Transcripciones
1. Introducción al escaneo 3D: ¿Alguna vez has querido crear un modelo TD
profesional y
realista? Sin necesitar años
de experiencia en modelaje, el secreto está en el ojo o
algunos trucos de estudio caros. Logramos esta calidad usando
la cámara que ya tienes encendida, tu DSR, o incluso
tu smartphone Este es el resultado profesional que vas a obtener
al final de este curso. Fashed el dueño de Polsgi. Desde 2018, hemos sido
un vendedor confiable de alta calidad a través de los activos
escaneados a Top Studios. Escaneamos más de
500 modelos únicos. Y ahora quiero compartir contigo todos los secretos y el flujo
de trabajo de producción. Puedes ver nuestra
calidad por ti mismo. Consulta nuestra página web o mira
nuestro cortometraje, Tree Men. Cada modelo de
esa película se hizo usando la técnica exacta que
dominarás aquí. Empezamos por aprender
la forma correcta usar tu cámara para
obtener las tomas perfectas. Entonces preparamos esas fotos para convertirnos en un modelo de tres altamente
precisos. A continuación se encuentra la parte técnica. Cubrimos topología y limpieza. No nos vamos a apegar a una sola herramienta. Utilizamos Blender,
Maya y ZBrush. Para que puedas elegir
el mejor flujo de trabajo usando una
herramienta gratuita o de bajo costo para ahorrar tu dinero. Por último, perfeccionamos el look. Aprendes renderizado profesional en motores cinematográficos
como Arnold, V Ray y RenderMan Para los artistas del juego, los
preparamos para el juego al sentar
material en Marmoset, real y Blender,
dándote ese aspecto final perfecto Mi promesa es simple.
No dejamos nada fuera. No hay trucos secretos
ni ocultos. Serás completamente
autosuficiente después de
terminar este curso. Así que empecemos.
2. Capítulo 0: introducción a las herramientas de fotogrametría: Puedes elegir cualquier objeto
que te guste para este curso. Cualquier cosa que te llama la atención. Podría ser un trozo de madera, o incluso un juguete pequeño. Este curso abarca todas las técnicas esenciales
que necesitas conocer. Nuestro objetivo es llegar a un
resultado por este modelo, preparando el objeto
para animación, motores de
juego, o cualquier tipo
de presentación visual. Comencemos hablando del equipo que
necesitarás para este proceso. Necesitas una base de rotación, cual podrás encontrar fácilmente una pastelería u horneado
así que las tiendas. Un triple para la cámara
es absolutamente esencial. También necesitas un fondo blanco para ayudar a enmascarar tu objeto. Una de las herramientas más
importantes es un filtro polarizador para
tu cámara y tu luz, que elimina reflejos
no deseados A pesar de que usamos luz
natural, tener un flash o luz extra ayuda a mejorar la calidad de la foto. Y aquí hay una proteína. Un filtro polarizador para tus luces también marca una
gran diferencia Aquí, al rotar el filtro polarizador de la
cámara, verás desaparecer el reflejo, revelando la
textura real del objeto También usaremos una carta de colores para corregir el balance de blancos. Al fotografiar el objeto, gírelo lentamente y tomar múltiples tomas para
diferentes ángulos Luego ajusta la posición del
objeto para capturar fotos de
las áreas ocultas. Para esta roca, terminamos
tomando alrededor de 240 fotos. Ahora vamos a prepararlos.
3. Capítulo 1: edición de imágenes de fotogrametría en Adobe Lightroom, parte 1: Bien, para empezar,
abre Lightroom y ve a la sección de carpeta de anuncios Localiza la carpeta que contiene tus fotos capturadas para que Lightroom pueda reconocerlas
y cargarlas. Comenzará a importar
automáticamente. Ahora haz clic en Comprobar todo para seleccionar cada imagen, luego presiona Importar. Espera unos momentos hasta que todas las imágenes estén
completamente cargadas. Bien, perfecto. Y ahora todo está cargado. Así que pasemos por la sección
Desarrollado. Aquí, verá nuestra imagen de verificador de color
y otras imágenes. Luego haz clic para seleccionarlo, luego presiona Control A para
seleccionar todas las demás fotos. Ahora todos ellos están seleccionados. Así que asegúrate de que autosn
esté encendido. Es tan importante. Lo primero que me gusta hacer es cambiar el perfil de color. Cambio de
color Adobe a Adobe Standard. Para la fotografía, Adobe
Standard proporciona una melodía más neutra y un balance de color de aspecto
natural. Nos da colores que son más realistas y más fáciles de
calibrar posteriormente En general, simplemente da mejores resultados para
este tipo de flujo de trabajo. A continuación, arreglaremos
el balance de blancos. Para eso, use las herramientas de selección de
balance de blancos y haga clic en un
área neutra y un verificador de color. Ahora, todas nuestras fotos comparten el mismo balance de
blancos preciso. A continuación, abramos
las imágenes de rock para
afinar el look. Aquí están los
ajustes clave que necesitaremos. Para la fotogenergia,
mantén los reflejos bajos y reduce ligeramente la
sombra Esto da un resultado más plano, más equilibrado y mantiene nuestras texturas más cerca
del Albedo original A continuación, habilite y elimine la
abración cromática. Algunas lentes muestran más
franjas de color que otras, pero encenderlas ayuda a
lograr ayudas limpias y precisas Aunque la diferencia sea pequeña, sigue siendo mejor
mantenerla habilitada. Si tus fotos aparecen ruidosas, puedes agregar un toque de reducción de ruido de
luminancia En mi caso, el DCT ya
es genial, así que lo dejaré fuera. Si es necesario,
siéntase libre de ajustarlo ligeramente. No hay otros
ajustes especiales que necesitamos aquí. Cuando todo se ve bien, es momento de exportar nuestras imágenes. Regresa a la
pestaña de la biblioteca y haz clic en Exportar. Nombra tu subcarpeta, JPEG, y establece la calidad en 100% Deje las otras opciones por defecto y vuelva a hacer clic en
Exportar. Lightroom
comenzará a exportar todas tus imágenes, y ya terminamos
4. Capítulo 2: edición de imágenes de fotogrametría en Adobe Lightroom parte 2: En esta sección,
vamos a hablar de cómo
arreglar fotos que tienen
diferente exposición amor. Por ejemplo, algunas tomas pueden parecer demasiado brillantes mientras que otras
parecen demasiado oscuras. Sigamos adelante y corrijamos eso. Primero, encuentra una foto que
probablemente se vea expuesta a tus ojos. Se ve equilibrado y claro. Selecciona esa foto primero y luego selecciona todas las demás
que quieras que coincidan. Ahora ve al menú de configuración, elige la opción,
llámalo coincidir con la exposición total. Como puede ver, Lightroom ajusta
automáticamente todas las fotos seleccionadas para que tengan la misma exposición general Ahora cada foto tiene un nivel de brillo
consistente. Esto asegura que todos compartan el mismo valor de exposición
perfeccionado para la fotogarametría También hay otra
opción llamada auto. Pero, ¿cuál es el
problema con el auto? Cuando presiona Auto, Lightroom encadena
múltiples parámetros, lo que puede arruinar la consistencia de sus
fotos Por eso prefiero
tomar el control manualmente. Entonces, en lugar de Auto, siempre use coincidir la exposición total. Todas tus fotos, sin importar
su brillo original, coincidirán perfectamente
en todo el set.
