Domina el escaneo 3D: el flujo de trabajo profesional (Blender, Maya y Unreal) | PolyCG | Skillshare

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Domina el escaneo 3D: el flujo de trabajo profesional (Blender, Maya y Unreal)

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al escaneo 3D

      1:50

    • 2.

      Capítulo 0: introducción a las herramientas de fotogrametría

      1:46

    • 3.

      Capítulo 1: edición de imágenes de fotogrametría en Adobe Lightroom, parte 1

      3:08

    • 4.

      Capítulo 2: edición de imágenes de fotogrametría en Adobe Lightroom parte 2

      1:17

    • 5.

      Capítulo 3 Enmascaramiento de imágenes en Adobe Photoshop: automatización con acciones

      2:25

    • 6.

      Capítulo 4 Escaneo de la realidad: de la alineación al texturizado

      4:49

    • 7.

      Capítulo 5 Escaneo de la realidad móvil - Resultado para smartphone

      1:08

    • 8.

      Capítulo 6 Metashapa: cómo crear y texturizar el modelo 3D

      2:41

    • 9.

      Capítulo 7 Comparación de la salida de datos de escaneo: escaneo de la realidad vs. metashampa y pruebas de cámara

      1:43

    • 10.

      Capítulo 8 Topología en Blender - Parte 1 Flujo de trabajo con quadriflow y voxel remesh

      2:38

    • 11.

      Capítulo 9 Topología en Blender - parte 2 cómo optimizar la malla con la máquina cuadricuperadora

      1:49

    • 12.

      Capítulo 10: Topología en Maya: cómo corregir la geometría no múltiple y el flujo de trabajo de retopología

      2:41

    • 13.

      Capítulo 11: Topología en ZBrush: retopología limpia con ZRemesher y proyección

      1:33

    • 14.

      Capítulo 12 Comparación de topología: resultados de Blender, Maya y ZBrush

      0:59

    • 15.

      Capítulo 13 Mapeo UV en Blender - Cortar costuras y desenvolver texturas de control

      4:46

    • 16.

      Capítulo 14: Mapeo V en Maya: proceso completo de corte, desplegado y revisión del diseño con UV

      3:50

    • 17.

      Capítulo 15 Escalado en Blender - Haz coincidir las dimensiones para una exportación precisa

      1:37

    • 18.

      Capítulo 16 Cómo hornear texturas de alta calidad en la bolsa de herramientas Marmoset

      2:48

    • 19.

      Capítulo 17 Mapa de desplazamiento de caja muda para obtener panes EXR precisos de 32 bits

      3:29

    • 20.

      Capítulo 18: Normas de boom rápidas de Albedo usando las herramientas de textura de NVIDIA

      1:09

    • 21.

      Capítulo 19 Mapas rápidos de PBR creando rugosidad y metálico en Photoshop

      1:16

    • 22.

      Capítulo 20: configuración de PBR de Blender Eevee, mezcla de normales y materiales

      4:03

    • 23.

      Capítulo 21: detalles finales de Blender Eevee Activación del desplazamiento de 32 bits

      1:52

    • 24.

      Capítulo 22: configuración de diseño de imagen y desplazamiento de Maya Arnold

      2:56

    • 25.

      Capítulo 23: materiales de configuración de PBR en V-Ray, desplazamiento e iluminación en Maya

      2:54

    • 26.

      Capítulo 24: configuración de RenderMan Sombreado PBR y desplazamiento para piedra realista

      3:24

    • 27.

      Capítulo 25: configuración de la bolsa de herramientas Marmoset, texturas PBR y verificación de la iluminación

      2:04

    • 28.

      Capítulo 26: configuración de material PBR con Unreal Engine 5 y fusión de mapas normal

      2:38

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

48

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Te damos la bienvenida al curso definitivo sobre escaneo 3D profesional (fotogrametría)! Estoy listo para compartir el flujo de trabajo exacto que usamos para crear activos que vendemos a los mejores estudios desde 2018.

Este curso es un proceso completo de la A a la Z diseñado para hacerte autosuficiente, empezando con el equipo que ya tienes (tu teléfono o cámara réflex digital).

Dominarás lo siguiente:

  • Las tomas adecuadas: secretos técnicos para preparar la fotografía y lograr fotos perfectas para escanear.

  • Canalización de producción: conversión paso a paso de fotos en un modelo 3D de alta fidelidad.

  • Retopología de múltiples herramientas: limpieza y optimización con Blender, Maya y ZBrush para garantizar que tus modelos se puedan usar en cualquier lugar.

  • Renderizado profesional: configuración de iluminación cinematográfica en Arnold, V-Ray y RenderMan.

  • Juegos en tiempo real: configuración y procesamiento de materiales para motores de juegos como Unreal Engine y Marmoset Toolbag.

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Profesor(a)

PolyCG is a creative studio dedicated to digital art, animation, VFX, and cutting-edge 3D production. With years of industry experience, our team focuses on making complex tools and workflows accessible for artists, students, and creators worldwide. Through our Skillshare classes, we share practical techniques, creative insights, and industry best practices to help you master 3D modeling, visual effects, and AI-driven creativity. Whether you're just starting out or looking to refine your skills, our goal is to inspire and guide you toward creating professional-quality work.

TREEMEN is a short animation built entirely with our own 3D scanned models. Every rock, tree, and detail comes from real-world scans--ready to explore and download at PolyCG.com.

