Transcripciones
1. Introducción (fijo): Hola, soy pixel
Fred y bienvenido a mi curso Skillshare Fred La simulación de tela es una de
mis cosas favoritas que me gusta hacer cuando se trata
de mi trabajo Fred que hago, como mi trabajo
freelance del día a día, mi enseñanza en este curso de
skillshare, voy a
mostrarles
los conceptos básicos hasta los conceptos más
avanzados para que puedan aprender a
hacerlo usted mismo y luego aplicarlo en
su propio trabajo fred Si haces fred, aunque
no hagas fred, esto podría ser algo en
lo que quieras meterte para visualizar algunos conceptos de
ropa que tienes o
algo así. Entonces, déjenme
darles una visión general rápida de lo que vamos a hacer. Entonces lo primero que
vamos a hacer es una escena básica puesta en marcha. Entonces aquí es donde
vamos a estar usando Blunder, un software libre y de código abierto Y vamos a estar
montando una pequeña escena. Y esta escena va
a ser la que usamos para demostrar algunos conceptos
fundamentales. Entonces, una de las primeras cosas que
vamos
a ver es agregar nuestra
física a esa escena. Y luego vamos
a ver grupos de pines. Esto nos va a
permitir tomar ciertas partes de
un trozo de tela en una simulación y evitar
que eso simule Nos da más control. Y entonces vamos a estar
mirando objetos enganchados. Estos son pequeños puntos u objetos que podemos llevar
como tontos o montones. Podemos criarlos a estos
grupos que hemos creado. Y de esa manera podremos animar nuestra tela a través del espacio D libre Y entonces vamos a estar
mirando campo de fuerza. Entonces, ¿cómo agregas
viento o turbulencia en tu espacio liberado para que tu tela pueda ir junto con eso Eso va a ser
útil cuando se quiere
dar a entender que hay
viento o brisa, algo de esa naturaleza. Y luego vamos a ver una cosa llamada presión de tela. Esto es lo que nos va
a permitir hacer estallar tela en una simulación. Entonces vamos a estar
haciendo una almohada real. Va a ser muy divertido. Incluso lanzaré alguna simulación de
partículas
donde podamos agregar algunos pelos alrededor del borde solo para que se vea
aún más genial. Y luego estaremos
viendo una simulación de bandera. Ahora la simulación de bandera es realmente genial porque
va a tomar lo que ya aprendimos en la
configuración básica al principio, como cómo anclar
ciertos grupos para agregar campos
forzados y
vamos a hacer una animación de bandera completa. Y también estaré aportando todos
los recursos para todas
estas cosas. Y luego nos vamos a
meter en la costura de tela. Primero haré un poco de configuración
básica solo para
mostrarles a ustedes los
conceptos fundamentales de la costura en tela. Y entonces vamos a hacer un vestido
completo y como dije, voy a estar incluyendo
todos los recursos. Entonces, por ejemplo,
habrá un archivo de ejemplo para estas cosas para que
no tengas que ir a conseguir un personaje y personaje
animado. Sin embargo, todo será uno para ti. Lo que recomendaría, una vez que
te mejores en esto, que te desafíes
un poco y hagas tus propios proyectos donde intentes usar esto en
tu propio personaje. Así que estoy asumiendo que
mucha gente viendo esto ya tiene un
conocimiento básico de blender. Y este curso está más dirigido a personas que ya
conocen lo básico. Y si no conoces
los conceptos básicos de licuadora, puedes ir a ver mis
habilidades para principiantes
absolutos compartir cursos
en mi perfil Y te pondrán a punto de
rascar todas estas
cosas que necesitas saber. La simulación de tela es
absolutamente fantástica. Hay mucha aplicación. Si quieres aprender, sigue viendo que se proporcionan todos los
recursos. Para asegurarnos de descargar esa carpeta de
recursos y vamos a obtener.
2. Configuración de la escena: Vamos a empezar
abriendo una nueva
escena en Blender. Voy a estar usando Blender 3.5 Mientras estoy haciendo
este tutorial, posible
que estés usando una versión
un
poco más nueva cuando
veas este tutorial. O un poco de una versión más antigua. Pero más o menos muchas
de las mismas cosas deberían traducirse más o menos. Lo que pasa aquí también es que
sí espero que sepas
al menos un poquito
de licuadora. Si no lo haces, no te preocupes. Es un programa muy sencillo para aprender los
fundamentos fundamentales con. Puedes ver algunos de mis otros cursos de licuadora
que tengo sobre compartir habilidades, que abordan esto desde una
perspectiva de principiantes absolutos. Y eso realmente va a
hacer que te rasques. Entonces lo que vamos a hacer
una vez que tengamos a Blender abierto, es en nuestra escena principal aquí, vamos a
hacer click izquierdo y arrastrar, seleccionar todos nuestros objetos
predeterminados. Y sólo vamos
a presionar eliminar en nuestro teclado para que
tengamos una escena vacía. Para su comodidad, sólo
voy a encender algo
llamado llaves de Screencast De esa manera si presiono diferentes
teclas en mi teclado, ustedes podrán ver
lo que estoy presionando. Ahora ten en cuenta que estoy
usando una computadora con Windows, pero muchas de las cosas son muy similares
en un teclado Mac. En lugar de usar
control en una Mac, usarías algo
como comando, por ejemplo. Esa va a ser
la principal diferencia en muchos atajos. Pero vamos a
seguir adelante e ir al turno A y vamos a ir
a nuestras opciones de malla. Y aquí es donde tenemos todas
nuestras diferentes mallas. Vamos a querer
agregar algo con lo que nuestra tela pueda
interactuar para nuestra demostración. Vamos a ir con
la clásica esfera UV. Se trata de objetos muy bonitos. Es bonito y redondo y se puede ver que las cosas se doblan a su alrededor,
así que esa es una buena opción. Se puede ver que esta cosa tiene un
poco de, no está subdividida. Aquí solo hay unas caras que
componen esto y podemos hacerlo
un poco más denso, un poco más suave Puedes ir aquí
al agregar esfera UV. Esa es una forma en la que puedes
ajustar estos ajustes. Prefiero solo
pasar a los modificadores, ir a agregar modificador
y simplemente darle un modificador de
superficie de subdivisión Y va a dividir estas caras y sub
dividirlas y hacerla un poco más alta de poli,
un poco más suave. Y luego podemos
seguir adelante click derecho, Y apenas en nuestro Viewpoard, vamos a
tener sombra suave Se ve bonito y suave. Ahora lo que tenemos aquí es una bonita bola redonda con la que nuestra
tela puede interactuar. Ahora vamos a ir turno a, vamos a sumar en un avión. Con este avión nos
vamos a ir y después
vamos a presionar 22 para crecer dos veces. Y
vamos a presionar Enter. Ahora una cosa que debemos tener en cuenta es que cada vez que
escalamos algo, cuando vamos a tratar
con la física de la tela, cambia la escala del
objeto en nuestra vista de objeto. Y el error en realidad mira las cosas a escala cuando está
haciendo nuestra simulación Si presionamos la tecla
en nuestro teclado, la tecla y vamos al ítem, podemos ver que
acabamos de cambiarlo. La escala aquí es ahora 222, mientras que antes la escalamos,
hubiera sido diferente si voy al control z o al
comando Z para deshacer eso Se puede ver que eso es lo que tenemos. De nuevo, voy
a seguir adelante otra vez, solo hacer todos estos dos. Lo que voy a hacer es
ir al control A o comando A y tenemos que
seguir adelante y aplicar esa escala. Ahora puedes ver estas
cosas por aquí, restablecer estos transformadores de escala. Y eso va a
ser muy importante. Sin embargo, la forma en que puedes
evitar esto es entrando en tu modo de edición. Entonces puedes presionar Tab, podemos subir aquí donde
está modo objeto y
cambiarlo a modo de edición. Y entonces puedes
escalar dentro de aquí. Cuando escalas dentro de aquí, si hago esta pestaña un poco
más grande de nuevo, puedes ver que estas
transformaciones no cambiaron. Eso va a ser algo
que hay que tener en cuenta ya que vamos a
estar trabajando de tela. Porque muchos de los problemas con los
que la gente se encuentra y son como, por qué esto no funciona
es porque no están considerando el
factor de escalado en Blender. Entonces solo voy a controlar z o comando Z
solo para deshacer eso, solo para que
lo tengamos como es aquí. Lo que vamos
a hacer ahora es que
vamos a ir al turno A y
finalmente vamos a ir a nuestras
opciones de malla y agregar en un avión. Entonces vamos a ir
a mover a este tipo arriba z. moverlo hacia arriba en un eje z. Todavía sentado encima de aquí de éste para que la tela
realmente se forme. Esto es algo que
mucha gente podría saber. Pero si no te das
cuenta en este momento, solo
está conformado por
cuatro vértices por aquí Si tratamos de ejecutar esto
como una simulación de tela, no
va a tener
suficientes áreas donde pueda plegarse y simular
lo que vamos a hacer. Vamos a presionar
ocho, seleccionar Todo, y vas a hacer clic derecho. Y vas a ver una
opción aquí llamada subdividir. Entonces vamos a
venir aquí a la pestaña Subdividir
y vamos a llegar al número de cortes y
vamos a hacer 28 Y luego vamos
a presionar Enter. Ahora podríamos ir más alto, pero para fines de demostración sólo
nos vamos a quedar aquí. Este es un buen número redondo
para darnos suficientes áreas. Ahora tenemos un montón de pequeños
lugares donde todo esto se puede plegar y vamos a volver
a pestañear. Ahora lo que tenemos
aquí frente nosotros es una escena con la que
podemos trabajar. Guarda esto, voy a estar poniendo este archivo específico
en una carpeta de proyecto. Si ustedes quieren ver exactamente
el mismo, pueden guardar el
que acaban de crear o simplemente
pueden usar uno que ya les
he proporcionado. Pero voy a seguir
adelante y guardarlo. Puede ir archivo guardar Como, y luego elegir algún lugar
de su computadora. Sólo voy a llamarlo
principiante, set de tela. Voy a
seguir adelante y ahorrar As, ahora que tenemos
eso fuera del camino. En el siguiente bit, vamos a meternos en las cosas divertidas que es configurar algo de física
y simular nuestra tela.
3. Adición de física: En la parte anterior,
pudimos montar una pequeña
escena de demostración que podamos usar. Ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a añadir algo de la física básica. Y esto es que vamos a
estar haciendo que nuestra tela funcione. Vayamos por aquí y
seleccionemos nuestro avión. Ya hemos subdividido este
plano en la parte anterior. Lo que vamos a hacer es
que vamos a repasar aquí
a estas pequeñas propiedades. Estas son las propiedades físicas.
