos otra parte. En la parte de atrás. Con todo esto activo, vamos a ir a extruir Y sólo vamos a extruirlo de nuevo. Extruyéndolo hasta que esté por aquí, ¿verdad? Pero entonces tenemos todas estas cosas en el medio aquí. Vamos a deshacernos de algo de eso. Vayamos a nuestra cara Seleccione la opción en nuestro fondo. Sólo vamos a hacer click izquierdo en uno de estos bordes o en una de estas caras. Luego, mientras mantienes turno y control, o turno y comando, puedes hacer clic izquierdo aquí y seleccionará todo lo que esté en el medio. Eso es turno y control o Shift y Alt, dependiendo de lo que estés usando. Si todos estos inferiores seleccionados, puedes ir X y vas a ir caras. Queremos eliminar las caras ahora. Aquí está abierto en la parte inferior, donde va a estar el cuello. En este caso es un cuello realmente ancho. Vamos a ver por aquí queremos mantener en turno y control. Turno y mando. Y luego el clic izquierdo por aquí. Queremos seleccionar todo donde esté esta abertura para el cuello X. Y vamos a eliminar esas caras. Ahora queremos ir aquí a donde están los brazos. Recuerda que esto es solo un proxy, ¿verdad? Queremos seleccionar este de aquí arriba y mantener en turno y control. Vamos a bajar aquí y dar click en esta. Aquí va a haber una apertura. Vamos a ir X y eliminar esas caras. Ahora te das cuenta de que he dejado algunos de estos aquí abiertos De hecho, vamos a seleccionar estos tres por aquí sosteniendo turno. Simplemente selecciónelas, X y borra esas caras. Puedes ver lo que he hecho aquí es que he dejado estas caras aquí. ¿Por qué hemos hecho eso? Porque estas caras aquí, las vamos a eliminar de una manera especial. Se convierten en un punto donde nuestra ropa sabe que necesita juntarse. Y si eso no tiene sentido, solo mira como vamos y todo va a tener sentido. Vamos a seleccionar estas caras que estoy sosteniendo y turno y solo seleccionando estas cuatro. Entonces voy a entrar en, de hecho, vamos a entrar en nuestra vista ortográfica correcta expresando libremente en un teclado numérico También puedes simplemente ir a la vista y a la ventana gráfica e ir a la ortográfica derecha Entonces vas a entrar en tu modo de rayos X aquí arriba, y vas a hacer clic y arrastrar y seleccionar todo en el medio. Apaguemos los rayos x. Ahora vas a ir x. Esta vez vas a ir a las caras. En lugar de rostros, vas a ir a las caras. Ahora deja atrás los bordes. Ahora tenemos un punto de partida básico. Me he dado cuenta de que he hecho algo realmente tonto por aquí. Olvidé borrar las aperturas aquí. Sólo voy a ir rápidamente y seleccionar mi borde. Seleccione aquí. Simplemente voy a aguantar y cambiar. Es muy sencillo. Mientras estoy aguantando en turno, solo seleccionando estos bordes aquí en el costado. Muy sencillo. Cuando estas cosas surgen, puedes lidiar con ellas muy fácilmente. Estamos bajando a por aquí. Ahora tengo todos los seleccionados. Yo sólo voy a ir x, y sólo voy a borrar los bordes. Ahí vamos. Ahora ese pequeño error se ha solucionado. Ahora tenemos un buen punto de partida. Volvamos a nuestro modo objeto. Seleccionemos nuestro cuerpo, por así decirlo. Y vayamos a nuestra física, tal como lo hemos hecho muchas veces ahora. Vamos a agregar una colisión porque esta es nuestra superficie de colisión. Entonces vamos a seleccionar nuestra playera. Una vez más, esto es solo un proxy muy rudo. No parece mucho de camisa, pero vamos a darle a esto un paño como siempre. Vamos a bajar a nuestras colisiones y agregaremos autocolisión para que nuestra tela pueda interactuar por sí misma Pero una de las cosas que aún no te he enseñado es si vamos por debajo de la forma metida con el pinning Aquí arriba nos hemos metido con la presión de la tela, pero