Transcripciones
1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Sligas. Soy un
artista líder de tres ambientes, y en este curso, te
guiaré paso a
paso a través del proceso de
creación de un ambiente completo
de principio a fin, aunque tengas poca
o ninguna experiencia. Hemos hecho este curso
aún más especial al crearlo en tres programas de software
diferentes. Blender, Tres Max y Maya para que puedas elegir
el software de modelado con el
que te
sientas más cómodo. Además de estos programas, este curso también
cubrirá pincel, mamá Setubak, pintor de sustancias, diseñador de
sustancias, Unreelgend cinco, Spetre Esto puede sonar abrumador, pero tenga la seguridad de que
hemos organizado este curso de una manera que
facilita la navegación. Empezaremos por planear nuestro entorno y
configurar nuestras carpetas de proyectos. A continuación, te daremos
una introducción
al software de modelado que
prefieras y a Unreal Engine five, que usaremos para crear el bloqueo de nuestro entorno A partir de ahí, te mostraremos
cómo convertir el blockout en modelos
finales usando
diversas técnicas como la creación de ácido modular, la creación de ácido hidapoly y la creación de activos esculpidos También cubriremos cómo hacer desenvolvimiento y
horneado
UV de nuestros modelos Después de eso,
repasaremos sobre cómo
crear materiales procedimentales
en sustancia diseñador, así
como crear
texturas únicas en sustancia pintor. Finalmente,
reuniremos
todo el entorno en Unreal engine five,
cubriendo temas como la
configuración de activos, la
creación de materiales
y calcomanías, la iluminación, arte
nivelado en la composición y la creación de nuestro
follaje IV en el árbol de velocidad Terminaremos este
curso con poco de pulido final y creando capturas de pantalla y videos de
nuestro portafolio. Con más de 25 horas de contenido, estoy seguro de que
al final de este curso, tendrás las habilidades
necesarias para crear varios tipos de
entornos, grandes y pequeños. Este curso está diseñado
para artistas principiantes, y si bien es útil, si tienes conocimiento
del software mencionado, no
es un requisito. Este curso
también vendrá sin subtítulos
generados en
inglés, chino y español. Espero que disfrutes de
este curso y
que tenga un
impacto positivo en tu vida.
2. 01 Introducción y búsqueda de nuestra referencia principal: Bien, bienvenidos, a todos, y gracias por ver
este curso tutorial. Así que antes de empezar, igual que una introducción súper
rápida. Mi nombre es Mil Sligas. He sido tres artistas
ambientales, y actualmente soy un artista principal de
medio ambiente con cerca de ocho a diez
años de experiencia, supongo,
algo así. Y me especializo principalmente en la creación de activos y entornos
a gran escala. He trabajado para empresas como Ubisoft Entertainment
en la División D dos, los DLC y algunos proyectos
sin También he trabajado para
juegos de patio de recreo en Force Horizon, y actualmente estoy
dirigiendo mi propio estudio, que se llama
Fast Track Studio, y lo más
probable es que hayas obtenido este curso de nuestro sub estudio, que es Fast Track Tutorials,
que se dedica
completamente a los cursos tutoriales que se dedica
completamente a los cursos tutoriales Así que eso es como
un recapitulación súper rápida. Y lo que vamos a
repasar en este curso es, como probablemente ya sabrás, vamos a repasar
la guía completa o introducción al arte
ambiental. Y el objetivo de este curso
básicamente no es mostrarte como una introducción para
cada software, sino simplemente pasar de principio a
fin
por completo en un nivel principiante y conseguir un ambiente completo completado y listo en
un motor de videojuegos, en este caso, motor irreal Ahora, estaremos cubriendo
múltiples softwares diferentes. Entonces, por ejemplo, haremos una introducción muy rápida
tanto en Maya, Max como en Blender. Repasaremos, como, las herramientas
específicas que
necesitaríamos y que
solíamos usar cuando
creamos entornos. Y así,
básicamente vamos a correr a través de un montón de software
diferente para
obtener el resultado final. Estos programas incluyen, así que
para el modelado, Maya ,
Max y Blender, sin embargo, puedes
elegir el que quieras. Por eso creamos el
curso con todos ellos. También haremos un curso bonus
sobre cómo hacer desenvolvimiento UV en RsMuv seguiremos adelante y
mostraremos cómo hacer horneado
tanto en madres como en pintora Entonces como puedes ver,
estamos tratando de cubrir una amplia gama para no limitarte al software
que quieres usar. Y, por supuesto,
vamos a dar consejos sobre, qué software recomendamos. También iremos un
poco sobre cebras, y seguiremos adelante y repasaremos diseñador de
sustancias, pintor de
sustancias Y por lo demás,
repasaremos Unle motor cinco y un
poquito de Spettr Entonces Capítulo 01, lo que
vamos a hacer ahora es lo que siempre hago cuando quiero seguir adelante
y crear una obra de arte. No importa si es un activo, si es
un entorno. Demonios, aunque estés haciendo arte
conceptual o si estás haciendo, por
ejemplo, como el arte de
Cox, lo que sea. Lo primero que quieres hacer
al lado de, por supuesto, tener un poco de idea es reunir tu referencia. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a reunir
nuestra principal referencia. Ahora, hay muchas formas en las que puedes reunir tu
principal referencia. Entonces tenemos la primera forma, que voy a
usar en este curso, que es que vamos a
usar un generador de imágenes AI. Esto es algo que
sólo he estado usando últimamente. Y por razones de ATCL, solo
lo uso realmente para
inspiración e imágenes Realmente no me gusta
usarlo para reemplazar los trabajos de otros artistas porque eso me
parece un poco
conflictivo Por ejemplo, si utilizara
esto para generar todo mi arte conceptual que
necesitaría para proyectos
comerciales que se
sentirían un poco ganados. Pero sí me gusta usarlo
para generar rápidamente
algo de inspiración. Por ejemplo, quiero algo de
inspiración en línea, generalmente qué tipo de
ambiente quiero. Ahora, junto a esto, claro, tenemos Google Images. Una bastante simple. Rara vez utilizo imágenes de Google para
mis conceptos principales. La mayoría de las veces ya
tengo una idea bastante buena. Pero lo que puedes hacer
es que siempre uso las imágenes de
Google para, como, conceptos
adicionales. Entonces digamos eso por aquí, digamos eso, Bien,
quieres crear un castillo. Por cierto, este
ambiente es demasiado grande para hacer por tu
primer ambiente. Pero digamos que quieres
crear el castillo, entonces puedes entrar
aquí y puedes ir a castillos
alemanes por
aquí, por ejemplo. Y así,
puedes encontrar, bastantes imágenes de referencia. Por supuesto, estoy seguro de que la
mayoría de ustedes lo saben, pero como dije,
comiencen por supuesto. Así que realmente voy a
repasar todo en detalle. Ese es mis favoritos
es ArtStation. Entonces para arte Station, lo que sí
recomiendo es si tú, por ejemplo, quieres
algo de arte conceptual. Entonces digamos que queremos
hacer algunos Post apocpi. Entonces aquí lo que me gusta
hacer es si
busco arte conceptual en un área específica,
escribo lo que quiero. Por ejemplo, post acaliptico
y luego presiona bien. Y entonces aquí dentro, lo que obtienes
ahora es que lo obtienes todo. Tres activos a los
activos, lo que sea. Entonces me gusta seguir adelante y me
gusta ir por aquí en especie. Puedes hacer likes si
quieres tener muy popular. Obras de arte, pero me gusta ir, por ejemplo, por
relevancia o me gusta. Y luego en el
medio, me gusta hacer dos D
digitales para asegurarme de
que se trata de arte conceptual. Y luego si quieres,
también puedes ir en materia, y aquí, puedes
ir arte
conceptual ambiental y diseño. Y ahora nos estamos
acercando un poco más a algún arte conceptual
interesante. Por ejemplo, por aquí,
este tipo de cosas. Ahora bien, no se está cargando. Vamos a hacer esta. Ahí vamos. Entonces, una vez más, esto es demasiado complicado porque al
arte conceptual le gusta ir bastante grande, así que iremos mucho más simples que
esto para el curso de principiantes. Pero sólo se trata de
la idea general. Ahora bien, con este tipo de arte
conceptual, es
un poco de equilibrio. Siempre es muy
respetuoso pedirle
al artista real que le envíe
una imagen y preguntar,
A, ¿puedo usar esto para
un proyecto personal? Ahora bien, lo que yo diría es que
si alguna vez estás haciendo un proyecto comercial y usas un
arte conceptual para basarlo, siempre
necesitas
obtener permiso
del artista porque es lo
mismo que robar porque estás
ganando dinero con su idea. Si eres como un estudiante y es un proyecto personal en el
que solo quieres, como, practicar,
entonces la mayor parte del tiempo, si pides permiso y el artista conceptual
no dice nada atrás, tómalo con un grano
de sal, claro, pero la mayoría de las veces
realmente no les importa para, como,
un proyecto personal. Pero siempre es
mejor simplemente conseguir un poco de permiso porque
nunca se sabe cómo es el artista. A lo mejor el artista lo usó para otra
cosa y no
quieren tener nada vinculado a ella. Entonces por eso es complicado, como, simplemente
arriesgarlo sacando así el
concepto. Pero sí, la mayoría de las veces están felices de solo
darte permiso. Y, claro, si es de
un videojuego, por ejemplo, usas el arte conceptual
del último de nosotros, por
ejemplo, um, el último de nosotros. Lo que me parece es que a menudo
grandes estudios así, no
les importa si lo estás haciendo para un proyecto
personal. Nunca se puede hacer
para comercial, pero si es algo que
es como concepto fuera de un videojuego que ya
existe honestamente, lo que puedo ver, no
les importa. Una vez más, esto
no es asesoría legal. Si por alguna razón, lo
usas de manera incorrecta, siempre
pueden acudir a ti
si realmente se
preocupan por ello y dicen que
necesitas bajarlo. Entonces, una vez más, estas son
mis opiniones personales. Llévela con un grano de sal. No me hago responsable de
nada de lo que suceda si haces mal uso de mi información
en este caso, como como un pequeño descargo de responsabilidad. Pero como el último de nosotros,
tiene alguna gran referencia. Y en realidad vamos a crear algo bastante parecido. Ahora, no vamos a crear
nada basado en lass. La razón simple es
porque los derechos de autor. Este es un curso tutorial. Estoy vendiendo este
curso tutorial, y por lo tanto, no se
me permite usar nada porque lo uso para derechos
comerciales. A menudo cómo funciona en
este tipo de casos. Pero aún podemos
usarlo como inspiración. Entonces hay muchas más formas. Entonces, por ejemplo, también puedes
entrar al mercado,
y aquí, a menudo también
puedes encontrar un estudio de
injerto ¿dónde estás? Aquí, Graffit Studio. Si solo vas a su perfil, suelen tener realmente cool. También tienen mucha referencia de
personajes, pero aquí tienen una referencia realmente genial, abandonada
aquí, esta. Y suele ser como muchas,
muchas imágenes de referencia como esa. Y esa también es una excelente manera de, por
ejemplo, encontrar
buenas imágenes de referencia en las que puedas basar
tus alrededores Al igual que, esto se ve realmente
genial. Entonces, cosas así. Bien. Ahora, solo para fluir un poco
con el bombo, últimamente, los generadores de imágenes
son realmente un gran bombo Es bastante conflictivo
como artista porque
puedo ver valor en ella,
pero también puedo ver, sobre
todo más adelante, si se trasladan a Tred que puede amenazar
como en nuestro territorio Entonces lo que me gusta hacer es que
a veces me gusta usar
generadores de imágenes, y en este caso, lo
usaré para, como ,
inspiración, pero me gusta
usarlo a un nivel mínimo. No me gusta reemplazar los trabajos de
otras personas en ese
sentido, si eso tiene sentido. Um, es
como algo personal. Entonces no tengo ningún problema con la
gente que usa generadores de imágenes. Aunque, lo que yo diría es que si tú en mi opinión
personal, no lo eres si, por ejemplo, algunas de esas personas que
usan un generador de imágenes, y luego dicen, Esta es mi obra de arte, y yo soy artista, ese tipo de cosas, eso es un
poco conflictivo para mí porque entrar un prompt
o ingresar algún texto, realmente no
consideraría ese arte Y en este punto, me detendré
con mis opiniones personales. Es solo tratar de darte
una base adecuada para empezar. Porque supongo que mucha gente aquí es principiante
para ver esto. Y la base correcta, yo diría es
usarlo con respeto. Y si eres
principiante, está bien. Pero imagina como si fueras un artista
conceptual y todos
los grandes estudios están
empezando a usar la IA. Eso no va a sentirse
bien, cosas así. Entonces de todos modos, estamos a
unos 10 minutos, así que ya basta
platicar por ahora. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que tenemos dos generadores de imágenes. Estaremos usando DL E, y DL E es un
generador de imágenes que su mayoría
es un poco más
hacia las imágenes de la vida real. También tienes a mitad de
viaje por aquí. Y a mitad de viaje, se trata
más de como, puede hacer imágenes de la vida real, pero también es un
poco más ficticio Déjenme decirlo así. Entonces, lo que primero
vamos a
hacer es que vamos a usar Dali juntos aproximadamente
como nuestra imagen principal, y luego te daré una descripción súper rápida de Mid Journey No vamos a usar
Mid journey para este proyecto
porque es un poco más complicado y quiero
algo un poco más preciso, pero
aun así quiero mostrarte. Entonces Dalí, es gratis. Puedes ir a labs dotai.com. No obstante, también puedes comprar
créditos para hacer más generaciones. Pero se puede hacer,
creo, 15 generaciones al mes de forma gratuita. Entonces, antes que nada,
queremos tener una idea. Ahora bien, cuando quieres reunir una idea para
tu entorno, es bueno tener un plan no
solo lo que quieres hacer, sino cuál será tu meta. Entonces, por ejemplo, en mi caso, este es un curso para principiantes. ¿Cuál será mi objetivo?
Mi objetivo es crear un ambiente de aspecto sencillo
con una iluminación interesante. Quiero poder no tener demasiados materiales
que necesito para crear, así que no demasiadas texturas. Entonces quiero que
las texturas sean bastante simplistas porque, de lo
contrario, va a ser demasiado
abrumador para ustedes chicos Quiero tener un
poco de activo ahí, y quiero tener un poco
de follaje ahí dentro. Entonces esos son, como, algunos
puntos que quiero plasmar, y por lo demás, solo
necesito lucir
genial e interesante. Bien, ese es mi objetivo. Para que puedas elegir tu propio objetivo para tu portafolio, por ejemplo. El segundo aspecto es,
¿qué me gusta hacer? Personalmente, soy un gran fan del
post ecalyptic abandonado, y a veces también me
gusta combinar con, gusta, ciencia ficción y
cosas así Eso es lo
que realmente me gusta. Entonces, claro, antes de
entrar en esto, ya
tenía una
idea aproximada de lo que quiero, pero vamos a
pasar por esto en tiempo real. Ahora bien, podría haber unas pequeñas vueltas de
tiempo en las que
simplemente, como, jugaré con los prompts
hasta conseguir lo que quiero,
pero vamos a ir muy cerca pero vamos a ir muy Entonces lo primero en lo que pienso
ahora es que si tengo estas cosas como hace poco jugué el juego
Stray sobre el gato Impresionante juego. Realmente me encanta. Me encanta el arte, me encanta la
jugabilidad y cosas así. Y al principio,
tenían, como, este
barranco realmente grande, como, hecho de concreto, pero como follaje y
cosas así Y eso me gusta bastante. Me gusta el concreto
porque el concreto
suele ser blanco o, como, grisáceo. Y luego el follaje,
porque es verde, da un bonito contraste. Y podemos hacer alguna iluminación
interesante. Así que vamos a ir por algo así como un ahora que básicamente quieres dar en tu
bombeado en lo que quieres. Entonces un gran
barranco de concreto. Creo que así es como lo
anchas con pilares a
ambos lados y follaje
creciendo en él. Entonces Dali es realmente
fácil de usar con el mensaje
que quieres crear Entonces, como un sentido como este
, puede entender totalmente. Sin embargo, a mitad de viaje, tendría un
poco de problemas conseguir exactamente lo
que quieres así. Ahora, después de esto,
puedes darle un estilo. Puedes hacer coma, y luego
puedes blanquear tu estilo. Esto puede ser el
arte conceptual es un estilo, estilizado es un estilo Aquí se puede ver, por
ejemplo, pintado. Se puede ver como dibujo vectorial. Hay hiper realistas. Hay un montón de estilos
que puedes usar para esto. Ahora bien, en nuestro caso,
lo que me gusta hacer es que siempre me gusta
empezar porque quiero ir por algo realista y el valor por defecto es realista. Quiero empezar sin un estilo. Entonces quieres seguir
adelante y presionar generar, y luego solo tenemos que
darle un segundo para esperar. ta ta. Y entonces poco a poco podemos gustarle iteraciones
de arte así ¿Ves? Esto es realmente
genial. Esto es realmente genial. Así que aquí podemos ver algunos
grandes pilares de concreto y al igual que un montón de cosas. Entonces ya nos estamos
acercando bastante. Como que me gusta bastante tener el puente de
arriba por aquí. Eso se ve realmente genial. Y también me recuerda un poco a, como,
al último de nosotros también. Pero lo que entonces quiero tener en cuenta es que si
tenemos puentes por encima, la iluminación será
un poco baja. Entonces lo que puedo hacer es un barranco de concreto tan
grande con pilares a ambos lados Un concreto. ¿Cómo lo llamas? ¿Acueducto? Oh puente. Puedo probar el puente primero y si no y vamos a ir
por, como, acueducto Un puente de concreto. Al cruzar. Podemos probar algo así.
No hace falta que sea Oh, perdón, golpeé
contra mi micrófono No hace falta que
sea demasiado preciso. Tan grande barranco de concreto
con pastillas a ambos lados, un puente de concreto atravesando
y follaje creciendo sobre él Por cierto,
siempre tendrás algo
diferente a mí. Es una IA. Nunca producirá
la misma imagen dos veces, razón por la
cual estoy
empezando de cero. Pero esto a menudo puede tomar, como un poco de tiempo. Entonces espero que obtengamos
algo bastante genial. Oh, esto es genial.
Oh, esto me gusta bastante. La razón por la que me gusta
es porque muestra un poco de esa iluminación por aquí y tenemos estos grandes pilares de
concreto pasando. Y ahora, para que puedas pincharlo para
hacerlo un poco más grande. Entonces echemos un vistazo. Entonces
esto también es bastante genial. Es como una pared,
y luego sube, pero todavía no estoy del todo segura. Este también me gusta bastante. El follaje es bastante pesado, pero lo que podemos hacer es que te
enseñaré cómo
hacer follaje, y luego podemos complementarlo
con algún follaje libre para, como, realzar un poco la
escena. Esto me gusta bastante. Todavía no sé qué está pasando en
el piso de aquí, pero lo que puedes hacer es, digamos que te
gusta esta imagen, entonces
puedes seguir adelante y
puedes agregarle variaciones. Entonces simplemente presionas variaciones, y luego generará
algunas variaciones diferentes. Entonces vamos a darle un
segundo a eso para generar. Bien, entonces el piso está empezando a mejorar un
poco. No obstante, una variación siempre
es como, por alguna razón,
siempre se ven menos buenas. Es un poco raro, así que hmm. Lo que voy a hacer
es que voy a ir a ty. Voy a regresar
a mi barranco, que es
este de aquí Y sólo voy a probar algunos
lazos más diferentes por aquí. Entonces, gran barranco de concreto con pilares sobre ambos
grandes hormigones Hagamos muros,
grandes muros de concreto con pilares a ambos lados, un puente de concreto que
cruza e hiedra. Hagamos hiedra creciendo en él. Por cierto,
también puedes presionar generar varias veces si las
imágenes están cerca, pero no exactamente lo
que quieres. Bien. Lo siento, pasé el
video porque quería tomar un sorbo de mi bebida. Entonces esto es en realidad esto
también es bastante genial por aquí. Así que estamos acercándonos bastante. Éste es quizá un
poco demasiado simplista. Yo sí quiero que
se vea visualmente interesante. Entonces nos
pusimos como éste. Entonces podemos imaginarnos siendo como un
puente de concreto con, como, pilares
grandes y luego un
puente inferior que va a su lado, y luego tal vez tener una pared
o algo así. Entonces en realidad
solo vamos a enfocarnos mayormente en como un
ángulo específico en este caso. Esto también es bastante interesante. Mm, este es
complicado, ya sabes. Grandes muros de concreto. Intentemos generar de
nuevo. No te preocupes. Guardarás las imágenes aquí siempre que
hagas un ambiente. Así que estamos acercándonos bastante. Mientras estamos en esto por aquí, lo que podemos hacer es
intentar encontrar un poco
más de inspiración. Entonces sí, esto definitivamente comienza a trabajar duro que literalmente
te
agarraré al solo
pasar por Entonces este estilo definitivamente
es como el último de nosotros. El último de estilo. Entonces lo
que puedo hacer es el último de nosotros. Puedo seguir adelante y
digital al por aquí. Y luego solo puedo
hacer clic central en algunas imágenes que
creo que son visualmente interesantes solo basadas en la miniatura Este me gusta bastante
y este de aquí, voy a ir por
como un exterior, algo con puentes
y cosas
así . Sí, ahí vamos. Bien, entonces oh, lo siento,
esa es la equivocada. Entonces este simple puente, en realidad, eso no es exactamente
lo que estoy buscando. Oh, aún recuerdo haber
jugado este nivel por aquí. Me gusta bastante el
follaje de aquí, pero es bastante
difícil hacer esto en un suelo principiante porque el follaje es bastante difícil en general. Bien, así que esto me gusta bastante. Entonces es como un puente grande,
cubierto de follaje. Y ahora, por supuesto, por aquí, es como un ambiente realmente
grande. Entonces tendríamos que limitar eso. Me gusta bastante la
iluminación de esto. Entonces es como una iluminación suave. Entonces lo que puedes hacer es
que definitivamente puedes presionar Descargar por aquí, y colocaré esto
en mi carpeta de referencia. Voy a repasar carpetas
en el siguiente capítulo. Así que sólo voy
a descargar estos. Sólo para que pueda
recordarlos. Similar, pero bastante genial. Y hagámoslo por aquí. Bien, entonces tenemos este tipo de cosas. Eso se
ve bastante genial. Entonces, lo que vamos a hacer
ahora se basa en, como, saber esto, podemos ir, por ejemplo, no voy
a ir por un puente roto. Una vez más, roto es bastante difícil de hacer
y demasiado complicado. Tengo utils en esto
que puedes seguir. Así que volvamos a la mitad del viaje, y probemos otra cosa. Gran
puente aéreo de concreto con concreto, soporte, pilares e
hiedra creciendo sobre ellos. Vamos a intentarlo. Esto
probablemente va a ser demasiado concreto,
pero podemos simplemente, como, darle una pequeña
oportunidad a esto. Aquí vamos. Entonces obtenemos, como una
interesante, como, red de puentes que
podrían ser bastante interesantes. Por aquí. Y ahora, así que ahora tenemos estas variaciones. Básicamente, la realidad es
que ahora solo voy a necesitar, como, jugar
con esto tantas, muchas veces antes de que
sigamos obteniendo, como, algo que me guste
porque como que
quiero tener, como,
un equilibrio entre esto de aquí y entre como
casi así, como, solo tener, como, algunos
pilares de concreto interesantes o algo así, como un equilibrio entre
éste y aquel. Y eso es como
lo que quiero golpear. Y solo necesito
encontrarme con la imagen correcta. Entonces lo que voy a hacer
ahora es que voy a seguir adelante y voy a detener
este video aquí. Siguiente video, voy a seguir adelante y voy a dar
vueltas de tiempo al inicio de la misma. Pero luego al final,
habrá un capítulo en tiempo real. Entonces, si no quieres
ver las vueltas de tiempo, solo puedes moverte a lo largo de ella. Y con cualquier vuelta
de tiempo que cree, me aseguraré de
incluir también una versión en tiempo real, pero solo sin
audio porque me sirve hablar durante
20 minutos de nada Entonces déjame seguir adelante
y pasar el video aquí. Siguiente video,
básicamente voy a seguir adelante y
simplemente jugar con un montón de diferentes
indicaciones para conseguir algo que vaya un poco más cerca de lo
que tenemos por aquí, solo como una inspiración general
3. 02 Sigue encontrando nuestra referencia: Yo bien, entonces creo que encontré algo. Encontré algo a
la escala correcta con iluminación
interesante y al
igual que un concepto agradable. Y es como este
tipo de cosas. Entonces es casi como
un puente elevado, pero ahí hay, como, huecos de luz, y este me
gustará. Pero con esta, me gusta mucho la brecha extra que hay aquí. Así que definitivamente podemos,
hacer algo con eso. Y tal vez podamos combinar algunas estructuras de
concreto interesantes. Entonces por ejemplo, como éste, el concreto es bastante básico, lo que también es bastante agradable. Pero puedo recordar
antes de nuestro último capítulo, como generamos
este de aquí. Así es un concepto bastante
interesante tener el zigzagueante en
el concreto así Entonces básicamente,
veamos, ¿dónde estamos? Este de aquí. Entonces tengo este y
tengo esta brecha aquí. Ahora, traté de generar
algunas variaciones, pero se fueron demasiado lejos. Lo que podemos hacer es que
tengamos este por aquí, y de hecho podemos usar
Doll E específicamente, extender el concepto o
cambiarlo un poco. Y solo quiero
mostrarte las herramientas. Realmente no lo necesito porque solo
puedo hacerlo de mi cabeza, más
o menos, pero solo para ver si podemos encontrar
algo interesante. Entonces, si tienes esta imagen
y presionas Editar, hay algunas cosas
que puedes hacer. El primero que puedes hacer es que
puedes usar la herramienta de borrador para la que puedo ir por aquí
en el Sitmle Y digamos que
quiero tener por aquí, uh digamos este de aquí. Digamos que
tal vez quiero, como, quitar esta parte. Lo que puedo hacer es hacer clic en él, y puedo decir, Oh, eso en realidad es complicado. Um, brecha que muestra el cielo en el puente de concreto
con hiedra creciendo. Por ejemplo, algo
así. No tengo idea si esto va a funcionar. Esta herramienta, la mayor parte del tiempo para mí, solo funciona con, como, pequeños cambios de
Willy, pero
nada como alterar mucho Pero podemos darle una oportunidad,
así podemos seguir adelante y, como, generar esto
usando esa variación. Y si eso no funciona,
solo voy a
rendirme porque honestamente, no vale mi tiempo
porque solo podemos dejar un hueco Oh, bien. Sí, así que está apretado.
Tit es lo mejor ¿Y si hago hueco mostrando el
cielo con puente de concreto y hiedra creciendo y sol
brillando a través de él? Yo haré la pistola de cultivo de hiedra. Brecha que muestra el cielo en el puente de concreto y el
sol brillando a través de él. Intentemos algo así. A lo mejor eso va a
funcionar un poco mejor. Y después de
esto, me rendiré. Pero sí, así como así,
puedes agregar pequeñas alteraciones
a tu concepto. Pero claro,
sigues siendo un artista, así podrás interpretar las cosas
a tu manera más adelante. Y eso es lo que también vamos a hacer usando algo
llamado blockout. Entonces por aquí,
veamos qué tenemos. Tenemos éste, aquí
que parece hielo. Está tratando de tener el
sol brillando a través de él. Creo que la razón por la que no puede tener el sol brillando a través de él porque le dije que solo
editara esta área de aquí. Pero, um, sí. Bien, usemos
este de aquí. Fresco. Entonces, ahora tenemos un
concepto que nos gusta. Digamos que queremos
extenderlo un poco. También quiero mostrarte
ese como el último. Entonces tenemos este
concepto por aquí, pero no sabemos qué
está pasando en el otro marco. Lo que podemos hacer es presionar
este marco de generación de arte. Y entonces lo que me gusta
hacer es si solo seleccionas justo al lado,
lo que va a pasar
es que no es
capaz de interactuar con nuestra imagen
actual también. Entonces lo que me gusta
hacer es que me gusta superponerlo un poco con
nuestra imagen actual de aquí. Así. Y entonces lo
que puedes hacer es pedirle que genere
algo más. Entonces por aquí, lo que
puedo hacer es decir, pequeño puente de
hormigón elevado con pilares
deportivos y
follaje creciendo, um, entre los huecos,
algo así. No tengo idea de cómo se verá, pero intentará que esto
coincida con el estilo de nuestra imagen porque la tenemos
superpuesta un poco. Y a veces hace un muy buen trabajo,
a veces absolutamente no. Es IA. Al igual que, solo
necesitas dar a veces. Como aquí, mira, como
un imbeto para igualarlo. Pero entonces
no hay realmente, como, mucha lógica
pasando por aquí. Entonces lo que puedo hacer es verificar las variaciones.
Ya verás. La mayoría de las variaciones
no tienen ningún sentido. Para que pueda seguir adelante y cancelar. Y a veces lo
que quieres hacer es que necesito tener el prompt
original para esto. ¿Cuál fue el prompt original? Porque muchas veces si
elijo el original, Por aquí. Entonces copiemos
el prompt original. Entonces tuvimos este, y luego
tuvimos este de aquí. Entonces vamos a agregarle marco de
generación, colocarlo junto a él, y luego seguir adelante y decir, gran corredor de concreto se
pela y comer en exceso Sí, sabes qué, a veces
solo hacer el mismo prompt podría funcionar
porque por supuesto, el mismo prompt
automáticamente será bastante similar que tratar de hacer algo
completamente diferente. Entonces hagamos una
generación más en otra. Simplemente lo dejaremos con
esto si esto no funciona. Quiero decir, interesante. Trato de hacer
coincidir el camino, como se puede ver por aquí. Éste no tendría sentido. Este tampoco. Sí, aquí. Yo sólo pienso demasiado que
estos son corredores separados. No hay problema medalla, entonces
cubriremos esto dentro
del blockout donde
potenciaremos un poco las
cosas Así que salgamos fuera
de Editar imagen. Y luego si estás contento con la imagen que
has generado, puedes seguir adelante y simplemente
puedes presionar Descargar por aquí. Bien, increíble. Entonces ahora tenemos esto hecho. Entonces tenemos, como,
algunas imágenes principales que coloqué aquí. ¿Qué voy a hacer para
que uno pueda desaparecer? Voy a simplemente pasar por y si yo porque tenía algunas imágenes
más interesantes. Entonces este, quiero seguir adelante y ¿por qué no puedo descargar? A lo mejor porque
no es como Ahí vamos. Entonces esta la voy
a descargar por aquí porque se
trata de inspiración. Al igual que no somos cromo para
crear exactamente lo que vemos. Todo se trata de inspiración. También voy a
descargar este porque este también tiene algunos elementos
interesantes pasando. Y veamos por aquí. No. No, había uno que me
gusta la iluminación aquí. Me gusta bastante
la iluminación de esto. Así que vamos a seguir adelante
y descargar eso. Y luego estaba el
que tenía la sobrecarga, los interesantes pilares
de concreto. Este de aquí. Oh, espera, es porque está editando. Entonces eso significa que necesito
conseguir el original. Mm. Ahí vamos. Este es descargar eso. Y ahora hemos llegado
al final de nuestra
historia. No te preocupes. Siempre puedes ir a la
historia por aquí, y aquí puedes ver todas
tus generaciones. Entonces aquí solo podemos ver, todas
las cosas que
generamos hasta ahora, que en realidad
son bastantes imágenes. No sé si hay
algo más aquí que me haya sido realmente
llamativo visualmente. Este me gusta bastante. Así que vamos a seguir adelante
y también descargar este. Bien, increíble. Así que ahora tenemos un montón de imágenes de
referencia por aquí. Y estas imágenes nos
van a dar una idea
bastante buena de
lo que queremos conseguir. Así que tenemos en su mayoría
estos por aquí, y luego solo tenemos también
algunos de los últimos de nosotros. Y si agarramos nuestro perdón, mi pantalla se está volviendo un poco loca. Si agarramos nuestra
imagen principal por aquí. Entonces, cuando vea esto, ¿qué tipo de otra
referencia necesitaría? Hay dos tipos de referencias que muchas veces quiero reunir. Una de ellas es la referencia
ambiental. Esto tiene que ver con el estado de ánimo, el diseño del entorno, y al igual que el
flujo general y cosas así. Y el otro es referencia
material. Entonces lo que siempre me gusta hacer es que me gusta y
repasaré las estructuras de carpetas
en el siguiente capítulo. Pero siempre me gusta comenzar
con una carpeta de referencia y, por
supuesto, tener una
carpeta principal a la que llamas, quieras
llamar a este proyecto. En mi caso, solo lo
llamo archivos fuente. Y aquí dentro, tenemos
una referencia principal, y luego sólo
voy a crear también una carpeta llamada materiales. Y aquí dentro, podemos
hacer referencia de textura. Los materiales y las texturas son
prácticamente lo mismo, aunque
depende del software. Por ejemplo, en real, no
son lo mismo. Así que tenemos estas cosas por aquí. Y entonces lo que
podemos hacer es que podemos, por ejemplo, digamos que
vamos a Google Images, y podemos ir por una Pasarela con puentes aéreos de concreto Sí, espero Como las
imágenes de Google no es como las bombas, así que es un
poco más difícil conseguir las cosas concretas con
hiedra creciendo en ella. Es un poco más difícil ponerse
como algo interesante. Pero lo que básicamente quería mostrarte es que si
quieres usar Google Images, puedes seguir adelante y
puedes ir a herramientas. Y luego en el tamaño, puedes establecer el tamaño en grande para que solo
obtengas estas
bonitas imágenes grandes. Y esto es más como
este tipo de cosas que yo estaba
pensando. Pero, sí, es un poco difícil conseguir
exactamente lo que quieres. Concreto, puente con hiedra. Ahora nos acercamos, como, un
poco más a lo que queremos. Oh, cada vez que
haces una nueva búsqueda, necesitas
configurarla de nuevo en grande. Entonces me gusta simplemente, me gusta,
hacer clic central en la pestaña Ver imagen. Y es como
conseguir, como, algunos generales como referencia e inspiración
de este tipo de cosas. Como, ¿cómo se ve
exactamente en la vida real? Porque no siempre se puede confiar en IA con este tipo de cosas. Entonces digamos que tenemos esto, y solo voy a usar un
puente porque es más fácil. Lo que también puedes hacer
es que siempre puedes ir a, como, imágenes
relacionadas. Y básicamente, lo que
estoy buscando es que solo quiero ver cómo crece
la hiedra sobre el concreto y cómo se ve ese
concreto cómo se
ve
el concreto por
toda la hiedra que
crece encima de él. Si eso tiene sentido. Hagámoslo. Entonces otra
cosa que podemos hacer, aunque esta
en realidad rara vez hago, pero solo recuerdo es
que podemos entrar en una imagen. Entonces, lo que podríamos intentar es ingresar
a nuestra imagen de IA, y luego intentará encontrar imágenes
visualmente similares, lo que podría ser muy
interesante por aquí. Para que podamos buscar. Y aquí, mira, así que ahora podemos conseguir algunas cosas
realmente interesantes. Aunque creo que es
Oh, sí, me está enviando. Solía simplemente gustarme los partidos
visuales, pero solía tener solo
creo que la fuente de la imagen. Oh, sí, fuente de imagen. Visualmente interesante, pero
entonces de repente, simplemente no me da
lo que quiero. Eso es una lástima. Ojalá Google lo
hiciera un poco mejor. Al igual que, podemos entrar en el
sitio web para encontrar las imágenes, pero eso se siente como
un poco complicado para
algo así. Entonces solo voy a hacer,
como, unos cuantos así. Y entonces, supongo,
sólo puedo arrastrar en esta imagen. Sí, mira aquí, por eso no
me gusta entrar en el sitio web porque la
mayoría de estas cosas, realmente no se
puede obtener,
como, cosas adecuadas de ella. Pero básicamente, entonces tenemos
estas imágenes por aquí, y yo sólo voy a seguir
adelante y voy a arrastrar estas a mi escena, o a mi carpeta. Y entonces tenemos una buena
cantidad de referencia. De hecho recomiendo conseguir más referencia que yo, pero no quiero prolongar demasiado
la búsqueda. Así que ahora tenemos un montón de referencias
reales solo de nuestro
entorno general por aquí. El siguiente que queremos es
que queremos tener materiales. Ahora bien, a propósito
elegí éste porque el único material que
realmente tenemos aquí que
necesitamos es concreto
y algunas calcomanías Entonces esto es genial
como una introducción al diseñador de
sustancias porque el
concreto no es demasiado difícil, pero aún lo suficientemente difícil como para que aprendas
mucho de él. Entonces lo que vamos a hacer
es así para el concreto, solo
quiero conseguir,
como, una línea de base para el tipo de concreto
que quiero. Ahora, con esto, lo
que me gusta hacer es tener mi propia biblioteca de imágenes de, como, acabo de salir
y busco imágenes. Lo que también puedes hacer si
no quieres salir a la calle, pero voy a, claro,
incluir estas imágenes, es que puedes intentar echarle
un vistazo en texture.com Y entonces si entras en, como, concreto, podemos
ir por aquí por, como, no sé, tal vez, como, concreto sucio o
viejo o desnudo. Y aquí a menudo puedes
encontrar algunas imágenes para, me gusta, concreto y
cosas así. Entonces sí tiene algunas imágenes
interesantes que están, ya
sabes, como, un poco
dañadas y cosas así. Y podemos usarlos como base, pero recomiendo encarecidamente
obtener, como, imágenes de
referencia de
muy alta resolución, y estaré lanzando todas mis imágenes
de referencia
en un futuro cercano, pero por ahora porque
realmente no las tengo. Una vez más, también
podemos hacer.
Y a lo mejor este es un buen momento para que te
muestre rápidamente a mitad de viaje. Entonces digamos que intentemos
generar una imagen
de referencia del concreto en medio viaje. Probablemente
no funcionará porque no es
lo mejor para mediados de viaje. Entonces en medio viaje, la
forma en que funciona, funciona vía discordia, básicamente Entonces lo que quieres
hacer es querer, por
ejemplo, unirte a la Beta, y luego te pedirá que te
registres con tu discordia Entonces, cuando llegaste a Discord, podrás ver
el servidor de Mid journey Ahora, si has pagado
por Mid journey, podrás conseguir
tu propio bot personal. Pero supongo que la mayoría de ustedes no
van a pagar de
inmediato por esto. Entonces lo que quieres
hacer es querer
ir a una de las habitaciones de Newbie Entonces por aquí tenemos, por
ejemplo, éste, y aquí se puede
ver que cada uno puede generar sus
propias imágenes aquí. Entonces lo que podemos hacer
es que tenemos que hacer, como un largo pergamino hacia abajo. Lo que quieres hacer
es presionar barra diagonal y luego preguntar ¿Sabes por qué eso? Ay, no, perdón, corte, imagina Slash Imagine, y luego dirá pronta.
Perdón por eso. Entonces quieres hacer
slash, Imagina, y luego te va
a pedir pronta, que es lo mismo que el
texto que ingresamos Entonces y alguien está
enviando spam. Buta Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos seguir adelante y
puedes echar un vistazo, como, a otras personas y lo
que están generando, concreto
sucio mientras
hagamos viejo concretoiil sucio Ahora, junto a esto, hay algunas cosas que se pueden crear. Entonces puedes hacer una
coma y puedes hacerlo realista para que
sea realista Aquí, puedes ver a alguien
diciendo, como, hiper realista. También puedes alguien diciendo como ocho K y
ese tipo de cosas. Básicamente, los dos que
me interesan es que alguna persona es
igual que entrar imágenes. El único que me
interesa es hacer dash dash, y luego quieres seguir
adelante y quieres ir por V cuatro. Y lo que es esto es una nueva
versión de Mid journey. Le está diciendo a Mid Journey que
agregue una nueva versión de sí mismo. Oh, perdón, me estoy
distrayendo con las
imágenes para poder hablar Es pedirle
a Mad Journey que use la última versión, y luego dash dash up Beta es básicamente la Beta para
un nuevo estilo de resolución. Entonces una vez que lo hayamos hecho,
podemos seguir adelante y presionar Enter. Y luego solo necesitamos hacer un
seguimiento de ello con solo usar tu rueda de
calavera por aquí. Por eso lo he
pagado para que tenga
mi
bot personal por aquí. Pero vamos a seguir
adelante y ver
cómo genera por aquí, y debería en un momento dado, como cuando
termine de generar,
debería mostrar nuestra imagen. Pero solo voy a pasar el
video hasta que esté hecho. Y aquí está. Para
que veas eso, te
etiqueta y cosas así. Y aunque
no es por completo lo que estoy buscando, esto es lo que dije de Mid journey siendo un poco más del
lado creativo
que del lado realista. Si quieres destacar
una de estas imágenes,
digamos, número tres,
vamos uno, dos, tres, cuatro Entonces número tres, queremos seguir adelante y solo más U tres. Y luego
sacará una imagen más grande, pero una vez más,
así puede llevar un tiempo. Entonces eso es básicamente como una
descripción súper rápida de M journey. No quiero dedicarle
demasiado tiempo. Y solo en general, también se
puede utilizar Dalí, por
supuesto, para solo
generar algo de concreto Entonces lo que voy a hacer es que
voy a echar un
vistazo rápido a mi propia biblioteca. Bien. Entonces encontré algunas
imágenes de referencia en mi biblioteca. Ahora, voy a seguir adelante
y mostrarte esto. Si bien no puedo enfatizar lo suficiente, es muy importante. Tener imágenes de
referencia de alta resolución y muy buenas y detalladas. Entonces este de aquí
en realidad no es muy bueno. Ahora lo miro porque la compresión es realmente intensa, pero estas de
aquí son mucho mejores. Entonces como pueden ver
por aquí, obtuve una interesante
imagen de referencia de algún concreto. Está un poco demasiado dañado, pero estas son imágenes de referencia realmente de alta
resolución. Aunque sí me pregunto
Oh, sí, 6 mil. Entonces esta es una vieja. Mis más nuevos tienen una resolución de
9,000. Entonces es probablemente por eso que veo un poco de
nitidez extraña pasando. Pero aquí también podemos ver alguna respuesta
ligera y
cosas así. Por eso me gusta tomar
mis propias imágenes porque
elijo hacer diferentes ángulos
y diferentes primeros planos, lo cual es realmente bueno porque
eso significa que simplemente puedo, como, ver todo
desde el material. Pero también, a menudo
trato de capturar, como, alguna
respuesta de iluminación así. Aquí tenemos una
versión mucho más limpia, pero ya puedes ver, esta es más de lo que probablemente
vamos a buscar para que sea
un poco simple. Y entonces
probablemente
lo combinaremos con algo
así en términos de, como, la suciedad en Entonces esto también es
como uno realmente bueno, como puedes ver por aquí. Puedo acercarme y conseguir algunas cosas
bastante interesantes. A veces me
da vergüenza que debí haber configurado la configuración de mi cámara
es un poco diferente Pero sí, así que ahora tenemos algunas imágenes concretas realmente
buenas, y luego puedes ver la diferencia entre
mis imágenes que
tomé con mi propia cámara
y text.com, claro Por supuesto, si
pagas por text.com, puedes obtener
imágenes de alta resolución. Pero sí, aún así. Entonces, ahora tenemos nuestras imágenes
materiales, y tenemos nuestras imágenes de
entorno, lo que significa que
probablemente llamaría finalmente yo probablemente pueda llamar a la colección de
referencia hecha. Ahora, normalmente, reunir
esta referencia iría un poco más rápido, pero claro, tuve que
explicar bastante. Entonces con esto hecho, lo que
vamos a hacer a continuación es que vamos a repasar la
configuración de carpetas de un proyecto. Entonces, sigamos adelante y
continuemos al siguiente
capítulo para hacer eso.
4. 03 Estructura de carpetas: En este capítulo,
solo quiero repasar nuestra estructura de carpetas
que estaremos usando. Cuando estás trabajando
en un proyecto, es bastante importante
y también bastante útil tener siempre la misma estructura de carpetas y mantener todo
agradable y organizado. Especialmente cuando estás
trabajando en proyectos más grandes, tienes que hacer esto porque de
lo contrario después de un tiempo, simplemente ya no podrás
encontrar nada. Y
lo bueno de estandarizar, que significa tener siempre la misma estructura de carpetas
es que incluso si estás haciendo un proyecto dos años y necesitas
ir todo el camino de regreso a, como, un proyecto hace dos años, aún
podrás saber
dónde encontrar todo Entonces aquí dentro, lo que siempre tengo es que siempre
tengo una carpeta principal. En mi caso,
los archivos fuente porque estoy creando un curso tutorial
y no un proyecto real. Pero le daría a
esto un
nombre descriptivo como, por ejemplo, este sería como bien, tutorial para
principiantes o
algo así o simplemente como un
paso elevado concreto, lo que sea Yo solo lo daría como un
nombre que puedas recordar. Entonces aquí, siempre tenemos algunas carpetas como
carpetas principales. Una de ellas es salva en mi caso. Por cierto, esta es mi estructura de
carpetas que uso y que me
parece muy útil. La carpeta Saves contendrá
todos mis archivos de guardado, incluyendo mis archivos de modelado, mis archivos de texturización,
cosas así Entonces tendremos
una carpeta de texturas. En esta carpeta, voy a exportar y tener cualquier
información adicional a mi textura. Entonces por ejemplo, en
mi carpeta de texto, cuando voy a crear
mi textura concreta, voy a seguir adelante y
llamarlo concreto, o me gusta hacer algo
más descriptivo, tan sucio subrayado concreto En realidad, ya no uso
guiones bajos. Puedes elegir. A veces me gusta usar guiones bajos,
a veces no Es un poco de
eso es lo único en lo que no
soy muy bueno que no
soy muy consistente con ello. Entonces tenemos una texturas,
tenemos nuestra carpeta SAS. También queremos tener
una carpeta de exportación. Aquí,
exportaremos cualquier medida. Estas medidas pueden ir a Cbs. Pueden ir a Unreal, lo que sea. Entonces hablando de Unreal, porque estamos trabajando
en el proyecto Unreal, siempre
tengo una carpeta Unreal de dos
subrayados La razón por la que tengo
este específico es porque me facilita
saber que todos los activos de esta carpeta pueden ir
a Unreal Engine Por último, tendré otra
carpeta que siempre hago en mayúsculas que
llamaré Unreal Entonces aquí colocaremos
nuestro proyecto Unreal. Entonces veamos, la textura irreal ahorra. Sí, eso
se ve bastante bien. A veces también
tenemos otra carpeta para cosas adicionales. Pero esta suele ser mi estructura
principal de carpetas. Entonces aquí adentro, claro, tenemos referencia y luego
materiales, todas esas cosas. Nuestra carpeta Sage no
tendrá nada en ella. Y si necesito crear
alguna carpeta extra, siempre
puedo hacerlo
durante el progreso. Entonces lo que vamos a hacer a continuación en el
próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y repasaremos la
maquetación de diversos programas. Repasaremos el diseño
de Max, Maya y Blender. Por supuesto, recuerda,
solo puedes elegir lo que quieras. No tienes que
seguirlos a todos. Solo quieres elegir
el que quieras. Como preferencia personal,
me gusta usar Max. Sin embargo, probablemente el más
útil para usar es Maya. Pero si no
quieres pagar por ello, entonces yo haría licuadora. Esa es mi
opinión personal y lo que veo en la industria del juego porque no muchos estudios de juegos
siguen usando Blender
y cosas así. Y personalmente, solo me gustan más los programas de
escritorio en su mayoría
también por la experiencia. Entonces sí, licuadora Max Maya. Y solo me aseguraré de
que en los nombres finos, se vea lógico cómo se
puede elegir. Bien, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
5. 04 Diseño y navegación en Blender: Bien, bienvenido a una
introducción muy rápida en Blender. Ahora, antes de que empecemos, una cosa que sí quiero
mencionar que también mencioné, creo en los otros capítulos, es que sólo nos vamos a centrar en usar blender para
nuestros fines específicos, que muchas veces es arte ambiental. Esto significa que esta no es una introducción
completa
a la licuadora. Absolutamente no porque
una introducción a Blender puede ser literalmente un
curso tutorial completo por sí solo. Simplemente te mostraré las características más comunes
que usarías como 80 o 90% del tiempo siempre que estés trabajando en
arte ambiental dentro de Blender. Entonces lo que vamos a hacer
en este capítulo es que solo quiero repasar rápidamente
el diseño y la navegación. Ahora bien, hay
algunos cambios que específicamente
voy
a hacer por mí mismo, y también te voy a explicar
eso cuando lleguemos ahí. Pero ahora mismo, lo que hice
es
restablecerlo completamente mi punto de vista de
blender a default. Ahora, por aquí, Blender funciona manera
bastante diferente a Tris Max y Maya, de los que
acabo de venir. Entonces esperemos que
no cometa ningún error. Además, lo que quiero mostrarles es que ahora tenemos por aquí un registro de teclado
que encendí. De esta manera, se pueden
ver las teclas que
estoy presionando por aquí,
ver, Clic medio. Y comencemos con eso. Así que moviéndote por nuestro panel de visualización, puedes usar tu clic central
para básicamente rotar alrededor tu visor, simplemente
haz clic en el centro , mantén presionado y luego simplemente
mueve tu mouse Puedes usar Shift Middle click
para escribir alrededor de esta manera. Y con estos dos movimientos, ya se
puede observar
prácticamente por todas partes
en el espacio de los árboles Y, por supuesto, un
clásico, puedes usar tu rueda de desplazamiento para acercar y alejar
así. Así como así. Si quieres seleccionar algo, simplemente haz clic sobre
él, y ahora tenemos, por
ejemplo, casilla seleccionada. Y si estás, por ejemplo,
bastante lejos de él y quieres acercar
este cuadro, quieres presionar
el ¿Qué fue? El punto en tu numpad,
si eso tiene sentido. Entonces como el delete o
dot en tu numpad. No sé si mi sí,
sí, mi registro de teclado
no lo muestra muy bien. Es raro porque
el otro software solo usa F para find o Z para Zoom in. Pero sí, entonces es el punto en tu teclado numpad junto
al botón Enter, dependiendo de cómo se vea
tu teclado Bien, y así es
básicamente como nos
moveríamos en nuestro espacio Tweed Te recomiendo encarecidamente
que incluso el aceite de siguiente dígito, si estás decidiendo que
realmente quieres usar Blender, para también, ver un
poco de, como, una mejor introducción
a licuadora, solo para darte, como,
una mejor base. Entonces, bien, ahora somos
capaces de movernos. Entonces tenemos bastantes puntos
de vista. Ahora, una cosa es que a la licuadora
le encantan sus atajos. Déjame decir así. No obstante, personalmente no me
gustan los atajos. Entonces hay algunas cosas
que voy a cambiar solo para hacer mi
vida un poco más fácil. El motivo de esto es
con las cosas que estoy a
punto de cambiar, es
porque, por ejemplo, digamos este
tutorial, ahora mismo, te
estoy enseñando a hacer mulling de
árboles en Maya,
Max, y licuadora Los estoy haciendo todos
al mismo tiempo. Entonces, literalmente, hoy,
he tocado a Max, he tocado a Maya, y
ahora estoy tocando a Blender. Te puedes imaginar que
esto junto con todo el otro software como motor
irreal, marmoset, pintor de
sustancias, diseñador, pincel, puede llegar a ser bastante
abrumador con la cantidad
de atajos
que abrumador con la cantidad
de atajos Y esa es mi
razón personal por la que me gusta que
Blender se vea un poco más como todos
los demás softwares Entonces solo para mostrarte lo que
voy a cambiar, ahora mismo en default
para blender, si quieres seguir
adelante y quieres
rotar tu objeto,
puedes presionar R, y esto te permite
básicamente rotar tu objeto alrededor en función de aproximadamente
dónde estás mirando. Y creo que también puedes hacer R, y luego si mantienes Control, puedes chasquear rotar así. También puedes,
por supuesto, subir aquí tu lo que se llama propiedades de
objeto. Y aquí, se puede configurar
manualmente bien, 90 no funcionaría. Aquí vamos. Puede
configurar manualmente su rotación. Ahora bien, si quieres seguir adelante
y quieres escalar, presionarías el botón S, y ahí es donde puedes
escalar tu modelo hacia arriba y hacia abajo. Y si quieres moverte, quieres presionar el botón G, y en el botón G, básicamente
puedes moverte. Entonces ese es el valor por defecto
dentro de blender. Totalmente bien si usas eso. Sin embargo, la licuadora también
tiene un punto de pivote. Y si voy aquí arriba
a moverme, por ejemplo, se
puede ver el atajo
ahora mismo es la barra espaciadora de desplazamiento G. Ese no es un atajo agradable. Entonces tenemos movimiento,
rotación y escala. Una vez que empieces a mirar todos
los otros tres programas, sabrás que el
pivote suele ser el predeterminado. Y por cierto, estas
cosas de aquí, solo
puedes borrar el. Eliminar solo significa
eliminarlo porque no lo necesitamos. Entonces personalmente me gusta
usar mi punto de pivote. Simplemente siento que algunas personas
dicen que es más lento, y en ciertas
situaciones, es más lento, pero lo prefiero
porque es más preciso y simplemente me funciona
un poco mejor. También puedes hacer
rotar por aquí. Y puedes hacer tu escalado en el que puedo escalar
en múltiples ejes con
bastante facilidad así y tener más control
sobre todo. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta
establecer estos atajos a los
atajos más comunes utilizados en cualquier programa como Max y Maya. Para configurar este atajo súper fácil, todo lo que quiero hacer es hacer clic
derecho o mover Asignar acceso directo y
presionar W. Ir al siguiente. Asignar atajo, E. Siguiente
, asignar atajo, R. Así que ahora W ER, C. Así que ahora puedo
cambiar muy rápidamente entre ellos. Esa es una de las pocas
cosas que voy a cambiar desde el default
dentro de blender. Ahora que ya está hecho, es más fácil para mí, como, ahora moverme
y cosas así. Sigamos adelante y
repasemos nuestros menús. Entonces aquí arriba, tenemos
algunos menús clásicos. Tenemos el archivo donde
podemos guardar nuestra escena. Podemos crear nuevas
escenas por aquí, archivo, nuevo general. No
Guardar. Ahí vamos. Escena completamente nueva, por ejemplo, podemos una vez más
eliminar estas cosas. Y podemos exportar nuestros modelos. Esas son las principales cosas en las
que queremos enfocarnos. También puedes aquí restablecer toda
tu licuadora a la predeterminada, lo que eliminaría los
atajos que acabamos de establecer. Se. Bastante básico. Es solo Indo rehacer,
pero claro, usaríamos el ControZ
y shift contro ze,
en este caso, para que la
licuadora Y tienes tus preferencias. En tus preferencias,
puedes encontrar todo lo que necesites de los dons, que en realidad vamos
a usar algunos dons más adelante Pero también solo en general, como cosas sobre tu interfaz, sobre tu ventana gráfica,
sobre tus teclas Lo siento, teclas de acceso rápido. Sí,
esa es la palabra. Y el sistema y, como, un montón de cosas extra que quizás
quieras usar. Entonces en este tipo de en
este caso, veamos. ¿Hay algo que me
gustaría , como, mostrarte? Siento que la mayoría de las cosas que honestamente
nunca tocarías realmente. Sí, probablemente
no lo tocarías realmente. Sólo estaba buscando
algo específico, pero no creo que esté
aquí. No, sí. Entonces me siento seguro de que realmente no
tocarías esto. La mayoría de los ajustes
que queremos
tocar están en la parte inferior derecha. Ahora tenemos nuestro render. Esto es si estás
renderizando en licuadora. No vamos a tocar
este tema en absoluto porque nos estamos volviendo irreales Ventanas en las que
básicamente podemos crear ventanas
adicionales, ventanas
adicionales como esta. Básicamente,
la forma en que funciona la licuadora es si solo seguimos
adelante y licuadora, básicamente
puedes
crear nuevas ventanas, y luego aquí, puedes seleccionar la ventana que
quieras, por ejemplo. Entonces digamos que quiero
tener un viewpod de árbol,
Este es un viewpod de árbol Digamos que quiero tener
como editor UV para mis UVs, puedo abrir el editor UV Yo personalmente no lo uso realmente porque lo uso aquí. Y a continuación, lo que tenemos por aquí es básicamente igual que los diseños. A menudo trabajo con
solo un diseño normal. Sin embargo, si quieres estar
más enfocado en el modelado, puedes ir a tu
maquetación de modelado, que eliminaremos, por
ejemplo, la
barra en la parte inferior, la barra de línea de tiempo para animaciones
y cosas así. Si quieres hacer escultura, el escultor
es bastante específico La edición UV también es bastante
específica, una que usaremos. Entonces hay como un montón de barras
diferentes que
nos gustaría usar. Personalmente, yo mismo, cambio entre layout y
edición UV, la mayor parte del tiempo. Realmente no uso esculpir
dentro de Blender, y tampoco vamos a estar haciendo eso porque vamos a estar
usando Zbrush para Bien, entonces la barra debajo de eso, solo
tenemos algunas configuraciones
diferentes. Así que por aquí, estos
son como algunos ajustes generales que
puedes usar para tu diseño. El que usarías mayor parte del tiempo
es que aquí dentro, hay algunos ajustes que
tienen que ver con tus transformaciones, y por supuesto, aquí puedes
duplicar tus objetos. Aunque lo suficientemente bien,
también se pueden ver los
atajos junto a él. Y a veces
queremos entrar aquí, pero eso es algo
que vendrá en el capítulo después de esto. No, no, no el
capítulo después de esto, sino el capítulo posterior a
eso, creo. Entonces, en dos capítulos,
cubriremos ese tipo de cosas un
poco más de cerca. Los en los que queremos enfocarnos
principalmente
están aquí en la cima. Entonces, antes que nada, tenemos global. Global es la dirección
de nuestro punto Pivot. Ahora mismo, nos estamos moviendo
en una dirección global, entonces X, Y, y Z. Pero digamos que
giramos nuestro pivote así o lo siento,
nuestro objeto así Ahora, puedes ver que nuestro punto de
pivote se mantiene igual. Pero, ¿y si
quiero mover mi objeto en la misma rotación o en la
misma dirección que la rotación? Puedo pasar de lo global a lo local. Esos son los dos que más
usarías. Y en local, ahora soy
capaz básicamente de mover
mi objeto a lo largo de la rotación,
como se puede ver por aquí. Ahora, a continuación esto,
también tenemos éste. Éste tiene que ver con
tu árbol de cursor. Tienes
el cursor de tu árbol por aquí, y el
cursor de tratado en licuadora, es un poco confuso. personal,
no me gusta usarlo, así que simplemente no voy a
cubrirlo aquí. No me siento cómodo
explicándote también porque
simplemente rara vez lo uso. Sin embargo, tu
cursor Trini se usaría más junto con
tus atajos si no estás usando
el punto IVA Sin embargo, cuando estás usando
el BVPoint las cosas se vuelven, para mí, al menos un
poco más simplificadas Así que vamos a seguir adelante y establecer esta rotación de nuevo a cero. Y también puedes por cierto, si quieres poner varias piezas a cero de
inmediato. Oh no, espera. Eso no funciona.
Oh, sí, ahí vamos. Puede hacer clic y arrastrar, y luego puede establecer todos
ellos en cero. Así que simplemente haz clic y arrastra
tus transformaciones por aquí, en tu objeto
para volverlo a cero. Ahora el siguiente se está chasqueando. Este lo estaremos
usando con bastante frecuencia. Básicamente, el ajuste, tiene algunos modos de ajuste,
y el ajuste significa,
si activo el ajuste de cuadrícula absoluto, significa que,
por ejemplo, se encajará a lo largo de la cuadrícula Esto es genial si necesitas
hacer un modelado realmente preciso. Por ejemplo, algo que
llamamos el flujo de trabajo modular. Necesitamos un modelado muy
preciso. Entonces digamos que
sigo adelante y duplico mi modelo por
aquí simplemente presionando
Control C CTrav Aunque creo que también puedes usar el duplicado Chef
D también puedes usar. Entonces realmente no importa
Chef D. Lo duplica, pero lo duplica
sin tu punto de pivote, así que puedes
moverlo así Y Contra C Contrave
también lo duplica, pero lo duplicará en su
lugar, como en su propio Entonces al lado del incremento, el que la
mayor parte del tiempo
estaremos usando es vértice, Lo que puedes hacer
con Vertex es
si mueves tu modelo
a otro modelo, va a encajar este modelo
a su vértice por aquí, aunque tengo algo
ajustado snap to center Ahí vamos. Por lo que ahora básicamente encajará tu
modelo donde sea que tu punto de pivote esté
al vértice de este modelo Los vértices son estos
puntos. No te preocupes. Repasaremos esto más
tarde. Son los puntos que básicamente están conectando todas nuestras caras
y todos nuestros polígonos Entonces eso es chasquear vértices, y también puedes
chasquear a las caras, creo Pero chasqueando a las caras por aquí puedes ver
que
básicamente simplemente se moverá
en tus caras Adelante y borra eso.
Entonces ese es ese. El último de aquí es
soft select y soft select, si simplemente ignoras lo que
estoy haciendo ahora mismo. La selección suave es básicamente esto. Digamos que tienes una
selección, y no te preocupes. Vamos a repasar esto. Lo que puedes hacer es encender esto. Y ahora, Oh, por cierto, en tu, eso es molesto. Te lo mostraré más adelante. Básicamente, con
Softselect y encendido, puedo mover mi pivote y
puedo usar mi rueda de desplazamiento para, como, seleccionar suavemente todas mis palabras así,
lo cual puede ser Entonces esa es la selección suave. Ahora, echemos un vistazo. Por aquí, tenemos
algunos ajustes de viewpod. La mayoría de estos ajustes realmente no
voy a tocar. Estos dos realmente no los toco. Aquí, tenemos una
configuración para wireframe, que siempre mostrará
nuestro wireframe aquí, que es uno que me
gustó bastante y a menudo uso Y aquí dentro, tenemos el modo de rayos X. El modo de rayos X nos permite
hacer que nuestro modelo sea transparente. Esto es realmente bueno, y
tendremos que usarlo mucho, aunque en realidad vamos a
establecer un atajo para ello. Ahora mismo, el atajo es Alt y de hecho me gusta
usar Alt x para eso. Aquí, porque ALC está configurado para
mis cosas NVDA, mi grabadora. Así que en realidad puedo hacer clic
derecho aquí. Puedo cambiar el atajo Alt x. ahí vamos. Entonces ahora funciona. La razón por la que esto
es útil es porque si estamos seleccionando en licuadora, un seg. Así. Sé que es molesto. Repasaremos esto más tarde.
Si estamos seleccionando licuadora, nunca selecciona
lo que
esté detrás de tu cámara. Pero si presionas Alt
X y ahora lo seleccionas, seleccionará en todo
tu modelo así. Y por eso el
modo X ray es bastante práctico. Y a continuación, tenemos algunos modos de punto de
vista como modo
wireframe, el modo sombreado, y luego también tenemos
uno con texturas, pero no tenemos
ninguna textura y uno que realmente tiene esos renders Sin embargo, tampoco estamos
renderizando nada dentro de licuadora. Bien, increíble. El pequeño Tobar de
aquí a un lado, se
puede ver que era como una pequeña flecha que
tal vez necesites presionar No puedo saber cómo realmente mostrarte
eso? Así. Así que aquí, ¿ves? Entonces ahí está
esta pequeña flecha por aquí. Si acaba de hacer clic
en él. Aquí, también
puedes encontrar tus transformaciones. A menudo es más fácil porque si estoy en esta ventana, por ejemplo, necesitaría navegar hasta esta ventana solo para
cambiar mis transformaciones, o puedo entrar aquí
y puedo cambiar muy rápidamente todas estas
y hacer mi señal más grande. Y puedo cambiar todos
estos ajustes por aquí. Configuraciones de herramientas que no usamos, configuraciones de
viewpod
tampoco usamos realmente La configuración del Viewpod es, por ejemplo, ¿qué tan cerca puedes acercar
tu recorte o
hasta qué punto puedes alejar antes tu cuadrícula comience a desaparecer Entonces, si configuro esto en 2000, ¿ves? puede ver que tarda más en desaparecer tu
grilla. Es ese tipo de cosas, pero realmente
no las necesitamos
, para ser sinceros. Entonces justo al lado de eso,
en el lado derecho, tenemos nuestro explorador escenas
o colección de escenas, como
quieras llamarlo. Básicamente muestra
todo lo que hay en nuestra escena.
Ahora mismo, es un cubo. Pero si quisiera, por ejemplo, seguir adelante y como no
sé, aquí. No sé por qué es ¿eh? Oh, tengo encendida
la selección suave. Por eso se estaba
moviendo. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos tres cubos, y ahora se puede ver que tenemos tres cubos
en nuestra escena. Entonces simplemente muestra
todo lo que hay en nuestra escena, lo cual
es realmente útil. Así que déjame
crear un nuevo cubo. Voy a repasar ese atajo más adelante. Vamos a sacar esto. Aquí vamos. Bien. Entonces ese
es nuestro explorador de escenas. Simplemente lo usamos básicamente
para seleccionar Slove. Y luego aquí abajo,
una ventana bastante importante. Esta ventana tendrá
todos nuestros ajustes. Así que cada vez que tenemos un cubo, claro, también tiene algunos ajustes de
viewpod, por cierto Entonces aquí arriba, tiene algunos
ajustes para renderizar. Tiene algunos ajustes. Este también
es para renderizar. Este es para renderizado,
iluminación, más o menos. Ah, por aquí, esta es bastante importante. Las propiedades de la escena. Las propiedades de escena, la
única que a menudo me interesa aquí es la unidad por lo
que las unidades que puedes elegir como si quieres usar métrica o
si quieres usar imperial, si eres de América o
del resto del mundo. Y también se puede decir,
¿cómo estamos trabajando? ¿Estamos trabajando en
metros o centímetros? Entonces ahora mismo estamos
trabajando en un metro, y puedo ver que este objeto es de 2 metros por 2
metros por 2 metros. Si yo diría esto
2 centímetros, se
puede ver que dice 200
centímetros por 200 por 200. Por lo que te permite trabajar de manera
más o menos precisa. Esto es algo a lo
que realmente solo te
acostumbrarás cuando hagas
mucho modelaje, y a veces necesitas
cambiarlos. Este nunca lo usó, y por aquí, este, es como algunos ajustes
aleatorios. Nuevamente, esta no es una introducción
completa, así que en realidad no voy a
repasar ese tipo de cosas. Ahora, por aquí,
tienes algunos ajustes relacionados con este cubo
como tus transformaciones. Honestamente, para estar con
todas estas cosas, también
puedes cambiar configuración de
tu viewpod
o algo así Para ser honesto, en
realidad nunca toco esta porque tengo mis
transformaciones aquí arriba. Éste es más importante. Es la pestaña del modificador. De hecho,
repasaremos ampliamente
sobre cómo usar esto
un poco más tarde. Pero los modificadores son básicamente formas en las que podemos
manipular nuestra malla Y tienen un montón de
modificadores como agregar más geometría, ver, así Y hay un montón
de cosas aquí,
pero en realidad tenemos
un capítulo especial solo sobre modificadores y
ese tipo de cosas. Ahora, a continuación esto
podemos ignorar esta pestaña, podemos ignorar esta
porque esta es para simulaciones, esta
la podemos ignorar Este, son los datos del objeto. Honestamente, las únicas
veces que voy a usar esto es para mis mapas UV, que nos
sumergiremos un poco más tarde y para el
resto para mis normales, si quiero hacer un poco de alisado
exterior Una vez más, nos sumergiremos
en eso un poco más tarde. Algo complicado de mostrarte primero
el diseño porque
necesito que sepas dónde se encuentra todo sin
poder realmente
mostrar las herramientas todavía
porque esas vienen en capítulos posteriores ya que
es más avanzado. Y por aquí tenemos una pestaña materiales en la que
podemos, por ejemplo, crear materiales
y podemos cambiar el color de nuestro
objeto así, ¿ves? Y ese tipo de cosas. Yo sólo puedo seguir adelante y
puedo quitarle esa. Entonces eso es todo para los materiales, y esta es específicamente para algunas texturas que
tampoco uso realmente. Entonces básicamente, la mayoría de los
ajustes en tu modelo, podrás
encontrar por aquí. Bien, entonces yo diría que lo
último es que aquí arriba, claro, como
ya te he enseñado, tenemos nuestro movimiento rotar escala, y luego tenemos un
hipertol que básicamente te
permite tener todo
en una herramienta como esta, cual también podría ser
bastante interesante si realmente
nunca lo uso
solo por hábito, porque hay tantas
cosas que necesito,
como, seleccionar con precisión, ¿ves? Aquí, ya estoy
haciendo algo mal. Entonces solo me gusta
hacerlas de manera individual. Herramienta Anotar, que te
permite básicamente si alguna vez me gustaría que
tres Max y yo tuviéramos esto Así que puedo, como, dar comentarios muy
rápidamente. Puedo decir, como,
Oye, mira, uh Bien, no
puedo blanco porque
estoy usando mi mouse. Pero solo puedo hacer este tipo de anotaciones,
lo cual es bastante genial Y lo genial también es
como si en realidad fueran el árbol D, lo cual es bastante divertido. Por supuesto, sí
significa que rara vez en realidad coincide correctamente. Pero sé que es algo
divertido tenerlo. También tienes una herramienta de medida que te permite medir
básicamente. Entonces si yo, por ejemplo, clic aquí para aquí,
puedo ver que es
alrededor de 2 metros,
lo cual tiene sentido. Pero claro, sí, tómalo con un grano de sal. Y el que realmente me
interesa está aquí. Si hace clic y mantiene pulsado,
puede seleccionar usando una caja. Sin embargo,
también se puede seleccionar usando, por ejemplo, círculo
o como una herramienta eso. Entonces, si alguna vez usaste
Photoshop o algo así, esto es como el
tipo de selecciones que puedes hacer con esto. Yo diría que
eso es todo. Entonces lo último
que voy a decir, y luego pasaremos
al siguiente capítulo donde
repasaremos las herramientas reales, es que si seleccionas un objeto y quieres empezar
a modelar, quieres presionar
el botón de tabulación. El botón tabulador
básicamente cambia del modo objeto al modo de edición. Y en modo edición,
básicamente
eres capaz de agregar todos
tus cambios así. Se puede ver que nuestro bar también se
ha vuelto un
poco más grande. Vamos a repasar estas
herramientas más adelante. Lo único que
quiero hacer es que
también quiero entrar aquí
porque los atajos
son diferentes entre el modo
objeto y el modo dit. Entonces quiero entrar
aquí, clic derecho asignado atajo W E, y R. Ahora lo más
probable es que haya un conflicto. Entonces veamos, W C aquí, hay un conflicto por aquí, y R, ese conflicto básicamente significa que tenemos dos atajos que usan exactamente
la misma función, y sé cuál es. Entonces el que está usando
es ahora mismo E significa extruir. No obstante, quiero que E sea rotar porque
quiero configurarlo así. Entonces lo que puedo hacer es ir
a mi edición y preferencias. Y puedo encontrar el mapa clave. Puedo hacer esto
básicamente haciendo clic en el enlace de
teclas y escribiendo
solo la letra E en. Ahora, aquí adentro, a menudo se
meten muchas cosas por aquí. Pero en el que
quieres enfocarte es
en el que quieres enfocarte en el Acta Yo no puedo verlo yo mismo. Oh, espera, pergamino no
funcionaba. Quieres enfocarte
aquí en la malla, y luego quieres
tener la extrusión y moverte sobre las normales Quiero poner éste a Así que ya tenemos
este de aquí. Hagamos esto en Control. En realidad, hagamos
este Alt E, y este en
Control E de aquí. Y eso debería hacer la ramita. ¿No creo que
tengamos nada más? No. Entonces mesh significa el modo agregado, todo lo
que está en mesh. Ahora bien, si presionara W E, ahí vamos, y R, C. Y todavía puedo
extruir presionando Alt E. Y también puedo hacer la otra
extrusión usando Control E,
que es como un ajuste, que en realidad me gusta Me gusta usar
configuraciones más la mayor parte del tiempo para
el modelado
preciso Wi. Entonces ese es el único
poquito que
te mostraría solo para que estemos listos
para entrar en el siguiente capítulo. Entonces sí, sí. En el siguiente capítulo,
repasaré mis barras de herramientas porque hay una barra de
herramientas que se llama Favoritos
rápidos que técnicamente pertenece a la sección de diseño, pero necesitas
entender las herramientas
antes de que pueda repasar eso. Así que sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo donde repasaremos nuestras herramientas de
modelado. Y luego te voy a mostrar, como todas las herramientas de
modelado que
tenemos que a menudo usaremos. Y sí, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
6. 04 Diseño y navegación en Max: En este capítulo,
repasaremos el layout y navegación dentro de TSMax. Ahora, por favor, tenga en
cuenta que este tutorial no
es una
introducción completa a TSMx Solo
cubriremos las herramientas que más comúnmente
usarías dentro de Environct y, por
supuesto, las herramientas que
específicamente necesitamos para
crear nuestro entorno Todavía quiero
darle una visión general. Pero estoy diciendo esto
porque te recomiendo que una vez que te hayas asentado por el software
que quieres
usar, simplemente también veas
una introducción Tutoria sobre ese software Eso es muy útil incluso al seguir
este curso tutorial. Entonces este es
más o menos el valor por defecto que obtienes en tres años Max. Estoy usando TSMx 2022, en este caso, y algunas
cosas que quieres saber Entonces antes que nada, aquí abajo, he agregado mi registro de
teclado para que realmente puedas ver
las cosas en las que estoy haciendo clic. Siempre que abras
este viewpod y quieras hacer
tu viewpod más grande, puedes seleccionar el
punto de vista que quieras, por
ejemplo, perspectiva
y presionar Alt W. Esto hará que tu
viewpod Entonces, antes que nada, vamos a seguir adelante y repasar la navegación
general, y luego
repasaremos el layout. Entonces para la navegación general, no
es demasiado difícil. Si mantienes presionado el botón
central del mouse, puedes escribir alrededor así. Tu rueda de desplazamiento,
simplemente puedes acercar y alejar. Si mantienes presionada la tecla Alt y el botón
central del ratón, puedes girar alrededor. Y si haces contra Alt botón
central del ratón, puedes acercar un
poco más precisamente. Entonces, una vez más, escribir el botón
central del mouse, el botón central del mouse
Alt para rotar, rueda de
desplazamiento para acercar y alejar. Entonces esos son los
tres principales. Y eso te permitirá
entrar en cada eje que quieras. Ahora, a continuación esto, si ahora seguimos
adelante y rápidamente, antes que nada, repasamos
nuestro layout porque necesitamos crear algunas cosas
para mostrarte el resto. Lo que tendrás la mayor parte
del tiempo es que la mayoría del tiempo
verás esta vista. Tenemos nuestro diseño superior, y como dije, esto
no es una introducción, por lo que el diseño superior tiene algunas cosas clave que
nos gustaría
usar como guardar nuestras escenas,
importar y exportar. Esos son los tres principales que queremos usar,
y, por supuesto, puedes presionar o
puedes crear una nueva escena,
o bien puedes presionar reset, o bien puedes presionar reset, lo que restablecerá completamente
tu escena a la predeterminada. Hay un montón de
ajustes extra en At y en herramientas, diría que en dit
rara vez entro dit porque tengo diferentes lugares donde
puedo usar las mismas herramientas. En las herramientas, puedes encontrar
tus modificadores de matriz. Y básicamente, un
modificador de matriz te
permite si arrastras sobre
él, te lo dirá. Permite
copiar y pegar muy rápidamente múltiples modelos. Las cosas de las que estoy
hablando ahora mismo, estas son cosas que
podríamos repasar más tarde,
o las cubriremos más adelante
y de hecho mostraremos ejemplos. Este capítulo no se trata de
mostrarte ejemplos. Tenemos uno para agrupar, lo que significa combinar
activos juntos en un grupo. Tenemos algunas vistas,
algunas configuraciones de viewpod. No lo necesitamos. El creatab no
lo necesitamos porque lo puedes
encontrar por aquí El paso modificador no necesitamos. Una vez más, puedes encontrar la
mayoría de las cosas que necesitamos en el panel
lateral derecho por aquí. Animación, no necesitamos gráficas, no
necesitamos renderizar, no
necesitamos la personalización
que usaremos también. El personalizar es todo lo que tiene que ver con
tus ajustes, tus diseños, tus
teclas de acceso rápido, cosas así. Así que repasaremos esto
un poco más adelante cuando realmente instalemos algunos complementos que
queremos usar. Scripting no necesitamos, contenido, no
necesitamos sustancia El resto no necesitamos todos. No es necesario para lo que
tenemos aquí mismo. Entonces debajo de esto,
tenemos una pestaña que estaremos usando un
poco más. Entonces aquí tenemos una pestaña donde
podemos enlazar y desvincular. Así que simplemente te voy a
mostrar muy rápidamente creando dos cubos. Ahora mismo, si muevo un cubo alrededor, es un solo cubo. No obstante, si presiono
el botón
Enlace y hago clic y arrastre
al segundo cubo, básicamente
lo siento, tuve que
hacerlo al revés. Si lo vinculas
al segundo cubo, básicamente vinculará
los objetos entre sí, modo que cuando los
muevas, permanezcan juntos en la
misma posición. Y solo puedes
presionar el
botón desvinculado para convertirlo en oh, siento, presiona el botón desvinculado para convertirlo nuevamente en un
objeto así Entonces esos son esos meses. Por aquí, tenemos
algunas herramientas de selección. Por ejemplo, ahora mismo, puedo
hacer clic y arrastrar a Seleccionar. No obstante, también puedo
hacer clic y mantener presionado, y verás esto con
muchos botones en TSMx Cuando hagas clic y
mantengas presionado, obtendrás más ajustes. Entonces aquí puedes ver,
hacer clic y mantener presionado, y puedes ver por la
pequeña flecha en la parte inferior. Ese te mostrará cuándo
puedes hacer clic y mantener en algo. Entonces sí, flecha de selección. Entonces tenemos esta si
hago clic y mantengo pulsado y digamos que uso
la herramienta menor, puedo seleccionar usando la
Herramienta menor y cosas así. Estas son herramientas de movimiento, movimiento, rotación y escala. Realmente no usamos estos porque
podemos usar W, E o R para básicamente
cambiar entre ellos, ¿ves? Así que gira, mueve y escala. Entonces esos que por supuesto
estaremos usando más adelante cuando
hagamos nuestro modelado de árboles. Voy a repasar las teclas de acceso rápido también un poco más adelante. Entonces, junto a esto de aquí, este te permite
básicamente cambiar la forma en
que reacciona tu pivote. Tu pivote es esta
pieza de aquí. Lo llamamos pivote, y básicamente, nos
permite hacer cualquier
tipo de movimientos. Y a estos también se
les llama pivotes por aquí. Entonces digamos que
ahora mismo está configurado para ver, y la vista es
lo
mismo que eso básicamente, simplemente va X, Y, y Z, así. Puedes ver este pequeño botón de olla de
vista por aquí, y te muestra como, noreste suroeste,
te muestra las direcciones y en cuyo
caso estás mirando. No obstante, digamos que
giras este objeto así, y ahora que lo
has girado, quieres moverlo en la
dirección de tu objeto. Lo que entonces
harías es ir de vista a local, y luego lo
establecerá en base a la dirección de tu objeto
local así. Esos son los únicos dos
que realmente estaremos usando. Entonces tienes vista, lo que
te permite configurarlo así. Y creo que el mundo es
exactamente lo mismo, aquí o ver. El mundo es exactamente el mismo. La razón por la que digo eso es porque en irreal, se llama mundo Por lo que podría ser más fácil para ti entender si alguna vez
usaste Unreal Y luego tenemos nuestro local, lo que nos permite
moverlo arriba y abajo. Entonces esos son esos. Por aquí, tenemos algunas cosas
más combinables. Realmente no lo
usamos con demasiada frecuencia. Pero se puede ver que cambia
automáticamente. Entonces, si seleccionas un modelo, usará el
modelo como propio. Si seleccionas dos modelos, básicamente
lo hará con un plus, significa que estos
dos modelos actuarán. Si son un modelo así, mientras que si yo fijara esto a, creo, este de aquí, actuarían como
su propia rotación. ¿Ves? Así rotación propia. Y si hago clic y mantengo pulsado y
presiono un pequeño signo más, básicamente mantiene así
toda la rotación. Entonces esos son esos. Ahora bien, de nuevo, si esto te va un
poco demasiado rápido, claro, puedes
pasar el video. Lo que puedes hacer es
simplemente seguir adelante en los capítulos posteriores donde
realmente estaremos usando estas herramientas. Entonces por aquí tenemos
algunas herramientas de chasquido. Básicamente, lo que significa el
chasquido es si selecciono esta
, por ejemplo, puedo hacer click y chasquear, en este caso, a
mi grilla, a mi activo Esto es realmente útil si
quieres trabajar con mucha precisión. Entonces tienes un montón
de opciones de chasquido. La forma en que puedes acceder a estas opciones es
haciendo clic derecho, y luego te
mostrará opciones. Una vez más,
hacer clic con el botón derecho vuelve algo que a menudo se abre como una vista extra
como esta de aquí. Pero a menudo solo hago clic derecho
para las opciones de ajuste. Entonces aquí, puedo
elegir dónde chasquear. Por ejemplo, si solo chasqueo a vértices, nada va a funcionar, pero si lo muevo a uno
de mis modelos aquí, mira, va a chasquear al vértice, que es el punto que puedes ver por aquí a este Ahora, a continuación esto,
también podemos chasquear los bordes, las caras, un montón de cosas. Vamos a repasar esto un
poco más adelante. Por cierto, ya que estamos aquí de
todos modos, en estas opciones, también
puedes encontrar esta
que realmente no
usaría con demasiada frecuencia, pero también puedes
encontrar la parrilla de inicio. En esto, puedes cambiar
el tamaño de tu grilla. Por ejemplo,
ahora mismo, cada punto
de la cuadrícula de aquí a aquí
es de 10 centímetros. No obstante, si
quieres, por ejemplo, trabajar con medidores, puedes
establecer esto en 100 centímetros. Y ahora cada punto de cuadrícula
es de 1 metro así. Entonces cada vez que
lo muevo, es de 1 metro. Esto es muy útil para cuando estás creando objetos
más grandes, como vamos a
hacer con nuestros pilares. Pero por ahora,
solo mantengámoslo a
diez para que
volvamos a estar por defecto. Y puedo cerrar esto. Por aquí, tenemos algunas opciones espejo, realmente
no funciona así. Simplemente ignora lo que estoy
haciendo ahora mismo. Es sólo porque necesito
mostrarte algo. Así que sólo dame 1 segundo. Sí, se puede ver que
es muy rápido de modelar. También dentro de TSMC así, pero voy a repasar eso más tarde Entonces, opciones de espejo, ¿ves? Te permite
básicamente reflejar, y también te permite básicamente
mantener copia, lo que significa que creas
dos objetos como este. Desafortunadamente, no puedes mover tu punto de vista
cuando estás reflejando Solo tenlo en cuenta.
Tenemos algunas opciones de alineación. Puedes hacer clic en él, y luego si haces
clic en otro
objeto, te dará algunos ajustes. Y básicamente lo que te
permite hacer es colocar este objeto encima del
otro muy rápidamente. No lo usamos tan a menudo. Estas dos miradoras de aquí son muy importantes. Lo
estaremos usando. Tienes el
explorador de escenas de alternancia por aquí, y tienes el explorador de capas. Básicamente, la forma en
que usamos estos dos es que los usamos
para la organización. Por ejemplo, digamos que
hemos creado un modelo, luego para mantener
las cosas organizadas, podemos presionar el
botón más y podemos decir modelo 01, por ejemplo. Lo que nos permite hacer
es que nos permita, como, esconderlo amablemente y
continuar con nuestro siguiente modelo. De esta manera, no tenemos que
mantener las cosas organizadas, hacer una nueva escena para
cada modelo. Podemos tenerlo todo
en una sola escena. Y el explorador de escenas
básicamente solo muestra todos los modelos
que tenemos en nuestra escena. Pasaré por la ventana
rastreando más adelante. Entonces por aquí, ustedes probablemente tengan el predeterminado,
que es este. Y este es básicamente
tu editor de materiales. Personalmente me gusta usar
la versión más simple, que es esta versión, y siempre
tardo un segundo en cargarla. Entonces oh, no, lo siento, está
en mi otra pantalla. Por lo que esta versión,
permite agregar materiales, y los materiales son básicamente
las texturas y los colores. Por ejemplo, si presiono asignar
aquí en este botón, puedo asignar el material, y digamos que voy
por aquí a este color, puedo cambiar el
color de mi activo. Pero claro, lo usaríamos para texturas y
cosas así. Entonces esos son los materiales. Una vez más, esta es una
que iremos por más. Estos tres por aquí,
son personalizados y
son algo que
voy a instalar y les voy a
mostrar chicos más adelante. Tenemos algunas configuraciones de renderizado, pero como estamos
trabajando en un motor de juego, no las usamos, y el resto
prácticamente puedes ignorar Estas son algunas cosas de simulación. Y si no tienes
las cosas de simulación, siempre
puedes hacer click derecho y aquí puedes encontrar algunos más. Entonces esta es la barra de herramientas de FX
masivos. Pero si tienes derecho, da clic en la barra de herramientas,
puedes agregar más cosas. Entonces, si sientes
que te falta algo, probablemente
puedas agregarlo aquí. Bien, entonces esa es la barra superior. Ahora vienen los más
importantes, que van a ser nuestras herramientas de
modelado y nuestra barra lateral. Para nuestras herramientas de modelado, lo que quieres
hacer es hacer doble clic aquí en modelar, y luego
aparecerá. Recordará que
está colapsado, por lo que también puedes usarlo siempre. Sigamos adelante y antes
que nada, vamos a nuestra barra lateral. Entonces nuestra barra lateral tiene
algunas vistas diferentes. Tenemos el crear,
tenemos el modificar, tenemos la jerarquía,
y luego tenemos movimiento. Este, ni siquiera lo sé
porque nunca usé display, y tenemos nuestras
herramientas o utilidades. Los que
pasarás la mayor parte de tu tiempo van a ser de crear y de lejos demodificar porque este contendrá toda la información
para tus modelos A veces
usaremos la jerarquía solo para cambiar nuestro pivote
y cosas así. Así que muy fácil. Mantenemos el botón
Medio del Ratón. Voy a hacer clic en
el medio para, por ejemplo, posicionar
muy bien. Se ven. En este caso, lo estoy
posicionando al frente. Es una buena práctica posicionarlo
siempre de cara
al frente por aquí porque esa manera sabes que
estás mirando hacia adelante. Y digamos que
queremos crear un cubo. Simplemente podemos hacer clic en la
caja y luego hacer clic y arrastrar. Y entonces lo que
quieres hacer es querer hacer clic y mantener de nuevo. Oh, lo siento, tengo
chasquido todavía encendido. Puedo hacerlo otra vez si quieres. Así que haz clic
y arrastra y luego suelta, y luego puedes
simplemente moverlo hacia arriba. Y así has
creado un cubo por aquí. Ahora, con este cubo
que tienes ahora, cuanto presionas W, sales del modo de creación. Entonces hago esto, y
puedes hacer clic derecho, o puedes presionar W para básicamente
aceptar para presionar Enter, por así decirlo. Entonces
tenemos este cubo. Ahora, por aquí, puedes crear
un montón de cosas aquí. Así que echa un vistazo a tu alrededor.
Se pueden crear esferas. Nosotros, por supuesto, volveremos
a repasar esto. Se pueden crear cilindros. Y honestamente, estos son los
tres que más usaremos, pero también puedes crear como Wi cosas
aleatorias como una tetera También hay un menú desplegable
donde puedes crear algunas cosas
más extensas por aquí y hacer
algunas funciones más, pero esas realmente no vamos
a repasar demasiado en este momento. Ahora, a continuación esto,
también tenemos formas. En nuestras formas, esta es una
que podríamos usar sí, tendremos un tipo de bonificación
sobre cómo usar esta. Y básicamente, en
formas, lo que puedes hacer es crear
algo llamado spline Una spline es básicamente
como una línea. Y si pulsas
y mantienes la línea, puedes manipularla amablemente,
suavemente No obstante, si haces clic
sin sostener, también
puedes
manipular así. Se puede ver que
puedo
generar muy rápidamente giros especiales aquí. Si vuelvo a hacer clic en el
primer punto de aquí, puedo cerrar la columna vertebral,
así puedo presionar sí. Así que de esta manera, puedo hacer clic y
mantener
muy rápidamente para básicamente
arrastrar alrededor de mi columna vertebral. Echa un vistazo a estos ajustes. Si no funciona de la manera que
quieres que funcione o de la
manera en que funciona para mí, asegúrate de que el tipo
inicial esté configurado esquina y el
tipo de arrastre esté configurado en Basier Entonces así,
muchas veces solo usaremos la línea, pero también puedes crear círculos
o rectángulos como este Entonces eso es como
crear las líneas. Entonces déjame aquí, haz como una ola. Ahí vas. Bien. Fresco. Entonces hay un montón más de cosas
como crear luces, crear cámaras,
crear fuerzas, todas esas cosas que no necesitamos. Como dije antes, no es
una introducción completa porque puedo literalmente
Tres Max es tan grande, literalmente
podríamos tener
una introducción terminada como un curso independiente. Así de grande es Tres Max. Entonces no quiero
abrumarte con demasiada información También haré,
como, un breve recapitulación al final de este
capítulo sobre, me gusta, qué herramientas
usaremos más Ahora, seleccionemos nuestro cubo. Si vas aquí
a la pestaña modificada, tendrás tu caja
que acabas de crear. Puedes establecer por aquí
todavía la longitud si quieres
cambiarla después, así. Entonces digamos que
puse esto a 25, y luego presiono tabulador para
entrar en el siguiente 125 por 25. Ahora esto es muy
bonito porque ahora
tengo un cubo perfecto por aquí. Al lado de esto, lo que también puedo hacer es si simplemente subo
rápidamente aquí al sombreado predeterminado y
enciendo bordes y caras, puedo ver mis bordes Voy a repasar esto en un rato. Entonces aquí, puedo
agregar más segmentos. Una vez más, esto tendrá
sentido en un minuto. Entonces aquí puedo agregar bordes extra, que me permiten manipular un poco más
las cosas. Así. Digámoslo a cuatro. Bien, entonces tenemos eso. Por cierto, el de aquí,
déjame hacer esto, tu vista se verá así, y te mostraré cómo hacer se vea como la mía más adelante. Entonces tenemos esto ahora. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a
seguir adelante y podemos hacer
clic derecho convertir a y luego convertir a
poli agregado por aquí. Cuando haces eso,
te permite editar tu
activo, básicamente. Así que ahora podemos agregar un montón
de ediciones a nuestro activo. Ahora bien, lo que voy a hacer son estas herramientas y estas herramientas de aquí, nuestras herramientas de modelado y
las herramientas de aquí, junto con nuestros modificadores Esto es tantas cosas
que voy a hacer como su propio
capítulo separado, básicamente. Así que ten en cuenta, el siguiente capítulo será
sobre nuestras herramientas modificadoras y cómo
editar realmente nuestros activos. Entonces sí, esto
vamos a repasar un poco
más adelante en este también. El último que quiero
mostrarte es la pestaña de jerarquía, y aquí, puedes
afectar tu pivote. Esto es útil
porque a veces
quieres establecer tu pivote de una
manera específica. Por ejemplo, digamos que ahora está rotando a partir de este punto. Digamos que quiero chasquear mi pivote para que me guste esta esquina para girarla
desde este punto de aquí. Lo que puedo hacer es activar Snap y asegurarme de que ese
vértice esté seleccionado por aquí Y entonces solo puedo presionar
efecto pivote. Y luego simplemente puedo hacer clic
y arrastrar y ajustar el pivote, y arrastre sobre el círculo. No arrastre por aquí,
sino en el círculo, eso me permite
arrastrar en todos los ejes. Selecciono el pivote por aquí, y desactivo el pivote de
efecto solamente. Ahora que ya lo he hecho,
puedo apagar el chasquido, y se puede ver que ahora
puedo rotar desde este punto Siguiente que también puedo presionar efecto pivote solamente
y puedo centrarlo. Esto automáticamente
lo acoplará al centro de su objeto. Además, una cosa que podría
haber olvidado
mostrarles es que
también tenemos chasquido de ángulo Aquí, lo que puedes hacer
es que puedes hacer click sobre esto. Y de esta manera, cuando rotes, se romperá por
incrementos de cinco Puedes cambiar estos
incrementos haciendo click derecho sobre él, y aquí ángulo Es ahora mismo es a las
cinco, si pongo estos dos, por
ejemplo, 30
grados por aquí. Ahora puedes ver que
si miras los números, mira, se va a romper
30 grados así. Entonces eso es muy útil. Siempre me gusta mantenerlo en. Bien. Entonces, eso es todo. Todo lo que les mostraría ahora es nuestro viewpod real
y luego pasaremos a
las herramientas de modelado Entonces porque las herramientas
de
modelado son, por supuesto, las que
nos interesan. En tu viewpoard, tienes
un pequeño signo más aquí. Puedes encontrar algunos ajustes de
viewpoard. También puedes restaurar el viewpod que es lo
mismo que presionar dw,
recuerda, desde el principio Ahora, a continuación esto,
también podemos cambiar aquí entre perspectiva y diferentes modos
como la vista superior, y por ejemplo, la
vista frontal y cosas así. No obstante, lo que me gusta
hacer es que me gusta presionar LW, y luego si solo hago clic
o clic central por aquí, lo bueno es que
puedes hacer click para seleccionarlo Pero si tienes un objeto
seleccionado y no quieres desactivar esa selección, también
puedes hacer clic con el botón central. Y el clic central mantendrá
la selección de tu objeto. Y luego solo presionas W y
ahora estamos en nuestra vista superior. Y así así, en realidad, honestamente
puedes incluso pasar el cursor
sobre tu mouse, ¿ves Voy a W, W. Así que ni siquiera
tienes que hacer click medio. Es solo fuerza de hábito. Ahora por aquí tenemos
algunos modelos de sombreado. Se puede hacer un
sombreado de alta calidad, que en realidad no lo hace. Se pueden ver algunas
sombras y esas cosas. Pero el que a menudo
quieres usar es solo quieres
usar el sombreado estándar, que es el más rápido
y el más fácil Ahora, puedes entrar
aquí y Oh, no, lo siento,
te lo mostraré después de esto.
Entonces tenemos éste. Aquí puedes mostrar
tu modo aleatorio. Entonces los bordes y caras es el que vamos a tener la mayor parte
del tiempo puesto. Pero también puedes cambiar,
por ejemplo, los colores planos. Si lo necesitas por alguna razón, puedes hacer que parezca
arcilla y ese tipo de cosas. Sin embargo,
simplemente lo mantendremos al encadenamiento
predeterminado
con borde y caras Esos son los únicos dos
que tocaremos. Lo último que te
voy a mostrar es que puedes subir
aquí al signo más, y puedes ir a
configurar ventanas gráficas Esta es tu configuración de viewpot. Entonces aquí adentro, si quieres
establecer el anti alysing, que si estás
jugando algún juego, supongo que ya lo sabes, y solo mira los
bordes por aquí Cuando presiono aplicar, vea,
los bordes son más suaves. Entonces ese es el antializante. Simplemente básicamente hace que tus
bordes sean un poco más suaves. Pero claro,
también se necesita rendimiento. Te recomiendo ajustar
tus texturas a 40 96 por 40 96 por 40 96. Al hacer esto, se
mostrará o los puntos de vista mostrarán texturas de
alta resolución Entonces, si alguna vez creas una
textura y la ingresas y se ve muy borrosa y no como la resolución en la
que la creaste, es por eso porque
quieres establecer esto en 40 96 El último que quiero
mostrarte es si vas a estadísticas, quieres seguir adelante y
activar el conteo de triángulos. Total más selección. Y luego o puedes
presionar este botón por aquí o simplemente puedes presionar Bien. Entonces lo que eso hará es que te
mostrará el verdadero plcunt Esto es genial para la optimización. Entonces me va a mostrar, como pueden
ver por aquí, cuántos polígonos
es un activo porque como estamos
trabajando para videojuegos, queremos mantener nuestros activos bastante
optimizados para que
funcionen bien y Sí. Entonces claro, hay algunas
excepciones a la regla, pero vamos a repasar
eso más adelante. Entonces por aquí
mostraremos nuestro Polycount,
lo cual es bastante agradable Puede presionar siete para activar y desactivar
esta opción. Bien, creo que como aquí abajo, esto es sobre todo cosas de animación como la línea de tiempo y esas cosas, así que no vamos a estar cubriendo eso. Y yo diría
que lo último es que si abres una ventana, digamos que abrimos
nuestro explorador de capas, igual que cualquier otro software o mayoría del software,
puedes hacer clic y arrastrar. Y si solo sostienes hasta
que se vea azul por aquí, puedes asignarle esto, como puedes ver por
aquí a tu sitio, y luego siempre se quedará. También puedes hacer clic
y arrastrarlo usando la vista superior así. Aquí vamos. Oh, lo siento, deberías tenerlo
justo al lado. A
veces es un poco complicado. Ahí vamos. Por lo que también puedes usar esta
vista superior de aquí para asignarla. Y si entonces
tienes, por ejemplo, también tu explorador de escenas, simplemente
puedes hacer clic y arrastrar, y luego creará pestañas por aquí para tu explorador de
escenas. Bien, increíble. Entonces esta fue
una visión general muy rápida del diseño y la
navegación dentro de Ts Max. En el siguiente capítulo para Ty Max, seguiremos adelante y
repasaremos cómo usar las herramientas de modelado reales y cómo hacer algunos
modelados básicos aquí. Entonces, sigamos adelante y repasemos
esto en nuestro próximo capítulo. Hola, von. Solo
quería agregar rápidamente algunas configuraciones que
olvidé mencionar. Entonces en realidad son
realmente básicos. Entonces una de ellas es que si vas a tu pestaña Crear
y quieres, por
ejemplo, crear una caja, puedes usar una herramienta
llamada cuadrícula Oto. La rejilla Oto le permite ajustar su caja en la superficie
de otro modelo. Así que como puedes ver
por aquí, ¿ves? Simplemente puedo colocar mi
modelo en otro modelo. Esto puede ser bastante útil. Otra es que
si tenemos nuestro cubo y pongamos esto en
diez por diez por diez, y convertimos esto en un
poli agregado , si tienes una selección, digamos que tenemos
una selección como esta, pero queremos seleccionar todos los vértices que están
dentro de esta selección, puedes mantener presionada Mayús y hacer clic
en vértice a la derecha, y ahora
básicamente seleccionará los vértices en el
borde de la selección. Todavía puedes volver a polígonos y
aún así lo recordará Y puedes hacer lo mismo
con, por ejemplo, bordes, como puedes ver por aquí. Y claro, no se puede hacer lo
mismo con borde y elemento. Entonces esa es otra forma
agradable seleccionar
cosas como esta. Ahora, junto a esto, hay uno más que
quería mostrarles, y es que
pueden seleccionar por ángulo. Si yo, por ejemplo,
creo una esfera, volvamos a la cuadrícula exterior, por aquí, convertir esto para
agregar un pool y seleccionar un ritmo. Puedo seleccionar en función de los ángulos. Ahora, estoy seleccionando cada
fase que tenga un ángulo o 45 grados que esté
conectada a mi selección. Si configuro esto como 20, probablemente
necesites
bajar siete. A lo mejor esfera no es en realidad
la mejor para elegir. 15 sí, porque pienso que todas las
esferas porque es redonda, tienen exactamente el mismo ángulo. Entonces esto en realidad podría
ser lo peor aquí. Sí, bien. Con 11, se
puede ver que selecciona todo lo que tiene
este ángulo específico. Pero como se puede imaginar, esta no era la mejor opción. Entonces normalmente es como en casos de uso
realmente específicos. A lo mejor un cilindro se ve un
poco mejor donde por aquí, puedo seleccionar por
ángulo 45 grados, va a piquete fácilmente pero
si me gustan diez grados, 20 probablemente todavía no voy a trabajar Oh, sí, aquí. Entonces con
20 grados, lo hace. Es capaz de seleccionar
todo lo que esté conectado a mi
selección por 20 grados. Entonces solo quería mostrarte esto
rápidamente. Podría haber algunas cosas extra que todavía me he olvidado, pero vamos a
seguir adelante y entrar en nuestros
capítulos de modelaje reales más adelante, y luego ojalá nos encontremos con esos, y
luego los cubriré.
7. 04 Diseño y navegación en Maya: Bien. Entonces en este capítulo, lo que
haremos es repasar la maquetación y
navegación de Maya. Ahora bien, en este punto,
lo que también tengo activado es, como
pueden ver por aquí, mi registro de teclado
para que
realmente puedan ver los botones
que estoy presionando. Entonces, como he explicado al principio
de este curso tutorial, estamos enfocados al láser en crear arte ambiental
para juegos en este caso. Entonces, lo que eso significa
es que esto no será una introducción completa a Maya. Simplemente no tenemos tiempo porque una introducción completa a Maya sería literalmente
un curso completo por sí solo. Entonces seguiré adelante y
cubriré en general, el layout y la navegación. Y entonces lo que
haremos es
cubriremos algunas de las herramientas de
modelado, y también tendremos
algunos capítulos bonus, que te darán
una buena base para usar las herramientas que necesitamos o que la mayor parte del tiempo usamos dentro específicamente del arte
ambiental. Entonces aquí vamos con, como, el trazado de Maya. Ahora, hay algunas cosas con las que
quiero comenzar, y así es como
navegar realmente en tu viewpod Entonces, antes que nada,
hay muchos puntos de vista. Entonces por aquí, tenemos
un viewbod de perspectiva. Se puede presionar el espacio. Y si presionas el espacio
uno, también puedes encontrar tu
viewpod frontal, creo, tu viewpod izquierdo y tu
derecho Estos viewpod se puede
pulsar espacio de nuevo. Puede seleccionar y cambiar a los
diferentes puntos de vista Ahora, lo siguiente es, si
tienes espacio aquí, lo que también puedes hacer es que
también tengas algunas opciones, y estas son las
opciones en las que también
puedes controlar tu punto de vista. Lo siento, no es espacio, en realidad. Sí, sí, este
espacio. Haga clic en el espacio. Eso es. Lo siento,
espacio, derecha, clic, y luego puedes ir
también a tu vista izquierda, derecha, vista,
vista inferior, vista superior. Entonces esto es simplemente muy útil para
navegar a tus
diferentes puntos de vista. Yo sólo quería blanco
del bate, mostrarte esto. Simplemente olvidé
que necesitas,
como, hacer clic en Maya, y luego está un poco desordenado,
y luego puedes cambiar de vista Pero solo me gusta presionar espacio, y luego puedo simplemente, como, cambiar a las vistas
así. Bien, increíble. Entonces en Maya, si sigues
adelante y quieres
presionar Alt click medio, puedes escribir alrededor de
tu viewpoard El clic izquierdo Alt le permite
rotar alrededor de su viewpod. La rueda de desplazamiento normal
le permite desplazarse normalmente. Y creo que si lo haces
contra el botón del ratón Alt Mill, también
eres capaz de
acercar con mayor precisión, pero necesitas tener
algo seleccionado para eso. Oh, no, lo siento, lo siento, no Uh ,
Si, si, creo que solo
necesitas
tener algo seleccionado.
Por eso no está funcionando. Pero honestamente, en
realidad nunca uso esa. Solo uso mi rueda de calavera para acercar y alejar
básicamente. Entonces, una vez más, el viejo botón central
del mouse se desplaza alrededor, viejo botón izquierdo del mouse, va y simplemente
gira todo, y la rueda de la calavera para
acercar y alejar. Bien, entonces eso es para una navegación
súper básica. Esto es algo con lo
que te
sentirás un poco más
cómodo. También te recomiendo encarecidamente que una vez que hayas
decidido que vas a usar, por ejemplo,
Maya o Max o Blender, y hayas visto nuestro video, si nunca has
tocado estos softwares, recomiendo que veas algunos cursos de
introducción más extensos o simplemente incluso
videos de introducción en YouTube Así que sigamos adelante y repasemos primero
nuestro diseño general. Por aquí en la parte superior.
Tenemos una maquetación. Lo cual es todo un clásico
para la mayoría del software. Entonces solo voy a
discutir realmente las cosas que
vamos a utilizar en este caso. En nuestro archivo de aquí, tenemos algunas
cosas útiles como nuevas escenas, escenas apertura y guardar nuestras escenas solo para
guardar nuestro progreso. Y aquí, también nos encargaremos exportar cualquier modelo
a Unreal Engine, por
ejemplo, o importar
cualquier modelo si es necesario Solo como extra, también
puedes ir a archivos recientes por aquí, y aquí puedes encontrar, como, archivos que has
abierto recientemente si solo
quieres rápidamente, cargarlos en. En tu edición,
la mayoría de las cosas que tenemos en
casi todas estas barras, tendremos, atajos, o lo tendremos
en nuestra barra de herramientas, que puedes encontrar por aquí. Pero voy a repasar esto más tarde. Entonces sí, puedes encontrar
todas estas cosas aquí, pero en realidad no las usaríamos. En tu edición, puedes
encontrar copiar pegar, pero, por
supuesto, solo usa Control C, Contra V, y cosas así Duplicando, pero puedes usar Contra D. Así que hay
un montón de atajos Puede agrupar piezas, lo que le permite
basificar un grupo de modelos en un grupo específico y cambiarlos todos
al mismo tiempo. Tenemos que crear una pestaña en la que
podamos crear algunos cubos. Podemos crear algunas splines. Una vez más, tenemos
atajos para eso. Seleccionar nos permite modos de selección
específicos,
una vez más, atajos. Modificar. Aquí, puedes
restablecer tus transformaciones. Esto es útil si alguna vez
tienes algún bache dentro tu modelo y
realmente no sabes lo que está pasando. Siempre puedes intentar
restablecer transformaciones,
y eso suele funcionar. Tenemos algunos modos más
específicos como convertir un modelo
a otro modelo, puedes convertir una malla que se suaviza en una malla que
en realidad tiene polígonos Y si eres un principiante
completo, la
mayoría de estas cosas no
tendrían sentido, así que realmente no voy
a repasarlo demasiado. Nuestra pantalla de visualización
es bastante agradable. Nos permite básicamente
mostrar nuestra cuadrícula aquí, y también podemos presionar el
pequeño botón cuadrado. Siempre que veas
el botón cuadrado junto a una configuración
dentro de Maya, significa ajustes adicionales. Entonces aquí, puedo activar
estos ajustes adicionales,
y puedo, por ejemplo, establecer las subdivisiones en
diez y presionar Aplicar Y ahora se puede
ver que esto
básicamente va a cambiar nuestra grilla. Y también se pueden configurar las unidades de la grilla, lo cual
es bastante agradable. Siguiente esto sí, head up
display es bastante útil. En tu headup display,
el que
a menudo nos gustaría encontrar
es el conteo de Pol, y nos permite
básicamente entrar aquí. Son estas
piezas de texto por aquí. Nos permite leer
cuántos polígonos tenemos en nuestra escena
o hemos seleccionado Y para
lo demás,
espectáculo y altura, a menudo solo usas atajos y el resto realmente
no necesitamos. En nuestra ventana, podemos
encontrar diferentes ventanas, y vamos a
sumergirnos ya en esta porque
podemos usarla. Hay algunas ventanas que realmente
queremos usar. Aquí, también puedes encontrar
tus ajustes y preferencias. Y aquí puedes encontrar
todos tus ajustes,
tus teclas de acceso rápido, ajustes de software
específicos de Maya, todo ese tipo de cosas. Lo que me gusta hacer es que hay unas ventanas que por defecto, no
tienes dentro de Maya y
quieres abrirlas. Si solo seguimos adelante
y queremos ir
a empecemos por el outliner Vamos a hacer clic en el
outliner de aquí, y el outliner básicamente muestra todos los objetos que
tienes en tu escena Con esta ventana, puedes
simplemente hacer clic y si solo te quedas aquí hasta que
veas una barra azul, básicamente
encajará
muy bien el outliner a tu vista,
y se quedará ahí Ahora sigamos adelante
y vayamos a Windows, y luego queremos ir
a nuestros editores generales. Y también quiero simplemente
agregar la configuración de mi herramienta. La configuración de mi herramienta es útil. Si alguna vez quiero
cambiar algún grito, vamos a moverlo, como, al centro de aquí Vamos, o al sitio. Vayamos al sitio. Ahí vamos. Así que la configuración de nuestra herramienta es muy útil porque
nos muestra algunas configuraciones. Si solo sigues adelante
e ignoras lo que estoy haciendo ahora mismo porque
vamos a repasar eso más adelante, puedes ver que cuando
tengo un cubo seleccionado, puedo tener algunos ajustes extra
como editar el pivote, y el pivote es
esta herramienta de aquí, lo que nos permite mover
y rotar nuestra herramienta. También nos da algunos tipos de selección
y ese tipo de cosas. Y también puedes restablecer
tu pivote de nuevo al centro. Así que bastante útil de tener, y de hecho vamos a hacer
bastante uso a esto. Sin embargo,
vamos a repasar esto más en profundidad cuando realmente
hagamos el modelaje. Entonces veamos, Windows, había uno más si vamos
a nuestros editores de modelaje y
agarramos nuestro kit de herramientas de modelado por aquí y también lo arrastramos aquí. Un kit de herramientas de modelado también igual que algunas
herramientas que
repasaremos cuando tengamos
nuestro capítulo MdinGTOLS Entonces por ahora, aún no tienes
que preocuparte por ello. Es sólo algo
que solo quieres ya
tener que
decidir por aquí. Echemos un vistazo, malla montón de cosas para cambiar tu malla. Con este, lo que
haremos es crear una barra de herramientas
en este capítulo, y luego básicamente te
mostraré cuáles
vamos a usar, y te daré una descripción
muy rápida. Lo mismo para malla agregada
y herramientas agregadas, todas
estas son herramientas que podemos
usar para manipular nuestra malla. En nuestra pantalla de malla, también
tenemos algunas, pero no solemos usar esto. Los únicos que
realmente usamos son como el borde ablandado
y el borde endurecido, que repasaré un
poco más adelante Tenemos una curva donde podemos crear curvas y
podemos editarlas. Una vez más, tenemos una ventana
diferente para eso. Lo mismo para superficies.
Lo mismo para la forma, desenvolvimiento
UV. Este
es bastante bonito. Entonces el desenvolvimiento UV, básicamente lo que es el desenvolvimiento UV, está mostrando
tu activo Tweed en TD para que puedas
aplicarle texturas Pero texturas es algo
que crearías en TD y
sería un mapa de imagen. Ahora, lo que me gusta hacer es simplemente seguir adelante y abrir mi editor UV por aquí, y me gusta mover esto
al sitio así. Y vamos a mover este
a este lado por aquí. Y la razón por la que me gustaría
hacer eso es que ahora solo
puedo hacer clic en la parte superior, ¿ves? Y ahora va
básicamente solo el editor
UV y puedo
hacerlo más pequeño. Sólo vamos a estar aquí a un lado. Porque cuando estás
trabajando en activos del juego, específicamente, estarás usando bastante el editor UV. Así que solo puedes seguir adelante
y tenerlo por ahí. Entonces ese es un diseño agradable
para tener de inmediato. Entonces UVs y el resto realmente
no
necesitamos porque no lo vamos a usar. Por aquí, estos son
solo algunos atajos como abrir y guardar. Estos atajos de
aquí son realmente agradables. Estos son los atajos de
chasquido. Lo que puedes hacer con esto es
si giras, por ejemplo, ajustar con cuadrícula, tu
modelo se ajustará a la cuadrícula, como puedes ver por aquí Esto es súper útil si
quieres trabajar con mucha precisión, que es algo que a menudo
necesitamos
hacer a la hora de crear
activos para juegos. También podemos ajustar splines, que son curvas.
Depende de alguna manera. En algún software,
se llama splines. En Maya, lo llaman curvas. Pero por ejemplo, en Max, lo
llaman giros
y Blender también. Pero sólo voy a tratar de mantenerlo en curvas cuando
estemos trabajando con Maya. También se puede ajustar a los puntos, y ajustar los puntos
es básicamente esto Digamos que copiamos nuestro
modelo y encajamos a puntos, somos capaces de ajustar nuestro modelo a los puntos de
nuestro otro modelo. Y los puntos en
este caso, es ertzes. Puedes encontrar tu aquí ver
estos ertzis. No te preocupes. Voy a repasar este menú más adelante que te estoy
mostrando ahora mismo. Entonces eso es un chasquido. Por lo demás, tienes algunos ajustes más de ajuste
que no repasaremos Uh, las
herramientas de simetría de aquí, en realidad
nunca uso, y estas son herramientas de renderizado, y esta es información de licencia. Entonces eso es básicamente todo
para el segundo compás. Tienes por aquí,
puedes cambiar tu barra si te estás especializando en
aparejos o animación Básicamente va a
cambiar la barra superior, como puedes ver por aquí, ¿ves? Y te mostrará
diferentes herramientas. Sin embargo, claro,
no estamos trabajando con
rigging o animación, así que realmente no lo necesitamos A continuación, por aquí,
tenemos nuestra barra de herramientas. Éste es bastante importante. Su barra de herramientas, es
básicamente como una barra de acceso directo. Te permite tener muchos atajos diferentes
para diferentes temas. Pero claro, lo que es más
importante, te permite crear tus propios atajos
personalizados
como los que tengo aquí. Estos son los atajos de los
que estaba hablando. Así que literalmente puedo tener los
ajustes que uso la mayor parte
del tiempo en mis mallas o mallas
ddt o herramientas de malla De hecho puedo crear
un atajo para
eso para que pueda muy
rápido cada vez que estoy trabajando, puedo muy rápido, no sé, puedo, seleccionar el modelo, seleccionar ambos,
presionar combinar, y ahora es como un modelo. Así que puedo cambiar muy rápidamente
todos estos ajustes. Estaremos creando
nuestra barra de herramientas personalizada. No obstante, quiero dejar eso
hasta el final de este capítulo. Entonces aquí solo puedes
encontrar un montón de diferentes herramientas todas
dependiendo del tema que
quieras hacer. Volvamos a
esta más tarde. Entonces por aquí al lado derecho, tenemos algunos modos de selección. Puedes seguir adelante y puedes hacer una selección menor
usando este botón, una selección normal como esta, y puedes moverte,
rotar y escalar. Sin embargo, rara vez
usas estos botones porque para mover,
rotar y escalar, simplemente
presionarías W para mover, E para rotar y R para escalar, y así es como cambiarías muy rápidamente entre los dos. he visto a
un artista usar
estos botones aquí arriba a menos que
sea por razones muy específicas. Bien. Entonces por aquí, también
tienes como lo que
te mostré con el espacio, estas cosas. También puedes hacer por aquí por C, cambiando entre
estas diferentes áreas. Pero una vez más, en
realidad no es algo que usemos. Entonces las ventanas que somos nuestro outliner muestra
todo en nuestra escena Este va a ser nuestro cubo, un grupo que yo creé y que no
se suponía que debía crear, y nuestras cámaras, que
tenemos por aquí. Entonces ahorita no tenemos
demasiado , pero si
yo, por ejemplo,
duplicara esto, así lo
arroja a un grupo, voy a repasar eso más adelante. Mantenga el turno para duplicar si no quiere
hacerlo en un grupo. Entonces hay algunas formas en las
que puedes duplicar. Puede pasar Control C
contro V para copiar y pegar. No obstante, por alguna razón,
siempre lo articula en grupo. Puede mantener presionada la tecla Mayús y
mover para duplicar, o puede mantener presionada la tecla Mayús
D contra lo siento, contra D para duplicar. Entonces voy a repasar esos
atajos en el siguiente, sí, eso irá en
el siguiente capítulo. Entonces solo estoy mirando mis notas. Entonces ese es el outliner. Ahora mismo, realmente nos estamos
enfocando solo en el diseño. Nuestra configuración de herramientas
por aquí solo tiene un montón de configuraciones para herramientas,
como te mostré antes. Entonces, las herramientas de interés son cambiar nuestro pivote así,
y restablecerlo. También es la orientación del eje. Ahora mismo cuando queremos
mover nuestro modelo, lo
estamos moviendo
sobre el eje mundial, que significa que tenemos X, Y y Z, muy precisos. Pero digamos que
rotas tu activo y quieres moverlo en la
dirección de tu rotación, puedes subir aquí desde la orientación de
acceso, del mundo al objeto. Y ahora
girará o establecerá tus puntos de pivote en la dirección de tu
objeto así. Entonces eso es muy
útil si quieres hacer algún cambio así. UVs preservados le permiten editar su modelo sin
cambiar sus UV Solo sabrás lo que esto significa si realmente
sabes qué son los representantes de U VN, pero eso vendrá un poco más tarde Y tenemos algunas cosas
geniales como, por ejemplo, una selección suave. Si solo sigo adelante y
vaya, Wong atajo. Si solo sigo adelante y lo haré no tengo mis
atajos encendidos. Por supuesto, porque
iba a hacer las teclas de acceso rápido para ustedes chicos. Déjame hacerlo manualmente con mi herramienta porque necesito
mostrarte algo, pero claro,
iba a hacer
las teclas de acceso rápido con
ustedes juntos. Así que en realidad reinicié
todas mis teclas de acceso rápido. De todas formas, entonces en nuestra configuración de herramientas, digamos que tienes
una selección y vamos a repasar
las selecciones más adelante, puedes seguir adelante y puedes
subir aquí a la selección suave, activar esto, y
te permite básicamente aquí, seleccionar en función del radio. Entonces si lo configuro es
bastante bajo y es bastante sensible así, siempre que tengas
algo seleccionado, básicamente moverá suavemente
todo con selección Por eso se le llama
una selección suave. Y el resto de los ajustes que
realmente no suelo usar a menudo. Entonces ahora tenemos nuestras herramientas de
modelado aquí. Solo tenemos algunas herramientas
que repasaremos en nuestro próximo capítulo que
nos ayudan con el modelado y
cosas como la extrusión, aunque usaríamos atajo, pero es como un clásico, ¿ves? Una clásica, extruir,
cosas así. Aquí hay un
montón de herramientas. Vamos a repasar eso
un poco más tarde. Ya le expliqué el
editor UV y el kit de herramientas UV. Todo se trata de
UVs, pero claro, los UVs van a ser su propio capítulo porque
es realmente importante No haría justicia si tratara de
explicarlo rápidamente aquí. Tenemos nuestro canal box
y nuestro editor de capas. Entonces estos dos son
bastante importantes. La caja del canal contiene todas tus transformaciones
de tu modelo. Digamos que quiero
tengo a mi modelo por aquí. Se puede ver que la
transformación cambia. Digamos que quiero volver
a colocarlo el centro de nuestra escena, lo que tenemos que hacer más
adelante para el motor Unreal Yo puedo Oh ponerlos
individualmente a cero. O lo que puedo hacer es hacer clic y mantener presionado para arrastrar todo y
luego ponerlo a cero. Así que así, y también
puedes cambiar la escala, puedo establecer la escala a cinco, y ahora mi cubo es más grande. Por aquí, esto es historia. La historia es la manera de que Maya diga que el
enturbiamiento no es destructivo Yo personalmente no
utilizo realmente a Maya de esta manera, pero siempre
puedes siempre que hagas una función, se guardará aquí, y en realidad
puedes
cambiarla y
también puedes aquí puedes controlarla Ya lo rompí. Por
lo que es muy específico. Entonces sí, es realmente específico hacia la
configuración que usas. Por lo que no funciona
con muchos ajustes. Si quieres deshacerte de
tu historia, siempre puedes, lo que muchas veces quieres
hacer porque
cuanto más larga sea tu historia, más lenta empieza a correr tu
escena. Entonces a veces simplemente
quieres ir a oh, Dios, yo tengo el mío aquí. Entonces mi herramienta está aquí. Editar, eliminar todo
por tipo de historial. Ese es el indicado. Y
cuando haces eso, puedes ver que la
historia se ha ido. Esto es algo
que
profundizaremos más en los capítulos de
modelaje reales. Y aquí abajo
tenemos un editor de capas. Un editor de capas es genial
para organizar las cosas. Digamos que
tienes dos modelos, pero quieres organizarlos
amablemente. Puedes seleccionar el modelo y presionar este pequeño
botón de aquí, que aplicará una capa
y asignará tu
modelo y llamará a esto, por ejemplo, si haces doble
clic. Oh, está por aquí. Modelo 01. Esto ahora te permite muy
rápidamente con presionar la V, encender
o apagar este modelo así. Entonces espero que
puedas imaginar que esto es muy fácil
para la organización, sobre todo si necesitas
tener otro modelo en la misma ubicación exacta, que necesitaremos más adelante
cuando realmente estemos trabajando con motor Unreal, sí Entonces eso es todo para
nuestro editor de capas. También tenemos un editor de
atributos, que es casi como una pestaña de configuración
detallada. Aquí, podemos, por ejemplo, cambiar cosas como el material
y algunas propiedades rápidas. Entonces es casi como
si fuera una
pestaña de configuración pero es como un resumen de todos los ajustes
que hay en tu modelo. Solo vamos realmente a este canal siempre que
queramos variar rápidamente, por ejemplo, cambiar el
color de nuestra malla así. ¿Ves? Si queremos hacer Vers
en funciones muy rápidas, este es un gran mapa para
básicamente cambiar eso. Y quiero intentar
poner esto de nuevo a Original ahí vamos.
Sí, lo suficientemente bueno. Entonces para eso está esta
ficha de aquí. Ahora, aquí abajo, tienes algunos toques de
animación, pero honestamente, no los vamos a cubrir porque no los
vamos a usar. Bien, entonces ahora los menús
más importantes van a ser pocos menús atajos de
puerto. Entonces, la forma en que
funciona Maya es que tienes
muchos ajustes de viewport Puedes acceder a ellos, por ejemplo, presionando Mayús, y siempre es el botón derecho del
click. Así que haga clic derecho. Si pulsas y mantienes
pulsado, puedes ver que ahora estoy sosteniendo
Shift, tengo un menú. Si no mantengo Shift,
tengo un menú diferente, si mantengo presionado Control o Alt. Oh. Oh si, lo siento, si tengo turno de Contra, tengo otro menú diferente. Siempre olvido
cuáles son. Pero la mayoría de ellos están
en las herramientas de modelado, y por supuesto, tienes espacio. Entonces sigamos adelante
y repasémoslos. Espacio, rara vez uso. Solo honestamente lo uso para cambiar rápidamente entre
mis puntos de vista El más grande que uso
es Shift click derecho, que permite
crear nuevos modelos. Todos los ajustes
que ves aquí, también
puedes encontrar en la parte superior. Aquí, crea polígonos,
pero puedes ver que esto es mucho
más lento que desplazar el clic derecho Entonces digamos que
quiero crear un cubo. Yo cambio clic derecho y creo un cubo por aquí así. También puedes siempre,
si es necesario, puedes ir e ir a la configuración, que
es la caja de aquí, y luego puedes establecer ajustes
muy específicos en tu cubo como divisiones de ancho, alto y profundidad. Entonces digamos que
tenemos un cubo por aquí. Ahora bien, en este cubo, lo que puedes hacer
aquí es si vas a tu caja de canales
y editor de capas, realidad
eres
capaz de entrar en tu cubo, que es el cubo polo aquí, y aún puedes cambiar
la configuración aquí. Entonces digamos que puse
mis segmentos en cinco, se
puede ver que ahora mis ajustes
están muy bien establecidos en cinco. Entonces esa es una de las veces
que uso la vista de
caja de canal de aquí. Entonces, cuando tienes o cuando
tienes un modelo real, es cuando
empiezan a revelarse más menús. Si ahora cambiamos el clic derecho, obtenemos un montón de
herramientas para nuestros modelos. La mayoría de estas herramientas no
vamos a repasar, pero son herramientas como
cortar nuestro modelo, rellenar agujeros en nuestro modelo, optimizar nuestro modelo,
extruir cosas en nuestro modelo Así que aquí hay un montón de cosas , combinando, separando, pero la mayoría de los ajustes
que encuentres aquí, en realidad
agregaremos a nuestra barra de herramientas. También puedes controlar el clic
derecho. Y con Control click derecho, tienes algunas opciones de selección. Entonces, digamos que primero
que nada, clic
derecho, clic derecho normal, clic derecho le permite
cambiar entre vértice, borde, cara y objeto Y los vértices son los
puntos de aquí. Estos puntos siempre están
conectados por aristas, y estas aristas forman caras. Entonces un vértice siempre está
conectado por al menos oh, no, lo siento, un vértice
puede ser independiente, aunque no funcionaría Por lo general, un vértice
está conectado por un mínimo de dos o tres bordes Los bordes de aquí, se
crean, y a menudo se
crea un ritmo cuando hay tres o más bordes que
están encerrados en él. Entonces, por ejemplo, si
selecciono estos dos y hago justo como un ajuste aquí, mira, sigue siendo un ritmo
incluso con tres aristas. Pero si es inferior a
tres, no es una cara. Así que básicamente utilizamos esta herramienta para cambiar
muy rápidamente entre nuestros diferentes modos de selección. Y entonces podemos usar
nuestra barra superior o podemos sostener contro click derecho para
cambiar nuestro modo de selección, como hacer crecer nuestra selección, ¿ves? Y que básicamente
seleccionaremos todo
alrededor de nuestra selección. Podemos seleccionar estos dos bordes, lo que básicamente convierte
nuestra selección de pases una selección de bordes. Y así, también
podemos ir a vértices, que seleccionarán
todos los vértices conectados a nuestra Y luego también tenemos un menú
que es shift click derecho, que es el menú que la mayor parte del tiempo uso si
no estoy usando mi barra de herramientas, y nos permite básicamente hacer algunas cosas diferentes como
las de este menú
que a menudo usaremos es extraer caras
y duplicar caras Lo que esto te permite hacer
es que básicamente te permita desprender tu rostro
del resto de tu modelo Y por aquí, también
puedes biselar cosas. Voy a repasar esto en
el capítulo del modelaje. Creo que será demasiada
información si hago esto ahora. Por lo demás, todo lo que
diría es ese modo de selección. doble clic le permite seleccionar
básicamente todos
los bordes conectados. Esto, por supuesto, no
funciona con vértices, sino con fases, permite
seleccionar básicamente todas las
fases conectadas, que en este caso pasa
a ser el modelo completo El doble clic
te permite hacer eso. Clic normal manteniendo pulsada la tecla Mayús le permite agregar
a su selección. Holding Control le
permite eliminar su selección. Si haces clic aquí y luego doble clic en el que está al
lado, te permite
llamar a tu selección. Entonces de esta manera, lo llamamos bucle. Y esta dirección por aquí, si hacemos doble clic, lo llamamos anillo
porque es como un anillo
que lo rodea. Si tú, por ejemplo,
tienes un vértice, dije antes del modo de selección, puedes hacer clic en
Control Clic derecho, y luego simplemente
básicamente mueves el mouse, y ahí es donde
puedes navegar por los menús Puedes crecer y balancear
tus selecciones por aquí. Y sí, los esos son los principales puntos de
selección
que usaríamos. Así que haga doble
clic en Mayús El doble clic en las caras una vez más,
simplemente recorrerá nuestra
selección y así, simplemente
podrá seleccionar
todas sus mallas Lo siento, me empieza
a doler un poco la garganta, así que dejaré de
hablar después de esto. Entonces simplemente no hagas
esto demasiado abrumador. Esos son tus modos de selección. Y una vez más,
dependiendo del vértice, verás, tus menús cambian Así que shift click derecho
con VerTCs tiene un menú
diferente que con caras Entonces, en nuestro próximo capítulo. Oh, lo siento. Sí, ¿sabes qué? Voy a hacer la
barra de herramientas también porque estamos teniendo
un capítulo bastante largo. Siguiente capítulo, lo que
haremos es repasar nuestra barra de herramientas y luego repasaremos nuestras herramientas de
modelado. Creo que esa es una mejor división que pasar otros 10
minutos en este capítulo. Entonces sigamos adelante y continuemos
con ese capítulo siguiente. Mar. Bien. Perdón por
eso. Ya casi terminamos. Olvidé
mostrarte una pestaña extra, que es la ficha de aquí arriba, que en realidad
es bastante importante. Esta es tu pestaña viewpod. Aquí, puedes encontrar
algunos ajustes de viewpoard. Pero lo que más nos
interesa es que aquí dentro, puedes cambiar entre
tu modo wireframe, puedes ver por aquí,
tu modo sombreado, y el que
es más importante
es wireframe sin sombrear,
este de aquí, que básicamente
muestra nuestros cables encima de nuestro modelo sombreado, que es También tienes un modo donde
puedes mostrar texturas, pero, claro, todavía no
tenemos ninguna textura. Tenemos un modo donde
podemos mostrar luces, pero todavía no tenemos ninguna
luz en nuestra escena, y algunas cosas más como oclusión ambiental del
espacio de pantalla, que es bastante genial
y desenfoque de movimiento Pero el desenfoque de movimiento,
sí, realmente no funciona. Básicamente, lo que
hace el espacio de pantalla en la oclusión ambiental es si, por
ejemplo, me muevo a
mallas y giro, por
ejemplo, fuera del marco de mi esposa Se puede ver que por aquí, crea un poco de oclusión
entre las esquinas, que a veces puede
verse bastante bien Aunque en este caso,
no se ve muy bien. Ahora, por último, lo que tenemos es que tenemos por aquí
un aislado seleccionado. Si simplemente selecciona un modelo
y presiona este botón, o puede presionar I
o contra I Aldi Bien. Olvidé cuál es el
atajo porque oh, sí, turno I, eso es todo. Puedes presionar Mayús I, y
eso aislará o puedes presionar este botón
y eso también
aislará tu malla por aquí. Hablando de esconderse, también
puede presionar H a la altura y desplazar H para mostrar Tengo un botón por aquí
para Mostrar en mi barra de herramientas. Posteriormente, tenemos
un capítulo donde vamos a crear
nuestra propia barra de herramientas personalizada. Ya lo hicimos,
pero yo, claro, olvidé mostrarte esta parte. Cuando llegue ese capítulo,
puedes encontrar esto yendo a, veamos. Está por aquí en alguna parte. Um, modificar o mostrar. Mostrar Mostrar y luego Al y puede agregar este
a su barra de herramientas. Básicamente, si has escondido
un montón de cosas y aún
no sabes qué cosas has ocultado, puedes presionar el botón
Mostrar Al, que simplemente
mostrará todo Y por último, aunque te voy a
mostrar esto más adelante, es algo que
me olvidé de mostrarte. Si sostienes J y luego rotas, se romperá girará en
titulares de 15 centímetros Puedes encontrar a los
titulares por aquí. Si los pongo por aquí a
90 mientras tú sigues sosteniendo a J, bueno, claro,
90 no funcionaría. 30 porque es un cubo. Si hago 30, se puede
ver que por aquí, se ajusta en incrementos de Entonces esas son algunas pequeñas
cosas que me olvidé. Desafortunadamente, eso es lo que pasa cuando trabajamos en un
software grande como Maya, solo
que a veces me olvido de
algunas cosas realmente pequeñas. También aquí arriba tienes el modo Xray. No lo uso con demasiada frecuencia. El modo de rayos X es agradable
si necesitas ver un activo a otro activo, por ejemplo, así, y solo
quieres seleccionar
algo específico Pero es algo bastante específico. La mayoría de las personas lo
usan cuando
están modelando a partir de una imagen. Esa es la mayoría de las veces cuando
usan estas cosas. Entonces eso es todo lo
que quería mostrarte. Y ahora sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo.
8. 05 Blender repasa nuestras herramientas de modelado: Bien, entonces en este capítulo, lo que
haremos es repasar las herramientas de modelado
dentro de Blender. Ahora bien, este es así que también creé
capítulos sobre Max y Maya, y necesito cambiar
un poco
las cosas porque Blender
es simplemente muy diferente. Todo esto funciona un
poco diferente. Realmente no puedo mantener
todo lo contenido en, como, un pequeño capítulo. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, quiero seguir adelante y quiero
mostrarles algunas de las herramientas. Quiero mostrarte cómo crear un menú sobre dónde
colocar esas herramientas. Entonces aquí, como dije antes, puedes usar el botón tab
para cambiar al modo dit. Esto siempre es necesario siempre que quieras tener un
objeto por aquí. Empecemos con nuestro modo
objeto por aquí. Solo puedes mirarlo
en la parte superior, así. Entonces digamos que tenemos
este objeto por aquí, y digamos que
tenemos dos objetos. Ahora, una cosa que quiero
mostrarles es un atajo. Entonces, si seleccionas un objeto, puedes mantener presionada la tecla Mayús
para seleccionar básicamente otro objeto, no
muy difícil. Entonces esto también repasará
selecciones y cosas así. En licuadora,
se ordenan las selecciones. Se puede ver por el color. Aunque tenga, por ejemplo, tres objetos por aquí, se
puede ver
que este ahora es amarillo. Ahora éste se vuelve amarillo
o naranja y ahora éste. Y esto básicamente se
debe a que hay algunos modificadores y
funciones dentro de blender que en
realidad necesitan tener un orden en la forma de seleccionar
las cosas. Ténganlo en mente. Esto quiere decir que el que
es naranja siempre está activo. Siempre puede hacer clic de nuevo manteniendo presionada
la tecla Mayús en otro objeto, y ese se convertirá en
el objeto activo. Esto será más
útil más adelante. Entonces, por ahora, puede que
no tenga mucho sentido, pero cuando empezamos a trabajar con materiales y cosas
así, lo hace. Digamos que
quieres editar esto. En la última mezcla de versiones, puedes seleccionar
todos los modelos y luego presionar tabulador para entrar en el modo
Editar aquí. Esto solía no ser el caso. Sin embargo, si
quieres, por alguna razón, combinar todos estos
modelos juntos en un solo modelo que no
tienes que seleccionar todos, puedes presionar
Control J aquí. Y ahora se puede ver
que ahora se ha convertido en un modelo y se
comportará como un solo modelo,
algo que quería mostrarle. Entonces sí, como dije antes, Blender tiene muchos atajos. Primero que nada,
repasaré los atajos que realmente uso. Y entonces lo que voy a
hacer es seguir adelante y te voy a mostrar mi forma de usar blender que es
un poco más
fácil de usar cuando usas
muchos otros softwares Entonces otro atajo
que me gusta
usar está en el
default de blender, es E para extruir Sin embargo, en el último capítulo, cambiamos esto a Alt E. Y Alt E solo hace
extrusiones simples como esta También cambié uno a contra E, que hace extrusiones a lo largo de lo
normal. Entonces, ¿qué es eso? Básicamente ahora mismo, si, por ejemplo, extruir en
una esquina con Alt E, se
puede ver
que básicamente
escogerá la dirección promedio de esta esquina y la empujará hacia esa dirección No obstante, y si
quiero extruir esto en base a la
dirección de cada fase Entonces esta fase está apuntando hacia arriba. Esta fase está apuntando a la izquierda. Quiero
extruirlos todos en esas direcciones. Lo que puedo hacer es presionar Contra E, o puedo ir a extruir
pasar a lo largo de normales.
También
puedes hacer esta. Y si solo presiono aquí CTrae, C, si presiono ese, se
puede ver que ahora va
a ty empujar las caras en
la dirección correcta Por supuesto, se verá
un poco extraño, y esto se debe a que
las caras, por supuesto, se
juntan por aquí. Hay otra
si presiono Contra E, y es decir extruir caras
individuales Extruir caras individuales te
permite básicamente, como puedes ver
por aquí, extruir las caras como si fueran
su propia cosita Entonces eso es algo
que
quería mostrarte rápidamente por aquí. Si alguna vez haces las
caras de extrusión a lo largo de lo normal, y por cierto, puedes encontrar
estos ajustes aquí arriba, ¿ves Así que solo puedes establecer tus
propios atajos si quieres. Lo que recomiendo, y
este es un truco que uso a menudo en otro software
es que vayas a escala. Solo mueves ligeramente
tu escala superior hacia abajo. Y cada vez que cambias
algo dentro de licuadora que tiene ajustes
en la parte inferior izquierda, a menudo
obtienes esta pequeña ventana con los ajustes actuales. Mientras no hagas
clic en otra cosa, estos ajustes cambiarán
o permanecerán, lo siento. Lo que puedo hacer es en el eje Z, que puedo ver
ahora es menos de uno. Puedo poner esto a cero. Y esto quiere decir que ahora
es perfectamente plano. Puedo ir aquí y
escalarlo plano así, y puedo ver que
este es el eje Y, aunque también se puede
leer aquí arriba. Eje Y. También puedo poner esa a cero, y ahora es perfectamente plana. Al igual que un truco práctico de Wi
que rápidamente quiero mostrarte que en realidad vamos a
estar usando bastante. Hablando de estos ajustes, estos ajustes se pueden usar con como un montón de cosas. Así que volvamos a nuestro modo
objeto porque me olvidé, lo más común para mostrarte. Y así es como
crear objetos. Ahora bien, para crear objetos, creo que puedes ir
a Objeto por aquí, y ¿hay como
un botón Crear? A lo mejor no tienen eso. Básicamente, la forma en que creo objetos es que presiono Mayús A. Cuando presionas Mayús A, obtienes un menú especial que tiene
todo lo que te gustaría crear de todo, desde tus mallas hasta
curvas o splines, quieras
llamarlo, hasta, por ejemplo, luces y cámaras
y cosas así Entonces puedo ir a la malla, y puedo, por ejemplo, decir, quiero
crear un cilindro. Ahora, una cosa que
quería mostrarles es que así así,
siempre que tengas un cilindro, puedes ver aquí abajo que
puedes elegir la cantidad de
ertzes que es como el recuento de polígonos de También puedes elegir el radio, y puedes elegir
la profundidad si
quieres tener algo
muy específico. Incluso puedes establecer las
posiciones si quieres. Súper molesto
dentro de la licuadora es que en cuanto
presionas cualquier otro botón, como yo muevo mi cilindro, quita esos ajustes. Ya no puedo cambiarlos. Willy molesto? No sé
por qué todavía tienen eso. Hay plug ins,
claro, para arreglar,
pero siento que eso es lo que pasa con
la licuadora. Al igual que, lo arreglan
teniendo enchufes comunitarios, y siento
que esa no siempre es la forma correcta de hacer las cosas, que probablemente sea, en
mi opinión personal, por qué Blender es mi programa menos
favorito para usar. Pero para ustedes,
claro, lo voy a usar. Entonces, no te preocupes. Yo
sí tengo en realidad, un par de años de
experiencia en licuadora. Simplemente no significa
que me guste usarlo. Lo mismo es que
sé usar Sebush
aunque realmente no
disfruto usarlo demasiado. H de todos modos, volvamos
a nuestro modo de edición. Ahora, otro que
quiero mostrarles es
presionando I. Yo es el modo de inserción,
y el modo de inserción
básicamente como insertos, no sé de qué otra manera
decirlo, Una vez más, se pueden ver
ajustes basados en la I. Se pueden imaginar que esto
puede ir bastante rápido. Entonces puedo presionar, por ejemplo, I, y luego puedo ir a la herramienta Mover, mover esto hacia abajo, presionar I de nuevo, presionar Alt E nuevamente, presionar I nuevamente,
presionar Alt E nuevamente, se
puede ver que puedo crear muy rápidamente
formas interesantes como esta. Así como así, ¿ves? Entonces, una vez
que conoces a estos dos, en realidad
son
realmente poderosos de usar. Ahora, volvamos un
poco a seleccionar,
por ejemplo. Seleccionar en Blender suele ser a veces un
poco desordenado me parece Entonces puedes presionar uno para
entrar en modo Vértice. Puedes presionar dos para
entrar en modo edge, y realmente me disculpo. Debería
haberte enseñado esto antes. Estoy tan concentrado en las herramientas que me olvido de seleccionar. Puedes presionar tres para
entrar en el modo de tu cara. Entonces así es como funciona. Se necesitan vértices para
conectar todo. Entonces por eso tienes vértices. Los vértices pueden ser independientes,
pero son inútiles. Muy a menudo tendrás al
menos dos bordes conectados a un vértice.
Como por aquí, tienes dos. Los bordes son básicamente
las líneas entre los vértices, y siempre tendrás o al menos los bordes siempre necesitarán estar
conectados por un vértice Y entonces tienes
caras. Siempre que un borde esté conectado por tres vértices. Entonces ahora mismo tenemos
cuatro, por ejemplo. Pero aunque por ejemplo, Oh, espera, porque
no tengo mis atajos. Lo siento, es porque no tengo mis atajos. Ahí vamos. Bien. Voy a configurar estos
atajos más adelante. Entonces me confundo un poco. Sí,
aunque sean tres verts, siempre y cuando sean tres,
estará conectado, y podrá
crear una cara Y las caras que llamamos polígonos. Al lado de eso, también tenemos otro que quiero establecer, pero ese tiene que ser
atajo, y eso es cuatro. Ahora mismo, cuatro
no hace nada. Lo que me gusta hacer es que me gusta ir
a seleccionar y después
quiero ir a seleccionar
Vinculado y Enlazado. En este momento está configurado para
controlar L. Quiero hacer
clic derecho cambiar mi
atajo a cuatro. Esto es una vez más algo
que surge de Max y Maya porque me gusta
llamar a cuatro elementos selectos. Básicamente selecciona todo
mi modelo. Esto es súper útil para
cuando, por ejemplo, tengo Modelos por aquí que están, por
ejemplo,
cruzándose así Digamos esto, y los
acompaño. Ahora puedo presionar cuatro para seleccionar
todos los modelos individuales. Entonces por eso es
útil y puedo
moverlos y hacer lo que
quiera con ellos. O puedo, por supuesto,
eliminarlos. Hablando del plomo,
ese es otro. El plomo tiene muchas
opciones dentro de licuadora. Entonces, si presiono eliminar, puedes ver por aquí que
hay tantas opciones. El que
quieres son las caras, y esa
eliminará el pase. También puedes hacer eliminaciones más
específicas como
VerTS que eliminarán todos los vértices y
todo lo que vértices y
todo lo También puedes hacer disolver fases, que Oh, no, espera, esa no funciona.
Sólo fases, perdón. Y eso borrará
sólo la cara, sin embargo. Por lo que puedo recordar, eso es exactamente lo mismo que
las fases ahora que pienso. Solo borde de cara? Sí,
honestamente, solo usa caras. No sé por qué estoy
tratando de mostrarte como todos estos otros porque
simplemente no lo tenemos. Si quieres quitar bordes, digamos
que seguimos adelante y seleccionamos este
borde por aquí. Y lo que quieres
hacer es que quieres seguir adelante y vamos. Tengo un fue selecto Alt. Eso es. Entonces, si quieres
seleccionar como un bucle alrededor, puedes seguir adelante y
puedes seleccionar un borde y luego mantener presionada la tecla Alt y luego
seleccionar el borde al lado. Y eso básicamente
recorrerá todo el camino alrededor. Y la forma en que esto
funciona es si quieres, por ejemplo, eliminar este
borde, puedes presionar Eliminar. Y entonces se puede decir solo bordes y no sólo bordes y fases. Esta vez, ¿quieres
ir por Disolver eedges? Sí, disuelva los eedges. Y eso sólo
quitará el borde, como se puede ver por aquí. Y no dejará
nada atrás. Entonces esos son los
dos que queremos usar. Queremos usar pass
si solo queremos hacer eliminaciones
normales y
disolver los bordes si
queremos eliminar un
borde sin
eliminar realmente ninguna fase que
esté conectada a él Entonces ahora que hemos hecho
eso, como dije antes, selección, puedes presionar
Alt para seleccionar así. Si quieres seleccionar más, quieres presionar Mayús Alt, y luego puedes
seleccionar más bucles, como puedes ver aquí. ¿Ves? Entonces esa es otra
forma de hacerlo. Simplemente puedes
mantener seleccionado algo. Puede mantener presionado Control y seleccionar un borde más abajo en la línea, e intentará encontrar la
mejor parte de este borde. Entonces, si voy aquí, a ver, intentará encontrar una
parte hacia este borde. personal, solo
lo necesito si, por ejemplo, solo quiero seleccionar rápidamente como media cara o
algo así. Por lo demás, la selección normal
es manteniendo pulsada la tecla Mayús, si quieres agregar
a tu selección. Y claro, al igual que al
hacer clic se selecciona una sola cosa. Así que manteniendo pulsada la tecla Shift, puedes agregar más cosas a tu selección. Ahora, en fases, Alt también
es un bucle. Controlar, hace lo mismo, y el turno hace lo mismo. Entonces es más
o menos exactamente lo mismo para seleccionar de pase. Sí. Bien. Entonces lo
conseguimos hecho. Otra es, como te
mostré antes, puedes hacer click y
arrastrar para seleccionar. Sin embargo, en licuadora,
nunca selecciona la parte trasera. Para ello, quieres
activar el modo de rayos X, que puedes encontrar aquí arriba
o puedes usar el atajo. En nuestro caso, establecemos
nuestro atajo en Alt x. y luego puedes seleccionar todos
los bordes a su alrededor. Así que eso es bastante
agradable. También puedes seleccionar el grabado si
quieres sonar alrededor de él. esto le llamamos anillo.
¿Qué fue Control? No. Oh, Dios. Alt, Contralt. Ahí vamos. Contra Alt.
Lo siento, congelamiento cerebral. Es porque tantos programas que estoy usando hoy y
se vuelve un poco confuso. Contra Alt y haciendo clic de nuevo
sonará alrededor de tu malla. Por lo que le permite básicamente seleccionar no el bucle,
sino como el anillo. Realmente no importa
dónde selecciones el anillo. Puedo seleccionar uno aquí y luego ir por aquí, y
seguirá funcionando. Entonces eso es principalmente como los principales puntos de selección con los
que queremos trabajar. Así que vamos a seguir adelante y presionar Alt click y
crear un bucle aquí. Uno de mis últimos atajos
que quiero
mostrarles es Contra B. Contra B, y este es el que
en realidad yo Oh, perdón por eso. Ah, Contra B es el que realmente
prefiero dentro de blender comparado con
cualquier otro software. Entonces con esto, podemos agregar un chaflán o un bisel, como
quieras llamarlo Lo bueno de este es
que puedes usar tu rueda de desplazamiento para básicamente
agregar más o menos segmentos. Entonces puedes
hacer esto muy rápido como bonito y redondo o simplemente hacer
esto como bastante duro. En cuanto vuelvas a hacer clic
usando tu click izquierdo, podrás ver
que ahora permanece en su lugar, y tengo un montón de ajustes. Entonces aquí dentro, todavía puedo
cambiar mi configuración. Incluso puedo cambiar, la forma, así puedo tener esto insertado o empujando hacia fuera y todo
ese tipo de cosas. Así que hay
bastantes configuraciones con las que
quizás quieras jugar aquí. Así como así,
podemos
crear rápidamente formas interesantes. Entonces eso es sobre todo
para nuestros atajos. Hay uno más,
en realidad, uno más. Pero creo que no estoy seguro si ya es
el atajo correcto. Si presionas Contra R. Oh,
lo siento, entra en modo de edición. Contra R. Bien, es correcto. Contra R te permite
básicamente colocar un borde. No puedo pensé que contra R no era la predeterminada,
pero parece que lo es. Si quieres colocar un borde, simplemente
haces clic y ahora puedes moverte para colocar el borde
donde quieras. Una vez más, por aquí,
aún más tarde también puedes cambiarlo. Si presionas cdr nuevamente y
usas tu rueda de desplazamiento, puedes colocar múltiples
bordes así, y luego puedes moverlos
también de nuevo así Y por aquí, hay algunos
ajustes que puedes usar. Esto es súper útil,
algo que
usaremos muchas veces cuando
queramos, por ejemplo, crear algún nuevo pase, y luego podremos seguir
adelante y podemos, por
ejemplo, seleccionar nuestras caras. Hay algunos modos de
selección más como puedes ir a Seleccionar, y aquí, hay como, por
ejemplo, Checker Deselect Cheque o D select es este. Por ejemplo, digamos
que tengo un bucle, puedo ir a seleccionar,
verificar o D select, y seleccionará
cada dos fases. En cuyo punto
puedo, por ejemplo, hacer Q Q. Contra E, extruir paso a lo largo normal, C, y puedo extruir Así que hay un montón de modos de selección que
puedes encontrar aquí. Otro está creciendo
nuestra selección, y es NonPadPlus
y NonPad Si presionas eso, lo siento, creo que tenemos que mantener Turno. Sí, control. Lo siento. Mantenga Control plus. Y por eso puedes
hacer crecer tu selección. Y Control menos
en su no PAD minimizará su selección. Cualquier otra cosa
aquí que realmente te importe. Para ser
honestos, no realmente. ¿Arte? Oh, sí, aquí puedes crear tus modelos, pero eso
no me importa. Malla, esta es difícil de explicar porque
es como para la corrección de errores. Entonces aquí dentro, tenemos algo de fusión y tenemos algo de
división y separación Centrémonos primero en esos. Por supuesto, tenemos
duplicados y extruidos, pero eso no nos
importa realmente Empecemos por la fusión. Entonces, si sigues adelante y
puedes ir a mesh y fusionarte, hay algunos ajustes
que tienes por aquí. En el centro en el cursor
y colapso. Así que el colapso básicamente fusionará todo en un punto
singular. En el centro en realidad
hace lo mismo. Entonces, si vas de malla,
fusiona en el centro, colapsará todo en el centro de cualquier
punto que hayas seleccionado. Y luego también
tenemos distancia B. La forma en que funciona la
distancia B es, digamos que
entramos en modo vértice, seleccionamos un montón de
vértices por aquí. Ahí vamos. La distancia B uno. Fusionar. No te preocupes. Te mostraré cómo
crear un menú personalizado
para esto más adelante. Te permite básicamente fusionarte en base a la distancia
de medida, ¿ves? Cuanto más alto ponga mi distancia
en la parte inferior izquierda, más intentará fusionar
las cosas así. Entonces eso es todo para fusionarse. Dividir. Básicamente, lo que hace
el split es, digamos que quiero
dividir algo de mi modelo. Puedo seleccionar este
modelo y después
quiero convertir este en su propio modelo. En realidad también puedo
hacer clic derecho y presionar split, por eso o puedo ir a
mi malla, split y selección. Lo que hace es que separará este modelo del resto
del modelo de aquí. Sí, sí, eso es correcto. Entonces tenemos que dividir. Estaba un poco confundido porque así es como dividirlo. Sin embargo, si quieres separar tu modelo
en un nuevo modelo, quieres usar separado. Entonces por aquí, si vas a la selección
separada y separada, ahora se ha convertido en su propio modelo. Verás, ahora estamos en modo objeto, y ahora es su propio
modelito por aquí. Esa es la selección separada. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces estos los que realmente
no usamos. Estos los que realmente no usamos. El sombreado. El
sombreado, te puedo mostrar. Sí. Sigamos
adelante y sólo voy a crear un nuevo
cilindro para mostrarles. Ahora mismo, si
apago mi modo wireframe, se
puede ver que este cilindro
no se ve muy bien Tiene, como, todas
estas caras
o polígonos bastante duros , sí Entonces, lo que puedes hacer es que en realidad
puedes aplicar sombreado. El sombreado es una forma de
fingir básicamente el aspecto de
tu modelo para
que parezca que es
agradable e hipoly y no tiene todas
estas caras por aquí La forma en que
lo harías es o harías clic
derecho y
presionarías sombra lisa, sombra exterior lisa
o sombra plana. O puedes, por supuesto,
encontrarlos también aquí
si quieres
hacerlo por pase en tu
sombreado por aquí Entonces solo para
mostrarte, click derecho, Shade Smooth hace que todo
tu modelo luzca
muy, muy liso. La sombra plana hace que tu
modelo se vea muy nítido. Sombra exterior suave, básicamente artes el sombreado
basado en un ángulo Entonces aquí puedes ver que
establecemos el ángulo en 30, lo que significa que cada cara que tenga un
ángulo de 30 grados será sombreada Pero debido a que la cara de tope de
aquí es un
ángulo de 90 grados con respecto al resto, no
va a estar sombreada, y ese es el aspecto correcto
para un cilindro También puedo entrar aquí,
sombrear el suave y
se puede ver que eso al instante
se ve mucho mejor ya. Así como así,
también puedes hacerlo manualmente. Puedes entrar en tus caras, seleccionar
manualmente algunos jarrones, y luego puedes entrar
aquí y puedes ir sombreando y puedes
hacer estas caras planas Y entonces si voy, por ejemplo, a mi vista de objetos, se
puede ver que ahora estas
caras están duramente sombreadas Entonces ese es básicamente
nuestro sombreado. Um, guau, este capítulo empieza a continuar
por mucho tiempo. No creo que seamos capaces de
arreglar para terminar esto
en un solo capítulo. Así que voy a mover un poco de
cosas al siguiente capítulo en que vamos a repasar
nuestros modificadores por aquí Entonces por aquí, tenemos un montón de piezas más por
aquí, así que tenemos Vertzs Pero lo molesto
es que estos menús, cambian en base a nuestro modo. Si voy al modo Vértice, a menudo
ellos Oh, no Bien. Por alguna razón,
pensé que iban a cambiar. Vértices, somos capaces de
extruir vértices. Nosotros no usamos esto.
La mayoría de estas cosas, honestamente, nunca usamos. Rara vez entro en
el modo vértice. El modo de borde, extruir bordes es lo mismo que al
igual que las caras de extrusión. Desea seleccionar una arista. Y entonces si presionas Alt E, sacaría este borde. Extrusión de bordes que
no usamos con demasiada frecuencia. Entonces, ¿qué más tenemos?
Tenemos nuestros bucles de borde de puente. Esa es bastante importante. Bucles de borde de puente,
lo que te permite hacer es, digamos que
borro este jarrón. Ahora tengo un agujero en mi malla. Lo que puedo hacer es que puedo seleccionar dos
bordes opuestos como este, y puedo hacer clic derecho y aquí los
puedo encontrar también
Bridge edge loops. O puedo subir aquí
para puentear bucles de borde, y eso básicamente hará un puente, hacer un puente entre
estos dos bordes, lo que crea un polígono Entonces ahora que uno también está arreglado. A ver. Subdivide
unsubdivd no los usamos Bucle cut and slide es contra R, el que
ya te mostré, y el resto, honestamente, el resto realmente no
necesitamos en estos momentos. Caras, caras de extrusión,
ya te mostré recuadro, ya te mostré caras
trianguladas Ese es muy específico. Básicamente lo es si
tienes todas tus caras, puedes ir a la cara
y triangular,
lo que básicamente
arqueará triángulos lo que básicamente
arqueará A menudo solo necesitas esto de verdad. Sí, lo necesitas para casos
muy específicos, pero hay un modificador para ello. Entonces aquí, hay como un modificador que también se llama triangular que es más no destructivo A menudo tiene que ver con o
limpiar si tu malla está realmente desordenada y
quieres
limpiarla conectando algunas Por ejemplo, por aquí,
se puede ver que todos
estos vértices, no
están conectados
por nada Entonces, una forma en la
que podrías limpiar es yendo a enfrentar y triangular
fases para conectarlas Sin embargo, esta es en
realidad una muy mala manera de hacerlo. La forma oficial
y la mejor manera hacerlo es presionando recuadros, y luego yendo a tu malla, fusionarlos y luego colapsarlos. Esa es la forma oficial de arreglar adecuadamente ese tipo de cosas. Así que sí, en
realidad no me preocuparía demasiado ahora mismo hasta que
realmente lo necesites. Phil field es bastante interesante. Fil es similar al puente. Sin embargo, básicamente es capaz rellenar múltiples pases
al mismo tiempo. Sí, creo que estos
, de ninguna manera, estos no funcionarían
porque aquí no hay nada. Digamos que me faltan un
montón de caras. Lo que puedo hacer es
seguir adelante y puedo entrar en mi modo objeto la mayor parte
del tiempo o lo siento,
no modo objeto. Puedo entrar en mi modo Addit
y luego seleccionar en mis bordes. Ese es el indicado. Y luego puedo ir a la cara y
puedo presionar Fill. Lo sé. Bien, lo suficientemente justo. Este no funciona
igual que lo hace en Maxomya Rara vez lo uso, así que
por eso supongo que lo que tenemos que
hacer es que tenemos que seleccionar todos nuestros bordes
por aquí, cara y relleno. Y ahora se puede ver
que va a llenar. Y hay otro que
se llama es que no está aquí. Creo que si hacemos click derecho, se llama Nueva cara de
Eedges, ¿dónde estás? Nueva cara de Bordes,
es similar al relleno. No obstante, lo que hace es que
no trianula tu malla Entonces la carga de relleno y la
nueva cara de bordes, Oh, ¿cuál es la mejor
manera de explicarlo? El puente es muy preciso
porque es manual. El modo de llenado es un poco más severo.
Déjenme decirlo así. Si presiono Altclick para seleccionar este bucle y hago
clic derecho, así el modo de relleno, es capaz de hacer
bastante buen trabajo, pero también tienes la
nueva cara de Eedges, que básicamente no
tiene ningún vértice conectado Por lo que intentará
llenar lo mejor que pueda, pero en fases realmente
complicadas, no
es capaz de hacer esto. Un buen ejemplo es si literalmente agarro un trozo por
aquí y lo borro, y luego voy al modo Edge y
selecciono todo el bucle a
su alrededor así Todavía estoy en condiciones de llenar esto. Puedo llenar esto, pero puedes
ver que no es capaz
de predecir
con precisión a dónde debe ir todo el relleno. Puedo hacer lo mismo con cara
nueva desde bordes, y es como un gran desastre. Entonces eso es básicamente para
lo que se utiliza el relleno. Es bastante específico sobre
cuándo lo usarías. Entonces eso es algo
que
repasaremos un poco más tarde. Lo siento, eso es algo que no
vamos a estar usando demasiado. Entonces sí, sombra lisa y sombra plana,
ya te mostré. Puedo entrar aquí
y sombrear suave. Y puedo hacer lo mismo
con sombra plana, pero creo que
tenemos Exterior liso encendido, ¿no? Sí. Siempre que hacemos clic derecho y
presionamos Shade Outer Smooth, en nuestras propiedades de datos de objeto, se activa Suave exterior. Siempre que hacemos eso,
ya no podemos agregar suavizado
personalizado. Así que ahora puedes ver
que ahora si hago
clic derecho a la sombra plana, ¿ves? De hecho, puedo
estropearlo bastante. Así que vamos a sombrear
Exterior liso. Eso se ve bastante mejor. Entonces sí, eso es todo
para las caras. Y UVs. Entonces esto es para desenvolver UV. No obstante, tendremos
un capítulo especial dedicado al desenvolvimiento UV porque es bastante complicado Así que en realidad no voy
a repasar eso. Todo lo que diría es que
puedes usar este menú aquí
arriba para ir a tus herramientas de desenvolver
UV Y ahora se puede ver
que en realidad
vemos el desenvoltorio UV de un modelo El desenvolver UV es
básicamente agarrar un modelo de tres D y
convertirlo en dos D para que puedas pintar sobre él para que
puedas crear lo que llamamos texturas en él para las personas que son Wi principiantes en Pero me siento así si
sabes lo que es el arte ambiental, probablemente lo harás
estás gastando tiempo,
pagando por un curso. Probablemente
habrías visto
como algunos videos sobre qué árbol
los artistas y todo. Y como que sí cuento con eso porque simplemente vamos
un poco demasiado rápido para,
como, una introducción completa, ya que tenemos
tantas cosas que hacer. Al igual que, sí, honestamente, estoy viendo una lista en este momento, y hay muchas cosas que todavía
tenemos que hacer para esto. Oh, eso es básicamente
todo para la visión general. Aquí hay algunos
ajustes, pero son como
extruir en fraguado Entonces son los mismos ajustes
que hemos encontrado aquí arriba. Lo que voy a hacer ahora es que voy a terminar
el capítulo aquí. En el siguiente capítulo, te
mostraré cómo crear ese menú especial para nuestros modificadores
para nuestros atajos, y te mostraré cómo usar
el menú modificador aquí Entonces sigamos adelante y continuemos
con ese capítulo siguiente.
9. 05 Max repasa nuestras herramientas de modelado: Bien, entonces ahora vamos a
repasar las herramientas de modelado
dentro de TS Max. Estas son las herramientas que
vamos a utilizar principalmente. Por cierto, puedes
simplemente presionar eliminar si quieres
deshacerte de un objeto. Entonces usemos este
cubo de aquí. Entonces las herramientas de mediling en tres es Max, es un poco gracioso Entonces hay dos formas en las que
puedes acceder a la mayoría de ellas. Siempre solo uso la pestaña de mulling
por aquí solo haciendo doble clic sobre ella, y tendrá
todo lo que necesites casi el 80%, 90%
de lo que necesitas Sin embargo, puedes encontrar la mayoría de las mismas herramientas también aquí. Entonces es como
casi como un hábito en lo que más quieres usar. Entonces, antes que nada, sigamos adelante
y repasemos las herramientas de
Muding aquí en la parte superior Ahora, cuando tengas tu
Adili seleccionado por aquí, lo que puedes hacer es presionar uno para entrar en modo vértice No voy a repasar qué
vértices y todo. Bueno, voy a repasarlo, pero sí espero que
conozcas un poco de lo básico de tres
D
por
lo menos, es un curso para principiantes, pero supongo que si sabes
qué artes ambientales, pero supongo que si sabes
qué artes ambientales, ya
has jugado un poco con las cosas. Entonces por aquí
tenemos nuestros vértices. Con nuestros vértices,
son básicamente
los puntos que
conectan todo, cuales podemos movernos
para manipular nuestra malla Si presionamos dos, vamos a bordes. Los bordes son las líneas que están entre los
vértices conectados por aquí Entonces ves que cada vértice está conectado con
al menos un par de bordes Entonces tenemos una frontera,
que es la número tres. Para que yo te
enseñe ese, primero necesito
mostrarte el número cuatro. Cuatro es polígonos, una
palabra bastante común. Básicamente son las
caras que se crean cada vez que conectas tres
o cuatro vértices por aquí Entonces, para
mostrarte qué es el borde, básicamente
quiero eliminar presionando eliminar
uno de estos bordes. Entonces ahora podemos ver que
tenemos un agujero en nuestra malla. Frontera, lo que
te permite hacer es te
permite
seleccionar instantáneamente ese conjunto completo, y no importa
si se ve raro. Entonces, incluso si hago esto,
border nos
permite que solo vincule todas
estas conexiones así, ¿
ves? Y eso es frontera. Entonces lo que también
tenemos es que tenemos cinco y cinco básicamente selecciona todo tu
modelo así. Sin embargo, esto es solo en casos
específicos en los
que haya combinado múltiples modelos juntos y solo
desee seleccionarlos. Si solo quieres seleccionar
normalmente tu modelo, no uses elemento y
luego moverlo. Más bien, simplemente haga clic
una vez en el Adi poly, y luego estará de vuelta en su vista de modelo
original por aquí. Bien, así que sigamos adelante
y vayamos por aquí. Siempre que presionas
uno o dos o tres, puedes ver que las herramientas de
modelado cambian. ¿Ves? Uno, dos, tres, cuatro. Y por eso te
estaba diciendo que eso casi todo lo que
puedes encontrar aquí. Así que sigamos adelante y
vayamos de izquierda a derecha. Entonces, ¿qué tenemos aquí? algunos modos de selección por aquí. Son exactamente los mismos
que puedes encontrar en tus selecciones por aquí o usando uno, dos y
tres, básicamente. Y ahora otro es que si haces clic en un borde,
y ahora estoy en dos, puedes sostener Control y
puedes hacer doble clic para seleccionar
básicamente todo lo que esté conectado a este borde. A esto lo llamamos bucle. También puedes hacer clic en el medio, por cierto. El clic central es
para un solo borde. Control, doble clic. Perdón por eso. El doble
clic es para un solo borde. Control DoubleClick es para
seleccionar aristas adicionales. Pero por costumbre, siempre sostengo Control. Lo siento,
eso es sólo un hábito. Sin embargo, también puedes entrar aquí y
también puedes presionar Loop, pero
por supuesto hay una forma
más lenta recorrer tu malla. Ahora bien, lo que también puedes hacer es, digamos que tenemos
esta arista y queremos seguir adelante y querer seleccionar todos estos bordes, que es un anillo. Lo que quieres hacer es que haya
un atajo. Oh, sí. Haga clic y Controld haga doble clic. Así que no siempre funciona. Vamos. Por eso no me
gusta usar esta. Me viste hacerlo
hace un segundo, pero por alguna razón, ya
no se puede registrar. La forma en que siempre lo
uso si quiero llamarlo es
presiono sonar aquí arriba. Perdón por eso. No lo sé. Control. Eh. Ahí vamos. Entonces supongo control, control,
control, doble clic. Oh, ahí vamos.
Perdón por eso. Entonces sí, me equivoqué
con el atajo, así que puedes hacer clic en Hold Control y hacer doble clic
para sonar alrededor de él. Pero personalmente, siempre
solo presiono el anillo, y es una vez más,
como un hábito. Puedes encontrar estos
dos también aquí arriba. Ver, Bucle y anillo.
Esto es de lo que estaba hablando con tener
múltiples selecciones. Ahora, el crecer y el encoger, lo que te permite hacer es si seleccionas un
vértice por ejemplo, y presionas crecer o columpiar, puedes encontrarlos en ambos Básicamente seleccionará los vértices que
estén más cerca de él. Verás, puedo seguir
creciendo mi malla. También puedo balancearlo para que deseleccione di
vértices a Bien, entonces la edición.
Aquí tenemos un CAT. Esta es una herramienta que
vamos a utilizar mucho. Lo que puedes hacer con
la herramienta CAT es
crear nuevos bordes y vertzs Puedo hacer clic en una, y ni
siquiera tengo que ir aquí. Puedo ir en el centro
de un borde así. Y entonces digamos que ahora
voy aquí abajo y hago esto. Y luego puedes hacer click derecho para básicamente salir
del modo Corte, puedes ver que ahora
tenemos nuevos polígonos Esto es genial porque
esto nos permite agregar una
nueva selección para que
podamos crear nuestras formas
específicas. Ahora, lo que
también puedes hacer con CAT es que también puedes seguir adelante y puedes hacer clic y mantener presionado, y básicamente puedes
crear como una casi como una línea por aquí, lo que te permite básicamente
Oh, perdón por eso. Click and hold, lo que te
permite básicamente, crear una línea muy nítida como
esta en caso de que la necesites. Te voy a mostrar una técnica
diferente sobre cómo en
realidad cortaría algo a través de una modelo,
pero eso viene un poco más tarde.
Entonces tenemos esa. Oh, espera, esta es la
técnica, el corte rápido. A pesar de que utilizo una modificación para ello. Con el corte rápido,
puede hacer clic y arrastrar. Y entonces lo que hará es que lo hará una vez que vuelvas a hacer clic en
él, así que haz clic. Lo sentimos, haz clic y luego
haz clic derecho de nuevo. Eso lo aplicará.
Lo que hará es que colocará un corte en todo
su modelo, ¿ve? La versión que uso es
en realidad un poco precisa, más precisa, pero eso
vendrá un poco más tarde. Tenemos el
bucle Swift. Este lo usaremos la mayor parte del tiempo. Esta probablemente la nota más
utilizada que quieras. Y básicamente,
lo que te permite hacer es que te permite agregar bucles extra
enteros como
este con mucha precisión. ¿Ves? Entonces eso es genial
para agregar bucles adicionales. Por lo demás, realmente no
necesitamos usar la mayoría de estos. Aquí, tenemos
adjuntar y separar. También puedes
encontrarlos por aquí en tu geometría dit y
adjuntar y separar En lo personal, a menudo los
uso aquí. Por alguna razón
estoy acostumbrada a eso. Y lo que te permite
hacer es si, por ejemplo, selecciona o crea
otra casilla como esta, digamos que tienes esta caja, pero quieres editar ambas casillas al mismo tiempo. Lo que puedes hacer es
simplemente presionar adjuntar como lo haces por aquí. Puedes presionar adjuntar, dar clic en este AdSet y ahí vamos Ahora tenemos a
ambos como un solo modelo, y también podemos presionar cuatro
y luego seleccionarlos. También es donde la
selección de elementos viene muy útil. Este es ahora un modelo. No obstante, si presiono cinco para
entrar en el elemento select, se
puede ver que puedo seleccionar los diferentes modelos de inmediato. Separar muy fácil,
simplemente presione separar, y luego podrá
tener algunas opciones Pero a menudo solo
quieres presionar Bien. Ahora son dos modelos otra vez. Ahora, otra cosa
que puedes hacer es, si bajas aquí a
tu adjuntar y presionas este
pequeño botón junto a
él, te permite seleccionar todos
los modelos de tu escena
Explorer para adjuntar. Esto es útil si tienes
múltiples modelos diferentes que son difíciles de seleccionar. Entonces puedes presionar adjuntar,
y ahí tienes. Ahora también se adjunta. Bien. Entonces tenemos esa. Echemos un vistazo al resto. Entonces conseguimos ese apegado desprenderse. El
siguiente es el colapso. Si tú, por ejemplo,
tienes algunas ertzes, lo que puedes hacer con el colapso es colapsará en el centro. Por lo que los
fusionará en el centro. Excelente para la optimización. Sin embargo, también genial si, por ejemplo, quieres
cambiar rápidamente la forma de
tu malla así. El poli de tapa es bastante útil. Lo que puedes hacer con cap
pool es si tienes agujeros, puedes presionarlo
y rápidamente
llenará el agujero así. El único problema con esto
es que si, por ejemplo, tienes una forma extraña como esta y presionas de nuevo el
cap poly, no creará ninguno de estos bordes que
puedes ver por aquí. esto lo llamamos engon.
Un arma es básicamente una cara como esta que tiene más de cuatro vértices que simplemente están
conectados abiertamente a ella, como se puede ver por aquí, no
hay conexiones Y ahí es donde entra la
siguiente herramienta. Entonces digamos que
seleccionamos estos dos bordes. Al lado de la tapa de poli, también
tenemos uno que usamos
a menudo, que es el puente. Además, todas estas instrucciones, las puedes encontrar con solo pasar
el cursor sobre ellas El puente
le permite básicamente seleccionar dos aristas, presionar el puente. Y entonces sólo va
a seguir adelante y va a fusionar los juntos así. ¿Ves? Entonces eso también es bastante fácil. El Capli
solo usaría si necesito muy rápido, fusionar
algo juntos La razón por la que cap poli es bastante fácil es porque el puente, hay
que hacerlo uno por uno. Pero digamos que tengo
todos estos agujeros aleatorios en mi malla por aquí. Lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo ir a mi borde Seleccionar,
hacer clic y arrastrar. Y debido a que solo
selecciona bordes, seleccionará todos
estos agujeros. Y entonces si presiono Capli llenará instantáneamente todos estos agujeros Así que se trata de
acelerar tu flujo de trabajo. Ahora bien, el siguiente que tenemos
por aquí es que tenemos soldadura. Lo que podemos hacer con la soldadura
es si tenemos, por ejemplo, un montón de ertzes
seleccionados así, en
realidad no uso siempre
uso los ajustes de soldadura Debe pasar de la soldadura a
un pequeño menú desplegable aquí abajo, ajustes de
soldadura, y le
permite soldar estos vertss
en función de una distancia Esto funciona mejor si yo, por
ejemplo, te muestro esto. Aquí, mira, soy como un montón de bucles de borde realmente desagradables. Y digamos que
quiero
soldarla en base a la
distancia entre sí. Puedo bajar aquí para
soldar y soldar ajustes. Y si hago clic y mantengo esto,
mira que es bastante sensible. Se puede ver que
comenzará a soldar en base a la distancia,
lo cual es genial. Por lo que es muy útil para las técnicas
de optimización. También tenemos el ribeteón objetivo. Este es el
que más uso el tiempo. Lo que puedes hacer con la
correa objetivo es que puedes hacer clic en una Vert C y luego
hacer clic en otra, y básicamente soldará el primer vert C clicked al segundo, como
puedes ver por aquí Creo que también puedes
hacer clic y arrastrar si quieres, pero realmente no
hace una gran diferencia. Y esto se puede hacer
con bastante rapidez. Como puedes ver por aquí,
podemos seleccionar esto bastante
rápido así. Aunque con ese
tipo de situaciones, digamos que tengo estas
cuatro, lo que quiero hacer, y te voy a mostrar
otra técnica es, digamos que quiero
seleccionarlas, tengo un problema. Quiero seleccionar
estos cuatro para soldar. No obstante, a veces también
selecciona vértices detrás de él, ver, que están en
el otro lado
del modelo. Súper fácil de arreglar. Simplemente presione Ignorar hacia
atrás mirando hacia aquí. Y lo que hará
es ignorar seleccionar lo que esté
detrás de estas caras. Y luego cuando los
tengas seleccionados, puedes presionar colapso ahí es
donde puedes
colapsarlos así. Aún más rápido. Simplemente haga doble clic en
estos tres bordes y mantenga presionado Control Doble clic para que
le quede un borde, y luego simplemente pueda
seguir adelante y
puede presionar Control Retroceso El espacio de Control B
elimina tus bordes. Eliminar elimina
tus caras reales. Se quita todo. Espacio de control B. Oh, no, perdón, retroceso,
fuerza de hábito. Una vez más, a veces me
verás usar una fuerza de hábito. No, no, no, no, lo siento. Yo soy Wong Perdón por eso. Lo estoy haciendo correctamente. Yo
ya estaba confundida. El retroceso contra eliminará
tus bordes y vértices. retroceso dejará tus palabras, C, y no quieres eso Es por eso que quieres
usar el retroceso de control. Entonces es poco que llevo nueve años usando Max ahora mismo. Entonces después de nueve años, simplemente
se convierte en
un hábito tal que a veces olvidas por qué
usas un atajo, y por eso a veces
necesito retroceder un poco Entonces esa es otra buena manera de optimizar básicamente tu malla
y deshacerte de algunos bordes. Entonces, sigamos con la siguiente. Éste lo guardaré para más adelante. Tenemos por aquí.
Si quieres, tienes break, y
divide tu Vert C en dos O, dividirá
tu vert C en,
como, diferentes piezas, ¿ves? A mí personalmente no me
gusta mucho usar esa. Tienes remove, que
básicamente hará retroceder
o simplemente eliminar Simplemente te quitará tu erz. Ahora, otro que uso
bastante a menudo es conectar. Si tú, por ejemplo,
quieres conectar algo muy rápidamente de una
manera muy precisa, lo que puedes hacer es que solo
voy a eliminar esa. Sí, ¿sabes qué?
Vamos a crear un nuevo cubo solo para mantenerlo agradable y simple. Solo voy a eliminar todos
mis segmentos por aquí y dar clic derecho en Convertir
Adipol. Ramita fresca Puedes hacer click derecho sobre los pequeños
botones de flecha de aquí, y automáticamente lo
restablecerá a default, que es uno o
restablecerlo a cero, debería decir, incluso aquí, si muevo esto, Bien. Supongo que eso no.
Intentemos rotar. Ahí vamos. Aunque rote esto, puedo ver aquí abajo mi rotación
X, Y y Z. Puedo hacer clic derecho y lo
pondrá de nuevo a cero. Sólo algo que olvidé
mostrarte en el último capítulo. De todos modos, haz clic derecho en convertir a Agregar un poli
para editarlo. Ahora bien, si voy a bordes y hago
clic y arrastre mis bordes, lo que puedo hacer con Connect, y el que
realmente quiero
usar es la configuración de conectar. Tengo algunos ajustes que me
permiten básicamente dd
bordes uniformemente diferentes como este, y también
me permite, por ejemplo, empujarlos dentro y hacia afuera
o cambiarlos alrededor. Entonces esto es muy útil
si necesitas crear separaciones
muy específicas
entre tus bordes, como si quisieras obtener
exactamente el mismo espacio entre tus bordes También tenemos distancia
Connect, que nunca uso, y creo que si selecciona
dos bordes por aquí, intentará seleccionar esos
bordes por todas partes. Honestamente, no lo
uso. Entonces eso es básicamente para la
mayor cantidad de herramientas que uso, tenemos algunas herramientas más que si hago doble clic por aquí, y se puede ver el doble
clic en la esquina, realidad no
se
moverán
por completo porque este es un punto de ruptura
natural. Si yo, por ejemplo, hago esto, y digamos que quiero
hacer estos bordes rectos. Puedo hacer click en CTLEClick para seleccionar básicamente
todos estos bordes, y esto es lo mismo que
cuando nos gustó nuestro um cuando lo hicimos
con nuestros bordes,
ahora lo estamos haciendo
con nuestros polígonos, puedes Hacer más simple, hacer cepilladora no
funcionaría en este momento. Hacer más sencillo sólo
funciona si hago esto. Por cierto, puedes mantener presionada la tecla Alt y arrastrar o Alt y hacer clic
para anular la selección de bordes Ver, Alt haga clic en Deseleccionar,
Controlick seleccionar. Entonces digamos que hago
esto, por ejemplo, y lo bueno también es que cuando
seleccionas algo, aunque agregues más aristas, recordará tu selección. Hacer cepilladora básicamente
solo hará este borde recto. Estos X Y y Zs
básicamente lo harán recto en base a un eje
específico, ¿ve? Entonces este es el eje Y. Por lo que lo hará
recto sobre el eje Y. Y en el eje Z, claro, no
funciona porque está
tratando de forzarlo
todo el camino hacia arriba. Y eso es honestamente todos
los que uso aquí dentro. Tenemos algunas herramientas más que en realidad
no usaremos .
Tenemos forma libre. La forma libre nos permite
básicamente esculpir en nuestra malla. Simplemente no vamos a estar usando esto. También lo usas para topología. Tenemos algunos ajustes de
selección más que raramente usaríamos, pero puedes, por ejemplo,
seleccionar por ángulo. Aquí, seleccione por ángulos de
30 grados, 60 grados, 40. Vamos. Tratando de encontrar un
ángulo donde lo veas. Entonces básicamente solo seleccionará en función del ángulo
y ese tipo de cosas. Se pueden seleccionar porcentajes. Puedes hacer un montón
de cosas aquí. Sin embargo, no estos son
todos casos de uso súper específicos, así que realmente no los
uso yo mismo. Entonces eso es todo para este punto de vista. Ahora bien, si seguimos adelante
y podemos ir a esta vista de aquí, muy fácil. Todos estos ajustes, los ajustes de
edición de geometría, usted tiene la mayoría de estos
ajustes por aquí. Tenemos uno que a veces usa, que se llama preserve UVs Esto no tendría sentido
si aún no sabes qué son los UVs porque esto es algo que
cubriremos mucho más adelante Pero básicamente, cuando
luego mueves un borde alrededor, no cambiará tu UV para las personas que ya
saben lo que es
el desenvolvimiento UV Ahora, cuando seleccionamos polígonos, obtenemos nuestra extrusión y
todas estas cosas Oh, lo siento. Uno me olvidé
que es realmente importante. Vamos a Eedges, y hay
uno que se llama HAFr. Entonces HAMFR
también puedes presionar Contra B. Lo siento, no Contra B. ¿Qué
fue? Perdón, olvidé el corto. Olvidé la camisa. Lo tengo para ello. Se puede ir a HAMFR ALde. Contra E. Turno E. Bien. Perdón, olvidé que
olvidé el atajo. Pero puedes buscarlo y
voy a repasar eso en un rato. Entonces en ChemFa, puedes ir
a tu configuración de CheVa. Y aquí, básicamente puedes
dividir tu malla en dos. Se puede optar por solo
haberlos dividido. Sin embargo, también puede
optar por agregar más segmentos para hacer instantáneamente su
malla redonda así. Y así,
también puedes controlar algunos ajustes. Hay algunos ajustes
más por aquí que puedes controlar, que son muy específicos, como quads, que no rotarán Pero muchas veces solo
quieres que se quede uniforme. Esa es la Janva.
Solo quiero mostrarte que también lo puedes
encontrar aquí. Puedes encontrar tu cinturón
aquí, el cinturón de tu objetivo. Ahora bien, un clásico,
que es extruir, la razón por la que aún
no te mostré, lo puedes encontrar aquí
y puedes pinchar y extruir es porque básicamente, hay algunas formas de
extruir usando atajos Personalmente, soy alguien
a quien no le gusta
usar muchos atajos. La razón de eso es simplemente porque necesito usar
tantos programas. Como incluso en este curso
tutorial, te
estoy enseñando cómo hacer cosas en Maya,
Max y licuadora. Si tengo diferentes atajos
para los tres programas, será un
desastre en mi cabeza. Voy a seguir olvidando cosas. Sin embargo, si configuro
atajos personalizados para los
tres programas, no
es bueno para los tutoriales porque ustedes no
tendrán esos atajos, y tendrían que serlo o se verían obligados a
establecer básicamente los mismos atajos. Para extruir, puede sostener Shift. Mover para extruir. Extruir ajustes, puedes
seguir adelante y necesitamos configurar un atajo para eso que te
voy a mostrar en solo un poco Entonces la configuración de extrusión que
puedes encontrar por aquí, te
permite
básicamente moverte así, pero también te permite
cambiar la configuración Por lo que estos ajustes
son muy útiles. Por ejemplo, si hago esto, se
puede ver que si cambio
esto a la normal local, se extruirá en base a
la dirección de su cara Entonces esta fase está
apuntando esta dirección, esta fase está apuntando un
poco más y un poco más. No obstante, al hacerlo por grupo, solo intentará encontrar la dirección general de
todos tus rostros combinados, y lo extruirá
en base a esos pases Ahora, también tenemos polígono bi, que básicamente extruirá todo el polígono Por eso me gusta
usar configuraciones de extrusión, y me gusta ser muy preciso Así. Puede presionar
el botón Aceptar para aceptar o puede presionar
el botón X para Deshacer. Entonces echemos un vistazo por aquí. Adjuntar desprendimiento está aquí. Tenemos algunos
ajustes adicionales aquí también. Algunos de estos ajustes
es el teselado, que agregará más geometría Rara vez lo uso
así y MS suave, lo que básicamente
agregará geometría, pero también
suavizará tu malla, lo
que hará que se
vea muy divertida si no sabes cómo usarla. Entonces esas son esas dos medidas. Aquí puedes encontrar
la rebanada rápida. Entonces, la mayoría de estos ajustes, y si vas a tu configuración de
polígonos, puedes volver a encontrar todos estos ajustes que
tienes por aquí La mayoría de estos ajustes realmente no
quieres usar. Tenemos la inserción El recuadro es uno
que también uso, pero aún necesito
configurar un atajo porque para este curso
tutorial, restablezco mis atajos Eso lo hice a propósito
porque
quería básicamente tener un capítulo donde pondremos todo. Entonces, si presionas
Inset, básicamente puede, es un poco o depende.
Perdón por eso. Depende de cómo
muevas tu cara, pero te permite básicamente
insertar tu malla así También tenemos bisel, y bisel, a menudo
necesito usar ajustes Y básicamente lo que te permite hacer es que tengas dos configuraciones. Uno para extruirlo hacia arriba
y otro para insertarlo, y te permite
crear rápidamente algunos biseles crear rápidamente algunos biseles Los biseles son similares
al jamón fa solo, claro, con la Jamf, tienes un
poco más Datos. Honestamente,
la mayoría de estos ajustes, todos
son un poco más elegantes, no los necesitas. Tienes flip, que puede
voltear alrededor de tus bordes, pero te mostrará un error. Entonces es sobre todo para
solucionar problemas. Podríamos tener esos problemas,
y luego los arreglaremos. Y por lo demás, realmente no
quiero
abrumarte con la cantidad de ajustes
que tenemos por aquí Suavizar no es, no voy
a repasar el alisado también. Eso lo haré en un capítulo
diferente. Creo que en este punto, el último que quiero
mostrarles es la selección suave. Con la selección suave, lo
que puedes hacer es hacer clic para encenderlo y
puedes configurar la f off. Básicamente, esta
caída significa que lo hará suavemente cuando
muevas algo, se moverá suavemente
en función del archivo Si configuro el archivo muy
alto, mayor parte de mi modelo se mueve con él. Pero si configuro el archivo
muy bajo así, solo unas pocas mallas se mueven
con él o unos cuantos polígonos Entonces ese es el
último que quiero
mostrarte en el siguiente capítulo, lo que te
mostraré es que te mostraré cómo
configurar tus modificadores, cómo configurar tus atajos, y también cómo usar algunos modificadores de teclas
que estaremos Y una vez hecho eso, habrá algunos capítulos
de bonificación. Y entonces lo que
podemos hacer es que
realmente podemos comenzar creando los activos que estamos destinados a crear para nuestro entorno. Entonces, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
10. 05 Maya repasa nuestras herramientas de modelado: Bien, entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer es
repasar nuestras herramientas de reflexión y nuestra estantería
por aquí dentro de Maya Entonces, para hacernos la vida más fácil para que pueda
mostrarte un ejemplo, sigamos adelante y
creamos un cubo real. Así que mueve el botón derecho y vamos a seguir adelante y
crear un cubo por aquí. Así como así,
podemos seguir adelante y
entrar en nuestros segmentos de cubo, hacer clic y arrastrar y
establecerlos en, por ejemplo, diez. Ahí vamos. Y luego solo presiona W para que podamos moverlo hacia arriba. Bien, así que comencemos. Ahora, lo que voy a hacer
es, antes que nada, solo
quiero
mostrarte rápidamente la repisa, y luego seguiremos adelante y agregaremos algunas cosas a la repisa, y de hecho
te mostraré qué son estas cosas. Creo que esa es
la forma más fácil de
ir , y luego
iremos por, como, algunas
técnicas de ding más tradicionales como la extrusión
y cosas así Ya voy a seleccionar mi MDingTolKit por aquí porque este es el que a menudo tengo
abierto cada vez que estoy Y así en nuestras
repisas, si vas al pequeño elemento del menú de aquí, puedes ir a tu editor de
estanterías o puedes de inmediato,
crear una nueva repisa. Así que vamos a seguir adelante
y crear una nueva repisa, y luego
te mostraré cómo agregar cosas. Así que recuerda, una estantería es como
una lista de accesos directos, básicamente. Así que solo podemos
crear una nueva repisa. Y porque ya tengo uno, sólo
voy a llamar a éste, como, prueba o
algo así. Y básicamente, la
forma en que esto funciona es cualquier elemento del menú que puedas ver, puedes agregar a la repisa. Así que cada vez que necesito
montar una repisa nueva, lo que me gusta
hacer es que me gusta ir de arriba por aquí, y me gusta simplemente empezar
y ver cuáles necesito. Por ejemplo, aquí tenemos
combinar y tenemos separados. Digamos que
quiero agregar combine. Lo que hace la
combinación es que combina múltiples
mallas y separar, supongo, entiendes
separará tus mallas Entonces, la forma de que el artista lo haga usted mismo es que tenga su estante seleccionado. Después vas a la malla,
y simplemente
presionas Mayús de Control
y luego haces clic en
los de Combinar y
hacer clic en los separados. Como pueden ver,
estos ya están aquí. Sólo para mostrarte lo que hace
combinar y separar, es bastante útil si, por ejemplo, tienes dos
mallas por aquí Simplemente puede seleccionar ambos
y presionar combinar. Y ahora
se han convertido en una malla, así que puedes hacer lo que
quieras con ellos como si se tratara de una malla. Y si presionas por separado, se separarán de nuevo
en dos medidas. Aunque como puedes ver,
el punto de pivote sí cambia. Entonces, a veces es posible que desee ir
a la configuración de su herramienta, seleccionar sus modelos y
presionar restablecer pivote. Por eso los
ajustes de la herramienta son bastante útiles. Entonces eso se combina
y se separa. Sigamos adelante y bajemos. Entonces tenemos un
agujero de llenado por aquí. No obstante, no
lo uso lo suficiente para mi herramienta, pero sí quiero mostrártelo. Entonces el agujero de llenado porque podríamos ser capaces
podríamos terminar usándolo. Digamos que
tienes un agujero por aquí. La forma en que esto
funciona es básicamente, si haces doble clic en el
agujero para seleccionar el borde, que es todos los bordes,
puedes desplazar clic y puedes encontrar el agujero de
relleno también aquí. Lo sentimos, haga clic derecho. De veras debería decir eso. Aunque
siempre es clic derecho. Siempre que me olvido de decir, siempre
es clic derecho. Entonces este, como
puedes ver por aquí, cuando lo selecciones, simplemente
llenará el agujero. Pero por eso
realmente no lo necesito aquí. Supongo que la forma en que
puedes usarlo aquí es si tienes múltiples agujeros
diferentes como este, y quieres
llenarlos de inmediato, creo que sin
siquiera necesitar seleccionarlo, puedes subir aquí y
puedes presionar llenar agujero aquí, y luego automáticamente
llenará todos los
agujeros de inmediato. Entonces sigamos adelante y bajemos. Cosas de rtpología que realmente no
necesitamos en este momento,
suavizar cosas, tampoco triangular y
dupular estas básicamente Te puedo mostrar así. La forma en que esto funciona es básicamente la forma más fácil decir que es que
cada vez que exportas algo a un motor de juego, los motores de
juego miran triángulos También
los puedes encontrar aquí arriba en Tris. En realidad no miran los polígonos y las
caras y esas cosas, por lo que
automáticamente convertirán tu modelo en triángulos
como lo hemos hecho aquí Entonces, la razón por la
que querrías usar triangulate
aquí a veces es si tienes algún
error o quieres triangular tu modelo de
una manera específica para que
el motor del juego
no lo haga Pero honestamente, eso es
mucho más avanzado. Honestamente no lo
necesitamos en estos momentos. Reflejo. Entonces nuestro espejado, supongo que podemos agregar
ese. Entonces agreguemos ese. Lo que podemos hacer con la
duplicación es si
simplemente seguimos adelante y seleccionamos en él. Es como un modo de simetría. Reflejo, simetría, lo que sea. Entonces lo que puedes hacer es elegir el eje en que quieres el
espejo de ARC. Lo bueno es que cuando
tienes bordes de fusión
encendidos por aquí, automáticamente
fusionará
tus modelos juntos, así que
combinará muy bien los modelos en dos. Extra fresco. Lo que puedes hacer con espejo es que
también puedes rotarlo. Así que puedes crear muy rápidamente algunas
formas interesantes como esa. Entonces esa es una que a veces me
gusta usar. Para deshacerlo, es necesario deshacer cada movimiento. Entonces ese es el reflejo. Honestamente, el resto, ahora mismo, no
usamos lo suficiente
para repasar realmente. Son cosas muy específicas. Si, por ejemplo, quieres
transferir un UV a otro, puedes usar atributos de transferencia, pero es algo
que realmente no vale pena retomar tu cerebro cuando
solo eres un principiante. Así que sigamos adelante y echemos un
vistazo a la sec, déjame ajustar
mi micrófono para que esté un poco más cerca.
Ahí vamos. Bien, entonces en malla agregada, realmente no uso biseles
porque uso un atajo,
que es el atajo contro
B Realmente no uso bridge
porque estoy agregando un puente. Entonces repasemos estos. Vamos a repasar estos
tres por aquí. Um, sí, circularizar. Puedes agregarlo a
ti mismo si quieres, pero no lo uso lo
suficiente para eso. Entonces el primero que quiero repasar es Bisel. Súper fácil. Si, por ejemplo, seleccionas un borde y
quieres biselarlo, lo que significa
dividirlo en dos o más, simplemente
puedes presionar Control B. Y ahora puedes ver que lo
hemos biselado Podemos usar la fracción de
aquí para controlar cuánto. Y lo bueno es que
si agregas más segmentos, puedes convertir esto en,
como, un bonito bisel redondo Eso es. Eso es bisel Es una Wi común
en el modelado de árboles. Lo estaremos usando
bastante, en realidad. Entonces eso es bastante
agradable. El siguiente que quería
mostrarte fue el puente. El puente también es un clásico. Entonces digamos que tienes
por aquí, faltan dos bordes. Ahora, puedo, por supuesto,
seleccionar el borde, y puedo desplazar el botón derecho
e intentar llenarlos. Pero lo que pasa es
que llenando un agujero, no respeta
ninguno de estos bordes. Literalmente solo
llenará cualquier espacio que haya ahí. Aunque lo hagas en una
esquina, es bastante demente. Digamos que
literalmente tenemos un rincón aquí y hacemos esto. Literalmente
sólo voy a tratar de hacer un lío y va
a tratar de llenar ese agujero. Entonces para esas cosas más
específicas, tenemos algo
llamado puente. Lo que puedes hacer con un
puente es que puedes seleccionar. Pasemos al
modo Edge. Bordes y, a continuación, puede seleccionar la
dirección opuesta a las aristas. En este punto, si solo
vas adelante y desplazas el clic derecho, podrás encontrar el puente
por encima del agujero de relleno. Básicamente rellenará los bordes
de forma individual. Entonces también por aquí, solo
necesitas seleccionar dos bordes, desplazar el puente de clic derecho. Y claro, puedes hacer
esto también más complicado. Entonces si tienes, por ejemplo, aquí y luego desplazas doble
clic para hacer un bucle. También puedo seguir adelante
y hacer doble clic en esto, mantener el control y
anular la selección de los sitios porque un puente
requiere bordes opuestos Así que simplemente deselecciono los sitios, y también puedo puentearlos instantáneamente así.
Entonces ese es el puente. A ver. Circularizar.
Circleriz es bastante genial Simplemente no tiendo
a usarlo demasiado. Entonces antes que nada, algo que quiero
mostrarte es cómo podemos crecer porque creo que me
olvidé de mostrarte esto, cómo eso podemos crecer
y hacer selecciones de swing. De hecho me gusta
tener esa. Ahora, hay un botón para esto, y es como ¿Puedes verlo
en mi registro de teclado? Es como en punto C.
Digámoslo así. Pero es realmente como las flechas
apuntando a izquierda y derecha, y te permite balancear o hacer crecer tu
selección así. También lo puedes encontrar en
select grow y swing. Entonces este es el que quiero decir.
Lo siento, olvidé el nombre, el nombre específico del mismo. Ahora bien, ¿por qué estoy haciendo
esto bastante fácil? Porque quiero
mostrarte algo. Si eliminara estas cosas, digamos que quiero
convertir esto en un cilindro. Ahora, no tenemos muchos
segmentos por aquí, así que será
un cilindro de poli bastante bajo. Pero si sigo adelante y
selecciono, por ejemplo, éste, lo que puedes ver
por aquí es que instantáneamente
girará
lo que hayamos seleccionado o va
a atar para convertirlo en un
cilindro aquí dentro. Yo creo que también se pueden hacer algunos controles con
lo normal y como el offset radial
y cosas así. Pero solo en general,
lo genial es que ahora es un cilindro, y ahora puedes seguir
adelante y puedes simplemente, como, hacer rápidamente
lo que quieras. Digamos que por aquí, la geometría no es perfecta, por lo que es posible que debas
seleccionar alrededor de ella. Pero puedes imaginar que
ahora tienes un cilindro y haces contre B y lo
das como un bonito bisel, y ahora de repente,
se ve bastante Entonces así es básicamente como
eso rápidamente podemos convertir algo circularizado
en como un cilindro No lo uso con demasiada frecuencia. Lo uso Siempre que lo uso, a menudo
es para evitar usar
algo llamado booleano,
y tendremos un capítulo extra sobre los booleanos Los booleanos solo están cortando una
forma de otra forma. Entonces por aquí, si solo sigo adelante y utilizo éste de
nuevo así, siempre
quiero mantener copias de seguridad porque estoy estropeando
estos cubos bastante rápido Entonces tenemos esa. Colapso, realmente no
necesito mostrarte. Te voy a mostrar,
como, la soldadura ¿Hemos llegado a
las cosas de soldadura? Creo que hemos llegado
a las cosas de soldadura, así que probablemente pueda mostrarle eso. Um si, vamos a
mostrarte las cosas de soldadura. Bien. Entonces soldar dentro de Maya va un
poco diferente interior de Blender y Tris Max porque en realidad
no tenemos, bueno, tenemos herramientas
para la soldadura, pero estamos usando
un menú flotante. Entonces hay algunas cosas
que podemos hacer para soldar. En primer lugar, lo que tenemos
es que tenemos una soldadura objetivo. Este a menudo solo me gusta seleccionar en mis herramientas de modelado, pero creo que olvidé
que es T T, el atajo. No, perdón, olvidé
el atajo, pero a menudo solo lo uso
en mis herramientas de modelado. Este es el que uso la
mayor parte del tiempo. Simplemente puedo seleccionarlo, y también podrías agregarlo aquí por cierto, solo
haciendo clic en Chef. Oh, de ninguna manera, hay
que encontrarlo aquí. Soldadura Objetivo. ¿Dónde estás? Cinturón objetivo. Ahí vamos, ¿ves? Por lo que también puedes agregarlo aquí. Así que puedes elegir
si no tienes esta ventana abierta, solo
puedes seleccionarla aquí. Entonces, lo que hace Target Weld
es que te permite seleccionar un VRC y hacer clic y
moverlo a otro, ¿ves Y entonces automáticamente
fusionará estos vértices juntos, es
decir, que se convierte en
uno en lugar de dos Entonces esto es bastante útil
si solo quieres hacer algunas
optimizaciones rápidas realmente específicas como esa Ahora hay otro, y es
decir si, por ejemplo, seleccionas múltiples ertzes y digamos que todos
estos verts, simplemente pueden irse.
