Domina el diseño de personajes en Blender para Unity y Unreal Engine | Abdelilah Hamdani | Skillshare
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Domina el diseño de personajes en Blender para Unity y Unreal Engine

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Bienvenido al curso

      2:06

    • 2.

      Alineación de imágenes de referencia de personajes

      3:16

    • 3.

      Modelado de ojos de personajes con socket

      9:57

    • 4.

      Modelado de la nariz del personaje

      3:13

    • 5.

      Modelado de la boca de un personaje

      9:34

    • 6.

      Terminar de modelar el rostro del personaje

      11:40

    • 7.

      Modelado de la cabeza del personaje

      7:32

    • 8.

      Modelado de orejas de personajes

      5:39

    • 9.

      Creación de cabello de personajes estilizado

      12:13

    • 10.

      Modelado de la parte superior del cuerpo del personaje

      8:00

    • 11.

      Cómo modelar una mano humana

      18:41

    • 12.

      Modelado de piernas y pies de personajes

      12:07

    • 13.

      Diseñar una camiseta para nuestro personaje 3D

      3:17

    • 14.

      Diseño de pantalones para nuestro personaje 3D

      4:53

    • 15.

      Uso del pincel de tela para mejorar la coagulación de los personajes

      6:15

    • 16.

      Preparar el modelo Prepara tu personaje para el juego

      12:12

    • 17.

      Desenvolvamos nuestro personaje

      13:27

    • 18.

      Pintura de texturas de piel estilizada

      12:47

    • 19.

      Diseñar zapatos para nuestro personaje 3D

      14:38

    • 20.

      Texturiza los ojos y las cejas de los personajes

      6:42

    • 21.

      Texturiza el cabello de los personajes

      2:06

    • 22.

      Ropa de personajes con textura: camiseta

      5:23

    • 23.

      Ropa de personajes con textura: corta

      1:53

    • 24.

      Zapatos de personajes con textura: zapatillas

      5:53

    • 25.

      La forma más rápida de manipular tu personaje fácilmente con Blender

      13:30

    • 26.

      Animación de un paseo

      14:36

    • 27.

      Animación de carreras

      10:22

    • 28.

      Crea animación de saltos

      12:41

    • 29.

      Crea animación en vacío

      8:51

    • 30.

      Exportar personajes con animaciones

      3:57

    • 31.

      Entorno del juego 1: malla base

      2:35

    • 32.

      Entorno del juego 2: cómo agregar el sendero

      1:53

    • 33.

      Entorno del juego 3: adición de grietas

      2:13

    • 34.

      Entorno del juego 4: suma de colinas

      2:58

    • 35.

      Entorno del juego 5: ajustes finales en la base del entorno del juego

      6:41

    • 36.

      Entorno del juego 6: diseño de un puente de madera I

      9:35

    • 37.

      Entorno de juego 7: barrera de madera

      6:56

    • 38.

      Entorno de juego 8: puente II

      15:48

    • 39.

      Assets del entorno de diseño: modelado de plantas

      5:12

    • 40.

      Assets del entorno de diseño: modelado de hongos

      3:09

    • 41.

      Assets del entorno de diseño: modelado de rocas

      2:39

    • 42.

      Assets del entorno de diseño: modelado del tronco de madera

      4:39

    • 43.

      Determinaciones de detección en el entorno de juego con el sistema de partículas

      14:22

    • 44.

      Desenvolviendo el entorno de juego

      0:55

    • 45.

      Entorno de juego de pintura de texturas con rocas, barro y texturas

      14:26

    • 46.

      Unreal Engine: instalemos Unreal Engine 5

      1:30

    • 47.

      Unreal Engine: importa el entorno de juego a Unreal Engine

      4:43

    • 48.

      Unreal Engine: importa personajes a Unreal Engine

      1:46

    • 49.

      Unreal Engine: cómo agregar colisiones personalizadas al entorno del juego en Unreal Engine

      3:04

    • 50.

      Unreal Engine: cómo poner la cámara detrás del personaje

      5:05

    • 51.

      Unreal Engine: mueve al personaje hacia adelante y hacia los lados

      6:50

    • 52.

      Unreal Engine: agregar controladores de ratón para que la cámara mire hacia arriba, a la izquierda y a la derecha

      3:50

    • 53.

      Unreal Engine: agrega la funcionalidad de salto al personaje

      2:03

    • 54.

      Unreal Engine: asigna la animación en vacío a un personaje en Unreal Engine

      3:37

    • 55.

      Unreal Engine: animación de saltos a un personaje

      5:11

    • 56.

      Unreal Engine: transfiere la animación a un personaje

      5:31

    • 57.

      Unreal Engine: finaliza y publica un proyecto de juego de personajes en Windows

      5:38

    • 58.

      Unity: exporta el entorno de juego a Unity

      3:19

    • 59.

      Unity: exporta personajes a Unity

      2:56

    • 60.

      Unity: agrega un joystick en lienzo para controlar nuestro personaje

      2:45

    • 61.

      Unity: haz que el personaje se pueda jugar en Unity

      8:53

    • 62.

      Unity: asignar animaciones a personajes con el controlador del animador en Unity

      7:30

    • 63.

      Unity: mejor truco para que la transición de la animación de los personajes sea fluida

      1:18

    • 64.

      Unity: crea que la cámara siga al personaje

      3:06

    • 65.

      Unity: agrega iluminación HDRI a Unity

      4:08

    • 66.

      Unity: finaliza y publica un juego de personajes en Android

      2:15

    • 67.

      Conclusión de la conferencia final

      1:16

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

353

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Si te apasiona el modelado y la animación de personajes 3D, y quieres crear personajes 3D increíbles, ¡esta clase es perfecta para ti!

En esta clase, aprenderás lo siguiente:

  • Fundamentos del modelado de personajes 3D: crea todos los aspectos de tu personaje de pies a cabeza, incluidas características detalladas como expresiones faciales, ropa y accesorios.

  • Técnicas para la texturización realista: domina el desenvoltorio, la pintura de texturas y la adición de imperfecciones de materiales para darle a tu personaje un aspecto realista.

  • Uso del sistema de rigging de Blender: aprende a manipular tu personaje para que haga movimientos realistas, incluida la configuración de huesos, restricciones y controladores para que la animación sea fluida.

  • El arte de la animación de personajes: da vida a tu personaje con varias animaciones, como caminar, correr, saltar y realizar acciones únicas que muestren su personalidad.

Crearás lo siguiente:

Un modelo de personajes 3D con referencias detalladas en Blender 4.

Incluso si recién comienzas a usar Blender o el modelado 3D, esta clase está diseñada para que las técnicas avanzadas sean accesibles y divertidas.

Diseña entornos de juegos épicos para tus personajes 3D en Blender

Diseña y crea entornos de juego divertidos que se adapten a tu personaje y que hagan que el juego sea más emocionante. Aprende a crear activos como:

  • Plantas, hongos
  • Modelado de rocas
  • Puentes de madera

Construye tu juego de personajes: crea y comparte tu obra maestra

Pon tu personaje y entorno en un juego para dispositivos móviles con Unreal Engine. Aprende a hacer que tu juego funcione sin problemas en teléfonos y tabletas. Al final del curso, tendrás un juego completo para dispositivos móviles listo para compartir con todos.