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Transcripciones

1. Introducción al escaneo 3D: ¿Alguna vez has querido crear un modelo TD profesional y realista? Sin necesitar años de experiencia en modelaje, el secreto está en el ojo o algunos trucos de estudio caros. Logramos esta calidad usando la cámara que ya tienes encendida, tu DSR, o incluso tu smartphone Este es el resultado profesional que vas a obtener al final de este curso. Fashed el dueño de Polsgi. Desde 2018, hemos sido un vendedor confiable de alta calidad a través de los activos escaneados a Top Studios. Escaneamos más de 500 modelos únicos. Y ahora quiero compartir contigo todos los secretos y el flujo de trabajo de producción. Puedes ver nuestra calidad por ti mismo. Consulta nuestra página web o mira nuestro cortometraje, Tree Men. Cada modelo de esa película se hizo usando la técnica exacta que dominarás aquí. Empezamos por aprender la forma correcta usar tu cámara para obtener las tomas perfectas. Entonces preparamos esas fotos para convertirnos en un modelo de tres altamente precisos. A continuación se encuentra la parte técnica. Cubrimos topología y limpieza. No nos vamos a apegar a una sola herramienta. Utilizamos Blender, Maya y ZBrush. Para que puedas elegir el mejor flujo de trabajo usando una herramienta gratuita o de bajo costo para ahorrar tu dinero. Por último, perfeccionamos el look. Aprendes renderizado profesional en motores cinematográficos como Arnold, V Ray y RenderMan Para los artistas del juego, los preparamos para el juego al sentar material en Marmoset, real y Blender, dándote ese aspecto final perfecto Mi promesa es simple. No dejamos nada fuera. No hay trucos secretos ni ocultos. Serás completamente autosuficiente después de terminar este curso. Así que empecemos. 2. Capítulo 0: introducción a las herramientas de fotogrametría: Puedes elegir cualquier objeto que te guste para este curso. Cualquier cosa que te llama la atención. Podría ser un trozo de madera, o incluso un juguete pequeño. Este curso abarca todas las técnicas esenciales que necesitas conocer. Nuestro objetivo es llegar a un resultado por este modelo, preparando el objeto para animación, motores de juego, o cualquier tipo de presentación visual. Comencemos hablando del equipo que necesitarás para este proceso. Necesitas una base de rotación, cual podrás encontrar fácilmente una pastelería u horneado así que las tiendas. Un triple para la cámara es absolutamente esencial. También necesitas un fondo blanco para ayudar a enmascarar tu objeto. Una de las herramientas más importantes es un filtro polarizador para tu cámara y tu luz, que elimina reflejos no deseados A pesar de que usamos luz natural, tener un flash o luz extra ayuda a mejorar la calidad de la foto. Y aquí hay una proteína. Un filtro polarizador para tus luces también marca una gran diferencia Aquí, al rotar el filtro polarizador de la cámara, verás desaparecer el reflejo, revelando la textura real del objeto También usaremos una carta de colores para corregir el balance de blancos. Al fotografiar el objeto, gírelo lentamente y tomar múltiples tomas para diferentes ángulos Luego ajusta la posición del objeto para capturar fotos de las áreas ocultas. Para esta roca, terminamos tomando alrededor de 240 fotos. Ahora vamos a prepararlos. 3. Capítulo 1: edición de imágenes de fotogrametría en Adobe Lightroom, parte 1: Bien, para empezar, abre Lightroom y ve a la sección de carpeta de anuncios Localiza la carpeta que contiene tus fotos capturadas para que Lightroom pueda reconocerlas y cargarlas. Comenzará a importar automáticamente. Ahora haz clic en Comprobar todo para seleccionar cada imagen, luego presiona Importar. Espera unos momentos hasta que todas las imágenes estén completamente cargadas. Bien, perfecto. Y ahora todo está cargado. Así que pasemos por la sección Desarrollado. Aquí, verá nuestra imagen de verificador de color y otras imágenes. Luego haz clic para seleccionarlo, luego presiona Control A para seleccionar todas las demás fotos. Ahora todos ellos están seleccionados. Así que asegúrate de que autosn esté encendido. Es tan importante. Lo primero que me gusta hacer es cambiar el perfil de color. Cambio de color Adobe a Adobe Standard. Para la fotografía, Adobe Standard proporciona una melodía más neutra y un balance de color de aspecto natural. Nos da colores que son más realistas y más fáciles de calibrar posteriormente En general, simplemente da mejores resultados para este tipo de flujo de trabajo. A continuación, arreglaremos el balance de blancos. Para eso, use las herramientas de selección de balance de blancos y haga clic en un área neutra y un verificador de color. Ahora, todas nuestras fotos comparten el mismo balance de blancos preciso. A continuación, abramos las imágenes de rock para afinar el look. Aquí están los ajustes clave que necesitaremos. Para la fotogenergia, mantén los reflejos bajos y reduce ligeramente la sombra Esto da un resultado más plano, más equilibrado y mantiene nuestras texturas más cerca del Albedo original A continuación, habilite y elimine la abración cromática. Algunas lentes muestran más franjas de color que otras, pero encenderlas ayuda a lograr ayudas limpias y precisas Aunque la diferencia sea pequeña, sigue siendo mejor mantenerla habilitada. Si tus fotos aparecen ruidosas, puedes agregar un toque de reducción de ruido de luminancia En mi caso, el DCT ya es genial, así que lo dejaré fuera. Si es necesario, siéntase libre de ajustarlo ligeramente. No hay otros ajustes especiales que necesitamos aquí. Cuando todo se ve bien, es momento de exportar nuestras imágenes. Regresa a la pestaña de la biblioteca y haz clic en Exportar. Nombra tu subcarpeta, JPEG, y establece la calidad en 100% Deje las otras opciones por defecto y vuelva a hacer clic en Exportar. Lightroom comenzará a exportar todas tus imágenes, y ya terminamos 4. Capítulo 2: edición de imágenes de fotogrametría en Adobe Lightroom parte 2: En esta sección, vamos a hablar de cómo arreglar fotos que tienen diferente exposición amor. Por ejemplo, algunas tomas pueden parecer demasiado brillantes mientras que otras parecen demasiado oscuras. Sigamos adelante y corrijamos eso. Primero, encuentra una foto que probablemente se vea expuesta a tus ojos. Se ve equilibrado y claro. Selecciona esa foto primero y luego selecciona todas las demás que quieras que coincidan. Ahora ve al menú de configuración, elige la opción, llámalo coincidir con la exposición total. Como puede ver, Lightroom ajusta automáticamente todas las fotos seleccionadas para que tengan la misma exposición general Ahora cada foto tiene un nivel de brillo consistente. Esto asegura que todos compartan el mismo valor de exposición perfeccionado para la fotogarametría También hay otra opción llamada auto. Pero, ¿cuál es el problema con el auto? Cuando presiona Auto, Lightroom encadena múltiples parámetros, lo que puede arruinar la consistencia de sus fotos Por eso prefiero tomar el control manualmente. Entonces, en lugar de Auto, siempre use coincidir la exposición total. Todas