5. Capítulo 3 Enmascaramiento de imágenes en Adobe Photoshop: automatización con acciones: Bienvenida de nuevo. En este video, vamos a hablar sobre cómo
enmascarar fotos en Photoshop para adultos. Enmascaramos nuestras fotos, por lo que están listas para usar dentro del software de
Fotogrametría Esto nos ayuda a reducir el tiempo de
procesamiento y darnos un resultado
más limpio y preciso. Para comenzar, importa una de
tus fotos a Photoshop. Ve al panel de acciones
y crea una nueva acción. Digámoslo, por
ejemplo, Rick Mask. Después presiona el botón de grabación para comenzar a grabar nuestros pasos. Primero, seleccione la
herramienta de sección y delinear su objeto. En este caso, la roca, seleccionada y vaya a
seleccionar, modificar,
expandir, y elegir alrededor de 70
píxeles para las expansiones A continuación, presiona invertir para cambiar la selección
al fondo. Puedes usar la tecla de método abreviado para
invertir para que este paso sea más rápido. Después de invertir,
presione Shift a five, para abrir el dialecto de campo Elija un color sólido
ya sea negro o blanco. Entonces haz clic en Bien para
llenar las secciones. Y así, ya
has creado tu máscara. Presiona el botón de parada en el panel de acciones para
terminar de grabar. Ahora guarda el
color de acción máscara de roca fría. A continuación, ve al procesador de imágenes fog
Scripts, elige la carpeta que
contiene tus tontos JPEG Seleccione la
misma carpeta que un destino y asegúrese de guardar JP está marcado, establezca la calidad en 12 para obtener la
máxima calidad de imagen. Después, en acciones, selecciona la acción Rock mass
que acabas de crear. A continuación, habilite la acción de ejecución y
elíjala para la lista. Finalmente, haga clic en para
iniciar el proceso por lotes. Como puedes ver Photoshop enmascara automáticamente
cada foto una por una. Esta automatización
acelera el flujo de trabajo y da un resultado consistente
para la fotogrametría
6. Capítulo 4 Escaneo de la realidad: de la alineación al texturizado: Hola. Como viste en
la parte anterior, creamos nuestras
fotos enmascaradas en Photoshop Aquí están esas imágenes, completamente enmascaradas y Nitti
lat para su procesamiento Ahora, selecciono todos
ellos usando Control A, luego arrastre y suelte
en Reality Scan. Puedes ver que ahora tenemos 241 fotos
importadas con éxito al software. Entonces, a continuación, abra el panel de ajuste de
alineación. Estoy dejando la mayor configuración
en sus valores predeterminados, tal como se ve aquí. Ahora haga clic en Alinear imagen para
iniciar el proceso de alineación. Bien, genial. El
proceso de alineación ya está completo. Como puedes ver, nuestro
primer modelo de nube de puntos de la piedra ha sido gurtd Se ve completamente
precisa y bien capturada. Entonces, si seleccionas el
complemento aquí, ves que contiene
alrededor de 2 millones de puntos, y es un gran resultado A continuación, vaya a la sección de herramientas, haga clic en establecer plano de tierra. Definir plano de tierra. Ajustarlo, para que el suelo se ponga, solo una rejilla de proa para correcta orientación del modelo en
los otros tres software. Ahora en la sección de la herramienta de malla, ajusta el cuadro delimitador, para que todos los puntos permanezcan
inmutamente dentro del marco Todo dentro de esta caja pasará a formar parte de nuestro modelo de
tratamiento. Una vez dicho eso,
podemos generar la malla. Así que selecciona alto detalle para obtener
la mejor calidad posible. Reality Scan ahora procesará tus fotos en una malla TD
detallada. Ahora procesando conflicto, aquí está nuestro modelo de piedra
de alta calidad. Como puedes ver, es
muy detallado y nítido. Cuando seleccionamos el modelo
complente, vemos que tiene alrededor de
32.9 millones Bien, el modelo es hermoso, pero el archivo es muy pesado. Entonces vamos a simplificarlo. Usa la herramienta de simplificación que se encuentra
en el menú Herramientas de malla, podemos apuntar a un recuento de
triángulos inferior. Alrededor de 15 millones es perfecto para la exportación mientras se
mantienen los ditales finos. Inter 15 millones
y haga clic en Simplificar. Bien, simplificación completa. Ahora tenemos una
versión más ligera del modelo. Esta nueva malla contiene
15 millones de triángulos, aún detallados, pero
más fáciles de manejar. Ahora limpiemos el
modelo para asegurarnos de que es una sola pieza sólida
sin geometría recta. Utilice la herramienta lazo para
seleccionar la región pequeña y luego haga clic en Expandir para
seleccionar las fases conectadas Ahora invierta la selección, luego use la selección de filtros
para eliminar las partes no deseadas. Ahora que estás seguro de que el
objeto es una sola pieza. Vaya a la sección del modelo de malla
para comenzar a crear texturas. Seleccione Desenvolver para generar mapas
UV para el modelo. Establezca la
resolución máxima de textura en ocho K. Esa es una gran
opción para este objeto. Luego haga clic en Desenvolver para
comenzar el proceso. Reality Scan
desenvolverá el modelo y creará
UVs optimizados automáticamente Una vez hecho el desenvolvimiento, aplique texturizado para
hornear los mapas finales Ahora la textura está completa
y el modelo se ve nítido, limpio y de alta calidad A continuación, vaya al modelo de malla, modelo de malla
densa para
exportarlo como FPxFle Elija su carpeta de exportación, establezca el formato en FPx
y haga clic en Exportar Una vez realizada la exportación, la malla está lista para la topología Bien, ahora lo tenemos. Nuestro alto polimodal está listo en solo 17 minutos
usando Reality Scan
7. Capítulo 5 Escaneo de la realidad móvil - Resultado para smartphone: Bienvenida de nuevo. En esta sección, también
estoy usando un smartphone en lugar de una
cámara profesional para fotografía. De esta manera, podemos comparar la diferencia entre usar
una DSLR y un teléfono móvil El proceso es exactamente
el mismo que antes. Ninguno de los pasos cambia. Aún necesitarás enmascarar tu foto en
Photoshop y seguir el mismo flujo de trabajo en el escaneo de
realidad hasta llegar al modelo TD de
textura final. En el próximo hijo, compararemos ambos escaneos TD, uno lo capturará con un smartphone y otro con una
cámara profesional lado a lado. Como ve, en esta etapa, casi no
hay diferencia entre GSR y
foto móvil para este sistema Compararemos ambos tres escaneos. Uno lo capturó con
un smartphone y otro con
cámara profesional lado a lado. Casi no hay
diferencia entre GSLRPhotos y
foto móvil para
8. Capítulo 6 Metashapa: cómo crear y texturizar el modelo 3D: Abro Metashape, y ahora vamos a procesar las fotos