Como si no los quisiéramos. Queremos que todos ellos
se fusionen en un solo punto. Puede desplazar el clic derecho, moverse hacia arriba para fusionar vértices. Y aquí tienes
un montón de herramientas. Entonces tienes tus objetivos
bien herramienta si quieres, pero siento que es
más lento encontrarla aquí. O puedes fusionar
vértices al centro. Y ahora, como puedes ver, ha fusionado todos nuestros
vértices con el centro, lo
que
nos facilita hacer optimizaciones Ahora, otra es, digamos que quieres
quitar todos tus bordes. Simplemente puedes
hacer doble clic y
digamos que quiero
eliminar esta línea. Si presionara eliminar, ahí, no
funciona
porque deja como estos
vértices sobrantes En cambio, lo que hago
es que en mayo, creo que
solo puedes presionar retroceso,
aunque en Tres Max
es contrabgspace aunque en Tres Max
es contrabgspace ¿Tengo una mirada? No, no. Bien, entonces en Maya, también es
controbgspace Quieres presionar contrabgspace. Y lo que hace
es quitar ese borde, pero también elimina los vértices porque no se quiere tener
vértices flotantes así Solo quieres,
como, quitarte bien y limpiamente tu borde
muy rápido así Eso también funciona
muy bien aquí. Digamos que
fusionamos esto en un punto y solo queremos
deshacernos de este bucle. En realidad puedo hacer clic. Puedo sostener Control Shift. Dejemos ese para
agregar más bucles como este, y puedo presionar Control
Retroceso para eliminarlos. Ahora es como un
solo bucle hasta que, por
supuesto,
volvemos a estropearnos la forma. Entonces tenemos esa. Y por último, el
último que
solemos usar es si desplazas haz clic
derecho en Fusionar Vertzs y vas al pequeño
cuadro de ajustes en Merge Lo que puedes hacer con
esto es que puedes fusionarlos en base a la distancia. Entonces puedo establecer una distancia
aquí e intentará
fusionar todo lo que esté
dentro de esta distancia. Entonces si presiono, creo que solo
puedo presionar Merge Oh, no, siempre me olvido
cuál es, Fusionar o aplicar. Vamos a intentarlo de nuevo. Fusiona VertZso aquí. Hagamos esto un poco
más grande. Simplemente presione Aplicar. No, grande. Uh, tal vez eso es
sólo la configuración. Oh, eso es muy raro,
que no funcione. ¿100? Para ser honesto, no
estoy seguro de por qué
esa no está funcionando. Eso es realmente extraño. Pero
volvamos a eso. Si eso se convierte en un problema,
volveremos a ese. Porque ese debería
funcionar totalmente bien. Es una
herramienta bastante común, en realidad, tener. Entonces tengo bastante curiosidad. Pero a lo mejor solo tiene
que ver con este modelo. Tal vez o tal vez
sea Ah, podría buscar
como una selección. Eso es. Intentemos
eso una última vez. Podría buscar, como, una selección. Ah, ya veo. Olvidé eso así que dentro de Tres, Max, en realidad no
necesitas hacer una selección. Pero aquí dentro, si ahora pongo
el umbral más bajo, ¿bien? Entonces ya ves ahora es
realmente sensivo. Necesitas seleccionar
todas tus verties, lo que a veces es un
poco molesto Y entonces se puede establecer un nivel
bastante bajo. Entonces se puede ver que
ahora estamos demasiado bajos y
en realidad no aplica. Pero claro, debido a que todos estos bordes están espaciados uniformemente, este no es realmente un
buen ejemplo porque cuanto alcancemos el umbral donde están espaciados uniformemente, todos se fusionarán. Pero para que esa herramienta esté funcionando. Ahora vamos a seguir adelante y
echar un vistazo a su alrededor. No quiero dedicarme
demasiado tiempo a esto. Simetrizados, utilizamos espejo. No necesitamos estas
herramientas la mayor parte del tiempo, así que en realidad no voy
a repasarlo ahora mismo. Al igual que, rara vez los uso. Lo que te estoy mostrando en estos
momentos son literalmente las herramientas que solo
uso el 80% del tiempo y que solo me sirve
saber cada vez que
estás haciendo EnVirona específicamente Así que vamos a la última
vamos a ver, en realidad. Hay algo
que sí, el desapego, por cierto, creo que ya te
mostré shift click derecho Es lo mismo que
extraer fases. Y cuando extraes el ritmo, simplemente
se vuelve, oh, necesito ir a la
configuración de mi herramienta y reiniciar. Simplemente separa
la fase básicamente. Voy a repasar este
menú más adelante para ver si no
me olvidé de
nada Herramientas de malla. Entonces tenemos Connect. Quiero arte este
a mi estante de herramientas. Inserte Edge Loop, quiero arte
a mi repisa de herramientas. Multi corte, quiero
arte a mi estante de herramientas. Oficina, en realidad no lo
uso demasiado a menudo. Yo creo, creo
que eso es todo. Así que vamos a entrar en
nuestras herramientas de modelado, y vamos a seguir adelante
y tomar un nuevo cubo de nuevo de nuevo. Entonces tenemos algunos por aquí. En primer lugar, el
que tenemos es que tenemos nuestros vértices de conexión que
comparten la misma fase Entonces, lo que puedes hacer con eso
es que solo puedes seleccionar un borde, y luego conectará
un vértice por aquí Ahora, curiosamente,
ah, ahí vamos. En nuestra configuración de herramientas, puedes encontrar algunos
ajustes aquí. La razón por la
que este es agradable es porque podemos
espaciar nuestras conexiones de manera uniforme. Entonces aquí puedes ver que
seleccioné una arista, y puedes ver que
creo que Oh,
no, perdón, solo trabajo
con una sola etche Me olvidé de eso. De lo contrario,
se confunde un poco. Se puede elegir la
cantidad de segmentos. Entonces digamos que puse esto a cinco. Voy a añadir cinco aristas. Y si lo pongo de nuevo
en uno,
agregará uno. Digamos que agrego dos. También puedes optar por
deslizarlo para éste. En realidad, normalmente hay
una herramienta más fácil para esto. No puedo recordar. Es raro
que me muestre así, pero no lo uso con demasiada frecuencia. Digamos que lo puse en 0.3, se
puede ver que
se desliza a 0.3. Lo único extraño es que
juro que fui como una herramienta
más fácil para esto. A lo mejor aquí, inserte. Eh. Quitar. No, no estoy
segura. Eso es extraño. Pero básicamente, también
pellizcar te permite básicamente alejarlo el
uno del otro, así La razón por la que estoy un poco confundido es porque no me
permite arrastrar
y soltar tanto lo siento, arrastrar en mis valores la misma manera que creo que probablemente
pueda mostrarlo aquí. Oh, no, no puedo.
Ah, eso es una lástima. Entonces bien, extraño. Esta herramienta, normalmente, funciona mejor.
Déjame decirlo así. Normalmente, puedo recordar tener como un pequeño
menú donde puedo, como, arrastrar dentro y fuera
los diferentes ajustes. Entonces esa es la herramienta de conexión. Ahora el siguiente,
uno de mis favoritos y uno que más
usaremos es
simplemente una herramienta que
permite hacer clic y
arrastrar a bordes artísticos
con mucha precisión. ¿Ves? Eso es todo.
Esa es la herramienta, pero es útil. Y por último, tenemos
la herramienta de corte múltiple, que también puedes encontrar en
tus herramientas de modelado por aquí. Y básicamente, permite
crear nuevos bordes manualmente. Puede hacer clic de un punto a otro para crear una arista, o incluso puede crear
literalmente bordes a partir de un punto como este. Es como siempre recomiendo
hacerlo. No hagas esto. Puedes hacerlo, pero
solo hazlo si
tienes un
propósito realmente intencionado porque lo va a pasar es que ahora tienes estos vertos aleatorios
que es como
flotar aquí Dentro de los juegos, esto
puede provocar errores. Es por eso que
querrías, como, triangular cosas o en este caso, usarías una herramienta de corte múltiple para seleccionarlo
rápidamente Y haces clic derecho
para básicamente Aceptar. Aunque creo que también
puedes usar Enter. Sí, sí,
también puedes usar Enter, pero Enter es mucho
más molesto. Entonces veamos, herramientas de malla, tenemos el multicud
sí, tenemos esas cosas A ver, ¿olvidé algo? Oh, parece que hice que Aart
llenara Hall en mi costumbre. Ah, sí, los lisos
como los jarrones lisos. Ese es todo un clásico, y está en pantalla de malla. Entonces en pantalla de malla, si lo hace endurecer borde y suavizar borde,
para ser honesto, en realidad
los uso en su mayoría no a través de este menú, sino a través de menú diferente Lo que esto te permite hacer es que te permite
agregar alisado. Si yo, por ejemplo,
dije esto demasiado suave, se
puede ver que por aquí, toda
mi malla
se ve muy lisa. Ahora, claro, este no es el partido adecuado para hacerlo, sino para darte
el mejor ejemplo, vamos a crear un
cilindro por aquí. Lo miras, el cilindro
es bonito y liso. Es una técnica de sombreado. Básicamente es fingir, el alisado para que
parezca que hay más Si pondría esto
en sombreado de corazón, así es como se ve
realmente un cilindro Y eso es básicamente de
lo que se trata esto. Puede suavizar la sombra
y la sombra del corazón. Ahora, los de aquí, básicamente ahora tratan de dar
sombra a todo tu modelo. Sin embargo, si, por ejemplo,
solo
seleccionaría estas aristas
y luego suaviza la sombra,
entonces desplaza el botón derecho del ratón. Se me olvidó. Normalmente, puedo. Entonces hay
otro, pero
esperaba que pudiera,
caras lisas. Ahí vamos. No, ese no es el
indicado. Estoy realmente ciego. Debo estar realmente ciego. Ahí tú. Entonces déjame
mostrarte otra. Y eso es si vas a
mostrar malla , bordes suaves y
endurecidos. Ese lo hace automáticamente
basado en el ángulo. Entonces si ahora presiono
aplicar, sí funciona, pero lo juro por Dios, hay una herramienta que
me permite alisar las caras. Manualmente. Pero no estoy
entendiendo es por eso que está recogiendo la parte superior
también se enfrentan a normales No, ese no es el indicado.
Ah, eso es molesto. Es como algo Oh, espera. Si alguna vez haces esto,
esto es bastante molesto. A veces tienes
como estas pocas vainas, y quieres igual
que si solo quieres hablar
un poco atrás. ¿Dónde estás? Sí,
¿sabes qué? No voy a
pasar demasiado tiempo porque realmente necesito esto. Cambio de control, no. Pero hay tantos menús
dentro de Maya así. Entonces necesitamos esto. Así que no nos
preocupemos demasiado por ello. Es simplemente algo que me
olvidé, pero hay una manera
de, por supuesto, solo suavizar
tu selección. Puedes encontrar estos
suavizantes también
simplemente yendo , creo
que estaba aquí. Mayús clic derecho en
su modelo real le permite encontrar el suave. Solía estar aquí. Um, Guau, me estoy congelando completamente
el cerebro aquí. Perdón por eso. Oh, sí, suavizar y
endurecer los bordes. Ahí vamos. Y aquí lo puedes encontrar
también aquí. Entonces, en general, tiendo a,
tiendo a usarlo aquí. Puedo recordar que había,
como, un menú más rápido. Entonces estoy un poco
confundido ahora mismo, pero bien, perdón por eso. Así que de todos modos,
el resto de las cosas de aquí, realmente no
necesitamos,
y al igual que antes todas las otras cosas
tampoco necesito realmente. Con estas cosas, ya podemos hacer como el 90% de los modelos
que queremos hacer. Así que vamos a echar un vistazo rápido. Una cosa más que quiero
mostrarte siempre que estemos
trabajando en Maya, modelado de capas
altas a bajas, lo que significa crear
una versión muy detallada de tu malla, y luego también una versión baja
detallada. Y la razón por la
que haces eso es porque
puedes manipular las
texturas para hacer que tu humilde tu
versión de bajo detalle se vea como tu versión de alto detalle sin tener realmente muchos polígonos,
porque
cuantos más polígonos ,
más caro sea tu modelo
y más lento correrá tu juego Es por eso que
los juegos tardan años en, como, mejorar de estos niveles
realmente básicos a estos niveles realmente masivos porque tienen
un mayor presupuesto para polígonos y para
texturas y Sin embargo, dentro de Maya, si alguna vez quieres
suavizar tu geometría, tienes la herramienta número
uno para corazón, herramienta
número dos para, como, una vista previa, y la herramienta
número tres
para suavizar tu
malla así. Como se puede ver uno, tres. Y así es como
nosotros,
como, suavizaríamos nuestros polígonos Una cosa a tener en
cuenta es que en Maya, si alguna vez estás acostumbrado a
licuadora, en licuadora, se llama multi resolución, y en tres años máx,
se llama turbo smooth. Si alguna vez estás dentro de Maya y aún
no la has usado, esta es geometría falsa. Ahora mismo, esta geometría
no existe. En cuanto voy a Edge, como, todavía conserva
exactamente la misma cantidad de bordes. No obstante, si
quieres, por ejemplo, convertir esto en geometría real, aquí es donde
entra esa herramienta de la que
estaba hablando. Si vas a modificar y convertir, aquí podrás ver tu vista previa de
malla lisa a polígonos Y ahora se puede ver
que en realidad se convierte en geometría real. Esto es algo que
repasaremos mucho más en profundidad en un capítulo posterior
donde en realidad
estaremos creando algunos activos de alto pool a low poly. Entonces
tenemos esa. Rápidamente solo revisen mis menús para ver si
no me he olvidado de nada. Así que mueve el botón derecho. Así que
pasamos por Extrusión Pasamos por encima de multicud,
Target Weld. Oh, oye, Target
Weld también aquí arriba. Como podrías notar,
a menudo hay muchos lugares donde
puedes encontrar la misma herramienta. Entonces veamos, nos
espejamos, hablamos de. Hablamos de la
topología separada. Sí, esa se ve bien. Derecha, haz clic. Hablamos de que podemos
ir al modo objeto, modo
cara, todas esas cosas. Vamos a vertss
shift click derecho. ¿Los vertzs no tienen
muchas herramientas? Sí, no veo, como, conectar cosas, está bien. Fusión de vertss que es la más importante que
vas a utilizar El HAMFA Vertis es
lo mismo que el bisel, pero
luego con Vertzs, realmente no
me gusta
usarlo porque
es que rara vez lo necesitas,
pero puedes HEMFO lo pero puedes HEMFO que significa como Pero se trata de casos de uso muy
específicos. Así bordes,
colapsándolos o fusionándolos. Se puede hacer lo mismo
con bordes y caras con fusión y cosas. Multi corte, lo hicimos. No me importan esas cosas giratorias. Entonces es un poco molesto que dos veces como automáticamente me
arroje a un menú. Entonces pliegues, no
necesitamos insertar bucles de borde, hablamos de círculos, hablamos de puentes de los
que hablamos Sí, eso parece todo bien. Y echemos un
vistazo a nuestras caras, extruyendo nuestro Oh, Extrude Por supuesto, claro, claro. El más común
y también el de inserción, en realidad, es
otro común que olvidé por completo La razón por la que me olvido es porque
utilizo atajos para ellos. Extruir, si continúa
y presiona Control E, puede extruir la malla Extruir significa literalmente
que podemos subir aquí y podemos simplemente como, empujar nuestra malla para
crear más malla También lo puedes encontrar aquí. Hay algunos ajustes,
digamos que selecciono una esquina y presiono ChTraE Entonces hay algunos ajustes. En primer lugar, por supuesto,
el grosor de aquí. Sin embargo,
solo puedes usar tu pivote. El segundo es tu offset, lo
que te permite, es
realmente sensible, 0.05, te permite
crear un bisel, pero aquí, no está funcionando muy bien
porque está en la esquina Divisiones le permite agregar algunas divisiones a su
extrusión en el lateral. Y una bastante agradable es
mantener las caras juntas. Si lo apagas, básicamente extruirá todas
tus piezas por separado. Entonces, si ahora los seleccionara, por
ejemplo, se
puede ver que cada cara ha sido extruida
por separado por aquí. Y sólo para mostrarte
las cosas del bisel, si hago CTrae, podemos seguir adelante
y podemos sacar esto Y en realidad puedes
hacer el biselado. Entonces puedes hacer el desplazamiento
con el biselado, o puedes literalmente simplemente presionar este botón de escala de aquí Fue éste. Aquí, este, en realidad
puedes
escalarlo y biselarlo. Creo que el offset simplemente lo
hace al mismo tiempo. Entonces 0.1. Es demasiado, 0.01. Aquí, ¿ves? No sé por qué
es tan sensible en estos momentos. Podría haber configurado mis ajustes
un poco mal, pero básicamente, esto te
permite, como, biselar ligeramente tu malla para
crear algo como esto Así que tenemos esa de aquí. El inset, probablemente lo
conozcas como inserción,
creo, si alguna vez has hecho
algún tipo de molling de árboles Maya no tiene inserción. La forma en que funciona ese recuadro en Maya es que vas a
tu herramienta de escala, y básicamente mantienes turno, y luego agarras
uno de tus escaladores, por
ejemplo, este
cuadrado de aquí, y shift también Entonces CTrae extruye con ajustes, y el desplazamiento básicamente no extruye
normalmente sin Entonces es mi fuerza de hábito usar a menudo el que
tiene ajustes solo porque a menudo necesito hacer extrusiones
bastante específicas Entonces la inserción,
es bastante simple. Simplemente sigues adelante y extruyes, pero luego escalas sobre tu raíz Creo
que hasta puedes usar una báscula central por aquí si es una cara plana. Por supuesto, no se puede usar una báscula
central si es
así porque entonces lo que va a pasar es que la
empujará hacia abajo, lo que en realidad puede ser útil. Entonces siempre que tengas un modelo como este y
quieras insertarlo, lo que te recomiendo hacer
es presionar contra E, y luego no
cambiar el grosor, sino solo cambiar el
desplazamiento a como 0.01, ¿ves Y entonces incluso lo
insertará así. Y entonces puedes, por
supuesto,
manipularlo como quieras, mantener los jarrones juntos,
por ejemplo, lo que quieras Así que solo puedes hacer
ese tipo de cosas. Entonces ese es el
inset y extruir. Son algo así como combinados en su propio pedacito. Entonces inserto extruir, bisel, sí. Para ser honesto,
creo que eso es todo. Creo que ya llevamos bastante
tiempo. Entonces esa fue la visión general
de nuestras herramientas de modelado. Entonces ahora ya sabes, algo
así como donde están todas las herramientas. Ahora ya sabes cómo usar tu barra de
herramientas y, por cierto, también
puedes subir aquí a,
como, tu editor de estantes. Y aunque ni
siquiera es necesario, puede guardar todas las repisas, pero me doy cuenta que también
puede simplemente entrar aquí y presionar guardar todas las repisas, solo para ahorrar para asegurarse de que
su estantería se haya guardado. Yo sí lo creo por salvadas, pero por si acaso
queremos hacer esto. Ahora, también hay una
sección sobre el modelado Maya, que es splines, pero tendremos un
capítulo extra sobre eso Entonces, en el siguiente capítulo, repasaremos sobre cómo usar
realmente splines
dentro de Maya, que será como
una agradable descripción rápida Lo más probable es que no
lo necesitemos para este proyecto específico, pero es súper útil
para que lo sepas. Entonces yo diría que eso es todo. Al igual que tenemos algunas
herramientas por aquí, pero como herramientas de selección, y antes te mostré
una selección suave. Son realmente específicos. Están seleccionando
en base a un ángulo, por ejemplo, cosas así, lo que funciona muy bien si, por ejemplo, tienes un cilindro. Al igual que, te puedo mostrar súper
rápido es lo último. Entonces, si tiene una selección,
puede seleccionar aquí restricción de
selección en su kit de herramientas de
modelado por ángulo. Y entonces si pones
tu ángulo a 25, no
funciona ¿30. 40? A aquí, ¿ves? Oh, lo siento,
tuve que volver a hacer clic. Seleccionará cada
fase conectada a su selección en función
del ángulo si el ángulo es si el ángulo es de 40 o
menos en grados, quiero decir. Así que eso es igual que
el Select Bangle, y tienes algunos modos de
selección más aquí Te recomiendo solo
jugar con él si te interesa.
No lo usamos con demasiada frecuencia. Es bastante específico. Bien, terminemos
este capítulo
y pasemos a
nuestro capítulo de bonificación sobre cómo usar splines Y después de eso,
tendremos otro capítulo extra sobre cómo usar a los booleanos
11. 06 Blender repasando nuestros modificadores y teclas de acceso rápido: Bien, bienvenido. Entonces lo que
vamos a hacer en este capítulo es que vamos a
repasar nuestros modificadores, y también te mostraré cómo
crear un menú rápido de favoritos Y eso es como el que
más me sirve. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a crear un
nuevo cubo por aquí. Y básicamente, vamos
a entrar en modo dit con este cubo para que
podamos realmente empezar a aplicar algunas cosas. Ahora, lo primero
que quiero hacer es crear mi menú de favoritos
rápidos. Ahora, el
menú de favoritos rápidos, si presionas Q, puedes ver que dice,
como favoritos rápidos, no se encontraron elementos del menú. Favoritos rápidos es súper
útil porque todos
esos pequeños menús de aquí arriba para los que no siempre
quiero usar atajos, básicamente
puedo crear mi propio menú personalizado en el
que puedo usarlo. Entonces la comida para llevar general
es que simplemente
quiero pasar por aquí
y echar un vistazo. Entonces veamos que selecciono, no
necesito nada
de Seleccionar No. Malla, veamos. Hagamos mesh,
transform y TSphere. Esa es una que podría
querer usar, y te mostraré por qué. Entonces, si haces clic derecho sobre él, simplemente
puedes presionar
arte a Favoritos rápidos. Y ahora si presiono Q, se
puede ver que ahora
dos esferas están funcionando. Lo que hace este es básicamente, si yo agregaría como un
montón de segmentos a mi cilindro, creo que
este es el correcto. Puedo seguir adelante y por cierto, si vas en tu modo objeto,
tu menú es diferente, así que seguiré adelante y
te mostraré el modo objeto más adelante. Si seleccionara todo, Q y presionara dos esfera, se
puede ver que puedo
convertir esto en esfera. Ahora la cosa es
que es más útil. Al menos espero
que así sea como
funcionó porque me
olvidé un poco. Si presiono contro plus
para hacer crecer mi selección, hago una menos y
borro estas cosas, y si luego voy al modo Edge
y solo selecciono mi loop, debería poder presionar Q dos esfera y
hacer esta ronda Perfecto, ¿ves? Y esa es una manera
bastante práctica si
quiero convertir muy rápidamente las cosas en
una forma redonda como esta. Y luego, claro,
puedo, por ejemplo, seguir
adelante y puedo seleccionarlo, y luego puedo biselar muy bien este borde de aquí así, lo que me dará
un aspecto bastante bonito en cuanto presione hacia fuera un suave o
simplemente como un normal Suave. Entonces, oh, espera, es la única forma de dar la vuelta. Por eso se
ve extraño. Entonces esa es una que me gusta
bastante tener por aquí. Entonces veamos, la malla
se transforma. Ese es el resto. Extruir duplicado. Entonces quiero ir por fusión, y quiero hacer el at center. Quiero ArtiquikFavorites,
y la distancia B, quiero favoritos de
Aarti Selección separada, quiero favoritos de
Aarti Quick, y ya
repasamos todos estos Eso es todo.
Vamos vértice Uh vamos a ver. No creo que necesite
nada aquí. Bordes, Extruir. Puente. Hagámoslo
a favoritos rápidos. Y el resto estamos
usando atajos para lo que puedo
ver. Vamos cara. Extruir la cara a lo largo de lo normal. A mí me gusta tener en realidad este también en mis favoritos rápidos, aunque puedo presionar Control E, pero a veces me olvido
cuál era. A ver, ¿hay
algo más? Sombra Liso y sombra plana. Ah, a menudo solo uso ese
en el modo objeto, así que rara vez lo
uso aquí. Así que probablemente no
creo que lo necesite. Entonces ahora si presionamos Q, se puede ver que ahora tenemos
este pequeño menú, lo que nos permite muy fácilmente básicamente seguir adelante
y presionar Q y luego, por
ejemplo, extruir caras largas Lo bueno también es que no
importa dónde esté tu cursor, recordará tu selección. Entonces, si sigo adelante y presiono selección, y ahora
, por ejemplo, muevo mi cursor aquí
y presiono de nuevo Q, se quedará en la selección, lo cual es agradable si necesitas
hacer una tarea repetitiva Entonces eso es todo para el modo
dit por ahora. Podríamos agregar más
adelante, pero por ahora, realmente no
puedo
pensar en ninguna
otra que realmente necesitaría. Ahora, si entramos en modo objeto, solo
quiero agregar un objeto, y luego quiero agregar
aplicar todas las transformaciones. Este, restablece
tus transformaciones. Ahora mismo, puedes
ver que si lo hago, por
ejemplo, mi escalado
así y mi rotación así, a veces lo que pasa
es que en blender, si cambias mucho tus
transformaciones alrededor, tus modificadores, que
vamos a
repasar más adelante, confundirte Cuando se confunden, no
funcionan de
la manera que quieren, y es algo
que notarás. Por ejemplo, biselar no
es par, ese tipo de cosas, doblar, no
es doblar de la
manera correcta cuando usamos nuestro modificador de curva Entonces en esos casos, solo
quieres agregar
las transformaciones de aplicar. Y restablecerlos. Y como
puedes ver al restablecerlos, la ubicación, rotación
y escala se establece en cero. Entonces esta es ahora la nueva posición y transformación de nuestro
objeto de aquí. Y esa es una que solo
quería agregar. Sí, contra J. Realmente no necesito
agregar esa. Y estos los podemos
simplemente hacer clic derecho, así que probablemente también sea exagerado
hacer algo ahí Entonces pienso por ahora,
eso es todo. Sí, eso es sobre todos
los que quiero usar. Yo pienso, Bien. Impresionante. Entonces, habiéndolo hecho, sigamos adelante y creemos
un nuevo cubo por aquí. Y lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y tal vez incluso
pueda romper las transformaciones
para mostrarles un ejemplo. Sigamos adelante y
creamos un cubo como este. Agreguemos un montón de segmentos
por aquí para que pueda empezar a mostrarles
algunos modificadores Entonces tenemos un cubo por aquí. Ahora bien, si vas aquí a
tu paso de propiedad modificador, solo
quiero
mostrarte algunos modificadores que solemos usar Los modificadores es algo
que hacemos tendemos a usar a menudo dentro de aquí, solo
estoy encendiendo el marco Wi,
dentro del modo objeto Realmente no los usamos
con demasiada frecuencia dentro del modo agregado. Entonces, si presionamos nuestros modificadores de
arte, hay algunos que
queremos que queramos usar Vamos de izquierda a derecha. El primero son las normales de peso. ¿Qué son las
normales ponderadas? Muy fácil. Las normales ponderadas son una forma de fingir
básicamente el aspecto de tu modelo para que se sienta mayor resolución y
datos más altos de lo que realmente es Ahora mismo, si
apago el wireframe, se
puede ver que este
es un cubo bastante duro Esto no es muy deseable. Si alguna vez has
jugado a un videojuego, ya ves, estas líneas duras, y simplemente no se
ve muy bien. Ahora bien, hay dos formas en las
que podemos arreglar esto. Una forma es seleccionar todos
nuestros bordes aquí, presionar contra B y darles
como un montón de segmentos Y déjame resetear mi ancho. Esa es la forma. Creo que necesito
forma de segmento a 0.5. Ahí vamos. Así, y luego clic derecho, y luego voy a hacer sombra suave. Entonces así, ahora nuestro
borde sí se ve muy bien y tiene un
agradable ablandamiento al mismo. Pero puedes imaginar que
estos son muchos polígonos. Cuantos más polígonos,
más lento correrá nuestro juego. Entonces es algo que
queremos optimizar. Hay otra
manera de
hacerlo con normales ponderadas Básicamente, seleccionamos nuestros
bordes y los biselamos. No obstante, esta vez, sólo
le damos un solo bisel como este Ahora, podemos usar el alisado, el mismo tipo de alisado que usamos aquí con
sombra lisa, así. Podemos usar nuestro
alisado básicamente fingiendo este efecto donde
se ve agradable y La forma en que hacemos esto
es seguimos adelante y agregamos
un modificador y agregamos un no malsmdifier
ponderado Ahora, probablemente me
mostrará un error diciendo enable out of smooth. La forma en que puede corregir
este error es entrando en las propiedades de los datos de
sus objetos
y activando el suavizado exterior. Y ahora se puede ver eso por
aquí y sobre todo si pongo este peso de fase a 100 para hacer el pase más grande
un poco más nítido, puede ver que esto
se ve muy similar, solo que hice mi bisel
un poco Sin embargo, la geometría sigue
siendo agradable y baja en poli. Esta es una
técnica muy común que realmente
usaremos en
casi todos los modelos. Incluso los modelos de polo alto, tiendo a usar esta técnica en. Entonces este peso a los normales. Ahora, junto a esto, sigamos
adelante y así hemos
hecho estas cosas. Dejemos mi cubo por aquí. Otro es el modificador
de matriz. Ese también es bastante bonito. Si lo seleccionas,
lo que puedes hacer es que puedes establecer la
posición por aquí y básicamente
puedes usar
el conteo para básicamente incluso las posiciones duplicar
tu modelo así. Ahora bien, si entramos en modo de edición, todavía
podemos cambiar
este modelo, y cambiará a todos ellos. Si desea aplicar estos modificadores que cada
modelo es su propio modelo único, desea presionar Control A,
mientras da clic en el modificador Ahora se ha convertido así en su
propio modelo. Eso es algo a tener
siempre presente. Si quieres aplicar un modificador, Control A es el camino a seguir. A ver. Entonces, ¿
qué más tenemos? Tenemos un modificador de Bisel. Si quieres biselar
todo de una sola vez. Como puedes ver por aquí
en vez de seleccionar cosas, pero me gusta hacerlo manualmente porque me gusta tener el control. Modificador booleano,
repasaremos un poco más adelante en
el capítulo bonus, nuestro modificador espejo básicamente nos
permite reflejar nuestro activo Esto podría ser realmente un
poco difícil de ver en un cubo. Así que sigamos adelante y
probémoslo vamos a usar, como una Esfera
UV por aquí.
Vamos a probarlo por aquí. Bien, entonces la forma en que funciona
el espejo es que
nos permite básicamente
reflejar nuestra geometría. Lo único que
es un poco molesto es que siempre uso un plug in que me muestra que
te permite hacer el espejado Oh, eso es
realmente molesto, sí. Hmm. No estoy completamente segura. Voy a dejar
el espejo por ahora. Dejémoslo hasta los capítulos de modelado
reales porque en los capítulos de moding, realidad
vamos a aplicar algunos scripts
personalizados
porque ahora mismo, usando el espejo como está,
es súper molesto en
la forma en que quiero usarlo porque entonces
necesitarías
usar este pequeño
cursor por aquí, y tengo una manera
más fácil de usarlo Así que vamos a repasar eso
un poco más tarde. Nuestra resolución múltiple por aquí, básicamente
convierte nuestro modelo
de un modelo de bajo poli a un modelo hypoly al
poder presionar subdividir Básicamente suavizará
nuestro modelo así,
y usamos esto a menudo
cada vez que necesitamos crear un modelo de datos muy alto que sea demasiado hipóle para
nuestro real aquí, porque si aplico esto, aquí, es demasiado exagerado para los juegos,
pero hay una técnica que
llamaremos horneado de mapas de norma,
y dice una técnica donde básicamente
puedes aplicar
un muy hypoly es demasiado exagerado para los juegos,
pero hay una técnica que
llamaremos horneado de mapas de norma, y dice una técnica donde básicamente
puedes aplicar modelo a tu modelo de polietileno bajo y un poco similar
a las normales de peso, fingirá usando iluminación En cierto modo va a fingir
el efecto de hacer que tu modelo luzca de alta resolución. Esto es algo que
realmente recomendaría solo tener una mirada más detallada. Hay muchos videos en YouTube que entran ampliamente en esto. O lo que puedes hacer es simplemente seguir este curso, y literalmente verás que
se usa en la práctica. Entonces esa es otra
forma, claro. Así que la
remedida de múltiples resoluciones es para replog. Realmente no lo necesitamos. La mayoría de estos no necesitamos
triangular uno, modelo de
triangulación como hemos
hablado Deformar. Realmente no me gusta
usar la mayoría de estos sí, no
voy a
repasar esos ahora mismo excepto por la simple deformación El deformado simple es
probablemente el último que uso. Estos son los
que, son útiles. Es como si solo las
utilizara como una
o 2% de las veces. Entonces no es realmente lógico que te moleste con esta
información ahora mismo. Entonces, la
deformación simple nos permite
básicamente agregar deformaciones específicas,
como un giro, una curva,
un ahusamiento y un estiramiento En realidad, esto es perfecto. Entonces ahora se puede ver
que hago la curva, pero mi curva
no se siente correcta. Si hago una curva de 90 grados,
se ve muy caliente. Se trata de las transformaciones aplicadas. Si elimino esto, presione Q y aplique mis transformaciones, recuerde, objeto, aplique
transformaciones, todas las transformaciones. Vamos a probar eso. Ahora intentemos agregar de nuevo un
modificador de plegado. Curva, C, 90 grados. Ahora puedes ver que
funciona mucho mejor. Este es uno de los
momentos clave en
los que puedes ver que las transformaciones están tan desordenadas que no
quieres hacer eso Pero sí, con la curva, puedes doblarla usando el ángulo. También puedes cambiar el
eje por aquí así. Ahora vamos a repasar doblándose un poco más
en detalle más adelante. También tenemos torsión, y para torcer en
el eje Z por aquí, se
puede ver que
básicamente puede torcer nuestro modelo, lo que a veces puede ser útil. Taper, Taper, básicamente
lo que hace es como empujar nuestro modelo de la base a la parte superior
en, como, un punto. Y estirando lo adivinaste, básicamente igual
que
estira nuestro modelo, casi como un tipo elástico Esto siempre funciona desde la
posición del PivoPoint. Y esta es la misma
regla que con el espejo, por qué no voy a
cubrir esto más porque tengo una técnica
sobre el uso de un script en la que puedo
cambiar muy fácilmente mi PivoPoint con el
fin de básicamente muy rápido,
como, cambiar las formas en fin de básicamente muy rápido, que
espejo y cosas así Pero es un guión que utilizo. Entonces esto es algo
que
repasaremos un poco más tarde. Yo diría
que ya es eso. No creo que haya mucho
más que cubrir ahora mismo. Podría haber algunas
cosas que cubriremos más adelante cuando
realmente empecemos a hacer el modelado final
de nuestros activos. Pero por ahora, quiero
dejar este capítulo, y
sigamos con el siguiente capítulo, que es un
capítulo extra sobre cómo
usar Bollians dentro de Blender Y también habrá un
capítulo extra sobre cómo usar splines La herramienta spline
en realidad será primero, y luego
repasaremos a los booleanos A pesar de que las splines
una o las curvas una, ese capítulo de bonificación
será muy rápido Entonces sigamos adelante y continuemos
con esto en el próximo capítulo.
12. 06 Max repasa nuestros modificadores y teclas de acceso rápido: En este capítulo, lo que
quiero hacer es
repasar nuestras teclas de acceso rápido
y nuestros modificadores Especialmente nuestros
modificadores son realmente potentes dentro de los árboles Max y una de mis características favoritas Entonces comencemos
con una fácil, que va a
ser nuestras teclas de acceso rápido. Entonces como te mostré antes, había algunas teclas de acceso rápido
que actualmente me faltaba. Los que me gusta configurar una tecla de acceso rápido van a
ser mis ajustes de extrusión, mis ajustes de
inserción, y
también me gusta tener mis
chaflanes a una Entonces normalmente lo que
hago es que a menudo tengo Alt E para mi
configuración de extrusión y muchas veces tengo yo y
creo que actualmente tiene sí, actualmente, no
tengo algo importante A estas alturas, lo que hago
es que básicamente ajusta la vista a
donde está tu mouse, pero nunca uso ese Para que puedas reemplazar
las teclas de acceso rápido y Control B. Así que si voy por aquí, porque el Control B es como
uno clásico para Bevl Sí, ahora mismo, ese
tampoco tiene
nada importante. Quieres asegurarte
antes de crear teclas de acceso rápido, para probarlas,
asegurarte de que
no esté usando algo muy
importante, por ejemplo. Entonces la forma de cambiar
estas teclas de acceso rápido, simplemente
quieres
ir a personalizar, y luego por aquí,
tienes tu editor de teclas de acceso rápido. Entonces lo que queremos
hacer es que puedas, por
supuesto, también
buscar por una acción. Entonces lo que puedo hacer
es buscar, por ejemplo, configuraciones
de extrusión Y tenemos dos configuraciones
de extrusión. Se agregó poli y poli editable. Esto es un poco confuso. AITBPol es el que tenemos. Addipol lo usamos a menudo, y Addipol es básicamente un modificador que es casi lo mismo que
el poli editable Te hablaré de
esto un poco más tarde. Lo que quiero hacer es
simplemente presionar
Alt E al seleccionarlo y presionar un letrero. Y quiero hacer lo mismo por el otro porque estos dos nunca interfieren porque este
solo funciona cuando tienes
un poli agregado encendido. Entonces tenemos esa pasando. Bien. Ahora queremos
tener Inset por aquí, y tenemos ajustes de Inset Y solo quiero comprobarlo. Sí, así que estos
no tienen teclas de acceso rápido, y quiero configurar esto
para que solo asigne, y asigno. Ahí vamos. Siempre me gusta hacer los ajustes uno porque me gusta
tener el control. Y quiero tener
mi configuración che fa por aquí a Contra B, asignar contra B, asignar. Y si quieres, también
puedes poner tu bisel aquí
también a Contra B porque muchas veces el bisel solo
usarías
cuando haces caras, no lo
usarías cuando realmente
tienes bordes Pero yo pers, podemos aquí. Si hago bisel, Bisel por aquí. Oh, Chef de Control B. Así que ahora mismo, este está configurado ControlSvb si
quieres hacer el bisel, o puedes hacer Aquí. Si hago Control
B para éste, Bien, así que aquí se puede ver
que está en conflicto. Pensé que no entraría en conflicto. Y la razón por la que pensé
que no entraría en conflicto es porque las hanfs son para bordes
y los biseles son para caras, pero supongo que hay un porque las hanfs son para bordes
y los biseles son para caras,
pero supongo que hay un conflicto en alguna parte.
Entonces no
voy a hacer eso. Simplemente presionaré Hecho, y presionaré Guardar por aquí, y podrás guardarlo
donde quieras. Um yo solo llamaría a esto
vía rápida y ahorraría por aquí. Y ahora si hago Alt E, pueden
ver que tengo
mis ajustes de extrusión Si lo hago yo, puedes ver que
tengo mis ajustes de inserción, y si sigo adelante y selecciono
un borde y hago Cotre B, puedes ver eso
por aquí y ahora tengo mis ajustes EMF Así que eso acelerará
un poco más las cosas. Puedes configurar tantas o tan
pequeñas teclas de acceso rápido como quieras. Yo, sobre todo para este
util, lo mantendré al mínimo. A veces sí uso algunas más. Pero la razón por la que
la mantengo al mínimo es
porque es mucho más fácil
para ti seguir el tutorial. Si me ves físicamente
presionando un botón, que para mí muy rápidamente
usando atajos. Entonces habiendo hecho esto, ahora lo que quiero repasar es, quiero repasar los modificadores Entonces aquí tenemos nuestros modificadores. Es una lista masiva. Aquí hay tantas cosas, pero muchas de las cosas de aquí no las
usaremos realmente. Lo que me gusta hacer es, me gusta crear atajos de estos. Puedes hacer esto
subiendo aquí a tu conjunto de modificadores y
presionando los botones show. Ahora, tienes muchos
atajos aquí. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y seleccionar ese pequeño botón aquí abajo otra vez y presionar
Configurar conjuntos de modificadores. Aquí, puedes encontrar todos los modificadores
en esa gran lista, y también puedes encontrar
los botones aquí La forma en que
aplicaría esto es simplemente
hacer clic y arrastrar. Y si quieres
tener más botones, simplemente
quieres presionar el botón
más de aquí, ¿ves? Y luego
agregará más botones. Entonces por ejemplo, si sigo adelante y hago esto
y hago clic y arrastre, se aplicará aquí, y en
cuanto presione Bien,
aparecerá aquí. Por ahora, lo que voy a hacer es revertir esto y presionar porque ya
encendí mis botones Una vez más, todos estos
modificadores los puedes encontrar aquí, aunque podría
llevarte un segundo Voy a correr a través de
ellos muy rápido. Sin embargo, muchos de estos no
estaríamos usando para este proyecto porque este
es un proyecto bastante básico. La forma en que funciona Tres
Max es que todo es muy
no destructivo. De hecho, puedes apilar
múltiples modificadores para mantener las cosas no destructivas Por ejemplo, tengo
mi alberca agregada. Digamos que ahora
lo que quiero hacer es que quiero agregar otra piscina
agregada en la parte superior. Con esta alberca agregada seleccionada, quiero seguir adelante y quiero extruir esto así Ahora lo que puedo hacer es, digamos que ahora
tengo un no sé, ¿qué puedo usar aquí? Hagamos una caja FFD. Entonces no quiero gastar.
Bien, hagámoslo. Hagamos un estado de ánimo de turbos, solo porque no quiero
repasar estos más tarde Entonces ahora se puede ver
que he hecho mi Adipol y he
hecho mi turbosmod Digamos que cambié de opinión y las ediciones que
hice, quiero que se vayan. En realidad puedo apagar el Adipol y luego se
van, ¿ves Entonces es muy no destructivo. Puedo, por supuesto,
seleccionar también el clic de Adipolr, y presionar eliminar.
Y ahí vamos. Si alguna vez estás en el dipolo, quieres poder
ver tu turbo suave, simplemente presiona este botón Se va a mostrar todo. Esto es algo que
queda claro más adelante. Entonces ese es el Adiple nos
permite trabajar
muy no destructivo También tenemos nuestra curva,
y con nuestra curva, si, por ejemplo, um, cambiamos
mi malla así. Por cierto, en tu báscula, si solo haces clic y meneas, quieres usar este
icono para escala A veces si pierdo
clic en mi atajo, cambiará a
este icono de aquí. Pero también siempre
quieres asegurarte de que
es esta porque esta escala
todo de manera uniforme. Entonces tenemos nuestra curva. Si
hago clic en la curva, todo lo que hace es que
me permite doblar mi modelo. Ahora mismo, lo que necesito hacer
es que en realidad tengo un bug, y te mostraré
cómo solucionarlo. Esto a veces sucede. Porque escalé mi modelo,
el modificador de flexión, aún no
se da cuenta de que
la báscula ha sucedido, que la hice delgada y larga Para hacer eso, lo que quiero hacer es
básicamente quiero resetear mis transformaciones. Este es un tema que
vuelve también en Max y Blender. Básicamente, si alguna vez sientes
que algo
anda mal con tu modelo, como un modificador
no está funcionando de la manera que se supone que debe funcionar,
todo
lo que necesitas
hacer es que tienes que subir aquí a tus utilidades, y esta es la única vez que lo
vas a usar y presionar formulario
Restablecer X, Restablecer seleccionado. Y ahora se puede ver que
hay un modificador agregado. Lo que recomiendo es
girar siempre el
clic derecho y volver a colapsar
en una piscina agregada Ahora lo que ha pasado
es que las transformaciones, todo el escalado se establece de
nuevo a 100 por 100 por 100. Esto a veces es un poco
difícil de entender. Simplemente básicamente
significa que cada vez que
hacemos escalado astutamente extraño y esas cosas, a veces tu modelo se
confunde y necesitas
restablecerlo para que
puedas aplicar modificadores Ahora si agrego mi modificador malo, ¿
ves? Ahora funciona a la perfección. Por lo que un badmdifier te permite doblar sobre múltiples ejes diferentes, como puedes ver por aquí, muy
útil de usar. Así. Nuestros agujeros de tapa, ya
sabemos lo que hace. Yo solo tengo como un
botón para
tapar agujeros instantáneamente porque
facilita que si, por
ejemplo, selecciono
un montón de cosas por aquí, así. En lugar de que yo haga
todas las cosas de la selección, solo
puedo presionar los agujeros de la tapa, y al instante
solucionará todos mis problemas. Por supuesto, la segunda
opción sería seleccionar todos mis objetos y
luego presionar los agujeros de tapa. Entonces ese es solo ese. FFD box, nos permite básicamente
establecer si
establecemos una serie de puntos, nos
permite básicamente
manipular nuestro activo
basado en una caja Digamos que hago sólo
cuatro en la altura. Se puede ver que ahora este es casi como un selecto suave. Si muevo este punto, seleccionará suavemente y moverá mis
puntos, también así No obstante, podemos establecer
tantos puntos como queramos. Entonces podemos hacer movimientos realmente
precisos como este, y luego
puedo, por ejemplo, seleccionar uno por aquí, y puedes crear formas bastante
complicadas con esto, como
puedes ver así. Y claro,
se puede establecer el número de puntos más alto a como
cinco por cinco por cinco. Se restablecerá cuando hagas eso. Pero ahora se puede ver que ahora, puedo hacer un escalado realmente
preciso. Entonces esto es genial si necesitas
hacer modelaje bastante complicado, o simplemente quieres
hacer algunas alteraciones muy específicas como esa. Y eso es básicamente caja
FFD. Optimizador Pro Si presionas Calcular
en P optimizador, y luego usas tu
deslizador por aquí, el porcentaje,
intentará optimizar tu modelo Entonces esto es simplemente genial para una optimización
realmente rápida. Funciona horrible para
nuestros modelos de superficie, pero funciona muy bien
para modelos orgánicos, como rocas y cosas así. Push Push básicamente
simplemente empuja hacia fuera tu modelo o lo empuja en casos de uso
muy específicos.
No lo vamos a usar. Shell, básicamente lo que
hace un proyectil es si tengo un avión, por ejemplo, aquí, déjame
crear un plano como este, un proyectil porque un avión
solo es de un lado. Se puede ver que
la espalda es negra. Esto se debe a que los polígonos, no
hay
polígonos Sólo hay
polígonos en el frente. ¿Ves? Entonces, lo que hace un caparazón, básicamente construye un
caparazón alrededor de este plano, lo que básicamente convierte esto en, como, un objeto sólido. Esto es genial si tienes formas
realmente complicadas, como si estuvieras trabajando en
algo que es, como, realmente complicado
y tiene muchas formas
intrincadas en lugar de que manejes tantos polígonos
diferentes, porque esto sería bastante
molesto de, por ejemplo, hacer cuando necesitas tener grosor
real también a Puedes usar planos para
crear una forma general, y luego puedes usar un shell para convertir
básicamente esa forma, y luego a partir de ahí, puedes
usar, por ejemplo, turbosut Y ahí vamos. Ahora tenemos una
forma de aspecto funky muy rápido. Así que básicamente así es
como
los usarías todos combinados
y cosas así. Yo sólo voy a borrar
esto. Entonces eso es caparazón. Slice es realmente genial. Lo que puedes hacer con
slice está por aquí, mismo que
el corte rápido, pero esta vez, tengo este cubo, así que puedo hacer cortes realmente
precisos en todo el modelo Esto es genial si tienes modelos realmente complicados y solo
quieres, como, cortar algo
muy específicamente, en realidad
puedes, como, colocarlo
manualmente así. Simetría. La simetría es
similar a la del espejo. Sin embargo, con nuestra simetría, lo que podemos hacer es si
hacemos clic en él una vez, entramos en la selección de
espejo real, y podemos rotar nuestra simetría, y en realidad
combinará nuestras mallas Y por supuesto,
puedes hacer simetría en los ejes X, Y y Z así, pero básicamente te
permite hacer rotaciones
realmente geniales y combinarlas
instantáneamente,
como estas Bordes de aquí, como estas Bordes de aquí, están soldadas entre sí,
lo cual es realmente increíble Así puedo
soldarlas completamente juntas. Y esto es genial si yo,
por ejemplo, lo combino. Digamos que tengo una
simetría como esta, ahora podría,
como, agregar otra
simetría en la parte superior, y puedo presionar flip. Y lo que hace el flip es básicamente voltearlo
así Y así, puedo
crear formas realmente intrincadas. Incluso puedo hacer clic derecho
y copiar modificadores, hacer clic
derecho y
pegarlos nuevamente. Y si voy en esta
simetría, puedo, como, entrar aquí y puedo crear realmente complicadas
e interesantes formas
realmente complicadas
e interesantes encima de todo esto. Entonces eso es bastante genial. Y también siempre
puedes volver
a tu simetría, y siempre puedes, por supuesto, hacer cambios en ella, también, ¿ves? Así que puedo seguir haciendo
cambios una y otra y otra vez gracias al flujo de trabajo
no destructivo Entonces eso es simetría. También puedo
seleccionarlos todos, hacer clic derecho y eliminar. Turbo Smoot, ya te he
mostrado esto es porque si haces modelado de alta capa
a baja poli, realidad
vamos a
repasar esto más adelante Simplemente no necesitamos
repasarlo ahora mismo. Contamos con nuestro material. Te permite básicamente establecer un ID de material. Realmente
no necesitas esto. Esto es algo súper específico. Y demasiado complicado para
explicarte ahora mismo. Normal, recuerda cómo
presioné flip en nuestro agregado Bly que cuando
selecciono una cara y presiono flip, eso es
lo que hace normal. A veces quiero voltear una
cara, sobre todo cuando tenemos, por ejemplo, plano, y
quiero voltear rápidamente
alrededor del plano, en lugar de que yo vaya a rotar, activar el
chasquido de rotación y
girarlo 180 grados
así, solo puedo presionar ¿Dónde estás? Yo solo puedo presionar normal por aquí
y girará instantáneamente. Entonces es bastante útil.
Suave, muy importante. Los grupos de alisado básicamente permiten que tu malla
se vea suave o dura. Si yo, por ejemplo,
creo un cilindro, y apago mis segmentos de altura y dicho apago borde y cara. Esto se ve bien y
alisa el cilindro. Ese es un grupo de suavizado. Básicamente es una forma de fingir el aspecto de tu modelo
para que se vea suave. Si enciendo mi malla lisa, se
puede ver que ahora este
es el modelo real. Entonces esto me permite
hacer alisado exterior,
que básicamente suaviza en base a un ángulo, o me permite
alisar todo, lo que básicamente trata de
alisar toda tu malla Esto también es útil
una vez más cuando haces, como, algunos flujos de trabajo diferentes, pero lo repasaremos
un poco más tarde. Entonces tenemos nuestro mapa UVW. Esto tiene que ver con el desenvolvimiento
UV. Puedes configurar esto en una caja. Y déjame solo veamos ¿cuál es la
forma más fácil para mí de mostrarte esto? Tendremos un
capítulo entero sobre el desenvolvimiento, pero ese capítulo en realidad
será sobre nuestros modelos reales Entonces digamos que rápido,
puedes ignorar lo que estoy haciendo. Digamos que estoy
agregando material. Aquí vamos a revisar material. 50 por 50. Ahí vamos. Ver este material, se ve
muy mal, no acud en absoluto. Todo está estirado
porque hicimos nuestro modelo realmente
estirado. Mapa de UVW Si pongo esto en caja
y hago esta caja perfectamente cuadrada yendo
por ocho por ocho, lo que puedes ver ahora es que ahora todo está perfectamente cuadrado. Entonces esto es para cuando
aplicamos nuestras texturas. Nuestras texturas
ahora están muy bien aplicadas. Entonces vamos a estar usando mucho
este también. Incluso puedes hacer clic una vez, y ahora puedes
escalar este artilugio para hacerlo más grande o más pequeño, y puedes hacer movimientos muy
rápidos Este es un
poco único en su tipo en tres años Max. A mí me encanta. Ojalá el otro software tuviera
algo tan bueno como esto, pero es simplemente genial de usar y muy rápidamente hacer UvunWpping Ahora bien, si
quieres aplicarlo, siempre
puedes simplemente
colapsar para agregar un poli, y ahora se aplicará. Déjame simplemente seguir adelante y
hacer un material normal para volver a tu cara. Y las normales
ponderadas de la siguiente. En realidad, lo que
voy a hacer es que
voy a crear un
nuevo cubo para esto. Entonces nuevo cubo 20 por 20 por 20,
derecho, clic, derecho, clic, derecho, clic
derecho, clic, para restablecer. Y también, mi posición
puedo restablecer por aquí. Así que las normales ponderadas. ¿Qué son las normales ponderadas? Las normales ponderadas son muy importantes, especialmente dentro de
la industria del juego porque las usamos para básicamente hacer que un modelo luzca de
mayor calidad de lo que realmente es Ahora mismo, este modelo, si voy giro de borde y
cara, se ve afilado. No obstante, en los juegos, no es muy deseable que tus
bordes se vean muy afilados. Entonces, ¿qué puedes hacer?
Podrías seleccionar todos tus bordes
y cham para ellos. Esto es algo que hay que hacer para pesos y normales también. Y me gustaría un poco de ChAmF.
Ahora, hay dos formas. Entonces tenemos este camino por aquí. En realidad, déjame.
Déjame hacerlo así. Eso es más fácil mostrarte. Entonces tenemos esta manera por aquí, donde saltamos nuestros bordes, y luego necesitamos agregar múltiples bordes
diferentes por aquí, como pueden ver, solo para que nuestra malla se vea bonita y
lisa en los bordes. Sin embargo, como puedes imaginar, esto es realmente caro porque estamos agregando
todos estos polígonos,
y cuantos más polígonos, más lento sea tu computadora
y tu escena y Por supuesto, hoy en día puedes
manejar millones de polígonos, y ahora mismo solo
tenemos 400 o algo así, pero entiendes el punto Sin embargo, hay otra manera, y es fingir tus bordes usando las normales
ponderadas Lo que básicamente quieres
hacer es agregar un solo chaflán como este
y simplemente mantenerlo en cero No es necesario agregar
ningún segmento extra. Entonces son algunos polígonos más, pero ahora si presiono normales
ponderadas y me gusta presionar turn
snap a cara más grande, puede ver que ahora
son casi idénticas, aunque esta
es completamente falsa ¿Ves? Sí, completamente falso. Y es solo una manera de fingir
básicamente tus bordes. Este tipo de cosas
quedarán más claras más adelante cuando realmente
empecemos a trabajar en nuestra escena. Y luego finalmente, tenemos un unwrap tenemos un modificador
Unwrap UVW, y éste básicamente
nos permite hacer unwrapping UV,
similar al
mapa UVW, pero Y cuando lo haces manualmente,
puedes, por supuesto, ser mucho más preciso sobre
cada pieza. Guau. Bien. Esos son todos los principales
modificadores que utilizo Aquí hay dos más, pero estos dos los cubriremos
en un capítulo extra que vendrá después de esto
sobre cómo usar splines Entonces eso es básicamente todo para la visión general de nuestras
teclas de acceso rápido y de nuestros modificadores Ahora seguiremos
adelante y
continuaremos con dos capítulos de bonificación, uno para splines y
otro para booleanos La razón por la que estos son
capítulos extra es porque realmente
no necesitamos usar estas herramientas para este entorno
específico, pero son súper útiles para que la
mayoría de los entornos las conozcan. Y una vez hecho eso, realmente
saltaremos y comenzaremos creando
todas nuestras piezas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
13. 06 Maya repasa nuestros modificadores y teclas de acceso rápido: Bien, entonces en este capítulo, lo que quiero hacer es simplemente
repasar muy rápidamente algunos
modificadores muy básicos dentro de Maya y también repasar donde
podamos encontrar teclas de acceso rápido y
encontrar nuestra configuración Entonces esto es algo
que es mucho más extenso dentro de
Max y Blender, porque Maya es un poco
más limitante en este caso, pero creo que sigue siendo
útil mostrarte. Entonces, antes que nada,
repasemos nuestros ajustes. Si alguna vez quieres
cambiar alguna configuración, aunque personalmente estoy
bastante contenta con la mía, puedes seguir adelante y
puedes ir a Ventana. Ajustes y preferencias.
Y aquí, tienes tu editor de teclas de acceso rápido, tus preferencias,
e incluso puedes tener administradores enchufables
y cosas así. Entonces, si abres tu editor de
teclas de acceso rápido, puedes, por ejemplo, cambiar tu
tecla de acceso rápido, y puedes hacerlo, creo que vamos a editores, y luego necesitamos seleccionar
No, no, espera, eso no es correcto. Elementos del menú. Oh, ahí vamos. No se presentó
por alguna razón. Entonces ve a los elementos del menú,
y luego aquí, digamos que quieres, por
ejemplo, encontrar algo. Digamos que quiero
cambiar mi extrusión. Puedo escribir extruir aquí abajo, y luego puedo encontrar modelado de
polígonos Y entonces aquí podemos
encontrar fases de extrusión. Y aquí podrías
cambiar tu tecla de acceso rápido. Entonces se podría decir Control R. Y ahora CTRar
se puede ver eso por aquí Ya muestra
una flecha diciendo,
como, Oh, esta
tecla de acceso rápido ya existe. ¿Quieres
anularlo? Voy a presionar No, porque estoy contento
con mis teclas de acceso rápido. Pero aquí, básicamente puedes
encontrar lo que quieras. Entonces, si quieres extruir
tus bordes y vertss, básicamente
puedes configurar
cualquier tecla de acceso rápido que quieras
si quieres cambiarla
del Entonces sigamos adelante
y cerremos eso. Mismo. También puedes ir a
ajustes y preferencias. Y en tus preferencias, puedes encontrar todos los
ajustes en Maya. Tendrás que entrar
aquí a menos que quieras hacer
algo realmente específico. Por ejemplo, en ajustes, podemos establecer nuestras unidades de
centímetros a metros. Si, por ejemplo, trabajar en un proyecto que sea realmente
grande como edificios. Pero a menudo tiendo a ir por
centímetros y luego solo digo como 100 centímetros
por 1 metro. Y para lo demás, puedes tener algunos ajustes de pantalla aquí. Pero honestamente, la mayoría de estas cosas realmente
no tocarías a menos que haya una razón
para que las toques. Así que la mayoría de las veces solo
irías a ajustes y a las unidades de trabajo cuando obtienes más
experiencia con Maya, esa es una que podrías
terminar usando con bastante frecuencia. Bien, así que
básicamente fue donde
encontrar realmente tu configuración. A continuación esto, por
cierto, puedes presionar F para acercar tu modelo. Y uno que me
olvidé por completo de decir, y
realmente lo siento. Lo voy a cubrir más
adelante para las personas que
no ven este capítulo, es si sostienes J, mientras
giras, puedes chasquear rotar. ¿Ves? Se ajusta en
incrementos de cinco. Oh, no, perdón, de
15 centímetros. Entonces eso es algo que solo
quería mostrarte muy rápidamente porque simplemente lo
olvidé por completo, y lo siento por
eso. Entonces modificadores. Dentro de Maya, los
llamamos simplemente deformar. Y hay un
montón de cosas aquí que absolutamente
no me importan. Rara vez uso modificadores
dentro de Maya. Los únicos que uso son
los que siempre digo lechuga, pero sé que la lechuga también
es como una planta. ¿Tarde? No, porque tarde
es otra cosa. Entonces este de aquí. Y lo que puedes hacer con esto es que si vas a tu configuración, básicamente
puedes dividir este modelo
de poli muy alto en, como, algunas divisiones. Así que mantengámoslo como dos, cinco y dos y presionemos Aplicar. Ahora bien, lo que va a pasar es que
estas divisiones como puedas. Oh, es extraño que vuelva a
intentarlo. La forma. Entonces estas divisiones, bien bien, si, si. Sí funciona. Es confuso porque se nota como dos modelos
a la vez. Lo que me permite hacer, aunque ahora
estropeé completamente las cosas, creo Sí, lo estropeo las
cosas. 1 segundo. Déjame seguir adelante
y Oh, por cierto, en tu camino
repasamos eso más tarde. Entonces en el formulario
tarde, ahí vamos. Y ahora puedo escribir, dar clic
y ir al punto. Entonces el feedback visual es un
poco más molesto, diría
yo, porque
ahora mismo estamos combinando esto en o
estamos simplificando esta malla Sin embargo, la
malla complicada Wi aún existe. Entonces, lo que esto nos permite
hacer es que nos permite editar esta malla realmente
complicada usando solo unos pocos puntos pequeños de voluntad
como se puede ver por aquí. Y luego si volvemos a
hacer clic en él, se
puede ver que ahora la
malla ha cambiado así. Llévala con un grano de sal. Este funciona. Una vez más, funciona un poco
mejor en tres Max. No sé por qué no
nos dan los tres versión Max, pero te permite si tienes una
malla realmente complicada y necesitas cambiar la forma de
manera uniforme, puedes usar esta técnica Entonces déjame seguir adelante y
cambiar eso. Ahí vamos. Bien. Y la forma en que
puedes confirmar completamente tu
lechuga, tarde, lo que sea yendo a dt, el albitype principal en la historia, y luego ya
no aparecerá cuando la
selecciones así Bien. Entonces otra cosa que
quería mostrarte es que si sigues adelante
y puedes ir a la forma y no lineal, aquí tienes unas cuantas
más que aplastar cosas o torcer este
cubo y cosas así Ten un playound con
ellos si quieres. El que
solo me importa
mostrarte es el modificador de plegado, porque con el
modificador de plegado, podrías adivinarlo. Vamos a estos dos segmentos. Podemos seguir adelante y podemos
establecer la curvatura aquí arriba. Nos permite, bueno,
necesitamos fijarlo en 90. Nos permite doblarnos. Ahora bien, lo genial es
que este modificador de banda es en realidad como una forma
que podemos movernos, así podemos hacer que nuestra
curva sea más grande o más pequeña y podamos
rotar nuestras curvas alrededor, lo que nos permite crear algunas formas
bastante interesantes En la configuración de tu banda, también
puedes cambiar algunos ajustes como el límite
bajo y el límite alto. Si, por ejemplo, establece
el límite bajo en cero, solo
se doblará
desde una dirección, lo que como se podría imaginar, puede volver a ser
bastante útil para nosotros
para crear una forma de aspecto muy
específica. Y podemos
manipularlo como quieras. Entonces el mal modificador
es algo que es útil y que
también podríamos terminar usando. Eso es todo. Yo solo
quería mostrarte muy
rápidamente estos modificadores
extra Son bastante específicos.
Se puede ver en mi repisa personalizada, estas son las únicas dos
que tengo aquí también. Así que llévanos con un grano de sal. Y eso fue
todo. Entonces, sigamos adelante y continuemos
al siguiente capítulo.
14. 07 Splines extra en Blender: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo bonus es que
repasaremos splines o curvas
dentro de blender Ahora bien, este va a ser
un capítulo muy rápido. Y la divulgación completa,
llenar la honestidad. Odio absolutamente usar
splines dentro de licuadora. Si has visto mi árbol
como Max parte sobre splines, la parte bonus,
verás que me
oirás decir que me encanta
usar splines y licuadora Están bien para usar
en Maya, pero en Max, están bien para usar en
Mia, pero en licuadora, quedan mucho por ser deseables. Entonces solo te mostraré
cómo colocar una spline, cómo extruirla, y cómo
crear un cable para ella, porque honestamente es
como la medida en que alguna vez la usaría
dentro de licuadora Ahora una columna vertebral.
Si presiona Mayús A, en lugar de una malla, puede
encontrar una curva por aquí. Así que la curva spline
realmente no importa cómo la
llamarías. Y luego queremos
escoger una curva de Basier. Ahora, y esa es una de las cosas molestas dentro
de la licuadora es que simplemente deja caer una curva
al suelo en lugar de permitirte simplemente
dibujar la curva. Pero de todos modos, voy a dejar de
quejarme en este punto. Así que ahora tenemos esta
curva por aquí. Podemos ir a pestaña para ir a Editar barco y luego
tendremos dos puntos. Por favor, recuerden que estos
dos puntos por aquí, los atajos que
tenemos configurados, siguen siendo porque
esto es una curva, es un
tipo diferente de atajo, es
decir, que las herramientas de movimiento, como las herramientas de cursor
y todo, todavía no
tienen los
atajos que estoy usando. Puedo, por supuesto, solo presionar G, si quiero
mover rápidamente algunas cosas por ahí. Pero lo que voy a
hacer es que sólo voy a subir aquí, asignar atajo,
cortar W, E y R. Así que
vamos a ver W. Ups Oh, no, lo siento, E tiene que ser
también diferente porque
estamos extruyendo usando E. Así que eso es lo que pasa
con este Entonces, para
extruir la curva, usted, por supuesto, quiere agregar
también una extrusión ¿Puedo tal vez ir a,
como, Puntos de control, extruir, hacer clic derecho, cambiar atajo a
Alt E. Ahí vamos Bien. Entonces por supuesto, puedes usar las
herramientas principales si quieres. Así que ahora tenemos esta
curva por aquí. Si quieres seguir adelante
y rotar la curva, puedes ver que
obtienes una
rotación suave a partir de esta curva. Esto se debe a que
es una curva de Bézier. Una curva de Bzier tiene un centro
con dos puntos finales. Estos dos puntos finales, como
puedes ver por aquí, te
permiten
básicamente manipular y mover la curva Al acercarlo más
y más lejos, podemos hacer que todo se
vea más suave redondo o más agudo y solo en general, nos
permite una curva suave Si queremos
extruir esta curva, simplemente
podemos presionar Alt E, y luego podemos mover
nuestra curva por aquí Lo que me gusta hacer entonces
es simplemente girar rápidamente mi curva alrededor para que
tengamos una curva suave y agradable, y se puede ver que se
mantiene agradable y suave a menos por supuesto mueva mi
Bzier así Entonces así es como
básicamente extruirías tus curvas. Puedes, por supuesto,
también simplemente moverlo hacia arriba. Puedes girarlo hacia arriba, y esta puede ser una de
las pocas veces que las rotaciones usando
la licuadora deva podrían ser realmente más agradables Y podemos simplemente seguir adelante
y podemos presionar Alt otra vez, y podemos empujar esto
una vez más así. Entonces ya se puede ver desde
el movimiento y todo, no es
lo mejor o
no el más fácil de usar, y por eso tiendo a
limitar el uso
de curvas dentro de digamos que ahora
tenemos una curva
que nos gusta de aquí. Ahora bien, lo último
que quiero
mostrarles es que simplemente quiero
mostrarle y puede,
por cierto, usar
la rotación redonda aquí para rotar en
función de su ángulo de cámara Lo último que quiero
mostrarles es cómo convertir esto en geometría
real. Entonces, si vas aquí arriba a tus propiedades de datos de
objeto, puedes ir a geometría, y aquí, tienes un bisel En el bisel, si
escoges redondo por aquí, simplemente
puedes seleccionar una profundidad, y eso agregaremos algo de geometría
a tu curva por aquí Así que eso hace que sea bastante
fácil convertir esto en, como, un cable. También puedes cambiar
la resolución, que agregará
más segmentos si
enciendo mi wireframe por aquí Simplemente agregará
algunos segmentos más a nuestra curva de aquí. Entonces, habiéndolo hecho, también
puedes
seleccionar un objeto en el que necesitarías presionar
un objeto que
seguirá a lo largo de la curva. Realmente no lo he usado
antes, pero intentemos tal vez,
como, agarrar un cubo, y veamos si eso
funciona. Supongo que no. Bien, en realidad no importa. El que quería
mostrarte es el de perfil. Y el perfil
uno, básicamente te
permite
ahora mismo es cuadrado, pero básicamente te
permite establecer como un perfil por aquí y pintarlo así para dibujar
un perfil específico. Es un poco desordenado de usar, pero solo en general, puedes crear algunas formas bastante
interesantes También puedes
bajar aquí y establecer los puntos para que sean agudos
presionando este botón de aquí, lo que te permite ir como
un perfil más nítido Así, ¿ves? Y puedes
ver que el perfil es básicamente una cuarta parte
de tu curva. Así es básicamente como funciona. ¿Ves? Entonces es como una cuarta parte de la curva
que has creado. Por aquí. Esa también es solo una
forma interesante en caso de que quieras crear unos 1 segundo. Ahora estoy distraído. Ahí vamos. Eso también es como una forma
interesante si quieres crear un
perfil específico para tu curva. Ahora, lo dejaré en
esto porque personalmente, no
vamos a estar usando las curvas
en absoluto dentro de licuadora. Tal vez ni siquiera lo
usemos en general en este curso tutorial. Y pasemos a
nuestro próximo capítulo de bonus, que tratará sobre el uso de
booleanos dentro de
15. 07 Splines Max extra: En este capítulo de bonos, quiero repasar cómo
usar splines en lugar de TS Max. splines son súper poderosas, y aunque lo más
probable es que no la usemos
para este proyecto, solo
quería agregar
este capítulo de bonificación solo que al menos
veas el uso del mismo Entonces las splines en Tres Max
se llaman formas, aunque también se
llaman splines, lo que sea Pero básicamente, la
que nos
interesa es la línea. Ya te mostré un
poco sobre esto. Digamos que pasamos W y vamos a nuestra
vista frontal por aquí. Lo bueno de los giros dentro de Tres Max en comparación con la
mayoría de los otros programas es que son muy robustos y
personalmente prefiero usarlos principalmente en Tres Max. Están bien en Maya, pero sí evito usarlos. Y en Blender, simplemente
no los uso porque Blender no es capaz llegar realmente
a
este nivel en este momento. Entonces con las espinas, si solo
haces clic así, puedes hacer espinas afiladas Si haces clic y mantienes presionada la tecla Mayús, mantendrá la línea recta, ver, en un eje específico. Entonces puedes imaginar que si
quiero ser un
poco más preciso, definitivamente
puedo
seguir adelante y hacer esto. Ahora junto a esto, también
puedes usar ajuste, y de esa manera, puedes ajustar tu
columna vertebral a tu cuadrícula, por ejemplo, así, si
quieres trabajar de manera realmente precisa Ahora, junto a esto, lo que
también tenemos es que también puedes hacer click y luego digamos que si vamos por aquí,
queremos hacer esta ronda. Podemos hacer clic y arrastrar
y así, nuestra columna vertebral estará alrededor. Entonces podemos hacer clic en
el siguiente, y luego, por ejemplo, podemos ir por algo afilado de
nuevo, así. Ahora bien, estos son los principales modos en los que puedes crear la columna vertebral. También puedes ajustar tu
columna vertebral para suavizar. Y cuando lo configuras para
suavizar en tu tipo de arrastre, lo hará oh, lo siento, suavizará en el tipo inicial. Básicamente
siempre se mantendrá suave. Entonces no se pueden hacer
ángulos duros como este. Pero por eso me gusta poner esto a la esquina
porque entonces
solo puedo hacer esto muy agudo y luego puedo voltear para
suavizar cuando quiera. Entonces ahora, digamos que
tenemos esta malla. Tu columna vertebral también es una edición. Aún puedes editarlo. Hay algunas ediciones
que puedes hacer. Si presionas uno,
puedes ir al modo punto, que es similar al modo Vértice Aquí aún puedes seleccionar
los puntos de tu columna vertebral. Y lo que puedes ver por
aquí es que tu columna vertebral, porque son un Bazier
tienen dos puntos por Cuando giraba mi columna vertebral, se pueden
ver estos
puntos con mayor precisión. Con estos puntos,
lo que puedes hacer es si quieres editar ambos
al mismo tiempo, puedes simplemente
dejarlos como están,
y puedes ver eso por
aquí, puedo hacer clic y arrastrar seleccionando el
punto en la herramienta de movimiento, o puedo rotar haciendo que
la herramienta de rotar esté encendida. Incluso puedo hacer escalado.
Incluso puedo escalarlos hacia arriba y hacia abajo. No obstante, si quieres
editarlos individualmente,
por ejemplo, por aquí, puedes ver que
tenemos un problema donde esta spline se mueve hacia abajo, lo
que significa que
no está exactamente en la línea Puedes hacer clic derecho,
y luego aquí, puedes ir de una esquina Basier
a una Basier Una esquina Basie te permite
básicamente mover estas
piezas manualmente, y puedes ver que se ajusta como
que se ajusta Se puede ver que cuando
nos acercamos lo suficiente, simplemente brota
recto así Entonces de esta manera, puedes
moverlo individualmente y
también puedes agregar alguna escala extra
específica. Ahora, junto a esto, otra
cosa que quería mostrarles rápidamente
es que por aquí, pueden
ver claramente los
polígonos de nuestra curva Si quieres aumentar
esto para que tengas
más polígonos para que veas
que el
cilindro luce Y desplázate hacia
abajo hasta la interpolación, y puedes configurar
los pasos hacia arriba, ¿ves Y cuando los escalones se mueven hacia arriba, obtenemos un bonito cilindro liso. Por último, hay
algunos modos añadidos, pero estos modos no los
usarías con demasiada frecuencia. Entonces hay algunos
que me gustaría. Tienes el nodo Insertar, que te permite hacer
clic en un punto y continuar en tu
columna vertebral así. Por lo que solo te permite
continuar en tu columna vertebral. También tienes un nodo de soldadura. Eso es si seleccionas dos
puntos, puedes tener el fusible, que es lo mismo que colapsar, y luego puedes
soldarlos juntos así. Voy a deshacer eso. Uno que es uno de mis favoritos es
la nota llena de aquí. Las notas de filete le permiten crear esquinas redondeadas de
manera agradable. Y también tienen el nodo HNF, que estoy seguro
ustedes ya saben, la nota de HNFer simplemente le gusta
una esquina afilada así Y esos son los
que honestamente más uso. Tienes Connect, que
creo que si haces esto, en una espera para conectarte, creo que si
seleccionas dos puntos, se conectará entre sí. Necesitas hacer clic y
arrastrar. Ahí vas. Mira puedes conectarte
haciendo clic y arrastrando dos puntos juntos
si quieres, por ejemplo Entonces esa es la mayoría de las notas
que estaría usando. Ahora, lo que voy a hacer es digamos que
quiero seguir adelante y quiero crear una más como
una mejor spline para
mostrarte las otras herramientas Digamos que voy por aquí. Entonces voy a hacer
esto un poco redondo, ir así, bajar, arriba, abajo aquí. Digamos simplemente algo
así. Es una forma aleatoria. No tiene sentido, ni cosas arquitectónicas
ni algo así. Ahora tenemos esta
espina por aquí. Ahora bien, para convertir la
columna vertebral en geometría, hay algunas formas
que podemos usar. Y por eso me
encanta hacer espinas
en tres años Max. Los dos más
importantes es que tenemos por aquí, tenemos el nodo extruir Esto también lo puedes encontrar,
por supuesto, en tus modificadores. El extruir básicamente extruye
un plano fuera de tu columna vertebral. ¿Ves? Así que al instante puedes simplemente extruir tu forma
fuera de tu columna vertebral Entonces simplemente puedes
volver a tu línea. Y si tú, por ejemplo,
enciendes el
resultado final del programa aquí arriba para
mostrarlo todo, todavía
puedo entrar y
todavía puedo cambiar mi columna vertebral
como quiera. Entonces puedes imaginar
lo poderoso que es esto para hacer modelos no destructivos. Esa es una forma de
convertir esto en algo, y si quieres, entonces
puedes incluso convertirlo en un caparazón o puedes
agregar un caparazón encima. Y ahora es sólo un
bonito caparazón de una forma. Otro, mi favorito
absoluto
es el modificador de Barrido. El modificador de Barrido es increíble. Maya lo ha agregado recientemente también, aunque sigue siendo
un poco dudoso Pero el de Max
es realmente genial. Lo que puedes hacer
es elegir una forma para guiar a
lo largo de tu columna vertebral. En este momento es, por
ejemplo, un ángulo. Puedo subir aquí, puedo ir a
bar, que es como un cubo. Puedo subir aquí y puedo hacer un canal, como
lo que tú quieras. Digamos que esto es
como una junta metálica. Cada forma tiene parámetros, que puedes controlar
aquí para controlar el grosor, el ancho, todo ese
tipo de cosas. Puedo hacer una pipa por aquí. Uno de los más comunes
es un cilindro porque un cilindro nos permite, por
ejemplo, crear cables. Entonces puedes imaginar que si
quieres crear algunos cables, creas un lomo, y básicamente
vas aquí, y luego básicamente, tienes algunos cables colgando así. Así. Entonces
digamos que tienes un cable colgando
del techo. Puede agregar un modificador de barrido y establecer el radio
hacia abajo. Y ahí tienes. Ahora tienes un alambre o una
cuerda súper, súper rápido. Eso también se ve bastante bien. Y puedes,
por supuesto, combinar esto con muchos giros diferentes. También puedes seguir adelante
y puedes presionar Control V para copiar tu columna vertebral. Oh, aún no te lo he enseñado. Sí, Contranve básicamente te
permite copiar tu columna vertebral. Voy a seguir adelante y también
agregaré esto en los capítulos posteriores. Y ahora esta columna vertebral, si sigo
adelante y voy a mis aguafuertes, voy a encender resultado final Se puede ver que ahora puedo crear
muy rápidamente
como otra columna vertebral. Digamos que tengo
este de aquí. ¿Ves? Y ahora tengo dos
splines y ahora eso ya empieza a verse aún más interesante con nuestras cuerdas
y cosas así Así que las espinas son increíblemente
increíbles de usar.
Realmente los amo. Es una lástima
que solo me encanta usarlas dentro de Tresmex Entonces tienes un montón de formas por aquí
que puedes elegir. Pero lo que es extra cool es, digamos que quieres
tener tu propia forma. También puedes hacer eso. Se
puede crear otra columna vertebral. Al igual que inventando algo. Digamos que por aquí creas
tu propia columna vertebral. De hecho, puede seleccionar
su lomo original, presionar usar selección personalizada y luego elegir su columna vertebral. Y ahora por aquí, puedes ver que está usando tu columna vertebral. En este punto,
puedes reflejarlo. En ocasiones, necesitas
hacer algunas duplicaciones, y también puedes rotarlo. Entonces aquí se puede ver
que lo estoy rotando. Por ejemplo, es un poco difícil de ver porque esta
no es la mejor forma
para mi uso, pero puedo cambiar el ángulo, así puedo rotar esto como
90 grados por aquí, y digamos que ahora
quiero entrar a este lomo, insertar y quiero, como, insertar una forma aquí,
otra forma como esta. Y ahora puedes ver eso
por aquí, tengo un problema. Entonces este,
solo voy a
hacer click derecho y convertir esto en esquina. Esquina significa que es
perfectamente recto. Aquí vamos. Y ahora puedo fijar mi ángulo. Puedo entrar aquí y
puedo, por supuesto, controlar, como, veamos, la cantidad o cantidades que puedo
controlar las formas reales. Este de aquí,
necesitaríamos, como, hacerlo un
poco más suave. Entonces ahora se puede ver que
ahora tenemos una forma. Digamos que por
aquí, éste, por
ejemplo, puedo ver que tenemos un dólar por
aquí que está recortando Siempre podría simplemente seguir adelante y podría agregar como
una herramienta Chem For. A veces mejor hacer herramienta
de emf desde un lado porque puede ser muy sensible así O lo que puedo hacer es que puedo usar un filete si
eso funciona mejor. Sí, aquí, el filete funciona
un poco mejor. Y ahora se puede ver
que la forma
se extruye muy bien entre este lado. Y podemos seguir
cambiando esta forma, y por eso me gusta tanto
porque solo puedo volver a entrar, cambiar mi forma como quiera, asegurarme de que se vea correcta. Y luego por aquí,
todavía tenemos nuestra forma
sentada por todas partes. También puedes cambiar tus puntos de
pivote por aquí, que básicamente controla
dónde comienza tu forma. Pero ese es uno que no uso ese con demasiada frecuencia en
este caso específico, y puedes cambiar el desplazamiento
de donde empieza tu forma. Pero eso es algo con lo que
solo querrías jugar. Y eso es prácticamente todo. Esa es una visión general muy rápida. Si estás usando,
por ejemplo, el cilindro, también
puedes usar
la interpolación aquí en tu cilindro para agregar
más segmentos como este Entonces la interpolación
en la línea agregará más segmentos en
tu línea real, como puedes ver por aquí Ver. Pero el de tu barrido solo agrega más
a tu pozo real, barrido. Bien, y eso es más o menos
todo para nuestro resumen de spline. Ahora, en nuestro próximo capítulo, tendremos otro capítulo
extra, y ahí vamos
a repasar a los booleanos Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
16. 07 Splines Maya extra: Bien. Bienvenido a
este capítulo de bonos. Entonces en este capítulo de bonos, lo que vamos a hacer
es que vamos a
seguir adelante y repasar algunas
splines dentro de Maya Entonces esto es algo que lo más
probable es
que no usemos para nuestro proyecto
específico, sino porque siguen siendo
súper útiles de saber, solo
quería crear
este capítulo de bonificación rápida. Entonces las splines dentro de
Maya se llaman curvas. los puedas encontrar o
subiendo a curvas y
superficies aquí. O puedes encontrarlos
yendo a crear, y luego están en herramientas de
curva aquí. Lo que personalmente me
gusta hacer porque hay tantas cosas aquí que no necesitas
está en nuestra estantería personalizada. A mí me gusta seguir adelante y se
puede ver que
en realidad hice mi propia
estantería por aquí. Puedes ir a
crear herramientas de curva, y probablemente quieras
agregar una curva CV, una curva Basier y una curva EP Entonces estas curvas,
son bastante similares. Entonces la que personalmente
prefiero es
usar siempre una curva de Bazier, pero voy a tratar de
explicarte las otras Empecemos por
mis favoritos,
que es la curva de Bazier. Simplemente puedes hacer click sobre él, y luego si haces
clic en tu cara, aunque lo que podría
estar en tu cara, perdón, lo que podría ser
agradable es simplemente ir a, por ejemplo, como una vista
frontal por aquí. Se puede ver que esta
es la vista frontal. Y básicamente solo
quiero hacer clic una vez, y ahora va a crear una curva. Entonces si vuelves a hacer clic, podrás ver que
habrá creado curva. Si haces clic y
mantienes pulsado, puedes manipular
esta curva así. Eres capaz de rotarlo. Si solo te gusta un solo clic, solo
será una esquina afilada. No obstante, una vez más, si yo, por ejemplo, quiero doblar esto, puedo hacer clic y mantener pulsado
y luego simplemente mover el ratón hasta que me
guste una curva como esta. Entonces así es como podemos crear curvas
fáciles como esta. A continuación, esto,
también se puede acoplar a la cuadrícula. Entonces, si enciendo chasquear
las rejillas de aquí, en
realidad debería
encajar a la cuadrícula, como pueden ver así, ¿ves Entonces eso es realmente útil
para un trabajo preciso. No recomiendo hacer esto. Lo que acabo de hacer, te recomiendo tratar siempre de minimizar la cantidad de puntos
que tienes. Y una vez que hayas llegado
cerca del final por aquí, eres capaz de, como,
colocarlo bastante cerca, y luego podemos
fusionarlo más tarde. Entonces ahora si presionaría W, esto ahora se ha vuelto igual de
bien, sigue siendo una curva. Básicamente tienes
algunas herramientas diferentes. Si haces clic derecho y
vas a Vértice de control, aún
puedes
seleccionar estos vértices Solo puedes
verlos como vértices, y simplemente puedes
moverlos alrededor. Incluso puedes entrar
y ponerlos a la parrilla por aquí y
por aquí así. Y lo mismo por aquí, al igual que ponlo todo a la
grilla, cosas así. No obstante, también puedes, si, por ejemplo, tienes
éste, puedes ver que tenemos estos
puntos por aquí. Estos puntos se pueden seleccionar y se puede
desactivar el ajuste a la cuadrícula. Puedes usarlos para manipular aún más
tu curva. Puedes moverlos arriba y abajo así e izquierda y derecha. Si tú, por ejemplo, porque lo que puedes ver ahora es que cuando muevo este punto, porque es un bezier, del otro lado,
el punto también Pero si yo, por ejemplo, sólo
quiero moverme como un punto. Entonces, por ejemplo,
este es, como, muy bien metido en,
como, la esquina Entonces quiero mantener este tipo
de cosas por aquí rectas, pero quiero, como,
cambiar mi curva, por
ejemplo, puedo seleccionar la parte superior de aquí y
desactivar el ajuste a la cuadrícula Entonces si sigues adelante
y desplazas clic derecho, quieres presionar
romper las tangentes de anclaje y solo mirar el salto de palabra Realmente no necesitas
preocuparte por el resto. Cuando haces eso,
porque está roto, ya no va a estar conectado. Ahora puedes ver que
ahora puedo controlar esta única curva por
sí sola, así como así. También puedo entrar aquí
y si sigo adelante y spiteno con por aquí, shift click derecho,
también puedo presionar incluso, Podría haber seleccionado el
Wong. Entonces, la forma en que esto
funciona dentro de Maya es que realmente no fusionas
las curvas per se. Te voy a mostrar eso en un rato. Yo sólo quería
mostrarte eso por aquí. Creo que es sólo éste. Creo que solo necesitamos editar
este y luego si vamos, a veces el menú
es un poco diferente. Entonces básicamente, si seleccionas el centro, es
un poco confuso. Si seleccionas el centro,
puedes encontrar las mismas
opciones aquí. Pero si seleccionas
la parte superior, puedes encontrar las opciones
como esta. Lo sé. Es un poco confuso. Es un tema común dentro
de Maya que puedes encontrar las mismas opciones una
y otra y otra vez. Pero no importa. Entonces aunque hagas esto
en el centro y luego muevas la parte superior, aquí vamos. Entonces esto es lo que quería. Por alguna razón, esta me
distrajo. Se puede ver que todavía podemos tener bastante
control por aquí. Ahora, teniendo esto,
debería poder convertir también éste en
un Bezier de aquí Por lo tanto, haga clic en Shift.
Hagamos maíz Bezier. Ah, ahí vamos. Esquina Bézier. Por lo que aún no se
convirtió en un bezier. Entonces, lo que eso
nos permite hacer es que
nos permite agregar también como un punto de
manipulación aquí. Y, claro, con
eso, puedo, por ejemplo, hacer mi esquina más apretada
y cosas así Y puedo simplemente, como, agregar
diferentes cambios a eso. Ahora bien, una cosa que me parece bastante molesta dentro de
Maya es que si quiero, por ejemplo, cerrar estas curvas, dentro de Max,
podría soldarlas. Pero creo, por
lo que puedo recordar, si vas aquí arriba a las curvas, realidad no
eres capaz de soldarlas aquí. Y la única manera como, espero que diga de esta manera. Podría haber en este
punto una mejor manera porque ha pasado
bastante tiempo. Pero lo que encuentro es
que la mejor manera cerrar estos puntos juntos, aunque se vean
muy cerca, en realidad no
están cerrados es hacer clic derecho e
ir al modo objeto. Y luego quieres ir
a curvas, y luego quieres
presionar Abrir cerrar. Ahora bien, lo que puedes ver es
porque esto es un Basier, por
eso no me gusta,
ha sacado esta curva. Entonces, si voy a Vértice de Control, ya se
puede ver eso. Oh, no. Espera, se supone que le guste
eso es realmente extraño. Se supone que básicamente
tiene nuestra malla cerrada, pero parece que es una locura. Vamos a intentarlo de nuevo.
Vamos a Vértice de control, y ¿puedo simplemente, como,
eliminar este? Vamos a probar esto. Vamos
a moverlo así. Eso podría ser un poco
más fácil. Así modo objeto. Curvas, abiertas, cerradas. Bien, entonces ahora sí funciona raro. De todas formas, así que lo
molesto de
esto es que ahora porque
se trata de un Basier
necesitaría hacer clic derecho y tendría que
romper incluso tangentes,
seleccionar esta, y
básicamente moverme aquí, y luego lo hará en un momento, tipo de chasquido para volverme
recto así Y claro, éste, podría
ponerme en la parrilla. Y así,
tendríamos nuestra curva cerrada. Ahora, puedo recordar vagamente
que hay una manera de soldar tus curvas juntas
cuando
básicamente están muy cerca Pero para ser muy honestos, porque no estaba apegado. Al igual que, por eso es molesto. Como, solo quiero una soldadura. Al igual que, no debería
ser muy difícil, pero al parecer
es bastante difícil. Así que aquí hay un
montón de opciones. No sé si puedo encontrar
la opción de soldadura real. lo contrario, probablemente
también
lo podría encontrar como dos Ahora, lo
contrario,
probablemente también lo podría encontrar en esos menús. Entonces, por ahora, uso la técnica de abrir y cerrar
siempre que la necesito, pero no necesito cerrar
mis curvas con demasiada frecuencia. Lo que quería
mostrarles es que aquí
hay algunas
opciones extra. Entonces, si te metes en tus curvas, hay un montón de opciones
como las puedes doblar, pero, por supuesto,
cuando estamos colocando curvas, no
necesitamos doblarlas. La mayoría de estos, solo
utilizo el cierre abierto. Y creo que el
llenarlo por aquí, aunque rara vez lo uso por
gas, hago todo a mano, ya que estas herramientas
no encuentro confiables, podría intentar
mostrarte si funciona. Déjenme decirlo
así. Y si solo seguimos adelante y presionamos
Aplicar, Si, ¿ves? Es necesario presionar
un par de curvas. Sí, no funciona de la
manera que quiero que funcione. Creo que lo que pasa es que,
por alguna razón, el relleno sí funciona por aquí, pero no está funcionando de
la manera en que estoy acostumbrado a que funcione
porque soy un Tris Maxuser Y es muy raro porque ambos
están fuera
de los programas de escritorio. Max y Maya son
propiedad del mismo creador. Sin embargo, en este caso,
no funciona de manera diferente. Lo que te recomiendo es que
cuando necesites usar curvas, que no uso
mucho dentro de Maya, solo las uses, um
¿cómo lo dices? Sólo hazlo a mano. Ahora, también
tienes por aquí, tienes esta curva, que es la curva EP. Olvidé el nombre. Curva CV. Esa
es una curva CV. Y básicamente,
lo que te permite
hacer es si creas
tres puntos, dos puntos significa que
es como recto. Y en cuanto puedas crear
un tercer punto, lo hará Oh, no
estoy creando
Eso es extraño. Oh, cuatro puntos. Ah, pensé que
siempre fueron tres puntos. Entonces déjame mostrarte eso otra vez porque estaba
un poco confundido. Pensé que eran tres puntos, pero supongo que son cuatro puntos. En cuanto puedas
crear cuatro puntos, empezará a
convertirlo en, como, un flujo suave como este. ¿Ves? Para que puedas crear algo que tenga
como Wi soft flows. Ahora bien, una cosa que
quería mostrarte es que si tu curva es de resolución
bastante baja, como puedes ver por aquí,
puedes ir a tu editor de atributos, y aquí, deberías
poder encontrarla, aunque es o está
en la configuración de nuestra herramienta? No, no, no en nuestra configuración
de herramientas. Nuestra configuración de herramienta
tiene que usted puede cambiar la curva a la curva de
Bezier, por ejemplo Ahora bien, está en algún lugar de aquí. Simplemente como que
olvidé dónde encontrarlo
porque debería estar aquí. A
lo mejor porque la tengo, a lo mejor necesito, como, seleccionar la herramienta
real así. Y luego echa un vistazo a tu alrededor
porque eres, por supuesto, capaz de controlar
cuántos segmentos quieres. Lo único es que
uso una curva Bezier. Y en una curva más bezier, puedes cambiar los gastos por aquí Pero por alguna razón, están muy bien en estos momentos. Entonces, eso es solo
dame 1 segundo. Estoy seguro de que puedo
encontrarlo por aquí en alguna parte, y de lo contrario necesito
verificar dos veces porque a lo mejor soy como a lo mejor
simplemente me
olvidé de algo. Entonces tuve que mirar a mi alrededor, y aunque me
parece bastante extraño, al parecer, puedo recordar
vagamente sobre esto, pero pensé que también
había un escenario Al parecer, si
solo presionas tres, puedes controlar, la cantidad de segmentos para suavizar
tu curva. Pero lo juro por Dios, había como un
escenario por aquí en alguna parte. A lo mejor ese soy solo yo porque,
claro, ahora mismo, te
estoy enseñando un
tutorial tanto en Max, Maya como en Blender, y los
estoy haciendo todos
al mismo tiempo. Como, literalmente, después
del siguiente capítulo, voy a cambiar
a blender, solo para darte una idea
de, como, el back end. Y entonces podría
confundirme con un software
diferente. En ese caso, lo siento mucho. Um, nosotros porque esto es
solo un capítulo extra, recomiendo encarecidamente si quieres aprender
más sobre las curvas, solo
tener un Luke en línea. Pero, bien, digamos
que ahora entramos en nuestro modo de perspectiva
por aquí así. Y tenemos nuestras curvas. Este de aquí,
tienes la esta curva también. Oh, esta curva es de tres puntos. Entonces olvidé cuál, pero se llama, porque nunca los
usé epCurve Por lo que la curva EP suaviza
en tres puntos. Por eso estaba
confundida al respecto. Entonces esa es otra forma
de crear la curva. Recomendación personal, solo
quédate con la curva de Basier. Es la más robusta. Me parece el más fácil usar si quieres
hacer ding preciso. Si quieres hacer un mulling muy
básico y quieres tener esquinas
o esquinas lisas perfectas . Eso
no tiene sentido. Perfectos arcos lisos como este, entonces te recomiendo este. Entonces, bien, lo último
que quiero mostrarte es
que, por supuesto, estas curvas,
querrías encontrar una manera de
convertirlas en geometría real. Ahora, en Maya 2022, antes de esto, realidad
evité
usar curvas por completo en Maya porque simplemente
no me gustaba la forma en
que funcionaban. Sin embargo, en Maya 2022, hay nuevas herramientas de curva que se denominan herramientas
de barrido. Ellos son básicamente
tienes exactamente
lo mismo en TS Max. No obstante, en TS Max, es
mucho, mucho mejor. Y Mu, dije, muy rápido. Pero sigue siendo factible
dentro de Maya. Entonces si vas solo buggy. Si vas a crear y usar
una malla de barrido por aquí, lo que verás es en
tus editores de atributos, ahora
puedes ver
que ha agregado una malla. Ahora, a continuación esto, también te
permite agregar
la interpolación. Y de esto es de lo que
estaba hablando. Entonces tal vez solo estaba
confundido acerca de este. Me permite hacer mi
malla más suave así. Yo soy capaz de,
por supuesto, escalarlo. Para que veas que
esto es, por ejemplo, como un cable así. Y también puedes girarlo, pero es un cilindro, así
que eso no funcionaría. Ahora, así, hay
algunas herramientas diferentes. Entonces podemos usar la herramienta polígono. Tiendo a veces a usar la herramienta de línea porque
utilizo la herramienta de línea para básicamente convertir mi curva en
una extrusión como esta. Antes de esto, tenías que, como, duplicar tu curva
y crear dos curvas, y luego tenías que ir a
superficies y presionar loft. Estoy seguro de que aún
podría funcionar. Entonces tenías que hacer esto,
creo, y en esto. Y ir a, como,
superficies y luego loft. Y así es como
crearías una extrusión. Pero honestamente, y luego
aún queda que las mallas
son un poco raras, y es un desastre, me siento como comparada con
hacer esto Entonces prefiero esta manera
mejor manera más. Entonces, por cierto, si haces clic lejos de tu curva
para recuperar tu ventana, vuelve a hacer clic en la curva
y luego encuentra el creador de malla de barrido
en tus atributos. Entonces este es genial
si quieres extruir rápidamente tu
forma así Y porque esta
es una forma normal, creo, ya, sí, esta es una forma normal ya. Ahora eres capaz de
simplemente seguir adelante y, por ejemplo, editar tu malla. Digamos que hacemos una extrusión
así. Ahí vamos. Y ahora tenemos una onda real que está todo
extruido y todo. Entonces si solo seguimos adelante
y deshacemos eso Bien. Entonces otro es
el de costumbre. Ese sigue siendo un poco
buggy, pero el personalizado, si haces clic en eso, básicamente eres capaz de seleccionar
una curva diferente. Así que básicamente soy capaz de ir
al perfil y seleccionar
esta curva y presionar Bien. Y ahora básicamente puedes
agarrar la forma de una curva y hacer que siga alrededor de tu segunda curva,
si eso tiene sentido. Por lo que se puede ver que esta forma está siguiendo ahora por aquí. Ahora, a partir de este punto, puedes manipularlo. Se
puede cambiar la escala. El giro te permite
básicamente Oh, no, lo siento, ese no es el giro.
Ah, eso son 20. El perfil de rotación te
permite básicamente rotar
tu perfil a 90 grados -90 o, por
supuesto, 180 Ahí vamos. Y ahora
puedes ver que nuestra forma sí coincide. Y lo genial de
este tipo de cosas es que si queremos seguir
adelante y editar esta forma, automáticamente
editará aquí también. Si voy a Control vértice
y yo, por ejemplo, agarro estos dos y los muevo hacia arriba, mira, automáticamente
sigue editando Por lo que es bastante no destructivo. Y de esta manera, puedes seguir
adelante y puedes cambiar tus formas alrededor y hacer
lo que quieras con ellas. Así que esa también es muy buena
manera de simplemente agregar rápidamente algunas curvas. Para ser honesto, estoy
bastante sorprendido. Creo que lo actualizaron, porque la última vez que
revisé esto, no
fue así de fácil, como si hubiera errores en él. También hay un montón de
ajustes aquí, pero te recomiendo personalmente para hacerte la vida más
fácil simplemente usar este tipo de
herramientas de barrido junto con las curvas si las necesitas para crear cables y
ese tipo de cosas, o si simplemente te gusto para crear formas personalizadas que
son un poco más complicadas. Y como pueden ver,
tenemos una bonita S. Bien, así que eso es prácticamente todo por
nuestro capítulo de bonificación de aquí. Entonces, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo, que también será
un capítulo extra sobre cómo usar a los booleanos en maya Y después de eso, tenemos
algunas cosas emocionantes porque entonces en realidad ya vamos
a pasar a la quinta generación anual para hacer algunos preparativos antes de
continuar adentro sí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
17. 08 Booleanos extra en Blender: Bien. Entonces en este capítulo de bonos, repasaremos a los booleanos
dentro de licuadora booleanos, por decirlo simple, son una manera de básicamente cortar o unificar una forma
con otra forma Digamos que tenemos
un cubo por aquí, y vamos a crear también
un cilindro por aquí. Ahora, permítanme solo
encender mi marco de alambre, y yo sólo voy a
hacer girar este cilindro. Voy a
bajarlo un poco, y voy a
sacarlo un poco. Ahí vamos. Bien. Digamos que
ahora tengo este cilindro y quiero cortar el
cilindro para mi cubo. Ahora bien, esto sería bastante complicado hacerlo de la
manera tradicional. Sin embargo,
también podemos usar booleanos. La forma en que funcionan los Bleians
es que es un modificador. Puedes ir a tus modificadores, modificadores arte y presionar Boolean Ahora, hay tres tipos. Hay diferencia,
unión e intersección. La diferencia significa que
cortamos nuestra forma. Unión significa que esta
se convertirá en una forma grande, así que básicamente
cortará lo que sea que esté
dentro del cubo, y fusionará
todo junto. Y se cruzará
será que sólo
dejará sobre lo que sea que esté
dentro del cilindro Así que intersectar básicamente es
como un recorte invertido. Entonces sólo
dejará, por ejemplo, este avión aquí por dentro. La mayoría de las veces
solo usas diferencia. Esa es la más común. Básicamente seleccionas tu modelo, das clic aquí, y
ahora ya está hecho. Todavía puedes
moverte por tu modelo, y puedes ver que el
booleano sigue funcionando Pero una vez que estés contento con ello, lo que puedes hacer es
seguir adelante y presionar Control A para
aplicar tu Boleiano Y ahora si alejas
tu cilindro, puedes ver que ahora se ha aplicado el
booleano Entonces los booleanos son bastante
increíbles, sin embargo, a menudo
dejan una
geometría muy desordenada como
puedes ver Salta tro aquí,
a estos los llamamos Ngons y son básicamente caras
masivas que tienen un montón de vértices aleatorios que no están conectados
a Ahora, triangular tu malla
podría solucionar este problema. No obstante, en general,
lo que me gusta hacer es, me gusta hacerlo a
mano porque
me da mucho más control
sobre mi malla, y va a mantener
todo mucho más limpio. Así que sólo tómalo de
mí, hazlo a mano. En armas, aunque
no son tan malas como dice la gente, no
son muy buenas cuando se quiere exportar algo a un motor de
videojuegos. Siempre que exporte esta malla así a un motor de
videojuegos, el motor de juegos intentará solucionar estos problemas
agregando conexiones. Sin embargo, estas conexiones
pueden causar muchos problemas adicionales como errores
de
suavización Simplemente puede parecer wong, o puede entrar en conflicto con
tus mapas de textura Y estos problemas ocurren porque no
tienes control sobre cómo se arreglan estas piezas. Entonces, en cambio, lo que podemos hacer
es usar la herramienta de corte. Entonces la herramienta CAT, si solo
presionas K, que es tu herramienta de cuchillo, simplemente
puedes hacer clic para cortar y luego puedo alejarme de ancho
retroceder y hacer clic de nuevo. Puedo hacer click derecho para básicamente
aceptar esto o en realidad, lo siento, necesito presionar
Enter en Blender. Necesito presionar
Enter en Blender, y por eso se acepta. Y esta es como una forma que te
recomiendo por supuesto, puedes llegar
bastante más rápido con esto. Esta es una forma que
recomendaría para limpiar mi malla, y además no hagas tus grabados demasiado elásticas porque eso también
puede causar problemas de
alisado Entonces, en general, por eso tiendo a evitar a menudo los booleanos y usar diferentes técnicas a menos que sea una forma realmente difícil
que necesito usar Pero en general, puedo, por ejemplo, hacer este tipo de cosas. Y de esta manera, puedo limpiarlo
adecuadamente. Vayamos aquí, y
finalmente entremos aquí. Y también aquí dentro. Ahí vamos. Entonces ahora esta malla está correctamente colocada y
si presiono clic Alt, puedes ver que puedo crear
un bonito bucle alrededor de ella. Mientras que si
presionaría Alt haga clic aquí. ¿Ves? El bucle se rompe
un poco. Entonces, habiendo hecho esto,
puedes presionar Contra B, por ejemplo,
para, como, biselar esto y hacer un montón
de cosas diferentes. A veces cada vez que lo
biselas así, podría mostrar un poco de apretamiento donde necesitas,
como, mover estas piezas por
aquí que son demasiado Un poco redondo.
En esos casos, lo que recomiendo es
ir, por ejemplo, aquí
abajo y seleccionar estos
dos bordes por aquí, eliminarlos y disolverlos. Ahora, ¿no ? No me permite
disolverlo porque
no es capaz de Bien,
eso es una lástima. No me permite
disolverlo. Eso no es problema. Básicamente, lo que
quiero mostrarte es si biselas antes de conectarte, tu geometría se ve
más limpia, ¿ves Y entonces solo puedes seguir adelante y empezar a conectar cosas. Entonces eso es
algo que es como un consejo rápido que
quería mostrarte. Ahora, así como así, también
podemos usar union. Entonces si nosotros, por ejemplo, seguimos adelante y movemos esta forma por aquí, agregamos un modificador booleano, presionamos Unión y luego
seleccionamos nuestro objeto Ahora bien, si presionamos Control A y retiraríamos el cilindro
original, puede ver que ahora este
cilindro se ha convertido en ped, mira, se ha convertido en parte
del resto de nuestra malla. Y en este punto,
una
vez más querrías seguir
adelante y quieres
conectar estas piezas
juntas así usando K. Así que esa es
otra que puedes simplemente, como, conectar muy bien
y cosas así. Bien, entonces esos son los dos booleanos principales que
quería mostrarte Por supuesto, también podría
mostrarles éste,
que es, solo seleccionamos
el intersecto booleano No obstante, lo que eso va a hacer
es, como pueden ver por aquí, sólo dejará a la izquierda lo que esté dentro
de mi cilindro. Y si presionara bien ahora, se
puede ver que todo lo que queda
es esta pieza, que estaba dentro de mi cilindro, que en realidad también puede
ser bastante interesante, claro, así. Bien. Impresionante. Entonces eso era todo lo
que quería mostrarte. Y ahora lo que podemos hacer es que
en
realidad podemos seguir adelante y pasar a NVLeeEngine five, porque vamos a
tener la introducción a UnleeEngine five y
luego preparar nuestro nivel, después de lo cual vamos
a volver al interior de blender para crear realmente Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
18. 08 Bonus Max Booleans: En este capítulo de bonificación,
repasaremos a los booleanos. booleanos son una forma realmente
poderosa cortar o fusionar una forma
de otra Lo único es que
también es un poco
complicado porque no siempre
funciona y
al menos detrás de una geometría realmente
desordenada Sólo para mostrarte un ejemplo, digamos que volvemos a crear
un cubo simple por aquí y podemos hacer
este cubo 20 por 20 por 20. Ahora, si vas adelante y creas un cilindro y también un truco genial, puedes presionar fuera
de la cuadrícula por aquí. Y lo que hará
es aplicar la rejilla en tu cubo, que como puedes ver por aquí, ahora
ha colocado un
cilindro encima de mi cubo. Digamos que quiero
cortar este cilindro
de este cubo. La forma en que esto
funcionaría es agarraría mi cubo por aquí, y luego en mi Gritab
pasaría de primitivas
estándar
a objetos compuestos Y quiero presionar P Booleano. Ahora en Pro Boolean, lo que quieres hacer
es comenzar a recoger y seleccionar
tu cilindro Otra cosa que quieres
hacer es desplazarte hacia abajo hasta opciones
avanzadas y
activar eliminar solo invisible. Esto básicamente
limpiará las cosas. Si eliminas, también
eliminará cosas que quizás no
quieras haber eliminado. Así que quita solo visible.
Tenemos dos versiones. Tenemos resta. En realidad, dos versiones que
usarías a menudo. Y tienes unión, ahora, merch vamos por aquí Creo que hay
que seleccionarlo
ampliamente antes de comenzar a recoger, y
por eso no funciona. Entonces déjame seguir adelante y agarrar otro cilindro por aquí. Así. Y con
esta seleccionada, podemos, por ejemplo,
colapsarla a una piscina addi Digamos que hacemos
otro pro booleano, pero esta vez, queremos poner
esto a la unión y empezar a Ahí vamos, a ver. Y ahora en realidad
combinará esta malla. Si quisiéramos, por
ejemplo, convertir esto un polo Ada, vaya a selección de
elemento. Se puede ver que ahora
es un elemento. No obstante, si
seleccionaras, por ejemplo, este tipo de cosas, puedes ver que
si borro
esto, en realidad sí cortó
la forma correctamente. Entonces algunas cosas que
quiero mencionar ahora mismo. Recuerden lo que dije sobre las armas. Ngn no son
muy favorables. No son tan malos como dice la
gente. Pero un Gun, donde tenemos vertss que apenas están
flotando en el aire medio, pueden causar problemas cuando
exportamos cosas
al motor irreal Entonces un lingote, querrías
limpiar un poco, porque siempre deja
como geometría bastante desordenada Además, no se puede seleccionar con
doble clic así, y hacer biseles
también es realmente molesto Entonces lo que recomiendo,
hay algunas maneras. Existe la forma correcta, que es usando tu
herramienta de corte y haciendo clic bien, y simplemente hago clic de nuevo inmediato porque
esto ahorrará tiempo. Tan bien haciendo clic y fusionando todos estos
vértices juntos así Hay otra manera,
que es que
seleccionas tus caras por aquí, y luego mantengas presionada la tecla Mayús y
luego conviertes a vértice Puedes hacer esto manteniendo pulsada la tecla Mayús y simplemente presionando el vértice Lo que hará
es que ahora agarrará esa selección de fase y la
convertirá en una selección de
vértices En este punto, lo
que puedes hacer es seguir
adelante y puedes
presionar Conectar por aquí, y eso conectará
todos los vértices. La razón por la que
esta no siempre
es favorable es porque no tienes control donde se
conectan, y a veces hacen una
doble conexión como aquí. No es necesario tener
una conexión doble, así que entonces querría
seleccionar las conexiones dobles y presionar Control
Retroceso. Retirarlo. Ahora en este punto, se
puede ver que ahora puedo hacer doble clic porque no
falta vertss Y ahora también puedo, por ejemplo, agregar un EMF a esto, como
quiera Los HFOSOBLEANS no
siempre son los mejores. Hay formas de mejorarlo agregando realmente un HNFO antes
de hacer las conexiones, pero es como un
montón de diferentes Es algo a lo que te
acostumbrarás. Déjame decirlo
así. Por lo que también se puede tratar de trabajar con diferentes. Entonces me gusta hacer uniforme, y el uniforme sí parece
funcionar a menudo bastante bien si
no lo empujas demasiado. Sí, así que así,
podemos agregar HMV así. Entonces eso es básicamente todo para los
bollianos. Lo mismo con Union. Solo quieres usar
tu herramienta para gatos para conectarlos
básicamente una vez que
hagas algo así. Como dije antes, no vamos a
estar usando demasiado los booleanos. Yo personalmente trato de evitarlos
a menudo, si es posible, solo porque
son bastante desordenados trabajar con Pero pueden ahorrar mucho tiempo. Realmente me encanta
usarlos dentro de UnwelEngine usando las nuevas herramientas, pero eso es algo que
vamos a repasar en solo un poco Así que tenemos estas cosas aquí
listas para ir así. Y, si, eso es
prácticamente todo para este capítulo. Ahora, en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es
seguir adelante y empezar a trabajar
en nuestro blockout, y voy a repasar lo que es eso y todo en
el próximo capítulo
19. 08 Bonus Maya Booleanos: Bien. Entonces en este capítulo de bonos, quiero repasar a los
booleanos dentro de Maya Ahora bien, los booleanos son bastante
agradables de usar dentro de Maya, sin embargo, crean geometría
desordenada, y te mostraré
lo que quiero decir Y por eso,
no los uso con demasiada frecuencia en general. Entonces,
¿qué es un booleano Para decirlo lo más fácil posible, la más común que
usarías es
cortar una forma de
otra forma al instante. Ahora, también tienes booleanos
que en realidad pueden convertir estas dos formas en
un solo trozo de malla en, como, Y esa
también te puedo mostrar. Yo sólo puedo, como,
clonar eso por ahora. Pero comencemos
con el primero, y yo solo te lo
mostraré y luego entenderás enseguida. Entonces lo que quieres hacer es
que quieres seguir adelante y
quieres seleccionar tu
objeto principal que quieras conservar. Y luego quieres
seleccionar el objeto usando un turno que
quieras cortar. Entonces todo lo que necesitas
hacer es
ir a malla, Booleanos, y tienes diferencia, que es de la que
estaba hablando, donde cortaste la forma Tienes unión, lo que significa
que unes las dos formas, por lo que se convertirán en una sola forma. Y sí, tienes
intersección que básicamente corta la
versión invertida de tu forma. Entonces, si tenemos un
cilindro,
dejaría la malla dentro
del cilindro, pero esa rara vez uso. Entonces, presionemos la diferencia. Ahora, como pueden ver, en
cuanto presione diferencia, y yo pueda presionar W para aceptar se
puede ver que por aquí, ahora
tenemos la forma recortada. Sin embargo, tenemos todos
estos vértices. Esto se llama engon. Ahora, los engones no son tan
malos como la gente dice que son. Sin embargo, siempre que
estés trabajando con engones, es mejor limpiarlos manual o procedicionalmente conectando todos tus bordes,
simplemente haciendo, por ejemplo,
una herramienta de simplemente haciendo, por ejemplo, corte múltiple como esta y simplemente
conectando bien Esto se debe a que ahora mismo, cuando todos nuestros vértices no
están conectados, cada vez que exportamos
esto a un motor de juego, podría provocar errores Ahora, dije antes que los motores de juego sí
triangulan tu modelo, y que la triangulación
puede por supuesto, a menudo No obstante, el problema es que no se tiene ningún
control sobre la triangulación Y si estás haciendo
una versión alta comer fuera de tu modelo y
una
versión de pezón baja, y estás horneando,
entonces sobre todo, necesitas estar seguro de cómo se ve
tu jomtry Entonces por aquí, por
ejemplo, como esta, ahora hice esto, esta, siento que es un
poco demasiado estirada. De hecho,
personalmente lo quitaría, y colocaría mi corte aquí porque eso se siente un
poco más parejo. Entonces ese es el tipo de cosas
que una persona puede decidir, pero Maya en sí no es
muy buena para decidir. Por lo que alto recomiendo justo
como una mejor práctica que cuando estés antes de
exportar tu modelo a irreal, por
ejemplo, solo
limpie las cosas Y ahora que se limpia,
se puede ver que puedo hacer
doble clic para seleccionar toda
la malla. Si yo iría aquí, se puede ver que el doble clic no funciona porque no hay nada conectado. Y claro, en este punto,
lo que puedes hacer es que puedes, por ejemplo, biselarlo o hacer
lo que quieras con él Entonces ahora es como una malla limpia con la
que podemos continuar. Quieres
asegurarte de que,
por supuesto, como dije antes, limpies tus mallas
y solo conectas todo junto y
asegúrate de que no haya desorden Cuanto más complicado sea
Bleian a menudo, más desorden
tendrás Entonces esta es bastante fácil, pero, claro, sí, es como
algo
a tener en cuenta. Ahora, otro,
si selecciona este objeto, y entonces éste
es el de unión. Rara vez lo uso, pero
solo para mostrarte, si vas Booleanos y Union, va a
convertir esto en un solo trozo de malla, como
puedes ver También debería quitar el interior de la medida
si me muevo dentro de C. Como, ya no hay más
caras interiores por aquí
del cilindro. Y una vez más, así como
esto, aquí se puede ver, más de un desorden que está
pasando porque se puede
imaginar un cilindro Quieres asegurarte de
que el cilindro tenga un espaciado
uniforme porque de
lo contrario ya no es cilindro. Si te gusta agregarle bordes
aleatorios, y simplemente se rompe de muchas maneras. Entonces con esta, por ejemplo,
apuntarías juntando estas piezas para limpiarlas. Así para los
que puedes apuntar bien, y por lo demás, por
supuesto, harías algún corte. Ahora bien, en este caso,
lo
que recomiendo siempre que tengas
casos como estos, solo para mantener las cosas
limpias, amablemente, como, cortar todo el camino a
su alrededor hasta
llegar al final y luego
presionar Enter o clic derecho. Y entonces éste
sólo se puede mover por aquí. ¿Ves? Así que ahora está
muy bien cortado. Claro, agrega un
poco más de polígonos. Pero personalmente
siento que eso suele ser más
agradable que hacer
algo como esto, donde se tiene en
un cilindro porque
un cilindro es bastante
sensible a los cambios Tener en un cilindro como líneas
realmente fuertes como esta, puede hacer
que tu
alisado se rompa. Ves, puedes ver el poquito. ¿Ves? Se puede ver un
poquito de alisado. No sé si
ustedes lo pueden ver con la resolución skin. Pero esas son como
algunas mejores prácticas. Y la mayoría de estas mejores prácticas provienen de la experiencia. Entonces, cuanto más trabajes
en estas cosas, como, cuanto más empieces a reconocer trataré de
mencionarlas cuando pueda. Pero, sí, así es
más o menos como haríamos booleanos dentro
de Unreal Lo siento dentro de Maya. Es porque estoy
mirando mis notas. el siguiente capítulo, en realidad
vamos a seguir adelante
y repasaremos la introducción
a Unreal Engine cinco porque antes de
poder pasar a Maya, primero
necesitamos definir nuestro
nivel en Unreal Entonces, en nuestro próximo capítulo, pasaremos a
Unreal Engine five, tendremos un buen descanso de Maya,
haremos algunas cosas realmente geniales, y luego
volveremos y de hecho
comenzaremos a crear nuestras piezas finales Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo.
20. 09 Introducción a Unreal Engine 5: Bien, bienvenidos
a todos a este capítulo. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a hacer una
introducción rápida a Unreel Engine five Ahora, tal vez te estés preguntando, ¿por qué apenas apenas hemos arañado la superficie de
nuestro software de modelado, y ya vamos
a otro lugar? Ahora bien, esto es porque
tenía dos opciones. Oh, podría tener todo
combinado. Entonces haríamos todo
el modelaje juntos. Todo el motor trabaja en conjunto, que es motor irreal, toda
la textura trabaja en conjunto Pero lo que va a
pasar es que no trabajas así cuando
estás creando entornos. Cuando haces eso, todo
se siente muy desconectado. Ahora, puedes trabajar
así si tienes mucha experiencia
con environ dat Pero claro, este
es un curso para principiantes. La segunda opción es
que voy a ir con la corriente que normalmente
seguiríamos. Entonces básicamente, aunque
necesito darles presentaciones, final del día, este es el flujo general que
estaría siguiendo Entonces, claro, hemos
preparado nuestro capítulo de modelaje. Y ahora vamos
a entrar en Unreal. La única razón por la que vamos
a entrar en Unreel en este momento es porque
vamos a crear un bloqueo
de nuestro entorno, y un bloqueo es básicamente
como configurar todas las formas realmente ásperas para
hacer la escala y el diseño
de nuestro Y cuando conocemos este diseño y todo el escalado correcto
y cosas así,
lo que podemos hacer es
luego seguir adelante y volver a nuestro software de modelado, cualquiera que sea el que use, licuadora Max o Maya, y de hecho podemos comenzar
creando nuestros modelos finales Entonces esa es la
comida para llevar clave para esto. Ahora, sigamos adelante
y comencemos. Entonces cada vez que
abres Unreal engine, y estamos usando el último, que es Unreal Agent 5.0 0.3, te
recomiendo seguir
este curso, bueno, definitivamente no vayas por debajo
de Unreal agent cinco porque entonces las cosas se
verán Pero te recomiendo no ir por
debajo de Unreal agente 5.1. Porque ha habido
algunas actualizaciones sobre cómo
usar el follaje dentro de
UnwilEngine que comenzaron en 5.1 Y como estamos creando
mucho follaje más adelante, solo
quieres
asegurarte de que
no obtengas inconsistencias extrañas entre Mi tutorial y tu versión Así que de todos modos, bien,
juegos, bastante fáciles. Ahora, puedes elegir qué
tipo de juego quieres. Sólo una escena en blanco
no va a tener nada en ella, sólo una cámara que
podamos volar alrededor. Esto es lo que normalmente
haría. Pero para editorial,
me gustaría
usar un
personaje de tercera persona para que podamos realmente caminar por
nuestro entorno y simplemente tener una
buena sensación de ello. Así que solo quieres
elegir a la tercera persona, y luego puedes dejar todos
estos ajustes correctos. Así preestablecido de calidad, escritorio
máximo. Por ahora, no vamos
a utilizar las carreras de tarifas. El rastreo aún puede funcionar dentro de
Unhel Engine five Sin embargo, como que ha
sido reemplazado por lumen. Entonces, aunque las carreras
son bastante agradables, vamos a usar lumen, que es una nueva forma de iluminar tu entorno y tus
escenas en UnhelEngine Ahora queremos seleccionar la ubicación de
nuestro proyecto y
recordar que en nuestra ubicación, hicimos una carpeta llamada Unreal Perfecto. Ahí es exactamente
donde queremos colocar esto. Entonces presionaremos Seleccionar carpeta, y esto a veces sucede. A veces nos dice
que nuestra parte del proyecto no puede tener
más de 130 caracteres. Es una limitación bastante
molesta, pero esto se debe a que tengo mi proyecto ambientado en mi
like en mi dropbox, que suele ser
un formato de archivo bastante grande. Entonces lo que puedo hacer en cambio
es solo por ustedes. Así que
te recomiendo siempre que descargues este proyecto, no lo coloques en, como, una carpeta muy larga. Entonces lo que voy a hacer es, sólo
voy a seguir
adelante y voy a crear una carpeta por aquí. Y abramos esto. Acabo de crear la
carpeta en mi C Drive, y de esta manera,
sigo siendo capaz de usarla. Ahora se puede ver que
la flecha se ha ido. Entonces es bastante bueno que haya conseguido esa flecha porque si estás importando proyectos existentes
como descargaste, por ejemplo, este proyecto y tienes tu
parte de archivo demasiado larga, en realidad no te
dará esa flecha. Simplemente no podrá
cargar el proyecto. Entonces, si alguna vez sientes que
tu proyecto no se está cargando, verifica la ubicación de tu
proyecto. Y llamemos a éste, completamente porque ahora
estoy en, como, Oh, Dios. Ahora estoy en diferentes carpetas. ¿Cómo vamos
a llamar a éste? Vamos a llamar a
esta, como,
um, pasarela de concreto.
Hagamos eso. Concreto. Vía W. Por ejemplo, en realidad
no importa. Sólo dale algo
descriptivo. Pero por lo que yo puedo saber, es un dolor si
quieres cambiarlo después. Entonces dejémoslo así. Y entonces
simplemente podemos presionar Crear. Y ahora va a crear
el proyecto para nosotros por aquí. No
debería tardar demasiado. Y entonces lo que vamos a hacer es lo mismo
que hemos hecho con el software de
modelado es que
voy a repasar rápidamente la interfaz de usuario donde
se encuentra todo para ustedes chicos. Entonces esto es lo
que obtenemos ahora mismo. Sin embargo, probablemente quiera ir
a Window y Oh, Dios.
En realidad nunca he hecho esto. Quería, como, eliminar
mi carga mi diseño,
así que el diseño del editor predeterminado. Ahí vamos. La razón por la que estoy haciendo esto es solo para
que ustedes puedan
seguir exactamente con lo que tienen si nunca han
abierto el motor Unreal Entonces esto es lo que
obtendríamos si nunca hubiéramos
abierto n motor real. Ahora, sigamos adelante
y comencemos. El motor irreal es súper simple, sobre todo comparado con como
Max o Maya o licuadora Así que muy fácil de navegar
alrededor de tu motor. Lo que recomiendo es
simplemente hacer clic derecho y usar su W ASD Notas por aquí, que son las mismas que
usarías para moverte dentro
de los videojuegos. Y entonces simplemente puedes
moverte y mirar a tu alrededor. Puede mantener presionado el botón
izquierdo del ratón Alt
para, por ejemplo, rotar la ruta, Alt, botón
central del mouse
para redondear la pluma, y puede usar
su rueda de desplazamiento Pero estoy tan acostumbrada a simplemente usar mi cámara para básicamente hacer cosas. Ahora, a continuación esto, lo que yo
diría es que si
tienes un objeto, lo que puedes hacer es presionar F para básicamente acercar
ese objeto, como puedes ver por
aquí, y luego aún
puedes usarlo como
quieras. Si estás
volando usando WASD, puedes usar tu rueda de cráneo para ir más rápido o para ir más lento Sin embargo, también puedes
encontrar la configuración aquí, pero repasaremos estos
ajustes un poco más tarde. Honestamente, eso es la mayor parte,
lo que usaría. Lo único que diría, uno que a veces uso es que si tengo un objeto y
puedes ver tu
punto Pivot por aquí, es
lo mismo que tu software de
modelado. W, E y R cambiarán entre
mover, rotar y escalar. Y en este punto, ya no
voy a explicarte
qué es un punto de pivote, ya que deberías haber repasado
ya eso. Pero sí, así que ahora
tenemos un punto Pivot, que es solo estas cosas. Agradable, una cosa bastante genial en lugar de carretes si
sostienes Shift y luego mueves tu cámara tipo
de movimientos con tu objeto, lo que a veces puede ser
agradable si necesitas hacer algún
movimiento realmente preciso o si, por
ejemplo, necesitas
mover cosas hacia arriba y hacia abajo. Entonces esa es una característica bastante
interesante que quizás puedas
usar si quieres. Y por lo demás,
yo diría que eso es todo
por lo que tenemos. Ahora, habiéndolo hecho, sigamos adelante y
comencemos por la parte superior bastante fácil. Entonces en la parte superior, tenemos nuestras ventanas
predeterminadas por aquí, que ves en muchos programas. Una vez más, archivo en el que
podemos guardar nuestras escenas,
crear nuevos proyectos, abrir proyectos, nuevos niveles, ese tipo de cosas.
Edita los clásicos. UDurdo, copiar y pegar cortar,
y algunos ajustes. Sin embargo, también puedes encontrar
estos ajustes aquí arriba, y a menudo los uso aquí arriba. Rara vez uso esta ventana. Ventanas. Windows es bastante bonito. El único que
realmente usaríamos está en nuestro viewpod. A veces puedes crear un viewpod
doble por aquí, lo cual es bueno
si, por ejemplo, quieres
mirar cosas en múltiples ángulos al mismo tiempo y
tienes varias pantallas Por lo demás, es solo aquí por si
alguna vez pierdes algo. Entonces por ejemplo, aquí se
puede ver que el outliner está comprobado
porque lo tenemos. Pero así, digamos que quiero abrir mi
configuración mundial. Ahora mis ajustes mundiales de
aquí están abiertos, aunque no los necesitamos, así que solo podemos
presionar cerrar de nuevo. Entonces estas son tus ventanas. Una vez que tenga un diseño específico, también puede guardar
el diseño aquí. Y cuando digo diseño, quiero
decir que si moviste ventanas y
cambias cosas alrededor, que haremos en solo un poco, puedes
guardar tu diseño. Entonces tenemos herramientas.
Rara vez uso estas herramientas. A veces tal vez los uso para depurar si tengo un problema, pero eso es bastante avanzado
para que un principiante trabaje duro. Entonces, la mayoría de estas herramientas no
usarías en este momento. Built built tiene que ver
con la iluminación del edificio, si alguna vez quieres
construir iluminación o flujos de trabajo
específicos del
edificio, texturas, ese tipo de cosas. No es algo que realmente
tocaríamos. El único que probablemente
tocaríamos son las capturas de reflexión construidas. Lo que hace es cuando
realmente lo tenemos configurado, se asegurará de
que nuestras reflexiones sobre cualquier cosa que hicimos
brillante se vean correctas. Ahora, por supuesto,
estamos haciendo concreto, que no es muy brillante, sino que solo vamos con la corriente. Tenemos selectos. Honestamente, ni
siquiera he estado en esta ventana. Puedes seleccionar Al y
hacer ese tipo de cosas. Pero claro, puedes simplemente seleccionar aquí para
seleccionar tus modelos, y puedes mantener Control para seleccionar más aquí así. Y por lo demás, puedes usar Control Alt para hacer clic y arrastrar. Y entonces si sueltas el Alt seleccionará todo
dentro de esta vista. No obstante, este
es muy poco confiable, así que personalmente no lo uso. Actor, realmente no
necesitamos, para ser honestos. Eso es más como si
en realidad estás haciendo un
juego y esas cosas, y el resto de estas ventanas podemos encontrar en otros lugares. Y la ayuda si
alguna vez quieres ir a los foros o quieres
saber sobre Unreal Engine,
C, estamos usando la versión 5.0
0.3, ese tipo de cosas Entonces por debajo de esto, tenemos
este modo por aquí. Este es un poco más importante. Entonces,
¿qué tenemos aquí? Tenemos uno sencillo donde
podemos salvar nuestro nivel. Y luego por aquí
tenemos un modo en el que
podemos alternar entre
distintas funciones. Ahora bien, la mayoría de estas funciones no
vamos a cubrir en estos momentos. El único que
vamos a cubrir en el siguiente capítulo es la función de
modelado por aquí. Pero sólo para mostrarte como, oh, perdón por eso. No estoy seguro si
escuchaste eso, pero
derramé mi bebida,
lo cual es genial En fin, está arreglado. Entonces de todos modos, los modos. Entonces estos modos,
tienes un modo horizontal, y este modo básicamente te
permite crear paisajes y pintar sobre ellos y trabajar con
cosas así. Esta es una de las cosas
que no vamos a estar cubriendo porque está
un poco más avanzada. El modo follaje te permite pintar en follaje cuando
realmente lo tienes, así puedes pintar en pasto,
árboles, lo que quieras. Ese es uno que podríamos usar un
poco solo para cubrirlo. La pintura de malla es, si quieres
pintar en colores de vértice. Bastante específico, no lo
estaremos usando. Las herramientas
de modelado son las que definitivamente usaremos
porque utilizamos las herramientas de modelado las cuales
tienen algunas herramientas que son similares a las que puedes
encontrar en Maya Max o Blender. Y los usamos
básicamente para crear nuestro blockout muy rápidamente,
lo cual es realmente agradable Por lo que son una
característica completamente nueva para Unual Engine five. De verdad los estoy amando.
Los he estado usando mucho. Um, la fractura es
básicamente si quieres romper modelos y
simularlos y animarlos,
todo ese tipo de cosas. En realidad no es algo
que vayamos a usar. edición de pinceles y la animación
también son también que
no están relacionadas con nosotros. Entonces esos son algunos
modos que
básicamente solo abrirán una
ventana con algunos ajustes. Podrás hacerte una mejor idea lo largo del
curso tutorial de lo que hacen. Ahora, a continuación, tenemos un modo de arte
rápido por aquí. Esto nos permite agregar muy
rápidamente algunas cosas básicas. Estas son cosas como si
vamos a lo básico,
estas son realmente
como para el arte del juego,
lo siento, diseño de juegos y
programación y esas cosas. Pero, por ejemplo, por aquí
, nos permite agregar luces. Nos permite agregar
formas como aquí, puedo crear un cubo simple,
como se puede ver así. Así que básicamente nos
permite agregar un montón de formas
y luces, y, por
supuesto, también algunas otras cosas
más como cámaras y efectos visuales. Y ese es el tipo de
cosas que también estaríamos usando así que nos
permite agregarlas también. Nosotros, por supuesto,
repasaremos la mayoría de estos efectos que
usaremos más adelante. Pero como puedes ver,
hay muchas cosas, así que solo estaremos
cubriendo una fracción. De ella. Aquí abajo, se
trata de planos. Blueprints es una forma de programar
dentro de UnwilEngine, así que definitivamente
no vamos a estar Este es para animación. Tampoco vamos a estar usando eso. Este de aquí,
es para jugar el juego. Puede o presionar este botón, o puede hacer clic derecho
y presionar Reproducir desde aquí. La diferencia es que cuando
presionas este botón, tu personaje spounses
en una ubicación específica, y puedes ver que solo
puedo usarlo como un juego normal, Bien, parece que
puedo saltaré ahí. Y puedo simplemente saltar, moverme, hacer todo
ese tipo de cosas. Entonces, si presionas play desde aquí, generará al personaje,
mira, en la ubicación
donde hiciste clic Entonces eso podría ser útil
si, por ejemplo, tienes un nivel realmente grande
y solo necesitas verificarlo rápidamente
como una cosa inteligente. Entonces esos son los
controles de aquí. Y entonces tenemos un control sobre aquí si realmente
quieres, como, empacar tu juego en un archivo XC o si
quieres lanzarlo en
diferentes plataformas como en diferentes plataformas como en tu teléfono o lo que sea,
cosas así Pero no vamos a estar usando eso también. Por último, tenemos nuestra
configuración por aquí, que es algo que
vamos a utilizar. Solo tienes configuraciones generales como tus gráficos
establecidos por aquí, y luego tenemos
algunas configuraciones mundiales que realmente no usaremos. Y la configuración del proyecto es algo que es
bastante importante. Entonces aquí, puedes
establecer cualquier cosa a los valores predeterminados para tus
gráficos, como por ejemplo, puedes ir a motor
y renderizado, y luego aquí puedes ver que
podemos establecer si queremos, por ejemplo, usar lumen para nuestra iluminación y
ese tipo de cosas Así que también se puede establecer si queremos usar si queremos utilizar el aumento de tarifas por aquí. Entonces estos son bastante avanzados. Te recomiendo que no los toques. Sólo si sabes
lo que estás haciendo, entonces puedes
tocarlos, pero de lo contrario, simplemente no los toques
porque en este momento los valores por defecto dentro de irreal suelen ser
ya muy buenos Así que sigamos adelante y bajemos uno a nuestro viewpod de aquí Ahora, por aquí,
solo tenemos una configuración que
nos da algunas configuraciones
aleatorias diferentes. Los que
realmente nos interesan es que podemos mostrar nuestro FPS,
que
en este momento
solo se mantiene a los 60, así que por eso se está
volviendo un poco loco. Este no es un lector FBS
preciso, pero es útil si quieres
ver lo que está sucediendo Puedes cambiar el
campo de visión de tus cámaras principales que
puedes ver aquí. No obstante, vayamos
y fijemos eso en 90. Se puede decir establecer la resolución
de la pantalla. Siempre intentará
ir por, como, un número base que
mantenga tu FPS, ¿verdad? Si pondría esto en 150, todo se verá un
poco más crujiente. Bueno, bien, tengo un 30 90, así que claro,
no hace mucho. Pero si tienes un PCA más lento, tienes un nivel realmente
pesado aquí, ¿ves Ahora estoy corriendo a 58 FPS. Lo que estoy haciendo ahora mismo
es el equivalente a
ejecutarlo al doble de mi resolución
actual. Entonces
esta resolución ronda los 2.5 K, así que estoy corriendo a una resolución de cinco
K en este momento, que hará que todo se
vea realmente bonito y nítido, como pueden ver por aquí,
en comparación con, por ejemplo, si dijera que es súper bajo a 30, ya
ves, a los 30, todo
parece un poco menos. Esa es la
idea general detrás de esto. Solo uso esta función si estoy tomando capturas de pantalla de alta
resolución. Entonces me gusta, como, potenciar un
poco más mis gráficos. Y aquí abajo, como dije antes, captura de pantalla de alta
resolución. Nos permite
tomar una captura de pantalla, así que básicamente puedes mirar
algo,
arriba como captura, y
luego por aquí, te dará un enlace, Tada, y luego hemos capturado
la captura de pantalla de nuestro juego, lo cual es genial para más adelante
para nuestras capturas de pantalla finales. Entonces claro, vamos
a repasar eso más tarde. Y también puedes crear
cámaras por aquí. Una vez más, algo
vamos a repasar más tarde. Y por lo demás,
hay algunas cosas de diseño y algunas configuraciones avanzadas, pero no vamos a
repasar eso ahora mismo. Justo al lado de eso, perspectiva. Esto es solo que realmente
no tocarás esto la
mayor parte del tiempo, pero puedes ir a tu vista superior, vista
inferior,
vista derecha, todas esas cosas. Sin embargo, a menudo solo
trabajamos en modo perspectiva. Al lado de eso, tenemos
nuestro modo de renderizado o un modo de vista,
como lo llaman ellos. Y es en el que a menudo
vamos a estar usando en. Pero también podemos, por ejemplo, solo mirar nuestra iluminación. Entonces este es el que
sólo muestra iluminación. Este se muestra como iluminación
con detalles extra. Por qué frame es prácticamente inútil dentro de unreel para ser honesto El modo no iluminado no muestra ninguna
iluminación, y es un modo
que funcionará muy rápido si tienes niveles
realmente grandes Uh, incluso muestra nuestras
reflexiones por aquí. Así que aquí hay un montón de cosas
divertidas
que puedes ver. Incluso se puede utilizar nanita
que es nueva característica, lo que nos permite empujar
en muchos más polígonos Pero estas piezas de
aquí no son nanitas. Así que un montón de cosas que
puedes jugar con él. Puedes echar un vistazo en línea
sobre lo que hacen todos. Pero honestamente, solo nos
interesará encendida, tal vez apagada, y tal vez como
las características de iluminación El resto no vamos a estar usando
realmente. show básicamente nos
permite encender y apagar muchas
cosas. Algo tan básico como por
aquí, se puede ver la grilla. Literalmente puedo
apagar la red. Es como
encender y
apagar las cosas en muchos niveles diferentes, pero honestamente, realmente no lo
necesitamos la mayor parte del tiempo. Bien, sigamos adelante y
pasemos a nuestro lado derecho. Por aquí, solo
tenemos el
movimiento simple rotar cosas de escala para que podamos cambiar entre ellas. En nuestro software de moldeo de árboles, te
mostré la diferencia
entre lo local y el mundo. Aquí es lo mismo. En este momento, el punto de pivote se establece en Mundo. Pero si quiero moverme por
la dirección de mi cubo, puedo presionar este botón
y no está configurado en local. Así que un montón de cosas
vuelven de nuevo en unhel que ya aprendimos dentro de nuestro software de modelado Este
realmente no necesitas tocar. Estos son realmente geniales. Entonces con estas, estas son básicamente
nuestras herramientas de chasquido Tenemos uno bastante sencillo. Entonces este es el ajuste de cuadrícula, por lo que puedes ver que en realidad
se
ajusta exactamente a la cuadrícula en
incrementos de diez. Si hago incrementos de
100 dando clic aquí, se
chasqueará por 1 metro E. Entonces eso es muy agradable. Lo usarás mucho
dentro del motor de rueda. A menudo incluso solo lo dejo a
diez y nunca lo apago. Nuestro ajuste de rotación es básicamente igual que
cuando giramos,
girará a presión Y si lo apago, ya no
va a chasquear girará,
como pueden ver por aquí. Y lo mismo con nuestro escalado. Nuestra identidad de escalado
está desactivada. Ahora mismo, si escalo,
escala como un incremento, pero el escalado es una de
esas cosas en las que a menudo prefiero al igual que las tengo personalizadas yo mismo Y luego tenemos una
cámara, y aquí dentro, tenemos una
velocidad de cámara, y esa es solo la velocidad en la que
puedes volar. Si establece es más alto, para entornos
realmente grandes, puede volar muy rápido. Y si lo pones más bajo,
entonces por supuesto, puedes, acercarás el zoom y será muy cercano y personal
con tu activo. Entonces, sigamos adelante y
pongamos esto de nuevo en cuatro. Pero claro, también puedes
usar tu rueda de desplazamiento. Bien. Entonces eso básicamente
cubre la mayor parte de nuestro punto de vista. Tenemos nuestro outliner por aquí, que es lo mismo que
su jerarquía de escena o en Maximia creo que también
se llama Muestra todo
en tu nivel. Puedes crear carpetas
pulsando el botón de
carpeta pequeña aquí. Y luego puedes,
por supuesto, seguir adelante y
puedes hacer clic y
arrastrar cosas a estas carpetas, lo que te permite
encenderlas y apagarlas fácilmente así. Para que puedas esconder cosas. Y simplemente todo lo que va a estar en tu escena está aquí. Y esto puede estar bastante concurrido. Por ejemplo, he creado
entornos con más 7,000 activos en un solo entorno Entonces definitivamente te recomiendo que trabajes bastante
limpio con esto, o al menos limpiarlo
después de que hayas terminado con tu entorno en
caso de que alguna vez quieras
volver a él y
quieras volver a usarlo. Ahora, sí, tienes algunos
ajustes por aquí, pero en realidad no los usamos. Entonces aquí abajo, tenemos
nuestro paso de detalle, y esta será toda
nuestra configuración. Siempre que seleccionamos
un modelo aquí, muestra todos nuestros
ajustes desde nuestra posición, nuestra rotación, nuestro escalado. Entonces, si pongo esto de nuevo a cero, se
puede ver que nuestra rotación cambia, todo ese tipo de cosas. Y con una escala, una bonita es que si presionas
este pequeño botón de aquí arriba, lo que hará es que
escalará de manera uniforme, lo que significa que
toda la escala siempre
será exactamente la misma. Mientras que si lo apago
y pongo esto a dos, se
puede ver que ahora
ya no es uniforme. Ahora escalará en base a
su propio eje así, ¿ve? Entonces eso es todo para escalar,
ese tipo de cosas. Aquí abajo, solo
te muestra, qué malla tenemos. Lo genial del motor
Unreal, que es algo
que
te voy a mostrar es que
puedes escoger cualquier malla Así que solo necesito
mostrar rápidamente mi navegador de contenido. En realidad, ¿sabes qué? Te
voy a mostrar eso en un poco porque queremos que el
navegador de contenido sea realmente importante. Entonces hay algo
que quieres repasar. Y sí, por lo
demás,
te mostrará el material de tu modelo, que también puedes cambiar
y solo un montón de ajustes que están
conectados a este modelo. Pero solo hay algunos pequeños escenarios que repasaremos. Entonces de lo que estaba hablando
es del navegador de contenido. Puedes encontrar el navegador
de contenido. En tu defecto,
Y, está oculto. Lo puedes encontrar haciendo clic
en el Navegador de contenido aquí abajo. Y lo que me gusta hacer es que me
gusta presionar Doc y maquetación. Lo que hace es que siempre
tendrá aquí mi navegador de contenido, cual es útil
porque es el segundo más
utilizado que uses. Al lado de tu viewpod, es el que más
usarás Sólo mueve mi teclado. Entonces ahora si yo, por ejemplo, presiono botoncito por aquí, que es navegar en
nuestro navegador de contenido, puede encontrar el cubo. Y de lo que estaba hablando
es que simplemente puedes hacer clic y arrastrar y
puedes reemplazar tu modelo. ¿Ves? Entonces eso es bastante genial que puedas
hacerlo tan fácilmente. Lo mismo con nuestro material.
Ahora mismo nuestro material es azul. Simplemente puedo hacer clic y arrastrar
en un material diferente. Y ahora se puede ver
que hemos cambiado el material de nuestro objeto. Entonces tu navegador de contenido, básicamente tiene
todas las carpetas, las cuales tendrán todo
nuestro contenido. Aquí,
básicamente vamos a tener todo el contenido para nuestro nivel,
que, por ejemplo, si hacemos clic derecho y ya
podemos hacer eso, lo siento, necesitamos entrar en
la carpeta de contenido para esto. Debe comenzar con
su carpeta de contenido, haga clic con
el botón derecho en Nueva carpeta. Y sigamos adelante y llamemos a
esto concreto en el marcador. Camino por aquí. Y aquí, ahora
podemos, por ejemplo, configurar una estructura de carpetas
que queramos usar. Entonces, por ejemplo,
haz clic derecho y cuando
haces clic, obtienes un montón de configuraciones
más que realmente
no necesitas. los clásicos les gusta guardar, borrar, todas esas cosas. Solo queremos
presionar nueva carpeta. Y lo que me gusta hacer es que
siempre me gusta tener
las mismas carpetas, lo
mismo de lo que
hablamos en el Capítulo número 02. Entonces, ¿qué me gusta tener? Me gusta tener una carpeta llamada assets para todos mis modelos. Haga clic derecho en Nueva carpeta. Me gusta tener una carpeta llamada texturas para todas mis texturas. Haga clic derecho en Nueva carpeta. Me gusta tener una
carpeta para todos mis materiales,
hacer clic derecho en Nueva carpeta, y me gusta tener una carpeta a la
que llamaré SN, que es la misma que
nuestra carpeta de guarda, y solo contendrá nuestro
nivel y cosas así. Y por ahora,
mantengámoslo a esto. Entonces ahora tenemos una bonita estructura de la que ya podemos construir. Bien. Tienes algunos botones
como el botón Savel, que te permite
guardar tu escena Tienes un botón
para importar archivos, pero puedes simplemente
arrastrar y soltar archivos, así que realmente no vamos a
estar usando eso. Algunas migas de pan,
que básicamente
te muestra en qué carpeta te encuentras con solo
navegar por ellas. Y algunos ajustes de configuración como mostrar qué tipo de miniaturas estás usando, el tamaño de tu
miniatura Como si dijera que es demasiado grande, puedes ver que mis
miniaturas se hacen más grandes Así que hay un
montón de ajustes, pero rara vez realmente
necesitamos tocarlos. Como dije antes, estamos
enfocados al láser solo en el arte
ambiental y no tanto en una
introducción completa a todos los programas
que estamos usando. Bien. Entonces eso fue generalmente como una
introducción sobre nuestro layout, claro, porque no
tenemos bien, repasaremos nuestras herramientas de
modelado, pero ese va a
ser su propio capítulo. Entonces, por supuesto, hay
muchas menos cosas en las
que realmente necesitamos
enfocarnos aquí, y es un poco
más fácil de usar. Así que sigamos adelante
y continuemos con el siguiente capítulo donde
comenzaremos creando
nuestro blockout, y voy a repasar como un
poco lo que es el blockout. Y luego seguiré
adelante y podremos empezar a mordernos nuestras
herramientas de modelaje y todas esas cosas geniales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
21. 10 Crea tu blockout, parte1: Bien. Entonces, lo que
vamos a hacer en este capítulo es que vamos a crear un bloqueo
de nuestra escena, y repasaremos las herramientas de
modelado y solo general cómo trabajar
dentro del motor nulo Entonces una escena blockout es básicamente una escena de muy baja resolución de lo que queramos crear Y cuando digo baja resolución, quiero decir que las formas
no son definitivas y son
simplemente, como, muy simples. Están hechos de formas
básicas como cubos, cilindros y cosas así. Ahora bien, la razón por la que hacemos esto es para que podamos
planificar nuestro diseño. Es casi como crear
un plano de tres d, y
lo haremos muy rápidamente Y luego encima de eso, también
podemos obtener el blanco escalado. Con eso, lo que quiero
decir es, por ejemplo, no
quiero
hacer esto accidentalmente como de 5 metros de largo. Quiero asegurarme de
que el escalado sea correcto basado en una persona. Entonces, si una persona mide
180 centímetros, yo esperaría
que esto fuera, por ejemplo, 2.5 metros o
algo así. Entonces solo para darte
una idea general. Bastante gracioso, en realidad
albergamos un desafío hace un tiempo sobre crear como blockout
blockout, solo en general Entonces, sigamos adelante
y echemos un vistazo a, como, las
presentaciones finales por aquí. Y ahora, lo que puedes ver,
es que si me desplazo por él, puedes ver por aquí que
estos son todos bloqueos y todas
son escenas de aspecto muy
básico Estas escenas sí tienen un
poco más de iluminación
de la que tendremos. Pero se puede ver que
como todas las formas, no
están ni cerca de finales. Son muy básicos, sobre todo
aquí donde puedes ver, solo para darte una idea
general
del layout y la escala de tu escena. Y
aquí se puede ver. En ocasiones también usan el
blockout para generar un estado de ánimo, pero tómalo con un grano
de sal porque, claro, cuando empiezas a agregar texturas, la iluminación y todo
en tu escena cambia Entonces eso es lo que
puedes ver por aquí, como unas bonitas escenas sencillas que solo tienen la forma
general. Y entonces seguirías
adelante y empezarías a convertir esto en un verdadero entorno
arbolado Entonces esa es la
idea general detrás de esto, y eso es lo que
vamos a estar haciendo. Ahora, yo diría eso, vamos a seguir adelante
y saltar de inmediato. Entonces lo que quiero que hagas
es que tengas tu referencia que puedes encontrar por aquí en otra pantalla. Ahora, como
ahora vamos a
empezar realmente previsualizando
nuestra referencia, quiero seguir adelante y
quiero descargar un programa, aunque ya lo
tengo descargado Y se llama PUR Rv. Déjame seguir adelante y
rápidamente encontrarla para ti. Aquí vamos. Entonces es gratis. Puedes ir a prev.com y luego simplemente presionar
Get Pure Rv por aquí Creo que puedes donar. Así que asegúrate de hacerlo
si quieres. Y PUR Rv es increíble. Entonces básicamente, es
un visor de imágenes, pero es muy robusto
y muy fácil de usar, y te permite previsualizar todas tus imágenes
al mismo tiempo. Déjame seguir adelante y
abrirla por aquí, y
luego te lo mostraré. Entonces cuando tienes el
editor de imágenes, esto es lo que obtienes. Se obtiene como una vista vacía. Ahora, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar todas tus imágenes y hacer clic
y arrastrarlas aquí. Y ahora lo que va a
hacer es que va a seguir adelante y va a
cargar esas imágenes. Aunque no sé
por qué está tardando tanto. Déjame pasar el
video porque siento que algo va mal.
Bien, ahí vamos. Por alguna razón, se rompió una función de
arrastrar y soltar. En realidad es la
primera
vez que me doy cuenta de eso. Entonces, si también tienes eso,
solo haz clic derecho en Cargar, y luego también puedes
cargar imágenes aquí. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar imágenes y simplemente
puedes escalarlas. También puedes subir aquí a la esquina y
rotarlas si quieres. Y lo que quiero
hacer es que solo voy a estas porque no
son las imágenes principales, solo
voy a
escalarlas
y moverlas amablemente por aquí. En realidad
también puedes ordenar cosas. Puedes seleccionar todo, hacer clic
derecho e ir a las imágenes, organizar, y luego
decir, por ejemplo, óptimo, y ahora puedes ver que todo está
muy bien arreglado. Ahora bien, lo genial de
esto es que estas imágenes, todas
mantienen su resolución
original, como puedes ver por aquí. Así que podemos previsualizar rápidamente
todas estas imágenes para obtener la inspiración correcta y crear algunas
cosas realmente geniales. Entonces tenemos estos. Y lo que quiero hacer es
que también quiero seguir adelante y tener mis materiales.
Espero que se carguen. Oh, esta vez, sí se cargan. Extraño. Por aquí,
tenemos mis materiales. También quiero seguir adelante y mover esos probablemente como aquí abajo. Hagamos estos un poco
más grandes. Ahí vamos. Entonces ahora también
tenemos nuestros materiales listos para funcionar para que
podamos muy rápidamente, igual que revisar todo y asegurarnos de que
todo se vea correcto. Bien, increíble. Entonces voy a tener esto
en mi otra pantalla. Simplemente lo hace mucho más fácil. Entonces tengo como una pantalla que
tengo encima de mi pantalla principal, que tiendo a usar solo referencia porque solo
permite mirar muy rápido, pero podrías
verme como cambiar arriba y abajo
así bastante a menudo. Ahora, dentro de lo
irreal, para esta, lo que quiero hacer es porque
esto es un trabajo de inicio,
comencemos con unas escenas
absolutamente limpias que te pueda dar
una mejor No obstante, por favor,
tengan en cuenta que nada de lo que
estamos haciendo ahora
va a ser definitivo. Así que sigamos adelante
y vayamos a archivar y crear una nueva escena o
un nuevo nivel, lo siento. Y sigamos adelante y
vayamos por un nivel vacío. Aquí no queremos nada, y presionemos Create. Y no necesitamos salvar esto. Bien, entonces
lo primero que quiero hacer es,
sigamos adelante y
guardemos este nivel. Podemos ir archivo y podemos
hacer un nivel actual de guardado, y vamos a entrar en escenas
concretas de pasillo. Y aquí dentro, sólo voy a llamar a
este pasillo, por ejemplo. Y entonces puedo
salvarla. Ahora hay una última cosa
que quiero hacer. Ahora hemos creado este nivel. No obstante, si cerráramos
irreal y lo pusiéramos en marcha de nuevo, volverá una vez más a ese otro nivel
que creamos Puede establecer este
nivel para que se abra por defecto entrando en
ajustes, ajustes del proyecto. Y luego si vas
a mapas y modos, quieres configurar el
editor iniciar mapa a B. Y si solo te desplazas hacia arriba
y hacia abajo, ¿dónde estás? Pasillo. Mapa por defecto del juego, vamos por si acaso también
configuré este en Pasillo.
Ahí vamos. Ahora, cada vez que, por ejemplo,
cerramos en carrete,
siempre
aparecerá con esta
escena de aquí. Ahora, se puede ver que está
muy oscuro en estos momentos. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a añadir algunas cosas aquí. En primer lugar, quiero agregar alguna iluminación
temporal muy básica. Puedo bajar aquí y puedo
seguir adelante e ir a las luces, y quiero agregar una luz
direccional por aquí. Quiero seguir adelante
e ir a Luz y quiero agregar un tragaluz Estas son solo algunas cosas, y luego voy a repasarlas. Quiero seguir adelante y quiero ir
a efectos visuales, y quiero agregar
una atmósfera de cielo. Y se puede ver que ahora
las cosas empiezan a cambiar. Quiero ir al efecto visual, y quiero agregar ¿dónde estás? Entonces tenemos la atmósfera del cielo que son dos nubes volumétricas. Volvamos a ir
a los efectos visuales, y creo que también necesitamos
una niebla de altura exponencial Ahí vamos. Bien, entonces ahora
puedes ver que las cosas han empezado a verse
un poco diferentes por aquí. Ahora, hay algunas cosas
que quiero repasar. En primer lugar, tenemos
nuestra luz direccional. Si seguimos adelante y solo creamos un cubo rápido aquí solo
para que puedas ver. Así que bajemos aquí
a las formas y al cubo. Y ahora tenemos un cubo para que
podamos verlo. Entonces, antes que nada,
tenemos una luz por aquí. Ahora, voy a apagar mi chasquido para rotación
y para mi grilla Con esta luz, si sigues
adelante y quieres establecer
la movilidad en movible, móvil significa que esta
es una luz en tiempo real, que funcionará con lumen. Esta luz es nuestro sol. Básicamente va a ser la
dirección de nuestro sol, y se puede ver que
el cielo cambia porque estamos usando
un cielo procedimental. Nuestro cielo cambia con
base en nuestra luz. Para que pueda bajar esta luz. Puedo moverlo a un
lado. Y así, ahora probablemente
podamos
ver nuestro cubo. Para que podamos seguir adelante y
podamos jugar con esto. Ahora, a continuación, lo que tenemos es que tenemos nuestra niebla de
altura exponencial Nuestra
niebla de altura exponencial solo agrega como esta niebla, y más adelante, también
podemos usarla
para, por ejemplo, darle como ese
brillo blanquecino Por ahora, se usa mayormente solo para que tengamos una
superficie por aquí. Nuestro ambiente en el cielo
es nuestro ambiente. Básicamente es
igual que nuestro cielo, y básicamente
nos ayuda con nuestra iluminación. Ahora tenemos nuestro tragaluz. Queremos poner este
también a movible, y ahora se puede ver que
todo cambia. Nuestro tragaluz básicamente
rebota la luz alrededor. Cuando tienes luz en la vida
real, la luz, golpea un objeto,
rebota, y no voy a ir
demasiado en profundidad De hecho tenemos curso de
iluminación en nuestro perfil que profundiza
mucho en esto. Pero lo que
nos permite hacer es
que si tuviéramos este
desvío se puede ver que todo lo que
no golpea el sol es tono negro porque no
registra ninguna iluminación Pero si tenemos este
encendido, porque está
golpeando nuestro objeto, está golpeando el cielo y el cielo en general,
desprende luz. Al igual que el sol no es
lo único que emite luz. Todo el cielo emite luz. Se puede ver que ahora tenemos una vista mucho mejor por aquí para que podamos
crear correctamente nuestro blockout. Las nubes volumétricas por aquí, solo
tiendo a hacerlas solo
para darle algunas nubes. No se ven
muy bien a menudo, y cambiaremos este método más adelante, pero por
ahora está bien. Puedes poner tu claraboya tiempo
real si quieres, pero
yo no voy a hacer eso Lo que eso
hará es que básicamente mirará en tiempo
real al cielo para
que si el cielo cambia, también cambiará
ya ves, también
haré nuestro cubo
naranja y cosas así. Y aunque creo que aunque
apaguemos en tiempo real, sí, sigue siendo bastante bueno. Pero al igual
que, el tiempo real básicamente significa que se
actualiza automáticamente mientras está aquí, si seguiría adelante y
no creo que
realmente pueda mostrarte. Se puede ver que el cubo se queda
naranja si cambio mi luz. Así que necesito desplazarme
todo el camino hacia abajo en mi claraboya y presionar recaptura
para arreglar Entonces para eso es básicamente para lo que está
el tiempo real. Para que no importa cómo cambie
mi luz, automáticamente
lo
actualizará todo. Entonces esa es una
visión general de nuestras luces. Ahora, para trabajar bien y organizado, lo que me gusta hacer es que me
gusta crear una carpeta. Así que vamos a seleccionar todo,
crear una carpeta. Llámenlo iluminación. Entonces
ahora podemos amablemente, esconder esto si queremos seguir adelante y trabajar con otra cosa. Impresionante. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos
a construir nuestro entorno, y vamos a
construir de todo excepto Ivy porque Ivy es como este accesorio extra
que estamos encima de él. Así que queremos tener un
diseño general de nuestro entorno, y probablemente sea mejor si empezamos
con solo
repasar nuestro piso por aquí y solo tener un aspecto general para eso. Entonces, sigamos adelante y entremos en nuestras herramientas de reflexionamiento subiendo aquí para seleccionar y reflexionar Ahora, quiero comenzar
creando el piso. Y lo que tenemos que hacer es que necesitamos averiguar qué tipo de escala
y distancia es esta. Entonces este ahora mismo, va más por sentir. Lo que me gusta hacer es que me gusta
tener este piso para que sea como un piso recto que tenga
dos pasillos a la izquierda, y tal vez también dos
pasillos al final La razón por la que hago los
dos pasillos al final es porque entonces
podemos agregar algo de concreto aquí para cerrar nuestra vibment y
hacerla sentir Entonces esa es la
idea general para esto, y entonces sí tengo una idea extra de cómo vamos
a manejar esto. Así que sigamos adelante y en nuestras herramientas de
modelado por aquí, podemos crear algunas formas. Estas formas son diferentes a las
que puedes encontrar aquí porque estas nos
permiten realmente editar
arte. Se puede ver que
también chasquean bastante bien. Entonces, sigamos adelante
y decidamos
qué tan grande será aproximadamente un pasillo de
aquí. Estoy pensando si
tenemos los pilares, y digamos que los pilares están de tres a 4 metros de distancia, estoy pensando tal vez en
hacerlo como 8 metros. Entonces esto es centímetros. Entonces lo que podemos hacer es
establecer nuestro ancho, por
ejemplo, en 800,
que es de 8 metros. Y ahora se puede ver
eso por aquí, sí. Y puedes moverte alrededor de tu
cámara con solo moverla. Aún no
lo he colocado, por cierto. Tan pronto como lo coloques,
perderás estos ajustes. Solo estoy, como,
haciendo clic derecho y moviéndome. Y básicamente solo estoy
tratando de echarle un vistazo. Y siento que ocho es
por ahora, es bastante bueno. Ahora, quiero tener mi
altura para ser tal vez, como, para que sea como de 20 centímetros espesor este concreto de aquí. Y hagamos mi profundidad, y mi profundidad va a
ser como el ancho de esto. Hagamos este ancho Uh, tiene espacio para pilares, así que tal vez 4 metros, hagamos t 400. Sí, 400 se ve bastante bien. Sigamos adelante y
colocemos este cubo y presionemos completo en la parte inferior. Ahora, lo primero que quiero
hacer es subir aquí a mi ubicación y presionar
este pequeño botón de flecha, que restablecerá mi cubo a 000, que es como el
centro de nuestro mundo. Entonces, sigamos adelante y comencemos
con algo como esto. Entonces tenemos este cubo por aquí, y eso se ve
bastante bien en estos momentos. Ahora, lo que quiero hacer es, solo
quiero seguir adelante y construir este
pasillo por aquí, y luego podemos seguir
adelante y podemos continuar con el resto, y luego haremos
el techo después. Entonces tenemos éste. Sigamos adelante y también creamos una pared, así seguimos adelante y
creamos otro cubo, y nuestra pared
supongo que muchas veces una pared tiene alrededor de 80 centímetros altura para que puedas apoyarte en ella Entonces eso es solo de
una experiencia. Entonces, si vamos por una altura
de 80 centímetros, eso no es mirar o me
equivoco con 80 centímetros? Por peso del dueño, también es, por
supuesto, chasquear
a, como, la base No es chasquear a mi cubo. Vamos a establecer la profundidad a
2020 se ve bastante bien. Y el ancho, podemos
mantener el ancho ahora mismo, y podríamos
hacerlo más bajo más adelante. Entonces vamos a ver. Así que conseguimos
algo como esto. Um, no lo sé. 80 siente. Vamos por tal vez, como, una
persona es de 180 centímetros. Sólo estoy pensando un poco. La persona mide 180 centímetros, así que vamos por, como, 120 centímetros, tal vez. Es un poquito
demasiado. Hagamos 110. Siento que 110 centímetros
se siente bastante bien. No te preocupes. Nosotros, por supuesto, mediremos esto como
un personaje más adelante. Solo voy a seguir
adelante y
voy a volver a poner este valor a cero por aquí para asegurarme de
que esté exactamente alineado. Y luego voy a
poner mi ubicación a 20 porque sé que mi
cubo es de 20 centímetros. No tienes que trabajar así de preciso en
este momento, pero es simplemente agradable
porque si hago esto, puedo activar el chasquido y
porque usamos valores pares, puedo amablemente
chasquear esto a un lado por aquí Bien, tan genial. Así
que conseguimos este. Esto también es algo que
tenemos que tener en
cuenta cuando tenemos este cubo que algún espacio es
ocupado por este concreto. Lo que podemos hacer es que
realmente podemos bajar en
nuestro navegador de contenido, y vamos a nuestro personaje en
tercera persona. No, ese no es el indicado. Nivel, sin contenido inicial. Hagamos
contenido inicial, y Oh, Dios. Yo nunca como se llama este
personaje otra vez? Vamos a tratar de
entrar en el contenido, y vamos a escribir en personaje. Básicamente quiero
buscar, como, la malla real. Entonces tenemos muchos por aquí. Ese era el nombre
del personaje. Muchos, y luego
tenemos otro que es el personaje femenino. Y lo que voy
a hacer es que quiero buscar algo
que se llame malla del ático. Ahora bien, una gran manera que realmente
puedo
mostrarte es que si estás buscando
específicamente malla estática, puedes bajar aquí a
filtros de activos y solo
convertir malla estática. Lo que va a pasar es con
una única malla estética show. Entonces si ahora escribo en muchos, que era el nombre, no. Bien, entonces puedo simplemente seguir adelante
y no escribir nada, y ahora obtengo todas
las mallas estáticas en mi escena. Oh, Wi. Eso es interesante.
A lo mejor está aquí. Si quieres, si hay otra manera,
claro, de que podamos hacerlo. Solo esperaba poder
encontrar el personaje aquí. Bien. Si no puedo encontrar
el personaje aquí, lo que puedes hacer es ir a tercera persona y puedes, por ejemplo, agarrar rápidamente
el plano de aquí, y puedes usarlo
como personaje O lo que puedes hacer es simplemente crear una caja, y puedes hacer la
caja, por ejemplo, 25 por 25 por 180, y luego puedes
ver que ésta es aproximadamente del mismo
tamaño que personaje. Entonces depende de
lo que quieras usar. Entonces puedes usar el
plano si quieres, pero el plano es, por supuesto, un personaje bastante pesado Y si quieres presionar play, es posible que obtengas alguna flecha. Entonces, si presionamos play aquí, así parece que
no obtenemos ninguna flecha, pero a veces es un
poco dudoso de usar Entonces depende de ti
lo que quieras usar. Por ahora, lo que
voy a hacer es que
sólo voy a ir y voy a usar mi, creo que quiero
usar el personaje. Depende. En este caso, quiero usar personaje
porque quiero poder ver dónde
están los brazos y quiero
poder ver que ella
puede inclinar sus brazos
sobre la barandilla Eso me da confianza de que esta barandilla está en
la altura correcta Entonces lo que voy a
hacer es que voy a
duplicar de
nuevo esta barandilla por aquí Para que tengamos una barandilla completa. Y ahora lo que quiero hacer
es saber qué tan altas van a estar mis pastillas de
aquí. Entonces para hacer eso,
voy a conseguir otra caja. Y yo diría que
parece que esto es bastante alto. Al igual que se siente como algo
donde el personaje todavía
es capaz de
caminar con bastante comodidad. Entonces hagamos el ancho
y la profundidad alrededor de 30. Y vamos por la altura. Empecemos
con 2 metros diez. A menudo voy por
diferentes alturas. No, eso no es suficiente.
Hagamos 2 metros 50. Siento que es un poco
más alto. Hagamos 3 metros. Sí, creo que 3 metros es
probablemente el correcto, y luego se siente como que es
un poco demasiado delgado. Entonces vamos 40 por
40 centímetros. Podemos posteriormente imitar, en realidad, estos valores también dentro de
nuestros otros tres software Esto se ve bastante bien. Así que sigamos adelante
y pulsemos clic y pulsemos completo. Entonces me gusta bastante esto. Sí, esto me gusta bastante. Voy a tener
este por aquí. Y quiero definir qué tan
lejos para poder ver, es genial que
haya un poco de, como, una distancia entre
estos dos pilares, porque nos permite
agregar algunos interesantes, como pasto o como hiedra
y cosas así. Ahora bien, debido a que los pilares
suelen estar muy uniformemente espaciados, lo que voy a
hacer es que voy a poner mi chasquido a, por ejemplo ,
100, y simplemente voy
a presionar ControZ Controv y digamos
que lo espaciamos Entonces, uno, dos, tres, cuatro. Espera, ¿hice eso blanco? Uno, dos, tres, cuatro. Sí. Entonces sigamos adelante y vamos
con 4 metros por 4 metros. Impresionante. Así que ahora hemos definido
más o menos estas
formas por aquí. Lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y podemos retroceder a estos con sólo
duplicarlos. Y debido a que esto será
como nuestro ángulo de cámara principal, realmente no
necesitamos crear nada que esté detrás de aquí. Puedes crear eso si quieres, y en realidad no sería tanto esfuerzo extra porque la forma en que
vamos a trabajar, podemos reutilizar mucho nuestras piezas. Entonces lo que voy a hacer
es que tengo estas piezas, y por aquí, quiero
crear un cruce. Voy a seguir adelante
y básicamente agarrar esta pieza y encender
chasqueando en nuestras rotaciones Y amablemente, voy a
rotar esto por aquí. Y quiero
colocarlo en el centro. Puedes mirar los
puntos de la cuadrícula para ver si
éste está en el centro. Bien, increíble. Entonces
tengo éste, y digamos que queremos seguir
adelante y queremos
dar la vuelta por aquí. Queremos dar la vuelta por aquí
porque casi vamos a crear como puedo
soportar mostrarles. Tengo una idea, pero
básicamente es como una idea creativa aleatoria porque no tenemos
tanta referencia. Entonces voy a crear algo interesante
que nos permita el follaje
entre estas zonas. Pero entonces tenemos una pasarela. Así que sólo tengan que tenerme, y te
mostraré lo que tengo en mente. Voy a crear uno aquí, y solo
te mostraré el diseño. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero
crear uno más por aquí. A continuación, lo que voy
a hacer es que voy a seleccionar estos tres GTAlcgtov, y es por eso que el chasquido es tan importante porque se puede
ver lo flexible Entonces creo que ya te puedes imaginar de lo que estoy hablando. Ahora que tenemos éste, puedo seguir
adelante y puedo
duplicar éste, girarlo exactamente
90 grados así gracias al chasquido
y moverlo aquí arriba Y ahora puedo subir aquí. Y puedo volver a subir aquí. Y ahora, en este caso,
lo que quiero hacer es que
quiero duplicar
estos y quiero moverlos exactamente alineados así para
que
básicamente cerremos nuestro
entorno en este punto. De hecho, podríamos incluso
crear como una pared, como
que no sería tanto esfuerzo extra crear allí un muro. Entonces lo que puedo hacer es que ahora
puedo seguir adelante y
puedo duplicar esto por aquí. Y ahora, claro, si quieres, eres
capaz de, por ejemplo, moverte. En realidad, podemos hacer
eso con todos estos. Somos capaces de, por ejemplo, seleccionar todas estas piezas y finalmente
cerrar perfectamente nuestro entorno, también
podemos
colocarlas por aquí. Y luego por aquí, sí tenemos un pequeño desajuste
donde son sólo 4 metros. Así que puedes elegir
crear una pieza extra, o lo que puedes hacer es simplemente mover esto y Oh, sí, espera, nosotros podemos por
supuesto, hacer eso. Y podemos moverlo por aquí. Entonces es casi como desconcertante. Y entonces lo que podemos
hacer es que si ahora tenemos 24 piezas, es
realmente como un rompecabezas. Podemos mover éste de aquí
y éste de aquí. ¿Ves? Entonces ahora lo que
vamos a tener es aquí adentro, básicamente
vamos a
poder agregar follaje
y cosas
así, así tendremos una pared que
simplemente da la vuelta por ahí. Pero entonces todavía tenemos
esta linda vista por aquí. Entonces lo que quiero hacer básicamente para facilitar esta
transición. Así que ahora tenemos este balcón, que nos gustaría llevar todo el camino alrededor de él por aquí. Como puedes ver, pero oh,
perdón, pongamos el
chasquido de nuevo a diez Ahí vamos. Lo que quiero hacer es básicamente también tener un
pilar en esta esquina, lo que facilitará
un poco esta transición. Se puede ver que eso
pasa por aquí también. Entonces necesitamos
tener un poco de
libertad creativa con nuestras pastillas. Las pastillas de aquí no tienen
mucho sentido porque es IA, pero seguimos siendo capaces de, por
ejemplo, jugar
con ella y
gamificarla un poco Sigamos adelante y dupliquemos
este pilar, por ejemplo. Y si colocamos
este pilar aquí, y entonces voy a
apagar mi chasquido y moverlo un
poco hacia adelante para que no
haya, Z peleando Incluso puedes avanzar
un poco más si
quieres . Así. ¿Ves? Ahora se siente como
una transición bastante agradable. En realidad, ¿sabes qué?
Vamos a moverlo así. Vamos a moverlo en el centro de ambos pilares por
aquí. Ahí vamos, ¿ves? Entonces así, podemos ser
bastante flexibles con esto. Ahora bien, lo que probablemente necesitamos
tener es porque, claro, estas piezas no se
alinean exactamente, es que queremos tener una pieza
más corta a partir de esta. Probablemente más adelante, en
realidad haremos estas piezas solo 4 metros y luego solo las
duplicaremos unas cuantas veces más. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a poner mi escala, y puedes mirar la flecha
roja de tu pivote o para seguir adelante y emparejarla con tu
escala establecida en 0.5. Por supuesto, porque lo roté, esto ya no funciona. En ese caso, solo
encuentra la escala. En este caso,
fue el verde. Eso a veces es un
poco confuso, lo sé. Entonces teniendo esta, ahora puedo tener una escala corta,
lo que me permite
básicamente entrar
aquí y
puede lo que me permite
básicamente entrar que no tenga mucho
sentido, pero quiero intentar escalar
estas medidas lo menos
posible una vez que tenga
la escala final. Entonces este es de 4
metros en este momento. Ahora bien, lo que puedes imaginar,
en realidad lo puedes ver por aquí es que ahora mismo, este es de 8 metros, y puedes ver que los
UVs son bonitas plazas puede ver
que cuanto más lo bajemos, más se
van a aplastar nuestros UVs, como que van a ser empujados
, lo que no va a quedar bien Con nuestros UVs, quiero decir,
como nuestras texturas. Entonces lo que queremos hacer es que básicamente
vamos a usar 4
metros como nuestra báscula base. Sé que usé ocho por aquí, pero eso realmente no
importa para un bloqueo. Pero significa que cada vez que
tengo una situación como esta, en lugar de que yo tome una pieza extra y la
escale todo el
camino hacia abajo así, lo cual se puede ver, vaya, simplemente no se ve
lo En cambio, lo que me gusta
hacer es seleccionar ambas piezas,
moverlas en el centro. Y luego solo
escalarlos cuidadosamente. Porque ahora mismo
porque
los estamos escalando sobre un área tan grande, realmente no notarás que las texturas están un
poco estiradas, básicamente. Y ahora en este punto, solo
podemos seguir adelante y podemos agarrar estas piezas. Y por cierto, lo que puedes hacer es si quieres
mover tu pivote, puedes Control click y
click en contra sobre el modelo. Y sea cual sea
el modelo que se seleccione en último lugar, ese es el modelo
donde
estará tu pivote . Así que eso lo hace más fácil. Ah, por cierto, cuando
estás duplicando, sí reinicia el pivote, por lo que tal vez tengas que volver
a hacerlo Entonces ahora lo que podemos hacer es que
podemos duplicar muy bien esto. Mueve esto por aquí. mover
muy bien nuestra almohada
para asegurarnos de que se vea correcta por aquí. Y ahora solo queremos seguir
adelante y queremos volver a el escalado de
éste un
poco agrandar el escalado de
éste un
poco más grande. Así. No hay problema si está sentado dentro
del otro modelo, realmente no
te darás cuenta de
eso. Bien, así que los tenemos. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seleccionar todos estos, duplicarlos. Puedes intentar activar
el chasquido y a menudo, el chasquido
seguirá funcionando bien No obstante, estas piezas,
no suelen ser las mejores
con chasquido Eso está bien, ya están
bastante bien. Pero a menudo no son como los mejores
absolutos a la
hora de romper Entonces eso es algo en
lo que realmente trabajaremos cuando
creamos nuestros modelos más finos Los haremos absolutamente
perfectos para nuestro chasquido. Entonces teniendo este
hecho porque sé que estos cuadrados son todos exactamente de
la misma altura, lo que tamaño exactamente del mismo tamaño. Lo que puedo hacer es
simplemente seleccionar estas cosas. Y es por eso que este es un gran ambiente para
principiantes porque no
tienes que estar abrumado con la
cantidad de activos, sino que puedes agregar
tantos activos como quieras para mejorar
el entorno Simplemente voy a entrar
aquí y quiero alinear este muro, así. Perfecto. Duplicarlo de nuevo. Entremos aquí,
alineemos la pared con el
piso de aquí, solo
nos acercamos un
poco más
así y volvemos a duplicar. Sigamos adelante y lo acerquemos un
poco así. Impresionante. Entonces ahora tenemos esta pieza ya hecha por aquí, y
tenemos nuestros pilares. Entonces lo que me gusta
hacer es que me gusta, por ejemplo, tener estos pilares, casi como pilares decorativos, pero me gusta tenerlos solo
en los pasillos centrales Los pasillos exteriores, quiero
crear muros, básicamente. Entonces lo que voy a hacer
es seguir adelante y encender mi
chasquido de nuevo a 100 Uno, dos, tres, cuatro,
y eso probablemente sea bueno. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a seleccionar estos por aquí. Y esto es como
una visión artística, lo que quiero hacer ahora. Voy a colocarlos
amablemente en el centro para darles
también un
poco más
de espacio de esta factura o por aquí. Y también puedo entonces
ahora duplicarlos y colocarlos muy bien en
el centro por aquí. te va a gustar. Bien, genial. Así que ahora ya tenemos un pequeño lugar por el que
podemos caminar. Sigamos adelante y
finalmente creamos nuestras paredes. Y nuestras paredes en realidad
también se usarán como aquí abajo. Entonces lo que voy a hacer es
crear una caja, y hagamos la profundidad
20. Sí, 20 está bien. A menudo, no quieres ir por debajo de 20
cuando se trata de paredes. La razón de eso es
porque se pueden obtener
errores de iluminación cuando
llegan a ser inferiores a 20. Pero no suele ser una
regla para las escenas al aire libre. Es más regla cuando
trabajas en escenas interiores. Pero por eso tiendo a ir
siempre solo por 20. Ahora lo que voy a hacer es que
en realidad voy a volver a
encender mi chasquido Aquí vamos en que nos
gusta el pop chasquido. Hagamos el ancho. Una vez más, 400 para que tengamos un
ancho par del resto. Y entonces podemos
simplemente colocar esto en la esquina y presionar completo. Ahí vamos, porque
la altura es la misma altura que
vamos a tener más adelante. Lo que puedo hacer ahora es que
simplemente puedo seguir duplicando esto. Y si quieres, puedes configurar
tu chasquido a como 100. Y vamos a tener L.
Quiero tener esto duplicado en como algunas áreas
para que ya no podamos
Ver lo que hay detrás de él. Y la razón por la que no
queremos hacer eso es porque no
tenemos nada
detrás de este entorno. Solo estoy haciendo un ambiente
pequeño, así que necesito
fingir y bloquear
mi vista para que cuando
miremos hacia adelante,
así , y
estemos mirando aquí y miremos esta pared que aquí no
tenemos espacio vacío,
sino que en aquí no
tenemos espacio vacío, realidad tenemos
algo que se siente lógico. Ahora, lo que voy a hacer aquí es que voy
a seguir adelante y voy a rotar este 190. Ah, y ahora necesito volver
a poner esto a chasquidos de diez. Ahí vamos. Hagamos que esto se ajuste muy bien. Ahora bien, lo más probable
es que por aquí, por el escalado, en realidad
queremos
mover esto dentro de
una malla como esta. Y de esa manera, ahora si
vamos a chasquearlo, no
nos quedan con 40
centímetros al final. Entonces podemos seguir adelante y simplemente
podemos duplicar esto. Y esta también es
buena manera donde
puedes presionar duplicar y puedes mantener presionada la tecla Shift y luego puedes
mover esto con tu cámara. Esa es una de las pocas
veces en las que yo,
por ejemplo, usaría esto de aquí. Impresionante. Ahora, todo lo
que tenemos que hacer es seguir adelante y seleccionar estas
piezas por aquí también. Y ahora podemos establecer nuestro chasquido probablemente de
vuelta a como diez Duplicarlo, y después
solo quiero, antes que nada, moverlo y luego
simplemente dar click dos veces en el primer modelo para que tenga
mi punto de pivote
en la ubicación correcta. Y ahora lo que puedo hacer es simplemente mover esto por aquí. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos el recinto
escolar, pero como pueden ver por aquí, lo que me gusta bastante
es que hay como que es casi como una vista
a distancia por aquí. Y sí quiero hacer
algo con eso, y probablemente nos gustará
bloquearlo con follaje o
algo así. Voy a agarrar esta de
aquí porque ésta aún no la
he escalado, así que es mejor usar esta Muévelo aquí. Así. Y simplemente voy a usar
esta. Es como una espalda. Y, por supuesto, lo
real de vuelta por aquí, trabajaremos en eso
más adelante cuando
realmente creamos nuestro entorno
final. Entonces tenemos esto.
Y si quieres, podría ser agradable simplemente
colocar como un pequeño pilar en estos
rincones de aquí. Y no te preocupes por esto. Esto sucede porque los activos están exactamente uno encima
del otro, por lo que el motor no sabe
cuál mostrar primero. No obstante, porque no podemos
ver eso a partir de este punto, es genial que me guste a
partir de este momento simplemente coloque
estas almohadas aquí. Bien, así que todavía
necesitamos colocar, como, algunas almohadas más,
pero para eso, antes que nada necesitamos
trabajar en nuestro techo. Entonces en este punto, sigamos
adelante y presionemos Guardar AL en nuestra escena
y guardemos seleccionados. Y ahora lo que puedes
hacer es que puedes hacer
clic derecho en Reproducir desde aquí. Y entonces parece que me
estrellé . No
sé por qué me estrellé Eso es un poco extraño. Es Unreal motor cinco. Hay, por supuesto, a veces todavía algunos
problemas con ello. Pero aquí se puede ver que ahora vuelve a cargar el nivel. Eliminemos mi plano e intentemos de nuevo. Vamos aquí. Oh, es raro que no recuerde
mi diseño de navegador de contenido. Tal vez después de colocar
su navegador de contenido, necesitamos ir a nuestras
ventanas, diseños seguros, y luego tal vez diseño seguro
como un sí, presione seguro. Bien. De todos modos, haga clic derecho. Vamos a intentarlo de nuevo. Si
vuelve a fallar, entonces tendré que echarle un
vistazo más de cerca. Bien, esta vez funciona. Entonces ahora puedes ver que ahora
podemos jugar con nuestro nivel y simplemente
podemos correr y podemos mirar
alrededor y cosas así. Puede que no sea el
mejor nivel para, como, jugabilidad porque tienes muchas de estas pastillas y
cosas así, pero vamos por,
como, una vista bonita. No
vamos tanto por, como, un nivel de juego perfecto. Pero puedes ver que
todas estas cosas que generamos tienen,
como, colisiones Y te puedes imaginar
que ahora más adelante, tenemos un techo fresco
y algo de luz, y vamos a tener un
poco de follaje y cosas que puede
lucir bastante impresionante. Así que sigamos adelante y presionemos Escape para volver
a nuestra visión normal. Y sigamos adelante y
terminemos este capítulo de aquí. Y en el siguiente capítulo,
lo que todos hacemos es que
empezaremos a trabajar en la creación de
nuestro techo por aquí. Entonces sigamos adelante y
continuemos con ese capítulo.
22. 11 Crea tu blockout, parte2: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos donde lo dejamos. Y vamos a empezar
con, como, el techo. Entonces, para el techo, echemos un vistazo
redondo porque tenemos, como, algunos
techos diferentes por aquí. Y yo sí quiero ty y no
hacerlo como lo decimos? Quiero hacerlo en las
pequeñas piezas posibles, si eso tiene sentido, porque
es un tutorial para principiantes, y simplemente es más fácil si tenemos, como, piezas muy pequeñas. Ahora, sí tenemos
algo así, pero siento que no lo sé. Algo como esto podría
no encajar realmente aquí. Simplemente no se siente bien
tener eso aquí, para ser honesto. Uh, vamos a ver. Entonces podemos comenzar con,
como, al igual que algunas vigas de
construcción que podemos usar una
y otra vez. Lo más probable, mira, tenemos, como, para que puedas ver, como, a menudo son como simples vigas de
construcción
que utilizan. Hmm. Eso es un poco tener una lata. Entonces, sí, supongo que
podemos usar esta. Se verá lo suficientemente interesante. Lo que voy a
hacer es porque
estamos también ya
tenía esta planta. Yo no lo hago ahora solo para es que
también vamos a crear un modelo de
poli alto a bajo poli, y quiero que este modelo
sea tubos metálicos. Entonces lo que podemos hacer es que podemos tener tuberías
metálicas corriendo
sobre el techo, y eso puede ser bastante genial. Entonces, sigamos adelante
y trabajemos con eso. Entonces veamos, techo, techo. Voy a empezar
con, como, una viga, y luego pienso que la parte
real del techo, en realidad
podemos elegir nuestra pared, y podemos simplemente rotar nuestra
pared y cambiar la textura. Y esa es la
forma más fácil de hacer esas cosas. Entonces no sé por qué estoy afuera. Oh, sí, espera, estoy
fuera del modo Mlling porque nos estrellamos la
última vez. Entonces caja. ¿Y qué fue? Entonces fuimos por, como, 40 por 40, y quiero tenerlo probablemente como dos h centímetros de altura. Echemos un vistazo
a eso. Quiero que el grosor y el ancho
sean exactamente los mismos, que ahora mismo
parece que es. Pero entonces, claro, quiero
tener esto un poco más alto. Entonces vamos a hacer 60. Ah, 60. Sí. Aunque eso
podría hacer mi techo. No, no, espera. Eso no hará que mi techo sea demasiado
alto, en realidad. Bueno, en realidad puedo hacer es que tal vez incluso
pueda
colocarlo como aquí. Ahora, eso es demasiado bajo. Bien, así que
hagamos 60 o hagamos 50. Echemos un vistazo a 50. Y si solo establecemos nuestra
profundidad, creo, en 400? Oh, no, espera.
Hagamos nuestro ancho a 400. Bien. Entonces eso es algo lindo que tan pronto como
hiciste una colocación, puedas hacer clic derecho y
simplemente puedes mover tu cámara alrededor, y luego puedes
como,
adivinar cómo se ve la ubicación. Bien, estoy bastante contento con eso. Creo que eso va a
funcionar bastante bien. Entonces lo que voy a hacer es,
con tener esta pieza, vamos a seguir adelante y
colocarla, presionar completa. Y ahora lo
interesante es, claro, ¿cómo
vamos a colocar esto? Porque tenemos algunas ubicaciones
diferentes por aquí que
queremos tipo de uso Así que comencemos trabajando
en nuestra ubicación predeterminada. Y nuestra colocación por defecto
estaría yendo de aquí. Y luego si simplemente
duplicamos esto y movemos este
ta ta ta ta por aquí, oh, sí,
probablemente necesitaríamos
hacer una pieza que sea
un poco más delgada, aunque probablemente podamos simplemente, como, escalar esta pieza hacia abajo. Ahora pienso en ello si
solo muevo este de aquí, lo único que quiero
asegurarme básicamente, que si solo escalo
esto un poco, estas piezas por aquí, quiero asegurarme de que haya
cierto interés visual en ello. Entonces ahora mismo, lo que
noto es que, por
supuesto, por aquí,
no hay demasiada lógica. Entonces colocan el pilar aquí, pero luego estos
pilares están separados. Y lo que va a pasar es si hacemos eso porque si aquí no
tenemos almohadas, podemos hacerlo, pero
se sentirá como una inconsistencia entre
el ambiente El otro problema es
que si hago esto, si agarro estas piezas, y las muevo por aquí. Esto se sentirá como que se siente casi
demasiada simetría, pero también se
siente demasiado crampy Pero sin embargo, no quiero que mi pasarela
sea demasiado grande. Entonces me gusta bastante tener
esta diferencia entre estos dos pilares. Y luego por aquí,
lo que probablemente
haría es que probablemente
agarraría uno de estos pilares. Y si vamos por, como, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, sí, creo que ocho
probablemente será suficiente. Así que probablemente queremos
colocarlo en
el centro de aquí así. Y vamos a seguir adelante y
jugar con las cosas. Eso es
justo lo que pasa con esto. Es como hacer un dibujo. Estamos jugando a esto. A veces tendremos que
borrar algunas cosas, y a veces conseguimos
algunas cosas bonitas aquí. Entonces ahora mismo lo que es
bastante interesante es que debido a que este pilar
es empujado hacia afuera por aquí, ya no está
ni siquiera de este lado. Entonces lo que pasaría
es que colocaríamos uno, mira, por aquí. Tenemos que darle la vuelta a esto
a diez en nuestro chasquido. Habrá que colocar uno,
digamos, por aquí. Y luego, por aquí,
sólo nos gustaría hacer un poco de escalado. Entonces, bien, entonces tenemos
las almohadas por aquí. Y lo que puedo hacer es,
¿y si hago esto? Y si nos quedamos con las
pastillas así, pero las vamos a tener,
no creo que pueda
realmente chasquear así por el camino. Solo sigamos adelante
y
apaguemos el chasquido y
vamos a moverlo así Eso no es problema. Bien,
¿y si hago esto? Y si tengo los pilares
así, veamos. Copiaremos este
por aquí y por aquí y por aquí así. Entonces agarraríamos este pilar. Muy bien muévelo hacia un lado. Sí, eso es más o menos
en el centro. Eso tampoco es perfecto. Vamos a moverlo un poco
más. Ahí vamos. Entonces esos dos están en el centro, y esto en
realidad también iría un poco más en el centro
por aquí. Bien. Entonces esos están ahora en el centro, y luego digamos que agarramos un pilar que va por aquí, y luego simplemente haríamos hacer
cómo vamos a hacer las pipas y cómo las vamos a
correr por aquí Entonces, si tenemos esto por aquí, ahora lo que estoy
pensando es como, ¿qué tipo de espacios abiertos
podemos tener entre aquí? Así que vamos a mover este
último por aquí,
algo así. Y vamos a ver. Por lo que sí se ve visualmente bastante interesante tener
algo como esto. Ahora, yo tendría el
impulso de mover realmente estos pilares porque
ahora mismo tenemos este bloque de concreto realmente
pesado, y vamos a tener
concreto encima de eso. Pero entonces se siente un
poco apagado si
no hay apoyo por aquí. Entonces hay dos formas
de arreglarlo, o simplemente podemos
colocar pilares aquí. Y podemos por supuesto, solo echar un vistazo y ver
cómo funciona eso. O lo que podemos hacer es si queremos mantener más espacio abierto aquí, podemos tener estos pilares del otro lado y simplemente que el
bloque de concreto
pase por ahí para
indicar básicamente que ese es el punto donde continúan los pilares
portantes. Entonces si sigo adelante y hago esto, sí,
¿sabes qué? A mí me gusta esto. Podemos tener algo de hiedra
creciendo aquí, así que eso debería ser bastante bueno si solo trabajamos con
algo como esto. Entonces tenemos esta
estructura de pilares por aquí, y luego digamos
que por aquí, vamos a tener lo mismo,
pero luego empieza a simplificarse alrededor del resto. Entonces esto es como
la pasarela principal, y por eso la hicieron un poco más complicada Entonces lo que puedo hacer es
que puedo seguir adelante y puedo duplicar
este de aquí. Y para ser honestos, podemos
seguir duplicándolo. Entonces solo vamos a
continuar esta aquí, y vamos a tener alguna
hiedra fresca creciendo aquí y allá. Entonces todo eso se verá
bastante interesante. Queremos seguir adelante y
continuar con esta de aquí. Lo único en lo que
estoy pensando es en las pipas que están
corriendo por el techo. Ahora lo que podemos hacer es que
podemos hacer una de las pipas que en realidad no
tengo referencia para pipas. Voy a reunir algunas
de esas, pero podemos tener las pipas dando
vueltas por aquí, algo
así, o tal vez
tenerlas corriendo justo debajo de aquí, y oh, sí, podemos hacer eso. Podemos tenerlos corriendo justo debajo de los
pilares y luego
tenerlos enganchados contra
el techo usando cables. Tengo una idea de cómo
hacer ese tipo de cosas. Pero vamos a,
por supuesto, seguir adelante y obtener alguna referencia antes de
continuar con eso. Bien, entonces tenemos este, y ahora queremos, por
ejemplo, tener
otro pilar aquí. Ahora, sólo quiero comprobar
¿este pilar de aquí? ¿Eso es exagerado? Si
voy aquí y lo borro. No, en realidad, tiene
más sentido si está ahí. Entonces solo tendremos una brecha
más pequeña por aquí. No todo siempre tiene
que ser perfecta simetría. La vida real nunca es así. Entonces, sigamos adelante y comencemos moviendo estos
pilares por aquí. Y no estoy usando
chasquido en este momento solo porque estas pastillas tienen un chasquido ligeramente
diferente hacia el resto
del ambiente, así que es más fácil si
solo la muevo manualmente Bien, así.
Y luego tenemos nuestro último sentado
amablemente aquí arriba. Bien. Así que conseguimos esos. Ahora sólo queremos agarrar,
creo que éste. Vamos a moverlo aquí arriba. Y también rápidamente
solo verifiquemos dos veces. Verás, queremos mover
éste en un poquito. Por aquí, también puedes
moverlo un poco, aunque será menos notorio con
este porque
vamos a tener más pilares de
concreto a través de él. Entonces tenemos este de aquí. Este de aquí. Y sí, básicamente
estoy tratando de
hacer un uso muy inteligente de mis activos. Un objetivo clave dentro del arte
ambiental es reutilizar tantos activos como
sea posible sin dejar mantener
su entorno realmente interesante porque la reutilización significa que
necesita hacer menos cosas. Podría hacer como cinco
constructores diferentes y todo, pero simplemente
tomaría demasiado tiempo, y lo haría, no
sería la
forma más lógica de hacer las cosas. Entonces lo que puedo hacer por aquí es simplemente
seguir adelante y, como, escalar
cuidadosamente estos pero así. Y luego para este,
porque va a correr por
todo el camino, podría ser mejor si simplemente
lo
movemos
aquí arriba y luego simplemente lo
duplicamos de nuevo. Y está bien tener
tantos modelos. No quieres
ir demasiado intenso, así que no hagas estos como 1 metro porque si los
haces de 1 metro, tendrás tantos modelos. Pero para un
entorno pequeño como
este, no se trata de tantos modelos, sobre todo no si
ahorramos mucho tiempo en cómo básicamente
construimos este entorno. Entonces veamos que ahora
tenemos algo así. Eso se ve
bastante interesante. Como si tuviéramos un poco
de simetría pasando. Y solo en general, tenemos, como un
flujo interesante a las cosas. Voy a agarrar
estos, establecer mi escala a 100 y voy a empezar por colocarlos en,
como, los centros. Entonces también quiero escuchar por casualidad, quiero tener sólo una
sola en el centro Y lo mismo por aquí, tener una sola en el centro. Sé que puede que no sea
exactamente el centro, pero si quieres, puedes calcular
los centros exactos. Sólo voy a
mirarlo un poquito. Entonces, técnicamente, si
miro esto, probablemente pueda
mirar esta costura de
aquí porque sabemos que
tenemos valores pares, y puedo usar eso para
moverlo al centro. Y por aquí,
probablemente queramos seguir adelante y esta es un poco más complicada Así que sólo voy a mirarlo. Si realmente no puedo
ver la diferencia, entonces la mayoría de las veces los
usuarios o los jugadores y la gente que mira
tu entorno tampoco
pueden ver la diferencia. Esa es la idea general
detrás de estas cosas. Así que vamos a tener uno
aquí, uno aquí. Y todos estos pilares,
tienen apoyos. También vamos a
tener muros aquí abajo, así que tenemos que
continuar con estos apoyos. Entonces, hay una lógica total
en solo tener todos estos apoyos aquí y
hacer que todo funcione. Sí, eso me parece
el centro. Bien. Porque
pilares de concreto tan grandes, probablemente no
pasarían tanto tiempo sin tener otro
pilar de soporte para sostener el peso porque
sobre todo si hay, como, cosas en la parte superior, como, no sabemos
qué hay encima de esto. Podría haber un
estacionamiento completo encima de esto como autos pesados y
todo ese tipo de cosas. Así que siempre quieres
siempre que estés trabajando en entornos,
tener un poco de pensar, como cómo se construyen las cosas, lo que está sucediendo incluso en las
partes del entorno, no
estás creando,
todo ese tipo de cosas. Todo ayuda para, como,
el panorama más amplio. Lo que puedo hacer ahora
es que puedo mover esto, y solo voy a
romperlo así, y entonces tal vez necesitemos
hacer un poco de escalado. Oh, espera, por
aquí, esta es una. Entonces lo que puedes ver
es que me muevo esto. Sin embargo, quiero
asegurarme de que mi escalado se restablece de nuevo a uno por aquí. Siempre es mejor tratar mantener lo más
cerca posible de uno. Ahora bien, esta es un
poco incómoda, en realidad,
porque está muy lejos. No obstante, lo que podemos hacer
es simplemente hacerlo. Así. Y claro, la razón por la que podemos hacer esto
es porque nuestro entorno básicamente
estará
bloqueado por aquí. Aunque ahora sí me doy cuenta de que podría
necesitar hacer mis paredes un poco más grandes porque no
pensé en eso, que, por supuesto,
tenemos un techo sentado encima de
todo lo demás. Entonces eso es algo que también
vamos a hacer. Por eso estamos
creando el blockout. Si entrara y creara todas mis
piezas finales de inmediato, es muy difícil
para mí tener un buen aspecto lógico en
qué piezas necesito, qué tan grandes deben ser y cómo deben verse y trabajar. Mientras que si hago mi
blockout por aquí, se
puede ver eso lentamente con, como, piezas muy simples, podemos hacer esto porque
¿qué tenemos? Tenemos una pieza de piso,
tenemos una pieza lateral. Tenemos dos piezas de pastilla,
y una pieza de pared. Eso es literalmente
todo lo que necesitamos, que para un ambiente principiante
es realmente bueno. Esa es una
cantidad muy buena de piezas para seguir adelante y trabajar con ellas. Entonces voy a seguir adelante y
mover este por aquí. Y sigamos adelante y
sigamos duplicando esto. Y lo haremos para
que estas piezas como perfección continúen de nuevo
y todas esas cosas. Por aquí por ahora,
voy a dejarla
recortada ahí Yo no me
preocupa demasiado eso, porque no deberías
poder ver el recorte Y cuando digo recorte, me
refiero a ese parpadeo que se
puede ver cada vez que dos mallas están exactamente una encima Aquí y si ahora
voy, por ejemplo,
por aquí, se puede ver que
Oh, eso está muy cerca. Yo solo lo más mínimo no
se alinea. Entonces déjame escalar
rápidamente esto y ahora apague el
chasquido porque por aquí, podrás
ver el recorte, Porque está a la vista. No obstante, por aquí,
porque está en la parte superior, no
podrás
ver el recorte, así que podemos ser un poco
más flexibles en esa zona Así que vamos a
mover esto con cuidado por aquí, y eso debería hacer el truco. Ahora, en realidad puedo agarrar todas
estas piezas. Eso es algo lindo
cada vez que tenemos un ambiente que es
como Willy simétrico, es que podemos agarrar
todas estas piezas, y ahora simplemente podemos
moverlas por todas partes. Y parece que sí necesito cambiar un poco los extremos. Así que vamos a mover esto aquí. Y para este fin, voy
a que probablemente sea mejor si solo
lo continúo. Vamos a sacar este de aquí, y probablemente también quiero
continuar con este
de aquí así. Y quiero entonces también
continuar este por aquí, aunque probablemente necesito,
como, apagar el chasquido y
moverlo un poco más manualmente Lo mismo por aquí. Justo
donde quiera que haya una almohada, tiene sentido
continuar con estos apoyos. Así. Bien, genial. Vamos a continuar con esta
de aquí. Probablemente puedas usar el chasquido
para esto. Vamos a intentarlo. Me gusta usar siempre el
chasquido donde pueda solo para asegurarme de que
todo esté correcto Así que conseguimos este. Letre off chasqueando de nuevo
porque estos
son un poco más colocados
manualmente Entonces tenemos uno por aquí. Creo que este será un
pequeño ambiente fresco para que podamos crear. Y como se puede ver,
este ambiente porque no es demasiado difícil, se necesita muy poca habilidad. Bueno, sí se necesita habilidad, pero en términos de tiempo, no
es demasiado complicado. Entonces es un gran comienzo para
tu viaje, diría yo. Y luego, por supuesto,
podrás recoger cursos
tutoriales
más complicados. Lo siento, ambientes. Y claro, si quieres,
tenemos cursos
tutoriales más complicados. Solo para hacer un enchufe desvergonzado. Si disfrutas de este curso, yo diría,
consulta nuestro perfil. Tenemos muchas más cosas. Este, yo solo estoy, como, algo así como,
moviéndome así. Bien. Entonces vamos a ver. Sigamos adelante y movamos
éste igual que al otro lado de aquí porque vamos a
seguir su espera. Hagámoslo de otra manera. Empecemos este de aquí. Y luego solo sigue adelante, y
creo que podemos recortarlo aquí. Sí, probablemente no lo veas. Si sí lo vemos, por supuesto, simplemente lo
cambiaremos. Como yo vemos como Wi recorte
intenso o raro
pasando en nuestros modelos finales, simplemente
podemos
cambiarlo más adelante Todas estas cosas son realmente no destructivas,
eso es lo que estamos haciendo. Así que podemos seguir
cambiándolo una y otra vez hasta que estemos contentos
con nuestro resultado final. Entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a agarrar estas piezas. No, no. Estaba pensando si
quiero agarrar estos. Tendría algo de sentido, probablemente
continuar las cosas. Sí, bien, vamos a hacer esto. Estaba pensando
como, ¿tal vez
quiero más o menos constructores? Pero es tan fácil como simplemente quitarlos si
termino queriendo menos. Entonces vamos a mover este, por ejemplo, como en
el centro de aquí. Y digamos que ahora
voy por aquí, y quiero decir así. Definitivamente no
quiero colocar uno en el centro porque eso
va a estar completamente aquí. Eso se ve realmente extraño cuando tenemos como
esta linda vista. Entonces comencemos con esto. Y ahora sigamos adelante y
agarremos estos pilares de aquí. Y tal vez quiera
mantener esto abierto. Tal vez no quiera tener ningún pilar
horizontal
sentado encima de esto. Podría parecer más interesante si simplemente
lo dejamos abierto como como, es como una continuación. Así que sólo para dejarlo así. Y entonces lo que sí quiero
hacer es que quiero, como, emparejar mis pilares con la parte superior un
poco mejor. Así que vamos a agarrar estos. Muévelos un poco hacia atrás. Ahí vamos, solo para que
sea un poco agradable. A pesar de que nuestra cámara
probablemente no se
acercará mucho a esta parte, sigue siendo bueno hacerlo. Sigamos adelante y apaguemos o
enciendamos nuestro chasquido
y hagamos esto de nuevo. Parece que necesitamos moverlo un poco
manualmente. Ahí vamos. Entonces
tenemos uno aquí. Entonces estas son como estas aberturas
realmente grandes para dejar entrar más luz. Como aquí. Y creo que
solo revisaremos dos veces. ¿No hemos olvidado
ningún almohadón? No, creo que eso es bastante bueno. Entonces tenemos ahora una estructura
interesante. Aquí tenemos todos nuestros
pilares con los que podemos trabajar. Eso es bastante genial. Ahora, lo que voy a hacer es
que voy a empezar
agarrando mi avión por aquí Y solo voy a
ir a mis herramientas de reflexion porque
quería mostrarte esto Así que en realidad puedes
addi polígonos. Si has usado
estas formas aquí arriba, lo que puedes hacer es que
en realidad puedes presionar poli dit, lo que te permite,
por ejemplo, seleccionar un polígono Y ahora lo que puedo hacer
es que puedo mover esto hacia arriba. Entonces lo que quiero hacer es
que quiero mover esto hacia arriba. No necesito ser demasiado preciso
porque es un bloqueo. Sé que ahora nos estamos
alejando de nuestro escalado. No obstante, la razón por la que
hice ese escalado fue para el chasquido
y nosotros no, sí
necesitamos hacer,
como, un poco de chasquido movido hacia arriba Entonces supongo que lo que
puedes hacer es
intentar encender el
punto de la cuadrícula y ajustar a 100. Y eso debería no pensar que uno va a funcionar perfecto porque
no está en la parrilla, así que echemos un vistazo. Entonces, si podemos, lo hacemos. Bien, entonces diez, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. Entonces esto es como 100
centímetros extra, lo cual, um es, creo que está bien. Sí, creo que 100 centímetros está bien. Entonces, presionemos Aceptar. Y ahora podemos ver que
debido a que todos estos cubos son iguales, se actualizan
instantáneamente. Entonces sí, eso debería funcionar. Probablemente todavía
queremos colocar como algunos pilares contra
los costados por aquí. Para que podamos agarrar estos. Y eso también
romperá la pared plana. Así que es bonito porque la
pared en este momento se ve realmente aburrida
y plana y cosas así. Entonces si solo agarro este pilar, solo lo empujo hasta la mitad
aquí así,
al instante, esta pared se ve
mucho más interesante Y ahora solo para mantener
las cosas extra consistentes, tomemos estas
almohadas por aquí. Y también sigamos adelante
y movamos estos aquí arriba. Bien, así que lo conseguimos. Ahora, como puede ver, nuestro techo se ha
dividido en piezas sólidas junto con, por
supuesto, piezas abiertas. Ahora, podemos volver a mirar, probablemente
podamos usar esta pared, y de lo contrario lo que
haremos es simplemente crear
una pieza de techo. Depende de alguna manera. Pero sigamos adelante y comencemos
por colocar estos, y
luego podremos entender como queremos hacer
las cosas. Entonces vamos a ver. Ahora mismo tenemos como una pared, así que déjame
agarrar rápidamente esta pared, y sólo voy
a encender chasquear Y quiero, antes que nada, verificar que mi pared, si la muevo aquí arriba, si la duplico otra vez, ¿sigue funcionando el chasquido Sí, el chasquido sigue
funcionando desde todos los lados. Eso es correcto. Entonces por eso fuimos por
una escala exacta. Entonces lo que puedo hacer
es qué pasa si muevo esto aquí y puedo
apagar el chasquido por ahora y simplemente mover esto
a como una ubicación Digamos que nuestra cámara
va a estar aquí. Entonces digamos que queremos que
este sea sólido. Sólo queremos que estas
piezas de aquí sean sólidas. Entonces lo que voy a hacer es
que tenemos esto ahora por aquí. No obstante, no estoy muy
contento con el, no
sé por qué está funcionando eso. No estoy muy contento con,
como, el posicionamiento de la misma. Sé que
probablemente no lo puedas ver. Sí,
probablemente no lo veas, para ser sinceros. Hagámoslo. Mantengámoslo así
porque no podemos verlo porque
nos va a salvar una pieza entera. Normalmente, yo diría,
como, Oh, ¿sabes qué? Hagamos solo,
como, una pieza extra, pero como esto nos ahorrará una
pieza extra entera de modelaje, lo que voy a hacer es
que solo voy a seguir adelante y voy
a dejar esto abierto. Quiero entrar y veamos. ¿Quiero mantener el
centro abierto por aquí o cerrado? Esa es una complicada. Vamos. Entonces este probablemente
estaría cerrado. Este estaría
cerrado. No, espera, si tengo esa,
ésta estaría cerrada. Entonces éste estaría cerrado
solo para mantener las cosas parejos. Y probablemente
también cerraré este y
éste probablemente
cortaríamos nuestra pared por la mitad. Para que encaje aquí. Entonces, por ahora, podemos simplemente usar esto. La razón por la que no me
preocupan estos bordes es porque vamos a usar
estas barandas y
colocarlas encima de esto para
básicamente bloquear nuestra vista Entonces ahora mismo, veamos, digamos, hacemos un diseño de tablero de ajedrez, y luego por aquí,
hacemos todo cerrado Solo estoy
pensando en, como, en qué habría pensado
la arquitectura cuando tenía, como, iluminación entrando por aquí, y ya hay, como,
mucha luz ahí. Así que básicamente estoy
pensando en, como, cómo habría pensado él en
hacer este tipo de cosas. Podemos seguir adelante y
podemos mover este aquí. Y veamos si hago esto
completamente bloqueado. Así que estamos encendiendo el chasquido, y simplemente estamos
bloqueando completamente esto y simplemente pasarlo directamente por
el techo por aquí Otra cosa sería como, tenemos que
asegurarnos de que
en realidad no podemos ver el
techo sobresaliendo, pero tengo un truco para eso que te
mostraré más adelante. Entonces por aquí,
habrá mucha sombra. No me imagino si está
lloviendo y cosas así, que permitas
que las personas caminen
diferentes caminos Entonces, si hace buen tiempo, les permites que básicamente
caminen por el camino principal, y hay algo de sol cayendo a través de él y
ese tipo de cosas. Y si hace mal tiempo, la gente básicamente simplemente, como, camina por aquí donde está agradable y seco y pueden
ir en esta dirección. Así es como me gusta pensar
sobre este diseño específico. Por supuesto, este diseño ha
sido creado por una IA, así que necesito tenerlo
en cuenta y no
seguirlo exactamente porque puede que
no siempre sea lógico. Otra cosa está por
aquí, podemos ver recortes. Pero mientras haya
como un pilar, como se puede ver aquí
sentado frente él, eso debería estar bien. Así que sólo puedo seguir adelante
y continuar con esta .