Puedes hacer click en él. Por aquí tienes
todo tipo de física. El que vamos a ir
con es de tela. Ahora, una vez que agregues un paño en la licuadora, vas
a ver que esto sucede. Todos estos pequeños
ajustes aparecen aquí. Aquí tienes los bajantes. Tienes propiedades físicas, tienes
propiedades de rigidez, amortiguación No te preocupes por todas
esas cosas todavía. Lo que vamos a hacer es asegurarnos de ir a enmarcar uno. Siempre tienes que
asegurarte de que estás en el marco uno. Porque si estoy por
aquí en alguna parte, va a correr a
partir de este punto. Tenemos que ir al primer
fotograma y luego tenemos que correr. Puedes venir aquí y presionar el botón de reproducción o simplemente
presionar la barra espaciadora. Sólo voy a
tocar la barra espaciadora. Se puede ver aquí en realidad
tenemos la tela cayendo. Pero la cosa es, sólo está
diciendo como una sábana plana, porque no tenemos
fuerzas que actúen sobre ella. No tenemos campos de fuerza
ni nada por el estilo , ni propiedades de viento. Lo que tenemos que hacer
ahora es la segunda parte. En una situación de tela, siempre
necesitamos tener un paño y una superficie de interacción. Esto es
algo fundamental que vamos
a querer tener en cuenta ya que estamos
haciendo física de telas. Seleccionemos la
esfera debajo aquí. Una vez más vamos a ir
a nuestras propiedades físicas. Entonces vamos a ir
esta vez arriba de aquí. Y a eso se le llama
la colisión. Ahora Blender sabe que esta es una superficie con la que la tela
necesita interactuar. Si vamos a enmarcar uno y ahora
golpeamos la barra espaciadora, vamos a ver que nuestra
tela ahora interactúa Por cierto, vamos a seleccionar nuestra tela haciendo
click izquierdo sobre ella. Hagamos clic derecho
y vayamos a arrojar sin problemas. Ahora tenemos un poco de sombreado suave. Ahora tenemos algo
aquí que demuestra muy bien lo que es
una simulación de tela. Pero si arrastramos hasta el principio
aquí, lo volvemos a ejecutar. Se puede ver que está pasando algo
raro por aquí. Las secciones están interactuando o van bien entre sí. Eso es porque en realidad
le hemos dicho a esta tela que
interactúe con la superficie. Pero una tela no está
interactuando consigo misma. Aquí es donde ahora
vamos a seleccionar nuestra tela y volver a nuestras propiedades
físicas. Vamos a bajar hasta aquí, todo el camino a colisiones. Ahora tenemos que contarlo
aquí debajo de este pequeño desplegable para habilitarlo así sabe
chocar consigo mismo,
no solo con la superficie
debajo de ella sino con ella misma no solo con la superficie
debajo de ella sino con ella Ahora bien, si volvemos a
encuadrar uno y golpeamos la barra espaciadora, ahora tenemos auto
colisión y
no solo está penetrando
a través de sí misma. Ahora haciendo eso ha agregado un poco más de procesamiento
extra. Entonces es un poco más lento, pero ustedes captan la idea. Otra cosa que vamos
a ver ahora es Calidad. Puedes ir a lo
más alto y vas a ver algo aquí
llamado Pasos de Calidad. Actualmente, está fijado en cinco
para la mayoría de las cosas, está bien. Pero a veces
puedes subir esto, así que tal vez podamos ponerlo
en algo así como a las nueve, puedes volver
al primer fotograma. Y luego podemos
golpear la barra espaciadora. Y esta vez es un
poco más lento, pero está hecho un
poco mejor trabajo en los cálculos. Lo que vamos a hacer
aquí es simplemente
ir a enmarcar uno. Y otra cosa importante
que voy a demostrar, y sé que aquí hay muchos escenarios que
no solo cubrí, porque trataremos con
estas cosas a medida que nos
adentremos más en diferentes
proyectos en el discurso. Pero por ahora solo nos estamos
enfocando en lo básico. Pero otra cosa que
va a ser muy importante, que voy a tocar rápidamente, es esta cosa de
aquí llamada caché. Ahora acabo de demostrar
cómo podemos venir aquí en nuestra línea de tiempo y
podemos jugar una simulación, pero siempre que
hagamos cambios aquí, tenemos que ejecutar la
simulación nuevamente. ¿Y si realmente quisiéramos caché o hornear esto
en nuestro archivo de mezcla? Ahí es donde
entra esto. Ahora si venimos por aquí y podemos ver nuestra animación comienza en
un fotograma uno y termina 250. Vamos a hacerlo 100
frames de largo es venir aquí a nuestro cache y
vamos a hacer que sea 50 frames. Ahora del marco uno al
marco 50, va a, si vamos a hornear, va a
hornear esto en nuestro archivo. Ahora si ves por aquí, seguimos adelante y
golpeamos la barra espaciadora. No importa si
aprovechamos el modo de edición y la pestaña hacia atrás, nada cambia. Esto
en realidad está horneado, incluso si vinimos aquí. Ahora a nuestra tela, se
puede ver que ya no
nos permite cambiar algunas de
las propiedades aquí. Si bajamos aquí
a la colisión, muchas de estas cosas
están calidades. Realmente no se puede hacer demasiado. Y la razón es, es
porque hemos horneado. Si quieres eliminar el horneado, tienes que dar click
en Eliminar Bake. Entonces puedes cambiar la
configuración aquí y
puedes ir a caché esto nuevamente. Esto es algo que va a ser algo
que surja mucho. Agregar un paño a algo, agregar una superficie de colisión y luego guardarlo en caché Esto es como, en pocas palabras, los fundamentos de la Esto es como la
base de todo lo que
vamos a hacer en
el resto de este curso. Sé que esto es un
poco lento, un poco en
el lado principiante, pero realmente se trata de familiarizar a los principiantes
absolutos
con los conceptos aquí. En el siguiente bit, vamos
a estar viendo grupos de pines. En otras palabras, cómo podemos agarrar ciertas partes de la
tela y evitar que simule para que podamos tener más control en nuestra simulación
4. Grupos de pines: En la
parte anterior, pudimos agregar nuestra física a nuestra tela. Ahora vamos a estar
viendo el pinning. ¿Cómo tomamos ciertas partes de la tela y le decimos a
licuadora que queremos que esos bits digan inactivos mientras el resto simula.
Seleccionemos nuestra tela. Solo asegúrate si vas a tu configuración de física
que bajo el almacenamiento en caché, que si hay un horneado, que simplemente haces clic en
el horneado de fugas Porque aquí queremos
cambiar las cosas. Quiero ir a enmarcar uno. Podemos ver nuestra tela aquí sin simular para
poder hacer algo Vamos en modo de ello. Se puede ver que esto consiste en todo
un montón de vértices. Ahora lo que realmente podemos hacer, podemos ir a esta
pequeña pestaña de aquí abajo. Esto se llama nuestras propiedades de datos de
objeto. Aquí arriba tenemos algo
llamado grupos de vértices. Ahora esencialmente estas
cosas que estás viendo aquí, se llaman vértices
y puedes ver cada una de estas es
un vértice singular Esencialmente podemos tomarlos, vamos por ejemplo, y agarrar una esquina de vértice
aquí haciendo click izquierdo sobre él Entonces podemos venir aquí y
crear un grupo de vértices. Podemos llamarlo de cualquier
manera, ni siquiera tenemos que nombrarlo, sino solo por costumbre,
vamos a darle un nombre. Lo vamos a llamar Pin
porque es nuestro grupo Pin. Entonces vamos a
seguir adelante y asignarle eso. Ahora si estamos en A, o tocamos dos veces A solo para
anular la selección de todo, podemos llegar a este grupo de
Pin aquí Podemos probarlo yendo a seleccionar. Ahora puedes ver
que está seleccionado. Ahora tenemos un alfiler de vertice aquí. De hecho, vamos por
aquí, agarra anota vértice. Vayamos y asignemos
ese también. Ahora si vamos a seleccionar, puedes ver que tenemos 12 de estos
vertos seleccionados naranja por aquí Ahora ustedes saben
cómo
seleccionamos realmente los verts y cómo los
agregamos a un grupo, pero ¿cómo lo
utilizamos realmente Volvamos a
nuestro modo objeto. Volvamos a
nuestras propiedades físicas. Ahora tenemos que desplazarnos hacia
abajo hasta llegar a la forma. Esto es lo que tiene que ver
con la forma de la tela. Entonces puedes ver aquí es
algo que se llama grupo Pin. Ahora si da click
aquí, deberías ver ese grupo que hemos creado
y puedes dar click sobre él. Ahora Blender sabe que
estos dos puntos que seleccionamos están fuera de los límites.
No pueden simular. Si ahora vamos al marco uno
y golpeamos la barra espaciadora, podemos ver que tenemos nuestra tela
clavada en un lado Ahora que tenemos esa configuración, simplemente
podemos
volver en cualquier momento al modo de edición. Y podemos seleccionar
cualquier vértice que queramos. Podemos volver a nuestras propiedades de datos de
objeto
y podemos asignar, podemos volver a tabular y desde fotograma uno podemos
ejecutar la simulación. Incluso puedes regresar
y puedes agarrar estos tipos por aquí y
puedes quitarlos. Es así de simple. Esto te
da mucho control. Te da la
posibilidad de anclar cosas. Es sólo un montón de diversión. Te va a ayudar a tratar de hacer cosas
más avanzadas en el error. Sí, eso es
fijar la tela en pocas palabras. En la siguiente parte
vamos a estar viendo enganchar objetos. ¿Cómo tomamos realmente los vértices
anclados aquí y cómo los
unimos a
un objeto para que podamos mover el objeto
y mover la tela alrededor Porque en este momento
sí los tenemos anclados, pero está anclado
aquí en el espacio libre En realidad, no somos
capaces de controlar estos puntos
donde se mueven. Eso es lo que vamos
a estar viendo a continuación.