no te he enseñado a usar la costura Vamos a habilitar la costura. Ahora tenemos que agregar una fuerza de costura. Se puede ver aquí es, esta fuerza de costura Max. Empecemos con algo así como 12. Ahora vamos a llegar a nuestro frente, o nuestro primer fotograma y vamos a golpear la barra espaciadora. Ahora podemos ver nuestra ropa puesta mientras la tienes activa, solo haz clic derecho, negocia sin problemas Se puede ver que esto es muy ajustado en algunos lugares porque obviamente no hemos hecho un patrón adecuado ni nada aquí. Es sólo para demostrarles el punto, chicos. De hecho, para ver esto es un poco mejor con esta tela activa. Vayamos a nuestros materiales. Ir nuevo para crear un material. Solo bajemos a la pantalla de la ventana gráfica. Vamos a darle algo así como un rojo, sólo para que podamos verlo. Ahora puedes ver que tenemos nuestra tela aquí. Si volvemos a enmarcar uno y volvemos a golpear la barra espaciadora, ya pueden ver, ahí vamos, se ajusta Puedes venir aquí a tus ajustes de tela y puedes ir a tu costura debajo de la forma. Puedes venir aquí y cambiar este factor. Vamos a hacerlo tal vez como 20. Vamos a enmarcar uno. Vamos a tabular en el modo de edición, seleccionar todo e ir y simplemente escalarlo un poco, y la pestaña de nuevo hacia fuera. Ahora vamos a ejecutar la simulación. Ahora podemos ver que tenemos nuestra camiseta. Esta ha sido una introducción muy básica a la costura en tela. De hecho, esto es ir rápidamente a nuestros modificadores, esto es agregar un solidificar, solo danos un poco de grosor también Vamos a lanzar una superficie de subdivisión sobre eso también. Ahí vamos. Ahora eso se ve muy bien. Bien, en el siguiente bit nos meteremos en alguna confección de ropa real. Vamos a estar haciendo un vestido completo e incluso voy a estar proporcionando el personaje que está pre animado para que podamos hacer que eso suceda. Eso es en el siguiente bit. 10. Haz un vestido: Bien, entonces tengo una escena abierta aquí y si ustedes quieren seguir adelante, va a estar en la carpeta Recursos. Este archivo de mezcla se llama Animado el personaje femenino. Y ya me adelanté y configuré todo para que empecemos. Vas a ver aquí, empieza en el fotograma uno, y ya ves que he marcado el fotograma 13. Y la razón de eso es porque la animación en realidad bucles 13-110 Pero acabo agregar este poquito aquí donde está el personaje en la pose, y eso va a ser importante para comenzar con nuestro vestido Empecemos por el fotograma uno. Vamos a ir al turno A. Vamos a ir a nuestras opciones de medida. Agreguemos un avión. Este avión vamos a ir y Z. y vamos a moverlo a mitad de camino Entonces vamos a entrar en nuestro espacio de trabajo de edición. Dentro de aquí, vamos a ir X90, y vamos a presionar Enter Ahora tenemos nuestro primer avión, vamos a ir Y y moverlo hacia adelante. Y luego en nuestra vista ortográfica frontal, vamos a presionar uno y un teclado numérico para llegar allí Solo vamos a ir a escalar esto en este punto, si quieres, podrías habilitar el rayo x por aquí. Vamos z, y moverlo hacia arriba. Y vamos a moverlo por aquí. Vamos a escalarlo para que sea aproximadamente de este tamaño. Y asegúrate de que esté por encima de los hombros aquí. Esto es solo un cubo en este momento. Vamos a hacer clic derecho e ir a subdividir. Vamos a nuestra opción de selección de vértice. Antes de mover nada, habilitemos x mirror. Ahora bien, si agarramos un vértice aquí, se reflejará en el otro lado Sólo vamos a mover esto, vamos a agarrar este vértice y moverlo aquí, agarrar este. Muévelo un poco hacia arriba. Entonces con este, sólo vamos a moverlo de esta manera y agarrar el vértice medio aquí E ir a moverlo hacia abajo estos todavía más