Aquí vamos. A éste voy
a igual que quiero mantener esta inclinable,
pero ahí hay un pilar Tilable básicamente significa
que cada vez que tengo estos dos activos y
los duplico Entonces los muevo a través, se
puede ver que las cajas están fluyendo exactamente
sobre correctamente. No hacen algo
así donde están como a mitad de camino Eso es algo que se llama tilable. Vamos a repasar eso más
adelante porque
literalmente vamos a hacer una textura
especial para eso, pero es algo que
solo quiero tener en cuenta ya que quiero asegurarme que cada vez que mueva mi
cubo hacia arriba y hacia abajo así, que haya pilares
debajo de él que como altura el desagradable efecto
que crea. Bien, entonces tenemos este
y luego tenemos medio uno
de nuevo por aquí. Sigamos adelante y continuemos. Así. Sí, solo espero que
no haya demasiadas sombras. Si la hay, entonces solo
podemos quitar algunas piezas para que se
encienda un poco más. Así que conseguimos este,
¿y tendría un techo? Se siente bastante abierto
en esas zonas. No sé si en realidad
continuaría en mi techo hasta el final así que
puedo twy algunos de ellos. Crepúsculo algunos de ellos. Creo que por ahora, lo que voy a
hacer es dejarlo abierto, y siempre puedo
cerrarlo más adelante si realmente
es necesario. Así que entremos aquí. Y entonces esto es a lo que me refiero
donde necesito un pilar intermedio porque se puede ver que hay una
diferencia bastante grande en los cubos. Se puede ver que por aquí, los cubos ya no se alinean. Esa es la forma más fácil que puedo
mostrarte a menos que tengas un amplio conocimiento
sobre UvonWrapping y materiales de baldosas y Entonces claro,
ya sabes de lo que estoy
hablando, supongo. Pero así digámoslo como
tenemos los abiertos, los abiertos. Y entonces aquí,
básicamente moveríamos este aquí. Y claro, no se
alinea perfectamente porque hice este
escalado muy rápido. No te preocupes,
la mayor parte de este bloqueo, literalmente simplemente lo
reemplazaremos más adelante Entonces es casi como
que lo colocaremos ahora, pero más adelante simplemente lo
reemplazaremos con los modelos
correctos. Entonces digamos que
tenemos esa, y luego queremos que
ésta también se cierre para mantener las cosas consistentes
y esa cerrada. Sí nos da un tablero de ajedrez. Entonces podría tener sentido
tener así. Mira, y ahora podemos obtener
algunas sombras pesadas y puedes ver en algún lugar la
niebla entrando a través de ellas, y podemos tener una buena
iluminación en el medio. Bien. Entonces ahora que
tenemos esta parte, puedo ver que ya estamos
llegando bastante tarde. Vamos a guardar escena. Ahora entraríamos y
tendríamos esta pieza,
que quiero establecer en 0.5
porque va
a ser de 4 metros de largo. Y mi idea general
era básicamente
bloquear estos arcos usando estas piezas de una manera que ya no las
puedas ver. Entonces colocaría estos aquí, y está bien, en realidad, tener un poco
de la píldora mostrando. Entonces colocaría estos aquí, y luego ahora sigamos adelante
y pasemos al modo de chasquido Y coloca esto. Lo único que me
preocupa es que si lo
hago así,
lo que va a pasar es que se verá bien desde este
punto de vista, ¿ve? Aquí, así se ve bien. No obstante, si alguna vez estoy haciendo una foto o
mirándola así, se verá bastante tonto. Entonces, en cambio, lo
que probablemente quiera hacer es que
solo quiero, como, que estas jaulas crucen
todas
las cosas
que básicamente
bloqueamos nuestro techo Y eso es algo en
lo que trabajaremos en
el próximo capítulo, y en el siguiente
capítulo también trabajaremos en nuestras pipas y
ese tipo de cosas. Hay una última cosa que
quiero hacer ahora mismo, y es que necesitamos agregar algo
a nuestra iluminación, y tenemos que subir aquí, efectos
visuales y agregar algo llamado volumen de post proceso. Ahora bien, este o
puedes hacer clic derecho y desplazarte todo el camino hacia arriba
para aplicarlo hacia arriba, lo siento, aplicarlo
a tu
hecho un lío de esto para arrastrarlo a
tu carpeta de iluminación, o puedes hacer clic derecho
y puedes ir a ver. Muévase a y luego la iluminación. Y así, ahora está en la carpeta de iluminación de
aquí, ¿ves? Entonces lo que queremos
hacer son dos cosas, queremos desplazarnos
todo el camino hacia abajo, y no voy a repasar esto
ahora mismo porque es una
nota
bastante extensa y simplemente desplazarnos hasta el final y
encender extensión infinita. Entonces quieres seguir adelante
y desplazarte todo el camino arriba, ir a la exposición, y quieres activar
la compensación de exposición, brillo
mínimo y brillo
máximo. Quiero establecer el
brillo mínimo y el brillo máximo a uno por aquí. Y lo que eso hará
es que se asegurará de que no importa dónde miremos
en nuestro entorno, el brillo se mantenga igual. Entonces ahora si solo activamos nuestra
compensación de exposición y la
hacemos un poco más brillante como 3.5. Ahora no importa
lo cerca que esté. Bien, tal vez como un
poco más. Todavía somos capaces de, como,
previsualizar nuestro entorno. De hecho voy a ir por
3.5 porque nuestra escena es, por
supuesto, gris, así que eso es algo que
cambiaremos más adelante. Entonces como puedes ver ahora, ya tenemos, un
ambiente
bastante bonito. Así que sigamos adelante y
guardemos, guardemos nuestra escena. Y si quieres obtener click
derecho y
podrás volver a jugar. Para, como, jugar una vez más alrededor de tu
entorno. Y ahora obtenemos, como, un
bonito contraste entre tener estas paredes y estas
sombras y todo,
y también tener la sensación abierta con toda nuestra luz solar
entrando a través de ella, aunque todavía
necesitamos trabajar luz del sol y todo ese
tipo de cosas elegantes. Bien, genial. Así que sigamos
adelante y continuemos al siguiente capítulo donde
terminaremos nuestro techo, y luego también prepararemos nuestros muros para bajar por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
23. 12 Crea nuestro blockout, parte3: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro nivel. Ahora, lo que principalmente
quiero hacer aquí es que básicamente quiero agarrar, digamos, una de estas piezas
largas aquí, y quiero
empujarla un poco. Oh, creo que en realidad
voy a entrar en mis post efectos que
creamos la última vez. Por aquí, y
sólo voy a
bajar el tono de la cantidad un
poco más así. Bien. Entonces lo que quiero hacer es que en realidad quiero hacer
esto un poco más bajo. De hecho voy
a empujar esto en mis pilares de concreto para que ya no
podamos verlo realmente también. Y ahora éste es mucho
más flexible, diría yo. Así que básicamente puedes simplemente,
como, empujarlo aquí abajo, y luego podemos seguir
adelante y podemos establecer el chasquido a 100 y literalmente podemos
simplemente ir así Así que sólo tiene que cruzar todo el
camino por aquí. No hay problema. Se trata de simplemente bloquear nuestra vista. ¿Esto se movió? Bien. Y luego por aquí, lo
que haríamos es que
pasaríamos a la
que es de 4 metros. Entonces puedo duplicar esto, y supongo que
solo puedo establecer esto en
0.5 para imitar la versión de
cuatro metros que vamos
a crear más adelante Y ahora solo voy
a apagar el chasquido, y solo necesito hacer esto un poco
más grande por aquí Ahí vamos. Entonces
tenemos este y ahora
puedo seguir adelante
y puedo agarrar esto. Eso es algo lindo cuando
es algo que no está en una zona donde puedes
caminar y esas cosas. Simplemente puedes variar rápidamente. Agrega estas cosas extra aquí. Entonces solo podemos tener uno aquí,
y luego también uno ahí. Y entonces todo lo que tenemos que
hacer es bloquear estas áreas laterales,
y eso es todo. Entonces tenemos este por aquí, y vamos a agarrar una de estas
piezas, duplicarla. Muévelo Ahí vamos. Solo sigue adelante y simplemente
córtalo todo el camino otra vez hasta que tengamos esa. Duplicarlo nuevamente y verificar
dónde está su punto de pivote y muévelo aquí,
duplicarlo nuevamente. Mueve uno por aquí. Puedo ver que hay un pequeño espacio entre
ahí, pero no ahí. Entonces lo que voy a hacer es
que simplemente me va a
gustar, hacer eso. Y finalmente, se
duplica y creo que seguiría
siendo beneficioso si colocáramos uno por
aquí para
como, cerrar esa zona. Puedo ver que me olvidé
de colocar uno ahí. Lo que también quiero
hacer es que solo quiero seleccionar estos de aquí, y quiero
moverlos en un poquito. Entonces sí, queríamos agarrar
esta versión por aquí. Duplicado. Colócala aquí. Ahí vamos. Y ahora, finalmente, todo lo que tenemos que hacer es
tomar una de estas versiones y
ponerlas también a como 0.5 para que sea como
una versión de cuatro metros. Y esto es igual que la
versión que básicamente va a donde sea que tengamos estos
agujeros estilísticos por aquí en nuestro techo para básicamente
cerrar esta zona también Para este, lo que
voy a hacer es que
en realidad voy a
colocar básicamente como otro aquí
arriba porque quiero
tenerlo más cerca del borde y también colocar
otro aquí arriba. Aquí arriba, estoy, no lo sé. Sí, en realidad, ese agujero
podría ser un poco demasiado grande. Así que también vamos a
seguir adelante y sujetar uno aquí y moverlo así. Mueva otro
aquí. Vamos a continuar. Vea uno aquí y otro por aquí. Bien, entonces los tenemos,
y ahora solo quiero
agarrar estas piezas por aquí. Y creo que por aquí, todavía
deberíamos poder
hacer las mismas cosas. Sí, eso
no se ve tan mal. Porque, claro, lo estamos
viendo desde arriba, pero hay
que recordar que cuando
lo miras desde aquí, se
ve totalmente bien. Parece que
no hay ningún recorte pasando. Todo parece bastante normal. Entonces es por eso que
queremos algo así como, simplemente falsificar nuestro efecto y hacer mayor uso que podamos de todas nuestras piezas. Y ahí vamos. Entonces ahora nuestro techado también está hecho, y una vez que esto parece un concreto
diferente y tiene,
como, hiedra y todo lo que
crece en él, creo que esto va a
parecer bastante lógico. Entonces sí, eso se
ve bastante bien. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que básicamente vamos
a agarrar todos los pilares en los lados
internos de aquí. No me di cuenta de
cuántos billetes coloqué, así que esto podría tomar un saco. Pero
básicamente vamos a copiar estos abajo probablemente por dos pisos. Y entonces lo que vamos a hacer es
tocar algunas paredes. Y entonces lo que tenemos es
que tenemos un aspecto bastante bonito Oh, oye, no coloqué
nada en el centro aquí. No voy a
arruinar mi selección ahora porque ya estoy haciendo
todas estas selecciones, así que seguiré adelante
y solo colocaré esa una después de que terminemos esto. Sí, en realidad, necesita verse así ahora
pienso en ello. O no. ¿Qué hicimos aquí? Oh, no, no, solo necesito
como uno central, pero simplemente me olvidé de colocarlo. Yo puedo pasar. Entonces vamos a ver. ¿Eso es todo? Yo creo que sí. Vamos a encender nuestro chasquido, Contras Contrave It pivota puntos todo el camino hasta aquí
y simplemente chasqueemos esto Contrac Contranve,
bájalo de nuevo. Así. Bien. Y lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a agarrar
una pared por aquí. Y vamos a
colocar estos muros, lo adivinaste aquí abajo. Entonces solo crearemos
un piso y luego probablemente moveré
todo mi entorno un
poco hacia arriba solo porque me
gusta tener la base
del ambiente siempre
en el mismo centro. Pero lo que puedo hacer ahora
es que puedo seguir adelante y puedo duplicar esto. Solo debería necesitar
duplicar esto en un cuadrado y luego
debería poder
simplemente copiarlo y pegarlo en todas partes. Sigamos adelante y agarremos este
y solo moverlo hacia abajo así. Raspe esta versión por
aquí y gírela. Empújala aquí. Eso no me gusta. Necesita
ser empujado hacia atrás. Entonces parece
que necesito copiar mis paredes una vez más. Pero primero, sigamos adelante y
acabemos con este apagado, aquí y aquí, aquí, así que eso empuja hacia atrás. Voy a seguir adelante
y podría
ser tan fácil como
apagar el chasquido y hacer avanzar un poco esto, pero tal vez no
porque, claro, entonces vamos a tener el mismo
problema del otro lado Entonces es algo que
tendremos que volver a verificar. Sigamos adelante y
dupliquemos este de aquí. Ya veo. Eso va a dar
el mismo problema. En ese caso, lo que voy a
hacer es, antes que nada, asegurémonos de que
este muro esté detrás de él. También podemos moverlo. Bien. Entonces en ese caso, simplemente agarra una de estas
paredes y simplemente
duplicarla una última vez así. Entonces lo que podemos hacer es
simplemente seleccionar estas cosas,
todas ellas, duplicarlas, rotarlas. Y muévalos aquí y
voy a apagar mi chasquido y simplemente
moverlo un poco más agradable Ahora bien, en este punto, estas son
en realidad bastantes paredes, y tenemos que
duplicarlas bastantes veces. Entonces, lo que podría ser útil es simplemente seleccionar todas las paredes que tenemos ahora mismo para mantener las cosas un poco
más organizadas. Normalmente, no me preocupa
demasiado la organización en mi bloqueo porque simplemente voy a
cambiar todo más adelante Pero puedes seleccionarlos y simplemente presionar el botón de nueva
carpeta. Y solo llama a estas
válvulas base subrayado cero, uno, y haciendo eso, lo pone fácil porque
lo que puedes hacer es
ahora puedes seguir adelante y simplemente
hacer un simple duplicado Entonces más adelante, esto es
más algo, claro, para más adelante que si es necesario, podemos seleccionarlos fácilmente. Revisa tu trabajo.
Eso parece correcto. Duplicarlos de nuevo por aquí. Sí, eso parece correcto.
Y duplicarlos otra vez. Una vez más,
revisa tu trabajo. Toma T puede ir un
poco más allá en Bien. Sí, eso se ve
bastante bien. Ahora, todo lo que voy a
hacer es seguir adelante y decidir qué tan
profundo quiero que esto vaya, y puedo simplemente seguir adelante y
volver a mis herramientas de molling,
crear una caja, y colocar
la caja más o menos con
lo profundo que quieres que sea el piso Entonces quiero, como, árboles y esas cosas para crecer y simplemente salir de ella. Entonces hagamos algo
como esto. Y ahora voy a
entrar en mi piscina añadida. Y debido a que este piso
es como realmente áspero, simplemente
puedo alejar el zoom
y simplemente seleccionar mis caras por aquí o hacer clic y arrastrar para
seleccionar sus ertzes Y luego simplemente coloca
todo el piso así, haz clic y arrastra para
seleccionar mi palabra Cs por aquí y también moverla y luego
asegúrate de presionar aceptar. Bien, increíble. Entonces ahora
tenemos nuestro entorno. Lo que ahora podemos
hacer más o menos es que podemos presionar A en nuestro outliner para seleccionar literalmente todo excepto nuestra iluminación, y debido a que nuestra iluminación
está en una carpeta, no ha sido seleccionada Sin embargo, debido a que nuestras
paredes de base también están en carpeta, debes
asegurarte de que, como, es raro. Debes
asegurarte de bajar tu carpeta porque de lo contrario
contra A no funciona. Ahora puedes ver que ahora
hemos bajado nuestra carpeta. Contra A está funcionando. Y lo único
que no se selecciona es nuestra iluminación porque
tenemos nuestra iluminación. Por supuesto. Por alguna razón, ahora mismo, la iluminación
sí se selecciona. Eso es raro, que
pueda ser expuesto. Hay un error molesto
que cuando quieres anular la selección de algo en
una gran selección, sigue
desplazándolo todo
el camino hacia abajo en la parte No sé realmente por qué es esto, pero es bastante molesto
porque significa que si
quiero anular la selección de mi iluminación porque esas son las únicas, realmente no
me importa mudarme, puedes moverlas si quieres Es solo hábito. Pero ahora lo que puedo hacer
es que puedo mover todo esto hacia arriba y puedo mirar mi grilla. Por aquí para
tener muy bien esto en la parrilla. Entonces este es nuestro pequeño ambiente
que tenemos por aquí, y creo que nuestro bloqueo está prácticamente listo
para funcionar ahora mismo Por supuesto, sin follaje, no está pasando demasiado. Pero lo que quiero hacer es
salvar mi escena. Y ya te voy
a mostrar cómo
crear un material plano. Así que el material liso significa que
podemos convertir esto en, como, una bonita caja blanca, como el clásico
blockout blanco que a menudo ves Lo que quieres hacer es ir al contenido, al pasillo de
concreto
y luego a los materiales, y solo podemos hacer clic derecho
y luego presionar el material. Y solo llama a este plano
subrayado Maestro. Siempre lo llamo underscore master cuando creo un material porque tienes
un material normal y tienes algo
llamado instancia Una instancia es casi
como una copia de tu material normal donde
puedes cambiar algunos valores. Así que solo
sígueme y te lo mostraré. Quieres abrir esto, y
ahora puedes hacer clic derecho y mover el mouse para
entrar en esta vista de material. Lo que tenemos que hacer,
vamos a mantener el súper básico por ahora, simplemente haga clic derecho
y escriba constante
y encuentre en cuanto escriba
C como ya lo pueda encontrar, mueva las teclas de flecha hacia abajo
a la constante tres vectores. Constantes tres
vectores son colores. Ahora, cuando tengas este color, quieres hacer clic derecho y
quieres convertirlo en
un parámetro y llamar a este color. Básicamente, cuál es el
parámetro
es que es una manera de
decir irreal que queremos poder cambiar este valor en nuestro material
instantáneo, y te mostraré más adelante Entonces ahora quiero establecer este valor para que sea un poco grisáceo, y quiero arrastrar la
ranura blanca a tu color base A continuación, desea agregar algo llamado parámetro escalar Puede hacer clic derecho
y escribir en S, CAL, y luego puede
encontrarlo parámetro escalar O puedes mantener S
y hacer clic una vez, y luego puedes crear uno. A esto le quiere llamar Rugosidad. Oh, he escrito mal. Rugosidad por aquí. Y esto es básicamente el
brillo de nuestro material. Queremos establecer esto en 0.8 por defecto,
y luego arrastrarlo
a nuestra ranura de rugosidad. Eso es todo. Ahora
básicamente podemos salvar nuestra escena. Y la forma en que funciona la instancia
material es porque aquí convertimos esto
en un parámetro, puede ver que
este es un parámetro porque dice permanente, y esto dice también permanente Ahora, si guardas tu material, puedes hacer clic derecho
y puedes crear una instancia de material y llamar a
esto, por ejemplo, gris. Ahora cuando abrimos esto, se puede ver que este no es
un material real, sino que es como una vista que sólo tiene estos dos
parámetros en los que
puedo cambiar el color y puedo cambiar la
cantidad de rugosidad por aquí Y eso es básicamente
todo. Ahora la razón por la que estoy haciendo esto es porque todavía tengo todo seleccionado, y ahora si arrastre mi gris
sobre los materiales aquí arriba, ahora toda mi escena es blanca. En este punto, lo que
puedo hacer es ir a mi volumen de post proceso y mover
temporalmente
la exposición
un poco hacia abajo para
digamos cero. Ahí vamos. Para que ahora tengamos este ambiente clásico de aspecto
blanco
por aquí. Para que podamos seguir adelante y podamos
salvar nuestra escena así. Y lo que queremos hacer es que ahora queremos seguir adelante y
creo que ya estamos listos. Al igual que, se puede trabajar
con la iluminación, pero me gusta mantener la iluminación
separada hasta que realmente empecemos a invertirnos
en este flujo de trabajo. Solo voy a seleccionar
rápidamente todas mis formas haciendo clic
en la primera,
manteniendo presionada la tecla Mayús y
haciendo clic en el resto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agregar una nueva carpeta y
llamarla blockout. También quiero agarrar mis paredes de
base y también arrastrar esas carpetas a
blockout. Ahí vamos. Ahora, si seleccionas un blockout, puedes hacer click derecho y puedes presionar Seleccionar todos los descendientes, y que literalmente seleccionemos todo
nuestro entorno
de una sola vez y ERC, para que podamos hacer lo que
quieras con él Entonces eso ya está listo para funcionar. Podemos tener unas bonitas camisetas y esas cosas aquí.
Tendremos algo de follaje. Ahora vamos a seguir adelante
y trabajar en las pipas. Y para las pipas, básicamente
lo que queremos hacer es que solo queremos
tener una idea general de ello porque ahora mismo, no
tengo ninguna referencia para pipas o
algo así. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente voy a
seguir adelante y ponerme en línea. Y si voy a Google
Images y, por ejemplo, tecleo sellando tuberías, y pongamos el tamaño a
grande o algo así. Sí, esto es
genial. Esto es como el tipo de cosas
que estoy buscando. Entonces abramos esa
imagen en otra vista. Este, probemos porque
este
es como el tipo de, como, montaje en el que
estaba pensando. Así que podemos conseguir bastante interesantes tubos
de sellado aquí arriba. Aquí, una vez más, tenemos ese sistema de montaje
que podemos crear. Entonces sí, eso debería estar bien. Sigamos adelante y
solo arrastremos esto a mi carpeta de referencia
en mi otra pantalla. Y eso debería
darnos una idea general de lo que
queremos para que podamos entrar aquí. Y puedo arrastrar en mis
tubos de sellado así como así. Impresionante. Bien. Entonces ahora tenemos algunos tubos de sellado, y
por aquí, lo que se puede ver, probablemente
quiera
crear una pieza recta y como una pieza de banda, y eso podría ser ya
suficiente en nuestra instancia porque, por
supuesto, estamos trabajando en un ambiente
bastante básico. Ahora, lo que voy
a hacer aquí es que sólo voy a crear unas pipas muy básicas que
correrán a lo largo de mi escena. Y lo que muy probablemente
haré es que
los haga, digamos, que salgan de este muro
y hagamos que crucen por aquí y luego hagan
que vayan allí. Y quizá también tengas otro que vaya por este lado, y quizá también tengas uno
que entre aquí, como uno más grande que va por aquí y que
va en ese pozo, creo que ya es suficiente. Entonces lo que quiero hacer es
entrar en nuestras herramientas de modelado. Vamos a agarrar un
cilindro por aquí. Y yo sólo voy a
seguir adelante y voy
a simplemente colocar el cilindro. Ya podemos
convertirlo en gris
arrastrando todo nuestro material gris simplemente sobre el
cilindro así Y ahora, lo primero
que quiero hacer es quiero escalarlo a,
como, un tamaño que me guste. Y éste no
vamos a hacer modular todavía. Haremos esto dentro de Maya o licuadora o
max, todos ellos. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a mover esto aproximadamente a la altura que quiera, que
es algo así. Y ahora lo que voy
a hacer es
básicamente voy a mover esta
pieza por aquí. Va a editar, polly editarlo y seleccionarlo,
para luego sacarlo. Y voy a
duplicar esta pieza. La razón por la que quiero
duplicarlo es para que luego pueda crear
un rincón fácil. Ahora, cada vez que
duplica una malla, sigue siendo la misma malla. Verás cuando los seleccione,
sigue siendo la misma malla, lo que significa que si
empiezo a cambiar
esta, esta cambiará
automáticamente también. Una forma de arreglar eso es
básicamente yendo a mesh, duplicar y luego simplemente presionar accept ahora se creará
una copia de esta malla. Ahora, en este punto,
¿qué podemos hacer? ¿Qué es eso? Eso es un extraño error gráfico. Ahora se ha ido. Bien, raro. No sé qué
es eso, lo siento mucho por eso. Pero básicamente, lo que
voy a hacer ahora es que voy a
seleccionar el original, y voy a seguir adelante
y voy a seleccionarlo, y simplemente voy
a moverlo todo el
camino hasta el punto en el que
quiera empezar a doblarlo, que es hasta
aquí, así. Entonces lo que ahora puedo hacer es que puedo, por ejemplo, digamos que
tengo dos de esos aquí. Y entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo agarrar esta versión. Y puedo doblar esta versión. Ahora, doblar no es una manera fácil de hacer dentro
de las herramientas de modelado. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es simplemente
voy a hacer esto. Así es como a menudo
solo hago mi curva es que giro mi malla usando broches, y luego presiono
extruir aquí arriba. Y cuando presionas extruir,
hace como una extrusión pequeña Lo extruyo lo vuelvo a girar. Lo extruyo un poco
más. Lo vuelvo a rotar. Entonces así, estoy haciendo
una extrusión personalizada. Lo extruyo otra vez, lo vuelvo a
girar. Y debido a que estoy
girando SNAP, al final, terminaremos con un
simple ángulo de 90 grados en el que solo podremos seguir adelante
y continuar con nuestras pipas. Entonces esa no es la mejor manera, sino una manera rápida de conseguir una curva de aspecto
bastante acrid Entonces este es probablemente el
último que necesitamos. Ahí vamos. Y vamos a
seguir adelante y hacer esto. ¿Ves? Entonces ahora tenemos éste, y lo que puedo hacer es que
puedo seguir adelante y puedo duplicar esto, moverlo aquí. Y ahora puedo ver que para
éste, me gustaría, por ejemplo, sacar este
un poco. Ahora, lo molesto
es que por aquí, nosotros, por supuesto, tenemos un
punto de pivote hasta allí. Yo solo voy a presionar mesh
duplicar porque esa suele ser la manera más fácil
y luego simplemente mover esto por aquí y aceptar. Y así también
vamos a
solucionar posteriormente este problema
donde por supuesto, tenemos dos longitudes diferentes. Ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo
duplicar esto. En realidad, ¿sabes qué? Probablemente pueda duplicar ambos. Duplicar ambos. Girado 90 grados. Y sigamos adelante y
movamos estos aquí. Y debido a que
solo pueden enganchar en la pared, no
necesitamos hacer mucho más, así podemos mover este de
aquí, y este, yo sólo voy a
moverme un poco atrás. Y no
tiene que ser preciso. Sólo necesito ver si se ve
bien. Eso es básicamente todo. Entonces ahora teniendo esto, solo
quiero ver que si lo
miro así,
si se ve bastante bien. Lo primero que
noto es que
probablemente quiero agarrar mis
cilindros y quiero moverlos un
poquito hacia abajo para dar un poquito más como un efecto de altura. Entonces ahora tenemos estos hechos. Lo siguiente que
voy a hacer es que voy a seleccionar
estos dos por aquí, duplicarlos, hacer
una rotación rápida. Y ahora lo que quiero hacer es
moverlo aquí arriba, y quiero seleccionar
solo mi blanco, y quiero ir a escalar, y quiero poner mi cursor en el centro entre
estos dos puntos de escalado. Lo que eso hará
es que escalará en dos ejes al mismo tiempo. Entonces lo que puedo hacer
es ahora puedo escalar esto para que sea
bastante más grande. Y porque,
por supuesto, por aquí, este no se vería
muy bien cuando lo
escalamos con sólo dos puntos de eje
porque es una curva. Queremos hacer retroceder esto. Hagamos un
duplicado de malla en este. Y ahora podemos hacer retroceder este
por aquí, ¿ves? Y ahora instantáneamente
tenemos una
versión más gruesa que podemos usar, así podemos
hacer click derecho 90 grados. Y lo que también podemos hacer es más tarde cuando tengamos
nuestros activos finales, probablemente
podamos, colocar
muchas más pipas si
queremos y realmente dedicarnos el tiempo
a colocarlas correctamente. Por ahora, sólo puedo hacer
esto. También puedo agarrar, por ejemplo, una de estas pipas que ya he creado. Y puedo moverlos aquí para
básicamente tener una pipa en marcha. A ver. Tengo la
pipa pasando por aquí. Creo que se
verá bastante bien. Así que vamos a sujetarlo
a la pared por ahora. Aquí vamos. Entonces vamos a ver. Entonces ahora tenemos una pipa por aquí,
tenemos otra aquí. Esto está empezando a
verse bastante genial. Ahora lo que voy a
hacer es digamos que agarro una de estas
pipas y digamos si
también coloco como una
aquí mismo. Eso me gusta bastante. Me gusta bastante tener
otro aquí. Pero entonces el problema que tenemos por aquí
es que si yo seguiría adelante y machacaría duplicar y moverlo aquí y
luego hacer poli agregado, sí
tenemos un problema
por aquí que es, por
supuesto, recortar
en otra tubería Sin embargo, lo que podemos hacer
es que probablemente podamos crear como una versión conjunta
por aquí donde tenemos, como una división T. Entonces eso podría quedar bastante bien. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Dejo este de aquí. Y entonces tenemos básicamente
tres piezas de tubería. Creo que tener tres piezas, una recta,
una pieza de esquina y una pieza en t debería darnos una base bastante buena sobre cómo hacer modelado de alta capa
a baja poli, y también
hará que nuestro entorno vea un
poco más interesante. Impresionante. Lo último que
vamos a hacer ahora es, bueno, en realidad, podemos
seleccionar nuestros cilindros y simplemente agregar una carpeta llamada Pipes. Lo último que
básicamente queremos hacer ahora es que queremos
crear una cámara que se asemeje a la posición
que tenemos por aquí. Por supuesto, esto
es como una plaza, y vamos a ir
por, como, una vista blanca. Pero la forma en que esto
funciona es que quieres usar tu cámara de punto de
vista normal. Para generar una posición
que te guste. Y luego quieres subir aquí
a los pequeños puntos de árbol y
quieres ir a
crear cámara aquí, y queremos crear
un actor de cámara de cine, que es básicamente
una cámara cinematográfica Ahora, si vamos a perspectiva,
podemos seleccionarla. Y se puede ver que ahora esta
es nuestra cámara cinematográfica. hay algunos escenarios en Aquí hay algunos escenarios en los que no vamos a molestarnos demasiado en estos momentos. Lo único que
quiero hacer
ahora mismo es cuando lo tengamos seleccionado, puedes seguir adelante y
ya puedes ver. Puedes subir aquí y sí, quieres ir
probablemente por, como, 16 por nueve película digital, lo que
nos dará un típico 1920 por 1080 L. Puedes, si quieres. Entonces nuestra configuración de lente, a menudo
podemos hacer
diferentes lentes. Estos son básicamente
como los funks de Zoom. Si voy por, como, una configuración de
lente como esta, puede ver que se ve como una cámara diesel. Realmente
se ha acercado Pero probablemente quiera
ir vamos a hacer 35. Vamos a establecer esto en 35 a 35. Y eso podría darnos, todavía una mirada similar a la que tenemos por aquí
donde todo está, como, un poco
cerrado y que sólo vemos
lo que queremos ver. Y, por supuesto, podemos
hacer más vistas como podemos hacer una
vista genial como esta. Entonces comencemos con 35. Y muévelo un poco
en el centro así, como una
vista al centro genial por aquí. Y luego otra cosa
que solo
quería mostrarte es que
en la película de vuelta, eres capaz de cambiar la altura de
tu sensor, y lo que
hace la altura del censurador es que
te permite darle ese aspecto realmente
cinematográfico si quieres Incluso puedes hacer el
look donde tienes los ojos de las viejas películas cuando empiezan a pelear. Pero eso a menudo te puede dar, un aspecto
bastante cinematográfico, y puedes usar el
ancho del sensor para básicamente
alejarlo para que también
sea lo que quieras Voy a ir 16 por nueve. Aquí vamos. Y probablemente lo
voy a mantener
en este extremo por ahora. Otra cosa agradable para
la composición es si tienes algo oscuro por aquí
en primer plano Siempre que tengas
algo así, funcionará con
tu composición para que todo se sienta
un poco más agradable Todo esto va a
cambiar. Téngalo en mente. Vamos a cambiar
todas estas cosas, pero ya estamos listos con
nuestros capítulos irreales del motor Entonces, lo que vamos a hacer a
continuación es que vamos a volver a entrar en nuestro software de
árbol Dmlling, y vamos a empezar básicamente agarrando las piezas
que hemos creado ahora, y vamos a
empezar por crear las piezas finales dentro de
nuestro software de tratados y también dentro de, por ejemplo, Entonces, sigamos adelante
y repasemos esto en nuestros próximos capítulos.
24. 13 Exportar nuestros activos de Blockout: Bien. Entonces lo que vamos
a hacer en este capítulo, este será un capítulo
súper corto es que solo vamos a
exportar algunos de estos modelos que hemos creado en rueda que
podamos introducirlo en nuestros tres software de modelado y hecho
podamos
convertirlo en modelos finales. Entonces para eso, todo lo que quiero hacer es que quiero agarrar, veamos. Entonces tenemos un pilar
que necesitamos. Tenemos una pieza cuadrada, y yo la haré. Por ahora, puedo hacer
esto, pero sé que voy a hacerlo como la
mitad del tamaño. Vamos a tener una
pieza de piso por aquí, y creo que sí, los ocho yo, bien, así que usamos como una pieza de ocho
metros, la mayoría. Básicamente quieres
agarrar las piezas que
quieres terminar
convirtiéndose en, como, un activo final. ¿Tendremos un
Horizontal? No, espera. Esa no es una pieza de
pilar horizontal. Esa es esta pieza, pero puedo recordar que teníamos, como, ¿era
ésta? Ahí vamos. Sí,
pieza de pilar horizontal por aquí. Esto va a ser un piso. Y entonces el último probablemente
va a ser un muro que
también usamos por aquí Y el resto como los pisos
como estos pisos de aquí. Y como se les llama pipas. Realmente no necesito seguir adelante y agarrar algo
de una rueda para eso. Eso lo puedo hacer sin Ok. Bien, entonces estas son
todas las piezas. Bonito, sólo cuatro
piezas pequeñas o cinco. Sigamos adelante y dupliquemos estos y muévalos por aquí. Y ahora lo que voy a hacer es simplemente
voy a seguir adelante y,
como, muy bien colocarlos en
la ubicación que quiero. Así que eso es que no estoy muy seguro. Lo molesto de
los carretes es que nunca se sabe qué área está mirando hacia adelante, porque es un espacio
tridimensional, y no hay una buena manera. Supongo que lo que podemos hacer es que puedas ir aquí e ir, como, frente pero no es exactamente como la forma más fácil ver
correctamente si estás mirando hacia adelante o
algo así. Así que vaya perspectiva.
Ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer es, sólo
voy a adivinar que este es el frente y siempre
podríamos rotarlos. Quiero simplemente
como alinearlos un poco
por aquí para que sean fáciles de colocar dentro de
cualquier programa que usemos, por
supuesto, este curso tutorial usa Max, Maya y blender, así que en realidad
repasaremos cómo
crearlos en todos ellos. Y éste, quería
seguir adelante y poner el eje rojo a 0.5. No, no el eje rojo.
Hay un desajuste. A pesar de que esta
flecha muestra rojo, no siempre significa que
el eje real sea rojo, se ve como 0.5 para el eje
verde, que es la Y. Ahí vamos. Bien. Así que
tenemos estas piezas por aquí. Ahora, si quieres, puedes
averiguar dónde está el centro. Sin embargo, el centro
está hasta
aquí abajo donde está cubierto
con todos estos activos, por lo que entonces podría ser más
fácil simplemente seguir adelante
y seleccionarlos. Entonces, ¿qué vamos
a hacer? Bastante fácil. Quiero seguir adelante y quiero ir
a mis herramientas de modelado, y comenzaré simplemente
seleccionando todas estas
herramientas por aquí. Y luego quiero presionar
el botón de fusión de malla por aquí, el MshMrg Y entonces simplemente puedes seguir
adelante y decir, Modular dos M para dos modelando
o algo así. No importa.
Sólo dale un nombre y presiona aceptar. Y ahora si ves la medida
estática por aquí, puedes presionar un pequeño botón de
búsqueda con la carpeta para encontrarla dentro
de tu navegador de contenido. Entonces ahora tenemos una bonita
colección de estos modelos. Lo último que tenemos que
hacer es que tenemos que seguir adelante y ver nuestra carpeta, y hagamos carpeta Exportaciones, y tenemos dos Unreal Hagamos otra carpeta
llamada From Unreal. Vamos a copiar esa ubicación. Y solo
me gustaría hacer clic derecho en Acciones
de Activos y presionar Exportar. Y luego puedes
simplemente seguir adelante y exportarlo a la
ubicación que acabamos crear y simplemente llamarlo
modular dos M y presionar Guardar. Ahora bien, no necesitamos colores
Vertex,
colisiones, ni
nada por el estilo Solo queremos los modelos en
bruto para que podamos usarlos en nuestro software de modelado de
árboles. Y eso es todo.
Por supuesto, cheque doble. Ahí vamos. Se
ha exportado. Es muy fácil exportar cosas
fuera del motor Unreal. Entonces ahora puedo seguir adelante
y puedo borrar esta y podemos
seguir adelante y podemos salvar
nuestra escena irreal Y en el próximo capítulo,
seguiremos adelante y convertiremos estos modelos modulares
en nuestros activos finales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
25. 14 Blender crea nuestros activos modulares finales: Bien, bienvenido. Entonces, en estos capítulos, ¿qué
vamos a hacer? Estos son los capítulos de la licuadora. Ya hicimos los capítulos Max
y Maya, si quisieras seguirlos, vamos a
empezar convirtiendo nuestros activos modulares
en activos finales, y luego haremos algunos polimodelados de alto a bajo con nuestras pipas, envoltorio
Uvon y simplemente general, preparando todo
para la siguiente etapa Entonces en Blender, claro, ya repasamos la rápida
introducción a Blender. Ahora puedo comenzar simplemente borrando todo lo
que tengo en mi escena. Y como recordarás, hemos exportado por
aquí son activos modulares. Entonces lo que puedo hacer es ir a File Import, y esto es un FBX por aquí Y luego si solo sigues adelante
y navegas hasta la escena, simplemente
podemos hacer click en ella y podemos presionar
Importar por aquí. Ahora, junto a esto, también quiero
simplemente subir rápidamente aquí y verificar mis métricas para
asegurarme de que estoy en, como, porque solo
quiero saber dónde estoy. Entonces, si vamos, ¿dónde estás? Herramientas. Estoy Oh, ahí vamos. Artículo. Yo sólo estoy realmente ciego. Bien, entonces estamos trabajando
en metros, parece que. También puedes subir aquí
y ¿cuál es? Siempre se me olvida. Ah, aquí, unidades en propiedades de escena. Bien, entonces estamos usando
un sistema métrico y estamos trabajando en medidores. Sí, eso debería quedar
bien. Eso parece correcto. Bien. Impresionante. Sólo
quiero asegurarme de que, como, mi escena es correcta. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a
usar los MaxifSTTols, que creo que es
algo que aún
no te he mostrado mostrado Entonces los MaxifSTTOLS, son
básicamente un conjunto de herramientas. Sí es necesario
instalarlo. Entonces déjame seguir adelante y sacar colación la página web. Aquí vamos. Entonces, si mi audio a veces suena un poco
extraño cada vez que digo, traemos a colación la página web, es porque estoy mirando
en mi otra pantalla y mi micrófono es súper sensible cuando
no estoy hablando en él. Entonces básicamente, si sigues adelante
y vas a maxivzt.gumrod.com,
y luego este enlace, o simplemente
puedes buscar Maxie Vs Quest, O lo que puedes, por supuesto, hacer es simplemente teclearlo en Google, MaxVstols o
herramientas interactivas para licuadora Es completamente gratis. Entonces
es realmente, realmente genial. Y es como un pequeño script, te
dirán, como, documentación de cómo instalarlo,
aunque instalarlo dentro de Blender es muy fácil porque todo lo que tienes que hacer es ir a editar preferencias. Y luego aquí en tus guaridas, solo
necesitas presionar
Instalar y seleccionar el archivo que obtuviste de
Gumroad. Eso es, literalmente, todo. Entonces, ¿qué son las herramientas Maxfs? Las herramientas Maxfs son algunas herramientas de
modelado que
prefiero usar porque
están más estandarizadas en
Maya, Max y Blender Estas son algunas herramientas
que también reconocerás dentro de
Maya y dentro de Max. Como alguien que es un usuario pesado de todos los
programas al mismo tiempo, esto es simplemente muy útil
porque mantiene todo más familiar porque blender es bastante
diferente del otro software. Entonces no hay mucho que
necesitemos usar en esto. Algunas cosas que
queremos usar es, por ejemplo, que tengas
el pivote agregado. El pivote agregado es realmente agradable porque en lugar de
tratar con mi cursor, simplemente
puedo mover mi pivote, presionar Agregar el pivote
nuevamente, y ahora mi pivote está en una ubicación
diferente. Y también el pivote rápido, que solo
centrará tu pivote. Esos son los dos
que uso la mayor parte del tiempo. Simplemente se siente más rápido. Ahora
tenemos fácil toggle wireframe Entonces, en cambio, necesito ir
aquí y encender el wireframe, puedo simplemente
alternarlo rápidamente aquí El blanco bien toggle, ese es es como
para la soldadura. Entonces, si seguimos adelante
y si, por ejemplo, agarramos este y
querrías soldarlo, puedes presionar Target Weld y luego puedes soldar así. Sin esta función, lo
que tendrías que hacer es que tienes que subir
aquí al chasquido Necesitas establecer el
chasquido a Vertzi. Luego tienes que ir a la configuración de tu
herramienta aquí arriba, y luego tienes que
activar la combinación externa, y luego es posible que tengas que
jugar con Trashel Es como una cosa entera solo
para hacer la misma función, o lo que puedes hacer es simplemente encender el
Weltgle objetivo Se puede ver que solo
enciende algunos ajustes. Así que es casi como un atajo para algunos ajustes
y cosas así. Aquí hay un montón de herramientas
más, que no vamos
a utilizar porque las herramientas que
tenemos en Blender, ya
son suficientes. Entonces solo quería mostrarte esto
rápidamente. Bien, increíble. Entonces ahora
que lo hemos hecho, lo que voy a hacer
es primero que nada,
voy a subir aquí a mi material y hacer clic en la base genial y
voy a hacer esto un poco. O, en realidad, ¿sabes qué?
Vamos a deshacernos de él. Deshagámonos de nuestro material para que sea un poco
más fácil verlo todo. Entonces vamos a
separar estos modelos. Los vamos a colocar
en la ubicación correcta, luego los vamos a colocar
en colecciones. Todo esto es preparación para tenerlos
realmente
en el motor Unreal Ahora bien, para separar estos modelos, en realidad
es bastante fácil. Todo lo que realmente tenemos que hacer es que
si solo seguimos adelante y
vamos a Selección de Fase, básicamente solo
quieres seleccionar el modelo. Y aunque yo creo
que puedes hacerlo? Oh, Dios. Ahora estoy pensando en
Maya y cosas así. Tal vez puedas
hacerlo todo al mismo tiempo, aunque normalmente
no uso esa. Sí, creo que puedes unirte a
ellos al mismo tiempo, pero no creo que en realidad
puedas separarte al mismo
tiempo. No hay problema. Así que básicamente entramos en modo
Addit presionando tab, y luego presionamos cuatro, que si recuerdas es
un atajo que establecemos Básicamente es el atajo
vinculado selecto de aquí. Entonces cuatro. Y entonces lo que queremos hacer
es que solo queremos presionar
Q y presionar selección, lo que separará la selección. Entonces cuatro Q selección
cuatro Q selección para Q. Así que va bastante rápido. Y Q son tus favoritos rápidos, para
los que también establecemos
un atajo. Y la selección es simplemente el
dónde la encontramos malla, separada y la selección
es esta de aquí. O supongo que lo que podríamos haber
hecho es que podríamos haber
hecho simplemente separando las partes sueltas, lo que las habría
hecho todas
al mismo tiempo. Oh, bueno. Entonces sí, estoy
calentando en Blender. Sí me disculpo. Así que a veces podría presionar
los botones equivocados. Esto se volverá
menos rápido, algo porque
estoy cambiando de Maya a max a blender
en un solo día. Entonces es como un montón de cosas. Ahora lo siguiente
que tenemos que hacer es decidir dónde tiene que estar
nuestro pivote. Siempre que exporte
un modelo a irreal, desea exportar el
modelo cuando esté en 000 donde se encuentran estas dos líneas roja
y verde Esto se debe a
que la forma en que funciona irreal es que siempre
colocará el pivote sobre 000 Entonces, si tienes tu
modelo encima, obtendrás este efecto
donde tenemos nuestro pivote exactamente en el
centro de nuestro cubo. Ahora hay dos formas en las que
podemos trabajar dentro de lo irreal. Pero hay una manera en la
que podemos tratar de preservar los pivotes,
lo cual haremos Por ejemplo, por aquí, está en la pared y el pivote
está en el centro. Si colocamos el pivote exactamente en la misma ubicación
dentro de la licuadora, esto es bueno
porque
nos ayudará simplemente reemplazando nuestro modelo. Entonces lo que podemos
hacer es simplemente arrastrar y soltar nuestro nuevo
modelo en nuestra malla estática, y lo
reemplazará instantáneamente. Sin embargo, algo
que podría que a menudo sea más agradable cuando se
trabaja con activos modulares, que son los activos que son repetitivos, es tener que pivotar
en la esquina porque si hay que
pivotar en la esquina, ahora si necesito hacer cualquier
tipo de colocación precisa, necesito ir por aquí y se puede ver que
haciendo colocación precisa, si no usamos el snap, es bastante
molesto. Sin embargo, te puedes imaginar si tu pivote está en la
esquina de aquí. Lo siento, no puedo
mostrarte porque entonces arruinaría todos estos activos. Si tu pivote está en la esquina, podrás simplemente
ir con tu cámara aquí, y luego
podrás ir mucho más preciso en términos de, como,
movimiento, y luego
también puedes usar algunas funciones más de
ajuste Entonces, en general, lo que
yo diría es, si estás dispuesto a reconstruir de nuevo todo este
entorno, pero usando tus activos finales, entonces simplemente puedes colocar tus puntos Pivot
en las esquinas. Te voy a mostrar cómo
hacer esto con éste. Este va a ser nuestro
ejemplo porque necesitamos
reemplazarlos de todos modos
ya que hicimos alguna escala. Entonces, por ejemplo, tenemos
por aquí nuestro muro. Ahora bien, ¿qué
sabemos de nuestro muro? Sabemos que queremos
presionar un pivote rápido, que exactamente moverá
nuestro pivote hacia la esquina. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y chasquear el pivote a la base porque esto está adentro y carrete.
Simplemente puedes verificar. Siempre está en la base en
el centro cada vez que
usamos nuestras herramientas de modelado, por lo que es bastante fácil de recordar. Así podemos seguir adelante y
podemos presionar en un pivote, ir a chasquear y queremos
chasquearnos a la cara por aquí Y entonces queremos mover
esto hacia abajo así, y ahora se nos ha
roto a la cara Entonces podemos apagarnos en un pivote, y ahora este pivote está
en la ubicación correcta. Ahora, puedes imaginar que ahora es bastante
fácil porque todo tenemos que hacer es que
tenemos que ir al artículo, y luego aquí
tenemos nuestra ubicación. Simplemente podemos hacer clic y
arrastrar para
seleccionarlos todos y ponerlos a cero, 00. Y ahora éste está exactamente en la misma ubicación que en carrete. Entonces está muy bien en el pivote. Se puede ver que
ocupa exactamente cuatro cajas, lo que significa 4 metros. Entonces ahora lo que nos gustaría
hacer es que quisiéramos seguir adelante y separar esto para que podamos ocultarlo
adecuadamente y
después podamos trabajar en ello. Entonces todo lo que tenemos
que hacer es hacer clic derecho Moverlo a una colección
y tomar una nueva colección. Y vamos a llamar a éste. Muro subrayado 01. Siempre uso Underscore 01 porque nunca sé si
quiero hacer más variaciones, y odio tenerlo como
Wall y el Wall 0102, simplemente se siente Entonces simplemente presionas
Bien. Y esto es realmente agradable porque ahora
en nuestra colección de costura, puedes ver que ahora
obtenemos como un testamento 01 y simplemente
podemos
encenderlo y apagarlo para ocultarlo, lo que te imaginas, nos facilita mucho
trabajar en esto. Y así,
podemos seguir adelante. Entonces tenemos por aquí un pilar. Un pilar también está en el centro, así que podemos hacer un pivote rápido, tal vez moverlo un
poco hacia arriba, agregar un pivote, encender el chasquido de cara. Oh. Enróchalo a nuestra cara,
apágalo, agrega un pivote, asegúrate de apagarlo porque de lo contrario ya no podrás moverlo y simplemente volver a poner
esto a cero. Haga clic derecho, muévase a la colección. Nueva colección. Subrayado de
pilar vertical 01 Hagamos algo así,
y podemos esconderlo de nuevo. Ahora bien, este de aquí, nuestro punto de pivote no necesita estar en el
centro. Yo creo que sí. El pivote inferior central
necesita significar el fondo central, lo que significa que
solo podemos ir a Max vistals. Pivote rápido, agrega un pivote, vuelve a
encender nuestro ajuste, aplícalo bien a la cara
inferior, apágalo, agrega un pivote y, una vez más, vuelve a
ponerlo en cero Y podemos hacer click derecho,
pasar a colección, nueva colección Arizon así
Pilar y anotar cero, uno Aquí vamos. Y
así, es bastante fácil. Entonces, para nuestra barandilla, esta es aquella en la que
vamos a hacer una
ligera diferencia Y esto se debe a que nuestra barandilla, recuerden cómo hicimos todo
este escalado aleatorio Entonces esta tiene una escala completamente
diferente, lo que significa que tenemos que
reemplazarla de todos modos. Entonces este es un momento perfecto
para que hagamos el chasquido adecuado. Entonces lo que queremos hacer es que
queremos presionar Agregar un pivote. Entonces queremos
activar el ajuste, pero esta vez queremos
chasquear a vértices Y entonces lo que podemos
hacer es simplemente agarrar y ajustar nuestro
pivote a un vértice Y puedes elegir
cuál quieres. Tiendo a usar siempre la
fuente frente a vertice. Seguro que hay
algo de lógica en ello, pero a estas alturas, no puedo
decirte que la lógica es más
como preferencia. Simplemente a menudo es
más fácil de colocar. Apaga el pivote de Ade,
y también podemos desactivar el chasquido y establecer
este en cero, 00 Y ahora solo para mostrarte muy rápidamente si, por ejemplo,
imitarías nuestro ajuste de cuadrícula
yendo a incrementos
y snap de cuadrícula absoluto Entonces ahora puedes imaginar que
si esto fuera irreal, puedo seguir adelante y
duplicar esto y realmente
puedo de cerca y perfectamente,
y si
apagara el chasquido, realmente
puedo chasquear de cerca
y perfectamente Además, lo genial es que si
estás trabajando fuera de la
grilla dentro de Unreal,
irreal también tiene chasquido de vértices Entonces lo que puedes hacer es en irreal, también
puedes simplemente chasquear
al verte lo que hace que sea mucho más fácil si tu punto PIV está aquí comparado con en el centro Yo un carrete, solo
presionas sostienes V, y luego mueves
tu maldición alrededor, y luego se romperá hacia C. Creo que ese es el indicado. Pero de todos modos, así que
ahora esta también está lista para funcionar.
Mover a la colección. Nueva colección, puntaje de enfermedad 01. Hagámoslo. Altura. Y luego tenemos este de aquí. Podemos simplemente seguir adelante
y hacer un pivote rápido, y supongo que
será en la parte inferior. Sí. Entonces, si a veces me
escuchas olfatear un poco, es porque tengo
un ligero resfriado, pero realmente estoy tratando de
mantenerlo al mínimo, incluso hasta el punto de pasar
el video a Entonces lo que podemos hacer es pivotar
rápido, agregar un pivote, ajustarlo a dos caras, Tah dah, desactivar el ajuste, apagar agregar un pivote,
y ponerlo a cero Bien. Impresionante. Entonces todos estos ya están listos
para funcionar. Oh, espera. Necesito mover esto a la puntuación de piso de
colección 01 ahora tenemos una sobra, pero esto es como
un vacío porque separamos todos nuestros modelos, así que todo lo que queda es como un shell vacío,
que podemos eliminar Bien, increíble. Ahora, como
puedes ver por aquí, porque exportamos este modelo de motor irreal,
está triangulado Ahora hay algunas
cosas que puedes hacer. Podrías seguir adelante
y simplemente, como, crear un nuevo modelo
yendo a mesh y cube y colocarlo perfectamente
en la misma ubicación exacta. No obstante, es mucho
más fácil simplemente eliminar la triangulación
de estos modelos porque son realmente La forma más básica de
hacerlo es simplemente yendo a Selección de bordes, manteniendo presionada la tecla Mayús y
seleccionando todos
los bordes y luego presionando eliminar y presionar
disolver bordes por aquí. Esa es la
forma más fácil de hacerlo. Había otra
forma de hacerlo. Dentro de licuadora, vas
a Oh, Dios. ¿Por qué lo hice? Entonces es como Quadify
pero para ser muy honestos, ¿
o estaba en mis modificadores Olvidé por completo
dónde estaba. Si lo encuentro
en unos segundos, simplemente lo
dejaré porque no
es tan importante. Entonces hubiera
sido genial mostrártelo, pero no creo que pueda encontrarlo. Creo que se llama
algo así como Quadify. Así se llama en
todos los demás softwares. Pero para ser sinceros, rara vez
lo uso dentro de
irreal o dentro de licuadora Entonces no estoy seguro de si
está en algún lugar de aquí. Son como, Oh,
si, Trist a quads. Creo que eso es, bien. Entonces aquí, no lo
llaman Quadify sino Trist a quads
dentro Sí, podemos agregarlo a nuestros favoritos
rápidos. ¿Por qué no? Y entonces lo que puedes
ver es tuyo es lo mejor, y digo Tky lo
mejor es eliminar todas
las triangulaciones Para modelos muy simples, esto está totalmente bien
porque es capaz de hacer eso. Sin embargo, para modelos más
complicados, si solo lo haces, Scott, para modelos más complicados, puede causar problemas, y puede romper tu geometría. Entonces, si tienes un modelo más complicado
y quieres hacer esto, absolutamente triple
revisa tu trabajo para asegurarte de que
no elimine accidentalmente Virzi porque
no siempre puedes ver
que ha quitado un borde
con esos modelos Pero bien, ya todo
está hecho. Entonces ahora, para convertir esto en final, nuestro muro va a ser
el más fácil. Ya está hecho. Eso es. Ya terminamos. Entonces, básicamente, la razón por la que no necesitamos
hacer nada en nuestra pared es porque necesita ser
repetitiva desde todos los lados Entonces esta pared prácticamente
solo se basa en texturas. no estamos haciendo nada Aquí no estamos haciendo nada porque es un muro de concreto
liso, así que no necesitamos realmente
hacer nada por éste. Ahora, nuestro pilar vertical, por ejemplo, solo necesita
repetir en la parte superior
e inferior. Lo que significa que
podemos como un pequeño bisel por aquí Entonces, déjame hacer esto. Presiono Alt x cada vez
que quiero seleccionar todos mis bordes. Entonces todo detrás de nuestro modelo, que es solo nuestro modo de rayos X. Y lo que puedo hacer es que puedo
presionar Control B. Si, solo ignora las luces UV por ahora y solo podemos
darle un bonito bisel Ahora, me gusta entonces
bajar aquí a mi bisel. Y parece que puse
el ancho en 1.3 metros. Eso es un poco extraño. Pero bien. No
te preocupes por esto. Esto no tiene 1.3 metros de largo
ni algo así. Voy a ir por un valor
par de 1.5. La razón por la que quiero
hacer eso es para que pueda hacerlo con nuestros otros activos. Entonces ahora tenemos este bisel, y esto es porque
más adelante vamos a esculpir estos activos dentro de la brocha
de mar Y cuando vamos a esculpir estos dentro
del cepillo de mar, es agradable tener un bisel
extra con el que trabajar Ahora, lo siguiente
que vamos a hacer también podemos usar
normales ponderadas en él si quieres Entonces estos biseles funcionan de la
misma manera donde puedes ir en arte tus
normales ponderadas, Y luego sí, necesitarías separar estos pases
para básicamente eliminarlos. Pero básicamente, no
vamos a hacer eso ahora mismo. Eso es algo para después.
Voy a presionar contre R, y voy a colocar
algunos segmentos por aquí Algo así, bastante
desigual, así como así. Ahora bien, ¿por qué hago
esto? Muy importante. En la vida real, nada es
siempre completamente recto. Ahora mismo, porque esto es TD, este pilar está absolutamente
perfectamente recto hasta,
como, el micro lo que sea. No obstante, en la vida real,
esto no funciona, sobre todo con algo
orgánico como el concreto. Entonces se sentirá más realista cada vez que
simplemente te mueves alrededor del Oh, no
quise presionar eso Siempre que te mueves
alrededor de algunos de los bordes, no
quieres
ir demasiado intenso, pero rara vez es un
detalle para moverlos. Y lo bueno es que
debido a que esto es un pilar, cada vez que los
movemos así, podemos simplemente girar
el pilar alrededor, y entonces parecerá
que tenemos cuatro pilares diferentes, porque el pilar se verá
diferente de este lado, este lado, este
lado y este lado. Entonces como puedes ver aquí, sólo
voy a
darle básicamente algunas muy pequeñas Y puedes hacer esto con
casi todos los activos. Por supuesto, si tienes
un activo que es metal, no tendría
mucho sentido. Y tú más
quieres seguir adelante y quieres hacer esto
en activos largos. Entonces, si un activo es realmente corto, tampoco tiene sentido. Pero si tienes un activo orgánico
largo, como por ejemplo, por aquí, tenemos nuestro pilar, claro, entonces
es genial hacer este tipo
de cosas por aquí. Y también estaremos haciendo
esto para múltiples piezas. Así que así, ahora
tenemos otras alguna pequeña variación. Siento que a lo mejor este podría ser un poco demasiado, así que vamos a darle la vuelta a esto. Y además, no solo lo hago
en un Eje, trato de, como, siempre solo agarrar el centro de mi pivote porque de lo contrario necesito, solo haciendo esto, muchas veces no
se siente tan bien como cuando
simplemente, como, principalmente lo hago. Siento que este
también es un poquito demasiado, así que sí, vamos por
algo así. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora podemos pasar
al siguiente, que es nuestro pilar horizontal,
y nuestro
pilar horizontal necesita repetirse en estos dos extremos de aquí. Así que solo podemos seleccionar todas
estas escotillas, contra B, darle el bisel, y ponerla una
vez más en 1.5 para que
podamos mantener esto
agradable y consistente Ahora, para este,
también queremos seguir adelante
y presionar contre R y solo darle
unos segmentos como este Ten un poco más de
cuidado al moverlo para este porque necesita soportar muchas cosas por
aquí en la parte superior. Esto quiere decir que no queremos
hacerle cambios realmente drásticos. Y la mayoría de los cambios
que sí queremos hacer, queremos hacer cerca del fondo. Entonces podemos seguir adelante y podemos
mover éste, por ejemplo, por aquí un poquito,
y digamos que me muevo, vamos a agarrar estos Y también
quiero siempre en este caso, quiero extenderlos siempre porque si los
extendemos , podría causar problemas con otros líos recortando en él, lo que básicamente significa
que las mallas se cruzan Aquí, mira, solo voy a
hacer que este sea realmente sutil, pero se puede ver que está pasando alguna ligera
variación. Bien, entonces ese es este. Ahora tenemos la siguiente,
que es nuestra barandilla, y nuestra barandilla necesita
repetir de aquí y de aquí Y el fondo de la
barandilla está en el piso, así que tampoco
queremos cambiar eso Así que básicamente solo queremos
cambiar estos valores por aquí. Pero como es una
barandilla, voy a hacer mis biseles un
poco más grandes, solo porque podría sentirse un poco agradable, Y una vez más, vamos
a darle algunos segmentos. Así. Y esta barandilla, vamos a estar usando también mucho, así que no te vayas demasiado intenso. Otra cosa es que si
haces de esta manera demasiado específica, porque estamos usando la
barandilla muchas veces, podrás ver la misma variación una
y otra vez Entonces por eso
no quieres ir demasiado intenso con la variación. Ahora, personalmente no usaré estos activos específicos porque usaré las tres versiones
SMx que creé No obstante, todavía, claro, quiero mostrarte la
forma correcta de hacer las cosas. Y nuestro piso, no
necesitamos hacer nada porque necesita
repetirse en los cuatro lados. Bien. Impresionante. Entonces yo diría que presionemos punto en
tu numpad para acercar Yo diría que en este punto, estamos listos con
nuestros activos modulares. Entonces lo que podemos hacer más adelante es
que podemos seguir adelante y podemos exportarlos a pincel para esculpir y todo
ese tipo de cosas. Pero eso es algo en lo que trabajaremos un poco más tarde. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a
salvar nuestra escena. Entonces en nuestra carpeta segura, podemos llamar a esto
activos modulares y presionar Guardar. Y ahora en nuestro próximo capítulo, iremos a modelar un poco
más complicado donde estaremos
modelando nuestras pipas. Y en esta técnica, usaremos modelado de poli alto
a poli bajo, pero voy a repasar cómo
hacerlo un poco más tarde. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
26. 14 Max crea nuestros activos modulares finales: Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es
que vamos a
empezar creando realmente nuestros modelos modulares
dentro de tres S Max. Y claro, también puedes encontrar los mismos capítulos en
Blender y en Maya. Solo debes saber que una vez que
terminemos con todos nuestros modelos, estaré usando los modelos que
hago en tres como Max. Entonces, si estás siguiendo las versiones de
Blender o Maya, puede
haber una ligera
diferencia en cómo se ven, pero eso no debería ser
nada demasiado especial. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos
a empezar
importando yendo a
File Import and Import, y vamos a importar ese archivo FBX que
exportamos desde Unreal Entonces aquí, las exportaciones de Unreal. Entonces esa es una muy fácil. Y vamos a presionar
Bien. Ahí vamos. Entonces esto es lo
que tenemos ahora mismo. Lo que me gusta hacer, claro, ya repasamos
lo básico en capítulos anteriores, así que no volveré a
repasar eso. Voy a bajar aquí y
voltear mis superficies de borde. Y probablemente quiero encender el explorador de capas de aquí arriba, que aparecerá, o simplemente puedes arrastrarlo
al sitio por aquí,
lo cual es genial. A mí me gusta mucho usar este. Bien, ahora, algunas cosas que vamos a hacer
es que antes que nada, necesitamos dividir estos modelos. Entonces, la forma en que podemos
hacer eso es que
quiero mostrarles dos guiones
que vamos a usar. Y estos scripts,
son súper útiles, pero son
específicos, por supuesto, a tres un Max
comparado con otro software. Ahora el primero se llama Herramientas de
texto por aquí. Las herramientas de texto son una herramienta de desenrollado UV realmente
poderosa. De hecho también lo
tienes en Blender. Por lo que también puedes encontrar en Blender. Todo lo que necesitas hacer es
ir a renderhjsdt net, y luego puedes
encontrar herramientas de texto, y quieres obtener
los Entonces teniendo esto, solo te
mostraré cómo
instalar realmente este tipo
de cosas solo para comenzar con esta amplia distancia. Básicamente
simplemente presionarás este botón por aquí, el
texto también MSb. Y en el caso de éste, lo que harías es
simplemente arrastrar esto a Max. Y luego tienes este botón que dice
lo que quieres hacer, y solo quieres presionar Instalación
rápida, y eso es todo. Entonces, claro,
ya lo tengo, así que iremos por el artista
HowTax más adelante El segundo, que
es Willy Awesome, y ojalá el otro
software tuviera este Se llama Sol Burn Scripts. Puedes ir a tonallevins.com slash Aunque solo puedes
ir a su sitio web principal, o simplemente puedes entrar en
Google y escribir scripts de
Sol Burn para Tres Max
y lo puedes encontrar aquí. Básicamente quieres desplazarte
hacia abajo, y quieres obtener
el último, que es este de aquí. Simplemente harías clic en
él y luego lo abrirías. Esta instalación funciona
un poco diferente. Todo lo que necesitas para Ups. Por alguna razón, mi
ventana es masiva. Déjame
arreglarlo. Ahí vamos. Entonces para este, todo lo que necesitas hacer es ir a tu
carpeta de instalación para Tres Max, que es como Windows, archivos de
programa fuera del escritorio, Tres Max la mayor parte del tiempo. Y simplemente
quieres arrastrar estos guiones aquí así, y luego te preguntará,
¿quieres continuar? Sí. Déjame darle la
vuelta a eso para todos. Y luego ahora serán dded automáticamente en
las ubicaciones correctas Así que esas suelen ser las
dos formas en las que
instalarías scripts
dentro de Tres Max. Entonces querrías
reiniciar Trees Max. No tengo que hacer eso porque ya los tengo instalados. Pero lo que vamos
a hacer es que los vamos
a agregar a una
barra de herramientas aquí arriba. Puedes hacer esto simplemente yendo
a personalizar la interfaz de usuario. Y aquí dentro, tendremos
nuestras barras de herramientas por aquí. Ahora bien, en nuestras barras de herramientas,
lo que queremos hacer es simplemente ir por
el menú grupal Y. puede ser un poco
abrumador,
pero muchas veces solo necesitas
usar el UY principal porque eso es todo lo que
tiene que hacer lo que puedes ver Y si nos desplazamos hacia abajo aquí, la primera que
queremos encontrar son las herramientas de
texto en la
lista, las herramientas de texto. Ahora bien, si quieres
artista a una barra de herramientas, es tan simple como hacer clic
y arrastrarla aquí Ahora, ya tenía éste, así que sólo voy a seguir adelante
y dar click derecho y borrarlo de nuevo porque
ya lo tengo. Y ahora es solo
un simple botón que puedes presionar,
y ahí vamos. El guión está activo, y
tenemos nuestras herramientas de texto. UV Nmapping vamos a repasar, por
supuesto,
un poco más tarde Ahora el siguiente son
los guiones sorben, que puedes encontrar por
aquí, sorben Y puede ser un
poco abrumador, pero el que
quieres es que quieras conseguir el porqué del oyente. A ver. Lo puedo ver
basado en el icono. Sorbn scripts, oyente Ui y solo haz lo mismo al arrastrarlo Ahora, con eso hecho, solo
quería instalar estos scripts porque
son muy útiles. El guión de Sorbonn,
es básicamente una colección de una
cantidad masiva de guiones Entonces esto es súper
útil si quieres hacer un montón de
cosas. No lo sé. Probablemente no
usaremos mucho de él, pero solo quería
darte este recurso. Entonces, ¿por qué instalaría este ahora mismo principalmente
por diversión y para mostrarte? Pero también, una cosa
que quiero
hacer es cada vez que importo un modelo, quiero hacer clic derecho, convertirlo y
convertirlo en un AddiplePol Realmente no quieres
usar una malla Addiple
porque la malla Adtb es básicamente la versión antigua de Addiple Polly. El poli agregado es la versión
más moderna. Entonces, si presionamos cinco, podemos ir a Seleccionar elemento. Ahora, tengo todos estos modelos, y son un gran trozo Quiero seguir adelante y
solo quiero separarlos
en sus propios modelos. Podría entrar y seleccionar
uno, desplazarme hacia abajo aquí, presionar separar y presionar Bien, seleccionar otro y otro y
otro y otro Ahora, lo que también puedo hacer es seguir adelante e ir
a SolBurnscripts Desplácese hacia abajo y encuentre el separador de objetos y
presione Aplicar y aplicar, y luego instantáneamente solo
separará cada objeto
elemental Así que sólo quería
básicamente mostrarte esto. Bien, ahora,
lo siguiente que queremos
hacer es que queremos
organizar esto en capas. El motivo de esto es
porque cuando exportamos algo al
motor Unreal, el punto de pivote, que es este, siempre
estará en 000, que si miras en
tu grilla es donde
se encuentran las líneas negras Como siempre está en 000, necesitaríamos tener
todos estos objetos superpuestos para tener el punto de pivote en
la ubicación correcta, pero no podemos trabajar así. Y aquí es donde
básicamente entran las capas. Puedo seleccionar una pieza.
Puedo agregar una capa, y lo genial
es que de
inmediato puedo darle también un nombre. Entonces puedo llamar a esto, por
ejemplo, subrayado de piso 01. Siempre me gusta hacer
subrayado 01 porque nunca se si necesito
hacer más variaciones Ahora mismo, aunque tenga uno, solo
quiero asegurarme ahora lo que quiero hacer es seleccionar el segundo. Adelante y crea la capa, y voy a llamar a este que está dolorido
Ling subrayado 01 Ahora, una cosa en Tris Max voy a ver si puedo encontrarte el
bicho. Es un poco molesto. Cuando haya creado una
capa y desee
crear una blanca después. Entonces digamos que selecciono esto. Todavía tiene esa
capa seleccionada. Lo que va a pasar es que si ahora
creo una capa de inmediato, puede ver que se
agrega a la otra capa. Entonces este sería, por
ejemplo, Sonto filler one. Y entonces lo que tendría que
hacer es que tendría que hacer clic en la capa
y arrastrarla hacia afuera. Pero si tienes muchos modelos y todo por el estilo,
esto puede ser molesto. Entonces lo que recomiendo es, digamos que tenemos esta y ahora quiero
agarrar esta pieza. Un seg. Déjame ver
si puedo Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta
situación por aquí donde
todavía tenemos nuestra capa seleccione
que nuestro modelo seleccionó. Simplemente haga clic en el espacio vacío, haga clic
nuevamente en el modelo, y ahora solo
tendrá la
capa en la base. Entonces esto será Pilar
subrayado 01, ¿ves? Y luego o
simplemente puede hacer clic en un espacio vacío de
inmediato por aquí. Y entonces el último va
a ser Bueno, subrayado 01. Perfecto. Bien, entonces ahora
todo está muy bien organizado. Podemos, por ejemplo,
minimizar esto, y ahora podemos usar el icono I para ocultar y
mostrar
rápidamente nuestras piezas Entonces, antes de crear
nuestros modelos finales, hablemos de puntos de pivote porque eso es bastante importante. A veces las cosas
son un poco complicadas cuando creas
bloqueos dentro de NWL y luego necesitas
convertirlos en modelos
finales dentro de
tu software de modelado Entonces por ejemplo, aquí en NWL, lo que es complicado es
porque los BivaPoints se
ponen siempre en el centro del modelo cuando
los
creamos Ahora bien, esto está bien para almohadas, pero a veces para paredes, lo que quieres hacer es que quieras tener el
centro en las esquinas porque de esa manera puedes
chasquear un poco más fácil. Ahora bien, no es totalmente necesario, pero es como un hábito que
tengo que facilita un poco
las cosas. Entonces te voy a mostrar si sigo adelante y solo
apago todo excepto el muro, aquí tenemos nuestro muro. Entonces dentro del motor irreal, la forma en que esto funcionaría es irías a la jerarquía, y el punto de pivote
estaría aquí Presionemos el efecto pivotar
solamente, centro a objeto. Y ahora lo que tenemos
que hacer es establecer las Z xs de aquí en cero. Oh, sí, aquí, ¿ves? Entonces
esto es a lo que me refiero. Así que en realidad no
necesitamos venderlo a cero. Tenemos que encajarlo todo el
camino hasta la base de aquí. Esto en realidad podría ser un poco complicado
ahora lo pienso. ¿Y cuál es la mejor manera? Entonces hay algunas maneras en
que podemos hacerlo. Podemos encender el chasquido. Y luego si haces clic derecho en el ajuste,
obtenemos nuestra configuración, es posible que quieras intentar
chasquear tus caras por Y ahora bastante importante, si vas a
opciones, quieres
activar habilitar restricción de
acceso. La razón por la que quieres
hacer esto es que puedes chasquear cuidadosamente en
base a todos estos ejes. Lo siento, dependiendo de cómo me muevo, lo
sé, o ya estaba
habilitado. Oh, sí, lo siento. Habilite las restricciones de eje. Perdón por eso. No
me di cuenta de eso. Normalmente, está
deshabilitado por defecto, para que puedas
moverte correctamente alrededor de estos ejes. Y si
apagas esto, estás
acabando moviéndote en cada
eje al mismo tiempo. Entonces, al encender esto,
podríamos ser capaces mover esto allá abajo vamos, y luego
automáticamente se romperá en nuestra cara porque tenemos seleccionado el chasquido
facial Entonces esa es una manera de que
podamos tener esto por aquí. Esta es probablemente la forma
más precisa. O lo que puedes hacer es
simplemente apagar chasquido y
mover con mucho cuidado tu modelo y acercar el zoom Muévelo de nuevo. Ampliar. Pero claro, esto
no es súper exacto. Siempre habrá lo
más mínimo de, como, un cambio. Pero mira así,
puedes colocarlo en la grilla. Eso es más si tienes
prisa y solo quieres
meter algo rápidamente. Entonces ahora tenemos que pivotar en la misma posición exacta que
tenemos en el motor Unreal, como pueden ver por aquí, ¿ves Ahora bien, esto está bien, porque esta malla es exactamente ¿qué era cuatro por 4 metros o
algo así? Esto está bien. Y lo que
haría es poner esto en el
centro de mi escena haciendo clic
derecho sobre los
pequeños botones de flecha aquí
abajo para ajustarlo de
nuevo al centro. Y así, puedo
seguir adelante y encender el chasquido. Y si salto a mis puntos de cuadrícula y pongamos mi cuadrícula local por aquí a 100 para
que sea de un metro, soy capaz de encajar bien
esto por un metro. No obstante, si alguna vez
tienes un modelo que no
está en un
punto de chasquido parejo y cosas así, esto se vuelve mucho
más molesto, y es por eso que a veces es
preferible presionar el
efecto pivote solo Y establece los ajustes para que sean ajuste de
vértices y encaje esto de
aquí a la esquina Y si ahora apago
un PIV de hecho solo y le devuelvo esto porque
ahora se puede ver que ahora, si sigo adelante y
duplico esto, soy capaz de chasquear esto con
mucha más precisión, y también soy capaz de si alguna vez es necesario dentro de motor
irreal, hacer, por qué acrid chasqueando así o simplemente acercar si
necesito hacer Así que confía en mí para la experiencia, tener el punto de pivote en
las esquinas así para las cosas que necesitan
encajar a menudo es mucho más fácil. problema con esto es que
si lo hago ahora y
reemplazaré este modelo
por el de Tris Max, todas mis paredes se
desplazarán un poco hacia arriba porque el piv y el punto
ya no está en el centro, y necesitaría
reemplazar mis paredes Entonces, con base en
esa información, depende de usted
pensar en si es necesaria. Si quieres dedicar el tiempo
extra a arreglar las paredes después de hacer
el chasquido, eso está totalmente bien Esto podría ser útil si estás creando un
entorno mucho más grande que nosotros, y el entorno
necesita tener mucho más piezas salvajes
y cosas así, entonces te recomiendo establecer
el PivPoint correcto Sin embargo, para un
entorno pequeño y rápido como este, probablemente
sea más fácil si
simplemente mantenemos el
punto de pivote en el centro. Esa es básicamente mi opinión sobre ello. Así que solo tómalo con
un grano de sal. Eso es lo que vamos a hacer. mejor para estas piezas, podríamos
hacer chasquidos normales porque
necesitamos cambiarlos mucho de todos modos Entonces, podemos hacer el
chasquido normal para eso. Pero para las paredes, la voy
a mantener en el centro. Entonces esto es realmente como una base caso
por caso, por así decirlo. Entonces para mi muro, un hecho
pivota solo de centro a objeto, y luego establece el
eje Z exactamente a cero porque sí quieres
tener el pivote en la parte inferior de
lo contrario cuando lo
arrastres, lo arrastrarás
en tu pared. Siempre que arrastras en tu pozo, literalmente
sería como, aquí, así es como lo
arrastrarías así. Y no quieres
eso. Quieres Ups Quieres poder
arrastrarlo y que esté en la
base así. Entonces esa es la toma general. Así que ahora sigamos
adelante y comencemos por hacer todos
nuestros puntos de pivote. No quiero
pasar demasiado tiempo. Así que gira, moviéndolo hacia abajo. Sólo vamos a verificar dos veces. Sí, todo
eso se ve bien. Genial. Ahora podemos
seguir adelante y apagar una barandilla de pared una
en baranda Lo que quiero hacer
es efecto pivote, y esta vez, voy a moverlo. Y simplemente seleccionaré el pequeño círculo para moverlo en cada eje y
moverlo aquí abajo, apagar solo efectPivot y reiniciarlo
al centro Nuestro pilar. Nuestro
pilar es bastante fácil. Lo que podemos hacer es
seguir adelante y efectuar pivotar solamente, centrar el objeto, activar el ajuste de
cara y simplemente
mover esto hacia abajo en la base Y solo puedes mantener
esta ventana abierta. A menudo solo lo tengo en
mi otra pantalla incluso. Y entonces solo puedo
seguir adelante y restablecer esto porque los pilares están totalmente
bien para tener en el centro, ya que es un objeto independiente, no tiene que encajar
contra otro objeto. Entonces tenemos ese,
un pilar horizontal. Esa es un poco
más interesante. Entonces echemos un vistazo a
cómo se
tuiteó el punto de pivote para esto en
la base inferior Y usamos
mucho este, ¿no? Sí, entonces este es probablemente más fácil si solo
lo mantenemos en la base inferior. Entonces eso es un hecho
Pivotl centro del objeto, enciende el chasquido de cara, y voy a partir de ahora, hacer esto en mi otra
pantalla y solo decirte cada vez que lo
enciendo. Ahí vamos. Y podemos simplemente
seguir adelante y una vez más, restablecer esto a cero. Y nuestra pieza de piso por aquí, solo revisa dos veces
cómo hicimos el. Entonces la pieza del piso está
simplemente en el centro, lo cual también está bien. Una vez más, si quieres,
puedes colocarlo en la esquina. Pero para un ambiente tan pequeño, cambiaría mucho
en el ambiente. Así efecto pivotar solo
y simplemente dejarlo en el centro y
restablecerlo por aquí. Solo quiero verificar doble o es mi punto de pivote en la base. Oh, sí, mis pivotointes
en la base. Lo siento. Entonces quieres seguir
adelante y quieres simplemente chasquear en
función de las caras, moverlo hacia abajo y
luego restablecerlo de nuevo. Ahí vamos. Bien, increíble. Entonces todas estas piezas ya
están listas para funcionar. Podemos apagar nuestro chasquido,
y ahora lo que podemos hacer es
convertirlas en medidas finales Ahora bien, para estas medidas, si quieres, puedes
crear modelos completamente nuevos. Se puede ir a la caja y
sólo un truco rápido. Entonces sí, puedes ir a la caja
y establecer el largo ancho, y la altura exactamente igual. O lo que puedes hacer
es activar el ajuste y puedes
ajustarlo a vértice, y luego simplemente arrastras aquí
básicamente Lo sentimos, siempre que
esto suceda, esto sucede porque no
tenemos seleccionada la capa correcta. Entonces presiona un bot y
aquí en nuestras capas porque estamos trabajando en
la pieza del piso, selecciona el
botón de capa pequeña de aquí, y luego tendrás seleccionada la capa de pieza de
piso. Creamos una caja y
simplemente hacemos clic en este vértice, y luego hacemos clic en
este vértice de aquí Y ahora podemos ver
800 por 400 por 20, exactamente las mismas dimensiones. Esto es genial si, por
supuesto, tienes cubos. Si tienes algo
más complicado, entonces tiene sentido
simplemente crear un nuevo modelo. Ahora bien, ¿por qué te estoy mostrando esto? ¿Entonces ya podemos
eliminar el viejo? Quiero mostrarte
algunas técnicas más solo porque quiero darte quiero que cubras muchas otras áreas que puedas usar. Otra es que podemos
eliminar estas triangulaciones. Entonces estas triangulaciones,
ahora mismo, no
son útiles Déjame solo encender el chasquido. Y la razón de ello es porque no podemos hacer
un modelaje adecuado con ellos. Siempre que modelas, realmente
no quieres tener demasiadas triangulaciones porque limitará tu Por ejemplo, ahora
podría funcionar, pero digamos que quiero
agregar biseles por aquí Yo puedo hacer Contra B.
Y puedo hacer esto. Y a
veces ahora no funciona. Oh, tengo un pequeño error de UI
por mi resolución, pero a veces va a romper el modelo y eso
no nos gusta mucho. No sé si
puedo hacer que se rompa. Aquí, ¿puedo ver algo así? Al igual que, no es lo mejor. Entonces, lo que querrías
hacer es poder o simplemente seleccionar todos estos triángulos por aquí y presionar el retroceso de control,
y eso los eliminará Entonces ahora es
como un cubo predeterminado. O lo que puedas hacer y éste, tómalo con un grano de sal. Esto sólo funciona
con objetos simples que tienen triangulación muy
básica como cubos y cosas así. De lo contrario, podrías crear errores. Y si eres un principiante, es posible que aún no notes
estos errores, y solo
te dará más problemas. Pero puedes ir a
Geometría por aquí, y luego puedes presionar
este pequeño botón y presionar Quadify selección Y eso básicamente intentará deshacerse de todos los triángulos, lo
que es muy bueno
hacer en estos modelos cuadrados Esas son las tres formas en que
podemos crear un borrón y cuenta nueva. Entonces déjame seguir adelante y usar el calificar porque este
es un objeto muy sencillo, y puedes ver que
si lo hago rápido, puedes
preparar muy rápidamente tus modelos. Esta es también una manera que se
puede ver sobre la triangulación Recuerda como te dije que los motores de
juego
triangulan automáticamente sus modelos, y esto es lo que va a pasar Al exportarlo
desde el motor del juego, se quedará triangulado Así que ahora tenemos nuestros modelos
preparados y listos para funcionar. Entonces lo que vamos
a hacer ahora es que
vamos a convertir estas en piezas modulares
finales. Esto es realmente muy, muy simple porque estos
son los modelos más básicos que puedes tener porque son
simples piezas de concreto. Empecemos por, por
ejemplo, nuestra pieza de piso. Nuestra pieza de piso necesita
ser modular y solo necesita ser repetitiva una
y otra y otra vez Ahora, esto casi se siente como
hacer trampa, pero ya está hecho. Literalmente no tenemos que
hacer nada porque esta pieza de piso se basa principalmente en como la textura del
concreto. Es simplemente un plano plano
de concreto. No hay nada más
que necesite en ello, para ser sinceros. Entonces esa es también una de
las razones por las que tomé esto porque podemos ir por
algo realmente sencillo. Ahora, tomemos el siguiente. Nuestro pilar horizontal por aquí. Nuestro pilar horizontal
necesita ser repetitivo. Lo siento, así que tiene que romperse. En estas direcciones en
la dirección horizontal. Sin embargo, nunca tiene que
romperse en dirección vertical. Esto quiere decir que todo lo que quiero
hacer es agregar algunos biseles en la
dirección vertical por aquí, y les mostraré a lo que me refiero Entonces ahora mismo, si yo siguiera adelante y
agregaría algunos biseles, agregamos estos biseles para
nuestras normales ponderadas, que es de la que hablamos Las normales ponderadas pueden hacer que nuestro
modelo se sienta de alta capa y alto detalle sin
tener mucha geometría
de alta resolución aquí Si siguiera adelante y presionara Control B y seguiría
adelante y biselaría esto, se
puede
ver de par en par el problema Si yo ahora siguiera adelante
y quisiera chasquear esto, y aquí se puede ver un momento
perfecto cuando aquí, ver el chasquido no
es quad, ¿ves Entonces con este,
el chasquido
no es adecuado porque nuestros
modelos no son iguales, y creo que la razón por la que nuestros modelos no son
precisos es porque podría haber
exportado accidentalmente uno que escalamos Entonces lo que voy a hacer es que
sigamos adelante y hagamos esto. Y para éste, sigamos
adelante y vayamos a nuestro escalado. Voy a activar
mi ajuste seleccionar esta pieza y
ajustarla al punto de la cuadrícula Siempre quieres
asegurarte de quedarte en puntos de la
cuadrícula e intentar
ir por números pares. Si esta cuadrícula es de 100
centímetros porque, recuerden, la colocamos en 100. Recomiendo pasar
de, como, 25, 50, 100 y luego a menudo me
gusta 200, 400, 800. Esos suelen ser
como mis incrementos. Intenta quedarte con números pares. Si vas desnivelado
y nunca vas como 25.7 centímetros
porque entonces es inútil, entonces ya no es modular Así que trata de quedarte con números
pares como este. Entonces ahora lo he arreglado. Sigamos adelante y continuemos
con mi explicación. Lo que estaba diciendo es,
digamos que biselamos esto. Lo que va a pasar es
que si yo duplicara esto, ustedes verán un camino amplio aquí, vean, ahora funciona que ahora
tenemos una costura
entre aquí. A veces esto puede ser agradable, pero queremos que
parezca que se trata un
pilar de concreto muy largo que sigue adelante y no como un pilar
que está hecho de secciones. Entonces la forma en que
arreglaríamos esto es simplemente, en este caso, sí. Yo sólo biselaría
estos sitios por aquí. Entonces simplemente cham para ellos, y luego podemos decidir qué tan
grande queremos que sea el hava Yo quisiera que este fuera un chaflán
bastante pequeño. Va a ser bastante
filoso, concreto. Pero incluso aquí, se puede ver incluso en las imágenes generadas por IA, pero también en las imágenes
reales en vivo. Aquí, se puede ver que hay chaflanes a menudo sobre el concreto ¿Ves? Eso es a lo que me refiero. Al igual que esto es solo un
defecto a menudo en concreto, lo cual es genial de usar. Entonces lo que vamos a hacer es
que vamos a seguir adelante. Y chan por esto. Que esto
pongámoslos como a un
centímetros por aquí, y luego simplemente presione
el botón Bien. Ahora bien, no olvides
que estos podrían ser simples ahora, pero estas mallas que tienen el concreto real
que podemos cha, también
haremos algunas
esculturas sobre ellas Entonces ahora mismo, esto
está bastante bien. Sí, esto está bien porque tendremos que
esculpir un poco dentro del lecho marino para que esta malla cambie más
adelante Hay algunas cosas más
que quiero hacer. En primer lugar, una regla general, y por favor preste
atención a esto. Una regla muy importante
es que en la vida real, nada es perfectamente recto. En tres D, ahora mismo, se
trata de una pieza de concreto perfectamente
recta. Esto nunca, nunca pasa. Aunque mires por aquí, sé que es IA generada, pero puedes ver que el concreto nunca es
perfectamente recto. Ahora, claro, cada
vez que miras algo, miras al concreto o miras al metal, si
es, por ejemplo, una pequeña pieza de metal, digamos por aquí, se
ve muy recta. Entonces esta regla que
vamos a hacer ahora se aplica principalmente a piezas realmente largas
o piezas realmente orgánicas. Entonces, ¿de qué estoy hablando? Lo que siempre quieres hacer es en tu modelo, si
tienes, por ejemplo, una pieza orgánica que
sabes que nunca será realmente recta dentro
de la vida real, como, por ejemplo, concreto, ladrillos, ese tipo de cosas, o tienes una pieza muy larga como un pilar metálico
muy largo. Solo quieres seguir
adelante y agregar tu loop rápido por aquí y quieres agregar
algunos segmentos. Digamos que sumamos tres. La razón por la que quieres hacer
esto es porque
quieres que esta malla
se sienta menos perfecta. Ahora bien, esto puede ser sutil, pero puede ser
más intenso que en la vida real. Entonces digamos que
muevo estos dos vértices hacia abajo un poco por aquí, y ahora hagamos clic y rastreemos, y digamos que
los muevo un poco hacia arriba No hagas esto demasiado intenso. Si haces esto demasiado intenso, será demasiado notorio cada vez que dupliquemos
esto una y otra vez. Pero ahora mismo si
apago mis bordes y caras, que si, necesito
reiniciar mi licuadora. Se puede ver que por aquí
ahora se siente menos perfecto, que ya se siente
un poco más agradable Sí, necesito reiniciar
Max después de este capítulo. Entonces esto básicamente
hará que las cosas se sientan un
poco desiguales. Nunca toques estos porque
si los tocas, ya no será modular. Tienen que ser
exactamente iguales en ambos lados para que
podamos repetirlos. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a
mover este. Por aquí. Y sólo
estamos buscando grandes cambios en estos momentos y
éste de aquí así. Sí, eso está bastante bien. Solo tiene que ser sutil. Entonces, ¿por qué no vamos a ir con más detalle,
como, por ejemplo, mover este aquí abajo para
darle aún más variación Bastante simple porque
vamos a esculpir en esta malla
dentro del cepillo C, y eso también agregará variaciones adicionales.
Puedes hacerlo. Si quieres, puedes
entrar aquí y puedes, digamos,
acerquemos
esto un poco más y cosas así. Y digamos que también
movemos estos aquí, mira. Entonces somos como
alguna micro variación. También es una buena manera de
agregar detalle a modelos muy
simples. Ahora teniendo esto,
hay una cosa que
quiero enseñarte. Entonces sí, usaremos normales
ponderadas. Sin embargo, si
las normales ponderadas requieren biseles, esto se debe a que el bisel
es como la Si agrego una normal ponderada ahora, permítame
apagar mis bordes y caras usando el script
modificador de normales ponderadas de aquí, y voy a activar
Snap a la cara más grande,
sí, eso está bien, en realidad, la mezcla de una Ahora bien, lo que
verán pasando es que los básculosdomales funcionan bien en las esquinas biseladas
porque tenemos un búfer,
pero porque no
biselamos estas esquinas, las los básculosdomales funcionan bien en
las esquinas biseladas
porque tenemos un búfer,
pero porque no
biselamos estas esquinas,
las cosas están rotas por aquí. No muy agradable. Entonces
lo que vamos a hacer es que vamos a
volver a mi poli agregado, y quiero ir a
Selección de fase y quiero
seleccionar estas caras laterales. Lo que quiero hacer
es
seguir adelante y presionar claro
A por costumbre,
poner estas caras laterales
a, por ejemplo, una en nuestro polígono
suavizando grupos aquí abajo Y entonces si presionas control
I para invertir tu selección, quieres seguir adelante
y una vez más, presiona clear y pon estas
caras en, por ejemplo, dos. Entonces lo que hicimos ahora es que se lo
dimos a alisar grupos. Esto significa que el
grupo de suavizado es básicamente como hacer que algo se vea suave o hacer que
algo se vea duro. Ya he hablado de eso antes. Yo, por ejemplo, cuando uso un pilar horizontal
vamos. Por ejemplo, cuando
uso un cilindro por aquí y apago mis
bordes y caras, ¿ves? Esto ahora es suave,
y esto es duro. Es solo una forma de manipular
nuestro look suavizante. Entonces básicamente, ahora
habiendo hecho esto, podemos ir a nuestro
modificador de normales de peso y presionar
usar grupos de suavizado Y luego ignorará
estas dos caras, pero aún así agregará nuestros bordes
normales de peso realmente agradables por aquí Y chasquear la fase más grande. A ver. En este caso, snap la fase más grande crea parece algunas líneas duras, así que tómalo con un grano de sal, pero honestamente no es
realmente necesario en este momento. Necesitamos esto un poco más tarde. Pero por ahora, solo
quería mostrarte Así que sigamos adelante y
volvamos a Edge y caras. Y en este punto, en realidad, podría ser una buena idea
salvar nuestra escena. Entonces archivo, voy a
reiniciar mi max porque tengo un bug de UI que ocurre cada vez que cambias
tu resolución de pantalla, lo cual hago para grabar. Bien, entonces reinicié Tres Max. Entonces lo que estaba diciendo es ir a Archivo Guardar o Guardar S. Y ya
guardo mi archivo, darle un nombre y guardarlo en nuestra carpeta de guardado
dentro de nuestro proyecto. Entonces sigamos adelante
y continuemos. Y ahora voy a tomar
las cosas un poco más rápido porque ahora he
repasado todo. Nuestro pilar también
contendrá algunas esculturas. Entonces lo que vamos a
hacer es por nuestro pilar, en caso de que quiera
hacerlo repetitivo desde arriba y abajo, lo cual sí quiero hacer
porque lo usamos por aquí Yo quiero seguir adelante
y sólo biselar estas esquinas, y
vamos a seguir adelante para, nuevo, un bisel de uno, poner esto a cero por
aquí. Ahí vamos. Y entonces lo que podemos
hacer es darle unos
cuantos bucles rápidos como
esos. Dar alguna variación. Y la razón por la que
cambié la variación en todos los lados
es porque de esta manera, simplemente
puedo girar mi
pilar alrededor y hacer que
un pilar parezca que en realidad
tenemos como diez pilares diferentes, simplemente
girándolo alrededor simplemente
girándolo alrededor
porque así no
siempre ves el mismo ángulo. Así puedo seguir adelante y puedo
moverlo aquí. Y éste también. Y como pueden ver, nunca
toco la parte superior ni la inferior. Y luego solo quiero seguir
adelante y a veces, echar un vistazo rápido lado y
asegurarme de que nada se
vea demasiado intenso. Entonces, por ejemplo, como este de aquí se siente
un poco demasiado intenso. Déjame
minimizarlo un poco más. Sí, ahí vamos. Eso debería funcionar. Bien. Impresionante, así que
tenemos este. Todavía no voy a ir a las normales de peso
artístico porque eso fue
sólo un ejemplo Entonces sigamos adelante y
vayamos a la baranda. Y para nuestra barandilla, tiene
que ser repetitiva
desde este y este lado Este lado siempre
estará en el piso, así que no necesitamos
hacer nada ahí. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es simplemente necesitamos
biselar esta zona y
tal vez hacer el bisel un poco más grande
esta vez porque es como una barandilla y a menudo se ve esto con barandas de
concreto
que son un
poco más estilizadas que son un Entonces hagamos el bisel como 2 centímetros por aquí,
y lo adivinaste Crea algunos bucles rápidos
por aquí. Y vamos a ver. Voy a bajar
un poco este. Éste, porque lo
estamos usando mucho. De veras quiero
tener bastante cuidado. Así que solo voy a ir a cambios
realmente sutiles. Así que vamos a mover este de aquí abajo
un poco más y tal vez
hacia abajo un poco. Y como, tal vez hacer esto un poco más
interesante. ¿Ves? Son los pequeños detalles. A menudo, los pequeños detalles son
realmente lo que hace o rompe tu modelo cada vez que trabajamos en twin the art,
incluido vim art Ahora bien, un vim art es un
poco más relajado que, por
ejemplo, específicamente prop art o incluso como
arte de personajes o algo así Y ese pico en un Vmat puedes confiar en el
panorama más amplio, que es algo que también
estamos haciendo Podemos confiar en, como, tener este ambiente realmente
a gran escala que simplemente se ve genial para que
realmente no notes pequeñas
imperfecciones Conseguí esa, y nuestra pared
puede quedarse igual, porque necesitamos
usar nuestra pared en los cuatro lados de aquí, por aquí, y el lado así es, y la usamos aquí abajo, así que simplemente es mejor
dejarla como está ahora mismo. Bien, increíble. Entonces
eso ya está hecho. Seguiremos adelante y
volveremos a estos en unos
pocos capítulos donde de
hecho comenzaremos con
el proceso de escultura Lo que haremos en el
próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y repasaremos
sobre cómo crear nuestras pipas, que va a ser
la primera vez que discutiré cómo
crear un modelo de alberca baja y polo
alto y también cómo
hacer un modelado un poco más
complicado. Y después de eso, lo que
haremos es también desmapearemos estos modelos, y voy a repasar cómo
hornear los modelos para
mostrarte definitivamente el concepto de capa alta a baja para que realmente
lo entiendas Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
27. 14 Maya crea nuestros activos modulares finales: Bien, así que sigamos
adelante y comencemos creando nuestros
modelos modulares dentro de Maya. Ahora, divulgación completa. He estado enfermo en
la cama con gripe desde hace como una semana, y este es el primer día
que me siento mejor de nuevo. Así que mi voz aún puede sonar
un poco diferente, pero vamos a seguir adelante y saltar a
esto y calentar de nuevo. Así que lo dejamos exportando
nuestros modelos blockout. Entonces, si solo seguimos adelante y
exportamos final, ahí vamos. Modular a M. Y
ahora lo que podemos hacer es ir a archivar por aquí en Maya y simplemente importarlos. Oh, esa es una
visión muy grande. Muévelo hacia abajo. Y solo me gusta siempre pegar
rápidamente en mi ubicación. Siempre es mucho
más rápido que tratar de navegar hasta él. Y vamos a seguir adelante y a picar. Entonces cuando importemos, lo que
veremos es que los modelos, son bastante grandes. No obstante, los modelos
que importamos, deben ser del tamaño correcto. Entonces, más bien, la grilla
es simplemente muy pequeña. Entonces lo que quiero
hacer es que
realmente quiero mantener este
tamaño porque quiero
mantener todo consistente
y no eso si quieres, si necesitas hacer, como, un trabajo
realmente preciso, puedes bajar a la
escala y establecer esto como 0.1 para que
sea mucho más pequeño, pero eso significa que dentro
de irreal, cuando
importas, necesitas asumir
la configuración que dice escalar todo arriba a las diez? Sí, a las diez. Entonces, pero vamos a seguir adelante y
mantenerlo consistente. Sólo quiero hacerles saber que hay un
escenario para eso. Lo repasaremos más tarde. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos a nuestra pantalla y luego
aquí en nuestra grilla, solo presiona un pequeño botón de
configuración junto a él. Y aquí podemos
ver. Entonces, en realidad, déjame ir porque estas
son piezas bastante grandes. Vamos a la configuración y
preferencias de la ventana y mis preferencias, y solo quiero
ir a la configuración. Oh, bien, entonces estamos puestos a
centímetros en nuestro trabajo. ¿Es más fácil tal vez
ir por metros? Probablemente sea más fácil
si vamos por metros. Entonces, pongámoslo de centímetros a metros y luego presionemos Guardar. Y entonces en realidad
no necesitamos
cambiar la grilla ni
nada por el estilo,
porque sí, trabajar en
metros es un poco más fácil. Bien, entonces
lo siguiente que
vamos a hacer es que vamos
a colocar estos activos en
las ubicaciones correctas. Entonces, antes que nada,
lo que queremos hacer es como que
queremos separarlos. Ahora, recuerda cómo creaste tu propia repisita por
aquí, voy a usar esta. Tenemos el botón separado. Entonces, si solo presionamos
eso, separará todos tus modelos en
sus elementos individuales. Y por cierto, si quieres
seguir viendo el wireframe, solo encienda este botón de
aquí , wireframe cuando esté sombreado Entonces posiciones. Bien,
vamos a echar un vistazo. Si seguimos adelante y
abrimos en carrete, aquí vamos. Entonces podemos comprobar y
podemos ver que si nosotros, por
ejemplo, vamos
por el piso, los puntos de pivote están la mayor parte
del tiempo en la parte inferior central, sí, porque así es
como lo creamos. Entonces hay dos formas en las que
me gusta hacer chasquidos. Entonces, ahí está la manera en que reconstruí completamente el entorno usando un ajuste
más fácil, o existe la manera en
que simplemente
reemplazamos nuestros modelos existentes
con nuestros modelos finales Ahora, básicamente para
este entorno, porque es un ambiente
pequeño, quiero usar la segunda forma, que es que vamos
a crear nuestros modelos finales, y luego
simplemente podemos arrastrarlos
aquí en malla estética para
reemplazarlos con nuestros modelos blockout Si queremos hacer esto,
necesitamos asegurarnos de que nuestros puntos de pivote estén en
la ubicación correcta, que siempre es la parte inferior central. Así que sólo voy a mostrarte
algo muy rápido. Solo sigamos adelante
y aislaremos a éste. Entonces para éste, queremos seguir adelante e
ir por
la parte inferior central. Ahora, lo que podemos hacer es si
vamos a la configuración de nuestra herramienta, recuerda, si no
tienes estas ventanas, puedes encontrarlas todas aquí. Entonces, si vamos a la configuración de nuestra
herramienta, solo
podemos antes que
nada, presionar Restablecer pivote. Esto restablecerá nuestro pivote
al centro de nuestro modelo, que ya es bastante bueno. Ahora, lo siguiente que
vamos a hacer es que
vamos a usar un
modo de ajuste por aquí, que es nuestro ajuste a la cuadrícula, y vamos a ajustar
esto a la cuadrícula de aquí Y entonces probablemente quiera
ajustar mi punto de pivote
realmente hacia abajo. Lo bueno es
que en realidad puedes presionar dit pivot para
editar tu pivote, y aún puedes usar el ajuste Entonces hemos editado nuestro pivote, y entonces lo que puedo hacer
es que tengamos snap to grid, que uno
lo
más probable sea, ese no sea lo suficientemente preciso. Este es para curvas, este es para puntos, pero estos son específicamente puntos de
vértice que muy
probablemente Bien,
por alguna razón, eso es
chasquear a la parte superior Eso es interesante.
Bien, ahí vamos. Por lo que sí chasquea los puntos. Simplemente ajusta tu
punto de pivote hacia abajo a la base, y luego vas aquí a tu
traducción y pones esto nuevo a 00. ¿Bien? Eso no funciona. Sigamos adelante y colóquelo a nuestro pivote. Los traducidos a veces
se confunden un poco. Por eso. Entonces aquí vamos. Entonces ahora, todo esto es correcto. Si quieres restablecer
tus traducidos, a veces
quieres hacer esto también si tienes algún error o simplemente
quieres
asegurarte de que este modelo ahora
cuenta como cero, cero, cero. Siempre se puede
entrar en modificar y luego congelar, congelar
transformaciones. Ahí vamos. Entonces bien. Esto ahora está en la ubicación
correcta. Entonces lo que podemos hacer ahora es, digamos que esto es irreal Lo que nos gustaría
hacer es querer
chasquear en base a los puntos. Entonces lo que pasaría es que
simplemente chasqueamos por incrementos de 1
metro Eso funciona totalmente bien
con un modelo como este. No obstante, a veces
lo que me gusta
hacer para que el chasquido sea un
poco más preciso Y esto es algo que solo
quiero explicarte que a veces
usaríamos esta técnica. No obstante, no lo
usaremos ahora mismo. Pero como no sé, 70 o el 80% de las veces
usarías esta técnica, que es que
chasqueas los puntos, agregaste tu
pivote, y colocas tu pivote en una
de las esquinas. Y luego si sigues adelante y
luego chasqueas esto por aquí. Y la razón por la que
querrías encajarlo así es porque es mucho más
fácil presionar shifty y,
como, hacer un
chasquido más preciso porque
estás configurando el
pivote en la esquina Y luego, claro, en Maya, puedes presionar Mayús D para
simplemente seguir duplicándolo. Entonces eso es algo
que quería
mostrarles que de esta manera, a menudo
es más fácil chasquear. No obstante, si hiciéramos esto, permítame simplemente hacer este trabajo. Si lo hiciéramos
con nuestros modelos,
lo que sucederá es
que dentro de lo irreal, todos nuestros modelos de repente,
cambiarían , y entonces
necesitaríamos reemplazarlos a todos Entonces no vamos a hacer eso. Veremos si hay un modelo. Tal vez realmente podamos
hacerlo por este modelo porque probablemente necesitamos,
como, cambiar la posición de ellos ya que todos
estos están escalados Sí, sí, así podemos
hacerlo por este modelo. Sólo para mostrarles, voy
a seguir adelante y hacerlo por este modelo específico de
aquí porque
necesitamos reemplazarlos todos
de todos modos, ya que hicimos alguna
escala, ¿recuerdas? Al igual que, hicimos este más
pequeño y cosas así. Y claro, en real,
entonces no funcionaría. Así que vamos a hacer esto, y
dejémoslo así. Espero que no sea
demasiado complicado. Porque
siento que lo expliqué de una manera demasiado complicada, pero bien. Entonces conseguimos este. Y siempre que hayas finalizado
la posición de un modelo, puedes subir aquí y
crear una nueva capa, y nosotros seguiremos adelante y
llamaremos a ésta. Oh, Dios. Llamémosle a esto
un guión bajo de mal estado 01 Siempre hago subrayado 01. Porque nunca sé si
quiero hacer más variación. Entonces es mejor hacer 01. Entonces ahora sigamos adelante y vayamos por este de aquí,
que es nuestro muro. Y si seguimos adelante
y echamos un vistazo, nuestro muro también es, bueno, sé que todos los
puestos son iguales, así que en realidad no tenemos
que seguir comprobando. Entonces si sigo adelante y
vuelvo a Maya por aquí, podemos seguir adelante y podemos
aislar este de aquí,
y luego podemos reiniciar el pivote, chasquear los puntos, agregar un pivote, moverlo hacia abajo así, y luego podemos seguir adelante y chasquear la cuadrícula C. Así que es bastante rápido una vez que te
acostumbras, una nueva capa. Mientras que el puntaje cero, uno. ¿Ves? Entonces es bastante
rápido hacer estas cosas, y luego puedes presionar
el botón V para ocultarlo. Este, pivote de mar. Agrega un pivote, muévelo hacia abajo. Lo único molesto
es que en Maya, necesitas chasquear al centro mientras que en tres está
Max, por ejemplo, solo
puedes
configurarlo a cero, cero, cero, porque
contiene su espacio. Pero eso es igual que
las ligeras diferencias entre Maya y Max y en licuadora, todo
es diferente. Entonces tenemos este prefiero
llamar pilar subrayado 01, solo porque el
otro es horizontal El pilar horizontal también se encuentra
todavía en el centro. Solo revisa el centro, abajo. Bien, parte inferior central. Así que reinicia el pivote, agrega los puntos, los puntos, muévelo hacia abajo y ajusta la cuadrícula. Ahí vamos. Hosanto Biller, guión bajo 01. Y todos los escalamientos
son, por supuesto, ya correctos
porque eso es en lo que nos
enfocamos dentro de la
rueda para asegurarnos de
que todos los
escalamientos sean correctos excepto la barandilla Así que conseguimos este,
y ahí vamos. Y esto va a ser piso
bajo puntaje 01, supongo. Eso es bastante fácil. Bien. Entonces ahora lo que queremos hacer es que
queremos seguir adelante y queremos empezar
a
convertir estos en modelos finales. Entonces por aquí tenemos
nuestra pieza de piso. Ahora bien, lo que puedes ver
es que cada vez que exportas algo de un motor de juego, se triangulará, lo que
no se ve muy bien Al igual que, no somos capaces de Bueno, probablemente
seamos capaces de editarlo, pero muchas veces da errores. Veamos si podemos editarlo, y ojalá pueda
mostrarte como un bicho. Bien, entonces esta vez,
no pude mostrártelo. Pero a veces haciendo ediciones en este tipo de modelos,
pueden ser bastante desordenados Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta empezar con borrón y cuenta nueva. Debido a que estas mallas
son muy fáciles, lo que podemos hacer es
simplemente o seleccionar por aquí nuestros triángulos y presionar el retroceso o controlar
el retroceso Lo siento. Siempre hago
contrabadspace No sé si hace
la diferencia en Maya. Lo hace en Max. Y también lo hace dentro de non Blender tiene
algo diferente. Así que siempre
uso Contrabckspace. Y diciendo que me
di cuenta de que
no tenía mi
registro de teclado activado, así que lo encendí
ahora mismo. Entonces esa es una manera. Y si solo seguimos
adelante y vamos a un pilar horizontal,
hay otra manera, pero esta es un
poco más propensa a los problemas. Eso es que se puede ir a
malla y cuadrangular. Oh, vamos a intentarlo de
nuevo. Vamos aquí. Umbral de ángulo 90. Eh. Bien. Normalmente, esa A quita todas nuestras mallas porque tenemos
trianguladas y cuadanguladas. A lo mejor eso es interesante. Honestamente no sé realmente
por qué no hace eso. Bien, entonces solo
vamos a ignorar esa, entonces solo lo vamos
a hacer a mano
porque aún es
más rápido que crear un nuevo cubo para simplemente
seleccionar rápidamente estas piezas. Vaya, muchas cosas van
mal, por cierto, realmente
necesito
calentarme después de estar enferma por una semana. Pero eso no es problema. Simplemente vamos a seguir
adelante y limpiar estas mallas para que
podamos volver a utilizarlas. Y por supuesto, si quieres, también
puedes simplemente crear mallas
nuevas Eso no es problema en
absoluto siempre y cuando tengan exactamente las mismas
dimensiones y posición. Pero para algo así de fácil, muchas veces solo escalando las mallas, las mallas recién creadas y colocándolas en
posición lleva más tiempo y simplemente quitando
algunos grabados. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces
tenemos esto hecho. Ahora, comencemos
con la palabra. Nuestro piso necesita ser
repetitivo desde todos los ángulos. Esto significa que
realmente no podemos hacer nada en nuestro piso porque tiene que
ser si solo vamos a chasquear Tenemos que ser capaces
básicamente de chasquearlo por todos lados y tener todo
perfectamente en transición. Si agregáramos un bisel, por ejemplo, aquí
para que
se vea un poco más agradable, lo que pasaría si tan solo
presionamos Contra B es, claro, que nuestro piso
ya no voy a
tener siempre estas costuras en él,
y no quiero Entonces nuestro piso, podemos
dejar exactamente lo mismo. Literalmente no hay nada que
tengamos que hacer al respecto. Entonces tenemos nuestro pilar
horizontal. Y echemos un vistazo. Entonces, para nuestro pilar horizontal, estos solo necesitan
ser repetitivos desde el frente y la parte posterior
hasta donde pueda recordar Sí, ¿ves? Sí, los
hicimos repetitivos desde
la parte delantera y trasera. No obstante, podemos
darle un bisel en todos los demás lados. Entonces sigamos
adelante y hagamos eso. Vamos a darle el bisel. Y
la razón por la que estamos creando un bisel es una porque
vamos a esculpir esto
dentro del cepillo, podemos hacer que se vea
un poco más agradable Y también es una buena
práctica si alguna vez quieres usar normales ponderadas
dentro de aquí Entonces tenemos estos,
y no te preocupes, vamos a repasar las normales ponderadas y cosas así
un poco más tarde Entonces, si solo presionamos contra B, hagamos que el
bisel no sea demasiado grande. Hagamos 0.05, por
ejemplo. Ahí vamos. Entonces ahora solo tenemos
un bisel simple, y honestamente eso es todo lo que
tenemos que hacer ahora mismo Ahora, rápidamente quiero darte una vez más
un poco de
información extra que quizás no necesites específicamente
para este proyecto, pero es súper, súper importante para
casi cualquier otro proyecto. Y eso son normales ponderadas. Entonces ya expliqué
las normales de peso dentro de Blender, los capítulos
de blender y dentro de los tres capítulos Mx, ya al principio, pero tenemos un pequeño problema Y es que en Maya, normales
ponderadas aún
no están completamente integradas a partir del
momento en que estoy grabando esto Entonces quiero prestar
atención por aquí. Si vas a Gum Road
y buscas a un tipo llamado Valtin nodulu.
Espero decirlo correctamente. Tiene un guión para
Maya que se llama VR N normal Q. Guau,
eso es realmente difícil. Básicamente, con el guión, también seguirá adelante y explicará un
poco de información. También dirá,
donde
quieres copiar el guión y
todo ese tipo de cosas. Entonces lo que quieres hacer
es con el guión, puedes seguir adelante y si
solo seguimos adelante y entramos aquí, te
puedo explicar normales
ponderadas Las normales ponderadas son
básicamente una forma de
fingir el suavizado en tu modelo para que
parezca mayor
polly y
mayor resolución de lo que realmente Es más fácil si
simplemente te muestro. Así que tenemos nuestro modelo por aquí. Ahora mismo, se puede ver que
podemos ver claramente nuestros biseles. Son bastante duros, y este modelo todavía
se ve bastante bajo en poli. Ahora bien, tu primer instinto
sería, Bien, sigamos adelante y
vamos, por ejemplo, por aquí a exhibición de
malla y presionemos
suavizar bordes, por ejemplo Entonces lo que podemos hacer es presionar ablandar bordes. Y aunque estos
bordes ahora se ven mejor, tenemos estos problemas de
suavizado realmente fuertes por aquí,
sobre todo al final La razón por la que tenemos uno al final es porque
no tenemos un deflector, y este deflector funciona
como una zona de amortiguamiento Básicamente combina
suavemente en una curva, estas dos caras por aquí, que hace que se vea
agradable y suave. Entonces, lo siguiente que nos gustaría hacer es que
quisiéramos seleccionar, por
ejemplo, termina por aquí. Y entonces si justo
lo que era Shift click siempre me olvido, solo
voy a
ir a mesh display y presionar duro y
edge en estos dos. Entonces ahora pongo estos
bordes a duros. Ahora bien, esto ya
se ve bastante bien. Al igual que, se puede ver que
ahora estos bordes son duros, para que no tengamos
esas palmas alisadoras, pero no te preocupes
porque lo repetimos. Y se ve bien, pero todavía no se
ve perfecto. Y ahí es donde entra este
guión de aquí. Entonces como dice el script,
y en realidad no tengo el script instalado. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente, seguir adelante y descargarlo. Y nos va a pedir que
vayamos a mis documentos, Mis scripts de versión, solo sigamos
adelante y
naveguemos rápidamente por ahí. Aquí vamos. Entonces
agregué mis guiones por aquí y en la ubicación
como me dijeron. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y
queremos reiniciar nuestra escena. Ahora, para reiniciar nuestra
escena, lo que nosotros, por
supuesto, queremos hacer es
antes que nada, querer salvar nuestra escena. Así que sigamos adelante y vamos a archivar, y luego podemos ir a guardar escenas, y voy a
guardarla en mi carpeta SAS, y voy a llamar a esto
Modular subrayado assets y simplemente seguir adelante
y presionar Guardar Y ahora podemos
cerrar esto o reiniciar mi quiero decir. Aquí vamos. Bien, entonces
reinicié mi escena Ahora, los scripts ya
están instalados. Se ejecutan automáticamente porque los
ponemos en carpeta específica. Y si nos fijamos en el Readmt tenemos dos comandos por aquí Tenemos éste y éste. Ni siquiera me voy a gemelar y
a saciar. Este básicamente
permitirá que nuestras normales en
nuestra selección sean normales
superadas. Ahora, hay algunas formas en las que
puedes ejecutar este script. Entonces, por ejemplo, lo
que podemos hacer es seleccionar cara. Podemos ir aquí abajo a Mel, copiar este comando
y presionar Enter, y ahora habrá
corrido el script. Se puede ver aquí, a
ver se puede ver que ésta
no es perfectamente plana, mientras que ésta
se puede ver, no
sé si ustedes pueden ver
por la grabación. Ahora hay otra
manera, aunque de esta manera, tengo un bug que
parece que nunca me funciona, pero tengo un PC nuevo,
así que vamos a intentarlo de nuevo. Eso es si bajamos aquí
a nuestro editor de estantes, ahora
estamos en nuestro estante de prueba, y lo que podemos hacer es
agregar un nuevo ítem, y podemos llamar a este WNM
por ejemplo, normales ponderadas Entonces lo que quieres hacer
es que quieres seguir adelante y siempre me olvido a
donde tengo que ir. No lo pegue en
la etiqueta del icono, pegarlo en el comando de
aquí. Así que solo fui yo. Sabía que había
un lugar para colocarlo, pero ha pasado tanto tiempo
desde que lo hice. Entonces básicamente quieres
crearte a ti mismo. Y entonces si vas al mando, este comando está
vinculado a la repisa. ver si presiono este,
se puede ver que el
comando es diferente. Entonces solo quieres básicamente
crear esto en tu estantería, arte decommand y
luego presionar Guardar Y ahora, si
lo presiono, mira, sí funciona. Yo creo que también se puede presionar múltiples al mismo tiempo. Ahí vas. Entonces eso
va a resolver eso. Entonces eso es básico para las normales
ponderadas. Ahora, debido a que
vamos a seguir adelante e
ir dentro de ZBrush, modelos son polígonos lo suficientemente altos,
tienen un
recuento de polígonos lo suficientemente alto como para que
en realidad no necesitemos hacer ningún tipo de normales ponderadas Entonces tenemos estos hechos. Ahora, sigamos adelante y
vayamos a nuestro copular Vert. Nuestra coplla Vert es muy similar. Solo queremos seguir
adelante y biselar solo estos sitios porque sí
quiero poder repetir esto Entonces contra B 0.05 ahí vamos. Ahora lo que podemos
hacer es una vez más, podemos seleccionar estas caras, y vamos a mostrar. Yo sólo voy a seguir adelante y Oh, espera, ya
lo hice. Lo siento. Los lets. Aquí vamos. Ablandar la pantalla Y endurecer la exhibición.
Selecciona nuestras cuatro caras, y solo por diversión, agreguemos de nuevo nuestras
normales ponderadas. Aquí vamos. Entonces se puede ver que
ahora éste sí se ve muy bien
e hypol ya, solo usar normales ponderadas Muro, no tenemos que
hacer nada porque necesita poder
repetir en los cuatro lados, así que no queremos
hacer ningún cambio. Y nuestra barandilla de
aquí necesita repetirse en los extremos y la base
siempre estará en el piso Entonces las únicas en las
que necesitamos
agregar algunas
normales ponderadas es por aquí Y hagamos este
un poco más grande. Hagamos 0.0 0.15 tal vez. Sí, vamos a hacer 0.15 por aquí. Y una vez más, si quieres,
puedes seguir adelante y
puedes seleccionar estos lados
por aquí, ablandarlo Control Shift I para invertir
tu selección por si no sabías de ese
atajo y endurecer estos. Oh. Eso es extraño. Debería arreglarlo. Vamos a seguir adelante
y tratar de ver si aplanar
mis normales Puedo tratar de aplanar estos. Bien. Entonces podemos aplanar
estas caras planas, pero no sé por qué me
están dando algunos rones
suavizantes,
pero, aplanando caras planas básicamente solo
restablecerá lo Y como el alisado es más o menos
lo mismo que los normales, esto parecía haber funcionado bien Pero bien. Entonces conseguimos estas
piezas ahora también hechas. Ahora hay una última
cosa que quiero hacerle a nuestros activos modulares, y luego
los consideraría ya listos para ser enviados
a Zbrush para esculpir y
todo por el estilo Entonces lo que queremos hacer es darle
alguna ligera variación. Esto se debe a que en la vida real, nada es siempre
perfectamente recto. Incluso puedes ir por aquí, y aunque esta es la IA generada, así que
realmente no confío en ella. Pero en general, en la vida real, aunque mires por aquí, nada es perfectamente recto. Ahora, por supuesto, los
metales realmente duros como el metal o algo así, nos
van a parecer
perfectamente rectos. No obstante,
piezas más orgánicas como por ejemplo, concreto, sobre todo
cuando son bastante largas. Lo que queremos hacer
es añadir
alguna variación muy sutil para alguna variación muy sutil imitar las mismas
cosas que en la vida real Ahora bien, lo que vamos a hacer
es que en realidad vamos a, digamos, exagerar
esto un poco Entonces lo que quieres
hacer es agregar algunos bucles como aquí,
usándonos con loops. Y luego nosotros por
ejemplo, queremos seleccionar como una esquina y
simplemente quieres hacer esto. Muévelo un poco hacia abajo y por
ejemplo, muévelo en un poco. Se trata de cambios súper sutiles. Este también, vamos a
bajarlo un poco. Y tal vez por aquí,
bajemos este y tal vez
éste en un poquito. Se trata de cambios muy sutiles, y muchas veces ni siquiera te darás cuenta. Pero aquí, si miras, ves, eso ya solo se siente un
poco más natural, no
tener una pieza perfectamente
recta, pero ahora se siente más como esta pieza
de concreto ligeramente deformada, por ejemplo Y eso es más o menos lo
único que queremos
hacer y que queremos hacerle a esto. Entonces conseguimos este. No
queremos hacerlo en las paredes. Nosotros sí queremos hacerlo, por
ejemplo, sobre los pilares
verticales, que podamos seguir adelante y
entrar aquí y simplemente agregar, como, unos cuantos bucles.
Y no te preocupes. Al igual que, este es
un conteo de poli tan pequeño. En realidad vamos a
aumentar la polis cuando empecemos a esculpir
y todo Pero es igual que el arte,
es buena variación. Entonces por aquí, veo que literalmente solo
estoy usando mis X e Y OX e Y o X
y Z xs al mismo tiempo. Siempre me equivoco con
esos. Y lo único
que no
quieres hacer es nunca cambiar los versos base y superior porque recuerden,
necesitamos repetirlos. Entonces no tendría mucho
sentido si cambiáramos esos. Entonces hago esto, y solo, como, lo miro desde un lado. Y solo mira donde puedo agregar pequeñas variaciones y cosas así para
que esto se vea un
poco más interesante. Sí. Y mira ahora tenemos cuatro pilares y
cada lado o
tenemos un pilar y cada lado se verá ligeramente diferente,
lo cual también es genial. Así que conseguimos esa.
Tenemos el pozo, sí, el pilar horizontal. Entonces este va bastante sutil con él porque necesita soportar muchas cosas. Entonces no quiero
ir demasiado intenso. Entonces, veamos que muevo este y
digamos que simplemente me muevo
así de aquí. Al igual que, no quiero
empujarla demasiado hacia arriba. Supongo que hundirlo en un
poquito debería estar bien, pero no quieres crear huecos cada vez que
uses este pilar Así que más bien, como
una especie de empujones. Ahí vamos. Y
nuestra pieza de piso, tampoco
queremos
hacer ningún cambio en. Bien. Impresionante. Entonces,
yo diría que nuestros activos modulares ya están hechos. Entonces sí, este capítulo no
salió completamente perfecto. En su mayoría, se trataba de las cosas normales
ponderadas, pero eso es simplemente que
me equivoque. Entonces sí me disculpo por eso. Pero sí, bien, así es
como analizaríamos cómo convertir rápidamente nuestros bloqueos
en medidas modulares, y rápidamente pasamos sobre cómo
usar nuestras normales ponderadas, cosas así, y hacer algunos modelos realmente
básicos Entonces lo que vamos
a hacer el próximo capítulo, es que vamos a subir
esto y
vamos a ir por algo un
poco más complicado, que es que
vamos a crear nuestras pipas que
tenemos por aquí. Entonces este será un modelado un
poco más avanzado, y haremos algo que se
llama modelado de poli de alto a bajo, lo que significa crear una versión
muy alta detallada y una versión baja detallada. Y luego luego
usaremos texturas para manipular nuestra versión baja detallada para que se vea como nuestra versión de alto
detalle. Sé que son muchas palabras
en una fila, pero no te preocupes, es algo que
cuando te muestre visualmente cómo
hacerlo, todo va a tener sentido. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
28. 15 de modelado de High Poly a Low Poly en Blender, parte1: Bien, entonces ahora
vamos a comenzar creando una piscina alta
y tuberías bajas de polietileno. Y para ello, quiero crear
una nueva escena solo para mantener todo agradable y organizado.
Podemos borrar todo. Entonces, ¿qué necesitamos? Necesitamos tres tipos de tuberías. Necesitamos
una recta. Necesitamos una curva, y necesitamos, como, una articulación T. Ya definimos
esto dentro del motor
irreal donde
vamos a crear
el recto Una curva una, y por aquí
como una articulación en T como esa. Entonces no demasiado
debería ser bastante fácil. Donde esta mi referencia.
Aquí vamos. Entonces básicamente, la
forma en que esto funciona es que vamos a empezar por
crear una recta, y esa será la
mayor parte del trabajo. Crear la curva
y la versión T son en realidad bastante
rápidos de crear, ya que todos se desvían de
nuestra versión recta Ahora, porque ya
hice estas pipas antes, sí
sé las dimensiones. Entonces, antes que nada, lo que queremos
hacer es querer seguir
adelante y crear un
cilindro de malla Shift A por aquí. Y luego si haces clic aquí abajo, puedes elegir para tus segmentos de
cilindro. Oh, ya sabes que 32
en realidad es bastante bueno. Sí, sí, ¿sabes qué?
Dejémoslo a los 32. Incluso podría ser un poco alto, ply, pero estoy bien con eso. Así que tenemos este por aquí, y entonces lo que
podemos hacer es seguir adelante y mantener Control y alejarlos. Ahora, quiero que este
tenga 3 metros de largo. Eso es algo que ya
me decidí. Entonces lo que quiero hacer
es que quiero ir a unas dimensiones Z y
establecer esto en tres. ¿Y qué usé? Para un diámetro por aquí, utilicé como
punto cero ¿qué hice? 0.3, dos, cinco, creo que
tengo la sensación de que fue 0.2. Es como si esto
fuera algo que, por
supuesto, cada vez que
creas esto, estás jugando
mucho y asegurándote de que todo funcione correctamente.
Hagamos punto a cinco. Pero sí me gusta ir por números
bastante parejos. Sí, creo que fue 0.25. Entonces solo queremos
definir la escala. Y para nuestra escala, puedes, por supuesto,
jugar con ella. Pero lo que recomiendo para
comenzar con valores pares, como 3 metros o 4 metros
o cosas así. Y, por supuesto, esto es modular, lo que significa que una vez más, solo lo
estaremos
repitiendo una
y otra y otra
vez por aquí. Entonces eso es algo que
también queremos tener en cuenta. Y ahora, en este punto,
ahora que tenemos nuestra escala aproximada y
diámetro definidos, ahora lo que vamos
a hacer es vamos a crear estos extremos por aquí. Quiero poner especial énfasis
en el bisel aquí abajo. Y la razón de eso es
porque me encantaría tener que agregar soldadura dentro de sustancia pintor, donde
tenemos este bisel Y para lo demás, tenemos
que asegurarnos de que, por supuesto,
tenemos suficiente espacio para
nuestros pernos y que a
nuestros pernos no les gusta que se vean muy pequeños ni
nada por el estilo. Entonces lo que podemos hacer es entrar en modo agregado, y me gusta seguir adelante
y presionar contre R y luego usar mi rueda de desplazamiento para
colocar dos líneas por aquí Entonces solo hago clic derecho
para dejarlos en su lugar, y luego uso mi
herramienta de escalado para básicamente empujarlos hacia afuera. A un espesor. No lo hagas demasiado grueso.
Sé que por aquí, como dos
piezas sólidas de metal, pero las que vamos a usar,
están sentadas una
encima de la otra,
lo que significa que, por supuesto, el grosor se
verá doble grueso cada vez que las repetimos. Y quiero agregar algunos detalles
adicionales a esto. Entonces tenemos esto por
aquí, que, 2.95 tal vez. Creo que esto se ve bastante bien. Entonces 2.95, puedes ver que me encanta usar Wi valores limpios por aquí Entonces ahora que tenemos algo así, eso se
ve bastante bien. Ahora lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y podemos oh,
perdón, Alt Shift.
Siempre me olvido de eso. Podemos seguir adelante y podemos seleccionar estas dos caras de anillo
aquí usando Al Shift. Y ahora el que quiero usar es que no
quiero usar extruir,
porque si uso extruir ,
que le dije a Korda
que uno no funciona Entonces, en cambio, lo que quiero
hacer es que quiero seguir adelante e ir a oh, ¿no tengo éste? Bueno, normalmente, esta, normalmente, agrego esto
a mis favoritos rápidos. Supongo porque
dijimos un nuevo atajo Shift E. Honestamente, me olvidé. Olvidé qué
atajo usamos. Pero de todos modos, vamos Q, y ahora extruyo
caras a lo largo de normales.
Ese es el que quería. Y ahora solo básicamente
quieres es sobre todo adivinar trabajo por aquí y
pasar por sentir Eso es sobre todo lo que
estamos haciendo aquí para conseguir algo que
parezca, puede sostener suficientes pernos, pero no se ve tonto. Al igual
que, por aquí, ya se ve un poco tonto,
para ser honesto. Al igual que, se siente tan delgado
en comparación con el resto. Entonces quiero probar y, como, encontrar un buen equilibrio, y creo que este es un balance
bastante bueno. Entonces lo que voy a
hacer es
seguir adelante y seleccionar esa línea. Voy a cambiar y seleccionar
esta línea por aquí. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y me
gusta presionar Control B. Oh, esto es bastante bueno. Entonces aquí se puede ver un problema. Ahora bien, esto es genial mostrarte. Entonces este bisel,
no está funcionando correctamente. Esto se debe a
que agregamos tantos cambios a nuestras transformaciones que
nuestras transformaciones se han confundido un poco. La forma en que solucionamos esto es
entrando en modo objeto. Y luego si vas
adelante y vas a objetar, aplicar y todo transforma. Esto restablecerá tus transformadas, y también a menudo
solucionará estos problemas. Déjame solo agregarlo a
unos favoritos rápidos. Entonces ahora si presiono Aplicar
transformaciones e inténtalo de nuevo, puedes ver que ahora porque
las transformaciones se restablecen, simplemente resuelve
la mayoría de estos problemas. Entonces solo queremos
darle el bonito bisel. Oh. Hagámoslo porque quiero hacer
mis biseles al mismo tiempo También puedes optar por
reflejar esto si quieres. Entonces depende de
lo que quieras hacer. Entonces puedes Oh, hazlo de esta
manera o puedes reflejarlo. Entonces, oh, Dios mío. Sigo metiendo la pata. ¿Sabes qué? Te voy a mostrar el camino del espejo solo porque definitivamente
sigo fastidiando. Así que coloquemos una sola línea por aquí solo para hacer un seguimiento
de dónde está el centro. Y la forma en que funciona la
forma espejo es porque ambos son exactamente
los mismos sitios. Podemos seguir adelante y
sólo podemos enfocarnos en este lado. Entonces, centrémonos sólo
en este lado. Entonces hacemos una contra B aquí. Y ahora lo que me gusta
hacer es que me guste un pequeño detalle aquí. Entonces coloquemos dos líneas. Tal vez escalarlos en un poco más. Simplemente me gusta el arte como
una abolladura y luego coloco otras dos líneas entre aquí. Sí, eso debería funcionar. Sigamos adelante y
vamos a nuestro Vamos. Ahí vamos.
No quería seleccionar. Entonces lo que hice simplemente me confundí un poco porque
estaba pensando en Maya. Pero básicamente, si este
y luego Alt no funciona, básicamente
quieres
hacer clic en Hold Shift, y luego mantener Wow, todavía
lo estropeo. Haga clic en Mantenga Mayús
y, a continuación, mantenga presionada la tecla Alt. ¿En serio? ¿Doble clic? Bien. Confundir. Lo sé. No soy un gran fan de la selección de Blender,
para ser honesto. Pero de todos modos, selecciona
este bucle alrededor. Perdón por eso. Así que
selecciona este bucle alrededor. Pero ahora tengo, como, curiosidad.
Como, ¿por qué no lo hiciste? Sí. Entonces me desplazaré, doble clic. Entonces
ahora sí funciona. Oh, eso es tan confuso. Entonces bien, perdón por eso. Sólo soy yo. Moniendo la pata. Entonces Alt Shift,
haga doble clic, seleccione el bucle. No funcionó la primera vez,
pero ahora funciona. Entonces, bien. Entonces lo que vamos a hacer
es que lo vamos a escalar usando el cuadrado rojo de aquí, lo que significa que podemos
reducir esto así. Y si, creo que eso
parece un escalado bastante bueno. No sé si es
demasiado, quizá. Aquí, hagámoslo un
poco más sutil. También puedes entrar aquí y
establecer estos dos, por ejemplo, 1.015. Oh, espera un minuto. 1.01. Ahí vamos. Así que hazlo como un
poco más profundo. Entonces ahora que hemos hecho
esto, lo que queremos
hacer es usar
normales ponderadas en este modelo Ahora, vamos a usar poli
alto a poli bajo. No obstante, por experiencia, si
tienes el presupuesto para gastar un
poco más de geometría, lo que recomiendo encarecidamente es usar normales ponderadas
junto
a tu modelo de high poly
porque tus horneados a menudo se
ven muy, muy buenos Entonces vamos a
darle un bonito bisel en estos dos lados de aquí, y voy a hacer este
un poco más grande, y luego voy
a seleccionar estos dos vamos a hacer estos
no un poco más pequeños Y luego, incluso estos,
me gusta dar barril. Pero en este caso, me gusta
darle barriles para darle un aspecto un poco más
redondo por aquí. Y eso
es más o menos, para ser honesto. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces ahora lo que
haría es seguir adelante y vamos a
seleccionar, como la central. Y si entonces presionas
tu turno, oh, oh, Dios. No, controla, y luego no PAD plus
para hacer crecer tu selección. Esto termina por aquí, básicamente
podemos eliminarlo. Oh. Ahí vamos. No, ¿cuál es? Pase. Ahí vamos. Bien. Entonces
podemos eliminar esto porque, por
supuesto, esto
va a repetirse. Vamos a repetir esta
pipa una y otra vez. Ahora que esto se ha quitado, y ya estamos listos con
esta malla de aquí. Y este es nuestro bajo poli, por cierto, así que
tenlo en cuenta. Haremos nuestros altos
polys más adelante. Comenzaremos con nuestro bajo poli. Lo que puedo hacer ahora es con mi punto de pivote aún
estando en el centro, puedo ir aquí
a mis modificadores, modificador
Art y agregar
un modificador espejo Ahora, en mi modificador espejo, lo que quiero hacer es presionar flip X porque
parece que está volteado Echemos un vistazo. De ninguna manera
biseccionar X y luego voltear Siempre es confuso
cuáles necesito usar. Ahí vamos. Oh, los tres.
Guau. Bien. Entonces básicamente, éste controla el eje. Este controla si quieres cortar parte de tu malla. Entonces, si no hago esto, lo que hará es que se superponga. Se reflejará, pero
seguirá superponiendo mi malla. Y éste básicamente
solo da la vuelta a la dirección. Entonces, si apago
esto, usará este lado. Si enciendo esto,
utilizará nuestro sitio correcto. Entonces básicamente
quieres terminar con algo como esto que
puedas ver por aquí. Podemos usar nuestro toggle iFrame también para asegurarnos de
que se vea bien, donde tenemos los mismos
detalles que creamos aquí También de este lado. Y la
razón por la que esto funciona perfectamente en línea es porque un punto de pivote está
exactamente en el centro. Si no está exactamente
en el centro, literalmente
puedo
mostrarte editando mi pivote y luego
apagando en un pivote, mira, entonces ya no funciona. Incluso puedes editar tu pivote, y creo que incluso
puedes girarlo, y luego yo no,
bien, así que las rotaciones no funcionan Pero básicamente, así que
vamos a deshacer esto. Ahí vamos. Entonces ahora
está exactamente en el centro, y luego si queremos aplicar porque tenemos la fusión activada, lo
que significa que
va a fusionar nuestras mallas Si presionamos Control A, mientras hacemos clic en un modificador, aplicará nuestro modificador. Y luego si quieres, incluso
puedes ir a Ed Select. Seleccione este bucle de aquí, y puede continuar y
eliminar y luego
disolver los bordes para asegurarse de
que su malla se haya fusionado
completamente, lo que tiene. Bien, entonces esta ahora, hay una última cosa
que queremos hacer. Y eso es entonces
igual que nuestros activos modulares, solo
queremos ir al modo Editar, y queremos colocar algunos bordes
aleatorios por aquí. Y éste, tenemos
que ser un poco más cuidadosos porque estamos
usando mucho este. Pero solo quiero darle algunos ligeros movimientos por aquí. Aquí, mira, ahora estoy
empezando a
calentar de nuevo en prestamista. Ahí vamos. Solo para darle alguna variación
muy ligera para que se vea extra agradable. Impresionante. Bien. Así que
conseguimos hacer esto. Ahora el siguiente que
probablemente querríamos hacer es que
queremos seguir adelante y empezar a
trabajar en nuestros tornillos. Entonces si solo seguimos adelante
y en este punto, probablemente un buen momento para
salvar nuestra escena y llamar esto pipas y simplemente
será como un archivo de licuadora. Entonces solo necesitamos
crear un solo perno. Sin embargo, por supuesto,
necesitamos crear dos lados. Necesitamos crear
la parte frontal. Y necesitamos
crear la parte trasera de la misma, pero eso es todo. Si creamos uno, básicamente
podemos copiarlo y
otra y otra vez porque todos se ven iguales
de todos modos. Así que ya tenemos nuestra pipa
hecha, sí, ya terminé. Bien. Lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y voy a cambiar una malla, y comencemos con
un simple cilindro. Y hagamos éste. Este no va
a ser el cerrojo. Este va a ser el
pequeño anillo alrededor del cerrojo. Entonces queremos poner este
no demasiado alto. 14 tal vez solo, no lo sé. 14 es probablemente suficiente. A lo mejor puedes ir 16 si
realmente quieres empujarlo. Vamos a empujarlo. Y la razón por la
que podría querer empujarlo
porque tal vez quiera tomar
fotos de este cerca. Así que tal vez quiera tomar
fotos tan cerca de nuestra malla que nuestra malla
necesita ser de alta calidad. Si esto sería como
una malla willy pequeña que sé que solo
voy a ver desde esta
dirección por aquí, iría por como 12 o incluso como nueve o algo
así
como esos segmentos porque va
a ser tan difícil incluso ver que es polly
más bajo eso no vale la pena
agregar esa geometría extra Pero ahora lo que podemos
hacer es con éste, podemos seguir adelante y
podemos o simplemente puedo presionar S porque todavía
tengo ese atajo. Sólo uno que me gusta mucho en la licuadora es presionar S para
hacer el escalado así. Por lo demás, me gusta
usar mi pivote. Pero básicamente, lo que podemos
hacer es que podemos reducirlo, y uno quiere asegurarse
de que el borde central se alinee con el centro de nuestra tubería aquí porque mantiene todo agradable y consistente Entonces vayamos por
algo como esto. Ahora podemos seguir adelante
y mover esto, ir al modo cara y
mover este hacia adentro, y ahí vamos.
Ya tenemos el anillo. La cara del otro lado
por aquí, solo elimínala. Como nosotros no sigo
presionando el mal un pase. Ahí vamos. Así que solo
bórrela, y eso ya está bien. Ahora lo que queremos hacer
Imol para crear el perno, y el perno es,
por supuesto, el más grande, que también es el
más complicado Vamos a crear otro cilindro. Y un cerrojo es uno, dos, tres, cuatro,
cinco, seis, seis lados. Entonces podemos establecer esta
tercera sis en seis, y luego tenemos automáticamente esta cantidad de
lados para nuestro perno. Entonces podemos seguir adelante
y podemos
girarlo , escalarlo hacia abajo. Muévelo por aquí.
Supuesto punto en un pad num para acercar. Y solo queremos seguir
adelante y comenzar con la creación de nuestro perno estándar. Ahora, lo que voy
a hacer es este perno, también
usaré mi
simetría en él. Entonces solo enfocaré
Wi en la parte frontal, y luego simplemente lo
fusionaré en la parte posterior. La razón por la que no
queremos simplemente quitar la parte posterior es porque si puedes
ver por aquí, mira, el cerrojo
se ensancha como un bisel, y queremos capturar Entonces lo que vamos a hacer es simplemente
vamos a seleccionar estas ertzes de aquí
. Así. Y entonces queremos
biselar estos vertos. Esta es una de las
muy, muy pocas veces que en realidad
usaría esta técnica. Pero básicamente,
vamos a
empezar por Contra B. Oh, lo lee como un
eso es molesto. bisel de vértice erza porque lo lee ahora que
solo está Siempre que seleccionas
todos tus vertis, lo lee como una cara Entonces vertos, erzes biselados. Y ahora puedes ver eso
por aquí, nos ponemos así. Es un poco difícil
quizá de ver, pero dame 1 segundo. Por aquí, y ahora, básicamente, si vamos referencia aquí se puede ver que ahí
está este rinconcito, y eso es algo así como lo que estamos
tratando de capturar por aquí. Entonces conseguimos estos así. Ahora, lo siguiente que
tenemos que hacer es estas cosas suelen ser
un poco redondas dentro o dentro
de la vida real. Sin embargo, no podemos simplemente colocar
una línea extra por aquí. Así que necesitamos
hacer algún trabajo manual. Entonces, antes que nada,
asegúrate de que estoy contento con esto. Yo soy. Y entonces lo que me gusta
hacer es si me gusta o si presiono Oh, Dios. Cambio de edad, perdón, cambio de
edad para aislar mi malla, para ocultar básicamente no seleccionados Puedo presionar K para
entrar en mi herramienta cuchillo. Y quiero
comenzar antes que nada, simplemente colocando algunas
líneas por aquí. Todo esto tendrá
sentido más adelante. En primer lugar, ahora
solo estamos limpiando una malla, pero en realidad podemos usar esta
geometría más adelante también. No hay que
ser demasiado preciso, sino tratar de ir
algo recto. Pero como pueden ver, también soy
bastante flexible con ello. Ahí vamos. Bien, así
que los tenemos hechos. Ahora puedo presionar contra R porque
estos ahora están conectados. Esto es ahora un quad, y puedo
colocar dos líneas por aquí. Y lo que quiero hacer es colocar dos líneas en cada fase de aquí así. Y ahora lo que quiero
hacer es que quiero
seguir adelante y
básicamente quiero quedarme con estos. Creo que todo lo que tengo que hacer
es agarrar estos, ¿verdad? Sí, quiero hacer eso,
pero antes de hacerlo, hay una
cosa más que tengo que hacer. Sigamos adelante y
presiono selecciono la cara frontal y
presiono I para
insertarla aproximadamente a la vuelta siento que por
aquí debería estar bien. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos convertir
esto en un cilindro. En realidad es muy fácil. Sólo podemos ir a fase. Tata Es realmente fácil. Simplemente rara vez uso esta versión específica. Fue por aquí en alguna parte.
Siempre se me olvida. Siempre olvido dónde está. Es como, no esperificar círculo
subir, creo que se llama. 1 segundo. Si no puedo encontrarlo en unos segundos,
lo haré, por supuesto. Um, échale un vistazo. Déjame encontrarlo rápidamente. 1 segundo. Bien, así que lo encontré. Entonces todavía no lo
encuentro en los menús, pero me pareció el intestino corto, que es Alt Shift S. Y luego
cuando mueves el cursor, oh, Dios, eso no lo hace tal vez
necesito alejarme. Al turnos. Eso todavía no está
haciendo, para ser honestos. Todos los turnos otra vez. Eso todavía no está haciendo exactamente
lo que esperaba. Vamos a Tal vez probemos esto. Borremos nuestra cara. Alshift supongo que tal vez esté un poco
confuso porque no
hay ventaja por aquí, lo cual es interesante
porque otros programas no tienen este problema No hay problema, Willie. Lo que esto significa es lo que haría entonces si esta
técnica no funciona, porque en realidad me
sorprende bastante que no funcione, es que agarraría otro
cilindro y 612. Hagamos probablemente
alrededor de 16 segmentos, como, uno, dos, tres, cuatro,
ocho, 12, 16, 20
tal vez 23, en realidad. Sí, probemos 23
segmentos por aquí. Y sigamos adelante
y rotemos esto, moverlo, escalarlo. Entonces, en cambio, lo que podemos hacer es simplemente usar como
una función booleana Entonces hay muchas
maneras de hacer esto. La técnica que normalmente
uso es solo un esperify, pero se cometieron errores No sé por qué no
funciona, así que básicamente, lo que puedo hacer entonces es que también
puedo entrar aquí,
agarrar esto, agarrar mi perno, ir a modificadores y agregar
un modificador booleano, y luego simplemente seleccionar por aquí mi cilindro y presionar contra A.
Y eso
básicamente hará como un recorte si borro Y se puede ver ahora por
aquí que esto ahora funciona. Por supuesto OltiSo, esto requiere
un poco más de limpieza. Entonces si solo presiono
Control plus y borro estas caras de
aquí para tener un borrón y cuenta nueva.
Sí, ahí vamos. Entonces este sí, por
supuesto, requiere un
poco más de limpieza. Pero ahora que
tenemos esto, si seguimos
adelante y solo usamos nuestra herramienta de corte, y es por eso que intenté
ir por valores pares. Y creo que
logré hacerlo. Creo que me las arreglé
para ir parejo. Así que permítanme pasar probablemente el video hasta que este
corte por aquí esté hecho. Aquí vamos. Bien. Y ahora mi
idea era con el fin de hacer retroceder
estos que los seleccionemos fuera de los lados porque solo
sé cómo se ve un cerrojo. Puedes buscar más
referencia si
quieres para saber exactamente
cómo se ve un perno. Oh, eso es algo que
necesito arreglar, pero no quiero
perder mi selección. Pero un perno suele ser redondo
en el flatfass así. Y quiero intentar
plasmar eso también. Entonces, antes que nada, activemos Target
Well toggle en Maxftols, selecciona este RTC y
solo muévalo Entonces sí, un perno suele ser
redondo en esas caras. Entonces lo que podemos hacer ahora es si seguimos adelante y
tenemos éste, tal vez escalarlo un poco. ¿Ves? Sí, ves un problema. Es básicamente un duplicado de
Vert C. De manera fácil, si tienes este problema, lo que siempre puedes
intentar hacer es solo presionar A en bote de vértice, y luego puedes ir a oh,
¿no tengo esa Entonces puedes ir
a ¿Dónde estás? Soldar por distancia. Mash, fusiona por distancia. Favoritos rápidos. Ahí vamos. Entonces podemos presionar por
distancia, y luego por aquí, básicamente
se
fusionará en base a una distancia específica
que elegimos. Y luego aquí abajo
se puede ver si quitó algún vértices, que
en este caso, lo hizo Entonces tenemos éste. Podemos seguir adelante y podemos presionar Q y luego extruir las
caras a lo largo normal Oh, genial. Eso no funciona. En ese caso, después de
extruirlo, solo presiona S para escalar un poco
tu cara Aquí vamos. Entonces
tenemos este hecho. Entonces tenemos nuestro perno por aquí. Y una vez que convertimos este cerrojo en un hypol debería verse
bastante mejor Ahora necesitamos dos
variaciones diferentes de los pernos. Necesitamos una variación plana, y necesitamos una variación que
realmente sostenga un tornillo. Entonces lo que me gusta hacer en
este punto es que me gusta siempre simplemente presionar como extruir
y luego escalarlo hacia abajo, y me gusta siempre ya prepararme para la
segunda variación Entonces esta va a ser
la variación plana. Pero al agregar este borde
extra por aquí, lo que puedo hacer es que luego pueda simplemente eliminar esta fase
para convertirla rápidamente. Entonces en este punto,
lo que haría es extruir
una vez más Y luego Q, y luego yo simplemente
seguiría adelante, Guau, realmente no
tengo muchos de estos. Malla Verte, fusionar en el centro. Normalmente siempre aunque
tengo atajos, pero quiero
mostrarte la manera visual. Por lo que normalmente arte estos
me gustan mis favoritos rápidos. Ahí vamos. Solo favoritos
rápidos. Y ahora lo que podemos hacer más
adelante es simplemente
abrirnos de esta manera para crear
un perno a través de ella, que en realidad es algo
que vamos a hacer en un segundo. Así que ahora tenemos este
de aquí hecho. Siento que cuando miro esto, que quiero seleccionar este anillo, Control Numpad plus,
y siento que
quiero sacar esto un
poco más por aquí Eso se siente un poco más lógico
en términos como un perno, así que empujamos esto
un poco más. Y ahora tenemos más o menos
la mitad de nuestro perno hecho. En este punto, lo que
podemos hacer es que podemos presionar Alshift Ui Dios, me olvidó el atajo Objeto, y luego podemos ir a
mostrar en altura o a tope. Muéstrale ld edad. Presioné ld edad. O no. Bien, supongo que
no lo presioné. Ves, eso es lo que quiero decir
con licuadora y atajos. A menos que seas un usuario
principal de licuadora y solo estés usando
Blender sin parar, entonces es fácil de recordar, pero muchas veces simplemente no puedo
recordar todos estos atajos Son todas las diferentes
entre Max, Maya. Entonces sí espero que me puedan soportar
en ese aspecto. Pero en fin, lo que
voy a hacer es que
voy a seguir adelante y
hacer un pivote rápido. Y ahora voy a agregar mi modificador
espejo por aquí. Y quiero agregar mi modificador de
espejo se ve como en el eje Z. Y quiero biseccionarlo también. Y ahora se puede ver
que esto no se ve del todo
correcto porque el perno es demasiado delgado. Podrías aplicar tu espejo, seleccionar los vértices,
y luego simplemente moverlo. O lo que puedes hacer es
intentar presionar Agregar el pivote y moverlo un poco
más lejos del centro. Y entonces se puede ver
eso pero claro, no
es como una actualización en vivo. Pero honestamente, sí, creo que eso se ve bastante bien.
A mí me gusta este. Así que sigamos adelante y presionemos A para aplicar un espejo, movamos esto hacia atrás, y luego solo por si acaso, seleccione el anillo central y elimínelo y simplemente
disuelva el borde. Entonces ahí vamos. Entonces ahora
tenemos nuestro perno listo para funcionar. Por cierto, para
esta, nunca me gusta tener una pistola masiva
como esta, así que a menudo me gusta presionar I a ISAT y luego Q y luego
fusionarla en el centro Ahí vamos. Eso se ve mejor porque de lo contrario podríamos causar problemas cada vez que exportamos si lo dejamos como
una pistola de punta grande. Ahora lo que voy
a hacer temporalmente es que voy a
seleccionar temporalmente este borde, y voy a seguir adelante y hacer clic
derecho, por ejemplo, y esta era
cara nueva de Eedges, o simplemente puedes presionar F.
Pero si selecciono esta, simplemente me da un polígono plano La razón por la que quiero hacer eso es porque ahora vamos
a crear la parte trasera, y para eso, es más fácil si realmente
tengo
algo con lo que trabajar Así que dos pivotes rápidos por aquí. Hagamos un turno D, y
vamos a moverlo amablemente. Mantenga el control para girarlo. Y debido a que hicimos
un pivote rápido, debería estar exactamente en el mismo centro para que se alinee Y luego podemos subir aquí y simplemente moverlo a
algún lado por aquí. Ahora, recuerden, para este, si seguimos adelante y
presionamos Mayús Alt. Lo siento. Turno H. Lo siento. Oh, sí, Shift H lo entiendo. Turno H. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y
queremos seleccionar este centro. Yo sólo puedo seguir adelante
y puedo hacer clic y simplemente arrastrar así,
ese es probablemente el balanceo rápido. Elimine y luego elimine
las caras de aquí. Y ahora lo que queremos hacer
es, primero que nada,
solo llenemos esto
seleccionando ambos,
y presionar los bucles de borde del puente, y que básicamente los
llenaremos todos así. Ahora bien, de lo que me refiero es
que quiero asegurarme que el agujero sea lo suficientemente grande
para mi perno y que
también se vea lógico
y no se vea como un tamaño realmente tonto o
algo así. Ahora para esto, primero que
nada, queremos crear nuestro perno. Así que vamos a seguir adelante y
crear otro cilindro. 23 se siente un poco grande
para algo como esto. Vamos como 14 Bueno, quiero decir, ya
usamos más que esto. Entonces hagamos 16 por aquí. Y sigamos adelante
y escalemos esto hacia abajo, muévanse esto por aquí. Y sigamos adelante y movamos esto a su
ubicación. Quieres ty. En realidad, probablemente
no estoy contento con esto. La razón por la que no estoy
contento con esto, aunque voy a tener que ver es porque se puede ver
claramente que una de las mallas C es de
capa más baja que la otra malla, y eso no me gusta mucho Lo molesto es
que dentro de Blender, no
puedes cambiar
los segmentos de un cilindro después de
haberlo creado. Ahora bien, MaxiVistols sí tiene
una opción para esto un poco, y básicamente está por aquí, el sitio del objeto cilindro conjunto
Pero olvidé cómo hacerlo Fue como seleccionar,
imagínate, y establecer sí, simplemente
no vale la pena realmente. Al igual que, en
realidad no funciona bien. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que sólo voy
a seguir adelante y uno, dos, tres, cuatro,
cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12, 13, 14, 50, 60, 70, 80, 90, 2021, 22. Bien. Así que vamos a crear
un nuevo cilindro. Esta vez, ponlo en 22. Y vamos a seguir adelante
e intentarlo de nuevo. Eso suele ser más fácil que
tratar de encontrar una manera de, como, aumentar tu
número de cilindros y todo ese
tipo de cosas. Esto suele ser más fácil. Y vamos a seguir adelante
y usar este. Y queremos
colocarlo muy bien en, como, el centro. Sí. No necesito
llenar todo el hoyo. Una cosa que quiero
hacer es seleccionar este lado de aquí, y quiero hacer contra B
y darle un poco de bisel Eso también hará que se
vea un poco mejor. Y luego por lo demás,
solo quiero echar
un vistazo rápido desde distancia y asegurarme de que
este cilindro se vea normal. Si no se ve normal,
puedes escalarlo hacia arriba y hacia abajo y luego seguir
mirándolo hasta que sientas que tienes
el tamaño correcto. Pero honestamente, me gusta la talla. Yo sólo quiero probablemente
empujarlo un poco más atrás. Sí, ¿sabes qué?
Esto me gusta bastante. Bien, increíble. Entonces ahora
tenemos esta también hecha. Por ahora, esto es
lo único que tenemos que hacer en este cilindro de aquí
es que necesitamos, solo
podemos
dejarlo porque todas esas crestas que vamos a crear,
las vamos a crear en el próximo capítulo,
que va a estar convirtiendo
esto a nuestro hipoli Entonces por ahora, eso está
bien. Yo diría que tal vez si vas
a y cambias de edad, supongo que este
anillo no necesitamos. ¿Y este anillo no necesitamos? Porque si hago Aldage,
si, nunca se puede
ver eso porque ahora esta esta cerrada. Y ahora que
tenemos esa versión, también
podemos entrar aquí. Y probablemente también podamos, como, eliminar y disolver este borde y también disolver este borde. Y si solo voy en Shift ge
y también en el otro lado. Disolvamos también
estos bordes por aquí. Aquí vamos. Bien, entonces
tenemos nuestro perno listo para ir. Ahora bien, lo último que
haría es simplemente agarrar mi perno y
simplemente lo movería arriba porque queremos que hacia
arriba porque queremos que esto no se
cruce con el resto Ahora, con estas cosas hechas, vamos a
seleccionarlas todas. Haga clic derecho, muévase a
colección, Nueva colección, y vamos a llamar a
este Subrayado de tubería. Subrayado recto P por aquí. Y luego más adelante
podemos, por supuesto, crear el HP, los hipolos Voy a
seguir adelante y voy
a copiar sobre mi pipa recta. Y mientras aún
se selecciona la copia, haz clic
derecho, muévete a
colección, Nueva colección. Subrayado de tubería. Curva. Y entonces lo que voy a hacer es volver a copiarlo. Derecha, haz clic en Mover a
colección Nueva colección. Pipe subrayado T. Oh, lo siento, nscore LP.
Se me olvidó decir eso. Y este Curva de tubería, puede hacer clic con el botón derecho en los datos de identificación, y luego puede presionar Cambiar nombre. No sé por qué es tan
difícil renombrar nscore P. Ahí vamos Entonces ahora podemos apagar nuestra humilde pipa y
podemos apagar nuestra T, y podemos comenzar con
esta de aquí Ahora, una cosa que me acabo de
dar cuenta es que mi pipa no está en la ubicación
correcta. Ahora bien, esto no debería ser realmente tan difícil porque lo
único
que tenemos que hacer es porque queremos
tener la pipa sentada en el extremo
en el centro. Entonces, sigamos adelante y
chasqueemos las caras, en un pivote, ajustemos esto a la cara,
apaguemos en un pivote, y luego deberíamos
poder simplemente poner nuestra ubicación a cero por aquí. Oh, en realidad, ¿sabes qué?
-1.5. Conociendo ese valor, incluso
puedes agarrar, por
ejemplo, tu pipa recta, y puedes ir por aquí
y establecer esto en 1.5, y luego hará
exactamente lo mismo. Aunque probablemente
quieras mover tu cerrojo también al lado de aquí. Entonces eso es bastante gracioso. Así que solo puedes hacer
ese tipo de cosas. Y mientras conozcas
valores, puedes hacer mucho. Entonces 1.5. Ahí vamos. Ahora sabemos que
todos están exactamente en la
misma ubicación. No es que realmente importe porque vamos
a moverlos un
poco más adelante de todos modos. Bien, entonces nuestra
versión de banda por aquí. Ahora, con nuestra versión de banda, lo que queremos hacer es que
queremos seguir adelante y no crear como
una banda realmente grande, más como algo como se
puede ver por aquí. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a empezar por deshacerme de las operaciones de
estos bordes de aquí. Me siento un poco
consciente del registro
del teclado,
porque, claro, ahora puedes ver cada vez que
presiono algo ganado porque yo y los botones en
Blender siempre es un desastre. Pero de todos modos, vamos a
disolver los bordes. Bien, entonces queremos
crear una curva, pero queremos
mantenerla de alguna manera en nuestra grilla. No tiene que ser perfecto, pero sí queremos tratar de mantener esto como una especie
de moda modular. un poco doloroso
hacer ese tipo de cosas con las curvas hacer ese tipo de cosas con las Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante
y presionar Mayús D, y voy a simplemente
duplicar este. Y luego con esta curva, la
voy a rotar. Ahora, necesito ajustar mi cuadrícula porque en este momento mi
cuadrícula es de uno por 1 metro, y digamos que no estoy
realmente de humor para crear una curva que sea de uno por 1 metro. Entonces lo que podemos hacer
es ir a editar y preferencias para ello. ¿Qué fue aquí abajo? Oh, Dios, ya
me olvidé. Tanta cosa. Es porque yo licuadora
es, para ser sinceros, el software que
menos uso en términos de
como moding de árbol Pero me gusta pensar que
todavía sé lo suficientemente bien como para poder enseñarte al
menos como algo. Así que me olvidé. No está ahí dentro. Debería estar en algún lugar de aquí. Sí, aquí está la línea de la cuadrícula. Bien, entonces en este momento
es de 1 metro. 0.5. Hagamos 0.25. ¿Eso es suficiente? Básicamente, queremos
ir por, como, una plaza. Entonces hagamos 0.5. Ah, no lo hago. Intentemos 0.25,
y trabajamos con eso. Entonces 0.25 por aquí. Y básicamente, el objetivo
general es que ahora tengamos una malla y tengamos que pivotar
en la ubicación correcta, y queremos usar esta
es como una pauta. Entonces queremos activar
el ajuste y establecer esto los incrementos
con ajuste de cuadrícula absoluto, lo
que significa que se ajustará a nuestros
puntos de cuadrícula Y entonces queremos básicamente probablemente mover este
por aquí. Aunque todavía no estoy súper
cómodo con este, para ser sinceros, esto
no se siente como curva derecha, pero esta se siente como
demasiado corta de curva. Entonces podríamos querer cambiar esto un poco más adelante. Pero antes de hacer
eso, en realidad vamos crear nuestra banda porque
si creamos nuestra curva, sabemos aproximadamente
dónde tenemos que estar. Entonces este va a
ser nuestro modelo Bond. Podemos seguir adelante y podemos seleccionar este trasero por aquí Y sí, parece que
todavía tenemos encendido el
chasquido de cuadrícula, lo que realmente no
necesitamos en este caso Lo que vamos a hacer es, vamos a hacerlo más o menos
alrededor como este tamaño. A continuación, lo que
quieres hacer es seleccionar
todos estos pases, Q, y quieres
separar la selección. La razón por la que quieres
hacer eso porque realmente
no puedes hacer
curvas adecuadas cada vez que
tienes algo así a su alrededor porque se aplasta Si doblas algo como esto, simplemente
lo hará
Bueno, sí, squash. Puedes ir a Yo
probablemente te pueda mostrar aquí. Si voy a vamos a
Indo esto solo para mostrarte el ejemplo.
Agregar modificadores. Y luego queremos seguir
adelante y queremos agregar una sencilla deformar por
aquí y ponerla en una curva Y esto es en el eje YZ. Aunque todavía no tengo
mis segmentos, puedes ver por aquí si
doblas esto, C, son calabazas Y por eso
básicamente queremos deshacernos de este lado por ahora. Entonces Q separar la selección, y fusionarla más tarde otra vez. Ahora bien, para este, normalmente, lo que haría es que literalmente
colocaría este en la ubicación
correcta. Sin embargo,
aún no sé exactamente dónde está la ubicación. Entonces por ahora,
lo dejaremos como
29. 15 modelos de High Poly a Low Poly en Max, parte1: Bien, entonces en lo que
vamos a trabajar ahora
es en que vamos a
crear un
poco más como un activo
complicado. Y este será un
activo al que
llamaremos activo de polo alto
a bajo poli, que es una
frase común para crear una versión muy detallada
del activo y crear una versión
optimizada para juegos del activo y usar
mapas texti para básicamente manipular el aspecto de
tu activo para sienta que es mayor
detalle de lo que realmente es Entonces todo esto tendrá sentido
a lo largo del proceso. O, por supuesto, si quieres, probablemente
puedas encontrar algunos documentos realmente detallados
y técnicos en línea sobre cómo funciona todo. Entonces vamos a
crear algunas pipas, y solo quiero seguir adelante y quiero crear
tres variaciones. Una de ellas solo
será una versión recta, como se puede ver
por aquí con también estas áreas redondas y también algunas soldaduras
y cosas así. La segunda versión
será como una versión conjunta, perdón que veas por aquí,
donde podemos, por ejemplo, agregar otra pipa a esto o
podemos agregar no sé, si quieres, puedes agregar, cómo llamas a los tiradores. Lo siento, se me
olvidó tornillo No es tornillo, así que olvidé cómo se llama. Y vamos a crear una versión de banda también como se
puede ver por aquí. Entonces, sí, vamos a
mantener esto bastante básico. Si solo echamos un
vistazo muy rápido en la rueda, entonces sí, entonces necesitamos la versión recta, versión
redonda y la versión
conjunta. Debería ser totalmente factible. Bien. Ahora, y lo
voy a mantener agradable y sencillo porque este es un curso
para principiantes, pero claro,
puedes ir mucho más complicado con este tipo de cosas si realmente quieres. Lo que me gusta hacer es, aunque puedes usar
esta escena si quieres, nosotros la llamamos activo modular. Creo que es mejor para la organización si solo seguimos
adelante y vamos a presentar una nueva para crear una escena
completamente nueva por aquí. A veces tu grilla desaparece
cada vez que haces eso. Entonces, como que solo
quieres crear un nuevo activo y luego tu
grilla volverá a aparecer. Realmente no sé por qué. Es sólo algo
que sucede. Entonces comencemos con
la versión recta. Una vez que hemos creado
una versión recta, básicamente
podemos
crear todo. Ahora, vamos a
empezar con nuestras versiones de
low poly, y luego seguiremos adelante
y las convertiremos a hipoly A veces depende de la
complejidad de tu modelo. Si tu modelo es muy complejo, a veces puede
ser más fácil crear primero
la versión hipoly y
luego la versión low poly Pero esto es algo
basado en la experiencia, seguirás adelante y,
um donde esta mi grilla. Ahí vamos. Ahí está mi grilla. Accidentalmente presioné G.
Basado en la experiencia, comenzarás a aprender
cuál quieres usar primero, si primero quieres poli alto
a poli bajo o
poli bajo a poli alto. En general, honestamente no importa realmente
porque al final, solo
terminas con
el mismo resultado. Lo único que
importa es que a veces dependiendo de
la técnica que
uses, puede tardar un poco más en crear tu activo. Voy a ir en mi
configuración de cuadrícula y poner esto nuevo a 10 centímetros por aquí para que sea un
poco más sensato. Vamos a seguir adelante y crear un nuevo cilindro por aquí. Entonces queremos que estos cilindros
probablemente estén alrededor, como digamos que este
es como uno largo. Entonces probablemente queremos que
sea alrededor de 3 metros. Siento que 3 metros es bastante bueno porque
cada 3 metros, va a tener una
de esas articulaciones. Entonces no queremos que
sea demasiado pequeña, porque si la hacemos demasiado pequeña, solo
tendremos
en conjunto, conjunta, conjunta, y se ve un
poco demasiado. Así que puedo entrar aquí
y puedo seguir adelante y puedo establecer mi radio, mi radio, probablemente quiera seguir adelante e ir por
como 15 centímetros. Y luego 300 centímetros de largo. Sí, algo
así debería funcionar. Ahora, voy a poner
mis segmentos
de altura uno por aquí
para quitarlos. Y debido a que esto es una pipa
y solo mide 15 centímetros, probablemente
podamos salirnos con la suya
con, como, 18 lados. Sin embargo, decidir los lados de tu cilindro es
muy importante porque es muy difícil
cambiarlo más adelante. Por lo que 18 probablemente esté
bien para esto, sobre todo cuando es tan pequeño. Entonces lo dejaré a
18 mientras te recomiendo los pasos que quizás quieras
dar es para que tengas 18, y luego yo tendría, por
ejemplo, 22. Digamos que voy a usar 22. También puedes usar 24 a veces, y después de eso,
a menudo voy a como 32. O voy a 64. Entonces es como estos incrementos
que me gusta tomar. No haga que sus
sitios sean números desiguales. No lo hagas 43. Si haces eso,
a veces está bien, pero si necesitas
hacer algún tipo de modelado
específico,
será un dolor. Así que solo haz que sea un hábito
usar números pares. Entonces digamos 24 o 22. Yo sólo voy a ir
por 22 en este caso. Ahora voy a activar mi rotación
de chasquido. Voy a rotar 90 grados, y me gusta bastante
tenerlo donde está ahora mismo. Así que solo voy a seguir
adelante y poner esto amablemente al centro
para tener, como, el extremo en un lado, y eso
nos facilita el chasquido. Bien, increíble. Entonces, ¿qué
necesitamos primero que nada, necesitamos crear estas
extensiones por aquí Este cilindro golpea
solo un cilindro, podemos agregarle alguna variación
más adelante. Pero por ahora, sigamos adelante
y hagamos algunas extensiones. Es clic derecho,
convertir para agregar la capa. Y ahora un pequeño truco rápido
que puedes hacer es si
vas al modo borde presionando dos y seleccionas todos
estos bordes,
puedes ir a Conectar, conectar ajustes y establecer los ajustes de
conexión en dos, y luego puedes usar este control deslizante aquí para
empujarlos uniformemente hacia afuera. De esta manera, estamos seguros de que los centros son exactamente
del mismo ancho. Para que podamos seguir adelante y presionar. Bien. Y ahora lo que queremos hacer es que queramos hacer click usando nuestro modo Cara en este y Control Doble click
para darle vueltas. Así que haz clic en Control
Haga doble clic para darle un bucle redondo. Ahora tenemos que
decidir sobre el ancho. Entonces solo quieres
tener una idea de
perspectiva y también solo, echar un vistazo a tu referencia para ir con algo
que te parezca lógico, o lo que puedes hacer es que
realmente puedes ir a Google e intentar investigar el ancho real de pipas específicas
y cosas así Voy a subir aquí para extruir y
extruir configuraciones, y quiero establecer mis
ajustes a la normal local para que empuje hacia fuera en
función de la dirección
de sus caras Y veamos. Probablemente voy a hacer que
no sea demasiado intenso. Digamos que lo
haré 5.5 centímetros. Eso en realidad es un
poco demasiado. Digamos cinco. Sí, voy a ir por 5 centímetros.
Y presionemos Bien. Impresionante. Bien. Ahora, estos sitios, tenemos todos estos segmentos por aquí, pero
no los necesitamos. Entonces Oh, no, espera. En realidad, los
dejaré por ahora. Vamos a
cambiar eso más adelante, pero es más fácil si lo
dejamos ahora y para luego después después de haber
hecho un hipo, lo optimizamos Lo que voy a
hacer es que le voy a dar un pequeño detalle aquí simplemente por seguir
adelante y veamos. Entonces quiero hacer
eso por ambos lados. Entonces, seleccionemos ambos. Y entonces podemos
seguir adelante y por ejemplo, presionar el anillo por aquí
para que lo haga todo alrededor, y allí hará lo
mismo. Y yo sólo voy a ir a
conectar ajustes de conexión. Empuja esto un
poco por aquí. Algo así como menos cuatro. Y ahora lo que quiero hacer
es que solo me gusta
darle un pequeño anillo a su alrededor
solo como detalle. Voy a seleccionar de nuevo a
estos dos. Y esta vez, quiero
usar, por ejemplo, un bisel. Así podemos ir a
ajustes de bisel, normal local. Y si solo haces clic derecho para restablecer tu bisel porque los
biseles son realmente sensibles, entonces
puedes
hacer clic con cuidado porque a veces
arrastrar es incluso demasiado hacer clic con cuidado porque a veces
arrastrar es Y yo sólo voy
a, como, muy bien arrastrar esto por aquí. Y jugar por ahí
para hacerlo para darle un poco de, como,
un detalle interesante. Si alguna vez quieres,
como, cambiarlo más tarde, puedes ir al modo Edge, seleccionar estos dos bordes y
simplemente usar tu báscula. Lo siento. Sí. Oh, si,
mi escala es correcta. Pero eso me hace preguntarme. Ve aquí abajo. A veces esto sucede si tu báscula
no hace nada con bordes. Simplemente baja aquí y
presiona el pequeño plus para que lo tuitee
como un solo modelo, mira, y ahora puedes escalarlo porque s piensa que son bordes
individuales, y porque los bordes
no tienen un ancho, en realidad no
escala nada. Pero lo voy a
dejar así. A continuación, lo que quiero hacer
es añadir un bisel aquí y aquí y
también en estos lados Solo un pequeño bisel para
nuestras normales ponderadas y para asegurarnos de que
todo se vea correcto Ahora, claro, porque
es un modelo de poli bajo, ni siquiera
podríamos usar normales
ponderadas, pero hoy en día, lo que prefiero
hacer por los activos AA, definitivamente no lo hago
para activos móviles o VR Pero para los activos AA, me gusta agregar un
poco extra de geometría en mi low poly solo para impulsar un poco más la
calidad. Entonces lo que ahora estoy haciendo
por aquí es que solo estoy seleccionando este
y quiero ir por un bisel un poco más grande Porque este es un
bisel que va a tener soldadura en él, como se
puede ver por aquí, que vamos a hacer dentro
de sustancia pintor, pero eso se ve muy bien Entonces tenemos esto por aquí hecho. Entonces eso ya empieza
a parecer bastante interesante. Agreguemos algunos
bucles rápidos por aquí. Y por ejemplo,
este bucle rápido para,
como, hacer que los cambios sean muy, muy sutiles. Uh, vamos a ver. ¿Eso es demasiado? Sí, siento que eso podría ser
un poco demasiado. Vamos a hacer retroceder un
poco este. Ahí vamos. Bien. Entonces esos cambios
ahora también se hacen. Eso es lo mejor para Google. Fresco. Lo siento. Entonces ahora
ya tenemos nuestro tubo base. Lo siguiente sería que
necesitamos crear un perno. Entonces echemos un vistazo por aquí. Un perno es bastante sencillo. Es igual que un cilindro con otro cilindro y
otro cilindro. Realmente no es tan difícil. Entonces lo único es, por
supuesto, como
colocarlos alrededor. Entonces vamos a
crear un perno, y entonces lo que vamos a
hacer es
seguir adelante y así sólo estoy teniendo
entonces vamos a moverlo por ahí. Lo que tengo que
pensar es que aquí, tenemos un perno. Pero entonces de este
lado, claro, el cerrojo está sobresaliendo. Así es como funcionan este
tipo de cilindros. No obstante, como
tenemos un activo modular, esto podría no ser
lo más fácil de hacer a menos que
nosotros, lo estemos
copiando, ¿no? Como si siguiéramos copiando esto. Entonces podríamos hacerlo para que
un lado lo tenga sobresaliendo, y el otro lado lo
tenga pegando. Podría ser Sí, eso
podría ser lo mejor. Hagamos eso y de
lo contrario siempre podremos cambiarlo más adelante. Realmente
no importa. Voy a subir aquí y
voy a usar los segmentos de mi cilindro para básicamente
medir las cosas. Voy a crear
un nuevo cilindro, y voy a encender la rejilla
automática, en este caso. Este cilindro, queremos hacer ocho lados o seis. Cuéntalos. Uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis. Bien, queremos
hacerlos seis lados. Hay algo lindo
de los cilindros. A continuación, lo que podemos hacer es
simplemente hacer clic por aquí y arrastrar. Y empujarlo hacia afuera. Parece que empujó hacia
fuera de la manera equivocada, pero eso realmente no importa. Voy a darle
el grosor que quiero, que va a ser un
poco más grueso por aquí. De hecho voy a
hacerlo un poco más pequeño. Porque no quiero
cambiar el grosor, solo
voy a seleccionar este ángulo lateral
por aquí y luego poner este lado en nuestro pivote
y hacer algo como esto. Oh, en realidad, ahora sí
quiero cambiar el grosor. Probablemente algo así. Ahora lo que voy a hacer es que
voy a duplicar el ciler
sosteniendo Shift y muévete Ve a seguir adelante y
hacerlo un poco más delgado. Un poco más grande, y
voy a subir aquí y voy
a hacer este probablemente como 12 lados. ¿Son suficientes 12 sitios? A lo mejor podamos ir por 16, solo para mantenerlo de calidad
extra alta. Pero 12 sitios probablemente sea suficiente. Simplemente me gusta empujar un
poco más polys,
porque hoy en día existen técnicas de
optimización dentro de los motores de juego que lo hacen para
que nuestro modelo principal pueda ser poli bastante alto, y realmente no tenemos
que preocuparnos ello porque hay
formas de optimizarlo Entonces ahora tenemos el anillo central, que siento que puede ser
un poco más delgado. Y me estoy tomando mi
tiempo con esto porque sé que una vez hecho esto, va a ser un dolor
cambiarlo más adelante. Bien, genial. Entonces
tenemos éste ahora, para éste, no hay
mucho que tengamos que hacer. Lo que podemos hacer es aislarlo
subiendo aquí para aislar
seleccionado o presionando LQ, convertirlo en una capa y
simplemente eliminar la fase posterior El motivo por el que lo eliminamos es
porque no se puede ver. Entonces se desperdiciaron polígonos. Entonces para la fase de fuente, solo
voy a seguir
adelante y mantener presionada Mayús y escalar esto en
básicamente a través de esto, y luego presiono
colapso para que
tengamos un bonito modelo de polígono Ahora para este, se
puede ver que un perno es en realidad una forma de aspecto bastante
interesante. Lo que puedes ver por aquí es que el cerrojo,
como si fuera cuadrado, pero luego entra en,
como, una forma redonda, y luego en las esquinas, como
que simplemente,
como, se estrecha Esta es una de las muy, muy pocas veces que realmente
usaría,
cómo se llama, el modo de chaflán de
vértice Entonces es solo casualmente que lo
estoy usando en un
principiante para Ahora, antes que nada, no
creo que necesitemos la
parte de atrás del cerrojo, ¿verdad? Sí, mantengamos la
parte posterior del cerrojo. Podemos usar algunas cosas
interesantes de bisel. Entonces, primero que nada, solo creamos un frente, y luego podemos usar un espejo
para básicamente cambiarlo. Voy a seguir adelante y
voy a hacer click derecho, Covert at a Poli,
y voy a seleccionar todos estos
primeros verts por Entonces quiero ir a los ajustes de
Jefa y Jevo. Volvamos esto a cero. Y vamos a darle esto como un
químico para los ajustes de aquí. Entonces lo que puedes ver por aquí
es que ahora estamos creando el más o menos el chem que
quiero. Aún no es perfecto. Entonces hagamos esto, como, un am
bastante grande para así. Ahora, vamos a d W, y encontremos nuestra vista superior. Rápidamente hunden estos bordes,
y voy a
acercarlos un poco más por aquí Bien, ya estamos llegando.
Estamos llegando ahí. Ahora, tenemos este, y luego lo siguiente
que quiero hacer es, así que estos son cuadrados y
voy a darle un
poco alrededor. Voy a hacer una versión
más simple de este perno y no la versión
completa precisa. Voy a sostener Shift y
voy a simplemente escalar esto en o por supuesto,
puedes usar recuadro Solo estoy acostumbrado a usar la escala
Shift porque eso es lo que otros
programas suelen usar. Y ahora, teniendo éste, lo que voy a hacer es,
empecemos aislando esto, borrando la cara posterior, y básicamente vamos a esto en realidad es
bastante agradable y redondo. Sí, no sé si
Rate necesita más redondez. Mm vamos a echar un vistazo. Iba a decir tal vez agregue algunos segmentos extra para
que sea más redondo, pero tal vez para un perno
que sea así de pequeño. Si apago mi borde
y mis caras, por ejemplo, si solo agrego un modificador
suave por aquí y enciendo el
alisado o tal vez enciendo el alisado
y el clting Si
presionas fuera del suavizado y activas el alisado indirecto de ventilación, puedes usar este valor para aumentar o disminuir
el alisado, ¿ves Entonces ahora la he aumentado para
que incluya
esos bordes extra. Tomo lo que voy a hacer. Voy a usar
un segmento extra para probablemente hacer
este bit por aquí. Y no lo sé. ¿Quiero hacer el remolque?
Entonces solo estoy teniendo, como, un pensarlo porque no
quiero que
esto sea demasiado difícil, pero para ser honesto, esto realmente se siente bien
si solo uso así. Sí, si solo hago esto, como, un poco menos por aquí, esto podría funcionar bien. Creo que lo último
que quiero probarlo muy
probablemente sea exagerado Entonces lo más probable es que no lo
use para nuestro bajo poli, pero solo quiero ver cómo se ve si
agrego un bisel rápido Y igual que tú, como,
me gusta probar las cosas, incluso, sé hacer un perno, claro,
pero a veces
me gusta simplemente, como, echar un vistazo y ver
si haciendo un bisel,
y tal vez si ponemos el
bisel para que no sea uniforme, tal vez intente por aquí Aquí, mira, puedes, como, seleccionar esto y puedes echar
un vistazo rápido a tu alrededor. Si esto tal vez se ve bien, esto sí se ve un poco más cerca de lo
que tenemos por aquí. Entonces en este punto, depende
de usted tomar la decisión. ¿Quiero que mi perno
sea de tan alta calidad que literalmente puedas ver como todos estos
pequeños detalles, o solo quiero
que sea solo la piscina alta en la versión de
alta resolución, y dejarla en el low poly? Voy a decidir que este cerrojo es lo suficientemente bueno? Sí, voy a decidir
que este perno es
lo suficientemente bueno para mantenerlo
dentro del poli bajo. Y entonces lo que
haremos es cuando
convertimos esto en una versión de
high poly, ahí es cuando agregaremos
todos esos detalles extra. Entonces lo que voy a
hacer es que tengo este cerrojo por aquí. Así. Y ya quieres establecer
esto a una escala correcta. Y ahora vamos
a simetría esto. Esto va a ser bastante fácil. Todo lo que realmente necesitamos hacer es
encender un modificador de simetría, y creo que tenemos que
seguir adelante y hacer clic una vez en él, entramos en nuestro espejo
y lo movemos, ¿ves? Y luego mueve el
cerrojo por aquí. Ahora, en este punto, también puedes decidir si quieres
hacer el ticker de bola, solo
puedes moverlo
un poco más y luego salir
del modificador de simetría
y moverlo hacia atrás. Y si, eso se ve
un poco mejor. Entonces ahora tenemos nuestro perno hecho y tenemos nuestro back end hecho. Lo siguiente
que queremos hacer es que queremos también de inmediato, crear el otro
lado del perno. Entonces el otro lado del cerrojo es un poco diferente ya
que en queremos cambiar clic y
simplemente copiarlo, duplicarlo. Entonces me refiero a cambio de pista. Y entonces queremos seguir
adelante y rotar estos 180 grados y mover esto contra este lado de
aquí así. Ahora bien, esta, y
esta es la razón por que
hicimos esas piezas por aquí, queremos seguir adelante y queremos crear un agujero
aquí, básicamente. Y voy a hacer este
agujero, sí, ¿sabes qué? Voy a hacerlo un
poco más amplio así. Bien, entonces lo genial es que, aunque cambiemos
algo en polo agregado, la simetría
seguirá funcionando y actualizándose. Ahora lo siguiente
que hay que hacer es que
podamos decidir convertir
esto en un polo agregado. Pero lo que también puedes hacer si por alguna razón quieres
mantener la simetría, puedes activar el modificador de poli
agregado, y luego podemos cambiarlo. Entonces vamos a
seleccionar estas dos caras y vamos
a presionar eliminar. A continuación, vamos a presionar tres para entrar en el border select, y vamos a
seleccionar estos dos bordes, y vamos a presionar
bridge. Ahí vamos. Y ahora es como un anillo, como un perno real. Siguiente parada, lo que queremos
hacer es que queremos
crear un cilindro que
entre dentro de aquí. Entonces lo que podemos hacer es
poder agarrar, por ejemplo, este cilindro que tenemos
por aquí y moverlo amablemente. Ahora bien, una cosa que podrías notar es que ahora
este cilindro, tiene un conteo
de poli diferente este de aquí
porque fuimos básicamente, este es 12. Sí, este es 12, y este es, creo, así que hicimos por 16. Esto no se verá muy bien porque ahora si
empujarías esto , enseguida
podrás notar
todo el recorte A veces es bueno mantener
el mismo recuento de polígonos. Entonces, en cambio, lo que voy
a hacer es que voy a seguir adelante y voy a que
haya múltiples formas de hacer esto. La forma más fácil es
probablemente solo presionar Contra V para copiar tu modelo. Y luego con este
modelo, lo que quiero
hacer es simplemente voy a
seguir adelante y voy a,
um, básicamente seleccionar este anillo, Controlar I y borrar
todo lo demás. Ahí vamos. Entonces lo que puedo hacer con este es que
puedo simplemente seguir adelante y puedo colapsar esto y escalar esto en. Hay
muchas maneras de hacerlo. También puedes seguir adelante
y puedes aquí, sólo
voy a hacer
retroceder esto. También puedes entrar y
solo puedes duplicar una
fase específica y ese tipo de cosas. Pero lo sé, fuerza de hábito
para que yo use de esta manera. Ahora, sólo voy a hacer
doble clic sobre él, y voy a presionar Extruir Cuando
extrues un plano, normalmente simplemente
extruirá así Y voy a extruir
esto para que
quede sobresaliendo un poco
como se puede ver por aquí No quiero que
sobresalga
demasiado , sólo un poquito. Ahora que tenemos un
poco sobresaliendo, lo primero que noto es que comparado con mi referencia, se siente demasiado grueso. Entonces esta es una buena
manera de ahora igual que, en
primer lugar, simplemente
centrar tu pivote para asegurarte de que sea correcto. Esta es una buena manera para mí de
simplemente reducirlo básicamente hasta obtener una
versión que me guste, ¿
ves? Esto me gusta bastante. Y entonces sólo puedo entrar en
mi original por aquí. Así que selecciona el interior. Y una vez más solo en
el eje Z y el eje Y, también
puedo escalar
esto aquí abajo. Entonces eso se ve mucho mejor. Bien. Así que ahora tenemos nuestros tornillos y tenemos todo
esto listo para funcionar. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a convertir
esto en un hypolymdel Ahora, podrías
preguntarme, pero, Emil, ¿por qué no duplicamos estos tornillos por todas partes
y cosas así? Bastante fácil. Quiero seguir adelante y
básicamente quiero reutilizar estos pernos. Entonces solo quiero
texturizar dos de ellos, y luego simplemente usar estos dos una y otra
y otra vez. Esto hará que nuestras texturas se sientan más altas porque no
necesitamos o no necesitamos empujar como 20 pernos en una
textura, sino solo dos. Segundo es una buena práctica
mostrarte esta técnica. Y el tercero, primero
que nada, quiero convertir esto en capas
altas porque de lo contrario
necesitaríamos convertirlas todas en
capas altas cada vez. Entonces llegamos hasta aquí estos dos tornillos y eso ahora
está totalmente bien.
Estamos listos para irnos. Voy a seguir
adelante y voy
a seleccionarlos así. Y moverlos un
poco hacia arriba porque no quiero
que interfieran
con esta pieza. Ahora, comencemos con nuestro perno real por
aquí. Oh, ¿sabes qué? No. Empecemos con éste para que pueda mostrarte mejor
el concepto. Empecemos convirtiendo
esto en un modelo de hi poly. Quieres, en primer lugar
, seleccionar tu malla, y
quieres seguir adelante, crear una nueva capa y llamar a esta tubería subrayado recto Subrayado LP para poli bajo. Recícalo de nuevo, Contrave
y en copia, bien. Y siempre que copie
, mantendrá su copia seleccionada. Seleccione de nuevo la nueva capa. Suavizado de tubería. Despeje HP recto para hipoly y apague
la versión low Ahora podemos estar
seguros de que
solo estamos trabajando en
la hipleversion,
y la versión low poly
seguirá siendo la misma Entonces ahora podemos hacer
lo que queramos. Lo que vamos a hacer
ahora es que básicamente vamos a
convertir esto en una versión hi poly. Esto se hace agregando
suavizado, lo siento, agregando bucles de soporte, y luego usando algo
llamado turbo smooth. Entonces para esto, queremos
tener piscina agregada, y encima de eso
un turbo suave. Ahora bien, lo que ves
pasando
ahora mismo si
apago mi filo y las caras es que el turbo
liso funciona, pero destruye nuestra forma,
y no la queremos Queremos mantener
algo de nuestra forma. Entonces la forma en que podemos
arreglar esto es que podemos
entrar en Edge pass y por cierto, en Turbo smooth,
encender la pantalla de aislamiento para, como, ver menos geometría. Y quieres agregar algo
llamado bucles de citación. Digamos que
entramos en mi pool agregado y
apago el resultado
final del show off. Quiero agregar un bucle rápido, y ese es un bucle de soporte, y quiero agregarlo
cerca de las esquinas,
no demasiado cerca, sino cerca de
las esquinas de aquí para que
el alisado se detenga. Entonces el alisado
comenzará en este borde, y se detendrá en este borde. Al hacer esto,
básicamente se asegurará de que el
alisado no se vuelva loco. Cuanto más te alejas
del borde,
más suaves se ven las cosas. Pero debido a que estamos trabajando con una versión low poly y
una versión de polo alto, estas dos versiones
necesitan ser muy similares. No tienen que
ser exactamente iguales, pero tampoco pueden ser completamente diferentes porque
entonces esto no funciona. Entonces quiero suavizar
mi bisel, así que voy a tener
uno aquí y ninguno en mi bisel porque quiero
tener este bisel para que
sea agradable Puedo mostrarte un
ejemplo más adelante. Yo querría tener uno
aquí, y esta parte, sí
quiero tener bastante fuerte. Entonces como pueden ver
por aquí, solo estoy agregando bordes en ambas
esquinas y una vez más, aquí, aquí y aquí. Ahora, también voy a
dd uno aquí y aquí, y lo estoy
alejando un poco más solo para darle ese bisel Entonces solo para darte
un ejemplo, si, por ejemplo, sigue adelante y agrega otro bucle de soporte aquí, verás la diferencia. Si enciendo mi suave toggle y seguiré adelante y
apagaré mis caras más vanguardas, puede ver que ahora
se ve mucho mejor Mantiene ese bisel, pero el bisel es súper,
súper suave Y por cierto, puedes
presionar Mostrar jaula si
quieres poder ver algo
de tu geometría por aquí. Tiendo a no usar
esto con demasiada frecuencia, pero básicamente te muestra tu geometría de lobo
antes de que seas turbo suave. Y aquí se puede ver
lo que sucede cuando
en realidad agrego un
segmento al bisel Ver, bisel liso. Pero debido a que agregué un segmento extra
aquí, se ve fuerte. Si seleccionara esto y
presionara control de retroceso, se
puede ver, sobre
todo como por aquí que cambia ligeramente Y queremos mantener
la nitidez aquí, y queremos que esto
sea muy suave Entonces esa es básicamente la idea
general detrás de esto. Una vez más, puedes
usar una jaula lisa, pero como puedes ver,
está un poco desordenada Entonces prefiero simplemente usar mis bordes y ases y luego
apagar mi turbomote También puedes simplemente
ocultarlo. No importa. Ahora, una vez que te acostumbras a esto, en realidad puedes hacer todo
tu modelo en realidad puedes hacer todo
tu modelo
sin necesidad revisar tu turbo sin problemas porque solo
sabes cómo
responderá. Entonces voy a hacer
exactamente lo mismo. Por aquí. Y no hay ciencia espacial en contra lo cerca que se necesita
para ir a los bordes. Simplemente no te acerques súper porque entonces tu
filo se verá como un poliag bajo lo que va a derrotar el propósito de por qué estamos gastando tanto esfuerzo en esto Entonces tenemos
éste. Si quieres, también
puedes
seguir adelante y colapsar esto a la baja en este punto. Ahí vamos. Y
la razón por la que no lo colapsamos
antes es porque no
puedes crear bucles rápidos cuando tienes
todo colapsado. Entonces por eso lo guardamos para que ahora podamos crear loops swift. Sólo quería que
supieras eso. Entonces tenemos este giro en
Turbosmooth, y ahí vamos. Esa es nuestra versión hypol. Entonces ahora te puedes imaginar
hi poly y low poly, y en realidad vamos a
usar texturas, hacer esta versión por aquí. Parezca esta versión, lo
creas o no, pero
eso es lo que va a pasar. Así que ahora podemos seguir adelante y
podemos entrar aquí y
podemos agarrar esta pieza y asegurarnos de que
estés en tu hipóle Este es un
poco más difícil porque la geometría no
está muy limpia, pero eso también es una buena práctica. Lo que voy a hacer
aquí es que voy
a ir antes de mi simetría, así que en mi poste agregado, y siempre
me gusta agregar mis bucles de soporte
a una nueva piscina agregada. Voy a seguir adelante
y voy a ir al modo
vértice y
comenzar con simplemente conectar estos vértices
porque en este momento
solo están flotando en el aire medio lo
que hace que esto se haya ido un final Y, um significa que cuando quiero agregar
mis bucles de soporte, no
es tan fácil agregarlos. Así que
básicamente voy a hacer esto. Y la razón por la que estoy haciendo
esto antes de mi simetría que no tenga que volver a hacer
mi trabajo más tarde Bien, entonces tenemos esta. Ahora, bastante gracioso, por aquí, ya
tenemos un bucle de
apoyo. ¿Ves? Ese es literalmente
nuestro bucle de apoyo. Olvidé agregar uno aquí, así que permítanme hacer esto y esto. Y ahora queremos que
este sea bastante suave. Entonces voy a agregar un bucle de soporte. Y debido a que ahora agregué
estos bordes, soy capaz de agregar enseguida un bucle de
soporte también por aquí. Ahora, en este punto,
lo que puedo hacer es seguir adelante y
comprobar mi simetría. Y entonces, claro, recuerda que también necesito agregar un bucle de soporte por aquí, y estos son bastante importantes. Entonces lo que puedo hacer es que
puedo agregar un bucle aquí. Y lo que puedes ver es que porque agregué
el loop aquí, se confunde un poco
con mis loops. Entonces solo estoy agregando
un bucle en un lado. Esto es porque quiero mantener estas esquinas afiladas
ya que es un perno. Entonces lo estoy agregando en
un lado así,
y esto es algo a
lo que te acostumbras. Entonces siempre que tengas
esto, solo agrégalo en un lado y luego usa tu herramienta para gatos y simplemente
con tu herramienta de corte. Continúa porque estos bucles de
soporte, también
puedes
usar tu herramienta para gatos, pero, por supuesto,
las herramientas para gatos tardan mucho. Entonces es por eso que
incluso con este, todavía lo coloco a un lado, y luego básicamente simplemente lo hago un
bucle así. Ahora, necesito ver cómo reaccionará el
suavizado ante
este único perno de aquí Entonces podría querer agregar un bucle en el centro con solo hacer,
por ejemplo, algo como esto por aquí, y ya puedo hacer eso solo para ver y luego
aro turbo suave. Ahora Imatobasmoot, enciende la pantalla de
aislamiento y establece
las iteraciones en pantalla de
aislamiento y establece No sé si
lo hice con el otro. Oh, sí, lo hice.