5. Objetos de gancho: En la
parte anterior, miramos fijar ciertos puntos
en nuestras simulaciones No van junto con
el resto de la tela. Ahora vamos a estar
viendo cómo agregar algunos ganchos, algunos puntos de control. Vamos a tabular en el modo de edición, o si no
quieres usar una pestaña de acceso directo, puedes simplemente entrar
al modo de edición aquí. Repasemos a nuestras propiedades de datos de
objeto. Tenemos este grupo
que creamos antes. Vamos a ir a
seleccionar todo esto. Vamos a ir a
quitar cualquier cosa, ¿verdad? Si volvemos a marcar,
tenemos que enmarcar uno. Podemos, solo tenemos esto ahora. Podemos empezar de cero, nuevo en modo edición. Escojamos un punto que
queramos controlar por mí. Puedes elegir cualquier
punto que quieras. Realmente no importa. Voy a ir con
este punto por aquí. Estoy seleccionando un punto aleatorio y voy a seguir adelante y voy a ir y
voy a asignar ese punto. Ahora bien, si bien todavía
tengo
activo este punto , como pueden ver aquí, no
importa qué
punto haya seleccionado, va a presionar
tres en su teclado. Tres trae a colación todas
estas diferentes opciones. Entonces puedes escribir aquí
Gancho. Se puede escribir y enganchar. Entonces vas a
ir enganchado a nuevo objeto, debería ser una de las opciones. Ahora cuando no
haces eso, puedes ver que tenemos este vacío,
este objeto nulo
que se ha agregado. Ahora podemos volver
al modo objeto. Ahora tenemos esto. Podemos seleccionar, y se puede ver que un
vértice quiere seguir a lo largo Si ahora realmente vamos al marco uno y golpeamos la barra espaciadora, se
puede ver quitando esto,
pero no pasa nada. Todo lo que tenemos que hacer en ese caso
es seleccionar la tela, Ir a esta pequeña llave aquí para ir a sus propiedades
modificadoras Queremos asegurarnos de que
tomamos el gancho y arrastramos este modificador
encima de la tela. Debido a que estas cosas
son como modificadores, la tela es un modificadores de
física Físicamente, está
modificando nuestra tela a lo largo del tiempo ejecutando algunos algoritmos
diferentes. Queremos que eso suceda primero
y luego le sigue la tela. Ahora si vamos a enmarcar uno y golpeamos la barra espaciadora,
agarramos nuestro gancho. Podemos moverlo, y podemos
ver que nuestra tela se mueve a lo largo. Ahora obviamente, en este caso, sólo
está pasando hasta el fotograma 50 porque
agarramos nuestra tela. Si recuerdas, si vamos a nuestras propiedades físicas
y vamos a nuestro cache, establecemos el valor aquí en 50. Hagámoslo 200. Buen y gran valor así que no
nos quedamos sin
ningún espacio de tela demasiado rápido. Vayamos aquí al valor de fotograma
final y hagamos 200 en nuestra línea de tiempo. Podemos ejecutar nuestra simulación
para 200 cuadros. Vamos a enmarcar uno
y golpear la barra espaciadora. Vamos a agarrar nuestro monte. Vamos, vamos a moverlo ahora
podemos divertirnos un poco. Simplemente estamos moviendo suavemente
nuestra tela así como así. Tenemos una manera de controlar nuestra tela. Ahora hagamos esto
un poco más divertido animando este vacío Pero antes que nada,
se trata de una preferencia personal. Pero puedes repasar
con tu vacío seleccionado para hacer algo aquí llamado object
outted properties Para el vacío, es un poco verde buscando forma aquí abajo. Deberías poder
ir a la pantalla As, y puedes cambiar la
forma. Hagámoslo cubo. Bajemos el tamaño. Ahora tenemos algo que es
un poco más fácil de agarrar, un poco más fácil de ver. Pero de todos modos, vamos
ahora a enmarcar uno. En el marco uno, tomemos nuestro vacío y entremos en
nuestra vista frontal o gráfica. Por eso dije
que ya necesitas , no un básico de licuadora, pero puedes presionar uno en tu teclado numérico o simplemente
puedes ir a Ver y puedes ir a Viewport e ir a tu vista
frontal o gráfica Lo que puedas hacer, no
importa donde estés MTS. Puedes venir aquí
con él seleccionado. Puedes presionar y queremos
asegurarnos en el marco uno vamos a ir e insertar
un fotograma clave de ubicación. Entonces podemos
repasar nuestra línea de tiempo. Vayamos a algo
como Frame 70. Vamos a habilitar esta cosa
aquí llamada auto King. Ahora tenemos un marco
clave de posición en el marco uno. Ahora en el Marco 70, podemos ir e ir y mover esto. Voy a moverlo por aquí. Puedes mover el tuyo a
donde quieras. Ahora puedes ver que se agrega
automáticamente
en ese fotograma clave. Ahora no te preocupes, nuestra tela aún
no va bien, es porque no la hemos guardado en
caché ni nada Vayamos a algo
así como el marco 140, y vamos a moverlo hacia atrás
aproximadamente de este lado. Entonces volvamos
a llevarlo a donde empezó. En ese caso,
solo voy a agarrar este primer fotograma clave
seleccionándolo. Y el voy a ir
turno D para duplicar. Y vas a
arrastrar este fotograma
clave hasta 200. Ahora tenemos esta animación. Y no te preocupes si esto
no va avanzando, tendrías que volver
a enmarcar uno de todos modos. Apaga Auto King.
A veces solo tienes que seleccionar tu tela y pestaña
dentro y fuera del modo de edición. Es un poco bicho, pero a veces
hay que hacer eso. Ahora si vamos al fotograma uno
y golpeamos la barra espaciadora, podemos ver que ahora tenemos una animación usando
el método hook. Ahora tenemos una manera de
animar nuestra tela. Si estuviéramos haciendo una
animación donde tal vez quisieras que un superhéroe
tuviera una capa, posible que quieras fijarla
a la plataforma con esta configuración Y eso es en realidad
lo que harías. Ahora tenemos una pequeña
manera agradable de controlar las cosas. De hecho, tomemos
este avión por aquí. Pasemos a nuestra física, y vamos a darle
una colisión también a eso. Interactúa con nuestro piso porque solo teníamos la esfera, tenemos una colisión
para empezar No, es un poco
más de una interacción. Además, en realidad tomemos nuestra tela y
vayamos a nuestra física. Vamos a darle una subdivisión, modificador de
superficie. Ahora lo
suavizamos un poco. Sigamos adelante y
le demos una solidificación. Ahora podemos tomar la solidificación
y darle un
poco de grosor Ahora tenemos algo de
grosor a nuestra tela. Voy a ir
algo así. Ahora eso se ve muy bien. Pasemos ahora a nuestras propiedades físicas
si quisieras. Ahora, podrías hornear esto, para hornearlo en escena, pero porque vamos a estar agregando algunos campos de fuerza a esto en la siguiente sección
donde tenemos algunas fuerzas que afectan esto. No voy a hornear
esto por el momento. Solo asegúrate de
guardar todo así chicos, en la siguiente parte donde agregamos algunos campos de fuerza como viento.
6. Campos de fuerza: Partes anteriores.
Ahora hemos aprendido cómo configurar una escena,
cómo agregar física, cómo anclar grupos,
cómo agregar ganchos y formas de
controlar nuestra tela. Ahora lo que vamos
a hacer es sumar algunas fuerzas externas como viento o algo
que pueda afectar. Pasemos a enmarcar uno. Recuerda, aún no hemos
horneado esto. Somos capaces de robarlo efecto. Vamos a entrar en nuestra vista frontal. Sólo estoy presionando uno
en mi teclado numérico. Entonces vamos a ir al turno A. Deberían poder bajar a esta opción aquí
llamada campo de fuerza. Ahora uno de los más comunes con los que suele
trabajar la
gente es el viento. Vamos a agregar viento. Por defecto lo agrega apuntando hacia arriba así
en nuestros primeros pocos, solo
vamos a
ir, puedes presionar G en tu teclado y
moverlo hacia un lado. Entonces puedes presionar R. Cuando presionas R, puedes girarlo. Vamos a rotarlo. Está
frente a nuestra tela. También puedes presionar de nuevo para
moverlo un poco hacia arriba. Ahora tenemos está de
frente a nuestra tela. Si fuéramos a encuadrar
uno y golpear la barra espaciadora, en realidad no
parece que esté haciendo nada porque de momento
es realmente débil. Necesitamos realmente,
con nuestra tela o nuestro objeto viento
aquí seleccionado. Tenemos que ir aquí a nuestras propiedades físicas porque todo lo relacionado con la física, en este caso estamos tratando
con la física del viento. Podemos ver aquí es la fuerza. Actualmente está configurado en uno. Vamos algo así como 500. Si es demasiado, siempre
podemos
rechazarlo . Vamos a enmarcar uno. Vamos a golpear la barra espaciadora. Ahora podemos ver que hay un
poco de efecto. Puedo ver que le está
soplando un poco, pero todavía no es suficiente. Además, si vamos a nuestra vista superior pegando siete
en un teclado numérico, podemos ir y mover esto un poco
más. Está golpeando más
directamente sobre nuestra tela. Ahora si vamos al marco uno
y golpeamos la barra espaciadora, se
puede ver que le está afectando. Puedo ver que lo está soplando
un poco, pero todavía no es lo suficientemente
fuerte. Agarremos nuestro efector aquí. Por alguna razón todavía
tengo que auto keying on, así que sólo voy
a apagarlo. Y he movido
esta cosa, se agrega en fotograma clave. Solo voy a agarrar ambos
fotogramas clave o simplemente presionar Eliminar. Es
solo estacionario. Vamos a repasar y vamos a tomar
la fuerza y hacerla 3,000 Ahora
volvamos a enmarcar uno y
golpear la barra espaciadora. Ahora puedes ver que
realmente le está soplando. Se puede ver que está
aleteando en el viento. Puedes en cualquier momento venir y bajar o
aumentar este valor. Pero tres mil parece ser
realmente bueno en este caso. De hecho, vamos a divertirnos
un poco y vamos a
ir a algo así como
15,000 ¿Por qué no? Vamos a enloquecer y
vamos a enmarcar uno. Vamos a golpear la barra espaciadora ahora. Realmente está aleteando ahora. Es un día muy, muy ventoso. Pero creo que aquí vamos a ser
un poco más razonables. Y vamos a ir por
nada como 5,000
creo que nos da bastante aleteo dinámico, pero nada demasiado loco
como lo que vimos con un valor de 15,000 Incluso 5,000
parece un poco mucho, pero ustedes ahora tienen un
ejemplo de todos los básicos Siento que lo he resumido
muy bien aquí. Creo que ahora tenemos un entendimiento
básico. Debes tener un entendimiento
básico. Obtienes
las cosas fundamentales, cómo tejemos, cómo controlamos la tela y cómo tenemos fuerzas
para actuar sobre la tela. Obviamente, hay mucho
más de lo que se puede decir, pero esto realmente
cubre lo básico. Espero haberlo logrado. Ahora bien, estando hecho esto, ahora
vamos a pasar
a algunas cositas divertidas. Ahora vamos a estar viendo la presión de tela
a continuación, cómo hacer una almohada. Y luego a partir de ahí
vamos a
adentrarnos en algunos proyectos muy divertidos. Ustedes pueden empezar a
usar estas cosas para algunos pequeños proyectos
divertidos. Incluso vamos a
aprender a hacer algo de costura de tela.