Al final de este curso, comprenderás completamente las herramientas de modelado, texturizado, manipulación y animación de Blender, y habrás creado tus propias animaciones de personajes épicas.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Bienvenido al curso: Bienvenido a esta emocionante palabra de diseño de personajes T D en saqueo En este curso, te llevaré en un viaje desde dos impresiones D Pro para imprimir en tu personaje sal life, texturizado, animado, y usarlo para construir tu propio juego y jugarlo tanto en PC como en tu teléfono móvil Android. En la Sección uno, se sumergirá en la creación de personajes mientras modelamos cuidadosamente desde los ojos, la nariz y la boca hasta la estructura de fase refinada Aprenderás todas las técnicas para crear personajes únicos y cautivadores También cubrirás el cuerpo, incluyendo la parte superior del cuerpo, los brazos, las manos y las piernas. Desarrollarás las habilidades para dar forma a tu físico de personaje con alta precisión en detalle En la sección dos, exploraremos diseño de ropa de personajes donde aprenderás a crear estilos, camisetas, pantalones y zapatos, eso va a completar sin problemas estilo individual de tu personaje. Pasando a la Sección tres, nos sumergiremos en el arte de texturizar Aprenderemos a pintar la piel de nuestro personaje, refinar la boca, los labios y agregar textura a los ojos, el cabello y las cejas. La sección cuatro te presentará la palabra de aparejo y animación Dominarás el proceso de amañar a tus personajes y crear un paseo dinámico, saltar, dándole a tu personaje una presencia vibrante y expresiva En la Sección cinco nos centraremos en construir un entorno de juego cautivador desde cero. Aprenderás a construir una palabra visualmente impresionante, completa con elementos esenciales, como árboles, puentes de madera, camionetas, bastidores y muchas otras cosas. La sección seis llevará a nuestro personaje al mundo de los motores de juego. Explorarás el personaje que has creado tanto para la unidad como para real y lo harás jugable en ambos motores de juego Entonces, con controladores de juego intuitivos y animaciones perfectas, verás a tu personaje cobrar vida e interactuar con el entorno de juego inmersivo que has creado Entonces, si quieres llevar tus habilidades de diseño de personajes al siguiente nivel, únete a mí en este emocionante viaje donde refinarás tus habilidades, elaborarás entornos cautivadores y darás vida a tus personajes en una experiencia de juego notable 2. Alineación de imágenes de referencia de personajes: Podemos empezar a modelar nuestro personaje. Me gustaría alinear nuestras imágenes de referencia. Para eso, tengo estas dos imágenes de referencia, tenemos el frente y el lateral. Básicamente, eso es todo lo que necesitamos para crear este personaje. Me gustaría volver a escena de mi licuadora y me gustaría borrar todo, para que podamos presionar A, x, eliminar todo. Para saltar al frente autográfico. Podemos presionar uno. Aquí estamos en la vista autográfica frontal Lo que me gustaría hacer ahora mismo es simplemente rastrear y soltar nuestra imagen de referencia de personaje frontal. Después de eso, vamos a seleccionarlo. Podemos presionar para ir a esta transformación. Quiero que restablezcas, podemos seleccionar left collect para seleccionar todas estas ubicaciones y presionar cero, presionar ner. Sólo para que podamos tenerlo justo en el centro de nuestra escena. Después de eso, podemos ir a la herramienta de movimiento y simplemente retomarla. Pero no vamos a poder ver a través de esta imagen de referencia. Lo que podemos hacer es ir a las propiedades de los datos abyectos. Déjame simplemente desplazarme o expandir esta ventana un poco hacia el lado izquierdo, y podemos comprobar esta opacidad para que podamos ver a través de nuestra imagen de referencia Me gustaría que pusieras esta opacidad algo así como 0.85, solo para que podamos ver a través de nuestra imagen de referencia Presionemos uno. A continuación, quiero asegurarme de que esté justo en el centro. Simplemente tomemos un poco aros, moverlo hacia atrás, algo así, lo tengo en el centro y también aquí Vamos a levantarlo un poco, así que los pies deben estar sentados sobre este eje x rojo G, z, los atajos para subir o bajar. Vamos a levantarlo un poco. Ahí vamos. Está en la ubicación correcta. Después de eso, me gustaría simplemente arrastrar esta imagen de referencia hacia atrás porque necesitamos modelar aquí mismo. Si presionas uno, podrás tener el frente. A continuación, quiero que presionen tres para que podamos saltar a la derecha tográfica Y quiero que simplemente arrastre y suelte nuestra imagen de referencia, que es la referencia lateral. Repetimos los mismos pasos. Voy a presionar n. Vamos a la ubicación de transformación. Podemos seleccionar todos estos valores, presionar cero, para tenerlos alineados aquí. Vamos a comprobarlo. Pero también vayamos a los objetos de las propiedades. Comprobemos el pasaje aquí dos. Vamos a ponerle dos ero 0.85 y lo podemos llevar un poco arriba así Se puede tener operaciones centradas, no en la escala. No quiero escalarlo. Yo sólo quiero moverlo al centro así, centro para nuestro cuerpo. Como último movimiento, todo lo que tienes que hacer es simplemente retroceder un poco, algo así. A solo esto, podemos agregar cubo. Turno A, vamos a la malla, podemos agregar el cubo. Déjame presionar uno, para ir a un lado, podemos saltar a la modalidad s. Podemos intentar escalarlo en la x Intenta moverlo hacia arriba así. Le disparé y frame, y llevemos la parte superior hasta la cima de nuestro personaje. Esto es para el frente, podemos saltar hacia un lado presionando tres, y podemos seleccionar todo e intentar escalarlo en la y Como puedes ver, estamos listos para ir, nuestras imágenes de referencia están bien ubicadas en la ubicación correcta. Empecemos en almidón más en nuestro personaje. 3. Modelado de ojos de personajes con socket: Pasos para modelar nuestro personaje es trabajar en los ojos. Me gustaría eliminar este cubo. X justo. Ya no lo necesitamos. Me gustaría presionar uno para ir al frente, y podemos acercarnos a los ojos. Me gustaría corregir los cólicos aquí mismo. Turno A, ir a malla, y podemos traer un avión. Me gustaría hacer girar este plano sobre el eje x, así nuestro x, podemos girarlo 90 grados. Presionemos uno, vayamos al frente así. Me gustaría arrastrar este avión y ponerlo justo en el centro de aquí. En el modo, quiero que bosquejes reales hacia abajo, bosquejen camino hacia abajo, así que así. Ahora mismo, me gusta usar el modificador espejo. Déjame explicarte. Como saben, las caras son simétricas. Todo lo que tienes que hacer es trabajar en el lado derecho y dejar que la licuadora cuide el lado izquierdo. Para hacer eso, me gustaría dividir este plano en dos partes, así podemos presionar control r, justo en el medio al grupo ins ge, podemos presionar ser. Me gustaría eliminar estas dos líneas de borde, estas dos versus, podemos presionar x y eliminarlas. Ahora sólo tenemos la parte derecha izquierda, la parte derecha de nuestro avión. Podemos ir a las propiedades del modificador y vamos a hacer clic en él, y podemos agregar y buscar el espejo este modificador aquí mismo. Por defecto, estamos teniendo el espejo x establecido en el eje x, que es el eje derecho. Ahora bien, si tratamos, por ejemplo, modelar el lado derecho, va a estar pasando lo mismo en el lado izquierdo. Seleccionemos nuestro avión presionando A y podemos escalarlo real hacia abajo. Pero se puede ver este problema. Además, intentemos reducir un pasaje de nuestra imagen, que podamos reducir este pasaje algo así como 0.5, reduce el descenso real, solo para que podamos ver nuestro avión. Seleccionemos nuestro avión y podemos escalarlo hacia abajo. Pero vamos a ver este problema. Nuestro avión no está conectado en el centro en esta ubicación. Queremos parar justo en el centro aquí. Para ello, quiero que revises el modificador Clapp en el espejo, así podemos dar el modificador Clapp en el espejo, click en el pin C aquí Ahora mismo, si lo tomamos por ejemplo aquí, queremos que vamos a poder traspasar este punto Entonces va a estar encerrado justo aquí en el centro. Entonces sigamos adelante y básquemos este avión de verdad hacia abajo, algo así, y podemos llevarlo hacia el lado izquierdo por aquí. Escala de nuevo. Básicamente sigues esta línea de nariz que tenemos. Hagamos eso, podemos tomar al lado izquierdo así, escalar esto hacia abajo, y podemos comenzar a extruir hacia arriba, así podemos presionar E para extruir Es extruir, por ejemplo, algo así todo el camino hasta la cima Samthing aquí, extruir tiempos dobles, algo así. El siguiente paso va a ser agarrar estos tres s, y podemos extruirlos de esta manera E x, vamos a extruirlos afuera. Perfecto. Ahora tenemos que estar atentos a nuestra derecha oto graphic. Si presionamos tres para ir hacia un lado, como pueden ver va a ser sólo un plano plano. Pero también me gustaría voltear mi imagen de referencia. Quiero que mi personaje esté de cara al otro lado. Podemos seleccionar esta referencia y escribir S y, y vamos a escribir menos uno. Ahora es flip al otro lado. Además, me gustaría dividir mi sto dos partes. Desde aquí desde esta esquina, vas a ver este ícono más, quiero que hagas clic y lo arrastres. Ahora estamos teniendo dos ventanas. El primero va a ser para el frente, podemos presionar uno. Tengámoslo dedicado para el frente, esta parte justo aquí, y esta parte va a ser para el lado. En el modo edge, seleccionemos todo, intentemos moverlo hacia adelante. Intentemos alinear estos vértices con nuestra cara. Podemos tratar de avanzar, algo así. Puede tachuelas a éste. Ahí vamos. Eso está bien. Sentado aquí en la parte superior, seleccionemos estos vértices, intentemos alinearlos hacia adelante. Perfecto. Además, prefiero agregar una tercera ventana. Por ejemplo, voy a ir a este menú de la derecha. Podemos hacer clic y arrastrar hacia arriba, y podemos cambiar esto a la ventana gráfica tres D. Básicamente, esta va a ser para nuestra ventana gráfica de tres D. Déjame solo acercarlo. Este es nuestro avance hasta el momento. Para los ojos, me gustaría seleccionar estos tres versus s y simplemente arrastrémoslos, un poco hacia abajo, y vamos a alinearlos mejor, así que deberíamos empujarlos así. Este un poco tal vez adelante. Bueno. De este frente autográfico, quiero que extruya este vértice para llenar este Podemos extruir así y seguir extruyendo y alineando con el bucle i Así que sigamos todo el camino hasta la cima. Un poco más. Por último aquí podemos seleccionar estos dos asientos y presionar F para fallarlos. El siguiente paso, necesitamos alinear estos verss a la derecha autográfica. Vamos a seleccionarlos. Podemos intentar, por ejemplo, seleccionar cada uno de aquí. Tal lo alinean. Entonces, continuemos nuestra alineación. Bastante bien, pero también aquí deberíamos moverlo un poco atrás. No necesita ser 100% perfecto. Estamos teniendo algunas diferencias en nuestra imagen de referencia. El siguiente movimiento va a ser agarrar estos vers y necesitamos extruirlos hacia arriba. Vamos a extruirlos hacia arriba, por ejemplo, aquí. Podemos escalarlos un poco, revisarlos hacia abajo. Podemos hacer retroceder un poco esta parte, pero vamos a hacerlo primero. Seleccionemos también el fondo, podemos extruirlo hacia abajo, escalarlo un poco hacia arriba. Así. Por ejemplo, esta zona derecha. Puede seleccionar estos cuatro vértices y presionar F para llenar ese scap Aquí, intentemos mover este al lado derecho. Sthing en el otro lado aquí, podemos insertar un grupo e, vamos a lado de control r. puede deslizarlo hacia el lado derecho Seleccionemos estos cuatro vers. Presione F, L sthing en la parte inferior. Seleccione presionar F para rellenar Perfecto. El próximo sep va a ser llevar estos sitios hasta la cima hasta llegar a las cejas. Seleccionemos, por ejemplo, estos cinco vertos, y los podemos exudar. Puede escalarlos un poco hacia arriba y también aquí podemos empujarlos afuera. Déjame tratar de traer estos dentro un poco así. Perfecto. Para los versos de nariz, no creo que vayamos a necesitar este mage de borde extra, bosquéelo de los dos bucles de borde, y podemos revisar este. Este vértice, podemos deslizarlo un poco hacia arriba, llega a ese punto Para este, puedes llevarlo un poco a la mitad. Esto lo puedes poner aquí mismo. También mantén un ojo esta derecha autográfica. Alineemos estos aún mejor. Aquí mismo, podemos seleccionar estos cuatro verts y presionemos F para llenarlos. Aquí en la parte superior, podemos insertar otro bucle de borde. Controla R aquí y vamos a seleccionar este vértice, desplaza como este vértice, podemos presionar, fusionarnos en el centro Podemos llevar este al lado izquierdo, y podemos hacerle lo mismo a estos dos verts. Presionemos y fusionemos en el centro. Básicamente, cuanto menos vert sea mejor, solo eso va a ser tener demasiado que lidiar. Entonces aquí me gustaría comprobar este derecho a la gráfica. Podemos tratar de empujar estos hacia atrás sólo un poco. No deben ser completamente planos para la nariz. Ahí vamos. Se ve perfecto. Para el fondo de nuestros ojos, podemos agarrar de nuevo los mismos cuatro vértices. Podemos extruirlos hacia abajo, escalarlos un poco hacia arriba, y vamos a empujarlos un poco hacia adelante en la autográfica derecha Aquí me gustaría agarrar estos cuatro vers, y podemos presionar a F para que les falle, y aquí tenemos que hacerlo. Tomemos esta. Podemos empujarlo un poco hacia abajo, y toca la nariz, y podemos agregar un lazo adicional. Vamos estos tres bordes, podemos extruirlos hacia abajo. Vuelva a escalarlos un poco hacia arriba, empujarlos afuera, y podemos agarrar estos tres bordes y presionar F para fallarlos. Perfecto aquí, hagamos una mejor alineación. Bastante bien. Trabajemos en el área correcta aquí mismo , podemos agarrar estos, empujarlos un poco hacia el lado derecho, y podemos comenzar a llenar estos vacíos. Seleccionemos estos dos. Podemos presionar F para llenarlos, y también podemos agregar una línea de borde adicional justo en la parte superior. Vamos a ellos arriba. Podemos tomar estos dos bordes, empujarlos hacia el lado derecho. También vamos a revisar el frente. Podemos llevar este un poco atrás así. Aquí vamos a empujarlos hacia el lado derecho. Muéstranos unos pedacitos, y podemos agarrar estos cuatro versus Cs presiona F para llenarlos. Esto puede empujarlo hacia el lado derecho. Llévala, tal vez. Ahí vamos. Aquí estamos teniendo eso. Terminamos de trabajar en nuestros ojos. Está más o menos listo para funcionar. Podemos hacer clic derecho y suavizar esa parte. Arreglo esta mala geometría. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente voltear a las normales. En el modo Es. Quiero que selecciones todo pulsando A y teclee shift y control space aquí mismo e intentemos trabajar un poco en nuestra máscara. Me gustaría cambiar el modo edge. Podemos presionar bien aquí. Podemos extruir esta área en el interior. Presionemos E Y. Podemos exudar por dentro, sólo un poquito así, para darle algo de profundidad Entonces tenemos nuestra cuenca ocular. Yo la llamo la máscara Zo porque se ve así. Podemos continuar nuestro trabajo en la próxima conferencia que viene. 4. Modelado de la nariz del personaje: Teniendo modeladas las cuencas de hielo, el siguiente paso va a ser agregar la nariz, estas partes en particular aquí mismo. Trabajemos en ello. Voy a presionar tres, y me gustaría agarrar estos vértices. Me gustaría maximizar esta ventana presionando el espacio de control, y podemos cambiar al marco wi. Intentemos retomar esto un poco, por ejemplo aquí, y podemos empezar a exudar Quiero que excluyan aquí exudan una a esta ubicación. Abajo. Se puede tratar de hacer girar este solo un poquito. Envía el vamos a tratar de girarlo. Podemos presionar R para girarlo, y extrudimos el doble de veces Perfecto. Tenemos ese lazo de borde de nuestra nariz. Podemos presionar el espacio de control, y vamos a revisar el frente. Esta es la parte frontal. Podemos tomar estos últimos vértices, empujarlos hacia abajo para rellenar o para que coincidan con esa misma curvatura de nuestra nariz Aquí podemos tratar de que vaya con la corriente, algo así, se ve bien. Entonces el siguiente paso, va a ser saltar al puerto de tres vistas D aquí mismo. Quiero que selecciones este vértice. Podemos presionar uno para ir al frente. Puedes tomarlo un poco aquí mismo y extruirlo. Por ejemplo, tres veces. Vamos a seleccionar estos dos últimos vértices, y podemos presionar F. Déjame comprobar. Creo que eso es correcto. No está bien. Obviamente, tenemos que deslizar este vértice, podemos doblar g para deslizarlo así, podemos retomarlo. Perfecto. Entonces así, también podemos deslizar estos vértices, un poco hacia el medio. L eso. Seleccionemos vértices, prueba Sy presiona cero, para tenerlos completamente planos en el eje z Puedes empujarlos un poco hacia adelante, girarlos en la x. Algo así parece razonable. A continuación, lo que podemos hacer es presionar turnos y seleccionar estos vértices, y podemos presionar F para llenar ese hueco Perfecto. Controla el espacio, y sigamos trabajando en nuestra nariz. Podemos insertar un bucle de borde extra presionando el control R. Intentemos empujarlo un poco afuera, puedes presionar uno. Comprueba esa talla. Intenta hacer retroceder a este. Éste. Sí, dejémoslo así. Aquí en la parte superior, puedes seleccionar estos cuatro tics, presionar F para llenarlos. Lo mismo aquí, vamos a seleccionar estas cuatro prensas F. Aquí en la parte inferior. Voy a seleccionar estos cuatro, presione F. Aquí no queremos llenar este con el triángulo. Siempre necesitamos tener al menos cuatro vértices para llenar una fase Para solucionar este problema, podemos insertar un bucle de borde a la derecha para controlar r. Podemos deslizarlo un poco hacia abajo. De esta manera, vamos a estar teniendo un versus de cuatro fases. Podemos presionar F para llenar ese vacío. Perfecto. Presionemos tres, y comprobemos el tamaño de nuestra nariz. Yo podemos tratar de llevarlos un poco arriba así, reprimir a uno. Parece razonable. Básicamente, eso es todo para nuestra nariz. Voy a guardarlo así como una simple nariz. Podemos trabajarlo más tarde y agregarle más detalles. Nos vemos en el siguiente vino de conferencia. Hackear. 5. Modelado de la boca de un personaje: El siguiente paso va a ser trabajar en la boca de nuestro personaje. Pero como puedes ver en nuestra imagen de referencia, no tenemos demasiados detalles con los que trabajar. Esta es solo una línea simple. En lugar de confiar en esto, me gustaría confiar en una imagen de referencia diferente, esta referencia de boca. He puesto este como prueba. Quiero usarlo en nuestro personaje. Simplemente voy a arrastrar y soltar nuestra referencia aquí mismo para que podamos presionar una. Además, me gustaría ocultar mi imagen de referencia actual, podemos seleccionarla y presionar H. Ocultarla, y vamos a seguir adelante y arrastrar y soltar nuestra nueva imagen de referencia de nuestra boca. Me gustaría escalarlo hasta que la referencia se ajuste a la forma de nuestra boca, algo así, y podamos llevarla un poco hacia arriba. Además, me gustaría que fuera un poco transparente para que veas más allá de nuestra referencia. Podemos desplazarnos hacia la derecha hasta el objeto que son propiedades y podemos comprobar la opacidad Lo mismo que hicimos con estas imágenes de referencia. Podemos llevarlo un poco lado derecho al lado izquierdo, para tenerlo centrado, y ahora ya estamos listos para modelar nuestra boca. Primero, lo que me gustaría hacer es seleccionar nuestros objetos, cambiar el modo de edición, y quiero que selecciones un solo verso, Mayús D, y podemos ponerlo, por ejemplo aquí. Sigamos adelante y comencemos a extruir, para que podamos extruir así, bajar a esta ubicación Aquí no es perfecto, pero eso no te importa, así que vamos a trabajar en ello aún mejor. Extruir hacia abajo así, continuar ese labio. En realidad, este resbalón, deberíamos seguirlo a la baja, aquí abajo un poquito, algo así Aquí en la parte superior, puedes extruir hacia abajo. Esta es la forma básica de nuestra boca. Puedes intentar recortar, o tomar este, empujarlo dentro de la pedacita. Me gustaría ir a un lado y empezar a trabajar en ello. Esta parte puede empujarla hacia afuera. También podemos probar esto. Voy a ocultar la imagen de referencia correcta y simplemente duplicar la boca. Shift, para duplicar esto, escapar, para cancelar ese movimiento, y podemos probar R z, y vamos a girarlo 90 grados. Y podemos empujarla un poco hacia atrás hasta que nos toque la boca. Aquí, esos son los labios. Podemos tratar de empujarlos así afuera. Perfecto. Para los segundos vértices, vamos a empujarlos así, éste debería estar al revés Podemos seguir así. Esta así. Este, creo que está en el lugar correcto. Continuar alineando todos esos vértices. Eso es perfecto. Este es el primer paso para modelar nuestra boca. El siguiente paso, necesitamos agregar un bucle de borde adicional. Déjame seleccionar estos cuatro vértices, y podemos extruirlos hacia arriba, deslizarlos un poco Aquí podemos tomar todos estos vértices y moverlos hacia atrás. Eso es lindo. También podemos hacer lo mismo aquí, Vamos a extruir éste, por ejemplo aquí al medio Selecciona estos cuatro ts, presiona F. Vamos a deslizar éste hacia atrás. Bonito. Además, me gustaría arrastrar un poco mi imagen de referencia hacia atrás. Lo mismo para este. Vamos a moverlo a la derecha. Esto va a interferir con nuestro modelaje. Aquí, me gustaría hacer repetir el mismo paso para estos s en el frente, así que vamos a extruirlos hacia abajo así. Seleccione estos dos. Extruirlos un poco así. Lleva esta a la mitad. C seleccione estos cuatro presione F para llenarlos. Podemos seleccionar este vértice, extruirlo hacia arriba. Aquí, llévelo a la manada. Se pueden seleccionar estos cuatro pres F para llenarlos y derecho para poder llenar este bucle Uno va a poder hacer esto porque esto es sólo un triángulo. Lo que podemos hacer es esto. Voy a simplemente insertar una op, control r, aquí mismo vamos a tomarlo, por ejemplo, aquí, y podemos eliminar esta fase, x, eliminar esta fase. Y podemos arrastrar este un poco hacia abajo, seleccionar estos dos bordes y presionar F para rellenarlos. Eso es para el segundo grupo edge. Podemos tratar de investigar la forma. Por ejemplo, este vértice, podríamos querer mover la parte superior un poco hacia adelante A parece correcto. Trabajemos en el interior. Aquí por el interior. Voy a presionar uno. Nos gustaría agarrar estos vértices y podemos extruirlos. Por ejemplo aquí a esta zona. Como podemos arrastrarlos hacia abajo. Así, podemos revisar este un poco abajo. Perfecto. Compruébalo. Se ve perfecto. Y también aquí se puede hacer lo mismo. Extrujamos las partes hacia arriba. Estirar para alinear estos vértices. Déjame presionar uno para ir al frente. Puede seleccionar este vértice extruido a esta ubicación, seleccionar estos cuatro vértices, presionar F para llenar ese hueco En esta ubicación, me gustaría insertar un bucle de borde adicional para controlar R, así podremos conectar ambas fases. Uno, dos, 34, va a ir por el fondo. Aquí voy uno, dos, tres, cuatro, va a ir por el labio por el labio superior. Sí. Se puede llevar eso a ese lado. Comprobemos que parece que estamos en el camino correcto. Vamos a trabajar en el bucle de borde final en el interior aquí. Vamos a revisar este. Se desliza hacia el lado derecho. Seleccionemos estos cuatro vers, y podemos extruirlos aquí por dentro. Empujarlos hacia arriba. Ahí vamos. Se ve bien. Podemos hacer retroceder a éste. Y hagamos lo mismo por la cima. Puedes seleccionar estos cuatro s y extruirlos hacia abajo hasta que los toques con los labios inferiores Ahí vamos. Bonito. Intenta empujarlo incluso hacia atrás. Básicamente aquí es donde se va a poner un poco frustrante. Solo tómate tu tiempo. Puedes repetir los mismos pasos otra vez si obtuviste los resultados equivocados. Básicamente voy a seleccionar estos verts y vamos a seguir adelante y extruirlos Seleccionemos estos cuatro presionamos F para llenarlos. Puede ir al interior para ver qué está pasando. Voy a insertar un bucle de borde adicional aquí mismo. Revisa este, doble G, deslízalo un poco hacia abajo, este, este vértice, podemos intentar empujarlo aquí hacia el medio Vamos como estos cuatro, presione F para llenar ese hueco para la parte superior. Es un poco desordenado. Eso lo admito. Estamos teniendo uno, dos, tres. Deberíamos estar teniendo cuatro. También podemos hacer lo mismo en la parte superior. Agreguemos un bucle de borde extra, justo en la parte superior, e intentemos que este se acerque un poco. Tenemos uno, dos, tres, y ¿cuál es el cuarto? Sí, cuarta referencia, la cuarta verte es ésta. Puedes presionar F para llenar ese vacío. Doble g para deslizarlo. Puedes aplicar alguna optimización aquí. L et me acaba de ir al frente y comprobar esto . Parece razonable. Podemos intentar agregar el modificador de superficie de solidificación o subdivisión, así controlar el Vamos a las propiedades del modificador y podemos agregar el modificador de superficie de subdivisión. Se aplica. También podemos aumentarlo a dos para el nivel pers, sombra derecha lisa. Nuestra boca se ve un poco esponjosa, así que lo que podemos hacer es agregar algunos bucles de borde para definir los labios. Control R justo en la parte superior, puedes bajar esto un poco así. También quiero que agregues un bucle de borde extra aquí mismo. Control R, algo así, parece razonable. Aquí en la parte inferior, no quiero tener este borde definido para el labio. No quiero que seas así de fuerte. Podemos seleccionar el primer vértice e ir por ejemplo, a este vértice Déjame solo ocultar este modificador de superficie de subdivisión, puedes presionar control aquí mismo para que puedas seleccionar todos estos vértices intermedios y podamos presionar doble G. Vamos a poder deslizarlo hacia arriba Podemos tratar de hacer lo mismo por este, dos, ese vértice Empacemos previamente el modificador de superficie de subdivisión. Como se puede ver ese borde ya no es fuerte. Y básicamente que ahí vamos, nos modelaron la boca En la próxima elección, vamos a seguir adelante y llenarnos la cara. 6. Terminar de modelar el rostro del personaje: En esta nueva conferencia, vamos a estar conectando la boca a la sección superior, la nariz y los ojos, y vamos a llenar la cara. Podemos continuar ese bucle facial. Para ello, primero, simplemente eliminemos estas referencias que obtuvimos de la conferencia anterior. Básicamente, me gustaría aplicar alguna optimización a nuestro personaje a nuestra malla. En el modo de edición, como puedes ver estamos teniendo demasiada geometría aquí, especialmente en esta zona. Estamos teniendo un orden de vértices densos. También puede ocultar la superficie de subdivisión por un momento. Tenemos que optimizar esto. Por ejemplo, mira esto. Si presiono ols aquí mismo y presiono x y disuelvo ese vértice Va a tener demasiada diferencia. Voy a simplemente seguir adelante x también aquí, disolver esas líneas de borde. Sything aquí, vamos a x disolver este en el fondo, y también podemos deshacernos de estas líneas de borde, x disolver bordes Nosotros teniendo uno, dos, tres, cuatro, que es perfecto. Siempre y cuando estemos teniendo este bucle conectando desde aquí todo el camino hasta el final, estamos bien. Symeth aquí en la parte superior. Si vamos con esta cantidad de tics así, va a ser un poquito demasiado. Prefiero combinar esta parte. Mostrarte. Voy a seleccionar estos dos vértices, presionar M y fusionar en el centro Lo mismo aquí, presiona M merge y continúa así. Básicamente, cuantos menos vértices tengamos, más control vamos a tener sobre nuestra malla Eso es bastante bueno. Voy a presionar tres. A ver. Me gustaría seleccionar nuestra cara, nuestra boca, y vamos a empujarla un poco afuera. También se puede presionar viejo Él para traer de vuelta las otras referencias. Y alineemos nuestra boca, igual que nuestra imagen de referencia. L para llevarlo un poco arriba, girarlo. Podemos presionar R, para girarlo sobre el eje x, girarlo así, y ahora parece ser un derecho. Sigamos adelante y comencemos a conectar estos verts. Podemos presionar F para llenar ese vacío. Llevemos esto un poco al lado derecho. Voy a seleccionar este vértice, y podemos extruirlo, por ejemplo, todo el camino hasta esta ubicación Seleccionemos estos cuatro versos, presionemos F para llenarlos. Aquí podemos agregar un bucle de borde extra, así podemos presionar control r. esto y dejarme deslizar doble G, deslizar estos unos pedacitos hacia arriba, darle algo de espacio. Para conectar esta parte, me gustaría tomar este vértice, desplazar, seleccionar este vértice, presionar, y podemos fusionar en los últimos vértices seleccionados en el último Hagamos lo mismo aquí, seleccione el último, presione M, fusione por fin. Básicamente como puedes ver en esta ubicación, estamos teniendo cuatro verts, voy a presionar F para llenarlos, y hagamos lo mismo aquí, uno, dos, tres, cuatro, presione F para llenar ese hueco Perfecto. Puedes llevarte esto un poquito arriba. Investiguemos nuestra geometría. Ya sea que tengamos que empujar estos afuera, o podemos llevarlos adentro. Creo que ese es el camino correcto. Trabajemos un poco en la barbilla. Voy a presionar tres para ir a un lado y poder cambiar el marco y y vamos a seleccionar estos tres vértices. Déjame revisar. Podemos ir aquí al frente para asegurarnos de que estamos seleccionando todo. También puede incluir esta cuarta referencia. Puede exultarlo hacia abajo y exudar así. Comprobemos eso. Parece razonable. Aquí en el frente, simplemente podemos alinear este vértice con el resto, vamos a bajar un poco este Tienes esa cara circular. Por ejemplo, estos, podemos empujarlos un poco por dentro, virarlos un poco hacia abajo Bonito. A continuación, me gustaría ir a la frente, seleccionemos los tics superiores y los podemos excluir hacia arriba. Por ejemplo, aquí, deslice doble g, deslice este hacia el lado derecho. Salgamos por el frente y comprobemos lo que tenemos. Podemos intentar empujar. Déjame mostrarte. Voy a seleccionar estos cuatro tics y probar S Y, y podemos aplanarlos un poco y empujarlos afuera. Se ve bien. Puedo tomar también esta. Simplemente lo dejaremos como está ”. s prensa stach ir a un lado. Creo que no debería pertenecer ahí. Ahí vamos. Para este vértice, puedes tomarlo así, y podemos seleccionarlo y extruirlo hasta aquí Seleccionemos estos cuatro versos, presionemos F para llenar ese hueco Estamos teniendo esta balda. Este bucle debe ser continuo hasta el final. Hasta que llegue al final de nuestra cara, debemos estar conectados con éste. Podemos hacer algo como esto, vamos a seleccionar estos dos vértices, extrusora para empujar hacia el lado izquierdo, extruir de nuevo, una línea en el frente Algo así, y podemos conectarlo, por ejemplo, a esta parte. Déjame probar puedo seleccionar las cuatro prensas F para llenarlas. Puedo tratar de ampliar estos. Toma este un poco arriba, este al lado izquierdo. Bonito. Puedes ver que estamos teniendo todo este bucle, lo cual es increíble, así que está haciendo tictac desde la cadena hasta la parte superior de la frente Impresionante. A Llenemos este espacio que tenemos aquí. Podemos comenzar desde aquí. Seleccionemos estos cuatro versos. Presione F, puede seleccionar también estos presione F para llenarlos. Aquí podemos insertar otro bucle de borde, Control R, así. Se puede seleccionar este vértice, extruido aquí a la mitad Comprobemos la posición. Ese vértice puede empujarlo afuera. Seleccione estos cuatro s, presione F, continúe hasta la cima perfecta. Ahora nos quedamos con esta zona. ¿Cómo podemos manejarlo? Estos cuatro versos van a ir juntos. Bastante bien, y podemos insertar un lazo de borde extra aquí mismo. Seleccionemos estos cuatro, presione F. Y los cuatro presionen F. Perfecto. Ahí vamos. Lo importante, déjame mostrarte. Estamos teniendo un bucle para la boca, este bucle aquí mismo. Estamos teniendo un bucle para toda nuestra fase. Ahí vamos. Y estamos teniendo este bucle para el ojo, y el bucle final que obtuvimos para esta toma de ye. Estos son los bucles esenciales que debemos tener en tu cara. Ahora me gustaría que trabajaras un poco en la mejilla. Me gustaría hacerlo un poco esponjoso para que podamos seleccionar agarrarlo de aquí. Podemos presionar O para activar esta proporción de energía. Este es el atajo para eng activado y podemos empujar esta parte un poco afuera. Podemos llevarlo a la derecha. De esta manera, vamos a estar teniendo carácter agudo. Déjame activar el modificador de superficie de subdivisión y veamos Me gustaría reducir el tamaño de la boca, para que podamos presionar una, y llevemos un poco la boca adentro. Puedes bajarlo un poco. Ahí vamos. Parece estar bien. Podemos intentar empujarlo afuera, o en realidad podemos llevarlos dentro también. Déjame comprobarlo desde un lado ahora creo que estamos en el buen camino. Podemos levantar esa sección. Ahí vamos, controlamos el espacio para maximizar esta ventana, y trabajemos aún más en ello. Me gustaría hacer aparecer esta parte para que pueda sacarla para tener una mejilla grande Para esta zona, me gustaría tomar esta parte, empujarla dentro, pero uno va a poder hacerlo de esta manera. Me gustaría hacer clic aquí solo en esto conectado, y vamos a empujar esa zona dentro de nuestra boca. Creo que voy a retroceder y dejarlo así. Aquí por la nariz, me gustaría trabajar un poco en ello. Permítanme simplemente desactivar este gen de proporción, y también podemos ocultar o deshabilitar el modificador de superficie de subdivisión Veamos aquí, para que podamos trabajar mejor en ello. A mí me gustaría arrastrar estos hacia atrás, estos. Básicamente, me gustaría insertar check its g, puedo deslizarlos hacia atrás así. De esta manera, vamos a estar formando aún mejor la forma de nuestra nariz. Déjame revisarlos de nuevo. Solo estoy tratando de tener el espacio adecuado entre estos vértices. Así que solo estoy usando el doble G para deslizarlos sobre ellos. Bien, así que vamos a imprimir empacar la superficie de subdivisión multi fair, veamos Como puedes ver, nuestro rostro se ve lindo y esponjoso. Está listo para el siguiente paso. También me dejamos solo la frente un poco arriba. Puedes seleccionarlos, extruirlos hacia arriba. Entonces llegan a la frente. Tenemos que terminar ese bucle pas. Aquí, por ejemplo, podemos seleccionar todos estos vértices, extruirlos en el eje y Podemos llenar este vacío que tenemos en el fondo. Aquí para la cima, podemos acercarlos un poco, y vamos a seleccionarlos. Presione F para rellenar. Ahora estamos teniendo el segundo bucle de borde, el primero, este es el segundo bucle de borde. Presionemos uno. Obviamente, tenemos que deslizarlos así, necesitamos hacer nuestra cara un poco circular y eso es lindo. Presionemos tres, para ir a un lado. Podemos retocar esta área. Déjame mostrarte. Podemos terminar la sección de mejilla. También aquí para la cima, solo haz una habitación para esta parte. Deslízalo un poco hacia abajo. Entonces vamos a comprobar el sólido. Me gustaría mostrarte algunos retoques finales que podemos aplicar en nuestra boca, para que se vea más interesante Primero, me gustaría agregar un bucle de borde extra aquí mismo, entonces Control R. Agreguemos este bucle de borde para definir aún mejor el ps. ¿Puedes ver eso? Ahora se ve mucho mejor. Como podemos agregar un bucle de borde extra para definir este borde el labio superior. Ps labio. También puedes intentar deslizarlo un poco hacia este lado. Activa la edición de proporciones, pero también asegúrate de que estás comprobando solo desconectado, que vayas a estar afectando toda la boca. Queremos afectar a la cima. Comprobemos esto solo conectado. Podemos deslizarlo un poco áspero el lado izquierdo, perfecto. Podemos hacer sonreír un poco a nuestro personaje, así que G, puede aguantarlo un poco. Quiero que selecciones uno de estos vértices que nos dieron en la comisura de la boca, o incluso podemos tomar este, y quiero que lo empujes dentro Llamemos al ratón y llevemos esta parte dentro. Ahí vamos. Vamos a estar teniendo esta cara linda y esponjosa y sonriente. 7. Modelado de la cabeza del personaje: Nos pusimos la cara al siguiente paso va a ser extruir y construir toda nuestra cabeza Vamos a seguir esta línea que nos pusimos en la cima. Para ello, permítanme seleccionar mi cara. No quiero tener esta proporción editada y habilitada. Seleccionemos estos top s, los cuatro primeros s, podemos presionar sreech, ir a un lado, y vamos a extruirlo así Etude a aquí, y quiero que lo gires, puedes presionar R, para girarlo de lado así Además, me gustaría presentarles un montón de herramientas. Va a ser muy útil en el proceso de modelar. Vamos a Editar preferencias, y quiero que busques herramientas de loop loop. Quiero que marque esta casilla para que podamos tener acceso a estas herramientas. En el modo EDS, si presionas N, Si vas a dit, vas a tener acceso a estas herramientas de bucle. Echa un vistazo a esto. Podemos ir a la cima, como pueden ver, está un poco desordenado, así podemos seleccionar, por ejemplo, estos versos, y podemos tratar de relajarlos. Bonito. Hagamos también lo mismo aquí en la parte superior. Podemos tratar de relajar estos vértices. Compruébalos. Voy a presionar aquí y tratar de hacer girar esto así. Veamos, necesitamos investigar antes de poder seguir adelante y renderizar y extruir aún más Tenemos que revisar nuestra geometría. Obviamente aquí en la frente, tenemos que deslizar estos vértices poco hacia abajo. Doble G. Seleccionemos este vértice, doble g, y podemos deslizarlo hacia abajo para que vaya en flujo con los otros vértices Sigamos nuestro turno. Voy a presionar todo para seleccionar todo este grupo de bordes. Presionemos tres, y podemos girarlo un poco, hacerlo un poco vertical, extruirlo de nuevo aquí, podemos empezar a girarlo Continuar hasta el final. Podemos detenernos aquí para revisar la cabeza girar en la parte superior. Parece razonable. Déjame solo presionar uno. Tal vez queramos bajar un poco esta parte. Esta parte también, intentemos moverla hacia abajo, y revisemos de nuevo. Creo que eso es un poquito demasiado. Entonces tenemos que revisarlo, pero no tanto . Vamos a continuar. Voy a presionar aquí. Pero también quiero que desde esta posición aquí. Si extruyes, quiero que hagas una vez que lo gires así, quiero que lo hagas un poco más pequeño Podemos intentar escalarlo en la x, S x, str para escalarlo y empujarlo hacia el lado derecho. También aquí, voy a escalarlo en la y. Vamos a presionar tres, y vamos a asustarnos Obviamente, tenemos que empujarla ale bit hacia atrás. Se puede presionar viejo aquí. Puedes intentar girarlo en la x, nuestra x, vamos a girarla un poco así. Presione nuevamente extruir hacia abajo y reducir la escala, escalar y empujar hacia el lado derecho Esta parte puede derechazar, vamos a comprobar. Sé que esta zona de aquí se ve rara, pero una vez que va a estar conectada, va a tener sentido. Vamos a continuar, presionar viejo aquí, extruir, y podemos girarlo, podemos presionar R y girarlo un poco así Entonces, ahora comencemos a llenar estos vacíos. Podemos seleccionar estos cuatro versos. Presiona F para llenarlos. Podemos seleccionar el plumón extruido. Por ejemplo aquí, asegurémonos también de que esté en la ubicación correcta. Pongámoslo afuera. Puedes seleccionar de nuevo estos cuatro, presionar F, igual aquí, seleccionarlos, presionar F para llenarlos. Vamos a revisar. Puede empujar este afuera solo un poco para tener un giro suave de la cabeza. Vamos a continuar. Voy a seleccionar este vértice, extruirlo Aquí abajo, vamos a seleccionar estos cuatro s prensa F. Lo mismo aquí, puede presionar F, y vamos a tomar esta . Empújalo hacia atrás. Bonito. Vamos a presionar tres de nuevo, podemos presionar viejo y tratar de extruir esta parte hacia abajo. Puede girarlo. Ahí vamos. S Y, Algo así. Aquí podríamos querer empujarlo hacia el lado derecho hacia el lado izquierdo. Aquí podemos extruir hacia abajo, extruir este vértice, y podemos seleccionar estos cuatro vértices, presionar F para llenarlos presionar F para llenarlos Volvamos a hacer lo mismo, podemos extruir el, seleccionar estos cuatro, presionar F. Str empujar este vértice afuera, seleccionar el último vértice, extruirlo hacia abajo, seleccionar También podemos ocultar motivo de superficie de subdivisión, para que podamos ver lo que conseguimos Presionemos F doble G, deslice este hacia abajo, un empujarlo hacia atrás. Parece razonable. Voy a tomar estos dos, extruirlos. Dejemos empujarlos sobre el eje x, solo un poquito dentro y después de eso, podemos conectarlos con el resto. Hagamos lo mismo aquí. Voy a exudar el puerto, seleccionar estos cuatro porque estoy tratando de crear esta línea de borde que tenemos aquí Por último, voy a agarrar estas prensas F para llenarlas. Eso es lindo. Comprobemos el espacio de control, empacemos y activemos el modificador de superficie de subdivisión Veamos qué tenemos. Esta sección de aquí se ve un poco rara. Entonces déjame comprobar ¿cómo podemos mejorarlo? Voy a tratar de empujar estos dentro, lo mismo para estos. Se ve un poco mejor. Voy a empujarlos hacia atrás, creo que eso parece razonable. La parte inferior de la mejilla debe ser continua. Busquemos la manera de hacerlo. Voy a intentar empujar este hacia atrás, empujarlo afuera, seleccionemos los cuatro vértices, presionemos F para llenar ese hueco Ahora parece ser continuo así. Impresionante. Ahora nos quedamos con este agujero. Lo que cuento le hago, déjame comprobarlo de voy a presionar árbol, para ir a un lado. Vamos a presionar y cambiar para seleccionar estos, y vamos a empujar estos aquí. Sin éste. No necesito este. Empujemos este a la extrema derecha. Se puede alinear mejor esta parte. También podemos presionar viejo aquí, e intentemos suavizar esta sección. Se puede presionar n, ir a las herramientas de bucle y podemos tratar de relajarlo. Al relajarse va a parecer un círculo. Ahora extruyéndolo hacia abajo, va a ser mucho más fácil. Déjame escalarlo un poco hacia abajo. Podemos ir al frente. Vamos a comprobarlo desde aquí. Obviamente, tenemos que escalarlo. Puede escalarlo en la x, S x y empujarlo hacia el lado derecho hacia el lado izquierdo, extruir Y podemos hacer algo así. Vamos a comprobarlo desde todos los lados. Se ve bien. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es agregar las orejas. Ese es el tema de la próxima conferencia que viene. 8. Modelado de orejas de personajes: Para trabajar en las orejas, me gustaría agarrar esta línea de borde. Voy a tratar de extruirlo. Pero en realidad antes de hacer eso, necesitamos alinear nuestro oído con nuestra imagen de referencia. Vamos a presionar, podemos presionar y estirar para empujarlo. Esta es la posición de partida para nuestro oído y este es el final. Necesidad de terminar aquí. Simplemente puedes empujar esto así. También me gusta agregar L et me tratan de empujar esto hacia atrás. Voy a insertar otro bucle de borde extra. Puedes insertarlo aquí, y me gustaría eliminar esta fase. Estas dos fases, sólo podemos eliminarlas. Doble g, deslízala hacia arriba, doble g, empújala dentro. Puedo verificar esta así, y me gustaría comenzar con esta línea de un solo borde. Lo que me gustaría hacer es extruirlo. Girarlo y ext y continuar ese bucle. Hasta que terminemos Podemos seleccionar estos dos bordes finales, y podemos presionar F para rellenarlos. Con el siguiente paso, necesitamos hacer girar nuestra oreja, que podamos agarrar este último vértice y activar la edición de proporción a la conectada solamente, y podamos probar R Z y vamos a girarlo Seleccione ambos. Gíralo, empújalo hacia atrás. Déjame ir también a un lado. Comprobemos eso. Obviamente, tenemos que empujarla hacia atrás. Lo mismo aquí, vamos a empujar esos hacia atrás, podemos empujarlos hacia atrás. Desactivemos las proporciones en. Podemos deslizarlos así. Entonces con esa parte hecha. Pasemos a la siguiente etapa. Me gustaría seleccionar estos externos. Sin el último, y podemos extruirlos en su interior. Puedo escalar como parte. Permítanme ocultar de nuevo el modificador de superficie de subdivisión. Voy a deshacerme de esta ventaja en. Presionemos aquí, x disuelva los bordes. Uno, dos, éste está en el interior, vamos a empujarlo afuera, uno, dos, tres operaciones, tres, y cuatro. Presionemos F para llenarlo. Lo mismo aquí, vamos a seleccionar estos cuatro s, presione F Eso es agradable. Se puede presionar de nuevo por dentro, y vamos a extruir esta área y escalarla hacia abajo. Podemos tratar de relajarlo, presionemos n, vayamos a editar, y podemos relajar estos vers. Intenta escalarlos un poco hacia arriba. Eso es lindo. Después de eso, podemos llenar estos vacíos. Seleccione este vértice, extrúyelo, uno, dos, tres, presione F, llene este hueco, uno, dos, tres, vuelva a llenar ese hueco Puede extruir de nuevo esta sección. Seleccionemos estos dos. Tres, vamos a llenarlos. Y aquí podemos hacer una mejor alineación. G. Parece tener razón, pero sigamos. Voy a seleccionar estos cuatro pulsadores F. Uno, dos, tres, cuatro, presionar F otra vez. Se puede deslizar éste hacia arriba, así que doble g, deslizarlo hacia arriba, y finalmente tenemos la fase final para llenar. Presiona F para llenar eso. Activemos el motivo de superficie de subdivisión. Cambiemos el modo edge. Voy a presionar aquí, y tenemos que extruirlo. Vamos a exudarlo por dentro, escalarlo hacia abajo, esconder de nuevo esta subdivisión Escalarlo real hacia abajo, empujémoslo afuera, y podemos seleccionar estos cuatro o tres bordes, presionar F, uno, dos, tres, presionar F, y lo mismo aquí, presionar F. Como último paso, me gustaría agregar aquí esta sección en particular. No sé cómo llamarlo, pero sólo voy a mostrarte. Seleccionemos, por ejemplo, estas dos fases, puedes extruirlas afuera, y podemos escalar esta sección hacia abajo, y vamos a empujarla dentro de nuestro oído Puede seleccionar el medio. Llévalo afuera. Vaya, así no. Vamos a verlo con el modificador de superficie de subdivisión. Puede deslizar estas letras hacia atrás, convertirlo en un pequeño objeto dentro de nuestra oreja. Básicamente, eso es todo. Este es nuestro oído. 9. Creación de cabello de personajes estilizado: Ahora es el momento de comenzar a modelar para nuestro personaje. Primero, lo que en realidad haría es comenzar por agregar una curva. Desplazar y hacer clic derecho a la derecha en la posición de nuestro cabello. De hecho, comenzaría creando esta partícula de cabello, puede hacer clic derecho aquí. Shift A ir a la curva y podemos usar un camino. Después de eso, me gustaría girarlo en el eje z. No vamos a la z, déjame presionar uno. Podemos girarlo en el eje y, así nuestra y. puede girarlo a algo como esto. También vamos a destreza real abajo, hasta que se ajuste a la forma del señor. Podemos ponerlo por ejemplo aquí. Seleccione la parte inferior, puede presionar para activar la proporción tigen Asegúrate de que solo esté conectado stri, y me gustaría cambiarlo al sharp Puedes comprobarlo así. Empuje hacia los lados, o en realidad puede hacerlo de la manera opuesta. Podemos seleccionar todo, ponerlo al inicio. Aquí y selecciona la parte superior y arrástrala aquí abajo. Esta es la primera partícula capilar. También para esta ubicación, podemos intentar empujarla un poco hacia atrás, y podemos volver a cambiar al modo is para que podamos ver la ubicación de esta partícula capilar. Perfecto. El siguiente paso va a ser agregar algo de profundidad a este cabello, alinear ahora mismo, tenemos que ir con algo de profundidad. Para ello, quiero que vayas a este objeto que es propiedades. Si nos desplazamos hacia abajo, vas a tener esta pestaña de geometría. Da click en él, y En los ajustes de Bisel, quiero que aumentes esta muerte Aumentarlo así. Pero vas a ver el problema, que veas que nuestro cabello se ve como una pipa. Eso no queremos. Queremos crear nuestra forma personalizada. Lo que me gustaría hacer, el turno A, puede volver a ir a la curva, y vamos a traer un círculo. Me gustaría llevar este círculo hacia el lado derecho, por ejemplo, aquí, puede presionar siete para ir a la parte superior y vamos a retocar esta forma Primero, lo que me gustaría hacer es cambiar estos y hacerlos un poco más nítidos. L et me acaba de desactivar la adición de proporción. Tenemos que hacerlos afilados así . Hay dos formas de hacerlo. Incluso puedes escalar este hacia abajo, o puedes presionar V y cambiarlo a vector. Ahora está puesto a punta afilada. Además, me gustaría hacer lo mismo en el lado opuesto. Presione V, concéntrelo en vector. Por ejemplo, aquí, podemos simplemente escalarlo hacia abajo, así escala en la x. En realidad, vamos a escalarlo. Por sí solo, algo así. ¿Puedes llevarte este un poco atrás aquí? El siguiente, me gustaría hacer es agregar algún efecto warp a estos bordes. Seleccionemos estos dos vértices, vayamos a segmentos y subdividamos, seleccionemos este del medio T para girarlo presionando r, girarlo un poco, empujarlo aquí hacia el medio. Como nuevamente estamos teniendo este bonito efecto warp, eso va a hacer que sea realmente bueno a la hora de agregarlo a la forma de nuestro cabello. Cantemos a todos estos lugares. Puedes darle vueltas a éste así. Estos dos segmentos se subdividen, giran alrededor y hacen lo mismo aquí. Algo así. También podemos intentar que se alinee. Para que podamos presionar V nuevamente y alinear. Quiero tenerlo agudo canta para esta V forrada. Ahora el siguiente paso va a ser usar este objeto como forma para nuestro cabello. Seleccionemos nuestro cabello, y quiero que vayas a este objeto. En el objeto, tenemos este cuentagotas, podemos dar click sobre él y escoger esta forma que creamos Es realmente enorme porque la forma es grande. En este modo, podemos seleccionar esta unidad e intentar escalarla hacia abajo. Así. Me gustaría mostrarte dos trucos que nos van a permitir manejar las partículas capilares de manera profesional. Primero, va a ser cómo escalar estas partículas, cómo escalar estos vértices de nuestro cabello Si presionas S, vas a poder hacer cualquier cosa. Pero si presionas la vieja S, S vas a poder retocar este extremo de nuestro cabello Lo mismo aquí, por ejemplo, del medio. Puedes presionar el viejo S, tratar de escalarlo un poco hacia arriba, y aquí para el fondo, S, hagámoslo un poco más pequeño. Aquí por la parte superior vieja S. Vamos a bajarlo de verdad. Perfecto. Puedo tratar de que sea un poco interesante, darle ese bonito final agradable. Para el segundo truco, va a ser cómo rotar nuestra partícula capilar sin distorsionar su forma Echa un vistazo a esto. Si presionas R z, lo vas a estar moviendo desde su ubicación. Eso no queremos. Pero por dentro si presionas control, puede ser capaz de girarlo por sí solo sobre su propio hacha. Este truco es realmente útil para conseguir esa diferenciación en nuestras partículas capilares. Entonces ahora, sigamos adelante y esparcimos nuestras partículas de cabello por nuestra cabeza. Lo primero que hago es duplicar esta partícula capilar. Primero intentemos alinearlo un poco mejor. Al como para sacarlo un poco hacia arriba. Algo así, podemos presionar para seleccionar esta unidad. Desplazar el duplicado, y vamos a empujarlo hacia los lados aquí. Puede escupirlo un poco hacia abajo. Al para sacarlo por sí solo, y podemos presionar control t para girarlo un poco alrededor Algo así se ve excelente. Can Vamos a activar la edición de proporción y podemos bajarla un poco. Suena así, parece razonable. A continuación, me gustaría agregar dos partículas adicionales en este lado. Seleccionemos esta unidad. Cambia los dos duplicarlo y elijo girarlo y. Vamos a girarlo así. También para escalarlo hacia abajo, selecciona la parte superior, empújala aquí. Marque este arriba. Ya podemos eliminar la herramienta de edición de proporciones. Marque este arriba. Algo así. Vamos a comprobarlo. Se ve excelente. Después de eso, podemos presionar elses como esta unidad, Shift D, duplicarlo, y moverlo aquí, girarlo un poco en el eje z Als puede hacerlo un poco más pequeño. Arrastra esto hacia abajo. Lo estamos haciendo bien hasta ahora. A continuación, podemos agregar una partícula aquí. Shift, duplica esto, Z, gírelo hacia abajo, y me gustaría escalarlo un poco hacia abajo. Y empújala dentro. A continuación, seleccionemos todas estas tres partículas de aire en el lado izquierdo, y presionemos d, para duplicarlas, haga clic derecho, S x y menos una, para invertirlas, y podemos ponerlas en el lado derecho. Puede girarlos un poco sobre el eje z para hacerlos un poco diferentes. Además, podemos probar esto, podemos intentar controlar t, y vamos a girarlos. Algo así se ve increíble. Esto es para el frente de nuestra cabeza. Ahora agreguemos partículas de cabello al costado de nuestro cabello. Para ello, va a ser muy sencillo. En el modo, quiero presionar A para seleccionar todo, y puedes seleccionar esta partícula, esta unidad de cabello, Shift D para duplicarla y presionar y, puede virarla de lado Además, quiero que presionen tres o al control t para saltar al otro lado. Simplemente puede ocultar nuestra imagen de referencia, seleccionar presionar H, y sigamos tomando esto. Podemos arrastrar este un poco hacia abajo. Ábrelo de lado. turno D puede. Haz algo como esto. Revisa esta hacia arriba, esta parte, cambia, empuja hacia atrás y continúa así. También a veces es bueno hacer este control g, para girarlo, hacer que se vea un poco diferente. Lo mismo aquí, volvamos a hacer lo mismo control g. Bien, Parece. Podemos continuar así. A A, esta parte, turno para duplicar, girarlo alrededor. También tenemos que echar un vistazo a la parte superior. Nuestro cabello no debería ir liso así. Tenemos que seleccionar esta parte por ejemplo, tratar de empujarla dentro. Lo mismo aquí, vamos a empujar este, que sea un poco alrededor de él. Perfecto. Sigamos nuestro turno. Vamos a duplicar R z, girarlo alrededor, y continuar de esta manera. Vuelva a cambiar. Hasta que termines ese bucle. Y a veces es bueno comprobar los avances. Desplazar el finalmente aquí. A continuación, quiero que selecciones cada otra partícula capilar. Presiona L, sigue seleccionando L, pero salta, uno está seleccionado, el otro no. Básicamente solo sigue seleccionando cada uno de los demás hasta que termines, algo como esto. Después de eso, podemos presionar control T. Intenta girarlos, hacerlos un poco diferentes. Puede escalarlos un poco hacia arriba o escalar en el eje z. El viejo S los escala un poco hacia arriba. Así que así. Ahora no se ven igual. Por ejemplo, aquí, podemos tratar de que se acerque un poco. A la cabeza. Algo así, eso es perfecto. Después de eso, aquí para que la parte posterior lo seleccione todo, puede seleccionar las partículas traseras, desplazar las, para duplicarlas, y podemos empujarlas un poco a la baja O X empujarlos dentro. No me gusta este recorte para ser honestos, activemos la proporción pecado, y vamos a srt a echarle un vistazo Podemos seleccionar esta unidad, controlar t, podemos girarla alrededor. Todavía tenemos el recorte. Podemos llevarlo a seguir jugando con la ubicación de estas partículas capilares. Ahora es el momento de trabajar en la parte superior. Para la parte superior, puedes seleccionar esta partícula principal de pelo, A. Vamos a agarrar esta. turno D, duplicado, y podemos llevarlo de lado o hacia atrás, podemos girarlo en el eje z así para que se vea hacia adelante Al S solo lo sce un poquito porque se ve un poquito y podemos orientar nuestro cabello hacia adelante. Así. Podemos seleccionar esta parte, turno D, duplicado, empujarlo hacia los lados Z, turno D y continuar así. Se puede tratar de mejorar la orientación de estas partículas de ir. El cambio D agrega unidades adicionales hacia adelante adicionales. A ver. Como puedes ver nuestro cabello se ve bien. Tan perfecto, pero va a hacer el trabajo. Si tienes alguna duda, avísame y te voy a ver en la próxima conferencia. 