Simplemente no te lo dije. Lo siento, eso es instinto.
No instinto, sino como algo
que solo estoy usando Apaga mi filo y caras, y ahora ya podemos ver
la diferencia. Entonces esta es sin agregar
algo en el centro, y esta es con agregar
algo en el centro. Depende de ti lo suave
que quieres que sea esto. De hecho me gusta sin más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver
a mi piscina agregada. Y voy a quitar
esta parte de aquí. Solo estaba un poco
preocupado de que no
hiciera esto agradable y suave.
Eso se ve bastante bien. Ya. Sí, ¿ves? Sí, así que tenemos un
bonito perno liso, pero todavía tenemos
estas esquinas afiladas. Ahora para este de aquí, bastante fácil, agrega un poli,
agrega un bucle aquí, y luego queremos seguir adelante
y si solo aislamos esto, recuerda cómo
dijimos que no podemos agregar un loop rápido aquí. Otra cosa que puedes hacer es que puedas y lo que
me gusta hacer es simplemente presionar Seleccionar ba ángulo
aquí arriba y luego
seleccionarlo así. Y entonces me gusta simplemente sostener
turno y extruir esto adentro. Porque cuando extruimos esto, es
lo mismo que simplemente
agregar un bucle de soporte Y luego podemos seleccionar
el bucle de soporte y tal vez acercarnos un
poco más por aquí. Ahora, otra cosa
es que no necesitas bucles de
soporte si no
hay caras detrás él porque no hay nada demasiado suave porque ninguna
cara no es nada. Aísle la visualización, iteraciones
a tres. Y ahí tienes. Ahora bien, si apago mis caras de edad, veras, linda y alta polly. Entonces esa es la versión alta de
Polly. Otra cosa genial
es que si tienes una copia directa de tu perno, puedes entrar aquí y puedes copiar el turbo smooth
y el pol agregado, simplemente selecciónalos
usando control, derecho, click copy, pero tiene que
ser exactamente el mismo modelo. Aquí, derecho, haga clic en pegar, ¿ve? Ahora, para esta
versión, podría
entrar y
cambiar completamente mi suavizado. O lo que puedo hacer es
simplemente volver a duplicar esto. Y justo en esta ocasión, gira turbo suave y asegúrate de
que esté exactamente en la misma ubicación. Se puede compensar un poquito, pero tiene que ser
muy similar. Selecciona la versión original
y vamos a eliminarla. Todo lo que voy a
hacer en esta versión es que voy a seguir adelante y porque no
puedo verlo, necesito seleccionar tanto este
como nuestro cilindro. Inténtalo de nuevo, agrega una capa. Mueve mi piscina añadida hacia abajo. Ah, 1 segundo. Suavizar grupos.
Creo que en realidad voy a hacer esto en mi poli agregado por aquí. Ese es el que
probablemente sea mejor. Lo único molesto
es eso porque ahora, claro, no puedo
ver lo que estoy haciendo. Entonces, lo que podría
querer hacer es que quiera encender por aquí mi lowpol y luego aislar
tanto mi lowply como mi hypol Tengo ambos
encendidos y ahora solo puedo seleccionar mi HypoLG al modificador de pool
agregado Ahora puedo simplemente seguir adelante y
puedo mover esto hacia abajo para que sea exactamente
lo mismo, así. Y entonces puedo simplemente
empujar esto por aquí. Y lo que va a pasar es que en
cuanto activemos la simetría, va a cortar un agujero porque la simetría básicamente
elimina esa pieza. Entonces, habiéndolo hecho, ahora puedo apagar mi poli bajo en mi poli agregado por aquí, realidad
podemos
eliminar esa fase. Ahí vamos. Yo
solo voy a agregar un loop aquí, un loop aquí, acaso voy a
agregar un loop ahí, simetremos y
luego lo suavizamos turbo Entonces ahora tenemos nuestros segundos
pernos listos para funcionar, y se puede ver que está muy cerca de nuestro bajo poli de nuevo. Entonces esto es sobre el
máximo que
probablemente quieras diferenciar en este caso específico, tu poli bajo del polo alto. Solo lo diferenciamos tanto porque nuestro modelo es pequeño. Si este sería un modelo
realmente grande, esto probablemente sería
demasiado y
querrías seguir mejor el
jomtre Pero como esto
es tan pequeño y solo lo veremos
desde esta distancia, no
necesitamos ser tan
específicos en los detalles. Ahora, finalmente, tenemos por
aquí, por ejemplo, este cerrojo, y se puede ver
que tiene muchos anillos pequeños a su alrededor. Entonces lo que voy a hacer es
que tengo mi perno por aquí, y esto es como el final. Voy a
seguir adelante y
solo tendremos este detalle en el
hypol y luego hornearlo. Agreguemos un
bucle rápido por aquí para marcar el final. Sí,
hagamos eso. Y por aquí, puedes usar
el BiangLeo solo puedo,
como, muy rápido hacer esto Y luego escalar esto en. Ahí vamos, nuestro
segundo bucle spot. Ahora bien, para crear estas crestas, todos
sabemos que los tornillos, tienen estas crestas y en realidad
se están interconectando realidad
se están interconectando Entonces no solo son
como independientes se conectan correctamente entre sí. Te puedo mostrar como,
realmente estamos demasiado
exagerados de hacer esto. Pero seamos muy honestos. Este va a ser un tornillo
tan pequeño. Nunca, jamás
podrá darse cuenta de eso. Entonces lo que vamos
a hacer es que
vamos a usar la versión
más simple, que es simplemente seguir adelante y seleccionar estos
bordes por aquí
30. 15 de Maya de High Poly a Low Poly Parte 1: Bien. Feliz Año Nuevo, a todos, ya que estoy grabando
esto el 1 de enero. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que
vamos a seguir adelante e ir por algo un
poco más complicado, que va a ser que
vamos a empezar por
crear nuestras pipas. Ahora bien, estas tuberías usarán el flujo de trabajo de alta capa a
baja poli, que como dije antes, es un flujo de trabajo que
nos permite manipular el aspecto de nuestro modelo para que se vea mucha mayor calidad
usando texturas. El funcionamiento real
de esto viene más tarde. Por ahora, solo para que sea
lo más fácil posible, vamos a crear una versión de
bajo detalle y
una versión de alto detalle de nuestro modelo.
Dejémoslo así. Entonces vamos a
crear algunas pipas. Ahora, vamos a seguir adelante y crear tres variaciones. Entonces, si echamos un vistazo, queremos tener una variación recta, lo cual es bastante obvio. Queremos tener una
variación de curva por aquí, y queremos tener esta variación de
pose en T por aquí. Lo bueno es que
en realidad solo podemos crear
una variación recta, y luego
básicamente podemos usarlas para crear las otras dos
variaciones de inmediato. Por lo que no tardará demasiado, y seguiremos utilizando todas
las técnicas necesarias. Entonces, antes que nada, lo que
queremos hacer es, sigamos adelante y
vayamos a configuración y preferencias de
Windows y vayamos a nuestras preferencias. Y luego en nuestra configuración, solo
quiero poner mis unidades de trabajo
a medidores
porque es un poco más fácil
ya que estamos trabajando con activos
realmente grandes ya que
estas pipas son probablemente, bueno, sé cuánto tiempo
van a durar. Van a tener 3 metros largo para la versión recta. La razón por la que ya conozco todas mis dimensiones
es porque
ya hice las
tres es Max parte en que ya
creé estas pipas. Entonces, habiéndolo hecho, sigamos adelante y comencemos. Vamos a empezar
por shift click derecho y creando un simple
cilindro por aquí. Sostengamos J y
giremos este cilindro, y ahora vamos
a definir la altura, que es la longitud, dependiendo de cómo lo
mires y el radio. Entonces para nuestra altura, queremos
seguir adelante y bueno, quiero que sea de 3 metros. Sí, hagámoslo 3 metros. Y luego, entonces solo dice tres. Mi radio, voy
a ir por que tiene
que ser bastante sencillo,
creo 0.15. Oh, 0.12. Tal vez 0.13 Vamos por 0.13. Soy bastante exigente con estas cosas. Ahora lo siguiente, lo
que es bastante importante es que
necesitamos definir, primer lugar, cuántos segmentos queremos que sea nuestro cilindro. Ahora, ahora mismo, tenemos 20, lo que podría estar bien, pero estoy buscando crear
más como un activo de héroe. Aunque 20
probablemente esté bien por aquí porque no vas a
poder ver tus segmentos, estoy haciendo estos activos a
propósito para este tutorial en con la idea de que
incluso podría ir así de cerca, como, podría ir realmente de cerca con mi cámara a la modelo. Así que me distraigo
porque veo algunos fallos por aquí Espero que esté bien. Entonces porque quiero ir muy de
cerca con la modelo, voy a seguir adelante y ponerle
esto un poco más alto. Entonces, vamos a establecer esto.
A ver, 24. Sí, 24 parece estar bien. Puedes, por supuesto,
simplemente anular la selección, y luego podrás
tener un mejor aspecto Básicamente, lo que estoy
buscando es que si miro por aquí, no quiero poder
contar estos segmentos con demasiada facilidad. Entonces tal vez hasta 28. Por supuesto,
todavía podemos contarlo, pero estamos como súper cerca. Entonces, claro, si lo
imaginas así, ¿ves? Ahora es muy
difícil para nosotros contar la cantidad de segmentos
que tiene nuestro cilindro, y eso es algo así como
lo que estoy buscando. Así que vamos a quedarnos con, como, 28 o algo así. Entonces lo
tenemos hecho. Ahora ¿qué vamos
a hacer? Oh, oye, ¿dónde está mi referencia?
Oh, ahí está. Ahora lo que voy a
hacer es que vamos a empezar y crear
estas extensiones por aquí. Entonces, si echamos un vistazo, queremos asegurarnos de
que nuestras extensiones sean lo suficientemente grandes para que podamos mantener estos pernos aquí
y que todavía tengamos algo de espacio en la parte
superior e inferior. Y también muy importante
es que quiero crear un bisel por aquí para que
dentro de sustancia pintor, cuando hagamos nuestro texturizado,
podamos crear algunos detalles agradables de
soldadura Así que sigamos adelante y haga clic
derecho en Ir a Edge, seleccione nuestros bordes,
y luego por aquí, tenemos un botón Conectar. Recuerda, puedes
encontrarlo también por aquí. Conectar. Ahora, si vas
a la configuración de tu herramienta ,
oh, ya está configurado los dos. Quieres establecer tus
segmentos en dos. Lo siento, normalmente,
ustedes tendrán esto. Así que solo queremos establecer nuestros
segmentos en dos por aquí. Ahora, puedes usar tu pellizco dando clic en él y configurando
esto, por ejemplo, a uno para empujarlo hacia afuera, pero nunca me gusta hacerlo de esta manera porque
lleva demasiado tiempo. En cambio, solo
presiono W para confirmar, voy a mis herramientas de báscula, y luego simplemente
lo escalo así. Y no queremos
ir demasiado gruesos. El motivo de ello es,
recuerden, lo estamos repitiendo. Entonces cuando pongamos dos uno al
lado del otro, esta parte metálica
será doble de gruesa. Entonces por eso, no
quieres
ir por un metal realmente grueso porque eso instantáneamente
hará que quede mal, básicamente. Así que conseguimos
hacer esto. Ahora, vamos a hacer clic. Así que a veces necesitas
acercar el zoom para que no
golpees accidentalmente tu pivote. Entonces ahora vamos a
seguir adelante y
vamos a agarrar estos. Para ser honestos, ¿es
demasiado delgado? Haga doble clic. Quizá lo movamos porque quiero crear
algunos detalles extra aquí. Mm. Sólo tener
algo por aquí. Sí, no, eso debería estar
bien. Eso debería estar bien. Sí. Solo asegurándome de que
mis dimensiones sean correctas. Así que vamos a seguir adelante
y pasar por aquí y seleccionar estas caras, y después queremos presionar
CTrae que es extruir Ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante
y sacar esto. Y en este punto, su mayoría solo
me gusta mirarlo, pero quiero,
por supuesto, asegurarme de que tengo suficiente espacio, pero no demasiado
espacio para mis tornillos Creo que algo
alrededor del 0.05 por aquí en nuestro local
translate C se ve bien. Sí, mira, eso va a funcionar. Bien, increíble.
Ahora, antes que nada, comencemos por crear
el bisel más importante Podemos hacer es que
en realidad podemos seleccionar nuestra tubería, y podemos colocar
una sola conexión por aquí en el centro y presionar Enter o W. Y esto es porque no
quiero duplicar. Ni siquiera sé por qué lo
hice esta vez. No quiero seguir
duplicando todos mis datos, así que vamos a
duplicarlo más adelante Y este coleccionista me ayuda a recordar exactamente dónde está
el punto central, aunque es exactamente en línea en este caso. Es
sólo una buena práctica. Entonces sí, no sé por qué lo
hice por aquí también, pero a veces es más fácil
igualar el pase. Por lo que sólo nos vamos a centrar
en este punto de aquí. Quiero seguir adelante
y presionar contra B, y quiero hacer este
bisel un poco más grande Hagamos 0.15 por aquí. Y como estoy aquí, de todos modos, y como voy
a reflejarlo, lo que voy a hacer es simplemente presionar
rápidamente el espacio y
entrar en nuestra vista superior por aquí. Espero que este sea el
sitio que quería. Yo sólo voy a
ir al modo Vertex, seleccionar estos erzes y
voy a hacerlo un
poco más grueso Sólo un poquito por aquí. Sí, eso debería funcionar. Bien. Ahora, solo quiero crear
un pequeño detalle aquí. A pesar de que estas pipas
no la tienen, puede ver que
esto es como un sólido pedazo de metal Sé que me parece aburrido. Entonces quiero Oh, espera aquí, se
puede ver algo
así como algo, aunque eso probablemente sea
porque aquí hay un final. Apenas en general, solo quiero
que se vea un
poco más interesante. Somos artistas.
Se nos permite simplemente agregar nuestros propios
detalles adicionales a esto. No hay problema a menos
que estés trabajando para una fábrica o
algo así y estés diseñando sus productos. Pero sigamos adelante y solo
agreguemos como un Hagamos como dos conexiones. Ver
que escalarlos. Oh, eso ya es un escalado bastante
bueno. A continuación, lo
que quiero hacer es
agregar dos conexiones más por aquí. Pero entra de inmediato,
y escala estos en. Y luego si
solo sigues adelante y bucle de estos pases
manteniendo pulsada la tecla Mayús, puedes escalarlos usando
el cuadrado verde de aquí, que está escalando en dos ejes. En este caso, el eje
Y y el eje Z. Y luego empujamos esto
para crear un pequeño bisel. Eso no es suficiente. Ahí vamos. Yo creo como un pequeño bisel. Y eso es bastante
bueno en este punto. Entonces lo que voy a
hacer ahora es
seguir adelante y preparar normales
ponderadas Entonces, ya pasamos por encima de las normales ponderadas en
el capítulo anterior Incluso en los modelos de alberca alta, siempre
me gusta usar normales
ponderadas a menos que necesite ir por
algo súper optimizado La razón de eso
es porque tus BAC, que están convirtiendo tu poli
alto en poli bajo, ven geniales cuando
tienes normales ponderadas Siempre se ven un poco mejor. Siempre se sienten de cerca. Sienten mayor resolución
y cosas así. Muy a menudo cuando estás
trabajando en juegos AA, especialmente hoy en día, somos capaces de permitirnos este poco
extra de geometría. Y diablos, si estás usando nanita entonces
definitivamente eres capaz de pagarlo. Entonces voy a empezar seleccionando estos
dos fuera de los sitios. Y por cierto, aunque no
sé si va a funcionar, la razón por la que dejé
este aguafuerte por aquí es porque
creo que si lo quito, bien, todavía da vueltas En algunos softwares, cada vez que
quitas este borde, ya no
puedes hacer doble clic para hacer un bucle alrededor de tu cilindro Supongo que en esta, se puede. Eso es lo molesto
cuando estás trabajando en tres
softwares de modelado diferentes en el mismo día Como después de esto, me estoy
cambiando a licuadora. Entonces voy a cambiar de nuevo a Max, luego de vuelta a Maya. Entonces es todo un asunto. Pero voy a seleccionar estos y voy
a darles un bisel, no demasiado grande, pero tampoco demasiado pequeño, algo así Y ahora para estos, voy a darles
también un bisel una vez más. Estos son aún más pequeños. Y luego por aquí, incluso
quiero darle a éste un bisel solo para empujar
realmente la calidad y darle también esa
sensación de que simplemente fluye
amablemente
como un hueco por aquí Entonces esto ya está listo
para las normales de peso. Lo que podemos hacer es
que podemos eliminar esto. Y en realidad, honestamente,
hasta podemos quitar estas
piezas por aquí. Y hay múltiples formas. Entonces si tienes el tiempo, seguro, puedes seleccionarlo
así. Eso es tan bien. O puedes ir rápidamente
a tus herramientas de modelado, ir a restricciones de selección y establecer el ángulo y simplemente
configurarlo como uno porque entonces
básicamente seleccionará todo en una cara plana. Y entonces podemos eliminar esto. La razón por la que estamos
borrando esto es porque nunca
podrás verlo. Ahora que tenemos un
bisel, ¿qué va a pasar? Es, en cuanto nosotros, claro, duplicemos esto sobre así, simplemente no
podrás ver los extremos. Entonces, si los incluiríamos, se desperdiciaría espacio UV,
así es como lo llamamos. Y UVing es algo
que repasamos más adelante. Es el acto de convertir nuestro modelo de árbol en T D para
que podamos darle texturas. Por supuesto, tenemos espacio
limitado en el, así que cualquier cosa que podamos
quitar
que no veas es un beneficio. Entonces ya estamos listos
con éste. Nuestro punto de pivote sigue en el centro, lo cual es importante. Si no lo es, siempre
puedes ir a la configuración de
tu herramienta y puedes presionar reset para obtenerla
exactamente en el centro. Y luego vamos a
seguir adelante y usar un espejo, que ya tenemos por aquí. A pesar de que creo que
también se puede encontrar tomando malla. Sí, aquí, espejo. Entonces sigamos
adelante y aplicarlo. Y ahora lo que
quieres hacer es que veas que ahora nuestro
espejo está funcionando, pero va en la dirección
equivocada. Entonces, ¿qué está en la
dirección hacia el plus? Y ahora al instante, se
puede ver que todos estos detalles han
sido copiados por aquí. Al lado de esto, solo
asegúrate de que borde de
fusión esté activado. Lo que hace merge border
es que fusionará, como puedes ver por aquí,
tus vértices en esta zona Entonces por eso es importante. Podemos presionar W, y eso se ve bastante
bien en estos momentos. ¿Algo más que
deba hacer por éste? Creo que lo último
que quiero hacer, recuerda que esto sigue siendo
el poli bajo por cierto. Lo último que quiero hacer
es simplemente darle unos segmentos aquí, aquí,
aquí y aquí. Y probablemente lo
adivinaste porque incluso con esta pipa
porque es bastante larga, quiero darle
alguna ligera variación por aquí para solo en general, hacer que las cosas se sientan un
poco más naturales Y debido a que son
juegos, muchas veces puedes exagerar un poco más la
variación Pero aquí, mira,
aunque podría ser un poco
difícil de ver ahora mismo. Oh, Dios, puedo intentar
mostrarte porque
hay como un escenario, pero olvidé donde estaba donde básicamente
puedes subir tu pantalla anti alsing ¿Está en exhibición?
Se me olvidó totalmente. Sé donde esta
de cada tres es Max, pero básicamente lo
que te permite hacerlo te permite potenciar ese efecto
antializante que
tienes por aquí Pero para ser muy honestos, fue uno de estos Multi
muestra anti alysing. Ahí vamos. Sabía que
estaba en alguna parte. Entonces este botón de aquí,
mira, claro, si tu computadora es realmente lenta, tomará un
poco más de rendimiento, pero nos permite aplicar antializantes y ahora
podemos ver un poco mejor cómo se ve nuestro modelo Lo único molesto es
que hace que por alguna razón, nuestras líneas sean realmente gruesas, así que suelo simplemente
tenerla apagada. Entonces ya tenemos este
listo para ir. Y ahora lo que verán es que si miramos
en nuestra caja de canales, esto es a lo que me
refiero con la historia. Toda nuestra historia está aquí, pero se ha convertido en
bastantes cosas que ya
no funcionarán. Y bueno, antes que nada,
antes de mostrar esto
guarda mi escena. Así archivo, guarda CNS navega
a nuestra carpeta segura. Y a este lo llamaremos pipas. Voy a hacer, no, quería decir pipas Maya, pero es literalmente un archivo Maya. Entonces podría hacer que el
nombre sea un poco más lógico más adelante para las personas que no están al tanto
de ello, pero bueno Entonces como dije antes, sí, tenemos una historia. Algunas de estas piezas las
podemos editar, así que puedes pinchar sobre ella y editarla, aunque rara vez
hago eso. Pero si yo, por ejemplo, voy aquí y quisiera
cambiar los segmentos, no es
lo
suficientemente inteligente como para entender cómo aplicar todos
nuestros ajustes más
adelante . Entonces ese es Uo eso Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a seguir adelante e ir a modificar Oh, no, modificar, editar, eliminar
todo por tipo e historial. Y sólo voy a presionar
Control Shift y dar click para aplicarlo a nuestra
estantería. Sí, ¿ves? Y eso es lo que
borra nuestra historia. Entonces ahora tenemos, como, una versión
limpia por aquí. Ahora, en este punto,
hay algunas cosas que podemos hacer. Podemos seguir adelante y
convertir esto un modelo hypoly y luego
hacer nuestras otras piezas Y luego lo que
necesitaríamos hacer más adelante, necesitamos optimizar
estas otras piezas, o ahora podemos crear otras
piezas como nuestra banda y T, y luego podemos convertir
todo a un modelo hypoly Creo que en este caso, porque es un tutorial, te
resulta más fácil
entender si ahora solo,
antes que nada, creamos
nuestras otras piezas. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a usar capas para básicamente
organizar esta. Ahora tenemos este de aquí. Recuerda cómo
te estaba contando sobre nuestros puntos de pivote que queremos tener nuestros puntos de
pivote a menudo a los extremos porque en los extremos, se
verán un
poco mejor,
o van a Oh, se congelarán el cerebro. Lo siento. Se romperán mejor
dentro de lo irreal si tenemos un punto de pivote hasta el final
porque nos facilita exhibirlo
o mirarlo Vaya, voy a tener un congelamiento
cerebral por aquí. En fin, expliqué esto en
el tutorial modular. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a editar nuestro pivote, chasquear a puntos, y básicamente quiero
ir por aquí, y quiero asegurarme de que
estoy rompiendo al punto correcto Sólo que no muevas el centro, solo mueve esta llave por aquí y la ajusta a puntos y
luego apague en un pivote. Y si quieres verificar dos veces, puedes presionar espacio e ir a
como una vista lateral por aquí. Y luego puedes acercar el zoom.
Sí, eso parece correcto. Bien, entonces nuestros puntos de pivote ahora exactamente al final de nuestro modelo. Y en este punto, podemos
simplemente seguir adelante y encajar a la cuadrícula y bien
encajarla por aquí. No te preocupes, no necesita estar literalmente en la grilla así. Esto está totalmente bien. Así que
ahora lo tenemos en ubicación. Eso solo nos facilita cuando creamos nuestros otros modelos. Entonces en nuestras capas, vamos
a presionar el último botón, lo que significa hacer una capa y enseguida
asignar nuestro modelo Y voy a llamar a esta
pipa unscoe straight score. LP y prensa segura. Y entonces lo que voy a hacer
es que me voy a ir muy lejos, presionar Mayús D. Y
entonces lo que voy a hacer es que voy a con esta duplicación seleccionada,
crear otra capa. Puntaje de tubería. Curva recta
nscore, Shifty Pipas rectas subrayado
T. Lo siento, no necesito x. No
sé por qué digo recta Eso es poco lógico. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos
nuestras tres pipas. Se puede ver que ahora cada
capa tiene su propia tubería. Así que comencemos con
la versión de la banda por aquí. Así que las bandas son en realidad bastante yo diría
molestas de crear. Y la razón por la que
son bastante molestos de crear es porque
queremos intentar mantener el
chasquido funcional aquí dentro En primer lugar, lo que
voy a hacer con mi banda es que
voy a seguir adelante y voy a quitar estos segmentos
porque no los necesitamos. Entonces controla el retroceso por aquí, y vamos a hacer este
un poco más pequeño Ahora, ahora mismo nuestra cuadrícula está establecida en si vamos
a mostrar cuadrícula, uh línea de cuadrícula cada 5 metros. Y sí, entonces hay una línea de
cuadrícula mayor cada 5 metros, uno, dos, tres, cuatro, bien, no
sé por qué no
se nota. Y luego hay
cinco subdivisiones. Esto significa que cada
punto de cuadrícula es de 1 metro, básicamente. Entonces si seguimos adelante y queremos tratar de
mantener los números parejos, pero no quiero
hacer una banda que literalmente vaya de 1
metro a otro metro. Esa sería una banda muy grande. Entonces, si establecemos nuestras subdivisiones
a diez y presionamos aplicar, ahora cada medio metro, tendremos una subdivisión Y creo que esto va a
funcionar un poco mejor. Lo que puedo hacer es que ahora puedo seguir adelante y duplicar mi pipa, sostener J y girar esto a presión, y luego encender el chasquido de rejilla y quiero mover
esta de aquí Esta pipa básicamente
va a ser como nuestra muestra como si que la
estamos rompiendo
dentro de irreal Así que lo haríamos por aquí. Y ahora si solo nos
aseguramos de que nuestra versión curva Termina en esta
intersección de aquí, entonces
sabemos que lo hicimos blanco. Entonces lo que podemos hacer es seguir
adelante y deshacernos de ellos. El último. ¿Bien? Eso fue, eso es un duplicado de verts. Vayamos rápidamente a
nuestra pipa recta. Lo que acabas de ver
es que tenemos dos bordes uno encima del otro. Así que vamos a
deshacernos de uno. Oh, doble par. Creo que la razón por la que
esto sucedió es porque en realidad, no
sé por qué pasó. A lo mejor algo con el espejo,
aunque eso es extraño. Pero vamos a arreglarlo.
Ahora que lo encontré, solo presionando Ctrabegspace Sí, supongo que tal vez en el
espejo, hice algo mal. Oh, bueno,
no importa demasiado. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a
mover esta cama de nuevo. Y ahora a la escala, no
sé si hay, como, ciencia
realmente cohete para ello. Creo que es como
escalar veces dos. Entonces, si queremos ir
por, como, 1 metro, probablemente
queremos ir por como 2 metros. Creo que fue
algo así. A menudo, simplemente lo alejo. Así que voy a mover
esto por aquí. Y la razón por la que
tipo de ala es porque podemos usar
un mal modificador para equilibrar
un poco las cosas y ponerlas
exactamente en la ubicación correcta. Entonces, oh, oye, ¿qué pasó? Juro que lo puse ahí.
Y luego fui hasta aquí. Eso es mejor. Bien, raro.
Entonces ahora tenemos esto. Ahora bien, para doblar esto, necesitamos segmentos porque
ahorita no tenemos nada
que doblar aquí. Es sólo una línea recta. Entonces lo que vamos a hacer es
que vamos a seleccionar esto, y luego vamos por
aquí para conectarnos. Y ahora por aquí
en nuestros segmentos, lo que queremos hacer es que queremos
poner esto a 25 tal vez. 24, en realidad. Nunca me
gusta ir con números
desiguales porque luego te
acaba mordiendo. Entonces hagamos esto en
la prensa Enter. Ahí vamos. Ahora tenemos un
montón de segmentos listos para ir. Ahora lo que podemos hacer es que
podemos comenzar con nuestro doblez. Si
dobláramos esto, tendremos un problema. Entonces puedes ir a la forma, no lineal Oh, perdón. Antes de hacer esto, lo que siempre me gusta hacer es quitar mi historial, y luego me gusta ir a modificar y congelar mis transformaciones. La razón por la que
quieres hacer esto es porque ahora estás aplicando un modificador que
manipulará tu geometría de una
manera bastante pesada. Y si tiene algún
tipo de historia extraña, a veces
se confunde
y rompe tu modelo. Así que intentemos de nuevo,
la forma, no lineal. Y luego por aquí
tenemos nuestra curva. Ahora, con nuestra curva, la forma en que funciona. Oh, quería mostrártelo, pero parece que necesito
hacer muchas cosas. Sí, todavía
te voy a mostrar porque es importante. Digamos que puse esta
banda a 90 por aquí. Entonces sostengo a J, y giro esto y roto esto.
Ya se puede ver. Lo que va a pasar es que porque está doblando,
también estos extremos, básicamente se rompe por aquí porque está
tratando de doblarlo, y claro, como
viene con doblar, está empezando a
aplaudir las cosas juntas. Y no lo queremos. Entonces
vamos a eliminar esto, y básicamente
vamos a agarrar, digamos,
hasta, como, seleccionar
esto y oh, oh, Dios. Y estos seleccionan esto por aquí. Así que agárrate con el bisel. Y ahora lo que quieres hacer
es cambiar clic derecho y quieres seguir adelante y
extraer estas caras por aquí. Y ahora se ha convertido en
su propio modelo. Ahora en este punto,
todo lo que tenemos que
hacer es que tenemos que seguir adelante y fijarnos en el pivote en realidad, no confío en eso porque
lo hice manualmente en este punto de cuadrícula. Entonces, en cambio, vamos a
chasquear los puntos y ajustarlos a este punto de aquí. Ahora puedo confiar en que el punto
BIV es correcto. Y ahora puedo seguir adelante
y chasquear la rejilla, J rotar y simplemente
chasquear esto por aquí. Así que cada vez que trabajamos con bandas que son
modulares, cualquier cosa, cada vez que trabajamos con
cualquier cosa que sea modular, realmente
quieres
mirar tus números. Quieres ser súper
específico para todos
tus puntos de cuadrícula y donde
coloques todo porque cuanto más
preciso seas, más fácil te va. Ahora, soy alguien que
normalmente fuera de las labores, me gusta ganar cosas
porque a menudo trabajo
muy, muy rápido, fuera de las labores,
y en esos puntos, a menudo
es más rápido
para mí
probar algo rápidamente y arreglarlo más tarde que hacerlo de la manera correcta,
si eso tiene sentido Pero claro, como estudiante, especialmente como principiante
en un curso para principiantes, definitivamente trabaja así hasta que realmente, realmente
sabes lo que estás haciendo. Entonces lo que voy a hacer es
ahora voy a seleccionar mi centro, desplazar el botón derecho y
extraer estas caras también. Ahora somos libres de extraer todo
esto por
aquí. Sí, lo cual es genial. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es
que solo necesitamos dar la curva que podamos ir a la
forma, no lineal. Y si quieres,
en realidad puedes aplicar esta curva a tu repisa. Podemos aplicarlo. Ahora, sabemos que nuestra
curva va a ser 90, y este modificador de curva, tiene dos piezas. Entonces déjame sostener J. Es casi como un ya sabes, básicamente
puedes
usarlo como su propio punto. Y por eso dije que era flexible porque si
apagamos el chasquido de rejilla, mira, podemos muy es muy
flexible porque podemos seguir
rotándolo y rompiéndolo, y así es como básicamente podemos manipularlo para obtener
exactamente la ubicación correcta Ahora, como podríais
notar, ahora está doblada por ambos lados. Los límites bajos y los límites altos, si pones uno de esos a cero, puedes ver que ahora por aquí, solo
se dobla en un lado Y, claro, si lo
haces con un límite alto, estaría haciendo esto del
otro lado de aquí, ¿ves? Entonces esos son límites altos más bajos. Realmente útil. Quieres
poner esto a cero. Y a continuación lo que quieres hacer
es si presionamos altura, oxy, no, no
necesitamos presionar altura. Se me olvidó porque usamos bajo, así que todo lo
que tenemos que hacer es que solo necesitamos conseguir esto y parece que fui un poco demasiado grande o demasiado largo con mi
forma, pero eso no es problema. Podemos encender nuestros puntos de
cuadrícula para que
podamos verlo un poco mejor.
Y lo adivinaste. Vamos a alinear bien
esto por aquí. ¿Ves? Y ahora tenemos
una curva bastante bonita. Entonces lo que podemos hacer ahora es para aplicar
la curva de manera oficial, quiere presionar
quitar historia, y luego la curva se va y ahora se aplica
completamente. Entonces lo que voy
a hacer es vamos a llegar a este punto, quitar esta. Vayamos a nuestra vista superior
y eliminemos estas caras. Modo vértice. Lo siento,
Altex es licuadora Quiero subir aquí a Xray, aunque como que quiero ponerle rayos X
a Altex Estoy acostumbrado a usar
Altex para rayos X. Para que puedas establecer un
atajo si quieres. No lo haré
ahora mismo porque rara vez uso Xray dentro de Maya, pero básicamente
ahora solo estoy moviendo esto para estar casi
encima de esta área Y ahora que esto
está hecho, podemos comenzar seleccionando
todas estas piezas. Sí, eso se ve
bien. presionar Combine por aquí. Y ahora es un metal simple porque nuestros vértices
están súper cerca de presionar
el
cambio de control A, pero ten cuidado Tienen que estar muy
unidos porque lo contrario empezaremos a fusionar
estas áreas por aquí Entonces nos toca a nosotros
justo ahora seguir adelante e ir a ¿no tengo ya
este? Oh. Oh, Dios mío. Es shift click derecho, fusiona vértices, y
luego por aquí Olvidé por completo eso. Y probemos algo 0.05, por ejemplo,
algo realmente bajo. Bien, 0.05 no es suficiente. Puedes mirar por aquí
tus vértices, y si los ves cambiar, es cuando sabes que
estás en el estadio correcto Oh, tal vez probemos uno. Eh. ¿Por qué no trabajas? Intentemos algo
un poco más específico. Intentemos seleccionar solo
este sitio por aquí. Y si quieres
colocarlos aún mejor en el lugar,
escalarlos planos. Ahora están exactamente uno
encima del otro, porque así es como a menudo puedes escalarlo. Vamos a intentarlo de nuevo. Mayús clic derecho, palabras de abedul. Eh. Bien. que es un dólar raro o
algo así. No lo sé. A lo mejor tiene
que ver con el escenario. Ahora probemos 0.05. Bien, eso sigue siendo
demasiado largo, demasiado grande. 0.001. Ahí vamos. ¿Ves? Y ahora fuimos 56-28,
lo que me da confianza Y si quieres verificar dos veces, si puedes hacer doble clic tu borde sobre él
y se enrolla todo el camino, sabes que funciona
si hago esto por aquí. Bien, lo suficientemente justo. Si lo mueves por ahí,
sabes que funciona. Y si ahora sigo adelante y solo hago lo mismo por
aquí de este lado, porque, claro, sí,
se puede dar vueltas también una arista. Pero si hay,
como, un vert C, oh, si hay,
como, lo que está pasando aquí. Vamos a intentarlo de nuevo.
Seleccione. Vamos. Si hay un vertzi
fusionado a esta fase, ya no
puedes dar vueltas. Así que solo
confía en mí en eso. Y ahora solo puedo
presionar merge ertzis porque ya establecí el valor, y ahora estamos en 28 otra vez, que una vez más
también se ve Y esa es nuestra banda. Eso es todo lo
que realmente necesitamos hacer para esto. Y nuestro doblez ya está hecho. Fresco. Si quieres hacer clic
derecho y volver a agregar
el objeto a la curva porque cada vez que
extraemos pase, lo elimina de la capa. Y ahora para nuestra
pipa T de aquí, esa va
a ser bastante fácil. Lo que queremos hacer es que queremos empezar una vez más, quitando estos
segmentos por aquí. C retroceso. Y voy a empezar agarrando
este lado de aquí Y si entonces sigo adelante
y agrego un pivote, snap to points, snap this
pivot to this point, y luego snap to grid. Puedo ajustar mi pivote temporalmente
a esta grilla así. Y luego el pivote, por
supuesto, se restablece. Sólo hace eso para,
como, una función. Pero eso es suficiente. Y
básicamente lo que queremos. Entonces para la T, aquí la
puedes ver también, pero no
tiene esas articulaciones. Entonces supongo que usemos este, aunque esto es
demasiado exagerado. Queremos mantener algo de espacio entre ambos lados y todavía queremos
tener suficiente espacio para, como,
cortar adecuadamente nuestra forma. Entonces ahora tenemos este
por aquí, y hay algunas formas de
hacerlo. Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es presionar Mayús
para duplicar, y solo voy a presionar
H para alturar mi duplicación. Es como una copia de seguridad. Entonces, una de las formas en que podemos hacer esto
es que podemos usar nuestra simetría, pero necesitamos ser
súper precisos con esta simetría, perdón, espejo. Y es que aplicamos
un espejo por aquí. Ponemos este espejo al plus y luego lo que queremos
hacer es querer sostener a J, y queremos que
esto se ajuste a la cima. Y entonces lo que queremos hacer
es querer chasquear éste, vamos al punto de la cuadrícula. Aquí, espera,
no vamos allá vamos. Entonces al punto de la cuadrícula y luego lo ajusta a la parte superior así. Y entonces, básicamente
lo que quieres hacer es que quieres presionar aceptar y luego
quieres presionar otro espejo en este espejo, podemos volver a
ir al plus. Y una vez más en chasquearlo
así, ahí vamos. Y si tienes todo
exactamente encajado en la parrilla, obtendrás una división
T perfecta como esta Y en este punto,
podemos decidir decir, hay demasiado espacio
entre aquí. Entonces podríamos cordelar como, Oh, apaguemos nuestro chasquido de
rejilla Podríamos ganar y, como,
empujar esto de nuevo aquí. Y aquí. Y entonces, claro, también
querríamos hacer retroceder esto por aquí. Entonces lo que puedo hacer es,
digamos que selecciono éste. Uno, necesito reiniciar mi pivote porque ahora todo
está confuso. Ajusto los puntos en un pivote, ajuste
temporalmente mi
pivote a este punto, ajuste la cuadrícula, la
coloco en la cuadrícula. A continuación, si solo vamos
a nuestra vista lateral. Entonces supongo que
lo calculo un poco mal. Oh, hola. Ajustar a la Rejilla. Gracias. Entonces supongo que me gustan las cosas mal calculadas
un poco más Pero ahora lo que
podemos hacer es mover éste por aquí y apagar snap to grid. Mueve este en el
centro por aquí. Y ahora para este
ancho por aquí, no
tienes que ir
realmente demasiado preciso porque el chasquido funciona
un poco diferente Pero lo que podemos hacer
es intentar ir precisos
entrando en la cuadrícula de visualización, y configurando esto
a Creo que 15. Sí, puse esto a 15 y luego lo pasé a
esta cuadrícula de aquí. Sé que es todo,
sacando todo a la parrilla Pero claro, esta grilla, por
eso no podemos
ser demasiado precisos porque ya no se
alinea. Así que básicamente, sólo voy a ala a este un poquito. Así. Y supongo que si
realmente, realmente quieres, puedes seleccionar esta
última línea, girar el ajuste a la cuadrícula, y luego ajustarla, y luego
técnicamente está en la cuadrícula Así. Ahí vamos. Esa es esta forma
de hacer las cosas. Si sigo adelante y solo presiono show por aquí, mostrar objetos, que puedes encontrar en display, show y simplemente
aplicarlo a tu grilla. Otra forma que
no te voy a mostrar completamente, pero básicamente
sería duplicar esta, rotarla así. Entonces lo que
querrías hacer es que quieras colocarlo en el centro. Por cierto, sólo te estoy mostrando un
ejemplo. Y luego por aquí, lo que
harías es ir a tus herramientas de modelado
más multi cut, y básicamente cortarías
a lo largo de esta forma así. Y entonces terminarías
haciendo lo mismo por este, aunque para este, probablemente
puedas simplemente,
como, perdón, como, perdón, a veces uso Alt y
ahí es cuando me doy la vuelta. Para este,
básicamente puedes simplemente, como, moverlo por aquí, y
luego, como, eliminar esas caras una vez hayas hecho un corte completo para que haya, como, un agujero. Y entonces es solo cuestión
de usar tu soldadura objetivo para, como, soldar
bien tus caras, lo cual creo que necesitas
combinarlo , combinar la soldadura objetivo. ¿Ves? Y entonces soldarías tus caras juntas así. Esa es la forma de hacerlo de
la vieja escuela de Wi. Pero claro, de esta
manera es más rápida, así que sólo voy a seguir
adelante y eliminar esto. Entonces ya tenemos este listo. Por alguna razón, se siente como
que ya no es un cilindro, sino que eso es solo perspectiva, creo. Sí,
esa es la perspectiva. Supongo que todavía no estoy completamente
contenta con ello. Lo que voy a hacer
es simplemente ir rápidamente a mi vista lateral y rápidamente agarrar mi
cuadrícula y
establecer esto en 20 subdivisiones por suministro Y voy a mover
éste más hacia abajo. Siento que se
sentirá un poco mejor cada vez que haga eso. Entonces, vamos a mover este uno
más hacia abajo por aquí. Y luego podemos ir
en un selecto esto. Ajustar a la cuadrícula. Ahí vamos. Y ahora voy a
poner esto de nuevo como diez y presionar aplicar. Bien. Vaya, vamos por aquí. Así que conseguimos ese, y
una última cosa que
casi me olvido de hacer es que
agreguemos un bisel rápido aquí E incluso puedes colocar segmentos
extra si quieres, si quieres hacer esto
como Wi Bisel liso,
que, si, en
realidad voy a colocar
segmentos dobles como este Ahí vamos. Bien, entonces
esa ya está hecha. Entonces el próximo capítulo,
lo que vamos a hacer es trabajar en pernos, convirtiendo todo en un hipol Y una vez hecho eso, podemos pasar a los siguientes capítulos, que van a
ser el desenvolvimiento UV y preparar todo para hornear Pero por ahora, tenemos estas cosas, y se puede ver que ahora podemos, muy bien repetir estas cosas. Y luego si encendemos
nuestro wireframe y tal vez encendemos nuestro por aquí, nuestra oclusión y todas
esas cosas, sí, se
puede ver que eso
funciona bastante bien, aunque sí necesitamos
arreglar, algunos pequeños problemas, pero eso no es problema. Bien. Impresionante. Así que sigamos
adelante y continuemos con estas cosas en nuestros
próximos capítulos.
31. 16 Modelado de High Poly a Low Poly en Blender, Parte 2: Bien, entonces ahora sigamos adelante y volvamos nuestras mallas
en polis altas Ahora bien, esto es bastante fácil. Esto es simplemente el
arte de convertir nuestra malla de polietileno bajo en una que tenga mucha más
geometría y tenga,
como, bordes más suaves
y cosas así para dar los trozos de,
como, ese aspecto de mayor fidelidad. Ahora bien, la forma en que hacemos esto es, antes que nada, necesitamos volver a
preparar nuestras capas. Así que queremos seguir adelante
y contraz contra V nuestra pipa recta baja poli, pasar a la colección,
nueva colección Subrayado de tubería subrayado
recto HP. Entonces aquí tenemos
nuestra hipoleversión, y podemos simplemente seguir adelante y
también hacer esto con Entonces aquí tenemos nuestra curva. Podemos copiarlo, hacer clic derecho, pasar a colección.
Subrayado de tubería. Curvar subrayado, HP. Segundo, déjame
ajustar un
poco mi micrófono para
que ojalá suene un poco mejor. Y entonces también
tenemos nuestra pose T. Entonces dupliquemos eso.
Mover a la colección. Subrayado de tubería, T, subrayado, H P por aquí Bien, genial. Entonces esos ya
están listos para irse. Así que comencemos
con nuestra pipa recta. Ahora la forma en que
haríamos esto es que hay un oh, borra esta fase porque de lo
contrario va a causar problemas. Entonces la forma en que haríamos esto es que hay un modificador. Este modificador se llama el modificador
Multi resolución, y lo que hace es que aumenta la cantidad de resolución o la cantidad de
geometría en tu modelo, y además de eso, también
suavizará todo tanto
como pueda. Entonces ahora mismo, qué pasa
si presionamos subdividir, agrega resolución a nuestro modelo Lo suaviza muy bien. Aquí apago
mi palanca Wi Rim. Un clic derecho y tal vez
presionar Shade Smooth, pero pierde muchos detalles. Entonces, lo que
tenemos que hacer es decirle dentro de nuestro modo agregado dónde debe detenerse el
suavizado. Entonces ahora mismo por aquí, se
puede ver que el
alisado simplemente lo sigue suavizando lo más
posible. Si voy a mi esposa rentagra puedes ver que
este borde de aquí está todo el camino por
aquí, y no queremos eso Entonces vamos a implantar algo llamado bucles de
soporte. Los bucles de soporte son súper fáciles. Simplemente presionas contre R, y luego básicamente lo
colocas como un bucle, y quieres colocarlo
bastante cerca del borde Cuanto más cerca esté del borde, nítida será su filo Sin embargo, y esto podría
no tener mucho sentido. Quieres mantener tus bordes un poco más suaves de lo que
serían en la vida real. El motivo de esto es
porque pierdes algo de ese aspecto suave cuando
empiezas a texturizar, así que quieres algo así como aumentarlo para
compensarlo con él Entonces lo que me pueden
ver haciendo aquí es que simplemente agrego algunas aristas, y en su mayoría solo necesito
agregarlas por aquí
porque ya
tenemos mucho de tal vez como una
sola a los lados aquí. Y lo que va a pasar ahora
es que ahora si voy al modo
Agregado, apago mi Reno, se
puede ver que ahora
este bisel está mucho más definido y todo en
general está mucho más definido Si echáramos un
vistazo al otro lado, se
puede ver eso aquí, esa es la diferencia entre este y este de aquí. Entonces ese es spot loop. Entonces es sobre todo
igual que la práctica. Espera, déjame acercarme aquí. Es sobre todo como practicar lo lejos que necesitan
estar de los bordes, así que como que quieres
jugar con él. Pero solo en general, no
es ciencia espacial. No necesita ser súper preciso ni nada por el estilo. A veces incluso puedo
usar mi rueda de desplazamiento para colocar bordes dobles por
aquí. Y ahí vamos. Ahora éste se ha
convertido en un hipol. Eso es todo lo que necesitamos. Y luego, claro, solo con
tus niveles de subdivisión Entonces ahora sigamos adelante y echemos
un vistazo a algo un
poco más complicado, que es un rayo por aquí. Sigamos adelante y hagamos un cerrojo. No, perdón, turno H por aquí. Ahora bien, lo que queremos
hacer es, antes que nada, queremos colocar un bucle aquí
y un bucle aquí para algo
así como, mantener estos grabados afilados Ahora lo que voy a hacer es
que sólo voy a seguir adelante y básicamente voy a seleccionar todos estos pases porque mi loop está muy
lejos de mi borde. Entonces este es uno de esos
momentos en los
que básicamente quiero escalarlo para que esté un poco más cerca de mi borde. A continuación, necesito también
tener un bucle por aquí para básicamente mantener
todo contenido y también un bucle por aquí. Entonces lo que puedes ver por
aquí es ahora lo que estoy haciendo es que solo me estoy asegurando de que podamos mantener
algo de esta forma. Ya puedo seguir adelante
y agregar mi modificador para comenzar a ver uno, dos,
tres, cuatro, clic derecho y Shade Smooth para
que se vea extra agradable. Apaga cinco y t. Para que veas que
ahora empezamos a mantener ya esta forma por aquí. No obstante, estamos perdiendo
por completo nuestro bonito rincón que
tenemos por aquí. Que no muy bien agradable. Entonces lo que puedes hacer es seguir
adelante y colocar un bucle. No obstante, debido a que
esto es un triángulo, se confunde un poco. El primer bucle funciona, y se
puede ver que como
que empieza a aguantar. Pero luego el segundo bucle, no
es capaz de colocar esto porque convertimos esto de
un triángulo a un quad, aunque no
parece quad porque aquí
estamos en un vértice extra Técnicamente tiene
cuatro vértices, lo que significa que tenemos
este tema por aquí Ahora, hay algunas cosas
que puedes hacer lo que puedes hacer es que puedes colocar
este bucle y luego seleccionar el original
y eliminarlo. Por aquí. O lo que puedes hacer es simplemente colocar un
solo bucle y luego presionar tu K para ir a tu
corte y luego cortar alrededor de él. Entonces depende de ti
lo que quieras hacer. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y tengo
ganas de usar esta técnica donde básicamente simplemente
disuelvo eso. Pero lo que entonces haría
es que probablemente me gustaría, antes que nada, hacerlas todas. Así, y después
entraría y los seleccionaría. Así que conseguimos hacer esto. Para que pueda entrar aquí,
seleccionar rápidamente estos grabados, Bien, supongo que ya es todo Ahí vamos. Bien, mira. Entonces ahora estamos
manteniendo la forma de nuestro perno bastante mejor. Entonces eso ya se
ve mucho mejor. Ahora, otra es que
tenemos que añadir una ventaja por aquí. No obstante, no podemos arte y
contre R en este tipo de aristas. Y la razón de
ello es simplemente porque se trata de triángulos, y no le gusta
añadir aristas a los triángulos Entonces, en su lugar, podemos
simplemente hacer clic y arrastrar y presionar I para insertar, hacer clic y arrastrar aquí, y
además I para insertar de nuevo. Ahí vamos. Eso es. Entonces no es demasiado difícil.
Ya puedes seguir adelante. Simplemente puedes presionar Aldag, y ese es ahora nuestro
perno listo para funcionar Entonces por aquí, esta
es bastante fácil. Simplemente seguiremos adelante
y colocaremos un bucle aquí. Siempre que no tienes una ventaja, no
tienes que colocar un bucle porque no hay
nada aquí de todos modos que necesitarlo para dar la
vuelta. Entonces podemos hacer eso. Podemos ir aquí.
Resolución múltiple, subdivídala cuatro veces
a la derecha, haga clic, Sombra Suave Perfecto. Ahora, con este
, puedes elegir. Eso es tan molesto es que no
puedes simplemente copiar Bueno, puedes copiar y pegar
estos detalles, pero es un dolor
hacerlo dentro de una licuadora. Así que a menudo es más fácil
para mí simplemente rehacerlo así. Y una
subdivisión multiresolución. Así. Clic derecho, shag mood. Y luego para
éste, claro, éste es ligeramente diferente. Entonces, depende de ti
elegir si quieres rehacer todo este trabajo, o si solo quieres seguir
adelante y duplicar este Por supuesto, cuando
dupliques esta, y apaguemos nuestra resolución
múltiple por ahora. Lo que sí necesitas hacer
es que necesitas insertar. Entonces, si estamos
duplicando esta, necesitaríamos
insertarlas exactamente igual
en base a esta
versión de aquí Y luego suele ser
más fácil simplemente acercar un poco esta versión. Y, déjame esconder
estas cosas por aquí. Y sigamos adelante y veamos si podemos hacer esto.
Vamos a insertar esto. Pero para ser honestos, no me siento muy cómodo con esto
porque el bisel, no
usé un bisel
realmente preciso Sí necesita coincidir al
100% con nuestra malla, pero sí necesita,
como, coincidir un poco cerca, bastante más cerca. Entonces aquí podemos ver el
bisel. ¿Sabes qué? Solo voy a hacerlo porque
quiero mostrarte, pero honestamente, es más fácil
para mí simplemente rehacer esta Hay muchas formas en las que también
puedo seleccionar partes de ella si realmente quisiera y todas esas cosas escaneadas. Pero honestamente, en mi caso, lleva
tan poco tiempo, así que no debería intentar ir, el camino que puede causar
más problemas en el futuro, sobre todo no en el titoil.
Así que sólo puedo hacer esto. Simplemente puedo seleccionar
estas fases. Escalarlos. Nto Y solo coloca estos bucles
extra por aquí. Y entonces solo es cuestión
de seleccionar estos bucles. Entonces esto es casi tan rápido como
las otras formas de hacerlo, pero en este caso,
es un poco más seguro. Entonces conseguimos este,
multi resolución cuatro veces sombra suave, y solo revisa tu trabajo. Pero eso se ve
totalmente bien. Así que ahora podemos seguir adelante y
simplemente pasar a la siguiente. Bien, entonces el último
va a ser éste. Ahora bien, este en realidad tiene algunos detalles
especiales porque
como pueden ver, tenemos estas crestas por aquí
en nuestro tornillo que queremos Ahora, por supuesto, un tornillo. Técnicamente hablando,
porque es un tornillo, todas esas líneas de aquí, todas
están perfectamente
conectadas en, como, un movimiento de timbre que
nos permite atornillar algo No obstante, para nosotros, ese detalle es tan pequeño que podemos simplemente, como, crear un montón de líneas, y básicamente
hará lo mismo. Entonces lo que voy a hacer es comenzar por crear algunos
bucles de apoyo.
Así. Y luego solo voy
a seguir adelante y hacer Shift H. La razón por la que coloco este deportista es que
sé hasta dónde necesito
mantener mis datos en marcha. Entonces simplemente agrego un
montón de segmentos, pero estos segmentos
necesitan biselar Oh bueno, no
necesitan biselar. También podemos simplemente agregar,
como, muchos de ellos. Entonces hagámoslo. Y luego tenemos que seleccionarlos. Quieres seleccionarlos bastante cerca del borde porque
eso lo hace más fácil. ¿Ves? Si lo selecciono en el
centro, hace esto, pero si lo seleccionas
bastante cerca del borde, tiendo a olvidarme de eso. Así,
seleccionará un poco más fácil. A continuación, lo que quieres
hacer es que queremos ir Q,
extruir caras a lo largo de normales Y queremos simplemente
extruir esto hacia abajo. Ahora bien, esto no va a
funcionar muy bien todavía. Y la razón de
eso es porque si vamos a la vista superior, puede ver eso porque
están exactamente abajo, cada vez que realmente
hornearíamos nuestros mapas normales, que es algo que
haremos más adelante, no
va a poder leer esto
correctamente. No obstante, si fija su punto de vista, espero que ese local
esté bien. No, no es normal local. Si me dejas simplemente ir
a mi olvidé cuál. No, debería serlo. Es a los orígenes
individuales por aquí. No, ese es un Watson, solo
necesito, como, tratar de encontrar el
entorno adecuado. Ahí vamos. Bien, entonces orígenes
individuales globales, y eso nos
permite básicamente escalar nuestros planos o nuestras caras como
si fueran individuales. Y cuando hacemos eso, si
vamos a nuestro top ahora, se
puede ver que ahora el
top es mucho más legible. Entonces por eso básicamente
haríamos algo así. Voy a acercar este
un poco más. Voy a borrar este backface
porque es inútil. Y ahora si yo agregara
una multiresolución, subdividiera esto cuatro veces,
esto es lo que tenemos Ahora, se ve un
poco demasiado Suave. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a ir muy rápido. Ah, y también por aquí,
necesito colocar algunos segmentos. Ahora puedes ver que
ya se ve un
poco más duro También puedes colocar uno en
el centro, si quieres. Y depende de ti, qué duro quieres que se vea este
detalle. Y ten en cuenta que este
es un activo realmente pequeño. Ahora mismo, lo miramos de
verdad, va de cerca. Sin embargo,
literalmente será como desde esta distancia por lo que necesita
mantenerse un poco legible. Entonces, honestamente, estoy
bastante contento con esto. Entonces sí, solo puedo
guardar mi escena, y consideraría que mi hipoli de mi
pipa recta es definitiva en este momento Los otros son
súper fáciles porque todo lo que tenemos que hacer es agregar
algunos de esos mismos segmentos. Entonces literalmente solo
necesitamos agregar uno aquí. Uno aquí, uno aquí, dos aquí, y dos aquí, y hacer lo mismo del
otro lado, y eso es todo. Eso es todo lo que necesitaremos
para terminar el hipol para éste. Ahí vamos. Resolución múltiple, cuatro
veces la sombra suave. Y ahora el último,
que es nuestro T de aquí, mismos detalles, pero esta vez, tenemos que hacerlo tres veces. A veces si
tienes este problema donde por una forma angulada, lo que va a pasar es que lo
siento, congelamiento
cerebral , congelamiento cerebral,
es que intentará seguir ese
ángulo, aunque te acerques más. Pero lo que puedes hacer es
escalarlo plano, y luego aquí abajo
en tu cambio de tamaño, poner esto a cero,
y ahora tienes un borde exactamente perfectamente
recto por aquí Entonces, lo que tiendo a
hacer es tender a, como, simplemente mover la balanza, enviarla a cero, y luego
moverla así de esa manera Pero claro, sólo
hay que hacer eso con estos. Nunca coloques un borde como
este porque entonces
rompes el flujo de geometría
de tu cilindro. Y cuando hagas eso, te voy a
mostrar lo que va a pasar. Ya verás, puedes ver que
hay como un pequeño nick. Puede ser difícil de ver, pero
simplemente rompe el flujo
de tu geometría. Así que siempre que tengas cilindros, siempre ve con la corriente. Y si hay que ir en contra
de la corriente, que podríamos. No, no necesitamos
hacerlo en este caso. Si tienes que ir en
contra de la corriente, entonces trata de minimizar la
cantidad tanto como sea posible. Así que por aquí, sólo estoy
colocando otro aquí. Y con éste,
sólo voy a patinar. Cero. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco.
Bien. Impresionante. Entonces todas nuestras piezas ahora están completamente desenvueltas UV,
así que eso es genial Lo siento, todas nuestras piezas
ahora están completamente convertidas en
hi poles, lo cual es genial. Y el siguiente capítulo, lo que
vamos a hacer es
seguir adelante y vamos a
desenvolver UV todas nuestras pipas Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
32. 16 de modelado máximo de High Poly a Low Poly Parte 2: Bien, entonces lo que
vamos a hacer en este capítulo es que
vamos a empezar
creando una versión bend y
también una versión intersect por creando una versión bend y
también una versión aquí
o una
versión T T de nuestras pipas Y esto debería ser bastante
rápido porque, claro, ya
tenemos nuestros modelos principales, lo que habría llevado la
mayor parte del tiempo. Así que sigamos adelante y usemos nuestro humilde para esto, esto, perdón Entonces tenemos esta
versión por aquí. Y sí, tenemos los tornillos
y cosas así. Si quieres, incluso
puedes seguir adelante y que ya tenemos
una nota mental de ello. Duplicar los pernos así porque quiero tener dos variaciones
diferentes de pernos. La razón por la que quiero
tener dos es súper fácil, es solo que la
textura no es exactamente la misma en
cada perno, sino que podemos
alternar entre los diferentes pernos para que
el texto se sienta más único. Así que sigamos adelante y vamos en
nuestra tubería recta de capa baja. Ahora, para la versión bend y
para la versión intersect, solo
necesitamos la tubería real En realidad no necesitamos
los pernos porque los
usaremos más adelante
y solo los colocaremos. Para que podamos agarrar una pipa, Contrave para copiarla. Y a continuación, voy a
seguir adelante y crear una nueva capa, y voy a llamar a esta pipa,
underscore bend, underscore LP. Aquí vamos. Y solo sigamos adelante
y comencemos con éste. Ahora bien, para estas tuberías, hacer las curvas
en realidad es bastante fácil Entonces voy a
empezar antes que nada, deshacerme de estos bucles de
apoyo aquí. Y ahora para las curvas, si dobláramos esta tubería,
lo que va a pasar es que esta sección de aquí tiene demasiados detalles,
por lo que se deformará Entonces, en cambio, lo que quiero
hacer es seleccionar solo esta sección simplemente manteniendo presionada la tecla Alt para anular la selección,
y quiero presionar desenlazar y quiero presionar desenlazar Entonces, por ahora,
simplemente vamos a desacoplar esta versión por aquí A continuación lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta versión, y vamos a seguir adelante
y centrar el pivote. Y lo único que es un poco complicado es, por supuesto,
con estas pipas, necesito averiguar la mejor ubicación absoluta para darle a esto un giro adecuado de
90 grados. Queremos asegurarnos de que
tenga un giro adecuado de 90 grados porque entonces podemos usar el
chasquido con él chasquido no siempre será perfecto cuando trabajamos
con el modelo de banda, pero podemos acercarlo bastante Así que solo estoy comprobando, y mi punto PIV sigue
en la ubicación correcta Entonces lo que puedo hacer es ir, por ejemplo, a mi vista superior. El giro rápido es de 90 grados. Y creo que esta,
sí, esta está
encajada a la grilla,
así puedo agarrar esta versión, y puedo empezar a hacer
algunos chasqueos de grilla Por lo que podemos activar el chasquido
y el chasquido a la cuadrícula solamente. Y ahora vamos a echar un vistazo. Entonces si queremos
hacer esto en, como, una causa cuadrada
quiero hacer esto en una versión bastante fuerte. Empecemos con
algo como esto. En este caso, es más solo importante estar en
los puntos de la cuadrícula. Entonces, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Ahora, espera. Estoy haciendo esto ganado. Lo siento. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, uno, dos, tres, cuatro, cinco, es decir seis. Entonces, si yo iría aquí, esta manera, sería una banda. Podemos, por supuesto,
convertirla en una banda más grande, pero en este momento sería
más o menos un cuadrado, uno, dos, cuatro, cinco, uno, dos, tres, cuatro, cinco, sí. Entonces ahora, sería
más o menos en una plaza. No es ciencia espacial, pero este es probablemente el
ángulo de banda al que quiero ir. Este ángulo de banda por aquí, es un poco más largo. Entonces, si quieres hacer eso, probablemente
quieras, como, diagonal probablemente quieras
terminar en algún lugar por aquí, pero entonces no
será un rincón adecuado. Entonces teniendo esta pieza, así que si eso es confuso, juega con ella.
Eso es lo que yo diría. Todo depende de lo blanca
que quieras que sea la curva. Entonces, si vas por una curva
muy corta como la que estoy haciendo por aquí, entonces queremos gemelar y
mantener esto como un cuadrado. Si tienes muchos
problemas con ello, déjame solo primero
desatar este Si tienes muchos
problemas con ello, lo que puedes hacer es que siempre
puedes crear una caja, apagar una grilla. Y convertir esta caja en, como, un cuadrado de aquí. Y veamos, entonces
vamos a ir por 50 por 50. Entonces ahora sabemos como, Bien, entonces
estamos más o menos en esta plaza. Y entonces una cosa
que va a pasar que noto por aquí es que lo
más probable es que necesite, como, empujar esta
Puedes presionar P para entrar en modo
perspectiva. Tendría que empujar este
en la ubicación correcta. La cosa es mi
punto de pivote en este momento, está en, como, una ubicación desordenada Entonces, permítanme mantener turno para extruir esto y colapsarlo
rápidamente por ahora Y la única razón por la que
estoy haciendo eso es para que pueda afectar mi pivote, encender el chasquido y simplemente
chasquear mi pivote a este
vértice de aquí ¿Ves? Estoy encendiendo el chasquido de
vértices Podría parecer, Oh, esta es una
forma muy difícil de hacer las cosas, pero una vez que te acostumbras a
ella, en realidad es una manera bastante rápida
y sencilla porque ves, ahora sabemos que esto
es exactamente un cuadrado, y deberíamos ser
más o menos dorados. Sí, eso debería ser
más o menos correcto. Y de lo contrario siempre podremos
cambiarlo más adelante. Bien, genial. Así que tenemos por aquí nuestra malla. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y voy a, antes que nada, probablemente
hacerlo un
poco más pequeño así. Pero esta curva, no funciona exactamente de la
manera que
pensarías que no vamos a tener un tamaño establecido. En cambio, lo que vamos a hacer es que le vamos a dar o menos como un tamaño un
poco más largo para darle un poco más de espacio. Entonces vamos a
seleccionar estos bordes, y necesitamos agregar un montón
de bucles de conexión. Haga clic derecho aquí para
restablecer eso a cero, y digamos que
agregaremos 22 bucles de conexión. Bien, así que ya está hecho. Ahora bien, para doblar esto, una cosa que me
preocupa un poco es
que, por supuesto, el diámetro también se suma a
nuestra cuadratura de Entonces este podemos
como, movernos un poco,
pero solo necesitamos, como, jugar con él. Entonces por ahora, lo que voy a
hacer es seguir adelante y probablemente
voy a querer, como, escalar esto en un
poco más así hasta que llegue al
mismo nivel por aquí. Y Oh, lo siento. Por supuesto, estoy escalando, pero estoy escalando
con mi punto de pivote estando demasiado lejos de mi malla,
como puedes ver por aquí. Entonces lo que puedo hacer es encender el chasquido. Y para este, realmente
necesita
tener activar la
restricción de acceso habilitada. Y yo sólo voy
a seguir adelante y
sólo voy a chasquear. Oh. Asegúrate de activar solo
afecta a Pivot. Snap. O pivotar a uno de los vértices y luego
automáticamente permanecerá en esta posición Porque ahora si escala, literalmente solo
escalará
desde el punto de pivote
porque siempre
escala desde el punto de pivote
porque siempre desde el
pivotoint así Entonces de todos modos, este que siempre lleva un poco
de jugar, crear una curva es en realidad más difícil de lo que pensarías
para algo como esto. Así que sigamos adelante y pongamos
esto a 90 en nuestro ángulo, y luego podrás ver que
empieza a doblarse enseguida. Puedo ver por aquí que la
curva ya no es correcta. Entonces, eliminemos nuestra curva, vayamos a utilidades y
reiniciemos nuestras transformaciones. Y ahora intentemos esto de nuevo. Entonces éste, sigamos
adelante y ángulo 90 aquí, C, y ahora se puede ver que
también algo cambia. Así que tenemos que fijar nuestro eje
al eje X de aquí. Sí, ahí vamos. Ver ahora que se parece más a una curva correcta. En nuestra dirección
probablemente también a 90? Sí, también a 90. Bien, entonces esto es lo
que tenemos ahora mismo. Ahora, puedes hacer algunos
pequeños ajustes a esto. Y la forma en que te
gustaría hacer esto es si sigues adelante y vas
aquí a tu artilugio,
tu artilugio es básicamente
la caja Puedes mover esto arriba
y abajo por aquí para básicamente aumentar
el tamaño de la curva. Esta es un poco complicada
porque esta, por supuesto,
aleja a nuestra banda, así que probablemente no
queramos cambiar esa. Lo único que me preocupa un poco es como si quisiera empujar
a esta banda así, pero me preocupa que si hago
eso, por supuesto, ya
no sea propar modular Ahora bien, lo que
podemos hacer es simplemente sacar esto, y luego sería modular Pero echemos un
vistazo a esto ahora mismo. Entonces ahora mismo,
solo quiero
verificar que mi punto de pivote, así que mi punto de pivote está exactamente
en uno de los bordes. Pero creo que quiero que mi punto
pivote esté por fuera porque de lo contrario
el chasquido no va a funcionar Así que vamos a efectuar pivotar solamente
y establecer mi punto de pivote. Oh. Oh, te Oh, espera, si, enciende el chasquido Establezca mi punto de pivote por aquí. Desactiva solo el pivote del efecto. Y ahora chasquea esto. Ahí vamos. Eso es correcto. Porque si no, lo que va a
pasar es que, por supuesto, este grosor cuenta
hacia el chasquido, y luego ya no está en
la parrilla porque siempre quieres quedarte en la grilla
siempre que estés chasqueando, lo cual ya discutimos antes El chasquido es algo
que necesitas practicar. Te acostumbrarás
con un poco más de práctica. Y ahora lo que puedo
hacer es que puedo ir a mi artilugio y puedo empujar
esto. Ahí vamos, a ver. Y ahora podemos ver
eso mágicamente, todo
parece
alinearse correctamente porque mantuvimos todos
nuestros ajustes consistentes Así que tenemos este
por aquí ahora mismo, y estoy bastante contento por eso. Ahora voy a seguir adelante
y seleccionar esta versión, y solo voy a seguir
adelante y presionar Control I porque afortunadamente mi
selección aún estaba guardada. Voy a borrar esto. Vuelvo a verificar eso por aquí. Se quiere vaciar estas
caras porque
vamos a volver a fusionar
esto ahora del todo. Así que ahora puedo seguir adelante
y seleccionar esta, presionar adjuntar, y seleccionar
las otras tres piezas. Y lo genial
es que mientras tus vértices estén
muy juntos, puedes ver que
no están uno encima del otro, sino que están muy
juntos Puede presionar Control A, ir
a los ajustes de soldadura y soldadura, y luego puede soldar en
función de la distancia específica. Entonces puedo mover esto hacia arriba
y se puede ver que ahora estoy soldando de esta
manera demasiado fuerte. Y quiero asegurarme de que estoy ajustando la distancia exactamente a un punto en el que solo estoy soldando
estos vértices por aquí Así que asegúrate de no
soldar ninguna de estas cosas. Lo que también puedes hacer
es presionar siete para mostrar tu recuento de
polígonos Y luego si te vas, Oh, tengo el dólar otra vez
con los ajustes. Si básicamente
vas al plus y
vas a la configuración de la ventana gráfica, estadísticas, Enciende la
selección total más y presiona Ok. Y la razón por la que queremos
hacer eso es porque ahora podemos tener un mejor seguimiento
de nuestro recuento de polígonos Entonces por aquí, estamos
soldando y podemos ver que solía
ser 970 vértices, y ahora después de la
soldadura, es 926 Esto quiere decir que lo más probable es que hayamos soldado
todo correctamente, así puedo presionar
Bien y para verificar que
lo hicimos, haga doble clic. Si eres capaz de hacer doble clic, significa que está
soldado correctamente. Incluso puedes
moverlo para estar más seguro. Así que ahora todo esto se ve bien. Así que conseguimos nuestra
curva de tubería de polietileno bajo. Podemos seguir adelante y
simplemente copiar esto. Los artistas hacen una nueva capa. Curva de tubería subrayado
HP para alberca alta. vuelta a una versión low poly, y lo adivinaste,
y esta
vez voy a hacer esto muy rápido Como ya hicimos esto,
solo voy a
seguir adelante y voy
a Agregar mis
bucles de apoyo por aquí. Y la curva porque
es una curva, puede igual
que muy bien lisa, ya que ya es
lisa, básicamente. Entonces no necesito agregar ningún lazo de
soporte ahí, y solo puedo
seguir adelante y puedo Ups Mueve esto aquí. Y
luego para éste, sólo
voy a
seleccionar mi ángulo. Voy a poner mi ángulo
un poco más bajo porque entonces es más preciso
con la selección. Debido a que tengo dos
fases al mismo tiempo, esta vez haciendo una inserción
y ajustes de inserción es mejor porque
extruir dos fases al mismo tiempo
es más molesto Así que sólo podría hacer un recuadro. Turbo suave. Aísle la pantalla, configúrela en tres, que
es mi número favorito. Y ahora podemos seguir
adelante y ahí vamos. Ahora tenemos una pipa bien
doblada lista para funcionar. Bien, así que
esas son esas dos versiones. Ahora la siguiente versión
que vamos a hacer va a ser como
una de estas articulaciones. Estos son en realidad súper fáciles. Entonces la forma en que lo
vamos a hacer, son súper fáciles donde
sabes cómo hacerlos. Vamos a agarrar un lowoli
otra vez por aquí. Vamos a hacer en el borde y las caras. Para que podamos seguir adelante
y copiar esto. Y sigamos adelante y artista hacer una nueva capa de tubo subrayado T. Y la T apenas ya muestra incluso
la forma de la pipa Apaga la versión humilde. Y ahora para esta versión, primero que nada, tenemos que
decidir cuánto tiempo
vamos a hacerla. Una vez más, esto tiene
que ver con el chasquido. Así que queremos ir
por incluso chasquear. Entonces lo que voy a hacer es
eliminar los centros de mesa, y solo voy a
querer hacer esto en un espaciado parejo en la rejilla Pero necesito,
por supuesto, darle suficiente espacio para
la segunda tubería. Entonces depende de cuánto
espacio también quieras en el medio. Estas pipas. El diámetro de
la tubería de aquí es exactamente el mismo diámetro
que el que tenemos aquí. Entonces vamos a ver. Cada caja en este momento es de
10 centímetros, así que uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Entonces esto es de 1 metro. Eso es un poquito demasiado. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Es un poco demasiado poco.
Mira, esta es una forma un poco
molesta o molesta para
chasquear Entonces tenemos que ajustar
esto bastante abajo, pero siempre y cuando vayas
por incrementos de diez, debería estar bien. Creo que
quiero ir por esto. Creo que quiero ir por
algo así como bastante cerca. Por cierto, si mantienes presionada
Alt mientras estás en modo
superior y te
mueves vas accidentalmente
en modo ortográfico, presiona T para volver al modo
superior y luego presiona Al W o puedes presionar P para
entrar en modo perspectiva Entonces tenemos este de aquí. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y
activar mi chasquido, y quiero ajustar
esto a los puntos de la cuadrícula Pero claro, nuestro PivoPoint eso es lo molesto
como nuestro PivoPoint de aquí Es usar mis puntos Pivot
como un punto general. Lo que tiendo a hacer personalmente, y hay muchas maneras de, por supuesto, una vez
que puedas hacer esto. A menudo hay muchas
maneras de hacer muchas cosas. A mí me gusta simplemente
ir por aquí y simplemente poner esto muy
cerca de la grilla. Y luego básicamente selecciono el último verticee última
fase que necesita chasquear. Y para esta fase, solo
enciendo el chasquido y
lo acabo de encajar al punto de la cuadrícula ¿Ves? Y entonces
sabes que es preciso, pero realmente no
notas ninguna diferencia. Bien, entonces tenemos esta
versión por aquí. Voy a centrar el pivote y me acabo de
dar cuenta de que mi capa, clic
derecho y renombrar, subrayar LP. Ahí vamos. Entonces sólo voy a
seguir adelante y apagar el chasquido. Tenemos centro para pivotar y voy a seguir
adelante y voy a presionar Contra V y
voy a copiar esto. También puedes intentar usar una
mezcla de simetría para esto. Entonces simetría, puedes intentarlo. Nunca lo hago de esta manera, pero me acabo de acordar. ¿Puedes dónde estás?
Intenta agregar una simetría. Haga clic en la simetría
una vez para entrar en la configuración, y luego usando la rotación, intente tal vez voltearla, intente hacer algo de
rotación rápida por aquí. Y entonces lo que puedes hacer
es intentar agregar otra simetría en
el centro, voltear eso. Oh, sí, aquí esa es en realidad una
manera mejor de hacerlo. Bien, lo suficientemente justo.
Vamos a usar de esta manera. Entonces esta es una buena manera de
hacer el chasquido. La forma original, la
vieja escuela era
básicamente mantener turno y rotar estos 90
grados por aquí. Y entonces lo que
haría es en esta versión, básicamente
agregaría un loop rápido por aquí donde termina. Eliminar este final por aquí. Y entonces solo
sería cuestión de colocar
un corte a lo largo de esta línea y
luego fusionarlo Pero eso en realidad
llevará mucho más tiempo. Entonces colocaría este corte. Me gustaría, borrar
el pase en el medio, y luego básicamente
agarraría este modelo, y lo fusionaría
junto con este. Así que simplemente me ocurre recordar
la razón de simetría que olvido esto a veces es porque Tris Max es
increíble con simetría, pero porque otros softwares no
son tan increíbles, algunas de las cosas que hacemos
específicamente en Tres Max, no siempre
podemos hacer dentro
de Maya o licuadora Y eso
me obliga como tutor
básicamente a intercambiar cosas
alrededor y solo en general, usar técnicas más genéricas. Entonces básicamente, tenemos este. Eso me alegro bastante. Lo único que
no me gusta es y creo que
incluso está en la parrilla. Sí, mira, aquí está casi. No, no, sí, está
perfectamente en la parrilla. Asombroso. No esperaba
que fuera tan fácil. No estoy contento con
este segmento de aquí porque rompe la
uniformidad de nuestro cilindro Entonces podemos agregar poli agregado, hacer
doble clic en
todo este segmento por aquí, y Presione, solo
presionemos Control Retroceso Sin embargo, por aquí,
sí necesitamos conectar esto. Puedes probar una conexión a distancia, seleccionando estas dos piezas
y presionar la conexión a distancia, pero parece que no es
capaz de conectarla correctamente. Otra cosa es simplemente
usar un catol Y por supuesto, la herramienta de corte, puede cortar
a través de múltiples bordes Así que simplemente puedes hacer
esto, y ahí vamos. Quieres optimizarlo aún más, incluso
puedes seguir adelante y
puedes colapsar esta sentada así, aunque sí crea un
triángulo que realmente no me gusta que podría
causar problemas en el hipol y por aquí Y luego puedes simplemente
controlar el retroceso en un borde y seleccionar el otro borde y como
colocarlo muy bien en el centro No voy a hacer
esto porque corres un gran riesgo de que veas algo de
desorden en el hipóle Así que sólo voy a optar por
un poco más de intento de salto. Ahora lo que voy a
hacer es que voy a seleccionar estos sitios por aquí, y quiero biselarlos
igual que nosotros biselamos los otros Y depende de ti
si quieres hacer el bisel más grande porque
es como una articulación, o si quieres
mantenerlo bastante modesto Así que podemos hacer esto como un bisel grande realmente agradable e incluso tener un
segmento extra en el medio, o podemos hacerlo de poli
bastante bajo Me gusta bastante tener
un segmento extra Y hacerlo un
poco más grande por aquí. Y sí, por aquí,
solo necesitas asegurarte que la forma se mantenga
aproximadamente igual. Voy a guardarlo
así. Creo que la forma está totalmente
bien ahora mismo. Impresionante. Entonces solo podemos
presionar Contra V en este caso. Agregar una nueva capa de tubería
T, subrayado HB. Apague la versión de polietileno bajo. Y en esta versión, solo
voy a agregar
un poli extra agregado y solo voy
a volver a hacerlo, muy rápido y
solo voy a hacer esto en tiempo real otra vez para que en caso de que
quieras volver a asimilar, no
es tan especial
donde coloco los bordes. Es más por experiencia. Ahora bien, este, solo quieres
seguir adelante y colocar uno o dos bordes o lo siento, quiero decir, un borde alrededor de
cada lado, y eso es todo. Eso se mostró muy bien lisos
juntos así porque está bastante bien soldada y con
biseles y cosas así. Y esa es una que
dejaré hasta el final. Y ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a
seleccionar por ángulo. La razón por la que presiono Ignorar hacia
atrás es para
que no
seleccione accidentalmente algo detrás de él. Una vez más es solo hábito. A menudo, ni siquiera
seleccionarás algo detrás de él, pero por si acaso, insertas
estas tres caras Y puedes ver aquí
que ahora tenemos este
flujo de trabajo realmente no destructivo donde
podemos apagar nuestro addi poli Podemos apagar el biselado. Podemos desactivar la simetría
uno, la simetría dos. Entonces es realmente agradable
y no destructivo. Y luego finalmente, podemos
agregar nuestro turbomoot encima. Desactiva los bordes y las caras para verificar dos veces
y mirarlo. Muy bien fusionados. Y por eso como este
tipo de cosas rápidas es por eso que Max es mi herramienta de
modelado preferida, en comparación con la batidora Mayo, aunque pueda,
por supuesto, usar las otras. Entonces, eso es todo. Todas nuestras pipas
ya están listas para funcionar. Entonces tenemos nuestras pipas hechas, tenemos nuestros pernos
hechos, y aquí vamos. Sí, nuestras pipas están hechas,
nuestros pernos están hechos. Entonces consideraría que los
modelos están hechos ahora mismo. Entonces lo que vamos a hacer en nuestro
próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a repasar
UV desenvolviendo nuestros modelos Necesitamos desenvolver los rayos UV antes de poder comenzar a duplicar todos estos modelos y crear
nuestras versiones finales Ahora bien, en el
capítulo de desenvolver UV, o tal vez en realidad, haré un
capítulo aparte al que llamaré preparando
nuestros modelos donde
también crearemos la
versión final donde copiaremos pegaremos estos pernos por aquí Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
33. 16 De Maya de High Poly a Low Poly Parte 2: Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es que primero vamos a
empezar creando nuestros pernos, que en su mayoría podemos
revisar por aquí. Y nuestra base va a
crear como una fuente
del perno y también como
una parte posterior del perno, como se puede ver aquí. Sí, aquí
lo puedes ver un poco mejor. Entonces no va a
ser demasiado difícil, pero es un activo bastante
interesante de crear. Ahora bien, lo que vamos
a hacer es que solo necesitaremos crear uno de ellos, y luego básicamente podemos
simplemente
copiarlos y pegarlos porque como artista de árboles, a
veces es bueno
ser perezoso y simplemente, como, tratar
rápidamente de reutilizarlos tanto
como puedas. Así que vamos a sí tubo recto, cambiar clic derecho y empezar
con un cilindro por aquí. Y voy a seguir adelante
y vamos a hacer el cilindro bastante
pequeño, sostén J. Y este va a
ser el pequeño anillo que tenemos antes de nuestro cerrojo, y entonces podemos simplemente básicamente
usarlo para otra cosa. Oh, tengo chasquido encendido. Por eso se estaba comportando
un poco extraño. Lo siento, romper estropeó un poco
mis posiciones. Bien, entonces echemos un vistazo. Como pueden ver, sigo
escalando todo el modelo. La razón por la que hago esto es porque quiero cambiar mis segmentos. Pero si empiezo a
escalar así, a veces mis segmentos de
aquí se confunden un poco. Entonces lo que quiero hacer
es que quiero bajar aquí y digamos que este va a ser
del tamaño de nuestro anillo. Sí, eso debería funcionar. Vamos por algo un poco más bajo de poli
porque todavía queremos usar
técnicas tradicionales y no solo confiar en, por ejemplo, Nant Así que vamos. Y la
razón por la que hago esto es porque quiero enseñarte
una amplia gama de técnicas. Uh, 16. Sí, 16. No lo sé, quizá 12. Ahora, vamos un
poco más alto. Vayamos por 16 por aquí. Ahora solo podemos seguir adelante
y podemos mover esto adentro. Solo quiero establecer
mi segmento central para que se alinee con este centro para que esté seguro de que
esto está en el centro. Entonces voy a duplicar esto ahora agarra mi
original por aquí. Selecciona los vértices
y empuja esto hacia atrás. Entonces tenemos esta
versión por aquí. Y con esta versión, si solo
presionamos aislar, podemos ir a seleccionar la cara, activar el ángulo en las restricciones de
selección y eliminar por aquí la parte de atrás porque no se puede ver
la parte de atrás, así que se desperdicia. Ahora la razón por la que duplico
este es porque quiero
que sean molestas duplicaciones, deshazte de tu historial Me olvidé totalmente de eso. Entonces 1 segundo,
déjame seguir adelante y tal vez este todavía funcione
si pongo esto ahora Sí, no, mira, no
funciona. Necesito deshacer esto rápidamente.
¿Todavía funciona ahora? Ocho. Bien, entonces
ahora sí funciona. Y en vez de eso,
movamos a este. Entonces queremos conservar el original, y solo movamos el
duplicado por aquí. Y ahora lo que puedo hacer es, bueno, perdón si a veces hago esto, es porque estoy confundido con árboles MX ahora mismo. Así que
vamos a quitarlo de nuevo. Y en los árboles Max, mantienes
Alt para anular la selección, mientras que en Maya, mantienes el
control para anular la selección Entonces esa es la confusión. Entonces básicamente, tenemos este
y ahora para este,
quiero ponerle este
a que fuera seis u ocho,
uno, dos, tres, cuatro,
cinco, seis, seis, seis lados. Para que podamos establecer este uno a seis. Así que eso simplemente se vuelve
como un cerrojo. Tengo un vistazo a mi
referencia a algo así como, adivina qué tan grande sería
el cerrojo, y creo que este se
ve bastante bien. Así que vamos a mover esto de
nuevo por aquí. Y empuja esto aproximadamente
alrededor de este tamaño por aquí. Sí, eso debería
funcionar. Ahora, en realidad vamos a mantener
el perno a ambos lados, así que no queremos
quitar la parte posterior. Y la razón por la que
no queremos hacerlo es
porque es difícil de ver
con esta resolución. Pero estos pernos, se puede
ver que en realidad se
calientan un
poco en las esquinas, y vamos a
crear un efecto similar. Así que queremos ir a la
configuración de la herramienta y simplemente restablecer nuestro pivote para que podamos tener
fácilmente ambos lados. Y luego voy a ir rápido, voy a hacerlo un
poco más grueso por aquí. Sí, creo que eso va a funcionar. Entonces ese es un buen grosor. Una vez más, reinicie si es. Y vamos a aislar esto. Vamos a usar
un espejo en esto. Sólo voy a necesitar
enfocarme en este lado. Lo que vamos a hacer es básicamente
vamos a usar una
técnica que rara vez uso,
que es biselar o
biselar Si seguimos adelante y presionamos
Control B en éste, lo que puedes ver que pasa
es que
intentará campeón por nuestros
vértices de aquí Ahora, cuando veo esto, hay una cosa que probablemente, hay una cosa que quiero
hacer antes de hacer esto, y es que solo
quiero
duplicar rápidamente o seleccionar
estos como por aquí. Mantenga el turno y extruya esto
aproximadamente en este punto por aquí Y veamos si
quiero cantarlo ahora o después Solo estoy teniendo un Sí, bien, así que básicamente estoy en la cerca sobre cuándo
debería cantarle por esto La razón por la
que probablemente quiera
cantarlo ahora es porque
si no hago eso, lo que va a pasar es
que no tenemos suficiente espacio porque
queremos también tocar
segmentos por aquí Entonces, en cambio, sigamos
adelante y tratemos de platicar para esto. Y requiere
un poco más de limpieza que la mayoría del otro software Entonces vamos a hacer esta de aquí. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero ir a mi multi cut. A ver. Vamos a cortar
multi aquí, aquí. Justo ahora necesito
hacer un poco de limpieza. Así. Y entonces lo que tenemos que
hacer es que tenemos que agregar algunos segmentos
porque estos pernos, si se echa un vistazo por aquí, siempre
son redondos en el centro. ¿Ves? Sí, siempre son
redondos en el centro, y eso es bastante
estándar con los pernos. Eso es algo en
lo que sí quiero trabajar. Ahora, teniendo esta
versión por aquí, probablemente
voy a
seguir adelante y colocar otro segmento
probablemente así. Porque sí necesitamos
conectar estas piezas. Sin embargo, esto probablemente
no sea lo suficientemente redondo. Entonces probablemente quieras
crear un último segmento, y simplemente puedes
dejarlo al final por aquí. Probablemente quieras crear
un último segmento a la izquierda. No hace falta que sea súper heterosexual o
algo así,
eso no es problema
porque
vamos a manipular
esto más adelante. A ver. Entonces hacemos esto.
Pero solo estoy teniendo algo rápido en el
fondo porque sí
quiero aclarar esto. Sí, este cerrojo es este
es el momento
en el que trabajar en medidores a veces puede
resultar un poco molesto porque este perno es, claro, tan pequeño que nuestra
cámara tiene un poco de problemas con los movimientos Ahora bien, hay formas de arreglar esto, pero para ser honesto, que me olvidé de cómo
hacerlo porque normalmente solo lo dudo y simplemente continúo. Entonces tenemos nuestro
último por aquí. Sí, un perno es
una forma tan específica. Rara vez hay que
modelar así. Es solo que, es una rara. Así que conseguimos esto. Entonces tenemos
por aquí nuestros rincones. Simplemente seguimos adelante
y los seleccionamos, tal vez
quiera, como,
escalarlos en un poquito más. Y entonces la cosa es
que también queremos,
como, hacer estas cosas
por aquí, dar la vuelta. Entonces, antes que nada,
lo que podemos hacer es
que tenemos por aquí segmentos, y podemos usar un sperify
que es el de aquí Sperify piensa por aquí, tú lo llamas,
¿cómo lo llamas? Componentes circularizados. Así es como lo llamas aquí. Y eso
básicamente instantáneamente solo convertirá esto en,
como, cilindro. Por eso necesitábamos
un poco más de segmentos y por eso
queremos dividir equitativamente los segmentos. Ahora bien, lo único
con esto es que
quiero plasmar esa redondez que
tenemos por aquí también, pero sin cambiar la forma Y sólo quiero
ver si hago esto. Ahora, eso
cambiaría la forma. Entonces esto probablemente
ya sea correcto. O tal vez quieras ir no, creo que esto debería estar bien. Entonces ahí tenemos segmentos. Sólo tengo que
pensar en cuándo empezamos a
biselar esto. Sí, pero tal vez si seguimos
adelante y en realidad, pasemos al modo cara, activemos selección de ángulo. Y lo que puedes hacer es
que puedes mantener presionado Control y luego el botón menos
en tu oh, me olvidé. Selecciona Oh, no, este, lo siento
, reduce tu selección y
mueve esto un poco. Sé que la forma se ve
realmente extraña en este momento, pero una vez que convertimos esto en
hypol tendrá más sentido Así que tenemos este listo para ir. Sí, todavía siento
que me falta algo, pero siento que tal vez, todavía
siento que nos
estamos perdiendo esto. Siento que nos falta
la redondez de la misma. Entonces podría querer después de todo, seleccionar estos segmentos finales y darles como el
poquito más pequeño de como una redondez porque de lo contrario no
tenemos la curvatura desde el lado porque
desde el lado, solo
se verá recto Pero queremos que esta
curvatura sea redonda en nuestra cara así porque así es como
suele verse. Y entonces nuestro hipol
básicamente se encargará del resto. Entonces digamos que tenemos
algo así. Podemos seguir adelante y
podemos restablecer nuestro pivote, y vamos a lanzar
un espejo rápido. Vamos a establecer la posición del eje
para objetar o lo siento, cuadro
delimitador. Ahí vamos. Y ahora podemos seguir adelante y
podemos especie de aislar la pantalla. Verás, esto es a lo que me refería por qué no
queríamos mover nuestro perno, quitar uno de nuestros lados de pernos. Ahora, esto se verá
bastante extraño ahora mismo. Pero cuando convertimos esto en hipol lo que haremos
en apenas un segundo, entonces se verá más lógico Así que tenemos estas
piezas por aquí. Ahora lo siguiente es que
también necesitamos crear
un final por aquí. Y ahora mismo,
probablemente sea más fácil si solo muy
rápido temporalmente. Extruir estas caras y colapsarlas en
el centro para que
tengamos algo que
tener como respaldo Y luego simplemente
usar estas piezas. Y si solo reiniciamos nuestro pivote, estamos reiniciando nuestro
pivote al centro Mantenga el turno J para que de hecho,
hagamos esto primero. Oh, vamos. ¿Dónde está mi pivote?
Clone, sostenga, J. Y ahora se puede ver que
por aquí hay objetos, no se
están moviendo correctamente. Entonces lo que podemos hacer con eso
es que olvidé por completo dónde
hacer esto. Oh, sí, aquí. Gire el centro, configúrelo en
minip en la configuración de nuestra herramienta. Y MNIP básicamente significa que simplemente lo tratará como
un objeto por aquí, y ahora podemos
moverlo correctamente hacia atrás Y debido a que reiniciamos el punto
PVA al centro, debería ser exactamente como
puedes ver en nuestro centro Entonces lo conseguimos hecho,
y ahora por aquí, lo que quiero hacer
es para éste, voy a seguir adelante
y voy a simplemente hacer clic y arrastrar para
seleccionar ambos centros. Y básicamente quiero
crear un agujero en esto. Pero el caso es que muchas veces
con pernos en tres D, cada vez que haces esto, el
agujero se siente como dos pequeños. Así que a menudo queremos
como, vamos a ver. Hagamos esto. Y mantengamos a Shift y luego
empujemos nuestro agujero un poco hacia abajo. Entonces lo estamos manipulando
un poco más solo porque visualmente se
verá un poco mejor Así que una vez
que lo hayamos hecho, podemos eliminarlo. Podemos seguir adelante e
ir al modo Edge y seleccionar la parte delantera y la trasera, desplazar el botón derecho y bien, eso parece una bala
o como un cañón de arma. Siempre que eso suceda, aquí, lo
aislaré para que
lo veas mejor. Siempre que eso
suceda, solo
puentea, como uno en la parte inferior
y otro en la parte superior, y luego haz doble clic y deselecciona los sitios
y luego puedes puentearlo porque
a veces el puente se confunde
un poco
donde necesita bien Es un poco extraño porque en t es max no hace eso. Entonces es como esta cosa rara donde los creadores
ambos hicieron Maya a continuación, pero aquí, esa cosa
tipo de rupturas. Y entonces queremos darle como un pequeño bisel por
aquí, y ahí vamos Entonces ahora tenemos un perno
con un agujero en él, y entonces lo último
que tendríamos que
hacer es que necesitaríamos crear el tornillo real que
tenemos por aquí y
empujarlo aquí. Y para nuestro loplyi los tornillos en realidad van
a ser bastante fáciles porque simplemente se
quedarán como un cilindro Fuimos por 16
segmentos, creo. Yo sí quiero tratar de
mantenerlo igual. Ahora bien, si solo seguimos
adelante y sostenemos, giramos,
escalamos y no queremos que este
sobresalga demasiado lejos. Queremos, un poco
así por aquí. Así que sólo tiene que
sobresalir. Una manera sutil. Entonces, permítanme seguir adelante
y mover esto en posición. Y por eso es importante tratar de mantener
los segmentos iguales porque ahora se
puede ver que
no se siente bien. Pero si ahora cambio esto, bien, entonces no escalamos nuestro cilindro lo suficiente como
para causar confusión. No podemos conseguir un 24 perfecto, pero podemos acercarlo bastante.
Déjame decirlo así. Y a veces es
mejor simplemente pagar
un poco más de
polígonos para asegurarnos de que nuestros segmentos estén en la misma cantidad porque
leerá un poco Porque de lo contrario se puede ver
muy claramente que un clder tiene
menor resolución que el otro cada vez que
están conectados Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo seguir adelante y eliminar ese lado, empujar esto aquí, agarrar el final y darle más o menos como
hasta dónde queremos sobresalir. Y entonces lo que podemos
hacer es decidir si esto apaga fases de acción. Si esto es demasiado grueso, y se siente un
poco demasiado grueso para ser muy honesto, así que restablecemos un pivote y lo
hagamos un poco más delgado. Sí, eso se siente un
poco más correcto. Así que sólo voy
a empujar esto. Pero claro,
tal vez lo hayas adivinado. Eso significa que por aquí. Si solo seleccionamos rápidamente
el centro y los externos, déjame
ir rápidamente a Ahí vamos,
y luego apagamos la selección de
aislar Aquí, queremos empujar esto en cierto modo. No tiene que
golpear el cilindro. Sólo tiene que ser como muy
cerca, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos
ese también listo para ir. Y si quieres,
puedes hacer, como, una sombra dura
temporalmente para algo
así, tener una mejor
idea de las cosas. Bien, increíble. Entonces nuestros
pernos ya están listos para funcionar. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a convertir todo en hypol y luego los pernos también
van a tener mucho más sentido Entonces, antes que nada,
selecciona tus mallas, haz clic
derecho y arte
selecciona los objetos Entonces, como pueden ver, primero
voy a
convertir todo en hipol y al
final, en
realidad comenzaré a colocar mis cilindros por todas partes
para crear esa variación Así que comencemos con, como, nuestros conceptos básicos por aquí. En primer lugar, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y quitarnos una vez más la espalda porque, recuerden, no
lo hicimos y
solo sería un trabajo extra. Entonces, al convertir esto de poli
alto a bajo, es básicamente una forma muy
sencilla en la que
aplicamos geometría extra
a esto para que este modelo se vea realmente bonito y liso y
cosas así. El mismo concepto básico ocurre más adelante también con
nuestros activos modulares, pero ahí en realidad estamos agregando millones de polis que
terminan con alguna escultura para que se
vea más intensa Entonces esto es como una versión tono
abajo de eso. Entonces, la forma en que esto
funciona es que básicamente estamos suavizando nuestra malla
usando geometría extra Dentro de Maya, puedes hacer
esto presionando tres, y luego puedes ver que
tu malla de inmediato suaviza Sin embargo, tenemos un problema. Suaviza, pero
no demasiado. Verás, yo perdí mucho de la forma. La forma en que podemos arreglar
esto es bastante simple. Solo necesitamos agregar un poco de geometría
extra agregando
algunos súper bucles. Y la forma en que esto
funciona es ahora mismo suaviza y se puede
ver que este segmento Si miras esta línea, se
mueve hasta aquí. Estamos agregando algo
llamado Super loops, y lo estamos agregando bastante cerca del borde
pero no demasiado cerca. Y lo que va a pasar
es que nuestro alisado se detendrá en este borde, ¿ve? Entonces ahora, si sigo adelante y
voy al modo objeto, mira, ahora puedes ver que
el bisel se queda más definido porque detiene
el alisado en este borde Y ese es el concepto
general de la misma. Ahora, cuanto más cerca
coloques tu borde a la esquina,
más nítida será Sin embargo, debido a que estamos horneando
esto en una textura, siempre
queremos que sea
un poco más suave. Entonces sería en la vida real, solo porque se
verá mejor en nuestro horneado. Entonces esto es algo
que solo necesitas, como, practicar y experimentar, y luego te
acostumbrarás. Se puede ver por aquí
que en realidad me salto los biseles porque quiero que los biseles
sean bonitos y lisos Para que puedan ver por
aquí que coloco dos segmentos alrededor de
estas líneas y aquí. Y esto ya lo es. Siempre que no tenemos caras, hay nada que suavizar, así que simplemente se detendrá ahí. Pero puedes ver
que ahora por aquí, esto ya se ve
mucho mejor
comparado con este de aquí, ¿ves? Y así es básicamente
como estamos
convirtiendo esto en un hipol con
solo hacer esto Estos segmentos por aquí,
podemos mantener lo mismo. Entonces lo que podemos hacer es
seguir adelante e ir por aquí y colocar
uno aquí, aquí, aquí. Aquí, aquí, aquí, aquí. Básicamente hacer exactamente
lo mismo que hemos hecho antes. Así. Y tengo que
entrar en modo objeto. Oh, vamos a salvar a Macin
porque tengo un bicho. Oh, ahí vamos.
Esa es una cercana. Ahora puedes ver que ahora este modelo se ve bastante
bonito e hipoly Y básicamente necesitamos hacer
eso para todas nuestras mallas. Por supuesto, cuando
tenemos estas mallas, así que pasemos a estas, esto podría volverse
un poco más complicado. Así que vamos a salvar cin Así que para este, lo que
podemos hacer es realmente podemos convertir este en hypol
y luego rápidamente, entonces básicamente podemos tener
este ya como un hypole Entonces comencemos con
este de aquí. Ahora bien, estos segmentos
ahora mismo si yo suavizaría esto, se
puede ver que ya
no parece un perno porque este es
un poco más específico. Queremos seguir adelante y
queremos colocar un segmento aquí
y aquí para básicamente
manejar estos grabados Y ahora como que nos gusta la necesidad colocar un segmento en las
esquinas de aquí. Pero como puedes ver por aquí, éste a menudo se rompe. Entonces tal vez necesitemos
hacer algún trabajo manual. Y la razón por la que
se rompe es porque se trata un triángulo y
los triángulos no son muy buenos para repetir
nuestros segmentos Así que sigamos adelante y coloquemos estos aquí, y luego básicamente podemos usar la herramienta de corte múltiple para
rematarlos. Entonces tenemos esto. Podemos seguir adelante y es un
poco molesto con la cámara, pero vamos a seguir adelante y
mirarla desde arriba. Y entonces podemos tener
un corte múltiple aquí y aquí y aquí y aquí. Y
eso se puede ver. Bien, eso es un poco demasiado
cerca del borde. Pero se puede ver
que no tiene por qué ser absolutamente perfecto donde
coloquemos los bordes. A menudo, esos cambios realmente
pequeños, no
son realmente visibles, sobre
todo no en
un activo tan pequeño como este. Por supuesto, si estás
haciendo algo súper, súper importante y
absolutamente necesita que sea perfecto, entonces sí, claro,
dedique un poco más de tiempo colocando estos bordes correctamente, pero solo estamos colocando
algo bastante rápido, sobre todo porque esto
es como aceite forado No va a ser exactamente malla de
la más alta calidad de la
historia y cosas así. Entonces, cuando hacemos esto,
qué debería pasar, esta es una de las pocas veces en el cilindro donde
harías esto, y ya puedo mostrarte los problemas que
sacamos aquí. Ahora tenemos esto, se
puede ver que éste espera si solo
colocamos un segmento aquí, y queremos tener
este agudo, creo. Entonces coloquemos también dos
segmentos aquí y aquí. Entonces ahora puedo mostrarles que ahora esto se siente mucho
mejor como un cilindro. Sin embargo, tan pronto como pasamos
a la parte redonda real, se
puede ver que ahora tenemos estas líneas realmente feas por aquí, y eso es
algo que no queremos. La forma más fácil de solucionar esto a menudo es simplemente yendo
a nuestra soldadura de objetivos, y tan pronto como
comencemos con, como, las áreas redondas,
soldarlas juntas. Entonces aquí se puede ver que aquí
es donde comienza la zona de ruta. Entonces básicamente sueldo
estos juntos en un punto en el que
realmente no se puede o donde no hay mucho espacio. ¿O debería hacerlo? Como, ahora mismo, estoy haciendo No, espera. Lo estoy haciendo mal. Lo siento. Vamos a deshacerlo. Tengo que
ir uno más arriba aquí arriba, aquí
arriba y Oh, eso es todo lo que hice. Bien, entonces tenemos esos sitios, y ahora no olvidemos que por aquí,
tenemos que hacer lo mismo. Solo necesito seguir adelante y
colocar un bucle aquí, aquí, aquí y
aquí, y luego una
vez más, apuntar a la riqueza, estas. Y normalmente,
claro, cuando
haces esto, esto va
bastante rápido, como hicimos con la
pipa, no tienes que
hacer acciones tan específicas. Es solo que esta es
una forma bastante molesta porque es una forma casi cuadrada que entra en forma
cilíndrica. Entonces, básicamente lo que
estamos haciendo ahora es que
estamos haciendo doble clic en estos
segmentos por aquí, y es por eso que
los
fusionamos para que no hagamos
un bucle accidental por completo. Entonces solo estamos seleccionando
las áreas de las que queremos deshacernos y
luego controlar el espacio trasero. Y ahora, lo que puedes ver es eso porque esta está por ahí, si ahora seguimos adelante y
queremos mantener esto sí,
vaya , mantengamos
este también afilado Entonces coloquemos aquí algunos
segmentos más así. Entonces ahora puedes ver que
este se ve bien por ahí, pero luego
pasa de nuevo y puedes ver como
solo aguanta. Yo hago la transición a
esa mirada audaz de aquí.
Y eso es todo. Yo diría que
aunque no
lo haré por éste porque
esto es un
poco bien de trabajo descartable. Pero si tienes tiempo, yo diría que
agarren estas aguafuertes, y probablemente se vean
si presiono tres, probablemente
se vean un poco mejor si los movemos así
hacia adelante Pero entonces también tendría que seguir
adelante y hacer esto en el poli
bajo y todo, y ya lo hice con nuestras versiones que
vamos a hornear. Entonces por ahora, sólo voy
a dejarlo así. Pero te recomiendo tal vez
moverlo hacia adelante y hacer
ese tipo de cosas. Pero entonces, claro, también
necesitas cambiar tu capa baja y
todo ese tipo de cosas. Ahora bien, en este punto,
he sido muy estúpido, y es que me olvidé de
hacer una cosa muy importante, y es que en realidad me
olvidé duplicar mi malla y
colocarla en una nueva capa. Solo voy a hacer
eso ahora solo porque aún no estamos tan lejos, así que no es un gran problema. Lo que quieres
hacer es cambiar el, tirar esto en una
nueva malla y llamar a esto Pipe underscore
straight underscore HP Porque claro, me
olvidé por completo , y a veces hago esto. Queremos mantener nuestras versiones de
polietileno bajo por aquí. Entonces con nuestras versiones de low poly, solo para
mostrarte si alguna vez quieres optimizarlo, es muy rápido. Simplemente haz doble clic en los bucles de soporte de los que quieres
deshacerte de aquí. Y cuando haces eso, simplemente
puedes presionar
Control Retroceso, ¿ves Y eso optimiza instantáneamente
tu malla porque solo nos
estamos deshaciendo de los
bucles de soporte que en realidad no
cambian la malla Entonces tú también seguirías adelante
y harías lo mismo por aquí. Ahora, ese perno,
claro, toma un
poco más de tiempo para hacer la selección, así
que solo lo haré fuera de cámara. Pero espero que ustedes todavía
no hayan llegado tan lejos. Pero, sí,
básicamente podemos saltar, deshacernos de eso.
Y ahí vamos. Entonces ahora, este es un poli bajo. Y entonces si
entráramos en nuestro hipol todavía
tenemos nuestras versiones
originales aquí. S en nuestro hipol Así que déjame solo muy rápido. O lo que puedes hacer
es agarrar esta y luego
aplicar esta malla. Pero permítanme convertir muy
rápidamente esto nuevo en un poli bajo
simplemente quitando las cosas que Lily
acabamos de aplicar. Aquí vamos. Entonces eso ahora está optimizado,
perdón por eso. Ahora lo que podemos hacer
es volver a nuestras versiones de hipol por aquí,
sigamos adelante y aislemos esto Y para estos, creo que esto está bien, pero
claro, si quieres, también
puedes aplicar
segmentos aquí, pero creo que este está
bien lo que tenemos ahora mismo. Bien. Entonces lo que
entonces haríamos es que, por ejemplo, duplicaríamos
esto por aquí. Y entonces lo que
podemos hacer es eliminar el viejo. Y lo único que realmente
tenemos que hacer para esto es que necesitamos
aislarlo. Vamos a deshacernos de estos segmentos. Y estos. Y entonces podemos simplemente seleccionar
estos centavos por aquí, eliminarlos, y ahora podemos simplemente fusionar esto para
centrar por aquí. Ver, haga clic derecho en
Fusionar borde para centrar, y ahora seguirá
funcionando como un hypol normal Entonces ahora hemos
convertido instantáneamente nuestra versión low poly, se
puede ver en nuestro hypole Puedo, por supuesto, verificar dos veces. Sí, eso parece que
estamos en la misma posición. Entonces conseguimos que uno también se haga. Esta es muy fácil. Todo lo que necesitarás hacer
es colocar un bucle aquí. Y como no podemos jugar loops
rápidos en
este tipo de mallas, solo
queremos seguir adelante
y hacer una selección de ángulo. Y luego extruir esto adentro, y eso automáticamente, como puedes ver
aquí, arreglará esa versión Y luego para esta
versión,
honestamente, lleva muy poco tiempo
hacerlo, así que también puedo hacer esta. Oh, de manera única moviendo
un borde aquí y aquí, lo siento, hagamos selección de ángulo. Ahí vamos. Parece que
tengo un problema de selección. Probablemente voy a reiniciar Maya, porque ahora mismo parece
que tenemos un problema que o C no selecciona a menos que mueva
mi cursor, lo cual es un poco extraño. Entonces déjame seguir adelante y guardar mi escena y reiniciar Maya. Entonces ahora hemos llegado
al último de aquí. Entonces el último,
sí, por aquí. Lo siento, mi maya
se estrelló es nuestro perno. Para que veas que nuestro
cerrojo tiene estas crestas. A propósito los dejé afuera en nuestro bajo poli porque
este es un detalle que solo podemos tener en nuestra textura para que no
tengamos que pagar realmente por todas
esas piezas de geometría extra. Ahora, todos
sabemos que un
tornillo estas líneas, no
son sólo líneas
rectas. Son como enrollados, lo que significa que en realidad puedes
atornillar algo Sin embargo, esto es
algo que es demasiado exagerado
para un detalle tan pequeño Entonces lo que vamos
a hacer es que sólo vamos a dar
algunas líneas verticales. Ahora, vamos a
seguir adelante y aislar esto, y básicamente voy a colocar un segmento, apagar aislar, y solo quiero
empujar esto a
un punto en el que
ya no podamos verlo para que sepamos
que esto es más o menos hasta
dónde ya no podamos verlo para que sepamos
que tenemos que llegar. Voy a dejar esta
extensión extra aquí en
adelante, pero realmente no necesitamos agregar detalles porque no
podemos verla. Entonces la forma en que
esto funciona es
coloquemos un
segmento sencillo por aquí, y entonces este será nuestro fin. Se puede optar por colocar un bisel, pero creo que no voy a hacer eso Así que sólo voy a
jugar segmento aquí. Y luego por aquí, básicamente
queremos
colocar un montón de segmentos en los
que podamos extruir Entonces íbamos a conectarnos. Vayamos por aquí. Y se
trata de seleccionar el centro. Entonces si voy diez, estos son los centros que
queremos seleccionar, pero también necesitamos
darles un bisel Entonces aquí te mostraré ocho. Si yo, por ejemplo, voy
por ocho así, lo que entonces quiero hacer es que
quiero seleccionar también este extremo, y quiero presionar
Control B y darle a esto un pequeño bisel por aquí Y una vez hecho eso, permítanme ir rápidamente a la vista superior y seleccionar
estos segmentos por aquí. Quiero moverlas
un poco para que este espacio sea incluso
comparado con el resto. Y ahora, lo que voy a hacer es simplemente
voy
a seleccionar todas
estas piezas de aquí así, muy simples extruirlas adentro, pero no sólo
va a ser extruir Vamos a
extruir estos adentro. No obstante, si ahora
convertiéramos esto en un poli alto, no
se verá muy bien. Y la razón de eso es
porque en nuestra textura horneando, son dos D, es decir, que lo mira perfectamente
desde arriba. ¿Qué notas cuando lo
miras desde arriba? No hay diferencia entre estas dos diferencias de altura porque no se puede
ver la altura ya que los bordes están exactamente uno
encima del otro. Entonces, en cambio, tomarías tu escala
aquí en tu eje X, escalarías esto y verías. Ahora, de repente, se
puede
ver perfectamente la altura. Eso es básicamente
lo que queremos hacer. Queremos escalarlo
así por aquí. Ahora en este punto, lo que
podemos hacer es
intentar simplemente presionar árbol y ver cómo se ve,
y se ve bien. Si quieres, puedes ir,
Oh, Dios, perdí mi selección de
fase. Ahí vamos. Si quieres, puedes agarrar tus caras, extruir, y luego
simplemente mover esto Y esto colocará
automáticamente estos bucles de soporte ya. Y ahora se puede ver
que aquí se ve un poco más rígido. Entonces sí, puedes, por supuesto, colocar
manualmente aún más bucles de
soporte si quieres. Pero
probablemente me voy a apegar a esto. Voy a colocar aquí un bucle de
apoyo. Y este activo de aquí, la razón por la que no uso normales
ponderadas es porque es un activo tan pequeño
que al tener un bisel aquí, lo más probable es que
en realidad no puedas ver el beneficio del Entonces, cuanto más pequeño sea tu modelo, menos se necesita agregar
un bisel, porque aquí, mira, si estamos viendo
este modelo desde aquí, aunque añadiéramos un bisel, sería muy difícil de ver Simplemente no vale la
pena, para ser sinceros. Entonces eso ya está hecho. Ahora tenemos nuestro hypol por aquí listo para que
podamos seleccionar todo, clic
derecho y asegurarnos de
que todo esté en la capa correcta.
Así que hipol hecho Para nuestro bajo poli,
solo voy a agarrar esta línea central y
presionar el retroceso del control, y el resto ya es lo suficientemente
bajo de poli Sí, así que realmente no
necesitamos hacer nada más porque
lo modelamos como un poli bajo Para que también se haga esa. Tenemos una curva de tubería por aquí. Podemos presionar Mayús D. Nueva capa. Tubería,
curva de subrayado, guión bajo HP. Y entremos en nuestra capa
original y la llamemos
subrayado P por aquí Y ahora lo que podemos
hacer es usar estos botones de aquí para
mover nuestras capas hacia arriba y hacia abajo. Esto podría ser bueno para
la organización, aquí, ¿ves? Entonces tenemos bajo poli, hi poly, low poly, hi pool. Y luego también
tenemos nuestra pipa T, que voy a llamar
subrayado P. Lo siento, verdad
he estado holgando el naming en este
proyecto por Y luego voy a cambiar
el Pipe T subrayado HP. Y ahora también tenemos
este listo para ir. Bien, entonces nuestra pipa curva hypol ya
sabes qué hacer. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente colocar exactamente
los mismos segmentos. Y la cosa es con una curva, no
necesitas
jugar segmentos en la curva porque
ya está doblando, así que quieres que se
vea bien y suave. Para que podamos colocar nuestros segmentos
aquí, aquí y aquí, y luego simplemente podemos
dejar esto porque esto va a gustar muy bien
y sin problemas porque tenemos tantos segmentos
aquí, doblarse alrededor de él. Una cosa que es bastante importante
que creo que me olvidé decir es que
quieres asegurarte de que tu hipol todavía se vea muy cerca y
similar a tu poli bajo No quieres que tu
hi pool sea muy diferente de tu poli bajo porque cuanto más
diferente sea aquí,
mira que está hecho, más difícil es para tu textura
mantenerse al día con los cambios Entonces, si somos cambios sutiles como este donde solo
lo hacemos un poco más suave, estos cambios son bastante
fáciles para que nuestra textura mantenga
al día con todo
con todos los cambios. Entonces eso es algo que
solo quieres tener en cuenta. Ahora, por aquí,
parece que tengo un bicho, y creo que es simplemente cuestión de fusionar esto Y aquí también. Entonces
hagamos la soldadura objetivo y fusionemos esto, y parece que eso
corrige el error. Bien. Y ahora con esta,
una vez más, estas cosas son bastante
sencillas y asegúrate de que estás en
la capa correcta, claro. Podemos simplemente colocar los mismos segmentos que
hemos estado colocando. Y esto es lo que quise decir
contigo puedes elegir,
antes que nada, crear
tu hypol y luego crear las otras piezas
o crear tu capa baja Pero me gusta hacer polos
bajos y luego convertirlos a hypol
aunque signifique necesitar rehacer
algunos trabajos porque es mucho más fácil manejar geometría de poli
baja Tan pronto como tengamos
todos estos segmentos, puedes imaginar que
se vuelve un poco más molesto cuando
queremos hacer cambios
realmente sutiles para
ajustar esta geometría. Por ejemplo, si solo
quiero hacer estos segmentos entre
aquí un poco más cortos, eso se vuelve bastante más
molesto cada vez que haces tu hypol por lo que intenté esperar con
el hi poly antes de
eso Voy a colocar
un segmento aquí, y voy a colocar
uno aquí y uno
aquí solo para
costrar todo. Y luego presionemos tres. Mira eso. Eso se
ve bien. Bien, entonces ya todo
está listo para funcionar. Ahora, lo siguiente que
haríamos es
seguir adelante y comenzar con
nuestro desenvoltorio UV Ahora, para nuestro
desenvoltorio UV, en este punto, lo que quiero hacer es agarrar mis pernos, y necesito peinar tanto mi capa
alta como mi poli bajo para esto Estas seleccionan mis pipas, y me voy a mover Oh, voy a mover esto hacia arriba. Déjame simplemente quitar mi historial y modificar congelar mis
transformaciones. Ahí vamos. Entonces ahora podemos moverlo hacia arriba
porque estaba un poco confuso. Y de esta manera, ya
vamos a preparar esto para hornear un
poco más adelante. Entonces movemos esto aquí arriba para que no
esté interactuando
con esta pieza. Y te voy a explicar en el próximo capítulo
por qué hacemos esto. Entonces en nuestro próximo capítulo,
lo que haremos es seguir
adelante y comenzar a
trabajar en UVs, que es el arte de convertir tres mallas D en dos D para
que podamos texturizarla Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
34. 17 Uv en Blender que desenvuelven nuestras pipas: Bien. Entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer
es que vamos a
seguir adelante y hacer nuestro
desenvoltorio UV para nuestro modelo Ahora, voy a admitir que el
desenvolvimiento UV dentro de Blender es probablemente el peor desenvolvedor UV en todo el software de
modelado Tre D. Entonces intentaremos dar lo mejor de nosotros, pero simplemente no es lo mejor. Hay muchas herramientas diferentes
que
puedes usar que puedes descargar y
que incluso puedes pagar. No obstante, voy a usar un
default de Blender porque, claro, es un tutorial de
inicio, quiero quedarme con el default. Entonces solo vamos
a seguir adelante y usar un default para esto porque
esas otras herramientas, son bastante extensas y algunas cuestan bastante dinero. Así que sigamos
adelante y entremos en nuestra
pestaña de Edición UV por aquí. Ahora, lo primero
que tenemos que hacer es que
tenemos que presionar este
pequeño botón de aquí, que es la selección de sincronización UV, que nos permite automáticamente cada vez
que seleccionamos un modelo, nos permite ver todos los modelos
seleccionados en nuestra UV. Entonces comencemos
con la primera, que es solo esta
forma de aquí. Ahora, como puedes ver
con esta forma, es una forma bastante larga, así que probablemente
ya habrá un problema ahí, pero te
explicaré el problema, y luego descubriremos
la solución para ello. Entonces, si seguiríamos adelante
y haríamos una pizarra UV limpia, lo que
me gusta hacer es simplemente seleccionar todo U y desenvolver Esto nunca funcionará porque un cilindro es un bucle infinito. Entonces, con UV, es el
arte de mostrar nuestro activo Twi D en dos D.
Así que tenemos que desplegarlo Tenemos que colocarlo
en dos D. Sin embargo, si es infinito,
nunca podrá desplegarse Así que tenemos que tocar algo que se llama
costura en alguna parte, y esto es básicamente
un punto de interrupción Las costuras son visibles dentro de
las texturas la mayor parte del tiempo. Puedes intentar ocultarlos, pero son algo visibles. Por eso,
quieres gemelar y costuras glaciales siempre en un lugar donde sea realmente difícil para tu cámara verla. Um, estos pueden ser en
esquinas en esquinas duras. Es buen lugar parece porque es como un punto de ruptura
natural O en cuanto al cilindro, solo
necesitas probar y
encontrar la mejor ubicación. En este caso, esa ubicación
estaría en la cima, porque en nuestra
irreal escena aquí, nuestra cámara suele estar
mirándola así No es
mirarlo desde aquí. Entonces es por eso que la cima,
en este caso es lo mejor. Lo que quieres hacer es
seleccionar esto. Ve a presionar U, y luego obtendrás tu menú de
desenvolver por aquí, y quieres presionar Mark Sim Ahora bien, si una vez más
presionas y desenvuelves, puedes ver que ahora
se ha desenvuelto, aunque le
falta parte de él Creo que esto se debe a
que necesitamos presionar Q y aplicar todas nuestras transformadas en
modo objeto. Vamos a intentarlo de nuevo. Desenvuelva. Oh, oh, por eso. Por supuesto, esta fase no puede manejar esta fase así que vamos a
disolverla o eliminarla. He estado hablando de
eso antes de que queremos, como, quitar eso.
Entonces ahí vamos. Entonces ahora tenemos este desenvoltorio
pasando por aquí. Pero tenemos un pequeño problema. Y es que en este
desenvolver que tenemos
ahora mismo , es realmente largo Y la forma en que funciona en nuestros UVs es que necesitamos encajar nuestros UVs
como un cuadrado, y este cuadrado
será una textura A menudo vas por cuadrado
o vas por rectángulo, pero cuadrado es de lejos el
más común de usar. Entonces bien, digamos
que ahora quiero hacer esto un poco
más grande porque este es un activo realmente grande, y si es tan pequeño en esta plaza y nos queda
tanto espacio, significa que la resolución también
es menor porque
cuanto más pequeñas
sean estas
cosas de aquí , menor será la
resolución. Entonces lo que
puedo hacer es decidir, bien, quiero digamos que
coloco como un bucle, no aquí. Quiero colocar un bucle
en el centro por aquí. Y digamos que agarro
este lazo y presiono U, y marco la costura
por aquí también. Ahora bien, lo que eso nos permite
hacer es que
básicamente ahora nos permite mover esta forma. Entonces ahora tenemos dos
formas. Ahora también podemos presionar
y
podemos desenvolver de nuevo. Y ahora se puede ver eso,
aunque se vea así. Oh, no, no se superpone. Ahora se puede ver que
debido a que tenemos dos formas, puede llenar mucho más espacio. Entonces esto es bueno, pero
tenemos un problema, y es que ahora tenemos una costura por aquí que
es muy, muy visible. Así que hay algunas maneras en las
que podemos arreglar esto. Podemos tratar de ocultar esto
dentro de nuestra textura o manteniendo nuestra textura
realmente limpia en estas áreas o agregando
realmente mucha suciedad. O lo que podemos hacer es ocultarlo añadiendo
otro objeto encima de él, y eso es lo que
vamos a hacer. Y la razón por la que
también vamos a hacer eso, así que vamos
a esconder un objeto en la parte superior es porque de todos modos lo necesitamos, ya que nuestras pipas están
colgando de nuestro techo, también
podemos
crear una forma realmente simple como se puede ver por aquí alrededor de esta
costura para ocultar la costura. Y enseguida,
también tendrá la utilidad de poder
sujetarse a nuestro techo. Entonces eso es lo que
vamos a hacer ahora mismo. Simplemente vamos a
crear una forma a su alrededor. Se puede ir de manera más extensa. Puedes, como,
incrustar completamente esto Si quieres, puedes incrustar completamente
este cilindro o la costura, junto con, como, un
soporte metálico y cosas así, pero vamos a ir por
algo bastante simple. Entonces lo que quiero hacer
es que quiero seguir adelante y para esta, más probable es que normalmente
usaría una curva, pero dentro de licuadora porque odio usar curvas
dentro de licuadora, voy a usar un cilindro, y esto puede ser bastante delgado. Digamos, como 14 probablemente
sea suficiente. Vamos a encender a nuestra
esposa, Rim Toggle. Y movamos esto y escalemos esto al
grosor que queramos. Sí, eso se siente como
un grosor adecuado. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es que
solo tenemos que seguir
adelante y tenemos colocar esta
vista por aquí, que
colocar esta
vista por aquí,
algo así debería funcionar. Y ahora, antes que nada, tenemos la parte superior que
podemos simplemente Uy Podemos simplemente, como, extruir esto. Y entonces puedo ver que
en realidad es un poco demasiado grueso. Entonces queremos extruir esto
a, como, una buena cantidad. Y la hiel es que
aquí en la parte superior, como
que simplemente se
hundirá en el techo Así que nos toca
a nosotros
hacer que sea lo suficientemente largo como para que se hunda en el techo. A continuación, solo voy
a seguir adelante y voy a escalarlo usando mi cuadrado azul un poco más para que
sea un poco más allá Bien. Y ahora bastante
fácil para éste, es que necesitamos
¿Qué está pasando? Oh, es porque
no estoy en modo di, perdón. Ahora lo que podemos
hacer es
moverlo para que solo esté tocando nuestra pipa por aquí
y ocultando esa costura. Ahora solo es cuestión de
ir por aquí, moverlo. Y si quieres, supongo, puedes hacer rotaciones
snap si
quieres ir más preciso Y lo que también puedes
hacer es que también puedes ir a tu vista izquierda, por ejemplo, y luego presionar ALDx entonces puedes seguir
adelante y moverlo por aquí E, se movió de nuevo, cosas así. Para que podamos entrar aquí o bien, podemos simplemente
hacerlo también por aquí. Entonces depende un poco. Supongo, en este caso, me gusta hacerlo un poco más desde la vista
izquierda solo porque es un
poco más fácil
para mí alinear mis rotaciones Uno. Aquí vamos. Y créeme, esto sigue siendo
más rápido que usar una spline. Pero sí incluí un
capítulo extra sobre cómo usar splines o curvas
dentro de blender Simplemente significa que
no me gusta usarlos. Y la razón por la que
no me gusta
utilizarlos mayormente, discúlpeme. Lo siento, sigue presionando
el botón equivocado. La razón por la que en su mayoría no me
gusta usarlos es simplemente
porque simplemente dejan caer
una columna vertebral al piso. En realidad no te
permiten
colocar una spline muy lejos
en el lugar y para mí tener una spline caída
al piso y luego necesitar moverla y
extruirla y hacer todas estas cosas solo para
meterla En ese punto,
igual de bien puedo hacer esto. Así que casi terminamos por aquí. Creo que
esta es la última. Y entonces lo que podemos hacer es que simplemente también
podemos verificar dos veces. Por ejemplo, por aquí se puede ver que
parece que me perdí un poco la
marca. Entonces solo quiero entrar y
asegurarme de que no es como meternos demasiado en nuestra pipa porque
no es así como funciona la vida real a menos
que esté completamente soldada, pero eso sería muy
lógico para algo como esto. Así que puedo simplemente moverlo por aquí.
Bien. Impresionante. Y ahora si sólo seguimos adelante y
una vez más a la izquierda, Alt D significa presionar esa Alt. Y
pongámoslos a ambos muy bien en esta línea de cuadrícula de
aquí. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Así que ahora
tenemos nuestro modelo listo para funcionar. Lo que podemos hacer es
eliminar estas caras superiores. Y ahora podemos ver
que por aquí, las partes más importantes de nuestra costura ahora se han ocultado
porque ahora está abajo aquí. Y de lo que dije, se puede hacer un
soporte entero alrededor de él. Si quieres ocultar toda
la costura, eso es totalmente posible también. Entonces ahora sigamos adelante y entremos en este y
volvamos a nuestra edición UV. Y entonces para éste,
éste es bastante fácil. Desenvuelva y luego coloque un
bucle por aquí, y luego sigamos
adelante y solo marquemos
la costura y desenvuélvala Entonces este, está bien
si es realmente largo. La razón por la que eso está bien es
porque también es un activo
muy delgado, por lo que no necesita
tanta resolución. Entonces esta ya está hecha, y esta ahora también está hecha. Ahora, sigamos adelante y
pasemos a estos. Estos suelen ser bastante fáciles. Así que comencemos con
éste, y desenvolvamos. vuelta a las esquinas
normalmente no
es algo bueno dentro de los UVs, pero a veces
al menos en cilindros Pero a veces si va a la
vuelta de la esquina,
solo un poquito, nuestra UV es capaz de desembolsarla lo suficiente para que no
haya estiramientos raros Y lo que quiero decir
con estiramientos es, supongo que eso es algo
que debo mostrarte. Si nosotros, por ejemplo,
agreguemos aquí un material
nuevo realmente rápido, solo dame 1 segundo.
Esto se puede ignorar. Escala 50. Y quiero que esto sea
como una U V. Bien, genial. Así que ahora te puedo mostrar.
Entonces ahora mismo se puede ver así también es como
se puede ver que una costura. Entonces puedes ver aquí
una costura y aquí puedes ver dónde se rompe. Esta es solo la línea de ruptura. Por eso queremos ocultarlo porque te puedes imaginar en una textura que
también eres capaz de ver esto. Pero ahora mismo tenemos todas
estas cuadritas perfectas. Entonces lo que quiero decir es
lo que
queremos evitar es estirar, que es este tipo
de cosas donde las plazas
ya no son perfectamente cuadradas, y eso significa que
algo salió mal. Entonces básicamente, eso es lo
mismo por aquí. Cuando tengamos
éste aquí mismo. Y si, necesito, como, copiar mi material
si quiero mostrarte. Se puede ver que ahora
dando la vuelta de la esquina, el estiramiento no es tan malo. No obstante, si esto alguna vez
fuera más largo, se
puede ver que entonces el
estiramiento se vuelve bastante malo. Así que sólo tómalo de mí. Ahora mismo, esto está bien, y voy a salir
de la textura fue, pero ten cuidado con ello de
que no tengas demasiados
estiramientos locos pasando Ahora bien, tener este por aquí, éste en realidad
no es demasiado difícil. Entonces comencemos con solo hacer un desenvolver. Oh,
eso es interesante. Yo no hice el. En fin, hay otra
manera de que podamos arreglar esto, y es que
enseguida podemos colocar nuestras costuras. Entonces digamos que por aquí, quiero seguir adelante
y quiero colocar una costura en toda la
zona de aquí. No sé por qué
no solo da vueltas. Eso es un poco extraño, pero ¿de acuerdo? También puedo sin hacer
ningún tipo de reinicio, solo
puedo seleccionar esta marca Sam y luego hacer lo
mismo por aquí También voy a colocar
una sola costura aquí. En realidad,
te voy a mostrar por qué más adelante. Podría ser más fácil si lo
hago por separado. Necesito seguir recordando que
este es un principiante para trabajar, y hay algunas cosas que
tienen mucho sentido para mí, pero aún así debería por si
acaso, explicarlo Entonces, Mark Smear,
este de aquí, es un cilindro. Es
un bucle infinito. Entonces solo tenemos que
agarrar un punto, y luego también queremos
marcar una costura por aquí. Y eso es todo. Ahora bien, si
yo siguiera adelante y seleccionara todo,
y lo desenvuelvo, se
puede ver que ahora se ha
desenvuelto alrededor de nuestras costuras, lo que significa que tenemos una fuente, un dorso y un costado Entonces sí, ese ahora también
está bien. Entonces para éste, queremos seguir
adelante y bastante similar. Entonces, si solo vamos a bordes, solo
voy a seguir
adelante y seleccionar estos bordes por aquí. Estos de aquí. Aún
no del todo consciente. Así se vería como
algo que puede dar vueltas, así que es interesante
que no lo haga. Uno en el centro, y mientras
estamos seleccionando, también podemos
seleccionar esto afuera. Y no olvides que también
necesitamos hacer uno por aquí. Entonces solo coloquemos
eso como la parte superior. Así, U, y luego
podemos seguir adelante y marcar, seleccionar todo U y desenvolver Ahora, porque este es un poli bajo, en realidad también quiero deshacerme de este borde, no te preocupes. Disolver un borde en realidad
dejará intactos
tus UV
siempre y cuando no cambie la forma
real de tu modelo Entonces ahora tenemos este
también listo para ir. Y ahora todo lo que
queda es éste. Y para éste, todo lo
que tenemos que hacer es, llamémoslo el Shift H, borrar la parte de atrás porque no
necesitamos la parte de atrás. Y luego tenemos
la fuente, U unwrap. Control I para invertir nuestra
selección, U unwrap. Y luego para el Control
I, sólo voy a
seguir adelante y hacer como una marca Sam sé que lo que hice no
fue súper lógico. Pero bien, solo podemos
desenvolverlo de nuevo. Ahí vamos. Entonces, la razón por la que no es
superlógica es porque solo uso dos técnicas para diferentes técnicas para
una forma realmente simple Yo hice un
desenvoltorio automático para éste, y luego usé una costura para esto, pero
podría haber colocado una costura por aquí y por aquí, y eso instantáneamente
haría lo mismo Así que eso es solo yo tomando
el largo camino alrededor. En fin, los UVs ya están listos
para ir por este. Sin embargo, no
vamos a, por supuesto, crear una textura para
cada componente. Queremos crear una textura
para todo combinado. Entonces lo que primero haremos es primero
ahora seguir adelante y continuar con nuestra curva de
tubería por aquí. Ah, y este de aquí, podemos hacer clic derecho mover a colección Tubo
recto bajo poli. Bien. Así que tenemos
por aquí api bend. Ahora, api bend, normalmente,
bueno, debería funcionar, espero, sólo colocar una costura aquí. Entonces, si solo seguimos
adelante y lo desenvolvemos básicamente
a la
razón por la que siempre lo
desenvuelvo antes de hacer
nada es porque quiero reiniciar todos mis UVs
para asegurarme de que
todo Y ahora si presiono y marco la costura y trato de desenvolver
a
envolverla, debería desplegarse
lo suficiente por aquí para que no cree demasiados
estiramientos raros o algo así Entonces eso ya está bien.
Puedes, por supuesto, probarlo con el
verificador como te mostré, pero sé por experiencia
que este va a estar bien. Y luego también quiero
desenvolver aquí y aquí una línea. Entonces supongo que aquí, si hago Markem, veamos. Supongo
que no importa. Es una fuerza de hábito para mí desenvolver antes de hacer nada, pero técnicamente,
eso no importa Pero puedes ver por aquí, también
es capaz de, como, muy bien desplegar
todo esto así Entonces todos nuestros UVs ya están hechos. Ahora lo que tenemos que hacer es empacar todos nuestros UVs. Entonces, si enciendo todo, todas nuestras polis bajas de aquí, necesitamos empacar todos
estos UVs en este bonito radio cuadrado porque no
queremos que nada caiga fuera de él Repasaremos
nuestras piezas modulares más adelante sobre cómo funciona eso
y cosas así. Pero por ahora, queremos
asegurarnos de que todo encaje
dentro del radio cuadrado, y queremos asegurarnos de que
ninguna de estas que las llamamos islas
UV se superponga. Si se superponen,
lo que sucederá es que verás la misma textura
en múltiples objetos, y eso no es
algo que quieras. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a
seleccionar todo. Y ahora si vas
por aquí a la UV, puedes seguir adelante
y puedes ir por, antes que nada, presionar escala
promedio de isla. Mira lo que necesito hacer
es que necesito presionar Q, necesito restablecer todas mis
transformaciones antes de hacer eso porque de
lo contrario se confunde. Escala media de islas,
ahí vamos. Ahora funciona. Lo que eso hace es que
hará que la escala de tus islas UV sea relativa a la escala dentro de
nuestras tres D. Así que esta, esta pipa grande obtiene una escala mayor que,
por ejemplo, el perno. La razón por la que
quieres hacer esto es por algo
llamado taxodnsity Lo que puedo hacer es si
puedo seguir adelante y aquí, vamos a seleccionar todo y después por fin, seleccionar la pipa. Si voy aquí abajo en mis materiales y presiono
material de copia para
seleccionarlo, aplicará este material
verificador a todo porque lo está copiando
de esta tubería grande. Ahora mismo, lo que buscamos
es asegurarnos de que todos estos cuadrados en todos nuestros
modelos estén en un tamaño similar. A esto se le llama densidad de taxones. La lógica general detrás de esto
es que si, por ejemplo ,
escalamos un modelo,
digamos que agarramos este y digamos
que lo escalamos. Ahora bien, esta, de repente, cuando veríamos esta
junto al resto, tendría una resolución súper
alta, mientras que todas las demás
tendrán una resolución súper baja. Y esto romperá los
visuales y la inmersión. No se verá bien
porque verás una versión de alta resolución al
lado de baja resolución. Esto es algo en los videojuegos que
probablemente hayas visto. Si alguna vez has visto a un personaje
parado junto a una roca, puedes ver en todos
los videojuegos, la roca se ve de muy
baja resolución y el personaje luce de
muy alta resolución. Más bien, lo que queremos
hacer es que queremos tenerlo todo a una resolución
similar. Entonces llamémoslo
la resolución media. Entonces queremos seguir adelante y
mantener todo a la misma, y llamamos a esas densidades de
taxol Ahora bien, lo bueno es que
lo que podemos hacer dentro de una licuadora, simplemente presionar UV y promediarlos, y luego todos tienen una densidad de
taxol similar en
función de su escala A continuación, lo que vamos
a hacer es que vamos a empezar con un empaque
automático. Entonces podemos ir a nuestra UV, y luego podemos
seguir adelante e ir a nuestras islas de manada por aquí, y luego puedes bajar aquí a algunos
escenarios si quieres. Pero a menudo el valor por defecto está bien
para lo que necesitamos usar. Así que ahora hemos
empacado nuestras islas. No obstante, todavía nos queda
bastante espacio, como se puede ver por aquí, y este es el espacio
que no se utiliza. Siempre que tenga
espacio sin usar dentro de su UV, si puede hacer uso de él, a menudo
es mejor
porque recuerde, cuanto más grandes sean
las conchas,
mayor será la resolución. Pero, claro, tómalo
con un grano de sal. Y la razón de esto
es porque no queremos sacrificar nuestra densidad de taxones solo para llenar algo de espacio UV Entonces teniendo todas estas cosas, lo que haría,
por ejemplo, es, oh, Dios, ahora necesito
seleccionar seleccionar vinculado. Necesito poner este de nuevo
a cuatro porque ahora tengo, por
supuesto, algunos modos, W E, porque tengo algunos modos por
aquí que ahora no funcionan porque tu vista UV tiene atajos diferentes
que el resto. Así que solo quiero
establecer rápidamente mis propios
atajos personales aquí. Y para eso, solo
voy a ir a Key Map, y solo quiero
presionar el número cuatro, y quiero averiguar por qué, tenemos que ir en editor UV, y quiero establecer cuatro. Ya sabes, solo
se lo dije a otra cosa. Ahí vamos. Y ahora,
si presiono cuatro, mira, ahora que uno funciona. Y veamos W. También
tenemos que seguir adelante y asignarle atajo a contro
W. Así que ahora, vamos ¿Sigues
quitemos el atajo? Contra W. Bien, déjame ir rápidamente
a las preferencias porque
supongo que hay
otra clave vinculante W. Entonces si vamos
a nuestro editor UV,
establecemos el nombre de la herramienta,
Contra W por aquí. Ahora bien, esto debería funcionar.
No funciona. Eso es extraño. W rotar. Eso sigue siendo un poco confuso por aquí. Sí, bien. ¿Sabes qué? Solo voy a usar
estas herramientas por ahora. Realmente no estoy de humor para un UV
tan pequeño se
dé cuenta de todo esto. Sí. Entonces, honestamente, solo
voy a usar, como, las
herramientas manuales ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a agarrar mis tornillos y
los dejo por aquí por ahora. Y ahora lo que puedo hacer es
que puedo seguir adelante y
todavía puedo usar las
herramientas giratorias, que son normales. Lo que quiero probar
y hacer es que quiero Ty y básicamente colocarlas. Sí, vamos a sacar esto
del camino. Quiero tratar de
colocar estos de aquí un
poco a la cima. Y la razón de
eso es porque ahora, técnicamente, debería poder simplemente seleccionar todas estas cosas. Y si presionas este pequeño botón de
transformación de aquí, puedes obtener esta caja de transformación y puedes hacerlo, incluso escalar. Y ahora se puede
ver que soy
capaz de escalarlo
como un poquito. Así que solo estoy ahorrando un poco más de
resolución por aquí. Y ahora puedo mover éste, que es éste. Esta
versión, ¿sabes qué? Voy a seguir adelante y lo voy a
escalar un poco más. Y la razón por la que
voy a escalar esto un poco más es
porque es una forma muy delgada. Quiero asegurarme de que tengo suficiente resolución para que
puedan ver algún detalle al respecto. Bien, ahora hemos llegado
a un punto interesante. Recuerden como dije
sobre la densidad del texto, queremos mantener todo parejo. Ahora bien, esta es una
de las pocas excepciones. Entonces, la razón por la que
esto es una excepción, y permítanme seguir
adelante y girarlo lado por aquí es
porque nuestros pernos, estamos horneando nuestros mapas de norma Sin embargo, si nuestros pernos
son de resolución demasiado baja, esos detalles de la norma se romperán. Entonces los detalles de la norma, sí necesitan una cantidad específica de
resolución para poder funcionar. Especialmente por aquí. Esta forma tiene muchas
de estas crestas, recuerden, que creamos Y nosotros, por supuesto, queremos
asegurarnos de que seamos capaces de ver los
detalles en esas crestas Si la mantenemos
descabellada, habrá tan poco
espacio para las crestas en una textura
tan masiva que no
podremos verla Simplemente se verá
como un desastre borroso. Entonces este es uno de
los tiempos feca en los que hecho
voy a escalar
esto un poco No demasiado. No
lo estoy escalando a una cantidad demente, solo para darle ese bit
extra de resolución Y ahí es donde voy
a dejar nuestros UVs por ahora. Así que ahora hemos mapeado nuestros
UVs de tres D a dos D, así que
ya todo está listo para funcionar Lo último que
tendríamos que
hacer es que
necesitaríamos en el siguiente capítulo, preparar nuestros modelos para hornear. Entonces por ahora, podemos
seguir adelante y salvar pecado y sigamos adelante
y continuemos al
siguiente capítulo donde
prepararemos todos
estos modelos para hornear.
35. 17 Max Uv desembrulja nuestras pipas: Bien, entonces ahora vamos a
empezar con nuestro desenvoltorio UV Entonces para la gente
que no sabe, desenvolvimiento
UV es un método
en el que conviertes tus tres modelos D en dos D para que puedas pintarlo
correctamente, en este caso, textura para
que puedas darle color,
detalles, todo ese tipo de cosas Esto es bastante fácil. Por supuesto, no
significa que
tu modelo
acabará siendo solo dos
D. Es como una parte extra de
tu modelo que
será dos D específicamente para que
podamos texturizarlo realmente. Entonces tenemos nuestro modelo por aquí. Ahora bien, la forma en que esto funciona, cuando estás desenvolviendo UV, cuanto mayor sea
la forma
de tu modelo, más resolución necesita para obtener la resolución correcta Esto tendrá más
sentido más adelante. No obstante, en lo que estoy
pensando ahora es que estas caras de aquí, probablemente nunca
las veamos porque
están unidas a
otro cilindro. Entonces lo que puedo hacer es que
en realidad puedo eliminarlos, y solo queremos, por supuesto, esto es de baja capa por aquí. Voy a
eliminarlos porque esto
básicamente nos ahorrará algo
que llamamos espacio UV, y esto es algo
que voy a necesitar
mostrarte para que entiendas. Entonces, al principio, hemos instalado algo
llamado herramientas de texto. Entonces también lo agregamos a nuestra Toba, y sigamos adelante
y la abrimos. Entonces en nuestras herramientas de texto, si seguimos adelante y
vamos a aislar este modelo y
vamos a utilizar este modelo como explicación. Quiero presionar el botón dit
UV por aquí. Sin embargo, también puede agregar
un modificador UVW sin envolver. La razón por la que me gusta
usar este es
porque también aplica algunos ajustes
adicionales. Entonces ahora tenemos esta ventana. Como puedes ver por aquí, esta ventana tiene un cuadrado en
ella, y luego tiene forma. Esta forma es en realidad
nuestra forma de swedie. Sin embargo, aún no es correcto. Esto es algo en
lo que vamos a trabajar. Entonces, lo que queremos hacer es
básicamente al final, queremos encajar todas
nuestras formas en este
cuadrado de aquí, lo que significará que
obtengamos una textura adecuada. Las texturas dentro de la industria del juego y el
cine son siempre cuadradas o
rectangulares en secciones pares, pero la cuadrada es, con mucho,
la más común. Con esto, a menudo usamos
resoluciones como 512 por 512, 1024 por 1024, 2048 por 2048,
et sta, et eta. Y es igual que
incluso divisiones. O lo que tú, por supuesto,
a veces puedes hacer es, por ejemplo, 512 por 1024 o 1024 para 2048, pero esos son menos comunes Así que básicamente queremos desenvolver
esto casi como un rompecabezas, colocar este árbol
en forma de D en dos D. Ahora mismo, si presionara mi casilla
de verificación por aquí, se
puede ver que estas damas, están todas estiradas y no
son como bonitos cubos,
no cuadrados, como bonitos Entonces lo que queremos
hacer es si simplemente seguimos adelante y bajamos
aquí a Polígono, queremos
convertir esto en una bonita plaza Porque ahora mismo se
puede ver
que ha trabajado el
cilindro por aquí, juega un corte, pero vamos a
empezar
completamente desde cero. Presionemos el botón de hierro, y lo que hace el
botón de hierro es que
básicamente intentará desenvolver
nuestro modelo para nosotros. Ahora bien, un cilindro,
porque da vueltas infinitamente, necesitamos tener un
punto donde podamos romper el modelo para que
podamos doblarlo para abrirlo Ahora en este punto,
queremos tener en el punto menos visible. A esto lo llamamos costura. No obstante, las costuras son visibles porque aquí es
donde la textura, donde a veces se puede ver la textura dividida porque aquí es donde dos
texturas se unen. Entonces sabemos que esta pipa de aquí colgará en
el techo así. Entonces nuestro mejor punto de acción
va a estar aquí. A veces con cilindros, simplemente no tienes
un punto de acción, y solo necesitas estar
atento a tu material. Queremos agarrar este
punto por aquí. Y luego aquí tenemos nuestra sección Explode y
queremos presionar el botón del freno Así que aquí hay algunas
secciones. Tenemos algunas secciones de
transformación. Esto realmente no usamos. Este enderezará los rayos UV. Es algo que te voy a
mostrar en sólo un rato. Este que realmente no usamos. Por aquí, solo usamos
realmente el freno. Este tal vez a veces usamos. Básicamente son
las mismas cosas el botón de relax que
repasaremos más adelante. Pero aún no es
exactamente lo mismo. Y luego por aquí,
tenemos algunas herramientas extra para
empacar que también usaremos. En la parte superior, tienes tus herramientas de mover, rotar y escalar, y en la parte inferior, solo
tienes tus herramientas de selección. Por lo que es bastante similar
a nuestros otros puntos de vista. Pero para este, debido a que UvNWpping es un tema
bastante grande, no
voy a
repasarlo tan extensamente y solo mostrarte
cómo Uvn es modelos, incluyendo cilindros y
también incluyendo los cuadrados Por lo que ahora hemos colocado
este punto ovario. Se puede ver que
ahora hay una costura naranja. Entonces lo que puedo hacer ahora
es que puedo desplegarlo. Ahora, puedo presionar relájate, y entonces lo que puedes ver es que empieza a cuanto más
veces lo presiono, empieza a desplegarse con cuidado O lo que puedo hacer es que puedo ir por aquí y
presionar Quick Peel, que lo hará
enseguida de una sola vez. Entonces el relax es
más como ves, por incrementos realmente pequeños Pero en nuestro caso,
hagamos un peeling rápido. Entonces ahora puedes ver, ahora que puedes ver esto,
apaguemos nuestro chasquido de ángulo Ya puedes ver que
si sigo adelante y aumento
un poco este tamaño por ahora,
solo para mostrarte que
tenemos bonitas plazas. Pero como pueden ver, esto es a lo que me refería los
cuadrados de aquí, donde donde quiera que tengamos nuestra costura, se rompen, y por eso nuestra textura puede verse un
poco diferente. Pero si
lo miramos desde abajo, tendremos una forma muy bonita. Ahora bien, esta forma,
porque es un cilindro, también
es capaz de desenvolver estas piezas porque simplemente
puede colocarlas. A veces esto no
siempre es capaz de hacer esto. Y entonces lo que
haríamos es desenvolveríamos, por ejemplo,
éste por separado, pero esto es algo
que vamos a repasar en solo un poco porque
hay modelos donde
tenemos que hacer esto Entonces este
honestamente ya está bien. Es bastante sencillo.
Es sólo un modelo. Si escalas,
puedes cambiar accidentalmente
la escala así, y estoy usando el modo de
forma libre aquí Pero si mantienes Control
y haces clic en la esquina, escalarás uniformemente tu modelo o tu UV
para hacerlo más pequeño. Entonces digamos que esta ya
es correcta. Ahora lo que puedo hacer es
simplemente cerrar esta ventana, salir del modo de aislamiento, y ahora primero quiero seguir adelante y continuar
con la siguiente. Entonces digamos que tenemos
estos por aquí. Ya estamos listos con nuestro modelo. Entonces, lo que voy a hacer es que me
gusta simplemente hacer clic derecho y convertir esto en una capa agregada
para hacer un reinicio completo en ella. Digamos que tenemos
este modelo por aquí. Quiero seguir adelante
y agregar un verificador, Mark, y quiero
agregar mi did UVW Puedes ver que este modelo
es más complicado y los UVs originales simplemente están
completamente rotos, ¿ves Entonces necesitamos rehacer esto
por completo. Ahora bien, con este,
lo que tendría sentido para mí es básicamente tener esto porque
éste es esencialmente un cilindro como una sola pieza, y tener la parte delantera y
la trasera como una sola pieza. Y así es como podemos desplegarlo
amablemente. Ahora mismo, si me gustaría
hacer clic y arrastrar, lo que va a pasar es que
no seleccione correctamente. Esto se debe a que tenemos
algunas configuraciones de selección activadas
automáticamente
cada vez que usamos herramientas de texto. Estos
ajustes de selección están por aquí. Ignorar hacia atrás, lo que
le permite seleccionar básicamente la parte posterior, ¿ve? Y éste básicamente
selecciona por ángulo. Entonces, si apagamos ambos,
selecciona este lado, mantén presionada la tecla Alt
y anula la selección del centro Ahora tenemos el frente
seleccionado. Podemos prensar hierro. Y si quieres,
siempre me gusta presionar relajarse una vez para asegurarme de
que sea correcto. Ahora podemos hacer el otro
lado, planchar, relajarnos. Y ahora todo lo que queda
es esta versión de aquí. Por supuesto, porque
es un cilindro, si volviéramos a presionar hierro, se
puede ver
que no funciona. Entonces lo que tenemos que
hacer es bajar aquí, y siempre me gusta
agarrar mi borde más corto, y siempre trato de tener
mis costuras en las esquinas. Ahora bien, esto no es
exactamente una esquina. Oh, Alex, sí,
es exactamente una esquina. Entonces esta suele ser la mejor
manera de colocar una costura. Para que pueda seguir adelante
y presionar break, seleccionar mi modelo, y sacar apelación. ¿Ves? Y ahora
solo es un bonito modelo. Y por ahora, eso es
todo lo que tenemos que hacer. Ahora bien, una garrapata genial es que al
igual que cualquier otro modificador, podemos copiar y pegar esto. Puedo seguir adelante y seleccionar
todo lo demás y vamos agregar una marca de verificador por aquí, y puedo entrar en mi perno, hacer clic
derecho y copiar mi
UV, ir a este, derecho, hacer clic y pegar, para que
sea exactamente lo mismo, porque este es exactamente
el mismo modelo. Este va
a ser súper fácil. Entonces con este,
lo que podemos hacer es si agregamos un modificador UVW de edición, este borde de aquí, es lo suficientemente pequeño como para
que podamos simplemente hacer una plancha rápida para que
aún pueda envolverse de aquí a aquí sin demasiados errores No obstante, lo que se nota en
estos momentos es que
no se ve correcto. La razón por la que no parece
correcta si solo lo cubrimos al pool
agregado es porque necesitamos restablecer nuestros formularios X
en esto porque
parece que se rompió
durante los formularios X. Así que déjame
hacerlo rápidamente por todos ellos. Selecciónelos, restablezca formularios X
en las herramientas de utilidad. Y ahora si
volveríamos a rety, seleccionamos todo, res iron ahora puedes ver
que sí funciona correctamente E. Para que puedas envolverlo. Si esto fuera más grande,
esto no funcionaría porque entonces no podrá envolverse
correctamente por completo. Puedo copiar esto, y
espero porque esto no
siempre funciona que durante
los formularios X de reinicio, siga siendo capaz de conservar exactamente
la misma forma, lo
que hace, así que eso es bueno. Así que simplemente podemos
copiarlos y luego volver a verificar nuestro trabajo. Impresionante. Ahora el siguiente
va a ser éste, que es casi
exactamente lo mismo. Vamos a aislarlo. Lo
único es que, claro, tenemos
el centro por aquí. Así que apaguemos nuestra herramienta de selección
rápida. Seleccione este lado y
anule la selección del centro. Entonces tenemos frente número uno. Seleccione el otro
centro número dos. Y ahora todo lo que nos
queda son estos dos lados. Y lo que puedes hacer,
aunque no estén conectados, fácilmente
puedes simplemente presionar
hierro en ambos, y simplemente se convertirán en
dos piezas diferentes. S uno y dos,
porque no son seleccionados. Después solo seleccionamos el borde. Entonces seleccionaré éste y
éste porque esos son los
menos visibles lo más probable. Y voy a presionar
break y luego una vez más, seleccionarlos y hacer un peeling rápido por
aquí, y ahí vamos. Ahora, puedo ver que éste, no
lo desenvolvió correctamente Así que sigamos adelante
y probemos un relax. Un par de veces, tal vez intente otro peeling rápido.
Bien, ahora funcionó. A veces, cuando tienes
varios objetos seleccionados, y haces un peeling rápido
sobre ellos al mismo tiempo, a veces
se confunden un
poco. Entonces en esos casos, solo
quieres seguir
adelante y quieres seleccionarlo nuevamente y
probarlo individualmente. Entonces ya tenemos este hecho. Ahora podemos simplemente
pulsar el botón derecho y copiarlo y pegarlo por aquí. Entonces puedes ver que
estamos reutilizando muchas
de las cosas que creamos para que estemos creando la menor cantidad de
cosas nuevas posible Para esta, podemos
seleccionar la fuente. Y entonces podemos presionar conto
I para invertir nuestra selección. Planchar, seleccionar un borde, romper y pelar rápidamente. ¿Ves? Entonces te pondrás
bastante rápido en esto. Cuanto más lo haces. Y es
simplemente desconcertante, más o menos Así que ahora estamos
diseñando
con cuidado nuestro
modelo weenie en Y entonces lo que vamos a
hacer es ponerlo todo junto en esa plaza. Entonces ahora puedes ver que todos
estos modelos ya están UVNMPPED y solo nos
tomó un par de Entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos seguir adelante e
ir a nuestros otros modelos. Así que tenemos nuestro tubo,
T split low ply. Y ésta, por ejemplo, es un poco más complicada. Sigamos adelante y sí, vamos a
convertirlo para agregar una capa. Puedes, por supuesto, mantener
tus ajustes si quieres. Agrega una caja de verificador. Y echemos un vistazo. Entonces,
¿cómo desenvolveríamos esto Se puede ver que ya guardó un bastante
buen desenvoltorio para nosotros. Ahora lo miro. Nos gustaría dividir esta
en algún lugar de aquí. Voy a seleccionar todo. Oh, en realidad, lo siento.
Antes de hacer eso, me gustaría
Hagamos seleccionar por ángulo. Borra este, éste, y éste porque entonces
no tenemos el UV
desenvolverlo si no podemos verlo Y como
habrá tuberías siempre conectadas a él, no se
puede ver de todos modos. Entonces es literalmente
como una resolución desperdiciada. Entonces cada vez que
no puedes ver una cara y sabes con certeza que no podrás
verla, muchas veces es, no siempre, pero muchas veces mejor
simplemente quitarla. Pero esto es más como
experiencia para saber cuáles son los mejores para eliminar
y cuáles no. Entonces, seleccionemos todo y presionemos hierro para borrón y cuenta nueva. Y voy a seguir
adelante y probablemente
voy a
colocar una costura aquí. Y sé que esta costura es bastante visible, pero no
tenemos opción. Esta es solo nuestra única
opción. Entonces una costura aquí. Y luego quiero
colocar también una costura aquí y aquí, porque estas áreas de
aquí son realmente difíciles de conseguir,
como, una mirada cercana. Por lo que es una gran zona para costuras. Y entonces lo que básicamente estamos
haciendo es que estamos dividiendo esta pieza por la mitad porque aquí abajo
habrá una costura, así que simplemente va por todas
partes. Y esta pieza vamos a
dividir en dos piezas aquí y aquí. Entonces, habiéndolo hecho,
ya podemos seguir adelante y presionar break. Seleccione todo.
Pelar rápido, y ahí tienes. ¿Ves? Y ahora se puede ver que es una
resolución bastante decente de aspecto por aquí. Y luego después de que hayamos hecho eso, luego
podremos desempacarlos. Si ya te puedo mostrar ahora, digamos que por
aquí, este está en ángulo y quiero
enderezarlo. Puedo seleccionar un solo
borde abajo en la parte inferior, y puedo presionar el botón de
alinear aquí. Y lo que hará es alinear nuestra forma en
base a ese borde. Y ahora se puede ver que los
cubos son más como cuadrados. Pero esto es algo que
vamos a repasar más adelante. Es más como un hábito que me gusta a veces
ya hacer eso. Así que hicimos nuestro tubo T, nuestro tubo recto hecho, y finalmente tenemos nuestra curva. Ahora bien, debido a que esto es una curva, el desenvolvedor UV no puede tan
fácilmente como desenvolverlo Entonces puedo mostrarles, si quisiéramos, por ejemplo, seguir adelante y planchar esto, y digamos que por aquí, me sigo olvidando de hacer eso. Sigo
olvidando quitar los extremos. Ahí vamos. Vamos a
intentarlo de nuevo. Así que quita los extremos. Entonces tenemos esta forma, y digamos ahora ahora duplico
esto y presiono break. Seleccione todo y pele. Entonces esto es lo que
sucede ahora mismo. Ahora mismo, nuestra forma,
porque es una curva, está haciendo
todo lo posible
para hacerlo recto, pero claro, hacer una curva
recta no es tan fácil. Y lo que va a pasar es
que nuestros cubos por aquí, empiezan a estirarse
un poco. Empiezan a estirarse un
poco. Ahora bien, en este tipo de instancias, depende de
ti si piensas que, oh, este estiramiento no
es tan
malo, está bien, o si
piensas que es demasiado malo. Esto es un balance. Entonces
lo que podemos hacer es que seguro
podemos quitar el
estiramiento, por ejemplo, colocando
otra costura aquí y haciendo otra rotura, y
eso debería hacer el truco. Sí, ya ves, así que ese tipo de, como, quita un poco el
estiramiento. ¿Ves? Sin embargo, ahora tenemos
una costura adicional aquí, y esta costura es muy visible. Entonces, depende de ti decidir
si tu textura se ve demasiado estirada como si
se estuviera estirando porque está
tratando de mantener la forma. Si quieres tener
una costura extra, que sea visible, o si
dices, no, ¿sabes qué? Y eso es lo que voy a hacer. ¿Sabes qué? El estiramiento no
es tan malo, creo, porque esto es como un
metal liso, que esto está bien. Si esto no sería
como metal liso, sino como un activo realmente
detallado que tiene pintura en él y
ese tipo de cosas, este no sería el
camino a seguir porque entonces esos detalles también
se estirarán. Pero con el metal, probablemente
no te darás cuenta realmente. Entonces me gusta hacer esto y
evitar tener demasiadas costuras. Entonces esto es una vez
más, más experiencia, como
un uso por caso de uso. Y no te preocupes por cometer errores
porque así es como
aprenderás de esta
experiencia. Bien, increíble. Así que ahora tenemos nuestros
activos UV sin envolver. Ahora, lo que vamos a hacer
ahora es que queremos combinarlas todas porque quiero texturizarlas todas
al mismo tiempo. Así que queremos
combinarlos todos en la misma UV. Haz esto, lo que vamos a
hacer por ahora es simplemente
vamos a encender todas
nuestras mallas por aquí Y sí, sé que están recortando. No te preocupes por ello. Podemos seguir adelante y
podemos seleccionar todo. Y lo que siempre me gusta
hacer es que me gusta
entrar rápidamente aquí y restablecer
mis transformaciones, y luego rápidamente simplemente convertir
todo a Adiple De esta manera, podemos estar seguros que no tenemos ningún
bichos raros ni nada por el estilo. A continuación, lo que me gusta
hacer es
agregar un modificador Adipol Y sí, puedes agregar fácilmente modificadores a múltiples objetos
seleccionados Eso no es Pmadal. Así que ahora tenemos todo
este lío por aquí. Ahora bien, lo que me gusta hacer es
siempre me gusta automáticamente, y lo llamamos
empacar,
empacar automáticamente estas formas en
esta una por una cuadrada. Y entonces lo que
podemos hacer es entrar
manualmente y
mejorarlo si es necesario. Entonces ahora mismo, sigamos adelante
y seleccionemos todo. Y lo primero que quiero hacer es presionar este botón. Este botón es el botón de
reescalar elementos. Lo que hace es que se
asegurará de que la escala de tus formas sea la escala
equivalente como están en T D. Por ejemplo, ahora mismo, nuestros pernos son
willy masivos, sin embargo, son realmente minúsculos en T. Así tomarían
mucha resolución, lo cual no
queremos Entonces presionamos este botón, y ahora puedes ver que
todo se escala aproximadamente equivalente
al tamaño real Ahora que ya lo hemos
hecho, lo que haremos es hacer
algún embalaje exterior. Quiere continuar
y encender la reescala y rotar aquí, que permite que el sistema que
empacará automáticamente nuestras formas reescale y
rote estas islas UV Las llamamos islas UVA. Y el relleno,
queremos establecer en 0.001. Ese es a menudo mi ir a. Relleno básicamente significa el
espacio entre estas formas. Entonces me gusta seguir adelante
y presionar este botón, el paquete se normaliza. Y
esto es a lo que me refiero. El relleno es como el espacio
entre estas formas. Entonces, ¿qué tenemos ahora mismo? Ella puede ver por aquí, nos queda mucho
espacio por aquí. Ahora bien, este es en realidad
un equilibrio complicado. Entonces, sí, nos queda
mucho espacio. Y esto se debe a que tenemos una forma que es muy larga, y básicamente empuja a todas
las otras formas como
ella puede ver por aquí. Ahora, tenemos que tomar una decisión. Lo que podemos hacer es
escalar las otras formas y
dejar esta larga. No obstante, lo que va a pasar
es que esta pipa de aquí se verá de menor resolución que
las otras tuberías porque, por
supuesto, la estamos escalando. O lo que podemos hacer es
colocar una costura aquí abajo. No obstante, esta costura por aquí, no
se verá muy bien. Entonces, en cambio, vamos
a hacer algo diferente. Y esto es algo
que es una técnica común, y no estoy totalmente haciendo esto porque me
olvidé totalmente de hacer esto. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a crear un soporte porque
sí, bien, me olvidé. Lo siento, chicos.
Olvidé que también tuvimos que hacer un soporte para colocarlo
realmente en el techo. No obstante, esto es bueno
porque te puedo mostrar. Lo que vamos a hacer es
que vamos a crear un soporte muy sencillo y rápido, solo algo para sujetar la tubería, y colocaremos este soporte exactamente donde
vamos a colocar esta costura. Entonces tienes este de aquí. Entonces nos gustaría romper esto. Y ahora si volvería a
seleccionar todo,
Y tratar de volver a empacar. Se puede ver que ahora estamos
desperdiciando mucho menos espacio. No obstante, si me acabo de
convertir rápidamente a Adipli, ahora se
puede ver que estamos teniendo esta costura realmente
dura por aquí, que no queremos Entonces vamos a
crear un soporte. Lamento mucho que
me olvidé de hacer esto. Pero eso a veces sucede. Te olvidas de
como este mustf. Entonces, si solo entramos en nuestra
pipa recta por aquí, ahora, para este soporte, vamos a hacerlo, como, súper, súper simple. Honestamente, no
creo que necesitemos mucho. Puedo tener, como,
una mirada ya sabes, en escena real, que
por alguna razón está en mi otra pantalla, y
es realmente pequeña. Aquí vamos. Entonces sí, queremos tener un soporte
que básicamente se pegue todo el camino hacia arriba para
que podamos usarlo. Entonces, sigamos adelante y hagamos uso
de nuestras líneas en este caso. Sigamos adelante y aislemos esto. Y lo que voy
a hacer es si sólo
voy a ir a mi vista
lateral por aquí, quiero seguir adelante y
quiero ir a mi herramienta de línea. Ahora, necesito echarle un vistazo, y creo que esta es
la línea que quiero seguir. Asegúrate de seleccionar
la capa correcta aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a cangrejo mi línea. Y normalmente lo que
haría es hacer clic y arrastrar para hacerlo redondo. Sin embargo, en este caso, debido a que tenemos
geometría real que
queremos seguir para un recuento de polígonos
par, simplemente
voy a seguir adelante y hacer clic en cada punto de
vértice de aquí No tiene que ser 100% preciso. Pero de esta manera, podemos seguir adelante. Y ahora por aquí, ahora
hemos llegado a
los puntos rectos. Lo que voy a hacer
es que voy a sostener a Shift para enderezar mi línea, y voy a hacer esto bastante largo. Eso podría
ser un poco demasiado. Déjalo, hagámoslo así de largo y siempre podremos
escalarlo si es necesario más adelante. A continuación, lo que voy a
hacer es en mi tap modificado, ir al botón de inserción, y luego en el otro
lado por aquí, queremos una vez más sostener
también Shift. Y coloca una línea por
aquí, algo así. Entonces esto es bastante fácil. No hace falta que
sea nada especial. Sólo quiero crear algo que mantenga unidas nuestras
piezas. Ahora bien, si conoces
la distancia exacta entre tus tuberías
y tu techo, entonces por supuesto, puedes hacer
una forma más interesante. obstante, porque
no lo
sabemos, simplemente lo dejaremos
tan simple como esto. Entonces tenemos esta forma por aquí. Vamos a
colocarlo donde está nuestra costura, y luego es tan
simple como agregar un modificador de barrido, que ya
pasamos por encima. Ajuste de la correa
para que sea un cilindro. Ir a la interpolación
y tal vez establecer, como, un poco más bajo así Y pongamos el
radio un poco más bajo. Uh, tal vez un poco menos. Hagamos 0.9. Y a continuación, lo que
vamos a hacer ahora mismo es que nuestra forma está encajando en
nuestro il en nuestra pipa Esto se debe a que colocamos nuestro
borde exactamente en nuestra pipa. Todo lo que tenemos que hacer es ir
a los parámetros de barrido. Y muchas veces lo que me gusta hacer es, me gustaría simplemente
jugar con mi pivote, y en este caso, estoy poniendo mi pivote
al centro derecho, lo
que significa que colocará nuestra forma en el mismo borde. De nuestra línea. Y como puedes ver por aquí, esto aún no es perfecto. Se puede jugar con offset. No obstante, creo que en este caso, la razón por la que no es
perfecto es porque he colocado
erróneamente mi línea
en los polígonos wong Entonces voy a ir
a la línea y activar el resultado final de
mi programa.
Sólo voy a presionar uno. Y voy a
mover muy bien esto en la posición
correcta. Y esta sólo voy
a subir un poco, y luego voy
a seleccionar también la de arriba porque
si no hacemos eso, va a empezar a inclinarse Ahí vamos. Sí, eso es todo. Entonces en nuestro barrido, lo que
podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos establecer
nuestra interpolación un poco Oh, lo siento, no nuestro barrido. En nuestra línea, podemos establecer nuestra interpolación
aquí abajo un poco más alta Eso es interesante. Ocho, por
supuesto, no lo hace. Lo sentimos, la razón por la
que no da geometría
extra es
simplemente porque, por
supuesto, utilizamos
una herramienta diferente. Entonces en ese caso, solo
quiero ir
a mi filo y caras
y asegurarme. Y lo que noto
ahora mismo es que esto se siente bastante loply
Como el recuento de polígonos, funciona para mi cilindro de
aquí porque mi cilindro es completamente liso,
pero esta forma, parece que esta forma
es un poco demasiado específica para estos
recuentos de polígonos de aquí, lo que realmente no
me Entonces este es en realidad entonces uno de los casos en los que seguiría adelante y digamos que solo
ocultamos temporalmente este. Y tomemos una nueva línea. Y coloquemos la línea aquí
abajo por el centro. Luego haga clic hacia abajo en el centro aquí, y luego haga clic
y gire y luego coloque
otro por aquí. Hago clic y arrastre. Y ahora solo necesito
entrar rápidamente en mi línea porque
accidentalmente configuré la
tasa de interpolación a baja por aquí Y ahora presionamos uno
para entrar en nuestras modalidades. Entonces básicamente para conseguir un perfecto
perdón, perfecto semicírculo. Quieres poner esta parte de
aquí para que sea recta. Esta parte para ser recta y esta parte para ser
horizontalmente recta, haga clic
derecho y presione
Basier esquina para convertirla en una zona
recta adecuada como esta Y luego solo es cuestión
de usar
tu herramienta de escala para escalar, hacer clic
derecho y esquina Basier Verás escalar esto para
estar exactamente alrededor de nuestra forma por aquí. Así. Entonces justo ahora le estamos dando control sobre cuántos
segmentos queremos hacer. Y lo adivinas en este punto, solo
sería tan
simple como de nuevo, hacer clic en mantener presionado Mayús, y
creo que lo hicimos
hasta este punto. Y de este lado
haciendo clic en Hold Shift. Y así. Entonces ahora
solo tenemos otra línea, y ahora
te voy a mostrar la diferencia. Si solo seguimos adelante y mostramos, puede hacer clic derecho
y presionar ocultar Siempre que hagas esto, presiona no, porque s mostrará
todas nuestras capas Entonces ahora
te puedo mostrar la diferencia. Simplemente puedes Oh, parece que tuve que ir
uno más alto. Ahí vamos. Así que simplemente puedes
agarrar este cilindro, hacer clic
derecho y copiar nuestro barrido. Y luego por aquí,
haz click derecho y pegarlo. Y esta vez,
parece que nuestro Pivoint fue
un poco diferente Mira, ahora puedes ver la
diferencia porque ahora si vamos a nuestra línea y vamos a encender el resultado final del
show, ahora tenemos control sobre
nuestra interpolación, ¿ves Así que en realidad podemos controlar lo
suave que queremos que sea esto. Entonces esto es mucho mejor. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a eliminar esta. Y perdón por
perder el tiempo en eso, pero creo que todavía te
muestra algo bueno. Y honestamente, no importa cuántos años de
experiencia tengas. A veces solo cometes todavía
****** errores así. Así que tenemos este de
aquí, totalmente bien. Todo lo que voy a hacer ahora es agregar un poli agregado y eliminar los tops porque
no lo necesitamos. Y luego podemos agregar un UVW
wp, seleccionar todo. Plancha, selecciona el centro. Y lo que voy a hacer es, ¿quiero cortarlo aquí? No creo que sea
necesario porque es un activo
tan pequeño, así que solo
podemos escalarlo. Vamos a romper. Selecciónala y vamos a pelarla rápidamente. Ahora, por aquí, podría
haber uno interesante
que pueda mostrarles. Entonces, si solo seguimos adelante
y restablecemos las formas X en esto porque las espinas
a menudo rompen formas X. Agrega una máscara de corrector y
vuelve a crear nuestro UV agregado. Se puede ver que aunque
colapse un UV para agregar una piscina, todavía
se quedará aquí. Hagamos otro peeling rápido, y ahora obtenemos un mejor ejemplo, pero esta pieza sigue siendo
perfectamente recta. Sin embargo, esto es algo que
podemos hacer perfectamente recto. Simplemente vamos a
remodelar elementos y presionar este botón de selección enderezado Esto lo hará
perfectamente recto. Sin embargo, no se
atiene a ningún estiramiento. Entonces lo que va a pasar es que cuando lo hagas
perfectamente recto, todavía puede verse
cálido y estirarse. Entonces si voy, por ejemplo, aquí está
, esto es a lo que me refiero. Por lo que no hizo un buen trabajo. Entonces lo que me
gustaría hacer entonces es que me gusta simplemente presionar relajarse. Y en cuanto lo haga, Bien. Creo que necesito presionar
relajarme unas cuantas veces más. Ahí vamos. Entonces solo
lo presiono como tres o cuatro veces. En cuanto hago eso,
es bastante recto. Sin embargo,
tampoco nos está dando ninguna forma de
aspecto realmente extraño por aquí. Entonces tenemos ese hecho. Ahora lo que podemos hacer
es simplemente
volver a nuestra polis baja. Y para éste,
podemos seguir adelante y
simplemente presionar Contrave. Copia esto y tira esto a
nuestro tubo recto hypol. Pero honestamente, como para hypol, realmente no necesita nada podemos arotobsm a
él si quieres, pero es un cilindro Entonces fuimos arotobsmot, pero como es un cilindro
perfecto, realidad no
hace mucho Entonces de todos modos, nuestros lopols. Queremos seleccionar nuestra baja
polis y ta Añadida UV nuevamente. Y ahora que tenemos nuestra
costura por aquí y seguro, todavía
tenemos una costura aquí abajo, pero esta va a ser
difícil de ver. Si realmente quieres ocultarlo, puedes crear un
tipo diferente de soporte. Entonces esta es una
técnica común que solemos usar, y es simplemente ocultar nuestras
costuras usando otros activos. Es súper, súper común, especialmente en el
arte ambiental y en el arte prop. Así que ahora puedo seguir adelante
y puedo volver a empacar esto. Y ahora, lo que puedes ver es que porque esta es una forma
tan pequeña, tenemos esta
aquí abajo, y mira eso. Hemos empacado muy bien y apretadamente nuestras
formas juntas. Entonces, ¿qué quiero hacer ahora? Lo único que
quiero hacer ahora es que tenemos estos
tornillos por aquí. Recuerda, cada vez que hagas
algo en IUVs más grande, se agotará más resolución, que significa que los
textos se ven más nítidos No obstante, si hay demasiada inconsistencia
entre tus modelos Entonces, por ejemplo, estos
son muy, muy grandes, lo que termina creando estos se
ven súper de alta resolución, pero estos son muy pequeños, por lo que
estos parecen de baja resolución. Eso no se ve
bien. Esas instancias, lo que quieres hacer es
preferir solo querer intentar mantener todo lo más parejo posible con
la resolución. Esto es algo que
llamamos densidad de taxol. Básicamente solo dice lo que
hacemos aquí con los elementos de
reescalado, tratamos
de mantener todos estos modelos a una escala adecuada para que la resolución se sienta
igual en todos los sentidos No obstante, ahora viene visión artística
y técnica a esto. Sé que estos tornillos necesitan un poco
más de resolución, y la razón por la que lo
necesitan es simplemente porque tenemos algunos detalles realmente
pequeños aquí. Si mantenemos estos
pernos tan pequeños, esos detalles no van a aparecer. Entonces este es uno de los
pocos casos en los que
aumentaría artificialmente la resolución Y la forma en que hago esto es simplemente moviendo esto
por aquí, y ahora quiero empacar
esto un poco más cerca. Así puedo seguir adelante y
seleccionar estas formas, y estoy usando mi objeto o
elemento select por aquí. Y básicamente, quiero darle
a esto, como, un espacio agradable para que
pueda escalar correctamente esto. Y esto, por supuesto, consume
más tiempo,
pero al final, nos
va a dar una
mejor calidad. Entonces solo me gusta, como, empacar
cuidadosamente esto juntos. Y a menudo
escucharás a la gente preocuparse
mucho por empacarlo no demasiado cerca. Sin embargo, cuando usamos normales
ponderadas y usando
las últimas técnicas de horneado, esto es menos un
problema de lo que era, como, hace un par de años Por lo que a menudo podemos ir
bastante cerca sin ninguno sin obtener ningún error. Así que por aquí, ¿ves? Estoy como bien empacando
esto muy cerca. E incluso esta, puedo dedicar mucho tiempo a hacer que
esta UV de aquí sea aún mejor haciendo las
mismas técnicas que estoy haciendo aquí y solo tratando de obtener la técnica
más óptima absoluta. Sin embargo, para un tutorial, realmente no
voy a estar haciendo eso. Es un equilibrio entre
tiempo y calidad. Puedo pasar media hora
o no media hora. Puedo pasar como diez 20 minutos haciendo que este UV sea
absolutamente perfecto. Pero si la diferencia
entre esta UV y la que hago Kasami
es solo 5% de resolución extra A menudo no vale
la pena el tiempo que necesito para dedicarle. Entonces lo que voy
a hacer con este
es que voy a tener el control, y voy a escalar esto así para
hacerlo un poco más grande. A continuación, solo quiero seguir
adelante y quiero agarrar, específicamente estas
versiones, estas dos. Y quiero
hacerlas aún más grandes. Esto se debe a que estos tienen
esas líneas realmente delgadas en él. Y ahora solo es cuestión
de empacarlo juntos. Quieres
asegurarte de que por supuesto, tus UVs no están
tocando ningún otro UV Y la razón por la que hacemos eso, esta es diferente lo que vamos a hacer más adelante es porque los están horneando y todo no
va a funcionar correctamente, porque entonces
terminaríamos ops entonces
terminaríamos horneando los detalles uno
encima del otro. Y supongo que se puede imaginar que eso no
va a terminar bien. Tenemos otra técnica de
envoltura U VN que utilizaremos para las piezas
modulares. Así que no te preocupes. Los
cubriremos en caso de que estés discutiendo, pero hay casos en los
que puedes superponerlos. Eso es cierto.
Son muchos los casos en los que los superpondremos, y
los usaremos, pero después. Entonces por aquí,
básicamente estoy llenando los vacíos. Y una vez más, al
llenar estos vacíos, estoy de nuevo, utilizando mi
resolución mucho mejor. Así
que estoy justo y esperaba poder haber agarrado todo
este trozo y
básicamente tirarlo todo en,
como, una zona, pero
parece que me equivoqué, así que lo hice manualmente Y ahí vamos. Ahora tenemos UV. Ahora todo está bien. Oh, Dios, me falta uno. Me perdí esta,
la curva de la tubería. Por eso se ganó. ¿Ves? Sí. Entonces me perdí esta. Es una forma fácil de perder. Ahora, no te preocupes.
Para que te lo pueda mostrar. Entonces tenemos este, y ahora podrías pensar, como, Oh, sí, pero acabamos de hacer todo este trabajo y todo el
escalado. No te preocupes. Todo lo que necesitas hacer es
seleccionar tu modelo, y quieres seguir
adelante y en realidad, mi curva, necesito hacer mi curva un
poco más grande así. Quiero seleccionarlo todo. Pero esta vez, apague la reescala
y solo encienda gire y vuelva a colocar la ropa de cama 0.001 y ahora empacar
nuevamente. Entonces por aquí, ahora lo que
puedes ver es desafortunadamente, nuestros UVs no están tan bien
empaquetados Entonces l
36. 17 Maya Uv desembraza nuestras pipas: Bien, entonces ahora vamos a
empezar desenvolviendo UV nuestros modelos Entonces, para nuestro desenvoltorio UV, lo
he dicho probablemente
muchas veces antes, simplemente significa convertir
nuestros tres modelos D en una versión dos D de ellos, que podemos usar modelos de
textura
tonelada para darle color y todas esas cosas a nuestros modelos Entonces para esto,
necesitamos nuestro kit de herramientas UV y nuestro editor UV aquí arriba. Ahora, ya los adjunté a mis sitios por aquí en nuestro
primer capítulo, creo. Pero también puedes seguir adelante e ir a UV y aquí puedes
encontrarlos también el
editor de sets UV y el editor UV. Así que cada vez que
selecciones algo, puedes ver enseguida
que tenemos esta plaza. Nuestro objetivo general es que
terminemos con una textura o con todos nuestros modelos exhibidos
en este cuadrado de manera adecuada. Entonces esto es en
realidad no es demasiado difícil. U VNWrappings a menudo incluso
simplemente aburrido, para ser honesto. Ahora, no tengo
demasiado espacio por aquí, así que permítanme intentar conseguir
esto lo mejor posible. Entonces lo que vamos a
hacer es bastante divertido, los cilindros son una de las cosas más
molestas para UVnWB Esto se debe a que
es un bucle infinito. Por supuesto, si
queremos exhibir esto en tote, necesitamos desplegarlo. Tenemos que mostrarlo en Toti. No obstante, el problema
con los cilindros es que simplemente siguen adelante. Entonces te voy a mostrar lo que
vamos a hacer. Ahora, vamos a
empezar con probablemente solo como un comencemos
como un nuevo comienzo. Sólo voy a
alabar la pulsación de teclas Planer, y ahí vamos Ahora tenemos un nuevo comienzo. Y básicamente lo que hace la cepilladora, si tienes
todo tu modelo seleccionado, casi, como, restablece un poco
tu modelo Así que por aquí, también
necesito
calentarme un poco con IUVs Lo que queremos hacer es que básicamente queremos
crear una costura, y una costura es un punto donde romperá nuestro modelo de árbol
para que podamos desplegarlo Ahora bien, el problema con las costuras es que este también es
un punto donde
a menudo se puede ver que
las texturas se ven ligeramente diferentes porque ya
no están unidas
entre sí. Entonces quieres intentar
conseguir tus costuras en posiciones que sean lo
menos visibles posible. Ahora, sabemos que estas pipas van a estar colgando de la parte superior. Si coloco mi costura
en la parte superior, puedes ver que
cuando la miro desde el ángulo que
usaremos nuestras pipas, realmente no
puedes
verlas también. Entonces esta es una buena posición
para colocar nuestras costuras. Otra buena posición para
jugar a menudo las costuras es en las esquinas. En esquinas duras,
muchas veces tampoco se pueden ver. Entonces lo que
haría es bajar a mi corte y ver en mi kit de
herramientas UV, y presionaría cortar. Ahora bien, en este punto,
con esto hecho, lo que ahora tenemos es
que ahora tenemos este trozo de malla, y sabemos que aquí
hay un corte Entonces podemos ir a desplegarnos y
podemos simplemente presionar
desplegar por aquí Y ahora, lo que puedes
ver es que lo está desplegando en nuestro espacio T, y solo podemos usar WE
y R para movernos y rotar Entonces ya se puede ver lo
que hemos hecho ahora mismo. Se puede ver que esta es
definitivamente nuestra forma, pero sobre todo si
miramos por aquí, se
puede ver que
tiene, como, muy bien mapeado en dos
D, lo cual es bueno. Ahora bien, en este punto,
hay una cosa más en la que
debemos pensar, y es que en realidad
esta es una matemática bastante larga. Si bajamos esta malla
y tenemos esto en nuestro cubo, no
es tanto que
esté ocupando mucho espacio, pero simplemente no obtiene
mucha resolución. Cuanto más grande
hay algo dentro de este cubo, mayor es la resolución. Pero debido a
que esta es una forma
muy larga y necesita encajar aquí, no
funciona tan bien. No obstante, si colocamos otra
costura por aquí, otro corte, ahora de repente, se puede
ver que sólo un ejemplo, vamos a hacer esta apuesta. Pero ahora que tenemos dos piezas, puedes ver que
podemos hacerlas mucho más grandes y aún
caben dentro de un cubo. Entonces ese es el
concepto general detrás de esto. Entonces ahora tenemos un pequeño problema, y eso es todo por aquí. Entonces si solo voy adelante y un ver solo para que pueda ver las costuras
todavía, déjeme hacer esto. Entonces ahora tenemos un problema que tenemos esta costura por aquí. Sin embargo, está en un cilindro, y definitivamente podemos
igual que definitivamente podemos
ver esta costura. Si texturizáramos
esto, podemos verlo porque es muy visible. Y eso no quiero. Ahora, porque es un cilindro,
tenemos muy pocas opciones, pero una de las opciones
clásicas es esconderla con otro modelo, y eso es lo que
vamos a hacer porque y es algo que
no me olvidé totalmente de hacer. Confía en mí, lo que
vamos a hacer es que
vamos a dar el soporte porque de todas formas necesitamos estos para tener estas tuberías
colgadas en nuestro techo. Entonces este soporte va
a ser súper, súper fácil. Solo necesitamos algo
como súper básico. Entonces lo que podemos hacer
es tener esto si simplemente
seguimos adelante y lo
apagamos y encendemos nuestro marco de alambre. Entonces alrededor del centro uno, básicamente
queremos
crear un soporte. Ahora, puedes, hay algunas
formas en las que puedes hacerlo. Supongo que, en este caso, la forma más fácil es
probablemente una spline Entonces veamos si
vamos a nuestra vista lateral, y si seguimos adelante y
agarramos una curva de Basier, lo que quiero hacer es que
quiero seguir adelante
y probablemente voy a empezar como por aquí, y creo que es la
interna o la externa Supongo que es como el
interior de aquí. Si solo haces clic en
Clic y Arrastra. No tiene que
ser perfecto todavía. Haga clic y arrastre. Oh, lo siento. Dije, haga clic y arrastre. Y luego haz click arriba,
algo como esto. Permítanme seguir adelante y
rápidamente aislar esto. Lo primero que
voy a hacer es ir a Control de vértice y
mover esto hasta que ya no
vea ningún final alysing para que sepa que
es exactamente recto Lo segundo que
puedo hacer es que en realidad puedo borrar este lado
porque es un cilindro. Sólo podemos copiarlo. Y lo tercero
que quiero hacer es que quiero ir
a mi modo objeto, mover este en el
centro por aquí y ahora puedo ver que
no lo coloqué correctamente, pero aún no te preocupes por ello. Yo sí, ¿sabes qué? Esto probablemente esté
bien, esta altura. No hay problema si
se está pegando a nuestro techo más adelante porque no
podemos ver nuestro techo. Entonces, por ahora, esto debería estar bien. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a ir a crear. Y recuerden, de lo que hemos hablado en un
capítulo de bonus sobre giros. Voy a agregar una malla
dulce, y sí, podemos convertirla en un
poste y simplemente establecer el camino de escalado por aquí. Se establece como 0.01 a 0.008. Creo que se trata de una escala
bastante decente. A continuación, lo que podemos hacer es
entrar en nuestra interpolación. Y podemos aumentar de esta manera, todo el camino hacia arriba para que esto vaya
amablemente por aquí. Y luego también tenemos
nuestros bucles por aquí, y podemos poner nuestro
punto de vista un poco más. Entonces voy a ir por probablemente como diez, algo así. Y puedes presionar
Optimizar, por cierto, para optimizar tu malla porque
esto es exactamente recto, así que aquí no necesitamos todos
estos segmentos extra. Ahora, una vez hecho esto, quieres volver a seleccionar
tu curva, ir a Vértice de control, y ahora básicamente seleccionas y ahora básicamente seleccionas
ambas al mismo tiempo Ahora básicamente queremos
sacar esto a este adentro. Este más o menos por aquí. Y entonces también puedes seguir
usando tus herramientas skele. Para curvarlo amablemente
hasta que consigas algo
que te guste. Bien. Y una vez que estés
satisfecho con eso, todo lo que necesitas
hacer es restablecer un pivote, eliminar nuestro historial por aquí. Y ahora, lo que vamos a
hacer es sólo un simple espejo, volver a
colocar el espejo en cuadro
delimitador Y esta vez
parece que el eje está equivocado, así que queremos ir al eje Z del
pólipo por aquí en la dirección más
y ahora podemos simplemente
como, como, básicamente mover esto echando un vistazo Sí, probablemente moverlo a
algún lado así Ahí vamos. Entonces este es un soporte
bastante simple. Entonces, ¿qué va a pasar ahora
con este soporte y de hecho
podemos aplicar
esto a nuestro bajo poli. Y si quieres, también
puedes presionar a Shiv D. Arts enseguida a tu hipol pero en tu
hiply simplemente Al igual que, no hay mucha
diferencia entre la forma. Entonces de todos modos, ahora si
vamos a nuestro editor UV, lo que verás es que
la mayoría de nosotros parece que ahora está oculto. Bien, podemos ver como
un poquito aquí, pero es mucho más
difícil verlo correctamente. Y seguro tenemos un poco de la costura todavía
aquí en la parte superior. Si quieres, puedes crear un soporte cerrado que simplemente
recorra todo el camino, todas esas cosas, si
es un problema. Pero como esto va
a estar en el techo, nos
será mucho más
difícil
ver la costura. Entonces ese es
el objetivo general. Quieres minimizar el
poder ver tus costuras, o quieres
tenerlas en esquinas realmente duras donde tenga
más sentido que haya un corte por ahí. Entonces ahora tenemos este hecho. Este, también podemos solo UvNwb y ese
también es bastante básico porque también
es cilindro Así que vamos a hacerlo más sencillo. Haga doble clic en, como
este borde de aquí, corte, y luego solo podemos seguir
adelante y desplegarnos, ¿ves? Y por ahora, sólo
voy a dejarlo como él. Encajarlo en nuestro cuadrado
uno por uno es algo que viene
cuando realmente
hemos hecho todas nuestras mallas Entonces, una vez que estos estén hechos,
podemos pasar a la siguiente. Entonces por aquí, tenemos uno que es un
poco más interesante, pero en realidad
sigue siendo bastante fácil. Entonces para este, la forma que lo puedes ver
es que tenemos un frente Tenemos un cilindro lateral
y tenemos un trasero. Sigo llamándolo cilindro
porque se repite. Esa es la única
razón por la que lo llamo cilindro. Entonces lo que puedo hacer es
seleccionar por aquí el frente. Y con nuestro frente, lo que puedo hacer es seguir
adelante y lo siento, puedo hacer un mejor avión y
solo seleccionar en el frente. Lo que ese hace es
básicamente lo hará y luego se puede presionar desplegar. Arreglar. Ahí vamos. Haciendo eso, básicamente,
lo que hará es agarrar nuestra malla en
base a nuestra selección. Entonces, si lo selecciono aquí, intentará agarrarlo
apuntando en esta dirección. Puedo ver que cambia
ligeramente. Tan a menudo lo que hago
es un avión bajo. Selecciono mi frente
y presiono Enter, y después quiero presionar desplegar porque no siempre es perfecto Entonces a veces
hay que desplegarlo. Otra forma en la que puedes hacerlo. Y para ello, hay que
confiar mucho más desplegarse. Es, digamos que
tenemos la parte de atrás por aquí. También podemos, por ejemplo, hacer una normal, en realidad, normal basada en la que no confío. Podemos hacer una cámara basada, que básicamente la agarra desde el punto en que la
estamos viendo Y entonces cuando lo despliegas, es
lo mismo porque lo
estás desplegando y
luego se ve bien Desde el sitio, lo
que queremos hacer es simplemente seguir
adelante y agarrar cualquier cosa
excepto automático. No agarres automático, pero para restablecerlo no importa. Aunque nos guste la
cámara basada por aquí, no importa
porque primero necesitamos
colocar un corte aquí. Así. Y ahora podemos agarrar esta forma, y podemos desplegarla,
y ahora es como una forma recta. Y eso es todo. Ahora es UVNWBrady para ir, todas esas cosas elegantes de aquí.
Entonces lo conseguimos hecho. Para este, podemos
prácticamente simplemente hacer, como, un mejor avión y
seleccionar el frente y luego desplegarlo porque
es capaz de desplegarse de esta Ten cuidado con esto. Entonces en este momento es
capaz de web por aquí. Sin embargo, cada vez que
hay cilindro, si se está prolongando demasiado, será más difícil
que la
forma quede a su alrededor
sin que los UV se rompan Es sólo algo que
notarás pronto, porque lo que vamos a
hacer es que vamos a agregar un corrector, un texto haces esto, y voy a seguir adelante
y mostrarte eso, pero déjame primero terminar
estas cosas porque de lo contrario voy a estar
saltando demasiado de un lado a otro
entre todo. Mejor centro de plano, haga clic en Desplegar. Para este, este
es ligeramente diferente. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y seleccionar el borde, igual que antes, por aquí. Y si, bueno, no es tan
diferente, para ser honesto. Simplemente seleccionamos esto. Desplegar. Seleccione el
otro borde, quite. El mejor avión se despliega. Y ahora lo que podemos hacer es que
podemos seleccionar estos dos bordes. E incluso con ambos
seleccionados, todavía
podemos, por
ejemplo, hacer un mejor avión. No importa lo que
hagamos porque no
están conectados, aquí
somos capaces de presionar un corte. Y estos son separados, ¿ves? La razón por la que están
separados es
porque no están conectados
por vértices. Están sueltos el uno del otro. Entonces éste podemos desenvolvernos, y éste también podemos desenvolvernos Entonces lo conseguimos hecho, y ahora por fin tenemos éste. Y para éste,
todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y
seleccionar el frente, Mejor avión, Control Oh. Control de turno I.
Lo siento, controle el turno I y seleccione este. Mejor avionar y colocar un corte, y voy a colocar un
corte por aquí en la parte superior, porque ahí es donde lo más
probable es que no
pueda verlo también y
hacer otro despliegue por aquí Bien. Entonces ahora habiendo hecho esto, para poder
verificar dos veces y
asegurarnos de que tus UVs son correctos, vamos a agregar una máscara de
corrector a esto, que es una básicamente por
aquí en nuestras texturas Entonces lo que queremos hacer es
que queremos seleccionar nuestras mallas, y podemos hacerlo muy simple Haga clic derecho, vaya a asignar material
favorito
y simplemente asigne un
material Lambert simple por aquí Ahora bien, si no puedes encontrar
tu material lambert, quieres quitar tu historia, y entonces puedes verlo
por aquí Lambert dos Por lo que esta es una manera fácil de aplicarlo
muy rápidamente. Ahora, a continuación, lo que quiero
hacer es hacer clic en el color por aquí al botón de al
lado y agarrar mi corrector. Ahora bien, si enciendo
mi vista texturizada, se
puede ver que ahora
tenemos un verificador por aquí. Aún no es genial,
así que lo que puedes hacer es ir a
tus coordenadas UV, presionar un pequeño botón para entrar
dentro de nuestras coordenadas UV, y queremos repetir
esto, digamos, por 20 por 20. Entonces el objetivo general para esto es que aquí se pueda ver a
lo que me refiero con las costuras. Mira cómo ya no se alinean. Esto es simplemente
por las costuras. Entonces puedes imaginar
que en tu textura, tampoco
se alinearía. Por eso
quieres esconderlos. Pero en general,
quieres probar y tener tus cubos o tus cuadrados
lo más cuadrados posible. No te preocupes por la
rotación ahora mismo. Solo quieres
asegurarte de que
son cuadrados y no que se vean
así, por ejemplo. Si solo sigo adelante
y esto es malo, este tipo de cosas, porque
eso significa que se estira y eso significa que tu textura
también se verá incorrecta. Entonces esa es la
idea general detrás de esto. Entonces solo queremos
básicamente verificar dos veces, asegurarnos de que todos
nuestros cubos sean cuadrados, y lo son porque Uvonpping no
es muy difícil, así que te acostumbras, y
luego podrás guardar Sólo voy a
desactivar la vista de texto, y voy a ir
ahora a mi curva, Lowpli Y si quieres
reutilizar tu vista de texto, puedes hacer clic derecho en
Asignar material existente y asignar el Lambert O si quieres,
lo que puedes hacer es ir a tu editor de
atributos y llamar a este verificador en el nombre
para que sea más fácil de encontrar. Entonces ahora tenemos este
hecho por aquí, y por aquí,
veremos cómo funciona. Apaguemos mis cheques pocos. La razón es porque
una curva es realmente difícil enderezar si solo
tenemos la parte superior Así que sólo voy a
seguir adelante y voy
a hacer el mejor avión en mi objeto. Selecciona la parte superior aquí. En realidad, para este
, tal vez
quiera seleccionar la esquina. Esto podría ser menos visible
por aquí, para ser honesto. Creo que ésta.
Creo que esta zona de aquí es probablemente
la menos visible. Así que vamos a presionar el
corte por aquí. Y ahora, solo para mostrarte lo que más probable va a pasar
es que se estire. Entonces, si encendemos
nuestra vista texturizada e intentamos hacer un despliegue, oh, en realidad, sí,
hace un trabajo bastante bueno Por lo que ha sido capaz de
hacer un trabajo bastante bueno. A veces lo que pasa
es que obtienes estas cosas. Entiendes que no es capaz de manejar
correctamente la forma. Y si eso sucede,
entonces lo que
querrías hacer es que te gustaría
colocar, por ejemplo, otra costura para
que se pueda desplegar, un poco más suave así Pero se ve bastante bien, así que sólo voy a minimizar mi cantidad de costuras, y
eso ya está bien. Ahora lo que podemos hacer es que podemos
ir a nuestra división T por aquí. Y para eso, de
nuevo, solo hazlo como un avión de bajo y te
pones bastante rápido en esto. Y ahora para éste,
quiero que este sea un
poco más complicado Entonces queremos colocar una costura
aquí y una costura aquí. Pero lo más probable es que si hacemos eso, también necesitamos colocar una costura en la base porque
probablemente no sea capaz desplegarse de la manera
que yo quiero Entonces si sigo adelante y
presiono despliego porque es una forma, Ah. Bien. Honestamente, me sorprende. Me sorprende si
somos el verificador. Estoy bastante sorprendido de
lo bien que aguanta. Sí, por aquí,
podemos ver un error, pero eso es realmente interesante. Entonces, ¿por qué está
ocurriendo ese error aquí? Supongo porque es
como, Oh, no, espera. Lo siento, olvidé que necesitamos hicimos esto
en el poli alto, pero también en el
poli bajo necesitamos arreglar esto. Así que vamos a fusionar
esto por aquí. Ahí vamos.