7. Haz un almohada: En este ejercicio,
sólo vamos a comenzar con una máquina y licuadora completamente nuevas. Olvídate de las
escenas anteriores con las que estuvimos trabajando. Simplemente abre una nueva licuadora de
señal para
seguir adelante guardarla
en algún lugar de la computadora acabo de llamar a la
mía presión de tela. Solo vamos a seguir
adelante y hacer clic y arrastrar y seleccionar todos
los objetos predeterminados y simplemente presionar eliminar en tu teclado. Vamos a ir al turno A bajo nuestras opciones de medida
es Agregar en un avión. Vamos a tabular en modo addit
para que no afectemos el escalado. Vamos a escalar esto un poco, como si fueran a volver
a anotar. Ahora lo tenemos, volvamos al turno A otra vez, sumando otro plano. Vamos a Z y moverlo hacia arriba como si estuviera
sentado arriba de aquí. Con eso hecho, vamos
a acceder al modo de edición con este seleccionado y
vamos a hacer clic derecho
e ir a subdividir Vamos a ir a
una pestaña de subdivisión. Vamos a ir con
35 y presionar Enter. Ahora tenemos 35 divisiones. Vamos a cerrarlo por aquí. Entonces vamos a ir a
Extruir y Z,
vamos a extruir hacia arriba en la Z
hasta que consigamos tanto Entonces lo que vamos
a hacer, entramos aquí flotando sobre esta esquina, vamos a ir a Control R, y vas a ver aparecer
una línea amarilla Control o comando R. Cuando
veas la línea amarilla, simplemente haz doble clic en tu mouse Y ahí lo hemos agregado. Vamos a querer
usar esto más tarde. Vamos a repasar a nuestras propiedades de datos de
objeto. Recuerden que les he enseñado chicos
en los bits anteriores a usar los grupos de partículas de pluma. Sólo sigamos adelante y vamos. Además vamos
a ir y asignarlo. Simplemente
lo dejaremos nombrado como grupo, pero sólo vamos a
ir y asignarlo ahora. Ya vamos a echar atrás la ficha. Aquí vamos a tomar
nuestra palabra. Vamos a
repasar a nuestra física y vamos a
darle una colisión a esto, solo para que nuestra almohada tenga
algo con lo que interactuar. Entonces vamos a seleccionar
lo que va a ser nuestra almohada, y vamos a seguir
adelante y darle un paño. Ahora, ya hemos tocado
muchas de estas otras cosas, pero esta vez vamos
a bajar y vamos a habilitar la presión de tela. Ahora si vamos a enmarcar uno
y golpeamos la barra espaciadora, podemos ver que no pasa nada. Eso es porque no sólo suficiente para sumar la presión aquí, sino que en realidad hay que
darle una cantidad. Vamos con algo como 12. Volvamos a enmarcar uno. Y ahora vamos a golpear la
barra espaciadora. Boom. Mírelo. Rebote. Puedes ir clic derecho y ir sombra suave para
darle un poco de sombreado suave Se ve bastante bien, pero creo que podemos hacerlo un poco mejor. Dale algunas formas más. Vamos a enmarcar uno.
Toquemos el modo de edición y vayamos a nuestra vista superior. Vamos a ir z y
entrar en wireframe. Seleccionemos aquí un vértice
medio, como solo dos votos medios, uno abajo en la parte inferior
y otro en la parte superior Van a pre
z otra vez y van sólidos. Repasemos a nuestras propiedades de datos de
objeto. Vamos a crear otro grupo. Vamos a hacer doble clic
y llamarlo Pin. Ustedes pueden ver a
dónde vamos con esto porque ya
lo hemos hecho antes y vamos a
seguir adelante y asignar esos dos
votos seleccionados. Toca hacia atrás. Ahora pasemos
a nuestra física. Y ustedes ya
deberían poder hacer esto ahora, pero van a bajar y van a
ir a su forma. Vamos a ir al grupo de pines, y vamos a seleccionar ese pin. Ahora bien, si vamos a
enmarcar uno y golpeamos la Barra Espaciadora, mira ahora, se ve mucho mejor, pero la almohada
va por sí misma Bajemos
hasta las colisiones. ¿Qué necesitamos para
habilitar? permitir la autocolisión. Ahora bien, si vamos a enmarcar uno
y golpeamos la barra espaciadora, es un poco más lento, pero la almohada al menos
ahora está interactuando sola. Y mira eso,
¿qué tan genial es eso? Probablemente nos vendría bien un
poco más de presión. Subamos a la presión, y llevémoslo
hasta tal vez 19. Vuelve al marco uno. Vamos a golpear la barra espaciadora ahora. Se
ve un poco mejor. Tenemos una bonita almohada hinchada, pero lo que voy a
hacer ahora es
darles algo aún más genial Vamos a convertir
esto como una almohada de estilo bohemio
agregando algunas
partículas de cabello en el costado Esto es como una cosa extra. Realmente no tiene
nada que ver con la tela. Pero sigamos adelante. Recuerda antes cuando hicimos nuestro objeto bajo fuera de
propiedades, creé este grupo. Si seguimos adelante y
seleccionamos ese grupo, se
puede ver que fueron estos tipos corriendo por aquí.
¿Por qué hice eso? Eso es porque si
volvemos al modo objeto, ahora
vamos a repasar a esta cosa aquí llamada
nuestras propiedades de partículas. Vamos a hacer click plus y vamos a
darle un poco de pelo. Entonces tenemos que venir
aquí a la fuente. Necesitamos usar la pila de modificadores. Sabe que necesita tener cuenta
los otros modificadores como la
tela Entonces sólo vamos a
bajar a los grupos de vértices, aquí
abajo bajo la densidad Sólo le vamos a
dar ese grupo. Ahora sabe
que sólo quiere
agregar estos pelos a esta frontera. Si vamos todo el camino hasta la cima, podemos tomar este pelo
largo y
bajarlo para hacer esto dinámico. Interactúa con la tela. Tenemos que bajar a la
dinámica del cabello y habilitarlo. También necesitamos ir a
nuestra pantalla de ventana gráfica. Debajo de los escalones de hebra,
necesitamos golpearlo para que tenga un poco más flexibles con
los que trabajar De lo contrario, el cabello se verá demasiado liso y demasiado irregular. Ahora si vamos a enmarcar uno
y golpeamos la barra espaciadora, mira tenemos partículas de pelo. Pero el problema es, en primer lugar , que no hay
suficientes de ellos. Simplemente bajemos rápidamente a esta cosa aquí llamada
niños que la hagan interpolada. Entonces en la cantidad de exhibición, supongo que podemos dejarlo a las diez. Y para el monto de render,
pongámoslo en 20. Vamos a enmarcar uno ahora. Se ve un poco mejor, pero sólo está
pasando por la tela. Solo tenemos que
asegurarnos de seleccionar la tela. Regresa a nuestra física. Vamos a la cima aquí. ¿Qué crees que
necesitamos agregar? Necesitamos agregar una
colisión a la tela. Y sí, a veces
incluso se puede agregar una colisión a la tela, pesar de que esta cosa de
aquí tiene una colisión. Incluso se puede agregar una colisión a la cosa que es
la tela misma. En este caso, es para que
pueda repeler estas partículas. Vamos a enmarcar uno
ahora, vamos a golpear la barra espaciadora. Ahora. Está interactuando
mucho mejor. ¿Qué tan genial es eso? Ahora tenemos una
almohada. Realmente genial. Lo que voy a hacer,
voy a volver a enmarcar uno. Voy a agarrar esta almohada y bajarla un poco. Voy a seguir adelante e ir a mis modificadores y darle un modificador de superficie de
subdivisión Ahora cuando nosotros, va
a verse mucho más suave porque es como subdividir y suavizar un poco la
malla Pero con eso hecho, vamos a ir aquí
para terminar el valor del fotograma. Hagámoslo 50 marcos
con nuestra almohada seleccionada. Vamos a repasar a nuestras propiedades físicas
bajo nuestra tela. Solo bajemos a nuestro caché. Hagamos eso 50 también. Y ahora vamos a
dar click en Hornear. Ahora va a cocer
esto en nuestro archivo de mezcla. Ahí lo tenemos chicos. Ahora tenemos una bonita almohada estilo
bohemio. Puedes seleccionarlo
y luego puedes arrastrar para aquí para obtener
una toma que te guste. Y entonces si quisieras,
podrías venir aquí, ir a tu paño y
puedes aplicarlo. No voy a hacer
eso en este caso, pero si lo aplicas, entonces se va a quedar
en esa posición y ahora tienes un
modelo de almohada. En realidad no tienes que venir aquí y esculpir o modelar en
estos pliegues Es mucho más natural, mucho más dinámico. Ese es un pequeño proyecto divertido, hacer una almohada con
presión de tela en licuadora. Me gustaría
desafiarlos chicos y ver qué se les ocurre
al hacer esto. A lo mejor puedas hacer un
sofá o un castillo de recompensas. El cielo es el límite. Los veré en
la siguiente donde
creo que estaremos haciendo
una simulación de bandera. En esa, estaremos
agregando algo de textura.
8. Simulación de banderas: En la parte anterior hicimos una almohada esponjosa estilo bohemio Lo que vamos a hacer ahora es hacer una simulación de bandera
en error. Por cierto, puedes hacer
la bandera que quieras. Voy a estar haciendo la bandera australiana
porque vivo en Australia con una nueva escena
abierta y torpe. Adelante y guárdala en
algún lugar de tu computadora. Siga adelante y arrastre sobre todos los
objetos predeterminados y presione el let, pero luego va a presionar uno en un teclado numérico para ir a
la vista frontal o gráfica. Si eso no te funciona,
solo tienes que ir a View Viewport y
ve al gráfico frontal Entonces vamos a abrir
la carpeta de recursos. Ahora he proporcionado
una carpeta zip con discurso que ustedes
deberían haber descargado. En el interior hay un
montón de recursos. Vamos a seguir adelante
y abrir eso. Uno de los recursos va a ser solo una bandera australiana, es un PNG, y
vas a hacer clic en él y
arrastrarlo a tu escena. Entonces va a haber
otro llamado el HRI. Vamos a llegar
a esa más tarde. Pero por ahora solo centrémonos en la bandera de que una bandera ha sido
arrastrada como referencia Lo cual puede ir
Y e Y y moverlo un
poco atrás en nuestros pocos delanteros, vamos a ir turno
a, vamos a sumar en un plano con este plano, vamos a
aprovechar el modo de edición. Vamos a ir a Rx90 y
vamos a
presentarla luego en motel editado en
un frente para la vista gráfica Sólo vamos a
escalarlo, luego vamos a ir X y escalarlo
para que coincida con la bandera. A lo mejor solo ir un poquito más pequeño escalando todo
el asunto hacia abajo. No tiene que ser 100% solo
más o menos así. Aquí se puede ver que esta
cosa es rectangular. Queremos que esté hecho
de dos cuadrados. Vamos a ir
flotando sobre este borde, Control R o Comando R.