10. Modelado de la parte superior del cuerpo del personaje: Ahora me gustaría trabajar en el cuerpo de nuestro personaje. Presionemos uno. Me gustaría agregar trabajo en esta sección media. Seleccionemos nuestro hit y me gustaría empezar por el lado. Voy a agarrar estos 33 versus estos, presionar uno, ir a un lado, y podemos extruir de lado para llegar a los hombros Aquí mismo, por ejemplo. Después de eso, podemos presionar uno, o en realidad tres, ir a un lado. Vamos a tomar este un poco arriba, podemos esquiarlo así, y podemos tratar de fijar este círculo. Me gustaría moverlo un poco hacia atrás aquí, para que se alinee con nuestra imagen de referencia, y podamos comenzar a extruir así Asegúrate de tener menos líneas de borde. Presionemos F para llenar ese vacío. Presionemos uno, y me gustaría seleccionar esta parte. Puedes cambiar el marco, y asegurarte de que estamos seleccionando todo, y podemos probar r y girarlo un poco así. Tenemos lista esta sección. C tratar, por ejemplo, de alinear estos un poco mejor. Ahora vamos a trabajar en el frente. Para el frente, voy a seleccionar todos estos vértices. Puedes intentar suavizarlos o en realidad deja ir al vértice. Vértices lisos. Puede intentar alisarlos. Sí, algo así. Intenta empujarlos hacia atrás hacia adelante, puedes presionar st, ir hacia un lado, y vamos a extruir esta sección, primero, segundo y tercero Salgamos de ese modo y podremos seleccionarlos nuevamente, seleccionar el primero, controlar el último, podemos presionar n e ir aquí a las lagunas e intentar relajar esos s. hagamos lo mismo aquí Intenta relajarlos. Lo mismo entonces para la última línea de borde, eje contractual. Perfecto. El siguiente paso, va a ser llenar estos vacíos. Seleccionemos esto para esta prensa F y sigamos llenando estos vacíos así. Hagamos lo mismo en la manada. Voy a estar seleccionando. Podemos ocultar el modificador de superficie de subdivisión solo para poder ver nuestra geometría Seleccionemos esta parte, contrate empuje hacia atrás, o en realidad vamos a seleccionarlos, toda la línea, contractual se relaja. Sí, parece estar en lo cierto. Empuje hacia atrás, presione tres. Patea el versex sencillo hacia atrás. Si marco, seleccione esta parte, puede extruirla aquí Antes de extruir, podemos empujarlos un poco hacia atrás. Seleccionémoslos todos, relájalos de nuevo. Echemos un vistazo. Parece estar bien. Controla primero, t la última. Vamos a relajar a estos dos. Seleccione estos cuatro s, presione F, puede marcar esto hacia arriba. Selecciona el primero controla el último, doble g, deslízalos un poco hacia arriba. Se puede extu esta parte otra vez abajo. Seleccionemos estos cuatro, presione F. Pero también, no quiero mantenerlo plano así. Prefiero empujar estos afuera, esto un poco. Sólo un pequeño movimiento. Vamos a continuar. Seleccione de nuevo este bucle de borde completo, extrúyelo aquí abajo. Presiona tres para verificar si estábamos alineados, aquí, en realidad estamos. Seleccionemos estos cuatro, presione F. Tenemos esa parte superior cubierta. A continuación, trabajemos en los brazos para los brazos. También trata de alinearlos aún mejor. Tenemos que presionar viejo. Asegúrate de incluir estos versos en la parte inferior, presiona, actúa uno. Et así. Puede girarlo, escalarlo hacia abajo. Etude, bajar de nuevo aquí. Además, vamos a asegurarnos de que nuestra geometría está bien, puede seleccionar Ften Prueba el turno n, para voltear las normales. También aquí, podemos tratar de hacerla circular. Podemos dar click en círculo, para tenerlo en un círculo, así, y vamos a ext Aquí, girar, reducir la escala Extrusión escalable. Extruye, sigue así, y aquí vamos a escalarlo real hacia abajo. Vamos a comprobarlo. Se ve un poco fuera de nuestro brazo. Roly tenemos que escalar esta parte. Déjame comprobarlo desde este puerto de vista. Gira esta sección. Tre girarlo un poco hacia arriba. Empujarlo hacia abajo. Veamos ahora. Podemos verificarlo con el modificador de superficie de subdivisión aplicado. Derecha. Eso está bien. Vamos a continuar, puede presionar viejo aquí para seleccionar todo ese bucle de borde. Se puede tratar de suavizarlo, no debe ser plano aquí. Vamos a presionar n, podemos tratar de relajarlo. Empuje hacia el lado derecho, presione uno, y extrudamos esta sección media así, exudemos Vamos a presionar de nuevo, tratar de relajar esos vértices. Vamos a ver esto. Aquí me gustaría seleccionar esta parte, tratar de empujarla un poco hacia atrás, así que la p. no es recta. Lo mismo aquí podemos empujarlo un poco afuera. Ahí vamos. A mí me gusta esta brecha que tenemos aquí. Para el frente, me gusta trabajar un poco en los cofres. Aquí se ve completamente plano. Eso no me gusta. Podemos seleccionar esta línea de vértices, dou G para deslizarlos hacia abajo, y podemos empujarlos hacia adelante un poco para formar el cofre Creo que eso es un poquito demasiado. Aquí podemos revisar esta de vuelta, y básicamente eso es todo tenemos nuestro pecho. Déjame tratar de empujar esta parte también afuera. La sección media se ve bien. También aquí en la parte posterior de nuestro brazo, me gustaría mostrarles algo. Presionemos uno. Esta zona de aquí mismo, me gustaría duplicarla o subvalarla, control B. Te muestro un truco genial que puedes aplicar Después de eso, podemos insertar un bucle de borde extra, sce un poco hacia arriba. Después de eso, quiero que agarres estas cuatro caras y presiones para crear un recuadro, y podemos empujarlo afuera Vamos a bajarlo. Empujarlo así. Intentemos que S. Ct lo haga un poco. Esto, y no debería ser cubículo. Puede cambiar el modo de vértice, seleccione. Estos vers intentan escalarlos hacia abajo. Tenemos la parte superior del cuerpo de nuestro personaje. En la próxima conferencia que viene, vamos a estar trabajando en las manos. 11. Cómo modelar una mano humana: Bienvenida tengo a este nuevo robo. Ahora vamos a estar trabajando en las manos de nuestro personaje. Para las manos, vayamos directo a ello. Voy a dar click y dar click aquí, Shift click, y turno A, podemos ir a mesh, y podemos comenzar con un círculo. Para el círculo, me gustaría configurarlo en solo ocho vértices, y podemos cambiar este modo, tratar de reducirlo. Pongámoslo justo aquí en el centro, y vamos a girarlo hacia abajo. Después de eso, podemos extruir esta sección. Coche Estratégico. Algo así. Y aquí al frente, podemos tratar de llenar estos vacíos. Seleccionemos estos dos versos presionamos F para llenarlos, controlar R en cambiar un grupo de bordes. Podemos cambiar el modo edge. Seleccionemos estos dos pulsadores F. Lo mismo del otro lado, presionemos F por ahí Seleccione estas dos o tres aristas y presione F para rellenarlas. Aquí me gustaría seleccionar esta parte e intentar empujarla afuera. Presionemos uno. Me gustaría marcarlo por ahí. Trabajemos un poco en la parte superior. También podemos golpear engañar a estos, empujarlos hacia abajo. Algo así, podemos seleccionar estos y podemos intentar escalarlos hacia abajo, empujarlos hacia atrás. G, puedes revisar un poco hacia arriba, esta parte este vértice, puedes presionar doble g para moverlo un poco hacia adelante Esta es la forma básica de nuestro dedo. Por ejemplo, aquí, podemos intentar esto partes un poco atrás. Tack éste así A ver eso desde el frente. También aquí, me gustaría escalar estas partes en el eje. Presionemos S Y para ensanchar esa zona, Sathing aquí arriba, S Y. Eso es lindo. También podemos tomar este doble un poco hacia atrás. Después de eso, quiero seleccionar mi uña, así que esta va a ser la uña. Comprobemos también el marco wi. Creo que eso es todo. intentar comprobarlo un poco aquí atrás. Teck estos versos adelante, sólo un poco. Seleccionemos nuestra uña. Puedes extruirlo o primero, podemos presionar, crearlo como un recuadro, y me gustaría girarlo así R Y, vamos a girarlo dentro Agreguemos el modificador de superficie de subdivisión para ver cómo va a quedar Si lo empujamos dentro. ¿Qué va a pasar si tenemos el control de inserción de tara R? Inserte un bucle de borde adicional. La hoja de clic derecho lisa. Ahí vamos. Nuestro dedo se ve aceptable. Presionemos uno y podremos seguir trabajando en ello. Por ejemplo, en esta zona, me gustaría piv esto, Control B, can piv e inser one, extra edge loop, presione todo aquí e intente que lo haga aparecer En nuestros dedos, estamos teniendo estas bombas. Puedes revisar tu dedo. Esa es la belleza de las manos. Siempre puedes revisar tu mano al trabajar en esto. La preferencia es tu mano. Ese es un buen truco. Sigamos aquí, para que podamos extruirlo una vez más. Déjame solo Es para ver. Creo que tenemos que empujar estas partes un poco hacia atrás aquí. Por ejemplo, aquí podemos subir un poco estas partes. Parece razonable. El siguiente paso, me gustaría duplicar este dedo cuatro veces sobre este eje. En este modo, seleccione todo, turno d, para duplicar. Puedes tomarlo pero creo que nuestro dedo se ve un poco corto. Podemos intentar expandirlo un poco hacia arriba. Adelante aquí. mí me gustaría hacer lo mismo con él aquí. Control B. Vamos a echar a pivle, presione viejo Podemos subir un poco esta parte. Aquí, vamos a ampliar este un poco hacia arriba. Esta parte, tenemos que acecharla atle un poco cerca de la uña. Entonces sólo voy a borrar el segundo dedo. Eliminarlo, seleccionar el dedo índice, cambiar a duplicado, vamos a moverlo de lado, y podemos escalarlo un poco hacia arriba, así que S por 1.1 Creo que eso es un poquito demasiado. Scat hacia abajo, muévalo hacia adelante, scat it on the y. algo así parece razonable No me gusta esta parte de aquí. Se ve un poco feo. Permítanme seleccionar también el que está en la parte posterior e intentaremos empujarlo hacia atrás. Tenerlo de la manera inversa. Lo mismo aquí. L et's seleccionan todos estos vértices. Empújalos hacia atrás, presionemos uno. Voy a ir con esto. Duplicemos de nuevo este dedo. Shift puedes duplicarlo, o en realidad vamos a usar el segundo. Shift, scal un poco abajo. Shift puede moverlo aquí y vamos a escalarlo hacia abajo. Eso es para el dedo más pequeño que tenemos en nuestra mano. Por último, podemos seleccionar este cambio de dedo, duplicarlo. Podemos girarlo en la x. Puedes presionar uno, y pongámoslo ahí mismo. Este dedo suele ser un poco más pequeño en altura. Pero en realidad deja que solo presione, doble g, deslízalo hacia abajo. Perfecto. Eso es para el primer paso. A continuación, lo que quiero que hagas para simplemente puentearte entre estos bordes. Control E, loop de borde de puente, lo mismo aquí. Controle el bucle de borde del puente y continuemos puenteando entre estos bordes, Control E, bucle de borde de brecha Eso es bueno. Después de eso, voy a presionar viejo aquí y tratar de extruir esta parte hacia arriba. Podemos extruirlo por ejemplo aquí. Tenemos que hacer algo entre podemos continuar. Déjame solo ocultar el modificador de superficie de subdivisión. Básicamente, en realidad lo hago. Podemos podemos insertar algún borde aquí, control. Podemos tomar estos vértices. Podemos tomarlos así, y dejarme mostrártelo. Aquí también podemos excluir estas partes arriba. Esta es una forma de optimizar la suma de viento, Presionemos F. En lugar de tener esta cantidad de vértices, solo podemos tener tres en cada parte superior de nuestro dedo Presiona F. Y sigamos así. Selecciona esta parte, G o G, solo muévela hacia arriba. Excluir este arriba. Seleccione las cuatro pulsaciones F, y podremos continuar de esta manera. Comprobemos las estadísticas, podemos ir aquí y verificar realmente en esta ubicación, podemos verificar las estadísticas. Solo tenemos 16 universidades, lo cual es realmente razonable. Presionemos uno, podemos extruir. En realidad vamos a tratar de reducir estos dedos. Son un poco matiz. Puedes escalarlos, girarlos aquí, escalarlos en la x, y traerlos de vuelta a donde pertenecen. 02, podemos presionar viejo. Extruir esta sección Sce en la x. Espinaca. También podemos tratar de relajarlo. Presionemos n, vayamos a relajarnos. Eso es lindo. Presione uno. Me gustaría agarrar sólo la parte superior y extruirla. En realidad, seleccione esta parte, extrúyala el doble de veces. Comprobemos esta parte. Voy a seleccionar este vértice, presione. Imprimirlo a un lado, pero también debemos estar en el afilado. También es lo mismo aquí. Eso es lindo. Puede bajar esto un poco. Después de eso, podemos intentar tender un puente entre nuestra mano y este último dedo, el quinto dedo, el control. Sin la proporción individual, podemos marcarla arriba. Puede presionar F para llenar ese hueco en el medio, seleccionar este vértice, excluir hacia arriba, seleccionar estos cuatro, presionar F y continuemos de esta manera Tenemos esa parte conectada. Este dedo todavía se ve grande, así es s de aquí. Puedo tratar de que se acerque un poco. También presione old, me gustaría eliminar estas líneas de borde. Puedo tratar de jugar un poco con esta parte. La mano es un poco complicada, así que solo dale algo de tiempo. Aquí quiero hacer esto. Voy a seleccionar este borde, y voy a extruirlo. Así. Entonces algún tipo de bache. Puedes comprobarlo en tu mano, así que tenemos en algún tipo de bache. Después de eso, podemos llenar estos vacíos por completo. G. Seleccionemos esta prensa de cuatro F. También hagamos lo mismo aquí. Seleccione las cuatro pulsaciones F. Veamos. Seleccionemos también estos dos s, extruirlos hacia arriba. Intenta conectar la parte superior de nuestra mano. Entonces. También aquí podemos seleccionar este vértice, extruirlo Seleccione estos cuatro presione F para llenarlos. También podemos agregar todo este bucle de borde. Extruir hacia arriba, y vamos a llenar la parte superior, presionar F para llenarla. O mano se va a formar. Estamos en el buen camino aquí. Aquí me gustaría hacer esto. Voy a seleccionar este borde, extruirlo hacia abajo. Y vamos a llenarlo con el resto. Aquí podemos seleccionar estos cuatro vértices, exudarlos hacia arriba. Exude la lata. Intentemos conectar esos. Puede seleccionar estos dos puntos, presionar M, fusionar en el centro. Stritch para llenar el espacio aquí. Podemos insertar un bucle de borde adicional. Y vamos a tratar de llenar este vacío para presionar hay que llenarlo. Comprobemos nuestra mano. Probablemente aquí tenemos que empujar a esta zona un poco hacia atrás. Vamos a esta parte media y puedes empujarla dentro. Es un poco complicado, así que sigue trabajando en ello. Puedes repetir los mismos pasos una y otra vez para volver a hacerlo bien. Presiona F. Mira la parte superior, presiona F nuevamente y podemos presionar F en la parte superior. Tratemos de sacarlos a colación. Vamos a encontrar una manera de manejar esto. Lo que pasó uno, dos, tres, cuatro. Sigamos adelante con esto. Presione F. Derecha. Aquí en la parte superior, podemos presionar viejo. Un viejo aquí. Podemos presionar n, tratar de relajar esta sección. Cuenta con 16 vers. Creo que es lo mismo que lo que tenemos en nuestro brazo. Déjame revisar aquí. Podemos presionar viejo. Ahora esto es sólo 11. Tenemos que retocar eso un poco, más para que se ajuste a nuestra mano Oh, déjame verlo con la superficie de subdivisión Mifier Aquí se ve un poco mal. Tenemos que tomar el frente. Puede hacerlo aparecer. L et's activan este modificador de subdivisión para suavizar Puede empujarlo afuera. Este dedo necesita algunos cuidados. Seleccionemos estos, tratemos reducirlos sin proporción en. Vamos a empujarlos dentro. Ese es el camino. Probablemente eso es un poco demasiado pequeño. Simplemente revertimos hacia atrás. Se puede ir a esta ubicación, seleccionar toda la parte superior. Sin la parte superior aquí, selecciona la parte superior. Puede probar S. S solo un poco, puede llevarlo al lado izquierdo. A ver. Los finos para el carácter ch. No es gran cosa. Ahora tenemos que trabajar en nuestro brazo. Se puede ver que la escala de nuestra mano se ve bastante enorme. Así que tenemos que bajarlo. Algo así parece razonable. Vamos a empujarlo aquí. Ahora necesitamos encontrar la manera de conectarlo con nuestro cuerpo. Podemos escalar hacia abajo, exudar perderlo todo, encontrar una manera de que no podamos rodear esta área, estirarla para rodearla También sin la superficie de subisión Mifi hagamos lo mismo aquí, tr círculo Esta G puede escalarlo. Como en la z como en la x Activemos un modificador de subdivisión. Activemos un modificador de subdivisión Nuestra mano se ve decente. Este dedo todavía se ve largo. Por ejemplo, trata de empujar esta zona afuera. Tal vez. Veamos eso nuevamente con el modificador de superficie de subdivisión aplicado. Voy a ir con esto. Aquí estamos teniendo 16 s. pero aquí estamos teniendo sólo 11. Tenemos que encontrar la manera de hacerlo. Podemos agregar, por ejemplo, algunos bucles de borde adicionales aquí. Puedes presionar aquí e intentar desconcertar esta zona. Ahí vamos, agregamos 13. Veamos esto. Al lado del modificador de subdivisión, y veamos. Podemos presionar también viejo aquí. Control B, volvamos a picar esa sección. Prensa vieja, tenemos 15. Todo lo que necesitamos es solo otro pivl extra. Déjame hacerlo, por ejemplo aquí, Control B, y podemos reducir el ratón a una sola vez. Vamos a presionar viejo. Ahora tenemos 16, lo cual es perfecto. Ska se mezcla perfectamente con nuestro brazo. Pongamos la mano para el arco. Sc solo ale mordió. Después de eso, podemos seleccionar nuestro, turno selecciona nuestro cuerpo, y presionar Control J, podemos unirnos, J unirse. Y podemos presionar viejo aquí, cambiar les, y podemos presionar control E, y vamos a elegir este bucle de borde de puente. También eso para presionar viejo y eliminar esta línea de borde adicional, disolver borde, y básicamente eso es todo. Empacemos el motivo de la superficie de la subdivisión. Sectemos nuestro personaje con el suyo. 12. Modelado de piernas y pies de personajes: El siguiente paso va a ser trabajar en la parte inferior de nuestro cuerpo, que es la x, la olla y la pierna. Para ello, me gustaría presionar try S Z. Podemos darle la vuelta a éste al otro lado y moverlo hacia abajo. Algo así. Después de eso, quiero que saltes al modo sólido. Podemos seleccionar estos cuatro vértices o estos dos bordes, presionar F para fallarlos. Además, podemos insertar bucles de doble borde, Control R, insertar bucle de doble borde, y podemos bajarlo un poco así. Además, necesitamos agregar, permítanme solo intentar agregar insertar un bucle de borde, y bajarlo así. Perfecto. X, quiero que lleves este vértice a algo así, presiona todo para seleccionar toda esta línea de borde, y podemos tratar de suavizarlo, o simplemente relajémoslo Podemos relajarlo así. Intenta bajarlo. Eso parece estar bien. Comprobemos esta zona. Voy a simplemente desactivar el clippin podemos ser capaces de mover libremente este punto, moverlo así Vamos a cantarlo de nuevo, presione aquí. Se puede presionar uno, para ir al frente, y nosotros podemos extruir esta parte Vamos ex, gírelo un poco. Etude una vez más y podemos escalarlo aquí mismo. Bien. Aquí en la parte de atrás, tenemos que retocar esta zona. Vamos a estirar relajar estos vértices. Lo mismo aquí, vamos a estructurar relajar esos. Puedes intentar moverlos un poco al centro. Empujarlos hacia afuera para formar el trasero. Vamos a regresar y trabajar en el bate en detalles. Por ahora, vamos a revisar el frente. El frente, en realidad tomarías estos pedacitos arriba. Parece estar bien en el frente. Vamos a trabajar en el trasero. Aquí por la olla. Me gustaría reducir el número de versos que tenemos aquí. Para ello, podemos hacer este paso. Déjame mostrarte. G para tomar esta parte arriba y podemos eliminar estas tres fases. Después de eso, quiero que selecciones este borde desplaza como este borde, y podemos presionar F para llenarlo. De esta manera, vamos a estar teniendo sólo dos versus más fáciles. Me gustaría eliminar estas fases que nos dieron en el fondo. Y vamos a seleccionar estos cuatro. Versus presionar F para fallar. Lo mismo aquí en la parte inferior. Presionemos a F para que falle. Presionemos uno, presione el control aquí. Extrujamos de nuevo aquí. Podemos presionar tres para ir al letrero y bajémoslo y podamos hasta el fondo. Tenemos piernas, aquí en la parte delantera, se ve un poco gracioso. L et me traen de vuelta la superficie de subdivisión. A ver. Este aspecto que es bueno. tratar de rodear esta parte, presiona uno. Eso se coloca por ahí. Presiona todo de nuevo aquí. Intenta rodear esa primera línea x, scat un poco hacia arriba inserta un bucle de borde extra Intenta sacarlo un poco para formar los cultos. Pero deberían ser empujados hacia atrás. Aquí por el frente, podemos agarrar. Déjame tratar de relajar esta segunda parte. Podemos intentar seleccionar estas cuatro fases, podemos presionar y vamos a empujarlas afuera. Veamos cómo va. Se ve bien, pero es un poco largo. Lo que podamos hacer, podemos tomar estos dobles G y deslizarlos hacia arriba. Probablemente se vea un poco grande, así que podemos intentar reducir la escala. Esta parte inserta un lazo de borde adicional, recójalo. Vamos a bajarlo un poco. Córtalo presiona uno, presiona el árbol dos, compruébalo desde un lado. Presione S Z y presione cero, para tenerlo completamente plano. Ahí vamos. Aquí por el trasero, tenemos que ajustarlo un poco. Ocultemos este modificador de superficie de subdivisión. Empujemos esta parte en particular hacia abajo. También podemos insertar el siguiente bucle de borde, control r aquí mismo. Puedes intentar escalarlo o empujarlo hacia adelante. Como traer de vuelta el modificador de superficie de subdivisión. Nos todavía no. Golpe para empujarlos dentro. La cerveza G Z mordió. Me gustaría organizar toda esta línea de borde. Express, puedes intentar relajarlo. Selecciono esta arista ejes de tesorería. No, ks solo para vers. Probablemente tenemos que empujarlo un poco hacia abajo. Se ve bien. A mí me gustaría añadir los pies. Me gustaría simplemente crear unos pies básicos para nuestro personaje. No debería dejarlo así. No me gusta dejarlo así con los pies cortados. Entonces para hacer eso, voy a presionar reach, ir a un lado y vamos a seleccionar nuestra pierna. Y podemos seleccionar, por ejemplo, estos versus. Permítanme solo presionar A para asegurarme de que no estamos seleccionando nada en la parte superior. Presionemos, seleccione esa parte. Se puede extruir todo el camino hasta el fondo. Algo como esto, puede intentar empujar esta sección hasta que llegue a esta zona. Después de eso, podemos seleccionar este frente frente a Cs, y podemos girarlos, por ejemplo, así, extruir todo el camino hasta la parte superior, todo el camino hasta el dedo del pie para nuestro pie Bien. Vamos a ver esto desde el frente. Obviamente, tenemos que escalar esta parte en la x, Smetin, vamos a escalarla. Presiona todo de nuevo, presionemos tres, y podemos extruir hacia abajo así Vamos a girar éste hacia los lados. Podemos presionar todos aquí, Vamos a girarlo. Ahí vamos. Eso es lindo. Creo que voy a necesitar dejar esta parte plana. S z y express cero, deben ser planos. Salgamos de este modo y comencemos a llenar estos vacíos. Me gustaría seleccionar este vértice. Podemos extludirlo aquí. Nos gustaría empujarla afuera un poco. Y puedes extruir hacia abajo otra vez. Tiempos dobles. A siguiente. Sigamos adelante y a llenar empezar a llenar los huecos. Seleccione cada cuatro verts. Y podemos presionar F. Aquí en el lado, puede hacer esto, puede extruir así Uno, dos, tres, cuatro. Podemos insertar un bucle de borde adicional aquí mismo a un poco hacia abajo. Uno, dos, tres, cuatro, presione F, presione F para llenar, y continuemos. Aquí en el frente, no creo que solo eliminemos este borde frontal. Podemos presionar, x en disolverlo. Seleccionemos estos cuatro vértices, presione F. Este va a ser solo el pie básico Voy a prestar demasiada atención a estos detalles. Vas a presionar X, eliminar esas fases. Trabajemos también en el interior. Podemos exudar así, seleccionar estos cuatro vértices Presione F, igual aquí en la parte delantera. Seleccione este vértice podemos bajarlo. Hagámoslo cerca del centro, y seleccionemos estos cuatro pulsamos F y continuemos de esta manera. También puedes excluir esta sección. G Z. Presione F, seleccione este borde, el pueblo Prueba S z y presiona cero. Puede agarrar estos bordes, presionar F y sthing aquí en la parte delantera Ahí vamos, parece aceptable. Voy a presionar old para seleccionar toda esa línea de borde. Cero. Para tenerlo es completamente plano. Presionemos y veamos si está alineado con nuestra imagen de referencia. Sí, lo es. Todo lo que tienes que hacer ahora mismo es llenar el fondo. Podemos seleccionarlos, t EY, extruirlos hasta esta ubicación Se puede tratar de fallar estas dos caras por completo. Seleccionemos estos try y pre cero para tenerlo plano. A sigamos adelante. Vamos a seleccionar de nuevo, estos tres bordes, E Y y podemos ir hasta el final. Aquí podemos probar, por ejemplo, seleccionar, estas dos prensas F continúan llenando. Uno, dos, tres, presione F para llenar esos huecos, uno, dos, tres, presione F. Podemos deslizar estos vértices hacia el medio, así hacer g, deslizarlos. Así. Aquí, vamos a llenar toda esta fase. Esta es la fase más grande de nuestro personaje. Aquí necesitamos encontrar una manera de conectarnos piezas. A ver. Podemos seleccionar estos dos vers para deslizarlos hacia arriba. Seleccionemos esta fase y pulsemos F. Ahora nos queda una sola fase. Presiona F para llenarlo. Ahí vamos, se ve bien. Sigue adelante y aplica el motivo de superficie de subdivisión para ver nuestro pie Sencillo. Escala este. L. Además, podemos cambiar al marco de alambre. Déjame seleccionar A, d seleccionar todo. C cambiar el modo de vértice, seleccionar esta sección aquí, y podemos girarlo en el eje z z, girarlo esto Ahí vamos, tenemos nuestro pie, nuestros pies. En la próxima vez lectur vamos a empezar a hacer la ropa para nuestro personaje 13. Diseñar una camiseta para nuestro personaje 3D: Pasemos al siguiente paso. Ahora necesitamos diseñar la ropa para nuestro personaje. En este video, me gustaría trabajar en la camiseta. Para las camisetas, es bastante simple, todo lo que tenemos que hacer es simplemente duplicar la misma forma del cuerpo. Déjame mostrarte. Voy a cambiar al cuadro w. Seleccionemos estos versos o estas caras, no se debe seleccionar nada. A. Intentemos seleccionar de nuevo. Puedo seleccionar esta parte. Aquí en la parte superior, veamos cómo va. ¿Puedo ocultar el modificador de superficie de subdivisión? Puede seleccionar esas s, cambiar y dejar que D seleccione estas fases. Vamos a presionar uno. Comprobemos el marco y. Parece aceptable. Eso es todo para la talla. Shift D para duplicar este objeto, haga clic derecho, y voy a presionar el viejo S para escalarlo. Básicamente la vieja S, vamos a estar escalándola, así que comprueba la diferencia. Si solo presionamos S, podemos escanear hacia arriba. Si presionamos la vieja S, va a ser una mejor manera de escalar objetos. Ahí vamos. Aquí quiero que hagas esto. Voy a presionar viejo y escalar esta sección hacia arriba. Se puede tratar de derribarlo. Déjame ver, solo un poco así. Para esta ubicación, vamos a escalarlo incluso en la y, tomarlo un poco en la x, y podemos hacer esto. Voy a tratar de eliminar estas dos fases, y vamos a darle a nuestra camiseta esa forma de V justo en el cuello. Podemos seguir presionando V. Creo que sólo voy a bosquejar deshacerme de estos dos. G, desliza esto hacia atrás. Podemos probar algo así. Ahí vamos. La camisa OG se ve limpia y ajustada. Puedo intentar, por ejemplo, escalar este en la y por cero, para tenerlo completamente plano. También me gustaría separar este objeto. Presionemos seleccionados presionando. Podemos presionar por selección separada, y me gustaría darle algún modificador de solidificación Déjame mostrarte. Voy a añadir el modificador. Va a ser el modificador de solidificación. Básicamente, me gustaría darle un poco de miedo. El 0.01 parece ser razonable. A continuación, me gustaría agregar, déjame tratar de ponerlo antes la subdivisión. Se ve aún mejor. Yo sólo voy a ir con esto. Tenemos nuestra camiseta, en la próxima conferencia, vamos a estar trabajando en las sartenes. También aquí para el hombro, podemos retocar las partes un poco hacia abajo. Algo así parece razonable. Continuemos nuestro trabajo en la próxima conferencia. 14. Diseño de pantalones para nuestro personaje 3D: L et's adelante y modelar nuestros pantalones. Nos dieron las camisetas, ahora vamos a modelar los pantalones. Vamos a presionar uno, cambiar el modo edge, y vamos a repetir lo mismo que hicimos antes. Prensa old. Déjame revisar a los viejos aquí mismo. Seleccione toda esta sección. Presione uno, interruptor wi marco. En realidad solo la parte superior. Shift D aquí mismo. Puede presionar la selección separada. Seleccionemos esa parte, podemos cambiar el sólido. Cambiar de modo, selecciona todo y presiona viejo S. Y puedes mover el mouse, así que así. Parece un corto. Y podemos seleccionar prensa vieja aquí, ir al frente, obtener extruir aquí, Sketit up Aún así, parece aceptable. Me gusta mucho así. Estamos teniendo una iglesia. duplicar esto. Vamos a llamarlo. Vamos a presionar F dos, llamémoslo iglesia. Escóndelo. Sigamos con la creación de nuestros pantalones. Me gustaría extruir la lata, reducir la escala, puedo presionar aquí, bajarla, escalarla hacia arriba, presionar todo de nuevo Y podemos extruir hacia abajo así. Puede girarlo en la y, perfecto. Como podemos insertar un bucle de borde X para definir este borde aún mejor. Doble G, levántalo, presiona viejo, r x e y. Puede deslizarlos hacia los lados Después de eso, podemos presionar E y reducir la escala. Vamos a meterlo así dentro. También podemos encargarnos de ello a un lado. Vamos a presionar viejo aquí, moverlo hacia atrás, cambiar viejo, presionar turno otra vez vamos a empujarlo así, podemos intentar bajar esta parte un poco aquí. Tenemos nuestra búsqueda, y se ve bastante bien. Me gustaría agregar algunos detalles de par a nuestros pantalones. Primero, me gustaría agregar las costuras que tenemos en nuestros pantalones aquí mismo. En ese modo, podemos, por ejemplo, presionar aquí y cantar por dentro, desplazar seleccionar el interior, y podemos presionar el control B. Para Pavel esta sección Y podemos insertar, por ejemplo, aquí controlar R, insertar en línea de borde horizontal. Rezemos todas las S, y puedes bosquejarla por dentro. Eso es por este lado. Se puede hacer lo mismo en el otro lado, para controlar r y cambiar y vamos a deslizarlo hacia adelante. Tenemos lo mismo así que a continuación, me gustaría agregar algunos bolsillos. Hagámoslo. Para los bolsillos, puede simplemente rastrea hacia abajo. Deslízalo. Podemos agregar lazo extra de borde. O simplemente podemos tomar estas dos fases, podemos presionar I, crear un recuadro, y podemos empujarlo dentro En la parte superior, podemos probar esto, controlar r. Busquemos ese bucle de borde. Podemos tratar de llevar este vértice afuera para no tener ningún CalePN También aquí en la parte superior, me gustaría hacer esto. Voy a presionar old para seleccionar todo ese bucle de borde, y podemos presionar E a ex y viejo para escalarlo o en realidad vamos a moverlo hacia arriba, podemos presionarlo y escalarlo. Para que puedas empujarla dentro. Podemos levantar un poco esta sección, así que G Z, moverla un poco hacia arriba. Básicamente, la camisa debe salir afuera, para que podamos escalarla así. Probablemente moverlo un poco hacia abajo. Algo así se ve increíble. Tenemos los bolsillos y tenemos las costuras. Podemos continuar nuestro trabajo en la próxima conferencia. 15. Uso del pincel de tela para mejorar la coagulación de los personajes: En esta conferencia, estaremos mejorando el aspecto de nuestra ropa de personaje. Específicamente, usaremos el cepillo de tela para que nuestra ropa de personaje se vea más realista. Así que vamos a ponernos manos a la obra. Me gustaría empezar por nuestra camiseta. Seleccionemos mi camiseta y podemos aplicar primero el modificador espejo. Además, quiero que apliquen las subdivisiones de modificador así Volvamos, saltemos al modo esculpido, y aquí en el modo esculpido , quiero que desplázes tu mouse hasta aquí hasta la atrás encuentra este cepillo de tela Da clic en él y comencemos a cepillarte. Quiero que presionen F para escalar un poco este pincel, del tamaño del mismo. Así y probemos esto. Se puede ver este efecto. Déjame controlar z o punto atrás. Podemos disminuir la fuerza, y podemos empezar a tomar así. Quiero que te tambalee un poco la mano. Por ejemplo, aquí en el hombro, quiero que lo bajen un poco . Sthing aquí en la parte de atrás. Puedes subir estas partes. Vamos a arreglar el problema del scalping, así que solo puedes hacer un hisopo aquí, samthing aquí en la parte samthing aquí en Todo lo que tienes que hacer es seguir arrastrando así hacia abajo. Por ejemplo, aquí, tenemos que suavizar un poco esta sección, que podamos ir al liso. Déjame mostrarte éste. El cepillo liso. Puedes suavizar un poco esta zona. No debe estar tenso. Puede reforzar esa forma de V para playera. Volvamos al cepillo de tela, y quiero agregar algunos debilites aquí de este lado A ver. Creo que todos estamos bien. Todos estamos preparados para la T surch. En el modo Editar, así podremos seleccionar todos estos puntos. Voy a desplazarme hacia arriba hasta encontrar la herramienta de movimiento. Puedes seleccionar, por ejemplo, estos puntos, y nosotros podemos activar la proporción individual, y podemos tratar de llevarlos afuera. Déjame simplemente aumentar el ratón, algo así, solo para evitar cualquier tipo de recorte Tenemos algún clip aquí, enfermo afuera, Seth para el hombro, Seth para el hombro, un poquito aquí en la parte delantera, y eso es lindo Ese es el truco para deshacerse del recorte. Ahora volvamos a la maquetación, y quiero que selecciones la segunda pieza, que es la corta. Aquí tenemos algunos recortes pero vamos a arreglarlo en la próxima conferencia de cm. No te preocupes por ello. Seleccionemos nuestro short y quiero que apliques el modificador de espejo, así como el modificador de subdivisión Para la Biblia, no creo que vayamos a necesitar eso. Sólo voy a deshacerme de él. Seleccionemos nuestro corto y podremos saltar de nuevo a la escultura, y empecemos a esculpirlo usando el cepillo de tela. Quiero derribar estas piezas. Podemos simplemente rodear un poquito aquí. Algo así, algo en la parte de atrás. Se puede hacer un poco de bamboleo. Y podemos empezar a revisar y podemos empezar a revisar así. Que aquí en la parte superior del lado izquierdo, vamos a probarlo un poco arriba así. Puedes hacer algo de bamboleo aquí. Que aquí en el lado, en la parte de atrás a. conseguimos, así que volvamos a la maquetación y arreglemos estos problemas de calpan. Podemos subir esta pieza. Algo así, llevemos esta parte afuera. El último paso a hacer es agregar algunos calcetines en la parte inferior aquí. Hagámoslo. Quiero que selecciones nuestro personaje y en el modo S. Podemos cambiar al modo cara aquí. Voy a presionar z para cambiar el marco wi, y podemos agarrar la sección inferior aquí. Shift para duplicar esta parte, haga clic derecho, y podemos volver a cambiar al sólido. Y quiero que presionen la vieja S para escalarla así, pero en realidad, seguimos usando la proporción dual, déjame desactivarla, y podemos presionar la S vieja otra vez, y podemos escalar esos calcetines un poco hacia arriba. Así. Bonito. Volvamos a cambiar al modo edge. Podemos presionar viejo aquí en la parte superior, presionar E S, y vamos a escalarlo dentro, así. Podemos insertar algunos bucles de borde. Control R, tomemos este bucle de borde en la parte superior, y podemos insertar algunos bucles de borde porque para que ese cepillo de tela funcione correctamente, necesita algo de geometría para trabajar. Eso lo conseguimos, así que arreglemos el recorte que tenemos aquí en el frente, podemos activar la proporción en esto en y vamos a arrastrarlo hacia abajo Arrastre éste dentro. Eso es perfecto. El siguiente paso va a ser separar los calcetines del cuerpo. Presionemos para seleccionar esta unidad y puedes presionar P selección separada. Salgamos de este modo, seleccionemos esta parte solamente, la sx solamente, y podremos saltar al modo escultura y empecemos a trabajar en ello. Pero también se me olvida algo, me olvidó aplicar el modificador de subdivisión. Vamos a aplicarlo aquí. Volvamos a la escultura, y empecemos a esculpir nuestros calcetines Podemos simplemente tomar estas piezas así. Como puedes ver, de inmediato, conseguimos ese efecto ese efecto de tela, que es realmente agradable. Toma las piezas hacia arriba, puedes arrastrar esto un poco hacia abajo. Simplemente siéntase libre de ajustar la forma de esta tela como mejor le parezca. Ahí vamos, utilizamos el cepillo de tela para mejorar el bloqueo de nuestra ropa. En la siguiente com una conferencia vamos a empezar a texturizar, ver pronto 16. Preparar el modelo Prepara tu personaje para el juego: Todo bien. Antes podemos sumergirnos en el envoltorio texturizado Necesitamos optimizar nuestro personaje para que esté listo para el juego y también listo para animarlo. El primer paso va a ser deshacernos de cualquier parte oculta de nuestro cuerpo de personaje. Nuestro personaje lleva una camiseta para la parte superior del cuerpo y una camisa abajo. No hay necesidad de conservar esta sección de su cuerpo. El primer sep va a ser eliminar esas partes ocultas. Me gustaría presionar uno, para ir al frente, y podemos seleccionar nuestro personaje, y vamos a presionar tabulador para saltar al modo de edición. Voy a presionar z y cambiar un wireframe, y podemos usar el modo de cara, y voy a presionar C y comencemos seleccionar esas partes ocultas de nuestro cuerpo Vamos todos arriba hasta llegar al cuello. Lo mismo aquí para los brazos. Y podemos eliminar esas partes. Ahora creo que debería quedarse con eso. Aquí por los brazos, no quiero que se vuelva a cerrar. Podemos mantener este bucle aquí. Puedes presionar todos los turnos para revertir o para mantener esa sección Lo conseguimos seleccionado. Déjame investigar la parte de atrás. Obviamente, tenemos que tapar estas esas caras. Déjame solo cambiar también. Para mantener esas fases. A x, y eliminemos esas fases. Puede presionar z, cambiar una estructura metálica, presionar A para ver cuántos objetos están seleccionados Obviamente, esta también debería ser eliminada. L et's presione uno. Aquí por el fondo tenemos en estos calcetines. Lo que me gustaría hacer es simplemente eliminar la parte inferior de nuestra pierna, esta sección. X, y vamos a eliminarlo. Seleccionemos todo, y esto es lo que conseguimos. Tenemos esta pequeña sección de la pierna, la rodilla, el brazo y la cabeza. La cabeza necesitamos debilitarla un poco, tenemos que trabajar en ella. Podemos presionar para activar esta proporción de energía, y podemos arrastrar estos puntos hacia los lados Déjame presionar uno, puedo presionar uno. Y marquemos este de lado así, compruébalo. Este punto, podemos arrastrarlo hacia los lados. Podemos ir con esta forma de V de nuestra camiseta, cantar aquí. Bajemos. Perfect w es sólido, y vamos a comprobarlo. Ir todo bien. Éste. Déjame regresar y básicamente eso es todo. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es comenzar a conectar todos estos elementos juntos. Me gustaría empezar primero por la camiseta y el short. Seleccionemos ambos y podremos presionar Control A para revertir la selección, seleccionar todo lo demás, y podemos presionar H para ocultarlos. Para estos objetos, podemos presionar tabulador y vamos a tratar de poder presionar todos aquí. Para seleccionar esta línea de borde. Me gustaría saber el número de verts que tenemos aquí. Para ello, puedes consultar las estadísticas. Puedes ir a este icono aquí. Haga clic, en realidad no este. Pero en realidad esto se superpone, puede hacer clic y consultar las estadísticas Por aquí, vamos a estar teniendo una idea de la cantidad de vértices que estamos seleccionando Todo el corto completo de malla tiene 1,600 verts 19, y solo estamos seleccionando 120 de Lo que en realidad voy a hacer es optimizar este corto, que podamos seleccionarlo por persona A y podamos ir a cara o en realidad borde, y vamos a hacer clic en n subdividir Rebajamos ese número de vertiti a sólo 433, lo cual es muy enorme Podemos presionar d aquí en la parte superior y veamos cuánta vertidad tenemos Estamos teniendo 60 ahora mismo. 60 parece ser manejable. Vamos a salir y vamos a seleccionar el corto superior, y vamos a presionar todo en realidad en la parte inferior. L' teniendo 120. Seleccionemos todo, vayamos al borde y terminemos de subdividir. Si presionamos, podemos estar teniendo sólo 60, lo cual es excelente. siguiente que realmente haremos es empujar la camiseta o la camisa debajo de nuestra camiseta. En este modo, podemos intentar subir un poco este, aumentar el mouse, podemos intentar escalarlo en la X para empujarlo dentro. Sameth para la espalda. Tack este punto hacia adelante, un poco hacia abajo. Vamos a revisar el frente. Tomemos esto de una manera de regresar. Un poquito por dentro. Eso es perfecto. El siguiente paso a hacer es conectar estos dos puntos juntos. Seleccionemos ambos, podemos presionar Control J para unirlos. Ahora hay una sola pieza. En el modo Editar, quiero presionar viejo aquí. Vamos adentro, cambiemos de edad para seleccionar la línea de borde. Si presionas Z, puedes ver que estoy seleccionando ambos, así la línea del borde inferior de la camiseta y la sección superior de la camisa. Después de eso, voy a presionar Control E, vamos a bridge edge loop. Cada línea tiene 60 vértices. El total va a ser 108 20, lo cual es perfecto para igualarlo. Controla E y pongamos un puente en un bucle. Como puedes ver, estamos teniendo una geometría limpia y perfecta. Esto es exactamente lo que quiero. Presionemos z y volvamos al sólido, e investiguemos la escena. Por ejemplo, este problema aquí, podemos tratar de suavizar esto un poco. Seleccionemos este objeto, y podemos saltar a la escultura, y aquí para el liso, podemos hacer clic en el pincel liso, y podemos suavizar esta sección. Sólo un poco así. Eso está bien. Volvamos a la maquetación en el modo de edición. Podemos presionar en este borde, y quiero echarlo un poco más Control P. Vamos a echarlo a pivle. Podemos insertar una sola línea de borde desplazando el mouse. Eso es todo. El siguiente paso va a ser traer el resto de nuestro personaje. Viejo H para traer de vuelta cualquier parte oculta, como puedes ver trajimos este pantalón. Voy a simplemente borrar, eliminado. No lo iban a usar en este caso. Ahora lo que tenemos que hacer, sólo voy a deshacerme de la solidificación Necesitamos conectar las piernas con la camiseta con la ropa. Seleccionemos el cuerpo, y quiero aplicar primero el modificador de espejo porque aquí ya está aplicado. Aquí no debemos dejarlo. También para la subdivisión, me gustaría reducirla a solo una para las partes de vista de nivel. Apliquemos eso. Veamos si podemos seleccionar esta sección de barra, podemos presionar todos aquí. Para seleccionar esas líneas de borde. Estamos teniendo 28 vértices. Déjame seleccionar mi camisa. C prensa vieja. Vamos a lado estamos teniendo 28 porque este corto se deriva de nuestro carácter. Lo que tenemos que hacer ahora mismo es seleccionar estas dos piezas juntas y presionemos Control J para unirlas. En el modo ES, vuelva a presionar old, shift, Control E y vamos a unir los bucles de borde. A mí me gustaría hacer lo mismo al otro lado. Vamos a presionar viejo aquí. Turno viejo. El total 56 28 multiplicado por dos, Control E, y vamos a unir bucles de borde. Ahora todo está conectado, y estamos teniendo una oportunidad perfecta. quieres verificar si estás teniendo una buena geometría o no, puedes intentar insertar grupos de aristas. Ya ves que nos está permitiendo hacerlo perfectamente. Vamos a tener algún problema con el aparejo más adelante La última pieza que me gustaría conectar son los calcetines. Necesitamos conectar los calcetines con la pierna. Para el calcetín, primero me gustaría aplicar el modificador espejo porque aquí ya está aplicado. Aquí, estamos teniendo una geometría densa. Me gustaría seleccionar esta parte y podemos ir a borde y subdividir Ve a estar sacrificando algunos detalles, pero por el bien de mantener todo organizado, ve a hacer eso Aquí, yo 122, déjame solo checar. Podemos seleccionar esta, cambiar seleccionar las piernas, Control J para unirlas. Ahora nacen pieza. Pero no están conectados. Para saber eso, podemos presionar L. Esta unidad está separada. Simplemente deshazte de la proporción que. Se puede ver eso. Lo que tenemos que hacer es combinarlo desde aquí. Podemos presionar shift para seleccionar estas dos líneas, y podemos presionar el control E y los bucles de borde de puente. Ahora está conectado, pero tenemos que deshacernos de esta línea de fondo. Éste. Déjame mostrarte. Está muy escondido en la parte de atrás, así que solo tenemos que dejarlo. X, vamos a disolver el borde. Ahora está limpio, aquí estamos teniendo algo de geometría limpia. Vamos a hacer el mismo paso hacia el otro lado, podemos presionar viejo aquí, cambiar y viejo dentro, controlar E, bucles de borde de puente, y podemos presionar viejo de nuevo aquí, x y disolver la línea de borde. Ahora está todo conectado, así podemos saltar al modo edad, y si presionamos L, entonces vamos a estar seleccionando toda la sección. Todavía tenemos que hacer lo mismo por los brazos. Me gustaría borrar, ser leído, presionar viejo aquí, cambiar viejo, X disolver esas dos fases. Me gustaría realizar el mismo paso del otro lado. Eliminemos las dos últimas filas de nuestros brazos, X eliminemos esas fases. Después de eso, podemos verificar el número de versos que obtuvimos. Podemos presionar aquí. Estamos teniendo 30 s. viejo por dentro, sucio, es lo mismo. Cambia los bucles antiguos, controla E y vamos a sch edge. Hagamos lo mismo en el lado izquierdo, viejo turno viejo, control E, Pach edge loops Perfecto. Te dejaré biselar estos bordes que tenemos aquí, solo para que queramos mantenerlos afilados. Vamos a presionar viejo aquí turno viejo. Lo mismo aquí para para la playera, Cambio viejo y turno viejo otra vez, y podemos presionar el control B a vl eso y podemos insertar solo una línea de borde. Puedes anotar el mouse para agregarlo. Me refiero a esta. Bien entonces. Ahora nuestro árbol saltador está limpio. La última vez que hacer es conectar el cuello o la cabeza a la playera. Vamos a presionar viejo o en realidad vamos a esconder nuestra camisa vers, y podemos presionar viejo aquí, cambiar viejo. Sigamos presionando shift old hasta que seleccionemos toda esa fila. Podemos presionar, conmutado wif para asegurarnos de que todo esté seleccionado, perfecto El número de vértices es de 40 vértices. Viejo H para traer de vuelta el resto y podemos hacer lo mismo. Es hacer algún cálculo a la playera solamente. Podemos presionar para seleccionarlo solo, presionar control I, H para ocultar todo, solo para que puedas cambiar viejo Vamos a seleccionar la fila si. Está establecido en 40 vértices, lo cual es perfecto. Vejez, vamos a traer de vuelta el resto y podemos conectarlos con viejos así. Lo mismo en el interior. Un poco difícil saber eso, pero solo procede. El total debe ser de 80 s, que es el caso porque 40 para el cuello y 40 para la camiseta, o es un control E, y vamos a puente de bucle de borde. Z, cambiemos el marco de ingenio, y veamos. No está mal. Podemos intentar volarlo para controlar B, o seleccionémoslo solo. Control B para biselarlo, puede reducir el número de recuentos a solo uno Todo bien. Nuestra charla ahora mismo es de una sola pieza En la próxima conferencia que viene vamos a empezar a texturizarlo. Así que vea pronto. 