o menos parecen cuadrados. Vamos a presionar A para seleccionarlos. Muy bien, haga clic y vaya a subdividir. Ahora podemos refinar esto un poco más. Vamos a agarrar este de aquí. Éste de aquí. Vamos a mover este de aquí arriba. Realmente queremos asegurarnos mantener estas plazas tanto como sea posible. Algo así. Ahí vamos. Buscando aquí mismo. Entonces vamos a presionar ocho, como todo otra vez, da click derecho y vamos a subdividir Chicos, ¿ven a dónde vamos con esto? Sólo asegurándose de que todo quede más o menos un cuadrado. Vamos a traer este de aquí arriba. Vamos a agarrar este vértice. Muévelo un poco hacia arriba. Ahora tenemos la parte superior aquí. Sólo vamos a seguir adelante una vez más. Ocho, todo haga clic derecho y vaya a subdividir. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a ir a nuestra opción de edge select aquí. Vamos a hacer clic justo a la izquierda en este borde de aquí y mantener pulsado y desplazar seleccionar el siguiente borde y así sucesivamente. Vamos a bajar hasta llegar a este borde en la parte inferior del brazo. Entonces vamos a ir a extruir, vamos a extruirlo a aproximadamente la mitad del brazo, y vamos a ir R a rotar Entonces entra aquí, controla R flotando sobre esto. E inscribe el botón del medio del ratón para agregar en tres segmentos, como luego hacer doble clic. Vamos a venir a apagar x espejo, ya que ya no es relevante. Ahora vamos a agarrar esta mitad por aquí, asegurémonos de que es solo de hecho, vamos a una selección de caras y seleccionemos esta mitad aquí. Se puede ver la línea azul corriendo por el medio. Vamos a ir x y caras de plomo debajo de nuestra pestaña de modificadores Vamos a agregar modificador. Vamos a darle un espejo. Vamos a habilitar el recorte. Ahora podemos ir por aquí. Vamos a entrar aquí, controlar R añadiendo un bucle, doble clic. Si no es suficiente un hueco aquí, vamos a ir al doble solo para deslizarnos, solo para hacer este hueco un poco más pequeño. Puedes ver aquí, este es el segmento principal aquí y luego esta es la parte principal del vestido. Pasemos por aquí a nuestra cara Seleccionar opción. Ahora tenemos que desnudar las caras corriendo aquí, aguantando y desplazando. Vamos a seleccionar todos estos por aquí. Ahora vamos a pasar a nuestra pestaña de materiales y esto nos va a facilitar un poco las cosas por ahora. Sólo voy a apagar el rayo x. Vamos a ir nuevos. Sólo vamos al menú desplegable y dámoslo para cerrar. Ya hay un material de ropa que han agregado en esta lima de mezcla. Entonces vamos a ir Plus, y luego vamos a ir a una señal. Si bien todavía tenemos el activo, vamos a hacer clic en un letrero y luego volveremos nuevos. Llamemos a esto solo para recordarnos que vamos a cortar esa sección. Vamos a hacerlo simplemente algo así como azul brillante. En realidad no vamos a ver eso. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar todas estas caras de aquí de este lado, del otro lado de esta sección azul aquí, vamos a ir y una señal. Solo vamos, llamemos a esto clo o clo dos, vamos y eso un rojo más claro, algo así. O tal vez incluso dejarlo como un blanco cremoso. La idea aquí es solo para que podamos ver los diferentes segmentos. Antes de ir más lejos con eso, sigamos ahora haciendo el resto de la dirección. Vamos a ir a nuestra opción Edge Select en nuestra vista frontal aquí. Vamos a ir Shift y Alt y click izquierdo para seleccionar este bucle inferior de aristas. Pasemos a nuestro rayo x para habilitarlo. De nuevo, ahora vamos a ir a extruir, y vamos a extruirlo hacia abajo dos, iba a decir acerca de poco más allá de las rodillas Entonces vamos a ir a nuestra opción de vértice. Solo seleccionemos esta T por aquí y solo muévala solo para igualar