Si estás usando una Mac, vas a ver
aparecer
la línea amarilla si pasas el cursor
en el lugar correcto Cuando haces control
R o comando R, entonces solo vas a hacer doble
clic haciendo click izquierdo dos veces. Ahora has agregado en
un edge running aquí. El motivo de eso es porque
vas a presionar A, igual que todo,
ellos van a hacer click
derecho y
vamos a ir a subdividir Ahora se está subdividiendo en cuadrados. Ahora vamos a ir
a la pestaña de subdividir, y vamos a arrastrar este valor hacia arriba. De hecho, creo que
puedes arrastrar más allá de las diez. Sólo vamos a escribir 20. quedártelo a los 20 si tu
computadora te cuesta poco, Pero me voy a ir,
voy a ir a 35. Por ahora, 35 suele ser
un buen número. Entonces lo que
vamos a hacer es ir a nuestras propiedades de
datos de objeto. Ustedes probablemente ya saben a dónde
vamos con esto. Tenemos que simular este lino. Obviamente, necesitamos
ciertas partes para permanecer en su lugar, como el borde. Seleccionemos el
borde y podrás seleccionar el lado que quieras Voy a ir con
este lado por aquí. Tengo todas estas
filas de verts seleccionadas. Y voy a crear un grupo que haga clic y lo llamará Pin. Sigamos adelante y asignemos eso. Ahora tenemos algo con
lo que trabajar. Ahora bien, si pasamos a
nuestras propiedades físicas, podemos darle un paño. Entonces solo necesitamos
desplazarnos hacia abajo hasta nuestra forma. Una vez más vamos a ir al grupo de
pines y vamos a
seleccionar el pin. Si ahora vamos al marco uno,
golpeamos la barra espaciadora. Podemos ver que tenemos una
simulación de bandera, por cierto, clic
derecho con una bandera, activa negocia movimiento, pero faltan algunas
cosas Primero que nada vayamos
a nuestras colisiones. Y como siempre, queremos
agregar una auto colisión, la bandera interactúa consigo misma Esta vez vamos a dar los pasos de calidad hasta cinco, y vamos a ir hasta lo
más alto, a los principales pasos de calidad aquí. Y llevémoslo a 12. Bien, eso va a hacer que
sea un poco más lento, pero
nos va a dar una mejor calidad. Vamos a
volver al marco uno, ir a nuestra vista
ortográfica frontal Ahora vamos a ir al turno A, vamos a sumar
en un cilindro. Vamos a ir
y vamos a ir X y moverlo
hacia un lado. Entonces vamos a
ir a escalarlo. Sólo estamos haciendo un simple asta de
bandera aquí así. Entonces vamos a
acceder al modo de edición. Con todo esto activo, solo
puedes presionar A si no está activo
para seleccionarlo y vas a ir a Z y
escalarlo por debajo de Z si quieres. Puedes hacer que el
poste sea un poco más flaco y moverlo
completamente hasta ti Voy a ir y habilitar
el modo de rayos x aquí arriba. Y después voy a dar
click y arrastrar para seleccionar estos votos e ir
y moverlos hacia abajo. Tu asta de bandera puede ser
lo grande que quieras. Voy a ir algo así
como esta pelota, aquí
estamos en modo edición. Voy a ir turno a, agregar en una esfera UV e ir y
moverla aquí a la cima. Y voy a ir sólo a escalar eso y luego
moverlo un poco hacia abajo. Esto es opcional, pero
creo que se ve genial. Entonces solo voy a moverlo un poco hacia arriba
así
que ahora tenemos un asta de bandera de
aspecto genial Voy a volver a pestañear
y voy a
apagar el modo de rayos x de este polo. Voy a hacer click derecho
y voy a sombrear auto liso. Ahora tenemos un asta de bandera de buen
aspecto. Ahora vamos a enmarcar uno. Golpea la barra espaciadora, por
cierto, casi me olvido. También queremos agarrar nuestro poste, ir a nuestra física, y
queremos darle una colisión. De lo contrario nuestra bandera sólo
pasará por el poste y eso
no será realista. Ahora desde el fotograma uno, vamos a
golpear esa barra espaciadora. Eso se ve muy bien. Pero obviamente, ¿qué es una bandera si no está soplando con
el viento, verdad? Esa es toda la idea de una bandera. Para llamar tu atención
porque se mueve con el viento. Por cierto, vamos a
seleccionar rápidamente esta referencia ahora. Y solo presiona el Lite, porque arrastramos esa
referencia y ahora
realmente tenemos esa imagen
en este archivo de mezcla. Seleccionemos nuestra bandera. Vamos a nuestra configuración de renderizado. Una vez más, estoy asumiendo que
tienes un
conocimiento básico de blender, por
eso dije
al principio de este curso
probablemente deberías tener un entendimiento
básico, pero si no
solo sigues adelante, vamos a configurar el motor de
render de dos ciclos. Si tienes una GPU,
vas a habilitar eso. Pero si no
solo engañas la CPU, entonces quieres
bajar a tus muestras y no queremos
llevarnos una eternidad, así que aquí solo vamos a
ir con 50 muestras. Ahora vamos a repasar a nuestras propiedades materiales
y vamos a ir de nuevo. Ahora hemos agregado materiales,
esto se llama Bandera. van a llegar
al color base Aquí van a llegar
al color base y vamos a
darle una textura de imagen. Y entonces deberíamos llegar
al desertor y deberíamos ver nuestra bandera australiana aquí o la bandera
que usaste Ahora, vamos a
ir a nuestra edición UV. Ahora, podemos ir por aquí en esta ventana e ir a Z e
ir a Vista previa de material. Y debería coincidir
muy bien, pero si no lo hace, solo presiona un select everything
y lo seleccionará. Y luego por aquí
podrás seleccionar todo. Y puedes moverlo
presionando y tratar de alinearlo. Pero en este caso,
coincide perfectamente. Entonces no me voy
a preocupar demasiado. Entonces voy a
volver a mi maquetación. Quiero ir aquí a la cima donde veas
nuestra opción de sombreado Y vamos a venir aquí y
cambiarlo a textura. Vemos nuestra textura todo
el tiempo. Ahora estamos ejecutando
nuestra simulación. Esto es lo que estamos
diciendo. Bastante genial. Bien, ahora tenemos un
material para nuestra bandera. Vayamos al turno A. Sé que podríamos haber
agregado primero nuestra física para la física del viento, pero solo creo que es
más genial ver la bandera real tal como se ve mientras hacemos
esta simulación. Por eso hice el texturizado. Primero vamos a ir al turno A, vamos a ir a
nuestros campos de fuerza. Ustedes obviamente
probablemente puedan averiguar
lo que vamos a hacer. Vamos a agregar algo de
viento en nuestra vista frontal. Vamos a ir y mover
el viento hacia un lado. Y luego vamos a ir r para apuntarlo hacia la bandera. Ahora podemos repasar a nuestro
objeto hacia fuera propiedades. Para eso, vamos a aumentar
el tamaño de esta cosa. Y luego vamos
a ir a nuestra física. Tomemos nuestras fuerzas,
y por lo menos
llevémosla a 4,500 como inicio Vamos a enmarcar uno
y golpear la barra espaciadora. En este caso, podemos ver que está
teniendo algún efecto aquí. Está soplando nuestra
bandera. Ahí vamos. Eso se ve bastante genial. Estoy bastante contento
con eso, pero en realidad
podría ir y tomar estos 5.500 así, pero depende completamente de ti, sea cual sea tu
situación requiera Ahí tenemos eso ahora. Tenemos una bonita simulación de bandera. Impresionante. Eso es
muy, muy divertido. Podría simplemente
duplicar este viento, traerlo de vuelta y abajo un
poco y señalarlo hacia arriba. Y luego tienes un frame
uno. Golpea el espacio. Por ahora, tenemos un poco de
viento viniendo de aquí abajo. Simplemente agrega un
poco más de una dinámica más agradable y una bandera
sube un poco, pero no quiero
que eso sea demasiado, así ustedes pueden
meterse con esto Pero estoy contento con este
resultado en estos momentos. Tal vez me muevo un
poco más hacia atrás. Ahí vamos. Bien, eso se
ve bastante bien. Lo que vamos a hacer ahora,
vamos a seleccionar una bandera. Vamos a ir
a nuestra física, y vamos a
bajar a la caché. Hagamos esto 120 fotogramas. Y voy a venir aquí
a mi valor de fotograma final y convertirlo en 120 cuadros también. Sigamos adelante y agarremos la bandera y el
asta y el viento. Agarra todo y ve G, Z y solo muévalo
hacia arriba en nuestra escena. Después seleccione una bandera y sigamos
adelante a Lkache.