17. Desenvolvamos nuestro personaje: A su hora de desenvolver nuestro personaje para que esté listo para texturizar Para desenvolverlo, necesitamos expandir la ventana inferior, y cambiémosla al editor UV para que podamos rastrear los UVs de nuestro personaje M Prefiero ponerlo aquí a un lado. Déjame hacer clic aquí. Puedes unirte a esta área, y dividamos nuestra escena verticalmente así y podemos cambiar este menú al editor UV. Entonces en el modo EIS, me gustaría comenzar. Déjame seleccionar mi personaje en el modo Editar. A mí me gustaría empezar por la cabeza. Seleccionemos la sección superior de la cabeza. Podemos presionar viejo. Esta es la parte que separa la camiseta de la cabeza. Puedes seguir presionando turnos antiguos para seleccionar esa parte entera así. Solo tómate tu tiempo con él. Podría ser un reto. Tenemos ese bucle. Aquí, volvamos a cambiar turno viejo otra vez. Seleccionemos estos dos últimos bordes, y creo que ya está. Vamos a p para cambiar al marco para asegurarnos de que estamos seleccionando todo. Perfecto. El siguiente paso es marcar la costura. Piénsalo como si vamos a estar cortando esta parte. Control E, y podemos hacer clic en Marcar costura. Esta línea va a ser resaltada en rojo así como esta. Es el espacio de control, volvamos, y el siguiente paso va a ser agregar otra costura en la parte posterior de nuestra cabeza. Interruptor cambiar el sólido. Podemos comenzar, por ejemplo, desde aquí e ir hasta la cima. Prefiero esconder el pelo. En el modo. Vamos a salir de modo di, seleccionar el pelo, puede presionar H, para ocultarlo. Seleccionemos nuestro personaje, y comencemos. Esta es la primera línea de borde. Puedes ir todo el camino hasta la cima aquí hasta el final del cuello. Puede presionar control y hacer clic. De esta manera, vas a estar seleccionando todas las líneas de borde entre el primer borde y este último borde. Puedes incluir este para. Controle E, y marquemos Sm. Tenemos la cabeza. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es desenvolver las orejas. Para los oídos, comencemos con esto. Puede seleccionar esta parte. Continúa ese bucle. Ahí vamos, éste. Ahí vamos. Controla E y marquemos C. Hagamos lo mismo del otro lado porque ya no estamos usando el modificador espejo. Seleccionemos estas partes, podemos presionar todos los turnos para probar si podemos seleccionar todo el turno de fila A. Puede ir por este camino. Todos los turnos. Ahí vamos. Tenemos toda la línea, presiona Z, interruptor y marco. A ver tenemos todo el bucle. Controle E, y marquemos SM. Presiona la prensa Z, vuelve al sólido y ahora ya estamos listos para desenvolverlo. Podemos cambiar al modo de fase. Presionemos L para seleccionar esta unidad. Sólo es seleccionar la cabeza porque aquí hicimos un corte. Marcamos S. Bien, así que volvamos y también seleccionemos las orejas. Deberían incluirlas en el desenvolvimiento. Presionemos U, y podemos dar click en desenvolver. Como pueden ver está perfectamente desenvuelto, así que tenemos la boca, los ojos, y aquí tenemos en los oídos Voy a simplemente seleccionarlo todo y g x para moverlo a un lado. Ahora vamos a seleccionar las camisetas. Tenemos que desenvolver las camisetas. Para la camiseta, necesitamos volver a resaltar estos bordes. Presionemos viejo aquí para seleccionar este borde, y vamos a agarrar el otro borde aquí. Turnos antiguos, selecciónelo en otro borde. También estamos teniendo este último turno viejo. Ahora estamos resaltando el territorio de las camisetas. Controle E, y marquemos C. A continuación, necesitamos cortar nuestra camiseta en esta zona. Seleccionemos este borde, y podemos continuar, y seguir presionando control para hacer ese giro. Bien todo el camino hasta el fondo. Vamos a acercarnos a C, así que aún necesitamos incluir esta parte. Control E, y marquemos C. Me gustaría hacer lo mismo del otro lado. No debería estar perfectamente alineado, pero está bien. Déjame hacerlo aquí. Voy a agarrar esta ventaja, mantener el control de la prisión y seguir subiendo. Bien ahí vamos. Acerquemos un poco aquí para incluir esa última pieza. Control E, y marquemos C. El último corte que tenemos que hacer va a ser para la cima. Necesitamos seleccionar esta parte, seleccionar estos bordes, presionar control. Sigue presionando el control hasta llegar al fondo. Vamos a acercar, seleccionemos ese último borde. Control E, y marquemos s. me gustaría hacer lo mismo del otro lado. Podemos acercarnos aquí. Seleccionemos estos controles de prensa. En realidad creo que deberíamos ir con esta línea. No es gran cosa. Acerquemos, cambiemos y hagamos clic en scalck izquierdo Controla E, y vamos a marcarlas. A continuación, necesitamos cambiar al modo cara, y podemos agarrar la prensa L para seleccionar esa parte, para seleccionar la parte posterior de nuestra camiseta. Esto es lo que obtuvimos como mapa UV. Es muy malo, así que presionemos U y envolvamos. Nos dieron la parte delantera y trasera de nuestra camiseta. mí me gustaría girarlo, para que podamos presionar R, y vamos a girarlo nueve grados. Vamos a colocarlo aquí arriba. Escalarlo un poco hacia abajo. G x, y podemos moverlo camino atrás porque aquí tenemos la cabeza, y aquí tenemos en la camiseta. Bonito. Todo bien. Envolvamos la camisa de nuestro personaje. Para la playera, déjame empezar desde el bar aquí, podemos presionar viejo. A tenemos que estar en el modo edge, podemos presionar viejo aquí. Creo que tenemos que entrar. Sí, marquemos esto como la escena. Turno viejo. porque esta parte no debe ser piel, deben ser partes de la camiseta. Podemos presionar el interruptor Z wi frame a C para asegurarnos de que si está seleccionando todo el borde, cambie aquí. Lo tenemos cubierto aquí, control E, y vamos a marcar s. A continuación, tenemos que cortar estos bordes. Para que esta selección sea más fácil, quiero que lo hagas. Quiero que saltes de nuevo al modo cara. Viejo A para asegurarse de que todo esté seleccionado. Podemos seleccionar nuestro corto y presionemos H para ocultarlo. Después de eso, podemos hacerle lo mismo a los xs, presionemos L, y podemos presionar H para ocultarlo. Necesito agregar tres costuras. El primero tiene que estar aquí, así podemos presionar viejo. Aquí, turno viejo por dentro, turno viejo. Necesitamos tener un corte desde el interior para que podamos separar el short delantero del paquete. Y por último, necesitamos tener otro corte aquí. Todo turno, agreguemos ese corte. Entonces Control E y marquemos C. Bien. Volvamos al modo de ritmo y podemos agarrar este puerto, y podemos agarrar este corto presionando L, y podemos presionar U y desenvolver Lo conseguimos desenvolver. Este es el frente y el paquete. Puedes presionar A y agregarle espinacas por -90 grados. Y podemos moverlo, así que G x, vamos a moverlo hacia atrás. Aquí estamos teniendo la cabeza. Estamos teniendo la camiseta, y estamos teniendo aquí la camisa. A vamos a correr hacia atrás el resto. Lo que me gustaría hacer ahora mismo es trabajar en las piernas. Para la pierna, necesitamos agregar dos costuras aquí. Voy a presionar viejo así. Cambiar el control antiguo E, y vamos a marcar la costura, puede volver al modo de cara. Seleccionemos estas dos rodillas, podemos presionar U y desenvolver. A ver. El tipo de desenvolver no es perfecto. Se puede ver ese bucle de borde. Lo que tenemos que hacer para que sea perfecto es que necesitamos cortarlo de estos lados. Presionemos control I, H para ocultar el resto, y podemos presionar viejo, por ejemplo aquí. Presionamos viejo aquí, controlamos E, y marquemos costura. Ahora bien, si los seleccionamos tanto presionando L como si presionamos U y desenvolvemos, van a ser desenvueltos de una mejor manera Creo que aquí no hicimos esta. Presionemos viejo, Control E, marquemos Seam. Seleccionemos todo, presionemos U y desenvolvamos. Ahora las rodillas están mejor desenvueltas. Perfecto. Es el viejo H, vamos a traer de vuelta el resto. Ahora para los enfermos. Volvamos al modo de cara. Presionemos L resaltemos estos dos puntos, estos dos objetos, controlemos I, H al resto, y vamos a desenvolverlos. Voy a presionar viejo aquí mismo. Emptiner, presionemos viejo, Control E, y marquemos sm También aquí para el fondo. Destacemos estas dos áreas, Control E, y marquemos sm. Para la parte inferior, presiona uno, puedes cambiar y marco. Me gustaría seleccionar todo el fondo. En realidad lo que me gustaría hacer es simplemente eliminar esta parte inferior, para que podamos presionar viejo. Permítanme presionar C y cambiar para de seleccionar esas fases adicionales. Puede presionar eliminar como piezas, seleccionar L presionando L, seleccionar el resto y x eliminar. Lo mismo para este , x eliminar. Porque vamos a estar teniendo las zapatillas en la parte inferior. No necesitamos tener estos calcetines largos para seleccionarlos ambos, presionar U y envolver. Voy a presionar a GY y vamos a enfermarlos. Viejo así que trae empaca todo. Aquí estamos teniendo las rodillas. L et's seleccionarlos, G Y, vamos a moverlos de lado Todo bien. La última sección a desenvolver son los brazos Presionemos H. Para traer de vuelta a H para traer de vuelta todo. Seleccionemos los brazos. Podemos saltar Imágenes prensa que es sólida. Podemos presionar para seleccionar los brazos. Controla I, H al resto, y trabajemos en los brazos. Estoy me gustaría presionar el espacio de control para maximizar esta ventana y vamos a trabajar en ello. Básicamente para tener mejor desenvolver de las manos, deberíamos ir así Tenemos que cortarlo en dos partes. Podemos presionar aquí y veamos, como pueden ver está cortado en dos partes a partir de aquí, lo cual es increíble. En esta sección, podemos desviarnos ir por el otro lado para que podamos incluir este dedo dos Puedes presionar todos los turnos e incluir este dedo dos. Después de eso, simplemente podemos ir aquí a la cima. Voy a parar aquí mismo. Ahora me gustaría presionar y presionemos shift para de seleccionar esta línea de borde. A vamos a pres para cambiar el marco wi aquí. Veamos qué tenemos. Es conmovedor desde aquí, va todo el camino a través de los dedos, pero va a parar aquí. Permítanme solo tratar conectar o de llevar estas partes hasta la cima. También podemos presionar turno viejo para seleccionar esta fila. Vamos a agregar esos. Control E, y marquemos C. Para el brazo delantero. Seleccionemos este borde, podemos presionar viejo, y vamos hasta la cima. Pero prefiero ir desde el medio. Empecemos desde el medio aquí. Pero antes de hacer eso, vamos a ocultar la mano, podemos seleccionar la mano y presionar H para ocultarla. Sí, en realidad ya ha sido seleccionado de aquí. Todo lo que tenemos que hacer es continuar. Se pueden seleccionar estos dos, control E, marca. Perfecto. Desenvolvamos la mano izquierda con su antebrazo Voy a repetir los mismos pasos. Sigamos adelante y repitamos el mismo paso con él antes. Todo bien. Así como tiempo para envolverlos. Seleccionemos ambas manos. Puede seleccionar esta mano y el brazo. Y podemos presionar, y vamos a desenvolverlos. Ahora están perfectamente desenvueltas, así que tenemos las manos y tenemos los brazos del enemigo El espacio de control es volver, y podemos probar esto. Voy a seleccionar todo. Todas estas piezas. Voy a tratar de desenvolverlos todos. Presiona, y vamos a desenvolverlos. Ahora todos están combinados dentro de este espacio UV, que es perfecto. Nuestro personaje está perfectamente desenvuelto y ahora está listo para ser texturizado Ese va a ser el tema de la siguiente conferencia. 18. Pintura de texturas de piel estilizada: Obtiene nuestro mapa UV de carácter, así que ahora es el momento de texturizarlo. Me gustaría comenzar con la piel. Me gustaría pintarle la textura de la piel. Primero, me gustaría seleccionar mi personaje, y podemos ir a las propiedades del material y podemos agregar un nuevo material. De hecho podemos recoger aquí y podemos elegir este material aquí. mí me gustaría llamarlo, llamémoslo texto de carácter. Entonces aquí en el lado izquierdo, me gustaría cambiar este menú UV al editor de sombreadores Podemos presionar n para ocultar este panel y dejarme simplemente acercar. Aquí estamos teniendo dos notas. Somos el SCF principal conectado a la salida del material. Lo que me gustaría hacer es agregar una nueva imagen. Necesitamos agregar una textura de imagen. Shift A, vamos por una nueva textura, y pongámosla. Además, quiero mostrarte algo. Aquí les dejo presionar z para que podamos cambiar a la vista previa del material, para que podamos ver ese material en movimiento. Ahora mismo, si jugamos un poco con el color base, vas a estar cambiando el color de todo el personaje. Aquí, vamos a este texter de imagen. Quiero hacer clic en nuevo y vamos a crear un nuevo impuesto de imagen. Por el ancho, voy a ir con cuatro k porque estamos teniendo un mapa grande. Digámoslo a cuatro k Lo mismo para la altura, vamos a multiplicarlo por cuatro. Estamos aquí por el nombre, llamémoslo texto de carácter. El color de este actor de imagen va a ser negro, así que vamos a mantenerlo así, y podemos presionar bien. Ahora sigamos adelante y conectemos el color al color pase. Nuestro personaje es negro porque esta textura de imagen es negra. Podemos echarle un vistazo, así podemos dividir este menú desde abajo, virarlo hacia arriba, y podemos cambiarlo nuevamente al editor UV Aquí en este icono, tenemos la posibilidad de elegir esta textura de personaje. Como puedes ver es de color negro. Si pulsas tap por aquí, entonces vas a ver todos esos UVs Ya que nuestra textura de imagen es negra, así que el negro va a ser proyectado sobre nuestro personaje. Lo que tenemos que hacer es empezar a trabajar solo en el escaneo. Aquí en la parte superior, estamos teniendo este modo objetos. Quiero cambiar del modo objeto a la pintura de textura. Podemos cambiar por ejemplo a la pintura de textura aquí, pero prefiero hacerlo todo aquí. Aquí estamos hing el editor de sombra al mapa UV, y nuestros dos puertos DV Ahora podemos empezar a pintar aquí, podemos empezar a pintar el blanco. No queremos pintar de blanco, sino que queremos pintar la piel. El código X, déjame mostrarte. Voy a dar click aquí y al color. Me gustaría cambiar al código X. Para el color, quiero que escribas esto. Este es el color X para la piel. Va a ser e8b, e A C. Y podemos presionar er. Este es el color de la piel. Podemos empezar a pintar con él así. En realidad, necesitamos pintarlo sólo en estas áreas. Lo que podemos hacer es saltar al modo de edición. Podemos presionar todos A a D seleccionar todo. Asegúrate de que estás en el modo de cara y podemos presionar L para seleccionar solo esas piezas. Estamos teniendo la cabeza. Asegurémonos de que se seleccione toda la cabeza. Estamos teniendo los brazos. Y finalmente tenemos esta porción de las piernas, las rodillas. Después de eso, podemos salir en este modo, y quiero que hagas clic en esta máscara. La máscara de pintura nos va a permitir pintar solo en esta zona. Ahora mismo, podemos empezar a pintar así. Pero va a llevar algún tiempo. Tengo otra forma que es usar este relleno de cubo. Podemos dar click en él, y necesitamos resetear, necesitamos volver a escribir ese código, el código hexadecimal. E8be A C, este preincensador, y simplemente podemos hacer clic y ese color se va a aplicar a todo Excelente. El siguiente paso va a ser agregar algunas variaciones. mí me gustaría hacer, por ejemplo, la mejilla, un poco rojiza Podemos darle algún tinte rojo a ellos. Volvamos aquí al sorteo al pincel, y podemos empezar a pintar con Por ejemplo, el color rojizo aquí Se puede empezar pintor así. Es un poco fuerte, y tampoco está invertida no está duplicada en el otro lado. Lo que podamos hacer, déjame controlar cero verte atrás. Podemos activar aquí este espejo. Déjame mostrarte, puedes desplazarte hasta el final, y puedes revisar el espejo x. Estoy usando la x porque este es el espejo x aquí, eje x. Si tu personaje está encarado de esta manera, puedes configurarlo en el eje y. Ahora bien, si nos cepillamos la mejilla derecha, vamos a tener el mismo efecto en la mejilla izquierda Control zer retrocedamos y toquemos primero reduciendo la fuerza a algo así como 0.15. Necesitamos tener algunos efectos muy sutiles aquí, algo así. Además, no quiero tener alguna sombra dura aquí. Lo que me gustaría hacer, dejarme solo controlar a punto de regreso, y podemos ir a la caída. En realidad, lo que me gustaría hacer es cambiar esta costumbre. Me gustaría que fuera mucho más suave. Escojamos este alisador aquí y podemos empezar a pintar así. Puedo hacer que el centro sea más rojo, algo así. Probablemente eso sea un poco demasiado, déjame solo servidores de vuelta. Solo tómate tu tiempo con él. Intenta hacer esas mejillas, rojizas. Aquí está el saething para la nariz. En cambio lo que prefiero hacer es ir a nuestros UVs, puede presionar el espacio de control Vamos a acercar, y podemos cambiar este menú al editor de imágenes en lugar del mapa UV. Aquí para la vista, hagámoslo pintar. Ahora podemos pintar aquí. Podemos acercarnos a la nariz. También podemos presionar F para aumentar el tamaño de nuestro pincel, y podemos comenzar a pintar aquí así. Algo así. Controla el espacio , vuelve, y digamos una mirada. Creo que eso es un poquito demasiado. Nuestro caché parece que si está teniendo gripe. Déjame solo controlar cero atrás un poco. Puedes hacerlo al lado b, algo así se ve bien. También podemos hacer lo mismo, mismo efecto, por ejemplo aquí para la prosa ocular Les interesantes. Para el cuello, hagámoslo un poco más oscuro. También aquí para los oídos. Intentemos un color más oscuro. Sólo voy a volver al color y vamos a oscurecerlo un poco Pintemos aquí con ese color oscuro. Bien, asegurémonos de que lo tenemos del otro lado. Perfecto. Ahora vamos a trabajar en los labios. Para los labios, prefiero volver a usar la máscara porque no quiero que sea desordenada En el modo de edición, quiero agarrar solo los labios. Podemos presionar viejo aquí en realidad abajo. Después de eso, puedes presionar C y puedes seleccionar todos los labios. Después de eso, déjame solo controlar el espacio para regresar, podemos salir del modo de edición, y podemos empezar a pintar aquí. Puede ser mucho más fácil obtener una pintura precisa. Podemos hacerlo un poco más oscuro aquí cepillando otra capa de ese color parduzco Ahora necesitamos trabajar en las uñas, el brazo y las uñas. En el modo tis, lo que quiero que hagas es seleccionar solo las uñas, podemos presionar, seleccionar esa fila. S, sigue seleccionando todas esas filas así. Lo mismo aquí en la parte superior. Salgamos del modo dis, y podemos saltar al cubo de llenado, y podemos hacerlo completamente blanco, y vamos a dar click aquí. Ahora las uñas son blancas. Se trabaja un poco de rodillas. Seleccionemos las dos rodillas y quiero que esta zona sea un poco oscura. Escojamos un color más oscuro. Y podemos oscurecer las rodillas. Sólo un poquito así, sthing del otro lado Tenemos el núcleo de la piel, pero falta algo para que sea realmente realista. Cuando sale a la luz y cómo interactúa con nuestra piel Por ejemplo, esta mano que llegamos hasta aquí. La luz aquí no solo rebota en el serf skin. En cambio, en realidad penetra y dispersa debajo de arrugar esa carga suave y natural Básicamente, ahí es donde entra la dispersión del subsuelo En licuadora tenemos esta opción para que la piel luzca realista. Si vas a este principio, STF, si te desplazas un poco hacia abajo, aquí vamos a tener el valor del subsuelo Voy a tratar de aumentarlo a algo así como 0.3, También para este tercero, déjame simplemente expandir este principio PSTF un poco hacia el lado izquierdo que puedes Aquí estamos teniendo el color del subsuelo. Me gustaría dar click aquí y escojamos, por ejemplo, algún tipo de color rojo rojizo Se puede ver de inmediato que nuestro color. Nuestra piel se ve mucho más realista en estos momentos. Se ve natural. Sobre todo si lo intentamos, déjame regresar, podemos cambiar nuestro menú de la pintura de textura al modo objetos y podemos intentar agregar algo de luz. Turno A, podemos ir a la luz y podemos usar algún punto. Déjame simplemente moverlo afuera, puedo presionar Z, y cambiemos el render Ahora puedes ver cómo esta dispersión del subsuelo hace que nuestro escaneo se vea mucho más realista Básicamente, esa dispersión subsuperficial se aplica a toda la textura Ella es la ropa y todo. Lo que tenemos que hacer es aplicarlo únicamente a las partes de la piel. Déjame volver aquí. Para solucionar este problema, vamos a estar creando una máscara. La máscara que va a resaltar solo las partes de la piel. Déjame mostrarte, voy a hacer click derecho. Déjame maximizar el editor sombreado. Podemos hacer click derecho y busquemos una textura de imagen. Voy a hacer click sobre ti. Vamos a mantenerlo a cuatro K, y voy a llamarlo escaneo. Podemos llamarlo exploración subsuperficial. Presionemos y hagamos clic aquí. En realidad lo que me gustaría hacer ahora mismo, podemos seleccionar el texto skin, controlar el espacio para volver atrás y podemos saltar a la pintura textur O en realidad el no hace falta saltar al texto o pintar. Simplemente podemos hacer clic aquí y elegir esa piel subsuperficial. Va a ser completamente negra. Así podemos cambiar el menú del modo objetos al texto dolor de nuevo a la pintura de texto. Lo que tenemos que hacer es pintar solo las partes de la piel. Cualquier cosa que no sea piel debe permanecer negra. Esto va a ser excluido de este efecto de dispersión subsuperficial Con esta textura superficial de la piel seleccionada. Quiero que hagas clic o primero vamos a seleccionar las partes de la piel para asegurarnos de que estás en el modo de cara. Presiono editar. Old A two d seleccionar todo, y vamos a seleccionar sólo las partes de la piel. Teniendo la cabeza con orejas, Sameth aquí para los brazos, las manos, selecciona todas estas partes El centro para las rodillas. Salgamos del modo borde, y podemos dar click en esta máscara de pintura, y podemos pintar con este color rojo anaranjado. Usemos el cubo lleno. Podemos hacer click. Echa un vistazo a esto. Puedes hacer click aquí, y vamos a estar llenando estos espacios. Estos son los UVs skin. Los demás objetos deben permanecer negros. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es usar esta superficie de la piel y conectarnos a este color del subsuelo Vamos a conectarlo directamente aquí. Como puedes ver las prendas quedan excluidas de este color subsuperficial Se puede ver la diferencia en cualquiera de las naranjas. Ahora vuelve al negro. Un punto menos importante a tener en cuenta es guardar estas texturas. Una vez que los hayas terminado, puedes ver esto estamos teniendo este punto al lado de la imagen. Todo lo que tienes que hacer es guardarla, así que sigamos adelante y guardarla. C personaje Textor, voy a guardarlo. También necesitamos guardar el segundo mapa, que es la superficie de la piel. Vamos mag, guardar como superficie de la piel. Porque de lo contrario se va a perder una vez que cierras oplendy pecado. Básicamente, eso es todo. Entonces conseguimos ese efecto de dispersión subsuperficial aplicado a nuestra piel y hace que se vea mucho más realista puedes cambiar el renderizado para ver ese Podemos continuar texturando secciones de datos en la próxima comunidad 19. Diseñar zapatos para nuestro personaje 3D: Este nuevo estrial, vamos a estar diseñando unos zapatos caricaturescos para Voy a estar usando esta imagen de referencia dos, así el lateral y la parte superior de nuestras zapatillas. Sigamos adelante y ponerlos dentro de nuestra escena de licuadora. En mi escena de licuadora, me gustaría comenzar presionando árbol. Esto podemos saltar a la derecha ortográfica y después de eso, me gustaría traer la imagen lateral Después de eso, podemos centrarlo, ponerlo en el centro. También podemos ir a la imagen que es una propiedad, esta, y podemos comprobar la opacidad, para que podamos ver a través de nuestra imagen Pongámoslo en el centro como Bien. Después de eso, tenemos que ir a la cima presionando siete, y llevemos la segunda referencia, que es esta imagen de referencia superior. mí me gustaría ponerlo también en el centro, algo así. Necesitamos escalarlo un poco hasta que se ajuste a este extremo de la segunda imagen de referencia. Pero para hacer eso, hay una manera fácil de hacerlo, que es confiar en algunos cubos. Turno A, vamos a la malla, podemos agregar el cubo. En el modo S, podemos mover este cubo un poco hacia arriba, por ejemplo, aquí, y podemos cambiar pres Z, cambiar al marco de alambre Llevemos los lados del cubo hasta los bordes de nuestras zapatillas. Algo así. Después de eso, podemos presionar siete para ir a la cima. Ahora estamos teniendo una idea sobre la longitud de la forma de nuestros zapatos. Puedes sectar la imagen de referencia superior y presionar G Y. Vamos a moverla un poco hacia adelante, y podemos asustarla un poco hasta Intil que se ajuste a estas fronteras Esta de aquí, y la otra en la parte inferior. X así que ahora, nuestras referencias están bien establecidas. Ahora podemos llevarlos de lado, que podamos mover, por ejemplo, uno sobre el eje x así Entonces uno va a importar. Lo mismo para este fondo. Simplemente podemos derribarlo. Dt va a interferir con nuestro modelaje. Lo primero que haría es comenzar con esta área. Me gustaría modelar esta parte. Voy a presionar el turno A. Vamos a la malla, y me gustaría empezar por un avión. En el modo S, quiero seleccionar un solo vértice, presionar control I, para revertir la selección, y podemos presionar x en el iluminado el resto porque todo lo que necesito es solo un solo vértice Seleccionemos este vértice que tenemos aquí, y voy a presionar G para moverlo a esta ubicación Lo tenemos aquí, voy a presionar siete para ir a la cima y necesitamos moverlo sobre el eje x. Vamos a moverlo aquí al centro. Podemos comenzar a extruir para hacer este giro. Después de eso, quiero que presiones árbol para que puedas ir a un lado y podamos agarrar estos tres primeros versos y extruirlos hacia arriba. Podemos extruir así Extruir en giro, podemos presionar r para hacer girar las piezas alrededor. Extruir giro y finalmente exudar aquí, y ese giro, y podemos probar S y presionar cero para que podamos aplanar Después de eso, lo que quiero que hagas es esto, podemos seleccionar estos dos vers. Presionemos uno, para ir al frente, y podemos extuirlos siguiendo esta línea de borde hasta llegar al fondo, por ejemplo aquí Podemos salir de este frente autográfico. Podemos seleccionar estos cuatro, presionar F para llenarlos. Vamos a empujar este un poco hacia el lado izquierdo. Lo mismo aquí. Después de eso, podemos seleccionar este único vértice. Podemos exponerlo así. Seleccione estos cuatro s, presione F para fallar, Sameth en el lado izquierdo, presione F. Puede presionar siete para ir a la cima para investigar cómo lo estamos haciendo hasta Gracias estamos bien. Finalmente podemos extruir otra extrusión en la parte superior Y podemos llenar estos cuatro vértices, presionar F, Sething aquí en la prensa superior F, y fallemos este espacio Podemos presionar z, para cambiar a sólido. Echemos un vistazo a esto, clic derecho, sombra suave. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es agregar el modificador espejo, para que podamos hacerlo porque como sabes, nuestras zapatillas son simétricas. Este objeto seleccionado, vamos a las propiedades del modificador, y agreguemos el modificador de simetría. Este de aquí. Como se puede ver el espejo no es perfecto. Lo que tenemos que hacer es esto. Voy a presionar viejo aquí en esta zona, y podemos llevarlo al lado izquierdo. Como pueden ver esta línea de borde va más allá del centro, no queremos eso. Todo lo que necesitamos para solucionar este problema es verificar este recorte en el modificador mitral Una vez que comprobemos el recorte, vas a parar justo en el medio excelente El siguiente paso va a ser modelar el cuerpo de nuestras zapatillas, esta zona de aquí mismo. En el modo S, quiero que agarres estos tres versus es, shift t, para duplicarlos, y podemos extruirlos. E, y, Vamos a extruir, por ejemplo aquí. De hecho, solo lo pegamos hasta el final, e insertemos un bucle de borde para estas partes medias Otro, por ejemplo aquí. Intentemos revisarlos. Entonces, seleccionemos éste. Vamos a enfermarlo. Podemos activar el snap toool al versax. Podemos saltar al mismo nivel aquí. Lo mismo aquí. Insertemos otro bucle de borde. Vamos a apilar sin la herramienta de presión. Llevemos este al fondo. Podemos insertar, por ejemplo aquí dos bucles de borde, y se puede entender por qué. También aquí, agreguemos algunos bucles de borde adicionales. Voy a presionar siete para ir a la cima, voy a presionar viejo para agarrar esta zona. Quiero que actives esta herramienta de adición de proporción, y quiero que la pongas demasiado afilada. Ahora mismo podemos tomar este y cerrar ese bucle. Puede cerrarla así, llevarla un poco atrás. Se puede presionar viejo aquí, tratar de traerlo afuera, presionar viejo. Eso es desactivar la proporción titin, puede presionar viejo, intentar Z para girar esta parte alrededor, y vamos a extruirla hasta que termine, hasta que se conecte con el Perfecto, vamos a presionar viejo aquí. Puedes intentar girar este alrededor en la z, z , girarlo alrededor. Algo así. Investiguemos la forma de nuestras zapatillas. Podemos hacer clic derecho, sombrear un suave, o hacer clic derecho tonos suaves, modo que vamos a tener cualquier borde Weired Se ve muy bien la prensa. El siguiente paso va a ser agregar la base para nuestras zapatillas. Presionemos tres y en la parte inferior, voy a presionar viejo aquí mismo, turnos viejos para seleccionar toda la gine, desplazar d para duplicarla, puedo hacer clic derecho e intentar extruir y z para bajar Así. Haga clic derecho Sombra suave. Y aquí no está conectado. Si presiona L aquí, este está conectado. Seleccionemos ambos, y podremos presionar y fusionar por distancia. A versus los se eliminan, uno está aquí, y el otro está en la parte superior. Perfecto. El siguiente paso, tiene que ser agregar algunos modificadores El primer modificador que se agrega es el solidificar. Tenemos que darle algo de profundidad a esta zapatilla. Hagámoslo desde aquí. Vamos a los modificadores, y vamos a dar click en esta solidificación Podemos aumentar este grosor a algo así como 0.2. Después de eso, podemos agregar nuevo modificador va a ser la eval. Llevemos estos al letrero solo para que podamos ver qué modificadores abejan Primero conseguimos el espejo y el solidificado para agregar grosor a nuestras zapatillas El tercer modificador va a ser el modificador Pevl. Déjame mostrarte. El Bisel nos va a dar algunos detalles bonitos en los bordes Podemos reducir esta cantidad un poco hacia abajo, algo así como 0.03. También podemos incrementar estos segmentos, por ejemplo, tres. Se ve mejor. Permítanme también tratar de agregar el modificador de servicio de subdivisión. Intentemos agregarlo. Da algunos detalles bonitos, pero aún necesitamos trabajar, por ejemplo, en estas costuras que conseguimos. Lo que podamos hacer, puede llevarlos dentro, así, perfecto. Por ejemplo aquí en esta ubicación, déjame presionar sch ir a un lado. Ctry para recortarlo aún mejor. C bajarlo así. Perfecto. Por ejemplo, aquí necesitamos encontrar manera de no mantener este punto. Podemos agregar str para agregar algún bucle tra edge. Tack éste. Agrega otro. Compruébalo así. Entonces podemos presionar doble G para deslizarlos por encima. Doble G, desliza esta parte, revisa este punto un poco hacia abajo. Ahora se ve mucho mejor. Ahora agreguemos la tercera o última pieza de nuestras zapatillas, que es esta área de aquí. Me gustaría seleccionar mis zapatillas y en eso este modo, quiero seleccionar estas no estoy seleccionando la correcta. Podemos seleccionar esta parte, presionar el control I, y presionar H para ocultar el resto, solo para que podamos agarrar estos cuatro vértices. Desplazar D para duplicar estos, y vamos a presionar t, para ir a un lado y podemos extruirlos. Vamos a poder dar vueltas así, girar y continuar hasta llegar a la cima. Podemos intentar escalar esta parte un poco hacia abajo, pero en realidad podemos hacerlo más tarde por sólo. Aquí en la parte superior, podemos presionar para activar la proporción en la que se encuentra, y podemos escalar esta parte. Podemos escalarlo sólo en la x, entonces S x, escalarlo algo así. Enfermo este a un lado de aquí. Parece un poco espeluznante, pero nos pusimos a trabajar en ello. Haga clic en sombra suave. Vamos a deshacernos de la proporción vital y podemos comprobarla hacia atrás, así Soth Lo mismo aquí. Eso es lindo. Aquí para la parte superior, puede comprobar éste hacia atrás. Por último, para este punto, podemos comprobarlo hacia atrás o podemos ser vol porque prefiero comprobarlo solo hacia atrás La última pieza de nuestras zapatillas, va a ser la pieza de corbatas que tenemos en la parte delantera. Para ello, voy a seleccionar Estos cuatro vers. **** t para duplicarlos, prueba Sy presiona cero, para tenerlos planos, puede empujarlos, por ejemplo, aquí al inicio y probar E Y, extruirlos así Los enferman un poco arriba, pueden seleccionar toda esta parte presionando, presionando P, separando la selección, y operemos en ella. Yo sólo voy a deshacerme del bisel. Sólo puedo quitarlo. Haga clic derecho en Establecer suave. Seleccionémoslo todo presionando A, G Z, vamos a enfermarlo. Puede agarrar esta parte, fácil de extruirla así. Perfecto. En el modo de, podemos insertar algunos bucles de borde para definir los bordes sin el modificador de bisel Después de eso, podemos seleccionar esta parte, express sch, ir a un lado, Shift D para duplicarla así. En otra ocasión podemos seleccionarlo Shift D. Spot aquí, podemos girarlo. Gírala de lado así. Tratemos de hacer girar esta ronda para que me guste esto. Eso es perfecto. Vamos a comprobarlo desde el exterior. Se ve bastante bien. Tal vez queramos escalarlo un poco en la y. Seleccionemos todos estos tres lazos, y podemos cambiar el punto de pivote a estos orígenes individuales, solo para que podamos escalar cada uno por su cuenta así, y podamos intentar escalarlo un poco hacia abajo. Podemos intentar también escalarlo en la x. Veamos Ahí vamos. Se ve bastante bien. Pongamos estas zapatillas en el lugar correcto. Voy a presionar vejez, traer de vuelta mi personaje. Seleccionemos todos estos componentes y quiero que los revises lateralmente Antes de que podamos continuar, quiero que hagas algo. Ahora no necesitamos ese modificador espejo. Te voy a mostrar. Necesitamos distinguir entre las zapatillas derecha e izquierda. No debemos dejarlo así. Para ello, quiero que apliquen el modificador espejo, para que podamos aplicarlo aquí. También puedes aplicar a este objeto aquí, el modificador espejo. Después de eso, selecciónelos a ambos. Debo agregar este modo, presionar old e para traer de vuelta cualquier parte oculta, y quiero que agarres esta línea de borde. Presione viejo, saething aquí en la parte inferior, presione shift old, y podemos presionar siete para ir a la cima y quiero que lo empuje dentro Básicamente, esta va a ser la zapatilla adecuada o la zapatilla adecuada. Debería ser así desde este lado. Se puede llevar aún más adentro así. Después de eso, podemos seleccionarlo. Vamos a ponerlo aquí. Puede bajarlo de verdad. Les press calle ir a un lado, colocarla en el lugar correcto. R z terminar sus espinacas por diez grados, o incluso 15. Asegurémonos de que esté bien alineado. Scat un poco. Bonito. Shift para duplicar, y podemos moverlo aquí, podemos intentar S x y menos uno, para invertirlo al otro lado. Vamos a probar z, y tenemos que girarlo por -30 grados. Giramos este por 15, este debería ser por. Básicamente ese conjunto, conseguimos nuestras zapatillas. Se ve bien en nuestro personaje. En la siguiente conferencia podemos enviar mensajes de texto. 20. Texturiza los ojos y las cejas de los personajes: Nuestro siguiente movimiento va a ser texturizar el es. No agregamos el, ahora es. Volvamos a cambiar al modo objetos, podemos seleccionar nuestra cabeza. En el modo EIS, me gustaría cambiar al modo edge. Puede presionar old para tener ese círculo seleccionado. Además, necesitamos cambiar el punto de pivote desde aquí. Déjame anotar un poco. Me gustaría ponerlo en el punto medio. Dos turnos S y el cursor a la selección. Voy a salir del modo IS y los turnos A van a malla y vamos a usar una esfera UV. Me gustaría escalar esta esfera UV hacia abajo. Algo así, y podemos girarlo sobre el eje x. O x, pecemos por nueve grados. Básicamente, quiero que esta zona esté al frente. Todo bien. Hagamos click derecho en sombra suave y podemos empujarlo un poco adentro aquí. Puede escalarlo un poco hacia arriba. Presionemos uno para enfrentarlo desde el frente. Lo que tenemos que hacer es seleccionar nuestro cuerpo y cambiarlo de este modo, activar la proporción en esto en herramienta aquí. Podemos seleccionar estos puntos, por ejemplo, este punto aquí, y podemos moverlos un poco hacia adelante, así. Seleccionemos la parte superior empuja un poco lados hasta que cubra todo el Ii. Empujarlo hacia adelante. También, podemos seleccionar la I e intentar escalar un poco en la y, S y para hacerla un poco plana. Nuestro es. Perfecto. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es texturizarlo. Con nuestra esfera seleccionada, agreguemos un nuevo material, y llamémoslo I. Aquí en el principio SDF, necesitamos traer una imagen de textura Esto lo vas a encontrar en el recurso. Voy a estar usando esto. Simplemente vamos a conectarnos al color base. Vamos a cambiar el modo dS, y también aquí podemos escoger, podemos hacer clic y elegir ese texter Pero en realidad debemos cambiar al editor UV para que puedas controlar nuestros UVs Presionemos uno. Voy a presionar U y proyectos desde límites de visión inmediato, conseguimos nuestra I. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente bajarlo un poco. Voy a presionar viejo aquí para seleccionar o en realidad presionar C, seleccionar esta línea. Creo que voy a necesitar seleccionar toda esta parte. Podemos presionar F para escalarlo hacia arriba o hacia abajo, así que asegúrate de activar la proporción en esto en. Podemos escalarlo un poco así. Tenemos nuestro. Ahora está en duplicar nuestro i al otro lado. Quiero mostrarte una pista genial para hacerlo. Puedes seleccionar nuestro personaje, puedes cambiarlo en su modo, seleccionar una de estas diversidades. Este vértice debe estar justo en el centro. Desplaza S y cursores para seleccionarlo. Después de eso, podemos poner este punto de pivote, podemos ponerlo al cursor tres D. Seleccionemos nuestro I, turno D, para duplicarlo, haga clic derecho, e intentemos S x y menos uno, y se va a invertir hacia el otro lado. Perfecto. Tenemos que trabajar un poco en la I. Primero, lo que deben hacer es agregar algo de rugosidad. Cambio A que sirve para rampa de color. Controlar el espacio que maximizamos esta ventana, y podemos conectar el ojo al factor aquí y el color a la rugosidad. Los espacios de control retroceden y podemos retocar estos nodos. Ahora es transparente, algo así, y podemos hacer que ese color sea un poco menos brillante. Ahí vamos. Lo último que me gustaría hacer es agregar el reflejo en nuestros ojos. Te voy a mostrar. En el modo edge, quiero que escojas este círculo. Puedes presionar ligeramente círculo, Mayús D para duplicarlo, y pongámoslo aquí arriba. A Me gustaría desactivar la ind proporcional. Puedo escalarlo un poco, pero debería escalarse en el punto medio. Podemos escucharla así Para el mapeo UV, seleccionemos los UVs, podemos escalarlos hacia abajo, y podemos ponerlos en un área blanca como esta Podemos hacerle lo mismo al otro ojo. Ahora me gustaría agregar las cejas en un poquito de las pestañas de los ojos Seleccionemos nuestro cuerpo. Quiero que selecciones estas caras. Estas fases. cambio D puede duplicar estas piezas, presionar P, separar la selección. Seleccionemos estos objetos, y vayamos a los materiales. Me gustaría añadir un nuevo material y elimino este carácter tex. Agreguemos un nuevo material, llamémoslo cejas. Puedes hacer este material pardusco. Vamos a darle el mismo color, podemos usar el selector de ojos para elegir el mismo color que tenemos en nuestros ojos Después de eso, podemos agregar el modificador de solidificación a estos objetos para que puedas hacer que aparezca afuera. L et me acaba de invertir este desplazamiento a uno, y básicamente lo conseguimos. Podemos agregarle ahora mismo el modificador de espejo. Podemos aplicar algunos debilita a las cejas y ma presionar uno y podemos cambiar el marco w, y podemos arrastrar estos bits versicle hacia el lado izquierdo Vamos a empujarlos afuera un poquito así. Además, me gustaría hacer es agregar el modificador de superficie de subdivisión Sólo para que sea un poco mejor. O en este momento, podemos insertar algunos bucles de borde para afilar esos extremos así Me gustaría añadir unas pestañas que van a rodear nuestro ojo, solo desde arriba Seleccionemos esta cara. Puede seguir presionando el control hasta que terminemos ese bucle de borde hasta esta ubicación. Seleccione esa fase dos, cambie d para duplicar, y podemos presionar P para separar la selección. Podemos seleccionar este objeto. Shift selecciona las cejas, y puedes presionar el control J para que podamos tener el mismo efecto aplicado aquí. En esta ubicación, o para este segundo objeto, asignemos las cejas. Tenemos que t debilitarlos un poco. Vamos a empujarlos un poco afuera, así podemos presionar G Y o en realidad vamos a presionar viejo aquí, tratar de llevarle ese borde un poco al exterior, así. Eso es lindo. Para el es, tenemos que arreglarlos. Pero podemos presionar G Z y tratar de levantarlo un poco así. Ahí vamos. Agradable y básicamente, eso es todo para el Pro. Vamos a continuar nuestro trabajo en la próxima conferencia. 21. Texturiza el cabello de los personajes: Entonces para texturizar el cabello de nuestro personaje. Seleccionemos el cabello y podemos agregar un nuevo material. Vamos a llamarlo pelo. Aquí en el editor de sombreadores, puedes desplazarte hacia atrás para ver esos nodos Me gustaría traer una nueva textura de imagen, va a ser esta textura de pelo. La puedes encontrar también en el recurso. Pongámoslo aquí y podemos conectar colores al color base, e inmediatamente, podemos ver eso. Lo que tengo que hacer es invertir la ubicación de esta textura. Lo que podemos hacer es esto, podemos seleccionar este nodo, podemos presionar el control T para tener el mapeo y la coordenada de textura. Para que este atajo funcione, necesitas estar habilitando este nodangular Podemos ir a editar preferencias, y bajo los complementos, podemos buscar angular. Este nodo rengular. Puedes asegurarte de marcar esta casilla. Vamos a anotar un poco a la rotación, y quiero girar alrededor de la ubicación z a 90 grados. Busquemos a 90 grados. Ahora la orientación del cabello va de la mano con estas partículas capilares. Perfecto. Todo lo que tienes que hacer ahora mismo es buscar nosotros un poco la rugosidad. Controla el espacio para maximizar esta ventana, puedes llevar estos nodos hacia atrás. Mayús A, busquemos un color. L presione enter, y necesitamos conectar el color al factor. Y cortar a la rugosidad. El espacio de control es volver, y vamos a ajustar estos mangos. Podemos acercarlos el uno al otro. Zoom, no quiero que seas brillante así. Algo así parece razonable. Para el color negro, podemos reducirlo, hacerlo menos negro. El negro representa brillo, puedes llevarlo un poco arriba. O incluso arriba, algo así. El último sep va a ser para sumar algunos baches. Shift A busquemos un nodo de protuberancia, y conectemos el color de la textura del cabello a la altura, la normal a la normal. Los espacios de control regresan, veamos. Los baches son altísimos, así que vamos a reducir la fuerza a 0.1 o 0.25, 0.2, va a estar bien. Entonces conseguimos nuestro cabello y se ve fabuloso. Podemos continuar nuestro trabajo en la próxima vez que demos conferencias. 22. Ropa de personajes con textura: camiseta: Ahora es el momento de empezar a trabajar en nuestra camiseta. Quiero que selecciones nuestro personaje, cambies el modo de edición y estés en el modo cara aquí, y podemos presionar L para seleccionar nuestra camiseta. Algo así. Después de eso, tenemos que ir a nuestro material, la textura del personaje, y tenemos que seleccionar nuestra textura de carácter, no la textura de la piel. Asegúrate de seleccionar la textura del personaje. Aquí también podemos cambiar esta textura a la textura del personaje. Tenemos que estar pintando aquí. Después de eso, podemos salir del modo de edición, y cambiemos a la pintura texter, y podemos activar esta máscara, la máscara de pintura Antes de que podamos continuar, me gustaría usar una imagen de referencia o el resultado final que vamos a poder lograr. Aquí del lado derecho, me gustaría dividir mi escena hacia arriba así, y cambiémosla a este editor de imágenes. A continuación, llevemos esa imagen de referencia, simplemente puedes arrastrarla y soltarla aquí, y podemos centrarnos en nuestra camiseta. Primero, hagamos nuestra camiseta naranja, para que podamos elegir este color naranja, y hagamos clic usando el cubo de relleno. El siguiente paso va a ser pintar estas tiras blancas, estas líneas blancas. Podemos volver al sorteo y mantengámoslo blanco, de este color. Me gustaría presionar uno, y podemos empezar a pintar almidón aquí en la parte inferior. Podemos presionar F para reducir el tamaño de ese pincel, y comencemos a pintar. Obviamente, tenemos que aumentar la fuerza a uno, empezar de nuevo. Pero esta línea aquí no es perfecta. Entonces voy a presionar el control Z para volver atrás. Podemos usar el trazo estabilizado. Vamos al trazo, y vamos a usar esto estabilizar. También para esta caída, me gustaría guardarla. Escojamos la constante. Ahí vamos. Esto es exactamente lo que quiero. Controla Z, y hagamos esa tira un poco más pequeña. Presionemos tres, vamos a un lado, y podemos repasar esto. A continuación, podemos ir a la cima, y vamos a trabajar en esta tira para el cuello. Por ejemplo, aquí podemos bajar este punto. Presionemos F puede comenzar desde aquí e ir todo el camino hasta esta ubicación aquí. Entonces, podemos cambiar a la parte de atrás aquí. Sigamos con esa línea. Hasta que se conecta desde la parte posterior. También aquí, presionemos F para reducir el tamaño del pincel. Puedes tomar ese punto, hasta que alcance y hombros. Ahora todo lo que tenemos que hacer es llenar este espacio, y podemos seguir cepillando ese espacio hasta que terminen Además, podemos presionar el espacio de control para maximizar esta ventana, y podemos trabajar en ella aquí. Va a ser mucho más fácil. Pasemos al editor de imágenes, y mantengamos este modo a la pintura. Ahora sólo podemos seguir pintando aquí. Hasta que termines esas manchas. Obtuvimos la textura de nuestra camiseta. El siguiente paso, me gustaría mostrarles cómo podemos poner un logo, por ejemplo aquí y el medio? ¿Cómo podemos hacer eso? Primero, voy a estar usando este logo aquí, este logo de básquetbol. Siéntase libre de elegir cualquier logotipo que desee. Voy a desplazarme un poco aquí abajo y necesito desplazarme hasta llegar a estas propiedades de textura. Da click en él y vamos a agregar una nueva y podemos anotar un poco a este abierto, y podemos abrir esa tture que queramos Vamos a estar usando esta básquetbol. Ten en cuenta que debe ser un formato PNG, así que eso va a tener esos bordes. Los bordes deben ser transparentes. Tenemos que desplazarnos aquí hasta que encuentres textura, y tenemos que elegirla. Tenemos que escoger esta textura. Para el tipo de mapeo, tenemos que elegir tencel. Eso va a ser visible. Esa textura va a ser visible. Podemos hacer click derecho, para que podamos moverlo. Podemos acercar un poco, o también puedes presionar shift y click derecho para que podamos escalarlo hacia arriba o hacia abajo. Déjame ponerlo justo en el centro de aquí. También necesitamos verificar el color. El color tiene que ser blanco. De lo contrario, vas a estar afectando ese logo. Presionemos F para escalar ese pincel, y podemos comenzar a cepillarlo Se puede ver que este problema se corta. Nuestra textura o nuestro logo parece estar reflejado. Eso está pasando porque seguimos usando ese x mirin. Déjame acercarme. Sólo podemos marcar esta casilla, X mirin. Vamos a acercarnos un poco aquí. También quiero ir al trazo y deshacerme del trazo sabizado, y empecemos a pintar aquí Podemos pintar esa textura. Después de eso, podemos presionar control uno para saltar hacia atrás, podemos mover a nuestro personaje hacia el lado izquierdo, y vamos a pintar ese logo nuevamente en la parte posterior. Básicamente, eso es todo. Tenemos nuestra camiseta texturizada. Se puede cambiar de nuevo al modo objetos, y vamos a echar un look se ve bastante bien De nuevo, asegúrate de guardar esta textura de imagen, así que sigamos adelante y guárdala, guarda como textura de personaje. Simplemente puedes sobrescribirlo. En la próxima vez, conferencia va a empezar a trabajar en nuestro corto. Ver. 23. Ropa de personajes con textura: corta: Nuestro siguiente movimiento va a ser texturizar nuestro personaje corto, esta pieza de ropa que conseguimos aquí Nuestro hacer primero es reemplazar este logo, este logo pasado por esta textura, este texto tropical, lo vamos a encontrar en los recursos. También puedes sentirte libre de usar el tuyo propio. Volver a las propiedades texturales, puedes dar click sobre esta imagen Aquí, y vamos a elegir esa ttcture de mage tropical que tenemos Ahora podemos cambiar este menú a la pintura de textura y ya podemos empezar a pintar. Como pueden ver, sigo usando esa plantilla, la textura como sencil Si perdiste, solo puedes consultar la conferencia anterior sobre cómo configurarla. Básicamente está aquí, puedes recolectar aquí, elegir esa textura, esta, y puedes establecer el mapeo en sencil Vamos a acercar y podemos comenzar un pincel aquí así. Pero en realidad olvidamos algo. Control Z, olvidamos destacar solo el corto. En el modo de edición, podemos presionar A y seleccionemos nuestro corto, el frontal en la parte posterior, salir del modo de edición, activemos la máscara, y podemos hacer clic para reducir esa textura, y podemos comenzar a cepillar aquí, presionemos F para reducir el tamaño de ese pincel Empecemos un brushe así. Podemos hacer click derecho, y vamos a mover esa textura hacia abajo, y sigamos así. Básicamente eso dice, obtuvimos nuestra textura corta. Se puede ver que está resaltado en el en la imagen de textura del personaje. Todo lo que tienes que hacer ahora mismo es simplemente guardar esta imagen. Vamos a sobrescribirlo. Es la misma imagen. Básicamente eso dice, podemos continuar nuestro trabajo en la próxima conferencia. Basta con llegar de nuevo al punto objeto para ver consiguió el corto. Vamos a continuar nuestro trabajo en la próxima conferencia. 