estos un poco como. Sólo para igualar el espaciado. Cuando eso esté hecho, vamos a entrar aquí. Controle R, haga doble clic para agregar un borde al centro. Y vamos a seleccionar este vértice y terminar, habilitemos nuestra edición proporcional Y luego ve y luego gira el botón central del mouse para controlar el decaimiento y que va a sacar un poco, ya vamos a venir aquí Control R por aquí. Y luego rodar el botón central del ratón hasta que tengamos aproximadamente un montón de cuadrados. Haga doble clic. Y luego vienen flotando sobre este borde. Control R o comando R a la línea amarilla s. Y luego gira el botón central del ratón hasta que tengas unos cuadrados de aspecto rudo. Haga doble clic. Ahora tenemos esto que vamos a hacer es que nos vamos a ir a la cara Seleccionar, Deseleccionar todo, y luego ir Mayús Alt Y en el medio aquí, vamos a hacer clic a la izquierda en este borde para seleccionar bucle. También puedes simplemente hacer clic y arrastrar para seleccionarlos como vamos y darle un material cortado y asignarlo. Ahora sabemos que hay que cortar. Ahora vamos a apagar los rayos x. Si todo acaba de terminar, vamos a presionar a para seleccionar todo. Sólo tal vez escalarlo un poco presionando. Y luego sólo para sacarlo un poco. Ahora vamos a ir a extruir. Y extruirlo a la parte de atrás aquí, asegurándose de que nada sobresale, solo todo el camino hasta la parte de atrás Ahora tenemos que deshacernos de parte de la apertura. Bajemos aquí y seleccionemos esta cara aquí. Cambio y control. O turno y mando. Y luego click izquierdo sobre esta cara y debería seleccionar todo. Y entonces vas a ir X y letose caras. Entonces voy a ir a la inauguración por aquí. Seleccione estas cuatro caras, X y Let caras. Entonces obviamente el cuello por aquí. Seleccionemos estas caras aquí donde está el cuello. A lo mejor solo gratis, vamos a hacer, vamos a ir X y dejar esas caras, bien, eso se ve bien. Ahora solo necesitamos ir shift Lt y click izquierdo para bucle, seleccionar todas estas caras. Y desplace el clic izquierdo para seleccionar todas estas caras. Otra cosa que puedes hacer es ir a enmarcar alambre y seleccionar todo haciendo clic y arrastrando así De una forma u otra, solo asegúrate de tener todos los seleccionados. Y luego vas a ir X y vas a ir a Only Faces, eso es muy importante. Entonces vas a ir sosteniendo turno. Simplemente seleccione estas caras de aquí al azul en la parte de atrás aquí. Mantenemos el turno quieto, vas a seleccionar a estos tipos, todavía lo estamos reteniendo. Solo selecciona a estos tipos de aquí. Y luego en la parte de atrás, cualquier cosa que sea azul, asegúrate de seleccionarlo. Entonces vas a ir X, y vas a ir a Only Faces. Ahora tenemos todos los segmentos del vestido confeccionados. Volvamos a sacar la ficha. Asegúrese de guardar yendo control o comando. Entonces vas a repasar a tu física. Vas a darle un paño a esto. ¿Recuerdas todas las cosas que hemos aprendido hasta ahora? En primer lugar, tomemos nuestros pasos de calidad hasta 12. Queremos que esto pueda chocar consigo mismo. Vamos a bajar a nuestras colisiones y permitir la autocolisión Hagamos los pasos de calidad aquí abajo para las colisiones cinco Entonces tenemos que ir por debajo de nuestra forma, tenemos que ir a la opción de costura. Comencemos con una fuerza de costura de 15 por ahora y luego asegurémonos de guardar, también seleccione un personaje. Ve a tu física, y ya he agregado una colisión, pero si alguna vez estás haciendo esto con tus propios personajes, asegúrate de agregar una colisión a la superficie. Ahora vamos a llegar a enmarcar uno, y vamos a golpear la barra espaciadora. Ahora podemos ver que nuestro vestido encaja en el personaje. Vamos