Vamos a hacer clic en Hornear. Puede ver que nuestra simulación está horneada. Si cambias alguno de
estos parámetros, vas a tener que ir
y eliminar de nuevo el horneado. Una de las cosas que
puedes ver aquí es que la bandera simplemente se detiene porque
empieza por el principio. Nuevamente, una cosa que podemos hacer, podemos tomar el valor inicial y llevarlo hasta tal vez como 20. Eso va a hacer
que parezca menos evidente. La bandera siempre estará, desde nuestra perspectiva,
en estado de aleteo La forma en que mueves
esto puede hacer que parezca una mezcla un
poco mejor. Pero esa es una de las cosas
con la simulación física, a menos que te estés
metiendo como nodos de geometría o procesduralismo, es muy difícil hacer una simulación de bandera
en lazo
por esa
misma simulación de bandera
en lazo
por esa No nos vamos a
meter en eso. Pero este sigue siendo un proyecto realmente genial. Sí, eso es en lo que
voy a estar dejándolo. Pasemos ahora a
nuestra vista frontal. Vamos a ir turno
a, agreguemos en una cámara. Luego vaya a su vista derecha o
gráfica presionando gratis en su teclado numérico
y mueva su cámara hacia atrás. Luego entra en la vista de la cámara
presionando cero en tu teclado numérico con
tu cámara activa. Y se puede ver
aquí arriba que está activo. Puedes presionar R dos veces, doble R. Eso te
permite rotar tu cámara. Vamos a rotarlo
hacia arriba apuntando a una bandera como esta. Ahora vas a ir
a tus propiedades del Mundo. Vas a ir
a tu Color aquí, clic en la pestaña y luego
ir Textura Ambiental. Recuerden que les dije chicos en
los recursos para ahí, va a ser
algo llamado HRI Ahora vas a seguir adelante
y vas a ir a abrir. En este caso, lo tengo en
algún lugar de mi computadora, pero ya
sabes donde lo descargaste. Voy a ir a
buscar el mío aquí. Puedo ver que es HRI cuatro K, y va a
ser un archivo ER y vas a hacer clic en
él y vas a Abrir imagen Ahora bien, si vas Z y
vas Rendido, deberías poder ver esto. Ahora voy a ir al control o comando B y arrastrar sobre
mi cámara, hacer esta caja. Y eso solo va a
limitar el renderizado a la cámara así que ahora
tengo esta bonita iluminación
y lo que puedes hacer es que puedas agarrar tu cámara y aún así puedes
moverla. Para mí, voy a
bajar mi cámara, pero esto es una preferencia
personal y solo voy a
rotarla un poco más así. Veo más del cielo así, pero esto depende completamente de
ti cómo quieres hacer esto. Entonces también voy
a seleccionar mi polo. Voy a ir a mi ficha de
materiales y voy a Nuevo Material y
voy a ir a metal. Todo lo que tienes que hacer
es bajar aquí
al valor metálico y
arrastrarlo hasta uno. Eso significa que no es metálico y puedes bajar tu
aspereza para hacerla un poco más brillante como eso es todo Así es como se hace una bandera. Ahora hay algunas cosas más que
podríamos hacer bajo nuestra configuración de
renderizado. Bajemos y
habilitemos el soplador de movimiento. Cuando hacemos render, obtenemos algún golpe de movimiento
en el aleteo, si tu bandera lleva a un
poco de grosor, puedes seleccionar tus modificadores Y vamos a darle un modificador de
solidificación sólo para darle un
poquito de grosor No te vuelvas demasiado loco.
Una bandera muy gruesa no
es realista,
parece demasiado pesada. Y luego vamos a darle un modificador de superficie de subdivisión Ahora veamos cómo se ve
eso. ¿Bien? Ahora eso ya se
ve realmente genial. Aquí tenemos una bandera, y por cierto, puedes usar
la bandera que quieras. Ni siquiera tiene que
ser bandera de una nación. Podría ser sólo una bandera que
signifique algo para ti. Incluso podría ser solo una foto
o algo que te guste. A lo mejor un hot dog o un
chihuahua o algo así. No lo sé, pero
ahí lo tenemos. ¿Cómo renderizas esto? Bien. La forma en que vas
a renderizar esto es que vas a ir a
tus propiedades de salida. Porque quieres sacar
algo de Blender. Al hacer clic en
este pequeño archivo. Vayamos a nuestro escritorio y vayamos a Aceptar. Hay dos
formas de hacerlo. De hecho, puedes renderizar
esto como un montón de PNG y luego compilarlos
juntos en otro software, o incluso Blender, pero
eso es un poco complicado Entonces por ahora solo voy a
ir a hacer este video de Mpeg. Voy a ir a la codificación, y voy a cambiar esto
a un MP cuatro, Mpeg cuatro Entonces voy a seguir adelante
y asegurarme de ahorrar. Ahora bien, si vas a renderizar
alguna animación de renderizado, ésta debería renderizarse
como una animación tu escritorio o donde sea que hayas seleccionado en este destino. Ahora ten en cuenta que esto me
va a llevar un poco
de tiempo. Voy a seguir adelante y terminar esto de vez en cuando
voy a renderizar eso. Entonces les voy a mostrar chicos cómo
fue el resultado final.
9. Conceptos básicos de costura: Nuestra
simulación anterior de banderita fue todo un éxito. Ahora vamos a estar
profundizando en hacer algo de ropa, o al menos practicando costura de
tela, antes de meternos en
alguna ropa real con una nueva escena
abierta en licuadora Adelante, guárdala
en algún lugar de tu computadora. Acabo de llamar a los
míos básicos de costura. Vas a seleccionar todos
los objetos predeterminados. Presione Let, realmente
vamos a mantener esto simple. Cambiemos a,
solo agreguemos en un cilindro. Vamos a acceder al modo de edición. Y vamos 0.5
0.5 por verificar activo
para que sea la mitad de su tamaño. Entonces vamos a ir
z y escalarlo en. Vayamos turno a
duplicar y luego vamos 90. En nuestro frente de vista gráfica, deberíamos tener
algo como esto y moverlo hacia arriba y
moverlo igual que una
aproximación aproximada de un cuerpo humano A lo mejor podemos agarrar esto
y hacerlo un poco más grande, algo así. Tiene que ser exactamente lo mismo.
Y luego la pestaña de nuevo hacia fuera. Ahora estamos de vuelta en modo objeto. Vamos a hacer click derecho
y ir Shade auto, suave. Ahora solo tenemos a una
persona ruda si se quiere. Entonces vamos a hacer,
vamos a ir al turno A, vamos a sumar en un
plano con este plano, vamos a
aprovechar el modo de edición. Vamos a ir
a escalarlo. Entonces vamos a ir
Rx90 y presionar Enter Rx90. Entonces vamos a
ir, luego vamos
a ir Y y moverlo
hacia adelante así. Entonces lo que
vamos a hacer,
vamos a agarrar estos dos votos en el frente dos vértices superiores
e ir sólo a escalarlos. Simplemente estamos como hacer lo que
parece una camisa básica. Bien, este es el patrón frontal. No vamos a estar
haciendo ningún brazo en este momento ni nada,
simplemente muy sencillo. Entonces queremos
poder subdividir esto porque en realidad no es
un cuadrado por el momento Vamos a entrar
aquí, controlar R rondando sobre uno
de estos bordes Control. Y luego
vamos a rodar el botón del medio del ratón una vez
para agregar en dos segmentos. Y luego
haga doble clic. Luego controla R cierne sobre el borde superior o
uno de estos bordes medios Y luego haga doble clic
para agregar en un solo corte. Ahora tenemos los cuadrados de
aspecto rudo. Podemos ir A
como todo. Entonces vamos a
hacer click derecho y podemos ir a subdividir. Vayamos a nuestra pestaña de
subdivisión. Vamos a arrastrar esto hacia arriba. Vamos a ir a lo más alto que
vaya, que son diez. Ahora tenemos una
parte de nuestra playera, pero queremos otra parte. En la parte de atrás. Con
todo esto activo, vamos a ir a extruir Y sólo vamos
a extruirlo de nuevo. Extruyéndolo hasta que esté por aquí, ¿verdad? Pero entonces tenemos todas estas
cosas en el medio aquí. Vamos a
deshacernos de algo de eso. Vayamos a nuestra cara
Seleccione la opción en nuestro fondo. Sólo vamos a hacer click
izquierdo en uno de estos bordes o en una
de estas caras. Luego, mientras
mantienes turno y control, o turno y comando,
puedes hacer clic izquierdo aquí y seleccionará
todo lo que esté en el medio. Eso es turno y control
o Shift y Alt, dependiendo de lo que estés usando. Si todos estos
inferiores seleccionados, puedes ir X y
vas a ir caras. Queremos eliminar las caras ahora. Aquí está abierto en la parte inferior, donde va a estar el cuello. En este caso es un cuello
realmente ancho. Vamos a ver por aquí queremos mantener en
turno y control. Turno y mando. Y luego el
clic izquierdo por aquí. Queremos seleccionar todo
donde esté esta abertura para el cuello X. Y vamos a
eliminar esas caras. Ahora queremos ir aquí
a donde están los brazos. Recuerda que esto es
solo un proxy, ¿verdad? Queremos seleccionar este de
aquí arriba y mantener en
turno y control. Vamos a bajar
aquí y dar click en esta. Aquí va a haber una
apertura. Vamos a ir X y eliminar esas caras. Ahora te das cuenta de que he dejado algunos de
estos aquí abiertos De hecho, vamos a seleccionar estos tres por aquí sosteniendo turno. Simplemente selecciónelas, X y
borra esas caras. Puedes ver lo que
he hecho aquí es que he dejado estas caras aquí.