Eso es mejor. Y ahora selecciónala y haz un despliegue extra para
asegurarte. Ahí vamos. Ver Bien. Impresionante. Eso está
funcionando mejor de lo esperado. Así que estoy bastante contento por eso. Y ahora, con todas
estas cosas hechas, lo que podemos hacer es encender todos nuestros
modelos de low poly por aquí. Ahora, hay una última
cosa que quiero hacer. Quiero seguir adelante e ir a
mis pernos de baja capa por aquí. Y lo que voy a
hacer es que voy a encender mi pol alto y capa baja. Y voy a duplicar esto. La razón por la que quiero
duplicar esto es porque si tenemos un perno, la textura que haremos para ese perno será
exactamente la misma en todos nuestros pernos y porque vamos a agarrar este perno al final,
y
lo vamos a duplicar
una y
lo vamos a duplicar y otra y otra vez. Por eso quiero básicamente
tener dos tornillos que sean texturas para que tengamos dos
variaciones de textura diferentes para nuestros pernos. Al tener estas dos variaciones
diferentes, solo
agregará un
poco más de variación en nuestras medidas reales. Así que confía en mí en ello. Ahora lo que vamos a hacer es vamos a
seleccionar todo Y ahora hay algunas
cosas que tenemos que hacer. En primer lugar, nuestro
escalado está muy lejos. Tenemos activos realmente grandes
que tienen un escalado pequeño, y tenemos activos realmente pequeños
que tienen un gran escalamiento. Recuerden, cuanto más grande es
algo, más resolución es. Sin embargo, nuestros activos más grandes necesitan
más resolución que nuestros activos más pequeños. Entonces, ¿por qué lo vamos a
arreglar? Es bastante fácil. Solo vamos a
seguir adelante y seleccionar todas nuestras cáscaras UV haciendo clic
derecho y UV Shell. Y luego queremos seguir
adelante y queremos
ir a nuestro Modificar, y luego queremos
seguir adelante y queremos ir a nuestro normalmente, yo
también los oriento. Pero si solo seguimos adelante y
vamos a nuestro diseño, aquí dentro, lo que hará es que
también escalará automáticamente, y luego automáticamente
hará un empaque por nosotros. Yo creo que también puedes
ir por aquí para, como, hubo otro,
pero en realidad nunca lo
uso. No estoy completamente segura. Por cierto, orienta conchas, solo para mostrarte,
enderezará nuestras conchas Pero normalmente el diseño
hace lo mismo. De todas formas, así que vamos a maquetación para empacar esto
dentro de nuestra plaza, y luego queremos
hacer algunos cambios. Entonces si vamos por aquí con
nuestra resolución de empaque, me gusta poner esto en 496 porque nuestra textura
va a ser 40 96. Nuestras iteraciones de empaque,
cuanto más alto vayas, a menudo mejor es
tu empaque,
sin embargo, más tiempo
tardará el UVNRap Voy a poner esto
en tres porque estos son
modelos bastante simples de empacar. Ahora, quieres seguir adelante
y usar no solapamiento. El objetivo para esto
es que empacemos, así comprimimos todo
en ese cuadrado, pero necesitamos asegurarnos de
que nada se superponga, no como lo que vemos aquí donde todo se
superpone porque entonces tendrás las texturas en múltiples objetos diferentes. Queremos seguir adelante
y activar preservar tres proporciones para nuestro escalado, y esa es
la importante. Lo que esto hará
es escalar nuestras conchas UV en función de
la escala en tres D, para que los objetos más grandes obtengan más espacio que los objetos
más pequeños. Una vez hecho esto, puede aplicar conchas de
traslación
y rotar conchas. Traducir conchas significa que
permitimos que se mueva, lo cual es absolutamente necesario porque de lo contrario
no podrá empacarlo. Rotar conchas significa que
permitimos que gire. Ahora, permitimos que
rote 90 grados. Es por ello que fuimos
a modificarlos y
orientarlos para asegurarnos de
que nuestras conchas ya
sean verticales
u horizontales. Si estableces esto más bajo a por
ejemplo como 30 grados, lo que sucederá o
un grado par, es que simplemente girará
aleatoriamente nuestras conchas hasta que
encuentre la mejor posición. No obstante, esto es bastante desordenado
cuando quieres texturizarlo. Ahora en este punto, lo que puedes hacer en tu configuración de diseño es establecer el tamaño del
mapa del taxi en 40 96. Y hay algunas opciones de
relleno. Básicamente lo que significa relleno, relleno de
shell es la distancia
entre estas conchas, pero antes que nada, me gusta simplemente asegurarme de
que esto esté bien. Entonces me gusta presionar Aplicar.
Y ahora aquí abajo, se
puede ver que está
empezando a empacar UVs, número uno, y ahora número dos, y luego otra iteración
y número tres por Ahí vamos. Bien, así que esto
es lo que tenemos ahora mismo. Se puede ver que
ha empacado nuestras conchas. Pero ahora, 1 segundo. Déjame, si podemos ir aquí. Entonces tiene perdón, alguien está jugando fuegos artificiales afuera, lo cual es una distracción Ustedes no van a
poder escucharlo. Entonces ahora lo que puedes ver es que todo está en la misma escala
correcta, que se llama densidad de taxil Básicamente significa que
todos nuestros cubos son
exactamente del mismo tamaño,
lo cual es correcto, porque queremos tener
todo lo relativo a nuestra escala tei para que sea
un escalado uniforme Y eso es de lo que estaba
hablando con, como, la escala
y esas cosas, también. Ahora bien, si seleccionamos esto,
hizo un trabajo bastante bueno. Como, no me malinterpretes,
hice un trabajo bastante bueno. Podemos acercar, y
lo molesto es que si desactivo la
vista de texto, derecho puedo ir aquí. Ahí vamos apagamos este
botón para desactivar la vista de texto. No obstante, mira qué tan cerca está esto. Si no te sientes cómodo
con que esté así de cerca, que cuando hacemos horneado alto en poli
a bajo en poli es algo que no siempre
es lo mejor que se puede hacer. Podemos entrar aquí y
podemos poner nuestro relleno de shell un poco más alto a,
por ejemplo, 0.1. Y hagamos una iteración
para que te pueda mostrar. Entonces si ahora presiono aplicar de nuevo, supongo que necesito
seleccionarlo, aplicar. Lo que podría pasar. Bien,
parece que no cambia, y la razón por la que no
cambia es probablemente porque
necesito pasar de
acolchado a acolchado UV, que realmente haga el
relleno basado en nuestros UVs Y ahora si presiono Aplicar,
¿o es simplemente un valor demasiado bajo? Siempre me olvido cuál es el valor
adecuado para esto. Tarda un segundo en cargarse. Bien, entonces esto es demasiado grande, pero ahora puedes ver
que entiendes la idea. Ahora que hemos
puesto esto más grande, intentará hacer, como,
una cama de concha más grande. Entonces, si vamos mucho más bajo, entonces 0.005, por ejemplo, y luego pongamos
las iteraciones de empaque en dos, porque probablemente no
necesitemos más Y voy a pasar el video hasta que
esto se haga. Aquí vamos. Se puede ver que dejó
un poco más de espacio, lo cual es un poco
más cómodo para mí. Entonces en este punto, estoy contento
con lo que tenemos ahora mismo. Entonces lo que puedo hacer es
simplemente mejorarlo manualmente. Ahora, casi hay uy, realmente
no se
necesitan mejoras para esto Entonces mejorarlo manualmente, claro,
la computadora es buena, pero a veces quieres
seguir adelante y quieres, como, agregar algunos cambios extra. Por ejemplo, esta es una forma
muy delgada, larga, y quiero escalar
esto un poco más para darle un poquito más de
resolución para nuestro metal. Ahora bien, estas piezas principales, no
quiero escalar. Si escalo una, lo que sucederá es que la resolución de la textura se verá mucho más alta
que las otras piezas. Ahora, probablemente hayas
visto esto en los videojuegos, pero cuando algo, por ejemplo, tiene un personaje al
lado de como una roca, lo que a veces puedes ver en todos los videojuegos es
que el personaje luce súper alta resolución y la roca luce súper
baja resolución, y rompe la inmersión. No se ve
bien. Entonces queremos también no tener una tubería
que se vea de baja resolución, y luego otra tubería que
se vea de alta resolución. Más bien, queremos tenerlos a todos como una resolución
media. Hay algunas exenciones,
y esta es una de ellas. Una de las exenciones
es que queremos seguir
adelante y si solo seguimos adelante y seleccionamos todos
nuestros pernos por aquí, nuestros pernos tienen detalles muy
específicos ni de mapa Son bastante complicados y tienen estas crestas,
recuerden, por aquí Con la resolución que
tenemos ahora mismo, lo que va a pasar experiencia es que
esas crestas serán tan baja resolución
que apenas se podrán ver.
Eso no queremos. Entonces esta es una de
las pocas veces en las que haremos trampa, por así decirlo, y básicamente
haremos que todas estas piezas tengan una
resolución un poco más alta simplemente
escalándolas un poco. Tenemos espacio
UV más que suficiente para esto. Así que es posible que siempre escuches hablar, trata de llenar la mayor cantidad de espacio
UV posible, si alguna vez has hecho alguna
investigación al respecto. Esto es cierto. Quieres
intentar llenar tanto
de esto, aquí vamos. Quieres intentar llenar la
mayor cantidad posible de este espacio. No obstante, tómalo con
un grano de sal. No se quiere
romper la densidad texal, que es el escalado, solo para llenar esto. Ahora, puedes, por supuesto, intentar seguir moviendo estas cosas
hasta que consigas la ubicación perfecta absoluta para llenar tanto
espacio como sea posible. Pero si te toma
media hora hacer eso,
para ahorrar tres o 5% de espacio, muchas veces no vale la
pena porque hoy en día
no notarás la
diferencia, sobre todo porque
estamos texturizando un cuatro k,
puedes ver que he escalado
este un poco más. puedes ver que he escalado este un poco más Y otra cosa que
voy a hacer es que
en realidad voy a seguir adelante y
agarrar mis crestas por aquí, y voy a hacer
estas aún más grandes, solo para realmente estar seguro de que tienen resolución más que
suficiente Pero no me voy a
volver loca porque entonces, claro,
no va a quedar muy bien. Así que ahora tenemos todas
estas piezas listas para funcionar. Si quieres, porque
tenemos el espacio, puedes darles
un poco más de espacio, lo que muchas veces evita
cualquier error de horneado. Y ahora tenemos UV
sin envolver Oh, mira esto. Este está fuera
de nuestro campo. Eso es realmente extraño. Eso no
se supone que suceda. Sigamos adelante y
empujémoslo dentro de nuestro campo por aquí
y por aquí. Escalemos este
hacia abajo y
asegurémonos de que no se superponga
porque ese es nuestro objetivo. Queremos asegurarnos de
que nada por aquí se superponga así. Y luego para éste, lo que
voy a hacer algunos
sólo va a
escalarlo un poquito. No te preocupes, no lo
notarás porque de lo contrario se está tocando entre sí. Entonces ahí vamos. Bien,
así que eso estuvo raro. A lo mejor accidentalmente
moví algo. De todos modos, nuestros UVNWPs ya
están listos para funcionar. Se puede ver que ahora
todo se ve bastante bien. Se ajusta. En este punto, lo que puedes
hacer es simplemente asignar un
material lambert normal si quieres ver o puedes
apagar tu combustible de texto Pero todos nuestros modelos ahora
están desenvueltos UV. Ahora lo que haremos en el
próximo capítulo es que seguiremos
adelante y comenzaremos preparando nuestros
modelos para hornear. Entonces comenzaremos
creando todos nuestros modelos
finales
listos para funcionar y exportarlos para que
podamos hornearlos muy bien. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
37. 18 Pipas para hornear en Blender: Bien, entonces ahora vamos
a preparar nuestros
activos para hornear. Este será
un capítulo bastante rápido. Entonces, antes que nada, lo
que tenemos que hacer es
asignar un correcto suavizado
a todos nuestros activos Ahora con esta, recuerden cómo íbamos a
usar normales de peso Realmente no necesitamos normales de
peso en
algo como esto Solo necesitamos hacer
click derecho y Sombra Suave. Sin embargo, estos de aquí, definitivamente
podemos seguir adelante
y modificar las normales de peso, y luego solo queremos hacer
clic derecho y presionar Shade Out suave para activar nuestro suavizado
Exterior por aquí A menudo me gusta ponerla 100 personalmente, pero ahí vamos. Entonces esto es realmente muy fácil. Estos de aquí
son un poco diferentes. No agregamos soporte
para normales ponderadas. La razón por la
que no hicimos eso es porque son tan pequeños que
simplemente no es útil. Entonces voy a seguir adelante y agregar mi normal alisado 100% aquí Déjame simplemente hacer toggle. Para este, me gusta antes
que nada, insertar esta Q, y
fusionar ese centro Y déjame solo
verificar para asegurarme que Oh, aquí, ¿ves? Eso rompe todo. Eso es interesante. Eso se rompe. Creo que la forma en que
podemos arreglar esto es, vamos a ver si solo
hacemos una contra E Oh lo siento, Alt E y luego un click derecho para dejarlo y luego
Merchant Center? Oh, no. Bien, lo suficientemente justo. Eso es un poco molesto porque quiero, por
supuesto, fusionarlo. Entonces debería haberlo hecho desde
el principio. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a fusionar en el Centro. No obstante, solo voy a encender todo
muy rápidamente porque ahora que todos
nuestros modelos están combinados, cada vez que hacemos un cambio
como este, nosotros, por supuesto, necesitamos asegurarnos de que no
nos superpongamos
con nada más. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar este Unweb escalarlo hacia abajo
y moverlo aquí de nuevo Ahí vamos. Entonces ahora al menos
esa geometría es crack. Entonces estamos ahora
solo prepararemos todo para nuestro horneado. Entonces, veamos.
Estábamos haciendo esto. Este tiene el alisado de
grietas. No, así que vamos a sombrear suave. Y puede parecer un poco drástico, el sombreado suave por aquí Sin embargo, no
tienes que preocuparte porque nuestros mapas normales en nuestras texturas
compensarán eso. Entonces, créeme, se
verá bien más adelante. Ahora podemos seguir adelante
e ir a nuestra
curva de tubería por aquí para lo cual solo
hacemos clic derecho, sombreamos el exterior liso
y pesamos normales. Tal vez establezca las normales de peso en 100. Y luego también
tenemos nuestra división T. Una vez más, haga clic con el botón derecho sobre un modificador suave, normales de
peso, 100 Eso es todo lo que tenemos que hacer.
Ya está totalmente hecho. Así que todos nuestros partidos finales de polietileno
bajo ahora
están listos para hornear. Entonces lo que vamos
a hacer ahora es que
vamos a crear nuestra versión
muy final, que literalmente va
a ser las versiones finales que se exportarán
a Unreal Engine Entonces para esto, lo que
queremos hacer es,
antes que nada, olvidé por completo volver a hacer
una última cosa. Y es que
por aquí hay pernos, lo que quieres hacer es
que hagamos un pivote rápido. Quiero que dupliques uno. El motivo quiero
que dupliques uno, y también vamos a
cambiar un poco nuestros UVs Entonces, primero que nada,
movamos esto de nuevo a nuestra
tubería recta de polietileno bajo. La razón por la
que quiero que dupliques uno es porque ahora mismo,
si
tenemos un perno, tendremos
exactamente la misma textura absoluta en cada perno de nuestro modelo. Ahora, puedes imaginar que
haciendo ese tipo de cosas, se verá muy
repetitivo porque tenemos muchos
pernos diferentes por aquí,
así que solo verás la misma
textura una así que solo verás la misma y otra y
otra vez Y por eso simplemente
tengo dos tornillos. Uno, en primer lugar, dos pernos ya
tenemos el espacio de textura. Así que literalmente puedo
simplemente, como, entrar aquí, mover este por aquí,
y tal vez entonces necesito, como, seleccionar estas cosas. Y entonces sigamos adelante
y lo rotemos aquí, ¿ves? Entonces tenemos espacio más que
suficiente para esto. Y lo que hará es que nos
dará ese poco extra de variación de textura porque ahora vamos a tener dos texturas
diferentes. Entonces, si simplemente alternamos
entre los pernos, no notarás
tanto que
están en que son
las mismas texturas. Por supuesto,
realmente no podríamos hacer eso mientras podamos, pero
realmente no querríamos hacerlo con todos los tornillos,
porque entonces lo
que va a pasar es que necesitas gastar
tanto espacio UV, tanta resolución en todos estos pequeños tornillos que
solo sería una pena, como si realmente no fuera necesario. Entonces esto está más optimizado. Así que de todos modos, ahora tenemos todas
estas cosas listas para funcionar. Entonces lo que vamos
a hacer es que
vamos a empezar por seleccionar nuestras tuberías rectas de polietileno
bajo seleccionado. Y luego quieres seguir
adelante y quieres agregar un
modificador de triangulación, probablemente primero Entonces quieres ir
al modificador de arte y luego simplemente
presionar triangular Oh, no, espera, no es
un multi select, ¿verdad? Olvidé la licuadora
no permite la selección múltiple. Ahora, la razón por la que
quieres hacer eso. Déjame
apagar esto. 1 segundo. Tenemos que mover este
de aquí arriba. Entonces la razón por la que queremos agregar un modificador de triangulación, una vez más tiene
que
ver con nuestro Y eso es que justo
como dije de Unreal, cada vez que exportamos
algo de Unreal, se triangula.
Irreal lo triangula Ahora, se puede ver que tenemos
esto Nos alisado específico. Todo este alisado
aquí es específico. Siempre que le cambies
algo así, tu alisado también cambiará. Es posible que no lo puedas ver, pero tu alisado
cambiará muy ligeramente. Ahora, puedes imaginar que
todos estos softwares como licuadora y marmoset y pintura de
sustancia y Unreal, todos
tienen una forma
ligeramente diferente de Entonces todo lo que tiene que pasar es la triangulación sea ligeramente diferente entre irreal, por
ejemplo, pintor de sustancias Y entonces cuando eso suceda, obtendrás inconsistencias en tu suavizado,
lo cual podrás ver Parecen errores visuales. Entonces, en cambio, lo que queremos
hacer es que queremos tener un control
total sobre toda
nuestra malla. Y simplemente tenemos este control
total al agregar un modificador triangular y agregarlo a la parte superior por aquí Triangula modificadores. En realidad no cambian
nuestras normales ponderadas, o no deberían. Así que
permítanme que lo revise. Sí, no cambian
las normales ponderadas, pero al tenerlas aquí, ahora
tenemos el control total
sobre nuestra triangulación Porque ahora tenemos el control total
sobre esta triangulación, no cuenta para
polígonos, Esta triangulación
tiene que suceder, así que no es como si estuviéramos agregando muchos más polígonos de
repente Bueno, técnicamente, lo hacemos, pero esto tiene que suceder si
exportamos a un motor de juego de todos modos. Entonces prefiero tener el control total
sobre toda mi geometría. Además, mantén las normales
también. Entonces que me arriesgo a tener
problemas más adelante. Espero que ese
tipo de cosas tenga sentido. Entonces, básicamente, todo lo
que tenemos que hacer es sólo
tenemos que trangular y
presionar mantener normales Ahora otra
cosa molesta dentro de licuadora. No me preguntes por qué. A lo mejor cambiaron eso en la
última actualización. A ver. Y eso es que
no se puede multi
arte, ya ves, todavía no puedes hacerlo. Honestamente no sé
por qué no hacen esto. Eso es muy molesto. Lleva años aquí, así que ahora tenemos que ir
en cada uno,
y tenemos que seguir adelante, triangular, mantener la normalidad, trangular, mantener la normalidad Entonces eso es algo que
puedes escuchar en mi voz. No soy un gran fan de
porque parece una característica tan
estándar tener. Pero de todos modos, así que ahora básicamente
estamos
triangulando nuestros modelos, y eso es lo último que
tenemos que hacer antes de
poder empezar a crear
nuestras mallas finales Entonces tenemos un loply.
No olvidemos
que solo necesitamos
rápidamente también hacer esto en nuestro triangular,
moverlo hacia arriba, mantener normales Entonces puede parecer que tu
geometría ahora está realmente desordenada, pero debido a que es un modificador, siempre
podemos
apagarla más adelante Así que siempre podemos simplemente seguir adelante C y deshacernos de ella
cuando queramos. Entonces esto ya está hecho. Ahora sigamos adelante y agarremos
una pipa recta. Y después quiero
seguir adelante y
quiero seleccionar todo. Y quiero presionar
Contra C Contrave. Haga clic derecho,
muévalo a una nueva colección. Subrayado de tubería.
Straight Underscore final, y luego presione Bien. Entonces estas van a
ser nuestras medidas finales. Todo con subrayado
final van a ser los que vamos a
exportar a Unreal Engine Entonces ahora podemos seguir adelante y también
podemos ir a nuestra curva. Queremos volver a hacerlo, aunque
técnicamente para la curva. Oh si, si,
tenemos que hacerlo para
la banda, claro. Debemos seguir adelante y
duplicarlo, pasar a colección,
nueva colección, subrayado de tubería,
curva, subrayado final Y el T. Duplicar,
mover la colección. Pipa T, ncovinl por aquí. Bien, entonces ya tenemos nuestras versiones
finales hechas. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Sigamos adelante y vamos
a nuestra pipa recta para empezar con la versión
final, quiero decir. Y ahora aquí dentro, somos libres básicamente de mover estas piezas alrededor y comenzar por colocar
todas nuestras bolas. Eso es lo único
que realmente queremos hacer en este tipo de casos. Entonces vamos a seguir adelante
y de hecho voy a usar ambos porque
puedo recordar que los
movemos un poco, ¿ves? Así que necesito moverlos
a una ubicación por aquí. Vamos a mover esto hacia arriba. Así que básicamente
podemos mover
este aquí. Ahora, a mí me gusta
hacer esto personalmente a mano. Puedes intentar hacer como modificadores de matriz
elegantes, pero hacerlo
a mano a menudo me da,
como, un poco más de control Y lo que me gusta hacer es que me
gusta tener, por ejemplo, vamos a hacer, en realidad,
vamos a agarrar este. Por aquí. Y quiero
seguir agarrando este cerrojo, y este cerrojo será
cada intervalo lateral Entonces queremos colocar
uno aquí. Y entonces lo que queremos hacer es que
queremos rotarlo un poco. Las rotaciones solo agregarán
así un poco extra de variación. Luego movemos uno aquí, y lo
volvemos a girar un poco
porque solo hará que
parezca aún más como que es como estos pernos
diferentes al azar todos ellos. Oh, sería útil cuando hago eso si en realidad
también duplico mi malla. Sería
copiar completamente pegarlo, y luego puedes seguir adelante y
hacer esto. Perdón por eso. Después de esto, voy a tomar
un descanso porque estoy empezando a cansarme
y cuando me canso, empiezo a cometer
errores, especimender Entonces ahora lo que puedo hacer es
poder agarrar esta, y voy a tener esta
en todos los ángulos así. Para que pueda entrar aquí, moverlo. Puedo entrar aquí, y en su mayoría
solo
lo estoy viendo, para ser honesto Y puedo entrar aquí, Al. Ahí vamos. Impresionante. Bien,
así que así, ahora
tenemos nuestros pernos colocados. Ahora lo adivinaste,
todo lo que realmente necesitamos hacer es
ir a una vista superior, seleccionar la parte posterior
de nuestros pernos por aquí y simplemente mover
estos de este lado Porque siempre que empecemos a repetir este modelo una y
otra vez, claro,
tendrás un lado con pernos normales y un
lado con la parte posterior de ellos. Y eso es todo.
Entonces ahora lo que podemos hacer es seleccionar
todo y luego podemos, por
ejemplo, anular la selección de nuestra pipa Podemos copiar y pegar
esto, hacer clic derecho, pasar a colección, y este va a
ser vinil de curva de tubería. Y
todo esto de aquí va
a ser vinil recto de tubería. Entonces en nuestra versión curva, ahora ya de inmediato, tenemos nuestros pernos en la
ubicación correcta, lo cual es agradable. Podemos agarrar esta cosa por aquí y hagamos un giro rápido. Podemos agarrar esta. Y podemos colocarlo muy bien por aquí, igual que ese detalle extra
, aunque técnicamente
probablemente no sea necesario, bueno si lo
tenemos, también podemos
agregar este detalle extra. Toma eso una vez más
con un grano de sal porque a veces menos es
más y ese tipo de cosas. Y ahora solo podemos seguir adelante
y podemos agarrar estos, chasquear con éste, necesitamos tuitearlo todo
como un solo objeto. Entonces, lo que quieres hacer es
que quieres subir aquí, y quieres establecer esto en el centro de
la caja delimitadora Y ahora si mantienes el control, aquí
lo tratará como un solo objeto. Y entonces estaría bien que
en realidad lo rotara 90 grados. Y ahora solo puedo seguir adelante
y puedo sacar esto adelante. Mueve esto en el centro
por aquí. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces este
ahora también está hecho. Ahora podemos volver
a una tubería recta. Y todo lo que quiero
hacer con este
es que quiero seguir adelante y quiero seleccionar solo mis
tornillos por aquí. Y quiero
volver a copiar pegar, pasar a colección Pipe T final. Y con éste, todo lo que
tenemos que hacer es mover éste hacia adelante para
colocarlo de este lado. Este ya está
colocado de este lado. Y entonces lo que voy a
hacer es que probablemente voy a agarrar estas versiones por
aquí. Muévelo. Sí, sí. Por supuesto, depende de en qué dirección se ingrese la
tubería aquí. Pero sigamos adelante y agarremos
estas versiones, rotarlas. Y entonces lo que podemos
hacer es que podemos
mover amablemente esos aquí, y moverlos en el
centro un poco más. Así. Sí,
eso debería funcionar. Impresionante. Bien, eso es. Ya estamos listos para irnos. Solo queremos seguir adelante y
seleccionar todo, moverlo a la
colección final por aquí. Y
ya todo está listo para ser exportado para que
podamos hornearlo en juego Mm, y también
tendremos un capón de bonificación sobre cómo hornearlo en
sustancia pintor. Ahora, ya exporté
esto porque
ya hice estas pipas
tres veces a estas alturas. Entonces básicamente, en nuestra carpeta de exportaciones,
tengo algunas carpetas. La carpeta de dos irreales contiene los FBX
de nuestras pipas finales Todo lo que necesitas hacer con esas cosas es que
necesitas seleccionarlas. Archivo, Exportación, FBX. Entonces quieres
navegar a tu carpeta, y todo lo que necesitas hacer es presionar los
objetos seleccionados, desplazarte hacia abajo, y en geometría, asegúrate que aplicar modificadores
esté activado, lo que aplicará
estos modificadores aquí Y entonces puedes
simplemente exportarlo usando los nombres que son
lógicos para ti. Ahora, lo mismo funciona con tu polis
baja y tus hipoles, simplemente
quieres seguir
adelante y en mi caso, los
exporté aquí, los
exporté aquí, Entonces pipas, hypol y alberca baja. Con esos, lo que
quieres hacer es básicamente querer seguir
adelante y encender, por ejemplo, necesitamos hacer
algunos pequeños cambios ahora. Entonces, si encendemos
su tubería T hypol y alberca baja al mismo tiempo, simplemente muévala hacia un lado Y haz lo mismo con
tu doblez aquí, y la razón por la que
quieres hacer
eso es para que
no se crucen Ahora bien, si encendía todas
mis pipas, bueno, en realidad, déjame encender mi
hipol para que puedas ver ¿Eh? Oh, así. Ahí vamos. Entonces ahora lo que puedes ver es que todas estas
piezas de aquí, ahora
están separadas. También me doy cuenta, Guau, realmente
estoy empezando
a olvidar mucho. Ahora me estoy dando cuenta de
que olvidé
duplicar mi perno de hipol Así que permítanme
duplicarlo rápidamente e intentar colocarlo lo cerca
posible del perno
original por aquí. No necesita ser
absolutamente perfecto, sino simplemente muy cerca. Y no olvides hacer clic
rápido con el botón derecho, pasar a la colección.
Tubo recto hypole Ahí vamos. Entonces, la
razón por la que queremos hacer este tipo de cosas es porque
si se están cruzando, podrás ver
esto en tus texturas Lo intentará o pensará que
todo es un solo modelo, separándolo así. Y puedes hacer esta separación también en tu software de horneado. Pero no repasemos eso. Esta es la forma más rápida en
este momento, ahora mismo. Separando esto,
nos aseguraremos de que estamos horneando
texturas correctas de inmediato. Ahora tenemos nuestro hi polis
y nuestros postes bajos listos. Lo que querrías
hacer es seleccionar todas tus polis bajas, exportarla como un solo archivo FBX y hacer lo mismo
con tu hi polis Y entonces con lo que
terminarás es un hi ply, un low poly y también tus archivos que necesitan ir
a irreal los cuales
estarán separados Asegúrate de que en este
punto
no cambies ninguna posición
ni algo así. Es importante, sobre todo para nuestras finales mantener la
posición igual. Entonces con eso ahora todo hecho, lo que podemos hacer es salvar nuestra escena, y finalmente podemos seguir adelante en nuestro siguiente capítulo
horneando nuestros modelos hypol y low poly para
que pueda mostrarles la lógica detrás de todo lo
que acabamos de hacer Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
38. 18 Max para preparar nuestras pipas para hornear: Bien, entonces lo que
vamos a hacer en este
capítulo muy rápido es que
sólo vamos a preparar
nuestros modelos para hornear. Entonces básicamente, prepararlos para texturas y exportarlos. Quiero empezar.
Si bien tenemos todo nuestro
acero bajo en poli encendido, para subir aquí a mi editor de
materiales, y quiero hacer clic en
mi editor de materiales. Ahora, se puede ver que
estoy usando este icono. Si haces clic y mantienes pulsado,
dame una segunda carga de Pie. Si tienes este, simplemente haz clic y mantén presionado
y selecciona éste. Esto es como tu editor de material
rápido, que es un poco más fácil de usar. Simplemente va a dejar
la selección a la primera y presionar
asignar material a selección. Si quieres,
incluso puedes llamarlo pipas, pero en realidad no
importa demasiado en este momento. Entonces ahora tenemos un material que simplemente hace que las cosas sean
más manejables Lo que voy a hacer es
que voy a preparar mi alisado y
todo para hornear Y para eso, solo quiero
usar normales de peso. Entonces tenemos este, y solo voy a
usar normales de peso y algo así como mis bordes y caras para
verificar dos veces para asegurarme de que el alisado se ve
bastante bien por aquí Una técnica antigua
habría sido
agregar un modificador suave y
establecer el suavizado en uno. Se puede ver que
esta es menos buena que las normales ponderadas Pero cuando comencemos a hornear, nuestro mapa de normas lo
compensará. Para que puedas usar esta técnica. Sin embargo, muchas veces la técnica
más mejor es simplemente usar tus normales de
peso así Ahora lo que podemos hacer
es que podemos ir a nuestro opo o lo siento, nuestra versión
recta Para este, una vez más,
sólo hay que añadir unas normales ponderadas. Este solo agrega suave y establece esto en uno
para estar más seguro. Solo queremos que sea
completamente suave. Pero ahora hemos
llegado a los pernos. Entonces estos pernos, en realidad
no
pueden no tener normales de peso porque no hay biseles Si superáramos a
las normales, se rompe. En este tipo de casos, nos gustaría utilizar nuestra técnica de la
vieja escuela, que va a suavizar y fijar el
alisado a uno Esto puede parecer
muy fuerte y feo, y si nos da
problemas, podemos arreglarlo. No obstante, la mayoría de
las veces, el mapa normal que
vamos a hornear, que es una de nuestras texturas
compensará esto. Para que podamos seguir adelante
y establecer esto en uno. Ahora con estos, también
podemos hacerlo. Y lo que me gusta
hacer es que solo me gusta ponerle el alisado
a uno así. Y entonces simplemente si tengo problemas,
simplemente los arreglaré. Si no tengo problemas, como
que lo dejo. Si tienes un problema que
te gustaría solucionar, mayoría de las veces con este, este es bastante complicado, o simplemente
querrías agregar
una normal ponderada. O lo que puedes hacer es mantener el
alisado separado Puedes establecer, por ejemplo, si presionamos uno en todos nuestros suavizados hacia abajo
en nuestros grupos
de suavizado y luego seleccionamos la esquina y
establecemos ese uno en dos Ahora bien, esto
creará un borde áspero, y significará
que en tu normalidad, podrás ver una ligera costura. Pero para activos realmente pequeños, no
se notará demasiado. Pero claro, en este caso,
lo que vamos a hacer es simplemente mantener el
alisado a uno Y por aquí, hagamos lo mismo porque muchas veces con modelos realmente
pequeños como este, el alisado no
será un problema tan grande Ahora tenemos nuestra última,
que es nuestra
división T para la cual solo
podemos usar nuestras normales
ponderadas Bien, así que eso está todo preparado. Ahora bien, si vamos a nuestra
pipa recta low poly, lo que voy a hacer es que voy a seguir
adelante y en realidad, tenemos que hacer esto
con todos ellos. Empecemos por la
primera, que es nuestra curva. Queremos presionar Contra
V y copiar nuestro modelo. Y luego solo presiona un
signo más y llama a este tubo, curva de
subrayado,
subrayado final Entonces me gusta preparar mis modelos para hornear dentro de mi aplicación de
tres D. No obstante, hay tutoriales por ahí que te muestran
cómo hacerlo también en, por
ejemplo, el marmoset o en
sustancia pintor .
Hay muchas maneras de hacer esto. Esto es solo a mi manera, que es un poco una técnica de la
vieja escuela, pero sigue siendo una muy útil. T's adelante y
agarra este, copia. Pipe y el marcador recto
y el marcador final. Y por último, tenemos éste. Copia. Pipa T, subrayado, perdón, final por aquí Bien. Impresionante. Así que
sigamos adelante y vayamos primero
a nuestra
final de Pipe straight. Y preparemos nuestros
pernos para su colocación. Lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y
seleccionarlos a todos. En realidad, solo
seleccionemos todo y hagamos clic derecho en
convertir a Poly Agregado. Y sólo para hacer
las cosas un poco más fáciles, voy a ir a seleccionar mi perno y presionar adjuntar
en mi geometría añadida. Y básicamente estoy
adjuntando mi geometría. Tal vez me veas yendo un
poco más rápido ahora mismo, porque todo esto es cosas que hemos cubierto
bastantes veces ahora mismo, y espero que eso no esté tan mal. Entonces tenemos estos dos
tornillos por aquí. Ahora, hay una técnica sobre cómo colocarlos realmente
rápidamente. No obstante, me gustaría
alternar el cerrojo. Entonces te voy
a mostrar la técnica de cómo colocarlos rápidamente, y esa técnica
es básicamente esta. Así que tenemos por aquí y colocamos nuestro cerrojo
aproximadamente en alguna parte de aquí. Y entonces lo que
querrías hacer es que te gustaría ir
a tu jerarquía, afectar solo pivote,
y queremos
establecer el pivote en el
centro de nuestro cilindro. Ahora, debido a que mantuvimos nuestro
cilindro exactamente en 000, simplemente
podemos bajar
aquí y escribir 000 para establecer nuestro pivote correctamente. Ahora, a continuación, lo que
podemos hacer es agregar algo que se llama modificador
de matriz. Si vas a herramientas
y arreglos por aquí, esto es básicamente una duplicación. Puedo presionar el
botón de vista previa para previsualizar la caja. Y ahora si, por ejemplo, no
sé cuál
en la rotación, si muevo mi rotación, se
puede ver que de manera
agradable y uniforme empieza a copiar sobre
pernos así como así. Ahora bien, esto es genial de
usar, pero,
claro, solo funciona con
realmente como un perno, y eso es algo
un poco molesto. Tan a menudo no me gusta
pensarlo demasiado. Lo que hago es que tengo estos tornillos. Yo sólo decido
cuántos quiero de ellos. Se puede bajar aquí y establecer la
cuenta a, por ejemplo, nueve. Y luego juega
con tu ordación para darle un poco más de
espaciado, así Y si, esto me gusta bastante. Entonces básicamente solo sigo
adelante y presiono Bien. Y
voy a seguir adelante y
ahora efecto pivote solo
y solo centro pivota nuevo para que sea
más fácil seleccionar A mí me gusta, antes que nada, igual que mover esto en
un poquito por aquí. Para asegurarnos de que nuestros
pernos no estén demasiado cerca del borde,
algo así. Y a continuación, solo tiendo,
como dije, a no pensarlo demasiado, agarrar mi segundo perno Y lo que tiendo a hacer
es que tiendo a, como, colocar mi segundo perno,
clic derecho selección de altura. Elimine el anterior,
derecha, haga clic en altura. Y solo presione no vuelva a mostrar este mensaje y presione no. Entonces de esta manera, tenemos un perno. Y ahora lo que puedo hacer
es que puedo, por ejemplo, ahora también entrar aquí, colocarlo aproximadamente
en esta ubicación, clic
derecho, selección de altura. Y no te preocupes, después de esto agregaremos aún más variación. Nhight así. Y sigamos adelante y
hagamos otro aquí. Derecha, haga clic en la selección de altura. Eliminar, derecha, clic alto. Y hagamos
otro probablemente aquí. Sólo para alternar
entre los pernos. ¿Ves? Y puedes hacer esto con bastante rapidez cuando
no tendrías que explicar. Entonces tenemos esto hecho. Ahora, lo que me gusta hacer es que también me
gusta sumar rotaciones Esto es bastante fácil. Al igual que, podría entrar y
simplemente agregar algunas rotaciones a todos mis tornillos para que se
sientan más interesantes O lo que puedo hacer es seleccionar
rápidamente mis tornillos. Puedo ir a mi alma
buurn guiones, y puedo intentar
bajar aquí y agregar un aleatorizador de transformación
y luego presionar Y en nuestra transformación al azar, lo que podemos hacer es que
podamos decir -90 y 90, apagar tweet objeto
tweet grupo como un objeto, y luego seguir adelante y
aleatorio X. Ahí vamos, Y entonces
simplemente cambiará aleatoriamente la rotación de todos mis
pernos al mismo tiempo. Entonces eso es simplemente muy útil para agregar alguna variación
muy rápida. Entonces tenemos estos pernos. Ahora, todo que
tenemos que hacer es ir a la cima, deseleccionar los pernos delanteros y
simplemente mover estos por aquí porque estamos
teniendo una tubería que vamos a estar
usando repetitivamente Así que conseguimos todo esto hecho. Y si, solo tener una
de estas articulaciones está bien. Ahora lo que voy a
hacer es que voy a seguir adelante y agarrar estas cosas, presionar Contrave para copiarlo Y voy a arrastrar esto a mi final de curva de pipa por aquí. Y en mi final de curva de tubería, puedo agarrar estos
pernos por aquí. Puedo asegurarme de que la
rotación rápida esté encendida, rotarlas 90 grados. Y luego muévalos aquí y muévalos
aquí arriba. Ahí vamos. Así que conseguimos esa.
Y si quieres, también puedes agarrar este, y digamos que
este será como 45 grados así. Y luego algo
así como amablemente emparejarlo. Aunque no sé si realmente
es necesario, pero sí, podemos darle un
soporte extra por aquí, que se ve bastante bien. Ahora, sigamos adelante y
así es la curva de tubería final. Vamos a agarrar nuestra final
recta de tubo de nuevo,
seleccionar todo. En realidad, para este
, no necesitamos soportes, así que solo
selecciona los tornillos,
copia, y arrástralo a nuestra
tubería el final por aquí. Y ahora podemos simplemente una vez más, colocarlos por
aquí como de normal. Así que eso es más o menos. Podemos simplemente
seguir adelante y hacer esto. Y luego para este,
tenemos que decidir
cuál tener en la cima porque nunca podremos estar
realmente súper seguros. Entonces lo que voy a hacer
es, antes que nada, permítame asegurarme de que
esto sea correcto. Sigamos adelante y dupliquemos
esto. Rotarlo 90. Y luego mover éste también más o menos en el centro de aquí. Sí, eso debería
alinearse bastante bien. Bien. Impresionante. Así que eso es todo para nuestras piezas finales de aquí. Entonces vamos a
ir a una escena de Sava. Entonces ahora tenemos nuestras piezas finales. Ahora lo siguiente que quiero
hacer es que quiero abrir mi poli alto y bajo para
cada modelo por separado, y quiero
sacarlo del camino. Entonces tenemos éste. Entonces
tenemos nuestra recta, que ya es correcta. Aunque para nosotros uno directo, voy a probablemente
m lo puedas dejar. Sí, puedes dejarlo
o puedes alejarlo. La razón es que tenemos algo
llamado oclusión ambiental, lo que quiere decir que
dará ligeras sombras donde tengamos nuestro modelo Pero como lo más
probable es que no lo sé, vamos a alejarlo por ahora, lo que estoy haciendo
aquí mismo es que estoy decidiendo si podría
encontrarme con
problemas en el futuro. Si dejo aquí este modelo, lo que va a pasar es
que podremos
ver como una sombra en nuestra pipa. No obstante, si alguna vez
quiero quitar este modelo, esa sombra se quedará. Y por eso a veces es
mejor simplemente dejar a la modelo alejada de nuestra principal para que la
sombra no interactúe. Verás a lo que me refiero cuando
en realidad empecemos a hornear. Y entonces
tendremos una versión bend, que solo puedo moverme por aquí que
ahora si voy y, por
ejemplo, carguemos nuestros hipolos porque eso es
lo que tenemos que hacer a Toda nuestra hipolis se puede ver que ninguna de ellas
se está cruzando Ahora con nuestra hola policía, todo lo que quiero hacer es en nuestro rápido entrar en
su turbo suave, apagar la pantalla Aislar. Aislar la visualización
actualmente da un error, lo que hará que la
geometría de su modelo se rompa al exportar. Ahora, tengo un guión que
se llama modificadores Zorb. Sin embargo, se siente
un poco exagerado
usarlo para tan pequeñas mallas Pero ese guión básicamente
haría esto por nosotros. Pero ahí vamos. Ya
terminamos. Entonces, increíble. Ya estamos listos para
exportar nuestras mallas. Entonces, primero que nada,
en nuestra carpeta de exportaciones de aquí, vamos a crear una
carpeta llamada pipas. Y aquí dentro, podemos
simplemente seguir adelante y colocar
agradable nuestros modelos de pipa. Entonces quiero exportar todo mi hypol así de todas las
pipas al mismo tiempo Así que tenemos todos
los hypol seleccionados, exportación de
archivos, selección de exportación Y sigamos adelante
pipas y solo llamemos a esto Pipas subrayan HP Y solo ve al guardar
y presiona Bien. Así. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y agarrar nuestras pipas de
polietileno bajo por aquí. Y ahora lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y volver a
exportarlo. Pero hay un pequeño cambio, así que llamemos a esto pipas score p y es que me gusta encender triangular.
Esto es importante. La razón por la que me gusta
encender triangular es porque
sé que mis modelos serán triangulados dentro
del motor del juego Ahora bien, podría hacer que tu
geometría se vea más desmesurada. Sin embargo, se asegurará de
que todo nuestro alisado, que es nuestro peso para normales
y esas cosas, se mantenga correcto Si apagamos el triangular y exportamos nuestro modelo a marmoset,
a pintar e irreal, a pintar e irreal, cada programa tiene un Entonces, básicamente, la
triangulación será ligeramente diferente en cada
programa lo que puede causar errores Entonces, lo mejor es que lo
controle encendiéndolo aquí, y luego
simplemente podemos presionar Ok. Ahora por fin, tenemos nuestras
medidas finales, y para esas, lo que vamos
a hacer es que puedes click
derecho presionar Renombrar
y presionar Control C, por ejemplo, File
Export export selection, y esta va
a ser demasiado irreal, curva de
tubería no necesito hacer,
como, la final para esto Entonces curva de tubería, es
exportación segura. Aquí tenemos nuestra pipa. Tubería. ¿Recta? Supongo que
no tengo que copiar los nombres. Puedes copiar nombres si
son realmente largos, que a menudo tengo, pero
estos son muy cortos. Y tenemos nuestro
subrayado Pipe T. Ahí vamos. Entonces ahora, esos son todos exportados e incluso ya
se pueden importar a reales. Entonces eso es todo para toda
nuestra preparación para hornear. Lo que vamos a hacer
en el siguiente capítulo es que en realidad vamos a
empezar horneando nuestros modelos, en este caso, en
Momset y luego todas
las cosas que hemos hecho
ahora se unirán Y si aún
no has
entendido completamente por qué hacemos
ciertas funciones, ojalá
todo
quede un poco más claro. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
39. 18 Maya preparando nuestras pipas para hornear: Bien, entonces ahora vamos a preparar nuestros activos para hornear. Entonces necesitamos crear un tipo
final de capa, y esa es nuestra capa final. Ahora tenemos una polis baja
y nuestra alta polis. Sin embargo, quiero
crear una capa extra, que tenga nuestros modelos finales, y estos modelos
tendrán todos nuestros pernos colocados y todo listo para ir
a UnwilEngine Entonces, básicamente quieres ahora
que has hecho nuestros UVs, solo
puedes hacer esto después
de haber hecho tus UVs Para preparar esto para hornear, algunas cosas simples
que tenemos que
hacer es que tenemos que seguir adelante y
entrar aquí y queremos suavizar la
sombra de todo así. Ahora, por supuesto, por aquí, no
tenemos normales de peso, y esto podría parecer realmente
dramático con este sombreado, pero no tienes que
preocuparte por ello porque nuestros mapas normales la mayoría de las
veces solucionarán este tipo de El único por el que
podría estar un
poco preocupado es
este de aquí en que estoy tentado a solo
sombrear duro este cerrojo de aquí Y es sobre todo
porque voy
a usar estos pernos tan a menudo. Sólo quiero asegurarme de
que no me encuentro ningún
problema realmente drástico, por así decirlo Así que ahora tenemos
estos de aquí hechos. Estos son todos cilindros,
así que no necesitamos
hacer normales de peso
ni algo así Simplemente el sombreado es suficiente
con nuestros biseles,
porque nuestros biseles ya son
casi los mismos que los casi Por supuesto, si
quieres, supongo que
puedes usar normales de peso en esta parte de aquí
ejecutando nuestro guión Sí, eso se ve, supongo, un poco más agradable. Entonces,
si quieres, puedes hacerlo. Así. Pero por lo demás, sí, no te
preocupes demasiado por ello. Entonces, tenemos este. Vayamos ahora a nuestro low poly por aquí. Este, un simple
Shade Smooth, vamos a hacer. Y este de aquí, Shade Smooth,
también está totalmente bien. Bien, entonces nuestro sombreado ya
está hecho, y nuestros modelos ya están
listos para ser copiados a nuestra capa final. Entonces
comencemos con éste. Vamos a
seguir adelante y cambiar la nueva capa y llamar a esto. Pipe subrayado recto
NSCoeFinal y presione guardar,
y vamos a moverlo
hacia Entonces tenemos ese hecho. Ahora tenemos nuestra curva. Podemos seguir adelante y cambiar D. Pipe, descoe
bend, Vaya, final. Guardar. Eso lo hemos hecho y vamos
a mover este aquí abajo. Y finalmente, tenemos este, Shift D. UNSCt un
anotar final y guardar, y ese solo puede
mantenerse en su Ahora, si volvemos a
nuestra pipa recta. No es un poli bajo, nuestra capa final. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos comenzar colocando nuestros pernos. Y esto va a ser súper fácil. Voy a
encender mi geometría. Y para estos pernos, ahora puedes usar algunas técnicas de
matriz elegantes donde
automáticamente colocará todos
los pernos por aquí. No obstante, a
menudo me gusta colocarlos manualmente porque necesitamos
hacer algunos pequeños cambios. A mí me gusta colocar
un perno aquí y el segundo perno por aquí. Y en este punto, ¿
podemos decidir cuántos pernos
queremos colocar? Lo que quiero hacer
es colocar uno en casi
cada esquina de aquí. Entonces tenemos este este, y luego me gusta básicamente
seleccionar este perno porque quiero variación y colocar
este por aquí. Ahora lo que me gusta
hacer es con éste, ya
quiero rotarlo. En realidad, yo debería haber hecho
eso para éste también. Quiero girarlos un
poco para que
parezca que los pernos nunca están
todos a la misma rotación. Y en este punto, lo que podemos hacer es que podamos tener un perno, digamos, en el centro
aquí, una vez más, rotarlo. Podemos seleccionar este,
tal vez otro perno en el centro por aquí, girarlo. Podemos tener
otro, digamos, tal vez por aquí en el centro. Y solo traté de balancearme. Trato de mantenerlos muy bien parejos, pero sobre todo solo trato de tener
estos diferentes tipos de pernos en diferentes posiciones
y diferentes rotaciones Y esto es para darnos la
mayor variación posible. Incluso se puede contar uno,
dos, tres, uno, dos, tres, para adivinar aproximadamente
dónde está el centro. Debería haber sido más
preciso por aquí, uno, dos, tres, uno a
tres, y ahí vamos. Por lo que ahora estos pernos también se colocan en la ubicación
correcta. Listo para ir. Entonces esto
probablemente sea suficiente pernos. Puedes tener más.
Se puede tener menos. Pero ahora en este punto, lo
que querrías hacer es, sigamos adelante y
vayamos a nuestra vista superior, por ejemplo, y
simplemente queremos ahora seleccionar todos los extremos de los
pernos de aquí. Y queremos mover éste. Por aquí al otro lado. Porque cuando estamos repitiendo estas cosas, así es
como se verá. Cuando estamos repitiendo
esto, estas cosas de aquí. Bien, sí. No voy a molestarme en
mostrarles ahora porque nuestras transformaciones están todas rotas, pero ésta simplemente repetirá por aquí de este lado.
Entonces ahora lo tenemos hecho. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y voy a agarrar mis tornillos, asegurarme de que estén en nuestra capa correcta para que si la
apagamos, funcione. Y ahora simplemente quiero
presionar Mayús D y mover estos a nuestra final de
curva por aquí. Y si seguimos adelante y
hagamos en realidad otro,
otro turno D y movamos
estos a T final por aquí. Y si vamos a nuestra final de curva, eso es bend lopoli bend final Estos ya están en la ubicación correcta
porque nunca los movemos. Y estos todo lo
que tenemos que hacer es tenemos que seguir adelante y establecer
nuestra X orientación al mundo. No sé por qué
está puesto a objetar. Quizá ese era
probablemente el problema. Y luego queremos seguir
adelante y queremos de nuevo, poner nuestra rotación a mundo,
ponerla en minip, sostener J y
rotar estos nueve grados Y sigamos adelante y encendamos nuestra grilla y amablemente
movamos esto por aquí. Y porque nuestras alturas y
todo nunca cambió, debería de inmediato, estar en la ubicación correcta
porque miré a mi Por eso es útil
usar bordes como pautas. Básicamente miré
mis bordes por aquí. Incluso puedes ir como, un poco más preciso. Ahí vamos, ¿ves? Entonces esos ya están en los lugares
correctos. Entonces este yo
diría que también es definitivo. Si quieres, también puedes agarrar una de estas piezas, quizá. Sí, asignemos estos
y tengamos estos por aquí. Sólo voy a sostener a Jade para
chasquear rotar porque asumo que este ángulo es más o menos como un ángulo
par o no. Sí, probablemente fue
incluso ángulo, pero bueno. Y por aquí, puedes algo
así como, hacer algo
interesado e interesante. S ahí vamos a
sostener también esta junta. Entonces tenemos esa
hecha, y ahora
tenemos nuestra T por aquí. Y para nuestra T,
sólo vamos a agarrar esta, moverla por aquí. Y luego finalmente,
tenemos esta versión top. Vamos a clonarlo,
rotarlo o minip y sigamos adelante
y vamos por aquí Y muy bien mover esto. Oh, este no puedo
hacer fila en el centro. La razón por la que no puedo alinearme en el centro es porque
usamos un espejo. Entonces la topología es ligeramente diferente, pero
eso no es problema Todavía podemos hacer una suposición
muy ruda, algo así por aquí. Y ahí vamos. Entonces estos ahora también
están listos para funcionar. Bien. Impresionante. Entonces ahora
tenemos todo hecho. Ahora bien, para poder exportar esto, ya
he
exportado estas piezas porque vamos a usar
las que hice en Max. Pero los finales los he colocado en la carpeta dos irreales, que es tan fácil como simplemente
seleccionar tu modelo Selección de Exportación de Archivos. Y entonces todo lo que necesitas hacer
es que si vas a tu carpeta, quieres establecer el tipo para que
sea una exportación FBX por aquí Y entonces simplemente
quieres exportarlo. Ah, y enciéndete triangular
en tu geometría. Así que ve a la geometría,
enciéndalo triangular y simplemente exórtalo al nombre
que quieras Ahora, para el hypol, I Maya trabaja un
poco diferente Entonces siempre que tengas
un hypol como este, lo que quieres hacer es antes
de exportar tu hypol y estos se encuentran aquí Tuberías. Oh, me
olvidé completamente de hacer algo. Lo siento, una última cosa
que tenemos que hacer. Cuando termine nuestra final, quiere seguir adelante
y simplemente agarrar rápidamente su tubería doblada,
moverla por aquí. No hagas esto con tu final, solo hazlo con el
bajo polen hi pol. La razón por la que queremos hacer esto es porque no quiero que se
crucen Entonces ahora lo que puedes
ver es si enciendo
mis hipolos y polis bajos, ya no se cruzan,
y esto hará
que nuestro
horneado se vea más limpio, y hace que todo sea
un poco más rápido de hornear en comparación con si necesitamos
arreglar Entonces lo estamos
alejando para que no interactúen
entre sí. No hagas esto. Si haces esto, nuestra clusión
ambiental, que son las sombras que
vamos a hornear, nuestras sombras de contacto,
van a aparecer Así que trata de moverlo
por lo menos como en algún lugar por
aquí, como, bastante lejos. En fin, así como
decía, con esto hecho, si quieres exportar nuestro loply, simplemente
seleccionas todas
estas medidas, selección de exportación de archivos Y con estos, puedes una vez
más simplemente ir por aquí, establecer estos dos FBX, y puedes exportar esto
como Pipes subrayado LP, y lo tengo exportado en
mi carpeta de exportaciones Pipes Entonces esto es simplemente una exportación muy
básica. Lo único que hay que recordar
es encenderse triangular. Y la razón por la que queremos
activar el triangular es porque de lo contrario podemos experimentar errores de
horneado o alisado cuando importamos nuestras mallas a
diferentes aplicaciones como Pero al triangularla, tenemos control total
sobre nuestra malla para que podamos para que no
obtengamos las flechas de
alisado Porque la medida será 100% igual en cada software de tratado
individual. Sin esto, cada vez que
importas algo a un software de tratado
diferente, intentará
triangularlo usando su propio algoritmo Sin embargo, ese algoritmo puede ser ligeramente diferente
de otros programas. Para que puedas entender
que hay un desajuste. Ahora, finalmente, para un hypol
lo que te gustaría
hacer es que te gustaría seleccionar todo
y luego claro,
presiona tres para entrar en
tu hipleview entonces
justo antes de presiona tres para entrar en exportar tu hypol lo que te recomiendo es que
vayas bien esto es necesario,
vas a modificar, convertir la vista previa de malla
lisa a polígonos y dar el segundo a polígonos y dar el segundo Entonces esta
convertirá esa malla lisa que
ves en geometría real. Entonces ahora puedes ver que es
muy poli alto entonces
querrías exportarlo igual que un FBX normal, la forma en
que te mostré Y después de que la hayas exportado, deshace lo que acabas de hacer. Y vamos. Dale al segundo su carga. Ahí vamos. Deshazlo. La razón por la que quieres deshacer
esto es porque
nunca puedes volver atrás cada vez que
lo conviertes. Sin embargo, si necesitamos hacer algún cambio más
adelante porque, como, hay un error o
algo así, básicamente perdimos la malla que
nos facilita agregar cambios. Entonces siempre quieres deshacerlo, y luego solo
quieres seguir adelante y guardar tu escena una vez más. Entonces eso ya está todo listo para funcionar. Tenemos nuestra malla es exportada
y preparada para nuestro horneado. Entonces, lo que vamos a hacer en nuestro próximo capítulo es que en realidad
vamos a
seguir adelante y empezar por sí, horneando nuestros modelos
dentro de Momset Y luego también
habrá un bono sobre cómo
hornearlo dentro de Substance
Painter después de eso. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
40. 19 Hornea nuestras pipas en la bolsa de herramientas Marmoset: Bien, entonces ahora con
nuestras pipas hechas, lo que podemos hacer es que podamos
comenzar con nuestro proceso de horneado. Entonces con nuestro proceso de horneado, realmente
puedes empezar
a ver por qué dedicamos todo este esfuerzo creando
estas dos versiones. Ahora, me gusta
hornear personalmente dentro del marmoset. No obstante, también voy a incluir
un capítulo sobre cómo hornear dentro de Substance Painter,
sobre todo porque recientemente, y literalmente estoy hablando
como hace unos días, Substance Painter lanzó
una actualización muy poderosa que hace que el horneado sea
muy similar al tití Entonces lo que vamos a
hacer es seguir adelante y seleccionar nuestras hipoloppias, y vamos a comenzar
con Momset donde
arrastraremos esto a una escena ambientada vacía de
Mm Y ahí vamos. Así que
puedes simplemente seguir adelante y alt botón izquierdo del mouse
para rotar rout, alt
botón derecho del mouse para acercar y alterar
el botón central del mouse para desplazarse Todo es bastante similar. Realmente no voy a ir demasiado
sobre la navegación en Mm set porque vamos a repasar esto un poco
más en profundidad más adelante. Ahora, lo que quieres
hacer con estas dos pipas es que quieres seguir
adelante y presionar a este
pequeño icono criado aquí arriba. Quiero seleccionar el
poli bajo, arrastrarlo a bajo. Seleccione el poli alto
y arrástrelo a alto. Tan pronto como
arrastres el poli alto a alto,
se ocultará, y podrás mostrarlo
usando este pequeño
icono de aquí Así que sigamos adelante y repasemos
aquí porque lo que puedes hacer es seleccionar
un objeto y presionar Control F para acercar el zoom. Entonces voy a ir por
aquí porque estos serán los cambios más visibles
para Wi presumir de nuestro horneado. Ahora bien, si seguimos adelante
y vamos a nuestra carpeta, creé en nuestra carpeta textis, creo la carpeta llamada pipas y otra
carpeta llamada bakes Entonces esta es la carpeta
donde a menudo me gusta simplemente colocar todos mis
mapas horneados por aquí. Y ahora lo que me gusta hacer es que me gusta hacer clic, antes
que nada, mi baja. Y en mi horneado exterior, me gusta poner esto a ninguno. Esto se debe a que
intentará más hornear
automáticamente antes de que hayamos cambiado alguna configuración. Ahora lo que puedes ver por aquí
es cuando presionamos nuestro bajo, obtenemos este
contorno verde por aquí. Este esquema es muy importante
y se llama nuestra jaula. Lo que podemos hacer es que
podemos encender un alto, y el concepto general es que
quieres asegurarte de que tu jaula esté muy cerca
de las formas que tienes, pero no demasiado cerca que todavía cubra parte
del poli alto. Entonces, lo que esto nos permite
hacer es, por ejemplo, si tú y nosotros veremos esto
un poco más adelante, si tienes un
poli alto que se ve bastante
diferente a tu poli bajo, esta jaula básicamente permite el sistema capture todos esos
detalles hipolles. Entonces por aquí, como
pueden ver por dentro,
cuando pongo mi jaula muy baja, puede ver que no está
cubriendo todo el hypol y esto
en realidad va
a causar errores porque no es capaz de ver el hypol Sólo puede ver las cosas
dentro de la jaula. Así que quieres
hacer tu jaula
lo suficientemente grande como para cubrir
prácticamente todo, pero aún así intentas
mantenerla bastante cerca de tu malla porque a menudo da mejores resultados de
horneado. Entonces ahora mi medidor está
prácticamente listo para funcionar. No veo ninguna
flecha real por aquí. Entonces ahora lo que puedo
hacer es si simplemente seguimos adelante y vamos por aquí, bien
podemos, primero que nada, solo sigamos adelante y salvamos al cine. ¿Por qué no? Para que podamos salvar el cine, y hagamos salvos
y llamemos a esta escena de horneado y presionemos guardar. Y ahora si vamos a
nuestro proyecto Bake, puedes si quieres, si vas a hornear
múltiples objetos como lo haremos nosotros,
podemos seguir adelante y llamar a
esto pipas por aquí. Y luego, antes que nada,
queremos tener una salida, así que solo podemos
seleccionar esta y
podemos establecer la salida para que sean
nuestras pipas y nuestras bolsas. Y llamemos a esto
Bueno, simplemente llamemos a esto pipas. Y puedes elegir
cómo guardarlo. Entonces, en mi caso, probablemente guardaré este PNG
solo para que podamos
abrirlo fácilmente y pueda mostrarle
todo y presionar guardar. Ahora, en mis muestras, quiero seguir adelante
y poner esto a 16. Esto nos dará
un resultado más suave. Se puede ver un
poco como entera alysing. Nos dará un resultado crujiente un poco
más agradable. Voy a poner mi maestro
a cuatro K por cuatro k, y ya podemos dejar el formato
a ocho bits. Sin embargo, también puedes elegir 16 bits para la
mayoría de estos mapas. Te voy a explicar un
poco más sobre esto. Así que dejemos esto
a ocho bits, fijemos nuestra resolución
maestra en resolución de cuatro k. Y luego en nuestros mapas por aquí, podemos presionar configurar y
podemos elegir qué mapas elegir. Ahora bien, de lo que estaba
hablando entre los
ocho bits y los 16 bits es que aquí hay algunas texturas que requieren 16 bits. Estas son la altura
y la posición. Sin embargo, el mapa de altura
no necesitamos porque este
no es el tipo de modelo donde
generaríamos un mapa de altura. Y entonces lo que tenemos es que
tenemos nuestro mapa de posiciones por aquí. 1 segundo. Déjame
bajar un poco mi audio porque es un
poco ruidoso. Nuestro mapa de posición
requiere 16 bits. Ahora bien, lo que tiendo a hacer normalmente es porque un
mapa de posición no
mira tanto al hipole tiendo
simplemente a hornear esto dentro del
pintor porque de lo
contrario necesitaría hornear todo
a 16 bits, o necesitaría hornear
todo a ocho bits, luego cambiar a 16 bits
y seleccionar mi posición Honestamente, es
más fácil cuando empiezo a
texturizar mi modelo simplemente
hornear esto dentro de pintor Entonces lo que me gusta hacer es que me
gusta mi objeto normal, curvatura y la oclusión ambiental, y podemos apagar
el ID material Material ID básicamente permite crear una máscara
basada en los materiales, pero esto es algo que no necesitamos para este modelo específico. Ahora puedo seguir adelante y cerrar esto y puedo seguir adelante
y encender todo esto. Ahora que esto está
hecho, quiero esconder mi hi poli que
podamos ver nuestro low poly. Y ahora puedo mostrarte la
magia de hornear tus mallas. Entonces, como puedes ver,
lo que haremos es, gracias a estos mapas,
especialmente al mapa normal, básicamente
manipulará la iluminación y
suavizado usando
el mapa de norma para hacer que nuestra versión low poly se vea
como nuestra versión hypoly Entonces lo que podemos hacer es
que ahora podemos presionar hornear. La primera vez que presiona hornear, podría tardar un
poco más en cargarse. Sin embargo, después de eso, cada
vez que actualices tus modelos, será más rápido de cargar porque necesita como
caché en nuestro modelo. Entonces por aquí, solo está
horneando y eso es todo. Hecho. Entonces no
lleva demasiado tiempo. Ahora bien, si entramos en nuestra carpeta, puedes ver que
tenemos nuestro mapa AO, y si lo abrimos, nuestro medio de oclusión,
nuestra curvatura, nuestro espacio normal y nuestro objeto
normal Y ya ves, no sé
si realmente puedo mostrarte, pero en nuestra normalidad, es un poco difícil de leer si no lo
estás usando. Tendrá todos los detalles
adicionales de nuestro mapa aquí. Entonces si seguimos adelante y ahora presionamos este pequeño botón
P de aquí arriba, es el botón de vista previa. En cuanto
lo presione, ya se puede ver eso , a eso me refería. Entonces ahora lo que
puedes ver es que ha mejorado mucho el
aspecto de nuestra malla baja en polietileno. Esta sigue siendo nuestra malla baja de polietileno. Entonces eso es
lo increíble de hornear. Por lo que es capaz de mejorar nuestra malla de polietileno bajo y capturar
todos estos detalles, incluso las pequeñas crestas que puedes ver por aquí También por aquí con
nuestro alisado, claro, lo estamos
viendo muy de cerca. Deberíamos estar
mirándolo un
poco más lejos
porque no hicimos nuestra malla como una cantidad insana de polígonos para realmente
mirarla así Pero solo en general, estas
pipas se ven realmente bonitas y se ven
como una resolución decente. Entonces el botón de vista previa solo
aplica nuestra oclusión de emisión, que son algunas sombras
y nuestro mapa de normas También puedes jugar
con tu aspereza para hacerla menos o más brillante Ahora bien, en este punto, esto
se ve honestamente bien. A veces lo que
puedes ver está por aquí. A veces las cosas se sienten
un poco onduladas. Esto suele ser un equilibrio entre la resolución y entre IUV Pero puedes intentar arreglar
esto entrando en tu tornillo de
pintura bajo y presionando. Con tornillo de pintura, lo
que puedes hacer es pintar la dirección desde la
que funcionará tu mapa ni. Entonces, si pinto esto por aquí, simplemente pinto sobre esto, y estoy tratando de
evitar las esquinas porque si pintas esquinas, muchas veces
se romperá. Pero lo que podemos
intentar, por ejemplo, es que podemos intentar pintar esto
y ver si eso mejora. Si no mejora, honestamente, no
es realmente un gran problema, pero si mejora,
entonces es genial. Así que sigamos adelante y
presionemos de nuevo Bake. Y dale un segundo a eso, y luego ojalá veamos líneas
un poco más rectas Y de lo contrario es solo UV. Pero como dije antes,
estamos muy lejos de esto. ¿Ves? Entonces el ceño definitivamente funciona. Sí
mejora las cosas. Por supuesto, todavía tenemos nuestros
problemas aquí en la parte superior, pero esto se debe a que aquí
tenemos nuestra costura UV. Entonces lo que podemos hacer es que
podemos ir a la prensa
Paine ceñe de nuevo Vamos a
asegurarnos doble de que tenemos la
parte superior por aquí pintada. Ahí vamos, y luego
hacemos lo mismo por aquí. Ahora bien, la pintura ceñida, esto es algo que lamentablemente pintor de
sustancias, que yo sepa, aún no
tiene ni siquiera en una nueva actualización No obstante, subs pintor y
vamos a repasar esto un
poco más tarde Tiene las
características de la jaula que son completamente nuevas. Así que asegúrate de que si estás siguiendo mi capítulo de
Substance Painter, actualízate a la
última versión absoluta porque esas versiones tienen todas
las nuevas características de horneado. Las características de horneado anteriores, no
son tan buenas. Hacen el trabajo a menudo, pero simplemente no son tan increíbles como lo que tenemos aquí. Entonces tengo esto ahora todo horneado, y eso es
prácticamente todo lo que tenía que hacer. El resto está todo bien, así que puedo seguir adelante y
solo puedo hornear latón una vez más. Y luego terminamos con la cocción de nuestros
bienes por aquí. Y luego podemos continuar hasta
el capítulo de bonificación donde te
mostraré cómo hornear también
dentro de Substance Painter. Bien. Aquí vamos. Veo, como, un
poco de ondulación que queda de aquí. Entonces podría querer solo, como, Porlge solo un poco más,
ir un poco más cerca,
pero por lo demás, honestamente,
esto se ve bien Creo que
en su mayoría es como una falta de
resolución porque se trata un activo
tan pequeño que está provocando que algunas de estas ondas no funcionen
a la perfección. Pero, sí, puedes
igual, bien arreglar esto, hacer un horneado final, y
ahora estamos listos para usar estos mapas. Entonces sigamos adelante
y continuemos a un rápido capítulo bonus
donde estaremos horneando, todo está arriba como pintor. Y entonces lo que haremos
es que en realidad
volveremos a algún modelaje. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
41. 20 bonificaciones de Baking In Substance Painter: Bien. Bienvenido a este capítulo de bonificación
rápida donde te mostraré
cómo hornear tus pipas dentro
de pintor de sustancia. En el capítulo anterior, seguimos adelante y horneamos
todo y Mamás. Entonces en sustancia
pintor,
todavía no voy a repasar sustancia pintor porque vamos a tener una
introducción
completa a esto un poco más tarde. Entonces simplemente repasaremos, como, los básicos básicos que necesitamos para comenzar
con el horneado. Lo que quieres hacer es que
quieres ir a archivo y
nuevo y luego en tu plantilla, por ahora solo
podemos elegir como una
rugosidad metálica PBR por aquí. Así que vamos a agarrar esa. Y luego en tu archivo, lo que quieres hacer es que quieres seguir
adelante y encontrar tus pipas de
exportación,
tus pipas de polietileno bajo. Esos son los
que quieres seleccionar. Para que podamos ir a archivar. Y luego si solo
agarramos nuestras pipas, baja en poli y presionamos para
abrirla por aquí. Ahora podemos elegir nuestra resolución de
documentos. Siempre me gusta trabajar
a cuatro K de resolución. Si tu computadora no es tan rápida, siempre
puedes
bajarla a dos K. Pero lo bueno es que en
pintor, esto es muy flexible. Así que en realidad puedes
bajarlo más adelante, no
tienes que tener la resolución
final aquí dentro. Siempre trabajo en OpenGL. Es sólo un hábito. Sé que el
motor Unreal usa X. Básicamente, la única
diferencia entre OpenGL y Direct X es que el canal verde de tu mapa de
normas Simplemente diferentes software utilizan diferentes métodos
de renderizado. Prefiero OpenGL. A continuación, lo que
puedo hacer es simplemente presionar Bien. Ahora lo que hará
es importar nuestros mapas. El movimiento es muy
similar a Max y Maya. Entonces ld botón izquierdo del ratón gira, viejo medio botón del ratón pluma, ld botón derecho del ratón, Zoom, pero en realidad no vamos a
repasar esto demasiado. Todo lo que quiero hacer es que
quiero subir aquí y hacer asegurarme si estás
siguiendo mis técnicas aquí, asegúrate de haber actualizado a la última versión, de pintor. Entonces, la última
versión de Painter, acaban de lanzar nuevas herramientas para hornear como hace
apenas unos días, y
son realmente increíbles. Están muy cerca
de subs lo siento, a mamá set tool Back. Y si, todo ha
cambiado bastante. Entonces, si estás en
todas las versiones, quizás no entiendas realmente dónde vamos con esto. Todas las versiones que
usaste para subir aquí a tus mapas de malla y
presionar mapas de malla de hornear. En las
versiones más recientes, puedes ir por aquí al canal de horneado, que es este pequeño croissant,
y puedes hacer click en él Ahora, en tu canal de horneado, ahora lo que tienes es que
tienes una vista especial, y en esta vista,
puedes previsualizar tu malla. Lo que queremos hacer
es
seguir adelante y establecer el tamaño de
salida en cuatro K. Y luego en nuestras mallas de alta
definición, queremos presionar este
pequeño icono junto a él y agarrar nuestro hi
poly y presionar para abrir Ahora, lo que se puede ver es que
la jaula se activa. Tu jaula es básicamente un caparazón, y la
parte importante de tu caparazón es encerrar tanto tu piscina
alta como tu capa baja Si no haces esto,
no podrá capturar todos los
detalles de tu hipol Esto se debe a que
solo capturará todos
los detalles dentro de tu jaula. Ahora, dentro de
sustancia pintor, hay una
visualización fácil para mostrarte. Si hago mi jaula demasiado pequeña, se
puede ver que
los detalles se vuelven rojos. Esto significa que estos detalles no
serán renderizados. Entonces quieres hacer tu jaula un poco más grande
para básicamente capturar mayor parte de tu malla para que
no veas ningún detalle rojo. Puede que veas rojo, pero eso
es solo porque estamos mirando el trasero y
el trasero no cuenta Entonces el objetivo es
tener tu jaula, estar bastante ajustada
alrededor de tu modelo, así que no la hagas demasiado blanca porque entonces puedes
obtener errores de horneado, sino tenerla lo suficientemente blanca como
para enmarcar todo tu Esto suele ser muy fácil de hacer con modelos donde
como los hicimos nosotros,
donde los hypol low
poly son bastante similares Siempre que tengas un
hypol que es
bastante diferente de tu poli
bajo en esos casos, posible
que necesites configurar tu jaula para que sea un poco más intensa Entonces esto está totalmente bien. Y los métodos de horneado dentro del pintor son mucho
más fáciles en estos momentos. Entonces por aquí, tienes
alguna visualización donde puedes seguir adelante y puedes apagar tu
hiplymsh que es el azul Puedes apagar la jaula
si no quieres ver esa y todo
ese tipo de cosas. Sin embargo, en realidad no necesitamos preocuparnos demasiado por esto. Todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y bajar
aquí y elegir nuestros mapas. Y queremos hacer un mapa de normas, un
mapa del mundoespacio. No necesitamos hacer un
mapa de identificación, que es como una máscara. Queremos hacer
curvatura y posición de clusión incrustada, y realmente no necesitamos
hornear un mapa de espesor Ahora con todo
esto hecho, todo lo que tienes que hacer es
solo tienes que seguir adelante y bajar aquí y
presionar hornear texturas seleccionadas, y luego
pasará por el proceso de hornear todas nuestras texturas, lo que no debería tardar demasiado. Entonces puedes ver por
aquí el proceso, pero aún puedes moverte, que también es nuevo y
todo se puede hornear. Como podemos ver por aquí, ahora
todo está horneado. Ahora, podrías previsualizar
tus horneados aquí, pero lo que me gusta
hacer es,
simplemente me gusta volver a
mi pintura de vista Y luego aquí adentro,
al instante puedo ver mi horneado. Y aquí se puede ver el poder. De horneado de
poli alto a poli bajo. Entonces nuestra malla baja de polietileno, que
no se veía muy bien, ahora
se ve muy bien, y se siente mucho más
como un puré de poli alto. Esto lo expliqué mucho
más dentro del Tití, pero esto se
debe principalmente al mapa de normas Ya que gracias a nuestro mapa nor y un poco de nuestro mapa de
ambentcclusión, está manipulando
el alisado y la iluminación para hacer que nuestra malla parezca que viene como si más detalle
de
lo que realmente es Esto también es algo
que cuanto más te acerques, más podrás empezar a ver las flechas, como
puedes ver por aquí. Entonces es mejor cuando
te vas más lejos, y entonces nunca vas a poder
ver
realmente esas flechas. Entonces así es como hornearías
dentro del pintor de Sansón. Ahora, personalmente,
voy a estar usando mis horneados por
dentro para las mamás porque
prefiero esos horneados, ya que a menudo salen
un poco más suaves
y un poco más y un poco más Entonces lo que vamos a
hacer en el próximo capítulo es que realidad no vamos a
seguir adelante y hacer ningún texturizado Volveremos rápidamente a algunos modelos porque en
realidad vamos a
sumergirnos en las cebras, donde estaremos esculpiendo
nuestras Y después de eso lo que
haremos es, nos enfocaremos completamente en
todo el texturizado,
el texturizado único, creando til materiales, todo
ese tipo de Entonces eso fue todo para
hornear capítulo, y sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
42. 21 Introducción rápida a Zbrush: Bien. Entonces, lo que
vamos a hacer en este capítulo es que
vamos a
empezar esculpiendo
nuestros activos modulares dentro de Cebush para darles ese pequeño
empujón extra de calidad Ahora, en capítulos anteriores, hemos repasado cómo hornear y cómo crear modelos de polo
alto y polietileno bajo usando nuestras pipas. Y este es el
mismo concepto básico. Sólo que esta vez,
vamos a hacer que todo sea
un poco más intenso. Así que
en realidad vamos a crear otra versión low poly, similar a esta, que tenemos,
como todos nuestros daños. Ahora bien, esta también será una
introducción muy rápida al pincel, pero brush es un software
absolutamente masivo. Al igual que, literalmente, puedes
pasar diez años en él, y aún no
conocerías todo el software. Entonces vamos a mantenerlo realmente
reducido a igual los conceptos básicos que necesitamos en
este momento. Entonces Zebrah Ahora, Zebras sí
acepta archivos FBX. Sin embargo, no
suelen funcionar muy bien. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante
y queremos
exportar nuestros modelos a archivos OBJ porque como recordarás, ya
los
hemos exportado aquí a FBA Oh, no, lo siento, estas
son solo nuestras pipas. Parece que aún
no hemos exportado nuestras tuberías modulares, sí. Oh lo siento, quiero decir,
nuestros modelos modulares. Entonces lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y probablemente voy a crear como
una carpeta llamada modular, y luego voy a crear una carpeta llamada Z como en dos pincel Z. Y vamos a seguir adelante y
colocarlo básicamente en esta carpeta. Ahora, algunas cosas
que debes saber. El pincel Z lo odia cuando
no tenemos vértices conectados. Entonces como puedes ver por aquí, estos vértices, no
están conectados, y el pincel Z a menudo da flechas e incluso rompe
tu malla por momentos Entonces, qué quieres
hacer en este caso, honestamente, con este porque no estoy realmente
apegado a él, literalmente
puedo simplemente
extruirlo escalarlo hacia abajo, desplazar el clic derecho, y luego simplemente fusionar mi cara
al centro Honestamente ya es
suficiente porque no estoy realmente no me
importa esta fase porque
es como una fase muerta. Entonces es algo que realmente
no vamos a estar usando. Simplemente está ahí para mantener nuestra malla cerrada. Entonces
tenemos esa. Vamos a seguir adelante
y
pilar horizontal , tenemos que
hacer lo mismo. Así que permítanme
seleccionar y fusionar rápidamente por aquí. Y si, te voy a mostrar como
hacer esto dentro de Maya. No obstante, en este punto, deberías poder
hacer exactamente lo mismo
dentro de Blender MMX Estos están bien
porque son quads. Y en realidad, nuestro piso, no
necesitamos esculpir. No, necesitamos esculpir nuestro pilar
horizontal y vertical. No necesitamos
esculpir nuestro muro, y tenemos que esculpir por aquí Nuestro ¿cómo se llama?
Barandilla, supongo Para esta, solo
voy a usar mi herramienta de corte, y todo lo que necesito
hacer es simplemente colocar un solo corte aquí
para limpiarlo. Ves, estas son las únicas mallas que realmente
vamos a esculpir, nuestra barandilla por aquí y
nuestros pilares, Bien. Entonces una vez que tengamos
nuestras mallas preparadas, lo que vamos a hacer
es simplemente ir a la selección de
exportación de archivos, navegar a nuestra ubicación, y luego como exportación OBJ, solo
vamos a
seguir adelante y exportar esto
y llamarlo barandilla Aceloso subrayado 01. Y sigamos adelante y Exportemos. El siguiente va a ser
nuestro pilar vertical, así que expot selección Y luego podemos ir por vertical
Bill subrayado Zeron. Espero que no te
importe si mi audio cambia un poco
cada vez que estoy escribiendo. Esto se debe a que mi micrófono está bloqueando mi vista de mi teclado, y no soy muy buena escribiendo a
ciegas en los tutoriales. El siguiente va a
ser nuestro Biller horizontal, así que así es como ese, exportar, y este
será aros horizontales Entonces Biller, en el marcador 01. Y sigamos adelante y x
pongamos eso otra vez. Impresionante. Entonces esto ya está por aquí hecho. Se puede
ignorar prácticamente los archivos MTL. Incluso puedes eliminarlos. Son como
un subproducto para OBJ si quieres
tener materiales, pero no vamos
a necesitar Así que tenemos nuestros
archivos OBJ listos para funcionar. Ahora, sigamos adelante
y saltemos al pincel
Z y
repasemos rápidamente algunos de los
conceptos básicos de Zbrush Aquí vamos. Bien, entonces aquí
estamos dentro del cepillo. Ahora, como dije antes, brush es un software realmente grande y a veces
complicado. Yo diría que probablemente sea incluso más grande que el
software de modelado como Blender, Max o Mayer, aunque Blender también
tiene muchas cosas en él Siempre que abras Cebush,
esto es lo que obtendrás. Lo primero que
a menudo quieres hacer es vuelta o hacer
clic en Caja de luz, que ocultará esta
caja que tenemos por aquí. Ahora navegar por un pincel Z
funciona un poco diferente. Te recomiendo encarecidamente
que uses una tableta de dibujo. Personalmente,
ni siquiera puedo usar pincel
Z sin una tableta de
dibujo, solo porque está tan enfocada en esculpir para lo que
necesitas un poco más Sí,
realmente no puedes usar tu ratón para esculpir correctamente Ahora, aquí dentro,
tenemos algunas vistas. Entonces por aquí
tenemos las vistas superiores, que tendrán todos
los ajustes. Normalmente, habría
repasado estos ajustes, pero como hay tantos, realmente no
nos vamos a
centrar demasiado en estos. Lo único que voy a
hacer es bien, en realidad, es muy difícil porque te
puedo decir sobre Alfas,
pero si eres nuevo en Cebras, ni siquiera
sabes lo que es
un Alfa en
este te
puedo decir sobre Alfas, pero si eres nuevo en Cebras, ni siquiera
sabes lo que es
un Alfa en Entonces aquí, tenemos controles sobre Alfas y nuestros pinceles, que básicamente
son herramientas que
utilizamos para esculpir y crear
detalles en Déjame decirlo así.
Tenemos controles de color, tenemos controles de documentos. En nuestros controles de documentos, hay algo
que siempre me gusta
hacer cada vez que empiezo con Zbrush Y eso es que primero que nada, me gusta presionar el
botón Zoom y simplemente hacer clic y arrastrar para hacer mi ventana
un poco más grande. Y luego por aquí,
tienes este pequeño rango de 0.5. Si tonificas esto a la baja, tus gradientes
no serán tan fuertes Prefiero una vista donde
mi gradiente sea menos fuerte por aquí y
tendrá una ventana un poco más grande. Ahora, por lo demás, no
necesito hacer mucho en el documento. Todas estas herramientas dibujando archivos, realidad no
los necesitamos en estos momentos. Archivos es una forma en la que
puedes guardar tu escena, pero usaremos una forma
diferente porque C pinceles como tres
formas diferentes de guardar una escena. Tiene cosas sobre iluminación. Tiene cosas sobre materiales. Tiene tus preferencias predeterminadas, donde nos sumergiremos
un poco más adelante. Ves, hay tantas
cosas pasando aquí. Cuenta con herramientas de transformación. Cuenta con herramientas de cepillo. Tiene algunos plug ins, que también
usaremos un poco más tarde. Y por lo demás,
tiene alguna ayuda clásica. Entonces sí, realmente me
voy a apegar a lo
básico aquí mismo. Entonces lo que tenemos aquí es que
tenemos otra herramienta por aquí, y esta será todas nuestras herramientas que tengan que ver
con movernos con la escultura, con las intensidades
que tenemos, y con el
tamaño de dibujo de un pincel También puede encontrar
estas herramientas simplemente haciendo clic
derecho y luego
por aquí en su vista. Ahora, cada vez que haces
clic derecho en una vista vacía, obtienes esta vista
porque intentará permitirte hacer una
malla. Sólo sé eso. Esto es algo
que desaparecerá cuando realmente
importemos nuestro modelo. Ahora en nuestro lado izquierdo, tenemos una selección de pinceles. Y si solo vamos
antes que nada, ve al lado derecho porque de
lo contrario te puedo mostrar. En nuestro lado derecho, tenemos algunas selecciones
para importar mallas, cargar y guardar nuestros archivos Y si por ejemplo hago clic
en Cilindro tres D, lo que puedo hacer es que puedo hacer clic en el Cilindro tres D y ahora
puedo crear un cilindro. Puedo crear esto haciendo
clic y arrastrando. Tan pronto como hayas
arrastrado un cilindro, lo que quieres hacer es
asegurarte de presionar editar aquí arriba Si no haces
eso, eres
capaz de arrastrar en múltiples cilindros, pero nosotros solo queremos uno y
luego si lo indo, romperá tu escena. En este caso, arrastre en un solo
cilindro y presione dit. Entonces de lo que estábamos
hablando es del lado izquierdo, tenemos una selección de todos nuestros pinceles los cuales podemos usar y repasaremos
esto un poco más tarde. Tenemos la forma en que se comportan
los pinceles. Por ejemplo, podemos hacer
que se comporten en puntos. Podemos hacer que se comporten
como sprays o podemos hacer
que se comporten muy suavemente. Tenemos Alfas por si
queremos darle a nuestro pincel como una
forma general encima de él. Para eso es un Alfa. alfas también se utilizan como formas de
impresión de archivos de
textura Agregamos texturas si
queremos aplicar texturas. Tenemos materiales,
que a menudo me gusta
establecer a un
material básico por aquí, y luego tenemos algunos controles de color
diferentes. Ahora bien, tu UY, que
es el layout o UX, quieras
llamarlo, es el layout podría verse
ligeramente diferente No obstante, vamos
a terminar este capítulo con la importación de un layout personalizado
que te voy a dar. Ahora, por aquí a la derecha,
tienes todos tus
ajustes, básicamente. Estos son los ajustes. Honestamente,
son realmente grandes, si simplemente ignoro
lo que acabo de hacer. Hay muchos
ajustes por aquí. Es bastante intenso, así que realmente
vamos a volver a minimizarla a sólo las
cosas que necesitamos. Pero todos los ajustes
que a menudo
necesitarías específicos para tu modelo, en este caso, nuestro cilindro, se
encontrarán aquí. Las pestañas más importantes
son la pestaña Subherramienta, que mostrará que es casi
como tu jerarquía de escenas Mostrará todos tus modelos. Permite fusionar modelos, duplicarlos,
separarlos, ese tipo de cosas. Tu pestaña de geometría
es la pestaña que controla básicamente la
geometría de tu modelo. Con esta, que puedes, por ejemplo, hacer está aquí. Puedes, subdividir
tu modelo para
darle más segmentos,
ese tipo de cosas. Y además, también cuenta con algunas herramientas de topología y algunas
herramientas de limpieza. Estos que más puedes ignorar. Capas te permite básicamente No es lo mismo que
capas dentro de Maya. Lo que te permite
hacer es que
te permite esculpir detalles
en diferentes capas, y luego puedes apagar
esos detalles esculpidos o puedes encenderlos,
y también puedes controlar
la intensidad de los Es algo que no vamos a estar usando nuestras células en este momento, pero es algo
que si
quieres sumergirte más en las cebras, probablemente lo
estés usando La mayoría de estos
puedes ignorar honestamente. La difamación solo te permite hacer deformaciones
aleatorias
como inflar, alisar tu malla,
escalar tu malla, solo manipular
generalmente toda Surface le permite agregar
ruido a su malla si, por ejemplo, encienda esto aquí o vea y cambie la escala. Y entonces lo que puedes
hacer es usar esta artesanía de
aquí para, por ejemplo, crear superficies de
aspecto concreto muy rápido y
ese tipo de cosas. Una vez más, esto
es algo que muy probablemente no
usaremos. A lo mejor vamos a añadir un poco, pero no mucho. Entonces, para lo demás, tenemos algunas herramientas de enmascaramiento
para si quieres enmascarar. En cebras, puedes mantener control para básicamente
crear máscaras, y luego puedes
manipularlas Para eso están esas herramientas. Grupos de poli, dictan que es un poco
como elementos seleccionados dentro de su software de
mulling de árboles Básicamente dictan
diferentes partes de tu malla, y lo que puedes hacer
con esto es que eres capaz de seleccionar diferentes
tipos de mallas,
manipularlas, todo
ese tipo de Nuevamente, no vamos a estar
usando esa. Sólo quiero repasarlo
rápidamente. Por aquí, tenemos
algunas herramientas para texturizar, envolver U VN, ese tipo de cosas,
y eso es todo, pero quiero dejarlo por ahora Ahora, dos pestañas más o
sí, dos grifos más. Uno de ellos está por
aquí. Estos grifos tienen tus herramientas móviles y todo
ese tipo de herramientas. Sin embargo,
también puedes, por supuesto, usar estas herramientas usando
tu tablet abajo usando atajos dentro
de tu viewpod A continuación, esto, también tiene una herramienta donde se puede ver el wireframe Tiene una opción solar, que es la misma que
tu opción de aislamiento. Entonces, sea cual sea el modelo que hayas
seleccionado, quedará aislado. Y por lo demás, sí, puede
que tengas un poco
más de herramientas por aquí, pero eso es porque
probablemente tengas una interfaz de usuario predeterminada. Entonces probablemente
lo tendrás así, que tiene un poco
más como zoom, pero estas son las
mismas herramientas que encontramos en nuestro documento Y entonces lo que tenemos es que tenemos nuestro viewpod y en nuestro viewpod Si continúa y mantiene presionado Alt y el botón izquierdo del mouse,
puede escribir alrededor. Si simplemente haces clic en el espacio
vacío,
puedes rotar alrededor. Ten en cuenta que no
puedes hacer eso cuando estés en tu modelo porque
entonces empezarás a esculpir. Y si sigues adelante y
puedes mantener presionada Alt y lo siento, Alt mantén presionado Control y escribe el botón
del mouse para acercar
y alejar por aquí. En tu tableta
de dibujo , claro,
usarás tu mouse, y es ligeramente diferente. Actualmente no tengo el enchufe de mi tableta de
dibujo todavía porque vamos a hacer eso cuando estemos empezando
con nuestra escultura. Entonces, ¿qué quiero
hacer para terminar este capítulo
ahora que hemos hecho una visión general rápida es
porque me gusta
simplemente saltar directamente
y de hecho mostrarte los casos de uso más adelante. Pero tengo algo para ti. Tengo una interfaz de usuario personalizada,
que es si entramos en nuestros archivos fuente y otra
esta interfaz de usuario personalizada para cebras, va a cambiar las
cosas un poco más, pero hará que sea un
poco más fácil de usar No creé esta interfaz de usuario.
Lo he tenido desde hace años. Desafortunadamente,
no puedo darle crédito al artista porque
honestamente simplemente no
sé quién
fue el artista que creó esto. Pero básicamente, puedes ir a tus preferencias y para
cargar en esta interfaz de usuario personalizada, lo que quieres hacer es que
quieres seguir adelante e ir a tu convicto y
quieres presionar Cargar UI Una vez que hayas hecho eso,
puedes navegar y simplemente
puedes seleccionar
esto y presionar Abrir. Y ahora puedes ver que
esta es nuestra UY personalizada. No ha cambiado mucho. Las únicas cosas que
han cambiado en estos momentos, junto a, por supuesto, nuestros colores, y podemos otra vez,
ir a documentar como abajo por aquí, nuestra razza Las únicas cosas que han cambiado es que aquí abajo,
tenemos algunos pinceles. Ahora bien, esto es bastante agradable, y eso es porque normalmente, si
quisieras seleccionar un pincel, tenías que subir
aquí y tenías que
encontrar tu pincel y todo
ese tipo de cosas, o tenías que
seguir adelante y presionar B. En tu teclado para
encontrar también tu pincel aquí. Pero aquí hay
muchas cosas. Un truco genial, sin embargo, si
quieres encontrar el pincel,
es si presionas B
y empiezas a escribir, digamos que presiono DR, qué va a hacer así que
déjame intentarlo de nuevo, B y T.
Empezará a mostrarte todo lo que empieza con la letra T. Así que una vez que conozcas el
nombre de tus pinceles, los
podrás encontrar así. No obstante, lo
que tenemos es aquí abajo, tenemos atajos a nuestros pinceles más usados o a los que más uso
a menudo. Se puede ver que aquí hay
algunas ventanas vacías. Estos son para pinceles que aún no
están cargados, pero vamos a repasar eso
un poco más tarde. También tiene algunos atajos para
nuestro enmascaramiento y por aquí, incluso
tiene algunos atajos
para que nuestros materiales cambien
muy rápidamente el
aspecto de nuestro material. La mayoría de estas cosas son solo atajos para que
sea agradable y fácil. Y por lo demás, todo
es prácticamente igual. Tiene algunas herramientas extra por
aquí donde puedes, como, limpiar tu malla o puedes eliminar algunas cosas
aquí y allá. Pero honestamente, no necesitas preocuparte
demasiado por esto. Impresionante. Entonces con todo esto ya hecho,
y tenemos nuestra
interfaz de usuario personalizada lista para funcionar, lo que haremos es
en el siguiente capítulo es simplemente sumergirnos directamente, y te mostraré lo que
cubriremos,
que es sobre cómo esculpir
grabados dentro de cebras,
que suele ser para artista
ambiental, para artista
ambiental, el tipo más común de escultura que harás a menos que seas una textura lo que haremos es
en el siguiente capítulo
es simplemente sumergirnos directamente,
y te mostraré lo que
cubriremos,
que es sobre cómo esculpir
grabados dentro de cebras,
que suele ser para artista
ambiental,
el tipo más común
de escultura que harás a menos que seas una textura
artista
o eres realmente un artista de alta fidelty que
trabaja muy fuertemente en Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
43. 22 Esculpe nuestras piezas modulares, parte1: Bien, entonces en el capítulo
anterior, pasamos un poco por el pincel Z, y ahora lo que
vamos a hacer es simplemente
vamos a
sumergirnos y de
hecho vamos a
empezar a esculpir una malla porque
creo que es más fácil si solo seguimos adelante
y nos sumergimos y realmente hacemos las cosas que yo
mostrándote ejemplos que
están fuera de contexto Así que acabo de hacer un nuevo
reinicio de mi ZBrush. Me gustaría seguir
adelante y puedo subir aquí a Zoom o
puedo usar mi documento. Y en nuestro documento, solo
voy a bajar un poco el rango para que me deshaga de mi gradiente porque nunca me gusta ese gradiente
realmente fuerte. Entonces tal vez necesites acostumbrarte
un poco a la nueva interfaz de usuario si eres un usuario
completamente nuevo de ZBrush, porque este UY
es bastante extenso, pero cuanto más cepillas, más
empezarás a amarlo Lo que vamos a
hacer es que queremos importar la malla que
exportamos de Maya. Para que podamos seguir adelante e
ir a Importar por aquí. Y entonces si vamos a nuestras
exportaciones modulares dos Z, Sí, comencemos con
nuestro pilar horizontal por aquí, como un comienzo. Ahora, cada vez que lo selecciones, porque acabamos de
importar un nuevo modelo, queremos hacer clic y
arrastrar para ingresarlo, y luego no
arrastrar nada más. Solo sigue adelante y sube aquí
y presiona, dit enseguida. Y ahí vamos. Bien,
entonces tenemos nuestra malla ahora, y solo voy
a seguir adelante y cambiar a mi tableta de
dibujo. Entonces estoy usando el continuo
Pro Lo sentimos, de Wacom? Sí, así que la tableta de
dibujo Wacom iTinuousP por aquí. Ahora, una característica que es muy agradable de la tableta de dibujo es que puedo controlar el
tamaño de mi pincel usando un botón aquí. Así que a veces podrías verme
al azar cambiar el tamaño de
mi pincel sin
ninguna indicación. Esto es porque estoy
usando mi tableta de dibujo. Yo podría, por supuesto,
también subir aquí o hacer clic derecho y
encontrarlo aquí arriba. Sin embargo, esto no es muy agradable para controlar el tamaño de mi
pincel así cuando
literalmente puedo tener un control deslizante donde pueda controlarlo sin problemas. Ahora, finalmente, lo que
voy a hacer es que voy
a poner mi material para que
sea un material básico. Y ahora sigamos
adelante y acerquemos. Si hace clic una vez en su modelo, y tan pronto como gira, y puede rotar haciendo clic
fuera de su viewpod por aquí o haciendo clic en el espacio vacío en
su visor Cuando haces clic Una vez
en tu modelo, girará alrededor del
punto en el que acabas de hacer clic Esto es súper útil
para cuando estamos esculpiendo y es algo a lo
que te acostumbrarás Cebush es bastante molesto con su navegación en
comparación con el otro software, por lo que es algo a lo que
necesitarás acostumbrarte bastante Entonces por aquí,
solo estoy usando Alt y luego uso mi tableta de dibujo
y el espacio vacío para básicamente moverme y solo usar mi tableta de
dibujo y hacer clic en un espacio vacío para rotar alrededor. Esos son
los más grandes. Por supuesto,
también puedes usar Control, y yo uso un botón en mi
pluma para acercar y alejar. Entonces, ¿qué necesitamos ahora mismo? Si subimos aquí
a nuestra geometría, se
puede ver que no
tenemos suficiente geometría para esculpir Si tratara de esculpir, se
puede ver que
realmente no hace nada Entonces vamos
a usar una característica, que si vas a
tu pestaña de geometría, se llama dynamesh Entonces, si solo seguimos adelante y vaya, no
quise presionar eso
y desplazarme hacia abajo esta UY, tiene bastantes más características porque básicamente tiene
todo expuesto Entonces eso es algo a tener en cuenta que si estás
usando el UY predeterminado, todo estará un
poco más comprimido Pero vamos a usar
algo que se llama dynamesh. Dynamesh es increíble Básicamente lo que hace
dynamesh es que agarrará nuestro modelo y le dará una capa uniforme de geometría en una plecunt
específica, que a menudo va a
ser un plcunt bastante alto Ahora bien, si siguiera adelante y
presionara Dynamesh ahora mismo, y
encendería mi marco de polietileno, se
puede ver que
intentó capturar nuestra forma como un policunto par, pero no fue capaz de
hacerlo del todo a Y esto se debe a que
no pusimos nuestra
resolución lo suficientemente alta. Ponemos una resolución
bastante más alta, digamos que la
colocamos en alrededor 900 y presionamos dynamesh,
damos la segunda, y luego se
puede ver que ahora estamos en alrededor de 400,000 o
450,000 puntos Entonces puedes ver que ahora esto
se está acercando bastante. Aún no es perfecto, pero se está acercando bastante a
la resolución que quiero. Probablemente voy a
ir por, como, alrededor de mil 100 en mi resolución, y esta es
un poco difícil de decir.
Quieres conseguir un saldo. No quieres ir
a alta resolución porque si vas
a alta resolución, tampoco podrás
controlar tu malla. Sin embargo,
tampoco quieres ir a baja resolución porque
entonces la escultura no se
vería muy bien o tu forma
cambiaría demasiado Como pueden ver por aquí
la resolución que tengo ahora, Ah, veamos. ¿Esto está bien? Entonces lo que puedes hacer es probar para subir aquí y presionar dividir algunas veces para ver si tu
resolución está bien. Ahora bien, si solo
sigues adelante y pintas sobre él y no
importa qué pincel, puedes ver cómo se comporta tu
resolución Lo que voy a hacer es
que voy a deshacer esto, y voy a
poner mi resolución un poco más alta en mi dinamesh Esto es algo que siempre requiere algo de jugar. Intentemos como alrededor de 1,400. Y dale un segundo para cargar. Sí, mil 400, me gusta. Ahora una cosa que también podrías
notar es que la dinamesh, ablanda nuestros bordes Entonces esto es algo que sí
debemos tener en cuenta que ahora mismo técnicamente
hemos roto la modularidad al suavizar nuestros bordes porque cuando
tus bordes son suaves, puedes ver como una costura Pero esto es algo
que vamos a seguir adelante y vamos a trabajar un poco más tarde para
básicamente solucionar este problema. Entonces lo que vamos
a hacer ahora mismo es que vamos a seguir adelante
y apagar mi dynamesh, porque la razón por la
que quiero que se apague es si mantienes Control y haces clic en un espacio
vacío, normalmente, lo que haría si
dynamesh está
encendido es que volverá a activar
dynamesh,
así que recalculará .
Te puedo mostrar. Pero así que aquí, si
presionamos dynamesh, si hago clic y arrastre, se
puede ver que va a
recalcular Ahora, claro,
ahora mismo, no hace mucho porque la dinamesh ya
estaba bien, pero solo tenlo en mente Entonces voy a apagar esto, y ahora tenemos alrededor de
1.2 millones de polys Lo que voy a hacer es que
voy a arrastrar todo el camino hacia arriba, y voy a
subdividir esto una vez para
básicamente empujar mi
recuento de polígonos a básicamente empujar mi
recuento de polígonos alrededor de 5
millones Ahora tengo
un buen conteo de poli que puedo usar para
hacer algunas esculturas. Entonces hay algunos
pinceles que queremos
usar cada vez que usemos
nuestro dinamih por aquí Entonces el primero
que queremos usar es que tenemos por aquí
una dinámica de trim. Sólo voy a
mostrarte algunos pinceles antes de que realmente
hagamos la escultura. Con tus notas dinámicas de recorte, si, por ejemplo, pincha y
arrastra, lo que puedes ver, es como daños o bordes un poco por aquí. No obstante, los daños en estos momentos, son bastante lisos. Se puede ver que
ya empieza a parecerse un poco
a daño concreto, pero aún no es exactamente
como el daño que quiero. Una cosa que
tampoco me alegra es, ¿quizás quiero
subdividir esto una vez más, hacerlo
un poco más suave Pero eso es un polygra bastante alto. Sí, bien, ahora vamos a
subdividirlo una vez más porque sí me da
un efecto un poco más suave Depende de ti si puedes
manejar este tipo de polycon. Probablemente podamos salirnos con la suya
con una subdivisión menos. Pero por ahora, probemos esto. Entonces con la dinámica de recorte, una manera de mejorar el aspecto de un pincel porque
ahora mismo se ve muy suave, como se puede ver así es básicamente si
acabo de deshacer esto, ir a Alfas y darle más como un
Alfa cuadrado por aquí Entonces si elegimos Alpha 28, porque lo que va a hacer es que cuando usemos nuestro
cepillo, aquí, ¿ves? Puedes ver que el
pincel usa un Alpha, lo
que significa que nos da un poco más como un aspecto cuadrado, que automáticamente se ve
un poco más duro, ¿ves Y esto es genial. Entonces este
es como el pincel predeterminado que usarías a menudo para
esculpir cualquier tipo de concreto Entonces, si puedes ver por aquí, ahora, la escultura se
ve mucho mejor También podemos seguir adelante
y podemos deshacer el trabajo que acabamos de hacer, y, por ejemplo, ir por,
como, un pincel más grande. También puedes hacerlo, por cierto, subiendo aquí y
dando click en estos puntos. Y entonces si quieres, como,
hacer bastantes pedacitos hacia atrás, porque a veces deshacer
en una malla de poli muy alta, es un poco lenta Pero lo que también podemos
hacer es que también podemos contratar un tamaño de pincel y luego ir desde, como, un poco de distancia, bien siempre que hayas
hecho mucha entrada Y ahora se puede ver que en realidad
podemos ir por, como, algunos
daños bastante fuertes por aquí. ¿Ves? Entonces ahora realmente parece que nos falta
como un trozo Y si vamos incluso
alejándonos aún más, puedes ver que
puedes crear como
ese aspecto clásico de concreto que
a menudo ves simplemente arrastrando, y realmente puedes
martillar esta malla Ahora, claro,
vamos a ir por, como, cambios
mucho más sutiles, así que quiero seguir adelante y
quedarme bastante acercado Ahora, hay un pincel más
que quería mostrarte. Sin embargo, este pincel en
realidad
aún no está en nuestra
selección rápida por aquí. Esto se debe
a que necesitamos activar el pincel. Puedes encontrar más pinceles que el que
queremos entrando en tu caja de luz. Aquí abajo. Y luego si sigues
adelante y vas a cepillar, quieres ir a la carpeta, que se llama recortar por aquí. Y aquí dentro, hay un pincel llamado el borde liso Trim. Es un cepillo bastante popular. Si solo haces doble clic sobre él, lo que puedes ver es
que ahora tenemos este pincel seleccionado por
aquí. El borde liso del borde del borde. Básicamente lo que nos
permite hacer es que nos
permite hacer cortes
muy afilados. Si hacemos clic y arrastramos,
puedes verlo por aquí. Es bastante sensible, pero nos
permite ir por, como, cortes
bastante afilados en
caso de que alguna vez queramos, como, si, simplemente genial
voluntad cortes afilados, supongo. Entonces esa también es bastante agradable. Con tu ribete smool border,
si alguna vez quieres, como, algún tipo de, como, barras
interesantes Entonces tenemos, como, cortes como
este donde podemos aquí, ver, podemos crear cuidadosamente un montón de
cortes más afilados como este, que se verán geniales y concretos porque lo que
normalmente harías es que
tendrías esto Entonces irías a
tu dinámica de recorte, y luego,
por ejemplo, puedes ver por aquí, usar tu
dinámica de recorte para básicamente equilibrar esos cortes más
afilados con
algunos cortes más pequeños por aquí, algo así Y entonces en general, puedes obtener un perfil de
daños
bastante interesante donde harías
tus cortes un poco más afilados yendo de lado
y cosas así Sí siento que ahora mismo mi Por alguna razón, mi
PC se siente un poco lento. No sé si eso es
por la grabación. No sería por
el Polycount porque aún no estamos tan altos. Pero ahora puedes ver
que por aquí podemos conseguir algunos
cortes bastante interesantes. Lo que puedes hacer es si alguna vez y puedes usar
esto en cualquier rama como la frontera Trim Smooth, que puedo encontrar aquí abajo
o en la dinámica de trim, es que puedes ir a tu ver donde está
porque siempre me olvido No, por aquí, quieres ir
a tu recogedor. Entonces por aquí,
tienes algunas notas que puedes usar para controlar la forma en que se comporta tu pincel El otrora Auri es el predeterminado. Si sí contamos continuo, básicamente lo que hace es que no
va a ser tan impactante.
Es un poco difícil para mí. Tiene que ver con indicaciones. No será tan
impactante en tu malla. Entonces puedes ver que respeta un poco más
la forma de nuestra malla, lo que puede ser bastante agradable
para nuestro borde liso de borde borde porque el otro se usa a menudo si
realmente quieres, como, cortar tu malla,
pero ahora es un poco más suave No obstante, ¿qué puedes
hacer también y el Auri significa orientación si volvemos a
donde estás? Elige un rove Podemos hacer clic y mantener. Y básicamente, con
esto, lo que podemos hacer es establecer la
dirección real de una malla. Entonces, si lo pongo de lado, no importa de qué manera lo
estemos viendo, siempre irá
en esta dirección Y se puede ver que esto puede ser genial si nosotros, por ejemplo, queremos hacer un corte muy específico o queremos astillas
lejos de una malla. Así que así,
si solo sigo adelante y deshago estos, digamos que quiero seguir
adelante y quiero hacer una barra
bastante fuerte por aquí, y sí importa un
poco en función del ángulo de
su cámara Entonces puse el
ángulo de mi cámara un poco más bajo. Así. Lo que puedo hacer es
que tengo éste, por ejemplo. Entonces puedo seguir adelante e ir
a mi recogedor y
volverlo a una vez e ir a, por ejemplo, mi trim dynamic, y luego puedo entrar aquí
y puedo ablandar estos cortes para que se sientan
más como concreto liso Y así, puedes
darle el aspecto como si tuvieras una viruta que falta
dentro del concreto. Entonces, honestamente, estos son
los únicos dos pinceles que realmente
necesitamos en este caso. Quiero mostrarte que
puedes aguantar turno si alguna vez
quieres
suavizar tu malla No obstante, cuanto mayor sea
la
resolución de tu malla, menos efecto
suavizante tiene menor efecto el ablandamiento, pero puedes ver por
aquí que podemos suavizar un poco nuestra malla A continuación esto,
diría que
hay algunos pinceles más clásicos con los
que puedes jugar. Por ejemplo, el cepillo
constructor de arcilla aquí abajo, te
permite agregar a tu geometría por
aquí, más o menos. Entonces nos permite
básicamente lo que puedes
hacer es a veces para lo que
suelen usar esto es para ellos, por
ejemplo, añadir algo de
geometría como esta. O pueden quitar um árbol. Y entonces lo que
harían es que pueden usar su ajuste
dinámico y hacerlo bastante agudo para básicamente crear algunos cortes realmente
rápidos por aquí. Y así, puedes
crear patrones interesantes. Ahora, estoy haciendo
esto muy rápido, así que no se ve muy bien. Pero también puedes siempre
en tu acumulación de arcilla, siempre
puedes ir
hacia abajo si quieres
crear cortes reales
dentro de tu concreto Y luego puedes volver a
usar una dinámica de recorte por aquí. Déjame tratar de hacer, un poco
mejor trabajo para ti. Se puede ver eso en la dinámica de
recorte y tal vez también
se puede usar alisado en él. Se puede ver que
se pueden obtener algunos cortes bastante específicos y más duras Y luego usando la
dinámica de recorte, puede,
como, mezclar estos cortes de
nuevo en el concreto. Entonces estas son algunas situaciones más
intensas, pero no vamos a estar usando
algo tan intenso. Y la razón por la que
no vamos a ir por detalles
tan intensos es porque estamos trabajando
con activos modulares. Si usamos esto en
un activo modular, lo que acabará
sucediendo es que puedes ver este detalle repitiéndose una y
otra y otra vez.
Y eso no queremos. Ahora, junto a esto, hay un pincel más
que no vamos a usar, pero solo quería mostrarles
rápidamente. Y si presionamos B, es
el cepillo estándar DAM. Entonces, si vamos por
aquí y presionamos D, el cepillo estándar DAM
es genial si quieres, por ejemplo, crear como un
poco de grietas por aquí. Entonces puedes usar el estándar DAM
para, por ejemplo, crear algunas
grietas, y luego por supuesto, lo que
harías es usar esto junto
con, por ejemplo, tu trim dynamic y establecer
el trim dynamic para que sea bastante plano por aquí para
básicamente crear algunas grietas. Estoy haciendo un muy mal trabajo aquí, pero espero que puedas
hacerte la idea de ello,
puedes, por supuesto, volver a entrar y hacer esto con bastante precisión. No quiero
perder demasiado tiempo en algo que no
vamos a usar. Pero, puedes usar esto para crear
básicamente algunas grietas. O lo que puedes hacer es
conectarte a Internet, encontrar algunos mapas de altura de grietas, y en realidad puedes
usarlo como Alfa aquí. Pero hay mucho
más videos mejores sobre cómo usar ese
tipo de cosas. Entonces solo recomendaría algunas cosas que puedes encontrar en YouTube para buscar es cómo
usar Alfas dentro de Cebush, solo tutoriales básicos como
cómo hacer escultura en roca, cómo hacer escultura de daños, cómo hacer escultura madera Y a menudo usando ese
tipo de términos de búsqueda, puedes encontrar tutoriales realmente
rápidos y fáciles que cubrirán
todo mucho más en detalle que lo que voy a hacer porque
realmente
voy a enfocarme mayormente al igual que en
los daños de borde en este caso. Creo que eso es todo.
Creo que lo que podemos hacer ahora es que podemos simplemente
seguir adelante y comenzar esculpir realmente
nuestra malla por aquí Hay un montón más de pinceles, siéntete libre de probarlo,
como el cepillo de pellizco, que te permite pellizcar cosas, el cepillo de pulido,
que te permite, como, hacer, como, un pulido suave. Aquí hay tantas cosas. Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a
salir aquí abajo. Yo sólo voy a volver atrás
en mi y es un poco lento. No sé por qué
es así de lento. Eso me parece bastante extraño. Pero lo que voy a
hacer, sólo voy a volver a mi historia por aquí hasta que estemos en,
como, un estado limpio. A lo mejor es por
la alta geometría, aunque nunca antes había tenido esos
bailes. Entonces veamos. Entonces por aquí, déjame seguir adelante y
tratar de volver a cuatro. Oh, por aquí a esta. Este es el que está debajo. Y luego si hago clic una vez en
mi malla, dirá, como, básicamente lo que está diciendo es que debido a que fuimos
tan atrás en la historia, sobrepasará todas las
cosas que hicimos antes. Entonces en cuanto pasemos bien, ahora
estamos de nuevo en el punto de
partida, y a partir de este punto, podemos seguir adelante y podemos
hacer lo que queramos. Entonces en este punto,
puedes elegir, como dije antes,
tu recuento de jom Siento que si
uso este recuento de jom, puede
funcionar, pero no
es tan bueno Así que sólo voy a seguir adelante y voy
a subdividir unos. Puedes equilibrar
tu geometría configurando tu
dinamesh un poco más alto, y de esa manera
puedes, por ejemplo, jugar con cuánta
geometría tienes realmente Pero por ahora, vamos a
mantenerlo en algo como esto. Entonces una última cosa
que quería
hacer es que debido a que esta
es una pieza modular, como que quiero
poder tener el principio y el
final para verse igual. Bien. Perdón por la tarjeta de
crédito por el corte rápido,
accidentalmente me estrellé No sé por qué, pero supongo que por eso mi
cepillo C era tan lento. Entonces tuve que rehacer mi escena, y termino ahora con
alrededor de 7 millones de poli Entonces termino no yendo por 19, pero solo siete estuvo bien. Desde que me estrellé, creo que este
es un gran momento antes mostrarte cómo arreglar
las cosas modulares para realmente salvar nuestra escena Eso estaría bien. Entonces
lo que vamos a hacer es que vamos a
subir aquí a ahorrar, y luego podemos encontrar dónde
queremos salvar nuestra escena. Entonces sigamos adelante y vamos a ahorrar. Y debido
a que tenemos algunos archivos Z brush, podría ser bueno crear
una carpeta o una nueva carpeta. Se llama ZBrush. Y aquí dentro, podemos simplemente seguir adelante y simplemente mantener este
nombre, por ejemplo, pilar
horizontal 01, está
bien, y simplemente presionar Guardar. Y luego cuando quieras seguir adelante y volver a cargarlo, puedes presionar Lotool y luego simplemente
puedes arrastrarlo, y tendrá todo
ahí que quisieras Otra forma en la que puedes guardar, pero es un poco más buggy es ir a Archivo y
luego guardar como aquí, y eso salvará
toda tu escena junto con todos tus UY y
todo por el estilo Sin embargo, a menudo entre las versiones de pincel
Z, esa es menos compatible. Bien, tan modular. Ahora, como dije antes, queremos asegurarnos de que
esto haga una transición perfecta. Lo que podemos hacer es en pincel Z, también
podemos usar
simetría para esto. Simplemente podemos ir a nuestra
transformación, encender la simetría. Y entonces lo que va a
pasar es que ahora
veas dos pinceles. Ahora, tengo la suerte de que la simetría X
ya era la correcta. No obstante, también puedes subir aquí y elegir Y o Z o
cualquier cosa por el estilo. Y muchas veces lo agarrará exactamente en el
centro de nuestro modelo. Entonces como pueden ver por aquí, si presiono por aquí, C, la simetría es
exactamente la misma. No quiero usar la
simetría todo el tiempo. Lo que quiero hacer es que solo quiero usar
simetría en las esquinas. Ahora, para estos rincones,
lo que voy a hacer es que voy a hacer
mi pincel bastante pequeño, y sólo voy a seguir adelante y no quieres tocar
el mismo final de la esquina. Descubrí que muchas veces es
mejor si solo evitamos ese mismo final para que
tengamos un poco de flexibilidad. En cambio, lo que voy a hacer es seguir adelante y
justo antes de ello, empezaré a
esculpir así Y yo sólo voy
a seguir adelante y
voy a hacer eso por
todas las piezas. Y solo puedes elegir qué tipo de escultura quieres dar No hagas que tus
datos sean demasiado intensos. Como dije antes,
vamos a ir por detalles bastante suaves Y la razón de eso es
porque queremos seguir adelante y no queremos
tener detalles demasiado específicos porque entonces podemos ver
eso en nuestra modularidad Entonces por aquí, sólo
voy a ir por
algo como esto. Y muchas veces ese pequeño interruptor que ves entre aquí donde estamos justo delante de él, realmente no
te darás cuenta que se ve un
poco extraño, como tal vez esto de cerca, pero cuando estás
a la distancia, se verá totalmente bien. Entonces lo que puedes ver ahora
por aquí es que ahora
todo
parece funcionar bastante bien. Ahora bien, en este punto, si
quieres ahorrar tiempo, podemos dejar en simetría, hacer algunas esculturas, y luego
agregar algunos detalles adicionales Eso suele ser bastante útil
con este tipo de pinceles. Lo que entonces haría
es hacer
una escultura bastante uniforme, y luego
haría el resto Porque este no es
un cuadrado perfecto, me temo que
sólo podemos usar la simetría así. Puedo verificar. Entonces a veces
también puedes usar simetría Y, y luego puedes usar
cuatro simetrías Ah. Eso sí se ve
bastante bien. Entonces esa es la simetría Y. Y entonces me pregunto si
podemos incluso hacer la Z.
entonces la simetría es bastante poderosa Siempre y cuando tu
malla esté exactamente en el centro cada vez
que la exportas, entonces es bastante poderosa. Esto honestamente se
ve bastante bien. Entonces lo que haría es
realmente ahorrar mucho tiempo. Tengo esta simetría, y
ahora en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que
empezaremos a esculpir. Vamos a esculpir
como una capa muy base aquí simplemente haciendo ajustes
muy pequeños
como Y luego lo que tenemos que
hacer porque no quieres tener exactamente el mismo
borde en todas partes es que
tenemos que entrar más tarde
y luego simplemente agregar alguna variación única
a cada borde individual. Así que sigamos adelante y una
vez más, salve mi escena. Por aquí, y continuemos al siguiente capítulo donde
comenzaremos con el proceso de
escultura
44. 23 Esculpe nuestras piezas modulares, parte2: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con nuestra escultura. Entonces nuestra simetría está funcionando realmente sorprendentemente bien,
mejor de lo esperado. Entonces lo que podemos hacer
es que podemos comenzar con algunos bordes predeterminados. Entonces ahora mismo, si
esculpiéramos los bordes por aquí, se
puede ver que eso se
ve bastante bien Si quieres endurecer aún más tus
bordes,
puedes subir aquí y establecer
tu turno de enfoque para que sea más bajo, y luego podrás ver
que nos aprieta los bordes, así hará que
todo sea un poco más
nítido, puedes ver por Y lo que queremos hacer es
que solo queremos ir por, como, algunos detalles bastante suaves. Entonces nada demasiado específico. Solo van a ser
algunos detalles genéricos para romper ya nuestros bordes y hacer que
se vea más como este concreto viejo desgastado. Entonces por aquí, me
puedes ver haciendo lo mejor para no agregar ningún detalle
súper específico. A veces me gusta un
poco así, pero incluso esos detalles
vamos a necesitar arreglar. Ahí vamos. Y ahora
se puede ver que muy, muy rápidamente conseguimos ya
algunos bordes de base por aquí. Impresionante. Ahora, en este punto, lo que quiero hacer es simplemente
voy a seguir adelante y
voy a ir a mi transformación
y apagar mi simetría. Ahora en estos puntos,
lo que podemos hacer es seguir adelante y,
como, esculpir en algunos detalles más
severos como se puede ver por aquí donde
solo trato de cortar una pieza Y si ves algún detalle
que parezca bastante específico, solo
puedes seguir adelante
y una vez más, cambiar esto hacia arriba. Entonces
ese es nuestro objetivo. Nuestro objetivo es cambiar
las cosas desde nuestra simetría para
que se vea un poco
más interesante. Podemos en este punto
también ir, por ejemplo, a nuestro Oh, porque me
estrellé, ya no lo tengo Podemos ir a nuestro cepillo, borde trimsmbrder, y
podemos establecer un recogedor Y entonces podemos ir por
aquí, y podemos, como, tal vez capturar algunos cortes y áreas
más afiladas ¿Eso es demasiado fuerte? Sí, para ser honesto,
siento que ese podría ser un
poco demasiado fuerte. Ir a hacer mi pincel un
poco más grande debido al tamaño del pincel en realidad cambia bastante el comportamiento de
tus pinceles. Así se puede ver eso por aquí. A veces es agradable simplemente
darle un corte rápido
así para romper la forma. Entonces básicamente solo entro
aquí y puedo hacer esto por un par de áreas. También puedo bajar a este borde. Hagamos estos dos bordes
aproximadamente al mismo tiempo. Eso es demasiado fuerte de un detalle. Hagámoslo. Sí,
hagamos estos dos bordes, más o menos al mismo
tiempo, y luego haremos el resto más adelante. Bien, y volvamos
a mi borde liso. Y simplemente empieza a
martillar en esto. ¿Eso es demasiado grande? No,
puedo vivir con eso. Eso no es demasiado grande,
pero voy a hacer mi pincel un poco más pequeño para no conseguir demasiados de esos detalles realmente fuertes por aquí. Verás, básicamente estoy
tratando de romper ahora la superficie. Ahí, honestamente, en este punto, no
hay mucho
que decir sobre esto. Entonces lo que vamos a hacer es que
haré éste en tiempo real, y luego los otros
dos porque es exactamente
el mismo flujo de trabajo, solo
voy a
seguir adelante y
los haré en unas pocas vueltas de tiempo Pero solo en general, aquí
puedes ver que solo estoy tratando de agregar interés visual. A veces me gusta
hacer algunos cortes afilados, y luego asegurarme de
que intentes mezclar esos cortes en, como, el resto del
concreto de aquí. Y recuerda que
también podremos rotar este pilar alrededor para hacer que los bordes no sean
exactamente iguales. Pero solo en general, por aquí, tenemos algunos bordes de aspecto bastante
interesantes. Una cosa genial que puedes
hacer es que puedes subir aquí y presionar este botón BBR
para hacer un renderizado rápido, lo que a menudo te da un renderizado
ligeramente mejor Parece que
no hace mucho en este caso, pero normalmente sí
te da un render más interesante. Y también puedes
jugar con tus materiales por aquí si quieres ver
cómo se ve eso. Y también puedes seguir adelante
y darle una
subdivisión rápida solo para asegurarte que todo
se vea bastante bien Bien, increíble. Yo sólo voy a hacer mi subdivisión porque aún no
he terminado. Voy a hacer subdividir
como el final. Así que sigamos adelante
y subamos aquí. Digamos que
quiero hacer este borde un poco más plano Simplemente puedo dibujar por aquí y asegurarme de que no
te acerques al final porque entonces
romperías tu simetría. Ahí vamos. Eso es como plano. Y luego por aquí,
digamos que lo
doy como un pequeño corte. Puedo ver que mi
simetría no
funcionó absolutamente perfecta
en estas áreas. Mira aquí, es algo
así como partes perdidas, pero eso no es ningún
problema en absoluto que realidad es beneficioso
para nosotros siempre y cuando
parezca que los extremos terminen yendo correctamente y me
parezcan correctos. Probablemente porque
no hice una simetría cuadrada. Entonces por aquí, sólo estoy
tratando de darle como un corte. Creo que está justo al
borde de ser demasiado grande, pero si tal vez ablandamos
como una zona de ella así, y tal vez, como, rompemos esto un poco más
también en estas áreas Podría quedar bien. Así que definitivamente solo trata de dibujar tu cursor, no solo subas y bajas. Como, eso es bastante aburrido. Intenta, como, hacer
círculos, tratar de, como, ir por, me gusta,
cortes laterales y cosas así, y solo echa un
buen vistazo a, como, el comportamiento de tu concreto, perdón, de tu pincel
y cómo
se ve eso en el concreto
y cosas así Aquí, a veces, como por aquí, lo que me gusta hacer es que
básicamente estoy pintando mi
borde liso ribeteado aquí, y casi dará
como un filo afilado, como un corte afilado. Incluso puedes hacerlo
más fuerte agarrando tu cepillo de pellizco y
como
pellizcarlo un poco para que sea
incluso como un corte más fuerte Tu cepillo de pellizco, en realidad
puedes usar en múltiples áreas como esta. Si estropeas tu
geometría un poco, pero Ferras está bien Y luego por aquí,
lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y pintar esto un poco plano
otra vez. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos, de nuevo, un
borde de aspecto
bastante diferente en comparación con este. Entonces esta es realmente
suave y suave. Este tiene, como,
un par de daños. Éste tiene, como, daños
medios, y ahora para
éste, una vez más, vayamos por nada demasiado
intenso. Ahí vamos. Hagámoslo y vamos a
tenerlo como onda alrededor yendo de un lado
a otro así,
lo que muchas veces también se ve
bastante interesante. Así que la mayor parte de esto es solo
experiencia
y error de prueba y mirando referencias
y cosas así. Desafortunadamente,
ahora mismo, no
tengo muy buenas referencias, pero esto suele ser una escultura
realmente básica Así que tenemos este de aquí. Romper
un poco la forma, tal vez, como, hacerla muy suave
en un lado de los bordes al desvanecerla en
el resto del pilar Y además, si estás usando un poco de rata, lo cual
realmente espero que hagas, puedes usar la
presión de tu pluma al arte aquí para hacerlo como más fuerte o hacerlo
como realmente suave. Para que puedas ver por aquí que
puedo hacerlo más fuerte y más suave, usando mis bordes. Ese es
un poco fuerte. Entonces, házmelo
saber. Ahí vamos. Eso es un poco mejor.
Y ahora sigamos adelante y agarremos uno más
un borde liso de recorte. A lo mejor hacer un pincel un poco más grande. Y vamos a ver. Coloquemos como algunos pequeños cortes planos así porque
muchas veces el concreto también. Sí, el concreto es
interesante. Se rompe ambos como
estos cortes planos a veces, pero también puede romperse como
este concreto realmente blando. No obstante, este
concreto, me gusta
pensar que es como hormigón
armado. Entonces tal vez sea un
poco más difícil romperlo. Entonces cuando se rompe, simplemente se desprende
muy suavemente y no,
como, saca
trozos enteros de malla Sí, eso es cortar mi
borde liso y suavizar estos
bordes por aquí un poco Bien. Entonces básicamente, una vez que estés contento con tus bordes base
que tenemos por aquí, esto se ve bastante bien. Ahora lo que voy a hacer
es que básicamente quiero seguir adelante y vamos a tratar de agregar
tal vez algunos detalles superficiales. Entonces, para nuestros detalles de superficie, si solo hacemos zoom por aquí, esto es algo
que no tienes que
agregar . Yo sólo quiero mostrártelo. Ni siquiera sé si
voy a terminar sumando,
pero puedes seguir adelante
y salir a la superficie. Y luego si haces clic en el ruido, y podemos Oh, deberíamos poder
hacer esta ventana más grande. No. Podemos acercarnos por aquí. Y lo que puedes hacer es darle
algo de ruido que en realidad
podemos hacer que se vea
bastante similar al concreto. Básicamente queremos establecer nuestra fuerza de
ruido bastante alta. Y recuerda que también vamos a tener una textura
encima de esto. Entonces todos estos detalles, en realidad no
serán tan intensos cuando tengamos
una textura en él. En realidad van
a ser bastante suaves. Pero lo que podemos hacer es que
podemos, por ejemplo, por aquí, simplemente hacer clic y arrastrar
hasta los detalles del artista. Si quieres
deshacerte de un punto, simplemente haz clic en él
fuera de la vista, y luego te desharás de él. Y se puede ver que
por aquí, podemos crear tal vez algún
poco como ruido suave. Entonces quiero twy y conseguir ruido. Pero quiero que
sea como tal vez poner nuestra escala de
ruido un poco más alta. Quiero que se vea
casi como plano. Al igual que todavía tenemos concreto
plano. Así que vamos a tonificar
esto. Ahí vamos. Entonces ahora estamos llegando a
algún lugar un poco mejor. Digamos que algo como esto podría parecer
bastante interesante. Entonces lo que podemos hacer es
presionar bien. Y ahora lo que puedes ver es
ahora que tenemos este ruido. Este ruido
aún no se ha aplicado. Ahora bien, lo que podemos hacer y te puedo
mostrar esto es que podemos usar capas para básicamente
poder encender y apagar este
ruido, pero aún así aplicarlo y
luego como arte addi a él La forma en que quieres
hacer eso es que quieres ir
a capas y presionar
este pequeño botón, lo que significa una nueva capa. En este punto, se desea
presionar aplicado a la malla. Cuando aplicas tu ruido, a menudo tu malla cambia ligeramente porque
empuja el ruido. Entonces si presionas
malla aplicada, aquí vamos. ver podemos ver un cambio
muy leve, pero el ruido se
ve bastante bien. Está un poco en el lado de
baja resolución, como pueden ver. Entonces tal vez
quieras en este punto, digamos que lo subdividimos. Oh, lo siento, tenemos que apagar mi capa antes de que me
subdividan Digamos que
quitamos esta capa. Podemos subdividir esto una vez. Entonces ahora estamos en 26 millones de
polis, lo cual es bastante. Entonces esto es algo que realmente
harías al final. Entonces podemos aplicar una capa. Aplica nuestro ruido por aquí, y ahora puedes ver
que el ruido es un poco mayor de resolución. No hace
mucha diferencia, pero aún así. Y luego, a menudo lo que es
un efecto bastante agradable es si usas tu borde liso de ribete en
esto para suavizar aquí mira, realidad
puedes suavizar
algunos de estos detalles en la parte delantera para que se sienta
más plano en la parte delantera, y eso a menudo le da un aspecto
de concreto Y esto, combinado
con nuestras texturas, que vamos a
hacer en sustancia Ziner hará de este un activo realmente
agradable, bien redondeado Mira, esta es una gran
manera de aquí para que me guste pintar algo
del concreto. A descansar esculpiendo y Zebra, sí, lleva un poco de tiempo, es por eso
que vamos
a pasar el tiempo los otros capítulos
porque de lo contrario estaríamos pasando bastante tiempo
simplemente haciendo las mismas cosas una y
otra Pero al final, tenemos un pilar de concreto de
aspecto bastante interesante que luego podemos hornear en un poli bajo y usar dentro de motores
irreales Por lo que se verá bastante genial. Así que déjame terminar con esto. Y es bastante satisfactorio
hacer este tipo de escultura, al igual que romper grabados Me parece bastante relajante. B por aquí. Se empieza a dar
ya esa sensación concreta. Y, por supuesto, una vez más,
ten cuidado alrededor de los bordes. Tal vez necesitemos hacer
algunas trampas en el extremo de los bordes
cortándolos en nuestro poli bajo, pero eso es algo que
voy a repasar un poco más tarde. Entonces por ahora, simplemente podemos seguir
adelante y esto por aquí. Ahí vamos. Entonces
sí, en este punto, lo que estaba hablando
del corte de low poly, puedes ir a transformar, activar simetría y solo
poner la simetría a un lado. Y entonces puedes cortar
como este pequeño extremo. Y lo que eso hará es si
enmascaramos este extremo por
aquí y lo eliminamos, va a
gustar más o menos
finalizar nuestra malla baja en poli Por lo que preparará nuestra malla
para baja conversión de poli. Déjame decirlo así. Entonces
ahora porque es simetría, tenemos exactamente un mismo corte. Entonces lo que podemos hacer es ir a nuestros grupos poli, y luego podemos presionar al
grupo mástil aquí. Entonces con nuestros grupos poli, lo que
ahora hicimos es si vamos a nuestra malla, se
puede ver que dividimos
nuestra malla en dos grupos. Tenemos el final y
tenemos la fuente. En este punto, lo que puedo
hacer es aguantar Oh, Dios. Control, Alt, y después
hago clic en el final. No, Control de Cambio. Hola. Clic de control. Por alguna razón, siempre olvido lo que esto, pero
éste debería ser. Mi atajo no funciona. Oh, control de turno. Lo siento. Control Shift,
haga clic en la malla. Ves, eso es lo que me
refería. Siempre me olvido de los atajos. Entonces controlamos turno,
pulsamos sobre la malla, y ahora lo que va a hacer es que
ocultará todo lo demás. Si presionamos Control Shift
y volvemos a hacer clic en la malla, ocultará esa malla
y mostrará todo lo demás. Entonces digamos que
este es el poli bajo que queremos mantener. Ahora en este punto,
podemos bajar aquí y presionar Eliminar oculto. Sin embargo, si estás
usando la IU original, también
puedes ir en geometría, y luego aquí abajo en geometría
modificada, puedes seguir adelante y presionar
Muerto oculto aquí también. Entonces, habiéndolo hecho, podemos seguir adelante y presionar
eliminar oculto. Los FTC se pueden eliminar en
subdivisión. Oh, sí. Entonces en este punto,
lo que sí tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante
e ir a la geometría, y básicamente, en este punto, no
querríamos
bajar nuestra geometría. Entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a hacer es salvarnos rápidamente. Guarde esto como pilar.
Y ahí vamos. Y ahora quiero
presionar Eliminar inferior. Olvidé encender mis capas. Bien. Perdón por eso, chicos. Mostrar todo pulsando Control shift y
dando click en el centro. Hornea tu capa, lo que significa
que aplicamos nuestra capa. Entonces lo que tenemos que
hacer es que tenemos que ir
a la geometría, eliminar más abajo. Y ahora lo que podemos hacer es que
ahora podemos presionar Mayús haga clic al final, haga clic en
Shift nuevamente. Entonces básicamente, era
solo que teníamos alguna piedra de ajuste en la que nos
impide borrar cosas. Y ahora lo que podemos hacer es
presionar eliminar oculto. Entonces ahora, todo lo que nos queda es nuestro pilar por aquí
con los extremos cortados. Y debido a que usamos la simetría, estos fines deberían ser perfectamente transitables, si los
partiéramos. Todo lo que tenemos que hacer más
adelante es dentro de Maya, simplemente
encajarlos rápidamente a la cuadrícula. Entonces ahora con esto hecho, voy a hacer unas salvadas, y voy a llamar a este pilar
horizontal 01. Subrayar P por aquí
y
guárdala porque preparamos esta para nuestra versión
low poly. Impresionante. Así que ahora tenemos una versión high
poly lista para funcionar, y también ya la
tenemos preparada. Todavía no está preparada como
nuestra versión low poly, pero está lo suficientemente preparada
para que yo, antes que nada, siga
adelante y haga otro
tipo de escultura Entonces esto se ve bastante bien. Sigamos adelante y
en el siguiente capítulo, haremos unos
laboratorios de tiempo donde estaremos esculpiendo nuestro
pilar vertical y también nuestra barandilla Y después de eso, te mostraré cómo convertir estas medidas a low poly y luego podremos
hacer todo el envoltorio de uveon, el horneado y todo ese
tipo de cosas elegantes Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
45. 24 Timelapse de nuestras piezas modulares parte3: I I
46. 25 Convierte nuestros modelos esculpidos en Low Poly: Ahora ricos, terminamos
de esculpir todos
nuestros daños en los bordes y
detalles adicionales en nuestros modelos Lo que quiero hacer es que
quiero seguir adelante y
quiero convertirlos en modelos de low poly. Esto es realmente muy
fácil de hacer dentro del cepillo. Entonces, ¿qué vamos
a hacer? Ahora, hay algo que
debes tener en cuenta. Esta técnica es específicamente
para objetos estáticos. Esto significa para objetos que no se mueven en rueda
ni en ninguna otra escena. Si alguna vez quieres
animar algo, no
puedes usar esta técnica porque necesitas una topología
más limpia La técnica que
vamos a utilizar, hará
que la topología se
vea muy desordenada, pero también será muy rápida Entonces es como un rápido ahorro de tiempo. Entonces por aquí, lo que
seguimos adelante e hicimos es que ya guardamos
nuestras versiones low polly, si recuerdas Así que fuimos a ahorra Seabr low poly, low poly y low pool Entonces todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos optimizar estas versiones. Para ello,
vamos a utilizar un plug in que se llama el maestro de
diezmación Si hace clic en los enchufes aquí, puede hacer clic y
arrastrarlo a esta ventana. Entonces si entras en
tu maestro de diezmación, lo que quieres
hacer es presionar pre proceso actual Cuando estamos preprocesando, lo que hará es
que calculará todo
el modelo y tomará en cuenta
toda la forma, momento en el que
podemos diezmarlo, lo que significa que podemos
bajar el conteo de geometría En este momento estamos en
11 millones de polys. Bueno, no 11 millones de
polys, 11 millones de puntos. Esto no significa
polígonos dentro del pincel. Pero básicamente lo que esto
significa es que nos
llevará un tiempo
preprocesar esto Pero después de esto,
lo que podemos hacer es empezar a optimizar esto. Y entonces lo que voy a hacer es
pasar el video, y luego repasaremos
el proceso de
optimizar realmente esto. Aquí vamos. Entonces ya terminamos con el
preprocesamiento de nuestra malla, y tardó aproximadamente
tres o 2 minutos. Ahora, por aquí, puedes elegir el porcentaje en el que
quieres diezmar esto También puedes elegir cuántos polígonos quieres, específicamente, pero no me gusta
usar este porque me gusta tener retroalimentación visual Entonces porque estamos en
11 millones de puntos, con
lo que siempre empiezo es
que siempre empiezo fijando mi diezmación a uno cuando estamos muy altos porque incluso
cuando pongamos esto a uno, todavía
tendremos un par de
cientos de miles de polos, y vamos a ir
mucho más bajo con esto Entonces establecemos esto en uno, lo que
significa que solo
dejará el 1% de nuestro recuento
actual de polígonos, y luego presionamos
diezmar Esto no debería tardar demasiado. En este punto, se puede ver
que tenemos 113 mil polis. Ahora, no ha pasado mucho. A lo mejor si miras muy de cerca, puedes ver un poco, pero el maestro de diezmación es realmente bueno para mantener intacta
tu malla Si por ejemplo
encendemos nuestro wireframe, se
puede ver que ahora se trató de
mantener todos los detalles y en todas partes donde no
hubiera detalles reales Ahí es donde
dejó brechas más grandes. Entonces lo que vamos
a hacer ahora es que queremos seguir adelante y volver a
preprocesar. Pero esta vez, el
preprocesamiento será muy rápido porque
somos mucho más bajos Y voy a fijar
mi porcentaje a 20. Y entonces lo que me gusta hacer es, me gusta presionar de nuevo
diezmar corriente. Y luego me gusta
seguir mirando mis puntos y me gusta
seguir mirando mi malla. Voy a pre
procesar de nuevo hasta
llegar a un plecon que me siento cómodo con ser lo suficientemente baja calidad o polígonos lo suficientemente
bajos como para que
esté optimizado y
que podamos fácilmente VNWbit pero aún así mantener No me importa perder todas estas formas realmente
pequeñas. Simplemente me importa mantener las formas principales
que tenemos por aquí porque esas son
las formas que van a
aparecer dentro de nuestro mapa de normas. Para que podamos diezmar de nuevo, y ahora nos estamos acercando Entonces ahora tenemos
alrededor de 5 mil puntos. Puedes ver por aquí que, sí, si haces esto a mano,
podría estar mucho más optimizado. No obstante, lo que
estamos teniendo ahora
ya se está acercando bastante a lo que quiero. Y se puede ver
que también hace un trabajo bastante bueno
manteniendo intactos los extremos, aunque tal vez todavía necesitemos
hacer un poco de equilibrio sobre él, pero no va a ser tan intenso. Volviendo a pre procesar. Y ahora lo que voy a
hacer es que voy a poner esto en alrededor del 70%, y luego voy
a diezmar de nuevo Así que sólo voy a seguir
mirando las cosas, y por aquí, eso está
empezando a verse mucho mejor. Y ahora siento que
he llegado al punto
en el que me gusta
donde están mis bordes. Al igual que, son de calidad
bastante alta, pero me gusta tenerlos
bastante alta calidad porque podemos usar LODs que es una técnica de optimización
que te mostraré más adelante, o incluso podemos usar Nanite
si queremos para No obstante, en las áreas planas, siento que todavía
tenemos
demasiados polígonos en las áreas planas Entonces lo que puedo hacer es ir a mi vista superior y
puedo mantener el control, y puedo comenzar a agregar mis máscaras. Oh, perdón, esa no. Puedo comenzar a agregar mis
máscaras solo a las esquinas aquí simplemente haciendo clic y arrastrando. Vuelva a verificar mi trabajo. Entonces ahora lo que he hecho es que
he creado una máscara
en mis esquinas, y lo genial es
ese maestro de la diezmación, evita
lo que
hayamos enmascarado Entonces si presiono pre proceso de
nuevo y diezmo de nuevo, se
puede ver que esta vez,
bien, esto es demasiado, pero se puede ver que ha
evitado tocar nuestra máscara Siempre
que tengas eso sucediendo, que se derrumbó, significa
que fuimos demasiado bajos. Entonces, si ahora vamos al
90% y diezmatamos, se
puede ver que ahora se está
poniendo un poco mejor Parece que todavía tenemos algunos
problemas aquí en la cima. Entonces lo que voy
a hacer es que también
voy a controlar click. Hagámoslo un poco más grande, la parte superior por aquí y la inferior para
que no cambie esas áreas porque porque
queremos hacer activos modulares, esos son bastante sensibles. Preprocesar de nuevo, y ahora podemos seguir adelante y
podemos tirar esto hacia abajo. Entonces ahora lo que también quiero
hacer es
apagar mis líneas y apagar mi
máscara y solo verificar dos veces. Ahora estamos en alrededor de
3 mil puntos, lo que creo que está bien para un activo como este
con tanto detalle. Entonces eso se ve bien. Como pueden ver, ahora
hemos optimizado de
manera bastante adecuada
nuestra escena por aquí, y ahora consideraría que
este es un modelo de low poly. Recuerda, esto es
poli bajo para los juegos A. Si esto fuera un juego para móviles, literalmente
mantendría esto como como un cubo con como un bisel Eso literalmente pujaría porque incluso estos detalles, técnicamente, podemos hornear estos
detalles al
igual que nuestro
cubo polar bajo original con los biseles No obstante, de cerca, no
se verá tan bien, pero vamos a
ir por gráficos AA, sobre todo con nul engine five, así que vamos a empujarlo un poco más. Ahora cuando esto esté hecho. Vaya, realmente no puedo hablar
inglés. De repente. Cuando esto se hace, lo que
queremos hacer es que queremos seguir
adelante y presionar Guardar. Y luego voy a
ir a mi carpeta segura, y este es el pilar
vertical low poly para que pueda seguir adelante
y reemplazarlo por aquí. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero exportar mi modelo porque ya estamos
listos para envolver Uvion Puedo seguir adelante y puedo
ir a Exportar por aquí, y luego en nuestra carpeta Export, modular, y luego podemos
seguir adelante y crear
carpeta llamada De Z. Y podemos simplemente dejar
esto con el mismo nombre pilar
vertical 01
lopoli y guardar Impresionante. Ahora en este punto, lo que podemos hacer es
simplemente cargar nuestra herramienta. Podemos ir a ahorra cepillo y cargar nuestra barandilla
lopoli en este caso Se puede ver por aquí
que tenemos nuestra barandilla, que se ve bastante bien Ahora lo que podemos hacer una vez más, maestro de la
diezmación.
Vamos a preprocesar Y porque una vez más son
casi 11 millones de polos, pasaré el video hasta que
esto se haga. Aquí vamos. Bien, así que vamos a seguir adelante
y poner esto de nuevo en uno, diezmar actual para el
original y ahora estamos vuelta en 100,000 preproceso Y comencemos con alrededor de 20, y me gustaría
presionar diezmar corriente Y sí, sé que
como estos bordes finales, cambian un poco. Pero lo que podemos hacer es después
de haber horneado nuestro polígono bajo,
básicamente tenemos que
acoplarlo a la cuadrícula de todos modos, así entonces podemos
acoplarlo a la cuadrícula, alinear algunos polígonos
y asegurarnos que todo fluya
correctamente, y debería Y de lo contrario tengo algunas otras
formas en las que podemos, por supuesto, arreglarlo, pero esa suele ser
la forma más fácil de arreglarlo. Vamos a pre procesar de nuevo.
Vamos en otro momento. Bien, entonces ahora estamos, Oh, este funciona muy
bien en como 800 polis. Sí, mantiene
todo intacto. Entonces pienso porque es, como, una forma más simple, es
capaz de mantener todo
mucho más intacto. Entonces honestamente, 800 polies
está totalmente bien para esto. Así que estoy muy contento con
eso, ¿vuelves? Sí. Ves, aún conserva la mayor parte de nuestra forma básica, así que estoy bastante contenta con eso. Entonces sigamos adelante y
dejémoslo en esto. Y ahora lo que podemos
hacer es una vez más, podemos salvar esto, y sigamos
adelante y guardemos esto en
nuestra baranda 01 piscina baja Y también vamos a exportar este modular de exportación de
si barandilla 01 low poly Ahora el último que necesitamos es solo
tenemos que
seguir adelante y cargar nuestro
pilar horizontal con cepillo guarda Z por aquí, la versión low poly. Y ese es el
último. Y entonces ya terminamos con
las piezas del cepillo Z. Y entonces lo que podemos hacer
es pasar a UVNWapping y
hornear estos activos para asegurarnos de que
todo se vea correcto Entonces estos 124 millones. Vaya, eso es un poco más alto. Entonces lo que vamos a hacer es que una vez más vamos
a pre procesar, y una vez más voy a
pasar el video. Bien, entonces el pre
procesamiento está hecho. Vamos a poner esto de nuevo
a un diezmado. Y ahora podemos seguir adelante
y volver a preprocesar. Y entonces podemos simplemente
seguir adelante y hacer las mismas cosas
que hemos hecho antes. Aunque en esta,
lo más probable es que
necesitemos volver a usar
un poco de enmascaramiento. Así que vamos a diezmar de nuevo, preprocesemos diezmar y ahora
nos estamos acercando a nuestro conteo de plicon Estos
realmente están aguantando
mucho mejor que la factura
horizontal. Pero sigo contenta de haber
podido mostrarte esa técnica de
enmascaramiento para
el pico horizontal. No lo uso con demasiada frecuencia. Preprocesemos y
fijemos esto a,
como, 80% diezmar Creo que podemos ir un poquito
más bajo proceso, diezmar. Creo, sí, alrededor de mil 200 puntos es probablemente hasta donde
me gustaría empujarlo. Sí, hagámoslo. Bien, genial. Entonces conseguimos que este también se haga. Entonces lo que podemos hacer
es salvarlo. Constructor horizontal. Sí, ahorre. Y entonces también podemos seguir adelante
y podemos exportar esto. Desde pilar horizontal. Impresionante. Bien, ya
se ha exportado todo. Y si le echo un vistazo, así
que lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a
empezar por UVNenvolviendo
nuestros modelos, y luego también vamos a ir
directamente a hornearlos Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
47. 26 Aprende a desenvolver y hornear nuestras mallas esculpidas: Ahora que ya hemos hecho nuestros modelos de
low poly, lo que vamos a hacer es reemplazarlos en nuestra escena original por
estos modelos de aquí. Entonces por aquí, tengo
mi pilar vertical, mi pilar horizontal,
y mi baranda. Y estos tres, sólo
voy a seleccionarlos, tirarlos a una nueva capa y voy a
llamar a esta capa. Respaldo por aquí. Siempre es bueno mantener
una buena copia de seguridad. Y entonces sólo podemos
seguir adelante y esconderlos. Ahora, sigamos adelante
y vayamos a Importación de archivos. Y quiero ir
y modular desde Z. sigamos adelante y
comencemos
con nuestro pilar horizontal Sigamos adelante
importando barandilla y una vez más, importemos nuestro
pilar vertical por aquí Bien. Ahora, como pueden ver, ya no
están exactamente en
la misma posición, así que esto es algo que definitivamente
necesitaríamos cambiar. Oh, esta es también esta
zona de aquí también se gana, como esto se
supone que va a ir plano, pero eso es algo en lo que también
podemos trabajar. Sí, eso es algo que
probablemente quiera seguir adelante y de inmediato arreglar con solo
hacerlo un poco plano. Esto va a estar recortando
dentro del suelo, así que no tenemos que
volvernos demasiado locos para Pero sí, eso es algo a lo
que iremos y arreglaremos. En primer lugar, esta es también una de las razones por las
que creamos una copia de seguridad. Por aquí, tenemos nuestro pilar, y lo que voy a hacer
es que voy a mover
esto hacia arriba y echar un vistazo rápido. Entonces podría traducirse. Lo que vamos a hacer es
que lo haremos más adelante. Oh, no, lo siento, no podemos
moverlo ahora mismo. Lo sentimos, lo vamos a mover hacia arriba más
adelante porque más adelante, vamos a
encajarlo a la grilla. El motivo por el que no
queremos moverlo hacia arriba en este momento es específicamente porque, desde luego, nuestros hiolemas
siguen en esta Entonces, si lo subiéramos ahora, necesitaríamos importar
nuestras mallas de hipole Tendríamos que luego
optimizarlos y todo ese tipo de cosas. Entonces, por ahora,
dejémoslo como está. Asignemos estos
a las capas de grieta. Entonces eso es algo en lo que
trabajaremos un poco más tarde. Por ahora, todo lo que vamos
a hacer es hacer clic derecho en seleccionar todo y luego sombrear suavemente por aquí para dar
estos bordes lisos. Ahora lo que voy a hacer
por aquí es que voy a
seguir adelante y podemos obtener
más o menos ancho. Déjame apagar todo
excepto mi barandilla. Y vayamos a mi vista lateral, que por alguna razón, no
está funcionando. Ahí vamos. Esa no es la vista lateral.
Esta es la vista lateral. Sí. Vayamos a mi vista lateral, seleccionemos todo, mantengamos el control, y luego seleccionemos
los sitios de aquí. Y debería haber hecho esto dentro de sebush, pero me olvidé Sigamos adelante y borremos
estas piezas por aquí. Ahora, a continuación, lo que vamos a hacer es que solo vamos a hacer, como, una limpieza rápida Me gusta encender
mi soldadura objetivo. Y por ejemplo, por
aquí, tenemos algunas aguafuertes
que no son realmente rectas Entonces lo que puedo hacer es
simplemente enderezarlos un poco simplemente
fusionándolo todo Estos cambios que
estamos haciendo aquí, son tan pequeños que en realidad no van a
aparecer en nuestro hipol Entonces, si quieres, puedes volverte bastante loco y puedes hacer
esto mucho más optimizado. No obstante, para
simplemente ahorrar algo de tiempo, no
me volveré demasiado
loco con esto. Pero sí, si esto
fuera una malla no, todo este tipo de cambios, yo solo entraría y
haría fusión como
se puede ver por aquí,
solo para hacer también su
geometría un poco más limpia A continuación, lo que quieres
hacer es solo querer inspeccionar tu malla y
asegurarte de que no veas vértices raros o vértices superpuestos
o algo así,
lo que a veces puede suceder Espero que encuentre uno
de esos problemas. Este es uno de ellos, si
solo voy por delante y en el zoológico. Esto, es muy sensible. Lo siento. Este es uno de ellos, donde, por ejemplo, por aquí, los eedges están tan
unidos que solo me gusta
separarlos un
poco más porque lo
contrario me preocupa que
cause algunos problemas Por aquí, estos son también
algunos de estos grabados donde probablemente
podría simplemente
fusionarlo así, y
se verá mejor Pero, sí, depende
de ti lo intenso que quieras hacer esto
porque este es un tutorial, no lo
haré tan
detallado como lo haría
para, por ejemplo, una pieza de portafolio. Pero voy a, por supuesto, seguir solucionando algunos problemas
que siento que podrían causar algunos errores de horneado. Entonces todo esto se ve bastante bien. Este de aquí, aún no
estoy seguro. Entonces lo que voy a hacer
es
moverlo cuidadosamente un poco hacia arriba para
darle al bit más espacio. Y vamos al
otro lado. Por aquí. Sí, y en este punto,
no voy a ser demasiado exigente, veo algunos problemas
que podemos arreglar por aquí, probablemente
podríamos hacer esto
para que el jumtree sea un poco más limpio con solo
fusionarlo Pero no quiero dedicarme
demasiado tiempo a este tipo de cosas. A lo mejor fusionar este de aquí. Fusionar estos juntos
porque están bastante cerca. Fusionar estos
así, probablemente. Y éste es un poco
más complicado. A ver. Si fusiono esto sobre Uy, asegúrate de que
no tienes accidentalmente varios vértices
seleccionados porque entonces intentará
fusionar Sí, ahí vamos. Eso
se ve un poco mejor. Por aquí, también,
como tenemos, como, sólo un montón de mallas Así que sólo voy a, ya sabes, se gemelo y
limpiar esto simplemente fusionando algunas cosas
juntas y asegurándome, por
supuesto, de que la forma
no cambie demasiado Y luego suele estar bien
siempre y cuando la forma
no cambie demasiado. Es por ello que tenemos el indicador para más adelante, por supuesto,
equilibrar eso. Pero eso se ve bien. Al igual que, puedes optimizarlo más aquí y allá
si quieres. Pero no voy a dedicar
demasiado tiempo a esto, y puedo simplemente,
como, dejarlo aquí, ver. Pero todas estas ertzes,
podemos optimizarlas. Y sigue siendo mucho
más rápido que hacer polis. El único que veo
por aquí que sí quiero
optimizar es este de aquí. ¿Ves? Esa no se
ve muy bien. Así que sí, bien. Creo que estoy contento con esa. A lo mejor lo último que voy a hacer
es fusionar este de aquí. Y se ve
así por aquí, veo algún tipo de error. No sé si es solo un error de
suavizado. Podría ser. Vamos a ablandar otra vez. Endurezca, ablande. No, no es un error de suavizado. Éste, vamos a acercarnos. Es algo
acerca de
tener accidentalmente una ventaja. Vamos a deshacer esto. Hasta dónde puedo deshacer antes de A, creo que lo hice hace
bastante tiempo. Así que vamos a rehacer y vamos a arreglar esto simplemente seleccionando
estas caras por aquí,
eliminándolas, seleccionando este bucle, y luego desplazamos el botón derecho
y luego llenando el agujero Y luego si quieres, también
puedes seguir adelante y simplemente agregar una conexión rápida
aquí. Así que sólo soy yo. Lo que dije antes
que accidentalmente todavía tenía como un
vértice seleccionado, y eso causó este problema Quiero asegurarme de que
durante mi proceso de deshacer, no
estropeé nada. Nota todavía no se ve aquí. Se me olvidó hacer esta. Del. Bien, increíble. Entonces esa es nuestra baranda. Ahora podemos ir a nuestro pilar
vertical por aquí. Y nuestro pilar vertical, sí, es bastante jerárquico, lo que significa que
a veces también obtenemos algunas flechas más como las que se
puede ver por aquí Esta es una geometría bastante desordenada, y en realidad no me gusta
tenerla así de desordenada Entonces lo que voy a hacer es
seguir adelante y simplemente fusionar estas piezas de aquí
abajo así. Y por lo demás, una vez más, su mayoría solo, como,
revisaré las esquinas y aseguraré de que
no haya problemas drásticos Creo que podríamos haber optimizado este un poco más, pero honestamente lo es, no es un problema tan grande. Sí veo algunos bordes por aquí que podrían haber sido
un poco mejores. Entonces déjame rehacer el cheque. Porque creo que estoy tratando de
ir un poco demasiado rápido, pero aún así quiero
asegurarme de que algunas de estas cosas se vean decentes. Pero a veces es
difícil hablar y también enfocarse en, como,
todas estas aristas. Sí, mira, este es
un problema clásico por aquí donde tiene
una cara superpuesta. Y ese es el tipo de
cosas que queremos arreglar. Por supuesto, cuando estemos horneando, pronto
notaremos estos
problemas. Entonces en cuanto horneemos
y tengamos un problema, entonces claramente va a aparecer. No obstante, yo diría que es más fácil si simplemente no
tenemos que ir y venir, al
menos no en un tutorial. Cuando te sientes cómodo
horneando, no
es un
gran problema ir y venir. Pero para un tutorial,
no quiero que tengamos ninguna extraña confusión
o algo así. Así que por aquí,
solo estoy tratando de, como, asegurarme de que ninguna
de estas mallas esté demasiado cerca entre sí Ahí vamos. Y por aquí, este tipo de cosas, también
puedo fusionarme. Sí, esta es definitivamente la parte
más aburrida de las cosas. Pero aún así se necesita
para que podamos obtener una buena malla. Quizás algún día alguien
haga una IA que pueda hacer perfectamente
toda la tropología Esa es una de las pocas
IA a las que doy la bienvenida. Tapología perfecta y mapeo
perfecto de la ONU. Eso sería increíble. Pero sí, no
contemos con
ello por un tiempo. Entonces echemos un vistazo. Uh, esta realmente
no me gusta. Por aquí, siento que las cosas
pueden optimizar un poco más. Entonces, la mayor parte de esto es como experiencia sobre los problemas. Lo que espero que
suceda para ustedes es que simplemente van a ocurrir estos
problemas simplemente, y cuando ocurran,
podrá solucionarlos. Y entonces la próxima vez, claro, recordarás lo que pasó y cómo ocurrió un
problema. Y con el tiempo, a lo largo de los
años, esto, por supuesto, se va
definiendo cada vez más. Y puedes ser mucho
más rápido con esto. Y solo sé si los
aguafuertes están muy
juntos como por aquí, nunca
se ve realmente
tan bien en nuestra textura Entonces por eso estoy tratando arreglar ese tipo de
problemas de inmediato. Bueno, sí, definitivamente,
este
podríamos haber optimizado
un poco más. No es tan grande de un problema. Si tuviera tiempo,
volvería a entrar. Entonces te recomiendo si sientes mismo por la que
hiciste, solo tienes que volver porque, claro, tienes
bastante más tiempo
del que tengo para este tipo de cosas porque todavía
tenemos mucho que
hacer en el tutorial. Pero en mi caso, no
es un gran problema. Solo significa que necesito dedicarme unos minutos más a
limpiarlo, pero eso es todo. No es que sea demasiado hipóle para
subir una factura porque solo podemos usar LODs y otras
técnicas de optimización para hacer que las cosas funcionen Bien. El último rincón. No me gusta este
tipo de
agrupamiento de geometría que a veces
ves. No se siente bien. Bueno, hay
bastantes cosas que
puedo mejorar. Ahí vamos. Y como puede ver, como, la polly
baja, es bastante flexible Al igual que, ni siquiera necesito
compararlo con mi alto pol, porque mientras
pueda ver que no cambia por
más de unos pocos milímetros, nuestras caras
que muchas veces está totalmente bien. Realmente no necesitamos
preocuparnos demasiado por ello. Honestamente, incluso puedes
empujarlo mucho más. Pero claro, cuanto
más lo empujas, más riesgo tienes de
que no se vea tan bien. Por eso nos quedamos también con
los hiapoles y esas cosas. Entonces, depende de ti
decidir hasta dónde
quieres empujar este tipo de cosas. Sí, así que estamos más
o menos ahí. El resto de estas cosas se ve
bien. Entonces, esa es esa. Eso está bien. Salvemos el pecado. Y ahora para nuestro pilar
horizontal, porque este estaba un
poco más optimizado, no espero que necesitemos
hacer muchas más cosas. Así que sigamos adelante
y entremos aquí, y sí quiero fusionar
estas cosas. Por aquí, pero eso es sobre todo porque quiero probar y, como, mantener los extremos bastante rectos antes de comenzar a
hacer nuestro proceso de horneado. Y por aquí, así que eso
se siente como un corte fuerte, pero tengo la sensación de
que es solo por cómo
se ve el hipoly en esa zona Bien. El resto de esto no
se ve tan mal. Es una
mirada muy rápida al frente. Asegúrate de que
no hay nada malo. Y ahora podemos
pasar al otro lado, que se ve bien. Justo aquí y allá,
siento que algunos de los vértices están un
poco cerca de otros bordes, pero eso es todo Sí, aquí y allá. Entonces, honestamente,
no hay mucho que contar. A menudo,
solo me pondría el tiempo arriba de esto, pero ya casi
terminamos y no
son tantos los modelos para los que
tenemos que hacer esto. Y nunca se sabe lo que se me
ocurre que podría ser capaz o tal vez
quiera, como, hablar. Entonces bien, revisemos dos veces el frente. Este tal vez se pueda fusionar ahí para darles
un poco más de espacio. aquí, no hay
razón para que esos estén tan cerca cuando
tenemos tanto espacio, ese tipo de cosas
se pueden fusionar entre sí. Y ahora hemos llegado
al último. Sé que el alisado
se ve muy fuerte aquí, pero no te preocupes. Una vez que tengamos nuestro hypolybk, el alisado
ya no se verá así Vamos a mover este así. Sí, ¿sabes qué? Creo que
eso debería hacer el truco. Bien, genial. Entonces nuestras
optimizaciones ya están hechas Lo siguiente que
queremos hacer es que
queremos hacer nuestro UVNWrapping, que no tardará demasiado. Para ello, lo que primero me
gusta hacer es que primero me gusta quitar mi
historial sobre estos activos. Entonces tenemos nuestra vertical,
horizontal, así. Y ahora para estas piezas, así que vamos a
tener dos tipos de UVs Uno de ellos va a
ser como UVs inclinables, cuales serán utilizados para
nuestros materiales inclinables, los
cuales serán utilizados para
nuestros materiales inclinables,
y esos serán principalmente en
el piso y en el piso y en Y luego tenemos
también otro set, que serán UVs únicos, que estarán en los
que vamos a hornear Esto no tiene un significado real. Simplemente significa que con
este tipo de activos, lo que vamos a hacer es simplemente lo vamos a desenvolver UV en nuestro
espacio uno por uno como si hubiéramos
repasado exactamente lo mismo
que con nuestras pipas Entonces este es
realmente muy fácil de desenvolver UV. Entonces, si solo vamos a nuestro UVTGit, la razón por la que es fácil es porque incluso con toda
esta geometría desordenada, se
puede ver como Se puede ver que simplemente
va todo el camino alrededor. Así que todo lo que realmente necesito hacer para este es
que solo necesito seguir adelante y probablemente necesito simplemente, como, crear Sí, hagamos como un mejor avión
desde arriba por aquí. Seleccione esta y despliéguela. Oh, eso es interesante que
no es así podemos tratar enderezar nuestros UVs,
pero probablemente se
rompa Sí, mira que se rompe. Eso es interesante,
que no le gusta desplieguen exactamente de la
manera que yo lo quería. Puedo presionar desplegar
un par de veces más. Oh, sí, aquí. Ahora
empieza a verse un poco mejor. Cuando lo despliego
unas cuantas veces más. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo, como, muy bien escalar esto. No tiene que ser
perfecto, honestamente. Podemos simplemente seguir adelante
y que vaya aquí. Solo estoy tratando de
desplegarlo unas cuantas veces
más para asegurarme de
que todo se vea bien Sí, honestamente, eso
debería estar bien. Entonces ese ya es
ese. Muy fácil. Entonces esto ya está prácticamente hecho. Lo único que
puedo ver es que puedo
ver una flecha de suavizado por aquí, y las flechas de alisado
son cosas que sí
quiero arreglar antes de seguir adelante, y es algo
que puedes
ver fácilmente cada vez que desenvuelves Parece que una vez más uno de los Oh, este es un
poco más molesto. Parece que accidentalmente,
una vez más,
he confundido un vértice Así que vamos a seguir adelante y
vamos a eliminar estas cosas. Vamos a cambiar el clic. Vamos a llenar este agujero. Y entonces, en este caso,
lo que voy a hacer es que voy a, veamos, vamos a fusionar estos
de aquí. Por lo que ahora se ha convertido en un quad. Entonces ese es un problema
que quería arreglar. Por aquí, puedo ver que
hay otro problema donde tenemos algunos verts
superpuestos Entonces lo que podemos hacer es presionar Control Shift A,
desplazar el botón derecho,
y luego fusionar vértices a un
nivel bastante bajo y presionar Aplicar Y vamos a ver. ¿Hay
algún otro problema? Tus UVs también son muy útiles para mostrar
este tipo de bailes Entonces ahora lo que puedo hacer es seguir
adelante y puedo volver a
seleccionar todo. Sabes qué,
honestamente, vamos a hacer un nuevo avión Bs para
asegurarnos de que se desplegó Aquí, mira, ahora se
ve aún más recto. Eso se ve aún
mejor. Entonces eso es más lo que esperaba que se viera
nuestra UV. Entonces esos problemas ahora también
están arreglados. Asegúrate de que
estamos entre nuestro azulejo
uno por uno, que somos. Y ahí vamos.
Entonces eso ahora se ve bastante sólido. Entonces lo
conseguimos hecho. Sigamos adelante y vayamos
a nuestra Vert copilla. Nuestra V copila
simplemente necesitamos colocar una costura en alguna parte, básicamente Lo que voy a hacer es que
sólo voy a seguir adelante y hacer un mejor avión y
darle un segundo. No sé por qué
lleva tanto tiempo, pero bien. Y luego quiero,
echar un vistazo a mi alrededor, ver si veo algún error obvio. A veces es agradable simplemente mirar alrededor sin tener
tu modelo seleccionado. Pero todo eso se ve
bien. Bien, genial. Entonces como dije antes, se
puede ver esto como un cilindro. Básicamente necesitamos colocar un corte que vaya de un lado de
aquí al otro lado. Desafortunadamente, en el Rhythm
UV, esto es súper fácil. Rhythm UV es una herramienta de
desenvolvimiento que no he cubierto
en este tutorial, pero es una herramienta muy útil que puedes echar un vistazo, y estaremos usando en
diferentes tutoriales, lo que nos permite hacer
esto muy rápidamente Sin embargo, dentro de Maya, necesitamos hacer, como, una selección manual
que va hasta el final. Porque no se puede recorrer
también este tipo de
segmentos dentro de Maya. Pero honestamente,
no lleva demasiado tiempo. Sólo tenemos que hacer una. Por eso también elegí no
usar el ritmo porque no
quería abrumarte
con aún más software No obstante, utilizo a menudo Rhythm U V para este
tipo de medidas. Y lo que
quieres hacer es que quieras guiar esta costura. Recuerda, una costura es un corte. Es algo que
puedes ver en tu textura. Entonces lo que me gusta hacer es
tratar de guiar esto más o menos
al borde de uno de nuestros rincones porque
siento que eso es en espacio donde hay tantas cosas pasando por
debajo que ojalá, no
te darás cuenta de que
ahí hay una costura. Lo más probable es que te des cuenta, pero no será
tan notorio como tenerlo en medio de, como, una zona plana o
algo así. Significa que tenemos que
hacer un poco más de selección, pero estamos más o menos
ahí. Sí, ahí vamos. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y podemos
ir a cortar y coser, cortarlo, seleccionarlo
y luego desplegarlo Y entonces lo que podemos hacer es
simplemente rotarlo, y una vez más, podemos
colocar esto por aquí. Si quieres,
también puedes combinar estos UVs. Lo más probable es que
en realidad esté totalmente bien si seguimos adelante y echamos un vistazo a la barandilla. Sí, mira aquí. Así que hay más
o menos espacio suficiente
para combinar estos UVs No obstante, en este caso, solo
voy a hacer esto de manera única solo porque es un poco más fácil
y manejable Entonces tenemos hecho el pilar
vertical. Por último, tenemos un pilar
horizontal. Entonces hagamos un mejor juego en él. Por aquí, verifiquemos dos veces. Asegúrese de que no
haya errores. Además, adelante y verifícalo
dos veces sin nuestro modelo seleccionado, y
eso se ve bien. Ahora todo lo que tenemos que
hacer es sólo tenemos que seguir adelante y volver a colocar una
costura. Entonces lo que puedo hacer
es que puedo seguir adelante. Y supongo que si quieres
seleccionar es un poco más rápido, trata de encontrar un borde que tenga estos bordes más largos que
puedes ver por aquí. Pero por suerte,
por eso también queremos mantener
esto optimizado. Si no mantuviéramos
esto optimizado y no
estaríamos usando RSM UV, nos
llevaría mucho tiempo seleccionar correctamente todos
estos bordes solo el UVnWP Aunque, claro,
en esos casos, habría usado RSM UV
porque es muy útil, pero es un software de pago Entonces, una vez más,
es algo y
no quiero que la gente necesite comprar otro
software que solo
usarán en casos
muy específicos. Aunque también lo uso
para UVNWrWrWrding normal. De hecho
ya no hago
mucho UVNWrapping dentro del software
predeterminado Pero por ahora,
te recomiendo solo buscar un video para ism UV
si estas interesado. Podemos seguir adelante y simplemente dejar esto porque todo lo que
tenemos que hacer es cortar esto, desplegarlo,
desplegarlo tal vez Ooh eso es muy
agradable y directo. Eso significa que quiero volver
rápidamente a mi otra malla y
asegurarme de presionar desplegar
un par de veces más Entonces tenemos este de
aquí, listo para ir. Vamos con nuestro pilar
horizontal y simplemente Bien, eso es una lástima. Entonces éste no se
despliega recto, supongo, por el borde Pero eso no es problema. Puedes seguir
adelante y mover esto y reducir un poquito
porque de lo contrario no encaja. Aquí vamos. Bien. Impresionante. Entonces estas tres
piezas ya están listas para funcionar. Todo lo que tenemos que hacer ahora es
que tenemos que seguir adelante y
necesitamos exportarlos. Entonces, si vamos a comenzar
con nuestra barandilla, simplemente
queremos
seleccionar nuestra barandilla, asegurarnos de sombrear suave porque cambiamos
una de esas caras Selección de exportación. Y
queremos exportarlo. Vamos modular. Y vamos a crear una
nueva carpeta llamada BS. Y aquí dentro, quiero
exportar esto como barandilla subrayado LP Así como un OBJ está bien. OBJ o quiero usar FBX? En realidad, ya sabes lo
que voy a usar FBX. La razón por la que quiero usar FBX
es porque quiero encenderme
triangular para asegurarme de
que mi malla sea Así que vamos por FBX. Aceloso subrayado, LP. Y ya hablé de por qué
triangularíamos estos
modelos cuando hicimos nuestras Básicamente es para evitar cualquier alisado de flechas
en el futuro. Entonces exportarlo, y luego
tenemos nuestro pilar vertical. Aunque lo más probable es que estos modelos ya
estén perfectamente triangulados
porque provienen de Entonces esto es vertical Pilar opoli. Y luego finalmente tenemos
nuestra selección de Exportación. Alberca de pilar. Y la exportación. Impresionante. Bien, todo que
tenemos que hacer ahora
es que tenemos que seguir adelante y necesitamos abrir pincel y también exportar
nuestras versiones hipole Aquí vamos. Así que vamos a agarrar nuestro
pilar horizontal para comenzar con el uno antes de
convertirlo en un poli bajo. Así que aquí vamos con
nuestra piscina alta. Y solo quieres
exportar esto y éste, nosotros exportaremos como OBJ
porque FBX realmente no puede manejar 26 millones Probablemente pueda, pero
va a ser muy difícil. Bolsas Modulares pilar horizontal, 01 subrayan HP y seguras estas podrían tardar un
poco más en exportarse, claro, porque
son bastante grandes Entonces estaré pasando los videos cada vez
que esté exportando. Aquí vamos. Esa ya está hecha. Podemos presionar de nuevo la herramienta Low. Cepille, baranda 01 y vuelva a exportarlo en
línea recta. Es un poco molesto
que necesites
ir y venir
entre las carpetas,
enfermando 01, subrayar
HP y guardar Bien. Y finalmente,
el último va a ser nuestro
pilar vertical de aquí. Para que podamos seguir adelante
y seleccionar eso. Exportación exportaciones horneas modulares, Pilar
vertical
01, subrayado HB Y vamos a seguir adelante y también
sé que este capítulo es bastante largo, pero sólo vamos a seguir adelante
y hacia arriba hornearlo también solo para conseguir
este capítulo hecho. Así que sigamos adelante
y solo abramos Mum's a Tolbag mientras
está exportando Y entonces lo que quieres hacer es solo querer
crear un nuevo horneado. Supongo que lo que podemos hacer es que
realmente podemos usar nuestra escena de horneado
original. Normalmente, esto
no me importaría, sino porque es un tutorial. Lo que voy a hacer es duplicar mis pipas, alberca alta
Delta y polietileno bajo, duplicarla dos veces más, y llamar a esta baranda Pilar H y Biller V para
vertical y horizontal. Ahí vamos. Podemos
apagar estos y podemos comenzar con nuestra barandilla
porque de esta manera, se guardan al
menos algunos de nuestros
ajustes, lo que ahorra un
poco de tiempo Entonces para nuestra barandilla, lo que podemos hacer es que podemos
subir aquí texturas, y vamos a crear un modular Y luego oh, lo siento, modular y luego otro tonto
llamar bolsas, solo para estar seguros Y aquí dentro, voy a
exportar esto solo como un PNG, y voy a llamar a éste
baranda subrayado 01 y seguro Ahora bien, para estos, en realidad solo necesitamos exportar nuestro mapa de normas porque ese es el
único que
vamos a usar en este caso, dentro del motor Unreal Vamos a repasar más el caso de
uso de esta Roma tardía porque
en realidad no vamos a crear texturas únicas para esto. Sólo vamos
a usar el mapa de normas junto con nuestras texturas
procedimentales, que crearemos en el próximo capítulo para este tipo de cosas. Entonces probablemente lo adivine. Entonces tenemos nuestra baranda. De hecho ya
puedo entrar aquí y hacer las mismas
cosas donde las bolsas modulares, y esta va a ser pilar
horizontal, PNG, y eso es solo para que
pueda mostrarte rápidamente cómo hacerlo y apagar todo. Y luego por aquí, podemos
una vez más pilar vertical. Oh, me equivoqué. Y establece esto en PNG, guarda. Bien. Una vez más, ajustado a normales, y ahora podemos
seguir adelante y decir Racine Y todo lo que tenemos que hacer es que podamos seguir
adelante y veamos. Entonces esta es la baranda. Tomemos la baranda de la piscina alta y el polietileno bajo y
arrastrémosla aquí Ahora bien, estos podrían tardar
un poco más en importar porque son millones
y millones de polígonos Pero luego una vez que
lo hayamos hecho, podemos lanzar la barandilla a alta y la versión de poli baja
a baja, encender el bote Y en este caso,
solo queremos seguir adelante y queremos volver a
revisar nuestra jaula, porque terminamos
con pintura ceñida, necesitamos configurar esto
para mostrar offset ¿Estoy haciendo algo mal?
Se supone que debe mostrarse. Eh. Eso es interesante. Eso no es Oh, espera. Oh, nuestro polietileno bajo porque lo
exportamos de Mamaset. Yo estropeé nuestras transformadas. Ahora, podemos volver a
Momoset y volver a exportar esto. O lo que puedo hacer es que lo
más probable es que pueda simplemente establecer esto 100 por 100 por 100. Y ver. Sí, mira aquí, y luego arréglalo. Creo que accidentalmente lo
exporto como centímetros, mientras que Cebras exporta como No me cites sobre eso. No estoy exactamente seguro. Pero
ahora, ahí vamos. Entonces, honestamente,
puedes simplemente escalarlo porque este no va
a ser nuestro modelo final. Solo lo necesitamos para
algunos datos de horneado, por lo que es fácil. Asegúrate de cubrir todo
tu hipole cuando horneemos esto así Y una vez que hayamos hecho eso, lo que
voy a hacer es que en realidad solo los
prepararé todos para
que podamos hacer todo el horneado. Así que guarda tu escena. Pasemos al siguiente, que
es nuestro pilar horizontal. Y si, tu escena
correrá bastante lenta al final. Si tu escena está
corriendo demasiado lenta, entonces te recomiendo hornearlos uno por uno y simplemente quitar
tus archivos y luego importar el siguiente
para que
no tengas que cargarlos en todos
estos archivos en nuestra escena. Espero que mi
computadora sea
lo suficientemente fuerte como para simplemente
cargarla en estos tres archivos. Debería serlo, pero nunca se
sabe porque al final, seguirá contando para ser
como 100 millones de polis. Entonces por aquí, tenemos un pilar
horizontal, bajo y alto. Una vez más, tenemos que ir
a bajo y tenemos que establecer la escala a 100. Porque metí la pata 100 por 100. Ya ves, entonces empieza a
sentirse un poco rezagado, pero no debería ser tan malo. S Showsc. Este
definitivamente necesitamos, como, escalar un
poco más
para capturar todo el hipóle Pero eso se ve correcto. Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Y ahora por fin,
tenemos el último, que es nuestro pilar vertical. Entonces, sigamos adelante e importemos
ese. Aquí vamos. Y entonces podemos arrojar
este a bajo. Y entonces todo lo que necesito
hacer es hacer un horneado rápido y eso es todo. Entonces terminamos con esto, y luego este capítulo termina, y luego vamos a crear algunos materiales procesales tilb, lo cual va a ser
bastante interesante, ya que en realidad soy
un artista de texto mayormente No, no, solía ser artista pop, luego hice la transición
a artista de texto, así que es un poco de todo, pero definitivamente me
gusta hacer texturas Así que vamos a sacar esta jaula
un poco más por aquí. Se puede ver que mi set de mamá
empieza a retrasarse un poco. También veo que tengo un pequeño problema por
aquí pasando, donde hay, como,
algo de desorden Si alguna vez tienes esta mezhiness, puedes intentar arreglarla
pintando nuestro offset por aquí Y si mantienes el control,
puedes intentar, como, pintar esto Oh, no. Lo siento, no tengas el
control en este caso. Pinta esto. Ves aquí
es donde, como, tuvimos algunos problemas
con que la geometría estuviera un poco
demasiado cerca. Entonces eso es lo que esos
problemas que estaba arreglando donde cada vez que A C estaba realmente cerca de una
ventaja que la resolvía. Entonces parece que me perdí uno. Pero eso debería hacer
más o menos el truco. Entonces en este punto,
podemos ir a nuestras barandas. Podemos apagar
nuestro subidón para esto
para que
enseguida podamos ver nuestro trabajo. Y ahora primero
que nada, guardaré mi escena. Y solo queremos hornearlo como una buena resolución de cuatro k,
solo nuestras normales, y solo podemos
seguir adelante y presionar hornear, previsualizar, pasar a la
siguiente, para hacerlo todo Así que vamos a presionar hornear. Y porque es
sólo un mapa normal, no debería tardar mucho. Vista previa. Y entonces puedo ver
por aquí eso, oh, espera. Yo tengo el wong. Necesito
seleccionar mis barandas. Sería bueno si
en realidad los horneo porque esconderse
en realidad no hace nada. No obstante, aún debe
ignorar estos expedientes. Así que vamos a presionar
preview. Sí, ¿ves? Aquí. Así que ahora tenemos unas bonitas mallas de
aspecto horneado por aquí. Se pueden ver esos detalles
concretos. Nosotros, por supuesto,
vamos a seguir adelante y hacer que esto se vea aún mejor más adelante. Pero por ahora puedes ver con bastante claridad cómo todo ese
esfuerzo que hicimos con nuestra escultura termina dándonos una malla de
aspecto
bastante interesante por aquí Así que ahora podemos seguir adelante
y pasar a la siguiente. Que es nuestro
pilar horizontal por aquí. Vamos a apagar nuestro
alto, seleccionarlo, hornear Vista previa. Ahí vamos. Entonces nuestro pilar horizontal también parece estar funcionando
totalmente bien. Puedes ver todos esos bonitos detalles
esculpidos que
pasamos un mal rato haciendo ahora también se
transfieren aquí, pesar de que todavía lo tenemos como malla de polietileno
bajo o
algo de poli bajo No es el mejor bajo poli, pero es lo suficientemente bueno. Y hagamos un horneado final en nuestro pilar vertical de aquí. Vista previa. Si quieres, puedes
seleccionar el pilar, aunque es un poco
lento en este momento, y luego puedes
presionar Control F para
centrarlo de manera que puedas rotar
fácilmente alrededor de él. Pero eso también se
ve muy bien. Bonito. Así que todos nuestros
detalles de escultor están ahora en. Lo sé. Si no estás
familiarizado con esto, parece mágico, pero ese es
el poder de los mapas normales. Se han usado desde hace mucho, mucho tiempo para básicamente fingir de
todas nuestras cualidades. Entonces ya está todo hecho. Todas nuestras medidas
están listas para funcionar. Entonces lo que podemos hacer
es seguir adelante y podemos salvar nuestra escena. Y si quieres, solo
dame un segundo, puedes ver que sobre
tenemos un pilar con todas estas bonitas esculturas
listas para funcionar. Impresionante. En los próximos capítulos, lo que vamos a hacer es comenzar por crear nuestros
materiales concretos procesales que posteriormente se aplicarán a estas
mismas mallas de aquí, aunque todo esto se
unirá dentro del motor Uel En esos capítulos, también
iremos un poco más a fondo
en Mm set. Entonces, sigamos adelante
y continuemos con esto en nuestros próximos capítulos.
48. 27 Introducción al diseñador de sustancias: Bien, entonces en estos
próximos capítulos, lo que vamos a hacer es
que vamos a sumergirnos en sustancia tweed designer para crear nuestras texturas
inclinables Y solo para las personas que no conocen una
textura tlable es básicamente una textura que es capaz de repetir en los cuatro lados. La
textura es cuadrada. Se repetirá
en los cuatro lados, lo que significa que podemos
colocarlo en grandes superficies, como, por ejemplo, paredes
y cosas así. Entonces, lo que vamos
a hacer en este capítulo antes de
sumergirnos realmente en el material que vamos a crear es que
vamos a ir para una introducción
rápida dentro del diseñador de sustancias. Entonces lo que voy a hacer es que
solo voy a seguir adelante y me preguntaba si tal vez pueda restablecer el diseño por
aquí para ustedes. Sí, ahí vamos. Bien,
entonces lo restablecí mi diseño. Entonces, cada vez que abras diseñador de
sustancias
por primera vez, esto es lo que obtendrás. Ahora bien, para que yo te
muestre correctamente dónde
podemos encontrar todo, lo primero que
quiero hacer es que quiero crear como una nueva escena
rápida. Yo sólo puedo seguir adelante e
ir a Archivo y por aquí tenemos nuestro nuevo donde
podemos crear nuevas escenas. También puedes
hacer un tipo específico de modelado dentro del diseñador de
sustancias, y puedes hacer codificación y
un montón de otras cosas. Aquí también puedes
abrir tus escenas. Puedes abrir escenas recientes. Puedes guardar tus escenas,
todo ese tipo de cosas. Así que sólo voy
a ir a presentar nuevo. Y luego, básicamente con
qué podemos empezar, y vamos a
seguir adelante y ya crear la escena
para nuestro concreto. Entonces por aquí, tienes
un montón de plantillas. Sin embargo, la que
usarías la mayor parte
del tiempo es la plantilla de
rugosidad metálica Esta es una plantilla PBR porque estamos usando
el flujo de trabajo de PBR Te recomiendo encarecidamente que busques un
poco más
sobre los flujos de trabajo de PBR Básicamente es el
flujo de trabajo estándar que hoy en día
usamos en real y en unidad y
todos esos otros motores. Entonces, una vez
que hayas seleccionado eso y no
te preocupes, puedes cambiar
estas cosas más adelante, quieres ir por un nombre de gráfico. Ahora, tengo un montón
de referencias por aquí para el concreto que
vamos a crear, y claro, tenemos
nuestra principal referencia, que es esta de aquí. Voy a llamar a éste probablemente como plano de
subrayado concreto, y tal vez queramos crear una variación que también
tenga los paneles en él En realidad, llamemos a
esto nscomin concreto por aquí. Ese es
el nombre de la gráfica. Entonces puedes elegir tu talla. Voy a ir por una
buena resolución de cuatro K, y por lo demás, todo lo
demás puedo irme honestamente. Hay un montón más de cosas
que puedes hacer aquí, pero puedes simplemente dejarla, y luego quieres presionar Bien. En cuanto
presionas Bien, esto es más como la sustancia a la
que estás acostumbrado. Ahora, en realidad uso un UY ligeramente
diferente a este. Lo que a menudo
me gusta hacer es a menudo simplemente
arrastrar a mi explorador, que es este de aquí y arrastrarlo así hasta aquí. Mueve esto hacia arriba. Entonces lo que me gusta hacer es por aquí
tenemos una vista TreeD Lo que puedes hacer en una vista de
golosinas es que puedes ver en
tiempo real todos tus cambios ocurriendo en esta vista siempre que
seamos cambios. Sin embargo, personalmente
no usaremos esta vista porque
usaremos Mamas
en Tolbag
para obtener una vista previa de todos nuestros materiales Así que definitivamente puedes
usar esta vista. No obstante, debido a que
no lo vamos a estar cubriendo, tampoco
voy a
repasarlo realmente a detalle en estos momentos. Entonces lo que puedo hacer es simplemente presionar el botón X para cerrarlo. No te preocupes. Siempre puedes
ir a Windows y por aquí, siempre
puedes volver a abrirlo. Entonces lo siguiente que
quiero hacer es que quiero
agarrar mi biblioteca y quiero
moverla aquí abajo. Esto es porque tenemos nuestra gráfica principal en la que
vamos a estar trabajando, y me gusta tener esa para
que sea la más grande. Y entonces solo puedes elegir las tallas que quieras
y todo así. Entonces en la parte superior, estas herramientas no las
usaremos con demasiada frecuencia. Solo tenemos las di herramientas donde podemos establecer
nuestras preferencias, solo un botón de herramientas específico,
el botón de Windows
y el botón de ayuda. Honestamente, no hay mucho que estaríamos
usando allá. Una vez más, solo estoy haciendo el
mismo tipo de presentaciones que con el otro
software donde
simplemente
repasamos rápidamente primero la UY A continuación, lo que tenemos está por aquí. En esta gráfica,
tienes algunos atajos. Los atajos que puedes
encontrar aquí abajo, honestamente, personalmente rara vez
los uso porque puedes obtener los mismos atajos presionando espacio dentro de tu
gráfica por aquí, razón por la
cual
realmente no los uso aquí arriba. Aquí, hay
algunas cosas útiles. Hay algunas cosas en las
que puedes oops, no esa. Hay algunas cosas donde
puedes acercar tu gráfica. Puedes pedirle que muestre notas
específicas de optimización. Se le puede pedir que muestre nombres
específicos,
ese tipo de cosas. Puedes preguntar una manera de conectarlo. Es un poco complicado para mí
mostrarte porque todas
estas cosas de aquí, sin una gran gráfica, realmente no
ves nada en ella. Entonces eso es algo que podría
mostrarte un poco más tarde. Y FRs, también solo tiene algunas herramientas adicionales para el ajuste de cuadrícula y
ese tipo de cosas. Aquí arriba, tenemos
algunas herramientas pequeñas más, aunque solo podemos
hacer clic derecho para encontrar las mismas herramientas, y es para comentar y
solo limpieza general de gráficos Entonces lo que diría es
esta nota de aquí, rara vez
me uso porque la mayoría de las
cosas puedo encontrar
presionando espacio en nuestra gráfica o haciendo clic derecho
en nuestra gráfica. Vamos por la
gráfica. En nuestra gráfica, es un espacio de dos D,
así que no tres, así que solo puedes usar el botón
central del mouse para
moverte y tu
rueda de desplazamiento para acercar y alejar. Ahora, aquí dentro, estarás
creando todos tus nodos. Substance Zina es un sistema basado en
nodos, lo que significa que
somos capaces de crear nuestras texturas usando nodos
específicos Puede ser bastante bailando y
complicado al principio. No obstante, trataré
de mantenerlo agradable y sencillo con este material
concreto. Básicamente es simplemente
manipular formas y colores hasta que obtienes algo
llamado mapa de altura Y este mapa de altura
puedes luego traducir en mapas de
norma en tus colores base, en tu rugosidad, en todas estas texturas que
nos gustaría usar Esto es algo
que repasaremos, y una vez que sigas
el tutorial, todo
esto tendrá más sentido. Aquí en la cima,
tenemos a nuestro explorador. Y en nuestro explorador, si solo seguimos adelante
y guardamos carpeta, lo que quieres hacer es cada vez que
creas una nueva escena, básicamente
quieres subir
aquí al paquete no guardado Haga clic con el botón derecho y,
a continuación, puede presionar Guardar. Y entonces sólo vamos a seguir adelante y vamos a guardar esto como
principal concreto de aquí. Entonces de esta manera, al menos se guarda
nuestra gráfica. Y la razón por la que queremos hacer eso es porque el
ahorro externo de L no funcionará. Sólo funcionará una vez que realmente lo
guardamos. Así que en nuestro explorador,
básicamente podemos encontrar nuestra escena
principal y
podemos encontrar la gráfica real que contiene todas
nuestras imágenes. Lo principal que
quieres aquí es que te gustaría hacer clic derecho si
quieres guardar tu escena. Y si quieres
publicar algo llamado archivo punto SPSAR, estos archivos pueden ser utilizados
en el pintor de sustancias, realidad, que también
estaremos usando más adelante Y por lo demás, es
igual que alguna información extradicional El segundo que a menudo
quieres usar si
quieres exportar tus texturas.
Usted iría aquí arriba. Daría clic derecho y presionaría Exportar salidas como mapas de bits Y aquí tienes una ventana
donde realmente puedes exportar tus texturas usando
el formato que quieras, listas para ser mostradas dentro
de Mama's en Tolbag Aquí abajo, tenemos nuestra ventana de
propiedades. Esto contendrá
todos nuestros ajustes. Siempre que seleccionemos una nota
, solo contendrá
los ajustes. Entonces no importa
lo que sea que tengas. Entonces aquí, así que mezcla, mira, automáticamente solo te
muestra todos
los ajustes. Nada
demasiado difícil. Es sólo algo en
lo que vamos a estar trabajando. Su biblioteca aquí arriba, 1 segundo. Déjame mover esto aquí,
es bastante importante. Su biblioteca contendrá todas
las notas que necesitamos, desde
diferentes ruidos hasta las notas que podemos usar para manipular todos
estos ruidos Utilizaremos esta biblioteca principalmente para seleccionar
ruidos y patrones Por lo demás, lo que me gusta
hacer es que me gusta presionar space porque estoy bastante
familiarizado con el software, así sé los nombres
de las cosas que necesito. Entonces digamos que quiero
una urdimbre multidireccional, puedo escribir ML, y luego por aquí, la
puedo encontrar. También puedo, por supuesto,
entrar aquí e intentar ir a las transformaciones, y luego puedo
intentar encontrarla aquí. No sé si
está en este, pero como puedes ver aquí, es bastante difícil
encontrar el que quieres,
así que a menudo es más fácil escribir. Entonces eso es algo
a lo que te acostumbrarás. Oh, esta es nueva. Voy a
probar eso alguna vez. Entonces básicamente, aquí dentro,
tenemos nuestra gráfica. Tenemos todas nuestras notas, todo lo que
puedes encontrar incluso como materiales preestablecidos que
puedes ver por aquí. Aquí hay muchas cosas. También hay
cosas de codificación aquí, pero la mayoría de las cosas
que puedes ignorar. Y sí sé que presionar el espacio y escribir un nombre no es muy
bueno para los principiantes. No obstante, esto es algo
que una vez que coloques las notas, espero que recuerdes las notas y que
puedas recordarlas más adelante. También los puedes encontrar aquí. También puedes ir, por ejemplo, y creo que tenemos que
subir en filtros y
luego escribir multi, y luego puedes
encontrarlo así. Y lo que
incluso puedes hacer es que
incluso puedes saber Oh, ellos cambian eso. Oh, sí, espera,
puedes hacer click en él. Cambian el botón. Y puedes agregarlo a favoritos, que significa que ahora en
tu nota de favoritos, puedes encontrar todos los nodos. Entonces, si alguna vez
quieres que te guste guarda todas
las notas que estoy usando porque estas son notas que muchas veces
usaremos bastante. También puedes agregarlos a favoritos y
encontrarlos por aquí. A continuación, tenemos uno bastante
importante, y es decir, lo siento, TD view por aquí. Y en nuestra vista TD,
en realidad podemos ver nuestra textura. Así que en su mayoría estaremos
mirando como dos texturas D, y luego podremos previsualizarlas en TD dentro del tobag de cabeza de mamá Entonces esto es simplemente
algo donde
podemos usar nuestra rueda de desplazamiento y nuestro botón central del mouse para
movernos y simplemente inspeccionar
todo lo que estamos creando. Entonces definitivamente, la interfaz de usuario es bastante
más fácil en comparación con, por ejemplo, un software TD. Entonces, lo que podemos hacer en este punto es que simplemente podemos saltar de inmediato y vamos a
empezar creando material
concreto.