24. Zapatos de personajes con textura: zapatillas: Ahora no es para empezar a enviar mensajes de texto a los zapatos para nuestro personaje. Seleccionemos nuestro zapato y podemos agregar una nueva tutura de imagen, un nuevo material, para que podamos ir aquí al material, agregar el nuevo material, llamémoslo zapatillas Aquí en el BS ZF principal, podemos presionar el turno A, y vamos a servir para una textura de imagen, y podemos hacer clic en usted, y pongamos en dos k Multipliquemos el ancho y el alto por dos. 24, multiplicar por dos. Eso es, y aquí, llamémoslo zapatillas. Compruebe señor. Todo bien. Voy a dejarlo como negro, y presiona bien. A continuación, conectemos el color al color base. Lo que podemos hacer es seleccionar las zapatillas y empujarlas hacia atrás aquí. Prueba las espinacas R z por -15 grados para volverla a cero. Entonces presionemos s para ir al sitio. Lo que tenemos que hacer primero es aplicar todos los modificadores, nos dieron en las propiedades del modificador Vamos a los modificadores. Podemos aplicarlos todos. Lo que realmente podemos hacer es ir a este objeto, converger en una malla Todos estos modificadores van a ser aplicados. Después de eso, seleccionemos nuestras zapatillas, podemos saltar a este modo, seleccionar todo, y podemos presionar U y proyectos UV inteligentes. Todo es mapa UV. Simplemente puedes hacer esto, déjame cambiar esto a la textura de zapatillas. Estamos bien. Por este sencil, déjame simplemente quitarlo. Voy a volver al modo objeto. Volviendo a la pintura de texto, y necesitamos desplazarnos un poco hasta el texto y simplemente deshacernos de él. Nuestro siguiente movimiento va a ser pintar algunas tiras. Vamos a dejarme usar la herramienta de dibujar. Puede presionar F para reducir el tamaño de ese cepillo. Podemos acercarnos un poco, y podemos comenzar un cepillado así Déjame pasear z, podemos activar Podemos activar el trazo para estabilizarlo. En el modo ES, podemos seleccionar solo las partes presionando, y podemos salir del modo I, y vamos a verificar. Podemos revisar esta máscara. Ahora podemos tomar la prensa F para reducir el tamaño un poco hacia abajo. Podemos agregar primera línea así. Podemos agregar tres líneas. Presionemos control t para saltar al otro lado, y podemos hacer el otro delgado de la manera opuesta. El siguiente paso va a ser trabajar en la espalda. Presionemos Control uno, para ir a la manada. Lo que me gustaría hacer aquí mismo es agregar algo de círculo. Vamos a cepillar ese círculo. Así, y podemos agregar punta pequeña en la parte inferior. Básicamente podemos dibujar un círculo aquí. Entonces así. Sigamos cepillando eso. Suena como que parece estar bien. En el modo de borde, me gustaría resaltar, permítame seleccionar estos puntos aquí, puede presionar old para seleccionar estas áreas. Lo que podemos hacer, puedes intentar darles un color diferente. Bien salir del modo ts, podemos usar el cubo de relleno, vamos a mantenerlo borde blanco, y podemos dar click. Entonces esto hace que se vea mucho más interesante. Bien, así que volvamos y pongamos las zapatillas en el lugar correcto. Puede colocarlo ahí mismo. R z, vamos a espinacas por menos o por espinacas por 15 grados. Puede empujar este un poco hacia atrás, empujarlo hacia el lado derecho hacia el lado izquierdo, así. Después de eso, me gustaría que eliminaras esta zapatilla izquierda, y simplemente podemos duplicar la correcta. Seleccionemos nuestro personaje, seleccionemos un punto que va a estar en el centro. Por ejemplo, este punto desplaza un put el cursor a seleccionado, y vamos a cambiar el punto de pivote a los tres dcursor, y podemos seleccionar nuestras zapatillas, snit para duplicarlo click derecho Intentemos S x y menos uno. Se va a invertir a los otros lados. Todo lo que tenemos que hacer es girarlo 30 grados, que debe estar en el punto medio. R es Z, gírelo por -30 grados. Ahí vamos. Conseguimos nuestras zapatillas. Ahora todo lo que tenemos que hacer es texturar los calcetines. Déjame seleccionarlos. En el modo Editar, déjame elegirlos usando el modo cara. Puedes presionar L, seleccionar el calcetín. Lo que podemos hacer es saltar a la pintura de texto. Salgamos del modo Editar. Puedo saltar a la pintura de texto aquí. B para el sx, quiero darles el color naranja, para que podamos escoger aquí el naranja. Hagamos clic aquí para enviar un mensaje de texto. Presionemos uno. Se puede cambiar de nuevo a la herramienta a la brocha, e ir a la parte superior y me gustaría dibujar con el blanco. Vamos a agregar esa tira en la parte superior. Hagámoslo blanco así. Necesitamos asegurarnos de tener ese espejo x habilitado el met revertido hacia atrás. Podemos revisar aquí el espejo, el espejo x, a la x, y empecemos a pintar. Básicamente, eso dice que terminamos de texturizar nuestro personaje. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es volver a guardar esa imagen de textura. El carácter check sort es completamente de texto, así que simplemente voy a guardarlo. Tenemos a nuestro personaje en el siguiente paso que viene, vamos a iniciar el proceso de ging para que esté listo para la animación. Si tienes alguna duda, avísame, te vamos a ver en la siguiente sección que viene. 25. La forma más rápida de manipular tu personaje fácilmente con Blender: En este oral, daremos vida a nuestro personaje a través del aparejo Exploraremos la poderosa técnica de pintar la cintura para abordar cualquier problema de aparejo que pueda encontrar. Bajemos a ello. Para rimar a nuestro personaje, vamos a confiar en un add on, incorporado en add on en licuadora. Va a facilitar mucho más el proceso de amañar a nuestro personaje Este complemento se llama rigifi. Podemos ir a editar preferencias. En el paso add on, podemos buscar aquí gifi. Y quiero que marques esta casilla que tenemos aquí. Después de eso, me gustaría poner este cursor aquí mismo en el centro de nuestro origen. Shift S, pongamos el cursor al origen del tablero, y podremos presionar uno para enfrentarnos a nuestro personaje. Podemos seleccionar nuestro personaje, tratar de moverlo un poco hacia abajo hasta que toque este eje rojo. GZ, Podemos bajarlo así. Perfecto. Después de eso, presionemos turno A. Podemos ir a armadura y ric básico básico de metal humano Da click en él, y vas a tener este metal humano. Puede presionar Z para cambiar al fotograma fi para ver esta velocidad. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es escalarlo hasta que se ajuste a la forma de nuestro personaje. Podemos escalarlo así hasta que llegue a los hombros. Después de eso, podemos cambiar el modo de edición, podemos presionar ediciones, y podemos comenzar a alinear estos huesos con nuestro personaje Por ejemplo, este para las rodillas, puedes llevarlo al lado derecho. El problema que tenemos es este. Si movemos este hueso hacia el lado derecho, entonces este hueso va a permanecer en su lugar. Como nuestro personaje es simétrico, va a ser muy útil usar el modificador espejo aquí. En lugar de usar el modificador espejo, estamos teniendo esta opción aquí en la parte superior, este x metro, solo puedes hacer click sobre él. Ahora bien, si mueves este hueso, la cabeza de nuestro hueso hacia el lado derecho, no puedes realizar la misma acción hacia el lado izquierdo. Seleccionemos los huesos inferiores, podemos cambiar. Vamos a usar la herramienta de movimiento y podemos moverlos, arrastrarlos hacia el lado derecho. Ejemplo aquí, y sigamos por la cintura. Me gustaría arrastrar estos huesos un poco aquí abajo. Lo mismo para esta sección media, puede arrastrarla un poco hacia abajo. Lo mismo va para los huesos de la cintura. Me gustaría arrastrarlos un poco hacia abajo. Además, podemos revisar la parte superior para los hombros. Seleccionemos la cabeza de estos dos huesos, y podemos arrastrarlos hacia el lado derecho. Para el hueso del brazo, este hueso aquí necesita colocarse exactamente encima de la articulación del brazo. De lo contrario, es resultado algunos movimientos extraños del brazo. Para este último hueso, no podemos colocarlo encima de la mano. Para la cabeza, puedes simplemente expandir este hueso un poco hasta la cima, algo así. Después de eso, me gustaría saltar a lado para que podamos presionar tres, para ir hacia un lado, y alineemos estos huesos desde esta vista. Voy a agarrar este hueso, tratar de tenerlo centrado, y vamos así hasta el fondo. Podemos seleccionarlos, moverlos de lado, Sameth aquí. Lo mismo va para las caderas y los huesos de la cintura. Sólo vamos a rastrearlos hacia atrás hasta que estén dentro de nuestro personaje. Para las rodillas, realice la misma ing, presione tres. Selecciónelas y muévalas al centro. Ahí vamos. Parece perfecto. Sólo voy a cambiar de nuevo al sólido. Nuestros huesos no son visibles, así que podemos hacer algo para hacerlos visibles. Podemos ir a estos datos óseos. Podemos recoger aquí y podemos ir a visualización de viewport, y quiero que pinches sobre esto al frente El frente puede hacer que los huesos aparezcan frente a nuestro personaje, lo cual es genial Entonces ahora es el momento de regir nuestro personaje, pero antes de hacer eso, necesitamos asegurarnos de algunas cosas. A mí me gusta hacer es seleccionar, por ejemplo, el sí, y los turnos, vamos a hacerlos parte de nuestro carácter. Lo mismo para las cejas, vamos a seleccionar las cejas, podemos ir a los modificadores Apliquemos todos estos modificadores. Podemos ir a los objetos, convertirnos en una malla. Después de eso, podemos presionar turnos, seleccionar nuestro personaje, presionar Control J para unir todas estas piezas juntas. Ahora para los ojos, selecciona ambos ys, shift, selecciona nuestro personaje, controla J, y ahora todo está conectado. Hagamos lo mismo por el cabello. Para el cabello, es un poco diferente. Me gustaría hacer es esto. Me gustaría optimizarlo primero porque no es una malla, es una curva. Si presiono d, déjeme simplemente duplicarlo y revisarlo de lado Si vamos al objeto y lo convertimos en una malla, comprueba esto. Si presiono, para ir a modo das, presiono para seleccionar todo, vamos a estar teniendo 154000 vértices en solo el cabello Eso es realmente enorme. Me gustaría hacer primero es optimizar nuestro cabello. Podemos seleccionar nuestro cabello, podemos ir a este dato propiedades. Para esta vista previa de resolución, me gustaría reducirla real a algo así como cuatro. O incluso tres, tres va a estar bien. Se pueden ver esos bordes que tenemos aquí. Creo que va a ser cuatro va a ser mejor. Además, necesitamos optimizar este círculo más ocupado. Déjame traerlo de vuelta este que usamos como lienzo para dar forma a las partículas del cabello. Yo sí me gustaría presentar esta resolución, dos, cuatro. Ahora si seleccionamos nuestro pelo y si vamos a objeto, converger en una malla, En el modo de ediciones, podemos seleccionar todo Se baja a sólo 18,000. Es solo borrar el resto. Voy a simplemente borrar esto más fácil porque nuestro cabello ahora es una malla, que para el otro cabello Seleccionemos nuestro cabello, cambiemos, seleccionemos nuestro personaje y presionemos el control J para que sea parte de nuestro personaje. Sameing va por estas zapatillas, así que tenemos que hacerlas parte de nuestro ct Pero prefiero hacer algo aquí. Déjame seleccionar esta zapatilla. Podemos ocultarlos. Quiero que hagas esto. Quiero que arrastres, puedes presionar aquí, puedes presionar O para activar la herramienta de adición de proporción, y simplemente puedes arrastrarla un poco hacia abajo. Voy a explicar por qué. Permítanme simplemente salir en este momento, Control H para traer de vuelta a la prensa. Estuve bien. Seleccionemos nuestras zapatillas. Shift selecciona nuestro personaje, y presiona Control J. Ahora ya está todo listo, así que los dos últimos fines de semana, necesitamos verificar la transformación de nuestro personaje. Seleccionemos nuestro arte, podemos presionar n, ir al ítem. La rotación, establecer 90, debe ser cero, por lo que puede presionar Control A, y apliquemos la rotación. Además, tenemos que hacerle lo mismo a nuestro RC. La escala es St 1.5, se debe establecer una. Control A, vamos a aplicar la báscula. Básicamente, esto sucede si escala su objeto en el modo objeto, no en el modo dS. Si lo escalas en el modo de edición, puede suceder, pero eso está bien, solo puedes aplicar la escala. Así que vamos a seleccionar nuestro carácter, shift selecciona nuestra armadura, y podemos presionar el control P, y vamos a establecer padre para que la armadura se deforme con Estamos teniendo algunos problemas, la ponderación del calor del hueso, no encontramos solución para un hueso u otro Este problema ocurre por nuestra geometría. Te voy a mostrar cómo puedes solucionar este problema. Seleccionemos nuestro personaje. Podemos cambiar el modo dit. Seleccionemos todo. Podemos presionar y fusionar por distancia. Este es el primer método de limpieza. Como puede ver se eliminan 2000 vértices. Ella está bien. Así que intentemos de nuevo, seleccione nuestro amateur, personaje, turno seleccione nuestro aficionado, controle P, agregue tal. Repetimos esa paternidad. Ahora está funcionando bien. Ahora podemos seleccionar nuestro aficionado y podemos cambiar el modo objetos al modo pose. Intentemos, por ejemplo, hacer girar este brazo. Podemos presionar r, x, y vamos a girarlo así. Ahí vamos. Está funcionando perfectamente. Déjame revisar con anticipación. Estamos teniendo algunos problemas aquí. Por lo que las partículas de cabello no están incluidas. Podemos arreglarlo a continuación. Por cierto, quiero hacerte saber que amañar a un personaje no es fácil, así que esta vez solo me considero afortunado Si estás teniendo problemas para amañar a tu propio personaje. Hazme saber en la sección de preguntas abajo, y haré todo lo posible para ayudarte. Vuelvo al modo objeto y quiero que arregles los problemas que tenemos. El primer problema que tenemos es este. Esta partícula capilar no está incluida en el proceso. A veces la licuadora se pone rara, así que tenemos que lidiar con eso. Para solucionar este problema, quiero que selecciones primero la armadura, shift selecciona nuestro personaje Podemos cambiar el modo objetos a los dolores de peso. Voy a deshacerme de esta máscara y dejarme seleccionar. Voy a presionar control y dar click sobre este hueso. Déjame explicarte cómo funciona este mapa de peso. Básicamente, el mapa de peso está dispuesto entre el color rojo y el azul. El color rojo significa que ese hueso va a controlar al 100%, esa geometría, la geometría roja. Por otro lado, si es azul, significa que este hueso óseo va a afectar a esta zona. El problema que tenemos aquí es que este hueso no está controlando estas pestañas de carácter y algunas de estas partículas de pelo Mira esto si intento R X, si lo muevo hacia atrás, puedes ver que estos elementos, los elementos azules, lo que se va a estar moviendo con él. Por ejemplo, este verde, el verde está en el medio, el dedo del pie se va a ver afectado al 100%. Lo que tenemos que hacer es hacer que todos estos elementos sean rojos. Para ello, puedes presionar uno. Y quiero que agarres este gradiente, y puedes asegurarte de que el peso es tal, lo mismo para la fuerza, uno, y puedes arrastrar de arriba hacia abajo. Puedes seguir bajando así. Puedes rehacer eso, ag lo mismo aquí para estas pestañas en los ojos Todo ahora está afectado. Vamos a tachar esto. Voy a presionar R z, y ya ves que ya no tenemos ese problema. Todos estos elementos se ven afectados por este hueso. Los segundos problemas que nos dieron con este zapato. Voy a seleccionar el control de prensa y dar click sobre este hueso. Entonces, por ejemplo, esta corbata aquí que conseguimos en la parte superior, no se ve afectada, debería ser verde. Lo que podemos hacer es usar la máscara, podemos dar click sobre la máscara. Presionemos todos A dos d seleccionamos todo y podemos seleccionar solo esta porción, y lo que hay que hacer es pintarlo. Pero no debe ser azul, rojo, solo debe ser verde. Sólo puedes pintar un poquito. En realidad, es un poco difícil hacer eso. Yo solo controlo z para retroceder. Lo que podemos hacer es simplemente reducir la fuerza a algo así como 0.5, y podemos pintar aquí así. Ahora es verde, solo mantenlo así. L et's prueban esto. Puedes intentar mover ese hueso, y significa que ya no tienes ese problema. Una vez que arregles tu gon usando el mapa de altura, lo que sugiero hacer es generar la g. Puedes seleccionar una plataforma, y vamos a pasar por este icono, que son las propiedades de los objetos, y podemos desplazarnos un poco hacia abajo hasta que encuentres gi fi. Aquí estamos teniendo esta plataforma de generación. Podemos dar click sobre él, y como puedes ver, estamos generando un trapo Esta g va a ser mucho más fácil de controlar. Déjame solo s voy a seleccionarlo, presionar control tap para cambiar el modo pose, y podemos por ejemplo, seleccionar la mano. Estirar moverlo. Pero como puedes ver no está conectado. Lo que podemos hacer es rehacer esa conexión. Seleccionemos nuestro personaje. Shift selecciona nuestro nuevo armtur, y podemos presionar Control P, y vamos a configurar parent para que la armadura se deforme con Ahora vamos a seleccionar nuestro nuevo brazo, pestaña Control. Seleccionemos la mano, por ejemplo, ya que puedes ver que está funcionando bien. Puede seleccionar la sección media, puede bajarla. Perfecto. Sólo podemos volver al modo objetos. Déjame esconder este meta. Ya no necesitamos esto, solo podemos ocultarlo. Sólo trabajemos en esta nueva armatur. Ahora está funcionando bien, podemos seleccionar las piernas. Déjame simplemente cambiar el marco ingenio, esta porción aquí, podemos tratar de picarlo. Está funcionando, pero la rodilla, no va en la dirección correcta. Lo que podemos hacer para solucionar este problema es esto. Te voy a mostrar eso. Vamos a usar primero el x miller y podemos seleccionar este hueso con estas filas, y podemos girarlo. Vamos a girarlo. Hagamos que avance aquí. R z, puede girarlo así. Ahora bien, si seleccionamos ese hueso inferior, Si lo intentamos, déjeme simplemente volver a mi vista previa. Si tratamos de revisarlo, va a estar funcionando. Déjame simplemente deshacerme de la x mera. Las piernas están funcionando bien. Por ejemplo, estos huesos, no se utilizan en esta plataforma. Lo que sugiero hacer es simplemente deshacerme de ellos. Aquí de nuevo en este objeto de datos propiedades. Estamos teniendo estas capas. Esta capa es esta, la que tiene los puntos con no los puntos t, sino el punto tonto. Puedes cambiar y hacer clic en eso. Entonces hagamos lo mismo a su lado, éste, desplazemos y haga clic en él, para simplemente deshacernos de él. Por ejemplo, estos huesos, no estás controlando nada. Simplemente puedes deshacerte de ellos. P turno, click, para eliminarlos, lo mismo aquí. Básicamente, quiero conservar solo los huesos que están funcionando. Por eso selecciono estas capas. Tenemos a nuestro personaje amañado y está listo para el siguiente movimiento, que es animarlo. Si tienes algún problema con este proceso de aparejo, puedes contactarme. Puedes enviarme tu archivo de proyecto, tu personaje, y yo voy a ayudarte a manipularlo. Gracias por ver, y voy a verles en el próximo llegado de conferencia. 26. Animación de un paseo: En Este eorial, daremos vida a tu personaje creando nuestra primera animación, que es el ciclo de caminata Vamos a saltar a la derecha. El primer paso va a ser la imagen de referencia cerebral. Me gustaría presionar tres para ir al lado de nuestro personaje, y simplemente podemos arrastrar esta imagen de referencia del ciclo de caminata a nuestra ventana gráfica T. Después de eso, podemos escalarlo. Déjame escalarlo hasta que se ajuste al tamaño de nuestro personaje, algo así. Podemos simplemente llevarlo de lado. Resulta, el primer paso va a ser crear esta pose, la primera pose de nuestra animación de caminata. Para ello, quiero que selecciones nuestra plataforma. También hagamos algo de distancia. A mí me gusta simplemente arrastrarlo un poco hacia abajo. También podemos ir a las propiedades de datos, y quiero que compruebes la opacidad Ahora nuestra imagen es transparente. Seleccionemos nuestro g y podremos cambiar el modo pose. El atajo es la pestaña de control, y comencemos a trabajar en ella. Voy a presionar tres, ir al sitio y pongamos las piernas a estas posiciones. Pero como puedes ver, estos huesos no son visibles. Los huesos de las piernas no son visibles. Si estás teniendo este caso, lo que quiero que hagas es seleccionar estos huesos invisibles, y podemos cambiar este modo presionando tabulador, y quiero que los escales. No queremos escalarlos así. Queremos escalarlos según sus orígenes individuales. Podemos ir a este punto de pivote y podemos cambiarlo a estos orígenes individuales. Después de eso, podemos simplemente escalarlo, para escalarlo en tres, por ejemplo. Lo que en realidad solo controla z, me gustaría escalarlo por dos. Entonces podemos escribir S y dos. Puede presionar enter. Salgamos del modo EIS. Como se puede ver que esos huesos son más o menos visibles. mí me gustaría hacerle lo mismo a los otros huesos, por ejemplo, a los dos huesos. Modo O S. Vamos a escalarlos por cuatro porque son realmente minúsculos, ahora son visibles en el frente. Sameth para estos en la manada. Podemos cambiar en este modo, intentar escalarlos por árbol, salir en este modo, y los conseguimos justo en la parte posterior. Voy a presionar t para ir a un lado. Me gustaría seleccionar esta pierna delantera de pierna, y simplemente podemos llevarla hacia atrás. Coincidir con esta pose. También puedes intentar girarlo, así que vamos a presionar R, girarlo y retomarlo. Básicamente el dedo del pie debe estar tocando el eje rojo. Podemos utilizar este eje rojo como piso para nuestro paseo de carácter. Podemos presionar R, tratar de girar un poco el dedo del pie. Se puede ver este problema, no quiero expandirlo a esta zona. Gírelo un poco así y podemos bajarlo un poco. Para la pata delantera, esta pierna aquí en la parte delantera, puede simplemente arrastrarla hacia adelante. Llévala un poco hasta que bloquee esta cerradura de aquí, y podamos girarla. Vamos a intentarlo, puede girarlo así. Como intentemos jugar un poco con este hueso. Sólo mantenlo así. Vamos a arrastrarlo hacia abajo. Pero vamos a ver este problema como lo conseguimos. Este problema aquí. Uno de los lazos aquí, no está conectado con nuestro zapato. Lo que me gustaría hacer es volver al modo objeto. Seleccionemos nuestro rick primero, cambio de plataforma, seleccionemos nuestra geometría, y podemos cambiar a la pintura de peso. Ahora lo que quiero que hagas es esto, quiero que vayas a las propiedades de datos, y puedas encontrar el hueso responsable de este objeto. Simplemente puedes seguir bajando presionándolo una fila. Ahí vamos. Éste, éste, éste de aquí. Como puedes ver la primera, esta corbata aquí es verde, pero esta no es verde. Lo que podemos hacer es hacerlo verde para ponerlo aquí. Podemos desactivar o utilizar las máscaras de imágenes. Se puede utilizar. Presiona todo A para anular la selección de todo Podemos seleccionar este empate solamente, y podemos activar podemos ir al degradado, hacerlo radio, hacer clic en él y simplemente puedes arrastrar. Pero no quiero que sea roja, así que voy a aumentar la fuerza a algo así como 0.4, sólo para hacerla verde. Podemos simplemente hacer clic y arrastrar y como puede ver, se está llevando a cabo aquí, que es el lugar correcto de ello. Perfecto. Gire volvamos al modo objetos y podremos continuar con nuestra animación. Vamos a dejarme solo presionar árbol para revisar las piernas. La pierna parece estar bien. Yo, me gustaría tomar esta pierna trasera. Volvamos a cambiar al modo pose, podemos seleccionar esto, contrato girarlo, así r X o en realidad simplemente tomarlo un poco hacia arriba. Entonces así. Contract girarlo en la parte inferior. Llévala un poco. Perfecto. Ahora por los brazos. Para las manos en los brazos, seleccionemos este hueso, este hueso de aquí mismo y podemos llevarlo un poco hacia adelante. Presionemos t, para ir a un lado. Podemos presionar r, para girarlo, enfermarlo, hagamos que se cierre un poco al cuerpo de nuestro personaje. Puedes girarlo, presionar R para girarlo. También podemos girarlo en la z z, girarlo, para entrar. Hagamos lo mismo al otro lado. Presionemos t, y veamos. Obviamente, tenemos que empujarlo hacia atrás. Por ejemplo, aquí. Sólo hazlo cerca. Podemos seleccionar este hueso y podemos girarlo, así podemos probar R Y, girarlo así. Podemos bajarlo un poco así. Presione tres, gírelo. Solo tómate tu tiempo con esta primera pose porque es esencial. Esta parte abajo. Déjame comprobarlo desde el frente. Parece bastante bien. A mí me gusta. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es insertar o guardar este fotograma clave. Para ello, me gustaría hacer clic en la parte inferior y arrastrar hacia arriba. Me gustaría cambiar este menú a esta línea de tiempo. Básicamente quiero que pienses en esta línea de tiempo como tiempo real. Si vas aquí a esta salida, anotas sin ir a encontrar esta velocidad de fotogramas, está establecida en 24 FPS. FPS significa cuadro por segundo. Es decir que 24 fotogramas de aquí. 24 marcos. Déjame encontrarla. Sí, éste, 24. Este 24 1-24, va a representar 1 segundo. Lo mismo para nuestro paseo. Me gustaría fijarlo a 1 segundo. Puedes controlarlo, puedes hacerlo por ejemplo 2 segundos, solo multiplica este número por dos. Se va a montar a 48 y así sucesivamente y así sucesivamente. Voy a encerrarlo aquí al 24. Puedes hacerlo desde aquí desde el final, solo puedes establecer el final a solo 24. Este espacio aquí. Voy a saltar al primer fotograma, puedes hacer click derecho. Podemos presionar shift y click derecho para saltar al primer fotograma o puedes escribirlo aquí, derecho número uno. Y ya que esta es la primera pose de nuestra animación. Me gustaría guardarlo aquí en el fotograma número uno. Podemos presionar A para seleccionar todos los huesos. Todo necesita ser seleccionado, y podemos presionar I para acceder a este menú de fotogramas clave, y podemos insertar dos elementos. Necesitamos insertar la ubicación y la rotación. Déjame explicarte. Si seleccionas, por ejemplo, este hueso aquí y si presionas n, vas a encontrar esta transformación. Básicamente, necesitamos guardar la ubicación. Si presionas J, vamos a estar moviendo la ubicación. Si presionas r, vamos a estar moviendo la rotación. Tenemos que salvar ambos valores. Esto es lo que hice aquí. Después de eso, lo que realmente hago es hacer el mismo fotograma clave al final. En la animación de ciclo, el inicio y el final deben ser los mismos. De lo contrario, va a funcionar, va a buscar en el extranjero. Lo que podemos hacer, podemos hacer clic derecho, cambiar primero y hacer clic derecho en el marco 24. Después de eso, podemos presionar de nuevo A para asegurarnos de que todos los huesos están seleccionados, y podemos presionar I e insertar ocación, y rotación Es ahora que podemos llamar cíclica a nuestra animación porque el inicio al final son los mismos si el espacio de prensa, no iban a tener ningún cambio, pero es cíclico. El siguiente paso va a ser sumar la posición opuesta. Por ejemplo, en el medio aquí, así que nuestro personaje va a estar balanceando sus manos o sus brazos de manera opuesta, mismo va para las piernas. Por suerte, tenemos la opción de hacerlo en Pender sin tener que repetir los mismos pasos nuevamente Podemos presionar viejo aquí. Asegúrate de que todo esté seleccionado aquí todos los huesos. Podemos presionar old y dar click izquierdo. Así podemos seleccionar toda la fila, podemos ver eso, y podemos pulsar el botón derecho, y podemos dar click en copiar. También puedes dar click en Control C. Copia eso y ya que estamos en el fotograma 12, que es el medio, voy a hacer click derecho y doy conferencias pegar volteado Ahora como se puede ver esa posición está volteada. Aquí nos va a dar esta posición. Podemos presionar el espacio, y básicamente obtuvimos nuestra animación básica de caminata. Esto es lo que hicimos. Partimos de aquí, que es lo mismo que el final, y en el medio volteamos eso, está volteado. Eso es todo. A continuación, me gustaría trabajar en el medio. Me gustaría trabajar en esta pose aquí. Para esta pose, podemos fijarla en seis. Partimos de uno, seis, 12, 18 y 24. Aquí a las seis, voy a presionar tres. Intentemos que se vea exactamente así. Voy a presionar el espacio de control para maximizar esta ventana, acercar un poco, y esta es la pata delantera. Seleccionemos la pata delantera. Empuje hacia adelante y mantengámoslo recto. Entonces voy a intentarlo, girarlo un poco para que quede recto. Para el dedo del pie, déjame simplemente empujarlo hacia atrás así. Podemos seleccionar este hueso. Podemos derribarlo, pero como pueden ver uno nos va a permitir hacerlo. Nuestra pierna va a ser estirada, estirada. Podemos hacer es tomar el hueso de la cadera, poder arrastrarlo un poco hacia abajo así, darle algo de espacio, y después de eso, podemos tomar esta pierna y arrastrarla hacia abajo. Suena así. Tenemos ese partido de ida. Después de eso, vamos a crear un segundo. Trabajemos en el partido de vuelta. Voy a recoger este hueso y tomémoslo presiona G, tómalo aquí. Puedes presionar r para girarlo. Déjame llevar la pierna delantera un poco hacia atrás aquí. Eso está bien para los brazos. Puede seleccionar esta parte. Puede simplemente hacer que se relaje aquí. Seleccionemos el brazo trasero. Empujarlo un poco hacia adelante, vamos a girarlo hacia arriba. Controla el espacio, volvamos. Asegúrate de estar en el cuadro seis. Voy a seleccionar todo y presionar I e insertar ubicación y rotación Ahora lo conseguimos. Investiguemos esa primera parte de nuestra animación. Puede presionar mayúsculas, y hacer clic derecho, seguir presionando clic derecho para que pueda ir de aquí a aquí. Creo que se ve un poco invertida. Debería retroceder así. Pero vamos a arreglar ese es otro gran problema. Lo que tenemos que hacer ahora mismo es agregar el cuadro 18. Para ello, voy a presionar viejo, podemos co aquí para resetear para no seleccionar nada. Puedes presionar viejo aquí mismo, toda esta fila. Puedes hacer click derecho. Vamos a copiar eso. Vaya al marco 18, haga clic derecho, y podemos pegar flip. Todo bien. Así que presionemos el espacio, y veamos nuestra animación. Nuestra animación es mejor, pero como puedes ver es flip. Nuestro personaje va hacia atrás. Para solucionar este problema, podemos ir al marco número uno. Podemos seleccionar todo, todos los huesos, todos los fotogramas clave, y podemos probar S x y cy menos uno. Para que podamos invertirlo a los otros lados. Ahora está al revés. Después de eso, voy a presionar g x, vamos a moverlo así hasta que esté en la posición correcta. A vamos a presionar el espacio, veamos. Como puedes ver conseguimos nuestra caminata en bicicleta, y se ve fabulosa. El siguiente paso ahora mismo es elegir nuestra animación y guardarla porque la vamos a usar más tarde en motores de juego, Unity y motor nal. Déjame seleccionar mi plataforma y presionar grifos de control. Saltaremos al modo de edición. Con todos estos huesos seleccionados, quiero que vayas a posar animación y gran acción. Pero antes de hacer eso, me gustaría mostrarte algo. Me gustaría separar o dividir a mi mayor. Puedo dividirlo en dos partes. Primero, tenemos en la línea de tiempo aquí, me gustaría que cambiaras a esta hoja de droga Me gustaría cambiar la hoja de droga a editor de acciones. Para que podamos agregar un tercer panel. Vamos a hacer clic abajo abajo, levantarlo, y vamos a cambiarlo a estas animaciones no lineales. Además, me gustaría cambiar el nombre de esta animación. Aquí en la acción c, llamémosla captura Walk. L et's seguir adelante y seleccionar todos los huesos, puede presionar A para seleccionar todo. También aquí, quiero que selecciones todas estas teclas para que puedas presionar A para tener todas estas teclas seleccionadas. Después de eso, podemos ir a posar animación, gran acción. Aquí vamos a trabajar en esto. Estamos teniendo el cuadro Scian 1-23, pero tengo que comprobarlo Este es el primer fotograma hasta el 23. No quiero saltar a 24 porque en realidad 24 y uno son iguales. Eso se puede ver. No hay ningún cambio en la pose del personaje. Entonces el marco de picadura es uno y el marco final es 23. Sigamos adelante con eso. Vamos otra vez a posar animación, Hornear acción y aquí uno a 23, quiero que revises esta clave visual en y básicamente eso es todo. Solo los huesos seleccionados seleccionarán todo, lo que significa que todo va a ser seleccionado. Sigamos adelante y haga clic en. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es simplemente empujarlo hacia abajo para despejar esta zona. Pero antes de eso, me gustaría cambiar el nombre de esta animación no lineal o la animación horneada. Vamos a llamarlo paseo de animación. Después de eso, podemos simplemente hacer clic en empujar hacia abajo como puede ver, se guarda abajo y la parte superior está clara. Ahora estamos listos para la siguiente animación, que es la carrera. 27. Animación de carreras: Entonces obtuvimos la animación de caminata. El siguiente paso va a ser crear la animación de ejecución. Bajemos a ello. Controla el espacio para volver a nuestra escena, y lo hago voy a presionar espacio para detener la animación. Quiero deshacerme de la animación de caminar o simplemente guardarla a un lado. Ahorré en la animación no lineal. Todo lo que tienes que hacer es simplemente desmarcar esta casilla. Ahora vamos a tener alguna de esa animación, la animación a pie. Voy a presionar shift y fila izquierda para saltar al primer fotograma, y podemos seleccionar todos los huesos, ir a posar claro transformar y vamos a despejar todo. Ahora archcter vuelve a la ubicación original, y está listo para el segundo Así que permítanme volver al modo objeto. Podemos presionar reach, ir a un lado, controlar el espacio aquí, y simplemente arrastrar y soltar nuestra segunda imagen de referencia, que es el ciclo de ejecución. Simplemente arrástralo y sumételo aquí, y podremos patinar hasta que coincida con el mismo tamaño de nuestro personaje. Ahí vamos. Un espacio de control. Podemos seleccionar nuestra imagen de referencia, ir a estos datos, ser propiedades, y vamos a comprobar la opacidad Ahora es transparente. Seleccionemos nuestro personaje, la plataforma de nuestro personaje. Podemos cambiar al modo pose, y sigamos adelante y creamos la primera pose de nuestra animación de carrera. Empecemos con esta pata delantera, para que podamos agarrar la pata delantera, podemos intentar moverla hacia adelante así, llevarla un poco arriba, solo salir de ese modo. Podemos tratar de hacer girar éste en el eje y. Gírelo así hacia adelante. Primero podemos regresar. Seleccionemos el fondo, para pierna, retomarlo. Tiene que estar tocando el suelo. Tengo que hacerlo en sólo un segundo. Tomemos la pierna trasera. Puede girarlo así, marcarlo, y también probemos esto. R y, y vamos a empujarlo hacia abajo. L et vuelva a presionar y vamos a comprobar. Entonces tenemos que liberar esto. Esto no lo hará así. Después de eso, podemos seleccionar todo. No necesitamos seleccionar la parte inferior, así que voy a presionar shift. Simplemente podemos hacer click sobre él, para de seleccionarlo. S como es de seleccionado. Me gustaría arrastrar esta parte hacia abajo hasta el talón. Del rodaje va a tocar esta línea verde. Z, lo enfermó así. Lo conseguimos para las piernas. Ahora vamos a trabajar en los brazos. Para los brazos, vamos a sacar adelante este brazo aquí. Obviamente, debería ser empujado hacia atrás así. Podemos girarlo de lado. Pegarlo hacia atrás así, podemos seleccionar estas dos filas, y podemos girarlas así. Seleccionemos el otro brazo, y podemos empujarlo así. A ver. Obviamente tenemos que patearlo hacia atrás así, r x R Y, ahí vamos. Tres. El siguiente paso es hacer que nuestro personaje se incline hacia adelante así. Podemos seleccionar este hueso de desecho, esta caja aquí, y podemos probar puede hacer clic en r y x para que podamos girarlo. Después de eso, podemos seleccionar el hueso superior superior, este hueso aquí, y podemos dejar su cabeza ale mordida arriba. Obtuvimos el frente o el primer post de nuestra animación de carrera. Voy a seleccionar todo. Me gustaría presionar e insertar análisis de ubicación. Asegúrate de estar en el primer fotograma. Bien. Después de eso, con todo seleccionado aquí, voy a presionar viejo aquí, para poder seleccionar todos estos fotogramas clave, controlar C. Vamos a saltar al fotograma 23, y presionar Control V. Ahora en realidad fotograma 24, 24. Vamos a estar excluyendo ese último fotograma porque no lo necesitamos. Vamos a la mitad, que es 12. Y puedes hacer click derecho y es pegar volteado. Juguemos la animación, para ver de dónde llegamos. Vamos a presionar el espacio. Va hacia atrás. Lo que podemos hacer es ir al centro aquí. Podemos seleccionar todos los fotogramas clave pulsando, y podemos probar S x y menos, podemos escribir menos uno. Déjame intentarlo de nuevo menos S x menos uno. Tenemos que moverlo solo gx vamos a moverlo por un fotograma. Bien. Lo conseguimos. A continuación, me gustaría trabajar saltar aquí para enmarcar seis. Tenemos 613. De hecho, solo llevamos este un poco atrás. G x, retírela. Debería estar a las 12. En el fotograma seis, vamos a crear la segunda pose, esta pose usted. Controla el espacio para maximizar nuestra ventana, y podemos tratar de relajar esas manos, hacerlas un poco así. Para las piernas, estira esta pierna hasta el final así. Puedes tomarlo un poco así. Para esta pierna, podemos retomarla e intentar girarla. Obtener un tramo, llevarlo un poco arriba, y estos podemos moverlos hacia atrás. Aquí, un poco estirado, para que puedas quedártelo así. Empujarlo hacia atrás. Entonces puede llevar este hacia adelante un poco. Vamos a seleccionar una vez más, controlar el espacio, y podemos insertar un nuevo marco clave aquí. Presionemos Insertar ubicación y rotación. Me gustaría presionar todo para seleccionar esta fila de llantas de marcos, controlar C, y vamos a saltar al cuadro 18, y luego el clic derecho y pegar volteado A ver. Yo voy a él parece estar corriendo hacia atrás. Pero primero, tenemos que arreglar Parece que va a volver aquí. Debería permanecer en su lugar. Ya sea que tengamos que mover la primera pose hacia atrás, o esta pose tenemos que moverla un poco hacia adelante. Vamos primero. Como pueden ver estamos teniendo sólo un cubo aquí. Tengámoslo en mente. Podemos saltar a la segunda pose, seleccionar todo. Shift, podemos de seleccionar en la parte inferior, hacer clic en él, no lo necesitamos, y podemos moverlo hacia adelante aquí. Hasta que sólo quede una e. Seleccionemos todo, presione I, y scation, y rotación, puede presionar, controlar C. Vamos aquí, haga clic derecho y pegue volteado Todo bien. Vamos a ejecutar esa animación. Parece bien, pero como dije, parece estar al revés. Aflojemos todo presionando A. Puedes estar en el medio. Queremos tomar estos los marcos clave del lado derecho, ponerlos aquí y los de la izquierda, ponerlos aquí. Debemos estar en el centro. Digamos 13. S x y menos uno, puedes probar g x y moverlo solo por un fotograma clave. Ahí vamos, así que conseguimos nuestro imion corriendo. Es aceptable. Definitivamente podemos mejorarlo, hacer que se vea aún mejor. Por ejemplo, podemos trabajar un poco en la cabeza. Déjame simplemente tomar la imagen de referencia, podemos presionar una para enfrentar a nuestro personaje, y podemos probar esto. Déjame probar Por ejemplo, cuando nuestro personaje va a estar en la primera posición. Puedo tratar de inclinarme un poco hacia los lados. R Y y vamos a inclinarnos hacia los lados por menos diez grados. Suena así. Presionemos Insertar ubicación y rotación. Podemos presionar viejo al igual que todo este control de roca C para copiarlo. Vamos al centro, clic derecho, pegar volteado, y en fotograma 24 podemos hacer click derecho y simplemente pegar Vamos a jugar. Parece bueno. Creo que diez grados es un poco demasiado. Déjame regresar. Simplemente puedes reducir esa cantidad. Digámoslo a menos cinco. Haga clic en reemplazar último menos cinco, y aquí van a ser solo cinco. R Haga clic en reemplazar fotogramas clave. Volvamos a reproducir nuestra animación. Vamos a estar mirando a nuestro personaje desde atrás. La imsión de carrera parece estar bien. Eso es. Todo lo que tienes que hacer ahora mismo es simplemente hornear nuestra animación y guardarla. Me gustaría hacer ahora mismo es hornear nuestra animación. Seleccionemos todos estos huesos por procin A. Necesitas asegurarte de que estás en el modo pose Vamos a posar animación y hornear acción. Estamos iniciando 1-23, solo huesos seleccionados, seleccionando todo Déjame revisar esta clave visual. Podemos presionar bien aquí. Llamemos a esta nueva acción, animación, y simplemente podemos empujarla hacia abajo. Ahora tenemos dos animaciones abajo. Déjame mostrarte eso. Esta es la carrera. Podemos marcar esta casilla y marcar el paseo si quieres cambiar entre animaciones. En la siguiente misma conferencia, vamos a empezar a trabajar en nuestra animación de salto. Ver pronto. 28. Crea animación de saltos: Ahora es solo toque trabajando en nuestra animación de salto. Tengo esta imagen de referencia. Voy a estar usando. He dividido la animación de salto en siete secciones. Si excluimos el frame starch y el último, que es una pose predeterminada de carácter, nos vamos a quedar con siete poses. Bajemos a ello. Primero es justo y comprobar esta animación, la animación de ejecución, y podemos empezar a presionar shift. Canon presiona shift y recolect para ir al primer fotograma. Lo que quiero que hagas es que vayas a posar Transforme claro, y aclaremos todo. Ahora nuestro personaje está en la posición por defecto. Entonces déjame cambiar también al modo objetos. Simplemente podemos eliminar esta imagen de referencia y me gustaría presionar una para estar frente a nuestro personaje, y simplemente arrastrar y soltar esta imagen de referencia del ciclo de salto. Solo puedes colocarlo un poco hacia arriba, empujarlo hacia los lados. Vamos a marcarlo un poco hacia atrás. Aquí. Este es el primer fotograma, segundo, el tercero y así sucesivamente. Presionemos uno, controlemos el espacio. Déjame seleccionar mi plataforma y podemos cambiar el modo pose, y empecemos a trabajar en ello. Este es el fotograma número uno. Puedes ver ese número aquí. Este es el número de fotogramas en los que estás. Estamos en el cuadro número uno. Sólo voy a presionar I y podemos insertar la ubicación y la recisión Necesitamos comenzar nuestra animación de salto desde la pose de falla. Está puesto en amarillo, es decir, que hemos insertado estos fotogramas clave. Podemos presionar el espacio de control, comprobarlo . Se puede ver aquí. L et's salta al marco 25. Podemos hacerlo desde aquí, podemos hacer clic y establecerlo en 25, controlar el espacio, y vamos a estirar crear la segunda pose. Voy a seleccionar el hueso de desecho, el cubo aquí, y simplemente podemos bajarlo. Algo así. Podemos seleccionar estas filas, podemos presionar r y, Vamos a fijarlas hacia adelante así, enviarlo para la otra fila. Puede girarlo así. Bonito. Después de eso, podemos seleccionar las manos y podemos dejarlas poco adelante. Déjame comprobar el sonido así, pero también tenemos que inclinar nuestra cultura hacia adelante. Podemos seleccionar nuevamente el hueso de la cadera, podemos probar x, y podemos arrastrarlo hacia adelante y para la cabeza. dejó un poco arriba, juguete para presionar r x para que podamos hacer girar la cabeza. Presionemos uno y podemos seleccionar todo presionando A. Creo que los hombros están un poco estirados. Sólo podemos seleccionar las manos, estirar para mover el hombro es un poco hacia abajo así. Estamos en el marco 25. Seleccionemos todo, presionemos I y ubicación de insuflación en rotación Es un espacio de control, y vamos a trabajar en el tercer fotograma. Este de aquí. Tenemos que saltar al marco 35. Hagámoslo desde aquí. Encuadre 35, controle el espacio y trabajemos en esto. Básicamente, aquí tenemos que levantar la cintura. Como pueden ver, nuestro caso va a estar en el aire. Este es el comienzo de la animación de salto. Voy a seleccionar las piernas, llevarlas un poco así. Y déjame levantar las manos. Establecer así. Seleccionemos todo, presionemos I, inserte, ubicación, anurización Podemos presionar el espacio de control y vamos a evaluar lo que hemos conseguido hasta ahora. Podemos simplemente desplazarnos hacia atrás. También aquí podemos fijar el fin. El marco final aquí es 91. Podemos fijarlo aquí. Se puede establecer en 90 porque el último fotograma es el mismo que el primer fotograma, no debe incluir eso. Podemos presionar turnos y con razón para que podamos pasar desde el primer fotograma. Está bajando. Tenemos que arreglar esto aquí, pero está bien. Sólo sigamos adelante. Presionemos uno. Y veamos. Probablemente eso sea un poco demasiado. En el marco 45, aquí mismo. Nuestro tory va a estar saltando en el ir, el espacio de control, y vamos a tomar seleccionar todos estos huesos, excepto el de abajo. Presionemos uno. Te dejo llevártelo aquí arriba. Selecciona las piernas, levántalas, y podemos probar stray r y, tratar de girar, estas de lado así Puede girar este, presionemos r, o x, Syth aquí, nuestra x. Está bien Presionemos uno. Puedes seleccionarlos ambos, tratar de tenerlos centrados, y para los brazos o las manos, simplemente marcarlos hacia arriba, empujarlos hacia adelante, girar en la x o x, girarlos así. Este es nuestro salto. Puedes tomar la cabeza, tratar de bajarla. Este es el marco 45. Puede seleccionar todos los huesos, presionar I e insertar ubicación y rotación. Sigamos adelante. Podemos simplemente seguir recogiendo en la fila derecha hasta llegar al marco 55. Aquí en 55, el promedio mucho igual excepto un poquito manos y la altura o la altura del salto. Tenemos que empezar a cantar. Podemos tomarlo un poco aquí abajo. No deberíamos estar seleccionando. Shift y haga doble clic en eso. Podemos tomar esta parte un poco abajo así. Creo que está en el mismo nivel. Me gustaría como marcarlo. Déjame simplemente cambiar la posición de las manos. Nuestro así para las piernas, g, hacerlas un poco diferentes. Vamos, presione I, inserte la ubicación y la rotación. Ahora enmarcar 63. Levántate una fila hasta que lleguemos a 63. Ahora vamos a ser un aterrizaje. Esto es lo que vamos a estar aterrizando. Para el aterrizaje, sólo voy a tomar mis piernas así. Manos, vamos a moverlas hacia abajo. Probablemente deberían estar arriba. O x. Cuadremos uno y echemos un vistazo. Como voy a seleccionar el hueso de la cadera, voy a arrastrarlo hacia abajo. Para las manos, marcarlas un poco aquí abajo. Para esta flecha, vamos a presionar o y, podemos empezar a estirar esas piernas así. Podemos presionar I, podemos presionar A para seleccionar todos los huesos, presionar I, y menos ubicación de inserción y rotación. Ahora nos quedamos con el último fotograma. Para el último fotograma, ¿puedo simplemente copiar el primer fotograma, controlar el espacio? Vamos al marco 991. Esto se puede hacer. Voy a dar click aquí. Presionemos viejo, seleccionemos todo el control de fotograma C para copiarlo, y podemos volver a hacer clic y fragmentar eso. Bien. Vamos a reproducir animación, Control de espacio para maximizar esta ventana. A ver. Me parece prometedor, pero tenemos que trabajar en ello. Presionemos uno. Por ejemplo, el salto aquí, no es bueno. Está saltando antes de dejar que sus piernas abandonen el suelo. Ese no debería ser el caso. Por ejemplo, a los 35, puede simplemente expandir sus piernas hacia abajo así. Seleccionemos todo, presionemos Insertar ubicación y rotación. A ver eso. Ahí vamos. Controla el espacio, juguemos la animación para ver. La primera parte se ve bien. Pero aterrizar no es bueno. Parece que si nos falta algo aquí 63-9091. Creo que por ejemplo, un 75, podemos hacer esto. Puede estar aterrizando así”. s presione uno. Podemos bajar las piernas hasta que toquen el eje rojo. Nuestro personaje va a estar rebotando del suelo. Solo vamos a bajar esta parte. Presiona A, todo, presiona I, se inserta ubicación y rotación. Espacio de control. Volvamos a reproducir nuestra animación. El salto, baja. Parece bien, pero por ejemplo aquí, estas piernas no están funcionando bien. Podemos seleccionar estas filas, ry. Vamos a dirigirlos hacia adelante. Seleccionemos todo, presionemos, insertemos la ubicación y la rotación. Creo que aquí estamos teniendo el mismo problema. Por ejemplo, vamos a encuadrar 12, permítanme ponerlos para que r puedan hacerlos cara hacia adelante. Seleccione todo, presione Insertar ubicación y rotación. Pero en realidad aquí en el frente, deberían ser así. Seleccionemos todo, presionemos inserté ubicación y rotación. Ya que hicimos el ajuste al primer fotograma, tenemos que hacer lo mismo al último fotograma. Voy a hacer click aquí. Presione viejo y clic izquierdo. Puedes hacer Control C para copiar estos fotogramas clave. Saltemos al marco uno, haga clic con el botón derecho y más allá de eso. Et tiene el salto. Me gustaría hacer es acelerar nuestra animación porque se ve un poco lenta. Vamos a presionar el espacio. Puedo ver que es lento. Controla el espacio, y volvamos al primer fotograma. Puede presionar A para seleccionar todos estos fotogramas clave y podemos presionar S para escalarlos. Asegúrate de estar en el fotograma número uno. Voy a escalarlos hasta que lleguen a los 60. El puesto de Stute va a ser de uno todo el camino a 59 Como dije, no debemos incluir el último fotograma. Vamos a configurarlo aquí en 59, Espacio de patrulla, y juguemos nuestra animación. Ver desde atrás. Bastante bien. Tenemos nuestras animaciones de salto. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es simplemente salvarlo. Voy a seleccionar todos estos huesos. Vamos a posar animación, y podemos paquear acción. Voy a revisar esta tecla visual así que iniciando 1-59, y vamos a presionar O animación es escogido. Voy a llamarlo aquí. Animación Jump. Después de eso, sólo podemos hacer clic en empujarlo D. Ahora está abajo. 29. Crea animación en vacío: Este torial, vamos a estar haciendo una animación ociosa para nuestro personaje. Esta animación ociosa se utilizará durante los momentos de inactividad en nuestro juego Básicamente con nuestro personaje, uno va a estar realizando alguna acción específica, vamos a estar jugando esta animación ociosa. Es sólo un reposo que vamos a crear. Vamos a saltar a la derecha. Me gustaría traer una imagen de referencia. Aquí en el lado derecho, simplemente podemos dividir nuestra escena verticalmente así y podemos cambiarla a este editor de imágenes. Me gustaría traer esta animación ociosa, pose ociosa. Déjeme dejarlo caer aquí, y tratemos de crear eso. Voy a seleccionar mi plataforma y podemos cambiar aquí al modo pose. Podemos seleccionar todo, todos los huesos. Vamos a Pose claro transformar y limpiar todo. Esta es la pose por defecto de nuestro personaje. También quiero que desmarques todas estas casillas, si estás teniendo, por ejemplo, esta caminata, quiero que la revises Para que cada uno vaya a interferir con nuestra nueva animación. Permítanme establecer nuestra animación en uno, ranura de uno. Podemos comenzar por crear esta pose aquí. Solo trata de hacer algo de espacio, baja todo esto así, y entremos. En la primera posición, me gustaría t debilitar un poco las piernas o el pie. Simplemente puedes moverlo un poco hacia adelante, puedes girarlo de lado presionando R Z. Hagamos lo mismo con el otro pie R Z, gírela hacia los lados. Puedes tomar la caja del medio. Puedes intentar virarlo, solo para que nuestro personaje se relaje un poco Se pueden seleccionar estas filas y contr r y, y vamos a girarlas un poco hacia adelante. Lo mismo aquí. Algo así parece estar bien. Para la mano, podemos simplemente relajarlos . Déjame llevármelos. Podemos hacerlos relajados, R x, podemos girar eso de lado, moverlo un poco hacia adelante, pecarlo por otra mano Simplemente tómalo, muévelo un poco hacia adelante, r x, puede llevarlo incluso hacia abajo. Muy bien, algo como esto, devuélvete este. R x, Ry. Ahora está completamente relajado. Para los hombros, me gustaría girarlos un poco. Puedo seleccionar este hombro, probar R z, puedo girarlo de lado así. Sólo un poquito. Para la cabeza, puedes o bien intentar girarla de lado. Mantengámoslo así. Esto es para la pose predeterminada. Presionemos A para seleccionar todos estos fotogramas clave, todos estos huesos, y podemos presionar I para crear recuadros, y podemos insertar ubicación y rotación Ten en cuenta que estoy en el fotograma número uno. Podemos fijar el final a B ocho. Me gustaría ampliar nuestra animación. Esta es la longitud de nuestra animación a fotogramas, y podemos saltar, por ejemplo, al último fotograma. También podemos presionar todos aquí para seleccionar todos estos fotogramas clave, podemos hacer tcl, copiar, tcl aquí y pegar Como dije, todas estas animaciones son cíclicas, el primer y el último fotograma tienen que ser idénticos, lo mismo. Aquí en el medio, puede saltar por ejemplo para enmarcar. 