¿Por qué hemos hecho eso? Porque estas caras aquí, las
vamos a eliminar de una manera especial. Se convierten en un punto donde nuestra ropa sabe que
necesita juntarse. Y si eso no tiene sentido, solo mira como vamos
y todo va a tener sentido. Vamos a seleccionar
estas caras que estoy sosteniendo y turno y solo
seleccionando estas cuatro. Entonces voy a
entrar en, de hecho, vamos a entrar en nuestra vista ortográfica
correcta expresando libremente en un teclado numérico También puedes simplemente ir a la vista y a la ventana gráfica e ir a
la ortográfica derecha Entonces vas a entrar en
tu modo de rayos X aquí arriba, y vas
a hacer clic y arrastrar y seleccionar todo
en el medio. Apaguemos los rayos x. Ahora
vas a ir x. Esta vez
vas a ir a las caras. En lugar de rostros,
vas a ir a las caras. Ahora deja atrás los bordes. Ahora tenemos un punto de
partida básico. Me he dado cuenta de que he hecho algo realmente
tonto por aquí. Olvidé borrar
las aperturas aquí. Sólo voy a
ir rápidamente y seleccionar mi borde. Seleccione aquí. Simplemente
voy a aguantar y cambiar. Es muy sencillo. Mientras
estoy aguantando en turno, solo seleccionando estos
bordes aquí en el costado. Muy sencillo. Cuando
estas cosas surgen, puedes
lidiar con ellas muy fácilmente. Estamos bajando a por aquí. Ahora tengo todos
los seleccionados. Yo sólo voy a
ir x, y sólo
voy a borrar los bordes. Ahí vamos. Ahora ese pequeño
error se ha solucionado. Ahora tenemos un buen punto de
partida. Volvamos a
nuestro modo objeto. Seleccionemos nuestro
cuerpo, por así decirlo. Y vayamos a nuestra física,
tal como lo hemos hecho
muchas veces ahora. Vamos a agregar una colisión porque esta es nuestra superficie de
colisión. Entonces vamos a
seleccionar nuestra playera. Una vez más, esto es solo
un proxy muy rudo. No parece
mucho de camisa, pero vamos a darle a
esto un paño como siempre. Vamos a bajar
a nuestras colisiones y agregaremos autocolisión para que nuestra
tela pueda interactuar por sí misma Pero una de las cosas que aún no te
he enseñado es si vamos por debajo de la forma
metida con el pinning Aquí arriba nos hemos metido con la presión de la
tela, pero no te
he enseñado a usar la costura Vamos a habilitar la costura. Ahora
tenemos que agregar una fuerza de costura. Se puede ver aquí es,
esta fuerza de costura Max. Empecemos con
algo así como 12. Ahora vamos a
llegar a nuestro frente, o nuestro primer fotograma y
vamos a golpear la barra espaciadora. Ahora podemos ver nuestra
ropa puesta mientras
la tienes activa,
solo haz clic derecho, negocia sin problemas Se puede ver que esto es muy
ajustado en algunos lugares porque obviamente no hemos hecho un patrón adecuado
ni nada aquí. Es sólo para
demostrarles el punto, chicos. De hecho, para ver esto es un poco mejor con esta tela activa. Vayamos a nuestros materiales. Ir nuevo para crear un material. Solo bajemos a la pantalla
de la ventana gráfica. Vamos a darle
algo así como un rojo, sólo para que podamos verlo. Ahora puedes ver que
tenemos nuestra tela aquí. Si volvemos a enmarcar uno y
volvemos a golpear la barra espaciadora, ya pueden ver, ahí
vamos, se ajusta Puedes venir aquí a tus ajustes de
tela y puedes ir a tu costura debajo de la forma. Puedes venir aquí y
cambiar este factor. Vamos a hacerlo tal vez como
20. Vamos a enmarcar uno. Vamos a tabular en el modo de edición, seleccionar todo e
ir y simplemente
escalarlo un poco, y la pestaña de nuevo hacia fuera. Ahora vamos a ejecutar la simulación. Ahora podemos ver que
tenemos nuestra camiseta. Esta ha sido una
introducción muy básica a la costura en tela. De hecho, esto es
ir rápidamente a nuestros modificadores, esto es agregar un solidificar, solo danos un poco
de grosor también Vamos a lanzar una
superficie de subdivisión sobre eso también. Ahí vamos. Ahora eso se
ve muy bien. Bien, en el siguiente
bit nos meteremos en alguna confección de ropa real. Vamos a estar haciendo un
vestido completo e incluso voy a estar proporcionando el
personaje que está pre animado para que podamos
hacer que eso suceda. Eso es en el siguiente bit.
10. Haz un vestido: Bien, entonces tengo
una escena abierta aquí y si ustedes
quieren seguir adelante, va a estar en
la carpeta Recursos. Este archivo de mezcla se llama
Animado el personaje femenino. Y ya me
adelanté y configuré todo para
que empecemos. Vas a ver aquí,
empieza en el fotograma uno, y ya ves que he
marcado el fotograma 13. Y la razón de eso es porque la animación
en realidad bucles 13-110 Pero acabo agregar este poquito aquí donde
está el personaje en la pose, y eso va a ser
importante para
comenzar con nuestro vestido Empecemos por el fotograma uno. Vamos a ir al turno A. Vamos a ir a
nuestras opciones de medida. Agreguemos un avión. Este avión
vamos a ir y Z.
y vamos a moverlo a mitad de camino Entonces vamos a
entrar en nuestro espacio de trabajo de edición. Dentro de aquí, vamos a ir X90, y
vamos a presionar Enter Ahora tenemos nuestro primer avión, vamos a ir Y
y moverlo hacia adelante. Y luego en nuestra vista
ortográfica frontal, vamos a presionar uno y
un teclado numérico para llegar allí Solo vamos a ir a
escalar esto en este punto, si quieres, podrías
habilitar el rayo x por aquí. Vamos z, y moverlo hacia arriba. Y vamos a
moverlo por aquí. Vamos a escalarlo para
que sea aproximadamente de este tamaño. Y asegúrate de que esté por encima
de los hombros aquí. Esto es solo un cubo
en este momento. Vamos a hacer clic derecho
e ir a subdividir. Vamos a nuestra opción de selección de
vértice. Antes de mover nada,
habilitemos x mirror. Ahora bien, si agarramos un vértice aquí, se reflejará en el otro lado Sólo vamos
a mover esto, vamos a agarrar este vértice
y moverlo aquí, agarrar este. Muévelo un poco hacia arriba. Entonces con este,
sólo vamos a moverlo de
esta manera y agarrar el vértice
medio aquí E ir a moverlo hacia abajo estos todavía más o menos
parecen cuadrados. Vamos a presionar
A para seleccionarlos. Muy bien, haga clic
y vaya a subdividir. Ahora podemos refinar esto
un poco más. Vamos a agarrar este de aquí. Éste de aquí. Vamos a mover
este de aquí arriba. Realmente queremos asegurarnos mantener estas plazas tanto
como sea posible. Algo
así. Ahí vamos. Buscando aquí mismo. Entonces vamos a presionar ocho,
como todo otra vez, da
click derecho y vamos a subdividir Chicos, ¿ven a dónde
vamos con esto? Sólo asegurándose de que todo quede más o menos un cuadrado. Vamos a traer este de aquí arriba. Vamos a agarrar este vértice.
Muévelo un poco hacia arriba. Ahora tenemos la parte superior aquí. Sólo vamos a seguir
adelante una vez más. Ocho, todo
haga clic derecho y vaya a subdividir. Ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a
ir a nuestra opción de edge
select aquí. Vamos a hacer clic justo a la izquierda
en este borde de aquí y mantener pulsado y desplazar seleccionar
el siguiente borde y así sucesivamente. Vamos a
bajar hasta llegar a este borde en la
parte inferior del brazo. Entonces vamos
a ir a extruir, vamos a extruirlo a
aproximadamente la mitad del brazo, y vamos a
ir R a rotar Entonces entra aquí, controla
R flotando sobre esto. E inscribe el botón del
medio del ratón para agregar en tres segmentos, como luego hacer doble clic. Vamos a venir a apagar x espejo, ya que ya no es relevante. Ahora vamos a agarrar
esta mitad por aquí, asegurémonos de que es solo de hecho, vamos a una selección de caras
y seleccionemos esta mitad aquí. Se puede ver la línea azul
corriendo por el medio. Vamos a ir x y
caras de plomo debajo de nuestra pestaña de modificadores Vamos a agregar modificador. Vamos a darle un espejo. Vamos a habilitar el recorte.
Ahora podemos ir por aquí. Vamos a entrar aquí, controlar R añadiendo un bucle, doble clic. Si no es suficiente
un hueco aquí, vamos a ir al doble
solo para deslizarnos, solo para hacer este
hueco un poco más pequeño. Puedes ver aquí, este
es el segmento principal aquí y luego esta es la parte
principal del vestido. Pasemos por aquí a
nuestra cara Seleccionar opción. Ahora tenemos que desnudar las caras corriendo aquí, aguantando y desplazando. Vamos a seleccionar todos
estos por aquí. Ahora vamos a pasar
a nuestra pestaña de materiales y esto nos
va a
facilitar un poco las cosas por ahora. Sólo voy a
apagar el rayo x. Vamos a ir
nuevos. Sólo vamos al menú desplegable
y dámoslo para cerrar. Ya hay un material de
ropa que han agregado en
esta lima de mezcla. Entonces vamos a ir Plus, y luego
vamos a ir a una señal. Si bien todavía tenemos el activo, vamos a hacer clic en un
letrero y luego volveremos nuevos. Llamemos a esto solo para recordarnos que
vamos a cortar esa sección. Vamos a hacerlo simplemente
algo así como azul brillante. En realidad no
vamos a ver eso. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a seleccionar todas estas caras de
aquí de este
lado, del otro lado de
esta sección azul aquí, vamos a ir y una señal. Solo vamos, llamemos a
esto clo o clo dos, vamos y eso un
rojo más claro, algo así. O tal vez incluso dejarlo
como un blanco cremoso. La idea aquí es solo para que
podamos ver los diferentes segmentos. Antes de ir más
lejos con eso, sigamos ahora haciendo
el resto de la dirección. Vamos a ir
a nuestra
opción Edge Select en nuestra vista frontal aquí. Vamos a ir
Shift y Alt y
click izquierdo para seleccionar este bucle
inferior de aristas. Pasemos a nuestro rayo
x para habilitarlo. De nuevo, ahora vamos
a ir a extruir, y vamos a
extruirlo hacia abajo dos,
iba a decir acerca de
poco más allá de las rodillas Entonces vamos a ir
a nuestra opción de vértice. Solo seleccionemos esta T
por aquí y solo
muévala solo para
igualar estos un poco como. Sólo para igualar el espaciado. Cuando eso esté hecho,
vamos a entrar aquí. Controle R, haga doble clic para
agregar un borde al centro. Y vamos a seleccionar
este vértice y terminar, habilitemos nuestra edición proporcional Y luego ve y luego gira el
botón central del mouse para controlar el decaimiento y que va
a sacar un poco, ya
vamos a
venir aquí Control R por aquí. Y luego rodar el botón central
del ratón hasta que
tengamos aproximadamente un montón de
cuadrados. Haga doble clic. Y luego vienen flotando
sobre este borde. Control R o comando R
a la línea amarilla s. Y luego gira el botón central
del ratón hasta que tengas
unos cuadrados de aspecto rudo. Haga doble clic. Ahora tenemos esto que vamos a hacer es que nos vamos a
ir a la cara Seleccionar,