a golpear la barra espaciadora. Sólo haz una pausa por un segundo. Seleccionemos un vestido y solo vamos a hacer clic derecho y vamos a sombrear suave. Ahora ustedes pueden ver que tenemos un vestido. La razón por la que hacemos estos segmentos así es que nos da la posibilidad de ver dónde hace costuras y la ropa se pliega alrededor de las costuras. En este caso, el vestido es un poco ajustado. Vamos a enmarcar uno. Todo lo que tenemos que hacer ahora es aprovechar el modo de edición y solo seleccionar todo solo escalarlo ligeramente presionando para sacarlo un poco. Y solo muévelo un poco hacia arriba. Ahora podemos volver al modo objeto y desde el fotograma uno podemos volver a golpear la barra espaciadora. Ahora podemos ver que se ve mucho mejor. Ahora me estoy deteniendo rápidamente aquí para mostrarles algo chicos. Si ves que estas brechas son demasiado grandes aquí, eso puede significar una de algunas cosas. Es posible que tengas que volver al modo de edición, asegúrate de poder enmarcar uno. Eso puede implicar que tengas que agarrar tu edición proporcional y en marco de alambre, seleccionar algunos de estos vértices y simplemente moverlos hacia arriba solo para crear un poco más de área aquí Otra cosa que voy a hacer es simplemente seleccionar estos Verte por aquí al final y ir X y borrar ya que siento que eso es un poco demasiado. Pestaña atrás hacia afuera. También bajemos a nuestra física o nuestra tela y solo vamos a ir a nuestra autocolisión. Bajo la auto colisión, hagamos la distancia aquí 0.005 en su lugar y asegurémonos de ahorrar Ahora bien, si pasas del fotograma uno, golpeamos la barra espaciadora, esos huecos deberían ser un poco más pequeños. Se puede ver si aún no están cerrando por completo. También puedes intentar tomar debajo de la forma, ir a la costura y aumentarla a 22 en lugar de 15. Vuelve al marco uno, y luego presiona la barra espaciadora. Ahora podemos ver que todo se junta bastante bien. Creo que ya casi estamos en el punto en el que podemos dar caso a esto. Pero hay pocas cosas que voy a hacer. Puedes dejar los colores si quieres. Sólo les estoy enseñando cómo hacerlas, pero para mí personalmente, solo voy a seleccionarlas y sólo voy a seguir adelante X y sólo voy a presionar X y borrar la desvía Sólo así voy a tenerlo más abierto así pero eso es solo preferencia personal. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionar una fila de caras aquí. Y entonces voy a igualarlo exactamente en la espalda como, y voy a ir X y solo caras. Y luego puedo seleccionar estas caras medias, como puedo seguir adelante y asignar los dientes al material Y ahora tenemos como una pequeña sección media aquí. Ahora podemos ver cómo se ve eso. Bien, eso se ve bastante genial. Una cosa más. La distancia de colisión entre el personaje y la ropa es un poco grande. Si seleccionas a nuestro personaje, podemos repasar a nuestra física bajo la colisión, podemos venir aquí al suave cuerpo y tela. Hagamos el exterior 0.001 Tomemos el interior y lo hagamos 0.1 Ahora vamos a tener menos hueco. Entonces, si tienes un frame uno y golpeamos la barra espaciadora, puedes ver ahora que esta brecha es mucho más pequeña. Ahí tenemos un vestido, podemos agregar algunos detalles extra en la parte inferior. Una cosa que podrías hacer y que es muy divertida es que puedes venir aquí y seleccionar cada segundo borde, así. Haz lo mismo en la parte de atrás, luego ve a extruir Y extruirlo hacia abajo sobre la Z y luego ir turno R para repetir la acción Entonces puedes ir aquí a orígenes individuales, y luego simplemente presionar y escalar cada uno de estos hasta un punto. Ahora tenemos un poco de detalle extra aquí en la parte inferior. Se ve genial