tus fotos, sin importar su brillo original, coincidirán perfectamente en todo el set. 5. Capítulo 3 Enmascaramiento de imágenes en Adobe Photoshop: automatización con acciones: Bienvenida de nuevo. En este video, vamos a hablar sobre cómo enmascarar fotos en Photoshop para adultos. Enmascaramos nuestras fotos, por lo que están listas para usar dentro del software de Fotogrametría Esto nos ayuda a reducir el tiempo de procesamiento y darnos un resultado más limpio y preciso. Para comenzar, importa una de tus fotos a Photoshop. Ve al panel de acciones y crea una nueva acción. Digámoslo, por ejemplo, Rick Mask. Después presiona el botón de grabación para comenzar a grabar nuestros pasos. Primero, seleccione la herramienta de sección y delinear su objeto. En este caso, la roca, seleccionada y vaya a seleccionar, modificar, expandir, y elegir alrededor de 70 píxeles para las expansiones A continuación, presiona invertir para cambiar la selección al fondo. Puedes usar la tecla de método abreviado para invertir para que este paso sea más rápido. Después de invertir, presione Shift a five, para abrir el dialecto de campo Elija un color sólido ya sea negro o blanco. Entonces haz clic en Bien para llenar las secciones. Y así, ya has creado tu máscara. Presiona el botón de parada en el panel de acciones para terminar de grabar. Ahora guarda el color de acción máscara de roca fría. A continuación, ve al procesador de imágenes fog Scripts, elige la carpeta que contiene tus tontos JPEG Seleccione la misma carpeta que un destino y asegúrese de guardar JP está marcado, establezca la calidad en 12 para obtener la máxima calidad de imagen. Después, en acciones, selecciona la acción Rock mass que acabas de crear. A continuación, habilite la acción de ejecución y elíjala para la lista. Finalmente, haga clic en para iniciar el proceso por lotes. Como puedes ver Photoshop enmascara automáticamente cada foto una por una. Esta automatización acelera el flujo de trabajo y da un resultado consistente para la fotogrametría 6. Capítulo 4 Escaneo de la realidad: de la alineación al texturizado: Hola. Como viste en la parte anterior, creamos nuestras fotos enmascaradas en Photoshop Aquí están esas imágenes, completamente enmascaradas y Nitti lat para su procesamiento Ahora, selecciono todos ellos usando Control A, luego arrastre y suelte en Reality Scan. Puedes ver que ahora tenemos 241 fotos importadas con éxito al software. Entonces, a continuación, abra el panel de ajuste de alineación. Estoy dejando la mayor configuración en sus valores predeterminados, tal como se ve aquí. Ahora haga clic en Alinear imagen para iniciar el proceso de alineación. Bien, genial. El proceso de alineación ya está completo. Como puedes ver, nuestro primer modelo de nube de puntos de la piedra ha sido gurtd Se ve completamente precisa y bien capturada. Entonces, si seleccionas el complemento aquí, ves que contiene alrededor de 2 millones de puntos, y es un gran resultado A continuación, vaya a la sección de herramientas, haga clic en establecer plano de tierra. Definir plano de tierra. Ajustarlo, para que el suelo se ponga, solo una rejilla de proa para correcta orientación del modelo en los otros tres software. Ahora en la sección de la herramienta de malla, ajusta el cuadro delimitador, para que todos los puntos permanezcan inmutamente dentro del marco Todo dentro de esta caja pasará a formar parte de nuestro modelo de tratamiento. Una vez dicho eso, podemos generar la malla. Así que selecciona alto detalle para obtener la mejor calidad posible. Reality Scan ahora procesará tus fotos en una malla TD detallada. Ahora procesando conflicto, aquí está nuestro modelo de piedra de alta calidad. Como puedes ver, es muy detallado y nítido. Cuando seleccionamos el modelo complente, vemos que tiene alrededor de 32.9 millones Bien, el modelo es hermoso, pero el archivo es muy pesado. Entonces vamos a simplificarlo. Usa la herramienta de simplificación que se encuentra en el menú Herramientas de malla, podemos apuntar a un recuento de triángulos inferior. Alrededor de 15 millones es perfecto para la exportación mientras se mantienen los ditales finos. Inter 15 millones y haga clic en Simplificar. Bien, simplificación completa. Ahora tenemos una versión más ligera del modelo. Esta nueva malla contiene 15 millones de triángulos, aún detallados, pero más fáciles de manejar. Ahora limpiemos el modelo para asegurarnos de que es una sola pieza sólida sin geometría recta. Utilice la herramienta lazo para seleccionar la región pequeña y luego haga clic en Expandir para seleccionar las fases conectadas Ahora invierta la selección, luego use la selección de filtros para eliminar las partes no deseadas. Ahora que estás seguro de que el objeto es una sola pieza. Vaya a la sección del modelo de malla para comenzar a crear texturas. Seleccione Desenvolver para generar mapas UV para el modelo. Establezca la resolución máxima de textura en ocho K. Esa es una gran opción para este objeto. Luego haga clic en Desenvolver para comenzar el proceso. Reality Scan desenvolverá el modelo y creará UVs optimizados automáticamente Una vez hecho el desenvolvimiento, aplique texturizado para hornear los mapas finales Ahora la textura está completa y el modelo se ve nítido, limpio y de alta calidad A continuación, vaya al modelo de malla, modelo de malla densa para exportarlo como FPxFle Elija su carpeta de exportación, establezca el formato en FPx y haga clic en Exportar Una vez realizada la exportación, la malla está lista para la topología Bien, ahora lo tenemos. Nuestro alto polimodal está listo en solo 17 minutos usando Reality Scan 7. Capítulo 5 Escaneo de la realidad móvil - Resultado para smartphone: Bienvenida de nuevo. En esta sección, también estoy usando un smartphone en lugar de una cámara profesional para fotografía. De esta manera, podemos comparar la diferencia entre usar una DSLR y un teléfono móvil El proceso es exactamente el mismo que antes. Ninguno de los pasos cambia. Aún necesitarás enmascarar tu foto en Photoshop y seguir el mismo flujo de trabajo en el escaneo de realidad hasta llegar al modelo TD de textura final. En el próximo hijo, compararemos ambos escaneos TD, uno lo capturará con un smartphone y otro con una cámara profesional lado a lado. Como ve, en esta etapa, casi no hay diferencia entre GSR y foto móvil para este sistema Compararemos ambos tres escaneos. Uno lo capturó con un smartphone y otro con cámara profesional lado a lado. Casi no hay diferencia entre GSLRPhotos y foto móvil para 8. Capítulo 6 Metashapa: cómo crear y texturizar el modelo 3D: Abro Metashape, y ahora vamos a procesar las fotos del masket que Carguemos las fotos de maske stones y probemos la calidad de salida Seleccionaré todas las imágenes de piedra y las arrastraré al espacio de trabajo. Todas nuestras fotos están ahora cargadas con éxito. A continuación, vaya a la unión de flujo de trabajo y elija fotos alineadas. Por favor, mantenga todos los ajustes predeterminados, pero asegúrese de que la calidad de la alineación sea demasiado alta. No