del masket
que Carguemos las fotos de
maske stones y probemos la calidad de salida Seleccionaré todas las imágenes de piedra y las arrastraré
al espacio de trabajo. Todas nuestras fotos están ahora cargadas
con éxito. A continuación, vaya a la unión de flujo de trabajo
y elija fotos alineadas. Por favor, mantenga todos los
ajustes predeterminados, pero asegúrese de que la
calidad de la alineación sea demasiado alta. No vamos a cambiar nada más. Simplemente haga clic en Bien, para iniciar
el proceso de alineación. Y aquí vamos. El
coágulo puntual ha sido durado Ahora podemos avanzar
y construir la malla. Como se puede ver, el peso de la danza contiene alrededor de 67 mil puntos A continuación, vuelve
al menú de gripe laboral y
selecciona Construir modelo. Bajo tipo de superficie, manténgalo en mapas de
profundidad y establezca la
calidad en ultra alta. No cambies ninguna otra
configuración. Simplemente haz clic en Bien. Ahora Metashape inicia
el cálculo del modelo, y una vez que termine, aparecerá
la malla Notarás que una textura de borde
se aplica automáticamente. Esto es solo una vista previa
del área U. Sigamos creando
la textura final. Vaya al flujo de trabajo y
seleccione Construir textura. Establezca el tamaño de textura en 8192 para un resultado de ocho K y mantenga
el resto por defecto Después kilo para comenzar a texturizar. El proceso está completo. El modelo Stone ha sido
texturizado maravillosamente. Ahora está completamente listo para la exportación. Así que ve a Archivo, Modelo de
exportación, selecciona PNG como formato de textura para
garantizar la máxima calidad. Deja la otra opción sin cambios y haz clic en Ok para
exportar tu modelo. Ahora nuestro modelo tres está listo. En la siguiente lección,
compararemos DSLR con
móvil y RealityCapture
con móvil y RealityCapture
con
9. Capítulo 7 Comparación de la salida de datos de escaneo: escaneo de la realidad vs. metashampa y pruebas de cámara: En la parte superior izquierda, puede ver la malla de salida creada
en Reality Scan. Fue exportado con ajustes de
máxima calidad, y justo al lado, se puede ver su textura. El tiempo total de procesamiento
fue de alrededor de 17 minutos. Se ejecuta en una
GPU RTX 30 19 y AMD, 39 70 XCPU. debajo de eso, tenemos
desvío generado con entornos de calidad
media donde se reducen
algunos detalles Sin embargo, el tiempo de procesamiento
bajó a solo 7 minutos. Y honestamente,
apenas hay diferencia visible
en la calidad de la textura. Ahora aquí, estás
comparando dos escaneos. Uno del smartphone Google Pixel
nueve y uno de Nikon D A diez DSLR Se puede ver claramente que el modelo de smartphone
muestra más ruido superficial, y su color de textura se
aleja ligeramente tonos del mundo
real porque la cámara del teléfono es un filtro
polarizador Los reflejos y sombras
aparecen desiguales en la textura. Pero aquí está la parte más
interesante. La metashape, incluso con
menos triángulos y mayor tiempo de procesamiento,
produjo resultados absolutamente
impresionantes Honestamente, me
impresionó el resultado. La textura es más limpia y detallada con un acabado natural
realista. Entonces, a partir de aquí,
continuaré con el modelo Metashape como mi opción preferida
para seguir
10. Capítulo 8 Topología en Blender - Parte 1 Flujo de trabajo con quadriflow y voxel remesh: En este video, exploraremos topología y la
retopología en Blender, un paso esencial para limpiar y
optimizar tres modelos D. He importado nuestra edad de
piedra de alta calidad en Blender, y ahora es el momento de
crear una topología adecuada Dentro del
menú de propiedades de datos bajo remise, encontrarás dos
opciones principales auxel y Quad Para este ejemplo, queremos
generar una salida basada en Quad. Entonces abriré Quadriflow
y deshabilitaré la simetría. Como nuestro objeto
no es simétrico, estableceré el recuento de fases alrededor de 4,000 y haré clic en
Imagen para ver el resultado. Si encuentra un error
que dice que su modelo debe tener dirección de fase
consistente
o ser múltiple, no se preocupe. Nosotros lo arreglaremos. Una solución
es cambiar a Waxllimage Establezca el tamaño de celda de cera en 0.01 para mayor detalle
y polígonos más apretados Esto reduce la cont del polígono, pero agrega una mejor uniformidad de
la superficie Ahora habilite fix
pulse que resuelve el error anterior y prepara el modelo para una topología limpia Seleccione Voxel Remesh para
generar la malla base. Verás que crea una malla temporal que es lo suficientemente
buena para
comenzar la retapología A continuación, vuelva a cambiar a
Quadriflow Remesh. Esta vez, establezca la opción
suave en
normal y vuelva a ingresar 4,000 fases. Ahora, ves que ha funcionado
perfectamente
sin errores e inicia
el proceso de retpología Active la vista Wireframe para inspeccionar el
borde interior de nuestro modelo Generé alrededor de 3,400 vértices sólidos y resultados
eficientes Deshagamos este paso con
Control Z e inténtelo de nuevo. Esta vez, estableceré
el conteo de fases a 2000 y volveré a ejecutar remise. Ahora nos da
alrededor de 1697 vértices, lo que es una gran
topología de poli baja para
11. Capítulo 9 Topología en Blender - parte 2 cómo optimizar la malla con la máquina cuadricuperadora: En este curso, quiero
probar cómo funcionan los cuadrms en Blender Ahora, vamos a echar un vistazo más de cerca a cómo resultó nuestra
topología Seleccione el objeto
y pulse la tecla. Esto abre la barra lateral. Aquí, seleccione QuadrmSure. Vamos a establecer el conteo Quad en
5,000 y ver el resultado. Collet remesh una vez y esperar unos momentos para que el
proceso se conflate Ahora habilitemos el modo wireframe para obtener una visión clara de la malla También activa la estática para ver la información del
objeto como el recuento de
vértices y caras Después de verificar, vemos que el modelo tiene alrededor de 8,000 vértices. Eso es un poco alto. Presionaré Control Z para deshacerlo. Entonces estableceré el conteo de cuádruples 1,000 y volveré
a ejecutar remeshe Esperemos un momento para ver qué obtenemos con
esta nueva configuración. Esta vez, el resultado muestra
alrededor de 2000 194 vértices. Ese es un buen equilibrio. No está nada mal para
un polimsh limpio y bajo. Ahora, intentemos
bajarlo a, por ejemplo, 800 y veamos si podemos conseguir
un poliicond aún mejor Vuelva a hacer clic en Remesh y
espere a que termine. Genial. Ahora tenemos alrededor de
1780 vértices, que está justo donde lo queremos Ese es un equilibrio perfecto
entre detalle y eficiencia. Ahora podemos exportar el
modelo para la siguiente etapa.