20, puede intentar bajar un poco esta caja, así que GZ solo un poco abajo. Como si nuestro personaje estuviera respirando algo. Podemos presionar, vamos a insertar ubicación y rotación. Echa un vistazo a esto. Tiene que estar bajando así. Podemos traerlo así y podemos hacerlos girar un poco de lado cero Presionemos I e insertemos ubicación y rotación solo para esa cola. Vamos a probar eso. Juguemos. Va a ser giro creo que eso es un poquito demasiado, puede traerlo de vuelta, presionar I, insertar ubicación y rotación. Básicamente, solo sigue torciendo estos marcos clave, insertando los primeros. Sigue experimentando con esta animación. Por ejemplo, en el frame 40, podemos jugar un poco con las piernas. Déjame solo Seleccionemos estos dos huesos. Podemos probar r x o R z, podemos presionar R, y z puede girarlo de lado, presionar I, ubicación insertada y rotación Ahora vamos a estar moviendo esa pierna un poco y volviendo a su pose original. Para las manos, podemos retocarlas, por ejemplo, en el fotograma 20 Déjame seleccionar ambas manos o en realidad solo esta mano, moverla hacia atrás, solo un poco, presionar I en ubicación de cert Probablemente eso sea demasiado. Entonces podemos presionar viejo aquí. Déjame solo asegurarme de que todo de seleccionado, podemos presionar viejo, y podemos probar g x y podemos escribir 20. Vamos a estar moviendo estos fotogramas clave por 20 fotogramas, solo para que sean un poco más lentos. S así. Se mueve. Hagamos sthing a la otra mano. C tratar de hacer girar esta mano, entonces R Z. Giro, tómalo un poco adentro, presione Inserto ubicación anitación. Vamos a probar eso. Bonito. Estamos teniendo algo de movimiento aquí. Bueno. En el marco 60, intenta comprobarlo un poco hacia atrás, presiona Inserto ubicación y rotación, Syth aquí Podemos moverlo hacia adelante en cambio, rotación de Ication. Vamos a probar eso. Nuestra animación dal va. Está bajando. También podemos probar esto. seleccionar la caja del medio, el hueso de la cadera. Vamos a bajar aquí y vamos a subir. Podemos volver a bajar un cuadro seis. Déjame probar G Z. Bájalo solo un poco ps I en busca de ubicación y rotación Pruébalo. Se va a bajar otra vez. Podemos jugar un poquito con la cabeza. Déjame seleccionar el hueso de la cabeza. Por ejemplo, un marco 20, puede intentar girarlo un poco hacia los lados aquí, Spress I, inscación, análisis. Directamente eso. Va a estar dando vueltas en la cabeza y regresando. Parece estar bien. Pero creo que necesito exagerar esta animación porque es sarely visible Déjame seleccionar el hueso medio. El hueso de la cadera, podemos intentar bajarlo un poco. G s abajo así, presione I instcation rotación También podemos hacer lo mismo aquí. G Z, enfermo un poco abajo, inserto ubicación rotación. Para las manos, también bajémoslas. Podemos probar R Z. Tenemos que estar en los puntos medios, Z, solo para hacerlos girar así hacia adelante Presionemos I rotación de iniciación para ambos elementos. Lo mismo aquí, podemos hacer lo contrario, caray, bajarlo, presionar inserto ubicación y rotación Escurrir eso. Ahí vamos. Para los hombros, podemos tratar de moverlos un poco hacia adelante y hacia atrás para hacer nuestro carácter lian de lado. Por ejemplo, como marco 20, puedes mover los hombros un poco hacia adelante, presionar I rotación de intercatión Aquí en el medio, podemos intentar girarlo un poco. Presione I de nuevo inserte, guárdalo. Marco clave. Bien. Aquí podemos probar nuestra Y, girarla sobre el eje y, presionemos la ubicación insertada. A ver. Bastante bien. A mí me gusta. Tenemos nuestra animación. Sigamos adelante y horneémoslo. Ctrol espacio, vuelve y déjame seleccionar todos estos huesos. Vamos a la animación de Pose. Acción de horneado. Vamos a estar horneando 1-80, pero no quiero incluir el último fotograma Simplemente puedes hornearlo al 79. Vamos a Posimation, bake action, ponlo aquí a solo 79, presiona enter Vamos a hacer clic en esta clave visual en. Bien. Todo bien. El último sep va a ser hacer clic en Push Down para guardar nuestra animación inactiva abajo. Permítanme simplemente ampliar estos empleos. Como puedes ver, tenemos todas las animaciones aquí, espacio de control para maximizar esta ventana. Estamos teniendo el ralentí para saltar, correr y caminar. En la próxima vez, conferencia, te voy a mostrar cómo podemos exportar nuestro personaje con estas animaciones. Ver pronto. 30. Exportar personajes con animaciones: Al, te mostraré cómo exportar exitosamente a tu personaje con sus animaciones como archivos FBX y prepararlos para motores de juego como Unity y motor real Antes de hacer eso, me gustaría ampliar o minimizar estos paneles, estas ventanas, para que podamos hacer reclck unir áreas Todo lo que necesitamos es solo esta pestaña de animación no lineal, este panel aquí Sólo podemos recli unirnos a áreas como esta. Básicamente, necesitamos exportar dos archivos FBX. El primero va a contener el esqueleto, y el segundo FBX, va a contener las animaciones, nuestro personaje para las animaciones que tenemos aquí Empecemos primero con nuestro esqueleto. Lo que me gustaría hacer es cambiar, déjame primero ir al modo objeto. Con nuestro esqueleto seleccionado, podemos ir a este objeto data properties, y quiero que cambies el esqueleto de la posición post a la posición de reposo. Básicamente, esta es la pose por defecto de nuestro personaje. El siguiente paso, quiero que revises cualquier animación que tengamos aquí. Por ejemplo, se comprueba el inactivo, déjame comprobarlo, así que hay que revisar todo. Perfecto. Después de eso, podemos seleccionar nuestro personaje primero, cambiar y vamos a seleccionar nuestro esqueleto, y podemos ir a archivo en la parte superior exportar exportar FBX Primero, llamemos a nuestro modelo de caracteres de archivo FBX. Podemos presionar enter y aquí para estos ajustes. Primero, todo lo que necesito incluir es justo lo que se selecciona. Podemos comprobarlo, podemos limitar esta selección solo a este objeto seleccionado porque no queremos que el MT y otras cosas, estén incluidos en nuestro archivo FBX También podemos asegurarnos de que en este tipo de objetos, solo podemos incluir el turno amateur, y vamos a incluir la malla. Eso es todo. Podemos desplazarnos un poco aquí abajo. Para la geometría, vamos a expandir la geometría. Quiero que cambies el alisado de normales solo a boca abajo aquí para el aficionado, quiero que revises esto agregar huesos de hoja No los necesitamos. Por último, ya que estamos exportando nuestro esqueleto, no necesitamos tener ninguna animación horneada. Voy a marcar esta casilla. Sigamos adelante y hagamos clic en Exportar. Px. Obtuvimos el primer FBX exportado, modelo de personajes A continuación, necesitamos exportar nuestras animaciones. Seleccionemos de nuevo nuestro RC y podemos volver a cambiar a este objeto que son nuestras propiedades, y quiero que cambies a la posición de poste ahora mismo. Después de eso, en esta animación no lineal, quiero que revises todas estas animaciones que quieras incluir. Déjame revisarlos a todos. Después de eso, podemos seleccionar primero nuestro personaje, turno seleccionar nuestro aficionado, vamos a ir a archivo, exportar FBX Primero, cambiemos el nombre de nuestro FPX a animaciones de personajes Siguiente. Para estos ajustes, voy a dejar tal como están. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente desplazarnos hacia abajo, y tenemos que verificar esta animación de horneado. Déjame simplemente expandirlo. Ahora necesitamos exportar estas animaciones. Además, no quiero que revises esto todas las acciones. Porque a veces podríamos estar experimentando con más que estas animaciones Básicamente tenemos que limitar la exportación a solo lo que aquí se selecciona, a solo las animaciones que se seleccionan. Sigamos adelante y exportemos nuestras animaciones. Básicamente que tenemos los dos archivos FBX. Tenemos el modelo, y tenemos las animaciones. Además, quiero que traigas esa textura, esta textura, el personaje texter Si lo perdiste, te voy a mostrar como puedes traerlo de vuelta, que podamos volver a tu escena, y puedes cambiarlo a Editor de imágenes, y F aquí podemos hacer click y escoger puedes buscar tu textura de personaje, la textura que creamos y pintamos antes, y puedes simplemente seguir adelante y guardarla donde quieras. Ahora quiero que guardes estos archivos y los dejes a un lado porque los vamos a estar necesitando más tarde cuando vamos a empezar a trabajar en unidad y en motor real. 31. Entorno del juego 1: malla base: Entonces vamos a pasar a estas redes y para mostrarte ¿cómo podemos diseñar nuestro entorno de juego? Específicamente en esta estoria, vamos a estar diseñando la base de nuestro entorno de juego Primero, me gustaría usar esta imagen de referencia, esto va a seguir para construir nuestra base. Me gustaría simplemente arrastrarlo y soltarlo en nuestra escena de error Aquí en el lado derecho, me gustaría crear un nuevo menú. Va a ser un editor de imágenes, así que podemos dar click aquí y cambiarlo al editor de imágenes. Esto puedes ser capaz de arrastrar y soltar imágenes. Vamos a traer nuestro entorno de juego base. Lo vas a encontrar en los recursos, y empecemos a trabajar en ello. Primero, nos gustaría hacer es presionar A para seleccionar todo, x y eliminar todos los activos que tenemos en nuestra escena. Después de eso, podemos presionar el turno A, ir a la malla, y podemos comenzar con un avión. Por las dimensiones de nuestro avión, me gustaría darle 160 sobre el ancho sobre el largo del mismo. S x, podemos darle o en realidad vamos a hacerlo desde la n. Podemos presionar n para acceder a esta transferencia. Tú. En la x, podemos darle 160 metros por el largo de nuestra malla base, y para la y. por el ancho, podemos darle, por ejemplo, de 20 a 25 metros. Siéntase libre de elegir cualquier talla que desee. Dividamos nuestro entorno de juego en tres secciones. Nosotros tenemos esta sección que está dividida por río, y estamos teniendo esta sección media que tiene una grieta de tierra, y estamos teniendo este pequeño río, y encontrando esta sección aquí Vamos a seguir adelante y dividirlo en tres partes, podemos insertar bucle de dos bordes, o en realidad comencemos con el primer bucle de borde, podemos llevarlo de lado aquí, y podemos insertar el segundo bucle de borde para que podamos agarrar esta cara y moverla hacia arriba Puedes tomarlo, algo así. Después de eso, podemos insertar un bucle de borde para definir el río, controlar de nuevo, y agregémoslo aquí mismo, podemos tomar esta cara y moverla hacia arriba. Para esta ubicación, vamos a estar teniendo este río. Después de eso, me gustaría agregar el tercer río. Necesitamos tenerlo, por ejemplo, aquí, control B a pv esta parte así. Podemos escalarlo un poco hacia arriba y extruirlo hacia abajo. También podemos activar la herramienta snap, podemos cambiarla al verso x, y podemos ajustar esta fase a esta fase. Para que podamos tener el mismo verso a la misma altura. Eliminemos estas caras. Podemos seleccionarlos y eliminarlos. También puedo me gustaría escalar esta fase en la x, S X, escalarla un poco hacia abajo como esa perfecta. 32. Entorno del juego 2: cómo agregar el sendero: siguiente paso va a ser definir el camino por donde va a andar nuestro personaje. Déjame mostrarte eso en el resultado final. Este camino aquí, me gustaría definirlo un poco mejor. En el este modo, quiero que insertes dos bucles de borde de Control R. Primero uno justo en el medio, podemos dar click y Control B, y podemos pavl él, algo así Después de eso, tenemos que excluirlo hacia abajo, pero no quiero excluirlo todo. Voy a seleccionar esta cara. Y presionemos para crear el inserto. Pero como se puede ver este inserto, las dimensiones de estos insertos no son parejos Aquí tenemos una gran brecha en vez de esta pequeña brecha. Permítanme dar la vuelta atrás y podemos salir de este modo, y necesitamos aplicar la escala. La escala no es ni siquiera. Si presiona n, puede ver que la escala está establecida en 80 contra 12. Tenemos que hacer esto, controlar A, apliquemos la báscula. Si volvemos atrás y presionamos yo otra vez, vamos a estar teniendo un par de la distancia para estos bordes insertados Me gustaría rastrear este un poco hacia abajo. Podemos eliminar el inicio, x eliminado, seleccionar este borde, y podemos cortarlo hasta el final así. Aquí, pensemos esto de nuevo. Creo que está bien, simplemente voy a dejarlo así. Después de eso, hagamos lo mismo con todo este camino, así que presionemos I. Y podemos virarlo hacia abajo Déjame solo quitar gato deshacerse del chasquido también. C tacle a éste así. Por último lleva a la misma cima. Puedo seleccionar esta cara, presionar I, y vamos a arrastrarla hacia abajo. Voy a borrar esta cara, y vamos a agarrar esta imagen y la podemos chasquear hasta el final. Puede activar el snap, activarlo o chasquearlo así. Perfecto, así que tenemos nuestro camino, y se ve perfecto. 33. Entorno del juego 3: adición de grietas: tercer paso va a ser agregar algunas grietas de tierra, igual que lo que tenemos aquí. Hagámoslo. Voy a presionar siete para ir a la cima. Básicamente estos pueden ser utilizados como obstáculos para que nuestro personaje salte. Podemos insertar, por ejemplo, un bucle de borde aquí mismo, control R. Horizontalmente, podemos agregar otro bucle de borde, y podemos probar esto. Voy a tratar de seleccionar estos dos vértices, tratar de escalarlos real hacia abajo. Podemos llevarlos al lado izquierdo e intentar ampliar éste, un poco así. Podemos insertar, por ejemplo, bucles de borde adicionales aquí. Puedo tomar esta así para definir aún mejor esa grieta. Suena así. Después de eso, podemos dejarme escalar esto en la x. Y podemos agarrar estas fases, y podemos excluirlas hacia abajo. Podemos seleccionar esta fase x eliminada, y también aquí en el control medio R. Podemos intentar aleatorizar esta sección Puedes ir a mash transform y elegir randomize. Podemos acceder a esta pestaña que obtuvimos en la parte inferior, y podemos aumentar esta cantidad, así. Ahora aleatorizamos esa línea de borde. Ya sabes, las grietas no son simétricas, así que necesitamos agregar ese efecto de randomize Smthing aquí en la parte inferior, podemos repetir el mismo tallo, podemos presionar viejo, cambiar viejo, seleccionar ambos bordes, y vamos a ir a malla, transformar, aleatorizar, puede aumentar esa cantidad, algo así Pero hay que tener cuidado. No deberíamos tener ningún recorte en absoluto. Aquí no tenemos. Déjame ver. Creo que estamos teniendo un recorte. Déjame solo ocultar la subdivisión la herramienta snap. Se puede comprobar que este no debe tener ningún clip. A continuación, quiero que repitan los mismos pasos que hicimos, por ejemplo, aquí, podemos agregar otra grieta. Repetimos el mismo proceso. Obtuvimos la segunda grieta añadida a nuestra malla de ritmo. En la próxima lction que viene, vamos a seguir trabajando en nuestro entorno de juego 34. Entorno del juego 4: suma de colinas: Lo siguiente s, es sumar estas cuesta arriba que llegamos aquí. Hagámoslo. Me gusta en este modo, me gustaría insertar algunos bucles de borde. Vamos a insertar, por ejemplo aquí, cuatro bucles de borde, o incluso cinco, podemos presionar enter para aplicar eso y podemos agarrar estas caras que tenemos aquí. Vamos a ver. Creo que eso es un poquito demasiado. Sólo podemos usar en esta parte. Voy a presionar yo secreto por dentro, excluirlo hacia arriba, puedo escalarlo hacia abajo. Lo que me gustaría hacer, podemos seleccionar estos vértices en las esquinas y necesitamos escalarlos un poco hacia abajo. No debemos tener todo en forma de cubículo. Hagamos lo mismo con estos vértices, podemos escalarlos un poco hacia abajo así Además, prefiero este método. Simplemente voy a eliminar estas fases, y seleccionémoslas en el lateral. Puedes probar S Y y presionar cero para tenerlos planos, activemos la herramienta snap, y podemos chasquearla así. Perfecto. A continuación, me gustaría crear la parte superior. Volvamos a ver fases. Podemos presionar yo otra vez, secreto por dentro. Exuda hacia arriba, podemos escalar esta parte hacia abajo así. Ahí vamos. Vamos a sumar la segunda cuesta arriba. Me gustaría agregarlo aquí en la parte superior, para que puedas agregarlo aquí del otro lado. Déjame insertar otro bucle de borde. Puedo quitar deshacerme de la herramienta snap, algo como esto. Solo insertemos algunos bucles de borde aquí. Voy a agarrar estos versos, expreso I, ext up. Y podemos seleccionar estos bordes en el lateral, podemos intentar S shift z para escalarlos así. Después de eso, podemos agregar la segunda capa, presionar I nuevamente, sd arriba, y vamos a escalar hacia abajo. También aquí tenemos que reprimir, cambiar viejo, podemos intentar escalar esta parte hacia abajo. Selecciona de nuevo la parte superior, escárela un poco hacia abajo. También aquí por el lado, voy a tratar de alinear este borde S y p cero, activar la herramienta snap y vamos a chasquearla así. Después de eso, podemos seleccionar estas fases, empujarlas afuera. Perfecto. Aquí podemos deslizar esto 35. Entorno del juego 5: ajustes finales en la base del entorno del juego: El siguiente movimiento va a ser agregar el modificador de superficie de subdivisión. Vamos a hacerlo. Podemos ir a este modificador propiedades, el icono del rancho, y agreguemos un nuevo multifer, va a ser la superficie de subdivisión A partir de aquí, podemos aplicar algunas mejoras. Lámina Ric lisa, L es así, sombra Ric lisa. Por ejemplo, aquí en la grieta, podemos insertar bucle de borde extra así definir borde, simplemente cogerlo del snapse Du G, deslice este hacia arriba Ahí vamos. También podemos definir el fondo, porque ese es un espacio rocoso como llegamos aquí, controlar r, algo así. Hagamos lo mismo a la otra grieta, insertemos algunos bucles de borde ra, lo mismo en la parte inferior. Eso está bien. También aquí por el río. Hagamos que se vea como esta forma. En este modo, voy a insertar un bucle de borde, bajarlo. En la parte superior, hagamos lo mismo. Puedo insertar dos bucles de borde, presionar viejo, y podemos sacar este hacia adelante. Ahí vamos, algo así. Puedes derribar este por yo presioné todos aquí igual que toda la fila. Puede insertar un lazo de borde adicional, puede empujarlo hacia afuera. Podemos agregar el efecto de aleatorización para que se vea así Por ahora, vamos a hacer que funcione. Aquí, vamos a insertar bucles de borde adicionales, así como aquí en la parte inferior Eso es lindo. Sameth aquí por el segundo río Para la segunda ver, me gustaría agregar este truco, este recuadro que tenemos aquí. Me gusta mucho. Lo que podemos hacer para hacer esto, permítanme simplemente ocultar las subdivisiones del modificador ros y averiguaremos la manera de agregar este recuadro Podemos insertar un bucle de borde adicional. Presiona todo turno, y podemos sacar este adelante así. A continuación, vamos a traer de vuelta la superficie de subdivisión, y podemos agregar muchos bucles de borde Comprobemos las subidas. Me gustaría por ejemplo, para agregar algunos bucles de borde, podemos definir este borde un poco mejor. Además, me gustaría deshacerme de estos rincones que tenemos aquí. No quiero tener estas esquinas curvas. Para solucionar este problema. Podemos ir al avance en las propiedades de subdivisión, podemos calcre, y en el límite suave, podemos cambiarlo de todos para Ahora nos quedamos con los rincones de nuestro entorno de juego. También aquí, vamos a insertar algunos bucles de borde para definir ese borde un poco mejor. Ahora para el último paso que debemos hacer, que es aleatorizar nuestro entorno de juego, como puedes ver aquí El río no es perfecto. Estamos teniendo algunas grietas, estamos teniendo algunas imperfecciones. Tenemos que aplicar lo mismo a la base de nuestro entorno de juego. Para ello, vamos a estar confiando en una de las herramientas más importantes de Blender, que es esta herramienta de adición de proporciones. Quiero que lo habilites. Sólo voy a mantenerlo suave. Empecemos a trabajar en ello. Por ejemplo, trabajemos en este río. Voy a seleccionar esta parte y podemos aumentar el mouse. Puedo deslizarlo un poco así. Puedo añadir algunas imperfecciones. Lo mismo aquí para el río. Déjame empujar esto, deja que ***** vuelva. Este adelante, algo así. Tenemos que agregar esa aleatorización. Symeth para la carretera, para la carretera, me gustaría insertar algunos bucles de borde para definir el final de ese borde de la carretera, así En el medio, vamos en algunos de ee, sólo para que podamos jugar con él. Se puede revisar este. Este, podemos moverlo hacia abajo para hacer ese giro. Aquí, vamos a retomar esta. Vuela igual aquí. Juguemos con esta orientación. Eso es perfecto. También aquí al final. Solo tómate tu tiempo y trata de aleatorizar esta forma de nuestro camino El siguiente paso, es necesario aleatorizarlo en el eje z de esta manera Podemos por ejemplo, seleccionar estos, G Z, bajarlo un poco. Podemos seleccionar al azar, GZ, para levantarlos. Por ejemplo, esta cuesta arriba, me gustaría empujar esta sección dentro Algo así, vamos a empujar este de aquí. Cuanto mejor, cuanto más aleatorización añadas mejor se verán tus escenas. Por ejemplo, aquí podemos marcar esta arriba. Toma este abajo. Solo sé flexible. Puedo tomar estos dos bordes, deslizarlos así. Eso es perfecto. Me gustaría repetir el mismo efecto, por ejemplo, aquí. Aquí es un poco desafiante. Hagámoslo aquí en su lugar. Eso está bien. Por aquí, podemos insertar un bucle de borde, seleccionar dos posiciones aleatorias, llevarlas de vuelta. Éste, podemos empujarlo hacia adelante. Para tener ese espacio rocoso. Canta para esta segunda cuesta arriba. Puede intentar deformarlo un poco, hacer que se vea interesante Básicamente, ese es el truco, solo usa esta herramienta de proporción indigente para afectar la forma de tu entorno de juego Como último truco, me gustaría definir un poco mejor el camino. Entonces puedes agregar algunos bucles de borde a ambos lados así. Ahora el camino está un poco más claro. Eso es perfecto. Esta es la parte en la que vamos a estar agregando algunos puentes. Vamos a estar haciendo eso en la próxima conferencia de juego. 36. Entorno del juego 6: diseño de un puente de madera I: Estamos en esta noticia también, ahora vamos a estar diseñando los activos para nuestro entorno de juego. Me gustaría comenzar creando un puente que va a conectar esta parte aquí, punto A a punto B. Este es el puente ya que vamos a ser creados, éste, va a ser texto para que se vea así. Sigamos adelante y creamos este activo. Primero, arrastraría y soltaría nuestra imagen de referencia. Voy a encontrar esto en recursos. L arrástralo y suéltalo aquí. Estoy cambiando al editor de imágenes, no al editor de imágenes. Sigamos adelante y creemos esto. Primero, me gustaría crear una malla básica. Mayús A, pongamos el cursor. Podemos cortar con el avión, Shift A en un plano de puré y yo te lo llevarías un poco hacia arriba, y podemos escalarlo ale bit up en el modo de edición Vamos a cambiarlo de modo de edición. Escalarlo en la x. Podemos presionar siete para ir a la parte superior. Pongámoslo aquí, podemos asustarlo y escalarlo en el eje y. Algo como esto. Después de eso, déjame recortarlo un poco. Parece que está bien. Algunos a continuación, solo voy a esconder mi entorno y solo enfocarme en nuestro puente. El primer paso, déjame simplemente ponerlo un poco en la x. El primer paso es doblarlo. Tenemos que doblar nuestro avión. Para ello, voy a presionar control r para insertar un bucle de borde justo en el medio. Podemos retomarlo así. Un poco arriba, y podemos probar este control B. Vamos a pve y podemos insertar algunos bucles de borde, algo así Ahora estamos teniendo ese efecto de curva aplicado a nuestro plano. Podemos hacerlo bien y sombrear suave, para tenerlo liso. El siguiente paso va a ser sumar estos planos laterales que tenemos aquí. Para ello, me gustaría seleccionar estos versus, que podamos seleccionar todos los demás. Así, Shift d para duplicar esta parte y podemos exudarla tan fácil, enfermarla, algo así Después de eso, podemos hacer lo contrario, podemos seleccionar los otros bordes. Presionemos shift d para duplicar estos, recopilar y escribir E z, y vamos a subir. El siguiente paso va a ser aleatorizar estos versus un poco, que podamos ir a mallar, transformar, aleatorizar, y vamos Algo así parece estar bien. Ahora es lo suficientemente aleatorio. Podemos seleccionar el resto, los unos, y podemos aplicar el mismo efecto. Son rectos si cambias si presionamos tres. ¿Puedo ver que son heterosexuales? Tenemos que aleatorizarlos un poco. Vamos a machacar, transformar, aleatorizar. Podemos aumentar esa cantidad o un poco hacia arriba, y básicamente eso es todo. También me gusta aleatorizar el fondo aquí. A, para seleccionar todo. Podemos seleccionar esta parte presionando, podemos ocultar esta presionando H, y podemos seleccionar nuevamente la parte inferior aquí. Ir a las matemáticas, transformar y aleatorizar. Incrementa eso un poco hacia arriba. Eso es perfecto. A H, empaquemos sprint el avión principal. A continuación, lo que me gustaría que hicieras es darle algo de profundidad a este plano. Para ello, me gustaría agregar los modificadores de solidificación. Podemos ir a los modificadores, y agreguemos el modificador de solidificación Se puede incrementar esta cantidad. Entonces. También necesitamos agregar algunos debilitadores de trach Déjame mostrarte, por ejemplo, podemos insertar un bucle de borde, controlarlo, tomarlo, podemos tomar este vértice, deslizarlo un poco hacia atrás Para tener algunas grietas y cosas así. Hagamos lo mismo aquí. Puedes agregar algunos al azar un poco difícil de agregar esto aquí. Vamos a marcarle esta. En algunas posiciones aleatorias, y vamos a seleccionarlas de nuevo, y podemos aleatorizarlas Triturar, transformar, aleatorizar, aumentar esa cantidad. Por ejemplo, e teniendo alguna gorra, no debería tener ningún capian, puede cambiar de furia, debería poder seleccionar esta parte fácilmente. Bien. Eso parece interesante. Hagamos lo mismo al otro lado. Podemos insertar algunos bucles de borde aquí. L et's los mantienen al azar. Si puedes insertar un bucle de borde en esta ubicación, puedes ir al otro lado y qué marco va a ser mejor. Cambiemos al modo de borde y seleccionemos todos estos bordes. Mash transforma, aleatoriza. Incrementa eso un poco. Ahí vamos. Me gustaría aleatorizar la base, puedo insertar dos bucles de borde, seleccionar la base, ir a ma transform y aplicar la Esto aumenta la cantidad. Algo así. Eso lo conseguimos. Ahora agreguemos aquí esta parte. También podemos intentar insertar algunos bucles de borde en los lados para fijar esta mala geometría. T manchas oscuras. Me gustaría agregar las columnas de soporte al inicio al final de nuestro puente. Para ello, podemos seleccionar esta fase, desplazarla touplicarla. Lo tomas por ejemplo aquí. C extruirlo Puedes extruir en x edge loop, intenta scat it on the x, algo así Para tener este efecto que tenemos aquí, necesitamos pavl algunas virtudes Podemos s este versex, control de prensa, shift, y B, y puede pvl él Se puede reducir el conteo del mouse a solo cero, para tener ese efecto perfecto. Aquí podemos empujarla dentro. mí me gustaría hacer lo mismo por un lado para controlar los turnos y B. Puede biselar ese maíz dos No creo que vaya a necesitar esta línea de borde, x, vamos a deshacernos de ella. Aquí podemos empujarlo dentro, empujarlo hacia atrás, controlar el turno B. Eso es agradable. Seleccionemos esta parte. Se puede presionar uno, o en realidad tres, ir ahora sólo uno. puede bosquejarlo en el eje Z, y empujarlo dentro. Para la base, puede hacerla un poco plana. Va a depender del entorno. Me lo llevo de vuelta esta. Duplicemos esta forma. Puedes seleccionarlo duplicarlo para cada año, puedes escalarlo en la y, S y menos uno para tenerlo invertido. Pero puedes ver que es un poco más grande, así que para solucionar este problema, puedes presionar shift n para voltear las normales. Ahora está de vuelta a su lugar original. También, por ejemplo, me gustaría deshacerme de esta fase, podemos presionar M, s merge en el centro. Verifica un poco así. Eso parece razonable. A ver. Ahora vamos a duplicar. Selecciono estas dos columnas, cambio d dos duplicados, y los revisaré aquí. Podemos probar R z y gastarlos por 110 80 grados, para hacerlos un poco diferentes. Ahí vamos. Haga clic derecho, sombree un suave. Ahora se ve perfecto. Tenemos nuestro primer puente. El siguiente paso va a ser poner nuestro puente dentro de nuestro entorno de juego. Podemos presionar al viejo Él para que traiga cualquier parte oculta de Él. Vamos a retocarlo solo un poquito. Creo que está casi en el mismo lugar. Pero tenemos que arreglar, por ejemplo, el inicio. Podemos probar x término un poco en el eje x. Por ejemplo, aquí, podemos Tack esta primera x aquí arriba Algo así. Es más o menos conectable Un poco al lado izquierdo. Tenemos nuestro puente. En la próxima conferencia, vamos a estar sumando estas barreras. 37. Entorno de juego 7: barrera de madera: El siguiente paso va a ser crear estas barreras a medida que nos subimos al frente y al final de nuestro puente. Estas barreras añaden muchos más detalles y hacen que nuestro entorno se vea interesante. Para crear esta barrera, me gustaría comenzar primero definiendo la cima. Me gustaría poner cursor, por ejemplo, en la parte superior. Desplaza clic derecho. Shift puede ir a malla, y comencemos con un círculo. Aquí tenemos este círculo. Me gustaría reducir el número frente a sólo ocho. Tenemos aquí dentro. Es un poco de malla baja en polietileno. Vamos a enfermarlo. Puede arrastrarlo hacia los lados Empecemos a trabajar en ello. Primero presiono F para llenarlo, y puede presionar fácil. Escalarlo hacia abajo. Hasta que llegue al fondo. Vamos a deshacernos de la proporción de in por ahora. Creo que se trata de la altura de nuestros objetos. Siguiente yo en dos bucles de borde, puedo presionar todos aquí, puedo deslizar escala este hacia abajo, moverlo un poco hacia adelante. Eso es lindo. Aquí en la parte inferior, me gustaría mostrarte algo. Voy a presionar control R, puedo tomarlo por ejemplo aquí, empujarlo hacia atrás. Lo que podemos hacer es seleccionar este vértice, este borde, y podemos presionar V. El VT es puede estar dividiéndolo en dos partes Después de eso, podemos seleccionar este vértice, podemos empujarlos un poco hacia los lados Después de eso, podemos simplemente deshacernos de esta cara inferior, así. Perfecto. Siguiente lo que me gustaría hacer es pl. Vamos a aplicar o un este efecto que tenemos aquí. Podemos presionar control shift y B para pavl esta parte, en realidad solo presione control B. Para beval it. Podemos seleccionar este vértice, este borde, deslizarlo hacia abajo, presionar aquí, enfermarlo hacia arriba. Es un poco interesante obtener la misma forma. Creo que si tratamos de escalar prensa aquí, tratar de escalar el pedacito medio hacia abajo, ponerlo en el centro. Va a estar bien. Solo necesitamos tener una parte superior más ancha. Enviando aquí en la parte inferior. Vamos a presionar viejo. Puede escalar ese. Eso es lindo. Para el siguiente paso, necesitamos duplicar este objeto. Shift D, está duplicado y vamos a moverlo de lado. También en el modo de ediciones, seleccionemos todo, vayamos a mesh, transformemos, randomize Podemos hacer esto al azar un poco así. Déjame presionar aquí en el centro. Intenta al azar solo el centro. Eso parece estar bien. Me gustaría hacer es agregar este medio barras de comida. Me gustaría que usaras el mismo objeto que obtuvimos por ejemplo, este, Shift D, duplicado, muévelo aquí al centro al centro, puede espinacas en la y por. Digamos, algo así. Podemos escalar real hacia arriba, escalar en el eje Z hacia abajo R z. también, podemos probar S Y, para hacerlo un poco plano y podemos extruirlo afuera No lo mantengamos recto para que podamos seleccionar esta cara. Arrástralo un poco hacia arriba. Este lo podemos empujar un poco, Z, hacerlo más pequeño. Este podemos hacerlo platicar. Después de esto, podemos seleccionar esta parte, cambiar para duplicarla, arrastrarla hacia abajo, S Y. Algo así parece estar bien. Tenemos nuestra primera barrera. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es ponerlo al mismo en el lugar correcto. Combinemos todo, para que podamos presionar control J para unir todas estas piezas juntas, y pongámoslo aquí. Voy a girarlo en el eje z por menos nueve grados, puedo presionar siete, para ir a la cima, patinar hacia abajo, ponerlo aquí, donde pertenece, podemos girarlo un poco. G. También podemos ir a objetos como origen, origen a Geometría, algo así. Puedes girarlo en el x r x, y en el modo edge, puedes seleccionarlos, empujarlos un poco hacia adelante. ¿Y qué hay de girar éste en el eje y? Parece interesante. Entonces tenemos que salarlo un poco. Sk tal vez en la y. Eso es perfecto. Turno D y pongámoslo del otro lado. Puedo bosquejar en el, girarlo en el. Coloquemos este aquí. Puedo girarlo por menos o 180 grados, o en realidad simplemente dejarlo así. Después de ese turno d se duplica. Pongamos éste. Justo aquí, x g z para retomarlo, x otra vez. Básicamente, eso es todo. Me gustaría aplicar alguna demsation. Por ejemplo, aquí podemos S menos uno, podemos escalarlo sobre la z y arrastrarlo hacia abajo. Sólo para que se vea un poco mejor. Conseguimos las barreras con nuestro puente, así podemos continuar nuestro trabajo en el próximo com de conferencia. Nos vemos pronto. 38. Entorno de juego 8: puente II: Vamos a estar diseñando el segundo puente que vas a estar usando para conectar estos dos puntos que tenemos aquí. Punto A a punto B. Déjame mostrarte la imagen de referencia de este puente. Esto vamos a ser construir éste. Sigamos adelante y construyéndolo, así que me gustaría traer esta imagen de referencia. Simplemente arrástralo y suéltalo aquí. Primero va integrar estas w piezas que tenemos aquí. Para ello, podemos hacer turno y c aquí y cambiar un avión puré. Déjame virar este avión, y vamos a operarlo en este modo, podemos paralizarlo en la y, y voy a insertar un bucle de borde justo en el medio Y dos bucles de borde uno va a estar aquí, y el segundo va a estar justo aquí. Después de eso, lo que podemos hacer, podemos seleccionar este borde, y podemos presionar V para separarlo. Lo mismo aquí. Presionemos V para dividir esa sección dos. Después de eso, podemos seleccionar este vértice sin la proporción en este en punta, podemos deslizarlo de lado Algo así. Después de eso, podemos tomar esta parte, podemos cambiar de amplio rango, poder seleccionar todo, podemos empujarla hacia un lado. Y hagámoslo ese corte en la parte superior. Perfecto. Después de eso, lo que podemos hacer es seleccionar estos dos puntos, presionar M, fusionar en el centro. Lo mismo aquí, porque estos están desconectados. Vamos necesitamos conectarlos, así que presionemos y fusionemos en el centro. Ahora es sólo una pieza. El siguiente paso a hacer es exudar esta fase, para que podamos presionar A para seleccionarla. Podemos presionar E y vamos a exudar un poco. Algo así. Presionemos siete, para ir a la parte superior, podemos cambiar wi frame. Podemos probar esto. Voy a probar R z, girarlo un poco hacia los lados, solo para no hacerlo tan perfecto Para el siguiente paso, podemos agarrar, por ejemplo, este verso, controlar los turnos y B, y podemos desenvolverlo así Hagamos lo mismo este punto, Control turnos B, sv eso. Puedes hacerlo por ejemplo aquí al fondo. Control de turnos B, un poco. Perfecto. Hagamos la mancha del otro lado Controle el turno B. Controle el cambio y vamos a pelar todos esos. Eso es lindo. Por ejemplo, aquí, podemos ampliar este un poco hacia adelante. Eso es lindo. También en el medio, me gustaría insertar, por ejemplo, dos bucles de borde. Puedo presionar aquí, arrastrarlo un poco hacia un lado, puedo sacarlo un poco en la y, presionar aquí Scat este un poco grande. M es un poco más grande. No tanto. Tenemos nuestro plato y se ve perfecto. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es duplicarlo muchas veces. Vamos a duplicar esta parte, si d, para duplicar, podemos moverla sobre el eje y, pero necesitamos modificarla complicada no debería ser lo mismo. Lo que podemos hacer, ir a la cima. Puede llevar este un poco aquí abajo. Algo así. Vamos a comprobarlo. Se ve bien. Puedo tratar de hacerlo un poco grande en este borde. Eso es lindo para el segundo plato. Shift, vamos a duplicarlo, vamos a moverlo aquí. Por ejemplo, aquí no solo nos ponemos rudos. Seleccione estas dos fases. Lo que realmente podemos hacer es esto, tratar de fusionar estos dos puntos juntos. Presiona fusionar en el centro. Dos, presione merge en el centro. Hagamos lo mismo aquí en la parte inferior. Seleccione dos M merge en el centro. Bien. Lo tengo. Parece estar bien. Pero tenemos que volver a ajustar estas partes. Hagámoslo más pequeño en su lugar. Pero tomemos esta. Podemos probar este S x y menos uno para ponerlo al otro lado. Tenemos tres platos hasta el momento. Lo que podemos hacer es crear uno sin deformaciones. Intentemos conectar estos puntos. Perfecto. Puedo ponerlo como el tercero. Eso es lindo. Creo que ya es suficiente. Podemos duplicar esta otra vez aquí. S x menos uno. Desplazar la garrapata es una hacia adelante. Creo que es buen orden. Podemos simplemente duplicar esas placas. Podemos seleccionarlos todos, presionar control j para unirlos para hacerlos de una pieza, y después de eso, podemos agregar el modificador de rayos. El rayo debe estar en el eje y. Vamos a verlo a uno en el eje y y cero en la x Podemos aumentarlo un poco. Y podemos aumentar esta cantidad o número de descuento a algo alrededor de cinco o seis. Podemos presionar siete para ir a la cima. Podemos girar este por menos nueve grados. Pongámoslo al inicio aquí. Y podemos escalarlo un poco. Eso es lindo. Todo lo que tenemos que hacer es solo contar reducido, algo así como cuatro. G Z, y vamos a marcarlo aquí abajo. El siguiente paso para deformarlo para que se vea así, hay que usar la curva Pero antes de hacer eso, creo que va a ser mejor si agregamos estas cuerdas que nos dieron al costado. Esas son cuerdas. Para ello, voy a seleccionar este sencillo ver d, para duplicarlo. Vamos a enfermarlo, y podemos extruirlo en la x. hasta que llegue a este punto. Seleccione de nuevo este punto. Puedo extuirlo en la y. selecciono esta pieza, Etude it down Podemos intentar biselarlo insertando un bucle de borde horizontalmente. S y. Colóquelo, y y controle. 39. Assets del entorno de diseño: modelado de plantas: Ahora bien, lo que me gustaría hacer es diseñar algún *** particular. Por ejemplo, vamos a diseñar las plantas, los hongos, algunos hongos algunos árboles muertos, y algunos troncos de madera y también algunas rocas Yo empezaría con estas plantas. Simplemente voy a traer esta sólida imagen de referencia, y la vamos a arrastrar y soltar aquí y vamos a trabajar en ello. Me gustaría seleccionar todo y solo esconderlo, y empecemos de nuevo. Voy a presionar shift as y poner el cursor a la palabra origen y desplazar A puré a la derecha. Empecemos por formar la forma de nuestras hojas aquí. Voy a presionar siete para ir a la cima y podemos cambiar de modo. Me gustaría insertar algunos bucles de borde. Primero, vamos a escalarlo en la x. S x, podemos recortarlo un poco así. Vamos a insertar algunos bucles de borde horizontal. Digamos que cuatro, cuatro va a estar bien. Presionemos er. Esto lo podemos hacer. Voy a seleccionar los dos primeros versus, y activemos la ginebra de proporción. Podemos mantenerlo en buen estado, y me gustaría escalarlo. Puede escalarlo así. Puede aumentar un poco el ratón, algo así, hagamos lo mismo aquí hasta el fondo. Pero en realidad no debería estar demasiado conectado. Déjame tirarme esto conectado. Déjeme dar la vuelta atrás. Pero el suave, no está funcionando bien. Déjame cambiarlo demasiado agudo. Escalarlo así ahí vamos. Puede probar solo S x. Sening aquí en la parte inferior, puede escalar esta parte en particular así Tenemos la forma de nuestra hoja, por ejemplo, aquí, vamos a reducirla real, S X intenta colapsar así. Después de eso, me gustaría insertar algún bucle de borde extra. Va a ser así. Lo que podemos hacer es agregar otros dos bucles de borde como este, y podemos tomar press old, seleccionar este, o en realidad podemos seleccionar estos dos en los lados, y G Z, y vamos a levantarlos un poco. Eso es todo para el segundo paso. Por último, lo que tenemos que hacer es esto. Voy a seleccionar el final, presionemos a las tres, y podemos intentar girarlo sobre el eje x. O x, vamos a girarlo, y podemos aumentar ese ratón. Ahora tenemos una hoja. Podemos intentar hacer click derecho en la hoja un suave y básicamente eso es todo, conseguimos esta forma. Podemos intentar, por ejemplo, reducir esto un poco hacia abajo sin la herramienta de edición de proporciones. Lo bajamos así. Lo siguiente que tenemos que hacer es duplicar esta hoja varias veces. Déjame probar esto también. Voy a tratar de levantar un poco este. No hagamos este recto aquí al final. Puedo mover esto un poco hacia adelante. Suena como que se ve bien. Amplio para duplicar este objeto, pero primero, me gustaría poner el sensor aquí. Seleccionemos este vértice. Desplace un cursor para seleccionarlo. Podemos salir en este punto por el tiempo presente, y vamos a ir al objeto, dice origen, origen al cursor d. Ahora podemos duplicar este objeto, así Shift D, podemos duplicarlo, y podemos girarlo en el Zax R Z, puede girarlo así. Pero también, creo que tenemos que hacerlo un poco más gordo. Vamos en este modo, podemos seleccionarlo todo. Prueba S x. Vamos a conseguirlo un poco, hazlo un poco ancho. Seleccionemos este objeto, puedes, desplazamos D, y presionemos R Z. Y podemos intentar doble r para tener esa rotación libre, algo así, y podemos escalarlo un poco hacia abajo. Hagamos lo mismo. Voy a seleccionar estos dos, turno para duplicarlos, R z, puede girarlos un poco. Intenta escalar y podemos cambiar aquí a orígenes individuales. Presionemos doble r para que podamos moverlas libremente. Bonito. Escalarlos un poco hacia abajo. Hagamos lo mismo. Nuevamente para terminar esta balanza, podemos seleccionar estas tres, cambiar para duplicarlas, R z, y vamos a girarlas así Este orden, podemos girarlo así, sólo para hacer algo de espacio. Escala esta hoja en particular, un poco hacia abajo. Doble r, algo así se ve perfecto. Podemos agregar otro. Seleccionemos esta hoja grande. Shift para duplicarlo r z, y vamos a girarlo así. Escalarlo un poco hacia abajo. Tenemos nuestra hoja y se ve fabulosa. Podemos tomar esta. Solo tómate tu tiempo con él. Puedes agregar hojas extra, turno, puedes agregar, por ejemplo, esta de aquí, solo para que parezca entrar en pecado. Tenemos nuestra hoja. Me gustaría trabajar un poquito aquí en la parte inferior. Permítanme seleccionar todas estas hojas y presionar el control J para unirlas en una sola pieza, así que ahora es una sola pieza. Me gustaría agarrar el centro, activar la suma de proporción, y podemos tomarlo un poco hacer. Sc el ratón porque va a estar tocando el suelo desde este punto. Conseguimos nuestra planta. 40. Assets del entorno de diseño: modelado de hongos: El siguiente activo que necesitamos modelar son los hongos. Me gustaría crear dos setas, solo para la variedad. Simplemente voy a arrastrar y soltar esta imagen de referencia y me gustaría ponerla o reemplazarla con nuestras plantas. Tomemos las plantas de lado, cambiemos como curt hacia el origen mundial Y cambiemos el punto de pavimentar al punto medio. Lo que me gustaría hacer es agregar nuevos comencemos con el cilindro. El turno A puede ir a la malla y usemos un cilindro. Para el cilindro, me gustaría ir con una cantidad baja de vértices. Vamos con ocho. Ocho puede estar bien. Vamos a escalar este un poco escala hacia abajo sin la edición de la propuesta. Vamos a necesitarlo. Voy a insertar un bucle de borde aquí. Compruébalo, báscalo un poco hacia abajo. Revisa esta cara. Tómalo y podemos volver a excluir esto, escalar un poco hacia arriba, y podemos volver a s, déjame simplemente deshacerme de esta fase. Puedo presionar viejo igual que esta parte. Prueba vamos a presionar árbol, vamos a un lado, podemos extuirlo como escalarlo hacia abajo, y podemos bajarlo un poco Y podemos exudar, probablemente probar esto. Escala este hacia abajo. Algo como esto. bajar un poco para hacer nuestro hongo un poco redondeado en la parte superior y podemos presionar F para llenar ese hueco. Conseguimos un hongo perfecto. Me gustaría que me dieran algunas deformaciones aquí en el fondo. Podemos tomar esta así. Déjeme probablemente también. Es bueno agregar algunas variaciones aquí. Podemos tratar de llevarlo al lado izquierdo. Así que así, parece estar bien. Seleccionemos nuestro hongo justo en hoja un liso. Básicamente, conseguimos el primer hongo, así que agreguemos el segundo. No son muy diferentes. Shift, dupliquemos esto. Vamos a darle a éste. Por ejemplo, puedes escalar un poco estas partes. Y podemos hacer que el tronco drog un poco más pequeño. G Z, vamos a retomarlo, simeth aquí. Creo que lo conseguí. Tenemos que escalar esta parte un poco hacia abajo. Controla otra vez, patina hacia abajo. Podemos presionar turno para que puedas seleccionar ambos rangos y GZ para agregarlo. Conseguimos nuestras setas. Continuemos en la próxima conferencia que viene. 41. Assets del entorno de diseño: modelado de rocas: El siguiente paso va a ser trabajar en las rocas. Me gustaría traer la imagen de referencia que vamos a usar. Esta imagen de referencia, roca sólida. Empecemos a trabajar primero un it. Hagamos espacio. A mí me gustaría simplemente llevarlos al lado derecho. Diseña un Me gustaría comenzar con el cubo de muestra. Turno A vamos a la malla, y podemos traer cubo. Me gustaría agregar algunos bucles de borde adicionales. Podemos agregar, por ejemplo, geo aquí mismo. Puedes intentar patinar en el eje x, algo así, y podemos agregar un bucle de borde extra justo en la parte superior Controla R así. Podemos llevarlos un poco afuera. Ahora que en realidad lo hacemos es aleatorizar la forma de nuestra roca. Podemos presionar viejo igual que esta fila entera. Vamos a mallar, transformar y aleatorizar. De esta manera, vamos a estar aleatorizando esta línea. Aumentemos la cantidad de aleatorización. Podemos hacerlo algo así. Podemos probar con S Z para levantarlo un poco, algo así. Aquí por la cima, solo puedes seguir jugando un poquito con estos vértices. Trate de aleatorizar su posición. Lo mismo aquí. No deben organizarse en absoluto. Después de eso, todo lo que tenemos que hacer es agregar el modificador de bisel, y eso es hacer clic derecho y sombrear un suave Ahora tenemos esa forma de la roca, podemos aumentar los segmentos, probablemente tres, o disminuir eso algo así. Aumentemos esa cantidad a algo así como 0.2. Tenemos una roca, podemos generar múltiples rocas. Podemos por ejemplo, duplicar este cambio de forma para duplicarlo, y podemos intentarlo. Intentemos, por ejemplo, presionar aquí, ir a malla, transformar, aleatorizar, puede aleatorizar Algo así. Como pueden ver, tenemos roca diferente. G Z, puedes tomarlo como parte abajo. No deberíamos estar teniendo ningún recorte fuerte aquí. A ver. Simplemente siga experimentando con la ubicación de estos s para generar diferentes resultados. Eso es por la roca. Si tiene alguna duda, házmelo saber para que pueda continuar o trabajar en la siguiente conferencia. 