vamos a cambiar nada más. Simplemente haga clic en Bien, para iniciar el proceso de alineación. Y aquí vamos. El coágulo puntual ha sido durado Ahora podemos avanzar y construir la malla. Como se puede ver, el peso de la danza contiene alrededor de 67 mil puntos A continuación, vuelve al menú de gripe laboral y selecciona Construir modelo. Bajo tipo de superficie, manténgalo en mapas de profundidad y establezca la calidad en ultra alta. No cambies ninguna otra configuración. Simplemente haz clic en Bien. Ahora Metashape inicia el cálculo del modelo, y una vez que termine, aparecerá la malla Notarás que una textura de borde se aplica automáticamente. Esto es solo una vista previa del área U. Sigamos creando la textura final. Vaya al flujo de trabajo y seleccione Construir textura. Establezca el tamaño de textura en 8192 para un resultado de ocho K y mantenga el resto por defecto Después kilo para comenzar a texturizar. El proceso está completo. El modelo Stone ha sido texturizado maravillosamente. Ahora está completamente listo para la exportación. Así que ve a Archivo, Modelo de exportación, selecciona PNG como formato de textura para garantizar la máxima calidad. Deja la otra opción sin cambios y haz clic en Ok para exportar tu modelo. Ahora nuestro modelo tres está listo. En la siguiente lección, compararemos DSLR con móvil y RealityCapture con móvil y RealityCapture con 9. Capítulo 7 Comparación de la salida de datos de escaneo: escaneo de la realidad vs. metashampa y pruebas de cámara: En la parte superior izquierda, puede ver la malla de salida creada en Reality Scan. Fue exportado con ajustes de máxima calidad, y justo al lado, se puede ver su textura. El tiempo total de procesamiento fue de alrededor de 17 minutos. Se ejecuta en una GPU RTX 30 19 y AMD, 39 70 XCPU. debajo de eso, tenemos desvío generado con entornos de calidad media donde se reducen algunos detalles Sin embargo, el tiempo de procesamiento bajó a solo 7 minutos. Y honestamente, apenas hay diferencia visible en la calidad de la textura. Ahora aquí, estás comparando dos escaneos. Uno del smartphone Google Pixel nueve y uno de Nikon D A diez DSLR Se puede ver claramente que el modelo de smartphone muestra más ruido superficial, y su color de textura se aleja ligeramente tonos del mundo real porque la cámara del teléfono es un filtro polarizador Los reflejos y sombras aparecen desiguales en la textura. Pero aquí está la parte más interesante. La metashape, incluso con menos triángulos y mayor tiempo de procesamiento, produjo resultados absolutamente impresionantes Honestamente, me impresionó el resultado. La textura es más limpia y detallada con un acabado natural realista. Entonces, a partir de aquí, continuaré con el modelo Metashape como mi opción preferida para seguir 10. Capítulo 8 Topología en Blender - Parte 1 Flujo de trabajo con quadriflow y voxel remesh: En este video, exploraremos topología y la retopología en Blender, un paso esencial para limpiar y optimizar tres modelos D. He importado nuestra edad de piedra de alta calidad en Blender, y ahora es el momento de crear una topología adecuada Dentro del menú de propiedades de datos bajo remise, encontrarás dos opciones principales auxel y Quad Para este ejemplo, queremos generar una salida basada en Quad. Entonces abriré Quadriflow y deshabilitaré la simetría. Como nuestro objeto no es simétrico, estableceré el recuento de fases alrededor de 4,000 y haré clic en Imagen para ver el resultado. Si encuentra un error que dice que su modelo debe tener dirección de fase consistente o ser múltiple, no se preocupe. Nosotros lo arreglaremos. Una solución es cambiar a Waxllimage Establezca el tamaño de celda de cera en 0.01 para mayor detalle y polígonos más apretados Esto reduce la cont del polígono, pero agrega una mejor uniformidad de la superficie Ahora habilite fix pulse que resuelve el error anterior y prepara el modelo para una topología limpia Seleccione Voxel Remesh para generar la malla base. Verás que crea una malla temporal que es lo suficientemente buena para comenzar la retapología A continuación, vuelva a cambiar a Quadriflow Remesh. Esta vez, establezca la opción suave en normal y vuelva a ingresar 4,000 fases. Ahora, ves que ha funcionado perfectamente sin errores e inicia el proceso de retpología Active la vista Wireframe para inspeccionar el borde interior de nuestro modelo Generé alrededor de 3,400 vértices sólidos y resultados eficientes Deshagamos este paso con Control Z e inténtelo de nuevo. Esta vez, estableceré el conteo de fases a 2000 y volveré a ejecutar remise. Ahora nos da alrededor de 1697 vértices, lo que es una gran topología de poli baja para 11. Capítulo 9 Topología en Blender - parte 2 cómo optimizar la malla con la máquina cuadricuperadora: En este curso, quiero probar cómo funcionan los cuadrms en Blender Ahora, vamos a echar un vistazo más de cerca a cómo resultó nuestra topología Seleccione el objeto y pulse la tecla. Esto abre la barra lateral. Aquí, seleccione QuadrmSure. Vamos a establecer el conteo Quad en 5,000 y ver el resultado. Collet remesh una vez y esperar unos momentos para que el proceso se conflate Ahora habilitemos el modo wireframe para obtener una visión clara de la malla También activa la estática para ver la información del objeto como el recuento de vértices y caras Después de verificar, vemos que el modelo tiene alrededor de 8,000 vértices. Eso es un poco alto. Presionaré Control Z para deshacerlo. Entonces estableceré el conteo de cuádruples 1,000 y volveré a ejecutar remeshe Esperemos un momento para ver qué obtenemos con esta nueva configuración. Esta vez, el resultado muestra alrededor de 2000 194 vértices. Ese es un buen equilibrio. No está nada mal para un polimsh limpio y bajo. Ahora, intentemos bajarlo a, por ejemplo, 800 y veamos si podemos conseguir un poliicond aún mejor Vuelva a hacer clic en Remesh y espere a que termine. Genial. Ahora tenemos alrededor de 1780 vértices, que está justo donde lo queremos Ese es un equilibrio perfecto entre detalle y eficiencia. Ahora podemos exportar el modelo para la siguiente etapa. 