12. Capítulo 10: Topología en Maya: cómo corregir la geometría no múltiple y el flujo de trabajo de retopología: En este video,
vamos a ver cómo realizar la
Retopología dentro de Maya Primero, abra el menú de malla
y seleccione Retopología. Haga clic en restablecer la configuración
para comenzar de nuevo. A continuación, establezca el
recuento de fases objetivo en 2000 y haga clic en Aplicar. Si obtiene un error diciendo Geometría
no múltiple, no se preocupe. Podemos arreglarlo. Vuelve al menú de malla
y elige limpieza. Vuelva a colocar la configuración por defecto, habilite la opción
Geometría no múltiple y haga clic en limpiar. A veces esto funciona de inmediato. Otras veces, no lo hace, dependiendo de tu modelo. Si aún no
soluciona el problema, hay una forma alternativa de
abrir la Blender de modelado, ir al menú de propiedades de datos, elegir Remesh y seleccionar Waxel Establezca el tamaño de Waxel en 0.01, marque todas las opciones de conservación
y haga clic en WaxLrMSH Al instante,
obtendrás una malla limpia. Ahora exporta esta nueva malla de Blender e
impórtela de nuevo a Maya. De esta manera, no volverá a encontrarse el problema de
Geometría No Manifold. A continuación, seleccione el objeto en Maya. Vaya al menú de malla, elija topologizar una vez más, haga clic en Editar y configure la
configuración para comenzar a limpiar Establezca el
conteo de fases objetivo en 2000 y aplique. Veamos cómo funciona ahora. La topología debe
funcionar sin problemas. Genial. Retopología conflar.
Para verificar el resultado, vaya a la pantalla frontal de
visualización y habilite polycond Verás que la botella tiene
alrededor de 2057 vértices. Si quieres un conteo menor, usa el control deslizante de historial para
reducirlo a aproximadamente 1,800 Esto crea una malla un poco
más simple y limpia. Perfecto. Ahora
tenemos una topología optimizada de
1.800 vértices
lista para exportar Finalmente, exporte el
modelo y
compárelo con los demás resultados
para evaluar los resultados.
13. Capítulo 11: Topología en ZBrush: retopología limpia con ZRemesher y proyección: He importado el
modelo a ZBrush, y ahora lo vamos
a retropologizar Este modelo proviene de la exportación Metashape creada usando los ajustes ultra altos Primero, duplicaré la malla para que podamos trabajar en una copia de forma segura. A continuación, vaya a la pestaña Geometría y seleccione Zimsh para iniciar
la topología automática Veamos cuántos polígonos
Zi mesh creados por defecto. ZBrush comienza a
procesar la malla. El resultado muestra
alrededor de 8,700 polígonos, un poco demasiado densos para Entonces presiono Control Z para deshacer y establecer el polígono objetivo
con en punto cero A. Eso es alrededor de 800 polígonos Entonces corro cero mallado. Ten en cuenta que
ZBrush suele crear un conteo ligeramente superior al
que dijiste. Eso es bueno. A continuación, vaya al menú Subherramientas, solomo
activo para
enfocarse en este objeto Luego presione project out para transferir los detalles
del polymsh alto original Esto asegura que la nueva topología coincida perfectamente con la
forma original Una vez hecho esto, podemos
exportar este modelo para mapeo
UV y
refinamiento adicional en Blender o Maya
14. Capítulo 12 Comparación de topología: resultados de Blender, Maya y ZBrush: Aquí tenemos una compresión de resultados de topología de
diferentes paquetes de software El
resultado del cuadraje de Blender se ve bastante bien, limpio y bien organizado En general, es un resultado sólido y aceptable
para la mayoría de los proyectos. Sin embargo, la imagen de Blender no
es muy adecuada. Los bucles de borde no siguen
las formas naturales
y gripan al modelo. Maya también se desempeñó
decentemente en la mayoría de los casos. Pero alrededor de ciertos bordes, la densidad del polígono es
inconsistente y desigual Por otro lado, el cepillo
Zi produce un flujo de borde que se alinea
maravillosamente con la superficie, y la densidad del borde es mejor, especialmente alrededor del
borde y las esquinas Esto crea una topología más precisa, detallada y de
aspecto profesional Entonces para este proyecto, voy con las
versiones de ZBrush como mi elección final
15. Capítulo 13 Mapeo UV en Blender - Cortar costuras y desenvolver texturas de control: Hola, bienvenido de nuevo. Yo traje
esta malla a Blender. Estaremos haciendo la parte UV
directamente aquí en Blender. Antes de comenzar el mapeo UV, vamos a darle a nuestra malla
un nuevo material. Yo creo un nuevo material, luego voy al jubilado sombrío Pulso Mayús A para agregar una nota, elegir la textura del corrector
y conectarla al color base y establecer
Rugosidad en uno Ahora voy al TLDViewport, presiono Z y elijo el modo Ren Esto nos muestra la condición actual de capas
UV. Después presiono Z de nuevo para
volver al trabajo sólido. Ahora, podemos iniciar la edición de U. Cambie al espacio de trabajo
de edición de U. Comienza a seleccionar edades
para definir sims. Sostengo el control y hago
clic alrededor del borde. Quiero marcar como SIMS. Una vez seleccionado, haga clic con el botón derecho
y elija Marcar SIMS. Continuar haciendo este proceso
para el otro lado. Seleccione Control clic
y Marcar SIPs. Ahora, voy a repetir
este método para cortar todo
el modelo en secciones
kleiner Para obtener los mejores resultados, siempre corte la línea de los bordes
y las superficies planas. Evite las curvas agudas. Esto ayuda a matar ois. Sigo repitiendo este enfoque hasta el
final del modelo. Una vez hechas la mayoría de las costuras, presione A para seleccionar todas las caras. Presiona U y elige sin envolver. Ahora nuestros UVs están desenvueltos. Oh, nos perdimos los. Hay un borde sin cortar. Cambie al modo de selección de borde
y seleccione esa arista. En el menú UV, elige Mark Sims nuevamente. Presione y envuelva a envolver. Ahora, todas las secciones están
separadas adecuadamente. Verifique dos veces para
asegurarse de que las áreas estén separadas
limpiamente y
no cosidas juntas Ahora golpeo Z de nuevo y
cambio al modo renderizado. Es posible que note que el
patrón del verificador se ve distorsionado. Para solucionarlo, vuelve
al editor de shader. Aquí está nuestra configuración de
textura actual. Agreguemos dos nodos, coordenada de
textura y mapeo. Conecte Vctor al vector, establezca la escala en diez, por ejemplo, o incluso tres
para un ordenamiento en teselas más visible Ahora, el tablero de verificación se ve correcto y está uniformemente embaldosado.
