Crea entornos 3D en Blender, 3ds Max o Maya y Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Crea entornos 3D en Blender, 3ds Max o Maya y Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      2:18

    • 2.

      01 Introducción y cómo encontrar nuestra referencia principal

      23:18

    • 3.

      02 Sigue encontrando nuestra referencia

      26:24

    • 4.

      03 Estructura de carpetas

      4:05

    • 5.

      04 Diseño y navegación en Blender

      25:21

    • 6.

      04 Diseño y navegación máxima

      27:34

    • 7.

      04 Diseño y navegación en Maya

      31:11

    • 8.

      05 Blender repaso de nuestras herramientas de modelado

      30:22

    • 9.

      05 Máximo Repaso de nuestras herramientas de modelado

      25:32

    • 10.

      05 Maya repasando nuestras herramientas de modelado

      32:46

    • 11.

      06 Blender repasando nuestros modificadores y teclas de acceso rápido

      14:59

    • 12.

      06 Máximo Repaso de nuestros modificadores y teclas de acceso rápido

      20:38

    • 13.

      06 Maya repasando nuestros modificadores y teclas de acceso rápido

      7:03

    • 14.

      07 Bonus Splines en Blender

      6:18

    • 15.

      07 Extra: splines máximos

      11:57

    • 16.

      07 Splines de Maya extra

      18:16

    • 17.

      08 Extra Booleanos en Blender

      6:43

    • 18.

      08 Extra Booleanos Max

      5:27

    • 19.

      08 Extra Booleanos mayas

      5:56

    • 20.

      09 Introducción a Unreal Engine 5

      27:06

    • 21.

      10 Cómo crear nuestro bloqueo Parte 1

      35:46

    • 22.

      11 Cómo crear nuestro bloqueo Parte 2

      36:37

    • 23.

      12 Cómo crear nuestro bloqueo Parte 3

      29:57

    • 24.

      13 Exportación de nuestros activos de bloqueo

      4:49

    • 25.

      14 Blender cómo crear nuestros activos modulares finales

      24:59

    • 26.

      14 Max Cómo crear nuestros activos modulares finales

      35:07

    • 27.

      14 Maya cómo crear nuestros activos modulares finales

      27:06

    • 28.

      15 Modelado de alto a bajo poligonado en Blender, parte 1

      55:51

    • 29.

      15 Modelado Max High Poly a Low Poly Parte 1

      47:53

    • 30.

      15 modelos High Poly a Low Poly en Maya, parte 1

      38:58

    • 31.

      16 Modelado de alto a bajo poligonado en Blender, parte 2

      16:57

    • 32.

      16 Modelado Max High Poly a Low Poly Parte 2

      23:51

    • 33.

      16 Modelado de High Poly a Low Poly en Maya, parte 2

      39:49

    • 34.

      17 Blender Uv Desenvolver las tuberías

      27:06

    • 35.

      17 Max Uv, desenrollando las tuberías

      40:28

    • 36.

      17 Maya Uv desenrollando nuestras pipas

      30:47

    • 37.

      18 Blender: prepara tus pipas para hornear

      18:46

    • 38.

      18 Max Preparación de las pipas para hornear

      16:21

    • 39.

      18 Maya Preparando nuestras pipas para hornear

      13:24

    • 40.

      19: Hornear las tuberías con la bolsa de herramientas Marmoset

      10:53

    • 41.

      20 Extra Cozado en Substance Painter

      6:40

    • 42.

      21 introducción rápida a Zbrush

      16:22

    • 43.

      22 Cómo esculpir nuestras piezas modulares Parte 1

      22:24

    • 44.

      23 Cómo esculpir nuestras piezas modulares Parte 2

      17:28

    • 45.

      24 Esculpir nuestras piezas modulares Parte 3 Timelapse

      8:08

    • 46.

      25 Cómo convertir nuestros modelos esculpidos en Low Poly

      10:54

    • 47.

      26 Uv Desenvolver y hornear nuestras mallas esculpidas

      39:29

    • 48.

      27 Introducción a Substance Designer

      10:45

    • 49.

      28 Cómo crear el material de hormigón, Parte 1

      39:43

    • 50.

      29 Configuración de nuestra escena renderizada de material marmoseta y mapa normal de equilibrio

      20:11

    • 51.

      30 Cómo crear nuestro material de hormigón, parte 2

      42:52

    • 52.

      31 Cómo crear nuestro material de hormigón, Parte 3

      40:00

    • 53.

      32 nodos y técnicas útiles adicionales en Substance Designer

      18:59

    • 54.

      33 Limpieza y desenvoltura de las piezas modulares

      33:07

    • 55.

      34 Introducción a Substance Painter

      15:00

    • 56.

      35 Texturizado de las pipas

      45:30

    • 57.

      36 Importación de recursos y texturas en Ue5

      12:19

    • 58.

      37 Configuración de nuestros materiales en Ue5

      32:38

    • 59.

      38 Cómo reemplazar el bloqueo, Parte 1

      8:35

    • 60.

      39 Timelapse de reemplazo del bloqueo Parte 2

      19:28

    • 61.

      40 Cómo crear nuestras calcomanías

      37:49

    • 62.

      41 introducción a Speedtree

      13:20

    • 63.

      42 Cómo crear la hiedra, Parte 1

      38:49

    • 64.

      43 Cómo crear la hiedra, Parte 2

      39:52

    • 65.

      44 2 Extra cómo crear la hiedra adicional

      21:12

    • 66.

      44 Cómo crear la hiedra, parte3

      15:20

    • 67.

      45 Cómo hacer nuestro primer pase de iluminación Parte 1

      36:36

    • 68.

      46 Cómo hacer nuestro primer pase de iluminación Parte 2

      23:57

    • 69.

      47 Dónde encontrar recursos gratuitos y cómo crear arte de nivel

      29:03

    • 70.

      Timelapse narrado de arte de 48 niveles

      16:20

    • 71.

      49 Pulir nuestro entorno

      32:05

    • 72.

      50 optimizaciones

      20:37

    • 73.

      51 Cómo crear capturas de pantalla y videos para tu portafolio

      19:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

267

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Crea entornos 3D completos en Blender, 3ds Max o Maya y UE5

Este tutorial paso a paso está diseñado para enseñarte el proceso completo de crear un entorno desde cero, independientemente de tu experiencia anterior.
Obtendrás una comprensión integral de las técnicas utilizadas en la industria, como el modelado, la escultura, la crear texturas procedimentales y únicas, arte de nivel, iluminación y composición, creación de follaje, y mucho más.
Este curso está diseñado para proporcionarte una comprensión profunda de las herramientas y técnicas utilizadas para crear entornos de nivel profesional para juegos y otros medios.
Cada lección se presenta de una manera clara y fácil de seguir, lo que te garantiza que puedas captar los conceptos y aplicarlos a tus propios proyectos.

TODAS LAS HERRAMIENTAS INCLUIDAS

Dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a incluir en este tutorial las principales herramientas de modelado, como Blender, 3ds Max y Maya, para que puedas elegir las herramientas con las que te sientas más cómodo y usarlas para seguir el tutorial. Esto te permite aprender las técnicas en el software con el que estás más familiarizado, lo que hace que el proceso de aprendizaje sea más eficiente y eficaz.

Además de las herramientas de modelado, en el tutorial usaremos Unreal Engine 5 para construir el entorno final. Las herramientas adicionales que se utilizarán en el curso se enumeran a continuación.

¡MÁS DE 25 HORAS!

Este tutorial contiene más de 25 horas de contenido; puedes seguir cada paso.

En primer lugar, planificaremos nuestro entorno y configuraremos nuestras carpetas de proyectos. A continuación, te presentaremos el software de modelado que prefieras, y Unreal Engine 5, que utilizaremos para crear un bloqueo de nuestro entorno. Luego, te mostraremos cómo convertir el bloqueo en modelos finales mediante varias técnicas como la creación de activos modulares, la creación de activos de alto a bajo poligonato y la creación de activos esculpidos.

También cubriremos cómo hacer el desenrollado UV y horneado de nuestros modelos.

Después de eso, vamos a repasar cómo crear materiales procedimentales en Substance Designer, así como cómo crear texturas únicas en Substance Painter. Por último, vamos a unir todo el entorno en Unreal Engine 5. Vamos a abordar temas como la configuración de recursos, la creación de materiales y calcomanías, la iluminación, el arte de los niveles y la composición, y la creación de vegetación de hiedra en Speedtree.

Terminaremos el curso con un pulido final y crearemos capturas de pantalla y videos de nuestro portafolio.

ARCHIVOS FUENTE
Todos los archivos fuente se han incluido en este proyecto, excepto algunos modelos y vegetación de Megascans.

NIVEL DE HABILIDA
DEste curso se creó para completos principiantes en todos los programas mencionados y en el arte ambiental en general. Si bien es útil que ya tengas cierto conocimiento del software mencionado, no es requisito

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Blender, 3DS Max, Maya
  • Unreal Engine 5
  • Diseñador de Substance 3D
  • Substance 3D Painter
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Zbrush
  • Speedtree
  • Photoshop

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un Lead Environment Artist y propietario de FastTrackStudio. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y materiales.