12. Capítulo 10: Topología en Maya: cómo corregir la geometría no múltiple y el flujo de trabajo de retopología: En este video, vamos a ver cómo realizar la Retopología dentro de Maya Primero, abra el menú de malla y seleccione Retopología. Haga clic en restablecer la configuración para comenzar de nuevo. A continuación, establezca el recuento de fases objetivo en 2000 y haga clic en Aplicar. Si obtiene un error diciendo Geometría no múltiple, no se preocupe. Podemos arreglarlo. Vuelve al menú de malla y elige limpieza. Vuelva a colocar la configuración por defecto, habilite la opción Geometría no múltiple y haga clic en limpiar. A veces esto funciona de inmediato. Otras veces, no lo hace, dependiendo de tu modelo. Si aún no soluciona el problema, hay una forma alternativa de abrir la Blender de modelado, ir al menú de propiedades de datos, elegir Remesh y seleccionar Waxel Establezca el tamaño de Waxel en 0.01, marque todas las opciones de conservación y haga clic en WaxLrMSH Al instante, obtendrás una malla limpia. Ahora exporta esta nueva malla de Blender e impórtela de nuevo a Maya. De esta manera, no volverá a encontrarse el problema de Geometría No Manifold. A continuación, seleccione el objeto en Maya. Vaya al menú de malla, elija topologizar una vez más, haga clic en Editar y configure la configuración para comenzar a limpiar Establezca el conteo de fases objetivo en 2000 y aplique. Veamos cómo funciona ahora. La topología debe funcionar sin problemas. Genial. Retopología conflar. Para verificar el resultado, vaya a la pantalla frontal de visualización y habilite polycond Verás que la botella tiene alrededor de 2057 vértices. Si quieres un conteo menor, usa el control deslizante de historial para reducirlo a aproximadamente 1,800 Esto crea una malla un poco más simple y limpia. Perfecto. Ahora tenemos una topología optimizada de 1.800 vértices lista para exportar Finalmente, exporte el modelo y compárelo con los demás resultados para evaluar los resultados. 13. Capítulo 11: Topología en ZBrush: retopología limpia con ZRemesher y proyección: He importado el modelo a ZBrush, y ahora lo vamos a retropologizar Este modelo proviene de la exportación Metashape creada usando los ajustes ultra altos Primero, duplicaré la malla para que podamos trabajar en una copia de forma segura. A continuación, vaya a la pestaña Geometría y seleccione Zimsh para iniciar la topología automática Veamos cuántos polígonos Zi mesh creados por defecto. ZBrush comienza a procesar la malla. El resultado muestra alrededor de 8,700 polígonos, un poco demasiado densos para Entonces presiono Control Z para deshacer y establecer el polígono objetivo con en punto cero A. Eso es alrededor de 800 polígonos Entonces corro cero mallado. Ten en cuenta que ZBrush suele crear un conteo ligeramente superior al que dijiste. Eso es bueno. A continuación, vaya al menú Subherramientas, solomo activo para enfocarse en este objeto Luego presione project out para transferir los detalles del polymsh alto original Esto asegura que la nueva topología coincida perfectamente con la forma original Una vez hecho esto, podemos exportar este modelo para mapeo UV y refinamiento adicional en Blender o Maya 14. Capítulo 12 Comparación de topología: resultados de Blender, Maya y ZBrush: Aquí tenemos una compresión de resultados de topología de diferentes paquetes de software El resultado del cuadraje de Blender se ve bastante bien, limpio y bien organizado En general, es un resultado sólido y aceptable para la mayoría de los proyectos. Sin embargo, la imagen de Blender no es muy adecuada. Los bucles de borde no siguen las formas naturales y gripan al modelo. Maya también se desempeñó decentemente en la mayoría de los casos. Pero alrededor de ciertos bordes, la densidad del polígono es inconsistente y desigual Por otro lado, el cepillo Zi produce un flujo de borde que se alinea maravillosamente con la superficie, y la densidad del borde es mejor, especialmente alrededor del borde y las esquinas Esto crea una topología más precisa, detallada y de aspecto profesional Entonces para este proyecto, voy con las versiones de ZBrush como mi elección final 15. Capítulo 13 Mapeo UV en Blender - Cortar costuras y desenvolver texturas de control: Hola, bienvenido de nuevo. Yo traje esta malla a Blender. Estaremos haciendo la parte UV directamente aquí en Blender. Antes de comenzar el mapeo UV, vamos a darle a nuestra malla un nuevo material. Yo creo un nuevo material, luego voy al jubilado sombrío Pulso Mayús A para agregar una nota, elegir la textura del corrector y conectarla al color base y establecer Rugosidad en uno Ahora voy al TLDViewport, presiono Z y elijo el modo Ren Esto nos muestra la condición actual de capas UV. Después presiono Z de nuevo para volver al trabajo sólido. Ahora, podemos iniciar la edición de U. Cambie al espacio de trabajo de edición de U. Comienza a seleccionar edades para definir sims. Sostengo el control y hago clic alrededor del borde. Quiero marcar como SIMS. Una vez seleccionado, haga clic con el botón derecho y elija Marcar SIMS. Continuar haciendo este proceso para el otro lado. Seleccione Control clic y Marcar SIPs. Ahora, voy a repetir este método para cortar todo el modelo en secciones kleiner Para obtener los mejores resultados, siempre corte la línea de los bordes y las superficies planas. Evite las curvas agudas. Esto ayuda a matar ois. Sigo repitiendo este enfoque hasta el final del modelo. Una vez hechas la mayoría de las costuras, presione A para seleccionar todas las caras. Presiona U y elige sin envolver. Ahora nuestros UVs están desenvueltos. Oh, nos perdimos los. Hay un borde sin cortar. Cambie al modo de selección de borde y seleccione esa arista. En el menú UV, elige Mark Sims nuevamente. Presione y envuelva a envolver. Ahora, todas las secciones están separadas adecuadamente. Verifique dos veces para asegurarse de que las áreas estén separadas limpiamente y no cosidas juntas Ahora golpeo Z de nuevo y cambio al modo renderizado. Es posible que note que el patrón del verificador se ve distorsionado. Para solucionarlo, vuelve al editor de shader. Aquí está nuestra configuración de textura actual. Agreguemos dos nodos, coordenada de textura y mapeo. Conecte Vctor al vector, establezca la escala en diez, por ejemplo, o incluso tres para un ordenamiento en teselas más visible Ahora, el tablero de verificación se ve correcto y está uniformemente embaldosado. 16. Capítulo 14: Mapeo V en Maya: proceso completo de corte, desplegado y revisión del diseño con UV: Bienvenido de nuevo. Es hora de UV el modelo en Maya. He importado la máquina base a Maya. Empecemos por darle un UvlaYou adecuado. Primero, seleccione el objeto, luego vaya al editor UV. Comenzaré asignando un UV básico usando proyección plana Ahora volvemos a caer de nuevo en modo objeto como el objeto. Como no podemos ver el esquema UV, cerremos el editor. Ahora, volvemos a la vista previa del material por defecto. A continuación, desde el Editor de repisas, seleccionaré el TD de corte y costura UV también. Haga doble clic para crear bucles de borde continuos para cortes UV. Haré cortes a lo largo de este lado y luego continuaré a través de líneas conectadas para un diseño UV plano. Ahora, voy a cortar este régimen y vincularlo a otro sitio. Puede moverse libremente, y si comete un error, simplemente mantenga presionado Control y haga clic para deshacer esa selección de bordes. Ahora, voy a seguir cortando el modelo esta manera para crear cáscaras UV manejables Recuerda, siempre trata de colocar tus cortes UV más planos. Superficie menos curvada para envolturas más limpias. Esta técnica te dará mapas UV más precisos y eficientes, especialmente útiles al hornear o texturizar Entonces seguiré cortando así hasta que se seccione todo el modelo. Bien, presiona cue para salir del corte dos. Cambia el modo de objeto, vuelve a abrir el editor UV, ve a la sección Desplegar y luego haz clic en Desplegar Después de eso, haz clic en Organizar Diseño y luego vuelve a diseñar para organizar los