16. Capítulo 14: Mapeo V en Maya: proceso completo de corte, desplegado y revisión del diseño con UV: Bienvenido de nuevo. Es hora
de UV el modelo en Maya. He importado la máquina
base a Maya. Empecemos por
darle un UvlaYou adecuado. Primero, seleccione el objeto, luego vaya al editor UV. Comenzaré asignando un UV básico usando proyección
plana Ahora volvemos a caer de nuevo en
modo objeto como el objeto. Como no podemos ver
el esquema UV, cerremos el editor. Ahora, volvemos a la vista previa del material
por defecto. A continuación, desde el Editor de repisas, seleccionaré el TD de corte
y costura UV también. Haga doble clic para crear bucles de
borde continuos para cortes UV. Haré cortes a lo largo de
este lado y luego continuaré a través de
líneas conectadas para un diseño UV plano. Ahora, voy a cortar este régimen
y vincularlo a otro sitio. Puede moverse libremente, y si comete un error, simplemente mantenga presionado Control y haga clic
para deshacer esa selección de bordes. Ahora, voy a seguir
cortando el modelo esta manera para crear cáscaras UV
manejables Recuerda, siempre trata de colocar
tus cortes UV más planos. Superficie menos curvada
para envolturas más limpias. Esta técnica te dará mapas UV
más precisos y
eficientes, especialmente útiles al
hornear o texturizar Entonces seguiré cortando
así hasta que se
seccione todo el modelo. Bien, presiona cue
para salir del corte dos. Cambia el modo de objeto, vuelve a
abrir el editor UV, ve a la sección Desplegar y luego haz clic en Desplegar Después de eso, haz clic en
Organizar Diseño y luego vuelve a diseñar para
organizar los shells. Ahora, vamos a previsualizar la textura del
corrector para verificar la alineación y
detectar cualquier problema UV. Use FK para enfocarse en
diferentes áreas e inspeccionarlas de cerca.
Todo se ve bien. Solo asegúrate de que no se cosen
accidentalmente huevos en los estantes Parece que estamos en buena forma. Ahora, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en Diseño para acceder a la configuración del
diseño. Estoy usando la opción Doblar
tres D con solución de empaque
256
para este ejemplo. Siéntase libre de ajustar estos
valores para una mejor optimización. Bien, vuelve al
modo objeto y presiona siete. Scriol y asegúrate de que
no aparezcan áreas color
rojo indicando UV
o vuelta o distorsión Bien, eso es. El
procesamiento UV Maya está completo y estamos listos para
pasar al siguiente paso.
17. Capítulo 15 Escalado en Blender - Haz coincidir las dimensiones para una exportación precisa: Necesitamos asegurarnos de que
nuestro objeto coincida con el tamaño real de
la piedra original. Así que importamos ambos
modelos a Blender, la malla base y el High ple Scan de Metashape
o escala de realidad Esto nos permite
hacer coincidir con precisión sus dimensiones. Dirígete al menú de la SIM
y abre el panel de unidades. Estableceremos el
tipo de unidad en métrico y ajustaremos la
escala de la unidad a 0.01. Vamos a poner el len 2 centímetros. Ahora, toma la herramienta regla aquí
mismo y mide
este objeto en la vida real. Salen a ser de
unos 25 centímetros. Pero aquí en Blender
, sólo está mostrando
2.5 centímetros. Entonces, si escalamos el
modelo diez veces, debería coincidir con
la palabra real ci. Así que selecciona el modelo, ve al menú de objetos
y escalarlo por diez. Necesitamos hacer esto
tanto para el modelo rápido UVN como para el
moodel de alto poli también Ahora, con ambos modelos seleccionados, vaya a Objeto, aplique y elija todas las
transformadas a Deltas Perfecto. Nuestros modelos ya están
listos para la exportación, y de aquí en adelante solo
funcionarán con estas versiones
correctamente escaladas
18. Capítulo 16 Cómo hornear texturas de alta calidad en la bolsa de herramientas Marmoset: Contigo, te voy
a mostrar cómo
hacemos nuestros mapas de texturas
en Marmoset Para comenzar, solo importa
la imagen de polietileno bajo y luego importa la imagen de alto poli que obtuvimos del Metashape A continuación, necesitamos importar
la textura de bits para
ese alto polymage Todo bien. Ahora, seleccionemos
nuevo proyecto grande aquí mismo. Ponemos el poliobjc bajo
en la sección baja y el poliobjet alto en la sección
alta En la configuración de la sección baja, establezca el máximo de conjunto en 0.1. Ahora nos dirigiremos a la configuración
principal del proyecto de horneado. Primero, configura el modo
horneado en offline. Modo interactivo,
te permite ver en tiempo real. Pero el modo fuera de línea es lo que
necesitamos para comenzar con el golpe. Podemos dejar solos los otros
escenarios por ahora. No necesitamos meternos
con el espacio tangente. Establezca su ruta de salida aquí y dé un buen nombre a
los archivos de textura. Vamos a establecer el formato en P y G. Establecemos la frecuencia de muestreo en 64. 64 debería ser genial. Establezca el relleno como personalizado. Un tamaño de relleno de huevo
suele ser abundante. Y por supuesto, establecer la
resolución en cuatro k. Los mapas estarán horneando nuestro mapa normal y
ambiental o colación Haz clic en configurar y asegúrate de que
la opción Albedo sea pollo. Entonces podemos exportar eso también. Ahora, comenzaría a generar
esos mapas de texturas. Impresionante. Todos los mapas están listos para funcionar. Probemos rápidamente
nuestros mapas aquí mismo. Asignaré un nuevo
material e importaré el Albedo Pondré
la rugosidad en uno,
luego silenciaré el Albedo, para luego silenciaré el Albedo, que podamos verificar claramente detalle normal
del mapa en el Albedo Pondré
la rugosidad en uno,
luego silenciaré el Albedo, para
que podamos verificar claramente el detalle normal
del mapa en
la malla. Este es
el mapa normal. Como puedes ver, tenemos un gran detalle
de alta definición. Hornee sobre nuestra baja polimish. Ahora, voy a importar el mapa de colisiones
ambientales. También enciendo la
ranura de oculsión e importo ese mapa. Estoy muy contento
con este resultado. Pasemos al siguiente paso.