42. Assets del entorno de diseño: modelado del tronco de madera: Ahora es el momento de diseñar este borracho. Esto es lo que vamos a estar poniendo en nuestra escena. Se ve muy bien. Déjame simplemente arrastrarlo y soltarlo en nuestra parte de imagen de referencia aquí. Tomemos todos estos activos y los podamos arrastrar hacia el lado derecho. Primero, me gustaría comenzar con forma de cilindro. El turno A, vamos a la malla y podemos traer un cilindro. Puedes cambiar este relleno de tapa a nada. Tenemos que mantenerlo vacío así. Y creo que ocho, solo podemos calcular aquí. Estamos teniendo uno, dos, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, aumentar eso a nueve, nueve puede estar bien. Giremos esto en el eje x, O x vamos a girar 90 grados, y en el modo S, podemos sce en la y para obtener la forma del tronco Creo que esa es una forma razonable. Lo siguiente que tenemos que hacer es trabajar en el final y el inicio. Voy a insertar un grupo edge aquí mismo y otro en la manada. Ahora necesitamos hacer estos recortes que podemos ver aquí. Para ello, podemos seleccionar, por ejemplo, esta arista, y quiero que vayas a malla, división y caras por aristas. Ahora bien, si seleccionamos uno de estos ss, si los deslizamos por encima, vas a tener ese corte justo en el medio. Quiero que hagas lo mismo, por ejemplo, dos aristas. Hagamos lo mismo aquí. En realidad, también podemos seleccionar uno de esos. Seleccionemos éste y éste. O podemos hacer tres aquí. Vamos a la malla, división y caras por bordes. Ahora va a ser un poco difícil de detectar eso. Eso está bien. Déjame tratar de reducir la escala. Puede escalarlos solo para hacerlos un poco diferentes. Seleccionemos estos bordes. Sepáralos. Algo así, demasiado, y vamos por último conseguimos este. Comprobemos eso. Parece estar bien. Tenemos que empujar toda la línea. Vamos a ps viejo, turno en realidad aquí, viejo, turno viejo, las filas enteras, y podemos escalarlas un poco hacia arriba. Algo así. Hagamos lo mismo aquí. Primero dividamos estas dos partes. Podemos presionar viejo, cambiar viejo, y vamos a levantarlo. Eso está bien. A continuación, necesitamos agregar algunos bucles de borde adicionales justo en el medio aquí. Vamos a agregar, por ejemplo, tres, puede presionar viejo aquí, tratar de empujarlo un poco hacia abajo. Éste, lo podemos llevar un poco arriba, no tanto. Algo así. También, podemos usar de nuevo ese randomize para aleatorizar esta línea Tratemos de aleatorizarlo a b, algo así. Lo mismo aquí. Transformación de puré al azar. Se puede aleatorizar así, y finalmente, éste. Ahí vamos. Parece estar bien. Podemos intentar escalar esta parte un poco hacia abajo. Lo mismo aquí, intentemos seleccionemos todos esos. Puede escalarlo hacia abajo y empujarlos hacia atrás. Eso es lindo. El último paso a hacer es darle algo de profundidad a este árbol de madera. Puedo ver aquí ahora mismo que está empujando fuerte. Para ello, vamos a estar confiando en un nuevo anuncio llamado el modificador de solidificación Aquí le agrego algo de profundidad. También presionemos y verifiquemos el artículo. La escala es fina pero porrizada. Vamos a aplicarlo a Control A. Apliquemos la teorización Vamos solo para que queramos tener algún problema extraño con nuestro árbol de salto. En los ajustes solidificados, tenemos el espesor. Yo controlo qué tan alto, vas a ir aquí. Qué grueso quieres que sea ese árbol de raíz. Vamos a ponerla a Creo que 0.16 va a estar bien. Tal vez queramos reducir esto, así que vamos a seleccionarlo. Prueba S turnos y, sc un poco abajo así. Tenemos nuestro árbol de madera. Para hacer es aplicar. Hagamos este smote automático de sombra, clic derecho, Shade auto smote así, y ahora estamos listos para el siguiente activo 43. Determinaciones de detección en el entorno de juego con el sistema de partículas: Esta red. Me gusta mostrarles cómo podemos dispersar todos los activos que construimos dentro de nuestro entorno de juego. Tenemos que ponerlos engendrarlos en nuestro entorno de juego. Por cierto, vamos a encontrar todos estos activos en los recursos, puedes descargarlos y usarlos. Para dispersar nuestros activos dentro de nuestro entorno de juego, hay dos formas. Yo lo llamo de la manera difícil y la manera inteligente. La manera difícil es simplemente mantener duplicados uno por uno. Hagamos esto. Shift, puede duplicarlo así. Colócala aquí, puedes girarla y colocarla por ejemplo aquí. Shift puede ponerlo del otro lado. Gírala así y sigue haciendo eso. De esta manera no es la mejor manera porque va a llevar mucho tiempo y no es controlable. Por otro lado, me gustaría mostrarles una mejor manera de usar el sistema de partículas. Hagámoslo. Por ejemplo, podemos comenzar con un árbol. Vamos a empezar con los árboles. Vamos a esparcir los árboles por nuestro entorno de juego. Para ello, me gustaría seleccionar mi entorno de juego, esta parte, el espacio de control, volvamos y necesitamos ir al sistema de partículas. Este icono propersa de partículas. Me gustaría agregar un nuevo properses de partículas, y llamémoslo árboles. En cambio me gustaría cambiarlo a aquí, no a un emisor. Ahora se dispersa por nuestro entorno de juego. Me gustaría reducir el número a algo así como 210 50, y podemos desplazarnos un poco aquí abajo hasta que encontremos el render, podemos hacer clic en él, y necesitamos renderizar como un objeto. El objeto, puedes recogerlo desde aquí. Puede utilizar este objeto de instancia. Puedes usar este cuentagotas, dar clic en él y recoger el árbol Como puedes ver, estamos usando el árbol que dispersamos en un árbol, el árbol a través de nuestro entorno de juego. Tenemos que asegurarnos de algo, Permítanme seleccionar nuestro entorno de juego. Podemos presionar n, ir al ítem. La rotación y la escala deben ser tal uno, uno y uno, y árbol triple cero aquí. De lo contrario, podemos hacer esto, Control A, y apliquemos rotación y escala. Lo mismo hay que ir por el árbol. Déjame revisar el árbol. Como puedes ver no está bien. La escala es una masa así como rotión. Control A, apliquemos rotación y escala. Ahora es un poco diferente aquí. Así que volvamos a la configuración de partículas y tenemos que trabajar un poco en ello. Déjame solo retocar la escala. F la escala, vamos a aumentarla. Voy a ponerla en 0.75 probablemente eso es tanto. Para la báscula, vamos a reducirla un poco. Vamos a mantenerlo así solo por ahora. A continuación lo que me gustaría hacer es esto. Quiero decirle a licuadora las zonas donde queremos tener árboles. Este es un aspecto importante. Para ello, voy a seleccionar de nuevo mi entorno de juego, y podemos ir a este objetos de propiedades, y podemos añadir un nuevo grupo de vértices Vamos a darle click aquí, y podemos llamar a esto árboles de vértices En el modo de edición, voy a presionar siete, ir a la parte superior, y podemos seleccionar, por ejemplo, algunas áreas. Quiero tener, por ejemplo, los árboles aquí, algo esto aquí. Un poquito aquí en la parte superior. Básicamente, quiero que los árboles estén del lado de nuestro entorno de juego, no en el centro. Vamos solo, por ejemplo, esta pareja, creo que ya tienes la idea. Hagamos esto también. Seleccione estos. A. Ahora voy a asignar estos vértices que seleccionamos a este grupo de vértices llamado árboles Después de eso, podemos regresar y después de eso, podemos ir a las propiedades particulares y podemos elegir este grupo de vértices que acabamos de crear Voy a desplazarme un poco hacia abajo. Aquí para los pesos de campo, voy a dar click en él y la colección de factores. Voy a pinchar y elegir los árboles. Voy a desplazarme un poco por aquí abajo hasta encontrar el grupo de vértices y para la densidad, voy a hacer click sobre él y elegir árboles Como puedo ver los árboles están dispersos sólo en este grupo de vértices El siguiente paso va a ser ajustar los ajustes de nuestro sistema partical. Me gustaría subir un poco y eso empieza por ajustar el número de árboles porque creo que es demasiado Vamos a reducirlo a tan solo 25. Creo que eso es razonable, probablemente un poco más alto o alrededor de 50 o 75. Puede reducir ese manul esto. Después de eso, necesitamos fijar o fijar la orientación de nuestros árboles. Se colocan planos en el suelo. Tenemos que hacerlos verticales. Podemos volver a este objeto. Déjame solo tenemos que ir a la cima y tenemos que revisar esta ranura avanzada. Ahora mismo podemos tener un nuevo tap llamado rotación. Déjame encontrarla. Éste, ation. Podemos comprobarlo, click en él y necesitamos cambiar este eje de orientación. Déjame seguir cambiando hasta que encontremos el correcto. Global x, global x funciona mejor. Volvamos a la báscula. Aumentemos un poco la escala, algo así, y también por la aleatoriedad del susto Eso aumenta el bit de cerveza solo para que todas estas pruebas tengan el mismo tamaño. Necesitamos tener árboles más grandes y árboles más pequeños, algo así. También por la orientación, me gustaría no mantenerlos todos rectos. Pasemos a la fase aleatoria o a la orientación aleatoria, y podemos aleatorizarla un poco así A 0.25 va a ser bueno. Como puedes ver los árboles no están perfectamente levantados. Así que vamos con 0.15. Eso es lindo. Tenemos los árboles, así que tenemos que hacer lo mismo con todos estos otros activos. Por ejemplo, necesitamos agregar las rocas, dispersarse sobre las rocas y todos estos otros activos. Hagámoslo. Me gustaría seleccionar mi ambiente came, y volvamos a ir a las propiedades de las partículas y subir. Llamemos a esto árboles solo para que sea diferente. Árboles y podemos agregar un nuevo sistema de partículas. Vamos a llamarlo, por ejemplo, rocas. Para las rocas, voy a desplazarme, vamos a vivirla abajo y podemos usar el mismo sistema de partículas para esto. Déjame ver. Para el render, primero, me gustaría comprobar hazlo aquí. Vamos a establecerlo en avanzado, y podemos ir a renderizar como, me gustaría renderizarlo como un objeto y podemos escoger los objetos de roca. Este objeto de roca. las rocas esparcidas por nuestro entorno, pero tenemos que virarlo un poco Me gustaría usar diferentes grupos de vértices. Volvamos al objeto que propiedades, y podemos agregar un nuevo grupo de vértices y podemos llamarlo rocas O en realidad podemos llamarlo área principal. Vamos a estar usando esta área principal para todos estos otros activos. Para la zona principal, lo que me gustaría hacer, voy a seleccionar, por ejemplo, todo este porche excepto el camino, algo así, y vamos a controlar el número de partículas al azar. Lo mismo aquí. Sigamos eso. También podemos insertar, por ejemplo, dos bucles de borde aquí, y podemos seleccionarlos, seleccionar solo un bucle de borde. Pero en realidad solo hazlo un poco aleatorio. Ahora si presionamos seleccionar, podremos seleccionar todos aquellos de esta área principal. Esta área principal, la vamos a estar usando no solo para el rack para todos los activos restantes. Vayamos aquí al sistema de partículas y estamos seleccionando las rocas, podemos colocarla aquí, roca. Vamos a desplazarnos un poco hacia abajo para el objeto. Estamos usando rocas. Y para el grupo de vértices en la densidad, me gustaría escoger el área principal Ahora volvamos y vamos a ajustar la escala, podemos aumentar la escala al punto cero 0.1 Aleatorización de escala, podemos aumentarla real. Así como porque las alfombras, no son lo mismo. También necesitamos verificar esta rotación, y podemos aleatorizar la Permítanme ponerla primero en x global. Algo así. Se ve bien. La fase que acaba de jugar deja ser con esto. Para la báscula, vamos a aumentarla, 0.15 y para el número de los racks, voy a cortar en 250. Me ve bien, pero creo que voy a ir con 150 en su lugar. Para la báscula, solo quiero escalarla un poco. Ahí vamos. Parece estar bien. Hagamos lo mismo. Me gustaría añadir. ¿Qué tenemos después? Tenemos el, el tronco de madera. Este, vamos a agregarlo, llamémoslo Tronco de madera. Va a copiar este control C y control V. No sé por qué plan eso no hace eso automáticamente. Repitamos el mismo paso, debe estar aquí avanzado. Vamos al render, debe ser un objeto, y podemos escoger este objeto troncal. Lo tenemos repartido por nuestro entorno de juego. En la densidad, escojamos el área principal. Entonces para el número, creo que sólo voy a ir con 50. Debería ser muy bajo. Ahora para la escala, estamos teniendo algunas partículas aquí. Para la báscula, necesitamos aumentarla real arriba, algo así, 2,002,600.260, y también para la rotación, vamos a comprobar la rotación vamos Se debe colocar plano. Intentemos esto en el eje y, algo así, aleatorización Hazlo al azar, así. No debería estar teniendo baúles voladores, algo así puede estar bien, pero también necesitamos reducir el número a algo así como 30 20, 20 va a estar bien. Por último, lo que tenemos que hacer es agregar esto o en realidad, necesitamos agregar los hongos y las plantas. Hagámoslo. Vamos a agregar plantas. Y vamos a comprobar aquí avanzado, desplazarnos hacia abajo hasta el render, renderizarlo como un objeto, y vamos a escoger. Vamos a recoger las plantas. Éste de aquí. Tenemos las plantas, por lo que debería estar dispersada sólo en este grupo de vértices, el área principal Vamos a aumentar la escala, algo así como el punto 0.2 puede estar bien o algo así como 0.15. Dispersión. También para la rotación, verifique la ción. Puede mantenerlo en x global. Puede aleatorizarlo un poco Creo que tenemos que empujarlo un poco hacia arriba. Lo que podemos hacer, podemos ir a nuestras plantas en el modo, selecciona todo e intentar moverlo hacia arriba. G Z, trata de levantarlo. Si controlas, si editas esta planta principal, se van a editar todas las partículas también se van a editar todas las partículas. Eso ya se ha hecho. Lo último, tenemos que añadir los hongos. Vamos a agregar h habitaciones. Vamos a copiar este nombre. Vamos a darle un ritmo aquí. Cambia tu cabello avanzado, desplázate hacia abajo hasta el render, puedes renderizarlo como un objeto, y vamos a recoger las setas. Hongos o hongos. Densidad, vamos a elegir el área principal. Sí, tenemos que retocar la escala. Sáltala a 250, y para la báscula, a la báscula un poco hacia arriba. Necesitamos aleatorizar la escala, pero también para la rotación Vamos a saltarlo en x global, probablemente girarlo un poco hacia los lados como eso parece estar bien Para las fases solo manténgalo en cero. También podemos ir a la cima y terminar el cambio en la semilla. Podemos aumentar el número de semillas para dispersar esos hongos en diferentes áreas, algo así. Tenemos nuestro entorno de juego con todos los activos dispersos en ellos. En la próxima conferencia del juego, vamos a empezar a texturizar nuestro entorno de juego Si presionas Z crítica esmérica, entonces todos estos activos están texturados, pero nuestro entorno de juego no lo es Vamos a estar texturizándolo en la próxima conferencia del juego. 44. Desenvolviendo el entorno de juego: Esta nueva conferencia, vamos a estar texturando nuestro entorno de juego Para hacer eso, necesitamos desenvolverlo. Para desenvolver, prefiero ocultar todos estos sistemas de partículas que obtuvimos en nuestras propiedades particulares Simplemente puede ocultarlo de aquí que solo podamos enfocarnos en nuestro entorno de juego. Aquí en la parte inferior, me gustaría dividir mi escena en dos partes, para que podamos dividirla virtualmente así, tomarla, y podemos cambiar este menú al editor UV. También tenemos que dividirlo realmente dividido en el siguiente storio Ahora lo que tenemos que hacer es cambiar al modo de edición y podemos seleccionar todo el entorno del juego, y quiero que te presionen Como elige el proyecto Smart UV, y puedes dar Como elige el proyecto Smart UV, click en O K. Como puedes ver, nuestro entorno de juego está desenvuelto, C presiona el espacio de control Se trata de todos los UVs de nuestro entorno de juego. En la próxima conferencia, vamos a iniciar el proceso de texturización de nuestro entorno de juego 45. Entorno de juego de pintura de texturas con rocas, barro y texturas: Ahora es el momento de comenzar a lucir nuestro entorno de juego. Primero, me gustaría cambiar este menú del editor UV al editor de sombreadores Me gustaría hacer click sobre ti. Asegúrate de que estás seleccionando nuestro entorno de juego. Vamos a hacer clic en ti, y podemos llamarlo G E, es decir, ese entorno de juego. Llegamos aquí el principio BSDF, conectado a la salida del material Déjame llevar este al lado derecho solo para que podamos tener suficiente espacio aquí. Si tratamos de cambiar el color base, si hacemos clic aquí e intentamos actualizar este color, puedo ver que nuestro entorno de juego va a estar cambiando. Si no estás en la previsualización del medidor, déjame mostrarte Yo ves esto, debes presionar Z y cambiar la vista previa métrica. Si estás, por ejemplo, en el vendido, pret va a poder ver ese cambio ese cambio de color Volvamos a cambiar a la vista previa de Metery. Lo primero que tenemos que hacer es agregar una nueva textura de imagen sobre la que vamos a estar pintando. Hagámoslo. Mayús A, busquemos la textura de la imagen, podemos presionar enter aquí, y simplemente conectemos el color al color base. Aquí para el tracto, vamos a hacer clic en ti, y me gustaría llamarlo, llamémoslo pintura GE. GE significa entorno de juego. Entonces para el ancho, así podemos simplemente multiplicarlo por dos, presionar enter, lo mismo para la altura. Multipliquémoslo por dos. Voy a mantener el color como el negro. Puedes quedártelo, hazlo del color que quieras. Vamos a hacer clic en Aceptar. Entonces ahora tenemos una textura de imagen asignada a nuestro entorno de juego. El siguiente paso va a ser comenzar a pintar nuestro entorno de juego. Me gustaría comenzar primero con esta textura. Vamos a estar usando las rocas, esta textura rocosa, la vamos a estar usando para pintar la carretera. Para ello, me gustaría crear, vamos a agregar puede desplazarse aquí hacia abajo hasta las propiedades de la textura, y haga clic en ella, y vamos a agregar nueva textura. Voy a simplemente hacer clic en bolígrafo, y quiero que escojas las texturas. Todas estas texturas, las vas a encontrar en los recursos. Haga doble clic en las rocas. Ahora lo conseguimos. Si saltamos, por ejemplo, a la pintura de textura, y déjame regresar. Básicamente, aquí tenemos que elegir esa textura. Creo que está abajo para la máscara de texto. Texto, donde ya está escogido. Puedes hacer click en él y escoger esta textura. Si empezamos a pintar aquí, vamos a estar pintando eso es roca. Voy a presionar Control Z, para volver atrás y presionar siete, para ir a la cima y empecemos a pintar aquí Empecemos a pintar. Eso es rote rocoso. Algo como esto. Así que vamos a continuar todo el camino hasta el final, puede presionar shift en el medio del ratón para acercar. Asegúrate de no retroceder o acercar solo para que podamos mantenerlo, mantener la escala de nuestra textura consistente. Mantengamos así a taxona. Como último movimiento, quiero mostrarte algo. Quiero que escales un poco el pincel. Podemos presionar F para escalarlo un poco hacia arriba, y podemos agregar algo de aleatorización aquí Desplázate un poco hacia abajo. Solo hay que agregar ese efecto de aleatorización. También aquí por la fuerza, podemos reducirla a algo así como 0.4, y podemos aumentar la escala. Me gustaría tener algunas variaciones aquí. No debemos tener el mismo efecto. La misma textura se repitió. Queremos agregar algo de aleatorización. Suena así. Es check out desde aquí, controla el espacio, así que parece perfecto. Ahora para la segunda textura. Tenemos que agregar, déjame mostrarte la segunda textura. Tenemos que traer el barro También, como siguiente paso, vamos a estar trayendo la hierba. Usemos el barro en su lugar. Volvamos aquí, controlemos el espacio, para volver y podemos recoger o volver de nuevo a las propiedades textur, y podemos elegir la segunda textura Va a ser el fango top click sobre el barro. Vamos a probar esto. Como pueden ver ahora estamos pintando el barro. Pero como estamos ya que reducimos la fuerza a 0.4, por lo que no se muestra correctamente. Aumentemos la fuerza a uno. Presiona siete hasta el espacio de control superior y empecemos a pintar el barro nuevamente. Algo como esto. Podemos presionar F para escalar impuestos. Saething aquí en la parte inferior. Solo tómate tu tiempo y haz un poco de cepillado de calidad aquí. Y presione F para escalar el cepillo fiscal. Podemos salir de ese modo e intentar cepillar estas áreas ocultas que de otra manera no podríamos cepillar. Controla z para repuntar en caso de que hayas estropeado. Un poco de L aquí por dentro. Tenemos el segundo mapa. Como tercer mapa, necesitamos cepillar la hierba. Controla el espacio, y volvamos a los cheques o pintura y me gustaría recoger el pasto. Haga doble clic en la hierba y empecemos a pintar la hierba nuevamente. Creo que para la hierba, debería estar arriba aquí. Esta zona de aquí debería ser toda cubierta de hierba. Algo así. Un poquito aquí. Espacio de control, borde hacia atrás. Empecemos a pintar estos. Sigamos cepillando los costados de cuesta arriba, así no debería ser perfecto L et's continúa hasta que terminemos ese turno. Algo como esto. Vamos a comprobarlo a distancia. Se ve bien, se ve razonable. Voy a presionar siete, ir a la cima y terminar, sigamos cepillando aquí También me gustaría reducir un poco de fuerza, y podemos cepillar un poco aquí por el lado. En realidad aquí, no deberíamos estar cepillando esa hierba tex. Aumentemos la fuerza a uno. Y podemos cepillar aquí, por ejemplo, podemos presionar F, escalar hacia abajo el pincel, a veces aumenta hacia arriba. Eso está bien. Volvamos y hagamos lo mismo aquí. Puede volver a reducir la fuerza, controlar z a verte atrás. Y vamos a pintar eso. Tenemos nuestro espacio de control de texto de hierba para volver a nuestra C, y volver al diseño, y me gustaría traer el resto de nuestro sistema de partículas. Seleccionemos nuestro objeto, vayamos al sistema de partículas, volvamos a la parte superior y vamos a traer de vuelta todo. Controla el espacio, y veamos. Lo vamos. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es arreglar o agregar los baches a nuestro mapa normal. Controla el espacio, volvamos a nuestra pintura GE. Volvamos a esta pintura GE, y me gustaría agregar el nodo bump. Shift A, t's para un nodo de bache. Me gustaría conectar el color a la altura y la normal a la normal. Como puedes ver es ale un poco accidentado y se ve fabulosa. Como último paso, me gustaría agregar algunas variaciones en el reflejo de nuestro mapa. Turno busquemos rampa tor. Spot aquí, podemos conectar el color al factor y aquí el color a la rugosidad. Podemos ajustar este color, estos mangos un poco Ajustarlos un poco hacia los lados. Así. Parece estar bien. Intentemos invertirlos al otro lado. Puedo poner la placa aquí. Parece interesante. Para que su hierba sea un poco brillante. Eso me gusta. Como último movimiento para terminar de texturizar nuestro entorno de juego, necesitamos texturizar este puente y estas barreras Para ello, vamos a estar confiando en esta textura de madera. Esta madera. Lo vamos a encontrar también en los recursos. Espacio de control. Seleccionemos nuestro objeto. Puede ir aquí y agregar un nuevo material. Podemos llamarlo material de madera. Aquí podemos simplemente arrastrar y soltar esa textura que acabamos de ver. Éste. Déjame solo arrastrarlo y soltarlo aquí y podemos conectarlo al color base. Lo conseguimos por de fold. Lo que tenemos que hacer es saltar al modo ds, seleccionar todo, presionar u, y vamos a probar Q proyección. Parece que está bien. Sólo voy a aumentar la escala de nuestra textura. Voy a seleccionar esta textura, presionar control t para tener el mapeo y las coordenadas de textura, y yo a para aumentar la escala a solo cinco. Creo que eso es mucho. ¿Y qué pasa con dos? Podemos simplemente aguantarlo un poquito así. Aumenta solo en el eje x. Eso es lindo. También podemos agregar los baches. Shift y agreguemos el nodo de bache. Controla el espacio para maximizar esta ventana y conectemos el color a la altura y la normal a la normal. Controla el espacio, vuelve y veamos, estamos teniendo los baches y parece perfecto. Veamos qué tenemos a continuación. Necesitamos estas barreras. Usemos el material de madera. En el modo Editar, seleccione todo, presione Q proyección. Pero necesitamos crear un duplicado para este material. Vamos a duplicarlo a partir de aquí porque necesitamos afectar este mapeo de manera diferente. Hagámoslo wd material. Podemos agregar un guión y llamémoslo barrera. Para esta barrera, me gustaría simplemente reducir la escala a algo así como 0.8, puede estar bien. Hagamos lo mismo con todos esos. Barrera Wo. En el modo Editar, selecciona todo, presiona U, Q proyección. Y por último, hagamos lo mismo aquí. Barrera, este modo, selecciona todo, presiona Q proyección. Ahí, perfecto. Lo mismo aquí para el segundo puente. Necesitamos usar la misma madera. Vamos a usar la madera. Barrera. A ver. Creo que se ve perfecto de inmediato. Sí, me gusta. Yo sólo voy a ir con él. Para estos objetos, usemos de nuevo, la madera. En el modo de edición, selecciona todo, presiona U, Q proyección. Ahí vamos. Está envuelto. El último paso, necesitamos texto, necesitamos agregar el río. Hagámoslo de esta manera. Mayús y clic derecho y desplazamiento A pueden ir al plano de puré. En el modo de ediciones, podemos escalarlo real, y vamos a escribir G, y podemos levantarlo, algo así Después de eso, podemos escalarlo un poco en el Y. S Y. Recórtalo aquí. Seleccionemos estas dos s, empújalas aquí hacia el lado derecho. Después de eso los espacios de control regresan y al editor de shader, podemos dar click sobre ti y llamémoslo material de River Podemos presionar A y punto en el numpad para que podamos traer este principio PSTF, y vamos a asignarle esta textura de Simplemente puedes asignarlo así. Seleccione este control de río T, y podemos aumentar la escala en la x e y a dos. Parece razonable. quiera escalarlo un poco. Creo que lo voy a dejar como está. Parece estar bien. También por el brillo, me gustaría reducir la rugosidad a cero para que podamos hacerla Me gustaría duplicar el mismo río, en el modo Is, selecciona todo, shift de, para duplicarlo, y vamos a empujarlo aquí. Vamos a salarlo en el eje x. Algo así se ve razonable, así que controla el espacio, y vamos a dar un paseo. Todo se ve genial. Corta nuestro río. Bien entonces. Perfecto. Como última vez, necesitamos guardar ese texto de pintura en el que estábamos trabajando. Para ello, podemos cambiar aquí al editor UV, y me gustaría escoger llamamos GO E GE paint. Este texto de magos, el mapa UV de nuestro entorno de juego. Tenemos que salvarlo, de lo contrario, se va a salvar somáticamente Vamos a hacer clic en Imagen y guardar como y podrás guardarla bajo cualquier nombre que quieras, y básicamente eso es todo. 46. Unreal Engine: instalemos Unreal Engine 5: Lo primero que vas a necesitar hacer es buscar un verdadero motor en Google, y quiero que hagas clic en el primer sitio web que aparece. Después de eso, una vez que se cargue, quiero que busquen este botón azul de descarga en la parte superior derecha, este botón de aquí. A continuación, necesito que te desplázes un poco hacia abajo para volver a encontrar Epi Game Da clic en Download Launcher y espera a que se descargue. A continuación, solo asegúrate de instalar el lanzador de juegos EP y esperar las actualizaciones de verificación. Después de eso, el lanzador de juegos EP va a lanzarse solo. Te va a pedir una cuenta de juego EP para que puedas buscar usando tu propia cuenta de correo G como lo hice aquí. Entonces, una vez que hayas iniciado sesión en el lanzador de juegos EPI. Vas a encontrar un bar en la parte superior. Entonces quiero que hagas click en biblioteca, y luego en la parte superior derecha, vas a ver este motor instalado. Da clic en él, y el lanzador te preguntará sobre la ubicación donde quieres poner archivos reales del motor. Entonces básicamente, el motor en real va a ser de varios gigabytes Esta versión ronda los 20 gigabytes, así que asegúrate de tener suficiente espacio para eso en el diretory que hayas elegido Una vez instalado, tendrás este botón de inicio. Haga clic en L lanzamiento para abrir n motor real. Y una vez que se carga, deberías estar mirando la pantalla de inicio que se ve exactamente así. Eso significa que eres bueno para ir a iniciar tu propio y real proyecto de motor. 47. Unreal Engine: importa el entorno de juego a Unreal Engine: Yo ayudo, estaremos creando nuestro primer y real proyecto de motor. A continuación, importaremos nuestro entorno de juego, y también trabajaremos en la iluminación para mejorarla. Vamos a ponernos manos a ello. Sigamos adelante y creamos un nuevo y real proyecto de motor. Me gustaría elegir el tipo de juegos, y solo voy a mantenerlo en blanco. Después de eso, quiero que pongas este preset de calidad a escala. Después de eso, podemos simplemente llamar a nuestro proyecto de juego, podemos llamarlo juego de personajes. Sigamos adelante y creamos nuestros nuevos y reales proyectos de motores. Aquí estamos en motores reales. Lo que me gustaría hacer primero es ampliar o escalar los fondos porque es realmente legible. Si quieres hacer lo mismo y escalar tu interfaz, puedes ir a herramientas y error D, y puedes ir a este widget reflector. Aquí en la escala de aplicación, vamos a tener la escala de uno. Me gustaría vender a 1.25 en su prensa enter, y ahora es un poco mejor. Entonces, a continuación, me gustaría ir a este navegador de contenidos. si no estás viendo este navegador de contenido, Por si no estás viendo este navegador de contenido, déjame solo lese o ciérralo, lo vas a ver abajo aquí abajo Quiero que pinche sobre él y haga clic en este Doc en maquetación. Esto se puede arreglar aquí mismo. Después de eso, podemos ampliar este menú. Vamos a tomarlo un poco arriba, y quiero hacer click derecho, y vamos a crear una nueva carpeta solo para mantener todo organizado. Y podemos llamarlo ambiente. Dentro de esta carpeta. Voy a estar trayendo ese ambiente de juego que exportamos antes. Se llama el entorno de juego para optimizar. Simplemente voy a arrastrarlo y soltarlo aquí. Para los ajustes, voy a guardarlo como están. Voy a simplemente desplazarme un poco hacia abajo, déjame simplemente subir este menú y podemos dar click en importar. Sólo dale algo de tiempo para ser importado. Déjame cerrar esta ventana, y tenemos nuestro ambiente de juego aquí. Lo que quiero hacer es hacer un click derecho nuevamente aquí dentro de nuestra carpeta de entorno, vamos a crear una nueva carpeta y podemos llamarla Impuesto. Dentro de esta carpeta, quiero poner todos estos activos. Este es nuestro entorno de juego. Quiero poner todas las texturas dentro de esa carpeta. Seleccionemos, por ejemplo, éste primero, shift, seleccionemos el último objeto, y podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo dentro de la carpeta textur Puedes hacer clic en Mover aquí. Después de eso, hagamos lo mismo estos materiales de hongos, vamos a seleccionarlos a ambos y podemos ponerlos dentro, muévete aquí. Perfecto. Entonces el siguiente paso va a ser arrastrar nuestro entorno de juego, y pongámoslo dentro de nuestra escena. Puede arrastrarlo así. simplemente bajar un poco este manual. Podemos hacer doble clic en este entorno de juego para que podamos hacer zoom sobre él. Quiero que hagas click derecho y puedas presionar W para que puedas moverte. Puedes anotar el mouse, si quieres aumentar la velocidad, y básicamente eso es todo. Estamos dentro de nuestro entorno de juego. Me gustaría ir al puesto de Soching, que está justo aquí El siguiente paso va a ser eliminar nuestro entorno. No quiero quedarme con estos paisajes, que no coincidan con nuestro propósito. Voy a ir a este outliner y podemos desplazarnos un poco hacia abajo hasta que encontremos paisaje Puedes seleccionarlo y puedes presionar eliminar. Si presiono eliminar, no puedo eliminarlo. Pienso porque tiene demasiados elementos. Esto es sólo por razones de seguridad. Lo que podemos hacer, puedes expandir esta carpeta y podemos seleccionar el primer elemento. Puedes desplazarte un poco hacia abajo, desplazarte y hacer clic aquí, y puedes eliminar. Los ingleses hacen lo mismo, puedes seleccionar de nuevo el último. Ve hasta la cima, selecciona el primero, desplaza y da clic en el lite. Ahora todo se borra. También puede eliminar esta carpeta, la carpeta horizontal. Excelente. Lo último que me gustaría hacer es trabajar un poco en la legión, como pueden ver se ve tenue y no tan buena Lo que podemos hacer primero, podemos dar click sobre esta luz del cielo. Podemos bajar un poco aquí, podemos desplazarnos un poco hacia abajo hasta que encontremos la intensidad. L et me acaba de encontrar primero. Esta escala de intensidad. Podemos hacer click y pongámoslo 25. Presionemos enter. Ahora como puedes ver nuestro entorno se ve más vívido. Me gustan mucho estos colores. También podemos dar click sobre esta niebla de altura exponencial. Básicamente, me gustaría que el horizonte se vea un poco claro. Este seleccionado, puedes ir desplazarte un poco hacia abajo. Podemos anotar un poco hacia abajo hasta que encontremos esta densidad de niebla, y podemos reducirla a algo así como 0.001. Ahora es menos está claro. Ahí vamos. Así que conseguimos nuestro entorno de juego. En el siguiente tutorial que viene, podemos traer a nuestro personaje para que podamos construir nuestro juego. Hijo. 48. Unreal Engine: importa personajes a Unreal Engine: Todo bien. El siguiente paso va a ser importar nuestro personaje. Voy a volver a la carpeta de contenido y vamos a hacer clic derecho, y vamos a crear una nueva carpeta. Llamémoslo mi personaje. Presionemos enter y entremos en esta carpeta. Aquí, me gustaría traer esos dos archivos FBX que exportamos antes, las animaciones de personajes y el modelo de personaje Me gustaría comenzar con el modelo de personaje, simplemente arrastrémoslo, soltarlo dentro. Para estos ajustes de importación, quiero que revises la malla del esqueleto. Asegúrate de verificarlo. Para las animaciones, no necesitamos tener ninguna animación para el esqueleto. Solo bajemos e importemos, haga clic en importaciones. Déjame cerrar esta ventana y podemos traer nuestras segundas animaciones. Esto para la derecha de aquí. Animación de personajes. Simplemente podemos arrastrarlo y soltarlo aquí. Para la configuración, quiero que revises esta importación de animaciones. Para el esqueleto, podemos dar click aquí y podemos elegir el esqueleto que importamos antes. Simplemente hagamos clic en él, y básicamente, eso es todo. Podemos simplemente seguir adelante y hacer clic en las importaciones. Eso va a cerrar de nuevo esta ventana y podemos traer una de estas animaciones. Déjame traer, por ejemplo, el salto, puedes ponerlo aquí, L está enfermando a nuestro personaje arriba. Podemos seleccionar nuestro personaje y podemos hacer doble clic en él aquí en el outliner, para que puedas enfocarte en él Quiero que presiones y presiones click izquierdo para que puedas dar vueltas y vamos a revisar nuestro personaje. Se ve fabulosa. Podemos traer las otras animaciones. Esto es salto. Podemos traer la carrera aquí. Podemos traer la caminata. Tenemos la idea. Déjame ponerlo aquí. Ahora podemos jugar nuestro juego solo para que podamos ver si estas animaciones están funcionando. Como puedes ver todo está funcionando bien. En la próxima hora de la conferencia, vamos a hacer que nuestro personaje sea jugable. Ver pronto. 49. Unreal Engine: cómo agregar colisiones personalizadas al entorno del juego en Unreal Engine: Antes de que podamos empezar a trabajar en nuestro personaje y hacerlo jugable, me gustaría abordar la colisión de nuestro entorno de juego Voy a presionar clic derecho y vamos a presionar S para volver aquí atrás, puedo presionar W dos, ir hacia adelante, A d dos goside Quiero que vayas y hagas click en este nivel. Vamos a darle un click sobre él. Ahora bien, si tratamos de entrar en nuestro entorno de juego, no vamos a poder hacerlo. Hay algún bloqueo oculto que nos impide entrar en nuestro entorno de juego. Básicamente, esto es lo que se llama la colisión, nuestro entorno de juego colisión. Por defecto, déjame presionar escape para que puedas detener nuestro juego. Por defecto, cuando generas o cuando traes un nuevo objeto al motor real, los motores van a generar una colisión. Eso me gustaría mostrártelo. Podemos ir al contenido, a esta carpeta de entorno, y hagamos doble clic en este archivo FBX de entorno de juego, haga doble clic en él Va a ser así, simplemente puedes agacharlo en la parte superior así. Si quieres ver la colisión predeterminada que y motor ha generado para nuestro entorno de juego. Podemos ir aquí a colisión y usted puede elegir esta colisión simplificada 26 DOP Como puedes ver, esto explica por qué no podemos entrar en nuestro entorno de juego. Estas líneas verdes son como un escudo que nos impide que nos impida entrar. Esta es una muy mala manera de generar colisiones para nuestro juego Nuestro entorno aquí se parece a ese barco en botella. Nuestro personaje va a poder caminar en él, ni interactúa con él. Lo que quiero hacer es generar un tipo diferente de colisiones. Un tipo de colisión que nos va a permitir entrar, pero también colisionar hace que la arquitectura colisione con el suelo, así como todos estos objetos Para hacerlo, primero eliminemos. Podemos deshacernos de esta mala colisión. Vayamos aquí a colisión y podemos simplemente eliminar esta colisión. Aquí del lado derecho, vas a tener los detalles. Quiero que se desplace un poco hacia abajo y defina colisión. Esta pestaña aquí mismo, puedes hacer click en ella para expandirla y abajo aquí abajo en esta complejidad de colisión. Por defecto, se va a establecer como default del proyecto. Quiero que lo cambies de proyecto predeterminado para usar colisión compleja como simple. Vamos a darle un click sobre él. Y ahora como pueden ver, estamos generando un tipo diferente de colisión, una mejor. Es igualar exactamente todos los activos que obtuvimos en nuestro entorno. Es decir, que nuestro ct va a chocar con esta roca, va a chocar con todos estos objetos, y además va a estar colisionando con va a chocar con todos estos objetos, y además va a estar colisionando con el suelo. Eso es muy bueno. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es guardar este activo, puede salvarlo. Volvamos a nuestro proyecto de juego. Podemos simplemente eliminar esta ventana aquí, cerrarla. Juguemos nuestro entorno de juego. Podemos jugar, y vamos a estirar para entrar. Entonces ahora no hay cuadra, podemos entrar. Pero también si intentas golpear, por ejemplo, esta roca, va a ser un obstáculo, lo que nos va a permitir entrar dentro de ella. Samin va por el suelo. Así se puede ver que el suelo está colisionando. Esto es exactamente lo que queremos. En la siguiente conferencia de comentario, vamos a hacer que nuestro personaje sea jugable 50. Unreal Engine: cómo poner la cámara detrás del personaje: En esta historia, vamos a estar haciendo que nuestro personaje sea jugable El primer paso para hacerlo es crear un modo de juego, poner al personaje dentro de él y luego colocaremos una cámara detrás de nuestro personaje. Vamos a ponernos manos a ello. El primer paso va a ser crear un inicio de jugador. El inicio de los jugadores es lo que la cámara es lo que vas a ver una vez que juegues aquí, co a Q. Si no la tienes en este outliner, lo que quiero que hagas es que vayas a este plus aquí, rápido en el proyecto Ir a básico y podemos dar click en este inicio de jugador. Este almidón jugador está en forma de cápsula. Quiero que lo pongas en el lugar donde quieras que sea tu captura. Déjeme colocarlo aquí. Esta es la ubicación de inicio de nuestro juego. Quiero empezar desde aquí. Ahora si presionamos play, vamos a comenzar nuestro juego desde esta ubicación. Déjame mostrarte. Vamos a estar viendo esto. Déjame mostrarlo. Voy a volver aquí y es juego. Tenemos metas por lo que estamos igualando nuestro entorno de juego. El siguiente paso va a ser agregar algunos planos. Quiero que vayas a esta carpeta de contenido. Hagamos click, y podemos agregar una nueva carpeta, llamémosle planos Dentro de estos planos, necesito agregar dos planos. El primero va a ser nuestro modo de juego. Así que haz clic derecho, y vamos a ir a la clase Blueprints, y podremos elegir esta base de modo de juego Aquí por el nombre, llamémoslo mi modo de juego. Presentador. Aquí en los ajustes de barrio. Si no tienes esta pestaña aquí, puedes ir a ventana y dar clic aquí en la configuración de palabras. Aquí quiero que te desplázes t encuentras esta anulación de modo gay. Aquí para el ninguno, quiero que hagan clic y elijan este plano que acabamos de crear Se llama mi modo de juego. Este de aquí mismo. Para el siguiente paso, ahora necesitamos crear nuestro plano de personaje. Hagamos clic derecho. Puedes ir a la clase Blueprints, y me gustaría dar click sobre este personaje Podemos llamarlo aquí mi personaje. Ahora volvamos a la configuración del mundo. Establecemos el modo de juego, y ahora para este estanque. Para la clase de estanque, me gustaría dar click aquí y vamos elegir mi personaje, mi personaje. El mismo estampado azul que acabamos de crear aquí. Ahora somos todos los conjuntos. Lo que quiero hacer a continuación es hacer doble clic en este plano de mi personaje Simplemente podemos arrastrarlo o cavarlo aquí en la parte superior, y tenemos esta cápsula Básicamente, esta capule es la misma capule que tenemos aquí Entonces lo asignamos para que fuera lo mismo. Esta es la misma cápsula. Como dije, en la intro, vamos a estar poniendo nuestro personaje dentro de él. Entonces quiero que selecciones malla, y podemos desplazarnos un poco hacia abajo para definir la máquina, el esqueleto, y puedes hacer clic o ninguno. Quiero que elijas este modelo de personaje y no arture animación Modelo Quilates, esqueleto. Vamos a darle click, y vamos a tener nuestro personaje dentro de esta cápsula. Apenas, así que tenemos que bajarlo. Quiero que presionen E para que podamos saltar a la escala. En realidad R, no E. También que se puede escalar hacia abajo y podemos agarrarlo desde el medio. Puede seguir escaneándolo así. Puede presionar W, puede rastrearlo, algo así. Tenemos nuestro personaje dentro de nuestra cápsula. Entonces el siguiente paso va a ser agregar una cámara. Como dije, queremos rastrear a nuestro personaje desde esta ubicación aquí mismo. Hagámoslo. Esta cámara debe estar adherida a la cápsula. Vamos a la cápsula, y podemos dar click aquí en. Busquemos un esguince de brazo. Esguince de brazo, este de aquí. Tenemos nuestro brazo de resorte. Déjame simplemente hacer retroceder, puedes echarle un vistazo. Está frente a esta dirección. En realidad, lo que tenemos que hacer es hacer que nuestro personaje enfrente igual a este eje azul. Seleccionemos nuestro personaje, podemos presionar E, y podemos girarlo 90 grados. Ahí vamos. Ahora está frente a esta flecha azul. Seleccionemos nuestro brazo de resorte y podemos levantarlo un poco. Permítanme presionar W otra vez. Podemos llevarla un poco aquí arriba. Presionemos E, podemos intentar girarlo diez grados, y después de eso, podemos agregarle una cámara. Seleccionemos nuestro brazo de resorte. Podemos hacer clic o y agreguemos la cámara. Esta cámara de aquí mismo. Ahora tenemos esta cámara justo detrás de nuestro personaje. Podemos presionar W y podemos intentar virarlo un poco hacia arriba, presionar E, podemos girarlo apenas diez grados. A ver. Probablemente vamos a marcarlo hasta arriba. Atrás. Ahí vamos. A ahora vamos a compilar y podemos volver a nuestro proyecto. Para que podamos jugar para que podamos ver de dónde llegamos. Como puedes ver, tenemos nuestra cámara justo detrás de nuestro personaje. Yo lo haría un poco, así que volvamos a este plano michcure Podemos intentar llevar nuestra cámara un poco hacia atrás, para que podamos cubrir más de nuestro personaje. Vamos a compilar esto, volver a los proyectos del juego, y vamos a jugar esto. Básicamente eso es todo. Ahora tenemos nuestro personaje listo para el siguiente paso, que es hacerlo móvil. 51. Unreal Engine: mueve al personaje hacia adelante y hacia los lados: En esta nueva reteral, me gustaría hacer que mi personaje vaya adelante hacia atrás y también Si pulsas play ahora mismo, esto es lo que tenemos. Nuestro personaje va a ser arreglado, va a quedar encerrado en esta posición. Lo que tenemos que hacer es configurar primero nuestros controladores de entrada. Para ello, quiero que vayas a la configuración en la parte superior derecha. Puede hacer clic en él y pasar por la configuración del proyecto. En la barra izquierda aquí, quiero que se desplace un poco hacia abajo, cuenta encuentra motor. Después de eso se desplazó hacia abajo, recuento encuentra entrada. Da click en él, y aquí vamos a estar encontrando este mapeo de acciones y el mapeo de ejes. Para explicar la diferencia entre ambos. Básicamente, el mapeo de ejes se usa para unir acciones de entrada continuas, como mover un personaje, avanzar, retroceder o incluso acelerar un vehículo. Por otro lado, para el mapeo de acciones, quiero que lo pienses como un disparador. Eso va a empezar a buscar acción. Después de eso va a apagarlo como saltar, disparar con un arma o un cheque. Nuestro caso, vamos a comenzar con este mapeo de acceso porque queremos mover a nuestro personaje. Podemos hacer click en este ícono más aquí mismo. De hecho, yo lo llamaría primero. Déjeme darle algunos nombres. Podemos llamarlo adelante, atrás. Podemos presionar enter. Para estos controladores, me gustaría comenzar con el W. Puedes hacer click en non y presionar W, podemos buscarlo, este, el teclado W. Básicamente lo que quiero es cuando presiono W, quiero que Mc vaya adelante. Podemos elegir cualquier llave que quieras. Para la escala, solo voy a guardarla a una porque necesitamos ir hacia adelante, y podemos dar click en esta relación de iconos más, para que podamos agregar el reverso que está usando la tecla S. Podemos dar click aquí y busquemos S. Déjame simplemente desplazarme hacia abajo aquí, este, el teclado S. Para la escala, como puedes adivinar, va a ser menos uno. Como pulsamos enter, y ahora configuramos nuestras asignaciones de acceso. Derecha. Volvamos a nuestro proyecto de juego, y quiero que vayas al plano del personaje Déjame simplemente expandir la ventana inferior. Dentro de estos planos, estamos teniendo este plano de mi personaje. Detengamos un clic en él. Dentro de esta pestaña, vamos a tener tres pestañas, la ventana gráfica, el script de construcción y el gráfico de eventos Quiero que estés en esta gráfica de eventos. Vamos a desplazarnos un poco hacia atrás y podremos seleccionar todos estos nodos. Voy a presionar la tecla de borrar para que podamos eliminarlos y empezar de nuevo. La función que nos va a permitir ir hacia adelante y hacia atrás, se llama añadir entrada de movimiento. Voy a hacer click derecho y busquémoslo aquí. Añadir movimiento. Entrada. Este de aquí mismo, esta función f. Vamos a crick en él, y podemos acercarnos. Para que esta función funcione va a necesitar dos informaciones. Primero va a necesitar la palabra dirección, que es la posición de este modo de juego. ¿Qué hay en el mapa? El segundo, va a ser el valor de escala. Básicamente lo rápido que quieres que sea tu personaje. Ya configuramos que sea cuatro a uno, así que la escala va a ser uno y menos uno basado en cada tecla que va a estar presionando. Entonces ahora necesitamos traer estos controladores que creamos aquí mismo. El adelante atrás, déjame simplemente copiar este nombre, Control C. Volvamos al plano de mi personaje, haga clic derecho, y solo podemos pegarlo aquí, y necesito tener este evento de eje que creamos antes Vamos a darle un click sobre él. Para este valor, este valor de eje, quiero que te conectes con el valor de escala. Ya establecemos este valor x aquí. Permítanme mostrarle eso, este y menos uno, y también podemos conectar la ranura principal a la ranura superior de nuestra entrada de movimiento publicitario. A continuación, lo que tenemos que hacer es agregar la palabra dirección, es decir, que la posición de nuestro carácter. Para ello, voy a estar sumando un vector forward. Haga clic con el botón derecho. Busquemos olvidar actor adelante vector. Este de aquí mismo. Déjeme simplemente tomarlo a un lado y podemos seguir adelante y conectar el valor de retorno a la dirección de la palabra. Vamos a compilar esto y podemos volver a nuestro proyecto de juego, y dejarme jugar mi juego. Es una pulsación de micrófono W, como puedes ver está avanzando, y si presionas S, vamos a ir hacia atrás. Está funcionando bien. Si tratamos de movernos hacia los lados, así que si presionamos A o D, Joe va a trabajar Déjame parar mi juego, voy a presionar Escape, y volvamos y agreguemos estas funcionalidades. Aquí en la configuración del proyecto, me gusta agregar otro mapeo de acceso. Vamos a hacer clic en Agregar mapeo de acceso, y podemos llamarlo aquí derecha izquierda. Presente. Para la primera tecla, yo para presionar A. L et me acaba de buscar el teclado A, este de aquí. Voy a guardarlo menos uno. Va a ser a la izquierda. La izquierda es menos y la derecha es más. Agreguemos un segundo mapeo de ejes, va a ser el d. Me gustaría usar la d para girar a la derecha. Esto d justo aquí. Para la báscula, solo mantengámosla a la una. Volvamos a nuestro plano, este plano de personaje, y podemos anotar un poco Necesitamos agregar la misma entrada de movimiento, clic derecho. Vamos a agregar una entrada de movimiento, esta función. Después de eso, necesitamos agregar el eje de entrada. R click, vamos a traer la derecha a la izquierda. Este evento de eje de eventos como creamos aquí, el segundo, y podemos conectarlo como este de aquí, y este valor de eje está conectado al valor de escala. Ahora tenemos que conseguir a este actor, pero no es el delantero. Tenemos que ir de lado. Esta función va a ser esta. Hagamos lamer, y consigamos un vector correcto. Éste. Vamos a llevarlo de lado, y podemos conectarlo de nuevo. Conecte el valor de retorno a la dirección de la palabra. Vamos a compilar esto y podemos volver a nuestro proyecto, y vamos a guardar esto y podemos jugar nuestro juego. Podemos ir hacia adelante hacia atrás. Yo presiono A, vamos a estar moviéndonos de lado. Perfecto. También, para mantener todo organizado, permítanme simplemente volver a mi blueprint de personaje, y podemos, por ejemplo, seleccionar estos tres nodos, podemos hacer click derecho, clic derecho aquí, y podemos agregar crea comentario a partir de la selección Se le puede llamar a este movimiento de un personaje, de lado. Déjame poner primero los laterales. Movimiento lateral del personaje. Para los nodos superiores, permítanme seleccionarlos. Clic derecho, crea comentarios, hacia adelante, hacia atrás, movimiento del personaje. Como presentadora y ahora tenemos todo organizado. En la próxima conferencia, vamos a seguir trabajando en ello. Tenemos nuestro personaje movible ahora mismo. Se va a avanzar hacia atrás y hacia los lados, para que podamos continuar nuestro trabajo en la próxima conferencia 52. Unreal Engine: agregar controladores de ratón para que la cámara mire hacia arriba, a la izquierda y a la derecha: En este torial, en realidad tendría algo de control sobre mi cámara. Déjame jugar mi juego para que podamos ver. La cámara va a ser arreglada o encerrada detrás de nuestro personaje. Eso no queremos. Quiero tener algún tipo de control. Podemos dar vueltas, podemos dirigir nuestro personaje en base a la orientación de nuestra cámara. Déjame solo presionar escape, y tenemos que ir a nuestro motor de configuración de proyectos y poner y necesitamos agregar algunas nuevas asignaciones de ejes Vamos a agregar el nuevo mapeo de hacha, va a ser para bloquear arriba y abajo. A Presionemos enter y para la tecla como vamos a usar, va a ser el ratón Y. House y. esta de aquí. Para el cuarto mapeo xs, quiero mirar a derecha e izquierda. Vamos a agregar un nuevo mapeo x, y podemos llamarlo aquí, mira a la derecha a la izquierda. Para la clave, me gustaría usar el mouse y, mouse x, no el mouse y, así. Aquí para la escala, me gustaría poner el ratón y en menos uno. Yo sólo puedo hacer lo que aquí. Ahora ya estamos listos, volvamos al plano de mi personaje Este de aquí mismo, solo puedes hacer click sobre él si perdiste esta pestaña, y aquí necesitamos agregar nuevos controladores. Primero llevemos el mapeo x que acabamos Aquí está mirar hacia arriba, arriba, abajo, clic derecho, busquemos. Mira hacia arriba hacia abajo, este evento del eje. Y ese es el click derecho otra vez y podemos traer el otro, que es cerrar abajo arriba abajo, derecha izquierda, este de aquí. Para conectar estos eventos del eje, podemos tener tres opciones para elegir. Básicamente en motor real nos va a proporcionar tres funciones para usar. El primero es el ya, este de aquí. Nos va a permitir girar nuestra cámara a derecha e izquierda. Básicamente podemos rotar alrededor del eje vertical. La segunda función va a ser el tono. El tono girará nuestra cámara hacia arriba y hacia abajo. Va a ser similar a simplemente asentir en tu cabeza arriba y abajo. La tercera función va a ser el rollo. Tú uno va a ser usado en nuestro caso, pero te va a permitir rodar tu cámara hasta cierto punto. Esto se usa principalmente para rodar tu cámara si estás rastreando un avión desde atrás. Para la mirada hacia arriba y hacia abajo, vamos a estar usando la función de tono. Vamos a usarlo. Voy a hacer clic derecho y busquemos el tono del controlador de anuncios. Entrada de tono, esta de aquí. Conectemos la ranura principal a la ranura principal aquí. Para el valor del eje, conectémoslo a este valor así. Para esta mirada derecha e izquierda, vamos a estar usando la segunda función, que es la ya. Para el segundo eje de entrada, vamos a usar la función Yaw Hagámoslo, clic derecho. Vamos a agregar controlador. Éste, el insumo. adelante y conectemos esta ranura dura a esta ranura, y para el evento de acceso, podemos conectarla así Es muy cambiar hacia adelante, así que sigamos adelante y compilemos esto y podremos saltar a nuestro objeto de juego y juguemos nuestro juego. Intentemos ahora mismo mover nuestra cámara. Como puedes ver, el movimiento de izquierda y derecha está funcionando bien, muy bien. Pero arriba y abajo, no está funcionando. No podemos movernos hacia arriba y hacia abajo. Para solucionar este problema y hacer que nuestra cámara mire hacia arriba y bien. Quiero que vayas a este blueprint de mycharacter, y quiero que revises el sprint y Aquí para los detalles Déjame desplazarme un poco hacia abajo. Podemos encontrar los ajustes de la cámara. Quiero que compruebes este uso de giro de control de enlace. L solo da click sobre él. Ahora es verdad. Vamos a compilar esto y volvamos a nuestro objeto de juego y podremos jugar. Ahora vamos a probar esto, para que podamos mirar hacia arriba y escribir y también podamos cambiar la dirección de nuestro personaje. Realmente agradable. Si tienes alguna duda al respecto, avísame, para que te pueda ver en el próximo venir de conferencia. Thacker. 