shells. Ahora, vamos a previsualizar la textura del corrector para verificar la alineación y detectar cualquier problema UV. Use FK para enfocarse en diferentes áreas e inspeccionarlas de cerca. Todo se ve bien. Solo asegúrate de que no se cosen accidentalmente huevos en los estantes Parece que estamos en buena forma. Ahora, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en Diseño para acceder a la configuración del diseño. Estoy usando la opción Doblar tres D con solución de empaque 256 para este ejemplo. Siéntase libre de ajustar estos valores para una mejor optimización. Bien, vuelve al modo objeto y presiona siete. Scriol y asegúrate de que no aparezcan áreas color rojo indicando UV o vuelta o distorsión Bien, eso es. El procesamiento UV Maya está completo y estamos listos para pasar al siguiente paso. 17. Capítulo 15 Escalado en Blender - Haz coincidir las dimensiones para una exportación precisa: Necesitamos asegurarnos de que nuestro objeto coincida con el tamaño real de la piedra original. Así que importamos ambos modelos a Blender, la malla base y el High ple Scan de Metashape o escala de realidad Esto nos permite hacer coincidir con precisión sus dimensiones. Dirígete al menú de la SIM y abre el panel de unidades. Estableceremos el tipo de unidad en métrico y ajustaremos la escala de la unidad a 0.01. Vamos a poner el len 2 centímetros. Ahora, toma la herramienta regla aquí mismo y mide este objeto en la vida real. Salen a ser de unos 25 centímetros. Pero aquí en Blender , sólo está mostrando 2.5 centímetros. Entonces, si escalamos el modelo diez veces, debería coincidir con la palabra real ci. Así que selecciona el modelo, ve al menú de objetos y escalarlo por diez. Necesitamos hacer esto tanto para el modelo rápido UVN como para el moodel de alto poli también Ahora, con ambos modelos seleccionados, vaya a Objeto, aplique y elija todas las transformadas a Deltas Perfecto. Nuestros modelos ya están listos para la exportación, y de aquí en adelante solo funcionarán con estas versiones correctamente escaladas 18. Capítulo 16 Cómo hornear texturas de alta calidad en la bolsa de herramientas Marmoset: Contigo, te voy a mostrar cómo hacemos nuestros mapas de texturas en Marmoset Para comenzar, solo importa la imagen de polietileno bajo y luego importa la imagen de alto poli que obtuvimos del Metashape A continuación, necesitamos importar la textura de bits para ese alto polymage Todo bien. Ahora, seleccionemos nuevo proyecto grande aquí mismo. Ponemos el poliobjc bajo en la sección baja y el poliobjet alto en la sección alta En la configuración de la sección baja, establezca el máximo de conjunto en 0.1. Ahora nos dirigiremos a la configuración principal del proyecto de horneado. Primero, configura el modo horneado en offline. Modo interactivo, te permite ver en tiempo real. Pero el modo fuera de línea es lo que necesitamos para comenzar con el golpe. Podemos dejar solos los otros escenarios por ahora. No necesitamos meternos con el espacio tangente. Establezca su ruta de salida aquí y dé un buen nombre a los archivos de textura. Vamos a establecer el formato en P y G. Establecemos la frecuencia de muestreo en 64. 64 debería ser genial. Establezca el relleno como personalizado. Un tamaño de relleno de huevo suele ser abundante. Y por supuesto, establecer la resolución en cuatro k. Los mapas estarán horneando nuestro mapa normal y ambiental o colación Haz clic en configurar y asegúrate de que la opción Albedo sea pollo. Entonces podemos exportar eso también. Ahora, comenzaría a generar esos mapas de texturas. Impresionante. Todos los mapas están listos para funcionar. Probemos rápidamente nuestros mapas aquí mismo. Asignaré un nuevo material e importaré el Albedo Pondré la rugosidad en uno, luego silenciaré el Albedo, para luego silenciaré el Albedo, que podamos verificar claramente detalle normal del mapa en el Albedo Pondré la rugosidad en uno, luego silenciaré el Albedo, para que podamos verificar claramente el detalle normal del mapa en la malla. Este es el mapa normal. Como puedes ver, tenemos un gran detalle de alta definición. Hornee sobre nuestra baja polimish. Ahora, voy a importar el mapa de colisiones ambientales. También enciendo la ranura de oculsión e importo ese mapa. Estoy muy contento con este resultado. Pasemos al siguiente paso. 19. Capítulo 17 Mapa de desplazamiento de caja muda para obtener panes EXR precisos de 32 bits: Bien. En este video, estamos saltando a Mudbox. Ya he importado aquí los polimodelos low poly y high El objetivo es obtener un mapa de desplazamiento de 32 bits. Pero primero, necesitamos verificar el tamaño del objeto. Mudbox tiene esta herramienta llamada la pinza. Hago clic y lo arrastro a través. Actualmente dice 2.5 centímetros, que es demasiado pequeño. En la vida real, medí esta piedra para ser de unos 24 o 25 centímetros. Así que tenemos que escalar esto. Seleccionaré la malla base, haga clic en escala, ya que debería ser de unos 25 centímetros. Escalarlo por diez debería conseguirnos el tamaño correcto. Seleccionaré el polígono alto siguiente y escalaré eso por 102. Yo sólo lo moveré a su posición y le pegaré a frame off. Ahora, ambos objetos están en el tamaño correcto del mundo real. Si utilizo el juego de la pinza, arrastrarlo a través confirma que ahora estamos en unos 25 centímetros Ese es el tamaño correcto. Antes de hacer cualquier otra cosa, vaya a object, edit, y seleccione congelar transformaciones para ambas listas. Este es un paso importante de limpieza. Esto básicamente restablece la escala y se transforma. Bien, ahora al horneado, dirígete al menú Mapas de UVN, elige extraer mapas de textura, golpear nueva operación y seleccionar mapa de desplazamiento Para el modelo de destino, elige tu objeto más bajo. Para el modelo de origen, elija su objeto superior No cambie la opción de método. Para las muestras, siéntese más cerca la malla inferior y golpee la mejor conjetura. Luego prueba ambos lados, selecciona cuatro k para el tamaño de la imagen y elige la opción personalizada para sangrado de bordes Y usaremos cuatro ICs untaizing. Para la textura, absolutamente queremos pasar de ocho bits a 32 bits. Establezca el formato en EKSR. Ese es el formato de 32 bits de mayor calidad que podemos usar para el desplazamiento. Yo nombro el archivo roca subyacente desplazamiento. Golpea extraer y dejar que corra. Una cosa final. Una vez terminado ese mapa de desplazamiento, necesitamos exportar nuestra malla base ahora que está correctamente escalada. Solo nombra la base de roca escalada y golpee a salvo. 