19. Capítulo 17 Mapa de desplazamiento de caja muda para obtener panes EXR precisos de 32 bits: Bien. En este video, estamos saltando a Mudbox. Ya he importado aquí
los
polimodelos low poly y high El objetivo es obtener un mapa de desplazamiento de 32
bits. Pero primero, necesitamos
verificar el tamaño del objeto. Mudbox tiene esta herramienta
llamada la pinza. Hago clic y lo arrastro a través. Actualmente dice
2.5 centímetros, que es demasiado pequeño. En la vida real, medí esta piedra para ser de unos
24 o 25 centímetros. Así que tenemos que escalar esto. Seleccionaré la malla base, haga clic en escala, ya que debería
ser de unos 25 centímetros. Escalarlo por diez debería
conseguirnos el tamaño correcto. Seleccionaré el polígono alto
siguiente y escalaré eso por 102. Yo sólo lo moveré a su
posición y le pegaré a frame off. Ahora, ambos objetos están en el tamaño
correcto del mundo real. Si utilizo el juego de la pinza, arrastrarlo a través confirma que ahora
estamos en unos
25 centímetros Ese es el tamaño correcto. Antes de hacer cualquier
otra cosa, vaya a object, edit, y seleccione congelar
transformaciones para ambas listas. Este es un paso importante de
limpieza. Esto básicamente restablece la
escala y se transforma. Bien, ahora al horneado, dirígete al menú Mapas de UVN, elige extraer mapas de textura, golpear nueva operación y
seleccionar mapa de desplazamiento Para el modelo de destino, elige tu objeto más bajo. Para el modelo de origen, elija su objeto superior No cambie la opción de método. Para las muestras, siéntese más cerca la malla inferior y
golpee la mejor conjetura. Luego prueba ambos lados, selecciona cuatro k para el tamaño de la imagen y elige la opción personalizada para sangrado de
bordes Y usaremos cuatro
ICs untaizing. Para la textura,
absolutamente queremos
pasar de ocho bits a 32 bits. Establezca el formato en EKSR. Ese es el formato de
32 bits de mayor calidad que podemos
usar para el desplazamiento. Yo nombro el archivo roca
subyacente desplazamiento. Golpea extraer y dejar que
corra. Una cosa final. Una vez terminado ese
mapa de desplazamiento, necesitamos exportar nuestra malla base ahora que está correctamente escalada. Solo nombra la base de roca
escalada y golpee a salvo.
20. Capítulo 18: Normas de boom rápidas de Albedo usando las herramientas de textura de NVIDIA: Ahora, voy a usar las
NVIDIA Texture Tools para crear
rápidamente un mapa de bombas a partir de nuestra textura Albedo Este es software gratuito, y lo puedes encontrar en esta URL. Simplemente desplácese hacia abajo y agarre la
aplicación independiente para Windows. Bien. Primero, arrastre y suelte
su textura de color aquí. Selecciono mapa de color para
el espacio tangente. A continuación, en el área de
parámetros de escala, tenemos este valor de potencia para
controlar la cantidad de detalle. Necesitamos verificar tanto
invertir X como invertir Y para configurarlo en modo
OpenGL para que sea compatible con la mayoría de
los tres los más suaves Por el valor, lo estoy configurando
en alrededor de las ocho o nueve. No se necesitan otras opciones
especiales. Simplemente exporte el mapa de
Bombormal como PNG.
21. Capítulo 19 Mapas rápidos de PBR creando rugosidad y metálico en Photoshop: Bien, he abierto nuestro mapa de
Albedo en Photoshop. Vamos a usar esto para crear rápidamente
un mapa de Rugosidad. Para ello, comenzaremos
con ajuste de imagen, saturación de
calor para
desaturar la A continuación, usaremos niveles. Recuerda, en un mapa de Rugosidad, blanco significa áspero o mate, y negro significa liso o brillante Como nuestra roca es natural, necesita ser mayormente áspera. Entonces queremos que la imagen
sea mayormente más clara. Evitemos cualquier píxel súper
oscuro para evitar que se vea
mojado o pulirlo. Creo que esto se ve bien. Ahora, solo exporta esta imagen
como nuestro mapa de Rugosidad. A continuación, necesitamos un Metálico. Vamos a crear
una nueva imagen de dos k. Para esta roca, el
mapa Metálico necesita ser puramente negro, ya que es un no metal. Seleccionaré el
color negro y golpearé Bien. Puedes guardar este
mapa negro como tu mapa Metálico.