53. Unreal Engine: agrega la funcionalidad de salto al personaje: En este torial, vamos a estar agregando la funcionalidad de salto. Básicamente, quiero cuando juego mi juego, déjame mostrarme. Si presiono espacio, quiero estar saltando, quiero que mi X esté saltando en el aire. Hagámoslo, y solo presione escape, y tenemos que ir a la configuración del proyecto. Para el salto, necesitamos agregar un mapeo de acciones y no un mapeo de acceso. Agreguemos un nuevo mapeo de acciones. Déjame expandirlo aquí y podemos llamarlo salto. No presione ger y para el espacio del hacha clave. Barra espaciadora, ésta. Volvamos al plano de mi personaje y vamos a configurarlo. También para esta cámara, para las notas de la cámara. Déjame seleccionar mis notas de cámara. Puedes hacer clic en R, y agreguemos los comentarios. Podemos llamarlo movimientos de cámara, solo a todo lo organizado. Ahora para la funcionalidad de salto. Vamos a traer primero nuestro aporte de acción. R click, podemos traer ese salto. Este R el evento de acción salta, y tiene dos notas. Tiene dos ranuras aquí. Cuando se presiona, va a realizar una determinada acción, y cuando se suelte, va a hacer otra acción. Por suerte, en motor real, estas funciones están listas para ser utilizadas. Déjame solo seguro. Voy a simplemente dar click en Prest y podemos arrastrarlo así Me gustaría buscar el salto. Esta función aquí mismo. Saltar. Para el lanzamiento. Déjame arrastrarlo así y ya podemos agregar el salto de parada. Función Stop Jumping. Permítanme seleccionar todos estos nodos, hacer clic derecho en agregar o crear un comentario, y llamémoslo salto de carácter. Pulsa enter, y podemos compilar esto, y volvamos a nuestro proyecto de juego y juguemos a esto. Sigamos adelante y podemos presionar el espacio, y puedo ver que nuestro personaje va a estar saltando, lo cual es increíble. Ahora tenemos todo, tenemos todas las funcionalidades, tenemos la cámara, tenemos el avance hacia los lados, movimientos de nuestro personaje A continuación, vamos a empezar a trabajar en la asignación de las animaciones. Ver así. 54. Unreal Engine: asigna la animación en vacío a un personaje en Unreal Engine: Ahora está atado para asignar estas animaciones a nuestro personaje. Este es un gran paso. mostrarte y explicarte lo que vamos a hacer. Quiero que la primera obra de animación sea el ídolo. Si no se presiona nada, charac necesita ser i, esta primera animación que tenemos aquí Si presiono W, quiero estar caminando. Si presiono espacio, quiero ejecutar esta animación de salto. Realicemos estas acciones. El primer paso va a ser agregar un plano de animación, eso va a controlar todas nuestras animaciones Vamos a la animación, y puedes hacer clic en Blueprint de animación Me gustaría elegir el esqueleto, nuestro esqueleto de personaje, y eso es crear. Por el nombre, llamémoslo mis animaciones. Presionemos enter, y podemos hacer doble clic en él, hacer doble clic en mis animaciones. Como vemos estamos teniendo el gráfico de eventos y el gráfico anim, que es la pose de salida Antes de que podamos empezar a trabajar en nuestras animaciones, me gustaría asignar aquí este plano Estas son mis animaciones. Me gustaría saltar a mi personaje, así que hagamos doble clic sobre él. En el lado izquierdo, estamos teniendo este componente capulé. Quiero que pinches sobre esta malla. Y aquí en el lado derecho, puedes desplazarte un poco hacia abajo hasta encontrar este toque de animación. Para la clase ym, quiero que pinches aquí, y busquemos mis animaciones. Este es el plano que acabamos de crear aquí, este de aquí mismo, mis animaciones Podemos simplemente compilar, y vamos a guardar esto. Volvamos al plano de mis animaciones, y lo que realmente haría es agregar un nuevo estado En esta gráfica anym, quiero que lo hagas bien rápido. Busquemos máquina estatal. Máquina estatal, esta de aquí. A continuación, quiero conectar esta nueva máquina de escenario puede conectarlo desde esta pose de personaje, L's conectarlo directo a este resultado. Después de eso, podemos hacer doble clic, hacer doble clic en nuestra nueva máquina de escenario, hacer doble clic en ella. Como pueden ver estamos teniendo la entrada. Este nodo de entrada. Este nodo de entrada significa lo que puedes ver, lo verás cuando juegues por primera vez tu juego. El primer estado en el que vas a estar, tu personaje va a estar en. Esa es la entrada. Volvamos a mis emisiones. Si tomas una conjetura, ¿cuál va a ser el primer estado de entrada? Obviamente va a ser el ídolo. Lo que realmente hago es conectarme, conectemos a un nuevo estado, vamos a la nueva etapa aquí, y podemos llamarla ociosa. Pulsa enter, y podremos hacer doble clic sobre este ídolo. Nota, y lo que en realidad hago es traer nuestra animación. En el lado derecho, estamos teniendo estos activos y navegador. La primera animación es el ídolo. Simplemente vamos a arrastrarlo y soltarlo aquí, y sigamos adelante y conectarlo a este resultado. Vamos a compilar esto. Ahora está funcionando. Volvamos a nuestros proyectos de juego y juguemos nuestro juego. Aquí tenemos nuestra identificación de personaje. Esta animación inactiva se reproduce solo una vez. Tenemos que hacerlo continuo. Tenemos que hacerlo bucles una y otra vez. Déjame presionar escape. Hagamos nuestro bucle de animación de ídolos. Volvamos a mi a mi animación boprint, y podemos dar click en esta animación de ídolos Solo busquemos eso aquí en detalles. Simplemente puedes desplazarte un poco hacia abajo y definir esta animación de bucle. Quiero comprobar esto, es cierto. Vamos a compilar. Volvamos a nuestros proyectos de juego y podremos jugar. Ahí vamos, así que está funcionando. Conseguimos la primera etapa de nuestro personaje, que es el estado dal. En la próxima conferencia que viene, vamos a trabajar en la caminata y la carrera y el salto, así que vea pronto. 55. Unreal Engine: animación de saltos a un personaje: En este orial, me gustaría asignar la animación de salto, esta animación aquí mismo. Una vez que presionemos el espacio, quiero reproducir esta animación. Vamos a llegar a ello. Presiona escape para cancelar eso. Volvamos a mis animaciones, blueprint, éste, solo haz doble click sobre él. En realidad estoy en la gráfica. Este nuevo estado que creamos antes, así que vamos a hacer doble clic en él. Aquí estamos teniendo el ídolo. Lo que tenemos que hacer es tomar al ídolo y vamos a arrastrar esta línea así y podemos agregar un nuevo estado. Vamos a llamarlo salto. Vamos a estar ejecutando la animación de salto desde el ídolo. Esa es la regla. Vamos así un click en esta animación de salto. Dentro de la ética del escenario de salto, traes esa animación de salto Simplemente arrástralo y suéltalo aquí y puedes conectarlo directamente al resultado para la animación de salida. Sólo podemos compilar y quiero que vuelvas atrás. Déjame hacer algo de espacio aquí. Estamos en el estado de salto, y solo volvemos a la nueva máquina estatal. En nuestra nueva gráfica de máquina de estado, vamos a ver este icono, este icono de doble flash. Esta es la regla. Básicamente podemos estar jugando la animación de salto en base a una determinada regla. La cierta regla que podemos estar usando es el salto. Si nuestro personaje está al vuelo, está volando, no está tocando el suelo, podemos reproducir esa animación. Detengamos un clic en este doble flash para establecer la regla. Necesitamos crear una variable. Déjame soll un poco él hasta que encuentres variables Simplemente puede hacer clic en Nuevo y la variable la podemos llamar por error. ' presione enter y simplemente podemos arrastrarlo. Voy a guardarlo como bleion. Boling tiene dos valores, verdadero o falso. Si está en r, o si no lo está. Simplemente podemos rastrear a este matón. Pongámoslo aquí. Vamos a conseguirlo y simplemente podemos conectarlo a nuestro resultado. Déjame volver a la nueva máquina estatal. Tenemos que volver del salto de regreso al ídolo. Si esa animación está terminada, tenemos que volver atrás. Déjame tomarlo así, vuelve. Para la segunda condición, como se puede adivinar, vamos a estar haciendo lo contrario. Permítanme traer esta variable. Esta variable de volumen, obtener ir. Voy a comprobar si esta variable es verdadera o falsa. Déjame arrastrarlo aquí. Vamos a traer el volumen de la tuerca, si esta variable no es cierta, déjame conectarla aquí. Básicamente si esta variable no es cierta, quiero que detengas la animación. Hagámoslo, sólo voy a compilar. Y quiero que pongas esto en er variable porque ahora mismo es solo bol in. Volvamos a esta gráfica de eventos, y quiero que uses este get owner. Este triciclo es dueño de bonos. Vamos a conectar este valor original. Me gusta conectarlo a un movimiento get. Componente, este movimiento aquí mismo. Después de eso, necesitamos conectarnos a una nueva variable. Va a ser está cayendo. Déjame solo conectarlo está cayendo, esta función. Está cayendo significa que nuestro personaje no está tocando el suelo. Después de eso podemos simplemente conectarlo a esa variable, esta en variable de aire, en aire. Para concluir esto. Esta variable va a ser cierta si nuestro personaje está cayendo. Si no se está cayendo, va a ser verdad. Ese es el tema principal. Déjame seguir adelante y compilar esto y puedes ir a nuestro proyecto de juego y dejarme jugar esto. Vamos a presionar el espacio. Todavía no pasa nada, así que creo que algo no está funcionando bien y simplemente volver a mis animaciones. Aquí se me olvidó conectar este evento, Animación de actualización de Blueprint Necesitamos conectarlo directamente a este conjunto a esta variable. Aon va a estar trabajando. Permítanme seguir adelante y compilar esto. Tenemos este flujo rojo pasando por aquí. Se ve bien. Volvamos a nuestro proyecto de juego y mostremos nuestro juego. Entonces tenemos un problema aquí. Nuestra animación no se ejecuta completamente, no se reproduce completamente. Déjame explicarte lo que está pasando aquí. La animación de salto sólo se reproduce si nuestro personaje está volando. Dado que nuestro personaje vuelve al suelo más rápido, no le da tiempo suficiente para que esa animación de salto se reproduzca completamente. Tenemos dos soluciones para arreglar esto. Podemos retrasar el tiempo de funcionalidad de salto o podemos acortar la animación de salto Me gustaría ir con el segundo. Me gustaría acortar mi animación de salto. Para ello, me gustaría saltar a mis animaciones aquí. Aquí en este navegador SS, déjame encontrar mi animación de salto. Puedes hacer doble clic en él. Es un poco lento. Lo que podemos hacer es ir a los detalles de este activo, podemos desplazarnos hacia abajo y definir esta escala de tasas. Quiero que lo dupliques así que digámoslo dos. Puedo presionar enter. Ahora el salto es más rápido. Sigamos adelante y guardemos estos activos. Voy a cerrar esta ventana y volvamos al objeto del juego y podremos jugar nuestro juego. Sigamos adelante, podemos presionar el espacio. Ahora nuestro comido está saltando al 100%. 56. Unreal Engine: transfiere la animación a un personaje: En este torial, vamos a estar haciendo o asignando la animación walk run Déjame jugar para mostrarte. Una vez pulsamos W, quiero reproducir la animación de ejecución. Vamos a ponernos a ello. Vamos a saltar a mi plano de animación y estoy en este nuevo estado, No invento graph, la nueva máquina escénica Me gustaría agregar un nuevo estado desde el ídolo, para que podamos simplemente arrastrarlo aquí mismo . Agreguemos un nuevo estado. A mí me gustaría llamarlo correr. Y también podemos hacerlo en ambos sentidos porque podemos pasar de correr atrás al ídolo así. Vamos a conectarlo de nuevo con el ídolo. Puede simplificarlo lado aquí. Vamos a establecer las condiciones para correr. Voy a comenzar con esta condición que es para el ídolo a la carrera. Top haga clic en él. Lo que tenemos que hacer es crear una nueva variable que vaya a determinar la velocidad de nuestro personaje. Una vez que la velocidad de nuestro personaje es mayor que cero, podremos reproducir la animación de carrera. Uno es igual a cero, puedes volver al ídolo. Vayamos aquí a las variables, y quiero agregar una nueva variable. Vamos a llamarlo sp. La velocidad uno va a ser b, va a ser flotante. Flotador es el número es el número. Entonces yo traes esta variable de velocidad, pongámosla aquí, y yo la pillo. Obtener velocidad. Yo lo conectaría a un valor mayor, así que vamos a conectarlo a mayor que mayor esto. Si la velocidad es mayor que cero, reproduce la animación. Esa es la condición de que lo vamos a usar. Vamos a compilar esto y podemos volver a los nuevos estados, y podemos saltar a la segunda condición, que es volver de correr a inactivo. Topólico. Trae la velocidad. Como dije, la velocidad debe ser cero, para que podamos volver al ralentí. Tomémoslo de lo más rápido y podemos buscar igual, esta función aquí mismo, y conectémosla directamente a los Vamos a compilar, y volvamos a la nueva máquina de estado. Tenemos que aplicar algunos cambios. Voy a simplemente borrar estas dos condiciones para el salto, y necesitamos conectarlas directamente a la carrera. Vamos a llevar uno a la carrera, y podemos volver de correr al salto. Centrar este. Por las condiciones para el salto, permítanme comenzar con correr a saltar, así que doble ck. Voy a traer la variable de entrada de aire. Vamos a conseguirlo, y podemos conectarlo directamente a este resultado. Volvamos y volvamos a la segunda condición, que es volver del salto a la carrera. Voy a traer eso en aire variable, y no debería ser jalado. Este de aquí mismo. Vamos a conectarlo directo al resultado. Ahora pusimos el salto. Déjame volver a la gráfica de eventos. No, A a la nueva máquina estatal. Tenemos el inactivo conectado a la carrera y el running conectado al salto. Lo último para que todo esto funcione es volver al gráfico de eventos y fijemos aquí nuestro paseo o nuestra animación de carrera. Primero, me gustaría traer una función de valor e, clic derecho, vamos a valor ss. No esta, sino la que tiene el signo de interrogación, esta de aquí. Déjame retomarlo un poco. Después de eso, quiero presionar control para que podamos deseleccionar este punto así presionar control, podemos arrastrarlo y ponerlo en este socket superior, ejecutarlo A continuación, quiero que arrastren este valor de retorno. Podemos tomarlo y conectarlo a este objeto de entrada. Después de eso, podemos hacer la misma conexión. Vamos a traer este valor de retorno aquí mismo, y podemos conectarlo para obtener velocidad. Esta función aquí mismo. Después de eso, conectemos este valor de retorno, podemos arrastrarlo, y conectémoslo a la longitud del vector. Éste de aquí. Por último, necesitamos conectar este nodo a la velocidad. Déjame arrastrar la velocidad. Podemos configurarlo aquí, y conectemos el valor de retorno a la velocidad. Aquí para la cima, podemos aportar este valor al set y dejarme conectar el set al set así. Sigamos adelante y compilemos esto. Volvamos al objeto de juego y podremos jugar nuestro juego. A ver. Estamos teniendo el ocioso. Algo no está funcionando aquí. Entonces no configuramos la animación. El salto está funcionando, pero para la carrera no lo pusimos. Déjame solo presionar escape, puedo volver a mis animaciones. Aquí en el nuevo estado. simplemente hacer doble clic en correr. Tenemos que asignar aquí esa animación de ejecución. Éste de aquí. Simplemente podemos arrastrarlo. Sigamos adelante y conectémoslo al resultado. Después de eso, podemos simplemente compilar, volver al proyecto del juego, y podemos jugar nuestro juego. La única animación se está reproduciendo, pero no es un bucle. Se reproduce sólo una vez. Tenemos que hacerlo bucles para siempre. Lo que podemos hacer. Déjame solo presionar scape, puedo volver a mis animaciones. Aquí podemos seleccionar esta animación. Déjame desplazarme un poco hacia abajo y definir la animación. Animación en bucle. Sólo puedes comprobarlo. Compile, vuelva al proyecto del juego y juguemos a esto. Y está considerando no correr. Entonces podemos presionar espacio para saltar y básicamente eso es todo. 57. Unreal Engine: finaliza y publica un proyecto de juego de personajes en Windows: Bienvenido a la conferencia final de nuestro irreal viaje de desarrollo de juegos de motor En este sorial aprenderemos todo el proceso de publicación de nuestro juego final y presenciarlo cobrará vida en la plataforma windows. Vamos a sumergirnos. Primero, voy a aplicar un poco de limpieza. De hecho voy a eliminar estos caracteres que ponemos primero como prueba. Voy a simplemente borrarlos, animaciones de personajes, bien. De hecho, jugaría mi juego para ver esos cómo va a quedar. Tenemos nuestro personaje está corriendo. Estamos teniendo este problema con los zapatos porque lo hicimos no sentí eso en la conferencia anterior. Pero como saben, esto no es gran cosa. Siempre vuelve y podemos caer la parte inferior de nuestras zapatillas. Ojalá no tengas el mismo problema en tu juego. Una vez que estés satisfecho con el juego. Sigamos adelante y publicarlo. Para hacerlo. Quiero que hagas clic en la configuración en la parte superior derecha, y nosotros podemos hacer clic en ajustes del proyecto. Estamos primero en la pestaña del proyecto, la descripción. Primero me gustaría cambiar esta miniatura del proyecto. Te voy a proporcionar estas imágenes que puedes usar. Déjame simplemente dar click sobre estos tres puntos y puedes ir a mi carpeta aquí. Esta, la miniatura del proyecto. T's topical gage y va a ser garage. Para la descripción, podemos llamarlo, llamemos a esto. Este es mi primer juego de personajes. No. Para el nombre del proyecto, podemos llamarlo mi juego de personajes. Para el nombre de la empresa, puedes poner el nombre de tu empresa. Voy a poner el mío, entonces es una realidad fakers. El siguiente paso, quiero que vayas a estos mapas y modo. Esto es muy importante aquí. Para este modo de juego predeterminado, quiero que te asegures de que estás usando nuestro modo de juego. Déjame mostrarte estos planos, éste, modo MG A esto le llamamos modo MGA. No está seleccionada, así que tenemos que seleccionarla”. s buscarlo. Modo de juego M, este de aquí. Para estos mapas predeterminados, estamos teniendo el editor Stop y este de aquí, el mapa predeterminado del juego. Tenemos que elegir el nivel de nuestro juego. Déjame volver al contenido. Este es el nivel que obtuvimos. Proyecto de juego. Si no lo ves, puedes hacer clic en archivo y guardar el nivel actual como, y puedes llamarlo como quieras. Lo estoy llamando aquí proyecto de juego. Todo bien. Volvamos a la configuración de nuestro proyecto y podemos elegirlo desde aquí. Se llama proyectos de juego, este de aquí mismo, da clic en él. Lo mismo va para este mapa predeterminado del juego. Vamos a elegirlo de aquí. Bonito. A continuación, podemos saltar al empaque y veamos qué podemos hacer aquí. Abajo en esta configuración construida, me gustaría cambiarla del desarrollo al envío. Vamos a estar mandando nuestro juego. Para el directorio de puesta en escena, podemos elegir el directorio donde queremos poner tu juego. Déjame ponerlo aquí. Vamos a hacer clic en nuevo, y podemos llamar a esta carpeta. Juego mi proyecto de juego. Vamos a hacer clic en él y podemos seleccionar clic en seleccionar carpeta. Ahora es seleccionarlo. A continuación, podemos saltar a las plataformas soportadas. Quiero estar publicando mi juego en windows. Podemos revisar todas las plataformas y quiero que me quede solo esa ventana, esta pestaña aquí mismo. Para este hardware de destino, permítanme simplemente hacer clic en él y ver. Para el hardware de destino, estamos apuntando al escritorio y por la calidad, me gustaría configurarlo en escalable. Solo para que nuestro juego pueda adaptarse en función del rendimiento de cada configuración. Es el último paso va a ser ir hasta aquí abajo t llegamos a esta plataforma, y quiero que hagas click en windows, y necesitamos hacer algunos cambios aquí. Para este editor slash, esto es lo que vas a ver cuando lances este proyecto en IRL No tiene nada que ver con publicar tu juego. Pero me gustaría ponerlo aquí. Déjame poner mi imagen. Este juego chapoteo. D haga clic en él. Para el chapoteo del juego, el chapoteo real del juego. Esto es lo que vas a ver esa primera portada que vas a ver cuando vayas a estar publicando nuestro juego. Estrella L, me gustaría elegir este juego splash. Dlo tenemos el ícono. El icono del juego, creo que es importante. Tenemos que fijarlo. Vamos a hacer clic en Elegir Archivo desde la computadora y podremos escoger nuestro icono. Como dije, todas estas imágenes, puedes encontrar en los recursos. Ahora ya estamos listos para publicar nuestro juego. Volvería a mi proyecto de juego y aquí voy a hacer clic en plataformas, y vamos a ir a windows, y podemos hacer clic en este proyecto de paquete. Vamos a darle un click sobre él. Vamos a necesitar este SDK porque no vamos a publicar nuestro juego en Android. Eso lo vamos a hacer en la siguiente sección. Vamos a hacer clic en Continuar. Y estamos en este documento, mi proyecto de juego que seleccionamos antes, así que solo seleccionemos esa carpeta. Puedes ver los proyectos de empaque para nuestro juego haya comenzado. Sólo dale algo de tiempo. Pienso alrededor va a tomar algún tiempo, 15 minutos a 30 minutos basado en tu juego. El empaque se ha completado, así que vamos a revisar nuestro juego. Dentro de mi documento, tenemos este proyecto MGame. Este es nuestro juego, así que haz doble clic en windows. Como pueden ver este icono, permítanme hacer clic en ver. Eso es extra grande, puedes elegir este extra. Este es nuestro juego. Voy a hacer doble clic sobre él. Y juguemos nuestro juego. Ya ves que está cubierto de lo que te hablé. Permítanme solo permitir el acceso aquí. Ahí vamos, así que conseguimos nuestro juego. Podemos jugarlo en windows. ¿No es eso realmente increíble? 58. Unity: exporta el entorno de juego a Unity: En esta sección, llevaremos a nuestro personaje a la unidad, construyendo nuestro juego y publicándolo en nuestros teléfonos móviles. Bajemos a ello, así que aquí estamos la unidad. Asumo que tienes la unidad instalada en tu computadora. Básicamente, esta es la instalación. Esta es la primera der install, 20222. Quiero que te asegures de algo realmente importante. Ya que vamos a estar publicando nuestro juego para móviles, tenemos que revisar algo Quiero que pinche aquí y vaya a agregar modos. Aquí si te desplazas ahora, vas a tener construido este Android. Si no es así, si no lo tienes instalado, solo tienes que comprobarlo aquí y empieza a instalarlo. Una vez que tengas todos estos tres modelos instalados, estás listo para ir. Solo volvamos. Voy a simplemente saltar a proyectos, y voy a crear un nuevo proyecto. Vamos a llamarlo. Mi personaje de juego, mi juego de personajes. Voy a guardarlo en TD y vamos a crear un proyecto. El primero va a ser traer nuestro ambiente de juego. Entonces solo voy a tratar de organizar las carpetas. Hagamos clic derecho. Vamos a crear una nueva carpeta, y me gustaría llamarlo juego de personajes. Tsress enter, haga doble clic para ingresar a esta nueva carpeta. Empecemos con vamos a crear una nueva carpeta. Haga clic derecho, cree carpeta. Vamos a llamarlo entorno de juego. Haga doble clic y podremos traer todos estos archivos. Tenemos el archivo FBX y tenemos los dos textos. Simplemente voy a seleccionar todo y arrastrarlos y soltarlos dentro de nuestra carpeta de entorno de juego. Tenemos nuestro entorno de juego o lo haría es simplemente rastrearlo y dejarlo caer en nuestra escena aquí. Me gustaría que pusieras aquí la posición a cero y cero, así que vamos a escribir eso, así que cero aquí, y cero en el Zax Perfect Ahora me gustaría que lo hagas es asignar, hacer que el material sea un poco mejor. Como puedes ver no se aplica el mapa normal. Si seleccionamos nuestro entorno de juego, y si nos desplazamos hacia abajo, para definir el material, vamos a poder cambiar estas informaciones. Tenemos que hacer es crear un nuevo material. Hagamos como recoger aquí, crear un nuevo material, este material aquí, y podemos llamarlo material GE. GE significa entorno de juego. Aquí, tenemos al Albedo. A mí me gustaría traer este albedo. El Albedo es el fusible o el mapa del gato, Tex Para el mapa normal, solo arrastremos y soltemos esto Arrástralo aquí, y podemos hacer clic en arreglar ahora para que podamos arreglar este mapa normal. Perfecto. También por la suavidad, podemos aumentarla. Podemos fijarlo por ejemplo 2.6. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente rastrear este material y asignarlo aquí. Se puede ver la diferencia. El nuevo material tiene aplicado el mapa normal , lo cual es genial. También aquí, como dije por la suavidad, si quieres que sea un poco brillante, puedes aumentar ese valor Vamos a establecerlo 2.6. Ahí vamos así que conseguimos nuestro entorno de juego, así que en el siguiente material de comentario, vamos a empezar a trabajar en nuestro personaje. Se. 59. Unity: exporta personajes a Unity: El próximo sep va a ser para traer a nuestro personaje y ponerlo en nuestra escena. Lo que me gustaría hacer es volver a mi carpeta de juego de personajes, esta y podemos crear un nuevo archivo en una carpeta nueva, y podemos llamarlo personaje. Presionemos enter, haga doble clic en la carpeta de caracteres, y podemos traer esos dos archivos, archivos BX Mi personaje y mis animaciones de personajes, tres exportados previamente de nuestra escena blender. Simplemente vamos a rastrearlos y dejarlos caer aquí. A continuación, podemos arrastrar y soltar este archivo mychar, podemos arrastrarlo y soltarlo aquí Trabajemos un poco en ello. Para el personaje. Aquí nos faltan algunas texturas, así que tenemos que asegurarnos de traerlas todas. Estos son los surs de texto, o electri el primero es crear una nueva carpeta aquí dentro de mi personaje Y podemos llamarlo texturas. En su interior, asignemos o pongamos todas estas texturas que obtuvimos así. Eso es genial. Como puedes ver por la falla, nos aplicaron la piel así como los ojos, lo cual es bueno. Podemos trabajar un poco. Sobre estos materiales, vamos a llamar a atención en avión y vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que encontremos los materiales. Obtenemos el Ii. El escaneo. Para el escaneo, prefiero trabajar en él por separado. Vamos a escribir click, crear, y podemos crear un nuevo material. Vamos a llamarlo escaneo. Yo sólo voy a asignar, vamos a poner en esta textura. Habiendo mejorado el está en el tercero. Simplemente voy a arrastrarlo y ponerlo en el albedo. Además, sólo voy a eliminar estas dos texturas. No los necesitamos. Aquí en el material de la piel, tenemos albedo. Sigamos adelante y pongamos este aquí mismo. Puede trabajar un poco en la suavidad, puede reducirla un poco hacia abajo. Algo así parece razonable para nuestro personaje. Para nuestra camiseta, podemos crear un nuevo material. Vamos a crear material. Llamémoslo camiseta, y podemos asignarle esto en el Albedo Vamos a rastrearlo y dejarlo caer aquí. Así es como se ve nuestro personaje. Se ve bien. Podemos retocar un poco la suavidad, o reducirla a un poco hacer, y hagamos lo mismo por los genes, haga clic derecho, cree un nuevo material Llamémoslo genes. a simplemente asignar la textura de los genes aquí, y sigamos adelante y pongamos los genes encima de nuestros pantalones. Perfecto. Todo bien. Entonces ahora, nuestro personaje está listo. Entonces, en la próxima conferencia que viene, vamos a empezar a trabajar en ello. Ver pronto. 60. Unity: agrega un joystick en lienzo para controlar nuestro personaje: Es esta noche firmado para que nuestro personaje sea jugable en Unity Pero antes de hacer eso, necesitamos instalar un paquete p, Joystick. Hay un paquete Joystick gratuito que podemos usar. Quiero que vayas a esta Asset Store y dejes que hagas click en esta búsqueda en línea. Asegúrate de haber iniciado sesión en este sitio web de la tienda de activos para Unity y busquemos Joystick. Empaque. Esta prensa enter, y básicamente lo conseguimos. Esta miniatura verde. Da click en él, es gratis, 100% gratis. Podemos dar click en Descargar. Ya lo hice. Entonces estoy teniendo esta opción para abrir la unidad. Voy a hacer click para escribir. Y t solo esperarlo un poco. Ahí vamos, tenemos el Joystick. Podemos dar click en Descargar. Como dije, ya lo hice, voy a simplemente dar click en nport Y podemos desplazarnos hacia abajo aquí, e importemos todo. Voy a cerrar esta ventana y volvamos a mi escena. En mi escena, como puedes ver, conseguimos el joystick pack agregado a nuestra carpeta de juegos de personajes a nuestra escena. Lo que realmente hago es volver a mi juego de personajes y tengo que hacer es agregar un nuevo Voy a hacer click derecho aquí y vamos a agregar y, y podemos ir a Canvas. Vamos a presionar swer. Dentro de este sondeo, me gustaría poner este joystick. Vamos a buscarlo, entonces va a estar en los prefabricados. Me gustaría usar este joystick fix, simplemente puedo arrastrarlo y soltarlo dentro de nuestro lienzo. Ahora mismo, ya lo conseguimos. Si cambiamos el juego, vas a poder ver este gran joystick. Pero vamos tenemos que modificarlo un poco . Este es el joystick. Podemos cambiar su posición a partir de aquí. Puedes cambiar la posición de nuestro joystick. También se puede cambiar el ancho y la altura de la misma. Puedes desplazarte un poco hacia abajo hasta la escala y pongamos la escala, por ejemplo, en 0.2. 0.2 así. Creo que eso es un poco demasiado bajo, así que ponlo 2.5. A partir de aquí, es fácil de controlar. Podemos jugar nuestro juego. A ver. Yo sólo voy a volver un poco aquí. Como puedes ver el joystick está funcionando y eso está bien. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es asignarlo a nuestro personaje. Eso si lo retomamos. Por ejemplo, si levantamos nuestro joystick, quiero que mi personaje siga adelante. Vamos a estar haciendo eso en el próximo matoral. 61. Unity: haz que el personaje se pueda jugar en Unity: Entonces está empatado para que nuestro personaje sea jugable. Para ello, vamos a estar creando un guión C sharp. Quiero que vuelvas al juego de personajes y quiero que crees una nueva carpeta, cuidemos guiones. Sólo por el bien de mantener todo organizado. Scripts y Dentro de los guiones, vamos a crear un nuevo script. Va a ser un guión C sharp, y llamémoslo controlador de jugador. Hagamos doble clic en este script de juego Controller, C Sharp script, y solo esperemos a que se inicie nuestro VS. Para ahorrar tiempo, ya te proporcioné el guión que va a hacer que tu personaje sea jugable Esto lo vas a encontrar en los recursos, así que solo descárgalo. Este es el indicado. Todo lo que tienes que hacer es simplemente copiar todo. Copia y vamos a pegarlo aquí abajo. Control V, puedes pegarlo aquí. Básicamente, el nombre de esta clase debería ser el mismo control del jugador. Si lo cambias, asegúrate de cambiarlo también aquí. Si es lo mismo, solo puedes seguir adelante y eliminar la parte superior. Básicamente esta función aquí, esta función de actualizaciones de corrección. Se va a ver si el joystick se mueve o no. Si se mueve, aquí podemos hacer algo. De lo contrario, podemos aplicar otra cosa. Podemos guardar este guión y volvamos a la unidad, y lo que te dejo hacer es seleccionar mi personaje, este personaje aquí. Necesitamos agregar un componente. El componente va a ser el guión. Simplemente podemos rastrear este guión y ponerlo aquí. Por defecto, vas a tener el cuerpo rígido. Básicamente el cuerpo rígido. Aquí se agrega aquí, el tipo de componente requerido de cuerpo rígido. Abajo, tenemos el guión. Para el cuerpo rígido, me gustaría asignar mi carácter. Simplemente podemos arrastrarlo y soltarlo en el cuerpo rígido. Para el joystick. Podemos usar este joystick fijo. Simplemente asignémoslo aquí mismo. Para el animador, vamos a estar haciendo eso en la próxima conferencia de cama Aquí por la velocidad, podemos aumentar la velocidad a cinco. Presionemos enter. Podemos jugar nuestro juego, y veamos. Voy a tomar como veis, se está cayendo, nuestro personaje está cayendo porque no hay colisión para nuestro personaje. Así como el suelo el entorno de juego. Lo que realmente haría es seleccionar, dar clic en mi personaje. Vamos a añadir un nuevo componente va a ser colimador cápsula. En realidad no la cápsula, pero déjame encontrar la otra. Collider, busquemos cápsula. Sí, ésta. Vamos a desplazarnos un poco hacia abajo y podemos aumentar el radio de esta cápsula por la altura, podemos aumentarla hacia arriba, y vamos a enfermarla hacia arriba. Debe estar coincidiendo con las dimensiones de nuestro personaje, vamos a ver eso desde un lado. También puedes cambiar a los dos D. En realidad es un poco difícil detectar nuestro caché, pero eso está bien, solo podemos hacer una estimación. Aumentemos la altura en 4.15 0.5. Creo que algo como esto va a ser razonable y puede arrastrarlo un poco hacer. Perfecto. Tenemos la colisión, las tapas de colisionador para nuestro personaje Tenemos que hacer lo mismo por nuestro entorno de juego. Seleccionemos nuestro entorno de juego, y podemos bajar aquí y es agregar el nuevo componente. Va a ser el colisionador de malla. Haga clic en él. Me gustaría quedármelo. Déjame intentarlo primero. Podemos ocultar el render de malla, como podemos ver aquí el collder. El paquete de muelles. La malla renderizada. Ahora vamos a jugar nuestro juego y veamos si vamos a estar cayendo o no. Ahí vamos. Ahora mismo estamos en el piso. No perfectamente. Yo lo arreglo, pero déjame probar nuestro joystick. Está funcionando, pero no tan perfecto. Regresemos y veamos qué podemos hacer. Me gustaría seleccionar mi personaje y podemos ir primero al cuerpo rígido. Prefiero aumentar esta masa a algo razonable como 15 o 20. Solo mantengámoslo a los 20. Y podemos bajar por esta interpolación. Quiero cambiar para interpolar, que podamos tener un movimiento suave, también para la restricción, solo para que podamos evitar tener esas rotaciones Me gustaría congelar la rotación en x, y y z. Sigamos adelante y volvamos a jugar nuestro juego, y veamos. Podemos usar joystick. Es un poco mejor. Puedo ver alguna mejora aquí. A. Sigamos adelante y juguemos nuestro juego para que veas nuestro progreso. A mí me gustaría cortarlo aquí abajo. Juguemos eso un poco con este joystick, avancemos. Bueno. Está funcionando bien. Pero se puede ver este problema de falla que nos dieron alguna vez. Ocurre con la colisión de nuestro suelo. El choque no es nada suave. Tenemos que arreglarlo. Básicamente para solucionar este problema, necesitamos bloquear esta rotación, este grado aquí. Déjame mostrarte. Por ejemplo, si estamos aquí. Nuestro personaje, no está alineado verticalmente. Siempre se debe poner a cero así. Para ello, tenemos que volver a nuestro guión y trabajar un poco en él. Primero, necesitamos crear una nueva variable que va a representar el ángulo bloqueado. Aquí en la parte superior, así que vamos a duplicar el espacio aquí. Vamos a entrar doble para bajar. Podemos comenzar con el flotador público y vamos a flotar, llamémoslo rotación fija. Y podemos llamarlo, podemos asignarle el número cero. O en realidad vamos a asignar al número diez, sólo para que yo pueda mostrarle. Podemos cerrar eso con el punto y coma, y necesitamos crear una nueva función Va a ser la función de actualización. No lo tenemos aquí porque necesitamos seguir actualizando ese valor una y otra vez. Bajemos y quememos por actualizaciones privadas de vacío. Presionemos para aceptar ese cambio. Aquí tenemos que comenzar con el vector. Escribamos estos ángulos vectoriales, y hagamos que sea igual para transformar ángulos iguales de punto como este. Abajo, escribamos transform, transformemos los ángulos del punto ar, y hagamos que sea igual al nuevo vector tres, y abramos los paréntesis aquí Podemos cerrar eso con la misma com. Dentro de estos paréntesis, necesitamos poner que tenemos en los valores x e y y z de las rotaciones Para la x, necesitamos fijarla a esta rotación fija. Voy a simplemente copiar esta variable, controlar C, y vamos a espacios dentro, y podemos agregar un coma y vamos a traer el punto de ángulos ar y, agreguemos otro coma y ar ángulos punto z. C. Vamos a guardar esto. Volvamos a nuestro juego. Estamos teniendo un problema. El vector dos no contiene una definición para Z. Déjame ver El problema es que estamos escribiendo el vector dos, debería ser vector Tory, así que vamos a dejar salir y reemplazarlo por vector. Control S, volvamos a nuestro juego. Siéntate para que se compile. Ahora no tenemos ningún problema. Juguemos nuestro juego. Veamos si la rotación de nuestro objeto de juego para nuestros personajes puede ser un registro diez. Ese es el caso. Juguemos un poco con el joystick. A ver. Como pueden ver, ya no tenemos ese problema. Nuestro personaje va sin problemas. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es simplemente volver a nuestros guiones. Y establecer este ángulo, la croción fija en cero en lugar de diez T S volver. Podemos anotar un poco aquí abajo y aquí tenemos la croción fija Porque aquí establecemos nuestra variable para que sea pública. Eso está bien. Podemos simplemente mantenerlo en cero. Juguemos, y básicamente estamos listos para irnos. En la siguiente conferencia, vamos a empezar a asignar las animaciones, las animaciones de ralentí y correr y caminar Nos vemos en la próxima conferencia. Tomar. 62. Unity: asignar animaciones a personajes con el controlador del animador en Unity: Todo bien. El siguiente paso va a ser asignar las animaciones a nuestro personaje. Básicamente lo que me gustaría hacer es esto. Déjame jugar el juego. Quiero que cuando subamos el joystick así, quiero hacer de mi personaje uno. Hagamos eso. Y una vez que dejamos caer esto o soltamos el joystick, queremos cambiar al movimiento idol. Bajemos a ello. Primero, me gustaría volver a mi personaje aquí, y podemos hacer click derecho y vamos a crear un nuevo animador Este controlador animador. Vamos a darle click y podemos llamarlo mi animador. Podemos asignar este animador a nuestro personaje. Así que hagamos clic en nuestro personaje, desplácese hacia abajo hasta nuestro guión. Estamos teniendo esta ranura de animador. Simplemente podemos arrastrar y soltar este mi animador aquí. Aún no es posible, pero vamos a trabajar en ello. Vamos a hacer doble clic en mi animador para tener este estado, la entrada Me gustaría hacer es poner la animación de ídolos como entrada. Podemos ir a mis animaciones de personajes, esta, animaciones. Podemos dar click sobre este icono para que podamos tener todas estas animaciones. Estamos teniendo aquí al ídolo. Déjame cambiar aquí esto. Tener el ocioso para saltar, correr y caminar. Vamos a probar la carrera. Podemos simplemente rastrearlo aquí, así que va a estar conectado a la entrada. Esto quiere decir que una vez que jugemos nuestro juego, vamos a estar viendo la primera animación, que es la carrera. Aún no lo es. Vamos a poder ver TTS porque tenemos que asignar a nuestro animador Volvamos aquí y veamos si va a ser posible ahora mismo. Haga clic todavía en nada. Lo que tenemos que hacer es agregar un nuevo animador, para que podamos seleccionar mi personaje y agregar animador aquí, éste Podemos llevarlo hasta la cima. Arriba aquí. Para el controlador, podemos usar mi animador y para el Avatar El Avatar aún no es posible, pero déjame mostrarte cómo podemos hacerlo. Tenemos que volver a las animaciones de mis personajes y vamos a hacer doble clic en él. Simplemente haga clic en él. No es necesario hacer doble clic. Aquí para el g. quiero que cambies a la g aquí. Estamos teniendo el tipo de animación genérica, quiero que la cambies a humanoide y podamos aplicarla Vamos a aplicarlo ahora mismo. Después de eso, podemos volver al genérico. Quiero que hagas este paso para que podamos hacer visible a este animador por unidad No sé por qué está pasando. Simplemente haz lo mismo y vas a estar bien. Ahora volvamos a mi personaje, y podemos desplazarnos hacia abajo aquí. Ahora si hacemos clic aquí, vamos a poder ver esta animación de mi personaje. Ahora es visible. También vamos a asignarlo abajo en nuestros guiones para el animador aquí, que podamos seleccionar mi personaje Entonces. Ahora si juegas nuestro juego. Como dije, vamos a estar viendo esta entrada, que es la animación de ejecución. Déjame ir aquí a mi escena, volver, y empecemos de nuevo. Podemos tomar, vamos a jugar esta otra vez. Estamos teniendo la animación de carrera. Pero sólo se está ejecutando una vez. Lo que tenemos que hacer es volver a la animación de ejecución, hacer doble clic sobre ella. Seleccione la animación de ejecución, y aquí quiero que haga clic en editar. Si nos desplazamos real hacia abajo, podemos tener esta opción el tiempo de bucle, quiero que lo revises y bajes y solo lo apliquen. Ahora si jugamos nuestro juego, La primera animación que conseguimos en nuestro animador, que es la corrida, va a seguir dando un bucle una y otra vez Pero como puedes adivinar, no necesitamos tener la animación de ejecución directamente del spot. Lo que tenemos que hacer es tener primero al inactivo. Pero prefiero hacerlo de otra manera, m solo así que tú. Voy a seleccionar esta animación de ejecución. Voy a simplemente borrarlo. Hagamos click derecho y podremos crear un nuevo estado. Va a ser un árbol de mezcla. Así que vamos a hacer clic en él. seleccionar este árbol vegetal, y llamémoslo. Movimiento de movimientos. Podemos desplazarnos un poco hacia abajo, hacer doble clic sobre él, seleccionar el árbol de mezcla. Aquí en esta lista, la lista de movimiento, podemos agregar tres mociones. Agreguemos el primero, el segundo movimiento y el tercer movimiento. El primer movimiento va a ser el inactivo, segundo va a ser la caminata y la carrera. Déjame mostrarte eso. Aquí para el ídolo, voy a simplemente arrastrar y soltar el inactivo, para ser el primer movimiento. Para el segundo movimiento, voy a arrastrar y soltar la caminata, y por último, tenemos que traer la carrera. Como pueden ver, aquí lo tenemos todo conectado, lo cual está bien. Echa un vistazo a esto. Si hacemos doble clic aquí debajo de este árbol de blint de nodos, puedes ver este personaje que tenemos aquí Déjame maximizarlo un poco más arriba. Si jugamos esto y si tratamos de tomar este valor 0-1, podemos estar moviéndonos fácilmente del ralentí a la caminata a la carrera de una manera suave Eso se puede ver. Esta es una de las mejores maneras de establecer tus animaciones es mediante el uso de este árbol de mezcla. Ahora va a ser más fácil abordar esta variable, esta variable de mezcla de nuestro script. Pero antes de hacer eso, podemos cambiar, por ejemplo, déjame solo Podemos cambiar, por ejemplo, esta soso, llamémoslo velocidad Velocidad de caracter. Ahora lo tenemos. Volvamos a nuestro script y dentro de esta actualización fija. Tenemos la función de joystick. Si la función de joystick está funcionando, si nos estamos moviendo, entonces quiero hacer algo. Básicamente lo que realmente haría es cambiar este valor. Cambiar este valor 0-1. Quiero ponerla por ejemplo a una. Hagamos eso. Aquí, vamos a poner, voy a traer al animador. La misma variable que tienes en la parte superior, este animador. Iater. Nimter, va a ser punto set float Abramos los paréntesis, y podemos llamarlo velocidad Vamos a llevar la coma de velocidad, y podemos ponerla en una Tenemos esto y en otros lugares. Simplemente copiemos este valor. Podemos ir al otro. Es decir, que el joystick, no se toca. Si no se toca, pongamos la velocidad a cero. Control S, volvamos aquí. Cambiar para que se compile. Juguemos nuestro juego. Volveremos a nuestra escena. Ahora estamos teniendo el ocioso, y estamos teniendo la fuga. Perfecto. Pero para los ociosos, no es loop in, así que lo que tenemos que hacer es hacer doble clic sobre el ídolo. Vamos aquí para editar, desplácese hacia abajo. Para el tiempo de bucle, vamos a configurarlo en bucle. Podemos aplicar esto. Juguemos nuevo nuestro juego, y veamos. El ralentí sigue funcionando. Sólo vamos. Ahí vamos. Está caminando bien. 63. Unity: mejor truco para que la transición de la animación de los personajes sea fluida: Para mostrarte un track rápido que podemos aplicar a nuestra animación. Si jugamos, si llevamos a nuestro personaje hacia adelante, podemos ver esta transición de inactivo a correr a volver a inactivo. Es completamente repentino. Eso no queremos. Queremos tener alguna transición suave. Entre estas animaciones. Para ello, volvamos a nuestros scripts y dentro del conjunto de animación flotante, me gustaría agregar el tercer parámetro. Agreguemos la coma aquí. Me gustaría agregar primero la velocidad o el timing para volver a la animación cero, que es 0.1 f, y para el tercer parámetro. Vamos a sumar el punto Delta T. Vamos a copiar la misma línea. Volvamos, bajemos aquí a la velocidad cero. Podemos sumar la coma y el ritmo que. Controla como para guardar nuestro guión, y volvamos aquí, cambiemos para que se compile, y podamos jugar nuestro juego, y veamos la diferencia. Ahora si vamos hacia adelante y bajamos y soltamos ese joystick. Nuestro cache va a estar volviendo al ralentí de una manera suave. 64. Unity: crea que la cámara siga al personaje: En esta historia, me gustaría que mi cámara siga a mi personaje. Ahora bien, si juegas nuestro juego, entonces este es nuestro juego aquí del lado derecho. Como puedes ver la cámara está muy mal, no podemos ver a nuestro personaje Tenemos que arreglarlo. Déjame volver a mi juego aquí. Puedes ir a los scripts del juego tur, y es crear un nuevo guión para nuestra cámara. Vamos a hacer clic derecho, crear un nuevo guión C sharp, y podemos llamarlo cámara. Sigue la órbita. Vamos a hacer doble clic en él. Aquí, quiero que copie y base guión que usted que va a encontrar en los recursos. Este guión de aquí mismo. Simplemente puedes copiar, por ejemplo, justo lo que hay dentro de esta clase pública, Control C, y volvamos aquí y podemos eliminar todo lo que hay dentro, Control V, y control S para guardar esto. Puede volver a nuestra escena. Después de eso, quiero que selecciones la, la cámara principal, y puedes desplazarte hasta abajo. Vamos a traer esta cámara seguir órbita. Simplemente puede arrastrarlo y soltarlo para que sea el último elemento aquí. Entonces el objetivo, va a ser el personaje, así que simplemente podemos arrastrar y soltar el personaje aquí, va a ser el objetivo de nuestra cámara. Para el seguimiento de la velocidad, es tal cinco, y las compensaciones, necesitamos ajustar eso en función de la jugada Juguemos nuestro juego. A ver. Estamos a lo que sigue de aquí. Pero tenemos que poner el trabajo un poco mejor en el ángulo. Vamos a desplazarnos. C jeck este de aquí a un lado Para la cámara, podemos desplazarnos hacia abajo, y vamos a comprobarlo un poco. Vamos a revisar un poco la z atrás. Para la Y puede comprobarlo así. Yo diría cuatro aquí y nueve o menos nueve en la z. Cuatro en la y y menos nueve en la z. Vamos a establecer eso, podemos salir del modo de juego. Cuatro aquí n menos nueve. Juguemos de nuevo el juego, y veamos. Está funcionando bien. Creo que necesitamos aumentar la velocidad de nuestro personaje. Déjeme simplemente hacer. Voy a salir de un modo de juego. Seleccionemos mi personaje. Anota la baja. A la velocidad de movimiento, pongámosla en 15. Juguemos nuestro juego, y vamos allá abajo vamos. De hecho, tenemos que invertir la ubicación z al otro lado. Déjame mostrarte. Me gustaría ponerlo así, pero antes de hacer eso, vamos a invertir nuestro carácter. Podemos fijarlo a -180 grados en el eje y así, así esto puede estar enfrentando nuestro entorno Para la cámara, se puede establecer en nueve en lugar de menos nueve. Así que vamos a jugar nuestro juego, y vamos a ver. Ahora es perfecto. Ahora la cámara está siguiendo a nuestro personaje. En la próxima conferencia, vamos a seguir trabajando en nuestro juego. Nos vemos pronto. 65. Unity: agrega iluminación HDRI a Unity: Industrial, me gustaría trabajar en nuestro entorno. Me gustaría agregar un mapa HDR para que podamos cambiar esta iluminación que tenemos en nuestra escena. Para ello, me gustaría traer un mapa HDR. Podemos ir al juego de Carature aquí. Dentro de nuestro entorno de juego, podemos traer este nuevo mapa HDR. Éste. Lo puedes encontrar en los recursos. Yo sólo lo puse por aquí. Y podemos dar click en él. En el texto de forma, quiero cambiarlo de dos D a cubo. Después de eso, podemos anotar un poco hacia abajo y podemos hacer clic en Aplicar. Después de eso, necesitamos crear un nuevo material, así que hagamos clic derecho, cree material. Vamos a llamarlo H DAP. Para el tipo, el tipo de sombreado. Vamos a hacer clic aquí. Escojamos un mapa de cubos, skybox. Básicamente en este cubo HDR, simplemente podemos marcar este mapa HDR, podemos soltarlo aquí mismo. Después de eso, tenemos que ir a la pestaña de iluminación. Si no lo ves, puedes ir aquí a ventana, paneles, e ir a Iluminación. Aquí quiero que vayas al medio ambiente. Bajo este material skybox, simplemente podemos arrastrar y soltar el material que acabamos de crear Vamos a arrastrarlo y soltarlo aquí mismo. Básicamente lo conseguimos, obtuvimos nuestro mapa HDR, podemos trabajar un poco en la intensidad. Vamos a reducirlo a 0.25. Eso me gusta, sombra en tiempo real. Para la resolución, me gustaría aumentarla a 1024, y me gustaría deshacerme de esta luz direccional. Volver al inspector, Intentemos establecer la intensidad en 0.25 o 0.75. Mejoremos la iluminación en nuestra escena. Primero, me gustaría llevar este multiplicador de intensidad a algo así como uno. Eso va a estar bien. Para la resolución para el mapa HDR, me gustaría llevarlo al 248 para tener mejor calidad. Abajo, me gustaría activar esta niebla. Necesitas tener algo de niebla justo en el horizonte. Bonito. Vamos a darle el mismo color del atardecer. Este color, por ejemplo. Puede oscurecerlo un poco, algo así aquí. Sí, algo como esto. También, volvamos y podemos aumentar la densidad. Aumentemos la densidad a 0.15. O simplemente me apago a uno. Volvamos al ambiente a esta iluminación direccional. Se puede cambiar de nuevo al inspector. Aquí quiero hacer unos dos debilites. Aquí para la intensidad, pongámoslo en punto cero t establecerlo en uno. T uno es demasiado, así que pongámoslo 2.5 o 0.75. Por esta fortaleza, la resolución, me gustaría llevarlo todo el camino a uno. Para esta resolución, me gustaría elegir la muy alta resolución para que sea realmente de alta calidad. Para el tipo de sombra, podemos experimentar un poco con ella. Cambiemos de sombra suave a dura. Yo sólo voy a ir con suave. También aquí por el color de la puesta de sol. Podemos hacerlo un poco azulado. Vamos a probar eso. Creo que sólo voy a ir con este color naranja. Bien, déjame volver a la iluminación del ambiente. Puede reducir un poco esto a 0.5, la intensidad. O en realidad simplemente mantenlo mantener este en 0.85, pero reduce este multiplicador de intensidad a algo así como 0.5 Juguemos nuestro juego. A ver. Ahora se ve mucho mejor. ¿Puedo simplemente ir con esto? 66. Unity: finaliza y publica un juego de personajes en Android: Lo que me gustaría hacer es construir nuestro juego y publicarlo en nuestro teléfono móvil. Necesitamos publicarlo formato APK para que pueda ser legible por nuestros teléfonos. Vamos a un archivo y podemos ir a la configuración de compilación. Estos son los ajustes de compilación de nuestro juego. Lo que me gustaría hacer es cambiar de windows a Android. Abajo aquí, estamos teniendo esta opción para cambiar plataforma porque estamos establecidos primero por las ventanas. Tenemos que cambiar a Android. Simplemente hagamos clic en las plataformas de switch. Después de eso, podemos ir a la configuración del jugador y podemos ajustar un poco el nombre de nuestro juego así como el nombre de la compañía Por ejemplo, llamémosle figuras de la realidad, y para el nombre del producto, podemos llamarlo juego de personajes. Mi juego de personajes, algo así. Para la versión, eso está bien, solo voy a mantenerla así. Para este icono, puedes escoger el ícono de tu juego. Básicamente para cambiar este icono, lo que tenemos que hacer es esto. Tenemos que volver a nuestra carpeta de activos aquí. Simplemente voy a arrastrar y soltar este icono. Es un archivo PNG, así que simplemente podemos arrastrarlo y ponerlo en nuestros activos. Volvamos a la configuración de publicación. Podemos ir a archivo, construir configuraciones, ir a la configuración del reproductor. Aquí podemos hacer clic y busquemos el icono. Mismo nombre que tenemos este. Tab Carcon, y como puedes ver está configurado en el icono de nuestro juego Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es construir nuestro juego, así que simplemente voy a hacer clic en Build, y podemos ponerlo, por ejemplo, a mis documentos. Haga clic en Unity y haga doble clic y guardemos nuestro archivo en formato APK aquí. Vamos a llamarlo Mi juego. Mi juego de personajes. Vamos a ahorrar. Voy a estar salvando a mi mayor. Sólo voy a cambiarlo un poquito. Sólo voy a cambiar para que termine. Por último, conseguimos que nuestro juego se exportara como un archivo APK. Ahora es una aplicación móvil. Todo lo que necesitas hacer es copiarlo en tu teléfono, instalarlo y reproducirlo. Muchas gracias por ver. Este es el final de este curso. Si necesitas alguna ayuda, estaré encantado de ayudarte. Gracias, y espero verles en futuros proyectos. Cuídate. 67. Conclusión de la conferencia final: Y enhorabuena, has llegado hasta el final. Nosotros lo hicimos. Oficialmente construimos nuestro propio juego desde cero. Fue un largo viaje. Partimos de dos planos D y fuimos hasta modelar, texturizar, animar a nuestro personaje, diseñar nuestro propio entorno de juego y construir nuestro juego final tanto en motor oral como en unidad Ojalá, los conocimientos en este curso lo hicieran y te ayuden en el año al viaje, así que ahora mismo deberías estar listo para abordar cualquier proyecto de personaje que te arroje. Por cierto, estoy aportando aquí todos los archivos del proyecto para que los descargues y los compares con tu propio trabajo. Va a ser el personaje completamente amañado con animaciones incluido el entorno del juego, y el juego final que creamos juntos Entonces si necesitas ayuda, solo envíame un mensaje aquí, tomé la promesa de hacer de mis alumnos mi máxima prioridad, así que no dudes en contactarme cuando quieras. Entonces espero que este curso exactamente lo que estás buscando. Te deseo mucha suerte en tu carrera como diseñadora de teta. Además, si puedes tomarte por favor el tiempo para calificar este curso, eso me anima a seguir mejorándolo y agregar más proyectos. Así que muchas gracias por seguir conmigo hasta el final. Realmente lo agradezco, y espero verte en futuros proyectos. Que tengas un día fantástico.