ARCHIVOS FUENTE
Todos los archivos fuente se incluyen en este curso, excepto algunos recursos adicionales, como los árboles.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 61 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y están numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Sligas. Soy un artista líder de tres ambientes, y en este curso, te guiaré paso a paso a través del proceso de creación de un ambiente completo de principio a fin, aunque tengas poca o ninguna experiencia. Hemos hecho este curso aún más especial al crearlo en tres programas de software diferentes. Blender, Tres Max y Maya para que puedas elegir el software de modelado con el que te sientas más cómodo. Además de estos programas, este curso también cubrirá pincel, mamá Setubak, pintor de sustancias, diseñador de sustancias, Unreelgend cinco, Spetre Esto puede sonar abrumador, pero tenga la seguridad de que hemos organizado este curso de una manera que facilita la navegación. Empezaremos por planear nuestro entorno y configurar nuestras carpetas de proyectos. A continuación, te daremos una introducción al software de modelado que prefieras y a Unreal Engine five, que usaremos para crear el bloqueo de nuestro entorno A partir de ahí, te mostraremos cómo convertir el blockout en modelos finales usando diversas técnicas como la creación de ácido modular, la creación de ácido hidapoly y la creación de activos esculpidos También cubriremos cómo hacer desenvolvimiento y horneado UV de nuestros modelos Después de eso, repasaremos sobre cómo crear materiales procedimentales en sustancia diseñador, así como crear texturas únicas en sustancia pintor. Finalmente, reuniremos todo el entorno en Unreal engine five, cubriendo temas como la configuración de activos, la creación de materiales y calcomanías, la iluminación, arte nivelado en la composición y la creación de nuestro follaje IV en el árbol de velocidad Terminaremos este curso con poco de pulido final y creando capturas de pantalla y videos de nuestro portafolio. Con más de 25 horas de contenido, estoy seguro de que al final de este curso, tendrás las habilidades necesarias para crear varios tipos de entornos, grandes y pequeños. Este curso está diseñado para artistas principiantes, y si bien es útil, si tienes conocimiento del software mencionado, no es un requisito. Este curso también vendrá sin subtítulos generados en inglés, chino y español. Espero que disfrutes de este curso y que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 Introducción y búsqueda de nuestra referencia principal: Bien, bienvenidos, a todos, y gracias por ver este curso tutorial. Así que antes de empezar, igual que una introducción súper rápida. Mi nombre es Mil Sligas. He sido tres artistas ambientales, y actualmente soy un artista principal de medio ambiente con cerca de ocho a diez años de experiencia, supongo, algo así. Y me especializo principalmente en la creación de activos y entornos a gran escala. He trabajado para empresas como Ubisoft Entertainment en la División D dos, los DLC y algunos proyectos sin También he trabajado para juegos de patio de recreo en Force Horizon, y actualmente estoy dirigiendo mi propio estudio, que se llama Fast Track Studio, y lo más probable es que hayas obtenido este curso de nuestro sub estudio, que es Fast Track Tutorials, que se dedica completamente a los cursos tutoriales que se dedica completamente a los cursos tutoriales Así que eso es como un recapitulación súper rápida. Y lo que vamos a repasar en este curso es, como probablemente ya sabrás, vamos a repasar la guía completa o introducción al arte ambiental. Y el objetivo de este curso básicamente no es mostrarte como una introducción para cada software, sino simplemente pasar de principio a fin por completo en un nivel principiante y conseguir un ambiente completo completado y listo en un motor de videojuegos, en este caso, motor irreal Ahora, estaremos cubriendo múltiples softwares diferentes. Entonces, por ejemplo, haremos una introducción muy rápida tanto en Maya, Max como en Blender. Repasaremos, como, las herramientas específicas que necesitaríamos y que solíamos usar cuando creamos entornos. Y así, básicamente vamos a correr a través de un montón de software diferente para obtener el resultado final. Estos programas incluyen, así que para el modelado, Maya , Max y Blender, sin embargo, puedes elegir el que quieras. Por eso creamos el curso con todos ellos. También haremos un curso bonus sobre cómo hacer desenvolvimiento UV en RsMuv seguiremos adelante y mostraremos cómo hacer horneado tanto en madres como en pintora Entonces como puedes ver, estamos tratando de cubrir una amplia gama para no limitarte al software que quieres usar. Y, por supuesto, vamos a dar consejos sobre, qué software recomendamos. También iremos un poco sobre cebras, y seguiremos adelante y repasaremos diseñador de sustancias, pintor de sustancias Y por lo demás, repasaremos Unle motor cinco y un poquito de Spettr Entonces Capítulo 01, lo que vamos a hacer ahora es lo que siempre hago cuando quiero seguir adelante y crear una obra de arte. No importa si es un activo, si es un entorno. Demonios, aunque estés haciendo arte conceptual o si estás haciendo, por ejemplo, como el arte de Cox, lo que sea. Lo primero que quieres hacer al lado de, por supuesto, tener un poco de idea es reunir tu referencia. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a reunir nuestra principal referencia. Ahora, hay muchas formas en las que puedes reunir tu principal referencia. Entonces tenemos la primera forma, que voy a usar en este curso, que es que vamos a usar un generador de imágenes AI. Esto es algo que sólo he estado usando últimamente. Y por razones de ATCL, solo lo uso realmente para inspiración e imágenes Realmente no me gusta usarlo para reemplazar los trabajos de otros artistas porque eso me parece un poco conflictivo Por ejemplo, si utilizara esto para generar todo mi arte conceptual que necesitaría para proyectos comerciales que se sentirían un poco ganados. Pero sí me gusta usarlo para generar rápidamente algo de inspiración. Por ejemplo, quiero algo de inspiración en línea, generalmente qué tipo de ambiente quiero. Ahora, junto a esto, claro, tenemos Google Images. Una bastante simple. Rara vez utilizo imágenes de Google para mis conceptos principales. La mayoría de las veces ya tengo una idea bastante buena. Pero lo que puedes hacer es que siempre uso las imágenes de Google para, como, conceptos adicionales. Entonces digamos eso por aquí, digamos eso, Bien, quieres crear un castillo. Por cierto, este ambiente es demasiado grande para hacer por tu primer ambiente. Pero digamos que quieres crear el castillo, entonces puedes entrar aquí y puedes ir a castillos alemanes por aquí, por ejemplo. Y así, puedes encontrar, bastantes imágenes de referencia. Por supuesto, estoy seguro de que la mayoría de ustedes lo saben, pero como dije, comiencen por supuesto. Así que realmente voy a repasar todo en detalle. Ese es mis favoritos es ArtStation. Entonces para arte Station, lo que sí recomiendo es si tú, por ejemplo, quieres algo de arte conceptual. Entonces digamos que queremos hacer algunos Post apocpi. Entonces aquí lo que me gusta hacer es si busco arte conceptual en un área específica, escribo lo que quiero. Por ejemplo, post acaliptico y luego presiona bien. Y entonces aquí dentro, lo que obtienes ahora es que lo obtienes todo. Tres activos a los activos, lo que sea. Entonces me gusta seguir adelante y me gusta ir por aquí en especie. Puedes hacer likes si quieres tener muy popular. Obras de arte, pero me gusta ir, por ejemplo, por relevancia o me gusta. Y luego en el medio, me gusta hacer dos D digitales para asegurarme de que se trata de arte conceptual. Y luego si quieres, también puedes ir en materia, y aquí, puedes ir arte conceptual ambiental y diseño. Y ahora nos estamos acercando un poco más a algún arte conceptual interesante. Por ejemplo, por aquí, este tipo de cosas. Ahora bien, no se está cargando. Vamos a hacer esta. Ahí vamos. Entonces, una vez más, esto es demasiado complicado porque al arte conceptual le gusta ir bastante grande, así que iremos mucho más simples que esto para el curso de principiantes. Pero sólo se trata de la idea general. Ahora bien, con este tipo de arte conceptual, es un poco de equilibrio. Siempre es muy respetuoso pedirle al artista real que le envíe una imagen y preguntar, A, ¿puedo usar esto para un proyecto personal? Ahora bien, lo que yo diría es que si alguna vez estás haciendo un proyecto comercial y usas un arte conceptual para basarlo, siempre necesitas obtener permiso del artista porque es lo mismo que robar porque estás ganando dinero con su idea. Si eres como un estudiante y es un proyecto personal en el que solo quieres, como, practicar, entonces la mayor parte del tiempo, si pides permiso y el artista conceptual no dice nada atrás, tómalo con un grano de sal, claro, pero la mayoría de las veces realmente no les importa para, como, un proyecto personal. Pero siempre es mejor simplemente conseguir un poco de permiso porque nunca se sabe cómo es el artista. A lo mejor el artista lo usó para otra cosa y no quieren tener nada vinculado a ella. Entonces por eso es complicado, como, simplemente arriesgarlo sacando así el concepto. Pero sí, la mayoría de las veces están felices de solo darte permiso. Y, claro, si es de un videojuego, por ejemplo, usas el arte conceptual del último de nosotros, por ejemplo, um, el último de nosotros. Lo que me parece es que a menudo grandes estudios así, no les importa si lo estás haciendo para un proyecto personal. Nunca se puede hacer para comercial, pero si es algo que es como concepto fuera de un videojuego que ya existe honestamente, lo que puedo ver, no les importa. Una vez más, esto no es asesoría legal. Si por alguna razón, lo usas de manera incorrecta, siempre pueden acudir a ti si realmente se preocupan por ello y dicen que necesitas bajarlo. Entonces, una vez más, estas son mis opiniones personales. Llévela con un grano de sal. No me hago responsable de nada de lo que suceda si haces mal uso de mi información en este caso, como como un pequeño descargo de responsabilidad. Pero como el último de nosotros, tiene alguna gran referencia. Y en realidad vamos a crear algo bastante parecido. Ahora, no vamos a crear nada basado en lass. La razón simple es porque los derechos de autor. Este es un curso tutorial. Estoy vendiendo este curso tutorial, y por lo tanto, no se me permite usar nada porque lo uso para derechos comerciales. A menudo cómo funciona en este tipo de casos. Pero aún podemos usarlo como inspiración. Entonces hay muchas más formas. Entonces, por ejemplo, también puedes entrar al mercado, y aquí, a menudo también puedes encontrar un estudio de injerto ¿dónde estás? Aquí, Graffit Studio. Si solo vas a su perfil, suelen tener realmente cool. También tienen mucha referencia de personajes, pero aquí tienen una referencia realmente genial, abandonada aquí, esta. Y suele ser como muchas, muchas imágenes de referencia como esa. Y esa también es una excelente manera de, por ejemplo, encontrar buenas imágenes de referencia en las que puedas basar tus alrededores Al igual que, esto se ve realmente genial. Entonces, cosas así. Bien. Ahora, solo para fluir un poco con el bombo, últimamente, los generadores de imágenes son realmente un gran bombo Es bastante conflictivo como artista porque puedo ver valor en ella, pero también puedo ver, sobre todo más adelante, si se trasladan a Tred que puede amenazar como en nuestro territorio Entonces lo que me gusta hacer es que a veces me gusta usar generadores de imágenes, y en este caso, lo usaré para, como , inspiración, pero me gusta usarlo a un nivel mínimo. No me gusta reemplazar los trabajos de otras personas en ese sentido, si eso tiene sentido. Um, es como algo personal. Entonces no tengo ningún problema con la gente que usa generadores de imágenes. Aunque, lo que yo diría es que si tú en mi opinión personal, no lo eres si, por ejemplo, algunas de esas personas que usan un generador de imágenes, y luego dicen, Esta es mi obra de arte, y yo soy artista, ese tipo de cosas, eso es un poco conflictivo para mí porque entrar un prompt o ingresar algún texto, realmente no consideraría ese arte Y en este punto, me detendré con mis opiniones personales. Es solo tratar de darte una base adecuada para empezar. Porque supongo que mucha gente aquí es principiante para ver esto. Y la base correcta, yo diría es usarlo con respeto. Y si eres principiante, está bien. Pero imagina como si fueras un artista conceptual y todos los grandes estudios están empezando a usar la IA. Eso no va a sentirse bien, cosas así. Entonces de todos modos, estamos a unos 10 minutos, así que ya basta platicar por ahora. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que tenemos dos generadores de imágenes. Estaremos usando DL E, y DL E es un generador de imágenes que su mayoría es un poco más hacia las imágenes de la vida real. También tienes a mitad de viaje por aquí. Y a mitad de viaje, se trata más de como, puede hacer imágenes de la vida real, pero también es un poco más ficticio Déjenme decirlo así. Entonces, lo que primero vamos a hacer es que vamos a usar Dali juntos aproximadamente como nuestra imagen principal, y luego te daré una descripción súper rápida de Mid Journey No vamos a usar Mid journey para este proyecto porque es un poco más complicado y quiero algo un poco más preciso, pero aun así quiero mostrarte. Entonces Dalí, es gratis. Puedes ir a labs dotai.com. No obstante, también puedes comprar créditos para hacer más generaciones. Pero se puede hacer, creo, 15 generaciones al mes de forma gratuita. Entonces, antes que nada, queremos tener una idea. Ahora bien, cuando quieres reunir una idea para tu entorno, es bueno tener un plan no solo lo que quieres hacer, sino cuál será tu meta. Entonces, por ejemplo, en mi caso, este es un curso para principiantes. ¿Cuál será mi objetivo? Mi objetivo es crear un ambiente de aspecto sencillo con una iluminación interesante. Quiero poder no tener demasiados materiales que necesito para crear, así que no demasiadas texturas. Entonces quiero que las texturas sean bastante simplistas porque, de lo contrario, va a ser demasiado abrumador para ustedes chicos Quiero tener un poco de activo ahí, y quiero tener un poco de follaje ahí dentro. Entonces esos son, como, algunos puntos que quiero plasmar, y por lo demás, solo necesito lucir genial e interesante. Bien, ese es mi objetivo. Para que puedas elegir tu propio objetivo para tu portafolio, por ejemplo. El segundo aspecto es, ¿qué me gusta hacer? Personalmente, soy un gran fan del post ecalyptic abandonado, y a veces también me gusta combinar con, gusta, ciencia ficción y cosas así Eso es lo que realmente me gusta. Entonces, claro, antes de entrar en esto, ya tenía una idea aproximada de lo que quiero, pero vamos a pasar por esto en tiempo real. Ahora bien, podría haber unas pequeñas vueltas de tiempo en las que simplemente, como, jugaré con los prompts hasta conseguir lo que quiero, pero vamos a ir muy cerca pero vamos a ir muy Entonces lo primero en lo que pienso ahora es que si tengo estas cosas como hace poco jugué el juego Stray sobre el gato Impresionante juego. Realmente me encanta. Me encanta el arte, me encanta la jugabilidad y cosas así. Y al principio, tenían, como, este barranco realmente grande, como, hecho de concreto, pero como follaje y cosas así Y eso me gusta bastante. Me gusta el concreto porque el concreto suele ser blanco o, como, grisáceo. Y luego el follaje, porque es verde, da un bonito contraste. Y podemos hacer alguna iluminación interesante. Así que vamos a ir por algo así como un ahora que básicamente quieres dar en tu bombeado en lo que quieres. Entonces un gran barranco de concreto. Creo que así es como lo anchas con pilares a ambos lados y follaje creciendo en él. Entonces Dali es realmente fácil de usar con el mensaje que quieres crear Entonces, como un sentido como este , puede entender totalmente. Sin embargo, a mitad de viaje, tendría un poco de problemas conseguir exactamente lo que quieres así. Ahora, después de esto, puedes darle un estilo. Puedes hacer coma, y luego puedes blanquear tu estilo. Esto puede ser el arte conceptual es un estilo, estilizado es un estilo Aquí se puede ver, por ejemplo, pintado. Se puede ver como dibujo vectorial. Hay hiper realistas. Hay un montón de estilos que puedes usar para esto. Ahora bien, en nuestro caso, lo que me gusta hacer es que siempre me gusta empezar porque quiero ir por algo realista y el valor por defecto es realista. Quiero empezar sin un estilo. Entonces quieres seguir adelante y presionar generar, y luego solo tenemos que darle un segundo para esperar. ta ta. Y entonces poco a poco podemos gustarle iteraciones de arte así ¿Ves? Esto es realmente genial. Esto es realmente genial. Así que aquí podemos ver algunos grandes pilares de concreto y al igual que un montón de cosas. Entonces ya nos estamos acercando bastante. Como que me gusta bastante tener el puente de arriba por aquí. Eso se ve realmente genial. Y también me recuerda un poco a, como, al último de nosotros también. Pero lo que entonces quiero tener en cuenta es que si tenemos puentes por encima, la iluminación será un poco baja. Entonces lo que puedo hacer es un barranco de concreto tan grande con pilares a ambos lados Un concreto. ¿Cómo lo llamas? ¿Acueducto? Oh puente. Puedo probar el puente primero y si no y vamos a ir por, como, acueducto Un puente de concreto. Al cruzar. Podemos probar algo así. No hace falta que sea Oh, perdón, golpeé contra mi micrófono No hace falta que sea demasiado preciso. Tan grande barranco de concreto con pastillas a ambos lados, un puente de concreto atravesando y follaje creciendo sobre él Por cierto, siempre tendrás algo diferente a mí. Es una IA. Nunca producirá la misma imagen dos veces, razón por la cual estoy empezando de cero. Pero esto a menudo puede tomar, como un poco de tiempo. Entonces espero que obtengamos algo bastante genial. Oh, esto es genial. Oh, esto me gusta bastante. La razón por la que me gusta es porque muestra un poco de esa iluminación por aquí y tenemos estos grandes pilares de concreto pasando. Y ahora, para que puedas pincharlo para hacerlo un poco más grande. Entonces echemos un vistazo. Entonces esto también es bastante genial. Es como una pared, y luego sube, pero todavía no estoy del todo segura. Este también me gusta bastante. El follaje es bastante pesado, pero lo que podemos hacer es que te enseñaré cómo hacer follaje, y luego podemos complementarlo con algún follaje libre para, como, realzar un poco la escena. Esto me gusta bastante. Todavía no sé qué está pasando en el piso de aquí, pero lo que puedes hacer es, digamos que te gusta esta imagen, entonces puedes seguir adelante y puedes agregarle variaciones. Entonces simplemente presionas variaciones, y luego generará algunas variaciones diferentes. Entonces vamos a darle un segundo a eso para generar. Bien, entonces el piso está empezando a mejorar un poco. No obstante, una variación siempre es como, por alguna razón, siempre se ven menos buenas. Es un poco raro, así que hmm. Lo que voy a hacer es que voy a ir a ty. Voy a regresar a mi barranco, que es este de aquí Y sólo voy a probar algunos lazos más diferentes por aquí. Entonces, gran barranco de concreto con pilares sobre ambos grandes hormigones Hagamos muros, grandes muros de concreto con pilares a ambos lados, un puente de concreto que cruza e hiedra. Hagamos hiedra creciendo en él. Por cierto, también puedes presionar generar varias veces si las imágenes están cerca, pero no exactamente lo que quieres. Bien. Lo siento, pasé el video porque quería tomar un sorbo de mi bebida. Entonces esto es en realidad esto también es bastante genial por aquí. Así que estamos acercándonos bastante. Éste es quizá un poco demasiado simplista. Yo sí quiero que se vea visualmente interesante. Entonces nos pusimos como éste. Entonces podemos imaginarnos siendo como un puente de concreto con, como, pilares grandes y luego un puente inferior que va a su lado, y luego tal vez tener una pared o algo así. Entonces en realidad solo vamos a enfocarnos mayormente en como un ángulo específico en este caso. Esto también es bastante interesante. Mm, este es complicado, ya sabes. Grandes muros de concreto. Intentemos generar de nuevo. No te preocupes. Guardarás las imágenes aquí siempre que hagas un ambiente. Así que estamos acercándonos bastante. Mientras estamos en esto por aquí, lo que podemos hacer es intentar encontrar un poco más de inspiración. Entonces sí, esto definitivamente comienza a trabajar duro que literalmente te agarraré al solo pasar por Entonces este estilo definitivamente es como el último de nosotros. El último de estilo. Entonces lo que puedo hacer es el último de nosotros. Puedo seguir adelante y digital al por aquí. Y luego solo puedo hacer clic central en algunas imágenes que creo que son visualmente interesantes solo basadas en la miniatura Este me gusta bastante y este de aquí, voy a ir por como un exterior, algo con puentes y cosas así . Sí, ahí vamos. Bien, entonces oh, lo siento, esa es la equivocada. Entonces este simple puente, en realidad, eso no es exactamente lo que estoy buscando. Oh, aún recuerdo haber jugado este nivel por aquí. Me gusta bastante el follaje de aquí, pero es bastante difícil hacer esto en un suelo principiante porque el follaje es bastante difícil en general. Bien, así que esto me gusta bastante. Entonces es como un puente grande, cubierto de follaje. Y ahora, por supuesto, por aquí, es como un ambiente realmente grande. Entonces tendríamos que limitar eso. Me gusta bastante la iluminación de esto. Entonces es como una iluminación suave. Entonces lo que puedes hacer es que definitivamente puedes presionar Descargar por aquí, y colocaré esto en mi carpeta de referencia. Voy a repasar carpetas en el siguiente capítulo. Así que sólo voy a descargar estos. Sólo para que pueda recordarlos. Similar, pero bastante genial. Y hagámoslo por aquí. Bien, entonces tenemos este tipo de cosas. Eso se ve bastante genial. Entonces, lo que vamos a hacer ahora se basa en, como, saber esto, podemos ir, por ejemplo, no voy a ir por un puente roto. Una vez más, roto es bastante difícil de hacer y demasiado complicado. Tengo utils en esto que puedes seguir. Así que volvamos a la mitad del viaje, y probemos otra cosa. Gran puente aéreo de concreto con concreto, soporte, pilares e hiedra creciendo sobre ellos. Vamos a intentarlo. Esto probablemente va a ser demasiado concreto, pero podemos simplemente, como, darle una pequeña oportunidad a esto. Aquí vamos. Entonces obtenemos, como una interesante, como, red de puentes que podrían ser bastante interesantes. Por aquí. Y ahora, así que ahora tenemos estas variaciones. Básicamente, la realidad es que ahora solo voy a necesitar, como, jugar con esto tantas, muchas veces antes de que sigamos obteniendo, como, algo que me guste porque como que quiero tener, como, un equilibrio entre esto de aquí y entre como casi así, como, solo tener, como, algunos pilares de concreto interesantes o algo así, como un equilibrio entre éste y aquel. Y eso es como lo que quiero golpear. Y solo necesito encontrarme con la imagen correcta. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y voy a detener este video aquí. Siguiente video, voy a seguir adelante y voy a dar vueltas de tiempo al inicio de la misma. Pero luego al final, habrá un capítulo en tiempo real. Entonces, si no quieres ver las vueltas de tiempo, solo puedes moverte a lo largo de ella. Y con cualquier vuelta de tiempo que cree, me aseguraré de incluir también una versión en tiempo real, pero solo sin audio porque me sirve hablar durante 20 minutos de nada Entonces déjame seguir adelante y pasar el video aquí. Siguiente video, básicamente voy a seguir adelante y simplemente jugar con un montón de diferentes indicaciones para conseguir algo que vaya un poco más cerca de lo que tenemos por aquí, solo como una inspiración general 3. 02 Sigue encontrando nuestra referencia: Yo bien, entonces creo que encontré algo. Encontré algo a la escala correcta con iluminación interesante y al igual que un concepto agradable. Y es como este tipo de cosas. Entonces es casi como un puente elevado, pero ahí hay, como, huecos de luz, y este me gustará. Pero con esta, me gusta mucho la brecha extra que hay aquí. Así que definitivamente podemos, hacer algo con eso. Y tal vez podamos combinar algunas estructuras de concreto interesantes. Entonces por ejemplo, como éste, el concreto es bastante básico, lo que también es bastante agradable. Pero puedo recordar antes de nuestro último capítulo, como generamos este de aquí. Así es un concepto bastante interesante tener el zigzagueante en el concreto así Entonces básicamente, veamos, ¿dónde estamos? Este de aquí. Entonces tengo este y tengo esta brecha aquí. Ahora, traté de generar algunas variaciones, pero se fueron demasiado lejos. Lo que podemos hacer es que tengamos este por aquí, y de hecho podemos usar Doll E específicamente, extender el concepto o cambiarlo un poco. Y solo quiero mostrarte las herramientas. Realmente no lo necesito porque solo puedo hacerlo de mi cabeza, más o menos, pero solo para ver si podemos encontrar algo interesante. Entonces, si tienes esta imagen y presionas Editar, hay algunas cosas que puedes hacer. El primero que puedes hacer es que puedes usar la herramienta de borrador para la que puedo ir por aquí en el Sitmle Y digamos que quiero tener por aquí, uh digamos este de aquí. Digamos que tal vez quiero, como, quitar esta parte. Lo que puedo hacer es hacer clic en él, y puedo decir, Oh, eso en realidad es complicado. Um, brecha que muestra el cielo en el puente de concreto con hiedra creciendo. Por ejemplo, algo así. No tengo idea si esto va a funcionar. Esta herramienta, la mayor parte del tiempo para mí, solo funciona con, como, pequeños cambios de Willy, pero nada como alterar mucho Pero podemos darle una oportunidad, así podemos seguir adelante y, como, generar esto usando esa variación. Y si eso no funciona, solo voy a rendirme porque honestamente, no vale mi tiempo porque solo podemos dejar un hueco Oh, bien. Sí, así que está apretado. Tit es lo mejor ¿Y si hago hueco mostrando el cielo con puente de concreto y hiedra creciendo y sol brillando a través de él? Yo haré la pistola de cultivo de hiedra. Brecha que muestra el cielo en el puente de concreto y el sol brillando a través de él. Intentemos algo así. A lo mejor eso va a funcionar un poco mejor. Y después de esto, me rendiré. Pero sí, así como así, puedes agregar pequeñas alteraciones a tu concepto. Pero claro, sigues siendo un artista, así podrás interpretar las cosas a tu manera más adelante. Y eso es lo que también vamos a hacer usando algo llamado blockout. Entonces por aquí, veamos qué tenemos. Tenemos éste, aquí que parece hielo. Está tratando de tener el sol brillando a través de él. Creo que la razón por la que no puede tener el sol brillando a través de él porque le dije que solo editara esta área de aquí. Pero, um, sí. Bien, usemos este de aquí. Fresco. Entonces, ahora tenemos un concepto que nos gusta. Digamos que queremos extenderlo un poco. También quiero mostrarte ese como el último. Entonces tenemos este concepto por aquí, pero no sabemos qué está pasando en el otro marco. Lo que podemos hacer es presionar este marco de generación de arte. Y entonces lo que me gusta hacer es si solo seleccionas justo al lado, lo que va a pasar es que no es capaz de interactuar con nuestra imagen actual también. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta superponerlo un poco con nuestra imagen actual de aquí. Así. Y entonces lo que puedes hacer es pedirle que genere algo más. Entonces por aquí, lo que puedo hacer es decir, pequeño puente de hormigón elevado con pilares deportivos y follaje creciendo, um, entre los huecos, algo así. No tengo idea de cómo se verá, pero intentará que esto coincida con el estilo de nuestra imagen porque la tenemos superpuesta un poco. Y a veces hace un muy buen trabajo, a veces absolutamente no. Es IA. Al igual que, solo necesitas dar a veces. Como aquí, mira, como un imbeto para igualarlo. Pero entonces no hay realmente, como, mucha lógica pasando por aquí. Entonces lo que puedo hacer es verificar las variaciones. Ya verás. La mayoría de las variaciones no tienen ningún sentido. Para que pueda seguir adelante y cancelar. Y a veces lo que quieres hacer es que necesito tener el prompt original para esto. ¿Cuál fue el prompt original? Porque muchas veces si elijo el original, Por aquí. Entonces copiemos el prompt original. Entonces tuvimos este, y luego tuvimos este de aquí. Entonces vamos a agregarle marco de generación, colocarlo junto a él, y luego seguir adelante y decir, gran corredor de concreto se pela y comer en exceso Sí, sabes qué, a veces solo hacer el mismo prompt podría funcionar porque por supuesto, el mismo prompt automáticamente será bastante similar que tratar de hacer algo completamente diferente. Entonces hagamos una generación más en otra. Simplemente lo dejaremos con esto si esto no funciona. Quiero decir, interesante. Trato de hacer coincidir el camino, como se puede ver por aquí. Éste no tendría sentido. Este tampoco. Sí, aquí. Yo sólo pienso demasiado que estos son corredores separados. No hay problema medalla, entonces cubriremos esto dentro del blockout donde potenciaremos un poco las cosas Así que salgamos fuera de Editar imagen. Y luego si estás contento con la imagen que has generado, puedes seguir adelante y simplemente puedes presionar Descargar por aquí. Bien, increíble. Entonces ahora tenemos esto hecho. Entonces tenemos, como, algunas imágenes principales que coloqué aquí. ¿Qué voy a hacer para que uno pueda desaparecer? Voy a simplemente pasar por y si yo porque tenía algunas imágenes más interesantes. Entonces este, quiero seguir adelante y ¿por qué no puedo descargar? A lo mejor porque no es como Ahí vamos. Entonces esta la voy a descargar por aquí porque se trata de inspiración. Al igual que no somos cromo para crear exactamente lo que vemos. Todo se trata de inspiración. También voy a descargar este porque este también tiene algunos elementos interesantes pasando. Y veamos por aquí. No. No, había uno que me gusta la iluminación aquí. Me gusta bastante la iluminación de esto. Así que vamos a seguir adelante y descargar eso. Y luego estaba el que tenía la sobrecarga, los interesantes pilares de concreto. Este de aquí. Oh, espera, es porque está editando. Entonces eso significa que necesito conseguir el original. Mm. Ahí vamos. Este es descargar eso. Y ahora hemos llegado al final de nuestra historia. No te preocupes. Siempre puedes ir a la historia por aquí, y aquí puedes ver todas tus generaciones. Entonces aquí solo podemos ver, todas las cosas que generamos hasta ahora, que en realidad son bastantes imágenes. No sé si hay algo más aquí que me haya sido realmente llamativo visualmente. Este me gusta bastante. Así que vamos a seguir adelante y también descargar este. Bien, increíble. Así que ahora tenemos un montón de imágenes de referencia por aquí. Y estas imágenes nos van a dar una idea bastante buena de lo que queremos conseguir. Así que tenemos en su mayoría estos por aquí, y luego solo tenemos también algunos de los últimos de nosotros. Y si agarramos nuestro perdón, mi pantalla se está volviendo un poco loca. Si agarramos nuestra imagen principal por aquí. Entonces, cuando vea esto, ¿qué tipo de otra referencia necesitaría? Hay dos tipos de referencias que muchas veces quiero reunir. Una de ellas es la referencia ambiental. Esto tiene que ver con el estado de ánimo, el diseño del entorno, y al igual que el flujo general y cosas así. Y el otro es referencia material. Entonces lo que siempre me gusta hacer es que me gusta y repasaré las estructuras de carpetas en el siguiente capítulo. Pero siempre me gusta comenzar con una carpeta de referencia y, por supuesto, tener una carpeta principal a la que llamas, quieras llamar a este proyecto. En mi caso, solo lo llamo archivos fuente. Y aquí dentro, tenemos una referencia principal, y luego sólo voy a crear también una carpeta llamada materiales. Y aquí dentro, podemos hacer referencia de textura. Los materiales y las texturas son prácticamente lo mismo, aunque depende del software. Por ejemplo, en real, no son lo mismo. Así que tenemos estas cosas por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, digamos que vamos a Google Images, y podemos ir por una Pasarela con puentes aéreos de concreto Sí, espero Como las imágenes de Google no es como las bombas, así que es un poco más difícil conseguir las cosas concretas con hiedra creciendo en ella. Es un poco más difícil ponerse como algo interesante. Pero lo que básicamente quería mostrarte es que si quieres usar Google Images, puedes seguir adelante y puedes ir a herramientas. Y luego en el tamaño, puedes establecer el tamaño en grande para que solo obtengas estas bonitas imágenes grandes. Y esto es más como este tipo de cosas que yo estaba pensando. Pero, sí, es un poco difícil conseguir exactamente lo que quieres. Concreto, puente con hiedra. Ahora nos acercamos, como, un poco más a lo que queremos. Oh, cada vez que haces una nueva búsqueda, necesitas configurarla de nuevo en grande. Entonces me gusta simplemente, me gusta, hacer clic central en la pestaña Ver imagen. Y es como conseguir, como, algunos generales como referencia e inspiración de este tipo de cosas. Como, ¿cómo se ve exactamente en la vida real? Porque no siempre se puede confiar en IA con este tipo de cosas. Entonces digamos que tenemos esto, y solo voy a usar un puente porque es más fácil. Lo que también puedes hacer es que siempre puedes ir a, como, imágenes relacionadas. Y básicamente, lo que estoy buscando es que solo quiero ver cómo crece la hiedra sobre el concreto y cómo se ve ese concreto cómo se ve el concreto por toda la hiedra que crece encima de él. Si eso tiene sentido. Hagámoslo. Entonces otra cosa que podemos hacer, aunque esta en realidad rara vez hago, pero solo recuerdo es que podemos entrar en una imagen. Entonces, lo que podríamos intentar es ingresar a nuestra imagen de IA, y luego intentará encontrar imágenes visualmente similares, lo que podría ser muy interesante por aquí. Para que podamos buscar. Y aquí, mira, así que ahora podemos conseguir algunas cosas realmente interesantes. Aunque creo que es Oh, sí, me está enviando. Solía simplemente gustarme los partidos visuales, pero solía tener solo creo que la fuente de la imagen. Oh, sí, fuente de imagen. Visualmente interesante, pero entonces de repente, simplemente no me da lo que quiero. Eso es una lástima. Ojalá Google lo hiciera un poco mejor. Al igual que, podemos entrar en el sitio web para encontrar las imágenes, pero eso se siente como un poco complicado para algo así. Entonces solo voy a hacer, como, unos cuantos así. Y entonces, supongo, sólo puedo arrastrar en esta imagen. Sí, mira aquí, por eso no me gusta entrar en el sitio web porque la mayoría de estas cosas, realmente no se puede obtener, como, cosas adecuadas de ella. Pero básicamente, entonces tenemos estas imágenes por aquí, y yo sólo voy a seguir adelante y voy a arrastrar estas a mi escena, o a mi carpeta. Y entonces tenemos una buena cantidad de referencia. De hecho recomiendo conseguir más referencia que yo, pero no quiero prolongar demasiado la búsqueda. Así que ahora tenemos un montón de referencias reales solo de nuestro entorno general por aquí. El siguiente que queremos es que queremos tener materiales. Ahora bien, a propósito elegí éste porque el único material que realmente tenemos aquí que necesitamos es concreto y algunas calcomanías Entonces esto es genial como una introducción al diseñador de sustancias porque el concreto no es demasiado difícil, pero aún lo suficientemente difícil como para que aprendas mucho de él. Entonces lo que vamos a hacer es así para el concreto, solo quiero conseguir, como, una línea de base para el tipo de concreto que quiero. Ahora, con esto, lo que me gusta hacer es tener mi propia biblioteca de imágenes de, como, acabo de salir y busco imágenes. Lo que también puedes hacer si no quieres salir a la calle, pero voy a, claro, incluir estas imágenes, es que puedes intentar echarle un vistazo en texture.com Y entonces si entras en, como, concreto, podemos ir por aquí por, como, no sé, tal vez, como, concreto sucio o viejo o desnudo. Y aquí a menudo puedes encontrar algunas imágenes para, me gusta, concreto y cosas así. Entonces sí tiene algunas imágenes interesantes que están, ya sabes, como, un poco dañadas y cosas así. Y podemos usarlos como base, pero recomiendo encarecidamente obtener, como, imágenes de referencia de muy alta resolución, y estaré lanzando todas mis imágenes de referencia en un futuro cercano, pero por ahora porque realmente no las tengo. Una vez más, también podemos hacer. Y a lo mejor este es un buen momento para que te muestre rápidamente a mitad de viaje. Entonces digamos que intentemos generar una imagen de referencia del concreto en medio viaje. Probablemente no funcionará porque no es lo mejor para mediados de viaje. Entonces en medio viaje, la forma en que funciona, funciona vía discordia, básicamente Entonces lo que quieres hacer es querer, por ejemplo, unirte a la Beta, y luego te pedirá que te registres con tu discordia Entonces, cuando llegaste a Discord, podrás ver el servidor de Mid journey Ahora, si has pagado por Mid journey, podrás conseguir tu propio bot personal. Pero supongo que la mayoría de ustedes no van a pagar de inmediato por esto. Entonces lo que quieres hacer es querer ir a una de las habitaciones de Newbie Entonces por aquí tenemos, por ejemplo, éste, y aquí se puede ver que cada uno puede generar sus propias imágenes aquí. Entonces lo que podemos hacer es que tenemos que hacer, como un largo pergamino hacia abajo. Lo que quieres hacer es presionar barra diagonal y luego preguntar ¿Sabes por qué eso? Ay, no, perdón, corte, imagina Slash Imagine, y luego dirá pronta. Perdón por eso. Entonces quieres hacer slash, Imagina, y luego te va a pedir pronta, que es lo mismo que el texto que ingresamos Entonces y alguien está enviando spam. Buta Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos seguir adelante y puedes echar un vistazo, como, a otras personas y lo que están generando, concreto sucio mientras hagamos viejo concretoiil sucio Ahora, junto a esto, hay algunas cosas que se pueden crear. Entonces puedes hacer una coma y puedes hacerlo realista para que sea realista Aquí, puedes ver a alguien diciendo, como, hiper realista. También puedes alguien diciendo como ocho K y ese tipo de cosas. Básicamente, los dos que me interesan es que alguna persona es igual que entrar imágenes. El único que me interesa es hacer dash dash, y luego quieres seguir adelante y quieres ir por V cuatro. Y lo que es esto es una nueva versión de Mid journey. Le está diciendo a Mid Journey que agregue una nueva versión de sí mismo. Oh, perdón, me estoy distrayendo con las imágenes para poder hablar Es pedirle a Mad Journey que use la última versión, y luego dash dash up Beta es básicamente la Beta para un nuevo estilo de resolución. Entonces una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y presionar Enter. Y luego solo necesitamos hacer un seguimiento de ello con solo usar tu rueda de calavera por aquí. Por eso lo he pagado para que tenga mi bot personal por aquí. Pero vamos a seguir adelante y ver cómo genera por aquí, y debería en un momento dado, como cuando termine de generar, debería mostrar nuestra imagen. Pero solo voy a pasar el video hasta que esté hecho. Y aquí está. Para que veas eso, te etiqueta y cosas así. Y aunque no es por completo lo que estoy buscando, esto es lo que dije de Mid journey siendo un poco más del lado creativo que del lado realista. Si quieres destacar una de estas imágenes, digamos, número tres, vamos uno, dos, tres, cuatro Entonces número tres, queremos seguir adelante y solo más U tres. Y luego sacará una imagen más grande, pero una vez más, así puede llevar un tiempo. Entonces eso es básicamente como una descripción súper rápida de M journey. No quiero dedicarle demasiado tiempo. Y solo en general, también se puede utilizar Dalí, por supuesto, para solo generar algo de concreto Entonces lo que voy a hacer es que voy a echar un vistazo rápido a mi propia biblioteca. Bien. Entonces encontré algunas imágenes de referencia en mi biblioteca. Ahora, voy a seguir adelante y mostrarte esto. Si bien no puedo enfatizar lo suficiente, es muy importante. Tener imágenes de referencia de alta resolución y muy buenas y detalladas. Entonces este de aquí en realidad no es muy bueno. Ahora lo miro porque la compresión es realmente intensa, pero estas de aquí son mucho mejores. Entonces como pueden ver por aquí, obtuve una interesante imagen de referencia de algún concreto. Está un poco demasiado dañado, pero estas son imágenes de referencia realmente de alta resolución. Aunque sí me pregunto Oh, sí, 6 mil. Entonces esta es una vieja. Mis más nuevos tienen una resolución de 9,000. Entonces es probablemente por eso que veo un poco de nitidez extraña pasando. Pero aquí también podemos ver alguna respuesta ligera y cosas así. Por eso me gusta tomar mis propias imágenes porque elijo hacer diferentes ángulos y diferentes primeros planos, lo cual es realmente bueno porque eso significa que simplemente puedo, como, ver todo desde el material. Pero también, a menudo trato de capturar, como, alguna respuesta de iluminación así. Aquí tenemos una versión mucho más limpia, pero ya puedes ver, esta es más de lo que probablemente vamos a buscar para que sea un poco simple. Y entonces probablemente lo combinaremos con algo así en términos de, como, la suciedad en Entonces esto también es como uno realmente bueno, como puedes ver por aquí. Puedo acercarme y conseguir algunas cosas bastante interesantes. A veces me da vergüenza que debí haber configurado la configuración de mi cámara es un poco diferente Pero sí, así que ahora tenemos algunas imágenes concretas realmente buenas, y luego puedes ver la diferencia entre mis imágenes que tomé con mi propia cámara y text.com, claro Por supuesto, si pagas por text.com, puedes obtener imágenes de alta resolución. Pero sí, aún así. Entonces, ahora tenemos nuestras imágenes materiales, y tenemos nuestras imágenes de entorno, lo que significa que probablemente llamaría finalmente yo probablemente pueda llamar a la colección de referencia hecha. Ahora, normalmente, reunir esta referencia iría un poco más rápido, pero claro, tuve que explicar bastante. Entonces con esto hecho, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a repasar la configuración de carpetas de un proyecto. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo para hacer eso. 4. 03 Estructura de carpetas: En este capítulo, solo quiero repasar nuestra estructura de carpetas que estaremos usando. Cuando estás trabajando en un proyecto, es bastante importante y también bastante útil tener siempre la misma estructura de carpetas y mantener todo agradable y organizado. Especialmente cuando estás trabajando en proyectos más grandes, tienes que hacer esto porque de lo contrario después de un tiempo, simplemente ya no podrás encontrar nada. Y lo bueno de estandarizar, que significa tener siempre la misma estructura de carpetas es que incluso si estás haciendo un proyecto dos años y necesitas ir todo el camino de regreso a, como, un proyecto hace dos años, aún podrás saber dónde encontrar todo Entonces aquí dentro, lo que siempre tengo es que siempre tengo una carpeta principal. En mi caso, los archivos fuente porque estoy creando un curso tutorial y no un proyecto real. Pero le daría a esto un nombre descriptivo como, por ejemplo, este sería como bien, tutorial para principiantes o algo así o simplemente como un paso elevado concreto, lo que sea Yo solo lo daría como un nombre que puedas recordar. Entonces aquí, siempre tenemos algunas carpetas como carpetas principales. Una de ellas es salva en mi caso. Por cierto, esta es mi estructura de carpetas que uso y que me parece muy útil. La carpeta Saves contendrá todos mis archivos de guardado, incluyendo mis archivos de modelado, mis archivos de texturización, cosas así Entonces tendremos una carpeta de texturas. En esta carpeta, voy a exportar y tener cualquier información adicional a mi textura. Entonces por ejemplo, en mi carpeta de texto, cuando voy a crear mi textura concreta, voy a seguir adelante y llamarlo concreto, o me gusta hacer algo más descriptivo, tan sucio subrayado concreto En realidad, ya no uso guiones bajos. Puedes elegir. A veces me gusta usar guiones bajos, a veces no Es un poco de eso es lo único en lo que no soy muy bueno que no soy muy consistente con ello. Entonces tenemos una texturas, tenemos nuestra carpeta SAS. También queremos tener una carpeta de exportación. Aquí, exportaremos cualquier medida. Estas medidas pueden ir a Cbs. Pueden ir a Unreal, lo que sea. Entonces hablando de Unreal, porque estamos trabajando en el proyecto Unreal, siempre tengo una carpeta Unreal de dos subrayados La razón por la que tengo este específico es porque me facilita saber que todos los activos de esta carpeta pueden ir a Unreal Engine Por último, tendré otra carpeta que siempre hago en mayúsculas que llamaré Unreal Entonces aquí colocaremos nuestro proyecto Unreal. Entonces veamos, la textura irreal ahorra. Sí, eso se ve bastante bien. A veces también tenemos otra carpeta para cosas adicionales. Pero esta suele ser mi estructura principal de carpetas. Entonces aquí adentro, claro, tenemos referencia y luego materiales, todas esas cosas. Nuestra carpeta Sage no tendrá nada en ella. Y si necesito crear alguna carpeta extra, siempre puedo hacerlo durante el progreso. Entonces lo que vamos a hacer a continuación en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y repasaremos la maquetación de diversos programas. Repasaremos el diseño de Max, Maya y Blender. Por supuesto, recuerda, solo puedes elegir lo que quieras. No tienes que seguirlos a todos. Solo quieres elegir el que quieras. Como preferencia personal, me gusta usar Max. Sin embargo, probablemente el más útil para usar es Maya. Pero si no quieres pagar por ello, entonces yo haría licuadora. Esa es mi opinión personal y lo que veo en la industria del juego porque no muchos estudios de juegos siguen usando Blender y cosas así. Y personalmente, solo me gustan más los programas de escritorio en su mayoría también por la experiencia. Entonces sí, licuadora Max Maya. Y solo me aseguraré de que en los nombres finos, se vea lógico cómo se puede elegir. Bien, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 5. 04 Diseño y navegación en Blender: Bien, bienvenido a una introducción muy rápida en Blender. Ahora, antes de que empecemos, una cosa que sí quiero mencionar que también mencioné, creo en los otros capítulos, es que sólo nos vamos a centrar en usar blender para nuestros fines específicos, que muchas veces es arte ambiental. Esto significa que esta no es una introducción completa a la licuadora. Absolutamente no porque una introducción a Blender puede ser literalmente un curso tutorial completo por sí solo. Simplemente te mostraré las características más comunes que usarías como 80 o 90% del tiempo siempre que estés trabajando en arte ambiental dentro de Blender. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que solo quiero repasar rápidamente el diseño y la navegación. Ahora bien, hay algunos cambios que específicamente voy a hacer por mí mismo, y también te voy a explicar eso cuando lleguemos ahí. Pero ahora mismo, lo que hice es restablecerlo completamente mi punto de vista de blender a default. Ahora, por aquí, Blender funciona manera bastante diferente a Tris Max y Maya, de los que acabo de venir. Entonces esperemos que no cometa ningún error. Además, lo que quiero mostrarles es que ahora tenemos por aquí un registro de teclado que encendí. De esta manera, se pueden ver las teclas que estoy presionando por aquí, ver, Clic medio. Y comencemos con eso. Así que moviéndote por nuestro panel de visualización, puedes usar tu clic central para básicamente rotar alrededor tu visor, simplemente haz clic en el centro , mantén presionado y luego simplemente mueve tu mouse Puedes usar Shift Middle click para escribir alrededor de esta manera. Y con estos dos movimientos, ya se puede observar prácticamente por todas partes en el espacio de los árboles Y, por supuesto, un clásico, puedes usar tu rueda de desplazamiento para acercar y alejar así. Así como así. Si quieres seleccionar algo, simplemente haz clic sobre él, y ahora tenemos, por ejemplo, casilla seleccionada. Y si estás, por ejemplo, bastante lejos de él y quieres acercar este cuadro, quieres presionar el ¿Qué fue? El punto en tu numpad, si eso tiene sentido. Entonces como el delete o dot en tu numpad. No sé si mi sí, sí, mi registro de teclado no lo muestra muy bien. Es raro porque el otro software solo usa F para find o Z para Zoom in. Pero sí, entonces es el punto en tu teclado numpad junto al botón Enter, dependiendo de cómo se vea tu teclado Bien, y así es básicamente como nos moveríamos en nuestro espacio Tweed Te recomiendo encarecidamente que incluso el aceite de siguiente dígito, si estás decidiendo que realmente quieres usar Blender, para también, ver un poco de, como, una mejor introducción a licuadora, solo para darte, como, una mejor base. Entonces, bien, ahora somos capaces de movernos. Entonces tenemos bastantes puntos de vista. Ahora, una cosa es que a la licuadora le encantan sus atajos. Déjame decir así. No obstante, personalmente no me gustan los atajos. Entonces hay algunas cosas que voy a cambiar solo para hacer mi vida un poco más fácil. El motivo de esto es con las cosas que estoy a punto de cambiar, es porque, por ejemplo, digamos este tutorial, ahora mismo, te estoy enseñando a hacer mulling de árboles en Maya, Max, y licuadora Los estoy haciendo todos al mismo tiempo. Entonces, literalmente, hoy, he tocado a Max, he tocado a Maya, y ahora estoy tocando a Blender. Te puedes imaginar que esto junto con todo el otro software como motor irreal, marmoset, pintor de sustancias, diseñador, pincel, puede llegar a ser bastante abrumador con la cantidad de atajos que abrumador con la cantidad de atajos Y esa es mi razón personal por la que me gusta que Blender se vea un poco más como todos los demás softwares Entonces solo para mostrarte lo que voy a cambiar, ahora mismo en default para blender, si quieres seguir adelante y quieres rotar tu objeto, puedes presionar R, y esto te permite básicamente rotar tu objeto alrededor en función de aproximadamente dónde estás mirando. Y creo que también puedes hacer R, y luego si mantienes Control, puedes chasquear rotar así. También puedes, por supuesto, subir aquí tu lo que se llama propiedades de objeto. Y aquí, se puede configurar manualmente bien, 90 no funcionaría. Aquí vamos. Puede configurar manualmente su rotación. Ahora bien, si quieres seguir adelante y quieres escalar, presionarías el botón S, y ahí es donde puedes escalar tu modelo hacia arriba y hacia abajo. Y si quieres moverte, quieres presionar el botón G, y en el botón G, básicamente puedes moverte. Entonces ese es el valor por defecto dentro de blender. Totalmente bien si usas eso. Sin embargo, la licuadora también tiene un punto de pivote. Y si voy aquí arriba a moverme, por ejemplo, se puede ver el atajo ahora mismo es la barra espaciadora de desplazamiento G. Ese no es un atajo agradable. Entonces tenemos movimiento, rotación y escala. Una vez que empieces a mirar todos los otros tres programas, sabrás que el pivote suele ser el predeterminado. Y por cierto, estas cosas de aquí, solo puedes borrar el. Eliminar solo significa eliminarlo porque no lo necesitamos. Entonces personalmente me gusta usar mi punto de pivote. Simplemente siento que algunas personas dicen que es más lento, y en ciertas situaciones, es más lento, pero lo prefiero porque es más preciso y simplemente me funciona un poco mejor. También puedes hacer rotar por aquí. Y puedes hacer tu escalado en el que puedo escalar en múltiples ejes con bastante facilidad así y tener más control sobre todo. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta establecer estos atajos a los atajos más comunes utilizados en cualquier programa como Max y Maya. Para configurar este atajo súper fácil, todo lo que quiero hacer es hacer clic derecho o mover Asignar acceso directo y presionar W. Ir al siguiente. Asignar atajo, E. Siguiente , asignar atajo, R. Así que ahora W ER, C. Así que ahora puedo cambiar muy rápidamente entre ellos. Esa es una de las pocas cosas que voy a cambiar desde el default dentro de blender. Ahora que ya está hecho, es más fácil para mí, como, ahora moverme y cosas así. Sigamos adelante y repasemos nuestros menús. Entonces aquí arriba, tenemos algunos menús clásicos. Tenemos el archivo donde podemos guardar nuestra escena. Podemos crear nuevas escenas por aquí, archivo, nuevo general. No Guardar. Ahí vamos. Escena completamente nueva, por ejemplo, podemos una vez más eliminar estas cosas. Y podemos exportar nuestros modelos. Esas son las principales cosas en las que queremos enfocarnos. También puedes aquí restablecer toda tu licuadora a la predeterminada, lo que eliminaría los atajos que acabamos de establecer. Se. Bastante básico. Es solo Indo rehacer, pero claro, usaríamos el ControZ y shift contro ze, en este caso, para que la licuadora Y tienes tus preferencias. En tus preferencias, puedes encontrar todo lo que necesites de los dons, que en realidad vamos a usar algunos dons más adelante Pero también solo en general, como cosas sobre tu interfaz, sobre tu ventana gráfica, sobre tus teclas Lo siento, teclas de acceso rápido. Sí, esa es la palabra. Y el sistema y, como, un montón de cosas extra que quizás quieras usar. Entonces en este tipo de en este caso, veamos. ¿Hay algo que me gustaría , como, mostrarte? Siento que la mayoría de las cosas que honestamente nunca tocarías realmente. Sí, probablemente no lo tocarías realmente. Sólo estaba buscando algo específico, pero no creo que esté aquí. No, sí. Entonces me siento seguro de que realmente no tocarías esto. La mayoría de los ajustes que queremos tocar están en la parte inferior derecha. Ahora tenemos nuestro render. Esto es si estás renderizando en licuadora. No vamos a tocar este tema en absoluto porque nos estamos volviendo irreales Ventanas en las que básicamente podemos crear ventanas adicionales, ventanas adicionales como esta. Básicamente, la forma en que funciona la licuadora es si solo seguimos adelante y licuadora, básicamente puedes crear nuevas ventanas, y luego aquí, puedes seleccionar la ventana que quieras, por ejemplo. Entonces digamos que quiero tener un viewpod de árbol, Este es un viewpod de árbol Digamos que quiero tener como editor UV para mis UVs, puedo abrir el editor UV Yo personalmente no lo uso realmente porque lo uso aquí. Y a continuación, lo que tenemos por aquí es básicamente igual que los diseños. A menudo trabajo con solo un diseño normal. Sin embargo, si quieres estar más enfocado en el modelado, puedes ir a tu maquetación de modelado, que eliminaremos, por ejemplo, la barra en la parte inferior, la barra de línea de tiempo para animaciones y cosas así. Si quieres hacer escultura, el escultor es bastante específico La edición UV también es bastante específica, una que usaremos. Entonces hay como un montón de barras diferentes que nos gustaría usar. Personalmente, yo mismo, cambio entre layout y edición UV, la mayor parte del tiempo. Realmente no uso esculpir dentro de Blender, y tampoco vamos a estar haciendo eso porque vamos a estar usando Zbrush para Bien, entonces la barra debajo de eso, solo tenemos algunas configuraciones diferentes. Así que por aquí, estos son como algunos ajustes generales que puedes usar para tu diseño. El que usarías mayor parte del tiempo es que aquí dentro, hay algunos ajustes que tienen que ver con tus transformaciones, y por supuesto, aquí puedes duplicar tus objetos. Aunque lo suficientemente bien, también se pueden ver los atajos junto a él. Y a veces queremos entrar aquí, pero eso es algo que vendrá en el capítulo después de esto. No, no, no el capítulo después de esto, sino el capítulo posterior a eso, creo. Entonces, en dos capítulos, cubriremos ese tipo de cosas un poco más de cerca. Los en los que queremos enfocarnos principalmente están aquí en la cima. Entonces, antes que nada, tenemos global. Global es la dirección de nuestro punto Pivot. Ahora mismo, nos estamos moviendo en una dirección global, entonces X, Y, y Z. Pero digamos que giramos nuestro pivote así o lo siento, nuestro objeto así Ahora, puedes ver que nuestro punto de pivote se mantiene igual. Pero, ¿y si quiero mover mi objeto en la misma rotación o en la misma dirección que la rotación? Puedo pasar de lo global a lo local. Esos son los dos que más usarías. Y en local, ahora soy capaz básicamente de mover mi objeto a lo largo de la rotación, como se puede ver por aquí. Ahora, a continuación esto, también tenemos éste. Éste tiene que ver con tu árbol de cursor. Tienes el cursor de tu árbol por aquí, y el cursor de tratado en licuadora, es un poco confuso. personal, no me gusta usarlo, así que simplemente no voy a cubrirlo aquí. No me siento cómodo explicándote también porque simplemente rara vez lo uso. Sin embargo, tu cursor Trini se usaría más junto con tus atajos si no estás usando el punto IVA Sin embargo, cuando estás usando el BVPoint las cosas se vuelven, para mí, al menos un poco más simplificadas Así que vamos a seguir adelante y establecer esta rotación de nuevo a cero. Y también puedes por cierto, si quieres poner varias piezas a cero de inmediato. Oh no, espera. Eso no funciona. Oh, sí, ahí vamos. Puede hacer clic y arrastrar, y luego puede establecer todos ellos en cero. Así que simplemente haz clic y arrastra tus transformaciones por aquí, en tu objeto para volverlo a cero. Ahora el siguiente se está chasqueando. Este lo estaremos usando con bastante frecuencia. Básicamente, el ajuste, tiene algunos modos de ajuste, y el ajuste significa, si activo el ajuste de cuadrícula absoluto, significa que, por ejemplo, se encajará a lo largo de la cuadrícula Esto es genial si necesitas hacer un modelado realmente preciso. Por ejemplo, algo que llamamos el flujo de trabajo modular. Necesitamos un modelado muy preciso. Entonces digamos que sigo adelante y duplico mi modelo por aquí simplemente presionando Control C CTrav Aunque creo que también puedes usar el duplicado Chef D también puedes usar. Entonces realmente no importa Chef D. Lo duplica, pero lo duplica sin tu punto de pivote, así que puedes moverlo así Y Contra C Contrave también lo duplica, pero lo duplicará en su lugar, como en su propio Entonces al lado del incremento, el que la mayor parte del tiempo estaremos usando es vértice, Lo que puedes hacer con Vertex es si mueves tu modelo a otro modelo, va a encajar este modelo a su vértice por aquí, aunque tengo algo ajustado snap to center Ahí vamos. Por lo que ahora básicamente encajará tu modelo donde sea que tu punto de pivote esté al vértice de este modelo Los vértices son estos puntos. No te preocupes. Repasaremos esto más tarde. Son los puntos que básicamente están conectando todas nuestras caras y todos nuestros polígonos Entonces eso es chasquear vértices, y también puedes chasquear a las caras, creo Pero chasqueando a las caras por aquí puedes ver que básicamente simplemente se moverá en tus caras Adelante y borra eso. Entonces ese es ese. El último de aquí es soft select y soft select, si simplemente ignoras lo que estoy haciendo ahora mismo. La selección suave es básicamente esto. Digamos que tienes una selección, y no te preocupes. Vamos a repasar esto. Lo que puedes hacer es encender esto. Y ahora, Oh, por cierto, en tu, eso es molesto. Te lo mostraré más adelante. Básicamente, con Softselect y encendido, puedo mover mi pivote y puedo usar mi rueda de desplazamiento para, como, seleccionar suavemente todas mis palabras así, lo cual puede ser Entonces esa es la selección suave. Ahora, echemos un vistazo. Por aquí, tenemos algunos ajustes de viewpod. La mayoría de estos ajustes realmente no voy a tocar. Estos dos realmente no los toco. Aquí, tenemos una configuración para wireframe, que siempre mostrará nuestro wireframe aquí, que es uno que me gustó bastante y a menudo uso Y aquí dentro, tenemos el modo de rayos X. El modo de rayos X nos permite hacer que nuestro modelo sea transparente. Esto es realmente bueno, y tendremos que usarlo mucho, aunque en realidad vamos a establecer un atajo para ello. Ahora mismo, el atajo es Alt y de hecho me gusta usar Alt x para eso. Aquí, porque ALC está configurado para mis cosas NVDA, mi grabadora. Así que en realidad puedo hacer clic derecho aquí. Puedo cambiar el atajo Alt x. ahí vamos. Entonces ahora funciona. La razón por la que esto es útil es porque si estamos seleccionando en licuadora, un seg. Así. Sé que es molesto. Repasaremos esto más tarde. Si estamos seleccionando licuadora, nunca selecciona lo que esté detrás de tu cámara. Pero si presionas Alt X y ahora lo seleccionas, seleccionará en todo tu modelo así. Y por eso el modo X ray es bastante práctico. Y a continuación, tenemos algunos modos de punto de vista como modo wireframe, el modo sombreado, y luego también tenemos uno con texturas, pero no tenemos ninguna textura y uno que realmente tiene esos renders Sin embargo, tampoco estamos renderizando nada dentro de licuadora. Bien, increíble. El pequeño Tobar de aquí a un lado, se puede ver que era como una pequeña flecha que tal vez necesites presionar No puedo saber cómo realmente mostrarte eso? Así. Así que aquí, ¿ves? Entonces ahí está esta pequeña flecha por aquí. Si acaba de hacer clic en él. Aquí, también puedes encontrar tus transformaciones. A menudo es más fácil porque si estoy en esta ventana, por ejemplo, necesitaría navegar hasta esta ventana solo para cambiar mis transformaciones, o puedo entrar aquí y puedo cambiar muy rápidamente todas estas y hacer mi señal más grande. Y puedo cambiar todos estos ajustes por aquí. Configuraciones de herramientas que no usamos, configuraciones de viewpod tampoco usamos realmente La configuración del Viewpod es, por ejemplo, ¿qué tan cerca puedes acercar tu recorte o hasta qué punto puedes alejar antes tu cuadrícula comience a desaparecer Entonces, si configuro esto en 2000, ¿ves? puede ver que tarda más en desaparecer tu grilla. Es ese tipo de cosas, pero realmente no las necesitamos , para ser sinceros. Entonces justo al lado de eso, en el lado derecho, tenemos nuestro explorador escenas o colección de escenas, como quieras llamarlo. Básicamente muestra todo lo que hay en nuestra escena. Ahora mismo, es un cubo. Pero si quisiera, por ejemplo, seguir adelante y como no sé, aquí. No sé por qué es ¿eh? Oh, tengo encendida la selección suave. Por eso se estaba moviendo. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos tres cubos, y ahora se puede ver que tenemos tres cubos en nuestra escena. Entonces simplemente muestra todo lo que hay en nuestra escena, lo cual es realmente útil. Así que déjame crear un nuevo cubo. Voy a repasar ese atajo más adelante. Vamos a sacar esto. Aquí vamos. Bien. Entonces ese es nuestro explorador de escenas. Simplemente lo usamos básicamente para seleccionar Slove. Y luego aquí abajo, una ventana bastante importante. Esta ventana tendrá todos nuestros ajustes. Así que cada vez que tenemos un cubo, claro, también tiene algunos ajustes de viewpod, por cierto Entonces aquí arriba, tiene algunos ajustes para renderizar. Tiene algunos ajustes. Este también es para renderizar. Este es para renderizado, iluminación, más o menos. Ah, por aquí, esta es bastante importante. Las propiedades de la escena. Las propiedades de escena, la única que a menudo me interesa aquí es la unidad por lo que las unidades que puedes elegir como si quieres usar métrica o si quieres usar imperial, si eres de América o del resto del mundo. Y también se puede decir, ¿cómo estamos trabajando? ¿Estamos trabajando en metros o centímetros? Entonces ahora mismo estamos trabajando en un metro, y puedo ver que este objeto es de 2 metros por 2 metros por 2 metros. Si yo diría esto 2 centímetros, se puede ver que dice 200 centímetros por 200 por 200. Por lo que te permite trabajar de manera más o menos precisa. Esto es algo a lo que realmente solo te acostumbrarás cuando hagas mucho modelaje, y a veces necesitas cambiarlos. Este nunca lo usó, y por aquí, este, es como algunos ajustes aleatorios. Nuevamente, esta no es una introducción completa, así que en realidad no voy a repasar ese tipo de cosas. Ahora, por aquí, tienes algunos ajustes relacionados con este cubo como tus transformaciones. Honestamente, para estar con todas estas cosas, también puedes cambiar configuración de tu viewpod o algo así Para ser honesto, en realidad nunca toco esta porque tengo mis transformaciones aquí arriba. Éste es más importante. Es la pestaña del modificador. De hecho, repasaremos ampliamente sobre cómo usar esto un poco más tarde. Pero los modificadores son básicamente formas en las que podemos manipular nuestra malla Y tienen un montón de modificadores como agregar más geometría, ver, así Y hay un montón de cosas aquí, pero en realidad tenemos un capítulo especial solo sobre modificadores y ese tipo de cosas. Ahora, a continuación esto podemos ignorar esta pestaña, podemos ignorar esta porque esta es para simulaciones, esta la podemos ignorar Este, son los datos del objeto. Honestamente, las únicas veces que voy a usar esto es para mis mapas UV, que nos sumergiremos un poco más tarde y para el resto para mis normales, si quiero hacer un poco de alisado exterior Una vez más, nos sumergiremos en eso un poco más tarde. Algo complicado de mostrarte primero el diseño porque necesito que sepas dónde se encuentra todo sin poder realmente mostrar las herramientas todavía porque esas vienen en capítulos posteriores ya que es más avanzado. Y por aquí tenemos una pestaña materiales en la que podemos, por ejemplo, crear materiales y podemos cambiar el color de nuestro objeto así, ¿ves? Y ese tipo de cosas. Yo sólo puedo seguir adelante y puedo quitarle esa. Entonces eso es todo para los materiales, y esta es específicamente para algunas texturas que tampoco uso realmente. Entonces básicamente, la mayoría de los ajustes en tu modelo, podrás encontrar por aquí. Bien, entonces yo diría que lo último es que aquí arriba, claro, como ya te he enseñado, tenemos nuestro movimiento rotar escala, y luego tenemos un hipertol que básicamente te permite tener todo en una herramienta como esta, cual también podría ser bastante interesante si realmente nunca lo uso solo por hábito, porque hay tantas cosas que necesito, como, seleccionar con precisión, ¿ves? Aquí, ya estoy haciendo algo mal. Entonces solo me gusta hacerlas de manera individual. Herramienta Anotar, que te permite básicamente si alguna vez me gustaría que tres Max y yo tuviéramos esto Así que puedo, como, dar comentarios muy rápidamente. Puedo decir, como, Oye, mira, uh Bien, no puedo blanco porque estoy usando mi mouse. Pero solo puedo hacer este tipo de anotaciones, lo cual es bastante genial Y lo genial también es como si en realidad fueran el árbol D, lo cual es bastante divertido. Por supuesto, sí significa que rara vez en realidad coincide correctamente. Pero sé que es algo divertido tenerlo. También tienes una herramienta de medida que te permite medir básicamente. Entonces si yo, por ejemplo, clic aquí para aquí, puedo ver que es alrededor de 2 metros, lo cual tiene sentido. Pero claro, sí, tómalo con un grano de sal. Y el que realmente me interesa está aquí. Si hace clic y mantiene pulsado, puede seleccionar usando una caja. Sin embargo, también se puede seleccionar usando, por ejemplo, círculo o como una herramienta eso. Entonces, si alguna vez usaste Photoshop o algo así, esto es como el tipo de selecciones que puedes hacer con esto. Yo diría que eso es todo. Entonces lo último que voy a decir, y luego pasaremos al siguiente capítulo donde repasaremos las herramientas reales, es que si seleccionas un objeto y quieres empezar a modelar, quieres presionar el botón de tabulación. El botón tabulador básicamente cambia del modo objeto al modo de edición. Y en modo edición, básicamente eres capaz de agregar todos tus cambios así. Se puede ver que nuestro bar también se ha vuelto un poco más grande. Vamos a repasar estas herramientas más adelante. Lo único que quiero hacer es que también quiero entrar aquí porque los atajos son diferentes entre el modo objeto y el modo dit. Entonces quiero entrar aquí, clic derecho asignado atajo W E, y R. Ahora lo más probable es que haya un conflicto. Entonces veamos, W C aquí, hay un conflicto por aquí, y R, ese conflicto básicamente significa que tenemos dos atajos que usan exactamente la misma función, y sé cuál es. Entonces el que está usando es ahora mismo E significa extruir. No obstante, quiero que E sea rotar porque quiero configurarlo así. Entonces lo que puedo hacer es ir a mi edición y preferencias. Y puedo encontrar el mapa clave. Puedo hacer esto básicamente haciendo clic en el enlace de teclas y escribiendo solo la letra E en. Ahora, aquí adentro, a menudo se meten muchas cosas por aquí. Pero en el que quieres enfocarte es en el que quieres enfocarte en el Acta Yo no puedo verlo yo mismo. Oh, espera, pergamino no funcionaba. Quieres enfocarte aquí en la malla, y luego quieres tener la extrusión y moverte sobre las normales Quiero poner éste a Así que ya tenemos este de aquí. Hagamos esto en Control. En realidad, hagamos este Alt E, y este en Control E de aquí. Y eso debería hacer la ramita. ¿No creo que tengamos nada más? No. Entonces mesh significa el modo agregado, todo lo que está en mesh. Ahora bien, si presionara W E, ahí vamos, y R, C. Y todavía puedo extruir presionando Alt E. Y también puedo hacer la otra extrusión usando Control E, que es como un ajuste, que en realidad me gusta Me gusta usar configuraciones más la mayor parte del tiempo para el modelado preciso Wi. Entonces ese es el único poquito que te mostraría solo para que estemos listos para entrar en el siguiente capítulo. Entonces sí, sí. En el siguiente capítulo, repasaré mis barras de herramientas porque hay una barra de herramientas que se llama Favoritos rápidos que técnicamente pertenece a la sección de diseño, pero necesitas entender las herramientas antes de que pueda repasar eso. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde repasaremos nuestras herramientas de modelado. Y luego te voy a mostrar, como todas las herramientas de modelado que tenemos que a menudo usaremos. Y sí, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 6. 04 Diseño y navegación en Max: En este capítulo, repasaremos el layout y navegación dentro de TSMax. Ahora, por favor, tenga en cuenta que este tutorial no es una introducción completa a TSMx Solo cubriremos las herramientas que más comúnmente usarías dentro de Environct y, por supuesto, las herramientas que específicamente necesitamos para crear nuestro entorno Todavía quiero darle una visión general. Pero estoy diciendo esto porque te recomiendo que una vez que te hayas asentado por el software que quieres usar, simplemente también veas una introducción Tutoria sobre ese software Eso es muy útil incluso al seguir este curso tutorial. Entonces este es más o menos el valor por defecto que obtienes en tres años Max. Estoy usando TSMx 2022, en este caso, y algunas cosas que quieres saber Entonces antes que nada, aquí abajo, he agregado mi registro de teclado para que realmente puedas ver las cosas en las que estoy haciendo clic. Siempre que abras este viewpod y quieras hacer tu viewpod más grande, puedes seleccionar el punto de vista que quieras, por ejemplo, perspectiva y presionar Alt W. Esto hará que tu viewpod Entonces, antes que nada, vamos a seguir adelante y repasar la navegación general, y luego repasaremos el layout. Entonces para la navegación general, no es demasiado difícil. Si mantienes presionado el botón central del mouse, puedes escribir alrededor así. Tu rueda de desplazamiento, simplemente puedes acercar y alejar. Si mantienes presionada la tecla Alt y el botón central del ratón, puedes girar alrededor. Y si haces contra Alt botón central del ratón, puedes acercar un poco más precisamente. Entonces, una vez más, escribir el botón central del mouse, el botón central del mouse Alt para rotar, rueda de desplazamiento para acercar y alejar. Entonces esos son los tres principales. Y eso te permitirá entrar en cada eje que quieras. Ahora, a continuación esto, si ahora seguimos adelante y rápidamente, antes que nada, repasamos nuestro layout porque necesitamos crear algunas cosas para mostrarte el resto. Lo que tendrás la mayor parte del tiempo es que la mayoría del tiempo verás esta vista. Tenemos nuestro diseño superior, y como dije, esto no es una introducción, por lo que el diseño superior tiene algunas cosas clave que nos gustaría usar como guardar nuestras escenas, importar y exportar. Esos son los tres principales que queremos usar, y, por supuesto, puedes presionar o puedes crear una nueva escena, o bien puedes presionar reset, o bien puedes presionar reset, lo que restablecerá completamente tu escena a la predeterminada. Hay un montón de ajustes extra en At y en herramientas, diría que en dit rara vez entro dit porque tengo diferentes lugares donde puedo usar las mismas herramientas. En las herramientas, puedes encontrar tus modificadores de matriz. Y básicamente, un modificador de matriz te permite si arrastras sobre él, te lo dirá. Permite copiar y pegar muy rápidamente múltiples modelos. Las cosas de las que estoy hablando ahora mismo, estas son cosas que podríamos repasar más tarde, o las cubriremos más adelante y de hecho mostraremos ejemplos. Este capítulo no se trata de mostrarte ejemplos. Tenemos uno para agrupar, lo que significa combinar activos juntos en un grupo. Tenemos algunas vistas, algunas configuraciones de viewpod. No lo necesitamos. El creatab no lo necesitamos porque lo puedes encontrar por aquí El paso modificador no necesitamos. Una vez más, puedes encontrar la mayoría de las cosas que necesitamos en el panel lateral derecho por aquí. Animación, no necesitamos gráficas, no necesitamos renderizar, no necesitamos la personalización que usaremos también. El personalizar es todo lo que tiene que ver con tus ajustes, tus diseños, tus teclas de acceso rápido, cosas así. Así que repasaremos esto un poco más adelante cuando realmente instalemos algunos complementos que queremos usar. Scripting no necesitamos, contenido, no necesitamos sustancia El resto no necesitamos todos. No es necesario para lo que tenemos aquí mismo. Entonces debajo de esto, tenemos una pestaña que estaremos usando un poco más. Entonces aquí tenemos una pestaña donde podemos enlazar y desvincular. Así que simplemente te voy a mostrar muy rápidamente creando dos cubos. Ahora mismo, si muevo un cubo alrededor, es un solo cubo. No obstante, si presiono el botón Enlace y hago clic y arrastre al segundo cubo, básicamente lo siento, tuve que hacerlo al revés. Si lo vinculas al segundo cubo, básicamente vinculará los objetos entre sí, modo que cuando los muevas, permanezcan juntos en la misma posición. Y solo puedes presionar el botón desvinculado para convertirlo en oh, siento, presiona el botón desvinculado para convertirlo nuevamente en un objeto así Entonces esos son esos meses. Por aquí, tenemos algunas herramientas de selección. Por ejemplo, ahora mismo, puedo hacer clic y arrastrar a Seleccionar. No obstante, también puedo hacer clic y mantener presionado, y verás esto con muchos botones en TSMx Cuando hagas clic y mantengas presionado, obtendrás más ajustes. Entonces aquí puedes ver, hacer clic y mantener presionado, y puedes ver por la pequeña flecha en la parte inferior. Ese te mostrará cuándo puedes hacer clic y mantener en algo. Entonces sí, flecha de selección. Entonces tenemos esta si hago clic y mantengo pulsado y digamos que uso la herramienta menor, puedo seleccionar usando la Herramienta menor y cosas así. Estas son herramientas de movimiento, movimiento, rotación y escala. Realmente no usamos estos porque podemos usar W, E o R para básicamente cambiar entre ellos, ¿ves? Así que gira, mueve y escala. Entonces esos que por supuesto estaremos usando más adelante cuando hagamos nuestro modelado de árboles. Voy a repasar las teclas de acceso rápido también un poco más adelante. Entonces, junto a esto de aquí, este te permite básicamente cambiar la forma en que reacciona tu pivote. Tu pivote es esta pieza de aquí. Lo llamamos pivote, y básicamente, nos permite hacer cualquier tipo de movimientos. Y a estos también se les llama pivotes por aquí. Entonces digamos que ahora mismo está configurado para ver, y la vista es lo mismo que eso básicamente, simplemente va X, Y, y Z, así. Puedes ver este pequeño botón de olla de vista por aquí, y te muestra como, noreste suroeste, te muestra las direcciones y en cuyo caso estás mirando. No obstante, digamos que giras este objeto así, y ahora que lo has girado, quieres moverlo en la dirección de tu objeto. Lo que entonces harías es ir de vista a local, y luego lo establecerá en base a la dirección de tu objeto local así. Esos son los únicos dos que realmente estaremos usando. Entonces tienes vista, lo que te permite configurarlo así. Y creo que el mundo es exactamente lo mismo, aquí o ver. El mundo es exactamente el mismo. La razón por la que digo eso es porque en irreal, se llama mundo Por lo que podría ser más fácil para ti entender si alguna vez usaste Unreal Y luego tenemos nuestro local, lo que nos permite moverlo arriba y abajo. Entonces esos son esos. Por aquí, tenemos algunas cosas más combinables. Realmente no lo usamos con demasiada frecuencia. Pero se puede ver que cambia automáticamente. Entonces, si seleccionas un modelo, usará el modelo como propio. Si seleccionas dos modelos, básicamente lo hará con un plus, significa que estos dos modelos actuarán. Si son un modelo así, mientras que si yo fijara esto a, creo, este de aquí, actuarían como su propia rotación. ¿Ves? Así rotación propia. Y si hago clic y mantengo pulsado y presiono un pequeño signo más, básicamente mantiene así toda la rotación. Entonces esos son esos. Ahora bien, de nuevo, si esto te va un poco demasiado rápido, claro, puedes pasar el video. Lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante en los capítulos posteriores donde realmente estaremos usando estas herramientas. Entonces por aquí tenemos algunas herramientas de chasquido. Básicamente, lo que significa el chasquido es si selecciono esta , por ejemplo, puedo hacer click y chasquear, en este caso, a mi grilla, a mi activo Esto es realmente útil si quieres trabajar con mucha precisión. Entonces tienes un montón de opciones de chasquido. La forma en que puedes acceder a estas opciones es haciendo clic derecho, y luego te mostrará opciones. Una vez más, hacer clic con el botón derecho vuelve algo que a menudo se abre como una vista extra como esta de aquí. Pero a menudo solo hago clic derecho para las opciones de ajuste. Entonces aquí, puedo elegir dónde chasquear. Por ejemplo, si solo chasqueo a vértices, nada va a funcionar, pero si lo muevo a uno de mis modelos aquí, mira, va a chasquear al vértice, que es el punto que puedes ver por aquí a este Ahora, a continuación esto, también podemos chasquear los bordes, las caras, un montón de cosas. Vamos a repasar esto un poco más adelante. Por cierto, ya que estamos aquí de todos modos, en estas opciones, también puedes encontrar esta que realmente no usaría con demasiada frecuencia, pero también puedes encontrar la parrilla de inicio. En esto, puedes cambiar el tamaño de tu grilla. Por ejemplo, ahora mismo, cada punto de la cuadrícula de aquí a aquí es de 10 centímetros. No obstante, si quieres, por ejemplo, trabajar con medidores, puedes establecer esto en 100 centímetros. Y ahora cada punto de cuadrícula es de 1 metro así. Entonces cada vez que lo muevo, es de 1 metro. Esto es muy útil para cuando estás creando objetos más grandes, como vamos a hacer con nuestros pilares. Pero por ahora, solo mantengámoslo a diez para que volvamos a estar por defecto. Y puedo cerrar esto. Por aquí, tenemos algunas opciones espejo, realmente no funciona así. Simplemente ignora lo que estoy haciendo ahora mismo. Es sólo porque necesito mostrarte algo. Así que sólo dame 1 segundo. Sí, se puede ver que es muy rápido de modelar. También dentro de TSMC así, pero voy a repasar eso más tarde Entonces, opciones de espejo, ¿ves? Te permite básicamente reflejar, y también te permite básicamente mantener copia, lo que significa que creas dos objetos como este. Desafortunadamente, no puedes mover tu punto de vista cuando estás reflejando Solo tenlo en cuenta. Tenemos algunas opciones de alineación. Puedes hacer clic en él, y luego si haces clic en otro objeto, te dará algunos ajustes. Y básicamente lo que te permite hacer es colocar este objeto encima del otro muy rápidamente. No lo usamos tan a menudo. Estas dos miradoras de aquí son muy importantes. Lo estaremos usando. Tienes el explorador de escenas de alternancia por aquí, y tienes el explorador de capas. Básicamente, la forma en que usamos estos dos es que los usamos para la organización. Por ejemplo, digamos que hemos creado un modelo, luego para mantener las cosas organizadas, podemos presionar el botón más y podemos decir modelo 01, por ejemplo. Lo que nos permite hacer es que nos permita, como, esconderlo amablemente y continuar con nuestro siguiente modelo. De esta manera, no tenemos que mantener las cosas organizadas, hacer una nueva escena para cada modelo. Podemos tenerlo todo en una sola escena. Y el explorador de escenas básicamente solo muestra todos los modelos que tenemos en nuestra escena. Pasaré por la ventana rastreando más adelante. Entonces por aquí, ustedes probablemente tengan el predeterminado, que es este. Y este es básicamente tu editor de materiales. Personalmente me gusta usar la versión más simple, que es esta versión, y siempre tardo un segundo en cargarla. Entonces oh, no, lo siento, está en mi otra pantalla. Por lo que esta versión, permite agregar materiales, y los materiales son básicamente las texturas y los colores. Por ejemplo, si presiono asignar aquí en este botón, puedo asignar el material, y digamos que voy por aquí a este color, puedo cambiar el color de mi activo. Pero claro, lo usaríamos para texturas y cosas así. Entonces esos son los materiales. Una vez más, esta es una que iremos por más. Estos tres por aquí, son personalizados y son algo que voy a instalar y les voy a mostrar chicos más adelante. Tenemos algunas configuraciones de renderizado, pero como estamos trabajando en un motor de juego, no las usamos, y el resto prácticamente puedes ignorar Estas son algunas cosas de simulación. Y si no tienes las cosas de simulación, siempre puedes hacer click derecho y aquí puedes encontrar algunos más. Entonces esta es la barra de herramientas de FX masivos. Pero si tienes derecho, da clic en la barra de herramientas, puedes agregar más cosas. Entonces, si sientes que te falta algo, probablemente puedas agregarlo aquí. Bien, entonces esa es la barra superior. Ahora vienen los más importantes, que van a ser nuestras herramientas de modelado y nuestra barra lateral. Para nuestras herramientas de modelado, lo que quieres hacer es hacer doble clic aquí en modelar, y luego aparecerá. Recordará que está colapsado, por lo que también puedes usarlo siempre. Sigamos adelante y antes que nada, vamos a nuestra barra lateral. Entonces nuestra barra lateral tiene algunas vistas diferentes. Tenemos el crear, tenemos el modificar, tenemos la jerarquía, y luego tenemos movimiento. Este, ni siquiera lo sé porque nunca usé display, y tenemos nuestras herramientas o utilidades. Los que pasarás la mayor parte de tu tiempo van a ser de crear y de lejos demodificar porque este contendrá toda la información para tus modelos A veces usaremos la jerarquía solo para cambiar nuestro pivote y cosas así. Así que muy fácil. Mantenemos el botón Medio del Ratón. Voy a hacer clic en el medio para, por ejemplo, posicionar muy bien. Se ven. En este caso, lo estoy posicionando al frente. Es una buena práctica posicionarlo siempre de cara al frente por aquí porque esa manera sabes que estás mirando hacia adelante. Y digamos que queremos crear un cubo. Simplemente podemos hacer clic en la caja y luego hacer clic y arrastrar. Y entonces lo que quieres hacer es querer hacer clic y mantener de nuevo. Oh, lo siento, tengo chasquido todavía encendido. Puedo hacerlo otra vez si quieres. Así que haz clic y arrastra y luego suelta, y luego puedes simplemente moverlo hacia arriba. Y así has creado un cubo por aquí. Ahora, con este cubo que tienes ahora, cuanto presionas W, sales del modo de creación. Entonces hago esto, y puedes hacer clic derecho, o puedes presionar W para básicamente aceptar para presionar Enter, por así decirlo. Entonces tenemos este cubo. Ahora, por aquí, puedes crear un montón de cosas aquí. Así que echa un vistazo a tu alrededor. Se pueden crear esferas. Nosotros, por supuesto, volveremos a repasar esto. Se pueden crear cilindros. Y honestamente, estos son los tres que más usaremos, pero también puedes crear como Wi cosas aleatorias como una tetera También hay un menú desplegable donde puedes crear algunas cosas más extensas por aquí y hacer algunas funciones más, pero esas realmente no vamos a repasar demasiado en este momento. Ahora, a continuación esto, también tenemos formas. En nuestras formas, esta es una que podríamos usar sí, tendremos un tipo de bonificación sobre cómo usar esta. Y básicamente, en formas, lo que puedes hacer es crear algo llamado spline Una spline es básicamente como una línea. Y si pulsas y mantienes la línea, puedes manipularla amablemente, suavemente No obstante, si haces clic sin sostener, también puedes manipular así. Se puede ver que puedo generar muy rápidamente giros especiales aquí. Si vuelvo a hacer clic en el primer punto de aquí, puedo cerrar la columna vertebral, así puedo presionar sí. Así que de esta manera, puedo hacer clic y mantener muy rápidamente para básicamente arrastrar alrededor de mi columna vertebral. Echa un vistazo a estos ajustes. Si no funciona de la manera que quieres que funcione o de la manera en que funciona para mí, asegúrate de que el tipo inicial esté configurado esquina y el tipo de arrastre esté configurado en Basier Entonces así, muchas veces solo usaremos la línea, pero también puedes crear círculos o rectángulos como este Entonces eso es como crear las líneas. Entonces déjame aquí, haz como una ola. Ahí vas. Bien. Fresco. Entonces hay un montón más de cosas como crear luces, crear cámaras, crear fuerzas, todas esas cosas que no necesitamos. Como dije antes, no es una introducción completa porque puedo literalmente Tres Max es tan grande, literalmente podríamos tener una introducción terminada como un curso independiente. Así de grande es Tres Max. Entonces no quiero abrumarte con demasiada información También haré, como, un breve recapitulación al final de este capítulo sobre, me gusta, qué herramientas usaremos más Ahora, seleccionemos nuestro cubo. Si vas aquí a la pestaña modificada, tendrás tu caja que acabas de crear. Puedes establecer por aquí todavía la longitud si quieres cambiarla después, así. Entonces digamos que puse esto a 25, y luego presiono tabulador para entrar en el siguiente 125 por 25. Ahora esto es muy bonito porque ahora tengo un cubo perfecto por aquí. Al lado de esto, lo que también puedo hacer es si simplemente subo rápidamente aquí al sombreado predeterminado y enciendo bordes y caras, puedo ver mis bordes Voy a repasar esto en un rato. Entonces aquí, puedo agregar más segmentos. Una vez más, esto tendrá sentido en un minuto. Entonces aquí puedo agregar bordes extra, que me permiten manipular un poco más las cosas. Así. Digámoslo a cuatro. Bien, entonces tenemos eso. Por cierto, el de aquí, déjame hacer esto, tu vista se verá así, y te mostraré cómo hacer se vea como la mía más adelante. Entonces tenemos esto ahora. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y podemos hacer clic derecho convertir a y luego convertir a poli agregado por aquí. Cuando haces eso, te permite editar tu activo, básicamente. Así que ahora podemos agregar un montón de ediciones a nuestro activo. Ahora bien, lo que voy a hacer son estas herramientas y estas herramientas de aquí, nuestras herramientas de modelado y las herramientas de aquí, junto con nuestros modificadores Esto es tantas cosas que voy a hacer como su propio capítulo separado, básicamente. Así que ten en cuenta, el siguiente capítulo será sobre nuestras herramientas modificadoras y cómo editar realmente nuestros activos. Entonces sí, esto vamos a repasar un poco más adelante en este también. El último que quiero mostrarte es la pestaña de jerarquía, y aquí, puedes afectar tu pivote. Esto es útil porque a veces quieres establecer tu pivote de una manera específica. Por ejemplo, digamos que ahora está rotando a partir de este punto. Digamos que quiero chasquear mi pivote para que me guste esta esquina para girarla desde este punto de aquí. Lo que puedo hacer es activar Snap y asegurarme de que ese vértice esté seleccionado por aquí Y entonces solo puedo presionar efecto pivote. Y luego simplemente puedo hacer clic y arrastrar y ajustar el pivote, y arrastre sobre el círculo. No arrastre por aquí, sino en el círculo, eso me permite arrastrar en todos los ejes. Selecciono el pivote por aquí, y desactivo el pivote de efecto solamente. Ahora que ya lo he hecho, puedo apagar el chasquido, y se puede ver que ahora puedo rotar desde este punto Siguiente que también puedo presionar efecto pivote solamente y puedo centrarlo. Esto automáticamente lo acoplará al centro de su objeto. Además, una cosa que podría haber olvidado mostrarles es que también tenemos chasquido de ángulo Aquí, lo que puedes hacer es que puedes hacer click sobre esto. Y de esta manera, cuando rotes, se romperá por incrementos de cinco Puedes cambiar estos incrementos haciendo click derecho sobre él, y aquí ángulo Es ahora mismo es a las cinco, si pongo estos dos, por ejemplo, 30 grados por aquí. Ahora puedes ver que si miras los números, mira, se va a romper 30 grados así. Entonces eso es muy útil. Siempre me gusta mantenerlo en. Bien. Entonces, eso es todo. Todo lo que les mostraría ahora es nuestro viewpod real y luego pasaremos a las herramientas de modelado Entonces porque las herramientas de modelado son, por supuesto, las que nos interesan. En tu viewpoard, tienes un pequeño signo más aquí. Puedes encontrar algunos ajustes de viewpoard. También puedes restaurar el viewpod que es lo mismo que presionar dw, recuerda, desde el principio Ahora, a continuación esto, también podemos cambiar aquí entre perspectiva y diferentes modos como la vista superior, y por ejemplo, la vista frontal y cosas así. No obstante, lo que me gusta hacer es que me gusta presionar LW, y luego si solo hago clic o clic central por aquí, lo bueno es que puedes hacer click para seleccionarlo Pero si tienes un objeto seleccionado y no quieres desactivar esa selección, también puedes hacer clic con el botón central. Y el clic central mantendrá la selección de tu objeto. Y luego solo presionas W y ahora estamos en nuestra vista superior. Y así así, en realidad, honestamente puedes incluso pasar el cursor sobre tu mouse, ¿ves Voy a W, W. Así que ni siquiera tienes que hacer click medio. Es solo fuerza de hábito. Ahora por aquí tenemos algunos modelos de sombreado. Se puede hacer un sombreado de alta calidad, que en realidad no lo hace. Se pueden ver algunas sombras y esas cosas. Pero el que a menudo quieres usar es solo quieres usar el sombreado estándar, que es el más rápido y el más fácil Ahora, puedes entrar aquí y Oh, no, lo siento, te lo mostraré después de esto. Entonces tenemos éste. Aquí puedes mostrar tu modo aleatorio. Entonces los bordes y caras es el que vamos a tener la mayor parte del tiempo puesto. Pero también puedes cambiar, por ejemplo, los colores planos. Si lo necesitas por alguna razón, puedes hacer que parezca arcilla y ese tipo de cosas. Sin embargo, simplemente lo mantendremos al encadenamiento predeterminado con borde y caras Esos son los únicos dos que tocaremos. Lo último que te voy a mostrar es que puedes subir aquí al signo más, y puedes ir a configurar ventanas gráficas Esta es tu configuración de viewpot. Entonces aquí adentro, si quieres establecer el anti alysing, que si estás jugando algún juego, supongo que ya lo sabes, y solo mira los bordes por aquí Cuando presiono aplicar, vea, los bordes son más suaves. Entonces ese es el antializante. Simplemente básicamente hace que tus bordes sean un poco más suaves. Pero claro, también se necesita rendimiento. Te recomiendo ajustar tus texturas a 40 96 por 40 96 por 40 96. Al hacer esto, se mostrará o los puntos de vista mostrarán texturas de alta resolución Entonces, si alguna vez creas una textura y la ingresas y se ve muy borrosa y no como la resolución en la que la creaste, es por eso porque quieres establecer esto en 40 96 El último que quiero mostrarte es si vas a estadísticas, quieres seguir adelante y activar el conteo de triángulos. Total más selección. Y luego o puedes presionar este botón por aquí o simplemente puedes presionar Bien. Entonces lo que eso hará es que te mostrará el verdadero plcunt Esto es genial para la optimización. Entonces me va a mostrar, como pueden ver por aquí, cuántos polígonos es un activo porque como estamos trabajando para videojuegos, queremos mantener nuestros activos bastante optimizados para que funcionen bien y Sí. Entonces claro, hay algunas excepciones a la regla, pero vamos a repasar eso más adelante. Entonces por aquí mostraremos nuestro Polycount, lo cual es bastante agradable Puede presionar siete para activar y desactivar esta opción. Bien, creo que como aquí abajo, esto es sobre todo cosas de animación como la línea de tiempo y esas cosas, así que no vamos a estar cubriendo eso. Y yo diría que lo último es que si abres una ventana, digamos que abrimos nuestro explorador de capas, igual que cualquier otro software o mayoría del software, puedes hacer clic y arrastrar. Y si solo sostienes hasta que se vea azul por aquí, puedes asignarle esto, como puedes ver por aquí a tu sitio, y luego siempre se quedará. También puedes hacer clic y arrastrarlo usando la vista superior así. Aquí vamos. Oh, lo siento, deberías tenerlo justo al lado. A veces es un poco complicado. Ahí vamos. Por lo que también puedes usar esta vista superior de aquí para asignarla. Y si entonces tienes, por ejemplo, también tu explorador de escenas, simplemente puedes hacer clic y arrastrar, y luego creará pestañas por aquí para tu explorador de escenas. Bien, increíble. Entonces esta fue una visión general muy rápida del diseño y la navegación dentro de Ts Max. En el siguiente capítulo para Ty Max, seguiremos adelante y repasaremos cómo usar las herramientas de modelado reales y cómo hacer algunos modelados básicos aquí. Entonces, sigamos adelante y repasemos esto en nuestro próximo capítulo. Hola, von. Solo quería agregar rápidamente algunas configuraciones que olvidé mencionar. Entonces en realidad son realmente básicos. Entonces una de ellas es que si vas a tu pestaña Crear y quieres, por ejemplo, crear una caja, puedes usar una herramienta llamada cuadrícula Oto. La rejilla Oto le permite ajustar su caja en la superficie de otro modelo. Así que como puedes ver por aquí, ¿ves? Simplemente puedo colocar mi modelo en otro modelo. Esto puede ser bastante útil. Otra es que si tenemos nuestro cubo y pongamos esto en diez por diez por diez, y convertimos esto en un poli agregado , si tienes una selección, digamos que tenemos una selección como esta, pero queremos seleccionar todos los vértices que están dentro de esta selección, puedes mantener presionada Mayús y hacer clic en vértice a la derecha, y ahora básicamente seleccionará los vértices en el borde de la selección. Todavía puedes volver a polígonos y aún así lo recordará Y puedes hacer lo mismo con, por ejemplo, bordes, como puedes ver por aquí. Y claro, no se puede hacer lo mismo con borde y elemento. Entonces esa es otra forma agradable seleccionar cosas como esta. Ahora, junto a esto, hay uno más que quería mostrarles, y es que pueden seleccionar por ángulo. Si yo, por ejemplo, creo una esfera, volvamos a la cuadrícula exterior, por aquí, convertir esto para agregar un pool y seleccionar un ritmo. Puedo seleccionar en función de los ángulos. Ahora, estoy seleccionando cada fase que tenga un ángulo o 45 grados que esté conectada a mi selección. Si configuro esto como 20, probablemente necesites bajar siete. A lo mejor esfera no es en realidad la mejor para elegir. 15 sí, porque pienso que todas las esferas porque es redonda, tienen exactamente el mismo ángulo. Entonces esto en realidad podría ser lo peor aquí. Sí, bien. Con 11, se puede ver que selecciona todo lo que tiene este ángulo específico. Pero como se puede imaginar, esta no era la mejor opción. Entonces normalmente es como en casos de uso realmente específicos. A lo mejor un cilindro se ve un poco mejor donde por aquí, puedo seleccionar por ángulo 45 grados, va a piquete fácilmente pero si me gustan diez grados, 20 probablemente todavía no voy a trabajar Oh, sí, aquí. Entonces con 20 grados, lo hace. Es capaz de seleccionar todo lo que esté conectado a mi selección por 20 grados. Entonces solo quería mostrarte esto rápidamente. Podría haber algunas cosas extra que todavía me he olvidado, pero vamos a seguir adelante y entrar en nuestros capítulos de modelaje reales más adelante, y luego ojalá nos encontremos con esos, y luego los cubriré. 7. 04 Diseño y navegación en Maya: Bien. Entonces en este capítulo, lo que haremos es repasar la maquetación y navegación de Maya. Ahora bien, en este punto, lo que también tengo activado es, como pueden ver por aquí, mi registro de teclado para que realmente puedan ver los botones que estoy presionando. Entonces, como he explicado al principio de este curso tutorial, estamos enfocados al láser en crear arte ambiental para juegos en este caso. Entonces, lo que eso significa es que esto no será una introducción completa a Maya. Simplemente no tenemos tiempo porque una introducción completa a Maya sería literalmente un curso completo por sí solo. Entonces seguiré adelante y cubriré en general, el layout y la navegación. Y entonces lo que haremos es cubriremos algunas de las herramientas de modelado, y también tendremos algunos capítulos bonus, que te darán una buena base para usar las herramientas que necesitamos o que la mayor parte del tiempo usamos dentro específicamente del arte ambiental. Entonces aquí vamos con, como, el trazado de Maya. Ahora, hay algunas cosas con las que quiero comenzar, y así es como navegar realmente en tu viewpod Entonces, antes que nada, hay muchos puntos de vista. Entonces por aquí, tenemos un viewbod de perspectiva. Se puede presionar el espacio. Y si presionas el espacio uno, también puedes encontrar tu viewpod frontal, creo, tu viewpod izquierdo y tu derecho Estos viewpod se puede pulsar espacio de nuevo. Puede seleccionar y cambiar a los diferentes puntos de vista Ahora, lo siguiente es, si tienes espacio aquí, lo que también puedes hacer es que también tengas algunas opciones, y estas son las opciones en las que también puedes controlar tu punto de vista. Lo siento, no es espacio, en realidad. Sí, sí, este espacio. Haga clic en el espacio. Eso es. Lo siento, espacio, derecha, clic, y luego puedes ir también a tu vista izquierda, derecha, vista, vista inferior, vista superior. Entonces esto es simplemente muy útil para navegar a tus diferentes puntos de vista. Yo sólo quería blanco del bate, mostrarte esto. Simplemente olvidé que necesitas, como, hacer clic en Maya, y luego está un poco desordenado, y luego puedes cambiar de vista Pero solo me gusta presionar espacio, y luego puedo simplemente, como, cambiar a las vistas así. Bien, increíble. Entonces en Maya, si sigues adelante y quieres presionar Alt click medio, puedes escribir alrededor de tu viewpoard El clic izquierdo Alt le permite rotar alrededor de su viewpod. La rueda de desplazamiento normal le permite desplazarse normalmente. Y creo que si lo haces contra el botón del ratón Alt Mill, también eres capaz de acercar con mayor precisión, pero necesitas tener algo seleccionado para eso. Oh, no, lo siento, lo siento, no Uh , Si, si, creo que solo necesitas tener algo seleccionado. Por eso no está funcionando. Pero honestamente, en realidad nunca uso esa. Solo uso mi rueda de calavera para acercar y alejar básicamente. Entonces, una vez más, el viejo botón central del mouse se desplaza alrededor, viejo botón izquierdo del mouse, va y simplemente gira todo, y la rueda de la calavera para acercar y alejar. Bien, entonces eso es para una navegación súper básica. Esto es algo con lo que te sentirás un poco más cómodo. También te recomiendo encarecidamente que una vez que hayas decidido que vas a usar, por ejemplo, Maya o Max o Blender, y hayas visto nuestro video, si nunca has tocado estos softwares, recomiendo que veas algunos cursos de introducción más extensos o simplemente incluso videos de introducción en YouTube Así que sigamos adelante y repasemos primero nuestro diseño general. Por aquí en la parte superior. Tenemos una maquetación. Lo cual es todo un clásico para la mayoría del software. Entonces solo voy a discutir realmente las cosas que vamos a utilizar en este caso. En nuestro archivo de aquí, tenemos algunas cosas útiles como nuevas escenas, escenas apertura y guardar nuestras escenas solo para guardar nuestro progreso. Y aquí, también nos encargaremos exportar cualquier modelo a Unreal Engine, por ejemplo, o importar cualquier modelo si es necesario Solo como extra, también puedes ir a archivos recientes por aquí, y aquí puedes encontrar, como, archivos que has abierto recientemente si solo quieres rápidamente, cargarlos en. En tu edición, la mayoría de las cosas que tenemos en casi todas estas barras, tendremos, atajos, o lo tendremos en nuestra barra de herramientas, que puedes encontrar por aquí. Pero voy a repasar esto más tarde. Entonces sí, puedes encontrar todas estas cosas aquí, pero en realidad no las usaríamos. En tu edición, puedes encontrar copiar pegar, pero, por supuesto, solo usa Control C, Contra V, y cosas así Duplicando, pero puedes usar Contra D. Así que hay un montón de atajos Puede agrupar piezas, lo que le permite basificar un grupo de modelos en un grupo específico y cambiarlos todos al mismo tiempo. Tenemos que crear una pestaña en la que podamos crear algunos cubos. Podemos crear algunas splines. Una vez más, tenemos atajos para eso. Seleccionar nos permite modos de selección específicos, una vez más, atajos. Modificar. Aquí, puedes restablecer tus transformaciones. Esto es útil si alguna vez tienes algún bache dentro tu modelo y realmente no sabes lo que está pasando. Siempre puedes intentar restablecer transformaciones, y eso suele funcionar. Tenemos algunos modos más específicos como convertir un modelo a otro modelo, puedes convertir una malla que se suaviza en una malla que en realidad tiene polígonos Y si eres un principiante completo, la mayoría de estas cosas no tendrían sentido, así que realmente no voy a repasarlo demasiado. Nuestra pantalla de visualización es bastante agradable. Nos permite básicamente mostrar nuestra cuadrícula aquí, y también podemos presionar el pequeño botón cuadrado. Siempre que veas el botón cuadrado junto a una configuración dentro de Maya, significa ajustes adicionales. Entonces aquí, puedo activar estos ajustes adicionales, y puedo, por ejemplo, establecer las subdivisiones en diez y presionar Aplicar Y ahora se puede ver que esto básicamente va a cambiar nuestra grilla. Y también se pueden configurar las unidades de la grilla, lo cual es bastante agradable. Siguiente esto sí, head up display es bastante útil. En tu headup display, el que a menudo nos gustaría encontrar es el conteo de Pol, y nos permite básicamente entrar aquí. Son estas piezas de texto por aquí. Nos permite leer cuántos polígonos tenemos en nuestra escena o hemos seleccionado Y para lo demás, espectáculo y altura, a menudo solo usas atajos y el resto realmente no necesitamos. En nuestra ventana, podemos encontrar diferentes ventanas, y vamos a sumergirnos ya en esta porque podemos usarla. Hay algunas ventanas que realmente queremos usar. Aquí, también puedes encontrar tus ajustes y preferencias. Y aquí puedes encontrar todos tus ajustes, tus teclas de acceso rápido, ajustes de software específicos de Maya, todo ese tipo de cosas. Lo que me gusta hacer es que hay unas ventanas que por defecto, no tienes dentro de Maya y quieres abrirlas. Si solo seguimos adelante y queremos ir a empecemos por el outliner Vamos a hacer clic en el outliner de aquí, y el outliner básicamente muestra todos los objetos que tienes en tu escena Con esta ventana, puedes simplemente hacer clic y si solo te quedas aquí hasta que veas una barra azul, básicamente encajará muy bien el outliner a tu vista, y se quedará ahí Ahora sigamos adelante y vayamos a Windows, y luego queremos ir a nuestros editores generales. Y también quiero simplemente agregar la configuración de mi herramienta. La configuración de mi herramienta es útil. Si alguna vez quiero cambiar algún grito, vamos a moverlo, como, al centro de aquí Vamos, o al sitio. Vayamos al sitio. Ahí vamos. Así que la configuración de nuestra herramienta es muy útil porque nos muestra algunas configuraciones. Si solo sigues adelante e ignoras lo que estoy haciendo ahora mismo porque vamos a repasar eso más adelante, puedes ver que cuando tengo un cubo seleccionado, puedo tener algunos ajustes extra como editar el pivote, y el pivote es esta herramienta de aquí, lo que nos permite mover y rotar nuestra herramienta. También nos da algunos tipos de selección y ese tipo de cosas. Y también puedes restablecer tu pivote de nuevo al centro. Así que bastante útil de tener, y de hecho vamos a hacer bastante uso a esto. Sin embargo, vamos a repasar esto más en profundidad cuando realmente hagamos el modelaje. Entonces veamos, Windows, había uno más si vamos a nuestros editores de modelaje y agarramos nuestro kit de herramientas de modelado por aquí y también lo arrastramos aquí. Un kit de herramientas de modelado también igual que algunas herramientas que repasaremos cuando tengamos nuestro capítulo MdinGTOLS Entonces por ahora, aún no tienes que preocuparte por ello. Es sólo algo que solo quieres ya tener que decidir por aquí. Echemos un vistazo, malla montón de cosas para cambiar tu malla. Con este, lo que haremos es crear una barra de herramientas en este capítulo, y luego básicamente te mostraré cuáles vamos a usar, y te daré una descripción muy rápida. Lo mismo para malla agregada y herramientas agregadas, todas estas son herramientas que podemos usar para manipular nuestra malla. En nuestra pantalla de malla, también tenemos algunas, pero no solemos usar esto. Los únicos que realmente usamos son como el borde ablandado y el borde endurecido, que repasaré un poco más adelante Tenemos una curva donde podemos crear curvas y podemos editarlas. Una vez más, tenemos una ventana diferente para eso. Lo mismo para superficies. Lo mismo para la forma, desenvolvimiento UV. Este es bastante bonito. Entonces el desenvolvimiento UV, básicamente lo que es el desenvolvimiento UV, está mostrando tu activo Tweed en TD para que puedas aplicarle texturas Pero texturas es algo que crearías en TD y sería un mapa de imagen. Ahora, lo que me gusta hacer es simplemente seguir adelante y abrir mi editor UV por aquí, y me gusta mover esto al sitio así. Y vamos a mover este a este lado por aquí. Y la razón por la que me gustaría hacer eso es que ahora solo puedo hacer clic en la parte superior, ¿ves? Y ahora va básicamente solo el editor UV y puedo hacerlo más pequeño. Sólo vamos a estar aquí a un lado. Porque cuando estás trabajando en activos del juego, específicamente, estarás usando bastante el editor UV. Así que solo puedes seguir adelante y tenerlo por ahí. Entonces ese es un diseño agradable para tener de inmediato. Entonces UVs y el resto realmente no necesitamos porque no lo vamos a usar. Por aquí, estos son solo algunos atajos como abrir y guardar. Estos atajos de aquí son realmente agradables. Estos son los atajos de chasquido. Lo que puedes hacer con esto es si giras, por ejemplo, ajustar con cuadrícula, tu modelo se ajustará a la cuadrícula, como puedes ver por aquí Esto es súper útil si quieres trabajar con mucha precisión, que es algo que a menudo necesitamos hacer a la hora de crear activos para juegos. También podemos ajustar splines, que son curvas. Depende de alguna manera. En algún software, se llama splines. En Maya, lo llaman curvas. Pero por ejemplo, en Max, lo llaman giros y Blender también. Pero sólo voy a tratar de mantenerlo en curvas cuando estemos trabajando con Maya. También se puede ajustar a los puntos, y ajustar los puntos es básicamente esto Digamos que copiamos nuestro modelo y encajamos a puntos, somos capaces de ajustar nuestro modelo a los puntos de nuestro otro modelo. Y los puntos en este caso, es ertzes. Puedes encontrar tu aquí ver estos ertzis. No te preocupes. Voy a repasar este menú más adelante que te estoy mostrando ahora mismo. Entonces eso es un chasquido. Por lo demás, tienes algunos ajustes más de ajuste que no repasaremos Uh, las herramientas de simetría de aquí, en realidad nunca uso, y estas son herramientas de renderizado, y esta es información de licencia. Entonces eso es básicamente todo para el segundo compás. Tienes por aquí, puedes cambiar tu barra si te estás especializando en aparejos o animación Básicamente va a cambiar la barra superior, como puedes ver por aquí, ¿ves? Y te mostrará diferentes herramientas. Sin embargo, claro, no estamos trabajando con rigging o animación, así que realmente no lo necesitamos A continuación, por aquí, tenemos nuestra barra de herramientas. Éste es bastante importante. Su barra de herramientas, es básicamente como una barra de acceso directo. Te permite tener muchos atajos diferentes para diferentes temas. Pero claro, lo que es más importante, te permite crear tus propios atajos personalizados como los que tengo aquí. Estos son los atajos de los que estaba hablando. Así que literalmente puedo tener los ajustes que uso la mayor parte del tiempo en mis mallas o mallas ddt o herramientas de malla De hecho puedo crear un atajo para eso para que pueda muy rápido cada vez que estoy trabajando, puedo muy rápido, no sé, puedo, seleccionar el modelo, seleccionar ambos, presionar combinar, y ahora es como un modelo. Así que puedo cambiar muy rápidamente todos estos ajustes. Estaremos creando nuestra barra de herramientas personalizada. No obstante, quiero dejar eso hasta el final de este capítulo. Entonces aquí solo puedes encontrar un montón de diferentes herramientas todas dependiendo del tema que quieras hacer. Volvamos a esta más tarde. Entonces por aquí al lado derecho, tenemos algunos modos de selección. Puedes seguir adelante y puedes hacer una selección menor usando este botón, una selección normal como esta, y puedes moverte, rotar y escalar. Sin embargo, rara vez usas estos botones porque para mover, rotar y escalar, simplemente presionarías W para mover, E para rotar y R para escalar, y así es como cambiarías muy rápidamente entre los dos. he visto a un artista usar estos botones aquí arriba a menos que sea por razones muy específicas. Bien. Entonces por aquí, también tienes como lo que te mostré con el espacio, estas cosas. También puedes hacer por aquí por C, cambiando entre estas diferentes áreas. Pero una vez más, en realidad no es algo que usemos. Entonces las ventanas que somos nuestro outliner muestra todo en nuestra escena Este va a ser nuestro cubo, un grupo que yo creé y que no se suponía que debía crear, y nuestras cámaras, que tenemos por aquí. Entonces ahorita no tenemos demasiado , pero si yo, por ejemplo, duplicara esto, así lo arroja a un grupo, voy a repasar eso más adelante. Mantenga el turno para duplicar si no quiere hacerlo en un grupo. Entonces hay algunas formas en las que puedes duplicar. Puede pasar Control C contro V para copiar y pegar. No obstante, por alguna razón, siempre lo articula en grupo. Puede mantener presionada la tecla Mayús y mover para duplicar, o puede mantener presionada la tecla Mayús D contra lo siento, contra D para duplicar. Entonces voy a repasar esos atajos en el siguiente, sí, eso irá en el siguiente capítulo. Entonces solo estoy mirando mis notas. Entonces ese es el outliner. Ahora mismo, realmente nos estamos enfocando solo en el diseño. Nuestra configuración de herramientas por aquí solo tiene un montón de configuraciones para herramientas, como te mostré antes. Entonces, las herramientas de interés son cambiar nuestro pivote así, y restablecerlo. También es la orientación del eje. Ahora mismo cuando queremos mover nuestro modelo, lo estamos moviendo sobre el eje mundial, que significa que tenemos X, Y y Z, muy precisos. Pero digamos que rotas tu activo y quieres moverlo en la dirección de tu rotación, puedes subir aquí desde la orientación de acceso, del mundo al objeto. Y ahora girará o establecerá tus puntos de pivote en la dirección de tu objeto así. Entonces eso es muy útil si quieres hacer algún cambio así. UVs preservados le permiten editar su modelo sin cambiar sus UV Solo sabrás lo que esto significa si realmente sabes qué son los representantes de U VN, pero eso vendrá un poco más tarde Y tenemos algunas cosas geniales como, por ejemplo, una selección suave. Si solo sigo adelante y vaya, Wong atajo. Si solo sigo adelante y lo haré no tengo mis atajos encendidos. Por supuesto, porque iba a hacer las teclas de acceso rápido para ustedes chicos. Déjame hacerlo manualmente con mi herramienta porque necesito mostrarte algo, pero claro, iba a hacer las teclas de acceso rápido con ustedes juntos. Así que en realidad reinicié todas mis teclas de acceso rápido. De todas formas, entonces en nuestra configuración de herramientas, digamos que tienes una selección y vamos a repasar las selecciones más adelante, puedes seguir adelante y puedes subir aquí a la selección suave, activar esto, y te permite básicamente aquí, seleccionar en función del radio. Entonces si lo configuro es bastante bajo y es bastante sensible así, siempre que tengas algo seleccionado, básicamente moverá suavemente todo con selección Por eso se le llama una selección suave. Y el resto de los ajustes que realmente no suelo usar a menudo. Entonces ahora tenemos nuestras herramientas de modelado aquí. Solo tenemos algunas herramientas que repasaremos en nuestro próximo capítulo que nos ayudan con el modelado y cosas como la extrusión, aunque usaríamos atajo, pero es como un clásico, ¿ves? Una clásica, extruir, cosas así. Aquí hay un montón de herramientas. Vamos a repasar eso un poco más tarde. Ya le expliqué el editor UV y el kit de herramientas UV. Todo se trata de UVs, pero claro, los UVs van a ser su propio capítulo porque es realmente importante No haría justicia si tratara de explicarlo rápidamente aquí. Tenemos nuestro canal box y nuestro editor de capas. Entonces estos dos son bastante importantes. La caja del canal contiene todas tus transformaciones de tu modelo. Digamos que quiero tengo a mi modelo por aquí. Se puede ver que la transformación cambia. Digamos que quiero volver a colocarlo el centro de nuestra escena, lo que tenemos que hacer más adelante para el motor Unreal Yo puedo Oh ponerlos individualmente a cero. O lo que puedo hacer es hacer clic y mantener presionado para arrastrar todo y luego ponerlo a cero. Así que así, y también puedes cambiar la escala, puedo establecer la escala a cinco, y ahora mi cubo es más grande. Por aquí, esto es historia. La historia es la manera de que Maya diga que el enturbiamiento no es destructivo Yo personalmente no utilizo realmente a Maya de esta manera, pero siempre puedes siempre que hagas una función, se guardará aquí, y en realidad puedes cambiarla y también puedes aquí puedes controlarla Ya lo rompí. Por lo que es muy específico. Entonces sí, es realmente específico hacia la configuración que usas. Por lo que no funciona con muchos ajustes. Si quieres deshacerte de tu historia, siempre puedes, lo que muchas veces quieres hacer porque cuanto más larga sea tu historia, más lenta empieza a correr tu escena. Entonces a veces simplemente quieres ir a oh, Dios, yo tengo el mío aquí. Entonces mi herramienta está aquí. Editar, eliminar todo por tipo de historial. Ese es el indicado. Y cuando haces eso, puedes ver que la historia se ha ido. Esto es algo que profundizaremos más en los capítulos de modelaje reales. Y aquí abajo tenemos un editor de capas. Un editor de capas es genial para organizar las cosas. Digamos que tienes dos modelos, pero quieres organizarlos amablemente. Puedes seleccionar el modelo y presionar este pequeño botón de aquí, que aplicará una capa y asignará tu modelo y llamará a esto, por ejemplo, si haces doble clic. Oh, está por aquí. Modelo 01. Esto ahora te permite muy rápidamente con presionar la V, encender o apagar este modelo así. Entonces espero que puedas imaginar que esto es muy fácil para la organización, sobre todo si necesitas tener otro modelo en la misma ubicación exacta, que necesitaremos más adelante cuando realmente estemos trabajando con motor Unreal, sí Entonces eso es todo para nuestro editor de capas. También tenemos un editor de atributos, que es casi como una pestaña de configuración detallada. Aquí, podemos, por ejemplo, cambiar cosas como el material y algunas propiedades rápidas. Entonces es casi como si fuera una pestaña de configuración pero es como un resumen de todos los ajustes que hay en tu modelo. Solo vamos realmente a este canal siempre que queramos variar rápidamente, por ejemplo, cambiar el color de nuestra malla así. ¿Ves? Si queremos hacer Vers en funciones muy rápidas, este es un gran mapa para básicamente cambiar eso. Y quiero intentar poner esto de nuevo a Original ahí vamos. Sí, lo suficientemente bueno. Entonces para eso está esta ficha de aquí. Ahora, aquí abajo, tienes algunos toques de animación, pero honestamente, no los vamos a cubrir porque no los vamos a usar. Bien, entonces ahora los menús más importantes van a ser pocos menús atajos de puerto. Entonces, la forma en que funciona Maya es que tienes muchos ajustes de viewport Puedes acceder a ellos, por ejemplo, presionando Mayús, y siempre es el botón derecho del click. Así que haga clic derecho. Si pulsas y mantienes pulsado, puedes ver que ahora estoy sosteniendo Shift, tengo un menú. Si no mantengo Shift, tengo un menú diferente, si mantengo presionado Control o Alt. Oh. Oh si, lo siento, si tengo turno de Contra, tengo otro menú diferente. Siempre olvido cuáles son. Pero la mayoría de ellos están en las herramientas de modelado, y por supuesto, tienes espacio. Entonces sigamos adelante y repasémoslos. Espacio, rara vez uso. Solo honestamente lo uso para cambiar rápidamente entre mis puntos de vista El más grande que uso es Shift click derecho, que permite crear nuevos modelos. Todos los ajustes que ves aquí, también puedes encontrar en la parte superior. Aquí, crea polígonos, pero puedes ver que esto es mucho más lento que desplazar el clic derecho Entonces digamos que quiero crear un cubo. Yo cambio clic derecho y creo un cubo por aquí así. También puedes siempre, si es necesario, puedes ir e ir a la configuración, que es la caja de aquí, y luego puedes establecer ajustes muy específicos en tu cubo como divisiones de ancho, alto y profundidad. Entonces digamos que tenemos un cubo por aquí. Ahora bien, en este cubo, lo que puedes hacer aquí es si vas a tu caja de canales y editor de capas, realidad eres capaz de entrar en tu cubo, que es el cubo polo aquí, y aún puedes cambiar la configuración aquí. Entonces digamos que puse mis segmentos en cinco, se puede ver que ahora mis ajustes están muy bien establecidos en cinco. Entonces esa es una de las veces que uso la vista de caja de canal de aquí. Entonces, cuando tienes o cuando tienes un modelo real, es cuando empiezan a revelarse más menús. Si ahora cambiamos el clic derecho, obtenemos un montón de herramientas para nuestros modelos. La mayoría de estas herramientas no vamos a repasar, pero son herramientas como cortar nuestro modelo, rellenar agujeros en nuestro modelo, optimizar nuestro modelo, extruir cosas en nuestro modelo Así que aquí hay un montón de cosas , combinando, separando, pero la mayoría de los ajustes que encuentres aquí, en realidad agregaremos a nuestra barra de herramientas. También puedes controlar el clic derecho. Y con Control click derecho, tienes algunas opciones de selección. Entonces, digamos que primero que nada, clic derecho, clic derecho normal, clic derecho le permite cambiar entre vértice, borde, cara y objeto Y los vértices son los puntos de aquí. Estos puntos siempre están conectados por aristas, y estas aristas forman caras. Entonces un vértice siempre está conectado por al menos oh, no, lo siento, un vértice puede ser independiente, aunque no funcionaría Por lo general, un vértice está conectado por un mínimo de dos o tres bordes Los bordes de aquí, se crean, y a menudo se crea un ritmo cuando hay tres o más bordes que están encerrados en él. Entonces, por ejemplo, si selecciono estos dos y hago justo como un ajuste aquí, mira, sigue siendo un ritmo incluso con tres aristas. Pero si es inferior a tres, no es una cara. Así que básicamente utilizamos esta herramienta para cambiar muy rápidamente entre nuestros diferentes modos de selección. Y entonces podemos usar nuestra barra superior o podemos sostener contro click derecho para cambiar nuestro modo de selección, como hacer crecer nuestra selección, ¿ves? Y que básicamente seleccionaremos todo alrededor de nuestra selección. Podemos seleccionar estos dos bordes, lo que básicamente convierte nuestra selección de pases una selección de bordes. Y así, también podemos ir a vértices, que seleccionarán todos los vértices conectados a nuestra Y luego también tenemos un menú que es shift click derecho, que es el menú que la mayor parte del tiempo uso si no estoy usando mi barra de herramientas, y nos permite básicamente hacer algunas cosas diferentes como las de este menú que a menudo usaremos es extraer caras y duplicar caras Lo que esto te permite hacer es que básicamente te permita desprender tu rostro del resto de tu modelo Y por aquí, también puedes biselar cosas. Voy a repasar esto en el capítulo del modelaje. Creo que será demasiada información si hago esto ahora. Por lo demás, todo lo que diría es ese modo de selección. doble clic le permite seleccionar básicamente todos los bordes conectados. Esto, por supuesto, no funciona con vértices, sino con fases, permite seleccionar básicamente todas las fases conectadas, que en este caso pasa a ser el modelo completo El doble clic te permite hacer eso. Clic normal manteniendo pulsada la tecla Mayús le permite agregar a su selección. Holding Control le permite eliminar su selección. Si haces clic aquí y luego doble clic en el que está al lado, te permite llamar a tu selección. Entonces de esta manera, lo llamamos bucle. Y esta dirección por aquí, si hacemos doble clic, lo llamamos anillo porque es como un anillo que lo rodea. Si tú, por ejemplo, tienes un vértice, dije antes del modo de selección, puedes hacer clic en Control Clic derecho, y luego simplemente básicamente mueves el mouse, y ahí es donde puedes navegar por los menús Puedes crecer y balancear tus selecciones por aquí. Y sí, los esos son los principales puntos de selección que usaríamos. Así que haga doble clic en Mayús El doble clic en las caras una vez más, simplemente recorrerá nuestra selección y así, simplemente podrá seleccionar todas sus mallas Lo siento, me empieza a doler un poco la garganta, así que dejaré de hablar después de esto. Entonces simplemente no hagas esto demasiado abrumador. Esos son tus modos de selección. Y una vez más, dependiendo del vértice, verás, tus menús cambian Así que shift click derecho con VerTCs tiene un menú diferente que con caras Entonces, en nuestro próximo capítulo. Oh, lo siento. Sí, ¿sabes qué? Voy a hacer la barra de herramientas también porque estamos teniendo un capítulo bastante largo. Siguiente capítulo, lo que haremos es repasar nuestra barra de herramientas y luego repasaremos nuestras herramientas de modelado. Creo que esa es una mejor división que pasar otros 10 minutos en este capítulo. Entonces sigamos adelante y continuemos con ese capítulo siguiente. Mar. Bien. Perdón por eso. Ya casi terminamos. Olvidé mostrarte una pestaña extra, que es la ficha de aquí arriba, que en realidad es bastante importante. Esta es tu pestaña viewpod. Aquí, puedes encontrar algunos ajustes de viewpoard. Pero lo que más nos interesa es que aquí dentro, puedes cambiar entre tu modo wireframe, puedes ver por aquí, tu modo sombreado, y el que es más importante es wireframe sin sombrear, este de aquí, que básicamente muestra nuestros cables encima de nuestro modelo sombreado, que es También tienes un modo donde puedes mostrar texturas, pero, claro, todavía no tenemos ninguna textura. Tenemos un modo donde podemos mostrar luces, pero todavía no tenemos ninguna luz en nuestra escena, y algunas cosas más como oclusión ambiental del espacio de pantalla, que es bastante genial y desenfoque de movimiento Pero el desenfoque de movimiento, sí, realmente no funciona. Básicamente, lo que hace el espacio de pantalla en la oclusión ambiental es si, por ejemplo, me muevo a mallas y giro, por ejemplo, fuera del marco de mi esposa Se puede ver que por aquí, crea un poco de oclusión entre las esquinas, que a veces puede verse bastante bien Aunque en este caso, no se ve muy bien. Ahora, por último, lo que tenemos es que tenemos por aquí un aislado seleccionado. Si simplemente selecciona un modelo y presiona este botón, o puede presionar I o contra I Aldi Bien. Olvidé cuál es el atajo porque oh, sí, turno I, eso es todo. Puedes presionar Mayús I, y eso aislará o puedes presionar este botón y eso también aislará tu malla por aquí. Hablando de esconderse, también puede presionar H a la altura y desplazar H para mostrar Tengo un botón por aquí para Mostrar en mi barra de herramientas. Posteriormente, tenemos un capítulo donde vamos a crear nuestra propia barra de herramientas personalizada. Ya lo hicimos, pero yo, claro, olvidé mostrarte esta parte. Cuando llegue ese capítulo, puedes encontrar esto yendo a, veamos. Está por aquí en alguna parte. Um, modificar o mostrar. Mostrar Mostrar y luego Al y puede agregar este a su barra de herramientas. Básicamente, si has escondido un montón de cosas y aún no sabes qué cosas has ocultado, puedes presionar el botón Mostrar Al, que simplemente mostrará todo Y por último, aunque te voy a mostrar esto más adelante, es algo que me olvidé de mostrarte. Si sostienes J y luego rotas, se romperá girará en titulares de 15 centímetros Puedes encontrar a los titulares por aquí. Si los pongo por aquí a 90 mientras tú sigues sosteniendo a J, bueno, claro, 90 no funcionaría. 30 porque es un cubo. Si hago 30, se puede ver que por aquí, se ajusta en incrementos de Entonces esas son algunas pequeñas cosas que me olvidé. Desafortunadamente, eso es lo que pasa cuando trabajamos en un software grande como Maya, solo que a veces me olvido de algunas cosas realmente pequeñas. También aquí arriba tienes el modo Xray. No lo uso con demasiada frecuencia. El modo de rayos X es agradable si necesitas ver un activo a otro activo, por ejemplo, así, y solo quieres seleccionar algo específico Pero es algo bastante específico. La mayoría de las personas lo usan cuando están modelando a partir de una imagen. Esa es la mayoría de las veces cuando usan estas cosas. Entonces eso es todo lo que quería mostrarte. Y ahora sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 8. 05 Blender repasa nuestras herramientas de modelado: Bien, entonces en este capítulo, lo que haremos es repasar las herramientas de modelado dentro de Blender. Ahora bien, este es así que también creé capítulos sobre Max y Maya, y necesito cambiar un poco las cosas porque Blender es simplemente muy diferente. Todo esto funciona un poco diferente. Realmente no puedo mantener todo lo contenido en, como, un pequeño capítulo. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, quiero seguir adelante y quiero mostrarles algunas de las herramientas. Quiero mostrarte cómo crear un menú sobre dónde colocar esas herramientas. Entonces aquí, como dije antes, puedes usar el botón tab para cambiar al modo dit. Esto siempre es necesario siempre que quieras tener un objeto por aquí. Empecemos con nuestro modo objeto por aquí. Solo puedes mirarlo en la parte superior, así. Entonces digamos que tenemos este objeto por aquí, y digamos que tenemos dos objetos. Ahora, una cosa que quiero mostrarles es un atajo. Entonces, si seleccionas un objeto, puedes mantener presionada la tecla Mayús para seleccionar básicamente otro objeto, no muy difícil. Entonces esto también repasará selecciones y cosas así. En licuadora, se ordenan las selecciones. Se puede ver por el color. Aunque tenga, por ejemplo, tres objetos por aquí, se puede ver que este ahora es amarillo. Ahora éste se vuelve amarillo o naranja y ahora éste. Y esto básicamente se debe a que hay algunos modificadores y funciones dentro de blender que en realidad necesitan tener un orden en la forma de seleccionar las cosas. Ténganlo en mente. Esto quiere decir que el que es naranja siempre está activo. Siempre puede hacer clic de nuevo manteniendo presionada la tecla Mayús en otro objeto, y ese se convertirá en el objeto activo. Esto será más útil más adelante. Entonces, por ahora, puede que no tenga mucho sentido, pero cuando empezamos a trabajar con materiales y cosas así, lo hace. Digamos que quieres editar esto. En la última mezcla de versiones, puedes seleccionar todos los modelos y luego presionar tabulador para entrar en el modo Editar aquí. Esto solía no ser el caso. Sin embargo, si quieres, por alguna razón, combinar todos estos modelos juntos en un solo modelo que no tienes que seleccionar todos, puedes presionar Control J aquí. Y ahora se puede ver que ahora se ha convertido en un modelo y se comportará como un solo modelo, algo que quería mostrarle. Entonces sí, como dije antes, Blender tiene muchos atajos. Primero que nada, repasaré los atajos que realmente uso. Y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y te voy a mostrar mi forma de usar blender que es un poco más fácil de usar cuando usas muchos otros softwares Entonces otro atajo que me gusta usar está en el default de blender, es E para extruir Sin embargo, en el último capítulo, cambiamos esto a Alt E. Y Alt E solo hace extrusiones simples como esta También cambié uno a contra E, que hace extrusiones a lo largo de lo normal. Entonces, ¿qué es eso? Básicamente ahora mismo, si, por ejemplo, extruir en una esquina con Alt E, se puede ver que básicamente escogerá la dirección promedio de esta esquina y la empujará hacia esa dirección No obstante, y si quiero extruir esto en base a la dirección de cada fase Entonces esta fase está apuntando hacia arriba. Esta fase está apuntando a la izquierda. Quiero extruirlos todos en esas direcciones. Lo que puedo hacer es presionar Contra E, o puedo ir a extruir pasar a lo largo de normales. También puedes hacer esta. Y si solo presiono aquí CTrae, C, si presiono ese, se puede ver que ahora va a ty empujar las caras en la dirección correcta Por supuesto, se verá un poco extraño, y esto se debe a que las caras, por supuesto, se juntan por aquí. Hay otra si presiono Contra E, y es decir extruir caras individuales Extruir caras individuales te permite básicamente, como puedes ver por aquí, extruir las caras como si fueran su propia cosita Entonces eso es algo que quería mostrarte rápidamente por aquí. Si alguna vez haces las caras de extrusión a lo largo de lo normal, y por cierto, puedes encontrar estos ajustes aquí arriba, ¿ves Así que solo puedes establecer tus propios atajos si quieres. Lo que recomiendo, y este es un truco que uso a menudo en otro software es que vayas a escala. Solo mueves ligeramente tu escala superior hacia abajo. Y cada vez que cambias algo dentro de licuadora que tiene ajustes en la parte inferior izquierda, a menudo obtienes esta pequeña ventana con los ajustes actuales. Mientras no hagas clic en otra cosa, estos ajustes cambiarán o permanecerán, lo siento. Lo que puedo hacer es en el eje Z, que puedo ver ahora es menos de uno. Puedo poner esto a cero. Y esto quiere decir que ahora es perfectamente plano. Puedo ir aquí y escalarlo plano así, y puedo ver que este es el eje Y, aunque también se puede leer aquí arriba. Eje Y. También puedo poner esa a cero, y ahora es perfectamente plana. Al igual que un truco práctico de Wi que rápidamente quiero mostrarte que en realidad vamos a estar usando bastante. Hablando de estos ajustes, estos ajustes se pueden usar con como un montón de cosas. Así que volvamos a nuestro modo objeto porque me olvidé, lo más común para mostrarte. Y así es como crear objetos. Ahora bien, para crear objetos, creo que puedes ir a Objeto por aquí, y ¿hay como un botón Crear? A lo mejor no tienen eso. Básicamente, la forma en que creo objetos es que presiono Mayús A. Cuando presionas Mayús A, obtienes un menú especial que tiene todo lo que te gustaría crear de todo, desde tus mallas hasta curvas o splines, quieras llamarlo, hasta, por ejemplo, luces y cámaras y cosas así Entonces puedo ir a la malla, y puedo, por ejemplo, decir, quiero crear un cilindro. Ahora, una cosa que quería mostrarles es que así así, siempre que tengas un cilindro, puedes ver aquí abajo que puedes elegir la cantidad de ertzes que es como el recuento de polígonos de También puedes elegir el radio, y puedes elegir la profundidad si quieres tener algo muy específico. Incluso puedes establecer las posiciones si quieres. Súper molesto dentro de la licuadora es que en cuanto presionas cualquier otro botón, como yo muevo mi cilindro, quita esos ajustes. Ya no puedo cambiarlos. Willy molesto? No sé por qué todavía tienen eso. Hay plug ins, claro, para arreglar, pero siento que eso es lo que pasa con la licuadora. Al igual que, lo arreglan teniendo enchufes comunitarios, y siento que esa no siempre es la forma correcta de hacer las cosas, que probablemente sea, en mi opinión personal, por qué Blender es mi programa menos favorito para usar. Pero para ustedes, claro, lo voy a usar. Entonces, no te preocupes. Yo sí tengo en realidad, un par de años de experiencia en licuadora. Simplemente no significa que me guste usarlo. Lo mismo es que sé usar Sebush aunque realmente no disfruto usarlo demasiado. H de todos modos, volvamos a nuestro modo de edición. Ahora, otro que quiero mostrarles es presionando I. Yo es el modo de inserción, y el modo de inserción básicamente como insertos, no sé de qué otra manera decirlo, Una vez más, se pueden ver ajustes basados en la I. Se pueden imaginar que esto puede ir bastante rápido. Entonces puedo presionar, por ejemplo, I, y luego puedo ir a la herramienta Mover, mover esto hacia abajo, presionar I de nuevo, presionar Alt E nuevamente, presionar I nuevamente, presionar Alt E nuevamente, se puede ver que puedo crear muy rápidamente formas interesantes como esta. Así como así, ¿ves? Entonces, una vez que conoces a estos dos, en realidad son realmente poderosos de usar. Ahora, volvamos un poco a seleccionar, por ejemplo. Seleccionar en Blender suele ser a veces un poco desordenado me parece Entonces puedes presionar uno para entrar en modo Vértice. Puedes presionar dos para entrar en modo edge, y realmente me disculpo. Debería haberte enseñado esto antes. Estoy tan concentrado en las herramientas que me olvido de seleccionar. Puedes presionar tres para entrar en el modo de tu cara. Entonces así es como funciona. Se necesitan vértices para conectar todo. Entonces por eso tienes vértices. Los vértices pueden ser independientes, pero son inútiles. Muy a menudo tendrás al menos dos bordes conectados a un vértice. Como por aquí, tienes dos. Los bordes son básicamente las líneas entre los vértices, y siempre tendrás o al menos los bordes siempre necesitarán estar conectados por un vértice Y entonces tienes caras. Siempre que un borde esté conectado por tres vértices. Entonces ahora mismo tenemos cuatro, por ejemplo. Pero aunque por ejemplo, Oh, espera, porque no tengo mis atajos. Lo siento, es porque no tengo mis atajos. Ahí vamos. Bien. Voy a configurar estos atajos más adelante. Entonces me confundo un poco. Sí, aunque sean tres verts, siempre y cuando sean tres, estará conectado, y podrá crear una cara Y las caras que llamamos polígonos. Al lado de eso, también tenemos otro que quiero establecer, pero ese tiene que ser atajo, y eso es cuatro. Ahora mismo, cuatro no hace nada. Lo que me gusta hacer es que me gusta ir a seleccionar y después quiero ir a seleccionar Vinculado y Enlazado. En este momento está configurado para controlar L. Quiero hacer clic derecho cambiar mi atajo a cuatro. Esto es una vez más algo que surge de Max y Maya porque me gusta llamar a cuatro elementos selectos. Básicamente selecciona todo mi modelo. Esto es súper útil para cuando, por ejemplo, tengo Modelos por aquí que están, por ejemplo, cruzándose así Digamos esto, y los acompaño. Ahora puedo presionar cuatro para seleccionar todos los modelos individuales. Entonces por eso es útil y puedo moverlos y hacer lo que quiera con ellos. O puedo, por supuesto, eliminarlos. Hablando del plomo, ese es otro. El plomo tiene muchas opciones dentro de licuadora. Entonces, si presiono eliminar, puedes ver por aquí que hay tantas opciones. El que quieres son las caras, y esa eliminará el pase. También puedes hacer eliminaciones más específicas como VerTS que eliminarán todos los vértices y todo lo que vértices y todo lo También puedes hacer disolver fases, que Oh, no, espera, esa no funciona. Sólo fases, perdón. Y eso borrará sólo la cara, sin embargo. Por lo que puedo recordar, eso es exactamente lo mismo que las fases ahora que pienso. Solo borde de cara? Sí, honestamente, solo usa caras. No sé por qué estoy tratando de mostrarte como todos estos otros porque simplemente no lo tenemos. Si quieres quitar bordes, digamos que seguimos adelante y seleccionamos este borde por aquí. Y lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y vamos. Tengo un fue selecto Alt. Eso es. Entonces, si quieres seleccionar como un bucle alrededor, puedes seguir adelante y puedes seleccionar un borde y luego mantener presionada la tecla Alt y luego seleccionar el borde al lado. Y eso básicamente recorrerá todo el camino alrededor. Y la forma en que esto funciona es si quieres, por ejemplo, eliminar este borde, puedes presionar Eliminar. Y entonces se puede decir solo bordes y no sólo bordes y fases. Esta vez, ¿quieres ir por Disolver eedges? Sí, disuelva los eedges. Y eso sólo quitará el borde, como se puede ver por aquí. Y no dejará nada atrás. Entonces esos son los dos que queremos usar. Queremos usar pass si solo queremos hacer eliminaciones normales y disolver los bordes si queremos eliminar un borde sin eliminar realmente ninguna fase que esté conectada a él Entonces ahora que hemos hecho eso, como dije antes, selección, puedes presionar Alt para seleccionar así. Si quieres seleccionar más, quieres presionar Mayús Alt, y luego puedes seleccionar más bucles, como puedes ver aquí. ¿Ves? Entonces esa es otra forma de hacerlo. Simplemente puedes mantener seleccionado algo. Puede mantener presionado Control y seleccionar un borde más abajo en la línea, e intentará encontrar la mejor parte de este borde. Entonces, si voy aquí, a ver, intentará encontrar una parte hacia este borde. personal, solo lo necesito si, por ejemplo, solo quiero seleccionar rápidamente como media cara o algo así. Por lo demás, la selección normal es manteniendo pulsada la tecla Mayús, si quieres agregar a tu selección. Y claro, al igual que al hacer clic se selecciona una sola cosa. Así que manteniendo pulsada la tecla Shift, puedes agregar más cosas a tu selección. Ahora, en fases, Alt también es un bucle. Controlar, hace lo mismo, y el turno hace lo mismo. Entonces es más o menos exactamente lo mismo para seleccionar de pase. Sí. Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Otra es, como te mostré antes, puedes hacer click y arrastrar para seleccionar. Sin embargo, en licuadora, nunca selecciona la parte trasera. Para ello, quieres activar el modo de rayos X, que puedes encontrar aquí arriba o puedes usar el atajo. En nuestro caso, establecemos nuestro atajo en Alt x. y luego puedes seleccionar todos los bordes a su alrededor. Así que eso es bastante agradable. También puedes seleccionar el grabado si quieres sonar alrededor de él. esto le llamamos anillo. ¿Qué fue Control? No. Oh, Dios. Alt, Contralt. Ahí vamos. Contra Alt. Lo siento, congelamiento cerebral. Es porque tantos programas que estoy usando hoy y se vuelve un poco confuso. Contra Alt y haciendo clic de nuevo sonará alrededor de tu malla. Por lo que le permite básicamente seleccionar no el bucle, sino como el anillo. Realmente no importa dónde selecciones el anillo. Puedo seleccionar uno aquí y luego ir por aquí, y seguirá funcionando. Entonces eso es principalmente como los principales puntos de selección con los que queremos trabajar. Así que vamos a seguir adelante y presionar Alt click y crear un bucle aquí. Uno de mis últimos atajos que quiero mostrarles es Contra B. Contra B, y este es el que en realidad yo Oh, perdón por eso. Ah, Contra B es el que realmente prefiero dentro de blender comparado con cualquier otro software. Entonces con esto, podemos agregar un chaflán o un bisel, como quieras llamarlo Lo bueno de este es que puedes usar tu rueda de desplazamiento para básicamente agregar más o menos segmentos. Entonces puedes hacer esto muy rápido como bonito y redondo o simplemente hacer esto como bastante duro. En cuanto vuelvas a hacer clic usando tu click izquierdo, podrás ver que ahora permanece en su lugar, y tengo un montón de ajustes. Entonces aquí dentro, todavía puedo cambiar mi configuración. Incluso puedo cambiar, la forma, así puedo tener esto insertado o empujando hacia fuera y todo ese tipo de cosas. Así que hay bastantes configuraciones con las que quizás quieras jugar aquí. Así como así, podemos crear rápidamente formas interesantes. Entonces eso es sobre todo para nuestros atajos. Hay uno más, en realidad, uno más. Pero creo que no estoy seguro si ya es el atajo correcto. Si presionas Contra R. Oh, lo siento, entra en modo de edición. Contra R. Bien, es correcto. Contra R te permite básicamente colocar un borde. No puedo pensé que contra R no era la predeterminada, pero parece que lo es. Si quieres colocar un borde, simplemente haces clic y ahora puedes moverte para colocar el borde donde quieras. Una vez más, por aquí, aún más tarde también puedes cambiarlo. Si presionas cdr nuevamente y usas tu rueda de desplazamiento, puedes colocar múltiples bordes así, y luego puedes moverlos también de nuevo así Y por aquí, hay algunos ajustes que puedes usar. Esto es súper útil, algo que usaremos muchas veces cuando queramos, por ejemplo, crear algún nuevo pase, y luego podremos seguir adelante y podemos, por ejemplo, seleccionar nuestras caras. Hay algunos modos de selección más como puedes ir a Seleccionar, y aquí, hay como, por ejemplo, Checker Deselect Cheque o D select es este. Por ejemplo, digamos que tengo un bucle, puedo ir a seleccionar, verificar o D select, y seleccionará cada dos fases. En cuyo punto puedo, por ejemplo, hacer Q Q. Contra E, extruir paso a lo largo normal, C, y puedo extruir Así que hay un montón de modos de selección que puedes encontrar aquí. Otro está creciendo nuestra selección, y es NonPadPlus y NonPad Si presionas eso, lo siento, creo que tenemos que mantener Turno. Sí, control. Lo siento. Mantenga Control plus. Y por eso puedes hacer crecer tu selección. Y Control menos en su no PAD minimizará su selección. Cualquier otra cosa aquí que realmente te importe. Para ser honestos, no realmente. ¿Arte? Oh, sí, aquí puedes crear tus modelos, pero eso no me importa. Malla, esta es difícil de explicar porque es como para la corrección de errores. Entonces aquí dentro, tenemos algo de fusión y tenemos algo de división y separación Centrémonos primero en esos. Por supuesto, tenemos duplicados y extruidos, pero eso no nos importa realmente Empecemos por la fusión. Entonces, si sigues adelante y puedes ir a mesh y fusionarte, hay algunos ajustes que tienes por aquí. En el centro en el cursor y colapso. Así que el colapso básicamente fusionará todo en un punto singular. En el centro en realidad hace lo mismo. Entonces, si vas de malla, fusiona en el centro, colapsará todo en el centro de cualquier punto que hayas seleccionado. Y luego también tenemos distancia B. La forma en que funciona la distancia B es, digamos que entramos en modo vértice, seleccionamos un montón de vértices por aquí. Ahí vamos. La distancia B uno. Fusionar. No te preocupes. Te mostraré cómo crear un menú personalizado para esto más adelante. Te permite básicamente fusionarte en base a la distancia de medida, ¿ves? Cuanto más alto ponga mi distancia en la parte inferior izquierda, más intentará fusionar las cosas así. Entonces eso es todo para fusionarse. Dividir. Básicamente, lo que hace el split es, digamos que quiero dividir algo de mi modelo. Puedo seleccionar este modelo y después quiero convertir este en su propio modelo. En realidad también puedo hacer clic derecho y presionar split, por eso o puedo ir a mi malla, split y selección. Lo que hace es que separará este modelo del resto del modelo de aquí. Sí, sí, eso es correcto. Entonces tenemos que dividir. Estaba un poco confundido porque así es como dividirlo. Sin embargo, si quieres separar tu modelo en un nuevo modelo, quieres usar separado. Entonces por aquí, si vas a la selección separada y separada, ahora se ha convertido en su propio modelo. Verás, ahora estamos en modo objeto, y ahora es su propio modelito por aquí. Esa es la selección separada. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces estos los que realmente no usamos. Estos los que realmente no usamos. El sombreado. El sombreado, te puedo mostrar. Sí. Sigamos adelante y sólo voy a crear un nuevo cilindro para mostrarles. Ahora mismo, si apago mi modo wireframe, se puede ver que este cilindro no se ve muy bien Tiene, como, todas estas caras o polígonos bastante duros , sí Entonces, lo que puedes hacer es que en realidad puedes aplicar sombreado. El sombreado es una forma de fingir básicamente el aspecto de tu modelo para que parezca que es agradable e hipoly y no tiene todas estas caras por aquí La forma en que lo harías es o harías clic derecho y presionarías sombra lisa, sombra exterior lisa o sombra plana. O puedes, por supuesto, encontrarlos también aquí si quieres hacerlo por pase en tu sombreado por aquí Entonces solo para mostrarte, click derecho, Shade Smooth hace que todo tu modelo luzca muy, muy liso. La sombra plana hace que tu modelo se vea muy nítido. Sombra exterior suave, básicamente artes el sombreado basado en un ángulo Entonces aquí puedes ver que establecemos el ángulo en 30, lo que significa que cada cara que tenga un ángulo de 30 grados será sombreada Pero debido a que la cara de tope de aquí es un ángulo de 90 grados con respecto al resto, no va a estar sombreada, y ese es el aspecto correcto para un cilindro También puedo entrar aquí, sombrear el suave y se puede ver que eso al instante se ve mucho mejor ya. Así como así, también puedes hacerlo manualmente. Puedes entrar en tus caras, seleccionar manualmente algunos jarrones, y luego puedes entrar aquí y puedes ir sombreando y puedes hacer estas caras planas Y entonces si voy, por ejemplo, a mi vista de objetos, se puede ver que ahora estas caras están duramente sombreadas Entonces ese es básicamente nuestro sombreado. Um, guau, este capítulo empieza a continuar por mucho tiempo. No creo que seamos capaces de arreglar para terminar esto en un solo capítulo. Así que voy a mover un poco de cosas al siguiente capítulo en que vamos a repasar nuestros modificadores por aquí Entonces por aquí, tenemos un montón de piezas más por aquí, así que tenemos Vertzs Pero lo molesto es que estos menús, cambian en base a nuestro modo. Si voy al modo Vértice, a menudo ellos Oh, no Bien. Por alguna razón, pensé que iban a cambiar. Vértices, somos capaces de extruir vértices. Nosotros no usamos esto. La mayoría de estas cosas, honestamente, nunca usamos. Rara vez entro en el modo vértice. El modo de borde, extruir bordes es lo mismo que al igual que las caras de extrusión. Desea seleccionar una arista. Y entonces si presionas Alt E, sacaría este borde. Extrusión de bordes que no usamos con demasiada frecuencia. Entonces, ¿qué más tenemos? Tenemos nuestros bucles de borde de puente. Esa es bastante importante. Bucles de borde de puente, lo que te permite hacer es, digamos que borro este jarrón. Ahora tengo un agujero en mi malla. Lo que puedo hacer es que puedo seleccionar dos bordes opuestos como este, y puedo hacer clic derecho y aquí los puedo encontrar también Bridge edge loops. O puedo subir aquí para puentear bucles de borde, y eso básicamente hará un puente, hacer un puente entre estos dos bordes, lo que crea un polígono Entonces ahora que uno también está arreglado. A ver. Subdivide unsubdivd no los usamos Bucle cut and slide es contra R, el que ya te mostré, y el resto, honestamente, el resto realmente no necesitamos en estos momentos. Caras, caras de extrusión, ya te mostré recuadro, ya te mostré caras trianguladas Ese es muy específico. Básicamente lo es si tienes todas tus caras, puedes ir a la cara y triangular, lo que básicamente arqueará triángulos lo que básicamente arqueará A menudo solo necesitas esto de verdad. Sí, lo necesitas para casos muy específicos, pero hay un modificador para ello. Entonces aquí, hay como un modificador que también se llama triangular que es más no destructivo A menudo tiene que ver con o limpiar si tu malla está realmente desordenada y quieres limpiarla conectando algunas Por ejemplo, por aquí, se puede ver que todos estos vértices, no están conectados por nada Entonces, una forma en la que podrías limpiar es yendo a enfrentar y triangular fases para conectarlas Sin embargo, esta es en realidad una muy mala manera de hacerlo. La forma oficial y la mejor manera hacerlo es presionando recuadros, y luego yendo a tu malla, fusionarlos y luego colapsarlos. Esa es la forma oficial de arreglar adecuadamente ese tipo de cosas. Así que sí, en realidad no me preocuparía demasiado ahora mismo hasta que realmente lo necesites. Phil field es bastante interesante. Fil es similar al puente. Sin embargo, básicamente es capaz rellenar múltiples pases al mismo tiempo. Sí, creo que estos , de ninguna manera, estos no funcionarían porque aquí no hay nada. Digamos que me faltan un montón de caras. Lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo entrar en mi modo objeto la mayor parte del tiempo o lo siento, no modo objeto. Puedo entrar en mi modo Addit y luego seleccionar en mis bordes. Ese es el indicado. Y luego puedo ir a la cara y puedo presionar Fill. Lo sé. Bien, lo suficientemente justo. Este no funciona igual que lo hace en Maxomya Rara vez lo uso, así que por eso supongo que lo que tenemos que hacer es que tenemos que seleccionar todos nuestros bordes por aquí, cara y relleno. Y ahora se puede ver que va a llenar. Y hay otro que se llama es que no está aquí. Creo que si hacemos click derecho, se llama Nueva cara de Eedges, ¿dónde estás? Nueva cara de Bordes, es similar al relleno. No obstante, lo que hace es que no trianula tu malla Entonces la carga de relleno y la nueva cara de bordes, Oh, ¿cuál es la mejor manera de explicarlo? El puente es muy preciso porque es manual. El modo de llenado es un poco más severo. Déjenme decirlo así. Si presiono Altclick para seleccionar este bucle y hago clic derecho, así el modo de relleno, es capaz de hacer bastante buen trabajo, pero también tienes la nueva cara de Eedges, que básicamente no tiene ningún vértice conectado Por lo que intentará llenar lo mejor que pueda, pero en fases realmente complicadas, no es capaz de hacer esto. Un buen ejemplo es si literalmente agarro un trozo por aquí y lo borro, y luego voy al modo Edge y selecciono todo el bucle a su alrededor así Todavía estoy en condiciones de llenar esto. Puedo llenar esto, pero puedes ver que no es capaz de predecir con precisión a dónde debe ir todo el relleno. Puedo hacer lo mismo con cara nueva desde bordes, y es como un gran desastre. Entonces eso es básicamente para lo que se utiliza el relleno. Es bastante específico sobre cuándo lo usarías. Entonces eso es algo que repasaremos un poco más tarde. Lo siento, eso es algo que no vamos a estar usando demasiado. Entonces sí, sombra lisa y sombra plana, ya te mostré. Puedo entrar aquí y sombrear suave. Y puedo hacer lo mismo con sombra plana, pero creo que tenemos Exterior liso encendido, ¿no? Sí. Siempre que hacemos clic derecho y presionamos Shade Outer Smooth, en nuestras propiedades de datos de objeto, se activa Suave exterior. Siempre que hacemos eso, ya no podemos agregar suavizado personalizado. Así que ahora puedes ver que ahora si hago clic derecho a la sombra plana, ¿ves? De hecho, puedo estropearlo bastante. Así que vamos a sombrear Exterior liso. Eso se ve bastante mejor. Entonces sí, eso es todo para las caras. Y UVs. Entonces esto es para desenvolver UV. No obstante, tendremos un capítulo especial dedicado al desenvolvimiento UV porque es bastante complicado Así que en realidad no voy a repasar eso. Todo lo que diría es que puedes usar este menú aquí arriba para ir a tus herramientas de desenvolver UV Y ahora se puede ver que en realidad vemos el desenvoltorio UV de un modelo El desenvolver UV es básicamente agarrar un modelo de tres D y convertirlo en dos D para que puedas pintar sobre él para que puedas crear lo que llamamos texturas en él para las personas que son Wi principiantes en Pero me siento así si sabes lo que es el arte ambiental, probablemente lo harás estás gastando tiempo, pagando por un curso. Probablemente habrías visto como algunos videos sobre qué árbol los artistas y todo. Y como que sí cuento con eso porque simplemente vamos un poco demasiado rápido para, como, una introducción completa, ya que tenemos tantas cosas que hacer. Al igual que, sí, honestamente, estoy viendo una lista en este momento, y hay muchas cosas que todavía tenemos que hacer para esto. Oh, eso es básicamente todo para la visión general. Aquí hay algunos ajustes, pero son como extruir en fraguado Entonces son los mismos ajustes que hemos encontrado aquí arriba. Lo que voy a hacer ahora es que voy a terminar el capítulo aquí. En el siguiente capítulo, te mostraré cómo crear ese menú especial para nuestros modificadores para nuestros atajos, y te mostraré cómo usar el menú modificador aquí Entonces sigamos adelante y continuemos con ese capítulo siguiente. 9. 05 Max repasa nuestras herramientas de modelado: Bien, entonces ahora vamos a repasar las herramientas de modelado dentro de TS Max. Estas son las herramientas que vamos a utilizar principalmente. Por cierto, puedes simplemente presionar eliminar si quieres deshacerte de un objeto. Entonces usemos este cubo de aquí. Entonces las herramientas de mediling en tres es Max, es un poco gracioso Entonces hay dos formas en las que puedes acceder a la mayoría de ellas. Siempre solo uso la pestaña de mulling por aquí solo haciendo doble clic sobre ella, y tendrá todo lo que necesites casi el 80%, 90% de lo que necesitas Sin embargo, puedes encontrar la mayoría de las mismas herramientas también aquí. Entonces es como casi como un hábito en lo que más quieres usar. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y repasemos las herramientas de Muding aquí en la parte superior Ahora, cuando tengas tu Adili seleccionado por aquí, lo que puedes hacer es presionar uno para entrar en modo vértice No voy a repasar qué vértices y todo. Bueno, voy a repasarlo, pero sí espero que conozcas un poco de lo básico de tres D por lo menos, es un curso para principiantes, pero supongo que si sabes qué artes ambientales, pero supongo que si sabes qué artes ambientales, ya has jugado un poco con las cosas. Entonces por aquí tenemos nuestros vértices. Con nuestros vértices, son básicamente los puntos que conectan todo, cuales podemos movernos para manipular nuestra malla Si presionamos dos, vamos a bordes. Los bordes son las líneas que están entre los vértices conectados por aquí Entonces ves que cada vértice está conectado con al menos un par de bordes Entonces tenemos una frontera, que es la número tres. Para que yo te enseñe ese, primero necesito mostrarte el número cuatro. Cuatro es polígonos, una palabra bastante común. Básicamente son las caras que se crean cada vez que conectas tres o cuatro vértices por aquí Entonces, para mostrarte qué es el borde, básicamente quiero eliminar presionando eliminar uno de estos bordes. Entonces ahora podemos ver que tenemos un agujero en nuestra malla. Frontera, lo que te permite hacer es te permite seleccionar instantáneamente ese conjunto completo, y no importa si se ve raro. Entonces, incluso si hago esto, border nos permite que solo vincule todas estas conexiones así, ¿ ves? Y eso es frontera. Entonces lo que también tenemos es que tenemos cinco y cinco básicamente selecciona todo tu modelo así. Sin embargo, esto es solo en casos específicos en los que haya combinado múltiples modelos juntos y solo desee seleccionarlos. Si solo quieres seleccionar normalmente tu modelo, no uses elemento y luego moverlo. Más bien, simplemente haga clic una vez en el Adi poly, y luego estará de vuelta en su vista de modelo original por aquí. Bien, así que sigamos adelante y vayamos por aquí. Siempre que presionas uno o dos o tres, puedes ver que las herramientas de modelado cambian. ¿Ves? Uno, dos, tres, cuatro. Y por eso te estaba diciendo que eso casi todo lo que puedes encontrar aquí. Así que sigamos adelante y vayamos de izquierda a derecha. Entonces, ¿qué tenemos aquí? algunos modos de selección por aquí. Son exactamente los mismos que puedes encontrar en tus selecciones por aquí o usando uno, dos y tres, básicamente. Y ahora otro es que si haces clic en un borde, y ahora estoy en dos, puedes sostener Control y puedes hacer doble clic para seleccionar básicamente todo lo que esté conectado a este borde. A esto lo llamamos bucle. También puedes hacer clic en el medio, por cierto. El clic central es para un solo borde. Control, doble clic. Perdón por eso. El doble clic es para un solo borde. Control DoubleClick es para seleccionar aristas adicionales. Pero por costumbre, siempre sostengo Control. Lo siento, eso es sólo un hábito. Sin embargo, también puedes entrar aquí y también puedes presionar Loop, pero por supuesto hay una forma más lenta recorrer tu malla. Ahora bien, lo que también puedes hacer es, digamos que tenemos esta arista y queremos seguir adelante y querer seleccionar todos estos bordes, que es un anillo. Lo que quieres hacer es que haya un atajo. Oh, sí. Haga clic y Controld haga doble clic. Así que no siempre funciona. Vamos. Por eso no me gusta usar esta. Me viste hacerlo hace un segundo, pero por alguna razón, ya no se puede registrar. La forma en que siempre lo uso si quiero llamarlo es presiono sonar aquí arriba. Perdón por eso. No lo sé. Control. Eh. Ahí vamos. Entonces supongo control, control, control, doble clic. Oh, ahí vamos. Perdón por eso. Entonces sí, me equivoqué con el atajo, así que puedes hacer clic en Hold Control y hacer doble clic para sonar alrededor de él. Pero personalmente, siempre solo presiono el anillo, y es una vez más, como un hábito. Puedes encontrar estos dos también aquí arriba. Ver, Bucle y anillo. Esto es de lo que estaba hablando con tener múltiples selecciones. Ahora, el crecer y el encoger, lo que te permite hacer es si seleccionas un vértice por ejemplo, y presionas crecer o columpiar, puedes encontrarlos en ambos Básicamente seleccionará los vértices que estén más cerca de él. Verás, puedo seguir creciendo mi malla. También puedo balancearlo para que deseleccione di vértices a Bien, entonces la edición. Aquí tenemos un CAT. Esta es una herramienta que vamos a utilizar mucho. Lo que puedes hacer con la herramienta CAT es crear nuevos bordes y vertzs Puedo hacer clic en una, y ni siquiera tengo que ir aquí. Puedo ir en el centro de un borde así. Y entonces digamos que ahora voy aquí abajo y hago esto. Y luego puedes hacer click derecho para básicamente salir del modo Corte, puedes ver que ahora tenemos nuevos polígonos Esto es genial porque esto nos permite agregar una nueva selección para que podamos crear nuestras formas específicas. Ahora, lo que también puedes hacer con CAT es que también puedes seguir adelante y puedes hacer clic y mantener presionado, y básicamente puedes crear como una casi como una línea por aquí, lo que te permite básicamente Oh, perdón por eso. Click and hold, lo que te permite básicamente, crear una línea muy nítida como esta en caso de que la necesites. Te voy a mostrar una técnica diferente sobre cómo en realidad cortaría algo a través de una modelo, pero eso viene un poco más tarde. Entonces tenemos esa. Oh, espera, esta es la técnica, el corte rápido. A pesar de que utilizo una modificación para ello. Con el corte rápido, puede hacer clic y arrastrar. Y entonces lo que hará es que lo hará una vez que vuelvas a hacer clic en él, así que haz clic. Lo sentimos, haz clic y luego haz clic derecho de nuevo. Eso lo aplicará. Lo que hará es que colocará un corte en todo su modelo, ¿ve? La versión que uso es en realidad un poco precisa, más precisa, pero eso vendrá un poco más tarde. Tenemos el bucle Swift. Este lo usaremos la mayor parte del tiempo. Esta probablemente la nota más utilizada que quieras. Y básicamente, lo que te permite hacer es que te permite agregar bucles extra enteros como este con mucha precisión. ¿Ves? Entonces eso es genial para agregar bucles adicionales. Por lo demás, realmente no necesitamos usar la mayoría de estos. Aquí, tenemos adjuntar y separar. También puedes encontrarlos por aquí en tu geometría dit y adjuntar y separar En lo personal, a menudo los uso aquí. Por alguna razón estoy acostumbrada a eso. Y lo que te permite hacer es si, por ejemplo, selecciona o crea otra casilla como esta, digamos que tienes esta caja, pero quieres editar ambas casillas al mismo tiempo. Lo que puedes hacer es simplemente presionar adjuntar como lo haces por aquí. Puedes presionar adjuntar, dar clic en este AdSet y ahí vamos Ahora tenemos a ambos como un solo modelo, y también podemos presionar cuatro y luego seleccionarlos. También es donde la selección de elementos viene muy útil. Este es ahora un modelo. No obstante, si presiono cinco para entrar en el elemento select, se puede ver que puedo seleccionar los diferentes modelos de inmediato. Separar muy fácil, simplemente presione separar, y luego podrá tener algunas opciones Pero a menudo solo quieres presionar Bien. Ahora son dos modelos otra vez. Ahora, otra cosa que puedes hacer es, si bajas aquí a tu adjuntar y presionas este pequeño botón junto a él, te permite seleccionar todos los modelos de tu escena Explorer para adjuntar. Esto es útil si tienes múltiples modelos diferentes que son difíciles de seleccionar. Entonces puedes presionar adjuntar, y ahí tienes. Ahora también se adjunta. Bien. Entonces tenemos esa. Echemos un vistazo al resto. Entonces conseguimos ese apegado desprenderse. El siguiente es el colapso. Si tú, por ejemplo, tienes algunas ertzes, lo que puedes hacer con el colapso es colapsará en el centro. Por lo que los fusionará en el centro. Excelente para la optimización. Sin embargo, también genial si, por ejemplo, quieres cambiar rápidamente la forma de tu malla así. El poli de tapa es bastante útil. Lo que puedes hacer con cap pool es si tienes agujeros, puedes presionarlo y rápidamente llenará el agujero así. El único problema con esto es que si, por ejemplo, tienes una forma extraña como esta y presionas de nuevo el cap poly, no creará ninguno de estos bordes que puedes ver por aquí. esto lo llamamos engon. Un arma es básicamente una cara como esta que tiene más de cuatro vértices que simplemente están conectados abiertamente a ella, como se puede ver por aquí, no hay conexiones Y ahí es donde entra la siguiente herramienta. Entonces digamos que seleccionamos estos dos bordes. Al lado de la tapa de poli, también tenemos uno que usamos a menudo, que es el puente. Además, todas estas instrucciones, las puedes encontrar con solo pasar el cursor sobre ellas El puente le permite básicamente seleccionar dos aristas, presionar el puente. Y entonces sólo va a seguir adelante y va a fusionar los juntos así. ¿Ves? Entonces eso también es bastante fácil. El Capli solo usaría si necesito muy rápido, fusionar algo juntos La razón por la que cap poli es bastante fácil es porque el puente, hay que hacerlo uno por uno. Pero digamos que tengo todos estos agujeros aleatorios en mi malla por aquí. Lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo ir a mi borde Seleccionar, hacer clic y arrastrar. Y debido a que solo selecciona bordes, seleccionará todos estos agujeros. Y entonces si presiono Capli llenará instantáneamente todos estos agujeros Así que se trata de acelerar tu flujo de trabajo. Ahora bien, el siguiente que tenemos por aquí es que tenemos soldadura. Lo que podemos hacer con la soldadura es si tenemos, por ejemplo, un montón de ertzes seleccionados así, en realidad no uso siempre uso los ajustes de soldadura Debe pasar de la soldadura a un pequeño menú desplegable aquí abajo, ajustes de soldadura, y le permite soldar estos vertss en función de una distancia Esto funciona mejor si yo, por ejemplo, te muestro esto. Aquí, mira, soy como un montón de bucles de borde realmente desagradables. Y digamos que quiero soldarla en base a la distancia entre sí. Puedo bajar aquí para soldar y soldar ajustes. Y si hago clic y mantengo esto, mira que es bastante sensible. Se puede ver que comenzará a soldar en base a la distancia, lo cual es genial. Por lo que es muy útil para las técnicas de optimización. También tenemos el ribeteón objetivo. Este es el que más uso el tiempo. Lo que puedes hacer con la correa objetivo es que puedes hacer clic en una Vert C y luego hacer clic en otra, y básicamente soldará el primer vert C clicked al segundo, como puedes ver por aquí Creo que también puedes hacer clic y arrastrar si quieres, pero realmente no hace una gran diferencia. Y esto se puede hacer con bastante rapidez. Como puedes ver por aquí, podemos seleccionar esto bastante rápido así. Aunque con ese tipo de situaciones, digamos que tengo estas cuatro, lo que quiero hacer, y te voy a mostrar otra técnica es, digamos que quiero seleccionarlas, tengo un problema. Quiero seleccionar estos cuatro para soldar. No obstante, a veces también selecciona vértices detrás de él, ver, que están en el otro lado del modelo. Súper fácil de arreglar. Simplemente presione Ignorar hacia atrás mirando hacia aquí. Y lo que hará es ignorar seleccionar lo que esté detrás de estas caras. Y luego cuando los tengas seleccionados, puedes presionar colapso ahí es donde puedes colapsarlos así. Aún más rápido. Simplemente haga doble clic en estos tres bordes y mantenga presionado Control Doble clic para que le quede un borde, y luego simplemente pueda seguir adelante y puede presionar Control Retroceso El espacio de Control B elimina tus bordes. Eliminar elimina tus caras reales. Se quita todo. Espacio de control B. Oh, no, perdón, retroceso, fuerza de hábito. Una vez más, a veces me verás usar una fuerza de hábito. No, no, no, no, lo siento. Yo soy Wong Perdón por eso. Lo estoy haciendo correctamente. Yo ya estaba confundida. El retroceso contra eliminará tus bordes y vértices. retroceso dejará tus palabras, C, y no quieres eso Es por eso que quieres usar el retroceso de control. Entonces es poco que llevo nueve años usando Max ahora mismo. Entonces después de nueve años, simplemente se convierte en un hábito tal que a veces olvidas por qué usas un atajo, y por eso a veces necesito retroceder un poco Entonces esa es otra buena manera de optimizar básicamente tu malla y deshacerte de algunos bordes. Entonces, sigamos con la siguiente. Éste lo guardaré para más adelante. Tenemos por aquí. Si quieres, tienes break, y divide tu Vert C en dos O, dividirá tu vert C en, como, diferentes piezas, ¿ves? A mí personalmente no me gusta mucho usar esa. Tienes remove, que básicamente hará retroceder o simplemente eliminar Simplemente te quitará tu erz. Ahora, otro que uso bastante a menudo es conectar. Si tú, por ejemplo, quieres conectar algo muy rápidamente de una manera muy precisa, lo que puedes hacer es que solo voy a eliminar esa. Sí, ¿sabes qué? Vamos a crear un nuevo cubo solo para mantenerlo agradable y simple. Solo voy a eliminar todos mis segmentos por aquí y dar clic derecho en Convertir Adipol. Ramita fresca Puedes hacer click derecho sobre los pequeños botones de flecha de aquí, y automáticamente lo restablecerá a default, que es uno o restablecerlo a cero, debería decir, incluso aquí, si muevo esto, Bien. Supongo que eso no. Intentemos rotar. Ahí vamos. Aunque rote esto, puedo ver aquí abajo mi rotación X, Y y Z. Puedo hacer clic derecho y lo pondrá de nuevo a cero. Sólo algo que olvidé mostrarte en el último capítulo. De todos modos, haz clic derecho en convertir a Agregar un poli para editarlo. Ahora bien, si voy a bordes y hago clic y arrastre mis bordes, lo que puedo hacer con Connect, y el que realmente quiero usar es la configuración de conectar. Tengo algunos ajustes que me permiten básicamente dd bordes uniformemente diferentes como este, y también me permite, por ejemplo, empujarlos dentro y hacia afuera o cambiarlos alrededor. Entonces esto es muy útil si necesitas crear separaciones muy específicas entre tus bordes, como si quisieras obtener exactamente el mismo espacio entre tus bordes También tenemos distancia Connect, que nunca uso, y creo que si selecciona dos bordes por aquí, intentará seleccionar esos bordes por todas partes. Honestamente, no lo uso. Entonces eso es básicamente para la mayor cantidad de herramientas que uso, tenemos algunas herramientas más que si hago doble clic por aquí, y se puede ver el doble clic en la esquina, realidad no se moverán por completo porque este es un punto de ruptura natural. Si yo, por ejemplo, hago esto, y digamos que quiero hacer estos bordes rectos. Puedo hacer click en CTLEClick para seleccionar básicamente todos estos bordes, y esto es lo mismo que cuando nos gustó nuestro um cuando lo hicimos con nuestros bordes, ahora lo estamos haciendo con nuestros polígonos, puedes Hacer más simple, hacer cepilladora no funcionaría en este momento. Hacer más sencillo sólo funciona si hago esto. Por cierto, puedes mantener presionada la tecla Alt y arrastrar o Alt y hacer clic para anular la selección de bordes Ver, Alt haga clic en Deseleccionar, Controlick seleccionar. Entonces digamos que hago esto, por ejemplo, y lo bueno también es que cuando seleccionas algo, aunque agregues más aristas, recordará tu selección. Hacer cepilladora básicamente solo hará este borde recto. Estos X Y y Zs básicamente lo harán recto en base a un eje específico, ¿ve? Entonces este es el eje Y. Por lo que lo hará recto sobre el eje Y. Y en el eje Z, claro, no funciona porque está tratando de forzarlo todo el camino hacia arriba. Y eso es honestamente todos los que uso aquí dentro. Tenemos algunas herramientas más que en realidad no usaremos . Tenemos forma libre. La forma libre nos permite básicamente esculpir en nuestra malla. Simplemente no vamos a estar usando esto. También lo usas para topología. Tenemos algunos ajustes de selección más que raramente usaríamos, pero puedes, por ejemplo, seleccionar por ángulo. Aquí, seleccione por ángulos de 30 grados, 60 grados, 40. Vamos. Tratando de encontrar un ángulo donde lo veas. Entonces básicamente solo seleccionará en función del ángulo y ese tipo de cosas. Se pueden seleccionar porcentajes. Puedes hacer un montón de cosas aquí. Sin embargo, no estos son todos casos de uso súper específicos, así que realmente no los uso yo mismo. Entonces eso es todo para este punto de vista. Ahora bien, si seguimos adelante y podemos ir a esta vista de aquí, muy fácil. Todos estos ajustes, los ajustes de edición de geometría, usted tiene la mayoría de estos ajustes por aquí. Tenemos uno que a veces usa, que se llama preserve UVs Esto no tendría sentido si aún no sabes qué son los UVs porque esto es algo que cubriremos mucho más adelante Pero básicamente, cuando luego mueves un borde alrededor, no cambiará tu UV para las personas que ya saben lo que es el desenvolvimiento UV Ahora, cuando seleccionamos polígonos, obtenemos nuestra extrusión y todas estas cosas Oh, lo siento. Uno me olvidé que es realmente importante. Vamos a Eedges, y hay uno que se llama HAFr. Entonces HAMFR también puedes presionar Contra B. Lo siento, no Contra B. ¿Qué fue? Perdón, olvidé el corto. Olvidé la camisa. Lo tengo para ello. Se puede ir a HAMFR ALde. Contra E. Turno E. Bien. Perdón, olvidé que olvidé el atajo. Pero puedes buscarlo y voy a repasar eso en un rato. Entonces en ChemFa, puedes ir a tu configuración de CheVa. Y aquí, básicamente puedes dividir tu malla en dos. Se puede optar por solo haberlos dividido. Sin embargo, también puede optar por agregar más segmentos para hacer instantáneamente su malla redonda así. Y así, también puedes controlar algunos ajustes. Hay algunos ajustes más por aquí que puedes controlar, que son muy específicos, como quads, que no rotarán Pero muchas veces solo quieres que se quede uniforme. Esa es la Janva. Solo quiero mostrarte que también lo puedes encontrar aquí. Puedes encontrar tu cinturón aquí, el cinturón de tu objetivo. Ahora bien, un clásico, que es extruir, la razón por la que aún no te mostré, lo puedes encontrar aquí y puedes pinchar y extruir es porque básicamente, hay algunas formas de extruir usando atajos Personalmente, soy alguien a quien no le gusta usar muchos atajos. La razón de eso es simplemente porque necesito usar tantos programas. Como incluso en este curso tutorial, te estoy enseñando cómo hacer cosas en Maya, Max y licuadora. Si tengo diferentes atajos para los tres programas, será un desastre en mi cabeza. Voy a seguir olvidando cosas. Sin embargo, si configuro atajos personalizados para los tres programas, no es bueno para los tutoriales porque ustedes no tendrán esos atajos, y tendrían que serlo o se verían obligados a establecer básicamente los mismos atajos. Para extruir, puede sostener Shift. Mover para extruir. Extruir ajustes, puedes seguir adelante y necesitamos configurar un atajo para eso que te voy a mostrar en solo un poco Entonces la configuración de extrusión que puedes encontrar por aquí, te permite básicamente moverte así, pero también te permite cambiar la configuración Por lo que estos ajustes son muy útiles. Por ejemplo, si hago esto, se puede ver que si cambio esto a la normal local, se extruirá en base a la dirección de su cara Entonces esta fase está apuntando esta dirección, esta fase está apuntando un poco más y un poco más. No obstante, al hacerlo por grupo, solo intentará encontrar la dirección general de todos tus rostros combinados, y lo extruirá en base a esos pases Ahora, también tenemos polígono bi, que básicamente extruirá todo el polígono Por eso me gusta usar configuraciones de extrusión, y me gusta ser muy preciso Así. Puede presionar el botón Aceptar para aceptar o puede presionar el botón X para Deshacer. Entonces echemos un vistazo por aquí. Adjuntar desprendimiento está aquí. Tenemos algunos ajustes adicionales aquí también. Algunos de estos ajustes es el teselado, que agregará más geometría Rara vez lo uso así y MS suave, lo que básicamente agregará geometría, pero también suavizará tu malla, lo que hará que se vea muy divertida si no sabes cómo usarla. Entonces esas son esas dos medidas. Aquí puedes encontrar la rebanada rápida. Entonces, la mayoría de estos ajustes, y si vas a tu configuración de polígonos, puedes volver a encontrar todos estos ajustes que tienes por aquí La mayoría de estos ajustes realmente no quieres usar. Tenemos la inserción El recuadro es uno que también uso, pero aún necesito configurar un atajo porque para este curso tutorial, restablezco mis atajos Eso lo hice a propósito porque quería básicamente tener un capítulo donde pondremos todo. Entonces, si presionas Inset, básicamente puede, es un poco o depende. Perdón por eso. Depende de cómo muevas tu cara, pero te permite básicamente insertar tu malla así También tenemos bisel, y bisel, a menudo necesito usar ajustes Y básicamente lo que te permite hacer es que tengas dos configuraciones. Uno para extruirlo hacia arriba y otro para insertarlo, y te permite crear rápidamente algunos biseles crear rápidamente algunos biseles Los biseles son similares al jamón fa solo, claro, con la Jamf, tienes un poco más Datos. Honestamente, la mayoría de estos ajustes, todos son un poco más elegantes, no los necesitas. Tienes flip, que puede voltear alrededor de tus bordes, pero te mostrará un error. Entonces es sobre todo para solucionar problemas. Podríamos tener esos problemas, y luego los arreglaremos. Y por lo demás, realmente no quiero abrumarte con la cantidad de ajustes que tenemos por aquí Suavizar no es, no voy a repasar el alisado también. Eso lo haré en un capítulo diferente. Creo que en este punto, el último que quiero mostrarles es la selección suave. Con la selección suave, lo que puedes hacer es hacer clic para encenderlo y puedes configurar la f off. Básicamente, esta caída significa que lo hará suavemente cuando muevas algo, se moverá suavemente en función del archivo Si configuro el archivo muy alto, mayor parte de mi modelo se mueve con él. Pero si configuro el archivo muy bajo así, solo unas pocas mallas se mueven con él o unos cuantos polígonos Entonces ese es el último que quiero mostrarte en el siguiente capítulo, lo que te mostraré es que te mostraré cómo configurar tus modificadores, cómo configurar tus atajos, y también cómo usar algunos modificadores de teclas que estaremos Y una vez hecho eso, habrá algunos capítulos de bonificación. Y entonces lo que podemos hacer es que realmente podemos comenzar creando los activos que estamos destinados a crear para nuestro entorno. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 10. 05 Maya repasa nuestras herramientas de modelado: Bien, entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer es repasar nuestras herramientas de reflexión y nuestra estantería por aquí dentro de Maya Entonces, para hacernos la vida más fácil para que pueda mostrarte un ejemplo, sigamos adelante y creamos un cubo real. Así que mueve el botón derecho y vamos a seguir adelante y crear un cubo por aquí. Así como así, podemos seguir adelante y entrar en nuestros segmentos de cubo, hacer clic y arrastrar y establecerlos en, por ejemplo, diez. Ahí vamos. Y luego solo presiona W para que podamos moverlo hacia arriba. Bien, así que comencemos. Ahora, lo que voy a hacer es, antes que nada, solo quiero mostrarte rápidamente la repisa, y luego seguiremos adelante y agregaremos algunas cosas a la repisa, y de hecho te mostraré qué son estas cosas. Creo que esa es la forma más fácil de ir , y luego iremos por, como, algunas técnicas de ding más tradicionales como la extrusión y cosas así Ya voy a seleccionar mi MDingTolKit por aquí porque este es el que a menudo tengo abierto cada vez que estoy Y así en nuestras repisas, si vas al pequeño elemento del menú de aquí, puedes ir a tu editor de estanterías o puedes de inmediato, crear una nueva repisa. Así que vamos a seguir adelante y crear una nueva repisa, y luego te mostraré cómo agregar cosas. Así que recuerda, una estantería es como una lista de accesos directos, básicamente. Así que solo podemos crear una nueva repisa. Y porque ya tengo uno, sólo voy a llamar a éste, como, prueba o algo así. Y básicamente, la forma en que esto funciona es cualquier elemento del menú que puedas ver, puedes agregar a la repisa. Así que cada vez que necesito montar una repisa nueva, lo que me gusta hacer es que me gusta ir de arriba por aquí, y me gusta simplemente empezar y ver cuáles necesito. Por ejemplo, aquí tenemos combinar y tenemos separados. Digamos que quiero agregar combine. Lo que hace la combinación es que combina múltiples mallas y separar, supongo, entiendes separará tus mallas Entonces, la forma de que el artista lo haga usted mismo es que tenga su estante seleccionado. Después vas a la malla, y simplemente presionas Mayús de Control y luego haces clic en los de Combinar y hacer clic en los separados. Como pueden ver, estos ya están aquí. Sólo para mostrarte lo que hace combinar y separar, es bastante útil si, por ejemplo, tienes dos mallas por aquí Simplemente puede seleccionar ambos y presionar combinar. Y ahora se han convertido en una malla, así que puedes hacer lo que quieras con ellos como si se tratara de una malla. Y si presionas por separado, se separarán de nuevo en dos medidas. Aunque como puedes ver, el punto de pivote sí cambia. Entonces, a veces es posible que desee ir a la configuración de su herramienta, seleccionar sus modelos y presionar restablecer pivote. Por eso los ajustes de la herramienta son bastante útiles. Entonces eso se combina y se separa. Sigamos adelante y bajemos. Entonces tenemos un agujero de llenado por aquí. No obstante, no lo uso lo suficiente para mi herramienta, pero sí quiero mostrártelo. Entonces el agujero de llenado porque podríamos ser capaces podríamos terminar usándolo. Digamos que tienes un agujero por aquí. La forma en que esto funciona es básicamente, si haces doble clic en el agujero para seleccionar el borde, que es todos los bordes, puedes desplazar clic y puedes encontrar el agujero de relleno también aquí. Lo sentimos, haga clic derecho. De veras debería decir eso. Aunque siempre es clic derecho. Siempre que me olvido de decir, siempre es clic derecho. Entonces este, como puedes ver por aquí, cuando lo selecciones, simplemente llenará el agujero. Pero por eso realmente no lo necesito aquí. Supongo que la forma en que puedes usarlo aquí es si tienes múltiples agujeros diferentes como este, y quieres llenarlos de inmediato, creo que sin siquiera necesitar seleccionarlo, puedes subir aquí y puedes presionar llenar agujero aquí, y luego automáticamente llenará todos los agujeros de inmediato. Entonces sigamos adelante y bajemos. Cosas de rtpología que realmente no necesitamos en este momento, suavizar cosas, tampoco triangular y dupular estas básicamente Te puedo mostrar así. La forma en que esto funciona es básicamente la forma más fácil decir que es que cada vez que exportas algo a un motor de juego, los motores de juego miran triángulos También los puedes encontrar aquí arriba en Tris. En realidad no miran los polígonos y las caras y esas cosas, por lo que automáticamente convertirán tu modelo en triángulos como lo hemos hecho aquí Entonces, la razón por la que querrías usar triangulate aquí a veces es si tienes algún error o quieres triangular tu modelo de una manera específica para que el motor del juego no lo haga Pero honestamente, eso es mucho más avanzado. Honestamente no lo necesitamos en estos momentos. Reflejo. Entonces nuestro espejado, supongo que podemos agregar ese. Entonces agreguemos ese. Lo que podemos hacer con la duplicación es si simplemente seguimos adelante y seleccionamos en él. Es como un modo de simetría. Reflejo, simetría, lo que sea. Entonces lo que puedes hacer es elegir el eje en que quieres el espejo de ARC. Lo bueno es que cuando tienes bordes de fusión encendidos por aquí, automáticamente fusionará tus modelos juntos, así que combinará muy bien los modelos en dos. Extra fresco. Lo que puedes hacer con espejo es que también puedes rotarlo. Así que puedes crear muy rápidamente algunas formas interesantes como esa. Entonces esa es una que a veces me gusta usar. Para deshacerlo, es necesario deshacer cada movimiento. Entonces ese es el reflejo. Honestamente, el resto, ahora mismo, no usamos lo suficiente para repasar realmente. Son cosas muy específicas. Si, por ejemplo, quieres transferir un UV a otro, puedes usar atributos de transferencia, pero es algo que realmente no vale pena retomar tu cerebro cuando solo eres un principiante. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo a la sec, déjame ajustar mi micrófono para que esté un poco más cerca. Ahí vamos. Bien, entonces en malla agregada, realmente no uso biseles porque uso un atajo, que es el atajo contro B Realmente no uso bridge porque estoy agregando un puente. Entonces repasemos estos. Vamos a repasar estos tres por aquí. Um, sí, circularizar. Puedes agregarlo a ti mismo si quieres, pero no lo uso lo suficiente para eso. Entonces el primero que quiero repasar es Bisel. Súper fácil. Si, por ejemplo, seleccionas un borde y quieres biselarlo, lo que significa dividirlo en dos o más, simplemente puedes presionar Control B. Y ahora puedes ver que lo hemos biselado Podemos usar la fracción de aquí para controlar cuánto. Y lo bueno es que si agregas más segmentos, puedes convertir esto en, como, un bonito bisel redondo Eso es. Eso es bisel Es una Wi común en el modelado de árboles. Lo estaremos usando bastante, en realidad. Entonces eso es bastante agradable. El siguiente que quería mostrarte fue el puente. El puente también es un clásico. Entonces digamos que tienes por aquí, faltan dos bordes. Ahora, puedo, por supuesto, seleccionar el borde, y puedo desplazar el botón derecho e intentar llenarlos. Pero lo que pasa es que llenando un agujero, no respeta ninguno de estos bordes. Literalmente solo llenará cualquier espacio que haya ahí. Aunque lo hagas en una esquina, es bastante demente. Digamos que literalmente tenemos un rincón aquí y hacemos esto. Literalmente sólo voy a tratar de hacer un lío y va a tratar de llenar ese agujero. Entonces para esas cosas más específicas, tenemos algo llamado puente. Lo que puedes hacer con un puente es que puedes seleccionar. Pasemos al modo Edge. Bordes y, a continuación, puede seleccionar la dirección opuesta a las aristas. En este punto, si solo vas adelante y desplazas el clic derecho, podrás encontrar el puente por encima del agujero de relleno. Básicamente rellenará los bordes de forma individual. Entonces también por aquí, solo necesitas seleccionar dos bordes, desplazar el puente de clic derecho. Y claro, puedes hacer esto también más complicado. Entonces si tienes, por ejemplo, aquí y luego desplazas doble clic para hacer un bucle. También puedo seguir adelante y hacer doble clic en esto, mantener el control y anular la selección de los sitios porque un puente requiere bordes opuestos Así que simplemente deselecciono los sitios, y también puedo puentearlos instantáneamente así. Entonces ese es el puente. A ver. Circularizar. Circleriz es bastante genial Simplemente no tiendo a usarlo demasiado. Entonces antes que nada, algo que quiero mostrarte es cómo podemos crecer porque creo que me olvidé de mostrarte esto, cómo eso podemos crecer y hacer selecciones de swing. De hecho me gusta tener esa. Ahora, hay un botón para esto, y es como ¿Puedes verlo en mi registro de teclado? Es como en punto C. Digámoslo así. Pero es realmente como las flechas apuntando a izquierda y derecha, y te permite balancear o hacer crecer tu selección así. También lo puedes encontrar en select grow y swing. Entonces este es el que quiero decir. Lo siento, olvidé el nombre, el nombre específico del mismo. Ahora bien, ¿por qué estoy haciendo esto bastante fácil? Porque quiero mostrarte algo. Si eliminara estas cosas, digamos que quiero convertir esto en un cilindro. Ahora, no tenemos muchos segmentos por aquí, así que será un cilindro de poli bastante bajo. Pero si sigo adelante y selecciono, por ejemplo, éste, lo que puedes ver por aquí es que instantáneamente girará lo que hayamos seleccionado o va a atar para convertirlo en un cilindro aquí dentro. Yo creo que también se pueden hacer algunos controles con lo normal y como el offset radial y cosas así. Pero solo en general, lo genial es que ahora es un cilindro, y ahora puedes seguir adelante y puedes simplemente, como, hacer rápidamente lo que quieras. Digamos que por aquí, la geometría no es perfecta, por lo que es posible que debas seleccionar alrededor de ella. Pero puedes imaginar que ahora tienes un cilindro y haces contre B y lo das como un bonito bisel, y ahora de repente, se ve bastante Entonces así es básicamente como eso rápidamente podemos convertir algo circularizado en como un cilindro No lo uso con demasiada frecuencia. Lo uso Siempre que lo uso, a menudo es para evitar usar algo llamado booleano, y tendremos un capítulo extra sobre los booleanos Los booleanos solo están cortando una forma de otra forma. Entonces por aquí, si solo sigo adelante y utilizo éste de nuevo así, siempre quiero mantener copias de seguridad porque estoy estropeando estos cubos bastante rápido Entonces tenemos esa. Colapso, realmente no necesito mostrarte. Te voy a mostrar, como, la soldadura ¿Hemos llegado a las cosas de soldadura? Creo que hemos llegado a las cosas de soldadura, así que probablemente pueda mostrarle eso. Um si, vamos a mostrarte las cosas de soldadura. Bien. Entonces soldar dentro de Maya va un poco diferente interior de Blender y Tris Max porque en realidad no tenemos, bueno, tenemos herramientas para la soldadura, pero estamos usando un menú flotante. Entonces hay algunas cosas que podemos hacer para soldar. En primer lugar, lo que tenemos es que tenemos una soldadura objetivo. Este a menudo solo me gusta seleccionar en mis herramientas de modelado, pero creo que olvidé que es T T, el atajo. No, perdón, olvidé el atajo, pero a menudo solo lo uso en mis herramientas de modelado. Este es el que uso la mayor parte del tiempo. Simplemente puedo seleccionarlo, y también podrías agregarlo aquí por cierto, solo haciendo clic en Chef. Oh, de ninguna manera, hay que encontrarlo aquí. Soldadura Objetivo. ¿Dónde estás? Cinturón objetivo. Ahí vamos, ¿ves? Por lo que también puedes agregarlo aquí. Así que puedes elegir si no tienes esta ventana abierta, solo puedes seleccionarla aquí. Entonces, lo que hace Target Weld es que te permite seleccionar un VRC y hacer clic y moverlo a otro, ¿ves Y entonces automáticamente fusionará estos vértices juntos, es decir, que se convierte en uno en lugar de dos Entonces esto es bastante útil si solo quieres hacer algunas optimizaciones rápidas realmente específicas como esa Ahora hay otro, y es decir si, por ejemplo, seleccionas múltiples ertzes y digamos que todos estos verts, simplemente pueden irse. Como si no los quisiéramos. Queremos que todos ellos se fusionen en un solo punto. Puede desplazar el clic derecho, moverse hacia arriba para fusionar vértices. Y aquí tienes un montón de herramientas. Entonces tienes tus objetivos bien herramienta si quieres, pero siento que es más lento encontrarla aquí. O puedes fusionar vértices al centro. Y ahora, como puedes ver, ha fusionado todos nuestros vértices con el centro, lo que nos facilita hacer optimizaciones Ahora, otra es, digamos que quieres quitar todos tus bordes. Simplemente puedes hacer doble clic y digamos que quiero eliminar esta línea. Si presionara eliminar, ahí, no funciona porque deja como estos vértices sobrantes En cambio, lo que hago es que en mayo, creo que solo puedes presionar retroceso, aunque en Tres Max es contrabgspace aunque en Tres Max es contrabgspace ¿Tengo una mirada? No, no. Bien, entonces en Maya, también es controbgspace Quieres presionar contrabgspace. Y lo que hace es quitar ese borde, pero también elimina los vértices porque no se quiere tener vértices flotantes así Solo quieres, como, quitarte bien y limpiamente tu borde muy rápido así Eso también funciona muy bien aquí. Digamos que fusionamos esto en un punto y solo queremos deshacernos de este bucle. En realidad puedo hacer clic. Puedo sostener Control Shift. Dejemos ese para agregar más bucles como este, y puedo presionar Control Retroceso para eliminarlos. Ahora es como un solo bucle hasta que, por supuesto, volvemos a estropearnos la forma. Entonces tenemos esa. Y por último, el último que solemos usar es si desplazas haz clic derecho en Fusionar Vertzs y vas al pequeño cuadro de ajustes en Merge Lo que puedes hacer con esto es que puedes fusionarlos en base a la distancia. Entonces puedo establecer una distancia aquí e intentará fusionar todo lo que esté dentro de esta distancia. Entonces si presiono, creo que solo puedo presionar Merge Oh, no, siempre me olvido cuál es, Fusionar o aplicar. Vamos a intentarlo de nuevo. Fusiona VertZso aquí. Hagamos esto un poco más grande. Simplemente presione Aplicar. No, grande. Uh, tal vez eso es sólo la configuración. Oh, eso es muy raro, que no funcione. ¿100? Para ser honesto, no estoy seguro de por qué esa no está funcionando. Eso es realmente extraño. Pero volvamos a eso. Si eso se convierte en un problema, volveremos a ese. Porque ese debería funcionar totalmente bien. Es una herramienta bastante común, en realidad, tener. Entonces tengo bastante curiosidad. Pero a lo mejor solo tiene que ver con este modelo. Tal vez o tal vez sea Ah, podría buscar como una selección. Eso es. Intentemos eso una última vez. Podría buscar, como, una selección. Ah, ya veo. Olvidé eso así que dentro de Tres, Max, en realidad no necesitas hacer una selección. Pero aquí dentro, si ahora pongo el umbral más bajo, ¿bien? Entonces ya ves ahora es realmente sensivo. Necesitas seleccionar todas tus verties, lo que a veces es un poco molesto Y entonces se puede establecer un nivel bastante bajo. Entonces se puede ver que ahora estamos demasiado bajos y en realidad no aplica. Pero claro, debido a que todos estos bordes están espaciados uniformemente, este no es realmente un buen ejemplo porque cuanto alcancemos el umbral donde están espaciados uniformemente, todos se fusionarán. Pero para que esa herramienta esté funcionando. Ahora vamos a seguir adelante y echar un vistazo a su alrededor. No quiero dedicarme demasiado tiempo a esto. Simetrizados, utilizamos espejo. No necesitamos estas herramientas la mayor parte del tiempo, así que en realidad no voy a repasarlo ahora mismo. Al igual que, rara vez los uso. Lo que te estoy mostrando en estos momentos son literalmente las herramientas que solo uso el 80% del tiempo y que solo me sirve saber cada vez que estás haciendo EnVirona específicamente Así que vamos a la última vamos a ver, en realidad. Hay algo que sí, el desapego, por cierto, creo que ya te mostré shift click derecho Es lo mismo que extraer fases. Y cuando extraes el ritmo, simplemente se vuelve, oh, necesito ir a la configuración de mi herramienta y reiniciar. Simplemente separa la fase básicamente. Voy a repasar este menú más adelante para ver si no me olvidé de nada Herramientas de malla. Entonces tenemos Connect. Quiero arte este a mi estante de herramientas. Inserte Edge Loop, quiero arte a mi repisa de herramientas. Multi corte, quiero arte a mi estante de herramientas. Oficina, en realidad no lo uso demasiado a menudo. Yo creo, creo que eso es todo. Así que vamos a entrar en nuestras herramientas de modelado, y vamos a seguir adelante y tomar un nuevo cubo de nuevo de nuevo. Entonces tenemos algunos por aquí. En primer lugar, el que tenemos es que tenemos nuestros vértices de conexión que comparten la misma fase Entonces, lo que puedes hacer con eso es que solo puedes seleccionar un borde, y luego conectará un vértice por aquí Ahora, curiosamente, ah, ahí vamos. En nuestra configuración de herramientas, puedes encontrar algunos ajustes aquí. La razón por la que este es agradable es porque podemos espaciar nuestras conexiones de manera uniforme. Entonces aquí puedes ver que seleccioné una arista, y puedes ver que creo que Oh, no, perdón, solo trabajo con una sola etche Me olvidé de eso. De lo contrario, se confunde un poco. Se puede elegir la cantidad de segmentos. Entonces digamos que puse esto a cinco. Voy a añadir cinco aristas. Y si lo pongo de nuevo en uno, agregará uno. Digamos que agrego dos. También puedes optar por deslizarlo para éste. En realidad, normalmente hay una herramienta más fácil para esto. No puedo recordar. Es raro que me muestre así, pero no lo uso con demasiada frecuencia. Digamos que lo puse en 0.3, se puede ver que se desliza a 0.3. Lo único extraño es que juro que fui como una herramienta más fácil para esto. A lo mejor aquí, inserte. Eh. Quitar. No, no estoy segura. Eso es extraño. Pero básicamente, también pellizcar te permite básicamente alejarlo el uno del otro, así La razón por la que estoy un poco confundido es porque no me permite arrastrar y soltar tanto lo siento, arrastrar en mis valores la misma manera que creo que probablemente pueda mostrarlo aquí. Oh, no, no puedo. Ah, eso es una lástima. Entonces bien, extraño. Esta herramienta, normalmente, funciona mejor. Déjame decirlo así. Normalmente, puedo recordar tener como un pequeño menú donde puedo, como, arrastrar dentro y fuera los diferentes ajustes. Entonces esa es la herramienta de conexión. Ahora el siguiente, uno de mis favoritos y uno que más usaremos es simplemente una herramienta que permite hacer clic y arrastrar a bordes artísticos con mucha precisión. ¿Ves? Eso es todo. Esa es la herramienta, pero es útil. Y por último, tenemos la herramienta de corte múltiple, que también puedes encontrar en tus herramientas de modelado por aquí. Y básicamente, permite crear nuevos bordes manualmente. Puede hacer clic de un punto a otro para crear una arista, o incluso puede crear literalmente bordes a partir de un punto como este. Es como siempre recomiendo hacerlo. No hagas esto. Puedes hacerlo, pero solo hazlo si tienes un propósito realmente intencionado porque lo va a pasar es que ahora tienes estos vertos aleatorios que es como flotar aquí Dentro de los juegos, esto puede provocar errores. Es por eso que querrías, como, triangular cosas o en este caso, usarías una herramienta de corte múltiple para seleccionarlo rápidamente Y haces clic derecho para básicamente Aceptar. Aunque creo que también puedes usar Enter. Sí, sí, también puedes usar Enter, pero Enter es mucho más molesto. Entonces veamos, herramientas de malla, tenemos el multicud sí, tenemos esas cosas A ver, ¿olvidé algo? Oh, parece que hice que Aart llenara Hall en mi costumbre. Ah, sí, los lisos como los jarrones lisos. Ese es todo un clásico, y está en pantalla de malla. Entonces en pantalla de malla, si lo hace endurecer borde y suavizar borde, para ser honesto, en realidad los uso en su mayoría no a través de este menú, sino a través de menú diferente Lo que esto te permite hacer es que te permite agregar alisado. Si yo, por ejemplo, dije esto demasiado suave, se puede ver que por aquí, toda mi malla se ve muy lisa. Ahora, claro, este no es el partido adecuado para hacerlo, sino para darte el mejor ejemplo, vamos a crear un cilindro por aquí. Lo miras, el cilindro es bonito y liso. Es una técnica de sombreado. Básicamente es fingir, el alisado para que parezca que hay más Si pondría esto en sombreado de corazón, así es como se ve realmente un cilindro Y eso es básicamente de lo que se trata esto. Puede suavizar la sombra y la sombra del corazón. Ahora, los de aquí, básicamente ahora tratan de dar sombra a todo tu modelo. Sin embargo, si, por ejemplo, solo seleccionaría estas aristas y luego suaviza la sombra, entonces desplaza el botón derecho del ratón. Se me olvidó. Normalmente, puedo. Entonces hay otro, pero esperaba que pudiera, caras lisas. Ahí vamos. No, ese no es el indicado. Estoy realmente ciego. Debo estar realmente ciego. Ahí tú. Entonces déjame mostrarte otra. Y eso es si vas a mostrar malla , bordes suaves y endurecidos. Ese lo hace automáticamente basado en el ángulo. Entonces si ahora presiono aplicar, sí funciona, pero lo juro por Dios, hay una herramienta que me permite alisar las caras. Manualmente. Pero no estoy entendiendo es por eso que está recogiendo la parte superior también se enfrentan a normales No, ese no es el indicado. Ah, eso es molesto. Es como algo Oh, espera. Si alguna vez haces esto, esto es bastante molesto. A veces tienes como estas pocas vainas, y quieres igual que si solo quieres hablar un poco atrás. ¿Dónde estás? Sí, ¿sabes qué? No voy a pasar demasiado tiempo porque realmente necesito esto. Cambio de control, no. Pero hay tantos menús dentro de Maya así. Entonces necesitamos esto. Así que no nos preocupemos demasiado por ello. Es simplemente algo que me olvidé, pero hay una manera de, por supuesto, solo suavizar tu selección. Puedes encontrar estos suavizantes también simplemente yendo , creo que estaba aquí. Mayús clic derecho en su modelo real le permite encontrar el suave. Solía estar aquí. Um, Guau, me estoy congelando completamente el cerebro aquí. Perdón por eso. Oh, sí, suavizar y endurecer los bordes. Ahí vamos. Y aquí lo puedes encontrar también aquí. Entonces, en general, tiendo a, tiendo a usarlo aquí. Puedo recordar que había, como, un menú más rápido. Entonces estoy un poco confundido ahora mismo, pero bien, perdón por eso. Así que de todos modos, el resto de las cosas de aquí, realmente no necesitamos, y al igual que antes todas las otras cosas tampoco necesito realmente. Con estas cosas, ya podemos hacer como el 90% de los modelos que queremos hacer. Así que vamos a echar un vistazo rápido. Una cosa más que quiero mostrarte siempre que estemos trabajando en Maya, modelado de capas altas a bajas, lo que significa crear una versión muy detallada de tu malla, y luego también una versión baja detallada. Y la razón por la que haces eso es porque puedes manipular las texturas para hacer que tu humilde tu versión de bajo detalle se vea como tu versión de alto detalle sin tener realmente muchos polígonos, porque cuantos más polígonos , más caro sea tu modelo y más lento correrá tu juego Es por eso que los juegos tardan años en, como, mejorar de estos niveles realmente básicos a estos niveles realmente masivos porque tienen un mayor presupuesto para polígonos y para texturas y Sin embargo, dentro de Maya, si alguna vez quieres suavizar tu geometría, tienes la herramienta número uno para corazón, herramienta número dos para, como, una vista previa, y la herramienta número tres para suavizar tu malla así. Como se puede ver uno, tres. Y así es como nosotros, como, suavizaríamos nuestros polígonos Una cosa a tener en cuenta es que en Maya, si alguna vez estás acostumbrado a licuadora, en licuadora, se llama multi resolución, y en tres años máx, se llama turbo smooth. Si alguna vez estás dentro de Maya y aún no la has usado, esta es geometría falsa. Ahora mismo, esta geometría no existe. En cuanto voy a Edge, como, todavía conserva exactamente la misma cantidad de bordes. No obstante, si quieres, por ejemplo, convertir esto en geometría real, aquí es donde entra esa herramienta de la que estaba hablando. Si vas a modificar y convertir, aquí podrás ver tu vista previa de malla lisa a polígonos Y ahora se puede ver que en realidad se convierte en geometría real. Esto es algo que repasaremos mucho más en profundidad en un capítulo posterior donde en realidad estaremos creando algunos activos de alto pool a low poly. Entonces tenemos esa. Rápidamente solo revisen mis menús para ver si no me he olvidado de nada. Así que mueve el botón derecho. Así que pasamos por Extrusión Pasamos por encima de multicud, Target Weld. Oh, oye, Target Weld también aquí arriba. Como podrías notar, a menudo hay muchos lugares donde puedes encontrar la misma herramienta. Entonces veamos, nos espejamos, hablamos de. Hablamos de la topología separada. Sí, esa se ve bien. Derecha, haz clic. Hablamos de que podemos ir al modo objeto, modo cara, todas esas cosas. Vamos a vertss shift click derecho. ¿Los vertzs no tienen muchas herramientas? Sí, no veo, como, conectar cosas, está bien. Fusión de vertss que es la más importante que vas a utilizar El HAMFA Vertis es lo mismo que el bisel, pero luego con Vertzs, realmente no me gusta usarlo porque es que rara vez lo necesitas, pero puedes HEMFO lo pero puedes HEMFO que significa como Pero se trata de casos de uso muy específicos. Así bordes, colapsándolos o fusionándolos. Se puede hacer lo mismo con bordes y caras con fusión y cosas. Multi corte, lo hicimos. No me importan esas cosas giratorias. Entonces es un poco molesto que dos veces como automáticamente me arroje a un menú. Entonces pliegues, no necesitamos insertar bucles de borde, hablamos de círculos, hablamos de puentes de los que hablamos Sí, eso parece todo bien. Y echemos un vistazo a nuestras caras, extruyendo nuestro Oh, Extrude Por supuesto, claro, claro. El más común y también el de inserción, en realidad, es otro común que olvidé por completo La razón por la que me olvido es porque utilizo atajos para ellos. Extruir, si continúa y presiona Control E, puede extruir la malla Extruir significa literalmente que podemos subir aquí y podemos simplemente como, empujar nuestra malla para crear más malla También lo puedes encontrar aquí. Hay algunos ajustes, digamos que selecciono una esquina y presiono ChTraE Entonces hay algunos ajustes. En primer lugar, por supuesto, el grosor de aquí. Sin embargo, solo puedes usar tu pivote. El segundo es tu offset, lo que te permite, es realmente sensible, 0.05, te permite crear un bisel, pero aquí, no está funcionando muy bien porque está en la esquina Divisiones le permite agregar algunas divisiones a su extrusión en el lateral. Y una bastante agradable es mantener las caras juntas. Si lo apagas, básicamente extruirá todas tus piezas por separado. Entonces, si ahora los seleccionara, por ejemplo, se puede ver que cada cara ha sido extruida por separado por aquí. Y sólo para mostrarte las cosas del bisel, si hago CTrae, podemos seguir adelante y podemos sacar esto Y en realidad puedes hacer el biselado. Entonces puedes hacer el desplazamiento con el biselado, o puedes literalmente simplemente presionar este botón de escala de aquí Fue éste. Aquí, este, en realidad puedes escalarlo y biselarlo. Creo que el offset simplemente lo hace al mismo tiempo. Entonces 0.1. Es demasiado, 0.01. Aquí, ¿ves? No sé por qué es tan sensible en estos momentos. Podría haber configurado mis ajustes un poco mal, pero básicamente, esto te permite, como, biselar ligeramente tu malla para crear algo como esto Así que tenemos esa de aquí. El inset, probablemente lo conozcas como inserción, creo, si alguna vez has hecho algún tipo de molling de árboles Maya no tiene inserción. La forma en que funciona ese recuadro en Maya es que vas a tu herramienta de escala, y básicamente mantienes turno, y luego agarras uno de tus escaladores, por ejemplo, este cuadrado de aquí, y shift también Entonces CTrae extruye con ajustes, y el desplazamiento básicamente no extruye normalmente sin Entonces es mi fuerza de hábito usar a menudo el que tiene ajustes solo porque a menudo necesito hacer extrusiones bastante específicas Entonces la inserción, es bastante simple. Simplemente sigues adelante y extruyes, pero luego escalas sobre tu raíz Creo que hasta puedes usar una báscula central por aquí si es una cara plana. Por supuesto, no se puede usar una báscula central si es así porque entonces lo que va a pasar es que la empujará hacia abajo, lo que en realidad puede ser útil. Entonces siempre que tengas un modelo como este y quieras insertarlo, lo que te recomiendo hacer es presionar contra E, y luego no cambiar el grosor, sino solo cambiar el desplazamiento a como 0.01, ¿ves Y entonces incluso lo insertará así. Y entonces puedes, por supuesto, manipularlo como quieras, mantener los jarrones juntos, por ejemplo, lo que quieras Así que solo puedes hacer ese tipo de cosas. Entonces ese es el inset y extruir. Son algo así como combinados en su propio pedacito. Entonces inserto extruir, bisel, sí. Para ser honesto, creo que eso es todo. Creo que ya llevamos bastante tiempo. Entonces esa fue la visión general de nuestras herramientas de modelado. Entonces ahora ya sabes, algo así como donde están todas las herramientas. Ahora ya sabes cómo usar tu barra de herramientas y, por cierto, también puedes subir aquí a, como, tu editor de estantes. Y aunque ni siquiera es necesario, puede guardar todas las repisas, pero me doy cuenta que también puede simplemente entrar aquí y presionar guardar todas las repisas, solo para ahorrar para asegurarse de que su estantería se haya guardado. Yo sí lo creo por salvadas, pero por si acaso queremos hacer esto. Ahora, también hay una sección sobre el modelado Maya, que es splines, pero tendremos un capítulo extra sobre eso Entonces, en el siguiente capítulo, repasaremos sobre cómo usar realmente splines dentro de Maya, que será como una agradable descripción rápida Lo más probable es que no lo necesitemos para este proyecto específico, pero es súper útil para que lo sepas. Entonces yo diría que eso es todo. Al igual que tenemos algunas herramientas por aquí, pero como herramientas de selección, y antes te mostré una selección suave. Son realmente específicos. Están seleccionando en base a un ángulo, por ejemplo, cosas así, lo que funciona muy bien si, por ejemplo, tienes un cilindro. Al igual que, te puedo mostrar súper rápido es lo último. Entonces, si tiene una selección, puede seleccionar aquí restricción de selección en su kit de herramientas de modelado por ángulo. Y entonces si pones tu ángulo a 25, no funciona ¿30. 40? A aquí, ¿ves? Oh, lo siento, tuve que volver a hacer clic. Seleccionará cada fase conectada a su selección en función del ángulo si el ángulo es si el ángulo es de 40 o menos en grados, quiero decir. Así que eso es igual que el Select Bangle, y tienes algunos modos de selección más aquí Te recomiendo solo jugar con él si te interesa. No lo usamos con demasiada frecuencia. Es bastante específico. Bien, terminemos este capítulo y pasemos a nuestro capítulo de bonificación sobre cómo usar splines Y después de eso, tendremos otro capítulo extra sobre cómo usar a los booleanos 11. 06 Blender repasando nuestros modificadores y teclas de acceso rápido: Bien, bienvenido. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a repasar nuestros modificadores, y también te mostraré cómo crear un menú rápido de favoritos Y eso es como el que más me sirve. Entonces lo que voy a hacer es que voy a crear un nuevo cubo por aquí. Y básicamente, vamos a entrar en modo dit con este cubo para que podamos realmente empezar a aplicar algunas cosas. Ahora, lo primero que quiero hacer es crear mi menú de favoritos rápidos. Ahora, el menú de favoritos rápidos, si presionas Q, puedes ver que dice, como favoritos rápidos, no se encontraron elementos del menú. Favoritos rápidos es súper útil porque todos esos pequeños menús de aquí arriba para los que no siempre quiero usar atajos, básicamente puedo crear mi propio menú personalizado en el que puedo usarlo. Entonces la comida para llevar general es que simplemente quiero pasar por aquí y echar un vistazo. Entonces veamos que selecciono, no necesito nada de Seleccionar No. Malla, veamos. Hagamos mesh, transform y TSphere. Esa es una que podría querer usar, y te mostraré por qué. Entonces, si haces clic derecho sobre él, simplemente puedes presionar arte a Favoritos rápidos. Y ahora si presiono Q, se puede ver que ahora dos esferas están funcionando. Lo que hace este es básicamente, si yo agregaría como un montón de segmentos a mi cilindro, creo que este es el correcto. Puedo seguir adelante y por cierto, si vas en tu modo objeto, tu menú es diferente, así que seguiré adelante y te mostraré el modo objeto más adelante. Si seleccionara todo, Q y presionara dos esfera, se puede ver que puedo convertir esto en esfera. Ahora la cosa es que es más útil. Al menos espero que así sea como funcionó porque me olvidé un poco. Si presiono contro plus para hacer crecer mi selección, hago una menos y borro estas cosas, y si luego voy al modo Edge y solo selecciono mi loop, debería poder presionar Q dos esfera y hacer esta ronda Perfecto, ¿ves? Y esa es una manera bastante práctica si quiero convertir muy rápidamente las cosas en una forma redonda como esta. Y luego, claro, puedo, por ejemplo, seguir adelante y puedo seleccionarlo, y luego puedo biselar muy bien este borde de aquí así, lo que me dará un aspecto bastante bonito en cuanto presione hacia fuera un suave o simplemente como un normal Suave. Entonces, oh, espera, es la única forma de dar la vuelta. Por eso se ve extraño. Entonces esa es una que me gusta bastante tener por aquí. Entonces veamos, la malla se transforma. Ese es el resto. Extruir duplicado. Entonces quiero ir por fusión, y quiero hacer el at center. Quiero ArtiquikFavorites, y la distancia B, quiero favoritos de Aarti Selección separada, quiero favoritos de Aarti Quick, y ya repasamos todos estos Eso es todo. Vamos vértice Uh vamos a ver. No creo que necesite nada aquí. Bordes, Extruir. Puente. Hagámoslo a favoritos rápidos. Y el resto estamos usando atajos para lo que puedo ver. Vamos cara. Extruir la cara a lo largo de lo normal. A mí me gusta tener en realidad este también en mis favoritos rápidos, aunque puedo presionar Control E, pero a veces me olvido cuál era. A ver, ¿hay algo más? Sombra Liso y sombra plana. Ah, a menudo solo uso ese en el modo objeto, así que rara vez lo uso aquí. Así que probablemente no creo que lo necesite. Entonces ahora si presionamos Q, se puede ver que ahora tenemos este pequeño menú, lo que nos permite muy fácilmente básicamente seguir adelante y presionar Q y luego, por ejemplo, extruir caras largas Lo bueno también es que no importa dónde esté tu cursor, recordará tu selección. Entonces, si sigo adelante y presiono selección, y ahora , por ejemplo, muevo mi cursor aquí y presiono de nuevo Q, se quedará en la selección, lo cual es agradable si necesitas hacer una tarea repetitiva Entonces eso es todo para el modo dit por ahora. Podríamos agregar más adelante, pero por ahora, realmente no puedo pensar en ninguna otra que realmente necesitaría. Ahora, si entramos en modo objeto, solo quiero agregar un objeto, y luego quiero agregar aplicar todas las transformaciones. Este, restablece tus transformaciones. Ahora mismo, puedes ver que si lo hago, por ejemplo, mi escalado así y mi rotación así, a veces lo que pasa es que en blender, si cambias mucho tus transformaciones alrededor, tus modificadores, que vamos a repasar más adelante, confundirte Cuando se confunden, no funcionan de la manera que quieren, y es algo que notarás. Por ejemplo, biselar no es par, ese tipo de cosas, doblar, no es doblar de la manera correcta cuando usamos nuestro modificador de curva Entonces en esos casos, solo quieres agregar las transformaciones de aplicar. Y restablecerlos. Y como puedes ver al restablecerlos, la ubicación, rotación y escala se establece en cero. Entonces esta es ahora la nueva posición y transformación de nuestro objeto de aquí. Y esa es una que solo quería agregar. Sí, contra J. Realmente no necesito agregar esa. Y estos los podemos simplemente hacer clic derecho, así que probablemente también sea exagerado hacer algo ahí Entonces pienso por ahora, eso es todo. Sí, eso es sobre todos los que quiero usar. Yo pienso, Bien. Impresionante. Entonces, habiéndolo hecho, sigamos adelante y creemos un nuevo cubo por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y tal vez incluso pueda romper las transformaciones para mostrarles un ejemplo. Sigamos adelante y creamos un cubo como este. Agreguemos un montón de segmentos por aquí para que pueda empezar a mostrarles algunos modificadores Entonces tenemos un cubo por aquí. Ahora bien, si vas aquí a tu paso de propiedad modificador, solo quiero mostrarte algunos modificadores que solemos usar Los modificadores es algo que hacemos tendemos a usar a menudo dentro de aquí, solo estoy encendiendo el marco Wi, dentro del modo objeto Realmente no los usamos con demasiada frecuencia dentro del modo agregado. Entonces, si presionamos nuestros modificadores de arte, hay algunos que queremos que queramos usar Vamos de izquierda a derecha. El primero son las normales de peso. ¿Qué son las normales ponderadas? Muy fácil. Las normales ponderadas son una forma de fingir básicamente el aspecto de tu modelo para que se sienta mayor resolución y datos más altos de lo que realmente es Ahora mismo, si apago el wireframe, se puede ver que este es un cubo bastante duro Esto no es muy deseable. Si alguna vez has jugado a un videojuego, ya ves, estas líneas duras, y simplemente no se ve muy bien. Ahora bien, hay dos formas en las que podemos arreglar esto. Una forma es seleccionar todos nuestros bordes aquí, presionar contra B y darles como un montón de segmentos Y déjame resetear mi ancho. Esa es la forma. Creo que necesito forma de segmento a 0.5. Ahí vamos. Así, y luego clic derecho, y luego voy a hacer sombra suave. Entonces así, ahora nuestro borde sí se ve muy bien y tiene un agradable ablandamiento al mismo. Pero puedes imaginar que estos son muchos polígonos. Cuantos más polígonos, más lento correrá nuestro juego. Entonces es algo que queremos optimizar. Hay otra manera de hacerlo con normales ponderadas Básicamente, seleccionamos nuestros bordes y los biselamos. No obstante, esta vez, sólo le damos un solo bisel como este Ahora, podemos usar el alisado, el mismo tipo de alisado que usamos aquí con sombra lisa, así. Podemos usar nuestro alisado básicamente fingiendo este efecto donde se ve agradable y La forma en que hacemos esto es seguimos adelante y agregamos un modificador y agregamos un no malsmdifier ponderado Ahora, probablemente me mostrará un error diciendo enable out of smooth. La forma en que puede corregir este error es entrando en las propiedades de los datos de sus objetos y activando el suavizado exterior. Y ahora se puede ver eso por aquí y sobre todo si pongo este peso de fase a 100 para hacer el pase más grande un poco más nítido, puede ver que esto se ve muy similar, solo que hice mi bisel un poco Sin embargo, la geometría sigue siendo agradable y baja en poli. Esta es una técnica muy común que realmente usaremos en casi todos los modelos. Incluso los modelos de polo alto, tiendo a usar esta técnica en. Entonces este peso a los normales. Ahora, junto a esto, sigamos adelante y así hemos hecho estas cosas. Dejemos mi cubo por aquí. Otro es el modificador de matriz. Ese también es bastante bonito. Si lo seleccionas, lo que puedes hacer es que puedes establecer la posición por aquí y básicamente puedes usar el conteo para básicamente incluso las posiciones duplicar tu modelo así. Ahora bien, si entramos en modo de edición, todavía podemos cambiar este modelo, y cambiará a todos ellos. Si desea aplicar estos modificadores que cada modelo es su propio modelo único, desea presionar Control A, mientras da clic en el modificador Ahora se ha convertido así en su propio modelo. Eso es algo a tener siempre presente. Si quieres aplicar un modificador, Control A es el camino a seguir. A ver. Entonces, ¿ qué más tenemos? Tenemos un modificador de Bisel. Si quieres biselar todo de una sola vez. Como puedes ver por aquí en vez de seleccionar cosas, pero me gusta hacerlo manualmente porque me gusta tener el control. Modificador booleano, repasaremos un poco más adelante en el capítulo bonus, nuestro modificador espejo básicamente nos permite reflejar nuestro activo Esto podría ser realmente un poco difícil de ver en un cubo. Así que sigamos adelante y probémoslo vamos a usar, como una Esfera UV por aquí. Vamos a probarlo por aquí. Bien, entonces la forma en que funciona el espejo es que nos permite básicamente reflejar nuestra geometría. Lo único que es un poco molesto es que siempre uso un plug in que me muestra que te permite hacer el espejado Oh, eso es realmente molesto, sí. Hmm. No estoy completamente segura. Voy a dejar el espejo por ahora. Dejémoslo hasta los capítulos de modelado reales porque en los capítulos de moding, realidad vamos a aplicar algunos scripts personalizados porque ahora mismo, usando el espejo como está, es súper molesto en la forma en que quiero usarlo porque entonces necesitarías usar este pequeño cursor por aquí, y tengo una manera más fácil de usarlo Así que vamos a repasar eso un poco más tarde. Nuestra resolución múltiple por aquí, básicamente convierte nuestro modelo de un modelo de bajo poli a un modelo hypoly al poder presionar subdividir Básicamente suavizará nuestro modelo así, y usamos esto a menudo cada vez que necesitamos crear un modelo de datos muy alto que sea demasiado hipóle para nuestro real aquí, porque si aplico esto, aquí, es demasiado exagerado para los juegos, pero hay una técnica que llamaremos horneado de mapas de norma, y dice una técnica donde básicamente puedes aplicar un muy hypoly es demasiado exagerado para los juegos, pero hay una técnica que llamaremos horneado de mapas de norma, y dice una técnica donde básicamente puedes aplicar modelo a tu modelo de polietileno bajo y un poco similar a las normales de peso, fingirá usando iluminación En cierto modo va a fingir el efecto de hacer que tu modelo luzca de alta resolución. Esto es algo que realmente recomendaría solo tener una mirada más detallada. Hay muchos videos en YouTube que entran ampliamente en esto. O lo que puedes hacer es simplemente seguir este curso, y literalmente verás que se usa en la práctica. Entonces esa es otra forma, claro. Así que la remedida de múltiples resoluciones es para replog. Realmente no lo necesitamos. La mayoría de estos no necesitamos triangular uno, modelo de triangulación como hemos hablado Deformar. Realmente no me gusta usar la mayoría de estos sí, no voy a repasar esos ahora mismo excepto por la simple deformación El deformado simple es probablemente el último que uso. Estos son los que, son útiles. Es como si solo las utilizara como una o 2% de las veces. Entonces no es realmente lógico que te moleste con esta información ahora mismo. Entonces, la deformación simple nos permite básicamente agregar deformaciones específicas, como un giro, una curva, un ahusamiento y un estiramiento En realidad, esto es perfecto. Entonces ahora se puede ver que hago la curva, pero mi curva no se siente correcta. Si hago una curva de 90 grados, se ve muy caliente. Se trata de las transformaciones aplicadas. Si elimino esto, presione Q y aplique mis transformaciones, recuerde, objeto, aplique transformaciones, todas las transformaciones. Vamos a probar eso. Ahora intentemos agregar de nuevo un modificador de plegado. Curva, C, 90 grados. Ahora puedes ver que funciona mucho mejor. Este es uno de los momentos clave en los que puedes ver que las transformaciones están tan desordenadas que no quieres hacer eso Pero sí, con la curva, puedes doblarla usando el ángulo. También puedes cambiar el eje por aquí así. Ahora vamos a repasar doblándose un poco más en detalle más adelante. También tenemos torsión, y para torcer en el eje Z por aquí, se puede ver que básicamente puede torcer nuestro modelo, lo que a veces puede ser útil. Taper, Taper, básicamente lo que hace es como empujar nuestro modelo de la base a la parte superior en, como, un punto. Y estirando lo adivinaste, básicamente igual que estira nuestro modelo, casi como un tipo elástico Esto siempre funciona desde la posición del PivoPoint. Y esta es la misma regla que con el espejo, por qué no voy a cubrir esto más porque tengo una técnica sobre el uso de un script en la que puedo cambiar muy fácilmente mi PivoPoint con el fin de básicamente muy rápido, como, cambiar las formas en fin de básicamente muy rápido, que espejo y cosas así Pero es un guión que utilizo. Entonces esto es algo que repasaremos un poco más tarde. Yo diría que ya es eso. No creo que haya mucho más que cubrir ahora mismo. Podría haber algunas cosas que cubriremos más adelante cuando realmente empecemos a hacer el modelado final de nuestros activos. Pero por ahora, quiero dejar este capítulo, y sigamos con el siguiente capítulo, que es un capítulo extra sobre cómo usar Bollians dentro de Blender Y también habrá un capítulo extra sobre cómo usar splines La herramienta spline en realidad será primero, y luego repasaremos a los booleanos A pesar de que las splines una o las curvas una, ese capítulo de bonificación será muy rápido Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el próximo capítulo. 12. 06 Max repasa nuestros modificadores y teclas de acceso rápido: En este capítulo, lo que quiero hacer es repasar nuestras teclas de acceso rápido y nuestros modificadores Especialmente nuestros modificadores son realmente potentes dentro de los árboles Max y una de mis características favoritas Entonces comencemos con una fácil, que va a ser nuestras teclas de acceso rápido. Entonces como te mostré antes, había algunas teclas de acceso rápido que actualmente me faltaba. Los que me gusta configurar una tecla de acceso rápido van a ser mis ajustes de extrusión, mis ajustes de inserción, y también me gusta tener mis chaflanes a una Entonces normalmente lo que hago es que a menudo tengo Alt E para mi configuración de extrusión y muchas veces tengo yo y creo que actualmente tiene sí, actualmente, no tengo algo importante A estas alturas, lo que hago es que básicamente ajusta la vista a donde está tu mouse, pero nunca uso ese Para que puedas reemplazar las teclas de acceso rápido y Control B. Así que si voy por aquí, porque el Control B es como uno clásico para Bevl Sí, ahora mismo, ese tampoco tiene nada importante. Quieres asegurarte antes de crear teclas de acceso rápido, para probarlas, asegurarte de que no esté usando algo muy importante, por ejemplo. Entonces la forma de cambiar estas teclas de acceso rápido, simplemente quieres ir a personalizar, y luego por aquí, tienes tu editor de teclas de acceso rápido. Entonces lo que queremos hacer es que puedas, por supuesto, también buscar por una acción. Entonces lo que puedo hacer es buscar, por ejemplo, configuraciones de extrusión Y tenemos dos configuraciones de extrusión. Se agregó poli y poli editable. Esto es un poco confuso. AITBPol es el que tenemos. Addipol lo usamos a menudo, y Addipol es básicamente un modificador que es casi lo mismo que el poli editable Te hablaré de esto un poco más tarde. Lo que quiero hacer es simplemente presionar Alt E al seleccionarlo y presionar un letrero. Y quiero hacer lo mismo por el otro porque estos dos nunca interfieren porque este solo funciona cuando tienes un poli agregado encendido. Entonces tenemos esa pasando. Bien. Ahora queremos tener Inset por aquí, y tenemos ajustes de Inset Y solo quiero comprobarlo. Sí, así que estos no tienen teclas de acceso rápido, y quiero configurar esto para que solo asigne, y asigno. Ahí vamos. Siempre me gusta hacer los ajustes uno porque me gusta tener el control. Y quiero tener mi configuración che fa por aquí a Contra B, asignar contra B, asignar. Y si quieres, también puedes poner tu bisel aquí también a Contra B porque muchas veces el bisel solo usarías cuando haces caras, no lo usarías cuando realmente tienes bordes Pero yo pers, podemos aquí. Si hago bisel, Bisel por aquí. Oh, Chef de Control B. Así que ahora mismo, este está configurado ControlSvb si quieres hacer el bisel, o puedes hacer Aquí. Si hago Control B para éste, Bien, así que aquí se puede ver que está en conflicto. Pensé que no entraría en conflicto. Y la razón por la que pensé que no entraría en conflicto es porque las hanfs son para bordes y los biseles son para caras, pero supongo que hay un porque las hanfs son para bordes y los biseles son para caras, pero supongo que hay un conflicto en alguna parte. Entonces no voy a hacer eso. Simplemente presionaré Hecho, y presionaré Guardar por aquí, y podrás guardarlo donde quieras. Um yo solo llamaría a esto vía rápida y ahorraría por aquí. Y ahora si hago Alt E, pueden ver que tengo mis ajustes de extrusión Si lo hago yo, puedes ver que tengo mis ajustes de inserción, y si sigo adelante y selecciono un borde y hago Cotre B, puedes ver eso por aquí y ahora tengo mis ajustes EMF Así que eso acelerará un poco más las cosas. Puedes configurar tantas o tan pequeñas teclas de acceso rápido como quieras. Yo, sobre todo para este util, lo mantendré al mínimo. A veces sí uso algunas más. Pero la razón por la que la mantengo al mínimo es porque es mucho más fácil para ti seguir el tutorial. Si me ves físicamente presionando un botón, que para mí muy rápidamente usando atajos. Entonces habiendo hecho esto, ahora lo que quiero repasar es, quiero repasar los modificadores Entonces aquí tenemos nuestros modificadores. Es una lista masiva. Aquí hay tantas cosas, pero muchas de las cosas de aquí no las usaremos realmente. Lo que me gusta hacer es, me gusta crear atajos de estos. Puedes hacer esto subiendo aquí a tu conjunto de modificadores y presionando los botones show. Ahora, tienes muchos atajos aquí. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y seleccionar ese pequeño botón aquí abajo otra vez y presionar Configurar conjuntos de modificadores. Aquí, puedes encontrar todos los modificadores en esa gran lista, y también puedes encontrar los botones aquí La forma en que aplicaría esto es simplemente hacer clic y arrastrar. Y si quieres tener más botones, simplemente quieres presionar el botón más de aquí, ¿ves? Y luego agregará más botones. Entonces por ejemplo, si sigo adelante y hago esto y hago clic y arrastre, se aplicará aquí, y en cuanto presione Bien, aparecerá aquí. Por ahora, lo que voy a hacer es revertir esto y presionar porque ya encendí mis botones Una vez más, todos estos modificadores los puedes encontrar aquí, aunque podría llevarte un segundo Voy a correr a través de ellos muy rápido. Sin embargo, muchos de estos no estaríamos usando para este proyecto porque este es un proyecto bastante básico. La forma en que funciona Tres Max es que todo es muy no destructivo. De hecho, puedes apilar múltiples modificadores para mantener las cosas no destructivas Por ejemplo, tengo mi alberca agregada. Digamos que ahora lo que quiero hacer es que quiero agregar otra piscina agregada en la parte superior. Con esta alberca agregada seleccionada, quiero seguir adelante y quiero extruir esto así Ahora lo que puedo hacer es, digamos que ahora tengo un no sé, ¿qué puedo usar aquí? Hagamos una caja FFD. Entonces no quiero gastar. Bien, hagámoslo. Hagamos un estado de ánimo de turbos, solo porque no quiero repasar estos más tarde Entonces ahora se puede ver que he hecho mi Adipol y he hecho mi turbosmod Digamos que cambié de opinión y las ediciones que hice, quiero que se vayan. En realidad puedo apagar el Adipol y luego se van, ¿ves Entonces es muy no destructivo. Puedo, por supuesto, seleccionar también el clic de Adipolr, y presionar eliminar. Y ahí vamos. Si alguna vez estás en el dipolo, quieres poder ver tu turbo suave, simplemente presiona este botón Se va a mostrar todo. Esto es algo que queda claro más adelante. Entonces ese es el Adiple nos permite trabajar muy no destructivo También tenemos nuestra curva, y con nuestra curva, si, por ejemplo, um, cambiamos mi malla así. Por cierto, en tu báscula, si solo haces clic y meneas, quieres usar este icono para escala A veces si pierdo clic en mi atajo, cambiará a este icono de aquí. Pero también siempre quieres asegurarte de que es esta porque esta escala todo de manera uniforme. Entonces tenemos nuestra curva. Si hago clic en la curva, todo lo que hace es que me permite doblar mi modelo. Ahora mismo, lo que necesito hacer es que en realidad tengo un bug, y te mostraré cómo solucionarlo. Esto a veces sucede. Porque escalé mi modelo, el modificador de flexión, aún no se da cuenta de que la báscula ha sucedido, que la hice delgada y larga Para hacer eso, lo que quiero hacer es básicamente quiero resetear mis transformaciones. Este es un tema que vuelve también en Max y Blender. Básicamente, si alguna vez sientes que algo anda mal con tu modelo, como un modificador no está funcionando de la manera que se supone que debe funcionar, todo lo que necesitas hacer es que tienes que subir aquí a tus utilidades, y esta es la única vez que lo vas a usar y presionar formulario Restablecer X, Restablecer seleccionado. Y ahora se puede ver que hay un modificador agregado. Lo que recomiendo es girar siempre el clic derecho y volver a colapsar en una piscina agregada Ahora lo que ha pasado es que las transformaciones, todo el escalado se establece de nuevo a 100 por 100 por 100. Esto a veces es un poco difícil de entender. Simplemente básicamente significa que cada vez que hacemos escalado astutamente extraño y esas cosas, a veces tu modelo se confunde y necesitas restablecerlo para que puedas aplicar modificadores Ahora si agrego mi modificador malo, ¿ ves? Ahora funciona a la perfección. Por lo que un badmdifier te permite doblar sobre múltiples ejes diferentes, como puedes ver por aquí, muy útil de usar. Así. Nuestros agujeros de tapa, ya sabemos lo que hace. Yo solo tengo como un botón para tapar agujeros instantáneamente porque facilita que si, por ejemplo, selecciono un montón de cosas por aquí, así. En lugar de que yo haga todas las cosas de la selección, solo puedo presionar los agujeros de la tapa, y al instante solucionará todos mis problemas. Por supuesto, la segunda opción sería seleccionar todos mis objetos y luego presionar los agujeros de tapa. Entonces ese es solo ese. FFD box, nos permite básicamente establecer si establecemos una serie de puntos, nos permite básicamente manipular nuestro activo basado en una caja Digamos que hago sólo cuatro en la altura. Se puede ver que ahora este es casi como un selecto suave. Si muevo este punto, seleccionará suavemente y moverá mis puntos, también así No obstante, podemos establecer tantos puntos como queramos. Entonces podemos hacer movimientos realmente precisos como este, y luego puedo, por ejemplo, seleccionar uno por aquí, y puedes crear formas bastante complicadas con esto, como puedes ver así. Y claro, se puede establecer el número de puntos más alto a como cinco por cinco por cinco. Se restablecerá cuando hagas eso. Pero ahora se puede ver que ahora, puedo hacer un escalado realmente preciso. Entonces esto es genial si necesitas hacer modelaje bastante complicado, o simplemente quieres hacer algunas alteraciones muy específicas como esa. Y eso es básicamente caja FFD. Optimizador Pro Si presionas Calcular en P optimizador, y luego usas tu deslizador por aquí, el porcentaje, intentará optimizar tu modelo Entonces esto es simplemente genial para una optimización realmente rápida. Funciona horrible para nuestros modelos de superficie, pero funciona muy bien para modelos orgánicos, como rocas y cosas así. Push Push básicamente simplemente empuja hacia fuera tu modelo o lo empuja en casos de uso muy específicos. No lo vamos a usar. Shell, básicamente lo que hace un proyectil es si tengo un avión, por ejemplo, aquí, déjame crear un plano como este, un proyectil porque un avión solo es de un lado. Se puede ver que la espalda es negra. Esto se debe a que los polígonos, no hay polígonos Sólo hay polígonos en el frente. ¿Ves? Entonces, lo que hace un caparazón, básicamente construye un caparazón alrededor de este plano, lo que básicamente convierte esto en, como, un objeto sólido. Esto es genial si tienes formas realmente complicadas, como si estuvieras trabajando en algo que es, como, realmente complicado y tiene muchas formas intrincadas en lugar de que manejes tantos polígonos diferentes, porque esto sería bastante molesto de, por ejemplo, hacer cuando necesitas tener grosor real también a Puedes usar planos para crear una forma general, y luego puedes usar un shell para convertir básicamente esa forma, y luego a partir de ahí, puedes usar, por ejemplo, turbosut Y ahí vamos. Ahora tenemos una forma de aspecto funky muy rápido. Así que básicamente así es como los usarías todos combinados y cosas así. Yo sólo voy a borrar esto. Entonces eso es caparazón. Slice es realmente genial. Lo que puedes hacer con slice está por aquí, mismo que el corte rápido, pero esta vez, tengo este cubo, así que puedo hacer cortes realmente precisos en todo el modelo Esto es genial si tienes modelos realmente complicados y solo quieres, como, cortar algo muy específicamente, en realidad puedes, como, colocarlo manualmente así. Simetría. La simetría es similar a la del espejo. Sin embargo, con nuestra simetría, lo que podemos hacer es si hacemos clic en él una vez, entramos en la selección de espejo real, y podemos rotar nuestra simetría, y en realidad combinará nuestras mallas Y por supuesto, puedes hacer simetría en los ejes X, Y y Z así, pero básicamente te permite hacer rotaciones realmente geniales y combinarlas instantáneamente, como estas Bordes de aquí, como estas Bordes de aquí, están soldadas entre sí, lo cual es realmente increíble Así puedo soldarlas completamente juntas. Y esto es genial si yo, por ejemplo, lo combino. Digamos que tengo una simetría como esta, ahora podría, como, agregar otra simetría en la parte superior, y puedo presionar flip. Y lo que hace el flip es básicamente voltearlo así Y así, puedo crear formas realmente intrincadas. Incluso puedo hacer clic derecho y copiar modificadores, hacer clic derecho y pegarlos nuevamente. Y si voy en esta simetría, puedo, como, entrar aquí y puedo crear realmente complicadas e interesantes formas realmente complicadas e interesantes encima de todo esto. Entonces eso es bastante genial. Y también siempre puedes volver a tu simetría, y siempre puedes, por supuesto, hacer cambios en ella, también, ¿ves? Así que puedo seguir haciendo cambios una y otra y otra vez gracias al flujo de trabajo no destructivo Entonces eso es simetría. También puedo seleccionarlos todos, hacer clic derecho y eliminar. Turbo Smoot, ya te he mostrado esto es porque si haces modelado de alta capa a baja poli, realidad vamos a repasar esto más adelante Simplemente no necesitamos repasarlo ahora mismo. Contamos con nuestro material. Te permite básicamente establecer un ID de material. Realmente no necesitas esto. Esto es algo súper específico. Y demasiado complicado para explicarte ahora mismo. Normal, recuerda cómo presioné flip en nuestro agregado Bly que cuando selecciono una cara y presiono flip, eso es lo que hace normal. A veces quiero voltear una cara, sobre todo cuando tenemos, por ejemplo, plano, y quiero voltear rápidamente alrededor del plano, en lugar de que yo vaya a rotar, activar el chasquido de rotación y girarlo 180 grados así, solo puedo presionar ¿Dónde estás? Yo solo puedo presionar normal por aquí y girará instantáneamente. Entonces es bastante útil. Suave, muy importante. Los grupos de alisado básicamente permiten que tu malla se vea suave o dura. Si yo, por ejemplo, creo un cilindro, y apago mis segmentos de altura y dicho apago borde y cara. Esto se ve bien y alisa el cilindro. Ese es un grupo de suavizado. Básicamente es una forma de fingir el aspecto de tu modelo para que se vea suave. Si enciendo mi malla lisa, se puede ver que ahora este es el modelo real. Entonces esto me permite hacer alisado exterior, que básicamente suaviza en base a un ángulo, o me permite alisar todo, lo que básicamente trata de alisar toda tu malla Esto también es útil una vez más cuando haces, como, algunos flujos de trabajo diferentes, pero lo repasaremos un poco más tarde. Entonces tenemos nuestro mapa UVW. Esto tiene que ver con el desenvolvimiento UV. Puedes configurar esto en una caja. Y déjame solo veamos ¿cuál es la forma más fácil para mí de mostrarte esto? Tendremos un capítulo entero sobre el desenvolvimiento, pero ese capítulo en realidad será sobre nuestros modelos reales Entonces digamos que rápido, puedes ignorar lo que estoy haciendo. Digamos que estoy agregando material. Aquí vamos a revisar material. 50 por 50. Ahí vamos. Ver este material, se ve muy mal, no acud en absoluto. Todo está estirado porque hicimos nuestro modelo realmente estirado. Mapa de UVW Si pongo esto en caja y hago esta caja perfectamente cuadrada yendo por ocho por ocho, lo que puedes ver ahora es que ahora todo está perfectamente cuadrado. Entonces esto es para cuando aplicamos nuestras texturas. Nuestras texturas ahora están muy bien aplicadas. Entonces vamos a estar usando mucho este también. Incluso puedes hacer clic una vez, y ahora puedes escalar este artilugio para hacerlo más grande o más pequeño, y puedes hacer movimientos muy rápidos Este es un poco único en su tipo en tres años Max. A mí me encanta. Ojalá el otro software tuviera algo tan bueno como esto, pero es simplemente genial de usar y muy rápidamente hacer UvunWpping Ahora bien, si quieres aplicarlo, siempre puedes simplemente colapsar para agregar un poli, y ahora se aplicará. Déjame simplemente seguir adelante y hacer un material normal para volver a tu cara. Y las normales ponderadas de la siguiente. En realidad, lo que voy a hacer es que voy a crear un nuevo cubo para esto. Entonces nuevo cubo 20 por 20 por 20, derecho, clic, derecho, clic, derecho, clic derecho, clic, para restablecer. Y también, mi posición puedo restablecer por aquí. Así que las normales ponderadas. ¿Qué son las normales ponderadas? Las normales ponderadas son muy importantes, especialmente dentro de la industria del juego porque las usamos para básicamente hacer que un modelo luzca de mayor calidad de lo que realmente es Ahora mismo, este modelo, si voy giro de borde y cara, se ve afilado. No obstante, en los juegos, no es muy deseable que tus bordes se vean muy afilados. Entonces, ¿qué puedes hacer? Podrías seleccionar todos tus bordes y cham para ellos. Esto es algo que hay que hacer para pesos y normales también. Y me gustaría un poco de ChAmF. Ahora, hay dos formas. Entonces tenemos este camino por aquí. En realidad, déjame. Déjame hacerlo así. Eso es más fácil mostrarte. Entonces tenemos esta manera por aquí, donde saltamos nuestros bordes, y luego necesitamos agregar múltiples bordes diferentes por aquí, como pueden ver, solo para que nuestra malla se vea bonita y lisa en los bordes. Sin embargo, como puedes imaginar, esto es realmente caro porque estamos agregando todos estos polígonos, y cuantos más polígonos, más lento sea tu computadora y tu escena y Por supuesto, hoy en día puedes manejar millones de polígonos, y ahora mismo solo tenemos 400 o algo así, pero entiendes el punto Sin embargo, hay otra manera, y es fingir tus bordes usando las normales ponderadas Lo que básicamente quieres hacer es agregar un solo chaflán como este y simplemente mantenerlo en cero No es necesario agregar ningún segmento extra. Entonces son algunos polígonos más, pero ahora si presiono normales ponderadas y me gusta presionar turn snap a cara más grande, puede ver que ahora son casi idénticas, aunque esta es completamente falsa ¿Ves? Sí, completamente falso. Y es solo una manera de fingir básicamente tus bordes. Este tipo de cosas quedarán más claras más adelante cuando realmente empecemos a trabajar en nuestra escena. Y luego finalmente, tenemos un unwrap tenemos un modificador Unwrap UVW, y éste básicamente nos permite hacer unwrapping UV, similar al mapa UVW, pero Y cuando lo haces manualmente, puedes, por supuesto, ser mucho más preciso sobre cada pieza. Guau. Bien. Esos son todos los principales modificadores que utilizo Aquí hay dos más, pero estos dos los cubriremos en un capítulo extra que vendrá después de esto sobre cómo usar splines Entonces eso es básicamente todo para la visión general de nuestras teclas de acceso rápido y de nuestros modificadores Ahora seguiremos adelante y continuaremos con dos capítulos de bonificación, uno para splines y otro para booleanos La razón por la que estos son capítulos extra es porque realmente no necesitamos usar estas herramientas para este entorno específico, pero son súper útiles para que la mayoría de los entornos las conozcan. Y una vez hecho eso, realmente saltaremos y comenzaremos creando todas nuestras piezas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 13. 06 Maya repasa nuestros modificadores y teclas de acceso rápido: Bien, entonces en este capítulo, lo que quiero hacer es simplemente repasar muy rápidamente algunos modificadores muy básicos dentro de Maya y también repasar donde podamos encontrar teclas de acceso rápido y encontrar nuestra configuración Entonces esto es algo que es mucho más extenso dentro de Max y Blender, porque Maya es un poco más limitante en este caso, pero creo que sigue siendo útil mostrarte. Entonces, antes que nada, repasemos nuestros ajustes. Si alguna vez quieres cambiar alguna configuración, aunque personalmente estoy bastante contenta con la mía, puedes seguir adelante y puedes ir a Ventana. Ajustes y preferencias. Y aquí, tienes tu editor de teclas de acceso rápido, tus preferencias, e incluso puedes tener administradores enchufables y cosas así. Entonces, si abres tu editor de teclas de acceso rápido, puedes, por ejemplo, cambiar tu tecla de acceso rápido, y puedes hacerlo, creo que vamos a editores, y luego necesitamos seleccionar No, no, espera, eso no es correcto. Elementos del menú. Oh, ahí vamos. No se presentó por alguna razón. Entonces ve a los elementos del menú, y luego aquí, digamos que quieres, por ejemplo, encontrar algo. Digamos que quiero cambiar mi extrusión. Puedo escribir extruir aquí abajo, y luego puedo encontrar modelado de polígonos Y entonces aquí podemos encontrar fases de extrusión. Y aquí podrías cambiar tu tecla de acceso rápido. Entonces se podría decir Control R. Y ahora CTRar se puede ver eso por aquí Ya muestra una flecha diciendo, como, Oh, esta tecla de acceso rápido ya existe. ¿Quieres anularlo? Voy a presionar No, porque estoy contento con mis teclas de acceso rápido. Pero aquí, básicamente puedes encontrar lo que quieras. Entonces, si quieres extruir tus bordes y vertss, básicamente puedes configurar cualquier tecla de acceso rápido que quieras si quieres cambiarla del Entonces sigamos adelante y cerremos eso. Mismo. También puedes ir a ajustes y preferencias. Y en tus preferencias, puedes encontrar todos los ajustes en Maya. Tendrás que entrar aquí a menos que quieras hacer algo realmente específico. Por ejemplo, en ajustes, podemos establecer nuestras unidades de centímetros a metros. Si, por ejemplo, trabajar en un proyecto que sea realmente grande como edificios. Pero a menudo tiendo a ir por centímetros y luego solo digo como 100 centímetros por 1 metro. Y para lo demás, puedes tener algunos ajustes de pantalla aquí. Pero honestamente, la mayoría de estas cosas realmente no tocarías a menos que haya una razón para que las toques. Así que la mayoría de las veces solo irías a ajustes y a las unidades de trabajo cuando obtienes más experiencia con Maya, esa es una que podrías terminar usando con bastante frecuencia. Bien, así que básicamente fue donde encontrar realmente tu configuración. A continuación esto, por cierto, puedes presionar F para acercar tu modelo. Y uno que me olvidé por completo de decir, y realmente lo siento. Lo voy a cubrir más adelante para las personas que no ven este capítulo, es si sostienes J, mientras giras, puedes chasquear rotar. ¿Ves? Se ajusta en incrementos de cinco. Oh, no, perdón, de 15 centímetros. Entonces eso es algo que solo quería mostrarte muy rápidamente porque simplemente lo olvidé por completo, y lo siento por eso. Entonces modificadores. Dentro de Maya, los llamamos simplemente deformar. Y hay un montón de cosas aquí que absolutamente no me importan. Rara vez uso modificadores dentro de Maya. Los únicos que uso son los que siempre digo lechuga, pero sé que la lechuga también es como una planta. ¿Tarde? No, porque tarde es otra cosa. Entonces este de aquí. Y lo que puedes hacer con esto es que si vas a tu configuración, básicamente puedes dividir este modelo de poli muy alto en, como, algunas divisiones. Así que mantengámoslo como dos, cinco y dos y presionemos Aplicar. Ahora bien, lo que va a pasar es que estas divisiones como puedas. Oh, es extraño que vuelva a intentarlo. La forma. Entonces estas divisiones, bien bien, si, si. Sí funciona. Es confuso porque se nota como dos modelos a la vez. Lo que me permite hacer, aunque ahora estropeé completamente las cosas, creo Sí, lo estropeo las cosas. 1 segundo. Déjame seguir adelante y Oh, por cierto, en tu camino repasamos eso más tarde. Entonces en el formulario tarde, ahí vamos. Y ahora puedo escribir, dar clic y ir al punto. Entonces el feedback visual es un poco más molesto, diría yo, porque ahora mismo estamos combinando esto en o estamos simplificando esta malla Sin embargo, la malla complicada Wi aún existe. Entonces, lo que esto nos permite hacer es que nos permite editar esta malla realmente complicada usando solo unos pocos puntos pequeños de voluntad como se puede ver por aquí. Y luego si volvemos a hacer clic en él, se puede ver que ahora la malla ha cambiado así. Llévala con un grano de sal. Este funciona. Una vez más, funciona un poco mejor en tres Max. No sé por qué no nos dan los tres versión Max, pero te permite si tienes una malla realmente complicada y necesitas cambiar la forma de manera uniforme, puedes usar esta técnica Entonces déjame seguir adelante y cambiar eso. Ahí vamos. Bien. Y la forma en que puedes confirmar completamente tu lechuga, tarde, lo que sea yendo a dt, el albitype principal en la historia, y luego ya no aparecerá cuando la selecciones así Bien. Entonces otra cosa que quería mostrarte es que si sigues adelante y puedes ir a la forma y no lineal, aquí tienes unas cuantas más que aplastar cosas o torcer este cubo y cosas así Ten un playound con ellos si quieres. El que solo me importa mostrarte es el modificador de plegado, porque con el modificador de plegado, podrías adivinarlo. Vamos a estos dos segmentos. Podemos seguir adelante y podemos establecer la curvatura aquí arriba. Nos permite, bueno, necesitamos fijarlo en 90. Nos permite doblarnos. Ahora bien, lo genial es que este modificador de banda es en realidad como una forma que podemos movernos, así podemos hacer que nuestra curva sea más grande o más pequeña y podamos rotar nuestras curvas alrededor, lo que nos permite crear algunas formas bastante interesantes En la configuración de tu banda, también puedes cambiar algunos ajustes como el límite bajo y el límite alto. Si, por ejemplo, establece el límite bajo en cero, solo se doblará desde una dirección, lo que como se podría imaginar, puede volver a ser bastante útil para nosotros para crear una forma de aspecto muy específica. Y podemos manipularlo como quieras. Entonces el mal modificador es algo que es útil y que también podríamos terminar usando. Eso es todo. Yo solo quería mostrarte muy rápidamente estos modificadores extra Son bastante específicos. Se puede ver en mi repisa personalizada, estas son las únicas dos que tengo aquí también. Así que llévanos con un grano de sal. Y eso fue todo. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 14. 07 Splines extra en Blender: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo bonus es que repasaremos splines o curvas dentro de blender Ahora bien, este va a ser un capítulo muy rápido. Y la divulgación completa, llenar la honestidad. Odio absolutamente usar splines dentro de licuadora. Si has visto mi árbol como Max parte sobre splines, la parte bonus, verás que me oirás decir que me encanta usar splines y licuadora Están bien para usar en Maya, pero en Max, están bien para usar en Mia, pero en licuadora, quedan mucho por ser deseables. Entonces solo te mostraré cómo colocar una spline, cómo extruirla, y cómo crear un cable para ella, porque honestamente es como la medida en que alguna vez la usaría dentro de licuadora Ahora una columna vertebral. Si presiona Mayús A, en lugar de una malla, puede encontrar una curva por aquí. Así que la curva spline realmente no importa cómo la llamarías. Y luego queremos escoger una curva de Basier. Ahora, y esa es una de las cosas molestas dentro de la licuadora es que simplemente deja caer una curva al suelo en lugar de permitirte simplemente dibujar la curva. Pero de todos modos, voy a dejar de quejarme en este punto. Así que ahora tenemos esta curva por aquí. Podemos ir a pestaña para ir a Editar barco y luego tendremos dos puntos. Por favor, recuerden que estos dos puntos por aquí, los atajos que tenemos configurados, siguen siendo porque esto es una curva, es un tipo diferente de atajo, es decir, que las herramientas de movimiento, como las herramientas de cursor y todo, todavía no tienen los atajos que estoy usando. Puedo, por supuesto, solo presionar G, si quiero mover rápidamente algunas cosas por ahí. Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a subir aquí, asignar atajo, cortar W, E y R. Así que vamos a ver W. Ups Oh, no, lo siento, E tiene que ser también diferente porque estamos extruyendo usando E. Así que eso es lo que pasa con este Entonces, para extruir la curva, usted, por supuesto, quiere agregar también una extrusión ¿Puedo tal vez ir a, como, Puntos de control, extruir, hacer clic derecho, cambiar atajo a Alt E. Ahí vamos Bien. Entonces por supuesto, puedes usar las herramientas principales si quieres. Así que ahora tenemos esta curva por aquí. Si quieres seguir adelante y rotar la curva, puedes ver que obtienes una rotación suave a partir de esta curva. Esto se debe a que es una curva de Bézier. Una curva de Bzier tiene un centro con dos puntos finales. Estos dos puntos finales, como puedes ver por aquí, te permiten básicamente manipular y mover la curva Al acercarlo más y más lejos, podemos hacer que todo se vea más suave redondo o más agudo y solo en general, nos permite una curva suave Si queremos extruir esta curva, simplemente podemos presionar Alt E, y luego podemos mover nuestra curva por aquí Lo que me gusta hacer entonces es simplemente girar rápidamente mi curva alrededor para que tengamos una curva suave y agradable, y se puede ver que se mantiene agradable y suave a menos por supuesto mueva mi Bzier así Entonces así es como básicamente extruirías tus curvas. Puedes, por supuesto, también simplemente moverlo hacia arriba. Puedes girarlo hacia arriba, y esta puede ser una de las pocas veces que las rotaciones usando la licuadora deva podrían ser realmente más agradables Y podemos simplemente seguir adelante y podemos presionar Alt otra vez, y podemos empujar esto una vez más así. Entonces ya se puede ver desde el movimiento y todo, no es lo mejor o no el más fácil de usar, y por eso tiendo a limitar el uso de curvas dentro de digamos que ahora tenemos una curva que nos gusta de aquí. Ahora bien, lo último que quiero mostrarles es que simplemente quiero mostrarle y puede, por cierto, usar la rotación redonda aquí para rotar en función de su ángulo de cámara Lo último que quiero mostrarles es cómo convertir esto en geometría real. Entonces, si vas aquí arriba a tus propiedades de datos de objeto, puedes ir a geometría, y aquí, tienes un bisel En el bisel, si escoges redondo por aquí, simplemente puedes seleccionar una profundidad, y eso agregaremos algo de geometría a tu curva por aquí Así que eso hace que sea bastante fácil convertir esto en, como, un cable. También puedes cambiar la resolución, que agregará más segmentos si enciendo mi wireframe por aquí Simplemente agregará algunos segmentos más a nuestra curva de aquí. Entonces, habiéndolo hecho, también puedes seleccionar un objeto en el que necesitarías presionar un objeto que seguirá a lo largo de la curva. Realmente no lo he usado antes, pero intentemos tal vez, como, agarrar un cubo, y veamos si eso funciona. Supongo que no. Bien, en realidad no importa. El que quería mostrarte es el de perfil. Y el perfil uno, básicamente te permite ahora mismo es cuadrado, pero básicamente te permite establecer como un perfil por aquí y pintarlo así para dibujar un perfil específico. Es un poco desordenado de usar, pero solo en general, puedes crear algunas formas bastante interesantes También puedes bajar aquí y establecer los puntos para que sean agudos presionando este botón de aquí, lo que te permite ir como un perfil más nítido Así, ¿ves? Y puedes ver que el perfil es básicamente una cuarta parte de tu curva. Así es básicamente como funciona. ¿Ves? Entonces es como una cuarta parte de la curva que has creado. Por aquí. Esa también es solo una forma interesante en caso de que quieras crear unos 1 segundo. Ahora estoy distraído. Ahí vamos. Eso también es como una forma interesante si quieres crear un perfil específico para tu curva. Ahora, lo dejaré en esto porque personalmente, no vamos a estar usando las curvas en absoluto dentro de licuadora. Tal vez ni siquiera lo usemos en general en este curso tutorial. Y pasemos a nuestro próximo capítulo de bonus, que tratará sobre el uso de booleanos dentro de 15. 07 Splines Max extra: En este capítulo de bonos, quiero repasar cómo usar splines en lugar de TS Max. splines son súper poderosas, y aunque lo más probable es que no la usemos para este proyecto, solo quería agregar este capítulo de bonificación solo que al menos veas el uso del mismo Entonces las splines en Tres Max se llaman formas, aunque también se llaman splines, lo que sea Pero básicamente, la que nos interesa es la línea. Ya te mostré un poco sobre esto. Digamos que pasamos W y vamos a nuestra vista frontal por aquí. Lo bueno de los giros dentro de Tres Max en comparación con la mayoría de los otros programas es que son muy robustos y personalmente prefiero usarlos principalmente en Tres Max. Están bien en Maya, pero sí evito usarlos. Y en Blender, simplemente no los uso porque Blender no es capaz llegar realmente a este nivel en este momento. Entonces con las espinas, si solo haces clic así, puedes hacer espinas afiladas Si haces clic y mantienes presionada la tecla Mayús, mantendrá la línea recta, ver, en un eje específico. Entonces puedes imaginar que si quiero ser un poco más preciso, definitivamente puedo seguir adelante y hacer esto. Ahora junto a esto, también puedes usar ajuste, y de esa manera, puedes ajustar tu columna vertebral a tu cuadrícula, por ejemplo, así, si quieres trabajar de manera realmente precisa Ahora, junto a esto, lo que también tenemos es que también puedes hacer click y luego digamos que si vamos por aquí, queremos hacer esta ronda. Podemos hacer clic y arrastrar y así, nuestra columna vertebral estará alrededor. Entonces podemos hacer clic en el siguiente, y luego, por ejemplo, podemos ir por algo afilado de nuevo, así. Ahora bien, estos son los principales modos en los que puedes crear la columna vertebral. También puedes ajustar tu columna vertebral para suavizar. Y cuando lo configuras para suavizar en tu tipo de arrastre, lo hará oh, lo siento, suavizará en el tipo inicial. Básicamente siempre se mantendrá suave. Entonces no se pueden hacer ángulos duros como este. Pero por eso me gusta poner esto a la esquina porque entonces solo puedo hacer esto muy agudo y luego puedo voltear para suavizar cuando quiera. Entonces ahora, digamos que tenemos esta malla. Tu columna vertebral también es una edición. Aún puedes editarlo. Hay algunas ediciones que puedes hacer. Si presionas uno, puedes ir al modo punto, que es similar al modo Vértice Aquí aún puedes seleccionar los puntos de tu columna vertebral. Y lo que puedes ver por aquí es que tu columna vertebral, porque son un Bazier tienen dos puntos por Cuando giraba mi columna vertebral, se pueden ver estos puntos con mayor precisión. Con estos puntos, lo que puedes hacer es si quieres editar ambos al mismo tiempo, puedes simplemente dejarlos como están, y puedes ver eso por aquí, puedo hacer clic y arrastrar seleccionando el punto en la herramienta de movimiento, o puedo rotar haciendo que la herramienta de rotar esté encendida. Incluso puedo hacer escalado. Incluso puedo escalarlos hacia arriba y hacia abajo. No obstante, si quieres editarlos individualmente, por ejemplo, por aquí, puedes ver que tenemos un problema donde esta spline se mueve hacia abajo, lo que significa que no está exactamente en la línea Puedes hacer clic derecho, y luego aquí, puedes ir de una esquina Basier a una Basier Una esquina Basie te permite básicamente mover estas piezas manualmente, y puedes ver que se ajusta como que se ajusta Se puede ver que cuando nos acercamos lo suficiente, simplemente brota recto así Entonces de esta manera, puedes moverlo individualmente y también puedes agregar alguna escala extra específica. Ahora, junto a esto, otra cosa que quería mostrarles rápidamente es que por aquí, pueden ver claramente los polígonos de nuestra curva Si quieres aumentar esto para que tengas más polígonos para que veas que el cilindro luce Y desplázate hacia abajo hasta la interpolación, y puedes configurar los pasos hacia arriba, ¿ves Y cuando los escalones se mueven hacia arriba, obtenemos un bonito cilindro liso. Por último, hay algunos modos añadidos, pero estos modos no los usarías con demasiada frecuencia. Entonces hay algunos que me gustaría. Tienes el nodo Insertar, que te permite hacer clic en un punto y continuar en tu columna vertebral así. Por lo que solo te permite continuar en tu columna vertebral. También tienes un nodo de soldadura. Eso es si seleccionas dos puntos, puedes tener el fusible, que es lo mismo que colapsar, y luego puedes soldarlos juntos así. Voy a deshacer eso. Uno que es uno de mis favoritos es la nota llena de aquí. Las notas de filete le permiten crear esquinas redondeadas de manera agradable. Y también tienen el nodo HNF, que estoy seguro ustedes ya saben, la nota de HNFer simplemente le gusta una esquina afilada así Y esos son los que honestamente más uso. Tienes Connect, que creo que si haces esto, en una espera para conectarte, creo que si seleccionas dos puntos, se conectará entre sí. Necesitas hacer clic y arrastrar. Ahí vas. Mira puedes conectarte haciendo clic y arrastrando dos puntos juntos si quieres, por ejemplo Entonces esa es la mayoría de las notas que estaría usando. Ahora, lo que voy a hacer es digamos que quiero seguir adelante y quiero crear una más como una mejor spline para mostrarte las otras herramientas Digamos que voy por aquí. Entonces voy a hacer esto un poco redondo, ir así, bajar, arriba, abajo aquí. Digamos simplemente algo así. Es una forma aleatoria. No tiene sentido, ni cosas arquitectónicas ni algo así. Ahora tenemos esta espina por aquí. Ahora bien, para convertir la columna vertebral en geometría, hay algunas formas que podemos usar. Y por eso me encanta hacer espinas en tres años Max. Los dos más importantes es que tenemos por aquí, tenemos el nodo extruir Esto también lo puedes encontrar, por supuesto, en tus modificadores. El extruir básicamente extruye un plano fuera de tu columna vertebral. ¿Ves? Así que al instante puedes simplemente extruir tu forma fuera de tu columna vertebral Entonces simplemente puedes volver a tu línea. Y si tú, por ejemplo, enciendes el resultado final del programa aquí arriba para mostrarlo todo, todavía puedo entrar y todavía puedo cambiar mi columna vertebral como quiera. Entonces puedes imaginar lo poderoso que es esto para hacer modelos no destructivos. Esa es una forma de convertir esto en algo, y si quieres, entonces puedes incluso convertirlo en un caparazón o puedes agregar un caparazón encima. Y ahora es sólo un bonito caparazón de una forma. Otro, mi favorito absoluto es el modificador de Barrido. El modificador de Barrido es increíble. Maya lo ha agregado recientemente también, aunque sigue siendo un poco dudoso Pero el de Max es realmente genial. Lo que puedes hacer es elegir una forma para guiar a lo largo de tu columna vertebral. En este momento es, por ejemplo, un ángulo. Puedo subir aquí, puedo ir a bar, que es como un cubo. Puedo subir aquí y puedo hacer un canal, como lo que tú quieras. Digamos que esto es como una junta metálica. Cada forma tiene parámetros, que puedes controlar aquí para controlar el grosor, el ancho, todo ese tipo de cosas. Puedo hacer una pipa por aquí. Uno de los más comunes es un cilindro porque un cilindro nos permite, por ejemplo, crear cables. Entonces puedes imaginar que si quieres crear algunos cables, creas un lomo, y básicamente vas aquí, y luego básicamente, tienes algunos cables colgando así. Así. Entonces digamos que tienes un cable colgando del techo. Puede agregar un modificador de barrido y establecer el radio hacia abajo. Y ahí tienes. Ahora tienes un alambre o una cuerda súper, súper rápido. Eso también se ve bastante bien. Y puedes, por supuesto, combinar esto con muchos giros diferentes. También puedes seguir adelante y puedes presionar Control V para copiar tu columna vertebral. Oh, aún no te lo he enseñado. Sí, Contranve básicamente te permite copiar tu columna vertebral. Voy a seguir adelante y también agregaré esto en los capítulos posteriores. Y ahora esta columna vertebral, si sigo adelante y voy a mis aguafuertes, voy a encender resultado final Se puede ver que ahora puedo crear muy rápidamente como otra columna vertebral. Digamos que tengo este de aquí. ¿Ves? Y ahora tengo dos splines y ahora eso ya empieza a verse aún más interesante con nuestras cuerdas y cosas así Así que las espinas son increíblemente increíbles de usar. Realmente los amo. Es una lástima que solo me encanta usarlas dentro de Tresmex Entonces tienes un montón de formas por aquí que puedes elegir. Pero lo que es extra cool es, digamos que quieres tener tu propia forma. También puedes hacer eso. Se puede crear otra columna vertebral. Al igual que inventando algo. Digamos que por aquí creas tu propia columna vertebral. De hecho, puede seleccionar su lomo original, presionar usar selección personalizada y luego elegir su columna vertebral. Y ahora por aquí, puedes ver que está usando tu columna vertebral. En este punto, puedes reflejarlo. En ocasiones, necesitas hacer algunas duplicaciones, y también puedes rotarlo. Entonces aquí se puede ver que lo estoy rotando. Por ejemplo, es un poco difícil de ver porque esta no es la mejor forma para mi uso, pero puedo cambiar el ángulo, así puedo rotar esto como 90 grados por aquí, y digamos que ahora quiero entrar a este lomo, insertar y quiero, como, insertar una forma aquí, otra forma como esta. Y ahora puedes ver eso por aquí, tengo un problema. Entonces este, solo voy a hacer click derecho y convertir esto en esquina. Esquina significa que es perfectamente recto. Aquí vamos. Y ahora puedo fijar mi ángulo. Puedo entrar aquí y puedo, por supuesto, controlar, como, veamos, la cantidad o cantidades que puedo controlar las formas reales. Este de aquí, necesitaríamos, como, hacerlo un poco más suave. Entonces ahora se puede ver que ahora tenemos una forma. Digamos que por aquí, éste, por ejemplo, puedo ver que tenemos un dólar por aquí que está recortando Siempre podría simplemente seguir adelante y podría agregar como una herramienta Chem For. A veces mejor hacer herramienta de emf desde un lado porque puede ser muy sensible así O lo que puedo hacer es que puedo usar un filete si eso funciona mejor. Sí, aquí, el filete funciona un poco mejor. Y ahora se puede ver que la forma se extruye muy bien entre este lado. Y podemos seguir cambiando esta forma, y por eso me gusta tanto porque solo puedo volver a entrar, cambiar mi forma como quiera, asegurarme de que se vea correcta. Y luego por aquí, todavía tenemos nuestra forma sentada por todas partes. También puedes cambiar tus puntos de pivote por aquí, que básicamente controla dónde comienza tu forma. Pero ese es uno que no uso ese con demasiada frecuencia en este caso específico, y puedes cambiar el desplazamiento de donde empieza tu forma. Pero eso es algo con lo que solo querrías jugar. Y eso es prácticamente todo. Esa es una visión general muy rápida. Si estás usando, por ejemplo, el cilindro, también puedes usar la interpolación aquí en tu cilindro para agregar más segmentos como este Entonces la interpolación en la línea agregará más segmentos en tu línea real, como puedes ver por aquí Ver. Pero el de tu barrido solo agrega más a tu pozo real, barrido. Bien, y eso es más o menos todo para nuestro resumen de spline. Ahora, en nuestro próximo capítulo, tendremos otro capítulo extra, y ahí vamos a repasar a los booleanos Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 16. 07 Splines Maya extra: Bien. Bienvenido a este capítulo de bonos. Entonces en este capítulo de bonos, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y repasar algunas splines dentro de Maya Entonces esto es algo que lo más probable es que no usemos para nuestro proyecto específico, sino porque siguen siendo súper útiles de saber, solo quería crear este capítulo de bonificación rápida. Entonces las splines dentro de Maya se llaman curvas. los puedas encontrar o subiendo a curvas y superficies aquí. O puedes encontrarlos yendo a crear, y luego están en herramientas de curva aquí. Lo que personalmente me gusta hacer porque hay tantas cosas aquí que no necesitas está en nuestra estantería personalizada. A mí me gusta seguir adelante y se puede ver que en realidad hice mi propia estantería por aquí. Puedes ir a crear herramientas de curva, y probablemente quieras agregar una curva CV, una curva Basier y una curva EP Entonces estas curvas, son bastante similares. Entonces la que personalmente prefiero es usar siempre una curva de Bazier, pero voy a tratar de explicarte las otras Empecemos por mis favoritos, que es la curva de Bazier. Simplemente puedes hacer click sobre él, y luego si haces clic en tu cara, aunque lo que podría estar en tu cara, perdón, lo que podría ser agradable es simplemente ir a, por ejemplo, como una vista frontal por aquí. Se puede ver que esta es la vista frontal. Y básicamente solo quiero hacer clic una vez, y ahora va a crear una curva. Entonces si vuelves a hacer clic, podrás ver que habrá creado curva. Si haces clic y mantienes pulsado, puedes manipular esta curva así. Eres capaz de rotarlo. Si solo te gusta un solo clic, solo será una esquina afilada. No obstante, una vez más, si yo, por ejemplo, quiero doblar esto, puedo hacer clic y mantener pulsado y luego simplemente mover el ratón hasta que me guste una curva como esta. Entonces así es como podemos crear curvas fáciles como esta. A continuación, esto, también se puede acoplar a la cuadrícula. Entonces, si enciendo chasquear las rejillas de aquí, en realidad debería encajar a la cuadrícula, como pueden ver así, ¿ves Entonces eso es realmente útil para un trabajo preciso. No recomiendo hacer esto. Lo que acabo de hacer, te recomiendo tratar siempre de minimizar la cantidad de puntos que tienes. Y una vez que hayas llegado cerca del final por aquí, eres capaz de, como, colocarlo bastante cerca, y luego podemos fusionarlo más tarde. Entonces ahora si presionaría W, esto ahora se ha vuelto igual de bien, sigue siendo una curva. Básicamente tienes algunas herramientas diferentes. Si haces clic derecho y vas a Vértice de control, aún puedes seleccionar estos vértices Solo puedes verlos como vértices, y simplemente puedes moverlos alrededor. Incluso puedes entrar y ponerlos a la parrilla por aquí y por aquí así. Y lo mismo por aquí, al igual que ponlo todo a la grilla, cosas así. No obstante, también puedes, si, por ejemplo, tienes éste, puedes ver que tenemos estos puntos por aquí. Estos puntos se pueden seleccionar y se puede desactivar el ajuste a la cuadrícula. Puedes usarlos para manipular aún más tu curva. Puedes moverlos arriba y abajo así e izquierda y derecha. Si tú, por ejemplo, porque lo que puedes ver ahora es que cuando muevo este punto, porque es un bezier, del otro lado, el punto también Pero si yo, por ejemplo, sólo quiero moverme como un punto. Entonces, por ejemplo, este es, como, muy bien metido en, como, la esquina Entonces quiero mantener este tipo de cosas por aquí rectas, pero quiero, como, cambiar mi curva, por ejemplo, puedo seleccionar la parte superior de aquí y desactivar el ajuste a la cuadrícula Entonces si sigues adelante y desplazas clic derecho, quieres presionar romper las tangentes de anclaje y solo mirar el salto de palabra Realmente no necesitas preocuparte por el resto. Cuando haces eso, porque está roto, ya no va a estar conectado. Ahora puedes ver que ahora puedo controlar esta única curva por sí sola, así como así. También puedo entrar aquí y si sigo adelante y spiteno con por aquí, shift click derecho, también puedo presionar incluso, Podría haber seleccionado el Wong. Entonces, la forma en que esto funciona dentro de Maya es que realmente no fusionas las curvas per se. Te voy a mostrar eso en un rato. Yo sólo quería mostrarte eso por aquí. Creo que es sólo éste. Creo que solo necesitamos editar este y luego si vamos, a veces el menú es un poco diferente. Entonces básicamente, si seleccionas el centro, es un poco confuso. Si seleccionas el centro, puedes encontrar las mismas opciones aquí. Pero si seleccionas la parte superior, puedes encontrar las opciones como esta. Lo sé. Es un poco confuso. Es un tema común dentro de Maya que puedes encontrar las mismas opciones una y otra y otra vez. Pero no importa. Entonces aunque hagas esto en el centro y luego muevas la parte superior, aquí vamos. Entonces esto es lo que quería. Por alguna razón, esta me distrajo. Se puede ver que todavía podemos tener bastante control por aquí. Ahora, teniendo esto, debería poder convertir también éste en un Bezier de aquí Por lo tanto, haga clic en Shift. Hagamos maíz Bezier. Ah, ahí vamos. Esquina Bézier. Por lo que aún no se convirtió en un bezier. Entonces, lo que eso nos permite hacer es que nos permite agregar también como un punto de manipulación aquí. Y, claro, con eso, puedo, por ejemplo, hacer mi esquina más apretada y cosas así Y puedo simplemente, como, agregar diferentes cambios a eso. Ahora bien, una cosa que me parece bastante molesta dentro de Maya es que si quiero, por ejemplo, cerrar estas curvas, dentro de Max, podría soldarlas. Pero creo, por lo que puedo recordar, si vas aquí arriba a las curvas, realidad no eres capaz de soldarlas aquí. Y la única manera como, espero que diga de esta manera. Podría haber en este punto una mejor manera porque ha pasado bastante tiempo. Pero lo que encuentro es que la mejor manera cerrar estos puntos juntos, aunque se vean muy cerca, en realidad no están cerrados es hacer clic derecho e ir al modo objeto. Y luego quieres ir a curvas, y luego quieres presionar Abrir cerrar. Ahora bien, lo que puedes ver es porque esto es un Basier, por eso no me gusta, ha sacado esta curva. Entonces, si voy a Vértice de Control, ya se puede ver eso. Oh, no. Espera, se supone que le guste eso es realmente extraño. Se supone que básicamente tiene nuestra malla cerrada, pero parece que es una locura. Vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a Vértice de control, y ¿puedo simplemente, como, eliminar este? Vamos a probar esto. Vamos a moverlo así. Eso podría ser un poco más fácil. Así modo objeto. Curvas, abiertas, cerradas. Bien, entonces ahora sí funciona raro. De todas formas, así que lo molesto de esto es que ahora porque se trata de un Basier necesitaría hacer clic derecho y tendría que romper incluso tangentes, seleccionar esta, y básicamente moverme aquí, y luego lo hará en un momento, tipo de chasquido para volverme recto así Y claro, éste, podría ponerme en la parrilla. Y así, tendríamos nuestra curva cerrada. Ahora, puedo recordar vagamente que hay una manera de soldar tus curvas juntas cuando básicamente están muy cerca Pero para ser muy honestos, porque no estaba apegado. Al igual que, por eso es molesto. Como, solo quiero una soldadura. Al igual que, no debería ser muy difícil, pero al parecer es bastante difícil. Así que aquí hay un montón de opciones. No sé si puedo encontrar la opción de soldadura real. lo contrario, probablemente también lo podría encontrar como dos Ahora, lo contrario, probablemente también lo podría encontrar en esos menús. Entonces, por ahora, uso la técnica de abrir y cerrar siempre que la necesito, pero no necesito cerrar mis curvas con demasiada frecuencia. Lo que quería mostrarles es que aquí hay algunas opciones extra. Entonces, si te metes en tus curvas, hay un montón de opciones como las puedes doblar, pero, por supuesto, cuando estamos colocando curvas, no necesitamos doblarlas. La mayoría de estos, solo utilizo el cierre abierto. Y creo que el llenarlo por aquí, aunque rara vez lo uso por gas, hago todo a mano, ya que estas herramientas no encuentro confiables, podría intentar mostrarte si funciona. Déjenme decirlo así. Y si solo seguimos adelante y presionamos Aplicar, Si, ¿ves? Es necesario presionar un par de curvas. Sí, no funciona de la manera que quiero que funcione. Creo que lo que pasa es que, por alguna razón, el relleno sí funciona por aquí, pero no está funcionando de la manera en que estoy acostumbrado a que funcione porque soy un Tris Maxuser Y es muy raro porque ambos están fuera de los programas de escritorio. Max y Maya son propiedad del mismo creador. Sin embargo, en este caso, no funciona de manera diferente. Lo que te recomiendo es que cuando necesites usar curvas, que no uso mucho dentro de Maya, solo las uses, um ¿cómo lo dices? Sólo hazlo a mano. Ahora, también tienes por aquí, tienes esta curva, que es la curva EP. Olvidé el nombre. Curva CV. Esa es una curva CV. Y básicamente, lo que te permite hacer es si creas tres puntos, dos puntos significa que es como recto. Y en cuanto puedas crear un tercer punto, lo hará Oh, no estoy creando Eso es extraño. Oh, cuatro puntos. Ah, pensé que siempre fueron tres puntos. Entonces déjame mostrarte eso otra vez porque estaba un poco confundido. Pensé que eran tres puntos, pero supongo que son cuatro puntos. En cuanto puedas crear cuatro puntos, empezará a convertirlo en, como, un flujo suave como este. ¿Ves? Para que puedas crear algo que tenga como Wi soft flows. Ahora bien, una cosa que quería mostrarte es que si tu curva es de resolución bastante baja, como puedes ver por aquí, puedes ir a tu editor de atributos, y aquí, deberías poder encontrarla, aunque es o está en la configuración de nuestra herramienta? No, no, no en nuestra configuración de herramientas. Nuestra configuración de herramienta tiene que usted puede cambiar la curva a la curva de Bezier, por ejemplo Ahora bien, está en algún lugar de aquí. Simplemente como que olvidé dónde encontrarlo porque debería estar aquí. A lo mejor porque la tengo, a lo mejor necesito, como, seleccionar la herramienta real así. Y luego echa un vistazo a tu alrededor porque eres, por supuesto, capaz de controlar cuántos segmentos quieres. Lo único es que uso una curva Bezier. Y en una curva más bezier, puedes cambiar los gastos por aquí Pero por alguna razón, están muy bien en estos momentos. Entonces, eso es solo dame 1 segundo. Estoy seguro de que puedo encontrarlo por aquí en alguna parte, y de lo contrario necesito verificar dos veces porque a lo mejor soy como a lo mejor simplemente me olvidé de algo. Entonces tuve que mirar a mi alrededor, y aunque me parece bastante extraño, al parecer, puedo recordar vagamente sobre esto, pero pensé que también había un escenario Al parecer, si solo presionas tres, puedes controlar, la cantidad de segmentos para suavizar tu curva. Pero lo juro por Dios, había como un escenario por aquí en alguna parte. A lo mejor ese soy solo yo porque, claro, ahora mismo, te estoy enseñando un tutorial tanto en Max, Maya como en Blender, y los estoy haciendo todos al mismo tiempo. Como, literalmente, después del siguiente capítulo, voy a cambiar a blender, solo para darte una idea de, como, el back end. Y entonces podría confundirme con un software diferente. En ese caso, lo siento mucho. Um, nosotros porque esto es solo un capítulo extra, recomiendo encarecidamente si quieres aprender más sobre las curvas, solo tener un Luke en línea. Pero, bien, digamos que ahora entramos en nuestro modo de perspectiva por aquí así. Y tenemos nuestras curvas. Este de aquí, tienes la esta curva también. Oh, esta curva es de tres puntos. Entonces olvidé cuál, pero se llama, porque nunca los usé epCurve Por lo que la curva EP suaviza en tres puntos. Por eso estaba confundida al respecto. Entonces esa es otra forma de crear la curva. Recomendación personal, solo quédate con la curva de Basier. Es la más robusta. Me parece el más fácil usar si quieres hacer ding preciso. Si quieres hacer un mulling muy básico y quieres tener esquinas o esquinas lisas perfectas . Eso no tiene sentido. Perfectos arcos lisos como este, entonces te recomiendo este. Entonces, bien, lo último que quiero mostrarte es que, por supuesto, estas curvas, querrías encontrar una manera de convertirlas en geometría real. Ahora, en Maya 2022, antes de esto, realidad evité usar curvas por completo en Maya porque simplemente no me gustaba la forma en que funcionaban. Sin embargo, en Maya 2022, hay nuevas herramientas de curva que se denominan herramientas de barrido. Ellos son básicamente tienes exactamente lo mismo en TS Max. No obstante, en TS Max, es mucho, mucho mejor. Y Mu, dije, muy rápido. Pero sigue siendo factible dentro de Maya. Entonces si vas solo buggy. Si vas a crear y usar una malla de barrido por aquí, lo que verás es en tus editores de atributos, ahora puedes ver que ha agregado una malla. Ahora, a continuación esto, también te permite agregar la interpolación. Y de esto es de lo que estaba hablando. Entonces tal vez solo estaba confundido acerca de este. Me permite hacer mi malla más suave así. Yo soy capaz de, por supuesto, escalarlo. Para que veas que esto es, por ejemplo, como un cable así. Y también puedes girarlo, pero es un cilindro, así que eso no funcionaría. Ahora, así, hay algunas herramientas diferentes. Entonces podemos usar la herramienta polígono. Tiendo a veces a usar la herramienta de línea porque utilizo la herramienta de línea para básicamente convertir mi curva en una extrusión como esta. Antes de esto, tenías que, como, duplicar tu curva y crear dos curvas, y luego tenías que ir a superficies y presionar loft. Estoy seguro de que aún podría funcionar. Entonces tenías que hacer esto, creo, y en esto. Y ir a, como, superficies y luego loft. Y así es como crearías una extrusión. Pero honestamente, y luego aún queda que las mallas son un poco raras, y es un desastre, me siento como comparada con hacer esto Entonces prefiero esta manera mejor manera más. Entonces, por cierto, si haces clic lejos de tu curva para recuperar tu ventana, vuelve a hacer clic en la curva y luego encuentra el creador de malla de barrido en tus atributos. Entonces este es genial si quieres extruir rápidamente tu forma así Y porque esta es una forma normal, creo, ya, sí, esta es una forma normal ya. Ahora eres capaz de simplemente seguir adelante y, por ejemplo, editar tu malla. Digamos que hacemos una extrusión así. Ahí vamos. Y ahora tenemos una onda real que está todo extruido y todo. Entonces si solo seguimos adelante y deshacemos eso Bien. Entonces otro es el de costumbre. Ese sigue siendo un poco buggy, pero el personalizado, si haces clic en eso, básicamente eres capaz de seleccionar una curva diferente. Así que básicamente soy capaz de ir al perfil y seleccionar esta curva y presionar Bien. Y ahora básicamente puedes agarrar la forma de una curva y hacer que siga alrededor de tu segunda curva, si eso tiene sentido. Por lo que se puede ver que esta forma está siguiendo ahora por aquí. Ahora, a partir de este punto, puedes manipularlo. Se puede cambiar la escala. El giro te permite básicamente Oh, no, lo siento, ese no es el giro. Ah, eso son 20. El perfil de rotación te permite básicamente rotar tu perfil a 90 grados -90 o, por supuesto, 180 Ahí vamos. Y ahora puedes ver que nuestra forma sí coincide. Y lo genial de este tipo de cosas es que si queremos seguir adelante y editar esta forma, automáticamente editará aquí también. Si voy a Control vértice y yo, por ejemplo, agarro estos dos y los muevo hacia arriba, mira, automáticamente sigue editando Por lo que es bastante no destructivo. Y de esta manera, puedes seguir adelante y puedes cambiar tus formas alrededor y hacer lo que quieras con ellas. Así que esa también es muy buena manera de simplemente agregar rápidamente algunas curvas. Para ser honesto, estoy bastante sorprendido. Creo que lo actualizaron, porque la última vez que revisé esto, no fue así de fácil, como si hubiera errores en él. También hay un montón de ajustes aquí, pero te recomiendo personalmente para hacerte la vida más fácil simplemente usar este tipo de herramientas de barrido junto con las curvas si las necesitas para crear cables y ese tipo de cosas, o si simplemente te gusto para crear formas personalizadas que son un poco más complicadas. Y como pueden ver, tenemos una bonita S. Bien, así que eso es prácticamente todo por nuestro capítulo de bonificación de aquí. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo, que también será un capítulo extra sobre cómo usar a los booleanos en maya Y después de eso, tenemos algunas cosas emocionantes porque entonces en realidad ya vamos a pasar a la quinta generación anual para hacer algunos preparativos antes de continuar adentro sí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 17. 08 Booleanos extra en Blender: Bien. Entonces en este capítulo de bonos, repasaremos a los booleanos dentro de licuadora booleanos, por decirlo simple, son una manera de básicamente cortar o unificar una forma con otra forma Digamos que tenemos un cubo por aquí, y vamos a crear también un cilindro por aquí. Ahora, permítanme solo encender mi marco de alambre, y yo sólo voy a hacer girar este cilindro. Voy a bajarlo un poco, y voy a sacarlo un poco. Ahí vamos. Bien. Digamos que ahora tengo este cilindro y quiero cortar el cilindro para mi cubo. Ahora bien, esto sería bastante complicado hacerlo de la manera tradicional. Sin embargo, también podemos usar booleanos. La forma en que funcionan los Bleians es que es un modificador. Puedes ir a tus modificadores, modificadores arte y presionar Boolean Ahora, hay tres tipos. Hay diferencia, unión e intersección. La diferencia significa que cortamos nuestra forma. Unión significa que esta se convertirá en una forma grande, así que básicamente cortará lo que sea que esté dentro del cubo, y fusionará todo junto. Y se cruzará será que sólo dejará sobre lo que sea que esté dentro del cilindro Así que intersectar básicamente es como un recorte invertido. Entonces sólo dejará, por ejemplo, este avión aquí por dentro. La mayoría de las veces solo usas diferencia. Esa es la más común. Básicamente seleccionas tu modelo, das clic aquí, y ahora ya está hecho. Todavía puedes moverte por tu modelo, y puedes ver que el booleano sigue funcionando Pero una vez que estés contento con ello, lo que puedes hacer es seguir adelante y presionar Control A para aplicar tu Boleiano Y ahora si alejas tu cilindro, puedes ver que ahora se ha aplicado el booleano Entonces los booleanos son bastante increíbles, sin embargo, a menudo dejan una geometría muy desordenada como puedes ver Salta tro aquí, a estos los llamamos Ngons y son básicamente caras masivas que tienen un montón de vértices aleatorios que no están conectados a Ahora, triangular tu malla podría solucionar este problema. No obstante, en general, lo que me gusta hacer es, me gusta hacerlo a mano porque me da mucho más control sobre mi malla, y va a mantener todo mucho más limpio. Así que sólo tómalo de mí, hazlo a mano. En armas, aunque no son tan malas como dice la gente, no son muy buenas cuando se quiere exportar algo a un motor de videojuegos. Siempre que exporte esta malla así a un motor de videojuegos, el motor de juegos intentará solucionar estos problemas agregando conexiones. Sin embargo, estas conexiones pueden causar muchos problemas adicionales como errores de suavización Simplemente puede parecer wong, o puede entrar en conflicto con tus mapas de textura Y estos problemas ocurren porque no tienes control sobre cómo se arreglan estas piezas. Entonces, en cambio, lo que podemos hacer es usar la herramienta de corte. Entonces la herramienta CAT, si solo presionas K, que es tu herramienta de cuchillo, simplemente puedes hacer clic para cortar y luego puedo alejarme de ancho retroceder y hacer clic de nuevo. Puedo hacer click derecho para básicamente aceptar esto o en realidad, lo siento, necesito presionar Enter en Blender. Necesito presionar Enter en Blender, y por eso se acepta. Y esta es como una forma que te recomiendo por supuesto, puedes llegar bastante más rápido con esto. Esta es una forma que recomendaría para limpiar mi malla, y además no hagas tus grabados demasiado elásticas porque eso también puede causar problemas de alisado Entonces, en general, por eso tiendo a evitar a menudo los booleanos y usar diferentes técnicas a menos que sea una forma realmente difícil que necesito usar Pero en general, puedo, por ejemplo, hacer este tipo de cosas. Y de esta manera, puedo limpiarlo adecuadamente. Vayamos aquí, y finalmente entremos aquí. Y también aquí dentro. Ahí vamos. Entonces ahora esta malla está correctamente colocada y si presiono clic Alt, puedes ver que puedo crear un bonito bucle alrededor de ella. Mientras que si presionaría Alt haga clic aquí. ¿Ves? El bucle se rompe un poco. Entonces, habiendo hecho esto, puedes presionar Contra B, por ejemplo, para, como, biselar esto y hacer un montón de cosas diferentes. A veces cada vez que lo biselas así, podría mostrar un poco de apretamiento donde necesitas, como, mover estas piezas por aquí que son demasiado Un poco redondo. En esos casos, lo que recomiendo es ir, por ejemplo, aquí abajo y seleccionar estos dos bordes por aquí, eliminarlos y disolverlos. Ahora, ¿no ? No me permite disolverlo porque no es capaz de Bien, eso es una lástima. No me permite disolverlo. Eso no es problema. Básicamente, lo que quiero mostrarte es si biselas antes de conectarte, tu geometría se ve más limpia, ¿ves Y entonces solo puedes seguir adelante y empezar a conectar cosas. Entonces eso es algo que es como un consejo rápido que quería mostrarte. Ahora, así como así, también podemos usar union. Entonces si nosotros, por ejemplo, seguimos adelante y movemos esta forma por aquí, agregamos un modificador booleano, presionamos Unión y luego seleccionamos nuestro objeto Ahora bien, si presionamos Control A y retiraríamos el cilindro original, puede ver que ahora este cilindro se ha convertido en ped, mira, se ha convertido en parte del resto de nuestra malla. Y en este punto, una vez más querrías seguir adelante y quieres conectar estas piezas juntas así usando K. Así que esa es otra que puedes simplemente, como, conectar muy bien y cosas así. Bien, entonces esos son los dos booleanos principales que quería mostrarte Por supuesto, también podría mostrarles éste, que es, solo seleccionamos el intersecto booleano No obstante, lo que eso va a hacer es, como pueden ver por aquí, sólo dejará a la izquierda lo que esté dentro de mi cilindro. Y si presionara bien ahora, se puede ver que todo lo que queda es esta pieza, que estaba dentro de mi cilindro, que en realidad también puede ser bastante interesante, claro, así. Bien. Impresionante. Entonces eso era todo lo que quería mostrarte. Y ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos seguir adelante y pasar a NVLeeEngine five, porque vamos a tener la introducción a UnleeEngine five y luego preparar nuestro nivel, después de lo cual vamos a volver al interior de blender para crear realmente Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 18. 08 Bonus Max Booleans: En este capítulo de bonificación, repasaremos a los booleanos. booleanos son una forma realmente poderosa cortar o fusionar una forma de otra Lo único es que también es un poco complicado porque no siempre funciona y al menos detrás de una geometría realmente desordenada Sólo para mostrarte un ejemplo, digamos que volvemos a crear un cubo simple por aquí y podemos hacer este cubo 20 por 20 por 20. Ahora, si vas adelante y creas un cilindro y también un truco genial, puedes presionar fuera de la cuadrícula por aquí. Y lo que hará es aplicar la rejilla en tu cubo, que como puedes ver por aquí, ahora ha colocado un cilindro encima de mi cubo. Digamos que quiero cortar este cilindro de este cubo. La forma en que esto funcionaría es agarraría mi cubo por aquí, y luego en mi Gritab pasaría de primitivas estándar a objetos compuestos Y quiero presionar P Booleano. Ahora en Pro Boolean, lo que quieres hacer es comenzar a recoger y seleccionar tu cilindro Otra cosa que quieres hacer es desplazarte hacia abajo hasta opciones avanzadas y activar eliminar solo invisible. Esto básicamente limpiará las cosas. Si eliminas, también eliminará cosas que quizás no quieras haber eliminado. Así que quita solo visible. Tenemos dos versiones. Tenemos resta. En realidad, dos versiones que usarías a menudo. Y tienes unión, ahora, merch vamos por aquí Creo que hay que seleccionarlo ampliamente antes de comenzar a recoger, y por eso no funciona. Entonces déjame seguir adelante y agarrar otro cilindro por aquí. Así. Y con esta seleccionada, podemos, por ejemplo, colapsarla a una piscina addi Digamos que hacemos otro pro booleano, pero esta vez, queremos poner esto a la unión y empezar a Ahí vamos, a ver. Y ahora en realidad combinará esta malla. Si quisiéramos, por ejemplo, convertir esto un polo Ada, vaya a selección de elemento. Se puede ver que ahora es un elemento. No obstante, si seleccionaras, por ejemplo, este tipo de cosas, puedes ver que si borro esto, en realidad sí cortó la forma correctamente. Entonces algunas cosas que quiero mencionar ahora mismo. Recuerden lo que dije sobre las armas. Ngn no son muy favorables. No son tan malos como dice la gente. Pero un Gun, donde tenemos vertss que apenas están flotando en el aire medio, pueden causar problemas cuando exportamos cosas al motor irreal Entonces un lingote, querrías limpiar un poco, porque siempre deja como geometría bastante desordenada Además, no se puede seleccionar con doble clic así, y hacer biseles también es realmente molesto Entonces lo que recomiendo, hay algunas maneras. Existe la forma correcta, que es usando tu herramienta de corte y haciendo clic bien, y simplemente hago clic de nuevo inmediato porque esto ahorrará tiempo. Tan bien haciendo clic y fusionando todos estos vértices juntos así Hay otra manera, que es que seleccionas tus caras por aquí, y luego mantengas presionada la tecla Mayús y luego conviertes a vértice Puedes hacer esto manteniendo pulsada la tecla Mayús y simplemente presionando el vértice Lo que hará es que ahora agarrará esa selección de fase y la convertirá en una selección de vértices En este punto, lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes presionar Conectar por aquí, y eso conectará todos los vértices. La razón por la que esta no siempre es favorable es porque no tienes control donde se conectan, y a veces hacen una doble conexión como aquí. No es necesario tener una conexión doble, así que entonces querría seleccionar las conexiones dobles y presionar Control Retroceso. Retirarlo. Ahora en este punto, se puede ver que ahora puedo hacer doble clic porque no falta vertss Y ahora también puedo, por ejemplo, agregar un EMF a esto, como quiera Los HFOSOBLEANS no siempre son los mejores. Hay formas de mejorarlo agregando realmente un HNFO antes de hacer las conexiones, pero es como un montón de diferentes Es algo a lo que te acostumbrarás. Déjame decirlo así. Por lo que también se puede tratar de trabajar con diferentes. Entonces me gusta hacer uniforme, y el uniforme sí parece funcionar a menudo bastante bien si no lo empujas demasiado. Sí, así que así, podemos agregar HMV así. Entonces eso es básicamente todo para los bollianos. Lo mismo con Union. Solo quieres usar tu herramienta para gatos para conectarlos básicamente una vez que hagas algo así. Como dije antes, no vamos a estar usando demasiado los booleanos. Yo personalmente trato de evitarlos a menudo, si es posible, solo porque son bastante desordenados trabajar con Pero pueden ahorrar mucho tiempo. Realmente me encanta usarlos dentro de UnwelEngine usando las nuevas herramientas, pero eso es algo que vamos a repasar en solo un poco Así que tenemos estas cosas aquí listas para ir así. Y, si, eso es prácticamente todo para este capítulo. Ahora, en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y empezar a trabajar en nuestro blockout, y voy a repasar lo que es eso y todo en el próximo capítulo 19. 08 Bonus Maya Booleanos: Bien. Entonces en este capítulo de bonos, quiero repasar a los booleanos dentro de Maya Ahora bien, los booleanos son bastante agradables de usar dentro de Maya, sin embargo, crean geometría desordenada, y te mostraré lo que quiero decir Y por eso, no los uso con demasiada frecuencia en general. Entonces, ¿qué es un booleano Para decirlo lo más fácil posible, la más común que usarías es cortar una forma de otra forma al instante. Ahora, también tienes booleanos que en realidad pueden convertir estas dos formas en un solo trozo de malla en, como, Y esa también te puedo mostrar. Yo sólo puedo, como, clonar eso por ahora. Pero comencemos con el primero, y yo solo te lo mostraré y luego entenderás enseguida. Entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y quieres seleccionar tu objeto principal que quieras conservar. Y luego quieres seleccionar el objeto usando un turno que quieras cortar. Entonces todo lo que necesitas hacer es ir a malla, Booleanos, y tienes diferencia, que es de la que estaba hablando, donde cortaste la forma Tienes unión, lo que significa que unes las dos formas, por lo que se convertirán en una sola forma. Y sí, tienes intersección que básicamente corta la versión invertida de tu forma. Entonces, si tenemos un cilindro, dejaría la malla dentro del cilindro, pero esa rara vez uso. Entonces, presionemos la diferencia. Ahora, como pueden ver, en cuanto presione diferencia, y yo pueda presionar W para aceptar se puede ver que por aquí, ahora tenemos la forma recortada. Sin embargo, tenemos todos estos vértices. Esto se llama engon. Ahora, los engones no son tan malos como la gente dice que son. Sin embargo, siempre que estés trabajando con engones, es mejor limpiarlos manual o procedicionalmente conectando todos tus bordes, simplemente haciendo, por ejemplo, una herramienta de simplemente haciendo, por ejemplo, corte múltiple como esta y simplemente conectando bien Esto se debe a que ahora mismo, cuando todos nuestros vértices no están conectados, cada vez que exportamos esto a un motor de juego, podría provocar errores Ahora, dije antes que los motores de juego sí triangulan tu modelo, y que la triangulación puede por supuesto, a menudo No obstante, el problema es que no se tiene ningún control sobre la triangulación Y si estás haciendo una versión alta comer fuera de tu modelo y una versión de pezón baja, y estás horneando, entonces sobre todo, necesitas estar seguro de cómo se ve tu jomtry Entonces por aquí, por ejemplo, como esta, ahora hice esto, esta, siento que es un poco demasiado estirada. De hecho, personalmente lo quitaría, y colocaría mi corte aquí porque eso se siente un poco más parejo. Entonces ese es el tipo de cosas que una persona puede decidir, pero Maya en sí no es muy buena para decidir. Por lo que alto recomiendo justo como una mejor práctica que cuando estés antes de exportar tu modelo a irreal, por ejemplo, solo limpie las cosas Y ahora que se limpia, se puede ver que puedo hacer doble clic para seleccionar toda la malla. Si yo iría aquí, se puede ver que el doble clic no funciona porque no hay nada conectado. Y claro, en este punto, lo que puedes hacer es que puedes, por ejemplo, biselarlo o hacer lo que quieras con él Entonces ahora es como una malla limpia con la que podemos continuar. Quieres asegurarte de que, por supuesto, como dije antes, limpies tus mallas y solo conectas todo junto y asegúrate de que no haya desorden Cuanto más complicado sea Bleian a menudo, más desorden tendrás Entonces esta es bastante fácil, pero, claro, sí, es como algo a tener en cuenta. Ahora, otro, si selecciona este objeto, y entonces éste es el de unión. Rara vez lo uso, pero solo para mostrarte, si vas Booleanos y Union, va a convertir esto en un solo trozo de malla, como puedes ver También debería quitar el interior de la medida si me muevo dentro de C. Como, ya no hay más caras interiores por aquí del cilindro. Y una vez más, así como esto, aquí se puede ver, más de un desorden que está pasando porque se puede imaginar un cilindro Quieres asegurarte de que el cilindro tenga un espaciado uniforme porque de lo contrario ya no es cilindro. Si te gusta agregarle bordes aleatorios, y simplemente se rompe de muchas maneras. Entonces con esta, por ejemplo, apuntarías juntando estas piezas para limpiarlas. Así para los que puedes apuntar bien, y por lo demás, por supuesto, harías algún corte. Ahora bien, en este caso, lo que recomiendo siempre que tengas casos como estos, solo para mantener las cosas limpias, amablemente, como, cortar todo el camino a su alrededor hasta llegar al final y luego presionar Enter o clic derecho. Y entonces éste sólo se puede mover por aquí. ¿Ves? Así que ahora está muy bien cortado. Claro, agrega un poco más de polígonos. Pero personalmente siento que eso suele ser más agradable que hacer algo como esto, donde se tiene en un cilindro porque un cilindro es bastante sensible a los cambios Tener en un cilindro como líneas realmente fuertes como esta, puede hacer que tu alisado se rompa. Ves, puedes ver el poquito. ¿Ves? Se puede ver un poquito de alisado. No sé si ustedes lo pueden ver con la resolución skin. Pero esas son como algunas mejores prácticas. Y la mayoría de estas mejores prácticas provienen de la experiencia. Entonces, cuanto más trabajes en estas cosas, como, cuanto más empieces a reconocer trataré de mencionarlas cuando pueda. Pero, sí, así es más o menos como haríamos booleanos dentro de Unreal Lo siento dentro de Maya. Es porque estoy mirando mis notas. el siguiente capítulo, en realidad vamos a seguir adelante y repasaremos la introducción a Unreal Engine cinco porque antes de poder pasar a Maya, primero necesitamos definir nuestro nivel en Unreal Entonces, en nuestro próximo capítulo, pasaremos a Unreal Engine five, tendremos un buen descanso de Maya, haremos algunas cosas realmente geniales, y luego volveremos y de hecho comenzaremos a crear nuestras piezas finales Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 20. 09 Introducción a Unreal Engine 5: Bien, bienvenidos a todos a este capítulo. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a hacer una introducción rápida a Unreel Engine five Ahora, tal vez te estés preguntando, ¿por qué apenas apenas hemos arañado la superficie de nuestro software de modelado, y ya vamos a otro lugar? Ahora bien, esto es porque tenía dos opciones. Oh, podría tener todo combinado. Entonces haríamos todo el modelaje juntos. Todo el motor trabaja en conjunto, que es motor irreal, toda la textura trabaja en conjunto Pero lo que va a pasar es que no trabajas así cuando estás creando entornos. Cuando haces eso, todo se siente muy desconectado. Ahora, puedes trabajar así si tienes mucha experiencia con environ dat Pero claro, este es un curso para principiantes. La segunda opción es que voy a ir con la corriente que normalmente seguiríamos. Entonces básicamente, aunque necesito darles presentaciones, final del día, este es el flujo general que estaría siguiendo Entonces, claro, hemos preparado nuestro capítulo de modelaje. Y ahora vamos a entrar en Unreal. La única razón por la que vamos a entrar en Unreel en este momento es porque vamos a crear un bloqueo de nuestro entorno, y un bloqueo es básicamente como configurar todas las formas realmente ásperas para hacer la escala y el diseño de nuestro Y cuando conocemos este diseño y todo el escalado correcto y cosas así, lo que podemos hacer es luego seguir adelante y volver a nuestro software de modelado, cualquiera que sea el que use, licuadora Max o Maya, y de hecho podemos comenzar creando nuestros modelos finales Entonces esa es la comida para llevar clave para esto. Ahora, sigamos adelante y comencemos. Entonces cada vez que abres Unreal engine, y estamos usando el último, que es Unreal Agent 5.0 0.3, te recomiendo seguir este curso, bueno, definitivamente no vayas por debajo de Unreal agent cinco porque entonces las cosas se verán Pero te recomiendo no ir por debajo de Unreal agente 5.1. Porque ha habido algunas actualizaciones sobre cómo usar el follaje dentro de UnwilEngine que comenzaron en 5.1 Y como estamos creando mucho follaje más adelante, solo quieres asegurarte de que no obtengas inconsistencias extrañas entre Mi tutorial y tu versión Así que de todos modos, bien, juegos, bastante fáciles. Ahora, puedes elegir qué tipo de juego quieres. Sólo una escena en blanco no va a tener nada en ella, sólo una cámara que podamos volar alrededor. Esto es lo que normalmente haría. Pero para editorial, me gustaría usar un personaje de tercera persona para que podamos realmente caminar por nuestro entorno y simplemente tener una buena sensación de ello. Así que solo quieres elegir a la tercera persona, y luego puedes dejar todos estos ajustes correctos. Así preestablecido de calidad, escritorio máximo. Por ahora, no vamos a utilizar las carreras de tarifas. El rastreo aún puede funcionar dentro de Unhel Engine five Sin embargo, como que ha sido reemplazado por lumen. Entonces, aunque las carreras son bastante agradables, vamos a usar lumen, que es una nueva forma de iluminar tu entorno y tus escenas en UnhelEngine Ahora queremos seleccionar la ubicación de nuestro proyecto y recordar que en nuestra ubicación, hicimos una carpeta llamada Unreal Perfecto. Ahí es exactamente donde queremos colocar esto. Entonces presionaremos Seleccionar carpeta, y esto a veces sucede. A veces nos dice que nuestra parte del proyecto no puede tener más de 130 caracteres. Es una limitación bastante molesta, pero esto se debe a que tengo mi proyecto ambientado en mi like en mi dropbox, que suele ser un formato de archivo bastante grande. Entonces lo que puedo hacer en cambio es solo por ustedes. Así que te recomiendo siempre que descargues este proyecto, no lo coloques en, como, una carpeta muy larga. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y voy a crear una carpeta por aquí. Y abramos esto. Acabo de crear la carpeta en mi C Drive, y de esta manera, sigo siendo capaz de usarla. Ahora se puede ver que la flecha se ha ido. Entonces es bastante bueno que haya conseguido esa flecha porque si estás importando proyectos existentes como descargaste, por ejemplo, este proyecto y tienes tu parte de archivo demasiado larga, en realidad no te dará esa flecha. Simplemente no podrá cargar el proyecto. Entonces, si alguna vez sientes que tu proyecto no se está cargando, verifica la ubicación de tu proyecto. Y llamemos a éste, completamente porque ahora estoy en, como, Oh, Dios. Ahora estoy en diferentes carpetas. ¿Cómo vamos a llamar a éste? Vamos a llamar a esta, como, um, pasarela de concreto. Hagamos eso. Concreto. Vía W. Por ejemplo, en realidad no importa. Sólo dale algo descriptivo. Pero por lo que yo puedo saber, es un dolor si quieres cambiarlo después. Entonces dejémoslo así. Y entonces simplemente podemos presionar Crear. Y ahora va a crear el proyecto para nosotros por aquí. No debería tardar demasiado. Y entonces lo que vamos a hacer es lo mismo que hemos hecho con el software de modelado es que voy a repasar rápidamente la interfaz de usuario donde se encuentra todo para ustedes chicos. Entonces esto es lo que obtenemos ahora mismo. Sin embargo, probablemente quiera ir a Window y Oh, Dios. En realidad nunca he hecho esto. Quería, como, eliminar mi carga mi diseño, así que el diseño del editor predeterminado. Ahí vamos. La razón por la que estoy haciendo esto es solo para que ustedes puedan seguir exactamente con lo que tienen si nunca han abierto el motor Unreal Entonces esto es lo que obtendríamos si nunca hubiéramos abierto n motor real. Ahora, sigamos adelante y comencemos. El motor irreal es súper simple, sobre todo comparado con como Max o Maya o licuadora Así que muy fácil de navegar alrededor de tu motor. Lo que recomiendo es simplemente hacer clic derecho y usar su W ASD Notas por aquí, que son las mismas que usarías para moverte dentro de los videojuegos. Y entonces simplemente puedes moverte y mirar a tu alrededor. Puede mantener presionado el botón izquierdo del ratón Alt para, por ejemplo, rotar la ruta, Alt, botón central del mouse para redondear la pluma, y puede usar su rueda de desplazamiento Pero estoy tan acostumbrada a simplemente usar mi cámara para básicamente hacer cosas. Ahora, a continuación esto, lo que yo diría es que si tienes un objeto, lo que puedes hacer es presionar F para básicamente acercar ese objeto, como puedes ver por aquí, y luego aún puedes usarlo como quieras. Si estás volando usando WASD, puedes usar tu rueda de cráneo para ir más rápido o para ir más lento Sin embargo, también puedes encontrar la configuración aquí, pero repasaremos estos ajustes un poco más tarde. Honestamente, eso es la mayor parte, lo que usaría. Lo único que diría, uno que a veces uso es que si tengo un objeto y puedes ver tu punto Pivot por aquí, es lo mismo que tu software de modelado. W, E y R cambiarán entre mover, rotar y escalar. Y en este punto, ya no voy a explicarte qué es un punto de pivote, ya que deberías haber repasado ya eso. Pero sí, así que ahora tenemos un punto Pivot, que es solo estas cosas. Agradable, una cosa bastante genial en lugar de carretes si sostienes Shift y luego mueves tu cámara tipo de movimientos con tu objeto, lo que a veces puede ser agradable si necesitas hacer algún movimiento realmente preciso o si, por ejemplo, necesitas mover cosas hacia arriba y hacia abajo. Entonces esa es una característica bastante interesante que quizás puedas usar si quieres. Y por lo demás, yo diría que eso es todo por lo que tenemos. Ahora, habiéndolo hecho, sigamos adelante y comencemos por la parte superior bastante fácil. Entonces en la parte superior, tenemos nuestras ventanas predeterminadas por aquí, que ves en muchos programas. Una vez más, archivo en el que podemos guardar nuestras escenas, crear nuevos proyectos, abrir proyectos, nuevos niveles, ese tipo de cosas. Edita los clásicos. UDurdo, copiar y pegar cortar, y algunos ajustes. Sin embargo, también puedes encontrar estos ajustes aquí arriba, y a menudo los uso aquí arriba. Rara vez uso esta ventana. Ventanas. Windows es bastante bonito. El único que realmente usaríamos está en nuestro viewpod. A veces puedes crear un viewpod doble por aquí, lo cual es bueno si, por ejemplo, quieres mirar cosas en múltiples ángulos al mismo tiempo y tienes varias pantallas Por lo demás, es solo aquí por si alguna vez pierdes algo. Entonces por ejemplo, aquí se puede ver que el outliner está comprobado porque lo tenemos. Pero así, digamos que quiero abrir mi configuración mundial. Ahora mis ajustes mundiales de aquí están abiertos, aunque no los necesitamos, así que solo podemos presionar cerrar de nuevo. Entonces estas son tus ventanas. Una vez que tenga un diseño específico, también puede guardar el diseño aquí. Y cuando digo diseño, quiero decir que si moviste ventanas y cambias cosas alrededor, que haremos en solo un poco, puedes guardar tu diseño. Entonces tenemos herramientas. Rara vez uso estas herramientas. A veces tal vez los uso para depurar si tengo un problema, pero eso es bastante avanzado para que un principiante trabaje duro. Entonces, la mayoría de estas herramientas no usarías en este momento. Built built tiene que ver con la iluminación del edificio, si alguna vez quieres construir iluminación o flujos de trabajo específicos del edificio, texturas, ese tipo de cosas. No es algo que realmente tocaríamos. El único que probablemente tocaríamos son las capturas de reflexión construidas. Lo que hace es cuando realmente lo tenemos configurado, se asegurará de que nuestras reflexiones sobre cualquier cosa que hicimos brillante se vean correctas. Ahora, por supuesto, estamos haciendo concreto, que no es muy brillante, sino que solo vamos con la corriente. Tenemos selectos. Honestamente, ni siquiera he estado en esta ventana. Puedes seleccionar Al y hacer ese tipo de cosas. Pero claro, puedes simplemente seleccionar aquí para seleccionar tus modelos, y puedes mantener Control para seleccionar más aquí así. Y por lo demás, puedes usar Control Alt para hacer clic y arrastrar. Y entonces si sueltas el Alt seleccionará todo dentro de esta vista. No obstante, este es muy poco confiable, así que personalmente no lo uso. Actor, realmente no necesitamos, para ser honestos. Eso es más como si en realidad estás haciendo un juego y esas cosas, y el resto de estas ventanas podemos encontrar en otros lugares. Y la ayuda si alguna vez quieres ir a los foros o quieres saber sobre Unreal Engine, C, estamos usando la versión 5.0 0.3, ese tipo de cosas Entonces por debajo de esto, tenemos este modo por aquí. Este es un poco más importante. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Tenemos uno sencillo donde podemos salvar nuestro nivel. Y luego por aquí tenemos un modo en el que podemos alternar entre distintas funciones. Ahora bien, la mayoría de estas funciones no vamos a cubrir en estos momentos. El único que vamos a cubrir en el siguiente capítulo es la función de modelado por aquí. Pero sólo para mostrarte como, oh, perdón por eso. No estoy seguro si escuchaste eso, pero derramé mi bebida, lo cual es genial En fin, está arreglado. Entonces de todos modos, los modos. Entonces estos modos, tienes un modo horizontal, y este modo básicamente te permite crear paisajes y pintar sobre ellos y trabajar con cosas así. Esta es una de las cosas que no vamos a estar cubriendo porque está un poco más avanzada. El modo follaje te permite pintar en follaje cuando realmente lo tienes, así puedes pintar en pasto, árboles, lo que quieras. Ese es uno que podríamos usar un poco solo para cubrirlo. La pintura de malla es, si quieres pintar en colores de vértice. Bastante específico, no lo estaremos usando. Las herramientas de modelado son las que definitivamente usaremos porque utilizamos las herramientas de modelado las cuales tienen algunas herramientas que son similares a las que puedes encontrar en Maya Max o Blender. Y los usamos básicamente para crear nuestro blockout muy rápidamente, lo cual es realmente agradable Por lo que son una característica completamente nueva para Unual Engine five. De verdad los estoy amando. Los he estado usando mucho. Um, la fractura es básicamente si quieres romper modelos y simularlos y animarlos, todo ese tipo de cosas. En realidad no es algo que vayamos a usar. edición de pinceles y la animación también son también que no están relacionadas con nosotros. Entonces esos son algunos modos que básicamente solo abrirán una ventana con algunos ajustes. Podrás hacerte una mejor idea lo largo del curso tutorial de lo que hacen. Ahora, a continuación, tenemos un modo de arte rápido por aquí. Esto nos permite agregar muy rápidamente algunas cosas básicas. Estas son cosas como si vamos a lo básico, estas son realmente como para el arte del juego, lo siento, diseño de juegos y programación y esas cosas. Pero, por ejemplo, por aquí , nos permite agregar luces. Nos permite agregar formas como aquí, puedo crear un cubo simple, como se puede ver así. Así que básicamente nos permite agregar un montón de formas y luces, y, por supuesto, también algunas otras cosas más como cámaras y efectos visuales. Y ese es el tipo de cosas que también estaríamos usando así que nos permite agregarlas también. Nosotros, por supuesto, repasaremos la mayoría de estos efectos que usaremos más adelante. Pero como puedes ver, hay muchas cosas, así que solo estaremos cubriendo una fracción. De ella. Aquí abajo, se trata de planos. Blueprints es una forma de programar dentro de UnwilEngine, así que definitivamente no vamos a estar Este es para animación. Tampoco vamos a estar usando eso. Este de aquí, es para jugar el juego. Puede o presionar este botón, o puede hacer clic derecho y presionar Reproducir desde aquí. La diferencia es que cuando presionas este botón, tu personaje spounses en una ubicación específica, y puedes ver que solo puedo usarlo como un juego normal, Bien, parece que puedo saltaré ahí. Y puedo simplemente saltar, moverme, hacer todo ese tipo de cosas. Entonces, si presionas play desde aquí, generará al personaje, mira, en la ubicación donde hiciste clic Entonces eso podría ser útil si, por ejemplo, tienes un nivel realmente grande y solo necesitas verificarlo rápidamente como una cosa inteligente. Entonces esos son los controles de aquí. Y entonces tenemos un control sobre aquí si realmente quieres, como, empacar tu juego en un archivo XC o si quieres lanzarlo en diferentes plataformas como en diferentes plataformas como en tu teléfono o lo que sea, cosas así Pero no vamos a estar usando eso también. Por último, tenemos nuestra configuración por aquí, que es algo que vamos a utilizar. Solo tienes configuraciones generales como tus gráficos establecidos por aquí, y luego tenemos algunas configuraciones mundiales que realmente no usaremos. Y la configuración del proyecto es algo que es bastante importante. Entonces aquí, puedes establecer cualquier cosa a los valores predeterminados para tus gráficos, como por ejemplo, puedes ir a motor y renderizado, y luego aquí puedes ver que podemos establecer si queremos, por ejemplo, usar lumen para nuestra iluminación y ese tipo de cosas Así que también se puede establecer si queremos usar si queremos utilizar el aumento de tarifas por aquí. Entonces estos son bastante avanzados. Te recomiendo que no los toques. Sólo si sabes lo que estás haciendo, entonces puedes tocarlos, pero de lo contrario, simplemente no los toques porque en este momento los valores por defecto dentro de irreal suelen ser ya muy buenos Así que sigamos adelante y bajemos uno a nuestro viewpod de aquí Ahora, por aquí, solo tenemos una configuración que nos da algunas configuraciones aleatorias diferentes. Los que realmente nos interesan es que podemos mostrar nuestro FPS, que en este momento solo se mantiene a los 60, así que por eso se está volviendo un poco loco. Este no es un lector FBS preciso, pero es útil si quieres ver lo que está sucediendo Puedes cambiar el campo de visión de tus cámaras principales que puedes ver aquí. No obstante, vayamos y fijemos eso en 90. Se puede decir establecer la resolución de la pantalla. Siempre intentará ir por, como, un número base que mantenga tu FPS, ¿verdad? Si pondría esto en 150, todo se verá un poco más crujiente. Bueno, bien, tengo un 30 90, así que claro, no hace mucho. Pero si tienes un PCA más lento, tienes un nivel realmente pesado aquí, ¿ves Ahora estoy corriendo a 58 FPS. Lo que estoy haciendo ahora mismo es el equivalente a ejecutarlo al doble de mi resolución actual. Entonces esta resolución ronda los 2.5 K, así que estoy corriendo a una resolución de cinco K en este momento, que hará que todo se vea realmente bonito y nítido, como pueden ver por aquí, en comparación con, por ejemplo, si dijera que es súper bajo a 30, ya ves, a los 30, todo parece un poco menos. Esa es la idea general detrás de esto. Solo uso esta función si estoy tomando capturas de pantalla de alta resolución. Entonces me gusta, como, potenciar un poco más mis gráficos. Y aquí abajo, como dije antes, captura de pantalla de alta resolución. Nos permite tomar una captura de pantalla, así que básicamente puedes mirar algo, arriba como captura, y luego por aquí, te dará un enlace, Tada, y luego hemos capturado la captura de pantalla de nuestro juego, lo cual es genial para más adelante para nuestras capturas de pantalla finales. Entonces claro, vamos a repasar eso más tarde. Y también puedes crear cámaras por aquí. Una vez más, algo vamos a repasar más tarde. Y por lo demás, hay algunas cosas de diseño y algunas configuraciones avanzadas, pero no vamos a repasar eso ahora mismo. Justo al lado de eso, perspectiva. Esto es solo que realmente no tocarás esto la mayor parte del tiempo, pero puedes ir a tu vista superior, vista inferior, vista derecha, todas esas cosas. Sin embargo, a menudo solo trabajamos en modo perspectiva. Al lado de eso, tenemos nuestro modo de renderizado o un modo de vista, como lo llaman ellos. Y es en el que a menudo vamos a estar usando en. Pero también podemos, por ejemplo, solo mirar nuestra iluminación. Entonces este es el que sólo muestra iluminación. Este se muestra como iluminación con detalles extra. Por qué frame es prácticamente inútil dentro de unreel para ser honesto El modo no iluminado no muestra ninguna iluminación, y es un modo que funcionará muy rápido si tienes niveles realmente grandes Uh, incluso muestra nuestras reflexiones por aquí. Así que aquí hay un montón de cosas divertidas que puedes ver. Incluso se puede utilizar nanita que es nueva característica, lo que nos permite empujar en muchos más polígonos Pero estas piezas de aquí no son nanitas. Así que un montón de cosas que puedes jugar con él. Puedes echar un vistazo en línea sobre lo que hacen todos. Pero honestamente, solo nos interesará encendida, tal vez apagada, y tal vez como las características de iluminación El resto no vamos a estar usando realmente. show básicamente nos permite encender y apagar muchas cosas. Algo tan básico como por aquí, se puede ver la grilla. Literalmente puedo apagar la red. Es como encender y apagar las cosas en muchos niveles diferentes, pero honestamente, realmente no lo necesitamos la mayor parte del tiempo. Bien, sigamos adelante y pasemos a nuestro lado derecho. Por aquí, solo tenemos el movimiento simple rotar cosas de escala para que podamos cambiar entre ellas. En nuestro software de moldeo de árboles, te mostré la diferencia entre lo local y el mundo. Aquí es lo mismo. En este momento, el punto de pivote se establece en Mundo. Pero si quiero moverme por la dirección de mi cubo, puedo presionar este botón y no está configurado en local. Así que un montón de cosas vuelven de nuevo en unhel que ya aprendimos dentro de nuestro software de modelado Este realmente no necesitas tocar. Estos son realmente geniales. Entonces con estas, estas son básicamente nuestras herramientas de chasquido Tenemos uno bastante sencillo. Entonces este es el ajuste de cuadrícula, por lo que puedes ver que en realidad se ajusta exactamente a la cuadrícula en incrementos de diez. Si hago incrementos de 100 dando clic aquí, se chasqueará por 1 metro E. Entonces eso es muy agradable. Lo usarás mucho dentro del motor de rueda. A menudo incluso solo lo dejo a diez y nunca lo apago. Nuestro ajuste de rotación es básicamente igual que cuando giramos, girará a presión Y si lo apago, ya no va a chasquear girará, como pueden ver por aquí. Y lo mismo con nuestro escalado. Nuestra identidad de escalado está desactivada. Ahora mismo, si escalo, escala como un incremento, pero el escalado es una de esas cosas en las que a menudo prefiero al igual que las tengo personalizadas yo mismo Y luego tenemos una cámara, y aquí dentro, tenemos una velocidad de cámara, y esa es solo la velocidad en la que puedes volar. Si establece es más alto, para entornos realmente grandes, puede volar muy rápido. Y si lo pones más bajo, entonces por supuesto, puedes, acercarás el zoom y será muy cercano y personal con tu activo. Entonces, sigamos adelante y pongamos esto de nuevo en cuatro. Pero claro, también puedes usar tu rueda de desplazamiento. Bien. Entonces eso básicamente cubre la mayor parte de nuestro punto de vista. Tenemos nuestro outliner por aquí, que es lo mismo que su jerarquía de escena o en Maximia creo que también se llama Muestra todo en tu nivel. Puedes crear carpetas pulsando el botón de carpeta pequeña aquí. Y luego puedes, por supuesto, seguir adelante y puedes hacer clic y arrastrar cosas a estas carpetas, lo que te permite encenderlas y apagarlas fácilmente así. Para que puedas esconder cosas. Y simplemente todo lo que va a estar en tu escena está aquí. Y esto puede estar bastante concurrido. Por ejemplo, he creado entornos con más 7,000 activos en un solo entorno Entonces definitivamente te recomiendo que trabajes bastante limpio con esto, o al menos limpiarlo después de que hayas terminado con tu entorno en caso de que alguna vez quieras volver a él y quieras volver a usarlo. Ahora, sí, tienes algunos ajustes por aquí, pero en realidad no los usamos. Entonces aquí abajo, tenemos nuestro paso de detalle, y esta será toda nuestra configuración. Siempre que seleccionamos un modelo aquí, muestra todos nuestros ajustes desde nuestra posición, nuestra rotación, nuestro escalado. Entonces, si pongo esto de nuevo a cero, se puede ver que nuestra rotación cambia, todo ese tipo de cosas. Y con una escala, una bonita es que si presionas este pequeño botón de aquí arriba, lo que hará es que escalará de manera uniforme, lo que significa que toda la escala siempre será exactamente la misma. Mientras que si lo apago y pongo esto a dos, se puede ver que ahora ya no es uniforme. Ahora escalará en base a su propio eje así, ¿ve? Entonces eso es todo para escalar, ese tipo de cosas. Aquí abajo, solo te muestra, qué malla tenemos. Lo genial del motor Unreal, que es algo que te voy a mostrar es que puedes escoger cualquier malla Así que solo necesito mostrar rápidamente mi navegador de contenido. En realidad, ¿sabes qué? Te voy a mostrar eso en un poco porque queremos que el navegador de contenido sea realmente importante. Entonces hay algo que quieres repasar. Y sí, por lo demás, te mostrará el material de tu modelo, que también puedes cambiar y solo un montón de ajustes que están conectados a este modelo. Pero solo hay algunos pequeños escenarios que repasaremos. Entonces de lo que estaba hablando es del navegador de contenido. Puedes encontrar el navegador de contenido. En tu defecto, Y, está oculto. Lo puedes encontrar haciendo clic en el Navegador de contenido aquí abajo. Y lo que me gusta hacer es que me gusta presionar Doc y maquetación. Lo que hace es que siempre tendrá aquí mi navegador de contenido, cual es útil porque es el segundo más utilizado que uses. Al lado de tu viewpod, es el que más usarás Sólo mueve mi teclado. Entonces ahora si yo, por ejemplo, presiono botoncito por aquí, que es navegar en nuestro navegador de contenido, puede encontrar el cubo. Y de lo que estaba hablando es que simplemente puedes hacer clic y arrastrar y puedes reemplazar tu modelo. ¿Ves? Entonces eso es bastante genial que puedas hacerlo tan fácilmente. Lo mismo con nuestro material. Ahora mismo nuestro material es azul. Simplemente puedo hacer clic y arrastrar en un material diferente. Y ahora se puede ver que hemos cambiado el material de nuestro objeto. Entonces tu navegador de contenido, básicamente tiene todas las carpetas, las cuales tendrán todo nuestro contenido. Aquí, básicamente vamos a tener todo el contenido para nuestro nivel, que, por ejemplo, si hacemos clic derecho y ya podemos hacer eso, lo siento, necesitamos entrar en la carpeta de contenido para esto. Debe comenzar con su carpeta de contenido, haga clic con el botón derecho en Nueva carpeta. Y sigamos adelante y llamemos a esto concreto en el marcador. Camino por aquí. Y aquí, ahora podemos, por ejemplo, configurar una estructura de carpetas que queramos usar. Entonces, por ejemplo, haz clic derecho y cuando haces clic, obtienes un montón de configuraciones más que realmente no necesitas. los clásicos les gusta guardar, borrar, todas esas cosas. Solo queremos presionar nueva carpeta. Y lo que me gusta hacer es que siempre me gusta tener las mismas carpetas, lo mismo de lo que hablamos en el Capítulo número 02. Entonces, ¿qué me gusta tener? Me gusta tener una carpeta llamada assets para todos mis modelos. Haga clic derecho en Nueva carpeta. Me gusta tener una carpeta llamada texturas para todas mis texturas. Haga clic derecho en Nueva carpeta. Me gusta tener una carpeta para todos mis materiales, hacer clic derecho en Nueva carpeta, y me gusta tener una carpeta a la que llamaré SN, que es la misma que nuestra carpeta de guarda, y solo contendrá nuestro nivel y cosas así. Y por ahora, mantengámoslo a esto. Entonces ahora tenemos una bonita estructura de la que ya podemos construir. Bien. Tienes algunos botones como el botón Savel, que te permite guardar tu escena Tienes un botón para importar archivos, pero puedes simplemente arrastrar y soltar archivos, así que realmente no vamos a estar usando eso. Algunas migas de pan, que básicamente te muestra en qué carpeta te encuentras con solo navegar por ellas. Y algunos ajustes de configuración como mostrar qué tipo de miniaturas estás usando, el tamaño de tu miniatura Como si dijera que es demasiado grande, puedes ver que mis miniaturas se hacen más grandes Así que hay un montón de ajustes, pero rara vez realmente necesitamos tocarlos. Como dije antes, estamos enfocados al láser solo en el arte ambiental y no tanto en una introducción completa a todos los programas que estamos usando. Bien. Entonces eso fue generalmente como una introducción sobre nuestro layout, claro, porque no tenemos bien, repasaremos nuestras herramientas de modelado, pero ese va a ser su propio capítulo. Entonces, por supuesto, hay muchas menos cosas en las que realmente necesitamos enfocarnos aquí, y es un poco más fácil de usar. Así que sigamos adelante y continuemos con el siguiente capítulo donde comenzaremos creando nuestro blockout, y voy a repasar como un poco lo que es el blockout. Y luego seguiré adelante y podremos empezar a mordernos nuestras herramientas de modelaje y todas esas cosas geniales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 21. 10 Crea tu blockout, parte1: Bien. Entonces, lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a crear un bloqueo de nuestra escena, y repasaremos las herramientas de modelado y solo general cómo trabajar dentro del motor nulo Entonces una escena blockout es básicamente una escena de muy baja resolución de lo que queramos crear Y cuando digo baja resolución, quiero decir que las formas no son definitivas y son simplemente, como, muy simples. Están hechos de formas básicas como cubos, cilindros y cosas así. Ahora bien, la razón por la que hacemos esto es para que podamos planificar nuestro diseño. Es casi como crear un plano de tres d, y lo haremos muy rápidamente Y luego encima de eso, también podemos obtener el blanco escalado. Con eso, lo que quiero decir es, por ejemplo, no quiero hacer esto accidentalmente como de 5 metros de largo. Quiero asegurarme de que el escalado sea correcto basado en una persona. Entonces, si una persona mide 180 centímetros, yo esperaría que esto fuera, por ejemplo, 2.5 metros o algo así. Entonces solo para darte una idea general. Bastante gracioso, en realidad albergamos un desafío hace un tiempo sobre crear como blockout blockout, solo en general Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a, como, las presentaciones finales por aquí. Y ahora, lo que puedes ver, es que si me desplazo por él, puedes ver por aquí que estos son todos bloqueos y todas son escenas de aspecto muy básico Estas escenas sí tienen un poco más de iluminación de la que tendremos. Pero se puede ver que como todas las formas, no están ni cerca de finales. Son muy básicos, sobre todo aquí donde puedes ver, solo para darte una idea general del layout y la escala de tu escena. Y aquí se puede ver. En ocasiones también usan el blockout para generar un estado de ánimo, pero tómalo con un grano de sal porque, claro, cuando empiezas a agregar texturas, la iluminación y todo en tu escena cambia Entonces eso es lo que puedes ver por aquí, como unas bonitas escenas sencillas que solo tienen la forma general. Y entonces seguirías adelante y empezarías a convertir esto en un verdadero entorno arbolado Entonces esa es la idea general detrás de esto, y eso es lo que vamos a estar haciendo. Ahora, yo diría eso, vamos a seguir adelante y saltar de inmediato. Entonces lo que quiero que hagas es que tengas tu referencia que puedes encontrar por aquí en otra pantalla. Ahora, como ahora vamos a empezar realmente previsualizando nuestra referencia, quiero seguir adelante y quiero descargar un programa, aunque ya lo tengo descargado Y se llama PUR Rv. Déjame seguir adelante y rápidamente encontrarla para ti. Aquí vamos. Entonces es gratis. Puedes ir a prev.com y luego simplemente presionar Get Pure Rv por aquí Creo que puedes donar. Así que asegúrate de hacerlo si quieres. Y PUR Rv es increíble. Entonces básicamente, es un visor de imágenes, pero es muy robusto y muy fácil de usar, y te permite previsualizar todas tus imágenes al mismo tiempo. Déjame seguir adelante y abrirla por aquí, y luego te lo mostraré. Entonces cuando tienes el editor de imágenes, esto es lo que obtienes. Se obtiene como una vista vacía. Ahora, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar todas tus imágenes y hacer clic y arrastrarlas aquí. Y ahora lo que va a hacer es que va a seguir adelante y va a cargar esas imágenes. Aunque no sé por qué está tardando tanto. Déjame pasar el video porque siento que algo va mal. Bien, ahí vamos. Por alguna razón, se rompió una función de arrastrar y soltar. En realidad es la primera vez que me doy cuenta de eso. Entonces, si también tienes eso, solo haz clic derecho en Cargar, y luego también puedes cargar imágenes aquí. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar imágenes y simplemente puedes escalarlas. También puedes subir aquí a la esquina y rotarlas si quieres. Y lo que quiero hacer es que solo voy a estas porque no son las imágenes principales, solo voy a escalarlas y moverlas amablemente por aquí. En realidad también puedes ordenar cosas. Puedes seleccionar todo, hacer clic derecho e ir a las imágenes, organizar, y luego decir, por ejemplo, óptimo, y ahora puedes ver que todo está muy bien arreglado. Ahora bien, lo genial de esto es que estas imágenes, todas mantienen su resolución original, como puedes ver por aquí. Así que podemos previsualizar rápidamente todas estas imágenes para obtener la inspiración correcta y crear algunas cosas realmente geniales. Entonces tenemos estos. Y lo que quiero hacer es que también quiero seguir adelante y tener mis materiales. Espero que se carguen. Oh, esta vez, sí se cargan. Extraño. Por aquí, tenemos mis materiales. También quiero seguir adelante y mover esos probablemente como aquí abajo. Hagamos estos un poco más grandes. Ahí vamos. Entonces ahora también tenemos nuestros materiales listos para funcionar para que podamos muy rápidamente, igual que revisar todo y asegurarnos de que todo se vea correcto. Bien, increíble. Entonces voy a tener esto en mi otra pantalla. Simplemente lo hace mucho más fácil. Entonces tengo como una pantalla que tengo encima de mi pantalla principal, que tiendo a usar solo referencia porque solo permite mirar muy rápido, pero podrías verme como cambiar arriba y abajo así bastante a menudo. Ahora, dentro de lo irreal, para esta, lo que quiero hacer es porque esto es un trabajo de inicio, comencemos con unas escenas absolutamente limpias que te pueda dar una mejor No obstante, por favor, tengan en cuenta que nada de lo que estamos haciendo ahora va a ser definitivo. Así que sigamos adelante y vayamos a archivar y crear una nueva escena o un nuevo nivel, lo siento. Y sigamos adelante y vayamos por un nivel vacío. Aquí no queremos nada, y presionemos Create. Y no necesitamos salvar esto. Bien, entonces lo primero que quiero hacer es, sigamos adelante y guardemos este nivel. Podemos ir archivo y podemos hacer un nivel actual de guardado, y vamos a entrar en escenas concretas de pasillo. Y aquí dentro, sólo voy a llamar a este pasillo, por ejemplo. Y entonces puedo salvarla. Ahora hay una última cosa que quiero hacer. Ahora hemos creado este nivel. No obstante, si cerráramos irreal y lo pusiéramos en marcha de nuevo, volverá una vez más a ese otro nivel que creamos Puede establecer este nivel para que se abra por defecto entrando en ajustes, ajustes del proyecto. Y luego si vas a mapas y modos, quieres configurar el editor iniciar mapa a B. Y si solo te desplazas hacia arriba y hacia abajo, ¿dónde estás? Pasillo. Mapa por defecto del juego, vamos por si acaso también configuré este en Pasillo. Ahí vamos. Ahora, cada vez que, por ejemplo, cerramos en carrete, siempre aparecerá con esta escena de aquí. Ahora, se puede ver que está muy oscuro en estos momentos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a añadir algunas cosas aquí. En primer lugar, quiero agregar alguna iluminación temporal muy básica. Puedo bajar aquí y puedo seguir adelante e ir a las luces, y quiero agregar una luz direccional por aquí. Quiero seguir adelante e ir a Luz y quiero agregar un tragaluz Estas son solo algunas cosas, y luego voy a repasarlas. Quiero seguir adelante y quiero ir a efectos visuales, y quiero agregar una atmósfera de cielo. Y se puede ver que ahora las cosas empiezan a cambiar. Quiero ir al efecto visual, y quiero agregar ¿dónde estás? Entonces tenemos la atmósfera del cielo que son dos nubes volumétricas. Volvamos a ir a los efectos visuales, y creo que también necesitamos una niebla de altura exponencial Ahí vamos. Bien, entonces ahora puedes ver que las cosas han empezado a verse un poco diferentes por aquí. Ahora, hay algunas cosas que quiero repasar. En primer lugar, tenemos nuestra luz direccional. Si seguimos adelante y solo creamos un cubo rápido aquí solo para que puedas ver. Así que bajemos aquí a las formas y al cubo. Y ahora tenemos un cubo para que podamos verlo. Entonces, antes que nada, tenemos una luz por aquí. Ahora, voy a apagar mi chasquido para rotación y para mi grilla Con esta luz, si sigues adelante y quieres establecer la movilidad en movible, móvil significa que esta es una luz en tiempo real, que funcionará con lumen. Esta luz es nuestro sol. Básicamente va a ser la dirección de nuestro sol, y se puede ver que el cielo cambia porque estamos usando un cielo procedimental. Nuestro cielo cambia con base en nuestra luz. Para que pueda bajar esta luz. Puedo moverlo a un lado. Y así, ahora probablemente podamos ver nuestro cubo. Para que podamos seguir adelante y podamos jugar con esto. Ahora, a continuación, lo que tenemos es que tenemos nuestra niebla de altura exponencial Nuestra niebla de altura exponencial solo agrega como esta niebla, y más adelante, también podemos usarla para, por ejemplo, darle como ese brillo blanquecino Por ahora, se usa mayormente solo para que tengamos una superficie por aquí. Nuestro ambiente en el cielo es nuestro ambiente. Básicamente es igual que nuestro cielo, y básicamente nos ayuda con nuestra iluminación. Ahora tenemos nuestro tragaluz. Queremos poner este también a movible, y ahora se puede ver que todo cambia. Nuestro tragaluz básicamente rebota la luz alrededor. Cuando tienes luz en la vida real, la luz, golpea un objeto, rebota, y no voy a ir demasiado en profundidad De hecho tenemos curso de iluminación en nuestro perfil que profundiza mucho en esto. Pero lo que nos permite hacer es que si tuviéramos este desvío se puede ver que todo lo que no golpea el sol es tono negro porque no registra ninguna iluminación Pero si tenemos este encendido, porque está golpeando nuestro objeto, está golpeando el cielo y el cielo en general, desprende luz. Al igual que el sol no es lo único que emite luz. Todo el cielo emite luz. Se puede ver que ahora tenemos una vista mucho mejor por aquí para que podamos crear correctamente nuestro blockout. Las nubes volumétricas por aquí, solo tiendo a hacerlas solo para darle algunas nubes. No se ven muy bien a menudo, y cambiaremos este método más adelante, pero por ahora está bien. Puedes poner tu claraboya tiempo real si quieres, pero yo no voy a hacer eso Lo que eso hará es que básicamente mirará en tiempo real al cielo para que si el cielo cambia, también cambiará ya ves, también haré nuestro cubo naranja y cosas así. Y aunque creo que aunque apaguemos en tiempo real, sí, sigue siendo bastante bueno. Pero al igual que, el tiempo real básicamente significa que se actualiza automáticamente mientras está aquí, si seguiría adelante y no creo que realmente pueda mostrarte. Se puede ver que el cubo se queda naranja si cambio mi luz. Así que necesito desplazarme todo el camino hacia abajo en mi claraboya y presionar recaptura para arreglar Entonces para eso es básicamente para lo que está el tiempo real. Para que no importa cómo cambie mi luz, automáticamente lo actualizará todo. Entonces esa es una visión general de nuestras luces. Ahora, para trabajar bien y organizado, lo que me gusta hacer es que me gusta crear una carpeta. Así que vamos a seleccionar todo, crear una carpeta. Llámenlo iluminación. Entonces ahora podemos amablemente, esconder esto si queremos seguir adelante y trabajar con otra cosa. Impresionante. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a construir nuestro entorno, y vamos a construir de todo excepto Ivy porque Ivy es como este accesorio extra que estamos encima de él. Así que queremos tener un diseño general de nuestro entorno, y probablemente sea mejor si empezamos con solo repasar nuestro piso por aquí y solo tener un aspecto general para eso. Entonces, sigamos adelante y entremos en nuestras herramientas de reflexionamiento subiendo aquí para seleccionar y reflexionar Ahora, quiero comenzar creando el piso. Y lo que tenemos que hacer es que necesitamos averiguar qué tipo de escala y distancia es esta. Entonces este ahora mismo, va más por sentir. Lo que me gusta hacer es que me gusta tener este piso para que sea como un piso recto que tenga dos pasillos a la izquierda, y tal vez también dos pasillos al final La razón por la que hago los dos pasillos al final es porque entonces podemos agregar algo de concreto aquí para cerrar nuestra vibment y hacerla sentir Entonces esa es la idea general para esto, y entonces sí tengo una idea extra de cómo vamos a manejar esto. Así que sigamos adelante y en nuestras herramientas de modelado por aquí, podemos crear algunas formas. Estas formas son diferentes a las que puedes encontrar aquí porque estas nos permiten realmente editar arte. Se puede ver que también chasquean bastante bien. Entonces, sigamos adelante y decidamos qué tan grande será aproximadamente un pasillo de aquí. Estoy pensando si tenemos los pilares, y digamos que los pilares están de tres a 4 metros de distancia, estoy pensando tal vez en hacerlo como 8 metros. Entonces esto es centímetros. Entonces lo que podemos hacer es establecer nuestro ancho, por ejemplo, en 800, que es de 8 metros. Y ahora se puede ver eso por aquí, sí. Y puedes moverte alrededor de tu cámara con solo moverla. Aún no lo he colocado, por cierto. Tan pronto como lo coloques, perderás estos ajustes. Solo estoy, como, haciendo clic derecho y moviéndome. Y básicamente solo estoy tratando de echarle un vistazo. Y siento que ocho es por ahora, es bastante bueno. Ahora, quiero tener mi altura para ser tal vez, como, para que sea como de 20 centímetros espesor este concreto de aquí. Y hagamos mi profundidad, y mi profundidad va a ser como el ancho de esto. Hagamos este ancho Uh, tiene espacio para pilares, así que tal vez 4 metros, hagamos t 400. Sí, 400 se ve bastante bien. Sigamos adelante y colocemos este cubo y presionemos completo en la parte inferior. Ahora, lo primero que quiero hacer es subir aquí a mi ubicación y presionar este pequeño botón de flecha, que restablecerá mi cubo a 000, que es como el centro de nuestro mundo. Entonces, sigamos adelante y comencemos con algo como esto. Entonces tenemos este cubo por aquí, y eso se ve bastante bien en estos momentos. Ahora, lo que quiero hacer es, solo quiero seguir adelante y construir este pasillo por aquí, y luego podemos seguir adelante y podemos continuar con el resto, y luego haremos el techo después. Entonces tenemos éste. Sigamos adelante y también creamos una pared, así seguimos adelante y creamos otro cubo, y nuestra pared supongo que muchas veces una pared tiene alrededor de 80 centímetros altura para que puedas apoyarte en ella Entonces eso es solo de una experiencia. Entonces, si vamos por una altura de 80 centímetros, eso no es mirar o me equivoco con 80 centímetros? Por peso del dueño, también es, por supuesto, chasquear a, como, la base No es chasquear a mi cubo. Vamos a establecer la profundidad a 2020 se ve bastante bien. Y el ancho, podemos mantener el ancho ahora mismo, y podríamos hacerlo más bajo más adelante. Entonces vamos a ver. Así que conseguimos algo como esto. Um, no lo sé. 80 siente. Vamos por tal vez, como, una persona es de 180 centímetros. Sólo estoy pensando un poco. La persona mide 180 centímetros, así que vamos por, como, 120 centímetros, tal vez. Es un poquito demasiado. Hagamos 110. Siento que 110 centímetros se siente bastante bien. No te preocupes. Nosotros, por supuesto, mediremos esto como un personaje más adelante. Solo voy a seguir adelante y voy a volver a poner este valor a cero por aquí para asegurarme de que esté exactamente alineado. Y luego voy a poner mi ubicación a 20 porque sé que mi cubo es de 20 centímetros. No tienes que trabajar así de preciso en este momento, pero es simplemente agradable porque si hago esto, puedo activar el chasquido y porque usamos valores pares, puedo amablemente chasquear esto a un lado por aquí Bien, tan genial. Así que conseguimos este. Esto también es algo que tenemos que tener en cuenta cuando tenemos este cubo que algún espacio es ocupado por este concreto. Lo que podemos hacer es que realmente podemos bajar en nuestro navegador de contenido, y vamos a nuestro personaje en tercera persona. No, ese no es el indicado. Nivel, sin contenido inicial. Hagamos contenido inicial, y Oh, Dios. Yo nunca como se llama este personaje otra vez? Vamos a tratar de entrar en el contenido, y vamos a escribir en personaje. Básicamente quiero buscar, como, la malla real. Entonces tenemos muchos por aquí. Ese era el nombre del personaje. Muchos, y luego tenemos otro que es el personaje femenino. Y lo que voy a hacer es que quiero buscar algo que se llame malla del ático. Ahora bien, una gran manera que realmente puedo mostrarte es que si estás buscando específicamente malla estática, puedes bajar aquí a filtros de activos y solo convertir malla estática. Lo que va a pasar es con una única malla estética show. Entonces si ahora escribo en muchos, que era el nombre, no. Bien, entonces puedo simplemente seguir adelante y no escribir nada, y ahora obtengo todas las mallas estáticas en mi escena. Oh, Wi. Eso es interesante. A lo mejor está aquí. Si quieres, si hay otra manera, claro, de que podamos hacerlo. Solo esperaba poder encontrar el personaje aquí. Bien. Si no puedo encontrar el personaje aquí, lo que puedes hacer es ir a tercera persona y puedes, por ejemplo, agarrar rápidamente el plano de aquí, y puedes usarlo como personaje O lo que puedes hacer es simplemente crear una caja, y puedes hacer la caja, por ejemplo, 25 por 25 por 180, y luego puedes ver que ésta es aproximadamente del mismo tamaño que personaje. Entonces depende de lo que quieras usar. Entonces puedes usar el plano si quieres, pero el plano es, por supuesto, un personaje bastante pesado Y si quieres presionar play, es posible que obtengas alguna flecha. Entonces, si presionamos play aquí, así parece que no obtenemos ninguna flecha, pero a veces es un poco dudoso de usar Entonces depende de ti lo que quieras usar. Por ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a ir y voy a usar mi, creo que quiero usar el personaje. Depende. En este caso, quiero usar personaje porque quiero poder ver dónde están los brazos y quiero poder ver que ella puede inclinar sus brazos sobre la barandilla Eso me da confianza de que esta barandilla está en la altura correcta Entonces lo que voy a hacer es que voy a duplicar de nuevo esta barandilla por aquí Para que tengamos una barandilla completa. Y ahora lo que quiero hacer es saber qué tan altas van a estar mis pastillas de aquí. Entonces para hacer eso, voy a conseguir otra caja. Y yo diría que parece que esto es bastante alto. Al igual que se siente como algo donde el personaje todavía es capaz de caminar con bastante comodidad. Entonces hagamos el ancho y la profundidad alrededor de 30. Y vamos por la altura. Empecemos con 2 metros diez. A menudo voy por diferentes alturas. No, eso no es suficiente. Hagamos 2 metros 50. Siento que es un poco más alto. Hagamos 3 metros. Sí, creo que 3 metros es probablemente el correcto, y luego se siente como que es un poco demasiado delgado. Entonces vamos 40 por 40 centímetros. Podemos posteriormente imitar, en realidad, estos valores también dentro de nuestros otros tres software Esto se ve bastante bien. Así que sigamos adelante y pulsemos clic y pulsemos completo. Entonces me gusta bastante esto. Sí, esto me gusta bastante. Voy a tener este por aquí. Y quiero definir qué tan lejos para poder ver, es genial que haya un poco de, como, una distancia entre estos dos pilares, porque nos permite agregar algunos interesantes, como pasto o como hiedra y cosas así. Ahora bien, debido a que los pilares suelen estar muy uniformemente espaciados, lo que voy a hacer es que voy a poner mi chasquido a, por ejemplo , 100, y simplemente voy a presionar ControZ Controv y digamos que lo espaciamos Entonces, uno, dos, tres, cuatro. Espera, ¿hice eso blanco? Uno, dos, tres, cuatro. Sí. Entonces sigamos adelante y vamos con 4 metros por 4 metros. Impresionante. Así que ahora hemos definido más o menos estas formas por aquí. Lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos retroceder a estos con sólo duplicarlos. Y debido a que esto será como nuestro ángulo de cámara principal, realmente no necesitamos crear nada que esté detrás de aquí. Puedes crear eso si quieres, y en realidad no sería tanto esfuerzo extra porque la forma en que vamos a trabajar, podemos reutilizar mucho nuestras piezas. Entonces lo que voy a hacer es que tengo estas piezas, y por aquí, quiero crear un cruce. Voy a seguir adelante y básicamente agarrar esta pieza y encender chasqueando en nuestras rotaciones Y amablemente, voy a rotar esto por aquí. Y quiero colocarlo en el centro. Puedes mirar los puntos de la cuadrícula para ver si éste está en el centro. Bien, increíble. Entonces tengo éste, y digamos que queremos seguir adelante y queremos dar la vuelta por aquí. Queremos dar la vuelta por aquí porque casi vamos a crear como puedo soportar mostrarles. Tengo una idea, pero básicamente es como una idea creativa aleatoria porque no tenemos tanta referencia. Entonces voy a crear algo interesante que nos permita el follaje entre estas zonas. Pero entonces tenemos una pasarela. Así que sólo tengan que tenerme, y te mostraré lo que tengo en mente. Voy a crear uno aquí, y solo te mostraré el diseño. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero crear uno más por aquí. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a seleccionar estos tres GTAlcgtov, y es por eso que el chasquido es tan importante porque se puede ver lo flexible Entonces creo que ya te puedes imaginar de lo que estoy hablando. Ahora que tenemos éste, puedo seguir adelante y puedo duplicar éste, girarlo exactamente 90 grados así gracias al chasquido y moverlo aquí arriba Y ahora puedo subir aquí. Y puedo volver a subir aquí. Y ahora, en este caso, lo que quiero hacer es que quiero duplicar estos y quiero moverlos exactamente alineados así para que básicamente cerremos nuestro entorno en este punto. De hecho, podríamos incluso crear como una pared, como que no sería tanto esfuerzo extra crear allí un muro. Entonces lo que puedo hacer es que ahora puedo seguir adelante y puedo duplicar esto por aquí. Y ahora, claro, si quieres, eres capaz de, por ejemplo, moverte. En realidad, podemos hacer eso con todos estos. Somos capaces de, por ejemplo, seleccionar todas estas piezas y finalmente cerrar perfectamente nuestro entorno, también podemos colocarlas por aquí. Y luego por aquí, sí tenemos un pequeño desajuste donde son sólo 4 metros. Así que puedes elegir crear una pieza extra, o lo que puedes hacer es simplemente mover esto y Oh, sí, espera, nosotros podemos por supuesto, hacer eso. Y podemos moverlo por aquí. Entonces es casi como desconcertante. Y entonces lo que podemos hacer es que si ahora tenemos 24 piezas, es realmente como un rompecabezas. Podemos mover éste de aquí y éste de aquí. ¿Ves? Entonces ahora lo que vamos a tener es aquí adentro, básicamente vamos a poder agregar follaje y cosas así, así tendremos una pared que simplemente da la vuelta por ahí. Pero entonces todavía tenemos esta linda vista por aquí. Entonces lo que quiero hacer básicamente para facilitar esta transición. Así que ahora tenemos este balcón, que nos gustaría llevar todo el camino alrededor de él por aquí. Como puedes ver, pero oh, perdón, pongamos el chasquido de nuevo a diez Ahí vamos. Lo que quiero hacer es básicamente también tener un pilar en esta esquina, lo que facilitará un poco esta transición. Se puede ver que eso pasa por aquí también. Entonces necesitamos tener un poco de libertad creativa con nuestras pastillas. Las pastillas de aquí no tienen mucho sentido porque es IA, pero seguimos siendo capaces de, por ejemplo, jugar con ella y gamificarla un poco Sigamos adelante y dupliquemos este pilar, por ejemplo. Y si colocamos este pilar aquí, y entonces voy a apagar mi chasquido y moverlo un poco hacia adelante para que no haya, Z peleando Incluso puedes avanzar un poco más si quieres . Así. ¿Ves? Ahora se siente como una transición bastante agradable. En realidad, ¿sabes qué? Vamos a moverlo así. Vamos a moverlo en el centro de ambos pilares por aquí. Ahí vamos, ¿ves? Entonces así, podemos ser bastante flexibles con esto. Ahora bien, lo que probablemente necesitamos tener es porque, claro, estas piezas no se alinean exactamente, es que queremos tener una pieza más corta a partir de esta. Probablemente más adelante, en realidad haremos estas piezas solo 4 metros y luego solo las duplicaremos unas cuantas veces más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner mi escala, y puedes mirar la flecha roja de tu pivote o para seguir adelante y emparejarla con tu escala establecida en 0.5. Por supuesto, porque lo roté, esto ya no funciona. En ese caso, solo encuentra la escala. En este caso, fue el verde. Eso a veces es un poco confuso, lo sé. Entonces teniendo esta, ahora puedo tener una escala corta, lo que me permite básicamente entrar aquí y puede lo que me permite básicamente entrar que no tenga mucho sentido, pero quiero intentar escalar estas medidas lo menos posible una vez que tenga la escala final. Entonces este es de 4 metros en este momento. Ahora bien, lo que puedes imaginar, en realidad lo puedes ver por aquí es que ahora mismo, este es de 8 metros, y puedes ver que los UVs son bonitas plazas puede ver que cuanto más lo bajemos, más se van a aplastar nuestros UVs, como que van a ser empujados , lo que no va a quedar bien Con nuestros UVs, quiero decir, como nuestras texturas. Entonces lo que queremos hacer es que básicamente vamos a usar 4 metros como nuestra báscula base. Sé que usé ocho por aquí, pero eso realmente no importa para un bloqueo. Pero significa que cada vez que tengo una situación como esta, en lugar de que yo tome una pieza extra y la escale todo el camino hacia abajo así, lo cual se puede ver, vaya, simplemente no se ve lo En cambio, lo que me gusta hacer es seleccionar ambas piezas, moverlas en el centro. Y luego solo escalarlos cuidadosamente. Porque ahora mismo porque los estamos escalando sobre un área tan grande, realmente no notarás que las texturas están un poco estiradas, básicamente. Y ahora en este punto, solo podemos seguir adelante y podemos agarrar estas piezas. Y por cierto, lo que puedes hacer es si quieres mover tu pivote, puedes Control click y click en contra sobre el modelo. Y sea cual sea el modelo que se seleccione en último lugar, ese es el modelo donde estará tu pivote . Así que eso lo hace más fácil. Ah, por cierto, cuando estás duplicando, sí reinicia el pivote, por lo que tal vez tengas que volver a hacerlo Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos duplicar muy bien esto. Mueve esto por aquí. mover muy bien nuestra almohada para asegurarnos de que se vea correcta por aquí. Y ahora solo queremos seguir adelante y queremos volver a el escalado de éste un poco agrandar el escalado de éste un poco más grande. Así. No hay problema si está sentado dentro del otro modelo, realmente no te darás cuenta de eso. Bien, así que los tenemos. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seleccionar todos estos, duplicarlos. Puedes intentar activar el chasquido y a menudo, el chasquido seguirá funcionando bien No obstante, estas piezas, no suelen ser las mejores con chasquido Eso está bien, ya están bastante bien. Pero a menudo no son como los mejores absolutos a la hora de romper Entonces eso es algo en lo que realmente trabajaremos cuando creamos nuestros modelos más finos Los haremos absolutamente perfectos para nuestro chasquido. Entonces teniendo este hecho porque sé que estos cuadrados son todos exactamente de la misma altura, lo que tamaño exactamente del mismo tamaño. Lo que puedo hacer es simplemente seleccionar estas cosas. Y es por eso que este es un gran ambiente para principiantes porque no tienes que estar abrumado con la cantidad de activos, sino que puedes agregar tantos activos como quieras para mejorar el entorno Simplemente voy a entrar aquí y quiero alinear este muro, así. Perfecto. Duplicarlo de nuevo. Entremos aquí, alineemos la pared con el piso de aquí, solo nos acercamos un poco más así y volvemos a duplicar. Sigamos adelante y lo acerquemos un poco así. Impresionante. Entonces ahora tenemos esta pieza ya hecha por aquí, y tenemos nuestros pilares. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta, por ejemplo, tener estos pilares, casi como pilares decorativos, pero me gusta tenerlos solo en los pasillos centrales Los pasillos exteriores, quiero crear muros, básicamente. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y encender mi chasquido de nuevo a 100 Uno, dos, tres, cuatro, y eso probablemente sea bueno. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar estos por aquí. Y esto es como una visión artística, lo que quiero hacer ahora. Voy a colocarlos amablemente en el centro para darles también un poco más de espacio de esta factura o por aquí. Y también puedo entonces ahora duplicarlos y colocarlos muy bien en el centro por aquí. te va a gustar. Bien, genial. Así que ahora ya tenemos un pequeño lugar por el que podemos caminar. Sigamos adelante y finalmente creamos nuestras paredes. Y nuestras paredes en realidad también se usarán como aquí abajo. Entonces lo que voy a hacer es crear una caja, y hagamos la profundidad 20. Sí, 20 está bien. A menudo, no quieres ir por debajo de 20 cuando se trata de paredes. La razón de eso es porque se pueden obtener errores de iluminación cuando llegan a ser inferiores a 20. Pero no suele ser una regla para las escenas al aire libre. Es más regla cuando trabajas en escenas interiores. Pero por eso tiendo a ir siempre solo por 20. Ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a volver a encender mi chasquido Aquí vamos en que nos gusta el pop chasquido. Hagamos el ancho. Una vez más, 400 para que tengamos un ancho par del resto. Y entonces podemos simplemente colocar esto en la esquina y presionar completo. Ahí vamos, porque la altura es la misma altura que vamos a tener más adelante. Lo que puedo hacer ahora es que simplemente puedo seguir duplicando esto. Y si quieres, puedes configurar tu chasquido a como 100. Y vamos a tener L. Quiero tener esto duplicado en como algunas áreas para que ya no podamos Ver lo que hay detrás de él. Y la razón por la que no queremos hacer eso es porque no tenemos nada detrás de este entorno. Solo estoy haciendo un ambiente pequeño, así que necesito fingir y bloquear mi vista para que cuando miremos hacia adelante, así , y estemos mirando aquí y miremos esta pared que aquí no tenemos espacio vacío, sino que en aquí no tenemos espacio vacío, realidad tenemos algo que se siente lógico. Ahora, lo que voy a hacer aquí es que voy a seguir adelante y voy a rotar este 190. Ah, y ahora necesito volver a poner esto a chasquidos de diez. Ahí vamos. Hagamos que esto se ajuste muy bien. Ahora bien, lo más probable es que por aquí, por el escalado, en realidad queremos mover esto dentro de una malla como esta. Y de esa manera, ahora si vamos a chasquearlo, no nos quedan con 40 centímetros al final. Entonces podemos seguir adelante y simplemente podemos duplicar esto. Y esta también es buena manera donde puedes presionar duplicar y puedes mantener presionada la tecla Shift y luego puedes mover esto con tu cámara. Esa es una de las pocas veces en las que yo, por ejemplo, usaría esto de aquí. Impresionante. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y seleccionar estas piezas por aquí también. Y ahora podemos establecer nuestro chasquido probablemente de vuelta a como diez Duplicarlo, y después solo quiero, antes que nada, moverlo y luego simplemente dar click dos veces en el primer modelo para que tenga mi punto de pivote en la ubicación correcta. Y ahora lo que puedo hacer es simplemente mover esto por aquí. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos el recinto escolar, pero como pueden ver por aquí, lo que me gusta bastante es que hay como que es casi como una vista a distancia por aquí. Y sí quiero hacer algo con eso, y probablemente nos gustará bloquearlo con follaje o algo así. Voy a agarrar esta de aquí porque ésta aún no la he escalado, así que es mejor usar esta Muévelo aquí. Así. Y simplemente voy a usar esta. Es como una espalda. Y, por supuesto, lo real de vuelta por aquí, trabajaremos en eso más adelante cuando realmente creamos nuestro entorno final. Entonces tenemos esto. Y si quieres, podría ser agradable simplemente colocar como un pequeño pilar en estos rincones de aquí. Y no te preocupes por esto. Esto sucede porque los activos están exactamente uno encima del otro, por lo que el motor no sabe cuál mostrar primero. No obstante, porque no podemos ver eso a partir de este punto, es genial que me guste a partir de este momento simplemente coloque estas almohadas aquí. Bien, así que todavía necesitamos colocar, como, algunas almohadas más, pero para eso, antes que nada necesitamos trabajar en nuestro techo. Entonces en este punto, sigamos adelante y presionemos Guardar AL en nuestra escena y guardemos seleccionados. Y ahora lo que puedes hacer es que puedes hacer clic derecho en Reproducir desde aquí. Y entonces parece que me estrellé . No sé por qué me estrellé Eso es un poco extraño. Es Unreal motor cinco. Hay, por supuesto, a veces todavía algunos problemas con ello. Pero aquí se puede ver que ahora vuelve a cargar el nivel. Eliminemos mi plano e intentemos de nuevo. Vamos aquí. Oh, es raro que no recuerde mi diseño de navegador de contenido. Tal vez después de colocar su navegador de contenido, necesitamos ir a nuestras ventanas, diseños seguros, y luego tal vez diseño seguro como un sí, presione seguro. Bien. De todos modos, haga clic derecho. Vamos a intentarlo de nuevo. Si vuelve a fallar, entonces tendré que echarle un vistazo más de cerca. Bien, esta vez funciona. Entonces ahora puedes ver que ahora podemos jugar con nuestro nivel y simplemente podemos correr y podemos mirar alrededor y cosas así. Puede que no sea el mejor nivel para, como, jugabilidad porque tienes muchas de estas pastillas y cosas así, pero vamos por, como, una vista bonita. No vamos tanto por, como, un nivel de juego perfecto. Pero puedes ver que todas estas cosas que generamos tienen, como, colisiones Y te puedes imaginar que ahora más adelante, tenemos un techo fresco y algo de luz, y vamos a tener un poco de follaje y cosas que puede lucir bastante impresionante. Así que sigamos adelante y presionemos Escape para volver a nuestra visión normal. Y sigamos adelante y terminemos este capítulo de aquí. Y en el siguiente capítulo, lo que todos hacemos es que empezaremos a trabajar en la creación de nuestro techo por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con ese capítulo. 22. 11 Crea tu blockout, parte2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos donde lo dejamos. Y vamos a empezar con, como, el techo. Entonces, para el techo, echemos un vistazo redondo porque tenemos, como, algunos techos diferentes por aquí. Y yo sí quiero ty y no hacerlo como lo decimos? Quiero hacerlo en las pequeñas piezas posibles, si eso tiene sentido, porque es un tutorial para principiantes, y simplemente es más fácil si tenemos, como, piezas muy pequeñas. Ahora, sí tenemos algo así, pero siento que no lo sé. Algo como esto podría no encajar realmente aquí. Simplemente no se siente bien tener eso aquí, para ser honesto. Uh, vamos a ver. Entonces podemos comenzar con, como, al igual que algunas vigas de construcción que podemos usar una y otra vez. Lo más probable, mira, tenemos, como, para que puedas ver, como, a menudo son como simples vigas de construcción que utilizan. Hmm. Eso es un poco tener una lata. Entonces, sí, supongo que podemos usar esta. Se verá lo suficientemente interesante. Lo que voy a hacer es porque estamos también ya tenía esta planta. Yo no lo hago ahora solo para es que también vamos a crear un modelo de poli alto a bajo poli, y quiero que este modelo sea tubos metálicos. Entonces lo que podemos hacer es que podemos tener tuberías metálicas corriendo sobre el techo, y eso puede ser bastante genial. Entonces, sigamos adelante y trabajemos con eso. Entonces veamos, techo, techo. Voy a empezar con, como, una viga, y luego pienso que la parte real del techo, en realidad podemos elegir nuestra pared, y podemos simplemente rotar nuestra pared y cambiar la textura. Y esa es la forma más fácil de hacer esas cosas. Entonces no sé por qué estoy afuera. Oh, sí, espera, estoy fuera del modo Mlling porque nos estrellamos la última vez. Entonces caja. ¿Y qué fue? Entonces fuimos por, como, 40 por 40, y quiero tenerlo probablemente como dos h centímetros de altura. Echemos un vistazo a eso. Quiero que el grosor y el ancho sean exactamente los mismos, que ahora mismo parece que es. Pero entonces, claro, quiero tener esto un poco más alto. Entonces vamos a hacer 60. Ah, 60. Sí. Aunque eso podría hacer mi techo. No, no, espera. Eso no hará que mi techo sea demasiado alto, en realidad. Bueno, en realidad puedo hacer es que tal vez incluso pueda colocarlo como aquí. Ahora, eso es demasiado bajo. Bien, así que hagamos 60 o hagamos 50. Echemos un vistazo a 50. Y si solo establecemos nuestra profundidad, creo, en 400? Oh, no, espera. Hagamos nuestro ancho a 400. Bien. Entonces eso es algo lindo que tan pronto como hiciste una colocación, puedas hacer clic derecho y simplemente puedes mover tu cámara alrededor, y luego puedes como, adivinar cómo se ve la ubicación. Bien, estoy bastante contento con eso. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Entonces lo que voy a hacer es, con tener esta pieza, vamos a seguir adelante y colocarla, presionar completa. Y ahora lo interesante es, claro, ¿cómo vamos a colocar esto? Porque tenemos algunas ubicaciones diferentes por aquí que queremos tipo de uso Así que comencemos trabajando en nuestra ubicación predeterminada. Y nuestra colocación por defecto estaría yendo de aquí. Y luego si simplemente duplicamos esto y movemos este ta ta ta ta por aquí, oh, sí, probablemente necesitaríamos hacer una pieza que sea un poco más delgada, aunque probablemente podamos simplemente, como, escalar esta pieza hacia abajo. Ahora pienso en ello si solo muevo este de aquí, lo único que quiero asegurarme básicamente, que si solo escalo esto un poco, estas piezas por aquí, quiero asegurarme de que haya cierto interés visual en ello. Entonces ahora mismo, lo que noto es que, por supuesto, por aquí, no hay demasiada lógica. Entonces colocan el pilar aquí, pero luego estos pilares están separados. Y lo que va a pasar es si hacemos eso porque si aquí no tenemos almohadas, podemos hacerlo, pero se sentirá como una inconsistencia entre el ambiente El otro problema es que si hago esto, si agarro estas piezas, y las muevo por aquí. Esto se sentirá como que se siente casi demasiada simetría, pero también se siente demasiado crampy Pero sin embargo, no quiero que mi pasarela sea demasiado grande. Entonces me gusta bastante tener esta diferencia entre estos dos pilares. Y luego por aquí, lo que probablemente haría es que probablemente agarraría uno de estos pilares. Y si vamos por, como, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, sí, creo que ocho probablemente será suficiente. Así que probablemente queremos colocarlo en el centro de aquí así. Y vamos a seguir adelante y jugar con las cosas. Eso es justo lo que pasa con esto. Es como hacer un dibujo. Estamos jugando a esto. A veces tendremos que borrar algunas cosas, y a veces conseguimos algunas cosas bonitas aquí. Entonces ahora mismo lo que es bastante interesante es que debido a que este pilar es empujado hacia afuera por aquí, ya no está ni siquiera de este lado. Entonces lo que pasaría es que colocaríamos uno, mira, por aquí. Tenemos que darle la vuelta a esto a diez en nuestro chasquido. Habrá que colocar uno, digamos, por aquí. Y luego, por aquí, sólo nos gustaría hacer un poco de escalado. Entonces, bien, entonces tenemos las almohadas por aquí. Y lo que puedo hacer es, ¿y si hago esto? Y si nos quedamos con las pastillas así, pero las vamos a tener, no creo que pueda realmente chasquear así por el camino. Solo sigamos adelante y apaguemos el chasquido y vamos a moverlo así Eso no es problema. Bien, ¿y si hago esto? Y si tengo los pilares así, veamos. Copiaremos este por aquí y por aquí y por aquí así. Entonces agarraríamos este pilar. Muy bien muévelo hacia un lado. Sí, eso es más o menos en el centro. Eso tampoco es perfecto. Vamos a moverlo un poco más. Ahí vamos. Entonces esos dos están en el centro, y esto en realidad también iría un poco más en el centro por aquí. Bien. Entonces esos están ahora en el centro, y luego digamos que agarramos un pilar que va por aquí, y luego simplemente haríamos hacer cómo vamos a hacer las pipas y cómo las vamos a correr por aquí Entonces, si tenemos esto por aquí, ahora lo que estoy pensando es como, ¿qué tipo de espacios abiertos podemos tener entre aquí? Así que vamos a mover este último por aquí, algo así. Y vamos a ver. Por lo que sí se ve visualmente bastante interesante tener algo como esto. Ahora, yo tendría el impulso de mover realmente estos pilares porque ahora mismo tenemos este bloque de concreto realmente pesado, y vamos a tener concreto encima de eso. Pero entonces se siente un poco apagado si no hay apoyo por aquí. Entonces hay dos formas de arreglarlo, o simplemente podemos colocar pilares aquí. Y podemos por supuesto, solo echar un vistazo y ver cómo funciona eso. O lo que podemos hacer es si queremos mantener más espacio abierto aquí, podemos tener estos pilares del otro lado y simplemente que el bloque de concreto pase por ahí para indicar básicamente que ese es el punto donde continúan los pilares portantes. Entonces si sigo adelante y hago esto, sí, ¿sabes qué? A mí me gusta esto. Podemos tener algo de hiedra creciendo aquí, así que eso debería ser bastante bueno si solo trabajamos con algo como esto. Entonces tenemos esta estructura de pilares por aquí, y luego digamos que por aquí, vamos a tener lo mismo, pero luego empieza a simplificarse alrededor del resto. Entonces esto es como la pasarela principal, y por eso la hicieron un poco más complicada Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo duplicar este de aquí. Y para ser honestos, podemos seguir duplicándolo. Entonces solo vamos a continuar esta aquí, y vamos a tener alguna hiedra fresca creciendo aquí y allá. Entonces todo eso se verá bastante interesante. Queremos seguir adelante y continuar con esta de aquí. Lo único en lo que estoy pensando es en las pipas que están corriendo por el techo. Ahora lo que podemos hacer es que podemos hacer una de las pipas que en realidad no tengo referencia para pipas. Voy a reunir algunas de esas, pero podemos tener las pipas dando vueltas por aquí, algo así, o tal vez tenerlas corriendo justo debajo de aquí, y oh, sí, podemos hacer eso. Podemos tenerlos corriendo justo debajo de los pilares y luego tenerlos enganchados contra el techo usando cables. Tengo una idea de cómo hacer ese tipo de cosas. Pero vamos a, por supuesto, seguir adelante y obtener alguna referencia antes de continuar con eso. Bien, entonces tenemos este, y ahora queremos, por ejemplo, tener otro pilar aquí. Ahora, sólo quiero comprobar ¿este pilar de aquí? ¿Eso es exagerado? Si voy aquí y lo borro. No, en realidad, tiene más sentido si está ahí. Entonces solo tendremos una brecha más pequeña por aquí. No todo siempre tiene que ser perfecta simetría. La vida real nunca es así. Entonces, sigamos adelante y comencemos moviendo estos pilares por aquí. Y no estoy usando chasquido en este momento solo porque estas pastillas tienen un chasquido ligeramente diferente hacia el resto del ambiente, así que es más fácil si solo la muevo manualmente Bien, así. Y luego tenemos nuestro último sentado amablemente aquí arriba. Bien. Así que conseguimos esos. Ahora sólo queremos agarrar, creo que éste. Vamos a moverlo aquí arriba. Y también rápidamente solo verifiquemos dos veces. Verás, queremos mover éste en un poquito. Por aquí, también puedes moverlo un poco, aunque será menos notorio con este porque vamos a tener más pilares de concreto a través de él. Entonces tenemos este de aquí. Este de aquí. Y sí, básicamente estoy tratando de hacer un uso muy inteligente de mis activos. Un objetivo clave dentro del arte ambiental es reutilizar tantos activos como sea posible sin dejar mantener su entorno realmente interesante porque la reutilización significa que necesita hacer menos cosas. Podría hacer como cinco constructores diferentes y todo, pero simplemente tomaría demasiado tiempo, y lo haría, no sería la forma más lógica de hacer las cosas. Entonces lo que puedo hacer por aquí es simplemente seguir adelante y, como, escalar cuidadosamente estos pero así. Y luego para este, porque va a correr por todo el camino, podría ser mejor si simplemente lo movemos aquí arriba y luego simplemente lo duplicamos de nuevo. Y está bien tener tantos modelos. No quieres ir demasiado intenso, así que no hagas estos como 1 metro porque si los haces de 1 metro, tendrás tantos modelos. Pero para un entorno pequeño como este, no se trata de tantos modelos, sobre todo no si ahorramos mucho tiempo en cómo básicamente construimos este entorno. Entonces veamos que ahora tenemos algo así. Eso se ve bastante interesante. Como si tuviéramos un poco de simetría pasando. Y solo en general, tenemos, como un flujo interesante a las cosas. Voy a agarrar estos, establecer mi escala a 100 y voy a empezar por colocarlos en, como, los centros. Entonces también quiero escuchar por casualidad, quiero tener sólo una sola en el centro Y lo mismo por aquí, tener una sola en el centro. Sé que puede que no sea exactamente el centro, pero si quieres, puedes calcular los centros exactos. Sólo voy a mirarlo un poquito. Entonces, técnicamente, si miro esto, probablemente pueda mirar esta costura de aquí porque sabemos que tenemos valores pares, y puedo usar eso para moverlo al centro. Y por aquí, probablemente queramos seguir adelante y esta es un poco más complicada Así que sólo voy a mirarlo. Si realmente no puedo ver la diferencia, entonces la mayoría de las veces los usuarios o los jugadores y la gente que mira tu entorno tampoco pueden ver la diferencia. Esa es la idea general detrás de estas cosas. Así que vamos a tener uno aquí, uno aquí. Y todos estos pilares, tienen apoyos. También vamos a tener muros aquí abajo, así que tenemos que continuar con estos apoyos. Entonces, hay una lógica total en solo tener todos estos apoyos aquí y hacer que todo funcione. Sí, eso me parece el centro. Bien. Porque pilares de concreto tan grandes, probablemente no pasarían tanto tiempo sin tener otro pilar de soporte para sostener el peso porque sobre todo si hay, como, cosas en la parte superior, como, no sabemos qué hay encima de esto. Podría haber un estacionamiento completo encima de esto como autos pesados y todo ese tipo de cosas. Así que siempre quieres siempre que estés trabajando en entornos, tener un poco de pensar, como cómo se construyen las cosas, lo que está sucediendo incluso en las partes del entorno, no estás creando, todo ese tipo de cosas. Todo ayuda para, como, el panorama más amplio. Lo que puedo hacer ahora es que puedo mover esto, y solo voy a romperlo así, y entonces tal vez necesitemos hacer un poco de escalado. Oh, espera, por aquí, esta es una. Entonces lo que puedes ver es que me muevo esto. Sin embargo, quiero asegurarme de que mi escalado se restablece de nuevo a uno por aquí. Siempre es mejor tratar mantener lo más cerca posible de uno. Ahora bien, esta es un poco incómoda, en realidad, porque está muy lejos. No obstante, lo que podemos hacer es simplemente hacerlo. Así. Y claro, la razón por la que podemos hacer esto es porque nuestro entorno básicamente estará bloqueado por aquí. Aunque ahora sí me doy cuenta de que podría necesitar hacer mis paredes un poco más grandes porque no pensé en eso, que, por supuesto, tenemos un techo sentado encima de todo lo demás. Entonces eso es algo que también vamos a hacer. Por eso estamos creando el blockout. Si entrara y creara todas mis piezas finales de inmediato, es muy difícil para mí tener un buen aspecto lógico en qué piezas necesito, qué tan grandes deben ser y cómo deben verse y trabajar. Mientras que si hago mi blockout por aquí, se puede ver eso lentamente con, como, piezas muy simples, podemos hacer esto porque ¿qué tenemos? Tenemos una pieza de piso, tenemos una pieza lateral. Tenemos dos piezas de pastilla, y una pieza de pared. Eso es literalmente todo lo que necesitamos, que para un ambiente principiante es realmente bueno. Esa es una cantidad muy buena de piezas para seguir adelante y trabajar con ellas. Entonces voy a seguir adelante y mover este por aquí. Y sigamos adelante y sigamos duplicando esto. Y lo haremos para que estas piezas como perfección continúen de nuevo y todas esas cosas. Por aquí por ahora, voy a dejarla recortada ahí Yo no me preocupa demasiado eso, porque no deberías poder ver el recorte Y cuando digo recorte, me refiero a ese parpadeo que se puede ver cada vez que dos mallas están exactamente una encima Aquí y si ahora voy, por ejemplo, por aquí, se puede ver que Oh, eso está muy cerca. Yo solo lo más mínimo no se alinea. Entonces déjame escalar rápidamente esto y ahora apague el chasquido porque por aquí, podrás ver el recorte, Porque está a la vista. No obstante, por aquí, porque está en la parte superior, no podrás ver el recorte, así que podemos ser un poco más flexibles en esa zona Así que vamos a mover esto con cuidado por aquí, y eso debería hacer el truco. Ahora, en realidad puedo agarrar todas estas piezas. Eso es algo lindo cada vez que tenemos un ambiente que es como Willy simétrico, es que podemos agarrar todas estas piezas, y ahora simplemente podemos moverlas por todas partes. Y parece que sí necesito cambiar un poco los extremos. Así que vamos a mover esto aquí. Y para este fin, voy a que probablemente sea mejor si solo lo continúo. Vamos a sacar este de aquí, y probablemente también quiero continuar con este de aquí así. Y quiero entonces también continuar este por aquí, aunque probablemente necesito, como, apagar el chasquido y moverlo un poco más manualmente Lo mismo por aquí. Justo donde quiera que haya una almohada, tiene sentido continuar con estos apoyos. Así. Bien, genial. Vamos a continuar con esta de aquí. Probablemente puedas usar el chasquido para esto. Vamos a intentarlo. Me gusta usar siempre el chasquido donde pueda solo para asegurarme de que todo esté correcto Así que conseguimos este. Letre off chasqueando de nuevo porque estos son un poco más colocados manualmente Entonces tenemos uno por aquí. Creo que este será un pequeño ambiente fresco para que podamos crear. Y como se puede ver, este ambiente porque no es demasiado difícil, se necesita muy poca habilidad. Bueno, sí se necesita habilidad, pero en términos de tiempo, no es demasiado complicado. Entonces es un gran comienzo para tu viaje, diría yo. Y luego, por supuesto, podrás recoger cursos tutoriales más complicados. Lo siento, ambientes. Y claro, si quieres, tenemos cursos tutoriales más complicados. Solo para hacer un enchufe desvergonzado. Si disfrutas de este curso, yo diría, consulta nuestro perfil. Tenemos muchas más cosas. Este, yo solo estoy, como, algo así como, moviéndome así. Bien. Entonces vamos a ver. Sigamos adelante y movamos éste igual que al otro lado de aquí porque vamos a seguir su espera. Hagámoslo de otra manera. Empecemos este de aquí. Y luego solo sigue adelante, y creo que podemos recortarlo aquí. Sí, probablemente no lo veas. Si sí lo vemos, por supuesto, simplemente lo cambiaremos. Como yo vemos como Wi recorte intenso o raro pasando en nuestros modelos finales, simplemente podemos cambiarlo más adelante Todas estas cosas son realmente no destructivas, eso es lo que estamos haciendo. Así que podemos seguir cambiándolo una y otra vez hasta que estemos contentos con nuestro resultado final. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar estas piezas. No, no. Estaba pensando si quiero agarrar estos. Tendría algo de sentido, probablemente continuar las cosas. Sí, bien, vamos a hacer esto. Estaba pensando como, ¿tal vez quiero más o menos constructores? Pero es tan fácil como simplemente quitarlos si termino queriendo menos. Entonces vamos a mover este, por ejemplo, como en el centro de aquí. Y digamos que ahora voy por aquí, y quiero decir así. Definitivamente no quiero colocar uno en el centro porque eso va a estar completamente aquí. Eso se ve realmente extraño cuando tenemos como esta linda vista. Entonces comencemos con esto. Y ahora sigamos adelante y agarremos estos pilares de aquí. Y tal vez quiera mantener esto abierto. Tal vez no quiera tener ningún pilar horizontal sentado encima de esto. Podría parecer más interesante si simplemente lo dejamos abierto como como, es como una continuación. Así que sólo para dejarlo así. Y entonces lo que sí quiero hacer es que quiero, como, emparejar mis pilares con la parte superior un poco mejor. Así que vamos a agarrar estos. Muévelos un poco hacia atrás. Ahí vamos, solo para que sea un poco agradable. A pesar de que nuestra cámara probablemente no se acercará mucho a esta parte, sigue siendo bueno hacerlo. Sigamos adelante y apaguemos o enciendamos nuestro chasquido y hagamos esto de nuevo. Parece que necesitamos moverlo un poco manualmente. Ahí vamos. Entonces tenemos uno aquí. Entonces estas son como estas aberturas realmente grandes para dejar entrar más luz. Como aquí. Y creo que solo revisaremos dos veces. ¿No hemos olvidado ningún almohadón? No, creo que eso es bastante bueno. Entonces tenemos ahora una estructura interesante. Aquí tenemos todos nuestros pilares con los que podemos trabajar. Eso es bastante genial. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a empezar agarrando mi avión por aquí Y solo voy a ir a mis herramientas de reflexion porque quería mostrarte esto Así que en realidad puedes addi polígonos. Si has usado estas formas aquí arriba, lo que puedes hacer es que en realidad puedes presionar poli dit, lo que te permite, por ejemplo, seleccionar un polígono Y ahora lo que puedo hacer es que puedo mover esto hacia arriba. Entonces lo que quiero hacer es que quiero mover esto hacia arriba. No necesito ser demasiado preciso porque es un bloqueo. Sé que ahora nos estamos alejando de nuestro escalado. No obstante, la razón por la que hice ese escalado fue para el chasquido y nosotros no, sí necesitamos hacer, como, un poco de chasquido movido hacia arriba Entonces supongo que lo que puedes hacer es intentar encender el punto de la cuadrícula y ajustar a 100. Y eso debería no pensar que uno va a funcionar perfecto porque no está en la parrilla, así que echemos un vistazo. Entonces, si podemos, lo hacemos. Bien, entonces diez, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. Entonces esto es como 100 centímetros extra, lo cual, um es, creo que está bien. Sí, creo que 100 centímetros está bien. Entonces, presionemos Aceptar. Y ahora podemos ver que debido a que todos estos cubos son iguales, se actualizan instantáneamente. Entonces sí, eso debería funcionar. Probablemente todavía queremos colocar como algunos pilares contra los costados por aquí. Para que podamos agarrar estos. Y eso también romperá la pared plana. Así que es bonito porque la pared en este momento se ve realmente aburrida y plana y cosas así. Entonces si solo agarro este pilar, solo lo empujo hasta la mitad aquí así, al instante, esta pared se ve mucho más interesante Y ahora solo para mantener las cosas extra consistentes, tomemos estas almohadas por aquí. Y también sigamos adelante y movamos estos aquí arriba. Bien, así que lo conseguimos. Ahora, como puede ver, nuestro techo se ha dividido en piezas sólidas junto con, por supuesto, piezas abiertas. Ahora, podemos volver a mirar, probablemente podamos usar esta pared, y de lo contrario lo que haremos es simplemente crear una pieza de techo. Depende de alguna manera. Pero sigamos adelante y comencemos por colocar estos, y luego podremos entender como queremos hacer las cosas. Entonces vamos a ver. Ahora mismo tenemos como una pared, así que déjame agarrar rápidamente esta pared, y sólo voy a encender chasquear Y quiero, antes que nada, verificar que mi pared, si la muevo aquí arriba, si la duplico otra vez, ¿sigue funcionando el chasquido Sí, el chasquido sigue funcionando desde todos los lados. Eso es correcto. Entonces por eso fuimos por una escala exacta. Entonces lo que puedo hacer es qué pasa si muevo esto aquí y puedo apagar el chasquido por ahora y simplemente mover esto a como una ubicación Digamos que nuestra cámara va a estar aquí. Entonces digamos que queremos que este sea sólido. Sólo queremos que estas piezas de aquí sean sólidas. Entonces lo que voy a hacer es que tenemos esto ahora por aquí. No obstante, no estoy muy contento con el, no sé por qué está funcionando eso. No estoy muy contento con, como, el posicionamiento de la misma. Sé que probablemente no lo puedas ver. Sí, probablemente no lo veas, para ser sinceros. Hagámoslo. Mantengámoslo así porque no podemos verlo porque nos va a salvar una pieza entera. Normalmente, yo diría, como, Oh, ¿sabes qué? Hagamos solo, como, una pieza extra, pero como esto nos ahorrará una pieza extra entera de modelaje, lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a dejar esto abierto. Quiero entrar y veamos. ¿Quiero mantener el centro abierto por aquí o cerrado? Esa es una complicada. Vamos. Entonces este probablemente estaría cerrado. Este estaría cerrado. No, espera, si tengo esa, ésta estaría cerrada. Entonces éste estaría cerrado solo para mantener las cosas parejos. Y probablemente también cerraré este y éste probablemente cortaríamos nuestra pared por la mitad. Para que encaje aquí. Entonces, por ahora, podemos simplemente usar esto. La razón por la que no me preocupan estos bordes es porque vamos a usar estas barandas y colocarlas encima de esto para básicamente bloquear nuestra vista Entonces ahora mismo, veamos, digamos, hacemos un diseño de tablero de ajedrez, y luego por aquí, hacemos todo cerrado Solo estoy pensando en, como, en qué habría pensado la arquitectura cuando tenía, como, iluminación entrando por aquí, y ya hay, como, mucha luz ahí. Así que básicamente estoy pensando en, como, cómo habría pensado él en hacer este tipo de cosas. Podemos seguir adelante y podemos mover este aquí. Y veamos si hago esto completamente bloqueado. Así que estamos encendiendo el chasquido, y simplemente estamos bloqueando completamente esto y simplemente pasarlo directamente por el techo por aquí Otra cosa sería como, tenemos que asegurarnos de que en realidad no podemos ver el techo sobresaliendo, pero tengo un truco para eso que te mostraré más adelante. Entonces por aquí, habrá mucha sombra. No me imagino si está lloviendo y cosas así, que permitas que las personas caminen diferentes caminos Entonces, si hace buen tiempo, les permites que básicamente caminen por el camino principal, y hay algo de sol cayendo a través de él y ese tipo de cosas. Y si hace mal tiempo, la gente básicamente simplemente, como, camina por aquí donde está agradable y seco y pueden ir en esta dirección. Así es como me gusta pensar sobre este diseño específico. Por supuesto, este diseño ha sido creado por una IA, así que necesito tenerlo en cuenta y no seguirlo exactamente porque puede que no siempre sea lógico. Otra cosa está por aquí, podemos ver recortes. Pero mientras haya como un pilar, como se puede ver aquí sentado frente él, eso debería estar bien. Así que sólo puedo seguir adelante y continuar con esta . Aquí vamos. A éste voy a igual que quiero mantener esta inclinable, pero ahí hay un pilar Tilable básicamente significa que cada vez que tengo estos dos activos y los duplico Entonces los muevo a través, se puede ver que las cajas están fluyendo exactamente sobre correctamente. No hacen algo así donde están como a mitad de camino Eso es algo que se llama tilable. Vamos a repasar eso más adelante porque literalmente vamos a hacer una textura especial para eso, pero es algo que solo quiero tener en cuenta ya que quiero asegurarme que cada vez que mueva mi cubo hacia arriba y hacia abajo así, que haya pilares debajo de él que como altura el desagradable efecto que crea. Bien, entonces tenemos este y luego tenemos medio uno de nuevo por aquí. Sigamos adelante y continuemos. Así. Sí, solo espero que no haya demasiadas sombras. Si la hay, entonces solo podemos quitar algunas piezas para que se encienda un poco más. Así que conseguimos este, ¿y tendría un techo? Se siente bastante abierto en esas zonas. No sé si en realidad continuaría en mi techo hasta el final así que puedo twy algunos de ellos. Crepúsculo algunos de ellos. Creo que por ahora, lo que voy a hacer es dejarlo abierto, y siempre puedo cerrarlo más adelante si realmente es necesario. Así que entremos aquí. Y entonces esto es a lo que me refiero donde necesito un pilar intermedio porque se puede ver que hay una diferencia bastante grande en los cubos. Se puede ver que por aquí, los cubos ya no se alinean. Esa es la forma más fácil que puedo mostrarte a menos que tengas un amplio conocimiento sobre UvonWrapping y materiales de baldosas y Entonces claro, ya sabes de lo que estoy hablando, supongo. Pero así digámoslo como tenemos los abiertos, los abiertos. Y entonces aquí, básicamente moveríamos este aquí. Y claro, no se alinea perfectamente porque hice este escalado muy rápido. No te preocupes, la mayor parte de este bloqueo, literalmente simplemente lo reemplazaremos más adelante Entonces es casi como que lo colocaremos ahora, pero más adelante simplemente lo reemplazaremos con los modelos correctos. Entonces digamos que tenemos esa, y luego queremos que ésta también se cierre para mantener las cosas consistentes y esa cerrada. Sí nos da un tablero de ajedrez. Entonces podría tener sentido tener así. Mira, y ahora podemos obtener algunas sombras pesadas y puedes ver en algún lugar la niebla entrando a través de ellas, y podemos tener una buena iluminación en el medio. Bien. Entonces ahora que tenemos esta parte, puedo ver que ya estamos llegando bastante tarde. Vamos a guardar escena. Ahora entraríamos y tendríamos esta pieza, que quiero establecer en 0.5 porque va a ser de 4 metros de largo. Y mi idea general era básicamente bloquear estos arcos usando estas piezas de una manera que ya no las puedas ver. Entonces colocaría estos aquí, y está bien, en realidad, tener un poco de la píldora mostrando. Entonces colocaría estos aquí, y luego ahora sigamos adelante y pasemos al modo de chasquido Y coloca esto. Lo único que me preocupa es que si lo hago así, lo que va a pasar es que se verá bien desde este punto de vista, ¿ve? Aquí, así se ve bien. No obstante, si alguna vez estoy haciendo una foto o mirándola así, se verá bastante tonto. Entonces, en cambio, lo que probablemente quiera hacer es que solo quiero, como, que estas jaulas crucen todas las cosas que básicamente bloqueamos nuestro techo Y eso es algo en lo que trabajaremos en el próximo capítulo, y en el siguiente capítulo también trabajaremos en nuestras pipas y ese tipo de cosas. Hay una última cosa que quiero hacer ahora mismo, y es que necesitamos agregar algo a nuestra iluminación, y tenemos que subir aquí, efectos visuales y agregar algo llamado volumen de post proceso. Ahora bien, este o puedes hacer clic derecho y desplazarte todo el camino hacia arriba para aplicarlo hacia arriba, lo siento, aplicarlo a tu hecho un lío de esto para arrastrarlo a tu carpeta de iluminación, o puedes hacer clic derecho y puedes ir a ver. Muévase a y luego la iluminación. Y así, ahora está en la carpeta de iluminación de aquí, ¿ves? Entonces lo que queremos hacer son dos cosas, queremos desplazarnos todo el camino hacia abajo, y no voy a repasar esto ahora mismo porque es una nota bastante extensa y simplemente desplazarnos hasta el final y encender extensión infinita. Entonces quieres seguir adelante y desplazarte todo el camino arriba, ir a la exposición, y quieres activar la compensación de exposición, brillo mínimo y brillo máximo. Quiero establecer el brillo mínimo y el brillo máximo a uno por aquí. Y lo que eso hará es que se asegurará de que no importa dónde miremos en nuestro entorno, el brillo se mantenga igual. Entonces ahora si solo activamos nuestra compensación de exposición y la hacemos un poco más brillante como 3.5. Ahora no importa lo cerca que esté. Bien, tal vez como un poco más. Todavía somos capaces de, como, previsualizar nuestro entorno. De hecho voy a ir por 3.5 porque nuestra escena es, por supuesto, gris, así que eso es algo que cambiaremos más adelante. Entonces como puedes ver ahora, ya tenemos, un ambiente bastante bonito. Así que sigamos adelante y guardemos, guardemos nuestra escena. Y si quieres obtener click derecho y podrás volver a jugar. Para, como, jugar una vez más alrededor de tu entorno. Y ahora obtenemos, como, un bonito contraste entre tener estas paredes y estas sombras y todo, y también tener la sensación abierta con toda nuestra luz solar entrando a través de ella, aunque todavía necesitamos trabajar luz del sol y todo ese tipo de cosas elegantes. Bien, genial. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde terminaremos nuestro techo, y luego también prepararemos nuestros muros para bajar por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 23. 12 Crea nuestro blockout, parte3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro nivel. Ahora, lo que principalmente quiero hacer aquí es que básicamente quiero agarrar, digamos, una de estas piezas largas aquí, y quiero empujarla un poco. Oh, creo que en realidad voy a entrar en mis post efectos que creamos la última vez. Por aquí, y sólo voy a bajar el tono de la cantidad un poco más así. Bien. Entonces lo que quiero hacer es que en realidad quiero hacer esto un poco más bajo. De hecho voy a empujar esto en mis pilares de concreto para que ya no podamos verlo realmente también. Y ahora éste es mucho más flexible, diría yo. Así que básicamente puedes simplemente, como, empujarlo aquí abajo, y luego podemos seguir adelante y podemos establecer el chasquido a 100 y literalmente podemos simplemente ir así Así que sólo tiene que cruzar todo el camino por aquí. No hay problema. Se trata de simplemente bloquear nuestra vista. ¿Esto se movió? Bien. Y luego por aquí, lo que haríamos es que pasaríamos a la que es de 4 metros. Entonces puedo duplicar esto, y supongo que solo puedo establecer esto en 0.5 para imitar la versión de cuatro metros que vamos a crear más adelante Y ahora solo voy a apagar el chasquido, y solo necesito hacer esto un poco más grande por aquí Ahí vamos. Entonces tenemos este y ahora puedo seguir adelante y puedo agarrar esto. Eso es algo lindo cuando es algo que no está en una zona donde puedes caminar y esas cosas. Simplemente puedes variar rápidamente. Agrega estas cosas extra aquí. Entonces solo podemos tener uno aquí, y luego también uno ahí. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es bloquear estas áreas laterales, y eso es todo. Entonces tenemos este por aquí, y vamos a agarrar una de estas piezas, duplicarla. Muévelo Ahí vamos. Solo sigue adelante y simplemente córtalo todo el camino otra vez hasta que tengamos esa. Duplicarlo nuevamente y verificar dónde está su punto de pivote y muévelo aquí, duplicarlo nuevamente. Mueve uno por aquí. Puedo ver que hay un pequeño espacio entre ahí, pero no ahí. Entonces lo que voy a hacer es que simplemente me va a gustar, hacer eso. Y finalmente, se duplica y creo que seguiría siendo beneficioso si colocáramos uno por aquí para como, cerrar esa zona. Puedo ver que me olvidé de colocar uno ahí. Lo que también quiero hacer es que solo quiero seleccionar estos de aquí, y quiero moverlos en un poquito. Entonces sí, queríamos agarrar esta versión por aquí. Duplicado. Colócala aquí. Ahí vamos. Y ahora, finalmente, todo lo que tenemos que hacer es tomar una de estas versiones y ponerlas también a como 0.5 para que sea como una versión de cuatro metros. Y esto es igual que la versión que básicamente va a donde sea que tengamos estos agujeros estilísticos por aquí en nuestro techo para básicamente cerrar esta zona también Para este, lo que voy a hacer es que en realidad voy a colocar básicamente como otro aquí arriba porque quiero tenerlo más cerca del borde y también colocar otro aquí arriba. Aquí arriba, estoy, no lo sé. Sí, en realidad, ese agujero podría ser un poco demasiado grande. Así que también vamos a seguir adelante y sujetar uno aquí y moverlo así. Mueva otro aquí. Vamos a continuar. Vea uno aquí y otro por aquí. Bien, entonces los tenemos, y ahora solo quiero agarrar estas piezas por aquí. Y creo que por aquí, todavía deberíamos poder hacer las mismas cosas. Sí, eso no se ve tan mal. Porque, claro, lo estamos viendo desde arriba, pero hay que recordar que cuando lo miras desde aquí, se ve totalmente bien. Parece que no hay ningún recorte pasando. Todo parece bastante normal. Entonces es por eso que queremos algo así como, simplemente falsificar nuestro efecto y hacer mayor uso que podamos de todas nuestras piezas. Y ahí vamos. Entonces ahora nuestro techado también está hecho, y una vez que esto parece un concreto diferente y tiene, como, hiedra y todo lo que crece en él, creo que esto va a parecer bastante lógico. Entonces sí, eso se ve bastante bien. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que básicamente vamos a agarrar todos los pilares en los lados internos de aquí. No me di cuenta de cuántos billetes coloqué, así que esto podría tomar un saco. Pero básicamente vamos a copiar estos abajo probablemente por dos pisos. Y entonces lo que vamos a hacer es tocar algunas paredes. Y entonces lo que tenemos es que tenemos un aspecto bastante bonito Oh, oye, no coloqué nada en el centro aquí. No voy a arruinar mi selección ahora porque ya estoy haciendo todas estas selecciones, así que seguiré adelante y solo colocaré esa una después de que terminemos esto. Sí, en realidad, necesita verse así ahora pienso en ello. O no. ¿Qué hicimos aquí? Oh, no, no, solo necesito como uno central, pero simplemente me olvidé de colocarlo. Yo puedo pasar. Entonces vamos a ver. ¿Eso es todo? Yo creo que sí. Vamos a encender nuestro chasquido, Contras Contrave It pivota puntos todo el camino hasta aquí y simplemente chasqueemos esto Contrac Contranve, bájalo de nuevo. Así. Bien. Y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a agarrar una pared por aquí. Y vamos a colocar estos muros, lo adivinaste aquí abajo. Entonces solo crearemos un piso y luego probablemente moveré todo mi entorno un poco hacia arriba solo porque me gusta tener la base del ambiente siempre en el mismo centro. Pero lo que puedo hacer ahora es que puedo seguir adelante y puedo duplicar esto. Solo debería necesitar duplicar esto en un cuadrado y luego debería poder simplemente copiarlo y pegarlo en todas partes. Sigamos adelante y agarremos este y solo moverlo hacia abajo así. Raspe esta versión por aquí y gírela. Empújala aquí. Eso no me gusta. Necesita ser empujado hacia atrás. Entonces parece que necesito copiar mis paredes una vez más. Pero primero, sigamos adelante y acabemos con este apagado, aquí y aquí, aquí, así que eso empuja hacia atrás. Voy a seguir adelante y podría ser tan fácil como apagar el chasquido y hacer avanzar un poco esto, pero tal vez no porque, claro, entonces vamos a tener el mismo problema del otro lado Entonces es algo que tendremos que volver a verificar. Sigamos adelante y dupliquemos este de aquí. Ya veo. Eso va a dar el mismo problema. En ese caso, lo que voy a hacer es, antes que nada, asegurémonos de que este muro esté detrás de él. También podemos moverlo. Bien. Entonces en ese caso, simplemente agarra una de estas paredes y simplemente duplicarla una última vez así. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar estas cosas, todas ellas, duplicarlas, rotarlas. Y muévalos aquí y voy a apagar mi chasquido y simplemente moverlo un poco más agradable Ahora bien, en este punto, estas son en realidad bastantes paredes, y tenemos que duplicarlas bastantes veces. Entonces, lo que podría ser útil es simplemente seleccionar todas las paredes que tenemos ahora mismo para mantener las cosas un poco más organizadas. Normalmente, no me preocupa demasiado la organización en mi bloqueo porque simplemente voy a cambiar todo más adelante Pero puedes seleccionarlos y simplemente presionar el botón de nueva carpeta. Y solo llama a estas válvulas base subrayado cero, uno, y haciendo eso, lo pone fácil porque lo que puedes hacer es ahora puedes seguir adelante y simplemente hacer un simple duplicado Entonces más adelante, esto es más algo, claro, para más adelante que si es necesario, podemos seleccionarlos fácilmente. Revisa tu trabajo. Eso parece correcto. Duplicarlos de nuevo por aquí. Sí, eso parece correcto. Y duplicarlos otra vez. Una vez más, revisa tu trabajo. Toma T puede ir un poco más allá en Bien. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora, todo lo que voy a hacer es seguir adelante y decidir qué tan profundo quiero que esto vaya, y puedo simplemente seguir adelante y volver a mis herramientas de molling, crear una caja, y colocar la caja más o menos con lo profundo que quieres que sea el piso Entonces quiero, como, árboles y esas cosas para crecer y simplemente salir de ella. Entonces hagamos algo como esto. Y ahora voy a entrar en mi piscina añadida. Y debido a que este piso es como realmente áspero, simplemente puedo alejar el zoom y simplemente seleccionar mis caras por aquí o hacer clic y arrastrar para seleccionar sus ertzes Y luego simplemente coloca todo el piso así, haz clic y arrastra para seleccionar mi palabra Cs por aquí y también moverla y luego asegúrate de presionar aceptar. Bien, increíble. Entonces ahora tenemos nuestro entorno. Lo que ahora podemos hacer más o menos es que podemos presionar A en nuestro outliner para seleccionar literalmente todo excepto nuestra iluminación, y debido a que nuestra iluminación está en una carpeta, no ha sido seleccionada Sin embargo, debido a que nuestras paredes de base también están en carpeta, debes asegurarte de que, como, es raro. Debes asegurarte de bajar tu carpeta porque de lo contrario contra A no funciona. Ahora puedes ver que ahora hemos bajado nuestra carpeta. Contra A está funcionando. Y lo único que no se selecciona es nuestra iluminación porque tenemos nuestra iluminación. Por supuesto. Por alguna razón, ahora mismo, la iluminación sí se selecciona. Eso es raro, que pueda ser expuesto. Hay un error molesto que cuando quieres anular la selección de algo en una gran selección, sigue desplazándolo todo el camino hacia abajo en la parte No sé realmente por qué es esto, pero es bastante molesto porque significa que si quiero anular la selección de mi iluminación porque esas son las únicas, realmente no me importa mudarme, puedes moverlas si quieres Es solo hábito. Pero ahora lo que puedo hacer es que puedo mover todo esto hacia arriba y puedo mirar mi grilla. Por aquí para tener muy bien esto en la parrilla. Entonces este es nuestro pequeño ambiente que tenemos por aquí, y creo que nuestro bloqueo está prácticamente listo para funcionar ahora mismo Por supuesto, sin follaje, no está pasando demasiado. Pero lo que quiero hacer es salvar mi escena. Y ya te voy a mostrar cómo crear un material plano. Así que el material liso significa que podemos convertir esto en, como, una bonita caja blanca, como el clásico blockout blanco que a menudo ves Lo que quieres hacer es ir al contenido, al pasillo de concreto y luego a los materiales, y solo podemos hacer clic derecho y luego presionar el material. Y solo llama a este plano subrayado Maestro. Siempre lo llamo underscore master cuando creo un material porque tienes un material normal y tienes algo llamado instancia Una instancia es casi como una copia de tu material normal donde puedes cambiar algunos valores. Así que solo sígueme y te lo mostraré. Quieres abrir esto, y ahora puedes hacer clic derecho y mover el mouse para entrar en esta vista de material. Lo que tenemos que hacer, vamos a mantener el súper básico por ahora, simplemente haga clic derecho y escriba constante y encuentre en cuanto escriba C como ya lo pueda encontrar, mueva las teclas de flecha hacia abajo a la constante tres vectores. Constantes tres vectores son colores. Ahora, cuando tengas este color, quieres hacer clic derecho y quieres convertirlo en un parámetro y llamar a este color. Básicamente, cuál es el parámetro es que es una manera de decir irreal que queremos poder cambiar este valor en nuestro material instantáneo, y te mostraré más adelante Entonces ahora quiero establecer este valor para que sea un poco grisáceo, y quiero arrastrar la ranura blanca a tu color base A continuación, desea agregar algo llamado parámetro escalar Puede hacer clic derecho y escribir en S, CAL, y luego puede encontrarlo parámetro escalar O puedes mantener S y hacer clic una vez, y luego puedes crear uno. A esto le quiere llamar Rugosidad. Oh, he escrito mal. Rugosidad por aquí. Y esto es básicamente el brillo de nuestro material. Queremos establecer esto en 0.8 por defecto, y luego arrastrarlo a nuestra ranura de rugosidad. Eso es todo. Ahora básicamente podemos salvar nuestra escena. Y la forma en que funciona la instancia material es porque aquí convertimos esto en un parámetro, puede ver que este es un parámetro porque dice permanente, y esto dice también permanente Ahora, si guardas tu material, puedes hacer clic derecho y puedes crear una instancia de material y llamar a esto, por ejemplo, gris. Ahora cuando abrimos esto, se puede ver que este no es un material real, sino que es como una vista que sólo tiene estos dos parámetros en los que puedo cambiar el color y puedo cambiar la cantidad de rugosidad por aquí Y eso es básicamente todo. Ahora la razón por la que estoy haciendo esto es porque todavía tengo todo seleccionado, y ahora si arrastre mi gris sobre los materiales aquí arriba, ahora toda mi escena es blanca. En este punto, lo que puedo hacer es ir a mi volumen de post proceso y mover temporalmente la exposición un poco hacia abajo para digamos cero. Ahí vamos. Para que ahora tengamos este ambiente clásico de aspecto blanco por aquí. Para que podamos seguir adelante y podamos salvar nuestra escena así. Y lo que queremos hacer es que ahora queremos seguir adelante y creo que ya estamos listos. Al igual que, se puede trabajar con la iluminación, pero me gusta mantener la iluminación separada hasta que realmente empecemos a invertirnos en este flujo de trabajo. Solo voy a seleccionar rápidamente todas mis formas haciendo clic en la primera, manteniendo presionada la tecla Mayús y haciendo clic en el resto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agregar una nueva carpeta y llamarla blockout. También quiero agarrar mis paredes de base y también arrastrar esas carpetas a blockout. Ahí vamos. Ahora, si seleccionas un blockout, puedes hacer click derecho y puedes presionar Seleccionar todos los descendientes, y que literalmente seleccionemos todo nuestro entorno de una sola vez y ERC, para que podamos hacer lo que quieras con él Entonces eso ya está listo para funcionar. Podemos tener unas bonitas camisetas y esas cosas aquí. Tendremos algo de follaje. Ahora vamos a seguir adelante y trabajar en las pipas. Y para las pipas, básicamente lo que queremos hacer es que solo queremos tener una idea general de ello porque ahora mismo, no tengo ninguna referencia para pipas o algo así. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y ponerme en línea. Y si voy a Google Images y, por ejemplo, tecleo sellando tuberías, y pongamos el tamaño a grande o algo así. Sí, esto es genial. Esto es como el tipo de cosas que estoy buscando. Entonces abramos esa imagen en otra vista. Este, probemos porque este es como el tipo de, como, montaje en el que estaba pensando. Así que podemos conseguir bastante interesantes tubos de sellado aquí arriba. Aquí, una vez más, tenemos ese sistema de montaje que podemos crear. Entonces sí, eso debería estar bien. Sigamos adelante y solo arrastremos esto a mi carpeta de referencia en mi otra pantalla. Y eso debería darnos una idea general de lo que queremos para que podamos entrar aquí. Y puedo arrastrar en mis tubos de sellado así como así. Impresionante. Bien. Entonces ahora tenemos algunos tubos de sellado, y por aquí, lo que se puede ver, probablemente quiera crear una pieza recta y como una pieza de banda, y eso podría ser ya suficiente en nuestra instancia porque, por supuesto, estamos trabajando en un ambiente bastante básico. Ahora, lo que voy a hacer aquí es que sólo voy a crear unas pipas muy básicas que correrán a lo largo de mi escena. Y lo que muy probablemente haré es que los haga, digamos, que salgan de este muro y hagamos que crucen por aquí y luego hagan que vayan allí. Y quizá también tengas otro que vaya por este lado, y quizá también tengas uno que entre aquí, como uno más grande que va por aquí y que va en ese pozo, creo que ya es suficiente. Entonces lo que quiero hacer es entrar en nuestras herramientas de modelado. Vamos a agarrar un cilindro por aquí. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a simplemente colocar el cilindro. Ya podemos convertirlo en gris arrastrando todo nuestro material gris simplemente sobre el cilindro así Y ahora, lo primero que quiero hacer es quiero escalarlo a, como, un tamaño que me guste. Y éste no vamos a hacer modular todavía. Haremos esto dentro de Maya o licuadora o max, todos ellos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a mover esto aproximadamente a la altura que quiera, que es algo así. Y ahora lo que voy a hacer es básicamente voy a mover esta pieza por aquí. Va a editar, polly editarlo y seleccionarlo, para luego sacarlo. Y voy a duplicar esta pieza. La razón por la que quiero duplicarlo es para que luego pueda crear un rincón fácil. Ahora, cada vez que duplica una malla, sigue siendo la misma malla. Verás cuando los seleccione, sigue siendo la misma malla, lo que significa que si empiezo a cambiar esta, esta cambiará automáticamente también. Una forma de arreglar eso es básicamente yendo a mesh, duplicar y luego simplemente presionar accept ahora se creará una copia de esta malla. Ahora, en este punto, ¿qué podemos hacer? ¿Qué es eso? Eso es un extraño error gráfico. Ahora se ha ido. Bien, raro. No sé qué es eso, lo siento mucho por eso. Pero básicamente, lo que voy a hacer ahora es que voy a seleccionar el original, y voy a seguir adelante y voy a seleccionarlo, y simplemente voy a moverlo todo el camino hasta el punto en el que quiera empezar a doblarlo, que es hasta aquí, así. Entonces lo que ahora puedo hacer es que puedo, por ejemplo, digamos que tengo dos de esos aquí. Y entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo agarrar esta versión. Y puedo doblar esta versión. Ahora, doblar no es una manera fácil de hacer dentro de las herramientas de modelado. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es simplemente voy a hacer esto. Así es como a menudo solo hago mi curva es que giro mi malla usando broches, y luego presiono extruir aquí arriba. Y cuando presionas extruir, hace como una extrusión pequeña Lo extruyo lo vuelvo a girar. Lo extruyo un poco más. Lo vuelvo a rotar. Entonces así, estoy haciendo una extrusión personalizada. Lo extruyo otra vez, lo vuelvo a girar. Y debido a que estoy girando SNAP, al final, terminaremos con un simple ángulo de 90 grados en el que solo podremos seguir adelante y continuar con nuestras pipas. Entonces esa no es la mejor manera, sino una manera rápida de conseguir una curva de aspecto bastante acrid Entonces este es probablemente el último que necesitamos. Ahí vamos. Y vamos a seguir adelante y hacer esto. ¿Ves? Entonces ahora tenemos éste, y lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo duplicar esto, moverlo aquí. Y ahora puedo ver que para éste, me gustaría, por ejemplo, sacar este un poco. Ahora, lo molesto es que por aquí, nosotros, por supuesto, tenemos un punto de pivote hasta allí. Yo solo voy a presionar mesh duplicar porque esa suele ser la manera más fácil y luego simplemente mover esto por aquí y aceptar. Y así también vamos a solucionar posteriormente este problema donde por supuesto, tenemos dos longitudes diferentes. Ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo duplicar esto. En realidad, ¿sabes qué? Probablemente pueda duplicar ambos. Duplicar ambos. Girado 90 grados. Y sigamos adelante y movamos estos aquí. Y debido a que solo pueden enganchar en la pared, no necesitamos hacer mucho más, así podemos mover este de aquí, y este, yo sólo voy a moverme un poco atrás. Y no tiene que ser preciso. Sólo necesito ver si se ve bien. Eso es básicamente todo. Entonces ahora teniendo esto, solo quiero ver que si lo miro así, si se ve bastante bien. Lo primero que noto es que probablemente quiero agarrar mis cilindros y quiero moverlos un poquito hacia abajo para dar un poquito más como un efecto de altura. Entonces ahora tenemos estos hechos. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a seleccionar estos dos por aquí, duplicarlos, hacer una rotación rápida. Y ahora lo que quiero hacer es moverlo aquí arriba, y quiero seleccionar solo mi blanco, y quiero ir a escalar, y quiero poner mi cursor en el centro entre estos dos puntos de escalado. Lo que eso hará es que escalará en dos ejes al mismo tiempo. Entonces lo que puedo hacer es ahora puedo escalar esto para que sea bastante más grande. Y porque, por supuesto, por aquí, este no se vería muy bien cuando lo escalamos con sólo dos puntos de eje porque es una curva. Queremos hacer retroceder esto. Hagamos un duplicado de malla en este. Y ahora podemos hacer retroceder este por aquí, ¿ves? Y ahora instantáneamente tenemos una versión más gruesa que podemos usar, así podemos hacer click derecho 90 grados. Y lo que también podemos hacer es más tarde cuando tengamos nuestros activos finales, probablemente podamos, colocar muchas más pipas si queremos y realmente dedicarnos el tiempo a colocarlas correctamente. Por ahora, sólo puedo hacer esto. También puedo agarrar, por ejemplo, una de estas pipas que ya he creado. Y puedo moverlos aquí para básicamente tener una pipa en marcha. A ver. Tengo la pipa pasando por aquí. Creo que se verá bastante bien. Así que vamos a sujetarlo a la pared por ahora. Aquí vamos. Entonces vamos a ver. Entonces ahora tenemos una pipa por aquí, tenemos otra aquí. Esto está empezando a verse bastante genial. Ahora lo que voy a hacer es digamos que agarro una de estas pipas y digamos si también coloco como una aquí mismo. Eso me gusta bastante. Me gusta bastante tener otro aquí. Pero entonces el problema que tenemos por aquí es que si yo seguiría adelante y machacaría duplicar y moverlo aquí y luego hacer poli agregado, sí tenemos un problema por aquí que es, por supuesto, recortar en otra tubería Sin embargo, lo que podemos hacer es que probablemente podamos crear como una versión conjunta por aquí donde tenemos, como una división T. Entonces eso podría quedar bastante bien. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Dejo este de aquí. Y entonces tenemos básicamente tres piezas de tubería. Creo que tener tres piezas, una recta, una pieza de esquina y una pieza en t debería darnos una base bastante buena sobre cómo hacer modelado de alta capa a baja poli, y también hará que nuestro entorno vea un poco más interesante. Impresionante. Lo último que vamos a hacer ahora es, bueno, en realidad, podemos seleccionar nuestros cilindros y simplemente agregar una carpeta llamada Pipes. Lo último que básicamente queremos hacer ahora es que queremos crear una cámara que se asemeje a la posición que tenemos por aquí. Por supuesto, esto es como una plaza, y vamos a ir por, como, una vista blanca. Pero la forma en que esto funciona es que quieres usar tu cámara de punto de vista normal. Para generar una posición que te guste. Y luego quieres subir aquí a los pequeños puntos de árbol y quieres ir a crear cámara aquí, y queremos crear un actor de cámara de cine, que es básicamente una cámara cinematográfica Ahora, si vamos a perspectiva, podemos seleccionarla. Y se puede ver que ahora esta es nuestra cámara cinematográfica. hay algunos escenarios en Aquí hay algunos escenarios en los que no vamos a molestarnos demasiado en estos momentos. Lo único que quiero hacer ahora mismo es cuando lo tengamos seleccionado, puedes seguir adelante y ya puedes ver. Puedes subir aquí y sí, quieres ir probablemente por, como, 16 por nueve película digital, lo que nos dará un típico 1920 por 1080 L. Puedes, si quieres. Entonces nuestra configuración de lente, a menudo podemos hacer diferentes lentes. Estos son básicamente como los funks de Zoom. Si voy por, como, una configuración de lente como esta, puede ver que se ve como una cámara diesel. Realmente se ha acercado Pero probablemente quiera ir vamos a hacer 35. Vamos a establecer esto en 35 a 35. Y eso podría darnos, todavía una mirada similar a la que tenemos por aquí donde todo está, como, un poco cerrado y que sólo vemos lo que queremos ver. Y, por supuesto, podemos hacer más vistas como podemos hacer una vista genial como esta. Entonces comencemos con 35. Y muévelo un poco en el centro así, como una vista al centro genial por aquí. Y luego otra cosa que solo quería mostrarte es que en la película de vuelta, eres capaz de cambiar la altura de tu sensor, y lo que hace la altura del censurador es que te permite darle ese aspecto realmente cinematográfico si quieres Incluso puedes hacer el look donde tienes los ojos de las viejas películas cuando empiezan a pelear. Pero eso a menudo te puede dar, un aspecto bastante cinematográfico, y puedes usar el ancho del sensor para básicamente alejarlo para que también sea lo que quieras Voy a ir 16 por nueve. Aquí vamos. Y probablemente lo voy a mantener en este extremo por ahora. Otra cosa agradable para la composición es si tienes algo oscuro por aquí en primer plano Siempre que tengas algo así, funcionará con tu composición para que todo se sienta un poco más agradable Todo esto va a cambiar. Téngalo en mente. Vamos a cambiar todas estas cosas, pero ya estamos listos con nuestros capítulos irreales del motor Entonces, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a volver a entrar en nuestro software de árbol Dmlling, y vamos a empezar básicamente agarrando las piezas que hemos creado ahora, y vamos a empezar por crear las piezas finales dentro de nuestro software de tratados y también dentro de, por ejemplo, Entonces, sigamos adelante y repasemos esto en nuestros próximos capítulos. 24. 13 Exportar nuestros activos de Blockout: Bien. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo, este será un capítulo súper corto es que solo vamos a exportar algunos de estos modelos que hemos creado en rueda que podamos introducirlo en nuestros tres software de modelado y hecho podamos convertirlo en modelos finales. Entonces para eso, todo lo que quiero hacer es que quiero agarrar, veamos. Entonces tenemos un pilar que necesitamos. Tenemos una pieza cuadrada, y yo la haré. Por ahora, puedo hacer esto, pero sé que voy a hacerlo como la mitad del tamaño. Vamos a tener una pieza de piso por aquí, y creo que sí, los ocho yo, bien, así que usamos como una pieza de ocho metros, la mayoría. Básicamente quieres agarrar las piezas que quieres terminar convirtiéndose en, como, un activo final. ¿Tendremos un Horizontal? No, espera. Esa no es una pieza de pilar horizontal. Esa es esta pieza, pero puedo recordar que teníamos, como, ¿era ésta? Ahí vamos. Sí, pieza de pilar horizontal por aquí. Esto va a ser un piso. Y entonces el último probablemente va a ser un muro que también usamos por aquí Y el resto como los pisos como estos pisos de aquí. Y como se les llama pipas. Realmente no necesito seguir adelante y agarrar algo de una rueda para eso. Eso lo puedo hacer sin Ok. Bien, entonces estas son todas las piezas. Bonito, sólo cuatro piezas pequeñas o cinco. Sigamos adelante y dupliquemos estos y muévalos por aquí. Y ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y, como, muy bien colocarlos en la ubicación que quiero. Así que eso es que no estoy muy seguro. Lo molesto de los carretes es que nunca se sabe qué área está mirando hacia adelante, porque es un espacio tridimensional, y no hay una buena manera. Supongo que lo que podemos hacer es que puedas ir aquí e ir, como, frente pero no es exactamente como la forma más fácil ver correctamente si estás mirando hacia adelante o algo así. Así que vaya perspectiva. Ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a adivinar que este es el frente y siempre podríamos rotarlos. Quiero simplemente como alinearlos un poco por aquí para que sean fáciles de colocar dentro de cualquier programa que usemos, por supuesto, este curso tutorial usa Max, Maya y blender, así que en realidad repasaremos cómo crearlos en todos ellos. Y éste, quería seguir adelante y poner el eje rojo a 0.5. No, no el eje rojo. Hay un desajuste. A pesar de que esta flecha muestra rojo, no siempre significa que el eje real sea rojo, se ve como 0.5 para el eje verde, que es la Y. Ahí vamos. Bien. Así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora, si quieres, puedes averiguar dónde está el centro. Sin embargo, el centro está hasta aquí abajo donde está cubierto con todos estos activos, por lo que entonces podría ser más fácil simplemente seguir adelante y seleccionarlos. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Bastante fácil. Quiero seguir adelante y quiero ir a mis herramientas de modelado, y comenzaré simplemente seleccionando todas estas herramientas por aquí. Y luego quiero presionar el botón de fusión de malla por aquí, el MshMrg Y entonces simplemente puedes seguir adelante y decir, Modular dos M para dos modelando o algo así. No importa. Sólo dale un nombre y presiona aceptar. Y ahora si ves la medida estática por aquí, puedes presionar un pequeño botón de búsqueda con la carpeta para encontrarla dentro de tu navegador de contenido. Entonces ahora tenemos una bonita colección de estos modelos. Lo último que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y ver nuestra carpeta, y hagamos carpeta Exportaciones, y tenemos dos Unreal Hagamos otra carpeta llamada From Unreal. Vamos a copiar esa ubicación. Y solo me gustaría hacer clic derecho en Acciones de Activos y presionar Exportar. Y luego puedes simplemente seguir adelante y exportarlo a la ubicación que acabamos crear y simplemente llamarlo modular dos M y presionar Guardar. Ahora bien, no necesitamos colores Vertex, colisiones, ni nada por el estilo Solo queremos los modelos en bruto para que podamos usarlos en nuestro software de modelado de árboles. Y eso es todo. Por supuesto, cheque doble. Ahí vamos. Se ha exportado. Es muy fácil exportar cosas fuera del motor Unreal. Entonces ahora puedo seguir adelante y puedo borrar esta y podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena irreal Y en el próximo capítulo, seguiremos adelante y convertiremos estos modelos modulares en nuestros activos finales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 25. 14 Blender crea nuestros activos modulares finales: Bien, bienvenido. Entonces, en estos capítulos, ¿qué vamos a hacer? Estos son los capítulos de la licuadora. Ya hicimos los capítulos Max y Maya, si quisieras seguirlos, vamos a empezar convirtiendo nuestros activos modulares en activos finales, y luego haremos algunos polimodelados de alto a bajo con nuestras pipas, envoltorio Uvon y simplemente general, preparando todo para la siguiente etapa Entonces en Blender, claro, ya repasamos la rápida introducción a Blender. Ahora puedo comenzar simplemente borrando todo lo que tengo en mi escena. Y como recordarás, hemos exportado por aquí son activos modulares. Entonces lo que puedo hacer es ir a File Import, y esto es un FBX por aquí Y luego si solo sigues adelante y navegas hasta la escena, simplemente podemos hacer click en ella y podemos presionar Importar por aquí. Ahora, junto a esto, también quiero simplemente subir rápidamente aquí y verificar mis métricas para asegurarme de que estoy en, como, porque solo quiero saber dónde estoy. Entonces, si vamos, ¿dónde estás? Herramientas. Estoy Oh, ahí vamos. Artículo. Yo sólo estoy realmente ciego. Bien, entonces estamos trabajando en metros, parece que. También puedes subir aquí y ¿cuál es? Siempre se me olvida. Ah, aquí, unidades en propiedades de escena. Bien, entonces estamos usando un sistema métrico y estamos trabajando en medidores. Sí, eso debería quedar bien. Eso parece correcto. Bien. Impresionante. Sólo quiero asegurarme de que, como, mi escena es correcta. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar los MaxifSTTols, que creo que es algo que aún no te he mostrado mostrado Entonces los MaxifSTTOLS, son básicamente un conjunto de herramientas. Sí es necesario instalarlo. Entonces déjame seguir adelante y sacar colación la página web. Aquí vamos. Entonces, si mi audio a veces suena un poco extraño cada vez que digo, traemos a colación la página web, es porque estoy mirando en mi otra pantalla y mi micrófono es súper sensible cuando no estoy hablando en él. Entonces básicamente, si sigues adelante y vas a maxivzt.gumrod.com, y luego este enlace, o simplemente puedes buscar Maxie Vs Quest, O lo que puedes, por supuesto, hacer es simplemente teclearlo en Google, MaxVstols o herramientas interactivas para licuadora Es completamente gratis. Entonces es realmente, realmente genial. Y es como un pequeño script, te dirán, como, documentación de cómo instalarlo, aunque instalarlo dentro de Blender es muy fácil porque todo lo que tienes que hacer es ir a editar preferencias. Y luego aquí en tus guaridas, solo necesitas presionar Instalar y seleccionar el archivo que obtuviste de Gumroad. Eso es, literalmente, todo. Entonces, ¿qué son las herramientas Maxfs? Las herramientas Maxfs son algunas herramientas de modelado que prefiero usar porque están más estandarizadas en Maya, Max y Blender Estas son algunas herramientas que también reconocerás dentro de Maya y dentro de Max. Como alguien que es un usuario pesado de todos los programas al mismo tiempo, esto es simplemente muy útil porque mantiene todo más familiar porque blender es bastante diferente del otro software. Entonces no hay mucho que necesitemos usar en esto. Algunas cosas que queremos usar es, por ejemplo, que tengas el pivote agregado. El pivote agregado es realmente agradable porque en lugar de tratar con mi cursor, simplemente puedo mover mi pivote, presionar Agregar el pivote nuevamente, y ahora mi pivote está en una ubicación diferente. Y también el pivote rápido, que solo centrará tu pivote. Esos son los dos que uso la mayor parte del tiempo. Simplemente se siente más rápido. Ahora tenemos fácil toggle wireframe Entonces, en cambio, necesito ir aquí y encender el wireframe, puedo simplemente alternarlo rápidamente aquí El blanco bien toggle, ese es es como para la soldadura. Entonces, si seguimos adelante y si, por ejemplo, agarramos este y querrías soldarlo, puedes presionar Target Weld y luego puedes soldar así. Sin esta función, lo que tendrías que hacer es que tienes que subir aquí al chasquido Necesitas establecer el chasquido a Vertzi. Luego tienes que ir a la configuración de tu herramienta aquí arriba, y luego tienes que activar la combinación externa, y luego es posible que tengas que jugar con Trashel Es como una cosa entera solo para hacer la misma función, o lo que puedes hacer es simplemente encender el Weltgle objetivo Se puede ver que solo enciende algunos ajustes. Así que es casi como un atajo para algunos ajustes y cosas así. Aquí hay un montón de herramientas más, que no vamos a utilizar porque las herramientas que tenemos en Blender, ya son suficientes. Entonces solo quería mostrarte esto rápidamente. Bien, increíble. Entonces ahora que lo hemos hecho, lo que voy a hacer es primero que nada, voy a subir aquí a mi material y hacer clic en la base genial y voy a hacer esto un poco. O, en realidad, ¿sabes qué? Vamos a deshacernos de él. Deshagámonos de nuestro material para que sea un poco más fácil verlo todo. Entonces vamos a separar estos modelos. Los vamos a colocar en la ubicación correcta, luego los vamos a colocar en colecciones. Todo esto es preparación para tenerlos realmente en el motor Unreal Ahora bien, para separar estos modelos, en realidad es bastante fácil. Todo lo que realmente tenemos que hacer es que si solo seguimos adelante y vamos a Selección de Fase, básicamente solo quieres seleccionar el modelo. Y aunque yo creo que puedes hacerlo? Oh, Dios. Ahora estoy pensando en Maya y cosas así. Tal vez puedas hacerlo todo al mismo tiempo, aunque normalmente no uso esa. Sí, creo que puedes unirte a ellos al mismo tiempo, pero no creo que en realidad puedas separarte al mismo tiempo. No hay problema. Así que básicamente entramos en modo Addit presionando tab, y luego presionamos cuatro, que si recuerdas es un atajo que establecemos Básicamente es el atajo vinculado selecto de aquí. Entonces cuatro. Y entonces lo que queremos hacer es que solo queremos presionar Q y presionar selección, lo que separará la selección. Entonces cuatro Q selección cuatro Q selección para Q. Así que va bastante rápido. Y Q son tus favoritos rápidos, para los que también establecemos un atajo. Y la selección es simplemente el dónde la encontramos malla, separada y la selección es esta de aquí. O supongo que lo que podríamos haber hecho es que podríamos haber hecho simplemente separando las partes sueltas, lo que las habría hecho todas al mismo tiempo. Oh, bueno. Entonces sí, estoy calentando en Blender. Sí me disculpo. Así que a veces podría presionar los botones equivocados. Esto se volverá menos rápido, algo porque estoy cambiando de Maya a max a blender en un solo día. Entonces es como un montón de cosas. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es decidir dónde tiene que estar nuestro pivote. Siempre que exporte un modelo a irreal, desea exportar el modelo cuando esté en 000 donde se encuentran estas dos líneas roja y verde Esto se debe a que la forma en que funciona irreal es que siempre colocará el pivote sobre 000 Entonces, si tienes tu modelo encima, obtendrás este efecto donde tenemos nuestro pivote exactamente en el centro de nuestro cubo. Ahora hay dos formas en las que podemos trabajar dentro de lo irreal. Pero hay una manera en la que podemos tratar de preservar los pivotes, lo cual haremos Por ejemplo, por aquí, está en la pared y el pivote está en el centro. Si colocamos el pivote exactamente en la misma ubicación dentro de la licuadora, esto es bueno porque nos ayudará simplemente reemplazando nuestro modelo. Entonces lo que podemos hacer es simplemente arrastrar y soltar nuestro nuevo modelo en nuestra malla estática, y lo reemplazará instantáneamente. Sin embargo, algo que podría que a menudo sea más agradable cuando se trabaja con activos modulares, que son los activos que son repetitivos, es tener que pivotar en la esquina porque si hay que pivotar en la esquina, ahora si necesito hacer cualquier tipo de colocación precisa, necesito ir por aquí y se puede ver que haciendo colocación precisa, si no usamos el snap, es bastante molesto. Sin embargo, te puedes imaginar si tu pivote está en la esquina de aquí. Lo siento, no puedo mostrarte porque entonces arruinaría todos estos activos. Si tu pivote está en la esquina, podrás simplemente ir con tu cámara aquí, y luego podrás ir mucho más preciso en términos de, como, movimiento, y luego también puedes usar algunas funciones más de ajuste Entonces, en general, lo que yo diría es, si estás dispuesto a reconstruir de nuevo todo este entorno, pero usando tus activos finales, entonces simplemente puedes colocar tus puntos Pivot en las esquinas. Te voy a mostrar cómo hacer esto con éste. Este va a ser nuestro ejemplo porque necesitamos reemplazarlos de todos modos ya que hicimos alguna escala. Entonces, por ejemplo, tenemos por aquí nuestro muro. Ahora bien, ¿qué sabemos de nuestro muro? Sabemos que queremos presionar un pivote rápido, que exactamente moverá nuestro pivote hacia la esquina. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y chasquear el pivote a la base porque esto está adentro y carrete. Simplemente puedes verificar. Siempre está en la base en el centro cada vez que usamos nuestras herramientas de modelado, por lo que es bastante fácil de recordar. Así podemos seguir adelante y podemos presionar en un pivote, ir a chasquear y queremos chasquearnos a la cara por aquí Y entonces queremos mover esto hacia abajo así, y ahora se nos ha roto a la cara Entonces podemos apagarnos en un pivote, y ahora este pivote está en la ubicación correcta. Ahora, puedes imaginar que ahora es bastante fácil porque todo tenemos que hacer es que tenemos que ir al artículo, y luego aquí tenemos nuestra ubicación. Simplemente podemos hacer clic y arrastrar para seleccionarlos todos y ponerlos a cero, 00. Y ahora éste está exactamente en la misma ubicación que en carrete. Entonces está muy bien en el pivote. Se puede ver que ocupa exactamente cuatro cajas, lo que significa 4 metros. Entonces ahora lo que nos gustaría hacer es que quisiéramos seguir adelante y separar esto para que podamos ocultarlo adecuadamente y después podamos trabajar en ello. Entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho Moverlo a una colección y tomar una nueva colección. Y vamos a llamar a éste. Muro subrayado 01. Siempre uso Underscore 01 porque nunca sé si quiero hacer más variaciones, y odio tenerlo como Wall y el Wall 0102, simplemente se siente Entonces simplemente presionas Bien. Y esto es realmente agradable porque ahora en nuestra colección de costura, puedes ver que ahora obtenemos como un testamento 01 y simplemente podemos encenderlo y apagarlo para ocultarlo, lo que te imaginas, nos facilita mucho trabajar en esto. Y así, podemos seguir adelante. Entonces tenemos por aquí un pilar. Un pilar también está en el centro, así que podemos hacer un pivote rápido, tal vez moverlo un poco hacia arriba, agregar un pivote, encender el chasquido de cara. Oh. Enróchalo a nuestra cara, apágalo, agrega un pivote, asegúrate de apagarlo porque de lo contrario ya no podrás moverlo y simplemente volver a poner esto a cero. Haga clic derecho, muévase a la colección. Nueva colección. Subrayado de pilar vertical 01 Hagamos algo así, y podemos esconderlo de nuevo. Ahora bien, este de aquí, nuestro punto de pivote no necesita estar en el centro. Yo creo que sí. El pivote inferior central necesita significar el fondo central, lo que significa que solo podemos ir a Max vistals. Pivote rápido, agrega un pivote, vuelve a encender nuestro ajuste, aplícalo bien a la cara inferior, apágalo, agrega un pivote y, una vez más, vuelve a ponerlo en cero Y podemos hacer click derecho, pasar a colección, nueva colección Arizon así Pilar y anotar cero, uno Aquí vamos. Y así, es bastante fácil. Entonces, para nuestra barandilla, esta es aquella en la que vamos a hacer una ligera diferencia Y esto se debe a que nuestra barandilla, recuerden cómo hicimos todo este escalado aleatorio Entonces esta tiene una escala completamente diferente, lo que significa que tenemos que reemplazarla de todos modos. Entonces este es un momento perfecto para que hagamos el chasquido adecuado. Entonces lo que queremos hacer es que queremos presionar Agregar un pivote. Entonces queremos activar el ajuste, pero esta vez queremos chasquear a vértices Y entonces lo que podemos hacer es simplemente agarrar y ajustar nuestro pivote a un vértice Y puedes elegir cuál quieres. Tiendo a usar siempre la fuente frente a vertice. Seguro que hay algo de lógica en ello, pero a estas alturas, no puedo decirte que la lógica es más como preferencia. Simplemente a menudo es más fácil de colocar. Apaga el pivote de Ade, y también podemos desactivar el chasquido y establecer este en cero, 00 Y ahora solo para mostrarte muy rápidamente si, por ejemplo, imitarías nuestro ajuste de cuadrícula yendo a incrementos y snap de cuadrícula absoluto Entonces ahora puedes imaginar que si esto fuera irreal, puedo seguir adelante y duplicar esto y realmente puedo de cerca y perfectamente, y si apagara el chasquido, realmente puedo chasquear de cerca y perfectamente Además, lo genial es que si estás trabajando fuera de la grilla dentro de Unreal, irreal también tiene chasquido de vértices Entonces lo que puedes hacer es en irreal, también puedes simplemente chasquear al verte lo que hace que sea mucho más fácil si tu punto PIV está aquí comparado con en el centro Yo un carrete, solo presionas sostienes V, y luego mueves tu maldición alrededor, y luego se romperá hacia C. Creo que ese es el indicado. Pero de todos modos, así que ahora esta también está lista para funcionar. Mover a la colección. Nueva colección, puntaje de enfermedad 01. Hagámoslo. Altura. Y luego tenemos este de aquí. Podemos simplemente seguir adelante y hacer un pivote rápido, y supongo que será en la parte inferior. Sí. Entonces, si a veces me escuchas olfatear un poco, es porque tengo un ligero resfriado, pero realmente estoy tratando de mantenerlo al mínimo, incluso hasta el punto de pasar el video a Entonces lo que podemos hacer es pivotar rápido, agregar un pivote, ajustarlo a dos caras, Tah dah, desactivar el ajuste, apagar agregar un pivote, y ponerlo a cero Bien. Impresionante. Entonces todos estos ya están listos para funcionar. Oh, espera. Necesito mover esto a la puntuación de piso de colección 01 ahora tenemos una sobra, pero esto es como un vacío porque separamos todos nuestros modelos, así que todo lo que queda es como un shell vacío, que podemos eliminar Bien, increíble. Ahora, como puedes ver por aquí, porque exportamos este modelo de motor irreal, está triangulado Ahora hay algunas cosas que puedes hacer. Podrías seguir adelante y simplemente, como, crear un nuevo modelo yendo a mesh y cube y colocarlo perfectamente en la misma ubicación exacta. No obstante, es mucho más fácil simplemente eliminar la triangulación de estos modelos porque son realmente La forma más básica de hacerlo es simplemente yendo a Selección de bordes, manteniendo presionada la tecla Mayús y seleccionando todos los bordes y luego presionando eliminar y presionar disolver bordes por aquí. Esa es la forma más fácil de hacerlo. Había otra forma de hacerlo. Dentro de licuadora, vas a Oh, Dios. ¿Por qué lo hice? Entonces es como Quadify pero para ser muy honestos, ¿ o estaba en mis modificadores Olvidé por completo dónde estaba. Si lo encuentro en unos segundos, simplemente lo dejaré porque no es tan importante. Entonces hubiera sido genial mostrártelo, pero no creo que pueda encontrarlo. Creo que se llama algo así como Quadify. Así se llama en todos los demás softwares. Pero para ser sinceros, rara vez lo uso dentro de irreal o dentro de licuadora Entonces no estoy seguro de si está en algún lugar de aquí. Son como, Oh, si, Trist a quads. Creo que eso es, bien. Entonces aquí, no lo llaman Quadify sino Trist a quads dentro Sí, podemos agregarlo a nuestros favoritos rápidos. ¿Por qué no? Y entonces lo que puedes ver es tuyo es lo mejor, y digo Tky lo mejor es eliminar todas las triangulaciones Para modelos muy simples, esto está totalmente bien porque es capaz de hacer eso. Sin embargo, para modelos más complicados, si solo lo haces, Scott, para modelos más complicados, puede causar problemas, y puede romper tu geometría. Entonces, si tienes un modelo más complicado y quieres hacer esto, absolutamente triple revisa tu trabajo para asegurarte de que no elimine accidentalmente Virzi porque no siempre puedes ver que ha quitado un borde con esos modelos Pero bien, ya todo está hecho. Entonces ahora, para convertir esto en final, nuestro muro va a ser el más fácil. Ya está hecho. Eso es. Ya terminamos. Entonces, básicamente, la razón por la que no necesitamos hacer nada en nuestra pared es porque necesita ser repetitiva desde todos los lados Entonces esta pared prácticamente solo se basa en texturas. no estamos haciendo nada Aquí no estamos haciendo nada porque es un muro de concreto liso, así que no necesitamos realmente hacer nada por éste. Ahora, nuestro pilar vertical, por ejemplo, solo necesita repetir en la parte superior e inferior. Lo que significa que podemos como un pequeño bisel por aquí Entonces, déjame hacer esto. Presiono Alt x cada vez que quiero seleccionar todos mis bordes. Entonces todo detrás de nuestro modelo, que es solo nuestro modo de rayos X. Y lo que puedo hacer es que puedo presionar Control B. Si, solo ignora las luces UV por ahora y solo podemos darle un bonito bisel Ahora, me gusta entonces bajar aquí a mi bisel. Y parece que puse el ancho en 1.3 metros. Eso es un poco extraño. Pero bien. No te preocupes por esto. Esto no tiene 1.3 metros de largo ni algo así. Voy a ir por un valor par de 1.5. La razón por la que quiero hacer eso es para que pueda hacerlo con nuestros otros activos. Entonces ahora tenemos este bisel, y esto es porque más adelante vamos a esculpir estos activos dentro de la brocha de mar Y cuando vamos a esculpir estos dentro del cepillo de mar, es agradable tener un bisel extra con el que trabajar Ahora, lo siguiente que vamos a hacer también podemos usar normales ponderadas en él si quieres Entonces estos biseles funcionan de la misma manera donde puedes ir en arte tus normales ponderadas, Y luego sí, necesitarías separar estos pases para básicamente eliminarlos. Pero básicamente, no vamos a hacer eso ahora mismo. Eso es algo para después. Voy a presionar contre R, y voy a colocar algunos segmentos por aquí Algo así, bastante desigual, así como así. Ahora bien, ¿por qué hago esto? Muy importante. En la vida real, nada es siempre completamente recto. Ahora mismo, porque esto es TD, este pilar está absolutamente perfectamente recto hasta, como, el micro lo que sea. No obstante, en la vida real, esto no funciona, sobre todo con algo orgánico como el concreto. Entonces se sentirá más realista cada vez que simplemente te mueves alrededor del Oh, no quise presionar eso Siempre que te mueves alrededor de algunos de los bordes, no quieres ir demasiado intenso, pero rara vez es un detalle para moverlos. Y lo bueno es que debido a que esto es un pilar, cada vez que los movemos así, podemos simplemente girar el pilar alrededor, y entonces parecerá que tenemos cuatro pilares diferentes, porque el pilar se verá diferente de este lado, este lado, este lado y este lado. Entonces como puedes ver aquí, sólo voy a darle básicamente algunas muy pequeñas Y puedes hacer esto con casi todos los activos. Por supuesto, si tienes un activo que es metal, no tendría mucho sentido. Y tú más quieres seguir adelante y quieres hacer esto en activos largos. Entonces, si un activo es realmente corto, tampoco tiene sentido. Pero si tienes un activo orgánico largo, como por ejemplo, por aquí, tenemos nuestro pilar, claro, entonces es genial hacer este tipo de cosas por aquí. Y también estaremos haciendo esto para múltiples piezas. Así que así, ahora tenemos otras alguna pequeña variación. Siento que a lo mejor este podría ser un poco demasiado, así que vamos a darle la vuelta a esto. Y además, no solo lo hago en un Eje, trato de, como, siempre solo agarrar el centro de mi pivote porque de lo contrario necesito, solo haciendo esto, muchas veces no se siente tan bien como cuando simplemente, como, principalmente lo hago. Siento que este también es un poquito demasiado, así que sí, vamos por algo así. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora podemos pasar al siguiente, que es nuestro pilar horizontal, y nuestro pilar horizontal necesita repetirse en estos dos extremos de aquí. Así que solo podemos seleccionar todas estas escotillas, contra B, darle el bisel, y ponerla una vez más en 1.5 para que podamos mantener esto agradable y consistente Ahora, para este, también queremos seguir adelante y presionar contre R y solo darle unos segmentos como este Ten un poco más de cuidado al moverlo para este porque necesita soportar muchas cosas por aquí en la parte superior. Esto quiere decir que no queremos hacerle cambios realmente drásticos. Y la mayoría de los cambios que sí queremos hacer, queremos hacer cerca del fondo. Entonces podemos seguir adelante y podemos mover éste, por ejemplo, por aquí un poquito, y digamos que me muevo, vamos a agarrar estos Y también quiero siempre en este caso, quiero extenderlos siempre porque si los extendemos , podría causar problemas con otros líos recortando en él, lo que básicamente significa que las mallas se cruzan Aquí, mira, solo voy a hacer que este sea realmente sutil, pero se puede ver que está pasando alguna ligera variación. Bien, entonces ese es este. Ahora tenemos la siguiente, que es nuestra barandilla, y nuestra barandilla necesita repetir de aquí y de aquí Y el fondo de la barandilla está en el piso, así que tampoco queremos cambiar eso Así que básicamente solo queremos cambiar estos valores por aquí. Pero como es una barandilla, voy a hacer mis biseles un poco más grandes, solo porque podría sentirse un poco agradable, Y una vez más, vamos a darle algunos segmentos. Así. Y esta barandilla, vamos a estar usando también mucho, así que no te vayas demasiado intenso. Otra cosa es que si haces de esta manera demasiado específica, porque estamos usando la barandilla muchas veces, podrás ver la misma variación una y otra vez Entonces por eso no quieres ir demasiado intenso con la variación. Ahora, personalmente no usaré estos activos específicos porque usaré las tres versiones SMx que creé No obstante, todavía, claro, quiero mostrarte la forma correcta de hacer las cosas. Y nuestro piso, no necesitamos hacer nada porque necesita repetirse en los cuatro lados. Bien. Impresionante. Entonces yo diría que presionemos punto en tu numpad para acercar Yo diría que en este punto, estamos listos con nuestros activos modulares. Entonces lo que podemos hacer más adelante es que podemos seguir adelante y podemos exportarlos a pincel para esculpir y todo ese tipo de cosas. Pero eso es algo en lo que trabajaremos un poco más tarde. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a salvar nuestra escena. Entonces en nuestra carpeta segura, podemos llamar a esto activos modulares y presionar Guardar. Y ahora en nuestro próximo capítulo, iremos a modelar un poco más complicado donde estaremos modelando nuestras pipas. Y en esta técnica, usaremos modelado de poli alto a poli bajo, pero voy a repasar cómo hacerlo un poco más tarde. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 26. 14 Max crea nuestros activos modulares finales: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar creando realmente nuestros modelos modulares dentro de tres S Max. Y claro, también puedes encontrar los mismos capítulos en Blender y en Maya. Solo debes saber que una vez que terminemos con todos nuestros modelos, estaré usando los modelos que hago en tres como Max. Entonces, si estás siguiendo las versiones de Blender o Maya, puede haber una ligera diferencia en cómo se ven, pero eso no debería ser nada demasiado especial. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar importando yendo a File Import and Import, y vamos a importar ese archivo FBX que exportamos desde Unreal Entonces aquí, las exportaciones de Unreal. Entonces esa es una muy fácil. Y vamos a presionar Bien. Ahí vamos. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Lo que me gusta hacer, claro, ya repasamos lo básico en capítulos anteriores, así que no volveré a repasar eso. Voy a bajar aquí y voltear mis superficies de borde. Y probablemente quiero encender el explorador de capas de aquí arriba, que aparecerá, o simplemente puedes arrastrarlo al sitio por aquí, lo cual es genial. A mí me gusta mucho usar este. Bien, ahora, algunas cosas que vamos a hacer es que antes que nada, necesitamos dividir estos modelos. Entonces, la forma en que podemos hacer eso es que quiero mostrarles dos guiones que vamos a usar. Y estos scripts, son súper útiles, pero son específicos, por supuesto, a tres un Max comparado con otro software. Ahora el primero se llama Herramientas de texto por aquí. Las herramientas de texto son una herramienta de desenrollado UV realmente poderosa. De hecho también lo tienes en Blender. Por lo que también puedes encontrar en Blender. Todo lo que necesitas hacer es ir a renderhjsdt net, y luego puedes encontrar herramientas de texto, y quieres obtener los Entonces teniendo esto, solo te mostraré cómo instalar realmente este tipo de cosas solo para comenzar con esta amplia distancia. Básicamente simplemente presionarás este botón por aquí, el texto también MSb. Y en el caso de éste, lo que harías es simplemente arrastrar esto a Max. Y luego tienes este botón que dice lo que quieres hacer, y solo quieres presionar Instalación rápida, y eso es todo. Entonces, claro, ya lo tengo, así que iremos por el artista HowTax más adelante El segundo, que es Willy Awesome, y ojalá el otro software tuviera este Se llama Sol Burn Scripts. Puedes ir a tonallevins.com slash Aunque solo puedes ir a su sitio web principal, o simplemente puedes entrar en Google y escribir scripts de Sol Burn para Tres Max y lo puedes encontrar aquí. Básicamente quieres desplazarte hacia abajo, y quieres obtener el último, que es este de aquí. Simplemente harías clic en él y luego lo abrirías. Esta instalación funciona un poco diferente. Todo lo que necesitas para Ups. Por alguna razón, mi ventana es masiva. Déjame arreglarlo. Ahí vamos. Entonces para este, todo lo que necesitas hacer es ir a tu carpeta de instalación para Tres Max, que es como Windows, archivos de programa fuera del escritorio, Tres Max la mayor parte del tiempo. Y simplemente quieres arrastrar estos guiones aquí así, y luego te preguntará, ¿quieres continuar? Sí. Déjame darle la vuelta a eso para todos. Y luego ahora serán dded automáticamente en las ubicaciones correctas Así que esas suelen ser las dos formas en las que instalarías scripts dentro de Tres Max. Entonces querrías reiniciar Trees Max. No tengo que hacer eso porque ya los tengo instalados. Pero lo que vamos a hacer es que los vamos a agregar a una barra de herramientas aquí arriba. Puedes hacer esto simplemente yendo a personalizar la interfaz de usuario. Y aquí dentro, tendremos nuestras barras de herramientas por aquí. Ahora bien, en nuestras barras de herramientas, lo que queremos hacer es simplemente ir por el menú grupal Y. puede ser un poco abrumador, pero muchas veces solo necesitas usar el UY principal porque eso es todo lo que tiene que hacer lo que puedes ver Y si nos desplazamos hacia abajo aquí, la primera que queremos encontrar son las herramientas de texto en la lista, las herramientas de texto. Ahora bien, si quieres artista a una barra de herramientas, es tan simple como hacer clic y arrastrarla aquí Ahora, ya tenía éste, así que sólo voy a seguir adelante y dar click derecho y borrarlo de nuevo porque ya lo tengo. Y ahora es solo un simple botón que puedes presionar, y ahí vamos. El guión está activo, y tenemos nuestras herramientas de texto. UV Nmapping vamos a repasar, por supuesto, un poco más tarde Ahora el siguiente son los guiones sorben, que puedes encontrar por aquí, sorben Y puede ser un poco abrumador, pero el que quieres es que quieras conseguir el porqué del oyente. A ver. Lo puedo ver basado en el icono. Sorbn scripts, oyente Ui y solo haz lo mismo al arrastrarlo Ahora, con eso hecho, solo quería instalar estos scripts porque son muy útiles. El guión de Sorbonn, es básicamente una colección de una cantidad masiva de guiones Entonces esto es súper útil si quieres hacer un montón de cosas. No lo sé. Probablemente no usaremos mucho de él, pero solo quería darte este recurso. Entonces, ¿por qué instalaría este ahora mismo principalmente por diversión y para mostrarte? Pero también, una cosa que quiero hacer es cada vez que importo un modelo, quiero hacer clic derecho, convertirlo y convertirlo en un AddiplePol Realmente no quieres usar una malla Addiple porque la malla Adtb es básicamente la versión antigua de Addiple Polly. El poli agregado es la versión más moderna. Entonces, si presionamos cinco, podemos ir a Seleccionar elemento. Ahora, tengo todos estos modelos, y son un gran trozo Quiero seguir adelante y solo quiero separarlos en sus propios modelos. Podría entrar y seleccionar uno, desplazarme hacia abajo aquí, presionar separar y presionar Bien, seleccionar otro y otro y otro y otro Ahora, lo que también puedo hacer es seguir adelante e ir a SolBurnscripts Desplácese hacia abajo y encuentre el separador de objetos y presione Aplicar y aplicar, y luego instantáneamente solo separará cada objeto elemental Así que sólo quería básicamente mostrarte esto. Bien, ahora, lo siguiente que queremos hacer es que queremos organizar esto en capas. El motivo de esto es porque cuando exportamos algo al motor Unreal, el punto de pivote, que es este, siempre estará en 000, que si miras en tu grilla es donde se encuentran las líneas negras Como siempre está en 000, necesitaríamos tener todos estos objetos superpuestos para tener el punto de pivote en la ubicación correcta, pero no podemos trabajar así. Y aquí es donde básicamente entran las capas. Puedo seleccionar una pieza. Puedo agregar una capa, y lo genial es que de inmediato puedo darle también un nombre. Entonces puedo llamar a esto, por ejemplo, subrayado de piso 01. Siempre me gusta hacer subrayado 01 porque nunca se si necesito hacer más variaciones Ahora mismo, aunque tenga uno, solo quiero asegurarme ahora lo que quiero hacer es seleccionar el segundo. Adelante y crea la capa, y voy a llamar a este que está dolorido Ling subrayado 01 Ahora, una cosa en Tris Max voy a ver si puedo encontrarte el bicho. Es un poco molesto. Cuando haya creado una capa y desee crear una blanca después. Entonces digamos que selecciono esto. Todavía tiene esa capa seleccionada. Lo que va a pasar es que si ahora creo una capa de inmediato, puede ver que se agrega a la otra capa. Entonces este sería, por ejemplo, Sonto filler one. Y entonces lo que tendría que hacer es que tendría que hacer clic en la capa y arrastrarla hacia afuera. Pero si tienes muchos modelos y todo por el estilo, esto puede ser molesto. Entonces lo que recomiendo es, digamos que tenemos esta y ahora quiero agarrar esta pieza. Un seg. Déjame ver si puedo Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta situación por aquí donde todavía tenemos nuestra capa seleccione que nuestro modelo seleccionó. Simplemente haga clic en el espacio vacío, haga clic nuevamente en el modelo, y ahora solo tendrá la capa en la base. Entonces esto será Pilar subrayado 01, ¿ves? Y luego o simplemente puede hacer clic en un espacio vacío de inmediato por aquí. Y entonces el último va a ser Bueno, subrayado 01. Perfecto. Bien, entonces ahora todo está muy bien organizado. Podemos, por ejemplo, minimizar esto, y ahora podemos usar el icono I para ocultar y mostrar rápidamente nuestras piezas Entonces, antes de crear nuestros modelos finales, hablemos de puntos de pivote porque eso es bastante importante. A veces las cosas son un poco complicadas cuando creas bloqueos dentro de NWL y luego necesitas convertirlos en modelos finales dentro de tu software de modelado Entonces por ejemplo, aquí en NWL, lo que es complicado es porque los BivaPoints se ponen siempre en el centro del modelo cuando los creamos Ahora bien, esto está bien para almohadas, pero a veces para paredes, lo que quieres hacer es que quieras tener el centro en las esquinas porque de esa manera puedes chasquear un poco más fácil. Ahora bien, no es totalmente necesario, pero es como un hábito que tengo que facilita un poco las cosas. Entonces te voy a mostrar si sigo adelante y solo apago todo excepto el muro, aquí tenemos nuestro muro. Entonces dentro del motor irreal, la forma en que esto funcionaría es irías a la jerarquía, y el punto de pivote estaría aquí Presionemos el efecto pivotar solamente, centro a objeto. Y ahora lo que tenemos que hacer es establecer las Z xs de aquí en cero. Oh, sí, aquí, ¿ves? Entonces esto es a lo que me refiero. Así que en realidad no necesitamos venderlo a cero. Tenemos que encajarlo todo el camino hasta la base de aquí. Esto en realidad podría ser un poco complicado ahora lo pienso. ¿Y cuál es la mejor manera? Entonces hay algunas maneras en que podemos hacerlo. Podemos encender el chasquido. Y luego si haces clic derecho en el ajuste, obtenemos nuestra configuración, es posible que quieras intentar chasquear tus caras por Y ahora bastante importante, si vas a opciones, quieres activar habilitar restricción de acceso. La razón por la que quieres hacer esto es que puedes chasquear cuidadosamente en base a todos estos ejes. Lo siento, dependiendo de cómo me muevo, lo sé, o ya estaba habilitado. Oh, sí, lo siento. Habilite las restricciones de eje. Perdón por eso. No me di cuenta de eso. Normalmente, está deshabilitado por defecto, para que puedas moverte correctamente alrededor de estos ejes. Y si apagas esto, estás acabando moviéndote en cada eje al mismo tiempo. Entonces, al encender esto, podríamos ser capaces mover esto allá abajo vamos, y luego automáticamente se romperá en nuestra cara porque tenemos seleccionado el chasquido facial Entonces esa es una manera de que podamos tener esto por aquí. Esta es probablemente la forma más precisa. O lo que puedes hacer es simplemente apagar chasquido y mover con mucho cuidado tu modelo y acercar el zoom Muévelo de nuevo. Ampliar. Pero claro, esto no es súper exacto. Siempre habrá lo más mínimo de, como, un cambio. Pero mira así, puedes colocarlo en la grilla. Eso es más si tienes prisa y solo quieres meter algo rápidamente. Entonces ahora tenemos que pivotar en la misma posición exacta que tenemos en el motor Unreal, como pueden ver por aquí, ¿ves Ahora bien, esto está bien, porque esta malla es exactamente ¿qué era cuatro por 4 metros o algo así? Esto está bien. Y lo que haría es poner esto en el centro de mi escena haciendo clic derecho sobre los pequeños botones de flecha aquí abajo para ajustarlo de nuevo al centro. Y así, puedo seguir adelante y encender el chasquido. Y si salto a mis puntos de cuadrícula y pongamos mi cuadrícula local por aquí a 100 para que sea de un metro, soy capaz de encajar bien esto por un metro. No obstante, si alguna vez tienes un modelo que no está en un punto de chasquido parejo y cosas así, esto se vuelve mucho más molesto, y es por eso que a veces es preferible presionar el efecto pivote solo Y establece los ajustes para que sean ajuste de vértices y encaje esto de aquí a la esquina Y si ahora apago un PIV de hecho solo y le devuelvo esto porque ahora se puede ver que ahora, si sigo adelante y duplico esto, soy capaz de chasquear esto con mucha más precisión, y también soy capaz de si alguna vez es necesario dentro de motor irreal, hacer, por qué acrid chasqueando así o simplemente acercar si necesito hacer Así que confía en mí para la experiencia, tener el punto de pivote en las esquinas así para las cosas que necesitan encajar a menudo es mucho más fácil. problema con esto es que si lo hago ahora y reemplazaré este modelo por el de Tris Max, todas mis paredes se desplazarán un poco hacia arriba porque el piv y el punto ya no está en el centro, y necesitaría reemplazar mis paredes Entonces, con base en esa información, depende de usted pensar en si es necesaria. Si quieres dedicar el tiempo extra a arreglar las paredes después de hacer el chasquido, eso está totalmente bien Esto podría ser útil si estás creando un entorno mucho más grande que nosotros, y el entorno necesita tener mucho más piezas salvajes y cosas así, entonces te recomiendo establecer el PivPoint correcto Sin embargo, para un entorno pequeño y rápido como este, probablemente sea más fácil si simplemente mantenemos el punto de pivote en el centro. Esa es básicamente mi opinión sobre ello. Así que solo tómalo con un grano de sal. Eso es lo que vamos a hacer. mejor para estas piezas, podríamos hacer chasquidos normales porque necesitamos cambiarlos mucho de todos modos Entonces, podemos hacer el chasquido normal para eso. Pero para las paredes, la voy a mantener en el centro. Entonces esto es realmente como una base caso por caso, por así decirlo. Entonces para mi muro, un hecho pivota solo de centro a objeto, y luego establece el eje Z exactamente a cero porque sí quieres tener el pivote en la parte inferior de lo contrario cuando lo arrastres, lo arrastrarás en tu pared. Siempre que arrastras en tu pozo, literalmente sería como, aquí, así es como lo arrastrarías así. Y no quieres eso. Quieres Ups Quieres poder arrastrarlo y que esté en la base así. Entonces esa es la toma general. Así que ahora sigamos adelante y comencemos por hacer todos nuestros puntos de pivote. No quiero pasar demasiado tiempo. Así que gira, moviéndolo hacia abajo. Sólo vamos a verificar dos veces. Sí, todo eso se ve bien. Genial. Ahora podemos seguir adelante y apagar una barandilla de pared una en baranda Lo que quiero hacer es efecto pivote, y esta vez, voy a moverlo. Y simplemente seleccionaré el pequeño círculo para moverlo en cada eje y moverlo aquí abajo, apagar solo efectPivot y reiniciarlo al centro Nuestro pilar. Nuestro pilar es bastante fácil. Lo que podemos hacer es seguir adelante y efectuar pivotar solamente, centrar el objeto, activar el ajuste de cara y simplemente mover esto hacia abajo en la base Y solo puedes mantener esta ventana abierta. A menudo solo lo tengo en mi otra pantalla incluso. Y entonces solo puedo seguir adelante y restablecer esto porque los pilares están totalmente bien para tener en el centro, ya que es un objeto independiente, no tiene que encajar contra otro objeto. Entonces tenemos ese, un pilar horizontal. Esa es un poco más interesante. Entonces echemos un vistazo a cómo se tuiteó el punto de pivote para esto en la base inferior Y usamos mucho este, ¿no? Sí, entonces este es probablemente más fácil si solo lo mantenemos en la base inferior. Entonces eso es un hecho Pivotl centro del objeto, enciende el chasquido de cara, y voy a partir de ahora, hacer esto en mi otra pantalla y solo decirte cada vez que lo enciendo. Ahí vamos. Y podemos simplemente seguir adelante y una vez más, restablecer esto a cero. Y nuestra pieza de piso por aquí, solo revisa dos veces cómo hicimos el. Entonces la pieza del piso está simplemente en el centro, lo cual también está bien. Una vez más, si quieres, puedes colocarlo en la esquina. Pero para un ambiente tan pequeño, cambiaría mucho en el ambiente. Así efecto pivotar solo y simplemente dejarlo en el centro y restablecerlo por aquí. Solo quiero verificar doble o es mi punto de pivote en la base. Oh, sí, mis pivotointes en la base. Lo siento. Entonces quieres seguir adelante y quieres simplemente chasquear en función de las caras, moverlo hacia abajo y luego restablecerlo de nuevo. Ahí vamos. Bien, increíble. Entonces todas estas piezas ya están listas para funcionar. Podemos apagar nuestro chasquido, y ahora lo que podemos hacer es convertirlas en medidas finales Ahora bien, para estas medidas, si quieres, puedes crear modelos completamente nuevos. Se puede ir a la caja y sólo un truco rápido. Entonces sí, puedes ir a la caja y establecer el largo ancho, y la altura exactamente igual. O lo que puedes hacer es activar el ajuste y puedes ajustarlo a vértice, y luego simplemente arrastras aquí básicamente Lo sentimos, siempre que esto suceda, esto sucede porque no tenemos seleccionada la capa correcta. Entonces presiona un bot y aquí en nuestras capas porque estamos trabajando en la pieza del piso, selecciona el botón de capa pequeña de aquí, y luego tendrás seleccionada la capa de pieza de piso. Creamos una caja y simplemente hacemos clic en este vértice, y luego hacemos clic en este vértice de aquí Y ahora podemos ver 800 por 400 por 20, exactamente las mismas dimensiones. Esto es genial si, por supuesto, tienes cubos. Si tienes algo más complicado, entonces tiene sentido simplemente crear un nuevo modelo. Ahora bien, ¿por qué te estoy mostrando esto? ¿Entonces ya podemos eliminar el viejo? Quiero mostrarte algunas técnicas más solo porque quiero darte quiero que cubras muchas otras áreas que puedas usar. Otra es que podemos eliminar estas triangulaciones. Entonces estas triangulaciones, ahora mismo, no son útiles Déjame solo encender el chasquido. Y la razón de ello es porque no podemos hacer un modelaje adecuado con ellos. Siempre que modelas, realmente no quieres tener demasiadas triangulaciones porque limitará tu Por ejemplo, ahora podría funcionar, pero digamos que quiero agregar biseles por aquí Yo puedo hacer Contra B. Y puedo hacer esto. Y a veces ahora no funciona. Oh, tengo un pequeño error de UI por mi resolución, pero a veces va a romper el modelo y eso no nos gusta mucho. No sé si puedo hacer que se rompa. Aquí, ¿puedo ver algo así? Al igual que, no es lo mejor. Entonces, lo que querrías hacer es poder o simplemente seleccionar todos estos triángulos por aquí y presionar el retroceso de control, y eso los eliminará Entonces ahora es como un cubo predeterminado. O lo que puedas hacer y éste, tómalo con un grano de sal. Esto sólo funciona con objetos simples que tienen triangulación muy básica como cubos y cosas así. De lo contrario, podrías crear errores. Y si eres un principiante, es posible que aún no notes estos errores, y solo te dará más problemas. Pero puedes ir a Geometría por aquí, y luego puedes presionar este pequeño botón y presionar Quadify selección Y eso básicamente intentará deshacerse de todos los triángulos, lo que es muy bueno hacer en estos modelos cuadrados Esas son las tres formas en que podemos crear un borrón y cuenta nueva. Entonces déjame seguir adelante y usar el calificar porque este es un objeto muy sencillo, y puedes ver que si lo hago rápido, puedes preparar muy rápidamente tus modelos. Esta es también una manera que se puede ver sobre la triangulación Recuerda como te dije que los motores de juego triangulan automáticamente sus modelos, y esto es lo que va a pasar Al exportarlo desde el motor del juego, se quedará triangulado Así que ahora tenemos nuestros modelos preparados y listos para funcionar. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a convertir estas en piezas modulares finales. Esto es realmente muy, muy simple porque estos son los modelos más básicos que puedes tener porque son simples piezas de concreto. Empecemos por, por ejemplo, nuestra pieza de piso. Nuestra pieza de piso necesita ser modular y solo necesita ser repetitiva una y otra y otra vez Ahora, esto casi se siente como hacer trampa, pero ya está hecho. Literalmente no tenemos que hacer nada porque esta pieza de piso se basa principalmente en como la textura del concreto. Es simplemente un plano plano de concreto. No hay nada más que necesite en ello, para ser sinceros. Entonces esa es también una de las razones por las que tomé esto porque podemos ir por algo realmente sencillo. Ahora, tomemos el siguiente. Nuestro pilar horizontal por aquí. Nuestro pilar horizontal necesita ser repetitivo. Lo siento, así que tiene que romperse. En estas direcciones en la dirección horizontal. Sin embargo, nunca tiene que romperse en dirección vertical. Esto quiere decir que todo lo que quiero hacer es agregar algunos biseles en la dirección vertical por aquí, y les mostraré a lo que me refiero Entonces ahora mismo, si yo siguiera adelante y agregaría algunos biseles, agregamos estos biseles para nuestras normales ponderadas, que es de la que hablamos Las normales ponderadas pueden hacer que nuestro modelo se sienta de alta capa y alto detalle sin tener mucha geometría de alta resolución aquí Si siguiera adelante y presionara Control B y seguiría adelante y biselaría esto, se puede ver de par en par el problema Si yo ahora siguiera adelante y quisiera chasquear esto, y aquí se puede ver un momento perfecto cuando aquí, ver el chasquido no es quad, ¿ves Entonces con este, el chasquido no es adecuado porque nuestros modelos no son iguales, y creo que la razón por la que nuestros modelos no son precisos es porque podría haber exportado accidentalmente uno que escalamos Entonces lo que voy a hacer es que sigamos adelante y hagamos esto. Y para éste, sigamos adelante y vayamos a nuestro escalado. Voy a activar mi ajuste seleccionar esta pieza y ajustarla al punto de la cuadrícula Siempre quieres asegurarte de quedarte en puntos de la cuadrícula e intentar ir por números pares. Si esta cuadrícula es de 100 centímetros porque, recuerden, la colocamos en 100. Recomiendo pasar de, como, 25, 50, 100 y luego a menudo me gusta 200, 400, 800. Esos suelen ser como mis incrementos. Intenta quedarte con números pares. Si vas desnivelado y nunca vas como 25.7 centímetros porque entonces es inútil, entonces ya no es modular Así que trata de quedarte con números pares como este. Entonces ahora lo he arreglado. Sigamos adelante y continuemos con mi explicación. Lo que estaba diciendo es, digamos que biselamos esto. Lo que va a pasar es que si yo duplicara esto, ustedes verán un camino amplio aquí, vean, ahora funciona que ahora tenemos una costura entre aquí. A veces esto puede ser agradable, pero queremos que parezca que se trata un pilar de concreto muy largo que sigue adelante y no como un pilar que está hecho de secciones. Entonces la forma en que arreglaríamos esto es simplemente, en este caso, sí. Yo sólo biselaría estos sitios por aquí. Entonces simplemente cham para ellos, y luego podemos decidir qué tan grande queremos que sea el hava Yo quisiera que este fuera un chaflán bastante pequeño. Va a ser bastante filoso, concreto. Pero incluso aquí, se puede ver incluso en las imágenes generadas por IA, pero también en las imágenes reales en vivo. Aquí, se puede ver que hay chaflanes a menudo sobre el concreto ¿Ves? Eso es a lo que me refiero. Al igual que esto es solo un defecto a menudo en concreto, lo cual es genial de usar. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante. Y chan por esto. Que esto pongámoslos como a un centímetros por aquí, y luego simplemente presione el botón Bien. Ahora bien, no olvides que estos podrían ser simples ahora, pero estas mallas que tienen el concreto real que podemos cha, también haremos algunas esculturas sobre ellas Entonces ahora mismo, esto está bastante bien. Sí, esto está bien porque tendremos que esculpir un poco dentro del lecho marino para que esta malla cambie más adelante Hay algunas cosas más que quiero hacer. En primer lugar, una regla general, y por favor preste atención a esto. Una regla muy importante es que en la vida real, nada es perfectamente recto. En tres D, ahora mismo, se trata de una pieza de concreto perfectamente recta. Esto nunca, nunca pasa. Aunque mires por aquí, sé que es IA generada, pero puedes ver que el concreto nunca es perfectamente recto. Ahora, claro, cada vez que miras algo, miras al concreto o miras al metal, si es, por ejemplo, una pequeña pieza de metal, digamos por aquí, se ve muy recta. Entonces esta regla que vamos a hacer ahora se aplica principalmente a piezas realmente largas o piezas realmente orgánicas. Entonces, ¿de qué estoy hablando? Lo que siempre quieres hacer es en tu modelo, si tienes, por ejemplo, una pieza orgánica que sabes que nunca será realmente recta dentro de la vida real, como, por ejemplo, concreto, ladrillos, ese tipo de cosas, o tienes una pieza muy larga como un pilar metálico muy largo. Solo quieres seguir adelante y agregar tu loop rápido por aquí y quieres agregar algunos segmentos. Digamos que sumamos tres. La razón por la que quieres hacer esto es porque quieres que esta malla se sienta menos perfecta. Ahora bien, esto puede ser sutil, pero puede ser más intenso que en la vida real. Entonces digamos que muevo estos dos vértices hacia abajo un poco por aquí, y ahora hagamos clic y rastreemos, y digamos que los muevo un poco hacia arriba No hagas esto demasiado intenso. Si haces esto demasiado intenso, será demasiado notorio cada vez que dupliquemos esto una y otra vez. Pero ahora mismo si apago mis bordes y caras, que si, necesito reiniciar mi licuadora. Se puede ver que por aquí ahora se siente menos perfecto, que ya se siente un poco más agradable Sí, necesito reiniciar Max después de este capítulo. Entonces esto básicamente hará que las cosas se sientan un poco desiguales. Nunca toques estos porque si los tocas, ya no será modular. Tienen que ser exactamente iguales en ambos lados para que podamos repetirlos. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a mover este. Por aquí. Y sólo estamos buscando grandes cambios en estos momentos y éste de aquí así. Sí, eso está bastante bien. Solo tiene que ser sutil. Entonces, ¿por qué no vamos a ir con más detalle, como, por ejemplo, mover este aquí abajo para darle aún más variación Bastante simple porque vamos a esculpir en esta malla dentro del cepillo C, y eso también agregará variaciones adicionales. Puedes hacerlo. Si quieres, puedes entrar aquí y puedes, digamos, acerquemos esto un poco más y cosas así. Y digamos que también movemos estos aquí, mira. Entonces somos como alguna micro variación. También es una buena manera de agregar detalle a modelos muy simples. Ahora teniendo esto, hay una cosa que quiero enseñarte. Entonces sí, usaremos normales ponderadas. Sin embargo, si las normales ponderadas requieren biseles, esto se debe a que el bisel es como la Si agrego una normal ponderada ahora, permítame apagar mis bordes y caras usando el script modificador de normales ponderadas de aquí, y voy a activar Snap a la cara más grande, sí, eso está bien, en realidad, la mezcla de una Ahora bien, lo que verán pasando es que los básculosdomales funcionan bien en las esquinas biseladas porque tenemos un búfer, pero porque no biselamos estas esquinas, las los básculosdomales funcionan bien en las esquinas biseladas porque tenemos un búfer, pero porque no biselamos estas esquinas, las cosas están rotas por aquí. No muy agradable. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a volver a mi poli agregado, y quiero ir a Selección de fase y quiero seleccionar estas caras laterales. Lo que quiero hacer es seguir adelante y presionar claro A por costumbre, poner estas caras laterales a, por ejemplo, una en nuestro polígono suavizando grupos aquí abajo Y entonces si presionas control I para invertir tu selección, quieres seguir adelante y una vez más, presiona clear y pon estas caras en, por ejemplo, dos. Entonces lo que hicimos ahora es que se lo dimos a alisar grupos. Esto significa que el grupo de suavizado es básicamente como hacer que algo se vea suave o hacer que algo se vea duro. Ya he hablado de eso antes. Yo, por ejemplo, cuando uso un pilar horizontal vamos. Por ejemplo, cuando uso un cilindro por aquí y apago mis bordes y caras, ¿ves? Esto ahora es suave, y esto es duro. Es solo una forma de manipular nuestro look suavizante. Entonces básicamente, ahora habiendo hecho esto, podemos ir a nuestro modificador de normales de peso y presionar usar grupos de suavizado Y luego ignorará estas dos caras, pero aún así agregará nuestros bordes normales de peso realmente agradables por aquí Y chasquear la fase más grande. A ver. En este caso, snap la fase más grande crea parece algunas líneas duras, así que tómalo con un grano de sal, pero honestamente no es realmente necesario en este momento. Necesitamos esto un poco más tarde. Pero por ahora, solo quería mostrarte Así que sigamos adelante y volvamos a Edge y caras. Y en este punto, en realidad, podría ser una buena idea salvar nuestra escena. Entonces archivo, voy a reiniciar mi max porque tengo un bug de UI que ocurre cada vez que cambias tu resolución de pantalla, lo cual hago para grabar. Bien, entonces reinicié Tres Max. Entonces lo que estaba diciendo es ir a Archivo Guardar o Guardar S. Y ya guardo mi archivo, darle un nombre y guardarlo en nuestra carpeta de guardado dentro de nuestro proyecto. Entonces sigamos adelante y continuemos. Y ahora voy a tomar las cosas un poco más rápido porque ahora he repasado todo. Nuestro pilar también contendrá algunas esculturas. Entonces lo que vamos a hacer es por nuestro pilar, en caso de que quiera hacerlo repetitivo desde arriba y abajo, lo cual sí quiero hacer porque lo usamos por aquí Yo quiero seguir adelante y sólo biselar estas esquinas, y vamos a seguir adelante para, nuevo, un bisel de uno, poner esto a cero por aquí. Ahí vamos. Y entonces lo que podemos hacer es darle unos cuantos bucles rápidos como esos. Dar alguna variación. Y la razón por la que cambié la variación en todos los lados es porque de esta manera, simplemente puedo girar mi pilar alrededor y hacer que un pilar parezca que en realidad tenemos como diez pilares diferentes, simplemente girándolo alrededor simplemente girándolo alrededor porque así no siempre ves el mismo ángulo. Así puedo seguir adelante y puedo moverlo aquí. Y éste también. Y como pueden ver, nunca toco la parte superior ni la inferior. Y luego solo quiero seguir adelante y a veces, echar un vistazo rápido lado y asegurarme de que nada se vea demasiado intenso. Entonces, por ejemplo, como este de aquí se siente un poco demasiado intenso. Déjame minimizarlo un poco más. Sí, ahí vamos. Eso debería funcionar. Bien. Impresionante, así que tenemos este. Todavía no voy a ir a las normales de peso artístico porque eso fue sólo un ejemplo Entonces sigamos adelante y vayamos a la baranda. Y para nuestra barandilla, tiene que ser repetitiva desde este y este lado Este lado siempre estará en el piso, así que no necesitamos hacer nada ahí. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente necesitamos biselar esta zona y tal vez hacer el bisel un poco más grande esta vez porque es como una barandilla y a menudo se ve esto con barandas de concreto que son un poco más estilizadas que son un Entonces hagamos el bisel como 2 centímetros por aquí, y lo adivinaste Crea algunos bucles rápidos por aquí. Y vamos a ver. Voy a bajar un poco este. Éste, porque lo estamos usando mucho. De veras quiero tener bastante cuidado. Así que solo voy a ir a cambios realmente sutiles. Así que vamos a mover este de aquí abajo un poco más y tal vez hacia abajo un poco. Y como, tal vez hacer esto un poco más interesante. ¿Ves? Son los pequeños detalles. A menudo, los pequeños detalles son realmente lo que hace o rompe tu modelo cada vez que trabajamos en twin the art, incluido vim art Ahora bien, un vim art es un poco más relajado que, por ejemplo, específicamente prop art o incluso como arte de personajes o algo así Y ese pico en un Vmat puedes confiar en el panorama más amplio, que es algo que también estamos haciendo Podemos confiar en, como, tener este ambiente realmente a gran escala que simplemente se ve genial para que realmente no notes pequeñas imperfecciones Conseguí esa, y nuestra pared puede quedarse igual, porque necesitamos usar nuestra pared en los cuatro lados de aquí, por aquí, y el lado así es, y la usamos aquí abajo, así que simplemente es mejor dejarla como está ahora mismo. Bien, increíble. Entonces eso ya está hecho. Seguiremos adelante y volveremos a estos en unos pocos capítulos donde de hecho comenzaremos con el proceso de escultura Lo que haremos en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y repasaremos sobre cómo crear nuestras pipas, que va a ser la primera vez que discutiré cómo crear un modelo de alberca baja y polo alto y también cómo hacer un modelado un poco más complicado. Y después de eso, lo que haremos es también desmapearemos estos modelos, y voy a repasar cómo hornear los modelos para mostrarte definitivamente el concepto de capa alta a baja para que realmente lo entiendas Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 27. 14 Maya crea nuestros activos modulares finales: Bien, así que sigamos adelante y comencemos creando nuestros modelos modulares dentro de Maya. Ahora, divulgación completa. He estado enfermo en la cama con gripe desde hace como una semana, y este es el primer día que me siento mejor de nuevo. Así que mi voz aún puede sonar un poco diferente, pero vamos a seguir adelante y saltar a esto y calentar de nuevo. Así que lo dejamos exportando nuestros modelos blockout. Entonces, si solo seguimos adelante y exportamos final, ahí vamos. Modular a M. Y ahora lo que podemos hacer es ir a archivar por aquí en Maya y simplemente importarlos. Oh, esa es una visión muy grande. Muévelo hacia abajo. Y solo me gusta siempre pegar rápidamente en mi ubicación. Siempre es mucho más rápido que tratar de navegar hasta él. Y vamos a seguir adelante y a picar. Entonces cuando importemos, lo que veremos es que los modelos, son bastante grandes. No obstante, los modelos que importamos, deben ser del tamaño correcto. Entonces, más bien, la grilla es simplemente muy pequeña. Entonces lo que quiero hacer es que realmente quiero mantener este tamaño porque quiero mantener todo consistente y no eso si quieres, si necesitas hacer, como, un trabajo realmente preciso, puedes bajar a la escala y establecer esto como 0.1 para que sea mucho más pequeño, pero eso significa que dentro de irreal, cuando importas, necesitas asumir la configuración que dice escalar todo arriba a las diez? Sí, a las diez. Entonces, pero vamos a seguir adelante y mantenerlo consistente. Sólo quiero hacerles saber que hay un escenario para eso. Lo repasaremos más tarde. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos a nuestra pantalla y luego aquí en nuestra grilla, solo presiona un pequeño botón de configuración junto a él. Y aquí podemos ver. Entonces, en realidad, déjame ir porque estas son piezas bastante grandes. Vamos a la configuración y preferencias de la ventana y mis preferencias, y solo quiero ir a la configuración. Oh, bien, entonces estamos puestos a centímetros en nuestro trabajo. ¿Es más fácil tal vez ir por metros? Probablemente sea más fácil si vamos por metros. Entonces, pongámoslo de centímetros a metros y luego presionemos Guardar. Y entonces en realidad no necesitamos cambiar la grilla ni nada por el estilo, porque sí, trabajar en metros es un poco más fácil. Bien, entonces lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a colocar estos activos en las ubicaciones correctas. Entonces, antes que nada, lo que queremos hacer es como que queremos separarlos. Ahora, recuerda cómo creaste tu propia repisita por aquí, voy a usar esta. Tenemos el botón separado. Entonces, si solo presionamos eso, separará todos tus modelos en sus elementos individuales. Y por cierto, si quieres seguir viendo el wireframe, solo encienda este botón de aquí , wireframe cuando esté sombreado Entonces posiciones. Bien, vamos a echar un vistazo. Si seguimos adelante y abrimos en carrete, aquí vamos. Entonces podemos comprobar y podemos ver que si nosotros, por ejemplo, vamos por el piso, los puntos de pivote están la mayor parte del tiempo en la parte inferior central, sí, porque así es como lo creamos. Entonces hay dos formas en las que me gusta hacer chasquidos. Entonces, ahí está la manera en que reconstruí completamente el entorno usando un ajuste más fácil, o existe la manera en que simplemente reemplazamos nuestros modelos existentes con nuestros modelos finales Ahora, básicamente para este entorno, porque es un ambiente pequeño, quiero usar la segunda forma, que es que vamos a crear nuestros modelos finales, y luego simplemente podemos arrastrarlos aquí en malla estética para reemplazarlos con nuestros modelos blockout Si queremos hacer esto, necesitamos asegurarnos de que nuestros puntos de pivote estén en la ubicación correcta, que siempre es la parte inferior central. Así que sólo voy a mostrarte algo muy rápido. Solo sigamos adelante y aislaremos a éste. Entonces para éste, queremos seguir adelante e ir por la parte inferior central. Ahora, lo que podemos hacer es si vamos a la configuración de nuestra herramienta, recuerda, si no tienes estas ventanas, puedes encontrarlas todas aquí. Entonces, si vamos a la configuración de nuestra herramienta, solo podemos antes que nada, presionar Restablecer pivote. Esto restablecerá nuestro pivote al centro de nuestro modelo, que ya es bastante bueno. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a usar un modo de ajuste por aquí, que es nuestro ajuste a la cuadrícula, y vamos a ajustar esto a la cuadrícula de aquí Y entonces probablemente quiera ajustar mi punto de pivote realmente hacia abajo. Lo bueno es que en realidad puedes presionar dit pivot para editar tu pivote, y aún puedes usar el ajuste Entonces hemos editado nuestro pivote, y entonces lo que puedo hacer es que tengamos snap to grid, que uno lo más probable sea, ese no sea lo suficientemente preciso. Este es para curvas, este es para puntos, pero estos son específicamente puntos de vértice que muy probablemente Bien, por alguna razón, eso es chasquear a la parte superior Eso es interesante. Bien, ahí vamos. Por lo que sí chasquea los puntos. Simplemente ajusta tu punto de pivote hacia abajo a la base, y luego vas aquí a tu traducción y pones esto nuevo a 00. ¿Bien? Eso no funciona. Sigamos adelante y colóquelo a nuestro pivote. Los traducidos a veces se confunden un poco. Por eso. Entonces aquí vamos. Entonces ahora, todo esto es correcto. Si quieres restablecer tus traducidos, a veces quieres hacer esto también si tienes algún error o simplemente quieres asegurarte de que este modelo ahora cuenta como cero, cero, cero. Siempre se puede entrar en modificar y luego congelar, congelar transformaciones. Ahí vamos. Entonces bien. Esto ahora está en la ubicación correcta. Entonces lo que podemos hacer ahora es, digamos que esto es irreal Lo que nos gustaría hacer es querer chasquear en base a los puntos. Entonces lo que pasaría es que simplemente chasqueamos por incrementos de 1 metro Eso funciona totalmente bien con un modelo como este. No obstante, a veces lo que me gusta hacer para que el chasquido sea un poco más preciso Y esto es algo que solo quiero explicarte que a veces usaríamos esta técnica. No obstante, no lo usaremos ahora mismo. Pero como no sé, 70 o el 80% de las veces usarías esta técnica, que es que chasqueas los puntos, agregaste tu pivote, y colocas tu pivote en una de las esquinas. Y luego si sigues adelante y luego chasqueas esto por aquí. Y la razón por la que querrías encajarlo así es porque es mucho más fácil presionar shifty y, como, hacer un chasquido más preciso porque estás configurando el pivote en la esquina Y luego, claro, en Maya, puedes presionar Mayús D para simplemente seguir duplicándolo. Entonces eso es algo que quería mostrarles que de esta manera, a menudo es más fácil chasquear. No obstante, si hiciéramos esto, permítame simplemente hacer este trabajo. Si lo hiciéramos con nuestros modelos, lo que sucederá es que dentro de lo irreal, todos nuestros modelos de repente, cambiarían , y entonces necesitaríamos reemplazarlos a todos Entonces no vamos a hacer eso. Veremos si hay un modelo. Tal vez realmente podamos hacerlo por este modelo porque probablemente necesitamos, como, cambiar la posición de ellos ya que todos estos están escalados Sí, sí, así podemos hacerlo por este modelo. Sólo para mostrarles, voy a seguir adelante y hacerlo por este modelo específico de aquí porque necesitamos reemplazarlos todos de todos modos, ya que hicimos alguna escala, ¿recuerdas? Al igual que, hicimos este más pequeño y cosas así. Y claro, en real, entonces no funcionaría. Así que vamos a hacer esto, y dejémoslo así. Espero que no sea demasiado complicado. Porque siento que lo expliqué de una manera demasiado complicada, pero bien. Entonces conseguimos este. Y siempre que hayas finalizado la posición de un modelo, puedes subir aquí y crear una nueva capa, y nosotros seguiremos adelante y llamaremos a ésta. Oh, Dios. Llamémosle a esto un guión bajo de mal estado 01 Siempre hago subrayado 01. Porque nunca sé si quiero hacer más variación. Entonces es mejor hacer 01. Entonces ahora sigamos adelante y vayamos por este de aquí, que es nuestro muro. Y si seguimos adelante y echamos un vistazo, nuestro muro también es, bueno, sé que todos los puestos son iguales, así que en realidad no tenemos que seguir comprobando. Entonces si sigo adelante y vuelvo a Maya por aquí, podemos seguir adelante y podemos aislar este de aquí, y luego podemos reiniciar el pivote, chasquear los puntos, agregar un pivote, moverlo hacia abajo así, y luego podemos seguir adelante y chasquear la cuadrícula C. Así que es bastante rápido una vez que te acostumbras, una nueva capa. Mientras que el puntaje cero, uno. ¿Ves? Entonces es bastante rápido hacer estas cosas, y luego puedes presionar el botón V para ocultarlo. Este, pivote de mar. Agrega un pivote, muévelo hacia abajo. Lo único molesto es que en Maya, necesitas chasquear al centro mientras que en tres está Max, por ejemplo, solo puedes configurarlo a cero, cero, cero, porque contiene su espacio. Pero eso es igual que las ligeras diferencias entre Maya y Max y en licuadora, todo es diferente. Entonces tenemos este prefiero llamar pilar subrayado 01, solo porque el otro es horizontal El pilar horizontal también se encuentra todavía en el centro. Solo revisa el centro, abajo. Bien, parte inferior central. Así que reinicia el pivote, agrega los puntos, los puntos, muévelo hacia abajo y ajusta la cuadrícula. Ahí vamos. Hosanto Biller, guión bajo 01. Y todos los escalamientos son, por supuesto, ya correctos porque eso es en lo que nos enfocamos dentro de la rueda para asegurarnos de que todos los escalamientos sean correctos excepto la barandilla Así que conseguimos este, y ahí vamos. Y esto va a ser piso bajo puntaje 01, supongo. Eso es bastante fácil. Bien. Entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos empezar a convertir estos en modelos finales. Entonces por aquí tenemos nuestra pieza de piso. Ahora bien, lo que puedes ver es que cada vez que exportas algo de un motor de juego, se triangulará, lo que no se ve muy bien Al igual que, no somos capaces de Bueno, probablemente seamos capaces de editarlo, pero muchas veces da errores. Veamos si podemos editarlo, y ojalá pueda mostrarte como un bicho. Bien, entonces esta vez, no pude mostrártelo. Pero a veces haciendo ediciones en este tipo de modelos, pueden ser bastante desordenados Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta empezar con borrón y cuenta nueva. Debido a que estas mallas son muy fáciles, lo que podemos hacer es simplemente o seleccionar por aquí nuestros triángulos y presionar el retroceso o controlar el retroceso Lo siento. Siempre hago contrabadspace No sé si hace la diferencia en Maya. Lo hace en Max. Y también lo hace dentro de non Blender tiene algo diferente. Así que siempre uso Contrabckspace. Y diciendo que me di cuenta de que no tenía mi registro de teclado activado, así que lo encendí ahora mismo. Entonces esa es una manera. Y si solo seguimos adelante y vamos a un pilar horizontal, hay otra manera, pero esta es un poco más propensa a los problemas. Eso es que se puede ir a malla y cuadrangular. Oh, vamos a intentarlo de nuevo. Vamos aquí. Umbral de ángulo 90. Eh. Bien. Normalmente, esa A quita todas nuestras mallas porque tenemos trianguladas y cuadanguladas. A lo mejor eso es interesante. Honestamente no sé realmente por qué no hace eso. Bien, entonces solo vamos a ignorar esa, entonces solo lo vamos a hacer a mano porque aún es más rápido que crear un nuevo cubo para simplemente seleccionar rápidamente estas piezas. Vaya, muchas cosas van mal, por cierto, realmente necesito calentarme después de estar enferma por una semana. Pero eso no es problema. Simplemente vamos a seguir adelante y limpiar estas mallas para que podamos volver a utilizarlas. Y por supuesto, si quieres, también puedes simplemente crear mallas nuevas Eso no es problema en absoluto siempre y cuando tengan exactamente las mismas dimensiones y posición. Pero para algo así de fácil, muchas veces solo escalando las mallas, las mallas recién creadas y colocándolas en posición lleva más tiempo y simplemente quitando algunos grabados. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces tenemos esto hecho. Ahora, comencemos con la palabra. Nuestro piso necesita ser repetitivo desde todos los ángulos. Esto significa que realmente no podemos hacer nada en nuestro piso porque tiene que ser si solo vamos a chasquear Tenemos que ser capaces básicamente de chasquearlo por todos lados y tener todo perfectamente en transición. Si agregáramos un bisel, por ejemplo, aquí para que se vea un poco más agradable, lo que pasaría si tan solo presionamos Contra B es, claro, que nuestro piso ya no voy a tener siempre estas costuras en él, y no quiero Entonces nuestro piso, podemos dejar exactamente lo mismo. Literalmente no hay nada que tengamos que hacer al respecto. Entonces tenemos nuestro pilar horizontal. Y echemos un vistazo. Entonces, para nuestro pilar horizontal, estos solo necesitan ser repetitivos desde el frente y la parte posterior hasta donde pueda recordar Sí, ¿ves? Sí, los hicimos repetitivos desde la parte delantera y trasera. No obstante, podemos darle un bisel en todos los demás lados. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a darle el bisel. Y la razón por la que estamos creando un bisel es una porque vamos a esculpir esto dentro del cepillo, podemos hacer que se vea un poco más agradable Y también es una buena práctica si alguna vez quieres usar normales ponderadas dentro de aquí Entonces tenemos estos, y no te preocupes, vamos a repasar las normales ponderadas y cosas así un poco más tarde Entonces, si solo presionamos contra B, hagamos que el bisel no sea demasiado grande. Hagamos 0.05, por ejemplo. Ahí vamos. Entonces ahora solo tenemos un bisel simple, y honestamente eso es todo lo que tenemos que hacer ahora mismo Ahora, rápidamente quiero darte una vez más un poco de información extra que quizás no necesites específicamente para este proyecto, pero es súper, súper importante para casi cualquier otro proyecto. Y eso son normales ponderadas. Entonces ya expliqué las normales de peso dentro de Blender, los capítulos de blender y dentro de los tres capítulos Mx, ya al principio, pero tenemos un pequeño problema Y es que en Maya, normales ponderadas aún no están completamente integradas a partir del momento en que estoy grabando esto Entonces quiero prestar atención por aquí. Si vas a Gum Road y buscas a un tipo llamado Valtin nodulu. Espero decirlo correctamente. Tiene un guión para Maya que se llama VR N normal Q. Guau, eso es realmente difícil. Básicamente, con el guión, también seguirá adelante y explicará un poco de información. También dirá, donde quieres copiar el guión y todo ese tipo de cosas. Entonces lo que quieres hacer es con el guión, puedes seguir adelante y si solo seguimos adelante y entramos aquí, te puedo explicar normales ponderadas Las normales ponderadas son básicamente una forma de fingir el suavizado en tu modelo para que parezca mayor polly y mayor resolución de lo que realmente Es más fácil si simplemente te muestro. Así que tenemos nuestro modelo por aquí. Ahora mismo, se puede ver que podemos ver claramente nuestros biseles. Son bastante duros, y este modelo todavía se ve bastante bajo en poli. Ahora bien, tu primer instinto sería, Bien, sigamos adelante y vamos, por ejemplo, por aquí a exhibición de malla y presionemos suavizar bordes, por ejemplo Entonces lo que podemos hacer es presionar ablandar bordes. Y aunque estos bordes ahora se ven mejor, tenemos estos problemas de suavizado realmente fuertes por aquí, sobre todo al final La razón por la que tenemos uno al final es porque no tenemos un deflector, y este deflector funciona como una zona de amortiguamiento Básicamente combina suavemente en una curva, estas dos caras por aquí, que hace que se vea agradable y suave. Entonces, lo siguiente que nos gustaría hacer es que quisiéramos seleccionar, por ejemplo, termina por aquí. Y entonces si justo lo que era Shift click siempre me olvido, solo voy a ir a mesh display y presionar duro y edge en estos dos. Entonces ahora pongo estos bordes a duros. Ahora bien, esto ya se ve bastante bien. Al igual que, se puede ver que ahora estos bordes son duros, para que no tengamos esas palmas alisadoras, pero no te preocupes porque lo repetimos. Y se ve bien, pero todavía no se ve perfecto. Y ahí es donde entra este guión de aquí. Entonces como dice el script, y en realidad no tengo el script instalado. Entonces lo que voy a hacer es simplemente, seguir adelante y descargarlo. Y nos va a pedir que vayamos a mis documentos, Mis scripts de versión, solo sigamos adelante y naveguemos rápidamente por ahí. Aquí vamos. Entonces agregué mis guiones por aquí y en la ubicación como me dijeron. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y queremos reiniciar nuestra escena. Ahora, para reiniciar nuestra escena, lo que nosotros, por supuesto, queremos hacer es antes que nada, querer salvar nuestra escena. Así que sigamos adelante y vamos a archivar, y luego podemos ir a guardar escenas, y voy a guardarla en mi carpeta SAS, y voy a llamar a esto Modular subrayado assets y simplemente seguir adelante y presionar Guardar Y ahora podemos cerrar esto o reiniciar mi quiero decir. Aquí vamos. Bien, entonces reinicié mi escena Ahora, los scripts ya están instalados. Se ejecutan automáticamente porque los ponemos en carpeta específica. Y si nos fijamos en el Readmt tenemos dos comandos por aquí Tenemos éste y éste. Ni siquiera me voy a gemelar y a saciar. Este básicamente permitirá que nuestras normales en nuestra selección sean normales superadas. Ahora, hay algunas formas en las que puedes ejecutar este script. Entonces, por ejemplo, lo que podemos hacer es seleccionar cara. Podemos ir aquí abajo a Mel, copiar este comando y presionar Enter, y ahora habrá corrido el script. Se puede ver aquí, a ver se puede ver que ésta no es perfectamente plana, mientras que ésta se puede ver, no sé si ustedes pueden ver por la grabación. Ahora hay otra manera, aunque de esta manera, tengo un bug que parece que nunca me funciona, pero tengo un PC nuevo, así que vamos a intentarlo de nuevo. Eso es si bajamos aquí a nuestro editor de estantes, ahora estamos en nuestro estante de prueba, y lo que podemos hacer es agregar un nuevo ítem, y podemos llamar a este WNM por ejemplo, normales ponderadas Entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y siempre me olvido a donde tengo que ir. No lo pegue en la etiqueta del icono, pegarlo en el comando de aquí. Así que solo fui yo. Sabía que había un lugar para colocarlo, pero ha pasado tanto tiempo desde que lo hice. Entonces básicamente quieres crearte a ti mismo. Y entonces si vas al mando, este comando está vinculado a la repisa. ver si presiono este, se puede ver que el comando es diferente. Entonces solo quieres básicamente crear esto en tu estantería, arte decommand y luego presionar Guardar Y ahora, si lo presiono, mira, sí funciona. Yo creo que también se puede presionar múltiples al mismo tiempo. Ahí vas. Entonces eso va a resolver eso. Entonces eso es básico para las normales ponderadas. Ahora, debido a que vamos a seguir adelante e ir dentro de ZBrush, modelos son polígonos lo suficientemente altos, tienen un recuento de polígonos lo suficientemente alto como para que en realidad no necesitemos hacer ningún tipo de normales ponderadas Entonces tenemos estos hechos. Ahora, sigamos adelante y vayamos a nuestro copular Vert. Nuestra coplla Vert es muy similar. Solo queremos seguir adelante y biselar solo estos sitios porque sí quiero poder repetir esto Entonces contra B 0.05 ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es una vez más, podemos seleccionar estas caras, y vamos a mostrar. Yo sólo voy a seguir adelante y Oh, espera, ya lo hice. Lo siento. Los lets. Aquí vamos. Ablandar la pantalla Y endurecer la exhibición. Selecciona nuestras cuatro caras, y solo por diversión, agreguemos de nuevo nuestras normales ponderadas. Aquí vamos. Entonces se puede ver que ahora éste sí se ve muy bien e hypol ya, solo usar normales ponderadas Muro, no tenemos que hacer nada porque necesita poder repetir en los cuatro lados, así que no queremos hacer ningún cambio. Y nuestra barandilla de aquí necesita repetirse en los extremos y la base siempre estará en el piso Entonces las únicas en las que necesitamos agregar algunas normales ponderadas es por aquí Y hagamos este un poco más grande. Hagamos 0.0 0.15 tal vez. Sí, vamos a hacer 0.15 por aquí. Y una vez más, si quieres, puedes seguir adelante y puedes seleccionar estos lados por aquí, ablandarlo Control Shift I para invertir tu selección por si no sabías de ese atajo y endurecer estos. Oh. Eso es extraño. Debería arreglarlo. Vamos a seguir adelante y tratar de ver si aplanar mis normales Puedo tratar de aplanar estos. Bien. Entonces podemos aplanar estas caras planas, pero no sé por qué me están dando algunos rones suavizantes, pero, aplanando caras planas básicamente solo restablecerá lo Y como el alisado es más o menos lo mismo que los normales, esto parecía haber funcionado bien Pero bien. Entonces conseguimos estas piezas ahora también hechas. Ahora hay una última cosa que quiero hacerle a nuestros activos modulares, y luego los consideraría ya listos para ser enviados a Zbrush para esculpir y todo por el estilo Entonces lo que queremos hacer es darle alguna ligera variación. Esto se debe a que en la vida real, nada es siempre perfectamente recto. Incluso puedes ir por aquí, y aunque esta es la IA generada, así que realmente no confío en ella. Pero en general, en la vida real, aunque mires por aquí, nada es perfectamente recto. Ahora, por supuesto, los metales realmente duros como el metal o algo así, nos van a parecer perfectamente rectos. No obstante, piezas más orgánicas como por ejemplo, concreto, sobre todo cuando son bastante largas. Lo que queremos hacer es añadir alguna variación muy sutil para alguna variación muy sutil imitar las mismas cosas que en la vida real Ahora bien, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a, digamos, exagerar esto un poco Entonces lo que quieres hacer es agregar algunos bucles como aquí, usándonos con loops. Y luego nosotros por ejemplo, queremos seleccionar como una esquina y simplemente quieres hacer esto. Muévelo un poco hacia abajo y por ejemplo, muévelo en un poco. Se trata de cambios súper sutiles. Este también, vamos a bajarlo un poco. Y tal vez por aquí, bajemos este y tal vez éste en un poquito. Se trata de cambios muy sutiles, y muchas veces ni siquiera te darás cuenta. Pero aquí, si miras, ves, eso ya solo se siente un poco más natural, no tener una pieza perfectamente recta, pero ahora se siente más como esta pieza de concreto ligeramente deformada, por ejemplo Y eso es más o menos lo único que queremos hacer y que queremos hacerle a esto. Entonces conseguimos este. No queremos hacerlo en las paredes. Nosotros sí queremos hacerlo, por ejemplo, sobre los pilares verticales, que podamos seguir adelante y entrar aquí y simplemente agregar, como, unos cuantos bucles. Y no te preocupes. Al igual que, este es un conteo de poli tan pequeño. En realidad vamos a aumentar la polis cuando empecemos a esculpir y todo Pero es igual que el arte, es buena variación. Entonces por aquí, veo que literalmente solo estoy usando mis X e Y OX e Y o X y Z xs al mismo tiempo. Siempre me equivoco con esos. Y lo único que no quieres hacer es nunca cambiar los versos base y superior porque recuerden, necesitamos repetirlos. Entonces no tendría mucho sentido si cambiáramos esos. Entonces hago esto, y solo, como, lo miro desde un lado. Y solo mira donde puedo agregar pequeñas variaciones y cosas así para que esto se vea un poco más interesante. Sí. Y mira ahora tenemos cuatro pilares y cada lado o tenemos un pilar y cada lado se verá ligeramente diferente, lo cual también es genial. Así que conseguimos esa. Tenemos el pozo, sí, el pilar horizontal. Entonces este va bastante sutil con él porque necesita soportar muchas cosas. Entonces no quiero ir demasiado intenso. Entonces, veamos que muevo este y digamos que simplemente me muevo así de aquí. Al igual que, no quiero empujarla demasiado hacia arriba. Supongo que hundirlo en un poquito debería estar bien, pero no quieres crear huecos cada vez que uses este pilar Así que más bien, como una especie de empujones. Ahí vamos. Y nuestra pieza de piso, tampoco queremos hacer ningún cambio en. Bien. Impresionante. Entonces, yo diría que nuestros activos modulares ya están hechos. Entonces sí, este capítulo no salió completamente perfecto. En su mayoría, se trataba de las cosas normales ponderadas, pero eso es simplemente que me equivoque. Entonces sí me disculpo por eso. Pero sí, bien, así es como analizaríamos cómo convertir rápidamente nuestros bloqueos en medidas modulares, y rápidamente pasamos sobre cómo usar nuestras normales ponderadas, cosas así, y hacer algunos modelos realmente básicos Entonces lo que vamos a hacer el próximo capítulo, es que vamos a subir esto y vamos a ir por algo un poco más complicado, que es que vamos a crear nuestras pipas que tenemos por aquí. Entonces este será un modelado un poco más avanzado, y haremos algo que se llama modelado de poli de alto a bajo, lo que significa crear una versión muy alta detallada y una versión baja detallada. Y luego luego usaremos texturas para manipular nuestra versión baja detallada para que se vea como nuestra versión de alto detalle. Sé que son muchas palabras en una fila, pero no te preocupes, es algo que cuando te muestre visualmente cómo hacerlo, todo va a tener sentido. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 28. 15 de modelado de High Poly a Low Poly en Blender, parte1: Bien, entonces ahora vamos a comenzar creando una piscina alta y tuberías bajas de polietileno. Y para ello, quiero crear una nueva escena solo para mantener todo agradable y organizado. Podemos borrar todo. Entonces, ¿qué necesitamos? Necesitamos tres tipos de tuberías. Necesitamos una recta. Necesitamos una curva, y necesitamos, como, una articulación T. Ya definimos esto dentro del motor irreal donde vamos a crear el recto Una curva una, y por aquí como una articulación en T como esa. Entonces no demasiado debería ser bastante fácil. Donde esta mi referencia. Aquí vamos. Entonces básicamente, la forma en que esto funciona es que vamos a empezar por crear una recta, y esa será la mayor parte del trabajo. Crear la curva y la versión T son en realidad bastante rápidos de crear, ya que todos se desvían de nuestra versión recta Ahora, porque ya hice estas pipas antes, sí sé las dimensiones. Entonces, antes que nada, lo que queremos hacer es querer seguir adelante y crear un cilindro de malla Shift A por aquí. Y luego si haces clic aquí abajo, puedes elegir para tus segmentos de cilindro. Oh, ya sabes que 32 en realidad es bastante bueno. Sí, sí, ¿sabes qué? Dejémoslo a los 32. Incluso podría ser un poco alto, ply, pero estoy bien con eso. Así que tenemos este por aquí, y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y mantener Control y alejarlos. Ahora, quiero que este tenga 3 metros de largo. Eso es algo que ya me decidí. Entonces lo que quiero hacer es que quiero ir a unas dimensiones Z y establecer esto en tres. ¿Y qué usé? Para un diámetro por aquí, utilicé como punto cero ¿qué hice? 0.3, dos, cinco, creo que tengo la sensación de que fue 0.2. Es como si esto fuera algo que, por supuesto, cada vez que creas esto, estás jugando mucho y asegurándote de que todo funcione correctamente. Hagamos punto a cinco. Pero sí me gusta ir por números bastante parejos. Sí, creo que fue 0.25. Entonces solo queremos definir la escala. Y para nuestra escala, puedes, por supuesto, jugar con ella. Pero lo que recomiendo para comenzar con valores pares, como 3 metros o 4 metros o cosas así. Y, por supuesto, esto es modular, lo que significa que una vez más, solo lo estaremos repitiendo una y otra y otra vez por aquí. Entonces eso es algo que también queremos tener en cuenta. Y ahora, en este punto, ahora que tenemos nuestra escala aproximada y diámetro definidos, ahora lo que vamos a hacer es vamos a crear estos extremos por aquí. Quiero poner especial énfasis en el bisel aquí abajo. Y la razón de eso es porque me encantaría tener que agregar soldadura dentro de sustancia pintor, donde tenemos este bisel Y para lo demás, tenemos que asegurarnos de que, por supuesto, tenemos suficiente espacio para nuestros pernos y que a nuestros pernos no les gusta que se vean muy pequeños ni nada por el estilo. Entonces lo que podemos hacer es entrar en modo agregado, y me gusta seguir adelante y presionar contre R y luego usar mi rueda de desplazamiento para colocar dos líneas por aquí Entonces solo hago clic derecho para dejarlos en su lugar, y luego uso mi herramienta de escalado para básicamente empujarlos hacia afuera. A un espesor. No lo hagas demasiado grueso. Sé que por aquí, como dos piezas sólidas de metal, pero las que vamos a usar, están sentadas una encima de la otra, lo que significa que, por supuesto, el grosor se verá doble grueso cada vez que las repetimos. Y quiero agregar algunos detalles adicionales a esto. Entonces tenemos esto por aquí, que, 2.95 tal vez. Creo que esto se ve bastante bien. Entonces 2.95, puedes ver que me encanta usar Wi valores limpios por aquí Entonces ahora que tenemos algo así, eso se ve bastante bien. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos oh, perdón, Alt Shift. Siempre me olvido de eso. Podemos seguir adelante y podemos seleccionar estas dos caras de anillo aquí usando Al Shift. Y ahora el que quiero usar es que no quiero usar extruir, porque si uso extruir , que le dije a Korda que uno no funciona Entonces, en cambio, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante e ir a oh, ¿no tengo éste? Bueno, normalmente, esta, normalmente, agrego esto a mis favoritos rápidos. Supongo porque dijimos un nuevo atajo Shift E. Honestamente, me olvidé. Olvidé qué atajo usamos. Pero de todos modos, vamos Q, y ahora extruyo caras a lo largo de normales. Ese es el que quería. Y ahora solo básicamente quieres es sobre todo adivinar trabajo por aquí y pasar por sentir Eso es sobre todo lo que estamos haciendo aquí para conseguir algo que parezca, puede sostener suficientes pernos, pero no se ve tonto. Al igual que, por aquí, ya se ve un poco tonto, para ser honesto. Al igual que, se siente tan delgado en comparación con el resto. Entonces quiero probar y, como, encontrar un buen equilibrio, y creo que este es un balance bastante bueno. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y seleccionar esa línea. Voy a cambiar y seleccionar esta línea por aquí. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y me gusta presionar Control B. Oh, esto es bastante bueno. Entonces aquí se puede ver un problema. Ahora bien, esto es genial mostrarte. Entonces este bisel, no está funcionando correctamente. Esto se debe a que agregamos tantos cambios a nuestras transformaciones que nuestras transformaciones se han confundido un poco. La forma en que solucionamos esto es entrando en modo objeto. Y luego si vas adelante y vas a objetar, aplicar y todo transforma. Esto restablecerá tus transformadas, y también a menudo solucionará estos problemas. Déjame solo agregarlo a unos favoritos rápidos. Entonces ahora si presiono Aplicar transformaciones e inténtalo de nuevo, puedes ver que ahora porque las transformaciones se restablecen, simplemente resuelve la mayoría de estos problemas. Entonces solo queremos darle el bonito bisel. Oh. Hagámoslo porque quiero hacer mis biseles al mismo tiempo También puedes optar por reflejar esto si quieres. Entonces depende de lo que quieras hacer. Entonces puedes Oh, hazlo de esta manera o puedes reflejarlo. Entonces, oh, Dios mío. Sigo metiendo la pata. ¿Sabes qué? Te voy a mostrar el camino del espejo solo porque definitivamente sigo fastidiando. Así que coloquemos una sola línea por aquí solo para hacer un seguimiento de dónde está el centro. Y la forma en que funciona la forma espejo es porque ambos son exactamente los mismos sitios. Podemos seguir adelante y sólo podemos enfocarnos en este lado. Entonces, centrémonos sólo en este lado. Entonces hacemos una contra B aquí. Y ahora lo que me gusta hacer es que me guste un pequeño detalle aquí. Entonces coloquemos dos líneas. Tal vez escalarlos en un poco más. Simplemente me gusta el arte como una abolladura y luego coloco otras dos líneas entre aquí. Sí, eso debería funcionar. Sigamos adelante y vamos a nuestro Vamos. Ahí vamos. No quería seleccionar. Entonces lo que hice simplemente me confundí un poco porque estaba pensando en Maya. Pero básicamente, si este y luego Alt no funciona, básicamente quieres hacer clic en Hold Shift, y luego mantener Wow, todavía lo estropeo. Haga clic en Mantenga Mayús y, a continuación, mantenga presionada la tecla Alt. ¿En serio? ¿Doble clic? Bien. Confundir. Lo sé. No soy un gran fan de la selección de Blender, para ser honesto. Pero de todos modos, selecciona este bucle alrededor. Perdón por eso. Así que selecciona este bucle alrededor. Pero ahora tengo, como, curiosidad. Como, ¿por qué no lo hiciste? Sí. Entonces me desplazaré, doble clic. Entonces ahora sí funciona. Oh, eso es tan confuso. Entonces bien, perdón por eso. Sólo soy yo. Moniendo la pata. Entonces Alt Shift, haga doble clic, seleccione el bucle. No funcionó la primera vez, pero ahora funciona. Entonces, bien. Entonces lo que vamos a hacer es que lo vamos a escalar usando el cuadrado rojo de aquí, lo que significa que podemos reducir esto así. Y si, creo que eso parece un escalado bastante bueno. No sé si es demasiado, quizá. Aquí, hagámoslo un poco más sutil. También puedes entrar aquí y establecer estos dos, por ejemplo, 1.015. Oh, espera un minuto. 1.01. Ahí vamos. Así que hazlo como un poco más profundo. Entonces ahora que hemos hecho esto, lo que queremos hacer es usar normales ponderadas en este modelo Ahora, vamos a usar poli alto a poli bajo. No obstante, por experiencia, si tienes el presupuesto para gastar un poco más de geometría, lo que recomiendo encarecidamente es usar normales ponderadas junto a tu modelo de high poly porque tus horneados a menudo se ven muy, muy buenos Entonces vamos a darle un bonito bisel en estos dos lados de aquí, y voy a hacer este un poco más grande, y luego voy a seleccionar estos dos vamos a hacer estos no un poco más pequeños Y luego, incluso estos, me gusta dar barril. Pero en este caso, me gusta darle barriles para darle un aspecto un poco más redondo por aquí. Y eso es más o menos, para ser honesto. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces ahora lo que haría es seguir adelante y vamos a seleccionar, como la central. Y si entonces presionas tu turno, oh, oh, Dios. No, controla, y luego no PAD plus para hacer crecer tu selección. Esto termina por aquí, básicamente podemos eliminarlo. Oh. Ahí vamos. No, ¿cuál es? Pase. Ahí vamos. Bien. Entonces podemos eliminar esto porque, por supuesto, esto va a repetirse. Vamos a repetir esta pipa una y otra vez. Ahora que esto se ha quitado, y ya estamos listos con esta malla de aquí. Y este es nuestro bajo poli, por cierto, así que tenlo en cuenta. Haremos nuestros altos polys más adelante. Comenzaremos con nuestro bajo poli. Lo que puedo hacer ahora es con mi punto de pivote aún estando en el centro, puedo ir aquí a mis modificadores, modificador Art y agregar un modificador espejo Ahora, en mi modificador espejo, lo que quiero hacer es presionar flip X porque parece que está volteado Echemos un vistazo. De ninguna manera biseccionar X y luego voltear Siempre es confuso cuáles necesito usar. Ahí vamos. Oh, los tres. Guau. Bien. Entonces básicamente, éste controla el eje. Este controla si quieres cortar parte de tu malla. Entonces, si no hago esto, lo que hará es que se superponga. Se reflejará, pero seguirá superponiendo mi malla. Y éste básicamente solo da la vuelta a la dirección. Entonces, si apago esto, usará este lado. Si enciendo esto, utilizará nuestro sitio correcto. Entonces básicamente quieres terminar con algo como esto que puedas ver por aquí. Podemos usar nuestro toggle iFrame también para asegurarnos de que se vea bien, donde tenemos los mismos detalles que creamos aquí También de este lado. Y la razón por la que esto funciona perfectamente en línea es porque un punto de pivote está exactamente en el centro. Si no está exactamente en el centro, literalmente puedo mostrarte editando mi pivote y luego apagando en un pivote, mira, entonces ya no funciona. Incluso puedes editar tu pivote, y creo que incluso puedes girarlo, y luego yo no, bien, así que las rotaciones no funcionan Pero básicamente, así que vamos a deshacer esto. Ahí vamos. Entonces ahora está exactamente en el centro, y luego si queremos aplicar porque tenemos la fusión activada, lo que significa que va a fusionar nuestras mallas Si presionamos Control A, mientras hacemos clic en un modificador, aplicará nuestro modificador. Y luego si quieres, incluso puedes ir a Ed Select. Seleccione este bucle de aquí, y puede continuar y eliminar y luego disolver los bordes para asegurarse de que su malla se haya fusionado completamente, lo que tiene. Bien, entonces esta ahora, hay una última cosa que queremos hacer. Y eso es entonces igual que nuestros activos modulares, solo queremos ir al modo Editar, y queremos colocar algunos bordes aleatorios por aquí. Y éste, tenemos que ser un poco más cuidadosos porque estamos usando mucho este. Pero solo quiero darle algunos ligeros movimientos por aquí. Aquí, mira, ahora estoy empezando a calentar de nuevo en prestamista. Ahí vamos. Solo para darle alguna variación muy ligera para que se vea extra agradable. Impresionante. Bien. Así que conseguimos hacer esto. Ahora el siguiente que probablemente querríamos hacer es que queremos seguir adelante y empezar a trabajar en nuestros tornillos. Entonces si solo seguimos adelante y en este punto, probablemente un buen momento para salvar nuestra escena y llamar esto pipas y simplemente será como un archivo de licuadora. Entonces solo necesitamos crear un solo perno. Sin embargo, por supuesto, necesitamos crear dos lados. Necesitamos crear la parte frontal. Y necesitamos crear la parte trasera de la misma, pero eso es todo. Si creamos uno, básicamente podemos copiarlo y otra y otra vez porque todos se ven iguales de todos modos. Así que ya tenemos nuestra pipa hecha, sí, ya terminé. Bien. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a cambiar una malla, y comencemos con un simple cilindro. Y hagamos éste. Este no va a ser el cerrojo. Este va a ser el pequeño anillo alrededor del cerrojo. Entonces queremos poner este no demasiado alto. 14 tal vez solo, no lo sé. 14 es probablemente suficiente. A lo mejor puedes ir 16 si realmente quieres empujarlo. Vamos a empujarlo. Y la razón por la que podría querer empujarlo porque tal vez quiera tomar fotos de este cerca. Así que tal vez quiera tomar fotos tan cerca de nuestra malla que nuestra malla necesita ser de alta calidad. Si esto sería como una malla willy pequeña que sé que solo voy a ver desde esta dirección por aquí, iría por como 12 o incluso como nueve o algo así como esos segmentos porque va a ser tan difícil incluso ver que es polly más bajo eso no vale la pena agregar esa geometría extra Pero ahora lo que podemos hacer es con éste, podemos seguir adelante y podemos o simplemente puedo presionar S porque todavía tengo ese atajo. Sólo uno que me gusta mucho en la licuadora es presionar S para hacer el escalado así. Por lo demás, me gusta usar mi pivote. Pero básicamente, lo que podemos hacer es que podemos reducirlo, y uno quiere asegurarse de que el borde central se alinee con el centro de nuestra tubería aquí porque mantiene todo agradable y consistente Entonces vayamos por algo como esto. Ahora podemos seguir adelante y mover esto, ir al modo cara y mover este hacia adentro, y ahí vamos. Ya tenemos el anillo. La cara del otro lado por aquí, solo elimínala. Como nosotros no sigo presionando el mal un pase. Ahí vamos. Así que solo bórrela, y eso ya está bien. Ahora lo que queremos hacer Imol para crear el perno, y el perno es, por supuesto, el más grande, que también es el más complicado Vamos a crear otro cilindro. Y un cerrojo es uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, seis lados. Entonces podemos establecer esta tercera sis en seis, y luego tenemos automáticamente esta cantidad de lados para nuestro perno. Entonces podemos seguir adelante y podemos girarlo , escalarlo hacia abajo. Muévelo por aquí. Supuesto punto en un pad num para acercar. Y solo queremos seguir adelante y comenzar con la creación de nuestro perno estándar. Ahora, lo que voy a hacer es este perno, también usaré mi simetría en él. Entonces solo enfocaré Wi en la parte frontal, y luego simplemente lo fusionaré en la parte posterior. La razón por la que no queremos simplemente quitar la parte posterior es porque si puedes ver por aquí, mira, el cerrojo se ensancha como un bisel, y queremos capturar Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seleccionar estas ertzes de aquí . Así. Y entonces queremos biselar estos vertos. Esta es una de las muy, muy pocas veces que en realidad usaría esta técnica. Pero básicamente, vamos a empezar por Contra B. Oh, lo lee como un eso es molesto. bisel de vértice erza porque lo lee ahora que solo está Siempre que seleccionas todos tus vertis, lo lee como una cara Entonces vertos, erzes biselados. Y ahora puedes ver eso por aquí, nos ponemos así. Es un poco difícil quizá de ver, pero dame 1 segundo. Por aquí, y ahora, básicamente, si vamos referencia aquí se puede ver que ahí está este rinconcito, y eso es algo así como lo que estamos tratando de capturar por aquí. Entonces conseguimos estos así. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es estas cosas suelen ser un poco redondas dentro o dentro de la vida real. Sin embargo, no podemos simplemente colocar una línea extra por aquí. Así que necesitamos hacer algún trabajo manual. Entonces, antes que nada, asegúrate de que estoy contento con esto. Yo soy. Y entonces lo que me gusta hacer es si me gusta o si presiono Oh, Dios. Cambio de edad, perdón, cambio de edad para aislar mi malla, para ocultar básicamente no seleccionados Puedo presionar K para entrar en mi herramienta cuchillo. Y quiero comenzar antes que nada, simplemente colocando algunas líneas por aquí. Todo esto tendrá sentido más adelante. En primer lugar, ahora solo estamos limpiando una malla, pero en realidad podemos usar esta geometría más adelante también. No hay que ser demasiado preciso, sino tratar de ir algo recto. Pero como pueden ver, también soy bastante flexible con ello. Ahí vamos. Bien, así que los tenemos hechos. Ahora puedo presionar contra R porque estos ahora están conectados. Esto es ahora un quad, y puedo colocar dos líneas por aquí. Y lo que quiero hacer es colocar dos líneas en cada fase de aquí así. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y básicamente quiero quedarme con estos. Creo que todo lo que tengo que hacer es agarrar estos, ¿verdad? Sí, quiero hacer eso, pero antes de hacerlo, hay una cosa más que tengo que hacer. Sigamos adelante y presiono selecciono la cara frontal y presiono I para insertarla aproximadamente a la vuelta siento que por aquí debería estar bien. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos convertir esto en un cilindro. En realidad es muy fácil. Sólo podemos ir a fase. Tata Es realmente fácil. Simplemente rara vez uso esta versión específica. Fue por aquí en alguna parte. Siempre se me olvida. Siempre olvido dónde está. Es como, no esperificar círculo subir, creo que se llama. 1 segundo. Si no puedo encontrarlo en unos segundos, lo haré, por supuesto. Um, échale un vistazo. Déjame encontrarlo rápidamente. 1 segundo. Bien, así que lo encontré. Entonces todavía no lo encuentro en los menús, pero me pareció el intestino corto, que es Alt Shift S. Y luego cuando mueves el cursor, oh, Dios, eso no lo hace tal vez necesito alejarme. Al turnos. Eso todavía no está haciendo, para ser honestos. Todos los turnos otra vez. Eso todavía no está haciendo exactamente lo que esperaba. Vamos a Tal vez probemos esto. Borremos nuestra cara. Alshift supongo que tal vez esté un poco confuso porque no hay ventaja por aquí, lo cual es interesante porque otros programas no tienen este problema No hay problema, Willie. Lo que esto significa es lo que haría entonces si esta técnica no funciona, porque en realidad me sorprende bastante que no funcione, es que agarraría otro cilindro y 612. Hagamos probablemente alrededor de 16 segmentos, como, uno, dos, tres, cuatro, ocho, 12, 16, 20 tal vez 23, en realidad. Sí, probemos 23 segmentos por aquí. Y sigamos adelante y rotemos esto, moverlo, escalarlo. Entonces, en cambio, lo que podemos hacer es simplemente usar como una función booleana Entonces hay muchas maneras de hacer esto. La técnica que normalmente uso es solo un esperify, pero se cometieron errores No sé por qué no funciona, así que básicamente, lo que puedo hacer entonces es que también puedo entrar aquí, agarrar esto, agarrar mi perno, ir a modificadores y agregar un modificador booleano, y luego simplemente seleccionar por aquí mi cilindro y presionar contra A. Y eso básicamente hará como un recorte si borro Y se puede ver ahora por aquí que esto ahora funciona. Por supuesto OltiSo, esto requiere un poco más de limpieza. Entonces si solo presiono Control plus y borro estas caras de aquí para tener un borrón y cuenta nueva. Sí, ahí vamos. Entonces este sí, por supuesto, requiere un poco más de limpieza. Pero ahora que tenemos esto, si seguimos adelante y solo usamos nuestra herramienta de corte, y es por eso que intenté ir por valores pares. Y creo que logré hacerlo. Creo que me las arreglé para ir parejo. Así que permítanme pasar probablemente el video hasta que este corte por aquí esté hecho. Aquí vamos. Bien. Y ahora mi idea era con el fin de hacer retroceder estos que los seleccionemos fuera de los lados porque solo sé cómo se ve un cerrojo. Puedes buscar más referencia si quieres para saber exactamente cómo se ve un perno. Oh, eso es algo que necesito arreglar, pero no quiero perder mi selección. Pero un perno suele ser redondo en el flatfass así. Y quiero intentar plasmar eso también. Entonces, antes que nada, activemos Target Well toggle en Maxftols, selecciona este RTC y solo muévalo Entonces sí, un perno suele ser redondo en esas caras. Entonces lo que podemos hacer ahora es si seguimos adelante y tenemos éste, tal vez escalarlo un poco. ¿Ves? Sí, ves un problema. Es básicamente un duplicado de Vert C. De manera fácil, si tienes este problema, lo que siempre puedes intentar hacer es solo presionar A en bote de vértice, y luego puedes ir a oh, ¿no tengo esa Entonces puedes ir a ¿Dónde estás? Soldar por distancia. Mash, fusiona por distancia. Favoritos rápidos. Ahí vamos. Entonces podemos presionar por distancia, y luego por aquí, básicamente se fusionará en base a una distancia específica que elegimos. Y luego aquí abajo se puede ver si quitó algún vértices, que en este caso, lo hizo Entonces tenemos éste. Podemos seguir adelante y podemos presionar Q y luego extruir las caras a lo largo normal Oh, genial. Eso no funciona. En ese caso, después de extruirlo, solo presiona S para escalar un poco tu cara Aquí vamos. Entonces tenemos este hecho. Entonces tenemos nuestro perno por aquí. Y una vez que convertimos este cerrojo en un hypol debería verse bastante mejor Ahora necesitamos dos variaciones diferentes de los pernos. Necesitamos una variación plana, y necesitamos una variación que realmente sostenga un tornillo. Entonces lo que me gusta hacer en este punto es que me gusta siempre simplemente presionar como extruir y luego escalarlo hacia abajo, y me gusta siempre ya prepararme para la segunda variación Entonces esta va a ser la variación plana. Pero al agregar este borde extra por aquí, lo que puedo hacer es que luego pueda simplemente eliminar esta fase para convertirla rápidamente. Entonces en este punto, lo que haría es extruir una vez más Y luego Q, y luego yo simplemente seguiría adelante, Guau, realmente no tengo muchos de estos. Malla Verte, fusionar en el centro. Normalmente siempre aunque tengo atajos, pero quiero mostrarte la manera visual. Por lo que normalmente arte estos me gustan mis favoritos rápidos. Ahí vamos. Solo favoritos rápidos. Y ahora lo que podemos hacer más adelante es simplemente abrirnos de esta manera para crear un perno a través de ella, que en realidad es algo que vamos a hacer en un segundo. Así que ahora tenemos este de aquí hecho. Siento que cuando miro esto, que quiero seleccionar este anillo, Control Numpad plus, y siento que quiero sacar esto un poco más por aquí Eso se siente un poco más lógico en términos como un perno, así que empujamos esto un poco más. Y ahora tenemos más o menos la mitad de nuestro perno hecho. En este punto, lo que podemos hacer es que podemos presionar Alshift Ui Dios, me olvidó el atajo Objeto, y luego podemos ir a mostrar en altura o a tope. Muéstrale ld edad. Presioné ld edad. O no. Bien, supongo que no lo presioné. Ves, eso es lo que quiero decir con licuadora y atajos. A menos que seas un usuario principal de licuadora y solo estés usando Blender sin parar, entonces es fácil de recordar, pero muchas veces simplemente no puedo recordar todos estos atajos Son todas las diferentes entre Max, Maya. Entonces sí espero que me puedan soportar en ese aspecto. Pero en fin, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y hacer un pivote rápido. Y ahora voy a agregar mi modificador espejo por aquí. Y quiero agregar mi modificador de espejo se ve como en el eje Z. Y quiero biseccionarlo también. Y ahora se puede ver que esto no se ve del todo correcto porque el perno es demasiado delgado. Podrías aplicar tu espejo, seleccionar los vértices, y luego simplemente moverlo. O lo que puedes hacer es intentar presionar Agregar el pivote y moverlo un poco más lejos del centro. Y entonces se puede ver eso pero claro, no es como una actualización en vivo. Pero honestamente, sí, creo que eso se ve bastante bien. A mí me gusta este. Así que sigamos adelante y presionemos A para aplicar un espejo, movamos esto hacia atrás, y luego solo por si acaso, seleccione el anillo central y elimínelo y simplemente disuelva el borde. Entonces ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro perno listo para funcionar. Por cierto, para esta, nunca me gusta tener una pistola masiva como esta, así que a menudo me gusta presionar I a ISAT y luego Q y luego fusionarla en el centro Ahí vamos. Eso se ve mejor porque de lo contrario podríamos causar problemas cada vez que exportamos si lo dejamos como una pistola de punta grande. Ahora lo que voy a hacer temporalmente es que voy a seleccionar temporalmente este borde, y voy a seguir adelante y hacer clic derecho, por ejemplo, y esta era cara nueva de Eedges, o simplemente puedes presionar F. Pero si selecciono esta, simplemente me da un polígono plano La razón por la que quiero hacer eso es porque ahora vamos a crear la parte trasera, y para eso, es más fácil si realmente tengo algo con lo que trabajar Así que dos pivotes rápidos por aquí. Hagamos un turno D, y vamos a moverlo amablemente. Mantenga el control para girarlo. Y debido a que hicimos un pivote rápido, debería estar exactamente en el mismo centro para que se alinee Y luego podemos subir aquí y simplemente moverlo a algún lado por aquí. Ahora, recuerden, para este, si seguimos adelante y presionamos Mayús Alt. Lo siento. Turno H. Lo siento. Oh, sí, Shift H lo entiendo. Turno H. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos seleccionar este centro. Yo sólo puedo seguir adelante y puedo hacer clic y simplemente arrastrar así, ese es probablemente el balanceo rápido. Elimine y luego elimine las caras de aquí. Y ahora lo que queremos hacer es, primero que nada, solo llenemos esto seleccionando ambos, y presionar los bucles de borde del puente, y que básicamente los llenaremos todos así. Ahora bien, de lo que me refiero es que quiero asegurarme que el agujero sea lo suficientemente grande para mi perno y que también se vea lógico y no se vea como un tamaño realmente tonto o algo así. Ahora para esto, primero que nada, queremos crear nuestro perno. Así que vamos a seguir adelante y crear otro cilindro. 23 se siente un poco grande para algo como esto. Vamos como 14 Bueno, quiero decir, ya usamos más que esto. Entonces hagamos 16 por aquí. Y sigamos adelante y escalemos esto hacia abajo, muévanse esto por aquí. Y sigamos adelante y movamos esto a su ubicación. Quieres ty. En realidad, probablemente no estoy contento con esto. La razón por la que no estoy contento con esto, aunque voy a tener que ver es porque se puede ver claramente que una de las mallas C es de capa más baja que la otra malla, y eso no me gusta mucho Lo molesto es que dentro de Blender, no puedes cambiar los segmentos de un cilindro después de haberlo creado. Ahora bien, MaxiVistols sí tiene una opción para esto un poco, y básicamente está por aquí, el sitio del objeto cilindro conjunto Pero olvidé cómo hacerlo Fue como seleccionar, imagínate, y establecer sí, simplemente no vale la pena realmente. Al igual que, en realidad no funciona bien. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12, 13, 14, 50, 60, 70, 80, 90, 2021, 22. Bien. Así que vamos a crear un nuevo cilindro. Esta vez, ponlo en 22. Y vamos a seguir adelante e intentarlo de nuevo. Eso suele ser más fácil que tratar de encontrar una manera de, como, aumentar tu número de cilindros y todo ese tipo de cosas. Esto suele ser más fácil. Y vamos a seguir adelante y usar este. Y queremos colocarlo muy bien en, como, el centro. Sí. No necesito llenar todo el hoyo. Una cosa que quiero hacer es seleccionar este lado de aquí, y quiero hacer contra B y darle un poco de bisel Eso también hará que se vea un poco mejor. Y luego por lo demás, solo quiero echar un vistazo rápido desde distancia y asegurarme de que este cilindro se vea normal. Si no se ve normal, puedes escalarlo hacia arriba y hacia abajo y luego seguir mirándolo hasta que sientas que tienes el tamaño correcto. Pero honestamente, me gusta la talla. Yo sólo quiero probablemente empujarlo un poco más atrás. Sí, ¿sabes qué? Esto me gusta bastante. Bien, increíble. Entonces ahora tenemos esta también hecha. Por ahora, esto es lo único que tenemos que hacer en este cilindro de aquí es que necesitamos, solo podemos dejarlo porque todas esas crestas que vamos a crear, las vamos a crear en el próximo capítulo, que va a estar convirtiendo esto a nuestro hipoli Entonces por ahora, eso está bien. Yo diría que tal vez si vas a y cambias de edad, supongo que este anillo no necesitamos. ¿Y este anillo no necesitamos? Porque si hago Aldage, si, nunca se puede ver eso porque ahora esta esta cerrada. Y ahora que tenemos esa versión, también podemos entrar aquí. Y probablemente también podamos, como, eliminar y disolver este borde y también disolver este borde. Y si solo voy en Shift ge y también en el otro lado. Disolvamos también estos bordes por aquí. Aquí vamos. Bien, entonces tenemos nuestro perno listo para ir. Ahora bien, lo último que haría es simplemente agarrar mi perno y simplemente lo movería arriba porque queremos que hacia arriba porque queremos que esto no se cruce con el resto Ahora, con estas cosas hechas, vamos a seleccionarlas todas. Haga clic derecho, muévase a colección, Nueva colección, y vamos a llamar a este Subrayado de tubería. Subrayado recto P por aquí. Y luego más adelante podemos, por supuesto, crear el HP, los hipolos Voy a seguir adelante y voy a copiar sobre mi pipa recta. Y mientras aún se selecciona la copia, haz clic derecho, muévete a colección, Nueva colección. Subrayado de tubería. Curva. Y entonces lo que voy a hacer es volver a copiarlo. Derecha, haz clic en Mover a colección Nueva colección. Pipe subrayado T. Oh, lo siento, nscore LP. Se me olvidó decir eso. Y este Curva de tubería, puede hacer clic con el botón derecho en los datos de identificación, y luego puede presionar Cambiar nombre. No sé por qué es tan difícil renombrar nscore P. Ahí vamos Entonces ahora podemos apagar nuestra humilde pipa y podemos apagar nuestra T, y podemos comenzar con esta de aquí Ahora, una cosa que me acabo de dar cuenta es que mi pipa no está en la ubicación correcta. Ahora bien, esto no debería ser realmente tan difícil porque lo único que tenemos que hacer es porque queremos tener la pipa sentada en el extremo en el centro. Entonces, sigamos adelante y chasqueemos las caras, en un pivote, ajustemos esto a la cara, apaguemos en un pivote, y luego deberíamos poder simplemente poner nuestra ubicación a cero por aquí. Oh, en realidad, ¿sabes qué? -1.5. Conociendo ese valor, incluso puedes agarrar, por ejemplo, tu pipa recta, y puedes ir por aquí y establecer esto en 1.5, y luego hará exactamente lo mismo. Aunque probablemente quieras mover tu cerrojo también al lado de aquí. Entonces eso es bastante gracioso. Así que solo puedes hacer ese tipo de cosas. Y mientras conozcas valores, puedes hacer mucho. Entonces 1.5. Ahí vamos. Ahora sabemos que todos están exactamente en la misma ubicación. No es que realmente importe porque vamos a moverlos un poco más adelante de todos modos. Bien, entonces nuestra versión de banda por aquí. Ahora, con nuestra versión de banda, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y no crear como una banda realmente grande, más como algo como se puede ver por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar por deshacerme de las operaciones de estos bordes de aquí. Me siento un poco consciente del registro del teclado, porque, claro, ahora puedes ver cada vez que presiono algo ganado porque yo y los botones en Blender siempre es un desastre. Pero de todos modos, vamos a disolver los bordes. Bien, entonces queremos crear una curva, pero queremos mantenerla de alguna manera en nuestra grilla. No tiene que ser perfecto, pero sí queremos tratar de mantener esto como una especie de moda modular. un poco doloroso hacer ese tipo de cosas con las curvas hacer ese tipo de cosas con las Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y presionar Mayús D, y voy a simplemente duplicar este. Y luego con esta curva, la voy a rotar. Ahora, necesito ajustar mi cuadrícula porque en este momento mi cuadrícula es de uno por 1 metro, y digamos que no estoy realmente de humor para crear una curva que sea de uno por 1 metro. Entonces lo que podemos hacer es ir a editar y preferencias para ello. ¿Qué fue aquí abajo? Oh, Dios, ya me olvidé. Tanta cosa. Es porque yo licuadora es, para ser sinceros, el software que menos uso en términos de como moding de árbol Pero me gusta pensar que todavía sé lo suficientemente bien como para poder enseñarte al menos como algo. Así que me olvidé. No está ahí dentro. Debería estar en algún lugar de aquí. Sí, aquí está la línea de la cuadrícula. Bien, entonces en este momento es de 1 metro. 0.5. Hagamos 0.25. ¿Eso es suficiente? Básicamente, queremos ir por, como, una plaza. Entonces hagamos 0.5. Ah, no lo hago. Intentemos 0.25, y trabajamos con eso. Entonces 0.25 por aquí. Y básicamente, el objetivo general es que ahora tengamos una malla y tengamos que pivotar en la ubicación correcta, y queremos usar esta es como una pauta. Entonces queremos activar el ajuste y establecer esto los incrementos con ajuste de cuadrícula absoluto, lo que significa que se ajustará a nuestros puntos de cuadrícula Y entonces queremos básicamente probablemente mover este por aquí. Aunque todavía no estoy súper cómodo con este, para ser sinceros, esto no se siente como curva derecha, pero esta se siente como demasiado corta de curva. Entonces podríamos querer cambiar esto un poco más adelante. Pero antes de hacer eso, en realidad vamos crear nuestra banda porque si creamos nuestra curva, sabemos aproximadamente dónde tenemos que estar. Entonces este va a ser nuestro modelo Bond. Podemos seguir adelante y podemos seleccionar este trasero por aquí Y sí, parece que todavía tenemos encendido el chasquido de cuadrícula, lo que realmente no necesitamos en este caso Lo que vamos a hacer es, vamos a hacerlo más o menos alrededor como este tamaño. A continuación, lo que quieres hacer es seleccionar todos estos pases, Q, y quieres separar la selección. La razón por la que quieres hacer eso porque realmente no puedes hacer curvas adecuadas cada vez que tienes algo así a su alrededor porque se aplasta Si doblas algo como esto, simplemente lo hará Bueno, sí, squash. Puedes ir a Yo probablemente te pueda mostrar aquí. Si voy a vamos a Indo esto solo para mostrarte el ejemplo. Agregar modificadores. Y luego queremos seguir adelante y queremos agregar una sencilla deformar por aquí y ponerla en una curva Y esto es en el eje YZ. Aunque todavía no tengo mis segmentos, puedes ver por aquí si doblas esto, C, son calabazas Y por eso básicamente queremos deshacernos de este lado por ahora. Entonces Q separar la selección, y fusionarla más tarde otra vez. Ahora bien, para este, normalmente, lo que haría es que literalmente colocaría este en la ubicación correcta. Sin embargo, aún no sé exactamente dónde está la ubicación. Entonces por ahora, lo dejaremos como 29. 15 modelos de High Poly a Low Poly en Max, parte1: Bien, entonces en lo que vamos a trabajar ahora es en que vamos a crear un poco más como un activo complicado. Y este será un activo al que llamaremos activo de polo alto a bajo poli, que es una frase común para crear una versión muy detallada del activo y crear una versión optimizada para juegos del activo y usar mapas texti para básicamente manipular el aspecto de tu activo para sienta que es mayor detalle de lo que realmente es Entonces todo esto tendrá sentido a lo largo del proceso. O, por supuesto, si quieres, probablemente puedas encontrar algunos documentos realmente detallados y técnicos en línea sobre cómo funciona todo. Entonces vamos a crear algunas pipas, y solo quiero seguir adelante y quiero crear tres variaciones. Una de ellas solo será una versión recta, como se puede ver por aquí con también estas áreas redondas y también algunas soldaduras y cosas así. La segunda versión será como una versión conjunta, perdón que veas por aquí, donde podemos, por ejemplo, agregar otra pipa a esto o podemos agregar no sé, si quieres, puedes agregar, cómo llamas a los tiradores. Lo siento, se me olvidó tornillo No es tornillo, así que olvidé cómo se llama. Y vamos a crear una versión de banda también como se puede ver por aquí. Entonces, sí, vamos a mantener esto bastante básico. Si solo echamos un vistazo muy rápido en la rueda, entonces sí, entonces necesitamos la versión recta, versión redonda y la versión conjunta. Debería ser totalmente factible. Bien. Ahora, y lo voy a mantener agradable y sencillo porque este es un curso para principiantes, pero claro, puedes ir mucho más complicado con este tipo de cosas si realmente quieres. Lo que me gusta hacer es, aunque puedes usar esta escena si quieres, nosotros la llamamos activo modular. Creo que es mejor para la organización si solo seguimos adelante y vamos a presentar una nueva para crear una escena completamente nueva por aquí. A veces tu grilla desaparece cada vez que haces eso. Entonces, como que solo quieres crear un nuevo activo y luego tu grilla volverá a aparecer. Realmente no sé por qué. Es sólo algo que sucede. Entonces comencemos con la versión recta. Una vez que hemos creado una versión recta, básicamente podemos crear todo. Ahora, vamos a empezar con nuestras versiones de low poly, y luego seguiremos adelante y las convertiremos a hipoly A veces depende de la complejidad de tu modelo. Si tu modelo es muy complejo, a veces puede ser más fácil crear primero la versión hipoly y luego la versión low poly Pero esto es algo basado en la experiencia, seguirás adelante y, um donde esta mi grilla. Ahí vamos. Ahí está mi grilla. Accidentalmente presioné G. Basado en la experiencia, comenzarás a aprender cuál quieres usar primero, si primero quieres poli alto a poli bajo o poli bajo a poli alto. En general, honestamente no importa realmente porque al final, solo terminas con el mismo resultado. Lo único que importa es que a veces dependiendo de la técnica que uses, puede tardar un poco más en crear tu activo. Voy a ir en mi configuración de cuadrícula y poner esto nuevo a 10 centímetros por aquí para que sea un poco más sensato. Vamos a seguir adelante y crear un nuevo cilindro por aquí. Entonces queremos que estos cilindros probablemente estén alrededor, como digamos que este es como uno largo. Entonces probablemente queremos que sea alrededor de 3 metros. Siento que 3 metros es bastante bueno porque cada 3 metros, va a tener una de esas articulaciones. Entonces no queremos que sea demasiado pequeña, porque si la hacemos demasiado pequeña, solo tendremos en conjunto, conjunta, conjunta, y se ve un poco demasiado. Así que puedo entrar aquí y puedo seguir adelante y puedo establecer mi radio, mi radio, probablemente quiera seguir adelante e ir por como 15 centímetros. Y luego 300 centímetros de largo. Sí, algo así debería funcionar. Ahora, voy a poner mis segmentos de altura uno por aquí para quitarlos. Y debido a que esto es una pipa y solo mide 15 centímetros, probablemente podamos salirnos con la suya con, como, 18 lados. Sin embargo, decidir los lados de tu cilindro es muy importante porque es muy difícil cambiarlo más adelante. Por lo que 18 probablemente esté bien para esto, sobre todo cuando es tan pequeño. Entonces lo dejaré a 18 mientras te recomiendo los pasos que quizás quieras dar es para que tengas 18, y luego yo tendría, por ejemplo, 22. Digamos que voy a usar 22. También puedes usar 24 a veces, y después de eso, a menudo voy a como 32. O voy a 64. Entonces es como estos incrementos que me gusta tomar. No haga que sus sitios sean números desiguales. No lo hagas 43. Si haces eso, a veces está bien, pero si necesitas hacer algún tipo de modelado específico, será un dolor. Así que solo haz que sea un hábito usar números pares. Entonces digamos 24 o 22. Yo sólo voy a ir por 22 en este caso. Ahora voy a activar mi rotación de chasquido. Voy a rotar 90 grados, y me gusta bastante tenerlo donde está ahora mismo. Así que solo voy a seguir adelante y poner esto amablemente al centro para tener, como, el extremo en un lado, y eso nos facilita el chasquido. Bien, increíble. Entonces, ¿qué necesitamos primero que nada, necesitamos crear estas extensiones por aquí Este cilindro golpea solo un cilindro, podemos agregarle alguna variación más adelante. Pero por ahora, sigamos adelante y hagamos algunas extensiones. Es clic derecho, convertir para agregar la capa. Y ahora un pequeño truco rápido que puedes hacer es si vas al modo borde presionando dos y seleccionas todos estos bordes, puedes ir a Conectar, conectar ajustes y establecer los ajustes de conexión en dos, y luego puedes usar este control deslizante aquí para empujarlos uniformemente hacia afuera. De esta manera, estamos seguros de que los centros son exactamente del mismo ancho. Para que podamos seguir adelante y presionar. Bien. Y ahora lo que queremos hacer es que queramos hacer click usando nuestro modo Cara en este y Control Doble click para darle vueltas. Así que haz clic en Control Haga doble clic para darle un bucle redondo. Ahora tenemos que decidir sobre el ancho. Entonces solo quieres tener una idea de perspectiva y también solo, echar un vistazo a tu referencia para ir con algo que te parezca lógico, o lo que puedes hacer es que realmente puedes ir a Google e intentar investigar el ancho real de pipas específicas y cosas así Voy a subir aquí para extruir y extruir configuraciones, y quiero establecer mis ajustes a la normal local para que empuje hacia fuera en función de la dirección de sus caras Y veamos. Probablemente voy a hacer que no sea demasiado intenso. Digamos que lo haré 5.5 centímetros. Eso en realidad es un poco demasiado. Digamos cinco. Sí, voy a ir por 5 centímetros. Y presionemos Bien. Impresionante. Bien. Ahora, estos sitios, tenemos todos estos segmentos por aquí, pero no los necesitamos. Entonces Oh, no, espera. En realidad, los dejaré por ahora. Vamos a cambiar eso más adelante, pero es más fácil si lo dejamos ahora y para luego después después de haber hecho un hipo, lo optimizamos Lo que voy a hacer es que le voy a dar un pequeño detalle aquí simplemente por seguir adelante y veamos. Entonces quiero hacer eso por ambos lados. Entonces, seleccionemos ambos. Y entonces podemos seguir adelante y por ejemplo, presionar el anillo por aquí para que lo haga todo alrededor, y allí hará lo mismo. Y yo sólo voy a ir a conectar ajustes de conexión. Empuja esto un poco por aquí. Algo así como menos cuatro. Y ahora lo que quiero hacer es que solo me gusta darle un pequeño anillo a su alrededor solo como detalle. Voy a seleccionar de nuevo a estos dos. Y esta vez, quiero usar, por ejemplo, un bisel. Así podemos ir a ajustes de bisel, normal local. Y si solo haces clic derecho para restablecer tu bisel porque los biseles son realmente sensibles, entonces puedes hacer clic con cuidado porque a veces arrastrar es incluso demasiado hacer clic con cuidado porque a veces arrastrar es Y yo sólo voy a, como, muy bien arrastrar esto por aquí. Y jugar por ahí para hacerlo para darle un poco de, como, un detalle interesante. Si alguna vez quieres, como, cambiarlo más tarde, puedes ir al modo Edge, seleccionar estos dos bordes y simplemente usar tu báscula. Lo siento. Sí. Oh, si, mi escala es correcta. Pero eso me hace preguntarme. Ve aquí abajo. A veces esto sucede si tu báscula no hace nada con bordes. Simplemente baja aquí y presiona el pequeño plus para que lo tuitee como un solo modelo, mira, y ahora puedes escalarlo porque s piensa que son bordes individuales, y porque los bordes no tienen un ancho, en realidad no escala nada. Pero lo voy a dejar así. A continuación, lo que quiero hacer es añadir un bisel aquí y aquí y también en estos lados Solo un pequeño bisel para nuestras normales ponderadas y para asegurarnos de que todo se vea correcto Ahora, claro, porque es un modelo de poli bajo, ni siquiera podríamos usar normales ponderadas, pero hoy en día, lo que prefiero hacer por los activos AA, definitivamente no lo hago para activos móviles o VR Pero para los activos AA, me gusta agregar un poco extra de geometría en mi low poly solo para impulsar un poco más la calidad. Entonces lo que ahora estoy haciendo por aquí es que solo estoy seleccionando este y quiero ir por un bisel un poco más grande Porque este es un bisel que va a tener soldadura en él, como se puede ver por aquí, que vamos a hacer dentro de sustancia pintor, pero eso se ve muy bien Entonces tenemos esto por aquí hecho. Entonces eso ya empieza a parecer bastante interesante. Agreguemos algunos bucles rápidos por aquí. Y por ejemplo, este bucle rápido para, como, hacer que los cambios sean muy, muy sutiles. Uh, vamos a ver. ¿Eso es demasiado? Sí, siento que eso podría ser un poco demasiado. Vamos a hacer retroceder un poco este. Ahí vamos. Bien. Entonces esos cambios ahora también se hacen. Eso es lo mejor para Google. Fresco. Lo siento. Entonces ahora ya tenemos nuestro tubo base. Lo siguiente sería que necesitamos crear un perno. Entonces echemos un vistazo por aquí. Un perno es bastante sencillo. Es igual que un cilindro con otro cilindro y otro cilindro. Realmente no es tan difícil. Entonces lo único es, por supuesto, como colocarlos alrededor. Entonces vamos a crear un perno, y entonces lo que vamos a hacer es seguir adelante y así sólo estoy teniendo entonces vamos a moverlo por ahí. Lo que tengo que pensar es que aquí, tenemos un perno. Pero entonces de este lado, claro, el cerrojo está sobresaliendo. Así es como funcionan este tipo de cilindros. No obstante, como tenemos un activo modular, esto podría no ser lo más fácil de hacer a menos que nosotros, lo estemos copiando, ¿no? Como si siguiéramos copiando esto. Entonces podríamos hacerlo para que un lado lo tenga sobresaliendo, y el otro lado lo tenga pegando. Podría ser Sí, eso podría ser lo mejor. Hagamos eso y de lo contrario siempre podremos cambiarlo más adelante. Realmente no importa. Voy a subir aquí y voy a usar los segmentos de mi cilindro para básicamente medir las cosas. Voy a crear un nuevo cilindro, y voy a encender la rejilla automática, en este caso. Este cilindro, queremos hacer ocho lados o seis. Cuéntalos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Bien, queremos hacerlos seis lados. Hay algo lindo de los cilindros. A continuación, lo que podemos hacer es simplemente hacer clic por aquí y arrastrar. Y empujarlo hacia afuera. Parece que empujó hacia fuera de la manera equivocada, pero eso realmente no importa. Voy a darle el grosor que quiero, que va a ser un poco más grueso por aquí. De hecho voy a hacerlo un poco más pequeño. Porque no quiero cambiar el grosor, solo voy a seleccionar este ángulo lateral por aquí y luego poner este lado en nuestro pivote y hacer algo como esto. Oh, en realidad, ahora sí quiero cambiar el grosor. Probablemente algo así. Ahora lo que voy a hacer es que voy a duplicar el ciler sosteniendo Shift y muévete Ve a seguir adelante y hacerlo un poco más delgado. Un poco más grande, y voy a subir aquí y voy a hacer este probablemente como 12 lados. ¿Son suficientes 12 sitios? A lo mejor podamos ir por 16, solo para mantenerlo de calidad extra alta. Pero 12 sitios probablemente sea suficiente. Simplemente me gusta empujar un poco más polys, porque hoy en día existen técnicas de optimización dentro de los motores de juego que lo hacen para que nuestro modelo principal pueda ser poli bastante alto, y realmente no tenemos que preocuparnos ello porque hay formas de optimizarlo Entonces ahora tenemos el anillo central, que siento que puede ser un poco más delgado. Y me estoy tomando mi tiempo con esto porque sé que una vez hecho esto, va a ser un dolor cambiarlo más adelante. Bien, genial. Entonces tenemos éste ahora, para éste, no hay mucho que tengamos que hacer. Lo que podemos hacer es aislarlo subiendo aquí para aislar seleccionado o presionando LQ, convertirlo en una capa y simplemente eliminar la fase posterior El motivo por el que lo eliminamos es porque no se puede ver. Entonces se desperdiciaron polígonos. Entonces para la fase de fuente, solo voy a seguir adelante y mantener presionada Mayús y escalar esto en básicamente a través de esto, y luego presiono colapso para que tengamos un bonito modelo de polígono Ahora para este, se puede ver que un perno es en realidad una forma de aspecto bastante interesante. Lo que puedes ver por aquí es que el cerrojo, como si fuera cuadrado, pero luego entra en, como, una forma redonda, y luego en las esquinas, como que simplemente, como, se estrecha Esta es una de las muy, muy pocas veces que realmente usaría, cómo se llama, el modo de chaflán de vértice Entonces es solo casualmente que lo estoy usando en un principiante para Ahora, antes que nada, no creo que necesitemos la parte de atrás del cerrojo, ¿verdad? Sí, mantengamos la parte posterior del cerrojo. Podemos usar algunas cosas interesantes de bisel. Entonces, primero que nada, solo creamos un frente, y luego podemos usar un espejo para básicamente cambiarlo. Voy a seguir adelante y voy a hacer click derecho, Covert at a Poli, y voy a seleccionar todos estos primeros verts por Entonces quiero ir a los ajustes de Jefa y Jevo. Volvamos esto a cero. Y vamos a darle esto como un químico para los ajustes de aquí. Entonces lo que puedes ver por aquí es que ahora estamos creando el más o menos el chem que quiero. Aún no es perfecto. Entonces hagamos esto, como, un am bastante grande para así. Ahora, vamos a d W, y encontremos nuestra vista superior. Rápidamente hunden estos bordes, y voy a acercarlos un poco más por aquí Bien, ya estamos llegando. Estamos llegando ahí. Ahora, tenemos este, y luego lo siguiente que quiero hacer es, así que estos son cuadrados y voy a darle un poco alrededor. Voy a hacer una versión más simple de este perno y no la versión completa precisa. Voy a sostener Shift y voy a simplemente escalar esto en o por supuesto, puedes usar recuadro Solo estoy acostumbrado a usar la escala Shift porque eso es lo que otros programas suelen usar. Y ahora, teniendo éste, lo que voy a hacer es, empecemos aislando esto, borrando la cara posterior, y básicamente vamos a esto en realidad es bastante agradable y redondo. Sí, no sé si Rate necesita más redondez. Mm vamos a echar un vistazo. Iba a decir tal vez agregue algunos segmentos extra para que sea más redondo, pero tal vez para un perno que sea así de pequeño. Si apago mi borde y mis caras, por ejemplo, si solo agrego un modificador suave por aquí y enciendo el alisado o tal vez enciendo el alisado y el clting Si presionas fuera del suavizado y activas el alisado indirecto de ventilación, puedes usar este valor para aumentar o disminuir el alisado, ¿ves Entonces ahora la he aumentado para que incluya esos bordes extra. Tomo lo que voy a hacer. Voy a usar un segmento extra para probablemente hacer este bit por aquí. Y no lo sé. ¿Quiero hacer el remolque? Entonces solo estoy teniendo, como, un pensarlo porque no quiero que esto sea demasiado difícil, pero para ser honesto, esto realmente se siente bien si solo uso así. Sí, si solo hago esto, como, un poco menos por aquí, esto podría funcionar bien. Creo que lo último que quiero probarlo muy probablemente sea exagerado Entonces lo más probable es que no lo use para nuestro bajo poli, pero solo quiero ver cómo se ve si agrego un bisel rápido Y igual que tú, como, me gusta probar las cosas, incluso, sé hacer un perno, claro, pero a veces me gusta simplemente, como, echar un vistazo y ver si haciendo un bisel, y tal vez si ponemos el bisel para que no sea uniforme, tal vez intente por aquí Aquí, mira, puedes, como, seleccionar esto y puedes echar un vistazo rápido a tu alrededor. Si esto tal vez se ve bien, esto sí se ve un poco más cerca de lo que tenemos por aquí. Entonces en este punto, depende de usted tomar la decisión. ¿Quiero que mi perno sea de tan alta calidad que literalmente puedas ver como todos estos pequeños detalles, o solo quiero que sea solo la piscina alta en la versión de alta resolución, y dejarla en el low poly? Voy a decidir que este cerrojo es lo suficientemente bueno? Sí, voy a decidir que este perno es lo suficientemente bueno para mantenerlo dentro del poli bajo. Y entonces lo que haremos es cuando convertimos esto en una versión de high poly, ahí es cuando agregaremos todos esos detalles extra. Entonces lo que voy a hacer es que tengo este cerrojo por aquí. Así. Y ya quieres establecer esto a una escala correcta. Y ahora vamos a simetría esto. Esto va a ser bastante fácil. Todo lo que realmente necesitamos hacer es encender un modificador de simetría, y creo que tenemos que seguir adelante y hacer clic una vez en él, entramos en nuestro espejo y lo movemos, ¿ves? Y luego mueve el cerrojo por aquí. Ahora, en este punto, también puedes decidir si quieres hacer el ticker de bola, solo puedes moverlo un poco más y luego salir del modificador de simetría y moverlo hacia atrás. Y si, eso se ve un poco mejor. Entonces ahora tenemos nuestro perno hecho y tenemos nuestro back end hecho. Lo siguiente que queremos hacer es que queremos también de inmediato, crear el otro lado del perno. Entonces el otro lado del cerrojo es un poco diferente ya que en queremos cambiar clic y simplemente copiarlo, duplicarlo. Entonces me refiero a cambio de pista. Y entonces queremos seguir adelante y rotar estos 180 grados y mover esto contra este lado de aquí así. Ahora bien, esta, y esta es la razón por que hicimos esas piezas por aquí, queremos seguir adelante y queremos crear un agujero aquí, básicamente. Y voy a hacer este agujero, sí, ¿sabes qué? Voy a hacerlo un poco más amplio así. Bien, entonces lo genial es que, aunque cambiemos algo en polo agregado, la simetría seguirá funcionando y actualizándose. Ahora lo siguiente que hay que hacer es que podamos decidir convertir esto en un polo agregado. Pero lo que también puedes hacer si por alguna razón quieres mantener la simetría, puedes activar el modificador de poli agregado, y luego podemos cambiarlo. Entonces vamos a seleccionar estas dos caras y vamos a presionar eliminar. A continuación, vamos a presionar tres para entrar en el border select, y vamos a seleccionar estos dos bordes, y vamos a presionar bridge. Ahí vamos. Y ahora es como un anillo, como un perno real. Siguiente parada, lo que queremos hacer es que queremos crear un cilindro que entre dentro de aquí. Entonces lo que podemos hacer es poder agarrar, por ejemplo, este cilindro que tenemos por aquí y moverlo amablemente. Ahora bien, una cosa que podrías notar es que ahora este cilindro, tiene un conteo de poli diferente este de aquí porque fuimos básicamente, este es 12. Sí, este es 12, y este es, creo, así que hicimos por 16. Esto no se verá muy bien porque ahora si empujarías esto , enseguida podrás notar todo el recorte A veces es bueno mantener el mismo recuento de polígonos. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a que haya múltiples formas de hacer esto. La forma más fácil es probablemente solo presionar Contra V para copiar tu modelo. Y luego con este modelo, lo que quiero hacer es simplemente voy a seguir adelante y voy a, um, básicamente seleccionar este anillo, Controlar I y borrar todo lo demás. Ahí vamos. Entonces lo que puedo hacer con este es que puedo simplemente seguir adelante y puedo colapsar esto y escalar esto en. Hay muchas maneras de hacerlo. También puedes seguir adelante y puedes aquí, sólo voy a hacer retroceder esto. También puedes entrar y solo puedes duplicar una fase específica y ese tipo de cosas. Pero lo sé, fuerza de hábito para que yo use de esta manera. Ahora, sólo voy a hacer doble clic sobre él, y voy a presionar Extruir Cuando extrues un plano, normalmente simplemente extruirá así Y voy a extruir esto para que quede sobresaliendo un poco como se puede ver por aquí No quiero que sobresalga demasiado , sólo un poquito. Ahora que tenemos un poco sobresaliendo, lo primero que noto es que comparado con mi referencia, se siente demasiado grueso. Entonces esta es una buena manera de ahora igual que, en primer lugar, simplemente centrar tu pivote para asegurarte de que sea correcto. Esta es una buena manera para mí de simplemente reducirlo básicamente hasta obtener una versión que me guste, ¿ ves? Esto me gusta bastante. Y entonces sólo puedo entrar en mi original por aquí. Así que selecciona el interior. Y una vez más solo en el eje Z y el eje Y, también puedo escalar esto aquí abajo. Entonces eso se ve mucho mejor. Bien. Así que ahora tenemos nuestros tornillos y tenemos todo esto listo para funcionar. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a convertir esto en un hypolymdel Ahora, podrías preguntarme, pero, Emil, ¿por qué no duplicamos estos tornillos por todas partes y cosas así? Bastante fácil. Quiero seguir adelante y básicamente quiero reutilizar estos pernos. Entonces solo quiero texturizar dos de ellos, y luego simplemente usar estos dos una y otra y otra vez. Esto hará que nuestras texturas se sientan más altas porque no necesitamos o no necesitamos empujar como 20 pernos en una textura, sino solo dos. Segundo es una buena práctica mostrarte esta técnica. Y el tercero, primero que nada, quiero convertir esto en capas altas porque de lo contrario necesitaríamos convertirlas todas en capas altas cada vez. Entonces llegamos hasta aquí estos dos tornillos y eso ahora está totalmente bien. Estamos listos para irnos. Voy a seguir adelante y voy a seleccionarlos así. Y moverlos un poco hacia arriba porque no quiero que interfieran con esta pieza. Ahora, comencemos con nuestro perno real por aquí. Oh, ¿sabes qué? No. Empecemos con éste para que pueda mostrarte mejor el concepto. Empecemos convirtiendo esto en un modelo de hi poly. Quieres, en primer lugar , seleccionar tu malla, y quieres seguir adelante, crear una nueva capa y llamar a esta tubería subrayado recto Subrayado LP para poli bajo. Recícalo de nuevo, Contrave y en copia, bien. Y siempre que copie , mantendrá su copia seleccionada. Seleccione de nuevo la nueva capa. Suavizado de tubería. Despeje HP recto para hipoly y apague la versión low Ahora podemos estar seguros de que solo estamos trabajando en la hipleversion, y la versión low poly seguirá siendo la misma Entonces ahora podemos hacer lo que queramos. Lo que vamos a hacer ahora es que básicamente vamos a convertir esto en una versión hi poly. Esto se hace agregando suavizado, lo siento, agregando bucles de soporte, y luego usando algo llamado turbo smooth. Entonces para esto, queremos tener piscina agregada, y encima de eso un turbo suave. Ahora bien, lo que ves pasando ahora mismo si apago mi filo y las caras es que el turbo liso funciona, pero destruye nuestra forma, y no la queremos Queremos mantener algo de nuestra forma. Entonces la forma en que podemos arreglar esto es que podemos entrar en Edge pass y por cierto, en Turbo smooth, encender la pantalla de aislamiento para, como, ver menos geometría. Y quieres agregar algo llamado bucles de citación. Digamos que entramos en mi pool agregado y apago el resultado final del show off. Quiero agregar un bucle rápido, y ese es un bucle de soporte, y quiero agregarlo cerca de las esquinas, no demasiado cerca, sino cerca de las esquinas de aquí para que el alisado se detenga. Entonces el alisado comenzará en este borde, y se detendrá en este borde. Al hacer esto, básicamente se asegurará de que el alisado no se vuelva loco. Cuanto más te alejas del borde, más suaves se ven las cosas. Pero debido a que estamos trabajando con una versión low poly y una versión de polo alto, estas dos versiones necesitan ser muy similares. No tienen que ser exactamente iguales, pero tampoco pueden ser completamente diferentes porque entonces esto no funciona. Entonces quiero suavizar mi bisel, así que voy a tener uno aquí y ninguno en mi bisel porque quiero tener este bisel para que sea agradable Puedo mostrarte un ejemplo más adelante. Yo querría tener uno aquí, y esta parte, sí quiero tener bastante fuerte. Entonces como pueden ver por aquí, solo estoy agregando bordes en ambas esquinas y una vez más, aquí, aquí y aquí. Ahora, también voy a dd uno aquí y aquí, y lo estoy alejando un poco más solo para darle ese bisel Entonces solo para darte un ejemplo, si, por ejemplo, sigue adelante y agrega otro bucle de soporte aquí, verás la diferencia. Si enciendo mi suave toggle y seguiré adelante y apagaré mis caras más vanguardas, puede ver que ahora se ve mucho mejor Mantiene ese bisel, pero el bisel es súper, súper suave Y por cierto, puedes presionar Mostrar jaula si quieres poder ver algo de tu geometría por aquí. Tiendo a no usar esto con demasiada frecuencia, pero básicamente te muestra tu geometría de lobo antes de que seas turbo suave. Y aquí se puede ver lo que sucede cuando en realidad agrego un segmento al bisel Ver, bisel liso. Pero debido a que agregué un segmento extra aquí, se ve fuerte. Si seleccionara esto y presionara control de retroceso, se puede ver, sobre todo como por aquí que cambia ligeramente Y queremos mantener la nitidez aquí, y queremos que esto sea muy suave Entonces esa es básicamente la idea general detrás de esto. Una vez más, puedes usar una jaula lisa, pero como puedes ver, está un poco desordenada Entonces prefiero simplemente usar mis bordes y ases y luego apagar mi turbomote También puedes simplemente ocultarlo. No importa. Ahora, una vez que te acostumbras a esto, en realidad puedes hacer todo tu modelo en realidad puedes hacer todo tu modelo sin necesidad revisar tu turbo sin problemas porque solo sabes cómo responderá. Entonces voy a hacer exactamente lo mismo. Por aquí. Y no hay ciencia espacial en contra lo cerca que se necesita para ir a los bordes. Simplemente no te acerques súper porque entonces tu filo se verá como un poliag bajo lo que va a derrotar el propósito de por qué estamos gastando tanto esfuerzo en esto Entonces tenemos éste. Si quieres, también puedes seguir adelante y colapsar esto a la baja en este punto. Ahí vamos. Y la razón por la que no lo colapsamos antes es porque no puedes crear bucles rápidos cuando tienes todo colapsado. Entonces por eso lo guardamos para que ahora podamos crear loops swift. Sólo quería que supieras eso. Entonces tenemos este giro en Turbosmooth, y ahí vamos. Esa es nuestra versión hypol. Entonces ahora te puedes imaginar hi poly y low poly, y en realidad vamos a usar texturas, hacer esta versión por aquí. Parezca esta versión, lo creas o no, pero eso es lo que va a pasar. Así que ahora podemos seguir adelante y podemos entrar aquí y podemos agarrar esta pieza y asegurarnos de que estés en tu hipóle Este es un poco más difícil porque la geometría no está muy limpia, pero eso también es una buena práctica. Lo que voy a hacer aquí es que voy a ir antes de mi simetría, así que en mi poste agregado, y siempre me gusta agregar mis bucles de soporte a una nueva piscina agregada. Voy a seguir adelante y voy a ir al modo vértice y comenzar con simplemente conectar estos vértices porque en este momento solo están flotando en el aire medio lo que hace que esto se haya ido un final Y, um significa que cuando quiero agregar mis bucles de soporte, no es tan fácil agregarlos. Así que básicamente voy a hacer esto. Y la razón por la que estoy haciendo esto antes de mi simetría que no tenga que volver a hacer mi trabajo más tarde Bien, entonces tenemos esta. Ahora, bastante gracioso, por aquí, ya tenemos un bucle de apoyo. ¿Ves? Ese es literalmente nuestro bucle de apoyo. Olvidé agregar uno aquí, así que permítanme hacer esto y esto. Y ahora queremos que este sea bastante suave. Entonces voy a agregar un bucle de soporte. Y debido a que ahora agregué estos bordes, soy capaz de agregar enseguida un bucle de soporte también por aquí. Ahora, en este punto, lo que puedo hacer es seguir adelante y comprobar mi simetría. Y entonces, claro, recuerda que también necesito agregar un bucle de soporte por aquí, y estos son bastante importantes. Entonces lo que puedo hacer es que puedo agregar un bucle aquí. Y lo que puedes ver es que porque agregué el loop aquí, se confunde un poco con mis loops. Entonces solo estoy agregando un bucle en un lado. Esto es porque quiero mantener estas esquinas afiladas ya que es un perno. Entonces lo estoy agregando en un lado así, y esto es algo a lo que te acostumbras. Entonces siempre que tengas esto, solo agrégalo en un lado y luego usa tu herramienta para gatos y simplemente con tu herramienta de corte. Continúa porque estos bucles de soporte, también puedes usar tu herramienta para gatos, pero, por supuesto, las herramientas para gatos tardan mucho. Entonces es por eso que incluso con este, todavía lo coloco a un lado, y luego básicamente simplemente lo hago un bucle así. Ahora, necesito ver cómo reaccionará el suavizado ante este único perno de aquí Entonces podría querer agregar un bucle en el centro con solo hacer, por ejemplo, algo como esto por aquí, y ya puedo hacer eso solo para ver y luego aro turbo suave. Ahora Imatobasmoot, enciende la pantalla de aislamiento y establece las iteraciones en pantalla de aislamiento y establece No sé si lo hice con el otro. Oh, sí, lo hice. Simplemente no te lo dije. Lo siento, eso es instinto. No instinto, sino como algo que solo estoy usando Apaga mi filo y caras, y ahora ya podemos ver la diferencia. Entonces esta es sin agregar algo en el centro, y esta es con agregar algo en el centro. Depende de ti lo suave que quieres que sea esto. De hecho me gusta sin más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver a mi piscina agregada. Y voy a quitar esta parte de aquí. Solo estaba un poco preocupado de que no hiciera esto agradable y suave. Eso se ve bastante bien. Ya. Sí, ¿ves? Sí, así que tenemos un bonito perno liso, pero todavía tenemos estas esquinas afiladas. Ahora para este de aquí, bastante fácil, agrega un poli, agrega un bucle aquí, y luego queremos seguir adelante y si solo aislamos esto, recuerda cómo dijimos que no podemos agregar un loop rápido aquí. Otra cosa que puedes hacer es que puedas y lo que me gusta hacer es simplemente presionar Seleccionar ba ángulo aquí arriba y luego seleccionarlo así. Y entonces me gusta simplemente sostener turno y extruir esto adentro. Porque cuando extruimos esto, es lo mismo que simplemente agregar un bucle de soporte Y luego podemos seleccionar el bucle de soporte y tal vez acercarnos un poco más por aquí. Ahora, otra cosa es que no necesitas bucles de soporte si no hay caras detrás él porque no hay nada demasiado suave porque ninguna cara no es nada. Aísle la visualización, iteraciones a tres. Y ahí tienes. Ahora bien, si apago mis caras de edad, veras, linda y alta polly. Entonces esa es la versión alta de Polly. Otra cosa genial es que si tienes una copia directa de tu perno, puedes entrar aquí y puedes copiar el turbo smooth y el pol agregado, simplemente selecciónalos usando control, derecho, click copy, pero tiene que ser exactamente el mismo modelo. Aquí, derecho, haga clic en pegar, ¿ve? Ahora, para esta versión, podría entrar y cambiar completamente mi suavizado. O lo que puedo hacer es simplemente volver a duplicar esto. Y justo en esta ocasión, gira turbo suave y asegúrate de que esté exactamente en la misma ubicación. Se puede compensar un poquito, pero tiene que ser muy similar. Selecciona la versión original y vamos a eliminarla. Todo lo que voy a hacer en esta versión es que voy a seguir adelante y porque no puedo verlo, necesito seleccionar tanto este como nuestro cilindro. Inténtalo de nuevo, agrega una capa. Mueve mi piscina añadida hacia abajo. Ah, 1 segundo. Suavizar grupos. Creo que en realidad voy a hacer esto en mi poli agregado por aquí. Ese es el que probablemente sea mejor. Lo único molesto es eso porque ahora, claro, no puedo ver lo que estoy haciendo. Entonces, lo que podría querer hacer es que quiera encender por aquí mi lowpol y luego aislar tanto mi lowply como mi hypol Tengo ambos encendidos y ahora solo puedo seleccionar mi HypoLG al modificador de pool agregado Ahora puedo simplemente seguir adelante y puedo mover esto hacia abajo para que sea exactamente lo mismo, así. Y entonces puedo simplemente empujar esto por aquí. Y lo que va a pasar es que en cuanto activemos la simetría, va a cortar un agujero porque la simetría básicamente elimina esa pieza. Entonces, habiéndolo hecho, ahora puedo apagar mi poli bajo en mi poli agregado por aquí, realidad podemos eliminar esa fase. Ahí vamos. Yo solo voy a agregar un loop aquí, un loop aquí, acaso voy a agregar un loop ahí, simetremos y luego lo suavizamos turbo Entonces ahora tenemos nuestros segundos pernos listos para funcionar, y se puede ver que está muy cerca de nuestro bajo poli de nuevo. Entonces esto es sobre el máximo que probablemente quieras diferenciar en este caso específico, tu poli bajo del polo alto. Solo lo diferenciamos tanto porque nuestro modelo es pequeño. Si este sería un modelo realmente grande, esto probablemente sería demasiado y querrías seguir mejor el jomtre Pero como esto es tan pequeño y solo lo veremos desde esta distancia, no necesitamos ser tan específicos en los detalles. Ahora, finalmente, tenemos por aquí, por ejemplo, este cerrojo, y se puede ver que tiene muchos anillos pequeños a su alrededor. Entonces lo que voy a hacer es que tengo mi perno por aquí, y esto es como el final. Voy a seguir adelante y solo tendremos este detalle en el hypol y luego hornearlo. Agreguemos un bucle rápido por aquí para marcar el final. Sí, hagamos eso. Y por aquí, puedes usar el BiangLeo solo puedo, como, muy rápido hacer esto Y luego escalar esto en. Ahí vamos, nuestro segundo bucle spot. Ahora bien, para crear estas crestas, todos sabemos que los tornillos, tienen estas crestas y en realidad se están interconectando realidad se están interconectando Entonces no solo son como independientes se conectan correctamente entre sí. Te puedo mostrar como, realmente estamos demasiado exagerados de hacer esto. Pero seamos muy honestos. Este va a ser un tornillo tan pequeño. Nunca, jamás podrá darse cuenta de eso. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar la versión más simple, que es simplemente seguir adelante y seleccionar estos bordes por aquí 30. 15 de Maya de High Poly a Low Poly Parte 1: Bien. Feliz Año Nuevo, a todos, ya que estoy grabando esto el 1 de enero. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a seguir adelante e ir por algo un poco más complicado, que va a ser que vamos a empezar por crear nuestras pipas. Ahora bien, estas tuberías usarán el flujo de trabajo de alta capa a baja poli, que como dije antes, es un flujo de trabajo que nos permite manipular el aspecto de nuestro modelo para que se vea mucha mayor calidad usando texturas. El funcionamiento real de esto viene más tarde. Por ahora, solo para que sea lo más fácil posible, vamos a crear una versión de bajo detalle y una versión de alto detalle de nuestro modelo. Dejémoslo así. Entonces vamos a crear algunas pipas. Ahora, vamos a seguir adelante y crear tres variaciones. Entonces, si echamos un vistazo, queremos tener una variación recta, lo cual es bastante obvio. Queremos tener una variación de curva por aquí, y queremos tener esta variación de pose en T por aquí. Lo bueno es que en realidad solo podemos crear una variación recta, y luego básicamente podemos usarlas para crear las otras dos variaciones de inmediato. Por lo que no tardará demasiado, y seguiremos utilizando todas las técnicas necesarias. Entonces, antes que nada, lo que queremos hacer es, sigamos adelante y vayamos a configuración y preferencias de Windows y vayamos a nuestras preferencias. Y luego en nuestra configuración, solo quiero poner mis unidades de trabajo a medidores porque es un poco más fácil ya que estamos trabajando con activos realmente grandes ya que estas pipas son probablemente, bueno, sé cuánto tiempo van a durar. Van a tener 3 metros largo para la versión recta. La razón por la que ya conozco todas mis dimensiones es porque ya hice las tres es Max parte en que ya creé estas pipas. Entonces, habiéndolo hecho, sigamos adelante y comencemos. Vamos a empezar por shift click derecho y creando un simple cilindro por aquí. Sostengamos J y giremos este cilindro, y ahora vamos a definir la altura, que es la longitud, dependiendo de cómo lo mires y el radio. Entonces para nuestra altura, queremos seguir adelante y bueno, quiero que sea de 3 metros. Sí, hagámoslo 3 metros. Y luego, entonces solo dice tres. Mi radio, voy a ir por que tiene que ser bastante sencillo, creo 0.15. Oh, 0.12. Tal vez 0.13 Vamos por 0.13. Soy bastante exigente con estas cosas. Ahora lo siguiente, lo que es bastante importante es que necesitamos definir, primer lugar, cuántos segmentos queremos que sea nuestro cilindro. Ahora, ahora mismo, tenemos 20, lo que podría estar bien, pero estoy buscando crear más como un activo de héroe. Aunque 20 probablemente esté bien por aquí porque no vas a poder ver tus segmentos, estoy haciendo estos activos a propósito para este tutorial en con la idea de que incluso podría ir así de cerca, como, podría ir realmente de cerca con mi cámara a la modelo. Así que me distraigo porque veo algunos fallos por aquí Espero que esté bien. Entonces porque quiero ir muy de cerca con la modelo, voy a seguir adelante y ponerle esto un poco más alto. Entonces, vamos a establecer esto. A ver, 24. Sí, 24 parece estar bien. Puedes, por supuesto, simplemente anular la selección, y luego podrás tener un mejor aspecto Básicamente, lo que estoy buscando es que si miro por aquí, no quiero poder contar estos segmentos con demasiada facilidad. Entonces tal vez hasta 28. Por supuesto, todavía podemos contarlo, pero estamos como súper cerca. Entonces, claro, si lo imaginas así, ¿ves? Ahora es muy difícil para nosotros contar la cantidad de segmentos que tiene nuestro cilindro, y eso es algo así como lo que estoy buscando. Así que vamos a quedarnos con, como, 28 o algo así. Entonces lo tenemos hecho. Ahora ¿qué vamos a hacer? Oh, oye, ¿dónde está mi referencia? Oh, ahí está. Ahora lo que voy a hacer es que vamos a empezar y crear estas extensiones por aquí. Entonces, si echamos un vistazo, queremos asegurarnos de que nuestras extensiones sean lo suficientemente grandes para que podamos mantener estos pernos aquí y que todavía tengamos algo de espacio en la parte superior e inferior. Y también muy importante es que quiero crear un bisel por aquí para que dentro de sustancia pintor, cuando hagamos nuestro texturizado, podamos crear algunos detalles agradables de soldadura Así que sigamos adelante y haga clic derecho en Ir a Edge, seleccione nuestros bordes, y luego por aquí, tenemos un botón Conectar. Recuerda, puedes encontrarlo también por aquí. Conectar. Ahora, si vas a la configuración de tu herramienta , oh, ya está configurado los dos. Quieres establecer tus segmentos en dos. Lo siento, normalmente, ustedes tendrán esto. Así que solo queremos establecer nuestros segmentos en dos por aquí. Ahora, puedes usar tu pellizco dando clic en él y configurando esto, por ejemplo, a uno para empujarlo hacia afuera, pero nunca me gusta hacerlo de esta manera porque lleva demasiado tiempo. En cambio, solo presiono W para confirmar, voy a mis herramientas de báscula, y luego simplemente lo escalo así. Y no queremos ir demasiado gruesos. El motivo de ello es, recuerden, lo estamos repitiendo. Entonces cuando pongamos dos uno al lado del otro, esta parte metálica será doble de gruesa. Entonces por eso, no quieres ir por un metal realmente grueso porque eso instantáneamente hará que quede mal, básicamente. Así que conseguimos hacer esto. Ahora, vamos a hacer clic. Así que a veces necesitas acercar el zoom para que no golpees accidentalmente tu pivote. Entonces ahora vamos a seguir adelante y vamos a agarrar estos. Para ser honestos, ¿es demasiado delgado? Haga doble clic. Quizá lo movamos porque quiero crear algunos detalles extra aquí. Mm. Sólo tener algo por aquí. Sí, no, eso debería estar bien. Eso debería estar bien. Sí. Solo asegurándome de que mis dimensiones sean correctas. Así que vamos a seguir adelante y pasar por aquí y seleccionar estas caras, y después queremos presionar CTrae que es extruir Ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y sacar esto. Y en este punto, su mayoría solo me gusta mirarlo, pero quiero, por supuesto, asegurarme de que tengo suficiente espacio, pero no demasiado espacio para mis tornillos Creo que algo alrededor del 0.05 por aquí en nuestro local translate C se ve bien. Sí, mira, eso va a funcionar. Bien, increíble. Ahora, antes que nada, comencemos por crear el bisel más importante Podemos hacer es que en realidad podemos seleccionar nuestra tubería, y podemos colocar una sola conexión por aquí en el centro y presionar Enter o W. Y esto es porque no quiero duplicar. Ni siquiera sé por qué lo hice esta vez. No quiero seguir duplicando todos mis datos, así que vamos a duplicarlo más adelante Y este coleccionista me ayuda a recordar exactamente dónde está el punto central, aunque es exactamente en línea en este caso. Es sólo una buena práctica. Entonces sí, no sé por qué lo hice por aquí también, pero a veces es más fácil igualar el pase. Por lo que sólo nos vamos a centrar en este punto de aquí. Quiero seguir adelante y presionar contra B, y quiero hacer este bisel un poco más grande Hagamos 0.15 por aquí. Y como estoy aquí, de todos modos, y como voy a reflejarlo, lo que voy a hacer es simplemente presionar rápidamente el espacio y entrar en nuestra vista superior por aquí. Espero que este sea el sitio que quería. Yo sólo voy a ir al modo Vertex, seleccionar estos erzes y voy a hacerlo un poco más grueso Sólo un poquito por aquí. Sí, eso debería funcionar. Bien. Ahora, solo quiero crear un pequeño detalle aquí. A pesar de que estas pipas no la tienen, puede ver que esto es como un sólido pedazo de metal Sé que me parece aburrido. Entonces quiero Oh, espera aquí, se puede ver algo así como algo, aunque eso probablemente sea porque aquí hay un final. Apenas en general, solo quiero que se vea un poco más interesante. Somos artistas. Se nos permite simplemente agregar nuestros propios detalles adicionales a esto. No hay problema a menos que estés trabajando para una fábrica o algo así y estés diseñando sus productos. Pero sigamos adelante y solo agreguemos como un Hagamos como dos conexiones. Ver que escalarlos. Oh, eso ya es un escalado bastante bueno. A continuación, lo que quiero hacer es agregar dos conexiones más por aquí. Pero entra de inmediato, y escala estos en. Y luego si solo sigues adelante y bucle de estos pases manteniendo pulsada la tecla Mayús, puedes escalarlos usando el cuadrado verde de aquí, que está escalando en dos ejes. En este caso, el eje Y y el eje Z. Y luego empujamos esto para crear un pequeño bisel. Eso no es suficiente. Ahí vamos. Yo creo como un pequeño bisel. Y eso es bastante bueno en este punto. Entonces lo que voy a hacer ahora es seguir adelante y preparar normales ponderadas Entonces, ya pasamos por encima de las normales ponderadas en el capítulo anterior Incluso en los modelos de alberca alta, siempre me gusta usar normales ponderadas a menos que necesite ir por algo súper optimizado La razón de eso es porque tus BAC, que están convirtiendo tu poli alto en poli bajo, ven geniales cuando tienes normales ponderadas Siempre se ven un poco mejor. Siempre se sienten de cerca. Sienten mayor resolución y cosas así. Muy a menudo cuando estás trabajando en juegos AA, especialmente hoy en día, somos capaces de permitirnos este poco extra de geometría. Y diablos, si estás usando nanita entonces definitivamente eres capaz de pagarlo. Entonces voy a empezar seleccionando estos dos fuera de los sitios. Y por cierto, aunque no sé si va a funcionar, la razón por la que dejé este aguafuerte por aquí es porque creo que si lo quito, bien, todavía da vueltas En algunos softwares, cada vez que quitas este borde, ya no puedes hacer doble clic para hacer un bucle alrededor de tu cilindro Supongo que en esta, se puede. Eso es lo molesto cuando estás trabajando en tres softwares de modelado diferentes en el mismo día Como después de esto, me estoy cambiando a licuadora. Entonces voy a cambiar de nuevo a Max, luego de vuelta a Maya. Entonces es todo un asunto. Pero voy a seleccionar estos y voy a darles un bisel, no demasiado grande, pero tampoco demasiado pequeño, algo así Y ahora para estos, voy a darles también un bisel una vez más. Estos son aún más pequeños. Y luego por aquí, incluso quiero darle a éste un bisel solo para empujar realmente la calidad y darle también esa sensación de que simplemente fluye amablemente como un hueco por aquí Entonces esto ya está listo para las normales de peso. Lo que podemos hacer es que podemos eliminar esto. Y en realidad, honestamente, hasta podemos quitar estas piezas por aquí. Y hay múltiples formas. Entonces si tienes el tiempo, seguro, puedes seleccionarlo así. Eso es tan bien. O puedes ir rápidamente a tus herramientas de modelado, ir a restricciones de selección y establecer el ángulo y simplemente configurarlo como uno porque entonces básicamente seleccionará todo en una cara plana. Y entonces podemos eliminar esto. La razón por la que estamos borrando esto es porque nunca podrás verlo. Ahora que tenemos un bisel, ¿qué va a pasar? Es, en cuanto nosotros, claro, duplicemos esto sobre así, simplemente no podrás ver los extremos. Entonces, si los incluiríamos, se desperdiciaría espacio UV, así es como lo llamamos. Y UVing es algo que repasamos más adelante. Es el acto de convertir nuestro modelo de árbol en T D para que podamos darle texturas. Por supuesto, tenemos espacio limitado en el, así que cualquier cosa que podamos quitar que no veas es un beneficio. Entonces ya estamos listos con éste. Nuestro punto de pivote sigue en el centro, lo cual es importante. Si no lo es, siempre puedes ir a la configuración de tu herramienta y puedes presionar reset para obtenerla exactamente en el centro. Y luego vamos a seguir adelante y usar un espejo, que ya tenemos por aquí. A pesar de que creo que también se puede encontrar tomando malla. Sí, aquí, espejo. Entonces sigamos adelante y aplicarlo. Y ahora lo que quieres hacer es que veas que ahora nuestro espejo está funcionando, pero va en la dirección equivocada. Entonces, ¿qué está en la dirección hacia el plus? Y ahora al instante, se puede ver que todos estos detalles han sido copiados por aquí. Al lado de esto, solo asegúrate de que borde de fusión esté activado. Lo que hace merge border es que fusionará, como puedes ver por aquí, tus vértices en esta zona Entonces por eso es importante. Podemos presionar W, y eso se ve bastante bien en estos momentos. ¿Algo más que deba hacer por éste? Creo que lo último que quiero hacer, recuerda que esto sigue siendo el poli bajo por cierto. Lo último que quiero hacer es simplemente darle unos segmentos aquí, aquí, aquí y aquí. Y probablemente lo adivinaste porque incluso con esta pipa porque es bastante larga, quiero darle alguna ligera variación por aquí para solo en general, hacer que las cosas se sientan un poco más naturales Y debido a que son juegos, muchas veces puedes exagerar un poco más la variación Pero aquí, mira, aunque podría ser un poco difícil de ver ahora mismo. Oh, Dios, puedo intentar mostrarte porque hay como un escenario, pero olvidé donde estaba donde básicamente puedes subir tu pantalla anti alsing ¿Está en exhibición? Se me olvidó totalmente. Sé donde esta de cada tres es Max, pero básicamente lo que te permite hacerlo te permite potenciar ese efecto antializante que tienes por aquí Pero para ser muy honestos, fue uno de estos Multi muestra anti alysing. Ahí vamos. Sabía que estaba en alguna parte. Entonces este botón de aquí, mira, claro, si tu computadora es realmente lenta, tomará un poco más de rendimiento, pero nos permite aplicar antializantes y ahora podemos ver un poco mejor cómo se ve nuestro modelo Lo único molesto es que hace que por alguna razón, nuestras líneas sean realmente gruesas, así que suelo simplemente tenerla apagada. Entonces ya tenemos este listo para ir. Y ahora lo que verán es que si miramos en nuestra caja de canales, esto es a lo que me refiero con la historia. Toda nuestra historia está aquí, pero se ha convertido en bastantes cosas que ya no funcionarán. Y bueno, antes que nada, antes de mostrar esto guarda mi escena. Así archivo, guarda CNS navega a nuestra carpeta segura. Y a este lo llamaremos pipas. Voy a hacer, no, quería decir pipas Maya, pero es literalmente un archivo Maya. Entonces podría hacer que el nombre sea un poco más lógico más adelante para las personas que no están al tanto de ello, pero bueno Entonces como dije antes, sí, tenemos una historia. Algunas de estas piezas las podemos editar, así que puedes pinchar sobre ella y editarla, aunque rara vez hago eso. Pero si yo, por ejemplo, voy aquí y quisiera cambiar los segmentos, no es lo suficientemente inteligente como para entender cómo aplicar todos nuestros ajustes más adelante . Entonces ese es Uo eso Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante e ir a modificar Oh, no, modificar, editar, eliminar todo por tipo e historial. Y sólo voy a presionar Control Shift y dar click para aplicarlo a nuestra estantería. Sí, ¿ves? Y eso es lo que borra nuestra historia. Entonces ahora tenemos, como, una versión limpia por aquí. Ahora, en este punto, hay algunas cosas que podemos hacer. Podemos seguir adelante y convertir esto un modelo hypoly y luego hacer nuestras otras piezas Y luego lo que necesitaríamos hacer más adelante, necesitamos optimizar estas otras piezas, o ahora podemos crear otras piezas como nuestra banda y T, y luego podemos convertir todo a un modelo hypoly Creo que en este caso, porque es un tutorial, te resulta más fácil entender si ahora solo, antes que nada, creamos nuestras otras piezas. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar capas para básicamente organizar esta. Ahora tenemos este de aquí. Recuerda cómo te estaba contando sobre nuestros puntos de pivote que queremos tener nuestros puntos de pivote a menudo a los extremos porque en los extremos, se verán un poco mejor, o van a Oh, se congelarán el cerebro. Lo siento. Se romperán mejor dentro de lo irreal si tenemos un punto de pivote hasta el final porque nos facilita exhibirlo o mirarlo Vaya, voy a tener un congelamiento cerebral por aquí. En fin, expliqué esto en el tutorial modular. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a editar nuestro pivote, chasquear a puntos, y básicamente quiero ir por aquí, y quiero asegurarme de que estoy rompiendo al punto correcto Sólo que no muevas el centro, solo mueve esta llave por aquí y la ajusta a puntos y luego apague en un pivote. Y si quieres verificar dos veces, puedes presionar espacio e ir a como una vista lateral por aquí. Y luego puedes acercar el zoom. Sí, eso parece correcto. Bien, entonces nuestros puntos de pivote ahora exactamente al final de nuestro modelo. Y en este punto, podemos simplemente seguir adelante y encajar a la cuadrícula y bien encajarla por aquí. No te preocupes, no necesita estar literalmente en la grilla así. Esto está totalmente bien. Así que ahora lo tenemos en ubicación. Eso solo nos facilita cuando creamos nuestros otros modelos. Entonces en nuestras capas, vamos a presionar el último botón, lo que significa hacer una capa y enseguida asignar nuestro modelo Y voy a llamar a esta pipa unscoe straight score. LP y prensa segura. Y entonces lo que voy a hacer es que me voy a ir muy lejos, presionar Mayús D. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a con esta duplicación seleccionada, crear otra capa. Puntaje de tubería. Curva recta nscore, Shifty Pipas rectas subrayado T. Lo siento, no necesito x. No sé por qué digo recta Eso es poco lógico. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos nuestras tres pipas. Se puede ver que ahora cada capa tiene su propia tubería. Así que comencemos con la versión de la banda por aquí. Así que las bandas son en realidad bastante yo diría molestas de crear. Y la razón por la que son bastante molestos de crear es porque queremos intentar mantener el chasquido funcional aquí dentro En primer lugar, lo que voy a hacer con mi banda es que voy a seguir adelante y voy a quitar estos segmentos porque no los necesitamos. Entonces controla el retroceso por aquí, y vamos a hacer este un poco más pequeño Ahora, ahora mismo nuestra cuadrícula está establecida en si vamos a mostrar cuadrícula, uh línea de cuadrícula cada 5 metros. Y sí, entonces hay una línea de cuadrícula mayor cada 5 metros, uno, dos, tres, cuatro, bien, no sé por qué no se nota. Y luego hay cinco subdivisiones. Esto significa que cada punto de cuadrícula es de 1 metro, básicamente. Entonces si seguimos adelante y queremos tratar de mantener los números parejos, pero no quiero hacer una banda que literalmente vaya de 1 metro a otro metro. Esa sería una banda muy grande. Entonces, si establecemos nuestras subdivisiones a diez y presionamos aplicar, ahora cada medio metro, tendremos una subdivisión Y creo que esto va a funcionar un poco mejor. Lo que puedo hacer es que ahora puedo seguir adelante y duplicar mi pipa, sostener J y girar esto a presión, y luego encender el chasquido de rejilla y quiero mover esta de aquí Esta pipa básicamente va a ser como nuestra muestra como si que la estamos rompiendo dentro de irreal Así que lo haríamos por aquí. Y ahora si solo nos aseguramos de que nuestra versión curva Termina en esta intersección de aquí, entonces sabemos que lo hicimos blanco. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y deshacernos de ellos. El último. ¿Bien? Eso fue, eso es un duplicado de verts. Vayamos rápidamente a nuestra pipa recta. Lo que acabas de ver es que tenemos dos bordes uno encima del otro. Así que vamos a deshacernos de uno. Oh, doble par. Creo que la razón por la que esto sucedió es porque en realidad, no sé por qué pasó. A lo mejor algo con el espejo, aunque eso es extraño. Pero vamos a arreglarlo. Ahora que lo encontré, solo presionando Ctrabegspace Sí, supongo que tal vez en el espejo, hice algo mal. Oh, bueno, no importa demasiado. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mover esta cama de nuevo. Y ahora a la escala, no sé si hay, como, ciencia realmente cohete para ello. Creo que es como escalar veces dos. Entonces, si queremos ir por, como, 1 metro, probablemente queremos ir por como 2 metros. Creo que fue algo así. A menudo, simplemente lo alejo. Así que voy a mover esto por aquí. Y la razón por la que tipo de ala es porque podemos usar un mal modificador para equilibrar un poco las cosas y ponerlas exactamente en la ubicación correcta. Entonces, oh, oye, ¿qué pasó? Juro que lo puse ahí. Y luego fui hasta aquí. Eso es mejor. Bien, raro. Entonces ahora tenemos esto. Ahora bien, para doblar esto, necesitamos segmentos porque ahorita no tenemos nada que doblar aquí. Es sólo una línea recta. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar esto, y luego vamos por aquí para conectarnos. Y ahora por aquí en nuestros segmentos, lo que queremos hacer es que queremos poner esto a 25 tal vez. 24, en realidad. Nunca me gusta ir con números desiguales porque luego te acaba mordiendo. Entonces hagamos esto en la prensa Enter. Ahí vamos. Ahora tenemos un montón de segmentos listos para ir. Ahora lo que podemos hacer es que podemos comenzar con nuestro doblez. Si dobláramos esto, tendremos un problema. Entonces puedes ir a la forma, no lineal Oh, perdón. Antes de hacer esto, lo que siempre me gusta hacer es quitar mi historial, y luego me gusta ir a modificar y congelar mis transformaciones. La razón por la que quieres hacer esto es porque ahora estás aplicando un modificador que manipulará tu geometría de una manera bastante pesada. Y si tiene algún tipo de historia extraña, a veces se confunde y rompe tu modelo. Así que intentemos de nuevo, la forma, no lineal. Y luego por aquí tenemos nuestra curva. Ahora, con nuestra curva, la forma en que funciona. Oh, quería mostrártelo, pero parece que necesito hacer muchas cosas. Sí, todavía te voy a mostrar porque es importante. Digamos que puse esta banda a 90 por aquí. Entonces sostengo a J, y giro esto y roto esto. Ya se puede ver. Lo que va a pasar es que porque está doblando, también estos extremos, básicamente se rompe por aquí porque está tratando de doblarlo, y claro, como viene con doblar, está empezando a aplaudir las cosas juntas. Y no lo queremos. Entonces vamos a eliminar esto, y básicamente vamos a agarrar, digamos, hasta, como, seleccionar esto y oh, oh, Dios. Y estos seleccionan esto por aquí. Así que agárrate con el bisel. Y ahora lo que quieres hacer es cambiar clic derecho y quieres seguir adelante y extraer estas caras por aquí. Y ahora se ha convertido en su propio modelo. Ahora en este punto, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y fijarnos en el pivote en realidad, no confío en eso porque lo hice manualmente en este punto de cuadrícula. Entonces, en cambio, vamos a chasquear los puntos y ajustarlos a este punto de aquí. Ahora puedo confiar en que el punto BIV es correcto. Y ahora puedo seguir adelante y chasquear la rejilla, J rotar y simplemente chasquear esto por aquí. Así que cada vez que trabajamos con bandas que son modulares, cualquier cosa, cada vez que trabajamos con cualquier cosa que sea modular, realmente quieres mirar tus números. Quieres ser súper específico para todos tus puntos de cuadrícula y donde coloques todo porque cuanto más preciso seas, más fácil te va. Ahora, soy alguien que normalmente fuera de las labores, me gusta ganar cosas porque a menudo trabajo muy, muy rápido, fuera de las labores, y en esos puntos, a menudo es más rápido para mí probar algo rápidamente y arreglarlo más tarde que hacerlo de la manera correcta, si eso tiene sentido Pero claro, como estudiante, especialmente como principiante en un curso para principiantes, definitivamente trabaja así hasta que realmente, realmente sabes lo que estás haciendo. Entonces lo que voy a hacer es ahora voy a seleccionar mi centro, desplazar el botón derecho y extraer estas caras también. Ahora somos libres de extraer todo esto por aquí. Sí, lo cual es genial. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo necesitamos dar la curva que podamos ir a la forma, no lineal. Y si quieres, en realidad puedes aplicar esta curva a tu repisa. Podemos aplicarlo. Ahora, sabemos que nuestra curva va a ser 90, y este modificador de curva, tiene dos piezas. Entonces déjame sostener J. Es casi como un ya sabes, básicamente puedes usarlo como su propio punto. Y por eso dije que era flexible porque si apagamos el chasquido de rejilla, mira, podemos muy es muy flexible porque podemos seguir rotándolo y rompiéndolo, y así es como básicamente podemos manipularlo para obtener exactamente la ubicación correcta Ahora, como podríais notar, ahora está doblada por ambos lados. Los límites bajos y los límites altos, si pones uno de esos a cero, puedes ver que ahora por aquí, solo se dobla en un lado Y, claro, si lo haces con un límite alto, estaría haciendo esto del otro lado de aquí, ¿ves? Entonces esos son límites altos más bajos. Realmente útil. Quieres poner esto a cero. Y a continuación lo que quieres hacer es si presionamos altura, oxy, no, no necesitamos presionar altura. Se me olvidó porque usamos bajo, así que todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos conseguir esto y parece que fui un poco demasiado grande o demasiado largo con mi forma, pero eso no es problema. Podemos encender nuestros puntos de cuadrícula para que podamos verlo un poco mejor. Y lo adivinaste. Vamos a alinear bien esto por aquí. ¿Ves? Y ahora tenemos una curva bastante bonita. Entonces lo que podemos hacer ahora es para aplicar la curva de manera oficial, quiere presionar quitar historia, y luego la curva se va y ahora se aplica completamente. Entonces lo que voy a hacer es vamos a llegar a este punto, quitar esta. Vayamos a nuestra vista superior y eliminemos estas caras. Modo vértice. Lo siento, Altex es licuadora Quiero subir aquí a Xray, aunque como que quiero ponerle rayos X a Altex Estoy acostumbrado a usar Altex para rayos X. Para que puedas establecer un atajo si quieres. No lo haré ahora mismo porque rara vez uso Xray dentro de Maya, pero básicamente ahora solo estoy moviendo esto para estar casi encima de esta área Y ahora que esto está hecho, podemos comenzar seleccionando todas estas piezas. Sí, eso se ve bien. presionar Combine por aquí. Y ahora es un metal simple porque nuestros vértices están súper cerca de presionar el cambio de control A, pero ten cuidado Tienen que estar muy unidos porque lo contrario empezaremos a fusionar estas áreas por aquí Entonces nos toca a nosotros justo ahora seguir adelante e ir a ¿no tengo ya este? Oh. Oh, Dios mío. Es shift click derecho, fusiona vértices, y luego por aquí Olvidé por completo eso. Y probemos algo 0.05, por ejemplo, algo realmente bajo. Bien, 0.05 no es suficiente. Puedes mirar por aquí tus vértices, y si los ves cambiar, es cuando sabes que estás en el estadio correcto Oh, tal vez probemos uno. Eh. ¿Por qué no trabajas? Intentemos algo un poco más específico. Intentemos seleccionar solo este sitio por aquí. Y si quieres colocarlos aún mejor en el lugar, escalarlos planos. Ahora están exactamente uno encima del otro, porque así es como a menudo puedes escalarlo. Vamos a intentarlo de nuevo. Mayús clic derecho, palabras de abedul. Eh. Bien. que es un dólar raro o algo así. No lo sé. A lo mejor tiene que ver con el escenario. Ahora probemos 0.05. Bien, eso sigue siendo demasiado largo, demasiado grande. 0.001. Ahí vamos. ¿Ves? Y ahora fuimos 56-28, lo que me da confianza Y si quieres verificar dos veces, si puedes hacer doble clic tu borde sobre él y se enrolla todo el camino, sabes que funciona si hago esto por aquí. Bien, lo suficientemente justo. Si lo mueves por ahí, sabes que funciona. Y si ahora sigo adelante y solo hago lo mismo por aquí de este lado, porque, claro, sí, se puede dar vueltas también una arista. Pero si hay, como, un vert C, oh, si hay, como, lo que está pasando aquí. Vamos a intentarlo de nuevo. Seleccione. Vamos. Si hay un vertzi fusionado a esta fase, ya no puedes dar vueltas. Así que solo confía en mí en eso. Y ahora solo puedo presionar merge ertzis porque ya establecí el valor, y ahora estamos en 28 otra vez, que una vez más también se ve Y esa es nuestra banda. Eso es todo lo que realmente necesitamos hacer para esto. Y nuestro doblez ya está hecho. Fresco. Si quieres hacer clic derecho y volver a agregar el objeto a la curva porque cada vez que extraemos pase, lo elimina de la capa. Y ahora para nuestra pipa T de aquí, esa va a ser bastante fácil. Lo que queremos hacer es que queremos empezar una vez más, quitando estos segmentos por aquí. C retroceso. Y voy a empezar agarrando este lado de aquí Y si entonces sigo adelante y agrego un pivote, snap to points, snap this pivot to this point, y luego snap to grid. Puedo ajustar mi pivote temporalmente a esta grilla así. Y luego el pivote, por supuesto, se restablece. Sólo hace eso para, como, una función. Pero eso es suficiente. Y básicamente lo que queremos. Entonces para la T, aquí la puedes ver también, pero no tiene esas articulaciones. Entonces supongo que usemos este, aunque esto es demasiado exagerado. Queremos mantener algo de espacio entre ambos lados y todavía queremos tener suficiente espacio para, como, cortar adecuadamente nuestra forma. Entonces ahora tenemos este por aquí, y hay algunas formas de hacerlo. Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es presionar Mayús para duplicar, y solo voy a presionar H para alturar mi duplicación. Es como una copia de seguridad. Entonces, una de las formas en que podemos hacer esto es que podemos usar nuestra simetría, pero necesitamos ser súper precisos con esta simetría, perdón, espejo. Y es que aplicamos un espejo por aquí. Ponemos este espejo al plus y luego lo que queremos hacer es querer sostener a J, y queremos que esto se ajuste a la cima. Y entonces lo que queremos hacer es querer chasquear éste, vamos al punto de la cuadrícula. Aquí, espera, no vamos allá vamos. Entonces al punto de la cuadrícula y luego lo ajusta a la parte superior así. Y entonces, básicamente lo que quieres hacer es que quieres presionar aceptar y luego quieres presionar otro espejo en este espejo, podemos volver a ir al plus. Y una vez más en chasquearlo así, ahí vamos. Y si tienes todo exactamente encajado en la parrilla, obtendrás una división T perfecta como esta Y en este punto, podemos decidir decir, hay demasiado espacio entre aquí. Entonces podríamos cordelar como, Oh, apaguemos nuestro chasquido de rejilla Podríamos ganar y, como, empujar esto de nuevo aquí. Y aquí. Y entonces, claro, también querríamos hacer retroceder esto por aquí. Entonces lo que puedo hacer es, digamos que selecciono éste. Uno, necesito reiniciar mi pivote porque ahora todo está confuso. Ajusto los puntos en un pivote, ajuste temporalmente mi pivote a este punto, ajuste la cuadrícula, la coloco en la cuadrícula. A continuación, si solo vamos a nuestra vista lateral. Entonces supongo que lo calculo un poco mal. Oh, hola. Ajustar a la Rejilla. Gracias. Entonces supongo que me gustan las cosas mal calculadas un poco más Pero ahora lo que podemos hacer es mover éste por aquí y apagar snap to grid. Mueve este en el centro por aquí. Y ahora para este ancho por aquí, no tienes que ir realmente demasiado preciso porque el chasquido funciona un poco diferente Pero lo que podemos hacer es intentar ir precisos entrando en la cuadrícula de visualización, y configurando esto a Creo que 15. Sí, puse esto a 15 y luego lo pasé a esta cuadrícula de aquí. Sé que es todo, sacando todo a la parrilla Pero claro, esta grilla, por eso no podemos ser demasiado precisos porque ya no se alinea. Así que básicamente, sólo voy a ala a este un poquito. Así. Y supongo que si realmente, realmente quieres, puedes seleccionar esta última línea, girar el ajuste a la cuadrícula, y luego ajustarla, y luego técnicamente está en la cuadrícula Así. Ahí vamos. Esa es esta forma de hacer las cosas. Si sigo adelante y solo presiono show por aquí, mostrar objetos, que puedes encontrar en display, show y simplemente aplicarlo a tu grilla. Otra forma que no te voy a mostrar completamente, pero básicamente sería duplicar esta, rotarla así. Entonces lo que querrías hacer es que quieras colocarlo en el centro. Por cierto, sólo te estoy mostrando un ejemplo. Y luego por aquí, lo que harías es ir a tus herramientas de modelado más multi cut, y básicamente cortarías a lo largo de esta forma así. Y entonces terminarías haciendo lo mismo por este, aunque para este, probablemente puedas simplemente, como, perdón, como, perdón, a veces uso Alt y ahí es cuando me doy la vuelta. Para este, básicamente puedes simplemente, como, moverlo por aquí, y luego, como, eliminar esas caras una vez hayas hecho un corte completo para que haya, como, un agujero. Y entonces es solo cuestión de usar tu soldadura objetivo para, como, soldar bien tus caras, lo cual creo que necesitas combinarlo , combinar la soldadura objetivo. ¿Ves? Y entonces soldarías tus caras juntas así. Esa es la forma de hacerlo de la vieja escuela de Wi. Pero claro, de esta manera es más rápida, así que sólo voy a seguir adelante y eliminar esto. Entonces ya tenemos este listo. Por alguna razón, se siente como que ya no es un cilindro, sino que eso es solo perspectiva, creo. Sí, esa es la perspectiva. Supongo que todavía no estoy completamente contenta con ello. Lo que voy a hacer es simplemente ir rápidamente a mi vista lateral y rápidamente agarrar mi cuadrícula y establecer esto en 20 subdivisiones por suministro Y voy a mover éste más hacia abajo. Siento que se sentirá un poco mejor cada vez que haga eso. Entonces, vamos a mover este uno más hacia abajo por aquí. Y luego podemos ir en un selecto esto. Ajustar a la cuadrícula. Ahí vamos. Y ahora voy a poner esto de nuevo como diez y presionar aplicar. Bien. Vaya, vamos por aquí. Así que conseguimos ese, y una última cosa que casi me olvido de hacer es que agreguemos un bisel rápido aquí E incluso puedes colocar segmentos extra si quieres, si quieres hacer esto como Wi Bisel liso, que, si, en realidad voy a colocar segmentos dobles como este Ahí vamos. Bien, entonces esa ya está hecha. Entonces el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es trabajar en pernos, convirtiendo todo en un hipol Y una vez hecho eso, podemos pasar a los siguientes capítulos, que van a ser el desenvolvimiento UV y preparar todo para hornear Pero por ahora, tenemos estas cosas, y se puede ver que ahora podemos, muy bien repetir estas cosas. Y luego si encendemos nuestro wireframe y tal vez encendemos nuestro por aquí, nuestra oclusión y todas esas cosas, sí, se puede ver que eso funciona bastante bien, aunque sí necesitamos arreglar, algunos pequeños problemas, pero eso no es problema. Bien. Impresionante. Así que sigamos adelante y continuemos con estas cosas en nuestros próximos capítulos. 31. 16 Modelado de High Poly a Low Poly en Blender, Parte 2: Bien, entonces ahora sigamos adelante y volvamos nuestras mallas en polis altas Ahora bien, esto es bastante fácil. Esto es simplemente el arte de convertir nuestra malla de polietileno bajo en una que tenga mucha más geometría y tenga, como, bordes más suaves y cosas así para dar los trozos de, como, ese aspecto de mayor fidelidad. Ahora bien, la forma en que hacemos esto es, antes que nada, necesitamos volver a preparar nuestras capas. Así que queremos seguir adelante y contraz contra V nuestra pipa recta baja poli, pasar a la colección, nueva colección Subrayado de tubería subrayado recto HP. Entonces aquí tenemos nuestra hipoleversión, y podemos simplemente seguir adelante y también hacer esto con Entonces aquí tenemos nuestra curva. Podemos copiarlo, hacer clic derecho, pasar a colección. Subrayado de tubería. Curvar subrayado, HP. Segundo, déjame ajustar un poco mi micrófono para que ojalá suene un poco mejor. Y entonces también tenemos nuestra pose T. Entonces dupliquemos eso. Mover a la colección. Subrayado de tubería, T, subrayado, H P por aquí Bien, genial. Entonces esos ya están listos para irse. Así que comencemos con nuestra pipa recta. Ahora la forma en que haríamos esto es que hay un oh, borra esta fase porque de lo contrario va a causar problemas. Entonces la forma en que haríamos esto es que hay un modificador. Este modificador se llama el modificador Multi resolución, y lo que hace es que aumenta la cantidad de resolución o la cantidad de geometría en tu modelo, y además de eso, también suavizará todo tanto como pueda. Entonces ahora mismo, qué pasa si presionamos subdividir, agrega resolución a nuestro modelo Lo suaviza muy bien. Aquí apago mi palanca Wi Rim. Un clic derecho y tal vez presionar Shade Smooth, pero pierde muchos detalles. Entonces, lo que tenemos que hacer es decirle dentro de nuestro modo agregado dónde debe detenerse el suavizado. Entonces ahora mismo por aquí, se puede ver que el alisado simplemente lo sigue suavizando lo más posible. Si voy a mi esposa rentagra puedes ver que este borde de aquí está todo el camino por aquí, y no queremos eso Entonces vamos a implantar algo llamado bucles de soporte. Los bucles de soporte son súper fáciles. Simplemente presionas contre R, y luego básicamente lo colocas como un bucle, y quieres colocarlo bastante cerca del borde Cuanto más cerca esté del borde, nítida será su filo Sin embargo, y esto podría no tener mucho sentido. Quieres mantener tus bordes un poco más suaves de lo que serían en la vida real. El motivo de esto es porque pierdes algo de ese aspecto suave cuando empiezas a texturizar, así que quieres algo así como aumentarlo para compensarlo con él Entonces lo que me pueden ver haciendo aquí es que simplemente agrego algunas aristas, y en su mayoría solo necesito agregarlas por aquí porque ya tenemos mucho de tal vez como una sola a los lados aquí. Y lo que va a pasar ahora es que ahora si voy al modo Agregado, apago mi Reno, se puede ver que ahora este bisel está mucho más definido y todo en general está mucho más definido Si echáramos un vistazo al otro lado, se puede ver eso aquí, esa es la diferencia entre este y este de aquí. Entonces ese es spot loop. Entonces es sobre todo igual que la práctica. Espera, déjame acercarme aquí. Es sobre todo como practicar lo lejos que necesitan estar de los bordes, así que como que quieres jugar con él. Pero solo en general, no es ciencia espacial. No necesita ser súper preciso ni nada por el estilo. A veces incluso puedo usar mi rueda de desplazamiento para colocar bordes dobles por aquí. Y ahí vamos. Ahora éste se ha convertido en un hipol. Eso es todo lo que necesitamos. Y luego, claro, solo con tus niveles de subdivisión Entonces ahora sigamos adelante y echemos un vistazo a algo un poco más complicado, que es un rayo por aquí. Sigamos adelante y hagamos un cerrojo. No, perdón, turno H por aquí. Ahora bien, lo que queremos hacer es, antes que nada, queremos colocar un bucle aquí y un bucle aquí para algo así como, mantener estos grabados afilados Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y básicamente voy a seleccionar todos estos pases porque mi loop está muy lejos de mi borde. Entonces este es uno de esos momentos en los que básicamente quiero escalarlo para que esté un poco más cerca de mi borde. A continuación, necesito también tener un bucle por aquí para básicamente mantener todo contenido y también un bucle por aquí. Entonces lo que puedes ver por aquí es ahora lo que estoy haciendo es que solo me estoy asegurando de que podamos mantener algo de esta forma. Ya puedo seguir adelante y agregar mi modificador para comenzar a ver uno, dos, tres, cuatro, clic derecho y Shade Smooth para que se vea extra agradable. Apaga cinco y t. Para que veas que ahora empezamos a mantener ya esta forma por aquí. No obstante, estamos perdiendo por completo nuestro bonito rincón que tenemos por aquí. Que no muy bien agradable. Entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y colocar un bucle. No obstante, debido a que esto es un triángulo, se confunde un poco. El primer bucle funciona, y se puede ver que como que empieza a aguantar. Pero luego el segundo bucle, no es capaz de colocar esto porque convertimos esto de un triángulo a un quad, aunque no parece quad porque aquí estamos en un vértice extra Técnicamente tiene cuatro vértices, lo que significa que tenemos este tema por aquí Ahora, hay algunas cosas que puedes hacer lo que puedes hacer es que puedes colocar este bucle y luego seleccionar el original y eliminarlo. Por aquí. O lo que puedes hacer es simplemente colocar un solo bucle y luego presionar tu K para ir a tu corte y luego cortar alrededor de él. Entonces depende de ti lo que quieras hacer. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y tengo ganas de usar esta técnica donde básicamente simplemente disuelvo eso. Pero lo que entonces haría es que probablemente me gustaría, antes que nada, hacerlas todas. Así, y después entraría y los seleccionaría. Así que conseguimos hacer esto. Para que pueda entrar aquí, seleccionar rápidamente estos grabados, Bien, supongo que ya es todo Ahí vamos. Bien, mira. Entonces ahora estamos manteniendo la forma de nuestro perno bastante mejor. Entonces eso ya se ve mucho mejor. Ahora, otra es que tenemos que añadir una ventaja por aquí. No obstante, no podemos arte y contre R en este tipo de aristas. Y la razón de ello es simplemente porque se trata de triángulos, y no le gusta añadir aristas a los triángulos Entonces, en su lugar, podemos simplemente hacer clic y arrastrar y presionar I para insertar, hacer clic y arrastrar aquí, y además I para insertar de nuevo. Ahí vamos. Eso es. Entonces no es demasiado difícil. Ya puedes seguir adelante. Simplemente puedes presionar Aldag, y ese es ahora nuestro perno listo para funcionar Entonces por aquí, esta es bastante fácil. Simplemente seguiremos adelante y colocaremos un bucle aquí. Siempre que no tienes una ventaja, no tienes que colocar un bucle porque no hay nada aquí de todos modos que necesitarlo para dar la vuelta. Entonces podemos hacer eso. Podemos ir aquí. Resolución múltiple, subdivídala cuatro veces a la derecha, haga clic, Sombra Suave Perfecto. Ahora, con este , puedes elegir. Eso es tan molesto es que no puedes simplemente copiar Bueno, puedes copiar y pegar estos detalles, pero es un dolor hacerlo dentro de una licuadora. Así que a menudo es más fácil para mí simplemente rehacerlo así. Y una subdivisión multiresolución. Así. Clic derecho, shag mood. Y luego para éste, claro, éste es ligeramente diferente. Entonces, depende de ti elegir si quieres rehacer todo este trabajo, o si solo quieres seguir adelante y duplicar este Por supuesto, cuando dupliques esta, y apaguemos nuestra resolución múltiple por ahora. Lo que sí necesitas hacer es que necesitas insertar. Entonces, si estamos duplicando esta, necesitaríamos insertarlas exactamente igual en base a esta versión de aquí Y luego suele ser más fácil simplemente acercar un poco esta versión. Y, déjame esconder estas cosas por aquí. Y sigamos adelante y veamos si podemos hacer esto. Vamos a insertar esto. Pero para ser honestos, no me siento muy cómodo con esto porque el bisel, no usé un bisel realmente preciso Sí necesita coincidir al 100% con nuestra malla, pero sí necesita, como, coincidir un poco cerca, bastante más cerca. Entonces aquí podemos ver el bisel. ¿Sabes qué? Solo voy a hacerlo porque quiero mostrarte, pero honestamente, es más fácil para mí simplemente rehacer esta Hay muchas formas en las que también puedo seleccionar partes de ella si realmente quisiera y todas esas cosas escaneadas. Pero honestamente, en mi caso, lleva tan poco tiempo, así que no debería intentar ir, el camino que puede causar más problemas en el futuro, sobre todo no en el titoil. Así que sólo puedo hacer esto. Simplemente puedo seleccionar estas fases. Escalarlos. Nto Y solo coloca estos bucles extra por aquí. Y entonces solo es cuestión de seleccionar estos bucles. Entonces esto es casi tan rápido como las otras formas de hacerlo, pero en este caso, es un poco más seguro. Entonces conseguimos este, multi resolución cuatro veces sombra suave, y solo revisa tu trabajo. Pero eso se ve totalmente bien. Así que ahora podemos seguir adelante y simplemente pasar a la siguiente. Bien, entonces el último va a ser éste. Ahora bien, este en realidad tiene algunos detalles especiales porque como pueden ver, tenemos estas crestas por aquí en nuestro tornillo que queremos Ahora, por supuesto, un tornillo. Técnicamente hablando, porque es un tornillo, todas esas líneas de aquí, todas están perfectamente conectadas en, como, un movimiento de timbre que nos permite atornillar algo No obstante, para nosotros, ese detalle es tan pequeño que podemos simplemente, como, crear un montón de líneas, y básicamente hará lo mismo. Entonces lo que voy a hacer es comenzar por crear algunos bucles de apoyo. Así. Y luego solo voy a seguir adelante y hacer Shift H. La razón por la que coloco este deportista es que sé hasta dónde necesito mantener mis datos en marcha. Entonces simplemente agrego un montón de segmentos, pero estos segmentos necesitan biselar Oh bueno, no necesitan biselar. También podemos simplemente agregar, como, muchos de ellos. Entonces hagámoslo. Y luego tenemos que seleccionarlos. Quieres seleccionarlos bastante cerca del borde porque eso lo hace más fácil. ¿Ves? Si lo selecciono en el centro, hace esto, pero si lo seleccionas bastante cerca del borde, tiendo a olvidarme de eso. Así, seleccionará un poco más fácil. A continuación, lo que quieres hacer es que queremos ir Q, extruir caras a lo largo de normales Y queremos simplemente extruir esto hacia abajo. Ahora bien, esto no va a funcionar muy bien todavía. Y la razón de eso es porque si vamos a la vista superior, puede ver eso porque están exactamente abajo, cada vez que realmente hornearíamos nuestros mapas normales, que es algo que haremos más adelante, no va a poder leer esto correctamente. No obstante, si fija su punto de vista, espero que ese local esté bien. No, no es normal local. Si me dejas simplemente ir a mi olvidé cuál. No, debería serlo. Es a los orígenes individuales por aquí. No, ese es un Watson, solo necesito, como, tratar de encontrar el entorno adecuado. Ahí vamos. Bien, entonces orígenes individuales globales, y eso nos permite básicamente escalar nuestros planos o nuestras caras como si fueran individuales. Y cuando hacemos eso, si vamos a nuestro top ahora, se puede ver que ahora el top es mucho más legible. Entonces por eso básicamente haríamos algo así. Voy a acercar este un poco más. Voy a borrar este backface porque es inútil. Y ahora si yo agregara una multiresolución, subdividiera esto cuatro veces, esto es lo que tenemos Ahora, se ve un poco demasiado Suave. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir muy rápido. Ah, y también por aquí, necesito colocar algunos segmentos. Ahora puedes ver que ya se ve un poco más duro También puedes colocar uno en el centro, si quieres. Y depende de ti, qué duro quieres que se vea este detalle. Y ten en cuenta que este es un activo realmente pequeño. Ahora mismo, lo miramos de verdad, va de cerca. Sin embargo, literalmente será como desde esta distancia por lo que necesita mantenerse un poco legible. Entonces, honestamente, estoy bastante contento con esto. Entonces sí, solo puedo guardar mi escena, y consideraría que mi hipoli de mi pipa recta es definitiva en este momento Los otros son súper fáciles porque todo lo que tenemos que hacer es agregar algunos de esos mismos segmentos. Entonces literalmente solo necesitamos agregar uno aquí. Uno aquí, uno aquí, dos aquí, y dos aquí, y hacer lo mismo del otro lado, y eso es todo. Eso es todo lo que necesitaremos para terminar el hipol para éste. Ahí vamos. Resolución múltiple, cuatro veces la sombra suave. Y ahora el último, que es nuestro T de aquí, mismos detalles, pero esta vez, tenemos que hacerlo tres veces. A veces si tienes este problema donde por una forma angulada, lo que va a pasar es que lo siento, congelamiento cerebral , congelamiento cerebral, es que intentará seguir ese ángulo, aunque te acerques más. Pero lo que puedes hacer es escalarlo plano, y luego aquí abajo en tu cambio de tamaño, poner esto a cero, y ahora tienes un borde exactamente perfectamente recto por aquí Entonces, lo que tiendo a hacer es tender a, como, simplemente mover la balanza, enviarla a cero, y luego moverla así de esa manera Pero claro, sólo hay que hacer eso con estos. Nunca coloques un borde como este porque entonces rompes el flujo de geometría de tu cilindro. Y cuando hagas eso, te voy a mostrar lo que va a pasar. Ya verás, puedes ver que hay como un pequeño nick. Puede ser difícil de ver, pero simplemente rompe el flujo de tu geometría. Así que siempre que tengas cilindros, siempre ve con la corriente. Y si hay que ir en contra de la corriente, que podríamos. No, no necesitamos hacerlo en este caso. Si tienes que ir en contra de la corriente, entonces trata de minimizar la cantidad tanto como sea posible. Así que por aquí, sólo estoy colocando otro aquí. Y con éste, sólo voy a patinar. Cero. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Bien. Impresionante. Entonces todas nuestras piezas ahora están completamente desenvueltas UV, así que eso es genial Lo siento, todas nuestras piezas ahora están completamente convertidas en hi poles, lo cual es genial. Y el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y vamos a desenvolver UV todas nuestras pipas Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 32. 16 de modelado máximo de High Poly a Low Poly Parte 2: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a empezar creando una versión bend y también una versión intersect por creando una versión bend y también una versión aquí o una versión T T de nuestras pipas Y esto debería ser bastante rápido porque, claro, ya tenemos nuestros modelos principales, lo que habría llevado la mayor parte del tiempo. Así que sigamos adelante y usemos nuestro humilde para esto, esto, perdón Entonces tenemos esta versión por aquí. Y sí, tenemos los tornillos y cosas así. Si quieres, incluso puedes seguir adelante y que ya tenemos una nota mental de ello. Duplicar los pernos así porque quiero tener dos variaciones diferentes de pernos. La razón por la que quiero tener dos es súper fácil, es solo que la textura no es exactamente la misma en cada perno, sino que podemos alternar entre los diferentes pernos para que el texto se sienta más único. Así que sigamos adelante y vamos en nuestra tubería recta de capa baja. Ahora, para la versión bend y para la versión intersect, solo necesitamos la tubería real En realidad no necesitamos los pernos porque los usaremos más adelante y solo los colocaremos. Para que podamos agarrar una pipa, Contrave para copiarla. Y a continuación, voy a seguir adelante y crear una nueva capa, y voy a llamar a esta pipa, underscore bend, underscore LP. Aquí vamos. Y solo sigamos adelante y comencemos con éste. Ahora bien, para estas tuberías, hacer las curvas en realidad es bastante fácil Entonces voy a empezar antes que nada, deshacerme de estos bucles de apoyo aquí. Y ahora para las curvas, si dobláramos esta tubería, lo que va a pasar es que esta sección de aquí tiene demasiados detalles, por lo que se deformará Entonces, en cambio, lo que quiero hacer es seleccionar solo esta sección simplemente manteniendo presionada la tecla Alt para anular la selección, y quiero presionar desenlazar y quiero presionar desenlazar Entonces, por ahora, simplemente vamos a desacoplar esta versión por aquí A continuación lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta versión, y vamos a seguir adelante y centrar el pivote. Y lo único que es un poco complicado es, por supuesto, con estas pipas, necesito averiguar la mejor ubicación absoluta para darle a esto un giro adecuado de 90 grados. Queremos asegurarnos de que tenga un giro adecuado de 90 grados porque entonces podemos usar el chasquido con él chasquido no siempre será perfecto cuando trabajamos con el modelo de banda, pero podemos acercarlo bastante Así que solo estoy comprobando, y mi punto PIV sigue en la ubicación correcta Entonces lo que puedo hacer es ir, por ejemplo, a mi vista superior. El giro rápido es de 90 grados. Y creo que esta, sí, esta está encajada a la grilla, así puedo agarrar esta versión, y puedo empezar a hacer algunos chasqueos de grilla Por lo que podemos activar el chasquido y el chasquido a la cuadrícula solamente. Y ahora vamos a echar un vistazo. Entonces si queremos hacer esto en, como, una causa cuadrada quiero hacer esto en una versión bastante fuerte. Empecemos con algo como esto. En este caso, es más solo importante estar en los puntos de la cuadrícula. Entonces, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Ahora, espera. Estoy haciendo esto ganado. Lo siento. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, uno, dos, tres, cuatro, cinco, es decir seis. Entonces, si yo iría aquí, esta manera, sería una banda. Podemos, por supuesto, convertirla en una banda más grande, pero en este momento sería más o menos un cuadrado, uno, dos, cuatro, cinco, uno, dos, tres, cuatro, cinco, sí. Entonces ahora, sería más o menos en una plaza. No es ciencia espacial, pero este es probablemente el ángulo de banda al que quiero ir. Este ángulo de banda por aquí, es un poco más largo. Entonces, si quieres hacer eso, probablemente quieras, como, diagonal probablemente quieras terminar en algún lugar por aquí, pero entonces no será un rincón adecuado. Entonces teniendo esta pieza, así que si eso es confuso, juega con ella. Eso es lo que yo diría. Todo depende de lo blanca que quieras que sea la curva. Entonces, si vas por una curva muy corta como la que estoy haciendo por aquí, entonces queremos gemelar y mantener esto como un cuadrado. Si tienes muchos problemas con ello, déjame solo primero desatar este Si tienes muchos problemas con ello, lo que puedes hacer es que siempre puedes crear una caja, apagar una grilla. Y convertir esta caja en, como, un cuadrado de aquí. Y veamos, entonces vamos a ir por 50 por 50. Entonces ahora sabemos como, Bien, entonces estamos más o menos en esta plaza. Y entonces una cosa que va a pasar que noto por aquí es que lo más probable es que necesite, como, empujar esta Puedes presionar P para entrar en modo perspectiva. Tendría que empujar este en la ubicación correcta. La cosa es mi punto de pivote en este momento, está en, como, una ubicación desordenada Entonces, permítanme mantener turno para extruir esto y colapsarlo rápidamente por ahora Y la única razón por la que estoy haciendo eso es para que pueda afectar mi pivote, encender el chasquido y simplemente chasquear mi pivote a este vértice de aquí ¿Ves? Estoy encendiendo el chasquido de vértices Podría parecer, Oh, esta es una forma muy difícil de hacer las cosas, pero una vez que te acostumbras a ella, en realidad es una manera bastante rápida y sencilla porque ves, ahora sabemos que esto es exactamente un cuadrado, y deberíamos ser más o menos dorados. Sí, eso debería ser más o menos correcto. Y de lo contrario siempre podremos cambiarlo más adelante. Bien, genial. Así que tenemos por aquí nuestra malla. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a, antes que nada, probablemente hacerlo un poco más pequeño así. Pero esta curva, no funciona exactamente de la manera que pensarías que no vamos a tener un tamaño establecido. En cambio, lo que vamos a hacer es que le vamos a dar o menos como un tamaño un poco más largo para darle un poco más de espacio. Entonces vamos a seleccionar estos bordes, y necesitamos agregar un montón de bucles de conexión. Haga clic derecho aquí para restablecer eso a cero, y digamos que agregaremos 22 bucles de conexión. Bien, así que ya está hecho. Ahora bien, para doblar esto, una cosa que me preocupa un poco es que, por supuesto, el diámetro también se suma a nuestra cuadratura de Entonces este podemos como, movernos un poco, pero solo necesitamos, como, jugar con él. Entonces por ahora, lo que voy a hacer es seguir adelante y probablemente voy a querer, como, escalar esto en un poco más así hasta que llegue al mismo nivel por aquí. Y Oh, lo siento. Por supuesto, estoy escalando, pero estoy escalando con mi punto de pivote estando demasiado lejos de mi malla, como puedes ver por aquí. Entonces lo que puedo hacer es encender el chasquido. Y para este, realmente necesita tener activar la restricción de acceso habilitada. Y yo sólo voy a seguir adelante y sólo voy a chasquear. Oh. Asegúrate de activar solo afecta a Pivot. Snap. O pivotar a uno de los vértices y luego automáticamente permanecerá en esta posición Porque ahora si escala, literalmente solo escalará desde el punto de pivote porque siempre escala desde el punto de pivote porque siempre desde el pivotoint así Entonces de todos modos, este que siempre lleva un poco de jugar, crear una curva es en realidad más difícil de lo que pensarías para algo como esto. Así que sigamos adelante y pongamos esto a 90 en nuestro ángulo, y luego podrás ver que empieza a doblarse enseguida. Puedo ver por aquí que la curva ya no es correcta. Entonces, eliminemos nuestra curva, vayamos a utilidades y reiniciemos nuestras transformaciones. Y ahora intentemos esto de nuevo. Entonces éste, sigamos adelante y ángulo 90 aquí, C, y ahora se puede ver que también algo cambia. Así que tenemos que fijar nuestro eje al eje X de aquí. Sí, ahí vamos. Ver ahora que se parece más a una curva correcta. En nuestra dirección probablemente también a 90? Sí, también a 90. Bien, entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Ahora, puedes hacer algunos pequeños ajustes a esto. Y la forma en que te gustaría hacer esto es si sigues adelante y vas aquí a tu artilugio, tu artilugio es básicamente la caja Puedes mover esto arriba y abajo por aquí para básicamente aumentar el tamaño de la curva. Esta es un poco complicada porque esta, por supuesto, aleja a nuestra banda, así que probablemente no queramos cambiar esa. Lo único que me preocupa un poco es como si quisiera empujar a esta banda así, pero me preocupa que si hago eso, por supuesto, ya no sea propar modular Ahora bien, lo que podemos hacer es simplemente sacar esto, y luego sería modular Pero echemos un vistazo a esto ahora mismo. Entonces ahora mismo, solo quiero verificar que mi punto de pivote, así que mi punto de pivote está exactamente en uno de los bordes. Pero creo que quiero que mi punto pivote esté por fuera porque de lo contrario el chasquido no va a funcionar Así que vamos a efectuar pivotar solamente y establecer mi punto de pivote. Oh. Oh, te Oh, espera, si, enciende el chasquido Establezca mi punto de pivote por aquí. Desactiva solo el pivote del efecto. Y ahora chasquea esto. Ahí vamos. Eso es correcto. Porque si no, lo que va a pasar es que, por supuesto, este grosor cuenta hacia el chasquido, y luego ya no está en la parrilla porque siempre quieres quedarte en la grilla siempre que estés chasqueando, lo cual ya discutimos antes El chasquido es algo que necesitas practicar. Te acostumbrarás con un poco más de práctica. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo ir a mi artilugio y puedo empujar esto. Ahí vamos, a ver. Y ahora podemos ver eso mágicamente, todo parece alinearse correctamente porque mantuvimos todos nuestros ajustes consistentes Así que tenemos este por aquí ahora mismo, y estoy bastante contento por eso. Ahora voy a seguir adelante y seleccionar esta versión, y solo voy a seguir adelante y presionar Control I porque afortunadamente mi selección aún estaba guardada. Voy a borrar esto. Vuelvo a verificar eso por aquí. Se quiere vaciar estas caras porque vamos a volver a fusionar esto ahora del todo. Así que ahora puedo seguir adelante y seleccionar esta, presionar adjuntar, y seleccionar las otras tres piezas. Y lo genial es que mientras tus vértices estén muy juntos, puedes ver que no están uno encima del otro, sino que están muy juntos Puede presionar Control A, ir a los ajustes de soldadura y soldadura, y luego puede soldar en función de la distancia específica. Entonces puedo mover esto hacia arriba y se puede ver que ahora estoy soldando de esta manera demasiado fuerte. Y quiero asegurarme de que estoy ajustando la distancia exactamente a un punto en el que solo estoy soldando estos vértices por aquí Así que asegúrate de no soldar ninguna de estas cosas. Lo que también puedes hacer es presionar siete para mostrar tu recuento de polígonos Y luego si te vas, Oh, tengo el dólar otra vez con los ajustes. Si básicamente vas al plus y vas a la configuración de la ventana gráfica, estadísticas, Enciende la selección total más y presiona Ok. Y la razón por la que queremos hacer eso es porque ahora podemos tener un mejor seguimiento de nuestro recuento de polígonos Entonces por aquí, estamos soldando y podemos ver que solía ser 970 vértices, y ahora después de la soldadura, es 926 Esto quiere decir que lo más probable es que hayamos soldado todo correctamente, así puedo presionar Bien y para verificar que lo hicimos, haga doble clic. Si eres capaz de hacer doble clic, significa que está soldado correctamente. Incluso puedes moverlo para estar más seguro. Así que ahora todo esto se ve bien. Así que conseguimos nuestra curva de tubería de polietileno bajo. Podemos seguir adelante y simplemente copiar esto. Los artistas hacen una nueva capa. Curva de tubería subrayado HP para alberca alta. vuelta a una versión low poly, y lo adivinaste, y esta vez voy a hacer esto muy rápido Como ya hicimos esto, solo voy a seguir adelante y voy a Agregar mis bucles de apoyo por aquí. Y la curva porque es una curva, puede igual que muy bien lisa, ya que ya es lisa, básicamente. Entonces no necesito agregar ningún lazo de soporte ahí, y solo puedo seguir adelante y puedo Ups Mueve esto aquí. Y luego para éste, sólo voy a seleccionar mi ángulo. Voy a poner mi ángulo un poco más bajo porque entonces es más preciso con la selección. Debido a que tengo dos fases al mismo tiempo, esta vez haciendo una inserción y ajustes de inserción es mejor porque extruir dos fases al mismo tiempo es más molesto Así que sólo podría hacer un recuadro. Turbo suave. Aísle la pantalla, configúrela en tres, que es mi número favorito. Y ahora podemos seguir adelante y ahí vamos. Ahora tenemos una pipa bien doblada lista para funcionar. Bien, así que esas son esas dos versiones. Ahora la siguiente versión que vamos a hacer va a ser como una de estas articulaciones. Estos son en realidad súper fáciles. Entonces la forma en que lo vamos a hacer, son súper fáciles donde sabes cómo hacerlos. Vamos a agarrar un lowoli otra vez por aquí. Vamos a hacer en el borde y las caras. Para que podamos seguir adelante y copiar esto. Y sigamos adelante y artista hacer una nueva capa de tubo subrayado T. Y la T apenas ya muestra incluso la forma de la pipa Apaga la versión humilde. Y ahora para esta versión, primero que nada, tenemos que decidir cuánto tiempo vamos a hacerla. Una vez más, esto tiene que ver con el chasquido. Así que queremos ir por incluso chasquear. Entonces lo que voy a hacer es eliminar los centros de mesa, y solo voy a querer hacer esto en un espaciado parejo en la rejilla Pero necesito, por supuesto, darle suficiente espacio para la segunda tubería. Entonces depende de cuánto espacio también quieras en el medio. Estas pipas. El diámetro de la tubería de aquí es exactamente el mismo diámetro que el que tenemos aquí. Entonces vamos a ver. Cada caja en este momento es de 10 centímetros, así que uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Entonces esto es de 1 metro. Eso es un poquito demasiado. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Es un poco demasiado poco. Mira, esta es una forma un poco molesta o molesta para chasquear Entonces tenemos que ajustar esto bastante abajo, pero siempre y cuando vayas por incrementos de diez, debería estar bien. Creo que quiero ir por esto. Creo que quiero ir por algo así como bastante cerca. Por cierto, si mantienes presionada Alt mientras estás en modo superior y te mueves vas accidentalmente en modo ortográfico, presiona T para volver al modo superior y luego presiona Al W o puedes presionar P para entrar en modo perspectiva Entonces tenemos este de aquí. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y activar mi chasquido, y quiero ajustar esto a los puntos de la cuadrícula Pero claro, nuestro PivoPoint eso es lo molesto como nuestro PivoPoint de aquí Es usar mis puntos Pivot como un punto general. Lo que tiendo a hacer personalmente, y hay muchas maneras de, por supuesto, una vez que puedas hacer esto. A menudo hay muchas maneras de hacer muchas cosas. A mí me gusta simplemente ir por aquí y simplemente poner esto muy cerca de la grilla. Y luego básicamente selecciono el último verticee última fase que necesita chasquear. Y para esta fase, solo enciendo el chasquido y lo acabo de encajar al punto de la cuadrícula ¿Ves? Y entonces sabes que es preciso, pero realmente no notas ninguna diferencia. Bien, entonces tenemos esta versión por aquí. Voy a centrar el pivote y me acabo de dar cuenta de que mi capa, clic derecho y renombrar, subrayar LP. Ahí vamos. Entonces sólo voy a seguir adelante y apagar el chasquido. Tenemos centro para pivotar y voy a seguir adelante y voy a presionar Contra V y voy a copiar esto. También puedes intentar usar una mezcla de simetría para esto. Entonces simetría, puedes intentarlo. Nunca lo hago de esta manera, pero me acabo de acordar. ¿Puedes dónde estás? Intenta agregar una simetría. Haga clic en la simetría una vez para entrar en la configuración, y luego usando la rotación, intente tal vez voltearla, intente hacer algo de rotación rápida por aquí. Y entonces lo que puedes hacer es intentar agregar otra simetría en el centro, voltear eso. Oh, sí, aquí esa es en realidad una manera mejor de hacerlo. Bien, lo suficientemente justo. Vamos a usar de esta manera. Entonces esta es una buena manera de hacer el chasquido. La forma original, la vieja escuela era básicamente mantener turno y rotar estos 90 grados por aquí. Y entonces lo que haría es en esta versión, básicamente agregaría un loop rápido por aquí donde termina. Eliminar este final por aquí. Y entonces solo sería cuestión de colocar un corte a lo largo de esta línea y luego fusionarlo Pero eso en realidad llevará mucho más tiempo. Entonces colocaría este corte. Me gustaría, borrar el pase en el medio, y luego básicamente agarraría este modelo, y lo fusionaría junto con este. Así que simplemente me ocurre recordar la razón de simetría que olvido esto a veces es porque Tris Max es increíble con simetría, pero porque otros softwares no son tan increíbles, algunas de las cosas que hacemos específicamente en Tres Max, no siempre podemos hacer dentro de Maya o licuadora Y eso me obliga como tutor básicamente a intercambiar cosas alrededor y solo en general, usar técnicas más genéricas. Entonces básicamente, tenemos este. Eso me alegro bastante. Lo único que no me gusta es y creo que incluso está en la parrilla. Sí, mira, aquí está casi. No, no, sí, está perfectamente en la parrilla. Asombroso. No esperaba que fuera tan fácil. No estoy contento con este segmento de aquí porque rompe la uniformidad de nuestro cilindro Entonces podemos agregar poli agregado, hacer doble clic en todo este segmento por aquí, y Presione, solo presionemos Control Retroceso Sin embargo, por aquí, sí necesitamos conectar esto. Puedes probar una conexión a distancia, seleccionando estas dos piezas y presionar la conexión a distancia, pero parece que no es capaz de conectarla correctamente. Otra cosa es simplemente usar un catol Y por supuesto, la herramienta de corte, puede cortar a través de múltiples bordes Así que simplemente puedes hacer esto, y ahí vamos. Quieres optimizarlo aún más, incluso puedes seguir adelante y puedes colapsar esta sentada así, aunque sí crea un triángulo que realmente no me gusta que podría causar problemas en el hipol y por aquí Y luego puedes simplemente controlar el retroceso en un borde y seleccionar el otro borde y como colocarlo muy bien en el centro No voy a hacer esto porque corres un gran riesgo de que veas algo de desorden en el hipóle Así que sólo voy a optar por un poco más de intento de salto. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seleccionar estos sitios por aquí, y quiero biselarlos igual que nosotros biselamos los otros Y depende de ti si quieres hacer el bisel más grande porque es como una articulación, o si quieres mantenerlo bastante modesto Así que podemos hacer esto como un bisel grande realmente agradable e incluso tener un segmento extra en el medio, o podemos hacerlo de poli bastante bajo Me gusta bastante tener un segmento extra Y hacerlo un poco más grande por aquí. Y sí, por aquí, solo necesitas asegurarte que la forma se mantenga aproximadamente igual. Voy a guardarlo así. Creo que la forma está totalmente bien ahora mismo. Impresionante. Entonces solo podemos presionar Contra V en este caso. Agregar una nueva capa de tubería T, subrayado HB. Apague la versión de polietileno bajo. Y en esta versión, solo voy a agregar un poli extra agregado y solo voy a volver a hacerlo, muy rápido y solo voy a hacer esto en tiempo real otra vez para que en caso de que quieras volver a asimilar, no es tan especial donde coloco los bordes. Es más por experiencia. Ahora bien, este, solo quieres seguir adelante y colocar uno o dos bordes o lo siento, quiero decir, un borde alrededor de cada lado, y eso es todo. Eso se mostró muy bien lisos juntos así porque está bastante bien soldada y con biseles y cosas así. Y esa es una que dejaré hasta el final. Y ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionar por ángulo. La razón por la que presiono Ignorar hacia atrás es para que no seleccione accidentalmente algo detrás de él. Una vez más es solo hábito. A menudo, ni siquiera seleccionarás algo detrás de él, pero por si acaso, insertas estas tres caras Y puedes ver aquí que ahora tenemos este flujo de trabajo realmente no destructivo donde podemos apagar nuestro addi poli Podemos apagar el biselado. Podemos desactivar la simetría uno, la simetría dos. Entonces es realmente agradable y no destructivo. Y luego finalmente, podemos agregar nuestro turbomoot encima. Desactiva los bordes y las caras para verificar dos veces y mirarlo. Muy bien fusionados. Y por eso como este tipo de cosas rápidas es por eso que Max es mi herramienta de modelado preferida, en comparación con la batidora Mayo, aunque pueda, por supuesto, usar las otras. Entonces, eso es todo. Todas nuestras pipas ya están listas para funcionar. Entonces tenemos nuestras pipas hechas, tenemos nuestros pernos hechos, y aquí vamos. Sí, nuestras pipas están hechas, nuestros pernos están hechos. Entonces consideraría que los modelos están hechos ahora mismo. Entonces lo que vamos a hacer en nuestro próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a repasar UV desenvolviendo nuestros modelos Necesitamos desenvolver los rayos UV antes de poder comenzar a duplicar todos estos modelos y crear nuestras versiones finales Ahora bien, en el capítulo de desenvolver UV, o tal vez en realidad, haré un capítulo aparte al que llamaré preparando nuestros modelos donde también crearemos la versión final donde copiaremos pegaremos estos pernos por aquí Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 33. 16 De Maya de High Poly a Low Poly Parte 2: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que primero vamos a empezar creando nuestros pernos, que en su mayoría podemos revisar por aquí. Y nuestra base va a crear como una fuente del perno y también como una parte posterior del perno, como se puede ver aquí. Sí, aquí lo puedes ver un poco mejor. Entonces no va a ser demasiado difícil, pero es un activo bastante interesante de crear. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que solo necesitaremos crear uno de ellos, y luego básicamente podemos simplemente copiarlos y pegarlos porque como artista de árboles, a veces es bueno ser perezoso y simplemente, como, tratar rápidamente de reutilizarlos tanto como puedas. Así que vamos a sí tubo recto, cambiar clic derecho y empezar con un cilindro por aquí. Y voy a seguir adelante y vamos a hacer el cilindro bastante pequeño, sostén J. Y este va a ser el pequeño anillo que tenemos antes de nuestro cerrojo, y entonces podemos simplemente básicamente usarlo para otra cosa. Oh, tengo chasquido encendido. Por eso se estaba comportando un poco extraño. Lo siento, romper estropeó un poco mis posiciones. Bien, entonces echemos un vistazo. Como pueden ver, sigo escalando todo el modelo. La razón por la que hago esto es porque quiero cambiar mis segmentos. Pero si empiezo a escalar así, a veces mis segmentos de aquí se confunden un poco. Entonces lo que quiero hacer es que quiero bajar aquí y digamos que este va a ser del tamaño de nuestro anillo. Sí, eso debería funcionar. Vamos por algo un poco más bajo de poli porque todavía queremos usar técnicas tradicionales y no solo confiar en, por ejemplo, Nant Así que vamos. Y la razón por la que hago esto es porque quiero enseñarte una amplia gama de técnicas. Uh, 16. Sí, 16. No lo sé, quizá 12. Ahora, vamos un poco más alto. Vayamos por 16 por aquí. Ahora solo podemos seguir adelante y podemos mover esto adentro. Solo quiero establecer mi segmento central para que se alinee con este centro para que esté seguro de que esto está en el centro. Entonces voy a duplicar esto ahora agarra mi original por aquí. Selecciona los vértices y empuja esto hacia atrás. Entonces tenemos esta versión por aquí. Y con esta versión, si solo presionamos aislar, podemos ir a seleccionar la cara, activar el ángulo en las restricciones de selección y eliminar por aquí la parte de atrás porque no se puede ver la parte de atrás, así que se desperdicia. Ahora la razón por la que duplico este es porque quiero que sean molestas duplicaciones, deshazte de tu historial Me olvidé totalmente de eso. Entonces 1 segundo, déjame seguir adelante y tal vez este todavía funcione si pongo esto ahora Sí, no, mira, no funciona. Necesito deshacer esto rápidamente. ¿Todavía funciona ahora? Ocho. Bien, entonces ahora sí funciona. Y en vez de eso, movamos a este. Entonces queremos conservar el original, y solo movamos el duplicado por aquí. Y ahora lo que puedo hacer es, bueno, perdón si a veces hago esto, es porque estoy confundido con árboles MX ahora mismo. Así que vamos a quitarlo de nuevo. Y en los árboles Max, mantienes Alt para anular la selección, mientras que en Maya, mantienes el control para anular la selección Entonces esa es la confusión. Entonces básicamente, tenemos este y ahora para este, quiero ponerle este a que fuera seis u ocho, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, seis, seis lados. Para que podamos establecer este uno a seis. Así que eso simplemente se vuelve como un cerrojo. Tengo un vistazo a mi referencia a algo así como, adivina qué tan grande sería el cerrojo, y creo que este se ve bastante bien. Así que vamos a mover esto de nuevo por aquí. Y empuja esto aproximadamente alrededor de este tamaño por aquí. Sí, eso debería funcionar. Ahora, en realidad vamos a mantener el perno a ambos lados, así que no queremos quitar la parte posterior. Y la razón por la que no queremos hacerlo es porque es difícil de ver con esta resolución. Pero estos pernos, se puede ver que en realidad se calientan un poco en las esquinas, y vamos a crear un efecto similar. Así que queremos ir a la configuración de la herramienta y simplemente restablecer nuestro pivote para que podamos tener fácilmente ambos lados. Y luego voy a ir rápido, voy a hacerlo un poco más grueso por aquí. Sí, creo que eso va a funcionar. Entonces ese es un buen grosor. Una vez más, reinicie si es. Y vamos a aislar esto. Vamos a usar un espejo en esto. Sólo voy a necesitar enfocarme en este lado. Lo que vamos a hacer es básicamente vamos a usar una técnica que rara vez uso, que es biselar o biselar Si seguimos adelante y presionamos Control B en éste, lo que puedes ver que pasa es que intentará campeón por nuestros vértices de aquí Ahora, cuando veo esto, hay una cosa que probablemente, hay una cosa que quiero hacer antes de hacer esto, y es que solo quiero duplicar rápidamente o seleccionar estos como por aquí. Mantenga el turno y extruya esto aproximadamente en este punto por aquí Y veamos si quiero cantarlo ahora o después Solo estoy teniendo un Sí, bien, así que básicamente estoy en la cerca sobre cuándo debería cantarle por esto La razón por la que probablemente quiera cantarlo ahora es porque si no hago eso, lo que va a pasar es que no tenemos suficiente espacio porque queremos también tocar segmentos por aquí Entonces, en cambio, sigamos adelante y tratemos de platicar para esto. Y requiere un poco más de limpieza que la mayoría del otro software Entonces vamos a hacer esta de aquí. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero ir a mi multi cut. A ver. Vamos a cortar multi aquí, aquí. Justo ahora necesito hacer un poco de limpieza. Así. Y entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que agregar algunos segmentos porque estos pernos, si se echa un vistazo por aquí, siempre son redondos en el centro. ¿Ves? Sí, siempre son redondos en el centro, y eso es bastante estándar con los pernos. Eso es algo en lo que sí quiero trabajar. Ahora, teniendo esta versión por aquí, probablemente voy a seguir adelante y colocar otro segmento probablemente así. Porque sí necesitamos conectar estas piezas. Sin embargo, esto probablemente no sea lo suficientemente redondo. Entonces probablemente quieras crear un último segmento, y simplemente puedes dejarlo al final por aquí. Probablemente quieras crear un último segmento a la izquierda. No hace falta que sea súper heterosexual o algo así, eso no es problema porque vamos a manipular esto más adelante. A ver. Entonces hacemos esto. Pero solo estoy teniendo algo rápido en el fondo porque sí quiero aclarar esto. Sí, este cerrojo es este es el momento en el que trabajar en medidores a veces puede resultar un poco molesto porque este perno es, claro, tan pequeño que nuestra cámara tiene un poco de problemas con los movimientos Ahora bien, hay formas de arreglar esto, pero para ser honesto, que me olvidé de cómo hacerlo porque normalmente solo lo dudo y simplemente continúo. Entonces tenemos nuestro último por aquí. Sí, un perno es una forma tan específica. Rara vez hay que modelar así. Es solo que, es una rara. Así que conseguimos esto. Entonces tenemos por aquí nuestros rincones. Simplemente seguimos adelante y los seleccionamos, tal vez quiera, como, escalarlos en un poquito más. Y entonces la cosa es que también queremos, como, hacer estas cosas por aquí, dar la vuelta. Entonces, antes que nada, lo que podemos hacer es que tenemos por aquí segmentos, y podemos usar un sperify que es el de aquí Sperify piensa por aquí, tú lo llamas, ¿cómo lo llamas? Componentes circularizados. Así es como lo llamas aquí. Y eso básicamente instantáneamente solo convertirá esto en, como, cilindro. Por eso necesitábamos un poco más de segmentos y por eso queremos dividir equitativamente los segmentos. Ahora bien, lo único con esto es que quiero plasmar esa redondez que tenemos por aquí también, pero sin cambiar la forma Y sólo quiero ver si hago esto. Ahora, eso cambiaría la forma. Entonces esto probablemente ya sea correcto. O tal vez quieras ir no, creo que esto debería estar bien. Entonces ahí tenemos segmentos. Sólo tengo que pensar en cuándo empezamos a biselar esto. Sí, pero tal vez si seguimos adelante y en realidad, pasemos al modo cara, activemos selección de ángulo. Y lo que puedes hacer es que puedes mantener presionado Control y luego el botón menos en tu oh, me olvidé. Selecciona Oh, no, este, lo siento , reduce tu selección y mueve esto un poco. Sé que la forma se ve realmente extraña en este momento, pero una vez que convertimos esto en hypol tendrá más sentido Así que tenemos este listo para ir. Sí, todavía siento que me falta algo, pero siento que tal vez, todavía siento que nos estamos perdiendo esto. Siento que nos falta la redondez de la misma. Entonces podría querer después de todo, seleccionar estos segmentos finales y darles como el poquito más pequeño de como una redondez porque de lo contrario no tenemos la curvatura desde el lado porque desde el lado, solo se verá recto Pero queremos que esta curvatura sea redonda en nuestra cara así porque así es como suele verse. Y entonces nuestro hipol básicamente se encargará del resto. Entonces digamos que tenemos algo así. Podemos seguir adelante y podemos restablecer nuestro pivote, y vamos a lanzar un espejo rápido. Vamos a establecer la posición del eje para objetar o lo siento, cuadro delimitador. Ahí vamos. Y ahora podemos seguir adelante y podemos especie de aislar la pantalla. Verás, esto es a lo que me refería por qué no queríamos mover nuestro perno, quitar uno de nuestros lados de pernos. Ahora, esto se verá bastante extraño ahora mismo. Pero cuando convertimos esto en hipol lo que haremos en apenas un segundo, entonces se verá más lógico Así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora lo siguiente es que también necesitamos crear un final por aquí. Y ahora mismo, probablemente sea más fácil si solo muy rápido temporalmente. Extruir estas caras y colapsarlas en el centro para que tengamos algo que tener como respaldo Y luego simplemente usar estas piezas. Y si solo reiniciamos nuestro pivote, estamos reiniciando nuestro pivote al centro Mantenga el turno J para que de hecho, hagamos esto primero. Oh, vamos. ¿Dónde está mi pivote? Clone, sostenga, J. Y ahora se puede ver que por aquí hay objetos, no se están moviendo correctamente. Entonces lo que podemos hacer con eso es que olvidé por completo dónde hacer esto. Oh, sí, aquí. Gire el centro, configúrelo en minip en la configuración de nuestra herramienta. Y MNIP básicamente significa que simplemente lo tratará como un objeto por aquí, y ahora podemos moverlo correctamente hacia atrás Y debido a que reiniciamos el punto PVA al centro, debería ser exactamente como puedes ver en nuestro centro Entonces lo conseguimos hecho, y ahora por aquí, lo que quiero hacer es para éste, voy a seguir adelante y voy a simplemente hacer clic y arrastrar para seleccionar ambos centros. Y básicamente quiero crear un agujero en esto. Pero el caso es que muchas veces con pernos en tres D, cada vez que haces esto, el agujero se siente como dos pequeños. Así que a menudo queremos como, vamos a ver. Hagamos esto. Y mantengamos a Shift y luego empujemos nuestro agujero un poco hacia abajo. Entonces lo estamos manipulando un poco más solo porque visualmente se verá un poco mejor Así que una vez que lo hayamos hecho, podemos eliminarlo. Podemos seguir adelante e ir al modo Edge y seleccionar la parte delantera y la trasera, desplazar el botón derecho y bien, eso parece una bala o como un cañón de arma. Siempre que eso suceda, aquí, lo aislaré para que lo veas mejor. Siempre que eso suceda, solo puentea, como uno en la parte inferior y otro en la parte superior, y luego haz doble clic y deselecciona los sitios y luego puedes puentearlo porque a veces el puente se confunde un poco donde necesita bien Es un poco extraño porque en t es max no hace eso. Entonces es como esta cosa rara donde los creadores ambos hicieron Maya a continuación, pero aquí, esa cosa tipo de rupturas. Y entonces queremos darle como un pequeño bisel por aquí, y ahí vamos Entonces ahora tenemos un perno con un agujero en él, y entonces lo último que tendríamos que hacer es que necesitaríamos crear el tornillo real que tenemos por aquí y empujarlo aquí. Y para nuestro loplyi los tornillos en realidad van a ser bastante fáciles porque simplemente se quedarán como un cilindro Fuimos por 16 segmentos, creo. Yo sí quiero tratar de mantenerlo igual. Ahora bien, si solo seguimos adelante y sostenemos, giramos, escalamos y no queremos que este sobresalga demasiado lejos. Queremos, un poco así por aquí. Así que sólo tiene que sobresalir. Una manera sutil. Entonces, permítanme seguir adelante y mover esto en posición. Y por eso es importante tratar de mantener los segmentos iguales porque ahora se puede ver que no se siente bien. Pero si ahora cambio esto, bien, entonces no escalamos nuestro cilindro lo suficiente como para causar confusión. No podemos conseguir un 24 perfecto, pero podemos acercarlo bastante. Déjame decirlo así. Y a veces es mejor simplemente pagar un poco más de polígonos para asegurarnos de que nuestros segmentos estén en la misma cantidad porque leerá un poco Porque de lo contrario se puede ver muy claramente que un clder tiene menor resolución que el otro cada vez que están conectados Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo seguir adelante y eliminar ese lado, empujar esto aquí, agarrar el final y darle más o menos como hasta dónde queremos sobresalir. Y entonces lo que podemos hacer es decidir si esto apaga fases de acción. Si esto es demasiado grueso, y se siente un poco demasiado grueso para ser muy honesto, así que restablecemos un pivote y lo hagamos un poco más delgado. Sí, eso se siente un poco más correcto. Así que sólo voy a empujar esto. Pero claro, tal vez lo hayas adivinado. Eso significa que por aquí. Si solo seleccionamos rápidamente el centro y los externos, déjame ir rápidamente a Ahí vamos, y luego apagamos la selección de aislar Aquí, queremos empujar esto en cierto modo. No tiene que golpear el cilindro. Sólo tiene que ser como muy cerca, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos ese también listo para ir. Y si quieres, puedes hacer, como, una sombra dura temporalmente para algo así, tener una mejor idea de las cosas. Bien, increíble. Entonces nuestros pernos ya están listos para funcionar. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a convertir todo en hypol y luego los pernos también van a tener mucho más sentido Entonces, antes que nada, selecciona tus mallas, haz clic derecho y arte selecciona los objetos Entonces, como pueden ver, primero voy a convertir todo en hipol y al final, en realidad comenzaré a colocar mis cilindros por todas partes para crear esa variación Así que comencemos con, como, nuestros conceptos básicos por aquí. En primer lugar, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y quitarnos una vez más la espalda porque, recuerden, no lo hicimos y solo sería un trabajo extra. Entonces, al convertir esto de poli alto a bajo, es básicamente una forma muy sencilla en la que aplicamos geometría extra a esto para que este modelo se vea realmente bonito y liso y cosas así. El mismo concepto básico ocurre más adelante también con nuestros activos modulares, pero ahí en realidad estamos agregando millones de polis que terminan con alguna escultura para que se vea más intensa Entonces esto es como una versión tono abajo de eso. Entonces, la forma en que esto funciona es que básicamente estamos suavizando nuestra malla usando geometría extra Dentro de Maya, puedes hacer esto presionando tres, y luego puedes ver que tu malla de inmediato suaviza Sin embargo, tenemos un problema. Suaviza, pero no demasiado. Verás, yo perdí mucho de la forma. La forma en que podemos arreglar esto es bastante simple. Solo necesitamos agregar un poco de geometría extra agregando algunos súper bucles. Y la forma en que esto funciona es ahora mismo suaviza y se puede ver que este segmento Si miras esta línea, se mueve hasta aquí. Estamos agregando algo llamado Super loops, y lo estamos agregando bastante cerca del borde pero no demasiado cerca. Y lo que va a pasar es que nuestro alisado se detendrá en este borde, ¿ve? Entonces ahora, si sigo adelante y voy al modo objeto, mira, ahora puedes ver que el bisel se queda más definido porque detiene el alisado en este borde Y ese es el concepto general de la misma. Ahora, cuanto más cerca coloques tu borde a la esquina, más nítida será Sin embargo, debido a que estamos horneando esto en una textura, siempre queremos que sea un poco más suave. Entonces sería en la vida real, solo porque se verá mejor en nuestro horneado. Entonces esto es algo que solo necesitas, como, practicar y experimentar, y luego te acostumbrarás. Se puede ver por aquí que en realidad me salto los biseles porque quiero que los biseles sean bonitos y lisos Para que puedan ver por aquí que coloco dos segmentos alrededor de estas líneas y aquí. Y esto ya lo es. Siempre que no tenemos caras, hay nada que suavizar, así que simplemente se detendrá ahí. Pero puedes ver que ahora por aquí, esto ya se ve mucho mejor comparado con este de aquí, ¿ves? Y así es básicamente como estamos convirtiendo esto en un hipol con solo hacer esto Estos segmentos por aquí, podemos mantener lo mismo. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante e ir por aquí y colocar uno aquí, aquí, aquí. Aquí, aquí, aquí, aquí. Básicamente hacer exactamente lo mismo que hemos hecho antes. Así. Y tengo que entrar en modo objeto. Oh, vamos a salvar a Macin porque tengo un bicho. Oh, ahí vamos. Esa es una cercana. Ahora puedes ver que ahora este modelo se ve bastante bonito e hipoly Y básicamente necesitamos hacer eso para todas nuestras mallas. Por supuesto, cuando tenemos estas mallas, así que pasemos a estas, esto podría volverse un poco más complicado. Así que vamos a salvar cin Así que para este, lo que podemos hacer es realmente podemos convertir este en hypol y luego rápidamente, entonces básicamente podemos tener este ya como un hypole Entonces comencemos con este de aquí. Ahora bien, estos segmentos ahora mismo si yo suavizaría esto, se puede ver que ya no parece un perno porque este es un poco más específico. Queremos seguir adelante y queremos colocar un segmento aquí y aquí para básicamente manejar estos grabados Y ahora como que nos gusta la necesidad colocar un segmento en las esquinas de aquí. Pero como puedes ver por aquí, éste a menudo se rompe. Entonces tal vez necesitemos hacer algún trabajo manual. Y la razón por la que se rompe es porque se trata un triángulo y los triángulos no son muy buenos para repetir nuestros segmentos Así que sigamos adelante y coloquemos estos aquí, y luego básicamente podemos usar la herramienta de corte múltiple para rematarlos. Entonces tenemos esto. Podemos seguir adelante y es un poco molesto con la cámara, pero vamos a seguir adelante y mirarla desde arriba. Y entonces podemos tener un corte múltiple aquí y aquí y aquí y aquí. Y eso se puede ver. Bien, eso es un poco demasiado cerca del borde. Pero se puede ver que no tiene por qué ser absolutamente perfecto donde coloquemos los bordes. A menudo, esos cambios realmente pequeños, no son realmente visibles, sobre todo no en un activo tan pequeño como este. Por supuesto, si estás haciendo algo súper, súper importante y absolutamente necesita que sea perfecto, entonces sí, claro, dedique un poco más de tiempo colocando estos bordes correctamente, pero solo estamos colocando algo bastante rápido, sobre todo porque esto es como aceite forado No va a ser exactamente malla de la más alta calidad de la historia y cosas así. Entonces, cuando hacemos esto, qué debería pasar, esta es una de las pocas veces en el cilindro donde harías esto, y ya puedo mostrarte los problemas que sacamos aquí. Ahora tenemos esto, se puede ver que éste espera si solo colocamos un segmento aquí, y queremos tener este agudo, creo. Entonces coloquemos también dos segmentos aquí y aquí. Entonces ahora puedo mostrarles que ahora esto se siente mucho mejor como un cilindro. Sin embargo, tan pronto como pasamos a la parte redonda real, se puede ver que ahora tenemos estas líneas realmente feas por aquí, y eso es algo que no queremos. La forma más fácil de solucionar esto a menudo es simplemente yendo a nuestra soldadura de objetivos, y tan pronto como comencemos con, como, las áreas redondas, soldarlas juntas. Entonces aquí se puede ver que aquí es donde comienza la zona de ruta. Entonces básicamente sueldo estos juntos en un punto en el que realmente no se puede o donde no hay mucho espacio. ¿O debería hacerlo? Como, ahora mismo, estoy haciendo No, espera. Lo estoy haciendo mal. Lo siento. Vamos a deshacerlo. Tengo que ir uno más arriba aquí arriba, aquí arriba y Oh, eso es todo lo que hice. Bien, entonces tenemos esos sitios, y ahora no olvidemos que por aquí, tenemos que hacer lo mismo. Solo necesito seguir adelante y colocar un bucle aquí, aquí, aquí y aquí, y luego una vez más, apuntar a la riqueza, estas. Y normalmente, claro, cuando haces esto, esto va bastante rápido, como hicimos con la pipa, no tienes que hacer acciones tan específicas. Es solo que esta es una forma bastante molesta porque es una forma casi cuadrada que entra en forma cilíndrica. Entonces, básicamente lo que estamos haciendo ahora es que estamos haciendo doble clic en estos segmentos por aquí, y es por eso que los fusionamos para que no hagamos un bucle accidental por completo. Entonces solo estamos seleccionando las áreas de las que queremos deshacernos y luego controlar el espacio trasero. Y ahora, lo que puedes ver es eso porque esta está por ahí, si ahora seguimos adelante y queremos mantener esto sí, vaya , mantengamos este también afilado Entonces coloquemos aquí algunos segmentos más así. Entonces ahora puedes ver que este se ve bien por ahí, pero luego pasa de nuevo y puedes ver como solo aguanta. Yo hago la transición a esa mirada audaz de aquí. Y eso es todo. Yo diría que aunque no lo haré por éste porque esto es un poco bien de trabajo descartable. Pero si tienes tiempo, yo diría que agarren estas aguafuertes, y probablemente se vean si presiono tres, probablemente se vean un poco mejor si los movemos así hacia adelante Pero entonces también tendría que seguir adelante y hacer esto en el poli bajo y todo, y ya lo hice con nuestras versiones que vamos a hornear. Entonces por ahora, sólo voy a dejarlo así. Pero te recomiendo tal vez moverlo hacia adelante y hacer ese tipo de cosas. Pero entonces, claro, también necesitas cambiar tu capa baja y todo ese tipo de cosas. Ahora bien, en este punto, he sido muy estúpido, y es que me olvidé de hacer una cosa muy importante, y es que en realidad me olvidé duplicar mi malla y colocarla en una nueva capa. Solo voy a hacer eso ahora solo porque aún no estamos tan lejos, así que no es un gran problema. Lo que quieres hacer es cambiar el, tirar esto en una nueva malla y llamar a esto Pipe underscore straight underscore HP Porque claro, me olvidé por completo , y a veces hago esto. Queremos mantener nuestras versiones de polietileno bajo por aquí. Entonces con nuestras versiones de low poly, solo para mostrarte si alguna vez quieres optimizarlo, es muy rápido. Simplemente haz doble clic en los bucles de soporte de los que quieres deshacerte de aquí. Y cuando haces eso, simplemente puedes presionar Control Retroceso, ¿ves Y eso optimiza instantáneamente tu malla porque solo nos estamos deshaciendo de los bucles de soporte que en realidad no cambian la malla Entonces tú también seguirías adelante y harías lo mismo por aquí. Ahora, ese perno, claro, toma un poco más de tiempo para hacer la selección, así que solo lo haré fuera de cámara. Pero espero que ustedes todavía no hayan llegado tan lejos. Pero, sí, básicamente podemos saltar, deshacernos de eso. Y ahí vamos. Entonces ahora, este es un poli bajo. Y entonces si entráramos en nuestro hipol todavía tenemos nuestras versiones originales aquí. S en nuestro hipol Así que déjame solo muy rápido. O lo que puedes hacer es agarrar esta y luego aplicar esta malla. Pero permítanme convertir muy rápidamente esto nuevo en un poli bajo simplemente quitando las cosas que Lily acabamos de aplicar. Aquí vamos. Entonces eso ahora está optimizado, perdón por eso. Ahora lo que podemos hacer es volver a nuestras versiones de hipol por aquí, sigamos adelante y aislemos esto Y para estos, creo que esto está bien, pero claro, si quieres, también puedes aplicar segmentos aquí, pero creo que este está bien lo que tenemos ahora mismo. Bien. Entonces lo que entonces haríamos es que, por ejemplo, duplicaríamos esto por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es eliminar el viejo. Y lo único que realmente tenemos que hacer para esto es que necesitamos aislarlo. Vamos a deshacernos de estos segmentos. Y estos. Y entonces podemos simplemente seleccionar estos centavos por aquí, eliminarlos, y ahora podemos simplemente fusionar esto para centrar por aquí. Ver, haga clic derecho en Fusionar borde para centrar, y ahora seguirá funcionando como un hypol normal Entonces ahora hemos convertido instantáneamente nuestra versión low poly, se puede ver en nuestro hypole Puedo, por supuesto, verificar dos veces. Sí, eso parece que estamos en la misma posición. Entonces conseguimos que uno también se haga. Esta es muy fácil. Todo lo que necesitarás hacer es colocar un bucle aquí. Y como no podemos jugar loops rápidos en este tipo de mallas, solo queremos seguir adelante y hacer una selección de ángulo. Y luego extruir esto adentro, y eso automáticamente, como puedes ver aquí, arreglará esa versión Y luego para esta versión, honestamente, lleva muy poco tiempo hacerlo, así que también puedo hacer esta. Oh, de manera única moviendo un borde aquí y aquí, lo siento, hagamos selección de ángulo. Ahí vamos. Parece que tengo un problema de selección. Probablemente voy a reiniciar Maya, porque ahora mismo parece que tenemos un problema que o C no selecciona a menos que mueva mi cursor, lo cual es un poco extraño. Entonces déjame seguir adelante y guardar mi escena y reiniciar Maya. Entonces ahora hemos llegado al último de aquí. Entonces el último, sí, por aquí. Lo siento, mi maya se estrelló es nuestro perno. Para que veas que nuestro cerrojo tiene estas crestas. A propósito los dejé afuera en nuestro bajo poli porque este es un detalle que solo podemos tener en nuestra textura para que no tengamos que pagar realmente por todas esas piezas de geometría extra. Ahora, todos sabemos que un tornillo estas líneas, no son sólo líneas rectas. Son como enrollados, lo que significa que en realidad puedes atornillar algo Sin embargo, esto es algo que es demasiado exagerado para un detalle tan pequeño Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a dar algunas líneas verticales. Ahora, vamos a seguir adelante y aislar esto, y básicamente voy a colocar un segmento, apagar aislar, y solo quiero empujar esto a un punto en el que ya no podamos verlo para que sepamos que esto es más o menos hasta dónde ya no podamos verlo para que sepamos que tenemos que llegar. Voy a dejar esta extensión extra aquí en adelante, pero realmente no necesitamos agregar detalles porque no podemos verla. Entonces la forma en que esto funciona es coloquemos un segmento sencillo por aquí, y entonces este será nuestro fin. Se puede optar por colocar un bisel, pero creo que no voy a hacer eso Así que sólo voy a jugar segmento aquí. Y luego por aquí, básicamente queremos colocar un montón de segmentos en los que podamos extruir Entonces íbamos a conectarnos. Vayamos por aquí. Y se trata de seleccionar el centro. Entonces si voy diez, estos son los centros que queremos seleccionar, pero también necesitamos darles un bisel Entonces aquí te mostraré ocho. Si yo, por ejemplo, voy por ocho así, lo que entonces quiero hacer es que quiero seleccionar también este extremo, y quiero presionar Control B y darle a esto un pequeño bisel por aquí Y una vez hecho eso, permítanme ir rápidamente a la vista superior y seleccionar estos segmentos por aquí. Quiero moverlas un poco para que este espacio sea incluso comparado con el resto. Y ahora, lo que voy a hacer es simplemente voy a seleccionar todas estas piezas de aquí así, muy simples extruirlas adentro, pero no sólo va a ser extruir Vamos a extruir estos adentro. No obstante, si ahora convertiéramos esto en un poli alto, no se verá muy bien. Y la razón de eso es porque en nuestra textura horneando, son dos D, es decir, que lo mira perfectamente desde arriba. ¿Qué notas cuando lo miras desde arriba? No hay diferencia entre estas dos diferencias de altura porque no se puede ver la altura ya que los bordes están exactamente uno encima del otro. Entonces, en cambio, tomarías tu escala aquí en tu eje X, escalarías esto y verías. Ahora, de repente, se puede ver perfectamente la altura. Eso es básicamente lo que queremos hacer. Queremos escalarlo así por aquí. Ahora en este punto, lo que podemos hacer es intentar simplemente presionar árbol y ver cómo se ve, y se ve bien. Si quieres, puedes ir, Oh, Dios, perdí mi selección de fase. Ahí vamos. Si quieres, puedes agarrar tus caras, extruir, y luego simplemente mover esto Y esto colocará automáticamente estos bucles de soporte ya. Y ahora se puede ver que aquí se ve un poco más rígido. Entonces sí, puedes, por supuesto, colocar manualmente aún más bucles de soporte si quieres. Pero probablemente me voy a apegar a esto. Voy a colocar aquí un bucle de apoyo. Y este activo de aquí, la razón por la que no uso normales ponderadas es porque es un activo tan pequeño que al tener un bisel aquí, lo más probable es que en realidad no puedas ver el beneficio del Entonces, cuanto más pequeño sea tu modelo, menos se necesita agregar un bisel, porque aquí, mira, si estamos viendo este modelo desde aquí, aunque añadiéramos un bisel, sería muy difícil de ver Simplemente no vale la pena, para ser sinceros. Entonces eso ya está hecho. Ahora tenemos nuestro hypol por aquí listo para que podamos seleccionar todo, clic derecho y asegurarnos de que todo esté en la capa correcta. Así que hipol hecho Para nuestro bajo poli, solo voy a agarrar esta línea central y presionar el retroceso del control, y el resto ya es lo suficientemente bajo de poli Sí, así que realmente no necesitamos hacer nada más porque lo modelamos como un poli bajo Para que también se haga esa. Tenemos una curva de tubería por aquí. Podemos presionar Mayús D. Nueva capa. Tubería, curva de subrayado, guión bajo HP. Y entremos en nuestra capa original y la llamemos subrayado P por aquí Y ahora lo que podemos hacer es usar estos botones de aquí para mover nuestras capas hacia arriba y hacia abajo. Esto podría ser bueno para la organización, aquí, ¿ves? Entonces tenemos bajo poli, hi poly, low poly, hi pool. Y luego también tenemos nuestra pipa T, que voy a llamar subrayado P. Lo siento, verdad he estado holgando el naming en este proyecto por Y luego voy a cambiar el Pipe T subrayado HP. Y ahora también tenemos este listo para ir. Bien, entonces nuestra pipa curva hypol ya sabes qué hacer. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente colocar exactamente los mismos segmentos. Y la cosa es con una curva, no necesitas jugar segmentos en la curva porque ya está doblando, así que quieres que se vea bien y suave. Para que podamos colocar nuestros segmentos aquí, aquí y aquí, y luego simplemente podemos dejar esto porque esto va a gustar muy bien y sin problemas porque tenemos tantos segmentos aquí, doblarse alrededor de él. Una cosa que es bastante importante que creo que me olvidé decir es que quieres asegurarte de que tu hipol todavía se vea muy cerca y similar a tu poli bajo No quieres que tu hi pool sea muy diferente de tu poli bajo porque cuanto más diferente sea aquí, mira que está hecho, más difícil es para tu textura mantenerse al día con los cambios Entonces, si somos cambios sutiles como este donde solo lo hacemos un poco más suave, estos cambios son bastante fáciles para que nuestra textura mantenga al día con todo con todos los cambios. Entonces eso es algo que solo quieres tener en cuenta. Ahora, por aquí, parece que tengo un bicho, y creo que es simplemente cuestión de fusionar esto Y aquí también. Entonces hagamos la soldadura objetivo y fusionemos esto, y parece que eso corrige el error. Bien. Y ahora con esta, una vez más, estas cosas son bastante sencillas y asegúrate de que estás en la capa correcta, claro. Podemos simplemente colocar los mismos segmentos que hemos estado colocando. Y esto es lo que quise decir contigo puedes elegir, antes que nada, crear tu hypol y luego crear las otras piezas o crear tu capa baja Pero me gusta hacer polos bajos y luego convertirlos a hypol aunque signifique necesitar rehacer algunos trabajos porque es mucho más fácil manejar geometría de poli baja Tan pronto como tengamos todos estos segmentos, puedes imaginar que se vuelve un poco más molesto cuando queremos hacer cambios realmente sutiles para ajustar esta geometría. Por ejemplo, si solo quiero hacer estos segmentos entre aquí un poco más cortos, eso se vuelve bastante más molesto cada vez que haces tu hypol por lo que intenté esperar con el hi poly antes de eso Voy a colocar un segmento aquí, y voy a colocar uno aquí y uno aquí solo para costrar todo. Y luego presionemos tres. Mira eso. Eso se ve bien. Bien, entonces ya todo está listo para funcionar. Ahora, lo siguiente que haríamos es seguir adelante y comenzar con nuestro desenvoltorio UV Ahora, para nuestro desenvoltorio UV, en este punto, lo que quiero hacer es agarrar mis pernos, y necesito peinar tanto mi capa alta como mi poli bajo para esto Estas seleccionan mis pipas, y me voy a mover Oh, voy a mover esto hacia arriba. Déjame simplemente quitar mi historial y modificar congelar mis transformaciones. Ahí vamos. Entonces ahora podemos moverlo hacia arriba porque estaba un poco confuso. Y de esta manera, ya vamos a preparar esto para hornear un poco más adelante. Entonces movemos esto aquí arriba para que no esté interactuando con esta pieza. Y te voy a explicar en el próximo capítulo por qué hacemos esto. Entonces en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es seguir adelante y comenzar a trabajar en UVs, que es el arte de convertir tres mallas D en dos D para que podamos texturizarla Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 34. 17 Uv en Blender que desenvuelven nuestras pipas: Bien. Entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y hacer nuestro desenvoltorio UV para nuestro modelo Ahora, voy a admitir que el desenvolvimiento UV dentro de Blender es probablemente el peor desenvolvedor UV en todo el software de modelado Tre D. Entonces intentaremos dar lo mejor de nosotros, pero simplemente no es lo mejor. Hay muchas herramientas diferentes que puedes usar que puedes descargar y que incluso puedes pagar. No obstante, voy a usar un default de Blender porque, claro, es un tutorial de inicio, quiero quedarme con el default. Entonces solo vamos a seguir adelante y usar un default para esto porque esas otras herramientas, son bastante extensas y algunas cuestan bastante dinero. Así que sigamos adelante y entremos en nuestra pestaña de Edición UV por aquí. Ahora, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que presionar este pequeño botón de aquí, que es la selección de sincronización UV, que nos permite automáticamente cada vez que seleccionamos un modelo, nos permite ver todos los modelos seleccionados en nuestra UV. Entonces comencemos con la primera, que es solo esta forma de aquí. Ahora, como puedes ver con esta forma, es una forma bastante larga, así que probablemente ya habrá un problema ahí, pero te explicaré el problema, y luego descubriremos la solución para ello. Entonces, si seguiríamos adelante y haríamos una pizarra UV limpia, lo que me gusta hacer es simplemente seleccionar todo U y desenvolver Esto nunca funcionará porque un cilindro es un bucle infinito. Entonces, con UV, es el arte de mostrar nuestro activo Twi D en dos D. Así que tenemos que desplegarlo Tenemos que colocarlo en dos D. Sin embargo, si es infinito, nunca podrá desplegarse Así que tenemos que tocar algo que se llama costura en alguna parte, y esto es básicamente un punto de interrupción Las costuras son visibles dentro de las texturas la mayor parte del tiempo. Puedes intentar ocultarlos, pero son algo visibles. Por eso, quieres gemelar y costuras glaciales siempre en un lugar donde sea realmente difícil para tu cámara verla. Um, estos pueden ser en esquinas en esquinas duras. Es buen lugar parece porque es como un punto de ruptura natural O en cuanto al cilindro, solo necesitas probar y encontrar la mejor ubicación. En este caso, esa ubicación estaría en la cima, porque en nuestra irreal escena aquí, nuestra cámara suele estar mirándola así No es mirarlo desde aquí. Entonces es por eso que la cima, en este caso es lo mejor. Lo que quieres hacer es seleccionar esto. Ve a presionar U, y luego obtendrás tu menú de desenvolver por aquí, y quieres presionar Mark Sim Ahora bien, si una vez más presionas y desenvuelves, puedes ver que ahora se ha desenvuelto, aunque le falta parte de él Creo que esto se debe a que necesitamos presionar Q y aplicar todas nuestras transformadas en modo objeto. Vamos a intentarlo de nuevo. Desenvuelva. Oh, oh, por eso. Por supuesto, esta fase no puede manejar esta fase así que vamos a disolverla o eliminarla. He estado hablando de eso antes de que queremos, como, quitar eso. Entonces ahí vamos. Entonces ahora tenemos este desenvoltorio pasando por aquí. Pero tenemos un pequeño problema. Y es que en este desenvolver que tenemos ahora mismo , es realmente largo Y la forma en que funciona en nuestros UVs es que necesitamos encajar nuestros UVs como un cuadrado, y este cuadrado será una textura A menudo vas por cuadrado o vas por rectángulo, pero cuadrado es de lejos el más común de usar. Entonces bien, digamos que ahora quiero hacer esto un poco más grande porque este es un activo realmente grande, y si es tan pequeño en esta plaza y nos queda tanto espacio, significa que la resolución también es menor porque cuanto más pequeñas sean estas cosas de aquí , menor será la resolución. Entonces lo que puedo hacer es decidir, bien, quiero digamos que coloco como un bucle, no aquí. Quiero colocar un bucle en el centro por aquí. Y digamos que agarro este lazo y presiono U, y marco la costura por aquí también. Ahora bien, lo que eso nos permite hacer es que básicamente ahora nos permite mover esta forma. Entonces ahora tenemos dos formas. Ahora también podemos presionar y podemos desenvolver de nuevo. Y ahora se puede ver eso, aunque se vea así. Oh, no, no se superpone. Ahora se puede ver que debido a que tenemos dos formas, puede llenar mucho más espacio. Entonces esto es bueno, pero tenemos un problema, y es que ahora tenemos una costura por aquí que es muy, muy visible. Así que hay algunas maneras en las que podemos arreglar esto. Podemos tratar de ocultar esto dentro de nuestra textura o manteniendo nuestra textura realmente limpia en estas áreas o agregando realmente mucha suciedad. O lo que podemos hacer es ocultarlo añadiendo otro objeto encima de él, y eso es lo que vamos a hacer. Y la razón por la que también vamos a hacer eso, así que vamos a esconder un objeto en la parte superior es porque de todos modos lo necesitamos, ya que nuestras pipas están colgando de nuestro techo, también podemos crear una forma realmente simple como se puede ver por aquí alrededor de esta costura para ocultar la costura. Y enseguida, también tendrá la utilidad de poder sujetarse a nuestro techo. Entonces eso es lo que vamos a hacer ahora mismo. Simplemente vamos a crear una forma a su alrededor. Se puede ir de manera más extensa. Puedes, como, incrustar completamente esto Si quieres, puedes incrustar completamente este cilindro o la costura, junto con, como, un soporte metálico y cosas así, pero vamos a ir por algo bastante simple. Entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y para esta, más probable es que normalmente usaría una curva, pero dentro de licuadora porque odio usar curvas dentro de licuadora, voy a usar un cilindro, y esto puede ser bastante delgado. Digamos, como 14 probablemente sea suficiente. Vamos a encender a nuestra esposa, Rim Toggle. Y movamos esto y escalemos esto al grosor que queramos. Sí, eso se siente como un grosor adecuado. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir adelante y tenemos colocar esta vista por aquí, que colocar esta vista por aquí, algo así debería funcionar. Y ahora, antes que nada, tenemos la parte superior que podemos simplemente Uy Podemos simplemente, como, extruir esto. Y entonces puedo ver que en realidad es un poco demasiado grueso. Entonces queremos extruir esto a, como, una buena cantidad. Y la hiel es que aquí en la parte superior, como que simplemente se hundirá en el techo Así que nos toca a nosotros hacer que sea lo suficientemente largo como para que se hunda en el techo. A continuación, solo voy a seguir adelante y voy a escalarlo usando mi cuadrado azul un poco más para que sea un poco más allá Bien. Y ahora bastante fácil para éste, es que necesitamos ¿Qué está pasando? Oh, es porque no estoy en modo di, perdón. Ahora lo que podemos hacer es moverlo para que solo esté tocando nuestra pipa por aquí y ocultando esa costura. Ahora solo es cuestión de ir por aquí, moverlo. Y si quieres, supongo, puedes hacer rotaciones snap si quieres ir más preciso Y lo que también puedes hacer es que también puedes ir a tu vista izquierda, por ejemplo, y luego presionar ALDx entonces puedes seguir adelante y moverlo por aquí E, se movió de nuevo, cosas así. Para que podamos entrar aquí o bien, podemos simplemente hacerlo también por aquí. Entonces depende un poco. Supongo, en este caso, me gusta hacerlo un poco más desde la vista izquierda solo porque es un poco más fácil para mí alinear mis rotaciones Uno. Aquí vamos. Y créeme, esto sigue siendo más rápido que usar una spline. Pero sí incluí un capítulo extra sobre cómo usar splines o curvas dentro de blender Simplemente significa que no me gusta usarlos. Y la razón por la que no me gusta utilizarlos mayormente, discúlpeme. Lo siento, sigue presionando el botón equivocado. La razón por la que en su mayoría no me gusta usarlos es simplemente porque simplemente dejan caer una columna vertebral al piso. En realidad no te permiten colocar una spline muy lejos en el lugar y para mí tener una spline caída al piso y luego necesitar moverla y extruirla y hacer todas estas cosas solo para meterla En ese punto, igual de bien puedo hacer esto. Así que casi terminamos por aquí. Creo que esta es la última. Y entonces lo que podemos hacer es que simplemente también podemos verificar dos veces. Por ejemplo, por aquí se puede ver que parece que me perdí un poco la marca. Entonces solo quiero entrar y asegurarme de que no es como meternos demasiado en nuestra pipa porque no es así como funciona la vida real a menos que esté completamente soldada, pero eso sería muy lógico para algo como esto. Así que puedo simplemente moverlo por aquí. Bien. Impresionante. Y ahora si sólo seguimos adelante y una vez más a la izquierda, Alt D significa presionar esa Alt. Y pongámoslos a ambos muy bien en esta línea de cuadrícula de aquí. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Así que ahora tenemos nuestro modelo listo para funcionar. Lo que podemos hacer es eliminar estas caras superiores. Y ahora podemos ver que por aquí, las partes más importantes de nuestra costura ahora se han ocultado porque ahora está abajo aquí. Y de lo que dije, se puede hacer un soporte entero alrededor de él. Si quieres ocultar toda la costura, eso es totalmente posible también. Entonces ahora sigamos adelante y entremos en este y volvamos a nuestra edición UV. Y entonces para éste, éste es bastante fácil. Desenvuelva y luego coloque un bucle por aquí, y luego sigamos adelante y solo marquemos la costura y desenvuélvala Entonces este, está bien si es realmente largo. La razón por la que eso está bien es porque también es un activo muy delgado, por lo que no necesita tanta resolución. Entonces esta ya está hecha, y esta ahora también está hecha. Ahora, sigamos adelante y pasemos a estos. Estos suelen ser bastante fáciles. Así que comencemos con éste, y desenvolvamos. vuelta a las esquinas normalmente no es algo bueno dentro de los UVs, pero a veces al menos en cilindros Pero a veces si va a la vuelta de la esquina, solo un poquito, nuestra UV es capaz de desembolsarla lo suficiente para que no haya estiramientos raros Y lo que quiero decir con estiramientos es, supongo que eso es algo que debo mostrarte. Si nosotros, por ejemplo, agreguemos aquí un material nuevo realmente rápido, solo dame 1 segundo. Esto se puede ignorar. Escala 50. Y quiero que esto sea como una U V. Bien, genial. Así que ahora te puedo mostrar. Entonces ahora mismo se puede ver así también es como se puede ver que una costura. Entonces puedes ver aquí una costura y aquí puedes ver dónde se rompe. Esta es solo la línea de ruptura. Por eso queremos ocultarlo porque te puedes imaginar en una textura que también eres capaz de ver esto. Pero ahora mismo tenemos todas estas cuadritas perfectas. Entonces lo que quiero decir es lo que queremos evitar es estirar, que es este tipo de cosas donde las plazas ya no son perfectamente cuadradas, y eso significa que algo salió mal. Entonces básicamente, eso es lo mismo por aquí. Cuando tengamos éste aquí mismo. Y si, necesito, como, copiar mi material si quiero mostrarte. Se puede ver que ahora dando la vuelta de la esquina, el estiramiento no es tan malo. No obstante, si esto alguna vez fuera más largo, se puede ver que entonces el estiramiento se vuelve bastante malo. Así que sólo tómalo de mí. Ahora mismo, esto está bien, y voy a salir de la textura fue, pero ten cuidado con ello de que no tengas demasiados estiramientos locos pasando Ahora bien, tener este por aquí, éste en realidad no es demasiado difícil. Entonces comencemos con solo hacer un desenvolver. Oh, eso es interesante. Yo no hice el. En fin, hay otra manera de que podamos arreglar esto, y es que enseguida podemos colocar nuestras costuras. Entonces digamos que por aquí, quiero seguir adelante y quiero colocar una costura en toda la zona de aquí. No sé por qué no solo da vueltas. Eso es un poco extraño, pero ¿de acuerdo? También puedo sin hacer ningún tipo de reinicio, solo puedo seleccionar esta marca Sam y luego hacer lo mismo por aquí También voy a colocar una sola costura aquí. En realidad, te voy a mostrar por qué más adelante. Podría ser más fácil si lo hago por separado. Necesito seguir recordando que este es un principiante para trabajar, y hay algunas cosas que tienen mucho sentido para mí, pero aún así debería por si acaso, explicarlo Entonces, Mark Smear, este de aquí, es un cilindro. Es un bucle infinito. Entonces solo tenemos que agarrar un punto, y luego también queremos marcar una costura por aquí. Y eso es todo. Ahora bien, si yo siguiera adelante y seleccionara todo, y lo desenvuelvo, se puede ver que ahora se ha desenvuelto alrededor de nuestras costuras, lo que significa que tenemos una fuente, un dorso y un costado Entonces sí, ese ahora también está bien. Entonces para éste, queremos seguir adelante y bastante similar. Entonces, si solo vamos a bordes, solo voy a seguir adelante y seleccionar estos bordes por aquí. Estos de aquí. Aún no del todo consciente. Así se vería como algo que puede dar vueltas, así que es interesante que no lo haga. Uno en el centro, y mientras estamos seleccionando, también podemos seleccionar esto afuera. Y no olvides que también necesitamos hacer uno por aquí. Entonces solo coloquemos eso como la parte superior. Así, U, y luego podemos seguir adelante y marcar, seleccionar todo U y desenvolver Ahora, porque este es un poli bajo, en realidad también quiero deshacerme de este borde, no te preocupes. Disolver un borde en realidad dejará intactos tus UV siempre y cuando no cambie la forma real de tu modelo Entonces ahora tenemos este también listo para ir. Y ahora todo lo que queda es éste. Y para éste, todo lo que tenemos que hacer es, llamémoslo el Shift H, borrar la parte de atrás porque no necesitamos la parte de atrás. Y luego tenemos la fuente, U unwrap. Control I para invertir nuestra selección, U unwrap. Y luego para el Control I, sólo voy a seguir adelante y hacer como una marca Sam sé que lo que hice no fue súper lógico. Pero bien, solo podemos desenvolverlo de nuevo. Ahí vamos. Entonces, la razón por la que no es superlógica es porque solo uso dos técnicas para diferentes técnicas para una forma realmente simple Yo hice un desenvoltorio automático para éste, y luego usé una costura para esto, pero podría haber colocado una costura por aquí y por aquí, y eso instantáneamente haría lo mismo Así que eso es solo yo tomando el largo camino alrededor. En fin, los UVs ya están listos para ir por este. Sin embargo, no vamos a, por supuesto, crear una textura para cada componente. Queremos crear una textura para todo combinado. Entonces lo que primero haremos es primero ahora seguir adelante y continuar con nuestra curva de tubería por aquí. Ah, y este de aquí, podemos hacer clic derecho mover a colección Tubo recto bajo poli. Bien. Así que tenemos por aquí api bend. Ahora, api bend, normalmente, bueno, debería funcionar, espero, sólo colocar una costura aquí. Entonces, si solo seguimos adelante y lo desenvolvemos básicamente a la razón por la que siempre lo desenvuelvo antes de hacer nada es porque quiero reiniciar todos mis UVs para asegurarme de que todo Y ahora si presiono y marco la costura y trato de desenvolver a envolverla, debería desplegarse lo suficiente por aquí para que no cree demasiados estiramientos raros o algo así Entonces eso ya está bien. Puedes, por supuesto, probarlo con el verificador como te mostré, pero sé por experiencia que este va a estar bien. Y luego también quiero desenvolver aquí y aquí una línea. Entonces supongo que aquí, si hago Markem, veamos. Supongo que no importa. Es una fuerza de hábito para mí desenvolver antes de hacer nada, pero técnicamente, eso no importa Pero puedes ver por aquí, también es capaz de, como, muy bien desplegar todo esto así Entonces todos nuestros UVs ya están hechos. Ahora lo que tenemos que hacer es empacar todos nuestros UVs. Entonces, si enciendo todo, todas nuestras polis bajas de aquí, necesitamos empacar todos estos UVs en este bonito radio cuadrado porque no queremos que nada caiga fuera de él Repasaremos nuestras piezas modulares más adelante sobre cómo funciona eso y cosas así. Pero por ahora, queremos asegurarnos de que todo encaje dentro del radio cuadrado, y queremos asegurarnos de que ninguna de estas que las llamamos islas UV se superponga. Si se superponen, lo que sucederá es que verás la misma textura en múltiples objetos, y eso no es algo que quieras. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar todo. Y ahora si vas por aquí a la UV, puedes seguir adelante y puedes ir por, antes que nada, presionar escala promedio de isla. Mira lo que necesito hacer es que necesito presionar Q, necesito restablecer todas mis transformaciones antes de hacer eso porque de lo contrario se confunde. Escala media de islas, ahí vamos. Ahora funciona. Lo que eso hace es que hará que la escala de tus islas UV sea relativa a la escala dentro de nuestras tres D. Así que esta, esta pipa grande obtiene una escala mayor que, por ejemplo, el perno. La razón por la que quieres hacer esto es por algo llamado taxodnsity Lo que puedo hacer es si puedo seguir adelante y aquí, vamos a seleccionar todo y después por fin, seleccionar la pipa. Si voy aquí abajo en mis materiales y presiono material de copia para seleccionarlo, aplicará este material verificador a todo porque lo está copiando de esta tubería grande. Ahora mismo, lo que buscamos es asegurarnos de que todos estos cuadrados en todos nuestros modelos estén en un tamaño similar. A esto se le llama densidad de taxones. La lógica general detrás de esto es que si, por ejemplo , escalamos un modelo, digamos que agarramos este y digamos que lo escalamos. Ahora bien, esta, de repente, cuando veríamos esta junto al resto, tendría una resolución súper alta, mientras que todas las demás tendrán una resolución súper baja. Y esto romperá los visuales y la inmersión. No se verá bien porque verás una versión de alta resolución al lado de baja resolución. Esto es algo en los videojuegos que probablemente hayas visto. Si alguna vez has visto a un personaje parado junto a una roca, puedes ver en todos los videojuegos, la roca se ve de muy baja resolución y el personaje luce de muy alta resolución. Más bien, lo que queremos hacer es que queremos tenerlo todo a una resolución similar. Entonces llamémoslo la resolución media. Entonces queremos seguir adelante y mantener todo a la misma, y llamamos a esas densidades de taxol Ahora bien, lo bueno es que lo que podemos hacer dentro de una licuadora, simplemente presionar UV y promediarlos, y luego todos tienen una densidad de taxol similar en función de su escala A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con un empaque automático. Entonces podemos ir a nuestra UV, y luego podemos seguir adelante e ir a nuestras islas de manada por aquí, y luego puedes bajar aquí a algunos escenarios si quieres. Pero a menudo el valor por defecto está bien para lo que necesitamos usar. Así que ahora hemos empacado nuestras islas. No obstante, todavía nos queda bastante espacio, como se puede ver por aquí, y este es el espacio que no se utiliza. Siempre que tenga espacio sin usar dentro de su UV, si puede hacer uso de él, a menudo es mejor porque recuerde, cuanto más grandes sean las conchas, mayor será la resolución. Pero, claro, tómalo con un grano de sal. Y la razón de esto es porque no queremos sacrificar nuestra densidad de taxones solo para llenar algo de espacio UV Entonces teniendo todas estas cosas, lo que haría, por ejemplo, es, oh, Dios, ahora necesito seleccionar seleccionar vinculado. Necesito poner este de nuevo a cuatro porque ahora tengo, por supuesto, algunos modos, W E, porque tengo algunos modos por aquí que ahora no funcionan porque tu vista UV tiene atajos diferentes que el resto. Así que solo quiero establecer rápidamente mis propios atajos personales aquí. Y para eso, solo voy a ir a Key Map, y solo quiero presionar el número cuatro, y quiero averiguar por qué, tenemos que ir en editor UV, y quiero establecer cuatro. Ya sabes, solo se lo dije a otra cosa. Ahí vamos. Y ahora, si presiono cuatro, mira, ahora que uno funciona. Y veamos W. También tenemos que seguir adelante y asignarle atajo a contro W. Así que ahora, vamos ¿Sigues quitemos el atajo? Contra W. Bien, déjame ir rápidamente a las preferencias porque supongo que hay otra clave vinculante W. Entonces si vamos a nuestro editor UV, establecemos el nombre de la herramienta, Contra W por aquí. Ahora bien, esto debería funcionar. No funciona. Eso es extraño. W rotar. Eso sigue siendo un poco confuso por aquí. Sí, bien. ¿Sabes qué? Solo voy a usar estas herramientas por ahora. Realmente no estoy de humor para un UV tan pequeño se dé cuenta de todo esto. Sí. Entonces, honestamente, solo voy a usar, como, las herramientas manuales ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar mis tornillos y los dejo por aquí por ahora. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y todavía puedo usar las herramientas giratorias, que son normales. Lo que quiero probar y hacer es que quiero Ty y básicamente colocarlas. Sí, vamos a sacar esto del camino. Quiero tratar de colocar estos de aquí un poco a la cima. Y la razón de eso es porque ahora, técnicamente, debería poder simplemente seleccionar todas estas cosas. Y si presionas este pequeño botón de transformación de aquí, puedes obtener esta caja de transformación y puedes hacerlo, incluso escalar. Y ahora se puede ver que soy capaz de escalarlo como un poquito. Así que solo estoy ahorrando un poco más de resolución por aquí. Y ahora puedo mover éste, que es éste. Esta versión, ¿sabes qué? Voy a seguir adelante y lo voy a escalar un poco más. Y la razón por la que voy a escalar esto un poco más es porque es una forma muy delgada. Quiero asegurarme de que tengo suficiente resolución para que puedan ver algún detalle al respecto. Bien, ahora hemos llegado a un punto interesante. Recuerden como dije sobre la densidad del texto, queremos mantener todo parejo. Ahora bien, esta es una de las pocas excepciones. Entonces, la razón por la que esto es una excepción, y permítanme seguir adelante y girarlo lado por aquí es porque nuestros pernos, estamos horneando nuestros mapas de norma Sin embargo, si nuestros pernos son de resolución demasiado baja, esos detalles de la norma se romperán. Entonces los detalles de la norma, sí necesitan una cantidad específica de resolución para poder funcionar. Especialmente por aquí. Esta forma tiene muchas de estas crestas, recuerden, que creamos Y nosotros, por supuesto, queremos asegurarnos de que seamos capaces de ver los detalles en esas crestas Si la mantenemos descabellada, habrá tan poco espacio para las crestas en una textura tan masiva que no podremos verla Simplemente se verá como un desastre borroso. Entonces este es uno de los tiempos feca en los que hecho voy a escalar esto un poco No demasiado. No lo estoy escalando a una cantidad demente, solo para darle ese bit extra de resolución Y ahí es donde voy a dejar nuestros UVs por ahora. Así que ahora hemos mapeado nuestros UVs de tres D a dos D, así que ya todo está listo para funcionar Lo último que tendríamos que hacer es que necesitaríamos en el siguiente capítulo, preparar nuestros modelos para hornear. Entonces por ahora, podemos seguir adelante y salvar pecado y sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde prepararemos todos estos modelos para hornear. 35. 17 Max Uv desembrulja nuestras pipas: Bien, entonces ahora vamos a empezar con nuestro desenvoltorio UV Entonces para la gente que no sabe, desenvolvimiento UV es un método en el que conviertes tus tres modelos D en dos D para que puedas pintarlo correctamente, en este caso, textura para que puedas darle color, detalles, todo ese tipo de cosas Esto es bastante fácil. Por supuesto, no significa que tu modelo acabará siendo solo dos D. Es como una parte extra de tu modelo que será dos D específicamente para que podamos texturizarlo realmente. Entonces tenemos nuestro modelo por aquí. Ahora bien, la forma en que esto funciona, cuando estás desenvolviendo UV, cuanto mayor sea la forma de tu modelo, más resolución necesita para obtener la resolución correcta Esto tendrá más sentido más adelante. No obstante, en lo que estoy pensando ahora es que estas caras de aquí, probablemente nunca las veamos porque están unidas a otro cilindro. Entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo eliminarlos, y solo queremos, por supuesto, esto es de baja capa por aquí. Voy a eliminarlos porque esto básicamente nos ahorrará algo que llamamos espacio UV, y esto es algo que voy a necesitar mostrarte para que entiendas. Entonces, al principio, hemos instalado algo llamado herramientas de texto. Entonces también lo agregamos a nuestra Toba, y sigamos adelante y la abrimos. Entonces en nuestras herramientas de texto, si seguimos adelante y vamos a aislar este modelo y vamos a utilizar este modelo como explicación. Quiero presionar el botón dit UV por aquí. Sin embargo, también puede agregar un modificador UVW sin envolver. La razón por la que me gusta usar este es porque también aplica algunos ajustes adicionales. Entonces ahora tenemos esta ventana. Como puedes ver por aquí, esta ventana tiene un cuadrado en ella, y luego tiene forma. Esta forma es en realidad nuestra forma de swedie. Sin embargo, aún no es correcto. Esto es algo en lo que vamos a trabajar. Entonces, lo que queremos hacer es básicamente al final, queremos encajar todas nuestras formas en este cuadrado de aquí, lo que significará que obtengamos una textura adecuada. Las texturas dentro de la industria del juego y el cine son siempre cuadradas o rectangulares en secciones pares, pero la cuadrada es, con mucho, la más común. Con esto, a menudo usamos resoluciones como 512 por 512, 1024 por 1024, 2048 por 2048, et sta, et eta. Y es igual que incluso divisiones. O lo que tú, por supuesto, a veces puedes hacer es, por ejemplo, 512 por 1024 o 1024 para 2048, pero esos son menos comunes Así que básicamente queremos desenvolver esto casi como un rompecabezas, colocar este árbol en forma de D en dos D. Ahora mismo, si presionara mi casilla de verificación por aquí, se puede ver que estas damas, están todas estiradas y no son como bonitos cubos, no cuadrados, como bonitos Entonces lo que queremos hacer es si simplemente seguimos adelante y bajamos aquí a Polígono, queremos convertir esto en una bonita plaza Porque ahora mismo se puede ver que ha trabajado el cilindro por aquí, juega un corte, pero vamos a empezar completamente desde cero. Presionemos el botón de hierro, y lo que hace el botón de hierro es que básicamente intentará desenvolver nuestro modelo para nosotros. Ahora bien, un cilindro, porque da vueltas infinitamente, necesitamos tener un punto donde podamos romper el modelo para que podamos doblarlo para abrirlo Ahora en este punto, queremos tener en el punto menos visible. A esto lo llamamos costura. No obstante, las costuras son visibles porque aquí es donde la textura, donde a veces se puede ver la textura dividida porque aquí es donde dos texturas se unen. Entonces sabemos que esta pipa de aquí colgará en el techo así. Entonces nuestro mejor punto de acción va a estar aquí. A veces con cilindros, simplemente no tienes un punto de acción, y solo necesitas estar atento a tu material. Queremos agarrar este punto por aquí. Y luego aquí tenemos nuestra sección Explode y queremos presionar el botón del freno Así que aquí hay algunas secciones. Tenemos algunas secciones de transformación. Esto realmente no usamos. Este enderezará los rayos UV. Es algo que te voy a mostrar en sólo un rato. Este que realmente no usamos. Por aquí, solo usamos realmente el freno. Este tal vez a veces usamos. Básicamente son las mismas cosas el botón de relax que repasaremos más adelante. Pero aún no es exactamente lo mismo. Y luego por aquí, tenemos algunas herramientas extra para empacar que también usaremos. En la parte superior, tienes tus herramientas de mover, rotar y escalar, y en la parte inferior, solo tienes tus herramientas de selección. Por lo que es bastante similar a nuestros otros puntos de vista. Pero para este, debido a que UvNWpping es un tema bastante grande, no voy a repasarlo tan extensamente y solo mostrarte cómo Uvn es modelos, incluyendo cilindros y también incluyendo los cuadrados Por lo que ahora hemos colocado este punto ovario. Se puede ver que ahora hay una costura naranja. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo desplegarlo. Ahora, puedo presionar relájate, y entonces lo que puedes ver es que empieza a cuanto más veces lo presiono, empieza a desplegarse con cuidado O lo que puedo hacer es que puedo ir por aquí y presionar Quick Peel, que lo hará enseguida de una sola vez. Entonces el relax es más como ves, por incrementos realmente pequeños Pero en nuestro caso, hagamos un peeling rápido. Entonces ahora puedes ver, ahora que puedes ver esto, apaguemos nuestro chasquido de ángulo Ya puedes ver que si sigo adelante y aumento un poco este tamaño por ahora, solo para mostrarte que tenemos bonitas plazas. Pero como pueden ver, esto es a lo que me refería los cuadrados de aquí, donde donde quiera que tengamos nuestra costura, se rompen, y por eso nuestra textura puede verse un poco diferente. Pero si lo miramos desde abajo, tendremos una forma muy bonita. Ahora bien, esta forma, porque es un cilindro, también es capaz de desenvolver estas piezas porque simplemente puede colocarlas. A veces esto no siempre es capaz de hacer esto. Y entonces lo que haríamos es desenvolveríamos, por ejemplo, éste por separado, pero esto es algo que vamos a repasar en solo un poco porque hay modelos donde tenemos que hacer esto Entonces este honestamente ya está bien. Es bastante sencillo. Es sólo un modelo. Si escalas, puedes cambiar accidentalmente la escala así, y estoy usando el modo de forma libre aquí Pero si mantienes Control y haces clic en la esquina, escalarás uniformemente tu modelo o tu UV para hacerlo más pequeño. Entonces digamos que esta ya es correcta. Ahora lo que puedo hacer es simplemente cerrar esta ventana, salir del modo de aislamiento, y ahora primero quiero seguir adelante y continuar con la siguiente. Entonces digamos que tenemos estos por aquí. Ya estamos listos con nuestro modelo. Entonces, lo que voy a hacer es que me gusta simplemente hacer clic derecho y convertir esto en una capa agregada para hacer un reinicio completo en ella. Digamos que tenemos este modelo por aquí. Quiero seguir adelante y agregar un verificador, Mark, y quiero agregar mi did UVW Puedes ver que este modelo es más complicado y los UVs originales simplemente están completamente rotos, ¿ves Entonces necesitamos rehacer esto por completo. Ahora bien, con este, lo que tendría sentido para mí es básicamente tener esto porque éste es esencialmente un cilindro como una sola pieza, y tener la parte delantera y la trasera como una sola pieza. Y así es como podemos desplegarlo amablemente. Ahora mismo, si me gustaría hacer clic y arrastrar, lo que va a pasar es que no seleccione correctamente. Esto se debe a que tenemos algunas configuraciones de selección activadas automáticamente cada vez que usamos herramientas de texto. Estos ajustes de selección están por aquí. Ignorar hacia atrás, lo que le permite seleccionar básicamente la parte posterior, ¿ve? Y éste básicamente selecciona por ángulo. Entonces, si apagamos ambos, selecciona este lado, mantén presionada la tecla Alt y anula la selección del centro Ahora tenemos el frente seleccionado. Podemos prensar hierro. Y si quieres, siempre me gusta presionar relajarse una vez para asegurarme de que sea correcto. Ahora podemos hacer el otro lado, planchar, relajarnos. Y ahora todo lo que queda es esta versión de aquí. Por supuesto, porque es un cilindro, si volviéramos a presionar hierro, se puede ver que no funciona. Entonces lo que tenemos que hacer es bajar aquí, y siempre me gusta agarrar mi borde más corto, y siempre trato de tener mis costuras en las esquinas. Ahora bien, esto no es exactamente una esquina. Oh, Alex, sí, es exactamente una esquina. Entonces esta suele ser la mejor manera de colocar una costura. Para que pueda seguir adelante y presionar break, seleccionar mi modelo, y sacar apelación. ¿Ves? Y ahora solo es un bonito modelo. Y por ahora, eso es todo lo que tenemos que hacer. Ahora bien, una garrapata genial es que al igual que cualquier otro modificador, podemos copiar y pegar esto. Puedo seguir adelante y seleccionar todo lo demás y vamos agregar una marca de verificador por aquí, y puedo entrar en mi perno, hacer clic derecho y copiar mi UV, ir a este, derecho, hacer clic y pegar, para que sea exactamente lo mismo, porque este es exactamente el mismo modelo. Este va a ser súper fácil. Entonces con este, lo que podemos hacer es si agregamos un modificador UVW de edición, este borde de aquí, es lo suficientemente pequeño como para que podamos simplemente hacer una plancha rápida para que aún pueda envolverse de aquí a aquí sin demasiados errores No obstante, lo que se nota en estos momentos es que no se ve correcto. La razón por la que no parece correcta si solo lo cubrimos al pool agregado es porque necesitamos restablecer nuestros formularios X en esto porque parece que se rompió durante los formularios X. Así que déjame hacerlo rápidamente por todos ellos. Selecciónelos, restablezca formularios X en las herramientas de utilidad. Y ahora si volveríamos a rety, seleccionamos todo, res iron ahora puedes ver que sí funciona correctamente E. Para que puedas envolverlo. Si esto fuera más grande, esto no funcionaría porque entonces no podrá envolverse correctamente por completo. Puedo copiar esto, y espero porque esto no siempre funciona que durante los formularios X de reinicio, siga siendo capaz de conservar exactamente la misma forma, lo que hace, así que eso es bueno. Así que simplemente podemos copiarlos y luego volver a verificar nuestro trabajo. Impresionante. Ahora el siguiente va a ser éste, que es casi exactamente lo mismo. Vamos a aislarlo. Lo único es que, claro, tenemos el centro por aquí. Así que apaguemos nuestra herramienta de selección rápida. Seleccione este lado y anule la selección del centro. Entonces tenemos frente número uno. Seleccione el otro centro número dos. Y ahora todo lo que nos queda son estos dos lados. Y lo que puedes hacer, aunque no estén conectados, fácilmente puedes simplemente presionar hierro en ambos, y simplemente se convertirán en dos piezas diferentes. S uno y dos, porque no son seleccionados. Después solo seleccionamos el borde. Entonces seleccionaré éste y éste porque esos son los menos visibles lo más probable. Y voy a presionar break y luego una vez más, seleccionarlos y hacer un peeling rápido por aquí, y ahí vamos. Ahora, puedo ver que éste, no lo desenvolvió correctamente Así que sigamos adelante y probemos un relax. Un par de veces, tal vez intente otro peeling rápido. Bien, ahora funcionó. A veces, cuando tienes varios objetos seleccionados, y haces un peeling rápido sobre ellos al mismo tiempo, a veces se confunden un poco. Entonces en esos casos, solo quieres seguir adelante y quieres seleccionarlo nuevamente y probarlo individualmente. Entonces ya tenemos este hecho. Ahora podemos simplemente pulsar el botón derecho y copiarlo y pegarlo por aquí. Entonces puedes ver que estamos reutilizando muchas de las cosas que creamos para que estemos creando la menor cantidad de cosas nuevas posible Para esta, podemos seleccionar la fuente. Y entonces podemos presionar conto I para invertir nuestra selección. Planchar, seleccionar un borde, romper y pelar rápidamente. ¿Ves? Entonces te pondrás bastante rápido en esto. Cuanto más lo haces. Y es simplemente desconcertante, más o menos Así que ahora estamos diseñando con cuidado nuestro modelo weenie en Y entonces lo que vamos a hacer es ponerlo todo junto en esa plaza. Entonces ahora puedes ver que todos estos modelos ya están UVNMPPED y solo nos tomó un par de Entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos seguir adelante e ir a nuestros otros modelos. Así que tenemos nuestro tubo, T split low ply. Y ésta, por ejemplo, es un poco más complicada. Sigamos adelante y sí, vamos a convertirlo para agregar una capa. Puedes, por supuesto, mantener tus ajustes si quieres. Agrega una caja de verificador. Y echemos un vistazo. Entonces, ¿cómo desenvolveríamos esto Se puede ver que ya guardó un bastante buen desenvoltorio para nosotros. Ahora lo miro. Nos gustaría dividir esta en algún lugar de aquí. Voy a seleccionar todo. Oh, en realidad, lo siento. Antes de hacer eso, me gustaría Hagamos seleccionar por ángulo. Borra este, éste, y éste porque entonces no tenemos el UV desenvolverlo si no podemos verlo Y como habrá tuberías siempre conectadas a él, no se puede ver de todos modos. Entonces es literalmente como una resolución desperdiciada. Entonces cada vez que no puedes ver una cara y sabes con certeza que no podrás verla, muchas veces es, no siempre, pero muchas veces mejor simplemente quitarla. Pero esto es más como experiencia para saber cuáles son los mejores para eliminar y cuáles no. Entonces, seleccionemos todo y presionemos hierro para borrón y cuenta nueva. Y voy a seguir adelante y probablemente voy a colocar una costura aquí. Y sé que esta costura es bastante visible, pero no tenemos opción. Esta es solo nuestra única opción. Entonces una costura aquí. Y luego quiero colocar también una costura aquí y aquí, porque estas áreas de aquí son realmente difíciles de conseguir, como, una mirada cercana. Por lo que es una gran zona para costuras. Y entonces lo que básicamente estamos haciendo es que estamos dividiendo esta pieza por la mitad porque aquí abajo habrá una costura, así que simplemente va por todas partes. Y esta pieza vamos a dividir en dos piezas aquí y aquí. Entonces, habiéndolo hecho, ya podemos seguir adelante y presionar break. Seleccione todo. Pelar rápido, y ahí tienes. ¿Ves? Y ahora se puede ver que es una resolución bastante decente de aspecto por aquí. Y luego después de que hayamos hecho eso, luego podremos desempacarlos. Si ya te puedo mostrar ahora, digamos que por aquí, este está en ángulo y quiero enderezarlo. Puedo seleccionar un solo borde abajo en la parte inferior, y puedo presionar el botón de alinear aquí. Y lo que hará es alinear nuestra forma en base a ese borde. Y ahora se puede ver que los cubos son más como cuadrados. Pero esto es algo que vamos a repasar más adelante. Es más como un hábito que me gusta a veces ya hacer eso. Así que hicimos nuestro tubo T, nuestro tubo recto hecho, y finalmente tenemos nuestra curva. Ahora bien, debido a que esto es una curva, el desenvolvedor UV no puede tan fácilmente como desenvolverlo Entonces puedo mostrarles, si quisiéramos, por ejemplo, seguir adelante y planchar esto, y digamos que por aquí, me sigo olvidando de hacer eso. Sigo olvidando quitar los extremos. Ahí vamos. Vamos a intentarlo de nuevo. Así que quita los extremos. Entonces tenemos esta forma, y digamos ahora ahora duplico esto y presiono break. Seleccione todo y pele. Entonces esto es lo que sucede ahora mismo. Ahora mismo, nuestra forma, porque es una curva, está haciendo todo lo posible para hacerlo recto, pero claro, hacer una curva recta no es tan fácil. Y lo que va a pasar es que nuestros cubos por aquí, empiezan a estirarse un poco. Empiezan a estirarse un poco. Ahora bien, en este tipo de instancias, depende de ti si piensas que, oh, este estiramiento no es tan malo, está bien, o si piensas que es demasiado malo. Esto es un balance. Entonces lo que podemos hacer es que seguro podemos quitar el estiramiento, por ejemplo, colocando otra costura aquí y haciendo otra rotura, y eso debería hacer el truco. Sí, ya ves, así que ese tipo de, como, quita un poco el estiramiento. ¿Ves? Sin embargo, ahora tenemos una costura adicional aquí, y esta costura es muy visible. Entonces, depende de ti decidir si tu textura se ve demasiado estirada como si se estuviera estirando porque está tratando de mantener la forma. Si quieres tener una costura extra, que sea visible, o si dices, no, ¿sabes qué? Y eso es lo que voy a hacer. ¿Sabes qué? El estiramiento no es tan malo, creo, porque esto es como un metal liso, que esto está bien. Si esto no sería como metal liso, sino como un activo realmente detallado que tiene pintura en él y ese tipo de cosas, este no sería el camino a seguir porque entonces esos detalles también se estirarán. Pero con el metal, probablemente no te darás cuenta realmente. Entonces me gusta hacer esto y evitar tener demasiadas costuras. Entonces esto es una vez más, más experiencia, como un uso por caso de uso. Y no te preocupes por cometer errores porque así es como aprenderás de esta experiencia. Bien, increíble. Así que ahora tenemos nuestros activos UV sin envolver. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es que queremos combinarlas todas porque quiero texturizarlas todas al mismo tiempo. Así que queremos combinarlos todos en la misma UV. Haz esto, lo que vamos a hacer por ahora es simplemente vamos a encender todas nuestras mallas por aquí Y sí, sé que están recortando. No te preocupes por ello. Podemos seguir adelante y podemos seleccionar todo. Y lo que siempre me gusta hacer es que me gusta entrar rápidamente aquí y restablecer mis transformaciones, y luego rápidamente simplemente convertir todo a Adiple De esta manera, podemos estar seguros que no tenemos ningún bichos raros ni nada por el estilo. A continuación, lo que me gusta hacer es agregar un modificador Adipol Y sí, puedes agregar fácilmente modificadores a múltiples objetos seleccionados Eso no es Pmadal. Así que ahora tenemos todo este lío por aquí. Ahora bien, lo que me gusta hacer es siempre me gusta automáticamente, y lo llamamos empacar, empacar automáticamente estas formas en esta una por una cuadrada. Y entonces lo que podemos hacer es entrar manualmente y mejorarlo si es necesario. Entonces ahora mismo, sigamos adelante y seleccionemos todo. Y lo primero que quiero hacer es presionar este botón. Este botón es el botón de reescalar elementos. Lo que hace es que se asegurará de que la escala de tus formas sea la escala equivalente como están en T D. Por ejemplo, ahora mismo, nuestros pernos son willy masivos, sin embargo, son realmente minúsculos en T. Así tomarían mucha resolución, lo cual no queremos Entonces presionamos este botón, y ahora puedes ver que todo se escala aproximadamente equivalente al tamaño real Ahora que ya lo hemos hecho, lo que haremos es hacer algún embalaje exterior. Quiere continuar y encender la reescala y rotar aquí, que permite que el sistema que empacará automáticamente nuestras formas reescale y rote estas islas UV Las llamamos islas UVA. Y el relleno, queremos establecer en 0.001. Ese es a menudo mi ir a. Relleno básicamente significa el espacio entre estas formas. Entonces me gusta seguir adelante y presionar este botón, el paquete se normaliza. Y esto es a lo que me refiero. El relleno es como el espacio entre estas formas. Entonces, ¿qué tenemos ahora mismo? Ella puede ver por aquí, nos queda mucho espacio por aquí. Ahora bien, este es en realidad un equilibrio complicado. Entonces, sí, nos queda mucho espacio. Y esto se debe a que tenemos una forma que es muy larga, y básicamente empuja a todas las otras formas como ella puede ver por aquí. Ahora, tenemos que tomar una decisión. Lo que podemos hacer es escalar las otras formas y dejar esta larga. No obstante, lo que va a pasar es que esta pipa de aquí se verá de menor resolución que las otras tuberías porque, por supuesto, la estamos escalando. O lo que podemos hacer es colocar una costura aquí abajo. No obstante, esta costura por aquí, no se verá muy bien. Entonces, en cambio, vamos a hacer algo diferente. Y esto es algo que es una técnica común, y no estoy totalmente haciendo esto porque me olvidé totalmente de hacer esto. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear un soporte porque sí, bien, me olvidé. Lo siento, chicos. Olvidé que también tuvimos que hacer un soporte para colocarlo realmente en el techo. No obstante, esto es bueno porque te puedo mostrar. Lo que vamos a hacer es que vamos a crear un soporte muy sencillo y rápido, solo algo para sujetar la tubería, y colocaremos este soporte exactamente donde vamos a colocar esta costura. Entonces tienes este de aquí. Entonces nos gustaría romper esto. Y ahora si volvería a seleccionar todo, Y tratar de volver a empacar. Se puede ver que ahora estamos desperdiciando mucho menos espacio. No obstante, si me acabo de convertir rápidamente a Adipli, ahora se puede ver que estamos teniendo esta costura realmente dura por aquí, que no queremos Entonces vamos a crear un soporte. Lamento mucho que me olvidé de hacer esto. Pero eso a veces sucede. Te olvidas de como este mustf. Entonces, si solo entramos en nuestra pipa recta por aquí, ahora, para este soporte, vamos a hacerlo, como, súper, súper simple. Honestamente, no creo que necesitemos mucho. Puedo tener, como, una mirada ya sabes, en escena real, que por alguna razón está en mi otra pantalla, y es realmente pequeña. Aquí vamos. Entonces sí, queremos tener un soporte que básicamente se pegue todo el camino hacia arriba para que podamos usarlo. Entonces, sigamos adelante y hagamos uso de nuestras líneas en este caso. Sigamos adelante y aislemos esto. Y lo que voy a hacer es si sólo voy a ir a mi vista lateral por aquí, quiero seguir adelante y quiero ir a mi herramienta de línea. Ahora, necesito echarle un vistazo, y creo que esta es la línea que quiero seguir. Asegúrate de seleccionar la capa correcta aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a cangrejo mi línea. Y normalmente lo que haría es hacer clic y arrastrar para hacerlo redondo. Sin embargo, en este caso, debido a que tenemos geometría real que queremos seguir para un recuento de polígonos par, simplemente voy a seguir adelante y hacer clic en cada punto de vértice de aquí No tiene que ser 100% preciso. Pero de esta manera, podemos seguir adelante. Y ahora por aquí, ahora hemos llegado a los puntos rectos. Lo que voy a hacer es que voy a sostener a Shift para enderezar mi línea, y voy a hacer esto bastante largo. Eso podría ser un poco demasiado. Déjalo, hagámoslo así de largo y siempre podremos escalarlo si es necesario más adelante. A continuación, lo que voy a hacer es en mi tap modificado, ir al botón de inserción, y luego en el otro lado por aquí, queremos una vez más sostener también Shift. Y coloca una línea por aquí, algo así. Entonces esto es bastante fácil. No hace falta que sea nada especial. Sólo quiero crear algo que mantenga unidas nuestras piezas. Ahora bien, si conoces la distancia exacta entre tus tuberías y tu techo, entonces por supuesto, puedes hacer una forma más interesante. obstante, porque no lo sabemos, simplemente lo dejaremos tan simple como esto. Entonces tenemos esta forma por aquí. Vamos a colocarlo donde está nuestra costura, y luego es tan simple como agregar un modificador de barrido, que ya pasamos por encima. Ajuste de la correa para que sea un cilindro. Ir a la interpolación y tal vez establecer, como, un poco más bajo así Y pongamos el radio un poco más bajo. Uh, tal vez un poco menos. Hagamos 0.9. Y a continuación, lo que vamos a hacer ahora mismo es que nuestra forma está encajando en nuestro il en nuestra pipa Esto se debe a que colocamos nuestro borde exactamente en nuestra pipa. Todo lo que tenemos que hacer es ir a los parámetros de barrido. Y muchas veces lo que me gusta hacer es, me gustaría simplemente jugar con mi pivote, y en este caso, estoy poniendo mi pivote al centro derecho, lo que significa que colocará nuestra forma en el mismo borde. De nuestra línea. Y como puedes ver por aquí, esto aún no es perfecto. Se puede jugar con offset. No obstante, creo que en este caso, la razón por la que no es perfecto es porque he colocado erróneamente mi línea en los polígonos wong Entonces voy a ir a la línea y activar el resultado final de mi programa. Sólo voy a presionar uno. Y voy a mover muy bien esto en la posición correcta. Y esta sólo voy a subir un poco, y luego voy a seleccionar también la de arriba porque si no hacemos eso, va a empezar a inclinarse Ahí vamos. Sí, eso es todo. Entonces en nuestro barrido, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos establecer nuestra interpolación un poco Oh, lo siento, no nuestro barrido. En nuestra línea, podemos establecer nuestra interpolación aquí abajo un poco más alta Eso es interesante. Ocho, por supuesto, no lo hace. Lo sentimos, la razón por la que no da geometría extra es simplemente porque, por supuesto, utilizamos una herramienta diferente. Entonces en ese caso, solo quiero ir a mi filo y caras y asegurarme. Y lo que noto ahora mismo es que esto se siente bastante loply Como el recuento de polígonos, funciona para mi cilindro de aquí porque mi cilindro es completamente liso, pero esta forma, parece que esta forma es un poco demasiado específica para estos recuentos de polígonos de aquí, lo que realmente no me Entonces este es en realidad entonces uno de los casos en los que seguiría adelante y digamos que solo ocultamos temporalmente este. Y tomemos una nueva línea. Y coloquemos la línea aquí abajo por el centro. Luego haga clic hacia abajo en el centro aquí, y luego haga clic y gire y luego coloque otro por aquí. Hago clic y arrastre. Y ahora solo necesito entrar rápidamente en mi línea porque accidentalmente configuré la tasa de interpolación a baja por aquí Y ahora presionamos uno para entrar en nuestras modalidades. Entonces básicamente para conseguir un perfecto perdón, perfecto semicírculo. Quieres poner esta parte de aquí para que sea recta. Esta parte para ser recta y esta parte para ser horizontalmente recta, haga clic derecho y presione Basier esquina para convertirla en una zona recta adecuada como esta Y luego solo es cuestión de usar tu herramienta de escala para escalar, hacer clic derecho y esquina Basier Verás escalar esto para estar exactamente alrededor de nuestra forma por aquí. Así. Entonces justo ahora le estamos dando control sobre cuántos segmentos queremos hacer. Y lo adivinas en este punto, solo sería tan simple como de nuevo, hacer clic en mantener presionado Mayús, y creo que lo hicimos hasta este punto. Y de este lado haciendo clic en Hold Shift. Y así. Entonces ahora solo tenemos otra línea, y ahora te voy a mostrar la diferencia. Si solo seguimos adelante y mostramos, puede hacer clic derecho y presionar ocultar Siempre que hagas esto, presiona no, porque s mostrará todas nuestras capas Entonces ahora te puedo mostrar la diferencia. Simplemente puedes Oh, parece que tuve que ir uno más alto. Ahí vamos. Así que simplemente puedes agarrar este cilindro, hacer clic derecho y copiar nuestro barrido. Y luego por aquí, haz click derecho y pegarlo. Y esta vez, parece que nuestro Pivoint fue un poco diferente Mira, ahora puedes ver la diferencia porque ahora si vamos a nuestra línea y vamos a encender el resultado final del show, ahora tenemos control sobre nuestra interpolación, ¿ves Así que en realidad podemos controlar lo suave que queremos que sea esto. Entonces esto es mucho mejor. Entonces lo que voy a hacer es que voy a eliminar esta. Y perdón por perder el tiempo en eso, pero creo que todavía te muestra algo bueno. Y honestamente, no importa cuántos años de experiencia tengas. A veces solo cometes todavía ****** errores así. Así que tenemos este de aquí, totalmente bien. Todo lo que voy a hacer ahora es agregar un poli agregado y eliminar los tops porque no lo necesitamos. Y luego podemos agregar un UVW wp, seleccionar todo. Plancha, selecciona el centro. Y lo que voy a hacer es, ¿quiero cortarlo aquí? No creo que sea necesario porque es un activo tan pequeño, así que solo podemos escalarlo. Vamos a romper. Selecciónala y vamos a pelarla rápidamente. Ahora, por aquí, podría haber uno interesante que pueda mostrarles. Entonces, si solo seguimos adelante y restablecemos las formas X en esto porque las espinas a menudo rompen formas X. Agrega una máscara de corrector y vuelve a crear nuestro UV agregado. Se puede ver que aunque colapse un UV para agregar una piscina, todavía se quedará aquí. Hagamos otro peeling rápido, y ahora obtenemos un mejor ejemplo, pero esta pieza sigue siendo perfectamente recta. Sin embargo, esto es algo que podemos hacer perfectamente recto. Simplemente vamos a remodelar elementos y presionar este botón de selección enderezado Esto lo hará perfectamente recto. Sin embargo, no se atiene a ningún estiramiento. Entonces lo que va a pasar es que cuando lo hagas perfectamente recto, todavía puede verse cálido y estirarse. Entonces si voy, por ejemplo, aquí está , esto es a lo que me refiero. Por lo que no hizo un buen trabajo. Entonces lo que me gustaría hacer entonces es que me gusta simplemente presionar relajarse. Y en cuanto lo haga, Bien. Creo que necesito presionar relajarme unas cuantas veces más. Ahí vamos. Entonces solo lo presiono como tres o cuatro veces. En cuanto hago eso, es bastante recto. Sin embargo, tampoco nos está dando ninguna forma de aspecto realmente extraño por aquí. Entonces tenemos ese hecho. Ahora lo que podemos hacer es simplemente volver a nuestra polis baja. Y para éste, podemos seguir adelante y simplemente presionar Contrave. Copia esto y tira esto a nuestro tubo recto hypol. Pero honestamente, como para hypol, realmente no necesita nada podemos arotobsm a él si quieres, pero es un cilindro Entonces fuimos arotobsmot, pero como es un cilindro perfecto, realidad no hace mucho Entonces de todos modos, nuestros lopols. Queremos seleccionar nuestra baja polis y ta Añadida UV nuevamente. Y ahora que tenemos nuestra costura por aquí y seguro, todavía tenemos una costura aquí abajo, pero esta va a ser difícil de ver. Si realmente quieres ocultarlo, puedes crear un tipo diferente de soporte. Entonces esta es una técnica común que solemos usar, y es simplemente ocultar nuestras costuras usando otros activos. Es súper, súper común, especialmente en el arte ambiental y en el arte prop. Así que ahora puedo seguir adelante y puedo volver a empacar esto. Y ahora, lo que puedes ver es que porque esta es una forma tan pequeña, tenemos esta aquí abajo, y mira eso. Hemos empacado muy bien y apretadamente nuestras formas juntas. Entonces, ¿qué quiero hacer ahora? Lo único que quiero hacer ahora es que tenemos estos tornillos por aquí. Recuerda, cada vez que hagas algo en IUVs más grande, se agotará más resolución, que significa que los textos se ven más nítidos No obstante, si hay demasiada inconsistencia entre tus modelos Entonces, por ejemplo, estos son muy, muy grandes, lo que termina creando estos se ven súper de alta resolución, pero estos son muy pequeños, por lo que estos parecen de baja resolución. Eso no se ve bien. Esas instancias, lo que quieres hacer es preferir solo querer intentar mantener todo lo más parejo posible con la resolución. Esto es algo que llamamos densidad de taxol. Básicamente solo dice lo que hacemos aquí con los elementos de reescalado, tratamos de mantener todos estos modelos a una escala adecuada para que la resolución se sienta igual en todos los sentidos No obstante, ahora viene visión artística y técnica a esto. Sé que estos tornillos necesitan un poco más de resolución, y la razón por la que lo necesitan es simplemente porque tenemos algunos detalles realmente pequeños aquí. Si mantenemos estos pernos tan pequeños, esos detalles no van a aparecer. Entonces este es uno de los pocos casos en los que aumentaría artificialmente la resolución Y la forma en que hago esto es simplemente moviendo esto por aquí, y ahora quiero empacar esto un poco más cerca. Así puedo seguir adelante y seleccionar estas formas, y estoy usando mi objeto o elemento select por aquí. Y básicamente, quiero darle a esto, como, un espacio agradable para que pueda escalar correctamente esto. Y esto, por supuesto, consume más tiempo, pero al final, nos va a dar una mejor calidad. Entonces solo me gusta, como, empacar cuidadosamente esto juntos. Y a menudo escucharás a la gente preocuparse mucho por empacarlo no demasiado cerca. Sin embargo, cuando usamos normales ponderadas y usando las últimas técnicas de horneado, esto es menos un problema de lo que era, como, hace un par de años Por lo que a menudo podemos ir bastante cerca sin ninguno sin obtener ningún error. Así que por aquí, ¿ves? Estoy como bien empacando esto muy cerca. E incluso esta, puedo dedicar mucho tiempo a hacer que esta UV de aquí sea aún mejor haciendo las mismas técnicas que estoy haciendo aquí y solo tratando de obtener la técnica más óptima absoluta. Sin embargo, para un tutorial, realmente no voy a estar haciendo eso. Es un equilibrio entre tiempo y calidad. Puedo pasar media hora o no media hora. Puedo pasar como diez 20 minutos haciendo que este UV sea absolutamente perfecto. Pero si la diferencia entre esta UV y la que hago Kasami es solo 5% de resolución extra A menudo no vale la pena el tiempo que necesito para dedicarle. Entonces lo que voy a hacer con este es que voy a tener el control, y voy a escalar esto así para hacerlo un poco más grande. A continuación, solo quiero seguir adelante y quiero agarrar, específicamente estas versiones, estas dos. Y quiero hacerlas aún más grandes. Esto se debe a que estos tienen esas líneas realmente delgadas en él. Y ahora solo es cuestión de empacarlo juntos. Quieres asegurarte de que por supuesto, tus UVs no están tocando ningún otro UV Y la razón por la que hacemos eso, esta es diferente lo que vamos a hacer más adelante es porque los están horneando y todo no va a funcionar correctamente, porque entonces terminaríamos ops entonces terminaríamos horneando los detalles uno encima del otro. Y supongo que se puede imaginar que eso no va a terminar bien. Tenemos otra técnica de envoltura U VN que utilizaremos para las piezas modulares. Así que no te preocupes. Los cubriremos en caso de que estés discutiendo, pero hay casos en los que puedes superponerlos. Eso es cierto. Son muchos los casos en los que los superpondremos, y los usaremos, pero después. Entonces por aquí, básicamente estoy llenando los vacíos. Y una vez más, al llenar estos vacíos, estoy de nuevo, utilizando mi resolución mucho mejor. Así que estoy justo y esperaba poder haber agarrado todo este trozo y básicamente tirarlo todo en, como, una zona, pero parece que me equivoqué, así que lo hice manualmente Y ahí vamos. Ahora tenemos UV. Ahora todo está bien. Oh, Dios, me falta uno. Me perdí esta, la curva de la tubería. Por eso se ganó. ¿Ves? Sí. Entonces me perdí esta. Es una forma fácil de perder. Ahora, no te preocupes. Para que te lo pueda mostrar. Entonces tenemos este, y ahora podrías pensar, como, Oh, sí, pero acabamos de hacer todo este trabajo y todo el escalado. No te preocupes. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar tu modelo, y quieres seguir adelante y en realidad, mi curva, necesito hacer mi curva un poco más grande así. Quiero seleccionarlo todo. Pero esta vez, apague la reescala y solo encienda gire y vuelva a colocar la ropa de cama 0.001 y ahora empacar nuevamente. Entonces por aquí, ahora lo que puedes ver es desafortunadamente, nuestros UVs no están tan bien empaquetados Entonces l 36. 17 Maya Uv desembraza nuestras pipas: Bien, entonces ahora vamos a empezar desenvolviendo UV nuestros modelos Entonces, para nuestro desenvoltorio UV, lo he dicho probablemente muchas veces antes, simplemente significa convertir nuestros tres modelos D en una versión dos D de ellos, que podemos usar modelos de textura tonelada para darle color y todas esas cosas a nuestros modelos Entonces para esto, necesitamos nuestro kit de herramientas UV y nuestro editor UV aquí arriba. Ahora, ya los adjunté a mis sitios por aquí en nuestro primer capítulo, creo. Pero también puedes seguir adelante e ir a UV y aquí puedes encontrarlos también el editor de sets UV y el editor UV. Así que cada vez que selecciones algo, puedes ver enseguida que tenemos esta plaza. Nuestro objetivo general es que terminemos con una textura o con todos nuestros modelos exhibidos en este cuadrado de manera adecuada. Entonces esto es en realidad no es demasiado difícil. U VNWrappings a menudo incluso simplemente aburrido, para ser honesto. Ahora, no tengo demasiado espacio por aquí, así que permítanme intentar conseguir esto lo mejor posible. Entonces lo que vamos a hacer es bastante divertido, los cilindros son una de las cosas más molestas para UVnWB Esto se debe a que es un bucle infinito. Por supuesto, si queremos exhibir esto en tote, necesitamos desplegarlo. Tenemos que mostrarlo en Toti. No obstante, el problema con los cilindros es que simplemente siguen adelante. Entonces te voy a mostrar lo que vamos a hacer. Ahora, vamos a empezar con probablemente solo como un comencemos como un nuevo comienzo. Sólo voy a alabar la pulsación de teclas Planer, y ahí vamos Ahora tenemos un nuevo comienzo. Y básicamente lo que hace la cepilladora, si tienes todo tu modelo seleccionado, casi, como, restablece un poco tu modelo Así que por aquí, también necesito calentarme un poco con IUVs Lo que queremos hacer es que básicamente queremos crear una costura, y una costura es un punto donde romperá nuestro modelo de árbol para que podamos desplegarlo Ahora bien, el problema con las costuras es que este también es un punto donde a menudo se puede ver que las texturas se ven ligeramente diferentes porque ya no están unidas entre sí. Entonces quieres intentar conseguir tus costuras en posiciones que sean lo menos visibles posible. Ahora, sabemos que estas pipas van a estar colgando de la parte superior. Si coloco mi costura en la parte superior, puedes ver que cuando la miro desde el ángulo que usaremos nuestras pipas, realmente no puedes verlas también. Entonces esta es una buena posición para colocar nuestras costuras. Otra buena posición para jugar a menudo las costuras es en las esquinas. En esquinas duras, muchas veces tampoco se pueden ver. Entonces lo que haría es bajar a mi corte y ver en mi kit de herramientas UV, y presionaría cortar. Ahora bien, en este punto, con esto hecho, lo que ahora tenemos es que ahora tenemos este trozo de malla, y sabemos que aquí hay un corte Entonces podemos ir a desplegarnos y podemos simplemente presionar desplegar por aquí Y ahora, lo que puedes ver es que lo está desplegando en nuestro espacio T, y solo podemos usar WE y R para movernos y rotar Entonces ya se puede ver lo que hemos hecho ahora mismo. Se puede ver que esta es definitivamente nuestra forma, pero sobre todo si miramos por aquí, se puede ver que tiene, como, muy bien mapeado en dos D, lo cual es bueno. Ahora bien, en este punto, hay una cosa más en la que debemos pensar, y es que en realidad esta es una matemática bastante larga. Si bajamos esta malla y tenemos esto en nuestro cubo, no es tanto que esté ocupando mucho espacio, pero simplemente no obtiene mucha resolución. Cuanto más grande hay algo dentro de este cubo, mayor es la resolución. Pero debido a que esta es una forma muy larga y necesita encajar aquí, no funciona tan bien. No obstante, si colocamos otra costura por aquí, otro corte, ahora de repente, se puede ver que sólo un ejemplo, vamos a hacer esta apuesta. Pero ahora que tenemos dos piezas, puedes ver que podemos hacerlas mucho más grandes y aún caben dentro de un cubo. Entonces ese es el concepto general detrás de esto. Entonces ahora tenemos un pequeño problema, y eso es todo por aquí. Entonces si solo voy adelante y un ver solo para que pueda ver las costuras todavía, déjeme hacer esto. Entonces ahora tenemos un problema que tenemos esta costura por aquí. Sin embargo, está en un cilindro, y definitivamente podemos igual que definitivamente podemos ver esta costura. Si texturizáramos esto, podemos verlo porque es muy visible. Y eso no quiero. Ahora, porque es un cilindro, tenemos muy pocas opciones, pero una de las opciones clásicas es esconderla con otro modelo, y eso es lo que vamos a hacer porque y es algo que no me olvidé totalmente de hacer. Confía en mí, lo que vamos a hacer es que vamos a dar el soporte porque de todas formas necesitamos estos para tener estas tuberías colgadas en nuestro techo. Entonces este soporte va a ser súper, súper fácil. Solo necesitamos algo como súper básico. Entonces lo que podemos hacer es tener esto si simplemente seguimos adelante y lo apagamos y encendemos nuestro marco de alambre. Entonces alrededor del centro uno, básicamente queremos crear un soporte. Ahora, puedes, hay algunas formas en las que puedes hacerlo. Supongo que, en este caso, la forma más fácil es probablemente una spline Entonces veamos si vamos a nuestra vista lateral, y si seguimos adelante y agarramos una curva de Basier, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y probablemente voy a empezar como por aquí, y creo que es la interna o la externa Supongo que es como el interior de aquí. Si solo haces clic en Clic y Arrastra. No tiene que ser perfecto todavía. Haga clic y arrastre. Oh, lo siento. Dije, haga clic y arrastre. Y luego haz click arriba, algo como esto. Permítanme seguir adelante y rápidamente aislar esto. Lo primero que voy a hacer es ir a Control de vértice y mover esto hasta que ya no vea ningún final alysing para que sepa que es exactamente recto Lo segundo que puedo hacer es que en realidad puedo borrar este lado porque es un cilindro. Sólo podemos copiarlo. Y lo tercero que quiero hacer es que quiero ir a mi modo objeto, mover este en el centro por aquí y ahora puedo ver que no lo coloqué correctamente, pero aún no te preocupes por ello. Yo sí, ¿sabes qué? Esto probablemente esté bien, esta altura. No hay problema si se está pegando a nuestro techo más adelante porque no podemos ver nuestro techo. Entonces, por ahora, esto debería estar bien. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a ir a crear. Y recuerden, de lo que hemos hablado en un capítulo de bonus sobre giros. Voy a agregar una malla dulce, y sí, podemos convertirla en un poste y simplemente establecer el camino de escalado por aquí. Se establece como 0.01 a 0.008. Creo que se trata de una escala bastante decente. A continuación, lo que podemos hacer es entrar en nuestra interpolación. Y podemos aumentar de esta manera, todo el camino hacia arriba para que esto vaya amablemente por aquí. Y luego también tenemos nuestros bucles por aquí, y podemos poner nuestro punto de vista un poco más. Entonces voy a ir por probablemente como diez, algo así. Y puedes presionar Optimizar, por cierto, para optimizar tu malla porque esto es exactamente recto, así que aquí no necesitamos todos estos segmentos extra. Ahora, una vez hecho esto, quieres volver a seleccionar tu curva, ir a Vértice de control, y ahora básicamente seleccionas y ahora básicamente seleccionas ambas al mismo tiempo Ahora básicamente queremos sacar esto a este adentro. Este más o menos por aquí. Y entonces también puedes seguir usando tus herramientas skele. Para curvarlo amablemente hasta que consigas algo que te guste. Bien. Y una vez que estés satisfecho con eso, todo lo que necesitas hacer es restablecer un pivote, eliminar nuestro historial por aquí. Y ahora, lo que vamos a hacer es sólo un simple espejo, volver a colocar el espejo en cuadro delimitador Y esta vez parece que el eje está equivocado, así que queremos ir al eje Z del pólipo por aquí en la dirección más y ahora podemos simplemente como, como, básicamente mover esto echando un vistazo Sí, probablemente moverlo a algún lado así Ahí vamos. Entonces este es un soporte bastante simple. Entonces, ¿qué va a pasar ahora con este soporte y de hecho podemos aplicar esto a nuestro bajo poli. Y si quieres, también puedes presionar a Shiv D. Arts enseguida a tu hipol pero en tu hiply simplemente Al igual que, no hay mucha diferencia entre la forma. Entonces de todos modos, ahora si vamos a nuestro editor UV, lo que verás es que la mayoría de nosotros parece que ahora está oculto. Bien, podemos ver como un poquito aquí, pero es mucho más difícil verlo correctamente. Y seguro tenemos un poco de la costura todavía aquí en la parte superior. Si quieres, puedes crear un soporte cerrado que simplemente recorra todo el camino, todas esas cosas, si es un problema. Pero como esto va a estar en el techo, nos será mucho más difícil ver la costura. Entonces ese es el objetivo general. Quieres minimizar el poder ver tus costuras, o quieres tenerlas en esquinas realmente duras donde tenga más sentido que haya un corte por ahí. Entonces ahora tenemos este hecho. Este, también podemos solo UvNwb y ese también es bastante básico porque también es cilindro Así que vamos a hacerlo más sencillo. Haga doble clic en, como este borde de aquí, corte, y luego solo podemos seguir adelante y desplegarnos, ¿ves? Y por ahora, sólo voy a dejarlo como él. Encajarlo en nuestro cuadrado uno por uno es algo que viene cuando realmente hemos hecho todas nuestras mallas Entonces, una vez que estos estén hechos, podemos pasar a la siguiente. Entonces por aquí, tenemos uno que es un poco más interesante, pero en realidad sigue siendo bastante fácil. Entonces para este, la forma que lo puedes ver es que tenemos un frente Tenemos un cilindro lateral y tenemos un trasero. Sigo llamándolo cilindro porque se repite. Esa es la única razón por la que lo llamo cilindro. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar por aquí el frente. Y con nuestro frente, lo que puedo hacer es seguir adelante y lo siento, puedo hacer un mejor avión y solo seleccionar en el frente. Lo que ese hace es básicamente lo hará y luego se puede presionar desplegar. Arreglar. Ahí vamos. Haciendo eso, básicamente, lo que hará es agarrar nuestra malla en base a nuestra selección. Entonces, si lo selecciono aquí, intentará agarrarlo apuntando en esta dirección. Puedo ver que cambia ligeramente. Tan a menudo lo que hago es un avión bajo. Selecciono mi frente y presiono Enter, y después quiero presionar desplegar porque no siempre es perfecto Entonces a veces hay que desplegarlo. Otra forma en la que puedes hacerlo. Y para ello, hay que confiar mucho más desplegarse. Es, digamos que tenemos la parte de atrás por aquí. También podemos, por ejemplo, hacer una normal, en realidad, normal basada en la que no confío. Podemos hacer una cámara basada, que básicamente la agarra desde el punto en que la estamos viendo Y entonces cuando lo despliegas, es lo mismo porque lo estás desplegando y luego se ve bien Desde el sitio, lo que queremos hacer es simplemente seguir adelante y agarrar cualquier cosa excepto automático. No agarres automático, pero para restablecerlo no importa. Aunque nos guste la cámara basada por aquí, no importa porque primero necesitamos colocar un corte aquí. Así. Y ahora podemos agarrar esta forma, y podemos desplegarla, y ahora es como una forma recta. Y eso es todo. Ahora es UVNWBrady para ir, todas esas cosas elegantes de aquí. Entonces lo conseguimos hecho. Para este, podemos prácticamente simplemente hacer, como, un mejor avión y seleccionar el frente y luego desplegarlo porque es capaz de desplegarse de esta Ten cuidado con esto. Entonces en este momento es capaz de web por aquí. Sin embargo, cada vez que hay cilindro, si se está prolongando demasiado, será más difícil que la forma quede a su alrededor sin que los UV se rompan Es sólo algo que notarás pronto, porque lo que vamos a hacer es que vamos a agregar un corrector, un texto haces esto, y voy a seguir adelante y mostrarte eso, pero déjame primero terminar estas cosas porque de lo contrario voy a estar saltando demasiado de un lado a otro entre todo. Mejor centro de plano, haga clic en Desplegar. Para este, este es ligeramente diferente. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y seleccionar el borde, igual que antes, por aquí. Y si, bueno, no es tan diferente, para ser honesto. Simplemente seleccionamos esto. Desplegar. Seleccione el otro borde, quite. El mejor avión se despliega. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seleccionar estos dos bordes. E incluso con ambos seleccionados, todavía podemos, por ejemplo, hacer un mejor avión. No importa lo que hagamos porque no están conectados, aquí somos capaces de presionar un corte. Y estos son separados, ¿ves? La razón por la que están separados es porque no están conectados por vértices. Están sueltos el uno del otro. Entonces éste podemos desenvolvernos, y éste también podemos desenvolvernos Entonces lo conseguimos hecho, y ahora por fin tenemos éste. Y para éste, todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y seleccionar el frente, Mejor avión, Control Oh. Control de turno I. Lo siento, controle el turno I y seleccione este. Mejor avionar y colocar un corte, y voy a colocar un corte por aquí en la parte superior, porque ahí es donde lo más probable es que no pueda verlo también y hacer otro despliegue por aquí Bien. Entonces ahora habiendo hecho esto, para poder verificar dos veces y asegurarnos de que tus UVs son correctos, vamos a agregar una máscara de corrector a esto, que es una básicamente por aquí en nuestras texturas Entonces lo que queremos hacer es que queremos seleccionar nuestras mallas, y podemos hacerlo muy simple Haga clic derecho, vaya a asignar material favorito y simplemente asigne un material Lambert simple por aquí Ahora bien, si no puedes encontrar tu material lambert, quieres quitar tu historia, y entonces puedes verlo por aquí Lambert dos Por lo que esta es una manera fácil de aplicarlo muy rápidamente. Ahora, a continuación, lo que quiero hacer es hacer clic en el color por aquí al botón de al lado y agarrar mi corrector. Ahora bien, si enciendo mi vista texturizada, se puede ver que ahora tenemos un verificador por aquí. Aún no es genial, así que lo que puedes hacer es ir a tus coordenadas UV, presionar un pequeño botón para entrar dentro de nuestras coordenadas UV, y queremos repetir esto, digamos, por 20 por 20. Entonces el objetivo general para esto es que aquí se pueda ver a lo que me refiero con las costuras. Mira cómo ya no se alinean. Esto es simplemente por las costuras. Entonces puedes imaginar que en tu textura, tampoco se alinearía. Por eso quieres esconderlos. Pero en general, quieres probar y tener tus cubos o tus cuadrados lo más cuadrados posible. No te preocupes por la rotación ahora mismo. Solo quieres asegurarte de que son cuadrados y no que se vean así, por ejemplo. Si solo sigo adelante y esto es malo, este tipo de cosas, porque eso significa que se estira y eso significa que tu textura también se verá incorrecta. Entonces esa es la idea general detrás de esto. Entonces solo queremos básicamente verificar dos veces, asegurarnos de que todos nuestros cubos sean cuadrados, y lo son porque Uvonpping no es muy difícil, así que te acostumbras, y luego podrás guardar Sólo voy a desactivar la vista de texto, y voy a ir ahora a mi curva, Lowpli Y si quieres reutilizar tu vista de texto, puedes hacer clic derecho en Asignar material existente y asignar el Lambert O si quieres, lo que puedes hacer es ir a tu editor de atributos y llamar a este verificador en el nombre para que sea más fácil de encontrar. Entonces ahora tenemos este hecho por aquí, y por aquí, veremos cómo funciona. Apaguemos mis cheques pocos. La razón es porque una curva es realmente difícil enderezar si solo tenemos la parte superior Así que sólo voy a seguir adelante y voy a hacer el mejor avión en mi objeto. Selecciona la parte superior aquí. En realidad, para este , tal vez quiera seleccionar la esquina. Esto podría ser menos visible por aquí, para ser honesto. Creo que ésta. Creo que esta zona de aquí es probablemente la menos visible. Así que vamos a presionar el corte por aquí. Y ahora, solo para mostrarte lo que más probable va a pasar es que se estire. Entonces, si encendemos nuestra vista texturizada e intentamos hacer un despliegue, oh, en realidad, sí, hace un trabajo bastante bueno Por lo que ha sido capaz de hacer un trabajo bastante bueno. A veces lo que pasa es que obtienes estas cosas. Entiendes que no es capaz de manejar correctamente la forma. Y si eso sucede, entonces lo que querrías hacer es que te gustaría colocar, por ejemplo, otra costura para que se pueda desplegar, un poco más suave así Pero se ve bastante bien, así que sólo voy a minimizar mi cantidad de costuras, y eso ya está bien. Ahora lo que podemos hacer es que podemos ir a nuestra división T por aquí. Y para eso, de nuevo, solo hazlo como un avión de bajo y te pones bastante rápido en esto. Y ahora para éste, quiero que este sea un poco más complicado Entonces queremos colocar una costura aquí y una costura aquí. Pero lo más probable es que si hacemos eso, también necesitamos colocar una costura en la base porque probablemente no sea capaz desplegarse de la manera que yo quiero Entonces si sigo adelante y presiono despliego porque es una forma, Ah. Bien. Honestamente, me sorprende. Me sorprende si somos el verificador. Estoy bastante sorprendido de lo bien que aguanta. Sí, por aquí, podemos ver un error, pero eso es realmente interesante. Entonces, ¿por qué está ocurriendo ese error aquí? Supongo porque es como, Oh, no, espera. Lo siento, olvidé que necesitamos hicimos esto en el poli alto, pero también en el poli bajo necesitamos arreglar esto. Así que vamos a fusionar esto por aquí. Ahí vamos. Eso es mejor. Y ahora selecciónala y haz un despliegue extra para asegurarte. Ahí vamos. Ver Bien. Impresionante. Eso está funcionando mejor de lo esperado. Así que estoy bastante contento por eso. Y ahora, con todas estas cosas hechas, lo que podemos hacer es encender todos nuestros modelos de low poly por aquí. Ahora, hay una última cosa que quiero hacer. Quiero seguir adelante e ir a mis pernos de baja capa por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a encender mi pol alto y capa baja. Y voy a duplicar esto. La razón por la que quiero duplicar esto es porque si tenemos un perno, la textura que haremos para ese perno será exactamente la misma en todos nuestros pernos y porque vamos a agarrar este perno al final, y lo vamos a duplicar una y lo vamos a duplicar y otra y otra vez. Por eso quiero básicamente tener dos tornillos que sean texturas para que tengamos dos variaciones de textura diferentes para nuestros pernos. Al tener estas dos variaciones diferentes, solo agregará un poco más de variación en nuestras medidas reales. Así que confía en mí en ello. Ahora lo que vamos a hacer es vamos a seleccionar todo Y ahora hay algunas cosas que tenemos que hacer. En primer lugar, nuestro escalado está muy lejos. Tenemos activos realmente grandes que tienen un escalado pequeño, y tenemos activos realmente pequeños que tienen un gran escalamiento. Recuerden, cuanto más grande es algo, más resolución es. Sin embargo, nuestros activos más grandes necesitan más resolución que nuestros activos más pequeños. Entonces, ¿por qué lo vamos a arreglar? Es bastante fácil. Solo vamos a seguir adelante y seleccionar todas nuestras cáscaras UV haciendo clic derecho y UV Shell. Y luego queremos seguir adelante y queremos ir a nuestro Modificar, y luego queremos seguir adelante y queremos ir a nuestro normalmente, yo también los oriento. Pero si solo seguimos adelante y vamos a nuestro diseño, aquí dentro, lo que hará es que también escalará automáticamente, y luego automáticamente hará un empaque por nosotros. Yo creo que también puedes ir por aquí para, como, hubo otro, pero en realidad nunca lo uso. No estoy completamente segura. Por cierto, orienta conchas, solo para mostrarte, enderezará nuestras conchas Pero normalmente el diseño hace lo mismo. De todas formas, así que vamos a maquetación para empacar esto dentro de nuestra plaza, y luego queremos hacer algunos cambios. Entonces si vamos por aquí con nuestra resolución de empaque, me gusta poner esto en 496 porque nuestra textura va a ser 40 96. Nuestras iteraciones de empaque, cuanto más alto vayas, a menudo mejor es tu empaque, sin embargo, más tiempo tardará el UVNRap Voy a poner esto en tres porque estos son modelos bastante simples de empacar. Ahora, quieres seguir adelante y usar no solapamiento. El objetivo para esto es que empacemos, así comprimimos todo en ese cuadrado, pero necesitamos asegurarnos de que nada se superponga, no como lo que vemos aquí donde todo se superpone porque entonces tendrás las texturas en múltiples objetos diferentes. Queremos seguir adelante y activar preservar tres proporciones para nuestro escalado, y esa es la importante. Lo que esto hará es escalar nuestras conchas UV en función de la escala en tres D, para que los objetos más grandes obtengan más espacio que los objetos más pequeños. Una vez hecho esto, puede aplicar conchas de traslación y rotar conchas. Traducir conchas significa que permitimos que se mueva, lo cual es absolutamente necesario porque de lo contrario no podrá empacarlo. Rotar conchas significa que permitimos que gire. Ahora, permitimos que rote 90 grados. Es por ello que fuimos a modificarlos y orientarlos para asegurarnos de que nuestras conchas ya sean verticales u horizontales. Si estableces esto más bajo a por ejemplo como 30 grados, lo que sucederá o un grado par, es que simplemente girará aleatoriamente nuestras conchas hasta que encuentre la mejor posición. No obstante, esto es bastante desordenado cuando quieres texturizarlo. Ahora en este punto, lo que puedes hacer en tu configuración de diseño es establecer el tamaño del mapa del taxi en 40 96. Y hay algunas opciones de relleno. Básicamente lo que significa relleno, relleno de shell es la distancia entre estas conchas, pero antes que nada, me gusta simplemente asegurarme de que esto esté bien. Entonces me gusta presionar Aplicar. Y ahora aquí abajo, se puede ver que está empezando a empacar UVs, número uno, y ahora número dos, y luego otra iteración y número tres por Ahí vamos. Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Se puede ver que ha empacado nuestras conchas. Pero ahora, 1 segundo. Déjame, si podemos ir aquí. Entonces tiene perdón, alguien está jugando fuegos artificiales afuera, lo cual es una distracción Ustedes no van a poder escucharlo. Entonces ahora lo que puedes ver es que todo está en la misma escala correcta, que se llama densidad de taxil Básicamente significa que todos nuestros cubos son exactamente del mismo tamaño, lo cual es correcto, porque queremos tener todo lo relativo a nuestra escala tei para que sea un escalado uniforme Y eso es de lo que estaba hablando con, como, la escala y esas cosas, también. Ahora bien, si seleccionamos esto, hizo un trabajo bastante bueno. Como, no me malinterpretes, hice un trabajo bastante bueno. Podemos acercar, y lo molesto es que si desactivo la vista de texto, derecho puedo ir aquí. Ahí vamos apagamos este botón para desactivar la vista de texto. No obstante, mira qué tan cerca está esto. Si no te sientes cómodo con que esté así de cerca, que cuando hacemos horneado alto en poli a bajo en poli es algo que no siempre es lo mejor que se puede hacer. Podemos entrar aquí y podemos poner nuestro relleno de shell un poco más alto a, por ejemplo, 0.1. Y hagamos una iteración para que te pueda mostrar. Entonces si ahora presiono aplicar de nuevo, supongo que necesito seleccionarlo, aplicar. Lo que podría pasar. Bien, parece que no cambia, y la razón por la que no cambia es probablemente porque necesito pasar de acolchado a acolchado UV, que realmente haga el relleno basado en nuestros UVs Y ahora si presiono Aplicar, ¿o es simplemente un valor demasiado bajo? Siempre me olvido cuál es el valor adecuado para esto. Tarda un segundo en cargarse. Bien, entonces esto es demasiado grande, pero ahora puedes ver que entiendes la idea. Ahora que hemos puesto esto más grande, intentará hacer, como, una cama de concha más grande. Entonces, si vamos mucho más bajo, entonces 0.005, por ejemplo, y luego pongamos las iteraciones de empaque en dos, porque probablemente no necesitemos más Y voy a pasar el video hasta que esto se haga. Aquí vamos. Se puede ver que dejó un poco más de espacio, lo cual es un poco más cómodo para mí. Entonces en este punto, estoy contento con lo que tenemos ahora mismo. Entonces lo que puedo hacer es simplemente mejorarlo manualmente. Ahora, casi hay uy, realmente no se necesitan mejoras para esto Entonces mejorarlo manualmente, claro, la computadora es buena, pero a veces quieres seguir adelante y quieres, como, agregar algunos cambios extra. Por ejemplo, esta es una forma muy delgada, larga, y quiero escalar esto un poco más para darle un poquito más de resolución para nuestro metal. Ahora bien, estas piezas principales, no quiero escalar. Si escalo una, lo que sucederá es que la resolución de la textura se verá mucho más alta que las otras piezas. Ahora, probablemente hayas visto esto en los videojuegos, pero cuando algo, por ejemplo, tiene un personaje al lado de como una roca, lo que a veces puedes ver en todos los videojuegos es que el personaje luce súper alta resolución y la roca luce súper baja resolución, y rompe la inmersión. No se ve bien. Entonces queremos también no tener una tubería que se vea de baja resolución, y luego otra tubería que se vea de alta resolución. Más bien, queremos tenerlos a todos como una resolución media. Hay algunas exenciones, y esta es una de ellas. Una de las exenciones es que queremos seguir adelante y si solo seguimos adelante y seleccionamos todos nuestros pernos por aquí, nuestros pernos tienen detalles muy específicos ni de mapa Son bastante complicados y tienen estas crestas, recuerden, por aquí Con la resolución que tenemos ahora mismo, lo que va a pasar experiencia es que esas crestas serán tan baja resolución que apenas se podrán ver. Eso no queremos. Entonces esta es una de las pocas veces en las que haremos trampa, por así decirlo, y básicamente haremos que todas estas piezas tengan una resolución un poco más alta simplemente escalándolas un poco. Tenemos espacio UV más que suficiente para esto. Así que es posible que siempre escuches hablar, trata de llenar la mayor cantidad de espacio UV posible, si alguna vez has hecho alguna investigación al respecto. Esto es cierto. Quieres intentar llenar tanto de esto, aquí vamos. Quieres intentar llenar la mayor cantidad posible de este espacio. No obstante, tómalo con un grano de sal. No se quiere romper la densidad texal, que es el escalado, solo para llenar esto. Ahora, puedes, por supuesto, intentar seguir moviendo estas cosas hasta que consigas la ubicación perfecta absoluta para llenar tanto espacio como sea posible. Pero si te toma media hora hacer eso, para ahorrar tres o 5% de espacio, muchas veces no vale la pena porque hoy en día no notarás la diferencia, sobre todo porque estamos texturizando un cuatro k, puedes ver que he escalado este un poco más. puedes ver que he escalado este un poco más Y otra cosa que voy a hacer es que en realidad voy a seguir adelante y agarrar mis crestas por aquí, y voy a hacer estas aún más grandes, solo para realmente estar seguro de que tienen resolución más que suficiente Pero no me voy a volver loca porque entonces, claro, no va a quedar muy bien. Así que ahora tenemos todas estas piezas listas para funcionar. Si quieres, porque tenemos el espacio, puedes darles un poco más de espacio, lo que muchas veces evita cualquier error de horneado. Y ahora tenemos UV sin envolver Oh, mira esto. Este está fuera de nuestro campo. Eso es realmente extraño. Eso no se supone que suceda. Sigamos adelante y empujémoslo dentro de nuestro campo por aquí y por aquí. Escalemos este hacia abajo y asegurémonos de que no se superponga porque ese es nuestro objetivo. Queremos asegurarnos de que nada por aquí se superponga así. Y luego para éste, lo que voy a hacer algunos sólo va a escalarlo un poquito. No te preocupes, no lo notarás porque de lo contrario se está tocando entre sí. Entonces ahí vamos. Bien, así que eso estuvo raro. A lo mejor accidentalmente moví algo. De todos modos, nuestros UVNWPs ya están listos para funcionar. Se puede ver que ahora todo se ve bastante bien. Se ajusta. En este punto, lo que puedes hacer es simplemente asignar un material lambert normal si quieres ver o puedes apagar tu combustible de texto Pero todos nuestros modelos ahora están desenvueltos UV. Ahora lo que haremos en el próximo capítulo es que seguiremos adelante y comenzaremos preparando nuestros modelos para hornear. Entonces comenzaremos creando todos nuestros modelos finales listos para funcionar y exportarlos para que podamos hornearlos muy bien. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 37. 18 Pipas para hornear en Blender: Bien, entonces ahora vamos a preparar nuestros activos para hornear. Este será un capítulo bastante rápido. Entonces, antes que nada, lo que tenemos que hacer es asignar un correcto suavizado a todos nuestros activos Ahora con esta, recuerden cómo íbamos a usar normales de peso Realmente no necesitamos normales de peso en algo como esto Solo necesitamos hacer click derecho y Sombra Suave. Sin embargo, estos de aquí, definitivamente podemos seguir adelante y modificar las normales de peso, y luego solo queremos hacer clic derecho y presionar Shade Out suave para activar nuestro suavizado Exterior por aquí A menudo me gusta ponerla 100 personalmente, pero ahí vamos. Entonces esto es realmente muy fácil. Estos de aquí son un poco diferentes. No agregamos soporte para normales ponderadas. La razón por la que no hicimos eso es porque son tan pequeños que simplemente no es útil. Entonces voy a seguir adelante y agregar mi normal alisado 100% aquí Déjame simplemente hacer toggle. Para este, me gusta antes que nada, insertar esta Q, y fusionar ese centro Y déjame solo verificar para asegurarme que Oh, aquí, ¿ves? Eso rompe todo. Eso es interesante. Eso se rompe. Creo que la forma en que podemos arreglar esto es, vamos a ver si solo hacemos una contra E Oh lo siento, Alt E y luego un click derecho para dejarlo y luego Merchant Center? Oh, no. Bien, lo suficientemente justo. Eso es un poco molesto porque quiero, por supuesto, fusionarlo. Entonces debería haberlo hecho desde el principio. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a fusionar en el Centro. No obstante, solo voy a encender todo muy rápidamente porque ahora que todos nuestros modelos están combinados, cada vez que hacemos un cambio como este, nosotros, por supuesto, necesitamos asegurarnos de que no nos superpongamos con nada más. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar este Unweb escalarlo hacia abajo y moverlo aquí de nuevo Ahí vamos. Entonces ahora al menos esa geometría es crack. Entonces estamos ahora solo prepararemos todo para nuestro horneado. Entonces, veamos. Estábamos haciendo esto. Este tiene el alisado de grietas. No, así que vamos a sombrear suave. Y puede parecer un poco drástico, el sombreado suave por aquí Sin embargo, no tienes que preocuparte porque nuestros mapas normales en nuestras texturas compensarán eso. Entonces, créeme, se verá bien más adelante. Ahora podemos seguir adelante e ir a nuestra curva de tubería por aquí para lo cual solo hacemos clic derecho, sombreamos el exterior liso y pesamos normales. Tal vez establezca las normales de peso en 100. Y luego también tenemos nuestra división T. Una vez más, haga clic con el botón derecho sobre un modificador suave, normales de peso, 100 Eso es todo lo que tenemos que hacer. Ya está totalmente hecho. Así que todos nuestros partidos finales de polietileno bajo ahora están listos para hornear. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a crear nuestra versión muy final, que literalmente va a ser las versiones finales que se exportarán a Unreal Engine Entonces para esto, lo que queremos hacer es, antes que nada, olvidé por completo volver a hacer una última cosa. Y es que por aquí hay pernos, lo que quieres hacer es que hagamos un pivote rápido. Quiero que dupliques uno. El motivo quiero que dupliques uno, y también vamos a cambiar un poco nuestros UVs Entonces, primero que nada, movamos esto de nuevo a nuestra tubería recta de polietileno bajo. La razón por la que quiero que dupliques uno es porque ahora mismo, si tenemos un perno, tendremos exactamente la misma textura absoluta en cada perno de nuestro modelo. Ahora, puedes imaginar que haciendo ese tipo de cosas, se verá muy repetitivo porque tenemos muchos pernos diferentes por aquí, así que solo verás la misma textura una así que solo verás la misma y otra y otra vez Y por eso simplemente tengo dos tornillos. Uno, en primer lugar, dos pernos ya tenemos el espacio de textura. Así que literalmente puedo simplemente, como, entrar aquí, mover este por aquí, y tal vez entonces necesito, como, seleccionar estas cosas. Y entonces sigamos adelante y lo rotemos aquí, ¿ves? Entonces tenemos espacio más que suficiente para esto. Y lo que hará es que nos dará ese poco extra de variación de textura porque ahora vamos a tener dos texturas diferentes. Entonces, si simplemente alternamos entre los pernos, no notarás tanto que están en que son las mismas texturas. Por supuesto, realmente no podríamos hacer eso mientras podamos, pero realmente no querríamos hacerlo con todos los tornillos, porque entonces lo que va a pasar es que necesitas gastar tanto espacio UV, tanta resolución en todos estos pequeños tornillos que solo sería una pena, como si realmente no fuera necesario. Entonces esto está más optimizado. Así que de todos modos, ahora tenemos todas estas cosas listas para funcionar. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar por seleccionar nuestras tuberías rectas de polietileno bajo seleccionado. Y luego quieres seguir adelante y quieres agregar un modificador de triangulación, probablemente primero Entonces quieres ir al modificador de arte y luego simplemente presionar triangular Oh, no, espera, no es un multi select, ¿verdad? Olvidé la licuadora no permite la selección múltiple. Ahora, la razón por la que quieres hacer eso. Déjame apagar esto. 1 segundo. Tenemos que mover este de aquí arriba. Entonces la razón por la que queremos agregar un modificador de triangulación, una vez más tiene que ver con nuestro Y eso es que justo como dije de Unreal, cada vez que exportamos algo de Unreal, se triangula. Irreal lo triangula Ahora, se puede ver que tenemos esto Nos alisado específico. Todo este alisado aquí es específico. Siempre que le cambies algo así, tu alisado también cambiará. Es posible que no lo puedas ver, pero tu alisado cambiará muy ligeramente. Ahora, puedes imaginar que todos estos softwares como licuadora y marmoset y pintura de sustancia y Unreal, todos tienen una forma ligeramente diferente de Entonces todo lo que tiene que pasar es la triangulación sea ligeramente diferente entre irreal, por ejemplo, pintor de sustancias Y entonces cuando eso suceda, obtendrás inconsistencias en tu suavizado, lo cual podrás ver Parecen errores visuales. Entonces, en cambio, lo que queremos hacer es que queremos tener un control total sobre toda nuestra malla. Y simplemente tenemos este control total al agregar un modificador triangular y agregarlo a la parte superior por aquí Triangula modificadores. En realidad no cambian nuestras normales ponderadas, o no deberían. Así que permítanme que lo revise. Sí, no cambian las normales ponderadas, pero al tenerlas aquí, ahora tenemos el control total sobre nuestra triangulación Porque ahora tenemos el control total sobre esta triangulación, no cuenta para polígonos, Esta triangulación tiene que suceder, así que no es como si estuviéramos agregando muchos más polígonos de repente Bueno, técnicamente, lo hacemos, pero esto tiene que suceder si exportamos a un motor de juego de todos modos. Entonces prefiero tener el control total sobre toda mi geometría. Además, mantén las normales también. Entonces que me arriesgo a tener problemas más adelante. Espero que ese tipo de cosas tenga sentido. Entonces, básicamente, todo lo que tenemos que hacer es sólo tenemos que trangular y presionar mantener normales Ahora otra cosa molesta dentro de licuadora. No me preguntes por qué. A lo mejor cambiaron eso en la última actualización. A ver. Y eso es que no se puede multi arte, ya ves, todavía no puedes hacerlo. Honestamente no sé por qué no hacen esto. Eso es muy molesto. Lleva años aquí, así que ahora tenemos que ir en cada uno, y tenemos que seguir adelante, triangular, mantener la normalidad, trangular, mantener la normalidad Entonces eso es algo que puedes escuchar en mi voz. No soy un gran fan de porque parece una característica tan estándar tener. Pero de todos modos, así que ahora básicamente estamos triangulando nuestros modelos, y eso es lo último que tenemos que hacer antes de poder empezar a crear nuestras mallas finales Entonces tenemos un loply. No olvidemos que solo necesitamos rápidamente también hacer esto en nuestro triangular, moverlo hacia arriba, mantener normales Entonces puede parecer que tu geometría ahora está realmente desordenada, pero debido a que es un modificador, siempre podemos apagarla más adelante Así que siempre podemos simplemente seguir adelante C y deshacernos de ella cuando queramos. Entonces esto ya está hecho. Ahora sigamos adelante y agarremos una pipa recta. Y después quiero seguir adelante y quiero seleccionar todo. Y quiero presionar Contra C Contrave. Haga clic derecho, muévalo a una nueva colección. Subrayado de tubería. Straight Underscore final, y luego presione Bien. Entonces estas van a ser nuestras medidas finales. Todo con subrayado final van a ser los que vamos a exportar a Unreal Engine Entonces ahora podemos seguir adelante y también podemos ir a nuestra curva. Queremos volver a hacerlo, aunque técnicamente para la curva. Oh si, si, tenemos que hacerlo para la banda, claro. Debemos seguir adelante y duplicarlo, pasar a colección, nueva colección, subrayado de tubería, curva, subrayado final Y el T. Duplicar, mover la colección. Pipa T, ncovinl por aquí. Bien, entonces ya tenemos nuestras versiones finales hechas. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Sigamos adelante y vamos a nuestra pipa recta para empezar con la versión final, quiero decir. Y ahora aquí dentro, somos libres básicamente de mover estas piezas alrededor y comenzar por colocar todas nuestras bolas. Eso es lo único que realmente queremos hacer en este tipo de casos. Entonces vamos a seguir adelante y de hecho voy a usar ambos porque puedo recordar que los movemos un poco, ¿ves? Así que necesito moverlos a una ubicación por aquí. Vamos a mover esto hacia arriba. Así que básicamente podemos mover este aquí. Ahora, a mí me gusta hacer esto personalmente a mano. Puedes intentar hacer como modificadores de matriz elegantes, pero hacerlo a mano a menudo me da, como, un poco más de control Y lo que me gusta hacer es que me gusta tener, por ejemplo, vamos a hacer, en realidad, vamos a agarrar este. Por aquí. Y quiero seguir agarrando este cerrojo, y este cerrojo será cada intervalo lateral Entonces queremos colocar uno aquí. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos rotarlo un poco. Las rotaciones solo agregarán así un poco extra de variación. Luego movemos uno aquí, y lo volvemos a girar un poco porque solo hará que parezca aún más como que es como estos pernos diferentes al azar todos ellos. Oh, sería útil cuando hago eso si en realidad también duplico mi malla. Sería copiar completamente pegarlo, y luego puedes seguir adelante y hacer esto. Perdón por eso. Después de esto, voy a tomar un descanso porque estoy empezando a cansarme y cuando me canso, empiezo a cometer errores, especimender Entonces ahora lo que puedo hacer es poder agarrar esta, y voy a tener esta en todos los ángulos así. Para que pueda entrar aquí, moverlo. Puedo entrar aquí, y en su mayoría solo lo estoy viendo, para ser honesto Y puedo entrar aquí, Al. Ahí vamos. Impresionante. Bien, así que así, ahora tenemos nuestros pernos colocados. Ahora lo adivinaste, todo lo que realmente necesitamos hacer es ir a una vista superior, seleccionar la parte posterior de nuestros pernos por aquí y simplemente mover estos de este lado Porque siempre que empecemos a repetir este modelo una y otra vez, claro, tendrás un lado con pernos normales y un lado con la parte posterior de ellos. Y eso es todo. Entonces ahora lo que podemos hacer es seleccionar todo y luego podemos, por ejemplo, anular la selección de nuestra pipa Podemos copiar y pegar esto, hacer clic derecho, pasar a colección, y este va a ser vinil de curva de tubería. Y todo esto de aquí va a ser vinil recto de tubería. Entonces en nuestra versión curva, ahora ya de inmediato, tenemos nuestros pernos en la ubicación correcta, lo cual es agradable. Podemos agarrar esta cosa por aquí y hagamos un giro rápido. Podemos agarrar esta. Y podemos colocarlo muy bien por aquí, igual que ese detalle extra , aunque técnicamente probablemente no sea necesario, bueno si lo tenemos, también podemos agregar este detalle extra. Toma eso una vez más con un grano de sal porque a veces menos es más y ese tipo de cosas. Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos agarrar estos, chasquear con éste, necesitamos tuitearlo todo como un solo objeto. Entonces, lo que quieres hacer es que quieres subir aquí, y quieres establecer esto en el centro de la caja delimitadora Y ahora si mantienes el control, aquí lo tratará como un solo objeto. Y entonces estaría bien que en realidad lo rotara 90 grados. Y ahora solo puedo seguir adelante y puedo sacar esto adelante. Mueve esto en el centro por aquí. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces este ahora también está hecho. Ahora podemos volver a una tubería recta. Y todo lo que quiero hacer con este es que quiero seguir adelante y quiero seleccionar solo mis tornillos por aquí. Y quiero volver a copiar pegar, pasar a colección Pipe T final. Y con éste, todo lo que tenemos que hacer es mover éste hacia adelante para colocarlo de este lado. Este ya está colocado de este lado. Y entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a agarrar estas versiones por aquí. Muévelo. Sí, sí. Por supuesto, depende de en qué dirección se ingrese la tubería aquí. Pero sigamos adelante y agarremos estas versiones, rotarlas. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos mover amablemente esos aquí, y moverlos en el centro un poco más. Así. Sí, eso debería funcionar. Impresionante. Bien, eso es. Ya estamos listos para irnos. Solo queremos seguir adelante y seleccionar todo, moverlo a la colección final por aquí. Y ya todo está listo para ser exportado para que podamos hornearlo en juego Mm, y también tendremos un capón de bonificación sobre cómo hornearlo en sustancia pintor. Ahora, ya exporté esto porque ya hice estas pipas tres veces a estas alturas. Entonces básicamente, en nuestra carpeta de exportaciones, tengo algunas carpetas. La carpeta de dos irreales contiene los FBX de nuestras pipas finales Todo lo que necesitas hacer con esas cosas es que necesitas seleccionarlas. Archivo, Exportación, FBX. Entonces quieres navegar a tu carpeta, y todo lo que necesitas hacer es presionar los objetos seleccionados, desplazarte hacia abajo, y en geometría, asegúrate que aplicar modificadores esté activado, lo que aplicará estos modificadores aquí Y entonces puedes simplemente exportarlo usando los nombres que son lógicos para ti. Ahora, lo mismo funciona con tu polis baja y tus hipoles, simplemente quieres seguir adelante y en mi caso, los exporté aquí, los exporté aquí, Entonces pipas, hypol y alberca baja. Con esos, lo que quieres hacer es básicamente querer seguir adelante y encender, por ejemplo, necesitamos hacer algunos pequeños cambios ahora. Entonces, si encendemos su tubería T hypol y alberca baja al mismo tiempo, simplemente muévala hacia un lado Y haz lo mismo con tu doblez aquí, y la razón por la que quieres hacer eso es para que no se crucen Ahora bien, si encendía todas mis pipas, bueno, en realidad, déjame encender mi hipol para que puedas ver ¿Eh? Oh, así. Ahí vamos. Entonces ahora lo que puedes ver es que todas estas piezas de aquí, ahora están separadas. También me doy cuenta, Guau, realmente estoy empezando a olvidar mucho. Ahora me estoy dando cuenta de que olvidé duplicar mi perno de hipol Así que permítanme duplicarlo rápidamente e intentar colocarlo lo cerca posible del perno original por aquí. No necesita ser absolutamente perfecto, sino simplemente muy cerca. Y no olvides hacer clic rápido con el botón derecho, pasar a la colección. Tubo recto hypole Ahí vamos. Entonces, la razón por la que queremos hacer este tipo de cosas es porque si se están cruzando, podrás ver esto en tus texturas Lo intentará o pensará que todo es un solo modelo, separándolo así. Y puedes hacer esta separación también en tu software de horneado. Pero no repasemos eso. Esta es la forma más rápida en este momento, ahora mismo. Separando esto, nos aseguraremos de que estamos horneando texturas correctas de inmediato. Ahora tenemos nuestro hi polis y nuestros postes bajos listos. Lo que querrías hacer es seleccionar todas tus polis bajas, exportarla como un solo archivo FBX y hacer lo mismo con tu hi polis Y entonces con lo que terminarás es un hi ply, un low poly y también tus archivos que necesitan ir a irreal los cuales estarán separados Asegúrate de que en este punto no cambies ninguna posición ni algo así. Es importante, sobre todo para nuestras finales mantener la posición igual. Entonces con eso ahora todo hecho, lo que podemos hacer es salvar nuestra escena, y finalmente podemos seguir adelante en nuestro siguiente capítulo horneando nuestros modelos hypol y low poly para que pueda mostrarles la lógica detrás de todo lo que acabamos de hacer Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 38. 18 Max para preparar nuestras pipas para hornear: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo muy rápido es que sólo vamos a preparar nuestros modelos para hornear. Entonces básicamente, prepararlos para texturas y exportarlos. Quiero empezar. Si bien tenemos todo nuestro acero bajo en poli encendido, para subir aquí a mi editor de materiales, y quiero hacer clic en mi editor de materiales. Ahora, se puede ver que estoy usando este icono. Si haces clic y mantienes pulsado, dame una segunda carga de Pie. Si tienes este, simplemente haz clic y mantén presionado y selecciona éste. Esto es como tu editor de material rápido, que es un poco más fácil de usar. Simplemente va a dejar la selección a la primera y presionar asignar material a selección. Si quieres, incluso puedes llamarlo pipas, pero en realidad no importa demasiado en este momento. Entonces ahora tenemos un material que simplemente hace que las cosas sean más manejables Lo que voy a hacer es que voy a preparar mi alisado y todo para hornear Y para eso, solo quiero usar normales de peso. Entonces tenemos este, y solo voy a usar normales de peso y algo así como mis bordes y caras para verificar dos veces para asegurarme de que el alisado se ve bastante bien por aquí Una técnica antigua habría sido agregar un modificador suave y establecer el suavizado en uno. Se puede ver que esta es menos buena que las normales ponderadas Pero cuando comencemos a hornear, nuestro mapa de normas lo compensará. Para que puedas usar esta técnica. Sin embargo, muchas veces la técnica más mejor es simplemente usar tus normales de peso así Ahora lo que podemos hacer es que podemos ir a nuestro opo o lo siento, nuestra versión recta Para este, una vez más, sólo hay que añadir unas normales ponderadas. Este solo agrega suave y establece esto en uno para estar más seguro. Solo queremos que sea completamente suave. Pero ahora hemos llegado a los pernos. Entonces estos pernos, en realidad no pueden no tener normales de peso porque no hay biseles Si superáramos a las normales, se rompe. En este tipo de casos, nos gustaría utilizar nuestra técnica de la vieja escuela, que va a suavizar y fijar el alisado a uno Esto puede parecer muy fuerte y feo, y si nos da problemas, podemos arreglarlo. No obstante, la mayoría de las veces, el mapa normal que vamos a hornear, que es una de nuestras texturas compensará esto. Para que podamos seguir adelante y establecer esto en uno. Ahora con estos, también podemos hacerlo. Y lo que me gusta hacer es que solo me gusta ponerle el alisado a uno así. Y entonces simplemente si tengo problemas, simplemente los arreglaré. Si no tengo problemas, como que lo dejo. Si tienes un problema que te gustaría solucionar, mayoría de las veces con este, este es bastante complicado, o simplemente querrías agregar una normal ponderada. O lo que puedes hacer es mantener el alisado separado Puedes establecer, por ejemplo, si presionamos uno en todos nuestros suavizados hacia abajo en nuestros grupos de suavizado y luego seleccionamos la esquina y establecemos ese uno en dos Ahora bien, esto creará un borde áspero, y significará que en tu normalidad, podrás ver una ligera costura. Pero para activos realmente pequeños, no se notará demasiado. Pero claro, en este caso, lo que vamos a hacer es simplemente mantener el alisado a uno Y por aquí, hagamos lo mismo porque muchas veces con modelos realmente pequeños como este, el alisado no será un problema tan grande Ahora tenemos nuestra última, que es nuestra división T para la cual solo podemos usar nuestras normales ponderadas Bien, así que eso está todo preparado. Ahora bien, si vamos a nuestra pipa recta low poly, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en realidad, tenemos que hacer esto con todos ellos. Empecemos por la primera, que es nuestra curva. Queremos presionar Contra V y copiar nuestro modelo. Y luego solo presiona un signo más y llama a este tubo, curva de subrayado, subrayado final Entonces me gusta preparar mis modelos para hornear dentro de mi aplicación de tres D. No obstante, hay tutoriales por ahí que te muestran cómo hacerlo también en, por ejemplo, el marmoset o en sustancia pintor . Hay muchas maneras de hacer esto. Esto es solo a mi manera, que es un poco una técnica de la vieja escuela, pero sigue siendo una muy útil. T's adelante y agarra este, copia. Pipe y el marcador recto y el marcador final. Y por último, tenemos éste. Copia. Pipa T, subrayado, perdón, final por aquí Bien. Impresionante. Así que sigamos adelante y vayamos primero a nuestra final de Pipe straight. Y preparemos nuestros pernos para su colocación. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y seleccionarlos a todos. En realidad, solo seleccionemos todo y hagamos clic derecho en convertir a Poly Agregado. Y sólo para hacer las cosas un poco más fáciles, voy a ir a seleccionar mi perno y presionar adjuntar en mi geometría añadida. Y básicamente estoy adjuntando mi geometría. Tal vez me veas yendo un poco más rápido ahora mismo, porque todo esto es cosas que hemos cubierto bastantes veces ahora mismo, y espero que eso no esté tan mal. Entonces tenemos estos dos tornillos por aquí. Ahora, hay una técnica sobre cómo colocarlos realmente rápidamente. No obstante, me gustaría alternar el cerrojo. Entonces te voy a mostrar la técnica de cómo colocarlos rápidamente, y esa técnica es básicamente esta. Así que tenemos por aquí y colocamos nuestro cerrojo aproximadamente en alguna parte de aquí. Y entonces lo que querrías hacer es que te gustaría ir a tu jerarquía, afectar solo pivote, y queremos establecer el pivote en el centro de nuestro cilindro. Ahora, debido a que mantuvimos nuestro cilindro exactamente en 000, simplemente podemos bajar aquí y escribir 000 para establecer nuestro pivote correctamente. Ahora, a continuación, lo que podemos hacer es agregar algo que se llama modificador de matriz. Si vas a herramientas y arreglos por aquí, esto es básicamente una duplicación. Puedo presionar el botón de vista previa para previsualizar la caja. Y ahora si, por ejemplo, no sé cuál en la rotación, si muevo mi rotación, se puede ver que de manera agradable y uniforme empieza a copiar sobre pernos así como así. Ahora bien, esto es genial de usar, pero, claro, solo funciona con realmente como un perno, y eso es algo un poco molesto. Tan a menudo no me gusta pensarlo demasiado. Lo que hago es que tengo estos tornillos. Yo sólo decido cuántos quiero de ellos. Se puede bajar aquí y establecer la cuenta a, por ejemplo, nueve. Y luego juega con tu ordación para darle un poco más de espaciado, así Y si, esto me gusta bastante. Entonces básicamente solo sigo adelante y presiono Bien. Y voy a seguir adelante y ahora efecto pivote solo y solo centro pivota nuevo para que sea más fácil seleccionar A mí me gusta, antes que nada, igual que mover esto en un poquito por aquí. Para asegurarnos de que nuestros pernos no estén demasiado cerca del borde, algo así. Y a continuación, solo tiendo, como dije, a no pensarlo demasiado, agarrar mi segundo perno Y lo que tiendo a hacer es que tiendo a, como, colocar mi segundo perno, clic derecho selección de altura. Elimine el anterior, derecha, haga clic en altura. Y solo presione no vuelva a mostrar este mensaje y presione no. Entonces de esta manera, tenemos un perno. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, ahora también entrar aquí, colocarlo aproximadamente en esta ubicación, clic derecho, selección de altura. Y no te preocupes, después de esto agregaremos aún más variación. Nhight así. Y sigamos adelante y hagamos otro aquí. Derecha, haga clic en la selección de altura. Eliminar, derecha, clic alto. Y hagamos otro probablemente aquí. Sólo para alternar entre los pernos. ¿Ves? Y puedes hacer esto con bastante rapidez cuando no tendrías que explicar. Entonces tenemos esto hecho. Ahora, lo que me gusta hacer es que también me gusta sumar rotaciones Esto es bastante fácil. Al igual que, podría entrar y simplemente agregar algunas rotaciones a todos mis tornillos para que se sientan más interesantes O lo que puedo hacer es seleccionar rápidamente mis tornillos. Puedo ir a mi alma buurn guiones, y puedo intentar bajar aquí y agregar un aleatorizador de transformación y luego presionar Y en nuestra transformación al azar, lo que podemos hacer es que podamos decir -90 y 90, apagar tweet objeto tweet grupo como un objeto, y luego seguir adelante y aleatorio X. Ahí vamos, Y entonces simplemente cambiará aleatoriamente la rotación de todos mis pernos al mismo tiempo. Entonces eso es simplemente muy útil para agregar alguna variación muy rápida. Entonces tenemos estos pernos. Ahora, todo que tenemos que hacer es ir a la cima, deseleccionar los pernos delanteros y simplemente mover estos por aquí porque estamos teniendo una tubería que vamos a estar usando repetitivamente Así que conseguimos todo esto hecho. Y si, solo tener una de estas articulaciones está bien. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agarrar estas cosas, presionar Contrave para copiarlo Y voy a arrastrar esto a mi final de curva de pipa por aquí. Y en mi final de curva de tubería, puedo agarrar estos pernos por aquí. Puedo asegurarme de que la rotación rápida esté encendida, rotarlas 90 grados. Y luego muévalos aquí y muévalos aquí arriba. Ahí vamos. Así que conseguimos esa. Y si quieres, también puedes agarrar este, y digamos que este será como 45 grados así. Y luego algo así como amablemente emparejarlo. Aunque no sé si realmente es necesario, pero sí, podemos darle un soporte extra por aquí, que se ve bastante bien. Ahora, sigamos adelante y así es la curva de tubería final. Vamos a agarrar nuestra final recta de tubo de nuevo, seleccionar todo. En realidad, para este , no necesitamos soportes, así que solo selecciona los tornillos, copia, y arrástralo a nuestra tubería el final por aquí. Y ahora podemos simplemente una vez más, colocarlos por aquí como de normal. Así que eso es más o menos. Podemos simplemente seguir adelante y hacer esto. Y luego para este, tenemos que decidir cuál tener en la cima porque nunca podremos estar realmente súper seguros. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, permítame asegurarme de que esto sea correcto. Sigamos adelante y dupliquemos esto. Rotarlo 90. Y luego mover éste también más o menos en el centro de aquí. Sí, eso debería alinearse bastante bien. Bien. Impresionante. Así que eso es todo para nuestras piezas finales de aquí. Entonces vamos a ir a una escena de Sava. Entonces ahora tenemos nuestras piezas finales. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que quiero abrir mi poli alto y bajo para cada modelo por separado, y quiero sacarlo del camino. Entonces tenemos éste. Entonces tenemos nuestra recta, que ya es correcta. Aunque para nosotros uno directo, voy a probablemente m lo puedas dejar. Sí, puedes dejarlo o puedes alejarlo. La razón es que tenemos algo llamado oclusión ambiental, lo que quiere decir que dará ligeras sombras donde tengamos nuestro modelo Pero como lo más probable es que no lo sé, vamos a alejarlo por ahora, lo que estoy haciendo aquí mismo es que estoy decidiendo si podría encontrarme con problemas en el futuro. Si dejo aquí este modelo, lo que va a pasar es que podremos ver como una sombra en nuestra pipa. No obstante, si alguna vez quiero quitar este modelo, esa sombra se quedará. Y por eso a veces es mejor simplemente dejar a la modelo alejada de nuestra principal para que la sombra no interactúe. Verás a lo que me refiero cuando en realidad empecemos a hornear. Y entonces tendremos una versión bend, que solo puedo moverme por aquí que ahora si voy y, por ejemplo, carguemos nuestros hipolos porque eso es lo que tenemos que hacer a Toda nuestra hipolis se puede ver que ninguna de ellas se está cruzando Ahora con nuestra hola policía, todo lo que quiero hacer es en nuestro rápido entrar en su turbo suave, apagar la pantalla Aislar. Aislar la visualización actualmente da un error, lo que hará que la geometría de su modelo se rompa al exportar. Ahora, tengo un guión que se llama modificadores Zorb. Sin embargo, se siente un poco exagerado usarlo para tan pequeñas mallas Pero ese guión básicamente haría esto por nosotros. Pero ahí vamos. Ya terminamos. Entonces, increíble. Ya estamos listos para exportar nuestras mallas. Entonces, primero que nada, en nuestra carpeta de exportaciones de aquí, vamos a crear una carpeta llamada pipas. Y aquí dentro, podemos simplemente seguir adelante y colocar agradable nuestros modelos de pipa. Entonces quiero exportar todo mi hypol así de todas las pipas al mismo tiempo Así que tenemos todos los hypol seleccionados, exportación de archivos, selección de exportación Y sigamos adelante pipas y solo llamemos a esto Pipas subrayan HP Y solo ve al guardar y presiona Bien. Así. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y agarrar nuestras pipas de polietileno bajo por aquí. Y ahora lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y volver a exportarlo. Pero hay un pequeño cambio, así que llamemos a esto pipas score p y es que me gusta encender triangular. Esto es importante. La razón por la que me gusta encender triangular es porque sé que mis modelos serán triangulados dentro del motor del juego Ahora bien, podría hacer que tu geometría se vea más desmesurada. Sin embargo, se asegurará de que todo nuestro alisado, que es nuestro peso para normales y esas cosas, se mantenga correcto Si apagamos el triangular y exportamos nuestro modelo a marmoset, a pintar e irreal, a pintar e irreal, cada programa tiene un Entonces, básicamente, la triangulación será ligeramente diferente en cada programa lo que puede causar errores Entonces, lo mejor es que lo controle encendiéndolo aquí, y luego simplemente podemos presionar Ok. Ahora por fin, tenemos nuestras medidas finales, y para esas, lo que vamos a hacer es que puedes click derecho presionar Renombrar y presionar Control C, por ejemplo, File Export export selection, y esta va a ser demasiado irreal, curva de tubería no necesito hacer, como, la final para esto Entonces curva de tubería, es exportación segura. Aquí tenemos nuestra pipa. Tubería. ¿Recta? Supongo que no tengo que copiar los nombres. Puedes copiar nombres si son realmente largos, que a menudo tengo, pero estos son muy cortos. Y tenemos nuestro subrayado Pipe T. Ahí vamos. Entonces ahora, esos son todos exportados e incluso ya se pueden importar a reales. Entonces eso es todo para toda nuestra preparación para hornear. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que en realidad vamos a empezar horneando nuestros modelos, en este caso, en Momset y luego todas las cosas que hemos hecho ahora se unirán Y si aún no has entendido completamente por qué hacemos ciertas funciones, ojalá todo quede un poco más claro. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 39. 18 Maya preparando nuestras pipas para hornear: Bien, entonces ahora vamos a preparar nuestros activos para hornear. Entonces necesitamos crear un tipo final de capa, y esa es nuestra capa final. Ahora tenemos una polis baja y nuestra alta polis. Sin embargo, quiero crear una capa extra, que tenga nuestros modelos finales, y estos modelos tendrán todos nuestros pernos colocados y todo listo para ir a UnwilEngine Entonces, básicamente quieres ahora que has hecho nuestros UVs, solo puedes hacer esto después de haber hecho tus UVs Para preparar esto para hornear, algunas cosas simples que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y entrar aquí y queremos suavizar la sombra de todo así. Ahora, por supuesto, por aquí, no tenemos normales de peso, y esto podría parecer realmente dramático con este sombreado, pero no tienes que preocuparte por ello porque nuestros mapas normales la mayoría de las veces solucionarán este tipo de El único por el que podría estar un poco preocupado es este de aquí en que estoy tentado a solo sombrear duro este cerrojo de aquí Y es sobre todo porque voy a usar estos pernos tan a menudo. Sólo quiero asegurarme de que no me encuentro ningún problema realmente drástico, por así decirlo Así que ahora tenemos estos de aquí hechos. Estos son todos cilindros, así que no necesitamos hacer normales de peso ni algo así Simplemente el sombreado es suficiente con nuestros biseles, porque nuestros biseles ya son casi los mismos que los casi Por supuesto, si quieres, supongo que puedes usar normales de peso en esta parte de aquí ejecutando nuestro guión Sí, eso se ve, supongo, un poco más agradable. Entonces, si quieres, puedes hacerlo. Así. Pero por lo demás, sí, no te preocupes demasiado por ello. Entonces, tenemos este. Vayamos ahora a nuestro low poly por aquí. Este, un simple Shade Smooth, vamos a hacer. Y este de aquí, Shade Smooth, también está totalmente bien. Bien, entonces nuestro sombreado ya está hecho, y nuestros modelos ya están listos para ser copiados a nuestra capa final. Entonces comencemos con éste. Vamos a seguir adelante y cambiar la nueva capa y llamar a esto. Pipe subrayado recto NSCoeFinal y presione guardar, y vamos a moverlo hacia Entonces tenemos ese hecho. Ahora tenemos nuestra curva. Podemos seguir adelante y cambiar D. Pipe, descoe bend, Vaya, final. Guardar. Eso lo hemos hecho y vamos a mover este aquí abajo. Y finalmente, tenemos este, Shift D. UNSCt un anotar final y guardar, y ese solo puede mantenerse en su Ahora, si volvemos a nuestra pipa recta. No es un poli bajo, nuestra capa final. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos comenzar colocando nuestros pernos. Y esto va a ser súper fácil. Voy a encender mi geometría. Y para estos pernos, ahora puedes usar algunas técnicas de matriz elegantes donde automáticamente colocará todos los pernos por aquí. No obstante, a menudo me gusta colocarlos manualmente porque necesitamos hacer algunos pequeños cambios. A mí me gusta colocar un perno aquí y el segundo perno por aquí. Y en este punto, ¿ podemos decidir cuántos pernos queremos colocar? Lo que quiero hacer es colocar uno en casi cada esquina de aquí. Entonces tenemos este este, y luego me gusta básicamente seleccionar este perno porque quiero variación y colocar este por aquí. Ahora lo que me gusta hacer es con éste, ya quiero rotarlo. En realidad, yo debería haber hecho eso para éste también. Quiero girarlos un poco para que parezca que los pernos nunca están todos a la misma rotación. Y en este punto, lo que podemos hacer es que podamos tener un perno, digamos, en el centro aquí, una vez más, rotarlo. Podemos seleccionar este, tal vez otro perno en el centro por aquí, girarlo. Podemos tener otro, digamos, tal vez por aquí en el centro. Y solo traté de balancearme. Trato de mantenerlos muy bien parejos, pero sobre todo solo trato de tener estos diferentes tipos de pernos en diferentes posiciones y diferentes rotaciones Y esto es para darnos la mayor variación posible. Incluso se puede contar uno, dos, tres, uno, dos, tres, para adivinar aproximadamente dónde está el centro. Debería haber sido más preciso por aquí, uno, dos, tres, uno a tres, y ahí vamos. Por lo que ahora estos pernos también se colocan en la ubicación correcta. Listo para ir. Entonces esto probablemente sea suficiente pernos. Puedes tener más. Se puede tener menos. Pero ahora en este punto, lo que querrías hacer es, sigamos adelante y vayamos a nuestra vista superior, por ejemplo, y simplemente queremos ahora seleccionar todos los extremos de los pernos de aquí. Y queremos mover éste. Por aquí al otro lado. Porque cuando estamos repitiendo estas cosas, así es como se verá. Cuando estamos repitiendo esto, estas cosas de aquí. Bien, sí. No voy a molestarme en mostrarles ahora porque nuestras transformaciones están todas rotas, pero ésta simplemente repetirá por aquí de este lado. Entonces ahora lo tenemos hecho. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a agarrar mis tornillos, asegurarme de que estén en nuestra capa correcta para que si la apagamos, funcione. Y ahora simplemente quiero presionar Mayús D y mover estos a nuestra final de curva por aquí. Y si seguimos adelante y hagamos en realidad otro, otro turno D y movamos estos a T final por aquí. Y si vamos a nuestra final de curva, eso es bend lopoli bend final Estos ya están en la ubicación correcta porque nunca los movemos. Y estos todo lo que tenemos que hacer es tenemos que seguir adelante y establecer nuestra X orientación al mundo. No sé por qué está puesto a objetar. Quizá ese era probablemente el problema. Y luego queremos seguir adelante y queremos de nuevo, poner nuestra rotación a mundo, ponerla en minip, sostener J y rotar estos nueve grados Y sigamos adelante y encendamos nuestra grilla y amablemente movamos esto por aquí. Y porque nuestras alturas y todo nunca cambió, debería de inmediato, estar en la ubicación correcta porque miré a mi Por eso es útil usar bordes como pautas. Básicamente miré mis bordes por aquí. Incluso puedes ir como, un poco más preciso. Ahí vamos, ¿ves? Entonces esos ya están en los lugares correctos. Entonces este yo diría que también es definitivo. Si quieres, también puedes agarrar una de estas piezas, quizá. Sí, asignemos estos y tengamos estos por aquí. Sólo voy a sostener a Jade para chasquear rotar porque asumo que este ángulo es más o menos como un ángulo par o no. Sí, probablemente fue incluso ángulo, pero bueno. Y por aquí, puedes algo así como, hacer algo interesado e interesante. S ahí vamos a sostener también esta junta. Entonces tenemos esa hecha, y ahora tenemos nuestra T por aquí. Y para nuestra T, sólo vamos a agarrar esta, moverla por aquí. Y luego finalmente, tenemos esta versión top. Vamos a clonarlo, rotarlo o minip y sigamos adelante y vamos por aquí Y muy bien mover esto. Oh, este no puedo hacer fila en el centro. La razón por la que no puedo alinearme en el centro es porque usamos un espejo. Entonces la topología es ligeramente diferente, pero eso no es problema Todavía podemos hacer una suposición muy ruda, algo así por aquí. Y ahí vamos. Entonces estos ahora también están listos para funcionar. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos todo hecho. Ahora bien, para poder exportar esto, ya he exportado estas piezas porque vamos a usar las que hice en Max. Pero los finales los he colocado en la carpeta dos irreales, que es tan fácil como simplemente seleccionar tu modelo Selección de Exportación de Archivos. Y entonces todo lo que necesitas hacer es que si vas a tu carpeta, quieres establecer el tipo para que sea una exportación FBX por aquí Y entonces simplemente quieres exportarlo. Ah, y enciéndete triangular en tu geometría. Así que ve a la geometría, enciéndalo triangular y simplemente exórtalo al nombre que quieras Ahora, para el hypol, I Maya trabaja un poco diferente Entonces siempre que tengas un hypol como este, lo que quieres hacer es antes de exportar tu hypol y estos se encuentran aquí Tuberías. Oh, me olvidé completamente de hacer algo. Lo siento, una última cosa que tenemos que hacer. Cuando termine nuestra final, quiere seguir adelante y simplemente agarrar rápidamente su tubería doblada, moverla por aquí. No hagas esto con tu final, solo hazlo con el bajo polen hi pol. La razón por la que queremos hacer esto es porque no quiero que se crucen Entonces ahora lo que puedes ver es si enciendo mis hipolos y polis bajos, ya no se cruzan, y esto hará que nuestro horneado se vea más limpio, y hace que todo sea un poco más rápido de hornear en comparación con si necesitamos arreglar Entonces lo estamos alejando para que no interactúen entre sí. No hagas esto. Si haces esto, nuestra clusión ambiental, que son las sombras que vamos a hornear, nuestras sombras de contacto, van a aparecer Así que trata de moverlo por lo menos como en algún lugar por aquí, como, bastante lejos. En fin, así como decía, con esto hecho, si quieres exportar nuestro loply, simplemente seleccionas todas estas medidas, selección de exportación de archivos Y con estos, puedes una vez más simplemente ir por aquí, establecer estos dos FBX, y puedes exportar esto como Pipes subrayado LP, y lo tengo exportado en mi carpeta de exportaciones Pipes Entonces esto es simplemente una exportación muy básica. Lo único que hay que recordar es encenderse triangular. Y la razón por la que queremos activar el triangular es porque de lo contrario podemos experimentar errores de horneado o alisado cuando importamos nuestras mallas a diferentes aplicaciones como Pero al triangularla, tenemos control total sobre nuestra malla para que podamos para que no obtengamos las flechas de alisado Porque la medida será 100% igual en cada software de tratado individual. Sin esto, cada vez que importas algo a un software de tratado diferente, intentará triangularlo usando su propio algoritmo Sin embargo, ese algoritmo puede ser ligeramente diferente de otros programas. Para que puedas entender que hay un desajuste. Ahora, finalmente, para un hypol lo que te gustaría hacer es que te gustaría seleccionar todo y luego claro, presiona tres para entrar en tu hipleview entonces justo antes de presiona tres para entrar en exportar tu hypol lo que te recomiendo es que vayas bien esto es necesario, vas a modificar, convertir la vista previa de malla lisa a polígonos y dar el segundo a polígonos y dar el segundo Entonces esta convertirá esa malla lisa que ves en geometría real. Entonces ahora puedes ver que es muy poli alto entonces querrías exportarlo igual que un FBX normal, la forma en que te mostré Y después de que la hayas exportado, deshace lo que acabas de hacer. Y vamos. Dale al segundo su carga. Ahí vamos. Deshazlo. La razón por la que quieres deshacer esto es porque nunca puedes volver atrás cada vez que lo conviertes. Sin embargo, si necesitamos hacer algún cambio más adelante porque, como, hay un error o algo así, básicamente perdimos la malla que nos facilita agregar cambios. Entonces siempre quieres deshacerlo, y luego solo quieres seguir adelante y guardar tu escena una vez más. Entonces eso ya está todo listo para funcionar. Tenemos nuestra malla es exportada y preparada para nuestro horneado. Entonces, lo que vamos a hacer en nuestro próximo capítulo es que en realidad vamos a seguir adelante y empezar por sí, horneando nuestros modelos dentro de Momset Y luego también habrá un bono sobre cómo hornearlo dentro de Substance Painter después de eso. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 40. 19 Hornea nuestras pipas en la bolsa de herramientas Marmoset: Bien, entonces ahora con nuestras pipas hechas, lo que podemos hacer es que podamos comenzar con nuestro proceso de horneado. Entonces con nuestro proceso de horneado, realmente puedes empezar a ver por qué dedicamos todo este esfuerzo creando estas dos versiones. Ahora, me gusta hornear personalmente dentro del marmoset. No obstante, también voy a incluir un capítulo sobre cómo hornear dentro de Substance Painter, sobre todo porque recientemente, y literalmente estoy hablando como hace unos días, Substance Painter lanzó una actualización muy poderosa que hace que el horneado sea muy similar al tití Entonces lo que vamos a hacer es seguir adelante y seleccionar nuestras hipoloppias, y vamos a comenzar con Momset donde arrastraremos esto a una escena ambientada vacía de Mm Y ahí vamos. Así que puedes simplemente seguir adelante y alt botón izquierdo del mouse para rotar rout, alt botón derecho del mouse para acercar y alterar el botón central del mouse para desplazarse Todo es bastante similar. Realmente no voy a ir demasiado sobre la navegación en Mm set porque vamos a repasar esto un poco más en profundidad más adelante. Ahora, lo que quieres hacer con estas dos pipas es que quieres seguir adelante y presionar a este pequeño icono criado aquí arriba. Quiero seleccionar el poli bajo, arrastrarlo a bajo. Seleccione el poli alto y arrástrelo a alto. Tan pronto como arrastres el poli alto a alto, se ocultará, y podrás mostrarlo usando este pequeño icono de aquí Así que sigamos adelante y repasemos aquí porque lo que puedes hacer es seleccionar un objeto y presionar Control F para acercar el zoom. Entonces voy a ir por aquí porque estos serán los cambios más visibles para Wi presumir de nuestro horneado. Ahora bien, si seguimos adelante y vamos a nuestra carpeta, creé en nuestra carpeta textis, creo la carpeta llamada pipas y otra carpeta llamada bakes Entonces esta es la carpeta donde a menudo me gusta simplemente colocar todos mis mapas horneados por aquí. Y ahora lo que me gusta hacer es que me gusta hacer clic, antes que nada, mi baja. Y en mi horneado exterior, me gusta poner esto a ninguno. Esto se debe a que intentará más hornear automáticamente antes de que hayamos cambiado alguna configuración. Ahora lo que puedes ver por aquí es cuando presionamos nuestro bajo, obtenemos este contorno verde por aquí. Este esquema es muy importante y se llama nuestra jaula. Lo que podemos hacer es que podemos encender un alto, y el concepto general es que quieres asegurarte de que tu jaula esté muy cerca de las formas que tienes, pero no demasiado cerca que todavía cubra parte del poli alto. Entonces, lo que esto nos permite hacer es, por ejemplo, si tú y nosotros veremos esto un poco más adelante, si tienes un poli alto que se ve bastante diferente a tu poli bajo, esta jaula básicamente permite el sistema capture todos esos detalles hipolles. Entonces por aquí, como pueden ver por dentro, cuando pongo mi jaula muy baja, puede ver que no está cubriendo todo el hypol y esto en realidad va a causar errores porque no es capaz de ver el hypol Sólo puede ver las cosas dentro de la jaula. Así que quieres hacer tu jaula lo suficientemente grande como para cubrir prácticamente todo, pero aún así intentas mantenerla bastante cerca de tu malla porque a menudo da mejores resultados de horneado. Entonces ahora mi medidor está prácticamente listo para funcionar. No veo ninguna flecha real por aquí. Entonces ahora lo que puedo hacer es si simplemente seguimos adelante y vamos por aquí, bien podemos, primero que nada, solo sigamos adelante y salvamos al cine. ¿Por qué no? Para que podamos salvar el cine, y hagamos salvos y llamemos a esta escena de horneado y presionemos guardar. Y ahora si vamos a nuestro proyecto Bake, puedes si quieres, si vas a hornear múltiples objetos como lo haremos nosotros, podemos seguir adelante y llamar a esto pipas por aquí. Y luego, antes que nada, queremos tener una salida, así que solo podemos seleccionar esta y podemos establecer la salida para que sean nuestras pipas y nuestras bolsas. Y llamemos a esto Bueno, simplemente llamemos a esto pipas. Y puedes elegir cómo guardarlo. Entonces, en mi caso, probablemente guardaré este PNG solo para que podamos abrirlo fácilmente y pueda mostrarle todo y presionar guardar. Ahora, en mis muestras, quiero seguir adelante y poner esto a 16. Esto nos dará un resultado más suave. Se puede ver un poco como entera alysing. Nos dará un resultado crujiente un poco más agradable. Voy a poner mi maestro a cuatro K por cuatro k, y ya podemos dejar el formato a ocho bits. Sin embargo, también puedes elegir 16 bits para la mayoría de estos mapas. Te voy a explicar un poco más sobre esto. Así que dejemos esto a ocho bits, fijemos nuestra resolución maestra en resolución de cuatro k. Y luego en nuestros mapas por aquí, podemos presionar configurar y podemos elegir qué mapas elegir. Ahora bien, de lo que estaba hablando entre los ocho bits y los 16 bits es que aquí hay algunas texturas que requieren 16 bits. Estas son la altura y la posición. Sin embargo, el mapa de altura no necesitamos porque este no es el tipo de modelo donde generaríamos un mapa de altura. Y entonces lo que tenemos es que tenemos nuestro mapa de posiciones por aquí. 1 segundo. Déjame bajar un poco mi audio porque es un poco ruidoso. Nuestro mapa de posición requiere 16 bits. Ahora bien, lo que tiendo a hacer normalmente es porque un mapa de posición no mira tanto al hipole tiendo simplemente a hornear esto dentro del pintor porque de lo contrario necesitaría hornear todo a 16 bits, o necesitaría hornear todo a ocho bits, luego cambiar a 16 bits y seleccionar mi posición Honestamente, es más fácil cuando empiezo a texturizar mi modelo simplemente hornear esto dentro de pintor Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta mi objeto normal, curvatura y la oclusión ambiental, y podemos apagar el ID material Material ID básicamente permite crear una máscara basada en los materiales, pero esto es algo que no necesitamos para este modelo específico. Ahora puedo seguir adelante y cerrar esto y puedo seguir adelante y encender todo esto. Ahora que esto está hecho, quiero esconder mi hi poli que podamos ver nuestro low poly. Y ahora puedo mostrarte la magia de hornear tus mallas. Entonces, como puedes ver, lo que haremos es, gracias a estos mapas, especialmente al mapa normal, básicamente manipulará la iluminación y suavizado usando el mapa de norma para hacer que nuestra versión low poly se vea como nuestra versión hypoly Entonces lo que podemos hacer es que ahora podemos presionar hornear. La primera vez que presiona hornear, podría tardar un poco más en cargarse. Sin embargo, después de eso, cada vez que actualices tus modelos, será más rápido de cargar porque necesita como caché en nuestro modelo. Entonces por aquí, solo está horneando y eso es todo. Hecho. Entonces no lleva demasiado tiempo. Ahora bien, si entramos en nuestra carpeta, puedes ver que tenemos nuestro mapa AO, y si lo abrimos, nuestro medio de oclusión, nuestra curvatura, nuestro espacio normal y nuestro objeto normal Y ya ves, no sé si realmente puedo mostrarte, pero en nuestra normalidad, es un poco difícil de leer si no lo estás usando. Tendrá todos los detalles adicionales de nuestro mapa aquí. Entonces si seguimos adelante y ahora presionamos este pequeño botón P de aquí arriba, es el botón de vista previa. En cuanto lo presione, ya se puede ver eso , a eso me refería. Entonces ahora lo que puedes ver es que ha mejorado mucho el aspecto de nuestra malla baja en polietileno. Esta sigue siendo nuestra malla baja de polietileno. Entonces eso es lo increíble de hornear. Por lo que es capaz de mejorar nuestra malla de polietileno bajo y capturar todos estos detalles, incluso las pequeñas crestas que puedes ver por aquí También por aquí con nuestro alisado, claro, lo estamos viendo muy de cerca. Deberíamos estar mirándolo un poco más lejos porque no hicimos nuestra malla como una cantidad insana de polígonos para realmente mirarla así Pero solo en general, estas pipas se ven realmente bonitas y se ven como una resolución decente. Entonces el botón de vista previa solo aplica nuestra oclusión de emisión, que son algunas sombras y nuestro mapa de normas También puedes jugar con tu aspereza para hacerla menos o más brillante Ahora bien, en este punto, esto se ve honestamente bien. A veces lo que puedes ver está por aquí. A veces las cosas se sienten un poco onduladas. Esto suele ser un equilibrio entre la resolución y entre IUV Pero puedes intentar arreglar esto entrando en tu tornillo de pintura bajo y presionando. Con tornillo de pintura, lo que puedes hacer es pintar la dirección desde la que funcionará tu mapa ni. Entonces, si pinto esto por aquí, simplemente pinto sobre esto, y estoy tratando de evitar las esquinas porque si pintas esquinas, muchas veces se romperá. Pero lo que podemos intentar, por ejemplo, es que podemos intentar pintar esto y ver si eso mejora. Si no mejora, honestamente, no es realmente un gran problema, pero si mejora, entonces es genial. Así que sigamos adelante y presionemos de nuevo Bake. Y dale un segundo a eso, y luego ojalá veamos líneas un poco más rectas Y de lo contrario es solo UV. Pero como dije antes, estamos muy lejos de esto. ¿Ves? Entonces el ceño definitivamente funciona. Sí mejora las cosas. Por supuesto, todavía tenemos nuestros problemas aquí en la parte superior, pero esto se debe a que aquí tenemos nuestra costura UV. Entonces lo que podemos hacer es que podemos ir a la prensa Paine ceñe de nuevo Vamos a asegurarnos doble de que tenemos la parte superior por aquí pintada. Ahí vamos, y luego hacemos lo mismo por aquí. Ahora bien, la pintura ceñida, esto es algo que lamentablemente pintor de sustancias, que yo sepa, aún no tiene ni siquiera en una nueva actualización No obstante, subs pintor y vamos a repasar esto un poco más tarde Tiene las características de la jaula que son completamente nuevas. Así que asegúrate de que si estás siguiendo mi capítulo de Substance Painter, actualízate a la última versión absoluta porque esas versiones tienen todas las nuevas características de horneado. Las características de horneado anteriores, no son tan buenas. Hacen el trabajo a menudo, pero simplemente no son tan increíbles como lo que tenemos aquí. Entonces tengo esto ahora todo horneado, y eso es prácticamente todo lo que tenía que hacer. El resto está todo bien, así que puedo seguir adelante y solo puedo hornear latón una vez más. Y luego terminamos con la cocción de nuestros bienes por aquí. Y luego podemos continuar hasta el capítulo de bonificación donde te mostraré cómo hornear también dentro de Substance Painter. Bien. Aquí vamos. Veo, como, un poco de ondulación que queda de aquí. Entonces podría querer solo, como, Porlge solo un poco más, ir un poco más cerca, pero por lo demás, honestamente, esto se ve bien Creo que en su mayoría es como una falta de resolución porque se trata un activo tan pequeño que está provocando que algunas de estas ondas no funcionen a la perfección. Pero, sí, puedes igual, bien arreglar esto, hacer un horneado final, y ahora estamos listos para usar estos mapas. Entonces sigamos adelante y continuemos a un rápido capítulo bonus donde estaremos horneando, todo está arriba como pintor. Y entonces lo que haremos es que en realidad volveremos a algún modelaje. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 41. 20 bonificaciones de Baking In Substance Painter: Bien. Bienvenido a este capítulo de bonificación rápida donde te mostraré cómo hornear tus pipas dentro de pintor de sustancia. En el capítulo anterior, seguimos adelante y horneamos todo y Mamás. Entonces en sustancia pintor, todavía no voy a repasar sustancia pintor porque vamos a tener una introducción completa a esto un poco más tarde. Entonces simplemente repasaremos, como, los básicos básicos que necesitamos para comenzar con el horneado. Lo que quieres hacer es que quieres ir a archivo y nuevo y luego en tu plantilla, por ahora solo podemos elegir como una rugosidad metálica PBR por aquí. Así que vamos a agarrar esa. Y luego en tu archivo, lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y encontrar tus pipas de exportación, tus pipas de polietileno bajo. Esos son los que quieres seleccionar. Para que podamos ir a archivar. Y luego si solo agarramos nuestras pipas, baja en poli y presionamos para abrirla por aquí. Ahora podemos elegir nuestra resolución de documentos. Siempre me gusta trabajar a cuatro K de resolución. Si tu computadora no es tan rápida, siempre puedes bajarla a dos K. Pero lo bueno es que en pintor, esto es muy flexible. Así que en realidad puedes bajarlo más adelante, no tienes que tener la resolución final aquí dentro. Siempre trabajo en OpenGL. Es sólo un hábito. Sé que el motor Unreal usa X. Básicamente, la única diferencia entre OpenGL y Direct X es que el canal verde de tu mapa de normas Simplemente diferentes software utilizan diferentes métodos de renderizado. Prefiero OpenGL. A continuación, lo que puedo hacer es simplemente presionar Bien. Ahora lo que hará es importar nuestros mapas. El movimiento es muy similar a Max y Maya. Entonces ld botón izquierdo del ratón gira, viejo medio botón del ratón pluma, ld botón derecho del ratón, Zoom, pero en realidad no vamos a repasar esto demasiado. Todo lo que quiero hacer es que quiero subir aquí y hacer asegurarme si estás siguiendo mis técnicas aquí, asegúrate de haber actualizado a la última versión, de pintor. Entonces, la última versión de Painter, acaban de lanzar nuevas herramientas para hornear como hace apenas unos días, y son realmente increíbles. Están muy cerca de subs lo siento, a mamá set tool Back. Y si, todo ha cambiado bastante. Entonces, si estás en todas las versiones, quizás no entiendas realmente dónde vamos con esto. Todas las versiones que usaste para subir aquí a tus mapas de malla y presionar mapas de malla de hornear. En las versiones más recientes, puedes ir por aquí al canal de horneado, que es este pequeño croissant, y puedes hacer click en él Ahora, en tu canal de horneado, ahora lo que tienes es que tienes una vista especial, y en esta vista, puedes previsualizar tu malla. Lo que queremos hacer es seguir adelante y establecer el tamaño de salida en cuatro K. Y luego en nuestras mallas de alta definición, queremos presionar este pequeño icono junto a él y agarrar nuestro hi poly y presionar para abrir Ahora, lo que se puede ver es que la jaula se activa. Tu jaula es básicamente un caparazón, y la parte importante de tu caparazón es encerrar tanto tu piscina alta como tu capa baja Si no haces esto, no podrá capturar todos los detalles de tu hipol Esto se debe a que solo capturará todos los detalles dentro de tu jaula. Ahora, dentro de sustancia pintor, hay una visualización fácil para mostrarte. Si hago mi jaula demasiado pequeña, se puede ver que los detalles se vuelven rojos. Esto significa que estos detalles no serán renderizados. Entonces quieres hacer tu jaula un poco más grande para básicamente capturar mayor parte de tu malla para que no veas ningún detalle rojo. Puede que veas rojo, pero eso es solo porque estamos mirando el trasero y el trasero no cuenta Entonces el objetivo es tener tu jaula, estar bastante ajustada alrededor de tu modelo, así que no la hagas demasiado blanca porque entonces puedes obtener errores de horneado, sino tenerla lo suficientemente blanca como para enmarcar todo tu Esto suele ser muy fácil de hacer con modelos donde como los hicimos nosotros, donde los hypol low poly son bastante similares Siempre que tengas un hypol que es bastante diferente de tu poli bajo en esos casos, posible que necesites configurar tu jaula para que sea un poco más intensa Entonces esto está totalmente bien. Y los métodos de horneado dentro del pintor son mucho más fáciles en estos momentos. Entonces por aquí, tienes alguna visualización donde puedes seguir adelante y puedes apagar tu hiplymsh que es el azul Puedes apagar la jaula si no quieres ver esa y todo ese tipo de cosas. Sin embargo, en realidad no necesitamos preocuparnos demasiado por esto. Todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y bajar aquí y elegir nuestros mapas. Y queremos hacer un mapa de normas, un mapa del mundoespacio. No necesitamos hacer un mapa de identificación, que es como una máscara. Queremos hacer curvatura y posición de clusión incrustada, y realmente no necesitamos hornear un mapa de espesor Ahora con todo esto hecho, todo lo que tienes que hacer es solo tienes que seguir adelante y bajar aquí y presionar hornear texturas seleccionadas, y luego pasará por el proceso de hornear todas nuestras texturas, lo que no debería tardar demasiado. Entonces puedes ver por aquí el proceso, pero aún puedes moverte, que también es nuevo y todo se puede hornear. Como podemos ver por aquí, ahora todo está horneado. Ahora, podrías previsualizar tus horneados aquí, pero lo que me gusta hacer es, simplemente me gusta volver a mi pintura de vista Y luego aquí adentro, al instante puedo ver mi horneado. Y aquí se puede ver el poder. De horneado de poli alto a poli bajo. Entonces nuestra malla baja de polietileno, que no se veía muy bien, ahora se ve muy bien, y se siente mucho más como un puré de poli alto. Esto lo expliqué mucho más dentro del Tití, pero esto se debe principalmente al mapa de normas Ya que gracias a nuestro mapa nor y un poco de nuestro mapa de ambentcclusión, está manipulando el alisado y la iluminación para hacer que nuestra malla parezca que viene como si más detalle de lo que realmente es Esto también es algo que cuanto más te acerques, más podrás empezar a ver las flechas, como puedes ver por aquí. Entonces es mejor cuando te vas más lejos, y entonces nunca vas a poder ver realmente esas flechas. Entonces así es como hornearías dentro del pintor de Sansón. Ahora, personalmente, voy a estar usando mis horneados por dentro para las mamás porque prefiero esos horneados, ya que a menudo salen un poco más suaves y un poco más y un poco más Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que realidad no vamos a seguir adelante y hacer ningún texturizado Volveremos rápidamente a algunos modelos porque en realidad vamos a sumergirnos en las cebras, donde estaremos esculpiendo nuestras Y después de eso lo que haremos es, nos enfocaremos completamente en todo el texturizado, el texturizado único, creando til materiales, todo ese tipo de Entonces eso fue todo para hornear capítulo, y sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 42. 21 Introducción rápida a Zbrush: Bien. Entonces, lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a empezar esculpiendo nuestros activos modulares dentro de Cebush para darles ese pequeño empujón extra de calidad Ahora, en capítulos anteriores, hemos repasado cómo hornear y cómo crear modelos de polo alto y polietileno bajo usando nuestras pipas. Y este es el mismo concepto básico. Sólo que esta vez, vamos a hacer que todo sea un poco más intenso. Así que en realidad vamos a crear otra versión low poly, similar a esta, que tenemos, como todos nuestros daños. Ahora bien, esta también será una introducción muy rápida al pincel, pero brush es un software absolutamente masivo. Al igual que, literalmente, puedes pasar diez años en él, y aún no conocerías todo el software. Entonces vamos a mantenerlo realmente reducido a igual los conceptos básicos que necesitamos en este momento. Entonces Zebrah Ahora, Zebras sí acepta archivos FBX. Sin embargo, no suelen funcionar muy bien. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos exportar nuestros modelos a archivos OBJ porque como recordarás, ya los hemos exportado aquí a FBA Oh, no, lo siento, estas son solo nuestras pipas. Parece que aún no hemos exportado nuestras tuberías modulares, sí. Oh lo siento, quiero decir, nuestros modelos modulares. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y probablemente voy a crear como una carpeta llamada modular, y luego voy a crear una carpeta llamada Z como en dos pincel Z. Y vamos a seguir adelante y colocarlo básicamente en esta carpeta. Ahora, algunas cosas que debes saber. El pincel Z lo odia cuando no tenemos vértices conectados. Entonces como puedes ver por aquí, estos vértices, no están conectados, y el pincel Z a menudo da flechas e incluso rompe tu malla por momentos Entonces, qué quieres hacer en este caso, honestamente, con este porque no estoy realmente apegado a él, literalmente puedo simplemente extruirlo escalarlo hacia abajo, desplazar el clic derecho, y luego simplemente fusionar mi cara al centro Honestamente ya es suficiente porque no estoy realmente no me importa esta fase porque es como una fase muerta. Entonces es algo que realmente no vamos a estar usando. Simplemente está ahí para mantener nuestra malla cerrada. Entonces tenemos esa. Vamos a seguir adelante y pilar horizontal , tenemos que hacer lo mismo. Así que permítanme seleccionar y fusionar rápidamente por aquí. Y si, te voy a mostrar como hacer esto dentro de Maya. No obstante, en este punto, deberías poder hacer exactamente lo mismo dentro de Blender MMX Estos están bien porque son quads. Y en realidad, nuestro piso, no necesitamos esculpir. No, necesitamos esculpir nuestro pilar horizontal y vertical. No necesitamos esculpir nuestro muro, y tenemos que esculpir por aquí Nuestro ¿cómo se llama? Barandilla, supongo Para esta, solo voy a usar mi herramienta de corte, y todo lo que necesito hacer es simplemente colocar un solo corte aquí para limpiarlo. Ves, estas son las únicas mallas que realmente vamos a esculpir, nuestra barandilla por aquí y nuestros pilares, Bien. Entonces una vez que tengamos nuestras mallas preparadas, lo que vamos a hacer es simplemente ir a la selección de exportación de archivos, navegar a nuestra ubicación, y luego como exportación OBJ, solo vamos a seguir adelante y exportar esto y llamarlo barandilla Aceloso subrayado 01. Y sigamos adelante y Exportemos. El siguiente va a ser nuestro pilar vertical, así que expot selección Y luego podemos ir por vertical Bill subrayado Zeron. Espero que no te importe si mi audio cambia un poco cada vez que estoy escribiendo. Esto se debe a que mi micrófono está bloqueando mi vista de mi teclado, y no soy muy buena escribiendo a ciegas en los tutoriales. El siguiente va a ser nuestro Biller horizontal, así que así es como ese, exportar, y este será aros horizontales Entonces Biller, en el marcador 01. Y sigamos adelante y x pongamos eso otra vez. Impresionante. Entonces esto ya está por aquí hecho. Se puede ignorar prácticamente los archivos MTL. Incluso puedes eliminarlos. Son como un subproducto para OBJ si quieres tener materiales, pero no vamos a necesitar Así que tenemos nuestros archivos OBJ listos para funcionar. Ahora, sigamos adelante y saltemos al pincel Z y repasemos rápidamente algunos de los conceptos básicos de Zbrush Aquí vamos. Bien, entonces aquí estamos dentro del cepillo. Ahora, como dije antes, brush es un software realmente grande y a veces complicado. Yo diría que probablemente sea incluso más grande que el software de modelado como Blender, Max o Mayer, aunque Blender también tiene muchas cosas en él Siempre que abras Cebush, esto es lo que obtendrás. Lo primero que a menudo quieres hacer es vuelta o hacer clic en Caja de luz, que ocultará esta caja que tenemos por aquí. Ahora navegar por un pincel Z funciona un poco diferente. Te recomiendo encarecidamente que uses una tableta de dibujo. Personalmente, ni siquiera puedo usar pincel Z sin una tableta de dibujo, solo porque está tan enfocada en esculpir para lo que necesitas un poco más Sí, realmente no puedes usar tu ratón para esculpir correctamente Ahora, aquí dentro, tenemos algunas vistas. Entonces por aquí tenemos las vistas superiores, que tendrán todos los ajustes. Normalmente, habría repasado estos ajustes, pero como hay tantos, realmente no nos vamos a centrar demasiado en estos. Lo único que voy a hacer es bien, en realidad, es muy difícil porque te puedo decir sobre Alfas, pero si eres nuevo en Cebras, ni siquiera sabes lo que es un Alfa en este te puedo decir sobre Alfas, pero si eres nuevo en Cebras, ni siquiera sabes lo que es un Alfa en Entonces aquí, tenemos controles sobre Alfas y nuestros pinceles, que básicamente son herramientas que utilizamos para esculpir y crear detalles en Déjame decirlo así. Tenemos controles de color, tenemos controles de documentos. En nuestros controles de documentos, hay algo que siempre me gusta hacer cada vez que empiezo con Zbrush Y eso es que primero que nada, me gusta presionar el botón Zoom y simplemente hacer clic y arrastrar para hacer mi ventana un poco más grande. Y luego por aquí, tienes este pequeño rango de 0.5. Si tonificas esto a la baja, tus gradientes no serán tan fuertes Prefiero una vista donde mi gradiente sea menos fuerte por aquí y tendrá una ventana un poco más grande. Ahora, por lo demás, no necesito hacer mucho en el documento. Todas estas herramientas dibujando archivos, realidad no los necesitamos en estos momentos. Archivos es una forma en la que puedes guardar tu escena, pero usaremos una forma diferente porque C pinceles como tres formas diferentes de guardar una escena. Tiene cosas sobre iluminación. Tiene cosas sobre materiales. Tiene tus preferencias predeterminadas, donde nos sumergiremos un poco más adelante. Ves, hay tantas cosas pasando aquí. Cuenta con herramientas de transformación. Cuenta con herramientas de cepillo. Tiene algunos plug ins, que también usaremos un poco más tarde. Y por lo demás, tiene alguna ayuda clásica. Entonces sí, realmente me voy a apegar a lo básico aquí mismo. Entonces lo que tenemos aquí es que tenemos otra herramienta por aquí, y esta será todas nuestras herramientas que tengan que ver con movernos con la escultura, con las intensidades que tenemos, y con el tamaño de dibujo de un pincel También puede encontrar estas herramientas simplemente haciendo clic derecho y luego por aquí en su vista. Ahora, cada vez que haces clic derecho en una vista vacía, obtienes esta vista porque intentará permitirte hacer una malla. Sólo sé eso. Esto es algo que desaparecerá cuando realmente importemos nuestro modelo. Ahora en nuestro lado izquierdo, tenemos una selección de pinceles. Y si solo vamos antes que nada, ve al lado derecho porque de lo contrario te puedo mostrar. En nuestro lado derecho, tenemos algunas selecciones para importar mallas, cargar y guardar nuestros archivos Y si por ejemplo hago clic en Cilindro tres D, lo que puedo hacer es que puedo hacer clic en el Cilindro tres D y ahora puedo crear un cilindro. Puedo crear esto haciendo clic y arrastrando. Tan pronto como hayas arrastrado un cilindro, lo que quieres hacer es asegurarte de presionar editar aquí arriba Si no haces eso, eres capaz de arrastrar en múltiples cilindros, pero nosotros solo queremos uno y luego si lo indo, romperá tu escena. En este caso, arrastre en un solo cilindro y presione dit. Entonces de lo que estábamos hablando es del lado izquierdo, tenemos una selección de todos nuestros pinceles los cuales podemos usar y repasaremos esto un poco más tarde. Tenemos la forma en que se comportan los pinceles. Por ejemplo, podemos hacer que se comporten en puntos. Podemos hacer que se comporten como sprays o podemos hacer que se comporten muy suavemente. Tenemos Alfas por si queremos darle a nuestro pincel como una forma general encima de él. Para eso es un Alfa. alfas también se utilizan como formas de impresión de archivos de textura Agregamos texturas si queremos aplicar texturas. Tenemos materiales, que a menudo me gusta establecer a un material básico por aquí, y luego tenemos algunos controles de color diferentes. Ahora bien, tu UY, que es el layout o UX, quieras llamarlo, es el layout podría verse ligeramente diferente No obstante, vamos a terminar este capítulo con la importación de un layout personalizado que te voy a dar. Ahora, por aquí a la derecha, tienes todos tus ajustes, básicamente. Estos son los ajustes. Honestamente, son realmente grandes, si simplemente ignoro lo que acabo de hacer. Hay muchos ajustes por aquí. Es bastante intenso, así que realmente vamos a volver a minimizarla a sólo las cosas que necesitamos. Pero todos los ajustes que a menudo necesitarías específicos para tu modelo, en este caso, nuestro cilindro, se encontrarán aquí. Las pestañas más importantes son la pestaña Subherramienta, que mostrará que es casi como tu jerarquía de escenas Mostrará todos tus modelos. Permite fusionar modelos, duplicarlos, separarlos, ese tipo de cosas. Tu pestaña de geometría es la pestaña que controla básicamente la geometría de tu modelo. Con esta, que puedes, por ejemplo, hacer está aquí. Puedes, subdividir tu modelo para darle más segmentos, ese tipo de cosas. Y además, también cuenta con algunas herramientas de topología y algunas herramientas de limpieza. Estos que más puedes ignorar. Capas te permite básicamente No es lo mismo que capas dentro de Maya. Lo que te permite hacer es que te permite esculpir detalles en diferentes capas, y luego puedes apagar esos detalles esculpidos o puedes encenderlos, y también puedes controlar la intensidad de los Es algo que no vamos a estar usando nuestras células en este momento, pero es algo que si quieres sumergirte más en las cebras, probablemente lo estés usando La mayoría de estos puedes ignorar honestamente. La difamación solo te permite hacer deformaciones aleatorias como inflar, alisar tu malla, escalar tu malla, solo manipular generalmente toda Surface le permite agregar ruido a su malla si, por ejemplo, encienda esto aquí o vea y cambie la escala. Y entonces lo que puedes hacer es usar esta artesanía de aquí para, por ejemplo, crear superficies de aspecto concreto muy rápido y ese tipo de cosas. Una vez más, esto es algo que muy probablemente no usaremos. A lo mejor vamos a añadir un poco, pero no mucho. Entonces, para lo demás, tenemos algunas herramientas de enmascaramiento para si quieres enmascarar. En cebras, puedes mantener control para básicamente crear máscaras, y luego puedes manipularlas Para eso están esas herramientas. Grupos de poli, dictan que es un poco como elementos seleccionados dentro de su software de mulling de árboles Básicamente dictan diferentes partes de tu malla, y lo que puedes hacer con esto es que eres capaz de seleccionar diferentes tipos de mallas, manipularlas, todo ese tipo de Nuevamente, no vamos a estar usando esa. Sólo quiero repasarlo rápidamente. Por aquí, tenemos algunas herramientas para texturizar, envolver U VN, ese tipo de cosas, y eso es todo, pero quiero dejarlo por ahora Ahora, dos pestañas más o sí, dos grifos más. Uno de ellos está por aquí. Estos grifos tienen tus herramientas móviles y todo ese tipo de herramientas. Sin embargo, también puedes, por supuesto, usar estas herramientas usando tu tablet abajo usando atajos dentro de tu viewpod A continuación, esto, también tiene una herramienta donde se puede ver el wireframe Tiene una opción solar, que es la misma que tu opción de aislamiento. Entonces, sea cual sea el modelo que hayas seleccionado, quedará aislado. Y por lo demás, sí, puede que tengas un poco más de herramientas por aquí, pero eso es porque probablemente tengas una interfaz de usuario predeterminada. Entonces probablemente lo tendrás así, que tiene un poco más como zoom, pero estas son las mismas herramientas que encontramos en nuestro documento Y entonces lo que tenemos es que tenemos nuestro viewpod y en nuestro viewpod Si continúa y mantiene presionado Alt y el botón izquierdo del mouse, puede escribir alrededor. Si simplemente haces clic en el espacio vacío, puedes rotar alrededor. Ten en cuenta que no puedes hacer eso cuando estés en tu modelo porque entonces empezarás a esculpir. Y si sigues adelante y puedes mantener presionada Alt y lo siento, Alt mantén presionado Control y escribe el botón del mouse para acercar y alejar por aquí. En tu tableta de dibujo , claro, usarás tu mouse, y es ligeramente diferente. Actualmente no tengo el enchufe de mi tableta de dibujo todavía porque vamos a hacer eso cuando estemos empezando con nuestra escultura. Entonces, ¿qué quiero hacer para terminar este capítulo ahora que hemos hecho una visión general rápida es porque me gusta simplemente saltar directamente y de hecho mostrarte los casos de uso más adelante. Pero tengo algo para ti. Tengo una interfaz de usuario personalizada, que es si entramos en nuestros archivos fuente y otra esta interfaz de usuario personalizada para cebras, va a cambiar las cosas un poco más, pero hará que sea un poco más fácil de usar No creé esta interfaz de usuario. Lo he tenido desde hace años. Desafortunadamente, no puedo darle crédito al artista porque honestamente simplemente no sé quién fue el artista que creó esto. Pero básicamente, puedes ir a tus preferencias y para cargar en esta interfaz de usuario personalizada, lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante e ir a tu convicto y quieres presionar Cargar UI Una vez que hayas hecho eso, puedes navegar y simplemente puedes seleccionar esto y presionar Abrir. Y ahora puedes ver que esta es nuestra UY personalizada. No ha cambiado mucho. Las únicas cosas que han cambiado en estos momentos, junto a, por supuesto, nuestros colores, y podemos otra vez, ir a documentar como abajo por aquí, nuestra razza Las únicas cosas que han cambiado es que aquí abajo, tenemos algunos pinceles. Ahora bien, esto es bastante agradable, y eso es porque normalmente, si quisieras seleccionar un pincel, tenías que subir aquí y tenías que encontrar tu pincel y todo ese tipo de cosas, o tenías que seguir adelante y presionar B. En tu teclado para encontrar también tu pincel aquí. Pero aquí hay muchas cosas. Un truco genial, sin embargo, si quieres encontrar el pincel, es si presionas B y empiezas a escribir, digamos que presiono DR, qué va a hacer así que déjame intentarlo de nuevo, B y T. Empezará a mostrarte todo lo que empieza con la letra T. Así que una vez que conozcas el nombre de tus pinceles, los podrás encontrar así. No obstante, lo que tenemos es aquí abajo, tenemos atajos a nuestros pinceles más usados o a los que más uso a menudo. Se puede ver que aquí hay algunas ventanas vacías. Estos son para pinceles que aún no están cargados, pero vamos a repasar eso un poco más tarde. También tiene algunos atajos para nuestro enmascaramiento y por aquí, incluso tiene algunos atajos para que nuestros materiales cambien muy rápidamente el aspecto de nuestro material. La mayoría de estas cosas son solo atajos para que sea agradable y fácil. Y por lo demás, todo es prácticamente igual. Tiene algunas herramientas extra por aquí donde puedes, como, limpiar tu malla o puedes eliminar algunas cosas aquí y allá. Pero honestamente, no necesitas preocuparte demasiado por esto. Impresionante. Entonces con todo esto ya hecho, y tenemos nuestra interfaz de usuario personalizada lista para funcionar, lo que haremos es en el siguiente capítulo es simplemente sumergirnos directamente, y te mostraré lo que cubriremos, que es sobre cómo esculpir grabados dentro de cebras, que suele ser para artista ambiental, para artista ambiental, el tipo más común de escultura que harás a menos que seas una textura lo que haremos es en el siguiente capítulo es simplemente sumergirnos directamente, y te mostraré lo que cubriremos, que es sobre cómo esculpir grabados dentro de cebras, que suele ser para artista ambiental, el tipo más común de escultura que harás a menos que seas una textura artista o eres realmente un artista de alta fidelty que trabaja muy fuertemente en Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 43. 22 Esculpe nuestras piezas modulares, parte1: Bien, entonces en el capítulo anterior, pasamos un poco por el pincel Z, y ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a sumergirnos y de hecho vamos a empezar a esculpir una malla porque creo que es más fácil si solo seguimos adelante y nos sumergimos y realmente hacemos las cosas que yo mostrándote ejemplos que están fuera de contexto Así que acabo de hacer un nuevo reinicio de mi ZBrush. Me gustaría seguir adelante y puedo subir aquí a Zoom o puedo usar mi documento. Y en nuestro documento, solo voy a bajar un poco el rango para que me deshaga de mi gradiente porque nunca me gusta ese gradiente realmente fuerte. Entonces tal vez necesites acostumbrarte un poco a la nueva interfaz de usuario si eres un usuario completamente nuevo de ZBrush, porque este UY es bastante extenso, pero cuanto más cepillas, más empezarás a amarlo Lo que vamos a hacer es que queremos importar la malla que exportamos de Maya. Para que podamos seguir adelante e ir a Importar por aquí. Y entonces si vamos a nuestras exportaciones modulares dos Z, Sí, comencemos con nuestro pilar horizontal por aquí, como un comienzo. Ahora, cada vez que lo selecciones, porque acabamos de importar un nuevo modelo, queremos hacer clic y arrastrar para ingresarlo, y luego no arrastrar nada más. Solo sigue adelante y sube aquí y presiona, dit enseguida. Y ahí vamos. Bien, entonces tenemos nuestra malla ahora, y solo voy a seguir adelante y cambiar a mi tableta de dibujo. Entonces estoy usando el continuo Pro Lo sentimos, de Wacom? Sí, así que la tableta de dibujo Wacom iTinuousP por aquí. Ahora, una característica que es muy agradable de la tableta de dibujo es que puedo controlar el tamaño de mi pincel usando un botón aquí. Así que a veces podrías verme al azar cambiar el tamaño de mi pincel sin ninguna indicación. Esto es porque estoy usando mi tableta de dibujo. Yo podría, por supuesto, también subir aquí o hacer clic derecho y encontrarlo aquí arriba. Sin embargo, esto no es muy agradable para controlar el tamaño de mi pincel así cuando literalmente puedo tener un control deslizante donde pueda controlarlo sin problemas. Ahora, finalmente, lo que voy a hacer es que voy a poner mi material para que sea un material básico. Y ahora sigamos adelante y acerquemos. Si hace clic una vez en su modelo, y tan pronto como gira, y puede rotar haciendo clic fuera de su viewpod por aquí o haciendo clic en el espacio vacío en su visor Cuando haces clic Una vez en tu modelo, girará alrededor del punto en el que acabas de hacer clic Esto es súper útil para cuando estamos esculpiendo y es algo a lo que te acostumbrarás Cebush es bastante molesto con su navegación en comparación con el otro software, por lo que es algo a lo que necesitarás acostumbrarte bastante Entonces por aquí, solo estoy usando Alt y luego uso mi tableta de dibujo y el espacio vacío para básicamente moverme y solo usar mi tableta de dibujo y hacer clic en un espacio vacío para rotar alrededor. Esos son los más grandes. Por supuesto, también puedes usar Control, y yo uso un botón en mi pluma para acercar y alejar. Entonces, ¿qué necesitamos ahora mismo? Si subimos aquí a nuestra geometría, se puede ver que no tenemos suficiente geometría para esculpir Si tratara de esculpir, se puede ver que realmente no hace nada Entonces vamos a usar una característica, que si vas a tu pestaña de geometría, se llama dynamesh Entonces, si solo seguimos adelante y vaya, no quise presionar eso y desplazarme hacia abajo esta UY, tiene bastantes más características porque básicamente tiene todo expuesto Entonces eso es algo a tener en cuenta que si estás usando el UY predeterminado, todo estará un poco más comprimido Pero vamos a usar algo que se llama dynamesh. Dynamesh es increíble Básicamente lo que hace dynamesh es que agarrará nuestro modelo y le dará una capa uniforme de geometría en una plecunt específica, que a menudo va a ser un plcunt bastante alto Ahora bien, si siguiera adelante y presionara Dynamesh ahora mismo, y encendería mi marco de polietileno, se puede ver que intentó capturar nuestra forma como un policunto par, pero no fue capaz de hacerlo del todo a Y esto se debe a que no pusimos nuestra resolución lo suficientemente alta. Ponemos una resolución bastante más alta, digamos que la colocamos en alrededor 900 y presionamos dynamesh, damos la segunda, y luego se puede ver que ahora estamos en alrededor de 400,000 o 450,000 puntos Entonces puedes ver que ahora esto se está acercando bastante. Aún no es perfecto, pero se está acercando bastante a la resolución que quiero. Probablemente voy a ir por, como, alrededor de mil 100 en mi resolución, y esta es un poco difícil de decir. Quieres conseguir un saldo. No quieres ir a alta resolución porque si vas a alta resolución, tampoco podrás controlar tu malla. Sin embargo, tampoco quieres ir a baja resolución porque entonces la escultura no se vería muy bien o tu forma cambiaría demasiado Como pueden ver por aquí la resolución que tengo ahora, Ah, veamos. ¿Esto está bien? Entonces lo que puedes hacer es probar para subir aquí y presionar dividir algunas veces para ver si tu resolución está bien. Ahora bien, si solo sigues adelante y pintas sobre él y no importa qué pincel, puedes ver cómo se comporta tu resolución Lo que voy a hacer es que voy a deshacer esto, y voy a poner mi resolución un poco más alta en mi dinamesh Esto es algo que siempre requiere algo de jugar. Intentemos como alrededor de 1,400. Y dale un segundo para cargar. Sí, mil 400, me gusta. Ahora una cosa que también podrías notar es que la dinamesh, ablanda nuestros bordes Entonces esto es algo que sí debemos tener en cuenta que ahora mismo técnicamente hemos roto la modularidad al suavizar nuestros bordes porque cuando tus bordes son suaves, puedes ver como una costura Pero esto es algo que vamos a seguir adelante y vamos a trabajar un poco más tarde para básicamente solucionar este problema. Entonces lo que vamos a hacer ahora mismo es que vamos a seguir adelante y apagar mi dynamesh, porque la razón por la que quiero que se apague es si mantienes Control y haces clic en un espacio vacío, normalmente, lo que haría si dynamesh está encendido es que volverá a activar dynamesh, así que recalculará . Te puedo mostrar. Pero así que aquí, si presionamos dynamesh, si hago clic y arrastre, se puede ver que va a recalcular Ahora, claro, ahora mismo, no hace mucho porque la dinamesh ya estaba bien, pero solo tenlo en mente Entonces voy a apagar esto, y ahora tenemos alrededor de 1.2 millones de polys Lo que voy a hacer es que voy a arrastrar todo el camino hacia arriba, y voy a subdividir esto una vez para básicamente empujar mi recuento de polígonos a básicamente empujar mi recuento de polígonos alrededor de 5 millones Ahora tengo un buen conteo de poli que puedo usar para hacer algunas esculturas. Entonces hay algunos pinceles que queremos usar cada vez que usemos nuestro dinamih por aquí Entonces el primero que queremos usar es que tenemos por aquí una dinámica de trim. Sólo voy a mostrarte algunos pinceles antes de que realmente hagamos la escultura. Con tus notas dinámicas de recorte, si, por ejemplo, pincha y arrastra, lo que puedes ver, es como daños o bordes un poco por aquí. No obstante, los daños en estos momentos, son bastante lisos. Se puede ver que ya empieza a parecerse un poco a daño concreto, pero aún no es exactamente como el daño que quiero. Una cosa que tampoco me alegra es, ¿quizás quiero subdividir esto una vez más, hacerlo un poco más suave Pero eso es un polygra bastante alto. Sí, bien, ahora vamos a subdividirlo una vez más porque sí me da un efecto un poco más suave Depende de ti si puedes manejar este tipo de polycon. Probablemente podamos salirnos con la suya con una subdivisión menos. Pero por ahora, probemos esto. Entonces con la dinámica de recorte, una manera de mejorar el aspecto de un pincel porque ahora mismo se ve muy suave, como se puede ver así es básicamente si acabo de deshacer esto, ir a Alfas y darle más como un Alfa cuadrado por aquí Entonces si elegimos Alpha 28, porque lo que va a hacer es que cuando usemos nuestro cepillo, aquí, ¿ves? Puedes ver que el pincel usa un Alpha, lo que significa que nos da un poco más como un aspecto cuadrado, que automáticamente se ve un poco más duro, ¿ves Y esto es genial. Entonces este es como el pincel predeterminado que usarías a menudo para esculpir cualquier tipo de concreto Entonces, si puedes ver por aquí, ahora, la escultura se ve mucho mejor También podemos seguir adelante y podemos deshacer el trabajo que acabamos de hacer, y, por ejemplo, ir por, como, un pincel más grande. También puedes hacerlo, por cierto, subiendo aquí y dando click en estos puntos. Y entonces si quieres, como, hacer bastantes pedacitos hacia atrás, porque a veces deshacer en una malla de poli muy alta, es un poco lenta Pero lo que también podemos hacer es que también podemos contratar un tamaño de pincel y luego ir desde, como, un poco de distancia, bien siempre que hayas hecho mucha entrada Y ahora se puede ver que en realidad podemos ir por, como, algunos daños bastante fuertes por aquí. ¿Ves? Entonces ahora realmente parece que nos falta como un trozo Y si vamos incluso alejándonos aún más, puedes ver que puedes crear como ese aspecto clásico de concreto que a menudo ves simplemente arrastrando, y realmente puedes martillar esta malla Ahora, claro, vamos a ir por, como, cambios mucho más sutiles, así que quiero seguir adelante y quedarme bastante acercado Ahora, hay un pincel más que quería mostrarte. Sin embargo, este pincel en realidad aún no está en nuestra selección rápida por aquí. Esto se debe a que necesitamos activar el pincel. Puedes encontrar más pinceles que el que queremos entrando en tu caja de luz. Aquí abajo. Y luego si sigues adelante y vas a cepillar, quieres ir a la carpeta, que se llama recortar por aquí. Y aquí dentro, hay un pincel llamado el borde liso Trim. Es un cepillo bastante popular. Si solo haces doble clic sobre él, lo que puedes ver es que ahora tenemos este pincel seleccionado por aquí. El borde liso del borde del borde. Básicamente lo que nos permite hacer es que nos permite hacer cortes muy afilados. Si hacemos clic y arrastramos, puedes verlo por aquí. Es bastante sensible, pero nos permite ir por, como, cortes bastante afilados en caso de que alguna vez queramos, como, si, simplemente genial voluntad cortes afilados, supongo. Entonces esa también es bastante agradable. Con tu ribete smool border, si alguna vez quieres, como, algún tipo de, como, barras interesantes Entonces tenemos, como, cortes como este donde podemos aquí, ver, podemos crear cuidadosamente un montón de cortes más afilados como este, que se verán geniales y concretos porque lo que normalmente harías es que tendrías esto Entonces irías a tu dinámica de recorte, y luego, por ejemplo, puedes ver por aquí, usar tu dinámica de recorte para básicamente equilibrar esos cortes más afilados con algunos cortes más pequeños por aquí, algo así Y entonces en general, puedes obtener un perfil de daños bastante interesante donde harías tus cortes un poco más afilados yendo de lado y cosas así Sí siento que ahora mismo mi Por alguna razón, mi PC se siente un poco lento. No sé si eso es por la grabación. No sería por el Polycount porque aún no estamos tan altos. Pero ahora puedes ver que por aquí podemos conseguir algunos cortes bastante interesantes. Lo que puedes hacer es si alguna vez y puedes usar esto en cualquier rama como la frontera Trim Smooth, que puedo encontrar aquí abajo o en la dinámica de trim, es que puedes ir a tu ver donde está porque siempre me olvido No, por aquí, quieres ir a tu recogedor. Entonces por aquí, tienes algunas notas que puedes usar para controlar la forma en que se comporta tu pincel El otrora Auri es el predeterminado. Si sí contamos continuo, básicamente lo que hace es que no va a ser tan impactante. Es un poco difícil para mí. Tiene que ver con indicaciones. No será tan impactante en tu malla. Entonces puedes ver que respeta un poco más la forma de nuestra malla, lo que puede ser bastante agradable para nuestro borde liso de borde borde porque el otro se usa a menudo si realmente quieres, como, cortar tu malla, pero ahora es un poco más suave No obstante, ¿qué puedes hacer también y el Auri significa orientación si volvemos a donde estás? Elige un rove Podemos hacer clic y mantener. Y básicamente, con esto, lo que podemos hacer es establecer la dirección real de una malla. Entonces, si lo pongo de lado, no importa de qué manera lo estemos viendo, siempre irá en esta dirección Y se puede ver que esto puede ser genial si nosotros, por ejemplo, queremos hacer un corte muy específico o queremos astillas lejos de una malla. Así que así, si solo sigo adelante y deshago estos, digamos que quiero seguir adelante y quiero hacer una barra bastante fuerte por aquí, y sí importa un poco en función del ángulo de su cámara Entonces puse el ángulo de mi cámara un poco más bajo. Así. Lo que puedo hacer es que tengo éste, por ejemplo. Entonces puedo seguir adelante e ir a mi recogedor y volverlo a una vez e ir a, por ejemplo, mi trim dynamic, y luego puedo entrar aquí y puedo ablandar estos cortes para que se sientan más como concreto liso Y así, puedes darle el aspecto como si tuvieras una viruta que falta dentro del concreto. Entonces, honestamente, estos son los únicos dos pinceles que realmente necesitamos en este caso. Quiero mostrarte que puedes aguantar turno si alguna vez quieres suavizar tu malla No obstante, cuanto mayor sea la resolución de tu malla, menos efecto suavizante tiene menor efecto el ablandamiento, pero puedes ver por aquí que podemos suavizar un poco nuestra malla A continuación esto, diría que hay algunos pinceles más clásicos con los que puedes jugar. Por ejemplo, el cepillo constructor de arcilla aquí abajo, te permite agregar a tu geometría por aquí, más o menos. Entonces nos permite básicamente lo que puedes hacer es a veces para lo que suelen usar esto es para ellos, por ejemplo, añadir algo de geometría como esta. O pueden quitar um árbol. Y entonces lo que harían es que pueden usar su ajuste dinámico y hacerlo bastante agudo para básicamente crear algunos cortes realmente rápidos por aquí. Y así, puedes crear patrones interesantes. Ahora, estoy haciendo esto muy rápido, así que no se ve muy bien. Pero también puedes siempre en tu acumulación de arcilla, siempre puedes ir hacia abajo si quieres crear cortes reales dentro de tu concreto Y luego puedes volver a usar una dinámica de recorte por aquí. Déjame tratar de hacer, un poco mejor trabajo para ti. Se puede ver eso en la dinámica de recorte y tal vez también se puede usar alisado en él. Se puede ver que se pueden obtener algunos cortes bastante específicos y más duras Y luego usando la dinámica de recorte, puede, como, mezclar estos cortes de nuevo en el concreto. Entonces estas son algunas situaciones más intensas, pero no vamos a estar usando algo tan intenso. Y la razón por la que no vamos a ir por detalles tan intensos es porque estamos trabajando con activos modulares. Si usamos esto en un activo modular, lo que acabará sucediendo es que puedes ver este detalle repitiéndose una y otra y otra vez. Y eso no queremos. Ahora, junto a esto, hay un pincel más que no vamos a usar, pero solo quería mostrarles rápidamente. Y si presionamos B, es el cepillo estándar DAM. Entonces, si vamos por aquí y presionamos D, el cepillo estándar DAM es genial si quieres, por ejemplo, crear como un poco de grietas por aquí. Entonces puedes usar el estándar DAM para, por ejemplo, crear algunas grietas, y luego por supuesto, lo que harías es usar esto junto con, por ejemplo, tu trim dynamic y establecer el trim dynamic para que sea bastante plano por aquí para básicamente crear algunas grietas. Estoy haciendo un muy mal trabajo aquí, pero espero que puedas hacerte la idea de ello, puedes, por supuesto, volver a entrar y hacer esto con bastante precisión. No quiero perder demasiado tiempo en algo que no vamos a usar. Pero, puedes usar esto para crear básicamente algunas grietas. O lo que puedes hacer es conectarte a Internet, encontrar algunos mapas de altura de grietas, y en realidad puedes usarlo como Alfa aquí. Pero hay mucho más videos mejores sobre cómo usar ese tipo de cosas. Entonces solo recomendaría algunas cosas que puedes encontrar en YouTube para buscar es cómo usar Alfas dentro de Cebush, solo tutoriales básicos como cómo hacer escultura en roca, cómo hacer escultura de daños, cómo hacer escultura madera Y a menudo usando ese tipo de términos de búsqueda, puedes encontrar tutoriales realmente rápidos y fáciles que cubrirán todo mucho más en detalle que lo que voy a hacer porque realmente voy a enfocarme mayormente al igual que en los daños de borde en este caso. Creo que eso es todo. Creo que lo que podemos hacer ahora es que podemos simplemente seguir adelante y comenzar esculpir realmente nuestra malla por aquí Hay un montón más de pinceles, siéntete libre de probarlo, como el cepillo de pellizco, que te permite pellizcar cosas, el cepillo de pulido, que te permite, como, hacer, como, un pulido suave. Aquí hay tantas cosas. Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a salir aquí abajo. Yo sólo voy a volver atrás en mi y es un poco lento. No sé por qué es así de lento. Eso me parece bastante extraño. Pero lo que voy a hacer, sólo voy a volver a mi historia por aquí hasta que estemos en, como, un estado limpio. A lo mejor es por la alta geometría, aunque nunca antes había tenido esos bailes. Entonces veamos. Entonces por aquí, déjame seguir adelante y tratar de volver a cuatro. Oh, por aquí a esta. Este es el que está debajo. Y luego si hago clic una vez en mi malla, dirá, como, básicamente lo que está diciendo es que debido a que fuimos tan atrás en la historia, sobrepasará todas las cosas que hicimos antes. Entonces en cuanto pasemos bien, ahora estamos de nuevo en el punto de partida, y a partir de este punto, podemos seguir adelante y podemos hacer lo que queramos. Entonces en este punto, puedes elegir, como dije antes, tu recuento de jom Siento que si uso este recuento de jom, puede funcionar, pero no es tan bueno Así que sólo voy a seguir adelante y voy a subdividir unos. Puedes equilibrar tu geometría configurando tu dinamesh un poco más alto, y de esa manera puedes, por ejemplo, jugar con cuánta geometría tienes realmente Pero por ahora, vamos a mantenerlo en algo como esto. Entonces una última cosa que quería hacer es que debido a que esta es una pieza modular, como que quiero poder tener el principio y el final para verse igual. Bien. Perdón por la tarjeta de crédito por el corte rápido, accidentalmente me estrellé No sé por qué, pero supongo que por eso mi cepillo C era tan lento. Entonces tuve que rehacer mi escena, y termino ahora con alrededor de 7 millones de poli Entonces termino no yendo por 19, pero solo siete estuvo bien. Desde que me estrellé, creo que este es un gran momento antes mostrarte cómo arreglar las cosas modulares para realmente salvar nuestra escena Eso estaría bien. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a subir aquí a ahorrar, y luego podemos encontrar dónde queremos salvar nuestra escena. Entonces sigamos adelante y vamos a ahorrar. Y debido a que tenemos algunos archivos Z brush, podría ser bueno crear una carpeta o una nueva carpeta. Se llama ZBrush. Y aquí dentro, podemos simplemente seguir adelante y simplemente mantener este nombre, por ejemplo, pilar horizontal 01, está bien, y simplemente presionar Guardar. Y luego cuando quieras seguir adelante y volver a cargarlo, puedes presionar Lotool y luego simplemente puedes arrastrarlo, y tendrá todo ahí que quisieras Otra forma en la que puedes guardar, pero es un poco más buggy es ir a Archivo y luego guardar como aquí, y eso salvará toda tu escena junto con todos tus UY y todo por el estilo Sin embargo, a menudo entre las versiones de pincel Z, esa es menos compatible. Bien, tan modular. Ahora, como dije antes, queremos asegurarnos de que esto haga una transición perfecta. Lo que podemos hacer es en pincel Z, también podemos usar simetría para esto. Simplemente podemos ir a nuestra transformación, encender la simetría. Y entonces lo que va a pasar es que ahora veas dos pinceles. Ahora, tengo la suerte de que la simetría X ya era la correcta. No obstante, también puedes subir aquí y elegir Y o Z o cualquier cosa por el estilo. Y muchas veces lo agarrará exactamente en el centro de nuestro modelo. Entonces como pueden ver por aquí, si presiono por aquí, C, la simetría es exactamente la misma. No quiero usar la simetría todo el tiempo. Lo que quiero hacer es que solo quiero usar simetría en las esquinas. Ahora, para estos rincones, lo que voy a hacer es que voy a hacer mi pincel bastante pequeño, y sólo voy a seguir adelante y no quieres tocar el mismo final de la esquina. Descubrí que muchas veces es mejor si solo evitamos ese mismo final para que tengamos un poco de flexibilidad. En cambio, lo que voy a hacer es seguir adelante y justo antes de ello, empezaré a esculpir así Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a hacer eso por todas las piezas. Y solo puedes elegir qué tipo de escultura quieres dar No hagas que tus datos sean demasiado intensos. Como dije antes, vamos a ir por detalles bastante suaves Y la razón de eso es porque queremos seguir adelante y no queremos tener detalles demasiado específicos porque entonces podemos ver eso en nuestra modularidad Entonces por aquí, sólo voy a ir por algo como esto. Y muchas veces ese pequeño interruptor que ves entre aquí donde estamos justo delante de él, realmente no te darás cuenta que se ve un poco extraño, como tal vez esto de cerca, pero cuando estás a la distancia, se verá totalmente bien. Entonces lo que puedes ver ahora por aquí es que ahora todo parece funcionar bastante bien. Ahora bien, en este punto, si quieres ahorrar tiempo, podemos dejar en simetría, hacer algunas esculturas, y luego agregar algunos detalles adicionales Eso suele ser bastante útil con este tipo de pinceles. Lo que entonces haría es hacer una escultura bastante uniforme, y luego haría el resto Porque este no es un cuadrado perfecto, me temo que sólo podemos usar la simetría así. Puedo verificar. Entonces a veces también puedes usar simetría Y, y luego puedes usar cuatro simetrías Ah. Eso sí se ve bastante bien. Entonces esa es la simetría Y. Y entonces me pregunto si podemos incluso hacer la Z. entonces la simetría es bastante poderosa Siempre y cuando tu malla esté exactamente en el centro cada vez que la exportas, entonces es bastante poderosa. Esto honestamente se ve bastante bien. Entonces lo que haría es realmente ahorrar mucho tiempo. Tengo esta simetría, y ahora en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que empezaremos a esculpir. Vamos a esculpir como una capa muy base aquí simplemente haciendo ajustes muy pequeños como Y luego lo que tenemos que hacer porque no quieres tener exactamente el mismo borde en todas partes es que tenemos que entrar más tarde y luego simplemente agregar alguna variación única a cada borde individual. Así que sigamos adelante y una vez más, salve mi escena. Por aquí, y continuemos al siguiente capítulo donde comenzaremos con el proceso de escultura 44. 23 Esculpe nuestras piezas modulares, parte2: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con nuestra escultura. Entonces nuestra simetría está funcionando realmente sorprendentemente bien, mejor de lo esperado. Entonces lo que podemos hacer es que podemos comenzar con algunos bordes predeterminados. Entonces ahora mismo, si esculpiéramos los bordes por aquí, se puede ver que eso se ve bastante bien Si quieres endurecer aún más tus bordes, puedes subir aquí y establecer tu turno de enfoque para que sea más bajo, y luego podrás ver que nos aprieta los bordes, así hará que todo sea un poco más nítido, puedes ver por Y lo que queremos hacer es que solo queremos ir por, como, algunos detalles bastante suaves. Entonces nada demasiado específico. Solo van a ser algunos detalles genéricos para romper ya nuestros bordes y hacer que se vea más como este concreto viejo desgastado. Entonces por aquí, me puedes ver haciendo lo mejor para no agregar ningún detalle súper específico. A veces me gusta un poco así, pero incluso esos detalles vamos a necesitar arreglar. Ahí vamos. Y ahora se puede ver que muy, muy rápidamente conseguimos ya algunos bordes de base por aquí. Impresionante. Ahora, en este punto, lo que quiero hacer es simplemente voy a seguir adelante y voy a ir a mi transformación y apagar mi simetría. Ahora en estos puntos, lo que podemos hacer es seguir adelante y, como, esculpir en algunos detalles más severos como se puede ver por aquí donde solo trato de cortar una pieza Y si ves algún detalle que parezca bastante específico, solo puedes seguir adelante y una vez más, cambiar esto hacia arriba. Entonces ese es nuestro objetivo. Nuestro objetivo es cambiar las cosas desde nuestra simetría para que se vea un poco más interesante. Podemos en este punto también ir, por ejemplo, a nuestro Oh, porque me estrellé, ya no lo tengo Podemos ir a nuestro cepillo, borde trimsmbrder, y podemos establecer un recogedor Y entonces podemos ir por aquí, y podemos, como, tal vez capturar algunos cortes y áreas más afiladas ¿Eso es demasiado fuerte? Sí, para ser honesto, siento que ese podría ser un poco demasiado fuerte. Ir a hacer mi pincel un poco más grande debido al tamaño del pincel en realidad cambia bastante el comportamiento de tus pinceles. Así se puede ver eso por aquí. A veces es agradable simplemente darle un corte rápido así para romper la forma. Entonces básicamente solo entro aquí y puedo hacer esto por un par de áreas. También puedo bajar a este borde. Hagamos estos dos bordes aproximadamente al mismo tiempo. Eso es demasiado fuerte de un detalle. Hagámoslo. Sí, hagamos estos dos bordes, más o menos al mismo tiempo, y luego haremos el resto más adelante. Bien, y volvamos a mi borde liso. Y simplemente empieza a martillar en esto. ¿Eso es demasiado grande? No, puedo vivir con eso. Eso no es demasiado grande, pero voy a hacer mi pincel un poco más pequeño para no conseguir demasiados de esos detalles realmente fuertes por aquí. Verás, básicamente estoy tratando de romper ahora la superficie. Ahí, honestamente, en este punto, no hay mucho que decir sobre esto. Entonces lo que vamos a hacer es que haré éste en tiempo real, y luego los otros dos porque es exactamente el mismo flujo de trabajo, solo voy a seguir adelante y los haré en unas pocas vueltas de tiempo Pero solo en general, aquí puedes ver que solo estoy tratando de agregar interés visual. A veces me gusta hacer algunos cortes afilados, y luego asegurarme de que intentes mezclar esos cortes en, como, el resto del concreto de aquí. Y recuerda que también podremos rotar este pilar alrededor para hacer que los bordes no sean exactamente iguales. Pero solo en general, por aquí, tenemos algunos bordes de aspecto bastante interesantes. Una cosa genial que puedes hacer es que puedes subir aquí y presionar este botón BBR para hacer un renderizado rápido, lo que a menudo te da un renderizado ligeramente mejor Parece que no hace mucho en este caso, pero normalmente sí te da un render más interesante. Y también puedes jugar con tus materiales por aquí si quieres ver cómo se ve eso. Y también puedes seguir adelante y darle una subdivisión rápida solo para asegurarte que todo se vea bastante bien Bien, increíble. Yo sólo voy a hacer mi subdivisión porque aún no he terminado. Voy a hacer subdividir como el final. Así que sigamos adelante y subamos aquí. Digamos que quiero hacer este borde un poco más plano Simplemente puedo dibujar por aquí y asegurarme de que no te acerques al final porque entonces romperías tu simetría. Ahí vamos. Eso es como plano. Y luego por aquí, digamos que lo doy como un pequeño corte. Puedo ver que mi simetría no funcionó absolutamente perfecta en estas áreas. Mira aquí, es algo así como partes perdidas, pero eso no es ningún problema en absoluto que realidad es beneficioso para nosotros siempre y cuando parezca que los extremos terminen yendo correctamente y me parezcan correctos. Probablemente porque no hice una simetría cuadrada. Entonces por aquí, sólo estoy tratando de darle como un corte. Creo que está justo al borde de ser demasiado grande, pero si tal vez ablandamos como una zona de ella así, y tal vez, como, rompemos esto un poco más también en estas áreas Podría quedar bien. Así que definitivamente solo trata de dibujar tu cursor, no solo subas y bajas. Como, eso es bastante aburrido. Intenta, como, hacer círculos, tratar de, como, ir por, me gusta, cortes laterales y cosas así, y solo echa un buen vistazo a, como, el comportamiento de tu concreto, perdón, de tu pincel y cómo se ve eso en el concreto y cosas así Aquí, a veces, como por aquí, lo que me gusta hacer es que básicamente estoy pintando mi borde liso ribeteado aquí, y casi dará como un filo afilado, como un corte afilado. Incluso puedes hacerlo más fuerte agarrando tu cepillo de pellizco y como pellizcarlo un poco para que sea incluso como un corte más fuerte Tu cepillo de pellizco, en realidad puedes usar en múltiples áreas como esta. Si estropeas tu geometría un poco, pero Ferras está bien Y luego por aquí, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y pintar esto un poco plano otra vez. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos, de nuevo, un borde de aspecto bastante diferente en comparación con este. Entonces esta es realmente suave y suave. Este tiene, como, un par de daños. Éste tiene, como, daños medios, y ahora para éste, una vez más, vayamos por nada demasiado intenso. Ahí vamos. Hagámoslo y vamos a tenerlo como onda alrededor yendo de un lado a otro así, lo que muchas veces también se ve bastante interesante. Así que la mayor parte de esto es solo experiencia y error de prueba y mirando referencias y cosas así. Desafortunadamente, ahora mismo, no tengo muy buenas referencias, pero esto suele ser una escultura realmente básica Así que tenemos este de aquí. Romper un poco la forma, tal vez, como, hacerla muy suave en un lado de los bordes al desvanecerla en el resto del pilar Y además, si estás usando un poco de rata, lo cual realmente espero que hagas, puedes usar la presión de tu pluma al arte aquí para hacerlo como más fuerte o hacerlo como realmente suave. Para que puedas ver por aquí que puedo hacerlo más fuerte y más suave, usando mis bordes. Ese es un poco fuerte. Entonces, házmelo saber. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Y ahora sigamos adelante y agarremos uno más un borde liso de recorte. A lo mejor hacer un pincel un poco más grande. Y vamos a ver. Coloquemos como algunos pequeños cortes planos así porque muchas veces el concreto también. Sí, el concreto es interesante. Se rompe ambos como estos cortes planos a veces, pero también puede romperse como este concreto realmente blando. No obstante, este concreto, me gusta pensar que es como hormigón armado. Entonces tal vez sea un poco más difícil romperlo. Entonces cuando se rompe, simplemente se desprende muy suavemente y no, como, saca trozos enteros de malla Sí, eso es cortar mi borde liso y suavizar estos bordes por aquí un poco Bien. Entonces básicamente, una vez que estés contento con tus bordes base que tenemos por aquí, esto se ve bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es que básicamente quiero seguir adelante y vamos a tratar de agregar tal vez algunos detalles superficiales. Entonces, para nuestros detalles de superficie, si solo hacemos zoom por aquí, esto es algo que no tienes que agregar . Yo sólo quiero mostrártelo. Ni siquiera sé si voy a terminar sumando, pero puedes seguir adelante y salir a la superficie. Y luego si haces clic en el ruido, y podemos Oh, deberíamos poder hacer esta ventana más grande. No. Podemos acercarnos por aquí. Y lo que puedes hacer es darle algo de ruido que en realidad podemos hacer que se vea bastante similar al concreto. Básicamente queremos establecer nuestra fuerza de ruido bastante alta. Y recuerda que también vamos a tener una textura encima de esto. Entonces todos estos detalles, en realidad no serán tan intensos cuando tengamos una textura en él. En realidad van a ser bastante suaves. Pero lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, por aquí, simplemente hacer clic y arrastrar hasta los detalles del artista. Si quieres deshacerte de un punto, simplemente haz clic en él fuera de la vista, y luego te desharás de él. Y se puede ver que por aquí, podemos crear tal vez algún poco como ruido suave. Entonces quiero twy y conseguir ruido. Pero quiero que sea como tal vez poner nuestra escala de ruido un poco más alta. Quiero que se vea casi como plano. Al igual que todavía tenemos concreto plano. Así que vamos a tonificar esto. Ahí vamos. Entonces ahora estamos llegando a algún lugar un poco mejor. Digamos que algo como esto podría parecer bastante interesante. Entonces lo que podemos hacer es presionar bien. Y ahora lo que puedes ver es ahora que tenemos este ruido. Este ruido aún no se ha aplicado. Ahora bien, lo que podemos hacer y te puedo mostrar esto es que podemos usar capas para básicamente poder encender y apagar este ruido, pero aún así aplicarlo y luego como arte addi a él La forma en que quieres hacer eso es que quieres ir a capas y presionar este pequeño botón, lo que significa una nueva capa. En este punto, se desea presionar aplicado a la malla. Cuando aplicas tu ruido, a menudo tu malla cambia ligeramente porque empuja el ruido. Entonces si presionas malla aplicada, aquí vamos. ver podemos ver un cambio muy leve, pero el ruido se ve bastante bien. Está un poco en el lado de baja resolución, como pueden ver. Entonces tal vez quieras en este punto, digamos que lo subdividimos. Oh, lo siento, tenemos que apagar mi capa antes de que me subdividan Digamos que quitamos esta capa. Podemos subdividir esto una vez. Entonces ahora estamos en 26 millones de polis, lo cual es bastante. Entonces esto es algo que realmente harías al final. Entonces podemos aplicar una capa. Aplica nuestro ruido por aquí, y ahora puedes ver que el ruido es un poco mayor de resolución. No hace mucha diferencia, pero aún así. Y luego, a menudo lo que es un efecto bastante agradable es si usas tu borde liso de ribete en esto para suavizar aquí mira, realidad puedes suavizar algunos de estos detalles en la parte delantera para que se sienta más plano en la parte delantera, y eso a menudo le da un aspecto de concreto Y esto, combinado con nuestras texturas, que vamos a hacer en sustancia Ziner hará de este un activo realmente agradable, bien redondeado Mira, esta es una gran manera de aquí para que me guste pintar algo del concreto. A descansar esculpiendo y Zebra, sí, lleva un poco de tiempo, es por eso que vamos a pasar el tiempo los otros capítulos porque de lo contrario estaríamos pasando bastante tiempo simplemente haciendo las mismas cosas una y otra Pero al final, tenemos un pilar de concreto de aspecto bastante interesante que luego podemos hornear en un poli bajo y usar dentro de motores irreales Por lo que se verá bastante genial. Así que déjame terminar con esto. Y es bastante satisfactorio hacer este tipo de escultura, al igual que romper grabados Me parece bastante relajante. B por aquí. Se empieza a dar ya esa sensación concreta. Y, por supuesto, una vez más, ten cuidado alrededor de los bordes. Tal vez necesitemos hacer algunas trampas en el extremo de los bordes cortándolos en nuestro poli bajo, pero eso es algo que voy a repasar un poco más tarde. Entonces por ahora, simplemente podemos seguir adelante y esto por aquí. Ahí vamos. Entonces sí, en este punto, lo que estaba hablando del corte de low poly, puedes ir a transformar, activar simetría y solo poner la simetría a un lado. Y entonces puedes cortar como este pequeño extremo. Y lo que eso hará es si enmascaramos este extremo por aquí y lo eliminamos, va a gustar más o menos finalizar nuestra malla baja en poli Por lo que preparará nuestra malla para baja conversión de poli. Déjame decirlo así. Entonces ahora porque es simetría, tenemos exactamente un mismo corte. Entonces lo que podemos hacer es ir a nuestros grupos poli, y luego podemos presionar al grupo mástil aquí. Entonces con nuestros grupos poli, lo que ahora hicimos es si vamos a nuestra malla, se puede ver que dividimos nuestra malla en dos grupos. Tenemos el final y tenemos la fuente. En este punto, lo que puedo hacer es aguantar Oh, Dios. Control, Alt, y después hago clic en el final. No, Control de Cambio. Hola. Clic de control. Por alguna razón, siempre olvido lo que esto, pero éste debería ser. Mi atajo no funciona. Oh, control de turno. Lo siento. Control Shift, haga clic en la malla. Ves, eso es lo que me refería. Siempre me olvido de los atajos. Entonces controlamos turno, pulsamos sobre la malla, y ahora lo que va a hacer es que ocultará todo lo demás. Si presionamos Control Shift y volvemos a hacer clic en la malla, ocultará esa malla y mostrará todo lo demás. Entonces digamos que este es el poli bajo que queremos mantener. Ahora en este punto, podemos bajar aquí y presionar Eliminar oculto. Sin embargo, si estás usando la IU original, también puedes ir en geometría, y luego aquí abajo en geometría modificada, puedes seguir adelante y presionar Muerto oculto aquí también. Entonces, habiéndolo hecho, podemos seguir adelante y presionar eliminar oculto. Los FTC se pueden eliminar en subdivisión. Oh, sí. Entonces en este punto, lo que sí tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante e ir a la geometría, y básicamente, en este punto, no querríamos bajar nuestra geometría. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer es salvarnos rápidamente. Guarde esto como pilar. Y ahí vamos. Y ahora quiero presionar Eliminar inferior. Olvidé encender mis capas. Bien. Perdón por eso, chicos. Mostrar todo pulsando Control shift y dando click en el centro. Hornea tu capa, lo que significa que aplicamos nuestra capa. Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a la geometría, eliminar más abajo. Y ahora lo que podemos hacer es que ahora podemos presionar Mayús haga clic al final, haga clic en Shift nuevamente. Entonces básicamente, era solo que teníamos alguna piedra de ajuste en la que nos impide borrar cosas. Y ahora lo que podemos hacer es presionar eliminar oculto. Entonces ahora, todo lo que nos queda es nuestro pilar por aquí con los extremos cortados. Y debido a que usamos la simetría, estos fines deberían ser perfectamente transitables, si los partiéramos. Todo lo que tenemos que hacer más adelante es dentro de Maya, simplemente encajarlos rápidamente a la cuadrícula. Entonces ahora con esto hecho, voy a hacer unas salvadas, y voy a llamar a este pilar horizontal 01. Subrayar P por aquí y guárdala porque preparamos esta para nuestra versión low poly. Impresionante. Así que ahora tenemos una versión high poly lista para funcionar, y también ya la tenemos preparada. Todavía no está preparada como nuestra versión low poly, pero está lo suficientemente preparada para que yo, antes que nada, siga adelante y haga otro tipo de escultura Entonces esto se ve bastante bien. Sigamos adelante y en el siguiente capítulo, haremos unos laboratorios de tiempo donde estaremos esculpiendo nuestro pilar vertical y también nuestra barandilla Y después de eso, te mostraré cómo convertir estas medidas a low poly y luego podremos hacer todo el envoltorio de uveon, el horneado y todo ese tipo de cosas elegantes Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 45. 24 Timelapse de nuestras piezas modulares parte3: I I 46. 25 Convierte nuestros modelos esculpidos en Low Poly: Ahora ricos, terminamos de esculpir todos nuestros daños en los bordes y detalles adicionales en nuestros modelos Lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero convertirlos en modelos de low poly. Esto es realmente muy fácil de hacer dentro del cepillo. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Ahora, hay algo que debes tener en cuenta. Esta técnica es específicamente para objetos estáticos. Esto significa para objetos que no se mueven en rueda ni en ninguna otra escena. Si alguna vez quieres animar algo, no puedes usar esta técnica porque necesitas una topología más limpia La técnica que vamos a utilizar, hará que la topología se vea muy desordenada, pero también será muy rápida Entonces es como un rápido ahorro de tiempo. Entonces por aquí, lo que seguimos adelante e hicimos es que ya guardamos nuestras versiones low polly, si recuerdas Así que fuimos a ahorra Seabr low poly, low poly y low pool Entonces todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos optimizar estas versiones. Para ello, vamos a utilizar un plug in que se llama el maestro de diezmación Si hace clic en los enchufes aquí, puede hacer clic y arrastrarlo a esta ventana. Entonces si entras en tu maestro de diezmación, lo que quieres hacer es presionar pre proceso actual Cuando estamos preprocesando, lo que hará es que calculará todo el modelo y tomará en cuenta toda la forma, momento en el que podemos diezmarlo, lo que significa que podemos bajar el conteo de geometría En este momento estamos en 11 millones de polys. Bueno, no 11 millones de polys, 11 millones de puntos. Esto no significa polígonos dentro del pincel. Pero básicamente lo que esto significa es que nos llevará un tiempo preprocesar esto Pero después de esto, lo que podemos hacer es empezar a optimizar esto. Y entonces lo que voy a hacer es pasar el video, y luego repasaremos el proceso de optimizar realmente esto. Aquí vamos. Entonces ya terminamos con el preprocesamiento de nuestra malla, y tardó aproximadamente tres o 2 minutos. Ahora, por aquí, puedes elegir el porcentaje en el que quieres diezmar esto También puedes elegir cuántos polígonos quieres, específicamente, pero no me gusta usar este porque me gusta tener retroalimentación visual Entonces porque estamos en 11 millones de puntos, con lo que siempre empiezo es que siempre empiezo fijando mi diezmación a uno cuando estamos muy altos porque incluso cuando pongamos esto a uno, todavía tendremos un par de cientos de miles de polos, y vamos a ir mucho más bajo con esto Entonces establecemos esto en uno, lo que significa que solo dejará el 1% de nuestro recuento actual de polígonos, y luego presionamos diezmar Esto no debería tardar demasiado. En este punto, se puede ver que tenemos 113 mil polis. Ahora, no ha pasado mucho. A lo mejor si miras muy de cerca, puedes ver un poco, pero el maestro de diezmación es realmente bueno para mantener intacta tu malla Si por ejemplo encendemos nuestro wireframe, se puede ver que ahora se trató de mantener todos los detalles y en todas partes donde no hubiera detalles reales Ahí es donde dejó brechas más grandes. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que queremos seguir adelante y volver a preprocesar. Pero esta vez, el preprocesamiento será muy rápido porque somos mucho más bajos Y voy a fijar mi porcentaje a 20. Y entonces lo que me gusta hacer es, me gusta presionar de nuevo diezmar corriente. Y luego me gusta seguir mirando mis puntos y me gusta seguir mirando mi malla. Voy a pre procesar de nuevo hasta llegar a un plecon que me siento cómodo con ser lo suficientemente baja calidad o polígonos lo suficientemente bajos como para que esté optimizado y que podamos fácilmente VNWbit pero aún así mantener No me importa perder todas estas formas realmente pequeñas. Simplemente me importa mantener las formas principales que tenemos por aquí porque esas son las formas que van a aparecer dentro de nuestro mapa de normas. Para que podamos diezmar de nuevo, y ahora nos estamos acercando Entonces ahora tenemos alrededor de 5 mil puntos. Puedes ver por aquí que, sí, si haces esto a mano, podría estar mucho más optimizado. No obstante, lo que estamos teniendo ahora ya se está acercando bastante a lo que quiero. Y se puede ver que también hace un trabajo bastante bueno manteniendo intactos los extremos, aunque tal vez todavía necesitemos hacer un poco de equilibrio sobre él, pero no va a ser tan intenso. Volviendo a pre procesar. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a poner esto en alrededor del 70%, y luego voy a diezmar de nuevo Así que sólo voy a seguir mirando las cosas, y por aquí, eso está empezando a verse mucho mejor. Y ahora siento que he llegado al punto en el que me gusta donde están mis bordes. Al igual que, son de calidad bastante alta, pero me gusta tenerlos bastante alta calidad porque podemos usar LODs que es una técnica de optimización que te mostraré más adelante, o incluso podemos usar Nanite si queremos para No obstante, en las áreas planas, siento que todavía tenemos demasiados polígonos en las áreas planas Entonces lo que puedo hacer es ir a mi vista superior y puedo mantener el control, y puedo comenzar a agregar mis máscaras. Oh, perdón, esa no. Puedo comenzar a agregar mis máscaras solo a las esquinas aquí simplemente haciendo clic y arrastrando. Vuelva a verificar mi trabajo. Entonces ahora lo que he hecho es que he creado una máscara en mis esquinas, y lo genial es ese maestro de la diezmación, evita lo que hayamos enmascarado Entonces si presiono pre proceso de nuevo y diezmo de nuevo, se puede ver que esta vez, bien, esto es demasiado, pero se puede ver que ha evitado tocar nuestra máscara Siempre que tengas eso sucediendo, que se derrumbó, significa que fuimos demasiado bajos. Entonces, si ahora vamos al 90% y diezmatamos, se puede ver que ahora se está poniendo un poco mejor Parece que todavía tenemos algunos problemas aquí en la cima. Entonces lo que voy a hacer es que también voy a controlar click. Hagámoslo un poco más grande, la parte superior por aquí y la inferior para que no cambie esas áreas porque porque queremos hacer activos modulares, esos son bastante sensibles. Preprocesar de nuevo, y ahora podemos seguir adelante y podemos tirar esto hacia abajo. Entonces ahora lo que también quiero hacer es apagar mis líneas y apagar mi máscara y solo verificar dos veces. Ahora estamos en alrededor de 3 mil puntos, lo que creo que está bien para un activo como este con tanto detalle. Entonces eso se ve bien. Como pueden ver, ahora hemos optimizado de manera bastante adecuada nuestra escena por aquí, y ahora consideraría que este es un modelo de low poly. Recuerda, esto es poli bajo para los juegos A. Si esto fuera un juego para móviles, literalmente mantendría esto como como un cubo con como un bisel Eso literalmente pujaría porque incluso estos detalles, técnicamente, podemos hornear estos detalles al igual que nuestro cubo polar bajo original con los biseles No obstante, de cerca, no se verá tan bien, pero vamos a ir por gráficos AA, sobre todo con nul engine five, así que vamos a empujarlo un poco más. Ahora cuando esto esté hecho. Vaya, realmente no puedo hablar inglés. De repente. Cuando esto se hace, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y presionar Guardar. Y luego voy a ir a mi carpeta segura, y este es el pilar vertical low poly para que pueda seguir adelante y reemplazarlo por aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero exportar mi modelo porque ya estamos listos para envolver Uvion Puedo seguir adelante y puedo ir a Exportar por aquí, y luego en nuestra carpeta Export, modular, y luego podemos seguir adelante y crear carpeta llamada De Z. Y podemos simplemente dejar esto con el mismo nombre pilar vertical 01 lopoli y guardar Impresionante. Ahora en este punto, lo que podemos hacer es simplemente cargar nuestra herramienta. Podemos ir a ahorra cepillo y cargar nuestra barandilla lopoli en este caso Se puede ver por aquí que tenemos nuestra barandilla, que se ve bastante bien Ahora lo que podemos hacer una vez más, maestro de la diezmación. Vamos a preprocesar Y porque una vez más son casi 11 millones de polos, pasaré el video hasta que esto se haga. Aquí vamos. Bien, así que vamos a seguir adelante y poner esto de nuevo en uno, diezmar actual para el original y ahora estamos vuelta en 100,000 preproceso Y comencemos con alrededor de 20, y me gustaría presionar diezmar corriente Y sí, sé que como estos bordes finales, cambian un poco. Pero lo que podemos hacer es después de haber horneado nuestro polígono bajo, básicamente tenemos que acoplarlo a la cuadrícula de todos modos, así entonces podemos acoplarlo a la cuadrícula, alinear algunos polígonos y asegurarnos que todo fluya correctamente, y debería Y de lo contrario tengo algunas otras formas en las que podemos, por supuesto, arreglarlo, pero esa suele ser la forma más fácil de arreglarlo. Vamos a pre procesar de nuevo. Vamos en otro momento. Bien, entonces ahora estamos, Oh, este funciona muy bien en como 800 polis. Sí, mantiene todo intacto. Entonces pienso porque es, como, una forma más simple, es capaz de mantener todo mucho más intacto. Entonces honestamente, 800 polies está totalmente bien para esto. Así que estoy muy contento con eso, ¿vuelves? Sí. Ves, aún conserva la mayor parte de nuestra forma básica, así que estoy bastante contenta con eso. Entonces sigamos adelante y dejémoslo en esto. Y ahora lo que podemos hacer es una vez más, podemos salvar esto, y sigamos adelante y guardemos esto en nuestra baranda 01 piscina baja Y también vamos a exportar este modular de exportación de si barandilla 01 low poly Ahora el último que necesitamos es solo tenemos que seguir adelante y cargar nuestro pilar horizontal con cepillo guarda Z por aquí, la versión low poly. Y ese es el último. Y entonces ya terminamos con las piezas del cepillo Z. Y entonces lo que podemos hacer es pasar a UVNWapping y hornear estos activos para asegurarnos de que todo se vea correcto Entonces estos 124 millones. Vaya, eso es un poco más alto. Entonces lo que vamos a hacer es que una vez más vamos a pre procesar, y una vez más voy a pasar el video. Bien, entonces el pre procesamiento está hecho. Vamos a poner esto de nuevo a un diezmado. Y ahora podemos seguir adelante y volver a preprocesar. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y hacer las mismas cosas que hemos hecho antes. Aunque en esta, lo más probable es que necesitemos volver a usar un poco de enmascaramiento. Así que vamos a diezmar de nuevo, preprocesemos diezmar y ahora nos estamos acercando a nuestro conteo de plicon Estos realmente están aguantando mucho mejor que la factura horizontal. Pero sigo contenta de haber podido mostrarte esa técnica de enmascaramiento para el pico horizontal. No lo uso con demasiada frecuencia. Preprocesemos y fijemos esto a, como, 80% diezmar Creo que podemos ir un poquito más bajo proceso, diezmar. Creo, sí, alrededor de mil 200 puntos es probablemente hasta donde me gustaría empujarlo. Sí, hagámoslo. Bien, genial. Entonces conseguimos que este también se haga. Entonces lo que podemos hacer es salvarlo. Constructor horizontal. Sí, ahorre. Y entonces también podemos seguir adelante y podemos exportar esto. Desde pilar horizontal. Impresionante. Bien, ya se ha exportado todo. Y si le echo un vistazo, así que lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a empezar por UVNenvolviendo nuestros modelos, y luego también vamos a ir directamente a hornearlos Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 47. 26 Aprende a desenvolver y hornear nuestras mallas esculpidas: Ahora que ya hemos hecho nuestros modelos de low poly, lo que vamos a hacer es reemplazarlos en nuestra escena original por estos modelos de aquí. Entonces por aquí, tengo mi pilar vertical, mi pilar horizontal, y mi baranda. Y estos tres, sólo voy a seleccionarlos, tirarlos a una nueva capa y voy a llamar a esta capa. Respaldo por aquí. Siempre es bueno mantener una buena copia de seguridad. Y entonces sólo podemos seguir adelante y esconderlos. Ahora, sigamos adelante y vayamos a Importación de archivos. Y quiero ir y modular desde Z. sigamos adelante y comencemos con nuestro pilar horizontal Sigamos adelante importando barandilla y una vez más, importemos nuestro pilar vertical por aquí Bien. Ahora, como pueden ver, ya no están exactamente en la misma posición, así que esto es algo que definitivamente necesitaríamos cambiar. Oh, esta es también esta zona de aquí también se gana, como esto se supone que va a ir plano, pero eso es algo en lo que también podemos trabajar. Sí, eso es algo que probablemente quiera seguir adelante y de inmediato arreglar con solo hacerlo un poco plano. Esto va a estar recortando dentro del suelo, así que no tenemos que volvernos demasiado locos para Pero sí, eso es algo a lo que iremos y arreglaremos. En primer lugar, esta es también una de las razones por las que creamos una copia de seguridad. Por aquí, tenemos nuestro pilar, y lo que voy a hacer es que voy a mover esto hacia arriba y echar un vistazo rápido. Entonces podría traducirse. Lo que vamos a hacer es que lo haremos más adelante. Oh, no, lo siento, no podemos moverlo ahora mismo. Lo sentimos, lo vamos a mover hacia arriba más adelante porque más adelante, vamos a encajarlo a la grilla. El motivo por el que no queremos moverlo hacia arriba en este momento es específicamente porque, desde luego, nuestros hiolemas siguen en esta Entonces, si lo subiéramos ahora, necesitaríamos importar nuestras mallas de hipole Tendríamos que luego optimizarlos y todo ese tipo de cosas. Entonces, por ahora, dejémoslo como está. Asignemos estos a las capas de grieta. Entonces eso es algo en lo que trabajaremos un poco más tarde. Por ahora, todo lo que vamos a hacer es hacer clic derecho en seleccionar todo y luego sombrear suavemente por aquí para dar estos bordes lisos. Ahora lo que voy a hacer por aquí es que voy a seguir adelante y podemos obtener más o menos ancho. Déjame apagar todo excepto mi barandilla. Y vayamos a mi vista lateral, que por alguna razón, no está funcionando. Ahí vamos. Esa no es la vista lateral. Esta es la vista lateral. Sí. Vayamos a mi vista lateral, seleccionemos todo, mantengamos el control, y luego seleccionemos los sitios de aquí. Y debería haber hecho esto dentro de sebush, pero me olvidé Sigamos adelante y borremos estas piezas por aquí. Ahora, a continuación, lo que vamos a hacer es que solo vamos a hacer, como, una limpieza rápida Me gusta encender mi soldadura objetivo. Y por ejemplo, por aquí, tenemos algunas aguafuertes que no son realmente rectas Entonces lo que puedo hacer es simplemente enderezarlos un poco simplemente fusionándolo todo Estos cambios que estamos haciendo aquí, son tan pequeños que en realidad no van a aparecer en nuestro hipol Entonces, si quieres, puedes volverte bastante loco y puedes hacer esto mucho más optimizado. No obstante, para simplemente ahorrar algo de tiempo, no me volveré demasiado loco con esto. Pero sí, si esto fuera una malla no, todo este tipo de cambios, yo solo entraría y haría fusión como se puede ver por aquí, solo para hacer también su geometría un poco más limpia A continuación, lo que quieres hacer es solo querer inspeccionar tu malla y asegurarte de que no veas vértices raros o vértices superpuestos o algo así, lo que a veces puede suceder Espero que encuentre uno de esos problemas. Este es uno de ellos, si solo voy por delante y en el zoológico. Esto, es muy sensible. Lo siento. Este es uno de ellos, donde, por ejemplo, por aquí, los eedges están tan unidos que solo me gusta separarlos un poco más porque lo contrario me preocupa que cause algunos problemas Por aquí, estos son también algunos de estos grabados donde probablemente podría simplemente fusionarlo así, y se verá mejor Pero, sí, depende de ti lo intenso que quieras hacer esto porque este es un tutorial, no lo haré tan detallado como lo haría para, por ejemplo, una pieza de portafolio. Pero voy a, por supuesto, seguir solucionando algunos problemas que siento que podrían causar algunos errores de horneado. Entonces todo esto se ve bastante bien. Este de aquí, aún no estoy seguro. Entonces lo que voy a hacer es moverlo cuidadosamente un poco hacia arriba para darle al bit más espacio. Y vamos al otro lado. Por aquí. Sí, y en este punto, no voy a ser demasiado exigente, veo algunos problemas que podemos arreglar por aquí, probablemente podríamos hacer esto para que el jumtree sea un poco más limpio con solo fusionarlo Pero no quiero dedicarme demasiado tiempo a este tipo de cosas. A lo mejor fusionar este de aquí. Fusionar estos juntos porque están bastante cerca. Fusionar estos así, probablemente. Y éste es un poco más complicado. A ver. Si fusiono esto sobre Uy, asegúrate de que no tienes accidentalmente varios vértices seleccionados porque entonces intentará fusionar Sí, ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Por aquí, también, como tenemos, como, sólo un montón de mallas Así que sólo voy a, ya sabes, se gemelo y limpiar esto simplemente fusionando algunas cosas juntas y asegurándome, por supuesto, de que la forma no cambie demasiado Y luego suele estar bien siempre y cuando la forma no cambie demasiado. Es por ello que tenemos el indicador para más adelante, por supuesto, equilibrar eso. Pero eso se ve bien. Al igual que, puedes optimizarlo más aquí y allá si quieres. Pero no voy a dedicar demasiado tiempo a esto, y puedo simplemente, como, dejarlo aquí, ver. Pero todas estas ertzes, podemos optimizarlas. Y sigue siendo mucho más rápido que hacer polis. El único que veo por aquí que sí quiero optimizar es este de aquí. ¿Ves? Esa no se ve muy bien. Así que sí, bien. Creo que estoy contento con esa. A lo mejor lo último que voy a hacer es fusionar este de aquí. Y se ve así por aquí, veo algún tipo de error. No sé si es solo un error de suavizado. Podría ser. Vamos a ablandar otra vez. Endurezca, ablande. No, no es un error de suavizado. Éste, vamos a acercarnos. Es algo acerca de tener accidentalmente una ventaja. Vamos a deshacer esto. Hasta dónde puedo deshacer antes de A, creo que lo hice hace bastante tiempo. Así que vamos a rehacer y vamos a arreglar esto simplemente seleccionando estas caras por aquí, eliminándolas, seleccionando este bucle, y luego desplazamos el botón derecho y luego llenando el agujero Y luego si quieres, también puedes seguir adelante y simplemente agregar una conexión rápida aquí. Así que sólo soy yo. Lo que dije antes que accidentalmente todavía tenía como un vértice seleccionado, y eso causó este problema Quiero asegurarme de que durante mi proceso de deshacer, no estropeé nada. Nota todavía no se ve aquí. Se me olvidó hacer esta. Del. Bien, increíble. Entonces esa es nuestra baranda. Ahora podemos ir a nuestro pilar vertical por aquí. Y nuestro pilar vertical, sí, es bastante jerárquico, lo que significa que a veces también obtenemos algunas flechas más como las que se puede ver por aquí Esta es una geometría bastante desordenada, y en realidad no me gusta tenerla así de desordenada Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y simplemente fusionar estas piezas de aquí abajo así. Y por lo demás, una vez más, su mayoría solo, como, revisaré las esquinas y aseguraré de que no haya problemas drásticos Creo que podríamos haber optimizado este un poco más, pero honestamente lo es, no es un problema tan grande. Sí veo algunos bordes por aquí que podrían haber sido un poco mejores. Entonces déjame rehacer el cheque. Porque creo que estoy tratando de ir un poco demasiado rápido, pero aún así quiero asegurarme de que algunas de estas cosas se vean decentes. Pero a veces es difícil hablar y también enfocarse en, como, todas estas aristas. Sí, mira, este es un problema clásico por aquí donde tiene una cara superpuesta. Y ese es el tipo de cosas que queremos arreglar. Por supuesto, cuando estemos horneando, pronto notaremos estos problemas. Entonces en cuanto horneemos y tengamos un problema, entonces claramente va a aparecer. No obstante, yo diría que es más fácil si simplemente no tenemos que ir y venir, al menos no en un tutorial. Cuando te sientes cómodo horneando, no es un gran problema ir y venir. Pero para un tutorial, no quiero que tengamos ninguna extraña confusión o algo así. Así que por aquí, solo estoy tratando de, como, asegurarme de que ninguna de estas mallas esté demasiado cerca entre sí Ahí vamos. Y por aquí, este tipo de cosas, también puedo fusionarme. Sí, esta es definitivamente la parte más aburrida de las cosas. Pero aún así se necesita para que podamos obtener una buena malla. Quizás algún día alguien haga una IA que pueda hacer perfectamente toda la tropología Esa es una de las pocas IA a las que doy la bienvenida. Tapología perfecta y mapeo perfecto de la ONU. Eso sería increíble. Pero sí, no contemos con ello por un tiempo. Entonces echemos un vistazo. Uh, esta realmente no me gusta. Por aquí, siento que las cosas pueden optimizar un poco más. Entonces, la mayor parte de esto es como experiencia sobre los problemas. Lo que espero que suceda para ustedes es que simplemente van a ocurrir estos problemas simplemente, y cuando ocurran, podrá solucionarlos. Y entonces la próxima vez, claro, recordarás lo que pasó y cómo ocurrió un problema. Y con el tiempo, a lo largo de los años, esto, por supuesto, se va definiendo cada vez más. Y puedes ser mucho más rápido con esto. Y solo sé si los aguafuertes están muy juntos como por aquí, nunca se ve realmente tan bien en nuestra textura Entonces por eso estoy tratando arreglar ese tipo de problemas de inmediato. Bueno, sí, definitivamente, este podríamos haber optimizado un poco más. No es tan grande de un problema. Si tuviera tiempo, volvería a entrar. Entonces te recomiendo si sientes mismo por la que hiciste, solo tienes que volver porque, claro, tienes bastante más tiempo del que tengo para este tipo de cosas porque todavía tenemos mucho que hacer en el tutorial. Pero en mi caso, no es un gran problema. Solo significa que necesito dedicarme unos minutos más a limpiarlo, pero eso es todo. No es que sea demasiado hipóle para subir una factura porque solo podemos usar LODs y otras técnicas de optimización para hacer que las cosas funcionen Bien. El último rincón. No me gusta este tipo de agrupamiento de geometría que a veces ves. No se siente bien. Bueno, hay bastantes cosas que puedo mejorar. Ahí vamos. Y como puede ver, como, la polly baja, es bastante flexible Al igual que, ni siquiera necesito compararlo con mi alto pol, porque mientras pueda ver que no cambia por más de unos pocos milímetros, nuestras caras que muchas veces está totalmente bien. Realmente no necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Honestamente, incluso puedes empujarlo mucho más. Pero claro, cuanto más lo empujas, más riesgo tienes de que no se vea tan bien. Por eso nos quedamos también con los hiapoles y esas cosas. Entonces, depende de ti decidir hasta dónde quieres empujar este tipo de cosas. Sí, así que estamos más o menos ahí. El resto de estas cosas se ve bien. Entonces, esa es esa. Eso está bien. Salvemos el pecado. Y ahora para nuestro pilar horizontal, porque este estaba un poco más optimizado, no espero que necesitemos hacer muchas más cosas. Así que sigamos adelante y entremos aquí, y sí quiero fusionar estas cosas. Por aquí, pero eso es sobre todo porque quiero probar y, como, mantener los extremos bastante rectos antes de comenzar a hacer nuestro proceso de horneado. Y por aquí, así que eso se siente como un corte fuerte, pero tengo la sensación de que es solo por cómo se ve el hipoly en esa zona Bien. El resto de esto no se ve tan mal. Es una mirada muy rápida al frente. Asegúrate de que no hay nada malo. Y ahora podemos pasar al otro lado, que se ve bien. Justo aquí y allá, siento que algunos de los vértices están un poco cerca de otros bordes, pero eso es todo Sí, aquí y allá. Entonces, honestamente, no hay mucho que contar. A menudo, solo me pondría el tiempo arriba de esto, pero ya casi terminamos y no son tantos los modelos para los que tenemos que hacer esto. Y nunca se sabe lo que se me ocurre que podría ser capaz o tal vez quiera, como, hablar. Entonces bien, revisemos dos veces el frente. Este tal vez se pueda fusionar ahí para darles un poco más de espacio. aquí, no hay razón para que esos estén tan cerca cuando tenemos tanto espacio, ese tipo de cosas se pueden fusionar entre sí. Y ahora hemos llegado al último. Sé que el alisado se ve muy fuerte aquí, pero no te preocupes. Una vez que tengamos nuestro hypolybk, el alisado ya no se verá así Vamos a mover este así. Sí, ¿sabes qué? Creo que eso debería hacer el truco. Bien, genial. Entonces nuestras optimizaciones ya están hechas Lo siguiente que queremos hacer es que queremos hacer nuestro UVNWrapping, que no tardará demasiado. Para ello, lo que primero me gusta hacer es que primero me gusta quitar mi historial sobre estos activos. Entonces tenemos nuestra vertical, horizontal, así. Y ahora para estas piezas, así que vamos a tener dos tipos de UVs Uno de ellos va a ser como UVs inclinables, cuales serán utilizados para nuestros materiales inclinables, los cuales serán utilizados para nuestros materiales inclinables, y esos serán principalmente en el piso y en el piso y en Y luego tenemos también otro set, que serán UVs únicos, que estarán en los que vamos a hornear Esto no tiene un significado real. Simplemente significa que con este tipo de activos, lo que vamos a hacer es simplemente lo vamos a desenvolver UV en nuestro espacio uno por uno como si hubiéramos repasado exactamente lo mismo que con nuestras pipas Entonces este es realmente muy fácil de desenvolver UV. Entonces, si solo vamos a nuestro UVTGit, la razón por la que es fácil es porque incluso con toda esta geometría desordenada, se puede ver como Se puede ver que simplemente va todo el camino alrededor. Así que todo lo que realmente necesito hacer para este es que solo necesito seguir adelante y probablemente necesito simplemente, como, crear Sí, hagamos como un mejor avión desde arriba por aquí. Seleccione esta y despliéguela. Oh, eso es interesante que no es así podemos tratar enderezar nuestros UVs, pero probablemente se rompa Sí, mira que se rompe. Eso es interesante, que no le gusta desplieguen exactamente de la manera que yo lo quería. Puedo presionar desplegar un par de veces más. Oh, sí, aquí. Ahora empieza a verse un poco mejor. Cuando lo despliego unas cuantas veces más. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo, como, muy bien escalar esto. No tiene que ser perfecto, honestamente. Podemos simplemente seguir adelante y que vaya aquí. Solo estoy tratando de desplegarlo unas cuantas veces más para asegurarme de que todo se vea bien Sí, honestamente, eso debería estar bien. Entonces ese ya es ese. Muy fácil. Entonces esto ya está prácticamente hecho. Lo único que puedo ver es que puedo ver una flecha de suavizado por aquí, y las flechas de alisado son cosas que sí quiero arreglar antes de seguir adelante, y es algo que puedes ver fácilmente cada vez que desenvuelves Parece que una vez más uno de los Oh, este es un poco más molesto. Parece que accidentalmente, una vez más, he confundido un vértice Así que vamos a seguir adelante y vamos a eliminar estas cosas. Vamos a cambiar el clic. Vamos a llenar este agujero. Y entonces, en este caso, lo que voy a hacer es que voy a, veamos, vamos a fusionar estos de aquí. Por lo que ahora se ha convertido en un quad. Entonces ese es un problema que quería arreglar. Por aquí, puedo ver que hay otro problema donde tenemos algunos verts superpuestos Entonces lo que podemos hacer es presionar Control Shift A, desplazar el botón derecho, y luego fusionar vértices a un nivel bastante bajo y presionar Aplicar Y vamos a ver. ¿Hay algún otro problema? Tus UVs también son muy útiles para mostrar este tipo de bailes Entonces ahora lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo volver a seleccionar todo. Sabes qué, honestamente, vamos a hacer un nuevo avión Bs para asegurarnos de que se desplegó Aquí, mira, ahora se ve aún más recto. Eso se ve aún mejor. Entonces eso es más lo que esperaba que se viera nuestra UV. Entonces esos problemas ahora también están arreglados. Asegúrate de que estamos entre nuestro azulejo uno por uno, que somos. Y ahí vamos. Entonces eso ahora se ve bastante sólido. Entonces lo conseguimos hecho. Sigamos adelante y vayamos a nuestra Vert copilla. Nuestra V copila simplemente necesitamos colocar una costura en alguna parte, básicamente Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y hacer un mejor avión y darle un segundo. No sé por qué lleva tanto tiempo, pero bien. Y luego quiero, echar un vistazo a mi alrededor, ver si veo algún error obvio. A veces es agradable simplemente mirar alrededor sin tener tu modelo seleccionado. Pero todo eso se ve bien. Bien, genial. Entonces como dije antes, se puede ver esto como un cilindro. Básicamente necesitamos colocar un corte que vaya de un lado de aquí al otro lado. Desafortunadamente, en el Rhythm UV, esto es súper fácil. Rhythm UV es una herramienta de desenvolvimiento que no he cubierto en este tutorial, pero es una herramienta muy útil que puedes echar un vistazo, y estaremos usando en diferentes tutoriales, lo que nos permite hacer esto muy rápidamente Sin embargo, dentro de Maya, necesitamos hacer, como, una selección manual que va hasta el final. Porque no se puede recorrer también este tipo de segmentos dentro de Maya. Pero honestamente, no lleva demasiado tiempo. Sólo tenemos que hacer una. Por eso también elegí no usar el ritmo porque no quería abrumarte con aún más software No obstante, utilizo a menudo Rhythm U V para este tipo de medidas. Y lo que quieres hacer es que quieras guiar esta costura. Recuerda, una costura es un corte. Es algo que puedes ver en tu textura. Entonces lo que me gusta hacer es tratar de guiar esto más o menos al borde de uno de nuestros rincones porque siento que eso es en espacio donde hay tantas cosas pasando por debajo que ojalá, no te darás cuenta de que ahí hay una costura. Lo más probable es que te des cuenta, pero no será tan notorio como tenerlo en medio de, como, una zona plana o algo así. Significa que tenemos que hacer un poco más de selección, pero estamos más o menos ahí. Sí, ahí vamos. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y podemos ir a cortar y coser, cortarlo, seleccionarlo y luego desplegarlo Y entonces lo que podemos hacer es simplemente rotarlo, y una vez más, podemos colocar esto por aquí. Si quieres, también puedes combinar estos UVs. Lo más probable es que en realidad esté totalmente bien si seguimos adelante y echamos un vistazo a la barandilla. Sí, mira aquí. Así que hay más o menos espacio suficiente para combinar estos UVs No obstante, en este caso, solo voy a hacer esto de manera única solo porque es un poco más fácil y manejable Entonces tenemos hecho el pilar vertical. Por último, tenemos un pilar horizontal. Entonces hagamos un mejor juego en él. Por aquí, verifiquemos dos veces. Asegúrese de que no haya errores. Además, adelante y verifícalo dos veces sin nuestro modelo seleccionado, y eso se ve bien. Ahora todo lo que tenemos que hacer es sólo tenemos que seguir adelante y volver a colocar una costura. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante. Y supongo que si quieres seleccionar es un poco más rápido, trata de encontrar un borde que tenga estos bordes más largos que puedes ver por aquí. Pero por suerte, por eso también queremos mantener esto optimizado. Si no mantuviéramos esto optimizado y no estaríamos usando RSM UV, nos llevaría mucho tiempo seleccionar correctamente todos estos bordes solo el UVnWP Aunque, claro, en esos casos, habría usado RSM UV porque es muy útil, pero es un software de pago Entonces, una vez más, es algo y no quiero que la gente necesite comprar otro software que solo usarán en casos muy específicos. Aunque también lo uso para UVNWrWrWrding normal. De hecho ya no hago mucho UVNWrapping dentro del software predeterminado Pero por ahora, te recomiendo solo buscar un video para ism UV si estas interesado. Podemos seguir adelante y simplemente dejar esto porque todo lo que tenemos que hacer es cortar esto, desplegarlo, desplegarlo tal vez Ooh eso es muy agradable y directo. Eso significa que quiero volver rápidamente a mi otra malla y asegurarme de presionar desplegar un par de veces más Entonces tenemos este de aquí, listo para ir. Vamos con nuestro pilar horizontal y simplemente Bien, eso es una lástima. Entonces éste no se despliega recto, supongo, por el borde Pero eso no es problema. Puedes seguir adelante y mover esto y reducir un poquito porque de lo contrario no encaja. Aquí vamos. Bien. Impresionante. Entonces estas tres piezas ya están listas para funcionar. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que seguir adelante y necesitamos exportarlos. Entonces, si vamos a comenzar con nuestra barandilla, simplemente queremos seleccionar nuestra barandilla, asegurarnos de sombrear suave porque cambiamos una de esas caras Selección de exportación. Y queremos exportarlo. Vamos modular. Y vamos a crear una nueva carpeta llamada BS. Y aquí dentro, quiero exportar esto como barandilla subrayado LP Así como un OBJ está bien. OBJ o quiero usar FBX? En realidad, ya sabes lo que voy a usar FBX. La razón por la que quiero usar FBX es porque quiero encenderme triangular para asegurarme de que mi malla sea Así que vamos por FBX. Aceloso subrayado, LP. Y ya hablé de por qué triangularíamos estos modelos cuando hicimos nuestras Básicamente es para evitar cualquier alisado de flechas en el futuro. Entonces exportarlo, y luego tenemos nuestro pilar vertical. Aunque lo más probable es que estos modelos ya estén perfectamente triangulados porque provienen de Entonces esto es vertical Pilar opoli. Y luego finalmente tenemos nuestra selección de Exportación. Alberca de pilar. Y la exportación. Impresionante. Bien, todo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que seguir adelante y necesitamos abrir pincel y también exportar nuestras versiones hipole Aquí vamos. Así que vamos a agarrar nuestro pilar horizontal para comenzar con el uno antes de convertirlo en un poli bajo. Así que aquí vamos con nuestra piscina alta. Y solo quieres exportar esto y éste, nosotros exportaremos como OBJ porque FBX realmente no puede manejar 26 millones Probablemente pueda, pero va a ser muy difícil. Bolsas Modulares pilar horizontal, 01 subrayan HP y seguras estas podrían tardar un poco más en exportarse, claro, porque son bastante grandes Entonces estaré pasando los videos cada vez que esté exportando. Aquí vamos. Esa ya está hecha. Podemos presionar de nuevo la herramienta Low. Cepille, baranda 01 y vuelva a exportarlo en línea recta. Es un poco molesto que necesites ir y venir entre las carpetas, enfermando 01, subrayar HP y guardar Bien. Y finalmente, el último va a ser nuestro pilar vertical de aquí. Para que podamos seguir adelante y seleccionar eso. Exportación exportaciones horneas modulares, Pilar vertical 01, subrayado HB Y vamos a seguir adelante y también sé que este capítulo es bastante largo, pero sólo vamos a seguir adelante y hacia arriba hornearlo también solo para conseguir este capítulo hecho. Así que sigamos adelante y solo abramos Mum's a Tolbag mientras está exportando Y entonces lo que quieres hacer es solo querer crear un nuevo horneado. Supongo que lo que podemos hacer es que realmente podemos usar nuestra escena de horneado original. Normalmente, esto no me importaría, sino porque es un tutorial. Lo que voy a hacer es duplicar mis pipas, alberca alta Delta y polietileno bajo, duplicarla dos veces más, y llamar a esta baranda Pilar H y Biller V para vertical y horizontal. Ahí vamos. Podemos apagar estos y podemos comenzar con nuestra barandilla porque de esta manera, se guardan al menos algunos de nuestros ajustes, lo que ahorra un poco de tiempo Entonces para nuestra barandilla, lo que podemos hacer es que podemos subir aquí texturas, y vamos a crear un modular Y luego oh, lo siento, modular y luego otro tonto llamar bolsas, solo para estar seguros Y aquí dentro, voy a exportar esto solo como un PNG, y voy a llamar a éste baranda subrayado 01 y seguro Ahora bien, para estos, en realidad solo necesitamos exportar nuestro mapa de normas porque ese es el único que vamos a usar en este caso, dentro del motor Unreal Vamos a repasar más el caso de uso de esta Roma tardía porque en realidad no vamos a crear texturas únicas para esto. Sólo vamos a usar el mapa de normas junto con nuestras texturas procedimentales, que crearemos en el próximo capítulo para este tipo de cosas. Entonces probablemente lo adivine. Entonces tenemos nuestra baranda. De hecho ya puedo entrar aquí y hacer las mismas cosas donde las bolsas modulares, y esta va a ser pilar horizontal, PNG, y eso es solo para que pueda mostrarte rápidamente cómo hacerlo y apagar todo. Y luego por aquí, podemos una vez más pilar vertical. Oh, me equivoqué. Y establece esto en PNG, guarda. Bien. Una vez más, ajustado a normales, y ahora podemos seguir adelante y decir Racine Y todo lo que tenemos que hacer es que podamos seguir adelante y veamos. Entonces esta es la baranda. Tomemos la baranda de la piscina alta y el polietileno bajo y arrastrémosla aquí Ahora bien, estos podrían tardar un poco más en importar porque son millones y millones de polígonos Pero luego una vez que lo hayamos hecho, podemos lanzar la barandilla a alta y la versión de poli baja a baja, encender el bote Y en este caso, solo queremos seguir adelante y queremos volver a revisar nuestra jaula, porque terminamos con pintura ceñida, necesitamos configurar esto para mostrar offset ¿Estoy haciendo algo mal? Se supone que debe mostrarse. Eh. Eso es interesante. Eso no es Oh, espera. Oh, nuestro polietileno bajo porque lo exportamos de Mamaset. Yo estropeé nuestras transformadas. Ahora, podemos volver a Momoset y volver a exportar esto. O lo que puedo hacer es que lo más probable es que pueda simplemente establecer esto 100 por 100 por 100. Y ver. Sí, mira aquí, y luego arréglalo. Creo que accidentalmente lo exporto como centímetros, mientras que Cebras exporta como No me cites sobre eso. No estoy exactamente seguro. Pero ahora, ahí vamos. Entonces, honestamente, puedes simplemente escalarlo porque este no va a ser nuestro modelo final. Solo lo necesitamos para algunos datos de horneado, por lo que es fácil. Asegúrate de cubrir todo tu hipole cuando horneemos esto así Y una vez que hayamos hecho eso, lo que voy a hacer es que en realidad solo los prepararé todos para que podamos hacer todo el horneado. Así que guarda tu escena. Pasemos al siguiente, que es nuestro pilar horizontal. Y si, tu escena correrá bastante lenta al final. Si tu escena está corriendo demasiado lenta, entonces te recomiendo hornearlos uno por uno y simplemente quitar tus archivos y luego importar el siguiente para que no tengas que cargarlos en todos estos archivos en nuestra escena. Espero que mi computadora sea lo suficientemente fuerte como para simplemente cargarla en estos tres archivos. Debería serlo, pero nunca se sabe porque al final, seguirá contando para ser como 100 millones de polis. Entonces por aquí, tenemos un pilar horizontal, bajo y alto. Una vez más, tenemos que ir a bajo y tenemos que establecer la escala a 100. Porque metí la pata 100 por 100. Ya ves, entonces empieza a sentirse un poco rezagado, pero no debería ser tan malo. S Showsc. Este definitivamente necesitamos, como, escalar un poco más para capturar todo el hipóle Pero eso se ve correcto. Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Y ahora por fin, tenemos el último, que es nuestro pilar vertical. Entonces, sigamos adelante e importemos ese. Aquí vamos. Y entonces podemos arrojar este a bajo. Y entonces todo lo que necesito hacer es hacer un horneado rápido y eso es todo. Entonces terminamos con esto, y luego este capítulo termina, y luego vamos a crear algunos materiales procesales tilb, lo cual va a ser bastante interesante, ya que en realidad soy un artista de texto mayormente No, no, solía ser artista pop, luego hice la transición a artista de texto, así que es un poco de todo, pero definitivamente me gusta hacer texturas Así que vamos a sacar esta jaula un poco más por aquí. Se puede ver que mi set de mamá empieza a retrasarse un poco. También veo que tengo un pequeño problema por aquí pasando, donde hay, como, algo de desorden Si alguna vez tienes esta mezhiness, puedes intentar arreglarla pintando nuestro offset por aquí Y si mantienes el control, puedes intentar, como, pintar esto Oh, no. Lo siento, no tengas el control en este caso. Pinta esto. Ves aquí es donde, como, tuvimos algunos problemas con que la geometría estuviera un poco demasiado cerca. Entonces eso es lo que esos problemas que estaba arreglando donde cada vez que A C estaba realmente cerca de una ventaja que la resolvía. Entonces parece que me perdí uno. Pero eso debería hacer más o menos el truco. Entonces en este punto, podemos ir a nuestras barandas. Podemos apagar nuestro subidón para esto para que enseguida podamos ver nuestro trabajo. Y ahora primero que nada, guardaré mi escena. Y solo queremos hornearlo como una buena resolución de cuatro k, solo nuestras normales, y solo podemos seguir adelante y presionar hornear, previsualizar, pasar a la siguiente, para hacerlo todo Así que vamos a presionar hornear. Y porque es sólo un mapa normal, no debería tardar mucho. Vista previa. Y entonces puedo ver por aquí eso, oh, espera. Yo tengo el wong. Necesito seleccionar mis barandas. Sería bueno si en realidad los horneo porque esconderse en realidad no hace nada. No obstante, aún debe ignorar estos expedientes. Así que vamos a presionar preview. Sí, ¿ves? Aquí. Así que ahora tenemos unas bonitas mallas de aspecto horneado por aquí. Se pueden ver esos detalles concretos. Nosotros, por supuesto, vamos a seguir adelante y hacer que esto se vea aún mejor más adelante. Pero por ahora puedes ver con bastante claridad cómo todo ese esfuerzo que hicimos con nuestra escultura termina dándonos una malla de aspecto bastante interesante por aquí Así que ahora podemos seguir adelante y pasar a la siguiente. Que es nuestro pilar horizontal por aquí. Vamos a apagar nuestro alto, seleccionarlo, hornear Vista previa. Ahí vamos. Entonces nuestro pilar horizontal también parece estar funcionando totalmente bien. Puedes ver todos esos bonitos detalles esculpidos que pasamos un mal rato haciendo ahora también se transfieren aquí, pesar de que todavía lo tenemos como malla de polietileno bajo o algo de poli bajo No es el mejor bajo poli, pero es lo suficientemente bueno. Y hagamos un horneado final en nuestro pilar vertical de aquí. Vista previa. Si quieres, puedes seleccionar el pilar, aunque es un poco lento en este momento, y luego puedes presionar Control F para centrarlo de manera que puedas rotar fácilmente alrededor de él. Pero eso también se ve muy bien. Bonito. Así que todos nuestros detalles de escultor están ahora en. Lo sé. Si no estás familiarizado con esto, parece mágico, pero ese es el poder de los mapas normales. Se han usado desde hace mucho, mucho tiempo para básicamente fingir de todas nuestras cualidades. Entonces ya está todo hecho. Todas nuestras medidas están listas para funcionar. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos salvar nuestra escena. Y si quieres, solo dame un segundo, puedes ver que sobre tenemos un pilar con todas estas bonitas esculturas listas para funcionar. Impresionante. En los próximos capítulos, lo que vamos a hacer es comenzar por crear nuestros materiales concretos procesales que posteriormente se aplicarán a estas mismas mallas de aquí, aunque todo esto se unirá dentro del motor Uel En esos capítulos, también iremos un poco más a fondo en Mm set. Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto en nuestros próximos capítulos. 48. 27 Introducción al diseñador de sustancias: Bien, entonces en estos próximos capítulos, lo que vamos a hacer es que vamos a sumergirnos en sustancia tweed designer para crear nuestras texturas inclinables Y solo para las personas que no conocen una textura tlable es básicamente una textura que es capaz de repetir en los cuatro lados. La textura es cuadrada. Se repetirá en los cuatro lados, lo que significa que podemos colocarlo en grandes superficies, como, por ejemplo, paredes y cosas así. Entonces, lo que vamos a hacer en este capítulo antes de sumergirnos realmente en el material que vamos a crear es que vamos a ir para una introducción rápida dentro del diseñador de sustancias. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y me preguntaba si tal vez pueda restablecer el diseño por aquí para ustedes. Sí, ahí vamos. Bien, entonces lo restablecí mi diseño. Entonces, cada vez que abras diseñador de sustancias por primera vez, esto es lo que obtendrás. Ahora bien, para que yo te muestre correctamente dónde podemos encontrar todo, lo primero que quiero hacer es que quiero crear como una nueva escena rápida. Yo sólo puedo seguir adelante e ir a Archivo y por aquí tenemos nuestro nuevo donde podemos crear nuevas escenas. También puedes hacer un tipo específico de modelado dentro del diseñador de sustancias, y puedes hacer codificación y un montón de otras cosas. Aquí también puedes abrir tus escenas. Puedes abrir escenas recientes. Puedes guardar tus escenas, todo ese tipo de cosas. Así que sólo voy a ir a presentar nuevo. Y luego, básicamente con qué podemos empezar, y vamos a seguir adelante y ya crear la escena para nuestro concreto. Entonces por aquí, tienes un montón de plantillas. Sin embargo, la que usarías la mayor parte del tiempo es la plantilla de rugosidad metálica Esta es una plantilla PBR porque estamos usando el flujo de trabajo de PBR Te recomiendo encarecidamente que busques un poco más sobre los flujos de trabajo de PBR Básicamente es el flujo de trabajo estándar que hoy en día usamos en real y en unidad y todos esos otros motores. Entonces, una vez que hayas seleccionado eso y no te preocupes, puedes cambiar estas cosas más adelante, quieres ir por un nombre de gráfico. Ahora, tengo un montón de referencias por aquí para el concreto que vamos a crear, y claro, tenemos nuestra principal referencia, que es esta de aquí. Voy a llamar a éste probablemente como plano de subrayado concreto, y tal vez queramos crear una variación que también tenga los paneles en él En realidad, llamemos a esto nscomin concreto por aquí. Ese es el nombre de la gráfica. Entonces puedes elegir tu talla. Voy a ir por una buena resolución de cuatro K, y por lo demás, todo lo demás puedo irme honestamente. Hay un montón más de cosas que puedes hacer aquí, pero puedes simplemente dejarla, y luego quieres presionar Bien. En cuanto presionas Bien, esto es más como la sustancia a la que estás acostumbrado. Ahora, en realidad uso un UY ligeramente diferente a este. Lo que a menudo me gusta hacer es a menudo simplemente arrastrar a mi explorador, que es este de aquí y arrastrarlo así hasta aquí. Mueve esto hacia arriba. Entonces lo que me gusta hacer es por aquí tenemos una vista TreeD Lo que puedes hacer en una vista de golosinas es que puedes ver en tiempo real todos tus cambios ocurriendo en esta vista siempre que seamos cambios. Sin embargo, personalmente no usaremos esta vista porque usaremos Mamas en Tolbag para obtener una vista previa de todos nuestros materiales Así que definitivamente puedes usar esta vista. No obstante, debido a que no lo vamos a estar cubriendo, tampoco voy a repasarlo realmente a detalle en estos momentos. Entonces lo que puedo hacer es simplemente presionar el botón X para cerrarlo. No te preocupes. Siempre puedes ir a Windows y por aquí, siempre puedes volver a abrirlo. Entonces lo siguiente que quiero hacer es que quiero agarrar mi biblioteca y quiero moverla aquí abajo. Esto es porque tenemos nuestra gráfica principal en la que vamos a estar trabajando, y me gusta tener esa para que sea la más grande. Y entonces solo puedes elegir las tallas que quieras y todo así. Entonces en la parte superior, estas herramientas no las usaremos con demasiada frecuencia. Solo tenemos las di herramientas donde podemos establecer nuestras preferencias, solo un botón de herramientas específico, el botón de Windows y el botón de ayuda. Honestamente, no hay mucho que estaríamos usando allá. Una vez más, solo estoy haciendo el mismo tipo de presentaciones que con el otro software donde simplemente repasamos rápidamente primero la UY A continuación, lo que tenemos está por aquí. En esta gráfica, tienes algunos atajos. Los atajos que puedes encontrar aquí abajo, honestamente, personalmente rara vez los uso porque puedes obtener los mismos atajos presionando espacio dentro de tu gráfica por aquí, razón por la cual realmente no los uso aquí arriba. Aquí, hay algunas cosas útiles. Hay algunas cosas en las que puedes oops, no esa. Hay algunas cosas donde puedes acercar tu gráfica. Puedes pedirle que muestre notas específicas de optimización. Se le puede pedir que muestre nombres específicos, ese tipo de cosas. Puedes preguntar una manera de conectarlo. Es un poco complicado para mí mostrarte porque todas estas cosas de aquí, sin una gran gráfica, realmente no ves nada en ella. Entonces eso es algo que podría mostrarte un poco más tarde. Y FRs, también solo tiene algunas herramientas adicionales para el ajuste de cuadrícula y ese tipo de cosas. Aquí arriba, tenemos algunas herramientas pequeñas más, aunque solo podemos hacer clic derecho para encontrar las mismas herramientas, y es para comentar y solo limpieza general de gráficos Entonces lo que diría es esta nota de aquí, rara vez me uso porque la mayoría de las cosas puedo encontrar presionando espacio en nuestra gráfica o haciendo clic derecho en nuestra gráfica. Vamos por la gráfica. En nuestra gráfica, es un espacio de dos D, así que no tres, así que solo puedes usar el botón central del mouse para moverte y tu rueda de desplazamiento para acercar y alejar. Ahora, aquí dentro, estarás creando todos tus nodos. Substance Zina es un sistema basado en nodos, lo que significa que somos capaces de crear nuestras texturas usando nodos específicos Puede ser bastante bailando y complicado al principio. No obstante, trataré de mantenerlo agradable y sencillo con este material concreto. Básicamente es simplemente manipular formas y colores hasta que obtienes algo llamado mapa de altura Y este mapa de altura puedes luego traducir en mapas de norma en tus colores base, en tu rugosidad, en todas estas texturas que nos gustaría usar Esto es algo que repasaremos, y una vez que sigas el tutorial, todo esto tendrá más sentido. Aquí en la cima, tenemos a nuestro explorador. Y en nuestro explorador, si solo seguimos adelante y guardamos carpeta, lo que quieres hacer es cada vez que creas una nueva escena, básicamente quieres subir aquí al paquete no guardado Haga clic con el botón derecho y, a continuación, puede presionar Guardar. Y entonces sólo vamos a seguir adelante y vamos a guardar esto como principal concreto de aquí. Entonces de esta manera, al menos se guarda nuestra gráfica. Y la razón por la que queremos hacer eso es porque el ahorro externo de L no funcionará. Sólo funcionará una vez que realmente lo guardamos. Así que en nuestro explorador, básicamente podemos encontrar nuestra escena principal y podemos encontrar la gráfica real que contiene todas nuestras imágenes. Lo principal que quieres aquí es que te gustaría hacer clic derecho si quieres guardar tu escena. Y si quieres publicar algo llamado archivo punto SPSAR, estos archivos pueden ser utilizados en el pintor de sustancias, realidad, que también estaremos usando más adelante Y por lo demás, es igual que alguna información extradicional El segundo que a menudo quieres usar si quieres exportar tus texturas. Usted iría aquí arriba. Daría clic derecho y presionaría Exportar salidas como mapas de bits Y aquí tienes una ventana donde realmente puedes exportar tus texturas usando el formato que quieras, listas para ser mostradas dentro de Mama's en Tolbag Aquí abajo, tenemos nuestra ventana de propiedades. Esto contendrá todos nuestros ajustes. Siempre que seleccionemos una nota , solo contendrá los ajustes. Entonces no importa lo que sea que tengas. Entonces aquí, así que mezcla, mira, automáticamente solo te muestra todos los ajustes. Nada demasiado difícil. Es sólo algo en lo que vamos a estar trabajando. Su biblioteca aquí arriba, 1 segundo. Déjame mover esto aquí, es bastante importante. Su biblioteca contendrá todas las notas que necesitamos, desde diferentes ruidos hasta las notas que podemos usar para manipular todos estos ruidos Utilizaremos esta biblioteca principalmente para seleccionar ruidos y patrones Por lo demás, lo que me gusta hacer es que me gusta presionar space porque estoy bastante familiarizado con el software, así sé los nombres de las cosas que necesito. Entonces digamos que quiero una urdimbre multidireccional, puedo escribir ML, y luego por aquí, la puedo encontrar. También puedo, por supuesto, entrar aquí e intentar ir a las transformaciones, y luego puedo intentar encontrarla aquí. No sé si está en este, pero como puedes ver aquí, es bastante difícil encontrar el que quieres, así que a menudo es más fácil escribir. Entonces eso es algo a lo que te acostumbrarás. Oh, esta es nueva. Voy a probar eso alguna vez. Entonces básicamente, aquí dentro, tenemos nuestra gráfica. Tenemos todas nuestras notas, todo lo que puedes encontrar incluso como materiales preestablecidos que puedes ver por aquí. Aquí hay muchas cosas. También hay cosas de codificación aquí, pero la mayoría de las cosas que puedes ignorar. Y sí sé que presionar el espacio y escribir un nombre no es muy bueno para los principiantes. No obstante, esto es algo que una vez que coloques las notas, espero que recuerdes las notas y que puedas recordarlas más adelante. También los puedes encontrar aquí. También puedes ir, por ejemplo, y creo que tenemos que subir en filtros y luego escribir multi, y luego puedes encontrarlo así. Y lo que incluso puedes hacer es que incluso puedes saber Oh, ellos cambian eso. Oh, sí, espera, puedes hacer click en él. Cambian el botón. Y puedes agregarlo a favoritos, que significa que ahora en tu nota de favoritos, puedes encontrar todos los nodos. Entonces, si alguna vez quieres que te guste guarda todas las notas que estoy usando porque estas son notas que muchas veces usaremos bastante. También puedes agregarlos a favoritos y encontrarlos por aquí. A continuación, tenemos uno bastante importante, y es decir, lo siento, TD view por aquí. Y en nuestra vista TD, en realidad podemos ver nuestra textura. Así que en su mayoría estaremos mirando como dos texturas D, y luego podremos previsualizarlas en TD dentro del tobag de cabeza de mamá Entonces esto es simplemente algo donde podemos usar nuestra rueda de desplazamiento y nuestro botón central del mouse para movernos y simplemente inspeccionar todo lo que estamos creando. Entonces definitivamente, la interfaz de usuario es bastante más fácil en comparación con, por ejemplo, un software TD. Entonces, lo que podemos hacer en este punto es que simplemente podemos saltar de inmediato y vamos a empezar creando material concreto. 49. 28 Crea nuestro material de hormigón Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y dividamos y comencemos con nuestro material concreto. Entonces, si echamos un vistazo a nuestras referencias por aquí, ya reunimos todas nuestras referencias para nuestro material cuando iniciamos este curso. Entonces, si echamos un vistazo a nuestra principal referencia por aquí, lo que puedes ver, por supuesto, es la IA generada, así que no es realmente la mejor, pero también podemos mirar nuestras referencias de la vida real para hacernos una idea. Ahora quiero ir por, como, un concreto ligeramente sucio. Realmente no quiero ir por, como, el concreto realmente amarillento de aquí Sí, quiero ir por más como este concreto grisáceo que podemos ver por aquí Sí, y eso debería quedar bastante bien. Por aquí, también podemos tener una vista bastante buena. Y luego también podemos agregar algo de suciedad general y todo a eso. Sí. Bien, genial. Entonces, si echamos un vistazo a nuestras referencias, ahora, la primera que me destaca, básicamente es como un equilibrio entre esta de aquí. Esta es una imagen wy de baja resolución, así que esa probablemente no voy a usar. Sí, pero como esta en general se ve bastante bien. Y entonces tal vez lo combine un poco con este tipo de cosas por aquí. Acercar un poco. Hagamos nuestro concreto similar a esto, en términos de, como, la aspereza y todo por el estilo No obstante, hagamos que el color se acerque un poco más a éste. Entonces, lo bueno de poder hacer los materiales tú mismo es que puedes igualar todo. Así que sí, en realidad es una idea bastante buena. Entonces, si tenemos este de aquí, solo vamos a verificar dos veces. Lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y antes que nada, crear nuestro concreto liso, que simplemente va a ser como concreto plano. Y entonces lo que haremos es más adelante, agregaremos nuestros azulejos. Ahora bien, si solo muevo esto hacia arriba. En realidad, voy a trasladar esto al sitio de aquí. Dentro de la sustancia. La forma en que normalmente trabajarías es que pasarías de tu hipol alto, pasarías de tu mapa de altura a tu mapa norma a tu mapa de color base a tu rugosidad y el resto Entonces tu mapa de altura básicamente controla la información de geometría real. Controla la profundidad de tu textura. Sin embargo, dentro de la sustancia Ziner, a menudo usarías un mapa de altura y lo convertirías un mapa de norma porque los mapas de altura son muy fáciles de convertir en mapas de norma Dentro de tití, sin embargo, lo usarías para desplazar realmente la geometría sobre la que estás mostrando tu textura, y esto es algo que repasaremos un poco más adelante para que la textura se sienta más Tu mapa de normas es probablemente el más importante. Creo que ya has visto lo importante que es cuando hicimos nuestro horneado. Su mapa de normas básicamente capturará todos nuestros detalles aproximados reales. Entonces nuestro mapa de normas capturará la mayor parte de nuestro, solo ruido granuloso Capturará todos estos, pequeños agujeros, todos estos daños, incluso por aquí, como los daños en nuestras baldosas y todo ese tipo de cosas. Entonces el mapa del dormitorio es bastante importante. Tu mapa de color base le da color a tu textura. Tu aspereza le da una respuesta de rugosidad, que es lo que puedes ver por aquí, el brillo cada vez que lo miramos desde un ángulo agudo con nuestra iluminación Y luego tenemos algunos otros mapas como tu mapa de oclusión ambiental y tu mapa metálico Ahora bien, no estamos haciendo algo que sea metálico, así que literalmente podemos eliminar ese. Y la oclusión ambiental a menudo solo funciona cuando tenemos un mapa de altura realmente fuerte Como en realidad no tenemos eso, lo vamos a mantener, pero probablemente no nos dará, como, un impacto muy grande. Entonces sabiendo que lo que queremos hacer es normalmente comenzaríamos con nuestro mapa de altura. Sin embargo, debido a que nuestro mapa de altura se trata, información de altura específicamente, lo único que realmente incluiríamos en nuestro mapa de altura este momento serían los mosaicos. Especialmente por aquí, se puede ver que un mapa de altura se mostraría muy claramente en este tipo de cosas. Y supongo que el mapa de altura también se puede usar para rapiditos y cosas así. Pero como vamos a comenzar con nuestro concreto plano, hecho vamos a saltarnos nuestro mapa de altura por ahora y volver a eso más tarde cuando creamos nuestras baldosas, y por ahora vamos a comenzar trabajando en nuestro ruido general y nuestra sensación general de concreto. Entonces seguiremos usando elementos de nuestros mapas de altura, y puedo mostrarte cómo hacerlo. Entonces, la forma en que quieres trabajar en sustancia Ziner es que quieres comenzar de grande a pequeño Eso es bastante importante. Partimos de grandes detalles, y luego trabajamos nuestro camino hacia abajo hasta, como, los detalles más pequeños. Entonces si le echo un vistazo por aquí a todo este tipo de cosas, con nuestro concreto. Entonces, ¿cuáles son los detalles que veo? Veo con bastante claridad, tenemos algunos agujeros por aquí, cuales vienen en tamaños grandes y medianos. Entonces tenemos Willy pequeñas especificaciones capturando todo el camino alrededor Estas motas, también se ven un poco como racimos, como puedes ver por aquí Entonces son como racimos de ruido. Tenemos estas rayas por aquí. Y las rayas es algo lo que debemos tener un poco cuidado porque pueden ser bastante sobrecogedoras si las usamos demasiado. Entonces probablemente los bajaremos un poco el tono . Sí, tenemos nuestras rayas Tenemos, por supuesto, como, nuestro ruido general, que es igual que el ruido muy fino que se puede ver por aquí. Más tarde, también tendremos algunos daños y cosas dando vueltas por nuestro por aquí alrededor de nuestro Parece de nuestros azulejos, lo siento, congelación cerebral. A veces tenemos algunos grandes daños aquí y allá. Entonces supongo que podemos implantar ese y también como por aquí. Perdón si a veces mi voz se rompe, sigo teniendo un poco de resfriado. Entonces tenemos ese tipo de piezas. Tenemos pequeñas grietas que podríamos ser capaces de hacer. Al igual que agregar un poco de esas pequeñas grietas por aquí. Y por lo demás, el resto probablemente estaría incluido principalmente como el color base, que es como nuestra suciedad y todo ese tipo de cosas. Y sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces por aquí, desafortunadamente, la referencia para esta no es muy buena. Y sí sé que estoy diciendo que mientras fui yo quien creó la referencia, pero se puede ver que tuve que dispararme en un espacio oscuro. Entonces probablemente por eso me metí la pata con, como, la ISO y esas cosas. Entonces sí, en general, así que puedo encontrar lo que voy a hacer así que voy a mover este de aquí para que sea más fácil para mí mirar. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos un plan de las cosas que queremos crear. Entonces lo que voy a hacer es que mantengamos esta vista por aquí. Y lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a crear cada detalle uno por uno. Entonces comencemos con el primero, que es bastante fácil. Y esas son esas especificaciones. Ahora bien, la forma en que crearíamos las especificaciones es que tenemos algunos ruidos por aquí, y estos ruidos son tus mayores amigos Entonces si sigues adelante y tú Oh, apagan eso que puedes arrastrar y te mostrará una versión más grande del ruido. Si seguimos adelante y arrastramos en estos ruidos, puedes ver que todos se ven ligeramente diferentes Este en realidad se ve bastante bien porque es como manchas y se siente bastante cerca de lo que queremos. Ahora bien, los que a menudo quiero usar para este tipo de especificaciones, porque se puede ver que tenemos bastantes cosas por aquí es que quiero usar un punto gong Esa es bastante buena para usar. Y también quiero usar, como, un dos de tierra, que es como estos puntos más pequeños de aquí. Y también podría querer usar, como uno de tierra por aquí para estos pequeños puntos willy. A pesar de que no estoy seguro de la suciedad uno. A lo mejor quiero ir por como un B&W spots dos por aquí, que parece bastante ruidoso, pero lo que vamos a hacer es que vamos a manipular estos ruidos hasta que se vean de la manera que queremos que se vean Entonces comencemos con, como, los grandes detalles, que va a estar por aquí, estas motas bastante más grandes Ahora bien, se puede ver que no hay demasiadas de estas motas, y sí tienen diferentes tamaños, y son bastante suaves entrando dentro de ella Entonces lo que tenemos ahora mismo es que si seguimos adelante y agarramos este, puede ver que este es muy plano, y hay bastante de ello. Entonces, lo primero que queremos hacer es que queremos enmascarar esto. Hay algunas maneras en las que puedes enmascarar esto. Puedes enmascararlo usando otra máscara. Pero la que me gusta usar, tienen control de llenado sobre cuántas especificaciones queremos tener, es que me gusta presionar space. Y cuando presionas espacio mientras tienes tu nodo seleccionado, automáticamente adjuntará tu nodo. Voy a teclear inundación para relleno de inundación, y luego presiono Enter. Se puede ver que debido a que tenía esta nota seleccionada , automáticamente la ingresará. Lo que hace un relleno de inundación es que convertirá tus formas siempre y cuando sean blancas, y luego siempre y cuando no estén tocando otras formas en datos, lo que nos permite seleccionar estos datos por separado o manipularlos. Con esto, lo que podemos hacer es que en realidad podemos hacer algunos nodos. Entonces lo más importante es que queremos usar un relleno de inundación para el nodo escala de grises por aquí. Entonces, si solo tecleas FLO, lo puedes encontrar. Puedes usar tu tablero de llaves aquí para moverlo hacia abajo y agarrar este. Lo bueno de este es que básicamente somos capaces de enchufar un mapa grunge o un ruido, y luego podemos enmascarar nuestras notas en base a ese ruido Entonces, por ejemplo, digamos que agarro, por ejemplo, una nube dos por aquí, así, Cloud dos es bastante el ruido estándar. Y luego en nuestra Nube dos, podemos controlar el escalado. Podemos hacerlo más grande o podemos hacerlo más pequeño. Lo que voy a hacer es ponerle dos al Skelter. Y luego sigamos adelante y agreguemos algo que se llama escaneo de histograma Un escaneo de histograma, así que si escribes H es similar a un nivel, pero luego es como un simple deslizador Con esto, lo que podemos hacer es establecer nuestro contraste hasta el final y básicamente podemos controlar aquí nuestro escaneo Hcam Ahora bien, lo que va a pasar es si cavamos esto en la base. Se puede ver que por aquí, nuestros puntos sólo van a aparecer donde tengamos nuestro ruido. Entonces ahora tenemos un control completo sobre cuántos puntos queremos. Ahora bien, lo último que no me gusta es que hay demasiados clusters. Entonces tal vez una nube dos no sea la mejor. Intentemos tal vez como no lo sé. Necesitamos algo así como un ruido bastante suave. Intentemos tal vez como un ruido de humedad. Veamos cómo esa. Oh, Dios. No, esa no se ve. Entonces tenemos un ruido de perlas. Tiendo a evitar este porque a menudo es realmente básico, pero definitivamente se muestra como cluster aleatorio. Entonces supongo, en este caso, es bastante bueno. Entonces por aquí ahora tenemos el control de llenado sobre nuestro ruido. Ahora bien, esto es bastante bueno. Sí. Sin embargo, aún no es perfecto. Todavía vamos a ir porque este es un material tan importante para un detalle bastante alto. Ahora, para mostrarte el concepto detrás de esto, estamos queriendo convertir esto en un mapa de normas. Siempre que algo sea blanco en nuestra conversión , sobresaldrá. Y siempre que algo sea negro, se quedará dentro de nuestro mapa de normas. Si el fondo es negro, entonces todo lo que tenemos es sacar algo. Entonces, ¿qué haríamos? Seguiríamos adelante y agregaríamos, por ejemplo, una normal por aquí. Simplemente agregas un nodo normal. Y entonces lo que puedes ver es si configuramos esto para abrir GL, porque ese es el modo en el que vamos a estar trabajando, puedes ver que ahora estos puntos por aquí, están sobresaliendo. No obstante, no se ven muy bien, así que queremos seguir adelante y cambiar eso. Queremos hacerles dos cosas. En primer lugar, queremos suavizarlos. Y en segundo lugar, se puede ver claramente por aquí que estos nodos de aquí, no solo son empujados. De hecho, se desploman hacia un valle suave por aquí. Y eso es algo que también queremos capturar. Ahora, a menudo podemos hacer ambas usando el mismo nodo. Y ese nodo se llama desenfoque no uniforme en escala de grises. Es un nodo bastante largo. Entonces, si solo sigues adelante y haces clic en la escala de grises de desenfoque no uniforme, lo que puedes hacer es conectar escala de grises y también tu mapa de desenfoque Ahora bien, si solo sigo adelante y bajé mi intensidad, lo que hace este es básicamente que te permite enchufar un algo, lo que sea. Permite conectar un mapa de bits. Yo lo llamaría mapa de bits, y luego puedes difuminar este mapa de bits usando un mapa de bits de aspecto diferente, como, por ejemplo, Es bastante complicado decirlo. Pero básicamente en este contexto, debido a que estamos usando el mismo nodo para ambos, lo que hará esta forma es que se difuminará a sí misma mientras se trata de preservar la forma. Te puedo mostrar a lo que me refiero. Entonces, si seguimos adelante y colocamos nuestras muestras hasta el final y configuramos nuestra intensidad, puedes verlo por aquí. Se está difuminando suavemente así. Ahora bien, si siguiéramos adelante y escribiéramos desenfoque y tomáramos un desenfoque escala de grises de alta calidad, se puede ver la diferencia. Aquí, es mantener el aspecto de nuestra forma. Como puedes ver, simplemente lo está difuminando muy bien y dándole diferentes detensiones El desenfoque normal, simplemente lo difumina. Entonces como puedes ver, rompe la forma. Simplemente nos dará unos puntos de aspecto muy suave. Entonces es por eso que este suele ser un poco más agradable. No obstante, debido a que mantiene la forma, a veces sí queremos, suavizarla un poco más Si conectamos esta a nuestra app normal, y podemos ver eso por aquí ahora mismo, eso está empezando a quedar bastante bien. Sin embargo, estos son agujeros. No quiero que sobresalgan, quiero que se queden dentro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a invertir presionando invertir, y luego puedes agarrar algo llamado un nodo invertir en escala de grises Como viste, cada vez que seleccionas una línea y luego presionas espacio, unirá automáticamente. Ahora un truco genial. Esta nota invertida, ya no tendremos que tocar más. Entonces lo que te recomiendo es que para notas realmente básicas que nunca tengas que tocar, presiones el botón D, y con el botón D, lo acoplará, lo que significa que solo minimizará el nodo. Esto mantendrá tu gráfica un poco más limpia. Ahora lo que puedes ver es que ahora puedes ver que nuestros puntos se están pegando y tenemos ese bonito efecto inclinado que tenemos por aquí En este punto, sólo hay dos cosas que tenemos que hacer. Una de ellas es, quiero seguir adelante y agregar un desenfoque escala de grises de alta calidad. Y esto es básicamente para suavizar nuestros bordes. Así que básicamente seguimos adelante y jugamos un poco con la intensidad para suavizar ligeramente nuestros bordes Entonces es muy sensible. Así que pongamos esto en 0.1. No 0.05. Hay como una pinza, 0.07 tal vez Sí, creo que 0.07 se ve bastante bien. Ya puedes empezar a ver que empieza a sentirse más como estos puntos. Entonces eso ya se ve bastante bien. Ahora, sé que esto puede parecer bastante abrumador, todas las notas que estamos haciendo. No obstante, es algo a lo que estás acostumbrado. Al final, no estamos haciendo mucho. Todo lo que estamos haciendo es que estamos controlando donde queremos nuestros puntos. Y estamos suavizando nuestros puntos para que se sientan un poco mejor, y luego nos estamos convirtiendo en mapa de normas. Ahora, hay una última cosa que quiero hacer, y esta es una nota increíble. Lo uso muy a menudo, y es que queremos que estos puntos sean menos perfectos. Ahora mismo, son pequeños puntitos perfectos y simplemente no se siente bien. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar una escala de grises warp multidireccional Si alguna vez has usado Photoshop, probablemente conozcas la deformación y cosas así Lo que esta nos permite hacer es que nos permite entrar una textura y básicamente deformar nuestra entrada original, que son nuestros puntos basados en las escamas grises de esta textura. Entonces digamos que agarramos un Clouds two solo para mostrarte lo que hace. Agarramos un Clouds dos y lanzamos esto a la intensidad. Ahora bien, si vamos por aquí, se puede ver que ya está comenzando. Se puede ver que ahora mismo si juego con mi intensidad, también está tratando de deformarse en base a estas nubes. Ahora bien, esta no se ve muy bien. Hay algunas cosas que quiero cambiar. este momento, el modo está configurado en promedio, lo que significa que solo intentará deformar todo. Si establecemos esto al mínimo, sólo intentará deformar las partes blancas, ¿ves? Y ahora se puede ver que básicamente somos capaces de descomponer esto un poco más. También puedes elegir en cuántas direcciones quieres deformarlo. Una dirección significa que solo irá en una dirección. Dos direcciones es dos y cuatro significa que se deformará desde todos los lados. En este caso, porque solo estamos tratando de manipular nuestras formas, me gusta deformarlo desde todos los lados. A mí me gusta ir en mis nubes y poner la escala más alta porque, claro, estas notas, son tan pequeñas que es mejor si vamos por una pequeña escala. Y aquí, esto es básicamente lo que quería. Yo solo quería romper mis formas y puedes ver mejor por aquí. ¿Ves? Yo solo quería romper mis formas un poco así. Ahora, eso se ve bastante bien. Una cosa, sin embargo, lo que quiero hacer es que me di cuenta de que esta deformación está haciendo que nuestras formas se vean un poco demasiado afiladas Entonces, lo que voy a hacer es mover esta nota hacia abajo, mover esta hacia adelante, la nota borroso, y voy a agarrar nuestro desenfoque no uniforme y arrastrar esa a nuestro bribón multi warp, y luego simplemente enchufar este en nuestro desenfoque Entonces básicamente solo cambiamos la posición. Entonces ahora lo que estamos haciendo es que estamos agregando nuestro desenfoque y luego lo estamos suavizando ligeramente. Ahora bien, qué tenemos por aquí, se ve bastante bien. Podrías ir por qué de cerca y decir, como, espera, esto no parece correcto. Pero honestamente, desde, como, una gran distancia diferente, esto se ve bastante bien. Lo único que me preocupa un poco es que ahora mismo nuestros spots son tremendamente grandes. Recuerda, esta va a ser una gran textura. Así que tal vez quiera entrar en mis spots grunge por aquí. Y lo que podría querer hacer es básicamente querer tejearlos dos veces. Um, por cierto, también puedes controlar los detalles por aquí, pero en realidad no hago ese tipo de cosas. Entonces Oh, espera. No me di cuenta. Aunque, no, no me gusta la cobertura porque la cobertura de aquí literalmente corta. Entonces el que hicimos, se aseguró de que no cortara estas formas. En fin, quiero añadir algo llamado la transformación. Lo que puedes hacer con la transformación es que puedes presionar menos dos aquí arriba, y básicamente teja nuestra forma dos veces. En tu vista Tui, si presionas Barra espaciadora, en realidad puedes ver el mosaico Entonces esto es lo que quise decir con tilable. Se repite en los cuatro lados. Así que estoy haciendo esto dos veces. Entonces lo que estoy haciendo aquí es que estoy controlando cuántos quiero de ellos. Ahora bien, en nuestro desenfoque no uniforme, porque son más pequeños en este momento, tal vez queramos, como, tal vez poner nuestras cuchillas para que sea un poco más suave. Quizás queramos seguir adelante y para cinco, hacerlo un poco menos intenso en nuestro desenfoque y luego en nuestro warp multidireccional, escala de grises también la hacen un poco menos intensa y la suavizan. Y echemos un vistazo a eso. No soy realmente fan de lo que tenemos ahora mismo, para ser sinceros. Eso no me gusta mucho. Entonces lo que voy a intentar y hacer es que voy a intentar deshacer esto hasta que estemos de vuelta en nuestros grandes nodos de aquí así. Ahora lo que quiero hacer es probablemente quiero escalarlo aquí. Entonces hagamos una transformación aquí. Ahora bien, hacerlo de esta manera, sí significa que todo es alicatado un poco más, pero conservamos nuestras formas un poco mejor ya que ella gens por aquí La razón por la que conservamos mejor nuestras formas es porque no estamos tratando manipular pequeños puntos tan pequeños porque se trata de resolución. Si tratamos de manipular manchas realmente pequeñas, simplemente no tenemos la resolución. Sin embargo, si los manipulamos y luego los reducimos, a veces funciona un poco mejor. Entonces eso se ve bastante bien lo que tenemos ahora mismo. Ahora bien, esta en realidad fue bastante difícil, pero eso es como un buen comienzo. Entonces ahora lo que quiero hacer es que solo quiero darle como estas especificaciones más pequeñas que puedes ver por todas partes. Esa es mucho más fácil. Básicamente queremos agarrar un dt dos por aquí. ¿Qué debo hacer dt uno? Vamos a agarrar uno DRT, probablemente. Tomamos uno DRT por aquí. Y entonces lo que queremos hacer es querer comenzar agregándole un escaneo de histograma, que ya hemos usado antes De esta manera, solo podemos controlar la posición y podemos controlar cuántos de estos queremos. Entonces estas van a ser pequeñas especificaciones, así que digamos algo como esto. También puedes controlar el contraste si realmente quieres hacerlas especificaciones realmente fuertes, pero estoy bien con solo tener el contraste un poco más bajo por aquí. Tal vez establecer el contraste un poco más alto a alrededor de 0.2. Y honestamente, en realidad no uso valores. Yo solo miro y me arrastro por ahí. Entonces lo que queremos hacer es montar para dar el diminuto desenfoque. Entonces hagamos una escala de grises de alta cuidad borroso. Muy de cerca. Hagamos esto como 0.1. Ahora, aún más bajo. 0.05 por aquí, Tiny blur. Entonces lo que tenemos que hacer es que podamos seguir adelante y podemos copiar esta normal con la nota invertida y pegarla, CTraz Contra v, y enchufar esto aquí Entonces ahora lo que puedes ver es esto es lo que tenemos ahora mismo. Es un poco demasiado ruidoso, así que voy a seguir adelante e ir a mi escaneo Hcam, y eso es lo asombroso de la procesalidad de los subsidiarios en los que solo podemos volver, hacer cambios, y se actualizará en hacer cambios, y se Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y tratar de conseguir estos cambios. Y lo que siento es ahora mismo, me gustan más las especificaciones más pequeñas. Y las especificaciones dentro de ella. Entonces los más grandes, básicamente. Así que sólo estoy tratando de echarle un vistazo. ¿Hay tal vez algo más? Oh, olvidé que también tenemos un crujido concreto real, que podemos usar para nuestro ruido de graves Pero repasemos eso más tarde. Dt cinco no sé si la suciedad cinco es como, Si, podemos hacer eso. Hagamos lo mejor posible para usar Dirt uno y pongamos nuestra báscula un poco más baja aquí para que estas motas más grandes realmente se conviertan en las especificaciones pequeñas Eso es básicamente lo que estoy tratando de hacer. No obstante, lo que no me gusta es que no me gusta cómo es repetir así, pero podemos ver cómo funciona. Um, ¿qué vamos a hacer un cinco de tierra? Básicamente sólo estoy decidiendo qué hacer. Así que un cinco de tierra por aquí, es un poco más parejo, como puedes ver. No obstante, cuando es esto par, nos gustaría, como, romperlo un poco. Entonces en este momento, se siente un poco demasiado aburrido porque es solo, como, por todas partes para par, y realmente no me gusta eso. Entonces creo que me voy a quedar con mi tierra uno por aquí. Y ahora en este punto, podrías pensar como, Oh, Emil, no sabes lo que estás haciendo Sigues yendo y viniendo entre nodos. Esto es totalmente normal. Experimentar es la mayor parte del diseñador de sustancias. Nunca puedes realmente tomar muy buenas conjeturas cómo se verá una forma, pero nunca podrás tenerla perfectamente Entonces lo que voy a hacer es ir por, como, pequeñas especificaciones como esta, y básicamente solo estoy jugando con mi posición y mi contraste. Podría querer entrar en mi desenfoque y decir que es un poco más alto. Es 0.06 por aquí. Es bastante sensible. Y sí, esto es como algunas buenas especificaciones generales con las que podemos comenzar. Entonces tenemos este hecho. Vamos a moverlo muy bien aquí abajo. Así que ahora tenemos estas dos especificaciones por aquí. El siguiente sería crear algunas de esas, como, áreas de especificaciones más ásperas por aquí Y luego también tenemos como, nuestro ruido base y cosas así. Entonces para esos, también nos gustan los spots B&W. Lo que puedo recordar es que cuando se agrega un escaneo de histograma a los puntos B&W también Aquí, mira, te da estos clusters que puedes ver por aquí. Y esos son los clusters que estoy tratando de buscar. Puedo seguir adelante y poner mi esqueleto dos, y esos racimos, se sienten un poco como los racimos que puedes ver por aquí, ¿ves Entonces eso es algo que simplemente puedo crear así. Ahora bien, el texto no se verá exactamente igual. Esto es porque si quiero hacer esto exactamente igual, puedo hacer un curso tutorial completo sobre eso. Voy a simplificar un poco este material, solo por tu bien, porque supongo que mucha gente nunca ha usado o apenas usado diseñador de sustancias. Entonces lo mejor es hacerlo de esta manera. Tenemos amplios tutoriales, solo sobre diseñador de sustancias en caso de que te interese. Entonces tenemos este de aquí. Y una vez más, queremos copiar nuestro no normal porque solo necesitamos el invertido por aquí. Y luego esta, queremos bajar nuestra intensidad normal. Esto va a ser como súper súper, súper suave. Hagamos 0.0 aquí, ¿ves? Entonces ahora ya empieza a sentirse un poco más como concreto cuando no es así de fuerte. Hagamos 0.025. Puede ser difícil de ver, así que necesitarás acercar el zoom, pero esta es la que queremos capturar. Otra cosa es, siento que en realidad podría querer afilar esto un poco Se puede afilar añadiendo una nota de afilar. Ten cuidado con esta porque también te romperá un poco la forma. Pero si solo entramos aquí y jugamos, aquí, mira, podemos darle como un poquito de afilar, que es lo que estoy buscando, porque concreto a menudo se ve bastante filoso Entonces tenemos éste. Om. Ahora, hay dos más que quiero hacer antes de empezar a sumar todo junto y previsualizarlo dentro de Mamaset Entonces sigamos adelante y sumemos estos dos, y luego en el siguiente capítulo, comenzaremos con las cosas del set Mm. La primera son nuestras olas que podemos ver por aquí. Se puede ver que se ven bastante onduladas. Están abollando en nuestra forma un poco aquí y allá Entonces lo que voy a hacer es que hay una manera difícil de hacerlo de una manera sencilla. Quiero probar de la manera sencilla por tu bien. Y una de las formas sencillas es utilizar un ruido anastrópico, que se puede ver por aquí Y éste tiene muchas franjas pequeñas. Puedes controlar la cantidad Y y X, y establecer la cantidad X todo el camino a uno básicamente nos dará diferentes formas. Sin embargo, lo que voy a hacer es que voy a establecer esto probablemente como tres o cuatro para equilibrar un poco las cosas. El monto Y, puedes ir a 512, pero en realidad también puedes escribir 1024 para ir aún más pequeño, o puedes hacerlo por resolución, que es como una versión estandarizada. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a hacer que mis olas no sean demasiado pequeñas. Hagamos, no sé, como 450, algo así. Probablemente sea demasiado grande todavía, pero podemos cambiar más adelante. Sólo para que ahora sea más fácil de ver. Entonces tenemos nuestras olas. Ahora lo que queremos hacer es que básicamente queremos reducir la cantidad de olas que tenemos. Una vez más, podemos usar un escaneo de histograma. Hiscram escanea siempre, antes que nada, sacan las áreas negras, lo que significa que en este caso, si elegimos nuestra posición, se puede ver que nuestras olas por aquí son como que lentamente reducen cada vez más debido a los gradientes que Puedes entrar en tu ruido anastópico y jugar con tu interpolación de suavidad y tu suavidad general por aquí para controlar cuánto de él quieres que te saquen tu interpolación de suavidad y tu suavidad general por aquí para controlar cuánto de él quieres que te Pero por ahora, sólo vamos a dejar esto por defecto. Bien, entonces tenemos estas olas por aquí. Ahora lo que queremos hacer es darle así este efecto de urdimbre que puedes ver por aquí Para que esa no sea demasiado difícil. Todo lo que tenemos que hacer es que puedas usar un warp direccional, pero lo que me gusta hacer es, me gusta usar un warp multidireccional Básicamente, ahora solía estar el viejo nodo, que la dirección warp que puede deformar algo en una dirección. Sin embargo, hoy en día, uso el warp multidireccional porque entonces tengo control sobre todas las direcciones, incluyendo apenas como una Entonces tenemos este, y queremos deformar esto usando algo bastante suave. Y qué es mejor que un ruido de purlin para deformar esto Entonces por aquí, podemos usar un Voronoi en realidad. Se puede elegir. Entonces el ruido Voronoi por aquí, se puede ver que es más punteado mientras que el ruido de la correa se parece más a este ruido Empecemos con el ruido de la perla y luego también tengamos este Voronoi aquí abajo, y podemos ver cuál da el mejor resultado Para nuestro ruido de perlas, lo que quiero hacer es probablemente quiero escalar esto bastante. Y ahora lo que puedes ver por aquí es que está empezando a saludar, pero quiero establecer mis indicaciones a una. Y entonces lo que puedo hacer es con mis indicaciones a una, puedo elegir la dirección en la que quiero ondear. Entonces quiero saludar esto hacia arriba para darle como estas líneas de aquí. Puedes elegir con tu modo si quieres establecer esto al mínimo. Oh, pero parece que en realidad no hace mucho ahora mismo. Entonces como pueden ver por aquí, tenemos esto que nos puede dar algunas olas diferentes. Se puede ver así. Y también podemos elegir nuestro Voronoi, que como pueden ver nos puede dar una nos puede dar algunas olas más nítidas por aquí Ahora bien, lo que a veces me gusta hacer es simplemente combinarlos si puedo elegir. Entonces voy a usar mi ruido de perlas, y voy a hacer que esta escala de ruido de purlin sea bastante grande Entonces mira esto como las olas a gran escala que tenemos por aquí. Entonces lo que puedo hacer es agregar otro muro multidireccional detrás de él. Y esta vez, puedo usar mi Voronoi. Entonces para mi Voronoi, lo que quiero hacer es bajar un poco mi escala de distancia Tal vez jugar por ahí a solo escalar poco. Y entonces quiero difuminar esto porque ahora mismo es un poco demasiado agudo. Entonces voy a agregar un desenfoque, escala de grises de alta calidad. puede ver que se siente similar a nuestro ruido de perlas, pero no demasiado. Podemos enchufar esto. Y para este, si dijimos mo a uno, dirección warp up y ajustando intensidad un poco más alto, se puede ver que ahora tenemos un poco más de control sobre algunos ruidos agudos que podemos usar a menudo aquí ¿Ves? A veces se puede ver, como, pequeños cortes pasando por ahí. Así que conseguimos este. Lo que voy a hacer es que voy a jugar un poco más con mi escala de distancia por aquí. Y jugar con mi deformación así. Entonces estos ruidos o estas líneas van a quedar muy suavemente incrustados en nuestro concreto Debido a que van a estar muy suavemente incrustados, lo que quiero hacer es que voy a empezar agregando mi normal, y esto es un truco para, como, una mezcla muy suave Entonces si tenemos un blanco normal aquí y nos acercamos, puedo ver que necesito desenfocarlo un poco. Se comió desenfoque escala de grises de alta calidad en este caso. Va a una normalidad y luego simplemente haga clic una vez de nuevo en su desenfoque para controlar solo la configuración del desenfoque mirando una normal, establezca nuestro bit de intensidad. Más alto a tal vez como historia de punto cero, 0.1. Además, lo que puedo ver por aquí es que necesito hacer mi cantidad Y sea mucho mayor porque ahora mismo, estas son formas muy planas, y quiero ir como diez, 24, quiero hacerlas como pequeñas formas por aquí. También puedo jugar con mi escaneo HisCAM para básicamente controlar la cantidad que los quiero así, tal vez un poco más por aquí Hagamos 0.12. Bien. Así que la mayor parte es como un poco de equilibrio. Y ahora ese truco del que estaba hablando, es que podemos mezclar esta normalidad usando como la nada, usando una normal plana, y luego también usando un La forma en que hacemos esto es agregamos algo. Si presionas el espacio llamado nodo de mezcla, esta nota también será tu amiga. Y luego en la parte superior, agregamos algo llamado color normal. Un color normal es simplemente un color liso para tu mapa de normas. Ahora, mezclando estos dos, si los mezclas usando un ruido en tu pastoso, básicamente reemplazará algunos de estos detalles, donde sea que haya blanco en tu ruido, usando solo un color plano Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero. Vamos a ver si tal vez podemos reutilizar nuestras nubes? Esa se ve bastante pequeña. Solo vamos a crear nuevas nubes en este caso. Enchufa esto aquí y tal vez como un escaneo de histograma. Ahí vamos. Entonces, lo que puedes ver por aquí es que dondequiera que tengamos una nube, va a mezclar la forma. Entonces ahora tenemos control sobre dónde y cuánto de estas pequeñas líneas que queremos mostrar. Ahí vamos. Bien, increíble. Entonces tenemos éste. El muy, muy final que necesitamos es que necesitamos justo como algún ruido genérico. Ahora, hay uno que literalmente se llama hormigón grunge por aquí Y lo que puedo tratar de hacer es que ya puedo intentar usar este porque éste en realidad tiene bastantes controles. Se puede ver por aquí algunos controles de ruido, algunas pequeñas motas por aquí, algunos rasguños Entonces es bastante bueno para, como, algún ruido muy fino, y también podemos agudizarlo un poco Lo que podemos hacer es agregarle un aviso normal a esto. Establece esto para abrir Gel, y puedes ver que por aquí, se ve un poco fuerte. En realidad tiene esas rayas incluso. Lo cual es bastante interesante, pero no son las rayas a las que vamos a ir Entonces lo que voy a hacer es que básicamente voy a jugar con mi afilar Voy a bajar mi intensidad de esta manera. Entonces aquí, a ver si podemos ir bastante bajo a como 0.1, puede ver que esto simplemente se convierte en ruido muy fino, y es como una capa base donde todo se pondrá encima. Para que podamos jugar con nuestro ruido base y tal vez, como, bajar un poco este tono Tenemos algunas especificaciones por aquí, pero voy a ponerlas bastante bajas porque ya tenemos muchas especificaciones. Y digamos que algo así se ve bastante bien. Incluso voy a bajar como 0.08 probablemente. Impresionante. Así que ahora tenemos todos estos mapas de normas por aquí. Si quieres mantener organizadas las excavaciones, puedes seleccionar todas tus notas, hacer clic derecho y crear un marco Esto los colocará a todos en un bonito marco por el que podrás moverte e incluso puedes nombrarlo mapa normal por aquí. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Creo que probablemente adivine que vamos a combinar todos estos detalles. Súper fácil, hay literalmente un nodo que se llama combinación normal por aquí, que se mezclará con detalles no mapeados. Lo que me gusta hacer es, me gusta ir de alta calidad, y después me gusta enchufar estos dos nodos. Y ah 50. 29 Configurar nuestra escena del renderizador de material de Marmoset y equilibrar el mapa normal: Bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a montar una escena previa dentro de Momset Y luego podremos usar también esta escena para, como, renderizar nuestros materiales. Ahora bien, esto es opcional. Yo diría, me gusta mucho hacer esto. Sin embargo, puedes usar la ventana de tres D que tienes aquí. Si quieres previsualizarlo y luego puedes previsualizarlo dentro del motor Unreal, lo que vamos a hacer más adelante Pero básicamente, la escena que vamos a montar ahora, no es sólo para previsualizar, sino que también nos dará, como, un bonito render final de portafolio. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es ir a las texturas. esto le llamamos concreto sucio aquí, pero ni siquiera sé cuándo hice esto. Concreto subrayado principal. Vamos a reemplazarlo. Ahí vamos. Y aquí sólo vamos a exportar. Y lo podemos hacer haciendo clic derecho sobre nuestro principal concreto. Exporta salidas como mapa de bits, selecciona donde quieres exportarlo, que es nuestro material principal concreto. Seleccione el formato. Me gusta exportar siempre como TGA. El único momento en que realmente no me gusta eso es cuando estoy exportando mapas de altura. Y eso es porque los mapas de altura necesitan ser de 16 bits, y el TGA es de sólo ocho bits Entonces supongo que puedes elegir que hay tan poca diferencia entre TGA y P y G y cosas así Así que incluso puedes hacer TIV si quieres. Pero sí, sigamos con TJ por ahora. Ahora, por aquí, lo que puedes ver es que puedes ignorar esto. Esto es sólo un nombre. Por lo que aquí se puede ver vista previa se llamará Concreto nscore main uncorre height Y simplemente agarra el nombre de la gráfica, que es principal concreto Y luego el identificador, que es el nombre de este nodo. Entonces eso es todo lo que hay para ello. Por aquí, puedes elegir qué mapas quieres exportar. Sólo voy a exportarlos a todos. Éste es bastante importante. Encienda la exportación automática cuando cambien las salidas. Lo que esto hace exportará automáticamente tu textura cada vez que hagamos un cambio a nuestra gráfica. Esto es genial porque significa que si ahora presionamos salidas de exportación, tan pronto como hagamos un cambio aquí, se actualizará automáticamente dentro de Momset porque exporta automáticamente Así que vamos a sumergirnos en Momset. Ahora bien, en realidad no voy a repasar a Momset per se. Porque es un software tan básico. Así que literalmente puedes aprenderlo simplemente siguiendo junto con lo que estoy haciendo. Entonces lo que queremos hacer es simplemente vamos a tirar un cilindro, una cámara, y algunas luces. Eso es todo. Ahora bien, para este cilindro, hay un cilindro realmente bueno que realmente hizo el diseñador de sustancias. Lo usan en su software Tree D. A menudo lo puedes encontrar por aquí. Si vas a tus archivos de programa en tu carpeta de instalación de substance designer, puedes encontrarla aquí, si vas a Recursos ver formas TD, y aquí, puedes encontrar un montón de formas, incluyendo nuestra esfera a mosaicos. Ese es el que queremos. Y también puedes encontrar algunas otras formas. Ahora bien, lo que puedes, por supuesto, también hacer es una vez que entre esto en Momset, solo puedes encontrarlo en nuestros archivos fuente Así que vamos a entrar en Momset y arrastrar en la esfera a mosaicos FBX. Ahí vamos. Fácil lo hace. Entonces tenemos nuestra esfera. Ahora lo siguiente que queremos hacer es que queremos crear una nueva cámara. Podemos hacer clic derecho y agregar una cámara en nuestra escena por aquí. Y llamar a esto subrayado principal. C. Ahora bien, lo que me gusta hacer es, me gusta ir a mis transformaciones, y me gusta asegurarme de que mis rotaciones se pongan a cero, cero, cero, para que lo estemos viendo exactamente desde el frente Luego puede hacer clic derecho para simplemente acercarlo en el botón altermal del mouse para centrarlo. Ahora, ahora mismo, lo que sucede es que tenemos esta esfera Wilicol, pero tenemos tanto espacio vacío alrededor de nuestra Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a sacar esto a cabo. Hay un truco genial para esto. Todo lo que tienes que hacer es ir a renderizar. Entonces, si bajamos aquí en nuestra salida, todo lo que tenemos que hacer es establecer la resolución X de la misma manera que la resolución Y. Así que solo copia pégalo, y luego se convierte en un cuadrado exacto. Ahora bien, lo genial es que si ahora vamos a nuestra cámara principal por aquí, aunque eso podría ser confuso. Vamos a llamarlo cámara uno porque ya tenemos cámara principal. Vino uno por aquí. Vamos a mover esto aquí abajo. Entonces lo que podemos hacer es encender algo que se llama guardar marcos. Ahora bien, si pones a pegar todo el camino hacia arriba, puedes ver que ahora básicamente mostrará los fotogramas de la resolución que hemos dado en nuestro render, lo que significa en este caso, que obtenemos un bonito cuadrado, que dibuja todo el foco en nuestra visión a nuestra esfera de aquí. Ahora, en este punto, lo que podemos hacer es entrar en un cielo. Y luego si vamos a la biblioteca por aquí, puedes elegir un montón de cielos diferentes Estos cielos influirán en la iluminación. Es solo la iluminación general de rebote que tenemos. Echemos un vistazo a lo que quiero. Entonces vamos a ir por algo así como, sí, mucho concreto. Entonces tal vez algo como el ayuntamiento, no lo sé. Solo trata de encontrar algo que no parezca demasiado agobiante Hay otro que a menudo me gusta, que es el estanque del puente de aquí. Aunque, en este caso, sí, esa podría funcionar. Entonces sí, claro, cuando tienes tu material cinematográfico, entonces esto se vuelve mucho más fácil encontrar un cielo bonito. Pero ahora mismo tenemos, muy limitada respuesta material. Así que simplemente, como, necesitamos adivinar aquí. Pero, se puede ver con bastante claridad la diferencia entre, como, cuanto más cielos anaranjados y, por supuesto, más limpios Usemos el enlace puente que tenía antes. Que está por aquí. Y lo que voy a hacer es que ahora voy a seguir adelante y arte algunas luces. Así que vamos a ir por una configuración de iluminación realmente básica, que es una configuración de iluminación de tres puntos. Básicamente es una luz desde el frente, dos luces desde la parte posterior. Entonces hacemos clic derecho en Art a light, y queremos crear una luz direccional por aquí. Simplemente puedes hacer click sobre él, y si presionas W, podrás ver tu pivote, y luego puedes disparar W E y R para básicamente mover tu luz. Quiero que esta luz básicamente cubra alrededor de la mitad de aquí de mi esfera, algo así. Y lo que voy a hacer es que voy a establecer el color porque es como un poco de, como, la luz del sol para que sea muy ligeramente anaranjado. Así, y ahí vamos. Ahora, otra cosa que puedes hacer es que puedes jugar con tu diámetro de forma. Lo que esto hará es suavizar tus sombras. Si pones es más alto, aquí ves, puedes ver que las sombras se suavizan un poco Entonces eso puede ser bastante agradable a veces. Pongamos esto a alrededor de 4.5. Ahora que tenemos esta luz, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho y duplicarla, y esta se convertirá en nuestra luz de llanta. Nuestra luz de llanta es básicamente una luz que viene de la parte posterior que muestra el borde de su activo. Entonces si solo seguimos adelante y hacemos este bastante frío por aquí, porque siempre me gusta ir por un color azul fuerte. Y esto es, por supuesto, se puede ver que he hecho esta configuración de iluminación bastante a menudo. Entonces podemos seguir adelante y podemos simplemente rotar esta luz hasta que muestre solo la parte de atrás, como se puede ver por aquí. Y, por supuesto, estas luces, definitivamente necesitamos ajustarlas más adelante cuando realmente empecemos a aplicar nuestro material. Luego presiono contra D nuevamente, y la segunda luz de llanta será desde la base. Algo así. Y entonces lo que voy a hacer por éste es que voy a hacer el color como el blanco. Ahí vamos. Entonces solo tenemos tres colores, tres colores, lo siento. Y un objetivo general para esto no es solo crear una imagen bonita, sino que también es para que podamos ver toda nuestra respuesta de aspereza que vamos a crear más adelante Ahora en este punto, todo lo que diría es entrar rápidamente en su cámara. Y aquí, lo que puedes hacer es que puedes ajustar tu nitidez alrededor del punto medio, tal vez darle un poco de floración ajustando el brillo a 0.001 Si quieres, puedes añadirle un poco de viñeteado así. Y lo que puedes hacer es establecer el mapeo de tonos, que es tu exposición, contraste, y todo. Siempre me gusta ir por ACS, que es el más realista de aquí. Se puede ver que eso hace una gran diferencia. Y después me gusta dar click en curvas. Y aquí adentro, esto es como tu curva de nivel al igual que en Photoshop, puedes hacer click y arrastrar y puedes darle una pequeña curva como esta, solo para implantar un poco más de contraste, y dejémoslo así por ahora. Entonces eso es como una configuración de iluminación muy básica. Se puede ver como al igual que estas pocas cosas específicas que hicimos marcaron una gran diferencia. También puedes rotar tu cielo manteniendo presionada la tecla shift y luego haciendo clic con el botón derecho. Y así, puedes rotar tu cielo, lo que una vez más puede dar un efecto ligeramente diferente. Ahora, creo, en este punto, estamos en un buen punto a concretar principal para salvar nuestra escena. Así archivo, guardar escena. Hagamos salvos. ¿Sabes qué? Hagamos esto en Sí. Bien, hagámoslo en el pliegue guardado para mantenerlo consistente. Material renderizado por aquí y seguro. Entonces ahora el momento que has estado esperando, seguiremos adelante y aplicaremos nuestro concreto. Me gusta crear siempre un material completamente nuevo, y voy a llamar a este concreto sce main por aquí, y rastrear esto en nuestra esfera Ahora que tenemos que hacer es que necesitamos ingresar nuestro mapa ni porque ese es el único que tenemos ahora mismo. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos a textos concretos principales, puede ver que lo exportó todo, pero la mayoría de estos mapas están vacíos. Entonces vamos a rastrear el mapa de normas aquí. Y ahora se puede ver que ya conseguimos algo. Tus rugosidades pongamos tu deslizador de rugosidad un poco más bajo porque el concreto no tiene una rugosidad tan fuerte Y lo que siempre me gusta hacer es que me gusta poner mi textura dos porque me da una mejor representación de las cosas que quiero Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Sigamos adelante y en nuestro color do, podemos dar click en el color que hay junto a él, y podemos tonificar esto un poco. Puede jugar alrededor de la rugosidad poco para ver cómo se ve todo Y ahora, en general, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y antes que nada, bajar un poco mi iluminación. Por aquí, es suave que el cielo. Estos relámpagos por aquí, son un poco demasiado visibles. Así que mira mira ahora realmente lo podemos ver mucho mejor. Ya verá, eso es más lo buscaba algo así. Y luego en nuestra primera luz, voy a establecer el diámetro manera más suave y tal vez establecer mi brillo un poco más brillante. Es un poco más ligero por aquí. Y luego también puedes rotar tu cielo y también puedes ir en tu cielo y puedes subir un poco el brillo de tu cielo. Para solo darle un buen aspecto general. Oh, 1.3, quise decir. Ahí vamos. Bien, así que eso se ve bastante bien. Si alguna vez quieres asegurarte no mover tu cámara o algo así, puedes presionar el pequeño botón de registro, y eso te permitirá para que no puedas mover tu cámara. Entonces, en general, este es un gran comienzo que tenemos ahora mismo. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a mirar nuestra referencia y simplemente vamos a equilibrar las cosas con base en eso. Entonces, si alguna vez miro mi referencia, lo primero que quiero hacer es que voy a bajar el tono de estos puntos realmente fuertes, y así es como funciona. Simplemente entra aquí. Tonifica la intensidad, por ejemplo, para estos, digamos, 0.12 Y luego si vuelves al set de mamá, si lo das, al menos 1 segundo, podrás ver que se actualizará automáticamente. Por lo que esto se ha actualizado. Ahora lo que veo es como esas pequeñas motas que tenemos, me gustan bastante, pero siento que no tenemos suficientes de ellas. Esas son estas motas de aquí. Entonces lo que podemos hacer es entrar en nuestra posición. Y sentarse posición un poco más arriba por aquí. Y si eso no funciona, hay otro truco que podemos hacer. Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Aquí, ¿ves? Siento que quiero más especificaciones. Entonces, lo que voy a hacer es otro truco es que en nuestro escaneo de HCam, simplemente podemos mezclar esto si solo colocamos una mezcla en medio y agregamos una transformación en el centro Lo que puedes hacer es si conectas tu escaneo HCam en la transformación y lanzas ambos a la mezcla, y estableces tu modo de fusión en , por ejemplo, Max ten o art Ambos funcionan. Entonces en tu transformación, puedes hacer clic y moverte a tu transformación para moverla literalmente. Y de esa manera básicamente podemos duplicar nuestro ruido, y ahora tenemos el doble de tanto. Ahora si volvemos aquí, se puede ver que ahora tenemos bastante más ruido. Bien, entonces tenemos nuestras especificaciones en marcha. Eso se ve bastante bien. A veces si quieres, puedes ir a tu cámara principal y puedes acercarte un poco para asegurarte de que todo se vea bien. Entonces echemos un vistazo qué más queremos hacer. Sólo voy a acercar esto un poco más. Además, una cosa a tener en cuenta es que aunque en mi caso, estoy grabando a una resolución inferior a la de mi pantalla, lo que significa que me gustaría, renderizar una imagen, cual te voy a mostrar en un poco a Wi mostrar de todos los detalles. Así que tenemos estas cosas. Ahora, no sé por la deformación Podría querer establecer mi deformación como un poquito menos fuerte Así que entremos en nuestra deformación por aquí y pongamos esto como 0.17 o algo así Así que un poquito menos fuerte. Y tenemos este ruido más agudo por aquí, que me gusta bastante Y ese es éste, creo, sí. Voy a poner éste en 0.03. Y lo que quiero hacer es simplemente ir en mi gammagrafía de histam y tal vez aumentar mi posición para darle un poco más Bien, entonces ahora tenemos algunos de esos detalles más nítidos ahí dentro, que son bastante agradables Y por último, lo que haría es simplemente ruido simple por aquí. Vamos a establecer esto en 0.1. Y vamos a configurar el afilar todo el camino hasta este para que sea un poco más nítido Me siento como 0.1 suficiente. Tal vez un poquito más, tal vez 0.15. Sí, ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos un concreto bastante decente. La razón por la que ya no voy a equilibrarlo es porque realmente necesitamos un erudito base y realmente necesitamos un mapa de rugosidad ver correctamente cómo se ve todo Pero eso se ve muy bien. seguir adelante y podemos salvar nuestra escena. Y ahora en este punto, una cosa que te voy a mostrar para rematar este rápido capítulo, y luego pasaremos a nuestro Bseolar es que si quieres renderizar una imagen, lo que puedes hacer es, sigamos adelante y en nuestros archivos fuente, crea una carpeta llamada Images puedes ir a tu pestaña Render aquí arriba, y luego puedes seguir adelante una cosa que te voy a mostrar para rematar este rápido capítulo, y luego pasaremos a nuestro Bseolar es que si quieres renderizar una imagen, lo que puedes hacer es, sigamos adelante y en nuestros archivos fuente, crea una carpeta llamada Images puedes ir a tu pestaña Render aquí arriba, y luego puedes seguir adelante y en aquí solo para darte Oh, guau, no estaba usando las carreras de tarifas. Enciende las carreras de tarifas. Eso realmente hace una gran diferencia. Por lo que encender las carreras de tarifas nos dará un resultado mucho más agradable Usemos muestreo avanzado de iluminación. Vamos a ir por, como, la más alta calidad. Establecer nuestros rebotes tal vez como dos. Así que realmente vamos a ir por la mayor calidad posible, y las carreras de tarifas definitivamente nos dan una calidad mucho más alta que la predeterminada. Ahora, puedes elegir tus muestras en el pod de visualización, lo que significa cuánto tiempo tardará. Y aquí, ahora se puede ver esto ya se ve mucho mejor. Cuánto tiempo tardará. Qué muestras, si configuro en 512, puedes ver aquí abajo una barra de carga, y luego usará 512 muestras antes de que comience a suavizar nuestra malla Entonces, si esperas hasta que esto se haga, ya lo verás. Empezará a verse un poco suave. Lo que tiendo a hacer es que tiendo a ir por 25, seis por ahora, y me gusta poner mi fuerza de denoise por aquí a 0.9, porque nunca me gusta tener una cantidad insana El denoise básicamente, después de que terminen tus barras de carga, eliminará el ruido, sin embargo, no quieres ir demasiado intenso. Oclusión ambulente Tiendo a configurar esto, pero en una esfera no verás mucho. Reflexiones locales, solo me gusta configurar esto y establecer la intensidad a cuatro y la calidad de sombra, me gusta poner esto a mega por aquí. No creo, la cascada no es necesaria. Así que pongamos esto a la más alta calidad absoluta. Bien, así que ahora hemos establecido todos nuestros ajustes de renderizado aquí. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que vamos a renderizar una imagen adecuada y adecuada. Podemos entrar en nuestra imagen por aquí, y en la salida, puedes elegir tu imagen, y también puedes elegir el nombre. Entonces llamaré a éste Subrayado concreto. Bueno, vamos a hacer concreto. Y me gusta configurar esto en un archivo JPEG y guardar. El siguiente, me gustaría hacer es que me gusta ir por una resolución bastante alta. Entonces vamos a hacer 3840 por 3840. Recuerda, necesitamos mantener esto como un número cuadrado. Así que 3840 por 3840 por aquí. JP, me gusta poner mis muestras a menudo bastante altas para que me gusten 1024. Y una vez más, mi fuerza de denoise a 0.9. Ahora que esto está hecho, lo último que debes hacer es elegir qué cámara quieres renderizar. Por defecto, renderiza la cámara principal. No obstante, si solo vamos a renderizar cámaras, art Nu, queremos seleccionar la cámara uno y deseleccionar o incluso eliminar la cámara principal En este punto, nuestra escena está lista para funcionar. Ahora tenemos todo listo para la iluminación. Tenemos todo listo para previsualizar material y crear nuestras imágenes. Lo último que hay que terminar es simplemente seguir adelante y presionar renderizar imagen aquí arriba, y luego renderizará nuestra imagen, que quedará aquí Debido a que establecemos nuestra configuración bastante alta, podría tomar un segundo renderizar la imagen, aunque no sea demasiado ruidosa o no demasiado larga. Yo sí espero que, por supuesto, no escuches mi computadora en el fondo, lo que inicia, como, impulsar a los fans en este punto. Pero con esto casi hecho, podemos disfrutar de una imagen Wi de alta resolución. Y entonces seguiremos adelante y terminaremos este capítulo. Vamos. ¿De verdad todavía necesito pasarlo después de esperar? Bien, voy a pasar el video hasta que esté hecho. Y literalmente como medio segundo después de que pasé el video, ya estaba hecho. En fin, déjenme abrir esta imagen, y ahí vamos. Entonces eso se ve bastante bien, si yo lo digo yo mismo. Así que cada vez que miras esta imagen, entonces realmente puedes ver las cosas que podríamos habernos perdido. Entonces, si puedo ver aquí, que siento que nos hemos perdido es que el ruido base en realidad es demasiado fuerte en este momento. Entonces, desde la distancia, se ve bien, pero quiero bajarlo un poco el tono. Por lo demás, todos nuestros otros detalles se ven bastante bien. Y creo que cuando tengamos un color base, se verá aún mejor y nuestra rugosidad, claro Entonces solo voy a ir a mi mapa de normas, y voy a excet esto para que me guste 0.07 por ahora, o tal vez como 0.08 para bajar el tono Y eso es todo. Bien, sigamos adelante y guardemos una escena, y en el siguiente capítulo, seguiremos adelante y continuaremos con nuestro color base. 51. 30 Crea nuestro material de hormigón Parte 2: Bien, entonces ahora vamos a empezar con nuestro color base. Entonces para nuestro desplazador base, lo que en su mayoría vamos a estar haciendo es, sí, vamos a capturar la base Después agregaremos algunas capas de suciedad encima de eso. No estoy seguro de si debemos obtener este detalle porque se siente tan específico. Entonces, cuando empecemos a repetir esto una y otra vez, esta textura, puede que no se vea muy bien. Pero, sí, definitivamente podemos conseguir tal vez, como, algunas más como estas filtraciones y cosas así. Y, por supuesto, también vamos a tener algo de suciedad en el medio, como, todos nuestros pequeños puntos y ese tipo de cosas. Entonces, en general, veremos hasta dónde llegamos. Ahora, comencemos. Vamos a mover esto por aquí. Entonces, para nuestro color base, lo que me gusta hacer a menudo para concreto es que me gusta usar algo llamado mapa de degradado. Con un mapa de degradado, lo que puedes hacer es básicamente mapear colores basados en la escala de grises de lo que ingreses. Entonces si subimos en textura, y uno de mis favoritos son los spots B&W para por aquí, porque se ve muy nítido, como pueden ver, podemos enchufar esto y ahora podemos mapear los colores Sólo para mostrarte como ejemplo, si hacemos clic en el editor de degradados, digamos que hago clic una vez aquí, puedes ver que crea tres puntos. Ahora, todo lo que se vuelve negro, puedo, por ejemplo, hacer rojo, todo lo que es gris medio, puedo hacer azul, y todo lo que es blanco, puedo hacer rosa. Entonces ese es el concepto general detrás de esto. Ahora, claro, no vamos a estar haciendo esto, así que solo podemos presionar claro. Pero lo que es realmente agradable es que en realidad podemos elegir nuestro gradiente por aquí. Y si solo sigo adelante y ojalá pueda hacer esto en la misma pantalla, e intentemos encontrar un valor por defecto. Entonces supongo que por aquí es como un defecto. Puedes presionar Degradado de cerdo. Eso es una lástima. No te puedo mostrar en mi pantalla, pero básicamente puedes hacer clic y arrastrar, y luego agarrará lo que sea que hagamos clic y arrastremos en términos de colores. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic y arrastrar aproximadamente en esta área para capturar esos colores. Pero te puedo mostrar porque sí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer esto rápidamente. Y aquí se puede ver eso, sí, ya nos da una base. Aún no me gusta. Entonces intentemos encontrar un área diferente. Tal vez como por aquí. Probemos por esta zona. Y básicamente trato de capturar un montón de veces hasta que consigo algo que se vea un poco similar a lo que esperaba, que quiero bastantes notas aquí arriba. Entonces ahora mismo se puede ver que no tenemos demasiados. Quiero ir por, como, bastante. Entonces déjame intentarlo y porque de esa manera, se vuelve un poco más como un ruido duro. H, es bastante difícil conseguir las cosas que quiero. Yo solo te avisaré después de donde termine arrastrando. No, pero nos estamos acercando. Sólo dame 1 segundo. Esto siempre lleva un tiempo. Pero este es el más importante porque es literalmente como tu color base. Así que quieres asegurarte de agarrar algo que se vea visualmente interesante. Aunque, ahora mismo, estoy teniendo bastantes problemas para conseguir exactamente lo que quiero. Pero, sí, definitivamente entonces tendremos que confiar en, como, una capa de tierra en la parte superior para obtener un mejor efecto Digamos, algo así. Sí, vamos por algo como esto. Y lo que básicamente hice es que fui por aquí y me gustó mucho dibujar? Supongo que lo que podemos hacer es que también podemos probar por aquí un poco más, solo para estar seguros de simplemente tomar una imagen diferente. Pero recuerda que también íbamos a seguir adelante e ir por un poco más como un concreto blanquecino Entonces eso es algo que nos gustaría tener en cuenta. Bien, entonces ahora nos estamos acercando un poco más a lo que buscaba. Así que sólo dame un segundo más. Honestamente, a veces puedo hacer esto como diez, 20 minutos. Pero por ahora, os voy a salvar chicos como el esfuerzo. Bien, hagamos algo como esto. Termino yendo a esta imagen por aquí, y termino dibujándola aproximadamente alrededor de esta zona. Entonces, bien, tenemos estas cosas. Déjame mover mi referencia de nuevo por aquí. Y ahora tenemos, como, una base bastante sólida para empezar. Ahora bien, lo que quiero hacer con esto es que quiero tener, control total sobre el color porque, recuerden, queremos ir por algo un poco más blanquecino, como se puede ver por aquí Yo sí quiero agarrar este tipo de textura, pero solo quiero hacerla un poco más gris, azul, blanca. Tipo de color. Entonces lo que puedo hacer es que puedo agregar algo que se llama una gama de colores de reemplazo por aquí. Con este, lo que puedes hacer es en tu color fuente, puedes agarrar el seleccionador de color y simplemente agarrar uno de los colores más utilizados en tu mapa de degradado Después en el color de destino, puede hacer clic y simplemente hacer clic en el color de origen. Lo que eso hará es que simplemente dejará todo por defecto. Ajusta tu rango de fuentes, y ahora si vas a tu color objetivo, puedes entrar y en realidad puedes solo si vamos, por ejemplo, como azul y cosas así, podemos entrar y podemos agregar algunos pequeños cambios. Así que vamos a seguir adelante y hacer un poco más de un blanco o concreto así. Sí, quiero ponerme, como, un poco de azul. Entonces tal vez pueda simplemente, como, mover mi color azul por aquí, ver, para, como, con mucho cuidado hacerlo como un poquito más azul. Vamos a hacer 166 por aquí en la B. Así que sí, y solo ve por, como, un color que te guste. Entonces estoy bastante contenta con este color. Ahora lo que voy a hacer es que voy a empezar con mis colores que se derivan de los mapas grunge que creamos aquí Y después de eso, superpondremos colores. Entonces comencemos con una fácil que va a ser como nuestras líneas de aquí. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos ir por algo un poco más interesante para ese. Vamos a crear una mezcla. Y ahora sí necesitamos tener un color para enchufar en la parte superior. Todas las formas escolares serían presionar el espacio y crear un color uniforme, que es como un color liso por aquí que puedes hacer un poco pardusco, y de esa manera crearía una suciedad Sin embargo, este muy probablemente no se vea tan bonito. Entonces, en cambio, sigamos adelante y dupliquemos nuestro mapa de calificaciones por aquí. Y vamos a capturarlo desde, como, una parte muy sucia como se puede ver por aquí. Podemos capturar alguna suciedad de aspecto interesante. Esperemos que luego podamos usar. Entonces si solo capturamos porque tenemos que hacer esto de todos modos. Así que sólo estoy tratando de perfeccionar. Que realmente solo me gusta que zigzagueemos, bastante por aquí para capturar tantos puntos como sea Entonces ahora al instante tenemos, suciedad de aspecto interesante. No es como un color liso, pero se ve un poco mejor. Entonces, bien, los que queremos. Perdón si necesito cambiar mucho de ida y vuelta , sí quiero mostrarle. Empecemos con, como, entonces tenemos algunas olas, y luego tenemos, estos puntos. Y después de eso, en su mayoría va a ser como solo un poco de suciedad de Geno. Puedo ver que también tenemos tal vez algunos daños únicos, pero podemos investigarlo un poco más tarde cuando pulimos las cosas. Para las olas, lo que podrías hacer es simplemente arrastrar esto aquí y enchufarlo. Y si, supongo que eso sí funciona. No obstante, no será tan interesante. Entonces, en cambio, lo que me gusta hacer es agregar algo llamado nota de sombras. Con esto, y te voy a mostrar un truco. Entonces digamos que quiero agarrar este valor por aquí y quiero enchufarlo aquí. Puedo sostener Shift, y luego puedo cambiarlo. También puedo mantener el control, y luego puedo duplicar este enchufe. Entonces con nuestras sombras, lo que podemos hacer es darle algunas sombras orientadas hacia abajo, tal vez poner un poco estas muestras y darle un aspecto bastante bajo así. Esto solo nos dará un poco de efecto de desvanecimiento. Entonces si presionamos espacio en arte invertimos escala de grises solo para hacerlo blanco y enchufarlo, puedes ver que esto ya empieza a parecer un poco más interesante. También es un poco más suave y solo en general, funciona un poco mejor. Entonces podemos usar nuestro passe para tal vez bajarlo un poco porque quiero que este sea muy, muy suave así Entonces puedo seguir adelante y puedo agregar otra mezcla, enchufar la misma suciedad. Y esta vez, queremos ir por, como, nuestros detalles más grandes que tenemos por aquí. Así que simplemente agarra estos, conéctalos aquí y baja el tono del passe Esta suciedad de aquí, es muy sensible en tu color base, así que no quieres que sea demasiado fuerte. Conectamos otra mezcla, y esta vez, quiero ir por algunos de los detalles más granulados por aquí, Y podemos volver a bajar el tono de la opacidad. Así que poco a poco podemos empezar a agregar más y más suciedad hasta que obtengamos algo visualmente interesante buscando. A ver. Bien. Entonces en este punto, lo que podemos hacer es que podemos comenzar con algo más de suciedad y gruñidos generales Puedo ver por aquí que quiero ir por, como, algo que sea bastante suave y luego también algo que sea bastante fuerte. No hagas cosas como esta porque se trata de un material de bomba de azulejos. Vamos a repetirlo. Si hacemos cosas realmente fuertes como esta, podremos ver las mismas cosas y otra y otra vez, y simplemente no se ve bien. Entonces quieres intentar mantener todo lo más genérico posible para que cuando presionas espacio, no veas, como repetir demasiado intenso como puedes ver por aquí. Como si no fuera demasiado intenso en estos momentos, sobre todo no cuando añadimos más suciedad. Entonces agreguemos una suciedad suave, una suciedad más dura, y algunos como fugas de agua Para nuestra suciedad suave, podemos enchufar nuestra mezcla, y simplemente queremos ir por un mapa grunge Ahora bien, el que a menudo me gusta usar es el grunge 013 de aquí Y luego me gusta mandar mi contraste todo el camino hacia abajo y luego jugar un poco con mi saldo. Este es bastante genial porque nos da este matiz muy suave como puedes ver por aquí ¿Esto se ve de la manera que quiero? También puedes probar el mapa Grunge 01, bajar el tono del contraste y el equilibrio Y entonces lo que también puedes hacer bastante genial es que si no te gustan los patrones, puedes jugar con tu asiento aleatorio para cambiar los patrones. Este se ve un poco mejor. Entonces usemos mapa crunch 01, y solo cambio mi asiento por uno que no tenga tanto blanco Entonces puedo seguir adelante y puedo jugar un poco más con mi saldo. ¿Ves? Y de esa manera, podemos crear algunos crujidos de aspecto bastante interesante Entonces hagámoslo. Y una vez más, entra en tu opaste de tu mezcla, tonifica hacia abajo. Ahí vamos, a ver. Y luego me gusta a veces presionar space para simplemente asegurarme de que no sea demasiado intenso. Bien, entonces tal vez hazlo un poco más intenso. Ya está empezando a parecerse realmente al concreto. Eso es muy agradable. Así que conseguimos este. Ahora lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, veamos. Tiene algunos detalles más, como, rayados también que son un poco más fuertes Sucede que sé que tenemos otro mapa grinch que podemos usar para eso Entonces, una vez más, enchufamos nuestra suciedad. Si quieres, también puedes, por supuesto, cambiar los colores de tu suciedad y cosas así para darle más equilibrio. Pero hay éste, el mapa Grunge 02 a menudo. Y ahora dejemos esa para el final. El mapa Grunge 02, se puede ver que tiene alguna dirección hacia él. También tienes mapa Grunge 03 si quieres tener aún más dirección Lo que podemos hacer es agarrar el mapa crunch 02, bajar el contraste y equilibrar para darle una direccionalidad más nefasta, y luego podemos agregar En tu nodo de transferencia, si solo presionas el 90 y realmente no importa cuál de aquí, podemos rotar esto 90 grados y seguirá repitiendo perfectamente y luego podemos enchufar este. Entonces aquí podemos ver que ahora nos hacemos más fuertes, y saquemos este un poco más para darle algunas rayas más fuertes por aquí Otra cosa que puedes intentar hacer si quieres, pero no la recomiendo demasiado es que puedes intentar se llama turno. No, no turno. Control de cambio. Control de turno para extender estos hacia fuera. Y entonces se puede ver que el rayado se vuelve más. No obstante, cada vez que haces esto, rompes el mosaico, como puedes ver Una forma rápida de solucionar esto si no es demasiado importante es agregar una escala de grises de make it photo. Entonces, si solo tecleas en make, y ese tipo de lo hará inclinable de nuevo Y entonces solo puedes seguir adelante y digamos que bajamos nuestra H porque nuestra H ya estaba tal vez un poquito. Y luego juega con tu cantidad de deformación para hacer que la deformación sea más suave o más fuerte, juega con el tamaño de tu máscara y ese tipo de cosas Para básicamente hacer que se mezcla un poco mejor, y luego una vez hecho eso, aquí puedes ver que ahora tenemos un poco más de los efectos rayados más fuertes Ahora, el siguiente va a ser algo de no esta lluvia sino algunos de este tipo de, como, filtraciones por aquí. Y si queremos, también podemos agregar quizás algunas grietas más adelante, pero eso es algo que tendremos que echar un vistazo en nuestro pulido. Entonces, antes que nada, realmente quiero ponerme como una base. Entonces para nuestras filtraciones, estas filtraciones fibrosas lo que podemos hacer es solo darme un segundo porque solo estoy teniendo como un pensar filtraciones fibrosas que se están deformando alrededor. Ese es un poco más complicado si no usamos un grunge Hay algunas maneras en las que podemos hacer esto. Solo estoy pensando en, como, la mejor manera. Entonces una de las cosas que podemos hacer es que podemos ver si tenemos alguna de estas grinches A menudo, para el color base, gringes suelen ser las mejores A menudo funcionan como los más fáciles de crear como algunas filtraciones. Entonces sí, supongo que podemos jugar con esta intensidad de filtraciones. Escala de fugas. Sí, supongo que podemos jugar con éste. También vamos a echar un vistazo a éste, Leaks. Estas son bastante nuevas estas notas, así que solo estoy jugando con ella porque aún no las conozco perfectamente. Lo que quiero hacer es digamos que agarramos éste, en realidad. Vamos a agarrar este, pero quiero hacer mis filtraciones un poco más intensas, así que quiero manipular todo un poco más. Así que pongamos nuestra longitud muy alta. Vamos a poner nuestra Navidad bastante alta por aquí así. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a añadir un poco de mezcla. Realmente estoy tratando de que esto simple posible porque, por supuesto, es un comienzo a trabajar duro. Con sustancia, es muy fácil ir muy por encima complicado, y literalmente podría gastar como 20 notas solo en algunas filtraciones perfectas. Entonces, para que esto sea simple, lo que voy a hacer es que voy a mezclarlo. Usando un ruido anostropico que hemos usado antes. Sin embargo, para el ruido anostropico, apenas enciéndelo gira para girarlo en la otra dirección Tira esto aquí y mezcla esto como una multiplicación. Entonces aquí lo que puedes ver es que ahora ya empieza a rayarse. Lo que voy a hacer es que voy a poner mi soporte de cable un poco más bajo o más alto. Lo siento, un poco más alto. Y entonces lo que voy a hacer es recordar ese tronco de pendiente racecal que conseguimos de aquí Sólo cópielo. Péguela aquí. Enchufa tu ruido endostropico en la escala de grises para darle alguna variación muy rápida e intensidad de cuidado de niños, un poco uno Ahí vamos. Un poco más fuerte. Bien, eso es demasiado fuerte. Hagamos 0.1. Bien, así que eso ya nos va a dar un poco más de estas filtraciones rayadas Y lo que también podemos hacer es que también puedes jugar con tus niveles si quieres hacerlo más o menos usando un escaneo de hist gram. Entonces una mirada. Bien, entonces ahora tenemos estas filtraciones realmente complicadas por aquí. Ahora lo que voy a hacer es simplemente presionar D para acoplar mi histocum scan para mantener todo agradable y limpio Y ahora voy a añadir algunos probablemente alguna directa multidireccional warp escala de grises Y básicamente quiero darles un poco de, como, esta deformación No obstante, tengo la sensación de que necesitamos tener dos tipos de urdimbre Entonces hagamos dos escalas multidireccionales de grises de guerra, una grande, una pequeña Para el grande, lo que me gusta hacer es que me gusta ver si puedo reutilizar una de estas notas porque cuantas más notas uses, más lenta empezará a correr tu escena. Esto es algo en lo que no voy a entrar ahora mismo porque es un poco demasiado complicado para este tipo de cosas. Pero es algo que si puedes, querrías reutilizar notas. Este no funciona. Déjame probar este ruido de Perlin, y de lo contrario voy a crear uno nuevo porque los ruidos de correa no son tan Fuertes no son tan Fuertes Sí, este probablemente funcionará. Entonces eso nos dará alguna deformación general por aquí. Y ahora lo que quiero hacer es que también me gusten algunos micro warping, para lo cual me gusta usar, por ejemplo, como un Clouds two, enchufar esto aquí y configurar el modo para comenzar al mínimo A ver. ¿Quiero hacer como una dirección o quiero ir por, gusta, También puedes jugar con tu ángulo para darle un poco de dirección. Vamos por cuatro direcciones. Y ahora se puede ver eso por aquí. Sólo estoy jugando con mi densidad un poco más. Ahí vamos. Entonces eso nos da algunas filtraciones más fuertes como esa. Entonces, veamos, ¿esto sigue siendo lo suficientemente limpio? ¿O necesitamos limpiarlo? Ahora, deberíamos tener suficiente espacio. Así que vamos a enchufar esto en la parte superior, enchufar nuestra suciedad. Y ahora se puede ver que empezamos a conseguir algunas de estas filtraciones aquí. Depende de ti lo mucho que quieras. En su mayoría, o lo que puedes hacer para aumentarlo es jugar alrededor de tu saldo por aquí, ¿ves? Y entonces podemos incrementar la cantidad. O puedes hacer ese truco que te mostré antes por aquí, donde agarras una transformación y luego mezclas esas dos transformaciones juntas. Entonces ahora nos llegan algunas de estas filtraciones, que se ven bastante bien. Va a bajar un poco mi intensidad por aquí. Y si, esto me gusta bastante. Voy a seguir adelante y voy a hacer clic derecho en el marco Ara y llamar a este color base por aquí. A continuación, lo que me gusta hacer para que las cosas sean sencillas. Entonces sí quiero, como, agregar algunas pequeñas grietas. No obstante, hacer estas grietas desde cero eso es bastante complicado. Entonces, en cambio, está este sitio web. Y se le llama sustancia Compartir. Literalmente puedes ir a Google, escribir en sustancia Compartir y obtener la primera imagen o el primer enlace por aquí. Aquí, puedes encontrar muchas cosas que otros artistas han compartido contigo, desde materiales, pero también hasta notas interesantes. Entonces lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí y puedo escribir grietas, y ojalá siga existiendo la que quería usar. Entonces, oh, me temo que si aquí no existe, lo daré a ustedes chicos. Normalmente, solía estar aquí, pero, a lo mejor si escribo crack. Solía ser como un generador que podemos usar. Pero para ser muy honestos, me decepciona mucho ver que no está aquí. El sitio web es nuevo. Por eso ya no está aquí. En ese caso, lo que voy a hacer es definitivamente tener una fuente de sustancia vigía Sigue siendo bastante bueno. En ese caso, lo que voy a hacer es en nuestros archivos fuente. Hagámoslo en otro. Voy a escuchar. Colocaré nuestro generador de rack. Dame 1 segundo. Aquí vamos. Y se llama el generador Bruno crags. Supongo que está hecho por un artista llamado Bruno. Pudiste conseguirlo gratis, pero parece que ya no lo encuentro. Básicamente, si solo arrastras esta nota aquí, puedes ver que es una nota que es muy útil para generar muy rápidamente algunas grietas. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos expandirnos porque también podemos tener estas normales. Si entramos en este nodo, siempre se extiende desde el centro, así que no es perfecto. Pero lo que podemos hacer es que básicamente podemos jugar con la longitud de aquí, lo que nos puede dar una grieta interesante. Juega con los bordes desvaneciéndose, lo que nos dará algo de desvanecimiento Por lo que rompe las grietas. El esparcimiento por aquí es bastante bueno. Por lo que básicamente elimina algunas de las grietas para que ya no queden pegadas. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta poner mi distancia más baja. Vamos a establecer mi desvanecimiento de borde para que sea en realidad, sí, dejemos el borde desvaneciéndose todo el camino a cero Juega un poco más con tu longitud para que sea menos. ¿Cómo lo dices? Sí, para que se sienta menos elástica, supongo. Sólo voy a apagar el eran por ahora, y solo voy a seguir adelante y poner mi suavidad un poco más baja por aquí para hacer que los charlatanes sean realmente agudos Y luego me gusta poner mi propagación también hacia abajo. Entonces por aquí ahora tenemos algunos charlatanes generales en los que podemos basar las cosas. Ahora, a continuación, lo que puedes hacer es que puedes subir aquí al área. Y si enciendes esto, puedes encontrar las muestras, que me gusta configurar hasta el final. Se puede elegir un ruido de ware personalizado para el que me gusta usar las nubes, también, por ejemplo. Tal vez una más pequeña, nubes más pequeñas, también, por aquí. Y luego puedes establecer la intensidad de desgaste. Y aquí se puede ver que básicamente va a hacer un desenfoque de pendiente, el mismo que usamos por aquí. Simplemente hará un desenfoque de pendiente, y nos dará un desgaste interesante en nuestros bordes. Ahora que tienes este , todavía no estoy contento con él porque es demasiado uniforme. Tenemos demasiadas grietas en demasiados lugares. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta mezclar esto. Y debido a que las grietas son negras, todo lo que tengo que hacer es que tengo que mezclar esto usando un color uniforme. Mi color uniforme, ahora mismo, se puede ver que es naranja. Si enchufara esto , nos sale un error. Esto se debe a que todas estas notas, nodos de mapa de altura y gruñidos son en escala de grises Se puede ver por el color. Esta es también la razón por la que los mapas de norma, se pueden ver esos mapas de norma, van de escala de grises a color porque se convierten en algo que necesita color Entonces lo que voy a hacer es en mi color uniforme, voy a dar click en el botón de escala de grises Y voy a poner esta diapositiva todo el camino a blanco para que sea un simple color uniforme blanco. Ahora estamos fusionando esto y lo adivinaste, queremos mezclarlo usando un mapa Lo que puedo hacer es que pueda agarrar mejor mi mapa grunge 001, en realidad Y si a esto le agrego el escaneo de histrum, puedo usar este porque estos mapas grunge suelen ser bastante pesados de renderizar en esta gráfica, y básicamente puedo usar esto para difuminar mis grietas No parece hacer mucho. Vamos a intentarlo. Oh, sí, bien, así que aquí. Así que vamos a empujar nuestra posición. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos algunas grietas. No sé si son demasiado grandes todavía. Si lo son, siempre podemos bajar el tono de la distancia un poco más hasta que sean un poco más pequeños. Hagámoslo en realidad. Vamos a establecer la distancia como 32. Juega con mi escaneo RM tal vez un poco más. Y cuando estés contento con ello, lo que puedes hacer es agregar una nota normal y establecer esto para abrir GL. Y ahora podemos ver que tenemos nuestras grietas. Lo que voy a hacer es simplemente voy a volver a mi generador de crack y bajar la suavidad a tal vez como 0.2, o tal vez como 0.1, para que sea como wy tin cracks. Y luego, claro, en mi mapa de normas, también voy a hacer estas grietas realmente suaves. Entonces como 0.04, algo así. Luego simplemente arrastramos nuestra cosechadora normal por aquí y agregamos otra cosechadora normal de alta calidad. Enchufa tus grietas. ¿Ves? Entonces ahora también obtenemos algunas pequeñas grietas aquí y allá, que le agregas un bonito detalle extra. Entonces puedo entrar aquí y recordar cómo dije que antes quería hacer los detalles base. Así que sólo voy a seguir adelante y agregar una mezcla entre aquí. Arrastra nuestra tierra y simplemente arrastra en nuestras grietas. No obstante, necesitamos invertirlos porque necesitamos que todo lo que sea blanco se convertirá en suciedad. Así que invierta escala de grises sus grietas. Enchufa estos aquí. ¿Ves? Ahora también tenemos control sobre nuestras grietas por aquí, que está empezando a verse bastante bien. Bien, Impresionante. Creo que en este punto, tengo un color base bastante decente que puedo usar para comenzar a previsualizar y equilibrar dentro de Marmoset No obstante, antes de hacer eso, lo que quiero hacer es que quiero generar una rugosidad base porque el color base y la rugosidad, realmente van de la mano, por lo que a menudo se quiere generarlos juntos. Generar una rugosidad base cuando tenemos una textura bastante decente como esta dentro del diseñador no es demasiado difícil. Lo que me gusta hacer es que me gusta agregar algo que se llama conversión a escala de grises. Los mapas de rugosidad son en escala de grises porque no necesitan contener ningún Lo que me gusta hacer es que me gusta agarrar prácticamente mi color base. Vamos a agarrar veamos en qué punto quiero agarrarlo Probablemente en este punto antes de agregar los puntos. Y arrástralo aquí. Entonces esto va a ser como nuestra rugosidad base. Todo lo que tenemos que hacer es agregar algo llamado rango histem esta vez, no scan, sino range Lo que esto nos permite hacer es que nos permite a ambos suavizar, por aquí nuestra textura, para que podamos hacer que la rugosidad sea menos o más fuerte Pero lo que es más importante, nos permite también cambiar el valor general. Cuando algo es blanco, tu aspereza, se verá opaco Cuando algo es negro, tu aspereza, se verá brillante Este concreto, es bastante plano. Si echamos un vistazo aquí a la respuesta de rugosidad. Se ve bastante plano, así que no queremos que sea demasiado filoso, pero todavía le tiene un poco de brillo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a establecer mi rango. En realidad, voy a dejar mi rango alrededor 0.5, y mi posición, voy a hacerla un poco más blanca a tal vez como 0.6, algo así Ahora lo que voy a hacer es que voy a empezar a mezclar mis ruidos, que todos tendrán diferentes rangos Entonces, si solo nos gusta un montón de mezclas presionando el espacio varias veces, la primera mezcla va a ser nuestra, básicamente agreguemos una mezcla por aquí. Y mezclemos nuestros puntos grandes junto con nuestros pequeños puntos usando un arte. Entonces ahora puedes ver que es casi lo mismo que usar una cosechadora normal. Quiero seguir adelante y estos dos ruidos que hemos mezclado juntos, conectarlos a mi blend y establecer el modo de fusión una vez más al arte Recuerda, blanco significa opaco. Entonces estos ahora se verán un poco más apagados. Así que juega con tu opacte así. A continuación, lo que me gusta hacer es, me gusta entrar aquí y echar un vistazo, así puedo ver que este de aquí, rastrear este también aquí en nuestra mezcla. Simplemente arrástrelo directamente a su mezcla. Vamos a poner esto al arte. Hagamos esto también bastante blanco para darle algo de opacidad Entonces lo que me gusta hacer es agregar otra mezcla. A mí me gusta agarrar algunos de mis gruñidos. Entonces tenemos este gruñido por aquí, que es como un grinch general muy suave Vamos a poner esto al arte. Aquí, vea, por lo que esto nos dará alguna variación de rugosidad general Y entonces lo que me gusta hacer es, me gusta probablemente saltarme las rectas porque de lo contrario tenemos demasiado y agarramos algunas filtraciones por aquí y poner estas filtraciones también al arte para darles algunas rayas Ahí vamos. Entonces eso ya es como una rugosidad de base Lo más probable es que necesitemos hacerle bastantes cambios, pero es como una base sólida. Derecha, haz clic en el marco. Solo haz el marco un poco más grande y llámalo rugosidad. Espero no ir demasiado rápido, solo mezclando, pero sí, es litty solo mezclando estos dos juntos usando un modo de fusión Y estos modos de fusión con los que estarás muy familiarizado si alguna vez has usado pintor o Photoshop o algo por el estilo. Derecha, haz clic y guarda Mi escena. Y estos dos, podemos irnos por ahora porque son en su mayoría para cuando creamos nuestros mosaicos. Impresionante. Todas estas texturas ya se han exportado, porque todo sigue configurado para la exportación automática. Podemos entrar en Mamset. No sé por qué eso está oculto. Y entonces lo que podemos hacer es volver a poner nuestro color en blanco. Ahora, si vamos a nuestra carpeta, por aquí, texturas, hormigón principal. Podemos comenzar arrastrando en estas piezas. Así que el color base y nuestra aspereza por aquí. Genial. Entonces echemos un vistazo. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Bien, entonces sí se ve como concreto, definitivamente. Algunas cosas que noto es, antes que nada, quiero poner mis luces un poco más brillantes en este punto de aquí. Entonces ahora porque ahora podemos manejar ese brillo ya que tenemos nuestro concreto. Así que pongamos mis luces un poco más brillantes. Enciende estas luces también para darles un poco más, como un borde más fuerte. Ahí vamos. Bien. Entonces eso se ve bastante bien, lo que tenemos ahora mismo. Juguemos un poco más con mi cielo. Para que tengamos una base sólida. Eso es básicamente lo que estoy buscando. Hagamos algo como esto, y luego entrémonos en mi cielo que fijó mi brillo, un poco más fuerte. Ahí vamos. Y lo que también puedes hacer tu Sky, también puedes configurar el modo de ambiente a color, y luego puedes elegir tu color de fondo. Así que solo podemos ir por, como, un color de fondo realmente neutro, algo así. Impresionante. Bien. Entonces teniendo esto. Sigamos adelante. Y empieza a balancear todo. Entonces lo primero que noto es que probablemente quiera hacer mi concreto general un poco más ligero. Sigamos adelante y volvamos a ser diseñador. Volvamos todo el camino de regreso a nuestro concreto general y pongamos el color objetivo un poco más blanco Entonces no necesitamos repasar toda esta nota y equilibrar nuestra suciedad en base a nuestro nuevo brillo, porque ahora, claro, la suciedad se verá un poco más oscura, así que solo voy a entrar aquí y solo en general, bajar el tono de la suciedad, un poco más. Este en realidad voy a bajar el tono un poco más que aquí vamos el anterior. Y luego tenemos nuestras filtraciones, que podemos mantener un poco más fuertes por aquí. Bien, entonces esa es esa. ¿Ves? Se ve un poco más blanco, eso ya se ve bien Nuestras filtraciones son un poco demasiado fuertes, así que vamos a seguir adelante y tonificarlas un poco más. Y lo que también vi es que mi aspereza, se siente demasiado llana en estos momentos Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir en mi escaneo hCRM por aquí y voy a poner mi posición un poco más oscura, en realidad Y entonces solo podemos seguir adelante y entrar aquí y solo asegurarnos de que esto se vea bien. Así que vamos por un poco más como una rugosidad fuerte Ahora podemos empezar a ver un poco de ese brillo que tenemos por aquí. Está empezando a verse bastante bien, y es por eso que estas luces también son muy prácticas de usar. No obstante, todavía no estoy completamente contento con ello. Creo que voy a hacerlo aún más oscuro, mi base por aquí. Pero entonces lo que podría hacer es que podría hacer mi base un poco más oscura. Pero entonces quiero crear otra de nuestras notas de tierra, que es esta de aquí, las rayas adelante y agreguemos ese para básicamente equilibrar un poco más las cosas y traer, como, un poco más de embotamiento otra básicamente equilibrar un poco más las cosas y traer, como, un poco más de embotamiento Bien, así que eso está empezando a quedar bastante bien. Entonces conseguimos que uno también se haga. Sólo voy a ir rápidamente en mi cámara, y voy a seguir adelante y entrar en curvas, y voy a hacer mi curva oscura por aquí. No quiero cambiarlo demasiado. A menudo quiero tratar de mantenerlo un poco en, como, una ola. No sé si tal vez pueda, como, jugar con mi contraste para, como, bajarlo un poco. Sólo trato de ser, como, muy cuidadoso porque no quiero arruinar la iluminación. Y éste básicamente te da, como, tus reflejos, como puedes ver. Bien. Entonces hagamos algo así. No demasiado oscuro. Todavía podemos jugar con nuestro cielo. Ahí vamos a dar algo interesante. Bien. Entonces, lo siguiente que diría es que esos puntitos de aquí, son demasiado fuertes. No estoy segura. Ah, y también nuestras motas más grandes Tampoco son lo suficientemente fuertes y son demasiado oscuros. Creo que ahora son básicamente demasiado pequeños. Entonces lo que voy a hacer es en mis motas más grandes por aquí, bajar el tono de la intensidad Y tal vez lo que quiero hacer es querer, como, aumentar el tamaño de ellos. Así que tenemos nuestros spots por aquí. Sigamos adelante y solo por ahora eludimos la transformación que usamos para escalar estas. Y lo que quiero hacer es probablemente quiero entrar en mi relleno de inundación o mi hiscumscnsi y, como, aumentar la cantidad Entonces tuvimos ese, y luego estaba así creo que son estos, estos puntos de aquí los que son demasiado fuertes. Sí, aquí, estos. Entonces sigamos adelante y tonifiquemos eso así. Regresa. Bien, así que eso ya se ve mejor. Así que tenemos estos trozos más grandes por aquí, que se ve bien y todo es un poco más suave A continuación, diría que no veo muy bien mis grietas. Entonces solo voy a seguir adelante y esto es básicamente todo. Sólo somos nosotros. Ahora hemos sentado todas nuestras bases. Entonces ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a mejorarlos. Así que vamos a establecer esto como 0.07, y luego se puede ver que ahí es donde volvemos a cambiar Aquí, ahora podemos empezar a ver un poco de esas grietas, lo cual es bastante bonito. Y tal vez mi color base, también puedo realzar un poco más las grietas para sacarlas un poco más. Oh, perdón, esas no son las grietas. ¿Aún no tenemos las grietas en nuestro color base? ¿Eh? Te juro que lo hicimos. Te juro que lo hicimos. Oh, espera, sí, sí, aquí vamos. ¿Qué es lo que ya está pensando? Eso se ve bastante extraño. Bien, ¿entonces esta? Bien, entonces definitivamente ya está empezando a parecer concreto. Bien, entonces tenemos, como, algo de nitidez pasando. Tenemos algunas grietas pasando, luciendo bien. Sigamos adelante y solo jueguemos un poco más con mi iluminación. Para tal vez hacerlo como un poco desde, como, un ángulo más fuerte, solo para dar un poco de, como, esa sensación típica de iluminación artística. Vamos por algo así. Eso probablemente sea bueno. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Tenemos algo de suciedad en general pasando. Siento que en este punto, lo que quiero hacer es que voy a salvar mi escena, y voy a renderizar una imagen que podamos mirar de cerca. Una vez que acerques a Willy a terminar tu material, lo que recomiendo es como renderizar imágenes de alta calidad, que te muestran como la verdadera resolución Y una vez que hayas hecho eso, puedes seguir acercando el zoom y luego puedes, simplemente quitarte todos los puntos que quieras cambiar Y sí, sí significa que necesitas trabajar un poco más a ciegas. Porque no estarás renderizando una imagen por cada cambio, pero definitivamente te da, 52. 31 Crea nuestro material de hormigón Parte 3: Bien. Entonces ahora que tenemos nuestro concreto base por aquí hecho, lo que vamos a hacer es seguir adelante y crear nuestras baldosas de concreto. Estos no van a ser demasiado difíciles. Entonces lo que queremos hacer es intentar capturar estos azulejos que también tienen como este poquito de, como, lechada empujando fuera de ella Y para descansar solo queremos darle algunos daños y solo alguna variación general. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es generar nuestros azulejos, y en este punto, también podemos elegir ¿cómo queremos generar nuestros mosaicos? Creo que sí queremos ir por horizontal y queremos ir por baldosas bastante largas. Entonces, si entramos en nuestros clientes por aquí, para esto, probablemente me guste usar un generador de azulejos, que es un nodo generador realmente útil que nos permitirá colocar un montón de formas diferentes, incluyendo mosaicos realmente grandes A mí me gusta poner a mi patrón aquí al cuadrado, lo que lo hará perfectamente cuadrado. Y aquí hay muchos ajustes, pero no necesitas preocuparte demasiado, desplazarte hacia abajo hasta el tamaño y bajar tu talla para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Ahora bien, si nos desplazamos todo el camino hacia arriba, podemos establecer la X y la Y alrededor, y aquí es donde básicamente podremos establecer nuestra cantidad de teselas, para que podamos ir por algo bastante grande. A lo mejor hagamos de dos por cinco, algo así. Lo siguiente que queremos hacer es que queremos, por supuesto, mejorar el espacio entre aquí. Podemos comenzar entrando en nuestra escala, empujándola hacia afuera hasta que llegue a un punto bastante decente. Entonces no lo sé, esto se siente todavía un poquito demasiado. Hagamos 0.995 tal vez. Quiero que esta sea una línea bastante delgada 993. Hagamos 0.992 por aquí. Ahora bien, lo que puedes ver esto suele suceder con este tipo de mosaicos. Es capaz de hacer la escala por aquí, pero debido a que la estiramos en un número desigual como de dos por cinco, estamos dejando un poco más de espacio por aquí. Simplemente podemos arreglar esto entrando en nuestro inter ste. Ojalá lo haya dicho correctamente, y configuré esto para que me guste -0.05, por ejemplo Bien, Thesho ser mucho más bajo -0.01. Supongo que aún menor, -0.005. Ahí vamos. -0.004 Hagamos -0.0 Es muy sensible, pero estoy tratando conseguir un número bastante par. Bien. Impresionante. Entonces, ahora tenemos nuestros estilos base por aquí. Ahora lo que podemos hacer es darle alguna variación a gran escala porque estas baldosas, igual que con los modelos, nunca son perfectamente cuadradas en la vida real. Siempre hay, como alguna variación pasando. Entonces lo que podemos hacer es simplemente agregar una escala de grises de guerra multidireccional Establezca las indicaciones a una. Y entonces lo que podemos hacer es poder agarrar este ruido de purlin realmente grande que hemos usado antes adelante y fijemos un ángulo a, como, una versión ligeramente angulada como 45 grados o algo así y luego simplemente jugar un poco más con tu intensidad para dar un poco de deformación muy leve aquí y allá Ahí vamos. Bien, increíble. Entonces ahora que tenemos esta, la siguiente que vamos a hacer es probablemente queramos generar la lechada que puedes encontrar entre aquí Entonces porque quiero tener la lechada que sobresalga de mi esto y también necesitamos agregar algunos daños, pero eso viene un poco más tarde Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a agregar un rango de histograma, y quiero hacer esto Así que voy a poner mi rango hasta arriba y luego voy a bajar mi posición para básicamente hacer mis fichas un poco más oscuras porque se llenan de blanco, no se puede ir más allá del relleno blanco. Entonces debido a que estos lazos ya están llenos de blanco, no podríamos sacar nada de él. No obstante, si lo hacemos así grisáceo, entonces podemos agregar algunos detalles blanquecinos entre aquí A continuación, lo que podemos hacer es usar un desenfoque de pendiente, no una escala de grises de desenfoque de pendiente, una escala de grises de desenfoque no uniforme por aquí Y con esta, lo que puedo hacer es la misma técnica que he usado antes, pero esta vez probablemente queramos invertirla. Quieres enchufar esto en una escala de grises de desenfoque no uniforme, las mismas notas, establecer las muestras y las cuchillas hasta el final. Pero esta vez en tu mapa de desenfoque, selecciona esa línea y agrégale una escala de grises invertida y ahora juega con tu intensidad Entonces lo que va a pasar ahora es que somos capaces de agregar así un poco de ablandamiento en el medio. Entonces, una vez que lo hemos hecho, lo que sí queremos hacer es ocultarlo. Entonces, si mezclamos esto usando antes agregamos nuestra escala de grises de sangre no uniforme y establecemos esta mezcla para que sea como restar Entonces ahora puedes ver que ahora nos ponemos como estas líneas de lechada, y ojalá podamos utilizarlas para crear algunos efectos interesantes Entonces lo que quiero hacer es que quiero tener mi rango de hiscum por Voy a mezclarlo usando esta nota. Ahora, puedo intentar simplemente presionar arte o tal vez un Max Lilighten. Hagamos un arte. Eso podría funcionar, pero podríamos tener algunos problemas con estas líneas de aquí. Si agrego, por ejemplo, un mapa de normas y pongo mi dirección para abrir Gel, esto es a lo que me refiero, puede que no siempre sea completamente perfecto. Echemos un vistazo. Si sigo adelante y agrego un escaneo hist Cam a esto para tal vez empujar esto un poco más, intentemos Aquí vamos. Entonces empujamos esto. Pero no demasiado lejos, algo así. Sí, eso podría causar una interesante línea de lechada. Entonces tal vez queramos ir por algo así. Entonces por ahora, esto es algo que necesitaremos ver dentro de mamá Setubg Entonces por ahora, lo que puedo hacer es dejarlo así, y ahora podemos seguir adelante y empezar a trabajar en algunos otros detalles. Así que tenemos nuestra línea de lechada por aquí. Otra cosa que quiero hacer es en mi rango hcrm por aquí, quiero agregar una pendiente bl escala de grises, y quiero empezar a romper mis bordes un poco Podemos comenzar con la pendiente bl escala de grises y establecer el modo al mínimo Muestras todo el camino hacia arriba, y ¿ya hemos usado un ruido de humedad por casualidad? No lo creas así. En ese caso, solo voy a ir a mis ruidos y agarrar un ruido de humedad por aquí, que es genial para daños en los bordes Y entonces si vamos a nuestra pendiente, podemos bajar un poco nuestra intensidad. 0.01 para darle algunas fichas pequeñas en general. Y lo que podemos hacer es que también podemos agregar una escala de grises warp multidireccional, volver a poner el modo al mínimo Y esta vez, agarra nuestras nubes, también, por ejemplo, establece las indicaciones a Aquí, ni siquiera tienes que establecer las indicaciones a una. Si solo mantienes el valor bastante bajo, agrega y daña. Tal vez intente promedio. No, el promedio definitivamente no funciona. Probemos dos. Sólo quiero romper estas líneas un poco más así. Bien. Voy a añadir Hmm. Voy a agregar otra escala multidireccional de grises warp antes de un generador de azulejos, y tal vez queremos volver a agarrar una Nube dos por aquí Establezca las direcciones en una y ajuste la densidad más baja. Así que quiero algo así como, tratar de romper un poco más nuestras líneas originales. Siento que esta nube dos en realidad es demasiado grande, en este caso. Entonces lo que puedo hacer es agregar una transformación entre aquí, y puedo presionar X dos para escalar mi perdón, quise decir que era, como, demasiado pequeño para escalar mis nubes. Y entonces lo que puedo hacer es poder jugar. Sí, eso se ve un poco mejor. Ahora bien, esto ya no es inclinable. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente agregar un make it tile photo escala de grises, y las nubes a ella es muy fácil. Así que realmente no necesitas cambiar ninguna configuración. Solo presiona D para atraparlo, y ahí vamos. Ahora tenemos algunos daños de aspecto más interesantes. Entonces lo deformamos, lo deformamos un poco más. Nosotros lo equilibramos. dos variaciones de daño, lo mezclamos. Y ahora lo único es que la lechada de aquí, podríamos tener algunos problemas con eso O quizá no. Depende como que. Así que ahora tenemos una lechada aquí. Lo primero que noto es que mi pendiente sopla escala de grises por aquí, quiero s es un poco más baja. Entonces hagamos 0.05. No quiero tenerlo tan intenso. Y en general, creo que eso se ve bastante bien. Entonces ya sacamos como algo de esto. Sí. Creo que eso puede funcionar bastante bien. Solo estoy, como, echando un vistazo extra a mi alrededor. Sí, ¿ves? Entonces sí, obtenemos, como, estos daños y cosas así. Entonces voy a mantenerlo sencillo. Lo sé por aquí, puedo ver que se está despegando y ese tipo de cosas. Sin embargo, esto podría ser un poco exagerado para lo que estamos tratando de hacer Entonces, por ahora, sigamos adelante y diseñemos otro marco y llamemos a esto azulejos por aquí. Entonces ahora tenemos aquí un mapa de normas, que podemos, por supuesto, el arte. No obstante, vamos a hacer esto un poco diferente porque queremos tener tanto un avión como un concreto de baldosas. Quiero agregar algo que se llama un cambio de color por aquí. Si es falso, tendremos el plano, y si es cierto, tendremos un hagámoslo, una combinación normal que combina nuestra base normal con nuestras fichas de aquí. ¿Ves? Entonces ahora se ve así, así que eso ya empieza a verse mucho mejor. Tal vez necesitemos trabajar un poco más en la lechada, pero eso vendrá cuando lleguemos al interior de Momset Y ahora lo genial es que con este interruptor, podemos encender y apagar esto, ¿ves? Ahora, te mostraré más adelante cómo usar esto aún mejor, pero por ahora, solo conéctalo aquí. Y lo que también tenemos es que tenemos un mapa de altura y una oclusión ambiental El mapa de altura puede ser simplemente este mapa de aquí. Y el aislamiento ambiental, si tecleamos oclusión ambiental y agarramos el RT AO, que significa tasa de carrera AO, lo que podemos hacer es conseguir el control de retención y también enchufar la altura en nuestro Esto generará una eclusión ambiental muy agradable para nosotros y podremos jugar con la distancia máxima y con la escala de altura y tal vez incluso extenderse Ahora, dejemos el spread. Vamos a establecer la escala de altura a 0.01, dos, algo así, para darle un poco de AO. Ahora bien, habiendo hecho esto sí, hay una variación más que tal vez quiera agregar, pero no sé si será tan visible. Y es que si vamos a nuestro vamos a ir a nuestra gama Hcrum por Lo que puedes hacer es agregar una nota de relleno de inundación, que ya hemos usado antes, y no podemos enchufar esta porque esta no es blanca y negra, esta es gris y negra. Quieres enchufar tu pared multidireccional, que es perfectamente blanca y negra en tu relleno de inundación, que sea capaz de generar. Y luego quieres agregar algo que se llama relleno de inundación al azar Oh, no, lo siento, relleno de inundación a gradiente por aquí. Lo bueno de esto es que puedes activar la variación de ángulo y puedes generar diferentes gradientes para cada baldosa Recuerden como dije que el blanco significa que algo sobresalga. Negro significa que algo empuja hacia adentro. Lo que podemos hacer con esto es si simplemente seguimos adelante y le damos un rápido desenfoque detrás de él, Lo siento, sonó mi timbre, así que eso siempre es molesto durante la grabación De todas formas, agreguemos un desenfoque, escala de grises de alta calidad para suavizar esos bordes porque están demasiado afilados en este momento para que eso no se vea Que sea agradable y suave. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente agregar una mezcla, lanzar nuestro desenfoque, alta escala de grises quáltica y establecer esto para que probablemente como Y luego si solo le das a esto como un efecto muy suave, lo que podemos ver es que obtendremos una ligera diferencia, que sobre todo en nuestro mapa de altura, nos dará una diferencia muy leve en, como, los ángulos de nuestras fichas de aquí. Ahora, también puedes usar algo que se llama relleno de inundación a escala de grises aleatoria por aquí si también quieres controlar la profundidad de tus mosaicos porque, por supuesto, con estas escalas de grises aleatorias, podemos controlar la profundidad de nuestras teselas. Pero por ahora, quiero mantener esto, como, agradable y sencillo. Verifica dos veces que todo sigue funcionando de la manera que queríamos. Parece que sí. Lo genial también es que en un momento dado, incluso puedes intentar, como, sacar algunos de estos detalles. Siento que este no es se siente como que puede ser más blanco, para ser honesto Intentemos jugar un poco más con mi Hitcumske hasta que esté justo por encima de él Sí, probemos algo así. Bien, increíble. Entonces tenemos nuestra embuticclusion Tenemos nuestro mapa de altura listo para funcionar. Todavía no tenemos nada en nuestro color base para apoyar realmente nuestros azulejos. Pero por ahora, eso está bien. Lo único que haríamos es que nos gustaría arte tal vez algunas pequeñas filtraciones y simplemente, como, agregar algo de suciedad alrededor de las esquinas, lo cual no es demasiado difícil. Entonces vamos a ver esto. Vamos por aquí, y al instante se habrá actualizado con nuestros mosaicos. Ahora bien, esto se ve bastante bien. Yo diría que la lechada es demasiado blanca por aquí. No estoy diciendo blanco. Estoy diciendo blanco. Es difícil con mi acento. Sí, así que intentemos hacer eso un poco menos, pero es complicado porque solo puedes hacerlo tan delgado antes de que empiece a romperse. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y poner esto a, como, punto cero, no sé, 993 o tal vez como 994. Y luego por aquí, si voy pongo esto a 0.004, hagamos 0.004. ¿Eso funciona? No. Tres. Bien, y ahora si pongo esto a 99, cinco, Bien, veamos si esto sigue siendo capaz. Es el desenfoque de la pendiente. Ese es el complicado. Como, estas cosas las podemos hacer, pero la multidireccional o ¿qué es? Este de aquí, el desenfoque no uniforme, ese es el complicado. Ese llega un punto en el que simplemente ya no es capaz de hacerlo. Leemos el detalle. Entonces ya se puede ver que sucede un poquito. Entonces podría querer ir por como 0.4, tal vez hasta 0.3 por aquí para bajar el tono de esos detalles. Ahora, hagamos 0.4. Y echemos un vistazo. Bien, entonces, sí, eso es un poco mejor. Entonces tenemos nuestra lechada sentada por aquí. Solo voy a ir rápidamente a mi cámara principal y me gusta acercarme. Bien, así que si vamos a seguir adelante y tirar en la mayoría como la suciedad alrededor de estas áreas y tal vez hacer la lechada un poquito más oscura, debería hacer el truco Hagamos eso. Así que sigamos adelante y antes que nada, para que sea un poquito más oscuro, súper fácil. Probablemente podamos hacer la lechada encima de todo lo demás que lo haga más fácil Entonces aquí, puedes una vez más, lo que puedes hacer es agregar un color de cambio por aquí, y lo limpiaremos más adelante. Pero lo que podemos hacer es que si es falso, usará nuestro concreto predeterminado, y entonces ya podemos seguir adelante y aquí arriba, hacer el resto. Entonces lo que queremos hacer es querer, y este es otro truco genial. De hecho, puedes hacer clic y arrastrar, y luego automáticamente te mostrará tu menú y podrás, como, por ejemplo, presionar blend. Es otra forma en la que puedes colocar tus notas. Entonces queremos agregar una mezcla, y queremos seguir adelante y simplemente agregar algo llamado nodo HL, que es tu saturación de tono y luminosidad. Y si solo enchufamos nuestra mezcla y solo bajamos un poco la ligereza, honestamente, esto probablemente ya sea suficiente. A lo mejor bajó un poco la saturación. Esto en la parte superior y luego agarra todo el camino hasta aquí nuestras líneas de lechada y tírala aquí Verás, eso ya podría ser suficiente, igual que este oscurecimiento muy pequeño de aquí A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en nuestra suciedad. Ahora bien, hay algunas maneras en las que podemos hacer esto. Entonces uno de los caminos, así que tienes un largo camino y un corto camino de hacerlo, aunque hay múltiples formas. Una de ellas es que hay una nota que Sliti llamó la nota sucia No lo sé, ¿o lo quitaron? Creo que porque era muy caro, en realidad podrían haberlo quitado. No hay problema. En ese caso, lo que voy a hacer es ir por mi segunda opción, que es que aunque sí quiero escuchar, vamos en generadores masivos. Oh, no, no, está aquí. Simplemente no es capaz de leer. Entonces tenemos como una du note por aquí en la que puedes enchufar como una oclusión ambiental, curvatura, todas estas cosas, y básicamente, te permite generar sobre la suciedad Es como la forma más rápida. Para que podamos enchufar nuestra oclusión ambiental. Para generar una curvatura, todo lo que necesitas hacer es agregar un nodo de curvatura y conectar tu mapa nom. Aunque en este caso, probablemente solo querría enchufar mi norma para mis mosaicos porque solo quiero generar la suciedad alrededor de mis baldosas. Entonces puedes enchufar esto, entonces lo que puedes ver pasando por aquí es que intentará aplicar la suciedad alrededor de tus azulejos y todo así. También puedes hacer un mapa de posición, y otra palabra para posición es un mapa de relleno plano, a menudo. Ese también trabajará muchas veces por aquí, aunque en este caso, no hace mucho. Pero sí, básicamente, esta nota, es bastante exagerada, pero puedes usarla para generar algo de suciedad. No obstante, voy a mostrarte otra técnica. Entonces otra técnica para esa técnica, necesitamos el generador de azulejos. Pero lo molesto es que hemos manipulado nuestras fichas Entonces, lo que más probable es que tenga que hacer es que tenga que agarrar este de aquí, este, agregar un escaneo de histograma Y la razón por la que quiero hacer un escaneo Hcraum es para empujar esto de nuevo en blanco, como se puede ver así por aquí, así que lo empujamos de nuevo Y ahora lo que queremos hacer es que básicamente necesitamos crear como una máscara de degradado. Desafortunadamente, este es el que necesitamos crear. Entonces normalmente, puedes ir en tu generador de azulejos, y literalmente podrías hacerlo. Es, vamos a ver, esta esta. Esta es la que queremos crear esta forma. No obstante, lo molesto es que cambiamos nuestras fichas. Así que no podemos simplemente agarrar un generador de baldosas y cambiarlo de nuevo. Un poco como una técnica de la vieja escuela de hacerlo, aunque es un poco más larga técnica es que agarres tu escaneo Hcram así Se lanza un relleno de inundación y se asegura de que funcione, sí. Y entonces lo que no quieres hacer es querer hacer un relleno de inundación a gradiente. Ahora, como pueden ver por aquí, ya nos está dando un gradiente, y todo lo que tenemos que hacer, Wi es que solo tenemos que seguir adelante y copiar esto cuatro veces por cada ángulo. Así. Y luego vamos para que este sea de cero grados. Este, podemos establecer los grados a como 90 grados. Este podemos establecer esto en -90 y este a como 180. Así que básicamente tenemos estos cuatro nodos ahora, y todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que mezclarlos juntos. Entonces enchufamos estos dos, y queremos mezclarlos. Siempre olvido cuál se multiplica. Creo que también se multiplica, sí. Sí. Así que vamos a enchufarlo en multiplicar, Blend una y otra vez. Entonces ambos de estos podemos establecer para multiplicarse Y luego podemos seguir adelante y podemos enchufar estas notas por aquí. Ahora bien, esto es lo que tenemos ahora mismo esta muy oscura. Es por ello que no estaba seguro del multiplicador. Siento que hay otro que tal vez Max Alighten o Mint Alighten Lo siento, Min oscurecer. Menta Oscurecer en realidad podría ser mejor porque es capaz de mantener todo un poco mejor De todas formas, así que ahora tenemos esto, y entonces lo que harías es que probablemente lo dejarías apagado con igual un escaneo de histograma solo para que tengamos control sobre lo fuerte que queremos que sea esta luz Ahora aquí, hay un nodo, y el nodo se llama nodo de tierra. Lo bueno de esto es que requiere de un mapa de posiciones, pero lo que hemos generado básicamente es un mapa de posiciones que va del negro al blanco. Si enchufamos esto a nuestra posición, esto sucederá porque lo capturará alrededor de las áreas oscuras. Básicamente podemos jugar con nuestros niveles de suciedad y todo. Y como pueden ver por aquí, ahora podemos controlar dónde queremos que tengamos algo de suciedad, y podemos tener la suciedad muy claramente viniendo de los bordes. Sinceramente, desearía que nos dieran el control sobre qué mapa crunch usar Desafortunadamente, no hacen eso en este caso. Hay múltiples formas en las que podemos trabajar con esto. Entonces esta es solo una manera rápida y fácil. Entonces lo que voy a hacer es que voy a impulsar esto bastante alto. Y entonces lo que voy a hacer es mezclarlo usando algún tipo de mapa crunch para dividirlo. A lo mejor no esta. Salsa, ¿hay tal vez un mapa crujiente genial que pueda usar Ruido de humedad? A lo mejor el ruido de humedad que podamos usar en lugar de crear uno nuevo. Y ahora lo que podemos hacer es establecer esto para restar. Aunque en este caso, no parece que sea una buena, así que sigamos adelante y encontremos la nueva. Usemos Crunch Map 013, conéctelo aquí, configúrelo para restar y jugar con tu saldo Y contraste para que ahora podamos controlar dónde y cuánta suciedad queremos tener. Así que sí, parece una configuración bastante grande, pero es como grande porque necesitamos hacer mucha mezcla. Entonces lo que podemos hacer es agregar una nota de mezcla. Podemos enchufar esto en la máscara de opacita por aquí y luego tirar nuestra tierra Y ahora se puede ver que ahora estamos empezando a conseguir algo de suciedad localizada. Y podemos, por supuesto, también simplemente jugar con, como, nuestros niveles y cosas así. Para hacerlo más o menos. Así que conseguimos esos. Esos se ven bastante bien. Yo diría que el último que tal vez podríamos arte es tal vez podamos agregar como algunas pequeñas filtraciones que vienen de que vienen de nuestras cosas de aquí, solo porque esas pequeñas filtraciones todavía, simplemente se siente bien. Además, lo que veo por aquí es que en realidad la suciedad está un poco más localizada. Así que podría querer, como, establecer mi altura de suciedad más grande y o lo siento, no, no mis alturas de tierra, establecer mis niveles más grandes y luego jugar con mi contraste. Y entonces tal vez, como, jugar un poco más con mi. Ahí vamos, a ver. Entonces vamos a darle un poco más de suciedad, algo así. Entonces para las filtraciones, esto ha sido honestamente ha pasado un tiempo desde que hice esto. Este tipo de fugas localizadas, necesitamos una, y hay tantas notas. Por eso es duro. Pero necesitamos una carrera de blog no uniforme. Y con esta escala de rayos de bloque no uniforme, necesitamos enchufar un mapa que es básicamente una versión rota de nuestra Grout, si eso tiene sentido Entonces tenemos nuestra Grout por aquí. Si mezclamos nuestra lechada usando algo para romperla, Um, vamos a mover esto por aquí para empezar Entonces tenemos una Grout, y queremos romperla con algo Voy a romperlo con tal vez como uno de Clouds de aquí. Vamos a agarrar una de nubes, pongamos la escala un poco más baja y agreguemos un escaneo de histograma a esto Y vamos a sumar y presionar restar por aquí. Entonces el objetivo es que al romper esto y tal vez pongamos nuestras nubes aún más pequeñas, básicamente hará que nuestras filtraciones sean un poco más localizadas. Así que tenemos estas cosas por aquí. Y ahora, la forma en que esto funciona es si enchufa esto, no creo que tenga que hacerlo en ambos. Creo que queremos tener este en el No, espera. Queremos tener este en la parte inferior, y luego en la parte superior, oh , Dios, es tanto recordar. En la parte superior, queremos agarrar. No sé si es solo nuestra altura o así básicamente el objetivo general es que en realidad podamos controlar el ángulo de nuestro desenfoque Entonces, si fijamos la intensidad realmente alta, no, esta no es la indicada. Creo que necesito cambiarlo. Creo que necesito enchufar este en la parte superior. Echa un vistazo por aquí. Y entonces tal vez necesitamos invertir la escala de grises Ese es el porque no quiero tener la base. Pero honestamente, olvidé cuál necesito invertir. Sólo dame 1 segundo. Me lo calcularé. Y de lo contrario pasaré el video si esto no funciona. Pero parece que esta está empezando a funcionar. Ahora tenemos no sé si queremos tener nuestra asimetría o nuestro ruido anastrópico Creo que queremos tener nuestro ruido anastrópico por aquí. Y entonces somos capaces de sacar esto. Así que pongamos nuestra asimetría y nuestro ruido anastófilo arriba y tal vez pongamos mis cuchillas un poco más bajas 2046 Estoy sorprendido. Entonces, normalmente lo que pasaría es que podemos verlo muy bien, pero supongo que en este caso, podría necesitar usar mi escaneo de hist cram para empujar hacia arriba el blanco porque parece que solo está perdiendo toda esa blancura Y en cuanto encendió mi intensidad, oh, ahí vamos. Está empezando a funcionar un poco, pero, sí, aún no es perfecto. Quiero ir a Ups, 270 en mis grados para ir perfectamente abajo. Y ahora podemos poner nuestras cuchillas para darle como estas fugas más suaves por aquí. Y puedes jugar con tu intensidad a Sí, no lo empujes demasiado porque solo es tanto puede empujar hacia abajo. Pero la idea general era que tenemos estas cosas por aquí, así que ahora tenemos algunas filtraciones. Y luego con estas filtraciones hechas, voy a que puedas ahora lo que es bastante agradable, puedes controlar usando tu escaneo Hcrum, más o menos Entonces, con estas filtraciones hechas, luego las mezclaríamos usando algo que hemos usado antes. Y es como esas fugas que solíamos romper son fugas más grandes. Este este de aquí. Sí, ésta. usar este de aquí y una vez más, podemos configurarlo para restar para romper un poco nuestras filtraciones Ahora que eso está hecho, sigamos adelante y tal vez usemos un desenfoque alto lo siento, no un desenfoque escala de grises de alta calidad, una pendiente desenfoque escala de grises con como una nubes dos Creo que eso podría funcionar. Hagamos nubes dos por aquí, muestras hasta arriba, modo al mínimo. Y mueve esto hacia abajo. Bien. Y ahora sigamos adelante y empecemos ya a agregarlo para que podamos ver los efectos de la misma. Así que agreguemos otra mezcla y conectemos esto a nuestra pasta y conectemos nuestra suciedad en la parte superior. Ahí vamos. Temporada ahora podemos ver ya como algunas filtraciones, aunque aún no es perfecta. En su mayoría, lo que encuentro es que simplemente no es lo suficientemente fuerte. Y, por supuesto, también puedes usar un mapa grinch para básicamente mezclar esto dentro y fuera y ese tipo de cosas. Entonces voy a agregar un escaneo Hcam detrás de él. Oh, no nos queda mucho espacio. Y aquí se puede ver, así que aquí tenemos nuestras filtraciones reales. Así que sólo podemos jugar con la intensidad. Ahí vamos a darle unas bonitas fugas que vienen de nuestras piezas de concreto. Y luego en este punto, puedes hacer un cambio de color o puedes conectarlo a tu color de interruptor para tu color base. Voy a en este punto, mover estas piezas por aquí abajo. Voy a seguir adelante y clic derecho y un marco y llamar a estas salidas. Seguiré adelante y también iré a mi aspereza por aquí y crearé un interruptor de escala de grises en este caso Y si es falso, usará el normal. Si es cierto, se mezclará para mezclarlo. Se mezclará ¿dónde estás? Este, combinará nuestra suciedad y nuestras fugas usando una iluminación máxima por aquí. Y esta será nuestra máscara de rugosidad, que podemos poner en el arte para mapear también la suciedad en nuestra rugosidad aquí y enchufar esto en True Bien, genial. Entonces tenemos nuestra aspereza hecha. Tenemos nuestro color base hecho, y tenemos nuestro mapa de normas hecho, y por supuesto, nuestro mapa de altura, pero esos no necesitaban hacer mucho. Ahora lo que vamos a hacer son estos interruptores que hemos colocado, ¿qué puedes dónde estás? Ahí estamos. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos casi como motor Unreal donde teníamos un material como instancia, podemos hacer exactamente lo mismo dentro del diseñador de sustancias Entonces lo que queremos hacer es que queremos bajar aquí y queremos presionar exponer. Ahora, cuando presionamos exponer y llamar a esto tiene mosaicos, por ejemplo, puedo copiar esto en mi etiqueta y en mi descripción. Y entonces lo que puedo hacer es presionar, Bien, por aquí. Ahora con esto hecho, tenemos que ir a cada interruptor y luego bajar aquí y seleccionar los azulejos tiene. Esto significa que cuando encendemos el tiene mosaicos o lo apagamos, lo que sucederá es que todos estos interruptores cambiarán instantáneamente. Entonces, si voy a mi mapa de normas por aquí, la forma en que puedes controlar esto es puedes ir a tu principal concreta, y eres capaz de crear presets y ese tipo de cosas, pero solo vamos a mantenerlo fácil Todo lo que tenemos que hacer es en nuestro Premo, podemos darle la vuelta aquí, apagarlo y encenderlo, ¿ves Y simplemente se deshará instantáneamente de nuestras fichas y de todo ese tipo de cosas. Por eso usamos esos interruptores. Entonces con él encendido, podemos entrar en nuestro color base y mirar eso. Eso honestamente se ve genial. Me gustan las fugas. Me alegro de que agregáramos las filtraciones, pesar de que fue un poco desordenado agregarlo Yo diría que la suciedad en los bordes puede ser un poco más fuerte, para ser sinceros. Así que vamos a seguir adelante y entrar en nuestra tierra tierra, tal vez, como, establecer niveles un poco más fuertes. Por aquí. Lo interesante es que por alguna razón aquí en estos sitios, está generando más suciedad. Supongo que tiene que ver con el escaneo de hiscum. No sé si puedo hacer algo con contraste para, como, equilibrar eso. No, para ser honesto, no lo creo, pero en realidad no es tan importante tener más suciedad en las esquinas de aquí. Para que podamos ir aquí. Bien, ahora es un poco demasiado intenso. Entonces lo que voy a hacer ahora es que solo iría en mi Opstetne bajarlo un poco a tal vez Y ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces solo voy a seguir adelante y ahora voy a asignar mi embitoclusión y mi mapa de altura a Wi terminar esta cosa. Entonces antes que nada, embitlusión, queremos dar click aquí abajo y dar click en Y entonces lo que tenemos que hacer es seguir adelante y dejarme navegar hasta mi principal de concreto textuoso y dragar mi oclusión ambiental Ahí vamos. Eso ya es como algún AO, que en su mayoría verás donde quiera que haya sombra. No voy a hacerlo demasiado intenso, porque muchas veces el 100% es demasiado intenso, así que voy a establecer en 0.5. Y ahora para nuestro desplazamiento lo que me gusta hacer si realmente quiero empujarlo dentro de tití es que me gusta tener desplazamiento de geometría real Lo que podemos hacer es que podemos hacer clic aquí en una esfera y hacer clic en el padre, que es como la pequeña esfera con el icono y presionar subdividir Puedes ver que tu pol puede contar aquí, y lo que quieres hacer es dar mucha polis. Vamos por como 6 millones o algo así. Entonces en nuestro material, si vamos al desplazamiento, podemos ir al desplazamiento de altura real. Y podemos arrastrar en nuestro mapa de altura. Por aquí. Ahora bien, lo que puedes ver pasando por aquí es que, por supuesto, porque nuestra lechada se está empujando, nuestro mapa de altura es un poco demasiado fuerte Entonces lo que podemos hacer es que podemos bajar esto. No es tan intenso como esperaba, para ser honesto. Creo que en este caso específico, realidad podemos beneficiarnos de tener nuestra altura antes de la lechada Sé que puede que no siempre tenga mucho sentido, pero en este caso, el mapa de normas se encargará del resto. Así que vamos a seguir adelante y aplicar nuestra altura antes de nuestra lechada, porque de esta manera, literalmente podemos empujar hacia aquí, ver, podemos sacar nuestras baldosas reales Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar mis fichas, y probablemente voy a dar tal vez una subdivisión más porque se ve un poco irregular Y es solo porque cuanto más limpio sea tu modelo, más subdivisiones necesitas para que realmente se vea bien Entonces ahora estamos en 24 millones de polis, lo cual es bastante alto, pero ahora sí se ve mucho mejor. Entonces tenemos éste. Voy a bajar un poco el tono de mi oclusión, y sí, es un poco difícil ver mi lechada en este punto Así que sólo tener una idea de lo que puedo hacer. Creo que la razón por la que es difícil es por nuestra suciedad. Así que tal vez queramos volver aquí. Y donde en realidad hicimos la lechada más oscura, en este caso, vamos a hacerla más ligera porque la suciedad como que, la superará un poco Entonces veamos si lo hago más ligero, sí, puedo ver como un poquito mejor ahora. Pero sí, nuestra suciedad básicamente la está adelantando. Ahora bien, una cosa que podemos hacer es en nuestra tierra de tierra por aquí. Básicamente podemos eliminar un poco nuestra lechada de la suciedad Y la forma en que lo haríamos es, sigamos adelante y agreguemos una mezcla, y nos gustaría agarrar nuestra línea de lechada Y queremos mezclarlo usando algo suave. Y recuerdo que tenemos nuestro mapa de tierra 01 por aquí. Y solo establece esto para, como, multiplicar. Y entonces lo que podemos hacer es si enchufamos esto a la máscara. Oh, perdón, invierta su máscara. Si invertes tu máscara y la enchufas en una máscara, ahora podemos controlar usando tu pasta cuánta suciedad queremos tener en nuestras líneas de lechada Entonces comencemos con algo como esto. A ver. ¿Eso de aquí, ves? Entonces ahora empieza a sacar un poco más de esa lechada que teníamos Sí, y eso ya se ve un poco mejor. Entonces en este punto, realmente es como cambios sutiles, pero estoy bastante contento con mi material en este momento. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y renderizar una bonita imagen. Mientras esté en este renderizado, no olvide guardar su escena por aquí. Sigue adelante y crea otro marco y llama a este azulejo, suciedad sin marcar para organizar bien ese Y todo lo demás parece estar bastante organizado, así que estoy bastante contento con lo que tenemos ahora mismo. Creo que hemos hecho un material realmente sólido con no demasiadas notas. Al igual que si voy a hacer una foto realista material complicado, mi gráfica puede ser como dos o tres veces más grande que esta, solo para darte una referencia. La mayoría de estas notas por aquí, ni siquiera son especiales. Estas son todas notas combinadas, por lo que no hacen mucho. Todas estas son notas normales. No hacen mucho. Todas estas son notas combinadas. Entonces, en general, creo que hicimos un capítulo realmente sólido sobre nuestras cosas de diseñador de sustancias. ¿Terminaste? No, así que lo voy a pasar hasta que mamá dijo que está hecho. Bien, así que eso está hecho, así que sigamos adelante y lo abramos. Y ahí vamos. Luce realmente genial. Creo que mi estatura es un poco demasiado fuerte, pero solo puedo hacer retroceder un poco eso. Pero solo en general, aquí, obtenemos los pequeños daños en nuestro concreto, que se ve muy bien. Sí, igual que en general, creo que me gusta bastante esto. El más mínimo detalle que podrías sentir que no es muy agradable es que por aquí, el ruido está en transición de un lado a otro Esto es algo tan pequeño. No obstante, tendremos un capítulo extra donde te mostraré cómo podemos arreglar algo así. Pero por ahora, en realidad no voy a hacer eso porque es un detalle tan pequeño, minúsculo. Pero sí, me gustan l 53. 32 nodos y técnicas útiles en Substance Designer: Bien. Entonces en este capítulo de bonificación rápida, solo quería ir por, como, algunas notas aleatorias y simplemente repasar algunas cosas que no pudimos hacer para este material específico. Ahora, uno de ellos, en realidad podemos hacer por este material. Así que recuerda cómo configuré si solo traigo a colación nuestra imagen. Y este va a ser un capítulo bastante relajado. Lo siento, no va a haber como ninguna organización, es un capítulo de bonificación. Pero una de las cosas que a menudo puedes encontrar es que cada vez que tienes fichas, los detalles, simplemente continúan de una baldosa a otra. Sin embargo, no es así como funcionaría en la vida real o la mayor parte del tiempo, a menos que se trate de un tipo de daño muy específico. En la vida real, lo que a menudo sucedería es que serían detalles completamente diferentes. Sólo quiero mostrarte una manera fácil de que puedas hacerlo. Entonces todo lo que tienes que hacer es solo tienes que seguir adelante y encontrar los detalles. En este caso, es como este concreto de aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero agregar un vamos a ver. Tenemos un relleno de inundación por aquí, ¿verdad? ¿Cambiamos mucho nuestra malla después de este relleno de inundación? No, realmente no lo cambiamos. Entonces lo que voy a hacer es agregar un relleno de inundación a escala de grises aleatoria y enchufar mi relleno plano. Y este es el relleno de inundación para tus azulejos. Ahora lo que quieres hacer es en tu concreto grunge, quieres agregar una urdimbre direccional Ahora bien, lo genial de tu warp direccional es que si conectas estas escalas de grises, puedes deformar cada baldosa individualmente Ahora, cuando sigas adelante y pones como un brazo de guerra aleatorio, y lo pones es muy, muy alto para que me gusten 500, en realidad cambiará por completo Como se puede ver por aquí, ya no va a hacer la transición. Simplemente cambiará por completo donde quiera que estén todos nuestros detalles, que, a su vez, si ahora siguiéramos adelante y entráramos en Mm set, ya pueden ver, no sé si puedo acercarme para mostrarles. Se puede ver que los detalles ya no transitan correctamente. Son como comenzar y parar al azar. Entonces esa es otra forma en la que puedes muy rápidamente, agregar alguna variación adicional a tu escena. Ahora, claro, en nuestro caso, porque tenemos este detalle, necesitaríamos seguir adelante y necesitaríamos agregar un switch en escala de grises, establecer este interruptor de escala de grises en tiene estilos, y luego si es cierto y si es falso así, solo para que mantengamos todo alineado Así que eso es como una nota genial que quería mostrarte. Ahora, por lo demás, lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y solo quiero básicamente recorrer la biblioteca y solo mostrarte algunas notas y, como, algunas técnicas y cosas así. Entonces, antes que nada, para nuestros patrones, lo que hicimos es crear nuestros azulejos que son como, Willy Willy limpio. Pero a veces, si alguna vez quieres dispersarte alrededor de los patrones específicos de Wi, hay algunas notas diferentes que realmente me gustan. Uno de ellos es el muestreador de azulejos, y uno de ellos es el salpicador de formas Con un muestreador de azulejos, lo que puedes hacer es que es muy similar al generador de azulejos, pero tiene algunas características adicionales Puedes ir a tu patrón y puedes establecer el patrón que quieras. Digamos que quieres dispersarte alrededor de muchos puntos. Y entonces lo que te recomiendo es que juegues con tu escala al azar para controlar la escala de tus puntos. Y, claro, igual que tu báscula si quieres por aquí. Y entonces si vas a tu posición al azar, puedes aleatorizar completamente tu Y así, también está en tu rotación, pero estos son círculos, así que la rotación no hace mucho. Ahora, lo genial de esto es que incluso puedes crear tus propios ruidos basados en esta técnica Al igual que estos ruidos tienen mucha dispersión alrededor, puedes hacer lo mismo por aquí Otra cosa es que, si quieres cambiar la intensidad, casi todos los nodos tienen esto. Siempre puedes desplazarte hacia abajo y agregar un color aleatorio, y esto agregará luminosidad aleatoria, que como sabes en un mapa de altura puede cambiar la intensidad de tu malla Entonces eso es algo que solo quería mostrarte. También tiene muchas entradas, y estas entradas son muy similares con todos los nodos, como puedes ver, a menudo se ven exactamente iguales. El único que realmente me gustaría mostrarte en este caso es, digamos que agarramos un mapa grunge como este y vomitamos el contraste, puedes enchufar esto a tu entrada de mapa de máscara Y luego aquí, si te desplazas hasta abajo en el umbral de tu mapa de máscara, si empujas esto hacia arriba, solo mostrará nuestras formas donde sea que tengamos blanco en nuestra máscara. ¿Ves? Eso es muy útil si quieres hacer algún enmascaramiento específico. La salpicadura de forma es muy similar a este nodo. Sin embargo, en este nodo, se pueden conectar patrones mucho más de detalle. Ahora, como puedes ver, este nodo no tiene ningún control sobre escoger una forma. Esto se debe a que quieres ir a los patrones, y luego por aquí, hay una nota de forma que básicamente te permite enchufar una forma, como puedes ver. Así podemos enchufar, una vez más, nuestro cilindro. Pero también podemos enchufar, como, cosas mucho más interesantes. Digamos que agarramos un cilindro y luego agarramos una urdimbre multidireccional y lanzamos como un ruido de purlin o algo así Por aquí y fijarlo realmente muy fuerte. Entonces pongamos esto como 100. Se puede ver que ahora es como una forma de aspecto extraño. Puedes enchufar esto a tu patrón, y luego aquí, lo que quieres hacer es que quieras, antes que nada, desplazarte hacia abajo. Y en tu mapa de altura, quieres desactivar el ajuste de escala de altura porque eso intentará ajustar tu forma de una manera que no quisieras que se ajuste. Entonces puedes seguir adelante y puedes controlar la cantidad por aquí, igual que de costumbre. Y la escala. Pero lo genial de este es que también puedes enchufar múltiples patrones diferentes. Puedo subir hasta aquí, y puedo decir que quiero enchufar tres patrones diferentes. Digamos que duplico mi escala de grises de pendiente y cambio un poco los patrones. Incluso puedo entrar y, por ejemplo, pasar de un para booilt a gustar aquí a como un triángulo, y luego de un triángulo, puedo ir a o pirámides, puedo ir a gustar esta de Puedo enchufar todas estas formas interesantes, simplemente conectarlas a mis patrones. Y ahora soy capaz de controlar la cantidad de patrones. Yo puedo, por supuesto, controlar el escalado general de la misma. Y también se puede establecer la escala realmente grande. Ahora bien, lo que te recomiendo es que si quieres empujar el escalado muy alto, desplazarte todo el camino hacia abajo, creo a enmascarar. No, no enmascarar. Vamos a desplazarnos todo el camino hacia arriba. No lo puedo encontrar aquí. Básicamente, lo que puedes hacer es seleccionar el modo de fusión, pero por alguna razón , no puedo encontrarlo aquí. Intentemos jugar con nuestra escala de altura, tal vez. Sí, probemos supongo por aquí, usaríamos nuestra escala de altura. Y así, junto con alguna rotación aleatoria y alguna posición aleatoria, puedes crear formas de aspecto realmente interesantes, que imaginen que eres como, por ejemplo, crear, no sé, rocas o algo así. Entonces tienes estas formas realmente específicas, y entonces lo que querrías hacer es agregar como no lo sé, como una escala de grises de urdimbre multidireccional que tiene, como, unas nubes en ella No voy a ir demasiado en detalle. No te preocupes. Bueno, digamos que hay como un Nubes dos y multi dirección w escala de grises con nubes dos Lo que suele hacer, sobre todo si vas por lo mínimo, te rompe bastante la forma. Y luego si luego lanzas en un mapa no, puedes ver que puedes crear instantáneamente esta forma de aspecto realmente específico e interesante. Y en este punto, simplemente harías lo que quieras, como mejorarlo. Como aquí, puedo ver que esta no funciona muy bien, así puedo cambiarla , y ahí vamos. Así que hay una manera instantánea tener una forma de roca de aspecto interesante. Por supuesto, estoy haciendo esto como muy rápido, pero puedes ir muy refinado en esto. Entonces eso es todo. Entonces la forma y los generadores de azulejos son realmente útiles en este tipo de cosas. También tienes algunas cosas geniales donde puedes crear algunas formas de árboles, pero personalmente no parece que la use con demasiada frecuencia. Y así no voy a ir demasiado allá. Ahora bien, en tus ajustes aquí solo tenemos algunos generales como nuestros colores de reemplazo. Honestamente, no creo que haya mucho aquí que uso a menudo. Tienes tus invertidos, tienes tus pases altos. Entonces sí, no demasiado interesante. Mezclando, no necesito hacer mucho son borrones. Entonces ya pasamos por encima de la escala de ra de desenfoque de pendiente, escala rayos de desenfoque no uniforme. Repasamos los canales normales de desenfoque rascale, realmente no hacemos nada efectos Entonces tenemos nuestra curvatura si alguna vez quieres generar un mapa de curvatura tal como lo hicimos con nuestro horneado. El borde detecta notas es bastante agradable. Entonces con la nota de detección de borde, lo que puedes hacer es que intentará detectar los bordes de una forma específica. Digamos que me agarro, por ejemplo, no, hagamos esta. Digamos que agarro algunos cristales por aquí. Se tratará de ser capaz de detectar los bordes más ligeros en su borde detectar nota Y por aquí puedes ver que eso instantáneamente te permite generar, por ejemplo, algunos Wi no sé, como algún vaso o puedes cambiar la redondez del borde para básicamente generar muy rápidamente algunas formas interesantes o simplemente en general, detectar algunos bordes Tratará de hacer esto para cualquier cosa, aunque me agarre algo raro como esto. Siempre intentará detectar los bordes. No siempre es capaz de hacerlo también, pero específicamente para, como, formas realmente limpias, hace un gran trabajo al detectar tus bordes. Y ahora se puede ver, como guijarros, por ejemplo. Lentamente puedes convertir estos en, como, pequeños guijarros y ese tipo de cosas Por lo que es realmente útil también si quieres generar algunas grietas y ese tipo de cosas. Entonces echemos un vistazo. Entonces ese fue el edge detect. Ya pasamos por aquí las notas de relleno de inundación , más o menos. Repasamos las notas de reclusión ambito. Repasamos los nodos multidireccionales. Honestamente, hemos cubierto bastantes cosas más de lo que esperaba. En las notas de mapa normales, solo tenemos nuestra combinación normal que es la más útil. También tienes una intensidad normal. Si alguna vez necesitas cambiar toda la intensidad de tu normal, puedes agregar un nodo de intensidad normal, que básicamente te permite usar un deslizador, aumentar o disminuir la intensidad de tu normal para hacerla más o menos fuerte. Puede ser útil a veces. Baldosas. Bien, sí, así que el mosaico es genial Así que repasamos el make it tile photo escala de grises. No obstante, también tienes un parche make a tile por aquí, y luego puedes, por supuesto, usarlo como escala de grises. Lo que puedes hacer con este es, digamos que tenemos una forma como un mapa grunge, por ejemplo. Podemos enchufarlo aquí. Entonces lo que puede hacer es que es capaz de mosaicos este mapa crujiente, y mientras lo está embalando, puede mezclarlo y rotarlo Entonces en tu octava, puedes controlar cuántas veces quieres telearlo. Entonces digamos que puse esto en dos veces por aquí. Entonces puedo arrojar algún desorden para cambiar la cantidad de embaldosado Puedo lanzar variación de tamaño y variación de rotación. Y usando esto junto con cierta precisión de máscara como esta y algunas deformaciones de máscaras, puedes crear muy rápidamente casi un mapa grunge de aspecto completamente nuevo que puedas usar Entonces esto se usa para escenarios bastante específicos, pero es realmente útil saberlo. Veamos hacer que sea nodo de parche de teselas. Nuestras notas transformadas, honestamente, no tenemos demasiadas cosas que hablar de eso. Notas materiales. Supongo, es un poco difícil de mostrar, pero el nivel del agua o la nota de mezcla de altura es bastante agradable. Entonces probemos Nivel de agua porque es un poco más fácil de ver. Si sigo adelante y voy por mi nivel de agua y pongo mis canales solo para que sean color base, lo que puedo hacer es, digamos que tienes un nodo por aquí, así que agarra una nube también. Y lo siento, también puedes usar un mapa de degradado para convertir tu nota de escala de grises a color Y luego aquí dentro, lo que te permite hacer es que te permite básicamente controlar el agua tratando de, como, tal vez si necesito , ahí vamos. Entonces necesito enchufar esto también a nuestro mapa de altura. Pero básicamente, te permite crear básicamente una máscara basada en el agua. Ahora bien, no hay que usar esto como agua. Si haces clic en la máscara, puedes ver que básicamente puede expulsar el color para tu agua. Entonces se puede hacer lo mismo usando la mezcla de altura de aquí, y esta es un poco más utilizada. Así podrás mezclar dos alturas diferentes. Digamos que tengo mi altura inferior para ser mi nube, y digamos que tengo una altura muy fina en la parte superior. Por aquí puedo mezclarme entre estas dos alturas en base a la distancia, y también nos permite dar o también nos trae como una máscara que podemos usar. Entonces solo quería mostrarte que eres capaz de, como, mezclar algunas cosas. Este es específicamente para el agua, pero honestamente, por eso nunca lo usas realmente. Pero es genial si quieres que te guste mezclar dos gruñidos, basados en, como mapas de altura como Honestamente, no los uso con demasiada frecuencia, pero pensé que debería mostrártelo. Veamos por el resto. La mayoría de estas cosas son como probar fotogramas, así que realmente no necesitamos trabajar en ello. Tus generadores de máscaras, no uso mucho, te vas a familiarizar más con estos dentro del pintor de sustancias, pero eres capaz de generar suciedad y polvo y todo tipo de diferentes aguas de pintura y todo tipo de cosas usando esas La meteorización es algo gracioso. Lo que puedes hacer es como que rara vez uso estas notas, pero básicamente puedes, como, arrastrar una nota, enchufar, como, tu color base. Y si quieres, enchufa un montón de cosas, así que digamos que te gusta enchufar tu color base, Oh, no sé por qué no duplica norma, esa no es mi normal. Tu normal lo siento, se supone que este es el color base. Puedes entrar aquí y puedes configurar el canal, así que quiero solo color base, normal, así. Y entonces te pedirá una oclusión ambiental, por ejemplo, y tal vez también te pida como una curvatura, que recuerden que creamos la curvatura Oh, no, espera, nunca usamos esa. Entonces aquí, una vez que hayas hecho eso, puedes usar la extensión para básicamente esparcir el óxido. Realmente no funciona muy bien para este tipo de cosas, para ser honesto. A lo mejor supongo que si en cambio de mi oclusión embit, uso, como un ruido, entonces podría ser un poco más fácil . ¿Ves? Básicamente eres capaz de, como, aplicar un óxido y hacer, como, un montón de alisado diferente y ese tipo de cosas para agregar rápidamente óxido y todo. Yo personalmente no lo uso realmente porque normalmente harías como óxido personalizado y sería muy específico, pero solo quiero mostrarte que estos nodos sí existen. Honestamente, en este punto, ya casi terminé de mostrarte todo. Lo último que me gustaría mostrarles es que si entra en su principal concreto, igual que tenemos nuestro tiene mosaicos por aquí puestos en verdadero y falso, también puede ir a presets Y si quieres, puedes decir, tiene azulejos. Puedes seguir adelante y dar la etiqueta y presionar nuevo y luego si tecleas otra etiqueta, así que digamos que no hay fichas, y en el no tiles, quieres poner esto a caídas y presionar nuevo otra vez. Lo que pasa ahora es que tienes presets. Entonces ahora si sigo adelante y miro en mi normal, gracias a estos presets, puedo cambiar muy rápidamente entre tiene azulejos, y no azulejos Ahora, solo tenemos una salida, pero te puedes imaginar si tienes todo expuesto, digamos que tienes exposiciones por las cantidades de rugosidad para los diferentes colores y ese tipo de cosas, esta sería una gran lista Y es por eso que gracias al preset, puedes generar todo muy rápidamente desde con un preset, puedes tener concreto sucio, preestablecido, concreto limpio, preestablecido, concreto dañado, preestablecido. Y puedes tener todos estos presets con todos estos valores para generar muy rápidamente diferentes tipos de materiales Ahora que esto está hecho, vamos a guardar una escena, y lo último que quiero hacer es que quiero exportar mis texturas. Ahora, ya hemos exportado uno de ellos, pero claro, tenemos dos texturas. Entonces sigamos adelante y adentrémonos en nuestra principal de concreto, y voy a hacer otro fólico llamado azulejos. Uy. Azulejos por aquí. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y me voy a asegurar de que, sí, el actual que tenemos no tenga ninguna teja. Voy a ir a Export Outputs bit web, apagar la exportación automática y exportar mis texturas. Ahora que esto está hecho, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante e ir a mi preset, ir a tiene tyles click derecho y Exportar de nuevo Pero esta vez, vamos a exportar esto a nuestra carpeta Azulejos para que podamos presionar Seleccionar y luego podamos exportar nuevamente. Entonces ahora lo que hemos hecho es que simplemente hemos exportado uno con los mosaicos y otro sin los mosaicos. El naming sigue siendo el mismo. Realmente no importa demasiado dentro del motor irreal Pero si es un gran problema para ti, siempre puedes mientras exportas, ir por aquí e incluso puedes cambiar la gráfica. Entonces digamos, en este momento se llama concreto principal, pero incluso puedes simplemente escribir en concreto cin anotó azulejos, espacio, y luego agregar identificador, e incluso puedes exportarlo así. Sin embargo, eso sí significa que ahora, por supuesto, tendrías que volver a entrar cada vez que quieras exportar la otra ficha y tendrías que cambiar el nombre. Pero se puede ver por aquí ahora se llama baldosas principales de concreto. Entonces no voy a hacer eso porque es sólo un poco exagerado Lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a quitar esto. Ve a este desplegable y toma gráfico de nuevo para que se llame hormigón principal. Y luego por aquí, quiero hacer subrayado color base. Impresionante. Entonces eso es todo. Vamos a salvar nuestra escena. Y en el siguiente capítulo, lo que haremos es dedicar nuestro tiempo a aplicar nuestros materiales reales que hemos creado a nuestros activos modulares. Y una vez hecho esto, podemos pasar a texturizar nuestros activos únicos Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 54. 33 Limpia y desemboca nuestras piezas modulares: Bien, entonces ahora que tenemos nuestros materiales inclinables hechos, lo que vamos a hacer es que vamos a preparar los modelos de aquí que hemos creado en Z Brach Sólo tenemos que hacerlos como Snapable otra vez. Y una vez hecho eso, lo que vamos a hacer es que vamos a desenvolver todos nuestros modelos Ahora, para esto, solo voy a hacer esto en Maya. Sin embargo, puedes replicar exactamente lo mismo en BlendRMMX Así que en realidad no tienes que preocuparte por eso. Todo esto es algo bastante fácil que vamos a hacer. Veamos qué más. Entonces otra cosa es que hay dos formas en las que podemos desenvolver UV, y te mostraré la forma tradicional, déjame decirlo así Sin embargo, en Unreal, también hay una manera de que incluso podamos tenerlo para que ni siquiera necesitemos ningún desenvuelto UV dentro de Unreal Así que en realidad también vamos a estar usando de esa manera, pero eso es algo que vamos a repasar más tarde. Entonces este se trata principalmente de preparar nuestros activos. Y luego te voy a mostrar algunos ejemplos sobre cómo desenvolver los rayos UV Sin embargo, nuestro desenvoltorio UV será ligeramente diferente. La razón por la que quiero mostrarles a ambos es porque hay algo de shader Entonces vamos a tener dos UVs. Uno de ellos va a ser como nuestro UV único y normal. En nuestro caso, estaremos usando este para, como, nuestros mapas de normas horneados y cosas así. Sin embargo, hay otro tipo de UV, y se llama WorldSpace UV Básicamente, lo que puedes hacer con esto es que puedes desenvolver tus modelos UV automáticamente dentro del motor función de la posición en el mundo Entonces, lo que hará ese UV es que mirará la fuente, la espalda y todos los lados, y luego básicamente encajará todo para crear un UV de aspecto realmente limpio para nosotros. Y esa es la que en realidad vamos a utilizar para estas piezas modulares solo porque es más fácil y es más rápida. Lo único es que es un poco más caro de renderizar, pero no estamos realmente preocupados por eso en este momento. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y antes que nada, tenemos nuestro respaldo por aquí, y necesitamos colocar estas piezas nuevo en nuestra escena de respaldo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y vamos al pivote agregado. Vamos a encender chasqueando dos puntos por aquí y vamos a chasquear este a la esquina Y apaguemos el pivote agregado. Y ahora sigamos adelante y debería poder simplemente chasquear este de aquí. Y vamos a ver. Entonces eso está bastante cerca. Esto es a lo que me refiero a lo que necesitamos arreglar, donde solo necesitamos escalar esto para que vuelva a la grilla No obstante, primero que nada, sigamos adelante y vayamos por un pilar vertical. Y parece que por aquí, todo lo que tengo que hacer es si subo esto. Oh, todo está chasqueando. A ver. Cuando subo esto, se trata de 1.25, que es un número par. Guau, eso es realmente impresionante que logré hacerlo a mano y no escribiendo. Así que conseguimos ese, y luego tenemos nuestro Oh, sí, nuestro pilar horizontal, que todavía está en la ubicación correcta. Impresionante. Bien. Entonces nuestra barandilla, básicamente todo lo que tenemos que hacer es recordar cómo hicimos un pequeño corte Y lo que sí noto aquí es que no importa demasiado, así que técnicamente, se suponía que nuestra barandilla era así, pero en realidad no importa De todos modos, creamos un corte en esta barandilla con el fin hacerla como un corte verde con el fin de hacer que los bordes sean realmente afilados La razón por la que necesitábamos esto es porque necesitábamos poder repetirlo. Lo que queremos hacer es que ahora queremos seguir adelante y queremos ir a nuestro vamos a nuestra vista lateral por aquí o nuestra vista frontal o superior realmente no importa. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero subir aquí, agarrar estas piezas por aquí. Y ahora, podría ser agradable hacer una selección suave solo para hacerla un poco más suave. Así que vamos a la selección suave por aquí. Haga clic en Selección suave. Y esto muchas veces igual que aquí, si solo hacemos un poco más grande, evitará cualquier estiramiento buscando cosas. Entonces podemos activar el chasquido, y deberíamos poder simplemente volver a encajarlo a nuestra grilla Por lo que ahora es perfectamente labrable de nuevo. Ahora, sólo para volver a verificar nuestro trabajo, claro, porque aquí es donde me preocupa un poco porque a veces esto sale mal. Sigamos adelante y mantengamos a Shift y clonarlo, y luego quiero subir aquí. Y básicamente, lo que quiero hacer es que quiero ir a estos vertss en Y frame de aquí Entonces quiero ir a estos vertss entonces lo notas es que por aquí, no todo es completamente perfecto Ahora bien, este de aquí en realidad es realmente molesto. No sé dónde me equivoqué con esa. La razón por la que este es molesto es porque no estoy seguro de poder cambiarlo demasiado sin estropearle los UVs Pero lo que quería hacer es establecer esto para que se ajuste a puntos, y básicamente quiero establecer mi ertzson en la ubicación correcta, que a menudo es solo un pequeño cambio como este Eso es normalmente lo que es. Éste, sin embargo, me preocupa un poco. Entonces lo que vamos a hacer es arreglarlo. Y si encontramos algún problema en nuestro mapa normal que horneamos hace un tiempo, solo necesitamos volver a hornearlo porque eso fue un descuido de mí, no darse cuenta de que uno se ve tan mal Entonces, por lo demás, qué podemos hacer. Como éste, está bien. Al igual que, es solo un cambio realmente inteligente. Pero por aquí, la razón por la que queremos hacer esto es que cada vez que lo duplicamos, no hay agujeros y todo está, como, perfectamente, ya sabes, descartado. Todo es perfectamente tlable. Entonces sí, este de aquí, para sombrear suave. Tengo la sensación de que va a causar algunos problemas, pero vamos a seguir adelante y preocuparnos por eso cuando hayan llegado los problemas. Entonces, eso es todo. Entonces este ahora es correctamente tabla, y ahora lo que podemos hacer es aplicar nuestros UVNWraps para No obstante, esta, voy a utilizar la segunda técnica sobre UVNWrapping de la que estaba hablando dentro de irreal Lo único que voy a hacer es por nuestro muro y por nuestro piso de aquí. Para esas dos piezas, seguiré adelante y te mostraré la forma tradicional de desenvolver los activos modulares UV Pero sí, eso es todo. Entonces este está correctamente en la grilla o no. ¿Puedo ir a mi vista lateral? Oh, espera, esa es mi vista superior, lo siento. ¿Vista lateral? No, no está correctamente en la grilla. Entonces lo que tenemos que hacer es que voy a seleccionar la base por aquí. En este caso, lo patinaré plano para asegurarme de que sea absolutamente plano, enciendo mi volumen suave, y luego seguiré adelante y pondré esto en y luego seguiré adelante y pondré esto puntos de cuadrícula y lo moveré hacia abajo. Hagamos lo mismo por aquí. Asegúrate de no hacer el escalado. Cuando tengas tan selectnon otra cosa se convertirá en un desastre. Entonces voy a escalar esto absolutamente plano. Y la razón por la que estoy haciendo esto es si acaso que cuando hicimos nuestras optimizaciones podría haberse movido accidentalmente alrededor de algunos de los bordes, y por supuesto, no queremos eso Así que conseguimos que este de aquí esté hecho. Ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y vamos reajustar mi pivote para colocarlo en el centro. En realidad, ¿sabes qué? No. Sigamos adelante y movamos mi pivote a la base por aquí. Y luego solo voy a seguir adelante y voy a sostener a Shift, y voy a clonar esto. Y enciende mis bordes y esas cosas, y echemos un vistazo. Oh, guau. Este tiene un gran cambio. Sí, es una ventaja. Una ventaja tiene un poco de cambio. Sigamos adelante y chasqueemos a puntos. A ver. Vamos a chasquear este de aquí. Eso debería estar bien. Este de aquí también debería estar bien. Éste de aquí. Éste podría ocasionar algunos problemas. Pero es como una línea recta. Entonces, lo que podría querer ser capaz hacer es que tal vez quiera poder romperlo a un segundo. Aflojemos este modelo y presionemos el chasquido. Y luego selecciona éste. Y porque ahora estamos chasqueando a este modelo, lo que espero es que pueda romperlo a la línea de aquí así Y ahora podemos ir chasqueando de nuevo a puntos. Apaga esa. Aquí vamos, ¿ves? Entonces, al seleccionar este botón, puedes ajustarlo al objeto. Dentro de tres Max, puedes simplemente romper los bordes, y dentro de Bendal también puedes simplemente chasquear Entonces esto es como una cosa Maya que necesitamos para hacerlo de esta manera. Pero esto muchas veces se debe a que se trata líneas perfectamente rectas, chasqueándolas así Así que solo puedo configurar esto de nuevo para ajustarlo a este modelo otra vez. Pero sí, chasquearlo así es a menudo la desconexión de chasquear los puntos. Ahí vamos. Una mejor solución que cambiar masivamente mi posición de mis vértices Este de aquí es extraño porque juro que lo escalé plano Sí, eso es algo que sí necesito arreglar. Sigamos adelante y vayamos a nuestro qué es sentarse Ver por aquí. Y solo echa un vistazo a tu alrededor en tres D para asegurarte de que tengo todo seleccionado, ¿ves? Eso es lo que quise decir con ella haciendo malabarismos accidentalmente alrededor de nuestros bordes Así que sigamos adelante y apaguemos mi chasquido. Sigamos adelante y escalemos esto completamente plano. Y vayamos a nuestra vista lateral. Y una vez más. En este caso, podemos simplemente, moverlo hacia abajo porque no necesitamos usar holgura suave para algo así de pequeño. Bien. Entonces lo hicimos. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente agarrar muy rápidamente éste y una vez más, clonarlo y moverlo a la cima. Bien, entonces vamos a echar otro vistazo. Entonces lo hicimos. Nosotros hicimos esa. No soy un gran admirador de los de aquí. No sé dónde nos equivocamos con este. Debe haber sido sólo un descuido. Creo que lo que pasó fue eso porque lo cortamos bastante bajo, estoy sintiendo ya que lo cortamos bastante bajo, lo que probablemente habrá pasado es que lo cortamos por debajo de ese rango que establecemos donde ya no funciona nuestra simetría. Entonces, lo más probable es que ese sea el caso. No estoy muy contento con este de aquí. Sigamos adelante y una vez más, saltemos a la superficie. Seleccione éste. Bien, para que esa funcione mejor ahora. Y luego tuvimos este por aquí que también quería chasquear a esta superficie. Activemos el chasquido de puntos, apaguemos lo tradicional Así que tenemos este de aquí. Sí, estos están alineados. Pero claro, eso es lo que pasa cada vez que usas la optimización automática, nunca puedes contar con que sea como, genial. Éste, si muevo esto también, podría estar justo al borde de ser aceptable. Pero veremos por aquí, por aquí, cuanto más largo sea el espacio, mejor es porque en este caso sólo estamos confiando en un mapa normal. Y el mapa normal en áreas planas, realidad no va a causar tantos problemas. Sin embargo, si ya hubiéramos desenvuelto UV nuestras mallas reales usando materiales inclinables, entonces se habría convertido en un gran problema y tendríamos que rehacer No obstante, por ahora, podemos hacer esto. Voy a mover este de aquí, este de aquí, este de aquí, y este de aquí. Y entonces lo que tengo que hacer es solo necesito hacer un rápido chasquido basado en el objeto. Ahí vamos. Snap éste al grano. Esa es agradable y fácil. Snap éste. Bien, genial. Entonces eso ya está hecho, y ojalá eso haga el truco. Pero pronto lo notaremos. Por suerte, esta almohada, no la estamos repitiendo demasiadas veces arriba y abajo. Por supuesto, queremos hacerlo correctamente, pero, como, no es el mayor negocio si no es absolutamente perfecto. Y lo que también puedes hacer es igual que tus pipas, siempre puedes intentar crear otros modelos para básicamente esconderte y costuras si tienes problemas con eso. Este lo más probable es que necesite usar mi respaldo para el chasquido porque no tenemos un punto de cuadrícula en este para el chasquido, ya que está en el centro Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar mis esquinas, y esta vez, aprendí de mis errores, así que de hecho voy a echar un vistazo a su alrededor para asegurarme de que todos estos estén quebrados Bien. Entonces sólo voy a anular la selección de esta de aquí Entonces lo que voy a hacer es escalarlo plano. Y a continuación, voy a hacer selección suave. Y para éste, debería poder, ya sabes, si solo selecciono esto, debería poder simplemente tener esto seleccionado y moverlo. Oh, Dios. Ese taxi no es muy práctico. La razón por la que no es muy útil es porque está tratando de ajustar toda la subselección a este punto, lo cual no quiero. Así que vamos a hacer esto por aquí. Sí, entonces la selección de puntos debería funcionar. Por suerte, tenemos un punto en el centro así. Y luego otro, apaguemos mi respaldo por un momento. Sigamos adelante y vayamos a mi otro punto de vista. No sé por qué la subselección sigue encendida. Por aquí, sí, bien. Esa es toda la escala de este piso. Y luego para éste, tenemos que volver a encender nuestro respaldo. Enciende nuestra selección suave. Entonces eso es una lástima. En realidad no sabía que esa selección suave no funciona con nuestro ajuste de objetos así. Nunca me di cuenta de eso. Voy a presionar rápidamente H a la altura de los otros modelos de respaldo. Ahí vamos y lo chasqueamos. Uy. Enróchalo por aquí. Bien, eso debería hacer el truco. Entonces lo conseguimos hecho, así que ahora podemos apagar nuestra copia de seguridad. Y ahora para éste, supongo que porque tenemos un número par, deberíamos poder seguir encajando a la grilla para poder moverlo. Así que sigamos adelante y mantengamos la tecla Shift y snap. Pero nuestra grilla es demasiado pequeña. Nuestra red tiene que ser como 0.5. Vamos a mostrar la configuración de la cuadrícula. Y hagamos una línea de cuadrícula cada 2.5 y presionemos Aplicar. Y déjame mover esto por aquí. Vamos a intentarlo de nuevo. ¿En serio? Sin chasquidos Eso es interesante. Eso me hace sentir curiosidad por, como, ¿cuál? Oh, espera. Sigamos adelante y creamos un cubo. Eso me hace sentir curiosidad por cuanto tiempo dura esta. Entonces 3 metros, 3 metros, cuatro Bien, entonces eso es interesante. Entonces, por alguna razón, hicimos pero estamos siguiendo el respaldo. Entonces, honestamente, realmente no quiero cambiarlo ya que estamos siguiendo el real que hicimos dentro de Unreal Entonces lo que pudo haber pasado es que el que está dentro de Unreal, podríamos haber hecho algún tipo de escalado a él, supongo Entonces ahora mismo, aún debería estar en incrementos normales. Entonces 3.4. Bien, eso es interesante. Eso también es un poco complicado. Entonces lo que quiero hacer, en ese caso, es que sólo voy a, en realidad, creo que esto es todo. Sí, aquí. ¿Ves? Entonces tenemos un poco de, interesante, yo diría dimensiones. No obstante, lo que podemos hacer es salvarlo moviéndolo a la grilla si queremos. El único problema es que si hacemos esto ahora, Todo en unreel cambiará Todas estas pastillas que colocamos van a cambiar. Entonces con eso en mente, probablemente me apegaré a nuestro bloqueo en este caso, solo porque no es demasiado importante. Y entonces lo que voy a hacer es que puedo seguir adelante y puedo en lugar de hacer chasquidos porque probablemente pueda chasquear en carrete, pero es más fácil chasquear en carrete que aquí Lo que voy a hacer es seguir adelante y ver si puedo colocar este súper, súper de cerca. Editemos mi pivote y ajustemos mi pivote a un punto, que es hagamos este. Vamos a chasquear mi pivote a este punto por aquí. Bien. Y entonces lo que puedo hacer es seleccionar este, y solo quiero, como, mover esto hacia abajo porque puedo ver que hay, como, en realidad, como, una gran diferencia entre estos dos. Uh, ya sabes lo que voy hacer es que solo voy a seguir adelante e ir en mi original. Solo voy a Lo siento, no en mi original en mi nueva versión, mueve este borde hacia abajo por aquí. Y la razón por la que quiero mover este borde por aquí abajo es para que pueda hacer un mejor chasquido de puntos Así que ahora solo puedo presionar Agregar un pivote. Y si chasqueo este pivote a este punto de aquí, apago agregar un pivote, y luego chasquear esto por aquí. Ahora sé que se rompe más o menos. Entonces esto debería hacer el truco. Y ahora lo que podemos hacer es hacer lo normal que hemos hecho antes. Podemos ir hasta aquí con el punto chasqueando y simplemente chasquear estos a nuestros puntos Me di cuenta de que por aquí, tenemos un poco de problema porque esta está muy lejos, y esta también está Oh, no, ésta no está muy lejos. Pero definitivamente como esta de aquí. No lo sé. Podría ocasionar algunos problemas. Ya veremos. Si lo hace, lo arreglaremos. Si no es así, entonces días felices. Éste, vamos a moverlo por aquí. Verás, supongo que estas cosas como momento de aprendizaje para mí también lo son porque a menudo no necesito hacerlo así extensamente ya que tengo otras formas de hacerlo, pero esas formas son un poco más complicadas. Entonces creo que un momento de aprendizaje para mí es hacer esto antes de hacer la cocción. Por aquí, sí tenemos un problema. ¿Ves? Entonces por aquí tenemos un problema bastante drástico donde ya no está emparejando. Lo que podemos hacer es que podemos colocar un corte aquí. Tengo la sensación de que este es el que necesitamos para volver a hornear porque en cuanto comenzamos a colocar cortes, nuestro alisado cambia. Entonces veremos, como dije antes, es bastante flexible usando los mapas de norma de la manera en que los estamos usando. Para que no tengas que, como, preocuparte tanto por ello. Pero, sí, esto es algo a lo que hacemos, por supuesto, tenemos que prestar atención de verdad. Entonces me estoy chasqueando esa, volviéndome a puntos. Y éste se supone que vaya así, ojalá porque estoy moviendo todo un poco hacia arriba, eso tampoco debería causar ningún problema real visible. Bien, genial. Entonces creo que esa es una va a funcionar. Así que vamos a seguir adelante y dejarlo como es ahora mismo y podemos salvar el pecado. Entonces los tenemos hechos. Ahora lo que quería mostrarles es que quería mostrarles cómo desenvolver UV activos modulares Desenvolvimiento UV de activos modulares. En realidad es bastante fácil. Sin embargo, hay algo muy importante de lo que ya hablé cuando creamos estos activos por primera vez, y es mantenerlos cuadrados. Si no los mantenemos cuadrados, será un infierno tener UVNWPs que se repitan adecuadamente Por supuesto, si son cuadrados en dos líneas como esta, entonces está bien. Al igual que, en caso de este muro, podemos seguir adelante y podemos UvNwp correctamente en la línea horizontal Pero, por ejemplo, si tienes piso, y esto es como una pieza más larga, que dividirla por dos, como puedes ver, también lo hemos hecho nosotros. Espera, déjame poner esto de nuevo a cinco. Aquí vamos. Entonces lo que quiero decir es así, podemos UV nwrap Oh, a chasquear Entonces así, podemos mapearlo UVR porque podemos repetir nuestra textura dos veces Así, ya no podemos hacer eso. La razón por la que podemos hacer eso es porque esta sería la longitud de 2.5 texturas. Ahora bien, probablemente adivines que lo que va a pasar es nuestras texturas se repiten perfectamente alrededor de las esquinas. 2.5 no es una esquina, en este caso. Entonces lo que va a pasar es que va a crear una costura y no queremos costuras. Así que sigamos adelante y comencemos con nuestro muro. Entonces, para nuestro val, en su mayoría nos estamos enfocando en, como, el frente. Realmente no nos importa. Supongo que podemos hacer la parte de atrás, pero realmente no nos importan las vistas en este caso. La razón por la que lo dejamos así es simplemente porque bloqueará nuestra iluminación, lo cual es bueno. Entonces queremos seguir adelante e ir a nuestro UVTalgit. Y en este caso, lo que sí necesitamos es que sí necesitamos poder previsualizar nuestra textura. Así que tenemos a nuestro experto en texturas. Entonces lo que quieres hacer es hacer click derecho, y te voy a mostrar los AG de Maya porque quiero que esto se replique en Max y blender Y solo quieres crear un material base. Así que solo sigue adelante y haz clic en crear el material Lambert en este caso Esto es sólo una cosa maya, así que quita tu historia. Pero si estás usando Max o licuadora, solo crea un material básico y aplica textura. Si no sabes cómo hacer esto, honestamente, es algo tan básico que puedes encontrarlo en todas partes en línea sobre cómo hacerlo. En nuestro caso, vamos al color y damos clic en este pequeño botón, clic en Archivo y luego lo que queremos hacer es querer, en este caso, probablemente usar nuestros mosaicos, para que podamos seguir adelante y simplemente podamos navegar hasta nuestro color base de azulejos, y abrirlo. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Entonces necesitamos activar nuestra textura, y en este caso, es un poco difícil. Aquí está. Queremos seguir adelante y hacer clic en este botón. Bien, entonces lo que podrías notar ahora mismo es que por tratarse de una caja, ya es bastante inclinable Al igual que los sitios son inclinables. No obstante, queremos que esto, por supuesto, sea adecuado inclinable. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a ir a crear. Y en este caso, probablemente podamos igual que un mapeo plano porque es un cuadrado perfecto. Así que hacemos nuestro mapeo plano y establecemos nuestra, um, Proyección a cero por aquí. Aquí, cero. Me parece un poco extraño que mi ingenio y mi estatura sean diferentes. Se lo diré a cuatro. Eso podría ser no, porque me quito la mística Entonces, lo que estoy haciendo ahora mismo es que estoy haciendo un mapeo más simple exactamente aquí Entonces si solo sigo adelante y presiono Enter o W, debería tener Disculpe. No sé dónde está mi proyección. Eso es realmente extraño. A lo mejor es un error que no aparece porque definitivamente funciona aquí. Entonces tenemos un plano y mapeo ahora. Lo único que es bastante extraño es que por alguna razón, mi editor UV está molestado. Bien, supongo que es un buen momento para mostrarte otra manera. Otra forma en que puedes hacer esto es simplemente puedes seguir adelante y hacerlo, como un avión bajo, y un mejor avión también funcionará porque es un cuadrado perfecto, y lo estamos mapeando en un cuadrado perfecto, por lo que debería poder mapearlo literalmente exactamente por aquí. Si alguna vez tienes algún problema, como por ejemplo, digamos que esto pasa por aquí por alguna razón. También puedes usar el ajuste, por lo que el ajuste a la cuadrícula, por ejemplo, también puedes usar ajuste dentro del editor UV Así que puedes adivinar que todo lo que tenemos que hacer es un mejor avión aquí y un mejor avión aquí así. Entonces por eso es tan útil para nosotros tener todo cuadrado. Ahora bien, para estos modelos de aquí, depende de ti lo que quieras hacer. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo hacer un basado en lo normal, basado en lo normal, basado en lo normal y basado en lo normal por aquí. Oh, no, espera, estos no parecen funcionar por alguna razón en base numérica. Este modelo está siendo un poco extraño. No sé qué está pasando, así que supongo que solo usaré un mejor avión porque también siguen estirándose. Ahora bien, a veces lo que podría pasar es que nuestros UV, si vamos a UV sets, solo queremos asegurarnos, mapear uno, ese es el conjunto UV en el que quieres estar, que es como tu primer UV. Entonces eso es realmente extraño. Sigamos adelante y seleccionemos estos sitios, moverlos, pero no parecen verse afectados. Honestamente, no sé qué está pasando. Esto no es normal. Eso se lo puedo decir. Así que de todos modos, solo mantengamos el envoltorio UVN y veremos qué está pasando Entonces si vas a transformar y presionas nueve oh, hagamos esto para todas las selecciones. Presiona 90 grados para moverlo, y luego solo muévalo uno encima del otro. Un poco así. Y debido a que se trata de mosaicos, vamos a seguir adelante y girarlos así. Y es un poco molesto que no pueda ver lo que estoy haciendo, pero no es realmente necesario en este caso. Pero sí, definitivamente me parece esto realmente extraño por qué no es sí. Esto es realmente extraño. Honestamente no sé por qué no se está actualizando por aquí. No obstante, sí sé experiencia que lo que acabamos de hacer está bien. Al igual que, sí actualizaba las partes importantes. Entonces lo que pasaría ahora es que si repetimos esto, finalmente se puede ver el poder de las cosas inclinables. Porque mapeamos perfectamente esto, si repetimos esto y apagamos nuestra grilla, simplemente parece una ballena muy larga, ¿ves? Porque la textura se repite una y otra y otra vez. Entonces eso es básicamente todo por esta tilable. Ahora, sólo voy a guardar máquina y voy a reiniciar Maya. A veces reiniciar es la forma más fácil para solucionar problemas extraños Entonces déjame hacer eso. Bien, entonces reinicié mi Maya Y resulta que, en realidad el problema es bastante extraño. Básicamente, tienes algo que se llama conjuntos UV. Y si vas a sets UV, ya me viste trabajando en esto. Y normalmente siempre leerá Mapa uno. Supongo porque este modelo viene de irreal y solo lo cambiamos Por alguna razón, se trata de leer el segundo mapa UV en nuestro visor. Es una solución fácil. Simplemente es raro que suceda porque normalmente, siempre lee el primero. Supongo que tal vez en nuestro material algo salió mal. De todas formas, si vas a tu editor de sets UV, haz clic en el MPV de Luz y presiona eliminar Ahora lo que puedes ver es que estos son nuestros UVs reales, y es bastante bueno que comprobemos dos veces porque lo que veo por aquí es que necesito seleccionar este y necesito ir a transformarme y necesito rotar esto así Sí, para que las filtraciones estén bajando. Esta necesita ser rotada también. Ahí vamos. Tan extraño. La primera vez que pasa eso me pasa a mí, pero eso es todo. Entonces ahora tenemos nuestro Paper Wow. Bien. Fresco. Entonces sigamos adelante y salvemos a Hasen Y, claro, esto no va a pasar con tus barandas y cosas así Y la razón por la que no va a pasar con esos es porque usan son de Z brush. Lo siento. Entonces, el último que necesitamos para desenvolver UV es nuestro piso de aquí porque ya hemos desenvuelto UV nuestras barandas Entonces para nuestro piso, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer click derecho. Y esta vez, si presionas asignar material existente, realmente debería haberlo nombrado. Un saco. Siempre me olvido de hacer eso. Llamemos a esto WAL en nuestro editor de atributos. Y ahora si vamos a nuestro piso, podemos seleccionarlo, haga clic derecho en Asignar material existente, WAL. Bien, entonces ahora, sé que nuestro piso en realidad va a ser como el concreto llano y no las baldosas, pero no importa. Todo lo que necesito saber es que se está repitiendo. Entonces lo que puedo hacer es ir a mis sets UV para comenzar y eliminar ese viejo. Ahí vamos, para que solo nos quede nuestro Mapa uno por aquí. Ahora para esta, lo que voy a hacer es solo tenemos que asegurarnos de que está causando dos partes por aquí porque es un cuadrado. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos seleccionar éste, y hagamos el mejor avión, uno, seleccionar este , mejor avión, dos, y dejemos las otras piezas para después. Entonces como pueden ver por aquí, ahora mismo, se trata de mapear esto dentro de nuestra plaza una por una. Esto es normalmente lo que nos gustaría. Normalmente nos gustaría mapear esto dentro de una proporción uno por uno. Sin embargo, debido a que esta malla es tan grande, esta es una de las pocas veces gracias al flujo de trabajo ilable que realmente podemos salir de estas teselas Entonces tenemos este para comenzar, que es el más importante. Vamos a mover este a un lado. Y solo sigamos adelante y vayamos a nuestras transformaciones, y rotemos esto 90 grados. Honestamente, para este , no importa en qué dirección, pero fijemos la dirección con las fugas bajando. Y entonces lo que puedes hacer es hacer clic en tu pivote aquí en la esquina para establecer tu pivote en la parte inferior. Y luego si encendemos el chasquido, podemos chasquear el pivote en nuestra esquina Ahora bien, sabemos que esto tiene que ser el doble grande porque nos gustó escalar. Entonces lo que podemos hacer es sí, establecer la escala. Ya se fijaron los dos. Simplemente podemos presionar este pequeño botón de escala y lo escalará por dos. Y ahora podemos ver que todo es bastante exacto porque mantuvimos todos nuestros valores realmente, muy precisos. De nuevo, puedes usar el ajuste de cuadrícula, y si haces clic derecho y vas a UV, puedes usarlo para hacer un ajuste UV realmente específico Ahora, para éste, T quiero rotar esto. También 90 grados, pivote hacia abajo, muévalo en la esquina, y escala. Ahí vamos. Y para estos, todo lo que tenemos que hacer, Willie es que solo necesitamos mapearlos. Honestamente ni siquiera es necesario, pero me gusta Al menos tener lo que sea que tenga para que lo mapeen. Es como un hábito. Simplemente hace que todo se vea un poco más agradable, especialmente para un tutorial y cosas así. Ahí vamos. Bien, así que eso es lo súper básico sobre el desmapeo UV de un activo modular como este Y, claro, cuando lleguemos en rueda, que haremos en unos capítulos, te mostraré la magia que vamos a utilizar en nuestros otros activos. Entonces eso es todo para este capítulo. Ahora tenemos activos I desenvueltos UV. Lo último que tenemos que hacer es tal vez simplemente seguir adelante y clic derecho y asignar nuestro material de pared. A estas piezas también, realmente no me importa que sea el material de la pared. Todo lo que me importa es que tengamos un material asignado a todas nuestras piezas, y luego en un carrete, simplemente lo reemplazaremos con el material correcto así. Bien. Impresionante. Sigamos adelante y guardemos una escena, y sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. Y en este capítulo, vamos a ser Oh, vamos a entrar en Substance Painter. Empezaremos texturando nuestras pipas, finalmente. Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 55. 34 Introducción al Substance Painter: Bien, así que sigamos adelante y saltemos a la derecha en el pintor de sustancia. Así que el pintor de sustancias es un software súper potente que vamos a utilizar para texturizar nuestras pipas. Lo que es realmente bueno del software es que en realidad podemos texturizar en tres D. Y, por supuesto, es muy flexible, y si has seguido las partes del diseñador sustancia, en realidad podrías reconocer un montón de cosas de las partes del diseñador dentro del pintor. Entonces lo que vamos a hacer primero es que vamos a seguir adelante y repasar nuestro UY Una vez más, al igual que algunos otros softwares, antes de que podamos repasar realmente, necesitamos poner en marcha un proyecto porque en este momento realmente no podemos hacer clic ni ver nada Entonces aquí tenemos nuestra barra superior, por supuesto, y la mayoría de las cosas en las que quieres enfocarte es solo un archivo donde puedes obtener nuevos archivos, abrir archivos, guardarlos, ese tipo de cosas. Por supuesto, tenemos algunos botones Add. Tenemos algún modo entre el modo de horneado, y también hay un modo de renderizado dentro del pintor que no vamos a usar layouts, viewpods como la mayoría de las cosas es bastante básico Pero como pueden ver, realmente no puedo hacer clic en nada porque necesitamos ir a archivo y tenemos que ir a nuevo. Ahora aquí dentro, lo que podemos hacer es crear un nuevo proyecto. Entonces aquí, quieres obtener una plantilla. Estas plantillas, puedes crear tus plantillas personalizadas. Básicamente, la forma en que deberías verlo es que estas plantillas son diferentes modos de texturización Hay un montón de plantillas por aquí, incluyendo algunas personalizadas que he creado. Pero el que queremos usar es el estándar, que es la rugosidad metálica de PBR Porque Unreal Engine utiliza el método de rugosidad metálica PBR Entonces ese es el que vamos a usar. Te recomiendo que busques más en los flujos de trabajo de PBR por aquí Es bastante técnico, pero es bastante bueno saberlo. No obstante, también puedes simplemente seguir adelante y seguirme conmigo. Entonces necesitamos crear un archivo. Lo que queremos seleccionar para nuestro archivo es que queremos seleccionar nuestras pipas aquí. Sí, entonces pipas, y queremos seleccionar nuestras tuberías de polietileno bajo. Para que podamos texturizarlos. Así podemos seguir adelante y seleccionar tuberías polietileno bajo y presionar para abrir. Ahora, en nuestra resolución documental, pintor de sustancias es súper flexible con la resolución de documentos. Podemos establecerlo en cuatro K. Sin embargo, con una pulsación de un botón, siempre podemos cambiar de un lado a otro entre la resolución que queramos. Debido a que el pintor de sustancias también utiliza técnicas de procedimiento, lo que nos permite hacer es que nos permite escalar hacia arriba y hacia abajo nuestra resolución con bastante facilidad, solo porque todo es procedimental y todo va a recalcular En realidad en nuestro formato ni mapa, queremos ir por OpenGL porque ese es el que vamos a estar usando Recuerden que dije esto antes. La única diferencia entre OpenGL y X directa es que el canal verde de tu mapa de normas está Así que solo puedes darle la vuelta si quieres elegir diferentes valores. Y a continuación, lo que podemos hacer es que prácticamente podemos ignorar todas estas cosas. Realmente no lo necesitamos. Incluso puedes hacer desenvolturas externas, pero queremos ir a importar nuestros mapas horneados, y aquí, podemos importar nuestros mapas horneados Presionamos arte, podemos seguir adelante y podemos navegar hasta las que horneamos, así son texturas, pipas, hornea, y estas son las que horneamos personalmente dentro de MomSetT son las que estaremos usando Podemos seguir adelante y abrirlos, y entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar Bien. Bien. Y ahora se carga en, como se puede ver, este es un viewpod ld normal botón medio del ratón para pen round, botón izquierdo del ratón Espera, déjame mover esta parte trasera. Dejé el botón del ratón para girar alrededor y l botón derecho del ratón para acercar o puedes usar tu rueda de desplazamiento. Así que es un viewpod de aspecto bastante normal donde podemos muy bien y cerrar, mirar nuestras mallas, y literalmente podemos texturizarlas Vengo de una época en la que todavía teníamos que texturizar en Photoshop. Así que poder texturizar todo en vivo mientras se mira un tremol es simplemente increíble Entonces lo que vamos a hacer primero antes de repasar nuestra U Y es que queremos seguir adelante y cambiarla un poco. Es bueno tener siempre un viewpod grande por aquí, y me gusta tener mi biblioteca aquí abajo, pero solo voy a agarrar mi lista de conjuntos de texturas, y solo voy a arrastrarla hasta aquí así Bien. Así que conseguimos ese, y hagamos esto un poco más grande, y ahora podemos empezar. Entonces, ya repasé este viewpod de aquí arriba. Supongo que también repasamos nuestra ventana gráfica aquí porque solo se está moviendo. No hay mucho que hacer. Entonces, ¿qué más tenemos? Tenemos por aquí a un lado esto es bastante familiar para Photoshop, y el pintor y diseñador de sustancias son en realidad propiedad de Adobe que hacen Photoshop. Aquí, podemos elegir entre nuestro pincel, que es el que en su mayoría estamos usando una goma de borrar para eliminar cosas. Proyección, lo que nos permite proyectar texturas específicas o cualquier cosa que queramos, aunque no vamos a estar usando esa en este tutorial. Nuestro relleno de polígonos, que nos permite seleccionar polígonos, los cuales podemos usar para Estaremos usando eso y algunas herramientas adicionales como difuminado y la clonación y solo algunas herramientas predeterminadas Pero los que a menudo quieres usar son tu pincel, tu relleno de polígono y tu proyección Aunque no vamos a estar cubriendo todas estas herramientas porque Subspri también es un software bastante grande, es algo que puedes investigar si quieres Ahora, justo al lado de eso está nuestra biblioteca. Nuestra biblioteca es similar a la biblioteca en diseñador de sustancias. Aquí puedes encontrar de todo. Puedes encontrar materiales básicos. Puedes encontrar materiales más avanzados. Puedes encontrar generadores que te permiten agregar suciedad y polvo y grabar rasguños y todo ese tipo de cosas. Por lo tanto notas adicionales adicionales. Puedes encontrar diferentes pinceles en los que realmente puedes usar tus mismos pinceles que usas en Photoshop. Puedes encontrar Alfas, que son como mapas en blanco y negro por aquí Si quieres que te gusten los pernos ld o las formas artísticas, hay tantas cosas aquí, incluyendo crujidos Puedes encontrar texturas, que también incluye un montón de gruñidos por aquí que podemos usar Aquí hay muchas cosas, también detalles del mapa de normas, y en general, es algo que no voy a repasar porque lleva mucho tiempo. Al igual que, solo tienes que investigar todo por aquí. Pero esa es nuestra biblioteca. Entonces estaremos navegando y usando esta biblioteca mientras estamos texturizando nuestras pipas Entonces aquí arriba, tenemos algo muy parecido al cepillo Z donde solo puedes controlar el tamaño de tu pincel, el flujo, el trazo, todo ese tipo de cosas. No obstante, en caso de pintor de sustancia, también se puede controlar el tamaño y todo aquí a la derecha, lo cual prefiero hacer. Así que aquí también puedes controlar el tamaño de tu pincel para hacerlo más grande o más pequeño, o simplemente puedes hacer clic derecho y una vez más hacerlo también. Hay tantas maneras de controlar los tamaños cosas así. Ahora, por aquí tenemos algunos nodos noes importantes. Lo que puedes hacer por aquí es que puedes cambiar entre la vista del árbol D, una vista de dos D, que te muestra tu textura, o incluso puedes hacer una doble vista donde tienes dos D y T D, que, oh, espera, está oculta por alguna razón. Ahí vamos. En el que tienes 2d3d así para que puedas usar ambos. En su mayoría estaremos trabajando o en la vista de árbol. La vista de dos D es mayormente si tenemos problemas. Aquí abajo, podemos cambiar entre perspectiva y autográfica Nunca usaríamos eso realmente. Podemos controlar el comportamiento de la cámara. Nunca usaríamos eso realmente. Y luego por aquí tenemos algunos modos donde podemos alternar entre el modo de horneado, que ya están cubiertos en un capítulo bonus. No obstante, en realidad sí queremos abrirla porque hay algo que queremos hacer. Ahora, no voy a repasar esto porque como dije, lo cubrí en el capítulo de aguinaldos. Todo lo que quiero hacer es que quiero mandar mis salidas por aquí a cuatro K. Y quiero usar este botón, que dice usar malla de polietileno bajo es de alto polymsh Esto significa que en realidad no vamos a introducir una polimalla alta en nuestras cosas porque entonces se vuelve más complicado, sino que solo usará la malla que vemos para hornear Este solo realmente funciona para tu oclusión ambiental, tu supongo, también tu curvatura, posición, y grosor Entonces, ¿por qué querríamos hacer esto? Queremos hacer esto porque aún no hemos generado un mapa de posiciones. Ahora, también puedes generar un mapa de grosor mientras estás en él si quieres, pero se trata principalmente del mapa de posición. Es más rápido para mí generar el mapa de posición dentro del pintor de sustancias que en Mm set porque un mapa de posición necesita ser de 16 bits, y nunca me gustará tener cambiar mis velocidades de bits solo por una textura. Sin embargo, aquí solo necesito establecer mi resolución, presionar U low poly messes hi poly, seleccionar mi posición, y puedo presionar Bake. Y eso es todo. Entonces ya está hecho. Nuestro mapa de espesores, supongo, toma un poco más de tiempo. Entonces, eso es todo. Ahora lo que podemos hacer es simplemente presionar regresar a nuestro modo de pintura, y eso es todo lo que teníamos que hacer. Te mostraré más adelante donde podemos encontrar esto. También hay un modo de renderizado en el que realmente puedes usar ray para renderizar renderizados de bastante alta calidad aquí. Sin embargo, sigue siendo un poco limitante en términos de configuración de iluminación, por lo que siempre prefiero usar tití o uso el motor Unreal En nuestro caso, estaremos usando el motor Unreal. Así que sólo vamos a seguir adelante y volver a nuestro modo de pintura por aquí y aún no vamos a cubrir el modo ray. Así que hemos llegado a nuestras ventanas más importantes. En primer lugar, tenemos una ventana de capas aquí. Tendremos todo lo que contenga nuestras texturas, al igual que una tienda de fotografía , todas nuestras capas, todos nuestros generadores, todas esas cosas que crearán la textura se ubicarán aquí. Lo que puedo hacer es que en realidad puedo comenzar eliminando la capa predeterminada de aquí, y luego podemos continuar con el resto. Ahora tenemos también una lista de conjuntos de texturas, y ésta es básicamente el material que tenemos por aquí. Si tienes múltiples materiales, los podrás ver aquí. Ahora, sólo nos vamos a quedar con el nombre pipas. No obstante, aquí, si cambias el nombre, también cambiará el nombre de las texturas que posteriormente exportaríamos. Y luego tenemos nuestra configuración de conjunto de texturas , lo cual es bastante importante. En nuestra configuración de conjunto de texto, podemos cambiar la resolución de nuestro documento. Por ejemplo, podemos establecerlo en 2048 o 40 96. Podemos controlar qué mapas queremos texturizar. Entonces ahora mismo estamos texturizando un color base, altura, rugosidad, metálico, y normal Tenga en cuenta, muy importante, su mapa de altura dentro de Substance Painter es también su mapa normal. Sé que puede parecer extraño, pero recuerda si sigues los tutoriales del diseñador, donde agarramos un mapa de altura y lo convertimos a normal. Las mismas obras en sustancia pintor. Aunque esta malla no tiene un mapa de altura real que desplace la geometría, todavía necesitamos el mapa de altura para crear detalles de mapa de normas Así que tenlo en mente. No lo quite. También puedes presionar este botón más para encontrar más canales si alguna vez necesitas una misiva o si necesitas opacidad o algo Ahora aquí abajo, la mayoría de estas cosas podemos simplemente dejar por defecto. Es como algunos ajustes. Y ahora hemos llegado a uno importante, y aquí es donde ingresaríamos nuestros mapas de horneado. Tan pronto como los ingresemos, se usarán en nuestra malla, y también se usarán en cualquier generador. Estos generadores suelen utilizar estos mapas para generar efectos, pero lo repasaremos más adelante. Así que solo quieres dar click en Normap y seleccionar la normal El mapa de WorldSpace es lo mismo que el espacio de objetos. Por lo tanto, selecciona espacio de objeto, reclusión Ambit, Empeclusión, Empeclusión Y ya tenemos la posición y grosor aplicados. Ahora bien, tan pronto como me meneo escribí mi viewbard se puede ver que ahora nuestros mapas de norma por aquí han sido dded ahora se ven igual que los que miraban dentro Impresionante. Entonces ahora tenemos eso ya listo para ir. Ahora, aquí abajo tenemos nuestras propiedades, y en nuestras propiedades, son lo mismo que la configuración de diseñador. Si quieres arte algo, obtendrás un montón de ajustes por aquí. Aquí arriba, también tenemos algunos modos donde puedes elegir entre si quieres agregar algunos filtros o niveles. Todo esto es un poco más complicado. Puedes elegir las máscaras artísticas, que vamos a estar usando mucho. Puedes elegir las capas de arte y las capas de relleno que repasaremos más adelante, y también sobre cómo dd carpetas y otro tipo de cosas. Entonces esto es algo que realmente vamos a repasar cuando realmente empecemos a texturizar Ahora hay algunas ventanas más, y estas ventanas las usaremos ya de inmediato. Aquí en la parte superior, tienes tus ajustes de rando. Tiene su configuración de pantalla, lo que nos permite controlar el mapa del entorno. Esto es igual que Mama Set Tolbac. Utiliza mapas de entorno. Entonces lo que siempre me gusta hacer es que me gusta dar click en mi mapa de entorno, y aquí puedes ver que si selecciono diferentes, el entorno cambia. Pero el que quiero usar es que quiero usar Studio Timoco que es este de aquí Entonces, cuando seleccionas esa, esa es bastante neutra. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y desplazarme hacia abajo hasta mis efectos de post activación. Y me gusta activar mi mapeo de tonos por aquí. Así que vamos a darle clic en. Establezca la función de aquí en Sensitométrica, así Hace que nuestra ventana o ventana sea un poco más oscura. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta poner mi gamma un poco más alto. Y mi exposición un poco más alta hasta que pueda ver todo un poco mejor. Pero este está un poco más cerca de parecerse al motor Unreel, porque siempre hay diferencias Siempre hay diferencias en los viewpots entre UnreelEngine, tití Realmente no se puede evitar. Nunca se puede hacer que se vea exactamente igual. No obstante, lo que podemos hacer es que podamos hacer que se vea similar, para que cuando tengamos nuestras pipas y las importemos en sustancia pintora, muchas veces necesitamos hacerles muy pocos cambios para que todo funcione correctamente. Si quieres, también hay otro mapeo de dedos como viñeteado Si te gusta dar tus escenas sobre viñeteado, pero honestamente, en realidad no lo necesito. A menudo me gusta encender el anti alysing por aquí solo para que mi malla se sienta un poco más suave Ahora por lo demás, realidad no necesitamos hacer mucho por aquí. También puedes controlar la exposición de tu ambiente aquí al igual que en pintor y ese tipo de cosas. Y la rotación de su entorno se puede controlar manteniendo presionado el botón derecho del mouse Mayús para girar, o simplemente puede usar la rotación de su entorno aquí para girarlo alrededor. Eso depende de ti. Ahora que por aquí, también tienes algunos ajustes de shader Sin embargo, en realidad no necesitamos estos ajustes de shader, este momento, así que a menudo los dejo por defecto Supongo que este tipo de cosas como el desplazamiento y la dispersión subsuperficial en realidad no son necesarias Pero básicamente lo que quieres asegurarte es que esté configurado en ASM, metal áspero. La razón por la que no me preocupa esto es porque cuando seleccionamos ese preset, ya va a establecer todas estas cosas para nosotros. Y por lo demás, solo tiene algunas cosas de historia y al igual que un registro que ambos no necesitamos usar. Bien, entonces ese es el general UY fuera del camino. En nuestro próximo capítulo, lo que haremos es que en realidad empezaremos texturando nuestras pipas, lo que no debería tardar demasiado en algo como esto Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 56. 35 Texturiza nuestras pipas: Bien, así que sigamos adelante y comencemos texturando nuestras pipas por aquí Siento que cada vez que simplemente saltamos y empezamos, a menudo es lo más fácil entender que yo tratando de explicarte con voz, especialmente porque soy plenamente consciente de que hay mucha gente como yo cuyo primer idioma no es el inglés que están viendo esto. Así que quiero tratar de mantener todo lo más visual posible. Entonces tenemos nuestras pipas, y tenemos todo arreglado. Ahora, funciona de la misma manera que diseñador, y de la misma manera que modelar. Queremos comenzar a lo grande y luego ir a los detalles más pequeños. Empezando a lo grande, lo primero que tenemos que hacer es comenzar con, como, un material base, justo como lo que serán nuestras pipas. Ahora para esto, si solo seguimos adelante y abrimos una referencia por aquí, y echemos un vistazo a nuestras pipas. Ahora, queremos ir por, como, pipas un poco más viejas. Entonces nos gustaría, hacer un equilibrio entre, sí, algo como esto, como este tipo de, como, un poco de óxido aquí y allá, un poco de, como, este viejo pintado. No obstante, sí quiero hacerlos un poco más brillantes, solo porque en nuestro caso, los brillantes se ven bien. Eso es sobre todo. Entonces es como un equilibrio entre estos dos que como que quiero conseguir. No quiero conseguir, como, esa pintura de aspecto realmente opaco. Pero aún así quiero conseguir algo. Y vamos por, supongo, hagamos un clásico. Hagamos rojo porque el rojo suele destacar un poco. Pero lo bueno es que es posedural así que siempre podemos cambiar el color Bien, entonces sabiendo eso, queremos seguir adelante e ir por un material base. Lo bueno es que lo que puedes hacer es que puedes subir aquí a tus materiales inteligentes, y aquí a menudo tienes muchos materiales diferentes. Entonces estamos buscando un metal pintado. Podemos ir aquí y aquí puedes ver plásticos, y aquí puedes ver metales desnudos normales como el acero y cosas así. Y aquí podemos acero pintado. Entonces eso ya se está acercando un poco más. No son increíbles, pero son como una base realmente sólida. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta usarlos como base, y luego básicamente tiro la mitad de las cosas. Vamos a usar nuestro acero, pintado, raspado verde por aquí y haga clic y arrastre esto a nuestras capas Ahora, puedes ver instantáneamente que ya tenemos algún tipo de textura. Aún no es genial, pero es algo. Entonces lo que podemos hacer es que este se coloque en la carpeta. Entonces si lo abrimos, personalmente, lo que siempre me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y apagar todo excepto mi base, porque me gusta simplemente seguir adelante y, como, trabajar en mi base y después continuar. Entonces por aquí, ¿qué tenemos ahora mismo? Tenemos una capa de relleno base, que es una de estas. Es como un nodo que básicamente aplica un color liso, y luego usa un filtro. Por aquí, parece que usa un filtro que agrega como algunos rasguños en nuestra rugosidad, que hace la mayoría de las cosas. No estoy tan segura si me gustan tanto los rasguños porque es como, ¿cómo consiguen estos rasguños en las tuberías? Eso es más en lo que estoy pensando. Al igual que, tiene que haber cosas lógicas. Pero básicamente, lo que hace esta capa de relleno, y vamos a repasar esto un poco más adelante sobre cómo usar estos de manera habitual es que básicamente seleccionamos nuestra rugosidad por aquí, y luego aplicamos un mapa grunge a nuestra rugosidad, como haríamos De hecho, es muy importante si miras los capítulos del diseñador de sustancias si quieres tener una comprensión clara de esto. Entonces lo que haríamos es porque no me gustan los rasguños, es que voy a mi textura paso por aquí, y me desplazo hacia abajo y encuentro algunas asperezas Algunos de estos son realmente hechos por los tuyos de verdad, porque trabajé con Adobe en ellos. Entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo seguir adelante y puedo ver. Probemos, como, algo un poco granulado, un poco manchado A ver. ¿Qué suciedad grunge, lata tal vez Vamos a arrastrarlo aquí. Sí, y mira, así como así, puedes cambiar muy rápidamente. También puedes, hacer algo más suave así. Por lo que es bastante útil usar tal vez algunas filtraciones. Es un poco demasiado fuerte. Pero en general, lo que puedes hacer es simplemente jugar con él y ver cuál quieres usar. Creo que en realidad voy a ir por el primero que usamos. También tienes control sobre tu saldo por aquí, lo que puede aumentar o disminuir la cantidad de tu rugosidad. A continuación, lo que agrega es que agrega un aspecto predeterminado. Básicamente es un Filtro, y este filtro, lo que hace es igual que artes y efectos metálicos. Puedes encontrar estos filtros si vas aquí abajo a este, que son los filtros. Y básicamente lo que agrega es como si tuvieras algunos efectos metálicos en estos filtros. La forma en que lo harías filtros artísticos, solo para mostrarte muy rápidamente, digamos que tienes una capa de relleno por aquí y haces que la rugosidad sea agradable y brillante, puedes seguir adelante Hagámoslo un poco más oscuro para que lo veas así. Se puede ver que puedo cambiar muy rápidamente el color y puedo cambiar muy rápidamente mi cantidad de rugosidad. Sin embargo, esta rugosidad es realmente perfecta. Entonces lo que harías es que bajarías aquí o puedes hacer clic derecho y encontrarlo. Irías aquí abajo, arte un filtro. Da click en él, y luego aquí abajo, tienes algunos filtros metálicos. Entonces digamos que agarramos el acabado metálico rugoso, y luego podrás ver que agregará estos interesantes detalles por aquí a nuestra rugosidad y nuestro color base, lo que instantáneamente hará que tu metal sienta más como, bueno, metal Entonces ese es ese. En fin, sigamos por aquí. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer nuestro color. Quiero ir por el rojo, pero no hago esto. No te vayas perfecto. Rojo, ve por un poco más apagado. Te sorprendería lo rápido que algo puede parecer realista cuando es solo un poco más apagado y desgastado y un poco más oscuro. A ver. Así. A menudo encajará mucho mejor en su entorno. Sin embargo, en nuestro caso, sí necesitamos echar un vistazo a nuestro alrededor para asegurarnos de que todo se vea bien. Puedo ver por aquí también que puedo ver claramente mi costura. Ahora bien, esta costura no es un gran problema porque tenemos esa cosita de pipa. Pero aquí en la parte superior, también puedes ver nuestra costura. La razón de esto es porque lo más probable nuestra textura por aquí esté usando nuestros UVs Ahora, cuando N usa nuestros UVs, las costuras son más notorias Sin embargo, también se puede usar algo llamado proyección triplanar Cuando usas proyección triplanar, no mira nuestros UVs, como puedes ver, para aplicar una malla, sino que solo mira proyectar lo que tengamos, en este caso, nuestra textura grunge de cada sitio de aquí y mezclarlos suavemente Esto a menudo te permite, como, ocultar las costuras un poco mejor. Desafortunadamente, no se puede hacer eso con su metal áspero por aquí. Oh, no, podemos hacerlo. Se puede presionar el mapeo triplanar por aquí, pero no siempre funciona tan bien Entonces sólo vamos a dejar eso. A continuación, sólo podemos seguir adelante y continuar. Entonces, ¿qué tenemos? Detalles de la superficie. Enciendamos esto y veamos qué pasa. Parece que estos detalles superficiales son como un poco de, como, un efecto de aspecto pintado el pintado. Honestamente me gusta bastante. Sigamos adelante y hagamos clic en la máscara en nuestros detalles de superficie. Y lo que podemos ver por aquí es que está usando un editor de máscaras. Un editor de máscaras, puedes encontrar aquí arriba. Es como una máscara inteligente. Puedes arrastrar lo que quieras, y básicamente creará una máscara. Si haces clic Alt sobre él, podrás ver cómo se ve la máscara. Entonces ahora mismo la máscara se ve así. Y si yo siguiera adelante y, por ejemplo, agarrara pintura Alt y la arrastrara, se puede ver que cambiaría. Entonces en base a eso, si solo sigues adelante y vas por aquí, puedes controlar lo que quieras con estas diferentes máscaras. Cuando haces clic en la máscara, puedes controlar un montón de deslizadores. Aquí se puede controlar el saldo global , lo cual es bastante bueno. Pero también puedes controlar cuánta embiotclusión Y por eso tenemos nuestras texturas. Entonces aquí tenemos nuestra emboclusión y nuestra curvatura. Honestamente, la mayoría de estos deslizadores, no quiero meterme demasiado en ello porque entonces se vuelve demasiado complicado. Pero vea así, el saldo global le permite controlar el monto. El contraste global le permite controlar el contraste. Estas notas de textura de aquí te permiten controlar la ruptura entre tus texturas, y puedes encontrar estas texturas aquí abajo. Entonces estos son simplemente mapas grunge simples. Puedes una vez más, igual que antes, puedes entrar aquí. Simplemente puedes arrastrar en un mapa grunge diferente, y cambiará el efecto Pero en realidad me gusta el que tenemos por aquí. Entonces lo que haría es que, por ejemplo, iría a mi realidad, ¿ sabes qué? Me gusta bastante lo que tenemos ahora mismo. Entonces tenemos este ligero ruido superficial que se ve bien. Puedo dar click sobre mi capa base por aquí, y luego puedo controlar tanto la rugosidad, como pueden ver por aquí También puedes apagar la rugosidad si no quieres controlarla así Vamos a darle un poco de rugosidad y muy importante, puedo controlar mi altura Así que recuerda cuando dije que nuestra altura es nuestro mapa de normas. Esto es a lo que me refería. Tan pronto como agreguemos altura, también se traducirá en un mapa de normas, pero es súper sensible. Entonces lo que queremos hacer es que queremos establecer esto tal vez -0.01 para darle solo un bonito efecto suave por aquí con nuestra pintura Entonces podemos ir a la siguiente daños de borde. No me gusta. Voy a seguir adelante y hacer clic en los daños de borde porque no me gusta cómo se ven. Voy a subir aquí y voy a presionar quitar capas. A continuación, tenemos nuestra suciedad. Tampoco me gusta la suciedad. Entonces voy a seguir adelante y quitar la suciedad. Y a continuación, hay, como, un nodo afilado, que no necesitarás con demasiada frecuencia, pero sí se aplica, como un poquito de afilado a tu malla, que a veces puede verse bien Así que ahora tenemos estas cosas por aquí. Echemos un vistazo a esta porque es un poco más fácil ver todas nuestras lunas de materiales Entonces, yo diría que ahora tenemos nuestra base Pintado de color por aquí. Eso se ve bastante bien. Entonces, ¿qué más tenemos que hacer? Como pueden ver, es que queremos seguir adelante y queremos crear alguna variación. Lo que a menudo puedes ver, especialmente por aquí es que tienes algo de suciedad y tienes alguna variación general de color y ese tipo de cosas. Quiero seguir adelante y comenzar con algunas variaciones grandes como la suciedad y la variación de color, luego pasar a algunas más pequeñas como nuestro óxido. Entonces lo que podemos hacer para agregar algo de suciedad es sigamos adelante y subamos aquí y agreguemos una carpeta. Y llama a esta carpeta. Suciedad. Ahora vamos a crear algunas piezas de suciedad personalizadas. Entonces, ¿qué queremos tener para estas pipas? Queremos tener algo de suciedad genérica. Queremos tener algo de suciedad que cambie el color de nuestra pintura, como desvanecerse un poco nuestra pintura, y queremos tener algo de polvo que esté poniendo específicamente encima de nuestras tuberías Entonces sigamos adelante y continuemos con esa. El genérico de polvo es bastante fácil. Lo que quieres hacer es que quieres subir aquí y agregar una capa de relleno, y una vez más, una capa de relleno es como una plana. Y no necesito un mapa de altura. No necesito un mapa metálico, y no necesito un mapa de normas. Todo lo que necesito es un color base y una rugosidad. Vamos a poner nuestro color base bastante bajo porque es suciedad y la suciedad a menudo no es muy brillante. Lo siento, nuestra aspereza, quiero decir, en nuestro color base, vamos a ir por, como, un poco de, como, un look parduzco Así que solo puedes seguir adelante y entrar aquí y controlar, como, la suciedad de aspecto marrón que tienes por aquí. Ahora lo que vamos a llamar a esto es la suciedad de subrayado de OCC OCC significa oclusión. Vamos a utilizar nuestro mapa de oclusión para generar básicamente suciedad entre todas las cavidades y cosas. Ahora bien, para poder usar esto y realmente tener la suciedad adecuada en esto, necesitamos agregar una máscara. Entonces podemos subir hasta aquí y podemos agregar una máscara negra así. Ahora que hemos agregado la máscara negra, se puede ver cualquier cosa. Por supuesto, si quieres, literalmente puedes pintar en la tierra. No obstante, vamos a utilizar un generador. Este generador, lo puedes encontrar subiendo aquí a nuestras máscaras Smart, y aquí, queremos usar uno que sea oclusión de polvo salado Oh, está fuera ahorrando. Y hablando de ahorro externo, vamos a guardar nuestra escena para que funcione de manera que los ahorros externos funcionen correctamente. Así que sigamos adelante y vamos ahorra Pipes puntúa textura, y vamos a presionar seguro. Bien, entonces nuestra oclusión de polvo por aquí, podemos hacer clic y simplemente arrastrarla mientras tenemos nuestra máscara seleccionada Ahora bien, lo que puedes ver es que si hacemos clic en él y jugamos hasta el nivel de suciedad, generará suciedad en base a dónde está nuestra oclusión También nos permite generar o utilizar un contraste para hacerlo más o menos fuerte. puede ver que esto sucede en todas partes, Se puede ver que esto sucede en todas partes, e instantáneamente hará que nuestras pipas se vean mucho más sucias, lo cual es apropiado para nuestro entorno porque nuestro entorno es como oh, eso es un poco interesante. Ese tengo que echarle un vistazo. Pero sí, nuestro entorno en general, es como si estas pipas estuvieran en, como, un ambiente concreto que tiene la naturaleza cubierta, por lo que se vería un poco sucia Entonces lo que quieres hacer es que básicamente quieres jugar con tus niveles. No voy a ir demasiado intenso con ello. A lo mejor algo así se ve bastante bien. Puedes intentar usar triplanar. Por aquí para hacer tu suciedad un poco más localizada. Y luego para lo demás, también puedes usar tu cantidad de grunge para agregar más o menos efectos grunge Estos efectos grunch, puedes subir aquí y puedes volver a ingresar un gruñido personalizado Si quieres que tu suciedad se vea diferente, puedes, por ejemplo, agarrar un crujido de suciedad y usos y presionar usar gruñido personalizado y luego puedes ver que ahora, usa un tipo No obstante, sólo me voy a apegar a esto. Voy a establecer mi cantidad de grunge un poco menos. Y lo siguiente que me gustaría hacer es que probablemente seguiría adelante y entraría en mi color, y voy a hacer este color un poco más como un color grisáceo porque a menudo el marrón realmente se asocia con la suciedad real Ahora, tengo este extraño problema por aquí. Creo que esto es como un pequeño problema en nuestro mapa AO. Entonces digamos que tenemos este problema, no nos gusta y queremos gemelar deshacernos de él. Lo que podemos hacer es que podemos subir aquí a nuestra máscara, y actualmente, porque tenemos un generador, en realidad no podemos pintar con nuestra máscara. No obstante, si subimos aquí y agregamos una capa de pintura, nos gusta una capa donde podamos pintar encima de ella, como se puede ver por aquí. Ahora, tengo bastante curiosidad. Entonces este en realidad se ve bastante fuerte. Entonces sigamos adelante y vamos, presiona el botón B de aquí. Y lo que hace el botón B es que mostrará nuestros horneados. Entonces en nuestros horneados, puedo ver que mi oclusión ambiental y creo que también mi nuez normal Llamemos a pre. No, mi normal está bien. Entonces parece que mi ambidclusión, por alguna razón, tiene estos puntos blancos Eso es realmente interesante. También puedo verlos un poco por aquí. Echemos un vistazo a las otras pipas para ver si eso sucede. Honestamente, en este caso, es bueno que tengamos algunos problemas porque cuando tenemos problemas, podemos seguir adelante y podemos arreglarlos. Entonces no los veo en ningún lado aquí, sólo por aquí, lo cual es bastante extraño. Entonces digamos eso, Bien, quiero solucionar este problema. ¿Cómo puedo arreglar esto? La forma más fácil arreglar esto es simplemente saltar a Photoshop y pintar muy rápidamente estas flechas. Entonces aquí vamos dentro del Photoshop. Tengo mi AO insertado. Las técnicas que estoy usando, puedes usar en cualquier software como Gimp, o puedes usar el software libre Niva Todo lo que quiero hacer es alt y acercar para que me gusten estas flechas. Y hay dos formas de arreglarlo. Puedes usar tu herramienta de clonar sello. Te permite por aquí sostener Alt y luego básicamente sellarlo. Sin embargo, lo que a menudo me gusta hacer yo mismo es, y creo que esta es un poco más específica de Photoshop, es que me gusta hacer clic y mantener presionada y usar mi herramienta de parche. Con tu herramienta de parche, puedes seleccionar el error, y luego básicamente puedes mover tu parche, y también equilibrará tu iluminación. Entonces hará que parezca que antes no había nada ahí. Honestamente, no estoy completamente seguro de por qué está sucediendo esto. Este es el primero que lo veo. mejor nuestra jaula estaba equivocada, tal vez tuvimos como un pequeño error o algo así en nuestro hipol nunca se sabe, pero lo que voy a hacer es a menudo solo que es más rápido arreglarlo así en lugar de tratar de meterse el pintor de sustancias y luego simplemente actualizar nuestra malla Porque aquí, todo lo que tengo que hacer es simplemente arrastrarlo y cambiarlo así. Yo puedo, por supuesto, también igual, hacer un gran arrastre como este si quiero , si quiero ahorrar algo de tiempo. Depende de ti. Es un poco menos preciso cuanto más grande arrastras alrededor de tus mallas, pero muchas veces lo hace para una emboclusión porque una deambulación no necesita mucho, no hace una gran diferencia Así puedo subir aquí y simplemente puedo arreglarlo. Y no lo sé, siento que a menudo los estudiantes y también en general, gente, sienten que cambiar de un lado a otro entre diferentes programas para arreglar rápidamente algo es como hacer trampa o algo así. Y me parece bastante extraño porque deberías tener la mentalidad usar cualquier programa que puedas para crear el mejor arte posible Por supuesto, las IA son un poco más de una cuestión moral, pero en este tipo de casos, a veces literalmente a veces simplemente cambio entre, por ejemplo, Tres Max y Maya, porque hay algunas características como la topología en Maya, que es mejor que Tres Max. Y mientras conozca el software, igual de bien puedo usarlo. Entonces aquí lo hemos arreglado y podemos seguir adelante y presionar Guardar. Y ahora salvará nuestra escena y todo lo que tenemos que hacer. Es que tenemos que volver al pintor. Tenemos que encontrar nuestra oclusión ambiental y la podemos encontrar en nuestra carpeta de textos aquí arriba Y muchas veces lo que quieres hacer es que esto se base en el alfabeto. Entonces tenemos nuestras pipas, así que tenemos que ir bastante abajo en nuestro alfabeto. Y aquí podemos encontrar nuestras pipas AO. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero hacer clic derecho y presionar recargar, pero muy importante, para actualizarlo, necesitas ir a tu configuración de texto y redragar tu oclusión ambiental Y cuando lo estás arrastrando, se arregla, porque ahora esos puntos de clusión de embit ya no se están tomando en cuenta con nuestra máscara Entonces eso es todo. Así que ahora hemos empezado a agregar nuestra primera suciedad. Ahora sigamos adelante y comencemos agregando tal vez, como, algo de polvo, por ejemplo. Ahora, para mi polvo, me gusta hacer click derecho y presionar duplicar mi capa. Llámenlo polvo. Oh. Polvo. Y me gusta deshacerme de mi pintura y mi suciedad. El polvo en sí, a menudo me gusta hacer bastante gris porque el polvo suele ser más gris que marrón. Y ahora puedes elegir lo que quieres hacer. Puedes intentar encontrar un generador, pero a menudo encuentro que a pesar de que tenemos generadores de polvo, me quedan bien, como rara vez les gusta el polvo típico de arriba. Incluso cuando me gusta jugar con mi saldo, ¿ves? Nunca parecen ser del todo perfectos. Entonces, en cambio, lo que me gusta hacer es simplemente pintarlo a mano. Me gusta ir a mi cepillo, y me gusta agarrar un cepillo de aspecto suave. Entonces, si subimos aquí, queremos ir por algo. Normalmente, utilizo pinceles personalizados, pero para ustedes, usaré un pincel predeterminado. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo y vamos a agarrar nuestro pelaje blanco suave por aquí. Se quiere establecer el tamaño bastante alto. O bastante grande. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente hacer click unas cuantas veces. Y aquí se puede ver que estoy muy suavemente ya agregando algo de polvo a mi modelo, así como así ¿Ves? Y eso ya empieza a verse bastante mejor. Para que podamos seguir adelante y hacer lo mismo por aquí. Y básicamente estoy haciendo clic un par de veces porque quiero que no sea demasiado intenso. Y si hago clic y mantengo, aquí simplemente se vuelve demasiado intenso. Así que solo hago clic y arrastre. Y también te dará diferentes densidades, que en realidad pueden quedar bien Por aquí, y depende de ti como lo lejos que quieres que esté la caída. Así que sólo voy a mejorar mi caída un poco más aquí y allá. Y así así porque se le llama pintor de sustancias. No se le llama generador de sustancias o algo así. Puedes seguir adelante y puedes hacer que se vea bastante bien. Entonces tenemos esos, y por alguna razón, haga clic en uno y luego presione F, y luego podrá acercar , igual que Cebush Por aquí, no necesitamos hacer mucho porque hay mucha oclusión pasando Pero quiero seguir adelante y usar esta. Y ahora, para éste, en realidad estoy consciente de que lo más probable es que vamos a rotar éste de lado, pero por si acaso no vamos a hacer eso o usarlo de diferentes maneras, no quiero agregar polvo ahí porque sé que el polvo es muy específico Una vez que estés contento con tu polvo, qué puedes hacer si te apetece, Oh , no, necesito tener más o menos de él. No más. Entonces, si sientes que necesito tener menos de eso, siempre puedes seguir adelante y bajar aquí en nuestro color base, y puedes bajar un poco la opacidad, y eso controlará la cantidad de nuestro color base Tenga en cuenta que esto controla la cantidad de nuestro color base. Si queremos controlar la cantidad de nuestra rugosidad, tenemos que pasar del color base a la rugosidad aquí arriba, y ahora podemos establecer la intensidad para la Pero sólo voy a dejarlo, y sólo voy a bajar el tono mi color base un poco así. Bien, increíble. Así que tenemos polvo. Ahora lo que queremos hacer es añadir alguna variación de color a nuestra pintura. Éste, siento que es mejor si añadimos esto dentro de nuestro color base pintado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar un relleno, solo encender el color, y voy a mostrarte otra técnica de agregar granjas Entonces como pueden ver por aquí, se ve un poco como que no lo sé. Es bastante genérico, en realidad. Así que no tanto las huellas dactilares, igual que una ruptura de aspecto genérico Entonces lo que voy a hacer y voy a llamar a esto blanqueamiento de pintura. Y luego quiero bajar aquí y agregar un disco maestro negro. Pero esta vez, no vamos a agregar un generador. Lo que vamos a agregar es que vamos a agregar una capa de relleno. Así que podemos subir aquí a nuestro pequeño artefacto de la herramienta Magic One, y queremos agregar un relleno La razón por la que queremos que el arte llene es porque agregar un relleno te permite ingresar un mapa, una textura. Lo que sea que quieras ingresar, ahora puedes ingresarlo. Entonces puedes imaginar que lo que podemos hacer es ir a texturas y agarrar algo que se vea interesante y que se sienta un poco parecido a esto. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo, y puedes hacer clic y Hofer para que se vea un poco más grande Entonces aquí tenemos un poco más de polvo y cosas así. Algunas barras. Entonces queremos ir por si te desplazas hacia abajo, muchas veces lo que encuentras aquí es algo más suave. Oh, oye, y yo hice estos. Eso es gracioso. Por aquí, a menudo puedes encontrar algunas cosas más suaves. Vamos a probar este. El grunge, limpiar, manchar pesado. Haz clic y arrástralo aquí. Y ahora esto es lo que obtenemos. No muy bien, pero si pasamos de proyección UV a proyección triplanar, ahora podemos presionar W E y R para rotar y todo Y si seleccionamos R, podemos escalar esto un poco, así. A continuación, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos jugar alrededor de la balanza para hacerlo más o menos y también jugar con tu contraste. Y lo genial es que llenar capas, en realidad podemos cambiar la opacidad de todos nuestros mapas al mismo tiempo Entonces, si tuviéramos una rugosidad y esas cosas, en una capa de relleno, puedes usar tu opacidad en la propia capa de relleno, y podemos atenuar esto Y suavizando esto, esto es lo que vamos a conseguir. Mira, obtenemos una bonita variación de pintura suave. No me gusta este grunge, así que sólo voy a seguir adelante y ver Sólo inténtalo, como algunos de ellos. Necesito algo como detalles un poco más fuertes. A lo mejor como esta de aquí. Oh, no me gusta esa. Solo necesito encontrar el correcto, así que a menudo me gusta simplemente arrastrar en un montón, jugar un poco con, como, un equilibrio hasta que consigamos algo que nos guste. Se puede ver por aquí que el mapeo triplanar no siempre es perfecto por que va porque estamos usando cilindros No obstante, definitivamente se puede ver que lo hace en la costura. Definitivamente mejora mucho donde puede ocultar un poco la costura. Entonces no me gusta este . Es bastante difícil encontrar uno que me guste, para ser honesto. A ver. Tenemos algunas manchas A lo mejor ese va a funcionar. Si seguimos adelante y ponemos el alicatado un poco más alto Sí, algunas manchas podrían funcionar. Vamos a agarrar huellas de grunge manchadas por aquí, y pongamos el alicatado a alrededor de las cuatro. Así que en realidad puedes controlar la cantidad de teselas junto a, por supuesto, el escalado Entonces puedes hacer el escalado, pero también puedes cambiar el ordenamiento en Y juguemos un poco más con mi contraste para darle un poco más de contraste. Y también podemos jugar un poco más con mi saldo. Bastante así. Creo que eso se ve visualmente bastante interesante. Entonces, a continuación, sólo vamos a bajar aquí y vamos a tonificarlo muy abajo porque solo queremos que esto sea algunos cambios de color muy suaves. Lo que podemos hacer es que podemos establecer nuestro color para que sea un poco rojo así. Y poniéndola ligeramente roja, le dará más como ese efecto a tierra como si esa solía ser pintura roja y luego comenzó a cambiar el color alrededor un poco más, como se puede ver por aquí. Entremos aquí y voy a bajar mi contraste en realidad. Y solo en general, esto empieza a parecer bastante interesante. Voy a hacerlo un poco más grande, creo. Creo que puso el alicatado a tal vez como dos o algo así Y tal vez vamos a jugar rápidamente un poco más con, como, es un poco más intenso. Juguemos un poco más como nuestras contrabando porque sí siento que hay, como, algunos cortes duros, y no estoy seguro de que realmente me gusten esos cortes duros que tenemos Entonces tenemos este, que huellas dactilares sucias. No lo sé. Quiero conseguir algo como suave. Entonces supongo que me quedaré con, como, mis manchas por aquí Pero sí, simplemente no estoy convencido. No me gustan estos cortes que tenemos por aquí. Y no estoy seguro de que pueda impulsar esto, pero no, no está funcionando. Tratemos de difuminar esto un poco. Tenga cuidado con el desenfoque porque el desenfoque puede hacer que algo se vea muy rápidamente de baja resolución Así que sigamos adelante y agreguemos un filtro encima de nuestro grange y seleccionemos el filtro de desenfoque de aquí Y difuminarlo? No, no se ve bien. Simplemente no me gusta este , para ser honesto. Solo sigamos buscando. Sé que esto podría tomar como un segundo. No sé por qué esta es tan difícil. Oh, este me gusta. Bien, supongo que no es tan difícil como pensaba. Entonces sigamos adelante y sí, hagamos algo como esto. A ver. Un alicatado es demasiado pequeño, T. Vamos a poner el alicatado en alrededor de tres Sí, mira, esto se siente un poco mejor, y está bajando el tono. Así que básicamente solo quieres, jugar con él hasta que consigas lo que quieras capturar. Entonces aquí vamos. Entonces ahora tenemos nuestras pipas las cuales se ven bastante bien. Ahora bien, lo último que nos gustaría hacer es que quisiéramos seguir adelante y agregarle algo de óxido a esto. Para que podamos seguir adelante y tenemos nuestra pipa, el color del espacio. Agreguemos algo de óxido. Y para esa, normalmente uso mi propio óxido personalizado, que es mucho mejor que el predeterminado. Pero en este caso, porque es editorial, subamos aquí a los materiales. Escriba en óxido. Y luego tenemos el curso de óxido y el óxido fino por aquí. Probablemente voy a usar óxido fino, y solo voy a arrastrarlo aquí en la parte superior. Así que crea una carpeta. Llamemos a esta carpeta. Tuberías. Color. La razón por la que quiero llamar color a las pipas es porque probablemente quiero cambiar el color por, como, nuestros pernos y cosas así. Entonces tenemos este óxido fino por aquí, y vamos a establecer el color para que sea como un poco más o como un color óxido más opaco, algo así, por ejemplo Y a continuación, lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos agregar un generador que controle nuestra roya. Puedes ir mucho más complicado con este tipo de cosas. Pero vamos a mantenerlo agradable y sencillo. Empecemos fijando nuestra proyección UV a triplanar para básicamente ocultar nuestras costuras, como puedes ver, ¿ves Eso esconde muy bien nuestras costuras, ese tipo de cosas. Y siguiente arte nuestra máscara por aquí. Y ahora, lo que vamos a hacer es que probablemente vamos a agregar como un par de máscaras diferentes a esto para realmente obtener el efecto que queremos. Vamos a entrar en máscaras inteligentes y queremos conseguir algo. Tienes óxido real aquí. Tienes como goteos de óxido y óxido, pero estos a menudo no se ven muy bien Como, mira, este solo parece goteos de óxido manchado. Esa se ve bastante bien, supongo, pero a menudo uso, como una ligeramente diferente. Pero solo quiero conseguir algo que tenga, como, algún daño de borde. Así que vamos por aquí. Tenemos bordes, Uber, fuertes, polvorientos, quizá polvorientos Quiero que esto sea un óxido bastante fino. Vamos hasta aquí. Bien, así que polvoriento no está funcionando. Vamos por, como, Uber. Bien, entonces bordes, Uber sí empieza a darme un efecto interesante. Vamos a entrar en mi editor de máscaras por aquí. Y ahora lo que quiero hacer es solo quiero, jugar sobre todo con mi equilibrio y mi contraste. Por aquí. Bien. Entonces eso se ve bastante interesante, lo que tenemos ahora mismo. Lo que voy a hacer es que lo más probable es que quiera crear una carpeta para mi óxido. La razón por la que quiero hacer eso es porque si coloco esto en una carpeta, puedo pintar más fácilmente el óxido donde no lo quiero. Entonces tenemos una base de óxido por aquí. Lo que me gusta hacer ahora es que me gusta seguir adelante y agregar otro generador, pero este es un poco diferente. Quieres ir al efecto arte y agregar un generador. Este generador, es algunas notas específicas del generador Wi como cclusión ambiental y la curvatura Pero hay uno y no sé por qué está aquí que se llama goteo de óxido. Este, es bastante interesante porque puedes establecer tu intensidad de goteo por aquí y puedes darle como un control realmente interesante. Podemos establecer nuestra suavidad de goteo para que sea menos o más suave Entonces, hagamos que no sea demasiado suave. Y lo que es bastante genial es que podemos establecer nuestra suavidad de difusión Y en este, aquí, podemos suavizar las cosas, y luego también podemos jugar, por supuesto, con nuestro control general de óxido y contraste para darle como un pequeño sí, algo de óxido leve No sé si puedo establecer mi intensidad de goteo a más. Sí, puedo configurarlo como dos forzándolo pintándolo así. Entonces digamos que tal vez como 1.5 por aquí. Y básicamente, la razón por la que quería hacer esto es porque quería pintar mi óxido en ciertas áreas solo para no hacerlo demasiado abrumador. Entonces lo que voy a hacer en este punto es que voy a seguir adelante y voy a agregar una capa de pintura encima de esto. Ve a mis pinceles y agarra algo. Hmm. Artístico. Este, pesado podría ser un poco demasiado fuerte. Sí, ve que lo pinta demasiado fuerte. Quiero algo que sea un poco más blando de cemento. Sí, hagamos cemento uno y pongamos el flujo un poco más alto. El flujo es casi como tu robaste. Y ahora lo que quiero hacer es sobre todo como empezar por nuestro por aquí. Vaya, no sé por qué el óxido es tan fuerte ahí. Pero alrededor de nuestras costuras es especialmente como una zona donde queremos deshacernos del óxido. Por aquí, se ve bastante sutil. Y al igual que alrededor de estas zonas donde tenemos nuestra oclusión, estoy dentro de mi otra Eso a veces es un poco molesto. Donde tenemos nuestra oclusión, a veces quiero, como, simplemente básicamente pintar nuestro óxido un poco aquí y allá Haremos que el óxido destaque más adelante. Pero por ahora, básicamente solo quiero ir a, como, algunas de estas áreas donde es como, óxido muy pesado y sobre todo como por aquí donde tenemos nuestra costura nuevamente, y solo quiero reducir la cantidad de óxido que tenemos. Así que sólo voy a pintarlo, y sigo presionando Mayús botón derecho del ratón para rotar mi cielo. Y no sólo, como, pintes una línea. Si lo pintas, lo desvaneces suavemente por ambos lados para que se sienta más conectado a tierra y menos como si menos como que el óxido fuera menos como que el óxido solo está pintado para ocultar algo, pero más como el óxido simplemente no ha llegado a esa zona todavía. Entonces ahí vamos. Sí, está bien tener algo de óxido. Pero recuerda, este es un activo modular, por lo que no quieres que el óxido sea demasiado intenso en algunas de estas áreas. Quieres que sea bastante genérico. También podemos subir aquí. Este en realidad bastante parecido. mejor como por aquí alrededor de las costuras, tal vez quiera gustarme, porque este óxido, no cumple con el mapeo triplanar, así que simplemente va directo a través así que simplemente va directo a Entonces eso se ve bastante bien. Creo que tenemos un poco de óxido de aspecto interesante. Ahora lo que siento es que siento que tenemos este óxido. Todo debajo del óxido debería ser como pintura descascarada. Debería ser como no más pintura. Debería ser como casi como bare metal un poco. Entonces lo que me gusta hacer es que quiero presentarles a los puntos de anclaje. Los puntos de anclaje son Will Impresionante. Lo que puedes hacer con los puntos de anclaje es que puedes bajar aquí y arte un punto de anclaje. Esto quiere decir que esta máscara que hemos creado por aquí, es casi como una instancia de la máscara. Podemos usar un punto de anclaje para hacer referencia a esta máscara en otras máscaras, si eso tiene sentido. Además, sí señalo que por aquí, quiero, como, en mi punto de anclaje, sólo voy a seguir adelante y voy a pintar en mi costura. Y la forma en que muestro esto es simplemente sosteniendo Alt y hago clic en mi máscara. Sólo voy a pintar esto un poco más para asegurarme de que mi costura esté oculta. An 57. 36 Importa nuestros activos y texturas en Ue5: Bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar importando finalmente todas nuestras mallas dentro del motor Unreel y configurando todo Entonces, comencemos importando nuestras medidas. ¿Por qué no? Ese es probablemente el más fácil. Pasemos aquí a los activos, y en nuestra carpeta Activos, aquí es donde queríamos importar nuestras medidas. Entonces, si solo echamos un vistazo porque aún no exportamos nuestras medidas modulares. Oh, vamos a deshacernos de ese anuncio. Exporta a Unreel, pero ya exportamos nuestras pipas. Entonces lo que puedo hacer es disculparme, déjame sacar saco para mover esto a mi otra pantalla. Todo lo que quiero hacer es simplemente arrastrar y soltar en mis pipas por aquí. Ahora, cuando importas algo en real, hay algunas configuraciones importantes que debemos tener en cuenta. Una de ellas es que necesitamos entrar en avanzado y activar mallas combinadas Si no hacemos esto, cada malla separada en el FBX se importará como una malla única Entonces, en lugar de tener tubería recta, tendríamos como perno uno, perno dos, perno tres , etcétera, etcétera, etcétera. Esa es bastante importante. Si alguna vez quieres usar nanita, puedes presionar Build Nanite, pero no vamos a usar nanite para La razón por la que no lo usamos es porque nanite es un motor irreal específico No obstante, quiero enseñarte la introducción al arte ambiental, lo que significa que también puedes usar estas técnicas para cualquier otro motor, incluidos los motores personalizados que se hacen en estudios de juegos. Queremos seguir adelante y mantener la báscula uniforme a una, porque por lo que puedo recordar, colocamos nuestra báscula igual que nuestra báscula dentro de nuestro motor por aquí, pero solo podemos verificar. Simplemente podemos presionar Bien e importar, y para verificar dos veces, podemos arrastrar esto. Y entonces puedo ver que parece que nuestras pipas, hicimos nuestras pipas un poco demasiado grandes, probablemente. Esto es solo yo olvidando que probablemente no lo hicimos realmente, enfocarnos tanto en el escalado. Ahora, si alguna vez quieres cambiar tus tuberías después del hecho, lo que puedes hacer es hacer doble clic para abrir tu pipa por aquí. Y lo que me gusta hacer es, me gusta tener una doble vista aquí, y esto sólo se necesita para esta. Desea desplazarse hacia abajo para importar configuraciones, transformaciones y puede elegir. O puedes escalar tus pipas dentro de tres Max, o puedes seguir adelante y entrar aquí y establecer esto, por ejemplo, en 0.8 y presionar reimportar Y luego se reimporta y si, creo que 0.8 es una escala mucho mejor Yo entonces solo quiero seguir adelante y abrir las otras, porque, claro, si hacemos una, estaría bien que también reimportáramos la curva Y la T por aquí 0.8, y vamos a presionar re import, y eso debería hacer el truco para estas piezas. Bien, genial. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a quitar esa porque quiero seguir importando el resto. Entonces sigamos adelante y abramos Maya aquí vamos. Y, claro, puedes hacer lo mismo con Blender o Tres Max porque lo único que vamos a hacer es que vamos a exportar. La razón por la que uso Maya es porque usé Maya para chasquear y preparar mis UVs para mi malla Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y simplemente puedo comenzar en nuestras dos carpetas irreales de exportación de archivos, configurarlo por aquí, y queremos exportarlo como FBX Enciende triangular, y esta va a ser baranda subrayado 01, y luego solo ser baranda subrayado 01, podemos exportar Siguiente, esta es nuestra configuración de exportación de archivos. Subramará 01. También hay plugins que puedes usar para exportar capas individualmente. 1 segundo. Pilar vertical sobre el scuzzier Estos complementos son útiles para investigar si estás exportando muchas mallas Yo uso el mío en tres años, Max. Realmente no tengo uno para Maya, pero solo algo que deberías saber. Pilar Horizontal 01 por aquí. Y luego finalmente, tenemos un piso, selección de exportación de archivos, subrayado de piso 01 Impresionante. Entonces esos ahora están todos exportados, así podemos entrar en real. Podemos seguir adelante y podemos seleccionar todos esos FBX que acabamos de exportar Y esta vez, sí, solo tenemos que seguir adelante y mantener nuestra escala uniforme a una porque creo que estas son importadas usando nuestro modular. Entonces teóricamente, Oh, eso no se ve bien. Eso es realmente raro ¿Me metí la pata mi eso es interesante?. ¿Por qué se estropeó eso? Bien, así que eso fue un desastre. Así que echemos un vistazo rápido hacia atrás. Usemos nuestros pilares verticales como base porque sí exportamos todo de Maya. Entonces debo haber dicho, si vamos por nuestro pilar vertical, vamos a desplazarnos hacia abajo, y queremos echar un vistazo a nuestra unidad. Entonces, en algún lugar a lo largo de la línea, debemos haber estropeado nuestra unidad Entonces en este momento nuestras unidades están ajustadas a automáticas que normalmente deberían funcionar. Pongamos nuestras unidades en metros. Y sigamos adelante y exportemos eso otra vez. Entra aquí, haz clic derecho y vuelve a importar. Vaya, eso es muy extraño. Para ser muy honestos, esto literalmente nunca me había pasado antes. No sé dónde salió mal. Entonces supongo que entonces lo que podemos hacer es supongo que solo necesitamos cambiar nuestras unidades por aquí. Entonces si no son metros, lo cual es un poco extraño, pero supongo que lo que podemos hacer es que podamos ponerle esto. Y sé que dice como kilómetros o centímetros o algo así. Vamos a bajar, creo. Tenemos que irnos. Esto a menudo lo que hace es simplemente escalar todo. Y de lo contrario también siempre podemos hacer algo de escalado aquí, algo de escalado personalizado. Así que vamos a seguir adelante y reimportar. Bien, entonces por alguna razón, en centímetros, sí funciona. Sí. Bien, entonces supongo que tuvimos que ponerlos en centímetros. Eso es tan extraño. Pero así es como va. Siempre que estoy haciendo un tutorial, ahí es cuando ocurren los problemas aleatorios. Siempre va así. En fin, no importa demasiado. Solo tardó como un minuto arreglarlo. Así que podemos simplemente seguir adelante y agarrar nuestra pared pilar vertical pilar horizontal y al igual que reexportarlos. Verás, sí, eso a veces puede pasar con las unidades. Y supongo que para, como, un curso de introducción, es bueno cuando tenemos errores porque al menos si tienes los errores, no te quedan fuera con, como, no saber qué hacer, porque solo puedo seguir adelante y arreglarlo. Simplemente selecciono las mallas, clic derecho y presiono Rinpot Ahí vamos. Ahora todos están funcionando totalmente bien, como puedes ver. Impresionante. Entonces nuestras mallas son ahora importadas. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y empezaré por crear nuestro material básico. Así que ahora queremos tener nuestras mallas. Ahora vamos a crear un material básico. Ahora para esto, primero que nada necesitamos importar algunas texturas porque podríamos usarlas para materiales. Eso está en nuestra carpeta de texturas. Hace una carpeta llamada pipas. Otro llamado concreto. Y en la carpeta de concreto, haré una carpeta llamada azulejos. Empecemos con nuestras pipas porque es como la más fácil. Y si seguimos adelante y solo navegamos hasta nuestra carpeta textis, y quieres agarrar tu color base, rugosidad normal metálica, no agarres tu altura Tu estatura es como una sobra que somos que en realidad no necesitamos Cuando importas estas cosas, hay algunas cosas que debes recordar, y esto puede ser un poco confuso. Si estás texturizando dentro de sustancia pintor, exporta tu mapa nulo como X directo, lo que significa que no tenemos que hacer nada Nuestro mapa no es ya correcto. No obstante, si estarías texturizando en sustancia diseñadora, tendrías que hacer una ambientación que te mostraré en un rato Entonces, si estás exportando para subs pintor, lo único que tendrás que hacer es ir a tu aspereza, apagar SRGB. Ve a tu metalizado, apaga el SRGB. La razón por la que quieres hacer eso para estos es porque se trata de mapas en escala de grises Si activamos el SRGB, no se leerá correctamente en nuestro material Ahora, digamos que tenemos nuestro concreto. Así que por aquí, agarramos nuestro concreto, y luego podemos seguir adelante y navegar a concreto principal y podemos agarrar nuestro color base, rugosidad normal No voy a agarrar mi oclusión ambiental porque este material casi no tiene oclusión ambiental Así que sólo voy a arrastrar esto aquí. Este es GL abierto. Como puedes ver lo puedes ver porque el mapa de normas no está volteado Siempre que estés exportando un mapa de normas en OpenGL, en este caso, de substance designer porque lo hicimos en OpenGL, quieres bajar aquí a Avanzado en rtexture y quieres activar flip green channel Recuerda como he estado diciendo, como, varias veces que la única diferencia es que el canal verde es volteado entre X directo y OpenGL Entonces aquí puedes ver la diferencia. ¿Ves? Entonces cada vez que los canales verdes se voltean, parece que todo es opuesto. Así que simplemente voltea el canal verde, presiona Guardar. Abre tu aspereza. Y en este caso, parece que ya logró ver que la rugosidad no tiene SRGB A veces es capaz de detectar esto, a veces no lo es. Entonces entro en mis azulejos por aquí, Rugosidad, normal, color base Honestamente, tampoco necesito realmente mi embitcluson para Yo uso esa más para el marmoset. Entonces arrastramos esto en nuestros mosaicos, volteamos el canal verde y verificamos nuestra rugosidad de que nuestro SRGB esté hecho. Fresco. Ahora, hay una última cosa que quiero seguir adelante y hacer, y es que quiero ir mis texturas, haga clic derecho en Nueva carpeta. Y agrega una carpeta llamada gruñidos. Ahora bien, la razón por la que quiero hacer esto es que quiero exportar algunos gruñidos del diseñador de sustancias La razón por la que me gusta hacer esto es porque en nuestro material, podemos agregar algo, como, procesal buscando suciedad encima de todo lo demás, lo cual podría ser agradable. Entonces, si solo vamos en diseñador de sustancias, creamos un gráfico de sustancias súper rápido y nuevo y simplemente lo hacemos vacío. Y solo llama a esto como gruñidos y presiona bien. Esto va a ser súper rápido. Todo lo que quieres hacer es exportar unos gruñidos que te gusten En mi caso, los que me gustan es que me gustan algunas filtraciones grunge por aquí A lo mejor también me gustaría hacer grunge mapa 013 por aquí. Y veamos, algo que podría parecer interesante, visualmente interesante. Siempre que exportamos. Y vamos a hacer grunge mapa 01 No obstante, me gusta cambiar mi asiento al azar. Impresionante. Entonces tenemos estos crujidos. Ahora bien, si presionamos espacio y agregamos una salida por aquí, lo que podemos hacer es en esta salida, podemos ir a y llamar a este crunch Copia el identificador y pegarlo también en tu etiqueta. Esto solo estas convenciones de nomenclatura. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos copiar este uno, dos y tres. Entonces aquí podemos seguir adelante y llamar a esto grunge. A este lo podemos llamar grunge underscore 01, y también en la etiqueta score Y a éste se le puede llamar Grunge underscore 02, y en la labele Este es solo el identificador, que es tu nota. Este es el nombre que usará tu textura. Entonces es como un nombre de textura. Luego los arrastramos aquí. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es si solo seguimos adelante y texturas, creamos una carpeta llamada gruñidos y simplemente podemos exportar estos muy rápidamente Normalmente, haces esto dentro de los 30 segundos o algo así cuando no estarías oscuro. TGA, exportación, hecho. Eso es todo. Entonces ahora tenemos estos tres grinches. Ni siquiera voy a guardar mi escena porque sé que no la necesitamos. Sólo voy a agarrar estos gruñidos y tirarlos aquí para que ahora tengamos algunos gruñidos con los que, como, jugar Bien, ya estamos listos para comenzar por crear nuestro material. 58. 37 Configura nuestros materiales en Ue5: Ahora que hemos importado nuestras texturas y todos nuestros activos, lo que vamos a hacer es crear nuestro material. Ahora, ya seguimos adelante y creamos como un material maestro llano por aquí, que ya te mostró, un poco de lo básico sobre al igual que crear color y rugosidad. Y te mostró el concepto de instancias materiales. Entonces no tenemos que repasar eso otra vez, pero lo que vamos a hacer es crear un nuevo material y llamar a este maestro de subrayado principal Sigamos adelante y abramos este material, y voy a mantenerlo agradable y sencillo. Lo que queremos hacer es entrar en nuestras pipas, seleccionar todas nuestras pipas por aquí y hacer clic y arrastrar estas texturas aquí. Entonces ahora tenemos nuestras texturas que podemos usar en nuestro material. Entonces hay algunas cosas que vamos a seguir adelante y hacer si tenemos estas texturas. Lo primero que queremos hacer es como podemos exponer, si entramos en nuestra instancia, podemos exponer nuestro color y rugosidad. También podemos exponer texturas para que podamos reemplazarlas. Puedes hacer esto haciendo clic derecho, y luego podrías convertirlo en perímetro. No obstante, hay dos cosas distintas. Empezaré por crear nuestro material para nuestras pipas, pero también vamos a crear un material específico para texturas inclinables Entonces por ahora, solo sigue adelante y presiona convertir el perímetro, pero esto es algo que necesitaríamos cambiar con el segundo. Vamos a para las pipas, hacer un material muy básico. Llama a este color base. Este es metalizado, convertir pemter metalizado. Este es normal, convertir el pemeter normal, y este es Convertir perímetro. Rugosidad. Bien, genial. Así que conseguimos que se hicieran estos. Ahora hay algunas cosas que quiero hacer. Entonces en nuestro color base, siempre me gusta sumar un multiplicar, y siempre me gusta multiplicar mi color base usando un vector t constante, que si recuerdas, es un color liso. Entonces para este color liso, me gusta establecer este color liso en blanco, completamente blanco, hacer clic derecho y convertir Spemter y llamar a este color overlay Esto nos permite cambiar ligeramente el color de lo que sea que ingresemos aquí. Es como una superposición de colores, casi como multiplicar un color en Arrastramos éste al color base. Lo normal entra en lo normal. En nuestra aspereza, quiero multiplicarme. Y quiero multiplicar mi rugosidad usando un clic S, así escalar un perímetro y llamar a esta cantidad de rugosidad. Multiplicar nuestra rugosidad por un valor, que por defecto será uno nos permite controlar la fuerza de nuestra rugosidad sobre la rugosidad de nuestra base de A continuación, tenemos un metalizado. No necesitamos controlar la fuerza de nuestro metal. No obstante, puedo imaginar que no todas las texturas que podríamos usar alguna vez tienen un metalizado. Sé que solo tenemos una pipas que tiene metálicas, pero imaginemos que tienes múltiples texturas, pero no todas usan un mapa metálico. Lo que puedes hacer es que puedes agregar algo llamado un parámetro de switch estático estático por aquí, y llamar a esto tiene metálico. Esto es básicamente como un interruptor igual que una sustancia Zina encendiéndola y apagándola Se puede decir si es cierto, ingrese el mapa. Si es falso, agrega algo llamado constante, que es un valor plano de cero, y luego puedes enviarlo al metal. Entonces, si es cierto, utilizará el mapa. Si es falso, solo será cero, lo que no significa nada. Eso es todo. Este material ya está hecho. Como dije, es un material muy básico con el que estamos trabajando. Y por lo demás, simplemente equilibraremos mejor nuestra textura dentro de la sustancia. Para que podamos seguir adelante y podamos salvar esto. Entonces sí, parámetros, parámetros y multiplicaciones son tu amigo. Entonces ahora vamos a ir por un material un poco más complicado. Además, no sé por qué mi material es tan raro, rezagado aquí Pero sigamos adelante y guardemos esto. Entonces ahora tenemos un maestro principal. Ahora vamos a seguir adelante y crear otro. Y lo que podemos hacer por éste es que en realidad podemos duplicar nuestro maestro principal y llamar a este maestro principal subrayado WS, que significa espacio mundial Entonces esta es un poco más interesante. Si lo abrimos, queremos seguir adelante y para el espacio mundial, no necesitamos metalizado porque no tenemos ninguna textura metálica, así que solo vamos a eliminar eso. Cuando elimines metálico, se convertirá en cero por defecto, pero queremos quedarnos con el resto. Ahora, worldspace usa una configuración diferente de UVs, pero también usa una configuración diferente de texturas Entonces lo que quieres hacer es, sigamos adelante y usemos nuestro concreto en este caso. Arrastremos nuestras texturas de concreto. Sólo hay que hacer esto una vez, como dije antes. Cuando conviertes algo en un parámetro, solo puedes reemplazar las texturas en tu instancia. La única razón por la que estoy haciendo esto ahora es porque estoy usando nuevas texturas es solo para darte una mejor visibilidad. Entonces lo que quieres hacer es en tu estuche de disco de textura, porque nuestros UVs, vamos a usar un UV que no puede leer una textura RGB que esté expuesta Necesita leer casi como una textura RGB colapsada. Entonces quieres hacer clic derecho y convertirlo en objeto de textura. Una vez que hayas hecho eso, puedes ver que todo está básicamente colapsado en una textura, y ahora el nodo que estamos a punto de usar puede usarlo. Si hacemos clic derecho y ahora convertimos esto a Pemter podemos llamar como un color base, y también eliminemos estos otros Entonces esta textura, necesitamos un nodo, y puede parecer bastante abrumador, pero en realidad es bastante fácil. Se llama una textura alineada al mundo por aquí. Por lo que casi se puede ver como mundoespacio mundo alineado, triplanar Todos son iguales. A todos simplemente les gusta usar una palabra diferente. Ahora, parece una nota grande, pero todo lo que necesitas hacer es conectar tu textura a la primera. Y luego quieres controlar el alicatado en el segundo Ahora bien, lo que puedes hacer con tu alicatado es si solo sigues adelante y haces clic derecho y luego aquí, podemos seguir adelante y podemos agregar, oh, lo siento, no necesitamos hacer eso Así como haga clic y arte un parámetro de escala, y llame a este ordenamiento Ahora lo que podemos hacer con este alicatado es que podemos seguir adelante y queremos ir siempre con un valor bastante grande como 250 porque es embaldosado en todo el mundo A diferencia de los tilings originales, que uno y dos se ven bastante grandes En un área grande como el mundo entero, 250 es en realidad probablemente bastante bueno. Así que recuerda, también tenemos algunos azulejos en nuestras paredes, esos azulejos los que están en nuestras paredes, es posible que queramos terminar usando nuestro material principal principal, y te mostraré en como un poco. Simplemente depende. Todo depende de cómo se vea. Entonces de todos modos, tenemos nuestra textura de alineación mundial, y luego quieres agarrar el XYZ y enchufarlo en, en este caso, nuestro multiplicador para nuestra superposición de colores y usarlo como normal. Así podemos seguir adelante y hacer clic derecho, convertir el objeto de textura, convertir el objeto de textura. Hay un error, donde si lo conviertes en objeto de textura, a veces cambia tu salida. Así que comprueba que tengas tus texturas. Si por alguna razón, la textura es diferente, siempre puedes entrar aquí, hacer clic y arrastrar y luego aplicar la textura correcta. Es algo que sabrás de lo que estoy hablando si lo ves. Nuestra textura de línea mundial, podemos copiarla y usarla también para rugosidad. Sin embargo, un mapa de normas es un poco especial. Entonces usamos esto con nuestra aspereza. Un mapa de normas necesita algo llamado normal alineado con el mundo, porque los mapas normales utilizan direcciones específicas para manipular la iluminación. Si de repente comenzamos a cambiar nuestros UV de nuestro mapa de normas, puede causar errores de iluminación Así que imagínese que Normp necesita usar normal alineado al mundo, el mismo alicatado Y luego por aquí, lo que podemos hacer es, quiero mostrarte otro nodo divertido. Entonces este nodo se llama el ángulo de fusión qué corregido. Normal. Oh, no, no, lo siento, ese no es uno. Olvidé por completo cómo se llama. Es una nota de fuerza normal, pero honestamente olvidé por completo cómo la llamé. Uh, dame 1 segundo. Recuerdo que se llama el aplanamiento normal por aquí. No sé por qué me olvidé de eso. Entonces, básicamente, lo que podemos hacer es ingresar nuestra textura XYZ en la normal y luego agregar un parámetro de escala y llamar a este subrayado normal fuerza Puede que no necesitemos esto, pero es genial tener solo este mapa adicional, y creo que tenemos que establecer un valor predeterminado en uno por aquí. Es genial solo tener este mapa adicional que nos puede dar control sobre la fuerza de nuestro mapa de normas. Entonces ahora tenemos una textura base hecha, y sigamos adelante y en este punto, solo pruébalo, y luego podemos seguir adelante y mejorarla. Eso salva el pecado por aquí. Y también guarda éste. Ahora si seguimos adelante y podemos ir a nuestros materiales, lo que podemos hacer es tener nuestro rover de máscara principal. Oh, vamos a sacar esto del camino. Haga clic derecho, cree la instancia de material y llame a esta pipas subrayado Rd, por ejemplo Ahora podemos abrir esto, y en este caso, podemos simplemente seguir adelante y encenderlo metálico porque estas son pipas. Queremos que sean metálicos. Pero por lo demás, todo está bien. Para que podamos salvar nuestra escena. Y entonces lo que me gusta hacer es que a menudo me gusta tener este como una ventana separada más pequeña. Déjame sacarlo afuera. Y ahora si entro en mis bienes, puedo agarrar mis pipas. Puedo agarrar mi pipa recta y mi T. Y entonces puedo, por supuesto, hacer que estas ventanas sean más pequeñas a gota de dragón o simplemente puedo ir a materiales, clic en mis pipas rojas, y luego ir por aquí y presionar este pequeño botón de flecha. Y este botón de flecha, aplicará nuestro material. Ahora, puedes guardar todo aquí. O lo que puedes hacer es volver a tu escena y simplemente presionar Guardar A, y luego automáticamente guardará esas piezas. Y dar el segundo porque en realidad estamos guardando bastantes datos. Aquí vamos. Bien, es más lento de lo esperado. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y digamos que arrastramos nuestras pipas, y luego podemos echar un vistazo a lo que tenemos que hacer. Entonces tenemos nuestras pipas por aquí, y como algunas cosas que ya noto es que está demasiado oscuro en este momento, y la respuesta de rugosidad no es tan agradable Pero solo quiero seguir adelante y pulir esas cosas más adelante. Digamos que agarré esta pipa, la duplico, y ahora con ella duplicada , puedo seguir adelante y simplemente arrastrar en mi tepose Puedo poner mi chasquido a, por ejemplo, diez, y creo que un chasquido de diez debería funcionar No, este necesita como un chasquido de uno, creo. Oh, no, espera. En realidad, la pose T, la razón por la que no se está chasqueando es porque a nosotros nos gustó algo único. Así que dejemos esa. Sin embargo, este debería chasquear y de lo contrario hice algo mal. Así que sigamos adelante y chasqueemos este. Sí, ahí vamos. Entonces este sí se ajusta correctamente. Bien, entonces ya tenemos nuestras pipas listas para funcionar. Ahora, sólo para mostrarles algunos de los controles, si quiero, por ejemplo, aumentar mi rugosidad, puedo poner esto en como cinco para disminuir y como cero para hacerlo mucho más fuerte Y ahora se puede ver que tenemos algo de brillo. Entonces aunque no estoy contento con la respuesta material, podría ir en mi cantidad de rugosidad y ponerle esto a como 0.8 para empezar a sacar un poco más de ese brillo o 0.6, por ejemplo, así, que quedará bastante bien No obstante, tiendo a no usar frecuentemente este valor a menos que tenga prisa, y la razón de ello es porque me gusta hacerlo correctamente en mi textura. Cuando lo hacemos en nuestra textura, al menos sabemos que nuestro modelo no se basa en un material específico para trabajar. Así que tenemos estas cosas por aquí listas para ir. Podemos seguir adelante y volver a guardar escena. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y comenzar con el segundo. Si vamos a nuestro principal espacio mundial maestro, podemos crear una instancia material y llamar a esto subrayado concreto Hagamos esto como uno sencillo por aquí. Entonces en el plano concreto, si solo abrimos esto, ya hay algunas cosas que sé que me olvidé de hacer, y es que me olvidé de importar mis mapas horneados que necesitamos aplicar. Entonces sigamos adelante y tenemos por aquí concreto, y podemos usar este en nuestro piso. O no, espera, perdón, éste no va a ser usado en nuestro piso. Sí, este solo se utilizará en nuestro piso. Lo siento. Para que podamos usar esto en un piso de aquí. Podemos simplemente arrastrarlo aquí. Materiales plano concreto porque vamos a crear materiales separados para cada mapa de Bakes que tengamos Entonces aquí tenemos plano de concreto en nuestro piso. Y ahora lo genial solo para mostrarte antes de que sigamos adelante. Si arrastro en mi piso, puedes ver que la textura es espacio de palabras y cuando la muevo, puedes ver que la textura se mueve con ella Esto es genial. Lo único que limita al espacio de palabras es que si vas de lado, la textura será el espacio mundial, por lo que seguirá siendo recto, por lo que no sigue tu Sin embargo, para formas planas como esta, simplemente no necesitamos hacer algo así. Ahora, todo lo que diría con este es que iría en mi alicatado y pongámoslo en 400 Ve para que sea un poco más grande. Creo que 400 se ve bien. Para que podamos seguir adelante y salvar esto. Ahora, lo que voy a hacer es en mis texturas, crear una nueva carpeta y llamar a esta base normal, por ejemplo. Entonces puedo seguir adelante y puedo entrar en mis texturas bolsas modulares, y puedo arrastrar estas tres bolsas que creamos. Tíralos aquí y no olvides abrirlos. Entonces toma un tiempo para que irreal recuerde que quieres abrirlo como una ventana separada A veces sigue pensando como si quisieras abrirla como una ventana grande o algo así. Pero de todos modos, voltea los canales verdes de tus normales. Y eso es lo segundo que ahora vamos al arte. Si sigo adelante y creo un material, así que simplemente duplique mi avión de concreto y llame a esta barandilla en la partitura 01, por ejemplo Ahora, puedo seguir adelante y puedo abrir mi barandilla 01. Vamos a arrastrarlo aquí. Está muy bien rotarlo por aquí y abrirlo, seleccionar el 01 que está dolorido y aplicarlo. Y eso es solo presionar seguro. Entonces por aquí, se puede ver que, por supuesto, ahora ninguno de nuestros detalles sin mapa están realmente aquí, y esto es porque aún no hemos asignado una normal. No obstante, podemos ver que gracias a los UVs, todo es siempre perfectamente inclinable Incluso si sigo adelante y uso esto, ajuste mi chasquido a diez, y debería chasquear correctamente Ahí vamos. Se puede ver que ahora todo se mantiene perfectamente inclinable incluso en la pieza de transición, que está por aquí Y eso es lo bueno del worldspace que no tienes que preocuparte por ese tipo de cosas. Entonces para éste, lo que queremos hacer es que queremos abrir nuestro principal master worldspace y queremos arrastrarnos temporalmente como hagamos el que está dolorido, el 01 y lo arrastremos aquí De hecho, vamos a mover mi aspereza por aquí abajo. Ahora bien, lo que quieres hacer en tu barandilla 01 es que no queremos usar una alineación mundial normal porque creamos un UV específico Si usáramos world align normal, no funcionaría. Entonces todo lo que vamos a hacer es que tenemos esta textura. Vamos a hacer clic derecho y convertir esto en un parámetro y llamar a este guión bajo único normal Entonces vamos a crear un perímetro de interruptor estático por aquí y llamar a esto tiene normal único, lo que nos permite encenderlo y apagarlo. Porque, por ejemplo, para nuestro piso y nuestro muro, no queremos usar esto. Ahora lo que vamos a hacer es si es falso, usa éste. Si es cierto, queremos usar algo llamado un ángulo de mezcla normal corregido normales, éste Y lo que hace esta es lo mismo que la combinación normal en diseñador. Enchufa una normal en la base, y enchufa la segunda normal y combinará estas dos normales juntas. Luego conectamos esto a nuestro tiene normal único y configuramos esto a normal. Entonces ahora lo que debería pasar es que si sigo adelante y guardo mi escena, puedo ir a mi pasillo. Puedo presionar la búsqueda en mi baranda y abrirla. Si enciendo esto, lo que debería pasar es que deberíamos poder ver nuestro mapa de normas horneadas. Por lo que le damos clic en. Y ahí vamos. ¿Ves? Es sutil, pero hace arte, sobre todo en la iluminación, ahí es donde se junta. En nuestra iluminación, arte por aquí nuestra normal horneada que hemos creado. Una vez que tengamos la iluminación adecuada, funcionará aún mejor. Entonces tenemos esa. Impresionante. Eso se ve bastante bien. Ahora hay una última cosa que quiero hacer y que quiero agregar alguna variación general. Claro, también vamos a agregar detalles y cosas para crear filtraciones y ese tipo de cosas. Pero en este caso, siento que quiero usar uno de mis mapas grunge para agregar alguna variación especial Puedo entrar en mis gruñidos y puedo arrastrar uno de estos gruñidos a mi principal espacio mundial maestro Este puede subir aquí. Podemos comenzar por un parámetro de switch estático. Y podemos llamar a esto tiene grunge. Si es falso, usará éste. No obstante, si es cierto, lo que va a pasar es que este mapa grunge, si simplemente hacemos clic derecho convertir el objeto de textura, clic derecho, convertir el premetro y llamar a este Queremos agarrar una textura de línea de agua, así Control C Contrave, y vamos a crear un nuevo premter de escala que llamaremos baldosas grunge para que Establece a 200 y conéctalo. Entonces básicamente, lo que vamos a hacer es que vamos a mezclar este grunge usando un color Ahora bien, la forma en que podemos hacer esto es que tenemos por aquí una multiplicación, y podemos agregar algo llamado larp Un larp, lo siento. Sí, técnica se llama lineal Vamos. ¿Dónde estás? Interpolar Lineal Siempre olvido cómo ampliarlo. Entonces solo lo llamamos erb, pero se llama Interpolar lineal Se puede ver esto un poco como una mezcla dentro del diseñador de sustancias. Mira cuántas cosas regresan entre diferentes softwares Entonces lo que queremos hacer es querer agarrar nuestra textura XYZ para un grange en el Alfa, y luego podemos mezclarnos entre dos cosas En la B, vamos a usar nuestra textura. Y ahora en nuestra A, podemos elegir con qué queremos mezclarlo, y podemos elegir mezclarlo con un color o podemos elegir mezclarlo con un concreto de aspecto diferente. Empecemos con un color. Copiemos nuestra superposición de colores y llamemos a este color grunge y establecemos este para que sea un poco como un color parduzco Para que sea como grunge y enchufar esto a A. Así que ahora lo que va a pasar es que combinará estos con este color y nuestro material usando un mapa grunge En todas partes hay blanco, habrá este color grunge Ahora tenemos un problema ahora, y es que no tenemos control sobre la fuerza. Si siguiera adelante y enchufara esto aquí y presionara guardar, y luego en mi material, encendería esto. Simplemente nos daría este grunge de aspecto realmente fuerte en todas partes Pero en realidad no quiero eso. Quiero tener el control. Entonces todo lo que tenemos que hacer después es solo que necesitamos agregar un simple multiplicar como este, y luego agregar otro parámetro de escala, que llamaremos fuerza grunge y pondremos este en uno Entonces este parámetro de escala, lo que nos permite hacer es que estamos fusionando nuestro mapa y luego estamos controlando la fuerza por una multiplicación porque cuando algo se vuelve blanco en una multiplicación, se hará evidente. Oh lo siento, cuando algo se vuelve negro en una multiplicación, lo va a anular. Entonces ahora si entramos en nuestro pasillo pasillo. Ahora bien, si entramos en nuestra escena principal, tenemos nuestro alicatado de molienda y nuestra fuerza de molienda En primer lugar, para el alicatado, podemos establecer esto tal vez más grande para que me guste 400 Y luego nuestra fuerza de molienda, deberíamos poder controlarla. Si lo ponemos más bajo, se vuelve más oscuro, y si lo ponemos más alto, A, eso aún no está haciendo lo que quiero. Quiero invertirlo. Sigamos adelante y entremos aquí. Entonces necesitamos básicamente invertir estos controles porque ahora mismo, si bajamos, se vuelve más oscuro. Esto a veces sucede con nuestro grinch. A veces es un poco difícil de ver. Hay un multiplicador, pero también hay algo llamado poder. Y a veces podríamos querer usar el poder. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y tratemos de usar un poder que podría verse mejor aquí porque estamos controlando al gruñido Oh, espera. Lo siento. Estoy fastidiando. Necesito, por supuesto, hacer esto antes de hacer mi Alfa. Por eso no está funcionando. Sigamos adelante y conectemos esto a Alpha así. Así que déjame simplemente quitar esto. Entonces claro, porque ahora mismo, estaba cambiando el yo estaba cambiando toda la textura. No obstante, solo quiero cambiar la cantidad de rudo, mi grunge para que cuando oscurezca, solo muestre menos grunge Entonces probemos esa. Inténtalo de nuevo. Grunge, si bajamos, se vuelve más, si vamos más alto, se vuelve menos Entonces ahora si sigo adelante y entro aquí y lo invierto y puedes invertirlo agregando algo llamado un nodo uno menos, y es como invertir nodo. Podemos enchufar esto a nuestra oferta y pre guardar. Y ahora, si lo dijimos más bajo, se vuelve menos. Si lo dijimos más, se vuelve más oscuro. El único problema que tenemos es que tiende a estallar, como se puede ver. Entonces obtenemos algunos cambios sutiles, y probablemente queremos detenernos alrededor como 1.5 es probablemente el área que queremos detener. Recuerda cómo te mostré ese nodo de poder. A veces el nodo de potencia funciona mejor. No lo uso a menudo, sino solo para mostrarte, a veces el nodo de poder hace un mejor trabajo de, como, tapar las cosas. Y de lo contrario te voy a mostrar otra técnica. Así que vamos a guardar esto. Aquí, entonces ahora controlamos el poder, aquí, ¿ves? Y se puede ver que el poder muchas veces mantiene todo en línea un poco mejor. Lo único es que ahora se vuelve a invertir, así que necesitamos, como, Bueno, solo necesitamos jugar con lo mucho que queremos. Si willy está configurado, a no tenerlo invertido, simplemente puede eliminar este nodo invertido Y ahora, debería darte ARC, mejores controles de fuerza. Entonces usemos el poder en este caso. Solo para mostrarte si querías tapar tu multiplicar, puedes ir a tu fuerza de suelo y puedes establecer el máximo en 1.5. Y entonces lo que hace es que nunca te permite arrastrar esto más allá de 1.5. Entonces eso es algo que sí quiero mostrarte, pero simplemente no es necesario. Oh, lo siento. En este caso, voy a mantener mi fuerza a cero. Eliminar mi multiplicar. Entonces tenemos un gruñido Controlamos la fuerza de este crujido. Mezclamos un color y nuestro material base usando el crujido, y luego controlamos si queremos tenerlo encendido o apagado. Eso es prácticamente todo lo que necesitamos. Así que ahora podemos tener muy rápido y muy fácilmente algún control. Si quieres establecer algún control base, digamos que queremos establecer nuestro control base para que sea 0.1, siempre puedes entrar en tu fuerza grunge y establecer en 0.1 Esto es agradable porque entonces 0.1 se convierte en el valor predeterminado, así que no necesitamos perder el tiempo. También puedes entrar en tu grunge y cambiar el tipo grunge Para que pueda entrar aquí y ver, puedo arrastrar en diferentes gruñidos y todos tienen un efecto de aspecto diferente Entonces si tengo éste, creo que quizá grunge mapa 01 por aquí. No, en realidad, ¿sabes qué? De hecho me gusta el primero más. Entonces sigamos adelante y hagamos esta, y hagamos 0.12 Impresionante. Bien. Este ya está hecho. Entonces ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos simplemente agarrar esta baranda y podemos presionar duplicar y llamar a este subrayado de pilar vertical 01, y podemos duplicarlo nuevamente para el subrayado horizontal del pilar Estos UVs worldspace, son increíbles para materiales de aspecto muy sencillo, y te mostraré por qué tal vez no sean increíbles para nuestros revestimientos Pero antes que nada, lo que vamos a hacer es que tengamos estos dos materiales. Podemos entrar en nuestras bolsas normales, y este es nuestro pilar vertical, así que arrastre en el pilar vertical único pilar normal y horizontal hacia el pilar horizontal único normal. Bien, increíble. Ahora bien, en nuestros activos, si seguimos adelante y abrimos el pilar vertical, y también queremos abrir el pilar horizontal por aquí, voy a hacerlos más pequeños porque es más rápido. Entonces lo que podemos hacer es en nuestros materiales, tenemos nuestro pilar horizontal, enchufarlo, presionar seguro, y tenemos nuestro pilar vertical, enchufarlo y presionar seguro. Bien, entonces ahora tenemos un pilar vertical listo para funcionar, y tenemos un pilar horizontal también listo para ir por aquí. Así que eso se ve bastante bien. Ahora tenemos unos pilares. Todo el espacio mundial está funcionando. Tenemos algo de suciedad adicional adicional, como se puede ver por aquí cuando me mudé por ahí. Así que todo eso se ve bastante bien. Ahora bien, el último que tenemos es que tenemos nuestro muro, y quería mostrarles si tenemos algún problema con esto o no. Ahora mismo cuando arrastramos WAL, puedes ver que WAL son los mosaicos Se detienen perfectamente en la parte inferior y en la parte superior. Sin embargo, te puedes imaginar cuando no tienes control sobre tus UVs y déjame simplemente crear uno Hagamos plano de concreto. ¿Le puse mi Let's has crunch? Mi avión de concreto. ¿Qué pasó? A mis objetos de textura. Eso es interesante. Lo siento, no estoy seguro donde mi color base. Oh, espera, necesito convertir spremter Normal y click derecho y mi Ahora bien, lo que puedes ver por aquí lo que está pasando fue de lo que estaba hablando que a veces pierde su textura. Entonces solo necesitas seguir adelante, seleccionar tu normal y simplemente agarrar tu normal por aquí y simplemente enchufarlo. Seleccione su rugosidad y conecte su rugosidad. Ahí vamos. Y ahora podemos seguir adelante y salvar esto. No y ahora, si volvemos a ir a nuestro avión de concreto, perdón si arrastro mis ventanas construidas, se puede ver que ahora podemos exponer nuestra normalidad y nuestra rugosidad. Bien, entonces tenemos nuestro avión de concreto. Lo que voy a hacer es que voy a llamar a esta, duplicar baldosas de subrayado de concreto, y abrir esa también En mi avión de concreto, simplemente me olvidé Oh, ahora los gruñidos está Entonces tenemos nuestras baldosas de concreto por aquí. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a sustituir mi base de hormigón por mis baldosas. Entonces tenemos color base. Normal y rugosidad. Ahora bien, si seguiría adelante y enchufaría esto aquí solo para mostrarles porque sé que esto no va a funcionar. Sólo voy a arrastrarlo. Lo que puedes ver por aquí ahora mismo se ve bien. La razón por la que se ve bien es porque estamos en un nivel adecuado. No obstante, te puedes imaginar si me muevo esto hacia arriba, ¿ves? Ya no dejo adecuadamente las baldosas en la parte inferior y la parte superior. Así que los azulejos ya no están, como, muy bien organizados como los teníamos por aquí. Y ese es el problema con worldspace cuando tienes algo más específico y no quieres que se corten las tejas Entonces yo personalmente, por este tiempo, no quiero que me corten las baldosas. Quiero tenerlos en, como, un nivel adecuado. Entonces lo que tengo que hacer es que tengo que seguir adelante y quiero usar mi maestro principal para esto. Ahora, en mi maestro principal, sólo voy a seguir adelante e ir a mi espacio de palabras principal e iré a copiar el sistema grunge que tenemos por aquí y tirar esto Enchufa tu multiplicar en el perdón, tanto en este como en el falso y tira esto a tu color base. Aquí vamos. Entonces ahora instantáneamente tenemos nuestros gruñidos también aquí, y creo que sí, no necesitamos normales únicas para esto, así que eso es todo lo que tenemos que Podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena. Y debido a que el grinch se ajusta automáticamente a caídas, no va a estropear nada. Ahora, Colt, simplemente puedes ir a tus baldosas de concreto por aquí, y puedes reemplazar a tu maestro desplazándote hacia abajo en tu padre Puedes reemplazarlo a maestro principal así. Entonces todo lo que tenemos que hacer es solo necesitamos enchufar nuestras fichas correctas por aquí. Y ahora se puede ver que ahora todo se ve bien. Tenemos nuestros azulejos, tenemos todo listo para funcionar. Es curioso que aquí no tenga mi fuerza sin mapa. Sigamos adelante y agarremos nuestra fuerza sin mapa también y peguemos aquí. Aunque nunca usamos ninguna fuerza de mapa para normales horneados de forma única, solo la usamos para materiales inclinables Pero sigamos adelante y guardemos esto. Y entonces, ¿es correcto el valor por defecto? Siento que a veces el valor por defecto necesita ser invertido o cero. Sí, así que el valor por defecto tiene que ser cero. Así que déjame seguir adelante y poner esto a cero por aquí. Y también en el espacio de palabras, pongamos esto a cero, y luego podemos simplemente jugar con él Ahí vamos. Bien, entonces el valor por defecto ahora está puesto a cero para que hagas truco. Y ahora cuando movemos nuestra pared, se puede ver que se queda igual. No obstante, todavía tenemos esos controles grunge, ¿ves? Bien, increíble. Entonces yo diría que en este punto, nuestros materiales están listos para funcionar. Tal vez necesitemos hacer un poco de equilibrio, pero lo que podemos hacer es, en primer lugar, colocar todas nuestras medidas. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos equilibrar ligeramente nuestros materiales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 59. 38 Reemplaza nuestro bloqueo Parte 1: Bien, entonces ahora que todas nuestras mallas están preparadas y se configuran nuestros materiales, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y ya empezar a implantar nuestro entorno Entonces vamos a comenzar a reemplazar nuestro bloqueo con nuestro entorno real Y ahora es sobre todo solo una esperanza de que todos nuestros como lo dices, todos nuestros puntos de pivote permanezcan iguales. Entonces, antes que nada, podemos probar este de aquí. Entonces si seguiría adelante y por cierto, estos son materiales sobrantes para cuando lo importemos Así que solo puedes seguir adelante y Oh, parece pared número uno, solo necesito reemplazar esa, pero luego solo podemos quitar esas cosas. Baldosas de concreto. Creo que ese es el que quiero usar. Ahí vamos. Seguro. Y ahora podemos seguir adelante y deshacernos de todas estas piezas de chatarra así. Bien, entonces muro número uno, esperemos. Eso no es bueno. Entonces parece que por alguna razón, estropeó su rotación Eso es muy raro. Así que probemos por aquí. Entonces parece que nuestro muro número uno simplemente no está funcionando de la manera que esperamos que funcione. Puedo verificar mi rotación. De hecho estoy realmente sorprendido por esto, así que supongo que es solo una rotación, ¿verdad? Sí, parece que es solo una rotación. En ese caso, supongo que lo que podemos hacer es, veamos. Entonces necesitamos rotar sobre qué eje en el eje Z, necesitamos rotar a 90 grados. Entonces lo que podemos hacer es que podemos ir por aquí, transformar la rotación y establecer éste en 90 y luego presionar re importar y guardar. Y ahora si sigo adelante y la sustituyo ahora. Ah, y por cierto, tendrás que entrar en tu material, y tendrás que presionar este botón de retroceso porque accidentalmente reemplazamos todos nuestros materiales. Bien, así que eso parece arreglarlo. Entonces eso es realmente curioso porque, por supuesto, cuando ingresamos el muro, no cambiamos la rotación Entonces, en algún lugar a lo largo de la línea, se rompió. Pero lo bueno es que para estas piezas, podemos seleccionar multi. Así podemos seleccionar todas estas piezas, arrastrarlas en todas nuestras paredes y reemplazarlas con concreto. Entonces eso es bastante práctico. Desafortunadamente, debido a que en realidad no tenemos nombres reales en nuestras piezas bloqueadas, no somos capaces de simplemente, como, seleccionar todas las paredes de aquí, pero no debería tardar demasiado en , como, reemplazar este tipo de cosas Entonces lo que voy a hacer es, supongo , a lo mejor no voy a hacer todo esto en tiempo real porque podría tomar un segundo, pero en cambio, solo voy a probar todo, y luego simplemente comenzaré a colocarlo. Entonces el segundo que vamos a reemplazar es que tenemos por aquí nuestra verticalpllla Si solo sigo adelante y arrastre, eso parece funcionar también totalmente bien, tenemos una pilla vertical por aquí. Lo mismo por aquí. Una cosa que quizás quieras hacer con estos verticales Lo siento, tuve tos. Con estos pilares verticales es ahora mismo, lo más probable es que la rotación nunca cambie. Y por eso, los daños que tenemos son siempre exactamente los mismos, ¿ves? Por lo tanto, es posible que desee simplemente seguir adelante y simplemente agregar una rotación rápida. También, por aquí, ya veo. No estoy seguro si esto es un error de iluminación o si se trata de un error de mapa normal, pero se ve un poco oscuro, así que eso es algo que podríamos querer verificar en nuestro material. Si acabo de hacer ese plano de concreto. Bien, entonces bien, entonces supongo que eso es como una cosa de iluminación. Entonces eso es algo que tenemos que arreglar más adelante. Entonces de todos modos, nuestros pilares verticales también están funcionando. Entonces, sigamos adelante y restablecemos eso. Probemos nuestros pisos. Intenta meterte en nuestra pieza de piso. Las piezas de piso también funcionan completamente, por lo que solo podemos reemplazarlas. Eso también se ve genial. Y ahora sé que nuestras piezas de barandilla, íbamos a sustituir de todos modos Entonces para estas piezas, lo que terminaríamos haciendo es que terminaríamos, agarrando nuestra barandilla y simplemente hacer las cosas normales donde la movemos a su lugar así Y en este punto, en ese punto, quieres seguir adelante y encender el chasquido y quieres empezar a copiar esta baranda una y otra vez para reemplazar todas estas Sin embargo, lo que voy a hacer es ejecutar un lapso de tiempo después de que también hayamos terminado de probar los pilares horizontales, y haré todas estas cosas. Así que tenemos estas cosas, lo cual es genial. Definitivamente necesitamos muchos detalles para básicamente romper todas estas piezas de concreto de aspecto realmente similar. Entonces nuestras pipas vamos a rehacer. Y luego por aquí tenemos nuestros pilares horizontales que parecían tener también el problema de rotación. Déjame comprobarlo. Este también era un pilar horizontal. Bien, entonces necesitamos girarlo probablemente los mismos 90 grados. Entonces, si solo sigues adelante y abres esto , eso es realmente interesante. Nunca antes había tenido eso. Es gracioso que sea un curso para principiantes y ya he tenido múltiples cosas que nunca, nunca antes había tenido. Entonces una cosa me doy cuenta aquí Hmm. Eso es interesante. Es como la báscula. ¿Ves? El escalado de nuestro pilar horizontal ha cambiado un poco. Entonces supongo que ese era el problema que teníamos antes. No obstante, es bastante extraño por qué cambiaría así. Entonces, lo que podemos hacer para arreglar esto es que podemos agarrar rápidamente nuestra caja con solo encontrarla. X acciones de activos y exportación. Y vamos a exportar desde Unreal horizontal Biller subrayado diez Y sigamos adelante y exportemos eso. Ahora bien, si entramos en Maya, déjame arrastrarlo hasta aquí. Tenemos un pilar horizontal. Guarde nuestro visto antes de que hagamos nada, importación de archivos, y queremos seguir adelante e importar esto, y luego solo vamos a emparejarlo de nuevo. No sé exactamente qué pasó, pero es algo a lo que te acostumbras. A veces simplemente sucede que con el tiempo, muchas cosas cambian. Entonces por aquí, puedo ver que la rotación cambió y no tanto la posición, solo la longitud. Pero esta longitud es correcta. ¿Recuerdas? Bueno, ustedes este largo está al menos correctamente sentado en las esquinas. Entonces esa era esa confusión de la que estaba hablando antes. Tengo una J entera, y voy a rotar esto. Ahora bien, para esta longitud, deberíamos poder simplemente escalarlo sin demasiados problemas. Tenemos este, y entonces lo que voy a hacer es porque necesita encajar a la grilla, puedo quitar esta y simplemente puedo ir a mi vista lateral, y la escala que hicimos, no va a ser suficiente escalado para impactar realmente la k Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a hacer selección suave, snap to grid. Esa es una. Y por lo demás, todo debería seguir siendo exactamente igual. Así que también podemos hacer Soft seleccionar aquí, y ahí vamos. Y aquí, incluso en nuestros UVs únicos, puedes ver que no hace una gran diferencia Entonces sigamos adelante y exportemos esto de nuevo. Éste va a ser un pilar horizontal. Bien. Entremos aquí, activos. Abra un pilar horizontal y vuelva a colocarlo cero y luego presione reimportar. Y ahí vamos. Entonces ahora, porque lo cambiamos, eso debería hacer el truco. Perfecto. Entonces ahora realmente encajan correctamente, por lo que puedo ver. Sí. Bien, genial. Entonces esos ahora también están encajando. Entonces al final, todavía nos ahorra mucho más tiempo haciéndolo de esta manera, en comparación a mí básicamente rehaciendo todo el entorno y reemplazando casi todo Entonces ahora que sabemos que todo está funcionando por aquí y estamos contentos por eso, lo que voy a hacer es que voy a patear en un lapso de tiempo en el próximo capítulo donde estaré reemplazando mis nuevos modelos nuestros bloqueos originales Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 60. 39 Reemplaza nuestro timelapse de Blockout Parte 2: Mm B Hacer. D Y yo No. 61. 40 Crea nuestras calcomanías: Bien, entonces si has visto la última vez siestas, puedes ver ahora que hemos hecho la mayor parte de nuestro arte de nivel Todavía hay algo de equilibrio, como que queremos cambiar uno de los colores de las tuberías y ese tipo de cosas. Pero solo en general, ya tenemos la mayor parte de nuestro nivel listo para ir. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Vamos a hacer algo bastante importante, y es decir, si solo sacamos a colación nuestra referencia, vamos a empezar a trabajar en algunos detalles. Ahora mismo porque estamos utilizando el mismo material concreto una y otra y otra vez, lo que va a pasar es que todo se vea muy parecido, lo cual tiene sentido. Ahora, por supuesto, vamos a romper esto más adelante usando la iluminación y usando nuestro follaje y ese tipo de cosas. Sin embargo, otra gran manera de romper muy rápidamente las superficies planas son las calcomanías Y las calcomanías son básicamente dos texturas D que proyectamos encima de nuestros tres modelos D con el fin de crear filtraciones con el fin crear todo para el musgo y todo ese tipo de cosas Entonces eso es lo que vamos a hacer ahora. Ahora, comencemos. Lo que quiero hacer es que en realidad quiero seguir adelante e ir a texts.com por aquí para obtener algunas calcomanías gratis Texaco tiene una bonita capa de calcomanía por aquí. Y aquí podemos encontrar algunas filtraciones clásicas y algunas llamadas de fondo y ese tipo de cosas. Entonces sigamos adelante y digamos que empezamos con algunas filtraciones porque son las clásicas. Vamos por algunas filtraciones oscuras, y luego lo que puedes hacer es entrar aquí y puedes encontrar algunas filtraciones de aspecto realmente interesante. Queremos algo que no sea demasiado fuerte e intenso, tal vez algo así, aunque éste se vea un poco suave. Esto se parece bastante al concreto o a éste, tal vez. Este de aquí se ve bastante bonito. Entonces cuando encontraste una filtración que quieres incorporar, oh, esta también es realmente genial. Haz esta, por ejemplo. Entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes descargarla. Ahora, puedes obtener algunos créditos premium. Tengo algunos créditos premium ahora mismo, así que podría descargar uno grande, pero también puedes obtener el gratis. Las calcomanías no necesitan mucha resolución. En mi caso, lo que voy a hacer es seguir adelante y solo en este caso, descargaré una versión un poco más grande. Y ahora lo que puedo hacer es ir a HotShop. Y la tienda Vote, quiero crear un nuevo archivo 2048 por 2048 por aquí Y en este archivo, podemos seguir adelante y podemos colocar nuestro calcomanía que acabamos de descargar simplemente arrastrándolo y soltándolo Ahora, estas calcomanías, tienen que estar en el centro. Eso es lo único. Al igual que, hay diferentes formas de hacer una calcomanía. La forma en que lo vamos a usar es que vamos a usar el sistema incorporado en UnwilEngine Esto sí significa que tenemos bastante, como, espacio desperdiciado, espacio vacío desperdiciado. Pero lo que podemos hacer es gracias a eso, sí tenemos mucha más flexibilidad porque podemos hacer como pintura de proyección y todo por el estilo. Lo que me gusta hacer es que me gusta hacer mi calcomanía un poco más pequeña por aquí, y puedo seguir adelante y deshacerme de mi fondo. Entonces, deshagámonos de eso. Pero ahora, una cosa que me gusta hacer es, me gusta deshacerme de estos fines porque los extremos nunca se ven realmente bien. En Photoshop, si tienes este pequeño icono por aquí, simplemente haz clic derecho y presiona capa de restos para que podamos editarlo. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es si solo seguimos adelante y vamos por la herramienta de matriz y luego solo encontramos un pincel que se vea un poco más interesante. Yo no tengo muchos pinceles en Photoshop, pero digamos eso, veamos qué hay Sí, igual que algunos de estos solo un pincel aleatorio. Y entonces lo que puedes hacer es que puedas, oh, necesito hacer esto un poco más pequeño. Puedes seguir adelante y puedes pintar el final un poco así, casi para darle como un efecto de desvanecimiento Así que al igual que pintarlo con cuidado. Y eso a menudo debería gustar ya hacer el truco. Ahora que tenemos esto por aquí, listo para ir. Entonces no estoy contento con lo que pasa aquí, así que déjame justo ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y queremos duplicar esta capa porque ahora que tenemos nuestro color, lo siguiente que queremos hacer es que queremos crear una máscara. Tener nuestro color está bien. No obstante, necesitamos la máscara para poder decir irreal dónde se encuentra exactamente la calcomanía y no tratar de renderizar todo Entonces esto es realmente fácil de hacer. Básicamente duplicas tu capa, luego haces clic en la capa de abajo, y luego bajas aquí y agregas un color sólido, que es similar a una capa de relleno dentro de pintor de sustancia. Haces esto negro, y ahora básicamente tenemos el fondo negro con nuestro Digal en la parte superior Una vez hecho esto, puedes hacer clic derecho sobre esto, opciones de mezcla. Y luego si vas a superposición de colores, puedes establecer esta superposición de aquí en blanco. Así. Ahora bien, una cosa que definitivamente noto que por aquí, espera, ¿tengo que manchar ¿Tenía que cepillar el cepillo? Tengo la sensación de que tenía que wong cepillo, lo que provocó algunas flechas. Eso es interesante. Oh, espera, nuestra fuerza es demasiado baja. Ahí vamos. No, no, espera. No sé qué está pasando. ¿Por qué vuelve a las manchas? Supongo que los pinceles de efectos especiales solo funcionan con manchas Eso es raro. Este tampoco parece funcionar. Eso es bastante molesto. Sin embargo, supongo que otra forma que podemos hacer esto es que podemos simplemente, como, eso es realmente raro. Podemos crear una capa puesta en negro, y luego cualquier cosa que pintemos aquí, simplemente se volverá negra, ya pueden ver, porque de esto es de lo que estamos a punto. Queremos deshacernos de estos fines. No sé si este, aquí, estos son todos pinceles para manchas, a excepción de estos. Eso es realmente interesante que no solo puedas controlar cómo quieres usar tus pinceles. Rara. Bien. Voy a tratar y, como, hacer que esto se vea un poco decente por aquí deshaciéndome de él. Y debería tener un montón de pinceles, pero no quiero usarlos. Quiero probar y usar algunos pinceles predeterminados, pero tengo mis propios pinceles personalizados que realmente creé. En fin, entonces tenemos éste. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar nuestra base, junto con todas mis capas, hacer clic derecho y fusionarlas. Entonces ahora tenemos nuestra máscara y tenemos nuestra calcomanía. Quieres ir al seleccionar tu máscara, Control C, presionar A para seleccionar todo y Control C para copiar. Escóndelo, da clic en tu base, ve a canales, presiona el pequeño botón más en la parte inferior y Contrave El objetivo es terminar con una máscara en tu Alpha, pero ten el resto de tu calcomanía aquí listo para funcionar. Ahora en este punto, estamos listos para seguir adelante y texturas calcomanías por aquí para colocarlo aquí que podamos ir a archivar, y me gusta seguir adelante y necesito hacer guardar como copia en mi computadora, y voy a seguir adelante y guardarlo. En este caso, lo guardaré como archivo PNG. Oh, no, ni siquiera necesitamos hacer eso. Olvidé hacer una cosa. Olvidé hacer una cosa. Lo que quieres hacer es agregar un collar rápido y sólido. Muévelo hacia abajo para que sus calcomanías en la parte superior. Haga doble clic en el color sal y haga clic en como un color liso en su calcomanía para que tenga un fondo. Esto evitará que se ponga cualquier tipo de líneas blancas detrás de tu calcomanía. Entonces ahora podemos seguir adelante y podemos hacer archivo, guardar como copia, y podemos seguir adelante y guardarlo como archivo Tager Las fugas subrayan cero, uno. Y ahí vamos. Solo necesitamos un color base. Puedes en calcomanías usar rugosidad y puedes usar tu mapa de altura y todo ese tipo de cosas No obstante, en este caso, tenemos que ir por la calcomanía más básica. De hecho tengo un curso tutorial completo solo sobre calcomanías y cómo también, crearlas de manera personalizada y De todos modos, en nuestras texturas, podemos crear una carpeta llamada calcomanías Y podemos arrastrar en esta calcomanía personalizada que hemos creado. Fresco. Entonces ahora que lo hemos hecho, todo lo que tenemos que hacer es crear un material de calcomanía, lo cual no va a ser demasiado difícil. Quieres seguir adelante y hacer clic derecho en crear el material, calcomanía Scot Master y abrirlo. Déjame seguir adelante y cerrar todas estas otras cosas de aquí . Aquí vamos. A continuación, lo que queremos hacer es simplemente agarrar nuestra calcomanía y también tirarla aquí. Haga clic derecho sobre él, conviértalo a perímetro y llámalo calcomanía subrayado color base como este Y ahora para nuestra calcomanía, necesitamos establecer algunos ajustes en nuestra nota principal aquí. Entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y ¿puedo hacer esto un poco más grande? Ahí vamos. Queremos establecer nuestro dominio para que sea una calcomanía diferida. ¿Nuestro modo de mezcla necesita ser enmascarado? De ninguna manera. Translúcido. Necesita ser translúcido. Y luego queremos seguir adelante y queremos desplazarnos. ¿Dónde estás? ¿Dónde estás? Avanzado. Bien, sí, así que aquí, avanzado, tenemos nuestra respuesta DCA Supongo que sí tenemos que ir por enmascarados. No. ¿Eh? Bien. Es un poco raro que nuestra respuesta de calcomanía no esté activada actualmente, pesar de que tenemos un DBA para calcomanía Pero básicamente, lo que estamos haciendo es en el dominio material. Al decirlo, es una calcomanía. Me comportaré diferente cuando arrastremos nuestro material. Sólo estoy teniendo como una mirada cercana. Sí, supongo que está bien. Normalmente, puedes ir en tu respuesta deca y puedes cambiarla, pero tal vez hicieron una actualización donde cambian la forma en que haces eso todas formas, todo lo que necesitas hacer es lanzar un color base y en la A para Alpha, tirar este a tu hilvanar Sí. Bien, eso parece funcionar bien. Entonces lo que también puedes hacer es agregar un parámetro de escala, que seguirás adelante y llamarás rugosidad y configurarás esto para que se vea bastante aburrido Entonces voy a ir 0.85 y tirar esto a nuestra aspereza Por último, solo podemos hacer una simple multiplicación. Y si quieres, puedes multiplicar tu Alfa con un parámetro de escala llamado opacidad y establecer el valor predeterminado en uno Y de esta manera, también podemos controlar un poco la opacidad de nuestra calcomanía Súper básico, como puedes ver, realidad no hay mucho que tengamos que hacer. Podemos seguir adelante y simplemente guardar una escena. Y ahora si vamos en nuestros materiales, vamos a hacer un nuevo material o carpeta nueva llamada calcomanías, y coloquemos el material aquí Entonces solo voy a seguir adelante y mover eso ahí solo para evitar cualquier desorden Puedo hacer clic derecho y crear una instancia de material. Las fugas subrayan 01 por aquí. Y ahora la forma en que funciona este, así que en realidad no necesitamos hacer ningún cambio en este momento, pero ya lo abriré por si acaso. Y voy a pasar esto a mi otra pantalla por ahora. Así que siempre que tengamos una calcomanía, siempre y cuando establecemos nuestro material para que sea una calcomanía, podemos hacer clic y arrastrar, y automáticamente dictará detectar que es una calcomanía Ahora puedes girarlo, y yo solo voy a establecer mi rotación es un poco más suave y sin chasquear Y puedes seguir adelante y puedes ver eso aquí, somos capaces de girarlo, y cuanto más cerca lo movamos a una pared, más fuerte se volverá la calcomanía. Ahora, hay algunos pequeños problemas que tenemos con este tipo de cosas. Es genial porque literalmente podemos hacer proyección. Aunque por aquí, la proyección está un poco estirada. Ahora, hay algunas cosas que puedes hacer. Se puede tratar de, como, rotar la proyección para hacerla menos estirada. Sin embargo, luego por aquí, a menudo seguirá mostrando algunos estiramientos. Otra cosa que puedes hacer es simplemente puedes decir como, Bien, quiero evitar usar este pilar también. Ahora mismo, porque está proyectando, está intentando incluso proyectar en el suelo por aquí. Se puede mover esto hacia arriba para evitar la proyección del suelo. Simplemente puedes escalar tu calcomanía, aunque no es quat Pero lo que queremos hacer es que queremos escalarlo bastante plano. Cuando escalamos la calcomanía bastante plana, lo que podemos hacer es básicamente evitar empujar nuestra calcomanía sobre nuestro pilar, ¿ves? Porque lo estamos escalando plano así que no estamos usando tanto espacio que queremos. Y luego solo queremos seguir adelante y mover esto hacia abajo hasta que se vea bastante decente. Entonces digamos que estás contento con esto, y puedes ver que ya tiene un impacto bastante grande. Lo que puedes hacer ahora es que puedes seguir adelante y jugar con, por ejemplo, tu opacidad y ponernos como 0.7 o algo así para que sea un poco menos Y en ese punto, puedes simplemente seguir adelante y duplicarlo casi como un modelo, y puedes colocar muy bien esto por aquí. Y entonces lo que puedes ver es que ya va a tener un gran impacto. Además, puedes simplemente colocarlo en un espacio vacío. Si no hay nada detrás de esto, no va a hacer mucho, aunque puedo ver por aquí, está causando un problema. O lo que puedes hacer es que también puedes superponerlos, y muchas veces realmente no te darás cuenta demasiado cuando los estás superponiendo. Entonces eso ya es todo por algunas filtraciones. Bueno, eso ya está empezando a verse bastante bien. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos seguir haciendo esto. Para que podamos entrar aquí. Y podemos seguir adelante y digamos que ahora quiero tener algunas cosas de fondo, algo que se acurruque desde abajo, que podamos ir al fondo por aquí, y echemos un vistazo alrededor Sí, tal vez algo sucio como esto. Déjame comprobar si hay algo, sobre todo cuando tenemos vamos a hacer este. Sobre todo cuando tenemos, por ejemplo, como follaje y cosas así. Es genial ir por, como, algo un poco verdoso. No obstante, podemos, por supuesto, también cambiar estos colores. Simplemente puedo arrastrar esto aquí. Hazlo un poquito más pequeño para que tenga control sobre cómo editarlo. Apaga el viejo. Simplemente, como, seleccionar algo para, como, el fondo de aquí. Y en este punto, voy a hacer esto, como bastante rápido. Entonces tenemos éste. Quiero seguir adelante y quiero um bien, en realidad, en este caso, porque no tengo buenos pinceles, lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y en realidad no voy a pintarlo aquí dentro. Simplemente lo pintaré en la máscara. Así podemos seguir adelante y duplicar este lugar una capa inferior debajo de él y hacerla negra. Capa superior, clic derecho, modo de fusión, establecer el color en blanco, y luego solo podemos seguir adelante y agregar una capa en la parte superior. Y en esta capa, sólo voy a seguir adelante y voy a pintar en algún negro como por aquí así. Y también, hagamos lo mismo así. Ahí vamos. Podemos seguir adelante y fusionar estos juntos. Fusionar capas, Contra A, Contra C, ocultarlo, Contra V, y ahí vamos. Ahora tenemos nuestra segunda calcomanía. Archivo, Guardar una copia. Y honestamente, en realidad ni siquiera estoy guardando mi archivo PSD, aunque, bueno, puedo guardar mi archivo PSD, quiero decir, así puedo hacer como calcomanías Pero no me preocupa demasiado sobrescribirlo porque es muy rápido para hacerlos. Y ahora puedo volver a guardarlo, pero esta vez como archivo de destino y llamar a este guión bajo 01, por ejemplo Podemos seguir adelante y guardar esto simplemente entrar en texturas reales, calcomanías, importar nuestro fondo 01 Y entonces si solo seguimos adelante y duplicamos nuestras filtraciones y llamamos a este guión bajo 01, podemos abrirlo. Agarra el fondo 01 por aquí y ahorra. Y eso es sólo un asunto. Si quieres, incluso puedes seguir adelante y duplicar estas fugas, y luego simplemente puedes seguir adelante y en tu material, reemplazarlo así. Y ahí vamos. Entonces ahora ya empezamos a obtener algunas filtraciones de aspecto interesante por aquí, sentadas en la parte inferior. Y podemos jugar, por supuesto, con nuestra intensidad. Entonces, si tengo esto, diría como 0.6 tal vez. Sí, algo así como 0.6. Y lo que también puedes hacer, lo que a mí me gusta hacer muchas veces es si está en el fondo, es que me gusta colocar otro Rotemos esto así, tenerlo sentado es como una pieza de esquina por aquí. Y entonces puedes seguir adelante y puedes solo ambos. Y básicamente estamos usando éste como un prototipo, esta área. Así que podemos seguir adelante y después, voy a, por supuesto, probablemente hacer como unas vueltas de tiempo donde simplemente colocaremos un montón de decos y esas cosas, pero creo que sí quiero crear los decos en Ahí. Entonces por aquí, ahora tenemos un fondo. Y si solo seguimos adelante, por ejemplo, vamos a nuestro macar Sinn, ya se puede ver que esto empieza a parecer bastante más interesante También puedo ir y a veces es un poco difícil ver realmente tus filtraciones, pero también puedo seguir adelante y duplicar esta. Girar 90 grados. Girar B y algo así como, solo con cuidado también muévelo por aquí para darle un poco más. Déjame escalar esto un poco porque esta es un poco más complicada para hacer la proyección sin conseguir como estas líneas de aspecto desordenado Sí, ahí vamos. Así que ahora también podemos mirar estas líneas para que se sientan menos cortadas. Ahora, calcomanías, a veces pueden ser bastante caras. Así que no los uses, a un nivel demente Como, lo que estoy haciendo aquí ya lo está empujando, pero se han ido haciendo más baratos a lo largo de los años, claro, y ese tipo de cosas. Para que podamos seguir adelante y hacer esto. Y ahora, si volvemos a nuestra cámara, aquí vamos a ver. Entonces eso ya está empezando a verse bastante mejor. Ahora teniendo estas calcomanías, también podemos ir por, como, algunas calcomanías de aspecto general Digamos que queremos algo así como algo de suciedad general y cosas en el piso. Ahora con este tipo de cosas, puedes intentar encontrar una calcomanía aquí. No obstante, eso puede que no siempre funcione. Como, hay algunos aquí. Puedes ir a, como, manchas, y como esta podría funcionar un poco, ese tipo de cosas. No obstante, lo que a veces me gusta hacer es que a veces me gusta seguir adelante y abrir diseñador, y parece que todavía tenemos nuestra escena de mapa Grunge abierta, lo cual está totalmente bien Y básicamente lo que me gusta hacer es aquí, me gusta agarrar algo. En este caso, probablemente podamos usar el mapa grunge 01, y me gusta usar mi patrón de pincel por aquí para básicamente deshacerme de la mayoría de los detalles Entonces me gusta jugar con mi contraste y equilibrio, jugar con mi asiento al azar, y luego puedes ver que podemos conseguir algo que ya empieza a parecer bastante más interesante. Entonces digamos que tenemos algo así por aquí. Y ahora muchas veces me gusta simplemente seguir adelante y para mi color, me gusta usar unas manchas B&W Podemos simplemente reutilizar esta escena por aquí. También me gusta usar manchas B&W. El arte como un mapa de gradiente por aquí. Y luego a menudo solo agarro algo de suciedad o algo así. No sé si hay algo que pueda usar muy rápidamente. Puedo usar esta. Yo sólo quiero conseguir algo que parezca un poco pardusco Entonces entramos en nuestro editor de gradientes, elegimos gradiente como lo hemos hecho antes, y solo le damos algo así. No tiene que ser especial. Así que ahora, tenemos nuestro color base y también ya tenemos nuestra máscara. Ahora, podríamos ir en Photoshop y poner esto todo junto, o lo que podemos hacer es que podamos usar algo llamado RGB, si solo escribimos RG y se llama un nodo Alpha merge Estas notas nos permiten tener un mapa RGB, junto con un mapa Alfa ¿te puedo mostrar? Ahí vamos. Para obtener una calcomanía como esta, lo cual es muy rápido para nosotros simplemente hacer algunos cambios rápidamente. Entonces puedo seguir adelante y puedo agregar una salida a esto y llamar a esto Gang calcomanía subrayado 01, por ejemplo Tirarlo a la etiqueta, grunge decir 01. Y todo lo que tengo que hacer ahora es, bueno, este probablemente pueda salvar. Así que vamos a seguir adelante y guardar guarda calcomanías subrayado Granges Hagamos eso y ahorremos. Y ahora podemos entrar aquí, archivo, exportar. Textura calcomanías y colóquelo aquí. Y entonces eso debería ser no necesitamos el identificador en este caso, porque no necesitamos hacer subrayado color base Oh, no, lo siento, necesitamos el identificador. Necesitamos la gráfica. Ahí vamos. Así que solo haz como identificador. Calcomanía Crunch 01 es como se llamará, y podemos exportar Es así de fácil generar muy rápidamente algunas calcomanías. Así que sólo podemos seguir adelante y volver aquí. No puedo exportar correctamente. Dame 1 segundo. Vamos a intentarlo de nuevo. Exportación, exportación. Bien, ahora se exportó correctamente. No se puede ver lo que hay en mi en la pantalla, era como un dólar con el archivo. Entonces ahí vamos. Tenemos esa. Vuelve en nuestros materiales, chatea Patas uno, duplica esto. Calcomanía crujiente subrayado 01, por ejemplo. Ábrela. Y podemos simplemente seguir adelante y tirar nuestra calcomanía, y ahora es tan simple como arrastrarla por aquí, ¿ves? Y ahora instantáneamente tenemos como una calcomanía de concreto de aspecto sucio. Si presionas G, puedes entrar en modo juego, y quiero hacer esto un poco más pequeño, hacerlo mucho más delgado para que solo esté en la base de aquí. Y en realidad, ya sabes lo que voy a hacer que sea un poco más grande, pero sólo en la X e Y, así. Bien. Y así, lo que podemos hacer es si movemos este por aquí, lo duplicamos, lo rotamos un poco, lo duplicamos de nuevo, lo giramos un poco. Y nuevamente, puedes muy rápido si ahora vamos a nuestro cinemactor Mira, podemos hacer muy rápidamente que nuestro suelo también se vea un poco más sucio. Y se puede ver como esto puede llegar a ser cada vez más interesante. Puedo entrar aquí y tal vez quiero establecer mi patrón de pincel para que sea un poco más intenso por aquí y tal vez jugar un poco más con mi sat. Siento que éste podría. Aquí, esto podría verse un poco mejor. Entonces sigamos adelante y exportemos de nuevo. Entra en desenrolla calcomanías, haz clic en él, haz clic derecho y presiona reimportar Y entonces probablemente quiero seguir adelante y establecer mi intensidad, tal vez para que me guste uno o 0.9 o algo así. 0.85 tal vez. Sí. Ver. Eso funciona. Bien. Impresionante. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces conseguimos esas piezas. Veamos qué se siente que todavía nos faltan en nuestra escena. Supongo que lo que podemos hacer es que podemos agregar una fuga más, y también podemos seguir adelante y agregar tal vez tengas algún daño por aquí y algunos parches. Por lo que a menudo este tipo de daños, no se ven muy bien. La razón por la que no se ven muy bien es porque no tienen un mapa normal ni nada por el estilo. Así que en realidad los evitaría. Las paredes parcheadas se ven un poco más interesantes, así que puedes hacer, algunas cosas más malas, pero es súper específico Entonces no sé si personalmente quiero dedicarle mucho tiempo a ello. Como este de aquí se ve bastante interesante. Sólo estoy pensando, ¿dónde podría usar? Supongo que podría usarlo en las grandes piezas de pared de aquí. Lo que podemos hacer es si seguimos adelante y ¿dónde estás? Aquí están, descarguemos éste. Arrástralo a VoteShopo aquí. Creo que a estas alturas ya se obtiene el flujo de trabajo. Solo quieres seguir adelante y seleccionar algo para el color de fondo, hacer clic derecho, duplicar las opciones de fusión. Sobrealimentación de color. Esta vez realmente no necesitamos pintar nada de la espalda. Entonces podemos simplemente seguir adelante y poner un color sólido negro detrás de él. Seleccionarlos, fusionarlos, Contra A, Control C, seleccionar un mapa, Contra V. Ahí vamos. C, muy rápido y eficiente. Y claro, también podemos controlar el color, pero incluso podemos hacerlo en irreal Entonces podemos hacer Guardar como copia a computadora, TGA, y este será daño subrayado 01 Y de lo que estaba hablando es que podemos entrar en nuestro Maestro DGA Y por aquí, podemos hacer un clic derecho multiplicar y constante tres vectores, clic derecho, convertir el perímetro, superposición de colores, las mismas cosas que hemos hecho antes varias veces ahora. Simplemente dale la superposición de color en nuestro multiplicar, y de esa manera también tenemos un poco de control sobre el color de nuestro degl, lo cual es agradable Entonces podemos salvar el pecado y ahora todo lo que necesitamos hacer es tener nuestro DCL, así que solo importemos nuestro daño 01 Materiales, sigamos adelante y dupliquemos nuestra fuga 01, daño al marcador 01. No sé por qué sigue abriéndose en la parte superior cuando deberíamos poder ver que estoy teniendo estos paneles laterales. Aquí vamos. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y sólo echar un vistazo y digamos que lo tengo por aquí. No todos los detalles siempre funcionarán, así que solo depende de ti intentar averiguarlo. Entonces este se ve bastante bien si solo seguimos adelante y vamos por como 0.9 tal vez. Sí, esta es, como, muy intensa, pero sí se ve bastante bien. Y hagamos que el escalado sea un poco menos. Por aquí para evitar cualquier problema adicional. Aquí, ¿ves? Eso definitivamente agrega algo. A lo mejor quiero seguir adelante y hacer mi opacidad un poco más baja como punto cero, en realidad, 0.7 Y entonces si entramos en mi color, tal vez hacer mi color un poco más oscuro. Y tal vez darle una mínima mirada amarilla por aquí Y ahora se puede ver que ahora se siente un poco mejor incrustado en nuestro concreto como si esto fuera algo que sucede en mi concreto. Y luego, claro, puedes hacerlo sentir más lógico, por ejemplo, duplicándolo y teniendo otro que esté aquí, pasando por el sitio o ese tipo de cosas así A lo mejor tienes incluso otro. Eso va como, no lo sé. Solo estoy tratando de encontrar, como, diferentes maneras de cómo podemos hacer que se vea así, tal vez. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces conseguimos una calcomanía así. Tenemos una calcomanía para el piso. Tenemos algunas calcomanías con fugas. Todo lo que diría es que tal vez tenga una calcomanía más filtrada, calcomanía, lo siento, y entonces deberíamos terminar. Así que sigamos adelante y vayamos a nuestras calcomanías. Fugas. Vamos solo por algunas filtraciones oscuras. Lo bueno de las filtraciones oscuras es que podemos simplemente hacer que también se vean cubiertas de pantano más adelante si lo necesitamos Y fuimos por, como, algo realmente goteante. Así que ahora vamos por algo que sea un poco más suave. Creo que este es el que en ninguna espera fuimos por este. Pero este de aquí es en realidad un poco más suave, así que me gusta bastante. Entonces usemos ésa'. s enchufarlo aquí. Aquí vamos. Hagámoslo un poco más pequeño para que podamos pintar algunos de los bordes así. adelante y establecemos el color de fondo, algo así, y haga clic derecho en duplicar capa. Una vez más, anuncio como un relleno. Derecha, haz clic en opciones de fusión. Superposición de color. Bien. Puedo simplemente seguir adelante, derecha, click, fusionar capa, entrar en mi pintura, y solo voy a pintar como algunos de los bordes. Este es en realidad bastante intenso, así que solo tratando de, como, con mis pinceles limitados, estoy tratando de que se sienta un poco orgánico, pero es un poco difícil. Aunque probablemente no lo notarás demasiado. De todas formas, contra A contra C, pega eso en nuestro Alpha y guárdalo como nuestras Fugas subrayan 02 Creo que eso debería ser sobre eso. Sí, pasamos como media hora en estas cosas. 1 segundo. Déjame solo guardar mi PSD también. Aquí vamos. Y creo que después de media hora, probablemente ya deberías obtener el concepto. Así que vamos a seguir adelante e importar nuestros Likes 01 por aquí. Calcomanías, duplicar Like 01, y hagamos 02, terceras calcomanías, arrástrala aquí, guarda Y luego para ésta, digamos que para ésta, quiero ir, tal vez Oh, oye, tengo que arreglar esas cosas también. Para éste, digamos que quiero seguir adelante y pasar por aquí. Oh, enciende el chasquido. Oh, parece que necesitamos girarlo 90 grados o 180, quiero decir. Y entonces lo que podemos hacer es escalarlo plano para darle menos interferencia y ese tipo de cosas. Aquí vamos. Y verás estos pequeños detalles junto con todas nuestras filtraciones que vamos a colocar y todo ese tipo de cosas. Juntos, realmente reunirá todo. Entonces tenemos este de aquí. Ahora, también puedes intentar hacer tus filtraciones. Entonces si vamos, por ejemplo, se filtra uno. Es un poco más difícil, pero puedes ir aquí a, como, tus pilares. Y por ejemplo, pondrías como una fuga por aquí, entonces la duplicarías. Coloca otra por aquí, ese tipo de cosas que también puedes hacer para como puedes ver por aquí, hará que todo se vea un poco más interesante. Entonces, habiendo hecho estas cosas, ahora, porque estamos trabajando en ángulos realmente específicos, no voy a ir demasiado intenso con mis calcomanías Sólo voy a colocarlos en los ángulos donde quiero que estén mis calcomanías y ese tipo de cosas. Pero sí, en general, esto nos va a dar algunos resultados bastante agradables. Por ejemplo, como por aquí, pude ver con mi cámara, así que podría gustarme una para agarrar una de fugas. Y arrastro este porque Leaks uno es un poco más grande, así que puedo arrastrar este aquí. ¿Aquí lo ves? Y luego, al menos en el fondo, solo se pueden ver algunas filtraciones y ese tipo de cosas juegan por aquí Entonces voy a hacerlo personalmente para ahorrar algo de tiempo. Voy a diseñar mayormente mis calcomanías. Bien, eso no funcionó. Voy a colocar principalmente mis calcomanías en, como, mis ángulos de cámara, lo que significa que por ahora, chicos solo tenemos un ángulo de cámara listo, pero vamos a crear algunos ángulos de cámara más adelante Lo que voy a hacer es seguir adelante y solo enfocarme en este ángulo de cámara. Así que solo voy a patear unos mapas de tiempo realmente rápidos donde solo vamos a seguir adelante y jugar algunos detalles. Y luego en nuestro próximo capítulo, en realidad vamos a empezar a hacer nuestro follaje. Y después de que nuestro follaje esté hecho, entonces podemos comenzar con nuestra iluminación y nuestro pulido y todo ese tipo de cosas. Entonces, por ahora, sigamos adelante y solo pateemos en un tiempo rápido vueltas y luego podemos seguir adelante y comenzar con nuestro follaje Hacer Hacer 62. 41 Introducción a Speedtree: Bien, entonces hemos llegado aquí al Speed Tree. El árbol de velocidad es un software muy potente. Eso tampoco es demasiado caro que podamos usar para crear casi cualquier tipo de follaje. No obstante, en lo personal, estaremos creando sólo alguna hiedra, como puedes ver por aquí. Entonces voy a repasar cómo crear como dos tipos diferentes de piezas de hiedra, y luego por lo demás, simplemente vamos a seguir adelante y dejarlo. Como esto es casi, como, considerado como un bono extra. La razón por la que considero esto más como un bono es porque el follaje, es una profesión completamente nueva. Es bastante difícil ponerse blanco. Entonces lo que sí recomiendo es que si quieres ir mucho más a fondo y saber crear tees y pasto y todo ese tipo de follaje, en fondo y saber crear tees y pasto y todo ese tipo de follaje, realidad creamos un curso tutorial completo, que se llama Follaje fácil para juegos en nuestro perfil, por ejemplo, Estación. Y sólo por el hecho de que esta dura más de 11 horas, ya debería decirte que sí, lleva un tiempo conseguir todo bien. Pero por aquí, lo que vamos a hacer es que vamos a crear el mismo tipo de IV como puedes ver aquí. Entonces ese es el plan general para esto. Ahora bien, si sigo adelante y puedo cerrar esta. Entonces repasaremos una rápida introducción a Spettr. Speedr es muy fácil de usar. Lo único que puede resultar un poco abrumador es la cantidad de ajustes. Entonces por aquí, solo cargo en, como, uno de los árboles que viene con Spettr Hay un montón de contenidos de muestra que puedes seguir adelante y previsualizar. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos por aquí. Entonces aquí, tenemos la parte superior donde podemos tener un archivo cosas como guardar, editar, exportar, todo ese tipo de cosas, y para el resto en Windows, y el resto que realmente no usas. Entonces por aquí, tienes una pestaña bastante importante. Esta ficha, es casi como tu como la llaman cada vez que tienes una familia, como tu árbol genealógico. Eso es lo que me importa. Y básicamente, son las notas de construcción para tu árbol, igual que con muchos otros programas, vas de grande a pequeño aquí dentro. Entonces lo que puedes ver es que si yo amigos ese bicho de aquí, puedo ver que esto es baúl. Doy click aquí, puedo ver que estas son como las sucursales y ese tipo de cosas. Ahora abajo está tu toque más importante, que es tu configuración. Hay una gran cantidad de ajustes. Puede ser bastante abrumador. No obstante, solo lleva tiempo acostumbrarse a ellos. Por lo demás, no es difícil usarlos. Yo sólo me lleva tiempo. Pero aquí dentro, puedes hacer de todo, digamos que me gusta aquí, me gusta limitar la cantidad de sucursales que quiero, más o menos, ese tipo de cosas. Aquí, puedo cambiar el conteo. Puedo cambiar la forma en que rotan. Puedo cambiar un montón de cosas con este tipo de Pero vamos a seguir adelante y repasar eso un poco en un saco. Ahora, aquí arriba, tenemos algunas modalidades que se relacionan con nuestro punto de vista. Todo desde, como, ¿cómo queremos renderizarlo? ¿Solo queremos renderizar, como nuestra embitoclusión por aquí, o queremos renderizar toda nuestra malla Puedes ocultar algunas cosas específicas como puedes ocultar, por ejemplo, tus hojas así, o puedes esconder ramas, ese tipo de cosas. Tiene algunas fuerzas. Así que dentro de Spettr puedes usar fuerzas como imán, direcciones, atracciones, ese tipo de cosas para manipular tu malla No obstante, repasaremos eso un poco más tarde también. También puedes usar objetos de colisión, que también repasaremos más adelante. Entonces eres capaz de tener, por ejemplo, Ivy crecer sobre mallas reales Para eso lo estaremos usando. Se puede simular el viento. Puedes cambiar la luz, aunque creo que también puedes subir hasta aquí y ¿qué fue? Sostener el control? Normalmente, aquí pudiste cambiar la luz. Pero sí, definitivamente puedes, cambiar la luz por aquí. Todo ese tipo de cosas con como la renderización y el viento. Realmente no lo necesitamos porque solo estamos creando alguna hiedra estática. Por aquí, tienes algún modo entre el modo generador, que hace algunas cosas automáticas, y básicamente, la forma en que deberías verlo es ahora mismo que estamos en modo generador. Y si voy a ir al modo nodo por aquí, no creo que este árbol esté configurado, nos permite hacer cosas un poco más específicas. No obstante, esta no es realmente la mejor para que hagamos eso. Y la razón de eso es porque no está construido para ser como una cosa tipo generador o tipo nodo. E incluso puedes dibujar árboles a mano, ese tipo de cosas. Así que edita notas y algunas notas post efecto, lo que solo nos da cierto control sobre, como, la colisión. Y también nos permite, por ejemplo, mostrar cómo rentar o alguna embitoclusión, ese tipo Tener una tablilla. Nuestro visor es muy fácil de navegar, botón central del mouse para lápiz, botón izquierdo del mouse para rotar y rueda de desplazamiento para acercar . Eso es todo. Eso es todo lo que realmente necesitas para este tipo de cosas con el fin de mirar correctamente a tu alrededor. También tenemos algunos de estos artilugios si seleccionamos algo, y estos artilugios, básicamente te permiten rotar te permiten Te permiten escalar cosas. Te permiten supongo que este también es rotar. Básicamente son como algunas de las funciones más predeterminadas que puedes ver por aquí en caso de que no quieras entrar en tu configuración para poder cambiarlas. Entonces por aquí, puedes usar las funciones predeterminadas para cambiar completamente la forma que se ve tu árbol y ese tipo de. Por lo que son bastante útiles. También estaremos usando esas celdas. Y luego por aquí a la derecha, tenemos nuestros materiales en los que tenemos, por ejemplo, nuestros ladridos Puedes ver si hago clic por aquí, puedo tener hojas, e incluso puedo hacer clic y arrastrar y cambiar mis hojas alrededor, aunque supongo que estas son exactamente las mismas hojas. Se pensaría que si yo los cambio. Bien, entonces supongo que son exactamente las mismas hojas. Sin embargo, también puedes cambiar todos estos materiales simplemente haciendo clic en las hojas. Y entonces si entras en material aquí, aquí, también puedes encontrarlos. Así que también puedo ir por aquí y la primavera. Así. Por supuesto, estas ramas no están hechas para estas hojas. Entonces en cuanto los cambio, por ejemplo, a primavera y verano, se vuelven realmente grandes. Pero solo en general , nos permite controlar algunos materiales. Entonces digamos que solo para mostrarte rápidamente el panorama general, crearía como un árbol súper básico solo sin texturas. Digamos que vamos a archivar y creamos una nueva escena. Por aquí, también puedes crear o agarrar algunas plantillas como algunos tocones, algunas vides, algunas plantas, algunas palmeras, ese tipo de cosas. Pero digamos que vamos por sólo una nueva escena completamente en blanco por aquí. La forma en que esto funciona es que si quieres crear un árbol, quieres ir de grande a pequeño. Entonces por aquí, tenemos la base de un árbol. Incluso dice que este es el comienzo de tu generación. Puedes hacer clic derecho sobre él, y luego puedes ir a la geometría del arte, y puedes encontrar un montón de cosas diferentes. Ahora, puedes seguir adelante y arte un tronco por defecto. O lo que puedes hacer por aquí es que tienes algunos baúles que son como casi son como presets Entonces puedo ir a baúles y puedo ir, por ejemplo, a partir, y aquí se puede ver que tengo un baúl partido Ahora, una vez hecho eso, lo que haría es entrar en mi configuración, y personalmente me gusta usar el botón para rápidamente, desplazarme hacia abajo por todos los ajustes. Pero para que ustedes lo hagan un poco más interesante, digamos que hago clic en spline por aquí, y simplemente puse como el radio así En realidad, este este podría ser un poco complicado. Así que permítanme agregar como baúl viejo por aquí. Ahí vamos. Entonces podemos ir a nuestro spline y puedo, por ejemplo, establecer como mi longitud por aquí Puedes ver la longitud en función de la persona de aquí abajo, qué tan grande es tu malla en realidad. Así que podemos hacer algo así, y por lo demás, sí, hay, como, algunos controles para la gravedad y todo ese tipo de cosas. Vamos a, como, dar forma. Oh, no, lo siento no dar forma a la piel. Vamos a la piel. Y aquí también puedo controlar el radio, que es, por ejemplo, el grosor de mi tronco, ese tipo de cosas. Y honestamente, hay un montón de cosas que puedes trolar aquí, pero voy a repasar eso más en, como, la siguiente Entonces digamos que tengo un baúl base por aquí. Ahora puedo hacer click derecho en geometría artística, y digamos que voy a ramas, y quiero que me gusten algunas ramas grandes así. Así que así, se puede ver que podemos generar muy rápidamente un árbol. Con estas grandes ramas, si vas a generación, siempre puedes controlar como cuántas quieres. Entonces si quieres unos pocos o mucho, así, puedes ir a tu columna vertebral por aquí. Y ahora, algo que es bastante genial es que en realidad puedes seguir adelante y sí, puedes controlar la longitud por aquí. Pero hay dos nodos que a menudo están detrás de cada valor. El primer nodo es una gráfica. Esta gráfica va por distancia. Entonces, lo que puede hacer la gráfica es que puede llegar a los extremos por aquí. Entonces este tipo un disne. Se puede hacer, por ejemplo, las ramas cerca del final. Más pequeñas que las sucursales al principio, como puedes ver por aquí. Entonces la gráfica básicamente mira la distancia de nuestro árbol y en base a eso, hacer algunos cambios. El que está al lado de eso de aquí, es la aleatorización. ¿Ves? Nos permite básicamente hacer algo de aleatorización y controlar qué tan aleatoriamente es el escalado de nuestras sucursales Ahora en este punto, digamos que ahora quiero seguir adelante nuestras ramas de geometría, y ahora quiero seguir adelante e ir por algunas ramitas por aquí. Entonces ahora se puede ver que tenemos algunas ramitas. Y entonces lo que haríamos es, digamos que haríamos clic derecho sobre las ramas de los árboles de jum, y ahora como unas ramitas Y estas ramitas sostendrán todas nuestras hojas. Entonces ahora puedes ver que ya tenemos un árbol bastante interesante. Es un árbol de polietileno muy alto, y hay versiones mucho más complicadas que puedes crear que son un pool mucho más bajo. Además, lo que puedes hacer es que también puedes subir aquí en segmentos, y en segmentos realmente puedes controlar. El polígono cuenta, y en realidad se puede hacer que sea menos herejía Se puede ver que el recuento de polígonos aquí arriba baja cada vez que juego con mi precisión y ese tipo de cosas. Entonces también hay algo de control sobre jom try, que también estaremos usando Pero digamos que DS, tenemos este árbol. Hacemos clic derecho en geometría artística, hojas. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y no sé, igual que no sé si alternar es el mejor. Oh, clic derecho. Hojas tal vez como esparcidas por aquí. ¿Ves? Y luego tenemos algunas hojas dispersas, que una vez más, se puede jugar con los ajustes para aumentar o disminuir el número, ese tipo de cosas. Ahora bien, una cosa genial que puedes hacer es en realidad puedes ir a otros proyectos como, por ejemplo, los proyectos de aquí, y puedes, por ejemplo, subir aquí y presionar Copiar. Ahora, cuando copia su material, simplemente puede cambiar a su propio proyecto. Ve aquí abajo. Oh, no funcionó. Copia. Normalmente, puedes simplemente seguir adelante y subir aquí y luego pegarlo. Oh, espera, es porque necesitamos presionar el signo más menos y crear un nuevo material. Y ahora podemos pegarlo aquí. ¿Ves? Entonces lo que puedo hacer es entonces seguir adelante y, por ejemplo, arrastrar este material aquí. Y supongo que necesito ir a mi recorte y mallas porque ahora mismo en realidad no tenemos Si vas a tu recorte y mallas, lo que quieres hacer es presionar Editar en la primera. Perdón por el corte rápido. Por alguna razón, tengo un bug, donde si quiero seguir adelante y en realidad copiar, una hoja por aquí y pegarla en otra y luego tratar de, como, dt. Se bloquea speedry. Realmente no sé por qué. Eso nunca sucedió realmente, pero no importa porque esto es algo que vamos a cubrir en el próximo capítulo. Entonces por ahora, vamos a seguir adelante y dejarlo en esto. Así que podemos crear rápidamente un árbol. Y en el siguiente capítulo, aprenderás a aplicar texturas en realidad. Pero en el siguiente capítulo, vamos a ir mucho más avanzados porque vamos a seguir adelante y crear alguna hiedra. Por lo que probablemente me gustaría dejar la introducción a esto. Repasamos la interfaz de usuario. Incluso creamos como un arbolito rápido, aunque esta es la tercera vez que creo uno. Y te recomiendo echar un vistazo a algunos de los árboles de muestra. Y aquí se puede ver que se puede ir mucho más complicado, donde se puede ver que creó un árbol, y luego como unas pequeñas ramas por aquí que no tienen hojas. Creó como hasta como pequeños bultos que puedes ver aquí arriba Para que tu árbol sea más interesante visualmente. Creé algunas ramas pequeñas por aquí. Y si no vamos a las ramas más grandes aquí arriba, tenemos algunas ramas más grandes y esas creadas ramas aún más grandes. Y luego por aquí, son algo que es como un mapa Alfa con el fin de crear básicamente algunas ramas falsas para guardar el recuento de polígonos Y luego encima de eso, agregaron, en este caso, como algún tipo diferente de hojas e incluso más hojas y más hojas. Entonces puedes ver que puedes ir bastante complicado con esto y puedes crear un árbol de aspecto realmente genial. Pero al final, una vez que sabes lo que estás haciendo, no son tantas cosas las que están pasando por aquí. Entonces sigamos adelante y dejémoslo aquí. En nuestro próximo capítulo, lo que haremos es que empezaremos por crear hiedra. 63. 42 Crea nuestra hiedra Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a empezar creando nuestra hiedra. Ahora, antes de empezar, hay dos cosas que necesitamos. Una de ellas es como alguna colisión y una de ellas son algunas texturas. Entonces para nuestra colisión, cuando queremos crear hiedra, claro, vamos a crear hiedra bastante específica. Bueno, también va a haber hiedra que es igual que crecer por aquí. No obstante, lo que voy a hacer es por ese tipo de hiedra, más probable es que solo haga, como, una siestas de tiempo sobre cómo hacer esa porque es, como, la más básica Pero vamos a hacer dos en tiempo real. Uno de ellos va a, como, crecer muy bien aquí abajo desde nuestra barandilla, y crecerá en el suelo, y tal vez también pueda crecer por aquí en, como, el lado Y otra, básicamente crecerá alrededor de nuestro pilar. Entonces me gustaría seguir adelante y vamos a sólo vaya. Simplemente sigamos adelante y seleccionemos estos. Se, no quiero seleccionar estos tres así. Echemos un vistazo. Voy a seguir adelante y hacer esto en Maya. Probablemente sea más fácil si lo hago en Maya. Aquí vamos porque de lo contrario necesitaríamos, como, exportarlo de aquí. Bueno, necesitaríamos combinar nuestros objetos, entonces necesitaríamos exportarlos, luego necesitaríamos limpiarlos en Maya, ese tipo de cosas. O lo que puedo hacer es simplemente entrar aquí Maya, y puedo agarrar mi barandilla es lo que quiero, y quiero agarrar mi piso por aquí Y si solo sigo adelante y muy rápido hago como una contra D y lanzo esto a una nueva capa, llámelo como colisión y seguro, apague mi barandilla y piso para que todo lo que nos queda sea esto Ahora sólo puedo seguir adelante y puedo mover este aquí. Puedo seguir adelante y sostener J para chasquear rotar esto. Y luego solo quiero echar un vistazo rápido para ver si uno de estos es lo suficientemente largo como para estar en el medio, entre dos pilares, que es . Entonces eso está totalmente bien. Entonces todo lo que necesito hacer es básicamente mover este por aquí y dejarte hacer el truco. Algo como esto. Y luego también encajará dentro de Vacine Así que ahora solo puedes seguir adelante y puedes exportar selección. Y he creado una nueva carpeta en nuestra carpeta de exportación llamada colisión. Y aquí dentro, solo quiero exportarlo como FBX. Llamar subrayado 01. Y para el pilar, el pilar eric de aquí, realmente no necesitamos hacer nada. La razón por la que no necesitamos hacer nada es porque ya tenemos el modelo. Todo lo que tenemos que hacer es importar nuestro FBX. Entonces tenemos que uno hecho. Ahora lo segundo que necesitamos es necesitamos algunas texturas reales para nuestro IV, solo para recogerlo ya para que no tengamos que hacerlo más tarde. Se va a texturas. IV. Y aquí dentro, lo que vamos a hacer es que vamos a utilizar un sitio web que hemos usado antes, que se llama texas.com Lo usamos recientemente para nuestras calcomanías por aquí. Pero lo bueno es que sí, en realidad también tienen algunos planes de tratados reales. Pero lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos ir a nuestro espectáculo de follaje no tratado, atlas escaneado de tratados. Y si solo sigues adelante y vas aquí, hay, como, un montón de árboles diferentes si quieres o un montón de hojas diferentes si también quieres crear como árboles diferentes. Pero solo voy a seguir adelante y escribir Ivy, y luego probablemente voy a agarrar el primero. Y además, hay de inmediato, como alguna referencia que puedes usar en, como, aproximadamente, cómo se ve Ivy . Así que vamos a agarrar el primero. Y entonces lo que puedes hacer es solo necesitas, como un 1024. Así que vamos a seguir adelante y agarrar como 1024 o incluso puedes salirte con la tuya 512. Eso no es problema, en realidad. Y voy a tenerlos todos por aquí. Bueno, ya los hice antes. Así que solo estoy arrastrándolos a la carpeta. Por aquí. Y ahora también tenemos algunas texturas listas para funcionar. Impresionante. Entonces sigamos adelante y comencemos con nuestro IV. Ahora, una vez que creamos uno, llamémoslo un generador IV. Una vez que creamos un generador IV, en realidad podemos reutilizarlo y otra vez, lo cual es bastante agradable. Entonces, dentro de Speedr, lo primero que tenemos que hacer es importar nuestra colisión Podemos hacer esto simplemente yendo a presentar, y luego podemos seguir adelante e ir por la malla de importación, activo. Y entonces lo que quieres hacer es que quieras navegar a tu carpeta. Ahora bien, no me gusta mucho este tipo de navegación porque no puedo copiar y pegar mi enlace. Entonces lo que puedo hacer es que puedo presionar usar diálogo nativo, y aquí, simplemente puedo copiar, pegar mi carpeta de proyecto colisión y abrirla. Ahora que tenemos este por aquí, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos establecer esto como un objeto de colisión, que um si vamos creo que lo importo a ¿Lo ingresé en el 11? No, no, malla de importación, dije, así que eso debería estar bien. Tenemos que irnos Oh, perdón, tenemos que ir a las fuerzas porque técnicamente es una fuerza. Es una colisión, pero también es una fuerza. Entonces, si vamos fuerza de arte, geometría, y luego agarramos llamada uno, es un poco grande. Sí, es un poco grande. Entonces por aquí, tenemos colisión uno, listo para salir. Si quieres verlo mejor, puedes ir a tus materiales, presionar el signo más menos y arte en material nuevo. Y me gusta simplemente darle click sobre él y presionar renombrar y llamarlo como gris. Presiona bien y deberías poder simplemente arrastrar esto aquí. Ahí vamos. Bien, así que cada vez que tenemos nuestra fuerza, lo siento, lo llamé colisión. La razón por la que lo llamo colisión es porque para mí, se comporta como una Entonces, cuando vayamos por aquí, lo que podemos hacer es que tengamos algunos ajustes en cuanto hagas clic en él. Pasemos a escala y pongamos nuestra báscula a 0.1. Por aquí para que sea mucho más manejable. Y luego también puedes seguir adelante y también puedes presionar W para simplemente moverlo. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente moverlo amablemente por aquí. Y esta grilla de aquí, cada vez que cultivamos hiedra abajo de aquí, debería ignorar la grilla. Entonces eso debería estar bien. Sé que esto todavía parece muy masivo con, como, esta persona. Puedes ir más pequeño si quieres, pero la escala realmente no importa demasiado dentro del árbol Speed porque vamos a escalar manualmente todo dentro de Maya más adelante. Entonces por aquí tenemos una fuerza. Vamos muy bien ubicados en el centro. Ahora, lo que tenemos que hacer es una vez más, tenemos que pasar de grandes a pequeños. Entonces tenemos que empezar por cultivar nuestras ramas de hiedra. Y una vez que lo hayamos hecho, podremos cultivar nuestras hojas reales. Y luego además de eso, en realidad también tenemos un truco que puede convertir nuestras ramas de hiedra de como una versión de poli muy alta a gustar algo mucho más poli inferior. O lo que puedes hacer es usar nanita porque en nuestra versión de irreal, el follaje funciona con nanita, lo cual es Pero en fin, lo que vamos a hacer es que tenemos un árbol. Queremos hacer clic derecho en Agregar árbol de salto para seleccionarlo y agregar un tronco simple. Ahora bien, este es un poco gracioso porque este baúl, en realidad no lo vamos a usar la manera que se pretende usar. Queremos seguir adelante y crear un cilindro parejo a partir de esto. Entonces si vamos a nuestra piel y luego por aquí en el radio, queremos ir al segundo deslizador y queremos moverlo hacia arriba para que ya no sea dos veces como escalar hacia abajo. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a seleccionarlo y presionar W, y ahora podemos moverlo como un objeto normal, y simplemente vamos a girarlo así. Por aquí. Y éste, es casi como si fuera falso, básicamente. Entonces lo que vamos a hacer es hacerlo, y éste más adelante quedará oculto. Entonces es mayormente aquí solo para crear algunas ramas. Para eso lo usamos mayormente. Entonces tenemos éste. adelante y vamos a nuestra columna vertebral, y en este punto, podemos seguir adelante y volver al generador. Tenemos éste. Quiero seguir adelante y quiero que sea un poco más largo por aquí. Y ahí vamos. Bien, entonces esta es nuestra base. La razón por la que necesitamos esta base es porque vamos a generar algunas ramas, y nosotros simplemente para las ramas, necesitamos algo para sostenerlas. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic derecho en geometría, y vamos a ver. Quizá podamos hacer algunas sucursales por aquí o podemos, veamos. Si hago pequeñas ramas aquí arriba, esas son un poquito también. Sí, es más fácil si solo uso como una plantilla lo más probable es que ahorre algo de tiempo. Ramitas. No. Supongo que queremos ir por ramas y usemos ramas pequeñas. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos establecer la longitud es honestamente. El largo, supongo, está bien, pero lo que quiero hacer es que el largo sea bastante parejo por aquí. Puedes bajar aquí y puedes establecer como predeterminado. Entonces si voy por max por aquí, entonces se establecerá en default. Y entonces si pudiera entrar en mi variación, prefiero tener una variación de longitud como esta que otra cosa. A continuación, lo que quiero hacer es que quiero ir a mi piel. Quiero ir a mi radio y quiero mover esto todo el camino hacia abajo. Esto básicamente cerrará o casi todo el camino hacia abajo. Esto cerrará mi rama, y luego podré entrar en mi radio y puedo hacerla un poco más delgada por aquí. Bien, increíble. Así que tenemos estas cosas listas para ir. Solo necesitamos entrar en generar, y lo que puedes hacer y generar, puedes controlar cuándo aparecen las primeras sucursales y cuándo se quitan las últimas ramas. Entonces voy a seguir adelante y poner esto a cero a 0.9. puede jugar con él para ver qué hace, claro. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y fijar mi ángulo por aquí. A ver. Tenemos una posición. Tal vez en columna, columna vertebral y luego iniciar ángulo. Quiero que el semi ángulo sea casi como señalar así, así que eso es una cosa de aspecto muy puntiagudo Ahora que esto está hecho y tenemos nuestras ramas base, lo que vamos a hacer es que vamos a activar nuestra fuerza. Entonces, si sigues adelante y vas a fuerzas, podemos ir por aquí y podemos activar nuestra colisión, así. Ahora bien, lo que esto hará es que intentará atraer nuestras sucursales a nuestra colisión, como pueden ver por aquí. Y comparar dependiendo de este valor, puede atraerlo realmente fuerte o muy suavemente Quiero atraerlo con bastante fuerza. Pero lo que voy a hacer entonces es que voy a seleccionar mis sucursales. Y básicamente, uno de estos es como rotación. Lo siento, necesito ir al modo nodo. Una de ellas, es como controlar la rotación. Entonces es este este de aquí, el pequeño círculo. Y lo que quiero hacer es básicamente mover estas ramas usando el círculo y moverlas un poco más a su lugar. No estoy muy contenta con lo que pasa aquí donde no es como extenderme. Entonces eso es algo en lo que podría querer trabajar. Puedes seguir adelante y puedes literalmente, mover incluso las ramas hasta la parte posterior, usar el círculo. Y este es el único tipo de, como, cosas realmente manuales que vamos a hacer, supongo, solo es necesario, como, porque incluso estas ramas, son casi como ramas falsas. Tampoco vamos a estar usando estos. Solo se necesitan una vez más para sostener las cosas reales. En lo que vamos a trabajar. Para que puedas entrar aquí. También puedes cambiar la rotación, y luego lo que vamos a hacer más adelante vamos a dar algunos valores adicionales. Entonces quiero ir aquí. Y yo estaba esperando, oh, espera, hagamos esto. Tenía la esperanza de que creciera sobre la base de aquí. Sé que eso fue, como, algo difícil de hacer, pero lo he hecho varias veces antes, así que solo necesitamos, como, jugar con él. Pero te voy a enseñar algunos trucos. Déjame terminar primero colocando amablemente estas cosas. Y claro, cuantos más lugares coloques sucursales en esos lugares, tus sucursales se convertirán, cómo lo dices, habrá más hiedra en esos lugares. Así que solo tenlo en cuenta donde sea que coloques tus sucursales, más tarde incluso podríamos querer quitarle algunas. Entonces digamos que ahora tenemos algo así. Ahora lo que quiero hacer es simplemente voy a seguir adelante y probablemente volver al generador. Y luego quiero ir a mi vamos a hacer spline y establecer la longitud un poco más Vamos a nuestras fuerzas. Y, sí, definitivamente puedo ver eso por aquí. No es detectarlo. Podemos tratar de, como, mover nuestro baúl, tal vez ese. Porque por alguna razón, normalmente debería lo que debería hacer es que en realidad debería detectar que puede bajar por aquí. Así que vamos a meternos un poco con las cosas hasta que obtengamos la forma correcta. Eso es sobre todo dentro de la velocidad alcanza desordenando. Vamos a entrar en nuestra piel. ¿Es piel? No, no nuestra piel. Vamos a entrar en nuestro Es porque siempre uso el botón l. Vamos a entrar en nuestra columna por aquí. Y aquí abajo, tenemos algunos ruidos. Podemos usar estos ruidos para básicamente meterse con nuestras ramas Tienes un ruido temprano. Tu ruido temprano se atendrá a tus fuerzas. Su ruido tardío por aquí, no va a acatar a sus fuerzas, aunque, por alguna razón, este caso, realmente no hace nada Lo cual es interesante. Por aquí tienes, como, tu jink Este es en realidad bastante nuevo. Bajemos eso. Y volvamos a mis fuerzas, y luego por aquí. A ver. ¿Esto? Sí, sí, quiero mover esto un poco hacia arriba. A veces sólo me gusta jugar con mis deslizadores. Pero pongamos las fuerzas un poco más bajas por aquí. Ver cuando lo pongo más bajo, es capaz de empezar a generar en estas partes. Entonces lo que tengo que hacer es tratar de encontrar un equilibrio entre los bits superiores de aquí, bajando usando mis deslizadores Y entonces tal vez lo que quiero hacer es querer tal vez ir a mi columna vertebral y fijar mi longitud, un poco más. Y ahora tengo este de aquí, eso en realidad podría ser un poco demasiado tono bajarlo un poco. Si tengo esto, si ahora voy a mi red de notas, esperaba poder usar la rotación para manipular ligeramente cómo quiero que vayan mis ramas, pero es como súper sensible. Y supongo que no sé exactamente por qué está siendo tan doloroso para poder mover estas ramas por aquí. Normalmente, crecen bastante bien. A ver. ¿Puedo volver a mis fuerzas y no creo que esto vaya a funcionar, pero digamos que lo muevo así y luego trato de mover éste hacia abajo No, solo lo empuja de nuevo. Lo cual es bastante desafortunado. Como, funciona un poco, pero no es increíble. Ahora bien, lo que más probable es que solo lo necesito para que funcione un poco porque estas son como mis ramas base después de que estas ramas estén hechas, entonces nos gustará que nuestras ramas reales sean realmente pequeñas, y esas definitivamente harán que todo se vea mucho más grande y cosas así. Así que en su mayoría solo estoy tratando de obtener exactamente el saldo que quiero obtener. Entonces hagamos algo como esto. Y si, supongo, entonces es desafortunado que para estos, solo puedas, como, tratar de usar todas tus notas solo para ver lo que hacen todas. Entonces esto es como el que gira mayormente. Uy. No sé qué pasó ahí. Eso es raro. Pero sí, básicamente, lo que solo estoy tratando de hacer es que solo estoy tratando de, como, hacer que todo esto fluya. Un poco mejor por aquí. Ahora bien, una cosa genial que podemos intentar hacer es que también podamos tratar de tener otra fuerza que atraiga esta fuerza para empujarlos hacia afuera. La forma en que puedes hacer esto es si vas a tus fuerzas, puedes sumar la fuerza. Y digamos que agregamos, por ejemplo, como un imán por aquí. Ahora con este imán, se puede ver que debido a que hemos agregado con nuestras sucursales seleccionadas, ya está activo. Este imán ahí vamos. Verás, voy a tratar de atraer. Y sí, la rotación realmente no importa, pero las ramas intentarán sentirse atraídas por el imán. Entonces, si ponemos nuestro imán para estar, como, un poco por aquí, y entramos en nuestras pequeñas ramas y en nuestras fuerzas, se puede ver que ahora estas dos fuerzas están trabajando juntas. La primera fuerza es mantener nuestras ramas al suelo. La segunda fuerza es usar un imán, pero para moverse aquí. Lo único es, por supuesto, que un imán es un punto. Entonces, si lo hacemos demasiado filoso o demasiado fuerte, todos estos racimos entrarán en un punto Pero honestamente, estoy bastante contento con esto. Entonces tenemos estos ahora también. Sólo voy a salvar mi aspecto porque la última vez me estrelló, así que realmente debería guardar mi escena Y voy a ir a guardar, crear una nueva carpeta a la que llamaré follaje. Y aquí voy a ir IV, subrayar cero, uno, y sigamos adelante y ahorremos Impresionante. Bien, ahora vamos a empezar con nuestras sucursales reales. Si seguimos adelante y hacemos clic derecho ramas de geometría y vamos por, sobre ramas de geometría y vamos por, como, ramitas por aquí, tenemos, como, todas estas ramas realmente pequeñas que podemos usar Como es típico con Ivy, estos golpes, queremos hacerlos como una masa Entonces lo que queremos hacer es que queremos ir a generar, y queremos, antes que nada, establecer nuestro primero para que sea como todo el camino en la base, y luego nuestro último para estar en uno, lo que significa que irán hasta el final. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a, como, ir a nuestra columna vertebral, y vamos a hacer que el largo sea un poco más loco y también hacer que la variación sea un poco más demente Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos bajar aquí a nuestro ruido. Dale como un montón de, como, ruido temprano y también dale como un montón de ruido tardío. Entonces parece, realmente, muy loco lo que tenemos ahora mismo No obstante, en cuanto lanzamos fuerza y colisión y una vez más, colocamos esta colisión como bastante alta y movemos hacia abajo para que realmente se pegue a las ramas. Lo que puedes ver por aquí ahora mismo es que las ramas se vuelven un poco bajadas de tono. Entonces puedo ver que sí tengo demasiados. Vayamos a nuestra piel y bajemos un poco el grosor de nuestra rama. En realidad, ya sabes lo que quiero establecer este grosor, quiero poner a cero porque en este momento es decidir el grosor en función del grosor del padre. No obstante, quiero tener un espesor absoluto como este para que todos sean, similares. Y luego solo agrego alguna variación junto a ella por aquí para darle como alguna variación. A continuación, esto son demasiado rectos. Vamos a seguir adelante y entrar en nuestros segmentos por aquí. Y yo sólo voy a seguir adelante y darle, como, un montón de segmentos más. Entonces porque estos de aquí, realmente no te tienen que preocupar demasiado, como, los jom dri cuentan para este tipo de Entonces le damos algunos segmentos más. Luego seguimos adelante y entramos en nuestro generador y tal vez bajamos un poco la frecuencia para que sea menos por aquí. Y ahora puedes ver que conseguimos ese tipo de cosas muy típicas de aspecto de hiedra desordenada También puedes entrar aquí. También puedes jugar con tu rotación, tu posición, y ese tipo de cosas. Pero creo que todo lo que quiero hacer es ir a mi columna vertebral, y quiero meterse mucho más con mi ruido temprano. Y veamos ¿qué hace este? Bueno, solo muévelo un poco hacia arriba. Se ve un poco mejor cuando está arriba. Y también puedes meterte con tu turbulencia para hacerla más o menos Entonces no quiero que sea demasiado redondo y ondulado, pero sí quiero estropearlo bastante. Entonces tenemos algo así por aquí. Ahora, cuando estarías contento con esto, realidad puedes hacer clic en el baúl de Fox Semper y presionar H para ocultarlo y hacer clic en tus pelucas y presionar H para ocultarlo, también Para que veas que todo lo que nos queda es como nuestras ramas de hiedra por aquí. Y entonces no sé para estos, probablemente no los usaré, así que probablemente los voy a esconder. Pero luego en nuestras ramitas por aquí, Bueno, vamos a crear una rama, pero no va a ser ésta Voy a repasar eso más tarde. Ahora mismo, solo estamos creando la estructura. Entonces tenemos éste. Yo sólo voy a seguir adelante y darles un poco más por aquí. Lo único que todavía no estoy contento es que crea estas líneas realmente rectas por aquí, lo cual es un poco extraño que haga eso. Vamos a entrar en nuestro así que esta es nuestra columna vertebral. Y sigamos adelante y sí, nuestro largo. Juguemos quizá con la variación de nuestra longitud un poco más. Bien. Y vamos a ver. ¿ Hay algo más que pueda querer cambiar por aquí Incluso puedes controlar, gravedad y cosas así. Ya sabes, si el igac hace algo. Sigac básicamente rompe tu malla un poco más haciéndola aún más desordenada Pero digamos que tenemos algo así. Digamos que algo así podría funcionar. Bien. Fresco. Entonces tenemos éste. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a bien, antes que nada, salvar nuestra escena, y vamos a empezar por crear nuestras hojas de hiedra. Entonces para esto, si hacemos clic derecho en geometría, y entonces probablemente queramos ir por hojas e ir por como hojas dispersas para empezar , como puedes ver por aquí. Ahora, estas hojas de hiedra en este momento, no son muy buenas, así que hay un montón de cosas que tenemos que hacerles. No obstante, es un poco difícil ver realmente lo que estamos haciendo. Al igual que, ya se siente como hiedra, pero es un poco difícil ver lo que estamos haciendo sin texturas. Nos gustaría ir a nuestras fuerzas, y normalmente lo que hago es usar un plano de fuerza, pero éste está en una esquina. Entonces, oh, hola. ¿Qué pasó? Entonces vayamos a las fuerzas. Y aquí, podemos empujarlos hacia abajo, pero no están siendo empujados hacia abajo de la manera que exactamente quiero que lo hagan. Entonces eso es algo en lo que definitivamente necesitamos trabajar. Por ahora volteemos nuestras fuerzas, y empecemos por crear nuestro material. Entonces, crear un material IV, en realidad es muy fácil. Simplemente presionamos Plus, Agregar nuevo material, renombrar y llamar a esto IV. Hagamos hojas por aquí en caso de que también queramos crear el material de corteza. Y ahora con nuestras hojas de hiedra, si bajamos aquí a nuestras hojas de hiedra, lo primero que tenemos que hacer es encendernos dos lados. Ese es todo un clásico. A continuación, queremos arrastrar nuestra hiedra, y queremos arrastrar en nuestro albedo a color Recuerda, esto es solo para fines de previsualización. Este no es el look final. Opacidad, normal puede estar en normal. Y si quieres la rugosidad puede estar en brillo y la translucidez puede ser en como subsuelo Realmente no es necesario estos dos últimos, pero por si acaso quieres que lo hagan. Bien, entonces ahora tenemos nuestro material de hiedra. Sin embargo, algo bastante importante es que en realidad no tenemos la forma de nuestras hojas de hiedra. Como puedes ver por aquí, nuestras hojas de hiedra, están todas en una sola textura, así que no podríamos usarlas como están ahora. Y aquí es donde me estrellé la última vez, así que déjame seguir adelante y archivar y guardar Ahora bien, si cuento, digamos cuántos tipos diferentes de hojas quiero. Hagamos uno, dos, tres. Hagamos cuatro. Si quiero capturar cuatro de estas hojas porque las otras cuatro son el dorso de las hojas, puedo subir aquí y puedo presionar arte hasta conseguir cuatro hojas diferentes. Ahora, ojalá no me estrelle esta vez. Entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y quieres presionarlo. Ah, bien, esta vez no me estrellé. Bueno. Y cuando lo presionamos , ¿soy gris cortado? Un seg. ¿Por qué estoy haciendo esto en gris? Juro que me seleccionaron mis hojas de hiedra. Asegurémonos de hacerlo en tus hojas de hiedra. No sé por qué me refiero a hacerlo en gris, presionemos Agregar. Ahí vamos. Entonces, ¿qué tenemos ahora? Hay dos componentes en esto. Uno de ellos es este botoncito de aquí. Este es tu punto de pivote. Si quieres tener hojas de hiedra, quieres siempre tu punto de pivote en la base de tus hojas, y luego quieres cambiar el ángulo por aquí para controlar en qué dirección apuntará tu hoja. La segunda parte es tu nodo de geometría. Puedes subir aquí y puedes dar click en estos puntos rojos. Para dar la vuelta a tu hoja IV. Ahora, digamos que necesitas otro punto de geometría por aquí porque no tienes suficiente espacio, como por aquí, mira. Lo que puedes hacer es hacer clic, y luego se creará un nuevo punto. Y por aquí, puedo dar click y crear un nuevo punto. Recuerda, cuantos más puntos, más geometría, estamos usando muchas hojas así que no queremos volvernos demasiado locos con nuestra geometría A pesar de que podríamos usar nanite para éste, puedo mostrarles cómo hacerlo Pero también quiero darle un equilibrio entre esto y las notas tradicionales. Entonces ahora tenemos nuestra hoja base. Hay una última cosa que me gusta hacer. A mí me gusta ir por teselación y le doy como un poquito de tesela como esta, lo que nos permite rizar nuestras hojas alrededor, y nos permite agregar algún efecto fresco a Una vez que hayas terminado, puedes subir aquí, y aunque el árbol de velocidad está hecho para, como, nivel de detalle a los LODs, solo lo vamos a usar para alto, medio y bajo, solo vamos a arrastrarlo todo aquí Y ahora, si solo haces clic fuera de la ventana, esa se hace por aquí. Hojas de hiedra cortadas. Entonces queremos seguir adelante y hacer eso por todos ellos. Podemos subir aquí al segundo, cambiar el ángulo. Adelante y muévete. Y lo genial es lo que también puedes hacer es si quieres eliminar un punto, siempre puedes subir aquí y hacer clic en Eliminar puntos. Y luego te permite, hacer clic y arrastrar para, por ejemplo, eliminar un punto así. Pero en nuestro caso, muchas veces solo quieres sumar puntos porque no necesitas eliminar tantos a menos que coloques como uno. Para que podamos subir hasta aquí. Danos un poco de teselado y presiona el pequeño botón de flecha para aplicarlo Y eso es básicamente lo que vamos a hacer. Entonces con los dos últimos, así tenemos este de aquí. Una vez más, solo establece como el ángulo. No tiene que ser perfecto. Simplemente establece como aproximadamente el ángulo al que apunta. Asegúrate de que tu geometría encierre toda la hoja porque de lo contrario lo que va a pasar porque esta geometría también es la UV automáticamente Entonces, si no hacemos esto, te mostrará como una hoja cortada. Para que podamos hacer esto. Un poco de teselación. Aplicar. Y finalmente, no sé por qué sigue restablecerse a gris Eso es realmente molesto. Finalmente el último de aquí. Establece el ángulo. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos mover esto amablemente. Por aquí. un poco de teselación y sigamos adelante y aplicarlo Impresionante. Así que ahora tenemos nuestras cuatro hojas listas para ir. Ahora sólo voy a seguir adelante y guardar mi visto nuevo en caso de que pierda mi visto porque por alguna razón, está un poco buggy últimamente. Pero ahora puedo ir a mis materiales aquí arriba, y puedo ir a mis hojas de hiedra, y puedo comenzar arrastrando y soltando esto sobre nuestras hojas, y debería, como pueden ver, reemplazar el material de nuestras hojas En este momento solo está usando una hoja. Entonces lo que quieres hacer es que quieres entrar en hojas. Quieres entrar en piel, y luego aquí arriba porque solo está usando una hoja, quieres seguir adelante y presionar esto cuatro veces. Lo que podemos hacer con esto es que podemos fijar la malla una para cortar una. Esta puede ser hojas de hiedra, cortar dos. Hojas de hiedra, cortan tres. Hojas de hiedra, cortan cuatro. Ahora lo que hará es que alternará aleatoriamente entre nuestras cuatro hojas. Y si te ves muy cerca, aunque es un poco de dificultad, en realidad lo está haciendo. Entonces tenemos nuestras hojas de hiedra por aquí. Ahora, hay una última cosa que quiero hacer. Estas hojas, ahora mismo, lo que va a pasar es, sobre todo cuando añadimos un montón de ellas, lo que vamos a hacer. Verás agregas un montón de ellos, es como un gran lío de malla de recorte Todos son como pegarse entre sí, todo ese tipo de cosas. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta antes que nada, darles, como, un poco de rizado y cosas así Si vas a tu piel, puedes sobrecontratar, puedes jugar, como algunos dobleces, y yo puedo echar un vistazo, y la hiedra siempre está doblando Bueno, la mayoría de las veces se está plegando. Realmente no quiero buscar como referencia personalizada, para ser honesto. Oh, no, espera, en realidad, puedo buscar referencia personalizada porque tenemos nuestro por aquí. Entonces echemos un vistazo. Entonces Ivy es a menudo si solo acercamos el zoom y presionamos la C para hacer zoom, está doblando hacia arriba. Entonces, si seguimos adelante y subimos aquí, queremos seguir adelante y plegar esto un poco, y luego podemos usar nuestro rizo para, como, empujar esto un poco más hacia abajo y usar nuestro giro para darle como un poco de variación. También puedes ir por aquí y tu vértice y puedes darle algo de ruido de vértice, lo cual fue bastante útil Aquí agreguemos un poco más de ruido. Este es bastante útil para cuando añadimos nuestra geometría. Ahora, sin esa teselación que hicimos, no hubiéramos podido hacer estas cosas Entonces teniendo esto ahora, si vas aquí arriba a colisión, quieres configurar esto en colisión de alta calidad. Y cuando haces eso, puedes ver que ya no chocarán entre sí por aquí Prevención de solapamiento de plano de clúster. Sí, eso debería estar bien. Bien. Entonces ahora, por supuesto, nuestra cantidad de hojas se ha reducido en una cantidad bastante grande. Entonces, antes que nada, entremos en nuestras hojas, y comencemos haciéndolas un poco más grandes. Para que podamos ir por aquí. Puedes cambiar el tamaño escalar aquí arriba, o puedes ir a skin, y aquí, puedes establecer el tamaño de tus hojas. Ahí vamos. Entonces vamos a hacerlos como un poco más grandes. Las hojas. Y entonces lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a ir a generar, y vamos a poner el número bastante más alto por aquí, lo que poco a poco va a empezar a aumentar las hojas cada vez más. Entonces hay diferentes números, así podemos usar éste o podemos ir por proporcional a absoluto, creo que se llama. Sí, absoluto también te permite, como, aumentar bastante la cantidad de hojas, bastante rápido por aquí. Ahora, los vamos a incrementar más. No obstante, lo que quiero hacer ahora es primero que nada, quiero centrarme en el hecho de que estas hojas no se ven muy bonitas. Voy a ir a mis ramitas por aquí, y voy a ir a mis fuerzas, y tal vez quiero, como, poner mi fuerza de colisión un poco más baja para hacerlas un poco más relajadas y empujadas Eso está empezando a funcionar, excepto que no me gusta esa, pero baja un poco más el tono de esto. Ahí vamos, a ver. Entonces básicamente lo que estoy tratando de hacer es que voy a hacer mis ramas como un poco más relajadas para que vayan una encima de la otra, lo que muchas veces creará un bonito efecto con nuestras hojas. Entonces lo único es que por aquí, éste, no me gusta eso, así que sólo puedo ir a notas y puedo simplemente como, rotar éste hacia atrás así. Y sí, eso debería hacer el truco. Bien, genial. Entonces nuestras hojas, lo que vamos a hacer es que básicamente necesitamos seguir adelante y tenemos que tratar de tenerlas mayormente, apuntando hacia abajo o, como, bueno, supongo que sobre todo apuntando hacia los imanes. No sé si podemos usar los imanes que queremos por aquí. Y luego queremos tenerlos apuntando hacia abajo. No creo que me guste este imán. Juguemos también con la colisión para ver si podemos hacer que bajen de nuestra colisión. Entonces ahora mismo, me siento como la colisión, empuja todo como demasiado lejos. Así que esto siempre toma un poco de arriba y abajo para básicamente conseguir que se vea bien. Me va a gustar, tu culpa suele ser bastante más fácil. Creo que lo que voy a hacer es ir por una dirección. Así que vamos a las fuerzas, fuerza artística y a la dirección por aquí, y ésta siempre es más complicado que solo una que cuelga porque cuando algo cuelga hacia abajo, puedes usar la gravedad No obstante, aquí dentro, no creo que si siquiera tengo puedes usar la gravedad en las ramas. No creo que tenga gravedad en las hojas reales de aquí. Pero sí, básicamente. Para que esa no siempre sea tan agradable. No obstante, si vamos por aquí, entonces estamos empujando esto hacia abajo. El único problema es que lo estamos empujando dentro de nuestra malla. Si solo presiono H, sí, mira aquí. Entonces lo estamos empujando demasiado hacia abajo. Vaya a fuerzas y haga clic en colisión para básicamente mostrarla. Así que vamos por aquí y veamos. Otro que podemos tratar de usar, que es un poco más localizado y que no afecta a todo es que podemos ir a fuerzas, fuerza artística, y podemos usar un plano de fuerza por aquí. Y creo que el plano de fuerza Si vamos por aquí. Ahora, normalmente la fuerza planar, es la escala realmente no importa, pero solo voy a probarla de todos modos. Así que vamos a seguir adelante y entrar en nuestras hojas, haga clic en planar y ver si esa de aquí. Mira, ese sí empieza a empujar nuestras hojas un bilitt más Sólo lo que entonces tengo es que tengo otra estas hojas. A lo mejor si me puede gustar, ¿ acabo de duplicarlo o no? Quiero duplicar esto, y la esperanza es que pueda usar otro plano de fuerza aquí abajo para algo así como empujar las hojas hacia abajo. Este, requerirá, como, un poco de ida y vuelta, como dije antes. Así que no te desanimes demasiado si no parece correcto, por cierto Sí, entonces son como pelear entre ellos en este momento, lo cual no es súper práctico, para ser honesto. Y tenemos muchas hojas que están sentadas en la base. Entonces no estoy seguro si realmente quiero hacer esto. Este me gusta un poco. Entonces lo que voy a hacer es dejar esta. Me gusta, usarlo para algo así como, empujarlo hacia afuera. Y lo que puedo hacer es tal vez, como, sacar mis hojas. Entonces puedo seguir adelante y usar una dirección. Y en este punto, estoy una especie de, como, haciendo trampa un poco, solo tratando de manipular más mis hojas. Pero básicamente, quiero intentar usarlo dirección para sacar más de estas hojas. Pero el problema es con la dirección es que, sí, los estamos sacando a relucir, sin embargo, están siendo señalados de nuevo. Así puedo tratar de trabajar con mi rotación por aquí y ese tipo de cosas. Y mi, donde estas tu piel con mi plegamiento, no creo que esta dirección esté funcionando, para ser honesto. Entonces lo que voy a hacer es pensar en este punto porque sí requiere bastante, como, ir y venir, podría ser agradable si simplemente paso el video y voy a, echar un vistazo y ver qué ajustes necesitamos para, como, lo mejor absoluto. Y luego una vez que tenemos esos ajustes, podemos, como, alinear local por aquí se ve bastante bien. Una vez que consigamos esos ajustes, puedo mostrárselos y podemos repasar todo así. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el próximo capítulo. 64. 43 Crea nuestra hiedra Parte 2: Bien, así que seguí adelante y repasé los ajustes. Y en realidad, no había demasiadas configuraciones que tuviera que cambiar al final. Fue como un poco de jugar. Entonces lo primero que hice es que me metí en mis ramitas y como si aumentara un poco el conteo Entonces aquí puedes ver que solo puedes aumentar el conteo, lo que también solo en general aumentará la cantidad de ramas y aumentará la cantidad de hiedra. Entonces, cuanto más tengas de estos, más hiedra terminarás teniendo sin que las colisiones se vuelvan demasiado locas Permítanme poner eso de nuevo a alrededor como 1.3, que es lo que quería. Oh, no me gusta esa. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Eso se ve mejor. Bien. Entonces, lo siguiente que hice es que acabo de entrar en mis hojas. Y si entramos en nuestra orientación, terminé básicamente el más grande es la influencia del cielo. Entonces la influencia del cielo fue bastante baja, lo que provocó que todas mis hojas básicamente intentaran moverse hacia arriba hacia el cielo. Entonces lo que hice es ponerle éste más alto para que se muevan un poco hacia abajo. Y luego entré en mi gráfica por aquí, y la hice así que las hojas que se mueven más hacia arriba son las que están aquí en la base. La razón por la que hice eso es porque si me quito esto, muchas de las hojas básicamente se metieron al suelo. Entonces, al mover esto un poco hacia abajo, un poco menos de las hojas van al suelo para que podamos verlas todavía un poco más. El resto, yo solo, como, me equivoqué un poco con mi culpa, lo que puede doblar un poco las cosas Y sobre todo como mi nota de alineación, que puede alinear un poco las cosas. Y eso es todo. Honestamente, por lo demás, todo lo que realmente hice fue, entré en colisión. Esta en realidad una bastante importante. Casi me olvido. Encendí el imán. Esa es una. Entonces enciendo imán. No hace mucho, aquí está, pero sí, apunta nuestras hojas hacia, como, la meta donde están creciendo Así que eso es como mi idea para ello. ¿Colisión? ¿Estás bien? No sé por qué mis colisiones vuelven a intentarlo. Ninguno, de alta calidad. Ahí vamos. Bien, entonces a veces hace eso. A veces la colisión se confunde un poco. Lo que hice fue entrar en mis hojas y en mi colisión. Y si juegas con tu umbral de pivote por aquí, lo que puedes hacer es permitir que entren más hojas. Significa que se obtiene, como, un poco de corte, como se puede ver por aquí. Así que úsalo con tu propio riesgo, sin embargo, te permite básicamente, aumentar la cantidad de hojas que deseas con solo empujarla un poco hacia arriba así. Entonces depende de lo que quieras. Si ves algunas realmente, muy obvias cortando tus hojas, como puedes ver por aquí, lo que siempre puedes hacer es que siempre puedes entrar en sustancia pintora y puedes quitarlas, o literalmente puedes entrar aquí y literalmente puedo agarrar mi hoja y simplemente puedo moverla hasta que el corte esté lejos, o puedo literalmente simplemente, como, presionar el plomo. Entonces depende de ti. Por supuesto, este método donde entramos aquí y realmente lo hacemos, sería algo que solo querrías hacer al final, muy, porque de lo contrario en cuanto cambies el escenario, todo tu trabajo se perdería. Así que tenemos este de aquí. Ahora, quiero seguir entrando en mi orientación. A lo mejor jugar un poco más con mi plegado, así. Y tal vez también juguemos un poco más como mi curling. No quiero hacer demasiado porque quiero tenerlos, apuntando un poco más hacia abajo. A lo mejor como jugar un poco con mi torsión , como mi vértice Ahí vamos. Sólo quiero darle un poco de diferencia. Ahora, otra cosa es que ahora mismo, todas nuestras hojas son como, más o menos la misma escala. Lo que creo que todos podemos estar de acuerdo es un poco aburrido. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en mi piel, y luego en mi talla, voy a hacer clic en variación, y quiero darle un poco de variación por aquí. Sólo para hacer algunas hojas más grandes, algunas hojas más pequeñas, lo que sólo en general, nos dará una variación más interesante. Una cosa para recordar también es que lo que podemos hacer dentro de un carrete es que podemos mover nuestras hojas un poquito hacia arriba, lo que revelará un poco más de las hojas ocultas que están aquí abajo. Entonces esa es otra cosa que podemos hacer. O si quieres hacer optimizaciones, literalmente puedes igual que en Maya, puedes hacer clic y arrastrar y seleccionar todas las caras de abajo aquí, literalmente puedes eliminarlas. No obstante, en realidad no voy a hacer eso, para ser sinceros. Realmente no quiero. Entonces volvamos a encender mi fuerza, y eso se ve bastante bien. Sí, creo, en general, eso me gusta bastante. A lo mejor tal vez quiera ponerse como vamos a dejarlo ahora. Podría querer después conseguir un poco más de hojas, pero creo que por ahora, esto se ve bastante bien. Entonces en este punto, salvaríamos nuestra escena. Y ahora lo que tenemos que hacer es hacer algo de multimización, porque ahora mismo tenemos 42 mil triángulos para este un poquito Quiero tener la mayoría de mis triángulos. Oh, no, espera, tenemos mucho más, en realidad. No, espera, no, no tenemos forma más. Sí, tenemos 42,000, y nuestra malla foliar ronda las 13,000 Entonces quiero a mis sucursales. Son como 26,000 triángulos. Quiero reducir eso bastante. Ahora, podemos hacer esto simplemente entrando en Maya podemos crear casi como una rama personalizada. Y esta rama personalizada va a ser como un avión. Entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero hacer clic derecho y puedes hacer esto, claro, en Blender, Max, lo que quieras. Voy a poner mis subdivisiones a cero. Y básicamente lo que quiero hacer es que quiero mover esto en posición vertical por aquí. Asegúrate de que esté orientado hacia adelante. Entonces arriba así que este es el frente. Entonces no es hacia adelante por aquí. Solo sigamos adelante y ahora está mirando hacia adelante para que al frente, podamos ver el frente. Y lo que voy a hacer es que voy a escalar esto hasta que esté bastante delgado. Puedo controlar la báscula un poco más adelante, y quiero poner mi pivote aquí abajo para que esté prácticamente sentado en el pivote de aquí. A continuación, lo que tengo que hacer es que necesito darle algunos segmentos porque de lo contrario no somos capaces de doblar esto alrededor. Entonces, seleccionemos los bordes y agreguemos como diez segmentos. A lo mejor un poquito más, hagamos 15 segmentos por aquí. Y ahí vamos. Esa es nuestra sucursal. Si quieres, aunque lo más probable es que no estemos haciendo demasiado con los UVs, o bien, lo daríamos como un UVs de WorldSpace Pero si quieres, también puedes seguir adelante y también puedes desenvolver UV. Ahí vamos. Así. Entonces ahora tenemos nuestra sucursal, por así decirlo, lista. Podemos ir a la Selección de Exportación. Y si vamos a Exportar, um, ¿está bien para ustedes si solo me coloco en la colisión y la llamo como rama lugar de hacer una carpeta completamente nueva para una sola FBX Ahí vamos. Entonces, sigamos adelante y hagamos eso. Ahora bien, si seguimos adelante y volvemos al interior del subsuspainer, lo que vamos a hacer es básicamente vamos a reemplazar estas sucursales de aquí por nuestra propia sucursal personalizada Entonces, antes que nada, vayamos a archivar e importar y mesh asset y seleccionemos nuestra sucursal por aquí, y vamos a importar esa. Entonces cuando tenemos una sucursal por aquí, ahora solo puedes seleccionarla aquí abajo. Lo primero que quiero hacer es que quiero alinearla con esta hoja porque esta hoja básicamente nos muestra, no sé por qué puedo moverla. Esta hoja nos muestra la dirección correcta. Entonces queremos establecer el oriente a y arriba zurdo y encender las normales flip, y eso básicamente volteará alrededor de nuestra sucursal A menudo es cuando exportas para Maya, estos son los ajustes que quieres usar , y eso se ve bien. Bien, ahora, lo siguiente que voy a hacer es que en realidad necesito un material de rama. Entonces para esto, depende de ti lo que puedas hacer. Entonces supongo que lo que podemos hacer es que podemos ir texturas Ivy. Hagamos otro llamado Bark. No obstante, usaremos un tipo diferente de shader dentro de Mm dentro del motor inheel, pero aún podemos seguir adelante y entrar aquí y escribir, como, ladrar Y podemos simplemente agarrar como honestamente, solo necesitamos algo básico como corteza de sauce para bien, eso es un poco demasiado intenso Corteza de tilo por aquí. Hagámoslo. Y simplemente agarra como en realidad no importa. Como un color base. Mapa normal y mapa de rugosidad por aquí Incluso la resolución no importa demasiado porque realmente no necesitamos mucha resolución para ramas tan pequeñas. Y entonces podemos entrar aquí y rápidamente simplemente arrastrar en tu color base, tu normal y tu rugosidad similar Hazlo a dos lados. De veras lo siento. Esta es la equivocada. Necesito crear un nuevo material. Voy demasiado rápido, lo siento. Bark inténtalo de nuevo. B de dos caras. Color, normal. Y brillo. Y ahora podemos ir a nuestras mallas recortadas, y podemos seleccionar nuestra malla de rama Ahí vamos. Bien. Por lo que nuestro material ya ha sido configurado. Ahora bien, para nuestras sucursales, lo que queremos hacer es que queramos hacer click sobre nuestras ramitas por aquí, y queremos ir a nuestra piel y lo que es un tipo esta vez de polígonos a No voy a cambiar nada. Simplemente lo convertirá en splines invisibles. Entonces lo que tenemos que hacer es si hacemos clic derecho y luego queremos ir a geometría artística, y queremos agregar una malla por aquí, y esta malla que tenemos, esta va a y esta malla que tenemos, ser girada porque esta malla seguirá nuestras splines Lo que podemos hacer es porque es como una tira delgada, podemos hacer que esta malla siga todas nuestras splines Entonces si seguimos adelante y entramos en material, Y fijamos el material para que sea el material de corteza por aquí. puede ver que por aquí, básicamente es duplicar estas splines una y otra y otra vez alrededor de esta forma Ahora, puedo ver por aquí que, por supuesto, es demasiado grueso. Deberíamos poder ir en nuestra malla, y aquí dentro, deberíamos poder cambiarla. Sin embargo, el escalado no siempre es perfecto. Vamos a probar la escala radial. Ahí vamos. Hagámoslo un poco más delgado así. Y entonces aquí tal vez al final, pueda ir a nuestro inicio. Y si sigo adelante y hago clic aquí y luego muevo esto hacia abajo, ese no siempre funciona. Eso es lo molesto. Puedo ir en mi escala de radio, probablemente, aunque, moverlo hacia arriba y luego escalarlo hacia abajo. No. Eso es interesante. Que ese no parece funcionar. No es un gran problema, pero hubiera estado bien. Pero en fin, ahora lo que se puede ver es que hemos vuelto a, como, 7 mil triángulos Entonces para estos fines, no estoy seguro si realmente es tan grande como un problema. Quiero verificar mi orientación. Me siento como, pero no estoy segura. Vamos solo muchas de estas muchas de estas opciones por aquí, no funcionan. Y la razón por la que lo más probable es que no funcionen es porque quieres entrar en las ramitas para poder cambiarlas. No obstante, quiero tener mucho cuidado con el cambio de ramitas, claro Entonces, si vamos en nuestras ramitas, radio, empuja esto aquí abajo. ¿Eso parece cambiar nuestra malla? Nah, no parece cambiar nuestra malla. Aunque no creo que tenga efecto en ello. Sin embargo, sí parece, como, estropear nuestro salte. Entonces por eso quiero, como, deshacer eso porque quiero tener súper cuidado al respecto en este punto, cambiando nuestro un segundo. Ya no es capaz de leer colisión. Ahí vamos. Entonces no estoy seguro de qué hacer, honestamente, con, como, estas ramitas Ya he tenido este problema antes. Tenía la esperanza de que no fuera un gran problema, y supongo que no lo es. Supongo que en realidad no vas a poder notarlo demasiado, tal vez en estos extremos. Pero en estos fines, lo que podemos hacer es arreglar esto dentro de Maya si realmente tenemos que hacerlo. Honestamente no sé si hay algún tipo de configuración que podamos usar por aquí. Haciendo esto, los ajustes son muy limitados. Déjame decir así. Nosotros sí tenemos una longitud, puedo ver por aquí, lo cual es interesante. Entonces tal vez lo que podamos hacer es que podamos bajar un poco nuestro largo y que ocultemos estos duros rincones. Pero no creo que la escala de radio realmente vaya a hacer mucho. También puedo ir en mi variación de mi escala de radio y tal vez dar un poco de pequeña variación en el grosor de la ramita Vamos a bajar esto. Y honestamente, creo que algo así está honestamente bien. Como si no lo estuviéramos viendo en el motor, esto de cerca. Entonces esto probablemente sea bueno lo que tenemos ahora mismo. Entonces lo que quiero hacer es digamos que vamos a llamar a esto primero hecho. Es posible que necesitemos agregar un poco de variación aquí y allá. Por aquí, puedo ver si solo unhightt uno. No, no es ésta. Supongo que si voy nota, seleccione éste, et's mueva esto aquí. Seleccione éste. Mueva esto aquí. Ahí vamos, porque no quiero tenerlos tan cerca del final. Sí, eso debería hacer el truco. Entonces volvamos al generador. Y creo que ahora tenemos una IV bastante decente con la que empezar. Entonces tenemos IV. Vamos a archivar y vamos a guardar escena. Y entonces lo que podemos hacer es así que vamos a esconder nuestras grandes sucursales por aquí porque solo exportará lo que no hayamos escondido. Así que también voy a esconder por aquí mi pieza así, mi colisión. Entonces, una vez más, vamos a salvar nuestra escena. Y ahora vamos a exportar esto, y una vez que hayamos exportado, podemos seguir adelante y configurarlo dentro de Maya, aunque creo que lo único que realmente necesitamos no estoy seguro si necesitamos cambiar algo dentro de Maya. A menudo este valor predeterminado, lo único molesto es que el punto Pivot necesita estar en el centro. Sin embargo, esto es algo que realmente podemos cambiar hoy en día y real. Así que intentemos exportar esto a Unreal de inmediato, y en realidad podría funcionar totalmente bien si no necesitas hacer ningún cambio Entonces vamos a exportar a Unreal, y aquí dentro, voy a seguir adelante y voy a ir archivo, ta, exportar a juego No, ese no es el indicado, ¿o es así? Sí, ese es el indicado. Bien. Exporta el juego. Y vamos a ir a Un wel, y seguiremos adelante y exportaremos esto como un archivo FBX porque prefiero FBX y lo llamaremos IV 01 Puede seguir adelante y presionar Guardar. Bien. Podemos seguir adelante e ir por un vino preestablecido de motor Unreal Y sí, entonces el escalado es otra cosa en la que tenemos que trabajar, pero podemos hacer la mayor parte de esto dentro de Unreal Entonces solo voy a exportar mi LOD más alto. No quiero exportar mi Atlas porque tenemos un atlas que tenemos de texdt com No quiero exportar variaciones ni luz Mb UVs por aquí, y eso debería hacer el truco Carteleras está Estos ajustes de aquí, es un poco de, como, de ida y vuelta. Necesito echar un vistazo rápido y ver cómo se ve esta, dependiendo de cómo queramos voltear nuestra malla. Entonces en este punto, lo que podemos hacer es nosotros y presionar, bien. Y debería exportar nuestra malla. Ahora, lo molesto es que siempre intentará exportar, junto con, como, tus materiales por aquí. Pero en realidad no quieres estos materiales. Entonces, ¿qué quiero hacer? A, ¿dónde está mi Ivy? Exporté mis materiales demasiado irreales, pero no Exportó mi IV por alguna razón Exportación IV 01. Oh, no, espera. Es aquí. Supongo que mi explorador está un poco desordenado. A lo mejor si cambio de ida y vuelta Oh, si, si. Bien, entonces aquí está. Eso es raro. Entonces solo voy a deshacerme de, como, estas sobras que exporta automáticamente Nunca puedo encontrar la configuración para, como, no exportar esos. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y simplemente podemos probarlo de inmediato por aquí. Probablemente no se verá bien la primera vez, pero vamos a trabajar en ello. Vamos en activos. Y si quieres, puedes hacer click derecho, crear una nueva carpeta llamada follaje por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y arrastrar mi Ivy 01 aquí. Combina mallas, escalado de uno, sí , está bien, porque aún no sé qué quiero hacer con esto Y ahora si solo la arrastro, ya veremos qué pasa. Bien, entonces antes que nada, creo que el escalado tiene que ser 0.1. Para que podamos seguir adelante y bajar aquí a MyMSH. Y claro, también puedes hacer esto en real o re Maya o Max o Blender. No importa. Entonces, bien, entonces escalar de 0.1 todavía no es bueno pero estamos llegando ahí. Lo que quiero hacer es que solo voy a mover este hacia abajo como si eso estuviera en su lugar así, y luego vamos a averiguar el escalado porque no hicimos el escalado específico de nuestro objeto, si recuerdas. Entonces 0.3 tal vez. Y lo bueno es que solo necesitas realmente o al menos podemos medirlo con bastante facilidad porque solo necesita tumbarse en el suelo. Entonces si voy 0.35 por aquí, creo que 0.35 hace el truco ¿Ves? Porque es como estar sentado en la parte superior , y sigue fluyendo así. Entonces eso me parece bastante decente. Tal vez empujarla un poco más hacia abajo. Sí, eso me parece bastante decente. Ponte algunas, como, calcomanías verdes junto con este y algún otro follaje, y se verá bastante bien Así que tenemos que hacer eso por aquí. También quiero volver a verificar mis materiales, que se ven bien. Y ahora en este punto, depende de ti si quieres cambiar tu punto Pivot. Nuestro punto de pivote se ve bastante bien. Pero digamos que queremos tener un punto de pivote aquí en la parte superior para que realmente podamos colocarlo en las esquinas. Podemos ir a nuestras herramientas de modelado, y luego podemos desplazarnos hacia abajo para pivotar y hacer clic en él. Y luego aquí, puedes elegir o puedes configurar es como centro y cosas así o la parte superior. Pero lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y simplemente hacer algo de colocación manual, y quiero tenerlo como aquí en la parte superior. Y luego moverlo un poco hacia abajo. Y esto probablemente hará que mi colocación un poco más fácil de hacer. Así que adelante la Paz excepto. Y entonces lo que puedes hacer es que ahora podemos, como, con bastante precisión subir aquí y podemos, como, controlar la posición así. Bien. Entonces, ¿qué más necesitamos? Bastante obvio, necesitamos algunos materiales. Ya se ve genial. Ya se puede ver el efecto de lo que vamos a trabajar. Entonces, para nuestros materiales, queremos seguir adelante y vamos a salvar nuestra escena. Ir a texturas, ir a atender doblar follaje frío. Y aquí dentro, voy a hacer iv, y voy a seguir adelante y voy a hacer ladrar así. Y ahora sólo puedo seguir adelante e importar esas texturas que hemos tenido antes. Entonces aquí tenemos nuestro ladrido, que son estos tres. Haga doble clic en su normal y simplemente voltee el canal verde. Haga doble clic en su rugosidad, apague SRGB. A continuación, tendremos nuestro IV. Es hiedra vamos a arrastrar, como, todo de nuestra Ivy. Puedes, por supuesto, por ejemplo, lanzar el alfa en el color base si quieres ahorrar algo de espacio de textura. Pero este capítulo o este tutorial no se trata tanto de optimización, porque creo que antes que nada, es importante que puedas, como, crear algo que se vea bastante decente antes de que realmente empieces a preocuparte por, como, todas las optimizaciones, a menos que estés haciendo un juego, pero luego estás en, como, un carril de vía rápida si vas a necesitar hacer cosas. Es flip. Apague el SRGB Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esas piezas también importadas. Nuestro ladrido, podemos simplemente seguir adelante y podemos agarrar un avión de concreto, duplicar y llamar a este ladrido. Porque éste utilizará el espacio mundial. Es simplemente la forma más fácil. Puedes usar vs si quieres. Pero honestamente, para este bar, a menudo es más fácil simplemente agarrar estas piezas por aquí. Apaga el tiene crujido. NoepstangFne, alicatado, probablemente bien. Entonces ahí tenemos nuestro ladrido. Y ahora lo que vamos a hacer es vamos a hacer click derecho sobre material, follaje, follaje. Underscore master por aquí. Y vamos a seguir adelante e importar eso y ahora lo que queremos hacer es si solo vamos a Ivy y simplemente arrastramos todas estas piezas aquí, no es demasiado difícil hacer este tipo de cosas. Entonces lo que necesitamos es, veamos, color base, rugosidad, normal ¿Bien? Entonces tenemos estas notas por aquí. Yo personalmente no voy a exponer todos estos valores. La razón por la que no voy a hacer eso es porque no estoy planeando hacer nada fuera de, como, este follaje de hiedra de aquí. Pero puedes, por supuesto, exponerlo si quieres. Si entramos en nuestro maestro de follaje, queremos seguir adelante y vamos a salir a la superficie. Queremos ir por la máscara, y luego queremos seguir adelante y establecer nuestro modelo de sombreado en follaje de dos lados Y enciéndelo a dos lados. A continuación, lo que puedes hacer es que puedes hacer el típico multiplicar con un vector t constante y hacer clic derecho convertir a Brampton y llamar a este color Overlay Este a menudo puede ser útil, especialmente con follaje para equilibrar los colores. Para que podamos hacer ésta. Tenemos una normal para multiplicar Lo sentimos, no constante escala peremter, llámalo rugosidad cantidad Entonces ya repasamos todo esto, pusimos esto a uno, tiramos esto a nuestra aspereza. Aquí tenemos un collar subsuperficial. Así es como se llama aquí dentro. Se le puede llamar translucidez. Se le puede llamar subsurfacecolar. Realmente no importa. Lo que queremos hacer es que queremos multiplicar esto usando un vector constantr que llamamos subcolor para que tengamos más control sobre un Y vamos a establecer este color para que sea un poco de tono amarillo de aspecto más oscuro. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos multiplicar esto nuevo usando una escala pemter llamada sub underscore Lo cual controlará la cantidad, y voy a dejarla a cero por ahora y ponerla en color subsuperficial Y entonces nuestra máscara puede simplemente estar en la obste máscara por aquí. ¿Ves? Y ahora tenemos nuestras hojas más o menos listas para ir. Entonces en este punto, podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena. Entonces es un material realmente básico, igual que algunas de las cosas básicas. Y podemos ir materiales, material. Nos instancia, IV subrayado cero, uno. Sí, supongo que nos puede gustar muy rápidamente el color base en caso de que quiera hacer otra cosa. Debería hacer esto correctamente. Mapa normal. Es solo que quiero, como, llegar a las partes de iluminación porque esas son realmente emocionantes. Sub y máscara. Entonces lo que vamos a hacer. Entonces sí, estamos haciendo esto, entonces te mostraré cómo hacer uno que sea como horizontal. Eso es como crecer hacia arriba. Y después de eso, lo que voy a hacer es que ya tengo un montón de follaje, como hiedra, y es porque usé esa hiedra en nuestra creación ambientes interiores para juegos de aquí. Entonces es un poco conflictivo, como para mí rehacer todo ese trabajo de nuevo por igual que alguna hiedra de fondo porque esa es hiedra que usaremos como aquí en el fondo así que lo que más probable es que voy a hacer es incluir un capítulo especial de bonificación, que utilizará los archivos de video de nuestro interior IV por Y luego solo seguiremos adelante y usaremos esas piezas de IV solo para mostrarte cómo generar esas diferentes variaciones. Nos ahorrará un poco de tiempo a los dos. Entonces de todos modos, tenemos nuestro IV porque todavía vamos, por supuesto, a través de todo el proceso por aquí. Así que no olvidemos eso. Y podemos ir a materiales, y tenemos IV 01, y tenemos nuestra corteza. Seguro. Y si presionas a G. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Tenemos nuestro IV, sí, eso se ve bien. Ahora, quiero seguir adelante e ir en mi IV 01. Y una cosa que se nota que la espalda se ve muy oscura. Esto se debe a nuestros colores del subsuelo. Entonces, si seguimos adelante y nos adentramos en nuestra cantidad subsuperficial, se pone como uno, se puede ver que ahora los respaldos empiezan a ser un poco más brillantes Y también, necesitamos trabajar en la iluminación, pero eso también viene un poco más tarde. Vamos a poner esto como 0.3 por aquí. Tio Petri se siente bastante bien. Ahora, otra cosa es que yo soy. Entonces, la razón por la que la espalda está oscura por aquí es probablemente solo por nuestros efectos de iluminación. Porque sí muestra la espalda. Sí, así que debería estar bien. Entonces, la mayor parte de esto es probablemente igual que nuestros efectos de glaseado. También puedes entrar en el color de tu subsuperficie y decir que es como ser un poco más claro o como un poco más como un color amarillento si quieres controlar ese tipo de cosas A lo mejor voy a poner mi aspereza para que veamos. 00.2 tal vez, 0.4. Sí, quiero darle un poco de, como, un brillo de aspereza. Y otra cosa de la que no estoy muy contento es eso y no me preocupan demasiado como este tipo de cosas porque simplemente puedo, como, colocar más hiedra del otro lado. Pero no estoy muy contento con la cantidad de hojas. Para ser honestos, parece que no es suficiente. Sé que en la vida real, muchas veces esto es como, totalmente bien tener como estas pequeñas cuerdas. Pero oh, espera, y necesito ir a mi mundocorteza espacial, que es concreta No, principal maestro del espacio mundial. Tengo que entrar aquí. Necesito encenderme de dos lados, porque de lo contrario no puedo ver el otro lado de mi ladrido. Y dale ese segundo porque es un shader grande. Bien, ahí vamos. Ahora somos capaces de al menos, ver la corteza desde todos los lados. Eso ya aumenta las cosas. Empieza a verse un poco mejor. Siento que necesito más al menos. Ahora bien, lo bueno de esto se compara con hacerlo en Maya, es que ahora solo puedo hacer cambios rápidamente y no tengo que rehacer mis hojas Lo único que molesta es que nuestro punto de pivote cambiará. Otra vez. Entonces, como que, quieres tomar un poco de sal grave. Lo que sí me parece interesante es, como, parece que hay tantas hojas por aquí. Uy. Ese es el largo . Pero aquí dentro, supongo que es No, sí, eso es interesante. Voy a hacer mis hojas un poco más grandes, pero tengo mucha curiosidad por qué aquí dentro, siento que estoy haciendo algo mal o algo así? Porque aquí dentro, Sí, definitivamente se ve como más. Vamos a seguir adelante y jugar con él. Honestamente, eso es lo único que realmente puedo decir. Entonces voy a seguir adelante y voy a aumentar el tamaño de mi hoja así. A lo mejor iré también a mis ramitas e iré a generar y establecer la frecuencia, un poco más alta para darle algunas ramitas más Aquí, así que ahora realmente lo estamos incrementando. Entonces, si sigue quejándose, entonces me sorprendería Vayamos a una exportación al juego. IV 01, solo reemplázalo. Sí, no estoy haciendo nada aquí, ¿verdad? Oh, espera, incluye variaciones. Eso es. No, espera. No, no es eso. Estoy preocupado. Voy a encender incluir variaciones. Lo que me preguntaba es que está hablando de estas variaciones que están en tu configuración de material, puedes agregar ligeras variaciones de color a tu material. Y me imagino que no lo necesitamos porque no necesitamos un atlas. Solo obtendrías estas variaciones si generas un atlas. No obstante, podrían llamar. Entonces déjame agregar uno. Podrían llamar mallas, también variaciones. Podrían llamar a esto también variaciones, que no estoy completamente seguro, pero pronto lo sabremos. Déjame cerrar a Maya porque sigo pinchando accidentalmente sobre Maya. Entonces sabremos pronto si ese es el caso o no. En ese caso, solo era que me equivocara. Siento que ese fue el caso, sí. Al menos ahora se ve mejor. Así que tenemos este de aquí. Ahora, lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y lo haré por ahora, aún no cambiaré mis UVs hasta que esté completamente contento con este iv Entonces voy a colocarlo en su lugar. Porque lo bueno es que, pesar de que lo colocaste en su lugar, aún puedes cambiar tu pivote. No me refiero a UVs, soy me refiero a pivote. Por aquí. Y echemos un vistazo a mi actor de cámara. Bien. Con mi actor de cámara, probablemente quiera, digamos que duplique otro, y probablemente genere otra variación pronto. Y lo bueno es acerca de las variaciones. Te voy a mostrar cómo hacer eso después de esto. Entonces digamos que tengo esto por aquí. Y entonces, claro, ahora mismo, nuestra iluminación no es muy buena, pero solo en general, está empezando a verse bastante bien. Y nuestro enfoque nuestras cámaras están fuera de foco, pero quiero seguir adelante y darte un capítulo dedicado a la creación de ángulos de cámara y cosas así. Entonces veamos qué tenemos ahora mismo. Tenemos un color subsuperficial. Voy a ponerla un poco más alto. Vamos a poner esto como 0.7 por ahora, y es posible que tengamos que, como, equilibrarlo un poco más adelante. Me gusta mi aspereza. Entonces esto se ve bastante bien por aquí. Ahora, otra cosa que puedes hacer es entrar en tu IV y aquí, uh en tu configuración de construcción, quieres activar la generación de campo distante de dos lados. Y la razón por la que quieres hacer eso es porque muchas veces lo que hace esto es mejora las sombras oscuras que obtienes debajo de tu follaje. A menudo me olvido de encender este escenario, y creo que eso es lo único. Entonces ahora si solo presionamos Aplicar cambios. Bien, supongo, con Lumen, no hace mucho. Antes de Lumen, en realidad hacía mucho, pero aún así podría hacer una pequeña diferencia. Entonces solo enciéndalo, solo para estar seguros. Bien, genial, dejar este capítulo fuera porque ahora tenemos, como, nuestro primer follaje aquí y ya empieza a verse bastante interesante. Entonces sí, eso me gusta bastante. Se ve genial. Puedes seguir adelante y establecer tu porcentaje de pantalla como mucho más alto para obtener, como, un material de mayor resolución. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Voy a poner esto atrás. ¿Te voy a mostrar cómo generar muy, muy rápidamente algunas variaciones. Entonces lo que haré es, una vez que tengamos todo nuestro follaje listo para ir, cambiaré los puntos Pivot y luego lo llamaremos hecho. Si alguna vez quieres cambiar tus variaciones, puedes seguir adelante y guardar tu escena. Y entonces si solo haces una salva y llamas a esto, por ejemplo, IV 02. Lo increíble del árbol de velocidad es que tiene una nota de generación real. Entonces lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, ir a mis ramitas, y aunque para estas, si sigo adelante y me escondo mostrar estas cosas, así que para estas de aquí, son Sí, sí, se generan Entonces no los colocamos a mano. Entonces lo que puedo hacer es agarrar estos. Puedo ir al botón Todo. Y entonces si me desplazo hacia abajo, ¿dónde estás? ¿Lo pasé? ¿Asientos aleatorios? Oh, sí, ahí vamos. Asientos aleatorios. Por aquí, lo que puedo hacer es cambiar el asiento al azar, y de esa manera puedo cambiar la generación. Ahora, definitivamente asegúrate de guardar tu escena como una separada porque no puedes recuperar esto después de haber hecho esto. Entonces, vamos a presionar generación. Y ahora lo que espero es que siga acatando la posición que nos fijamos, pero tengo la sensación de que tal vez no haga eso del todo Entonces aquí lo hizo la generación. Sí, ya veo. Entonces vamos a deshacer eso. Y en cambio, intentemos generar ya verás, y ahora ya lo perdí. Entonces solo voy a cerrar esto y presionar no, y voy a darle click de nuevo porque una vez que lo presionas, como que, pierdes ese efecto. Entonces, en cambio, lo que podría querer intentar hacer es generar mis ramitas, que son mucho más flexibles Así que vamos a presionar generar por aquí y dar el segundo, y luego va a cambiar completamente el asiento. Bien, sí, no hace mucho. En ese caso, voy a tener que jugar un poco más con éste. Entonces lo que puedes hacer aquí es que también puedes generar, como, varias cosas, así puedo generar mi columna y mis ramas. Entonces, si solo voy adelante y genero mis sucursales por aquí, no sé si tal vez no la cuente como una sucursal. Sí, no lo cuenta como rama como columna vertebral, tal vez. Ahí vamos. Bien. Entonces esta definitivamente es como una columna vertebral. Y luego cuando hagamos columna vertebral, evitará generar la espalda en su mayoría. Digo, lo tomo con un grano de sal. No siempre funciona. Entonces, si solo generas tu columna vertebral, puedes ver que ahora instantáneamente tenemos otra variación. Y ahora si seguimos adelante y solo escondemos nuestro original. Así que tenemos estas cosas. Y digamos que no me gusta este, todavía puedo entrar, nota, agarrar este. Y moverlo hacia abajo y luego volver a generar. Entonces digamos que tengo este, ahora puedo seguir adelante y guardar mi escena, y luego ya puedo exportarla, y es muy rápido simplemente crear un montón de variaciones. Entonces, una vez que tienes una variación que como digamos que tienes una variación arrastrándose sobre un pilar, una variación arrastrándose hacia arriba en un perdón, 1 Debería pensar en lo que estoy haciendo. Guardar. Bien. Entonces sí, tienes una variación que sube sobre el pilar, una que sube en la pared, otra que baja de una pared, y otra que hace este efecto. Entonces ya puedes hacer más variaciones de las que nunca necesitas para vestir tu escena. Así que ahora podemos literalmente simplemente entrar aquí. Podemos ir exportaciones a Unreal en mi otra pantalla, IV 02, antes de que haga eso ¿Cuál fue el escalado que elegimos para ir por 0.35, bien? Así que importa, establece el escalado en 0.35. Importa, y simplemente puedes abrirlo. Y debido a que es una generación de la anterior, todo va a ser todo muy parecido. Entonces todo lo que tenemos que hacer es construir configuraciones, encendernos para que coincidan con la generación de campo de distancia, seguir adelante y agregar IV one y art bark, guardar escena. Y ahora es tan sencillo como agarrar uno de nuestros IVs originales Duplicándolo. Y, claro, luego quieres hacer esto cuando hiciste tus pivotes y cosas así Y entonces solo puedes seguir adelante y arrastrar en otro. Me doy cuenta de que cuando cambiamos nuestros pivotes, si los pivotes no están exactamente en la misma ubicación, posible que necesites, como, o podrías obtener, como, un pequeño Entonces depende de ti lo que quieras hacer con eso, si quieres, como, mantener el pivote en esta ubicación. Esta ubicación no es tan mala, pero hay si alguna vez tienes hiedra creciendo desde arriba, entonces se vuelve mucho peor. Pero sí, aquí puedes ver que ahora instantáneamente tenemos más variaciones, y puedes, por supuesto, hacer que las variaciones sean más drásticas Pero de esta manera, no parece que solo estemos repitiendo las mismas cosas una y otra y otra vez. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y crear nuestra última pequeña pieza de hiedra, que es una que va a arrastrarse de nuestro pilar por aquí Y una vez que lo hemos hecho, estamos prácticamente terminados. Habrá como un capítulo aguinaldo donde te mostraré cómo generar algunos más IV. Pero lo que vamos a hacer entonces es que vamos a seguir adelante y enfocarnos en nuestra iluminaci 65. 44 2 Bonus crea a nuestra Ivy adicional: Oh. Yo yo cosas así. Cosas como esas. 66. 44 Crea nuestra hiedra Parte3: Bien, entonces ahora que tenemos estas dos variaciones IV, lo que vamos a hacer es que vamos a crear una variación que sea como crece alrededor de nuestro pilar que puedes ver por aquí. Entonces para esto, lo que vamos a hacer es vamos a agarrar, podemos agarrar IV 02 como como un marcador de posición, archivo y hacer un guardado rápido como, y llamar a esto IV Yo sólo voy a llamarlo IV 03, y presionar guardar. Impresionante. Ahora, ¿qué necesitamos? Si solo seguimos adelante y abrimos nuestra colisión uno por aquí, en realidad vamos a importar uno nuevo. Por ahora, voy a dejar esta de aquí. Sin embargo, vamos a archivar e importar activos de malla. Y ahora seguimos adelante y vamos por los dos irreales y simplemente agarramos nuestro pilar vertical por aquí y abrimos esto. Ahora lo que puedo hacer es ir a fuerzas, arte, geometría, pilar vertical, establecer el tamaño en 0.1 por aquí. Lugares más o menos en el centro. Oh, está flotando, así que necesito moverlo hacia abajo. Creo que sólo puedo poner esto a cero en nuestro eje Z. Sí, ahí vamos. En realidad, ¿sabes qué? Puedo poner todo a cero, 00 si realmente quisiera. Ahí vamos. Ahora, estas piezas, queremos tenerlas creciendo y alrededor de una colina. Para ello, en cuanto sigamos adelante y apaguemos nuestra colisión, lo que va a pasar es que, por supuesto, romperá algunas piezas. Voy a empezar básicamente ocultando mis ramitas y mis hojas por aquí y mis mallas, para que solo nos queden estas cosas porque de lo contrario navegar por nuestra escena será muy lento En este punto, podemos seguir adelante y solo fuerzas rápidamente. Por lo tanto, la colisión se establece en alrededor de cero. Bien, entonces solo estos están establecidos en alrededor de 0.7. Entonces si sigo adelante y ahora borro esto. Ahora lo que puedes ver es, claro, no hay nada aquí. Puedo lanzar rápidamente mi material gris sobre esta fuerza. Y ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a Perdón por el corte rápido. Mi velocidad re se estrelló. Últimamente está muy mal. Tengo la sensación de que la razón por la que podría chocar ahora es porque a pesar de que estas piezas están ocultas, todavía ocupan, como, algo de memoria. Entonces, si acabo de borrar esta conexión, sí. No se estrelle. Entonces mi objetivo es que si borro esta conexión, pueda volver a agregarla más tarde, así que realmente no necesito preocuparme por ello por ahora. Ahora, no sé por qué es tan lento. Nunca solía ser tan lento, pero ahí vamos. Bien, entonces ahora deberíamos poder mover esto un poco más libremente. Lo que voy a hacer es que podamos ir a mis pedacitos. Podemos ir a nuestras fuerzas pilar vertical y poner esto a, como, ¿qué hicimos? Dijiste como 0.8 y luego mueve esto por aquí para obtener algo más interesante. Y ahora lo que podemos hacer es usar nuestro baúl. Y básicamente, solo quiero seguir adelante y mover mi baúl Ah. Parece que no puedo rotar mi tronco así. No hay problema si no puedo rotarlo. Sólo necesito, como, hacer algunos cambios. Entonces lo que vamos a hacer es que sí necesitamos seguir adelante y, como, mover estos por las esquinas. Entonces lo más probable es que, como, haga esto, y luego si vamos a nuestro generador, lo hace un poco más pequeño. Y luego decir que lo movemos aquí arriba. Uy. Oh, ¿sabes qué? En realidad, podemos moverlo hacia abajo. En realidad, podría ser más fácil si lo bajamos así y luego lo tenemos todo, creciendo desde abajo en comparación con tratar de, como, hacer que todo funcione. En fin, entonces tenemos algo como esto. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es porque queremos tenerlos, creciendo bastante alto es tener un poco de congelación cerebral ahora mismo por alguna razón. Entonces, si seguimos adelante y vamos a nuestras fuerzas por aquí, podemos hacer que estas fuerzas sean un poco más fuertes así. A continuación, lo que tengo que hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a moverlos individualmente hacia arriba. Sí, quiero moverlos hacia arriba y luego van a dar la vuelta. Y si los voy, Bien, así que vamos a seguir adelante y hacer, posicionamiento manual porque mi objetivo es que si solo los muevo también por aquí, ojalá se posicionen un poco más interesantes. Y luego para estas piezas, necesito acercarlas y ese tipo de cosas. Sólo tratando de que vaya todo el camino alrededor de nuestro pilar. Y entonces si solo crecemos nuestra escala, eso ya debería llevarnos bastante lejos. Guau, este realmente no quiere posicionarse. Ahí vamos. Ahora lo hace. Entonces lo conseguimos Oh, vamos a deshacer eso porque como que lo perdí. Hagamos esto sobre RC. Entonces está empezando a crecer alrededor. Todavía no estoy feliz por aquí como este lado. Entonces tal vez pueda hacer algo como esto donde aquí vemos, donde tratamos de, como, hacer que crezca así. Y entonces sobre todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos, como, cambiar un montón de valores. Honestamente, eso es todo. Y entonces eso debería llevarnos bastante lejos. ¿Ves? Porque solo estamos, como, moviéndolo por todas partes. Y este de aquí, sólo tengo que borrarlo. Yo no lo borro. A ver. Este tal vez lo mueva un poco hacia arriba. Este quizá también. Bien, digamos que algo así se ve bastante bien. Volvamos a nuestro generador. Y ahora si solo entramos en nuestra columna vertebral y luego jugamos con nuestra longitud. Y entonces si volvemos a nuestras fuerzas, y ahora realmente podemos empezar a trabajar en nuestras fuerzas y ver cómo se comportan? Debido a que esta vez se están pegando bastante lejos dentro de nuestro lío, puedes ver, pero eso podría no ser un gran problema cuando realmente agregamos nuestras ramitas encima de ella Así que básicamente estoy jugando con eso. Ahora bien, otra cosa que queremos hacer es que en realidad podamos controlar la gravedad sobre estas fuerzas. Lo que automáticamente los hará crecer un poco. Entonces, si nos dirigimos a nuestra columna vertebral y por aquí, veamos, podemos usar nuestra gravedad para obligarlos básicamente a, como, crecer en lugar de bajar simplemente poniéndolo a menos, que puede ser bastante útil para este tipo de piezas. Entonces digamos algo así . Sí, y eso me gusta bastante. No es como si no fuera tan denso en todos los sentidos, sino que tiene algunas áreas realmente densas, y luego hay, como, algunas áreas vacías como podemos ver por aquí. Así que eso se ve bonito, eso se ve bastante bien lo que tenemos ahora mismo. Entonces en este punto, qué voy a hacer, y estoy un poco asustado por cómo se comportará. Así que definitivamente voy a salvar esto. Reemplazar la razón por la que tuve que reemplazarlo es porque me estrelló Y voy a hacer click y arrastrar mis ramitas encima de esto. Oh, oye, mira. Parece que no hicieron mucho. Entonces voy a mostrar mis ramitas, ir a mis fuerzas Tira mi pilar vertical por aquí. Y es un poco difícil de ver ahora mismo. Me voy a mover voy a mover básicamente mi slider para que quede un poco más ceñida alrededor de mi pilar vertical Y luego por aquí, podemos ver que ahora estas son nuestras sucursales. Entonces en base a eso, podemos, como, tal vez hacerlos un poco más fuertes así. Parece un gran desastre, pero honestamente, hiedra siempre parece un gran desastre desordenado a menudo. Entonces eso se ve bastante bien. Voy a ir a mi sucursal más grande por aquí. Sólo voy a bajar un poco la longitud. Ahí vamos que no es tan denso cerca de la cima. Ocultemos mis ramas más grandes. Y ahora vamos a ir a una altura, y aquí tenemos nuestras hojas Bien. Así que conseguimos nuestras hojas. Eso se ve bastante bien. Voy a, antes que nada, ir a la piel, y voy a bajar mi cantidad de variación por aquí, porque eso es un poco demasiado intenso para mi gusto. Bien. Ahora lo que voy a hacer es con estos, tal vez necesitemos ir a nuestra orientación. Y vamos a ver. Entonces la influencia del cielo. Ahora, esa en realidad es bastante buena. Pero podemos usar plegado y todo para que realmente apunten hacia abajo y lo mismo con como una línea, podemos usarlo para básicamente hacer todo tipo de como apunte hacia abajo así, que se ve un poco mejor. Y por lo demás, sí, todo este plegar por aquí ya está bien. Escalado. A mí me gusta atar y mantener todas las hojas aproximadamente a la misma escala solo porque se ve un poco mejor. Entonces si sólo le echaré un vistazo. Sí, esta es una buena escala. Así que probablemente quiera mantener mi escalado como está ahora mismo. Vamos a entrar en una colisión, tal vez establecer un umbral de pivote un poco más alto. Y tal vez vayamos un poco más alto, tal vez. Vamos a nuestra generación de hojas, y supongo, sí, supongo que ya somos como la cima de nuestra generación de hojas. Entonces entonces solo iría a mis ramitas, iría a casi suena como si estuviera diciendo ramitas Ve a mi generación y solo sube un poco estos. Sí, creo que se ve bastante genial. A lo mejor voy a hacer mi talla un poco más pequeña para que me guste Fuerza generando más hojas, ¿ve? Entonces cuando lo hago un poco más pequeño, tiene un poco más de espacio para las hojas en, como, esas áreas vacías. Entonces digamos que voy a empezar con esto, y luego veremos cómo va. Lo bueno es que el punto de pivote ya está sexualmente en la ubicación correcta. Entonces voy a esconder mi baúl. Y también voy a esconder mi colisión por aquí. Y ahí vamos. Ahora tenemos un bonito pilar de hiedra, más o menos. Entonces sigamos adelante y guardemos escena y exportemos esta. Y debido a que ya tenemos todo configurado dentro de irreal, va a ser muy rápido, así que aún debería guardar todas nuestras cosas originales aquí Y debido a que el escalado y todo lo que hicimos bastante uniforme, solo podemos seguir adelante e ir a importar IV 030.35 Sigamos adelante e importémoslo. Y si solo seguimos adelante y la abrimos, entremos aquí. Materiales, tenemos nuestra corteza y tenemos nuestro IV 01. Vamos en nuestra configuración de construcción, encienda dos lados una generación de campo distante, y sigamos adelante y guardemos eso. Impresionante. Entonces ya es eso. Como puedes ver eso fue muy rápido. Una vez que realmente tengas tu base final, debería ir muy rápido. Entonces ahora si seguimos adelante y honestamente, tal vez incluso podamos duplicar literalmente nuestro pilar y luego reemplazarlo por IV. ¿Ves? Y ahora solo quiero verificar que puse todo a cero, cero, cero, pero eso se ve muy bien, honestamente. Entonces aquí podemos seguir adelante y ver. Tenemos éste, y digamos que ahora queremos, como, para este, podemos rotarlo porque es un pilar, podemos rotarlo porque es un pilar, así que debería ser exactamente cuadrado todavía y movido por aquí y luego para nuestra cámara, al instante parece que tenemos ya ves, como que tenemos diferentes ivs creciendo en todo Y luego depende de ti que te guste decidir qué lado se ve mejor. Sí, creo que de este lado. ¿Cuál es? Creo que para este, este lado se ve probablemente el mejor por aquí, y solo necesito sacarlo un poco más. Y entonces tal vez para ésta, ¿es la misma rotación, 170? No, esto no es lo mismo No, no. Oh, sí, sí. Sí, es la misma rotación. Entonces este quiero ir a y rotar un poco diferente solo para darle el aspecto como si estos fueran diferentes tipos de Ivy. Impresionante. Bien. Y esa es básicamente la idea general de ello. Entonces ahora podemos tener muy rápidamente alguna IV que podamos usar para nuestros activos. Bien. Entonces yo diría que ahora, prácticamente te he mostrado, la misma técnica. Habrá algunos videos bonus, que son solo timelapses de mí creando diferentes tipos de IV Tenga en cuenta que estos lapsos de tiempo, son originarios de un curso tutorial diferente porque es como un bono extra Y solo están generando algunos ivs que básicamente puedes colgar por aquí en las paredes planas y cosas así Por lo que voy a incluir esos bonos. No obstante, puede haber referencias en el bono a, como, un curso diferente. Pero eso no debería ser un problema. Literalmente son solo lapsos de tiempo de estos representantes de velocidad. Entonces, para limpiar esto, voy a seguir adelante y voy a eliminar todas estas cosas sobrantes. Y guardar el pecado. Además, en mi carpeta, voy a seguir adelante y voy a eliminar todas estas cosas sobrantes que no necesitamos que automáticamente se exportan. Ahí vamos. Agradable y limpio. Entonces lo que vamos a hacer en nuestro próximo capítulo va a ser bastante divertido, y es que vamos a estar trabajando en nuestra iluminación. Así que vamos a empezar por igual que ya una especie de finalizar nuestra iluminación base Aún no será perfecto, así que será como nuestro primer pase de iluminación. Pero después de eso, lo que podemos hacer es mostrarte dónde puedes encontrar un montón de recursos diferentes para, como, activos libres y árboles libres y cosas así. Y entonces lo que podemos hacer es empezar a utilizarlas para mejorar un poco nuestra escena. El pase de iluminación también incluirá un pase de pulido donde haremos algunas cosas, como, por ejemplo, reemplazar los colores de algunas de nuestras pipas y cosas así. Entonces, por favor, tenlo en cuenta también que haremos esas dos cosas como en el mismo capítulo. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 67. 45 Haz tu primer paso en la iluminación, parte1: En este capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestra configuración de iluminación base y también haciendo un poco de pulido ya en nuestra escena solo para mejorar un poco más las cosas. Entonces, si echamos un vistazo a, como, nuestra referencia, ahora, por supuesto, esta IA generó referencia, así que no confíes demasiado en la iluminación. Pero una cosa que me gusta bastante de esto es que hay una iluminación blanca bastante fuerte que casi los gatos les gusta un poco como un reventón en, como, las distancias más lejanas Y por lo demás, tenemos algunas sombras azuladas bastante suaves que también vienen por ahí Entonces sí, por aquí, sí, tiene un poco de amarillo, pero solo en general, me gusta bastante una iluminación así. Entonces lo que vamos a hacer es intentar capturar un poco de, como, una iluminación base como esta. Y luego más adelante cuando realmente hayamos hecho todo nuestro arte de nivel y todo ese tipo de cosas, entonces lo que haremos es seguir adelante y rehacer o no rehacer, pero mejorar nuestra iluminación Entonces, claro, ahora mismo, sólo tenemos como una escena muy pequeña por aquí. Con no pasar mucho en el resto de la escena. Entonces esto es algo en lo que vamos a trabajar en un poco. Y lo que también podríamos hacer es que también podríamos ya, tocar algunas cámaras más para nosotros. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar probablemente organizando un poco mi escena. Entonces ahora mismo tenemos nuestro bloqueo, nuestra iluminación, y quiero seguir adelante y seleccionar todas estas cosas excepto mi hiedra Así que deseleccionar mi IV. Es un error molesto que cuando anula la selección de algo, vuelve a la base pero Por suerte, sólo tenemos tres de ellos. Y voy a tirar esto en una carpeta llamada calcomanías por aquí Entonces tenemos nuestras calcomanías. nuestra iluminación. Este de aquí. Quiero que este cambie el nombre de blockout a assets Hagamos estructural, por ejemplo. Por aquí, tenemos un montón de pipas, que son bastante fáciles de seleccionar porque solo necesitamos seleccionarlas. Crea una carpeta llamada pipas. Así que solo organizarlo así, te hará la vida mucho más fácil. Hagamos uno que se llame follaje porque vamos a tener más follaje más adelante. Y luego por aquí, sólo voy a seguir adelante y agarrar todos estos. Así y arrastrarlos a mi estructura. O lo que puedes hacer es hacer clic derecho, moverte a, y luego puedes seleccionar estructura. Esa es otra forma en la que puedes hacerlo. ¿Ves? Entonces ahora nuestra escena es mucho más limpia, y te recomiendo encarecidamente que trabajes con escenas organizadas. Si no haces eso, solo se convertirá en un dolor más adelante. Así que tenemos nuestra iluminación por aquí. Ahora, ya nos gusta algo de iluminación base. Lo que voy a hacer es que voy a tener probablemente como un comienzo bastante nuevo. Sigamos adelante y borremos mi luz direccional. Voy a por ahora, en mis post efectos, voy a simplemente seguir adelante y en realidad, sí, podemos dejar el default de nuestro post efecto. Todavía no hicimos mucho. Voy a borrar mi atmósfera del cielo, mi claraboya. No necesito borrar mi claraboya porque tiene ajustes predeterminados y mis nubes volumétricas por aquí Uy. No quise mover eso. Ahora, se trata de una claraboya con captura en tiempo real Oh, sí. Entra en tu claraboya y apaga la captura en tiempo real por aquí así Impresionante. Bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar configurando nuestra iluminación. Ahora, puedes hacer la iluminación en tiempo real que acabamos de tener que te mostré antes con las nubes volumétricas. Sin embargo, lo que voy a hacer es que voy a usar un poco más de una manera tradicional, lo que me da un poco más de control de iluminación porque no me gusta el aspecto de las nubes y esas cosas, y quiero obtener un poco de, como, un fondo. Voy a usar algo que se llama una imagen CR para que esto tenga nuestra iluminación base. Vamos a adentrarnos en texturas. Haz clic derecho y crea un nuevo tonto llamado HCRI por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos ir a un sitio web que se llama polyhaven.com En este sitio web, puede obtener imágenes HRI gratuitas. Entonces, si solo seguimos adelante y lo abrimos, ahora queremos intentar encontrar un cielo de aspecto interesante que funcione para nosotros. Entonces, pensémoslo. Nuestro entorno se encuentra en una zona ligeramente urbana con algo de follaje, y queremos que sea día bastante claro y no demasiadas nubes por aquí con nuestro cielo. Entonces podemos seguir adelante y podemos ir, Bien, entonces esto es al aire libre. Eso es una cosa. Y podemos simplemente desplazarnos por aquí o puedes encontrar algo más específico. Personalmente, lo que me gusta hacer es simplemente seguir adelante y desplazarme hacia abajo aquí. Podrás ver tu cielo, así que ten eso en cuenta que cuando uses un cielo, es posible que puedas ver parte del entorno. Por supuesto, podemos moverlo un poco, pero en realidad podría ser agradable mostrar una parte del entorno si no es, como, un aspecto demasiado extraño. Por ejemplo, sería extraño si tenemos esto por aquí, y entonces de repente tenemos nuestro cielo o tenemos nuestro entorno sentado en, como, un campo de nieve o algo así Así que vamos por algo así como y tal vez este de aquí podría ser interesante, pero no tiene mucho follaje. Entonces solo estoy tratando de encontrar un cielo visualmente interesante , y también estoy viendo, como, la respuesta de iluminación y lo que podría querer obtener de ella. Vamos a probar este, por ejemplo. Sólo voy a hacer click medio sobre él, y mientras esté haciendo eso, voy a conseguir, como, unos cuantos más. Entonces aquí tenemos una calle urbana, pero esta no se siente como esta también se siente como que encaja un poco mejor. Y también lo que también podemos hacer es que también podemos conseguir, como, algunos de estos como cielos más planos Y también podemos conseguir algunos que son literalmente como solo cielos, si quieres Entonces, si quieres, también puedes subir. Y aquí tienes algunos que son como ARC, que en realidad son como el cielo. Entonces puedo ir, por ejemplo, con esta, que tiene algunas nubes de aspecto interesante. Ahora, cuando estás contento con las cosas que encontraste, lo que quieres hacer es querer cuatro K es suficiente. No vayas más alto. Quieres tomar un archivo EXR No agarres el archivo HCR. La razón por la que queremos usar EXR es para que podamos usarlo en nuestro material Y luego solo presionas Descargar. Puedes ir aquí, EXR, descargar, EXR, descargar y descargar EXR Una vez hecho eso, lo que podemos hacer es seguir adelante y simplemente arrastrarlos a irreales Y el objetivo es que obtengas una textura. No consigas un cubo de textura. Si agarras un HDR, obtienes un cubo de textura, pero ese no es el que queremos. Queremos leer esto como una textura, pero no te preocupes. A pesar de que es una textura cuando la abres, aún debería mostrar los ajustes de compresión como HDR por aquí, por lo que aún deberían estar bien. Entonces ya tenemos esas cosas hechas. Ahora lo que vamos a hacer es vamos a crear un material para nuestro cielo. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos que no sea esa. Queremos ir a crear un nuevo material y llamar a esto cielo, y abramos esto por aquí. Ahora bien, esto en realidad va a ser un material súper fácil. Todo lo que tenemos que hacer es tomar una imagen HCR. Entonces digamos el estacionamiento abandonado para empezar por aquí. Puedes hacer click derecho, convertir el perímetro y llamar a este cielo. Y entonces lo que quieres hacer es multiplicar este cielo de aquí, usando un parámetro de escala, que llamaremos intensidad. Y esto va a controlar nuestra intensidad, y voy a establecer el valor por defecto en uno. Y queremos enchufar este. Queremos enchufarlo a nuestro emissivo. Entonces queremos ir a nuestro cielo. Ahora, tenemos que establecer alguna configuración. Entonces queremos establecer el modelo de sombreado para que esté apagado la razón por la que queremos establecer nuestro modelo de sombreado en unlit es porque vamos a lanzar esto sobre una esfera, y no queremos que nuestra esfera interactue con ningún tipo de iluminación porque esta es nuestra interactue con ningún tipo fuente de luz Tendría sentido que nuestra fuente de luz se interactuara con otras luces Entonces podemos seguir adelante y me viste encenderme de dos lados, y luego podemos enchufar esto a nuestro color emisivo por aquí Y ahora se puede ver que ahora tenemos como nuestro cielo mapeado en nuestra cúpula. Podemos seguir adelante y podemos salvar nuestro pecado y ahora si entramos en nuestro pasillo, queremos seguir adelante y si no lo tienes, aquí tenemos contenido de motor. Si no tienes esto, puedes ir a la configuración, y por aquí, puedes activar el contenido del show engine. Y queremos agarrar una esfera de editor por defecto. Editor esfera por aquí, y queremos arrastrar esto aquí así. Entonces con nuestra editorsfera, voy a reajustar esto a 000 No lo vas a poder ver. Si quieres, puedes pasar al modo apagado y luego lo puedes ver, y tenemos que hacer esto muy, muy grande Necesitamos hacer esto alrededor de 10,000 o más para que podamos ir presionando el pequeño botón de bloqueo en nuestra báscula. Podemos ir 10 mil. Si lo haces más pequeño, tu iluminación no funcionará porque básicamente necesitamos hacer que la esfera sea tan grande, está fuera de la proporción de todas nuestras otras luces, incluida nuestra luz direccional. Así que vamos a arrastrar esto a nuestra esfera de editor. Y cuando hayas hecho eso, todo lo que necesitas hacer ahora es que tenemos que ir a nuestro contenido. No, editor. ¿Por qué hay? Oh, sí, es porque podemos andar por ahí. Por eso tenemos ese contenido. Pasillo de concreto, pasarela, perdón. Y luego queremos ir a nuestros materiales, y queremos agarrar nuestro cielo, crear una instancia y arrastrar esto a nuestro cielo. Entonces ahora se puede ver que ahora empezamos a tener un cielo y yo sólo puedo abrir esto, y entonces podemos controlarlo. Entonces al tener este, se puede ver que ahora tenemos una bonita derrota en el cielo Y esto también puede funcionar cuando tenemos nuestro actor de cine que podamos verlo. Ahora bien, no va a pasar mucho en este momento, y la razón por la que no va a pasar mucho es porque tenemos que seguir adelante e ir a nuestro tragaluz Y ahora que tenemos nuestro cielo, asegúrate de que el tiempo real esté apagado, esté configurado en movible. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos desplazarnos hacia abajo y queremos presionar recaptura Y ahora lo que eso hará es nuestra escena será capturada desde nuestro cielo. Ahora, no sé por qué está tan oscuro. Oh, oh, si, lo siento. La razón por la que está tan oscuro es porque necesitamos ir en nuestro cielo, y tenemos que apagarnos. Vamos a ir nuestro cielo en cercado y apagar hemisferio inferior es de color sólido Y ahora probablemente necesitamos, como, rehacer eso de nuevo, recapturar ¿Hay algo más? ¿Quizás nuestra horquilla de altura exponencial? Oh, bien, entonces fue nuestra horquilla de altura exponencial la que causó el problema Pero aún así, en tu cielo apague, hemisferio inferior es lo que acabo de mostrarte. ¿Dónde estás? El hemisferio inferior es de color sólido porque de lo contrario pensará que la base va a ser negra. Entonces ahora que ya lo has hecho, podemos ir a nuestro cielo y presionar de nuevo la recaptura Y ahora se puede ver que ya nos gusta el arte algunos valores pequeños. Así que todavía no me gusta nuestro cielo, así que también podemos cambiar un poco la densidad y cosas así. No obstante, lo que siento en este momento es que se siente como, es realmente, supongo, por la mirada, se siente como que este no es un cielo de aspecto muy grande. Se siente como si estuviera más lejos. Entonces no estoy seguro si este es el cielo adecuado para que lo usemos. Puedes, por supuesto, también en tu esfera dit, tratar de ir más allá, pero la mayoría de las veces después de 10 mil, no verás diferencia. Si voy, por ejemplo, a 50,000, aquí mira, no hay diferencia real porque ya estamos muy lejos en la distancia por aquí. También podemos, si echamos una mirada al cielo, solo verificamos dos veces. Sí, estamos en resolución Vogue, así que en realidad no vamos a querer ir mucho más alto que eso, para ser sinceros. Y lo que podemos hacer es que podemos, por supuesto , rotar nuestro cielo alrededor. Podemos seguir adelante y agarrar nuestro ambiente, y creo que tenemos que hacer el no, no la rotación X. Creo que es la rotación Z por aquí. Podemos rotar nuestro cielo alrededor. Pero honestamente, no me gusta mucho lo que veo por aquí, que es que el cielo se ve demasiado borroso Entonces podemos ir a capturar o agarrar, por ejemplo, otro por aquí, como pueden ver, pero siento que podríamos necesitar terminar con un cielo predeterminado. Puedes presionar recaptura en tu cielo. O lo que puedes hacer es ir a construir, y aquí, puedes construir capturas de reflexión, y eso muchas veces también recaptura tu cielo Entonces este de aquí, está empezando a verse más interesante. Podemos seguir adelante y agarrar a este tipo y tal vez, digamos que construimos capturas de reflexión. Este es un poco demasiado azul. Y luego tenemos nuestro cielo original, que probablemente me puse de nuevo a uno por aquí, que muestra como algunas nubes construyen capturas de reflexión. Bien, entonces ese, siento que el patio de construcción es probablemente el más bonito por aquí, siento que eso nos da ya, como, una base bastante sólida para comenzar Entonces sí, puedes controlar la intensidad. Se puede decir que son dos, por ejemplo, dos, construyen capturas de reflexión y se puede ver que entonces hace que todo sea un poco más intenso. Sin embargo, no olvides que todavía necesitamos que nos gusten un montón de otras luces aquí dentro. Entonces por ahora, voy a dejar esto a uno, y voy a construir mis capturas de reflexión así. Ahora bien, para mi cielo, esa es una complicada donde ahora mismo, no estoy muy segura de que me guste la resolución, pero tampoco creo, sí, podemos ir por ocho K si realmente queremos. Eso es probablemente lo único que podríamos hacer. Y luego para lo demás, solo usaremos árboles y todo para cubrir el cielo. Entonces, si vamos por resolución de ocho K, o si quieres, incluso puedes ir por 16 K, pero creo que Unreal aún no acepta 16 K. Entonces sigamos adelante y para éste, vamos a importarlo. Y luego por aquí tenemos nuestra versión ocho K. Entonces, si solo abrimos nuestro cielo, y navegamos hacia él. Deberíamos ver, bueno, una resolución duplicada por aquí, ¿ves? Entonces ahora eso ya empieza a verse un poquito mejor. Y luego si solo seguimos adelante y encontramos como rotación eso es, como, un poco más lejos, tal vez nos gusten algunos árboles porque realmente no quiero ponerme como estos edificios realmente cercanos. Así podemos hacer, como, algunos árboles por aquí. Vayan a nuestro cielo, y solo presionemos recaptura. Y ahí vamos. Empecemos con algo como esto. Bien. Así que hicimos estas cosas. Ahora lo que voy a hacer es hablar de esferas de reflexión, quiero seguir adelante y simplemente ya agregar algunas de estas aquí. Sí, esto se siente como un área donde tendrías estructuras de concreto. Entonces nuestras esferas de flección. Aunque no tenemos muchas reflexiones en nuestra escena, lo que significa que no tenemos algo súper metálico, todavía queremos al artista. Queremos ir a efectos visuales y tomar una captura de reflexión de esfera. Si presionamos G para entrar en modo juego, lo que esto hará es capturar con precisión los reflejos en nuestra escena basados el cilindro naranja que tenemos por aquí. Quiero hacer mi radio un poco más pequeño porque me gusta tener estos superpuestos. A menudo obtienes mejores reflexiones si tienes algunas de ellas. Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta tener, digamos, como tres por aquí, y luego los voy a tener también en este pasillo y también en este pasillo. Puedo seguir adelante y tirarlos a una carpeta llamada reflexiones. Y que ya harías el truco. Si ahora voy al ángulo de mi cámara por aquí, puedo ir a construir capturas de reflexión, y hace muy poco, pero sí le gustan algunos pequeños cambios en nuestra escena. Bien, el siguiente será algo de niebla, probablemente. Sigamos adelante y vayamos a nuestros efectos visuales y volvamos a lanzar, nuestra altura exponencial por aquí Por qué ahora es negro, y esto es por la niebla en color disperso por aquí Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y hacer dos cosas. En primer lugar, probablemente necesitamos establecer mi altura se cayó. Un poco más abajo por aquí. Y quiero poner mi dispersión por aquí. Puedes ver que puedes configurar tu dispersión y configurarla un poco azulada para darle un poco más como un fondo brumoso Y luego hay dos cosas que queremos hacer. En primer lugar, desplácese hacia abajo y vaya a nuestra niebla volumétrica. Lo que esto nos permite hacer es más adelante, nos permite también crear formas cabras y cosas así. Ahora, tu niebla en realidad reacciona a la iluminación, y ahora mismo solo tenemos un tragaluz Entonces vamos a equilibrar un poco entre la niebla volumétrica y nuestra densidad, y luego agregaremos nuestro tragaluz para básicamente mejorar las cosas primer lugar, en mi tenedor volumétrico, voy a ir a hacer esto probablemente un poco anaranjado así, sólo un poquito. Ahora, ya puedes ver gran parte de tu horquilla volumétrica, pero eso vendrá después. Entonces también tienes tu densidad y tu densidad, puedes controlar como cuánto quieres. Y una vez más, caída alta. Para ser honesto, como, ojalá pudiera poner mi tenedor para que sea un poco más bajo. Ahora, puedes intentar usar tu distancia de corte de horquilla, y debería haber un valor por aquí donde básicamente ya no toque nuestra esfera. Entonces si sigo adelante y pongo este en, no sé, como 5 mil. Y entonces si juego con mi tenedor ese es el, se puede ver que conseguimos el tenedor. No obstante, será en nuestro entorno y no tanto en nuestra propia esfera. Y entonces se puede controlar la caída de altura. Iba a ir por, otra vez, un poco más azulado buscando por aquí Entonces si voy a mi volumétrica, podemos seguir adelante y usar nuestra escala de extinción. Verás para aumentar nuestro por un poco más. A lo mejor deberíamos hacer esto un poco más como blanquecino. Y ahora se puede ver eso aquí. Es sutil, pero definitivamente agrega algo. Y cuando realmente agregamos el resto de nuestra iluminación, en realidad hará una gran diferencia. Entonces hicimos nuestra bifurcación, hicimos nuestras claraboyas, que si quieres ahora, puedes recapturar y reaccionará ante la El siguiente que voy a hacer es probablemente voy a seguir adelante y darle un sol real que siempre sería agradable tener. Entonces, antes que nada, vamos a guardar sine por aquí. Dar el segundo. Voy a deshacerme de mi construcción de cuatro K, ya que ahora tenemos una versión ocho K. Y voy a ir a las luces, y voy a seguir adelante y voy a empezar por agregar una luz direccional. Sigamos adelante y salgamos a mi cámara y modo de juego. Bien, entonces sí, esto ahora está en, como, una buena ubicación. Entonces lo que voy a hacer es presionar G para entrar en mi modo de juego, y ahora tengo esta claraboya Voy a hacerlo móvil, y ahora voy a seguir adelante y sólo voy a rotarlo. Lo que puedes ver por aquí es que está empezando a rotar. Sin embargo, necesitamos establecer nuestra intensidad un poco más alta. Tenemos que ir por algo como 100 para empezar. Y lo que me doy cuenta, pocas cosas vamos a entrar siento como ahora mismo sigue siendo creo que es como lo dices. Está siendo bloqueado por mi cielo. Eso es a lo que me refiero. Entonces, si apagaría mi ambiente, sí, ya veo aquí. Entonces está siendo bloqueado por mi esfera editora por aquí. Lo cual es interesante. haber olvidado la configuración. Dame 1 segundo. Digamos, ahora mismo, la razón por la que nuestro editor esfera por aquí, básicamente está bloqueando nuestra luz solar. Entonces lo que quiero hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a entrar en mis herramientas de modelaje aquí arriba. Sólo puedo presionar malla duplicada. Y llamar a este ambiente subrayado o perdón, INV como un invertido Y entonces puedo seguir adelante y presionar aceptar. Y ahora para esta aditosfera, invertir, lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y bajar a mis normales aquí arriba e invertir las normales y Eso todavía no funciona. ¿Tengo puesto mi aligeramiento? Sí, tengo mi luz adentro. Normales. Oh, espera. Estos son el peso por área a las normales. No necesito preocuparme por esos. Necesito en cambio subir a mis herramientas de poli ddt. Y si lo selecciono entonces presione voltear por aquí. No sé si eso funcionó. Uh, eso es St.. Un segundo, déjame seguir adelante y hacer esto porque es realmente difícil, claro, ver. Así que vamos a entrar en nuestra esfera de editor, y pongamos esto en como 50 para que sea más pequeño. Oh, claro. Ve a tu cielo y apaga de dos lados. Adelante. Olvidé por completo que todavía teníamos que encendernos en nuestro material del cielo. Entonces probablemente en este punto, sí, así que es por eso que los normales no funcionaron W es malo, que si ahora voy a normales y las invierto, ¿así de fácil? Ahora funciona. Bien, entonces ese fue mi error. Olvidé encenderlo. En fin, ahora podemos establecer esto de nuevo en 10 mil. Ya estaba pensando como esa cepa. Pero sí, también puedes usar tus cosas de edición para esto. Y ahora, si seguimos adelante y subimos aquí, puede ver eso ahora porque hemos invertido nuestra esfera para que no muestre ningún backfacesPara que la claraboya o la luz de dirección sea capaz de atravesarla Puedes ver que también nuestra Niebla volumétrica ya está empezando a hacer algunas cosas interesantes. Entonces lo que podemos hacer con esto es que podemos seguir adelante y agarrar nuestro tragaluz y podemos ir por como, comencemos con 50 Ahora tal vez 20. Podemos ir por, como, una iluminación visualmente interesante. Así que quiero tratar de conseguir que la iluminación en su mayoría golpee cerca de la parte de atrás y no tanto cerca del frente. También quiero sacar la espalda más adelante. Entonces, vamos aquí. Intentemos, como, rotar un poco mi iluminación. Puedo usar mi modo aquí para cambiar entre nuestro mundo y nuestra iluminación real de artilugios Entonces digamos que lo conseguimos, no lo sé. Sólo estoy tratando de encontrar como un ángulo de iluminación interesante. Me gusta bastante tener esta fuerte iluminación en nuestras almohadas por aquí. Y entonces tal vez lo que tenemos que hacer es, por supuesto, cuando tengamos árboles y cosas así dentro de aquí, como que bloqueará parte de la iluminación. Entonces eso también es bastante bueno. Entonces digamos que tenemos algo así. Sí, vamos por una intensidad de dos, tres, diez, tal vez ocho. Intentemos comenzar con una intensidad de ocho. Y entonces lo que quieres hacer es presionar usar temperatura, y aquí dentro, en realidad podemos controlar la temperatura de nuestra luz un poco mejor. Y queremos ir no por dos naranjas porque nuestra escena ya es bastante ligera. Entonces lo que voy a hacer es, digamos 5 mil 700. Sí, alrededor de 5 mil 700 se ve bastante bien. Ahora, hay dos cosas más que tienes por aquí. Una de ellas es tu intensidad de iluminación indirecta. Al aumentar esto, básicamente hará rebotar tu luz mucho más, lo que hará que tus áreas oscuras sean un poco más brillantes. Entonces si vamos por uno digamos dos. Hagamos 1.5 porque es un día soleado. Probablemente aumentará mucha iluminación. Tu intensidad de dispersión volumétrica, esta, si estableces es mayor, afectará tu tener un sets a 15 Afectará tu niebla volumétrica que tenemos. Entonces, ¿recuerdas cómo hicimos este? A ver si lo apago, no va a funcionar. Entonces eso también es bastante interesante. Y voy a establecer mi distancia de visión en realidad un poco más baja. Por aquí para que todavía podamos ver, tal vez algo del cielo alrededor. Pero sí, así que si vamos a nuestra luz, podemos seguir adelante y establecer esto tal vez para que me guste quiero darle como un poco de Gotray así que tal vez ponerlo en alrededor de dos Y todavía no estoy muy contento con el ángulo, pero es un comienzo. Digamos así. Tampoco estoy muy contento todavía por el cielo. Siento que quiero ir en mi esfera del cielo, y tal vez quiero poner mi ejemplo para ser mucho más fuerte para que destaque más. Si lo pongo como diez o algo o cinco. A lo mejor como ocho. Pero entonces, claro, en nuestra luz del cielo, si continuáramos adelante y lo recapturáramos ahora, simplemente sería volado. Entonces, si lo establecemos en ocho, quiero establecer este en 0.2. Y tratemos de recapturar de nuevo. Creo que necesito ir como 0.1 incluso, 0.1 para que tal vez sea un poco más pequeño, y luego pueda seguir adelante y tal vez establecer mi esfera del cielo para que me guste, solo la estoy equilibrando, básicamente. Digamos seis, y luego recapturar. Sí, ahora estamos llegando a algún lugar que se vea un poco más interesante. Bien, increíble. Y luego, claro, vamos a tener algunas camisetas y cosas así. Así que vamos a echar un vistazo rápido a cómo se ve. Entonces sí, un poco brumoso. Pero por lo demás, es como una base bastante sólida dentro de aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es que ahora tenemos, nuestra luz base, así que vamos a rastrearlas en nuestra iluminación. A ver. Tenemos nuestro tragaluz, lo cual es bueno Tenemos nuestras capturas de reflexión, lo cual es bueno. Supongo que lo que podemos hacer ahora es que podemos repasar a nuestros post efectos. Entonces, en nuestros post efectos, hay algunas cosas con las que solo quiero jugar. Una de ellas es nuestra floración. Y en nuestra floración, lo que podemos hacer es que podamos conseguir un poco de ese reventón. Sí, por aquí, ¿sabes qué? Podría querer hacer mi concreto un poco más blanco y luego hacer que mi sol sea un poco más ligero Una cosa rápida es que podemos hacer eso usando un poco de, no sé, haciendo trampa, supongo que podrías llamarlo. Puedes ir en tu concreto y abrir principal de concreto y también abrir baldosas de concreto por aquí. Y luego puedes hacer adiciones muy rápidas a esto desplazándote hacia abajo, y aquí puedes controlar el brillo y la saturación Entonces saturación, si establecemos esto como 0.8, por ejemplo, para que sea un poco más blanco concreto, esa suele ser una forma muy rápida jugar con las cosas, mira cómo se ve Entonces si hago esto 0.8, y si luego vuelvo a mi iluminación y mi luz de dirección, voy a fijar mi temperatura a tal vez 5,400, 5,500 tal vez por aquí Ahora, también puedes entrar aquí y puedes establecer el ángulo suave de origen. Y lo que esto hace es que suaviza tus sombras junto con tu ángulo fuente aquí, ¿ves? Así puedo establecer mi ángulo de origen. Y luego mi salsa suave ángulo y luego esos, oh, esta no parece hacer mucho. Supongo que entonces es sólo un ángulo de salsa. Se ablandará casi es un poco fingiendo, pero va a suavizar un poco nuestras sombras, que en este caso, me Quiero hacer mis sombras un poco más suaves y no súper nítidas y cosas así. Entonces tal vez digamos que 3.2 probablemente esté bien. ¿Bien? Así que hicimos esas cosas. ¿Olvidé algo aquí? A veces, activar la longitud de sombra de contrato en Worldspace podría darte si la haces un poco más pequeña, podría darte mejores efectos en tu follaje En este caso, no hace demasiado, pero eso es algo en lo que podemos trabajar. Ya ves, puedes ver el poquito. Pero supongo que esto es algo que por ahora, voy a sí, por ahora, lo voy a apagar, y es algo a lo que volveremos en sólo un poco. Entonces estábamos trabajando en nuestro volumen de post proceso. En nuestro volumen post proceso, en nuestra floración, podemos usar nuestra floración para básicamente, sacar ese aspecto típico de floración que tienes por aquí. Y en nuestro caso, esto se siente como un ambiente donde podría funcionar bastante bien. Si solo lo empujamos y jugamos un poco con nuestro umbral para no tener el resplandor. El umbral, lo que hace es que se asegurará de que el resplandor no vaya a todas partes. Aquí vamos y le damos un poco de floración. A continuación, tenemos nuestros ajustes de exposición. Ahora nuestros ajustes de exposición, recuerden cómo dije que seguimos adelante y controlamos esto, pero ahora mismo, si miramos por aquí, todo se ve muy oscuro, y esto es porque aún no tenemos nuestros ajustes de exposición establecidos correctamente. Lo que quiero hacer es básicamente quiero establecer mis ajustes de exposición a un brillo perfecto y máximo. Si pongo mi brillo máximo en alrededor de tres, lo que debería pasar es que si entro aquí, a lo mejor necesito ir como 15. A lo mejor pondré mi brillo menta como 0.5 Aquí vamos. Si pongo mi brillo menta a 0.5, se puede ver que esta esquina ya empieza a parecer un poco más oscura y si ahora entro aquí y pongo mi brillo máximo, es un equilibrio que necesitamos conseguir. Vamos a establecer nuestro brillo máximo en, como, no sé, establecer el brillo mint en 0.2, y nuestro brillo máximo a tal vez como 0.5 Estoy haciéndolo de la manera única. Necesito ir por, como, uno en mi brillo menta y mi brillo máximo para que sea como 0.5. Para que cuando vaya aquí, vea, pueda controlarlo. Entonces hagamos 0.6. Entonces ahora, no importa donde mire, mi entorno, no va a ser demasiado oscuro. Entonces, si sigo adelante y entro aquí, siento que el brillo mínimo es uno, el brillo máximo. Oh, si, si, eso debería estar bien. Y entonces puedo controlar también todavía mi compensación de exposición para darle, como un poco del efecto de suavidad. Sólo dame 1 segundo. Simplemente estoy como jugar un poco con los valores. 0.5. Sí. Bien, eso debería funcionar. Entonces ahora, cada vez que vayamos en las esquinas más oscuras o en las esquinas más claras, no va a soplar nuestra exposición. Ahora bien, habiéndolo hecho, y le dije éste a menos uno. Tener este hecho. Una cosa que realmente me molesta, que voy a apagar rápidamente es que ¿dónde está mi cámara? En mi cámara, ahora mismo, el foco está todo apagado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a fijar mi temperatura actual por aquí a 22. Y lo que hará es que se asegurará de que todo esté enfocado. ¿Ves? Así que eso ya funciona un poco mejor. Y entonces podremos mejorar esto más adelante. Entonces, sigamos adelante y continuemos con nuestros efectos post pocess Ahora bien, la mayoría de estos efectos realmente no necesitamos tocar. Una aberración cromática. Te da ese efecto de lente que a menudo ves en el exterior de tus lentes. Entonces lo que puedes hacer es a veces dar como un poquito de efecto. Se puede establecer una súper carga como 0.1. Por lo demás, no necesitamos trabajar en máscaras antisuciedad, no necesitamos trabajar en exposiciones locales Efectos de imagen, si quieres aumentar la cantidad de viñeteo, puedes hacerlo por aquí Pero honestamente, probablemente podamos ceñirnos a 0.3 incluso. profundidad o el campo es algo en lo que trabajaremos con la cámara, así que no necesitamos tocarla. Nuestra gradación de color, hay un tipo de gradación de color que quiero hacer ahora, y el resto lo haré dentro de Photoshop. Y si vas a las sombras y haces clic en Gamma, me gusta hacer siempre mis sombras un poco azules como si reflejaran un poco la luz de nuestro cielo por aquí. Así que a menudo me gusta hacerlos un poco más como un tono azulado por aquí porque nos da un efecto más bonito, algo así, por ejemplo, también puedes controlar tus sombras por aquí para hacerlas más fuertes o más claras, pero no necesitamos controlarlo porque vamos a hacerlo todo el Photoshop Vamos a usar algo llamado laúd para eso, que voy a repasar en el próximo capítulo Entonces, por ahora, en nuestro lumen, tenemos un lumen de ilumación global Si quieres, siempre puedes establecer tu calidad de iluminación superior a incluso dos, aunque no hace una gran diferencia visual. Lo que sí me gusta hacer es esto es nuevo dentro de dentro de lo último unreagen 5.1 está en tus reflejos de lumen Uh ¿Fueron reflexiones? Oh, ya no lo encuentro. Avanzado. ¿En qué versión estoy? Acerca de 5.0 oh, no estoy todavía en, como, la versión más antigua. Supongo, Guau. Supongo que porque lleva mucho tiempo crear estos cursos tutoriales, supongo que lo que pasó es que me olvidé de actualizar. En fin, en mi reflexión lumar, voy a poner tutto. Y lo que podría decidir hacer es que podría decidir actualizar. La razón por la que quiero actualizar es también porque el follaje ha mejorado, así que eso realmente podría mejorar esa oscuridad que tenemos por aquí. Así que eso es mi culpa. Entonces eso es lo que obtienes cuando lleva meses crear un curso tutorial. Tarda tanto que la versión cambia. Entonces, por ahora, no te preocupes. Casi no hay diferencia entre nlog en 5.0 0.3 y 5.1 Al menos ninguna diferencia que pueda romper tu escena. Entonces lo que yo diría es que en este punto, tenemos nuestros post efectos. Todo eso se ve bien. Voy a establecer mi calidad de reflejos de lumen a tal vez, como, uno por aquí atrás. Y por lo demás, realmente no necesito tocar ninguna de estas otras configuraciones por ahora. Para que pueda seguir adelante y pueda salvar mi escena. Y ahora, tenemos una base. Aún no es perfecto. A mí me gusta esta zona de aquí. Estas cosas donde tenemos un poco de luz. Así que sigamos adelante y en nuestro próximo capítulo, habré actualizado a 5.0 0.1, perdón, sí, 5.0 0.1. Y lo que vamos a hacer entonces es que vamos a hacer alguna gradación de color. Vamos a hacer un poco de equilibrio con nuestras pipas y solo en general, como, agregar un poco más de interés visual. Y después de eso, se hará el primer pase de iluminación. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 68. 46 Haz tu primer paso en la iluminación, parte2: Bien, entonces estamos de vuelta. Entonces ahora mismo, he actualizado a mi motor Unreal versión 5.1, casi ninguna diferencia Al igual que, fue súper fácil de actualizar. Todo lo que tuve que hacer es que me acaba un mensaje diciendo que ¿ quieres encender DirectX 12 o algo así? Y eso es todo. Entonces ahora que hemos hecho esto, básicamente, el escenario que me confundió un poco faltar por último, y también, puede ver que nuestro follaje es un poco mejor porque es capaz de renderizarlo mejor, es que si bajamos, en tus reflejos y en tus reflejos lumares, ahora tienes una opción para reflejos translúcidos de alta calidad Este es genial si alguna vez tienes algún tipo de vaso o algo así. Ahora, no tenemos nada, así que no hay diferencia visual, pero quería mostrarte eso porque es calidad increíble para como el vidrio y ese tipo de cosas. Pero por lo demás, todo lo que diría es que Oh, esta, por alguna razón, ¿ soy solo yo o siente que vuelve a haber menos follaje? Oh, no, espera. Creo que es igual que Sí, aquí, es como por las mallas que no estaban que estaban escondidas Bien, en fin, perdón por eso. Eso es solo que me distraiga. A veces eso pasa donde aquí o ver, simplemente me faltan, como, algunas de esas piezas y también lo que quería hacer. Entonces ahora también vamos a entrar en fase de pulido. Entonces, si alguna vez ves algo, simplemente sumérgete y arréglalo rápidamente. Como, una cosa que veo es por aquí que la corteza es demasiado baja boli así puedo poner el alicatado como 200 o tal vez como 50, Y eso simplemente arregla muy rápidamente ese tipo de cosas. Sé que no es perfecto, pero honestamente, para algo así de pequeño, está totalmente bien. Entonces si seguimos adelante y ahora vamos por aquí y echemos un vistazo. Entonces, por alguna razón, siento que mi iluminación todavía no es buena, así que solo voy a seguir adelante y poner el Clot para que sea tal vez, como, 5,100 para empujar un poco el color Y ahora lo que vamos a hacer es hacer un pase de gradación de color, y luego seguiremos adelante y haremos un poco de, como, un pase de pulido y también algunas otras cosas. Entonces, para un pase de gradación de color, lo que queremos hacer es tomar una captura de pantalla de alta resolución de nuestra escena, que podemos usar en Photoshop, y luego podemos literalmente usar un sistema llamado Laúd, que significa tabla de búsqueda de colores Podemos usar ese sistema para básicamente transponer los colores que creamos en Photoshop a nuestra escena en tiempo real Espero que lo diga correctamente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar aquí y pongamos mi porcentaje de pantalla a 100, solo para darle un aspecto agradable y nítido. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a mis capturas de pantalla de alta resolución aquí abajo, y vamos a repasar un poco más sobre esto más adelante donde realmente tomamos nuestras fotos de portafolio. Establezcamos una captura de pantalla, multipliquemos a dos y presionemos captura. Tan pronto como presione captura, te mostrará como un pop up, y te recomiendo simplemente hacer clic en el pop up porque es más fácil. Entonces ya tenemos este listo para ir. Ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y abrir Photoshop e importar nuestra imagen. Aquí vamos. Y luego queremos introducir un PNG, que he ordenado para ti en textos y laúd También puedes encontrar este PNG entrando en Google y escribiendo Unreal Engine, tabla de búsqueda de colores o Laúd Y esto es básicamente datos. Esta es una pequeña imagen muy pequeña que contiene datos de color. Ahora, puedes imaginar que si aplicamos cambios a estos datos de color, Unreal Engine es capaz de leer la diferencia entre los datos predeterminados y estos y los aplica a toda nuestra escena Entonces la forma en que tiendo a hacer esto, que lucho como es la forma más rápida y fácil para estas cosas, es que me gusta, en primer lugar, mantener presionado Control y hacer clic en mis datos Y luego me gusta crear un color sólido. La única razón por la que hago esto es para que pueda seleccionar fácilmente mis datos más adelante porque lo que vamos a hacer es que vamos a, bueno, antes que nada, ir al modo imagen y establecer nuestra imagen a 16 bits para que tengamos el rango completo. Y ahora teniendo nuestra capa y nuestra tabla de búsqueda de colores seleccionados, cerramos el reloj derecho y presionamos merge layer. La razón que quiero hacer es porque ahora podemos ir a filtrar y podemos ir a Camera Raw Filter por aquí. Y así tenemos, todos los controles que realmente queremos de inmediato. Así puedo entrar aquí y puedo muy fácilmente, ahí vamos. Puedo entrar aquí y puedo cambiar muy fácilmente, como, un montón de cosas. Podemos ir, por ejemplo, por aquí, digamos que podemos controlar nuestra exposición y contraste. Solo quieres controlar los efectos o solo quieres aplicar efectos que repasen toda tu imagen. Entonces esas son exposiciones, reflejos, cosas así Nitidez y claridad y texturas, esas cosas no hacen nada porque simplemente no afectan a toda la imagen ni a los colores de la imagen Así que sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces, antes que nada, tenemos una temperatura por aquí, que podemos controlar si queremos ir por, como, más ligera o menos luz. Honestamente, estoy bastante contento con la temperatura que tenemos ahora mismo. Así que voy a seguir adelante y voy a poner mi exposición como un poquito más baja, tal vez. Y vamos a configurar mi contraste un poco. Hagamos mis reflejos un poco más fuertes tal vez. O no. Un poquito más fuerte y juguemos con mis sombras. Voy a poner mis sombras también, como, un poco más claras por aquí. A continuación, tenemos a los blancos, que podemos empujar un poquito hacia abajo solo para derribar un poco más esos reflejos. Pero honestamente, es sobre todo solo yo jugando alrededor de los controles deslizantes. Nuestros vibrantes pueden ser utilizados para darnos escena como más o menos color Literalmente puedes incluso ir por escala de grises si quieres. Uh, voy a hacerlo, así que tenemos este fuerte contraste. Yo sí quiero plasmar eso. Ahora mismo, todo se siente demasiado anaranjado. Así que definitivamente probablemente voy a necesitar cambiar el color de mi concreto para que sea más blanco. Pero me gusta el fuerte contraste entre, como, el verde y el blanco. Y ahora mismo simplemente todo se ve amarillo, lo cual no me gusta. Pero para eso está el equilibrio. Entonces lo que puedo hacer por ahora es que voy a bajar un poco mi vibra Voy a volver un poco mi contraste a los valores predeterminados. Voy a mi curva, y quiero subir aquí a la primera línea y mover esto hacia abajo, y luego ir a la última línea y mover esto hacia arriba. Esta es una curva de onda predeterminada que a menudo puedes usar para controlar el mapeo de tono base de tu escena. Bien, hagamos algo así. También podemos seguir adelante y entrar en nuestro mezclador de color por aquí, y podemos, por ejemplo, elegir, hacer que nuestros verdes sean más o menos amarillos o o más verdes. Entonces digamos que hacemos nuestros greens un poco más. Podemos decir que hacemos nuestro blues un poco más fuerte. Nuestras aquas en realidad no hacen mucho. Nuestras naranjas. Verás, podemos hacer que nuestra escena de llantas sea un poco más roja. Y eso definitivamente demuestra que nuestra escena es demasiado anaranjada. Voy a bajar un poco mis rojos. Mis amarillos, voy a bajar un poco el tono aumentan un poco más. A ver. Siento que algo así debería estar bien. Por ahora, todavía necesitamos aprender un poco de equilibrio de color sobre esto más adelante. Pero solo estoy teniendo una t Lo siento, solo estoy teniendo una t ahora mismo. Entonces, sí, tenemos estos colores fuertes. Por aquí, esta zona de aquí se ve bastante interesante. Bien, sigamos con esto. Entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y presionar Bien. ¿Ves? Se puede ver que había como una pequeña diferencia. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a navegar a mi carpeta Lot por aquí. Y antes que nada, haré un guardado y voy a guardar esto como PSD, Lut subrayará cero, uno, y Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sostener Control y dar clic en mi máscara para que seleccionemos nuestra tabla de búsqueda. Y luego voy a imagen, policía, archivo, guardo como copia, y luego lo guardo como PNG. Como Laúd 01 y seguro. Y entonces lo que puedes hacer es deshacerlo para volver a la escena que estaba antes. Ahora por la magia, si seguimos adelante y si vamos por aquí, en nuestra escena, podemos ir en una carpeta llamada Lut Y en esta carpeta, seguiré adelante y arrastraré en mi Lut 01 Y puedo seguir adelante y puedo abrirla, y hay algo importante, así que tenemos que decirle que es laúd y podemos hacerlo entrando en nuestro grupo de texturas por aquí Desplázate hacia abajo y encuentra la tabla de búsqueda de colores. Entonces, si aplicas eso, ahora todo que tenemos que hacer es solo tenemos que navegar hasta nuestra iluminación, que tenemos por aquí. Entonces post efectos queremos ir a Misk y encender el laúd de gradación de color y la intensidad Y luego cuando estás arrastrando tu laúd, puedes ver que ahora se han aplicado los cambios que habíamos agregado a nuestra escena Entonces eso se ve bastante bien. También puedes controlar, cuanto es así que aquí. Se puede ver una gran diferencia en lo que cambiamos a nuestra escena. Entonces esta es como una base bastante sólida para comenzar. Sigo sintiendo que hay algo de desenfoque pasando, pero supongo que el foco Sí, bien, supongo que está bien. Desactivar, tal vez. Bien, lo suficientemente justo. Entonces supongo que no hay difuminado pasando. A lo mejor es solo la resolución de mi pantalla. Entonces, habiéndolo hecho, lo que vamos a hacer ahora es que queremos hacer algunos pequeños retoques, que hagan que nuestro entorno, un poco más completo Voy a hacer mi concreto más blanco. Voy a añadir otra variación de color para mis pipas, que probablemente va a ser como un color azulado Y entonces lo que podemos hacer es jugar un poco más con nuestra iluminación, y entonces creo que estamos listos para el próximo capítulo. Así que empecemos primero nada, entrando en Subset pintor. Y entonces aquí tenemos nuestro color de pipas. Puedes hacer esto realmente complicado, pero vamos a hacer esto bastante fácil donde tengamos nuestro metal base y llamemos a esto rojo. Y luego simplemente haz clic derecho y duplica esto y llama a esto azul. Entonces apague temporalmente el rojo, vaya en nuestro color y haga esto como un tal vez un poco de un color azul de aspecto muy opaco como este. Y también puedes seguir adelante y si quieres, también puedes controlar el óxido. Digamos que literalmente solo bajé un poco mi cantidad de óxido por aquí. Puedo hacer esto, archivo, exportar mis texturas. En nuestra carpeta de pipas, solo haz una carpeta llamada azul porque realmente solo necesitamos un color base para esto. No necesitamos nada más, así que podemos exportarlo solo exportar esas cosas. Y ahora si entramos en nuestra escena, podemos ir a nuestras pipas. Podemos seguir adelante y texturas pipas azules. Sólo voy a agarrar este puntaje de pipas. Color base de subrayado azul. Por supuesto, supongo que lo que es más fácil podría ser simplemente crear una carpeta llamada azul porque entonces no tienes que, como, cada vez que haces un cambio en tu textura, no tienes que volver a cambiar el color de nuevo. Pero por ahora, comencemos con algo como esto y veremos cómo va. Entonces tenemos nuestras pipas rojas y solo duplicamos esto y llamamos a esto pipas. Azul. Ábrela. Sigamos adelante y agarremos nuestra textura. Así que las pipas azules por aquí. Y entonces es tan fácil como simplemente arrastrarlo aquí, y ahora puedes ver, ya ves, eso ya es como una gran diferencia Sí, eso se ve bastante bien. Entonces ahora solo es cuestión de que yo seleccione todas las pipas que quiero hacer azules. Va a ser éste. Este de aquí. Y entonces también voy a hacer uno del lado derecho y eso debería ser todo. Entonces en estos puntos, toma un segundo cuando tienes muchas piezas modulares. Ahí vamos. Hagamos estos azules. Volvamos a nuestro actor de cámara, y veamos cuál creo que es más interesante si por aquí hacemos el más cercano al azul salvaje. Y se puede ver que empezamos a obtener alguna respuesta de rugosidad, lo cual es bueno, que viene de una iluminación, pero un sí, podríamos asegurarnos de que no se mueva nada accidentalmente Podríamos hacer un poco de equilibrio con eso, pero eso viene mucho más tarde. Como el equilibrio material real fuera de los grandes cambios. Esos llegan al final cuando tenemos la mayor parte de nuestra escena hecha, y luego hacemos algunos retoques realmente pequeños. Ahí vamos. Entonces eso ya agrega algo más de interés visual. Ahora, lo siguiente que iba a hacer es que iba a ir a mi concreto, y para ello, necesito abrir diseñador. Aquí vamos. Y voy a hacer mi concreto mucho más blanco. Siempre puedo entrar en mi shader y siempre puedo, cambiar el color ahí Pero por ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a hacer esto casi como completamente blanco como si llegaramos aquí. Eso es en realidad. Esa no es mucha diferencia. Interesante. Entonces podría ser mi cielo el que está haciendo todo a naranja, pero podemos echarle un vistazo a eso. Así que los azulejos exportan. Y luego quiero seguir adelante y quiero subir aquí a heatles y apagar esto. Y luego una vez más, quiero seguir adelante y para éste, necesito ir a graficar. No, lo siento. Lo siento grafico. Sólo tengo que comprobarlo. Por eso es molesto que me haya cambiado el nombre. Concreto subrayado principal. Así gráfico, subrayado concreto identificador de subrayado principal. Concreto. Bien, sí. Y ésta estará en, como, nuestra carpeta principal. Entonces sigamos adelante y exportemos esto. Entonces sí, no debería haber cambiado el nombre. Eso es mi culpa. Pero ahora, esos ya están todos hechos, así que simplemente puedo ir en mi concreto. Y porque realmente solo cambio mi color base, solo necesito reimportar ese y también entrar en mis mosaicos, reimportar ese Bien. Así que hicimos esas cosas. Ahora, sí me doy cuenta de que ahora he hecho que nuestros colores son un poco casi como al verde. Y esto es muy probablemente de nuestro laúd. Así que puedes intentar usar tu laúd para básicamente atenuarlo un poco O lo que puedes hacer es intentar entrar, como, global y en tu gamma e ir lo contrario al verde. Se para que sea un poco más rojizo. Sin embargo, creo que solo quiero bajar el tono de mi laúd un poco más a tal vez como 0.6 por aquí Bien, así que hicimos esas cosas. También tienes un tinte de color de escena, por cierto, si quieres cambiar todo el tinte de tu color para que sea un poco más azulado o algo así Bien, entonces eso empieza a parecer un poco más interesante. Todavía no estoy contento con la rotación de mi cielo por aquí, para ser honesto. Al igual que las artes, algo de interés visual, pero simplemente no es suficiente. Así que sólo estoy tratando de jugar con eso. No estoy segura. Creo que cuando realmente tenemos algunos árboles y cosas así, se romperá más y entonces podremos tener una mejor idea de a dónde queremos ir. Porque por ahora, me gusta tener un poco de las luces sentadas aquí arriba. Pero en general, no estoy tan segura de que me guste el resto. Sí. Bien, así que por ahora, hagamos esto. Lo cambié un poquito, y también podemos entrar aquí y pongamos nuestra temperatura a como 5,000 y luego pongamos nuestra dispersión volumétrica tal vez a como cuatro o tres Y tal vez establecer nuestra intensidad, que es esta de aquí. Para que me guste un poco menos intenso. A lo mejor como cinco. Sí, algo como cinco podría funcionar por aquí. Ahora, también una cosa genial que podemos hacer para simplemente, como, aumentar la iluminación, y es casi como una iluminación falsa es que por aquí, tenemos estos casi los puedes considerar como ventanas. Entonces podemos fingir un poco la iluminación agregando algunas luces de área a estas ventanas, lo que agregará sombras y reflejos adicionales. Por supuesto, escena al aire libre, no quieres exagerar en esto. Esto es sobre todo algo que harías en una escena interior, pero puede agregar algo de interés visual. Entonces lo que diría es que simplemente lo intentaremos. Y si no se ve bien, entonces no lo haremos si se ve bien. Entonces lo haremos. Porque no hay vergüenza en, como, fingir un poco las cosas Entonces voy a seguir adelante y voy a tener este tragaluz Quiero mover el ángulo de la puerta de mi granero un poco hacia abajo para básicamente empujar la dirección de la luz hacia abajo. Y entonces lo que puedo hacer es si sigo adelante y voy a mi para pantalla, puedo entrar aquí y antes que nada, pongamos mi temperatura a la misma, que era como 5,300 o algo así. Yo creo. Y luego por aquí, aquí mira, se puede ver que eso agrega algunos aspectos más destacados ya. Entonces, si pongo esto en alrededor de las cinco, tal vez, aquí vea y agregue algunas sombras interesantes y todo ese tipo de cosas, así que definitivamente agrega algo de interés visual. No sé si quiero darle también algo de iluminación volumétrica, tal vez configurarlo a tal vez como 2.5. Y ahora que hemos hecho esto, puedo seguir adelante y puedo duplicar esto por aquí. También por aquí, y esta, necesito cambiar un poco mi talla. Lo mismo por aquí. Así que solo cambia un poco tu talla. Es bastante fácil de hacer, usando tu salsa ingenio y altura. Así que conseguimos algo así, y honestamente, incluso se puede empujar más adelante también teniendo algunas de estas luces aquí a un lado para empujar realmente de donde viene el sol y cosas así. Pero solo en general, si tengo esto, puedo mostrártelo. Entonces antes, después, es un poco fuerte. Entonces pongamos esto como dos Y luego intentemos de nuevo, antes, después. Antes, después. ¿Ves? Simplemente agrega como ese poquito extra. Y eso me gusta bastante. Voy a establecer mi radio, que tenemos. ¿Dónde estás? Aquí, mi radio, voy a establecer como 500. Y su radio es básicamente el las esferas azules de aquí. Así que queremos establecer nuestro radio a un punto donde ya no se superponga tanto, 450 y asegurarnos de que el conjunto sea demasiado móvil. Entonces hagamos 450 algo así por aquí. Bien, increíble. Para que podamos seguir adelante y podamos salvar nuestra escena. Y ahora tenemos, como, una iluminación base lista para funcionar. Entonces lo que recomiendo es que a estas alturas, probablemente queramos seguir adelante y aunque quizá quiera cambiar mi pozo, no, ya no voy a hacer eso. Voy a hacer eso más tarde. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar. Pero en nuestro próximo capítulo, te mostraré dónde puedes encontrar recursos gratuitos, modelos adicionales, árboles, ese tipo de cosas. Y podemos usar esos junto con algunos IV que también voy a importar para hacer algo de arte de nivel y mejorar nuestra escena bastante más y simplemente empezar a hacer todo hasta final porque es difícil hacer una más y simplemente empezar a hacer todo hasta final porque es difícil hacer iluminación adecuada adecuada cuando algo aún no es definitivo. No obstante, ya puedes en este punto, si solo haces clic derecho y juegas desde aquí, Bien. Eso es interesante. No estoy seguro de lo que pasó ahí. Se puede verificar. Si solo baja aquí y activa la colisión de capas, quiere asegurarse de que tiene colisión de capa. Puedo ver que mi IV va a causar algunos problemas. Apenas por ahora, voy a repasar esto más adelante, pero en tu IV, ir a colisión y retirarlo. IV no necesita colisión. Para que puedas ir a colisionar, quitarlo, y luego podrás ver que empieza a quitarse . Ahí vamos. Entonces de todos modos, otra cosa es que si por alguna razón, tu jugador sigue cayendo por el suelo, esto podría ser porque tenemos un techo muy bajo. Puedes bajar aquí y puedes ir a lo básico y los jugadores empiezan y dd esto los jugadores empiezan de nuevo por aquí. Dice mal tamaño. ¿Eso significa que no me da suficiente espacio? No. Ya he tenido esto antes. Es realmente molesto, pero muchas veces solo significa que, como, las colisiones están demasiado cerca, pero esta vez no, supongo Sólo puedo intentar presionar play de nuevo. Sí. Bien, eso es extraño. Interesante. Yo quería jugar el juego un poco solo a S, vamos a tratar de hacer como en la parte superior. Juega desde aquí. Bien, voy a investigar esto. A lo mejor rompimos algo. No estoy completamente seguro porque es igual que los valores por defecto como a cero, 00, lo que a menudo significa que por alguna razón, no es capaz de jugar desde esta dirección Pero honestamente, eso no es realmente una prisa. Entonces, por ahora, vamos a guardar Acné perdón por la pérdida de tiempo. Y sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 69. 47 Dónde encontrar recursos gratuitos y crear arte en niveles: Bien, entonces estamos empezando a acercarnos al final. Entonces está empezando a verse bastante genial. Y lo que necesitamos ahora es que necesitamos recursos. Te he mostrado todas las herramientas que necesitas para crear todo en el entorno. Sin embargo, por supuesto, crear ambiente lleva mucho tiempo. Y si tuviera que seguir adelante y crear, como, cada activo que quisiera, para este entorno en este curso tutorial, créeme, no querrías pagar por este curso porque simplemente sería demasiado caro para que valga la pena. Entonces lo que vamos a hacer es que te voy a mostrar donde puedes encontrar un montón de diferentes recursos gratuitos. Son realmente fáciles de usar, y puedes usar estos recursos en nuestro caso, para básicamente vestir nuestro entorno. Ahora bien, tenga en cuenta que los recursos que estoy a punto de mostrarles, tienen derechos de autor sobre ellos, lo que significa que en realidad no serán incluidos en los archivos fuente de este tutorial. Entonces hay algunos lugares donde puedes encontrar muchos recursos gratuitos. Uno de ellos, que es bastante obvio, es ir al mercado en tu tumbona por aquí Entonces, si seguimos adelante y vamos por aquí. Entonces, Epi Games tiene un mercado realmente poderoso. Y en este mercado, sí, puedes encontrar muchos recursos pagados, pero nosotros somos, claro, quiero mostrarte los gratuitos. Entonces lo que puedes hacer es que puedes subir aquí gratis. Y aquí tienes un montón de cosas gratis. Tienes gratis por un mes. En el que podrás encontrar activos gratuitos cada mes. En este caso, por aquí, por ejemplo, tiene por cierto algunas camisetas gratis También puedes seguir adelante e ir permanentemente gratis, y luego permanentemente libre, tienes cosas que siempre serán gratis, lo cual es realmente genial porque tiene, como, algunos autos. Tiene mucho follaje si te desplazas hacia abajo. Y si vamos por aquí, hay un montón de cosas aquí, como algunos ambientes realmente grandes también, llenan ambientes de follaje, todo ese tipo de cosas. Ahora bien, no necesitamos tanto, pero solo estoy tratando de mostrarte como aquí. Ver, todo este follaje extra se puede obtener todo el camino gratis por aquí. Incluso se pueden conseguir animales. Puedes conseguir estos apoyos por aquí, que en realidad podríamos, en realidad podría querer usar este de aquí también, porque estos apoyos se ven bastante geniales Entonces la forma en que eso funcionaría es, digamos que tienes este y quiero usar estos utilería que tengo por aquí para vestir mi ambiente Yo sólo puedo seguir adelante y puedo descargarla. Probablemente lo harás porque ya lo tengo, vas a conseguir algo llamado, no lo sé. Diré como arte al carrito y luego no tienes que pagar nada porque es gratis. Y una vez que hayas descargado, puedes presionar arte para proyectar y puedes elegir tu proyecto. En este caso, nuestro pasillo de concreto. Simplemente podemos presionar arte para proyectar, y luego lo que hará es que empezará a descargar tu pack y agregarlo al proyecto. Así que eso es todo muy, muy bueno. Ahora, otra es que nosotros también. Entonces aquí, vamos a ver. Entonces quiero también algunos árboles. Entonces sé que los mega escaneos, que es lo que vamos a repasar un poco más tarde, en realidad también tienen algunos árboles. Entonces, si sigo adelante y voy, uh, probemos mega escaneos. A lo mejor pueda encontrarlo así. Olvidé el nombre de la misma. Bueno, lo que puedo hacer es que también puedo seguir adelante y seguir adelante y escribir árboles, y luego puedo ir por la relevancia e ir Ti Yo creo que el aquí, allá vamos, Mega escaneos. Entonces mega escaneos, Quicksa mega escaneos es propiedad de Unreal, lo cual es muy agradable Y ellos por aquí, han sacado algunos árboles muy bonitos que son mucho mejores que cualquier cosa que pueda hacer. Para que puedas elegir. Entonces tenemos por aquí algunos árboles europeos que son así. Sin embargo, no estoy seguro si quiero hacer Uh, estos podrían ser un poco demasiado grandes. Pero también podemos hacerlo si volvemos a Lowa High. Estos de aquí, son un poco más pequeños. Ellos son los addttwie negros. Ahí vamos. También son un poco más largos. Entonces digamos que vamos a elegir éste. Entonces me gusta bastante esta, así que voy a usar esta para mis árboles. Puedo seguir adelante el proyecto Press Art, dar click en él, y luego los artistas harán el proyecto también. Entonces ese es un lugar donde puedes encontrar muchas bolsas. Yo personalmente, si voy a mi biblioteca, se puede ver que ya tengo, una colección bastante grande. No voy a usar la mayor parte de esto porque muchos de estos activos se les paga, pero hay, como, muchos activos que puedes encontrar en la tienda que puedes usar. Ahora, otra cosa que podemos hacer es si seguimos adelante y volvemos a Unreal Engine, podemos seguir adelante y subir aquí y podemos usar el puente construido en Quixle Quixaw Bridge, también conocido como Mega Sescans, es una biblioteca muy grande de activos gratuitos No sé por qué me está pidiendo que inicie sesión. Déjame iniciar sesión. Un seg. Aquí vamos. Yo inicio sesión. Por lo que los Mega escaneos también se conocen como Quisaw Bridge Es una biblioteca muy grande de todo, desde materiales escaneados hasta activos trey y plantas Así que en realidad es muy, muy poderoso. Digamos que ahora tenemos algunos árboles. Digamos que a lo mejor quiero tener algo de pasto que pueda, como, especie de empujar entre el follaje para que todo se sienta un poco más denso Puedo ir a las plantas arbóreas. Puedo pinchar sobre el pasto. Y por aquí, todo esto es gratis, siempre y cuando lo uses dentro del motor Unreal Entonces puedo entrar aquí y puedo decir, como, Bien, quiero un poco tal vez de vez en cuando no sé por qué es tan lento, probablemente porque estoy descargando ese paquete de árbol por aquí, pero vamos, carga. Eso es molesto. Ahí vamos. Así que aquí puedes ver a algunos burdos salvajes, y todo lo que tengo que hacer es cuando estoy contento con ello, puedo presionar Download, aunque ya lo hice, y luego simplemente presionas art y automáticamente se agregará a tu proyecto Entonces, si entramos en nuestros tres activos, también podemos entrar aquí y digamos que echemos un vistazo a, como, industrial. Entonces veamos si hay algo aquí que podamos querer usar que se vea interesante. Entonces vamos a ver. Sí, te puede gustar algunas estanterías tal vez como algunas cajas eléctricas. Esos se ven bastante geniales. Entonces digamos que quiero estos, simplemente puedo presionar Descargar. Y también puedes elegir tu calidad. Normalmente hago calidad media, pero puedes subir hasta Nanite si quieres usar la calidad Nanite, y puedo seguir adelante y prensar Digamos que también me gustan estos barriles de aquí. A mí me gustan esos. Así que puedo descargar por aquí, y puedo presionar art. Ahora, aquí tenemos algunas paletas. A lo mejor quiero seguir adelante y también agarrar como una paleta rápida. Para que pueda descargarme esa. Entonces puedo empujar puede haber colocado contra la pared o algo así. Tenemos algunos barriles por aquí. No obstante, hay algunos otros barriles que tal vez quiera usar. Por aquí, tenemos algunas lámparas geniales. Entonces estas luces, en realidad podemos usarlas para tal vez incluso mejorar un poco nuestra iluminación. Entonces agreguemos algunas luces que podamos agregar en nuestros pilares. Y así, puedes encontrar un montón de cosas aquí. Entonces, si solo echamos un vistazo a nuestro alrededor, aquí tenemos algunos barriles geniales. Digamos, aquí tenemos un barril de metal oxidado. Así que vamos a seguir adelante y descargar éste y éste, solo para que tengamos algunas variaciones, y luego podamos presionar arte, seleccionar éste y prensar arte. Y todas estas cosas se importan automáticamente al motor irreal, lo cual es realmente agradable Así que vamos a tener un pergamino alrededor para ver si hay algo más que pueda querer usar. Aquí también tenemos algunas tuberías modulares. Por supuesto, ya creamos nuestras pipas, pero por si quieres, aquí hay algunas pipas. No sé por qué sigue siendo tan lento porque todavía se está descargando. Creo que sigue siendo como volver a descargar eso, así que por eso es un poco lento. Pero sí, aquí tenemos algunas tuberías modulares. Sólo hay un montón de cosas. Ahora bien, si solo vas adelante y vuelves a los activos de Trey. Entonces eso fue industrial. También podemos ir por aquí, podemos potro ir a utilería. Y aquí, también puedes encontrar un montón de cosas como herrajes, almacenamiento, botas, basura. Digamos que vamos a la basura. Y aquí tenemos algunas bolsas de basura, lo que también podría ser agradable. Y sólo puedo seguir adelante y puedo añadir éste también. Así que así, puedes encontrar, como, un montón de activos que quizás quieras usar y que puedas agregar que se verán realmente interesantes. A lo mejor como un poco de plástico. Sí, aquí, podemos usar alguna lona, por ejemplo, solo para romper el piso parejo y ese tipo de cosas. Entonces, en general, cosas muy bonitas. Ahora, voy a seguir adelante y dejaré la descarga. Por ahora, voy a añadir éste como como el último. Entonces agreguemos esto. Y si necesitaría algo más, siempre puedo durante las vueltas de tiempo, volver a entrar y, como, encontrar algunas cosas. Así que ahora todas las cosas han sido importadas, como pueden ver aquí, podemos salvar nuestra escena. Y podemos usarlo de inmediato porque ha sido importado y configurado. Entonces literalmente arrastraría en mis cajas. Lo único es que a veces los activos de mega escaneo se ven realmente oscuros. Esto es sólo algo que sucede. No son completamente válidos de PBR. Entonces lo que te recomiendo hacer es si tienes ese problema, digamos que tenemos este y se ve demasiado oscuro, solo entra rápidamente en tu difusa y establece el brillo un poco más brillante así y tal vez establecer mi saturación en como 0.8 para que sea aún menos, tal vez 0.6. Ahí vamos para que se ajuste un poco mejor a mi entorno. Y ahí vamos. Así que así, tenemos algo así, y puedes seguir adelante y puedes entrar y puedes ejemplo, colocar un barril junto a él, colocar un barril junto a él, y tal vez tener otro barril sentado junto a esto, que puedas crear rápidamente una buena rebanada. Digamos que ahora también quieres tener un poco de luz. Puedo colocar una luz muy bien aquí. O mi pilar, así como así. Y si quieres, incluso puedes darle a la luz una luz real bajando aquí a luces. Y en este caso, probablemente usemos un punto de luz puntual. Un punto de luz es un poco más caro de renderizar, pero básicamente dispara la luz desde cada ángulo, lo que a veces para este tipo de bombillas podría ser más fácil si simplemente, como, colocamos a este muy cerca. Bueno, no tan cerca, así. Y entonces podemos seguir adelante y podemos bajar bastante nuestro radio e intensidad así que bajamos bastante, tal vez como 0.3 o algo así. Lo que también puedes hacer con esta luz, que es bastante genial es que puedes seleccionar la longitud de la fuente para que tu luz sea un poco más larga. No sé por qué no puedo verlo ahora mismo. Pero normalmente, hazlo un poco más largo, pero por alguna razón, oh sí, ahí vamos. ¿Ves? Para que puedas alargar un poco tu luz, y luego puedes establecer tu radio de fuente para que también sea un poco más ancha. Así que puedes hacer que esto se sienta un poco más como la luz que deseas. Y esta es como una manera realmente rápida crear una luz rápida. Y así, tenemos una escena rápida. Así que puedes imaginar que con solo tener todos estos activos, podemos crear muy rápidamente una escena de aspecto interesante. Aquí, podemos tocar algo así. Y solo te estoy mostrando algunas muestras de lo que estaría haciendo si estuviera haciendo mi arte de nivel. No sé si voy a usar esta zona de aquí. Podría crear tal vez como un ángulo de cámara como este. Pero básicamente, eso es todo para este tipo de piezas. Simplemente puedes usarlos como normales. Y por lo demás, te recomiendo que solo, como, juegues un poco más con tu narración, que voy a narrar el arte de nivel para explicarte, como, un poco de la Pero por lo demás, es como un poco largo. Así que así, también tenemos algo de pasto que hemos importado. Ahora bien, para esta hierba, hay dos formas en las que puedes usarla. Puedes, por supuesto, entrar aquí, arrastrar y colocar la hierba así. Sin embargo, UnweelEngine también tiene algunas características de pintura. Vaya, no quise quitarle esa. Entonces lo que puedes hacer es bajar aquí a la pestaña de follaje, y lo genial es que la hierba se agregará automáticamente a nuestro follaje. Lo único que tenemos que hacer es seleccionar la hierba, y solo voy a seleccionar como las más grandes, hacer clic derecho y presionar Activar. Y cuando hayas hecho eso, tienes un tamaño de pincel, que si me pongo es un poco más pequeño por aquí. Y luego en cuanto hagas clic, podrás ver que básicamente va a pintar pasto. La razón por la que pinto pasto aquí es porque tengo mallas estáticas apagadas, encendidas Si apago esto, entonces no lo pintaría ahí. Entonces esto es realmente bueno. Puedes establecer tu densidad de pintura aquí para, como, tener más o menos pedazos de hierba. Y lo que también puedes hacer es que también puedes desplazarte hacia abajo aquí, y aquí puedes cambiar la escala. Si pongo mi hierba antes de 0.7, a un punto digamos 1.2 en cuanto a escala. Lo que se puede ver es que el pasto tendrá diferencias de escala. Entonces son grandes, algunos son pequeños. Y eso es lo que hace ese escalado de aquí. A continuación, si quiero que mi hierba sea como súper, súper densa, va a ser cara. Pero digamos que quiero hacer eso, puedo establecer mi densidad por kilómetro en como 400. Y ahora cuando coloco pasto, se puede ver que la hierba se coloca muy, muy cerca. Entonces, si alguna vez necesitas hacer, como, una escena con hierba W densa, puedes hacer esto. Recuerda, que esto, por supuesto, es realmente caro si haces esto en, como, áreas realmente grandes. Pero si haces esto en áreas pequeñas, digamos que por aquí, nos gustan un poco los lugares, entonces a menudo es factible usarlo así Y se ve muy bien, de alta calidad. Entonces, por ahora, sigamos adelante y pintemos esto. Entonces así es como seguiríamos adelante y repasaríamos el follaje. Se puede arrastrar en cualquier malla estática en el follaje, realidad, y se puede utilizar para pintar. Entonces lo que puedo hacer es que puedo volver a ponerla como 100. Puedo subir aquí, establecer mi densidad de pintura en como 0.3, y digamos que puse mi pincel como 30. Entonces por aquí, lo que puedo hacer es que pueda, por ejemplo, pintar en parte de esta hierba entre mi hiedra, y puede que no tenga mucho sentido que y puede que no tenga mucho sentido que tengamos pasto creciendo sobre concreto. No obstante, podemos indicar que la hiedra que es como, creciendo gracias a las raíces de hiedra y cosas así. Pero puedes hacer cosas como esta para básicamente mejorar aún más tu vista y darle un poco de, como, hierba y otro follaje. Simplemente depende de lo lógico que quieras que sea tu semilla. Pero definitivamente como en las esquinas, por ejemplo, podemos seguir adelante y empujar algo de pasto y puedes sostener turno para quitar algo de pasto. En estos rincones de aquí, que solo en general, ya sabes, solo hago esto un poco menos, sí agrega algo de interés visual a nuestra escena. Ahora, todavía no estoy seguro de qué voy a hacer, así que voy a quitar esta hierba nuevo porque no quiero hacer esto ahora mismo. Sólo te estoy mostrando los ejemplos para ello. Entonces esa es una forma en la que podemos usar nuestro follaje. Ahora, en este punto, podemos guardar escena para guardar todo lo que tenemos. Y probablemente también adivinaste que por aquí, ves que tenemos algunas carpetas nuevas Tenemos las carpetas de utilería industrial y la víbora negra, que son nuestros árboles Si solo entramos en nuestros mapas, podemos dar click, por ejemplo, en el mapa de Showcase. Y de esta manera, podemos cargar muy rápidamente en todos nuestros apoyos porque cada vez que tienes nuevos apoyos, como puedes ver por aquí, necesita cargarse Por lo que necesita un segundo para cargar en todas nuestras texturas. Pero como puedes ver, aunque el estilo no coincide completamente con lo que queremos hacer , aquí dentro, ahora tenemos esto. Y si quieres, incluso puedes seguir adelante. Y lo genial es que en real, literalmente puedes simplemente copiar y luego puedes ir a otra escena y pegarla. Entonces digamos que quiero tener todos estos activos por aquí así. Solo puedo presionar contro Z. luego puedo regresar a mi pasillo de concreto por aquí, y puedo seguir adelante y puedo presionar CTrav y luego veamos dónde está Ahí está así. Y ahora puedo entrar y digamos que quiero, por ejemplo, rotar este tal vez, escalarlo un poco hacia abajo porque es un poco grande para lo que queremos. Pero puedo entrar aquí, y por eso puedes ahorrar un poco de tiempo en tu nivel de arte en lugar de colocarlo tú mismo si usas especificaciones como esta. Entonces puedo hacer esto muy fácilmente, y luego podemos seguir adelante y digamos que también quiero reduplicar esta parte, puedo reduplicarla por aquí Y puedes, por supuesto, seguir adelante y solo usar esto junto con tu mega escaneo, cariño activos Aquí, digamos que aquí tenemos una merlán. Está un poco oscuro, así que eso es algo voy a necesitar trabajar con mi iluminación. Si está realmente oscuro, lo que puedes hacer es que puedes bajar aquí y desactivar la configuración del juego, y desactivar la configuración del juego básicamente te dará iluminación de aspecto muy sencillo, que puede ser útil si solo necesitas, como, previsualizar algo rápidamente. Pero aquí dentro, podemos simplemente seguir adelante y podemos una vez más, jugar con estos activos y colocarlos. También puedes ir, por supuesto, seleccionar un activo y entrar en el material. Y si solo abres el material, puedes verlo aquí. Tenemos control sobre nuestros colores. Entonces digamos que quiero hacer esto un poco de un color menos azulado, algo así para que encaje un poco mejor con nuestro entorno Entonces puedo volver a activar la configuración del juego, y ahí tienes. Eso ya se ve bastante genial. Y nuestro objetivo es que desde nuestros ángulos de cámara, si alguna vez tenemos un ángulo de cámara, son principalmente estos activos que ves en el fondo los que hacen que tu escena se sienta un poco más cumplida. Entonces tenemos eso hecho también. El siguiente serían nuestras camisetas, que en realidad es una grande. Entonces, si seguimos adelante y abrimos nuestras camisetas por aquí, tenemos que abrirla para que podamos cargarla. Sin embargo, las camisetas son bastante caras de renderizar porque son muy, muy altos detalles. Entonces sí significa que probablemente pasaré mi video hasta que termine de abrir y renderizar todo. Aquí vamos. Entonces nuestra escena está cargada, y como pueden ver, obtenemos estas camisetas realmente bonitas y de muy alta calidad y hay más que suficiente para que las usemos. Entonces ahora que nos hemos cargado, podemos simplemente seguir adelante y volver a nuestra escena original porque una vez que esté cargada en una vez, permanecerá cargada en. Es como una cosa de almacenamiento en caché. Y luego podemos ir aquí. Y digamos que queremos tocar algunos árboles como en esta zona. Entonces lo que haría es seguir adelante y, como, decir, ir a mi vínora negra, ir a mi geometría, y quiero simplemente usar el PivaInter probablemente. Y aquí dentro, digamos como, Bien, quiero tener, como, uno de estos árboles. Ahora bien, lo que puedes ver de inmediato, bien, este árbol, tal vez queramos, como, escalarlos porque son bastante grandes, y no queremos tenerlos, recortando con la mayor parte de nuestra escena Pero lo que podemos ver de inmediato es si solo somos un poco cuidadosos con el tipo de árboles que usamos que no usamos como algo demasiado intenso, cuando vamos a nuestra escena, puedes ver que ahora nuestras sombras empiezan a verse mucho más interesantes porque los árboles son como bloquear algunas de las sombras, pero no todas. Incluso siento que en este punto, podría querer ir en mi luz direccional y establecer el ángulo de la fuente para que sea un poco agudo, ¿ves? Así para que obtengamos, como, un poco más de estas interesantes sombras de nuestros árboles. Entonces eso depende principalmente de ti, cuántos árboles quieres colocar, si quieres hacerlos grandes o pequeños, ese tipo de cosas. Yo también diría que podría ser útil colocar aquí un árbol para esas cosas. Podría ser más fácil si simplemente seguimos adelante y, como, colocamos otro avión aquí abajo para que podamos, por ejemplo, tener un árbol que acaba de repasarlo, y tal vez como otro y simplemente como colocar un montón de árboles aquí, que a la distancia, puede ver que ahora parece que tenemos algunos árboles que están ahí parados al fondo. Puedo seguir adelante y tal vez, como, colocar otro aquí. Otra cosa es que estos árboles, una vez más, como la mayoría de las otras cosas de mega escaneo, son bastante oscuros. Y lo que tiendo a hacer es que tiendo a encontrar simplemente el material de la hoja. Tiendo a, como, bajar aquí y encontrar el albido, abrir ese hacia arriba. Y luego solo aumento el brillo para que me gusten cinco o algo así por aquí para hacerlos bastante más brillantes. Y eso hace que también se ajusten un poco mejor. Entonces todas estas cosas juntas, nuestra hiedra, nuestros apoyos, nuestras camisetas, cuando todo esto se junta, obtendremos una escena realmente agradable y visualmente interesante Entonces en este punto, y, por supuesto, sí, también necesitamos, como, hacer algo de terreno, pero no te preocupes, vamos a tener otro capítulo de pulido, que será como en tiempo real donde hacemos cosas realmente pequeñas como esas. Entonces en este punto, lo que quiero hacer es que tenemos nuestra cámara por aquí. Es una cámara bastante bonita. Lo que podría querer hacer es que quiera seguir adelante e ir en mi cámara y si volvemos a nuestra configuración de enfoque, activemos el enfoque manual. Y lo que puedes hacer es que en realidad puedes establecer una distancia de enfoque. En primer lugar, establecer nuestra temperatura en 1.8, lo que sacará el foco. Y ahora podemos elegir dónde queremos enfocar nuestros ajustes. Si empacas el icono del recogedor, digamos que quiero centrarme en este pilar de aquí Puedo dar click en él, y ahora se puede ver que va a desplazar el foco a este pilar. Entonces el foco ahora está sentado en la fuente, que en este caso, me gusta bastante. Creo que quiero tener mi enfoque. Por supuesto, esto es IA, e IA, el foco está, como, por todas partes. Bueno, realmente no se puede ver porque es de muy baja resolución. Pero sí, en general, si vamos por un enfoque como este, y entonces tal vez pongamos nuestra temperatura un poco baja o más alta a tal vez como cuatro. Bien, eso es demasiado alto. Vamos 2.8. Hagamos dos. 2.2 tal vez, algo así, para que la mayor parte de nuestro enfoque sea golpear al frente. Es bastante bonito como tenemos entonces, algo de esta iluminación. Y, por supuesto, si siguiéramos adelante y pusiéramos nuestro porcentaje de pantalla aún más alto así, puede darnos un aspecto muy agradable y nítido. Entonces ahora que hemos hecho esto, lo que vamos a hacer para el final de este capítulo es vamos a colocar unas cuantas cámaras diferentes alrededor, y luego tendremos un capítulo de vueltas de Ti cual ha sido narrado Y este capítulo de T vueltas básicamente solo te guiará a través de cómo estoy haciendo mi arte de nivel porque es solo colocar activos Es un poco lento, pero por eso hacemos las vueltas de tiempo Entonces lo que puedo hacer es agarrar mi cámara y presionar contro D. Y luego esta cámara, digamos que para esta cámara, tal vez quiera seguir adelante y hacer un primer plano muy fuerte En este momento, nuestra distancia focal es de 35. Digamos que nos pusimos a gustar 50. Oh, lo siento, necesito establecer mi distancia focal aquí en la configuración de mi lente. Establecer como 50 por 50 por aquí. Y así, podemos conseguir casi como una cámara estilo fotografía, estilo cinematográfico Voy a seguir adelante y duplicar nuestra primera cámara de nuevo. Y esta vez con esta, digamos que a lo mejor quiero seguir adelante y a menudo me gusta tener, como, algo bloqueando el primer plano, y luego tengo, como, la espalda Entonces digamos, no lo sé. Quiero ver como se parece un poco a algunos árboles. Bien, entonces si usaríamos algunos tweets así, entonces podría quedar bien si tenemos una cámara como que cambia así. Sí, hagamos algo así. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y vamos a duplicar el actor de cámara dos para que tengamos el Wi de cerca uno. Y digamos que quiero tener otro, que es, como, tal vez como un estilo cinematográfico, algo así por aquí Bien. Sí, eso se ve muy bien. Entonces estoy seguro de que podemos trabajar con eso. Y no sé, vamos a duplicar el actor de cámara, una vez más. Y vamos a ver. ¿Hay algo más que tal vez como un ángulo bajo o tal vez como un ángulo de pico como donde es como, especie de asomarse hacia A lo mejor algo así podría funcionar. Sí, ¿sabes qué? Algo como esto podría ser interesante. Si vamos por, como, si tenemos alguna IV y algunos detalles y todo. Entonces, la razón por la que quiero establecer los ángulos de mi cámara ahora es porque para ahorrar tiempo, solo voy a enfocar mi arte de nivel en mis ángulos de cámara. Entonces, si no tengo una cámara que esté mirando a esta esquina, no tiene sentido que pase mucho tiempo colocando activos y todo en esa esquina. Así que eso es bastante genial. Así que ahora tenemos unas bonitas camerngles Vamos a recorrerlas en un ciclo. Entonces este, este es el número dos. Solo queremos seguir adelante y seguir fijando el foco correctamente. Este es el número tres, y para el número tres, quiero poner mi foco tal vez. Sí, pongamos mi foco al frente. Número cuatro. Oh, espera, lo siento, estoy haciendo esta. El número dos necesita ser el foco aquí. No voy a seleccionar mis activos accidentalmente. Actor de cámara tres, necesito seleccionar Cat tres. Y vamos a ver. Así que concéntrate en la parte posterior o concéntrate en el frente. Sí, centrémonos en el frente. Actor de cámara cuatro. Vamos a enfocarnos. Me gusta bastante este enfoque de aquí, en realidad. No sé si quiero establecer esto. Sí, ¿sabes qué? Me gusta bastante que el enfoque esté en los activos de fuente hacia adelante. Y número cinco, queremos seguir adelante para poner nuestro foco por aquí, probablemente en este pilar de aquí. Bien, genial. Entonces ahora tenemos esas cosas hechas. Yo diría que podría haber un poco más equilibrio donde probablemente escogerías tu ladridos. Y tal vez también hacer de este uno conjuntos un poco más brillantes como dos. Por aquí y resolución de ocho K, así que esa es una bolsa de bastante alta resolución. Pero sí, entonces en general, eso es todo por estos activos de aquí. También puedes encontrar mucho contenido gratuito, activos, materiales, todo en diversos sitios web. Uno de ellos ya conoces como texts.com. Aquí, puedes ofrecer muy barato o completamente gratis, puedes encontrar de todo, desde el follaje del Árbol D, igual que tienes un mega escaneos, pero también puedes encontrar escaneos reales del Árbol D. Puedes encontrar objetos TD, rocas, todas esas cosas, puertas. Así que hay un montón de cosas aquí. Al lado de esto, también tienes marketplaces predeterminados. Como, por ejemplo, tienes el mercado de flip normales, donde también puedes encontrar muchas cosas yendo, por ejemplo, a activos de juego o modelos TD Y luego aquí dentro, también puedes seguir adelante y no sé por qué es Oh, ahí vamos. Puedes entrar aquí y puedes encontrar o cosas pagadas, pero aún puedes ir a filtros, y se pone el precio. Para ser como $1, y luego puedes encontrar todas las cosas gratis aquí, aunque no hay demasiadas cosas gratis porque, bueno, somos artistas. Al igual que, todavía tenemos que pagar nuestras facturas, así es como es. No todo puede ser gratis, al igual que el Til. Y también puedes ir aquí a rStation y puedes ir al mercado de rStation Y aquí, también puedes hacer click en los activos del juego. Y si vas, por ejemplo, gratis aquí arriba, también puedes encontrar mucho contenido gratuito en el mercado de rStation Por lo que hay muchos lugares donde puedes encontrar contenido gratuito. Hay algunos otros lugares donde también puedes encontrar contenido gratuito como Google. Hay un lugar llamado Turbosquid donde puedes encontrar En Gum Road, puedes encontrar contenido gratuito. Así que solo echa un vistazo a tu alrededor. Pero claro, de lejos, el mercado irreal y mega escaneos son los más fáciles usar porque literalmente simplemente dejan todo directamente en tu escena por aquí Entonces sabiendo todo eso, no creo que me haya olvidado nada. Entonces lo que vamos a hacer es en el próximo capítulo, vamos a patear en las vueltas de tiempo Donde comenzaremos a hacer algo de arte de nivel. Y para ese punto, también voy a tener alguna IV extra para ti. Y luego podemos seguir adelante y podemos empezar a hacer algo de arte de nivel en nuestra escena para llevarlo más a la final. Y después de eso, en su mayoría solo va a ser sobre pulir, hacer algo de optimización, ese tipo de cosas, y al igual que finalizar todo el curso tutorial Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 70. Timelapse narrado en arte en 48 niveles: Bien, entonces he pateado en los laboratorios del tiempo. Por lo que esta vez vueltas, sólo vamos a repasar muy rápidamente sobre cómo hacer algún arte de nivel genérico Y siempre me gusta hacer mi nivel de arte en secciones. Entonces por aquí, lo primero que voy a hacer son calcomanías Es bueno hacer siempre calcomanías primero porque las calcomanías son algo que está sentado encima de la malla Si colocas apoyos frente a él y luego y luego necesitas colocarlo como una calcomanía, a menudo obtienes errores donde la calcomanía se proyecta en el utilete y cosas así Entonces, como pueden ver, estaré cambiando bastante de un lado entre mis diferentes cámaras. Esto se debe a que para ahorrar tiempo, como dije antes, sólo estoy creando cosas que mis cámaras específicas puedan ver. Realmente no estoy diseñando el nivel más allá de ese punto solo porque no es realmente útil en esta instancia específica. Así que por aquí, sigo cambiando de un lado a otro entre las cámaras. Ahora bien, hay una manera de que si subes a Window, discúlpeme. Si subes a Window y luego lo que puedes hacer es realmente puedes abrir otro viewpard y esta es una manera práctica si, por ejemplo, quieres mantener activa una cámara como otra pantalla No obstante, en mi caso, no sé por qué. Por alguna razón, simplemente seguí adelante y no hice eso y sobre todo me enfoqué en solo usar estas cámaras. Por otro lado, hacerlo de esta manera, sí significa que tu computadora funcione un poco más rápido porque, por supuesto, si tienes dos visores, entonces tu computadora se ralentizará bastante Pero sí, por aquí, sobre todo solo estoy usando mi hiedra. Esta hiedra se incluirá también en los tutorialples. Y solo lo estoy usando básicamente para sacar algunos de esos trozos blancos realmente grandes, o sí, grandes trozos blancos reemplazándolos con, como, algo No quiero ir demasiado exagerado con Ivy solo porque realmente no quería que esto fuera como un ambiente de tipo post apocalíptico exagerado tipo post apocalíptico exagerado Pero todavía quería simplemente, como, tener estos bonitos greens. Y por aquí, también estoy como colocarlos en la parte de atrás porque aunque con mi cámara se puede ver como un poquito Para mi ángulo de cámara, la parte posterior, así que solo estoy como colocarlas con el fin de agregar algo de interés visual. Perdón si a veces estoy tosiendo. Todavía tengo un resfriado, y este tipo de videos, no es fácil pasar videos de narración en el software que estoy usando Pero de todas formas, así que por aquí, honestamente, no hay mucho que digas. Es sobre todo solo yo colocando un montón de follaje basado en los ángulos de mi cámara. Y por lo demás, trato de darle un poco de lógica al follaje. Entonces lo que no quieres hacer, bueno, bien, aquí lo hago, pero esto es porque está fuera de la vista. Pero a menudo si tu hiedra está dentro de la vista, quieres darle algo de lógica sobre cómo llegó la hiedra ahí? ¿Cómo creció ahí? Al igual que tiene que haber un punto de partida. Por supuesto, en este entorno, es bastante fácil porque se puede indicar que el punto de partida es abajo donde se encuentran el resto de los árboles y que luego empezó a crecer. Y luego, claro, en nuestro caso, lo estamos empujando, o lo estamos haciendo crecer como si se estuviera cayendo. Pero esos son solo pequeños detalles, ya que estamos tratando de trabajar con la cantidad limitada de activos que tenemos. Bea, trata de tener una cosita. Como, por aquí, esto fácilmente podría ser como la cosa como, Oh, la hiedra está creciendo el pilar, y luego estaba creciendo hacia los sitios y luego comenzaba a caer de nuevo. Al igual que, puedes tener como pequeños pedacitos de lógica así para mejorar la sensación general de tu escena S por aquí, no hay mucho que decir. A menudo, especialmente cuando me alejo bastante del ángulo de la cámara, hago las cosas con bastante rapidez solo porque no es tan importante. Y por aquí estoy empezando a cambiar entre los ángulos de mi cámara. Y el primero ya empieza a verse bastante interesante. Así que ahora solo voy a seguir moviéndome en mi cámara. Y por aquí, sentí que había demasiado concreto. Si hay tanta hiedra alrededor, tendría sentido que tengamos algunas zonas más donde tengamos hiedra. No tiene que ser mucho, pero solo necesitamos conseguir algo. Y entonces, claro, no olvides que cada vez que lo colocas en la barandilla, estaría bien que solo sigas adelante y colocas otra. Delante de ella por aquí. Y lo que estoy haciendo aquí es que estoy simplemente, como, creando o agarrando algunas piezas más pequeñas de hiedra para casi, como, desvanecer la hiedra para que se sienta como que no solo, como, pasa de una planta de hiedra realmente grande a nada Y una vez más, aquí, solo estoy tratando de darle algunas lógicas por cómo llegó la hiedra ahí Y en este caso, sólo estoy usando estos pilares de aquí. Y entonces sentí que había un poquito demasiado concreto todavía aquí en la parte de atrás. Así que simplemente seguí adelante y también coloqué un poco de Ivy aquí, pero eso es todo. Entonces por aquí, lo que estoy haciendo es que solo estoy usando algunos de los ácidos que ya coloqué, como pueden ver, solo para ahorrar un poco de tiempo, solo porque quería obtener un poquito de iv aquí. Pero esta no quería que la hiedra creciera por encima de la cima. Y la razón por la que no quería hacer eso es porque de lo contrario tenemos demasiado follaje en nuestra toma principal. Así que simplemente seguí adelante y, um, sí, como pueden ver por aquí, estoy haciendo el trimestre. Pero entonces todo lo que hice fue, como, un pilar, y eso es todo. Así que realmente no lo empujé por encima solo porque no se sentía bien. Por aquí, puedo empujar por encima, aunque probablemente ni siquiera lo veas, pero puedes ver, como, un poquito en la parte superior, pero eso es todo. Y una vez más, solo sigo mirando mis viewpots y luego cada vez que me apetece, básicamente lo que estoy tratando de hacer es, sobre todo en este entorno, tenemos tanto espacio vacío Tenemos tanto espacio vacío buscando concreto. Entonces lo que estoy tratando de hacer es que solo estoy tratando de romper estos espacios que se ven muy planos y vacíos, y los estoy rompiendo múltiples maneras como Ivy es grande, calcomanías es grande , y luego, también voy a tocar algunos apoyos solo para, como, hacer que todo se sienta un poco menos genérico Porque, por supuesto, solo tenemos una textura en todas nuestras piezas de concreto, más o menos. Claro, tenemos los azulejos uno, pero es muy similar. Entonces sabiendo eso, realmente necesitamos calcomanías y realmente necesitamos activos adicionales para mejorar las cosas. Ahora, no te preocupes. Yo no estaba eliminando esos activos IV. Solo los estaba ocultando presionando H porque solo quería seleccionar fácilmente mis calcomanías, que olvidé colocar por aquí A veces es bastante molesto cuando tienes un techo realmente bajo, y claro, puedes esconder el techo si quieres, pero para descansar. Y por aquí, solo estoy tratando de, como, solo estaba jugando para ver si se ve genial, si tengo, como, fugas en mi piso, pero al final, termino no haciéndolo solo porque simplemente no me sentía bien. Al igual que, apenas lo pudiste ver, y si lo hice para que lo veas más visible, simplemente se sentía wong Se sentía como solo esta línea aleatoria, y realmente no me gustó eso. Entonces descarté esa idea, pero te recomiendo encarecidamente que solo, como, juegues con las cosas solo para ver qué se verá más bonito Y luego por aquí, pude seguir viendo desde mis ángulos de cámara esta zona. Pero como no quería tener, como, IV en él, solo usé algunas filtraciones muy simples, mira, para que sea un poco más visible, solo en la parte de atrás. Así que no solo te concentres en el frente. ¿Tan solo mirarás toda tu escena y empezarás a pensar en todas las lógicas de la escena Muchos artistas de nivel solo piensan lógicamente. ¿Cómo llegó la suciedad? ¿Es normal que la suciedad esté ahí? ¿Es normal que Ivy esté ahí? ¿Toda esa clase de lógica? Y lo que básicamente terminarías haciendo, perdón por el brillo. No sé por qué lo mantuve tan brillante. Ahí vas. Entonces, lo que básicamente termino haciendo es intentar obtener la mayor cantidad de estas lógicas como sea posible Y si estás creando un ambiente 100% tú mismo, entonces estás haciendo todo, entonces puedes ir mucho más a fondo. No obstante, si tienes activos limitados para conseguir esas lógicas, llegará un momento en el que por supuesto, tomas el favor en un interés visual sobre las lógicas Entonces tal vez no sea tan lógico que haya muchos barriles alrededor en esta escena. Sin embargo, agrega algo de interés visual adicional, lo cual es bastante agradable. Y eso es más como el pensamiento detrás de esto. Que tenemos una base de lógica sobre cómo crecen las cosas, cómo se dañan las cosas, cómo se ensucian las cosas y cosas así. Y luego le agregamos nuestras propias habilidades artísticas para mejorar básicamente la sensación y el aspecto general de nuestro entorno. Entonces por aquí, no demasiado interés. Simplemente me siento así encima en estas piezas, como, el concreto estaba demasiado limpio, sobre todo para algo que está como en la parte superior. Y el camino una vez más, por lógica, la forma en que puedes pensarlo aquí es que tienes árboles creciendo en la cima. Y estos árboles, por supuesto, tendrán como hojas y tierra y todas esas cosas que se caerán de los árboles y también pájaros y cosas así. Y entonces tiene sentido que haya, como, algunas cosas con fugas que vienen de los árboles, y luego llueve y así es como se crean las fugas Así que puedes ir realmente si quieres realmente en profundidad con este tipo de cosas. Ahora estoy colocando mis árboles. No me preocupa tanto el trasero, pero lo que notarás es que realmente estoy enfocado específicamente en las sombras Para eso son principalmente estos árboles. No son realmente vegetación artística. Están más aquí para mejorar mis sombras. Y eso es lo que me verás haciendo aquí es como yo solo muy específicamente, como, miro alrededor de mi escena y solo asegúrate de que capte algunas sombras interesantes aquí y allá, que solo quedarán bien si hago algo así. Y claro, quiero asegurarme de que los árboles no estén bloqueando la vista que he creado, como los diferentes ángulos de cámara. Tenemos descanso por aquí. Lo que puedes ver es que solo estoy, como, tratando de jugar con mis árboles. Y luego solo estoy agregando, como, algunos árboles pequeños, pero en realidad no van a hacer nada. Solo los estoy agregando solo por diversión, solo para algo así como, llenar el espacio. Tampoco me voy a preocupar por el suelo porque nunca se puede ver ese terreno. Entonces no sirve de nada que me texture el suelo y ese tipo de cosas. Pero, sí, estamos llegando poco a poco. Se puede ver que ahora nuestro entorno es un poco más oscuro. Estoy por aquí jugando un poco con, como, mi exposición solo para, como, aumentarla un poco. Pero no te preocupes. Tendremos otro pase de iluminación en tiempo real después de esto. Y en ese pase de iluminación, podemos seguir adelante y podemos, como, equilibrar todo un poco más. Pero, sí, está empezando a verse bastante bien. Tenemos hiedra. Tenemos algunos árboles, algo de follaje, algunas calcomanías, cosas así Y supongo que en lo que nos vamos a centrar la próxima voluntad, va a ser como nuestros activos específicos. Esos son los activos de mega escaneo y como todos esos activos que descargamos adicionalmente para nuestra escena. Y si, esos van a ser como el foco principal después de esto. Entonces ahora mismo, solo guarda tu escena y empieza a entrar, por ejemplo, en mega escaneos y solo tienes por ahí. Al igual que, siento que es como una gran área de concreto, así puedo ir un poco más pesada casi como una cosa tipo construcción. Ahora, quiero seguir entrando en los ángulos de mi cámara, especialmente mi ángulo principal. Solo quieres intentar crear algún interés visual. Ahora, también estoy tratando de romper las formas cuadradas, pero, claro, tengo suministros limitados con esto. Entonces estoy tratando de frenarlo con cosas como paletas y barriles solo para, como, son cuadrados, por supuesto, una paleta, pero solo estoy tratando de, en general, romper el aspecto de todas las piezas cuadradas de concreto Pero supongo, en este caso, esto es sólo un ambiente cuadrado. Simplemente pasa a ser así. Incluso en la vida real, todo es como cuadrado porque el cuadrado es algo realmente fácil de crear en la vida real. mí me gusta bastante este, porque es como un color diferente y realmente destaca y tiene un poco de, como, luz solar en él. Y por lo demás, no te olvides de los pequeños apoyos. Esos pequeños accesorios en realidad son detalles muy bonitos, teniendo, como, algunas pequeñas luces y cosas así Simplemente realmente hacen tu escena. Ahora, claro, no estoy haciendo tantos activos pequeños porque es, como, una estructura de concreto desnudo. Pero algunas luces definitivamente tienen sentido junto con algunas pipas y cosas así. Eso se verá bastante bien. Y para el resto por aquí, solo estoy colocando algunos activos aleatorios, solo tratando de interés visual. Como me sentí así por aquí, las cosas estaban un poco demasiado planas. Entonces solo estoy creando algunos, y también se trata de silueta. Entonces cuando miras tu escena, si colocas muchos apoyos, pero los apoyos en realidad no cambian nada, tu escena sigue siendo perfectamente recta Todavía tengo pilares perfectos, entonces claro, puede que no sea el mejor. Pero si tienes, por ejemplo, grifo y todo lo que rompe tu piso y tienes barriles y piezas anguladas en tus paredes eso tipo de rompe el aspecto plano de tu pared. Eso suele ser bastante bueno tener ese tipo de cosas. Entonces aquí se puede ver que ahora, es casi como si las cosas estuvieran sobresaliendo. Es casi como una ola. En un momento, tenemos, como, hiedra sobresaliendo. En otro punto, tenemos unos barriles que sobresalen. En otro punto, tenemos algunas lonas sobresaliendo, y simplemente rompe ese aspecto plano realmente recto Entonces a menos que, claro, vayas por el look recto y plano, pero si no lo eres, entonces es genial romper tu forma. Y aquí me puedes ver haciéndolo una vez más. Es como un corredor willy recto, así que una vez más estoy jugando y solo estoy rompiendo esa forma plana Y luego más tarde, estoy Oh, espera, ni más tarde ahora mismo. También voy a agarrar algunas de estas piezas una vez más solo para, como, romper la forma. Así que estoy moviendo esto un poco aquí en la parte de atrás porque no quiero mostrarlo demasiado, ya que en realidad no se compara con los mega escaneos. No es realmente al nivel de calidad lo que me gustaría. Pero una vez más, aquí, solo puedo mejorarlo con algunos mega escaneos, tirar algunos barriles y cosas así, aunque apenas podrás ver estos. Pero aquí, mira, solo agrega algunos intereses visuales adicionales como si hubiera algo ahí que no solo sea concreto. Y por aquí también como uno clásico, solo ángulo un poco las cosas. Y cuando angulas un poco las cosas, simplemente agrega instantáneamente algo de interés visual adicional. Y por aquí, decidí darle un poco de hiedra, pero decidí hacer que la hiedra solo fuera fuerte en la parte posterior porque de lo contrario sentí que necesitaría tener hiedra aquí. Así que tenerlo en la parte trasera, simplemente se ve un poco mejor Sólo con moverlo hacia abajo y cosas así. Así que sólo me gusta eso. Y por lo demás, solo soy yo cambiando entre las escenas y simplemente echando un vistazo a mi alrededor. Como por aquí, decidí simplemente, como, colocar una pipa al azar, solo para una vez más, hacer que el techo se sintiera un poco menos plano. Y por suerte hemos creado estas pipas, así que podemos simplemente seguir adelante y arrastrar otra aquí y simplemente girarla para que las espigas queden sentadas dentro de la pared. Y entonces muchas veces ni siquiera te darás cuenta. Así que básicamente puedes usar esto, y yo estoy como, moverlo hacia abajo por aquí. Y ahí tienes. ¿Ves? una vez más rompe la pared. Agrega algo de interés visual, y en general, solo estoy como jugar con la posición y los colores que quería, y termino simplemente usando la posición que ya me gustaba de antemano. Y ahora nos estamos poniendo bastante enojados. Entonces en los próximos capítulos, lo que haremos es seguir adelante y puliremos esto aún más, pero será en tiempo real, colocando algunos detalles más y cosas así, y realmente trabajaremos en nuestra iluminación y en nuestra composición. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 71. 49 Puliendo nuestro entorno: Bien, entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Las cosas empiezan a verse realmente sólidas si vamos a nuestros diferentes ángulos de cámara. Si has visto el último capítulo, puedes verlo por aquí. Al igual que, tenemos algunos ángulos de aspecto realmente interesantes. Ahí tenemos un montón de follaje. Tenemos algunos apoyos ahí, y solo en general, por la cantidad limitada de trabajo que hicimos, pero la cantidad de cosas que cubrimos, esto en realidad se ve muy bien Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que en su mayoría solo estaremos haciendo un poco de equilibrio, básicamente. Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es echarle un vistazo, y solo quiero ir y venir, jugar con cosas, ese tipo de cosas. Vamos a entrar en nuestra altura exponencial por aquí. Y solo quiero seguir adelante e ir a mi volumétrica para y tal vez, como, jugar un poco más con, como, los colores. Aquí puedes ver que si hacemos los colores realmente fuertes, puedes algo así como, ver qué tipo de cosas podemos obtener de esto. Entonces veamos. Vamos un poco más como tal vez un poco azulado o sí, vamos un poco más azules Algo así se ve bastante interesante. Echemos un vistazo a nuestra luz direccional. Entonces la intensidad de cinco está bien. Sólo por aquí, es un poco fuerte. Aunque ahora lo miro, probablemente no sea tan malo. También voy a establecer mi porcentaje de pantalla en, como, 120 o algo así para que tenga, como, la resolución más alta. Esto es especialmente necesario porque estoy grabando esto a, como, una resolución más baja. Entonces, echemos un vistazo. Entonces en general, nuestro sol sí, es como un sol blanco. No es tan especial. Sí, como que quiero que el sol sea un poco así, como, un poco, ligeramente anaranjado, pero ya tenemos eso por aquí. Intentemos jugar un poco más. Fuera para salvar mi escena. Ahí vamos. Intentemos jugar un poco más con mi temperatura, solo para ver qué hace. Si vamos entre blanco y amarillo. Si veo esto, iría tal vez como 5,100. Entonces 5,100. Sí, eso podría ser un poco mejor. A continuación, lo que quiero hacer es que quiero ver qué pasará si agarramos uno de estos toboganes por aquí y si los pegamos, en esta zona de aquí para algo así como, empujar la iluminación aún más desde estas direcciones. Y lo que puedo hacer con esta luz es que puedo seguir adelante y puedo, jugar con mi ancho de fuente y con mi altura de fuente por aquí para, como, empujar esto un poco. Y echemos un vistazo alrededor. Entonces probablemente quiera seguir adelante y probablemente, como, girarlo ligeramente hacia abajo. Y entonces si sigo adelante y voy a mi actor de cámara, pongamos nuestro radio, que está por aquí, un poco más grande. Y entonces solo puedo presionar afectar mundo para ver. Bien, entonces es sólo como algo de luz por aquí, lo que en realidad no me gusta. No sé si cuando me pongo es como un poco más brillante. Sí, honestamente, no me gusta. Así que me voy a deshacer de él. Es algo que quería probar, pero en realidad me gusta tener algo de esta oclusión Lo único que realmente no entiendo es por qué mi oclusión es, como, tan increíblemente oscura En estas zonas, como pueden ver, y me pregunto por qué sería eso si es por algún tipo de sombras. Pero si le echo un vistazo, veamos, mi luz direccional por aquí, no cambié nada, ¿verdad? Sí, la longitud de la sombra de contacto lo dije un poco aquí. Entonces esta longitud de sombra, lo que puedes hacer es aumentarla un poco, la longitud de sombra de contacto para darle a tus hojas un poco más de sombras. Pero esto de aquí, en realidad es bastante curioso. No estoy completamente seguro de si sigo adelante y, como, apago las sombras del auto solo para ver qué pasa. Sí, así que definitivamente viene de aquí. Echemos un vistazo a nuestro alrededor. Entonces lo único que se me ocurrió es quizá que era como mi sombra compra, pero eso no parece hacer nada Entonces, para ser muy honestos, no estoy completamente seguro de lo que quiero hacer con eso. Si tal vez solo quiero jugar con mi exposición. De hecho, podríamos ser simplemente un poco más fáciles, pero sí, es un poco de trampa. Es bastante extraño que esté en estos rincones. Una cosa es, sí, la exposición. Entonces esto es algo en lo que ya puedo empezar a trabajar. Y si no es suficiente, entonces voy a fingir algo un poco con iluminación. Entonces, si seguimos adelante y vamos a nuestra exposición y adentramos en nuestras sombras y nuestra Gamma, quiero seguir adelante y poner mi sombra Gamma un poco arriba. No sé si 1.1 es demasiado. Aquí, veamos uno, 1.1. Hagamos 1.05 por aquí. Ahora bien, la cosa es que tenemos nuestra exposición aquí en la parte superior, pero esta exposición por aquí, en realidad no quita estas cosas aquí abajo. La razón por la que no eliminaría esto porque ya estamos en una zona bastante luminosa que mira. Entonces por eso tengo bastante curiosidad por saber por qué sigue siendo tan negro por aquí. Entonces no sé si necesito ir tal vez como cero aquí abajo. Y tal vez como 0.5. A ver. Si voy por aquí, establece esto como 0.1, no, establece en 0.8. Sí, no puedo empujarla lo suficiente hacia abajo. Es un poco difícil conseguir un buen equilibrio entre esto. Entonces 0.2 por 1.5 o 0.5 Woops No hagamos eso. Entonces probemos 0.3 y 0.5. Eso ya se está acercando un poco más. Pero entonces, claro, quiero controlar un poco como el brillo de mi escena. No obstante, ahora mismo, si yo controlara el brillo usando mi exposición, lo más probable es que una vez más, pueda poner mi exposición aquí abajo, un poco abajo, pero luego también volvería a oscurecerse aquí. Entonces tal vez lo más que quiero establecerlo es como -0.4. Y luego si sigo adelante y por lo demás, solo voy a equilibrarlo cuidadosamente usando mi exposición global por aquí, y tenemos nuestra gamma, y tenemos un contraste. Y podemos usar estos deslizadores para básicamente empujarlo hacia abajo un poquito más. Hagamos 0.9. Y, sí, podemos hacer esto encima de nuestro laúd. Entonces aquí tenemos 0.9. No sé si quiero jugar con mi contraste. Creo que estoy bastante contento con eso. Y ahora, justo en este caso, en orden porque estamos trabajando en, como, una pieza pequeña, lo que voy a hacer es que voy a colocar una luz por aquí, y sólo voy a fingir algunos de los errores de iluminación que parece que tenemos. Y la forma en que fácilmente podemos fingir esto sin mucho gasto. Y, por supuesto, si tienes un entorno en tiempo real, necesitas equilibrar todo mucho más, pero solo estamos trabajando en un entorno pequeño. Pero básicamente, la forma en que podemos fingir esto es que podemos seguir adelante y apagar nuestras sombras proyectadas sobre esto. Y luego si establecemos el valor muy bajo a como 0.5. Y echemos un vistazo alrededor. Así que tenemos estas cosas. Entonces 0.5, tal vez como uno. Verás, podemos jugar. Ahora, quieres tener cuidado. Sí quieres patear tus pines en la oscuridad porque, lo contrario, parece que es un error de sombreado Así que sólo voy a hacer algo como esto. Ahí vamos. Sólo para sacar esas luces un poco más. A lo mejor lo que voy a hacer es, como, girarlo un poco más hacia abajo para tratar de evitar y jugar alrededor del ángulo de la puerta de mi granero. Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque quiero tratar evitar iluminar demasiado de mi pared que tenemos por aquí. Pero solo en general, como, eso debería funcionar bastante bien. No tenemos las sombras más asombrosas esta zona en estos momentos. Y puedes algo así como, ver si puedes presionar H a la altura. Yo diría que tal vez haga esto como 0.5, y eso es todo. Yo sólo quiero tener este sutil cambio solo para esta toma de aquí. Ahora, teniendo esto, sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Y con toda nuestra nueva iluminación, podemos seguir adelante y tener, un ty más en nuestro ángulo de iluminación. Así que apaguemos nuestra rotación Snap. Y a ver si tal vez haya como un ángulo de iluminación que se vea un poco más visualmente interesante. Tal vez como bajar un poco podría parecer un poco más interesante en este momento. Sí, definitivamente quiero ir desde, como, esta dirección. Y también, juguemos con, como, una rotación. No estoy seguro de que me esté gustando mucho la rotación. Sí, ¿sabes qué? Creo que estuvimos bastante unidos. Creo que solo voy a, como, moverlo hacia abajo solo un poco para mostrar, un poco más de la luz aquí dentro. Y otra cosa que me gusta hacer, que es bastante agradable darle un poco más como esa sensación cinematográfica es que puedes seguir adelante y puedes ir a tu volumen de proceso de post Y si sigues adelante y te desplazas hacia abajo por aquí, todo el camino hacia abajo hasta tu grano de película aquí abajo. Entonces estas son nuevas opciones de grano de película en 5.1, y en realidad te dan como un grano de película realmente agradable y de aspecto realista. Entonces si sigo adelante y lo impulso aquí arriba, esto ya para esta escena, esto funciona muy bien para simplemente, como, impulsar este grano de película y darle como un poquito. Puedes ir de otra manera muy intenso si quieres. Pero solo en general, puedo incluso igual que la configuración predeterminada, puedo ir por, como, no sé, tal vez como 0.35 Ah. Sí, eso es bastante bonito. Y entonces tal vez podamos hacer como 0.3, y luego puedes tener la intensidad del grano de la película en las sombras. Puedes hacer esa tal vez como un poco más fuerte, 1.5, lo que básicamente significa que dondequiera que tengamos sombras, el grano de la película será un poco más intenso, tal vez 1.2. Y entonces también podemos tener el grano de película en los aspectos más destacados para que sea, como, más o menos intenso. Entonces hay bastante equilibrio que puedes hacer con esto. Pero eso se ve bastante bien. Entonces nos estamos acercando bastante a algo que quiero. Echemos un vistazo. Voy a hacerlo porque solo estoy, como, mirando y saltando de un lado a otro, voy a ir a mi actor de cámara para este y poner mi amperatura un poco más Entonces pongamos esto a, como, o más alto, perdón, ponlo en tres. Sí, vamos a hacer 2.8 por aquí. ¿Bien? Entonces eso es interesante. Tenemos nuestras pipas por aquí. Eso es todo, eso es todo, bastante interesante visualmente. Eso me gusta bastante. Mm. ¿ Necesito hacer algo? Juguemos un poco más con mi floración si entramos en nuestros post efectos y dijimos: Mira, no hay floración, más floración. ¿Cuál fue el original? El original era 2.6. Quizá quiera bajar a, como, dos. Bien, entonces tenemos estas cosas. Sí, nuestro concreto. Me gusta bastante el color de nuestro concreto. Está en una ubicación bastante buena en este momento, y como, se siente un poco naranja, pero es por, como, la luz del sol. Entonces ahora que sigo adelante y justo como, echemos un vistazo por aquí, esta vista de aquí, como que perdió su sentimiento, para ser honesto. Sin embargo, el sentimiento por aquí podría ser solo el contraste. Ahora, algo genial que puedas hacer. Digamos que tienes una cámara y solo quieres, como, aumentar el contraste en una cámara para sacar a relucir, como, un efecto específico. En realidad puedes agarrar la cámara. Puedes desplazarte hacia abajo aquí para ver tus efectos de proceso de publicación, y aquí, en realidad puedes volver a ir a tu Global. Y por ejemplo, haga clic en contraste, y luego sobrescribirá su contraste Entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer clic en mi contraste por aquí, establecer esto a través de como 1.2 para que sea un poco más intenso. Y luego voy a mi saturación. Y debido a que el contraste aumenta la saturación, quiero bajar esto a 0.85, por ejemplo Y ahora se puede ver que a pesar de que lo hemos hecho aquí, las otras cámaras. No van a tener este efecto. Eso es 00.9 en mi saturación. Aquí vamos. Pero esto, claro, como, hace que se vea bastante bien. Entonces tenemos este por aquí, y éste, no estoy seguro. Siento que hay algo visualmente. Falta algo, como algún interés visual. A lo mejor es porque esto es como una pared bastante plana. A lo mejor si hago algo como esto donde es como mostrar un poco más de la espalda. Y me siento así quiero subir aquí, y no me gusta como es solo recortar Entonces lo que voy a hacer, solo voy a avanzar un poco esto, nadie se dará cuenta de que realmente ha avanzado. Así que conseguimos esa. Y luego conseguimos este ángulo. Entonces esto es como, buena comida. Y ahora estoy realmente solo, como, afinando todo para conseguirlo en un en, como, un lugar que me gusta. Voy a, por ejemplo, aquí, agreguemos algunas luces adicionales. Activa la rotación rápida. Voy a agregar algunas luces adicionales aquí. Y lo que también podría hacer es que también podría hacer estas luces un poco más ligeras más adelante. Sólo quiero comprobar cómo se ve esa luz si eso no se ve extraño. No, no, eso se ve bien. Entonces conseguimos este. Bien. Entonces solo conseguimos algunas luces, que igual que, agregarán ese poquito extra de detalle en estas áreas. Echemos un vistazo a nuestro alrededor. Sí, mira, solo las luces. Vamos a entrar en nuestras luces y simplemente establecer el brillo como dos. Ahí vamos a hacerlos como un poco más visibles. Sí. Entonces es como agradable y soleado aquí afuera. Eso es bastante agradable. a tener tengo que tener cuidado con este, pero quiero jugar con mi cantidad subsuperficial de hiedra Si configuro en 0.2, eso se ve mejor aquí, ¿cómo se ve? Sí, aquí, mira, 0.2 se ve mejor que 0.4, definitivamente. Entonces hagamos 0.2 con mi cantidad subsuperficial. Y así, básicamente vas y viajas y sigues equilibrando las cosas hasta que consigas algo como por aquí, siento que hay concreto por aquí. Se siente un poco demasiado, no lo sé, simplemente se siente como que falta algo. Termino tampoco realmente usando la hierba. No estoy seguro si quiero usarlo. Establece como diez. A lo mejor puedas, como, usarlo como aquí un poquito. Echemos un vistazo. Pero siento que porque esto es como una estructura de concreto que está más arriba, no lo sé, simplemente se siente como un poco extraño usar pasto porque técnicamente no crecería aquí. Al igual que, las malas hierbas tal vez crecerían aquí. Vamos a probar eso. Sigamos adelante y deshagámonos de toda nuestra hierba. Así que haz clic derecho y solo presiona, oh, lo siento, las remove. Sí, quiero eliminarlos. Y sigamos adelante y guardemos seno. Vamos al puente. Y veamos si podemos encontrar algunas malas hierbas. Sé que podemos porque los he usado antes. Pero vamos a las plantas arbóreas, y luego vamos a la maleza. Y luego por aquí, tenemos algunas malezas en la acera. Estos podrían verse un poco mejor. Bien, entonces queremos tener algo así, y luego quiero tener algo para que mi concreto se sienta un poco mejor. Entonces también hay calcomanías por aquí dentro de sustancia, lo cual es bastante bonito Entonces lo que podemos hacer es echar un vistazo en nuestra pestaña de calcomanías y ver si tal vez hay algo como concreto con como un concreto. Yo diría que estas digas, como, no suelen encajar muy bien. Pero a veces, a veces lo hacen. Entonces digamos que voy conseguir una calcomanía crack para ver cómo se ve eso. Entonces agreguemos eso. Y veamos, tal vez también pueda obtener una calcomanía dañada. A lo mejor este de aquí, probemos ese solo para ver cómo se ve eso. Pero claro, porque no es el mismo concreto, a menudo tienes problemas con eso porque simplemente no siente lo mismo. Ahora bien, el crack uno debería estar bastante bien, supongo. Puedes seguir adelante y hacerlo un poco más pequeño. Entonces, vamos a reducir esto. La escala está en. Casi se siente estirado, para ser honesto. Se siente como que debería hacer esto. Y si solo tenemos esto por aquí, y sigamos adelante y entremos en nuestra calcomanía y tal vez hagamos que brillos y tal vez pongamos la saturación a como 0.8. 0.6, quizá. Sí, eso empieza a sentirse un poco mejor. Y luego puedo ir en mi calcomanía y si solo, echar un vistazo a mi alrededor. Sí, sí agrega algunos como un curatán y si me voy a superponer mi cuello, tal vez, como, hacerlo un poco más oscuro, supongo, ese tipo de obras Sí, bien. Y luego este, éste era como un tiro largo donde solo tenía curiosidad por saber qué pasaría si tiro esto en, como, un lado de aquí. Pero tengo la sensación de que no va a quedar muy bien. Lo sé. Nunca se sabe. A lo mejor si escala esto y voy como, de lado Oh, no, definitivamente no de lado. Solo tenía curiosidad si tal vez puedo, como, hacer que sienta que encaja aquí. Entonces digamos que tenemos algo así y voy en mi material, y por alguna razón, por alguna razón, pesar de que el mexicano ya es muy oscuro, incluso hacen que el material sea más oscuro. Y qué pasa si pongo como mi saturación a, como, perdón, 0.8 o algo así. Bien. Y vamos a echarle un vistazo desde este ángulo de cámara. Oh, contra H. Honestamente. No está mal, para ser justos. Como, esperaba que se viera peor. Entonces eso podría gustarle ese poco extra de interés visual. No lo haría con demasiada frecuencia, pero tal vez para, como, este específico porque está algo oculto. Sí, sí, ya lo veo. Sigamos adelante y vayamos a bridge y veamos si tal vez hay, como, otro, como, uno largo que podríamos ser capaces de usar. A ver. Esta, como, una grande. Hagamos esto porque nunca se sabe, a lo mejor esto va a funcionar. Entonces agreguemos este también. Por aquí. Abramos esto y pongamos esto a, como, ¿qué dije el anterior? Pongo esto a 0.8. Entonces este también puede ser 0.8, abrir el material, hacer el color blanco porque supongo que son aproximadamente el mismo balance de color. Y solo tenía curiosidad si tal vez puedo por aquí. En realidad, ya sabes lo que voy a hacer es que voy a duplicar este porque ya está un poco escalado. Por aquí. Sí, solo tenía curiosidad si tal vez podemos usar esta. Parece que necesitamos girarlo y parece que necesitamos escalarlo bastante. Este definitivamente no encaja tan bien. Voy a darle otra oportunidad. Digamos que tengo esto y voy a verlo desde la distancia. Empecemos con solo hacer que los colores sean un poco más apagados. Hagamos 0.6. A lo mejor hazlo un poco más ligero, como dos, no 1.5. Empecemos con 1.5 porque es más fácil tirarlo para que sea más bajo que el material. 0.6 está sobre bien. Ahora abramos nuestro material. A ver si aquí dentro, puedo hacer que se fusione un poco mejor. Pero esta también es un poco complicada. Intentemos usar algo de intensidad de opacidad por aquí y tal vez establecer como 0.7 Sé que no tiene mucho sentido usar nuestra opacidad en esto porque es como daño. Pero a la distancia, encaja un poco mejor. Nuestro mapa normal tiene el flip de canal verde, así que eso también está bien. Sí. Bien, genial. Eso agrega, como, cierto interés visual. Pero de todas formas, así que tuvimos esta . Teníamos éste. Teníamos éste, y por aquí ahora tenemos una pequeña grieta, e íbamos a hacer las malas hierbas. Eso es. Entonces sigamos adelante y vayamos al follaje y ya deberían agregarse por aquí. Voy a activarlos. No obstante, voy a ponerlos para que sean bastante pequeños. 0.6 por 0.9. Voy a desactivar los pedacitos de hierba porque realmente no me gustan esos Entonces eso es clic derecho y desactívalos. Oh, porque están desactivadas, realidad no puedo eliminarlas. Así que vamos a quitar. Siempre que desactives algo, tampoco puedes, quitarle la pintura. Entonces probemos esto. Y vamos a ver si podemos conseguir algunos, aquí, viendo algo pequeño así. Y tal vez por aquí, donde sea que tengamos el follaje, también podamos entrar y, como, agregar un poco de esas malas hierbas, echar un vistazo a su alrededor. Entonces comencemos con este de aquí. Probablemente agregaría algunos en la esquina de aquí. Quizá en la esquina de aquí. Ves, ¿no son demasiado pequeños? Tal vez seleccionarlos y ponerlos de 0.7 a uno. Bien, entonces tenemos un poco en la esquina por aquí. Eso tiene sentido. Un poco. Por aquí. Solo estoy tratando de encontrar ubicaciones lógicas donde pudiera haber crecido la maleza, y es principalmente como en, como, las esquinas y similares, áreas sucias donde el concreto se une. Bien, entonces tenemos un poco de maleza por allá. Eso es lindo. No sé si tal vez queremos, como, tener algunos en el medio aquí. Puedo comprobar para ver cómo se ve. No, eso no me gusta. Siento que cuando está entre aquí, simplemente se ve un poco buggy. Así que vamos a deshacernos de eso. Pero definitivamente me gusta este rincón de aquí. Es bastante buena. Esa es buena. Vamos. Oh, es como un poquito más por aquí. Y una vez más, literalmente solo estoy haciendo esto en, como, los lugares donde creo que puedo verlo y no en ningún otro lugar porque entonces simplemente tardaría demasiado tiempo para un tutil Bien, así que eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y vamos a la segunda cámara no necesita nada. Sigamos adelante y vamos a la tercera cámara. La tercera cámara puede usar algunas malas hierbas por aquí. No sé por qué esta zona es tan oscura. Eso es interesante. Pero bien. Entonces tenemos algunos aquí. Uh, probablemente también aumentaré el brillo de ellos en un poco. Entonces eso está bien. Sigamos adelante y pasemos a nuestra siguiente cámara, número cuatro. Aquí, tenemos algunas malas hierbas sentadas por aquí, y tal vez tenemos, también algunas allá abajo y tal vez también por aquí. Bien. Tal vez un poco alrededor de la pipa y cosas así. Y solo en general, alrededor de estos bits. Sí, claro, puedes seguir puliendo y puliendo y haciéndolo cada vez mejor. Eso depende de ti. No lo voy a empujar, como, demasiado lejos porque entonces pasaría horas en algo así. Pero eso se ve bastante bien. Y entonces el último tampoco necesita de nada. Bien, increíble. Entonces conseguimos esas piezas hechas. Ahora bien, si solo seguimos adelante y vamos a nuestras malas hierbas en la acera por Quiero agarrar los colores probablemente en el camino realmente aquí, puedo empujar hacia arriba los colores en nuestro material. Honestamente no entiendo por qué harían gris el material, ahí vamos. Empuja hacia arriba los colores en nuestro material. Entonces seguiría adelante y solo abriría los colores base, y voy a bajar un poco mi saturación a 0.8, porque siento que son un poco demasiado verdes para este entorno específico. No se supone que destaquen. Se supone que son como este pequeño detalle extra, pero eso es bastante agradable. Eso me gusta. Para que podamos seguir adelante y podamos salvar el pecado. Ahora bien, en este punto, no estoy seguro de si hay algo más que realmente necesitamos hacer. Como, tenemos nuestras pipas. No sé si nuestras pipas tal vez necesiten verse un poco más brillantes. Echemos un vistazo a nuestro alrededor, pero podemos justo en este punto, solo entrar en nuestras texturas y nuestras pipas y así como, abrir estas. Entonces echemos un vistazo a nuestro alrededor si tenemos esto. A lo mejor hacer nuestras pipas azules como un punto veamos, 1.5 es Sí, me gusta bastante un poco más brillante. Hagamos 1.4. Y hagamos nuestras pipas rojas, 1.5. No, hagamos 1.2. Y tal vez establecer la saturación de nuestras pipas rojas para que sea como 0.8. 0.9. Ah, 0.95. Vamos solo 0.95, y en nuestros azules, vayamos por una saturación de como 1.5, 1.1 Tal vez el brillo a 1.5. Sí, me gusta. Entonces brillo 1.5, saturación 1.1. Y eso también se ve bastante bien. Impresionante. Bien. Así que tenemos esas cosas también listas para ir. Entonces eso es bastante agradable. Ahora, en este punto, podemos volver a tener otra ahora ya estamos en alta resolución por aquí. Entonces lo único que quiero volver a verificar, y lo más probable es que sea como una cosa de resolución. Entonces, si me tomaría una foto, no voy a tener esto. Pero quiero volver a verificar si mi enfoque está creando algún problema. Entonces, si pongo el foco a la normalidad, ¿Y lo vuelvo a deshacer? No, no, mi enfoque no es crear ningún problema. Bien. Impresionante. Entonces, ¿hay algo más que tengamos que hacer? Echemos un vistazo a nuestro alrededor. A lo mejor hacer mi paleta un poco más brillante. Oh, bien. Esta vez, nuestro bedo tinte es yo, ¿correcto? Así que sigamos adelante y solo abramos el color base y hagamos mi paleta como 1.5. Y luego para equilibrarlo, pongamos la saturación a 0.8. Bien. Echemos un vistazo por aquí. Sí, eso se ve bastante bien. No sé si tal vez quiera, como, colocar una paleta como en algún lugar por aquí. No sé si eso quedará bien o no. Echemos un vistazo a nuestro alrededor. Sí, eso me gusta bastante, tener como sol. Bueno, en realidad, esconde lo que hacíamos antes. Entonces no sé si esta es la ubicación correcta, tal vez por aquí. Y tal vez moverlo un poco hacia adelante. Hmm. No, ¿sabes qué? Yo no voy a hacer eso. Lo que podría hacer, sin embargo, es que podría tomar otra de estas paletas y colocarlas un poco más abajo por aquí Sí, mira aquí. Entonces ahora por lo menos tenemos cierto interés visual en esa área también. Sí, los barriles y todo lo que buscan son bastante bonitos. Entonces, todo eso se ve bien. Creo que en este punto que mi pulido está prácticamente hecho. Todavía podría haber algunas cosas que podría cambiar más adelante. Pero por ahora, esto se ve bastante bien. Entonces, lo que vamos a hacer en nuestro próximo capítulo es que vamos a repasar rápidamente colisiones, LOD y algunos modos depurados solo para que puedas ver todo y cualquier cosa que nos hayamos perdido Y después de eso, vamos a crear algunos renders de portafolio y algunos videos de portafolio. Entonces eso va a ser bastante genial. Entonces sigamos adelante y guardemos nuestra escena y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 72. 50 optimizaciones: Bien. Entonces en este capítulo, lo que quiero hacer es que quiero tener una charla rápida sobre colisiones, sobre nivel de detalle, y solo en general, algunos modos de depuración que podríamos tener Ahora, por aquí, cuando jugaríamos nuestro juego, aunque voy a necesitar averiguar por qué puedo jugarlo, se ve muy bien. Lo que va a pasar es que si seguimos adelante y pasamos de TI, tenemos algunos modos de depuración, y uno de los modos de depuración es la colisión del jugador. Esta colisión de jugador básicamente te muestra dónde está la colisión de nuestra malla. Ahora, por suerte para nosotros, nuestras colisiones de jugadores se ven bastante bien, como puedes ver por aquí, porque su mayoría tenemos activos cuadrados A lo mejor nuestras pipas son un poco extrañas. Lo que quería hacer es que quiero porque necesito mostrarte cómo hacer algo, vamos a hacer la pipa por aquí. Entonces ahora mismo, tenemos una pipa y lo que puedes hacer es ir a mostrar, y aquí, puedes mostrar nuestra simple colisión, que es nuestra colisión de jugadores. Esto se genera automáticamente cada vez que importamos una malla. Si por alguna razón no estás contento con esto, hay algunas cosas que puedes hacer. Puedes ir a tu colisión y puedes presionar remove collision para deshacerte de ella. Ahora, aquí dentro, hay algunas cosas. Se puede intentar básicamente crear colisiones simples. Primero que nada, haré el out generado. Por ejemplo, lo que puedes hacer es seguir adelante y presionar Colisión Convexa Automática por aquí. Y lo que hará es que intentará generar una colisión basada en la forma de tu modelo. Entonces puedo presionar aplicar, y aquí se puede ver que hizo lo mejor posible. Y en base a los recuentos de cascos, puedes hacerlo más o menos preciso. Ahora, digamos que solo quieres ir por, como, una colisión súper simple. Podemos seguir adelante y eliminar esta colisión, y digamos que solo queremos ir por algo sencillo. Así que vamos a agarrar una colisión de cápsula. Ahora con la colisión de cápsulas, en realidad puedes seleccionarla aquí. Y puedes seguir adelante y puedes escalarlo hacia abajo y puedes moverlo. Entonces esta es una colisión que puedes mover. Ahora bien, esto es como un cilindro. Entonces es una bastante buena para tener como una cápsula. Porque técnicamente, con colisiones de jugadores, probablemente no necesitamos realmente una colisión en el centro Así que solo quiero mostrarte eso por aquí y puedes hacer lo mismo con las cajas y ese tipo de cosas. eres capaz Básicamente eres capaz de colocar una colisión aquí, presionar seguro. Y ahora si vamos en nuestro pasillo y mostramos colisión de jugadores, se puede ver que ahora la colisión se ve mucho más limpia. Entonces solo quería seguir adelante y mostrarles que así es como se pueden generar colisiones Ahora, también puedes seguir adelante y también puedes usar cajas o esferas y cualquier cosa por el estilo. Ahora, otra cosa que quería mostrarles es el nivel de detalle. Así que el nivel de detalle es básicamente una característica dentro del motor irreal cinco y cuatro realmente no importa. Ahora, hay dos formas. Entonces tienes Nanite y nanite es como un nivel de detalle en esteroides Es como un sistema completamente nuevo que puedes usar para mejorar el nivel de detalle. Y tienes la configuración de LOD por aquí. Entonces estos dos Nanite en realidad también afectan un poco la iluminación Entonces lo que quería hacer es que quería mostrarte dos cosas. Ahora, ahora mismo, hiedra, por ejemplo, follaje , muchas veces, no sé, sí funciona con Manite hoy en día, hasta donde puedo recordar, pero no solía hacerlo Entonces, ¿qué es el nivel de detalle? Si miras por aquí en tus triángulos, ahora mismo, tenemos 22 mil triángulos Siempre está renderizando todos esos triángulos. Lo que puedes hacer es ir aquí a los ajustes LLD y puedes configurar el grupo y puedes usar una plantilla, por ejemplo, follaje Entonces si presionas Bien, qué va a hacer, Bien, a lo mejor el follaje no es el correcto. Hagamos utilería. Lo que va a hacer es que va a generar nivel de detalles para nosotros. Y lo que puedes ver ahora es que cuanto más se va mi cámara, si miras la cuenta del triángulo, menos triángulos se vuelve mi malla Ahora son 5 mil, y si me voy aún más lejos, como sobre ¿cuántos tengo? Por aquí, 2000, ¿ves? Ahora bien, la razón por la que solo podemos bajar esto es porque cuando estás tan lejos, no puedes ver todo ese detalle. Entonces, en realidad, a pesar de que vamos más y más cerca, apenas se puede ver ninguna diferencia. La única diferencia que se ve por aquí es que las sucursales de aquí se van un poco . Entonces ese es un nivel de detalle. Es genial de usar, pero es una técnica de la vieja escuela. No obstante, me parece importante que sepas lo que es, porque todos los demás motores siguen utilizando esta técnica. Entonces podrías, en este punto, como, por ejemplo, guardar tu escena. Ahora, ahora mismo, hay otra técnica y se llama Nanite Si sigo adelante y subo aquí y voy por mi visualización nanita y enciendo triángulos, lo que muy probablemente verás es que no ves que realmente no se ve pasando nada La razón por la que no pasa es porque no tenemos nada en nuestra escena que actualmente tenga nanita Entonces digamos que agarramos nuestras pipas y las convertimos en nanitos Usar nanita es aún más fácil dentro de irreal que configurar LLDs porque todo lo que tiene que hacer es seleccionar su tubería y habilitar Y ahora lo que puedes hacer es simplemente presionar Aplicar cambios. Ahora lo que hará es que habilitará el soporte de Nani, y siempre y cuando tus shaders no tengan ningún tipo de enmascaramiento o efectos extraños, ahora debería funcionar totalmente Ahora si voy adelante y me voy, ¿puedo hacer eso aquí? También, ¿espectáculo? No, no puedo. Ahora si sigo adelante y voy a mi pasillo, ahora, mi visualización nanita, si le dije esto a los triángulos, se puede ver que ahora porque tenemos una malla de nanitos, esta malla es la única malla que se muestra que Lo genial de eso lo que puedes ver es que si nos acercamos, tenemos todos nuestros detalles. Sin embargo, cuanto más nos alejamos, más automáticamente comienza a optimizar. Es un poco difícil mostrarte. Pero aquí, cuanto más grandes se vuelven los triángulos. Y Nanite es una forma muy poderosa porque quizás ya hayas escuchado de ella. Puedes tener millones de polígonos usando nanita y aún así te daría los Así que incluso podrías hacer tus medidas mucho más detalles que esto. No obstante, en mi caso, quería mostrarte técnicas más tradicionales. Entonces porque la nanita a menudo también afecta ligeramente la iluminación porque la iluminación se basa en nanite para rebotar en las sombras, lo que me gusta hacer es, me gusta, por ejemplo, encender Nanite en la mayoría de mis Entonces digamos que tenemos nuestro uso de la palabra. Digamos que tenemos nuestro pilar. ¿Bien? Unreal se confunde realmente con dónde colocar todas estas piezas. Pero podemos simplemente seguir adelante y presionar Nanite support, y Nanite aún debería trabajar con el espacio mundial Entonces verifiquemos dos veces. Sí, eso está funcionando. Y también debería trabajar con, por supuesto, UVs únicos. Ahora, todavía no lo he probado mucho, pero Nanite debería estar trabajando hoy en día también con follaje en Unreal 5.0 0.1 Este no fue el caso en Unreal agent 5.0 0.3, que era el anterior que teníamos Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y probarlo. Aquí, si vamos ahora a nuestra visualización de Nanide, mira, eso ya está empezando a verse mucho mejor teniendo todos estos activos Entonces probemos el follaje, y veremos si funciona o no. Ahora mismo, este tiene LODs que ya está optimizado. Pero digamos que queremos seguir adelante y encender nanita y creo que tenemos que encender la zona de conservación de aquí para cuando sea follaje Entonces, si seguimos adelante y presionamos Aplicar cambios, pronto sabremos si está causando un error porque está enmascarado o no Lo que puedes ver por aquí es que parece que está causando un error, lo que en realidad me sorprende bastante. Oh, no, ahí vamos. Bien, entonces ahora es switchback Entonces ahora tenemos de nuevo a Nanite. Entonces si sigo adelante y es por eso preservar área es importante, si sigo adelante y guardo esto, quiero asegurarme de que mi malla sí, parece que nada ha cambiado. También, tal vez quiera tomar un ángulo como este. Creo que esto es como un ángulo realmente genial. Pero sigamos adelante y hagamos eso en un rato. Entonces si voy a mi visualización de Nanide, Bien, eso es genial Entonces esto es nuevo. Entonces esto también es para mí, como, solo la segunda vez que lo veo. Entonces sabiendo eso, debería poder simplemente entrar en mi follaje y simplemente agarrar todo mi nanoit y solo voy a agarrar los que sé que uso porque no usé todos estos Por aquí, ésta, ésta, ésta, ésta y ésta. Vamos a seguir adelante y aplicar nuestra nanita a estas cosas. Y poco a poco, podemos ver todo nuestro entorno convirtiéndose en nanita También podemos hacerlo con los mega árboles de escaneo. Sin embargo, usan shader realmente complicado, así que estoy un poco preocupado usándolo en esos Puedes probarlo, pero sólo voy a dejarlo así. Mi escena ya corre bastante rápido, así que no es tan importante. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y presionar aplicar, y eso se ve bastante bien. Ahora también puedo entrar, y también puedo ir a mis mega escaneos, activos de Tweety Y digamos que quiero convertir todos mis bienes en nanitos Por supuesto, podría haber usado activos nanitos importados, pero no lo hice, así que necesito hacerlo ahora Ahora, podría entrar en cada carpeta, seleccionar el activo y cambiarlo, o puedo bajar aquí a mi filtro y activar la malla estática. Y lo que eso hará es que mostrará todas las mallas estáticas en las carpetas de mis hijos por aquí En este punto, puedo seguir adelante y puedo abrir todas las cosas que quiero convertir en Nanite, que usé la mayoría de estas Estas , no usé esta, esta, y esta, y simplemente puedo seguir adelante y aplicar la nanita y eso debería ser sobre eso Nant, por supuesto, también optimiza tu escena porque con las optimizaciones, solo hace que tu escena corra mucho No sé cuánta diferencia comparación con los LOD, pero creo que es una mejor optimización que los LODs en este momento Entonces, si estás usando un motor real, también puedes convertir todo a Nanite aunque sea un modelo tradicional. Eso también es lo que recomiendan. Incluso los modelos tradicionales, recomiendan simplemente convertirlo todo en Nanites. Entonces ahí vamos. Entonces ahora se puede ver que ahora la escena en realidad está usando mucho más nanita que se ve bastante bien Estos de aquí, estos son como cajas. Puedo entrar aquí y también aplicar rápidamente. Y ahí vamos. Impresionante. Bien. Y, por supuesto, el resto es el cielo y los árboles. Sí, tenemos algunos ácidos en la parte de atrás, pero honestamente, no es realmente importante. Entonces, como pueden ver, no ha cambiado mucho. No obstante, deberíamos tener una bastante decente si vuelvo a una resolución normal, que es como 70 y muestro mi FBS Estamos corriendo en un bonito, como 40 FBS en este momento. Lo cual se ve bastante bien. Oh, eso es interesante que tenga ese error, el error de presupuesto de textura. La flecha de la piscina de streaming, a veces se obtiene eso. No debería conseguir eso porque tengo un 30 90. No obstante, si alguna vez obtienes esto, en mi caso, probablemente solo necesito reiniciar el motor, y quieres deshacerte de esta flecha de aquí. Lo que puedes hacer es ir a R streaming pool size por aquí en la parte inferior de la consola, y puedes configurarlo en algo realmente alto como 5,000, y eso eliminará el error. Bien, entonces esto empieza a verse bastante bien. Siento que tengo muy poca luz por aquí, lo que no me alegra del todo. A lo mejor puedo usar una de estas luces para muy rápido. Entonces copio esto por aquí. Y lo siguiente que quiero mostrarte es que quiero mostrarte algunos modos de depuración. Entonces ahora pasamos por colisión y esas cosas. Sólo dame un segundo para darle rápidamente una luz para iluminar artificialmente este pilar, solo porque se verá un poco mejor si no está tan oscuro Así que pongamos esto en 0.2. Y echemos un vistazo a nuestro let's to 0.4, tal vez. 5,100 para que sea un poco naranja. Sí, bien, eso ya es un poco mejor. Probablemente voy a proyectar sombras en este, sólo para algo así como, empujarlo un poco más. Pero eso se ve bien. Bien, entonces tenemos esas piezas hechas. Por cierto, ¿esto se ve mejor con las sombras? Hacer la diferencia. Entonces hay algunos modos de depuración más que puedes usar para ver qué tan cara es tu escena. Estamos corriendo a 40 FPS en este momento. No obstante, eso sigue siendo bastante bajo, en mi caso, para mi computadora. Y la razón por la que es bastante baja es, claro, estoy grabando ese tipo de cosas. Así que probablemente le pegué al 60 sin. Pero puedo verificar dos veces. Si vas a TI, hay algunos modos que puedes verificar. Te recomiendo que solo juegues con él. También hay algunas notas muy bonitas como iluminación de detalles y al igual que el modo de iluminación de aquí. No obstante, si solo sigues adelante y así juego tu colisión, esa se ve bien. No tenemos colisión en nuestro follaje, lo cual es bueno. Y entonces lo que tenemos es por aquí tenemos nuestro viewpod de optimización y tenemos complejidad de iluminación Entonces con tu complejidad lumínica, lo que puedes ver por aquí es que todo lo que es azul es muy barato para iluminar y todo lo que es blanco es muy malo. Ahora, queremos seguir adelante y quedarnos alrededor de naranja, y ahora mismo parece que hicimos un muy buen trabajo con nuestra iluminación. Ahora bien, la razón por la que tenemos algo de complejidad de iluminación aquí es porque si apago esta, ¿ves? Es literalmente esta una luz por aquí la que está causando que se vean correr bastante más cara, y es porque tenemos múltiples luces superpuestas. Siempre que tengas múltiples luces superpuestas, hace que las cosas sean un poco más lentas. Ahora puedo seguir adelante y puedo ir a mi cámara, y puedo entrar aquí, y sobre todo solo quieres gemelar y poner el radio más bajo y ver si eso funciona. Entonces, si pongo el radio más bajo y empujo esto un poco más cerca por aquí, podría darme y las intensidades realmente no cambian mucho, así puedo establecer la intensidad como 0.7 Pero ahora solo en general, si ahora vuelvo a mi complejidad lumínica, se puede ver que ahora empieza a verse un poco mejor ya. Lo más probable es que la razón por la que sea porque esta luz. Tenemos dos luces que se superponen encima de la otra. Ahora, no está mal. No estoy diciendo que sea, como, muy malo que estemos en rojo o algo así, porque no vamos por, como, una escena súper optimizada, pero podemos seguir adelante y podemos jugar también con este semáforo Y a ver cuánta diferencia. Sí, ya veo aquí, hace demasiada diferencia, así que no voy a cambiarlo. Así que en realidad estoy contento con lo que tenemos. Entonces aquí vas con, como, iluminación, en general, como aquí. Solo tenemos algunas áreas donde tenemos algunas luces las cuales están aumentando todo un poco. Ahora, por aquí, éste, éste, podríamos argumentar que ve, éste, sí, quiero las sombras aquí. Echemos un vistazo y vayamos como nuestra cámara. Y éste, si sigo adelante y solo presiono afectar mundo, ver no hace diferencia visual. Entonces este es uno en el que podría simplemente quitarlo. Y cuando lo quito, claro, la iluminación se vuelve mucho más barata. Entonces solo tenemos en nuestras áreas principales, tenemos una iluminación cara, y supongo que por aquí también tenemos una, pero sigue siendo bastante barata. Pero por lo demás, esto se ve bastante bien y la mayor parte es azul. Entonces esta es una manera de que si tu escena corre muy lenta, echa un vistazo a tus luces alrededor. A lo mejor usaste demasiadas luces. Apagar las sombras también optimiza un poco las luces. Entonces aquí puedes ver que si enciendo esto, bien, en este caso, no tengo suficientes luces para mostrarte. Pero sí, apagar las sombras definitivamente optimiza las luces. Si estás en el blanco, sí, entonces estás empezando a tener problemas. A ver. Por lo demás, tienes complejidad de shader Esto es básicamente la complejidad de nuestros materiales. Estamos en verde porque nuestros materiales son súper fáciles. Se puede ver que estos materiales son mucho más complejos, y por eso son rojos por aquí. Entonces, honestamente, no necesitamos hacer nada ahí. Tienes algunas visualizaciones de búfer. Si solo quieres ver el color base de tu entorno así, para asegurarte de que, por ejemplo, los colores se ven bien. Eso se puede hacer. Puedes usar visualización de búfer para verificar incluso, como, la rugosidad, como puedes ver por aquí, y todas estas piezas adicionales, que pueden ser muy útiles ambitclusión, todas Nanite ya pasamos por encima Lumen supongo que solo puedes echar un vistazo a lumen. Y esto es lumen. Es como una versión poli muy baja del pecado. No sé por qué se está hundiendo por el fondo aquí. Pero sí, en general, no hay mucho que ver. Simplemente se ve muy gracioso. Y yo diría que, sí, también tenemos mapas de sombras por aquí, que simplemente básicamente te muestra, tus sombras que hemos usado. Pero una vez más, esos realmente no me dicen mucho. Bien, increíble. Entonces, ahora tenemos esto hecho. Iba a seguir adelante e iba a agarrar una de mis cámaras. Duplicado. E iba a agregar un número de actor de cámara que es como aquí en el tal vez para este, quiero ir por, como, 25 por 25 milímetros No, no 25. Tal vez 30 por 30. Sólo porque me gustaba tener, como, una vista lateral. Así. Además, algo que es bastante genial. No va a funcionar porque bien, va a funcionar, pero debido a que establecemos nuestro entorno para que sea muy específico, en realidad puedes establecer tu sentido de altura por aquí, lo que puede permitirte ir por, como, una mecha más cinematográfica Incluso puedes hacer, como, las cosas del tipo Kill Bill. Pero sí, así, puedes ir por, como, una mucho más cinematográfica ahora, no voy a hacer eso porque sé que cuando estoy renderizando mis imágenes para estación y para el tutorial y cosas así, no va a tener mucho sentido, pero definitivamente puedes entrar aquí y definitivamente puedes, establecer la altura de tu sensor Y aquí, eso ya da una sensación mucho más, como, cinematográfica por si quieres hacer algo así Ahora, en nuestro caso, nos apegaremos a 1920 para 1018. Agradable y aburrido, lo sé. Pero me gusta ir por algo como bastante parejo, y para esto es para lo que hicimos todo este ambiente. Si empiezo a hacer este con como un sensor inferior, sigue funcionando, pero simplemente no es lo que había pretendido. Bien. Impresionante. Yo diría que lo último que voy hacer es seguir adelante y agarrar tal vez, como, una de estas piezas y simplemente tirar, como, un poco de follaje aquí. Esto es solo para esta cámara, así que no me importa que esté sobresaliendo. Es solo que tengo, como, un poquito de follaje por aquí. No obstante, si de verdad quisieras, podrías, por supuesto, escoger algo mejor que yo. Pero, sí, creo que se ve bastante bien. Sí. Impresionante. Bien, entonces tenemos estas cosas también hechas. Entonces, en nuestro próximo video, finalizaremos nuestro entorno creando capturas de pantalla de nuestro portafolio, y también te mostraré cómo crear algunos flrous que puedas usar para crear un poco de, me gusta, videos de estilo cinematográfico Entonces sigamos adelante y continuemos con nuestro capítulo final en el siguiente video. 73. 51 Crea capturas de pantalla y videos de portafolios: Bien, así que bienvenido a nuestro capítulo final. Ahora, antes de comenzar este capítulo, solo quería hacerles saber que la razón por la que mi personaje estaba cayendo por el suelo hace un tiempo fue porque accidentalmente, nuestra editorsfera, tiene una colisión Entonces solo quieres abrir tu editorsphere, ir a colisión y eliminar cualquier colisión porque de lo contrario irreal Y en cuanto lo hagas, si haces clic derecho y presionas play desde aquí, ahora puedes jugar tu nivel, ¿ves? Y todo se ve muy bonito y de alta calidad. Y podemos simplemente caminar sobre nuestro follaje porque nuestro follaje no tiene ninguna colisión, y podemos simplemente explorar nuestro nivel. Por supuesto, este no es el mejor nivel para un personaje en tercera persona debido a todos los pilares y cosas así. Entonces tendrías que trabajar tal vez en eso, pero en general, es como un gran nivel. Entonces aquí podemos ver que todo se ve exactamente de la manera en que lo pretendíamos. E incluso cuando caminamos por ahí, tenemos múltiples ángulos que se sienten como un buen lugar para tu toma y cosas así. Él por aquí, en realidad no le prestamos demasiada atención en esta área, pero eso no es problema. Bien, increíble. Entonces, habiéndolo hecho, lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a repasar cómo crear algunas capturas de pantalla de muy alta resolución y sobre cómo crear también algunos videos reales. Ahora, las capturas de pantalla de alta resolución, como que ya pasamos por eso. No es demasiado difícil. Lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante e ir a tu cámara. En este punto, también podemos apagar los FPS. Ahora, a menudo hay actualmente unwel un error los datos se convertirán en una fuga de memoria tan pronto como hagamos esto Por lo tanto, es posible que deba reiniciar la rueda después de hacer esto. Pero haz que tu viewpod sea bastante grande. Baja aquí y establece tu porcentaje de pantalla algo bastante decente como 150 y luego ve a tu captura de pantalla de alta resolución. Ahora, aquí dentro, hay que tener cuidado. Cuanto más alto establezca esto, más fuerte debe ser su PC para renderizar una imagen. Se puede ver que en cuanto presione tres, dirá grandes multiplica micas el controlador gráfico para chocar No están mintiendo sobre esto. En realidad va a hacer eso. Ahora, ahora mismo, estoy grabando este metraje en 2560 por 14 40, y estoy duplicando mi resolución, y esta es alrededor del 2000 Así que probablemente me moveré como una imagen de cuatro K o cinco K de esto. Una vez que estés satisfecho con tus vistas y todo y todo esté listo para funcionar, solo quieres configurar tu multiplicador de pantalla y quieres presionar captura. Entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y pasar rápidamente a la siguiente cámara, darle un segundo para cargar en la iluminación y capturar de nuevo. Y solo quieres hacer esto por cada cámara para capturar rápidamente algunas imágenes bonitas. Número cuatro, número cinco. Y luego para el último, solo para que nos sea más fácil cuando lo capture, haga clic en el enlace para abrir su carpeta. Y ahora que eso está hecho, podemos seguir adelante y podemos cerrar esto. Podemos establecer este de nuevo a, como, alrededor de 100 o 70. Y no lo sé. ¿ Tengo una fuga de memoria? Bien, parece que esta vez, no obtuve una fuga de memoria. Definitivamente no mires aquí porque simplemente, como, coloqué un trozo de follaje al azar. Pero en fin, ahora, si entramos en esta carpeta, podemos ver que ahora tenemos estas capturas de pantalla de muy alta resolución. Lo que también es genial aquí. Se puede ver como antes, y ahora tenemos después. Entonces tenemos estas capturas de pantalla que actualmente son, sí alrededor de 4 mil, 3 mil 700 Y puedes ver que tenemos estas bonitas capturas de pantalla. Ahora, en este punto, cuando tienes estas capturas de pantalla, no es una pena entrar en FeampleShotoShop Por aquí y sólo para realzarlos ligeramente. A menudo, lo que me gusta hacer es, me gusta ir y lanzarme como un filtro raw de cámara rápida. Y porque no es problema simplemente equilibrarlo un poco. Por ejemplo, lo que me gusta hacer es, me gusta ir al detalle y tal vez ponerme un poco de nitidez a mi imagen, y tal vez ir a, básico y poner mi textura un poco más alta y mi claridad, solo para sacar todo a relucir También puedo seguir adelante y, por ejemplo, bajar un poco el tono de mi contraste para hacerlo más. Creo que en realidad estoy bastante feliz. Al igual que, no tienes que hacer muchos cambios a menudo en estas cosas. Desempañar, no es que realmente lo necesitemos. Tan a menudo, sí, no necesitas hacer muchos cambios porque ya hicimos la mayoría de las cosas que queríamos hacer. Se puede jugar un poco más con la exposición, pero en realidad estoy bastante feliz donde estoy ahora mismo. Entonces solo estoy lanzando un poco de afilado. reducción de ruido realmente no funcionaría porque en realidad se desharía del ruido que intentamos capturar. Así que pongamos mi afilado a alrededor de 25. Y luego cuando estés contento con ello, sí, también puedes hacer algún mezclador de color. Entonces tal vez quieras jugar un poco más como los colores de tu follaje haciéndolo más verde o menos verde Honestamente, estoy contento con ello. Honestamente solo estoy contento con lo que tenemos ahora mismo. Entonces cuando estés bien con eso, puedes presionar bien. Y ahora se puede ver, algunas ligeras diferencias. Y normalmente, si vas al siguiente, vas al filtro, deberías poder presionar cámara y deberías poder darte, como, los mismos ajustes que usaste antes. Así que simplemente puedes aplicar esto por aquí, los ajustes sutiles a todo. Mira, al igual que Wi sutil, solo un poco de agudización, como que llegamos aquí así Entonces porque estos son como PNGs, que son bastante grandes, lo que me gusta hacer es que en realidad solo voy a archivos scripts y uso un procesador de imágenes en el que pueda decir, quiero guardar esto como JPAx todas las imágenes abiertas, que son todas las imágenes que tenemos en la misma ubicación Y si solo presionas Ejecutar, seguirá adelante y nos guardará todas estas imágenes en una pequeña carpeta agradable. Y si los abrimos, aquí están nuestras imágenes finales del entorno. Te ves bastante genial. Impresionante. Así que tenemos estas cosas hechas por aquí. Ahora, lo siguiente que quiero mostrarte es que quiero mostrarte que puedes renderizar algunos videos. Entonces si quieres, por ejemplo, tener un video, lo que puedes hacer es, digamos que en nuestra escena de aquí, deshazte de este filtro. Entonces en nuestra escena, podemos, por ejemplo, hacer clic derecho y quieres ir a animación, y quieres agarrar un Oh, cambiaron el aspecto de la misma. Quiere agarrar una secuencia, señor, supongo que ya no son cinemáticas de animación Bien, supongo que lo trasladaron a las cinemáticas. Y quieres agarrar una secuencia de niveles por aquí. Y solo llama a esto Cam subrayado 01. Ahora cuando abras esto, se cargará aquí abajo. Y la forma en que esto va a funcionar es súper fácil. Podemos animar nuestra cámara, y luego lo que podemos hacer es renderizar un video también dentro del secuenciador Si agarramos, por ejemplo, nuestro primer actor de cámara, que es el principio y lo arrastramos aquí, esto es lo que veremos ahora mismo. Ahora bien, lo que puedo hacer es sostener Control y alejar el zoom. Y normalmente para una cámara de movimiento lento, quieres mover tu barra roja a alrededor de 330. También necesitas mover tu cámara para que muestre todas las imágenes. Entonces una vez hecho eso, básicamente agarras tu cámara, que es esta de aquí, y quieres ir a la transformación y quieres agregar un fotograma clave presionando este pequeño botón en el centro de estas dos flechas Después de eso, simplemente mueve su control deslizante hasta el final. Y entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes mover esto, y yo no voy a ir demasiado lejos, algo así por aquí. Y una vez que estés contento con tu posición, podrás mover otra, y ésta se moverá suavemente entre estas posiciones. Entonces lo que va a pasar es que si seguimos adelante y vamos a nuestro actor de cámara y presiono G y presiono play aquí abajo, obtendremos esta linda cámara que se mueve lentamente que puedes ver por aquí. Ahora bien, a veces lo que va a pasar es que cada vez que trabajamos en estas transformaciones, la cámara podría comenzar lenta. Podría acelerar y luego podría volver a disminuir la velocidad. Puedes ir aquí a tus curvas, y esta es básicamente tu curva de animación donde suceden estas cosas. La forma en que puedes mantener tu cámara como una longitud uniforme es seleccionar algo. Y entonces lo que quieres hacer es seguir adelante y seleccionar el primer punto y simplemente moverlo recto y seleccionar el segundo punto y también moverlo recto. Así para que se convierta en línea recta, y luego podamos seguir adelante y ahorrar. Y ahora, debería comenzar y terminar a una velocidad pareja. Ella puede ver por aquí. Siento que podría querer mover mi cámara un poco más lejos. Pero esta es básicamente la forma en que podemos hacer esto. Y es mejor ir más despacio porque siempre puedes acelerarlo que ir demasiado rápido. Entonces digamos que tienes esta imagen, aunque sí parece que empieza bastante rápido. Sí, sí se siente. Pero las curvas parecen Oh, Dios. No quise hacer eso. Las curvas parecen estar funcionando bien por aquí. Puede hacer clic en Ubicación para verificar dos veces. Sí. Entonces eso probablemente sea como un efecto extraño o algo así. En fin, así que cuando estés contento con ello, claro, guarda tu secuenciador Pero ahora lo que quieres hacer es querer renderizar el video. Este es un poco molesto, así que puedes subir aquí y renderizar el video. Y la razón por la que este es molesto es porque el video que renderiza siempre es corrupto. Lo sé, es raro. Es porque es un video AVI. Entonces lo que me gusta hacer es que siempre me gusta renderizar esto bastante alto a 60 FPS a una resolución de cuatro K porque aunque estoy grabando a, como , una resolución más pequeña, es mejor para mí escalarlo que tener que renderizar a baja resolución porque simplemente obtienes mejor calidad así. Entonces quieres seguir adelante y puedes bajar aquí en el directorio de salida y buscar la ubicación en la que quieres guardar tu video. Y yo sólo voy a llamar a esta Cam 01, y ese será el nombre del archivo. Ahora por lo demás, puedes mantener todo lo demás encendido. Y luego cuando estés feliz, básicamente quieres seguir adelante y presionar capturar película y guardar tu escena. Mientras está capturando esta película, lo que recomiendo es que sigas adelante y consigas un software que se llama freno de mano. Hand break es un software de compresión que no solo hará que nuestro tamaño de archivo sea más pequeño, sino que lo que también es agradable es que solucionará ese efecto de corrupción que obtenemos, y conseguimos un archivo dt y antes limpio. Se puede ver en tiempo real que está capturando nuestro metraje. Voy a pasar el video hasta que esto esté hecho, y luego te mostraré cómo podemos arreglar este tipo de cosas. Bien, así que ya está hecho. Ahora tenemos un archivo AVI. Te puedo mostrar como la mayoría de las veces es corrupto. A veces funciona, pero si simplemente seguimos adelante y lo abrimos , esto es a lo que me refiero, ¿ves? No se mueve, no hace nada. Eso es lo que quiero decir con corruptos. Simplemente no es capaz de reproducir este tipo de archivos AVI. Sin embargo, lo que podemos hacer es que si sigues adelante y descargas el freno de mano, es un software realmente fácil genial Incluso lo estoy usando en mis archivos tutoriales para comprimirlos. Podemos arrastrar nuestro archivo AVI aquí, y nuestro objetivo es simplemente sacar un archivo pfour Entonces queremos establecer el formato de aquí en la pág. cuatro. Las dimensiones pueden permanecer iguales. El video en tu pestaña de video, podemos seguir adelante y para una tasa de bits promedio de 6,000 o algo así, solo para que sea agradable y alto. Y no tenemos ningún audio ni nada por el estilo. Así que a menudo todo puede permanecer igual. Es igual que el video que quieres para asegurarte de que la tasa de bits sea agradable y alta. Entonces eliges dónde quieres colocar esto, y yo solo voy a colocarlo en la misma carpeta, y luego simplemente puedes presionar inicio y código. Y ahora lo que va a hacer es que no sólo se comprimirá, sino que también solucionará todos esos problemas. Ahora bien, justo decir que en realidad podría no comprimir nada porque fijamos nuestra calidad tan alta, ya que quiero seguir adelante y quiero capturar , la calidad del mundo real. Pero así es básicamente como renderizarías esto. Entonces podemos seguir adelante y puedes hacer esto para otras cámaras. Probablemente lo haré en mi propio tiempo. Pero en general, las cosas empiezan a verse muy bien. Si quieres ir aún mayor calidad, realidad puedes establecer tu porcentaje de pantalla más alto mientras estás renderizando este video. Pero vamos a echar un vistazo. Ahí vamos. Para que se haga esa. Entonces ahora tenemos un buen archivo MP four, y si lo abro, esto es lo que obtienes. Ahora bien, a veces lo que puedo ver por aquí es que puedo ver que aquí hay algunos pequeños problemas de los que obtenemos, creo que es como alumin o algo así Verás que toma un tiempo para que se aligere y ese tipo de cosas. Y es un poco granulada. Para ese tipo de cosas, lo que te recomiendo que hagas es que te recomiendo que para el oscurecimiento, vayas a tus ajustes de Rando Y si te metes a pensar por aquí, es avanzado. No. Creo que es animación y luego avanzado. Puedes decir por aquí el conteo de fotogramas de calentamiento, y puedes decir que quieres esperar, por ejemplo, 50 fotogramas antes de comenzar a grabar. Cuando esperas 50 fotogramas, va bien, espera 50 fotogramas, y eso le da a la iluminación un poco de tiempo para entrar en acción. Ahora bien, en este punto, para el resto de las cosas, lo que yo diría es que específicamente para cuando estás renderizando videos, a menudo es mejor evitar ese verdor para entrar en tus post efectos y apagar temporalmente tu grano que tenemos Entonces por aquí, está fijado en tres. Si pongo esto rápidamente a cero, entrando en mi cámara. Entonces ahora no tenemos nada de ese grano. Y luego si voy por aquí a mi porcentaje de pantalla y lo pongo en, lo sé, como 200. Like set es muy, muy agudo, así porque realmente no nos importa la velocidad de fotogramas en este momento. Entonces lo que podemos hacer es, permítanme borrar el anterior e intentar renderizar esto de nuevo por aquí. Y también algo que a veces funciona es cuando estás comprimiendo, bajando tu resolución. Entonces, si sigo adelante y vuelvo a renderizar esto, Hmm, 50 fotogramas que no se sintieron muy largos, pero se ve bien. No veo ningún cambio de color, que es un poco lo cual es bueno. Entonces solo voy a seguir adelante y volver a pasar el video. Bien, para que se haga la renderización. Si solo seguimos adelante y lo tiramos de nuevo al freno de mano y esta vez para tal vez, mejorarlo un poco, bajemos aquí y pongamos la resolución de nuevo a 2560 por 14 40 Por aquí. Así. Entonces 2560 por 14 40, eso debería ser, creo. Oh, no, lo siento. Tengo que hacer eso aquí. Oh, Dios. ¿Cuál fue este? Este era Oh, no, no, espera. Lo hice bien. Sí, sí. Simplemente no actualicé. Pero sí, así que no enciendas automático, déjalo como está. Así que lo conseguimos hecho, y nuestra tasa de bits volvamos a, como, no lo sé. Vamos como 8,000, agradable y alto. Una tasa de bits más alta significa a menudo, mayor calidad. Y sigamos adelante y rendericemos esto una vez más. Así que guarda y empieza. Y también algo que estaría bien es que, claro, no voy a pantalla completa enseguida, pero en realidad la hago del tamaño de resolución que se supone que tiene que ser. Pero sí, en general, no demasiado difícil. Y de esta manera, puedes correr como un par de imágenes muy bonitas. Sólo voy a seguir adelante y ponerla de nuevo a 100 por aquí así. Y además, también puedes jugar con tu profundidad o campo y ese tipo de cosas. Si tal vez quieres que tu imagen sea un poco más nítida, puedes intentar eliminar tu profundidad o campo, y puedes intentar volver a crear esas cosas en, como, un editor de video Voy a volver a poner mi video en verde a 0.3 por aquí para que vuelva a la normalidad. Y creo que ya está hecho. Sí, ya está hecho. Entonces ahora si sigo adelante y abro y hago mi talla un poco más pequeña para que me guste cómo se supone que se ve por aquí. Ya se puede ver eso, bien. No sé por qué, pero mi jugador tiene un poco buggy, lo cual es un poco raro, pero va a funcionar. Simplemente no sé por qué. Ahí vamos. Ahora funciona. Entonces, como pueden ver, por aquí, tenemos un video de aspecto agradable con nuestro ambiente sala de juegos. Impresionante. Entonces creo que hemos llegado al final. Ahora, realmente espero que hayas disfrutado de este viaje, y luego espero que hayas aprendido mucho de él. Este es uno de mis pocos cursos para principiantes donde me gusta mucho tratar de enfocarme en cosas para principiantes. Por supuesto, no es tanto principiante como cada software, sino más principiante como como el concepto de vimdart Pero repasamos muchas cosas. Solo un breve recapitulación, repasamos nuestras búsquedas de referencia y planeación Repasamos todas nuestras herramientas de modelado tanto en Maya Max como en Blender sobre cómo crear bloqueos, cómo crear modelos modulares, cómo crear modelos únicos, cómo hacer modelado de alto poli a bajo poli, cómo esculpir dentro del pincel C. Cómo hornear todo, cómo crear materiales inclinables, cómo crear materiales únicos Incluso hicimos algunas renderizaciones dentro del Tití. Y por supuesto, hicimos toda nuestra configuración dentro de UnwelEngine Y como bono, también seguimos adelante y creamos algo de follaje, y pasamos por donde puedes encontrar algunos recursos gratuitos, e hicimos algunas optimizaciones Por supuesto, cubrimos un montón de cosas más, pero eso es como lo principal que hemos cubierto. Creo que terminamos con un resultado realmente agradable para un ambiente muy técnicamente básico. Al igual que las técnicas que utilizamos, son son muy poderosas, pero también son, no demasiado complejas. Entonces me gusta mucho con lo que terminamos. Tal vez tenga que hacer, como, un poquito de pulido después de que este curso esté hecho, solo aquí y allá, pero es nada que no hubiéramos cubierto. Entonces espero que hayas disfrutado de este curso de trabajo duro. Me divertí mucho haciéndolo, y gracias por ver aceites de seguimiento rápido.