opcional, pero creo que realmente le agrega un poco de sabor extra al vestido ahora que tenemos un vestido en nuestro personaje. Para mostrarles cómo almacenar esto en caché, pasemos a nuestra tela. Vamos a bajar a nuestro caché. Y pongamos el marco final en 110. Tengámoslo a partir de una, Va a ahorrar. Y adelante y haz clic en Hornear. La simulación de tela ya ha sido horneada. Ahora si lo tocas, lo podemos ver en tiempo real. ¿Qué tan genial es eso? La razón por la que marqué el marco 13 es que ahora podemos llegar al valor inicial y hacerlo 13. Ahora no tenemos esa pose, solo tenemos una animación de bucles que corre 13-110 Ahora ¿cuáles son algunas cosas extra que podemos hacer para que este vestido se vea genial Para empezar, podemos seleccionar un vestido. Podemos ir a nuestras propiedades. Sigamos adelante y demos un modificador de superficie de subdivisión. Sigamos adelante y le demos una solidificación para darle un poco. Ahora sólo tenemos que venir aquí al grosor y traerlo un poquito y echarle un vistazo a eso, qué genial. Ahora tenemos una simulación de vestimenta terminada que hemos hecho en licuadora. Realmente espero que ustedes hayan disfrutado de este curso así como así. Ahora has hecho tu propia simulación de vestimenta en licuadora. Este era solo un vestido básico, definitivamente podrías agregar muchos más detalles a esto. Puedes hacerlo en base a un patrón de vestimenta real. Yo solo te estaba enseñando una manera muy sencilla de confeccionar un vestido y donde tenemos estas diferentes piezas cosiendo juntas. Podrías usar ese método para agregar costuras en cualquier lugar que quieras. Eliminarlos, y de esa manera puedes hacer estos segmentos usando esta manera, realmente espero que ustedes hayan podido seguirlo, hacer algunas cosas geniales. Si te quedaste atascado en algo de esto, puedes seguir adelante y mirar los archivos proporcionados. Voy a estar incluyendo éste. Esa es la simulación de vestimenta terminada, así que ustedes también pueden verlo. En el siguiente video, solo voy a hablar de algunas reflexiones finales, algunos retos para ustedes chicos, algunas cosas que pueden probar con este nuevo conocimiento que ahora tienen de simulación de tela en error 11. Reflexiones finales (fijo): Este es el video final y ya hemos concluido este pequeño curso de demostración de habilidades sobre simulación de Fred Cloth. Ahora en este punto ustedes van a tomar lo que han aprendido y hacer algunos retos divertidos. En primer lugar, vas a seguir adelante y tomar lo que has aprendido con el ejemplo básico y ver cómo puedes incorporar eso a tu propio y divertido proyecto. Hay muchas cosas que puedes hacer. Se puede variar la animación. Se puede hacer un tipo diferente de bandera. A lo mejor puedas hacer una cubierta sobre una mesa. A lo mejor puedas hacer algo de lavandería en una línea de lavado. El cielo es el límite a lo que puedes hacer con algunas de las características básicas de tela en licuadora. Entonces si quieres llevar las cosas un paso más allá, ahora vas a hacer tu propia prenda de vestir. Eres libre de usar el archivo del proveedor que te he dado chicos, Pero lo que sería aún más genial es si tienes tu propio personaje que has animado o tu propio archivo de proyecto y puedes incorporar la tela de esa manera. Esto realmente no se trata solo conseguir que ustedes copien exactamente lo que hago. Se trata de aprender algo nuevo y luego incorporarlo a una habilidad útil en tu propio flujo de trabajo de Fred. Realmente espero que ustedes hayan disfrutado como cualquier cosa que pueda hacer para mejorar esto en el futuro o algunas cosas más que pueda cubrir. Siéntase libre de mencionar todo eso en las discusiones. Gracias por ver.