49. 28 Crea nuestro material de hormigón Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y dividamos y comencemos
con nuestro material concreto. Entonces, si echamos un vistazo a
nuestras referencias por aquí, ya
reunimos todas
nuestras referencias para nuestro material cuando
iniciamos este curso. Entonces, si echamos un vistazo a nuestra
principal referencia por aquí, lo que puedes ver, por supuesto, es la IA generada, así que
no es realmente la mejor, pero también podemos mirar nuestras referencias de la vida real
para hacernos una idea. Ahora quiero ir por, como,
un concreto ligeramente sucio. Realmente no quiero
ir por, como, el
concreto realmente amarillento de aquí Sí, quiero ir por más como este concreto grisáceo que
podemos ver por aquí Sí, y eso debería
quedar bastante bien. Por aquí, también podemos
tener una vista bastante buena. Y luego también podemos agregar
algo de suciedad general y todo a eso. Sí. Bien, genial. Entonces, si echamos un
vistazo a nuestras referencias, ahora, la primera que me
destaca, básicamente
es como un equilibrio
entre esta de aquí. Esta es una imagen wy de baja
resolución, así que esa probablemente
no voy a usar. Sí, pero como esta en general se
ve bastante bien. Y entonces tal vez lo combine un poco con este tipo de cosas
por aquí. Acercar un poco. Hagamos nuestro concreto
similar a esto, en términos de, como, la aspereza y
todo por el estilo No obstante, hagamos que el color se acerque
un poco más a éste. Entonces,
lo bueno de poder
hacer los materiales tú mismo es que puedes
igualar todo. Así que sí, en realidad es una idea
bastante buena. Entonces, si tenemos este
de aquí, solo
vamos a verificar dos veces. Lo que vamos a hacer es que vamos a
seguir adelante y antes que nada, crear nuestro concreto liso, que simplemente va a
ser como concreto plano. Y entonces lo que
haremos es más adelante, agregaremos nuestros azulejos. Ahora bien, si solo muevo esto hacia arriba. En realidad, voy a
trasladar esto al sitio de aquí. Dentro de la sustancia. La forma en que
normalmente trabajarías es que
pasarías de tu hipol alto, pasarías de tu mapa de altura a
tu mapa norma a
tu mapa de color base a tu
rugosidad y el resto Entonces tu mapa de altura básicamente controla la información de
geometría real. Controla la profundidad
de tu textura. Sin embargo, dentro de la
sustancia Ziner, a menudo
usarías un
mapa de altura y lo convertirías un mapa de norma porque
los mapas de altura son muy fáciles de
convertir en mapas de norma Dentro de tití, sin embargo, lo
usarías para desplazar
realmente la geometría sobre la que
estás mostrando tu textura, y esto es algo
que repasaremos un poco más adelante para que la textura
se sienta más Tu mapa de normas es probablemente
el más importante. Creo que ya has visto lo importante que es cuando
hicimos nuestro horneado. Su mapa de normas
básicamente capturará todos nuestros detalles aproximados reales. Entonces nuestro mapa de normas
capturará
la mayor parte de nuestro, solo ruido granuloso Capturará todos estos, pequeños agujeros, todos
estos daños, incluso por aquí, como los daños en nuestras baldosas
y todo ese tipo de cosas. Entonces el mapa del dormitorio es
bastante importante. Tu mapa de color base le da color
a tu textura. Tu aspereza le da
una respuesta de rugosidad, que es lo que
puedes ver por aquí, el brillo cada vez que
lo miramos desde un ángulo agudo
con nuestra iluminación Y luego tenemos
algunos otros mapas como tu mapa de oclusión ambiental
y tu mapa metálico Ahora bien, no estamos haciendo
algo que sea metálico, así que literalmente podemos
eliminar ese. Y la oclusión ambiental a menudo solo funciona cuando tenemos un mapa de altura
realmente fuerte Como en realidad no tenemos
eso, lo vamos a mantener, pero probablemente no nos dará, como, un impacto muy grande. Entonces sabiendo que
lo que queremos hacer es normalmente comenzaríamos
con nuestro mapa de altura. Sin embargo, debido a que nuestro mapa de
altura se trata, información de
altura específicamente,
lo único que realmente
incluiríamos en nuestro mapa de altura este momento serían los mosaicos. Especialmente por aquí,
se puede ver que un mapa de altura se
mostraría muy claramente
en este tipo de cosas. Y supongo que el mapa de altura también
se puede usar para rapiditos
y cosas así. Pero como vamos a
comenzar con nuestro concreto plano, hecho
vamos a
saltarnos nuestro mapa de altura por ahora y volver a eso más tarde
cuando creamos nuestras baldosas, y por ahora vamos
a comenzar trabajando en nuestro ruido general y nuestra sensación
general de concreto. Entonces seguiremos usando
elementos de nuestros mapas de altura, y puedo mostrarte
cómo hacerlo. Entonces, la forma en que
quieres trabajar en sustancia Ziner es que quieres comenzar
de grande a pequeño Eso es bastante importante. Partimos de grandes detalles, y luego trabajamos
nuestro camino hacia abajo hasta,
como, los detalles más pequeños. Entonces si le echo un vistazo por aquí a todo este tipo de
cosas, con nuestro concreto. Entonces, ¿cuáles son los
detalles que veo? Veo con bastante claridad, tenemos algunos agujeros por aquí, cuales vienen en tamaños grandes
y medianos. Entonces tenemos Willy pequeñas especificaciones capturando todo
el camino alrededor Estas motas, también se
ven un
poco como racimos, como
puedes ver por aquí Entonces son como racimos de ruido. Tenemos estas rayas por aquí. Y las rayas es algo lo
que debemos tener un poco cuidado porque pueden ser bastante sobrecogedoras si las
usamos demasiado. Entonces probablemente los bajaremos
un poco el
tono . Sí,
tenemos nuestras rayas Tenemos, por supuesto,
como, nuestro ruido general, que es igual que el ruido muy fino que
se puede ver por aquí. Más tarde, también
tendremos algunos daños y cosas dando vueltas por nuestro por aquí alrededor de nuestro Parece de nuestros
azulejos, lo siento, congelación cerebral. A veces tenemos algunos grandes
daños aquí y allá. Entonces supongo que podemos implantar
ese y también como por aquí. Perdón si
a veces mi voz se rompe, sigo teniendo
un poco de resfriado. Entonces tenemos ese tipo de piezas. Tenemos pequeñas grietas que
podríamos ser capaces de hacer. Al igual que agregar un poco de
esas pequeñas grietas por aquí. Y por lo demás, el
resto probablemente
estaría incluido principalmente
como el color base, que es como nuestra suciedad y
todo ese tipo de cosas. Y sigamos adelante
y echemos un vistazo. Entonces por aquí, desafortunadamente, la referencia para esta
no es muy buena. Y sí sé que estoy
diciendo que mientras fui yo quien
creó la referencia, pero se puede ver que tuve que
dispararme en un espacio oscuro. Entonces probablemente
por eso me metí la pata con,
como, la ISO y esas cosas. Entonces sí, en general, así que puedo encontrar lo que voy
a hacer así que voy a mover este de aquí para que sea
más fácil para mí mirar. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos un plan de las cosas
que queremos crear. Entonces lo que voy a hacer es que
mantengamos esta vista por aquí. Y lo que vamos a hacer
es que básicamente vamos a crear cada
detalle uno por uno. Entonces comencemos
con el primero, que es bastante fácil. Y esas son esas especificaciones. Ahora bien, la forma en que
crearíamos las especificaciones es que tenemos algunos
ruidos por aquí, y estos ruidos son
tus mayores amigos Entonces si sigues adelante y tú Oh, apagan eso que
puedes arrastrar y te
mostrará una
versión más grande del ruido. Si seguimos adelante y
arrastramos en estos ruidos, puedes ver que todos se
ven ligeramente diferentes Este en realidad se ve
bastante bien porque es como manchas y se siente bastante
cerca de lo que queremos. Ahora bien, los que a menudo
quiero usar para
este tipo de especificaciones, porque se puede ver que
tenemos bastantes cosas por aquí es que quiero
usar un punto gong Esa es bastante buena para usar. Y también quiero usar, como, un dos de tierra, que es como
estos puntos más pequeños de aquí. Y también podría querer usar, como uno de tierra por aquí
para estos pequeños puntos willy. A pesar de que no estoy
seguro de la suciedad uno. A lo mejor quiero ir por como
un B&W spots dos por aquí, que parece bastante ruidoso, pero lo que vamos a hacer
es que vamos a manipular estos ruidos hasta que se vean de la manera que
queremos que se vean Entonces comencemos con,
como, los grandes detalles, que va a estar por aquí, estas motas bastante más grandes Ahora bien, se puede ver
que no hay demasiadas de estas motas, y sí tienen
diferentes tamaños, y son bastante suaves
entrando dentro de ella Entonces lo que tenemos
ahora mismo es que si seguimos adelante
y agarramos este, puede ver
que este es muy plano, y hay bastante de ello. Entonces, lo primero
que queremos
hacer es que queremos enmascarar esto. Hay algunas maneras en las que
puedes enmascarar esto. Puedes enmascararlo
usando otra máscara. Pero la que me gusta usar, tienen control de llenado sobre
cuántas especificaciones queremos tener, es que me gusta presionar space. Y cuando presionas espacio mientras
tienes tu nodo seleccionado, automáticamente
adjuntará tu nodo. Voy a teclear inundación para relleno de inundación, y
luego presiono Enter. Se puede ver que debido a que
tenía esta nota seleccionada
, automáticamente la ingresará. Lo que
hace un relleno de inundación es que
convertirá tus formas
siempre y cuando sean blancas, y luego siempre y cuando no
estén tocando otras formas en datos, lo que nos permite seleccionar estos datos por separado
o manipularlos. Con esto, lo que podemos hacer es que en realidad podemos hacer algunos nodos. Entonces lo más importante
es que queremos usar un relleno de inundación para el nodo
escala de grises por aquí. Entonces, si solo tecleas
FLO, lo puedes encontrar. Puedes usar tu tablero de llaves aquí para moverlo
hacia abajo y agarrar este. Lo bueno de
este es que básicamente somos capaces de enchufar
un mapa grunge o un ruido, y luego podemos enmascarar nuestras
notas en base a ese ruido Entonces, por ejemplo, digamos
que agarro, por ejemplo, una nube dos por aquí, así, Cloud dos es
bastante el ruido estándar. Y luego en nuestra Nube dos, podemos controlar el escalado. Podemos hacerlo más grande o
podemos hacerlo más pequeño. Lo que voy a hacer es ponerle
dos al Skelter. Y luego sigamos adelante
y agreguemos algo que se llama escaneo de histograma Un escaneo de histograma,
así que si escribes H es similar a un nivel, pero luego es
como un simple deslizador Con esto, lo que
podemos hacer es establecer nuestro contraste hasta el final y básicamente
podemos controlar
aquí nuestro escaneo Hcam Ahora bien, lo que va a pasar es si
cavamos esto en la base. Se puede ver que por aquí, nuestros puntos sólo
van a aparecer donde
tengamos nuestro ruido. Entonces ahora tenemos un control completo sobre cuántos puntos queremos. Ahora bien, lo último
que no me gusta es que hay
demasiados clusters. Entonces tal vez una nube dos no
sea la mejor. Intentemos tal vez
como no lo sé. Necesitamos algo así como un ruido
bastante suave. Intentemos tal vez como
un ruido de humedad. Veamos cómo esa. Oh, Dios. No,
esa no se ve. Entonces tenemos un ruido de perlas. Tiendo a evitar este
porque a menudo es realmente básico, pero definitivamente se
muestra como cluster aleatorio. Entonces supongo, en este
caso, es bastante bueno. Entonces por aquí ahora tenemos el control de
llenado sobre nuestro ruido. Ahora bien, esto es bastante bueno. Sí. Sin embargo, aún
no es perfecto. Todavía vamos a
ir porque este es un material
tan importante
para un detalle bastante alto. Ahora, para mostrarte el
concepto detrás de esto, estamos queriendo convertir
esto en un mapa de normas. Siempre que algo sea blanco en nuestra conversión
, sobresaldrá. Y siempre que algo sea negro, se quedará dentro
de nuestro mapa de normas. Si el fondo es negro, entonces todo lo que tenemos es sacar
algo. Entonces,
¿qué haríamos? Seguiríamos adelante
y agregaríamos, por ejemplo, una normal por aquí. Simplemente agregas un nodo normal. Y entonces lo que puedes ver es
si configuramos esto para abrir GL, porque ese es el modo en el
que vamos a estar trabajando, puedes ver que ahora estos puntos por aquí,
están sobresaliendo. No obstante, no se
ven muy bien, así que queremos seguir adelante
y cambiar eso. Queremos hacerles dos
cosas. En primer lugar,
queremos suavizarlos. Y en segundo lugar,
se puede ver claramente por aquí que estos nodos de aquí, no solo
son empujados. De hecho, se desploman hacia
un valle suave por aquí. Y eso es algo que también
queremos capturar. Ahora, a menudo podemos hacer
ambas usando el mismo nodo. Y ese nodo se llama desenfoque
no uniforme en escala de grises. Es un nodo bastante largo. Entonces, si solo sigues
adelante y haces clic en la escala de grises de desenfoque no uniforme, lo que puedes hacer es
conectar escala de grises y
también
tu mapa de desenfoque Ahora bien, si solo sigo adelante
y bajé mi intensidad, lo que hace este es
básicamente que
te permite enchufar un
algo, lo que sea. Permite
conectar un mapa de bits. Yo lo llamaría mapa de bits, y luego puedes
difuminar este mapa de bits
usando un mapa de bits de
aspecto diferente,
como, por ejemplo, Es bastante complicado
decirlo. Pero básicamente en este contexto, debido a que estamos usando el
mismo nodo para ambos, lo que hará
esta forma es que se difuminará a
sí misma mientras se trata de
preservar la forma. Te puedo mostrar a
lo que me refiero. Entonces, si seguimos adelante y colocamos
nuestras muestras
hasta el final y
configuramos nuestra intensidad,
puedes verlo por aquí. Se está difuminando suavemente
así. Ahora bien, si siguiéramos
adelante y escribiéramos desenfoque y tomáramos un desenfoque escala de grises de alta calidad, se
puede ver la diferencia. Aquí, es mantener
el aspecto de nuestra forma. Como puedes ver,
simplemente lo está
difuminando muy bien y dándole
diferentes detensiones El desenfoque normal,
simplemente lo difumina. Entonces como puedes ver,
rompe la forma. Simplemente nos dará unos puntos de aspecto
muy suave. Entonces es por eso que este
suele ser un poco más agradable. No obstante, debido a que
mantiene la forma, a veces sí
queremos, suavizarla un poco más Si conectamos esta
a nuestra app normal, y podemos ver eso
por aquí ahora mismo, eso está empezando a
quedar bastante bien. Sin embargo, estos son agujeros. No quiero que
sobresalgan, quiero que se queden dentro. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a invertir presionando invertir, y luego puedes agarrar
algo llamado un nodo invertir en escala de grises Como viste, cada vez que
seleccionas una línea y
luego presionas espacio, unirá automáticamente. Ahora un truco genial. Esta nota invertida, ya
no tendremos que tocar más. Entonces lo que te recomiendo es que para notas
realmente básicas que nunca
tengas que tocar, presiones el botón D, y con el botón D,
lo acoplará, lo que significa que
solo minimizará el nodo. Esto mantendrá tu
gráfica un poco más limpia. Ahora lo que puedes
ver es que ahora
puedes ver que nuestros
puntos se están pegando y tenemos ese bonito efecto inclinado
que tenemos por aquí En este punto,
sólo hay dos cosas
que tenemos que hacer. Una de ellas es,
quiero seguir adelante y agregar un desenfoque escala de grises
de alta calidad. Y esto es básicamente
para suavizar nuestros bordes. Así que básicamente seguimos adelante
y jugamos un poco con la intensidad para suavizar
ligeramente nuestros bordes Entonces es muy sensible. Así que pongamos esto en 0.1. No 0.05. Hay como
una pinza, 0.07 tal vez Sí, creo que 0.07
se ve bastante bien. Ya puedes empezar a
ver que empieza a sentirse más como estos puntos. Entonces eso ya se ve
bastante bien. Ahora, sé que esto puede
parecer bastante abrumador, todas las notas
que estamos haciendo. No obstante, es algo a lo
que estás acostumbrado. Al final,
no estamos haciendo mucho. Todo lo que estamos haciendo es que estamos controlando donde
queremos nuestros puntos. Y estamos suavizando nuestros puntos para que se sientan un poco mejor, y luego nos estamos
convirtiendo en mapa de normas. Ahora, hay una última
cosa que quiero hacer, y esta es una nota increíble. Lo uso muy a menudo, y es que queremos que estos puntos
sean menos perfectos. Ahora mismo, son
pequeños puntitos perfectos y simplemente
no se siente bien. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a usar una escala de grises
warp multidireccional Si alguna vez has usado Photoshop, probablemente
conozcas la
deformación y cosas así Lo que esta nos permite
hacer es que nos permite entrar una textura y básicamente
deformar nuestra entrada original, que son nuestros puntos basados en las
escamas grises de esta textura. Entonces digamos que agarramos un Clouds two solo para
mostrarte lo que hace. Agarramos un Clouds dos y
lanzamos esto a la intensidad. Ahora bien, si vamos por aquí, se puede ver que ya está comenzando. Se puede ver que ahora mismo si juego con mi intensidad, también
está tratando de
deformarse en base a estas nubes. Ahora bien, esta no se
ve muy bien. Hay algunas cosas
que quiero cambiar. este momento, el modo
está configurado en promedio, lo
que significa que
solo intentará deformar todo. Si establecemos esto al mínimo, sólo intentará deformar
las partes blancas, ¿ves? Y ahora se puede ver
que básicamente somos
capaces de
descomponer esto un poco más. También puedes elegir en cuántas direcciones quieres deformarlo. Una dirección significa
que solo irá
en una dirección. Dos direcciones es
dos y cuatro significa que se deformará
desde todos los lados. En este caso,
porque solo estamos tratando de manipular nuestras formas, me gusta deformarlo
desde todos los lados. A mí me gusta ir en mis nubes y poner la escala más alta porque, claro, estas notas, son tan pequeñas que es mejor si vamos
por una pequeña escala. Y aquí, esto es
básicamente lo que quería. Yo solo quería romper mis formas y puedes
ver mejor por aquí. ¿Ves? Yo solo
quería romper mis formas un
poco así. Ahora, eso se ve bastante bien. Una cosa, sin embargo, lo que
quiero hacer es que me di cuenta de que esta deformación está haciendo que nuestras formas se vean
un poco demasiado afiladas Entonces, lo que voy a hacer es mover
esta nota hacia abajo, mover esta hacia adelante,
la nota borroso, y voy a agarrar nuestro desenfoque no uniforme y arrastrar esa a
nuestro bribón multi warp, y luego simplemente enchufar
este en nuestro desenfoque Entonces básicamente solo
cambiamos la posición. Entonces ahora lo que estamos
haciendo es que estamos agregando nuestro desenfoque y luego lo estamos suavizando
ligeramente. Ahora bien, qué tenemos por aquí, se ve bastante bien. Podrías ir por qué
de cerca y decir, como, espera, esto
no parece correcto. Pero honestamente, desde, como,
una gran distancia diferente, esto se ve bastante bien. Lo único que me preocupa un
poco es que ahora mismo nuestros
spots son tremendamente grandes. Recuerda, esta va
a ser una gran textura. Así que tal vez quiera entrar en
mis spots grunge por aquí. Y lo que podría
querer hacer es básicamente
querer tejearlos dos veces. Um, por cierto, también
puedes controlar
los detalles por aquí, pero en realidad no hago
ese tipo de cosas. Entonces Oh, espera. No me di cuenta. Aunque, no, no me
gusta la cobertura porque la cobertura de aquí
literalmente corta. Entonces el que hicimos, se
aseguró de que no
cortara estas formas. En fin, quiero añadir algo
llamado la transformación. Lo que puedes hacer con
la transformación es que puedes presionar menos dos aquí arriba, y básicamente
teja nuestra forma dos veces. En tu vista Tui, si
presionas Barra espaciadora, en realidad
puedes ver el mosaico Entonces esto es lo que
quise decir con tilable. Se repite en
los cuatro lados. Así que estoy haciendo esto dos veces. Entonces lo que estoy haciendo aquí es que estoy controlando
cuántos quiero de ellos. Ahora bien, en nuestro desenfoque no uniforme, porque son más pequeños en
este momento, tal vez queramos, como, tal vez poner nuestras cuchillas para que sea un poco más suave. Quizás queramos
seguir adelante y para cinco, hacerlo un
poco menos intenso en
nuestro desenfoque y luego en nuestro warp
multidireccional, escala de grises también la
hacen un poco menos intensa y la suavizan. Y
echemos un vistazo a eso. No soy realmente fan de lo que tenemos
ahora mismo, para ser sinceros. Eso no me gusta mucho. Entonces
lo que voy a intentar y hacer es que voy a intentar deshacer esto hasta que estemos de vuelta en nuestros grandes nodos de
aquí así. Ahora lo que quiero hacer es probablemente
quiero
escalarlo aquí. Entonces hagamos una transformación aquí. Ahora bien, hacerlo de esta manera, sí significa que todo
es alicatado un poco más, pero conservamos nuestras formas un poco mejor ya
que ella gens por aquí La razón por la que
conservamos
mejor nuestras formas es porque no
estamos tratando manipular
pequeños puntos tan pequeños porque se
trata de resolución. Si tratamos de manipular manchas
realmente pequeñas, simplemente no tenemos
la resolución. Sin embargo, si los manipulamos
y luego los reducimos, a veces
funciona un poco mejor. Entonces eso se ve bastante
bien lo que tenemos ahora mismo. Ahora bien, esta en realidad fue
bastante difícil, pero eso es como un buen comienzo. Entonces ahora lo que quiero hacer es
que solo quiero darle como estas especificaciones más pequeñas que
puedes ver por todas partes. Esa es mucho más fácil. Básicamente queremos
agarrar un dt dos por aquí. ¿Qué debo hacer dt uno? Vamos a agarrar uno DRT, probablemente. Tomamos uno DRT por aquí. Y entonces lo que queremos hacer es querer comenzar agregándole un escaneo de histograma,
que ya hemos usado antes De esta manera, solo podemos controlar
la posición y podemos controlar cuántos
de estos queremos. Entonces estas van
a ser pequeñas especificaciones, así que digamos
algo como esto. También puedes controlar el
contraste si realmente quieres
hacerlas especificaciones realmente fuertes, pero estoy bien con solo tener el contraste un poco más
bajo por aquí. Tal vez establecer el contraste un
poco más alto a alrededor de 0.2. Y honestamente, en
realidad no uso valores. Yo solo miro y me arrastro por ahí. Entonces lo que queremos hacer es
montar para dar el diminuto desenfoque. Entonces hagamos una escala de grises de
alta cuidad borroso. Muy de cerca. Hagamos esto como 0.1. Ahora, aún más bajo. 0.05 por aquí, Tiny blur. Entonces lo que tenemos que hacer es
que podamos seguir adelante y podemos copiar esta normal con la nota
invertida y pegarla, CTraz Contra v, y
enchufar esto aquí Entonces ahora lo que puedes ver es esto es lo que
tenemos ahora mismo. Es un poco demasiado
ruidoso, así que voy a seguir adelante
e ir a mi escaneo Hcam, y eso es lo
asombroso de la procesalidad de los subsidiarios en los que solo
podemos volver,
hacer cambios, y se
actualizará en hacer cambios, y se Entonces lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y tratar de conseguir estos cambios. Y lo que siento
es ahora mismo, me gustan más las especificaciones más pequeñas. Y las especificaciones dentro de ella. Entonces los más
grandes, básicamente. Así que sólo estoy tratando de
echarle un vistazo. ¿Hay tal vez algo más? Oh, olvidé que también tenemos
un crujido concreto real, que podemos usar
para nuestro ruido de graves Pero repasemos eso más tarde. Dt cinco no
sé si la suciedad cinco es como,
Si, podemos hacer eso. Hagamos lo mejor posible para usar Dirt uno
y pongamos nuestra báscula un poco más baja aquí para que
estas motas más grandes realmente
se conviertan en las especificaciones pequeñas Eso es básicamente lo
que estoy tratando de hacer. No obstante, lo que no me
gusta es que no me gusta cómo es repetir así, pero podemos ver cómo funciona. Um, ¿qué vamos a
hacer un cinco de tierra? Básicamente sólo estoy
decidiendo qué hacer. Así que un cinco de tierra por aquí, es un poco más
parejo, como puedes ver. No obstante, cuando es esto par, nos gustaría, como,
romperlo un poco. Entonces en este momento, se siente
un poco demasiado aburrido porque es solo, como, por todas partes para par, y
realmente no me gusta eso. Entonces creo que me voy a quedar
con mi tierra uno por aquí. Y ahora en este punto,
podrías pensar como, Oh, Emil, no
sabes lo que estás haciendo Sigues yendo y
viniendo entre nodos. Esto es totalmente normal. Experimentar es la mayor
parte del diseñador de sustancias. Nunca
puedes realmente tomar muy buenas conjeturas
cómo se verá una forma, pero nunca podrás
tenerla perfectamente Entonces lo que voy a hacer es
ir por, como, pequeñas especificaciones como esta, y
básicamente solo estoy jugando con
mi posición y mi contraste. Podría querer entrar en mi desenfoque y decir que es un
poco más alto. Es 0.06 por aquí. Es bastante sensible. Y sí, esto es como algunas buenas
especificaciones generales con las que podemos comenzar. Entonces tenemos este hecho. Vamos a moverlo
muy bien aquí abajo. Así que ahora tenemos estas
dos especificaciones por aquí. El siguiente sería
crear algunas de esas,
como, áreas de especificaciones más ásperas por aquí Y luego también tenemos como, nuestro ruido base y
cosas así. Entonces para esos, también nos
gustan los spots B&W. Lo que puedo recordar
es que cuando se agrega un escaneo de histograma a
los puntos B&W también Aquí, mira, te da estos clusters que
puedes ver por aquí. Y esos son los clusters
que estoy tratando de buscar. Puedo seguir adelante y
poner mi esqueleto dos, y esos racimos, se sienten un poco como los racimos
que puedes ver por aquí, ¿ves Entonces eso es algo que simplemente
puedo crear así. Ahora bien, el texto no
se verá exactamente igual. Esto es porque si quiero
hacer esto exactamente igual, puedo hacer un curso
tutorial completo sobre eso. Voy a simplificar un
poco
este material, solo por tu bien, porque supongo que
mucha gente
nunca ha usado o apenas
usado diseñador de sustancias. Entonces lo mejor es hacerlo de esta manera. Tenemos amplios tutoriales, solo sobre diseñador de sustancias
en caso de que te interese. Entonces tenemos este de aquí. Y una vez más,
queremos copiar nuestro
no normal porque solo necesitamos
el invertido por aquí. Y luego esta,
queremos bajar nuestra intensidad normal. Esto va a ser como
súper súper, súper suave. Hagamos 0.0 aquí, ¿ves? Entonces ahora ya
empieza a sentirse un poco más como concreto
cuando no es así de fuerte. Hagamos 0.025. Puede ser difícil de ver, así que necesitarás acercar el zoom, pero esta es la que
queremos capturar. Otra cosa es,
siento que en realidad podría querer
afilar esto un poco Se puede afilar
añadiendo una nota de afilar. Ten cuidado con esta
porque también
te romperá un poco la forma. Pero si solo entramos aquí
y jugamos, aquí, mira, podemos darle como un
poquito de afilar,
que es lo que estoy
buscando, porque concreto a menudo
se ve bastante filoso Entonces tenemos éste. Om. Ahora, hay dos
más que quiero hacer antes de empezar
a sumar todo junto y
previsualizarlo dentro de Mamaset Entonces sigamos adelante
y sumemos estos dos, y luego en el siguiente capítulo, comenzaremos con
las cosas del set Mm. La primera son nuestras olas
que podemos ver por aquí. Se puede ver que se
ven bastante onduladas. Están abollando en nuestra forma un poco
aquí y allá Entonces lo que voy a hacer
es que hay una manera difícil
de hacerlo de una manera sencilla. Quiero probar de la
manera sencilla por tu bien. Y una de las formas sencillas es
utilizar un ruido anastrópico, que se puede ver por aquí Y éste tiene muchas
franjas pequeñas. Puedes controlar la cantidad
Y y X, y establecer la cantidad X
todo el camino a uno básicamente
nos dará diferentes formas. Sin embargo, lo que voy a hacer es que voy a establecer
esto probablemente como tres o cuatro para
equilibrar un poco las cosas. El monto Y, puedes ir a 512, pero en realidad
también puedes escribir 1024 para ir aún más pequeño, o puedes hacerlo por resolución, que es como una versión
estandarizada. Lo que voy a hacer es
que sólo voy a seguir adelante y voy a hacer que
mis olas no sean demasiado pequeñas. Hagamos, no sé, como 450, algo así. Probablemente sea demasiado grande todavía, pero podemos cambiar más adelante. Sólo para que ahora
sea más fácil de ver. Entonces tenemos nuestras olas. Ahora lo que queremos
hacer es que
básicamente queremos reducir la cantidad
de olas que tenemos. Una vez más, podemos
usar un escaneo de histograma. Hiscram escanea siempre,
antes que nada, sacan las áreas negras, lo que significa que en este caso, si elegimos nuestra posición, se
puede ver que nuestras
olas por aquí
son como que lentamente reducen cada vez más debido a los gradientes que Puedes entrar en tu
ruido anastópico y jugar con
tu
interpolación de suavidad y
tu suavidad general
por aquí para
controlar cuánto de él quieres que
te saquen tu
interpolación de suavidad y
tu suavidad general
por aquí para controlar cuánto de él quieres que
te Pero por ahora, sólo vamos
a dejar esto por defecto. Bien, entonces tenemos estas
olas por aquí. Ahora lo que queremos hacer es
darle así este efecto de urdimbre que
puedes ver por aquí Para que esa no sea
demasiado difícil. Todo lo que tenemos que hacer es que
puedas usar un warp direccional, pero lo que me gusta
hacer es, me gusta
usar un warp multidireccional Básicamente, ahora
solía estar el viejo nodo, que la dirección warp que puede deformar algo
en una dirección. Sin embargo, hoy en día, uso el warp multidireccional
porque entonces tengo control sobre todas
las direcciones, incluyendo apenas como una Entonces tenemos este, y queremos deformar esto usando
algo bastante suave. Y qué es mejor que un ruido de purlin
para deformar esto Entonces por aquí, podemos usar un Voronoi en realidad.
Se puede elegir. Entonces el ruido Voronoi por aquí, se
puede ver que es más punteado mientras que el ruido de la correa se parece
más a este ruido Empecemos con el
ruido de la perla y luego también tengamos este Voronoi aquí abajo, y podemos ver cuál
da el mejor resultado Para nuestro ruido de perlas,
lo que quiero hacer es probablemente quiero escalar
esto bastante. Y ahora lo que
puedes ver por aquí es que está empezando a saludar, pero quiero establecer mis
indicaciones a una. Y entonces lo que puedo hacer es
con mis indicaciones a una, puedo elegir la dirección
en la que quiero ondear. Entonces quiero saludar
esto hacia arriba para
darle como estas líneas de aquí. Puedes elegir con tu modo si quieres establecer
esto al mínimo. Oh, pero
parece que en realidad
no hace mucho ahora mismo. Entonces como pueden ver por aquí,
tenemos esto que nos puede dar algunas olas diferentes.
Se puede ver así. Y también podemos
elegir nuestro Voronoi, que como pueden ver nos puede
dar una nos puede dar algunas
olas más nítidas por aquí Ahora bien, lo que a
veces me gusta hacer es simplemente combinarlos
si puedo elegir. Entonces voy a usar
mi ruido de perlas, y voy a hacer que esta escala de ruido de
purlin sea bastante grande Entonces mira esto como las olas a
gran escala que
tenemos por aquí. Entonces lo que puedo hacer es agregar otro
muro multidireccional detrás de él. Y esta vez,
puedo usar mi Voronoi. Entonces para mi Voronoi, lo que quiero hacer
es bajar
un poco mi escala de distancia Tal vez jugar por ahí
a solo escalar poco. Y entonces quiero difuminar esto porque ahora mismo es
un poco demasiado agudo. Entonces voy a agregar un desenfoque, escala de grises
de alta calidad. puede ver que se siente
similar a nuestro ruido de perlas, pero no demasiado.
Podemos enchufar esto. Y para este, si
dijimos mo a uno, dirección warp up y ajustando
intensidad un poco más alto, se
puede ver que ahora tenemos
un poco más de control sobre algunos ruidos agudos que
podemos usar a menudo aquí ¿Ves?
A veces se puede ver, como, pequeños cortes pasando por ahí. Así que conseguimos este. Lo que
voy a hacer es que voy a jugar un
poco más con mi escala de distancia por aquí. Y jugar con
mi deformación así. Entonces estos ruidos o
estas líneas van
a quedar muy suavemente incrustados
en nuestro concreto Debido a que van a
estar muy suavemente incrustados, lo que quiero hacer es que voy a empezar
agregando mi normal, y esto es un truco para,
como, una mezcla muy suave Entonces si tenemos un
blanco normal aquí y nos acercamos, puedo ver que necesito
desenfocarlo un poco. Se comió desenfoque escala de
grises de alta calidad en este caso. Va a una normalidad y
luego simplemente haga clic una vez de nuevo en su desenfoque para controlar solo la configuración del
desenfoque mirando una normal, establezca nuestro bit de intensidad. Más alto a tal vez como historia de punto
cero, 0.1. Además, lo que puedo ver por
aquí es que necesito hacer mi cantidad Y sea mucho mayor
porque ahora mismo, estas son formas
muy planas, y quiero ir como diez, 24, quiero hacerlas como
pequeñas formas por aquí. También puedo jugar con
mi escaneo HisCAM para básicamente controlar la cantidad que los
quiero así, tal vez un poco
más por aquí Hagamos 0.12. Bien. Así que la mayor parte es
como un poco de equilibrio. Y ahora ese truco del que
estaba hablando, es que podemos mezclar esta normalidad usando
como la nada, usando una normal plana, y luego también usando un La forma en que hacemos esto
es agregamos algo. Si presionas el espacio
llamado nodo de mezcla, esta nota también
será tu amiga. Y luego en la parte superior, agregamos algo llamado color normal. Un color normal es simplemente un color
liso para tu mapa de normas. Ahora, mezclando estos
dos, si los mezclas usando un ruido
en tu pastoso, básicamente
reemplazará
algunos de estos detalles, donde sea que haya
blanco en tu ruido, usando solo un color plano Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero. Vamos a ver si tal vez
podemos reutilizar nuestras nubes? Esa se ve bastante pequeña. Solo vamos a crear nuevas
nubes en este caso. Enchufa esto aquí y tal vez como un escaneo de histograma. Ahí vamos. Entonces, lo que puedes ver por aquí es que dondequiera que
tengamos una nube, va a mezclar la forma. Entonces ahora tenemos control
sobre dónde y
cuánto de estas pequeñas líneas
que queremos mostrar. Ahí vamos. Bien, increíble.
Entonces tenemos éste. El muy, muy final que
necesitamos es que necesitamos justo
como algún ruido genérico. Ahora, hay uno
que literalmente se llama
hormigón grunge por aquí Y lo que puedo tratar de hacer es
que ya puedo intentar usar este porque éste en realidad
tiene bastantes controles. Se puede ver por aquí
algunos controles de ruido, algunas pequeñas motas por
aquí, algunos rasguños Entonces es bastante
bueno para, como, algún ruido muy fino, y también podemos
agudizarlo un poco Lo que podemos hacer es agregarle
un aviso normal a esto. Establece esto para abrir Gel, y puedes ver que por aquí, se ve un
poco fuerte. En realidad tiene
esas rayas incluso. Lo cual es bastante interesante, pero no son las rayas a las
que vamos a ir Entonces lo que voy a hacer
es que
básicamente voy a jugar
con mi afilar Voy a bajar mi
intensidad de esta manera. Entonces aquí, a ver si podemos ir
bastante bajo a como 0.1, puede ver que esto simplemente
se convierte en ruido muy fino, y es como una capa base donde todo se
pondrá encima. Para que podamos jugar con nuestro ruido
base y tal vez,
como, bajar un poco este tono Tenemos algunas especificaciones por aquí, pero voy a
ponerlas bastante bajas porque ya
tenemos muchas especificaciones. Y digamos que algo
así se ve bastante bien. Incluso voy a
bajar como 0.08 probablemente. Impresionante. Así que ahora tenemos todos estos mapas
de normas por aquí. Si quieres mantener organizadas las
excavaciones, puedes seleccionar todas
tus notas, hacer clic
derecho y crear un marco Esto los colocará a todos en un bonito marco por el que podrás
moverte e
incluso puedes nombrarlo
mapa normal por aquí. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Creo que probablemente
adivine que
vamos a combinar todos
estos detalles. Súper fácil, hay literalmente un nodo que se llama combinación
normal por aquí, que se mezclará con detalles
no mapeados. Lo que me gusta hacer es, me
gusta ir de alta calidad, y después me gusta
enchufar estos dos nodos. Y ah
50. 29 Configurar nuestra escena del renderizador de material de Marmoset y equilibrar el mapa normal: Bien. Entonces lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a montar una
escena previa dentro de Momset Y luego podremos usar
también esta escena para, como, renderizar nuestros materiales. Ahora bien, esto es opcional. Yo diría, me
gusta mucho hacer esto. Sin embargo, puedes usar la ventana de tres D
que tienes aquí. Si quieres
previsualizarlo y luego puedes previsualizarlo dentro
del motor Unreal, lo que vamos
a hacer más adelante Pero básicamente, la escena que
vamos a montar ahora, no
es sólo para previsualizar, sino que también nos dará, como, un bonito render final de portafolio. Entonces, antes que nada,
lo que voy a hacer es ir a las texturas. esto le llamamos
concreto sucio aquí, pero ni siquiera sé
cuándo hice esto. Concreto subrayado
principal. Vamos a reemplazarlo. Ahí vamos. Y aquí sólo
vamos a exportar. Y lo podemos hacer
haciendo clic derecho sobre nuestro principal concreto. Exporta salidas como mapa de bits, selecciona donde
quieres exportarlo, que es nuestro
material principal concreto. Seleccione el formato. Me gusta exportar siempre como TGA. El único momento en que realmente
no me gusta eso es cuando estoy exportando mapas de
altura. Y eso es porque los
mapas de altura necesitan ser de 16 bits, y el TGA es de sólo ocho bits Entonces supongo que puedes elegir que
hay tan poca diferencia entre TGA y P y
G y cosas así Así que incluso puedes hacer
TIV si quieres. Pero sí,
sigamos con TJ por ahora. Ahora, por aquí, lo que puedes ver es que puedes ignorar esto.
Esto es sólo un nombre. Por lo que aquí se puede ver
vista previa se
llamará Concreto nscore
main uncorre height Y simplemente agarra el nombre de la gráfica, que
es principal concreto Y luego el identificador, que es el nombre de este nodo. Entonces eso es todo lo que hay para ello. Por aquí, puedes elegir
qué mapas quieres exportar. Sólo voy a
exportarlos a todos. Éste es bastante
importante. Encienda la exportación
automática
cuando cambien las salidas. Lo que esto hace exportará
automáticamente tu textura cada vez que
hagamos un cambio a nuestra gráfica. Esto es genial porque significa que si ahora presionamos salidas de
exportación, tan pronto
como hagamos
un cambio aquí, se
actualizará automáticamente dentro de Momset porque exporta
automáticamente Así que vamos a sumergirnos en Momset. Ahora bien, en realidad no voy
a repasar a Momset per se. Porque es
un software tan básico. Así que literalmente puedes aprenderlo
simplemente siguiendo junto
con lo que estoy haciendo. Entonces lo que queremos hacer es simplemente vamos a
tirar un cilindro, una cámara, y algunas luces. Eso es todo. Ahora bien,
para este cilindro, hay un cilindro realmente bueno que
realmente hizo el diseñador de sustancias. Lo usan en su software
Tree D. A menudo lo puedes encontrar por aquí. Si vas a tus archivos de
programa en tu carpeta de instalación de substance designer,
puedes encontrarla aquí, si vas a Recursos
ver formas TD, y aquí, puedes
encontrar un montón de formas, incluyendo nuestra esfera a mosaicos. Ese es el que
queremos. Y también
puedes encontrar algunas otras formas. Ahora bien, lo que puedes, por supuesto, también hacer es una vez que
entre esto en Momset, solo
puedes encontrarlo
en nuestros archivos fuente Así que vamos a entrar en
Momset y arrastrar en la esfera a mosaicos
FBX. Ahí vamos. Fácil lo hace. Entonces
tenemos nuestra esfera. Ahora lo siguiente
que queremos hacer es que queremos crear
una nueva cámara. Podemos hacer clic derecho y agregar una cámara en nuestra
escena por aquí. Y llamar a esto subrayado principal. C. Ahora bien, lo que me gusta hacer es, me gusta ir a mis transformaciones, y me gusta asegurarme de que mis rotaciones se pongan a cero, cero, cero, para que lo estemos viendo exactamente
desde el frente Luego puede hacer clic derecho para simplemente acercarlo en el botón altermal
del mouse para centrarlo. Ahora, ahora mismo, lo que sucede es que
tenemos esta esfera Wilicol, pero tenemos tanto espacio
vacío alrededor de nuestra Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a sacar esto a cabo. Hay un truco genial para esto. Todo lo que tienes que hacer
es ir a renderizar. Entonces, si bajamos
aquí en nuestra salida, todo lo que tenemos que hacer
es establecer la resolución X de la
misma manera que la resolución Y. Así que solo copia pégalo, y luego se convierte en
un cuadrado exacto. Ahora bien, lo genial
es que si ahora
vamos a nuestra cámara principal por aquí, aunque eso podría
ser confuso. Vamos a llamarlo cámara uno porque ya
tenemos cámara principal. Vino uno por aquí. Vamos a mover esto aquí abajo. Entonces lo que podemos
hacer es
encender algo que
se llama guardar marcos. Ahora bien, si pones a
pegar todo el camino hacia arriba, puedes ver que ahora
básicamente mostrará los fotogramas de la resolución que
hemos dado en nuestro render, lo que significa en este caso,
que obtenemos un bonito cuadrado, que dibuja todo
el foco en nuestra visión a
nuestra esfera de aquí. Ahora, en este punto, lo que podemos hacer es entrar en un cielo. Y luego si vamos a la
biblioteca por aquí, puedes elegir un montón
de cielos diferentes Estos cielos
influirán en la iluminación. Es solo la
iluminación general de rebote que tenemos. Echemos un vistazo a lo que quiero. Entonces vamos a ir
por algo así como, sí, mucho concreto. Entonces tal vez algo como el
ayuntamiento, no lo sé. Solo trata de encontrar algo que no parezca
demasiado agobiante Hay otro
que a menudo me gusta, que es el
estanque del puente de aquí. Aunque, en este caso,
sí, esa podría funcionar. Entonces sí, claro, cuando tienes tu material
cinematográfico, entonces esto se vuelve mucho más
fácil encontrar un cielo bonito. Pero ahora mismo tenemos, muy
limitada respuesta material. Así que simplemente, como,
necesitamos adivinar aquí. Pero, se puede
ver con bastante claridad la diferencia entre, como, cuanto más cielos anaranjados y, por
supuesto, más limpios Usemos el
enlace puente que tenía antes. Que está por aquí. Y lo que voy a hacer es que
ahora voy a seguir adelante
y arte algunas luces. Así que vamos a ir por una configuración de iluminación
realmente básica,
que es una configuración de iluminación de tres
puntos. Básicamente es una luz desde el frente, dos luces
desde la parte posterior. Entonces hacemos clic derecho en Art a light, y queremos crear una luz
direccional por aquí. Simplemente puedes hacer click sobre
él, y si presionas W, podrás ver tu pivote,
y luego puedes disparar W E y R para básicamente
mover tu luz. Quiero que esta luz básicamente
cubra alrededor de la mitad de
aquí de mi esfera,
algo así. Y lo que voy a
hacer es que voy a establecer el color porque es
como un poco de,
como, la luz del sol para que sea
muy ligeramente anaranjado. Así, y ahí vamos. Ahora, otra cosa
que puedes hacer es que puedes jugar con
tu diámetro de forma. Lo que esto hará es
suavizar tus sombras. Si pones es
más alto, aquí ves, puedes ver que las sombras se
suavizan un poco Entonces eso puede ser bastante
agradable a veces. Pongamos esto a alrededor de 4.5. Ahora que tenemos esta
luz, todo lo que tenemos que hacer
es hacer clic derecho y duplicarla, y esta se convertirá en
nuestra luz de llanta. Nuestra luz de llanta es básicamente
una luz que viene de la parte posterior que muestra
el borde de su activo. Entonces si solo seguimos adelante
y hacemos este bastante frío por aquí, porque siempre me gusta ir
por un color azul fuerte. Y esto es, por supuesto, se
puede ver que he hecho esta
configuración de iluminación bastante a menudo. Entonces podemos seguir adelante
y podemos simplemente rotar esta luz hasta que
muestre solo la parte de atrás, como se puede ver por aquí. Y, por supuesto, estas luces, definitivamente
necesitamos
ajustarlas más adelante cuando realmente empecemos a
aplicar nuestro material. Luego presiono contra D nuevamente, y la segunda luz de llanta
será desde la base. Algo así. Y
entonces lo que voy a hacer por éste es que voy
a hacer el color como el blanco. Ahí vamos. Entonces solo tenemos tres
colores, tres colores, lo siento. Y un objetivo general
para esto no es solo crear una imagen bonita, sino que también es para que
podamos ver toda
nuestra respuesta de aspereza que vamos a crear más adelante Ahora en este punto,
todo lo que diría es entrar rápidamente en su cámara. Y aquí, lo que
puedes hacer es que puedes ajustar tu nitidez
alrededor del punto medio, tal vez darle un
poco de floración
ajustando el brillo a 0.001 Si quieres, puedes añadirle un poco
de viñeteado así. Y lo que puedes hacer es establecer el mapeo de tonos, que es tu exposición,
contraste, y todo. Siempre me gusta ir por ACS, que es el más
realista de aquí. Se puede ver que eso hace una
gran diferencia. Y después me gusta dar
click en curvas. Y aquí adentro, esto es como tu curva de nivel al
igual que en Photoshop, puedes hacer click
y arrastrar y puedes darle una pequeña curva como esta, solo para implantar un
poco más de contraste, y dejémoslo
así por ahora. Entonces eso es como una configuración de iluminación muy
básica. Se puede ver como al igual que
estas pocas cosas específicas que hicimos marcaron
una gran diferencia. También puedes
rotar tu cielo manteniendo presionada la tecla shift
y luego haciendo clic con el botón derecho. Y así,
puedes rotar tu cielo, lo que una vez más puede dar un efecto
ligeramente diferente. Ahora, creo, en este punto, estamos en un buen punto a concretar principal
para salvar nuestra escena. Así archivo, guardar escena. Hagamos salvos. ¿Sabes qué? Hagamos esto en Sí. Bien, hagámoslo en el
pliegue guardado para mantenerlo consistente. Material renderizado
por aquí y seguro. Entonces ahora el momento que has
estado esperando, seguiremos adelante y
aplicaremos nuestro concreto. Me gusta crear siempre
un material completamente nuevo, y voy a llamar a este
concreto sce main por aquí, y rastrear esto en nuestra esfera Ahora que tenemos que hacer
es que necesitamos ingresar nuestro mapa
ni porque ese es el
único que tenemos ahora mismo. Entonces, si solo seguimos adelante y
vamos a textos concretos principales, puede ver que lo
exportó todo, pero la mayoría de estos
mapas están vacíos. Entonces vamos a rastrear
el mapa de normas aquí. Y ahora se puede ver que ya
conseguimos algo. Tus rugosidades pongamos tu deslizador de
rugosidad un
poco más bajo porque el concreto no tiene una rugosidad
tan fuerte Y lo que siempre me
gusta hacer es que me gusta poner mi textura dos porque me da una mejor representación
de las cosas que quiero Entonces esto es lo que
tenemos ahora mismo. Sigamos adelante y
en nuestro color do, podemos dar click en el
color que hay junto a él, y podemos tonificar esto un poco. Puede jugar alrededor de
la rugosidad poco para ver cómo se ve todo Y ahora, en general,
lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir
adelante y antes que nada, bajar un poco mi iluminación. Por aquí, es
suave que el cielo. Estos relámpagos por aquí, son un
poco demasiado visibles. Así que mira mira ahora
realmente lo podemos ver mucho mejor. Ya verá, eso es más lo buscaba
algo así. Y luego en nuestra primera luz, voy a establecer el diámetro manera más suave y tal vez establecer mi brillo un
poco más brillante. Es un poco
más ligero por aquí. Y luego también puedes
rotar tu cielo y
también puedes ir en tu cielo
y puedes subir un poco
el brillo de tu
cielo. Para solo darle un buen aspecto
general. Oh, 1.3, quise
decir. Ahí vamos. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Si alguna vez quieres
asegurarte no mover tu cámara
o algo así, puedes presionar el
pequeño botón de registro, y eso te permitirá para
que no puedas
mover tu cámara. Entonces, en general, este es un gran comienzo
que tenemos ahora mismo. Entonces ahora lo que vamos a hacer
es que vamos a mirar nuestra referencia y
simplemente
vamos a equilibrar las cosas con base en eso. Entonces, si alguna vez
miro mi referencia, lo primero que quiero
hacer es que voy a
bajar el tono de estos puntos realmente fuertes,
y así es como funciona. Simplemente entra aquí.
Tonifica la intensidad, por ejemplo, para estos,
digamos, 0.12 Y luego si vuelves al set de
mamá, si lo das, al
menos 1 segundo,
podrás ver que se actualizará automáticamente.
Por lo que esto se ha actualizado. Ahora lo que veo es como esas
pequeñas motas que tenemos, me gustan bastante, pero siento que no
tenemos suficientes de ellas. Esas son estas
motas de aquí. Entonces lo que podemos hacer es entrar en nuestra posición. Y sentarse posición un
poco más arriba por aquí. Y si eso no funciona, hay otro truco
que podemos hacer. Entonces sigamos adelante y
hagamos esto. Aquí, ¿ves? Siento que quiero más especificaciones. Entonces, lo que voy a hacer es otro truco es que
en nuestro escaneo de HCam, simplemente
podemos mezclar esto si solo
colocamos una mezcla en medio y agregamos una
transformación en el centro Lo que puedes hacer es si
conectas tu escaneo HCam en la transformación y lanzas ambos
a la mezcla,
y estableces tu modo de fusión en , por
ejemplo, Max ten o art Ambos funcionan. Entonces
en tu transformación, puedes hacer clic y moverte a tu transformación para moverla
literalmente. Y de esa manera básicamente podemos
duplicar nuestro ruido, y ahora tenemos el doble de tanto. Ahora si volvemos aquí, se puede ver que ahora tenemos
bastante más ruido. Bien, entonces tenemos nuestras especificaciones en
marcha. Eso se
ve bastante bien. A veces si quieres, puedes ir a tu cámara principal y
puedes acercarte un poco para asegurarte de que
todo se vea bien. Entonces echemos un vistazo
qué más queremos hacer. Sólo voy a acercar
esto un poco más. Además, una cosa a
tener en cuenta es que aunque en mi caso, estoy grabando a una
resolución inferior a la de mi pantalla, lo que significa que
me
gustaría, renderizar una imagen, cual te voy a mostrar en un poco a Wi mostrar de todos los detalles. Así que tenemos estas cosas. Ahora,
no sé por la deformación Podría querer establecer mi deformación como un poquito menos fuerte Así que entremos en nuestra
deformación por aquí y pongamos esto como 0.17 o
algo así Así que un poquito menos fuerte. Y tenemos este ruido
más agudo por aquí, que me gusta bastante Y ese es éste,
creo, sí. Voy a poner
éste en 0.03. Y lo que quiero
hacer es
simplemente ir en mi gammagrafía de histam y tal vez aumentar mi posición para
darle un poco más Bien, entonces ahora tenemos algunos de esos
detalles más nítidos ahí dentro, que son bastante agradables Y por último, lo que haría es simplemente ruido simple por aquí. Vamos a establecer esto en 0.1. Y vamos a configurar el afilar todo el camino hasta este
para que sea un poco más nítido Me siento como 0.1 suficiente. Tal vez un poquito más, tal vez 0.15. Sí, ahí vamos.
Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos un concreto bastante
decente. La razón por la que
ya no
voy a equilibrarlo es porque
realmente necesitamos un erudito base y realmente necesitamos
un mapa de rugosidad ver correctamente
cómo se ve
todo Pero eso se ve
muy bien. seguir adelante y podemos
salvar nuestra escena. Y ahora en este punto, una cosa que te voy
a mostrar para rematar este
rápido capítulo, y luego pasaremos a nuestro Bseolar es que si
quieres renderizar una imagen, lo que puedes hacer es, sigamos adelante y
en nuestros archivos fuente, crea una carpeta llamada Images puedes ir a
tu pestaña Render aquí arriba, y luego puedes seguir adelante una cosa que te voy
a mostrar para rematar este
rápido capítulo,
y luego pasaremos a
nuestro Bseolar es que si
quieres renderizar una imagen,
lo que puedes hacer es,
sigamos adelante y
en nuestros archivos fuente,
crea una carpeta llamada
Images puedes ir a
tu pestaña Render aquí arriba,
y luego puedes seguir adelante
y en aquí solo para darte Oh, guau, no estaba usando las
carreras de tarifas. Enciende las carreras de tarifas. Eso realmente hace una
gran diferencia. Por lo que encender las carreras de tarifas nos
dará un resultado mucho más agradable Usemos muestreo avanzado
de iluminación. Vamos a ir por,
como, la más alta calidad. Establecer nuestros rebotes
tal vez como dos. Así que realmente vamos a ir por la mayor calidad posible, y las carreras de tarifas definitivamente
nos dan una calidad mucho más alta
que la predeterminada. Ahora, puedes elegir tus
muestras en el pod de visualización, lo que significa
cuánto tiempo tardará. Y aquí, ahora se puede ver esto ya se ve mucho mejor. Cuánto tiempo tardará. Qué
muestras, si configuro en 512, puedes ver
aquí abajo una barra de carga, y luego usará 512 muestras antes de que comience a
suavizar nuestra malla Entonces, si esperas hasta que esto se
haga, ya lo verás. Empezará a verse
un poco suave. Lo que tiendo a hacer
es que tiendo a ir por 25, seis por ahora, y me gusta poner mi
fuerza de denoise por aquí a 0.9, porque nunca me gusta tener una cantidad insana El denoise básicamente, después de
que terminen
tus barras de carga, eliminará el
ruido, sin embargo, no
quieres ir demasiado intenso.
Oclusión ambulente Tiendo a configurar esto, pero en una esfera no verás mucho. Reflexiones locales, solo me
gusta configurar esto y establecer la intensidad a cuatro
y la calidad de sombra, me gusta poner esto
a mega por aquí. No creo, la cascada no
es necesaria. Así que pongamos esto a la más alta calidad
absoluta. Bien, así que ahora
hemos establecido todos nuestros
ajustes de renderizado aquí. Ahora bien, lo que vamos a
hacer es que vamos a renderizar una imagen adecuada y
adecuada. Podemos entrar en nuestra imagen por
aquí, y en la salida, puedes elegir tu imagen, y también puedes
elegir el nombre. Entonces llamaré a éste Subrayado
concreto. Bueno, vamos a hacer concreto. Y me gusta configurar esto
en un archivo JPEG y guardar. El siguiente, me gustaría
hacer es que me gusta
ir por una resolución bastante alta. Entonces vamos a hacer 3840 por 3840. Recuerda, necesitamos mantener
esto como un número cuadrado. Así que 3840 por 3840 por aquí. JP, me gusta poner mis muestras a menudo bastante altas para que me gusten 1024. Y una vez más, mi fuerza de
denoise a 0.9. Ahora que esto está hecho, lo
último que debes hacer es elegir qué
cámara quieres renderizar. Por defecto, renderiza
la cámara principal. No obstante, si solo vamos a
renderizar cámaras, art Nu, queremos seleccionar la cámara uno y deseleccionar o incluso eliminar
la cámara principal En este punto, nuestra
escena está lista para funcionar. Ahora tenemos todo
listo para la iluminación. Tenemos todo
listo para previsualizar material y
crear nuestras imágenes. Lo último que hay que
terminar es simplemente seguir adelante y presionar
renderizar imagen aquí arriba, y luego
renderizará nuestra imagen, que quedará aquí Debido a que establecemos nuestra
configuración bastante alta, podría tomar un segundo
renderizar la imagen, aunque no sea demasiado
ruidosa o no demasiado larga. Yo sí espero que, por supuesto, no
escuches mi computadora
en el fondo, lo que inicia, como, impulsar
a los fans en este punto. Pero con esto casi hecho, podemos disfrutar de una imagen Wi de alta
resolución. Y entonces seguiremos adelante
y terminaremos este capítulo. Vamos. ¿De verdad todavía
necesito pasarlo después de esperar? Bien, voy a pasar
el video hasta que esté hecho. Y literalmente como medio segundo después de que pasé el
video, ya estaba hecho. En fin, déjenme abrir esta
imagen, y ahí vamos. Entonces eso se ve bastante
bien, si yo lo digo yo mismo. Así que cada vez que
miras esta imagen, entonces realmente puedes ver las cosas que podríamos habernos perdido. Entonces, si puedo ver aquí, que siento que
nos hemos perdido es que el ruido base en realidad es
demasiado fuerte en este momento. Entonces, desde la distancia,
se ve bien, pero quiero
bajarlo un poco el tono. Por lo demás, todos
nuestros otros detalles se ven bastante bien. Y creo que cuando
tengamos un color base, se verá aún mejor y
nuestra rugosidad, claro Entonces solo voy a
ir a mi mapa de normas, y voy a excet
esto para que me guste 0.07 por ahora,
o tal vez como 0.08
para bajar el tono Y eso es todo. Bien, sigamos
adelante y guardemos una escena, y en el siguiente
capítulo, seguiremos
adelante y continuaremos
con nuestro color base.
51. 30 Crea nuestro material de hormigón Parte 2: Bien, entonces ahora vamos a empezar con
nuestro color base. Entonces para nuestro desplazador base, lo que en su mayoría vamos a estar haciendo es, sí, vamos a capturar la base Después agregaremos algunas
capas de suciedad encima de eso. No estoy seguro de si debemos obtener este detalle porque
se siente tan específico. Entonces, cuando empecemos a repetir
esto una y otra vez, esta textura, puede que
no se vea muy bien. Pero, sí,
definitivamente podemos conseguir tal vez, como, algunas más como estas
filtraciones y cosas así. Y, por supuesto, también vamos a
tener algo de suciedad en el medio, como, todos nuestros pequeños puntos
y ese tipo de cosas. Entonces, en general,
veremos hasta dónde llegamos. Ahora, comencemos.
Vamos a mover esto por aquí. Entonces, para nuestro color base, lo que me gusta hacer a menudo para concreto es que me gusta usar algo
llamado mapa de degradado. Con un
mapa de degradado, lo que puedes hacer es básicamente mapear colores basados en la
escala de grises de lo que ingreses. Entonces si subimos en textura, y uno de mis favoritos son los spots B&W para por aquí, porque se ve muy nítido, como pueden ver, podemos enchufar esto y ahora
podemos mapear los colores Sólo para mostrarte como ejemplo, si hacemos clic en el editor de
degradados, digamos que hago
clic una vez aquí, puedes ver que
crea tres puntos. Ahora, todo lo
que se vuelve negro, puedo, por ejemplo, hacer rojo, todo lo que es gris medio, puedo hacer azul, y todo lo que es
blanco, puedo hacer rosa. Entonces ese es el
concepto general detrás de esto. Ahora, claro,
no vamos a estar haciendo esto, así que solo podemos presionar claro. Pero lo que es realmente
agradable es que
en realidad podemos elegir nuestro
gradiente por aquí. Y si solo sigo adelante y ojalá pueda hacer esto
en la misma pantalla, e intentemos encontrar un valor por defecto. Entonces supongo que por aquí
es como un defecto. Puedes presionar
Degradado de cerdo. Eso es una lástima. No te puedo mostrar en mi pantalla, pero básicamente puedes
hacer clic y arrastrar, y luego agarrará lo que sea que hagamos clic y arrastremos
en términos de colores. Entonces lo que voy a hacer es
hacer clic y arrastrar aproximadamente en esta área para
capturar esos colores. Pero te puedo mostrar porque sí. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a hacer esto rápidamente. Y aquí se puede ver eso, sí, ya nos da una base. Aún no me gusta. Entonces intentemos encontrar un área diferente.
Tal vez como por aquí. Probemos por esta zona. Y básicamente trato de
capturar un montón de veces hasta que consigo algo que se vea un poco similar
a lo que esperaba, que quiero
bastantes notas aquí arriba. Entonces ahora mismo se puede ver
que no tenemos demasiados. Quiero ir por,
como, bastante. Entonces déjame intentarlo
y porque de esa manera, se vuelve un poco
más como un ruido duro. H, es bastante difícil
conseguir las cosas que quiero. Yo solo te avisaré después de
donde termine arrastrando. No, pero nos estamos acercando. Sólo dame 1 segundo.
Esto siempre lleva un tiempo. Pero este es el
más importante porque es literalmente
como tu color base. Así que quieres asegurarte de agarrar algo que se vea
visualmente interesante. Aunque, ahora mismo, estoy teniendo bastantes problemas para
conseguir exactamente lo que quiero. Pero, sí, definitivamente entonces
tendremos que confiar en, como, una capa de tierra en la parte superior
para obtener un mejor efecto Digamos, algo así. Sí, vamos por
algo como esto. Y lo que básicamente
hice es que fui por aquí y me gustó
mucho dibujar? Supongo que lo que podemos
hacer es que también podemos probar por aquí un poco más, solo para estar seguros de simplemente
tomar una imagen diferente. Pero recuerda que
también íbamos a seguir adelante e ir por un poco más
como un concreto blanquecino Entonces eso es algo que nos
gustaría tener en cuenta. Bien, entonces ahora nos estamos acercando un poco más a
lo que buscaba. Así que sólo dame un segundo más. Honestamente, a veces puedo hacer esto como diez, 20 minutos. Pero por ahora,
os voy a salvar chicos como el esfuerzo. Bien, hagamos
algo como esto. Termino yendo a
esta imagen por aquí, y termino dibujándola
aproximadamente alrededor de esta zona. Entonces, bien, tenemos estas cosas. Déjame mover mi
referencia de nuevo por aquí. Y ahora tenemos, como, una base bastante sólida
para empezar. Ahora bien, lo que quiero hacer con
esto es que quiero tener, control
total sobre el
color porque, recuerden, queremos ir por algo
un poco más blanquecino, como se puede ver por aquí Yo sí quiero agarrar
este tipo de textura, pero solo quiero hacerla
un poco más gris, azul, blanca. Tipo de color. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
agregar algo que se llama una
gama de colores de reemplazo por aquí. Con este, lo que puedes
hacer es en tu color fuente, puedes agarrar el
seleccionador de color y simplemente agarrar uno de los colores más utilizados
en tu mapa de degradado Después en el color de destino, puede hacer clic y simplemente
hacer clic en el color de origen. Lo que eso hará es que
simplemente dejará todo por defecto. Ajusta tu rango de fuentes, y ahora si vas a
tu color objetivo, puedes entrar y
en realidad puedes solo si vamos, por ejemplo, como azul y cosas
así, podemos entrar y
podemos agregar algunos pequeños cambios. Así que vamos a seguir adelante
y hacer un poco más de un blanco o
concreto así. Sí, quiero ponerme, como, un poco de azul. Entonces tal vez pueda simplemente, como, mover mi color azul por aquí, ver, para, como,
con mucho cuidado hacerlo como
un poquito más azul. Vamos a hacer 166 por aquí en la B. Así que sí, y solo ve por, como, un color que te guste. Entonces estoy bastante contenta
con este color. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a empezar con mis colores que se derivan de los
mapas grunge que creamos aquí Y después de eso,
superpondremos colores. Entonces comencemos con
una fácil que
va a ser como nuestras
líneas de aquí. Lo que podemos hacer es que en realidad
podemos ir por algo un poco más
interesante para ese. Vamos a crear una mezcla. Y ahora sí
necesitamos tener un color
para enchufar en la parte superior. Todas las formas escolares serían
presionar el espacio y crear
un color uniforme, que es como un
color liso por aquí que puedes hacer un
poco pardusco, y de esa manera
crearía una suciedad Sin embargo, este
muy probablemente no se vea tan bonito. Entonces, en cambio, sigamos adelante y dupliquemos nuestro mapa de
calificaciones por aquí. Y vamos a capturarlo desde, como, una parte muy sucia como se
puede ver por aquí. Podemos capturar alguna suciedad de aspecto
interesante. Esperemos que luego podamos usar. Entonces si solo capturamos porque
tenemos que hacer esto de todos modos. Así que sólo estoy tratando de perfeccionar. Que realmente solo me
gusta que zigzagueemos, bastante por aquí para capturar tantos
puntos como sea Entonces ahora al instante tenemos, suciedad de aspecto
interesante. No es como un color liso, pero se ve
un poco mejor. Entonces, bien, los que queremos. Perdón si necesito cambiar mucho de ida
y vuelta ,
sí quiero mostrarle. Empecemos con, como, entonces tenemos algunas olas, y luego tenemos, estos puntos. Y después de eso, en
su mayoría va a ser como solo un poco de suciedad de Geno. Puedo ver que también tenemos
tal vez algunos daños únicos, pero podemos
investigarlo un
poco más tarde cuando pulimos las cosas. Para las olas, lo que
podrías hacer es simplemente arrastrar esto
aquí y enchufarlo. Y si, supongo que eso sí funciona. No obstante, no
será tan interesante. Entonces, en cambio, lo
que me
gusta hacer es agregar algo
llamado nota de sombras. Con esto, y te voy a
mostrar un truco. Entonces digamos que quiero agarrar este valor por aquí y
quiero enchufarlo aquí. Puedo sostener Shift, y
luego puedo cambiarlo. También puedo mantener el control, y luego puedo
duplicar este enchufe. Entonces con nuestras sombras, lo que podemos hacer es
darle algunas sombras orientadas hacia abajo, tal vez poner un
poco estas muestras y darle
un aspecto bastante bajo así. Esto solo nos dará un
poco de efecto de desvanecimiento. Entonces si presionamos espacio en arte invertimos escala de grises solo para hacerlo blanco
y enchufarlo, puedes ver que esto
ya empieza a parecer un
poco más interesante. También es un poco más suave y solo en general,
funciona un poco mejor. Entonces podemos usar
nuestro passe para tal
vez bajarlo un poco porque
quiero que este sea muy, muy suave así Entonces puedo seguir adelante y
puedo agregar otra mezcla, enchufar la misma suciedad. Y esta vez,
queremos ir por, como, nuestros detalles más grandes que
tenemos por aquí. Así que simplemente agarra estos, conéctalos aquí y baja el
tono del passe Esta suciedad de aquí, es muy sensible en
tu color base, así que no quieres
que sea demasiado fuerte. Conectamos otra
mezcla, y esta vez, quiero ir por algunos de los detalles
más granulados por aquí, Y podemos volver a bajar el
tono de la opacidad. Así que poco a poco podemos empezar a agregar más y más suciedad hasta que obtengamos algo visualmente interesante
buscando. A ver. Bien. Entonces en este punto, lo que podemos hacer es que
podemos comenzar con algo más de
suciedad y gruñidos generales Puedo ver por aquí que
quiero ir por, como, algo que sea bastante suave y luego también algo
que sea bastante fuerte. No hagas cosas como esta porque se trata de un material de bomba de
azulejos. Vamos a repetirlo. Si hacemos
cosas realmente fuertes como esta, podremos
ver las mismas cosas y
otra y otra vez, y simplemente no se ve bien. Entonces quieres intentar
mantener todo lo más
genérico posible para
que cuando presionas espacio, no
veas, como
repetir demasiado intenso como
puedes ver por aquí. Como si no fuera demasiado
intenso en estos momentos, sobre todo no cuando
añadimos más suciedad. Entonces agreguemos una suciedad suave, una suciedad más dura, y
algunos como fugas de agua Para nuestra suciedad suave, podemos enchufar nuestra mezcla, y simplemente queremos
ir por un mapa grunge Ahora bien, el que
a menudo me gusta usar es el grunge 013 de aquí Y luego me gusta mandar
mi contraste todo el camino hacia abajo y luego jugar un poco
con mi saldo. Este es bastante genial
porque nos da este matiz muy suave
como puedes ver por aquí ¿Esto se ve de la
manera que quiero? También puedes probar el mapa Grunge 01, bajar el
tono del
contraste y el equilibrio Y entonces lo que también
puedes hacer bastante genial es que si
no te gustan los patrones, puedes jugar
con tu asiento aleatorio para cambiar los patrones. Este se ve un poco mejor.
Entonces usemos mapa crunch 01, y solo cambio mi asiento por
uno que no tenga tanto blanco Entonces puedo seguir adelante y puedo jugar un poco más con mi
saldo. ¿Ves? Y de esa manera, podemos crear algunos crujidos de
aspecto bastante interesante Entonces hagámoslo. Y una vez más, entra en
tu opaste de tu mezcla, tonifica hacia abajo. Ahí vamos, a ver. Y luego me gusta a
veces presionar space para simplemente asegurarme de
que no sea demasiado intenso. Bien, entonces tal vez hazlo un
poco más intenso. Ya está empezando a parecerse
realmente al concreto. Eso es muy agradable.
Así que conseguimos este. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a hacerlo, veamos. Tiene algunos
detalles más, como, rayados también que son
un poco más fuertes Sucede que sé que tenemos otro mapa grinch que
podemos usar para eso Entonces, una vez más,
enchufamos nuestra suciedad. Si quieres,
también puedes, por supuesto, cambiar los colores
de tu suciedad y cosas así para
darle más equilibrio. Pero hay éste,
el mapa Grunge 02 a menudo. Y ahora dejemos
esa para el final. El mapa Grunge 02, se
puede ver que tiene
alguna dirección hacia él. También tienes mapa Grunge 03 si quieres tener
aún más dirección Lo que podemos hacer es agarrar el mapa crunch 02, bajar el contraste
y equilibrar para
darle una
direccionalidad más nefasta, y luego podemos agregar En tu nodo de transferencia,
si solo presionas el 90 y realmente no importa
cuál de aquí, podemos rotar esto 90
grados y seguirá repitiendo
perfectamente y luego
podemos enchufar este. Entonces aquí podemos ver que
ahora nos hacemos más fuertes, y saquemos este
un poco más para darle algunas
rayas más fuertes por aquí Otra cosa que puedes
intentar hacer si quieres, pero no la recomiendo demasiado
es que puedes intentar se llama turno. No, no turno. Control de cambio. Control de turno para
extender estos hacia fuera. Y entonces se puede ver que
el rayado se vuelve más. No obstante, cada vez que haces esto, rompes el mosaico,
como puedes ver Una forma rápida de solucionar
esto si no es demasiado importante es agregar una escala de grises de
make it photo. Entonces, si solo tecleas en make, y ese tipo de lo
hará inclinable de nuevo Y entonces solo puedes seguir adelante
y digamos que bajamos
nuestra H porque nuestra H
ya estaba tal vez un poquito. Y luego juega
con tu cantidad de deformación para hacer que la deformación sea
más suave o más fuerte, juega con el
tamaño de tu máscara y ese tipo de cosas Para básicamente hacer que se mezcla un poco mejor, y
luego una vez hecho eso, aquí puedes ver que
ahora tenemos un poco más de los efectos
rayados más fuertes Ahora, el siguiente
va a ser algo de no esta lluvia sino
algunos de este tipo de,
como, filtraciones por aquí. Y si queremos, también podemos agregar quizás algunas grietas más adelante, pero eso es algo
que tendremos que echar
un vistazo en nuestro pulido. Entonces, antes que nada,
realmente quiero ponerme como una base. Entonces para nuestras filtraciones, estas filtraciones fibrosas
lo que podemos hacer es solo darme un segundo
porque solo estoy teniendo como un pensar filtraciones fibrosas
que se están deformando alrededor. Ese es un poco más complicado si no
usamos un grunge Hay algunas maneras en las
que podemos hacer esto. Solo estoy pensando en,
como, la mejor manera. Entonces una de las cosas que podemos hacer es que podemos ver si tenemos alguna de
estas grinches A menudo, para el color base, gringes suelen ser las mejores A menudo funcionan como los más fáciles de crear
como algunas filtraciones. Entonces sí, supongo que
podemos jugar con
esta intensidad de filtraciones. Escala de fugas. Sí, supongo que podemos
jugar con éste. También vamos a echar un
vistazo a éste, Leaks. Estas son bastante nuevas estas notas, así que solo estoy jugando
con ella porque aún no las
conozco perfectamente. Lo que quiero hacer es digamos que agarramos éste, en realidad. Vamos a agarrar este,
pero quiero hacer mis filtraciones un
poco más intensas, así que quiero manipular
todo un poco más. Así que pongamos nuestra
longitud muy alta. Vamos a poner nuestra Navidad bastante
alta por aquí así. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a
añadir un poco de mezcla. Realmente estoy tratando de que esto simple
posible porque, por
supuesto, es un
comienzo a trabajar duro. Con sustancia, es muy fácil ir muy por
encima complicado, y literalmente podría gastar como 20 notas solo en
algunas filtraciones perfectas. Entonces, para que esto sea simple, lo que voy a hacer es que
voy a mezclarlo. Usando un ruido anostropico
que hemos usado antes. Sin embargo, para el ruido
anostropico, apenas enciéndelo gira para
girarlo en la otra dirección Tira esto aquí y mezcla
esto como una multiplicación. Entonces aquí lo que puedes ver es que
ahora ya empieza
a rayarse. Lo que voy a
hacer es que voy a poner mi soporte de cable un
poco más bajo o más alto. Lo siento, un poco más alto. Y entonces lo que voy
a hacer es recordar ese tronco de pendiente racecal que
conseguimos de aquí Sólo cópielo. Péguela aquí. Enchufa tu
ruido endostropico en la
escala de grises para darle alguna variación muy rápida
e intensidad de cuidado de niños, un poco uno Ahí vamos. Un
poco más fuerte. Bien, eso es demasiado
fuerte. Hagamos 0.1. Bien, así que eso ya
nos va a dar un poco más de
estas filtraciones rayadas Y lo que también podemos
hacer es que también puedes jugar con tus
niveles si quieres
hacerlo más o menos usando un escaneo de
hist gram. Entonces una mirada. Bien, entonces ahora tenemos estas filtraciones
realmente complicadas por aquí. Ahora lo que voy a hacer es
simplemente presionar D para acoplar mi histocum scan para mantener
todo agradable y limpio Y ahora voy a añadir algunos probablemente alguna directa multidireccional warp escala de grises Y básicamente quiero
darles un poco de,
como, esta deformación No obstante, tengo la sensación de que
necesitamos tener dos
tipos de urdimbre Entonces hagamos dos escalas multidireccionales de grises de
guerra, una grande, una pequeña Para el grande, lo que me gusta hacer es que me
gusta ver si puedo reutilizar una de estas notas
porque cuantas más notas uses, más lenta
empezará a correr tu escena. Esto es algo en lo que no
voy a entrar ahora mismo
porque es un poco demasiado complicado
para este tipo de cosas. Pero es algo
que si puedes, querrías reutilizar notas. Este no funciona.
Déjame probar este ruido de Perlin, y de lo contrario voy a crear
uno nuevo porque los ruidos de correa no
son tan Fuertes no
son tan Fuertes Sí, este
probablemente funcionará. Entonces eso nos dará alguna deformación
general por aquí. Y ahora lo que quiero
hacer es que también
me gusten
algunos micro warping, para lo cual me gusta
usar, por ejemplo, como un Clouds two, enchufar esto aquí y configurar el modo para
comenzar al mínimo A ver. ¿Quiero hacer como una dirección o
quiero ir por, gusta, También puedes jugar con tu ángulo para darle un poco de dirección. Vamos por cuatro direcciones. Y ahora se puede ver
eso por aquí. Sólo estoy jugando
con mi densidad un poco más. Ahí vamos. Entonces eso nos da algunas
filtraciones más fuertes como esa. Entonces, veamos, ¿esto sigue
siendo lo suficientemente limpio? ¿O necesitamos limpiarlo? Ahora, deberíamos
tener suficiente espacio. Así que vamos a enchufar esto en la parte superior, enchufar nuestra suciedad. Y ahora se puede ver
que empezamos a conseguir algunas de estas filtraciones aquí. Depende de ti
lo mucho que quieras. En su mayoría, o lo que
puedes hacer para
aumentarlo es jugar alrededor de tu
saldo por aquí, ¿ves? Y entonces podemos
incrementar la cantidad. O puedes hacer ese truco que te
mostré antes por aquí, donde agarras una transformación y luego mezclas esas dos
transformaciones juntas. Entonces ahora nos llegan algunas
de estas filtraciones, que se ven bastante bien. Va a
bajar
un poco mi intensidad por aquí. Y si, esto me gusta bastante. Voy a seguir adelante y
voy a hacer clic derecho en el marco
Ara y llamar a este color
base por aquí. A continuación, lo que me gusta hacer
para que las cosas sean sencillas. Entonces sí quiero, como,
agregar algunas pequeñas grietas. No obstante, hacer estas grietas desde cero eso es
bastante complicado. Entonces, en cambio,
está este sitio web. Y se le llama
sustancia Compartir. Literalmente puedes ir a Google, escribir en sustancia Compartir y obtener la primera imagen o el
primer enlace por aquí. Aquí, puedes
encontrar muchas cosas que otros artistas
han compartido contigo, desde materiales, pero
también hasta notas interesantes. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
entrar aquí y puedo
escribir grietas, y ojalá siga existiendo la que quería usar. Entonces, oh, me temo que
si aquí no existe, lo
daré a ustedes chicos. Normalmente, solía estar aquí,
pero, a lo mejor si escribo crack. Solía ser como un
generador que podemos usar. Pero para ser muy honestos, me decepciona mucho
ver que
no está aquí. El sitio web es nuevo. Por eso ya no
está aquí. En ese caso, lo que voy a hacer es definitivamente tener una fuente de sustancia
vigía Sigue siendo bastante
bueno. En ese caso, lo que voy a hacer es
en nuestros archivos fuente. Hagámoslo en otro. Voy a escuchar.
Colocaré nuestro generador de rack. Dame 1 segundo. Aquí vamos. Y se llama el generador
Bruno crags. Supongo que está hecho por
un artista llamado Bruno. Pudiste
conseguirlo gratis, pero parece que ya no lo encuentro. Básicamente, si solo
arrastras esta nota aquí, puedes ver que es una
nota que es muy útil para generar
muy rápidamente
algunas grietas. Lo que podemos hacer es
que en realidad podemos expandirnos porque
también podemos tener estas normales. Si entramos en este nodo, siempre
se extiende desde el centro, así que no es perfecto. Pero lo que podemos hacer es que
básicamente podemos jugar con
la longitud de aquí, lo que nos puede dar una grieta
interesante. Juega con
los bordes desvaneciéndose, lo que nos dará algo de desvanecimiento Por lo que rompe las grietas. El esparcimiento por
aquí es bastante bueno. Por lo que básicamente elimina algunas de las grietas para que ya no
queden pegadas. Y entonces lo que me gusta
hacer es que me gusta
poner mi distancia más baja. Vamos a establecer mi
desvanecimiento de borde para que sea en realidad, sí, dejemos el borde
desvaneciéndose todo el camino a cero Juega
un poco más con tu longitud para que
sea menos. ¿Cómo lo dices? Sí, para que se sienta
menos elástica, supongo. Sólo voy a
apagar el eran por ahora, y solo voy
a seguir adelante y poner mi suavidad un poco más
baja por aquí para hacer que
los charlatanes sean realmente agudos Y luego me gusta poner
mi propagación también hacia abajo. Entonces por aquí ahora tenemos
algunos charlatanes generales en los que podemos basar las cosas. Ahora, a continuación, lo
que puedes hacer es que puedes subir aquí al área. Y si enciendes esto,
puedes encontrar las muestras, que me gusta configurar
hasta el final. Se puede elegir un ruido de ware
personalizado para el que me gusta usar las
nubes, también, por ejemplo. Tal vez una más pequeña,
nubes más pequeñas, también, por aquí. Y luego puedes establecer
la intensidad de desgaste. Y aquí se puede
ver que
básicamente va a hacer un desenfoque de pendiente, el mismo que
usamos por aquí. Simplemente hará un desenfoque de pendiente, y nos dará un
desgaste interesante en nuestros bordes. Ahora que tienes este
, todavía no estoy contento con él porque
es demasiado uniforme. Tenemos demasiadas grietas
en demasiados lugares. Entonces lo que me gusta hacer es
que me gusta mezclar esto. Y debido a que las
grietas son negras, todo lo que tengo que hacer
es que tengo que mezclar esto usando un color uniforme. Mi color uniforme, ahora mismo, se
puede ver que es naranja. Si enchufara esto
, nos sale un error. Esto se debe a que todas estas notas, nodos
de mapa de
altura y
gruñidos son en escala de grises Se puede ver por el color. Esta es también la razón por la que los mapas de norma,
se pueden ver esos mapas de norma, van de escala de grises
a color
porque se convierten en
algo que necesita color Entonces lo que voy a hacer
es en mi color uniforme, voy a dar click en
el botón de escala de grises Y voy a poner esta
diapositiva todo el camino a blanco para que sea un simple color uniforme
blanco. Ahora estamos fusionando esto
y lo adivinaste, queremos
mezclarlo usando un mapa Lo que puedo hacer es que pueda agarrar mejor mi
mapa grunge 001, en realidad Y si a esto le agrego el escaneo de
histrum, puedo usar este porque estos mapas grunge
suelen ser bastante pesados de renderizar en esta gráfica, y básicamente puedo usar esto
para difuminar mis grietas No parece hacer
mucho. Vamos a intentarlo. Oh, sí, bien,
así que aquí. Así que vamos a
empujar nuestra posición.
Ahí vamos. Entonces ahora tenemos algunas grietas. No sé si
son demasiado grandes todavía. Si lo son, siempre podemos bajar el
tono de la
distancia un poco más hasta que sean un poco más pequeños.
Hagámoslo en realidad. Vamos a establecer la
distancia como 32. Juega con mi escaneo RM
tal vez un poco más. Y cuando estés contento con ello, lo que puedes hacer es agregar una nota normal y
establecer esto para abrir GL. Y ahora podemos ver que
tenemos nuestras grietas. Lo que voy a hacer es
simplemente voy a volver a mi generador de crack y bajar
la suavidad
a tal vez como 0.2, o tal vez como 0.1, para que
sea como wy tin cracks. Y luego, claro,
en mi mapa de normas, también
voy a hacer
estas grietas realmente suaves. Entonces como 0.04,
algo así. Luego simplemente arrastramos nuestra cosechadora normal por aquí y agregamos otra
cosechadora normal de alta calidad. Enchufa tus grietas. ¿Ves? Entonces ahora también
obtenemos algunas pequeñas
grietas aquí y allá, que le agregas un
bonito detalle extra. Entonces puedo entrar aquí y
recordar cómo dije que antes
quería hacer los detalles
base. Así que sólo voy
a seguir adelante y agregar una mezcla entre aquí. Arrastra nuestra tierra y
simplemente arrastra en nuestras grietas. No obstante, necesitamos invertirlos porque necesitamos que todo lo que sea blanco se convertirá en suciedad. Así que invierta
escala de grises sus grietas. Enchufa estos aquí. ¿Ves? Ahora también tenemos control sobre
nuestras grietas por aquí, que está empezando a verse
bastante bien. Bien, Impresionante. Creo que en este punto, tengo un color base bastante decente que puedo usar para comenzar a previsualizar y equilibrar
dentro de Marmoset No obstante, antes de hacer eso, lo que quiero hacer es que
quiero generar una rugosidad base porque el color base y
la rugosidad, realmente
van de la mano, por lo que a menudo se quiere
generarlos juntos. Generar una
rugosidad base cuando tenemos una textura bastante decente como esta dentro del diseñador no
es demasiado difícil. Lo que me gusta hacer es que me
gusta agregar algo que se llama conversión a
escala de grises. Los mapas de rugosidad son en escala de grises porque no
necesitan contener ningún Lo que me gusta hacer es que me gusta agarrar prácticamente mi color base. Vamos a agarrar veamos en qué punto
quiero agarrarlo Probablemente en este
punto antes de agregar los puntos. Y arrástralo aquí. Entonces esto va a ser
como nuestra rugosidad base. Todo lo que tenemos que hacer
es agregar algo llamado rango
histem esta vez, no scan, sino range Lo que esto nos permite hacer
es que nos permite a ambos suavizar, por aquí nuestra textura, para que podamos hacer que la rugosidad sea
menos o más fuerte Pero lo que es más
importante, nos permite también cambiar el valor general. Cuando algo es blanco, tu aspereza, se
verá opaco Cuando algo es negro, tu aspereza, se verá brillante Este concreto, es bastante plano. Si echamos un vistazo aquí
a la respuesta de rugosidad. Se ve bastante plano, así que no queremos
que sea demasiado filoso, pero todavía le tiene un
poco de brillo. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a establecer mi rango. En realidad, voy a
dejar mi rango alrededor 0.5, y mi posición, voy a hacerla un
poco más blanca a tal vez como 0.6,
algo así Ahora lo que voy a hacer es que
voy a empezar a
mezclar mis ruidos, que todos tendrán
diferentes rangos Entonces, si solo nos gusta un montón de mezclas presionando el
espacio varias veces, la primera mezcla va a ser nuestra, básicamente
agreguemos una mezcla por aquí. Y mezclemos nuestros puntos grandes junto con nuestros pequeños
puntos usando un arte. Entonces ahora puedes ver
que es casi lo
mismo que usar una cosechadora normal. Quiero seguir adelante
y estos dos ruidos que hemos mezclado juntos, conectarlos a mi blend y establecer el
modo de fusión una vez más al arte Recuerda, blanco significa opaco. Entonces estos ahora se verán
un poco más apagados. Así que juega con
tu opacte así. A continuación, lo que me gusta hacer es, me gusta entrar aquí
y echar un vistazo, así puedo ver que
este de aquí, rastrear este también aquí
en nuestra mezcla. Simplemente arrástrelo directamente a su mezcla. Vamos a
poner esto al arte. Hagamos esto también bastante blanco para darle algo de opacidad Entonces lo que me gusta hacer es
agregar otra mezcla. A mí me gusta agarrar algunos
de mis gruñidos. Entonces tenemos este
gruñido por aquí, que es como un grinch general muy
suave Vamos a poner esto al
arte. Aquí, vea, por lo que esto nos dará alguna variación de rugosidad
general Y entonces lo que me gusta hacer es, me gusta probablemente
saltarme las rectas porque de lo contrario tenemos
demasiado y agarramos algunas filtraciones por aquí y poner
estas filtraciones también al arte para
darles algunas rayas Ahí vamos. Entonces eso ya es
como una rugosidad de base Lo más probable es que necesitemos hacerle
bastantes cambios, pero es como una base sólida. Derecha, haz clic en el marco. Solo haz el marco un poco
más grande y llámalo rugosidad. Espero no ir demasiado rápido,
solo mezclando, pero sí, es litty solo mezclando estos dos juntos usando
un modo de fusión Y estos
modos de fusión
con los que
estarás muy familiarizado si alguna vez has usado pintor o Photoshop
o algo por el estilo. Derecha, haz clic y guarda Mi escena. Y estos dos, podemos irnos
por ahora porque son en su mayoría para cuando
creamos nuestros mosaicos. Impresionante. Todas estas
texturas ya se han exportado, porque todo sigue
configurado para la exportación automática. Podemos entrar en Mamset. No
sé por qué eso está oculto. Y entonces lo que podemos
hacer es volver a poner nuestro color en blanco. Ahora, si vamos a nuestra carpeta, por aquí, texturas,
hormigón principal. Podemos comenzar arrastrando
en estas piezas. Así que el color base y nuestra
aspereza por aquí. Genial. Entonces echemos un vistazo. Entonces esto es lo que
tenemos ahora mismo. Bien, entonces sí se ve como
concreto, definitivamente. Algunas cosas que
noto es, antes que nada, quiero poner mis luces un poco más brillantes en este
punto de aquí. Entonces ahora porque ahora podemos manejar ese brillo ya que
tenemos nuestro concreto. Así que pongamos mis luces
un poco más brillantes. Enciende estas luces también para darles un poco más, como un
borde más fuerte. Ahí vamos. Bien. Entonces eso se ve bastante bien, lo
que tenemos ahora mismo. Juguemos un poco más con
mi cielo. Para que tengamos una base sólida. Eso es básicamente lo
que estoy buscando. Hagamos algo como esto, y luego entrémonos en mi
cielo que fijó mi brillo, un poco más fuerte. Ahí vamos. Y lo que también
puedes hacer tu Sky, también
puedes configurar el modo
de ambiente a color, y luego puedes elegir
tu color de fondo. Así que solo podemos ir por, como, un
color de fondo realmente neutro, algo así. Impresionante. Bien. Entonces teniendo
esto. Sigamos adelante. Y empieza a balancear todo. Entonces lo primero que
noto es que probablemente quiera hacer mi
concreto general un poco más ligero. Sigamos adelante y
volvamos a ser diseñador. Volvamos todo el camino de regreso
a nuestro concreto general y pongamos el color objetivo
un poco más blanco Entonces no necesitamos
repasar toda
esta nota y equilibrar nuestra suciedad en
base a nuestro nuevo brillo, porque ahora, claro, la suciedad se verá un poco más oscura, así que solo voy a entrar
aquí y solo en general, bajar el
tono de la suciedad,
un poco más. Este en realidad voy
a bajar el tono un poco
más que aquí vamos el anterior. Y luego tenemos nuestras
filtraciones, que podemos mantener un poco
más fuertes por aquí. Bien, entonces esa es esa. ¿Ves? Se ve un poco más blanco, eso
ya se ve bien Nuestras filtraciones son un
poco demasiado fuertes, así que vamos a seguir adelante y
tonificarlas un poco más. Y lo que también vi
es que mi aspereza, se
siente demasiado llana en estos momentos Entonces lo que voy a hacer es que
voy a ir en mi escaneo hCRM por aquí y voy a poner mi posición un
poco más oscura, en realidad Y entonces solo podemos
seguir adelante y entrar aquí y solo asegurarnos de que
esto se vea bien. Así que vamos por un poco más como una rugosidad fuerte Ahora podemos empezar a ver un poco de ese brillo
que tenemos por aquí. Está empezando a
verse bastante bien, y es por eso que estas luces
también son muy prácticas de usar. No obstante, todavía no estoy
completamente contento con ello. Creo que voy a
hacerlo aún más oscuro, mi base por aquí. Pero entonces lo que
podría hacer es que podría hacer mi base un
poco más oscura. Pero entonces quiero crear
otra de nuestras notas de tierra, que es esta de
aquí, las rayas adelante y
agreguemos ese para
básicamente equilibrar
un poco más las cosas y traer,
como, un poco
más de embotamiento otra básicamente equilibrar
un poco más las cosas y traer,
como, un poco
más de embotamiento Bien, así que eso está empezando
a quedar bastante bien. Entonces conseguimos que uno también se haga. Sólo voy a ir
rápidamente en mi cámara, y voy a seguir adelante
y entrar en curvas, y voy a hacer mi curva
oscura por aquí. No quiero
cambiarlo demasiado. A menudo quiero tratar de
mantenerlo un poco
en, como, una ola. No sé si tal vez pueda, como, jugar
con mi contraste para, como, bajarlo un poco. Sólo trato de ser, como, muy cuidadoso
porque no quiero arruinar la iluminación. Y éste
básicamente te da, como, tus reflejos,
como puedes ver. Bien. Entonces hagamos
algo así. No demasiado oscuro. Todavía podemos
jugar con nuestro cielo. Ahí vamos a dar
algo interesante. Bien. Entonces, lo siguiente
que diría es que esos puntitos de
aquí, son demasiado fuertes. No estoy segura. Ah, y
también nuestras motas más grandes Tampoco son
lo suficientemente fuertes y son demasiado oscuros. Creo que ahora son
básicamente demasiado pequeños. Entonces lo que voy a hacer es en
mis motas más grandes por aquí, bajar el
tono de la intensidad Y tal vez lo que quiero
hacer es querer, como, aumentar el tamaño de ellos. Así que tenemos nuestros spots por aquí. Sigamos adelante y solo por ahora eludimos la transformación que
usamos para escalar estas. Y lo que quiero hacer es probablemente
quiero entrar en mi relleno de inundación o mi
hiscumscnsi y,
como, aumentar la cantidad Entonces tuvimos ese,
y luego estaba así creo
que son estos,
estos puntos de aquí los que son demasiado fuertes. Sí, aquí, estos. Entonces sigamos adelante y tonifiquemos
eso así. Regresa. Bien, así que eso ya se
ve mejor. Así que tenemos estos
trozos más grandes por aquí, que se ve bien y
todo es un poco más suave A continuación, diría que no
veo muy bien mis grietas. Entonces solo voy a seguir adelante
y esto es básicamente todo. Sólo somos nosotros. Ahora hemos sentado todas
nuestras bases. Entonces ahora lo que vamos
a hacer es simplemente
vamos a mejorarlos. Así que vamos a establecer esto como 0.07, y luego se puede ver que
ahí es donde volvemos a cambiar Aquí, ahora podemos
empezar a ver un poco de esas grietas, lo cual
es bastante bonito. Y tal vez mi color base, también
puedo realzar un poco
más
las grietas para
sacarlas un poco más. Oh, perdón, esas
no son las grietas. ¿Aún no tenemos las grietas
en nuestro color base? ¿Eh? Te juro que lo hicimos.
Te juro que lo hicimos. Oh, espera, sí,
sí, aquí vamos. ¿Qué es lo que ya está pensando?
Eso se ve bastante extraño. Bien, ¿entonces esta? Bien, entonces definitivamente ya está empezando a
parecer concreto. Bien, entonces tenemos, como,
algo de nitidez pasando. Tenemos algunas grietas
pasando, luciendo bien. Sigamos adelante y solo
jueguemos un poco
más con mi iluminación. Para tal vez hacerlo
como un poco desde, como, un ángulo más fuerte, solo para dar un
poco de, como, esa sensación típica de
iluminación artística. Vamos por algo
así. Eso probablemente sea bueno. Bien, entonces eso se
ve bastante bien. Tenemos algo de
suciedad en general pasando. Siento que en este
punto, lo que quiero hacer es que voy
a salvar mi escena, y voy a
renderizar una imagen que
podamos mirar de cerca. Una vez que acerques a Willy a
terminar tu material, lo que recomiendo es como
renderizar imágenes de alta calidad, que te muestran como
la verdadera resolución Y una vez que hayas hecho eso, puedes seguir acercando
el zoom y luego puedes, simplemente quitarte todos los puntos
que quieras cambiar Y sí, sí
significa que necesitas trabajar un poco más a ciegas. Porque no estarás renderizando una imagen por
cada cambio, pero definitivamente te da,
52. 31 Crea nuestro material de hormigón Parte 3: Bien. Entonces ahora que tenemos nuestro concreto base
por aquí hecho, lo que vamos a
hacer es seguir adelante y crear
nuestras baldosas de concreto. Estos no van
a ser demasiado difíciles. Entonces lo que queremos hacer
es intentar capturar estos azulejos que también tienen como este
poquito de,
como, lechada empujando fuera de ella Y para descansar solo
queremos darle algunos daños y solo
alguna variación general. Entonces, lo primero
que tenemos que
hacer es
generar nuestros azulejos, y en este punto, también
podemos elegir ¿cómo queremos
generar nuestros mosaicos? Creo que sí queremos
ir por horizontal y queremos ir por baldosas
bastante largas. Entonces, si entramos en nuestros
clientes por aquí, para esto, probablemente me guste
usar un generador de azulejos, que es un nodo
generador realmente útil que nos
permitirá colocar un
montón de formas diferentes, incluyendo mosaicos realmente grandes A mí me gusta poner a mi patrón
aquí al cuadrado, lo que lo hará
perfectamente cuadrado. Y aquí hay muchos
ajustes, pero no necesitas
preocuparte demasiado,
desplazarte hacia abajo hasta el tamaño y bajar tu talla para que
podamos ver realmente
lo que estamos haciendo. Ahora bien, si nos
desplazamos todo el camino hacia arriba, podemos establecer la X
y la Y alrededor, y aquí es donde básicamente
podremos establecer
nuestra cantidad de teselas, para
que podamos ir por
algo bastante grande. A lo mejor hagamos de dos por
cinco, algo así. Lo siguiente que
queremos hacer es que queremos, por
supuesto, mejorar el
espacio entre aquí. Podemos comenzar
entrando en nuestra escala, empujándola hacia afuera hasta que llegue
a un punto bastante decente. Entonces no lo sé, esto se siente todavía un
poquito demasiado. Hagamos 0.995 tal vez. Quiero que esta sea una línea
bastante delgada 993. Hagamos 0.992 por aquí. Ahora bien, lo que puedes ver esto suele suceder con este
tipo de mosaicos. Es capaz de hacer la
escala por aquí, pero debido a que la estiramos en un número desigual
como de dos por cinco, estamos dejando un
poco más de espacio por aquí. Simplemente podemos arreglar esto
entrando en nuestro inter ste. Ojalá lo haya dicho
correctamente, y configuré esto para que me guste -0.05, por ejemplo Bien, Thesho ser mucho más bajo -0.01. Supongo que aún menor,
-0.005. Ahí vamos. -0.004
Hagamos -0.0 Es muy sensible,
pero estoy tratando conseguir un número bastante par. Bien. Impresionante. Entonces, ahora tenemos
nuestros estilos base por aquí. Ahora lo que podemos hacer
es darle alguna variación a gran escala
porque estas baldosas, igual que con los modelos, nunca
son perfectamente
cuadradas en la vida real. Siempre hay, como
alguna variación pasando. Entonces lo que
podemos hacer es simplemente agregar una escala de grises de
guerra multidireccional Establezca las indicaciones a una. Y entonces lo que podemos
hacer es poder agarrar este
ruido de purlin realmente grande que hemos usado antes adelante y
fijemos un ángulo a, como, una versión ligeramente angulada como 45 grados o algo así
y luego simplemente
jugar un poco más
con tu intensidad para dar un poco de
deformación muy leve aquí y allá Ahí vamos. Bien, increíble. Entonces ahora que tenemos esta, la siguiente que
vamos a hacer es probablemente queramos generar la lechada que puedes
encontrar entre aquí Entonces porque quiero
tener la lechada que
sobresalga de mi esto y también
necesitamos agregar algunos daños, pero eso viene un
poco más tarde Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y voy a agregar un rango de histograma,
y quiero hacer esto Así que voy a poner
mi rango hasta arriba y luego
voy a
bajar mi posición para básicamente
hacer mis fichas un poco más oscuras
porque se llenan de blanco, no se
puede ir más allá del relleno blanco. Entonces debido a que estos lazos ya
están llenos de blanco, no
podríamos
sacar nada de él. No obstante, si lo hacemos
así grisáceo, entonces podemos agregar algunos detalles blanquecinos entre
aquí A continuación, lo que podemos hacer es
usar un desenfoque de pendiente,
no una escala de grises de desenfoque de pendiente,
una escala de
grises de desenfoque no uniforme por aquí Y con esta, lo que puedo hacer es la
misma técnica que he usado antes, pero esta vez probablemente
queramos invertirla. Quieres enchufar esto en una escala de grises de desenfoque no uniforme, las mismas notas, establecer las muestras y
las cuchillas hasta el final. Pero esta vez en tu mapa de desenfoque, selecciona esa línea y agrégale
una escala de grises invertida y ahora juega
con tu intensidad Entonces lo que va a pasar ahora es
que somos capaces de agregar
así un poco de
ablandamiento en el medio. Entonces, una vez que lo hemos
hecho, lo que sí
queremos hacer es ocultarlo. Entonces, si mezclamos esto
usando antes agregamos nuestra escala de grises de sangre no uniforme y establecemos esta mezcla
para que sea como restar Entonces ahora puedes ver que ahora nos
ponemos como estas líneas de lechada, y ojalá podamos utilizarlas para crear algunos efectos
interesantes Entonces lo que quiero hacer es que quiero tener mi rango de
hiscum por Voy a
mezclarlo usando esta nota. Ahora, puedo intentar
simplemente presionar arte o tal vez un Max Lilighten.
Hagamos un arte. Eso podría funcionar, pero podríamos tener algunos problemas con
estas líneas de aquí. Si agrego, por ejemplo, un mapa de normas y pongo mi
dirección para abrir Gel, esto es a lo que me refiero, puede que no siempre sea
completamente perfecto. Echemos un vistazo. Si sigo adelante y agrego un escaneo hist Cam a esto para tal vez empujar esto un
poco más, intentemos Aquí vamos. Entonces empujamos esto. Pero no demasiado lejos,
algo así. Sí, eso podría causar
una interesante línea de lechada. Entonces tal vez queramos ir
por algo así. Entonces por ahora, esto es
algo que necesitaremos
ver dentro de mamá Setubg Entonces por ahora, lo que
puedo hacer es dejarlo así, y ahora podemos seguir adelante y empezar a trabajar en
algunos otros detalles. Así que tenemos nuestra
línea de lechada por aquí. Otra cosa que
quiero hacer es en mi rango hcrm por aquí, quiero agregar una
pendiente bl escala de grises, y quiero empezar a
romper mis bordes un poco Podemos comenzar con la pendiente bl escala de grises y establecer
el modo al mínimo Muestras todo el camino hacia arriba,
y ¿ya hemos usado un ruido de humedad por
casualidad? No lo creas así. En ese caso, solo voy
a ir a mis ruidos y agarrar un ruido de humedad por aquí, que es genial
para daños en los bordes Y entonces si vamos a nuestra pendiente, podemos bajar un poco nuestra
intensidad. 0.01 para darle algunas fichas pequeñas en
general. Y lo que podemos hacer
es que también podemos agregar una escala de grises
warp multidireccional, volver a
poner el modo al mínimo Y esta vez, agarra nuestras
nubes, también, por ejemplo, establece las indicaciones a Aquí, ni siquiera
tienes que establecer
las indicaciones a una. Si solo mantienes el
valor bastante bajo, agrega y daña. Tal vez intente promedio. No, el promedio definitivamente
no funciona. Probemos dos. Sólo quiero romper estas líneas un
poco más así. Bien. Voy a añadir Hmm. Voy a agregar otra escala
multidireccional de grises warp antes de un generador de azulejos, y tal vez queremos volver a agarrar una Nube dos por aquí Establezca las direcciones en una y ajuste la densidad más baja. Así que quiero algo así como, tratar de romper un poco más nuestras
líneas originales. Siento que esta nube dos en realidad
es demasiado
grande, en este caso. Entonces lo que puedo hacer es agregar una transformación entre aquí, y puedo presionar X dos
para escalar mi perdón, quise decir que era, como, demasiado pequeño para escalar mis nubes. Y entonces lo que puedo hacer
es poder jugar. Sí, eso se ve un
poco mejor. Ahora bien, esto ya no es inclinable. Entonces lo que tenemos que
hacer es simplemente agregar un make it tile photo escala de grises, y las nubes a
ella es muy fácil. Así que realmente no necesitas
cambiar ninguna configuración. Solo presiona D para
atraparlo, y ahí vamos. Ahora tenemos algunos daños de aspecto más
interesantes. Entonces lo deformamos, lo deformamos un poco más. Nosotros lo equilibramos. dos variaciones de daño, lo
mezclamos. Y ahora lo único es
que la lechada de aquí, podríamos tener algunos
problemas con eso O quizá no. Depende
como que. Así que ahora tenemos una lechada aquí. Lo primero que noto es que mi pendiente sopla
escala de grises por aquí, quiero s es un poco
más baja. Entonces hagamos 0.05. No quiero
tenerlo tan intenso. Y en general, creo
que eso se ve bastante bien. Entonces ya sacamos como
algo de esto. Sí. Creo que eso
puede funcionar bastante bien. Solo estoy, como, echando un vistazo
extra a mi alrededor. Sí, ¿ves? Entonces sí, obtenemos, como, estos
daños y cosas así. Entonces voy a mantenerlo sencillo. Lo sé por aquí,
puedo ver que se está despegando y
ese tipo de cosas. Sin embargo, esto podría ser
un poco exagerado para lo que estamos tratando de hacer Entonces, por ahora, sigamos
adelante y diseñemos
otro marco y llamemos a
esto azulejos por aquí. Entonces ahora tenemos aquí un mapa de
normas, que podemos, por supuesto, el arte. No obstante,
vamos a hacer esto un poco diferente porque
queremos tener tanto un avión
como un concreto de baldosas. Quiero agregar algo que se llama un cambio de color por aquí. Si es falso,
tendremos el plano,
y si es cierto, tendremos un
hagámoslo, una combinación normal que combina nuestra base normal
con nuestras fichas de aquí. ¿Ves? Entonces ahora se ve así, así que eso ya empieza
a verse mucho mejor. Tal vez necesitemos trabajar un poco más en la
lechada, pero eso vendrá cuando
lleguemos al interior de Momset Y ahora lo genial es
que con este interruptor, podemos
encender y apagar esto, ¿ves? Ahora,
te mostraré más adelante cómo usar esto aún mejor, pero por ahora, solo
conéctalo aquí. Y lo que también tenemos es que tenemos un mapa de altura y una oclusión
ambiental El mapa de altura puede
ser simplemente este mapa de aquí. Y el aislamiento ambiental,
si tecleamos oclusión ambiental y agarramos el RT AO, que significa tasa de carrera AO, lo que podemos hacer es
conseguir el control de retención y también enchufar la altura
en nuestro Esto generará una eclusión ambiental muy
agradable para nosotros y podremos
jugar con
la distancia máxima y con la escala de altura y tal vez incluso extenderse Ahora, dejemos el
spread. Vamos a establecer la escala de altura a 0.01, dos, algo así, para darle un poco de AO. Ahora bien, habiendo hecho esto sí, hay una variación más
que tal vez quiera agregar, pero no sé si
será tan visible. Y es que si vamos a
nuestro vamos a ir a nuestra gama
Hcrum por Lo que puedes hacer es
agregar una nota de relleno de inundación, que ya hemos usado
antes, y no podemos enchufar esta
porque esta no es blanca y negra, esta
es gris y negra. Quieres enchufar tu pared
multidireccional, que es perfectamente blanca y
negra en tu relleno de inundación, que sea capaz de generar. Y luego quieres agregar
algo que se llama relleno de inundación al azar Oh,
no, lo siento, relleno de inundación
a gradiente por aquí. Lo bueno de
esto es que
puedes activar la variación de ángulo y puedes generar diferentes
gradientes para cada baldosa Recuerden como dije que el blanco significa que algo sobresalga. Negro significa que
algo empuja hacia adentro. Lo que podemos hacer con
esto es si simplemente seguimos
adelante y le damos un
rápido desenfoque detrás de él, Lo siento, sonó mi timbre, así que eso siempre es molesto
durante la grabación De todas formas, agreguemos un desenfoque, escala de grises de
alta calidad
para suavizar esos bordes porque
están demasiado afilados en este momento para que eso no
se vea Que sea agradable y suave. Y entonces lo que podemos hacer es
simplemente agregar una mezcla,
lanzar nuestro desenfoque, alta escala de grises quáltica y establecer esto para que probablemente
como Y luego si solo le das a
esto como un efecto muy suave, lo que podemos ver es que
obtendremos una ligera diferencia, que sobre todo
en nuestro mapa de altura, nos
dará una
diferencia muy leve en, como, los ángulos de nuestras
fichas de aquí. Ahora, también puedes usar algo que se llama relleno de inundación a escala de grises aleatoria por aquí si también quieres controlar la profundidad de
tus mosaicos porque, por
supuesto, con estas escalas de grises
aleatorias, podemos controlar la
profundidad de nuestras teselas. Pero por ahora, quiero mantener
esto, como, agradable y sencillo. Verifica dos veces que todo sigue funcionando de
la manera que queríamos. Parece que sí.
Lo genial también
es que en un momento dado, incluso
puedes intentar, como, sacar algunos de estos detalles. Siento que este no es se siente como que puede ser
más blanco, para ser honesto Intentemos jugar
un poco más con mi Hitcumske hasta que esté justo por encima de
él Sí, probemos
algo así. Bien, increíble. Entonces
tenemos nuestra embuticclusion Tenemos nuestro
mapa de altura listo para funcionar. Todavía no tenemos nada
en nuestro color base para apoyar
realmente nuestros azulejos.
Pero por ahora, eso está bien. Lo único que
haríamos es que nos gustaría arte tal vez algunas pequeñas filtraciones
y simplemente, como, agregar algo de suciedad
alrededor de las esquinas, lo cual no es demasiado difícil.
Entonces vamos a ver esto. Vamos por aquí, y al instante
se habrá
actualizado con nuestros mosaicos. Ahora bien, esto se ve
bastante bien. Yo diría que la lechada
es demasiado blanca por aquí. No estoy diciendo blanco.
Estoy diciendo blanco. Es difícil con mi acento. Sí, así que intentemos hacer
eso un poco menos, pero es complicado porque
solo puedes hacerlo tan delgado
antes de que empiece a romperse. Entonces lo que puedo hacer es seguir
adelante y poner esto a, como, punto cero, no sé, 993 o tal vez como 994. Y luego por aquí, si voy pongo esto a 0.004, hagamos 0.004. ¿Eso funciona? No. Tres. Bien, y ahora
si pongo esto a 99, cinco, Bien, veamos
si esto sigue siendo capaz. Es el desenfoque de la pendiente.
Ese es el complicado. Como, estas cosas las
podemos hacer, pero la multidireccional o ¿qué es? Este de aquí, el desenfoque no uniforme, ese
es el complicado. Ese llega
un punto en el que simplemente ya
no es capaz de hacerlo. Leemos el detalle. Entonces ya se puede ver
que sucede un poquito. Entonces podría querer
ir por como 0.4, tal vez hasta 0.3 por aquí para bajar el
tono de esos detalles. Ahora, hagamos 0.4. Y echemos un vistazo. Bien, entonces, sí, eso es un
poco mejor. Entonces tenemos nuestra lechada
sentada por aquí. Solo voy a ir rápidamente a mi cámara principal y me gusta acercarme. Bien, así que si vamos a seguir adelante
y tirar en la mayoría como la suciedad alrededor de estas áreas
y tal vez hacer la lechada un poquito más oscura,
debería hacer el truco Hagamos eso. Así que sigamos
adelante y antes que nada, para que sea un poquito
más oscuro, súper fácil. Probablemente podamos hacer
la lechada encima de todo lo demás
que lo haga más fácil Entonces aquí, puedes una vez más, lo que puedes hacer es
agregar un color de cambio por aquí, y
lo limpiaremos más adelante. Pero lo que podemos hacer
es que si es falso, usará nuestro concreto
predeterminado, y entonces ya podemos seguir adelante
y aquí arriba, hacer el resto. Entonces lo que queremos
hacer es querer, y este es otro truco genial. De hecho, puedes hacer clic
y arrastrar, y luego
automáticamente
te mostrará tu menú y podrás, como, por ejemplo, presionar blend. Es otra forma en la que
puedes colocar tus notas. Entonces queremos agregar una mezcla, y queremos seguir adelante y simplemente agregar
algo llamado nodo HL, que es tu
saturación de tono y luminosidad. Y si solo
enchufamos nuestra mezcla y solo bajamos
un poco la ligereza, honestamente, esto
probablemente ya sea suficiente. A lo mejor bajó un poco la
saturación. Esto en la parte superior y luego
agarra todo el camino hasta aquí nuestras líneas de lechada
y tírala aquí Verás, eso
ya podría ser suficiente, igual que este oscurecimiento muy
pequeño de aquí A continuación, lo que
vamos a hacer es que vamos a trabajar en nuestra suciedad. Ahora bien, hay algunas maneras en las
que podemos hacer esto. Entonces uno de los caminos, así que tienes un largo camino y
un corto camino de hacerlo, aunque hay
múltiples formas. Una de ellas es que hay
una nota que Sliti llamó la nota sucia No lo sé,
¿o lo quitaron? Creo que porque
era muy caro, en realidad
podrían haberlo
quitado. No hay problema. En ese caso, lo que voy
a hacer es ir por mi segunda opción, que es que aunque sí
quiero escuchar, vamos en generadores masivos. Oh, no, no, está aquí.
Simplemente no es capaz de leer. Entonces tenemos como una
du note por aquí en la que puedes enchufar
como una oclusión ambiental, curvatura, todas estas cosas, y básicamente,
te permite generar sobre la suciedad Es como la forma más rápida. Para que podamos enchufar nuestra oclusión
ambiental. Para generar
una curvatura, todo lo que necesitas hacer es agregar un nodo de curvatura y
conectar tu mapa nom. Aunque en este caso,
probablemente solo querría enchufar mi norma para mis mosaicos porque solo quiero generar
la suciedad alrededor de mis baldosas. Entonces puedes enchufar
esto, entonces lo que puedes ver pasando
por aquí es que intentará aplicar la suciedad alrededor de tus azulejos y
todo así. También puedes hacer un mapa de posición, y otra palabra para posición es un mapa de relleno
plano, a menudo. Ese también trabajará
muchas veces por aquí, aunque en este caso, no
hace mucho. Pero sí, básicamente, esta nota, es bastante exagerada, pero puedes usarla para
generar algo de suciedad. No obstante, voy a
mostrarte otra técnica. Entonces otra técnica
para esa técnica, necesitamos el generador de azulejos. Pero
lo molesto es que
hemos manipulado nuestras fichas Entonces, lo que más probable es
que tenga que hacer es que tenga que agarrar este de aquí,
este, agregar un escaneo de histograma Y la razón por la que quiero
hacer un escaneo Hcraum es para empujar esto de nuevo en blanco, como se puede ver así por aquí,
así que lo empujamos de nuevo Y ahora lo que queremos
hacer es que básicamente necesitamos crear como una máscara de degradado. Desafortunadamente, este
es el que necesitamos crear. Entonces normalmente, puedes ir en tu generador de azulejos, y literalmente
podrías hacerlo. Es, vamos a ver, esta esta. Esta es la que
queremos crear esta forma. No obstante, lo molesto
es que cambiamos nuestras fichas. Así que no podemos simplemente agarrar un generador de baldosas y
cambiarlo de nuevo. Un poco como una
técnica de la vieja escuela de hacerlo, aunque es un
poco más larga técnica es que agarres
tu
escaneo Hcram así Se lanza un relleno de inundación y se asegura de
que funcione, sí. Y entonces lo que no
quieres hacer es querer
hacer un relleno de inundación a gradiente. Ahora, como pueden ver por aquí, ya
nos está dando un gradiente, y todo lo que tenemos que hacer,
Wi es que solo tenemos que
seguir adelante y copiar esto cuatro
veces por cada ángulo. Así. Y luego vamos para que
este sea de cero grados. Este, podemos establecer los
grados a como 90 grados. Este podemos establecer esto en
-90 y este a como 180. Así que básicamente tenemos
estos cuatro nodos ahora, y todo lo que tenemos que hacer ahora es que
tenemos que mezclarlos juntos. Entonces enchufamos estos dos,
y queremos mezclarlos. Siempre olvido
cuál se multiplica. Creo que también se multiplica, sí. Sí. Así que vamos a
enchufarlo en multiplicar, Blend una y otra vez. Entonces ambos de estos podemos establecer para multiplicarse Y luego
podemos seguir adelante y podemos
enchufar estas notas por aquí. Ahora bien, esto es lo que tenemos
ahora mismo esta muy oscura. Es por ello que no estaba
seguro del multiplicador. Siento que hay otro que tal vez Max Alighten
o Mint Alighten Lo siento, Min oscurecer. Menta
Oscurecer en realidad podría ser mejor porque es
capaz de mantener todo un
poco mejor De todas formas, así que ahora tenemos esto, y entonces lo que
harías es que probablemente
lo dejarías apagado con igual un escaneo de histograma solo para que tengamos control sobre lo fuerte que queremos que sea esta luz Ahora aquí, hay un nodo, y el nodo se llama
nodo de tierra. Lo bueno de
esto
es que requiere de un mapa de posiciones, pero lo que hemos
generado básicamente es un mapa de posiciones que va
del negro al blanco. Si enchufamos esto
a nuestra posición, esto sucederá porque lo capturará
alrededor de las áreas oscuras. Básicamente podemos jugar con nuestros niveles de suciedad
y todo. Y como pueden ver por aquí, ahora
podemos controlar dónde
queremos que tengamos algo de suciedad, y podemos tener la
suciedad muy claramente viniendo de los bordes. Sinceramente, desearía
que
nos dieran el control sobre qué mapa
crunch usar Desafortunadamente,
no hacen eso en este caso. Hay múltiples formas en las
que podemos trabajar con esto. Entonces esta es solo una manera
rápida y fácil. Entonces lo que voy a hacer es que voy a impulsar
esto bastante alto. Y entonces lo que voy a
hacer es
mezclarlo usando algún tipo de mapa
crunch para dividirlo. A lo mejor no esta.
Salsa, ¿hay tal vez un mapa crujiente genial que
pueda usar Ruido de humedad? A lo mejor el ruido de humedad que
podamos usar en lugar de
crear uno nuevo. Y ahora lo que podemos hacer es establecer esto para restar. Aunque en este caso, no
parece
que sea una buena, así que sigamos adelante
y encontremos la nueva. Usemos Crunch Map 013, conéctelo aquí, configúrelo para restar y jugar
con tu saldo Y contraste para que ahora podamos controlar dónde y cuánta
suciedad queremos tener. Así que sí, parece una configuración
bastante grande, pero es como grande porque necesitamos hacer mucha mezcla. Entonces lo que podemos hacer es agregar una nota de mezcla. Podemos enchufar esto en la máscara de
opacita por aquí y
luego tirar nuestra tierra Y ahora se puede ver
que ahora estamos empezando a conseguir algo de suciedad
localizada. Y podemos, por supuesto, también
simplemente jugar con, como, nuestros niveles y
cosas así. Para hacerlo más o menos. Así que conseguimos esos. Esos
se ven bastante bien. Yo diría que el último que
tal vez podríamos arte es tal vez podamos agregar como algunas pequeñas filtraciones
que vienen de que vienen de
nuestras cosas de aquí, solo porque esas pequeñas filtraciones
todavía, simplemente se siente bien. Además, lo que veo por aquí
es que en realidad la suciedad está un poco más localizada. Así que podría querer,
como, establecer mi altura de suciedad más grande y o lo siento, no,
no mis alturas de tierra, establecer mis niveles más grandes y luego jugar
con mi contraste. Y entonces tal vez, como,
jugar un poco más con mi. Ahí vamos, a ver. Entonces vamos a darle un
poco más de suciedad,
algo así. Entonces para las filtraciones, esto ha sido honestamente ha pasado un
tiempo desde que hice esto. Este tipo de fugas localizadas, necesitamos una, y hay tantas notas.
Por eso es duro. Pero necesitamos una carrera de blog no
uniforme. Y con esta escala de rayos de bloque no
uniforme, necesitamos enchufar un
mapa que es básicamente una versión rota de nuestra
Grout, si eso tiene sentido Entonces tenemos nuestra Grout por aquí. Si mezclamos nuestra lechada usando
algo para romperla, Um, vamos a mover esto por
aquí para empezar Entonces tenemos una Grout, y
queremos romperla con algo Voy a romperlo con tal vez como
uno de Clouds de aquí. Vamos a agarrar una de nubes, pongamos la escala un poco más baja y agreguemos un escaneo de histograma a esto Y vamos a sumar y presionar
restar por aquí. Entonces el objetivo es que
al
romper esto y tal vez pongamos nuestras
nubes aún más pequeñas, básicamente hará
que nuestras filtraciones sean un
poco más localizadas. Así que tenemos estas cosas por aquí. Y ahora, la forma en que esto
funciona es si enchufa esto, no
creo que tenga que
hacerlo en ambos. Creo que queremos tener
este en el No, espera. Queremos tener este
en la parte inferior, y luego en la parte superior, oh ,
Dios, es tanto recordar. En la parte superior, queremos agarrar. No sé si es
solo nuestra altura o así básicamente el
objetivo general es que
en realidad podamos controlar el
ángulo de nuestro desenfoque Entonces, si fijamos la
intensidad realmente alta, no, esta no es la indicada. Creo que necesito
cambiarlo. Creo que necesito enchufar
este en la parte superior. Echa un vistazo por aquí. Y entonces tal vez necesitamos
invertir la escala de grises Ese es el porque
no quiero tener la base. Pero honestamente, olvidé
cuál necesito invertir. Sólo dame 1
segundo. Me lo calcularé. Y de lo contrario pasaré el
video si esto no funciona. Pero parece que esta
está empezando a funcionar. Ahora tenemos no
sé si queremos tener nuestra asimetría o nuestro ruido
anastrópico Creo que queremos tener nuestro ruido
anastrópico por aquí. Y entonces somos
capaces de sacar esto. Así que pongamos nuestra asimetría
y nuestro ruido anastófilo arriba
y tal vez pongamos mis cuchillas
un poco más bajas 2046 Estoy sorprendido. Entonces, normalmente lo que pasaría es que
podemos verlo muy bien, pero supongo que en este caso, podría necesitar usar mi escaneo de
hist cram para empujar hacia arriba el blanco porque
parece que
solo está perdiendo toda esa
blancura Y en cuanto encendió mi intensidad, oh, ahí vamos. Está empezando a
funcionar un poco, pero, sí, aún no es perfecto. Quiero ir a Ups, 270 en mis grados para
ir perfectamente abajo. Y ahora podemos poner nuestras cuchillas
para darle como estas fugas
más suaves por aquí. Y puedes jugar con
tu intensidad a Sí, no lo empujes
demasiado porque
solo es tanto puede empujar hacia abajo. Pero la idea general era que tenemos estas
cosas por aquí, así que ahora tenemos algunas filtraciones. Y luego con estas filtraciones hechas, voy a que puedas
ahora lo que es bastante agradable, puedes controlar usando
tu escaneo Hcrum, más o menos Entonces, con estas filtraciones hechas, luego las
mezclaríamos usando algo que
hemos usado antes. Y es como esas fugas
que solíamos
romper son fugas más grandes. Este este de aquí. Sí, ésta. usar este de
aquí y una vez más, podemos configurarlo para restar para romper un poco nuestras
filtraciones Ahora que eso está hecho,
sigamos adelante y tal vez
usemos un desenfoque alto lo siento, no un desenfoque escala de grises de alta
calidad, una pendiente desenfoque escala de grises
con como una nubes dos Creo que eso podría funcionar.
Hagamos nubes dos por aquí, muestras hasta arriba, modo al mínimo. Y mueve esto hacia abajo. Bien. Y ahora sigamos adelante y empecemos ya a agregarlo para que podamos ver
los efectos de la misma. Así que agreguemos otra mezcla y conectemos esto a nuestra pasta y conectemos nuestra suciedad en
la parte superior. Ahí vamos. Temporada ahora podemos ver
ya como algunas filtraciones, aunque aún no es perfecta. En su mayoría, lo que encuentro es
que simplemente no es lo suficientemente fuerte. Y, por supuesto,
también puedes usar un mapa grinch para básicamente mezclar esto
dentro y fuera y ese tipo de cosas. Entonces voy a agregar un escaneo
Hcam detrás de él. Oh, no nos queda
mucho espacio. Y aquí se puede ver, así que aquí
tenemos nuestras filtraciones reales. Así que sólo podemos jugar
con la intensidad. Ahí vamos a darle unas
bonitas fugas que vienen de nuestras piezas de concreto. Y luego en este
punto, puedes hacer un cambio de color o puedes
conectarlo a tu color de interruptor
para tu color base. Voy a en este punto, mover estas piezas
por aquí abajo. Voy a seguir adelante y clic derecho y un marco y
llamar a estas salidas. Seguiré adelante y también iré
a mi aspereza por aquí y crearé un interruptor de
escala de grises en este caso Y si es falso, usará el normal. Si es cierto, se
mezclará para mezclarlo. Se mezclará ¿dónde estás? Este, combinará
nuestra suciedad y nuestras fugas usando una
iluminación máxima por aquí. Y esta será
nuestra máscara de rugosidad, que podemos poner en el
arte para mapear también la suciedad en nuestra rugosidad
aquí y enchufar esto en True Bien, genial. Entonces tenemos
nuestra aspereza hecha. Tenemos nuestro color base hecho, y tenemos nuestro mapa de normas hecho, y por supuesto, nuestro mapa de altura, pero esos
no necesitaban hacer mucho. Ahora lo que vamos a hacer son estos interruptores que
hemos colocado, ¿qué puedes dónde
estás? Ahí estamos. Lo que podemos hacer es que
en realidad podemos casi como motor
Unreal donde teníamos
un material como instancia, podemos hacer exactamente lo mismo dentro del diseñador de sustancias Entonces lo que queremos hacer
es que queremos bajar aquí y queremos presionar
exponer. Ahora, cuando presionamos exponer
y llamar a esto tiene mosaicos, por ejemplo, puedo copiar esto en mi etiqueta y
en mi descripción. Y entonces lo que puedo hacer es presionar, Bien, por aquí. Ahora con esto hecho, tenemos que ir a
cada interruptor y luego bajar aquí y
seleccionar los azulejos tiene. Esto significa que cuando
encendemos el tiene mosaicos o lo apagamos, lo que sucederá es que todos estos interruptores cambiarán
instantáneamente. Entonces, si voy a mi mapa de
normas por aquí, la forma en que puedes
controlar esto es puedes ir a tu principal concreta, y eres capaz de crear presets y ese tipo de cosas, pero solo vamos
a mantenerlo fácil Todo lo que tenemos que hacer
es en nuestro Premo, podemos darle la vuelta
aquí, apagarlo y encenderlo, ¿ves Y simplemente se deshará
instantáneamente de nuestras fichas y de todo
ese tipo de cosas. Por eso usamos
esos interruptores. Entonces con él encendido, podemos entrar en nuestro
color base y mirar eso. Eso honestamente se ve
genial. Me gustan las fugas. Me alegro de que
agregáramos las filtraciones, pesar de que fue un
poco desordenado agregarlo Yo diría que la suciedad en los bordes puede ser un
poco más fuerte, para ser sinceros. Así que vamos a seguir adelante y
entrar en nuestra tierra tierra, tal vez, como, establecer niveles un
poco más fuertes. Por aquí. Lo interesante es que por alguna razón
aquí en estos sitios, está generando más suciedad. Supongo que tiene que ver
con el escaneo de hiscum. No sé si puedo hacer
algo con contraste para, como, equilibrar eso. No, para ser honesto, no lo creo, pero en realidad no es
tan importante
tener más suciedad en las
esquinas de aquí. Para que podamos ir aquí. Bien, ahora es un poco demasiado intenso. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que solo iría en mi Opstetne bajarlo un
poco a tal vez Y ahí vamos.
Bien. Impresionante. Entonces solo voy a seguir adelante
y ahora voy a asignar mi embitoclusión y
mi mapa de altura a Wi
terminar esta cosa. Entonces antes que nada, embitlusión, queremos dar click aquí abajo
y dar click en Y entonces lo que tenemos que
hacer es seguir adelante y dejarme navegar hasta mi principal de concreto textuoso y dragar mi
oclusión ambiental Ahí vamos. Eso
ya es como algún AO, que en su mayoría verás
donde quiera que haya sombra. No voy a
hacerlo demasiado intenso, porque muchas veces el 100%
es demasiado intenso, así que voy a establecer en 0.5. Y ahora para nuestro desplazamiento lo que me gusta hacer
si realmente quiero
empujarlo dentro de
tití es que me gusta tener desplazamiento de
geometría real Lo que podemos hacer es que
podemos hacer clic aquí en una esfera y hacer clic
en el padre, que es como la
pequeña esfera con el icono y presionar subdividir Puedes ver que tu
pol puede contar aquí, y lo que quieres
hacer es dar mucha polis. Vamos por como 6 millones
o algo así. Entonces en nuestro material, si
vamos al desplazamiento, podemos ir al desplazamiento de
altura real. Y podemos arrastrar en nuestro mapa de
altura. Por aquí. Ahora bien, lo que puedes
ver pasando por aquí es que, por supuesto, porque nuestra lechada
se está empujando, nuestro mapa de altura es un
poco demasiado fuerte Entonces lo que podemos hacer es
que podemos bajar esto. No es tan intenso como
esperaba, para ser honesto. Creo que en este caso específico, realidad
podemos
beneficiarnos de tener nuestra altura
antes de la lechada Sé que puede que no
siempre tenga mucho sentido, pero en este caso, el mapa de normas se encargará del resto. Así que vamos a seguir adelante y aplicar nuestra altura antes de nuestra
lechada, porque de esta manera, literalmente
podemos
empujar hacia aquí, ver, podemos sacar
nuestras baldosas reales Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar mis fichas, y probablemente voy a
dar tal vez una subdivisión más porque se ve un
poco irregular Y es solo porque
cuanto más limpio sea tu modelo, más subdivisiones
necesitas para que
realmente se vea bien Entonces ahora estamos en 24 millones de
polis, lo cual es bastante alto, pero
ahora sí se ve mucho mejor. Entonces tenemos éste. Voy a bajar un poco el tono de mi
oclusión, y sí, es un poco difícil
ver mi lechada en este punto Así que sólo tener una
idea de lo que puedo hacer. Creo que la razón por la que
es difícil es por nuestra suciedad. Así que tal vez queramos
volver aquí. Y donde en realidad
hicimos la lechada más oscura, en este caso, vamos
a
hacerla más ligera porque la
suciedad
como que, la superará un poco Entonces veamos si lo
hago más ligero, sí, puedo ver como un
poquito mejor ahora. Pero sí, nuestra suciedad
básicamente la está adelantando. Ahora bien, una cosa que
podemos hacer es en nuestra tierra de tierra por aquí. Básicamente podemos eliminar un poco
nuestra lechada de la
suciedad Y la forma en que lo
haríamos es, sigamos adelante y agreguemos una mezcla, y nos gustaría
agarrar nuestra línea de lechada Y queremos mezclarlo
usando algo suave. Y recuerdo que tenemos
nuestro mapa de tierra 01 por aquí. Y solo establece esto
para, como, multiplicar. Y entonces lo que podemos hacer es
si enchufamos esto a la máscara. Oh, perdón, invierta su máscara. Si invertes tu máscara
y la enchufas en una máscara, ahora
podemos controlar usando tu pasta cuánta suciedad queremos tener
en nuestras líneas de lechada Entonces comencemos con algo
como esto. A ver. ¿Eso de aquí, ves? Entonces ahora empieza a sacar un
poco más de esa
lechada que teníamos Sí, y eso ya se
ve un poco mejor. Entonces en este punto, realmente es
como cambios sutiles, pero estoy bastante contento con
mi material en este momento. Entonces lo que voy a hacer
es seguir adelante y renderizar una bonita imagen. Mientras esté en este renderizado, no olvide guardar su
escena por aquí. Sigue adelante y crea otro
marco y llama a este azulejo, suciedad
sin marcar para
organizar bien ese Y todo lo demás
parece estar bastante organizado, así que estoy bastante contento con
lo que tenemos ahora mismo. Creo que hemos hecho un material
realmente sólido con no demasiadas notas. Al igual que si voy a hacer una foto realista material
complicado, mi gráfica puede ser como dos o
tres veces más grande que esta, solo para darte una referencia. La mayoría de estas notas por aquí, ni siquiera
son especiales. Estas son todas notas combinadas, por lo que no hacen mucho. Todas estas son
notas normales. No hacen mucho. Todas estas son notas combinadas. Entonces, en general, creo que hicimos
un capítulo realmente sólido sobre nuestras
cosas de diseñador de sustancias. ¿Terminaste? No, así que lo voy a pasar
hasta que mamá dijo que está hecho. Bien, así que eso está hecho, así que sigamos adelante y
lo abramos. Y ahí vamos. Luce realmente genial. Creo que mi estatura es un
poco demasiado fuerte, pero solo puedo hacer retroceder un poco
eso. Pero solo en general, aquí, obtenemos los pequeños daños
en nuestro concreto, que se ve muy bien. Sí, igual que en general, creo que me gusta bastante esto. El más mínimo
detalle que
podrías sentir que no es muy
agradable es que por aquí, el ruido está en transición
de un lado a otro Esto es algo tan pequeño. No obstante,
tendremos un capítulo extra donde te mostraré cómo
podemos arreglar algo así. Pero por ahora, en realidad no
voy a hacer eso porque es
un detalle tan pequeño, minúsculo. Pero sí, me gustan l
53. 32 nodos y técnicas útiles en Substance Designer: Bien. Entonces en este capítulo de bonificación
rápida, solo
quería ir por, como, algunas notas aleatorias
y simplemente
repasar algunas cosas que no
pudimos hacer para este material
específico. Ahora, uno de ellos,
en realidad podemos hacer por este material. Así que recuerda cómo configuré si
solo traigo a colación nuestra imagen. Y este va a ser un capítulo
bastante relajado. Lo siento,
no va a haber como ninguna organización,
es un capítulo de bonificación. Pero una de las cosas
que a menudo puedes encontrar es que cada vez que
tienes fichas, los detalles, simplemente continúan de una baldosa a otra. Sin embargo,
no es así como
funcionaría en la vida real o la
mayor parte del tiempo, a menos que se trate de un tipo de daño muy
específico. En la vida real, lo que
a menudo sucedería
es que serían detalles completamente
diferentes. Sólo quiero mostrarte una manera
fácil de que puedas hacerlo. Entonces todo lo que tienes que
hacer es solo
tienes que seguir adelante y
encontrar los detalles. En este caso, es como
este concreto de aquí. Y entonces lo que quiero hacer
es que quiero seguir adelante y
quiero agregar un vamos a ver. Tenemos un relleno de inundación
por aquí, ¿verdad? ¿Cambiamos mucho nuestra malla después de este relleno de inundación? No, realmente no lo
cambiamos. Entonces lo que voy a hacer es
agregar un relleno
de inundación a escala de grises aleatoria y
enchufar mi relleno plano. Y este es el
relleno de inundación para tus azulejos. Ahora lo que quieres hacer es
en tu concreto grunge, quieres agregar una urdimbre
direccional Ahora bien, lo genial de tu warp
direccional es que si conectas estas escalas de grises, puedes deformar cada
baldosa individualmente Ahora, cuando sigas adelante y
pones como un brazo de guerra aleatorio, y lo pones es muy,
muy alto para que me gusten 500, en
realidad cambiará
por completo Como se puede ver por aquí, ya no
va a hacer la transición. Simplemente
cambiará por completo donde quiera que estén todos nuestros detalles, que, a su vez, si ahora siguiéramos adelante
y entráramos en Mm set, ya pueden
ver, no sé si
puedo acercarme para mostrarles. Se puede ver que los detalles ya
no transitan correctamente. Son como
comenzar y parar al azar. Entonces esa es otra forma en la que
puedes muy rápidamente, agregar alguna
variación adicional a tu escena. Ahora, claro, en nuestro caso, porque tenemos este detalle, necesitaríamos seguir adelante
y necesitaríamos
agregar un switch en escala de grises, establecer este
interruptor de escala de grises en tiene estilos, y luego si es cierto y
si es falso así, solo para que mantengamos
todo alineado Así que eso es como una nota genial que
quería mostrarte. Ahora, por lo demás, lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y solo quiero básicamente
recorrer la biblioteca y solo mostrarte
algunas notas y, como, algunas técnicas
y cosas así. Entonces, antes que nada,
para nuestros patrones, lo que hicimos es crear nuestros azulejos que son
como, Willy Willy limpio. Pero a veces, si alguna vez
quieres dispersarte alrededor de los patrones
específicos de Wi, hay algunas
notas diferentes que realmente me gustan. Uno de ellos es el muestreador de azulejos, y uno de ellos es el salpicador de
formas Con un muestreador de azulejos,
lo que puedes hacer es que es muy similar
al generador de azulejos, pero tiene algunas características adicionales Puedes ir a tu patrón y puedes establecer el
patrón que quieras. Digamos que quieres
dispersarte alrededor de muchos puntos. Y entonces lo
que te recomiendo es que juegues con tu escala al azar para controlar
la escala de tus puntos. Y, claro,
igual que tu báscula si quieres por aquí. Y entonces si vas a
tu posición al azar, puedes
aleatorizar completamente tu Y así,
también está en tu rotación, pero estos son círculos, así que la rotación no hace mucho. Ahora, lo genial de
esto es que
incluso puedes crear tus propios ruidos
basados en esta técnica Al igual que estos
ruidos tienen mucha dispersión alrededor, puedes
hacer lo mismo por aquí Otra cosa es que, si quieres
cambiar la intensidad, casi todos los
nodos tienen esto. Siempre puedes desplazarte hacia abajo
y agregar un color aleatorio, y esto agregará luminosidad
aleatoria, que como sabes en un mapa de altura puede cambiar la
intensidad de tu malla Entonces eso es algo que
solo quería mostrarte. También tiene muchas entradas, y estas entradas son muy
similares con todos los nodos, como puedes ver, a menudo se
ven exactamente iguales. El único que realmente me
gustaría mostrarte
en este caso es, digamos que
agarramos un mapa grunge como este y
vomitamos el contraste, puedes enchufar esto a
tu entrada de mapa de máscara Y luego aquí, si
te desplazas hasta
abajo en el umbral de tu mapa de máscara, si empujas esto hacia arriba,
solo mostrará nuestras formas donde sea
que tengamos blanco en nuestra máscara. ¿Ves? Eso es muy útil si quieres hacer algún enmascaramiento
específico. La salpicadura de forma es muy
similar a este nodo. Sin embargo, en este nodo, se pueden
conectar patrones mucho
más de detalle. Ahora, como puedes ver, este nodo no tiene ningún control
sobre escoger una forma. Esto se debe a
que quieres ir a los patrones, y luego por aquí, hay una nota de forma
que
básicamente te permite enchufar una
forma, como puedes ver. Así podemos enchufar, una
vez más, nuestro cilindro. Pero también podemos enchufar, como, cosas mucho más
interesantes. Digamos que agarramos un
cilindro y luego agarramos una urdimbre multidireccional y lanzamos como un ruido de purlin
o algo así Por aquí y fijarlo
realmente muy fuerte. Entonces pongamos esto como 100. Se puede ver que ahora es
como una forma de aspecto extraño. Puedes enchufar esto
a tu patrón, y luego aquí, lo que quieres hacer es que quieras, antes que
nada, desplazarte hacia abajo. Y en tu mapa de altura, quieres desactivar
el ajuste de escala
de altura porque eso intentará ajustar tu forma de una manera que no
quisieras que se ajuste. Entonces puedes
seguir adelante y puedes controlar la cantidad por aquí, igual que de costumbre. Y la escala. Pero lo genial de
este es que
también puedes enchufar múltiples patrones
diferentes. Puedo subir hasta aquí,
y puedo decir que
quiero enchufar tres patrones
diferentes. Digamos que duplico
mi escala de grises de pendiente y cambio un poco
los patrones. Incluso puedo entrar
y, por ejemplo,
pasar de un para booilt a gustar
aquí a como un triángulo, y luego de un triángulo, puedo ir a o pirámides, puedo ir a gustar
esta de Puedo enchufar todas
estas formas interesantes, simplemente conectarlas
a mis patrones. Y ahora soy capaz de controlar
la cantidad de patrones. Yo puedo, por supuesto, controlar
el escalado general de la misma. Y también se puede establecer la
escala realmente grande. Ahora bien, lo que te recomiendo es que si quieres empujar el
escalado muy alto, desplazarte todo el camino hacia abajo, creo a enmascarar. No, no enmascarar. Vamos a
desplazarnos todo el camino hacia arriba. No lo puedo encontrar aquí. Básicamente, lo
que puedes hacer es seleccionar el modo de fusión, pero por alguna razón
, no puedo encontrarlo aquí. Intentemos jugar
con nuestra escala de altura, tal vez. Sí, probemos
supongo por aquí, usaríamos nuestra escala de altura. Y así, junto con alguna rotación aleatoria y
alguna posición aleatoria, puedes crear formas de aspecto realmente
interesantes, que imaginen que eres como, por ejemplo, crear, no
sé, rocas o algo así. Entonces tienes estas formas
realmente específicas, y entonces lo que
querrías hacer es agregar como no lo sé,
como una escala de grises de
urdimbre multidireccional que tiene,
como, unas nubes en ella No voy a ir demasiado en
detalle. No te preocupes. Bueno, digamos
que hay como un Nubes dos y multi dirección w
escala de grises con nubes dos Lo que suele hacer, sobre todo
si vas por
lo mínimo, te rompe bastante la
forma. Y luego si luego
lanzas en un mapa no, puedes ver que
puedes crear instantáneamente esta forma de aspecto realmente específico e
interesante. Y en este punto, simplemente
harías lo que quieras, como mejorarlo. Como aquí, puedo ver que esta no funciona muy bien,
así puedo cambiarla
, y ahí vamos. Así que hay una manera instantánea tener una forma de roca de
aspecto interesante. Por supuesto, estoy haciendo esto
como muy rápido, pero puedes ir muy refinado
en esto. Entonces eso es todo. Entonces la forma y
los generadores de azulejos son realmente útiles en
este tipo de cosas. También tienes algunas cosas
geniales donde puedes crear algunas formas de árboles, pero personalmente no
parece que la use con demasiada frecuencia. Y así no voy a
ir demasiado allá. Ahora bien, en tus ajustes
aquí solo tenemos algunos generales como
nuestros colores de reemplazo. Honestamente, no
creo que haya mucho aquí que uso a menudo. Tienes tus invertidos,
tienes tus pases altos. Entonces sí, no demasiado interesante. Mezclando, no necesito
hacer mucho son borrones. Entonces ya pasamos por encima de
la escala de ra de desenfoque de pendiente, escala rayos de desenfoque
no uniforme. Repasamos los canales normales de
desenfoque rascale, realmente no
hacemos
nada efectos Entonces tenemos nuestra curvatura
si alguna vez quieres generar un mapa de curvatura tal como lo hicimos
con nuestro horneado. El borde detecta
notas es bastante agradable. Entonces con la nota de detección de borde, lo que puedes hacer es que
intentará detectar los bordes
de una forma específica. Digamos que me agarro, por ejemplo, no, hagamos esta. Digamos que agarro algunos
cristales por aquí. Se tratará de ser capaz de detectar los bordes más ligeros en
su borde detectar nota Y por aquí
puedes ver que eso instantáneamente
te permite generar, por
ejemplo, algunos
Wi no sé, como algún vaso
o puedes cambiar la redondez del borde
para básicamente generar muy rápidamente algunas formas
interesantes o simplemente en general,
detectar algunos bordes Tratará de hacer
esto para cualquier cosa, aunque me agarre algo
raro como esto. Siempre intentará
detectar los bordes. No siempre es
capaz de hacerlo también, pero específicamente para, como, formas
realmente limpias,
hace un gran trabajo al
detectar tus bordes. Y ahora se puede ver, como
guijarros, por ejemplo. Lentamente puedes convertir estos en, como, pequeños guijarros
y ese tipo de cosas Por lo que es realmente útil
también si
quieres generar algunas grietas
y ese tipo de cosas. Entonces echemos un vistazo. Entonces
ese fue el edge detect. Ya pasamos por aquí
las notas de relleno de inundación ,
más o menos. Repasamos las notas de
reclusión ambito. Repasamos los nodos
multidireccionales. Honestamente, hemos
cubierto bastantes cosas más
de lo que esperaba. En las
notas de mapa normales, solo tenemos nuestra combinación normal que es
la más útil. También tienes una intensidad
normal. Si alguna vez necesitas
cambiar toda la
intensidad de tu normal, puedes agregar un nodo de
intensidad normal, que básicamente
te permite usar un deslizador, aumentar o disminuir
la intensidad de tu normal para hacerla
más o menos fuerte. Puede ser útil a veces. Baldosas. Bien, sí, así que
el mosaico es genial Así que repasamos el make
it tile photo escala de grises. No obstante, también tienes un parche
make a tile por aquí, y luego puedes, por supuesto,
usarlo como escala de grises. Lo que puedes hacer
con este es, digamos que tenemos una
forma como un mapa grunge, por
ejemplo. Podemos
enchufarlo aquí. Entonces lo que puede hacer es
que es capaz de mosaicos
este mapa crujiente, y mientras lo está embalando, puede
mezclarlo y rotarlo Entonces en tu octava, puedes controlar cuántas veces
quieres telearlo. Entonces digamos que puse esto
en dos veces por aquí. Entonces puedo arrojar
algún desorden para cambiar la cantidad de embaldosado Puedo lanzar variación de tamaño
y variación de rotación. Y usando esto junto con cierta precisión de máscara como
esta y algunas deformaciones de máscaras, puedes crear muy rápidamente
casi un
mapa grunge de aspecto completamente nuevo que puedas usar Entonces esto se usa para escenarios bastante
específicos, pero es realmente útil saberlo. Veamos hacer que sea nodo de parche de
teselas. Nuestras notas transformadas, honestamente, no
tenemos demasiadas cosas que
hablar de eso.
Notas materiales. Supongo, es un poco
difícil de mostrar, pero el nivel del agua o la
nota de mezcla de altura es bastante agradable. Entonces probemos Nivel de agua porque es un
poco más fácil de ver. Si sigo adelante y voy
por mi nivel de agua y pongo mis canales
solo para que sean color base, lo que puedo hacer es, digamos que
tienes un nodo por aquí, así que agarra una nube también. Y lo siento, también puedes usar un mapa de degradado para convertir tu nota de
escala de grises a color Y luego aquí dentro, lo que te
permite hacer es que
te permite básicamente controlar
el agua tratando de, como, tal vez si necesito
, ahí vamos. Entonces necesito enchufar
esto también a nuestro mapa de altura. Pero básicamente,
te permite crear básicamente una
máscara basada en el agua. Ahora bien, no hay que
usar esto como agua. Si haces clic en la máscara,
puedes ver que
básicamente puede expulsar el
color para tu agua. Entonces se puede hacer lo mismo usando la
mezcla de altura de aquí, y esta es un poco más utilizada. Así podrás mezclar dos alturas
diferentes. Digamos que tengo mi altura
inferior para ser mi nube, y digamos que tengo una altura
muy fina en la parte superior. Por aquí puedo mezclarme entre
estas dos alturas en
base
a la distancia, y también nos permite dar o también nos trae como
una máscara que podemos usar. Entonces solo
quería mostrarte que eres capaz de, como,
mezclar algunas cosas. Este es
específicamente para el agua, pero honestamente, por eso
nunca lo usas realmente. Pero es genial si quieres
que te guste mezclar dos
gruñidos,
basados en, como mapas de
altura como Honestamente, no los
uso con demasiada frecuencia, pero pensé que debería mostrártelo. Veamos por el resto. La mayoría de estas cosas son como probar
fotogramas, así que realmente no
necesitamos trabajar en ello. Tus generadores de máscaras,
no uso mucho, te vas a familiarizar más con estos dentro del pintor de
sustancias, pero eres capaz de
generar suciedad y polvo
y todo tipo de
diferentes aguas de pintura
y todo tipo de
cosas usando esas La meteorización
es algo gracioso. Lo que puedes hacer es como que rara vez uso estas notas, pero básicamente puedes,
como, arrastrar una nota, enchufar, como, tu color base. Y si quieres, enchufa
un montón de cosas, así que digamos que te gusta
enchufar tu color base, Oh, no sé por qué no duplica norma,
esa no es mi normal. Tu normal lo siento, se
supone que este es el color base. Puedes entrar aquí y
puedes configurar el canal, así que quiero solo
color base, normal, así. Y entonces te pedirá una oclusión ambiental, por
ejemplo, y tal vez también
te pida como una curvatura, que recuerden que
creamos la curvatura Oh, no, espera,
nunca usamos esa. Entonces aquí, una vez que
hayas hecho eso, puedes usar la extensión para
básicamente esparcir el óxido. Realmente no funciona muy bien para este tipo de cosas,
para ser honesto. A lo mejor supongo que si en cambio
de mi oclusión embit, uso, como un ruido, entonces
podría ser un
poco más fácil . ¿Ves? Básicamente eres
capaz de, como, aplicar un óxido y hacer, como, un montón de
alisado diferente y ese tipo de cosas para agregar rápidamente
óxido y todo. Yo personalmente no lo
uso realmente porque
normalmente
harías como óxido personalizado y
sería muy específico, pero solo quiero mostrarte
que estos nodos sí existen. Honestamente, en este
punto, ya
casi terminé de
mostrarte todo. Lo último que
me gustaría
mostrarles es que si entra en
su principal concreto, igual que tenemos nuestro tiene mosaicos por aquí puestos en verdadero y falso, también
puede ir a presets Y si quieres,
puedes decir, tiene azulejos. Puedes seguir adelante y
dar la etiqueta y presionar nuevo y luego si
tecleas otra etiqueta, así que digamos que no hay fichas, y en el no tiles,
quieres poner esto a caídas y presionar nuevo otra vez. Lo que pasa ahora es
que tienes presets. Entonces ahora si sigo adelante y miro en mi normal, gracias
a estos presets, puedo
cambiar muy rápidamente entre tiene azulejos, y no azulejos Ahora, solo tenemos una salida, pero te puedes imaginar si
tienes todo expuesto, digamos que
tienes exposiciones por
las cantidades de rugosidad para los diferentes colores
y ese tipo de cosas, esta sería una gran lista Y es por eso que gracias
al preset, puedes generar
todo muy rápidamente desde con un preset, puedes tener
concreto sucio, preestablecido, concreto
limpio, preestablecido, concreto
dañado, preestablecido. Y puedes tener todos estos
presets con todos estos valores para generar muy rápidamente
diferentes tipos de materiales Ahora que esto está hecho,
vamos a guardar una escena, y lo último
que quiero
hacer es que quiero
exportar mis texturas. Ahora, ya hemos
exportado uno de ellos, pero claro,
tenemos dos texturas. Entonces sigamos adelante y
adentrémonos en nuestra principal de concreto, y voy a hacer
otro fólico llamado azulejos. Uy. Azulejos por aquí. Ahora lo que voy
a hacer es que voy a seguir adelante y me
voy a asegurar de que, sí, el actual que
tenemos no tenga ninguna teja. Voy a ir a
Export Outputs bit web, apagar la exportación automática
y exportar mis texturas. Ahora que esto está
hecho, lo que quiero
hacer es que quiero seguir adelante
e ir a mi preset, ir a tiene tyles
click derecho y Exportar de nuevo Pero esta vez,
vamos a exportar esto a nuestra carpeta Azulejos para que podamos presionar Seleccionar y luego
podamos exportar nuevamente. Entonces ahora lo que hemos hecho es que simplemente
hemos exportado uno con los mosaicos y otro
sin los mosaicos. El naming sigue siendo el mismo. Realmente no
importa demasiado dentro del motor irreal Pero si es un gran
problema para ti, siempre
puedes mientras exportas, ir por aquí e
incluso puedes cambiar la gráfica. Entonces digamos, en este momento
se llama concreto principal, pero incluso puedes simplemente escribir en
concreto cin anotó azulejos, espacio, y luego agregar identificador, e incluso puedes
exportarlo así. Sin embargo, eso sí significa
que ahora, por supuesto, tendrías que volver a
entrar cada vez que quieras exportar la otra ficha y tendrías que
cambiar el nombre. Pero se puede ver
por aquí ahora se llama baldosas principales de concreto. Entonces no voy a hacer eso porque es sólo
un poco exagerado Lo que voy a hacer es
seguir adelante y voy a quitar esto. Ve a este desplegable y toma gráfico de nuevo para que
se llame hormigón principal. Y luego por aquí, quiero
hacer subrayado color base. Impresionante. Entonces eso es todo. Vamos a salvar nuestra escena. Y en el siguiente capítulo,
lo que
haremos es dedicar nuestro tiempo a aplicar nuestros materiales reales
que hemos creado a nuestros activos modulares. Y una vez
hecho esto, podemos pasar
a texturizar nuestros activos únicos Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
54. 33 Limpia y desemboca nuestras piezas modulares: Bien, entonces ahora que tenemos
nuestros materiales inclinables hechos, lo que vamos a hacer es que
vamos a preparar los modelos de aquí que
hemos creado en Z Brach Sólo tenemos que hacerlos
como Snapable otra vez. Y una vez hecho eso, lo que vamos a
hacer es que vamos a desenvolver todos nuestros modelos Ahora, para esto, solo voy
a hacer esto en Maya. Sin embargo, puedes replicar exactamente
lo mismo en BlendRMMX Así que en realidad no tienes
que preocuparte por eso. Todo esto es algo bastante
fácil que vamos a hacer.
Veamos qué más. Entonces otra cosa es que hay dos formas en las
que podemos desenvolver UV, y
te mostraré la forma tradicional,
déjame decirlo así Sin embargo, en Unreal,
también hay una manera de que
incluso podamos tenerlo para
que ni siquiera
necesitemos ningún desenvuelto UV
dentro de Unreal Así que en realidad también vamos a
estar usando de esa manera, pero eso es algo que
vamos a repasar más tarde. Entonces este se trata principalmente de
preparar nuestros activos. Y luego
te voy a mostrar algunos ejemplos sobre cómo desenvolver los rayos UV Sin embargo, nuestro desenvoltorio UV
será ligeramente diferente. La razón por la que quiero mostrarles
a ambos es porque hay
algo de shader Entonces vamos a tener dos UVs. Uno de ellos va a ser
como nuestro UV único y normal. En nuestro caso,
estaremos usando este para,
como, nuestros mapas de normas horneados
y cosas así. Sin embargo, hay
otro tipo de UV, y se llama WorldSpace UV Básicamente, lo que
puedes hacer con esto es que puedes desenvolver tus modelos UV automáticamente dentro
del motor función de la
posición en el mundo Entonces, lo que
hará ese UV es que
mirará la fuente, la espalda y todos los lados, y
luego básicamente
encajará todo
para crear un UV de
aspecto realmente limpio para nosotros. Y esa es la que
en realidad vamos a utilizar para estas piezas modulares solo porque es más fácil
y es más rápida. Lo único es que
es un poco más caro de renderizar, pero no estamos realmente
preocupados por eso en este momento. Entonces lo que voy
a hacer es seguir adelante y antes
que nada, tenemos nuestro respaldo por aquí, y necesitamos
colocar estas piezas nuevo en nuestra escena de respaldo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y vamos al pivote agregado. Vamos a encender
chasqueando dos puntos por aquí y vamos a chasquear
este a la esquina Y apaguemos el pivote agregado. Y ahora sigamos adelante y
debería poder
simplemente chasquear este de aquí. Y vamos a ver. Entonces
eso está bastante cerca. Esto es a lo
que me refiero a lo que necesitamos arreglar, donde solo necesitamos escalar esto
para que
vuelva a la grilla No obstante, primero
que nada,
sigamos adelante y vayamos por
un pilar vertical. Y parece que por aquí, todo lo que tengo que hacer es
si subo esto. Oh, todo está
chasqueando. A ver. Cuando subo esto,
se trata de 1.25, que es un número par. Guau, eso es
realmente impresionante que
logré hacerlo a
mano y no escribiendo. Así que conseguimos ese, y
luego tenemos nuestro Oh, sí, nuestro pilar horizontal,
que todavía está en la ubicación correcta.
Impresionante. Bien. Entonces nuestra barandilla, básicamente todo lo que
tenemos que hacer es recordar
cómo hicimos un pequeño corte Y lo que sí noto aquí es
que no importa demasiado, así que técnicamente,
se suponía que nuestra barandilla era así, pero en realidad no importa De todos modos, creamos un corte en
esta barandilla con el fin hacerla como un corte verde con el
fin de hacer que los
bordes sean realmente afilados La razón por la que necesitábamos
esto es porque necesitábamos
poder repetirlo. Lo que queremos hacer es que
ahora queremos seguir adelante y queremos ir a nuestro vamos a nuestra vista lateral por aquí o nuestra
vista frontal o superior realmente no importa. Y entonces lo que quiero hacer
es que quiero subir aquí, agarrar estas piezas por aquí. Y ahora, podría ser agradable hacer una selección suave solo para hacerla un
poco más suave. Así que vamos a la selección suave por aquí. Haga clic en Selección suave. Y esto muchas veces
igual que aquí, si solo hacemos un
poco más grande, evitará cualquier
estiramiento buscando cosas. Entonces podemos activar el chasquido, y deberíamos poder simplemente volver a
encajarlo a nuestra grilla Por lo que ahora es perfectamente
labrable de nuevo. Ahora, sólo para volver a verificar
nuestro trabajo, claro, porque aquí es donde
me
preocupa un poco porque
a veces esto sale mal. Sigamos adelante y mantengamos a
Shift
y clonarlo, y luego quiero subir aquí. Y básicamente, lo que quiero
hacer es que quiero ir a estos vertss en Y
frame de aquí Entonces quiero ir a
estos vertss entonces lo notas es que por aquí, no todo es
completamente perfecto Ahora bien, este de aquí
en realidad es realmente molesto. No sé dónde me
equivoqué con esa. La razón por la que este es
molesto es porque no estoy seguro de poder cambiarlo
demasiado sin estropearle los UVs Pero lo que quería hacer es establecer esto para
que se
ajuste a puntos, y básicamente quiero establecer mi ertzson en la ubicación correcta, que a menudo es solo un pequeño
cambio como este Eso es normalmente
lo que es. Éste, sin embargo, me preocupa un
poco. Entonces lo que vamos a hacer
es arreglarlo. Y si encontramos algún problema en nuestro mapa normal que
horneamos hace un tiempo, solo
necesitamos volver a hornearlo porque eso fue un
descuido de mí, no darse cuenta de que
uno se ve tan mal Entonces, por lo demás, qué podemos hacer. Como éste, está bien. Al igual que, es solo un cambio
realmente inteligente. Pero por aquí, la razón por la que
queremos hacer esto es que cada vez que lo
duplicamos, no
hay agujeros
y todo está, como, perfectamente,
ya sabes, descartado. Todo es perfectamente tlable. Entonces sí, este de
aquí, para sombrear suave. Tengo la sensación de que va
a causar algunos problemas, pero vamos a
seguir adelante y preocuparnos por eso cuando hayan
llegado los problemas. Entonces, eso es todo. Entonces este ahora es
correctamente tabla, y ahora lo que podemos hacer es aplicar nuestros UVNWraps para No obstante, esta, voy a utilizar
la segunda técnica sobre UVNWrapping de la que estaba
hablando dentro de irreal Lo único que
voy a hacer es por nuestro muro y por nuestro piso de aquí. Para esas dos piezas,
seguiré adelante y te mostraré la forma tradicional de
desenvolver los activos modulares UV Pero sí, eso es todo. Entonces este está correctamente
en la grilla o no. ¿Puedo ir a mi vista lateral? Oh, espera, esa es mi vista
superior, lo siento. ¿Vista lateral? No, no está
correctamente en la grilla. Entonces lo que tenemos que hacer es que
voy a seleccionar la
base por aquí. En este caso, lo patinaré plano para asegurarme de que
sea absolutamente plano, enciendo mi volumen suave,
y luego seguiré adelante
y pondré esto en y luego seguiré adelante
y pondré esto puntos de
cuadrícula y lo moveré hacia abajo. Hagamos lo mismo por aquí. Asegúrate de no hacer el escalado. Cuando tengas tan selectnon
otra cosa se convertirá en un desastre. Entonces voy a escalar
esto absolutamente plano. Y la razón por la que estoy haciendo esto es si acaso que cuando hicimos nuestras optimizaciones
podría haberse movido accidentalmente
alrededor de algunos de los bordes, y por supuesto,
no queremos eso Así que conseguimos que este
de aquí esté hecho. Ahora lo que voy a hacer es seguir
adelante y vamos reajustar mi pivote para colocarlo en el centro.
En realidad, ¿sabes qué? No. Sigamos adelante y movamos mi pivote a la base por aquí. Y luego solo voy a
seguir adelante y voy
a sostener a Shift, y voy a clonar esto. Y enciende mis bordes y esas cosas, y echemos un vistazo. Oh, guau. Este tiene un gran cambio. Sí, es una ventaja. Una
ventaja tiene un poco de cambio. Sigamos adelante y
chasqueemos a puntos. A ver. Vamos a
chasquear este de aquí. Eso debería estar
bien. Este de aquí también debería estar
bien. Éste de aquí. Éste podría ocasionar
algunos problemas. Pero es como una línea recta. Entonces, lo que podría
querer ser capaz hacer es que tal vez quiera poder romperlo a un segundo. Aflojemos este modelo
y presionemos el chasquido. Y luego selecciona éste. Y porque ahora estamos
chasqueando a este modelo, lo que espero es que pueda romperlo a la línea de
aquí así Y ahora podemos ir
chasqueando de nuevo a puntos. Apaga esa.
Aquí vamos, ¿ves? Entonces, al seleccionar este botón, puedes ajustarlo al objeto. Dentro de tres Max, puedes simplemente romper los bordes, y dentro de Bendal
también puedes simplemente chasquear Entonces esto es
como una cosa Maya que necesitamos para hacerlo de esta manera. Pero esto muchas veces se
debe a que se trata líneas
perfectamente rectas,
chasqueándolas así Así que solo puedo configurar esto de nuevo para ajustarlo a
este modelo otra vez. Pero sí,
chasquearlo así es a menudo la desconexión de chasquear
los puntos. Ahí vamos. Una mejor solución que
cambiar masivamente mi posición
de mis vértices Este de aquí es extraño porque juro que
lo escalé plano Sí, eso es algo
que sí necesito arreglar. Sigamos adelante y vayamos a nuestro qué es sentarse
Ver por aquí. Y solo echa un vistazo a tu alrededor
en tres D para asegurarte de que tengo todo
seleccionado, ¿ves? Eso es lo que quise decir
con ella
haciendo malabarismos accidentalmente alrededor de nuestros bordes Así que sigamos adelante y
apaguemos mi chasquido. Sigamos adelante y escalemos
esto completamente plano. Y vayamos a nuestra
vista lateral. Y una vez más. En este caso, podemos
simplemente, moverlo hacia abajo porque no necesitamos usar holgura
suave para
algo así de pequeño. Bien. Entonces lo hicimos. Y ahora lo que podemos
hacer es simplemente agarrar muy rápidamente
éste y una vez más, clonarlo y moverlo a la cima. Bien, entonces vamos a echar otro
vistazo. Entonces lo hicimos. Nosotros hicimos esa. No soy un gran
admirador de los de aquí. No sé dónde nos
equivocamos con este. Debe haber
sido sólo un descuido. Creo que lo que pasó
fue eso porque lo
cortamos bastante bajo, estoy sintiendo ya que lo
cortamos bastante bajo, lo que probablemente
habrá pasado es que lo cortamos por debajo de ese rango que establecemos donde ya no funciona nuestra
simetría. Entonces, lo más probable es que ese sea el caso. No estoy muy
contento con este de aquí. Sigamos adelante y una
vez más, saltemos a la superficie. Seleccione éste. Bien, para
que esa funcione mejor ahora. Y luego tuvimos este por
aquí que también quería chasquear a esta superficie. Activemos el chasquido de puntos, apaguemos lo tradicional Así que tenemos este de aquí. Sí, estos están alineados. Pero claro, eso es
lo que pasa cada vez que usas la optimización automática, nunca
puedes contar con
que sea como, genial. Éste, si muevo esto también, podría estar justo al
borde de ser aceptable. Pero veremos por
aquí, por aquí, cuanto más largo sea el
espacio, mejor
es porque en este caso sólo estamos confiando en un
mapa normal. Y el mapa normal
en áreas planas, realidad no va a
causar tantos problemas. Sin embargo, si
ya hubiéramos desenvuelto UV nuestras mallas reales usando materiales
inclinables, entonces se habría convertido en
un gran problema y
tendríamos que rehacer No obstante, por ahora,
podemos hacer esto. Voy a mover este de aquí, este de aquí, este de
aquí, y este de aquí. Y entonces lo que tengo que
hacer es solo necesito hacer un rápido chasquido
basado en el objeto. Ahí vamos. Snap éste al grano. Esa es agradable y fácil. Snap éste. Bien, genial. Entonces eso ya está hecho, y ojalá
eso haga el truco. Pero pronto lo notaremos. Por suerte, esta almohada, no la
estamos repitiendo demasiadas veces arriba
y abajo. Por supuesto, queremos
hacerlo correctamente, pero, como, no
es el mayor negocio si no
es absolutamente perfecto. Y lo que también puedes hacer
es igual que tus pipas, siempre
puedes intentar crear otros modelos para básicamente esconderte y costuras si
tienes problemas con eso. Este lo más probable es que necesite
usar mi respaldo para el chasquido porque no
tenemos un punto de cuadrícula en este para el chasquido, ya que está en el centro Entonces lo que voy a
hacer es que voy a seleccionar mis esquinas,
y esta vez,
aprendí de mis
errores, así que de
hecho voy a echar un vistazo a su alrededor para asegurarme
de que todos estos estén quebrados Bien. Entonces sólo voy a anular la
selección de esta de aquí Entonces lo que voy a hacer es
escalarlo plano. Y a continuación, voy
a hacer selección suave. Y para éste, debería
poder, ya sabes, si solo selecciono esto,
debería poder simplemente tener
esto seleccionado y moverlo. Oh, Dios. Ese taxi no
es muy práctico. La razón por la que no es muy
útil es porque está
tratando de ajustar toda la subselección a este punto,
lo cual no quiero. Así que vamos a hacer esto por aquí. Sí, entonces la
selección de puntos debería funcionar. Por suerte, tenemos un punto
en el centro así. Y luego otro, apaguemos mi
respaldo por un momento. Sigamos adelante y
vayamos a mi otro punto de vista. No sé por qué la
subselección sigue encendida. Por aquí, sí, bien. Esa es toda la
escala de este piso. Y luego para éste, tenemos que volver
a encender nuestro respaldo. Enciende nuestra selección suave. Entonces eso es una lástima.
En realidad no sabía que esa
selección suave no funciona con nuestro ajuste de objetos
así. Nunca me di cuenta de eso. Voy a presionar rápidamente H a la
altura de los otros modelos de respaldo. Ahí vamos y lo chasqueamos. Uy. Enróchalo por aquí. Bien,
eso debería hacer el truco. Entonces lo conseguimos hecho, así que ahora podemos apagar nuestra copia de seguridad. Y ahora para éste,
supongo que porque
tenemos un número par, deberíamos poder seguir encajando
a la grilla para poder moverlo. Así que sigamos adelante y
mantengamos la tecla Shift y snap. Pero nuestra grilla es demasiado pequeña. Nuestra red tiene que ser como 0.5. Vamos a mostrar la configuración de la cuadrícula. Y hagamos una línea de cuadrícula
cada 2.5 y presionemos Aplicar. Y déjame mover
esto por aquí. Vamos a intentarlo de nuevo.
¿En serio? Sin chasquidos Eso es interesante. Eso me hace sentir curiosidad por, como, ¿cuál? Oh, espera. Sigamos adelante y
creamos un cubo. Eso me hace sentir curiosidad por
cuanto tiempo dura esta. Entonces 3 metros, 3 metros, cuatro Bien, entonces
eso es interesante. Entonces, por alguna razón, hicimos pero estamos siguiendo el respaldo. Entonces, honestamente, realmente no
quiero cambiarlo ya que estamos siguiendo el real que
hicimos dentro de Unreal Entonces lo que pudo haber pasado es que el que está
dentro de Unreal, podríamos haber hecho algún tipo de escalado a él, supongo Entonces ahora mismo, aún debería
estar en incrementos normales. Entonces 3.4. Bien, eso es interesante. Eso también es un
poco complicado. Entonces lo que quiero
hacer, en ese caso, es que sólo voy a,
en realidad, creo que esto es todo. Sí, aquí. ¿Ves? Entonces
tenemos un poco de, interesante, yo
diría dimensiones. No obstante, lo
que podemos hacer es
salvarlo moviéndolo a
la grilla si queremos. El único problema es
que si hacemos esto ahora, Todo en
unreel cambiará Todas estas pastillas que
colocamos van a cambiar. Entonces con eso en mente, probablemente
me apegaré a
nuestro bloqueo en este caso, solo porque
no es demasiado importante. Y entonces lo que voy a hacer
es que puedo seguir adelante y
puedo en lugar de hacer chasquidos porque
probablemente pueda chasquear en carrete, pero es más fácil chasquear
en carrete que aquí Lo que voy a hacer es
seguir adelante y ver si puedo colocar
este súper, súper de cerca. Editemos mi pivote y
ajustemos mi pivote a un punto, que es hagamos este. Vamos a chasquear mi pivote a
este punto por aquí. Bien. Y entonces
lo que puedo hacer es seleccionar este,
y solo quiero,
como, mover esto hacia abajo porque
puedo ver que hay,
como, en realidad, como, una
gran diferencia
entre estos dos. Uh, ya sabes lo que voy hacer es que solo voy a
seguir adelante e ir en mi original. Solo voy a Lo siento, no en mi original
en mi nueva versión, mueve este borde hacia abajo por aquí. Y la razón por la que
quiero mover este borde por aquí abajo es para que pueda
hacer un mejor chasquido de puntos Así que ahora solo puedo
presionar Agregar un pivote. Y si chasqueo este pivote
a este punto de aquí, apago agregar un pivote, y
luego chasquear esto por aquí. Ahora sé que
se rompe más o menos. Entonces esto debería hacer el truco. Y ahora lo que podemos
hacer es hacer lo normal que
hemos hecho antes. Podemos ir hasta aquí con
el punto chasqueando y simplemente
chasquear estos a nuestros puntos Me di cuenta de que por aquí, tenemos un poco de problema porque esta
está muy lejos, y esta también está Oh, no, ésta
no está muy lejos. Pero definitivamente como
esta de aquí. No lo sé. Podría
ocasionar algunos problemas. Ya veremos. Si lo
hace, lo arreglaremos. Si no es así, entonces días felices. Éste, vamos a
moverlo por aquí. Verás, supongo que estas cosas
como momento de aprendizaje para mí también lo son
porque
a menudo no necesito hacerlo así extensamente ya que tengo
otras formas de hacerlo, pero esas formas son un
poco más complicadas. Entonces creo que un
momento de aprendizaje para mí es hacer esto antes
de hacer la cocción. Por aquí, sí tenemos un problema. ¿Ves? Entonces por aquí tenemos un problema
bastante drástico donde
ya no está emparejando. Lo que podemos hacer es que
podemos colocar un corte aquí. Tengo la sensación de que este es el
que necesitamos para volver a hornear porque en cuanto
comenzamos a colocar cortes, nuestro alisado cambia. Entonces veremos,
como dije antes, es bastante flexible usando los mapas de norma de la manera en
que los estamos usando. Para que no tengas que, como,
preocuparte tanto por ello. Pero, sí, esto es
algo a lo que hacemos, por
supuesto, tenemos que prestar atención de
verdad. Entonces me estoy chasqueando esa,
volviéndome a puntos. Y éste
se supone que vaya así, ojalá porque estoy moviendo
todo un poco hacia arriba, eso tampoco debería causar
ningún problema real visible. Bien, genial. Entonces creo
que esa es una va a funcionar. Así que vamos a seguir adelante
y dejarlo como es ahora mismo y
podemos salvar el pecado. Entonces los tenemos hechos. Ahora lo que quería
mostrarles es que quería
mostrarles cómo
desenvolver UV activos modulares Desenvolvimiento UV de activos modulares. En realidad es bastante fácil. Sin embargo, hay
algo muy importante de lo que ya
hablé cuando
creamos estos activos por primera vez, y es mantenerlos cuadrados. Si no los mantenemos cuadrados, será un infierno tener UVNWPs que se repitan
adecuadamente Por supuesto, si son cuadrados en dos líneas como esta,
entonces está bien. Al igual que, en caso de este muro, podemos seguir adelante y
podemos
UvNwp correctamente en la línea horizontal Pero, por ejemplo, si
tienes piso, y esto es como una pieza más larga, que dividirla por dos, como puedes ver,
también lo hemos hecho nosotros. Espera, déjame poner
esto de nuevo a cinco. Aquí vamos. Entonces lo que
quiero decir es así, podemos UV nwrap Oh, a chasquear Entonces así, podemos mapearlo UVR
porque podemos repetir
nuestra textura dos veces Así, ya
no podemos hacer eso. La razón por la que podemos
hacer eso es porque esta sería la
longitud de 2.5 texturas. Ahora bien, probablemente adivines
que lo que va a pasar es nuestras texturas se
repiten perfectamente alrededor de las esquinas. 2.5 no es una esquina,
en este caso. Entonces lo que va a pasar
es que va a
crear una costura y
no queremos costuras. Así que sigamos adelante y
comencemos con nuestro muro. Entonces, para nuestro val, en
su mayoría nos estamos enfocando en, como, el frente. Realmente
no nos importa. Supongo que podemos hacer la
parte de atrás, pero
realmente no nos importan las
vistas en este caso. La razón por la que lo
dejamos así es simplemente porque bloqueará
nuestra iluminación, lo cual es bueno. Entonces queremos seguir adelante
e ir a nuestro UVTalgit. Y en este caso,
lo que sí necesitamos es que sí necesitamos poder
previsualizar nuestra textura. Así que tenemos a nuestro experto en texturas. Entonces lo que quieres
hacer es hacer click derecho, y
te voy a mostrar los AG de Maya porque quiero que esto se
replique en Max y blender Y solo quieres
crear un material base. Así que solo sigue adelante y haz clic en crear el
material Lambert en este caso Esto es sólo una cosa maya,
así que quita tu historia. Pero si estás usando
Max o licuadora, solo crea un
material básico y aplica textura. Si no sabes cómo
hacer esto, honestamente, es
algo tan básico que puedes encontrarlo en todas partes
en línea sobre cómo hacerlo. En nuestro caso, vamos al color y damos clic en
este pequeño botón, clic en Archivo y luego lo que queremos hacer es
querer, en este caso, probablemente usar nuestros mosaicos, para que podamos seguir adelante
y simplemente podamos navegar hasta nuestro color base de
azulejos, y abrirlo. Eso es todo lo
que tenemos que hacer. Entonces necesitamos
activar nuestra textura, y en este caso,
es un poco difícil. Aquí está. Queremos seguir
adelante y hacer clic en este botón. Bien, entonces lo que
podrías notar
ahora mismo es que por
tratarse de una caja, ya
es bastante inclinable Al igual que los sitios son inclinables. No obstante, queremos que esto, por
supuesto, sea adecuado inclinable. Entonces lo que vamos
a hacer es que
vamos a seguir adelante y
vamos a ir a crear. Y en este caso, probablemente
podamos igual que un mapeo plano
porque es un cuadrado perfecto. Así que hacemos nuestro
mapeo plano y establecemos nuestra, um, Proyección a cero
por aquí. Aquí, cero. Me parece un poco extraño que mi ingenio y mi estatura
sean diferentes. Se lo diré a cuatro.
Eso podría ser no, porque me quito la mística Entonces, lo que estoy haciendo
ahora mismo es que estoy haciendo un mapeo más simple
exactamente aquí Entonces si solo sigo adelante
y presiono Enter o W, debería tener Disculpe. No sé dónde está
mi proyección. Eso es realmente extraño. A lo mejor es un error que no aparece porque
definitivamente funciona aquí. Entonces tenemos un plano
y mapeo ahora. Lo único
que es bastante extraño es que por alguna razón, mi editor UV está molestado. Bien, supongo que es un buen momento para
mostrarte otra manera. Otra forma en que
puedes hacer esto es simplemente
puedes seguir adelante y
hacerlo, como un avión bajo, y un mejor avión también funcionará porque es un cuadrado perfecto, y lo estamos mapeando
en un cuadrado perfecto, por lo que debería
poder
mapearlo literalmente exactamente por aquí. Si alguna vez tienes algún problema, como por ejemplo,
digamos que esto pasa por
aquí por alguna razón. También puedes usar el ajuste,
por lo que el ajuste a la cuadrícula, por ejemplo, también puedes usar ajuste dentro
del editor UV Así que puedes adivinar
que todo lo que tenemos que
hacer es un mejor avión aquí y un mejor avión aquí así. Entonces por eso es tan útil para nosotros tener
todo cuadrado. Ahora bien, para estos modelos de aquí, depende de
ti lo que quieras hacer. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
seguir adelante y puedo hacer
un basado en lo normal, basado en lo
normal, basado en lo normal
y basado en lo normal por aquí. Oh, no, espera, estos no parecen funcionar por alguna
razón en base numérica. Este modelo está siendo
un poco extraño. No sé qué está
pasando, así que
supongo que solo
usaré un mejor avión porque también
siguen estirándose. Ahora bien, a veces lo que podría
pasar es que nuestros UV, si vamos a UV sets, solo
queremos
asegurarnos, mapear uno, ese es el conjunto UV en el que
quieres estar, que es
como tu primer UV. Entonces eso es realmente extraño. Sigamos adelante y
seleccionemos estos sitios, moverlos, pero
no parecen verse afectados. Honestamente, no
sé qué está pasando. Esto no es normal.
Eso se lo puedo decir. Así que de todos modos, solo mantengamos el envoltorio UVN y
veremos qué está pasando Entonces si vas a transformar
y presionas nueve oh, hagamos esto para
todas las selecciones. Presiona 90 grados para moverlo, y luego solo
muévalo uno encima del otro. Un poco así. Y
debido a que se trata de
mosaicos, vamos a seguir adelante y
girarlos así. Y es un poco molesto que no pueda ver
lo que estoy haciendo, pero no es realmente
necesario en este caso. Pero sí, definitivamente me parece
esto realmente extraño por qué
no es sí. Esto es
realmente extraño. Honestamente no sé por qué no se
está actualizando por aquí. No obstante, sí sé experiencia que lo que
acabamos de hacer está bien. Al igual que, sí actualizaba
las partes importantes. Entonces lo que pasaría ahora
es que si repetimos esto, finalmente se
puede ver el
poder de las cosas inclinables. Porque mapeamos perfectamente esto, si repetimos esto y
apagamos nuestra grilla, simplemente
parece una ballena
muy larga, ¿ves? Porque la textura se repite una y
otra y otra vez. Entonces eso es básicamente
todo por esta tilable. Ahora, sólo voy a guardar máquina y
voy a reiniciar Maya. A veces reiniciar
es la forma más fácil para solucionar problemas extraños Entonces déjame hacer eso. Bien,
entonces reinicié mi Maya Y resulta que, en realidad el problema
es bastante extraño. Básicamente, tienes algo
que se llama conjuntos UV. Y si vas a sets UV, ya me
viste
trabajando en esto. Y normalmente
siempre leerá Mapa uno. Supongo porque este modelo viene de irreal y
solo lo cambiamos Por alguna razón,
se trata de leer el segundo mapa UV en nuestro
visor. Es una solución fácil. Simplemente es raro que
suceda porque normalmente, siempre lee el primero. Supongo que tal vez en nuestro material
algo salió mal. De todas formas, si vas a
tu editor de sets UV, haz clic en el
MPV de Luz y presiona eliminar Ahora lo que puedes ver es que
estos son nuestros UVs reales, y es bastante bueno que comprobemos dos veces porque
lo que veo por aquí es que necesito seleccionar
este y necesito ir a transformarme y necesito
rotar esto así Sí, para que las
filtraciones estén bajando. Esta necesita ser
rotada también. Ahí vamos. Tan extraño. La primera vez
que pasa eso me pasa a mí, pero eso es todo. Entonces ahora tenemos nuestro Paper Wow. Bien. Fresco. Entonces sigamos
adelante y salvemos a Hasen Y, claro, esto no va a pasar con tus barandas
y cosas así Y la razón por la que no va a
pasar con esos es
porque usan son de Z brush. Lo siento. Entonces, el último
que necesitamos para desenvolver UV es nuestro piso de aquí porque ya hemos desenvuelto UV
nuestras barandas Entonces para nuestro piso, lo que vamos a hacer es que
vamos a hacer click derecho. Y esta vez, si presionas
asignar material existente, realmente
debería haberlo
nombrado. Un saco. Siempre me olvido de hacer eso. Llamemos a esto WAL en
nuestro editor de atributos. Y ahora si vamos a nuestro
piso, podemos seleccionarlo, haga clic
derecho en Asignar material
existente, WAL. Bien, entonces ahora, sé que
nuestro piso en realidad
va a ser como
el concreto llano y no las baldosas,
pero no importa. Todo lo que necesito saber es
que se está repitiendo. Entonces lo que puedo hacer es
ir a mis sets UV para
comenzar y eliminar ese viejo. Ahí vamos, para
que solo nos quede
nuestro Mapa uno por aquí. Ahora para esta, lo que
voy a hacer es solo
tenemos que
asegurarnos de que está causando dos partes por
aquí porque es un cuadrado. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos
seleccionar éste, y hagamos el mejor avión, uno, seleccionar este
, mejor avión, dos, y dejemos las
otras piezas para después. Entonces como pueden ver
por aquí, ahora mismo, se
trata de mapear esto
dentro de nuestra plaza una por una. Esto es normalmente
lo que nos gustaría. Normalmente nos
gustaría mapear esto dentro de una proporción uno por uno. Sin embargo, debido a que
esta malla es tan grande, esta es una de las
pocas veces gracias
al flujo de trabajo ilable que realmente
podemos
salir de estas teselas Entonces tenemos este
para comenzar, que es el más importante. Vamos a mover este a un lado. Y solo sigamos adelante
y vayamos a nuestras transformaciones, y rotemos
esto 90 grados. Honestamente, para este
, no
importa en qué dirección, pero fijemos la dirección
con las fugas bajando. Y entonces lo que puedes hacer es hacer clic en tu pivote
aquí en la esquina para establecer tu
pivote en la parte inferior. Y luego si encendemos el chasquido, podemos chasquear el
pivote en nuestra esquina Ahora bien, sabemos que esto
tiene que ser el doble grande porque nos gustó escalar. Entonces lo que podemos hacer es sí, establecer la escala.
Ya se fijaron los dos. Simplemente podemos presionar este
pequeño botón de escala y lo escalará por dos. Y ahora podemos ver
que todo es bastante exacto porque
mantuvimos todos nuestros valores
realmente, muy precisos. De nuevo, puedes usar
el ajuste de cuadrícula, y si haces
clic derecho y vas a UV, puedes usarlo para hacer un ajuste UV realmente
específico Ahora, para éste, T
quiero rotar esto. También 90 grados,
pivote hacia abajo, muévalo en la
esquina, y escala. Ahí vamos. Y para estos, todo lo que tenemos que hacer, Willie es
que solo necesitamos mapearlos. Honestamente ni siquiera es necesario, pero me gusta Al
menos tener lo que sea que
tenga para que lo mapeen. Es como un hábito. Simplemente hace que todo
se vea un poco más agradable, especialmente para un tutorial y cosas así. Ahí vamos. Bien, así que eso es
lo súper básico sobre el desmapeo UV de un activo
modular como este Y, claro, cuando
lleguemos en rueda, que haremos
en unos capítulos, te
mostraré la magia que vamos a utilizar
en nuestros otros activos. Entonces eso es todo para este capítulo. Ahora tenemos activos I
desenvueltos UV. Lo último que
tenemos que hacer es tal vez simplemente seguir adelante y clic
derecho y asignar
nuestro material de pared. A estas piezas también, realmente
no me importa que
sea el material de la pared. Todo lo que me importa es que
tengamos un material asignado a todas nuestras piezas, y luego en un carrete, simplemente
lo
reemplazaremos con el
material correcto así. Bien. Impresionante. Sigamos
adelante y guardemos una escena, y sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo. Y en este capítulo,
vamos a ser Oh, vamos a entrar en
Substance Painter. Empezaremos texturando
nuestras pipas, finalmente. Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
55. 34 Introducción al Substance Painter: Bien, así que sigamos adelante y saltemos a la derecha en el pintor de
sustancia. Así que el pintor de sustancias es un software súper
potente que
vamos a utilizar para
texturizar nuestras pipas. Lo que es realmente bueno
del software es que en realidad
podemos texturizar
en tres D. Y, por
supuesto, es muy flexible, y si has seguido las partes del diseñador
sustancia, en realidad
podrías
reconocer un montón de
cosas de las
partes del diseñador dentro del pintor. Entonces lo que vamos
a hacer primero es que
vamos a seguir adelante
y repasar nuestro UY Una vez más, al igual que
algunos otros softwares, antes de que podamos repasar
realmente, necesitamos poner en marcha un
proyecto porque en este momento realmente
no podemos hacer clic
ni ver nada Entonces aquí tenemos
nuestra barra superior, por supuesto, y la mayoría de las cosas en las
que quieres
enfocarte es solo un archivo donde
puedes obtener nuevos archivos, abrir archivos, guardarlos,
ese tipo de cosas. Por supuesto, tenemos
algunos botones Add. Tenemos algún modo
entre el modo de horneado, y también hay un modo de
renderizado dentro del pintor que
no vamos a usar layouts, viewpods como la mayoría de las
cosas es bastante básico Pero como pueden ver, realmente
no puedo hacer clic en nada porque necesitamos
ir a archivo y tenemos
que ir a nuevo. Ahora aquí dentro, lo
que podemos hacer es crear un nuevo proyecto. Entonces aquí, quieres
obtener una plantilla. Estas plantillas, puedes
crear tus plantillas personalizadas. Básicamente, la forma en que
deberías verlo es que estas plantillas son
diferentes modos de texturización Hay un montón de
plantillas por aquí, incluyendo algunas
personalizadas que he creado. Pero el que queremos
usar es el estándar,
que es la rugosidad
metálica de PBR Porque Unreal Engine utiliza el
método de rugosidad metálica PBR Entonces ese es el que
vamos a usar. Te recomiendo
que busques más en los
flujos de trabajo de PBR por aquí Es bastante técnico, pero
es bastante bueno saberlo. No obstante, también puedes simplemente seguir adelante y seguirme conmigo. Entonces necesitamos
crear un archivo. Lo que queremos seleccionar para nuestro archivo es que queremos
seleccionar nuestras pipas aquí. Sí, entonces pipas, y queremos
seleccionar nuestras tuberías de polietileno bajo. Para que podamos texturizarlos. Así podemos seguir adelante
y seleccionar tuberías polietileno
bajo y presionar para abrir. Ahora, en nuestra resolución documental, pintor de
sustancias es súper flexible con la resolución de
documentos. Podemos establecerlo en
cuatro K. Sin embargo, con una pulsación de un botón, siempre
podemos cambiar de un
lado a otro entre
la resolución que queramos. Debido a que el pintor de sustancias también utiliza técnicas de procedimiento, lo que nos permite
hacer es que nos permite
escalar hacia arriba y hacia abajo nuestra
resolución con bastante facilidad, solo porque todo
es procedimental y todo va a
recalcular En realidad en nuestro formato ni mapa, queremos ir por OpenGL porque ese es el
que vamos a estar usando Recuerden que dije esto antes. La única diferencia
entre OpenGL y X
directa es que el canal verde de tu mapa de
normas está Así que solo puedes darle
la vuelta si
quieres elegir diferentes valores. Y a continuación, lo que
podemos hacer es que prácticamente podemos ignorar todas estas cosas. Realmente
no lo necesitamos. Incluso puedes hacer desenvolturas
externas, pero queremos ir a
importar nuestros mapas horneados, y aquí, podemos
importar nuestros mapas horneados Presionamos arte, podemos
seguir adelante y podemos navegar hasta las que
horneamos, así son texturas, pipas, hornea, y estas
son las que horneamos personalmente dentro de MomSetT son las
que estaremos usando Podemos seguir adelante
y abrirlos, y entonces todo lo que tenemos que
hacer es presionar Bien. Bien. Y ahora se carga
en, como se puede ver, este es un viewpod
ld normal botón medio del ratón para pen
round, botón izquierdo del ratón Espera, déjame
mover esta parte trasera. Dejé el botón del ratón
para girar alrededor y l botón derecho del ratón para acercar o puedes usar
tu rueda de desplazamiento. Así que es un viewpod de aspecto bastante
normal donde podemos muy
bien y cerrar, mirar nuestras mallas, y literalmente
podemos texturizarlas Vengo de una época en la que todavía teníamos que texturizar
en Photoshop. Así que poder
texturizar todo en vivo mientras se mira un
tremol es simplemente increíble Entonces lo que vamos a hacer
primero antes de repasar nuestra U Y es que
queremos seguir adelante y
cambiarla un poco. Es bueno tener siempre
un viewpod grande por aquí, y me gusta tener mi
biblioteca aquí abajo, pero solo voy a
agarrar mi lista de conjuntos de texturas, y solo voy a
arrastrarla hasta aquí así Bien. Así que conseguimos ese, y hagamos esto
un poco más grande, y ahora podemos empezar. Entonces, ya repasé
este viewpod de aquí arriba. Supongo que también
repasamos nuestra ventana gráfica aquí porque solo se está moviendo.
No hay mucho que hacer. Entonces, ¿qué más
tenemos? Tenemos por aquí a un lado esto es bastante
familiar para Photoshop, y el pintor y
diseñador de sustancias son en realidad
propiedad de Adobe que hacen Photoshop. Aquí, podemos elegir
entre nuestro pincel, que es el que en su mayoría estamos usando una goma de borrar para eliminar cosas. Proyección, lo que nos permite proyectar texturas específicas
o cualquier cosa que queramos, aunque no vamos a estar usando
esa en este tutorial. Nuestro relleno de polígonos, que nos
permite seleccionar polígonos, los cuales podemos usar para Estaremos usando eso y
algunas herramientas adicionales como difuminado y la clonación y
solo algunas herramientas predeterminadas Pero los que a menudo
quieres usar son tu pincel, tu relleno de polígono
y tu proyección Aunque no vamos a estar
cubriendo todas estas herramientas porque Subspri también es un software
bastante grande, es algo que puedes
investigar si quieres Ahora, justo al lado de
eso está nuestra biblioteca. Nuestra biblioteca es similar a la biblioteca en diseñador de
sustancias. Aquí puedes encontrar de todo. Puedes encontrar materiales básicos. Puedes encontrar materiales más
avanzados. Puedes encontrar generadores
que te permiten agregar suciedad y polvo y grabar rasguños
y todo ese tipo de cosas. Por lo tanto notas adicionales adicionales. Puedes encontrar diferentes
pinceles en los que
realmente puedes usar tus mismos pinceles
que usas en Photoshop. Puedes encontrar Alfas, que son como mapas en
blanco y negro por aquí Si quieres que te gusten
los pernos ld o las formas artísticas, hay tantas cosas
aquí, incluyendo crujidos Puedes encontrar texturas,
que también incluye un montón de gruñidos por
aquí que podemos usar Aquí hay muchas cosas,
también detalles del mapa de normas, y en general,
es algo que
no voy a repasar
porque lleva mucho tiempo. Al igual que, solo tienes que investigar todo por aquí. Pero esa es nuestra
biblioteca. Entonces estaremos navegando y
usando esta biblioteca mientras estamos
texturizando nuestras pipas Entonces aquí arriba, tenemos
algo muy parecido al cepillo
Z donde solo
puedes controlar el tamaño de tu pincel, el flujo, el trazo,
todo ese tipo de cosas. No obstante, en caso de pintor de
sustancia, también se
puede controlar
el tamaño y todo aquí a la derecha,
lo cual prefiero hacer. Así que aquí también puedes
controlar el tamaño de tu pincel para hacerlo
más grande o más pequeño, o simplemente puedes hacer clic derecho
y una vez más hacerlo también. Hay tantas maneras de
controlar los tamaños cosas así. Ahora, por aquí tenemos
algunos nodos noes importantes. Lo que puedes hacer por aquí es que puedes cambiar entre la vista del árbol D, una vista de dos D, que te
muestra tu textura, o incluso puedes hacer una doble vista donde tienes dos D y T D, que, oh, espera, está
oculta por alguna razón. Ahí vamos. En el que tienes 2d3d así para que
puedas usar ambos. En su mayoría estaremos trabajando
o en la vista de árbol. La vista de dos D es mayormente
si tenemos problemas. Aquí abajo, podemos cambiar entre perspectiva
y autográfica Nunca usaríamos eso realmente. Podemos controlar el comportamiento de la cámara.
Nunca usaríamos eso realmente. Y luego por aquí
tenemos algunos modos donde podemos alternar entre
el modo de horneado, que ya están cubiertos
en un capítulo bonus. No obstante, en realidad
sí queremos
abrirla porque hay
algo que queremos hacer. Ahora, no voy a
repasar esto porque como dije, lo cubrí en
el capítulo de aguinaldos. Todo lo que quiero hacer es que quiero
mandar mis salidas por aquí a cuatro K. Y
quiero usar este botón,
que dice usar malla de polietileno bajo es de alto polymsh Esto significa que en realidad
no vamos a introducir una polimalla alta en nuestras cosas porque entonces
se vuelve más complicado, sino que solo usará la
malla que vemos para hornear Este solo realmente funciona
para tu oclusión ambiental, tu supongo, también tu curvatura,
posición, y grosor Entonces, ¿por qué querríamos hacer esto? Queremos hacer esto
porque
aún no hemos generado un mapa de posiciones. Ahora, también puedes generar un mapa de grosor mientras estás
en él si quieres, pero se trata
principalmente del mapa de posición. Es más rápido para mí generar el
mapa de posición dentro del pintor de sustancias que en Mm set porque un
mapa de posición necesita ser de 16 bits, y nunca me gustará
tener cambiar mis velocidades de bits
solo por una textura. Sin embargo, aquí solo
necesito establecer mi resolución, presionar U low poly messes hi poly, seleccionar mi posición, y puedo
presionar Bake. Y eso es todo. Entonces ya está hecho.
Nuestro mapa de espesores, supongo, toma un poco más de tiempo. Entonces, eso es todo. Ahora
lo que podemos hacer es simplemente presionar regresar
a nuestro modo de pintura, y eso es todo lo que teníamos que hacer. Te mostraré más adelante
donde podemos encontrar esto. También hay un modo de renderizado en el
que realmente puedes usar ray para renderizar renderizados de bastante alta
calidad aquí. Sin embargo, sigue siendo
un poco limitante en términos de configuración de iluminación, por
lo que siempre prefiero usar tití o uso el motor
Unreal En nuestro caso, estaremos
usando el motor Unreal. Así que sólo vamos a seguir
adelante y volver a nuestro modo de pintura
por aquí y aún
no vamos a cubrir el modo ray. Así que hemos llegado a nuestras ventanas
más importantes. En primer lugar, tenemos una ventana de
capas aquí. Tendremos
todo lo que contenga nuestras texturas, al
igual que una tienda de fotografía , todas nuestras capas, todos
nuestros generadores, todas esas cosas
que crearán la textura
se ubicarán aquí. Lo que puedo hacer es que en realidad
puedo comenzar eliminando la
capa predeterminada de aquí, y luego podemos continuar con
el resto. Ahora tenemos también una lista de conjuntos de
texturas, y ésta es básicamente el material que
tenemos por aquí. Si tienes múltiples materiales, los podrás
ver aquí. Ahora, sólo nos vamos
a quedar con el nombre pipas. No obstante, aquí,
si cambias el nombre, también cambiará el nombre de las texturas que posteriormente
exportaríamos. Y luego tenemos nuestra
configuración de conjunto de texturas , lo cual es
bastante importante. En nuestra configuración de conjunto de texto, podemos cambiar la
resolución de nuestro documento. Por ejemplo, podemos
establecerlo en 2048 o 40 96. Podemos controlar qué mapas
queremos texturizar. Entonces ahora mismo estamos
texturizando un color base,
altura, rugosidad,
metálico, y normal Tenga en cuenta, muy importante, su mapa de altura dentro de Substance Painter es
también su mapa normal. Sé que puede parecer extraño, pero recuerda si sigues
los tutoriales del diseñador, donde agarramos un mapa de altura
y lo convertimos a normal. Las mismas obras en
sustancia pintor. Aunque esta
malla no tiene un mapa de altura real
que desplace la geometría, todavía
necesitamos el mapa de altura para crear detalles de mapa de
normas Así que tenlo en mente.
No lo quite. También puedes presionar
este botón más para encontrar más
canales si alguna vez
necesitas una misiva o si necesitas opacidad o
algo Ahora aquí abajo, la mayoría de estas cosas podemos
simplemente dejar por defecto. Es como algunos ajustes. Y ahora hemos llegado
a uno importante, y aquí es donde
ingresaríamos nuestros mapas de horneado. Tan pronto como los ingresemos, se
usarán en nuestra malla, y también se
usarán en cualquier generador. Estos generadores suelen utilizar estos mapas
para generar efectos, pero lo repasaremos más adelante. Así que solo quieres dar click en Normap y seleccionar la normal El mapa de WorldSpace es
lo mismo que el espacio de objetos. Por lo tanto, selecciona
espacio de objeto, reclusión Ambit,
Empeclusión, Empeclusión Y ya tenemos la
posición y grosor aplicados. Ahora bien, tan pronto como me meneo escribí mi viewbard se puede ver que ahora nuestros mapas de norma por aquí
han sido dded ahora se ven igual que los que
miraban dentro Impresionante. Entonces ahora tenemos
eso ya listo para ir. Ahora, aquí abajo
tenemos nuestras propiedades, y en nuestras propiedades,
son lo
mismo que la configuración de diseñador. Si quieres arte algo,
obtendrás un montón de
ajustes por aquí. Aquí arriba, también tenemos algunos
modos donde puedes elegir entre si quieres agregar
algunos filtros o niveles. Todo esto es un
poco más complicado. Puedes elegir las máscaras artísticas, que vamos a estar usando mucho. Puedes elegir las capas de
arte y las capas de
relleno que
repasaremos más adelante, y también sobre cómo dd carpetas
y otro tipo de cosas. Entonces esto es algo
que realmente vamos a repasar cuando
realmente empecemos a texturizar Ahora hay algunas ventanas más, y estas ventanas las usaremos
ya de inmediato. Aquí en la parte superior, tienes
tus ajustes de rando. Tiene su configuración de pantalla, lo que nos permite controlar
el mapa del entorno. Esto es igual que
Mama Set Tolbac. Utiliza mapas de entorno. Entonces lo que siempre me gusta hacer es que me gusta dar click en
mi mapa de entorno, y aquí puedes ver
que si selecciono diferentes, el
entorno cambia. Pero el que quiero
usar es que quiero usar Studio Timoco que es
este de aquí Entonces, cuando seleccionas esa,
esa es bastante neutra. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y desplazarme hacia abajo hasta mis efectos de
post activación. Y me gusta activar mi mapeo de
tonos por aquí. Así que vamos a darle clic en.
Establezca la función de aquí en Sensitométrica,
así Hace que nuestra ventana o
ventana sea un poco más oscura. Entonces lo que me gusta
hacer es que me gusta poner mi gamma un poco más alto. Y mi exposición un poco más alta hasta que pueda ver
todo un poco mejor. Pero este está un poco más cerca de
parecerse al motor Unreel, porque
siempre hay diferencias Siempre hay diferencias en los viewpots entre
UnreelEngine, tití Realmente no se puede
evitar. Nunca se puede hacer que se vea
exactamente igual. No obstante, lo que podemos hacer es que
podamos hacer que se vea similar, para que cuando tengamos nuestras pipas
y las importemos en
sustancia pintora, muchas veces necesitamos
hacerles
muy pocos cambios para que
todo funcione correctamente. Si quieres, también hay otro mapeo de dedos
como viñeteado Si te gusta dar tus
escenas sobre viñeteado, pero honestamente, en
realidad no lo necesito. A menudo me gusta encender el anti alysing por aquí solo para que mi malla se sienta un
poco más suave Ahora por lo demás, realidad no
necesitamos
hacer mucho por aquí. También puedes controlar la exposición
de tu
ambiente aquí al igual que en pintor
y ese tipo de cosas. Y la rotación de su entorno se
puede controlar
manteniendo presionado
el botón derecho del mouse Mayús para girar, o simplemente puede usar la rotación de su
entorno aquí para girarlo alrededor. Eso depende de ti.
Ahora que por aquí, también
tienes algunos ajustes de
shader Sin embargo, en realidad no
necesitamos estos ajustes de shader, este momento, así que a menudo los
dejo por defecto Supongo que este tipo de
cosas como el desplazamiento y la dispersión subsuperficial en realidad no
son necesarias Pero básicamente lo que
quieres asegurarte es que esté configurado en ASM, metal áspero. La razón por la que no me
preocupa esto es porque cuando
seleccionamos ese preset, ya va a establecer todas
estas cosas para nosotros. Y por lo demás, solo
tiene algunas cosas de historia y al igual que un registro que
ambos no necesitamos usar. Bien, entonces ese es el
general UY fuera del camino. En nuestro próximo capítulo, lo que
haremos es que en
realidad empezaremos texturando nuestras pipas, lo que no debería tardar demasiado
en algo como esto Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
56. 35 Texturiza nuestras pipas: Bien, así que sigamos adelante y
comencemos texturando
nuestras pipas por aquí Siento que cada vez que simplemente
saltamos y empezamos, a menudo es
lo más fácil entender que yo tratando de
explicarte con voz, especialmente porque soy
plenamente consciente de que hay mucha gente como yo
cuyo primer idioma no
es el inglés que
están viendo esto. Así que quiero tratar
de mantener todo
lo más visual posible. Entonces tenemos nuestras pipas, y
tenemos todo arreglado. Ahora, funciona de la
misma manera que diseñador, y de la misma manera que modelar. Queremos comenzar a lo grande y
luego ir a los detalles más pequeños. Empezando a lo grande,
lo primero que tenemos que
hacer es comenzar con,
como, un material base, justo como lo que serán nuestras
pipas. Ahora para esto, si solo seguimos
adelante y abrimos una referencia por aquí, y echemos un vistazo a nuestras pipas. Ahora, queremos ir por, como, pipas
un poco más viejas. Entonces nos gustaría, hacer
un equilibrio entre, sí, algo como esto,
como este tipo de, como, un poco de óxido aquí y allá, un poco de, como,
este viejo pintado. No obstante, sí quiero
hacerlos un poco más brillantes, solo porque en nuestro
caso, los brillantes se ven bien. Eso es sobre todo. Entonces es como un equilibrio entre estos dos
que como que quiero conseguir. No quiero conseguir, como, esa pintura de aspecto realmente opaco. Pero aún así quiero conseguir algo. Y vamos por, supongo, hagamos un clásico. Hagamos rojo porque el rojo
suele destacar un poco. Pero lo bueno
es que es posedural así que siempre podemos
cambiar el color Bien, entonces sabiendo eso, queremos seguir adelante e ir
por un material base. Lo bueno es que
lo que puedes hacer es que
puedes subir aquí a
tus materiales inteligentes, y aquí a menudo tienes
muchos materiales diferentes. Entonces estamos
buscando un metal pintado. Podemos ir aquí y aquí
puedes ver plásticos, y aquí puedes ver metales desnudos
normales como el acero y cosas así. Y aquí podemos acero pintado. Entonces eso ya se está acercando
un poco más. No son increíbles, pero son
como una base realmente sólida. Entonces lo que me gusta hacer es que me
gusta usarlos como base, y luego básicamente
tiro la mitad de las cosas. Vamos a usar nuestro acero, pintado, raspado verde por aquí y haga clic y arrastre
esto a nuestras capas Ahora, puedes ver
instantáneamente que
ya tenemos algún
tipo de textura. Aún no es genial,
pero es algo. Entonces lo que podemos hacer es
que este se coloque en la carpeta. Entonces si lo abrimos, personalmente, lo que siempre me gusta hacer es
que me gusta seguir adelante y
apagar todo
excepto mi base, porque me gusta
simplemente seguir adelante y, como, trabajar en mi base
y después continuar. Entonces por aquí, ¿qué
tenemos ahora mismo? Tenemos una capa de relleno base,
que es una de estas. Es como un nodo que básicamente aplica
un color liso, y luego usa un filtro. Por aquí,
parece que usa un filtro que agrega como algunos rasguños
en nuestra rugosidad, que hace la mayoría de las cosas. No estoy tan segura si me gustan tanto los rasguños
porque es como, ¿cómo
consiguen estos rasguños en las tuberías? Eso es más en lo
que estoy pensando. Al igual que, tiene que
haber cosas lógicas. Pero básicamente, lo que hace
esta capa de relleno, y vamos a repasar
esto un poco más adelante sobre cómo usar
estos de manera habitual es que básicamente seleccionamos nuestra
rugosidad por aquí, y luego aplicamos un
mapa grunge a nuestra rugosidad, como
haríamos De hecho, es muy
importante si miras los
capítulos del diseñador de sustancias si
quieres tener una
comprensión clara de esto. Entonces lo que haríamos es porque no
me gustan los rasguños, es que voy a mi textura
paso por aquí, y me desplazo hacia abajo y
encuentro algunas asperezas Algunos de estos son realmente
hechos por los tuyos de verdad, porque trabajé
con Adobe en ellos. Entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo seguir adelante y puedo ver. Probemos, como, algo un poco granulado, un
poco manchado A ver. ¿Qué
suciedad grunge, lata tal vez Vamos a arrastrarlo
aquí. Sí, y mira, así como así, puedes cambiar
muy rápidamente. También puedes, hacer algo
más suave así. Por lo que es bastante útil
usar tal vez algunas filtraciones. Es un poco demasiado fuerte. Pero en general, lo que
puedes hacer es simplemente
jugar con él y ver
cuál quieres usar. Creo que en realidad voy a ir por el
primero que usamos. También tienes control sobre
tu saldo por aquí, lo que puede aumentar o disminuir la cantidad
de tu rugosidad. A continuación, lo que agrega es que
agrega un aspecto predeterminado. Básicamente es un Filtro, y este filtro, lo que hace
es igual que artes
y efectos metálicos. Puedes encontrar estos
filtros si
vas aquí abajo a este,
que son los filtros. Y básicamente lo que
agrega es como si tuvieras algunos efectos metálicos
en estos filtros. La forma en que lo
harías filtros artísticos,
solo para mostrarte muy rápidamente, digamos que
tienes una capa de relleno por aquí y haces que la
rugosidad sea agradable y brillante, puedes seguir adelante Hagámoslo un poco más oscuro para que lo veas así. Se puede ver que puedo cambiar
muy rápidamente el color y puedo cambiar
muy rápidamente
mi cantidad de rugosidad. Sin embargo, esta rugosidad
es realmente perfecta. Entonces lo que
harías es que
bajarías aquí o puedes hacer clic
derecho y encontrarlo. Irías
aquí abajo, arte un filtro. Da click en él, y luego aquí abajo, tienes algunos filtros metálicos. Entonces digamos que agarramos
el acabado metálico rugoso, y luego podrás ver
que agregará estos interesantes detalles por aquí a nuestra rugosidad
y nuestro color base, lo que instantáneamente
hará que tu metal sienta más como, bueno, metal Entonces ese es ese. En fin,
sigamos por aquí. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a
hacer nuestro color. Quiero ir por el rojo,
pero no hago esto. No te vayas perfecto. Rojo, ve por un
poco más apagado. Te sorprendería lo rápido que algo puede
parecer realista cuando es solo un poco
más apagado y
desgastado y un poco
más oscuro. A ver. Así. A menudo encajará mucho mejor en
su entorno. Sin embargo, en nuestro caso, sí
necesitamos echar
un vistazo a nuestro alrededor para asegurarnos de
que todo se vea bien. Puedo ver por aquí también que
puedo ver claramente mi costura. Ahora bien, esta costura no es un
gran problema porque
tenemos esa cosita de pipa. Pero aquí en la parte superior, también
puedes ver nuestra costura. La razón de esto es
porque lo más probable nuestra textura por aquí
esté usando nuestros UVs Ahora, cuando N usa nuestros UVs, las costuras son más notorias Sin embargo, también se puede usar algo llamado proyección
triplanar Cuando usas proyección
triplanar, no mira nuestros UVs,
como puedes ver, para aplicar una malla, sino que solo mira
proyectar lo que tengamos,
en este caso, nuestra textura
grunge de
cada sitio de aquí
y mezclarlos suavemente Esto a menudo te permite, como, ocultar las costuras un
poco mejor. Desafortunadamente, no se puede
hacer eso con su metal áspero por aquí. Oh,
no, podemos hacerlo. Se puede presionar el
mapeo triplanar por aquí, pero no
siempre funciona tan bien Entonces sólo vamos
a dejar eso. A continuación, sólo podemos seguir
adelante y continuar. Entonces, ¿qué tenemos?