20. Capítulo 18: Normas de boom rápidas de Albedo usando las herramientas de textura de NVIDIA: Ahora, voy a usar las NVIDIA Texture Tools para crear rápidamente un mapa de bombas a partir de nuestra textura Albedo Este es software gratuito, y lo puedes encontrar en esta URL. Simplemente desplácese hacia abajo y agarre la aplicación independiente para Windows. Bien. Primero, arrastre y suelte su textura de color aquí. Selecciono mapa de color para el espacio tangente. A continuación, en el área de parámetros de escala, tenemos este valor de potencia para controlar la cantidad de detalle. Necesitamos verificar tanto invertir X como invertir Y para configurarlo en modo OpenGL para que sea compatible con la mayoría de los tres los más suaves Por el valor, lo estoy configurando en alrededor de las ocho o nueve. No se necesitan otras opciones especiales. Simplemente exporte el mapa de Bombormal como PNG. 21. Capítulo 19 Mapas rápidos de PBR creando rugosidad y metálico en Photoshop: Bien, he abierto nuestro mapa de Albedo en Photoshop. Vamos a usar esto para crear rápidamente un mapa de Rugosidad. Para ello, comenzaremos con ajuste de imagen, saturación de calor para desaturar la A continuación, usaremos niveles. Recuerda, en un mapa de Rugosidad, blanco significa áspero o mate, y negro significa liso o brillante Como nuestra roca es natural, necesita ser mayormente áspera. Entonces queremos que la imagen sea mayormente más clara. Evitemos cualquier píxel súper oscuro para evitar que se vea mojado o pulirlo. Creo que esto se ve bien. Ahora, solo exporta esta imagen como nuestro mapa de Rugosidad. A continuación, necesitamos un Metálico. Vamos a crear una nueva imagen de dos k. Para esta roca, el mapa Metálico necesita ser puramente negro, ya que es un no metal. Seleccionaré el color negro y golpearé Bien. Puedes guardar este mapa negro como tu mapa Metálico. 22. Capítulo 20: configuración de PBR de Blender Eevee, mezcla de normales y materiales: tengo la malla base cargada en Blender Ahora tengo la malla base cargada en Blender y estamos listos para configurar el render final. Veamos cómo se ven todos esos mapas de Texturas cuando están enchufando Primero, establece el objeto, ve a las propiedades del material y crea un nuevo material. Saltaremos a la sombra Editor. Lo primero, mapa normal. Recuerden, tenemos dos de ellos. Como tenemos un mapa normal principal y un mapa normal, asegúrese de que su espacio de color esté configurado en no color. Tenemos que mezclarlos. Así que pulsa Mayús A y trae un nodo de color mixto. Conecte la normal principal a la ranura A, la bomba normal a la ranura B y establezca el modo de fusión en superposición. A continuación, presione Shift A nuevamente y agregue un nodo de laboratorio normal dedicado. Conecte el resultado de color mezclado a la entrada de color del nodo de mapa normal. Voy a mover estos nodos por aquí. Ahora, conecte la salida normal a la ranura normal del material principal. Vamos a probar esto. Cambie a la vista de renderizado y traiga luz solar para ver los detalles. Selecciona la luz, cámbiala a tipo Sol, y disminuyo la tensión a diez para una mejor vista. Si dirigí la luz, se puede ver claramente la gama completa de detalles El mapa normal está funcionando perfectamente. Simplemente verifique rápidamente la configuración de renderizado. Muestreador a 64 y diseño tering. Bueno. Rápidamente disminuyo el seco un poco menos. Eso se ve mucho mejor. Este es nuestro resultado final de mapa normal. Ahora, de vuelta al modo sólido. Simplemente confirme que el modo de mapa normal está configurado para sintonizar en el espacio, y la cadena está en uno. Bien, lo siguiente son los mapas de Albedo e inuclon. Arrastremos a los dos. Presiona Mayús A nuevamente y agrega otro nodo de color mixto. Conecte el minclen a la ranura B y el do a la ranura A. Cambie el modo de mezcla para multiplicar y conecte el resultado a la entrada de color base del material Volvamos a cambiar al modo renderizado. En los pases de render, elegiremos combinarlo. Parece que el amclen está funcionando bien. Tiempo para los mapas finales, Metálicos y Rugosidad. Vamos a arrastrar y soltar esos en. Recuerde, para establecer el espacio de color en no color también. Conecte el mapa de rugosidad a la ranura de rugosidad y la salida metálica a la ranura metálica en la matriz Ahí está. Todos los mapas textu están conectados, y podemos ver claramente que los shaders funcionan correctamente 23. Capítulo 21: detalles finales de Blender Eevee Activación del desplazamiento de 32 bits: Bien, bienvenido de nuevo. Vamos a arrastrar y soltar el mapa de desplazamiento aquí. Después pulsa Mayús A y busca el nodo de desplazamiento. Conecte la salida de color de los mapas de desplazamiento a la entrada alta del nodo de desplazamiento. Asegúrese de que el espacio de color de las texturas no sea color aquí. En el nodo de desplazamiento, establezca el espacio para trabajar y establezca el nivel medio en cero. Usamos cero porque este es un mapa de 32 bits. Vamos a establecer el valor de la escala en uno. Sólo nota rápida. También puedo conectar el mapa normal de bomba directamente aquí en lugar de mezclar los dos mapas normales. Conecte la salida del nodo de desplazamiento a la entrada principal de desplazamiento de material. Y como puedes ver, está funcionando perfectamente. Ahora hacemos clic en las opciones de material y cambiamos el modo de desplazamiento a desplazamiento y bache. En el siguiente paso, agregaremos un modificador de subdivisión a la malla Ir a modificadores y buscar superficie de subdivisión. Voy a establecer el nivel de subdivisión en tres tanto para la vista como para el renderizado Eso es suficiente por ahora. Impresionante. Ahora tenemos nuestro modelo final con desplazamiento conectado y totalmente funcional. 24. Capítulo 22: configuración de diseño de imagen y desplazamiento de Maya Arnold: Tengo nuestra malla base importada a Maya. Vamos a configurar los materiales y ver nuestro desarrollo al azar. Primero, establece el objeto y asigna un nuevo material. Vaya a la pestaña Arno, seleccione Superficie estándar AI Dirígete a Window, editor de nodos, y grafica el material para que podamos ver los nodos. Ahora, dragón deja caer todos tus mapas de texturas aquí. Tiempo para conectar. Conecta el mapa de Albedo al color base y establece el espacio de color en crudo para el mapa de Rugosidad, el mapa Metálico y el mapa normal de bomba Una cosa más. Para el mapa de desplazamiento, marque la opción de luminancia offs Haga clic en el material no, conecte el canal de arco de Rugosidad a la Rugosidad especular y el canal de arco de Metálico a la metalura Ahora, hip tab y busca el nodo mapa de Anrmal. Conecta las texturas normales fuera coolor a la entrada del mapa Ainrmal Y luego conecta el mapa normal de IA a la ranura normal de la cámara. Para conectar el mapa de desplazamiento, seleccione el nodo del grupo de sombreado y conecte su mapa de desplazamiento a la ranura del mapa de desplazamiento aquí Ahora, es el momento de probar nuestro desarrollo de bloqueo usando el renderizado Rn. Rápidamente configuré un ambiente físico del cielo y solo aumenté el estilo de exposición. Haz clic en el botón de renderizado de Arnold y deja que atrape esas texturas. El primer vistazo aparece para ayudar al desplazamiento, voy a sumar subdivisiones. Es necesario. Cuatro divisiones deberían ser suficientes para un buen resultado. Yo solo ajusto la luz para una mejor vista, tal vez un poco más de exposición e impresionante. Tenemos un gran look final aquí en Maya con Arnold. Se puede ver la excelente calidad. 