22. Capítulo 20: configuración de PBR de Blender Eevee, mezcla de normales y materiales: tengo la malla base
cargada en Blender Ahora tengo la malla base
cargada en Blender y estamos listos para
configurar el render final. Veamos cómo
se ven todos
esos mapas de Texturas cuando están enchufando Primero, establece el objeto, ve a las propiedades del material
y crea un nuevo material. Saltaremos a
la sombra Editor. Lo primero, mapa normal. Recuerden, tenemos dos de ellos. Como tenemos un
mapa normal principal y un mapa normal, asegúrese de que su
espacio de color esté configurado en no color. Tenemos que mezclarlos. Así que pulsa Mayús A y trae
un nodo de color mixto. Conecte la
normal principal a la ranura A, la bomba normal a la ranura B y establezca el
modo de fusión en superposición. A continuación, presione Shift A nuevamente y agregue un nodo de laboratorio
normal dedicado. Conecte el resultado
de color mezclado a la entrada de color
del nodo de mapa normal. Voy a mover estos nodos por aquí. Ahora, conecte la salida normal a la ranura normal
del material principal. Vamos a probar esto. Cambie a la vista de renderizado y traiga luz solar
para ver los detalles. Selecciona la luz,
cámbiala a tipo Sol, y disminuyo la tensión
a diez para una mejor vista. Si dirigí la luz, se
puede ver claramente la gama
completa de detalles El mapa normal está
funcionando perfectamente. Simplemente verifique rápidamente
la configuración de renderizado. Muestreador a 64 y diseño tering. Bueno. Rápidamente disminuyo
el seco un poco menos. Eso se ve mucho mejor. Este es nuestro resultado final de mapa
normal. Ahora, de vuelta al modo sólido. Simplemente confirme que el
modo de mapa normal está configurado para sintonizar en el espacio, y la cadena está en uno. Bien, lo siguiente son los mapas de
Albedo e inuclon. Arrastremos a los dos. Presiona Mayús A nuevamente y agrega otro nodo de color
mixto. Conecte el minclen a la ranura
B y el do a la ranura A. Cambie el
modo de mezcla para multiplicar y conecte el resultado a la entrada de color base del
material Volvamos a cambiar
al modo renderizado. En los pases de render, elegiremos combinarlo. Parece que el amclen
está funcionando bien. Tiempo para los mapas finales,
Metálicos y Rugosidad. Vamos a arrastrar y soltar esos en. Recuerde, para establecer el
espacio de color en no color también. Conecte el mapa de rugosidad
a la ranura de rugosidad y la salida metálica a la ranura
metálica en la matriz Ahí está. Todos los mapas textu
están conectados, y podemos ver claramente que los
shaders funcionan correctamente
23. Capítulo 21: detalles finales de Blender Eevee Activación del desplazamiento de 32 bits: Bien, bienvenido de nuevo. Vamos a arrastrar y soltar el mapa de
desplazamiento aquí. Después pulsa Mayús A y
busca el nodo de desplazamiento. Conecte la salida de color de los
mapas de desplazamiento a la entrada alta
del nodo de desplazamiento. Asegúrese de que el
espacio de color de las texturas no sea color aquí. En el nodo de desplazamiento, establezca el espacio para trabajar y
establezca el nivel medio en cero. Usamos cero porque
este es un mapa de 32 bits. Vamos a establecer el
valor de la escala en uno. Sólo nota rápida. También puedo
conectar el mapa normal de bomba directamente aquí en lugar de
mezclar los dos mapas normales. Conecte la salida del
nodo de desplazamiento a la entrada principal de
desplazamiento de material. Y como puedes ver,
está funcionando perfectamente. Ahora hacemos clic en las opciones de
material y cambiamos el modo de desplazamiento a
desplazamiento y bache. En el siguiente paso, agregaremos un
modificador de subdivisión a la malla Ir a modificadores y
buscar superficie de subdivisión. Voy a establecer el nivel de
subdivisión en
tres tanto para la vista como para el renderizado Eso es suficiente por ahora. Impresionante. Ahora tenemos nuestro modelo final con desplazamiento conectado
y totalmente funcional.
24. Capítulo 22: configuración de diseño de imagen y desplazamiento de Maya Arnold: Tengo nuestra malla base
importada a Maya. Vamos a configurar los materiales y ver nuestro desarrollo al azar. Primero, establece el objeto y
asigna un nuevo material. Vaya a la pestaña Arno, seleccione Superficie estándar AI Dirígete a Window, editor de nodos, y grafica el material
para que podamos ver los nodos. Ahora, dragón deja caer todos
tus mapas de texturas aquí. Tiempo para conectar. Conecta el
mapa de Albedo al color base y establece el espacio de color en
crudo para el mapa de Rugosidad,
el mapa Metálico y
el mapa normal de bomba Una cosa más. Para
el mapa de desplazamiento, marque la opción de luminancia offs Haga clic en el material no, conecte el canal
de arco de Rugosidad a la Rugosidad especular y el canal de arco
de Metálico a la
metalura Ahora, hip tab y
busca el nodo mapa de Anrmal. Conecta las texturas normales fuera coolor a la entrada
del mapa Ainrmal Y luego conecta
el mapa normal de IA a la ranura normal de la cámara. Para conectar el mapa de desplazamiento, seleccione el nodo del
grupo de sombreado y conecte su mapa de desplazamiento a la ranura del mapa de
desplazamiento aquí Ahora, es el momento de probar nuestro desarrollo de bloqueo
usando el renderizado Rn. Rápidamente configuré un ambiente físico del cielo y solo aumenté
el estilo de exposición. Haz clic en el botón de
renderizado de Arnold y deja que atrape esas texturas. El primer vistazo aparece para
ayudar al desplazamiento, voy a sumar
subdivisiones. Es necesario. Cuatro divisiones deberían ser
suficientes para un buen resultado. Yo solo ajusto la luz
para una mejor vista, tal vez un poco más de
exposición e impresionante. Tenemos un gran look final
aquí en Maya con Arnold. Se puede ver la
excelente calidad.