Detalles de la superficie. Enciendamos esto
y veamos qué pasa. Parece que
estos detalles superficiales son como un poco de, como, un efecto de aspecto
pintado el pintado. Honestamente me gusta bastante. Sigamos adelante y hagamos clic en la máscara en nuestros detalles de superficie. Y lo que podemos ver
por aquí es que
está usando un editor de máscaras. Un editor de máscaras,
puedes encontrar aquí arriba. Es como una máscara inteligente. Puedes arrastrar
lo que quieras, y básicamente
creará una máscara. Si haces clic Alt sobre él, podrás ver cómo se ve la
máscara. Entonces ahora mismo la máscara
se ve así. Y si yo siguiera adelante
y, por ejemplo, agarrara pintura Alt y la arrastrara, se
puede ver
que cambiaría. Entonces en base a eso, si solo
sigues adelante
y vas por aquí, puedes controlar lo que quieras con estas
diferentes máscaras. Cuando haces clic en la máscara,
puedes controlar un montón de deslizadores. Aquí se puede controlar
el saldo
global , lo cual es bastante bueno. Pero también puedes controlar cuánta embiotclusión Y por eso
tenemos nuestras texturas. Entonces aquí tenemos nuestra
emboclusión y nuestra curvatura. Honestamente, la mayoría de estos deslizadores, no
quiero meterme
demasiado en ello porque entonces se vuelve
demasiado complicado. Pero vea así, el saldo
global le
permite controlar el monto. El contraste global le
permite controlar el contraste. Estas notas de textura de
aquí te permiten controlar la ruptura
entre tus texturas, y puedes encontrar estas
texturas aquí abajo. Entonces estos son simplemente mapas grunge
simples. Puedes una vez más, igual que
antes, puedes entrar aquí. Simplemente puedes arrastrar en
un mapa grunge diferente, y cambiará el efecto Pero en realidad me gusta el
que tenemos por aquí. Entonces lo que
haría es que, por ejemplo, iría a mi realidad, ¿
sabes qué? Me gusta bastante lo
que tenemos ahora mismo. Entonces tenemos este ligero ruido
superficial que
se ve bien. Puedo dar click sobre mi capa
base por aquí, y luego puedo controlar
tanto la rugosidad, como pueden ver por aquí También puedes
apagar la rugosidad
si no quieres
controlarla así Vamos a darle un poco de rugosidad y muy importante,
puedo controlar mi altura Así que recuerda cuando dije que
nuestra altura es nuestro mapa de normas. Esto es a lo que me refería. Tan
pronto como agreguemos altura, también se
traducirá en un mapa de normas, pero es súper sensible. Entonces lo que queremos hacer es que
queremos establecer esto tal vez -0.01 para darle solo un bonito efecto suave
por aquí con nuestra pintura Entonces podemos ir a la
siguiente daños de borde. No me gusta.
Voy a seguir adelante y hacer clic en los daños de borde porque no me
gusta cómo se ven. Voy a subir
aquí y voy
a presionar quitar capas. A continuación, tenemos nuestra suciedad.
Tampoco me gusta la suciedad. Entonces voy a seguir adelante
y quitar la suciedad. Y a continuación, hay,
como, un nodo afilado, que no necesitarás con demasiada frecuencia, pero sí se aplica, como un poquito de
afilado a tu malla,
que a veces puede verse bien Así que ahora tenemos estas
cosas por aquí. Echemos un vistazo a
esta porque es un poco más fácil ver todas nuestras lunas
de materiales Entonces, yo diría que ahora
tenemos nuestra base Pintado de color por aquí.
Eso se ve bastante bien. Entonces, ¿qué más tenemos que hacer? Como pueden ver, es que queremos seguir adelante y queremos
crear alguna variación. Lo que a menudo puedes
ver, especialmente por aquí es que tienes
algo de suciedad y
tienes alguna variación general de color
y ese tipo de cosas. Quiero seguir adelante
y comenzar con algunas variaciones grandes como la suciedad y la variación de
color, luego pasar a algunas más
pequeñas como nuestro óxido. Entonces lo que podemos hacer
para agregar algo de suciedad es sigamos adelante y subamos
aquí y agreguemos una carpeta. Y llama a esta
carpeta. Suciedad. Ahora vamos a crear algunas piezas
de suciedad personalizadas. Entonces, ¿qué queremos
tener para estas pipas? Queremos tener
algo de suciedad genérica. Queremos tener algo de suciedad que cambie el color de nuestra pintura, como desvanecerse un poco nuestra
pintura, y queremos tener
algo de polvo que esté poniendo específicamente
encima de nuestras tuberías Entonces sigamos adelante y
continuemos con esa. El genérico de polvo
es bastante fácil. Lo que quieres hacer es que quieres subir aquí
y agregar una capa de relleno, y una vez más, una
capa de relleno es como una plana. Y no necesito un mapa de altura. No necesito un mapa metálico, y no necesito un mapa de normas. Todo lo que necesito es un
color base y una rugosidad. Vamos a poner nuestro
color base bastante bajo porque es suciedad y la suciedad
a menudo no es muy brillante. Lo siento, nuestra aspereza, quiero
decir, en nuestro color base, vamos a ir por, como,
un poco de, como, un look parduzco Así que solo puedes seguir adelante
y entrar aquí y controlar, como, la suciedad de aspecto marrón
que tienes por aquí. Ahora lo que
vamos a llamar a esto es la suciedad de subrayado de OCC OCC significa oclusión. Vamos a utilizar nuestro mapa de
oclusión para
generar básicamente suciedad entre todas
las cavidades y cosas. Ahora bien, para poder usar esto y realmente tener la suciedad
adecuada en esto, necesitamos agregar una máscara. Entonces podemos subir hasta aquí y podemos agregar una máscara negra así. Ahora que hemos
agregado la máscara negra, se
puede ver cualquier cosa. Por supuesto, si quieres, literalmente
puedes
pintar en la tierra. No obstante, vamos
a utilizar un generador. Este generador, lo puedes encontrar
subiendo aquí a
nuestras máscaras Smart, y aquí, queremos usar uno que sea oclusión de polvo salado Oh, está fuera ahorrando. Y hablando de ahorro externo, vamos a guardar nuestra escena para que
funcione de manera que los ahorros externos
funcionen correctamente. Así que sigamos adelante y vamos ahorra Pipes puntúa textura,
y vamos a presionar seguro. Bien, entonces nuestra
oclusión de polvo por aquí, podemos hacer clic y simplemente
arrastrarla mientras tenemos
nuestra máscara seleccionada Ahora bien, lo que puedes ver
es que si hacemos clic en él y jugamos
hasta el nivel de suciedad, generará suciedad en
base a dónde está nuestra oclusión También nos permite
generar o utilizar un contraste para hacerlo
más o menos fuerte. puede ver que esto
sucede en todas partes, Se puede ver que esto
sucede en todas partes,
e instantáneamente hará que nuestras pipas se vean mucho más sucias, lo cual es apropiado para
nuestro entorno porque nuestro entorno es como oh, eso es un poco interesante. Ese tengo que echarle un vistazo. Pero sí, nuestro
entorno en general, es como si estas
pipas estuvieran en, como, un ambiente concreto
que tiene la naturaleza cubierta, por lo que se vería un
poco sucia Entonces lo que quieres
hacer es que
básicamente quieres jugar
con tus niveles. No voy a ir
demasiado intenso con ello. A lo mejor algo
así se ve bastante bien. Puedes intentar usar triplanar. Por aquí para hacer tu suciedad
un poco más localizada. Y luego para lo demás, también
puedes usar
tu cantidad de grunge para agregar más o menos efectos
grunge Estos efectos grunch, puedes
subir aquí y puedes
volver a ingresar un gruñido personalizado Si quieres que tu suciedad se vea diferente, puedes, por ejemplo, agarrar un crujido de suciedad y usos y presionar usar gruñido
personalizado y luego
puedes ver que ahora, usa un
tipo No obstante, sólo me voy
a apegar a esto. Voy a establecer mi
cantidad de grunge un poco menos. Y lo siguiente
que me gustaría
hacer es que
probablemente seguiría adelante y
entraría en mi color, y voy a hacer este
color un poco más como
un color grisáceo porque a menudo el marrón realmente se
asocia con la suciedad real Ahora, tengo este extraño
problema por aquí. Creo que esto es como un pequeño
problema en nuestro mapa AO. Entonces digamos que
tenemos este problema, no
nos gusta y
queremos gemelar deshacernos de él. Lo que podemos hacer es que podemos
subir aquí a nuestra máscara, y actualmente, porque
tenemos un generador, en realidad no
podemos
pintar con nuestra máscara. No obstante, si subimos aquí
y
agregamos una capa de pintura, nos gusta una capa
donde podamos pintar encima de ella, como
se puede ver por aquí. Ahora, tengo bastante curiosidad. Entonces este en realidad
se ve bastante fuerte. Entonces sigamos adelante y vamos, presiona el botón B de aquí. Y lo que hace el botón B
es que mostrará nuestros horneados. Entonces en nuestros horneados, puedo
ver que mi
oclusión ambiental y creo que
también mi nuez normal Llamemos a pre. No,
mi normal está bien. Entonces parece que
mi ambidclusión,
por alguna razón, tiene
estos puntos blancos Eso es realmente interesante. También puedo verlos un
poco por aquí. Echemos un vistazo a las otras pipas
para ver si eso sucede. Honestamente, en este caso, es bueno que tengamos algunos problemas porque
cuando tenemos problemas, podemos seguir adelante y
podemos arreglarlos. Entonces no los veo
en ningún lado aquí, sólo por aquí, lo cual
es bastante extraño. Entonces digamos eso, Bien,
quiero solucionar este problema. ¿Cómo puedo arreglar esto?
La forma
más fácil arreglar esto es simplemente
saltar a Photoshop y pintar
muy
rápidamente estas flechas. Entonces aquí vamos dentro
del Photoshop. Tengo mi AO insertado. Las técnicas que estoy usando, puedes usar en cualquier
software como Gimp, o puedes usar el software
libre Niva Todo lo que quiero hacer es alt y
acercar para que me gusten estas flechas. Y hay dos formas
de arreglarlo. Puedes usar tu herramienta de
clonar sello. Te permite por aquí sostener Alt y luego básicamente
sellarlo. Sin embargo, lo que a menudo me
gusta hacer yo mismo es, y creo que esta es un poco
más específica de Photoshop, es que me gusta hacer clic y mantener presionada
y usar mi herramienta de parche. Con tu herramienta de parche,
puedes seleccionar el error, y luego básicamente puedes
mover tu parche, y también
equilibrará tu iluminación. Entonces hará que
parezca que antes no
había nada ahí. Honestamente, no estoy completamente seguro de por qué está sucediendo esto. Este es el primero que lo veo. mejor nuestra jaula estaba equivocada, tal vez tuvimos como
un pequeño error o algo así en nuestro
hipol nunca se sabe, pero lo que voy
a hacer es
a menudo solo que es más rápido arreglarlo así en lugar de tratar de meterse el pintor de sustancias y luego simplemente
actualizar nuestra malla Porque aquí, todo lo
que tengo que hacer es simplemente arrastrarlo y
cambiarlo así. Yo puedo, por supuesto,
también igual, hacer un gran arrastre como este si
quiero , si
quiero ahorrar algo de tiempo. Depende de ti. Es un
poco menos preciso cuanto más grande arrastras
alrededor de tus mallas, pero muchas veces lo hace para una emboclusión porque una
deambulación no necesita mucho, no
hace una gran diferencia Así puedo subir aquí y simplemente
puedo arreglarlo. Y no lo sé,
siento que a menudo los estudiantes y también en general, gente, sienten que cambiar de un lado a otro entre diferentes programas
para arreglar rápidamente algo es como hacer trampa
o algo así. Y me parece bastante extraño porque deberías
tener la mentalidad usar cualquier programa que
puedas para crear
el mejor arte posible Por supuesto, las IA son un
poco más de una cuestión moral, pero en este tipo de casos, a veces literalmente
a veces simplemente cambio
entre, por ejemplo, Tres Max y Maya, porque hay
algunas características como la topología en Maya, que es mejor que Tres Max. Y mientras
conozca el software, igual de bien
puedo usarlo. Entonces aquí lo hemos arreglado y podemos seguir adelante y presionar Guardar. Y ahora salvará nuestra
escena y todo lo que tenemos que hacer. Es que tenemos que
volver al pintor. Tenemos que encontrar nuestra oclusión
ambiental y la
podemos encontrar en nuestra carpeta de
textos aquí arriba Y muchas veces lo que quieres hacer es que esto se base en el alfabeto. Entonces tenemos nuestras
pipas, así que tenemos que
ir bastante abajo
en nuestro alfabeto. Y aquí podemos
encontrar nuestras pipas AO. Ahora, lo que quiero hacer es que
quiero hacer clic derecho y presionar recargar, pero muy importante, para
actualizarlo, necesitas ir a tu configuración de texto y redragar
tu oclusión ambiental Y cuando
lo estás arrastrando, se arregla, porque ahora esos puntos de
clusión de embit
ya no se están tomando en
cuenta con nuestra máscara Entonces eso es todo. Así que ahora hemos empezado a agregar
nuestra primera suciedad. Ahora sigamos adelante y
comencemos agregando tal vez, como, algo de polvo, por ejemplo. Ahora, para mi polvo,
me gusta hacer
click derecho y presionar
duplicar mi capa. Llámenlo polvo. Oh. Polvo. Y me gusta deshacerme de
mi pintura y mi suciedad. El polvo en sí,
a menudo me gusta hacer bastante gris porque el polvo suele ser
más gris que marrón. Y ahora puedes elegir
lo que quieres hacer. Puedes intentar encontrar un generador, pero a menudo encuentro que a pesar de que
tenemos generadores de polvo, me
quedan bien, como rara vez les gusta el polvo
típico de arriba. Incluso cuando me gusta jugar
con mi saldo, ¿ves? Nunca parecen
ser del todo perfectos. Entonces, en cambio, lo que me gusta hacer es simplemente
pintarlo a mano. Me gusta ir a mi cepillo, y me gusta agarrar un cepillo de aspecto
suave. Entonces, si subimos aquí,
queremos ir por algo. Normalmente, utilizo pinceles personalizados, pero para ustedes,
usaré un pincel predeterminado. Así que vamos a
desplazarnos hacia abajo y vamos a agarrar nuestro pelaje blanco suave por aquí. Se quiere establecer el
tamaño bastante alto. O bastante grande. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente hacer
click unas cuantas veces. Y aquí se puede ver que estoy
muy suavemente ya agregando algo de polvo a mi modelo, así
como así ¿Ves? Y eso ya empieza
a verse bastante mejor. Para que podamos seguir adelante y
hacer lo mismo por aquí. Y básicamente estoy
haciendo clic un par de veces porque quiero que
no sea demasiado intenso. Y si hago clic y mantengo, aquí simplemente se vuelve
demasiado intenso. Así que solo hago clic y arrastre. Y también
te dará diferentes densidades, que en realidad pueden quedar bien Por aquí, y
depende de ti como lo lejos que quieres que esté
la caída. Así que sólo voy a mejorar mi caída un poco
más aquí y allá. Y así así
porque se le llama pintor de
sustancias. No se le llama generador de
sustancias o algo así. Puedes seguir adelante y puedes
hacer que se vea bastante bien. Entonces tenemos esos,
y por alguna razón, haga clic en uno y luego presione F, y luego podrá acercar
, igual que Cebush Por aquí, no
necesitamos hacer mucho porque hay
mucha oclusión pasando Pero quiero seguir adelante
y usar esta. Y ahora, para éste,
en realidad estoy consciente de que lo más probable es que vamos a
rotar éste de lado,
pero por si acaso no
vamos a hacer eso o
usarlo de diferentes maneras, no quiero agregar polvo ahí porque sé que el
polvo es muy específico Una vez que estés contento
con tu polvo, qué puedes hacer si
te apetece, Oh ,
no, necesito tener
más o menos de él. No más. Entonces, si sientes que
necesito tener menos de eso, siempre
puedes seguir adelante y
bajar aquí en nuestro color base, y puedes bajar un poco la
opacidad, y eso controlará la
cantidad de nuestro color base Tenga en cuenta que esto controla la cantidad
de nuestro color base. Si queremos controlar la
cantidad de nuestra rugosidad, tenemos que pasar del
color base a la rugosidad aquí arriba, y ahora podemos establecer la
intensidad para la Pero sólo voy a dejarlo, y sólo voy a bajar el tono mi color base un
poco así. Bien, increíble. Así que tenemos polvo. Ahora lo que queremos
hacer es añadir alguna
variación de color a nuestra pintura. Éste, siento que
es mejor si
añadimos esto dentro de nuestro color
base pintado. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agregar un relleno, solo encender el color,
y voy a
mostrarte otra técnica
de agregar granjas Entonces como pueden ver por aquí, se ve un poco
como que no lo sé. Es bastante genérico, en realidad. Así que no tanto las huellas dactilares, igual que una ruptura de
aspecto genérico Entonces lo que voy a
hacer y voy a
llamar a esto blanqueamiento de pintura. Y luego quiero bajar aquí y agregar un disco maestro
negro. Pero esta vez, no
vamos a agregar un generador. Lo que vamos a agregar es que vamos a
agregar una capa de relleno. Así que podemos subir aquí a nuestro pequeño artefacto de la herramienta Magic
One, y queremos agregar un relleno La razón por la que queremos que el arte llene es porque agregar un relleno
te permite ingresar un mapa, una textura. Lo que sea que quieras ingresar, ahora
puedes ingresarlo. Entonces puedes imaginar que lo que
podemos hacer es ir a texturas y agarrar algo que se vea interesante y que se sienta un
poco parecido a esto. Así que sigamos adelante
y echemos un vistazo, y puedes hacer clic y Hofer para que se vea un
poco más grande Entonces aquí tenemos un poco
más de polvo y cosas así. Algunas barras. Entonces queremos ir por
si te desplazas hacia abajo, muchas veces lo que encuentras aquí
es algo más suave. Oh, oye, y yo hice
estos. Eso es gracioso. Por aquí, a menudo puedes
encontrar algunas cosas más suaves. Vamos a probar este. El
grunge, limpiar, manchar pesado. Haz clic y arrástralo aquí.
Y ahora esto es lo que obtenemos. No muy bien, pero si pasamos de proyección
UV a proyección
triplanar, ahora
podemos presionar W E y R
para rotar y todo Y si
seleccionamos R, podemos escalar esto un
poco, así. A continuación, lo que podemos
hacer es que podemos seguir adelante y podemos jugar
alrededor de la balanza para hacerlo más o menos y también jugar
con tu contraste. Y lo genial
es que llenar capas, en realidad
podemos
cambiar la opacidad de todos nuestros mapas
al mismo tiempo Entonces, si tuviéramos una rugosidad y esas cosas,
en una capa de relleno, puedes usar tu opacidad en la propia capa de relleno, y
podemos atenuar esto Y suavizando esto,
esto es lo que vamos a conseguir. Mira, obtenemos una bonita variación de pintura
suave. No me gusta este grunge, así que sólo voy a seguir
adelante y ver Sólo inténtalo, como algunos de ellos. Necesito algo como detalles
un poco más fuertes. A lo mejor como esta de aquí. Oh, no me gusta esa. Solo necesito encontrar
el correcto, así que a menudo me gusta
simplemente arrastrar en un montón, jugar un poco
con, como, un equilibrio hasta que consigamos algo que nos guste. Se puede ver por aquí que
el mapeo triplanar no siempre
es perfecto por que va porque
estamos usando cilindros No obstante, definitivamente se puede
ver que lo hace en la costura. Definitivamente mejora mucho donde puede ocultar un poco la
costura. Entonces no me gusta este
. Es bastante difícil encontrar uno que
me guste, para ser honesto. A ver. Tenemos algunas manchas A lo mejor ese va a funcionar. Si seguimos adelante y ponemos el
alicatado un poco más alto Sí, algunas manchas podrían funcionar. Vamos a agarrar huellas de grunge
manchadas por aquí, y pongamos el
alicatado a alrededor de las cuatro. Así que en realidad puedes
controlar la cantidad de teselas junto a,
por supuesto, el escalado Entonces puedes hacer el escalado, pero también
puedes cambiar el ordenamiento en Y juguemos un poco más con mi contraste para
darle un poco más de contraste. Y también podemos jugar un poco más
con mi saldo. Bastante así.
Creo que eso se ve visualmente bastante interesante. Entonces, a continuación, sólo vamos a bajar aquí y
vamos a tonificarlo muy
abajo porque solo
queremos que esto sea algunos cambios de color muy suaves. Lo que podemos hacer es que podemos
establecer nuestro color para que sea un poco rojo así. Y poniéndola ligeramente roja, le dará más como ese efecto a tierra como
si esa solía ser pintura
roja y luego comenzó a cambiar el color
alrededor un poco más, como se puede ver por aquí. Entremos aquí y voy
a bajar mi contraste en realidad. Y solo en general, esto empieza a parecer
bastante interesante. Voy a hacerlo
un poco más grande, creo. Creo que puso el alicatado a tal vez como dos o
algo así Y tal vez vamos a
jugar rápidamente un poco más con, como, es un poco más intenso. Juguemos un
poco más como nuestras contrabando porque sí
siento que hay, como,
algunos cortes duros, y no estoy seguro de que realmente me gusten esos cortes
duros que tenemos Entonces tenemos este,
que huellas dactilares sucias. No lo sé. Quiero
conseguir algo como suave. Entonces supongo que me quedaré con, como, mis manchas por aquí Pero sí, simplemente
no estoy convencido. No me gustan estos cortes
que tenemos por aquí. Y no estoy seguro de que
pueda impulsar esto, pero no, no está funcionando. Tratemos de difuminar
esto un poco. Tenga cuidado con el desenfoque
porque el desenfoque puede hacer que
algo se vea muy rápidamente de baja resolución Así que sigamos adelante y
agreguemos un filtro encima de nuestro grange y seleccionemos el filtro de
desenfoque de aquí Y difuminarlo? No,
no se ve bien. Simplemente no me gusta este
, para ser honesto. Solo sigamos buscando. Sé que esto podría
tomar como un segundo. No sé por qué esta
es tan difícil. Oh, este me gusta. Bien, supongo que no es tan
difícil como pensaba. Entonces sigamos adelante y sí,
hagamos algo como esto. A ver. Un
alicatado es demasiado pequeño, T. Vamos a poner el alicatado en alrededor
de tres Sí, mira, esto se siente un poco
mejor, y está bajando el tono. Así que básicamente
solo quieres,
jugar con él hasta que consigas lo que quieras
capturar. Entonces aquí vamos. Entonces ahora tenemos nuestras pipas las cuales
se ven bastante bien. Ahora bien, lo último que
nos gustaría hacer es que
quisiéramos seguir adelante y
agregarle algo de óxido a esto. Para que podamos seguir adelante y
tenemos nuestra pipa, el color del espacio. Agreguemos algo de óxido. Y para esa, normalmente
uso mi propio óxido personalizado, que es mucho
mejor que el predeterminado. Pero en este caso,
porque es editorial, subamos aquí a
los materiales. Escriba en óxido. Y luego tenemos el curso de óxido y el óxido fino por aquí. Probablemente voy
a usar óxido fino, y solo voy a
arrastrarlo aquí en la parte superior. Así que crea una carpeta. Llamemos a esta
carpeta. Tuberías. Color. La razón por la que quiero llamar
color a las pipas es porque probablemente
quiero
cambiar el color por, como, nuestros pernos y
cosas así. Entonces tenemos este óxido
fino por aquí, y vamos a establecer el color para que sea como un poco más o
como un color óxido más opaco, algo
así, por ejemplo Y a continuación, lo que tenemos que
hacer es que solo necesitamos
agregar un generador que
controle nuestra roya. Puedes ir mucho más complicado
con este tipo de cosas. Pero vamos a
mantenerlo agradable y sencillo. Empecemos fijando
nuestra proyección UV a triplanar para básicamente ocultar nuestras costuras, como puedes ver, ¿ves Eso esconde muy
bien nuestras costuras, ese tipo de cosas. Y siguiente arte nuestra máscara por aquí. Y ahora, lo que vamos a hacer es que probablemente vamos a agregar como un par de máscaras diferentes a esto para realmente obtener
el efecto que queremos. Vamos a entrar en máscaras inteligentes y
queremos conseguir algo. Tienes óxido real aquí. Tienes como goteos de óxido
y óxido, pero estos a menudo no se
ven muy bien Como, mira, este solo
parece goteos de óxido manchado. Esa se ve bastante bien, supongo, pero a menudo uso, como
una ligeramente diferente. Pero solo quiero conseguir
algo que tenga,
como, algún daño de borde.
Así que vamos por aquí. Tenemos bordes, Uber,
fuertes, polvorientos, quizá polvorientos Quiero que esto sea un óxido bastante
fino. Vamos hasta aquí. Bien, así que polvoriento no está funcionando. Vamos por, como, Uber. Bien, entonces bordes, Uber sí empieza a darme
un efecto interesante. Vamos a entrar en mi
editor de máscaras por aquí. Y ahora lo que quiero
hacer es solo quiero,
jugar sobre todo
con mi equilibrio y mi contraste. Por aquí. Bien. Entonces eso se ve bastante interesante,
lo que tenemos ahora mismo. Lo que voy a hacer es que lo más probable es que quiera crear
una carpeta para mi óxido. La razón por la que quiero hacer eso es porque si coloco
esto en una carpeta, puedo
pintar más fácilmente el óxido
donde no lo quiero. Entonces tenemos una base de
óxido por aquí. Lo que me gusta hacer ahora
es que me gusta seguir adelante y agregar otro generador, pero este es un
poco diferente. Quieres ir al
efecto arte y agregar un generador. Este generador, es algunas notas
específicas del generador Wi como cclusión
ambiental y la curvatura Pero hay uno y no
sé por qué está aquí que se llama
goteo de óxido. Este, es bastante
interesante porque puedes establecer tu intensidad de goteo por aquí y puedes darle como un control realmente interesante. Podemos establecer nuestra suavidad de goteo para que sea menos o más suave Entonces, hagamos que no sea demasiado suave. Y lo que es bastante genial es que
podemos establecer nuestra
suavidad de difusión Y en este, aquí, podemos suavizar las cosas, y luego también podemos
jugar, por supuesto, con nuestro control general de
óxido y contraste para darle como un
pequeño sí, algo de óxido leve No sé si puedo establecer mi intensidad de
goteo a más. Sí, puedo configurarlo
como dos
forzándolo pintándolo así. Entonces digamos que tal vez
como 1.5 por aquí. Y básicamente, la razón por la que
quería hacer esto es
porque quería pintar mi óxido en ciertas áreas solo para no
hacerlo demasiado abrumador. Entonces lo que voy a hacer en
este punto es que voy a seguir adelante y voy a agregar una capa de
pintura encima de esto. Ve a mis pinceles
y agarra algo. Hmm. Artístico. Este, pesado podría ser un
poco demasiado fuerte. Sí, ve que
lo pinta demasiado fuerte. Quiero algo que sea un
poco más blando de cemento. Sí, hagamos cemento uno y pongamos el flujo
un poco más alto. El flujo es casi
como tu robaste. Y ahora lo que quiero hacer
es sobre todo como
empezar por nuestro por aquí. Vaya, no sé por qué el
óxido es tan fuerte ahí. Pero alrededor de nuestras
costuras es especialmente como una zona donde
queremos deshacernos del óxido. Por aquí, se ve
bastante sutil. Y al igual que alrededor de
estas zonas donde tenemos nuestra oclusión, estoy
dentro de mi otra Eso a veces es un poco molesto. Donde tenemos nuestra oclusión, a veces
quiero, como, simplemente básicamente pintar nuestro óxido un
poco aquí y allá Haremos que el óxido
destaque más adelante. Pero por ahora,
básicamente solo quiero ir a, como, algunas de estas
áreas donde es como, óxido
muy pesado y sobre
todo como por aquí
donde tenemos nuestra costura nuevamente, y solo quiero reducir la cantidad de óxido que tenemos. Así que sólo voy
a pintarlo,
y sigo presionando Mayús botón derecho del ratón
para rotar mi cielo. Y no sólo,
como, pintes una línea. Si lo pintas, lo
desvaneces suavemente por ambos
lados para que se
sienta más conectado a tierra
y menos como si menos como que el óxido fuera menos como que el óxido solo
está pintado
para ocultar algo, pero más como el óxido simplemente
no ha llegado a esa zona todavía. Entonces ahí vamos. Sí,
está bien tener algo de óxido. Pero recuerda, este
es un activo modular, por lo que no quieres
que el óxido sea demasiado intenso en algunas de estas áreas. Quieres que
sea bastante genérico. También podemos subir aquí. Este
en realidad bastante parecido. mejor como
por aquí alrededor de las costuras, tal vez quiera
gustarme,
porque este óxido, no cumple con el mapeo
triplanar,
así que simplemente va
directo a través así que simplemente va
directo a Entonces eso se ve bastante bien. Creo que tenemos un poco de óxido de aspecto
interesante. Ahora lo que siento es que
siento que
tenemos este óxido. Todo debajo del óxido
debería ser como pintura descascarada. Debería ser como no más pintura. Debería ser como casi como
bare metal un poco. Entonces lo que me gusta hacer es que quiero presentarles
a los puntos de anclaje. Los puntos de anclaje son Will Impresionante. Lo que puedes hacer con
los puntos de anclaje es que puedes
bajar aquí y arte
un punto de anclaje. Esto quiere decir que esta máscara que
hemos creado por aquí, es casi como una
instancia de la máscara. Podemos usar un
punto de anclaje para hacer referencia a esta máscara en otras máscaras,
si eso tiene sentido. Además, sí señalo que por
aquí, quiero, como, en mi punto de anclaje, sólo
voy a seguir adelante y
voy a pintar en mi costura. Y la forma en que
muestro esto es
simplemente sosteniendo Alt y
hago clic en mi máscara. Sólo voy a pintar esto un poco más para
asegurarme de que mi costura esté oculta. An
57. 36 Importa nuestros activos y texturas en Ue5: Bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos
a empezar importando finalmente todas nuestras mallas dentro
del motor Unreel y
configurando todo Entonces, comencemos
importando nuestras medidas. ¿Por qué no? Ese es probablemente el más fácil. Pasemos aquí a los activos, y en nuestra carpeta Activos, aquí es donde
queríamos importar nuestras medidas. Entonces, si solo echamos un
vistazo porque aún no exportamos nuestras medidas modulares. Oh, vamos a deshacernos de
ese anuncio. Exporta a Unreel, pero ya
exportamos nuestras pipas. Entonces lo que puedo hacer es disculparme, déjame sacar saco para mover
esto a mi otra pantalla. Todo lo que quiero hacer
es simplemente arrastrar y soltar en mis pipas por aquí. Ahora, cuando importas
algo en real, hay algunas configuraciones importantes que debemos tener en cuenta. Una de ellas es
que necesitamos entrar en avanzado y
activar mallas combinadas Si no hacemos esto,
cada malla separada en el FBX se
importará como una malla única Entonces, en lugar de tener
tubería recta, tendríamos como
perno uno, perno dos, perno tres ,
etcétera, etcétera, etcétera. Esa es bastante importante. Si alguna vez quieres usar nanita, puedes presionar Build Nanite, pero no vamos a usar
nanite para La razón por la que no lo
usamos es porque nanite es un
motor irreal específico No obstante, quiero
enseñarte la introducción
al arte ambiental, lo que significa que también
puedes usar estas técnicas para
cualquier otro motor, incluidos los motores personalizados que
se hacen en estudios de juegos. Queremos seguir adelante y mantener
la báscula uniforme a una, porque por lo
que puedo recordar,
colocamos nuestra báscula
igual que nuestra báscula dentro de nuestro motor por aquí,
pero solo podemos verificar. Simplemente podemos presionar
Bien e importar, y para verificar dos veces, podemos arrastrar esto. Y entonces puedo ver que
parece que nuestras pipas, hicimos nuestras pipas un
poco demasiado grandes, probablemente. Esto es solo yo olvidando que probablemente no lo hicimos realmente, enfocarnos tanto en el escalado. Ahora, si alguna vez quieres cambiar tus tuberías después del hecho, lo que puedes hacer
es hacer doble clic para abrir
tu pipa por aquí. Y lo que me gusta hacer es, me gusta tener una
doble vista aquí, y esto sólo se
necesita para esta. Desea desplazarse hacia abajo
para importar configuraciones, transformaciones y puede elegir. O puedes escalar tus pipas
dentro de tres Max, o puedes seguir adelante y
entrar aquí y establecer esto, por
ejemplo, en 0.8
y presionar reimportar Y luego se reimporta y si, creo que 0.8 es una escala
mucho mejor Yo entonces solo quiero
seguir adelante y
abrir las otras,
porque, claro, si hacemos una, estaría bien
que también reimportáramos la curva Y la T por aquí 0.8, y vamos a presionar re import, y eso debería hacer el
truco para estas piezas. Bien, genial. Ahora lo que voy
a hacer es que sólo voy a quitar esa porque quiero seguir importando el resto. Entonces sigamos adelante y
abramos Maya aquí vamos. Y, claro, puedes
hacer lo mismo con Blender o Tres Max porque lo único que
vamos a hacer es que
vamos a exportar. La razón por la que uso Maya es
porque usé Maya para
chasquear y preparar mis
UVs para mi malla Entonces lo que puedo hacer es que puedo
seguir adelante y simplemente puedo comenzar en nuestras dos
carpetas irreales de exportación de archivos, configurarlo por aquí, y
queremos exportarlo como FBX Enciende triangular, y
esta va a
ser baranda subrayado 01,
y luego solo ser baranda subrayado 01, podemos exportar Siguiente, esta es nuestra configuración de exportación de
archivos. Subramará 01. También hay
plugins que puedes usar para exportar capas
individualmente. 1 segundo. Pilar vertical
sobre el scuzzier Estos complementos son útiles para
investigar si estás
exportando muchas mallas Yo uso el mío en tres años, Max. Realmente no
tengo uno para Maya, pero solo algo
que deberías saber. Pilar Horizontal 01 por aquí. Y luego finalmente,
tenemos un piso, selección de exportación de
archivos, subrayado de
piso 01 Impresionante. Entonces esos
ahora están todos exportados, así podemos entrar en real. Podemos seguir adelante y
podemos seleccionar todos esos FBX que
acabamos de exportar Y esta vez, sí, solo
tenemos que seguir adelante y
mantener nuestra escala uniforme a una porque creo que estas son importadas
usando nuestro modular. Entonces teóricamente, Oh,
eso no se ve bien. Eso es realmente
raro ¿Me metí la pata mi eso es interesante?.
¿Por qué se estropeó eso? Bien, así que eso fue un desastre. Así que echemos un vistazo rápido hacia atrás. Usemos nuestros
pilares verticales como base porque sí
exportamos
todo de Maya. Entonces debo haber dicho, si
vamos por nuestro pilar vertical, vamos a desplazarnos hacia abajo, y queremos echar un
vistazo a nuestra unidad. Entonces, en algún lugar a lo largo de la línea, debemos haber estropeado nuestra unidad Entonces en este momento nuestras
unidades están ajustadas a automáticas que
normalmente deberían funcionar. Pongamos nuestras unidades en metros. Y sigamos adelante y
exportemos eso otra vez. Entra aquí,
haz clic derecho y vuelve a importar. Vaya, eso es muy extraño. Para ser muy honestos, esto literalmente
nunca me había
pasado antes. No sé dónde
salió mal. Entonces supongo que entonces
lo que podemos hacer es
supongo que solo necesitamos
cambiar nuestras unidades por aquí. Entonces si no son metros, lo cual es un poco extraño, pero supongo que lo que podemos
hacer es que podamos ponerle esto. Y sé que dice como kilómetros o centímetros
o algo así. Vamos a bajar, creo. Tenemos que irnos. Esto a menudo lo que hace es simplemente
escalar todo. Y de lo contrario también siempre podemos hacer algo de escalado aquí,
algo de escalado personalizado. Así que vamos a
seguir adelante y reimportar. Bien, entonces por alguna razón, en
centímetros, sí funciona. Sí. Bien, entonces supongo que
tuvimos que ponerlos en centímetros.
Eso es tan extraño. Pero así es como va.
Siempre que estoy haciendo un tutorial, ahí es cuando ocurren
los problemas aleatorios. Siempre va así. En fin, no
importa demasiado. Solo tardó como
un minuto arreglarlo. Así que podemos simplemente seguir adelante y agarrar nuestra pared pilar vertical pilar
horizontal y al igual que reexportarlos. Verás, sí, eso a veces puede
pasar con las unidades. Y supongo que para, como,
un curso de introducción, es bueno cuando tenemos errores porque al menos si
tienes los errores, no
te quedan fuera con, como, no saber qué hacer, porque solo
puedo seguir adelante y arreglarlo. Simplemente selecciono las mallas, clic
derecho y presiono Rinpot Ahí vamos. Ahora
todos están funcionando totalmente bien, como puedes ver. Impresionante. Entonces nuestras mallas son ahora importadas. Ahora lo siguiente
que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y empezaré por
crear nuestro material básico. Así que ahora queremos
tener nuestras mallas. Ahora vamos a
crear un material básico. Ahora para esto, primero
que nada necesitamos importar algunas texturas porque podríamos
usarlas para materiales. Eso está en nuestra carpeta de texturas. Hace una carpeta llamada pipas. Otro llamado concreto. Y en la carpeta de concreto, haré una carpeta
llamada azulejos. Empecemos con
nuestras pipas
porque es como la más fácil. Y si seguimos adelante y solo navegamos hasta
nuestra carpeta textis, y quieres agarrar
tu color base, rugosidad normal
metálica,
no agarres tu altura Tu estatura es como
una sobra que
somos que en realidad
no necesitamos Cuando importas estas cosas, hay algunas cosas que
debes recordar, y esto puede ser un
poco confuso. Si estás texturizando dentro
de sustancia pintor, exporta tu
mapa nulo como X directo, lo que significa que no
tenemos que hacer nada Nuestro mapa no es ya correcto. No obstante, si estarías
texturizando en sustancia diseñadora, tendrías que hacer una ambientación que te
mostraré en un rato Entonces, si estás exportando
para subs pintor, lo único que tendrás que
hacer es ir
a tu aspereza,
apagar SRGB. Ve a tu metalizado,
apaga el SRGB. La razón por la que quieres hacer
eso para estos es
porque se trata de mapas en
escala de grises Si activamos el SRGB, no
se
leerá correctamente en nuestro material Ahora, digamos que
tenemos nuestro concreto. Así que por aquí,
agarramos nuestro concreto, y luego podemos seguir
adelante y navegar a concreto principal y podemos agarrar nuestro color base, rugosidad
normal No voy a agarrar mi oclusión
ambiental porque este material casi
no tiene oclusión ambiental Así que sólo voy a
arrastrar esto aquí. Este es GL abierto. Como puedes ver lo puedes ver porque el
mapa de normas no está volteado Siempre que estés exportando un mapa de normas en OpenGL,
en este caso, de substance designer
porque lo hicimos en OpenGL, quieres bajar
aquí a Avanzado en rtexture y quieres
activar flip green channel Recuerda como he
estado diciendo, como, varias veces que la
única diferencia es que el canal verde es volteado
entre X directo y OpenGL Entonces aquí puedes ver
la diferencia. ¿Ves? Entonces cada vez que los canales
verdes se voltean, parece
que todo es opuesto. Así que simplemente voltea el canal verde, presiona Guardar.
Abre tu aspereza. Y en este caso,
parece que ya logró ver
que la rugosidad
no tiene SRGB A veces es capaz de detectar
esto, a veces no lo es. Entonces entro en mis
azulejos por aquí, Rugosidad, normal, color base Honestamente, tampoco
necesito realmente mi embitcluson para Yo uso esa
más para el marmoset. Entonces arrastramos esto en nuestros mosaicos, volteamos el canal verde
y verificamos nuestra rugosidad de que nuestro
SRGB esté hecho. Fresco. Ahora, hay una
última cosa que
quiero seguir adelante y hacer, y es que quiero
ir mis texturas, haga clic
derecho en Nueva carpeta. Y agrega una carpeta llamada gruñidos. Ahora bien, la razón por la que quiero
hacer esto es que quiero exportar algunos gruñidos del diseñador de
sustancias La razón por la que me gusta
hacer esto es porque en nuestro material,
podemos agregar algo, como, procesal buscando suciedad
encima de todo lo demás, lo
cual podría ser agradable. Entonces, si solo vamos en diseñador de
sustancias, creamos un gráfico de sustancias súper rápido y
nuevo y
simplemente lo hacemos vacío. Y solo llama a esto como
gruñidos y presiona bien. Esto va a ser súper rápido. Todo lo que quieres
hacer es
exportar unos gruñidos
que te gusten En mi caso, los que me gustan es que me gustan algunas
filtraciones grunge por aquí A lo mejor también me gustaría
hacer grunge mapa 013 por aquí. Y veamos, algo que podría parecer interesante,
visualmente interesante. Siempre que exportamos. Y
vamos a hacer grunge mapa 01 No obstante, me gusta
cambiar mi asiento al azar. Impresionante. Entonces tenemos
estos crujidos. Ahora bien, si presionamos espacio y
agregamos una salida por aquí, lo que podemos hacer es
en esta salida, podemos ir a y
llamar a este crunch Copia el identificador y
pegarlo también en tu etiqueta. Esto solo estas convenciones de
nomenclatura. Y entonces lo que
podemos hacer es simplemente seguir adelante y
podemos copiar este uno,
dos y tres. Entonces aquí podemos seguir adelante
y llamar a esto grunge. A este lo podemos llamar
grunge underscore 01, y también en la etiqueta score Y a éste se le puede llamar
Grunge underscore 02, y en la labele Este es solo el
identificador, que es tu nota. Este es el nombre que usará
tu textura. Entonces es como
un nombre de textura. Luego los arrastramos aquí. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es si solo seguimos adelante
y texturas, creamos una carpeta llamada gruñidos
y simplemente podemos exportar estos muy
rápidamente Normalmente, haces esto
dentro de los 30 segundos o algo así cuando no
estarías oscuro. TGA, exportación, hecho. Eso es todo. Entonces ahora tenemos
estos tres grinches. Ni siquiera voy
a guardar mi escena porque sé que
no la necesitamos. Sólo voy a agarrar estos
gruñidos y tirarlos aquí para que ahora tengamos algunos gruñidos con los que, como,
jugar Bien, ya estamos listos para comenzar
por crear nuestro material.
58. 37 Configura nuestros materiales en Ue5: Ahora que hemos importado nuestras texturas y
todos nuestros activos, lo que vamos a hacer es crear nuestro material. Ahora, ya seguimos
adelante y creamos como un
material maestro llano por aquí, que ya
te mostró, un poco de lo básico sobre
al igual que
crear color y rugosidad. Y te mostró el concepto
de instancias materiales. Entonces no tenemos que
repasar eso otra vez, pero lo que vamos a hacer
es crear un nuevo material y llamar a este maestro de
subrayado principal Sigamos adelante y
abramos este material, y voy a
mantenerlo agradable y sencillo. Lo que queremos hacer es entrar en nuestras pipas, seleccionar todas nuestras
pipas por aquí y hacer clic y arrastrar
estas texturas aquí. Entonces ahora tenemos nuestras texturas que podemos usar en nuestro material. Entonces hay algunas cosas
que vamos a seguir
adelante y hacer si
tenemos estas texturas. Lo primero
que queremos hacer es como podemos exponer, si entramos en nuestra instancia, podemos exponer nuestro
color y rugosidad. También podemos exponer texturas
para que podamos reemplazarlas. Puedes hacer esto haciendo clic
derecho, y luego podrías
convertirlo en perímetro. No obstante, hay
dos cosas distintas. Empezaré por crear
nuestro material para nuestras pipas, pero también vamos a crear un material específico
para texturas inclinables Entonces por ahora, solo sigue
adelante y presiona
convertir el perímetro, pero esto es algo que
necesitaríamos cambiar
con el segundo. Vamos a para las pipas, hacer un material muy básico. Llama a este color base. Este es metalizado,
convertir pemter metalizado. Este es normal, convertir
el pemeter normal, y este es Convertir perímetro. Rugosidad. Bien, genial. Así que
conseguimos que se hicieran estos. Ahora hay algunas cosas
que quiero hacer. Entonces en nuestro color base, siempre
me gusta sumar un multiplicar, y siempre me gusta multiplicar mi color base usando
un vector t constante, que si recuerdas,
es un color liso. Entonces para este color liso, me gusta establecer este color
liso en blanco,
completamente blanco, hacer clic derecho y convertir Spemter y llamar a
este color overlay Esto nos permite cambiar
ligeramente el color de lo que sea que
ingresemos aquí. Es como una superposición de colores, casi como multiplicar
un color en Arrastramos éste
al color base. Lo normal entra en lo normal. En nuestra aspereza,
quiero multiplicarme. Y quiero multiplicar mi
rugosidad usando un clic S, así escalar un perímetro y
llamar a esta cantidad de rugosidad. Multiplicar nuestra
rugosidad por un valor, que por defecto será
uno nos permite controlar la fuerza de nuestra
rugosidad sobre la rugosidad
de nuestra base de A continuación, tenemos un metalizado. No necesitamos controlar la
fuerza de nuestro metal. No obstante, puedo imaginar que no todas las texturas que podríamos
usar alguna vez tienen un metalizado. Sé que solo tenemos una
pipas que tiene metálicas, pero imaginemos que
tienes múltiples texturas, pero no todas
usan un mapa metálico. Lo que puedes hacer es que
puedes agregar algo llamado un
parámetro de switch estático estático por aquí, y llamar a esto tiene metálico. Esto es básicamente como un interruptor igual que una sustancia Zina
encendiéndola y apagándola Se puede decir si es
cierto, ingrese el mapa. Si es falso, agrega
algo llamado constante, que es un valor plano de cero, y luego puedes
enviarlo al metal. Entonces, si es cierto,
utilizará el mapa. Si es falso, solo
será cero, lo que no significa nada. Eso es todo. Este material ya
está hecho. Como dije, es un
material muy básico con el que
estamos trabajando. Y por lo demás,
simplemente equilibraremos mejor nuestra textura dentro de la sustancia. Para que podamos seguir adelante
y podamos salvar esto. Entonces sí, parámetros, parámetros y multiplicaciones
son tu amigo. Entonces ahora vamos a ir por un material un poco más
complicado. Además, no sé
por qué mi material es tan raro, rezagado aquí Pero sigamos adelante
y guardemos esto. Entonces ahora tenemos un maestro principal. Ahora vamos a seguir adelante y
crear otro. Y lo que podemos hacer por éste es que
en realidad podemos duplicar nuestro maestro principal y llamar a este maestro
principal subrayado WS, que significa espacio mundial Entonces esta es un
poco más interesante. Si lo abrimos, queremos seguir
adelante y para el espacio mundial, no
necesitamos metalizado porque no tenemos
ninguna textura metálica, así que solo vamos
a eliminar eso. Cuando elimines metálico, se convertirá en cero por defecto, pero queremos quedarnos con el resto. Ahora, worldspace usa una configuración
diferente de UVs, pero también usa una
configuración diferente de texturas Entonces lo que quieres hacer es, sigamos adelante y usemos
nuestro concreto en este caso. Arrastremos nuestras texturas
de concreto. Sólo hay que hacer esto
una vez, como dije antes. Cuando conviertes
algo en un parámetro, solo
puedes reemplazar las
texturas en tu instancia. La única razón por la que estoy haciendo
esto ahora es porque estoy usando nuevas texturas es solo para
darte una mejor visibilidad. Entonces lo que quieres hacer es
en tu estuche de disco de textura, porque nuestros UVs,
vamos a usar un UV que no puede leer una
textura RGB que esté expuesta Necesita leer casi como
una textura RGB colapsada. Entonces quieres hacer clic derecho y
convertirlo en objeto de textura. Una vez que hayas hecho eso,
puedes ver que todo está básicamente colapsado
en una textura, y ahora el nodo que estamos a
punto de usar puede usarlo. Si hacemos clic derecho y
ahora convertimos esto a Pemter podemos llamar
como un color base, y también eliminemos
estos otros Entonces esta textura, necesitamos un nodo, y puede parecer
bastante abrumador, pero en realidad es bastante fácil. Se llama una textura
alineada al mundo por aquí. Por lo que casi se puede ver
como mundoespacio mundo alineado, triplanar Todos son
iguales. A todos simplemente les gusta usar una palabra diferente. Ahora, parece una nota grande, pero todo lo que necesitas
hacer es conectar tu textura
a la primera. Y luego quieres controlar el alicatado en el segundo Ahora bien, lo que puedes hacer con
tu alicatado es si solo sigues
adelante y haces clic derecho
y luego aquí, podemos seguir adelante y podemos agregar, oh, lo siento, no
necesitamos hacer eso Así como haga clic y arte
un parámetro de escala, y llame a este ordenamiento Ahora lo que podemos hacer con
este alicatado es que podemos seguir adelante y queremos
ir siempre con un valor
bastante grande como 250 porque es embaldosado
en todo el mundo A diferencia de los tilings originales, que uno y dos
se ven bastante grandes En un área grande como
el mundo entero, 250 es en realidad
probablemente bastante bueno. Así que recuerda, también tenemos
algunos azulejos en nuestras paredes, esos azulejos
los que están en nuestras paredes, es posible que
queramos terminar usando
nuestro material principal principal, y
te mostraré en como un poco. Simplemente depende. Todo
depende de cómo se vea. Entonces de todos modos, tenemos nuestra textura de alineación
mundial, y luego quieres agarrar el
XYZ y enchufarlo
en, en este caso, nuestro multiplicador para nuestra superposición de colores y
usarlo como normal. Así podemos seguir adelante
y hacer clic derecho, convertir el objeto de textura, convertir el objeto de textura. Hay un error, donde si lo
conviertes en objeto de textura, a veces cambia
tu salida. Así que comprueba que
tengas tus texturas. Si por alguna razón,
la textura es diferente,
siempre puedes entrar aquí, hacer clic y arrastrar y luego
aplicar la textura correcta. Es algo que
sabrás de lo que estoy
hablando si lo ves. Nuestra textura de línea mundial, podemos copiarla y usarla
también para rugosidad. Sin embargo, un mapa de normas
es un poco especial. Entonces usamos esto con
nuestra aspereza. Un mapa de normas necesita algo
llamado normal alineado con el mundo, porque los mapas normales utilizan direcciones
específicas para
manipular la iluminación. Si de repente comenzamos a cambiar nuestros UV
de nuestro mapa de normas, puede causar errores de iluminación Así que imagínese que Normp necesita
usar normal alineado al mundo, el mismo alicatado Y luego por aquí,
lo que podemos hacer es, quiero mostrarte
otro nodo divertido. Entonces este nodo se llama el ángulo de fusión
qué corregido. Normal. Oh, no, no,
lo siento, ese no es uno. Olvidé por completo
cómo se llama. Es una nota de fuerza normal, pero honestamente
olvidé por completo cómo la llamé. Uh, dame 1 segundo. Recuerdo que se llama el
aplanamiento normal por aquí. No sé por qué me
olvidé de eso. Entonces, básicamente, lo que
podemos hacer es ingresar nuestra textura XYZ
en la normal y luego agregar un
parámetro de escala y llamar a este subrayado normal fuerza Puede que no
necesitemos esto, pero es genial tener solo
este mapa adicional, y creo que tenemos que establecer
un valor predeterminado en uno por aquí. Es genial solo tener
este mapa adicional que nos
puede dar control sobre la
fuerza de nuestro mapa de normas. Entonces ahora tenemos una textura
base hecha, y sigamos adelante
y en este punto, solo pruébalo, y luego
podemos seguir adelante y mejorarla. Eso salva el pecado por aquí.
Y también guarda éste. Ahora si seguimos adelante y
podemos ir a nuestros materiales, lo que podemos hacer es tener
nuestro rover de máscara principal. Oh, vamos
a sacar esto del camino. Haga clic derecho, cree
la instancia de material y llame a esta pipas
subrayado Rd, por ejemplo Ahora podemos
abrir esto, y en este caso, podemos simplemente seguir adelante y encenderlo metálico
porque
estas son pipas. Queremos que sean metálicos. Pero por lo demás,
todo está bien. Para que podamos salvar nuestra
escena. Y entonces lo que me gusta hacer es que a
menudo me gusta tener este como
una ventana separada más pequeña. Déjame sacarlo afuera. Y ahora si entro en mis bienes, puedo agarrar mis pipas. Puedo agarrar mi pipa
recta y mi T. Y entonces puedo, por supuesto, hacer que estas ventanas sean más pequeñas a gota de
dragón o
simplemente puedo ir a materiales, clic en mis pipas rojas, y luego ir por aquí y presionar
este pequeño botón de flecha. Y este botón de flecha,
aplicará nuestro material. Ahora, puedes guardar
todo aquí. O lo que puedes hacer
es volver a tu escena y
simplemente presionar Guardar A, y luego automáticamente
guardará esas piezas. Y dar el segundo porque en realidad
estamos guardando
bastantes datos. Aquí vamos. Bien, es más lento de lo esperado.
Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y
digamos que arrastramos nuestras pipas, y luego podemos echar un
vistazo a lo que tenemos que hacer. Entonces tenemos nuestras pipas por aquí, y como algunas cosas que
ya noto es que
está demasiado oscuro en este momento, y la
respuesta de rugosidad no es tan agradable Pero solo quiero seguir adelante y pulir esas
cosas más adelante. Digamos que agarré
esta pipa, la duplico,
y ahora con ella
duplicada , puedo seguir adelante y simplemente
arrastrar en mi tepose Puedo poner mi chasquido a, por
ejemplo, diez, y
creo que un chasquido
de diez debería funcionar No, este necesita como un
chasquido de uno, creo. Oh, no, espera.
En realidad, la pose T, la razón por la que no se está
chasqueando es porque a nosotros nos gustó algo único. Así
que dejemos esa. Sin embargo, este debería
chasquear y de lo contrario hice
algo mal. Así que sigamos adelante y chasqueemos
este. Sí, ahí vamos. Entonces este sí se ajusta correctamente. Bien, entonces ya tenemos nuestras
pipas listas para funcionar. Ahora, sólo para mostrarles
algunos de los controles, si quiero, por ejemplo,
aumentar mi rugosidad, puedo poner esto en
como cinco para disminuir y como cero para
hacerlo mucho más fuerte Y ahora se puede ver que
tenemos algo de brillo. Entonces aunque no estoy contento
con la respuesta material, podría ir en mi
cantidad de rugosidad y ponerle esto a como 0.8 para empezar a
sacar un poco más
de ese brillo o 0.6, por ejemplo, así, que quedará bastante bien No obstante, tiendo a no usar frecuentemente este valor
a menos que tenga prisa, y la razón de ello
es porque me gusta hacerlo correctamente en mi textura. Cuando lo hacemos en nuestra textura, al
menos sabemos
que nuestro modelo
no se basa en un
material específico para trabajar. Así que tenemos estas cosas
por aquí listas para ir. Podemos seguir adelante y volver a
guardar escena. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y comenzar
con el segundo. Si vamos a nuestro principal espacio mundial
maestro, podemos crear una instancia
material y llamar a esto subrayado concreto Hagamos esto como uno
sencillo por aquí. Entonces en el plano concreto,
si solo abrimos esto, ya
hay
algunas cosas que
sé que me olvidé de hacer, y es que me
olvidé de importar mis mapas horneados que
necesitamos aplicar. Entonces sigamos adelante y
tenemos por aquí concreto, y podemos usar este
en nuestro piso. O no, espera, perdón, éste no va a ser
usado en nuestro piso. Sí, este solo se
utilizará en nuestro piso. Lo siento. Para que podamos usar esto en
un piso de aquí. Podemos simplemente arrastrarlo aquí. Materiales plano concreto porque vamos a crear materiales
separados para cada
mapa de Bakes que tengamos Entonces aquí tenemos
plano de concreto en nuestro piso. Y ahora lo genial solo para mostrarte antes de que sigamos adelante. Si arrastro en mi piso,
puedes ver que la textura es espacio de palabras
y cuando la muevo, puedes ver que la textura
se mueve con ella Esto es genial. Lo
único que limita al espacio de palabras es que
si vas de lado, la textura será el espacio mundial, por lo que seguirá siendo recto, por
lo que no sigue tu Sin embargo, para
formas planas como esta, simplemente no necesitamos
hacer algo así. Ahora, todo lo que diría con
este es que iría en mi alicatado y
pongámoslo en 400 Ve para que sea un
poco más grande. Creo que 400 se ve bien. Para que podamos seguir adelante
y salvar esto. Ahora, lo que voy a
hacer es en mis texturas, crear una nueva carpeta y llamar a esta base normal, por ejemplo. Entonces puedo seguir adelante
y puedo entrar en mis texturas bolsas modulares, y puedo arrastrar estas tres
bolsas que creamos. Tíralos aquí y no
olvides abrirlos. Entonces toma un tiempo
para que irreal recuerde que
quieres abrirlo como una ventana
separada A veces sigue
pensando como si quisieras abrirla como una
ventana grande o algo así. Pero de todos modos, voltea los
canales verdes de tus normales. Y eso es lo segundo que ahora vamos al arte. Si sigo adelante y
creo un material, así que simplemente duplique mi avión de
concreto y llame a esta barandilla en la
partitura 01, por ejemplo Ahora, puedo seguir adelante y
puedo abrir mi barandilla 01. Vamos a arrastrarlo aquí. Está muy bien rotarlo
por aquí y abrirlo, seleccionar el 01 que está dolorido y aplicarlo. Y eso es solo presionar seguro. Entonces por aquí, se puede
ver que, por supuesto, ahora ninguno de nuestros
detalles sin mapa están realmente aquí, y esto es porque aún
no hemos asignado una normal. No obstante, podemos ver
que gracias a los UVs, todo es siempre
perfectamente inclinable Incluso si sigo adelante
y uso esto, ajuste mi chasquido a diez, y debería chasquear correctamente Ahí vamos. Se puede
ver que ahora todo se mantiene perfectamente inclinable incluso en la pieza de transición,
que está por aquí Y eso es
lo bueno del worldspace que no tienes que
preocuparte por ese tipo de cosas. Entonces para éste, lo que queremos
hacer es que queremos abrir nuestro principal master
worldspace y
queremos arrastrarnos temporalmente
como hagamos el que está dolorido, el 01
y lo arrastremos aquí De hecho, vamos a mover mi
aspereza por aquí abajo. Ahora bien, lo que quieres
hacer en tu barandilla 01 es que no queremos usar una alineación mundial normal porque creamos
un UV específico Si usáramos world align
normal, no funcionaría. Entonces todo lo que vamos a hacer
es que tenemos esta textura. Vamos a hacer clic derecho y convertir esto en un parámetro y
llamar a este
guión bajo único normal Entonces vamos a crear un perímetro de interruptor estático por aquí y llamar a esto
tiene normal único, lo que nos permite
encenderlo y apagarlo. Porque, por ejemplo,
para nuestro piso y nuestro muro, no
queremos usar esto. Ahora lo que vamos
a hacer es si es falso, usa éste. Si es cierto, queremos
usar algo llamado un ángulo de mezcla normal
corregido normales, éste Y lo que
hace esta es lo
mismo que la combinación normal en diseñador. Enchufa una
normal en la base, y enchufa la
segunda normal y combinará estas
dos normales juntas. Luego conectamos esto
a nuestro tiene
normal único y configuramos esto a normal. Entonces ahora lo que debería pasar es que
si sigo adelante y guardo mi escena, puedo ir a mi pasillo. Puedo presionar la búsqueda en mi
baranda y abrirla. Si enciendo esto, lo que debería pasar es que deberíamos poder
ver nuestro mapa de normas horneadas. Por lo que le damos clic en.
Y ahí vamos. ¿Ves? Es sutil, pero hace arte, sobre todo en la iluminación, ahí es donde se junta. En nuestra iluminación, arte por aquí nuestra normal horneada
que hemos creado. Una vez que tengamos la iluminación adecuada,
funcionará aún mejor. Entonces tenemos esa. Impresionante.
Eso se ve bastante bien. Ahora hay una última
cosa que quiero hacer y que quiero agregar
alguna variación general. Claro, también vamos
a agregar detalles y cosas para crear filtraciones
y ese tipo de cosas. Pero en este caso,
siento que quiero usar uno de mis mapas grunge para agregar alguna variación especial Puedo entrar en mis gruñidos
y puedo arrastrar uno de estos gruñidos a mi
principal espacio mundial maestro Este puede subir aquí. Podemos comenzar por un parámetro de
switch estático. Y podemos llamar a esto tiene grunge. Si es falso,
usará éste. No obstante, si es cierto, lo que va a pasar es
que este mapa grunge, si simplemente hacemos clic derecho
convertir el objeto de textura, clic
derecho, convertir el
premetro y llamar a este Queremos agarrar una textura de línea de
agua, así Control C Contrave, y vamos a crear un
nuevo premter de escala que
llamaremos baldosas grunge para que Establece a 200 y conéctalo. Entonces básicamente, lo que vamos
a hacer es que vamos a mezclar este grunge usando un color Ahora bien, la forma en que podemos hacer esto es que tenemos por aquí una multiplicación, y podemos agregar algo
llamado larp Un larp, lo siento. Sí, técnica se
llama lineal Vamos. ¿Dónde estás?
Interpolar Lineal Siempre olvido cómo ampliarlo. Entonces solo lo llamamos erb, pero se llama Interpolar
lineal Se puede ver esto un poco como una mezcla dentro del diseñador de
sustancias. Mira cuántas cosas
regresan entre
diferentes softwares Entonces lo que queremos
hacer es querer agarrar nuestra textura XYZ para
un grange en el Alfa, y luego podemos mezclarnos
entre dos cosas En la B, vamos
a usar nuestra textura. Y ahora en nuestra A,
podemos elegir con qué
queremos mezclarlo, y podemos
elegir mezclarlo con un color o podemos
elegir mezclarlo con un concreto de
aspecto diferente. Empecemos con un color. Copiemos nuestra
superposición de colores y llamemos a este color grunge y establecemos este para que sea un
poco como un color parduzco Para que sea como grunge
y enchufar esto a A. Así que ahora lo que va a pasar
es que combinará estos con este color y nuestro
material usando un mapa grunge En todas partes hay blanco, habrá este color grunge Ahora tenemos un problema ahora, y es que no tenemos
control sobre la fuerza. Si siguiera adelante y enchufara
esto aquí y presionara guardar, y luego en mi material,
encendería esto. Simplemente nos daría este
grunge de aspecto realmente fuerte en todas partes Pero en realidad no quiero eso.
Quiero tener el control. Entonces todo lo que tenemos que hacer después
es solo que necesitamos agregar un simple multiplicar como este, y luego agregar otro parámetro de
escala, que llamaremos fuerza grunge
y pondremos este en uno Entonces este parámetro de escala, lo que nos permite
hacer es que estamos fusionando nuestro mapa y
luego estamos controlando la fuerza por una
multiplicación porque cuando algo se vuelve blanco en una multiplicación, se hará evidente. Oh lo siento, cuando
algo se vuelve negro en una multiplicación, lo
va a anular. Entonces ahora si entramos en
nuestro pasillo pasillo. Ahora bien, si entramos en
nuestra escena principal, tenemos nuestro alicatado de molienda
y nuestra fuerza de molienda En primer lugar, para el
alicatado, podemos establecer esto tal vez más grande para que me guste 400 Y luego nuestra fuerza de molienda,
deberíamos poder controlarla. Si lo ponemos más bajo,
se vuelve más oscuro, y si lo ponemos más alto, A, eso aún no está
haciendo lo que quiero. Quiero invertirlo. Sigamos adelante y
entremos aquí. Entonces necesitamos básicamente
invertir estos controles
porque ahora mismo, si bajamos,
se vuelve más oscuro. Esto a veces sucede
con nuestro grinch. A veces es un poco
difícil de ver. Hay un multiplicador, pero también
hay algo
llamado poder. Y a veces podríamos
querer usar el poder. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y tratemos de
usar un poder que podría verse mejor aquí porque
estamos controlando al gruñido Oh, espera. Lo siento.
Estoy fastidiando. Necesito, por supuesto, hacer
esto antes de hacer mi Alfa. Por eso no está
funcionando. Sigamos adelante y conectemos esto a Alpha así. Así que déjame simplemente quitar esto. Entonces claro, porque ahora mismo, estaba cambiando el yo estaba
cambiando toda la textura. No obstante, solo quiero
cambiar la cantidad de rudo, mi grunge para que
cuando
oscurezca, solo muestre menos grunge Entonces probemos
esa. Inténtalo de nuevo. Grunge, si bajamos, se
vuelve más, si vamos más
alto, se vuelve menos Entonces ahora si sigo adelante y
entro aquí y lo
invierto y puedes invertirlo
agregando algo llamado un nodo uno menos, y es como invertir nodo. Podemos enchufar esto a
nuestra oferta y pre guardar. Y ahora, si lo dijimos
más bajo, se vuelve menos. Si lo dijimos más, se
vuelve más oscuro. El único problema que tenemos es que tiende a
estallar, como se puede ver. Entonces obtenemos algunos cambios sutiles, y probablemente
queremos detenernos alrededor como 1.5 es probablemente el
área que queremos detener. Recuerda cómo
te mostré ese nodo de poder. A veces el
nodo de potencia funciona mejor. No lo uso a menudo,
sino solo para mostrarte, a veces el nodo de poder
hace un mejor trabajo de,
como, tapar las cosas. Y de lo contrario
te voy a mostrar otra técnica. Así que vamos a guardar
esto. Aquí, entonces ahora controlamos el
poder, aquí, ¿ves? Y se puede ver que el poder muchas veces mantiene todo en
línea un poco mejor. Lo único es que ahora
se vuelve a invertir, así que necesitamos, como, Bueno, solo
necesitamos jugar
con lo mucho que queremos. Si willy está configurado, a no tenerlo invertido, simplemente
puede eliminar
este nodo invertido Y ahora, debería
darte ARC, mejores controles de
fuerza. Entonces usemos el poder en este caso. Solo para mostrarte si
querías tapar tu multiplicar, puedes ir a tu
fuerza de suelo y puedes establecer el máximo en 1.5. Y entonces lo que
hace es que nunca te
permite arrastrar
esto más allá de 1.5. Entonces eso es algo que sí
quiero mostrarte, pero simplemente no es necesario. Oh, lo siento. En este caso, voy a mantener mi
fuerza a cero. Eliminar mi multiplicar.
Entonces tenemos un gruñido Controlamos la fuerza
de este crujido. Mezclamos un color y nuestro
material base usando el crujido, y luego controlamos si
queremos tenerlo encendido o apagado. Eso es prácticamente
todo lo que necesitamos. Así que ahora podemos
tener muy rápido y muy fácilmente algún control. Si quieres establecer
algún control base, digamos que queremos establecer
nuestro control base para que sea 0.1, siempre
puedes entrar en tu fuerza grunge
y establecer en 0.1 Esto es agradable porque entonces
0.1 se convierte en el valor predeterminado, así que no necesitamos perder el tiempo. También puedes entrar en tu grunge y cambiar el tipo grunge Para que pueda entrar aquí y ver, puedo arrastrar en
diferentes gruñidos y todos tienen un efecto de
aspecto diferente Entonces si tengo éste, creo que quizá grunge mapa 01 por aquí. No,
en realidad, ¿sabes qué? De hecho me gusta el
primero más. Entonces sigamos adelante
y hagamos esta, y hagamos 0.12 Impresionante. Bien. Este
ya está hecho. Entonces ahora lo que podemos hacer
es que en realidad podemos simplemente agarrar esta baranda
y podemos presionar duplicar y llamar a este
subrayado de pilar vertical 01, y podemos
duplicarlo nuevamente para el
subrayado horizontal del pilar Estos UVs worldspace, son increíbles para materiales de
aspecto muy sencillo, y te mostraré
por qué tal vez no sean increíbles para nuestros revestimientos Pero antes que nada,
lo que vamos a hacer es que tengamos estos
dos materiales. Podemos entrar en nuestras bolsas normales, y este es nuestro pilar vertical, así que arrastre en el pilar vertical
único pilar normal y
horizontal hacia el pilar horizontal
único normal. Bien, increíble. Ahora bien, en nuestros activos,
si seguimos adelante y abrimos el pilar vertical, y también queremos abrir el pilar horizontal por aquí, voy a hacerlos
más pequeños porque es más rápido. Entonces lo que podemos hacer
es en nuestros materiales, tenemos nuestro
pilar horizontal, enchufarlo, presionar seguro, y tenemos
nuestro pilar vertical, enchufarlo y presionar seguro. Bien, entonces ahora tenemos un pilar
vertical listo para funcionar, y tenemos un pilar horizontal también listo para ir por aquí. Así que eso se ve bastante bien. Ahora tenemos unos pilares. Todo
el espacio mundial está funcionando. Tenemos algo de suciedad adicional
adicional, como se puede ver por aquí
cuando me mudé por ahí. Así que todo eso se
ve bastante bien. Ahora bien, el último que
tenemos es que tenemos nuestro muro, y quería
mostrarles si tenemos algún problema
con esto o no. Ahora mismo cuando arrastramos WAL, puedes ver que
WAL son los mosaicos Se detienen perfectamente en la
parte inferior y en la parte superior. Sin embargo, te puedes imaginar
cuando no tienes control sobre tus UVs y
déjame simplemente crear uno Hagamos plano de concreto. ¿Le puse mi Let's has crunch? Mi avión de concreto.
¿Qué pasó? A mis objetos de textura. Eso es interesante. Lo siento, no estoy seguro donde mi color base. Oh, espera, necesito convertir spremter Normal y
click derecho y mi Ahora bien, lo que puedes ver por aquí lo que está pasando fue de
lo que estaba
hablando que a veces
pierde su textura. Entonces solo necesitas seguir adelante, seleccionar tu normal y simplemente agarrar tu normal por
aquí y simplemente enchufarlo. Seleccione su rugosidad y
conecte su rugosidad. Ahí vamos. Y ahora podemos seguir
adelante y salvar esto. No y ahora, si volvemos a ir a
nuestro avión de concreto, perdón si arrastro
mis ventanas construidas, se
puede ver que ahora podemos exponer nuestra normalidad
y nuestra rugosidad. Bien, entonces tenemos
nuestro avión de concreto. Lo que voy a hacer es que
voy a llamar a esta, duplicar baldosas de
subrayado de concreto, y abrir esa también En mi avión de concreto, simplemente
me olvidé Oh, ahora los gruñidos está Entonces tenemos nuestras
baldosas de concreto por aquí. Lo que voy a hacer es que sólo
voy a seguir adelante
y voy a sustituir mi base de hormigón por mis baldosas. Entonces
tenemos color base. Normal y rugosidad. Ahora bien, si seguiría adelante y
enchufaría esto aquí solo para mostrarles porque
sé que esto no
va a funcionar. Sólo
voy a arrastrarlo. Lo que puedes ver por aquí
ahora mismo se ve bien. La razón por la que se ve bien es porque estamos
en un nivel adecuado. No obstante, te puedes imaginar
si me muevo esto hacia arriba, ¿ves? Ya no dejo adecuadamente las baldosas en la
parte inferior y la parte superior. Así que los azulejos ya
no están, como, muy bien organizados como los
teníamos por aquí. Y ese es el problema con worldspace cuando
tienes algo más específico y no quieres que se
corten las tejas Entonces yo personalmente, por este tiempo, no
quiero que me corten
las baldosas. Quiero tenerlos en,
como, un nivel adecuado. Entonces lo que tengo
que hacer es que tengo que seguir adelante y quiero usar
mi maestro principal para esto. Ahora, en mi maestro principal, sólo
voy a
seguir adelante e ir a mi espacio de palabras principal
e iré a copiar el sistema grunge que tenemos por aquí
y tirar esto Enchufa tu multiplicar
en el perdón, tanto
en este como
en el falso y tira esto a tu color
base. Aquí vamos. Entonces ahora instantáneamente tenemos
nuestros gruñidos también aquí, y creo que sí, no
necesitamos
normales únicas para esto, así que eso es todo lo que
tenemos que Podemos seguir adelante y
podemos salvar nuestra escena. Y debido a que el grinch se ajusta
automáticamente a caídas, no
va a estropear nada. Ahora, Colt, simplemente puedes ir a tus
baldosas de concreto por aquí, y puedes reemplazar a tu maestro desplazándote hacia abajo
en tu padre Puedes reemplazarlo a maestro
principal así. Entonces todo lo que tenemos que
hacer es solo necesitamos enchufar nuestras
fichas correctas por aquí. Y ahora se puede ver que ahora
todo se ve bien. Tenemos nuestros azulejos, tenemos todo listo para funcionar. Es curioso que aquí no tenga mi fuerza sin mapa. Sigamos adelante y agarremos nuestra fuerza sin mapa
también y peguemos aquí. Aunque nunca usamos ninguna fuerza de mapa para normales horneados de
forma única, solo la usamos para materiales
inclinables Pero sigamos adelante
y guardemos esto. Y entonces, ¿es correcto el valor por defecto? Siento que a veces el
valor por defecto necesita ser invertido o cero. Sí, así que el valor por defecto
tiene que ser cero. Así que déjame seguir adelante y
poner esto a cero por aquí. Y también en el espacio de palabras,
pongamos esto a cero, y luego podemos simplemente
jugar con él Ahí vamos. Bien, entonces el valor por defecto ahora está puesto a
cero para que hagas truco. Y ahora cuando movemos nuestra pared, se
puede ver
que se queda igual. No obstante, todavía tenemos
esos controles grunge, ¿ves? Bien, increíble. Entonces yo
diría que en este punto, nuestros materiales están listos para funcionar. Tal vez necesitemos
hacer un poco de equilibrio, pero lo que
podemos hacer es, en primer
lugar, colocar todas nuestras medidas. Y entonces lo que
podemos hacer es que podemos equilibrar
ligeramente nuestros materiales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
59. 38 Reemplaza nuestro bloqueo Parte 1: Bien, entonces ahora que
todas nuestras mallas están preparadas y se configuran nuestros
materiales, lo que vamos a hacer es que vamos
a seguir adelante y
ya empezar a implantar
nuestro entorno Entonces vamos a
comenzar a reemplazar nuestro bloqueo con nuestro entorno
real Y ahora es sobre todo
solo una esperanza de que todos nuestros como lo dices, todos nuestros
puntos de pivote permanezcan iguales. Entonces, antes que nada, podemos probar
este de aquí. Entonces si seguiría
adelante y por cierto, estos son materiales sobrantes
para cuando lo importemos Así que solo puedes seguir adelante y Oh, parece pared número uno, solo
necesito reemplazar esa, pero luego solo podemos
quitar esas cosas. Baldosas de concreto. Creo que ese
es el que quiero usar. Ahí vamos. Seguro. Y ahora podemos seguir adelante
y deshacernos de todas estas piezas de chatarra así. Bien, entonces muro número uno, esperemos. Eso no es bueno. Entonces parece que
por alguna razón, estropeó su rotación Eso es muy raro. Así
que probemos por aquí. Entonces parece
que nuestro muro número uno simplemente no está funcionando de la
manera que esperamos que funcione. Puedo verificar mi rotación. De hecho estoy realmente
sorprendido por esto, así que supongo que es solo
una rotación, ¿verdad? Sí, parece que
es solo una rotación. En ese caso, supongo que lo
que podemos hacer es, veamos. Entonces necesitamos rotar sobre
qué eje en el eje Z, necesitamos rotar a 90 grados. Entonces lo que podemos hacer es
que podemos ir por aquí, transformar la rotación
y
establecer éste en 90 y luego presionar
re importar y guardar. Y ahora si sigo adelante
y la sustituyo ahora. Ah, y por cierto, tendrás que
entrar en tu material, y tendrás que
presionar este botón de retroceso porque accidentalmente
reemplazamos todos nuestros materiales. Bien, así que eso parece arreglarlo. Entonces eso es realmente curioso
porque, por supuesto, cuando ingresamos el muro, no
cambiamos la rotación Entonces, en algún lugar a lo largo de la
línea, se rompió. Pero lo bueno es
que para estas piezas, podemos seleccionar multi. Así podemos seleccionar todas
estas piezas, arrastrarlas en todas nuestras paredes y reemplazarlas con concreto. Entonces eso es bastante práctico. Desafortunadamente, debido a que en realidad no
tenemos nombres
reales en nuestras piezas
bloqueadas, no
somos capaces de simplemente, como, seleccionar todas las paredes de aquí,
pero no debería
tardar demasiado en ,
como, reemplazar este
tipo de cosas Entonces lo que voy a hacer es, supongo
, a lo mejor no voy a
hacer todo esto en tiempo
real porque
podría tomar un segundo, pero en cambio, solo voy a
probar todo, y luego simplemente
comenzaré a colocarlo. Entonces el segundo
que vamos a reemplazar es que tenemos por
aquí nuestra verticalpllla Si solo sigo adelante y arrastre, eso parece funcionar
también totalmente bien, tenemos una pilla vertical
por aquí. Lo mismo por aquí. Una cosa que quizás
quieras hacer con estos verticales Lo siento, tuve tos. Con estos
pilares verticales es ahora mismo, lo más probable es que la
rotación nunca cambie. Y por eso,
los daños que
tenemos son siempre
exactamente los mismos, ¿ves? Por lo tanto, es posible que desee
simplemente seguir adelante y simplemente agregar una rotación rápida. También, por aquí, ya veo. No estoy seguro si esto
es un error de iluminación o si se trata de un error de mapa
normal, pero se ve un poco oscuro, así que eso es algo que podríamos querer
verificar en nuestro material. Si acabo de hacer ese plano
de concreto. Bien, entonces bien, entonces supongo que eso es
como una cosa de iluminación. Entonces eso es algo que
tenemos que arreglar más adelante. Entonces de todos modos, nuestros
pilares verticales también están funcionando. Entonces, sigamos
adelante y restablecemos eso. Probemos nuestros pisos. Intenta meterte en nuestra pieza de piso. Las piezas de piso también funcionan
completamente, por lo que solo podemos reemplazarlas. Eso también se ve
genial. Y ahora sé que nuestras piezas de barandilla, íbamos a sustituir de todos modos Entonces para estas piezas,
lo que
terminaríamos haciendo es que terminaríamos, agarrando nuestra barandilla y simplemente hacer las cosas normales
donde la movemos a
su lugar así Y en este punto,
en ese punto, quieres seguir adelante y encender el chasquido y quieres empezar a copiar esta baranda una y
otra vez para reemplazar todas
estas Sin embargo, lo que voy a
hacer es ejecutar un lapso de tiempo después de que
también hayamos terminado de probar
los pilares horizontales, y haré todas estas cosas. Así que tenemos estas cosas,
lo cual es genial. Definitivamente necesitamos muchos
detalles para básicamente romper todas estas piezas de concreto de aspecto realmente similar. Entonces nuestras pipas
vamos a rehacer. Y luego por aquí tenemos
nuestros pilares horizontales que parecían tener también el problema de rotación.
Déjame comprobarlo. Este también era un pilar
horizontal. Bien, entonces necesitamos
girarlo probablemente los mismos 90 grados. Entonces, si solo sigues
adelante y
abres esto , eso es realmente interesante. Nunca antes
había tenido eso. Es gracioso que sea un curso para principiantes
y ya he tenido múltiples cosas que
nunca, nunca antes había tenido. Entonces una cosa me doy cuenta aquí
Hmm. Eso es interesante. Es como la báscula.
¿Ves? El escalado de nuestro pilar horizontal
ha cambiado un poco. Entonces supongo que ese era el
problema que teníamos antes. No obstante, es bastante extraño por qué cambiaría así. Entonces, lo que podemos hacer
para arreglar esto es que
podemos agarrar rápidamente nuestra
caja con solo encontrarla. X acciones de activos y exportación. Y vamos a exportar desde Unreal horizontal
Biller subrayado diez Y sigamos adelante
y exportemos eso. Ahora bien, si entramos en Maya,
déjame arrastrarlo hasta aquí. Tenemos un pilar horizontal. Guarde nuestro visto antes de que
hagamos nada, importación de
archivos, y queremos
seguir adelante e importar esto, y luego solo vamos
a emparejarlo de nuevo. No sé exactamente
qué pasó, pero es algo a lo
que te acostumbras. A veces simplemente sucede que con el tiempo, muchas cosas cambian. Entonces por aquí, puedo
ver que la rotación cambió y no tanto la
posición, solo la longitud. Pero esta longitud es correcta. ¿Recuerdas? Bueno,
ustedes este largo está al menos correctamente sentado
en las esquinas. Entonces esa era
esa confusión de la que estaba hablando antes. Tengo una J entera, y
voy a rotar esto. Ahora bien, para esta longitud, deberíamos poder simplemente
escalarlo sin demasiados problemas. Tenemos este, y
entonces lo que voy a hacer es porque necesita encajar
a la grilla, puedo quitar esta y simplemente
puedo ir a mi vista lateral, y la escala que hicimos, no va a ser suficiente
escalado para
impactar realmente la k Entonces lo que
voy a hacer es, solo
voy a hacer
selección suave, snap to grid. Esa es una. Y por lo demás, todo
debería seguir siendo exactamente igual. Así que también podemos hacer Soft seleccionar
aquí, y ahí vamos. Y aquí, incluso en
nuestros UVs únicos, puedes ver que no
hace una gran diferencia Entonces sigamos adelante y
exportemos esto de nuevo. Éste va a ser
un pilar horizontal. Bien. Entremos aquí, activos. Abra un pilar horizontal
y vuelva a colocarlo cero y luego presione
reimportar. Y ahí vamos. Entonces ahora, porque
lo cambiamos, eso debería hacer el truco. Perfecto. Entonces ahora realmente encajan correctamente, por
lo que puedo ver. Sí. Bien, genial. Entonces esos ahora también
están encajando. Entonces al final, todavía nos ahorra mucho más
tiempo haciéndolo de esta manera, en comparación a mí básicamente rehaciendo todo
el entorno y
reemplazando casi todo Entonces ahora que sabemos que
todo está funcionando por aquí y estamos
contentos por eso, lo que voy a hacer
es que voy a patear en un lapso de tiempo en el
próximo capítulo donde
estaré reemplazando mis nuevos modelos nuestros bloqueos originales Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
60. 39 Reemplaza nuestro timelapse de Blockout Parte 2: Mm B Hacer. D Y yo No.
61. 40 Crea nuestras calcomanías: Bien, entonces si has
visto la última vez siestas, puedes ver ahora que hemos
hecho la mayor parte de nuestro arte de nivel Todavía hay algo de equilibrio, como que queremos cambiar uno de
los colores de las tuberías y
ese tipo de cosas. Pero solo en general, ya tenemos la
mayor parte de nuestro nivel
listo para ir. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Vamos a hacer
algo bastante importante, y es decir, si solo sacamos a
colación nuestra referencia, vamos a empezar a
trabajar en algunos detalles. Ahora mismo porque estamos utilizando el mismo material concreto una y
otra y otra vez, lo que va a pasar es
que todo se vea muy parecido, lo cual tiene sentido. Ahora, por supuesto, vamos
a romper esto más adelante usando la iluminación y usando nuestro follaje y
ese tipo de cosas. Sin embargo, otra
gran manera de romper muy rápidamente
las superficies planas son las calcomanías Y las calcomanías son básicamente dos texturas D que
proyectamos encima de nuestros tres modelos D con el fin de
crear filtraciones con el fin crear todo para el musgo
y todo ese tipo de cosas Entonces eso es lo que
vamos a hacer ahora. Ahora, comencemos. Lo que quiero hacer es que en realidad quiero seguir adelante e
ir a texts.com por aquí para
obtener algunas calcomanías gratis Texaco tiene una bonita capa de
calcomanía por aquí. Y aquí podemos encontrar
algunas filtraciones clásicas y algunas llamadas de fondo
y ese tipo de cosas. Entonces sigamos adelante y
digamos que empezamos con algunas filtraciones
porque son las clásicas. Vamos por algunas filtraciones oscuras, y luego lo que puedes
hacer es entrar
aquí y puedes encontrar algunas filtraciones de
aspecto realmente interesante. Queremos algo que
no sea demasiado fuerte e intenso, tal vez algo así, aunque éste se vea
un poco suave. Esto se parece bastante al
concreto o a éste, tal vez. Este de aquí
se ve bastante bonito. Entonces cuando encontraste una filtración
que quieres incorporar, oh, esta también es
realmente genial. Haz esta, por
ejemplo. Entonces lo que puedes hacer es seguir adelante
y puedes descargarla. Ahora, puedes obtener algunos créditos
premium. Tengo algunos
créditos premium ahora mismo, así que podría descargar uno grande, pero también puedes
obtener el gratis. Las calcomanías no necesitan
mucha resolución. En mi caso, lo que
voy a hacer es
seguir adelante y
solo en este caso,
descargaré una versión un poco
más grande. Y ahora lo que puedo hacer
es ir a HotShop. Y la tienda Vote,
quiero crear un nuevo archivo
2048 por 2048 por aquí Y en este archivo, podemos
seguir adelante y podemos
colocar nuestro calcomanía que acabamos de descargar simplemente arrastrándolo
y soltándolo Ahora, estas calcomanías,
tienen que estar en el centro. Eso es
lo único. Al igual que, hay diferentes formas de hacer una calcomanía. La forma en que lo vamos a usar es que vamos a usar el sistema incorporado
en UnwilEngine Esto sí significa que
tenemos bastante, como, espacio
desperdiciado, espacio vacío
desperdiciado. Pero lo que podemos hacer
es gracias a eso, sí
tenemos mucha
más flexibilidad porque podemos hacer como pintura de
proyección y
todo por el estilo. Lo que me gusta hacer es
que me gusta hacer mi calcomanía un poco
más pequeña por aquí, y puedo seguir adelante y
deshacerme de mi fondo. Entonces, deshagámonos de eso. Pero ahora, una cosa
que me gusta hacer es, me gusta deshacerme de estos fines porque los extremos nunca se ven
realmente bien. En Photoshop, si tienes
este pequeño icono por aquí, simplemente haz clic derecho y presiona capa de
restos para
que podamos editarlo. Y entonces todo lo que tenemos que
hacer es si solo seguimos adelante y vamos por la herramienta de matriz y luego solo encontramos un pincel que se vea un
poco más interesante. Yo no tengo muchos pinceles en Photoshop,
pero digamos eso, veamos qué hay Sí, igual que algunos de estos
solo un pincel aleatorio. Y entonces lo que puedes
hacer es que puedas, oh, necesito hacer esto
un poco más pequeño. Puedes seguir adelante
y puedes pintar el final un
poco así, casi para darle
como un efecto de desvanecimiento Así que al igual que
pintarlo con cuidado. Y eso a menudo debería gustar
ya hacer el truco. Ahora que tenemos esto
por aquí, listo para ir. Entonces no estoy contento con
lo que pasa aquí, así que déjame justo ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y
queremos duplicar esta capa porque ahora que
tenemos nuestro color, lo siguiente
que queremos hacer es que queremos crear una máscara. Tener nuestro color está bien. No obstante, necesitamos la máscara
para poder decir irreal dónde se
encuentra exactamente la calcomanía y no tratar
de renderizar todo Entonces esto es realmente fácil de hacer. Básicamente
duplicas tu capa, luego haces clic en
la capa de abajo, y luego bajas aquí
y agregas un color sólido, que es similar a una capa de relleno dentro de pintor de sustancia. Haces esto negro, y
ahora básicamente tenemos el fondo negro
con nuestro Digal en la parte superior Una vez hecho esto,
puedes hacer clic derecho sobre esto, opciones de mezcla. Y luego si vas
a superposición de colores, puedes establecer esta superposición de
aquí en blanco. Así. Ahora bien, una cosa que definitivamente noto que por aquí, espera, ¿tengo que manchar ¿Tenía que cepillar el cepillo? Tengo la sensación de que
tenía que wong cepillo, lo que provocó algunas flechas.
Eso es interesante. Oh, espera, nuestra fuerza
es demasiado baja. Ahí vamos. No, no, espera. No
sé qué está pasando. ¿Por qué vuelve a las manchas? Supongo que los pinceles de
efectos especiales solo
funcionan con manchas Eso es raro. Este
tampoco parece funcionar. Eso es bastante molesto. Sin embargo, supongo que otra forma que podemos hacer esto
es que podemos simplemente, como, eso es realmente raro. Podemos crear una
capa puesta en negro, y luego cualquier cosa que
pintemos aquí, simplemente se volverá
negra, ya pueden ver, porque de esto es de
lo que estamos a punto. Queremos deshacernos
de estos fines. No sé si este, aquí, estos son todos pinceles para manchas, a
excepción de estos. Eso es realmente interesante
que no
solo puedas controlar cómo quieres usar tus pinceles. Rara. Bien. Voy a tratar y, como, hacer que esto se vea un poco decente por aquí
deshaciéndome de él. Y debería tener un montón de pinceles, pero no
quiero usarlos. Quiero probar y usar
algunos pinceles predeterminados, pero tengo mis propios
pinceles personalizados que realmente creé. En fin, entonces tenemos éste. Ahora lo que podemos hacer es
seleccionar nuestra base, junto con todas mis capas, hacer clic
derecho y fusionarlas. Entonces ahora tenemos nuestra máscara
y tenemos nuestra calcomanía. Quieres ir al
seleccionar tu máscara,
Control C, presionar A para seleccionar todo
y Control C para copiar. Escóndelo, da clic en tu base, ve a canales, presiona el pequeño botón más en
la parte inferior y Contrave El objetivo es terminar con
una máscara en tu Alpha,
pero ten el resto de tu
calcomanía aquí listo para funcionar. Ahora en este punto, estamos
listos para seguir adelante y texturas calcomanías por aquí
para colocarlo aquí que podamos ir a archivar, y
me gusta seguir adelante y necesito hacer guardar
como copia en mi computadora, y voy a
seguir adelante y guardarlo. En este caso, lo
guardaré como archivo PNG. Oh, no, ni siquiera
necesitamos hacer eso. Olvidé hacer una cosa.
Olvidé hacer una cosa. Lo que quieres hacer es
agregar un collar rápido y sólido. Muévelo hacia abajo para que
sus calcomanías en la parte superior. Haga doble clic en el
color sal y haga clic en como un color liso en su calcomanía para que
tenga un fondo. Esto evitará que se ponga cualquier tipo de líneas blancas
detrás de tu calcomanía. Entonces ahora podemos seguir adelante y
podemos hacer archivo, guardar como copia, y podemos seguir adelante y
guardarlo como archivo Tager Las fugas subrayan cero, uno. Y ahí vamos.
Solo necesitamos un color base. Puedes en calcomanías usar
rugosidad y puedes usar tu mapa de altura y
todo ese tipo de cosas No obstante, en este
caso, tenemos que ir por la calcomanía más básica. De hecho tengo un curso tutorial
completo solo sobre calcomanías
y cómo también, crearlas de
manera personalizada
y De todos modos, en nuestras texturas, podemos crear una
carpeta llamada calcomanías Y podemos arrastrar en esta calcomanía personalizada
que hemos creado. Fresco. Entonces ahora que lo
hemos hecho, todo lo que tenemos que
hacer es crear un material de calcomanía, lo cual no va
a ser demasiado difícil. Quieres seguir adelante y
hacer clic derecho en crear el material, calcomanía Scot Master
y abrirlo. Déjame
seguir adelante y cerrar todas estas otras cosas
de
aquí . Aquí vamos. A continuación, lo que queremos hacer es
simplemente agarrar nuestra calcomanía y también tirarla aquí. Haga clic derecho sobre él,
conviértalo a perímetro y
llámalo calcomanía subrayado color
base como este Y ahora para nuestra calcomanía, necesitamos establecer algunos ajustes
en nuestra nota principal aquí. Entonces lo que quieres hacer
es que quieres seguir adelante y ¿puedo hacer esto un
poco más grande? Ahí vamos. Queremos establecer nuestro dominio
para que sea una calcomanía diferida. ¿Nuestro modo de mezcla
necesita ser enmascarado? De ninguna manera. Translúcido. Necesita ser translúcido. Y luego queremos seguir adelante
y queremos desplazarnos. ¿Dónde estás? ¿Dónde estás? Avanzado. Bien, sí, así que aquí, avanzado, tenemos
nuestra respuesta DCA Supongo que sí tenemos que
ir por enmascarados. No. ¿Eh? Bien. Es un poco raro que
nuestra respuesta de calcomanía no
esté activada actualmente, pesar de que tenemos
un DBA para calcomanía Pero básicamente, lo que estamos haciendo es en el dominio material. Al decirlo, es una calcomanía. Me comportaré diferente cuando
arrastremos nuestro material. Sólo estoy teniendo
como una mirada cercana. Sí, supongo que está
bien. Normalmente, puedes ir en tu respuesta deca
y puedes cambiarla, pero tal vez hicieron
una actualización donde cambian la forma en
que haces eso todas formas, todo lo que necesitas
hacer es lanzar un color base y en
la A para Alpha, tirar este a tu hilvanar Sí. Bien, eso
parece funcionar bien. Entonces lo que
también puedes hacer es agregar un parámetro de escala,
que seguirás adelante y llamarás
rugosidad y configurarás esto
para que se vea bastante aburrido Entonces voy a ir 0.85 y tirar esto a
nuestra aspereza Por último, solo podemos
hacer una simple multiplicación. Y si quieres, puedes
multiplicar tu Alfa con un parámetro de escala llamado opacidad y establecer el
valor predeterminado en uno Y de esta manera, también
podemos controlar un poco
la opacidad de nuestra
calcomanía Súper básico, como puedes ver, realidad no
hay mucho
que tengamos que hacer. Podemos seguir adelante y
simplemente guardar una escena. Y ahora si vamos
en nuestros materiales, vamos a hacer un nuevo material o
carpeta nueva llamada calcomanías, y coloquemos el
material aquí Entonces solo voy a seguir
adelante y mover eso ahí solo para evitar cualquier desorden Puedo hacer clic derecho y
crear una instancia de material. Las fugas subrayan 01 por aquí. Y ahora la forma en que funciona
este, así que en realidad no necesitamos
hacer ningún cambio en este momento, pero ya
lo abriré por si acaso. Y voy a pasar esto
a mi otra pantalla por ahora. Así que siempre que tengamos una calcomanía, siempre y cuando establecemos nuestro
material para que sea una calcomanía, podemos hacer clic y arrastrar, y automáticamente
dictará detectar que
es una calcomanía Ahora puedes girarlo,
y yo solo voy a establecer mi rotación es un poco
más suave y sin chasquear Y puedes seguir adelante y
puedes ver eso aquí, somos capaces de girarlo, y cuanto más cerca lo movamos a una pared, más fuerte se volverá la
calcomanía. Ahora, hay algunos
pequeños problemas que tenemos con
este tipo de cosas. Es genial porque
literalmente podemos hacer proyección. Aunque por aquí, la proyección está un
poco estirada. Ahora, hay algunas
cosas que puedes hacer. Se puede tratar de, como, rotar la proyección para
hacerla menos estirada. Sin embargo, luego por aquí, a
menudo seguirá
mostrando algunos estiramientos. Otra cosa que puedes hacer es simplemente puedes
decir como, Bien, quiero evitar usar
este pilar también. Ahora mismo,
porque está proyectando, está intentando incluso proyectar
en el suelo por aquí. Se puede mover esto hacia arriba para
evitar la proyección del suelo. Simplemente puedes escalar tu calcomanía, aunque no es quat Pero lo que queremos hacer es que
queremos escalarlo bastante plano. Cuando escalamos la
calcomanía bastante plana, lo que podemos
hacer es básicamente
evitar empujar nuestra calcomanía
sobre nuestro pilar, ¿ves? Porque
lo estamos escalando plano así que
no estamos usando tanto espacio que queremos. Y luego solo queremos seguir
adelante y mover esto hacia abajo hasta que se vea
bastante decente. Entonces digamos que
estás contento con esto, y puedes ver que ya
tiene un impacto bastante grande. Lo que puedes hacer ahora es que puedes seguir adelante y
jugar con, por ejemplo, tu opacidad y ponernos como 0.7 o algo así para que
sea un poco menos Y en ese punto,
puedes simplemente seguir adelante y duplicarlo
casi como un modelo, y puedes
colocar muy bien esto por aquí. Y entonces lo que
puedes ver es que ya va a tener un gran impacto. Además, puedes simplemente
colocarlo en un espacio vacío. Si no hay nada detrás de
esto, no va a hacer mucho, aunque puedo ver por aquí,
está causando un problema. O lo que puedes hacer es que también
puedes superponerlos, y muchas veces
realmente no te darás cuenta demasiado cuando los estás
superponiendo. Entonces eso ya
es todo por algunas filtraciones. Bueno, eso ya está
empezando a verse bastante bien. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y
podemos seguir haciendo esto. Para que podamos entrar aquí. Y podemos seguir adelante
y digamos que ahora quiero tener
algunas cosas de fondo, algo que se
acurruque desde abajo, que podamos ir al
fondo por aquí, y echemos un vistazo alrededor Sí, tal vez algo
sucio como esto. Déjame comprobar si
hay algo, sobre todo cuando tenemos
vamos a hacer este. Sobre todo cuando
tenemos, por ejemplo, como follaje y
cosas así. Es genial ir por, como, algo un poco verdoso. No obstante, podemos, por supuesto,
también cambiar estos colores. Simplemente puedo arrastrar esto aquí. Hazlo un poquito
más pequeño para
que tenga control sobre
cómo editarlo. Apaga el
viejo. Simplemente, como, seleccionar algo para, como, el fondo de aquí. Y en este punto, voy a hacer esto, como bastante
rápido. Entonces tenemos éste. Quiero seguir adelante y
quiero um bien, en realidad, en este caso, porque
no tengo buenos pinceles, lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y en realidad no
voy a
pintarlo aquí dentro. Simplemente
lo pintaré en la máscara. Así podemos seguir adelante y duplicar este lugar una capa inferior
debajo de él y hacerla negra. Capa superior,
clic derecho, modo de fusión, establecer el color en blanco, y luego solo podemos seguir adelante
y agregar una capa en la parte superior. Y en esta capa, sólo
voy a seguir adelante y
voy a pintar en algún negro como por
aquí así. Y también, hagamos lo mismo
así. Ahí vamos. Podemos seguir adelante y
fusionar estos juntos. Fusionar capas, Contra A, Contra C, ocultarlo, Contra V, y ahí vamos. Ahora tenemos nuestra segunda calcomanía. Archivo, Guardar una copia. Y honestamente, en realidad
ni siquiera estoy guardando mi archivo PSD, aunque, bueno, puedo
guardar mi archivo PSD, quiero decir, así puedo hacer como calcomanías Pero no me preocupa demasiado sobrescribirlo porque es
muy rápido para hacerlos. Y ahora puedo volver a guardarlo, pero esta vez como archivo de
destino y llamar a este guión bajo
01, por ejemplo Podemos seguir adelante y guardar esto simplemente entrar en texturas reales, calcomanías, importar nuestro fondo 01 Y entonces si solo seguimos adelante y duplicamos nuestras filtraciones y llamamos a este guión bajo
01, podemos abrirlo. Agarra el fondo 01 por
aquí y ahorra. Y eso es sólo un
asunto. Si quieres, incluso
puedes seguir adelante y
duplicar estas fugas, y luego simplemente puedes seguir
adelante y en tu material, reemplazarlo así. Y ahí vamos. Entonces ahora ya empezamos a obtener algunas filtraciones de aspecto interesante por aquí, sentadas
en la parte inferior. Y podemos jugar, por
supuesto, con nuestra intensidad. Entonces, si tengo esto,
diría como 0.6 tal vez. Sí, algo así como 0.6. Y lo que también puedes
hacer, lo que a mí me gusta hacer muchas veces
es si está en el fondo, es que me gusta colocar otro
Rotemos esto así, tenerlo sentado es como
una pieza de esquina por aquí. Y entonces puedes seguir adelante y
puedes solo ambos. Y básicamente estamos usando éste como
un prototipo, esta área. Así que podemos seguir adelante y
después, voy a, por supuesto, probablemente hacer como unas vueltas de
tiempo donde simplemente colocaremos un montón
de decos y esas cosas, pero creo que sí quiero
crear los decos en Ahí. Entonces por aquí,
ahora tenemos un fondo. Y si solo seguimos
adelante, por ejemplo, vamos a nuestro macar Sinn, ya se
puede ver
que esto empieza a parecer bastante
más interesante También puedo ir y a veces es un poco difícil ver realmente tus filtraciones, pero también puedo seguir adelante
y duplicar esta. Girar 90 grados. Girar B y algo
así como, solo con cuidado también muévelo por aquí para
darle un poco más. Déjame escalar esto un poco porque esta es
un poco más complicada para hacer
la proyección sin conseguir como estas líneas de aspecto
desordenado Sí, ahí vamos. Así que ahora también podemos
mirar estas líneas para que se sientan menos cortadas. Ahora, calcomanías, a veces pueden ser
bastante caras. Así que no los uses, a un nivel demente Como, lo que estoy haciendo aquí
ya lo está empujando,
pero se han ido haciendo
más baratos a lo largo
de los años, claro, y ese
tipo de cosas. Para que podamos seguir adelante y hacer esto. Y ahora, si volvemos a
nuestra cámara, aquí vamos a ver. Entonces eso ya está empezando
a verse bastante mejor. Ahora teniendo estas calcomanías, también
podemos ir por, como, algunas calcomanías de aspecto general Digamos que
queremos algo así como
algo de suciedad general
y cosas en el piso. Ahora con este tipo de cosas, puedes intentar encontrar
una calcomanía aquí. No obstante, eso puede que
no siempre funcione. Como, hay algunos aquí. Puedes ir a, como, manchas, y como esta podría funcionar un poco,
ese tipo de cosas. No obstante, lo que a veces me
gusta hacer es que a
veces me gusta seguir adelante
y abrir diseñador, y parece que todavía tenemos nuestra escena de mapa Grunge abierta,
lo cual está totalmente bien Y básicamente lo
que me gusta hacer es aquí, me gusta
agarrar algo. En este caso, probablemente podamos
usar el mapa grunge 01, y me gusta usar mi patrón de
pincel por aquí para básicamente deshacerme
de la mayoría de los detalles Entonces me gusta jugar
con mi contraste y equilibrio, jugar con mi asiento al azar, y luego puedes
ver que podemos conseguir algo que ya empieza a parecer bastante
más interesante. Entonces digamos que tenemos
algo así por aquí. Y ahora muchas veces me gusta simplemente
seguir adelante y para mi color, me gusta usar unas manchas B&W Podemos simplemente reutilizar
esta escena por aquí. También me gusta usar manchas B&W. El arte como un
mapa de gradiente por aquí. Y luego a menudo solo agarro
algo de suciedad o algo así. No sé si hay algo que
pueda usar muy rápidamente. Puedo usar esta.
Yo sólo quiero conseguir algo que
parezca un poco pardusco Entonces entramos en nuestro editor de
gradientes, elegimos gradiente como lo hemos hecho antes, y solo le damos
algo así. No tiene que
ser especial. Así que ahora, tenemos nuestro color base y
también ya tenemos nuestra máscara. Ahora, podríamos ir en Photoshop
y poner esto todo junto, o lo que podemos hacer es que podamos
usar algo llamado RGB, si solo escribimos RG y se llama un nodo
Alpha merge Estas notas nos permiten
tener un mapa RGB, junto con un
mapa Alfa ¿te puedo mostrar? Ahí vamos. Para obtener
una calcomanía como esta, lo cual es muy rápido
para nosotros simplemente
hacer algunos cambios rápidamente. Entonces puedo seguir adelante
y puedo agregar una salida a esto y llamar a
esto Gang calcomanía subrayado
01, por ejemplo Tirarlo a la
etiqueta, grunge decir 01. Y todo lo que tengo que hacer ahora es, bueno, este probablemente
pueda salvar. Así que vamos a seguir adelante y guardar guarda calcomanías subrayado Granges Hagamos eso y ahorremos. Y ahora podemos entrar
aquí, archivo, exportar. Textura calcomanías y
colóquelo aquí. Y entonces eso debería ser no necesitamos el
identificador en este caso, porque no necesitamos
hacer subrayado color base Oh, no, lo siento,
necesitamos el identificador. Necesitamos la gráfica. Ahí vamos. Así que solo
haz como identificador. Calcomanía Crunch 01 es como se
llamará,
y podemos exportar Es así de fácil generar muy
rápidamente algunas calcomanías. Así que sólo podemos seguir adelante
y volver aquí. No puedo exportar correctamente. Dame 1 segundo.
Vamos a intentarlo de nuevo. Exportación, exportación. Bien, ahora se exportó correctamente. No se puede ver lo que hay
en mi en la pantalla, era como un dólar con
el archivo. Entonces ahí vamos. Tenemos esa.
Vuelve en nuestros materiales, chatea Patas uno, duplica esto. Calcomanía crujiente subrayado 01, por ejemplo. Ábrela. Y podemos simplemente seguir adelante
y tirar nuestra calcomanía, y ahora es tan simple como
arrastrarla por aquí, ¿ves? Y ahora instantáneamente
tenemos como una calcomanía de concreto de aspecto sucio. Si presionas G,
puedes entrar en modo juego, y quiero hacer
esto un poco más pequeño, hacerlo mucho
más delgado para que
solo esté en la base de aquí. Y en realidad, ya
sabes lo que voy
a hacer que sea un poco más grande, pero sólo en la X
e Y, así. Bien. Y así, lo que podemos hacer es si
movemos este por aquí, lo
duplicamos, lo rotamos un poco, lo duplicamos de nuevo, lo
giramos un poco. Y nuevamente, puedes muy rápido si ahora
vamos a nuestro cinemactor Mira, podemos hacer muy rápidamente que nuestro suelo también se vea un
poco más sucio. Y se puede ver como esto puede llegar a ser cada
vez más interesante. Puedo entrar aquí y
tal vez quiero establecer mi patrón de pincel
para que sea un poco más intenso por aquí y tal vez jugar un poco más
con mi sat. Siento que éste podría. Aquí, esto podría verse
un poco mejor. Entonces sigamos adelante
y exportemos de nuevo. Entra en desenrolla calcomanías, haz clic en él, haz clic derecho
y presiona reimportar Y entonces probablemente quiero seguir
adelante y establecer mi intensidad, tal vez para que me guste uno o
0.9 o algo así. 0.85 tal vez. Sí. Ver. Eso funciona. Bien. Impresionante. Así que sigamos
adelante y echemos un vistazo. Entonces conseguimos esas piezas. Veamos qué se siente que todavía nos
faltan en nuestra escena. Supongo que lo que podemos hacer es
que podemos agregar una fuga más, y también podemos seguir adelante y agregar tal vez tengas algún daño por aquí
y algunos parches. Por lo que a menudo este tipo de daños, no se ven muy bien. La razón por la que no se
ven muy bien es porque no tienen un
mapa normal ni nada por el estilo. Así que en realidad los evitaría. Las paredes parcheadas se ven un
poco más interesantes, así que puedes hacer, algunas cosas
más malas, pero es súper específico Entonces no sé si
personalmente quiero dedicarle mucho tiempo a ello. Como este de aquí
se ve bastante interesante. Sólo estoy pensando,
¿dónde podría usar? Supongo que
podría usarlo
en las grandes
piezas de pared de aquí. Lo que podemos hacer es si seguimos
adelante y ¿dónde estás? Aquí están,
descarguemos éste. Arrástralo a VoteShopo aquí. Creo que a estas alturas ya se
obtiene el flujo de trabajo. Solo quieres seguir adelante y seleccionar algo para
el color de fondo, hacer clic
derecho, duplicar las opciones de
fusión. Sobrealimentación de color. Esta vez realmente no necesitamos pintar nada de la espalda. Entonces podemos simplemente seguir
adelante y poner un color sólido negro detrás de él. Seleccionarlos,
fusionarlos, Contra A, Control C, seleccionar un mapa, Contra V. Ahí vamos. C, muy rápido y eficiente. Y claro,
también podemos controlar el color, pero incluso podemos hacerlo en irreal Entonces podemos hacer Guardar como
copia a computadora, TGA, y este
será daño subrayado 01 Y de lo que estaba hablando es que podemos
entrar en nuestro Maestro DGA Y por aquí,
podemos hacer un clic
derecho multiplicar y
constante tres vectores, clic
derecho, convertir
el perímetro, superposición de
colores, las
mismas cosas que hemos hecho
antes varias veces ahora. Simplemente dale la
superposición de color en nuestro multiplicar, y de esa manera también tenemos
un poco de control sobre el color de nuestro
degl, lo cual es agradable Entonces podemos salvar el pecado y ahora todo lo que necesitamos
hacer es tener nuestro DCL, así que solo importemos
nuestro daño 01 Materiales, sigamos adelante
y dupliquemos nuestra fuga 01, daño al marcador 01. No sé por qué sigue
abriéndose en la parte superior cuando deberíamos poder
ver que estoy teniendo estos paneles laterales. Aquí vamos. Y ahora lo que podemos
hacer es que podemos seguir adelante y sólo echar un vistazo y digamos que lo
tengo por aquí. No todos los detalles siempre
funcionarán, así que solo depende de ti
intentar averiguarlo. Entonces este se ve
bastante bien si solo seguimos adelante y vamos por
como 0.9 tal vez. Sí, esta es,
como, muy intensa, pero sí se ve bastante bien. Y hagamos que el escalado sea
un poco menos. Por aquí para evitar cualquier problema
adicional. Aquí, ¿ves? Eso
definitivamente agrega algo. A lo mejor quiero seguir adelante y
hacer mi opacidad un poco más baja como
punto cero, en realidad, 0.7 Y entonces si entramos en mi color, tal vez hacer mi color
un poco más oscuro. Y tal vez darle una mínima mirada amarilla por aquí Y ahora se puede ver
que ahora se siente un poco mejor incrustado en nuestro concreto como si esto fuera algo que
sucede en mi concreto. Y luego, claro,
puedes hacerlo sentir más lógico,
por ejemplo, duplicándolo y teniendo
otro que esté aquí, pasando por el sitio o ese
tipo de cosas así A lo mejor tienes incluso otro. Eso va como, no lo sé. Solo estoy tratando de encontrar, como, diferentes maneras de cómo
podemos hacer que se vea así, tal vez. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces conseguimos
una calcomanía así. Tenemos una calcomanía para el piso. Tenemos algunas calcomanías con fugas. Todo lo que diría es que tal vez
tenga una calcomanía más filtrada, calcomanía, lo siento, y entonces
deberíamos terminar. Así que sigamos adelante y
vayamos a nuestras calcomanías. Fugas. Vamos solo
por algunas filtraciones oscuras. Lo bueno de
las filtraciones oscuras es que podemos simplemente hacer que también se vean cubiertas de
pantano más adelante si lo necesitamos Y fuimos por, como,
algo realmente goteante. Así que ahora vamos por algo que sea un poco más suave. Creo que este es el que en ninguna espera fuimos por este. Pero este de aquí es
en realidad un poco más suave, así que me gusta bastante. Entonces usemos
ésa'. s enchufarlo aquí. Aquí vamos. Hagámoslo un poco
más pequeño para que podamos pintar algunos de los bordes así. adelante y establecemos
el color de fondo, algo así, y haga clic
derecho en duplicar capa. Una vez más, anuncio como un relleno. Derecha, haz clic en
opciones de fusión. Superposición de color. Bien. Puedo simplemente
seguir adelante, derecha, click, fusionar capa,
entrar en mi pintura, y solo voy
a pintar como algunos de los bordes. Este es en realidad
bastante intenso, así que solo tratando de, como, con mis pinceles limitados, estoy tratando de que se
sienta un poco orgánico, pero es un poco difícil. Aunque probablemente no
lo notarás demasiado. De todas formas, contra A contra C, pega eso en nuestro Alpha
y guárdalo como nuestras Fugas subrayan 02 Creo que eso debería ser sobre eso. Sí, pasamos como media
hora en estas cosas. 1 segundo. Déjame solo guardar mi
PSD también. Aquí vamos. Y creo que después de media hora, probablemente ya
deberías obtener
el concepto. Así que vamos a seguir adelante e
importar nuestros Likes 01 por aquí. Calcomanías, duplicar Like 01, y hagamos 02, terceras calcomanías, arrástrala aquí, guarda Y luego para ésta, digamos que para ésta, quiero ir, tal vez Oh, oye, tengo que
arreglar esas cosas también. Para éste, digamos que
quiero seguir adelante
y pasar por aquí. Oh, enciende el chasquido. Oh, parece que
necesitamos girarlo 90 grados o 180, quiero decir. Y entonces lo que podemos
hacer es escalarlo plano para darle menos
interferencia y ese tipo de cosas. Aquí vamos. Y verás
estos pequeños detalles junto con todas
nuestras filtraciones que
vamos a colocar y
todo ese tipo de cosas. Juntos, realmente
reunirá todo. Entonces tenemos este de aquí. Ahora, también puedes intentar
hacer tus filtraciones. Entonces si vamos, por
ejemplo, se filtra uno. Es un poco más difícil, pero puedes ir aquí
a, como, tus pilares. Y por ejemplo,
pondrías como una fuga por aquí, entonces la
duplicarías. Coloca otra por aquí, ese tipo de cosas que también puedes hacer para como
puedes ver por aquí, hará
que todo se vea
un poco más interesante. Entonces, habiendo hecho estas cosas, ahora, porque estamos trabajando en ángulos
realmente específicos, no
voy a ir demasiado
intenso con mis calcomanías Sólo voy a
colocarlos en los ángulos donde
quiero que estén mis calcomanías
y ese tipo de cosas. Pero sí, en general, esto nos va a dar algunos resultados bastante agradables. Por ejemplo, como por aquí, pude ver con mi cámara, así que podría gustarme una
para agarrar una de fugas. Y arrastro este porque Leaks uno es un
poco más grande, así que puedo arrastrar este aquí. ¿Aquí lo ves? Y luego,
al menos en el fondo, solo se pueden
ver algunas filtraciones y ese tipo de cosas
juegan por aquí Entonces voy a hacerlo personalmente
para ahorrar algo de tiempo. Voy a diseñar mayormente mis calcomanías. Bien,
eso no funcionó. Voy a
colocar principalmente mis calcomanías en,
como, mis ángulos de cámara, lo que significa que por ahora, chicos solo tenemos un ángulo de
cámara listo, pero vamos a crear algunos ángulos de
cámara más adelante Lo que voy a hacer es seguir adelante
y solo
enfocarme en
este ángulo de cámara. Así que solo voy a patear unos mapas de
tiempo realmente rápidos donde solo
vamos a seguir adelante y
jugar algunos detalles. Y luego en nuestro próximo capítulo, en realidad
vamos a
empezar a hacer nuestro follaje. Y después de que nuestro follaje esté hecho, entonces podemos comenzar
con nuestra iluminación y nuestro pulido y
todo ese tipo de cosas. Entonces, por ahora, sigamos
adelante y solo pateemos en un tiempo rápido vueltas
y luego podemos seguir adelante y comenzar
con nuestro follaje Hacer Hacer
62. 41 Introducción a Speedtree: Bien, entonces hemos llegado
aquí al Speed Tree. El árbol de velocidad es un software muy
potente. Eso tampoco es demasiado caro que podamos usar para crear
casi cualquier tipo de follaje. No obstante, en lo personal, estaremos creando sólo alguna hiedra,
como puedes ver por aquí. Entonces voy a repasar
cómo crear como dos tipos diferentes de piezas
de hiedra, y luego por lo demás, simplemente
vamos a
seguir adelante y dejarlo. Como esto es casi, como, considerado
como un bono extra. La razón por la que considero
esto más como un bono es porque el follaje, es una profesión completamente nueva. Es bastante difícil
ponerse blanco. Entonces lo que sí recomiendo es que si quieres ir mucho más
a
fondo y saber
crear tees
y pasto y todo
ese tipo de follaje, en fondo y saber
crear tees y pasto y todo
ese tipo de follaje, realidad
creamos un curso tutorial
completo, que se llama
Follaje fácil para juegos en nuestro perfil, por
ejemplo, Estación. Y sólo por el hecho de
que esta dura más de 11 horas, ya
debería
decirte que sí, lleva un tiempo
conseguir todo bien. Pero por aquí, lo que
vamos a hacer es que vamos a crear el mismo tipo de IV
como puedes ver aquí. Entonces ese es el
plan general para esto. Ahora bien, si sigo adelante y
puedo cerrar esta. Entonces repasaremos una rápida
introducción a Spettr. Speedr es muy fácil de usar. Lo único que
puede resultar un poco abrumador es la
cantidad de ajustes. Entonces por aquí,
solo cargo en, como, uno de los árboles que
viene con Spettr Hay un montón de contenidos de muestra que
puedes seguir adelante y previsualizar. Entonces, si solo seguimos adelante
y vamos por aquí. Entonces aquí, tenemos la
parte superior donde podemos tener un archivo cosas como guardar, editar, exportar, todo
ese tipo de cosas, y para el resto en Windows, y el resto que realmente
no usas. Entonces por aquí, tienes una pestaña
bastante importante. Esta ficha, es casi como
tu como la llaman
cada vez que tienes una familia,
como tu árbol genealógico. Eso es
lo que me importa. Y básicamente, son las notas de
construcción para tu árbol, igual que con muchos
otros programas, vas de grande
a pequeño aquí dentro. Entonces lo que puedes ver es que
si yo amigos ese bicho de aquí, puedo ver que esto es baúl. Doy click aquí,
puedo ver que estas son como las sucursales
y ese tipo de cosas. Ahora abajo está tu toque
más importante, que es tu configuración. Hay una gran cantidad de ajustes. Puede ser bastante abrumador. No obstante, solo lleva
tiempo acostumbrarse a ellos. Por lo demás, no es difícil usarlos.
Yo sólo me lleva tiempo. Pero aquí dentro,
puedes hacer de todo, digamos que me gusta aquí, me gusta limitar la cantidad
de sucursales que quiero, más o menos, ese
tipo de cosas. Aquí, puedo cambiar el conteo. Puedo cambiar la forma en que rotan. Puedo cambiar un montón de
cosas con este tipo de Pero vamos a seguir adelante y repasar eso un
poco en un saco. Ahora, aquí arriba, tenemos algunas modalidades que se
relacionan con nuestro punto de vista. Todo desde, como,
¿cómo queremos renderizarlo? ¿Solo queremos renderizar, como nuestra embitoclusión
por aquí, o queremos renderizar toda
nuestra malla Puedes ocultar algunas cosas específicas como puedes ocultar, por ejemplo, tus hojas así, o puedes esconder ramas,
ese tipo de cosas. Tiene algunas fuerzas. Así que dentro de Spettr puedes usar
fuerzas como imán,
direcciones, atracciones, ese tipo de cosas para
manipular tu malla No obstante, repasaremos eso
un poco más tarde también. También puedes usar objetos de
colisión, que también
repasaremos más adelante. Entonces eres capaz de
tener, por ejemplo, Ivy crecer
sobre mallas reales Para eso lo
estaremos usando. Se puede simular el viento. Puedes cambiar la
luz, aunque creo que también puedes subir hasta aquí y ¿qué fue? Sostener el control? Normalmente, aquí
pudiste cambiar
la luz. Pero sí, definitivamente puedes,
cambiar la luz por aquí. Todo ese tipo de cosas con como la renderización y el viento. Realmente no lo necesitamos porque solo
estamos creando
alguna hiedra estática. Por aquí, tienes algún
modo entre el modo generador, que hace algunas
cosas automáticas, y básicamente, la forma en que
deberías verlo es
ahora mismo que estamos en modo generador. Y si voy a ir al modo
nodo por aquí, no
creo que este
árbol esté configurado, nos permite hacer cosas un
poco más específicas. No obstante, esta no
es realmente la mejor para que hagamos eso. Y la razón de eso
es porque no está construido para ser como una cosa
tipo generador o tipo nodo. E incluso puedes dibujar árboles a
mano, ese tipo de cosas. Así que edita notas y algunas notas
post efecto, lo que solo nos da cierto control sobre,
como, la colisión. Y también
nos permite, por ejemplo, mostrar cómo rentar o alguna embitoclusión, ese
tipo Tener una tablilla. Nuestro visor
es muy fácil de navegar, botón
central del mouse para lápiz, botón
izquierdo del mouse para rotar y rueda de desplazamiento para acercar
. Eso es todo. Eso es todo lo que realmente
necesitas para este tipo de cosas con el fin de mirar
correctamente a tu alrededor. También tenemos algunos de estos
artilugios si seleccionamos algo, y estos artilugios, básicamente te
permiten rotar te
permiten Te permiten escalar cosas. Te permiten supongo que
este también es rotar. Básicamente son como algunas de las funciones más predeterminadas
que puedes ver por aquí en caso de
que no quieras
entrar en tu configuración para
poder cambiarlas. Entonces por aquí, puedes usar
las funciones predeterminadas para cambiar completamente la forma que se ve tu árbol
y ese tipo de. Por lo que son bastante útiles. También estaremos
usando esas celdas. Y luego por aquí a la derecha, tenemos nuestros materiales en los que tenemos,
por ejemplo, nuestros ladridos Puedes ver si hago
clic por aquí, puedo tener hojas, e incluso puedo
hacer clic y arrastrar y cambiar mis hojas alrededor, aunque supongo que estas son exactamente
las mismas hojas. Se pensaría que
si yo los cambio. Bien, entonces supongo que son exactamente
las mismas hojas. Sin embargo,
también puedes cambiar todos estos materiales simplemente
haciendo clic en las hojas. Y entonces si
entras en material aquí, aquí, también puedes encontrarlos. Así que también puedo ir por
aquí y la primavera. Así. Por supuesto, estas ramas no están
hechas para estas hojas. Entonces en cuanto
los cambio, por ejemplo, a primavera y verano, se
vuelven realmente grandes. Pero solo en general
, nos permite controlar
algunos materiales. Entonces digamos que solo para mostrarte
rápidamente el panorama general, crearía como un árbol súper básico solo
sin texturas. Digamos que vamos a archivar
y creamos una nueva escena. Por aquí,
también puedes crear o agarrar algunas plantillas como algunos tocones, algunas vides, algunas plantas, algunas palmeras,
ese tipo de cosas. Pero digamos que
vamos por sólo una nueva
escena
completamente en blanco por aquí. La forma en que esto funciona es que si
quieres crear un árbol, quieres ir de
grande a pequeño. Entonces por aquí, tenemos
la base de un árbol. Incluso dice que este es el comienzo de
tu generación. Puedes hacer clic derecho sobre él, y luego puedes ir
a la geometría del arte, y puedes encontrar un montón
de cosas diferentes. Ahora, puedes seguir adelante
y arte un tronco por defecto. O lo que puedes hacer por aquí es que tienes algunos baúles que son como casi son como
presets Entonces puedo ir a baúles y
puedo ir, por ejemplo, a partir, y aquí se puede ver
que tengo un baúl partido Ahora, una vez
hecho eso, lo que
haría es
entrar en mi configuración, y personalmente me gusta
usar el botón para rápidamente, desplazarme hacia abajo por todos los ajustes. Pero para que ustedes lo hagan un poco más interesante, digamos que hago clic
en spline por aquí, y simplemente puse como
el radio así En realidad, este este podría ser un poco complicado. Así que permítanme agregar como
baúl viejo por aquí. Ahí vamos. Entonces podemos ir a nuestro spline
y puedo, por ejemplo, establecer como mi longitud por aquí Puedes ver la longitud en
función de la persona de aquí abajo, qué tan grande es tu malla en realidad. Así que podemos hacer
algo así, y por lo demás, sí, hay, como, algunos
controles para la gravedad y todo ese tipo de cosas.
Vamos a, como, dar forma. Oh, no, lo siento no dar forma a
la piel. Vamos a la piel. Y aquí también puedo controlar
el radio, que es, por
ejemplo, el grosor de mi tronco, ese tipo de cosas. Y honestamente, hay un montón de cosas
que puedes trolar aquí, pero voy a repasar eso
más en, como, la siguiente Entonces digamos que tengo
un baúl base por aquí. Ahora puedo
hacer click derecho en geometría artística, y digamos que
voy a ramas, y quiero que me gusten algunas ramas
grandes así. Así que así, se
puede ver que
podemos generar muy rápidamente un árbol. Con estas grandes ramas,
si vas a generación, siempre
puedes controlar
como cuántas quieres. Entonces si quieres unos pocos o mucho, así, puedes ir a
tu columna vertebral por aquí. Y ahora, algo que es
bastante genial es que en realidad
puedes seguir adelante y sí, puedes controlar la
longitud por aquí. Pero hay dos nodos que
a menudo están detrás de cada valor. El primer nodo es una gráfica. Esta gráfica va por distancia. Entonces, lo que puede hacer la gráfica es que puede llegar a los extremos por aquí. Entonces este tipo un disne. Se puede hacer, por ejemplo,
las ramas cerca del final. Más pequeñas que
las sucursales al principio, como
puedes ver por aquí. Entonces la gráfica básicamente
mira la distancia de nuestro árbol y en base a
eso, hacer algunos cambios. El que está al lado de eso de
aquí, es la aleatorización. ¿Ves? Nos permite básicamente
hacer algo de aleatorización y controlar qué tan aleatoriamente es el
escalado de nuestras sucursales Ahora en este punto,
digamos que ahora quiero seguir
adelante nuestras ramas de geometría, y ahora quiero seguir
adelante e ir por algunas
ramitas por aquí. Entonces ahora se puede ver que
tenemos algunas ramitas. Y entonces lo que haríamos es, digamos que haríamos
clic derecho sobre las ramas de los árboles de jum, y ahora como unas ramitas Y estas ramitas
sostendrán todas nuestras hojas. Entonces ahora puedes ver
que ya
tenemos un árbol bastante interesante. Es un árbol de polietileno muy alto, y hay versiones mucho más
complicadas que puedes crear que
son un pool mucho más bajo. Además, lo que puedes hacer es que
también puedes subir aquí en segmentos, y en segmentos realmente
puedes controlar. El polígono cuenta, y en
realidad se puede hacer que sea menos herejía Se puede ver que el
recuento de polígonos aquí arriba baja cada vez que juego con mi precisión y ese tipo de cosas. Entonces también hay algo
de control sobre jom try, que también estaremos usando Pero digamos que DS,
tenemos este árbol. Hacemos clic derecho en
geometría artística, hojas. Y entonces lo que
podemos hacer es seguir adelante y no sé, igual que no sé si
alternar es el mejor. Oh, clic derecho. Hojas tal vez como
esparcidas por aquí. ¿Ves? Y luego tenemos algunas hojas dispersas,
que una vez más, se
puede jugar
con los ajustes para aumentar o disminuir el
número, ese tipo de cosas. Ahora bien, una cosa genial
que puedes hacer es en realidad puedes ir a
otros proyectos como, por ejemplo, los
proyectos de aquí, y puedes, por ejemplo,
subir aquí y presionar Copiar. Ahora, cuando copia
su material, simplemente
puede cambiar a su propio proyecto. Ve aquí abajo. Oh, no funcionó. Copia. Normalmente, puedes simplemente seguir adelante y subir aquí
y luego pegarlo. Oh, espera, es porque
necesitamos presionar el signo más menos y
crear un nuevo material. Y ahora podemos pegarlo aquí. ¿Ves? Entonces lo que puedo hacer es
entonces seguir adelante y, por ejemplo, arrastrar este
material aquí. Y supongo que necesito ir
a mi recorte y mallas porque ahora mismo en realidad no
tenemos Si vas a tu
recorte y mallas, lo que quieres hacer es
presionar Editar en la primera. Perdón
por el corte rápido. Por alguna razón, tengo un bug, donde si quiero seguir
adelante y en realidad copiar, una hoja por aquí y pegarla en otra
y luego tratar de, como, dt. Se bloquea speedry. Realmente
no sé por qué. Eso nunca sucedió realmente,
pero no importa porque esto es
algo que
vamos a cubrir en el próximo capítulo. Entonces por ahora, vamos a seguir
adelante y dejarlo en esto. Así que podemos
crear rápidamente un árbol. Y en el siguiente capítulo,
aprenderás a aplicar texturas en realidad. Pero en el siguiente capítulo,
vamos a ir mucho más avanzados porque vamos a seguir
adelante y crear alguna hiedra. Por lo que probablemente me
gustaría dejar la introducción a
esto. Repasamos la interfaz de usuario. Incluso creamos como
un arbolito rápido, aunque esta es la
tercera vez que creo uno. Y te recomiendo echar un vistazo a algunos de
los árboles de muestra. Y aquí se puede
ver que se puede ir mucho más complicado, donde se puede ver
que creó un árbol, y luego como unas pequeñas ramas por aquí que no
tienen hojas. Creó como hasta como pequeños bultos que
puedes ver aquí arriba Para que tu árbol sea más interesante
visualmente. Creé algunas
ramas pequeñas por aquí. Y si no vamos a las ramas
más grandes aquí arriba, tenemos algunas ramas más grandes y esas creadas ramas aún
más grandes. Y luego por aquí, son algo que es como
un mapa Alfa con el fin de crear básicamente
algunas ramas falsas para guardar el recuento de polígonos Y luego encima de eso,
agregaron, en este caso, como algún tipo diferente de hojas e incluso más
hojas y más hojas. Entonces puedes ver que
puedes ir bastante complicado con esto
y puedes crear un árbol de aspecto realmente genial. Pero al final, una vez que
sabes lo que estás haciendo, no son tantas cosas las
que están pasando por aquí. Entonces sigamos adelante
y dejémoslo aquí. En nuestro próximo capítulo,
lo que haremos
es que empezaremos
por crear hiedra.
63. 42 Crea nuestra hiedra Parte 1: Bien, entonces lo que vamos
a hacer en este capítulo es que vamos a
empezar creando nuestra hiedra. Ahora, antes de empezar, hay dos cosas que necesitamos. Una de ellas es como
alguna colisión y una de ellas
son algunas texturas. Entonces para nuestra colisión, cuando
queremos crear hiedra, claro, vamos a
crear hiedra bastante específica. Bueno, también va a haber hiedra que es igual que
crecer por aquí. No obstante, lo que voy a hacer
es por ese tipo de hiedra, más probable es que
solo haga, como, una siestas de tiempo sobre cómo hacer esa porque es,
como, la más básica Pero vamos a
hacer dos en tiempo real. Uno de ellos va
a, como,
crecer muy bien aquí abajo desde nuestra barandilla, y crecerá
en el suelo, y tal vez también pueda crecer
por aquí en, como, el lado Y otra,
básicamente crecerá alrededor de nuestro pilar. Entonces me gustaría seguir adelante
y vamos a sólo vaya. Simplemente sigamos adelante
y seleccionemos estos. Se, no quiero seleccionar
estos tres así. Echemos un vistazo. Voy a seguir adelante y hacer esto en Maya. Probablemente sea más fácil
si lo hago en Maya. Aquí vamos porque de
lo contrario necesitaríamos, como, exportarlo de aquí. Bueno, necesitaríamos
combinar nuestros objetos, entonces necesitaríamos
exportarlos, luego necesitaríamos
limpiarlos en Maya,
ese tipo de cosas. O lo que puedo hacer es
simplemente entrar aquí Maya, y puedo agarrar mi
barandilla es lo que quiero, y quiero agarrar
mi piso por aquí Y si solo sigo adelante y muy rápido hago como una contra D y lanzo esto a una nueva capa, llámelo como
colisión y seguro, apague mi barandilla y piso para que todo lo que nos
queda sea esto Ahora sólo puedo seguir adelante y
puedo mover este aquí. Puedo seguir adelante y sostener
J para chasquear rotar esto. Y luego solo quiero
echar un vistazo rápido para ver si uno de estos es
lo suficientemente largo como para estar en el medio,
entre dos pilares, que
es . Entonces eso está totalmente bien. Entonces todo lo que necesito hacer
es básicamente mover este por aquí y
dejarte hacer el truco. Algo como esto. Y luego también encajará
dentro de Vacine Así que ahora solo puedes seguir adelante y puedes exportar selección. Y he creado una nueva carpeta en nuestra
carpeta de exportación llamada colisión. Y aquí dentro, solo quiero
exportarlo como FBX. Llamar subrayado 01. Y para el pilar, el pilar eric de aquí, realmente no
necesitamos
hacer nada. La razón por la
que no necesitamos hacer nada es porque ya
tenemos el modelo. Todo lo que tenemos que hacer
es importar nuestro FBX. Entonces tenemos que uno hecho. Ahora lo segundo
que necesitamos es necesitamos algunas
texturas reales para nuestro IV, solo para
recogerlo ya para que no tengamos que
hacerlo más tarde. Se
va a texturas. IV. Y aquí dentro, lo que vamos a hacer
es que vamos a utilizar un sitio web que
hemos usado antes, que se llama texas.com Lo usamos recientemente
para nuestras calcomanías por aquí. Pero lo bueno es que
sí, en realidad también tienen algunos planes de tratados
reales. Pero lo que podemos hacer es que podemos
seguir adelante y podemos ir a nuestro
espectáculo de follaje no tratado, atlas escaneado de tratados. Y si solo sigues adelante y
vas aquí, hay, como, un montón de
árboles diferentes si quieres o un montón de
hojas diferentes si
también quieres crear
como árboles diferentes. Pero solo voy a
seguir adelante y escribir
Ivy, y luego
probablemente voy a agarrar el primero. Y además, hay de inmediato, como alguna referencia
que puedes usar en,
como, aproximadamente,
cómo se ve Ivy . Así que vamos a
agarrar el primero. Y entonces lo que puedes hacer es solo
necesitas, como un 1024. Así que vamos a seguir
adelante y agarrar como 1024 o incluso puedes
salirte con la tuya 512. Eso no es problema,
en realidad. Y voy a tenerlos todos por aquí. Bueno, ya los hice antes. Así que solo estoy arrastrándolos a
la carpeta. Por aquí. Y ahora también tenemos algunas
texturas listas para funcionar. Impresionante. Entonces sigamos adelante
y comencemos con nuestro IV. Ahora, una vez que creamos uno, llamémoslo un generador IV. Una vez que creamos
un generador IV, en realidad
podemos reutilizarlo y
otra vez,
lo cual es bastante agradable. Entonces, dentro de Speedr, lo primero
que tenemos que hacer es importar
nuestra colisión Podemos hacer esto simplemente
yendo a presentar, y luego podemos seguir adelante e
ir por la malla de importación, activo. Y entonces lo que quieres
hacer es que quieras navegar
a tu carpeta. Ahora bien, no me gusta mucho
este tipo de navegación porque no puedo
copiar y pegar mi enlace. Entonces lo que puedo hacer es que puedo presionar usar diálogo nativo, y aquí, simplemente
puedo copiar, pegar mi carpeta de proyecto
colisión y abrirla. Ahora que tenemos
este por aquí, lo que podemos hacer es que podemos
seguir adelante y podemos establecer esto
como un objeto de colisión, que um si
vamos creo que lo importo a
¿Lo ingresé en el 11? No, no, malla de importación, dije, así que eso debería estar bien. Tenemos que irnos Oh, perdón, tenemos que ir a las fuerzas porque
técnicamente es una fuerza. Es una colisión, pero también
es una fuerza. Entonces, si vamos fuerza de arte, geometría, y luego agarramos llamada uno, es un poco grande. Sí, es un poco grande. Entonces por aquí, tenemos
colisión uno, listo para salir. Si quieres verlo mejor, puedes ir a tus materiales, presionar el signo más menos
y arte en material nuevo. Y me gusta simplemente darle
click sobre él y presionar renombrar y llamarlo como gris. Presiona bien y
deberías
poder simplemente arrastrar esto
aquí. Ahí vamos. Bien, así que cada vez que
tenemos nuestra fuerza, lo siento, lo llamé colisión. La razón por la que lo llamo
colisión es porque para mí, se comporta como una Entonces, cuando vayamos por aquí, lo que podemos hacer es que tengamos algunos ajustes en cuanto
hagas clic en él. Pasemos a escala y
pongamos nuestra báscula a 0.1. Por aquí para que sea
mucho más manejable. Y luego también puedes seguir
adelante y también puedes presionar W para simplemente moverlo. Y lo que voy a
hacer es que voy a
seguir adelante y simplemente
moverlo amablemente por aquí. Y esta grilla de aquí, cada vez que cultivamos
hiedra abajo de aquí, debería ignorar la grilla.
Entonces eso debería estar bien. Sé que esto todavía
parece muy masivo con, como, esta persona. Puedes ir más pequeño si quieres, pero la escala realmente no
importa demasiado dentro del árbol
Speed porque
vamos a escalar
manualmente todo
dentro de Maya más adelante. Entonces por aquí tenemos una fuerza. Vamos muy bien ubicados
en el centro. Ahora, lo que tenemos que
hacer es una vez más, tenemos que pasar de
grandes a pequeños. Entonces tenemos que empezar por
cultivar nuestras ramas de hiedra. Y una vez que lo hayamos hecho,
podremos cultivar nuestras hojas reales. Y luego además de
eso, en realidad
también tenemos un truco que puede convertir nuestras ramas de hiedra de como una versión de poli muy alta a gustar algo
mucho más poli inferior. O lo que puedes hacer es
usar nanita porque en nuestra
versión de irreal, el
follaje funciona con nanita, lo cual es Pero en fin, lo que vamos
a hacer es que tenemos un árbol. Queremos hacer
clic derecho en Agregar árbol de salto para seleccionarlo y
agregar un tronco simple. Ahora bien, este es un poco
gracioso porque este baúl, en realidad no lo
vamos a usar la manera que se
pretende usar. Queremos seguir adelante y crear un cilindro parejo a partir de esto. Entonces si vamos a nuestra piel y
luego por aquí en el radio, queremos ir al segundo deslizador y
queremos moverlo hacia arriba para que ya no sea dos veces
como escalar hacia abajo. Entonces lo que
vamos a hacer es que
en realidad vamos a
seleccionarlo y presionar W, y ahora podemos moverlo
como un objeto normal, y simplemente vamos a
girarlo así. Por aquí. Y éste, es casi como si fuera falso, básicamente. Entonces lo que vamos
a hacer es hacerlo, y éste
más adelante quedará oculto. Entonces es mayormente aquí solo
para crear algunas ramas. Para eso lo usamos
mayormente. Entonces tenemos éste. adelante y
vamos a nuestra columna vertebral, y en este punto, podemos seguir adelante y volver al generador. Tenemos éste. Quiero seguir adelante
y quiero que
sea un poco
más largo por aquí. Y ahí vamos. Bien,
entonces esta es nuestra base. La razón por la que necesitamos esta base es porque vamos a
generar algunas ramas, y nosotros simplemente para las ramas, necesitamos algo para sostenerlas. Entonces lo que podemos
hacer es hacer clic derecho en geometría, y vamos a ver. Quizá podamos hacer algunas
sucursales por aquí o podemos, veamos. Si hago pequeñas ramas aquí arriba, esas son un poquito también. Sí, es más fácil si solo uso
como una plantilla lo más
probable es que ahorre algo de tiempo. Ramitas. No. Supongo que queremos ir por ramas y
usemos ramas pequeñas. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos establecer la longitud es honestamente. El largo, supongo, está bien, pero lo que quiero
hacer es que
el largo sea bastante parejo por aquí. Puedes bajar aquí y
puedes establecer como predeterminado. Entonces si voy por max por aquí, entonces se establecerá en default. Y entonces si pudiera
entrar en mi variación, prefiero tener una variación de longitud como esta
que otra cosa. A continuación, lo que quiero hacer es que
quiero ir a mi piel. Quiero ir a mi radio y quiero mover esto
todo el camino hacia abajo. Esto básicamente cerrará
o casi todo el camino hacia abajo. Esto cerrará mi rama, y luego podré
entrar en mi radio y
puedo hacerla un
poco más delgada por aquí. Bien, increíble. Así que tenemos
estas cosas listas para ir. Solo necesitamos
entrar en generar, y lo que puedes
hacer y generar, puedes controlar cuándo
aparecen
las primeras sucursales y cuándo se quitan las últimas
ramas. Entonces voy a seguir adelante y
poner esto a cero a 0.9. puede jugar con él para ver qué hace, claro. Y lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y fijar mi ángulo por aquí. A ver. Tenemos una posición.
Tal vez en columna, columna vertebral y luego iniciar ángulo. Quiero que el semi ángulo sea casi como
señalar
así, así que eso es una cosa de aspecto muy
puntiagudo Ahora que esto está hecho y
tenemos nuestras ramas base, lo que vamos a
hacer es que vamos a activar nuestra fuerza. Entonces, si sigues adelante
y vas a fuerzas, podemos ir por aquí y podemos activar nuestra
colisión, así. Ahora bien, lo que esto
hará es que intentará atraer nuestras sucursales a nuestra colisión, como
pueden ver por aquí. Y comparar
dependiendo de este valor, puede atraerlo realmente
fuerte o muy suavemente Quiero
atraerlo con bastante fuerza. Pero lo que voy a hacer entonces es que voy a
seleccionar mis sucursales. Y básicamente, uno de
estos es como rotación. Lo siento, necesito
ir al modo nodo. Una de ellas, es como
controlar la rotación. Entonces es este este de
aquí, el pequeño círculo. Y lo que quiero
hacer es
básicamente mover estas
ramas usando el círculo y moverlas un
poco más a su lugar. No estoy muy contenta con lo que
pasa aquí donde no
es como extenderme. Entonces eso es algo en lo que
podría querer trabajar. Puedes seguir adelante y
puedes literalmente, mover incluso las ramas
hasta la parte posterior, usar el círculo. Y este es el
único tipo de, como, cosas
realmente manuales que
vamos a hacer, supongo, solo es
necesario, como, porque incluso estas ramas, son casi
como ramas falsas. Tampoco vamos a estar
usando estos. Solo se
necesitan una vez más para sostener las cosas reales. En lo que vamos a
trabajar. Para que puedas entrar aquí. También puedes cambiar
la rotación, y luego lo que vamos a
hacer más adelante vamos a dar algunos valores adicionales. Entonces quiero ir aquí. Y yo estaba esperando, oh, espera, hagamos esto. Tenía la esperanza de
que
creciera sobre la base de aquí. Sé que eso fue, como,
algo difícil de hacer, pero lo he hecho
varias veces antes, así que solo necesitamos, como,
jugar con él. Pero te voy a enseñar algunos trucos. Déjame terminar primero colocando amablemente estas cosas. Y claro, cuantos más lugares coloques sucursales
en esos lugares, tus sucursales se convertirán, cómo lo dices, habrá más hiedra en esos lugares. Así que solo tenlo en cuenta donde sea que coloques
tus sucursales, más tarde incluso podríamos
querer quitarle algunas. Entonces digamos que ahora
tenemos algo así. Ahora lo que quiero hacer
es simplemente voy a
seguir adelante y probablemente
volver al generador. Y luego quiero
ir a mi vamos a hacer spline y establecer la longitud
un poco más Vamos a nuestras fuerzas. Y, sí, definitivamente puedo
ver eso por aquí. No es detectarlo. Podemos tratar de, como, mover
nuestro baúl, tal vez ese. Porque por alguna razón, normalmente debería
lo que debería hacer es que
en realidad debería detectar que
puede bajar por aquí. Así que vamos a meternos un poco con las cosas hasta que
obtengamos la forma correcta. Eso es sobre todo dentro de la
velocidad alcanza desordenando. Vamos a entrar en nuestra piel. ¿Es piel? No, no nuestra piel. Vamos a entrar en nuestro Es
porque siempre uso el botón l. Vamos a entrar en nuestra
columna por aquí. Y aquí abajo,
tenemos algunos ruidos. Podemos usar estos ruidos para básicamente meterse
con nuestras ramas Tienes un ruido temprano. Tu ruido temprano se
atendrá a tus fuerzas. Su ruido tardío por aquí, no
va a acatar
a sus fuerzas, aunque, por alguna
razón, este caso, realmente no
hace nada Lo cual es interesante. Por aquí tienes, como, tu jink Este es en realidad bastante nuevo. Bajemos eso. Y
volvamos a mis fuerzas, y luego por aquí.
A ver. ¿Esto? Sí, sí, quiero
mover esto un poco hacia arriba. A veces sólo me gusta
jugar con mis deslizadores. Pero pongamos las fuerzas un
poco más bajas por aquí. Ver cuando lo pongo más bajo, es capaz de empezar a
generar en estas partes. Entonces lo que tengo que hacer es
tratar de encontrar un equilibrio entre los bits superiores de aquí, bajando usando mis deslizadores Y entonces tal vez lo que quiero
hacer es querer tal vez ir a mi columna vertebral y fijar mi
longitud, un poco más. Y ahora tengo este
de aquí, eso en realidad podría
ser un poco
demasiado tono bajarlo un poco. Si tengo esto, si ahora
voy a mi red de notas, esperaba
poder usar la rotación para manipular ligeramente cómo
quiero que vayan mis ramas, pero es como súper sensible. Y supongo que no
sé exactamente por qué está siendo tan doloroso
para poder mover estas
ramas por aquí. Normalmente,
crecen bastante bien. A ver. ¿Puedo
volver a mis fuerzas y no
creo que esto vaya a funcionar, pero digamos que
lo muevo así y luego trato de
mover éste hacia abajo No, solo lo empuja de nuevo. Lo cual es bastante desafortunado. Como, funciona un
poco, pero no es increíble. Ahora bien, lo que más
probable es que solo lo necesito
para que funcione un poco porque estas son
como mis ramas base después de que estas ramas estén hechas, entonces nos gustará que nuestras ramas reales
sean realmente pequeñas, y esas
definitivamente harán que todo se vea mucho más grande y
cosas así. Así que en su mayoría solo estoy tratando de obtener exactamente el saldo
que quiero obtener. Entonces hagamos algo como esto. Y si, supongo, entonces
es desafortunado que para estos, solo
puedas, como,
tratar de usar todas tus notas solo para
ver lo que hacen todas. Entonces esto es como el
que gira mayormente. Uy. No sé qué
pasó ahí. Eso es raro. Pero sí, básicamente, lo que
solo estoy tratando de hacer es
que solo estoy tratando de, como, hacer que todo esto fluya. Un poco mejor por aquí. Ahora bien, una cosa genial que podemos intentar hacer es que también podamos tratar de
tener otra fuerza que atraiga esta fuerza
para empujarlos hacia afuera. La forma en que puedes
hacer esto es si vas a tus fuerzas,
puedes sumar la fuerza. Y digamos que agregamos, por ejemplo, como un
imán por aquí. Ahora con este imán,
se puede ver que debido a que
hemos agregado con nuestras
sucursales seleccionadas, ya está activo. Este imán ahí vamos. Verás, voy a tratar de atraer. Y sí, la rotación realmente no
importa, pero las ramas intentarán
sentirse atraídas por el imán. Entonces, si ponemos nuestro imán para estar, como, un poco por
aquí, y entramos en nuestras pequeñas
ramas y en nuestras fuerzas, se
puede ver que ahora estas dos fuerzas están trabajando juntas. La primera fuerza es mantener nuestras
ramas al suelo. La segunda fuerza
es usar un imán, pero para moverse aquí. Lo único es, por supuesto, que
un imán es un punto. Entonces, si lo hacemos demasiado
filoso o demasiado fuerte, todos estos racimos
entrarán en un punto Pero honestamente, estoy
bastante contento con esto. Entonces tenemos estos ahora también. Sólo voy a salvar mi aspecto
porque la última vez me estrelló, así que realmente debería
guardar mi escena Y voy a ir a guardar, crear una nueva carpeta a la que
llamaré follaje. Y aquí voy a ir IV, subrayar cero, uno, y
sigamos adelante y ahorremos Impresionante. Bien, ahora vamos a empezar
con nuestras sucursales reales. Si seguimos adelante y hacemos clic derecho ramas de
geometría y vamos por, sobre ramas de
geometría y vamos por,
como, ramitas por aquí, tenemos, como, todas estas
ramas realmente pequeñas que podemos usar Como es típico con Ivy, estos golpes, queremos
hacerlos como una masa Entonces lo que queremos hacer es
que queremos ir a generar, y queremos, antes que nada, establecer nuestro primero para que sea como
todo el camino en la base, y luego nuestro último para estar en uno, lo que significa que
irán hasta el final. A continuación, lo que vamos a
hacer es que vamos a,
como, ir a nuestra columna vertebral, y vamos a hacer que el
largo sea un poco más loco y también hacer que la variación sea
un poco más demente Entonces lo que
podemos hacer es seguir adelante y
podemos bajar aquí a nuestro ruido. Dale como un montón de, como, ruido
temprano y también dale
como un montón de ruido tardío. Entonces parece, realmente, muy loco lo que tenemos ahora mismo No obstante, en cuanto lanzamos fuerza y colisión
y una vez más,
colocamos esta colisión
como bastante alta y movemos hacia abajo para que
realmente se pegue a las ramas. Lo que puedes ver por aquí
ahora mismo es que las ramas se vuelven un poco bajadas de tono. Entonces puedo ver que
sí tengo demasiados. Vayamos a nuestra piel y bajemos un poco el grosor de
nuestra rama. En realidad, ya sabes lo
que quiero establecer este grosor, quiero poner a cero
porque en este momento es decidir el grosor en
función del grosor
del padre. No obstante, quiero tener
un espesor absoluto como este para que todos
sean, similares. Y luego solo agrego alguna variación junto a ella por aquí para darle
como alguna variación. A continuación, esto son
demasiado rectos. Vamos a seguir adelante y
entrar en nuestros segmentos por aquí. Y yo sólo voy a seguir
adelante y darle,
como, un montón de segmentos más. Entonces porque estos de aquí, realmente
no te tienen que
preocupar demasiado,
como, los jom dri cuentan
para este tipo de Entonces le damos algunos segmentos
más. Luego seguimos adelante y entramos en nuestro generador y tal vez
bajamos un poco la frecuencia para
que sea menos por aquí. Y ahora puedes ver que
conseguimos ese tipo de cosas muy típicas de aspecto de
hiedra desordenada También puedes entrar aquí. También puedes jugar
con tu rotación, tu posición, y
ese tipo de cosas. Pero creo que todo lo que quiero hacer
es ir a mi columna vertebral, y quiero meterse
mucho más con mi ruido temprano. Y veamos ¿qué
hace este? Bueno, solo muévelo un poco
hacia arriba. Se ve un poco
mejor cuando está arriba. Y también puedes meterte con tu turbulencia para
hacerla más o menos Entonces no quiero que
sea demasiado redondo y ondulado, pero sí quiero
estropearlo bastante. Entonces tenemos algo
así por aquí. Ahora, cuando
estarías contento con esto, realidad
puedes hacer clic en el baúl de Fox
Semper y presionar H para ocultarlo y hacer clic en tus pelucas y presionar H
para ocultarlo, también Para que veas que todo lo
que nos queda es como nuestras ramas de hiedra por aquí. Y entonces no
sé para estos, probablemente no los usaré,
así que probablemente los voy a esconder. Pero luego en nuestras ramitas por aquí, Bueno, vamos
a crear una rama, pero no va
a ser ésta Voy a repasar eso más tarde. Ahora mismo, solo estamos
creando la estructura. Entonces tenemos éste. Yo sólo voy a seguir
adelante y darles un poco más por aquí. Lo único que todavía no estoy
contento es que crea estas
líneas realmente rectas por aquí, lo cual es un poco
extraño que haga eso. Vamos a entrar en nuestro así que
esta es nuestra columna vertebral. Y sigamos adelante
y sí, nuestro largo. Juguemos quizá con la
variación de nuestra longitud un poco más. Bien. Y vamos a ver. ¿
Hay algo más que pueda querer
cambiar por aquí Incluso puedes controlar,
gravedad y cosas así. Ya sabes, si el igac
hace algo. Sigac básicamente rompe tu malla un poco más
haciéndola aún más desordenada Pero digamos que
tenemos algo así. Digamos que algo
así podría funcionar. Bien. Fresco. Entonces tenemos éste. Ahora, lo que vamos a hacer
ahora es que vamos a
bien, antes que nada, salvar nuestra escena, y vamos a empezar por crear
nuestras hojas de hiedra. Entonces para esto, si hacemos clic
derecho en geometría, y entonces probablemente queramos ir por hojas e ir por como hojas dispersas
para
empezar , como puedes ver por aquí. Ahora, estas hojas de hiedra en este momento, no
son muy buenas, así que hay un montón de cosas
que tenemos que hacerles. No obstante, es un poco difícil ver
realmente lo que estamos haciendo. Al igual que, ya se siente
como hiedra, pero es un poco difícil ver lo que estamos haciendo
sin texturas. Nos gustaría
ir a nuestras fuerzas, y normalmente lo que
hago es usar un plano de fuerza, pero éste está en una esquina. Entonces, oh, hola. ¿Qué pasó? Entonces vayamos a las fuerzas. Y aquí, podemos empujarlos hacia abajo, pero no están siendo empujados hacia abajo de la manera
que exactamente quiero que lo hagan. Entonces eso es algo en lo que
definitivamente necesitamos trabajar. Por ahora
volteemos nuestras fuerzas, y empecemos por
crear nuestro material. Entonces, crear un material IV, en realidad
es muy fácil. Simplemente presionamos Plus,
Agregar nuevo material, renombrar y llamar a esto IV. Hagamos hojas por aquí en caso de que también queramos
crear el material de corteza. Y ahora con nuestras hojas de hiedra, si bajamos aquí
a nuestras hojas de hiedra, lo
primero que
tenemos que hacer es encendernos dos lados. Ese es
todo un clásico. A continuación, queremos
arrastrar nuestra hiedra, y queremos arrastrar en
nuestro albedo a color Recuerda, esto es solo
para fines de previsualización. Este no es el look final. Opacidad, normal puede
estar en normal. Y si quieres la
rugosidad puede estar en brillo y la translucidez puede
ser en como subsuelo Realmente no es necesario
estos dos últimos, pero por
si acaso quieres que lo hagan. Bien, entonces ahora tenemos
nuestro material de hiedra. Sin embargo, algo bastante
importante es que en realidad
no tenemos la
forma de nuestras hojas de hiedra. Como puedes ver por
aquí, nuestras hojas de hiedra, están todas en una sola textura, así que no podríamos
usarlas como están ahora. Y aquí es donde me
estrellé la última vez, así que déjame seguir adelante
y archivar y guardar Ahora bien, si cuento,
digamos cuántos
tipos diferentes de hojas quiero. Hagamos uno, dos,
tres. Hagamos cuatro. Si quiero capturar cuatro de estas hojas porque
las otras cuatro son el dorso de las hojas, puedo subir aquí y puedo presionar arte hasta conseguir cuatro hojas
diferentes. Ahora, ojalá no me
estrelle esta vez. Entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante
y quieres presionarlo. Ah, bien, esta vez no me
estrellé. Bueno. Y cuando lo presionamos ,
¿soy gris cortado? Un seg. ¿Por qué estoy
haciendo esto en gris? Juro que me seleccionaron mis
hojas de hiedra. Asegurémonos de
hacerlo en tus hojas de hiedra. No sé por qué me refiero a
hacerlo en gris, presionemos Agregar. Ahí vamos. Entonces,
¿qué tenemos ahora? Hay dos componentes en esto. Uno de ellos es
este botoncito de aquí. Este es
tu punto de pivote. Si quieres tener hojas de hiedra, quieres siempre
tu punto de pivote en la base de tus hojas, y luego quieres
cambiar el ángulo por aquí para controlar en qué dirección apuntará
tu hoja. La segunda parte es
tu nodo de geometría. Puedes subir aquí y
puedes dar click en estos puntos rojos. Para dar la vuelta a tu hoja IV. Ahora, digamos que necesitas
otro punto de geometría por aquí porque no
tienes suficiente espacio, como por aquí, mira. Lo que puedes hacer
es hacer clic, y luego se
creará un nuevo punto. Y por aquí, puedo dar click
y crear un nuevo punto. Recuerda, cuantos más puntos,
más geometría, estamos usando muchas
hojas así que no queremos volvernos demasiado locos
con nuestra geometría A pesar de que podríamos usar
nanite para éste, puedo mostrarles cómo hacerlo Pero también quiero darle un equilibrio entre esto
y las notas tradicionales. Entonces ahora tenemos nuestra hoja base. Hay una última cosa
que me gusta hacer. A mí me gusta ir por teselación y le doy como un poquito
de tesela como esta, lo que nos permite rizar
nuestras hojas alrededor, y nos permite agregar algún efecto
fresco a Una vez que hayas terminado,
puedes subir aquí, y aunque el árbol de velocidad
está hecho para, como, nivel de detalle a los LODs, solo lo vamos
a usar para alto, medio y bajo, solo
vamos a arrastrarlo todo aquí Y ahora, si solo haces clic
fuera de la ventana, esa se hace por aquí. Hojas de hiedra cortadas. Entonces queremos seguir adelante y hacer
eso por todos ellos. Podemos subir aquí
al segundo, cambiar el ángulo.
Adelante y muévete. Y lo genial es
lo que también puedes hacer es si quieres
eliminar un punto, siempre
puedes subir aquí
y hacer clic en Eliminar puntos. Y luego te permite,
hacer clic y arrastrar
para, por ejemplo, eliminar
un punto así. Pero en nuestro caso, muchas veces solo
quieres
sumar puntos porque no
necesitas
eliminar tantos a
menos que coloques como uno. Para que podamos subir hasta aquí. Danos un poco de
teselado y presiona el pequeño
botón de flecha para aplicarlo Y eso es básicamente
lo que vamos a hacer. Entonces con los dos últimos, así tenemos este de aquí. Una vez más, solo
establece como el ángulo. No tiene que ser perfecto. Simplemente establece como aproximadamente el
ángulo al que apunta. Asegúrate de que tu geometría encierre toda la
hoja porque de lo contrario lo que va a pasar porque
esta geometría
también es la UV automáticamente Entonces, si no hacemos esto, te
mostrará como una
hoja cortada. Para que podamos hacer esto. Un poco de teselación.
Aplicar. Y finalmente, no
sé por qué
sigue restablecerse a gris Eso es realmente molesto. Finalmente
el último de aquí. Establece el ángulo. Y ahora lo que podemos hacer es que
podemos mover esto amablemente. Por aquí. un poco de teselación y
sigamos adelante y aplicarlo Impresionante. Así que ahora tenemos nuestras
cuatro hojas listas para ir. Ahora sólo voy a
seguir adelante y guardar mi visto nuevo en caso de que pierda mi visto
porque por alguna razón, está un poco buggy últimamente. Pero ahora puedo ir a
mis materiales aquí arriba, y puedo ir a mis hojas de hiedra, y puedo comenzar arrastrando y soltando esto sobre nuestras hojas, y debería, como pueden ver, reemplazar el material
de nuestras hojas En este momento solo está
usando una hoja. Entonces lo que quieres hacer es
que quieres entrar en hojas. Quieres entrar en piel, y luego aquí arriba
porque solo está usando una hoja, quieres seguir adelante y
presionar esto cuatro veces. Lo que podemos hacer con
esto es que podemos fijar la malla una para cortar una. Esta puede ser
hojas de hiedra, cortar dos. Hojas de hiedra, cortan tres. Hojas de hiedra, cortan cuatro. Ahora lo que hará es que alternará aleatoriamente entre
nuestras cuatro hojas. Y si te ves muy cerca, aunque es un poco de dificultad, en realidad
lo está haciendo. Entonces tenemos nuestras
hojas de hiedra por aquí. Ahora, hay una última
cosa que quiero hacer. Estas hojas, ahora mismo,
lo que va a pasar es, sobre todo cuando añadimos un montón de ellas, lo que
vamos a hacer. Verás agregas un montón de ellos, es como un gran lío de malla de
recorte Todos son como pegarse entre sí, todo
ese tipo de cosas. Entonces lo que me gusta hacer es
que me gusta antes que nada, darles, como, un poco de rizado y cosas así Si vas a tu piel,
puedes sobrecontratar,
puedes jugar,
como algunos dobleces, y
yo puedo echar un vistazo,
y la hiedra siempre está doblando Bueno, la mayoría de las veces
se está plegando. Realmente no quiero
buscar como referencia
personalizada, para ser honesto. Oh, no, espera,
en realidad, puedo
buscar referencia personalizada
porque tenemos nuestro por aquí. Entonces
echemos un vistazo. Entonces Ivy es a menudo si solo acercamos el
zoom y presionamos la C para
hacer zoom, está doblando hacia arriba. Entonces, si seguimos adelante
y
subimos aquí, queremos seguir adelante y
plegar esto un poco, y luego podemos usar
nuestro rizo para, como, empujar esto un poco más hacia abajo y usar nuestro giro para darle como un
poco de variación. También puedes ir por
aquí y tu vértice y puedes darle
algo de ruido de vértice, lo cual fue bastante útil Aquí agreguemos un poco más de ruido. Este es bastante útil para
cuando añadimos nuestra geometría. Ahora, sin esa
teselación que
hicimos, no hubiéramos
podido hacer estas cosas Entonces teniendo esto ahora, si
vas aquí arriba a colisión, quieres configurar esto en colisión
de alta calidad. Y cuando haces eso,
puedes ver que
ya no chocarán entre sí por aquí Prevención de
solapamiento de plano de clúster. Sí, eso debería estar bien. Bien. Entonces ahora, por supuesto, nuestra cantidad de hojas
se ha reducido en una cantidad bastante grande. Entonces, antes que nada,
entremos en nuestras hojas, y comencemos
haciéndolas un poco más grandes. Para que podamos ir por aquí. Puedes cambiar el
tamaño escalar aquí arriba, o puedes ir a
skin, y aquí, puedes establecer el tamaño de
tus hojas. Ahí vamos. Entonces vamos a
hacerlos como un
poco más grandes. Las hojas. Y entonces lo siguiente
que vamos a hacer
es que vamos a ir a generar,
y vamos
a poner el número bastante más alto por aquí,
lo que poco a poco va a empezar a aumentar las hojas
cada vez más. Entonces hay diferentes números, así podemos usar
éste o podemos ir por proporcional a absoluto,
creo que se llama. Sí, absoluto también te
permite, como, aumentar bastante la cantidad de
hojas,
bastante rápido por aquí. Ahora, los vamos a
incrementar más. No obstante, lo que quiero
hacer ahora es primero que nada, quiero centrarme en el hecho de que estas hojas no se
ven muy bonitas. Voy a ir a
mis ramitas por aquí, y voy a
ir a mis fuerzas,
y tal vez quiero, como,
poner mi fuerza de colisión un
poco más baja para
hacerlas un poco más
relajadas y empujadas Eso está empezando a funcionar,
excepto que no me gusta esa, pero baja un
poco más el tono de esto. Ahí vamos, a ver. Entonces básicamente lo que estoy
tratando de hacer es que
voy a hacer mis ramas como un poco más
relajadas para que
vayan una encima de la otra, lo que muchas veces creará un
bonito efecto con nuestras hojas. Entonces lo único
es que por aquí, éste, no me gusta eso, así que sólo puedo ir a notas
y puedo simplemente como, rotar éste hacia atrás así. Y sí, eso debería hacer
el truco. Bien, genial. Entonces nuestras hojas, lo que
vamos a hacer es que básicamente necesitamos
seguir adelante y tenemos que tratar de tenerlas
mayormente, apuntando hacia abajo o, como,
bueno, supongo que sobre todo apuntando
hacia los imanes. No sé si podemos usar los
imanes que queremos por aquí. Y luego queremos
tenerlos apuntando hacia abajo. No creo que me
guste este imán. Juguemos también con la
colisión para ver si podemos hacer que bajen
de nuestra colisión. Entonces ahora mismo, me siento
como la colisión, empuja todo
como demasiado lejos. Así que esto siempre toma un
poco de arriba y abajo para básicamente conseguir
que se vea bien. Me va a gustar, tu culpa suele ser
bastante más fácil. Creo que lo que voy a hacer es
ir por una dirección. Así que vamos a las fuerzas, fuerza
artística y a la
dirección por aquí, y ésta siempre es
más complicado que solo una que cuelga porque cuando
algo cuelga hacia abajo, puedes usar la gravedad No obstante, aquí dentro, no
creo que
si siquiera tengo puedes usar la
gravedad en las ramas. No creo que tenga gravedad en las hojas reales de aquí. Pero sí, básicamente. Para que
esa no siempre sea tan agradable. No obstante, si vamos por aquí, entonces estamos empujando esto hacia abajo. El único problema es
que
lo estamos empujando dentro de nuestra malla. Si solo presiono H,
sí, mira aquí. Entonces lo estamos
empujando demasiado hacia abajo. Vaya a fuerzas y haga clic en colisión para
básicamente mostrarla. Así que vamos por
aquí y veamos. Otro que
podemos tratar de usar, que es un poco
más localizado y que no afecta a todo es que
podemos ir a fuerzas, fuerza
artística, y podemos usar un
plano de fuerza por aquí. Y creo que el plano de fuerza Si vamos por aquí. Ahora, normalmente la fuerza planar, es la escala realmente
no importa, pero solo voy a
probarla de todos modos. Así que vamos a seguir adelante y
entrar en nuestras hojas, haga clic en planar y
ver si esa de aquí. Mira, ese sí empieza a empujar nuestras hojas un bilitt más Sólo lo que entonces tengo es que
tengo otra estas hojas. A lo mejor si me puede gustar, ¿
acabo de duplicarlo o no? Quiero duplicar esto, y la esperanza es que
pueda usar otro plano de fuerza aquí abajo para algo
así como empujar las hojas hacia abajo. Este, requerirá, como, un poco de
ida y vuelta, como dije antes. Así que no te
desanimes demasiado si no parece
correcto, por cierto Sí, entonces son como pelear
entre ellos en este momento, lo cual no es súper
práctico, para ser honesto. Y tenemos muchas hojas
que están sentadas en la base. Entonces no estoy seguro si realmente
quiero hacer esto. Este me gusta un poco. Entonces lo que voy a hacer es dejar esta. Me gusta, usarlo para algo
así como, empujarlo hacia afuera. Y lo que puedo hacer es tal vez, como, sacar mis hojas. Entonces puedo seguir adelante
y usar una dirección. Y en este punto, estoy una especie de, como,
haciendo trampa un poco, solo tratando de manipular más
mis hojas. Pero básicamente, quiero
intentar usarlo dirección para sacar
más de estas hojas. Pero el problema es con la
dirección es que, sí, los
estamos sacando a relucir, sin embargo, están siendo
señalados de nuevo. Así puedo tratar de trabajar con mi rotación por aquí
y ese tipo de cosas. Y mi, donde estas tu
piel con mi plegamiento, no
creo que esta dirección
esté funcionando, para ser honesto. Entonces lo que voy a hacer es pensar
en este punto porque sí requiere bastante,
como, ir y venir, podría ser agradable si
simplemente paso el
video y voy a, echar un vistazo y ver qué
ajustes necesitamos para, como, lo mejor absoluto. Y luego una vez que
tenemos esos ajustes, podemos, como, alinear
local por aquí
se ve bastante bien. Una vez que consigamos esos
ajustes, puedo
mostrárselos y podemos
repasar todo así. Entonces sigamos adelante y
continuemos con esto en el próximo capítulo.
64. 43 Crea nuestra hiedra Parte 2: Bien, así que seguí adelante y
repasé los ajustes. Y en realidad, no había demasiadas configuraciones que
tuviera que cambiar al final. Fue como un
poco de jugar. Entonces lo primero que
hice es que me metí en mis ramitas y como si aumentara un poco
el conteo Entonces aquí puedes ver que solo
puedes aumentar el conteo, lo que también solo en general aumentará la cantidad de ramas y aumentará la cantidad de hiedra. Entonces, cuanto más tengas de estos, más hiedra
terminarás teniendo
sin que las colisiones se
vuelvan demasiado locas Permítanme poner
eso de nuevo a alrededor como 1.3, que
es lo que quería. Oh, no me gusta esa. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Eso se ve mejor.
Bien. Entonces, lo siguiente que hice es que
acabo de entrar en mis hojas. Y si entramos en
nuestra orientación, terminé básicamente el más grande es
la influencia del cielo. Entonces la influencia del cielo
fue bastante baja, lo que provocó que todas mis
hojas básicamente
intentaran moverse hacia arriba hacia el cielo. Entonces lo que hice es
ponerle éste más alto para que se muevan un
poco hacia abajo. Y luego entré en
mi gráfica por aquí, y la hice así que
las hojas que se mueven más hacia arriba son
las que están aquí en la base. La razón por la que hice eso es
porque si me quito esto, muchas de las hojas
básicamente se metieron al suelo. Entonces, al mover esto un poco
hacia abajo, un poco menos de las
hojas van
al suelo para que podamos verlas todavía un
poco más. El resto, yo solo, como, me
equivoqué un poco con mi culpa, lo que puede doblar un poco
las cosas Y sobre todo como mi nota de alineación, que puede alinear un poco las cosas. Y eso es todo.
Honestamente, por lo demás, todo lo que realmente hice fue,
entré en colisión. Esta en realidad una bastante
importante. Casi me olvido. Encendí el imán. Esa es
una. Entonces enciendo imán. No hace mucho,
aquí está, pero sí,
apunta nuestras
hojas hacia,
como, la meta donde
están creciendo Así que eso es
como mi idea para ello. ¿Colisión? ¿Estás bien? No sé por qué mis
colisiones vuelven a intentarlo. Ninguno, de alta calidad. Ahí vamos. Bien, entonces a veces hace eso. A veces la colisión
se confunde un poco. Lo que hice fue entrar en mis hojas y en mi colisión. Y si juegas con tu umbral de pivote por aquí, lo que puedes hacer es
permitir que entren más hojas. Significa que se obtiene,
como, un poco de corte, como se puede ver por aquí. Así que úsalo con tu propio riesgo, sin embargo,
te permite básicamente, aumentar la cantidad
de hojas que
deseas con solo empujarla
un poco hacia arriba así. Entonces depende de
lo que quieras. Si ves algunas
realmente, muy obvias
cortando tus hojas, como
puedes ver por aquí, lo que siempre puedes
hacer es que
siempre puedes entrar en sustancia pintora
y puedes quitarlas, o literalmente puedes entrar
aquí y literalmente puedo agarrar mi hoja y simplemente puedo
moverla hasta que el corte esté lejos, o puedo literalmente simplemente,
como, presionar el plomo. Entonces depende de ti. Por supuesto, este método donde entramos
aquí y realmente lo hacemos, sería algo que solo querrías hacer
al final,
muy, porque de
lo contrario en cuanto
cambies el escenario, todo tu trabajo se perdería. Así que tenemos este de aquí. Ahora, quiero
seguir entrando en mi orientación. A lo mejor jugar un
poco más con mi plegado, así. Y tal vez también
juguemos un poco más como mi curling. No quiero hacer demasiado
porque quiero tenerlos, apuntando
un poco más hacia abajo. A lo mejor como jugar un
poco
con mi torsión , como mi vértice Ahí vamos. Sólo
quiero darle un poco de diferencia. Ahora, otra cosa
es que ahora mismo, todas nuestras hojas son como, más
o menos la misma escala. Lo que creo que todos podemos estar de
acuerdo es un poco aburrido. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a entrar en mi piel, y luego en mi talla, voy a hacer clic en variación, y quiero darle un
poco de variación por aquí. Sólo para hacer algunas hojas
más grandes, algunas hojas más pequeñas, lo que sólo en general, nos
dará una variación más
interesante. Una cosa para
recordar también es que lo que
podemos hacer dentro de un carrete es que podemos mover nuestras
hojas un poquito hacia arriba, lo que revelará un poco más de las hojas ocultas
que están aquí abajo. Entonces esa es otra
cosa que podemos hacer. O si quieres
hacer optimizaciones, literalmente
puedes
igual que en Maya, puedes hacer clic y arrastrar y seleccionar todas las
caras de abajo aquí, literalmente
puedes eliminarlas. No obstante, en realidad no voy
a hacer eso, para ser sinceros. Realmente no quiero. Entonces volvamos a encender mi fuerza, y eso se ve bastante bien. Sí, creo, en general, eso
me gusta bastante. A lo mejor tal vez quiera ponerse
como vamos a dejarlo ahora. Podría querer después
conseguir un poco más de hojas, pero creo que por ahora, esto
se ve bastante bien. Entonces en este punto,
salvaríamos nuestra escena. Y ahora lo que tenemos que hacer es hacer algo de multimización, porque ahora mismo tenemos 42 mil triángulos para este un
poquito Quiero tener la mayoría
de mis triángulos. Oh, no, espera, tenemos
mucho más, en realidad. No, espera, no,
no tenemos forma más. Sí, tenemos 42,000, y nuestra malla foliar ronda
las 13,000 Entonces quiero a mis sucursales. Son como 26,000 triángulos. Quiero reducir
eso bastante. Ahora, podemos hacer esto
simplemente
entrando en Maya podemos crear
casi como una rama personalizada. Y esta rama personalizada
va a ser como un avión. Entonces lo que quiero hacer es que
quiero seguir adelante y quiero hacer clic derecho
y puedes hacer esto, claro, en Blender,
Max, lo que quieras. Voy a poner mis
subdivisiones a cero. Y básicamente lo
que quiero hacer es que quiero mover esto en
posición vertical por aquí. Asegúrate de que
esté orientado hacia adelante. Entonces arriba así que este es el frente. Entonces no es
hacia adelante por aquí. Solo sigamos adelante y ahora está mirando hacia adelante
para que al frente, podamos ver el frente. Y lo que voy a hacer
es que voy a escalar esto hasta que esté bastante delgado. Puedo controlar la báscula
un poco más adelante, y quiero poner mi pivote aquí
abajo para que esté prácticamente sentado
en el pivote de aquí. A continuación, lo que tengo que hacer
es que necesito darle
algunos segmentos porque de lo contrario no
somos capaces de
doblar esto alrededor. Entonces, seleccionemos los bordes
y agreguemos como diez segmentos. A lo mejor un poquito
más, hagamos 15 segmentos por aquí.
Y ahí vamos. Esa es nuestra sucursal. Si quieres, aunque lo más probable es que no
estemos haciendo demasiado con los UVs,
o bien, lo daríamos
como un UVs de WorldSpace Pero si quieres, también
puedes seguir adelante y también puedes desenvolver UV. Ahí vamos. Así. Entonces ahora tenemos nuestra sucursal, por así decirlo, lista. Podemos ir a la Selección de Exportación. Y si vamos a Exportar,
um, ¿está bien para
ustedes si solo me coloco en la colisión y la
llamo como rama lugar de hacer una carpeta
completamente nueva para una sola FBX Ahí vamos. Entonces, sigamos
adelante y hagamos eso. Ahora bien, si seguimos adelante y
volvemos al interior del subsuspainer, lo que vamos a hacer es
básicamente vamos a reemplazar estas sucursales de aquí
por nuestra propia sucursal personalizada Entonces, antes que nada, vayamos a archivar e importar y mesh asset y seleccionemos
nuestra sucursal por aquí, y vamos a importar esa. Entonces cuando tenemos una
sucursal por aquí, ahora solo puedes
seleccionarla aquí abajo. Lo primero que quiero
hacer es que quiero alinearla con esta hoja porque esta
hoja básicamente nos muestra, no
sé por qué puedo moverla. Esta hoja nos muestra la dirección
correcta. Entonces queremos establecer
el oriente a y arriba zurdo y
encender las normales flip, y eso básicamente
volteará alrededor de nuestra sucursal A menudo es cuando
exportas para Maya, estos son los ajustes
que quieres
usar , y eso se ve bien. Bien, ahora,
lo siguiente que voy a hacer es que en realidad necesito
un material de rama. Entonces para esto, depende de
ti lo que puedas hacer. Entonces supongo que lo que podemos hacer
es que podemos ir texturas Ivy. Hagamos
otro llamado Bark. No obstante, usaremos un tipo
diferente de shader dentro de Mm dentro
del motor inheel, pero aún podemos seguir
adelante y entrar aquí y escribir, como, ladrar Y podemos simplemente
agarrar como honestamente, solo
necesitamos
algo básico como corteza de
sauce para bien, eso es un poco demasiado intenso Corteza de tilo por
aquí. Hagámoslo. Y simplemente agarra como en realidad no
importa. Como un color base. Mapa normal y mapa de rugosidad por aquí Incluso la resolución no
importa demasiado
porque realmente no necesitamos mucha resolución
para ramas tan pequeñas. Y entonces podemos entrar
aquí y rápidamente simplemente arrastrar en tu color base, tu normal y tu rugosidad
similar Hazlo a dos lados.
De veras lo siento. Esta es la equivocada. Necesito
crear un nuevo material. Voy demasiado rápido, lo siento. Bark inténtalo de nuevo. B de dos caras. Color, normal. Y brillo. Y ahora podemos ir a
nuestras mallas recortadas, y podemos seleccionar
nuestra malla de rama Ahí vamos. Bien. Por lo que nuestro
material ya ha sido configurado. Ahora bien, para nuestras sucursales, lo que queremos hacer es que queramos hacer click sobre nuestras ramitas por aquí, y queremos ir
a nuestra piel y lo que es un tipo esta vez
de polígonos a No voy a cambiar nada. Simplemente lo convertirá
en splines invisibles. Entonces lo que tenemos que
hacer es si hacemos
clic derecho y luego queremos ir
a geometría artística, y queremos agregar
una malla por aquí,
y esta malla que tenemos,
esta va a y esta malla que tenemos, ser girada porque esta malla
seguirá nuestras splines Lo que podemos hacer es porque
es como una tira delgada, podemos hacer que esta malla
siga todas nuestras splines Entonces si seguimos adelante y
entramos en material, Y fijamos el material para que sea
el material de corteza por aquí. puede ver que por aquí, básicamente
es duplicar
estas splines una
y otra y otra vez
alrededor de esta forma Ahora, puedo ver por aquí que, por
supuesto, es demasiado grueso. Deberíamos poder
ir en nuestra malla, y aquí dentro, deberíamos
poder cambiarla. Sin embargo, el escalado no siempre
es perfecto. Vamos a probar la escala radial. Ahí vamos.
Hagámoslo un poco más delgado así. Y entonces aquí tal vez al final, pueda ir a nuestro inicio. Y si sigo adelante y hago
clic aquí y luego muevo esto hacia abajo, ese no siempre funciona. Eso es lo molesto. Puedo ir en mi
escala de radio, probablemente,
aunque, moverlo hacia arriba y
luego escalarlo hacia abajo. No. Eso es interesante. Que ese no
parece funcionar. No es un gran problema, pero hubiera estado bien. Pero en fin, ahora
lo que se puede ver es que
hemos vuelto a,
como, 7 mil triángulos Entonces para estos fines, no
estoy seguro si
realmente es tan grande como un problema. Quiero verificar mi orientación. Me siento como, pero no estoy segura. Vamos solo muchas de estas muchas de estas opciones
por aquí, no funcionan. Y la razón por la que
lo más probable es que no funcionen es porque
quieres entrar en las ramitas para
poder cambiarlas. No obstante, quiero tener mucho
cuidado con el cambio de ramitas, claro Entonces, si vamos en nuestras ramitas, radio, empuja esto aquí abajo. ¿Eso parece
cambiar nuestra malla? Nah, no parece
cambiar nuestra malla. Aunque no creo que
tenga efecto en ello. Sin embargo, sí parece, como, estropear nuestro salte. Entonces por eso quiero, como,
deshacer eso porque quiero tener súper cuidado
al
respecto en este punto, cambiando nuestro un segundo. Ya no es capaz de leer
colisión. Ahí vamos. Entonces
no estoy seguro de qué hacer, honestamente, con,
como, estas ramitas Ya he tenido este problema antes. Tenía la esperanza de que
no fuera un gran problema, y
supongo que no lo es. Supongo que en
realidad no vas a poder notarlo demasiado,
tal vez en estos extremos. Pero en estos fines, lo que
podemos hacer es arreglar esto dentro de Maya
si realmente tenemos que hacerlo. Honestamente no sé si hay algún tipo de configuración que
podamos usar por aquí. Haciendo esto, los ajustes
son muy limitados. Déjame decir así.
Nosotros sí tenemos una longitud, puedo ver por aquí,
lo cual es interesante. Entonces tal vez lo que
podamos hacer es que podamos bajar
un poco nuestro largo y que ocultemos
estos duros rincones. Pero no creo que la
escala de radio realmente vaya a hacer mucho. También puedo ir en mi variación de
mi escala de radio y tal vez
dar un poco de pequeña variación en
el grosor de la ramita Vamos a bajar esto. Y honestamente, creo que algo así
está honestamente bien. Como si no lo estuviéramos viendo en el
motor, esto de cerca. Entonces esto probablemente sea bueno
lo que tenemos ahora mismo. Entonces lo que quiero hacer
es digamos que vamos a llamar a
esto primero hecho. Es posible que necesitemos agregar un poco
de variación aquí y allá. Por aquí, puedo ver si
solo unhightt uno. No, no es ésta. Supongo que si voy nota, seleccione éste,
et's mueva esto aquí. Seleccione éste. Mueva esto aquí. Ahí vamos, porque no
quiero tenerlos tan
cerca del final. Sí, eso debería hacer el truco. Entonces volvamos al generador. Y creo que ahora tenemos una IV
bastante decente con la que empezar. Entonces tenemos IV. Vamos a archivar y
vamos a guardar escena. Y entonces lo que podemos hacer es
así que vamos a esconder nuestras grandes sucursales por
aquí porque solo
exportará lo que no
hayamos escondido. Así que también voy
a esconder por aquí mi pieza así,
mi colisión. Entonces, una vez más, vamos a
salvar nuestra escena. Y ahora vamos
a exportar esto, y una vez que hayamos exportado, podemos seguir adelante y
configurarlo dentro de Maya, aunque creo que
lo único que realmente necesitamos no estoy seguro si necesitamos cambiar
algo dentro de Maya. A menudo este valor predeterminado, lo único molesto es que el punto
Pivot
necesita estar en el centro. Sin embargo, esto es algo que realmente
podemos cambiar
hoy en día y real. Así que intentemos exportar esto a
Unreal de inmediato, y en realidad
podría funcionar totalmente bien si no necesitas
hacer ningún cambio Entonces vamos a exportar a
Unreal, y aquí dentro, voy a seguir adelante y
voy a ir archivo,
ta, exportar a juego No, ese no es el indicado, ¿o
es así? Sí, ese es el indicado. Bien. Exporta el juego. Y vamos
a ir a Un wel,
y seguiremos adelante
y exportaremos esto como un archivo FBX porque prefiero
FBX y lo llamaremos IV 01 Puede seguir adelante y presionar Guardar. Bien. Podemos seguir adelante e ir por un vino preestablecido
de motor Unreal Y sí, entonces el escalado es otra cosa en la que
tenemos que trabajar, pero podemos hacer la mayor parte de
esto dentro de Unreal Entonces solo voy a
exportar mi LOD más alto. No quiero exportar mi Atlas porque tenemos un atlas
que tenemos de texdt com No quiero exportar variaciones ni luz
Mb UVs por aquí, y eso debería hacer el
truco Carteleras está Estos ajustes de aquí, es un poco de, como, de ida y
vuelta. Necesito echar un vistazo rápido
y ver cómo se ve esta, dependiendo de cómo
queramos voltear nuestra malla. Entonces en este punto, lo que podemos
hacer es nosotros y presionar, bien. Y debería exportar nuestra malla. Ahora, lo molesto es que
siempre intentará exportar, junto con, como, tus
materiales por aquí. Pero en realidad no
quieres estos materiales. Entonces, ¿qué quiero hacer? A, ¿dónde está mi Ivy? Exporté mis
materiales demasiado irreales, pero no Exportó
mi IV por alguna razón Exportación IV 01. Oh, no, espera. Es aquí. Supongo que mi explorador
está un poco desordenado. A lo mejor si cambio de ida
y vuelta Oh, si, si. Bien, entonces aquí
está. Eso es raro. Entonces solo voy a
deshacerme de, como, estas sobras que exporta
automáticamente Nunca puedo encontrar la configuración para, como, no exportar esos. Y entonces lo que podemos hacer
es seguir adelante y simplemente
podemos probarlo de inmediato por aquí. Probablemente no se verá
bien la primera vez, pero vamos a trabajar en ello. Vamos en activos.
Y si quieres, puedes hacer click derecho,
crear una nueva carpeta llamada follaje por aquí. Y lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y arrastrar mi Ivy 01 aquí. Combina mallas,
escalado de uno,
sí , está bien, porque
aún no
sé qué quiero hacer con esto Y ahora si solo la arrastro, ya
veremos qué pasa. Bien, entonces antes que nada, creo que el escalado
tiene que ser 0.1. Para que podamos seguir adelante y
bajar aquí a MyMSH. Y claro,
también puedes hacer esto en real o re Maya o Max o
Blender. No importa. Entonces, bien, entonces escalar
de 0.1 todavía no es bueno pero estamos llegando ahí. Lo que quiero hacer es que solo
voy a mover este hacia abajo como si eso estuviera
en su lugar así, y luego vamos a
averiguar el escalado
porque no
hicimos el escalado específico de
nuestro objeto, si recuerdas. Entonces 0.3 tal vez. Y lo bueno es que solo
necesitas realmente
o al menos podemos medirlo
con bastante facilidad porque solo necesita
tumbarse en el suelo. Entonces si voy 0.35 por aquí, creo que 0.35 hace el truco ¿Ves? Porque es como
estar sentado en la parte superior ,
y sigue
fluyendo así. Entonces eso me parece
bastante decente. Tal vez empujarla
un poco más hacia abajo. Sí, eso me parece
bastante decente. Ponte algunas, como,
calcomanías verdes junto con este
y algún otro follaje, y se verá bastante bien Así que tenemos que
hacer eso por aquí. También quiero volver a
verificar mis materiales, que se ven bien. Y ahora en este punto,
depende de ti si quieres cambiar
tu punto Pivot. Nuestro punto de pivote se
ve bastante bien. Pero digamos que queremos
tener un punto de pivote aquí en la parte superior para que realmente podamos
colocarlo en las esquinas. Podemos ir a nuestras herramientas de modelado, y luego podemos desplazarnos hacia abajo
para pivotar y hacer clic en él. Y luego aquí,
puedes elegir o puedes configurar es como centro y cosas
así o la parte superior. Pero lo que me gusta
hacer es que me gusta seguir adelante y simplemente hacer algo de colocación
manual, y quiero tenerlo
como aquí en la parte superior. Y luego moverlo un poco
hacia abajo. Y esto probablemente
hará que mi colocación un poco más fácil de hacer. Así que adelante la Paz excepto. Y entonces lo que puedes
hacer es que ahora podemos, como, con
bastante precisión
subir aquí y podemos, como, controlar la
posición así. Bien. Entonces, ¿qué más necesitamos? Bastante obvio,
necesitamos algunos materiales. Ya se ve genial. Ya se puede ver el efecto de lo que
vamos a trabajar. Entonces, para nuestros materiales, queremos seguir adelante y
vamos a salvar nuestra escena. Ir a texturas, ir a
atender doblar follaje frío. Y aquí dentro, voy a hacer iv, y voy a seguir adelante y
voy a hacer ladrar así. Y ahora sólo puedo
seguir adelante e importar esas texturas que
hemos tenido antes. Entonces aquí tenemos nuestro ladrido, que son estos tres. Haga doble clic en su normal y simplemente voltee el canal verde. Haga doble clic en su
rugosidad, apague SRGB. A continuación, tendremos nuestro IV. Es hiedra vamos a arrastrar,
como, todo de nuestra Ivy. Puedes, por supuesto, por ejemplo, lanzar el alfa
en el color base si quieres ahorrar
algo de espacio de textura. Pero este capítulo o este tutorial no se trata
tanto de optimización, porque creo
que antes que nada, es importante que
puedas, como, crear algo que se vea
bastante decente antes de que realmente empieces a preocuparte por, como, todas las optimizaciones, a menos que estés haciendo un juego, pero luego estás en, como, un carril de vía rápida si
vas a necesitar hacer cosas. Es flip. Apague el SRGB Ahí vamos. Entonces ahora tenemos
esas piezas también importadas. Nuestro ladrido, podemos simplemente seguir adelante y podemos
agarrar un avión de concreto, duplicar y llamar a este ladrido. Porque éste
utilizará el espacio mundial. Es simplemente la forma más fácil.
Puedes usar vs si quieres. Pero honestamente, para este bar, a menudo
es más fácil simplemente
agarrar estas piezas por aquí. Apaga el tiene crujido. NoepstangFne, alicatado, probablemente bien. Entonces ahí tenemos nuestro ladrido. Y ahora lo que vamos a
hacer es vamos a hacer
click derecho sobre material,
follaje, follaje. Underscore master por aquí. Y vamos a seguir
adelante e importar eso y ahora lo que
queremos hacer es si solo
vamos a
Ivy y simplemente arrastramos todas
estas piezas aquí, no
es demasiado difícil
hacer este tipo de cosas. Entonces lo que necesitamos es, veamos, color
base, rugosidad, normal ¿Bien? Entonces tenemos estas
notas por aquí. Yo personalmente no voy a
exponer todos estos valores. La razón por la que no voy a
hacer eso es porque no estoy planeando hacer
nada fuera de,
como, este
follaje de hiedra de aquí. Pero puedes, por supuesto,
exponerlo si quieres. Si entramos en nuestro maestro de
follaje, queremos seguir adelante y
vamos a salir a la superficie. Queremos ir por la máscara, y luego queremos seguir
adelante y establecer nuestro modelo de sombreado en follaje de
dos lados Y enciéndelo a dos lados. A continuación, lo que puedes
hacer es que puedes hacer el típico multiplicar con un vector t constante
y hacer clic derecho convertir a Brampton y
llamar a este color Overlay Este a menudo
puede ser útil, especialmente con
follaje para equilibrar los colores. Para que
podamos hacer ésta. Tenemos una normal
para multiplicar Lo sentimos, no constante escala peremter, llámalo rugosidad cantidad Entonces ya
repasamos todo esto,
pusimos esto a uno, tiramos
esto a nuestra aspereza. Aquí tenemos un collar
subsuperficial. Así es como se llama aquí dentro. Se le puede llamar translucidez. Se le puede llamar subsurfacecolar.
Realmente no importa. Lo que queremos hacer es que
queremos multiplicar esto usando un vector constantr que llamamos subcolor para que tengamos
más control sobre un Y vamos a establecer este color
para que sea un poco de tono amarillo de aspecto más oscuro. Y entonces lo que queremos hacer
es que queremos multiplicar esto nuevo usando una escala pemter
llamada sub underscore Lo cual controlará la cantidad, y voy a
dejarla a cero por ahora y ponerla en color
subsuperficial Y entonces nuestra máscara puede simplemente estar en la obste máscara por aquí. ¿Ves? Y ahora tenemos nuestras hojas más
o menos listas para ir. Entonces en este punto, podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena. Entonces es un material realmente básico, igual que algunas de las cosas básicas. Y podemos ir
materiales, material. Nos instancia, IV
subrayado cero, uno. Sí, supongo que nos puede gustar muy rápidamente el color base en caso de que quiera
hacer otra cosa. Debería hacer esto
correctamente. Mapa normal. Es solo que quiero, como, llegar a las partes de iluminación porque esas son
realmente emocionantes. Sub y máscara. Entonces lo que vamos a hacer. Entonces
sí, estamos haciendo esto, entonces te mostraré cómo hacer uno que sea como horizontal. Eso es como crecer hacia arriba. Y después de eso, lo que voy a hacer es que ya tengo un
montón de follaje, como hiedra, y es
porque usé esa hiedra en nuestra creación ambientes
interiores
para juegos de aquí. Entonces es un
poco conflictivo, como para mí
rehacer todo ese trabajo de
nuevo por igual que alguna hiedra de
fondo porque esa es hiedra que
usaremos como aquí en el fondo así que lo que más probable es que voy a hacer es incluir un capítulo especial de
bonificación, que utilizará los archivos de video de nuestro interior IV por Y luego
solo seguiremos adelante y
usaremos esas piezas de IV solo para
mostrarte cómo generar esas
diferentes variaciones. Nos ahorrará
un poco de tiempo a los dos. Entonces de todos modos, tenemos nuestro IV
porque todavía vamos, por
supuesto, a través de
todo el proceso por aquí. Así que no olvidemos eso.
Y podemos ir a materiales, y tenemos IV 01, y tenemos nuestra corteza. Seguro. Y si presionas a G. Entonces esto es
lo que tenemos ahora mismo. Tenemos nuestro IV, sí,
eso se ve bien. Ahora, quiero seguir adelante
e ir en mi IV 01. Y una cosa
que se nota que la espalda se ve muy oscura. Esto se debe a nuestros colores del
subsuelo. Entonces, si seguimos adelante y nos
adentramos en nuestra cantidad subsuperficial, se pone como uno, se
puede ver que ahora los respaldos empiezan a ser
un poco más brillantes Y también, necesitamos
trabajar en la iluminación, pero eso también viene
un poco más tarde. Vamos a poner esto como
0.3 por aquí. Tio Petri se siente bastante bien. Ahora, otra cosa es que yo soy. Entonces, la razón por la que la espalda está oscura por aquí es probablemente solo por nuestros efectos de iluminación. Porque sí muestra la espalda. Sí, así que debería estar bien. Entonces, la mayor parte de esto es probablemente
igual que nuestros efectos de glaseado. También puedes entrar en el color de
tu subsuperficie y decir que es como ser un poco más claro o como un poco más como un color amarillento si
quieres controlar
ese tipo de cosas A lo mejor voy a poner mi
aspereza para que veamos. 00.2 tal vez, 0.4. Sí, quiero darle
un poco de,
como, un brillo de aspereza. Y otra cosa de la que
no estoy muy contento es eso y no me preocupan
demasiado como este tipo de cosas
porque simplemente puedo, como, colocar más hiedra
del otro lado. Pero no estoy muy contento con
la cantidad de hojas. Para ser honestos,
parece que no es suficiente. Sé que en la vida real,
muchas veces esto es como, totalmente bien tener como
estas pequeñas cuerdas. Pero oh, espera, y
necesito ir a mi mundocorteza espacial,
que es concreta No, principal maestro del espacio mundial.
Tengo que entrar aquí. Necesito encenderme de dos lados, porque de lo contrario no puedo
ver el otro lado de mi ladrido. Y dale ese
segundo porque es un shader grande.