25. Capítulo 23: materiales de configuración de PBR en V-Ray, desplazamiento e iluminación en Maya: Tengo el objeto importado a Maya, y ahora lo estamos renderizando usando V Ray. Para comenzar, seleccione la piedra, asigne un nuevo material y abra el editor de nodos. Deberías ver el V Ray til nodo aquí. Ahora, inport todo tu mapa de texturas. Vamos a configurar las texturas. La rugosidad metálica y Bonormal deben tener su espacio de color ajustado a las estancias Albedo en el Para el desplazamiento, configúrelo en RA y asegúrese de que se verifique Alfa es luminancia Ahora, conectemos el mapa de desplazamiento. Haga clic en su nodo V NTL, para que aparezcan los atributos. Arrastre el mapa de bits a la ranura de color difuso. Establezca el tipo de mapa de bomba el espacio tangente y conecte su bomba normal aquí Estableceremos el color de reflexión en gris de nivel medio. Ese es un buen valor predeterminado. Activar el uso Rugosidad ya que tenemos un mapa para ello. Ahora, conecte el canal rojo de Rugosidad a la cristalería de reflexión Y finalmente, conecta el canal rojo de Metálico a la losa de metalura. A continuación, seleccione el objeto, vaya a atributos, Rayos V y control de desplazamiento. Compruebe la continuidad del mantenimiento. Estoy usando sub divier abierto. Estoy usando video GPU para terminar, lo que hace que el final se vea similar a la CPU. Si desea un flujo de trabajo más simple, puede ajustar la configuración de calidad de subdivisión y desplazamiento Ahora, iluminemos la escena. Estoy creando una luz solar y un sistema físico de sol y cielo. Selecciona el sol en el outliner y comencemos fijando la intensidad en 0.1 Bien, esa exposición es demasiado alta. Intentemos 0.03 o 0.05 en realidad se ve el más apropiado. Mira eso. La roca se ve genial. Cumple con la calidad que estábamos buscando. Solo voy a reducir un poco el color de fondo para que el foco permanezca completamente en nuestro objeto. 26. Capítulo 24: configuración de RenderMan Sombreado PBR y desplazamiento para piedra realista: Bien. Vamos a renderizar nuestra piedra usando RenderManPLG Vamos a ver cómo se ve. Primero, selecciona la piedra. Ya que estamos usando esta colocación, asegúrese de activar la subdivisión para la malla Ahora, saltemos al editor de nodos. Presionando pestaña por favor. Estamos usando un flujo de trabajo Metallic. Entonces necesitamos el Pixar Disney Metallic. Es la mejor opción en renderman ya que soporta correctamente los parámetros metálicos Primero, Regan suelta el mapa de bits. Conecte su salida a la ranura de color base. A continuación, trae el mapa bob normal. Lo importante, asegúrese de que su espacio de color esté configurado en RAW o R. Para mapas normales en renderan, usamos el mapa normal de Pixar conectamos la salida de texturas a los nodos de entrada normal y luego conectamos el nodo de mapa normal de píxeles al parámetro normal de bomba de sombreado Ahora, arrastre en el resto de los mapas, Rugosidad y Metálico Verifique que el espacio de color para ambos esté establecido en RAW. Conecte el canal R del refrigerador de salida de los mapas metálicos a la ranura de entrada Metallic y haga lo mismo para la ranura de entrada Roughness. El último mapa es el desplazamiento. Seleccione la textura y marque Alfa es luminancia. Necesitamos dos nodos para el desplazamiento profesional. El principal nodo desplazado Pixar y el Pixar desplazó la transferencia para un ajuste fino Conectaré la transformada desplazada Pixar al parámetro de desplazamiento escalar Dado que nuestro mapa es escala de grises, conecta la textura de desplazamiento al parámetro escalar del nodo de transferencia Dejaremos los parámetros predeterminados por ahora. Por último, seleccione el grupo de sombreado Pixar Disney y conecte el nodo desplazado de Pixar a la ranura de desplazamiento de renderan Y solo asigne el material a la piedra. Para probar, vamos a crear una luz de fatalidad y encender el IPR. Añadiré una luz distante de píxel para las sombras, bajaré la exposición de las luces fatales y aumentaré la exposición a la luz distante Entonces tomaremos la luz para comprobar cómo reaccionan los detalles. Perfecto. Este es el renderer final Look of the Stone en renderan 27. Capítulo 25: configuración de la bolsa de herramientas Marmoset, texturas PBR y verificación de la iluminación: Ya importé nuestra piedra base a Marmoset. Voy a crear un nuevo material y conectar todos los mapas de textura que hicimos. Empecemos por el mapa normal. Lo conecto e inmediatamente podemos ver que el mapa normal se está enchufando y se ve genial Si hago las luces un poco, podemos ver todos los detalles estallar perfectamente. Estoy agregando una luz de dirección a la escena para verificar la superficie. Solo voy a aumentar un poco el brillo para que tengamos una visión clara. Ahora, tenemos el mapa normal de la bomba secundaria. En la sección normal, revisa la normal detallada y conecta el mapa de la bomba aquí. A continuación, icónico el Volcado. Seguido rápidamente por el mapa de Rugosidad y el mapa Metálico Finalmente, revisa la ranura de ocupaciones y conecta el mapa de colisiones de aminoácidos Perfecto. Todos nuestros mapas esenciales de Tixre están conectados ahora al objeto Aumentaré el brillo de las luces de dirección y luego retiraré un poco el brillo del cielo. Eso se ve genial. Como puede ver, la calidad de la piedra es absolutamente de primera categoría. 28. Capítulo 26: configuración de material PBR con Unreal Engine 5 y fusión de mapas normal: Bien, último paso. He importado la piedra a Unreal Engine. Veamos cómo se ve aquí. Dirigiré la piedra a la escena y dejaré caer todas las texturas en el navegador de contenido. Haré clic derecho en el Albedo y golpearé Crear material. Eso nos da un material base para empezar. Para todos esos mapas de escala de grises como Roughness Metallic, selecciónelos y asegúrate de desmarcar SRGB para configurarlos en RAW antes de conectarlos Nuestros mapas normales se hicieron con OpenGL, pero NIL pero NIL Para arreglar esto, abre el mapa normal, busca flip green, compruébalo y guarda. Necesitas hacer esto para ambos mapas normales. Haga doble clic en el material para abrir el editor. El Addo ya está conectado, lo cual es bueno. Ldragon suelta el mapa de colisión de Ambien y conéctate. Luego arrastre Metálico, conecte el color de salida a la ranura Metálico y haga lo mismo para el mapa de Rugosidad a la ranura de Rugosidad. Tenemos dos mapas normales. El principal y el detalle secundario de la bomba. Tenemos que mezclarlos juntos. Así que pulsa pestaña y busca el nodo normales corregidas de ángulo de fusión Este es el que queremos. Conecte la normal principal a la ranura normal de la base y el mapa de la bomba a la ranura normal adicional. Esto las planta muy bien. Luego conecta el resultado a la ranura normal principal del material. Pulsa guardar y cierra el editor. Ahora, asigne el nuevo material a nuestra piedra. Perfecto. Como puedes ver, el material está listo para funcionar. Echemos un vistazo al resultado final para algunos ángulos diferentes. H