Deseleccionar todo, y luego ir Mayús Alt Y en el medio
aquí, vamos a hacer clic a
la izquierda en este
borde para seleccionar bucle. También puedes simplemente hacer clic
y arrastrar para seleccionarlos como vamos y darle un
material cortado y asignarlo. Ahora sabemos que
hay que cortar. Ahora vamos a apagar los rayos x. Si todo acaba de terminar,
vamos a presionar a para
seleccionar todo. Sólo tal vez escalarlo
un poco presionando. Y luego sólo
para sacarlo un poco. Ahora vamos a ir
a extruir. Y extruirlo a la parte de atrás aquí, asegurándose de que
nada sobresale, solo todo el camino hasta la parte de atrás Ahora tenemos que deshacernos
de parte de la apertura. Bajemos aquí y
seleccionemos esta cara aquí. Cambio y control. O
turno y mando. Y luego click izquierdo sobre esta cara y debería
seleccionar todo. Y entonces vas a
ir X y letose caras. Entonces voy a ir a
la inauguración por aquí. Seleccione estas cuatro caras, X y Let caras. Entonces obviamente el
cuello por aquí. Seleccionemos estas caras
aquí donde está el cuello. A lo mejor solo gratis, vamos a hacer, vamos a ir X y dejar esas caras, bien, eso se ve bien. Ahora solo necesitamos ir shift
Lt y click izquierdo para bucle, seleccionar todas estas caras. Y desplace el clic izquierdo para
seleccionar todas estas caras. Otra cosa que puedes
hacer es ir a enmarcar alambre y seleccionar todo haciendo
clic y arrastrando así De una forma u otra,
solo
asegúrate de tener todos los seleccionados. Y luego vas a
ir X y vas a
ir a Only Faces, eso es
muy importante. Entonces vas a
ir sosteniendo turno. Simplemente seleccione estas
caras de aquí al azul en
la parte de atrás aquí. Mantenemos el turno quieto,
vas a seleccionar a estos tipos,
todavía lo estamos reteniendo. Solo selecciona a estos
tipos de aquí. Y luego en la parte de atrás,
cualquier cosa que sea azul, asegúrate de seleccionarlo. Entonces vas a ir X, y vas a ir
a Only Faces. Ahora tenemos todos los
segmentos del vestido confeccionados. Volvamos a sacar la ficha. Asegúrese de guardar
yendo control o comando. Entonces vas a
repasar a tu física. Vas a
darle un paño a esto. ¿Recuerdas todas las cosas que
hemos aprendido hasta ahora? En primer lugar, tomemos
nuestros pasos de calidad hasta 12. Queremos que esto pueda
chocar consigo mismo. Vamos a bajar
a nuestras colisiones y permitir la autocolisión Hagamos los pasos de calidad aquí
abajo para las
colisiones cinco Entonces tenemos que ir por
debajo de nuestra forma, tenemos que ir a
la opción de costura. Comencemos con una
fuerza de costura de 15 por ahora y luego asegurémonos de guardar, también seleccione un personaje. Ve a tu física, y ya he
agregado una colisión, pero si alguna vez estás haciendo esto
con tus propios personajes, asegúrate de agregar una
colisión a la superficie. Ahora vamos a
llegar a enmarcar uno, y vamos
a golpear la barra espaciadora. Ahora podemos ver que nuestro vestido
encaja en el personaje. Vamos a golpear la barra espaciadora. Sólo haz una pausa por un
segundo. Seleccionemos un vestido y solo vamos a
hacer clic derecho y vamos a sombrear suave. Ahora ustedes pueden ver
que tenemos un vestido. La razón por la que hacemos
estos segmentos
así es que
nos da la posibilidad de
ver dónde hace costuras y la ropa
se pliega alrededor de las costuras. En este caso, el vestido
es un poco ajustado. Vamos a enmarcar uno. Todo lo que tenemos que hacer ahora es
aprovechar el modo de edición y solo seleccionar todo solo escalarlo
ligeramente
presionando para
sacarlo un poco. Y solo muévelo un poco
hacia arriba. Ahora podemos volver
al modo objeto y desde el fotograma uno podemos volver a
golpear la barra espaciadora. Ahora podemos ver que
se ve mucho mejor. Ahora me estoy deteniendo rápidamente aquí
para mostrarles algo chicos. Si ves que estas brechas
son demasiado grandes aquí, eso puede significar una
de algunas cosas. Es posible que tengas que
volver al modo de edición, asegúrate de poder enmarcar uno. Eso puede implicar que tengas que agarrar tu
edición proporcional y en marco de alambre, seleccionar algunos de estos
vértices y simplemente moverlos hacia arriba solo para crear un
poco más de área aquí Otra cosa que voy
a hacer es simplemente seleccionar estos Verte por aquí
al final y ir X y borrar ya
que siento que eso es un poco demasiado. Pestaña atrás hacia afuera. También
bajemos a nuestra física o nuestra tela y
solo vamos a ir a nuestra autocolisión. Bajo la auto colisión,
hagamos la distancia aquí 0.005 en su lugar y
asegurémonos de ahorrar Ahora bien, si pasas del fotograma uno, golpeamos la barra espaciadora, esos huecos deberían ser un poco más pequeños. Se puede ver si
aún no están cerrando por completo. También puedes intentar tomar
debajo de la forma, ir a la costura y
aumentarla a 22 en lugar de 15. Vuelve al marco uno, y
luego presiona la barra espaciadora. Ahora podemos ver que todo se
junta bastante bien. Creo que ya casi estamos en el punto en el que
podemos dar caso a esto. Pero hay pocas
cosas que voy a hacer. Puedes dejar los
colores si quieres. Sólo les estoy enseñando
cómo hacerlas, pero
para mí personalmente, solo
voy a seleccionarlas
y sólo voy a
seguir adelante X y sólo
voy a presionar X y
borrar la desvía Sólo así voy a
tenerlo más abierto así pero eso es solo preferencia
personal. Entonces lo que voy a
hacer es que sólo voy a seleccionar una fila de caras aquí. Y entonces voy a
igualarlo exactamente en la espalda como, y voy a ir
X y solo caras. Y luego puedo seleccionar
estas caras medias, como puedo seguir adelante y asignar
los dientes al material Y ahora tenemos como una
pequeña sección media aquí. Ahora podemos ver cómo se ve
eso. Bien, eso se ve bastante
genial. Una cosa más. La distancia de colisión entre el personaje y la
ropa es un poco grande. Si seleccionas a nuestro personaje, podemos repasar a nuestra
física bajo la colisión, podemos venir aquí al
suave cuerpo y tela. Hagamos el exterior
0.001 Tomemos el interior y lo hagamos 0.1 Ahora vamos a
tener menos hueco. Entonces, si tienes un frame uno
y golpeamos la barra espaciadora, puedes ver ahora que esta
brecha es mucho más pequeña. Ahí tenemos un vestido, podemos agregar algunos
detalles extra en la parte inferior. Una cosa que podrías hacer y que es
muy divertida es que puedes venir aquí y seleccionar cada
segundo borde, así. Haz lo mismo en la parte de atrás, luego ve a extruir Y extruirlo hacia abajo sobre la Z y luego ir turno R para
repetir la acción Entonces puedes ir aquí
a orígenes individuales, y luego simplemente presionar y escalar cada uno de
estos hasta un punto. Ahora tenemos un
poco de
detalle extra aquí en la parte inferior. Se ve genial opcional, pero creo que realmente le agrega
un poco de sabor extra
al vestido ahora que tenemos
un vestido en nuestro personaje. Para mostrarles cómo
almacenar esto en caché, pasemos a nuestra tela. Vamos a bajar a nuestro caché. Y pongamos el marco
final en 110. Tengámoslo
a partir de una, Va a ahorrar. Y adelante y haz clic en Hornear. La simulación de tela ya
ha sido horneada. Ahora si lo tocas, lo
podemos ver en tiempo real. ¿Qué tan genial es eso? La razón por la que marqué el
marco 13 es que ahora
podemos llegar al
valor inicial y hacerlo 13. Ahora no tenemos esa pose, solo
tenemos una
animación de bucles que corre 13-110 Ahora ¿cuáles son algunas cosas extra que podemos
hacer para que este vestido se vea genial Para empezar, podemos
seleccionar un vestido. Podemos ir a nuestras propiedades. Sigamos adelante y demos un modificador de superficie de
subdivisión. Sigamos adelante y le demos una
solidificación para darle un poco. Ahora sólo tenemos que venir aquí
al grosor y traerlo un poquito y echarle un
vistazo a eso, qué genial. Ahora tenemos una simulación de
vestimenta terminada que hemos hecho en licuadora. Realmente espero que ustedes hayan disfrutado de este curso
así como así. Ahora has hecho tu propia simulación
de vestimenta en licuadora. Este era solo un vestido básico, definitivamente
podrías agregar
muchos más detalles a esto. Puedes hacerlo en base a
un patrón de vestimenta real. Yo solo te estaba enseñando una manera
muy sencilla de
confeccionar un vestido y donde tenemos estas diferentes piezas
cosiendo juntas. Podrías usar ese método para agregar costuras en cualquier lugar que quieras. Eliminarlos, y de esa manera
puedes hacer estos segmentos
usando esta manera, realmente
espero que
ustedes hayan podido seguirlo,
hacer algunas cosas geniales. Si te quedaste atascado en algo de esto, puedes seguir adelante y
mirar los archivos proporcionados. Voy a estar incluyendo éste. Esa es la simulación de
vestimenta terminada, así que ustedes también pueden verlo. En el siguiente video, solo
voy a hablar de algunas reflexiones finales, algunos retos para ustedes chicos, algunas cosas que pueden probar con este nuevo conocimiento
que ahora tienen de simulación de tela en error
11. Reflexiones finales (fijo): Este es el video final
y ya hemos concluido este pequeño curso de demostración de habilidades
sobre simulación de Fred Cloth. Ahora en este punto
ustedes van a tomar lo que han aprendido y
hacer algunos retos divertidos. En primer lugar, vas a
seguir adelante y tomar lo
que has aprendido con el ejemplo básico
y ver cómo puedes incorporar eso a tu
propio y divertido proyecto. Hay muchas
cosas que puedes hacer. Se puede variar la animación. Se puede hacer un tipo
diferente de bandera. A lo mejor puedas hacer
una cubierta sobre una mesa. A lo mejor puedas hacer algo de
lavandería en una línea de lavado. El cielo es el límite a
lo que puedes hacer con algunas de las
características básicas de tela en licuadora. Entonces si quieres
llevar las cosas un paso más allá, ahora
vas a hacer tu propia
prenda de vestir. Eres libre de usar el archivo del proveedor que te
he dado chicos, Pero lo que sería
aún más genial es si
tienes tu propio personaje
que has animado o tu propio archivo de proyecto y puedes incorporar
la tela de esa manera. Esto realmente no se trata solo conseguir que ustedes
copien exactamente lo que hago. Se trata de aprender algo nuevo y luego
incorporarlo a una habilidad útil en
tu propio flujo de trabajo de Fred. Realmente espero que ustedes hayan
disfrutado como cualquier cosa que pueda hacer para mejorar esto en el futuro o algunas cosas más que pueda cubrir. Siéntase libre de mencionar todo eso en las discusiones.
Gracias por ver.