Bien, ahí vamos. Ahora somos capaces de al menos, ver la corteza desde todos los lados. Eso ya aumenta las cosas. Empieza a verse un poco mejor. Siento que necesito
más al menos. Ahora bien, lo bueno de esto se compara con hacerlo en Maya, es que ahora solo puedo
hacer cambios rápidamente y no
tengo que rehacer mis hojas Lo único que
molesta es que nuestro punto de pivote cambiará. Otra vez. Entonces, como que, quieres tomar un
poco de sal grave. Lo que sí me parece
interesante es, como, parece que hay tantas
hojas por aquí. Uy. Ese es el largo
. Pero aquí dentro, supongo que es No, sí, eso es interesante. Voy a hacer mis
hojas un poco más grandes, pero tengo mucha
curiosidad por qué aquí dentro, siento que estoy haciendo algo mal
o algo así? Porque aquí dentro, Sí, definitivamente se ve como más. Vamos a seguir adelante y
jugar con él. Honestamente, eso es
lo único que realmente puedo decir. Entonces voy a seguir adelante
y voy a aumentar el tamaño de
mi hoja así. A lo mejor iré también
a mis ramitas e
iré a generar
y establecer la frecuencia, un poco más alta para
darle algunas ramitas más Aquí, así que ahora
realmente lo estamos incrementando. Entonces, si sigue quejándose, entonces me sorprendería Vayamos a una exportación al juego. IV 01, solo reemplázalo. Sí, no estoy haciendo
nada aquí, ¿verdad? Oh, espera, incluye variaciones. Eso es. No, espera. No, no es eso. Estoy preocupado. Voy a encender
incluir variaciones. Lo que me preguntaba
es que está hablando de estas variaciones que están en tu configuración de
material, puedes agregar ligeras
variaciones de color a tu material. Y me imagino que no
lo necesitamos porque no
necesitamos un atlas. Solo obtendrías estas variaciones si
generas un atlas. No obstante, podrían llamar.
Entonces déjame agregar uno. Podrían llamar mallas,
también variaciones. Podrían llamar a esto
también variaciones, que no estoy completamente seguro, pero pronto lo sabremos. Déjame cerrar a Maya porque
sigo pinchando accidentalmente sobre Maya. Entonces sabremos pronto
si ese es el caso o no. En ese caso, solo era que
me equivocara. Siento que ese
fue el caso, sí. Al menos ahora se
ve mejor. Así que tenemos este de aquí. Ahora, lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y lo
haré por ahora, aún
no cambiaré mis UVs hasta que esté completamente
contento con este iv Entonces voy a
colocarlo en su lugar. Porque lo bueno es que, pesar de que lo
colocaste en su lugar, aún
puedes cambiar tu pivote. No me refiero a UVs,
soy me refiero a pivote. Por aquí. Y echemos
un vistazo a mi actor de cámara. Bien. Con mi
actor de cámara, probablemente quiera, digamos que
duplique otro, y probablemente genere
otra variación pronto. Y lo bueno
es acerca de las variaciones. Te voy a mostrar cómo
hacer eso después de esto. Entonces digamos que tengo
esto por aquí. Y entonces, claro, ahora mismo, nuestra iluminación no es muy buena, pero solo en general, está
empezando a verse bastante bien. Y nuestro enfoque nuestras cámaras
están fuera de foco, pero quiero seguir adelante y darte un capítulo dedicado a la creación de ángulos de cámara
y cosas así. Entonces veamos qué
tenemos ahora mismo. Tenemos un color subsuperficial. Voy a
ponerla un poco más alto. Vamos a poner esto
como 0.7 por ahora, y es posible que tengamos que, como, equilibrarlo un
poco más adelante. Me gusta mi aspereza. Entonces esto se ve bastante bien por aquí. Ahora, otra cosa que
puedes hacer es
entrar en tu IV y aquí,
uh en tu configuración de construcción, quieres activar la generación de campo
distante de dos lados. Y la razón por la que
quieres hacer eso es porque muchas veces lo que hace
esto es mejora las sombras oscuras que obtienes debajo de tu follaje. A menudo me olvido de encender este escenario, y creo
que eso es lo único. Entonces ahora si solo
presionamos Aplicar cambios. Bien, supongo, con Lumen, no
hace mucho. Antes de Lumen,
en realidad hacía mucho, pero aún así podría hacer
una pequeña diferencia. Entonces solo enciéndalo,
solo para estar seguros. Bien, genial, dejar este capítulo fuera porque ahora
tenemos, como, nuestro primer follaje aquí y ya empieza
a verse bastante interesante. Entonces sí, eso me gusta bastante. Se ve genial.
Puedes seguir adelante y establecer tu porcentaje de pantalla
como mucho más alto para obtener, como, un material de mayor resolución. Entonces, ¿qué vamos a hacer
ahora? Voy a poner esto atrás. ¿Te voy a mostrar
cómo generar muy, muy rápidamente
algunas variaciones. Entonces lo que haré es, una vez que tengamos todo nuestro
follaje listo para ir, cambiaré los puntos Pivot y luego lo llamaremos hecho. Si alguna vez quieres
cambiar tus variaciones, puedes seguir adelante y
guardar tu escena. Y entonces si solo haces
una salva y llamas a esto, por ejemplo, IV 02. Lo increíble del árbol de velocidad es que tiene una nota de
generación real. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo, por ejemplo, ir a mis ramitas, y
aunque para estas, si sigo adelante y me
escondo mostrar estas cosas, así que para estas de aquí, son Sí, sí, se
generan Entonces no
los colocamos a mano. Entonces lo que puedo hacer es
agarrar estos. Puedo ir al botón Todo. Y entonces si me desplazo hacia abajo, ¿dónde estás? ¿Lo pasé? ¿Asientos aleatorios? Oh, sí,
ahí vamos. Asientos aleatorios. Por aquí, lo que puedo hacer es cambiar el asiento al azar, y de esa manera puedo
cambiar la generación. Ahora, definitivamente
asegúrate de guardar tu escena
como una separada porque no
puedes recuperar esto
después de haber hecho esto. Entonces, vamos a presionar generación. Y ahora lo que espero
es que siga acatando la
posición que nos fijamos, pero tengo la sensación de que tal vez no haga eso del todo Entonces aquí lo hizo la generación. Sí, ya veo. Entonces vamos a deshacer eso. Y en cambio, intentemos generar ya verás, y
ahora ya lo perdí. Entonces solo voy a
cerrar esto y presionar no, y voy a darle click de
nuevo porque una vez que lo
presionas, como que,
pierdes ese efecto. Entonces, en cambio, lo
que podría querer intentar hacer es generar mis ramitas, que son mucho más flexibles Así que vamos a presionar generar por
aquí y dar el segundo, y luego va a
cambiar completamente el asiento. Bien, sí, no hace mucho. En ese caso, voy
a tener que jugar
un poco más con éste. Entonces lo que puedes hacer aquí
es que también puedes generar, como, varias cosas, así puedo generar mi columna
y mis ramas. Entonces, si solo voy adelante y
genero mis sucursales por aquí, no
sé si tal vez
no la cuente como una sucursal. Sí, no
lo cuenta como rama como columna vertebral, tal vez. Ahí vamos. Bien. Entonces esta
definitivamente es como una columna vertebral. Y luego cuando hagamos columna vertebral, evitará generar
la espalda en su mayoría. Digo, lo tomo con un grano de sal.
No siempre funciona. Entonces, si solo
generas tu columna vertebral, puedes ver que ahora instantáneamente
tenemos otra variación. Y ahora si seguimos adelante y solo escondemos nuestro original.
Así que tenemos estas cosas. Y digamos que
no me gusta este, todavía
puedo entrar,
nota, agarrar este. Y moverlo hacia abajo y luego
volver a generar. Entonces digamos que
tengo este, ahora
puedo seguir adelante
y guardar mi escena, y luego
ya puedo exportarla, y es muy rápido
simplemente crear un montón
de variaciones. Entonces, una vez que tienes
una variación que como digamos que tienes una variación arrastrándose
sobre un pilar,
una variación arrastrándose
hacia arriba en un perdón, 1 Debería
pensar en lo que estoy haciendo. Guardar. Bien. Entonces sí, tienes una variación que
sube sobre el pilar, una que sube en la pared, otra que baja de una pared, y otra que hace este efecto. Entonces ya puedes hacer más variaciones de las que
nunca necesitas para
vestir tu escena. Así que ahora podemos literalmente
simplemente entrar aquí. Podemos ir exportaciones a
Unreal en mi otra pantalla,
IV 02, antes de que haga eso ¿Cuál fue el escalado que
elegimos para ir por 0.35, bien? Así que importa, establece el
escalado en 0.35. Importa, y
simplemente puedes abrirlo. Y debido a que es una generación
de la anterior, todo va a ser
todo muy parecido. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es construir configuraciones,
encendernos para que coincidan con la generación de
campo de distancia, seguir adelante y agregar IV one
y art bark, guardar escena. Y ahora es tan sencillo
como agarrar uno de
nuestros IVs originales Duplicándolo. Y, claro, luego
quieres
hacer esto cuando
hiciste tus pivotes y
cosas así Y entonces solo puedes seguir adelante
y arrastrar en otro. Me doy cuenta de que cuando
cambiamos nuestros pivotes, si los pivotes no están exactamente en
la misma ubicación, posible
que necesites,
como, o podrías obtener,
como, un pequeño Entonces depende de ti lo que
quieras hacer con eso, si quieres, como, mantener
el pivote en esta ubicación. Esta ubicación no es tan mala, pero hay si alguna vez tienes
hiedra creciendo desde arriba, entonces se vuelve mucho peor. Pero sí, aquí
puedes ver que ahora instantáneamente
tenemos
más variaciones,
y puedes, por supuesto, hacer que
las variaciones sean más drásticas Pero de esta manera, no
parece que solo estemos repitiendo las mismas cosas una
y otra y otra vez. Entonces lo que vamos a hacer
en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y crear
nuestra última pequeña pieza de hiedra, que
es una que va a
arrastrarse de nuestro pilar por aquí Y una vez que lo hemos hecho,
estamos prácticamente terminados. Habrá como un capítulo
aguinaldo donde te
mostraré cómo
generar algunos más IV. Pero lo que vamos a hacer
entonces es que vamos a
seguir adelante y enfocarnos en nuestra iluminaci
65. 44 2 Bonus crea a nuestra Ivy adicional: Oh. Yo yo cosas así. Cosas como esas.
66. 44 Crea nuestra hiedra Parte3: Bien, entonces ahora que tenemos
estas dos variaciones IV, lo que vamos a hacer es que
vamos a crear una
variación que sea como crece alrededor de nuestro pilar
que puedes ver por aquí. Entonces para esto, lo que
vamos a hacer es vamos a agarrar, podemos agarrar IV 02 como
como un marcador de posición, archivo y hacer un guardado rápido
como, y llamar a esto IV Yo sólo voy a llamarlo
IV 03, y presionar guardar. Impresionante. Ahora, ¿qué necesitamos? Si solo seguimos adelante y abrimos nuestra colisión uno por aquí, en realidad vamos
a importar uno nuevo. Por ahora, voy a dejar
esta de aquí. Sin embargo, vamos a archivar
e importar activos de malla. Y ahora seguimos adelante y
vamos por los dos irreales y simplemente agarramos nuestro pilar vertical
por aquí y abrimos esto. Ahora lo que puedo hacer es ir a fuerzas, arte, geometría, pilar vertical, establecer
el tamaño en 0.1 por aquí. Lugares más o menos en el centro. Oh, está flotando, así que
necesito moverlo hacia abajo. Creo que sólo puedo poner esto
a cero en nuestro eje Z. Sí, ahí vamos.
En realidad, ¿sabes qué? Puedo poner todo a cero, 00 si realmente quisiera. Ahí vamos. Ahora, estas piezas, queremos tenerlas
creciendo y alrededor de una colina. Para ello, en cuanto sigamos
adelante y apaguemos
nuestra colisión, lo que va a pasar
es que, por
supuesto, romperá algunas piezas. Voy a empezar
básicamente ocultando mis ramitas y mis hojas
por aquí y mis mallas, para que solo nos queden
estas cosas porque de lo contrario navegar por nuestra
escena será muy lento En este punto, podemos seguir adelante
y solo fuerzas rápidamente. Por lo tanto, la colisión se establece
en alrededor de cero. Bien, entonces solo estos
están establecidos en alrededor de 0.7. Entonces si sigo adelante y
ahora borro esto. Ahora lo que puedes
ver es, claro, no hay nada aquí. Puedo lanzar rápidamente mi
material gris sobre esta fuerza. Y ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a
seguir adelante y
voy a Perdón por
el corte rápido. Mi velocidad re se estrelló. Últimamente está muy mal. Tengo la sensación de que la
razón por la que podría chocar ahora es porque a pesar de
que
estas piezas están ocultas, todavía ocupan,
como, algo de memoria. Entonces, si acabo de borrar esta
conexión, sí. No se estrelle. Entonces mi objetivo es que si
borro esta conexión, pueda volver a agregarla más tarde, así que realmente no necesito
preocuparme por ello por ahora. Ahora, no sé
por qué es tan lento. Nunca solía ser tan
lento, pero ahí vamos. Bien, entonces ahora deberíamos poder mover esto un
poco más libremente. Lo que voy a hacer
es que podamos ir a mis pedacitos. Podemos ir a nuestras fuerzas
pilar vertical y poner esto a, como, ¿qué hicimos? Dijiste como 0.8 y luego mueve esto por
aquí para obtener algo
más interesante. Y ahora lo que podemos hacer
es usar nuestro baúl. Y básicamente, solo quiero
seguir adelante y mover mi baúl Ah. Parece que no puedo rotar
mi tronco así. No hay problema si no
puedo rotarlo. Sólo necesito, como,
hacer algunos cambios. Entonces lo que vamos a hacer es
que sí necesitamos seguir adelante y, como,
mover estos por las esquinas. Entonces lo más
probable es que, como, haga esto, y luego si
vamos a nuestro generador, lo hace un
poco más pequeño. Y luego decir que lo
movemos aquí arriba. Uy. Oh, ¿sabes qué?
En realidad, podemos moverlo hacia abajo. En realidad, podría ser
más fácil si
lo bajamos así
y luego lo tenemos todo, creciendo desde abajo
en comparación con tratar de, como, hacer que todo funcione. En fin, entonces tenemos
algo como esto. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es porque
queremos tenerlos, creciendo bastante alto es tener un poco de congelación cerebral
ahora mismo por alguna razón. Entonces, si seguimos adelante y vamos
a nuestras fuerzas por aquí, podemos hacer que estas fuerzas sean
un poco más fuertes así. A continuación, lo que tengo que hacer es que
sólo voy a seguir
adelante y voy
a moverlos individualmente hacia arriba. Sí, quiero moverlos hacia arriba y luego van a dar la vuelta. Y si los voy, Bien, así que
vamos a seguir adelante y hacer, posicionamiento
manual
porque mi objetivo es que si solo
los muevo también por aquí, ojalá
se posicionen
un poco más interesantes. Y luego para estas
piezas, necesito
acercarlas y
ese tipo de cosas. Sólo tratando de que vaya todo el camino
alrededor de nuestro pilar. Y entonces si solo
crecemos nuestra escala, eso ya debería
llevarnos bastante lejos. Guau, este realmente no
quiere posicionarse. Ahí vamos. Ahora lo hace. Entonces lo conseguimos Oh, vamos a deshacer eso porque
como que lo perdí. Hagamos esto sobre RC. Entonces está empezando a crecer alrededor. Todavía no estoy feliz por aquí
como este lado. Entonces tal vez pueda hacer algo
como esto donde aquí vemos, donde tratamos de, como, hacer
que crezca así. Y entonces sobre todo lo que tenemos que
hacer es que solo necesitamos, como, cambiar un montón de
valores. Honestamente, eso es todo. Y entonces eso debería
llevarnos bastante lejos. ¿Ves? Porque solo estamos, como, moviéndolo por todas partes. Y este de aquí, sólo
tengo que borrarlo. Yo no lo borro. A ver. Este tal vez lo mueva un poco hacia arriba. Este quizá también. Bien, digamos que algo
así se ve bastante bien. Volvamos a nuestro generador. Y ahora si solo entramos en nuestra columna vertebral y luego
jugamos con nuestra longitud. Y entonces si
volvemos a nuestras fuerzas, y ahora realmente podemos empezar a
trabajar en nuestras fuerzas y ver cómo se comportan? Debido a que
esta vez se están
pegando bastante lejos dentro de
nuestro lío, puedes ver, pero eso podría no ser
un gran problema cuando realmente agregamos
nuestras ramitas encima de ella Así que básicamente estoy
jugando con eso. Ahora bien, otra cosa que
queremos hacer es que
en realidad podamos controlar la
gravedad sobre estas fuerzas. Lo que automáticamente
los hará crecer un poco. Entonces, si nos dirigimos a nuestra columna vertebral
y por aquí, veamos, podemos usar nuestra gravedad para
obligarlos básicamente a, como, crecer en
lugar de bajar simplemente
poniéndolo a menos, que puede ser bastante útil
para este tipo de piezas. Entonces digamos algo
así . Sí, y eso me gusta
bastante. No es como si no fuera tan
denso en todos los sentidos, sino que tiene algunas áreas
realmente densas,
y luego hay, como, algunas áreas vacías
como podemos ver por aquí. Así que eso se ve bonito, eso se ve bastante bien
lo que tenemos ahora mismo. Entonces en este punto,
qué voy a hacer, y estoy un poco asustado
por cómo se comportará. Así que
definitivamente voy a salvar esto. Reemplazar la razón por la
que tuve que reemplazarlo es
porque me estrelló Y voy a hacer click y
arrastrar mis ramitas encima de esto. Oh, oye, mira. Parece
que no hicieron mucho. Entonces voy a
mostrar mis ramitas, ir a mis fuerzas Tira mi
pilar vertical por aquí. Y es un poco
difícil de ver ahora mismo. Me voy a mover
voy a mover básicamente
mi slider para que
quede un poco más ceñida
alrededor de mi pilar vertical Y luego por aquí, podemos ver que ahora estas son nuestras sucursales. Entonces en base a eso, podemos, como, tal vez hacerlos un
poco más fuertes así. Parece un gran
desastre, pero honestamente, hiedra siempre parece un
gran desastre desordenado a menudo. Entonces eso se ve bastante bien. Voy a ir a mi sucursal
más grande por aquí. Sólo voy a bajar un poco la
longitud. Ahí vamos que
no es tan denso cerca de la cima. Ocultemos mis ramas más grandes. Y ahora vamos a ir a una altura, y aquí tenemos nuestras hojas Bien. Así que conseguimos nuestras hojas.
Eso se ve bastante bien. Voy a, antes
que nada, ir a la piel, y voy a bajar mi cantidad de variación por aquí, porque eso es un poco
demasiado intenso para mi gusto. Bien. Ahora lo que voy
a hacer es con estos, tal vez necesitemos ir
a nuestra orientación. Y vamos a ver. Entonces la influencia del cielo. Ahora, esa
en realidad es bastante buena. Pero podemos usar plegado y
todo para que realmente apunten hacia abajo y lo
mismo con como una línea, podemos usarlo para básicamente hacer todo tipo de como
apunte hacia abajo así,
que se ve un poco mejor. Y por lo demás, sí, todo este plegar por
aquí ya está bien. Escalado. A mí me gusta
atar y mantener todas las hojas aproximadamente a
la misma escala solo porque se ve
un poco mejor. Entonces si sólo le echaré un vistazo. Sí, esta es una buena escala. Así que probablemente quiera mantener mi
escalado como está ahora mismo. Vamos a entrar en una
colisión, tal vez establecer un umbral de pivote un
poco más alto. Y tal vez vayamos un
poco más alto, tal vez. Vamos a nuestra generación de
hojas, y supongo, sí, supongo que ya somos como la cima de nuestra generación de hojas. Entonces entonces solo
iría a mis ramitas, iría a casi suena
como si estuviera diciendo ramitas Ve a mi generación y
solo sube un poco estos. Sí, creo que
se ve bastante genial. A lo mejor voy
a hacer mi talla un poco más pequeña
para que me guste Fuerza generando más
hojas, ¿ve? Entonces cuando lo hago un
poco más pequeño, tiene un poco más de espacio para las hojas en, como,
esas áreas vacías. Entonces digamos que voy
a empezar con esto, y
luego veremos cómo va. Lo bueno es que
el punto de pivote ya está sexualmente en
la ubicación correcta. Entonces voy a esconder mi baúl. Y también voy a esconder
mi colisión por aquí. Y ahí vamos. Ahora tenemos un bonito
pilar de hiedra, más o menos. Entonces sigamos adelante y guardemos
escena y exportemos esta. Y debido a que ya tenemos
todo configurado dentro de irreal, va a
ser muy rápido, así que aún debería guardar todas nuestras cosas originales aquí Y debido a que el
escalado y todo lo que hicimos bastante uniforme, solo
podemos seguir adelante e
ir a importar IV 030.35 Sigamos adelante e importémoslo. Y si solo seguimos
adelante y la
abrimos, entremos aquí. Materiales, tenemos nuestra corteza
y tenemos nuestro IV 01. Vamos en nuestra configuración de
construcción,
encienda dos lados una generación de
campo distante, y sigamos adelante
y guardemos eso. Impresionante. Entonces ya es eso. Como puedes ver eso
fue muy rápido. Una vez que realmente
tengas tu base final, debería ir muy rápido. Entonces ahora si seguimos
adelante y honestamente, tal vez incluso podamos duplicar
literalmente nuestro pilar y luego
reemplazarlo por IV. ¿Ves? Y ahora solo quiero verificar que
puse todo a cero, cero, cero, pero eso se ve
muy bien, honestamente. Entonces aquí podemos seguir adelante y ver. Tenemos éste, y
digamos que ahora queremos,
como, para este,
podemos rotarlo
porque es un pilar, podemos rotarlo
porque es un pilar, así que debería ser exactamente cuadrado todavía y movido por aquí
y luego para nuestra cámara, al instante
parece que tenemos ya ves, como que tenemos diferentes ivs
creciendo en todo Y luego depende de ti que te guste
decidir qué lado se ve mejor. Sí, creo que de este lado. ¿Cuál es?
Creo que para este, este lado se ve probablemente
el mejor por aquí, y solo necesito
sacarlo un poco más. Y entonces tal vez para ésta, ¿es la misma rotación, 170? No, esto no es lo mismo No, no. Oh, sí, sí. Sí, es la misma rotación. Entonces este quiero ir a y rotar un poco diferente solo para darle el aspecto como si estos fueran
diferentes tipos de Ivy. Impresionante. Bien. Y esa es básicamente la idea
general de ello. Entonces ahora podemos tener muy rápidamente alguna IV que podamos
usar para nuestros activos. Bien. Entonces yo diría que ahora, prácticamente
te
he mostrado, la misma técnica. Habrá algunos videos bonus, que son solo timelapses de mí creando diferentes
tipos de IV Tenga en cuenta que
estos lapsos de tiempo, son originarios de un curso tutorial diferente porque es
como un bono extra Y solo están generando algunos ivs que básicamente puedes colgar por aquí en las paredes planas
y cosas así Por lo que voy a incluir esos bonos. No obstante, puede haber referencias en el bono a,
como, un curso diferente. Pero eso no debería ser un problema. Literalmente son solo
lapsos de tiempo de estos representantes de velocidad. Entonces, para
limpiar esto, voy a seguir adelante y voy
a eliminar todas
estas cosas sobrantes.
Y guardar el pecado. Además, en mi carpeta,
voy a seguir adelante y voy a eliminar todas estas cosas sobrantes que no necesitamos
que automáticamente se
exportan.
Ahí vamos. Agradable y limpio. Entonces lo que vamos a hacer en nuestro próximo capítulo va
a ser bastante divertido, y es que vamos a estar
trabajando en nuestra iluminación. Así que vamos a
empezar por igual que ya una especie de finalizar
nuestra iluminación base Aún no será perfecto, así que será como nuestro
primer pase de iluminación. Pero después de eso, lo que podemos
hacer es mostrarte dónde puedes encontrar un montón de recursos
diferentes para, como, activos libres y
árboles libres y cosas así. Y entonces lo que podemos hacer
es empezar a
utilizarlas para mejorar un poco nuestra
escena. El pase de iluminación también
incluirá un pase de pulido
donde haremos algunas cosas, como, por ejemplo, reemplazar los colores de algunas de nuestras
pipas y cosas así. Entonces, por favor, tenlo
en cuenta también que haremos esas dos cosas
como en el mismo capítulo. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso
en nuestro próximo capítulo.
67. 45 Haz tu primer paso en la iluminación, parte1: En este capítulo, lo que
vamos a hacer es que vamos a
empezar con nuestra configuración de iluminación base y
también haciendo un poco de pulido ya en nuestra escena solo para mejorar
un poco más las cosas. Entonces, si echamos un vistazo a, como, nuestra referencia, ahora, por
supuesto, esta IA
generó referencia, así que no confíes demasiado en la
iluminación. Pero una cosa que me
gusta bastante de esto es que hay una iluminación
blanca
bastante fuerte que casi los gatos les gusta un
poco como un reventón en,
como, las distancias más lejanas Y por lo demás, tenemos algunas sombras
azuladas bastante suaves que también vienen por ahí Entonces sí, por aquí,
sí, tiene un poco de amarillo, pero solo en general, me
gusta bastante una iluminación así. Entonces lo que vamos
a hacer es intentar capturar
un poco de,
como, una iluminación base como esta. Y luego más adelante
cuando realmente hayamos hecho todo nuestro arte de nivel
y todo ese tipo de cosas, entonces lo que haremos
es seguir adelante y rehacer o no rehacer, pero mejorar nuestra iluminación Entonces, claro,
ahora mismo, sólo tenemos como una
escena muy pequeña por aquí. Con no pasar mucho en
el resto de la escena. Entonces esto es algo en
lo que vamos a trabajar en un poco. Y lo que también podríamos hacer
es que también podríamos ya, tocar algunas cámaras más para nosotros. Entonces lo que voy a hacer es que voy a
empezar probablemente organizando un poco mi
escena. Entonces ahora mismo tenemos nuestro
bloqueo, nuestra iluminación, y quiero seguir adelante y seleccionar todas estas
cosas excepto mi hiedra Así que deseleccionar mi IV. Es un error molesto que
cuando anula la selección de algo, vuelve a la base pero Por suerte, sólo
tenemos tres de ellos. Y voy a tirar esto en una carpeta llamada
calcomanías por aquí Entonces tenemos nuestras calcomanías. nuestra iluminación. Este
de aquí. Quiero que este
cambie el nombre de blockout a assets Hagamos estructural,
por ejemplo. Por aquí, tenemos
un montón de pipas, que son bastante fáciles de seleccionar porque solo necesitamos
seleccionarlas. Crea una carpeta llamada pipas. Así que solo organizarlo así, te hará
la vida mucho más fácil. Hagamos uno que se llame follaje porque vamos
a tener más follaje más adelante. Y luego por aquí, sólo
voy a seguir adelante y
agarrar todos estos. Así y arrastrarlos
a mi estructura. O lo que puedes hacer es
hacer clic derecho, moverte a, y luego
puedes seleccionar estructura. Esa es otra forma en la
que puedes hacerlo. ¿Ves? Entonces ahora nuestra escena
es mucho más limpia, y te recomiendo encarecidamente que trabajes con escenas
organizadas. Si no haces eso, solo
se convertirá en
un dolor más adelante. Así que tenemos nuestra
iluminación por aquí. Ahora, ya nos gusta
algo de iluminación base. Lo que voy a hacer
es que voy a tener probablemente como un comienzo
bastante nuevo. Sigamos adelante y borremos
mi luz direccional. Voy a por ahora, en mis post efectos, voy a simplemente
seguir adelante y en realidad, sí, podemos dejar el
default de nuestro post efecto. Todavía no hicimos mucho. Voy a borrar mi
atmósfera del cielo, mi claraboya. No necesito borrar mi
claraboya porque tiene ajustes
predeterminados y mis nubes
volumétricas por aquí Uy. No
quise mover eso. Ahora, se trata de una claraboya con captura en tiempo
real Oh, sí. Entra en
tu claraboya y apaga la captura en tiempo real
por aquí así Impresionante. Bien. Entonces, lo que
vamos a hacer ahora
es que vamos a empezar
configurando nuestra iluminación. Ahora, puedes hacer la iluminación en
tiempo real que
acabamos de tener que te mostré antes
con las nubes volumétricas. Sin embargo, lo que
voy a hacer es que voy a usar un poco más de
una manera tradicional, lo que me da un
poco más de control de iluminación porque no me gusta el aspecto
de las nubes y esas cosas, y quiero obtener un poco
de, como, un fondo. Voy a usar
algo que se llama una imagen CR para que esto
tenga nuestra iluminación base. Vamos a adentrarnos en texturas. Haz clic derecho y crea un nuevo
tonto llamado HCRI por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y podemos ir a un sitio web que se
llama polyhaven.com En este sitio web, puede
obtener imágenes HRI gratuitas. Entonces, si solo seguimos
adelante y lo abrimos, ahora queremos intentar encontrar un cielo de aspecto interesante
que funcione para nosotros. Entonces, pensémoslo. Nuestro entorno se encuentra en una zona ligeramente urbana
con algo de follaje, y queremos que sea día
bastante claro y no demasiadas nubes
por aquí con nuestro cielo. Entonces podemos seguir adelante
y podemos ir,
Bien, entonces esto es al aire libre. Eso es una cosa. Y
podemos simplemente desplazarnos por aquí o puedes encontrar
algo más específico. Personalmente, lo que me gusta hacer es simplemente seguir adelante
y desplazarme hacia abajo aquí. Podrás
ver tu cielo, así que ten eso en cuenta
que cuando uses un cielo, es posible
que puedas
ver parte del entorno. Por supuesto, podemos
moverlo un poco, pero en realidad
podría ser agradable mostrar una parte del
entorno si no es,
como, un aspecto demasiado extraño. Por ejemplo,
sería extraño si
tenemos esto por aquí, y entonces de repente tenemos
nuestro cielo o tenemos nuestro
entorno sentado en,
como, un campo de nieve o
algo así Así que vamos por algo así como y tal vez este de
aquí podría ser interesante, pero no tiene
mucho follaje. Entonces solo estoy tratando de encontrar un cielo visualmente interesante
, y también estoy viendo, como, la respuesta de iluminación y
lo que podría querer obtener de ella. Vamos a probar este, por ejemplo. Sólo voy a hacer click
medio sobre él, y mientras esté haciendo eso, voy a conseguir, como, unos cuantos más. Entonces aquí tenemos una calle urbana, pero esta no se siente
como esta también se siente como que encaja un
poco mejor. Y también lo que también podemos hacer
es que también podemos conseguir, como, algunos de estos como
cielos más planos Y también podemos conseguir algunos que son literalmente como solo
cielos, si quieres Entonces, si quieres, también
puedes subir. Y aquí tienes algunos
que son como ARC, que en realidad son como el cielo. Entonces puedo ir, por
ejemplo, con esta,
que tiene algunas nubes de
aspecto interesante. Ahora, cuando estás contento con
las cosas que encontraste, lo que quieres hacer es
querer cuatro K es suficiente. No vayas más alto. Quieres
tomar un archivo EXR No agarres el archivo HCR. La razón por la que queremos usar EXR es para que podamos
usarlo en nuestro material Y luego solo
presionas Descargar. Puedes ir aquí, EXR, descargar,
EXR, descargar y descargar EXR Una vez hecho eso, lo que
podemos hacer es seguir adelante y simplemente
arrastrarlos a irreales Y el objetivo es que
obtengas una textura. No consigas un cubo de textura. Si agarras un HDR, obtienes un cubo de textura, pero ese no
es el que queremos. Queremos leer esto como una
textura, pero no te preocupes. A pesar de que es una textura
cuando la abres, aún
debería mostrar los ajustes de compresión
como HDR por aquí, por lo que aún deberían estar bien. Entonces ya tenemos esas cosas hechas. Ahora lo que vamos a
hacer es vamos a crear un material para nuestro cielo. Entonces lo que queremos hacer es que
queremos seguir adelante y queremos que no sea esa. Queremos ir a crear un nuevo
material y llamar a esto cielo, y abramos
esto por aquí. Ahora bien, esto en realidad va
a ser un material súper fácil. Todo lo que tenemos que hacer es
tomar una imagen HCR. Entonces digamos el estacionamiento
abandonado para empezar por aquí. Puedes hacer click derecho, convertir el perímetro y llamar a este cielo. Y entonces lo que quieres
hacer es multiplicar este cielo de aquí, usando un parámetro de escala, que llamaremos intensidad. Y esto va a controlar
nuestra intensidad, y voy a establecer
el valor por defecto en uno. Y queremos enchufar este. Queremos enchufarlo
a nuestro emissivo. Entonces queremos ir a nuestro cielo. Ahora, tenemos que
establecer alguna configuración. Entonces queremos establecer el modelo de
sombreado para que esté apagado la razón por la que queremos establecer nuestro modelo de
sombreado en unlit es porque vamos a
lanzar esto sobre una esfera,
y no queremos
que nuestra esfera interactue con ningún tipo de iluminación porque esta
es nuestra interactue con ningún tipo fuente
de luz Tendría sentido que nuestra fuente de luz se
interactuara con otras luces Entonces podemos seguir adelante y me
viste encenderme de dos lados, y luego podemos enchufar esto a nuestro color emisivo por aquí Y ahora se puede ver
que ahora tenemos como nuestro cielo mapeado en nuestra cúpula. Podemos seguir adelante y podemos salvar nuestro pecado y ahora si
entramos en nuestro pasillo, queremos seguir adelante y
si no lo tienes, aquí tenemos contenido de
motor. Si no tienes esto,
puedes ir a la configuración, y por aquí, puedes activar
el contenido del show engine. Y queremos agarrar una esfera de editor
por defecto. Editor esfera por aquí, y queremos arrastrar
esto aquí así. Entonces con nuestra editorsfera, voy a reajustar esto a 000 No lo vas a poder
ver. Si quieres, puedes pasar al modo apagado y
luego lo puedes ver, y tenemos que hacer
esto muy, muy grande Necesitamos hacer esto
alrededor de 10,000 o más para que podamos ir presionando el pequeño
botón de bloqueo en nuestra báscula. Podemos ir 10 mil. Si lo haces más pequeño, tu iluminación
no funcionará porque básicamente
necesitamos hacer que
la esfera
sea tan grande, está fuera de la proporción
de todas nuestras otras luces, incluida nuestra luz direccional. Así que vamos a arrastrar esto a
nuestra esfera de editor. Y cuando hayas hecho eso, todo lo que necesitas hacer ahora es que tenemos que
ir a nuestro contenido. No, editor. ¿Por qué hay? Oh, sí, es porque podemos andar por ahí. Por eso tenemos ese contenido. Pasillo de concreto,
pasarela, perdón. Y luego queremos
ir a nuestros materiales, y queremos agarrar nuestro cielo, crear una instancia y
arrastrar esto a nuestro cielo. Entonces ahora se puede ver
que ahora empezamos a tener un cielo y yo
sólo puedo abrir esto, y entonces podemos controlarlo. Entonces al tener este, se
puede ver que ahora
tenemos una bonita derrota en el cielo Y esto también puede
funcionar cuando tenemos nuestro actor de cine
que podamos verlo. Ahora bien, no va a
pasar mucho en este momento, y la razón por la que no va a pasar
mucho es porque tenemos que seguir adelante
e ir a nuestro tragaluz Y ahora que tenemos nuestro cielo, asegúrate de que el tiempo real esté apagado, esté configurado en movible. Y entonces lo que queremos
hacer es que queremos
desplazarnos hacia abajo y queremos
presionar recaptura Y ahora lo que eso hará es nuestra escena será
capturada desde nuestro cielo. Ahora, no sé
por qué está tan oscuro. Oh, oh, si, lo siento. La razón por la que está tan
oscuro es porque necesitamos ir en nuestro cielo, y tenemos que apagarnos. Vamos a ir nuestro cielo en cercado y apagar
hemisferio inferior es de color sólido Y ahora probablemente
necesitamos, como,
rehacer eso de nuevo, recapturar ¿Hay algo más? ¿Quizás nuestra horquilla de
altura exponencial? Oh, bien, entonces fue nuestra horquilla de altura
exponencial la
que causó el problema Pero aún así, en tu cielo apague, hemisferio
inferior es lo que acabo de mostrarte.
¿Dónde estás? El hemisferio inferior es de
color sólido porque de lo contrario
pensará que la base
va a ser negra. Entonces ahora que ya lo has hecho, podemos ir a nuestro cielo y
presionar de nuevo la recaptura Y ahora se puede ver
que ya nos gusta el arte algunos valores pequeños. Así que todavía no me gusta nuestro cielo, así que también podemos cambiar un poco
la densidad
y cosas así. No obstante, lo que siento en este
momento es que se siente como, es realmente, supongo, por la mirada,
se siente como que este no es un cielo de aspecto
muy grande. Se siente como si estuviera más lejos. Entonces no estoy seguro si este es
el cielo adecuado para que lo usemos. Puedes, por supuesto, también
en tu esfera dit, tratar de ir más allá, pero la mayoría de las veces después de 10 mil, no
verás diferencia. Si voy, por ejemplo,
a 50,000, aquí mira, no
hay diferencia real porque ya estamos muy
lejos en la distancia por aquí. También podemos, si echamos una mirada al cielo,
solo verificamos dos veces. Sí, estamos en resolución
Vogue, así que en realidad no vamos a querer ir mucho más alto
que eso, para ser sinceros. Y lo que podemos hacer es que podemos,
por supuesto , rotar nuestro cielo alrededor. Podemos seguir adelante y
agarrar nuestro ambiente, y creo que tenemos que hacer
el no, no la rotación X. Creo que es la
rotación Z por aquí. Podemos rotar nuestro cielo alrededor. Pero honestamente, no me
gusta mucho lo que veo por aquí, que es que el cielo
se ve demasiado borroso Entonces podemos ir a capturar
o agarrar, por ejemplo, otro por
aquí, como pueden ver, pero siento que podríamos necesitar terminar con
un cielo predeterminado. Puedes presionar
recaptura en tu cielo. O lo que puedes hacer es
ir a construir, y aquí, puedes construir capturas de
reflexión, y eso muchas veces también
recaptura tu cielo Entonces este de aquí, está empezando a verse
más interesante. Podemos seguir adelante y agarrar a
este tipo y tal vez, digamos que construimos capturas de
reflexión. Este es un
poco demasiado azul. Y luego tenemos
nuestro cielo original, que probablemente me puse de
nuevo a uno por aquí, que muestra como algunas nubes
construyen capturas de reflexión. Bien, entonces ese,
siento que el patio de construcción es probablemente el más bonito por aquí, siento que eso
nos da ya, como, una base bastante sólida
para comenzar Entonces sí, puedes
controlar la intensidad. Se puede decir que son dos, por
ejemplo, dos, construyen
capturas de reflexión y se puede ver que entonces hace que todo sea
un poco más intenso. Sin embargo, no olvides
que todavía necesitamos que nos gusten un montón de
otras luces aquí dentro. Entonces por ahora, voy
a dejar esto a uno, y voy a construir mis capturas de
reflexión así. Ahora bien, para mi cielo, esa es una complicada
donde ahora mismo, no
estoy muy segura de que me
guste la resolución, pero tampoco creo, sí, podemos ir por ocho
K si realmente queremos. Eso es probablemente lo único que podríamos hacer. Y luego para lo demás, solo
usaremos árboles y todo
para cubrir el cielo. Entonces, si vamos por
resolución de ocho K, o si
quieres, incluso puedes ir por 16 K, pero creo que Unreal aún
no acepta 16 K. Entonces sigamos adelante y para
éste, vamos a importarlo. Y luego por aquí
tenemos nuestra versión ocho K. Entonces, si solo abrimos nuestro cielo, y navegamos hacia él. Deberíamos ver, bueno, una resolución duplicada
por aquí, ¿ves? Entonces ahora eso ya empieza a verse un
poquito mejor. Y luego si solo seguimos
adelante y encontramos como rotación eso es, como, un poco más lejos, tal vez nos gusten algunos árboles porque realmente no
quiero ponerme como estos edificios realmente cercanos. Así podemos hacer, como,
algunos árboles por aquí. Vayan a nuestro cielo, y
solo presionemos recaptura. Y ahí vamos. Empecemos
con algo como esto. Bien. Así que hicimos estas cosas. Ahora lo que voy a hacer es hablar de esferas de
reflexión, quiero seguir adelante
y simplemente ya agregar algunas de estas aquí. Sí, esto se siente como
un área donde
tendrías estructuras de concreto. Entonces nuestras esferas de flección. Aunque no tenemos muchas
reflexiones en nuestra escena, lo que significa que no
tenemos algo súper metálico,
todavía queremos al artista. Queremos ir a efectos visuales y tomar una captura de
reflexión de esfera. Si presionamos G para
entrar en modo juego, lo que esto hará es capturar
con precisión
los reflejos en nuestra escena basados el cilindro naranja
que tenemos por aquí. Quiero hacer mi radio un poco más pequeño porque me gusta
tener estos superpuestos. A menudo obtienes mejores reflexiones si tienes algunas de ellas. Entonces lo que me gusta hacer
es, me gusta tener, digamos, como tres por aquí, y luego
los voy a tener también en este pasillo y
también en este pasillo. Puedo seguir adelante y
tirarlos a una carpeta llamada reflexiones. Y que
ya harías el truco. Si ahora voy al ángulo de mi
cámara por aquí, puedo ir a construir capturas de
reflexión, y hace muy poco, pero sí le gustan algunos pequeños
cambios en nuestra escena. Bien, el siguiente
será algo de niebla, probablemente. Sigamos adelante y vayamos
a nuestros efectos visuales y volvamos a lanzar, nuestra
altura exponencial por aquí Por qué ahora es negro,
y esto es por
la niebla en
color disperso por aquí Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante
y hacer dos cosas. En primer lugar, probablemente necesitamos
establecer mi altura se cayó. Un poco más abajo por aquí. Y quiero poner mi
dispersión por aquí. Puedes ver que puedes configurar tu dispersión y
configurarla un poco azulada para darle un poco más como
un fondo brumoso Y luego hay dos
cosas que queremos hacer. En primer lugar, desplácese hacia abajo y
vaya a nuestra niebla volumétrica. Lo que esto nos permite
hacer es más adelante, nos permite también crear formas
cabras y cosas así. Ahora, tu niebla en realidad
reacciona a la iluminación, y ahora mismo solo
tenemos un tragaluz Entonces vamos a equilibrar un poco entre la niebla
volumétrica y nuestra densidad,
y luego
agregaremos nuestro tragaluz para básicamente mejorar las cosas primer lugar, en mi tenedor
volumétrico, voy a ir a
hacer esto probablemente un poco anaranjado
así, sólo un poquito. Ahora, ya puedes ver gran parte de tu horquilla volumétrica, pero eso vendrá después. Entonces también tienes tu
densidad y tu densidad, puedes controlar
como cuánto quieres. Y una vez más, caída alta. Para ser honesto, como, ojalá pudiera poner mi tenedor
para que sea un poco más bajo. Ahora, puedes intentar usar
tu distancia de corte de horquilla, y debería haber un
valor por aquí donde básicamente
ya no
toque nuestra esfera. Entonces si sigo adelante y
pongo este en, no
sé, como 5 mil. Y entonces si juego
con mi tenedor ese es el, se
puede ver que
conseguimos el tenedor. No obstante, será
en nuestro entorno y no tanto en
nuestra propia esfera. Y entonces se puede controlar
la caída de altura. Iba a ir por, otra vez, un poco más azulado
buscando por aquí Entonces si voy a mi volumétrica, podemos seguir adelante y usar
nuestra escala de extinción. Verás para aumentar nuestro
por un poco más. A lo mejor deberíamos hacer
esto un poco más como blanquecino. Y ahora
se puede ver eso aquí. Es sutil, pero
definitivamente agrega algo. Y cuando realmente agregamos
el resto de nuestra iluminación, en
realidad hará
una gran diferencia. Entonces hicimos nuestra bifurcación,
hicimos nuestras claraboyas, que si quieres ahora, puedes recapturar y
reaccionará ante la El siguiente que
voy a hacer es probablemente voy
a seguir adelante y darle un sol real que siempre
sería agradable tener. Entonces, antes que nada, vamos a
guardar sine por aquí. Dar el segundo. Voy a deshacerme de mi construcción de cuatro
K, ya que ahora tenemos una versión
ocho K. Y voy a ir a las luces, y voy a seguir
adelante y voy a empezar por agregar una luz
direccional. Sigamos adelante y salgamos
a mi cámara y modo de juego. Bien, entonces sí, esto ahora está
en, como, una buena ubicación. Entonces lo que voy a hacer es presionar G para
entrar en mi modo de juego, y ahora tengo esta claraboya Voy a
hacerlo móvil, y ahora voy a seguir adelante y sólo
voy a rotarlo. Lo que puedes ver por aquí es que está empezando a rotar. Sin embargo, necesitamos establecer nuestra
intensidad un poco más alta. Tenemos que ir por algo
como 100 para empezar. Y lo que me doy cuenta, pocas cosas vamos a entrar siento como
ahora mismo sigue siendo creo que es como lo dices. Está siendo bloqueado por mi cielo. Eso es a lo que me refiero.
Entonces, si apagaría mi ambiente,
sí, ya veo aquí. Entonces está siendo bloqueado por mi esfera
editora por aquí. Lo cual es interesante. haber olvidado la configuración.
Dame 1 segundo. Digamos, ahora mismo, la
razón por la que nuestro editor
esfera por aquí, básicamente
está
bloqueando nuestra luz solar. Entonces lo que quiero hacer es que sólo voy a
seguir adelante y voy a entrar en mis
herramientas de modelaje aquí arriba. Sólo puedo presionar malla duplicada. Y llamar a este ambiente
subrayado o perdón, INV como un invertido Y entonces puedo seguir adelante
y presionar aceptar. Y ahora para esta
aditosfera, invertir, lo que puedo hacer es simplemente seguir
adelante y bajar a mis normales aquí arriba e invertir las normales
y Eso todavía no funciona.
¿Tengo puesto mi aligeramiento? Sí, tengo mi luz
adentro. Normales. Oh, espera. Estos son el
peso por área a las normales. No necesito
preocuparme por esos. Necesito en cambio subir
a mis herramientas de poli ddt. Y si lo selecciono entonces presione voltear por aquí. No
sé si eso funcionó. Uh, eso es St.. Un segundo, déjame
seguir adelante y hacer esto porque es realmente
difícil, claro, ver. Así que vamos a entrar en
nuestra esfera de editor, y pongamos esto en como
50 para que sea más pequeño. Oh, claro. Ve a tu cielo y
apaga de dos lados. Adelante. Olvidé por completo
que todavía teníamos que encendernos en nuestro material del cielo. Entonces probablemente en este punto, sí, así que es por eso que
los normales no funcionaron W es malo, que si ahora voy a normales y las
invierto, ¿así de fácil? Ahora funciona. Bien, entonces ese fue mi error.
Olvidé encenderlo. En fin, ahora podemos establecer
esto de nuevo en 10 mil. Ya estaba pensando
como esa cepa. Pero sí, también puedes usar
tus cosas de edición para esto. Y ahora, si seguimos
adelante y subimos aquí, puede ver eso
ahora porque hemos invertido nuestra esfera para que
no muestre ningún
backfacesPara que la claraboya
o la luz de dirección sea
capaz de atravesarla Puedes ver que también
nuestra Niebla volumétrica ya
está empezando a hacer
algunas cosas interesantes. Entonces lo que podemos hacer con esto
es que podemos seguir adelante y agarrar nuestro tragaluz y
podemos ir por como, comencemos con 50 Ahora tal vez 20. Podemos ir por, como, una iluminación visualmente
interesante. Así que quiero tratar de conseguir que
la iluminación en su mayoría
golpee cerca de la parte de atrás y no
tanto cerca del frente. También quiero
sacar la espalda más adelante. Entonces, vamos aquí. Intentemos, como, rotar un poco mi
iluminación. Puedo usar mi modo
aquí para cambiar entre nuestro mundo y nuestra iluminación
real de artilugios Entonces digamos que lo
conseguimos, no lo sé. Sólo estoy tratando de encontrar como un ángulo de iluminación interesante. Me gusta bastante tener
esta fuerte iluminación en nuestras almohadas por aquí. Y entonces tal vez lo
que tenemos que hacer es, por supuesto, cuando tengamos árboles y cosas
así dentro de aquí,
como que bloqueará parte de la iluminación. Entonces eso también es bastante bueno. Entonces digamos que tenemos
algo así. Sí, vamos por
una intensidad de dos,
tres, diez, tal vez ocho. Intentemos comenzar
con una intensidad de ocho. Y entonces lo que quieres
hacer es presionar
usar temperatura, y aquí dentro, en realidad podemos controlar la temperatura de nuestra
luz un poco mejor. Y queremos ir
no por dos naranjas porque nuestra escena
ya es bastante ligera. Entonces lo que voy a hacer
es, digamos 5 mil 700. Sí, alrededor de 5 mil 700
se ve bastante bien. Ahora, hay dos cosas más
que tienes por aquí. Una de ellas es tu intensidad de
iluminación indirecta. Al aumentar esto,
básicamente hará rebotar tu
luz mucho más, lo que hará que tus
áreas oscuras sean un poco más brillantes. Entonces si vamos por uno
digamos dos. Hagamos 1.5 porque
es un día soleado. Probablemente
aumentará mucha iluminación. Tu
intensidad de dispersión volumétrica, esta, si estableces es mayor,
afectará tu tener un sets a 15 Afectará tu niebla
volumétrica que tenemos. Entonces, ¿recuerdas cómo
hicimos este? A ver si lo
apago, no va a funcionar. Entonces eso también es
bastante interesante. Y voy a establecer mi
distancia de visión en realidad un poco más baja. Por aquí para que todavía
podamos ver, tal vez algo del cielo alrededor. Pero sí, así que si
vamos a nuestra luz, podemos seguir adelante y establecer esto tal vez para
que me guste quiero darle como un poco de Gotray así que
tal vez ponerlo en alrededor de dos Y todavía no estoy muy
contento con el ángulo, pero es un comienzo. Digamos así. Tampoco estoy muy contento todavía por el cielo. Siento que quiero
ir en mi esfera del cielo, y tal vez quiero poner
mi ejemplo para ser mucho más fuerte para que
destaque más. Si lo pongo como diez
o algo o cinco. A lo mejor como ocho.
Pero entonces, claro, en nuestra luz del cielo, si continuáramos adelante
y lo recapturáramos ahora, simplemente
sería volado. Entonces, si lo establecemos en ocho, quiero establecer este en 0.2. Y tratemos de
recapturar de nuevo. Creo que necesito
ir como 0.1 incluso,
0.1 para que tal vez sea
un poco más pequeño, y luego pueda seguir adelante
y tal vez establecer mi
esfera del cielo para que me guste, solo la estoy
equilibrando, básicamente. Digamos seis, y
luego recapturar. Sí, ahora estamos llegando a algún lugar que se vea un
poco más interesante. Bien, increíble. Y
luego, claro, vamos a tener algunas camisetas
y cosas así. Así que vamos a echar un
vistazo rápido a cómo se ve. Entonces sí, un poco brumoso. Pero por lo demás, es como una
base bastante sólida dentro de aquí. Ahora, lo que vamos
a hacer es que ahora tenemos, nuestra luz base, así que vamos a
rastrearlas en nuestra iluminación. A ver. Tenemos nuestro
tragaluz, lo cual es bueno Tenemos nuestras
capturas de reflexión, lo cual es bueno. Supongo que lo que podemos hacer ahora es que
podemos repasar a nuestros post efectos. Entonces, en nuestros post efectos, hay algunas cosas con las que solo
quiero jugar. Una de ellas es nuestra floración. Y en nuestra floración,
lo que podemos hacer es que
podamos conseguir un poco
de ese reventón. Sí, por aquí, ¿sabes qué? Podría querer hacer
mi concreto un poco
más blanco y luego hacer que mi
sol sea un poco más ligero Una cosa rápida es que podemos hacer eso usando
un poco de, no
sé, haciendo trampa,
supongo que podrías llamarlo. Puedes ir en tu
concreto y abrir principal de
concreto y también
abrir baldosas de concreto por aquí. Y luego puedes hacer adiciones
muy rápidas a
esto desplazándote hacia abajo, y aquí puedes
controlar el brillo
y la saturación Entonces saturación, si establecemos esto
como 0.8, por ejemplo,
para que sea un
poco más blanco concreto, esa suele ser
una forma muy rápida jugar con
las cosas, mira cómo se ve Entonces si hago esto 0.8, y si luego vuelvo a mi iluminación y
mi luz de dirección, voy a fijar mi
temperatura a tal vez 5,400,
5,500 tal vez por aquí Ahora, también puedes entrar aquí y puedes establecer el ángulo suave de
origen. Y lo que esto hace
es que suaviza tus sombras junto con tu ángulo
fuente aquí, ¿ves? Así puedo establecer mi ángulo de origen. Y luego mi salsa suave
ángulo y luego esos, oh, esta no
parece hacer mucho. Supongo que entonces es
sólo un ángulo de salsa. Se ablandará casi
es un poco fingiendo, pero va a suavizar un poco
nuestras sombras,
que en este caso, me Quiero hacer mis sombras
un poco más suaves y no súper nítidas y
cosas así. Entonces tal vez digamos que
3.2 probablemente esté bien. ¿Bien? Así que hicimos esas cosas. ¿Olvidé algo aquí? A veces, activar la longitud de sombra de
contrato en Worldspace podría darte si la haces un
poco más pequeña, podría darte mejores
efectos en tu follaje En este caso,
no hace demasiado, pero eso es algo en lo que
podemos trabajar. Ya ves, puedes
ver el poquito. Pero supongo que esto es algo
que por ahora, voy a sí, por ahora, lo voy a apagar, y es algo a lo
que
volveremos en sólo un poco. Entonces estábamos trabajando en
nuestro volumen de post proceso. En nuestro
volumen post proceso, en nuestra floración, podemos usar nuestra
floración para básicamente, sacar ese
aspecto típico de floración que tienes por aquí. Y en nuestro caso, esto se siente como un ambiente donde
podría funcionar bastante bien. Si solo lo empujamos y jugamos un
poco con nuestro umbral para no tener el resplandor. El umbral,
lo que hace es que se
asegurará de que el resplandor
no vaya a todas partes. Aquí vamos y le damos
un poco de floración. A continuación, tenemos nuestros ajustes de
exposición. Ahora nuestros ajustes de exposición, recuerden cómo dije que seguimos adelante y
controlamos esto, pero ahora mismo, si
miramos por aquí, todo se ve muy oscuro, y esto es porque aún no
tenemos nuestros ajustes de exposición
establecidos correctamente. Lo que quiero hacer es
básicamente quiero establecer mis ajustes de exposición a un brillo
perfecto y máximo. Si pongo mi brillo
máximo en alrededor de tres, lo que debería pasar es
que si entro aquí, a lo mejor necesito ir como 15. A lo mejor pondré mi
brillo menta como 0.5 Aquí vamos. Si pongo mi brillo
menta a 0.5, se
puede ver que esta
esquina ya empieza a parecer un poco
más oscura y si ahora entro aquí y pongo mi brillo
máximo, es un equilibrio que
necesitamos conseguir. Vamos a establecer nuestro brillo máximo en, como, no sé, establecer el brillo mint en 0.2, y nuestro brillo máximo
a tal vez como 0.5 Estoy haciéndolo de
la manera única. Necesito ir por, como, uno en mi brillo menta y mi
brillo máximo para que sea como 0.5. Para que cuando vaya aquí,
vea, pueda controlarlo. Entonces hagamos 0.6. Entonces ahora, no importa donde mire, mi entorno, no
va a ser demasiado oscuro. Entonces, si sigo adelante y entro aquí, siento que el brillo mínimo
es uno, el brillo máximo. Oh, si, si, eso
debería estar bien. Y entonces puedo
controlar también todavía mi compensación de exposición
para darle, como un poco
del efecto de suavidad. Sólo dame 1 segundo. Simplemente estoy como jugar un poco
con los valores. 0.5. Sí. Bien,
eso debería funcionar. Entonces ahora, cada vez que vayamos en las esquinas más oscuras o
en las esquinas más claras, no
va
a soplar nuestra exposición. Ahora bien, habiéndolo hecho, y le dije éste a menos
uno. Tener este hecho. Una cosa que realmente me molesta, que voy a apagar
rápidamente es
que ¿dónde está mi cámara? En mi cámara, ahora mismo, el foco está todo apagado. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a fijar mi temperatura actual
por aquí a 22. Y lo que
hará es que se
asegurará de que todo
esté enfocado. ¿Ves? Así que eso ya funciona un
poco mejor. Y entonces podremos
mejorar esto más adelante. Entonces, sigamos adelante
y continuemos con nuestros efectos post pocess Ahora bien, la mayoría de estos efectos realmente
no necesitamos tocar. Una aberración cromática. Te da ese efecto de
lente que a menudo
ves en el
exterior de tus lentes. Entonces lo que puedes hacer
es a veces dar como un
poquito de efecto. Se puede establecer una súper
carga como 0.1. Por lo demás, no necesitamos
trabajar en máscaras antisuciedad, no
necesitamos trabajar
en exposiciones locales Efectos de imagen, si
quieres aumentar la cantidad de viñeteo,
puedes hacerlo por aquí Pero honestamente, probablemente
podamos ceñirnos a 0.3 incluso. profundidad o el campo es
algo en lo que
trabajaremos con la cámara, así que no
necesitamos tocarla. Nuestra gradación de color, hay un tipo de gradación de color que
quiero hacer ahora, y el resto lo haré
dentro de Photoshop. Y si vas a las sombras
y haces clic en Gamma, me gusta hacer siempre mis
sombras un poco azules como si reflejaran un poco la luz de nuestro cielo por aquí. Así que a menudo me gusta
hacerlos un poco más como un tono azulado por aquí porque nos
da un efecto más bonito, algo
así, por ejemplo, también
puedes controlar
tus sombras por aquí para hacerlas
más fuertes o más claras, pero no necesitamos
controlarlo
porque vamos a
hacerlo todo el Photoshop Vamos a usar algo
llamado laúd para eso,
que voy a repasar
en el próximo capítulo Entonces, por ahora, en nuestro lumen, tenemos un lumen de
ilumación global Si quieres, siempre puedes establecer tu calidad de iluminación
superior a incluso dos, aunque no hace
una gran diferencia visual. Lo que sí me gusta hacer
es esto es nuevo dentro
de dentro de lo último unreagen 5.1 está en tus reflejos de
lumen Uh ¿Fueron reflexiones? Oh, ya no lo encuentro. Avanzado. ¿En qué versión estoy? Acerca de 5.0 oh,
no estoy todavía en,
como, la
versión más antigua. Supongo, Guau. Supongo que porque lleva mucho tiempo
crear estos cursos tutoriales, supongo que lo que pasó es
que me olvidé de actualizar. En fin, en mi reflexión lumar,
voy a poner tutto. Y lo que podría decidir hacer es que podría decidir actualizar. La razón por la que quiero actualizar es también porque el
follaje ha mejorado, así que eso realmente podría mejorar esa oscuridad que
tenemos por aquí. Así que eso es mi culpa.
Entonces eso es lo que obtienes cuando lleva meses
crear un curso tutorial. Tarda tanto que
la versión cambia. Entonces, por ahora, no te preocupes. Casi no hay
diferencia entre nlog en 5.0 0.3 y 5.1 Al menos ninguna diferencia
que pueda romper tu escena. Entonces lo que yo diría es
que en este punto, tenemos nuestros post efectos.
Todo eso se ve bien. Voy a establecer mi calidad de
reflejos de lumen a tal vez, como, uno por aquí atrás. Y por lo demás, realmente
no necesito
tocar ninguna de estas
otras configuraciones por ahora. Para que pueda seguir adelante y
pueda salvar mi escena. Y ahora, tenemos una base. Aún no es perfecto.
A mí me gusta esta zona de aquí. Estas cosas donde tenemos
un poco de luz. Así que sigamos adelante y
en nuestro próximo capítulo, habré actualizado a 5.0 0.1, perdón, sí, 5.0 0.1. Y lo que
vamos a hacer entonces es que vamos a hacer
alguna gradación de color. Vamos a
hacer un poco de equilibrio con nuestras pipas y
solo en general,
como, agregar un poco más de interés
visual. Y después de eso, se hará el primer pase de
iluminación. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
68. 46 Haz tu primer paso en la iluminación, parte2: Bien, entonces estamos de vuelta. Entonces ahora mismo, he actualizado a mi motor Unreal versión
5.1, casi ninguna diferencia Al igual que, fue súper
fácil de actualizar. Todo lo que tuve que hacer
es que me acaba un mensaje diciendo que ¿ quieres encender DirectX 12 o algo así?
Y eso es todo. Entonces ahora que hemos
hecho esto, básicamente, el escenario que me confundió
un poco
faltar por último, y también, puede ver que nuestro
follaje es un poco mejor porque es capaz de
renderizarlo mejor, es que si bajamos, en tus reflejos y en
tus reflejos lumares, ahora
tienes una opción para reflejos translúcidos de
alta calidad Este es genial
si alguna vez tienes algún tipo de vaso o
algo así. Ahora, no tenemos nada, así que no
hay diferencia visual, pero quería
mostrarte eso porque es calidad
increíble para como el vidrio
y ese tipo de cosas. Pero por lo demás, todo lo que
diría es que Oh, esta, por alguna razón, ¿ soy solo yo o
siente que vuelve a haber menos follaje?
Oh, no, espera. Creo que es
igual que Sí, aquí, es como por
las mallas que
no estaban que estaban escondidas Bien, en fin, perdón por eso. Eso es solo que me distraiga. A veces eso
pasa donde aquí o ver, simplemente me faltan, como, algunas de esas piezas
y también lo que quería hacer. Entonces ahora también vamos a
entrar en fase de pulido. Entonces, si alguna vez ves algo, simplemente sumérgete
y arréglalo rápidamente. Como, una cosa que
veo es por aquí que la corteza es demasiado
baja boli así puedo poner el alicatado como 200
o tal vez como 50, Y eso simplemente
arregla muy rápidamente ese tipo de cosas. Sé que no es perfecto, pero honestamente, para algo
así de pequeño, está totalmente bien. Entonces si seguimos adelante y ahora vamos por aquí y
echemos un vistazo. Entonces, por alguna razón, siento que mi iluminación todavía no
es buena, así que solo voy
a seguir adelante y poner el Clot para que sea tal vez,
como, 5,100 para empujar un poco
el color Y ahora lo que
vamos a hacer es
hacer un pase de gradación de color, y luego seguiremos adelante y
haremos un poco de, como, un pase de pulido y
también algunas otras cosas. Entonces, para un pase de gradación de color, lo que queremos hacer
es tomar una
captura de pantalla de alta resolución de nuestra escena, que podemos usar en Photoshop, y luego podemos literalmente
usar un sistema llamado Laúd, que significa tabla de búsqueda de
colores Podemos usar ese sistema para básicamente transponer los colores que creamos en Photoshop
a nuestra escena en tiempo real Espero que lo diga correctamente. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a bajar aquí y pongamos mi
porcentaje de pantalla a 100, solo para darle un aspecto
agradable y nítido. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a ir
a mis
capturas de pantalla de alta resolución aquí abajo, y vamos a repasar
un poco más sobre esto más adelante donde realmente
tomamos nuestras fotos de portafolio. Establezcamos una captura de pantalla, multipliquemos a dos
y presionemos captura. Tan pronto como presione captura, te
mostrará como un pop up, y te recomiendo simplemente hacer clic en el pop up porque es más fácil. Entonces ya tenemos este
listo para ir. Ahora lo que queremos
hacer es que queremos seguir adelante y abrir Photoshop e importar nuestra imagen. Aquí vamos. Y luego queremos introducir un PNG, que he ordenado para
ti en textos y laúd También puedes encontrar este PNG entrando en Google y
escribiendo Unreal Engine, tabla de búsqueda de
colores o Laúd Y esto es básicamente datos. Esta es una
pequeña imagen muy pequeña que contiene datos de color. Ahora, puedes imaginar que si
aplicamos cambios a
estos datos de color, Unreal Engine es capaz de
leer la diferencia entre los datos predeterminados y estos
y los aplica a toda
nuestra escena Entonces la forma en que
tiendo a hacer esto, que lucho como
es la forma más rápida y fácil para estas cosas, es que me gusta, en primer lugar, mantener presionado Control y
hacer clic en mis datos Y luego me gusta
crear un color sólido. La única razón por la que
hago esto es para que pueda seleccionar fácilmente mis datos más adelante porque
lo que vamos a hacer es que vamos a, bueno, antes que nada,
ir al modo imagen y establecer nuestra imagen a 16 bits para que
tengamos el rango completo. Y ahora teniendo nuestra capa y nuestra tabla de búsqueda de colores seleccionados,
cerramos el reloj derecho y
presionamos merge layer. La razón que quiero
hacer es porque ahora podemos ir a filtrar y podemos ir a Camera Raw
Filter por aquí. Y así tenemos, todos
los controles que
realmente queremos de inmediato. Así puedo entrar aquí y puedo
muy fácilmente, ahí vamos. Puedo entrar aquí y puedo cambiar muy fácilmente, como,
un montón de cosas. Podemos ir, por
ejemplo, por aquí, digamos que podemos controlar
nuestra exposición y contraste. Solo quieres controlar los efectos o
solo quieres aplicar efectos que repasen toda
tu imagen. Entonces esas son exposiciones, reflejos, cosas así Nitidez y
claridad y texturas, esas cosas no hacen
nada porque simplemente no afectan a toda
la imagen ni a los
colores de la imagen Así que sigamos adelante
y echemos un vistazo. Entonces, antes que nada, tenemos
una temperatura por aquí, que podemos controlar
si queremos ir por,
como, más ligera o menos luz. Honestamente, estoy bastante contento con la temperatura que
tenemos ahora mismo. Así que voy a seguir adelante
y voy a poner mi exposición como un
poquito más baja, tal vez. Y vamos a configurar mi contraste
un poco. Hagamos mis reflejos un
poco más fuertes tal vez. O no. Un poquito más fuerte y
juguemos con mis sombras. Voy a poner mis
sombras también, como, un poco más claras por aquí. A continuación, tenemos a los blancos, que podemos empujar
un poquito hacia abajo solo para
derribar un poco más esos reflejos. Pero honestamente, es sobre todo solo yo jugando alrededor de los controles deslizantes. Nuestros vibrantes pueden ser utilizados para darnos escena como
más o menos color Literalmente puedes incluso ir
por escala de grises si quieres. Uh, voy a
hacerlo, así que tenemos este fuerte contraste. Yo sí quiero plasmar eso. Ahora mismo, todo
se siente demasiado anaranjado. Así que definitivamente
probablemente voy a necesitar cambiar el color de mi
concreto para que sea más blanco. Pero me gusta el fuerte
contraste entre,
como, el verde y el blanco. Y ahora mismo simplemente todo se ve amarillo, lo cual no
me gusta. Pero para eso está el
equilibrio. Entonces lo que puedo hacer por
ahora es que voy a bajar
un poco mi vibra Voy a volver un
poco mi
contraste a los valores predeterminados. Voy a mi curva, y
quiero subir aquí
a la primera línea
y mover esto hacia abajo, y luego ir a la última
línea y mover esto hacia arriba. Esta es una curva de onda predeterminada
que a menudo puedes usar para controlar el
mapeo de tono base de tu escena. Bien, hagamos
algo así. También podemos seguir adelante y entrar en nuestro mezclador de color por aquí, y podemos, por ejemplo, elegir, hacer que nuestros verdes sean más o menos
amarillos o o más verdes. Entonces digamos que hacemos
nuestros greens un poco más. Podemos decir que hacemos nuestro
blues un poco más fuerte. Nuestras aquas en realidad no hacen mucho. Nuestras naranjas. Verás, podemos hacer que nuestra
escena de llantas sea un poco más roja. Y eso definitivamente demuestra
que nuestra escena es demasiado anaranjada. Voy a bajar un poco mis
rojos. Mis amarillos,
voy a bajar
un poco el tono aumentan un
poco más. A ver. Siento que algo
así debería estar bien. Por ahora, todavía necesitamos aprender un
poco de
equilibrio de color sobre esto más adelante. Pero solo estoy teniendo una t Lo siento, solo estoy
teniendo una t ahora mismo. Entonces, sí, tenemos
estos colores fuertes. Por aquí, esta zona de
aquí se ve bastante interesante. Bien, sigamos con esto. Entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante
y presionar Bien. ¿Ves? Se puede ver que
había como una pequeña diferencia. Ahora, lo que voy
a hacer es que voy a navegar
a mi
carpeta Lot por aquí. Y antes que nada,
haré un guardado y voy a guardar esto como PSD,
Lut subrayará cero, uno, y Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a sostener Control y dar clic en mi máscara para que
seleccionemos nuestra tabla de búsqueda. Y luego voy a imagen, policía,
archivo, guardo como copia, y luego lo guardo como PNG. Como Laúd 01 y seguro. Y entonces lo que puedes hacer es
deshacerlo
para volver a la
escena que estaba antes. Ahora por la magia, si seguimos
adelante y si vamos por aquí, en nuestra escena, podemos ir
en una carpeta llamada Lut Y en esta carpeta,
seguiré adelante y arrastraré en mi Lut 01 Y puedo seguir adelante
y puedo abrirla, y hay algo importante, así que tenemos que decirle
que es laúd y
podemos hacerlo entrando en
nuestro grupo de texturas por aquí Desplázate hacia abajo y encuentra
la tabla de búsqueda de colores. Entonces, si aplicas eso, ahora todo que tenemos que hacer es solo
tenemos que navegar
hasta nuestra iluminación, que tenemos por aquí. Entonces post efectos queremos ir a Misk y encender el laúd de gradación de color
y la intensidad Y luego cuando estás
arrastrando tu laúd, puedes ver que ahora
se han aplicado
los cambios que habíamos
agregado a nuestra escena Entonces eso se ve bastante bien. También puedes controlar,
cuanto es así que aquí. Se puede ver
una gran diferencia en lo que cambiamos a nuestra escena. Entonces esta es como una
base bastante sólida para comenzar. Sigo sintiendo que hay
algo de desenfoque pasando, pero supongo que el foco Sí, bien, supongo
que está bien. Desactivar, tal vez.
Bien, lo suficientemente justo. Entonces supongo que no hay
difuminado pasando. A lo mejor es solo la
resolución de mi pantalla. Entonces, habiéndolo hecho,
lo que vamos a hacer ahora es que queremos hacer algunos pequeños retoques, que hagan que nuestro entorno, un poco más completo Voy a hacer
mi concreto más blanco. Voy a añadir otra variación de
color para mis pipas, que probablemente va a ser
como un color azulado Y entonces lo que podemos hacer es jugar un poco
más con nuestra iluminación, y entonces creo que estamos
listos para el próximo capítulo. Así que empecemos primero nada, entrando en
Subset pintor. Y entonces aquí tenemos
nuestro color de pipas. Puedes hacer esto
realmente complicado, pero vamos a hacer esto
bastante fácil donde tengamos nuestro metal base y
llamemos a esto rojo. Y luego simplemente
haz clic derecho y duplica esto y llama a esto azul. Entonces apague temporalmente el rojo, vaya en nuestro color
y haga esto como un tal vez un poco de un color
azul de aspecto muy opaco como este. Y también puedes seguir
adelante y si quieres, también
puedes controlar el óxido. Digamos que
literalmente solo bajé un
poco
mi cantidad de óxido por aquí. Puedo hacer esto, archivo,
exportar mis texturas. En nuestra carpeta de pipas, solo
haz una carpeta llamada azul porque realmente solo
necesitamos un color base para esto. No necesitamos
nada más, así que podemos
exportarlo solo exportar esas cosas. Y ahora si entramos en nuestra escena, podemos ir a nuestras pipas. Podemos seguir adelante y
texturas pipas azules. Sólo voy a agarrar
este puntaje de pipas. Color base de subrayado azul. Por supuesto, supongo que lo que es más fácil podría ser simplemente crear una carpeta llamada azul porque
entonces no tienes que, como, cada vez que haces
un cambio en tu textura, no
tienes que volver a
cambiar el color de nuevo. Pero por ahora, comencemos
con algo como esto y
veremos cómo va. Entonces tenemos nuestras pipas rojas y solo duplicamos esto
y llamamos a esto pipas. Azul. Ábrela. Sigamos adelante y
agarremos nuestra textura. Así que las pipas azules por aquí. Y entonces es tan fácil como
simplemente arrastrarlo aquí, y ahora puedes ver, ya ves, eso ya es como una
gran diferencia Sí, eso se ve
bastante bien. Entonces ahora solo es cuestión de que yo seleccione todas las pipas
que quiero hacer azules. Va a ser éste.
Este de aquí. Y entonces también voy a hacer uno
del lado derecho y
eso debería ser todo. Entonces en estos puntos,
toma un segundo cuando tienes
muchas piezas modulares. Ahí vamos.
Hagamos estos azules. Volvamos a
nuestro actor de cámara, y veamos
cuál creo que es más interesante si por aquí hacemos el más cercano al
azul salvaje. Y se puede ver que empezamos a obtener alguna
respuesta de rugosidad, lo cual es bueno, que viene de una iluminación, pero un sí, podríamos asegurarnos de
que no se
mueva nada accidentalmente Podríamos hacer un poco de equilibrio con eso, pero eso
viene mucho más tarde. Como el
equilibrio material real fuera
de los grandes cambios. Esos llegan al final cuando tenemos la mayor parte de nuestra escena hecha, y luego hacemos algunos retoques realmente
pequeños. Ahí vamos. Entonces eso ya agrega algo
más de interés visual. Ahora, lo siguiente
que iba a hacer es que iba a
ir a mi concreto, y para ello, necesito
abrir diseñador. Aquí vamos. Y
voy a hacer mi concreto mucho más blanco. Siempre puedo entrar en mi shader y siempre puedo,
cambiar el color ahí Pero por ahora,
sólo voy a seguir adelante y
voy a hacer esto casi como completamente
blanco como si
llegaramos aquí. Eso es en realidad. Esa no es
mucha diferencia. Interesante. Entonces podría ser mi cielo el que está haciendo
todo a naranja, pero podemos echarle un vistazo a eso. Así que los azulejos exportan. Y luego quiero seguir
adelante y quiero subir aquí a heatles
y apagar esto. Y luego una vez más, quiero
seguir adelante y para éste, necesito ir a graficar. No, lo siento. Lo siento grafico. Sólo tengo
que comprobarlo. Por eso es molesto
que me haya cambiado el nombre. Concreto subrayado principal. Así gráfico, subrayado concreto identificador de subrayado
principal. Concreto. Bien, sí. Y ésta estará en,
como, nuestra carpeta principal. Entonces sigamos adelante
y exportemos esto. Entonces sí, no debería
haber cambiado el nombre. Eso es mi culpa. Pero ahora, esos ya están todos hechos, así que simplemente puedo
ir en mi concreto. Y porque realmente solo
cambio mi color base, solo
necesito reimportar ese y también entrar en mis
mosaicos, reimportar ese Bien. Así que hicimos esas cosas. Ahora, sí me doy cuenta de
que ahora he hecho que nuestros colores son un
poco casi como al verde. Y esto es
muy probablemente de nuestro laúd. Así que puedes intentar usar tu laúd para básicamente
atenuarlo un poco O lo que puedes hacer es intentar entrar, como, global y en tu gamma e
ir lo contrario al verde. Se para que sea un
poco más rojizo. Sin embargo, creo que solo quiero bajar el tono de mi
laúd un poco más a tal vez como
0.6 por aquí Bien, así que hicimos esas cosas. También tienes un tinte de
color de escena, por cierto, si quieres cambiar todo
el tinte de tu color para que sea un poco más azulado o
algo así Bien, entonces eso empieza a parecer un poco
más interesante. Todavía no estoy
contento con la rotación de mi cielo por
aquí, para ser honesto. Al igual que las artes, algo de interés
visual, pero simplemente no es suficiente. Así que sólo estoy tratando de
jugar con eso. No estoy segura. Creo que cuando realmente tenemos algunos
árboles y cosas así, se romperá más
y entonces podremos tener una mejor idea de a
dónde queremos ir. Porque por ahora, me gusta tener un poco de las
luces sentadas aquí arriba. Pero en general, no estoy
tan segura de que me guste el resto. Sí. Bien, así que por
ahora, hagamos esto. Lo cambié un poquito, y también podemos
entrar aquí y
pongamos nuestra temperatura a como 5,000 y luego pongamos nuestra dispersión volumétrica
tal vez a como cuatro o tres Y tal vez establecer nuestra intensidad, que es esta de aquí. Para que me guste un
poco menos intenso. A lo mejor como cinco. Sí, algo como cinco podría funcionar por aquí. Ahora, también una cosa genial
que podemos hacer para simplemente, como, aumentar la iluminación, y es casi como una
iluminación falsa es que por aquí, tenemos estos casi los puedes
considerar como ventanas. Entonces podemos fingir un poco la
iluminación agregando algunas
luces de área a estas ventanas, lo que agregará
sombras y reflejos adicionales. Por supuesto, escena al aire libre,
no quieres exagerar en esto. Esto es sobre todo algo que harías en una escena interior, pero puede agregar algo de interés
visual. Entonces lo que diría
es que simplemente lo intentaremos. Y si no se ve bien, entonces no
lo haremos si se ve bien. Entonces lo haremos. Porque no hay vergüenza en,
como, fingir
un poco las cosas Entonces voy a
seguir adelante y voy
a tener este tragaluz Quiero mover el ángulo de
la puerta de mi granero un
poco hacia abajo para básicamente empujar
la dirección de la luz hacia abajo. Y entonces lo que puedo hacer
es si sigo adelante y voy a mi para pantalla, puedo entrar aquí
y antes que nada, pongamos mi temperatura
a la misma, que era como 5,300 o
algo así. Yo creo. Y luego por aquí, aquí mira, se
puede ver que eso agrega
algunos aspectos más destacados ya. Entonces, si pongo esto en
alrededor de las cinco, tal vez, aquí vea y agregue
algunas
sombras interesantes y todo
ese tipo de cosas, así que definitivamente agrega
algo de interés visual. No sé si
quiero darle
también algo de iluminación volumétrica, tal vez configurarlo a tal vez como 2.5. Y ahora que hemos
hecho esto, puedo seguir adelante y puedo
duplicar esto por aquí. También por aquí, y esta, necesito cambiar un poco mi
talla. Lo mismo por aquí. Así que solo cambia un poco
tu talla. Es bastante fácil de hacer, usando tu salsa ingenio y altura. Así
que conseguimos algo así, y honestamente, incluso se
puede empujar más
adelante también teniendo algunas de estas luces aquí a un lado para empujar
realmente de donde
viene el sol y
cosas así. Pero solo en general, si
tengo esto, puedo mostrártelo. Entonces antes, después, es
un poco fuerte. Entonces pongamos esto como dos Y luego intentemos de
nuevo, antes, después. Antes, después. ¿Ves? Simplemente agrega como ese poquito extra.
Y eso me gusta bastante. Voy a establecer mi
radio, que tenemos. ¿Dónde estás? Aquí, mi radio, voy a establecer como 500. Y su radio es básicamente el las esferas azules de aquí. Así que queremos establecer nuestro
radio a un punto donde ya no
se
superponga tanto, 450 y asegurarnos de que el
conjunto sea demasiado móvil. Entonces hagamos 450 algo
así por aquí. Bien, increíble. Para que podamos seguir adelante y
podamos salvar nuestra escena. Y ahora tenemos, como, una iluminación base
lista para funcionar. Entonces lo que recomiendo es
que a estas alturas, probablemente
queramos seguir
adelante y aunque
quizá quiera
cambiar mi pozo, no, ya no voy
a hacer eso. Voy a hacer eso más tarde.
Lo que vamos a hacer ahora es que vamos
a empezar. Pero en nuestro próximo capítulo, te
mostraré dónde
puedes encontrar recursos gratuitos, modelos
adicionales, árboles,
ese tipo de cosas. Y podemos usar esos
junto con algunos IV que también
voy a importar para
hacer algo de arte de nivel y mejorar nuestra escena bastante
más y simplemente empezar a hacer
todo hasta final
porque es difícil hacer una más y simplemente empezar a hacer
todo hasta final porque es difícil hacer iluminación
adecuada adecuada cuando
algo aún no es definitivo. No obstante,
ya puedes en este punto, si solo haces clic derecho
y juegas desde aquí, Bien. Eso es interesante. No estoy seguro de lo que pasó
ahí. Se puede verificar. Si solo baja aquí y
activa la colisión de capas, quiere asegurarse de
que tiene colisión de capa. Puedo ver que mi IV va a
causar algunos problemas. Apenas por ahora, voy
a repasar esto más adelante, pero en tu IV, ir a
colisión y retirarlo. IV no necesita colisión. Para que puedas ir a
colisionar, quitarlo, y luego podrás ver
que empieza a
quitarse . Ahí vamos. Entonces de todos modos, otra cosa es
que si por alguna razón, tu jugador sigue cayendo
por el suelo, esto podría ser porque
tenemos un techo muy bajo. Puedes bajar aquí y
puedes ir a lo básico y los jugadores
empiezan y dd esto
los jugadores empiezan de nuevo por aquí. Dice mal tamaño.
¿Eso significa que no me da suficiente espacio? No. Ya he tenido esto antes. Es realmente molesto, pero muchas veces
solo significa que, como, las colisiones están demasiado cerca, pero esta vez no, supongo Sólo puedo intentar
presionar play de nuevo. Sí. Bien, eso es
extraño. Interesante. Yo quería jugar el juego
un poco solo a S, vamos a tratar de hacer como en la
parte superior. Juega desde aquí. Bien, voy a
investigar esto. A lo mejor rompimos algo. No estoy completamente seguro porque es igual que
los valores por defecto como a cero, 00, lo que a menudo significa
que por alguna razón, no
es capaz
de jugar desde esta dirección Pero honestamente, eso
no es realmente una prisa. Entonces, por ahora, vamos a guardar Acné
perdón por la pérdida de tiempo. Y sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
69. 47 Dónde encontrar recursos gratuitos y crear arte en niveles: Bien, entonces estamos empezando
a acercarnos al final. Entonces está empezando a
verse bastante genial. Y lo que necesitamos ahora
es que necesitamos recursos. Te he mostrado todas
las herramientas que
necesitas para crear
todo en el entorno. Sin embargo, por supuesto, crear ambiente lleva
mucho tiempo. Y si tuviera que seguir
adelante y crear, como, cada
activo que quisiera, para este entorno en este curso tutorial, créeme, no
querrías
pagar por este curso
porque
simplemente sería demasiado caro
para que valga la pena. Entonces lo que vamos a
hacer es que te voy a mostrar donde
puedes encontrar un montón de diferentes recursos gratuitos. Son realmente fáciles de usar, y puedes usar estos
recursos en nuestro caso, para básicamente vestir
nuestro entorno. Ahora bien, tenga en cuenta
que los recursos que estoy a punto de mostrarles, tienen derechos de autor sobre ellos, lo que significa que en realidad no
serán incluidos en los
archivos fuente de este tutorial. Entonces hay algunos
lugares donde
puedes encontrar muchos recursos
gratuitos. Uno de ellos, que es
bastante obvio, es
ir al mercado en
tu tumbona por aquí Entonces, si seguimos adelante
y vamos por aquí. Entonces, Epi Games tiene un mercado realmente
poderoso. Y en este mercado, sí, puedes encontrar muchos
recursos pagados, pero nosotros somos, claro,
quiero mostrarte los gratuitos. Entonces lo que puedes hacer es que
puedes subir aquí gratis. Y aquí tienes un
montón de cosas gratis. Tienes gratis por
un mes. En el que podrás encontrar activos gratuitos
cada mes. En este caso, por
aquí, por ejemplo, tiene por cierto
algunas camisetas gratis También puedes seguir adelante e
ir permanentemente gratis, y luego permanentemente
libre, tienes cosas que siempre serán gratis, lo cual es realmente genial
porque tiene, como, algunos autos. Tiene mucho follaje
si te desplazas hacia abajo. Y si vamos por aquí, hay un montón
de cosas aquí, como algunos ambientes realmente grandes también,
llenan
ambientes de follaje,
todo ese tipo de cosas. Ahora bien, no necesitamos tanto, pero solo estoy tratando de
mostrarte como aquí. Ver, todo este follaje
extra
se puede obtener todo el camino gratis
por aquí. Incluso se pueden conseguir animales. Puedes conseguir estos apoyos por aquí, que en realidad
podríamos, en realidad podría querer usar
este de aquí también, porque estos apoyos se
ven bastante geniales Entonces la forma en
que eso funcionaría es, digamos que tienes
este y quiero usar
estos utilería que tengo por aquí para
vestir mi ambiente Yo sólo puedo seguir adelante
y puedo descargarla. Probablemente lo harás porque ya lo
tengo, vas a conseguir algo
llamado, no lo sé. Diré como arte al carrito y luego no tienes que pagar nada
porque es gratis. Y una vez que hayas descargado, puedes presionar arte para proyectar y puedes elegir tu proyecto. En este caso, nuestro pasillo
de concreto. Simplemente podemos presionar
arte para proyectar, y luego lo que
hará es que empezará a descargar tu pack y
agregarlo al proyecto. Así que eso es todo
muy, muy bueno. Ahora, otra
es que nosotros también. Entonces aquí, vamos a ver. Entonces
quiero también algunos árboles. Entonces sé que los mega escaneos, que es lo que vamos a
repasar un poco más tarde, en realidad también
tienen algunos árboles. Entonces, si sigo adelante y voy, uh, probemos mega escaneos. A lo mejor pueda encontrarlo así. Olvidé el nombre de la misma. Bueno, lo que puedo hacer es
que también puedo seguir adelante y seguir adelante y escribir árboles, y luego puedo ir por
la relevancia e ir Ti Yo creo que el aquí, allá vamos, Mega escaneos. Entonces mega escaneos, Quicksa mega escaneos es propiedad de Unreal, lo cual es muy agradable Y ellos por aquí,
han sacado algunos
árboles muy bonitos que son mucho mejores que cualquier cosa que
pueda hacer. Para que puedas elegir. Entonces tenemos por
aquí algunos
árboles europeos que son así. Sin embargo, no estoy seguro
si quiero hacer Uh, estos podrían ser un
poco demasiado grandes. Pero también podemos hacerlo si
volvemos a Lowa High. Estos de aquí,
son un poco más pequeños. Ellos son los addttwie negros. Ahí vamos.
También son un poco más largos. Entonces digamos que
vamos a elegir éste. Entonces me gusta bastante esta, así que voy a usar
esta para mis árboles. Puedo seguir adelante el proyecto
Press Art, dar click en él, y luego los artistas
harán
el proyecto también. Entonces ese es un lugar donde
puedes encontrar muchas bolsas. Yo personalmente, si
voy a mi biblioteca, se
puede ver que ya tengo, una colección
bastante grande. No voy a
usar la mayor parte de esto porque muchos de estos
activos se les paga, pero hay, como,
muchos activos que puedes encontrar en la
tienda que puedes usar. Ahora, otra cosa
que podemos hacer es si seguimos adelante y
volvemos a Unreal Engine, podemos seguir adelante y
subir aquí y podemos usar el puente construido en Quixle Quixaw Bridge, también
conocido como Mega Sescans, es una biblioteca muy grande
de activos gratuitos No sé por qué me está
pidiendo que inicie sesión. Déjame iniciar sesión. Un seg. Aquí vamos. Yo inicio
sesión. Por lo que los Mega escaneos también
se conocen como Quisaw Bridge Es una biblioteca muy grande
de todo, desde materiales
escaneados hasta activos
trey y plantas Así que en realidad es
muy, muy poderoso. Digamos que ahora
tenemos algunos árboles. Digamos que a lo mejor quiero tener algo de pasto
que pueda, como, especie de empujar entre
el follaje para que
todo se sienta un poco más denso Puedo ir a las plantas arbóreas. Puedo pinchar sobre el pasto. Y por aquí, todo
esto es gratis, siempre y cuando lo uses
dentro del motor Unreal Entonces puedo entrar aquí y
puedo decir, como, Bien, quiero un poco tal vez de vez en cuando no
sé por qué es tan lento, probablemente porque estoy descargando ese paquete de árbol por aquí, pero vamos, carga. Eso es molesto.
Ahí vamos. Así que aquí puedes ver a algunos burdos salvajes, y todo lo que tengo que hacer es
cuando estoy contento con ello, puedo presionar Download, aunque
ya lo hice, y luego simplemente
presionas art y automáticamente se
agregará a tu proyecto Entonces, si entramos en
nuestros tres activos, también
podemos entrar
aquí y digamos que echemos un
vistazo a, como, industrial. Entonces veamos si hay
algo aquí que podamos querer usar que
se vea interesante. Entonces vamos a ver. Sí, te puede gustar algunas estanterías tal vez como algunas cajas eléctricas.
Esos se ven bastante geniales. Entonces digamos que quiero estos, simplemente
puedo presionar Descargar. Y también puedes
elegir tu calidad. Normalmente hago calidad media, pero puedes subir hasta Nanite si quieres
usar la calidad Nanite, y puedo seguir adelante
y prensar Digamos que también me gustan estos barriles de
aquí. A mí me gustan esos. Así que puedo descargar por
aquí, y puedo presionar art. Ahora, aquí tenemos algunas paletas. A lo mejor quiero
seguir adelante y también agarrar como una paleta rápida. Para que pueda descargarme esa. Entonces puedo empujar puede haber colocado contra la pared
o algo así. Tenemos algunos barriles por aquí. No obstante, hay
algunos otros barriles que tal vez quiera usar. Por aquí, tenemos
algunas lámparas geniales. Entonces estas luces, en realidad
podemos
usarlas para tal vez incluso mejorar un poco
nuestra iluminación. Entonces agreguemos algunas luces que
podamos agregar en nuestros pilares. Y así, puedes
encontrar un montón de cosas aquí. Entonces, si solo echamos
un vistazo a nuestro alrededor, aquí tenemos algunos barriles geniales. Digamos, aquí tenemos
un barril de metal oxidado. Así que vamos a
seguir adelante y descargar éste y éste, solo para que tengamos
algunas variaciones, y luego podamos presionar arte, seleccionar éste y prensar arte. Y todas estas cosas
se
importan automáticamente al motor irreal,
lo cual es realmente agradable Así que vamos a tener un
pergamino alrededor para ver si hay algo más
que pueda querer usar. Aquí también tenemos
algunas tuberías modulares. Por supuesto, ya
creamos nuestras pipas, pero por si quieres, aquí
hay algunas pipas. No sé por qué sigue siendo tan
lento porque todavía se está
descargando. Creo que sigue siendo como volver a
descargar eso, así que por eso es un poco lento. Pero sí, aquí tenemos algunas tuberías
modulares. Sólo hay un montón de cosas. Ahora bien, si solo vas adelante
y vuelves a los activos de Trey. Entonces eso fue industrial. También podemos ir por aquí,
podemos potro ir a utilería. Y aquí, también puedes
encontrar un montón de cosas como herrajes, almacenamiento, botas, basura. Digamos que vamos a la basura. Y aquí tenemos
algunas bolsas de basura, lo que también podría ser agradable. Y sólo puedo seguir adelante y
puedo añadir éste también. Así que así,
puedes encontrar, como, un montón de activos que
quizás quieras usar y que
puedas agregar que se verán
realmente interesantes. A lo mejor como un poco de plástico. Sí, aquí, podemos
usar alguna lona, por ejemplo, solo
para romper el piso parejo
y ese tipo de cosas. Entonces, en general, cosas
muy bonitas. Ahora, voy a seguir adelante y
dejaré la descarga. Por ahora, voy a añadir
éste como como el último. Entonces agreguemos esto. Y si
necesitaría algo más, siempre
puedo durante
las vueltas de tiempo, volver
a entrar y, como,
encontrar algunas cosas. Así que ahora todas las cosas
han sido importadas, como pueden ver aquí,
podemos salvar nuestra escena. Y podemos usarlo de inmediato porque ha sido
importado y configurado. Entonces literalmente
arrastraría en mis cajas. Lo único es que a veces los activos de
mega escaneo
se ven realmente oscuros. Esto es sólo algo
que sucede. No son
completamente válidos de PBR. Entonces lo que te recomiendo hacer es
si tienes ese problema, digamos que tenemos este
y se ve demasiado oscuro, solo
entra rápidamente en tu difusa y establece el brillo un
poco más brillante así y tal vez establecer
mi saturación en como 0.8 para que sea aún
menos, tal vez 0.6. Ahí vamos para que se ajuste un poco
mejor a
mi entorno. Y ahí vamos. Así que así,
tenemos algo así, y puedes seguir adelante
y puedes entrar y puedes ejemplo,
colocar un barril junto a él, colocar un barril junto a él, y tal vez tener otro
barril sentado junto a esto, que puedas
crear rápidamente una buena rebanada. Digamos que ahora también quieres
tener un poco de luz. Puedo colocar una luz
muy bien aquí. O mi pilar, así como así. Y si quieres, incluso
puedes darle a la luz una luz real
bajando aquí a luces. Y en este caso, probablemente usemos un punto de luz puntual. Un punto de luz es un poco
más caro de renderizar, pero básicamente dispara la luz desde
cada ángulo, lo que a veces
para este tipo de bombillas podría ser
más fácil si simplemente,
como, colocamos a
este muy cerca. Bueno, no tan cerca, así. Y entonces podemos seguir
adelante y podemos bajar bastante
nuestro radio e intensidad
así que bajamos bastante, tal vez como 0.3 o
algo así. Lo que también puedes
hacer con esta luz, que es bastante genial es
que puedes seleccionar la longitud de la fuente para que tu
luz sea un poco más larga. No sé por qué no
puedo verlo ahora mismo. Pero normalmente,
hazlo un poco más largo, pero por alguna razón,
oh sí, ahí vamos. ¿Ves? Para que puedas alargar un poco
tu luz, y luego puedes establecer
tu radio de fuente para que también sea un
poco más ancha. Así que puedes hacer que esto
se sienta un poco más como la luz que deseas. Y esta es como una manera
realmente rápida crear una luz rápida. Y así,
tenemos una escena rápida. Así que puedes imaginar que
con solo tener todos estos activos, podemos crear muy rápidamente una escena de aspecto
interesante. Aquí, podemos tocar
algo así. Y solo te estoy mostrando
algunas muestras de lo que estaría haciendo si estuviera haciendo mi arte de nivel. No sé si voy a
usar esta zona de aquí. Podría crear tal vez como
un ángulo de cámara como este. Pero básicamente, eso es todo
para este tipo de piezas. Simplemente puedes
usarlos como normales. Y por lo demás, te recomiendo
que solo, como, juegues un poco
más con tu narración, que voy a narrar el arte de
nivel para explicarte,
como, un poco
de la Pero por lo demás, es
como un poco largo. Así que así,
también tenemos algo de pasto
que hemos importado. Ahora bien, para esta hierba, hay dos formas en las
que puedes usarla. Puedes, por supuesto, entrar aquí, arrastrar y colocar la
hierba así. Sin embargo, UnweelEngine también
tiene algunas características de pintura. Vaya, no quise
quitarle esa. Entonces lo que puedes hacer es
bajar aquí a la pestaña de follaje, y lo genial es
que la hierba se
agregará automáticamente a nuestro follaje. Lo único que tenemos que hacer es
seleccionar la hierba, y solo voy a seleccionar
como las más grandes, hacer clic
derecho y presionar Activar. Y cuando hayas hecho eso,
tienes un tamaño de pincel, que si me pongo es un
poco más pequeño por aquí. Y luego en cuanto hagas clic, podrás ver que
básicamente va a pintar pasto. La razón por la que pinto
pasto aquí es porque
tengo mallas estáticas
apagadas, encendidas Si apago esto, entonces no lo
pintaría ahí. Entonces esto es realmente
bueno. Puedes establecer tu densidad de pintura aquí para, como, tener más o
menos pedazos de hierba. Y lo que también puedes hacer es que también puedes desplazarte hacia abajo aquí, y aquí puedes
cambiar la escala. Si pongo mi hierba antes de 0.7, a un punto digamos
1.2 en cuanto a escala. Lo que se puede ver
es que el pasto tendrá diferencias de escala. Entonces son grandes, algunos son pequeños. Y eso es lo que hace ese
escalado de aquí. A continuación, si quiero que mi
hierba sea como súper, súper densa,
va a ser cara. Pero digamos que
quiero hacer eso, puedo establecer mi densidad por
kilómetro en como 400. Y ahora cuando coloco pasto, se
puede ver que la hierba se coloca muy, muy
cerca. Entonces, si alguna vez necesitas hacer, como, una escena con
hierba W densa, puedes hacer esto. Recuerda, que esto, por supuesto, es realmente caro
si haces esto en, como, áreas realmente grandes. Pero si haces esto
en áreas pequeñas, digamos que por aquí, nos gustan un poco los lugares, entonces a menudo es factible
usarlo así Y se ve muy
bien, de alta calidad. Entonces, por ahora, sigamos
adelante y pintemos esto. Entonces así es como seguiríamos
adelante y repasaríamos el follaje. Se puede arrastrar en cualquier
malla estática en el follaje, realidad, y
se puede utilizar para pintar. Entonces lo que puedo hacer es que puedo volver a
ponerla como 100. Puedo subir aquí, establecer mi densidad de
pintura en como 0.3, y digamos que puse
mi pincel como 30. Entonces por aquí, lo que puedo
hacer es que pueda, por ejemplo, pintar en parte de esta
hierba entre mi hiedra, y puede que no tenga
mucho sentido que y puede que no tenga
mucho sentido que
tengamos pasto creciendo
sobre concreto. No obstante, podemos indicar
que la hiedra que es como, creciendo gracias a las
raíces de hiedra y cosas así. Pero puedes hacer cosas como esta
para básicamente mejorar aún más tu vista y
darle un poco de, como, hierba y otro follaje. Simplemente depende de lo lógico
que quieras que sea tu semilla. Pero definitivamente como en
las esquinas, por ejemplo, podemos seguir adelante y empujar algo de pasto y puedes sostener
turno para quitar algo de pasto. En estos rincones de aquí, que solo en general, ya sabes, solo
hago esto un
poco menos, sí agrega algo de
interés visual a nuestra escena. Ahora, todavía no estoy
seguro de qué voy a hacer, así que voy a
quitar esta hierba nuevo porque no quiero
hacer esto ahora mismo. Sólo te estoy mostrando
los ejemplos para ello. Entonces esa es una forma en la que
podemos usar nuestro follaje. Ahora, en este punto, podemos guardar escena para guardar
todo lo que tenemos. Y probablemente también
adivinaste que por aquí, ves que tenemos
algunas carpetas nuevas Tenemos las
carpetas de utilería industrial y la víbora negra, que son nuestros árboles Si solo entramos en nuestros mapas, podemos dar click, por ejemplo,
en el mapa de Showcase. Y de esta manera, podemos cargar
muy rápidamente en todos nuestros apoyos porque cada
vez que tienes nuevos apoyos, como puedes ver por aquí,
necesita cargarse Por lo que necesita un segundo para cargar
en todas nuestras texturas. Pero como puedes ver,
aunque el estilo no coincide
completamente con
lo que queremos
hacer , aquí dentro, ahora tenemos esto. Y si quieres, incluso
puedes seguir adelante. Y lo genial
es que en real, literalmente
puedes
simplemente copiar y
luego puedes ir a otra escena
y pegarla. Entonces digamos que quiero
tener todos estos activos
por aquí así. Solo puedo presionar contro Z.
luego puedo regresar a mi
pasillo de concreto por aquí, y puedo seguir adelante
y puedo presionar CTrav y luego
veamos dónde está Ahí está así. Y ahora puedo entrar y digamos que
quiero, por ejemplo,
rotar este tal vez, escalarlo un
poco hacia abajo porque es un poco grande para lo que queremos. Pero puedo entrar aquí, y por
eso puedes
ahorrar un poco de
tiempo en tu nivel de arte en lugar de colocarlo tú mismo si
usas especificaciones como esta. Entonces puedo hacer esto muy fácilmente, y luego podemos seguir adelante
y digamos que
también quiero reduplicar esta parte, puedo reduplicarla por aquí Y puedes, por supuesto, seguir
adelante y solo usar esto junto con tu mega
escaneo, cariño activos Aquí, digamos que aquí
tenemos una merlán. Está un poco oscuro,
así que eso es algo voy a necesitar
trabajar con mi iluminación. Si está realmente oscuro,
lo que puedes hacer es que puedes bajar aquí y
desactivar la configuración del juego, y desactivar la configuración
del juego básicamente te dará iluminación de aspecto
muy sencillo, que puede ser útil
si solo necesitas,
como, previsualizar algo rápidamente. Pero aquí dentro, podemos simplemente seguir
adelante y podemos una vez más, jugar con estos
activos y colocarlos. También puedes ir, por supuesto, seleccionar un activo y
entrar en el material. Y si solo
abres el material, puedes verlo aquí. Tenemos control sobre nuestros colores. Entonces digamos que quiero
hacer esto un poco
de un color menos azulado, algo así para
que encaje un poco mejor
con nuestro entorno Entonces puedo
volver a activar la configuración del juego, y ahí tienes. Eso ya se
ve bastante genial. Y nuestro objetivo es que
desde nuestros ángulos de cámara, si alguna vez tenemos un ángulo de cámara, son principalmente estos
activos que ves en el fondo los que hacen que tu escena se sienta un
poco más cumplida. Entonces tenemos eso hecho también. El siguiente serían nuestras camisetas, que
en realidad es una grande. Entonces, si seguimos adelante y
abrimos nuestras camisetas por aquí, tenemos que abrirla para que
podamos cargarla. Sin embargo, las camisetas
son bastante caras de renderizar porque son
muy, muy altos detalles. Entonces sí significa que
probablemente pasaré mi
video hasta que
termine de abrir y renderizar
todo. Aquí vamos. Entonces nuestra escena está cargada, y como pueden ver,
obtenemos estas camisetas realmente bonitas y de
muy alta calidad y hay más que
suficiente para que las usemos. Entonces ahora que nos hemos cargado, podemos simplemente seguir adelante
y volver a nuestra escena original porque
una vez que esté cargada en una
vez, permanecerá cargada en.
Es como una cosa de almacenamiento en caché. Y luego podemos ir aquí.
Y digamos que queremos tocar algunos árboles
como en esta zona. Entonces lo que haría
es seguir adelante y, como, decir, ir a mi vínora negra,
ir a mi geometría,
y quiero simplemente usar
el PivaInter probablemente. Y aquí dentro,
digamos como, Bien, quiero tener,
como, uno de estos árboles. Ahora bien, lo que puedes
ver de inmediato, bien, este árbol,
tal vez queramos, como, escalarlos porque
son bastante grandes, y no queremos
tenerlos, recortando con la mayor parte de nuestra escena Pero lo que podemos ver de
inmediato es si
solo somos un poco
cuidadosos con el tipo de árboles que usamos que no usamos
como algo demasiado intenso, cuando vamos a nuestra escena, puedes ver que ahora nuestras sombras empiezan a verse mucho más interesantes porque
los árboles son como bloquear algunas de las
sombras, pero no todas. Incluso siento que en este punto, podría querer ir en
mi luz direccional y establecer el ángulo de la fuente para que sea un poco agudo, ¿ves? Así para que obtengamos, como, un poco más de
estas interesantes sombras de nuestros árboles. Entonces eso depende principalmente de ti, cuántos árboles
quieres colocar, si quieres
hacerlos grandes o pequeños, ese tipo de cosas. Yo también diría que
podría ser útil
colocar aquí un árbol
para esas cosas. Podría ser más fácil si
simplemente seguimos adelante y, como, colocamos otro avión
aquí abajo
para que podamos, por ejemplo, tener un árbol
que acaba de repasarlo, y tal vez como
otro y simplemente como colocar un montón
de árboles aquí, que a la distancia, puede ver que ahora
parece que tenemos algunos árboles que están
ahí parados al fondo. Puedo seguir adelante y tal vez,
como, colocar otro aquí. Otra cosa es que
estos árboles, una vez más, como la mayoría de las otras cosas de
mega escaneo, son bastante oscuros. Y lo que tiendo a
hacer es que tiendo a encontrar
simplemente el material de la hoja. Tiendo a, como,
bajar aquí y encontrar el albido,
abrir ese hacia arriba. Y luego solo aumento el brillo para
que me gusten
cinco o algo así por aquí para
hacerlos bastante más brillantes. Y eso hace que también
se ajusten un poco mejor. Entonces todas estas cosas juntas, nuestra hiedra, nuestros apoyos, nuestras camisetas, cuando todo
esto se junta, obtendremos una escena realmente agradable y visualmente
interesante Entonces en este punto,
y, por supuesto, sí, también necesitamos,
como, hacer algo de terreno, pero no te preocupes, vamos a tener
otro capítulo de pulido, que será como en tiempo real donde hacemos cosas realmente
pequeñas como esas. Entonces en este punto, lo que quiero hacer es que
tenemos nuestra cámara por aquí. Es una cámara bastante
bonita. Lo que podría querer hacer es que quiera seguir adelante e ir en mi cámara y si volvemos
a nuestra configuración de enfoque, activemos el enfoque manual. Y lo que puedes hacer
es que en realidad puedes establecer una distancia de enfoque. En primer lugar, establecer nuestra
temperatura en 1.8, lo que sacará el foco. Y ahora podemos elegir dónde queremos
enfocar nuestros ajustes. Si empacas el icono del recogedor, digamos que quiero centrarme
en este pilar de aquí Puedo dar click en él, y
ahora se puede ver que
va a desplazar el foco
a este pilar. Entonces el foco ahora está
sentado en la fuente, que en este caso,
me gusta bastante. Creo que quiero tener mi enfoque. Por supuesto, esto es IA, e IA, el foco está, como, por
todas partes. Bueno, realmente no se puede ver porque es de muy baja resolución. Pero sí, en general, si
vamos por un enfoque como este, y entonces tal vez pongamos nuestra
temperatura un poco baja o más alta a
tal vez como cuatro. Bien, eso es demasiado
alto. Vamos 2.8. Hagamos dos. 2.2 tal vez, algo
así, para que la mayor parte de nuestro enfoque sea golpear al frente. Es bastante bonito como
tenemos entonces, algo de esta iluminación. Y, por supuesto, si
siguiéramos adelante y pusiéramos nuestro porcentaje de pantalla
aún más alto así, puede darnos un aspecto muy
agradable y nítido. Entonces ahora que hemos hecho esto, lo que vamos a
hacer para el final de este capítulo es vamos a colocar unas cuantas
cámaras diferentes alrededor, y luego tendremos
un capítulo de vueltas de Ti cual ha sido narrado Y este capítulo de T vueltas
básicamente solo te guiará a través de cómo estoy haciendo mi arte de nivel porque es
solo colocar activos Es un poco
lento, pero por eso
hacemos las vueltas de tiempo Entonces lo que puedo hacer es agarrar mi cámara y presionar contro D. Y
luego esta cámara, digamos que para esta cámara, tal vez
quiera seguir adelante y
hacer un primer plano muy fuerte En este momento, nuestra
distancia focal es de 35. Digamos que nos
pusimos a gustar 50. Oh, lo siento, necesito establecer mi distancia focal aquí
en la configuración de mi lente. Establecer como 50 por 50 por aquí. Y así,
podemos conseguir casi como una cámara estilo fotografía, estilo
cinematográfico Voy a
seguir adelante y duplicar nuestra primera cámara de nuevo. Y esta vez con esta, digamos que a lo
mejor quiero
seguir adelante y a menudo me gusta tener,
como, algo bloqueando
el primer plano, y luego tengo, como, la espalda Entonces digamos, no lo sé. Quiero ver como se parece
un poco a algunos árboles. Bien, entonces si usaríamos
algunos tweets así, entonces podría quedar
bien si tenemos una cámara como que
cambia así. Sí, hagamos
algo así. Y entonces lo que
puedo hacer es que puedo
seguir adelante y vamos a duplicar el actor de
cámara dos para que
tengamos el Wi de cerca uno. Y digamos que quiero
tener otro,
que es, como,
tal vez como un estilo cinematográfico, algo así por aquí Bien. Sí, eso
se ve muy bien. Entonces estoy seguro de que
podemos trabajar con eso. Y no sé, vamos a duplicar el actor de cámara, una vez más. Y vamos a ver. ¿Hay algo más
que tal vez como un ángulo bajo o tal vez como un ángulo de pico como
donde es como, especie de asomarse
hacia A lo mejor algo así podría funcionar. Sí, ¿sabes qué? Algo como esto
podría ser interesante. Si vamos por, como, si tenemos alguna IV y algunos
detalles y todo. Entonces, la razón por la que quiero
establecer los ángulos de mi cámara ahora es porque
para ahorrar tiempo, solo
voy a enfocar mi arte de
nivel en mis ángulos de cámara. Entonces, si no tengo una cámara que
esté mirando a esta esquina, no tiene sentido que pase mucho tiempo colocando activos y
todo en esa esquina. Así que eso es bastante genial. Así que ahora tenemos unas bonitas camerngles Vamos a recorrerlas en un ciclo. Entonces este, este es el número dos. Solo queremos seguir
adelante y seguir fijando el foco correctamente. Este es el número tres,
y para el número tres, quiero poner mi foco tal vez. Sí, pongamos mi
foco al frente. Número cuatro. Oh, espera,
lo siento, estoy haciendo esta. El número dos necesita
ser el foco aquí. No voy a seleccionar mis
activos accidentalmente. Actor de cámara tres,
necesito seleccionar Cat tres. Y vamos a ver. Así que concéntrate en la parte posterior
o concéntrate en el frente. Sí, centrémonos en el
frente. Actor de cámara cuatro. Vamos a enfocarnos. Me gusta bastante este
enfoque de aquí, en realidad. No sé si quiero establecer
esto. Sí, ¿sabes qué? Me gusta bastante que el enfoque esté
en los activos de fuente hacia adelante. Y número cinco,
queremos seguir adelante para poner
nuestro foco por aquí, probablemente en este pilar de
aquí. Bien, genial. Entonces ahora tenemos esas cosas hechas. Yo diría que
podría haber un poco más equilibrio donde
probablemente escogerías tu ladridos. Y tal vez también hacer de este uno conjuntos
un poco más brillantes como dos. Por aquí y resolución de ocho
K, así que esa es una bolsa de bastante alta
resolución. Pero sí, entonces en general, eso es todo por estos
activos de aquí. También puedes encontrar
mucho contenido gratuito,
activos, materiales, todo
en diversos sitios web. Uno de ellos ya
conoces como texts.com. Aquí, puedes
ofrecer muy barato o completamente gratis,
puedes encontrar de todo, desde el follaje del Árbol D, igual que tienes un mega escaneos, pero también puedes encontrar escaneos
reales del Árbol D. Puedes encontrar objetos TD, rocas, todas esas cosas, puertas. Así que hay un montón
de cosas aquí. Al lado de esto, también
tienes marketplaces predeterminados. Como, por ejemplo, tienes
el mercado de flip normales, donde también puedes encontrar
muchas cosas yendo, por
ejemplo, a
activos de juego o modelos TD Y luego aquí dentro, también
puedes seguir adelante y no sé por qué
es Oh, ahí vamos. Puedes entrar aquí y
puedes encontrar o cosas pagadas, pero aún puedes ir a filtros, y se pone el precio. Para ser como $1, y luego puedes encontrar todas
las cosas gratis aquí, aunque no hay
demasiadas cosas gratis porque, bueno, somos artistas. Al igual que, todavía tenemos que
pagar nuestras facturas, así es como es. No todo puede ser
gratis, al igual que el Til. Y también puedes ir aquí a rStation y puedes ir al mercado
de rStation Y aquí, también puedes
hacer click en los activos del juego. Y si vas, por
ejemplo, gratis aquí arriba, también
puedes encontrar mucho contenido
gratuito en el mercado de rStation Por lo que hay muchos lugares donde
puedes encontrar contenido gratuito. Hay algunos otros lugares donde también puedes encontrar contenido
gratuito como Google. Hay un lugar
llamado Turbosquid donde puedes encontrar En Gum Road, puedes encontrar contenido
gratuito. Así que solo echa un
vistazo a tu alrededor. Pero claro, de lejos, el mercado irreal y mega escaneos son los
más fáciles usar porque
literalmente simplemente
dejan todo directamente en
tu escena por aquí Entonces sabiendo todo eso, no
creo que me haya
olvidado nada. Entonces lo que vamos a hacer es
en el próximo capítulo, vamos a patear en las vueltas de tiempo Donde comenzaremos a
hacer algo de arte de nivel. Y para ese punto, también voy a tener alguna IV extra para ti. Y luego podemos
seguir adelante y podemos empezar a hacer algo de arte de nivel en nuestra escena para
llevarlo más a la final. Y después de eso, en su mayoría solo va a ser sobre pulir, hacer algo de optimización,
ese tipo de cosas, y al igual que finalizar todo
el curso tutorial Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
70. Timelapse narrado en arte en 48 niveles: Bien, entonces he pateado
en los laboratorios del tiempo. Por lo que esta vez vueltas, sólo
vamos a repasar muy rápidamente sobre cómo hacer
algún arte de nivel genérico Y siempre me gusta hacer
mi nivel de arte en secciones. Entonces por aquí, lo primero que voy a hacer son calcomanías Es bueno hacer siempre
calcomanías primero porque las calcomanías son algo que está
sentado encima de la malla Si colocas apoyos
frente a él y luego y luego necesitas colocarlo como una calcomanía,
a menudo
obtienes errores donde la calcomanía se proyecta en el
utilete y cosas así Entonces, como pueden ver, estaré cambiando
bastante de un
lado entre mis
diferentes cámaras. Esto se debe a que para ahorrar
tiempo, como dije antes, sólo
estoy creando cosas que
mis cámaras específicas puedan ver. Realmente no estoy diseñando el nivel más allá de ese
punto solo
porque no es realmente útil en
esta instancia específica. Así que por aquí, sigo cambiando de un lado a otro
entre las cámaras. Ahora bien, hay una manera de
que si subes a Window, discúlpeme. Si subes a Window y luego lo que puedes hacer es
realmente puedes abrir otro viewpard y esta
es una manera práctica si, por
ejemplo, quieres mantener activa
una cámara
como otra pantalla No obstante, en mi caso, no
sé por qué. Por alguna razón, simplemente
seguí adelante y no hice eso y sobre todo me enfoqué en solo
usar estas cámaras. Por otro lado,
hacerlo de esta manera, sí significa que tu computadora funcione un poco
más rápido porque, por
supuesto, si
tienes dos visores, entonces tu computadora se
ralentizará bastante Pero sí, por aquí, sobre
todo solo estoy usando mi hiedra. Esta hiedra se incluirá
también en los tutorialples. Y solo
lo estoy usando básicamente para sacar algunos de esos trozos blancos realmente
grandes, o sí, grandes
trozos blancos reemplazándolos
con, como, algo No quiero ir
demasiado exagerado con Ivy solo porque
realmente no quería que esto fuera como un
ambiente de
tipo post apocalíptico exagerado tipo post apocalíptico exagerado Pero todavía quería simplemente, como, tener estos bonitos greens. Y por aquí, también
estoy como
colocarlos en la parte de atrás porque aunque
con mi cámara se puede ver como un poquito Para mi ángulo de cámara,
la parte posterior, así que solo estoy como colocarlas con el
fin de agregar algo de interés visual. Perdón si a veces estoy tosiendo. Todavía tengo un resfriado, y este tipo de videos, no
es fácil pasar videos de
narración en el
software que estoy usando Pero de todas formas, así que por aquí, honestamente, no hay
mucho que digas. Es sobre todo solo yo colocando un montón de follaje
basado en los ángulos de mi cámara. Y por lo demás, trato de darle
un poco de lógica al follaje. Entonces lo que no quieres
hacer, bueno, bien, aquí lo hago, pero esto es
porque está fuera
de la vista. Pero a menudo si tu hiedra
está dentro de la vista, quieres darle
algo de lógica sobre cómo llegó la hiedra ahí?
¿Cómo creció ahí? Al igual que tiene que haber
un punto de partida. Por supuesto, en este entorno, es bastante fácil porque se puede indicar que el punto de
partida es
abajo donde
se encuentran el
resto de los árboles y que
luego empezó a crecer. Y luego, claro,
en nuestro caso, lo
estamos empujando, o lo
estamos haciendo crecer como
si se estuviera cayendo. Pero esos son solo
pequeños detalles, ya que estamos tratando de trabajar con la cantidad limitada de
activos que tenemos. Bea, trata de tener una cosita. Como, por aquí, esto
fácilmente podría ser como la
cosa como, Oh, la hiedra está
creciendo el pilar, y luego estaba creciendo
hacia los sitios y luego comenzaba
a caer de nuevo. Al igual que, puedes tener como
pequeños pedacitos de lógica
así para mejorar la sensación
general de tu escena S por aquí, no hay mucho que decir. A menudo, especialmente cuando
me alejo bastante
del ángulo de la cámara, hago las cosas con bastante rapidez solo
porque no es tan importante. Y por aquí estoy
empezando a cambiar entre los ángulos de mi cámara. Y el primero
ya empieza a
verse bastante interesante. Así que ahora solo voy a
seguir moviéndome en mi cámara. Y por aquí,
sentí que había
demasiado concreto. Si hay tanta hiedra alrededor, tendría sentido que tengamos algunas zonas más
donde tengamos hiedra. No tiene que ser mucho, pero solo
necesitamos conseguir algo. Y entonces, claro, no
olvides que cada vez que
lo colocas en la barandilla, estaría bien que
solo sigas adelante y colocas otra. Delante
de ella por aquí. Y lo que estoy haciendo aquí
es que estoy simplemente, como, creando o agarrando algunas piezas más pequeñas de hiedra
para casi, como, desvanecer la hiedra para que se
sienta como que no solo,
como, pasa de una planta de hiedra realmente
grande a nada Y una vez más, aquí,
solo estoy tratando de darle algunas lógicas por cómo llegó
la hiedra ahí Y en este caso, sólo estoy
usando estos pilares de aquí. Y entonces sentí que había un poquito demasiado concreto
todavía aquí en la parte de atrás. Así que simplemente seguí adelante
y también coloqué un poco de Ivy aquí, pero
eso es todo. Entonces por aquí, lo que estoy haciendo es que
solo estoy usando algunos de los ácidos que ya coloqué, como pueden ver, solo
para ahorrar un poco de tiempo, solo porque quería obtener
un poquito de iv aquí. Pero esta no quería que
la hiedra creciera por encima de la cima. Y la razón por la que no
quería hacer eso es porque de lo contrario tenemos demasiado
follaje en nuestra toma principal. Así que simplemente seguí adelante y, um, sí, como pueden ver por aquí,
estoy haciendo el trimestre. Pero entonces todo lo que hice fue, como, un pilar, y eso es todo. Así que realmente no lo empujé por encima solo
porque no se sentía bien. Por aquí, puedo empujar por encima, aunque probablemente ni
siquiera lo veas, pero puedes ver, como, un poquito en la parte superior,
pero eso es todo. Y una vez más,
solo sigo mirando mis viewpots y luego
cada vez que me apetece, básicamente lo que estoy
tratando de hacer es, sobre todo en este entorno, tenemos tanto espacio vacío Tenemos tanto espacio vacío buscando
concreto. Entonces lo que estoy tratando de hacer es que solo
estoy tratando de romper estos espacios que se ven
muy planos
y vacíos, y los estoy rompiendo múltiples maneras como
Ivy es grande, calcomanías es grande
, y luego, también
voy a
tocar algunos apoyos solo para,
como, hacer que todo se sienta
un poco menos genérico Porque, por supuesto, solo tenemos una textura en todas nuestras piezas de
concreto, más o menos. Claro, tenemos los azulejos
uno, pero es muy similar. Entonces sabiendo eso,
realmente necesitamos calcomanías y realmente
necesitamos activos
adicionales para mejorar las cosas. Ahora, no te preocupes. Yo no estaba
eliminando esos activos IV. Solo los estaba ocultando
presionando H porque
solo quería seleccionar fácilmente mis calcomanías, que olvidé
colocar por aquí A veces es bastante
molesto cuando tienes un techo realmente bajo,
y claro, puedes esconder el techo
si quieres, pero para descansar. Y por aquí,
solo estoy tratando de, como, solo estaba jugando para ver si se ve genial,
si tengo, como, fugas en mi piso,
pero al final, termino no haciéndolo solo
porque simplemente
no
me sentía bien. Al igual que, apenas lo
pudiste ver, y si lo hice para
que lo veas más visible, simplemente se sentía wong Se sentía como solo
esta línea aleatoria, y realmente no me gustó eso. Entonces descarté esa idea, pero te
recomiendo encarecidamente
que solo, como, juegues con las cosas solo para ver qué se verá más bonito Y luego por aquí,
pude
seguir viendo desde mis
ángulos de cámara esta zona. Pero como no quería
tener, como, IV en él, solo
usé algunas filtraciones muy
simples, mira, para que sea un poco más
visible, solo en la parte de atrás. Así que no solo te
concentres en el frente. ¿Tan solo mirarás toda
tu escena y empezarás a pensar en todas
las lógicas de la escena Muchos artistas de nivel solo
piensan lógicamente. ¿Cómo llegó la suciedad? ¿Es normal que
la suciedad esté ahí? ¿Es normal que Ivy esté
ahí? ¿Toda esa clase de lógica? Y lo que básicamente
terminarías haciendo, perdón por el brillo. No sé por qué lo
mantuve tan brillante. Ahí vas. Entonces, lo que
básicamente termino haciendo es intentar obtener la mayor cantidad de
estas lógicas como sea posible Y si estás creando un
ambiente 100% tú mismo, entonces estás haciendo todo, entonces puedes ir
mucho más a fondo. No obstante, si
tienes activos limitados para conseguir esas lógicas,
llegará un
momento
en el que por supuesto, tomas el favor en un
interés visual sobre las lógicas Entonces tal vez no sea tan
lógico que
haya muchos barriles
alrededor en esta escena. Sin embargo, agrega algo de
interés visual adicional, lo cual es bastante agradable. Y eso es más como
el pensamiento detrás de esto. Que tenemos una base de
lógica sobre cómo crecen las cosas, cómo se dañan las cosas, cómo se ensucian las cosas
y cosas así. Y luego le agregamos nuestras propias habilidades
artísticas para mejorar básicamente
la sensación
y el aspecto general de nuestro entorno. Entonces por aquí, no
demasiado interés. Simplemente me siento así
encima en estas piezas,
como, el concreto
estaba demasiado limpio, sobre todo para algo
que está como en la parte superior. Y el camino una
vez más, por lógica, la forma en que puedes
pensarlo aquí es que tienes árboles
creciendo en la cima. Y estos árboles, por supuesto,
tendrán como hojas y tierra
y todas esas cosas que
se caerán de los árboles y también pájaros y
cosas así. Y entonces tiene sentido
que haya, como, algunas cosas con fugas que
vienen de los árboles, y luego llueve y así es
como se crean las fugas Así que puedes ir
realmente si quieres realmente en profundidad con
este tipo de cosas. Ahora estoy colocando mis árboles. No me
preocupa tanto el trasero, pero lo que
notarás es que
realmente estoy enfocado específicamente en las sombras Para eso son principalmente
estos árboles. No son realmente vegetación
artística. Están más aquí para
mejorar mis sombras. Y eso es lo que me
verás haciendo aquí es como yo solo muy
específicamente, como, miro alrededor de mi
escena y solo
asegúrate de que capte algunas
sombras interesantes aquí y allá, que solo quedarán bien si
hago algo así. Y claro, quiero
asegurarme de que los árboles no estén bloqueando la vista
que he creado, como los diferentes ángulos de
cámara. Tenemos descanso por aquí. Lo que puedes ver
es que solo estoy, como, tratando de
jugar con mis árboles. Y luego solo estoy agregando, como, algunos árboles pequeños, pero en realidad
no van a hacer nada. Solo
los estoy agregando solo por diversión, solo para algo así como,
llenar el espacio. Tampoco me voy a
preocupar por el suelo porque
nunca se puede ver ese terreno. Entonces no sirve de nada que me texture el suelo
y ese tipo de cosas. Pero, sí, estamos llegando
poco a poco. Se puede ver que ahora nuestro entorno es un
poco más oscuro. Estoy por aquí jugando un
poco con, como, mi exposición solo para, como,
aumentarla un poco. Pero no te preocupes. Tendremos otro pase de iluminación en tiempo
real después de esto. Y en ese pase de iluminación, podemos seguir adelante
y podemos, como, equilibrar todo
un poco más. Pero, sí, está empezando
a verse bastante bien. Tenemos hiedra.
Tenemos algunos árboles, algo de follaje, algunas
calcomanías, cosas así Y supongo que en lo que nos vamos
a centrar la próxima voluntad, va a ser como
nuestros activos específicos. Esos son los activos de mega escaneo y como todos esos activos que descargamos
adicionalmente para nuestra escena. Y si, esos van a ser como el foco principal después de esto. Entonces ahora mismo, solo guarda tu
escena y empieza a entrar, por
ejemplo, en mega escaneos
y solo tienes por ahí. Al igual que, siento que es
como una gran área de concreto, así puedo ir un poco más pesada casi como una cosa tipo
construcción. Ahora, quiero seguir
entrando en los ángulos de mi cámara, especialmente mi ángulo principal. Solo quieres intentar
crear algún interés visual. Ahora, también estoy tratando de
romper las formas cuadradas, pero, claro, tengo
suministros limitados con esto. Entonces estoy tratando de frenarlo con cosas como paletas
y barriles solo para,
como, son cuadrados, por
supuesto, una paleta, pero solo estoy
tratando de, en general, romper el aspecto de todas las piezas cuadradas de
concreto Pero supongo, en este caso, esto es sólo un ambiente
cuadrado. Simplemente pasa a ser así. Incluso en la vida real,
todo es como cuadrado porque el cuadrado es algo realmente fácil de
crear en la vida real. mí me gusta bastante este,
porque es como un color diferente y
realmente destaca y
tiene un poco de,
como, luz solar en él. Y por lo demás, no te
olvides de los pequeños apoyos. Esos pequeños accesorios en realidad
son detalles muy bonitos, teniendo, como, algunas pequeñas
luces y cosas así Simplemente realmente
hacen tu escena. Ahora, claro, no estoy haciendo tantos
activos pequeños porque es,
como, una estructura de concreto desnudo. Pero algunas luces definitivamente
tienen sentido junto con algunas
pipas y cosas así. Eso se verá bastante bien. Y para el resto por aquí,
solo estoy colocando algunos activos aleatorios, solo tratando de interés visual. Como me sentí así por aquí, las cosas estaban un
poco demasiado planas. Entonces solo estoy creando algunos, y también se trata de silueta. Entonces cuando miras tu escena, si colocas muchos apoyos,
pero los apoyos en
realidad no cambian nada, tu escena sigue siendo
perfectamente recta Todavía tengo pilares perfectos, entonces claro, puede que
no sea el mejor. Pero si tienes, por ejemplo, grifo y todo lo que
rompe tu piso y tienes barriles y piezas anguladas en tus paredes eso tipo de
rompe el aspecto plano de tu pared. Eso suele ser bastante bueno
tener ese tipo de cosas. Entonces aquí se puede ver que ahora, es casi como si las cosas
estuvieran sobresaliendo. Es casi como una
ola. En un momento, tenemos, como, hiedra sobresaliendo. En otro punto, tenemos
unos barriles que sobresalen. En otro punto, tenemos
algunas lonas sobresaliendo, y simplemente rompe ese aspecto plano
realmente recto Entonces a menos que, claro,
vayas por el look
recto y plano, pero si no
lo eres, entonces es genial
romper tu forma. Y aquí me puedes ver
haciéndolo una vez más. Es como un corredor willy
recto, así que una vez más
estoy jugando y solo estoy
rompiendo esa forma plana Y luego más tarde, estoy Oh, espera, ni
más tarde ahora mismo. También voy a agarrar algunas de estas piezas
una vez más solo para, como, romper la forma. Así que estoy moviendo esto un poco aquí en la parte de atrás porque
no quiero mostrarlo demasiado, ya que en realidad no se
compara con los mega escaneos. No es realmente al
nivel de calidad lo que me gustaría. Pero una vez más, aquí, solo puedo mejorarlo con algunos mega escaneos, tirar algunos barriles
y cosas así, aunque apenas podrás ver estos. Pero aquí, mira, solo agrega algunos
intereses visuales adicionales como si hubiera algo ahí que no solo
sea concreto. Y por aquí también
como uno clásico, solo ángulo un poco las cosas. Y cuando angulas un poco
las cosas, simplemente agrega instantáneamente algo de interés visual
adicional. Y por aquí, decidí
darle un poco de hiedra, pero decidí hacer que
la hiedra solo fuera fuerte en la parte posterior porque de lo contrario sentí que necesitaría
tener hiedra aquí. Así que tenerlo en la
parte trasera, simplemente se ve un poco mejor Sólo con moverlo hacia abajo
y cosas así. Así que sólo me gusta eso. Y por
lo demás, solo soy yo cambiando entre las escenas y simplemente
echando un vistazo a mi alrededor. Como por aquí,
decidí simplemente,
como, colocar una pipa al azar, solo para una vez más, hacer que el techo se sintiera un
poco menos plano. Y por suerte hemos
creado estas pipas, así que podemos simplemente seguir adelante y
arrastrar otra aquí y simplemente girarla para
que las espigas
queden sentadas dentro de la pared. Y entonces muchas veces ni
siquiera te darás cuenta. Así que básicamente puedes usar esto, y yo estoy como,
moverlo hacia abajo por aquí. Y ahí tienes. ¿Ves? una vez más rompe la pared. Agrega algo de
interés visual, y en general, solo
estoy como
jugar con la posición y los
colores que quería, y termino simplemente usando
la posición que ya
me gustaba de antemano. Y ahora nos estamos poniendo
bastante enojados. Entonces en los próximos capítulos,
lo que
haremos es seguir adelante y
puliremos esto aún más, pero será en tiempo
real, colocando algunos detalles más
y cosas así, y realmente trabajaremos en nuestra iluminación y en
nuestra composición. Entonces sigamos adelante
y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
71. 49 Puliendo nuestro entorno: Bien, entonces esto es lo
que tenemos ahora mismo. Las cosas empiezan
a verse realmente sólidas si vamos a nuestros
diferentes ángulos de cámara. Si has visto el último capítulo, puedes verlo por aquí. Al igual que, tenemos algunos ángulos de aspecto realmente
interesantes. Ahí tenemos un montón de
follaje. Tenemos algunos apoyos ahí,
y solo en general, por la cantidad limitada
de trabajo que hicimos, pero la cantidad de
cosas que cubrimos, esto en realidad se
ve muy bien Entonces, lo que vamos a hacer
ahora es que en su mayoría
solo estaremos haciendo un poco de
equilibrio, básicamente. Entonces, antes que nada, lo que quiero
hacer es echarle un vistazo, y
solo quiero ir y venir, jugar con cosas,
ese tipo de cosas. Vamos a entrar en nuestra
altura exponencial por aquí. Y solo quiero seguir adelante e
ir a mi volumétrica para y tal vez, como, jugar un
poco más con, como, los colores. Aquí puedes ver que si
hacemos los colores realmente fuertes, puedes algo
así como, ver qué tipo de cosas podemos obtener de esto. Entonces veamos. Vamos un poco
más como tal vez un poco azulado o sí, vamos un poco más azules Algo así se
ve bastante interesante. Echemos un
vistazo a nuestra luz direccional. Entonces la intensidad de cinco está bien. Sólo por aquí, es
un poco fuerte. Aunque ahora lo miro, probablemente no
sea tan malo. También voy a establecer mi porcentaje de
pantalla en, como, 120 o algo así para que tenga,
como, la resolución más alta. Esto es especialmente necesario
porque estoy grabando esto a, como, una resolución más baja. Entonces, echemos un vistazo. Entonces en general, nuestro sol sí, es como un sol blanco. No es tan especial. Sí, como que quiero que el sol
sea un poco así, como, un poco, ligeramente anaranjado, pero ya tenemos
eso por aquí. Intentemos jugar
un poco más. Fuera para salvar mi
escena. Ahí vamos. Intentemos jugar
un poco más con mi temperatura, solo
para ver qué hace. Si vamos entre
blanco y amarillo. Si veo esto,
iría tal vez como 5,100. Entonces 5,100. Sí, eso
podría ser un poco mejor. A continuación, lo que quiero hacer es que quiero ver qué
pasará si
agarramos uno de estos toboganes por
aquí y si los pegamos, en esta zona de aquí
para algo así como, empujar la iluminación aún más
desde estas direcciones. Y lo que puedo hacer con esta luz es que puedo
seguir adelante y puedo, jugar con mi
ancho de fuente y con mi
altura de fuente por aquí para, como, empujar esto un poco. Y echemos un vistazo alrededor. Entonces probablemente quiera seguir
adelante y probablemente,
como, girarlo ligeramente hacia abajo. Y entonces si sigo adelante y
voy a mi actor de cámara, pongamos nuestro radio, que está por aquí,
un poco más grande. Y entonces solo puedo presionar
afectar mundo para ver. Bien, entonces es sólo como
algo de luz por aquí, lo que en realidad no me gusta. No sé si cuando me pongo es como un poco más brillante. Sí, honestamente, no me gusta. Así que me voy a deshacer de él. Es algo que
quería probar, pero en realidad me gusta tener
algo de esta oclusión Lo único que
realmente no entiendo es por qué mi oclusión es, como, tan increíblemente oscura En estas zonas, como pueden ver, y me pregunto por qué
sería eso si es por
algún tipo de sombras. Pero si le echo un vistazo, veamos, mi luz direccional por aquí, no
cambié
nada, ¿verdad? Sí, la longitud de la sombra de contacto
lo dije un poco aquí. Entonces esta longitud de sombra, lo que puedes hacer es aumentarla un poco, la
longitud de sombra de contacto para darle a tus hojas un
poco más de sombras. Pero esto de aquí, en realidad
es bastante curioso. No estoy completamente seguro de
si sigo adelante y, como, apago las sombras del auto
solo para ver qué pasa. Sí, así que definitivamente
viene de aquí. Echemos un vistazo a nuestro alrededor. Entonces lo único que se
me
ocurrió es quizá que era como mi sombra compra, pero eso no
parece hacer nada Entonces, para ser muy honestos, no
estoy completamente seguro de
lo que quiero hacer con eso. Si tal vez solo quiero
jugar con mi exposición. De hecho, podríamos ser simplemente
un poco más fáciles, pero sí, es un
poco de trampa. Es bastante extraño que
esté en estos rincones. Una cosa es, sí, la exposición. Entonces esto es algo en lo que ya
puedo empezar a trabajar. Y si no es suficiente, entonces voy a fingir algo un poco con iluminación. Entonces, si seguimos adelante y
vamos a nuestra exposición y adentramos en nuestras sombras
y nuestra Gamma, quiero seguir adelante
y poner mi sombra Gamma un poco arriba. No sé si 1.1 es demasiado. Aquí, veamos uno, 1.1. Hagamos 1.05 por aquí. Ahora bien, la cosa es que tenemos nuestra exposición
aquí en la parte superior, pero esta exposición por aquí, en
realidad no quita
estas cosas aquí abajo. La razón por la que no
eliminaría esto porque
ya estamos en una zona bastante
luminosa que mira. Entonces por eso tengo bastante
curiosidad por saber por qué sigue siendo
tan negro por aquí. Entonces no sé si
necesito ir tal vez como cero aquí abajo. Y tal vez como 0.5. A ver. Si voy por aquí,
establece esto como 0.1, no, establece en 0.8. Sí, no puedo
empujarla lo suficiente hacia abajo. Es un poco difícil conseguir
un buen equilibrio entre esto. Entonces 0.2 por 1.5 o 0.5 Woops No hagamos eso. Entonces
probemos 0.3 y 0.5. Eso ya se está acercando
un poco más. Pero entonces, claro, quiero
controlar un poco como
el brillo de mi escena. No obstante, ahora mismo, si yo
controlara el brillo
usando mi exposición, lo más probable
es que una vez más, pueda poner mi exposición aquí abajo, un poco abajo, pero luego también
volvería a
oscurecerse aquí. Entonces tal vez lo más que quiero
establecerlo es como -0.4. Y luego si sigo adelante
y por lo demás, solo
voy a
equilibrarlo
cuidadosamente usando mi
exposición global por aquí, y tenemos nuestra gamma,
y tenemos un contraste. Y podemos usar estos deslizadores
para básicamente empujarlo hacia abajo un poquito
más. Hagamos 0.9. Y, sí, podemos
hacer esto encima de nuestro laúd. Entonces aquí tenemos 0.9. No sé si quiero
jugar con mi contraste. Creo que estoy bastante
contento con eso. Y ahora, justo en este caso, en orden porque
estamos trabajando en, como, una pieza pequeña, lo que voy a hacer es que
voy a colocar una
luz por aquí, y sólo voy a fingir algunos de los errores de iluminación
que parece que tenemos. Y la forma en que fácilmente
podemos fingir esto sin mucho gasto. Y, por supuesto, si tienes
un entorno en tiempo real, necesitas equilibrar
todo mucho más, pero solo estamos trabajando en
un entorno pequeño. Pero básicamente, la forma en que
podemos fingir esto es que podemos seguir adelante y apagar nuestras sombras
proyectadas sobre esto. Y luego si establecemos el
valor muy bajo a como 0.5. Y echemos un vistazo alrededor.
Así que tenemos estas cosas. Entonces 0.5, tal vez como uno. Verás, podemos jugar. Ahora, quieres tener
cuidado. Sí quieres patear tus pines
en la oscuridad porque, lo
contrario, parece
que es un error de sombreado Así que sólo voy a hacer
algo como esto. Ahí vamos. Sólo para sacar esas luces un
poco más. A lo mejor lo que voy a
hacer es, como, girarlo un poco
más hacia abajo para tratar de
evitar y jugar alrededor del ángulo de la puerta de
mi granero. Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque quiero tratar evitar iluminar demasiado de mi pared que
tenemos por aquí. Pero solo en general, como, eso debería funcionar bastante bien. No tenemos las sombras
más asombrosas esta zona
en estos momentos. Y puedes algo
así como, ver si puedes presionar H a la altura. Yo diría que tal vez haga esto como 0.5, y eso es todo. Yo sólo quiero tener
este sutil cambio solo para esta
toma de aquí. Ahora, teniendo esto, sigamos
adelante y guardemos nuestra escena. Y con toda
nuestra nueva iluminación, podemos seguir adelante y
tener, un ty más en nuestro ángulo de iluminación. Así que apaguemos
nuestra rotación Snap. Y a ver si tal vez haya
como un ángulo de iluminación que se vea un poco más
visualmente interesante. Tal vez como
bajar un poco podría parecer un poco más
interesante en este momento. Sí, definitivamente quiero ir
desde, como, esta dirección. Y también, juguemos
con, como, una rotación. No estoy seguro de que me esté gustando mucho
la rotación. Sí, ¿sabes qué?
Creo que estuvimos bastante unidos. Creo que solo voy
a, como, moverlo hacia abajo solo un poco para mostrar, un poco más de
la luz aquí dentro. Y otra cosa
que me gusta hacer, que es bastante agradable
darle un poco más como esa sensación cinematográfica es que puedes seguir adelante y
puedes ir
a tu volumen de proceso de post Y si sigues adelante y te
desplazas hacia abajo por aquí, todo el camino hacia abajo hasta tu grano de
película aquí abajo. Entonces estas son nuevas opciones de
grano de película en 5.1, y en realidad
te dan como un grano de película realmente agradable y de aspecto
realista. Entonces si sigo adelante y lo
impulso aquí arriba, esto ya para esta escena, esto funciona muy
bien para simplemente, como, impulsar este grano de película y
darle como un poquito. Puedes ir de otra manera muy
intenso si quieres. Pero solo en general,
puedo incluso igual que
la configuración predeterminada, puedo ir por, como, no
sé, tal vez como 0.35 Ah. Sí, eso es bastante bonito. Y entonces
tal vez podamos hacer como 0.3, y luego puedes tener la intensidad del
grano de la película en las sombras. Puedes hacer esa tal vez
como un poco más fuerte, 1.5, lo que básicamente significa que
dondequiera que tengamos sombras, el grano de la película será un poco
más intenso, tal vez 1.2. Y entonces también podemos tener el grano de
película en los
aspectos más destacados para que sea, como, más o menos intenso. Entonces hay bastante equilibrio que
puedes hacer con esto. Pero eso se ve bastante bien. Entonces nos estamos acercando bastante
a algo que quiero. Echemos un vistazo. Voy
a hacerlo porque solo estoy, como, mirando y
saltando de un lado a otro, voy a ir a
mi actor de cámara para este y poner mi amperatura
un poco más Entonces pongamos esto
a, como, o más alto, perdón, ponlo en tres. Sí, vamos a
hacer 2.8 por aquí. ¿Bien? Entonces eso es interesante. Tenemos nuestras
pipas por aquí. Eso es todo, eso es todo,
bastante interesante visualmente. Eso me gusta bastante. Mm. ¿
Necesito hacer algo? Juguemos un
poco más con mi floración si entramos en nuestros
post efectos y dijimos:
Mira, no hay floración, más floración. ¿Cuál fue el original?
El original era 2.6. Quizá quiera
bajar a, como, dos. Bien, entonces tenemos estas
cosas. Sí, nuestro concreto. Me gusta bastante el color
de nuestro concreto. Está en una
ubicación bastante buena en este momento, y como, se siente un
poco naranja, pero es por,
como, la luz del sol. Entonces ahora que sigo
adelante y justo como, echemos un vistazo por aquí, esta vista de aquí, como
que perdió su
sentimiento, para ser honesto. Sin embargo, el sentimiento por aquí podría ser solo el contraste. Ahora, algo genial
que puedas hacer. Digamos que tienes una cámara y
solo quieres, como,
aumentar el contraste en
una cámara para sacar a relucir, como, un efecto específico. En realidad puedes
agarrar la cámara. Puedes desplazarte hacia abajo
aquí para ver tus efectos de
proceso de publicación, y aquí, en realidad puedes
volver a ir a tu Global. Y por ejemplo,
haga clic en contraste, y luego
sobrescribirá su contraste Entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer clic
en mi contraste por aquí, establecer esto a través de como 1.2 para que
sea un poco más intenso. Y luego voy a mi saturación. Y debido a que el
contraste aumenta la saturación, quiero bajar esto
a 0.85, por ejemplo Y ahora se puede ver que a
pesar de que lo hemos hecho aquí, las otras cámaras. No van a tener este efecto. Eso es 00.9 en mi saturación. Aquí vamos. Pero esto, claro, como, hace que se
vea bastante bien. Entonces tenemos este por aquí, y éste, no estoy seguro. Siento que hay
algo visualmente. Falta algo,
como algún interés visual. A lo mejor es porque esto es
como una pared bastante plana. A lo mejor si hago algo
como esto donde es como mostrar un
poco más de la espalda. Y me siento así
quiero subir aquí, y no me gusta como
es solo recortar Entonces lo que voy a hacer,
solo voy a avanzar un poco
esto, nadie se dará cuenta de
que realmente ha avanzado. Así que conseguimos esa. Y
luego conseguimos este ángulo. Entonces esto es como, buena comida. Y ahora estoy realmente
solo, como,
afinando todo para
conseguirlo en un en, como, un lugar que me gusta. Voy a, por ejemplo, aquí, agreguemos algunas luces
adicionales. Activa la rotación rápida. Voy a agregar algunas luces
adicionales aquí. Y lo que también podría
hacer es que también podría hacer estas luces un
poco más ligeras más adelante. Sólo quiero comprobar cómo se ve esa luz si eso
no se ve extraño. No, no, eso se ve bien. Entonces conseguimos este. Bien. Entonces solo conseguimos algunas luces, que igual que,
agregarán ese poquito extra
de detalle en estas áreas. Echemos un vistazo a nuestro alrededor. Sí, mira, solo las luces. Vamos a entrar en nuestras
luces y simplemente establecer el brillo como dos. Ahí vamos a hacerlos como
un poco más visibles. Sí. Entonces es como agradable
y soleado aquí afuera. Eso es bastante agradable. a tener tengo que tener
cuidado con este, pero quiero jugar con
mi cantidad subsuperficial de hiedra Si configuro en 0.2, eso se ve mejor aquí,
¿cómo se ve? Sí, aquí, mira, 0.2 se ve
mejor que 0.4, definitivamente. Entonces hagamos 0.2 con
mi cantidad subsuperficial. Y así,
básicamente vas y viajas y sigues equilibrando las cosas hasta que consigas
algo como por aquí, siento que hay
concreto por aquí. Se siente un poco
demasiado, no
lo sé, simplemente se siente como
que falta algo. Termino tampoco
realmente usando la hierba. No estoy seguro si
quiero usarlo. Establece como diez. A lo mejor puedas, como,
usarlo como aquí un
poquito. Echemos un vistazo. Pero siento que
porque esto es como una estructura de concreto que
está más arriba, no
lo sé, simplemente se siente como un
poco extraño usar pasto porque
técnicamente no crecería aquí. Al igual que, las malas hierbas
tal vez crecerían aquí. Vamos a probar eso. Sigamos adelante y deshagámonos de
toda nuestra hierba. Así que haz clic derecho y solo presiona, oh, lo siento, las remove. Sí, quiero eliminarlos. Y sigamos adelante
y guardemos seno. Vamos al puente. Y veamos si
podemos encontrar algunas malas hierbas. Sé que podemos porque los
he usado antes. Pero vamos a las plantas arbóreas, y luego vamos a la maleza. Y luego por aquí,
tenemos algunas malezas en la acera. Estos podrían verse
un poco mejor. Bien, entonces queremos tener
algo así, y luego quiero
tener algo para que mi concreto se sienta un
poco mejor. Entonces también hay calcomanías por aquí dentro de sustancia,
lo cual es bastante bonito Entonces lo que podemos hacer es
echar un vistazo en nuestra pestaña de calcomanías y ver si
tal vez hay algo como concreto
con como un concreto. Yo diría que
estas digas, como, no
suelen
encajar muy bien. Pero a veces,
a veces lo hacen. Entonces digamos que voy conseguir una calcomanía crack para
ver cómo se ve eso. Entonces agreguemos eso.
Y veamos, tal vez también pueda obtener
una calcomanía dañada. A lo mejor este de aquí, probemos ese solo
para ver cómo se ve eso. Pero claro, porque
no es el mismo concreto, a menudo
tienes problemas con eso porque simplemente
no siente lo mismo. Ahora bien, el crack uno debería
estar bastante bien, supongo. Puedes seguir adelante y
hacerlo un poco más pequeño. Entonces, vamos a reducir esto. La escala está en. Casi se siente
estirado, para ser honesto. Se siente como que debería hacer esto. Y si solo tenemos
esto por aquí, y sigamos adelante y entremos
en nuestra calcomanía y tal vez hagamos
que brillos y tal vez pongamos la
saturación a como 0.8. 0.6, quizá. Sí, eso empieza a sentirse
un poco mejor. Y luego puedo ir en mi calcomanía y si solo, echar
un vistazo a mi alrededor. Sí, sí agrega algunos como un curatán y si me voy a superponer
mi cuello, tal vez, como, hacerlo un poco más oscuro, supongo, ese tipo de obras Sí, bien. Y luego
este, éste era como un tiro largo donde
solo tenía curiosidad por saber qué
pasaría si tiro esto en, como, un lado de aquí. Pero tengo la sensación de que no
va a quedar muy bien. Lo sé. Nunca se sabe. A lo mejor si escala esto y
voy como, de lado Oh, no, definitivamente no de lado. Solo tenía curiosidad si tal vez
puedo, como, hacer que sienta
que encaja aquí. Entonces digamos que tenemos
algo así y
voy en mi material,
y por alguna razón, por alguna razón, pesar de que el mexicano
ya es muy oscuro, incluso
hacen que el
material sea más oscuro. Y qué pasa si pongo como
mi saturación a, como, perdón, 0.8 o
algo así. Bien. Y vamos a echarle un
vistazo desde
este ángulo de cámara. Oh, contra H. Honestamente. No está mal, para ser justos. Como, esperaba
que se viera peor. Entonces eso podría gustarle ese poco extra de interés
visual. No lo haría con demasiada frecuencia,
pero tal vez para, como, este específico
porque está algo oculto. Sí, sí, ya lo veo. Sigamos adelante y
vayamos a bridge y veamos si tal vez hay,
como, otro, como, uno largo que
podríamos ser capaces de usar. A ver. Esta,
como, una grande. Hagamos esto porque
nunca se sabe, a lo mejor
esto va a funcionar. Entonces agreguemos este también. Por aquí. Abramos esto
y pongamos esto a, como, ¿qué dije
el anterior? Pongo esto a 0.8. Entonces este también puede ser 0.8, abrir el material,
hacer el color blanco porque supongo que son aproximadamente el mismo balance de
color. Y solo tenía curiosidad si tal vez
puedo por aquí. En realidad, ya sabes lo que
voy a hacer es que voy a duplicar este
porque ya está un poco escalado. Por aquí. Sí, solo
tenía curiosidad si tal vez
podemos usar esta. Parece que necesitamos
girarlo y parece que necesitamos
escalarlo bastante. Este definitivamente
no encaja tan bien. Voy a
darle otra oportunidad. Digamos que tengo esto y voy a verlo desde la distancia. Empecemos con solo hacer que
los colores sean un poco más apagados. Hagamos 0.6. A
lo mejor hazlo un poco más ligero, como dos, no 1.5. Empecemos con 1.5
porque es más fácil tirarlo para que sea más
bajo que el material. 0.6 está sobre bien. Ahora abramos nuestro material. A ver si aquí dentro,
puedo hacer que se fusione un
poco mejor. Pero esta también es un
poco complicada. Intentemos usar
algo de intensidad de opacidad por aquí y tal vez establecer como 0.7 Sé que no tiene mucho
sentido
usar nuestra opacidad en esto
porque es como daño. Pero a la distancia,
encaja un poco mejor. Nuestro mapa normal tiene el flip de canal
verde, así que eso también está bien. Sí. Bien, genial. Eso agrega, como, cierto interés
visual. Pero de todas formas, así que tuvimos esta
. Teníamos éste. Teníamos éste, y por aquí ahora tenemos una pequeña grieta, e íbamos a hacer
las malas hierbas. Eso es. Entonces sigamos adelante y
vayamos al follaje y ya
deberían
agregarse por aquí. Voy a activarlos. No obstante, voy a
ponerlos para que sean bastante pequeños. 0.6 por 0.9. Voy a desactivar los pedacitos
de hierba porque realmente
no me gustan esos Entonces eso es clic derecho
y desactívalos. Oh, porque
están desactivadas, realidad no
puedo eliminarlas. Así que vamos a quitar. Siempre que
desactives algo, tampoco
puedes, quitarle la pintura.
Entonces probemos esto. Y vamos a ver
si podemos conseguir algunos, aquí, viendo algo
pequeño así. Y tal vez por aquí, donde sea que
tengamos el follaje, también
podamos entrar y,
como, agregar un poco de esas malas hierbas,
echar un vistazo a su alrededor. Entonces comencemos con
este de aquí. Probablemente agregaría algunos
en la esquina de aquí. Quizá en la esquina de aquí. Ves, ¿no son demasiado pequeños? Tal vez seleccionarlos y
ponerlos de 0.7 a uno. Bien, entonces tenemos un poco en la esquina por aquí.
Eso tiene sentido. Un poco. Por aquí. Solo estoy tratando de
encontrar ubicaciones lógicas donde pudiera haber crecido la maleza, y es principalmente como en,
como, las esquinas y similares, áreas
sucias donde el
concreto se une. Bien, entonces tenemos un poco de maleza por
allá. Eso es lindo. No sé si
tal vez queremos, como,
tener algunos en el medio aquí. Puedo comprobar para ver
cómo se ve. No, eso no me gusta. Siento que cuando está entre aquí, simplemente
se ve un poco buggy. Así que vamos a deshacernos de eso. Pero definitivamente me gusta
este rincón de aquí. Es bastante buena.
Esa es buena. Vamos. Oh, es como un
poquito más por aquí. Y una vez más, literalmente
solo estoy haciendo esto en, como, los lugares donde
creo que puedo verlo y no en ningún otro
lugar
porque entonces simplemente tardaría
demasiado tiempo para un tutil Bien, así que eso se
ve bastante bien. Sigamos adelante y
vamos a la segunda cámara no necesita nada. Sigamos adelante y vamos
a la tercera cámara. La tercera cámara puede usar
algunas malas hierbas por aquí. No sé por qué esta
zona es tan oscura. Eso es interesante. Pero
bien. Entonces tenemos algunos aquí. Uh, probablemente
también aumentaré el brillo
de ellos en un poco. Entonces eso está bien. Sigamos
adelante y pasemos a nuestra siguiente cámara, número cuatro. Aquí, tenemos algunas malas hierbas sentadas por aquí,
y tal vez tenemos, también algunas allá abajo y
tal vez también por aquí. Bien. Tal vez un poco alrededor de la pipa
y cosas así. Y solo en general,
alrededor de estos bits. Sí, claro, puedes
seguir puliendo y puliendo y haciéndolo cada vez
mejor. Eso depende de ti. No lo voy a empujar,
como, demasiado lejos porque entonces pasaría horas
en algo así. Pero eso se ve bastante bien. Y entonces el último
tampoco necesita de nada. Bien, increíble. Entonces
conseguimos esas piezas hechas. Ahora bien, si solo seguimos
adelante y vamos a nuestras malas hierbas en la acera por Quiero agarrar los colores probablemente en el
camino realmente aquí, puedo empujar hacia arriba los
colores en nuestro material. Honestamente no
entiendo por qué
harían gris el material, ahí vamos. Empuja hacia arriba los colores
en nuestro material. Entonces seguiría adelante
y solo
abriría los colores base, y voy a
bajar
un poco mi saturación a 0.8, porque siento
que son un poco demasiado verdes para este entorno
específico. No se supone
que destaquen. Se supone que son como
este pequeño detalle extra, pero eso es bastante agradable. Eso me gusta. Para que podamos seguir
adelante y podamos salvar el pecado. Ahora bien, en este punto, no
estoy seguro de si hay algo más que
realmente necesitamos hacer. Como, tenemos nuestras pipas. No sé si nuestras
pipas tal vez
necesiten verse un poco más brillantes. Echemos un vistazo a nuestro alrededor, pero podemos justo en este punto, solo entrar en nuestras texturas y nuestras pipas y
así como, abrir estas. Entonces echemos un vistazo
a nuestro alrededor si tenemos esto. A lo mejor hacer nuestras pipas azules
como un punto veamos, 1.5 es Sí, me gusta bastante un poco
más brillante. Hagamos 1.4. Y hagamos nuestras pipas
rojas, 1.5. No, hagamos 1.2. Y tal vez establecer la saturación de nuestras pipas rojas para que sea como 0.8. 0.9. Ah, 0.95. Vamos solo 0.95, y en nuestros azules, vayamos por una saturación
de como 1.5, 1.1 Tal vez el brillo a 1.5. Sí, me gusta. Entonces brillo
1.5, saturación 1.1. Y eso
también se ve bastante bien. Impresionante. Bien. Así que
tenemos esas cosas también listas para ir. Entonces
eso es bastante agradable. Ahora, en este punto, podemos volver a
tener otra ahora ya estamos en
alta resolución por aquí. Entonces lo único que
quiero volver a verificar, y lo más probable es que sea
como una cosa de resolución. Entonces, si me tomaría una
foto, no voy a tener esto. Pero quiero volver a verificar si mi enfoque está creando
algún problema. Entonces, si pongo el foco a la
normalidad, ¿Y lo vuelvo a deshacer? No, no, mi enfoque no es crear ningún problema.
Bien. Impresionante. Entonces, ¿hay
algo más que tengamos que hacer? Echemos un vistazo a nuestro
alrededor. A lo mejor hacer mi paleta un
poco más brillante. Oh, bien. Esta vez, nuestro
bedo tinte es yo, ¿correcto? Así que sigamos adelante
y solo abramos el color base y hagamos
mi paleta como 1.5. Y luego para equilibrarlo, pongamos la saturación a 0.8. Bien. Echemos
un vistazo por aquí. Sí, eso se ve
bastante bien. No sé si
tal vez quiera, como,
colocar una paleta como
en algún lugar por aquí. No sé si eso
quedará bien o no. Echemos un vistazo a nuestro alrededor. Sí,
eso me gusta bastante, tener como sol. Bueno, en realidad,
esconde lo que hacíamos antes. Entonces no sé si esta es la ubicación correcta,
tal vez por aquí. Y tal vez moverlo un poco hacia adelante. Hmm. No, ¿sabes qué?
Yo no voy a hacer eso. Lo que podría hacer, sin embargo, es que podría tomar otra de estas paletas y
colocarlas un poco
más abajo por aquí Sí, mira aquí. Entonces
ahora por lo menos tenemos cierto interés visual
en esa área también. Sí, los barriles y todo
lo que buscan son bastante bonitos. Entonces, todo eso se ve bien. Creo que en este punto que mi pulido está
prácticamente hecho. Todavía podría haber algunas cosas que podría cambiar más adelante. Pero por ahora, esto se
ve bastante bien. Entonces, lo que vamos a hacer
en nuestro próximo capítulo es que vamos a repasar
rápidamente colisiones, LOD y algunos
modos depurados solo para que puedas ver todo y cualquier cosa que nos hayamos perdido Y después de eso,
vamos a crear algunos renders de portafolio y
algunos videos de portafolio. Entonces eso va
a ser bastante genial. Entonces sigamos adelante
y guardemos nuestra escena y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
72. 50 optimizaciones: Bien. Entonces en este capítulo, lo que quiero hacer
es que quiero tener una charla rápida sobre colisiones, sobre nivel de detalle, y solo en general, algunos
modos de depuración que podríamos tener Ahora, por aquí, cuando
jugaríamos nuestro juego, aunque voy
a necesitar averiguar por qué
puedo jugarlo, se
ve muy bien. Lo que va a pasar es que si
seguimos adelante y pasamos de TI, tenemos algunos modos de depuración, y uno de los modos de depuración
es la colisión del jugador. Esta colisión de jugador
básicamente
te muestra dónde
está la colisión de nuestra malla. Ahora, por suerte para nosotros, nuestras colisiones de jugadores
se ven bastante bien, como puedes ver
por aquí, porque su mayoría
tenemos activos cuadrados A lo mejor nuestras pipas son un
poco extrañas. Lo que quería hacer es que quiero porque necesito
mostrarte cómo hacer algo, vamos a hacer la
pipa por aquí. Entonces ahora mismo, tenemos una pipa y lo que puedes hacer es
ir a mostrar, y aquí, puedes mostrar
nuestra simple colisión, que es nuestra colisión de jugadores. Esto se genera automáticamente cada vez que importamos una malla. Si por alguna razón no
estás contento con esto, hay algunas cosas que puedes hacer. Puedes ir a tu
colisión y
puedes presionar remove collision
para deshacerte de ella. Ahora, aquí dentro, hay
algunas cosas. Se puede intentar básicamente
crear colisiones simples. Primero que nada,
haré el out generado. Por ejemplo, lo que puedes
hacer es seguir adelante y presionar
Colisión Convexa Automática por aquí. Y lo que hará
es que intentará generar una colisión basada en
la forma de tu modelo. Entonces puedo presionar aplicar, y aquí se puede ver que
hizo lo mejor posible. Y en base a los recuentos de cascos, puedes hacerlo más
o menos preciso. Ahora, digamos que
solo quieres ir por,
como, una colisión súper simple. Podemos seguir adelante y
eliminar esta colisión, y digamos que solo
queremos ir por algo sencillo. Así que vamos a agarrar una colisión de
cápsula. Ahora con la colisión de cápsulas, en realidad
puedes
seleccionarla aquí. Y puedes seguir adelante y
puedes escalarlo hacia abajo
y puedes moverlo. Entonces esta es una colisión
que puedes mover. Ahora bien, esto es como un cilindro. Entonces es una bastante buena
para tener como una cápsula. Porque técnicamente,
con colisiones de jugadores, probablemente no necesitamos realmente
una colisión en el centro Así que solo quiero mostrarte
eso por aquí y puedes hacer lo mismo con las cajas
y ese tipo de cosas. eres capaz Básicamente eres capaz de colocar una colisión
aquí, presionar seguro. Y ahora si vamos en nuestro pasillo y mostramos colisión de jugadores, se
puede ver que ahora la colisión se ve
mucho más limpia. Entonces solo quería seguir
adelante y
mostrarles que así es como se
pueden generar colisiones Ahora, también puedes
seguir adelante y también puedes usar cajas o esferas
y cualquier cosa por el estilo. Ahora, otra cosa
que quería
mostrarles es el nivel de detalle. Así que el nivel de detalle es
básicamente una característica dentro del motor irreal cinco y cuatro realmente no
importa. Ahora, hay dos formas. Entonces tienes Nanite y nanite es como un nivel de
detalle en esteroides Es como un sistema completamente nuevo que puedes usar para mejorar
el nivel de detalle. Y tienes la
configuración de LOD por aquí. Entonces estos dos Nanite en realidad también afectan un poco la
iluminación Entonces lo que quería hacer es que quería mostrarte dos cosas. Ahora, ahora mismo, hiedra,
por ejemplo, follaje ,
muchas veces, no sé, sí
funciona con
Manite hoy en día, hasta donde puedo recordar, pero no solía hacerlo Entonces, ¿qué es el nivel de detalle? Si miras por aquí
en tus triángulos,
ahora mismo, tenemos
22 mil triángulos Siempre está renderizando
todos esos triángulos. Lo que puedes hacer es
ir aquí a los ajustes LLD y puedes configurar el
grupo y puedes usar una plantilla,
por ejemplo, follaje Entonces si presionas
Bien, qué va a hacer,
Bien, a lo mejor el follaje no
es el correcto. Hagamos utilería. Lo que va a hacer es que va a generar nivel de
detalles para nosotros. Y lo que puedes ver ahora es que cuanto más se va mi
cámara, si miras la cuenta del
triángulo, menos triángulos se vuelve
mi malla Ahora son 5 mil, y si
me voy aún más lejos, como sobre ¿cuántos tengo? Por aquí, 2000, ¿ves? Ahora bien, la razón por la que solo podemos bajar esto es porque cuando
estás tan lejos, no
puedes ver todo ese detalle. Entonces, en realidad, a pesar de que
vamos más y más cerca, apenas se
puede ver
ninguna diferencia. La única diferencia
que se ve por aquí es que las sucursales de
aquí se van un
poco . Entonces ese es un
nivel de detalle. Es genial de usar, pero
es una técnica de la vieja escuela. No obstante, me parece importante
que sepas lo que es, porque todos los demás motores
siguen utilizando esta técnica. Entonces podrías, en
este punto, como, por ejemplo, guardar tu escena. Ahora, ahora mismo,
hay otra técnica
y se llama Nanite Si sigo adelante y
subo aquí y voy por mi visualización nanita
y enciendo triángulos, lo que muy probablemente verás es
que no ves que
realmente no se ve pasando nada La razón por la que no pasa es porque no tenemos nada en nuestra escena que
actualmente tenga nanita Entonces digamos que
agarramos nuestras pipas y las
convertimos en nanitos Usar nanita es aún más fácil dentro de irreal
que configurar LLDs porque todo lo que tiene que
hacer es seleccionar su tubería y habilitar Y ahora lo que
puedes hacer es simplemente presionar Aplicar cambios. Ahora lo que hará es que
habilitará el soporte de Nani, y siempre y cuando tus
shaders no tengan ningún tipo de
enmascaramiento o efectos extraños, ahora
debería funcionar totalmente Ahora si voy adelante y me
voy, ¿puedo hacer eso aquí? También, ¿espectáculo? No, no puedo. Ahora si sigo adelante y
voy a mi pasillo,
ahora, mi visualización nanita, si le dije esto a los triángulos, se
puede ver que ahora porque
tenemos una malla de nanitos,
esta malla es la única malla
que se muestra que Lo genial de
eso lo que
puedes ver es que si nos
acercamos, tenemos todos nuestros detalles. Sin embargo, cuanto más nos alejamos, más automáticamente
comienza a optimizar. Es un poco
difícil mostrarte. Pero aquí, cuanto más grandes
se vuelven los triángulos. Y Nanite es una forma
muy poderosa porque quizás
ya hayas escuchado de ella. Puedes tener millones
de polígonos usando nanita y aún así te
daría los Así que incluso podrías
hacer tus medidas mucho más detalles que esto. No obstante, en mi caso, quería mostrarte técnicas más
tradicionales. Entonces porque la nanita a menudo también afecta ligeramente
la
iluminación porque la iluminación se basa en
nanite
para rebotar en las sombras, lo que me gusta hacer es, me
gusta, por ejemplo, encender Nanite en la
mayoría de mis Entonces digamos que
tenemos nuestro uso de la palabra. Digamos que
tenemos nuestro pilar. ¿Bien? Unreal se confunde realmente con dónde colocar
todas estas piezas. Pero podemos simplemente seguir adelante
y presionar Nanite support, y Nanite aún debería
trabajar con el espacio mundial Entonces verifiquemos dos veces.
Sí, eso está funcionando. Y también debería trabajar
con, por supuesto, UVs únicos. Ahora, todavía no
lo he probado mucho, pero Nanite debería estar
trabajando hoy en día también con follaje en Unreal 5.0 0.1 Este no fue el caso en
Unreal agent 5.0 0.3, que era el
anterior que teníamos Entonces lo que podemos hacer es
seguir adelante y probarlo. Aquí, si vamos ahora a nuestra visualización
de Nanide, mira, eso ya está empezando a verse mucho mejor teniendo
todos estos activos Entonces probemos el follaje, y veremos si
funciona o no. Ahora mismo, este tiene LODs
que ya está optimizado. Pero digamos que queremos
seguir adelante y encender nanita y creo
que tenemos
que encender la
zona de conservación de aquí para cuando sea follaje Entonces, si seguimos adelante y
presionamos Aplicar cambios, pronto sabremos si está causando un error porque
está enmascarado o no Lo que puedes ver
por aquí es que
parece que
está causando un error, lo que en realidad me sorprende
bastante. Oh, no, ahí vamos. Bien,
entonces ahora es switchback Entonces ahora tenemos de nuevo a Nanite. Entonces si sigo adelante y es por eso preservar área es importante,
si sigo adelante y guardo esto, quiero asegurarme de
que mi malla sí, parece que
nada ha cambiado. También, tal vez quiera
tomar un ángulo como este. Creo que esto es como
un ángulo realmente genial. Pero sigamos adelante
y hagamos eso en un rato. Entonces si voy a mi visualización
de Nanide,
Bien, eso es genial Entonces esto es nuevo.
Entonces esto también es para mí, como, solo la segunda
vez que lo veo. Entonces sabiendo eso, debería
poder simplemente
entrar en mi follaje y simplemente agarrar todo mi nanoit y solo
voy a agarrar los que sé que uso porque no
usé todos estos Por aquí,
ésta, ésta,
ésta, ésta y ésta. Vamos a seguir adelante y aplicar
nuestra nanita a estas cosas. Y poco a poco, podemos ver todo
nuestro entorno
convirtiéndose en nanita También podemos hacerlo con
los mega árboles de escaneo. Sin embargo, usan shader realmente
complicado, así que estoy un poco
preocupado usándolo en esos Puedes probarlo, pero sólo voy
a dejarlo así. Mi escena ya corre
bastante rápido, así que no es tan importante. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
seguir adelante y presionar aplicar, y eso se ve bastante bien. Ahora también puedo
entrar, y también puedo ir a mis mega escaneos, activos de
Tweety Y digamos que
quiero convertir todos mis bienes en nanitos Por supuesto, podría haber usado activos nanitos
importados, pero no lo hice,
así que necesito hacerlo ahora Ahora, podría entrar en
cada carpeta, seleccionar el activo y cambiarlo, o puedo bajar aquí a mi filtro y
activar la malla estática. Y lo que eso hará
es que mostrará todas las mallas estáticas en
las carpetas de mis
hijos por aquí En este punto, puedo seguir
adelante y puedo abrir todas las cosas que
quiero convertir en Nanite, que usé la mayoría de estas
Estas , no
usé esta, esta, y esta, y
simplemente puedo seguir adelante y
aplicar la nanita y eso debería ser sobre eso Nant, por supuesto, también optimiza tu escena porque con
las optimizaciones, solo hace
que tu
escena corra mucho No sé
cuánta diferencia comparación con los LOD, pero creo que es
una mejor optimización
que los LODs en este momento Entonces, si estás usando
un motor real, también
puedes
convertir todo a Nanite aunque sea un modelo tradicional. Eso
también es lo que recomiendan. Incluso los modelos tradicionales,
recomiendan simplemente
convertirlo todo en Nanites. Entonces ahí vamos. Entonces ahora se puede ver que ahora la
escena en realidad está usando mucho más nanita que
se ve bastante bien Estos de aquí,
estos son como cajas. Puedo entrar aquí y
también aplicar rápidamente. Y ahí vamos. Impresionante.
Bien. Y, por supuesto, el resto es el cielo y los árboles. Sí, tenemos algunos
ácidos en la parte de atrás, pero honestamente,
no es realmente importante. Entonces, como pueden ver,
no ha cambiado mucho. No obstante, deberíamos tener una bastante decente si vuelvo a
una resolución normal, que es como 70
y muestro mi FBS Estamos corriendo en un bonito,
como 40 FBS en este momento. Lo cual se ve bastante bien. Oh, eso es interesante
que tenga ese error,
el error de presupuesto de textura. La flecha de la piscina de streaming,
a veces se obtiene eso. No debería conseguir eso
porque tengo un 30 90. No obstante, si alguna vez
obtienes esto, en mi caso, probablemente solo necesito
reiniciar el motor, y quieres deshacerte
de esta flecha de aquí. Lo que puedes hacer es ir a R streaming pool size por aquí en la
parte inferior de la consola,
y puedes configurarlo en algo
realmente alto como 5,000, y eso
eliminará el error. Bien, entonces esto empieza
a verse bastante bien. Siento que tengo muy
poca luz por aquí, lo que no me
alegra del todo. A lo mejor puedo usar una de estas
luces para muy rápido. Entonces copio esto por aquí. Y lo siguiente que
quiero mostrarte es que quiero mostrarte
algunos modos de depuración. Entonces ahora pasamos por
colisión y esas cosas. Sólo dame un segundo
para darle rápidamente una luz para iluminar artificialmente
este pilar, solo porque se verá un poco mejor si no
está tan oscuro Así que pongamos esto en 0.2. Y echemos un vistazo a
nuestro let's to 0.4, tal vez. 5,100 para que sea un
poco naranja. Sí, bien, eso ya es
un poco mejor. Probablemente voy a
proyectar sombras en este,
sólo para algo así como,
empujarlo un poco más. Pero eso se ve
bien. Bien, entonces tenemos esas piezas hechas. Por cierto, ¿esto se
ve mejor con las sombras? Hacer la diferencia. Entonces hay algunos modos de
depuración más que
puedes usar para ver qué tan
cara es tu escena. Estamos corriendo a
40 FPS en este momento. No obstante, eso
sigue siendo bastante bajo, en mi caso, para mi computadora. Y la razón por la
que es bastante baja es, claro, estoy grabando
ese tipo de cosas. Así que probablemente le pegué
al 60 sin. Pero puedo verificar dos veces. Si vas a TI, hay
algunos modos que puedes verificar. Te recomiendo que solo
juegues con él. También hay algunas notas
muy bonitas como iluminación de
detalles y al
igual que el
modo de iluminación de aquí. No obstante, si
solo sigues adelante y así juego tu colisión,
esa se ve bien. No tenemos colisión en
nuestro follaje, lo cual es bueno. Y entonces lo que tenemos
es por aquí tenemos nuestro viewpod de optimización y
tenemos complejidad de iluminación Entonces con tu complejidad
lumínica, lo que puedes ver por aquí
es que todo lo que es azul es muy barato para iluminar y todo lo
que es blanco es muy malo. Ahora, queremos seguir adelante
y quedarnos alrededor de naranja, y ahora mismo parece que hicimos un muy buen
trabajo con nuestra iluminación. Ahora bien, la razón por la que tenemos
algo de complejidad de iluminación aquí es porque si
apago esta, ¿ves? Es literalmente esta una
luz por aquí la que está causando que se vean correr
bastante más cara, y es porque tenemos
múltiples luces superpuestas. Siempre que tengas múltiples
luces superpuestas, hace
que las cosas sean un poco más lentas. Ahora puedo seguir adelante
y puedo ir a mi cámara, y puedo entrar aquí, y sobre todo solo quieres
gemelar y poner el radio más bajo y ver si eso funciona. Entonces, si pongo el radio más bajo y empujo esto un
poco más cerca por aquí, podría darme y las intensidades
realmente no cambian mucho, así puedo establecer la
intensidad como 0.7 Pero ahora solo en general, si ahora vuelvo a mi complejidad
lumínica, se
puede ver
que ahora empieza a verse un poco mejor ya. Lo más probable es que la razón por la
que sea porque esta luz. Tenemos dos luces
que se superponen encima de la otra.
Ahora, no está mal. No estoy diciendo que
sea, como, muy malo que estemos en rojo
o algo así, porque no
vamos por, como, una escena súper optimizada, pero podemos seguir adelante y podemos jugar también
con este semáforo Y a ver cuánta
diferencia. Sí, ya veo aquí,
hace demasiada diferencia, así que
no voy a cambiarlo. Así que en realidad estoy contento
con lo que tenemos. Entonces aquí vas con, como, iluminación, en general, como aquí. Solo tenemos algunas áreas
donde tenemos algunas luces las cuales están aumentando
todo un poco. Ahora, por aquí,
éste, éste, podríamos argumentar que ve, éste, sí, quiero
las sombras aquí. Echemos un vistazo y
vayamos como nuestra cámara. Y éste, si sigo adelante
y solo presiono afectar mundo, ver no hace diferencia
visual. Entonces este es uno en el
que podría simplemente quitarlo. Y cuando lo quito, claro, la iluminación se vuelve
mucho más barata. Entonces solo tenemos en
nuestras áreas principales, tenemos una iluminación cara, y supongo que por aquí también
tenemos una, pero sigue siendo bastante barata. Pero por lo demás,
esto se ve bastante bien y
la mayor parte es azul. Entonces esta es una manera de que si tu escena
corre muy lenta, echa un
vistazo
a tus luces alrededor. A lo mejor usaste
demasiadas luces. Apagar las sombras también
optimiza un poco las luces. Entonces aquí puedes ver
que si enciendo esto, bien, en este caso, no
tengo suficientes luces para mostrarte. Pero sí, apagar las sombras
definitivamente optimiza las luces. Si estás en el blanco, sí, entonces estás empezando
a tener problemas. A ver. Por lo demás,
tienes complejidad de shader Esto es básicamente la complejidad
de nuestros materiales. Estamos en verde porque nuestros
materiales son súper fáciles. Se puede ver que estos materiales
son mucho más complejos, y por eso
son rojos por aquí. Entonces, honestamente, no
necesitamos hacer nada ahí. Tienes algunas
visualizaciones de búfer. Si solo quieres
ver el color base de tu entorno así, para asegurarte de que, por ejemplo, los colores se ven bien. Eso se puede hacer. Puedes usar visualización de
búfer para verificar
incluso, como, la rugosidad, como puedes ver por aquí, y todas estas piezas adicionales, que pueden ser muy
útiles ambitclusión, todas Nanite ya pasamos por encima Lumen supongo que
solo puedes echar un vistazo a lumen. Y esto es lumen. Es como una
versión poli muy baja del pecado. No sé por qué se está hundiendo
por el fondo aquí. Pero sí, en general, no
hay mucho que ver. Simplemente se ve muy gracioso. Y yo diría que, sí, también
tenemos
mapas de sombras por aquí, que simplemente básicamente te muestra, tus sombras que hemos usado. Pero una vez más, esos realmente
no me dicen mucho. Bien, increíble. Entonces,
ahora tenemos esto hecho. Iba a seguir adelante
e iba a agarrar una de mis cámaras. Duplicado. E
iba a agregar un número de actor de cámara
que es como aquí en el tal vez para este, quiero ir por, como,
25 por 25 milímetros No, no 25. Tal vez 30 por 30. Sólo porque me gustaba
tener, como, una vista lateral. Así. Además, algo
que es bastante genial. No va a funcionar porque
bien, va a funcionar, pero debido a que establecemos nuestro
entorno para que sea muy específico, en realidad
puedes establecer tu
sentido de altura por aquí, lo que puede permitirte ir por,
como, una mecha más cinematográfica Incluso puedes hacer, como,
las cosas del tipo Kill Bill. Pero sí, así,
puedes ir por, como, una mucho más cinematográfica ahora, no
voy a
hacer eso porque sé que cuando estoy renderizando mis imágenes para estación y para el tutorial
y cosas así, no
va a tener mucho sentido, pero definitivamente puedes entrar
aquí y definitivamente puedes, establecer la altura de tu sensor Y aquí, eso ya
da una sensación mucho más, como, cinematográfica por
si quieres hacer
algo así Ahora, en nuestro caso, nos
apegaremos a 1920 para 1018. Agradable y aburrido, lo sé. Pero me gusta ir por
algo como bastante parejo, y para esto es para lo que hicimos todo
este ambiente. Si empiezo a hacer este
con como un sensor inferior, sigue funcionando,
pero simplemente no es
lo que había pretendido.
Bien. Impresionante. Yo diría que lo
último que voy hacer es seguir adelante
y agarrar tal vez, como, una de estas piezas
y simplemente tirar, como, un poco
de follaje aquí. Esto es solo para esta cámara, así que no me importa
que esté sobresaliendo. Es solo que tengo, como, un poquito de follaje por aquí. No obstante, si de verdad
quisieras, podrías, por
supuesto, escoger
algo mejor que yo. Pero, sí, creo que
se ve bastante bien. Sí. Impresionante. Bien, entonces
tenemos estas cosas también hechas. Entonces, en nuestro próximo video,
finalizaremos nuestro entorno creando capturas de pantalla de
nuestro portafolio, y también te
mostraré cómo crear algunos flrous que puedas usar para
crear un poco de,
me gusta, videos de estilo cinematográfico Entonces sigamos adelante
y continuemos con nuestro capítulo final
en el siguiente video.
73. 51 Crea capturas de pantalla y videos de portafolios: Bien, así que bienvenido a nuestro
capítulo final. Ahora, antes de comenzar
este capítulo, solo
quería hacerles
saber que la razón por la que mi personaje estaba cayendo
por el suelo hace
un tiempo fue
porque accidentalmente, nuestra editorsfera,
tiene una colisión Entonces solo quieres
abrir tu editorsphere, ir a colisión y
eliminar cualquier colisión porque de lo contrario irreal Y en cuanto lo hagas, si haces clic derecho y
presionas play desde aquí, ahora
puedes
jugar tu nivel, ¿ves? Y todo se ve muy
bonito y de alta calidad. Y podemos simplemente caminar
sobre nuestro follaje porque nuestro follaje no
tiene ninguna colisión, y podemos simplemente
explorar nuestro nivel. Por supuesto, este
no es el mejor nivel para un personaje en tercera persona debido a todos los pilares
y cosas así. Entonces tendrías que trabajar
tal vez en eso, pero en general, es
como un gran nivel. Entonces aquí podemos ver que
todo se
ve exactamente de la manera en
que lo pretendíamos. E incluso cuando caminamos por ahí, tenemos múltiples
ángulos que se sienten como un buen lugar para tu
toma y cosas así. Él por aquí, en realidad no le
prestamos demasiada atención
en esta área, pero eso no es problema.
Bien, increíble. Entonces, habiéndolo hecho,
lo que vamos a
hacer en este capítulo es que vamos a
repasar cómo crear algunas
capturas de pantalla de muy alta resolución y sobre cómo crear también
algunos videos reales. Ahora, las capturas de pantalla de alta
resolución, como que ya
pasamos por eso. No es demasiado difícil.
Lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante e
ir a tu cámara. En este punto,
también podemos apagar los FPS. Ahora, a menudo
hay actualmente unwel un error los datos se convertirán en una fuga de memoria
tan pronto como hagamos esto Por lo tanto, es posible que deba reiniciar
la rueda después de hacer esto. Pero haz que tu
viewpod sea bastante grande. Baja aquí y establece
tu porcentaje
de pantalla algo bastante decente como 150 y luego ve a tu captura de pantalla
de alta resolución. Ahora, aquí dentro,
hay que tener cuidado. Cuanto más alto establezca esto, más fuerte debe
ser su PC para renderizar una imagen. Se puede ver que en
cuanto presione tres, dirá grandes multiplica micas el
controlador gráfico para chocar No están mintiendo sobre esto.
En realidad va a hacer eso. Ahora, ahora mismo, estoy grabando este metraje en 2560 por 14 40, y estoy duplicando mi resolución, y esta es alrededor del 2000 Así que probablemente
me moveré como una
imagen de cuatro K o cinco K de esto. Una vez que estés satisfecho
con tus vistas y
todo y todo esté listo para funcionar, solo
quieres configurar tu
multiplicador de pantalla y
quieres presionar captura. Entonces lo que quieres
hacer es que quieres seguir
adelante y pasar rápidamente
a la siguiente cámara, darle un segundo para cargar en la iluminación y capturar de nuevo. Y solo quieres hacer esto
por cada cámara
para capturar rápidamente
algunas imágenes bonitas. Número cuatro, número cinco. Y luego para el último,
solo para que
nos sea más fácil cuando lo capture, haga clic en el enlace para
abrir su carpeta. Y ahora que eso
está hecho, podemos seguir adelante y podemos cerrar esto. Podemos establecer este de nuevo a,
como, alrededor de 100 o 70. Y no lo sé. ¿
Tengo una fuga de memoria? Bien, parece que esta vez, no
obtuve una fuga de memoria. Definitivamente no
mires aquí porque simplemente,
como, coloqué un
trozo de follaje al azar. Pero en fin, ahora, si
entramos en esta carpeta, podemos ver que
ahora tenemos estas capturas de pantalla de
muy alta resolución. Lo que también es genial aquí.
Se puede ver como antes, y ahora tenemos después. Entonces tenemos estas capturas de pantalla
que actualmente son, sí alrededor de 4 mil, 3 mil 700 Y puedes ver que tenemos
estas bonitas capturas de pantalla. Ahora, en este punto, cuando
tienes estas capturas de pantalla, no es una
pena
entrar en FeampleShotoShop Por aquí y sólo para realzarlos
ligeramente. A menudo, lo que me gusta hacer es, me gusta ir y lanzarme como
un filtro raw de cámara rápida. Y porque no es problema simplemente
equilibrarlo un poco. Por ejemplo, lo
que me gusta hacer es, me gusta ir al detalle y tal vez ponerme un poco de
nitidez a mi imagen, y tal vez ir a, básico y
poner mi textura un poco más alta y mi claridad, solo
para sacar todo a relucir También puedo seguir adelante
y, por ejemplo, bajar
un poco el
tono de mi contraste para hacerlo más. Creo que en realidad estoy
bastante feliz. Al igual que, no tienes que hacer muchos cambios a menudo en estas cosas. Desempañar, no es que
realmente lo necesitemos. Tan a menudo, sí, no
necesitas
hacer muchos cambios porque
ya hicimos la mayoría de las
cosas que queríamos hacer. Se puede jugar un
poco más con la exposición, pero en realidad estoy bastante
feliz donde estoy ahora mismo. Entonces solo estoy lanzando
un poco de afilado. reducción de ruido
realmente no
funcionaría porque en realidad se desharía
del ruido que
intentamos capturar. Así que pongamos mi
afilado a alrededor de 25. Y luego cuando
estés contento con ello, sí, también puedes hacer
algún mezclador de color. Entonces tal vez quieras
jugar un poco
más como los colores de tu follaje haciéndolo más
verde o menos verde Honestamente, estoy contento con ello. Honestamente solo estoy contento
con lo que tenemos ahora mismo. Entonces cuando estés bien con
eso, puedes presionar bien. Y ahora se puede ver,
algunas ligeras diferencias. Y normalmente, si vas
al siguiente, vas al filtro, deberías poder presionar cámara y deberías
poder darte,
como, los mismos ajustes
que usaste antes. Así que simplemente puedes
aplicar esto por aquí, los ajustes sutiles
a todo. Mira, al igual que Wi sutil, solo un poco de agudización, como que
llegamos aquí así Entonces porque estos son como
PNGs, que son bastante grandes, lo que me gusta hacer es que en
realidad solo voy a archivos scripts y uso un
procesador de imágenes en el que pueda decir, quiero guardar esto como
JPAx todas las imágenes abiertas, que son todas las imágenes que
tenemos en la misma ubicación Y si solo presionas Ejecutar, seguirá adelante
y nos guardará todas estas imágenes
en una pequeña carpeta agradable. Y si los abrimos, aquí están nuestras imágenes finales del entorno. Te ves bastante genial. Impresionante. Así que tenemos estas
cosas hechas por aquí. Ahora, lo siguiente
que quiero mostrarte es que quiero mostrarte que
puedes renderizar algunos videos. Entonces si quieres, por ejemplo, tener un video, lo
que puedes hacer es, digamos que en
nuestra escena de aquí, deshazte de este filtro. Entonces en nuestra escena,
podemos, por ejemplo, hacer clic
derecho y quieres ir
a animación, y quieres agarrar un Oh, cambiaron el aspecto de la misma. Quiere agarrar
una secuencia, señor, supongo que ya no son cinemáticas de
animación Bien, supongo que lo
trasladaron a las cinemáticas. Y quieres agarrar una secuencia de
niveles por aquí. Y solo llama a esto
Cam subrayado 01. Ahora cuando abras esto,
se cargará aquí abajo. Y la forma en que esto
va a funcionar es súper fácil. Podemos animar nuestra cámara, y luego lo que podemos hacer
es renderizar un video también dentro
del secuenciador Si agarramos, por ejemplo, nuestro primer actor de cámara, que es el principio
y lo arrastramos aquí, esto es lo que
veremos ahora mismo. Ahora bien, lo que puedo hacer es
sostener Control y alejar el zoom. Y normalmente para una cámara de movimiento
lento, quieres mover tu barra
roja a alrededor de 330. También necesitas
mover tu cámara para que muestre
todas las imágenes. Entonces una vez hecho eso, básicamente
agarras tu cámara, que es esta de aquí, y quieres ir a la
transformación y quieres agregar un fotograma clave presionando este pequeño botón en el
centro de estas dos flechas Después de eso, simplemente
mueve su control deslizante hasta el final. Y entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y
puedes mover esto, y yo
no voy a ir demasiado lejos, algo así por aquí. Y una vez que estés contento
con tu posición, podrás mover
otra, y ésta se moverá suavemente entre
estas posiciones. Entonces lo que va a pasar es que
si seguimos adelante y vamos a nuestro actor de cámara y presiono
G y presiono play aquí abajo, obtendremos esta linda cámara
que se mueve
lentamente que puedes ver por aquí. Ahora bien, a veces lo que va a pasar es que cada vez que trabajamos
en estas transformaciones, la cámara podría comenzar lenta. Podría acelerar y luego
podría volver a disminuir la velocidad. Puedes ir aquí
a tus curvas, y esta es básicamente
tu curva de animación donde suceden estas cosas. La forma en que puedes
mantener tu cámara como una longitud uniforme es
seleccionar algo. Y entonces lo que quieres hacer
es seguir adelante y seleccionar el primer punto
y simplemente moverlo recto y seleccionar el segundo punto y
también moverlo recto. Así para que se
convierta en línea recta, y luego podamos seguir
adelante y ahorrar. Y ahora, debería
comenzar y terminar a una velocidad pareja. Ella
puede ver por aquí. Siento que podría querer mover mi cámara un
poco más lejos. Pero esta es básicamente la
forma en que podemos hacer esto. Y es mejor ir
más despacio porque
siempre puedes acelerarlo
que ir demasiado rápido. Entonces digamos que
tienes esta imagen, aunque sí
parece que empieza bastante rápido. Sí, sí se siente. Pero las curvas parecen Oh, Dios. No quise
hacer eso. Las curvas parecen estar funcionando
bien por aquí. Puede hacer clic en Ubicación
para verificar dos veces. Sí. Entonces eso probablemente sea como un efecto extraño o
algo así. En fin, así que cuando
estés contento con ello, claro, guarda tu secuenciador Pero ahora lo que
quieres hacer es querer renderizar el video. Este es un
poco molesto, así que puedes subir aquí y
renderizar el video. Y la razón por la que
este es molesto es porque el video que
renderiza siempre es corrupto. Lo sé, es raro. Es
porque es un video AVI. Entonces lo que me gusta hacer es que siempre me
gusta renderizar esto bastante alto a 60 FPS a una resolución de cuatro K porque aunque estoy
grabando a, como ,
una resolución más pequeña, es
mejor para mí escalarlo que tener que renderizar a baja resolución porque simplemente
obtienes mejor
calidad así. Entonces quieres seguir adelante
y puedes bajar aquí en el directorio de salida y buscar la ubicación en la que
quieres guardar tu video. Y yo sólo voy
a llamar a esta Cam 01, y ese será el nombre del archivo. Ahora por lo demás, puedes
mantener todo lo demás encendido. Y luego cuando estés feliz, básicamente
quieres seguir
adelante y presionar capturar
película y guardar tu escena. Mientras está capturando
esta película, lo que recomiendo es
que sigas adelante y consigas un software que
se llama freno de mano. Hand break es un software de
compresión que no solo hará que nuestro tamaño de
archivo sea más pequeño, sino que lo que también es agradable es que
solucionará ese
efecto de corrupción que obtenemos, y conseguimos un archivo
dt y antes limpio. Se puede ver en tiempo real que está capturando nuestro metraje. Voy a pasar el video
hasta que esto esté hecho, y luego
te mostraré cómo
podemos arreglar este tipo de cosas. Bien, así que ya está hecho. Ahora tenemos un archivo AVI. Te puedo mostrar como la mayoría de las
veces es corrupto. A veces funciona, pero si simplemente
seguimos adelante y
lo abrimos , esto es a lo que me refiero, ¿ves? No se mueve,
no hace nada. Eso es lo que quiero decir con
corruptos. Simplemente no es capaz de reproducir este
tipo de archivos AVI. Sin embargo, lo que podemos hacer es que
si sigues adelante y
descargas el freno de mano, es un
software realmente fácil genial Incluso lo estoy usando en mis
archivos tutoriales para comprimirlos. Podemos arrastrar nuestro archivo
AVI aquí, y nuestro objetivo es simplemente
sacar un archivo pfour Entonces queremos establecer el
formato de aquí en la pág. cuatro. Las dimensiones pueden
permanecer iguales. El video en tu pestaña de video, podemos seguir adelante y para
una tasa
de bits promedio de 6,000 o algo así,
solo para que sea agradable y alto. Y no tenemos ningún audio
ni nada por el estilo. Así que
a menudo todo puede permanecer igual. Es igual que el video que quieres para asegurarte de que la tasa de
bits sea agradable y alta. Entonces eliges dónde
quieres colocar esto, y yo solo voy a colocarlo
en la misma carpeta, y luego simplemente puedes
presionar inicio y código. Y ahora lo que va a hacer
es que no sólo se comprimirá, sino que también solucionará
todos esos problemas. Ahora bien, justo decir
que en realidad podría no comprimir nada porque
fijamos nuestra calidad tan alta, ya que quiero seguir
adelante y quiero
capturar , la calidad del mundo real. Pero así es básicamente como
renderizarías esto. Entonces podemos seguir adelante y puedes
hacer esto para otras cámaras. Probablemente lo haré
en mi propio tiempo. Pero en general, las cosas
empiezan a verse muy bien. Si quieres ir
aún mayor calidad, realidad
puedes establecer
tu porcentaje de pantalla más alto mientras estás
renderizando este video. Pero vamos a echar un vistazo. Ahí vamos. Para
que se haga esa. Entonces ahora tenemos un
buen archivo MP four, y si lo abro,
esto es lo que obtienes. Ahora bien, a veces lo que
puedo ver por aquí es que puedo ver que
aquí hay algunos pequeños problemas de los que obtenemos, creo que es como alumin
o algo así Verás que toma
un tiempo para que se aligere y
ese tipo de cosas. Y es un poco granulada. Para ese tipo de cosas, lo que te
recomiendo que hagas es que te
recomiendo que
para el oscurecimiento, vayas a tus ajustes de Rando Y si te metes a
pensar por aquí, es avanzado. No. Creo que es animación
y luego avanzado. Puedes decir por aquí
el conteo de fotogramas de calentamiento, y puedes decir que
quieres esperar, por
ejemplo, 50 fotogramas antes de
comenzar a grabar. Cuando esperas 50
fotogramas, va bien, espera 50 fotogramas, y eso le da a la iluminación un poco de tiempo para entrar en acción. Ahora bien, en este punto, para
el resto de las cosas, lo que yo diría es
que específicamente para cuando estás
renderizando videos, a menudo
es mejor evitar
ese verdor para entrar en tus post efectos y apagar
temporalmente
tu grano que tenemos Entonces por aquí, está fijado en tres. Si pongo esto rápidamente a
cero, entrando en mi cámara. Entonces ahora no tenemos
nada de ese grano. Y luego si voy por aquí
a mi porcentaje de pantalla y lo pongo en, lo sé, como 200. Like set es muy,
muy agudo, así porque realmente
no nos importa la velocidad de
fotogramas en este momento. Entonces lo que podemos hacer es,
permítanme borrar el
anterior e intentar renderizar
esto de nuevo por aquí. Y también algo que
a veces funciona es cuando estás comprimiendo,
bajando tu resolución. Entonces, si sigo adelante y vuelvo a
renderizar esto, Hmm, 50 fotogramas que no se
sintieron muy largos, pero se ve bien. No veo ningún cambio de color, que es un poco lo cual es bueno. Entonces solo voy a seguir adelante
y volver a pasar el video. Bien, para que se haga la renderización. Si solo seguimos adelante y lo
tiramos de nuevo al freno de mano y esta vez para tal vez,
mejorarlo un poco, bajemos aquí y
pongamos la resolución de nuevo a 2560 por 14 40 Por aquí. Así. Entonces 2560 por 14 40, eso debería ser, creo. Oh, no, lo siento. Tengo que
hacer eso aquí. Oh, Dios. ¿Cuál fue este? Este era Oh, no, no, espera. Lo hice bien. Sí, sí.
Simplemente no actualicé. Pero sí, así que no enciendas automático,
déjalo como está. Así que lo conseguimos hecho, y nuestra tasa de bits
volvamos a, como, no lo sé. Vamos como 8,000,
agradable y alto. Una tasa de bits más alta significa
a menudo, mayor calidad. Y sigamos adelante y rendericemos
esto una vez más. Así que guarda y empieza. Y también algo que
estaría bien es que, claro, no
voy a
pantalla completa enseguida, pero en realidad la hago del tamaño de
resolución que
se supone que tiene que ser. Pero sí, en general,
no demasiado difícil. Y de esta manera, puedes
correr como un par de imágenes muy
bonitas. Sólo voy a seguir adelante
y ponerla de nuevo a 100 por aquí así. Y además,
también puedes jugar con tu profundidad o campo y
ese tipo de cosas. Si tal vez quieres que
tu imagen sea un poco más nítida, puedes intentar eliminar
tu profundidad o campo, y puedes intentar volver a crear
esas cosas en,
como, un editor de video Voy a volver a poner mi
video en verde a 0.3 por aquí para
que vuelva a la normalidad. Y creo que ya está hecho. Sí, ya está hecho. Entonces ahora
si sigo adelante y abro y hago mi talla un poco más pequeña
para que me guste cómo se supone que se ve por aquí. Ya se puede ver eso, bien. No sé por qué, pero mi jugador tiene un
poco buggy, lo cual es un poco raro,
pero va a funcionar. Simplemente no sé por qué.
Ahí vamos. Ahora funciona. Entonces, como pueden ver, por aquí, tenemos un video de aspecto agradable con nuestro ambiente sala de
juegos. Impresionante. Entonces creo que
hemos llegado al final. Ahora, realmente espero que
hayas disfrutado de este viaje, y luego espero que hayas
aprendido mucho de él. Este es uno de mis pocos cursos
para principiantes donde me gusta mucho tratar de
enfocarme en cosas para principiantes. Por supuesto, no es tanto
principiante como cada software, sino más principiante como como
el concepto de vimdart Pero repasamos muchas cosas. Solo un breve recapitulación, repasamos nuestras
búsquedas de referencia y planeación Repasamos todas
nuestras herramientas de modelado
tanto en Maya Max como
en Blender sobre cómo crear bloqueos, cómo crear modelos modulares, cómo crear modelos únicos, cómo hacer modelado de alto poli
a bajo poli, cómo esculpir dentro del pincel C. Cómo hornear todo, cómo
crear materiales inclinables, cómo crear materiales únicos Incluso hicimos algunas renderizaciones
dentro del Tití. Y por supuesto,
hicimos toda nuestra configuración dentro de UnwelEngine Y como bono, también seguimos adelante y creamos algo de follaje, y pasamos por donde
puedes encontrar algunos recursos gratuitos, e hicimos algunas optimizaciones Por supuesto, cubrimos
un montón de cosas más, pero eso es como
lo principal que hemos cubierto. Creo que terminamos con un resultado
realmente agradable para un ambiente muy técnicamente
básico. Al igual
que las técnicas que utilizamos, son son muy poderosas, pero también son,
no demasiado complejas. Entonces me gusta mucho con
lo que terminamos. Tal vez tenga que hacer,
como, un poquito de pulido después de que este
curso esté hecho, solo aquí y allá, pero es nada que no
hubiéramos cubierto. Entonces espero que hayas
disfrutado de este curso de trabajo duro. Me divertí mucho haciéndolo, y gracias por ver aceites de seguimiento
rápido.