25. Capítulo 23: materiales de configuración de PBR en V-Ray, desplazamiento e iluminación en Maya: Tengo el objeto
importado a Maya, y ahora
lo estamos renderizando usando V Ray. Para comenzar, seleccione la piedra, asigne un nuevo material y
abra el editor de nodos. Deberías ver el V
Ray til nodo aquí. Ahora, inport todo
tu mapa de texturas. Vamos a configurar las texturas. La rugosidad metálica y Bonormal deben tener su espacio de color ajustado a las estancias Albedo en el Para el desplazamiento,
configúrelo en RA y asegúrese de que se verifique Alfa es
luminancia Ahora, conectemos
el mapa de desplazamiento. Haga clic en su nodo V NTL, para que aparezcan los atributos. Arrastre el mapa de bits a
la ranura de color difuso. Establezca el tipo de mapa de bomba el espacio
tangente y conecte
su bomba normal aquí Estableceremos el
color de reflexión en gris de nivel medio. Ese es un buen valor predeterminado. Activar el uso Rugosidad ya que
tenemos un mapa para ello. Ahora, conecte el canal rojo de Rugosidad a la cristalería de
reflexión Y finalmente, conecta
el canal rojo de Metálico a la losa de
metalura. A continuación, seleccione el objeto, vaya a atributos, Rayos V
y control de desplazamiento. Compruebe la continuidad del mantenimiento. Estoy usando sub divier abierto. Estoy usando video GPU para terminar, lo que hace que el final
se vea similar a la CPU. Si desea un flujo de trabajo más simple, puede ajustar la configuración de
calidad de subdivisión y desplazamiento Ahora, iluminemos la escena. Estoy creando una luz solar y un sistema físico de sol y cielo. Selecciona el sol en el outliner y comencemos fijando
la intensidad en 0.1 Bien, esa exposición es demasiado alta. Intentemos 0.03 o 0.05 en realidad se ve
el más apropiado. Mira eso. La
roca se ve genial. Cumple con la calidad
que estábamos buscando. Solo voy a reducir un poco el color de
fondo para que el foco permanezca
completamente en nuestro objeto.
26. Capítulo 24: configuración de RenderMan Sombreado PBR y desplazamiento para piedra realista: Bien. Vamos a renderizar nuestra piedra
usando RenderManPLG Vamos a ver cómo se ve. Primero, selecciona la piedra. Ya que estamos usando
esta colocación, asegúrese de activar la
subdivisión para la malla Ahora, saltemos
al editor de nodos. Presionando pestaña por favor. Estamos usando un flujo de trabajo Metallic. Entonces necesitamos el Pixar
Disney Metallic. Es la mejor
opción en renderman ya que soporta correctamente
los parámetros metálicos Primero, Regan suelta el mapa de bits. Conecte su salida a
la ranura de color base. A continuación, trae el mapa
bob normal. Lo importante, asegúrese de que su espacio de color esté
configurado en RAW o R. Para mapas normales en renderan, usamos el mapa normal de Pixar
conectamos la salida de texturas a los nodos de entrada normal
y luego conectamos el nodo de mapa normal de píxeles
al parámetro normal de bomba
de sombreado Ahora, arrastre en el resto
de los mapas, Rugosidad
y Metálico Verifique que el espacio de color para ambos esté establecido en RAW. Conecte el
canal R del refrigerador de salida de los mapas metálicos a la ranura de entrada Metallic y haga lo mismo para la ranura de entrada
Roughness. El último mapa es el desplazamiento. Seleccione la textura y
marque Alfa es luminancia. Necesitamos dos nodos para el desplazamiento
profesional. El principal
nodo desplazado Pixar y el Pixar desplazó la
transferencia para un ajuste fino Conectaré la
transformada desplazada Pixar al parámetro de
desplazamiento escalar Dado que nuestro mapa es escala de grises, conecta la textura de
desplazamiento
al parámetro escalar
del nodo de transferencia Dejaremos los parámetros
predeterminados por ahora. Por último, seleccione el grupo de sombreado Pixar
Disney y conecte el
nodo desplazado de Pixar a la ranura de desplazamiento de
renderan Y solo asigne el
material a la piedra. Para probar, vamos a crear una
luz de fatalidad y encender el IPR. Añadiré una
luz distante de píxel para las sombras, bajaré la exposición de las luces fatales
y aumentaré la exposición a la
luz distante Entonces tomaremos la luz para comprobar cómo reaccionan
los detalles. Perfecto. Este es
el renderer final Look of the Stone en renderan
27. Capítulo 25: configuración de la bolsa de herramientas Marmoset, texturas PBR y verificación de la iluminación: Ya importé nuestra piedra
base a Marmoset. Voy a crear
un nuevo material y conectar todos los mapas de
textura que hicimos. Empecemos por el mapa normal. Lo conecto e
inmediatamente podemos ver que
el mapa normal se está enchufando y se ve genial Si hago las luces un poco, podemos ver todos los
detalles estallar perfectamente. Estoy agregando una luz de dirección a la escena para verificar la superficie. Solo voy a aumentar un
poco el brillo para que tengamos una visión clara. Ahora, tenemos el mapa normal de la
bomba secundaria. En la sección normal, revisa la normal detallada y
conecta el mapa de la bomba aquí. A continuación, icónico el Volcado. Seguido rápidamente por el mapa de Rugosidad y
el mapa Metálico Finalmente, revisa la ranura de ocupaciones y conecta el mapa de colisiones de
aminoácidos Perfecto. Todos nuestros mapas
esenciales de Tixre están conectados ahora al objeto Aumentaré el brillo de
las luces de dirección y luego retiraré un poco el brillo del
cielo. Eso se ve genial.
Como puede ver, la calidad de la piedra es
absolutamente de primera categoría.
28. Capítulo 26: configuración de material PBR con Unreal Engine 5 y fusión de mapas normal: Bien, último paso. He importado la piedra
a Unreal Engine. Veamos cómo se ve aquí. Dirigiré la piedra
a la escena y dejaré caer todas las texturas
en el navegador de contenido. Haré clic derecho en el Albedo
y golpearé Crear material. Eso nos da un
material base para empezar. Para todos esos mapas de escala de grises
como Roughness Metallic, selecciónelos y
asegúrate de desmarcar SRGB para configurarlos en RAW
antes de conectarlos Nuestros mapas normales se
hicieron con OpenGL,
pero NIL pero NIL Para arreglar esto, abre
el mapa normal, busca flip green,
compruébalo y guarda. Necesitas hacer esto
para ambos mapas normales. Haga doble clic en el material
para abrir el editor. El Addo ya está
conectado, lo cual es bueno. Ldragon suelta el mapa de
colisión de Ambien y conéctate. Luego arrastre Metálico, conecte el color de salida
a la ranura Metálico y haga lo mismo para el
mapa de Rugosidad a la ranura de Rugosidad. Tenemos dos mapas normales. El principal y el detalle
secundario de la bomba. Tenemos que mezclarlos juntos. Así que pulsa pestaña y busca el nodo normales
corregidas de ángulo de fusión Este es el que
queremos. Conecte la normal
principal a la ranura normal de la
base y el mapa de la bomba a la ranura normal
adicional. Esto las planta muy bien. Luego conecta el resultado a la ranura normal principal del material. Pulsa guardar y cierra el editor. Ahora, asigne el nuevo
material a nuestra piedra. Perfecto. Como puedes ver, el material está listo para funcionar. Echemos un vistazo
al resultado final para
algunos ángulos diferentes. H